CHESSMAN CLASSIC - Jogo de xadrez eletrônico LEXIBOOK - Manual de utilização gratuito
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MANUAL DE UTILIZADOR CHESSMAN CLASSIC LEXIBOOK
ParabénsPGAuta escolha do computador de xadrez da LEXIBOOK- ChessMan® Classic.
0jogo indui:
- um modo "APRENDIZAGEM" que indica quando se faz uma boa jogada
- 64 differsente niveis de dificuldade e 4 differentes formas de jogar (normal, agressiva, defensa e alto risco), com:
- 5 differsentes níveis de principalmente destinados a crianças e principientes, nos quais o computador faz erros de proposto.
- 8 niveis normais de jeu differentes para principientes e jogadores intermedios,ordenados desde 5 segundos até varias horas por jogada.
- Nivel de analise - analisa até 24 horas por jogada.
- Nivel de Problema de Mate - Resolve problemas de Mate ate ao mate en 5 jogadas.
- Nivel jogadas multiplas onde os principiantes podem jogar uns contra os outros quando o computador verifica se os movimento sao legais.
- Tabuleiro de jogo sensório e LED's - regista jogadas automaticamente quando se pressiona nas peças nos quadrados FROM (DE) e TO (PARA).
- Luzes que indicam as coordenadas das suas jogada e das jogadas do computador.
- Uma funcao "HINT / AVISO" que te permite que peças ao computations que te sugira a sua proxima jogada.
- Characteristica "Voltar atrás" - é posível voltar atrás no máximo dos jogadas completeness (ou quando meias jogadas).
- Characteristica "Jogada" -(APreoder) observando o computador a jogar contra ele proprio.
- Função "SET UP / REGULÇÃO" para programar as posções em vista de resolver um problema ou exerçico do manual.
- Biblioteca aberta com 20dietentes aberturas de xadrez.
- Detecta mates, xque mates, anulaPGAre das 50 jogadas e anula por repeicao.
reconhece fazer xque mate ao Rei com a Rainha e o Rei, fazer xque mate ao Rei com o Rei e a Torre, e fazer xque mate ao Rei com o Rei e o Bispo. - Pensao tempo dos opponentes nos niveis normaisde蹼.
I. FORNECIMENTO DE ENERGIA
Este computador de xadrez travaça com (3) pilhas alcalinas LR6 1.5 V --- com a capacidade de 2.25 Ah ou com um adaptorado 9V, = = = 300mA para brinquados 一 de centro positivo e em concordancia com a publicacao ± =
Nao utilize pilhas nao recarregaveis. As pilhas nao recarregaveis nao deverao ser recarregadas. As pilhas recarregaveis deverao ser retiradas do brinqueo antes de serem recarregadas e so deverao ser recarregadas sob a superviso de um adulto. Nao misture differentes tips de pilhas ou pilhas novas com pilhas usadas. So devera utilize pilhas do mesmo tipo ou de um tipo equivalente as recomendadas. As pilhas deverao ser colocadas com a polaridade correcta. Devera retirar as pilhas gastos do brinqueo. Nao colque os terminais em curto-circuito. Nao atire as pilhas para o fogo. Retire as pilhas caso nao utilize a unidade durante um longo periodo de tempo. quando o som ficar fracu ou o jogo nao responder, pense em substituir as pilhas. AVISO: Se a unidade nao funcra corretamente ou apanhar umchoque electrostatico, retire as pilhas e voltagcolca-las.
INSTALAÇÃO DAS PILHAS :
0 teu computations de xadrez travaile quer com adaptor quer com baterias. Para insertar baterias novas :
- Use a chape de fendos para abrir o compartmento das pilhas, que se encontra na parte traseira do leque.
- Coloca as 3 pilhas alcalinas LR6 no compartmento das baterias. Certifica-te de que as colocas corretoamente como é indicado pelos sinais + e-.
- Coloca novamente a tampa do compartmento da bateria. O computador deve ligar e tu deves ouvir a melodia caracteristica de Novo Jogo. De除外 mode, abre o compartmento da bateria novamente, e verifica se todas as baterias estar colocadas na direcção correcta indicada pelos sinais + e -.
0_go so pode ser uso com pilhas espécicas ou fornecimento de energia por adaptorado.

Adaptador
Estejogo tumemtrabalha comum adaptador parabrinquedose 9V e 300mA decentroposito
Para usar um adaptor, segue as instruções seguições:
- Certifica-te que o aparelho está desligado.
- Ligue a ficha do adaptador a entrada do lado direito do jogo.
- Liga o adaptador a uma tomado de parede.
- Liga o aparelho.
Um adaptorado não é um brinque, por isto, se o aparecido não está a ser usado não deixes o adaptorado na fichte. Se quiseres usar o aparecido no exterior, não utilizes um adaptorado. É precisio Ter muito cuidado com o adaptorado e os seu's fios. Se estiver deteriorado, não utilizes o adaptorado. Este aparecido de jogo não é aconselhado acriancas com menos de 3 anos.
Deve desigar os brinquados do transformador, antes de os limpar com liquidos.
II. COMECAR UM JOGO NOVO
Coloca as peças no tabuleiro de xadrez na sua posicao inicial e liga o computador correngdo na tecla POWER ON. Depos carrega na tecla NEW GAME. Irouvir uma melodia e acende-se uma luz vermelha (correspondente à红线 1) na parte inferior esquerda, a indicar que é a vez das brancas jogarem.
Podes sempre e a qualquer alta reinicir o computador correngando na tecla NEW GAME. Carregando na tecla NEW GAME apagar-se-a todo no computador excepto o nivel e o estilo de jogo.
Note: O computador reém na memória a posicão corrente quando é desligado. Se quiseres fazer um novo jogo, tens sempre de registrar na tecla NEW GAME às segares o computador (ON).
III. INTRODUZIR / GRAVAR JOGADAS
Para introduzir uma jogada :
- Carrega levamente no meio do quadrado occupado pela peça que queres mover. A maneira mais conveniente para o fazer é inclinar a peça levamente e carregares ao de leve com a ponta da peça no meio do quadrado. Podes mesmo, em vez disso, tirar a peça e carregar no quadrado com o teu dedo. Ira ouvir um tilantar especifico e两大u luzes acendem. Estas两大u Luzes indicam a LINHA e a coluna da casa de onde vai jogar.
- Coloca a peça no quadrado TO (PARA) para onde queres jogar, e correga levamente no meio do quadrado. O computador emite novoamente um bip. Não antes registada a sua jogada e começá calcular a sua resposta.
CUIDADO: É apenas necessário uma leve pressão, desde que carregues exactamente no meio dos quadrados. Carregar com muito但对于 quadrados irá danificar o tabuleiro de jogo sensório a longo prazo.
No inico do jog o computador sera normalmente capaz de jogar de immediato devido a sua biblioteca de abertura, que content 20 aberturas de jog e xadrez differentes. Posteriormente, no jog, a luz no canto superior esquerdo (a luz dainha 8) comea piscar, indicando que e a vez das pretas jogarem e que o computador está a pensar.
Quando o computador tiver escolhido uma jogada, emite um biparacteristic:
- Acendem-se duas luzes, a indicar a LINHA e a coluna da casa de onde o computador deseja jogar. Prima ligeiramente esta casa e segre na peça.
- A seguir, as luzes indicam as coordenadas da casa para onde delve mover a peça. Cologue a peça.nessa casa e prima ligeiramente. A luz acende. novamente, para fazer que é a sua vez de jogar.
V. JOGADAS ESPECIALIS
AS TOMADAS são feitas tal como outras jogada qualquer :
- Carrega no quadrado FROM (DE) e apanha a peça em jogo.
- Carrega no quadrado TO (PARA) e colocao a peça no novo quadrado. Retira a peça capturada do tabuleiro sem carregares em nenhum quadrado.
AS TOMADAS (CAPTURAS) "en passant"
- Carrega no quadrado de saída e apanha oPEGo em jogo.
- Carrega no quadrado de destino e colocao oPEGNO novo quadrado.
- 0 computador lebrar-te-á de retirares oPEGo capturado Blocking do quadrado en passant". Carrega no quadrado e retira o pegao capturado.
O CASTLING (FAZER TORRE) é feito primeiro fazendo-se a jogada do rei de modo normal. quando tiveres corregado nos quadrados de saída e chegada / destino do rei, o computations lemartr-te-a de moveres a torre.
Para fazer um lado do/a custelo/torre do rei em branco:
- Apanha o rei bianco no El e carrega no quadrado.
- Colocao rei no G1 e correga no quadrado.
- O computador vai lembra-lo para mover a Torre, ligando a luz correspondente a H1. Prima a casa H1 e segure na Torre.
4.0 computador liga as coordenadas de F1. Coloque a Torre en F1 e prima esta casa.
Para fazer um lado do/a castelo/torre da rainha em branco :
- Apanha o rei branco em E1 e carrega no quadrado.
- Colocao rei no Cl e correga no quadrado.
- 0 computador lembra-o para mover a Torre iluminando a casa correspondente. Prima A1 e segure na Torre.
- O computador liga as coordenadas de D1. Coloque a Torre em D1 e prima esta casa.
A PROMOÇE PEÁO é feita automaticamente pelo computations
- Carrega no quadrado de saida e apanha o peão.
- Olha para a Rainha com a cor correspondente entre as pecas capturadas do computador (se não houver Rainha disponível com a cor correspondente, pode usar uma Torre que esteja colocada para baixo no tabuleiro. Carrega no quadrado do destino e colocá lá a Rainha).
- A direção do quadrado é muito, assim garra está quadrado e substitui o pêço por uma rainha.
0 computador assume que tu queres sempre promover para uma rainha. Se em vez disso quiseres promover para uma torre, bispo, ou cavalo, podes fazê-lo mudando a posicao (ve paragrafo XIX). 0 computador escolherá sempre uma rainha para promoção de peões.
VI. JOGADAS ILEGAIS
Se tentares fazer uma jogada ilegal ou impossivel, ou tentar fazer qualquer outra coisa que nao sera possivel, ouvirás um sinal de erro. Sempre que ouvires este sinal, isso significica que fizeste algo errado, e que a sua ultima entrada foi ignorada.
- Se tentares fazer uma jogada ilegal ou se tentares mover uma coisa que pertença ao teu opponente, ouvirás también um sinal deerro. Podes continuar a jogar fazendo outras jogada em vez dessa.
- Se ouvir um sinal de erro e o computador做不到 a casa, iluminando as coordenadas, tem de premir a casa indicada, antes de continuar o jogo.
VII. XEQUE, XEQUE-MATE E AVISOS DE TIRAGEM (EXTRACCAO)
Quando o computador der xque, apita alegremente e a luz CHECK acende.
No caso de xeque ou xeque-mate, toca uma pequena melodia, e as luzes de CHECK e DRAW / MATE acemem. Se o computador for xeque-mate, as luzes acemem permanenteamente; se tu foros xeque-mate, as luzes piscam. Se ocorr um empaté, a luz DRAW/MATE acende, para indicar que o jogo ficou empatado.
Se a mesma posicao é repetida tres vezes numa fila, ou se as jogadas foram feitas sem uma captura ou movimento de peões, isto mesmo para com que o indicator DRAW/MATE se aconteça; você pode Continuing o jogo se quiser.
VIII. OFF/SAVE
Quando um jogo acabar, podes carregar em NEW GAME e conhecer um jogo novo, ou desligar o computador correngando na tecla SAVE/OFF. O computador não é Completely desigado, mas em vez disso retém a posção de xadrez corrente e o;nvel corrente e estilde蹼 na sua memória quando utilizes uma corrente minima. Isto significa que podes parar a meio de um jogo, e(before ligar o computador novamente mais tarde para continuares o mesmo jogo. Isto也是非常 significa que tu tens sempre que carregar na tecla NEW GAME antes teres ligado o com putador, se quiseres conhecer um jogo novo.
IX. SOM E EFEITOS LUMINOSOS
Se preferires que o teu computador funzione sem os seu sinais audio, carrega apenas na tecla SOUND/COLOUR. Os sons poder der ligados novamente correngando na tecla SOM/COR另外一个 vez. O som tambem é ligado novamente quando premires o botão NOVO JOGO (NEW GAME).
X. OS NIVEIS
0 computador tem 64 níveis que está orgonzados da segunte maneira:
| ESTILO | |||||
| Nivel | Resposta Tempo por Jogada | NORMAL | AGRESSIVA | DEFENSIVA | ALTO-RISCO |
| 1 | PRINCIPIANE 1 | A1 | C1 | E1 | G1 |
| 2 | PRINCIPIANE 2 | A2 | C2 | E2 | G2 |
| 3 | PRINCIPIANE 3 | A3 | C3 | E3 | G3 |
| 4 | PRINCIPIANE 4 | A4 | C4 | E4 | G4 |
| 5 | PRINCIPIANE 5 | A5 | C5 | E5 | G5 |
| 6 | 5 segundos | A6 | C6 | E6 | G6 |
| 7 | 10 segundos | A7 | C7 | E7 | G7 |
| 8 | 30 segundosi | A8 | C8 | E8 | G8 |
| 9 | 1 minuto | B1 | D1 | F1 | H1 |
| 10 | 3 minutos | B2 | D2 | F2 | H2 |
| 11 | 10 minutos | B3 | D3 | F3 | H3 |
| 12 | 30 minutos | B4 | D4 | F4 | H4 |
| 13 | 2 horas | B5 | D5 | F5 | H5 |
| 14 | 24 horas | B6 | D6 | F6 | H6 |
| 15 | MATE | B7 | D7 | F7 | H7 |
| 0 | MULTI MOVE | B8 | D8 | F8 | H8 |
Este遊戲 de comptador inclui 13 níveis differsentes e 3 níveis de jogos especials:
- Niveis de 1 a 5 são nivés de jogo para crianças e principiantes. Por exemplo, o computador faz erros deliberamente movendo peças para casas onde serao capturados imeditamente :
No navel 1, o computador faz muito erros, tais como mover peças para uma casa quando sera caputada na proxima jogada por um pao. Este navel familiariza os jogadores com os various movimento das peças. Tatem podes selecionar o navel 1 se perderes e quiseres ver o computador a fazer algois erros.
No navel 2, o computador continua a fazer muitos erros mas nunca mudará uma coisa para uma casa onde pode ser capturada na jogada segunte por um peão.
No nivel 3, o computador apenas faz algunos erros ao longo do jogo.
No navel 4 o computador fara em media 1erro por jogo, e colocar a rainha num quadrado onde possa ser imeditamente capturada.No navel 5 o computador ira fazer certas rasteiras e ameaças de mate, mas nunca colocar peças em quadrados onde possam ser imeditamente capturadas. O computador move-se quase instantanenteamente em todos these niveis.
-
Niveis 6-13 dão uma variação de periodo de tempo que vai dos 5 segundos por jogada às 2 horas por jogada. A energia de jogo nestes naves varia do principalmente ao Jogador intermedio. Oível 6 é para um xadrez vulgar - blitz (5 segundos por jogada), oível 8 é para o xadrez rápido (30segundos por jogada), e oível 10 é para xadrez de torneio (3 minutos por jogada). Os timesão a media aproximaça dos times do resposto. O computador gastará mais tempo em posções complicadas e menos tempo em posções simples e em final de jogo. O computador también pensa no teu tempo, por isto as vezes é capaz de jogar instantanamente, porque tu fizeste a jogada que ele antecipou! O programa también jogaa instantanamente quando faz uma jogada da biblioteca de abertura.
-
O nível 14 é um nível de analise especial que analisará o posão duranteerca de 24 horas ou até tu terminares a busca correngando no tecla JOGADA (ver paragrafo XVII àrente).
-
O nivel 15 é um NIVEL DE MATE para resolver problemas de mate (ver paragrafo XI à fremte).
-
Oível 0 é um modo especial de JOGADA MULTIPLA que permit que两大 pessoas joguem uma contra a另一边, quando o computador verifica se as jogadas são legais.
- No estilo de jogo NORMAL o computador concentrar-se-a igualmente no ataque e defesa.
- No estilo de jogo AGRESSIVO o computador concentrar-se-a em atacar o opositor, e evitará normalmente trocar peças se possivel.
- No estilo de jogo DEFENSIVO o computador concentrar-se-a em construir uma posicao defensa sola, irá fazer muitas jogadas de peões, e éra normalmente trocar peças sempre que possivel.
- No estilo de遊戲 ALTO-RISCO o computations irá fazer muitas jogadas de peões, e irá às vezes fazer uma jogada estranha mais do que fazer sempre a melhor jogada.
A prima ne que ligares o computador, o niven e niven 6 e o estilo de jogo e NORMAL. Depois mantem o niven e modo de jogo em que estava quando desligou o computador ou quando premiu o botao NEW GAME.
Para mudar o;nével ou o estilde蹼 :
- Carregue na teça LEVEL para introduzir o modo de colocação de nível. O computador acende as luzes correspondentes ao nível actual (por exemplo, a casa A6 correponde ao nível 6, no modo de jogo normal).
- Repara no quadro acima, e procurar o quadrado que corresponde ao nthel e estilo de jogo que queres selectionar. Carrega nesse quadrado no tabuleiro.
- Carrega na tecla LEVEL另外一个 vez para sair do modo de nível colocado. Depois faz uma jogada ou carrega na tecla MOVE e deixa o computador fazer uma jogada.
Para vericar o numero do navel ou o estilo de jogo SEM mudar de navel :
- Carrega na toda LEVEL para introduzir o modo de;nivel estabelecido. O computador indica o;nivel actual, iluminando as luzes correspondentes ao;nivel.
- Carrega na tecla LEVEL换届 para saires do modo de nivel estabelecido.
Podes pudar ou vericar o nivel ou estilo de jogo a qualer altera durante o jogo, quando for a sua vez de jogar.
O nivel 15 é um NIVEL DE MATE especial para resolver problemas de mate até ao mate em 5 jogadas, se houver tempo suficiente. Para resolver um problema de mate :
O nivel 15 é um Nivel DE MATE especial para resolver problemas de mate até ao mate em 5 jogadas, se houver tempo suficiente. Para resolver um problema de mate :
- Colocar a posicao no tabuleiro (ver ver paragrafo XIX).
- SeLECTIONAR nivel 15 corrigando na tecla NIVEL e bereits nas casas B7, D7, F7 ou H7, bereits carregar novamente no botao NIVEL.
- Carregar na tecla MOVE, e o computador促成 a analisar.
O computador pensará até Ter encontrar um mate, e(before é a prima jogada na sequência de mate. Podes então fazer uma jogada pelo opositor, e o computador descobrirá aproxima jogada na sequência de mate e assim por diente. Se não houver mate na posicao o computador analisará indefinindo. Os timesirosapproximados para resolver um problema de mate são:
Mate em 1 jogada
1 segundo
Mate em 2 jogadas
1 minute
Mate em 3 jogadas
1 hora
Mate em 4 jogadas
1 dia
Mate em 5 jogadas
I mês
XII. MODO MULTI MOVE
0 nvel 0 é um modo especial de JOGADA MULTIPLA. Neste modo o computador não irá jogar eleproprio, por isto podes introduzir as jogadas para
amos os jogadores. Podes usar esta caracteristica para introduzires uma entrada particular, ou para jogar outra vez um jogo ate uma certa posicao.
Tambem podes usar o computador como um tabuleiro de xadrez normal, jogando contra outra persona quando o computador verifica se todas as
jogadas sao legais.
Para introduzir o modo JOGADA MULTIPLA :
- SeLECTIONA o nivel O correngando na tecla LEVEL e B8, D8, F8 OU H8 e(beforea correga no botao LEVEL novamente.
- Faz as jogadas que quiseres para ambos os jogadores.
- Quando tiveres acabado, sai do modo JOGADA MULTIPLA社会发展 na tecla LEVEL e selecionando除外 nivel.
XIII. MUDAR CORES
Se carregares na tecla JOGADAS (MOVE), o computador para uma jogada. Assim se quises medar lado com o computador, correga apenas na tecla MOVE. O computador para uma jogada, e espea que te movas para o outo lado. Se carregares novamente na tecla MOVE, o computador jogarou另外 vez, e este mode tu podes ate deixar o computador jogar o todo o jogo ele proprietary! Para jogar um jogo inteiro com as peças Brancas do princípio do tabuleiro :
- Carrega na tecla NEW GAME e coloca as blancas no topo do tabuleiro e as pretas no final. Certifica-te que a Rainha branca e está na casa branca e a Rainha preta está na casa preta.
- A seguir, correga em MOVE no inico do jogo. O computador jogará com Brancas no topo do tabuleiro e espera até que tenhas jogado com as Pretas no final do tabuleiro.
XIV. CANCELAR JOGADAS
Se tu correghares na casa de partira com a inte eno de jogares, mas depuis decidire afinal nao a mudares, correga apenas no quadrado uma segunda vez. As luzes a indicar as coordenadas da casa acendem e pode fazer outra jogada.
Se ja tives completado a jogada, e o computador estiver a pensar na sua responso, ou ja tiver dado as coordenadas para a casa de partir da sua jogada, quando faz o segunte:
- Carrega na tecla TAKE BACK.
- A seguir, o computations interrompe o seu raciocinio e acende as luzes da casa para onde fez a sua jogada. Prima a casa e seguir na peça.
- A seguir, o computador indica as coordenadas da casa de onde fez a sua jogada. Prima esta casa e volta a colocar la peça.
- Se desejar cancelar una captura, ou una captura "en passant", o computations lembra-o paravoltar a colocar a peça capturada no tabuleiro, indicando as coordenadas da casa ond se encontrar a peça. Prima esta casa e voite a colocar a peça no tabuleiro.
- Se cancelares uma jogada castelo, tens de voltar atras primeiro com a jogada de um Rei e(before a jogada da Torre, correngando nos quadrados para ambos o rei e a torre.
- Se voltares atrás com a promocão de um peão, deves lembrar-te de mudar a Rainha para um Peão.
Se quiseres voltar atras com a sua jogada apsoj a teres feito a jogada do computador no tabuleiro, deves primeiro carregar na tecla TAKE BACK e voltar atras com a jogada do computador da mesma maneira como a descriita acima, e antes carregar na tecla TAKE BACK mais um a vez, e voltar atras com a sua propria jogada. Se ja tiver premio a casa de onde o computador deseja fazer a sua jogada e ja aparece a casa para onde ele deseja fazer a jogada, prima uma vez TAKE BACK para cancelar a jogada do computador e prima novamente para cancelar a sua jogada.
Se quiseres voltar atrás com mais do que uma jogada, correça na tecla TAKE BACK mais uma vez, e voltar atrás com a segunda Última jogada do computador. Depois correça mais uma vez na tecla TAKE BACK, e voltar atrás com a sua和个人a segunda Última jogada. Se tentares voltar atrás com mais jogadas, o computador émitira um sinai deerro. Em vez disso deves voltar atrás com as jogadas trovando a posicao (ver paragrafo XIX àrente).
XV. OPCAHO HINT / AVISO
Para obteres consulho sobre que peça jogar:
- Carrega na teda HINT.
- A segui, o computador ilumina as coordenadas da casa de onde sugere a jogada. Prima thisa (ou prima HINT novamente).
- A seguir, o computations ilumina as coordenadas da casa para onde sugere a jogada. Prima esta casa (ou prima HINT novamente).
- Agora tens dosas hipoteses: faz umajogada como a sugerida pelo computador corrigando na casa de saia e na de chegada.
novamente, ou faz umajogada diferente.
A jogada做不到 a jogada que o computador espea que faças. quando for a sua vez de jogares e estiveres a considerar a sua jogada, o computador está也是非常 a pensar na sua responça! Se fazer esmalmente a jogada que o computador espera, é capaz de responder imeditamente com frequência.
Para veres sobre o que o computador está a pensar quando está aanalizar :
- Carrega na tecla HINTylvania o computador está a pensar.
- O computador ilumina as coordenadas das casas de onde pensa fazer a jogada naquela alta. Prima esta casa (ou prima HINT novamente).
- A seguir, o computador ilumina as coordenadas da casa para onde pensa fazer a jogada. Prima esta casa (ou prima HINT novamente). O computador continua a pensar.
Agora sabes que jogada o computador irá provavelmente fazer, e podes corner a considerar a tua responsta em vez de estares apenas à espera.
XVI. MODO APRENDIZAGEM
O computador tem um modo TRAINING (APRENDIZAGEM) que te permite melhorar o teu jogo indicando quando as jogadas bem feitas. Uma boa jogada é uma jogada que, de acordo com o computador, melhora a sua posicao; pode ser tão a "melhor possivel" jogada numa dada situacao na qual é imposivel melhorar a sua situação.
Paraentar no modo TRAINING,carrega no botao TRAINING uma vez.0 indicator de GOOD MOVE (BOA JOGADA) acende para estar que o modo TRAINING está activo.Para去除ar o modo TRAINING,carrega no botao TRAINING other vez.O mode TRAINING é desactivado quando carregares no botao NEW GAME; por isso não te esqueças de premir o botao TRAINING novamente se quiseres que o computador avalie as tuas jogadas durante oproximo jogo.
Quando estiveres no modo TRAINING e o computador pensar que a tua jogada foi boa, acendera o indicator de GOOD MOVE antes acender a casa de saida da sua jogada.
Se pensares que a sua jogada foi boa mas o indicator não acende,ippo significa que houve pelo menos uma jogada que era melhor do que a que ficheste. Se quiseres saber qual era, prime o botao TAKE BACK para cancelar a sua jogada,deois prime HINT.Ahora cabe-ate t decidire fazer a jogada recomendada ao computador, fazer a sua jogada original, ou alternativamente, fazer uma jogada completeness diferente! Contudo, deves premir o botao TAKE BACK ante do computador fazer a sua jogada, de contrario o modo HINT nao está disponivel para cancelares a sua jogada.
0 modo TRAINING em conjugacao com a opcao HINT permite-te aplrender como jogar: 0 modo TRAINING indica se a sua jogada foi desajeitada quando o opcao HINT sugere uma solucao melhor. E nao te esqueças: deves sempre tentar fazer a sua melhor jogada possivel!
XVII. INTERROMPER A ANALISE DO COMPUTADOR
Se carregares na tecla MOVE quando o computador está a pensar, ele parará a sua analise e fará a sua melhor jogada naquele momento (tal como o modo AVISO).
XVIII. VERIFICAR POSICAO
No caso de confusão, por exemplo se acidentalmente desarranjares o tabuleiro e as peças, PODes fazer com que o computador te mostre onde cada peça deve estar de accordo com a sua memória. Faz o segunte :
- Prima o botão correspondente à peça de xadrez que procurua. O computador indica a posicao de cada tipo de peça de xadrez, iluminando uma das luzes da LINH e uma das colunas. Uma luz constanmente ligada indica uma peça branca e uma luz a piscar indica uma peça preta.
- Carrega esta tecla nowamente e o computador indica a posicao das peças pretas esta categoria particular.
- Carrega uma vez e o computador deixa o modo de posicao de verificacao e indica que cor tem de jogar. Agora podes premir o botao de uma coisa differente ou premir uma das casas firmamente para fazer a sua jogada.
XIX.PROGRAMAR POSICOs
Para modifier a posicao das peças ou programar uma posicao completeness nova:
- Carrega em SET UP para entrares no modo de programação de posicao. O indicator SET UP acende.
- Se quises programar uma posicao completeness nova, prime TAKE BACK para limpar o tabuleiro. O computador tocara uma melodia para a fazer um jogo novo.
- Prime um dos sei botões das peças. Se houver uma ou mais peças deste tipo no tabuleiro, o computador às-las-á: ver VERIFICAÇÃO DE POSICÇÃO explicado acima.
- Para retirar uma peça deste tipo do tabuheiro, prima apenas a casa com a peça. O indicator correpondente acenderá.
- Para mover a peça deste tipo de uma casa para outra, Cancela a posicao de iniciço premindo a casa. Depois carrega na casa do destino onde gostarias de colocar a peça. O indicator correspondente acenderá.
- Para adcionar uma peca对该o tipo ao tabuleiro, prime uma casa vizia. 0 indicator correspondente acendera. Se estiver
permanente acesa, indica uma peça branca; se pizar, indica uma peça preta. Se a cor do indicator não estiver correto, retira a peça do tabuleiro correngando na casa novamente,(before muda a cor correngando em SOUND/COLOUR e finalmente prime uma casa vazia vez para gravar a peça. Para adcionar窗外a peça do mesmo tipo e cor, prime apenas uma casa vazia quando queres colocar a peça em outra {?stão.
- Quando tiveres terminado de programar o jogo, verifica se os dois Reis estao presentes no tabuleiro e se o primeiro jogador nao pode tomar o Rei do seu opponente.
- A cor da ultima peça retirada, movida ou acrescentada determina a cor da LINHA. Para mudar a cor, refira e acrescenta uma peça da cor pretendia, ou alternativamente, prime o botão SOUND/COLOUR.
- Finalmente, para deixar o modo Programar Posicao, prime o botao SET UP outra vez. O indicator SET UP acende. Agora podes ou fazer uma jogada ou deixar o computador fazer a primarya jogada premindo o botao MOVE.
XX.MANUTENCAO
0 teu computations de xadrez precise de uma很小a manutenao. Os tópicos seguiés ajudar-te-ão a cuidar do teu computations e monte-lo como novo durante anos :
Segura-o com cuidado. Nao o deixes cair ao chao. Mantem-no seco. SE ele se molhar enchuga-o imeditamente. Nao o deixes ao sol, e nao exponhas o aparelho numa area quente. Nao tentes desmontar o jogo.
Ua baterias novas. Nao deixes baterias velhas ou gastos no computador. Retira as baterias se nao pensares usar o computador durante os dias. Se o computador estiver bloqueado, ou mostrar simbolos incomplexeis, faz reset ao aparelho inserin do bico de um lapis no buraco de reset.
Sec o computador com um pano humido occasionalmente para o manteres como novo. Nao utilizes quimicos, diluentes de limpeza, ou detergentes fortes.
Se o computador não funciona devidamente, tento primeiro substitui as baterias. Depois le as instruções cuidadosamente para veres se houve algo coisa que não percebeste bem. Seguidamente leva o computador ao teu distribuidor/comerciante. Não modifiques partes electrónicas do computador, poi也是如此 danificar o aparecido e invalidar a sua garantia.
XXI. GARANTIA
NOTA: É aconselhável guardar este manual de instruções País contente informações importantes.
Este produto tem a garantia de 2 anos.
Para qualer reclamao de garantia ou service apos venda, e favor contactar o seu fornecedor local com a sua prova de compr. A nossa garantia cobre todos os defeitos de fabrico mas nao cobre a deterioracao poelao respeito do Manual de Instruções ou mau manuseamento do produits (tal como exposicao ao sol ou a humidade ou desmantolvimento do produits).
Recomenda-se que guarde a caixa para uma futura referencia. Na procura de uma constante melhoria, poderemos modifier as cores ou caracteristicdo produits presentadas na caixa. Não aconselhado a crianças com menos de 36 mezes de idade, devido às��enhas peças desmontáveis, susceptíveisde serem engolidas.
Referência: CG1410
Criado e desenvolvimento na Europa - Fabricado na China
Indicações para a proteção do meio ambiente
Aparelhos eletricos antigos são materiais que não pertencem ao lixo domestico! Por也是如此, contribuindo activamente na poupanca de recursos e na protecao do ambiente aoentarregar este aparelho nos pontos de recolha, como existam.

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