CHESSMAN CLASSIC - Elektronisch schaakspel LEXIBOOK - Gratis gebruiksaanwijzing en handleiding
Vind de handleiding van het apparaat gratis CHESSMAN CLASSIC LEXIBOOK in PDF-formaat.
Gebruikersvragen over CHESSMAN CLASSIC LEXIBOOK
0 vraag over dit apparaat. Beantwoord die u kent of stel uw eigen vraag.
Stel een nieuwe vraag over dit apparaat
Download de handleiding voor uw Elektronisch schaakspel in PDF-formaat gratis! Vind uw handleiding CHESSMAN CLASSIC - LEXIBOOK en neem uw elektronisch apparaat weer in handen. Op deze pagina staan alle documenten die nodig zijn voor het gebruik van uw apparaat. CHESSMAN CLASSIC van het merk LEXIBOOK.
GEBRUIKSAANWIJZING CHESSMAN CLASSIC LEXIBOOK
Gefeliciteerd met de aankoop van uw schaakcomputer LEXIBOOK ChessMan® Classic Light.
Het spel heeft:
- een "TRAINING"-modus, die aangeeft als u een goede zet hebt gedaan
- 64 spelniveau verdèeld over 4 verschiedene speelstijlen (normaal, agressief, défensief en speels), waaronder:
5 'beginnersniveauus' voor kinderen of beginnende spelers, waar de computer met opzet stukken opoffert
8normale spelniveauaarsoorbeginnendotervaren spelersmetzettijdenvan5secondenotverscheideneuren
1 analyseniveau waar bij de stelling tot 24 uur lang worden onderzoort
1 'schaakmat' niveau waar bij schaakmatvraagstukken, tot het schaakmat in vijf zieten, worden opgelost
1 'MULTI MOVE'-niveau waar bij twee spelers gegen elkaar kuren spelen en de computer de rol van scheidrechtter op zich neemt.
- een gevoelig spelbord dat automatisch uw zetten registreert als u op het vertrekveld en aankomstveld drukt.
- Lichten tonen de coordinaten aan van jouw zieten en deze van de computer.
- een 'HINT'-functie waarmee u uw computer kunt vragen uw volgendezet voor te stellen.
- een 'TAKE BACK'-functie (=terugnemen) waarmee u tot twee volle zieten (of vier halve zieten) terug kan gaan.
- een 'MOVE'-functie, waarme u kan bijleren door de computer gegen zichselt te zien spelen.
- een 'SET UP'--functie om opstellingen te programmeren om een probleem of een oefending uit een boek op te loosen
- een bibliothek met 20 verschiedene openingen
Daarnaast:
- spoort het spel de patstelling op, remise volgens de regel van de 50 slagen en remise door zetherhaling.
- kent het spel schaakmat Koning en Dame gegen Koning, schaakmat Koning en Toren gegen Koning, en schaakmat Koning en Lopers
tegen Koning - denkt het spel na terwijl de gegenstander aan de zet is.
1. VOEDING
Deze schaekcomputer werkt met 3 LR6 (=AA of penlite) alkalinebatterijen van 1,5 V, == met een vermogen van 2,25 Ah of met een spelgoedadapter [ ] van 9 V, 300 mA, met de positieve pool in het midden volgens +-
Geen oplaadbare batterijen gebruiken. Niet-heroplaadbare batterijen hunen nicht worden heropgeladen. Haal de accu's uit het spel, alvorens ze op te laden. De accu's alleen opladen in het bijzijn van een volwassene. Gebruik geen batterijen of accu's van een verschillend type, dan wel nuwe en oude door elkaar. Dit spel mag alleen worden gebruikt met deze specifieke batterijen. Plaats de batterijen en accu's met de polen in de juiste richting. Lege batterijen en accu's moeten uit het spelgoed worden gehaal. Voorkom kortsluiting met de zijkanten van de batterijen en de accu's. Gooi geen batterijen in open vuur. Verwijder de batterijen wanneer het spelgoed voor langere tijd net wordt gebruikt.
WAARSCHUWING: Indien het toestel Niet goed werkdt of een electrostatische schok ondergaat, moet je het toestel uitzetten en daarna opnieuw aanzetten. Indien dit het probleem Niet verhelpt, neem dan de batterijen eruit en stek ze er daarna opnieuw in.
Batterijen plaatsen
- Open het batterijvak aan deijkenkant van het apparaat door middel van een schroevendraier.
- Leg 3 LR6 (=AA of penlite) batterijen van 1,5V = - = in en let waar bij op de polariteit die op de bodem van hetvak staat aangegeven.
- Doe het batterijvak waaricht. U moet dan het wijsje horen dat een neue partij aankondigt. Als u dat wijsje Niet hoort, doe het batterijvak dan weer open, en controller of de batterijen op correcte wijze werden geplaatst.

Adapter
Het spel werkkt ook met een adapter voor spelgegoed van 9V ~一~ 300mA met de positieve pool in het midden
Volgudgeinstucties bij de aansluiting:
- Zorg ervoor dat het toestel uit staat.
- Steek de adapterstekker in het contact aan de rechterkant van het spel.
- Steek de adapter in een stopcontact.
- Zet het spel aan.
Haal de adapter uit het stopcontact als u het spel lange tijd Niet gebruikt om verhitting te vermijden. Als het spel met een adapter gevoed worden, spel dan nicht buiten. Controller geregeld de staat van de adapter en de aansluitsnoeren. Gebruik ze bij beschadiging Nieteer tot ze hersteld zijn. Alleen de aanbevolen adapter mag aan het spel worden aangesloten. De adapter is geen spelgoed. Het spel is Niet bestemd voor kinderen van minder dan drieJAar.
Speelgoed dat gereinigd moet worden met vloeistoffen,要去en eerst verwijderd worden van de transformeur alvorens ze te reinigen.
Plaats de sukken op het schaakbord en zet de computer aan door op de toets POWER ON te drukken.
Druvervolgens op de toets NEW GAME. Je zal een melodie horen en een rood lichtje (overeenstemmend met rij 1) zal links onderaan branden om aan te tonen dat WIT een zet要去en.
U kunt op ieder ogenblick een neue partij beginnen door op de toets NEW GAME te drukken. In dat geval worden alleen het spelniveau en de spelstijl bewaard.
N.B.: De computer staat de opstelling van de stukken op in zich geheugen op het ogenblik dat de computer wordt uitgezet. Als u een neue partij wit beginnen nadat u het spel weeht heb teanglez, druk dan op NEW GAME.
III. EEN ZET INVOEREN
Alsuenzetwilinvoeren:
- Oefen dan lichte druk uit op het veld van het stuk dat u wil verplaaten. Dat gaat het gemakkelijkst door het stuk lichtjes schuin te houden en zachtjes met de rand van het stuk op het midden van het veld te drukken. U mag ook met een vinger op het veld drukken. Je zal een specifie jingle horen en twee Lichtjes zullen branden. Deze twee Lichtjes tonen de rij en de kolom aan van het vak dat je verlaat.
- Zet het stuk op het aankomstveld en druklicht op het midden van het veld. U hoog opnieuw een pieptoon, die aangeeft dat de computer uw zet hebelt ingevoerd. Daarna begint de computer zijn volgende zet te berekenen.
N.B.: Lichte druk volstaat op voorwaarde dat u goed op het middelpunt van het veld drukt. Als u zeer hard drukt op de velden, geraakt het spelbord daardoor op de duur beschadigd.
IV. DE ZETTEN VAN DE COMPUTER
Bij de aanvang van de partij geeft de computer onmiddelijk zich verz dankzij zijn bibliothek met 20 verschillende openingsen.
Later in het spel za het lichtje links bovenaan (rij 8) flikkeren om aan te tonen dat ZWART een zet要去en en dat de computer aan het nadenken is.
Als de computer zijn zet aangeeft, maar hij een typische jingle horen.
- Twee Lichtjes zullen branden en zullen de rij en kolom aantonen van hetvak dat de computer wil verlaten.Druklichtjes op ditvak en neem het stuk op.
- Daarna zullen de lichtjes de coordinaten tonen van het vak waar het schoaktstuk naartoe goats. Plaats het stuk op dat vak door er lichtjes op te drukken. Hetlicht zaopnieuw branden om aan te tonen dat het nu jouw beurt is.
V. SPECIALE ZETTEN
SLAAN DER STUKKEN
Het slaan der stukken gebeurt zoals andere zettern.
- Druk op het vertrekveld en neem het stuk vast.
- Druk op het aankomstveld enplaats het stuk erop. Neem het geslagen stuk van het schaakkord weg zonder op een ander veld te drukken.
SLAAN,EN PASSANT" (IN HET VOORBIJGAAN)
De uitleg hierboven geldt ook voor het slaan „en passant", alleen zal de computer u eraan herinneren dat u de geslagen pion moet wegmen.
- Druk op het vertrekveld en neem de pion vast.
- Druk op het aankomstveld en plaats de pion erop.
- De computer herinnert u eraan dat u de geslagen pion moet wegemen door het verklikkerlicht van het veld waar de pion werd geslagen te lately branden. Druk op dat veld en neem de pion van het schaakkord weg.
ROKADE
Voer de rokade uit door eerst de Koning te verplaaten zoals gebruikelijk. Zodra u het vertrek- en aankomstveld van de Koning hebt ingedrukt, herinnert de computer er u aan dat u de Toren moet verplaaten.
Alsuenkortrokadewuitvoeren (rokade met Toren-Koning) bij Wit:
- Druk op het veld E1 en neem de Koning vast.
- Plaats de Koning op G1 en druk op het veld.
- De computer zal je eraan herinneren de toren te verplaatsen door de lichtjes van H1, te doe den branden. Druk op het vak H1 en neem de toren op.
- De computer zal de coordinaten van F1 doe den branden. Plaats de toren op F1 en druk op dit vak.
Als u een lange rokade wil uitvoeren (rokade met Toren - Dame) bij Wit:
- Druk op veld E1 en neem de Koning vast.
- Plaats de Koning op C1 en druk op dat veld.
- De computer zul je eraan herinneren de toren te verplaatsen het correpondente vak te doen branden. Druk op A1 en neem de toren op.
- De computer zal de coordinaten van D1 doe branden. Plaats de toren op D1 en druk op dit vak.
PROMOTIE VAN PIONNEN
De promote worden automatisch gedaan door de computer.
- Druk op het vertrekveld en neem de pion vast.
- Zoek een Dame van de juiste kleurussen de geslagen stukken (als er geen Dame van de gewenste kleur beschikbaar is, dan kan u een ondersteboven geplaatste Toren gebruiken). Druk op het aankomstveld en plaat de Dame erop.
De computer gaat ervan uit dat u altiid een Dame kiest in ruil voor een promoverende pion. Als u een Toren wil, een Loper of een Paard, dan kan u dat doen door de opstelling te wijzigen (zie paragraaf XIX). De computer za zelf altiid een Dame kiezen in ruil voor een promoverende pion.
VI. ONGEOORLOOFDE ZETTEN
Als u een zet probeert te doen die nicht toegelaten is of onmogelijk, za u een foutsignaal te horen krijgen om aan te geven dat uw zet Niet geoorloofd is en dat de computer er geen rekening mee houdt.
Als u een ongeoorloofde zet probeert te doen of een stuk van de tegstenstander probeert te verplaatsen, krijt u eenvoudigweg het foutsignal te horen en ziet u op het schaakkord een vraagteken afgebeeld staan. U kan dan voort spelennen en een andere zet in de plaats doen.
Indien je een foutsignaal hoor en de computer een vak aanduidt door de coordinaten ervan te doen branden, moet je eerst op dit vak drukken alvorens verder te spelen.
De computer geeft „schaak" aan door een vrolijke „pieptoon"uit te brengen en het verklikkerlicht 'CHECK' te latent branden.
Bij schaakmat laat de computer een deuntje horen en laat hij de verklikkerlichten CHECK en DRAW/MATE branden. Als de computer schaakmat staat, blijven de verklikkerlichten permanent branden, als u schaakmat staat, knipperen de verklikkerlichten.
Indien pat zich Voordoer, zal het lichtje DRAW/MATE branden, hetgeen een remise aantoot.
Bij drie zetten acheer elkaar vanuit een identieke steling, of als er 50 zetten lang geen stuk is geslagen en geen pion is verzet, gaat het verklikkerlicht DRAW/MATE ook branden, maar u kan verder spelen, als u dat wenst.
VIII. OFF/SAVE
As een partij beeindig wordt, kan u op NEW GAME drukken om een neue partij te beginnen, of de computer uitzetten door op de toets OFF/SAVE te drukken. In werkelijkheid staat de computer Niet geheel uit. Hij slaat de opstelling op in zijn geheugen, en verbruikt waar bij een minimum aan energie. Met andere worden, u kan midden in een partij stoppen, de computer uitzetten, hem daarna wee aanzetten en de partij voortzetten. Dat betekent ook dat u op NEW GAME moet drukken, als u de computer aanzet en een neue partij wil beginnen.
Als u liever in stilte speelt, druk dan kort op de toets SOUND/COLOUR. De geluideffecten van de computer worden uitgeschakeld. Om het geluid waar aan te zetten, drukt u opnieuw op de toets SOUND/COLOUR. Het geluid komt ook terug als u op de toets NEW GAME drukt.
| STIJL | |||||
| NIVEL | DENKTIJD PER ZET | NORMAAL | AGRESSIEF | DEFENSIEF | SPEELS |
| 1 | BEGINNING 1 | A1 | C1 | E1 | G1 |
| 2 | BEGINNING 2 | A2 | C2 | E2 | G2 |
| 3 | BEGINNING 3 | A3 | C3 | E3 | G3 |
| 4 | BEGINNING 4 | A4 | C4 | E4 | G4 |
| 5 | BEGINNING 5 | A5 | C5 | E5 | G5 |
| 6 | 5 seconden | A6 | C6 | E6 | G6 |
| 7 | 10 seconden | A7 | C7 | E7 | G7 |
| 8 | 30 seconden | A8 | C8 | E8 | G8 |
| 9 | 1 minuten | B1 | D1 | F1 | H1 |
| 10 | 3 minutes | B2 | D2 | F2 | H2 |
| 11 | 10 minutes | B3 | D3 | F3 | H3 |
| 12 | 30 minutes | B4 | D4 | F4 | H4 |
| 13 | 2(ur) | B5 | D5 | F5 | H5 |
| 14 | 24(ur) | B6 | D6 | F6 | H6 |
| 15 | MAT | B7 | D7 | F7 | H7 |
| 0 | MULTI MOVE | B8 | D8 | F8 | H8 |
Deze schaekcomputer heeft 13 gewone niveaus en 3 speciale:
- Niveau 1 tot 5 zijn bestemd voor kinderen en beginnelingen. De computer maakt met opzet fouten, bijoorbeeld door stukken op velden te plaaten waar ze onmiddelijk hunnen worden geslagen.
In niveau 1 maakt de computer veel fouten, Zoals bijvoorbeeld een stuk op een veld plaatsen waar het de volgende zet zal geslagen worden door een pion. Dat niveau maakt u vertrouwd met de loop van de stukken. U kan ook afdalen aan niveau 1 als u verliest, en als u de computergraag wat fouten ziet make.
In niveau 2 maakt de computer nog steeds veel fouten, maar zah hij nooit een stuk op een veld plaatsen waar dat de volgende zet al door een pion geslagen worden.
In niveau 3 zal de computer per partij slechts enkele fouten begaan.
In niveau 4 maakt de computer over het algemeen slechts een fout per partij, en zal hij zijn Dame op een veld zieten waar ze de volgendezet kan geslagen worden.
In niveau 5 zal de computer geen gebruik makev van enkele aanvallen van zich pionnen op twee stukken tegelijk en van enkele schaakmatgelogijheden, maar hij zal nooit een stuk offeren.
In die 5 niveaus reageert de computer bjina ogenblickelijk.
Op de niveaus 6 tot 13 worden denktijden voorgesteld van 5 seconden tot 2 uur per zet. Die niveaus zijn bedoeld voor beginnende toertvaren spelers. Niveau 6 is een „blitzniveau" (5 seconden per zet), niveau 8 is een snelniveau (30 seconden per zet) en niveau 10 is een toernooniveau (3 minuten per zet). De aangeduide denktijden zijn gemiddelde en benaderende reactietijden. De computer zal longer nadenken bij moeilijke opstellingen en minder lang bij eenvoudige en op het einde van de partij. Omdat de computer kan nadenken, terwijl u aan de zet bent, kan hij ogenblickelijk op uw zet reageren als hij erop voorbereid was. Hij reageert ook onmiddelijk als hij een zet gezruktuit de openingsbibliotheek.
- Niveau 14 is een analyseniveau waar bij de opstelling onceveer 24 uur lang onderzocht wordt of tot u dat onderzoek beeindigt door op de toets MOVE te drukken (zie paragraf XVII).
- Niveau 15 is een schaakmatniveau, bedoeld om schaakmatvaagstukken op te loseen (zie paragraaf XI).
- Niveau 0 is een MULTI MOVE-niveau, waar bij twee spelers het gegen elkaar hunen opnemen en de computer optreedt als scheidsrechtser en de geldigheid van de zellen controlet.
De computer heeft ook vier verschillende spelstublen:
- In de modus NORMAAL geeft de computer geen voorrang aan de defensieve modus noch aan de offensee.
- In de modus AGRESSIEF, speelt de computer een offensei spel en vermijdt hij in de mate van het mogelijkste stukken uit te wisselen.
- in de modus DEFENSIEF doet de computer vooral inpansingen om een sterke defensie op te bouwen. Hij verplaatst zich pionnen veel, en doet zo vaak möglich aan stukkenruil.
- In de modus SPEELS verplaatst de computer zijn pionnen weil, en doeit hij liever een onverwachtte dan de best möglichke zet.
Als u de computer voor de eerste keer aanzet, begint de partij automatisch in niveau 6 en in de spelstellij NORMAAL. Daarna behoudt hij het niveau en de modus van het spel dat bezig was toen u de computer uitzette of toen u op de toets NEW GAME drukte.
Om van niveau of spelstijl te veranderen, volgt u de volgende instructies:
- Druk op de toets LEVEL om in de niveaukeuzemodus te geraken. De computer zul de lichtjes doeen branden die overeenstemmen met het huidige niveau (bijvoorbeeld,vak A6 correspondeert met niveau 6,normale spelmodus).
- Raadpleeg de tabel hierboven om te weten welke velden overeenkomen met de gewenste niveaus en speelstijlen. Druk op het gewenste veld.
- Dru opniew op de toets LEVEL om de niveaukezemodus te verlaten. Begin verrolgens te spelten en doe uw eerste zet, of druk op MOVE om de computer te latent beginnen.
Als u het gekozeniveau en de ingestelde spelstij wil controleren zonder die te veranderen, dan gaat u als volgt tewerk:
- Druk op de toets LEVEL. De computer zal het huidige niveau aantonen door de correspondende Lichtjes voor dat niveau, te doe den branden.
- Druk nog een keer op de toets LEVEL om'erug te keren hier het spel.
U kan het spelniveau op ieder ogenblick wijzigen of controlleren, als u aan de zet bent.
XI. SCHAAKMATVRAAGSTUKKEN OPOLOSSEN
Niveau 15 is een schaakmatniveau, waarmee u schaakmatvraagstukken kan oplossen tot zelfs het schaakmat in vijf zetten. Als u schaakmatvraagstukken wil oplossen:
- Zet u de stukken op het schaakkord en registreert u hun plaat (zie paragraaf XIX).
- Kiest u niveu 15 door op de toets LEVEL te drukken, daarna op het veld B7, D7, F7 of H7, en daarna opnieuw op de toets LEVEL.
- Druk op de toets MOVE. De computer begint dan aan zich analyse.
De computer denkt na tot hij een schaakmat vindt, en doet daarna+zijn eerste zet met het oog op dat schaakmat. U kan verwolgens voor de tegenstander spelen, en de computer zal de volgende zet vinden met het oog op het schaakmat. Als met de opstelling geen schaakmat maybeijk is, za de computer onbepaalde tjd blijven analyseren. De benaderende termiinen voor de oplossing van schaakmatvraagstukken zijn:
Mat in 1 zet 1 seconde
Mat in 3 zieten 1 uur
Mat in 4 zetten 1 dag
Mat in 5 zetten 1 maand
XII. 'MULTI MOVE'-MODUS
Niveau 0 is een MULTI MOVE-niveau. In die modus speelt de computer Niet mee. U kan dus voor twee spelers zeiten. U kan die functie gebruiken om een bepaalde opening te spelen of om een partij opnieuw te spelen. U kan de computer ook gebruiken als gewoon schaakbord en gegen iemand anders spelen, waar bij de computer de rol van scheidsrechtter overneemt, en controleert of de zieten geoorloofd zijn.
AlsudemULTIMOVE-moduswilkiezen:
- Kiest u niveau 0 door op de toets LEVEL te drukken, daarna op veld B8, D8, F8 of H8, en daarna opniew op de toets LEVEL.
- Doe zoveel zetten als u wenst voor de twee spelers.
- Als u kaar bent, verlaat dan de MULTI MOVE-modus door nog eens op de toets LEVEL te drukken en een ander niveau te kiezen.
XIII. WISSELEN VAN KLEUR
Als u op de toets MOVE drukt, speelt de computer in uw plaats. Als u zo van kleurwent te wisselen met de computer, druk dan op MOVE. De computer doet dan zichen zét en腔t tot u de ue we doet.
Als u opniew op de toets MOVE drukt, speelt de computer opnieuw, en zo kan u de computer alleen latent spelien, gegen zichzelf.
Als de hele partij wil spelen gegen Wit aan de overkant van het schaakkbord:
- Drukt u op de toets NEW GAME en stelt u de witte stukken aan de overkant van het schaakbord op en de zwarte aan uw kanct. Denk eraan dat de witte Dame op een wit veld staat en de zwarte Dame op een zwart veld.
- Druk verwolgens bij het begin van de partij op MOVE. De computer zal met Wit spelen aan de overkant van het schaakkord en verwacht dat u met Zwart speelt aan uw kant.
XIV. ZETTEN TERUGNEMEN
Als u op het vertrekveld van een stuk drukt om het te verplaatsen, maar dan bestlucht een ander stuk te verplaatsen, druk dan een tweede keer op datzelfde veld. De信息披露 de coördaten van het vak aantonen, zullen branden en je kan een anderezet doen.
Alsuwzetgedaanhebtendecomputerdenktreedsnaofheefthetvertrekveldvanzijetalatlenoplichten:
- Druk dan op de toets TAKE BACK.
- De computer zal nadien het denken onderbreken en de lichtjes doen branden van het vak waar je het liaatst bent belandt. Druk op het vak en neem het schaastuk op.
- De computer zal nadien de coordinaten aantonen van het vak dat je hebte verlaten. Druk op dat vak en zet het schaakstuk er terug op.
- Indien je het slaan van een stuk of het slaan en passant, wil annuleren, zal de computer je eraan herinneren het geslagentering op het schaakkord te zellen doer de coordinaten van het vak waar dat stuk zich bevond, te doen branden. Druk op dit vak en plaats het stuk terug op het schaakkord.
- Als u een rokade terugneemt, moet u eerst uw Koning verplaatsen en daarna uw Toren door op de velden van ieder van beiden te drukken.
- Als u de promotie van een pion terugneemt, vergeet dan nicht uw Dame door een pion te verrangen.
As u uw zet wil terugnemen, maar u hebt de tegenzet van de computer al uitgevoerd, druk dan op de toets TAKE BACK en annuleer de zet van de computer door de hierboven beschreiben werkwijze te volgen. Druk verrolgens nogmaals op de toets TAKE BACK om uw eigen zet te annuleren. Indien je reeds op het vak hebt gedrukt dat de computer wil verlaten en de computer reeds het vak aantoont waar hij naartoe wil, moet je eenmaal op TAKE BACK drukken om de zet van de computer te annuleren en een tweede maal om je eigen zet de annuleren.
Als u twee zetten wil terugnemen, druk dan een derde keer op de toets TAKE BACK om de voorlaatste zet van de computer te annuleren. Druk verwolgens een vierde keer op de toets TAKE BACK om uw voorlaatste zet terug te nemen. Als u probeert nog meer zetten terug te nemen, dan zal de computer een foutsignal geven. Als u meer dan twee zetten wil terugnemen,要去 u de functie SET UP gelebruiken om de opstelling te wijzigen (zie paragraaf XIX).
XV. DE 'HINT'-FUNCTIE
Als u de computer wil vragen welke het hij in uwplaats zou doe:
- Drukt u op de toets HINT.
- De computer zal de coordinaten aantonen van het vak dat je volgens hem moet verlaten. Druk op dit vak (of druk nogmaals op HINT).
- De computer zal nadien de coordinaten aantonen van het vak waar je volgens hem het best naartoe gaat. Druk op dit vak (of, druk opnieuw op HINT).
- U kan nu desgewenst de door de computer voorgestelde zet doeon door nog een keer op het vertrekveld en aankomstveld te drukken, of een andere zet doeon.
De zet die de computer toont is de zet die hij van u verwacht. Telkens als u aan de zet bent en als u nadenkt over uw volgende zet, denkt de computer reeds na over+zijn tegenzet. Als u de zet doet die de computer verwacht, kan hij meestal openblikkelijk een tegenzet doeon.
Als u de berekeningen van de computer wil volgen, terwij hij een opstelling analyseert:
- Drukt u op de toets HINT terwijl de computer nadenkt.
- De computer zul de coordinaten aantonen van het vak dat hij op dat moment overweegt om te verlaten. Druk op dat vak (of druk opnieuw op HINT).
- De computer zal nadien de coordinaten aantonen van het vak dat hij op dat moment overweegt naartoe te gaan. Druk op dat vak (of druk opnieuw op HINT). De computer zal verdier nadenken.
U kent nu de zet die de computer vermoedelijk za doen, waardoor u uw wachtijd kan besteden aan het nadenken over uw tegenzet.
XVI. 'TRAINING'-MODUS
Deze computer heeft een TRAINING-modus, die kan aangeven dat uw gedane zet goed is, waarmee u uw spel kan verbeteren. Een goede zet is voor de computer een zet waarmee u uw opstellung verbeter, of de best möglichke zet, als het nicht möglichk is uw stelling te verbeteren.
Als u in de TRAINING-modus wil gaan, drukt u een keer op de toets TRAINING. Het verklikkerlicht GOOD MOVE gaat branden om aan te Geven dat de TRAINING-modus aan staat. Omuit de TRAINING-modus te gaan, drukt u opnieuw op de toets TRAINING. De TRAINING-modus staat uit, als u op de toets NEW GAME drukt; vergeet bijevolg Niet opnieuw op de toets TRAINING te drukken, als u in de neue partij uw zieten gevalueerd wil hebben.
Als de TRAINING-modus aan staat en uw zet als goed worden beschouwd, zal de computer het verklikkerlicht GOOD MOVE lately oplichten, nadat hij het vertrekveld van zijn zet heeft去买ond.
Als u denkt dat uw zet goed was, maar het verklikkerlicht gaat Niet aan, dan betekent dat dar er minstens nog een betere zet maybeik was dan die die u hebts gedaan. Als u die zet wil kennen, druk dan op de toets TAKE BACK om uw zet terug te nemen, en daarna op de toets HINT. Vervolgens moet u beslissen of u de zet doet die de computer aanbeveelt, dan wel de zet die u aanvankelijk wilde doen, of nog een geheel andere zet wil proberen! Maar u要去 wel op de toets TAKE BACK drukken voor u de zet van de computer uitvoert, anders za de HINT-modus Niet meer beschikbaar zich als u uw zet teruggogenen hebt.
Met de TRAINING-modus gecombieerd met de HINT-functione zal u vooritgang konnen make: de TRAINING-modus geeft aan of uw zet onbedachtzaam is, en de HINT-functione staat u een betere oplossing voor. En vergeet voor het nicht dat u steeds waar de best mogelijk zet moet zoeken!
XVII. ANALYSE DOOR DE COMPUTER AFBREKEN
Als u op de toets MOVE drukt tijdens de nadenktijd van de computer, zal hij onmiddelijk zijn analyse afbreken en de zet doe den die hij het best acht in die fase van zich denkproces (met andere worden: de zet die zou angegeven worden als u op de toets HINT zich dokken).
XVIII. OPSTELLING CONTROLEREN
Bij twifel, als u bijvoorbeld per ongeluk gegen het schaakbord hebt geduwd, kan u de computer vragen de plaats van ieder stuk aan te geven.
- Druk op de correspondende toets van het schaakstuk dat je wil gebruiken. De computer zal de positie aantonen van elk schaakstuk van dit type door een van de Lichtjes in de rij en een van de Lichtjes in de kolim, te doein branden. Een constant lichtje, toont aan dat he teen wit schaakstuk is; een flickkerend lichtje toont aan dat het een zwart stuk is.
- Druk nog een keer en de computer zal deplaatsen aangeven waar de zwarte stukken van dat type opgesteld staan.
- Druk voor de derde keer om de computer uit de controlemodus te lately gaan en hem te lately aangeven welke kleur er aan de zet is. Nu kan u ofwel op de toets van een ander stuk drukken, ofwel op een van de velden drukken om uw zet te doein.
XIX. OPSTELLINGEN PROGRAMMEREN
Als de opstelling van de stukken wil wijzigen of een geheel neue opstelling wil programmeren,
- Drukt u op de toets SET UP om in de modus „opstellingen programmeren" te gaan. Het verklikkerlicht SET UP要去 branden.
- Als u een geheel neue opstelling wil programmeren, druk dan op de toets TAKE BACK om het schaakkord leeg te make. De computer zal het wijse spel den een neue partij aankondigt.
- Dru op een van de zes schaakstuktoetsen. Als er een ofeer stukken van dat type op het schaakkord staan, geeft de computer dat aan zoals hij dat doet in de modus ,OPSTELLING CONTROLLEREN", die hierboven werd uitelegd.
- Om een stuk van dat type weg te nemen van het schaakkord, drukt u eenvoudigweg op het veld waarop dat stuk staat. Het overeenstemmende verklikkerlicht goatsuit.
-
Om een stuk waar een ander veld te verplaatsen, annuleert u het vertrekveld door op dat veld te drukken. Vervolgens drukt u op het aankomstveld waarup u het stuk wil plaaten. Het overeenstemmende verwklkerlicht gaat aan.
-
Als u een stuk van dat type wil toevoegen op het schaakkord, drukt u op een leeg veld. Het overeenstemmende verklikkerlicht gaat branden. Als het permanent aan blift, geeft het een wit stuk aan; als het knippert, een zwart stuk. Als de aangegeven kleur Niet jeist is, dan neemt u dat stuk van het schaakkord weg door opnieuw op het veld te drukken, en verandert u daarna de kleur door op de toets SOUND/COLOUR te drukken, en drukt u ten slotte opnieuw op het lege veld om dat stuk te registeren. Als u nog een stuk vandezelfde kleur en van hetzelfde type wil toevoegen, drukt u eenvoudigweg op het lege veld waarup u het stuk wilplaatsen.
- Als u staatent bent met uw programmering, controleert u of de twee Koningen op het bord aanwezig zich en of de spelere die aan de zet is de Koning van de gegenstander Niet kan slaan.
- De kleur van hetIRST watgenomen, verplaatste of toeveogde stuk bepaaldt de kleur die aan de zet is. Als u die kleur wil wijzigen, neem dan een stuk van de gewenste kleur wet en of plaats er een bij, of druk op de toets SOUND/COLOUR.
- Verlaat ten slotte de modus „opstellingen programmeren" door opniew op de toets SET UP te drukken. Het verklikkerlicht SET UP staatuit. Nu kan u ofwel eenzet doen, of de computer als eerste latent zetten door op de toets MOVE te drukken.
XX. ONDERHOUD
Uw schaakcomputer heeft zeer weinig onderhoud nodig. De volgende kleine raadgevingen helpen u hem vele jaren in goede staat te honden:
Beschem uw computer gegen vocht. Als hij nat is, droog hem dan onmiddelijk af.
Laat hem Niet in volle zon staan, en stel hem Niet bloot aan een warmtebron.
Ga er voorzichtig mee om. Laat hem Niet vallen. Probeer hem Niet te demonteren.
Gebruik eenlicht met water bevochtigde doeck zonder enig detergent om hem schoon te make.
Probeer bij gebrekkige werkung eerst de batterijen te verrangen. Als het probleem daarmee Niet verholpen is, herlees dan aandachtig de handleiding, om zeker te zich dat niets aan uw aandacht ontsnapt is.
XXI. GARANTIE
Opmerking: Bewaart u deze gebruiksaanwijzing zorgvuldig odomat er belangrijke informatie instaat.
Op dit apparaat zit 2aar garantie.
Om een optimale verzorging te garanderen verzoeken wij u zich met uw aankoopbewijs tot uw verkoper te wenden. Onder de garantie vallen materiaal, als ook productiefouten, die bij fabricage ontstaan zijn.
Niet onder de garantie vallen beschadiging door onzorgvuldige omgang met het apparaat, verkeerd gebruik door het Niet lezen van de gebruiksaanwijzing, beschadiging door bijvoorbeelditte of vochtigheid, etc.
Wij raden aan de verpakking te bewaren voor eenige referentie in die toekomst. In once poging voor constante verbetering, is het möglich dat kleuren en details van dit product Lichtjes verschillen van deze op de verpakking. Niet geschikt voor kinderen onder 36 maandenaar erkleine losese onderdeeltjes aanwezig zich.
Referentie:CG1410
en ontwikkeld in Europa - Gemaakt in China
Richtlijnen voor milieubescherming
Gebruekte elektronische apparaten horen nicht thuis in het huisafval! Wij vragen u daarom een bijdrage aan de bescherming van ons milieu te leveren en dit apparaat op de voorziene verzamelplaatsen af te gezven.
