Rebel

Cytadela - Karty do gry Rebel - Bezpłatna instrukcja obsługi

Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia Cytadela Rebel w formacie PDF.

📄 16 strony Polski PL Pobierz 💬 Pytanie AI
Notice Rebel Cytadela - page 1
Prosze wybrac swoj jezyk i podac email: wyslemy specjalnie przetlumaczona wersje.

Pytania użytkowników dotyczące Cytadela Rebel

0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.

Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia

E-mail pozostaje prywatny: służy tylko do powiadamiania Cię, jeśli ktoś odpowie na Twoje pytanie.

Brak pytań. Zadaj pierwsze pytanie.

Pobierz instrukcję dla swojego Karty do gry w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję Cytadela - Rebel i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. Cytadela marki Rebel.

INSTRUKCJA OBSŁUGI Cytadela Rebel

W grze Cytadela gracze rywalizują o tytuł Nadwornego Budowniczego, który jest przyznawany za wzniesienie najlepszego średniowiecznego miasta w królestwie. Mogą to osiągnąć dzięki zdobywaniu monet i korzystaniu z usług rozmaitych postaci.

DOWIEDZ SIE, JAK GRAĆ.

PUNKTOWANIE Dłaty w dowrycy a minie kawódje gól szrądku, gól koty, gól szrądku. Dłaty w dowrycy i natężki natężki polystęczne parktostne. • 1. Pauń z kowcą, minery, w handzki z dochek z latzne. • 2. ginsztu, cold polystęczne en talmazyci, dolzing polystęczne. • 3. dianego, kowcą, polystęczne, w handzki z latzne. PARZIEG TUKY 1) Pabierna montego. Minko polych. wiatcy na 7.2 polystocne. 2) Aślące z sanejty. kawcą 3) Delfrzej z kowcą. Delfrzej, wiatcy na 5000 gialny, wiatcy na 500 gialny. 4) Biotrzej Montego. Sotwane z polych. wiatcy na 500 gialny, wiatcy na 500 gialny. 5) Elżecu w handcą przekty, dla latzne w polych. wiatcy na 500 gialny. 6) Mawcie z wiatcy. Polych. wiatcy na 500 gialny. 7) Biotrzej Montego. Sotwane z polych. wiatcy na 500 gialny. Rozkali POBNIĆ

8 KART POMOCY

PIERWSZA ROZGRYWKA

Do 1. rozgrywki należy przygotować karty wymienione poniżej i wszystkie 54 karty dzielnic podstawowych oznaczone następującymi symbolami w lewym dolnym rogu:

Rebel Cytadela - PIERWSZA ROZGRYWKA - 1

Rebel Cytadela - PIERWSZA ROZGRYWKA - 2

Rebel Cytadela - PIERWSZA ROZGRYWKA - 3

Rebel Cytadela - PIERWSZA ROZGRYWKA - 4

Pozostałe karty nie biorą udziału w 1. rozgrywce.

POSTACIE
1. Zabójczyni5. Biskup
2. Złodziej6. Kupiec
3. Iluzjonistka7. Architektka
4. Król8. Generał
UNIKATOWE DZIELNICE
1. Smocza brama8. Komnata map
2. Fabryka9. Kamieniołom
3. Nawiedzona dzielnica10. Szkoła magii
4. Cesarski skarbiec11. Kuźnia
5. Fort12. Pomnik
6. Laboratorium13. Kryjówka złodziei
7. Biblioteka14. Studnia życzeń

Jeśli gracze znają zasady gry, mogą użyć 1 z gotowych zestawów ze str. 9 albo skorzystać z zasad dostosowania gry ze str. 8, aby przygotować własny zestaw postaci i UNIKATOWYCH dzielnic.

Uwaga! Podczas rozgrywki 3- i 8-osobowej należy użyć 9 kart postaci (zob. str. 7–8).

Rebel Cytadela - PIERWSZA ROZGRYWKA - 5

Poniższe instrukcje odnoszą się tylko do 1. rozgrywki. Pełna lista kroków do wykonania w następnych rozgrywkach znajduje się w sekcji „Pełne przygotowanie gry” na str. 8.

Przed rozpoczęciem 1. rozgrywki należy wykonać następujące kroki:

  1. Wziąć pomocnicze karty postaci odpowiadające 8 postaciom z tabeli na str. 2 i umieścić je na środku stołu w kolejności rosnącej według rangi. Te karty przypominają, które postacie biorą udział w rozgrywce.
  2. Wziąć 14 UNIKATOWYCH kart dzielnic wymienionych w tabeli na str. 2 i potasować je z 54 kartami dzielnic podstawowych. Każdemu z graczy należy rozdać po 4 zakryte karty dzielnic – to jego początkowe karty na ręce.
  3. Z pozostałych kart dzielnic utworzyć zakryty stos na środku stołu – to talia dzielnic. Następnie należy umieścić na środku stołu wszystkie monety, tworząc bank.
  4. Rozdać każdemu z graczy po 2 monety z banku. Należą one do gracza i do momentu wydania pozostają w jego puli.
  5. Przekazać najstarszemu graczowi koronę i 8 kart postaci wymienionych w tabeli na str. 2.

PRZEBIEG GRY

Poniżej zaprezentowano zasady rozgrywki dla od 4 do 8 graczy. Zmiany w zasadach obo-wiązujące podczas rozgrywki 2- i 3-osobowej opisano na str. 7.

Rozgrywka w Cytadelę składa się z serii rund. Każda runda rozpoczyna się od fazy wyboru, podczas której gracze przekazują sobie karty postaci i wybierają po 1 na daną rundę. Wszystkie karty postaci mają specjalne zdolności, które pozwalają na przykład na kradzież monet czy zburzenie dzielnicy innego gracza. Po fazie wyboru następuje faza tur graczy, podczas której gracze pobierają zasoby i budują nowe dzielnice w swoich miastach. Gracz posiadający koronę jest określany mia- nem koronowanego gracza. Do jego obowiąz- ków należy pilnowanie kolejności rozgrywki i wywoływanie graczy do wykonania swoich tur podczas fazy tur graczy.

FAZA WYBORU

Koronowany gracz tasuje talię kart postaci. Najpierw losowo odrzuca tyle odkrytych kart postaci, ile wskazuje poniższa tabela, i kładzie je na środku stołu. Następnie dodatkowo odrzuca zakrytą 1 losową kartę postaci. Liczba odrzucanych odkrytych kart zależy od liczby graczy biorących udział w rozgrywce (zob. tabela poniżej). Odrzucone karty nie biorą udziału w tej rundzie.

FAZA WYBORU Z 8 POSTACIAMI
Liczba graczyLiczba odkrytych kartLiczba zakrytych kart
421
511
601
701*

Uwaga! Wśród odrzuconych odkrytych kart nie może znajdować się postać o randze 4 (Król, Cesarz albo Patrycjusz). Jeśli tak się stanie, należy odrzucić odkrytą inną kartę, a kartę postaci o randze 4 wtasować z powrotem do talii postaci.

Koronowany gracz bierze pozostałe karty postaci, ogląda je i w tajemnicy wybiera 1, którą zatrzymuje. Następnie przekazuje pozostałe karty graczowi po swojej lewej stronie – on też wybiera 1 kartę, a resztę przekazuje dalej. Przekazywanie kart postaci trwa tak długo, aż każdy z graczy wybierze 1 postać. Gdy ostatni gracz wybierze swoją postać, odrzuca zakrytą niewybraną kartę obok pozostałych odrzuconych kart postaci.

* Specjalna zasada podczas rozgrywki 7-osobowej. Gdy 6. gracz przekaże ostatnią kartę postaci, 7. gracz bierze także kartę, która została odrzucona zakryta na początku rundy. Następnie wybiera 1 z tych 2 postaci, a niewybraną kartę odrzuca zakrytą.

FAZA TUR GRACZY

W przeciwieństwie do fazy wyboru w tej fazie gracze nie wykonują swoich tur w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Zamiast tego ich tury następują według rang wybranych postaci oznaczonych w lewym górnym rogu każdej karty postaci. Koronowany

gracz wywołuje każdą rangę postaci w kolejności rosnącej, zaczynając od „1” (Zabójczyni, Wiedźma albo Sędzia). Jeśli gracz ma kartę wywołanej postaci, ujawnia ją, odkrywając tę kartę, i rozgrywa swoją turę.

Rebel Cytadela - FAZA TUR GRACZY - 1
RANGA ZABÓJCZYNI

W swojej turze gracz musi pobrać zasoby. Może pobrać 2 monety z banku albo dobrać 2 karty dzielnic z talii dzielnic, zatrzymać jedną z nich, a drugą odłożyć zakrytą na spód talii.

Po pobraniu zasobów gracz może wybudować 1 dzielnicę w swoim mieście. W tym celu zagrywa kartę dzielnicy z ręki, kładąc ją odkrytą przed sobą, i wpłaca do banku liczbę monet równą jej kosztowi budowy (ikony monet na karcie). Gracza obowiązuje limit budowy 1 dzielnicy na turę i zakaz budowy takich samych dzielnic (o takiej samej nazwie) jak te, które już znajdują się w jego mieście.

Gdy gracz, który ujawnił wywołaną postać, zakończy swoją turę albo jeśli żaden z graczy nie ujawnił postaci, koronowany gracz wywołuje kolejne postacie według rangi w kolejności rosnącej, aż wywoła wszystkie postacie. Następnie nowa runda rozpoczyna się od fazy wyboru.

ZDOLNOŚCI POSTACI

Raz na turę, we wskazanym momencie, gracz może użyć zdolności swojej postaci. Jeśli dokładny moment użycia zdolności nie jest wskazany, może jej użyć w dowolnym momencie podczas swojej tury. Zdolności niektórych postaci zapewniają zasoby za dzielnice danego rodzaju znajdujące się w mieście gracza. Do tych zasobów należą monety albo karty w zależności od zdolności danej postaci. Aby o tym pamiętać, ranga tych postaci widnieje na ikonie kryształu w kolorze odpowiadającym dzielnicom danego rodzaju.

Zdolności postaci zostały szczegółowo opisane na str. 10–14. Są one kluczowym elementem rozgrywki, dlatego należy się z nimi zapoznać przed rozpoczęciem gry.

DZIELNICE

W grze występuje 5 rodzajów dzielnic oznaczonych kolorami i symbolami przedstawionymi poniżej. Niektóre zdolności postaci i pewne efekty zapewniające punkty na koniec gry odnoszą się do poszczególnych rodzajów dzielnic.

Rebel Cytadela - DZIELNICE - 1
SZLACHECKA

Rebel Cytadela - DZIELNICE - 2
RELIGIJNA

Rebel Cytadela - DZIELNICE - 3
HANDLOWA

Rebel Cytadela - DZIELNICE - 4
WOJSKOWA

Rebel Cytadela - DZIELNICE - 5
UNIKATOWA

Na kartach UNIKATOWYCH dzielnic znajdują się opisy ich efektów. Dzięki tym efektom gracz zdobywa rozmaite premie, na przykład dodatkowe zasoby albo punkty na koniec gry. Efekty dzielnic są opcjonalne, o ile w ich opisie nie ma wyrażeń „musi”, „nie może” ani „nie możesz”.

WAZNE OKREŚLENIA

Zburzenie. Po zburzeniu dzielnicy należy odłożyć jej kartę zakrytą na spód talii dzielnic.

Odrzucenie. W fazie wyboru w zależności od liczby graczy odrzuca się określoną liczbę (odkrytych i zakrytych) kart postaci. Odrzucone karty postaci nie biorą udziału w danej rundzie. Po odrzuceniu karty dzielnicy należy odłożyć ją zakrytą na spód talii dzielnic.

Dobieranie. Gdy gracz dobiera karty, bierze je z wierzchu talii dzielnic. Wszystkie efekty powodujące dobieranie kart wska-zują liczbę kart, które należy zatrzymać na ręce. Pozostałe karty odkłada się zakryte na spód talii dzielnic.

Otrzymanie. Gdy gracz otrzymuje monety, pobiera je z banku i umieszczna w swojej puli. Gdy gracz otrzymuje karty, dobiera je z talii dzielnic i dodaje do kart na ręce.

ZASADY NA KARTACH

W Cytadeli tekst zasad na kartach stanowi krótkie przypomnienie działania ich efektów. Szczegółowe zasady dotyczące zdolności postaci znajdują się w sekcji „Szczegółowy opis postaci” na str. 10–14, a „Wyjaśnienie efektów dzielnic” można znaleźć na str. 15. Jeśli tekst na karcie stoi w sprzeczności z tekstem na str. 10–15, pierwszeństwo ma treść z instrukcji.

PRZYKŁAD TURY

Wojciech właśnie zakończył swoją turę z kartą postaci Architektki. Kolejną wywołaną postacią jest General. Martyna wybrała Generała podczas fazy wyboru, więc odkrywa swoją kartę postaci i rozgrywa swoją turę.

  1. Wcześniej w tej rundzie Kasia miała kartę Złodzieja i ogłosila, że chce okraść Generała. Po ujawnieniu karty Generała Kasia zabiera wszystkie monety z puli Martyny.

Rebel Cytadela - PRZYKŁAD TURY - 1

  1. Następnie Martyna pobiera zasoby. Próbując odzyskać część utraconego majątku, postanawia pobrać 2 monety z banku.

General

  1. Wygląda na to, że Wojciech prowadzi, więc Martyna decyduje się zapłacić 1 monetę, aby zburzyć jego Targowisko. Wojciech odkłada tę kartę zakrytą na spód talii dzielnic.

Rebel Cytadela - PRZYKŁAD TURY - 3

flowchart
graph TD
    A["Cereel"] --> B["Green Chip"]
    B --> C["White Potato"]
    C --> D["Ackiwita"]
    D --> E["White Potato"]
    E --> F["White Potato"]
    F --> G["White Potato"]
    G --> H["White Potato"]
  1. Teraz Martyna postanawia pobrać monety za swoje WOJSKOWE dzielnice. W swoim mieście ma Więzienie i Szkolę magii, która w tym wypadku liczy się jako dzielnica WOJSKOWA, więc pobiera z banku 2 dodatkowe monety. W swojej puli ma teraz 3 monety.

Rebel Cytadela - PRZYKŁAD TURY - 4

flowchart
graph LR
    A["General"] --> B["Miozania"]
    A --> C["Sodová Magli"]
    B --> D["Final game"]
  1. Martyna płaci 3 monety za wybudowanie Koszar, które umieszcza w swoim mieście obok pozostałych dzielnic. Jako że już używa swojej zdolności zapewniającej monety, w tej turze nie otrzymuje monety za Koszary. Martyna wykorzystała swoje zdolności i wybudowała w tej turze dozwoloną 1 dzielnicę – następuje koniec jej tury.

Rebel Cytadela - PRZYKŁAD TURY - 5

General był ostatnią postacią w obecnej rundzie, więc dobiega ona końca. Koronowany gracz zbiera i tasuje wszystkie karty postaci, a następnie przygotowuje je do kolejnej fazy wyboru.

KONIEC GRY

Miasto zostaje ukończone, gdy znajdzie się w nim 7 dzielnic. Gra dobiega końca na ko-niec rundy, w której chociaż jeden z graczy ukończył swoje miasto. Miasto gracza może mieć więcej niż 7 dzielnic.

Po zakończeniu rozgrywki gracze podliczają swoje punkty w następujący sposób:

  • Każdy z graczy otrzymuje tyle punktów, ile wynosi łączny koszt budowy wszystkich dzielnic w jego mieście.
  • Jeśli gracz ma w swoim mieście co najmniej 1 dzielnicę każdego rodzaju, otrzymuje 3 punkty.
  • Gracz, który jako pierwszy ukończył swoje miasto, otrzymuje 4 punkty.
  • Pozostali gracze, którzy ukończyli swoje miasta, otrzymują po 2 punkty.
  • Każdy gracz otrzymuje dodatkowe punkty ze swoich UNIKATOWYCH dzielnic.

Następnie gracze porównują uzyskane wyniki, a zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą punktów. W przypadku remisu wygrywa gracz, który w ostatniej rundzie ujawnił postać o najwyższej randze (np. ranga 8 jest wyższa od rangi 3).

WARTO WIEDZIEĆ

  • Liczba monet w puli gracza i liczba kart na ręce są jawne.
  • Liczba monet w grze jest nieograniczo-na. Jeśli w banku skończą się monety, gracze mogą użyć dowolnych zamienni-ków, na przykład prawdziwych monet.
  • Liczba kart na ręce jest nieograniczona.

PRZYKŁAD PODLICZANIA PUNKTÓW NA KONIEC GRY

MIASTO WOJCIECHA
rodzaju (Nawieazona dzielnica liczy się jako wojskowa dzielnica). 4 + 1 + 2 + 3 + 5 + 4 + 2 + 3 + 4 = 28

MIASTO MARTYNY
Ukończyła miasto, ale była pierwsza. 3 + 2 + 3 + 3 + 2 + 6 + 6 + 2 + 2 = 29

Dodatkowe punkty za Smoczą bramę.

Martyna wygrywa!

ROZGRYWKA 2-1 3-OSOBOWA

Podczas rozgrywki 2- i 3-osobowej każdy gracz ma 2 karty postaci. Rozgrywka przebiega według standardowych zasad z tą różnicą, że w każdej rundzie każdy z graczy rozgrywa po 2 tury (po 1 na postać). Każdy z graczy ma tylko 1 pułę monet i 1 miasto, a zdolności postaci działają tylko podczas ich tury. Przykładowo, jeśli gracz ma zarówno Architektkę, jak i Generała może zachować kartę dzielnicy dobraną podczas tury Architektki, aby wybudować ją w późniejszej części rundy podczas tury Generała. Ponadto zdolność Architektki pozwalająca na budowę więcej niż 1 dzielnicy nie działa podczas tury Generała.

ZMIANY W ZASADACH ROZGRYWKI 2-OSOBOWEJ

Przygotowanie ROZGRYWKI

W talii postaci powinny znajdować się postacie o rangach od 1 do 8 (w rozgrywce 2-osobowej nie można używać Cesarza).

FAZA WYBORU

Koronowany gracz tasuje talię kart postaci. Odrzuca zakrytą 1 losową kartę i kładzie na środku stołu. Następnie bierze 7 pozostałych kart, w tajemnicy zatrzymuje 1 z nich, a 6 niewybranych kart przekazuje swojemu przeciwnikowi.

Każdy kolejny wybór gracza w aktualnej rundzie polega na wyborze 2 kart postaci – jedną zatrzymuje, a drugą odrzuca zakrytą – i przekazaniu pozostałych kart swojemu przeciwnikowi. Przekazywanie kart postaci trwa do ich wyczerpania.

KONIEC GRY

Miasto zostaje ukończone, gdy znajdzie się w nim 8 dzielnic. Gra dobiega końca na koniec rundy, w której chociaż jeden z graczy ukończył swoje miasto.

KSZTAŁT KRYSZTAŁÓW NA KARTACH

Kształt kryształów na kartach postaci i kar- tach dzielnic oznacza wydanie gry, w którym pojawły się one po raz pierwszy, i nie ma wpływu na rozgrywkę.

Rebel Cytadela - KSZTAŁT KRYSZTAŁÓW NA KARTACH - 1
ORYGINALNA CYTADELA

Rebel Cytadela - KSZTAŁT KRYSZTAŁÓW NA KARTACH - 2
DODATEK MROCZNE MIASTO

Rebel Cytadela - KSZTAŁT KRYSZTAŁÓW NA KARTACH - 3
CYTADELA, WYDANIE Z 2016 ROKU

ZMIANY W ZASADACH ROZGRYWKI 3-OSOBOWEJ

Przygotowanie ROZGRYWKI

W talii postaci powinny znajdować się postacie o rangach od 1 do 9.

FAZA WYBORU

Koronowany gracz tasuje talię kart postaci. Odrzuca zakrytą 1 losową kartę i kładzie na środku stołu. Następnie bierze 8 pozostałych kart, w tajemnicy zatrzymuje 1 z nich, a 7 niewybranych kart przekazuje graczowi po lewej. Ten gracz również wybiera 1 kartę i przekazuje 6 pozostałych kart graczowi po lewej, który również wybiera 1 kartę.

Gdy każdy z graczy wybierze po 1 karcie, 3. gracz losowo odrzuca 1 z 5 pozostałych kart, kładąc ją zakrytą obok odrzuconej wcześniej karty. Następnie przekazuje 4 pozostałe karty koronowanemu graczowi. Gracze po kolei wybierają 2. postać, a ostatnia niewybrana karta zostaje odrzucona zakryta obok pozostałych odrzuconych kart postaci.

KONIEC GRY

Miasto zostaje ukończone, gdy znajdzie się w nim 8 dzielnic. Gra dobiega końca na koniec rundy, w której chociaż jeden z graczy ukończył swoje miasto.

ZASADY DOSTOSOWANIA GRY

Po zagraniu w podstawową wersję gry gracze mogą urozmaicić rozgrywkę, używając innych kart postaci i unikAtowych dzielnic. Kilka gotowych zestawów znajduje się na str. 9. Gracze mogą również sami wybrać karty postaci i karty unikAtowych dzielnic, które wezmą udział w rozgrywce, postępując zgodnie z poniższymi zasadami.

Przed rozpoczęciem rozgrywki należy wybrać zestaw 8 kart postaci, po 1 karcie z każdą wartością rangi od 1 do 8. Wybrane karty wezmą udział w rozgrywce – pozostałe karty postaci należy odłożyć do pudełka. Następnie należy wybrać 14 kart unikatowych dzielnic o zróżnicowanym koszcie budowy, które wezmą udział w rozgrywce. Talię dzielnic należy przygotować poprzez potasowanie wybranych kart unikatowych dzielnic z 54 kartami dzielnic podstawowych. Wszystkie niewykorzystywane karty unikatowych dzielnic należy odłożyć do pudełka. Pełna lista kroków do wykonania znajduje się w sekcji „Pełne przygotowanie gry”.

UŻYWANIE 9 POSTACI

Użycie karty postaci o randze 9 jest wymagane podczas rozgrywki 3- i 8-osobowej, natomiast podczas rozgrywki 4-, 5-, 6- i 7-osobowej jest opcjonalne. Karty Królowej nie można używać w rozgrywce na mniej niż 5 osób.

FAZA WYBORU Z 9 POSTACIAMI
Liczba graczyLiczba odkrytych kartLiczba zakrytych kart
431
521
611
701
801*

* Podczas rozgrywki 8-osobowej „Specjalna zasada podczas rozgrywki 7-osobowej” ma zastosowanie do 8. gracza (zob. str. 3).

PEŁNE PRZYGOTOWANIE GRY

  1. Wybranie zestawu postaci.
  2. Umieszczenie pomocniczych kart postaci na środku stołu.
  3. Wybranie 14 kart unikAtowych dzielnic i dodanie ich do 54 kart dzielnic podstawowych.
  4. Potasowanie kart dzielnic i rozdanie 4 zakrytych kart każdemu z graczy.
  5. Utworzenie zakrytej talii dzielnic na środku stołu i umieszczenie wszystkich monet na stole (utworzenie banku).
  6. Pobranie przez każdego gracza 2 monet z banku.
  7. Przekazanie korony najstarszemu graczowi.
  8. Rozpoczęcie rozgrywki od „Fazy wyboru” (zob. str. 3) i przejście do „Fazy tur graczy” (zob. str. 4).

Rebel Cytadela - PEŁNE PRZYGOTOWANIE GRY - 1

Gracze mogą dostosować rozgrywkę do swoich upodobań, korzystając z gotowych scenariuszy. (Użycie postaci o randze 9 jest wymagane tylko w rozgrywce 3- i 8-osobowej, natomiast podczas rozgrywki 4-, 5-, 6- i 7-osobowej jest opcjonalne).

SPRYTNI DYGNITARZE

W tym scenariuszu gracze skupiają się na blefowaniu, odgadywaniu zamiarów swoich rywali i zapobieganiu ich złowrogim machinacjom.

POSTACIE
1. Sędzia6. Alchemik
2. Szantażystka7. Nawigatorka
3. Czarodziej8. Marszałek
4. Król(9. Królowa)*
5. Opat

Wpływowi wysłannicy

W tym scenariuszu gracze skupiają się na obronie swoich włosci i zdobywaniu zasobów z nietypowych źródeł.

POSTACIE
1. Wiedźma6. Kupiec ●
2. Szpieg7. Uczona ●
3. Wróżka8. Dyplomata ◆
4. Cesarz †(9. Artystka) ◆
5. Biskup
UNIKATOWE DZIELNICE
1. Smocza brama8. Dom biedoty ◆
2. Rusztowanie9. Tajny skarbiec ●
3. Kopalnia złota10. Kuźnia ●
4. Nawiedzona dzielnica11. Stajnie ●
5. Laboratorium12. Teatr ●
6. Nekropolia13. Kryjówka złodziei ●
7. Park14. Studnia życzeń ◆
UNIKATOWE DZIELNICE
1. Kapitol8. Biblioteka ●
2. Fabryka9. Obserwatorium ●
3. Rusztowanie10. Park ◆
4. Wielki Mur11. Dom biedoty ◆
5. Nawiedzona dzielnica12. Kamieniołom ◆
6. Samotna wieża13. Szkoła magii ●
7. Fort14. Kuźnia ●

MŚCIWA SZLACHTA

W tym scenariuszu gracze skupiają się na agresywnej walce, w której wszystkie chwyty są dozwolone. Nie dla graczy o słabych nerwach...

POSTACIE
1. Zabójczyni6. Handlarz ●
2. Złodziej7. Architektka ●
3. Iluzjonistka8. General ●
4. Patrycjusz(9. Poborca podatkowy) ●
5. Kardynał
UNIKATOWE DZIELNICE
1. Zbrojownia8. Monument
2. Bazylika9. Muzeum
3. Smocza brama10. Szkoła magii
4. Kopalnia złota11. Stajnie
5. Cesarski skarbiec12. Pomnik
6. Samotna wieża13. Kryjówka złodziei
7. Komnata map14. Studnia życzeń

SZCZEGÓŁOWY OPIS POSTACI

W tej sekcji znajdują się szczegółowe wyjaśnienia zdolności wszystkich postaci. Należy pamiętać, że zdolności postaci są opcjonalne (o ile w ich opisie nie występują wyrażenia „musi”, „nie może” ani „nie możesz”), a każda zdolność może zostać używa tylko raz na turę we wskazanym momencie. Jeśli opis nie wskazuje konkretnego momentu, ze zdolności można skorzystać w dowolnym momencie tury gracza. Dotyczy to również zdolności, które zapewniają zasoby za dzielnice w mieście gracza. Przykładowo, jeśli gracz ma kartę postaci Biskupa, może zdecydować, że otrzyma monety przed budową nowej dzielnicy (jeśli potrzebuje ich do budowy) albo po jej wybudowaniu (aby otrzymać monetę za właśnie wybudowaną RELIGIJNĄ dzielnicę).

Rebel Cytadela - SZCZEGÓŁOWY OPIS POSTACI - 1

Zabójczyni

Rebel Cytadela - Zabójczyni - 1

Zabójczyni ogłasza nazwę innej postaci, którą chce zabić. Gdy zabita postać zostanie wywołana, właściciel jej karty musi zachować ciszę i pominąć swoją turę w tej rundzie bez ujawniania swojej karty postaci.

Rebel Cytadela - Zabójczyni - 2

Wiedźma

Rebel Cytadela - Wiedźma - 1

Wiedźma najpierw musi pobrać zasoby, po czym ogłosić nazwę innej postaci, którą chce zaczarować – w tym momencie tura Wiedźmy zostaje wstrzymana. Właściciel karty Wiedźmy nie może niczego wybudować, a jedyne efekty dzielnic, których może użyć, to te działające podczas pobierania zasobów (Biblioteka, Kopalnia złota i Obserwatorium).

Gdy zaczarowana postać zostaje wywołana, właściciel jej karty tylko pobiera zasoby, po czym jego tura natychmiast się kończy. Nie może budować żadnych dzielnic ani używać żadnych zdolności – nawet tych, które zapewniają dodatkowe zasoby (na przykład dodatkową monetę dla Kupca). Jedyne efekty dzielnic, których może użyć, to te działające podczas pobierania zasobów.

Teraz Wiedźma wznawia swoją turę tak, jakby była zaczarowaną postacią – używa jej zdolności (również tych dających dodatkowe zasoby), zdolności pasywnych (na przykład ochrony Biskupa przed

postaciami o randze 8 czy zwiększonego limitu budowy Architektki) i ograniczeń (na przykład braku możliwości budowy dzielnic przez Nawi-gatorkę). Wiedźma zagrywa karty ze swojej ręki, płaci monetami ze swojej puli, pobiera zasoby za dzielnice w swoim mieście i buduje nowe dzielnice w swoim mieście. Nie może używać efektów z kart UNIKATOWYCH dzielnic znajdujących się w posiadaniu zaczarowanego gracza.

Jeśli Szantażystka zostanie zaczarowana, Wiedźma przydziela karty szantażu, jest przekupywana przez szantażowanych graczy i decyduje, czy ujawnić kartę szantażu, jeśli wskazany gracz jej nie zapłaci.

Jeśli Król albo Patrycjusz zostanie zaczarowany, nadal bierze korone. Jeśli Cesarz zostanie zaczarowany, Wiedźma decyduje, komu odda korone, i bierze zasoby danego gracza.

Jeśli zaczarowana postać nie bierze udziału w danej rundzie, Wiedźma nie wznawia swojej tury.

Rebel Cytadela - Wiedźma - 2

Sędzia

Rebel Cytadela - Sędzia - 1

Sędzia bierze 3 karty nakazu, ogląda je i przy-dziela zakryte 3 różnym wybranym przez siebie pomocniczym kartom postaci. Na 1 z nich znajduje się podpisany nakaz – tylko ta postać jest celem nakazu.

Rebel Cytadela - Sędzia - 2
REWERS NAKAZU

Rebel Cytadela - Sędzia - 3
PODPISANY NAKAZ

Rebel Cytadela - Sędzia - 4
NIEPODPISANY NAKAZ

Jeśli gracz będący celem nakazu zapłaci podczas swojej tury za wybudowanie dzielnicy, Sędzia może ujawnić podpisany nakaz, odkrywając kartę. Jeśli to zrobi, konfiskuje właśnie wybudowaną dzielnicę i za darmo buduje ją w swoim mieście.

Skonfiskowana dzielnica nigdy nie wchodzi w skład miasta gracza będącego celem nakazu, ale wlicza się do jego limitu budowy w tej turze. Ten gracz odzyskuje wszystkie monety, którymi zapła- cił za wybudowanie skonfiskowanej dzielnicy. Jeśli ten gracz może wybudować więcej niż 1 dzielnicę w swojej turze, Sędzia może skonfiskować mu tylko pierwszą dzielnicę, za którą gracz zapłacił.

Uwaga! Sędzia nie może skonfiskować dzielnicy, jeśli ma już w swoim mieście taką samą dzielnicę (o takiej samej nazwie).

Rebel Cytadela - Sędzia - 5

Złodziej

Rebel Cytadela - Złodziej - 1

Złodziej ogłasza nazwę innej postaci, którą chce okraść. Po wywołaniu okradanej postaci Złodziej natychmiast zabiera wszystkie monety gracza, który ma kartę wywołanej postaci.

Złodziej nie może okraść postaci o randze 1 (Zabójczyni, Wiedźmy ani Sędziego), zabitej postaci ani zaczarowanej postaci.

Rebel Cytadela - Złodziej - 2

Szpieg

Rebel Cytadela - Szpieg - 1

Szpieg wskazuje innego gracza i rodzaj dzielnicy (SZLACHECKA, RELIGIJNA, HANDLOWA, WOJSKOWA albo UNIKATOWA). Następnie podgląda karty na ręce wskazanego gracza. Za każdą kartę dzielnicy na ręce tego gracza, której rodzaj zga-dza się ze wskazanym rodzajem, Szpieg zabiera z puli tego gracza 1 monetę i dobiera 1 kartę z talii dzielnic.

Jeśli wskazany przez Szpiega gracz ma na ręce więcej kart dzielnic wskazanego rodzaju niż monet w swojej puli, Szpieg zabiera mu całą pulę, ale nadal dobiera karty za każdą kartę dzielnicy wskazanego rodzaju.

Rebel Cytadela - Szpieg - 2

Szantażystka

Rebel Cytadela - Szantażystka - 1

Szantażystka bierze 2 karty szantażu, ogląda je i przydziela zakryte 2 różnym wybranym przez siebie pomocniczym kartom postaci. Na 1 z nich znajduje się chusta z kwiatem – tylko ta postać jest celem Szantażystki, chociaż szantaż zagraża 2 postaciom.

Rebel Cytadela - Szantażystka - 2
REWERS KARTY SZANTAŻU

Rebel Cytadela - Szantażystka - 3
CHUSTA Z KWIATEM

Rebel Cytadela - Szantażystka - 4
CHUSTA BEZ KWIATU

Gdy szantażowana postać zostaje wywołana, właściciel jej karty musi natychmiast pobrać zasoby, a następnie rozpatrzyć szantaż: może przekupić Szantażystkę, oddając jej połowę swoich monet (zaokrąglając w dół), co usuwa kartę szantażu bez jej ujawniania. Jeśli szantażowany gracz ma tylko 1 monetę w swojej puli, może przekupić Szantażystkę bez oddawania monet.

Jeśli jednak nie przekupi Szantażystki, może ona ujawnić szantaż, odkrywając kartę. Jeśli zostanie ujawniona chusta z kwiatem, Szantażystka natychmiast zabiera szantażowanemu graczowi wszystkie monety.

Szantażowany gracz musi rozpatrzyć szantaż przed użyciem zdolności swojej postaci i wybudowaniem dzielnic, a jedyne efekty dzielnic, których może użyć przed rozpatrzeniem szantażu, to te działające podczas pobierania zasobów (Biblioteka, Kopalnia złota i Obserwatorium).

Szantażystka nie może przydzielić kart szantażu postaci o randze 1 (Zabójczyni, Wiedźmie ani Sędziemu), zabitej postaci ani zaczarowanej postaci. Może za to przydzie-lić karty szantażu postaciom, którym już przydzielono karty nakazu.

Rebel Cytadela - Szantażystka - 5

Iluzjonistka

Rebel Cytadela - Iluzjonistka - 1

Iluzjonistka może wykonać 1 z poniższych czynności:

  • Wymienić wszystkie karty ze swojej ręki na wszystkie karty z ręki innego gracza. Jeśli nie ma żadnych kart na ręce, bierze karty z ręki innego gracza.
  • Odrzucić ze swojej ręki dowolną liczbę kart dzielnic i odłożyć je zakryte na spo-dzie talii dzielnic, aby dobrać taką samą liczbę nowych kart z talii dzielnic.

Rebel Cytadela - Iluzjonistka - 2

Czarodziej

Rebel Cytadela - Czarodziej - 1

Czarodziej podgląda karty na ręce innego gracza i wybiera 1 z nich. Następnie musi natychmiast zapłacić, aby wybudować wybraną kartę w swoim mieście, albo może dobrać ją na swoją rękę. Jeśli zdecyduje się ją natychmiast wybudować, nie wlicza się ona do jego limitu budowy, co oznacza, że może wybudować w swojej turze kolejną dzielnicę.

W tej turze Czarodziej może budować takie same dzielnice jak te, które już znajdują się w jego mieście.

Rebel Cytadela - Czarodziej - 2

Wróżka

Rebel Cytadela - Wróżka - 1

Wróżka bierze po 1 losowej karcie z ręki każdego gracza i dodaje je do kart na swojej ręce. Następnie przekazuje po 1 karcie ze swojej ręki każdemu graczowi, od którego wzięła kartę. Jeśli gracz nie ma kart

na ręce, Wróżka nie zabiera ani nie przekazuje mu żadnej karty.

Zabrane karty mogą zostać zarówno zatrzymane, jak i zwrócone w różnej kombinacji: Wróżka może oddać graczowi tę samą kartę, przekazać mu kartę zabraną od innego gracza albo zatrzymać zabraną kartę, a zamiast niej oddać 1 z kart, które wcześniej miała na ręce.

Limit budowy Wróżki w tej turze wynosi 2 dzielnice.

Rebel Cytadela - Wróżka - 2

Król

Rebel Cytadela - Król - 1

Król otrzymuje 1 monetę za każdą SZLACHECKA dzielnicę w swoim mieście.

W wybranym momencie swojej tury Król musi wziąć korone. Od tej chwili właściciel karty Króla zostaje koronowanym graczem – będzie wywoływać postacie do końca rundy i jako pierwszy wybierze postać w kolejnej rundzie (dopóki inny gracz nie wybierze Króla).

Jeśli Król zostanie zability, gracz pomija swoją turę jak każda inna zabita postać. Na koniec rundy ujawnia kartę postaci Króla i bierze korone jako jego dziedzic.

Jeśli Król zostanie zaczarowany, nadal bierze koronę.

Uwaga! Jeśli karta Króla zostanie odrzucona odkryta na początku fazy wyboru, należy losowo odrzucić odkrytą inną kartę, a Króla wtasować z powrotem do talii postaci.

Rebel Cytadela - Król - 2

Cesarz

Rebel Cytadela - Cesarz - 1

Cesarz otrzymuje 1 monetę za każdą SZLACHECKA dzielnicę w swoim mieście.

W wybranym momencie swojej tury Cesarz musi zabrać koronę obecnemu koronowanemu graczowi i przekazać dowolnemu innemu graczowi z wyjątkiem siebie. Następnie Cesarz bierze 1 monetę z puli gracza, któremu przeka- zał koronę, albo losową kartę z jego ręki. Jeśli ten gracz nie ma żadnych monet ani kart na ręce, Cesarz niczego nie bierze.

Jeśli Cesarz zostanie zability, gracz pomija swoją turę jak każda inna zabita postać. Na koniec rundy ujawnia kartę postaci Cesarza i jako cesarski doradca zabiera korone

obecnemu koronowanemu graczowi i przekazuje dowolnemu innemu graczowi z wyjątkiem siebie. Nie otrzymuje jednak zasobu od nowo koronowanego gracza.

Uwaga! Jeśli karta Cesarza zostanie odrzucona odkryta na początku fazy wyboru, należy losowo odrzucić odkrytą inną kartę, a Cesarza wtasować z powrotem do talii postaci.

Uwaga! Karty Cesarza nie można używać w rozgrywce 2-osobowej.

Rebel Cytadela - Cesarz - 2

Patrycjusz

Rebel Cytadela - Patrycjusz - 1

Patrycjusz otrzymuje 1 kartę za każdą SZLACHECKĄ dzielnicę w swoim mieście.

W wybranym momencie swojej tury Patrycjusz musi wziąć koronę. Od tej chwili właściciel karty Patrycjusza zostaje koronowanym graczem – będzie wywoływać postacie do końca rundy i jako pierwszy wybierze postać w kolejnej rundzie (dopóki inny gracz nie wybierze Patrycjusza).

Jeśli Patrycjusz zostanie zabity, gracz pomija swoją turę jak każda inna zabita postać. Na koniec rundy ujawnia kartę postaci Patrycjusza i bierze koronę jako jego dziedzic.

Jeśli Patrycjusz zostanie zaczarowany, nadal bierze korone.

Uwaga! Jeśli karta Patrycjusza zostanie odrzucona odkryta na początku fazy wyboru, należy losowo odrzucić odkrytą inną kartę, a Patrycjusza wtasować z powrotem do talii postaci.

Rebel Cytadela - Patrycjusz - 2

Biskup

Rebel Cytadela - Biskup - 1

Biskup otrzymuje 1 monetę za każdą RELIGIJNĄ dzielnicę w swoim mieście.

Podczas tej rundy postać o randze 8 (Generał, Dyplomata albo Marszałek) nie może użyć swojej zdolności przeciwko dzielnicom Biskupa.

Jeśli Biskup zostanie zability, postać o randze 8 może użyć swojej zdolności przeciwko jego dzielnicom. Ponadto, jeśli Biskup zostanie zaczarowany, postać o randze 8 nie może użyć swojej zdolności przeciwko dzielnicom Wiedźmy, ale może jej użyć przeciwko dzielnicom Biskupa.

Rebel Cytadela - Biskup - 2

Opat

Rebel Cytadela - Opat - 1

Opat otrzymuje 1 monetę albo 1 kartę za każdą RELIGIJNĄ dzielnicę w swoim mieście. Może wybrać dowolną kombinację tych 2 zasobów. Zatem, jeśli w swoim mieście ma 3 dzielnice RELIGIJNE, może użyć tej zdolności, aby otrzymać 3 monety i 0 kart, 2 monety i 1 kartę, 1 monetę i 2 karty albo 0 monet i 3 karty. Opat musi zadeklarować kombinację zasobów, które chce otrzymać, zanim je pobierze.

Jeśli w dowolnym momencie swojej tury Opat nie będzie graczem z największą liczbą monet, najbogatszy gracz musi oddać mu 1 monetę ze swojej puli. W przypadku remisu na pozycji najbogatszego gracza, Opat decyduje, który z remisujących graczy musi oddać mu monetę. Jeśli Opat znajduje się wśród remisujących graczy, nie otrzymuje żadnych monet.

Rebel Cytadela - Opat - 2

Kardynał

Rebel Cytadela - Kardynał - 1

Kardynał otrzymuje 1 kartę za każdą RELIGIJNĄ dzielnicę w swoim mieście.

Jeśli Kardynat chce wybudować dzielnicę, ale brakuje mu monet, może wziąć brakujące monety z puli innego gracza. Za każdą pobraną w ten sposób monetę musi mu oddać 1 kartę ze swojej ręki. Następnie musi zapłacić za wybudowanie danej dzielnicy w swoim mieście.

Gracz nie może odmówić Kardynałowi oddania monet, a Kardynat nie może wziąć od gracza więcej monet, niż potrzebuje do wybudowania zaplanowanej dzielnicy.

Rebel Cytadela - Kardynał - 2

Kupiec

Rebel Cytadela - Kupiec - 1

Kupiec otrzymuje 1 monetę za każdą HANDLOWĄ dzielnicę w swoim mieście.

Kupiec otrzymuje 1 dodatkową monetę. Może użyć tej zdolności niezależnie od tego, jakie zasoby pobrał w tej turze.

Rebel Cytadela - Kupiec - 2

Alchemik

Rebel Cytadela - Alchemik - 1

Na koniec swojej tury Alchemik odzyskuje wszystkie monety, którymi zapłacił za wybudowanie dzielnic w tej turze. Nie odzyskuje jednak monet, które wydał z innego powodu (na przykład efektu Kuźni czy podatku Poborcy podatkowego). Oznacza to, że może budować dzielnice za darmo, ale tylko jeśli ma wystarczająco dużo monet, aby je wybudować.

Rebel Cytadela - Alchemik - 2

Handlarz

Rebel Cytadela - Handlarz - 1

Handlarz otrzymuje 1 monetę za każdą HANDLOWĄ dzielnicę w swoim mieście.

Dzielnice HANDLOWE nie wliczają się do limitu budowy Handlarza w tej turze. Oznacza to, że może wybudować dowolną liczbę dzielnic HANDLOWYCH poza swoim limitem budowy.

Rebel Cytadela - Handlarz - 2

Architektka

Rebel Cytadela - Architektka - 1

Architektka otrzymuje 2 dodatkowe karty. Może użyć tej zdolności niezależnie od tego, jakie zasoby pobrała w tej turze.

Limit budowy Architektki w tej turze wynosi 3 dzielnice.

Rebel Cytadela - Architektka - 2

Nawigatorka

Rebel Cytadela - Nawigatorka - 1

Nawigatorka otrzymuje 4 dodatkowe monety albo 4 dodatkowe karty. Może użyć tej zdolności niezależnie od tego, jakie zasoby pobrała w tej turze.

Nawigatorka nie może budować żadnych dzielnic podczas swojej tury – nawet tych, które nie wliczają się do jej limitu budowy.

Rebel Cytadela - Nawigatorka - 2

Uczona

Rebel Cytadela - Uczona - 1

Uczona dobiera 7 kart z talii dzielnic, wybiera 1 z nich i dodaje na swoją rękę. Pozostałe 6 kart wtasowuje z powrotem do talii dzielnic, którą następnie odkłada zakrytą na środek stołu.

Limit budowy Uczonej w tej turze wynosi 2 dzielnice.

Rebel Cytadela - Uczona - 2

General

Rebel Cytadela - General - 1

Generał otrzymuje 1 monetę za każdą wojskową dzielnicę w swoim mieście.

General może zburzyć 1 wybraną przez siebie dzielnicę, płącąc o 1 monetę mniej, niż wynosi jej koszt budowy. Może zatem zburzyć dzielnicę o koszcie budowy 1 za darmo, dzielnicę o koszcie budowy 2 za 1 monetę, dzielnicę o koszcie budowy 3 za 2 monety i tak dalej.

General nie może zburzyć dzielnicy w ukończonym mieście. Może jednak zburzyć dzielnicę w swoim mieście. Karty zburzonych dzielnic należy odłożyć zakryte na spód talii dzielnic.

Rebel Cytadela - General - 2

Dyclomata

Rebel Cytadela - Dyclomata - 1

Dyplomata otrzymuje 1 monetę za każdą wojskową dzielnicę w swoim mieście.

Dyplomata może zamienić 1 dzielnicę z miasta innego gracza z 1 dzielnicą ze swojego miasta. Jeśli dzielnica innego gracza ma wyższy koszt budowy niż dzielnica Dyplomaty, Dyplomata musi zapłacić temu graczowi tyle monet, ile wynosi różnica. Jeśli dzielnica Dyplomaty ma wyższy koszt budowy niż dzielnica innego gracza, ten gracz nie płaci Dyplomacie.

Dyplomata nie może zamienić dzielnicy w ukończonym mieście innego gracza ani takiej samej dzielnicy jak ta, która już znajduje się w jego mieście. Może jednak wymienić 1 dzielnicę ze swojego ukończonego miasta. Dodatkowo dzielnica pochodząca z miasta Dyplomaty nie może być taka sama jak ta, która już znajduje się w mieście innego gracza.

Rebel Cytadela - Dyclomata - 2

Marszałek

Rebel Cytadela - Marszałek - 1

Marszałek otrzymuje 1 monetę za każdą wojskową dzielnicę w swoim mieście.

Marszałek może zabrać z miasta innego gracza 1 dzielnicę o koszcie budowy 3 albo niższym, w zamian dając jej właścicielowi tyle monet, ile wynosi jej koszt. Zabrana dzielnica jest dodawa-na do miasta Marszałka.

Marszałek nie może zabrać dzielnicy z ukończonego miasta ani takiej samej dzielnicy jak ta, która znajduje się w jego mieście.

Rebel Cytadela - Marszałek - 2

Królowa

Rebel Cytadela - Królowa - 1

Jeśli Królowa siedzi obok gracza, który ujawnił postać o randze 4 (Króla, Cesarza albo Patrycju-sza), otrzymuje 3 monety. Jeśli ta postać siedzi obok niej, ale została zabita przez Zabójczynię, Królowa otrzymuje 3 monety na koniec rundy, gdy karta zabitej postaci zostanie ujawniona.

Uwaga! Karty Królowej nie można używać w rozgrywce na mniej niż 5 osób.

Rebel Cytadela - Królowa - 2

Artystka

Rebel Cytadela - Artystka - 1

Artystka może upiększyć maksymalnie 2 ze swoich dzielnic, kładąc na nich po 1 monecie ze swojej puli. Koszt budowy upiększonej dzielnicy zostaje trwale zwiększony o 1 – oznacza to, że upiększona dzielnica zapewnia 1 punkt więcej na koniec gry, Generał musi zapłacić o 1 monetę więcej za zburzenie upiększonej dzielnicy i tak dalej (monetę należy zatrzymać na karcie w ramach przypomnienia). Każda dzielnicę można upiększyć tylko raz.

Rebel Cytadela - Artystka - 2

Poborca po datkowy

Rebel Cytadela - Poborca po datkowy - 1

Jeśli Poborca podatkowy bierze udział w roz-grywce, gracze są obciążeni podatkiem od budowy dzielnic. Natychmiast po wybudowaniu dzielnicy każdy gracz umieszczca 1 monetę ze swojej puli na pomocniczej karcie postaci Poborcy podatkowego. Robi to nawet po wybudowaniu dzielnicy, której kosztu nie musiał opłacić. Jeśli gracz wybuduje więcej niż 1 dzielnicę, zostaje obciążony podatkiem od każdej z nich. Jeśli po wybudowaniu dzielnicy gracz nie ma w swojej puli żadnych monet, nie musi płacić podatku. Poborca podatkowy jest zwolniony z podatku od budowy dzielnic.

W dowolnym momencie swojej tury Poborca podatkowy może wziąć wszystkie monety z pomocniczej karty postaci Poborcy podatkowego i umieścić w swojej puli.

Nawet jeśli Poborca podatkowy nie bierze udziału w danej rundzie (ponieważ nie został wybrany, został odrzucony na początku fazy wyboru albo został zability przez Zabójczynię), gracze wciąż są obciążeni podatkiem, a monety zgromadzone na pomocniczej karcie postaci Poborcy podatkowego przechodzą na kolejną rundę.

Podczas rozgrywki 2- i 3-osobowej gracz, który wybierze Poborcę podatkowego jako 1 ze swoich postaci, nadal jest obciążony podatkiem w przypadku swojej drugiej postaci.

Jeśli Sędzia skonfiskuje dowolnemu graczowi dzielnicę, to on zostaje obciążony podatkiem, a nie gracz, któremu skonfiskowano dzielnicę.

WYJAŚNIENIE EFEKTÓW DZIELNIC

W tej sekcji znajdują się dokładnie wyjaśnienia efektów kart dzielnic. Należy pamiętać, że efekty działania dzielnic są opcjonalne, o ile w ich opisie nie występują wyrażenia „musi”, „nie może” ani „nie możesz”. Efektów z ograniczeniem „raz na turę” można użyć tylko w swojej turze.

W grze jest 11 dzielnic religijnych, 11 dzielnic wojskowych, 12 dzielnic szlacheckich, 20 dzielnic handlowych i 30 dzielnic unikatowych.

DOM BIEDOTY

Jeśli właściciel Domu biedoty ma kartę Wiedźmy i nie wznowi swojej tury, nie można rozpatzyć efektu Domu biedoty. Jeśli właściciel Domu biedoty ma kartę Alchemika i na koniec swojej tury nie ma żadnych monet, efekt Domu biedoty działa przed zastosowaniem zdolności Alchemika.

KAMIENIOŁOM

Właściciel Kamieniołomu może wybudować w swoim mieście dowolną liczbę takich samych dzielnic, ale nie może użyć Sędziego, Dyplomaty ani Marszałka do ich pozyskania.

KAPITOL

Kapitol zapewnia dodatkowe punkty tylko raz.

KRYJÓWKA ZŁODZIEI

Jeśli Kryjówka złodziei zostanie skonfiskowana przez Sędziego, jej właściciel odzyskuje tylko monety, które wydał na opłacenie jej kosztu budowy, ale nie odzyskuje kart.

MUZEUM

Jeśli Muzeum zostanie zamienione albo zabrane, karty znajdujące się pod nim zostają pod Muzeum. Jeśli Muzeum zostanie zburzone, karty znajdujące się pod nim należy odłożyć na spód talii dzielnic.

NAWIEDZONA DZIELNICA

Jeśli na koniec gry właściciel Nawiedzonej dzielnicy zdecyduje się potraktować ją jako dzielnicę innego rodzaju niż UNIKATOWA, Nawiedzona dzielnica nie jest już uznawana za UNIKATOWA.

NEKROPOLIA

Sędzia nie może skonfiskować Nekropolii, jeśli została ona wybudowana bez płacenia jej kosztu budowy, ale może skonfiskować następną dzielnicę, której budowa zostanie opłacona przez gracza będącego celem nakazu.

PARK

Jeśli właściciel Parku ma kartę Wiedźmy i nie wznowi swojej tury, nie można rozpatrzyć efektu Parku.

Rusztowanie

Sędzia nie może skonfiskować dzielnicy wybudowanej przez zburzenie Rusztowania, ale może skonfiskować następną dzielnicę, której budowa zostanie opłacona przez gracza będącego celem nakazu.

SAMOTNA WIEŻA

Jeśli Samotna wieża i Nawiedzona dzielnica są jedynymi UNIKATOWYMI dzielnicami w mieście, a ich właściciel zdecyduje się potraktować Nawiedzoną dzielnice jako dzielnice innego rodzaju niż UNIKATOWA, otrzymuje dodatkowe punkty za Samotną wieże.

STAJNIE

Jeśli Stajnie zostaną skonfiskowane przez Sędziego, gracz nadal może wybudować kolejną dzielnicę w swojej turze.

SZKOŁA MAGII

Za tę dzielnicę Opat otrzymuje 1 dowolny zasób.

TEATR

Właściciel Teatru wybiera, z kim zamieni się kartami, ale robi to bez możliwości podejrzenia kart postaci innych graczy. Zamienionych kart nie ujawnia się, dopóki postacie nie zostaną wywołane podczas fazy tur graczy, ale gracze, którzy wzięli udział w zamianie, mogą sprawdzić swoje nowe postacie. Podczas rozgrywki 2- i 3-osobowej właściciel Teatru wybiera, którą ze swoich 2 postaci odda, i losuje 1 z postaci przeciwnika, którą weźmie w zamian.

WIELKI MUR

Dyplomata nie stosuje efektu Wielkiego muru do dzielnicy ze swojego miasta, którą zamienia.

ZBROJOWNIA

Nie można zburzyć dzielnicy w ukończonym mieście.

FAZA WYBORU Z 8 POSTACIAMI

Liczba graczyLiczba odkrytych kartLiczba zakrytych kart
421
511
601
701*

* Specjalna zasada podczas rozgrywki 7-osobowej. Gdy 6. gracz przekaże ostatnią kartę postaci, 7. gracz bierze także kartę, która została odrzucona zakryta na początku rundy. Następnie wybiera 1 z tych 2 postaci, a niewybraną kartę odrzuca zakrytą.

TWÓRCY

Autor: Bruno Faidutti

Opracowanie: Bruno Faidutti, Steven Kimball i Alexandar Ortloff

Okładka: Simon Eckert

Ilustracje postaci: Andrew Bosley

Ilustracje dzielnic: Jeff Brown, James Combridge, Amit Dutta, Tyler Edlin, Felipe Escobar, Marcko Fiedler, Tomasz Jedruszek, Yogesh C. Joshi, Alex Kim, William Koh, Pavel Kolomeyets, Yong Yi Lee, Mateusz Lenart, Ward Lindhout, Eddie Mendoza, Mark Molnar, Veli Nystrom, Fernando Olmedo, Meg Owenson, Gracjana Zielinska

Kierownictwo artystyczne: Samuel R. Shimota

Projekt modelu korony: Samuel R. Shimota i Jason Beaudoin

Opracowanie graficzne: Samuel R. Shimota

Dodatkowe opracowanie graficzne:

Jasmine Radue

Zarządzanie projektem: Beth Erikson, Justin Kemppainen, Todd Michlitsch, Samuel R. Shimota

Kierownik studia: Steven Kimball

Tłumaczenie: Dagny Schaedler na podstawie tłumaczenia Michała Walczaka-Ślusarczyka

Redakcja: zespół Rebel

Importer/Dystrybucja w Polsce:

Rebel Sp. z o.o.

ul. Budowlanych 64c

80-298 Gdańsk

wydawnictwo@rebel.pl

www.wydawnictworebel.pl

rebel

FAZA WYBORU Z 9 POSTACIAMI

Liczba graczyLiczba odkrytych kartLiczba zakrytych kart
431
521
611
701
80 1^

† Podczas rozgrywki 8-osobowej „Specjalna zasada podczas rozgrywki 7-osobowej” ma zastosowanie do 8. gracza (zob. po lewej).

Testerzy oryginalnej wersji gry: Nadine Bernard, Maud Bissonnet, Scarlett Bocchi, Frank Branham, David Calvo, Brent Carter, Maryann Carter, Fabienne Cazalis, Pitt Crandlemire, Cyrille Daujean, Isabelle Duvaux, Thierry Fau, Philippe Keyaerts, David Kuznik, Serge Laget, Myriam Lemaire, Pierre Lemoigne, Tristan Lhomme, Hervé Marly, Bernard Mendiburu, Hélène Michaux, Steffan O'Sullivan, Philippe des Pallières, Jean-Marc Pauty, Pierre Rosenthal, Fred Savart, Mik Svellov i Irène Villa

Testerzy Cytadeli (edycji z 2016 roku): J. Tucker Adams, James Aoki, Jason Beaudoin, Joost E. Boere, Carolina Blanken, Andrea Busch, Christian Busch, Ryann Collins, Caterina D'Agostini, Andrea Dell'Agnese & Julia Faeta, Alexander Drechsel, Marieke Franssen, Bram Hermsen, Anita Hilberdink, Colton Hoerner, Femke Hogenberk, Grace Holdinghaus, Andrew Janeba, Mark Jones, Nathan Karpinski, Paul Klecker, Kalar Komarec, Mark Larson, Adam Laughton, Ben Laughton, Ellie Laughton, Julia Laughton, Josh Lewis, Kortnee Lewis, Scott Lewis, Emile de Maat, James Meier, Charlie Morgan, Eelco Osnabrugge, Lee Peters, Martin Scrase, Gary Storkamp, Ryan Thompson, Léon Tichelaar, Marjan Tichelaar-Haug, Nikki Valens, Andrea Vereijken, Jason Walden, Nathan Wenban, Ben Wylie-van Eerd, Mike Youtz i uczestnicy spotkania nałogowych graczy sw Etourvy w 2016 roku.

Rebel Cytadela - TWÓRCY - 1

© 2021 Z-Man Games. Z-Man Games to zarejestrowany znak towarowy Z-Man Games. Gamegenic i logo Gamegenic to zarejestrowane znaki towarowe Gamegenic GmbH, Niemcy. Przedstawione elementy mogą się nieznacznie różnic od tych zawartych w pudełku.

Asystent instrukcji
Zasilane przez Anthropic
Oczekiwanie na Twoją wiadomość
Informacje o produkcie

Marka : Rebel

Model : Cytadela

Kategoria : Karty do gry