Disney Stitch Dobble - Karty do gry Rebel - Bezpłatna instrukcja obsługi
Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia Disney Stitch Dobble Rebel w formacie PDF.
Pytania użytkowników dotyczące Disney Stitch Dobble Rebel
0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.
Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia
Pobierz instrukcję dla swojego Karty do gry w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję Disney Stitch Dobble - Rebel i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. Disney Stitch Dobble marki Rebel.
INSTRUKCJA OBSŁUGI Disney Stitch Dobble Rebel
1) Przygotowanie do gry. Rozdaj po 1 zakrytej karcie każdym z graczy. Z pozostałych kart utwórz odkryty stos na środku stolu.
2) Cel gry. Zdobyć najwięcej kart.
3) Jak grać? Na dany znak każdy z graczy odkrywa swoją kartę i szuka symbolu łączacego jego karte
z wierzchnią kartą ze stosu na środku stolu. Gracz, który jako pierwszy głośno nazwie taki symbol, zabiera kartę ze stosu i kładzie ją odkrytą na swojej karcie. W ten sposób odsłania kolejną kartę ze stosu.
Gra przebiega dalej w ten sam sposób aż do momentu wyczerpania się stosu.
4) Jak wygrać? Zwycięża gracz, który zdobył najwięcej kart.

Dobble - co to takiego?
Gra Dobble składa się z 55 kart, na których znajduje się po 8 symboli. Na 2 dowolnych kartach zawsze znajduje się dokładnie 1 wspólny symbol. Twoim zadaniem jest go odnależół
Zanim zaczniecie grę...
Jeśli nigdy wcześniej nie graliście w Dobble, wyłosujcie 2 karty i położcie je odkryte na stole tak, żeby wszystcy gracze je widzieli. Poszukajcie powtarzającego się na nich symbolu (ten sam kształt i kolor – tylko
wielkość symbolu może się różnic). Pierwszy gracz, który znajdzie odpowiedni symbol i głośno go nazwie, losuje i kładzie na stole kolpine 2 kary.
Kładzie na słote kolejne z karty. Mozecie grać w ten sposób tak dlugo, jak macie ochotel Uwagal
Dwie karty zawsze łączy tylko 1 symbol. Dobra robota!
Teraz już wiecie, jak grać w Dobble!
Cel gry
Niezależnie od tego, który wariant gry wybierzecie, zawsze musisz być pierwszą osoba, która odnajdzie symbol łączący obie karty i głośno go nazwie.
Minigry
Dobble to seria szybkich minigier, w których wszyscy gracze grają równocześnie. Dla ułatwienia ułożyliśmy je w kolejności od naliczialejki dla svitydniejści.
Możecie je rozegrać w dowolnej
kolejności albo grać tylko w te, które lubicie najbardziej. Liczy się dobra zabawał Zanim zaczniecie grę, głośno przeczytajcie zasady. Możecie rozegrąc rundę treningową, żeby upewnić się, że wszyscy rozumieja, jak należy grać.
Koniec gry
W zasadach każdej minigry znajdziecie warunki zwycięstwa.
MINIGRA 2
Studnia
1) Przygotowanie do gry. Na środku stolu umieść 1 odkryta kartę. Pozostałe karty rozdaj zakryte graczom, starając się, by wszyscy otrzymali podobna liczbę kart. To Wasze talle.
2) Cel gry. Jak najszybciej
pozbyć się wszystkich swoich kart.
3) Jak grać? Na dany znak
gracze odkrywaja swoje talie kart. Każdy z graczy stara się znaleźć symbol łączący wierzchnią karte jego talii z kartą na środku stolu. Gracz, który jako pierwszy głośno nazwie taki symbol, kiadzie swoją kartę na karcie centralnej, w ten sposób ją zastępując – teraz gracze muszą szukać wspólnego symbolu z nową kartą na środku stolu. Gra się kończy, gdy któremuś z graczy skończa się karty.
4) Jak wygrać? Zwycięża gracz,
który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich kart.


flowchart
graph TD
A["Stage 1: Gram"] --> B["Stage 2: Gram"]
B --> C["Stage 3: Gram"]
style A fill:#f9f,stroke:#333
style B fill:#ccf,stroke:#333
style C fill:#cfc,stroke:#333
MINIGRA 3
Parzy!
(rozgrywane przez kilka rund)
1) Przygotowanie do gry. Rozdaj po 1 zakrytej karcie Since demu z graczy. Pozostale karty odłoż na bok, będą potrzebne później. Zdecydujcie, ile nd chęcie rozegrąć (nie mniej niż 5).
2) Cel gry. Po ukończeniu ustalonej liczby rund mieć najmniej kart. Aby to osiągnąć, należy podczas każdej rundy pozbywać się swoich kart.
3) Jak grać? Na dany znak gracze odkrywają swoje karty, kladacj je piasko na dloniach. Gdy tylko gracz znajdzie wspólny symbol na karcie vojej i przechnika i głośno go nazwie oddaje mu ją, kładacją ja na wierzchu zymanej przez niego karty. Jeśli masą 2 lub więcej kart, szukasz wspólnego symbolu dla swojej karty, która jest aktualnie na wierzchu. Jeśli uda Ci się znaleźć wspólny symbol z kartą
przeciwnika i głośno go nazwać, oddaj mu wszystkie swoje karty. Gra toczy się do momentu, aż jeden z graczy otrzyma karty wszystkich swoich przeciwników. Przegrywa rundę i kładzie karty przed sobą. Rozpoczyna się kolejna runda.
4) Jak wygrać? Zwycięza gracz, który na koniec ostatniej rundy ma najmniej kart.
Początkowe rozłożenie kart: przykład gry dla 4 graczy.

flowchart
graph TD
A["Hand 1"] --> B["Hand 2"]
B --> C["Hand 3"]
C --> D["Hand 4"]
D --> E["Hand 5"]
E --> F["Hand 6"]
F --> G["Hand 7"]
G --> H["Hand 8"]
H --> I["Hand 9"]
I --> J["Hand 10"]
J --> K["Hand 11"]
K --> L["Hand 12"]
L --> M["Hand 13"]
M --> N["Hand 14"]
N --> O["Hand 15"]
O --> P["Hand 16"]
P --> Q["Hand 17"]
Q --> R["Hand 18"]
R --> S["Hand 19"]
S --> T["Hand 20"]
T --> U["Hand 21"]
U --> V["Hand 22"]
V --> W["Hand 23"]
W --> X["Hand 24"]
X --> Y["Hand 25"]
Y --> Z["Hand 26"]
Z --> AA["Hand 27"]
AA --> AB["Hand 28"]
AB --> AC["Hand 29"]
AC --> AD["Hand 30"]
AD --> AE["Hand 31"]
AE --> AF["Hand 32"]
AF --> AG["Hand 33"]
AG --> AH["Hand 34"]
AH --> AI["Hand 35"]
AI --> AJ["Hand 36"]
AJ --> AK["Hand 37"]
AK --> AL["Hand 38"]
AL --> AM["Hand 39"]
AM --> AN["Hand 40"]
AN --> AO["Hand 41"]
AO --> AP["Hand 42"]
AP --> AQ["Hand 43"]
AQ --> AR["Hand 44"]
AR --> AS["Hand 45"]
AS --> AT["Hand 46"]
AT --> AU["Hand 47"]
AU --> AV["Hand 48"]
AV --> AW["Hand 49"]
AW --> AX["Hand 50"]
MINIGRA 4
Poziom zła wzrasta
1) Przygotowanie do gry. Rozdaj po 1 zakrytej karcie każdym
z graczy. Z pozostałych karł utwórz odkryty stos na środku stolu.
2) Cel gry. Mieć najmniej kart.
3) Jak grać? Na dany znak gracze odkrywają swoje karty. Każdy z graczy stara się znaleźć symbol łączący kartę centralną z kartą jednego z graczy. Osoba, która znajdzie i głośno nazwie taki symbol, kładzie kartę centralną na karcie odpowiedniego przeciwnika.
Nowo odsłonięta karta staje się nową kartą centralną. Gra toczy się at do wyczerpania się stosu.
4) Jak wygrać? Zwycięża gracz z najmniejszą liczbą kart.

Początkowe rozłożenie kart: przykład gry dla 4 graczy.

flowchart
graph TD
A["Cellular Component 1"] --> B["Cellular Component 2"]
B --> C["Cellular Component 3"]
C --> D["Cellular Component 4"]
D --> E["Cellular Component 5"]
E --> F["Cellular Component 6"]
F --> G["Cellular Component 7"]
G --> H["Cellular Component 8"]
H --> I["Cellular Component 9"]
I --> J["Cellular Component 10"]
Watpliwości?
Wygrywa gracz, który jako pierwszy nazwie wspólny symbol. Jeśli 2 lub więcej graczy odezwie się równocześnie, wygrywa gracz, który jako pierwszy zabierze albo połoty kartę.
Remis?
Jeśli 2 graczy zremisuje na koniec gry, muszą stoczyć pojedynek. Równocześnie losują i odkrywają po 1 karcie. Gracz, który jako pierwszy odnajdzie i nazwie wspólny symbol, wygrywa pojedynek. Jeśli zremisowało 3 lub więcej graczy, rozegrajcie 1 rundę dowolnej minigry i w ten sposób wyioncie zwyciące.
MINIGRA 5
Trojaczki
1) Przygotowanie do gry. Za wszystkich kart utwórz zakryty stos na środku stolu. Dobierz 9 kart z wierzchu stosu i położ je odkryte na stole według ponitszego schematu.
2) Cel gry. Zdobyć najwiecej kart.
3) Jak grać? Na dany znak gracze szukają wspólnego symbolu między dowolna trójka kart. Symbol musi się znajdować na wszystkich 3 kartach. Gdy tylko gracz znajdzie odpowiednią trójkę i wskaże ją przeciwnikom, zabiera je i kładzie na ich miejsce nowe 3 karty. Gra toczy się do momento, aż na stole pozostanie mniej niż 9 kart i nie da się z nich ułożyć pasującej trójki.
4) Jak wygrać? Zwycięża gracz, który zdobył najwięcej kart.

| Symbole | kapitan Gantu | Pandzia | Lilo | ||||
| Lilo i Stitch | księżyc | truskawka | tańczący Stitch | Stitch z muzyką | Eksperyment 626 | ||
| głowa Andzi | Strupka | Plikli | Dr Jumba Jookiba | plecy Stitcha | głowa Stitcha | ||
| Leroy | Reuben | Andzia | statek kosmiczny | ||||
| wiaderko | ananas | arbuz | odcisk łapy | ||||
| palma | deska do surfowania | wir | lody | ||||
| ukulele | serce | David | błyskawica | ||||
| zabawkowy statek kosmiczny | Stitch | nuty | chmura | ||||
| pilka plażowa | zamek z piasku | rozgwiazda | kredka | ||||
| sok, bubble tea | płyta gramofonowa | muszla | łopatka | ||||
Disney
Denis Blanchot, Jacques Cottereau oraz Play Factory z pomocą zespołu Play Factory, w którego skład wchodzą między innymi:
Jean-François Andreani, Toussaint Benedetti, Guillaume Gille-Naves I Igor Polouchine.
Dystrybucja w Polsce: Rebel Sp. z o.o. ul. Budowlanych 64c • 80-298 Gdańsk
Kilka ofów o tym, jak powstało do „DOBIE”. Gra składa się z ponad 50 symboli na 55 kartach. Na każdej z nich znajduje się 8 symboli, w tym wyłącznie jeden odpowiadający dowolnej innj karcie. Jak to działa?, DOBIE” opiera się na zadazdzie interakcji, zgodnie z którą deze dwie linie indique się ze sobą w dokładnie jedynmik punkcie. W 1976 roku Jacques Cotterau postonowi uprościć wingny dowocnią zagadłkę matematyczną nazuwami „Kirkanimoskim dylematem uczennic” lub „Dylematem dziewcząt”, który brzmi następując 15 uczemnic szkoły z internatem codziennie wychodzi na spacer w trzyosobowych rzędach. Co należy zrobić, aby każda z nich zetknęła się z są sąmą towarzyszką tylko raz? Za pomocą technik wywładowanych z teorii kodowania korygu年起cho zduował struktury, które pozwoliły mu uogiólni problem. Matematycy dobrze troują te struktury, zwane „niepełnymi, zbalamowanymi blokami”, Buzając na ich海上zególnych własnościach (zasadach przeciącia oraz optymalacji). Jacques Cotteraeu z powodzeniem stworżry dwie gry w nieconowencjonalej odelsonie. Pierwsza z nich, „Dainy retreiter”, została opublikawa w magazynie „Le Petit Archimedes” (“Młody Archimedes”) oraz „Pour la Science” („W imię nauki”). Następnia matematyk zaprojektową drugą gre bazująca na rzucie płecionelementowej siakiń, krądł nineie zostały zastapiene kartami, a punkty przeciącia ilustracjami inserktów. Nazwaj ią „Gra in ensekty”. Polegała na odnalezienów owada, który pojawł się jednocześnie na dwóch kartach. Tak oto narodził się przodek gry 2008 Denis Blanchot odnałat klka kart z gry o owadach stworzonej lata wczesenie). Pożytywnie zaskoczony mechanika prototypu postonowi podjąć pracę z Jacques iom Chentera, aby zmienić obiecujący pomysł w grę z prawdzowego żdarzenia. Zdaniem Denisa Blanchota trzeba było wymyślić nowe ilustracje, ponieważ ich komplikowanie uniemoßliwiało rozgywkyk opierającą się na refleksie i spostrzegawczości. Fowinny zostać użyte symbole, które pozwalań na ich szybkie rozpozunnie, dzięki czemu będą zabawnniejsze i łatwiejsze do rozumienia. Płynność rozgrywki jest tutaj konieccnościa. Zuważono równies, że kart jest za mano (31), a gra zawiera mało rüznorodnych symboli (6), grę rozwinisto się doch 57 kart zawierających po z pokrawów, po bezwidło osiągną odpowiednia długość rozgrywki i niepowtarzalności partii (liczba rozbładów jest siedmiocytrwa). Wczag została do napisania instrukcja, ce dla autorów oznacxało tylko jedno – pozostała przed nimi cafa masa roboty Denis Blanchot był odpowiedzialny za stworzenia wielu priotypów oraz przeprowadzenie pröhenny rozgrywek – głównie z dzieżni. Na własne barki wciȩt ciejtar kontaktą z potenc Tajemnym wydawcami. Zespół Play Factory był zaanzagazowy w finalny etap prac nad gra, a Insertażany lepiemia 2009 roku powstało takie „DOBIE”, jakie znacie dzisjat.
