Czacha Dymi - Gra planszowa Kukuryku - Bezpłatna instrukcja obsługi
Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia Czacha Dymi Kukuryku w formacie PDF.
Pytania użytkowników dotyczące Czacha Dymi Kukuryku
0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.
Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia
Pobierz instrukcję dla swojego Gra planszowa w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję Czacha Dymi - Kukuryku i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. Czacha Dymi marki Kukuryku.
INSTRUKCJA OBSŁUGI Czacha Dymi Kukuryku
Instrukcjał pobudzamy wyobraźnie
Czacha Dymi Gra planczowa dla całej rodziny!
Gra planszowa dla całej rodziny!
?
prawda
czy fałsz?

Zadaniem każdego gracza jest doprowadzenie do mety swojego pionka przed innymi zawodnikami. Wygrywa ta osoba, która w dwóch turach zdobędzie największą liczbę punktów.
PRZED ROZPOCZĘCIEM GRY
- Jeden z graczy tasuje wszystkie karty, następnie układa je na stole tak, aby nikt nie widział pytań (przed grą nie można czytać pytań). Kartę odczytaną należy odłożyć na oddzielny stos.
- Zawodnicy po kolei rzucają kostką. Grę rozpoczyna ta osoba, która wyrzuci kostką większą liczbę punktów.
- Gracze ustawiają swoje pionki na starcie dużego okręgu.
PRZEBIEG GRY
Gra przeznaczona jest dla 2 do 4 graczy i podzielona jest na dwie tury. W każdej turze można zdobyć odpowiednio: 3 punkty - za pierwsze miejsce, 2 punkty - za drugiego, 1 - punkt za trzecie. Za czwarte miejsce nie ma punktów. Grę rozpoczyna się od pola „start” na dużym okręgu i porusza pionkiem zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy z graczy rzuca kostką po kolei i przesuwa swój pionek o wylosowaną liczbę pół. Następnie realizuje wszelkiego rodzaju skutki, związane z symbolem, na którym się zatrzyma. Po ukończeniu tury dwóch graczy z największą liczbą punktów, przechodzi do mniejszego okręgu, aby tam przeprowadzić dogrywkę.

Żółte pole - przesuwasz swój pionek o 7 pół do przodu, a wybranemu graczowi odbierasz kolejkę w rzutach kostką.

Czerwone pole - tracisz kolejkę.

Różowe pole - cofasz swój pionek o liczbę widniejącą na polu.

Zielone pole - przesuwasz swój pionek do przodu o liczbę widniejącą na polu.

natural_image
Plain pale yellow rectangle with no text, symbols, or discernible features.Pole puste - Pole neutralne. Nic się nie dzieje.

Granatowe pole - przesuwasz swój pionek o 5 pół do przodu, a wybranemu graczowi odbierasz kolejkę w rzutach kostką.

natural_image
Abstract circular arrow symbol on black background (no text or symbols)Czarne pole - dokonujesz roszady (zamiany) swojego pionka z pionkiem gracza, który jest tuż za tobą, a jeśli jesteś ostatni, cofasz swój pionek o 4 pola, tracisz też kolejkę w rzutach kostką.

Pole z Pytaniem - dowolny gracz losuje dla Ciebie pytanie, następnie czyta. W zależności od Twojej odpowiedzi; prawidłowej lub nie, otrzymujesz nagrodę (zielony napis) lub karę (czerwony napis).
UWAGI
- Dla młodszych graczy pytania mogą okazać się zbyt trudne, ale dzięki dwóch opcjom odpowiedzi: „prawda” lub „fałsz” z powodzeniem mogą oni uczestniczyć w grze.
- Niektóre pytania są rozbudowane i młodsi gracze mogą nie znać odpowiedzi. W takich sytuacjach dopuszczalne jest korzystanie z encyklopedii lub internetu.
- Jeśli na skutek kary lub nagrody trafisz na pole z symbolem, to traktujesz je jak pole neutralne.
- Jeśli gracz wyrzuci kostką więcej oczek niż jest mu potrzebne do ukończenia gry, to jest na mecie.
KONIEC GRY
Wygrywa ten gracz, który w dwóch turach zdobędzie największą liczbę punktów.
Elementy gry:
plansza,
kostka i 4 pionki,
162 karty z pytaniami.

pomysł i opracowanie: Artur Zygmuntowicz
ilustracje: Dorota Szoblik
grafika: studio PROMATEK
PROMATEK MEDIA
ul. Dąbrowskiego 41/7
42-218 Częstochowa
tel./fax +48 34 362 91 59
e-mail: biuro@kukuryku.co

www.kukuryku.co
© kukuryku®