Triple-T - Jeu de société Brändi - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Caractéristiques techniques | Jeu de société pour 2 à 6 joueurs, à partir de 10 ans |
|---|---|
| Durée de jeu | Environ 30 à 60 minutes |
| Matériel inclus | Plateau de jeu, cartes, pions, dés |
| Utilisation | Destiné à des soirées en famille ou entre amis, favorise la stratégie et la coopération |
| Maintenance et réparation | Conserver dans un endroit sec, éviter l'exposition à l'humidité |
| Sécurité | Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans en raison de petites pièces |
| Informations générales | Jeu apprécié pour son aspect ludique et stratégique, idéal pour développer la réflexion |
FOIRE AUX QUESTIONS - Triple-T Brändi
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MODE D'EMPLOI Triple-T Brändi
Kartonscheiben schwarzweiss black-and-white cardboard discs disques en carton noirs et blancs
Personen People Joueurs 10 – 20 Minuten Minutes Minutes Introduction Le Triple-T de Brändi® est un jeu de stratégie pour 2 joueurs, dont le principe est inspiré du jeu de morpion. Cependant, c’est toujours l’adversaire qui décide où le joueur placera son pion au tour suivant. Principe et objectif du jeu Le plateau de jeu se compose de 9 quadrants présentant chacun 3 x 3 cases de jeu. Celui qui parvient à recouvrir une ligne de 3 quadrants en premier gagne la partie (ill. A). On gagne un quadrant lorsqu’on parvient à former une ligne avec ses jetons, ce qui est également appelé une victoire intermédiaire (ill. B.). La ligne peut être horizontale, verticale ou diagonale. L’emplacement des trois cases dans lesquelles ont parvient à former une ligne n’a pas d’importance. Préparation du jeu Chaque joueur prend 26 pions d’une même couleur. Le joueur le plus jeune commence la partie. Principe du jeu / Déroulement du jeu Le premier joueur commence et pose son pion sur le champ de son choix. Le joueur qui pose son pion a pour avantage de fixer le prochain mouvement pour le joueur qui suit. Cela signifie que le prochain joueur peut uniquement poser son pion dans l’un des quarts de cercle correspondant, tel que c’est expliqué dans les deux exemples suivants (ill. C). Ce principe de jeu se répète à chaque tour de jeu. Les chiffres sur l’image C ne servent qu’à l’orientation.
1. Blanc pose son pion sur l’emplacement 3 du plateau de jeu. Noir peut alors
uniquement poser son pion à l’intérieur du quart de cercle 3. L’emplacement peut être choisi librement à l’intérieur de ce quart de cercle.
2. Blanc pose son pion sur l’emplacement 5 du plateau de jeu. Noir peut alors
uniquement poser son pion à l’intérieur du quart de cercle 5. L’emplacement peut être choisi librement à l’intérieur de ce quart de cercle. Attention! Le pion de jeu avec lequel un quart de cercle a été gagné, détermine également le prochain mouvement. Lorsque le joueur qui pose son pion fait état d’un quart de cercle complètement rempli, il peut décider lui-même sur quel quart de cercle le prochain joueur doit poser son pion. Victoire intermédiaire Celui qui parvient à former une ligne de 3 cases avec ses pions remporte un quadrant (ill. B). À l’intérieur d’un carré, la ligne peut être horizontale, verticale ou diagonale. On retire les pions du quadrant, puis on le recouvre avec un disque de carton de la couleur du joueur qui a remporté le quadrant. Si le joueur ne remarque pas qu’il a formé une ligne de trois pions, la partie continue. Fin du jeu Celui qui parvient à former une ligne de 3 quadrants en premier gagne la partie (ill. A). Ces quadrants doivent eux aussi être alignés horizontalement, verticalement ou en diagonale. Si aucun des deux joueurs ne parvient à recouvrir une ligne de trois quadrants, le joueur qui a remporté le plus de quadrants au cours du jeu gagne la partie. Le perdant débute la partie suivante.
Notice Facile