Picto - Jeu de société Brändi - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Jeu de société |
| Marque | Brändi |
| Modèle | Picto |
| Contenu de la boîte | 12 dés en plastique, 1 guide d'utilisation, 1 sac en tissu |
| Nombre de symboles uniques | 72 |
| Principe du jeu | Inventer des histoires à partir des symboles tirés aux dés |
| Nombre de joueurs | 2 à 12 joueurs |
| Âge recommandé | À partir de 6 ans |
| Durée d'une partie | Variable (5 à 30 minutes selon le nombre de dés) |
| Dimensions de la boîte | 15 x 15 x 4 cm (estimation) |
| Poids | Environ 200 g |
| Alimentation nécessaire | Aucune (jeu non électronique) |
| Entretien et nettoyage | Nettoyer les dés avec un chiffon doux et sec. Ne pas immerger dans l'eau. |
| Sécurité | Contient de petites pièces. Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans. |
| Pièces détachées et réparabilité | Non applicable (pas de pièces détachées disponibles) |
| Utilisation pédagogique | Développe l'imagination, le vocabulaire et la narration |
| Variantes de jeu | Histoire individuelle ou combinée (chaque joueur ajoute une partie) |
| Symbole joker | Permet d'utiliser n'importe quel symbole non encore tiré |
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MODE D'EMPLOI Picto Brändi
Matériel de produits
- 12 des
- 1 guide
- 1 sac en tissu

Principe et but du jeu
Dans ce jeu, chacun est son propre auteur et il n'y a pas de gagnants ni de perdants. L'imagination n'apas de limites et il est impossible de s'ennuyer avec 72 symboles au total et il n'y a presque pas de répétitions.
Les symboles jetés aux dés permettent d'inventer et deTRAquerter une histoire cohérente. L'exploration et la découverte de la fantaisie sont au premier plan. La quantité de dés utilisés déterminé la durée du jeu et la richesse de l'histoire.
Le jeu à vocation pédagogique rassemble la famille et les amis autour d'une table. Un moyen idéal pour consolider ou étendre les connaissances linguistiques de façon ludique. Parfait pour petits et grands, les familles, les écoles, les créches et les maisons de retraite.
Préparation du jeu
Déballer les dés et désigner le premier joueur.
Déroulement du jeu
Un joueur jette tous les 12 dés. Inspéré par les symboles, il invente sa propre histoire qu'il raconte à son auditorie.
- Variante: histoire combinée
Chaque joueur jette 3 dés. Le premier joueur commence une histoire avec une issue ouverte. Le joueur suivant reprend le fil de l'histoire et poursuit la narration. Cela continue ainsi jusqu'à l'épuisement des dés.
Si l'on parvient à inventer une histoire cohérente dans les deux versions, un moment/agréable passé Ensemble est garantie!

Joker
Le symbole de joker permet au joueur d'utiliser n'importe quel symbole, sauf les symboles deja jetés.