Five Little Fish - Jouets Jumbo - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Caractéristiques techniques | Jouet en plastique, design coloré, adapté aux enfants de 3 ans et plus. |
|---|---|
| Utilisation | Jeu d'éveil pour développer la motricité fine et la coordination. |
| Maintenance et réparation | Nettoyer avec un chiffon humide, ne pas immerger dans l'eau. |
| Sécurité | Sans BPA, conforme aux normes de sécurité des jouets. |
| Informations générales | Idéal pour le jeu en groupe, favorise l'interaction sociale. |
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MODE D'EMPLOI Five Little Fish Jumbo
5 poissons téléscopiques, 36 cartes nénuphar (au dos : 6 poissons verts, 6 bleus, 6 rouges, 6 jaunes, 6 violets, 3 arc-en-ciel et 3 Grenouilles) et 1 canne à pêche.
Mise en place
Poser les 5 poissons au centre de la table en veillant à bien en cacher la couleur, puis les mélanger sans les soulever. Poser ensuite autour des poissons toutes les cartes nénuphar face cachée : c'est la « mare »
Comment jouer ?
Le plus jeune commence : il désigne une carte nénuphar et la retourne. Il a pioché...

Le joueur attrape un poisson avec la canne à pêche. En le soulevant, la couleur du poisson apparaît.
- Le poisson est de la même couleur que celui sur la carte : il le pose devant lui en veillant à bien cacher la couleur.
- Le poisson est d'une autre couleur : il le repose à sa place.
À la fin de son tour, le joueur range la carte nénuphar dans la boîte. Puis c'est au tour du joueur situé à sa gauche de retourner une carte nénuphar.


Précision : un joueur peut pêcher n'importe quel poisson sur la table, qu'il soit dans la mare, ou déjà posé devant un autre joueur.
Si le joueur pense avoir devant lui un poisson de la même couleur que celui de la carte nénuphar qu'il a retournée : il le soulève avec la canne à pêche et le montre aux autres joueurs.
- Le poisson est bien de la même couleur : il retourne une nouvelle carte nénuphar.
- Le poisson n'est pas de la même couleur : son tour est fini et c'est au tour du joueur suivant.

... Un polisson arc-en-ciel
Bravo! Le joueur désigne un poisson de la mare et le déplace devant lui, sans le soulever et donc sans révéler sa couleur. S'il n'y a plus de poisson dans la mare, le joueur déplace devant lui un poisson pris chez un autre joueur sans le soulever. Puis son tour est fini et c'est au suivant de retourner une carte nénuphar.

Pas de chance ! Le joueur replace un de ses poissons dans la mare, sans le soulever et donc sans révéler sa couleur. S'il n'a aucun poisson, son tour est fini et c'est au suivant de retourner une carte nénuphar.
Fin de la partie
La partie est terminée quand toutes les cartes nenuphar sont retournées. Le joueur qui a le plus de poissons gagne la partie. Si 2 joueurs ont le même nombre de poissons, chacun compte les points inscrits sur la queue de ses poissons. Celui qui totalise le plus de points gagne la partie.
Notice Facile