Tourn’main - Jouets MEGABLEU - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil Tourn’main MEGABLEU au format PDF.
| Type d'appareil | Jouet électronique |
| Âge recommandé | À partir de 7 ans |
| Nombre de joueurs | 2 joueurs et plus |
| Contenu | 1 main articulée électronique, 94 cartes Action-Vérité, 6 cartes Joker |
| But du jeu | Gagner 6 cartes en réussissant les challenges "Action" ou "Vérité" |
| Durée de la partie | Variable selon les joueurs |
| Mode de jeu | Tour par tour avec désignation par la main électronique |
| Fonctionnalités principales | Déplacement de la main électronique, lecture des challenges, gestion des cartes |
| Type de cartes | Action, Vérité, Joker |
| Interaction | Les joueurs doivent accomplir des défis ou répondre à des questions |
| Langue du jeu | Français |
| Alimentation | Non précisé |
| Matériaux | Plastique et composants électroniques |
| Dimensions | Non précisées |
| Poids | Non précisé |
| Accessoires inclus | Cartes et main électronique |
| Type de jeu | Jeu de société interactif |
FOIRE AUX QUESTIONS - Tourn’main MEGABLEU
Questions des utilisateurs sur Tourn’main MEGABLEU
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MODE D'EMPLOI Tourn’main MEGABLEU
À partir de 7 ans, 2 joueurs et plus
Contenu
1 main articulée electronique, 94 cartes Action-Verite, 6 cartes Joker.
But du jeu
Être le premier joueur à gagner 6 cartes, en réussissant les challenges «Action» ou «Vérité»!
Mise en place du jeu
- Tous les joueurs s'assoient en cercle autour de la main.
- Les cartes Action-Vérité sont placées dans un endroit accessible à tous les joueurs.
- 1 carte «Joker», qui ne sera utilisée qu'une fois pendant la partie, est donnée à chaque joueur.
- Le joueur le plus jeune commence la partie et met la main en marche.
Déroulement de la partie
-
La main se déplace en faisant de petits cercles, jusqu'à ce qu'elle s'arrête au hasard. Son index se tend et désigne ainsi un joueur (remarque: l'espace vide entre chaque joueur doit être réparti entre tous).
-
Un joureur est choisi pour dire une carte à celui qui a ete designe par la main (remark: les joureurs lisent une carte a tour de role).
- Le jueur désigné par la main doit dire «Action» ou «Vérité», ensuite on lui lit le challenge correspondant.
- Si le joueur ne réussit pas correctement son challenge (ce sont les autres joueurs qui seront seuls juges) ou s'il le refuse, il doitaccomplir le «Gage»décrit au bas de la carte!
- Dés que le tour du joueur est terminé, la main est remise en marche afin qu'elle désigne à nouveau au hasard un joueur qui devra à son tourCHOISIR «Action» ou «Vérité».
Le gagnant
Le premier joueur qui remporte 6 cartes a gagné !
Score avec les cartes
- Si le joueur a réussi son challenge «Action» ou «Vérité», il gagne la carte.
- Si le jueur a échoué, la carte ne lui est pas donné et il doitaccomplirle «Gage»
- Si, en plus, le joueur refuse son gage ou échoue, il doit rendre une des cartes gagnées aparavant!
Cartes Joker
Lorsqu'il est désigné par la main, un joueur a le droit de ne pas réaliser le challenge «Action» ou «Vérité» de la carte s'il utilise sa carte «Joker» (remarque: il prend sa décision après avoir entendu le challenge correspondant à sonchoix).
En utilisant sa carte «Joker», le jueur ne gagne pas la carte, mais il n'en perd pas non plus.
Le joueur désigne un adversaire pour effectuer à sa place le challenge qu'il a refusé (il pose sa carte «Joker» devant lui).
Si le joueur désigné réussit le challenge, il receives 2 cartes en récompense!
S'il échoue, il doitaccomplirle «Gage» inscrit sur la carte; s'il refuse le gage ou échoue, il doit rendre une des cartes gagnéesAAParavant.
Conseils d'utilisation de la main
- Poser la main sur une surface plane totally degagée d'environ 1m^2
- Mettre tous les doigts en contact avec la surface.
- Placer le commutateur B en position «on».
Appuyer sur le bouton C pourmettre la main en marche. - Bien attendre l'arrêt complet de la main avant de remettre en marche.
- Ne pas manipuler la main durant son mouvement.
- Ne jamais saisir la main par les doigts, mais toujours par sa partie supérieure.
- Àpresutilisation,mettrele commutateurB en position «off»
- Nettoyer la main uniquement avec un chiffon sec.
- Ne pas utiliser de déterments (terébenthine, alcool à brûler ou autres) pour nettoyer.
- Enlever toutes les piles aprèsutilisation ou bien en cas de non-utilisation prolongée.
Si la main ne fonctionne pas correctement, remplacer les piles.
Remplacement des piles
Pour fonctionner, la main nécessite 3 piles de type AA-1,5 volt (non fournies).
Le changement de piles devra etre effectue par un adulte ou bien sous le contrôle d'un adulte.
- Dévisser le couvercle A du compartment à piles situé sur la partie supérieure de la main.
- Enlever les piles usages.
- Les remplacer par de nouvelles piles en respectant les polarités + et - indiquées dans le compartment.
- Revisser le couvercle du compartment à piles.
Attention!
- Le changement de piles devra être effectué par unadulte ou bien sous le contrôle d'unadulte.
- Insérer correctement les piles en respectant les signes de polarité (+) et (-) inscrits sur les piles et le produit.
- Ne pas essayer de recharger des piles non rechargeables.
- Les piles rechargeables doivent être recharges sous la surveillance d'un adulte.
-
Les piles rechargeables doivent être retirees de la main avant d'être recharges.
-
Ne pasmettre les bornes en court-circuit.
-
Ne pas mélanger des piles neuves et usages, et ne pas mélanger des piles de type différent (par exemple: rechargeables et alcalines, standard et alcalines).
-
Ne pas essayer d'alimenter le produit en électricité en utilisant l'alimentation secteur ou tout autre système d'alimentation indépendant.
-
Enlever les piles en cas de non-utilisation prolongée.
-
Les piles usages doivent être retirees du produit.
-
Se débarrasser des piles en ce sécurité pour l'environnement.
-
Ne pas jeter les piles usagées dans un feu. Risque d'explosion.
- Examiner régulierement la main pour détecter si elle a subi eventuellement des dommages dans la partie électrique. En cas de dommages, ne pas jouer avec la main avant complète réparation.
- Conserver les informations ci-dessus pour une reférence future.
Notice Facile