MEGABLEU Tourn’main - Jouets

Tourn’main - Jouets MEGABLEU - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice MEGABLEU Tourn’main - page 1
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Type de produit Jeu de société électronique
Marque MEGABLEU
Modèle Tourn’main
Catégorie Jouets
Âge recommandé À partir de 7 ans
Nombre de joueurs 2 ou plus
Contenu de la boîte 1 main articulée électronique, 94 cartes Action-Vérité, 6 cartes Joker
Alimentation 3 piles AA 1,5 V (non fournies)
Type de piles AA (LR6)
Fonction principale La main tourne et désigne aléatoirement un joueur pour réaliser un défi Action ou Vérité
Mode de jeu Chaque tour, le joueur désigné choisit Action ou Vérité, puis accomplit le défi ; le gagnant est le premier à obtenir 6 cartes
Mise en place Placer la main sur une surface plane dégagée d'environ 1 m²
Utilisation Placer le commutateur en position On, appuyer sur le bouton pour démarrer ; attendre l'arrêt complet avant de remettre en marche
Entretien Nettoyer avec un chiffon sec ; ne pas utiliser de détergents ou solvants
Sécurité Changement des piles par un adulte ; respecter les polarités ; ne pas mélanger piles neuves et usagées ; retirer les piles en cas de non-utilisation prolongée ; ne pas jeter les piles au feu
Stockage Enlever les piles si non utilisé longtemps ; conserver à l'abri de l'humidité

FOIRE AUX QUESTIONS - Tourn’main MEGABLEU

Comment changer les piles de la main Tourn’main ?
Le changement des piles doit être effectué par un adulte. Dévissez le couvercle du compartiment à piles situé sur la partie supérieure de la main. Retirez les piles usagées et insérez 3 piles AA 1,5 V en respectant les polarités + et -. Revissez le couvercle. Ne mélangez pas piles neuves et usagées.
Que faire si la main ne fonctionne pas correctement ?
Si la main ne fonctionne pas, remplacez les piles. Assurez-vous que les piles sont insérées correctement et que le commutateur est en position On. Si le problème persiste, vérifiez l'absence de dommages électriques. En cas de dommage, ne pas utiliser avant réparation.
Comment nettoyer la main Tourn’main ?
Nettoyez la main uniquement avec un chiffon sec. N'utilisez pas de détergents, d'alcool à brûler ou de solvants. Évitez tout contact avec l'eau.
Quel est l'âge minimum pour jouer ?
Le jeu est recommandé pour les enfants à partir de 7 ans. Il nécessite la lecture des cartes et la compréhension des défis.
Combien de joueurs peuvent participer ?
Le jeu se joue à 2 joueurs ou plus. Tous les joueurs s'assoient en cercle autour de la main.
Comment se déroule un tour de jeu ?
La main se déplace en cercles puis s'arrête au hasard ; son index désigne un joueur. Ce joueur dit « Action » ou « Vérité », puis on lui lit le défi correspondant sur une carte. S'il réussit, il gagne la carte ; sinon, il doit accomplir le « Gage » décrit au bas de la carte.
Que se passe-t-il si un joueur refuse ou échoue un défi ?
Si le joueur échoue le défi ou le refuse, il doit accomplir le « Gage » indiqué sur la carte. S'il refuse ou échoue également le gage, il doit rendre une carte qu'il a gagnée précédemment.
À quoi sert la carte Joker ?
La carte Joker permet à un joueur désigné par la main de ne pas réaliser le défi. Il l'utilise après avoir entendu le défi. Il ne gagne pas la carte mais n'en perd pas. Il désigne un adversaire pour effectuer le défi à sa place. Si l'adversaire réussit, il gagne 2 cartes ; s'il échoue, il doit accomplir le gage.
Comment gagner la partie ?
Le premier joueur à gagner 6 cartes (en réussissant des défis Action ou Vérité) remporte la partie. Les cartes gagnées sont conservées par les joueurs.
Que faire si la main ne s'arrête pas ou bouge bizarrement ?
Assurez-vous que la main est posée sur une surface plane et dégagée d'environ 1 m². Ne manipulez pas la main pendant son mouvement. Attendez l'arrêt complet avant de la remettre en marche. Si le problème persiste, vérifiez les piles ou consultez un adulte.

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MODE D'EMPLOI Tourn’main MEGABLEU

À partir de 7 ans, 2 joueurs et plus

Contenu

1 main articulée electronique, 94 cartes Action-Verite, 6 cartes Joker.

But du jeu

Être le premier joueur à gagner 6 cartes, en réussissant les challenges «Action» ou «Vérité»!

Mise en place du jeu

  1. Tous les joueurs s'assoient en cercle autour de la main.
  2. Les cartes Action-Vérité sont placées dans un endroit accessible à tous les joueurs.
  3. 1 carte «Joker», qui ne sera utilisée qu'une fois pendant la partie, est donnée à chaque joueur.
  4. Le joueur le plus jeune commence la partie et met la main en marche.

Déroulement de la partie

  1. La main se déplace en faisant de petits cercles, jusqu'à ce qu'elle s'arrête au hasard. Son index se tend et désigne ainsi un joueur (remarque: l'espace vide entre chaque joueur doit être réparti entre tous).

  2. Un joureur est choisi pour dire une carte à celui qui a ete designe par la main (remark: les joureurs lisent une carte a tour de role).

  3. Le jueur désigné par la main doit dire «Action» ou «Vérité», ensuite on lui lit le challenge correspondant.
  4. Si le joueur ne réussit pas correctement son challenge (ce sont les autres joueurs qui seront seuls juges) ou s'il le refuse, il doitaccomplir le «Gage»décrit au bas de la carte!
  5. Dés que le tour du joueur est terminé, la main est remise en marche afin qu'elle désigne à nouveau au hasard un joueur qui devra à son tourCHOISIR «Action» ou «Vérité».

Le gagnant

Le premier joueur qui remporte 6 cartes a gagné !

Score avec les cartes

  • Si le joueur a réussi son challenge «Action» ou «Vérité», il gagne la carte.
  • Si le jueur a échoué, la carte ne lui est pas donné et il doitaccomplirle «Gage»
  • Si, en plus, le joueur refuse son gage ou échoue, il doit rendre une des cartes gagnées aparavant!

Cartes Joker

Lorsqu'il est désigné par la main, un joueur a le droit de ne pas réaliser le challenge «Action» ou «Vérité» de la carte s'il utilise sa carte «Joker» (remarque: il prend sa décision après avoir entendu le challenge correspondant à sonchoix).

En utilisant sa carte «Joker», le jueur ne gagne pas la carte, mais il n'en perd pas non plus.

Le joueur désigne un adversaire pour effectuer à sa place le challenge qu'il a refusé (il pose sa carte «Joker» devant lui).

Si le joueur désigné réussit le challenge, il receives 2 cartes en récompense!

S'il échoue, il doitaccomplirle «Gage» inscrit sur la carte; s'il refuse le gage ou échoue, il doit rendre une des cartes gagnéesAAParavant.

Conseils d'utilisation de la main

  • Poser la main sur une surface plane totally degagée d'environ 1m^2
  • Mettre tous les doigts en contact avec la surface.
  • Placer le commutateur B en position «on».
    Appuyer sur le bouton C pourmettre la main en marche.
  • Bien attendre l'arrêt complet de la main avant de remettre en marche.
  • Ne pas manipuler la main durant son mouvement.
  • Ne jamais saisir la main par les doigts, mais toujours par sa partie supérieure.
  • Àpresutilisation,mettrele commutateurB en position «off»
  • Nettoyer la main uniquement avec un chiffon sec.
  • Ne pas utiliser de déterments (terébenthine, alcool à brûler ou autres) pour nettoyer.
  • Enlever toutes les piles aprèsutilisation ou bien en cas de non-utilisation prolongée.
    Si la main ne fonctionne pas correctement, remplacer les piles.

Remplacement des piles

Pour fonctionner, la main nécessite 3 piles de type AA-1,5 volt (non fournies).
Le changement de piles devra etre effectue par un adulte ou bien sous le contrôle d'un adulte.

  1. Dévisser le couvercle A du compartment à piles situé sur la partie supérieure de la main.
  2. Enlever les piles usages.
  3. Les remplacer par de nouvelles piles en respectant les polarités + et - indiquées dans le compartment.
  4. Revisser le couvercle du compartment à piles.

Attention!

  • Le changement de piles devra être effectué par unadulte ou bien sous le contrôle d'unadulte.
  • Insérer correctement les piles en respectant les signes de polarité (+) et (-) inscrits sur les piles et le produit.
  • Ne pas essayer de recharger des piles non rechargeables.
  • Les piles rechargeables doivent être recharges sous la surveillance d'un adulte.
  • Les piles rechargeables doivent être retirees de la main avant d'être recharges.

  • Ne pasmettre les bornes en court-circuit.

  • Ne pas mélanger des piles neuves et usages, et ne pas mélanger des piles de type différent (par exemple: rechargeables et alcalines, standard et alcalines).

  • Ne pas essayer d'alimenter le produit en électricité en utilisant l'alimentation secteur ou tout autre système d'alimentation indépendant.

  • Enlever les piles en cas de non-utilisation prolongée.

  • Les piles usages doivent être retirees du produit.

  • Se débarrasser des piles en ce sécurité pour l'environnement.

  • Ne pas jeter les piles usagées dans un feu. Risque d'explosion.

  • Examiner régulierement la main pour détecter si elle a subi eventuellement des dommages dans la partie électrique. En cas de dommages, ne pas jouer avec la main avant complète réparation.
  • Conserver les informations ci-dessus pour une reférence future.
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Marque : MEGABLEU

Modèle : Tourn’main

Catégorie : Jouets