MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Logiciel de création multimédia

FLASH MX 2004 - Logiciel de création multimédia MACROMEDIA - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil FLASH MX 2004 MACROMEDIA au format PDF.

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Notice MACROMEDIA FLASH MX 2004 - page 1
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Type de produit Logiciel de création multimédia
Version Macromedia Flash MX 2004
Compatibilité Windows et Mac OS
Langages supportés ActionScript 2.0, XML
Fonctions principales Création d'animations, développement d'applications web, intégration de médias interactifs
Formats d'exportation SWF, EXE, HTML
Interface utilisateur Interface graphique intuitive avec panneaux personnalisables
Outils de dessin Outils vectoriels, pinceaux, formes prédéfinies
Maintenance et mises à jour Mises à jour disponibles via le site officiel de Macromedia
Support technique Documentation en ligne, forums d'utilisateurs
Exigences système minimales Processeur 800 MHz, 512 Mo de RAM, 1 Go d'espace disque
Mesures de sécurité Protection par mot de passe pour les projets, sauvegardes régulières recommandées
Informations générales Idéal pour les développeurs web et les designers graphiques souhaitant créer des contenus interactifs

FOIRE AUX QUESTIONS - FLASH MX 2004 MACROMEDIA

Comment installer Macromedia Flash MX 2004 sur Windows ?
Pour installer Macromedia Flash MX 2004 sur Windows, insérez le CD d'installation dans le lecteur ou téléchargez le fichier d'installation. Exécutez le programme d'installation et suivez les instructions à l'écran. Assurez-vous d'avoir les droits d'administrateur.
Mon logiciel ne se lance pas, que faire ?
Si Macromedia Flash MX 2004 ne se lance pas, vérifiez si votre système répond aux exigences minimales. Essayez de réinstaller le logiciel ou de le lancer en tant qu'administrateur.
Comment résoudre les problèmes de performances lents ?
Pour améliorer les performances, fermez les programmes inutilisés, augmentez la mémoire RAM de votre ordinateur si possible, et vérifiez qu'il n'y a pas de mises à jour disponibles pour Flash MX 2004.
Comment exporter un fichier en format SWF ?
Pour exporter un fichier en format SWF, ouvrez votre projet dans Flash MX 2004, puis allez dans 'Fichier' > 'Exporter' > 'Exporter en tant que SWF'. Choisissez l'emplacement et le nom du fichier, puis cliquez sur 'Enregistrer'.
Quels formats de fichiers puis-je importer dans Flash MX 2004 ?
Flash MX 2004 permet d'importer des fichiers au format JPEG, GIF, PNG, MP3, WAV et FLA. Assurez-vous que vos fichiers sont compatibles avant de les importer.
Pourquoi mes animations ne s'affichent-elles pas correctement ?
Si vos animations ne s'affichent pas correctement, vérifiez les paramètres de votre scène et assurez-vous que tous les éléments sont correctement placés sur la timeline. Vérifiez également la compatibilité des fichiers médias utilisés.
Comment activer le mode débogage ?
Pour activer le mode débogage, allez dans 'Fenêtre' > 'Autres fenêtres' > 'Debugger'. Cela vous permettra de voir les erreurs et les avertissements dans votre code ActionScript.
Où trouver des ressources et des tutoriels pour Flash MX 2004 ?
Vous pouvez trouver des ressources et des tutoriels en ligne sur des sites comme Adobe, YouTube, ou des forums spécialisés dans la création de contenu Flash.
Comment mettre à jour Macromedia Flash MX 2004 ?
Pour mettre à jour Flash MX 2004, visitez le site officiel d'Adobe et recherchez les mises à jour disponibles pour votre version. Téléchargez et installez les mises à jour en suivant les instructions fournies.
Comment désinstaller Macromedia Flash MX 2004 ?
Pour désinstaller Macromedia Flash MX 2004, allez dans 'Panneau de configuration' > 'Programmes' > 'Programmes et fonctionnalités', trouvez Flash MX 2004 dans la liste, puis cliquez sur 'Désinstaller'. Suivez les instructions à l'écran.

Questions des utilisateurs sur FLASH MX 2004 MACROMEDIA

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MODE D'EMPLOI FLASH MX 2004 MACROMEDIA

Guide de référence ActionScript

Marques

Add Life to the Web, Afterburner, Aftershock, Andromedia, Allaire, Animation PowerPack, Aria, Attain, Authorware, Authorware Star, Backstage, Bright Tiger, Clustercats, ColdFusion, Contribute, Design In Motion, Director, Dream Templates, Dreamweaver, Drumbeat 2000, EDJE, EJPT, Extreme 3D, Fireworks, Flash, Fontographer, FreeHand, Generator, HomeSite, JFusion, JRun, Kawa, Know Your Site, Knowledge Objects, Knowledge Stream, Knowledge Track, LikeMinds, Lingo, Live Effects, MacRecorder Logo and Design, Macromedia, Macromedia Action!, Macromedia Flash, Macromedia M Logo and Design, Macromedia Spectra, Macromedia xRes Logo and Design, MacroModel, Made with Macromedia, Made with Macromedia Logo and Design, MAGIC Logo and Design, Mediamaker, Movie Critic, Open Sesame!, Roundtrip, Roundtrip HTML, Shockwave, Sitespring, SoundEdit, Titemaker, UltraDev, Web Design 101, what the web can be et Xtra sont des marques de commerce ou des marques déposées de Macromedia, Inc. qui peuvent être déposées aux États-Unis et/ou dans d'autres juridictions ou pays. Les autres noms de produits, logos, graphiques, mises en page, titres, mots ou expressions mentionnés dans cette publication peuvent être des marques de commerce, des marques de service ou des nombres de marque apparentant à Macromedia, Inc. ou à d'autres entités et peuvent être déposés dans certaines juridictions ou pays.

Autres marques mentionnées

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Copyright © 2003 Macromedia, Inc. Tous droits réservés. La copie, photocopie, reproduction, traduction ou conversion de ce manuel, sousquelque forme que ce soit, mécanique ou électronique, partiellement ou dans son intégralité est interdite sans l'autorisation préalable obtenue par écrit auprès de Macromedia, Inc. Récidence ZFL70M400F

Remerciements

Gestion du projet : Stephanie Gowin, Barbara Nelson

Réductrice en chef: Rosana Francescato

Révision : Linda Adler, Mary Ferguson, Mary Kraemer, Noreen Maher, Antonio Padial, Lisa Stanziano, Anne Szabla

Gestion de la production : Patrice O'Neill

Conception et production des supports : Adam Barnett, Christopher Basmajian, Aaron Begley, John Francis, Jeff Harmon

Localisation : Tim Hussey, Seungmin Lee, Masayo Noda, Simone Pux, Yuko Yagi, Florian de Joannes

Première édition : Octobre 2003

Macromedia, Inc.

600 Townsend St.

San Francisco, CA 94103

TABLE DES MATIERES

INTRODUCTION: Bien démarrer avec ActionScript 9

Public visé. 9

Configuration système requise. 9

Utilisation de la documentation 9

Conventions typographiques. 10

Terminologie utilisée dans ce manuel 10

Ressources supplémentaires 10

PARTIE I: Bienvenue dans ActionScript

CHAPITRE 1: Nouveautés du langage ActionScript dans Flash MX 2004.... 15

Eléments de langage nouveaux et modifiés 15

Nouveau modele de sécurité et fichiers SWF hérités 17

Portage de scripts existants sur Flash Player 7 17

Modifications de l'éditeur ActionScript 23

Modifications apportées dans le domaine du débogage 24

Nouveau modele deprogrammation orientee objet 25

CHAPITRE 2: Notions de base du langage ActionScript. 27

Differences entre ActionScript et JavaScript 27

Support du format Unicode pour ActionScript 28

Terminologie 29

Syntaxe 32

A propos des types de données 36

Affection de types de données aux éléments 40

A propos des variables 43

Utilisation d'opérateurs pour manipuler les valeurs des expressions 48

Definition du chemin d'un objet 53

Utilisation de fonctions intégrées 54

Creation de fonctions 54

CHAPITRE 3:Réduction et débogage descriptss 59

Contrôle de l'exécution d'ActionScript 60

Utilisation du panneau Actions et de la fenêtre de script 62

Utilisation de l'éditeur ActionScript 65

Débogage de scripts. 73

Utilisation du panneau de sortie 82

Mise à jour de Flash Player pour le test 85

PARTIE II : Gestion des événements et création d'interaktivité

CHAPITRE 4: Gestion d'evénements. 89

Utilisation de méthodes de gestionnaire d'événement 89

Utilisation des écouteurs d'évenement 91

Utilisation de gestionnaires d'evénement de bouton et de clip 92

Creation de clips avec etats de bouton 94

Domaine du gestionnaire d'evénement 94

Domaine du mot-clé « this » 96

CHAPITRE 5: Creation d'interaktivité avec ActionScript. 97

A propos des événements et de l'interaction. 97

Contrôle de la lecture d'un fichier SWF 98

Creation d'interaktivité et d'effets visuels 100

Structure d'un exemple de script 114

PARTIE III : Utilisation des objets et des classes

CHAPITRE 6: Utilisation des classes intégrées 119

A propos des classes et des occurrences 119

Aperçu des classes intégrées 120

CHAPITRE 7:Utilisation des clips 127

A propos du contrôle des clips à l'aide d'ActionScript 127

Appel de plusieurs méthodes sur un seul clip 128

Chargement et déchargement de fichiers SWF supplémentaires 129

Specification d'un scenario racine pour les fichiers SWF charges 130

Chargement de fichiers JPEG dans des clips 131

Modification de la position et de l'apparce d'un clip 131

Déplacement des clips 132

Creation de clips à l'exécution 132

Ajout de paramètres aux clips créés dynamiquement 134

Gestion des profondeurs de clip. 135

Dessin de formes avec ActionScript 137

Utilisation de clips comme masques 137

Gestion d'evénements de clip 138

Affection d'une classe à un symbole de clip. 138

Initialisation de propriétés de classe 139

CHAPITRE 8:Utilisation du texte. 141

Utilisation de la classeTextField 142

Creation de champes de texte à l'exécution 143

Utilisation de la classe TextFormat. 144

Formatage de texte avec les feuilles de style en cascade. 145

Utilisation de texte au format HTML 154

Creation de texte défilant 161

CHAPITRE 9: Creation de classes avec ActionScript 2.0 163

Principes de la programmation orientée objet 164

Utilisation des classes : un exemple simple. 165

Creation et utilisation de classes 169

Membres d'occurrence et de classe. 173

Creation et utilisation d'interfaces 175

Comprehension du chemin de classe 177

Utilisation de paquets 179

Importation de classes 180

Méthodes get/set implicites 181

Creation de classes dynamiques 182

Compilation et exportation des classes. 183

PARTIE IV : Utilisation des données et des medias externes

CHAPITRE 10:Utilisation de données externes. 187

Echange devariables avec une source distante 187

Echange de messages avec Flash Player 196

Fonctions de sécurité de Flash Player. 199

CHAPITRE 11: Utilisation de medias externes 205

Aperçu du chargement de media externe 205

Chargement de fichiers SWF et JPEG externes 206

Chargement des fichiers externes MP3 207

Lecture des balises ID3 dans les fichiers MP3 208

Lecture dynamique des fichiers FLV externes. 209

Prechargement de media externe 210

CHAPITRE 12: Dictionnaire ActionScript 215

Example d'entrée pour la plupart des éléments ActionScript 215

Example d'entrée pour les classes 216

Contenu du dictionnaire 217

Classe Accessibility 283

Classe Arguments 290

Classe Array. 291

ClasseBoolean. 310

Classe Button 314

Classe Camera 338

Classe Color 363

Classe ContextMenu 368

Classe ContextMenuItem 376

Classe CustomActions 382

Classe Date 386

Classe Error. 416

Classe Function 428

Classe Key. 452

Classe LoadVars. 473

Classe LocalConnection 484

Classe Math. 499

Classe Microphone 516

Classe Mouse. 536

Classe MovieClip. 543

Classe MovieClipLoader 615

Objet System.capabilities. 760

Objet System.security 770

Classe TextField. 775

ClasseTextField/styleSheet 803

Classe TextFormat. 818

Objet TextSnapshot. 828

Classe Video 852

ClasseXML. 860

ClasseXMLNode 883

ClasseXMLSocket 884

ANNEXE A: Messages d'erreur. 893

ANNEXE B: Priorité et associativité des opérateurs 899

ANNEXE C: Touches du clavier et valeurs de code correspondantes 901

Lettres A à Z et chiffres (clavier standard) de 0 à 9. 901

Touches du clavier numérique 902

Touches de fonction 903

Autres touches. 904

ANNEXED : Ecriture de scripts destinés à des versions antérieures de Flash Player 907

A propos du ciblage d'anciennes versions de Flash Player. 907

Utilisation de Flash MX 2004 pour creer du contenu destiné à Flash Player 4... 908

ANNEXE E:Programmation orientee objet avec ActionScript 1. 911

A propos d'ActionScript 1. 911

INDEX 921

INTRODUCTION

Bien démarrer avec ActionScript

Macromedia Flash MX 2004 et Flash MX Professionnel 2004 sont les outils standard des professionnels pour la création de contenu web percutant. ActionScript est le langage que vous utilisez pour développer une application dans Flash. Vous pouvez très bien vous servir de Flash sans ActionScript. Toutefois, si l'interaktivité utiliseur est une de vos priorités ou si vous foulez utiliser des objets autres que ceux qui sont intégrés dans Flash (teIs les boutons et les clips) ou créé des applications plus complexes à partir de fichiers SWF, il est probable que vous aurez recours à ActionScript.

Public visé

Ce manuel présume que vous avez déjà installé Flash MX 2004 ou Flash MX Professionnel 2004 et que vous savez comment l'utiliser. Il considère également comme acquis que vous savez placer des objets sur la scène et les manipuler dans l'environnement auteur de Flash. Si vous avez déjà écrit des programmes, vous vous sentirez en terrain connu avec ActionScript. Et si vous âtes un novice, vous n'auriez aucun mal à faire son apprenticenage. Le plus simple consiste à commencer par les commandes de base et à aborder les éléments plus complexes progressivement.

Configuration système requise

La configuration système requise par ActionScript est identique à celle de Flash MX 2004 ou Flash MX Professionnel 2004. Toutefois, la documentation suppose que vous utilisez les paramétres de publication par défaut pour vos fichiers Flash : Flash Player 7 et ActionScript 2.0. Si vous modifie ces paramétres, les explications et les exemples de code contenus dans la documentation risquent de ne pas fonctionner correctement.

Utilisation de la documentation

Ce manuel passe en revue les principes généraux de la syntaxe ActionScript, explique comment utiliser ce langage pour intervenir sur différents types d'objet et déscrit en détaill la syntaxe et l'utilisation de chaque éléments. Commencez par vous familiariser avec la terminologie et les concepts de base utilisés dans le reste du manuel (consultez le Chapitre 2, Notions de base du langage ActionScript, page 27). Vous pourrez ensuite vous concentrer sur l'écriture et le débogage de scripts Flash (consultez le Chapitre 3, Redaction et débogage de scripts, page 59).

Avant de creator vos propres scripts, suivez les leçons « Rédiger des scripts avec ActionScript » et « Créer un formulaire contenant une logique conditionnelle et envoyer des données», qui constituent une introduction interactive à l'utilisation d'ActionScript. Pour localiser ces leçons, Sélectionnez Aide > Comment > Manuel de prise en main rapide.

Une fois que vous maitrisesz les concepts de base, vous pouze rechercher, dans le reste du manuel, les informations qui vous permettront d'obtenir l'effect que vous recherchez. Si, par exemple, vous pouze savoir comment écrire un script qui exécute une action spécifique lorsqu'un utilisateur clique avec la souris, consultez le Chapitre 4, Gestion d'évenements, page 89.

Lorsque vous trouvez des informations sur une commande qui vous interesse, vous pouvez consulter l'entrée correspondante dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215 ; tous les éléments du langage y sont répertoriés par ordre alphétique.

Conventions typographiques

Ce manuel utilise les conventions typographiques suivantes :

  • La police de code indique le code ActionScript.
  • La police de code en italique identifie un élément, tel un paramètre ou un nom d'objet ActionScript, que vous remplacez par votre propre texte lorsque vous creez un script.

Terminologie utilisée dans ce manuel

Ce manuel utilise les termes suivants :

  • Vou fact reference au programmeur qui écrit un script ou une application.
    L'utilisateur désigne la personne qui exécute vos scripts et applications.
  • Compilation correspond au moment auquel vous publiez, exportez, testez ou déboguez votre document.
  • Exécution représenté le moment auquel vous script s'exécut dans Flash Player.

Les termes ActionScript tels que méthode et objet sont définis dans le Chapitre 2, Notions de base du langage ActionScript, page 27.

Ressources supplémentaires

La documentation spécifique à Flash et aux produits apparentés est disponible séparément.

  • Pour plus d'informations sur l'utilisation de l'environnement auteur de Flash, consultez le guide Utilisation de Flash de l'aide. Pour en savoir plus sur l'utilisation des composants, consultez le guide Utilisation des composants de l'aide.
  • Pour plus d'informations sur la création d'applications de communication, consultez les leçons « Développement d'applications de communication » et « Gestion du serveur de communications Flash »
  • Pour plus d'informations sur l'accès aux services web avec des applications Flash, consultez Using Flash Remoting.

Le site web Macromedia DevNet (www.macromedia.com/go/developer_fr) est régulièrement actualisé et propose les informations les plus récentes sur Flash, ainsi que des conseils d'utilisateurs experimentés, des rubriques avances, des exemples, des astuces et d'autres mises à jour. Consultez régulièrement ce site web pour vous tener au courant des nouvelles de Flash et tirer le meilleur parti de votre programme.

Le Centre de support Macromedia Flash (www.macromedia.com/go/flash_support_fr) fournit des TechNotes, des mises à jour de la documentation et des liens vers des ressources supplémentaires dans la communauté Flash.

PARTIE I

Bienvenue dans ActionScript

Cette section inclut des informations élémentaires sur le langage ActionScript.

Le Chapitre 1 comprend des informations concernant les nouveaux ou les modifications apportées à ActionScript et Flash Player 7. Si vous avez déjà utilisé ActionScript, voirlez à lire attentivement ces informations.

Si vous n'avez jamais utilisé ActionScript, les chapitres 2 et 3 contiennent les bases qui vous permettront de comprendre la terminologie et la syntaxe d'ActionScript et de savoir écrire et déboguer vos scripts.

Chapitre 1: Nouveautés du langage ActionScript dans Flash MX 2004 15
Chapitre 2: Notions de base du langage ActionScript 27
Chapitre 3:Réduction et débogage des scripts 59

CHAPITRE 1

Nouveautés du langage ActionScript dans Flash MX 2004

Macromedia Flash MX 2004 et Macromedia Flash MX Professionnel 2004 bénéficient de plusieurs améliorations pour vous permettre d'écrit facilement des scripts plus robustes à l'aide du langage ActionScript. Ces améliorations, décrites dans ce chapitre, portent notamment sur de nouveaux éléments de langage, les outils de débogage et d'édition (consultez Modifications de l'éditeur ActionScript, page 23 et Modifications apportées dans le domaine du débogage, page 24), ainsi que l'utilisation d'un modèle de programmation plus orienté objet (consultez Nouveau modele de programmation orientée objet, page 25).

Ce chapitre contient également une section détaillée à lire attentivement si vous projetez de publier l'un de vos fichiers existants Flash MX ou d'une version antérieure dans Flash Player 7 (consultez Portage de scripts existants sur Flash Player 7, page 17).

Éléments de langage nouveaux et modifiés

Cette section déscrit les éléments du langage ActionScript qui sont nouveaux ou ont été modifiés dans Flash MX 2004. Pour pouvoir utiliser ces éléments dans vos scripts, vous devez utiliser Flash Player 7 (lecteur par défaut) lors de la publication des documents.

  • Les méthodes Array.sort et Array.sortOn() vous permettent d'ajouter des paramétres pour spécifique des options de tri supplémentaires, par exemple un tri ascendant ou descendant, le respect de la casse lors du tri et bien d'autres options encore.
  • Les propriétés Button_menu, MovieClip_menu etTextField_menu se conjuguent aux nouvelles classes ContextMenu et ContextMenuItem pour vous permettre d'associer des éléments de menu contextuel à des objets Button, MovieClip ouTextField.
  • La Classe ContextMenu et la Classe ContextMenuItem vous permettent de personnaliser le menu contextualuel qui s'affiche lorsqu'un utiliser clique avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) dans Flash Player.
  • La Classe Error et les commandes throw et try..catch..finally vous permettent d'implémenter une gestion des exceptions plus robuste.
  • Les méthodes LoadVars.addRequestHeader() et XML.addRequestHeader() ajustent ou modifie les en-têtes de requête HTTP (teils que « Content-Type » ou « SOAPAction ») envoyés avec les actions POST.
  • La fonction MMExecute() vous permet d'émettre des commandes de l'API Flash JavaScript à partir d'ActionScript.

  • (Windows uniquely) L'écouteur d'évenement Mouse.onMouseWheel est génééré lorsque l'utilisateur effectue un défiling en utilisant la molette de la souris.

  • La méthode MovieClip.getNextHighestDepth() vous permet de créé des occurrences de MovieClip au moment de l'exécution et de vous assurer que leurs objets seront placeés devant les autres objets dans l'espace z d'un clip parent. La méthode MovieClip.getInstanceateAtDepth() vous permet d'acceder à des occurrences de MovieClip créées dynamiquement en utilisant la profondeur comme index de recherche.
  • La méthode MovieClip.getSWFVersion() vous permet de déterminer celle version de Flash Player est supportée par un fisier SWF charge.
  • Les méthodes MovieClip.getTextSnapshot() et l'objet TextSnapshot vous permettent d'intervenir sur du texte qui figure dans des champs de texte statiques dans un clip.
  • La propriété MovieClip._lockroot vous permet d'indiquer qu'un clip agira en tant que _root pour tout clip qui y sera chargeé, ou que la signification de _root dans un clip ne sera pas modifiée si le clip est chargeé dans un autre clip.
  • La Classe MovieClipLoader vous permet de contrôler la progression du téléchargement de fichiers dans des clips.
  • La Classe NetConnection et la Classe NetStream vous permettent de dire en continu des fichiers video en local (fichiers FLV).
  • La Classe PrintJob vous donne (ainsi qu'a l'utilisateur) davantage de contrôle sur les impressions à partir de Flash Player.
  • Le gestionnaire d'évenement Sound. on ID3 donne accès aux données ID3 associées à un objet Sound contenant un fichier MP3.
  • La propriété Sound. ID3 donne accès aux métadonnées faisant partie d'un fichier MP3.
  • La Classe System comporte de nouveaux objets et méthodes et l'Objet System.capabilities possède plusieurs propriétés nouvelles.
  • La propriétéTextFieldcondenseWhite you permit de supprimer l'espace blanc supplémentaire dans les champs de texte HTML qui sont rendus dans un navigateur.
  • La propriétéTextField.mouseWheelEnabled vous permet de spécifique si le contenu d'un champ de texte doit defiler lorsque le pointeur de la souris est place dessus et que l'utilisateur actionne la molette.
  • La Classe TextField StyleSheet vous permet de creer un objet feuille de style contenant des条规定 de formatage de texte, comme la taille et la couleur de la police, et d'autres styles de formatage.
  • La propriétéTextField.styleSheet vous permet d'associer un objet feuille de style à un champ de texte.
  • La méthode TextFormat.getTextExtent() accepte un nouveau paramètre et l'objet qu'elle renvoie contient un nouveau membre.
  • La méthode XML.addRequestHeader() vous permet d'ajouter ou de modifier les en-têtes de requête HTTP (nels que « Content-Type » ou « SOAPAction ») envoyés avec les actions POST.

Nouveau modele de sécurité et fichiers SWF hérités

Les règles qui permettent à Flash Player de déterminer si deux domaines sont identiques ont changé dans Flash Player 7. Les règles qui déterminent si, et dequelle façon, un fisquier SWF servi par un domaine HTTP peut acceder à un fisquier SWF ou charger des données à partir d'un domaine HTTPS ont également changé. Dans la plupart des cas, ces modifications n'ont pas d'incidence, à moins que vous ne portiez vos fischers SWF existants sur Flash Player 7.

Toutefois, si vous avez publié, pour Flash Player 6 ou une version antérieure, des fichiers SWF qui chargeant des données issues d'un fichier résident sur un serveur et que le fichier SWF à l'origine de l'appel s'exécute dans Flash Player 7, une nouvelle boîte de dialogue invitant l'utilisateur à autoriser l'accès est susceptible de s'afficher. Vous pouvez empêcher l'affichage de cette boîte de dialogue en mettant en œuvre un fichier de régulation sur le site contenant les données. Pour plus d'informations sur cette boîte de dialogue, consultez A propos de la compatibilité avec les precedents modèles de sécurité Flash Player, page 202.

Il peut également être nécessaire d'implémenter un fjichier de régulation si vous utilisez des bibliothèques partagées à l'exécution. Si le fjichier SWF charge ou en chargement est publié pour Flash Player 7 et que les fjichiers chargés ou en chargement ne sont pas servis par le même domaine, utilisez un fjichier de régulation pour autoriser l'accès. Pour plus d'informations sur les fjichiers de régulation, consultez A propos de l'autorisation de chargement de données inter-domaines, page 201.

Portage de scripts existants sur Flash Player 7

A l'instar de toute nouvelle version, Flash Player 7 prend en charge un plus grand nombre de commandes ActionScript que ses versions précédentes. Ces commandes vous permettent d'implémenter des scripts plus robustes. (Consultez Éléments de langage nouveaux et modifiés, page 15.) Toutefois, si vous avez utilisé l'une de ces commandes dans vos scripts existants, il est possible que le script ne fonctionne pas correctement si vous le publiez pour Flash Player 7.

Par exemple, si l'un de vos scripts contient une fonction nommée Error, le script peut sembler se compiler correctement mais ne pas etre execute comme prevu dans Flash Player 7, car Error est+.樣ormais une classe integree (et donc un mot réservé) dans ActionScript. Vous pouvez corriger.
votre script en renommant la fonction Error, par exemple en ConditionErreur.

De plus, Flash Player 7 implémente différentes modifications qui affectent la façon dont un fisier SWF accede à un autre fisier SWF, la façon dont les données externes peuvent être chargées et le mode d'accès aux paramétres et données locaux (par exemple les paramétres de contrôle de l'accès et les objets partagés localement). Enfin, le comportement de certaines fonctions existantes a été modifié.

Si vous voulez publier, pour Flash Player 7, des scripts destinés à Flash Player 6 ou une version antérieure, vous devrez peut-être les modifier afin qu'ils se conformment à l'implémentation de Flash Player 7 et fonctionnement correctement. Les modifications requises sont décrites dans cette section.

Conformité à la norme ECMA-262 version 4

Flash Player 7 a subi plusieurs modifications pour mieux se conformer à la norme ECMA-262 version 4 (consultez la page www.mozilla.org/js/language/es4/index.html). Outre les techniques de programmation basées sur les classes disponibles dans ActionScript 2,0 (consultez Nouveau modele de programmation orientee objet, page 25), d'autres fonctions ont été ajoutées et certains comportements modifiés. De plus, lorsque vous effectuez une publication pour Flash Player 7 et que vous utilisez ActionScript 2.0, vous pouvez attribuer un type d'objet à un autre. Pour plus d'informations, consultez Attribution d'objects, page 42. Vous n'êtes pas obligé d'actualiser vos scripts existants. Toutefois, il est souhaitable d'utiliser ces fonctions si vous publiiez, pour Flash Player 7, des scripts que vous modifierez et enrichirez par la suite.

Contrairement aux modifications mentionnées plus haut, les modifications répertoriées dans le tableau suivant (dont certaines renforcént la conformité à la norme ECMA) sont susceptibles de changer le comportement des scripts existants. Si vous utilisez ces fonctions dans des scripts existants que vous avez l'intention de publier pour Flash Player 7, passsez les modifications en revue pour déterminer si le code fonctionne toujours correctement ou si vous doivent le recrire. Plus particulièrement, il est conseilé d'initialiser toutes les variables des scripts que vous portez sur Flash Player 7, car undefined est évalué de façon différente dans certains cas.

Fichier SWF publié pour Flash Player 7Fichier SWF publié pour des versions précédentes de Flash Player
Le respect de la casse est pris en charge (les noms de variable dont la casse est différente sont interpretés comme étant différents). Cette modification a également des répercussions sur les fichiers charges au moyen de #include et les variables externes chargées via LoadVars.load().Pour plus d'informations, consultez Hauteur de casse, page 32.Le respect de la casse n'est pas pris en charge (les noms de variable dont la casse est différente sont interpretés comme étant identiques).
L'évaluation de undefined dans un contexte numérique renvoie NaN.L'évaluation de undefined dans un contexte numérique renvoie O.
monNombre +=1;monNombre +=1;
trace(monNombre); // NaNtrace(monNombre); // 1
Lorsque undefined est converti en chaîne, le résultat est undefined.Lorsque undefined est converti en chaîne, le résultat est ''' (une chaîne vide).
prénom = "Joan ";prénom = "Joan ";
nom = "Flender";nom = "Flender";
trace(prémom + deuxieme prénom + nom);trace(prémom + deuxieme prénom + nom);
// Joan undefinedFlender// Joan Flender
Lorsque vous convertissez une chaîne en valeur booléeenne, le résultat est true si la longueur de la chaîne est supérieure à zéro et FALSE pour une chaîne vide.Lorsque vous convertissez une chaîne en valeur booléeenne, la chaîne est tout d'abord convertie en nombre. Le résultat est true si le nombre n'est pas égal à zéro et FALSE dans le cas contraire.
Lorsque vous définissez la longueur d'un tableau, seule une chaîne de nombre valide peut définir la longueur. Par exemple, "6" fonctionne, et non "6" ou "6xyz". mon_array=new Array(); mon_array["6"] == "x"; trace(mon_array.length); // 0 mon_array["6xyz"] == "x"; trace(mon_array.length); // 0 mon_array["6"] == "x"; trace(mon_array.length); // 7Lorsque vous définissez la longueur d'un tableau, même une chaîne de nombre mal formulée peut définir la longueur : mon_array=new Array(); mon_array["6"] == "x"; trace(mon_array.length); // 7 mon_array["6xyz"] == "x"; trace(mon_array.length); // 7 mon_array["6"] == "x"; trace(mon_array.length); // 7

Règles de nom de Domaine pour les paramètres et les données locales

Dans Flash Player 6, les règes de correspondance de superdomaine sont utilisées par défaut pour acceder aux paramètres locaux (tels que les autorisations d'accès de laamera ou du microphone) ou aux données persistantes localement (objets partages). Cela signifie que les paramètres et données de fichiers SWF résident sur ici.xyz.com, la.xyz.com et xyz.com sont partages et tous enregistrés sur xyz.com.

Dans Flash Player 7, les règes de correspondance exacte de Domaine sont utilisées par défaut. Cela signifie que les paramètres et données d'un fjichier hébergé sur ici.xyz.com sont enregistrrés sur ici.xyz.com, les paramètres et données d'un fjichier hébergé sur la.xyz.com sont enregistrrés sur la.xyz.com et ainsi de suite.

Une nouvelle propriété, SystemexactSettings, vous permet de specifier les règes à utiliser. Cette propriété est supportée pour les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou une version ultérieure. Pour les fichiers publiés pour Flash Player 6, la valeur par défaut est false, ce qui signifie que les règes de correspondance de superdomaine sont utilisées. Pour les fichiers publiés pour Flash Player 7, la valeur par défaut est true, ce qui signifie que les règes de correspondance exacte de domaine sont utilisées.

Si vous utilisez des paramètres ou des données locales persistantes et souhaitez publier un fichier SWF Flash Player 6 pour Flash Player 7, il peut être nécessaire de définir cette valeur sur false dans le fichier porté.

Pour plus d'informations, consultez System.exactSettings, page 755.

Accès interdomaine et accès aux sous-domaines entre les fichiers SWF

Lorsque vous développpez une série de fichiers SWF qui communiquent les uns avec les autres (par exemple, lorsque vous utilisez loadMovie(), MovieClip.loadMovie(),

MovieClipLoader.LoadClip() ou des objets Local Connection), vous pouze héberger les animations dans des domaines différents ou dans des sous-domaines différents d'un même superdomaine.

Dans les fichiers publiés pour Flash Player 5 ou une version ultérieure, l'accès aux inter-domaines et sous-domaines n'était soumis à aucune restriction.

Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6, vous pouviez utiliser le gestionnaire

LocalConnection.allowDomain ou la méthode System.security.allowDomain() pour désigner l'accès inter-domaines autorisé (par exemple pour autoriser l'accès à un fichier situé sur unSite.com par un fichier situé sur unAutreSite.com). Aucune commande n'était nécessaire pour autoriser l'accès au superdomaine (par exemple, un fichier situé sur store.unSite.com pouvait acceder à un fichier situé sur www.unSite.com).

Les fichiers publiés pour Flash Player 7 implément l'accès entre les fichiers SWF différemment des versions précédentes, et ce de deux manières : tout d'abord, Flash Player 7 implémente les régles de correspondance exacte de Domaine et non les régles de correspondance de superdomaine. Ainsi, le fichier auquel on accede (meme s'il est produit pour une version antérieure à Flash Player 7) doit autoriser de façon explicite l'accès aux inter-domaines et sous-domaines. Ce sujet est abordé plus bas. Ensuite, un fichier hébergé sur un site qui utilise un protocole sécurisé (HTTPS) doit autoriser de façon explicite l'accès à partir d'un fichier hébergé sur un site utilisant un protocole non sécurisé (HTTP ou FTP). Ce sujet est abordé dans la section suivante (consultez Accès du protocole HTTP vers le protocole HTTPS entre les fichiers SWF, page 21).

Etant pourrait que Flash Player 7 implémente les règles de correspondance exacte de Domaine et non les règles de correspondance de superdomaine, il peut être nécessaire de modifier les scripts existants si vous souhaitez y acceder à partir de fischiers publiés pour Flash Player 7. (Vous pouvez toujours publier les fischiers modifiés pour Flash Player 6.) Si vous avez utilisé une instruction LocalConnection.allowDomain() ou System.security.allowDomain() dans vos fischiers et que vous avez spécifique des sites de superdomaine à autoriser, vousdezuez modifier vos paramétres pour spécifique les domaines exacts à la place. Le code suivant présente un exemple des types de modifications qu'il peut être nécessaire d'apporter :

// commands Flash Player 6 d'un fichier SWF situé sur www.unAncienSite.com  
// pour autoriser l'accès par des fichiers SWF hébergés sur www.unSite.com  
// ou sur store.unSite.com  
System.security.allowDomain("unSite.com");  
ma_lc.allowDomain = function(domaineDenvoi) {  
return(domaineDenvoi=="unSite.com");  
}  
// Commands correspondantes pour autoriser l'accès par les fichiers SWF  
// qui sont publiés pour Flash Player 7  
System.security.allowDomain("www.unSite.com", "store.unSite.com");  
ma_lc.allowDomain = function(domaineDenvoi) {  
return(domaineDenvoi=="www.unSite.com") ||  
domaineDenvoi=="store.unSite.com");  
} 

Il peut également être nécessaire d'ajouter des instructions similaires dans vos fischiers si vous ne les utiliserez pas actuellément. Par exemple, si votre fjichier SWF est hébergé sur www.unSite.com et que vous souhaitez autoriser l'accès par un fjichier SWF publié pour Flash Player 7 sur store.unSite.com, vous doivent ajouter des instructionssemblables aux instructions suivantes au fjichier situé sur www.unSite.com (vous pouvez toujours publier le fjichier situé sur www.unSite.com pour Flash Player 6):

System.security.allowDomain("store.unSite.com");  
ma_gcAllowDomain = function(domineDenvoi) {  
return(domineDenvoi=="store.unSite.com");  
} 

Pour résumer, il peut être nécessaire de modifier vos fichiers pour ajouter ou modifier des instructions allowDomain si vous publiiez des fichiers pour Flash Player 7 dans les conditions suivantes :

  • Vous avezm implnentedes scripts entre des fichiers SWF (a l'aide de loadMovie(), MovieClip.loadMovie(), MovieClipLoader.LoadClip(), ou d'objects Local Connection).
  • Le fichier SWF appelé (de n'importequelle version) n'est pas hébérgé sur un site utilisant un protocole sécurisé (HTTPS), ou le fichier SWF appelé et celui effectuant l'appel sont tous deux hébergés sur des sites HTTPS (si seul le fichier SWF appelé est HTTPS, consultez Accès du protocole HTTP vers le protocole HTTPS entre les fichiers SWF; page 21).
  • Les fichiers SWF ne se trouvent pas dans le même domaine (par exemple, l'un d'eux réside sur www.domaine.com et l'autre sur store.domaine.com).

Voudeveezeffectuerlesmodificationssuivantes:

  • Si le fjichier SWF appelé est publié pour Flash Player 7, incluez

System.security.allowDomain ou LocalConnection.allowDomain dans le fichier SWF appelé, en utilisant la correspondance exacte de Domaine.

  • Si le fjichier SWF appelé est publié pour Flash Player 6, modifiez-le en ajoutant ou en modifiant une instruction System.security.allowDomain ou

LocalConnection.allowDomain, en utilisant la correspondance exacte de Domaine, comme illustré dans les examples de code plus haut dans cette section. Vous pouvez publier le fichier modifié pour flash Player 6 ou 7.

  • Si le fjichier SWF appelé est publié pour Flash Player 5 ou version antérieure, portez le fjichier appelé sur Flash Player 6 ou 7 et ajoutez une instruction System.security. allowDomain en utilisant la correspondance exacte de Domaine, comme illustré dans les exemple de code plus haut dans cette section. (Les objets LocalConnection ne sont pas supportés dans Flash Player 5 ou version antérieure.)

Accès du protocole HTTP vers le protocole HTTPS entre les fichiers SWF

Comme nous l'avons vu dans la section précédente, les règles d'accès aux inter-domaines et sous-domaines ont été modifiées dans Flash Player 7. En plus des règles de correspondance exacte de Domaine dorenavant implémentées, vous devez autoriser de façon explicite l'accès aux fischiers situés sur des sites utilisant un protocole sécurisé (HTTPS) par des fischiers hébergés sur des sites utilisant des protocoles non sécurisés. Selon que votre fischier est utilisé pour Flash Player 7 ou Flash Player 6, vous devez implémenter l'une des deux instructions allowDomain (consultez Accès interdomaine et accès aux sous-domaines entre les fischiers SWF; page 19), ou utiliser les nouvelles

Avertissement : L'implémentation d'une instruction allowInsecureDomain() compromet la sécurité assurée par le protocole HTTPS. Vous devez effectuer ces modifications uniquement si vous ne pouvez pas réorganiser votre site de manière à ce que tous les fichiers SWF soient servis par le protocole HTTPS.

Le code suivant présente un exemple des types de modifications qu'il peut être nécessaire d'apporter :

// Commandes dans un fichier SWF Flash Player 6ITU sur https://

www.unSite.com

// pour autoriser l'accès par des fichiers SWF Flash Player 7 hébergés

// sur http://www.unSite.com ou http://www.unAutreSite.com

System.security.allowDomain("unAutreSite.com");
ma_lc.allowDomain = function(domaineDenvoi){ return(domaineDenvoi "unAutreSite.com");
}
//Commandes correspondantes dans un fichier SWF Flash Player 7
//pour autoriser l'acces par des fichiers SWF Flash Player 7 hébergés
//sur http://www.unSite.com ou http://www.unAutreSite.com
System.security.allowInsecureDomain("www.unSite.com","www.unAutreSite.com");
ma_lc.allowInsecureDomain = function(domaineDenvoi){ return(domaineDenvoi "www.unSite.com" || domaineDenvoi "www.unAutreSite.com");
}

Il peut également être nécessaire d'ajouter des instructions similaires dans vos fichiers si vous ne les utiliserez pas actuellement. Une modification peut s'avérer nécessaire même si les deux fichiers resident dans le même domaine (par exemple, un fichier situé sur http://www Domaine.com appelle un fichier situé sur https://www Domaine.com).

Pour résumer, il peut être nécessaire de modifier vos fichiers pour ajouter ou modifier des instructions si vous publiiez des fichiers pour Flash Player 7 qui correspondent aux critères suivants :

  • Vous avezm implnentedes scripts entre des fichiers SWF (a l'aide de loadMovie(), MovieClip.loadMovie(), MovieClipLoader.LoadClip(), ou d'objects Local Connection).
  • Le fichier effectuant l'appel n'est pas hébergé à l'aide d'un protocole HTTPS et le fichier appelé est HTTPS.

Voudeveezeffectuerlesmodificationssuivantes:

  • Si le fjichier appelé est publié pour Flash Player 7, incluez System.security.allowInsecureDomain ou LocalConnection.allowInsecureDomain dans le fjichier appelé en utilisant la correspondance exacte de Domaine, comme illustré dans les exemples de code, plus haut dans cette section. Cette instruction est requise même lorsque le fjichier SWF appelé et celui effectuant l'appeil se trouvent sur le même domaine.
  • Si le fichier appelé est publié pour Flash Player 6 ou une version antérieure, et que le fichier effectuant l' appel et le fichier appelé resident dans le même domaine (par exemple, si un fichier sur http://www.domaine.com appelle un fichier situé sur https://www.domaine.com), aucune modification n'est nécessaire.
  • Si le fjichier appelé est publié pour Flash Player 6, que les fjichiers ne se trouvent pas sur le même domaine, et que vous ne souhaitez pas porter le fjichier appelé sur Flash Player 7, modifierlez the fjichier appelé en ajoutant ou en modifiant une instruction System.security.allowDomain ou LocalConnection.allowDomain en utilisant la correspondence exacte de Domaine, comme illustré dans les exemples de code plus haut dans cette section.
  • Si le fjichier appelé est publié pour Flash Player 6 et que vous souhaitez le porter sur Flash Player 7, incluez System.security.allowInsecureDomain ou LocalConnection.allowInsecureDomain dans le fjichier appelé en utilisant la correspondence exacte de Domaine, comme illustré dans les exemples de code, plus haut dans cette section. Cette instruction est requise même si les deux fjichiers se trouvent dans le même Domaine.

  • Si le fjichier appelé est publié pour Flash Player 5 ou une version antérieure et que les deux fjichiers ne se trouvent pas sur le même domaine, vous pouvez procéder de l'une des deux manières suivantes. Vous pouvez soit porter le fjichier appelé sur Flash Player 6 et ajouter ou modifier une instruction System.security.allowDomain en utilisant la correspondance exacte de Domaine, soit porter le fjichier appelé sur Flash Player 7, et inclure une instruction System.security.allowInsecureDomain dans le fjichier appelé en utilisant le filtrage de Domaine, comme illustré dans les exemples de code, plus haut dans cette section.

Fichiers de régulation côté serveur pour autoriser l'accès aux données

Un document Flash peut charger les données depuis une source externe à l'aide de l'un des appels de chargement de données suivants : XML.load(), XML.sendAndLoad(), LoadVars.load(), LoadVars.sendAndLoad(), loadVariables(), loadVariablesNum(), MovieClip.loadVariables(), XMLSocket.connect() et Macromedia Flash Remoting (NetServices.createGatewayConnection). De plus, un fjichier SWF peut importer des bibliothèques partagées à l'exécution (RSL) ou des actifs définis dans un autre fjichier SWF, au moment de l'exécution. Par défaut, les données ou le support RSL doivent se couver sur le même Domaine que le fjichier SWF qui charge ces données externes ou ce support.

Pour que les fichiers SWF situés dans différents domains puissant acceder aux données et aux actifs contenus dans des bibliothèques partagées à l'exécution, utilisez un fichier de régulation inter-domaines. Il s'agit d'un fichier XML qui permet au serveur d'indiquer que ses données et ses documents sont disponibles pour les fichiers SWF servis par certains domains ou par tous les domaines. Tout fichier SWF servi par un domaine spécifique par le fichier de régulation du serveur peut acceder aux données et aux RSL de ce serveur.

Si vous chargez des données externes, il est conseilé de creator des fischiers de régulation même si vous ne projetez pas de porter vos fischiers sur Flash Player 7. Si vous utilisez des bibliothèques partagées à l'exercution (RSL), it est conseilé de creator des fischiers de régulation si le fischierappeçu ou le fischier effectuant l'appel est publié pour Flash Player 7.

Pour plus d'informations, consultez A propos de l'autorisation de chargement de données interdomaines, page 201.

Modifications de l'éditeur ActionScript

L'éditeur ActionScript a subi différentes mises à jour afin d'être plus robuste et plus simple à utiliser. Cette section récapitule toutes ces modifications.

Retour automatique à la ligne Pour activer ou désactiver le retour automatique à la ligne, vous pouvez désormais utiliser le menu d'options contextual de la fenêtre de script, du panneau Débogueur et du panneau de sortie. Vous pouvez également l'activer ou le désactiver à l'aide du menu déroulant du panneau Actions. Le raccourci clavier est Ctrl+Maj+W (Windows) ou Commande+Maj+W (Macintosh).

Affichage de l'aide contextuelle Lorsque vous positionnez votre pointeur sur un élément du langage ActionScript dans la boîte à outils ou la fenêtre de script du panneau Actions, vous pouvez utiliser l'option Afficher l'aide du menu contextual pour afficher une page d'aide concernant cet élément.

Importation de scripts Lorsque vous sélectionnez Importer le script dans le menu déroulant du panneau Actions, le script importé est copié dans le script à l'emplacement du point d'insertion dans votre fichier code. Dans les versions antérieures de Flash, l-importation d'un script écrasait le contenu du script existant.

Points d'arrêt en un clic Pour ajouter un point d'arrêt de débogage devant une ligne de code dans les panneaux Débogueur, Script ou Actions, vous pouze cliquer dans la marge de gauche. Dans les versions antérieures de Flash, le fait de cliquer dans la marge de gauche sélectionnait une ligne de code. La nouvelle façon de sélectionner une ligne de code consiste à cliquer en appuyant sur Ctrl (Windows) ou à cliquer en appuyant sur Commande (Macintosh).

Modes normal et expert ne figurant plus dans le panneau Actions Dans les versions antérieures de Flash, vous pouvie travailler dans le panneau Actions soit en mode normal, dans lequel vous complétiez des options et des paramètres pour créé du code, soit en mode expert, dans lequel vous ajoutiez des commandes directement dans la fenêtre de script. Dans Flash MX 2004 et Flash MX Professionnel 2004, vous pouvez uniquement travailler dans le panneau Actions en ajoutant des commandes directement dans la fenêtre de script. Vous pouvez toujours faire glisser des commandes de la boîte à outils vers la fenêtre de script ou utiliser le bouton Ajouter (+) situé au-dessus de la fenêtre de script pour ajouter des commandes à un script.

Verrouillage de plusieurs scripts You pouvez verrouiller plusieurs scripts figurant dans un fichier FLA le long du bord inférieur de la fenetre de script dans le panneau Actions. Dans les versions precedentes de Flash, vous ne pouvieverrouiller qu'un seul script à la fois.

Navigateur de script La partie gauche du panneau Actions contient désormais deux panneaux : la boîte à outils Actions et un nouveau navigateur de script. Le navigateur de script est une représentation visuelle de la structure de votre fichier FLA ; il vous permet de parcourir votre fichier FLA pour localiser le code ActionScript.

Fenêtre de script intégrée pour la modification de fichiers externes (Flash Professionnel uniquement) Vous pouvez utiliser l'éditeur ActionScript dans une fenêtre de script (distincte du panneau Actions) pour écrire et modifier des fichierscripts externes. La coloration de la syntax, les conseils de code et d'autres préférences sont supportés dans la fenêtre de script. Une boîte à outils est également disponible. Pour afficher la fenêtre de script, cliquez sur Fichier > Nouveau, puis Sélectionné le type de fichier exter à modifier. Vous pouvez ouvrir plusieurs fichiers externes simultanément ; les noms de fichier s'affichent alors sur des onglets en haut de la fenêtre de script. Cette fonction est uniquement disponible sous Windows.

Modifications apportées dans le domaine du débogage

Cette section déscrit les modifications permettant d'améliorer votre capacité à déboguer vos scripts.

Fenêtre Sortie changée en panneau de sortie Vous pouvez désormais déplacer et ancrer le panneau de sortie de la même manière que n'importe quel autre panneau dans Flash.

Amélioration de la signalisation des erreurs au moment de la compilation ActionScript 2.0 fournit non seulement une gestion des exceptions plus robuste, mais il propose également plusieurs nouvelles erreurs de compilation. Pour plus d'informations, consultez l'Annexe A, Messages d'erreur, page 893.

Amélioration de la gestion des exeptions La classe Error et les commandes throw et try...catch...finally vous permettent d'implémenter une gestion des exceptions plus robuste.

Nouveau modele deprogrammation orientee objet

Depuis son introduction il y a quelques années de cela, le langage ActionScript n'a cessé de se développer. A chaque nouvelle version de Flash, de nouveaux mots-clés, objets, méthodes et autres éléments de langage sont ajoutés. Cependant, contrairement aux versions antérieures de Flash, Flash MX 2004 et Flash MX Professionnel 2004 représentent plusieurs nouveaux éléments de langage qui renforcient sa standardisation selon le modele de programmation orientée objet. Ces éléments de langage constituent une amélioration significative du langage ActionScript de base et représentent donc une nouvelle version d'ActionScript lui-même : ActionScript 2.0.

ActionScript 2.0 n'est pas un nouveau langage. Il s'agit plutôt d'un ensemble d'éléments de langage de base qui simplifie le développement de programmes orientés objet. L'introduction de mots-clés tels que class, interface, extends et implements facilité l'apprentissage de la syntaxe ActionScript aux programmesurs habitués à d'autres langages. Les nouveaux programmes apprennent ainsi une terminologie standard applicable à d'autres langages orientés objet qu'ils étudieront sans doute ultérieurement.

ActionScript 2.0 supporte tous les éléments standard du langage ActionScript. Il vous permet simplement d'écrit des scripts plus conformes aux normes utilisées dans d'autres langages orientés objet, tels que Java. ActionScript 2.0 interressera principalement les développpeurs Flash de niveau intermédiaire ou avancé qui créé des applications nécessitant l'implementation de classes et de sous-classes. ActionScript 2.0 vous permit également de déclarer le type d'objet d'une variable au moment de sa création (consultez Typage strict des données, page 40) et améliore considérablement les erreurs de compilerer (consultez l'Annexe A, Messages d'erreur, page 893).

Les nouveaux éléments d'ActionScript 2.0 sont répertoriés ci-dessous :

Les principaux points à connaître sur ActionScript 2,0 sont les suivants :

  • Les scripts utilisant ActionScript 2.0 pour définir des interfaces doivent être enregistrés en tant que fichiers scripts externes, avec une seule classe définie dans chaque script. Cela implique que les classes et les interfaces ne peuvent pas'être définies dans le panneau Actions.
  • Vous pouvez importer des fichiers de classe individuels de façon implicite (en les enregistrant dans un emplacement spécifique par des chemins de recherche généraux ou spécifiques à des documents et en les utilisant dans un script) ou de façon explicite (en utilisant la commande import). Vous pouvez importer des ensembles de fichiers (ensembles de fichiers de classe dans un repertoire) en utilisant des caractères génériques.

  • Les applications développées à l'aide d'ActionScript 2.0 sont supportées par Flash Player 6 et les versions ultérieures.

Attention: Le paramètre de publication par défaut des nouveaux fichiers créés dans Flash MX 2004 est ActionScript 2.0 Si vous projetez de modifier un fichier FLA existant pour utiliser la syntaxe ActionScript 2.0, vérifie que le fichier FLA spécifique bien ActionScript 2.0 dans ses paramétres de publication. Si ce n'est pas le cas, votre fichier ne sera pas分校é correctement, même si Flash ne génère pas d'erreurs de compilerer.

Pour plus d'informations sur l'utilisation d'actionScript 2.0 pour l'écriture de programmes orientés objet en Flash, consultez le Chapitre 9, Création de classes avec ActionScript 2.0, page 163.

CHAPITRE 2

Notions de base du langage ActionScript

ActionScript possède des règles de grammaire et de ponctuation qui déterminent les caractères ou les mots porteurs de sens et l'ordre dans lequel ils peuvent être rédigés. Par exemple, en français, un point termine une phrase. Dans ActionScript, c'est un point-virgule qui termine une instruction.

Les règles générales suivantes s'appliquent à tous les scripts ActionScript. La plupart des termes ActionScript font également l'objet de règles individuelles; pour en savoir plus sur les règles qui s'appliquent à un terme déterminé, consultez l'entrée correspondante dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Différences entre ActionScript et JavaScript

ActionScript est similaire au langage de programmation JavaScript. La connaissance de JavaScript n'est pas indispensable pour apprendre à utiliser ActionScript. Toutefois, si vous connaissiez JavaScript, ActionScript vous semble familiar.

Cet ouvrage n'a pas pour but d'enseigner la programmation générale. Il existe de nombreuses sources qui fournissent des informations complémentaires sur les concepts de programmation généraux et sur le langage JavaScript.

  • L'ECMA (European Computers Manufacturers Association) a établi la Specification ECMA-262, dérivée du langage JavaScript, qui sert de norme internationale pour le langage JavaScript. ActionScript est basé sur la specification ECMA-262.
  • Netscape DevEdge Online offre un centre de développement JavaScript (http://developer.netscape.com/tech/javascript/index.html) qui contient de la documentation et des articles utiles à la compréhension d'ActionScript. La ressource la plus importante est le Core JavaScript Guide.

Les principales différences qui existent entre ActionScript et JavaScript sont les suivantes :

  • ActionScript ne supporte pas les objets spécifique aux navigateurs que sont les documents, fenêtres et ancres, par exemple.
  • ActionScript ne supporte pas entièrement tous les objets JavaScript intégrés.
  • ActionScript ne supporte pas certaines constructions syntaxiques JavaScript, telles que les étiquettes d'instructions.
  • Dans ActionScript, l'action eval ne peut effectuer que des références aux variables.

Support du format Unicode pour ActionScript

Macromedia Flash MX 2004 et Macromedia Flash MX Professionnel 2004 prennant en charge le codage du texte au format Unicode pour ActionScript. Vous pouvez donc intégrer du texte en différentes langues dans un même fichier ActionScript. Vous pouvez par exemple intégrer du texte en anglais, en japonais et en français dans un même fichier.

Voupez definir les préférences d'ActionScript afin de spécifier le type de codage à utiliser lors de l'importation ou de l'exportation de fichiers ActionScript. Vous avez le besoin entre le codage UTF-8 ou le codage par défaut. UTF-8 est le format Unicode 8 bits. Le codage par défaut, ou page de code classe, est le codage pris en charge par la langue utilisée actuellement sur votre système.

En règle générale, si vous importez ou exportez des fichiers ActionScript au format UTF-8, choisissez UTF-8. Si vous importez ou exportez des fichiers dans la page de code classique de votre système, choisissez Codage par défaut comme préférence.

Si le texte que contiennent vos scripts ne s'affiche pas correctement lorsque vous ouvrez ou importez un fichier, modifie la préférence de codage pour l'importation. Si vous obtenez un avertissement lors de l'exportation de fichiers ActionScript, vous pouvez modifier la préférence de codage pour l'exportation ou désactiver l'affichage de cet avertissement dans les préférences ActionScript.

Pour désir des options de codage de texte pour l'importation ou l'exportation de fichiers ActionScript :

1 Dans la boîte de dialogue Préférences (Modifier > Préférences), cliquez sur l'onglet ActionScript.

2 Dans la section Options d'edition, effectuez au moins une des actions suivantes :

Pour l'option Ouvrir/Importer, choisissez UTF-8 pour ouvrir ou importer en utilisant le codage Unicode, ou choisissez Codage par défaut pour ouvrir ou importer en utilisant le format de codage de la langue de votre système actuel.
Pour l'option Enregistrer/Exporter, choisissez UTF-8 pour enregistrer ou exporter en utilisant le codage Unicode, ou choisissez Codage par défaut pour enregistrer ou exporter en utilisant le format de codage de la langue de votre système actuel.

Pour activer ou désactiver le message d'advertissement de codage d'exportation :

1 Dans la boite de dialogue Preférences (Edition > Préférences), cliquez sur l'onglet Avertissements.
2 Activez ou désactivez l'option Avertir des conflits de codage pendant l'exportation de fichiers .as.

Attention : La commande Tester l'animation (consultez Débogage descripts, page 73) échoue si une partie du chemin du fichier SWF contient des caractères ne pouvant pas'être représentés à l'aide du système de codage MBCS. Par exemple, les chemins japonais dans un système anglais ne fonctionnent pas. Toutes les zones de l'application utilisant le lecteur exter sont soumises à cette restriction.

Terminologie

A l'instar de tout langage de programmation, ActionScript utilise une terminologie qui lui est propre. La liste suivante présente les principaux termes ActionScript.

Les actions sont des instructions qui ordonnent a un fjichier SWF d'executer une opération déterminée lors de sa lecture. Par exemple, gotoAndStop() envoie la tete de lecture à une image ou une étiquette spécifique. Dans cet ouvrage, les termes action et instruction sont interchangeables.

Une valeur booléenne est une valeur true (vraie) ou false (fausse).

Les classes sont des types de données que vous pouvez creer pour définir un nouveau type d'objet. Pour définir une classe, utilisez le mot-clé class dans un fisier de script externe (et non dans le script en cours de réduction dans le panneau Actions).

Les constantes sont des éléments qui ne changent pas. Par exemple, la constante Key.TAB a toujours la même signification : elle indique la touche Tab du clavier. Les constantes sont utiles pour comparer des valeurs.

Les constructeurs sont des fonctions que vous utilisez pour définir les propriétés et les méthodes d'une classe. Par définition, les constructeurs sont des fonctions au sein d'une définition de classe qui portent le même nom que la classe. Par exemple, le code suivant définit une classe « Cercle » et implémente une fonction constructeur :

//fichierCercle.as
class Cercle{ private var radius:Number private var circumference:Number
//constructeur function Cercle(radius:Number){ circumferenc 2*Math.PI*radius; }

Le terme constructeur est également utilisé lorsque vous creez (instanciez) un objet en fonction d'une classe particulière. Les instructions suivantes sont des constructeurs pour la classe « Array » intégrée et pour la classe « Cercle » personnalisée :

mon_array:Array = new Array();  
mon_cercle:Cercle = new Cercle(); 

Les types de données décrivent le genre d'informations qu'une variable ou qu'un élément ActionScript peut containir. Les types de données ActionScript sont les suivants : String, Number, Boolean, Object, MovieClip, Function, null et undefined. Pour plus d'informations, consultez A propos des types de données, page 36.

Les événements sont des actions qui se produit lors de la lecture d'un fichier SWF. Par exemple, différents événements sont généres lorsqu'un clip est charge, que la tête de lecture entre dans une image, que l'utilisateur clique sur un bouton ou clip ou qu'il tape sur le clavier.

Les gestionnaires d'evénement sont des actions spéciales qui gèrent les événements tels que mouseDown ou load. Il existe deux sortes de gestionnaires d'evénement ActionScript : les méthodes de gestionnaire d'evénement et les écouteurs d'evénement. (Il existe également deux gestionnaires d'evénement, on() et onClipEvent(), que vous pouze affecter directement aux boutons et aux clips.) Dans la boîte à outils du panneau Actions, chaque object ActionScript qui possède des méthodes de gestionnaire d'evénement ou des écouteurs d'evénement est associé à une sous-catégorieappelee Événements ou Ecouteurs. Certaines commandes, qui peuvent être utilisées à la fois en tant que gestionnaires d'evénement et écouteurs d'evénement, sont inclues dans les deux sous-catégories.

Une expression est toute combinaison légale de symboles ActionScript qui représentent une valeur. Une expression se compose d'opérateurs et d'opérandes. Par exemple, dans l'expression x + 2 , x et 2 sont des opérandes et + est un opérateur.

Les fonctions sont des blocs de code réutilisables qui peuvent receivevoir des paramètres et renvoyer une valeur. Pour plus d'informations, consultez Création de fonctions, page 54.

Les identifiants sont des noms utilisés pour indiquer une variable, une propriété, un object, une fonction ou une méthode. Le premier caractère doit être une lecture, un trait de soulignement (_) ou un dollar ($) . Chaque caractère qui suit doit être une lecture, un chiffre, un trait de soulignement ou un dollar. Par exemple, prénom est le nom d'une variable.

Les occurrences sont des objets qui appartiennent à une certaine classe. Chaque occurrencé d'une classe contient toutes les propriétés et les méthodes de cette classe. Par exemple, tous les clips sont des occurrences de la classe MovieClip, vous pouvez alors utiliser n'importe quel méthode ou propriété de la classe MovieClip avec n'importe qu'elle occurrence de clip.

Les noms d'occurrence sont des noms uniques qui vous permettent de cibler des occurrences de clip et de bouton dans les scripts. Linspecteur des propriétés permet d'affector des noms aux occurrences générées sur la scène. Par exemple, un symbole principal de la bibliothèque pourrait s'appeler compteur et les deux occurrences de ce symbole dans le fichier SWF pourrait avoir comme noms d'occurrence scoreJoueur1_mc et scoreJoueur2_mc. Le code suivant définit une variable appelée score à l'intérieur de chaque occurrence de clip en utilisant le nom des occurrences :

_root.scorePlayer1_mc.score += 1;  
_root.scorePlayer2_mc.score -= 1; 

Voupeuiz utiliser des suffixes speciaux lors de l'affectation d'un nom à une occurrence, ain que des conseils de code (consultez Utilisation des conseils de code, page 68) s'affichent lorsque vous tapez du code. Pour plus d'informations, consultez Utilisation de suffixes pour déclencher des conseils de code, page 66.

Les mots-clés sont des mots réservés avec une signification particulière. Par exemple, var est un mot-clé utilisé pour déclarer des variables locales. Vous ne pouvez pas utiliser un mot-clé comme identificateur. Par exemple, var n'est pas un nom de variable légal. Pour obtenir une liste des mots-clés, consultez Mots-clés, page 36.

Les méthodes sont des fonctions associées à une classe. Par exemple, getBytesLoaded() est une méthode intégrée associée à la classe MovieClip. Vous pouvez aussi créé des fonctions qui agissant ensuite comme des méthodes pour les objets basés sur les classes intégrées ou sur les classes que vous créez. Par exemple, dans le code suivant, clear() devient une méthode d'un objet contrôleur que vous avez précédemment défin :

function reset(){ this.x_pos = 0 . this.x_pos = 0 }
contrôleur.clear = reset; contrôleur.clear();

Les objets sont des groupes de propriétés et méthodes, chaque objet ayant son propre nom et étant une occurrence d'une classe particulière. Les objets intégrés sont prédéfinis dans le langage ActionScript. Par exemple, l'objet intégré Date fournit des informations provenant de l'horloge système.

Les opérateurs sont des termes qui calculent une nouvelle valeur à partir d'une ou de plusieurs valeurs. Par exemple, l'opérateur d'addition (+) additionne deux ou plusieurs valeurs pour en obtenir une nouvelle. Les valeurs manipulées par les opérateurs sont appelées opérandes.

Les paramètres, également appelés arguments, sont des espaces réservés qui vous permettent de transmettre des valeurs aux fonctions. Par exemple, la fonction bienvenue() suivante, utilise deux valeurs qu'elle recoit dans les paramètres prénom et hobby :

function bienvenue(prénom, hobby) {
    texteDeBienvenue = "Bonjour" + prénom + "Votre hobby est : " + hobby;
} 

Les paquets sont des répertoires qui contiennent un ou plusieurs fichiers de classe et resident dans un réseau de chemin de classe désigné (consultez Compréhension du chemin de classe, page 177).

Les propriétés sont des attributs qui définitent un object. Par exemple, _visible est une propriété de tous les clips qui définit si leurs-ci sont visibles ou masqués.

Les chemins cibles sont des adresses hierarchiques de noms d'occurrences de clips, de variables et d'objets d'un fjichier SWF. Les occurrences de clips sont nommées dans linspecteur des propriétés des clips correspondants. Le scenario principal porte toujours le nom_root. Vous pouvez utiliser un chemin cible pour réaliser une action sur un clip ou pour obtenir ou définir la valeur d'une variable. Par exemple, l'instruction suivante est le chemin cible de la variable volume dans le clip contrôle Stéréo :

_root.controlleStéréo.volume 

Pour plus d'informations sur les chemins cibles, consultez Chemins cibles absolus et relatifs dans le guide Utilisation de Flash de l'aide.

Les variables sont des identifiants qui contiennent des valeurs de n'importe quel type de données. Les variables peuvent etre creées, modifiees et mise a jour. Vous pouze recuperer les valeurs qu'elles contiennent et les utiliser dans des scripts. Dans l'exemple suivant, les identifiants situés a gauche du signe égal sont des variables :

var x = 5;  
var name = "Lolo";  
var c_color = new Color(mcinnamonName); 

Pour plus d'informations sur les variables, consultez A propos des variables, page 43.

Syntaxe

Comme dans tout langage, ActionScript implique des règles syntaxiques à respecter pour creer des scripts pouvant être compilationés et executés correctement. Cette section déscrit les éléments de syntaxe ActionScript.

Hauteur de casse

Dans un langage de programmation sensible à la casse, les noms de variable qui diffèrent uniquement par leur casse (libre et Livre) ne sont pas considérés comme identiques. Par conséquent, il est always judicious d'employer les majuscules et les minuscules selon des conventions fixes, comme celles utilisées dans cet ouvrage, car cela permet d'identifier plus facilement les noms des fonctions et des variables dans le code ActionScript.

Lorsque vous publiiez des fichiers pour Flash Player 7 ou une version ultérieure, Flash implémente la sensibilité à la casse que vous utilisiez ActionScript 1 ou ActionScript 2.0. Cela signifie que les mots-clés, noms de classe, variables, noms de méthode etc. sont tous sensibles à la casse. Par exemple :

// Dans un fichier ciblant Flash Player 7  
// et dans ActionScript 1 ou ActionScript 2.0  
//  
// Définit les propriétés de deux objets différents  
chat.hilite = true;  
CHAT.hilite = true;  
// Crée trois variables différentes  
var mVar=10;  
var mavar=10;  
var mAvAr=10;  
// Ne générale pas d'erreur  
var tableau = new Array();  
var date = new Date(); 

Cette modification a également des répercussions sur les variables externes chargées via LoadVars.load().

En outre, la sensibilite à la casse est implémentée pour les scripts externes, tels que les scripts ou les fichiers de classe ActionScript 2.0 que vous importez en utilisant la commande #include. Si vous publiiez des fichiers pour Flash Player 7 et avez préalablement créé des fichiers externes que vous ajoutez à vos scripts via l'instruction #include, vous doivent passer chacun d'eux en revue pour vous assurer que la casse est correcte. Pour ce faire, ouvrez le fichier dans la fenetre de script (Flash Professionnel uniquement) ou, dans un nouveau fichier FLA, réglez vos paramétres de publication sur Flash Player 7 et copiez le contenu du fichier dans le panneau Actions. Utilisez ensuite le bouton Vérifier la syntaxe (consultez Vérification de la syntaxe et de la ponctuation, page 71) ou publiez votre fichier. Les erreurs dues à des conflits de noms sont signalées dans le panneau de sortie.

Lorsque la coloration de la syntaxe est activée, les éléments du langage dont la casse est correcte sont affichés en bleu par défaut. Pour plus d'informations, consultez Mots-clés, page 36, et Mise en évidence de la syntaxe, page 65.

Syntaxe pointee

Dans ActionScript, un point (. ) est utilisé pour indiquer les propriétés ou les méthodes associées à unobjet ou à un clip. Il est également utilisé pour identifier le chemin cible d'un clip, d'une variable, d'une fonction ou d'un objet. Une expression en syntaxe à point commence par le nom de l'objet ou du clip suivi d'un point et se termine par l'élement que vous souhaitez spécifique.

Par exemple, la propriété _x d'un clip indique la position sur l'axe x du clip sur la-scène. L'expression balleMC._x fait reference à la propriété _x de l'occurrence de clip balleMC.

Dans un autre exemple, envoyer est une variable définie dans le clip formulaire, qui est imbriqué dans le clip panier. L'expression panier.formulaire.envoyer = true définit la variable envoyer du formulaire de l'occurrence sur true.

L'expression d'une méthode d'un object ou clip se fait selon le même schéma. Par exemple, la méthode play() de l'occurrence de clip balle_mc déplace la tête de lecture dans le scenario de balle_mc, comme indiqué dans l'instruction suivante :

balle_mc.play();

La syntaxe pointée utilise également deux alias spéciaux, _root et _parent. L'alias _root fait reférence au scenario principal. Vous pouvez utiliser l'alias _root pour créé un chemin cible absolu. Par exemple, l'instruction suivante appelle la fonction constructPlateau() dans le clip fonctions du scenario principal :

_root.fonctions.constructPlateau();

Vou puez utiliser l'alias _parent pour faire reférence à un clip dans lequel est imbriqué l'objet courant. Vous pouze également utiliser _parent pour créé un chemin cible relatif. Par exemple, si le clip chien_mc est imbriqué dans le clip animal_mc, l'instruction suivante de l'occurrence chien_mc indicate à animal_mc de s'arrête :

_parent.stop();

Syntaxe à barre oblique

La syntaxe à barre oblique était utilisé dans Flash 3 et 4 pour indiquer le chemin cible d'un clip ou d'une variable. Cette syntaxe est toujours supportée dans Flash Player 7, mais son'utilisation n'est pas recommandée. La syntaxe à barre oblique n'est pas supportée dans ActionScript 2.0. Toutefois, si vous creez du contenu destiné spécialement à Flash Player 4, vous devrez utiliser la syntaxe à barre oblique. Pour plus d'informations, consultez Utilisation de la syntaxe à barre oblique, page 909.

Accolades

Les gestionnaires d'évenement, les définitions de classe et les fonctions ActionScript sont regroupés en blocs délimités par des accolades ({)). Vous pouvez placer l'accalade ouvrante sur la même ligne que la déclaration ou sur la ligne suivante, comme illustré dans les exemples cédssous. Pour améliorer la lisibilité du code, il est préféable de désir un format et de s'y tener.

//Gestionnaire d'evénement
on(release){ maDate = new Date(); moisCourant = maDate.getMonth();
}
on(release)

{ maDate = new Date(); moisCourant maDate.getMonth();
}
// Classse classCercle(radius){
}
class Square(side)
1
//Fonction circleArea = function(radius){ return radius * radius * MATH.PI;
}
squareArea = function(side)
1 return side * side;

Voupez controler qu'il ne manque pas d'accollades dans vos scripts ; consultez Vérification de la syntaxe et de la ponctuation, page 71.

Points-virgules

Une instruction ActionScript se termine par un point-virgule (;), comme dans les exemples suivants :

var colonne = dateTransmise-Day(); var ligne = 0

L'omission du point-virgule final n'empêche pas Flash de compiler le script correctement.

Cependant, l'emploi de points-virgules est une bonne habitude à prendre lors de la réduction des scripts.

Parentheses

Lorsque vous définisse une fonction, placez les paramètres entre parentheses :

function maFonction (nom, age, lecteur){ // entrez votre code ici } 

Lorsque vous appelez une fonction, incluez tous les paramètres transmis à la fonction entre parentheses, comme suit :

maFonction("Steve",10,True); 

Voupez egelement utilise les parentheses pour supplanter l'ordre de priorite d'actionScript ou pour faciliter la lecture des instructions ActionScript. Pour plus d'informations, consultez Priorite et associativite des opereurs, page 48.

Les parenthèses seront également à évaluer une expression située à gauche d'un point dans la syntaxe pointée. Par exemple, dans l'instruction suivante, les parenthèses obligent à l'évaluation de new Color(this) et à la création d'un objet Color :

onClipEvent(enterFrame){ (new Color(this)).setRGB(0xFFFFFF); } 

Si vous n'utilise pas de parentheses, vous doivent ajouter une instruction pour évaluer l'expression :

onClipEvent(enterFrame){ maCouleur = new Color(this); maCouleur.setRGB(OxFFFFFF);

Vou puez controier qu'il ne manque pas de parentheses dans vos scripts ; consultez Vérification de la syntaxe et de la ponctuation, page 71.

Commentaires

Il est vivement recommandé d'utiliser des commentaires pour ajouter des notes aux scripts. Les commentaires sont particulièrement utiles pour consigner vos intentions et transmettre des informations à d'autres développpeurs (si vous travailliez en equipoise ou si vous fournissez des échantillons). Meme un script simple est plus facile à comprendre si vous l'annotez lors de sa création.

Pour indiquer qu'une ligne ou portion de ligne est un commentaire, faites-la précédeder de deux barres obliques(//):

on(release) { //créer un nouvel objet Date maDate = new Date(); moisCourant maDate.getTime(); //convertir le chiffre du mois en son nom nomDuMois = calcMois(moisCourant); année maDategetFullYear(); dateDuJour = maDate.getDate();

Lorsque la coloration de la syntaxe est activée (consultez Mise en évidence de la syntaxe, page 65), les commentaires apparaissent en gris, par défaut. Les commentaires peuvent avoir n'importé qu'elle longueur sans que cela affecte la taille du fjichier exporté. Ils ne seront aucune rège de syntaxe ou de mots-clés relative à ActionScript.

Si vous souhaitez appliquer un commentaire à une portion complète de script, intégrez-le dans un bloc de commentaire plutôt que de doivent ajouter // au début de chaque ligne. Cette technique est plus simple et plus pratique, sur tout lorsque vous souhaitez tester uniquement certaines parties d'un script en en commentant de grandes parties.

Pour creer un bloc de commentaire, entrez / au début du commentaire, puis / à la fin. Par exemple, lorsque le script suivant est executé, le code intégré dans le bloc de commentaire n'est pas exécuté :

// Le code ci-dessous est executé  
var x:Number = 15;  
var y:Number = 20;  
// Le code ci-dessous ne s'exécuté pas  
/*  
on(release) {  
    // créé un nouvel objet Date  
    maDate = new Date();  
    moisCourant = maDate.getMonth();  
    // convertir le chiffre du mois en son nom  
    nomDuoMois = calcMois(moisCourant);  
    année = maDategetFullYear();  
    dateDuJour = maDate.getDate();  
} 

*/
// Le code ci-dessous est executé var nom:String = "Je m'appelle"; var age:Number = 20

Mots-clés

ActionScript réserves certain mots à des usages spécifique au sein du langage et vous ne pouvez pas vous en servir comme identifiants (noms de variable, de fonction, d'étiquette, etc.). Le tableau suivant répertorie tous les mots-clés ActionScript :

Une constante est une propriété dont la valeur ne varie jamais.

Par exemple, les constantes BACKSPACE, ENTER, QUOTE, RETURN, SPACE et TAB sont des propriétés de l'objet Key et font reférence aux touches du clavier. Pour savoir si un utilisateur appuie sur la touche Entrée, vous pourriez utiliser l'instruction suivante :

if(KeyCodec() == Key.ENDER) { alert = "Etés-vous préts(e)?"; controlMC.gotoAndStop(5); } 

A propos des types de données

Un type de données décrit le genre d'informations qu'une variable ou qu'un élément ActionScript peut containir. Il existe deux sorts de types de données intégrées dans Flash : primitives et de référence. Les données primitives (String, Number et Boolean) ont une valeur constante et peuvent donc containir la valeur réelle de l'élement qu'elle représentent. Les données de référence (MovieClip et Object) possèdent des valeurs qui peuvent changer et contiennent donc des références à la valeur réelle de l'élement. Les variables contenant des données primitives ont un comportement différent de celles contenant des références dans certaines situations. Pour plus d'informations, consultez Utilisation des variables dans un programme, page 46. Il existe également deux types spéciaux de données : null et undefined.

Dans Flash, tout objet intégré qui n'est pas une donnée primitive, ni une donnée de clip, celle que Array ou Math, est une donnée d'objet.

Chaque type de données possède ses propres règes et est décrit sous les rubriques suivantes :

  • String, page 37
    Number, page 38
  • Boolean, page 38
    Object, page 38
    MovieClip, page 39
    Null, page 39
    Undefined, page 39

Lorsque vous déboguez des scripts, vous pouvez avoir besoin de déterminer le type de données d'une expression ou d'une variable pour comprendre pourquoit elle se comporte de telle manière. Vous pouvez effectuer cette opération avec l'opérateur typeof (consultez Définition du type de données d'un objet, page 39).

Voupez convertir un type de données en un type différent en utilisant l'une des fonctions de conversion suivantes : Array(), Boolean(), Number, Obj(), String.

String

Une chaîne est une série de caractères (lettres, chiffres et signes de ponctuation, par exemple). Vous insérez des chaînes dans une instruction ActionScript en les plaçant entre des guillemets droits simples ou doubles. Les chaînes sont traitées comme des caractères et non comme des variables. Par exemple, dans l'instruction suivante, "L7" est une chaîne :

groupePréfééré = "L7"; 

Voupeuzutilier l'opérateur d'addition (+) pourconcaténer,oujoindre,deux chaines. ActionScripttraiteles espacesau début oua la find'une chaine comme faisant partie de la chaine. L'expression suivante contient un espace après la virgule:

salutations = "Bonjour, " + prénom; 

Pour inclure un guillemet dans une chaîne, il faut le faire précéder d'une barre oblique inverse ('). Cette opération s'appeille échapper un caractère. D'autres caractères ne peuvent pas être représentés dans ActionScript sans l'emploi de séquences d'échéppement particulières. Le tableau suivant répertorie l'ensemble des caractères d'échéppement d'ActionScript :

Séquence d'échévementCaractère
\bCaractère de retour arrêté (ASCII 8)
\fCaractère de changement de page (ASCII 12)
\nCaractère de changement de ligne (ASCII 10)
\rCaractère de retour chariot (ASCII 13)
\tCaractère de tabulation (ASCII 9)
\"Guillemet droit double
'\'Guillemet droit simple
\\"Barre oblique inverse
\000 - \377Un octet spécifique en octal
\x00 - \xFFUn octet spécifique en hexadecimal
\u0000 - \uFFFFUn caractère Unicode 16 bits spécifique en hexadecimal

Number

Le type de données Number correspond à un nombre à virgule flottante à double précision. Vous pouvez manipuler les nombres avec les opérateurs arithmetiques d'addition (+), de soustraction (-), de multiplication (*), de division (/), de modulo (%), d'incrémentation (++ ) et de dépréciation (- - ). Vous pouvez également utiliser des méthodes des classes intégrées Math et Number pour manipuler les nombres. L'exemple suivant utilise la méthode sqrt() (racine carrée) pour renvoyer la racine carrée de 100 :

Math.sqrt(100);

Pour plus d'informations, consultez Opérateurs numériques, page 48.

Boolean

Une valeur booléenne est soit true (vraie), soit false (fausse). ActionScript convertit également les valeurs true et false en 1 et 0 lorsque cela est nécessaire. Les valeurs booléennes sont le plus souvent utilisées dans les instructions ActionScript effectuant des comparaisons pour contrôler le déroulement d'un script. Par exemple, dans le script suivant, le fichier SWF est lu si la variable motDePassé est vraie (true):

onClipEvent(enterFrame){ if(nomDutilisateur = = true&&motDePasse = = true){ play(); }

Consultez Utilisation de fonctions intégrées, page 54 et Opérateurs logiques, page 50.

Object

Un objet est une collection de propriétés. Chaque propriété possède un nom et une valeur. La valeur d'une propriété peut être de n'importe quel type de données Flash, même un type de données Object. Cela vous permet d'arranger les objets les uns dans les autres, ou de les imbriquer. Pour spécifique les objets et leurs propriétés, vous doivent utiliser l'opérateur point (.). Par exemple, dans le code suivant, heuresTravaillées est une propriété de statsHebdo, qui est une propriété de personnel :

personnel.statsHebdo.heuresTravaillées

VoupeuizutiliserlesobjetsActionScriptintegres pourlocaliseret manipulercertainstypes d'informationsspecificiques.Parexample,l'objetMathposseede desmethodesquieffectuentdes opérationsmathematiques surlesnombresqueyouleurtransmettez.Cetexempleutilise lamethodesqrt():

racineCarree = Math.sqrt(100);

L'objet ActionScript MovieClip possède des méthodes qui vous permettent de contrôle les occurrences de symbole de clip sur la scene. Cet exemple utilise les méthodes play() et nextFrame():

nomDocurrenceMC.play(); nomDocurrenceMC2.nextFrame();

Voupeau aussi creer des objets personalisés pour organiser les informations dans votre application Flash. Pour ajouter de l'interactivité à votre application avec ActionScript, vous aurez besoin d'un certain nombre d'informations : un nom d'utilisateur, la vitesse d'une balle, les noms des objets contenus dans un panier, le nombre d'images chargees, le code postal de l'utilisateur et la dernière touche utilisée, par exemple. La création d'objets personalisés vous permet d'organiser ces informations dans des groupes, de simplifier la réduction et de réutiliser vos scripts.

MovieClip

Les clips sont des symboles qui peuvent dire des effets animés dans une application Flash. Ils sont le seul type de données faisant reference à un élément graphique. Le type de données MovieClip vous permet de contrôler les symboles de clip au moyen des méthodes de la classe MovieClip. Vous appelez les méthodes en utilisant l'opérateur point (.), comme ci-dessous:

mon_mc.startDrag(true);
parent_mc.getURL("http://www.macromedia.com/support/" + produit);

Null

Le type de données nul ne possède qu'une valeur, null. Cette valeur signifie en fait « pas de valeur », c'est-à-dire une absence de données. La valeur null peut être utilisée dans diverses situations. En voici quelques exemple :

  • Pour indiquer qu'une variable n'a pas encore reçu de valeur.
  • Pour indiquer qu'une variable ne contient plus de valeur.
  • En tant que valeur de return d'une fonction, afin d'indiquer qu'aucune valeur n'a pu etre returnee par la fonction.
  • En tant que paramètre d'une fonction, afin d'indiquer qu'un paramètre est omis.

Undefined

Le type de données undefined ne possède qu'une valeur, undefined, et est utilisé pour les variables auxquelles aucune valeur n'a été affectée.

Définition du type de données d'un objet

Lors du test et du débogage de vos programmes, des problèmes liés aux types de données peuvent se produit. Dans ce cas, il peut être souhaitable de déterminer le type de données d'un objet. Pour ce faire, utilisez l'opérateur typeof, comme dans l'exemple suivant :

trace(typeof(nomDeVariable));

Pour plus d'informations sur le test et le débogage, consultez le Chapitre 3, Rédaction et débogage de scripts, page 59.

Affectation de types de données aux éléments

Flash affecte automatiquement les types de données aux éléments de langage suivants, comme indiqué dans la section suivante, Typage des données automatique :

  • Variables
  • Paramètres transmis à une fonction, à une méthode ou à une classe
  • Valeurs renvoyées d'une fonction ou d'une méthode
  • Objects créés comme sous-classes de classes existantes

Voupez eaglement afferer explicitement des types de données aux éléments, ce qui peut vous aider a éviter ou diagnostiquer certaines erreurs dans vos scripts. Pour plus d'informations, consultez Typage strict des données, page 40.

Typage des données automatique

Dans Flash, il n'est pas nécessaire de définir explicitement un élément comme contenant un nombre, une chaîne ou un另一种 type de données. Flash déterminé le type de données d'un élément lorsque celui est affecté :

var x = 3

Dans l'expression var x = 3 , Flash évalue l'élement à droite de l'opérateur et détermine qu'il s'agit du type de données nombre. Une affectation ultérieure pourra changer le type de x . Par exemple, l'instruction x = "bonjour" change le type de x en chaine. Une variable à laquelle aucune valeur n'a été affectée est du type undefined (non définir).

ActionScript convertit automatiquement les types de données lorsqu'une expression le nécessite. Par exemple, lorsque vous transmettez une valeur à l'action trace(), trace() convertit automatiquement la valeur en chaîne et l'envoie au panneau de sortie. Dans les expressions avec opérateurs, ActionScript convertit les types de données en fonction des besoin, par exemple, lors de l'utilisation dans une chaîne, l'opérateur + s'attend à ce que l'autre opérande soit une chaîne.

"Suivant : le nombre " + 7 

ActionScript convertit le chiffre 7 en chaine "7" et l'ajoute à la fin de la première chaine, ce qui aboutit à la chaine suivante :

"Suivant : le numéro 7" 

Typage strict des données

ActionScript 2.0 you permit de déclarer explicitement le type d'objet d'une variable lorsque vous la créez, ce qui est appelé typage strict. Les incompatibilités de type de données déclenchent des erreurs de compilation, le typage strict vous permit donc d'éviter d'affector un type de données incorrect à une variable existante. Pour affecter un type de données spécifique à un élément, spécifiez son type à l'aide d'une syntaxe utilisant le mot-clé var ainsi que deux points :

// typage strict de variable ou objet  
var x:Number = 7;  
var anniversaire:Date = new Date();  
// typage strict de paramètres  
function welcome(firstName:String, age:Number){ 
// typage strict de paramètre et de valeur renvoyee  
function square(x:Number):Number {  
    var squared = x*x;  
    return squared;  
} 

Etant donné que vous doivent utiliser le mot-clé par pour le typage strict des variables, vous ne pouvez pas définir strictement le type d'une variable globale (consultez Domaine et déclaration de variables, page 44).

Vou puez typer des objets en fonction des classes intégrées (Button, Date, MovieClip, etc.) et des classes et interfaces que vous creez. Par exemple, vous avez un fjichier qui s'appele Etudiant.as dans lequel vous avez défini une classe Etudiant, vous pouvez spécifique que les objets que vous creez sont de type Etudiant:

var étudiant:Student = new Student(); 

Vous pouze également spécifique que les objets sont de type Function ou Void.

L'utilisation du typage strict vous empêche d'affector, par inadvertance, un type de valeur incorrect à un object. Flash recherche les incompatibilités de type au moment de la compilation. Par exemple, supposons que vous tapez ce qui suit :

// dans le fichier de classe Etudiant.as  
class Etudiant {  
    var status: Boolean; // propriété des objets Etudiant 
// dans un script  
var étudiantMarieLago:Student = new Student();  
étudiantMarieLago.status = "inscrite"; 

Lorsque Flash compile ce script, une erreur « Incompatibilité de types » se produit.

Un des autres avantages du typage strict des données résidès dans le fait que Flash MX 2004 affiche automatiquement des conseils de code pour les objets intégrés que vous typez strictement. Pour plus d'informations, consultez Typage strict des objets pour déclencher des conseils de code, page 66.

Les fichiers publiés à l'aide d'ActionScript 1 ne respectent pas les affectations de typage strict des données lors de la compilation. Ainsi, l'affection du mauvais type de valeur à une variable que vous avez strictement typée ne générale pas d'erreur de compilation.

var x:String = "abc"  
x = 12; // aucune erreur dans ActionScript 1, erreur de compatibilité de type dans ActionScript 2 

Ceci est dû au fait que lorsque vous publiez un fichier pour ActionScript 1, Flash interpréte une instruction telle que var x:String = "abc" comme une syntaxe à barre oblique et non comme un typage strict. (ActionScript 2.0 ne supporte pas la syntaxe à barre oblique.) Il peut alors en résultat un object affecté à une variable de type erre. Le compilerer autorise alors que des appels de méthodes illégaux et que des références de propriété non définies passent sans être signalés.

Ainsi, si vous implémentez le typage strict de données, assurez-vous de publier les fichiers pour ActionScript 2.0.

Attribution d'objects

ActionScript 2.0 vous permet d'attribuer un type de données à un autre. L'opérateur d'attribution utilisé par Flash se présente sous la forme d'un appel de fonction et concorde avec la coercion explicite, telle qu'elle est définie dans la norme ECMA-262 version 4. L'attribution vous permet d'affirmer qu'un objet est d'un type spécifique de telle sorte que, lors de la vérification du type, le compilateur considère que l'objet est doté de propriétés absentes du type d'origine. Ceci peut s'avérer utile, par exemple, lors de l'iteration sur un tableau d'objets pouvant être de types différents.

Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou une version ultérieure, les instructions d'attribution qui échouent à l'exécution reçoient null. Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6, les attributions ayant échouées ne sont pas supportées à l'exécution.

La syntaxe d'attribution est type(élement): le compilateur doit se composer comme si le type de données de élément était type. L'attribution est essentiellement un appel de fonction, et l'appeil de fonction renvoi null si l'attribution échoue. Si l'attribution réussit, l'appeil de fonction renvoie l'objet original. Toutefois, le compilateur ne génère pas d'erreurs d'incompatibilité de type lorsque vous attribuez des éléments à des types de données que vous aveces dans des fichiers de classe externes, même si l'attribution échoue à l'exécution.

// dans Animal.as   
class Animal {   
// dans Chien.as   
class Chien extends Animal { function aboie ({})}   
// dans Chat.as   
class Chat extends Animal { function miaule ({})}   
// dans le fichier FLA   
var spot:Chien = new Chien();   
var temp:Chat = Chat (spot); // affirme qu'un objet Chien est de type Chat   
temp.miaou(); // n'a peu effet et n'entraîne pas d'erreur de compilation non plus 

Dans cette situation, vous avez indiqué au compilerer que temp est un objet Chat, et le compilerer suppose donc que temp.miaou() est une instruction légale. Toutefois, le compilerer ne sait pas que l'attribution échouera (c'est-à-dire que vous avez essayé d'attribuer un objet Chien à un type Chat), et aucune erreur de compilation ne se produit. Si vous incorporez une vérification dans votre script de manière à vous assurer que l'attribution réussit, vous pouvez trouver des erreurs d'incompatibilité de types à l'exécution.

var spot:Chien = new Chien();  
var temp:Chat = Chat (spot);  
trace(temp); //affiche null à l'exécution 

Voussouspuezattribuergene expressionauneinterface.Sillexpressionestunobjectquiplimplementelinterface,ousielleposseedeuneclassedebasequiplimplementelinterface,l'objet estrenvoye.
Sinon,null est renvoyé.

L'exemple suivant montre les résultats de l'attribution de types d'objet intégrés. comme le montre la première ligne du bloc with(results), une attribution illégale (dans le cas present, l'attribution d'une chaîne à un clip) renvoie null. comme le montrent les deux dernières lignes, l'attribution vers null ou undefined renvoie undefined.

var mc: MovieClip;  
var tab: Array;  
var bool: Boolean;  
var num3: Number;  
var obj: Object;  
var str: String;  
_root.createTextField("results", 2, 100, 100, 300, 300);  
with (results) {  
text = "type MovieClip : +(typeof MovieClip(str)); // renvoie null  
text += "\nType object : +(typeof Object(str)); // renvoie object  
text += "\nType Array : +(typeof Array(num3)); // renvoie object  
text += "\nType Boolean : +(typeof Boolean(mc)); // renvoie boolean  
text += "\nType String : +(typeof String(mc)); // renvoie string  
text += "\nType Number : +(typeof Number(obj)); // renvoie number  
text += "\nType Function : +(typeof Function(mc)); // renvoie object  
text += "\nType null : +(typeof null(arr)); // renvoie undefined  
text += "\nType undefined : +(typeof undefined(obj)); // renvoie undefined  
}  
// Résultats dans le panneau de sortie  
type MovieClip : null  
type object : objet  
type Array : objet  
type Boolean : boolean  
type String : châne  
type Number : nombre  
type Function : objet  
type null : undefined  
type undefined : undefined 

Vou ne pouvez pas supplanter les types de données primitifs tels que Boolean, Date et Number par un opérateur d'attribution du même nom.

A propos des variables

Une variable est un conteneur qui stocke des informations. Le conteneur reste toujours le même, c'est le contenu qui peut varier. La modification de la valeur d'une variable pendant la lecture du fichier SWF permet d'enregistrer les informations relatives aux actions de l'utiliser, d'enregistrer les valeurs modifiées pendant la lecture du fichier SWF ou d'évaluer si une condition est true ou false.

Il est toujours judicieux d'affector une valeur connue à une variable que vous définissez pour la première fois. Cette opération, appelée initiaisation de la variable, est souvent effectuée dans la première image du fichier SWF. Elle facilitite le suivi et la comparaison de la valeur de la variable pendant la lecture du fichier SWF.

Les variables peuvent contenir tous les types de données (consultez A propos des types de données, page 36). Le type de données contenu dans une variable affecte la façon dont est modifiée la valeur de la variable lorsqu'elle est affectee a un script.

Les types d'informations standard que vous pouvez stocker dans une variable sont les URL, les noms d'utilisateur, les résultats d'opérations mathématiques, le nombre de fois qu'un événement s'est produit ou si un bouton a été actionné. Chaque fichier SWF et chaque occurrence de clip dispose d'un jeu de variables, dont la valeur est indépendante des variables figurant dans d'autres fichiers SWF ou clips.

Pour tester la valeur d'une variable, utilisez l'action trace() pour envoyer la valeur au panneau de sortie. Par exemple, trace(heuresTravaillées) envoie la valeur de la variable

heuresTravaillées au panneau de sortie en mode de test. Vous pouvez également vérifier et définir les valeurs des variables dans le débogueur en mode de test. Pour plus d'informations, consultez Utilisation de l'instruction trace, page 85 et Affichage et modification de variables, page 77.

Affectation d'un nom à une variable

Le nom des variables doit suivre les règles suivantes :

  • Il doit s'agir d'un identifient (consultez Terminologie, page 29).
  • Il ne peut pas s'agir d'un mot-clé ni d'un littéral ActionScript, tel que true, false, null ou undefined.
  • Il doit être unique dans son domaine (consultez Domaine et déclaration de variables, page 44).

Par ailleurs, n'utilise pas les éléments du langage ActionScript comme noms de variable : cela pourrait lieu à des erreurs de syntaxe ou à des résultats inattendus. Si vous appelez une variable String, par exemple, puis tentez de creator un objet String au moyen de new String(), le nouvel objet n'est pas définir.

bonjour_str = new String(); trace(bonjour_str.length); // renvoie 0

String = "bonjour"; // Attribution du nom d'une classe intégrée à une variable bonjour_str = new String(); trace(bonjour_str.length); // renvoie undefined

L'éditeur ActionScript prend en charge les conseils de code pour les classes intégrées et pour les variables basées sur ces classes. Si vous souhaitez Obtir des conseils de code pour un type d'objet particulier affecté à une variable, vous pouvez définir strictement le type de cette dernière ou la nommer en utilisant un suffixe spécial.

Par exemple, supposons que vous tapez ce qui suit :

Dès que vous tapez le point (.), Flash affiche la liste des méthodes et propriétés disponibles pour les objets Array. Pour plus d'informations, consultez Rédaction de code qui déclenché des conseils de code, page 66.

Domaine et déclaration de variables

Le domaine d'une variable fait reference au domaine dans lequel la variable est connue et peut etre referenceee. Il existe trois types de domaine de variable dans ActionScript :

  • Les Variables locales sont disponibles dans le corps de la fonction dans lequel elles sont déclarées (délimité par des accelades).
  • Les Variables de scenario sont disponibles pour tout script dans ce scenario.
  • Les Variables globales et les fonctions sont visibles par tout scenarioir et domaine du document.

Remarque : Les classes ActionScript 2.0 que vous creez supportent des domaines de variables publics, privés et statiques. Pour plus d'informations, consultez Contrôle de l'accès des membres, page 172 et Création des membres de classe, page 174.

Variables locales

Pour déclarer des variables locales, utilisez l'instruction var dans le corps de la fonction. Une variable locale a un domaine limite au bloc et expire à la fin du bloc. Une variable locale qui n'est pas déclarée dans un bloc expire à la fin de son script.

Par exemple, les variables i et j sont souvent utilisées comme compteurs de boucles. Dans l'exemple suivant, i est utilisé comme variable locale et existe uniquement dans la fonction constructJours():

function constructJours() {  
var i;  
for (i = 0; i < tableauMois[month]; i++) {  
_root.Jours.attachMovie("affichageDesJours", i, i + 2000);  
_root.Jours[i].num = i + 1;  
_root.Jours[i].x = colonne * _root.Jours[i]._width;  
_root.Jours[i].y = ligne * _root.Jours[i]._height;  
colonne = colonne + 1;  
if (colonne == 7) {  
    colonne = 0;  
    ligne = ligne + 1;  
}  
} 

Les variables locales permettent aussi d'empêcher les conflits de noms, qui peuvent donner lieu à des erreurs dans une application. Par exemple, si vous creez la variable locale nom, vous pouze l'utiliser pour stocker un nom d'utilisateur dans un contexte et une occurrence de clip dans un autre. Ces variables fonctionnant dans des domaines distincts, il n'y a pas de risques de conflits.

Il est toujours judicieux d'utiliser des variables locales dans le corps d'une fonction pour que célé-ci puisse agir en tant que partie de code indépendante. Une variable locale n'est modifiable qu'au sein de son propre bloc de code. Si une expression d'une fonction utilise une variable globale, un élément extérieur peut modifier sa valeur, ce qui modifierait la fonction.

Vou puez affector un type de données à une variable locale lorsque vous la définissez, ce qui vous évite d'affector un type de données erroné à une variable existante. Pour plus d'informations, consultez Typage strict des données, page 40.

Variables de scenario

Les variables de scenario sont disponibles pour tout script dans le scenario. Pour déclarer les variables de scenario, initialez-les sur n'importe qu'elle image du scenario. Veillez à initialiser la variable avant de tenter d'y acceder dans un script. Si, par exemple, vous place le code varx = 10 ; sur l'image 20, un script associé à une image précédant l'image 20 n'aura pas accès à cette variable.

Variables globales

Les variables et les fonctions globales sont visibles par tout scenarioir et domaine du document. Pour creer une variable globale, faites preceder son nom de l'identifiant _global et n'utilisez pas la syntaxe var = . Par exemple, le code suivant create la variable globale monNom:

var _global_monNom = "George"; // erreur de syntaxe
        _global_monNom = "George"; 

Toutefois, si vous initiaïsez une variable locale portant le même nom qu'une variable globale, vous n'avez pas accès à cette dernière dans le domaine de la variable locale :

_global.compteur = 100;  
compteur++;  
trace(compteur); // affiche 101  
function count() {  
    for(var compteur = 0; compteur <= 10; compteur++) {  
        trace(compteur); // affiche 0 à 10  
    }  
}  
count();  
compteur++;  
trace(compteur); // affiche 102 

Utilisation des variables dans un programme

Vou devez déclarer une variable dans un script avant de pouvoir l'utiliser dans une expression. Si vous utilisez une variable non déclarée, comme dans l'exemple suivant, elle prend la valeur NaN ou undefined, et votre script est susceptible de générer des résultats inattendus :

var squared = x^*x trace(squared);//NaN var x = 6

Dans l'exemple ci-dessous, l'instruction déclarant la variable × doit être placée en premier de sorte que squared puisse être remplacée par une valeur.

var x = 6 var squared x^ trace(squared);//36

La même chose se produit lorsque vous transmettez une valeur non définie à une méthode ou à une fonction :

getURL(onSiteWeb); // aucune action  
var monSiteWeb = "http://www.macromedia.com";  
var monSiteWeb = "http://www.macromedia.com";  
getURL(monSiteWeb); // le navigateur affiche www.macromedia.com 

Voupez Change plusieurs fois la valeur d'une variable dans un script. Le type de données contenu dans la variable affecte les conditions et le moment où la variable sera modifie. Les types primitifs de données, comme les chaînes et les nombres, sont transmis par valeur. Cela signifie que le contenu réel de la variable est transmis à la variable.

Dans l'exemple suivant, × est définir sur 15 et cette valeur est copiee dans y. Lorsque × devient 30 à la ligne 3, la valeur de y reste 15 etant donne que y ne va pas chercher sa valeur dans x ; elle contient la valeur de x qu'elle a reçu à la ligne 2.

var x = 15;
var y = x;
var x = 30; 

Dans un autre exemple, la variable valeurEntrée contient une valeur primitive, 3, la valeur réelle étant donc transmise à la fonction sqrt() et la valeur renvoyée étant 9 :

function sqrt(x){ return x x }
var valeurEntrée = 3 var Sortie sqrt(valeurEntrée);

La valeur de la variable valeurEntree ne change pas.

Le type de données object peut contir tant d'informations complexes qu'une variable de ce type ne contient pas la valeur reelle, mais contient une reférence à la valeur. Cette reférence est un « alias » qui désigne le contenu de la variable. Lorsque la variable a besoin de connaître sa valeur, la reférence demande le contenu et renvoie la réponse sans transférer la valeur à la variable.

Le code suivant est un exemple de transmission par reference :

var monTableau = ["tom", "josie"];  
var nouveauTableau = monTableau;  
monTableau[1] = "jack";  
trace(nouveauTableau); 

Le code ci-dessus create un object Array appelé monTableau qui contient deux éléments. La variable nouveauTableau est créé et recoit une referencia à monTableau. La modification du deuxième élément de monTableau affecte toutes les variables qui y font-reference. L'action trace() envoietom, jack au panneau de sortie.

Dans l'exemple suivant, monTableau contient un object Array qui est transmis à la fonction tableauNul() par reference. La fonction tableauNu() change le contentu du tableau en tableau.

function tableauNul(leTableau){ var i; for (i = 0 .i < ]leTableau.length; i + + ) { leTableau[i] = 0 1
}
var monTableau = new Array(); monTableau[0] = 1 .
monTableau[1] = 2 .
monTableau[2] = 3 .
tableauNul(monTableau);

La fonction tableauNul() accepte un objet Array comme paramètre et définit tous les éléments de ce tableau sur 0. Elle peut modifier ce tableau car il est transmis par reference.

Utilisation d'opérateurs pour manipuler les valeurs des expressions

Une expression est une instruction que Flash pourra évaluer et qui renvoie une valeur. Pour creer une expression, vous pouvez associier des opérateurs et des valeurs ou appeler une fonction.

Les opérateurs sont des caractères qui spécifient comment combiner, comparer ou modifier les valeurs d'une expression. Les éléments sur lesquels les opérateurs agissant sont appelés opérandes. Par exemple, dans l'instruction suivante, l'opérateur + additionne la valeur d'un littéral numérique à la valeur de la variable truc; truc et 3 sont les opérandes :

truc + 3 

Cette section décrit des règles générales au sujet de types courants d'opérateurs, de la priorité des opérateurs et de leur associativité. Pour plus d'informations sur chaque opérateur, de même que sur les opérateurs spéciaux n'appartenant pas à ces catégories, consultez le

Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Priorité et associativité des opérateurs

Lorsque deux opérateurs ou plus sont utilisés dans la même instruction, certains opérateurs sont prioritaires par rapport à d'autres. ActionScript suit une hierarchie précise pour déterminer les opérateurs à exécuter en premier. Par exemple, une multiplication est toujours effectuee avant une addition, les éléments entre parenthèses restant cependant prioriaires sur la multiplication. Donc, sans parenthèses, ActionScript effectue la multiplication en premier, comme dans l'exemple suivant :

total = 2 + 4 * 3

Le résultat est 14.

Mais si l'addition est mise entre parentheses, ActionScript effectue l'addition en premier :

total = (2 + 4)*3

Le résultat est 18.

Lorsque deux ou plusieurs opérateurs possèdent le même ordre de priorité, leur associativité détermine l'ordre dans lequel ils sont exécutés. L'associativité peut aller de la gauche vers la droite, comme de la droite vers la gauche. Par exemple, l'opérateur de multiplication a une associativité gauche-droite et les deux instructions suivantes sont donc équivalentes :

total = 2 3 4 total = (2 3) 4; &

Un tableau de tous les opérateurs, de leur ordre de priorité et de leur associativité, apparait dans l'Annexe B, Priorité et associativité des opérateurs, page 899.

Opérateurs numériques

Les opérateurs numériques additionnel, soustraient, multiplient, divisent et effectuent d'autres opérations arithmetiques.

L'emploi le plus courant de l'opérateur d'incrémentation est i++ au lieu de l'opérateur i = i + 1 , qui est plus long. L'opérateur d'incrémentation peut s'utiliser avant ou après une opérande. Dans l'exemple suivant, est incrémented en premier, puis à nouveau testé contre le nombre 30 :

if (++ >= 30)

Dans l'exemple suivant, age est incrémented à la suite du test :

if ( + + > = 30)

Le tableau suivant répertorie les opérateurs numériques d'ActionScript :

OpérateurOpération effectué
+Addition
*Multiplication
/Division
%Modulo (reste de division)
-Soustraction
++Incrémentation
--Déprémentation

Opérateurs de comparaison

Les opérateurs de comparaison comptant les valeurs des expressions et renvoient une valeur boolénne (true ou false). Ces opérateurs sont surtout utilisés dans les boucles et les instructions conditionnelles. Dans l'exemple suivant, si la variable score correspond à 100, un fjichier SWF spécifique est chargeé ; sinon, c'est un autre fjichier SWF qui est chargeé :

if (score > 100) {  
    loadMovieNum("gagnant.swf", 5);  
} else {  
    loadMovieNum("perdant.swf", 5);  
} 

Le tableau suivant répertorie les opérateurs de comparaison d'ActionScript :

OpérateurOpération effectuée
<Inférieur à
>Supérieur à
<=Inférieur ou égal à
>=Supérieur ou égal à

Opérateurs de chaine

L'opérateur + agit de manière spéciale sur les chaînes : il en concatène les deux opérandes. Par exemple, les instructions suivantes additionnel "Félicitations," et "Donna !":

Le résultat est "Félicitations, Donna !". Si un seul opérande de l'opérateur + est une chaine, Flash convertit l'autre opérate en chaire.

Les opérateurs de comparaison >, ≥slant, < et <= agissant également de manière particulière sur les chaînes. Ces opérateurs comptant deux chaînes pour déterminer celle qui apparaît en premier dans l'ordre alphabetique. Les opérateurs de comparaison ne comptant des chaînes que si les deux opérandes sont des chaînes. Si un seul opérande est une chaîne, ActionScript convertit les deux opérandes en nombres et effectue une comparaison numérique.

Opérateurs logiques

Les opérateurs logiques comparant des valeurs boolées (true et false) et renvoie une troisième valeur boolée. Par exemple, si les deux opérandes sont true, l'opérateur logique AND (&) renvoie true. Si l'un des opérandes, ou les deux, est true, l'opérateur logique OR (||) renvoie false. Les opérateurs logiques sont souvent utilisés en complément des opérateurs de comparaison pour déterminer la condition d'une action if. Par exemple, dans le script suivant, si les deux expressions sont true, l'action if est exécutée :

if (i > 10 && _framesloaded > 50) {  
    play();  
} 

Le tableau suivant répertorie les opérateurs logiques d'ActionScript :

OpérateurOpération effectué
&&AND logique
||OR logique
!NOT logique

Opérateurs au niveau du bit

Les opérateurs au niveau du bit manipulent (en interne) les nombres à virgule flottante pour les transformer en entiers 32 bits. L'opération exacte effectue dépend de l'opérateur, mais toutes les opérations au niveau du bit évaluent chaque bit d'un entier 32 bits séparément pour calculer une nouvelle valeur.

Le tableau suivant répertorie les opérateurs au niveau du bit d'ActionScript :

OpérateurOpération effectué
&AND au niveau du bit
|OR au niveau du bit
^XOR au niveau du bit
~NOT au niveau du bit
«Décalage gauche
»Décalage droit
»»Décalage droit avec replissage par zéros

Opérateurs d'égalité

Vous peuvent utiliser l'opérateur d'égalité (=-) pour déterminer si les valeurs ou les identités de deux opérandes sont égales. Cette comparaison renvoie une valeur boolée (true ou false). Si les opérandes sont des chaines, des nombres ou des valeurs boolées, ils sont comparés par valeur. Si les opérandes sont des objets ou des tableaux, ils sont comparés par ↔reference.

Une erreur courante consiste à utiliser l'opérateur d'aftection pour contrôler l'égalité. Par exemple, le code suivant compare x à 2 :

if (x == 2)

Dans ce même exemple, l'expression x = 2 est incorrecte, car elle ne compare pas les opérandes, mais affecte la valeur 2 à la variable x .

L'opérateur d'égalité stricte (==) estsemblable à l'opérateur d'égalité,à une différence (importante)pres:L'opérateur d'égalité stricte n'effectue pas de conversion de type.Si les deux opérandes sont de types différents,l'opérateur d'égalité stricte renvoie false.L'opérateur d'inégalité stricte (! = ) renvoie l'inverse de l'opérateur d'égalité stricte.

Le tableau suivant répertorie les opérateurs d'égalité d'ActionScript :

OpérateurOpération effectué
==Egalité
===Egalité stricte
!=Inégalité
!==Inégalité stricte

Opérateurs d'affection

Vous pouvez utiliser l'opérateur d'affection (=) pour affecter une valeur à une variable, comme par exemple :

Voupeu z égarlement utiliser l'opérateur d'affectaion pour affercter plusieurs variables dans la même expression. Dans l'instruction suivante, la valeur a est affectee aux variables b, c et d :

a = b = c = d; 

Vou puevez aussi utiliser des opérateurs d'aftection composés pour combiner des opérations. Les opérateurs composés agissant sur les deux opérandes, puis affectent la nouvelle valeur au premier. Par exemple, les deux instructions suivantes sont équivalentes :

L'opérateur d'affection peut également être utilisé au milieu d'une expression, comme illustré ci-dessous :

// s'il ne s'agit pas de vanille, afficher un message.  
if ((gôt = goûtGlace()) != "vanille") {  
    trace ("Le gôt est" + flavor + ", pas la vanille.")  
} 

Ce code équivaut au code suivant, qui est quelque peu plus long :

goût = goûtGlace();  
if (gôût != "vanille") {  
    trace ("Le gôût est" + flavor + "", pas la vanille.";  
} 

Le tableau suivant répertorie les opérateurs d'affection d'ActionScript :

OpérateurOpération effectué
=Affectation
+=Addition et affectation
- =Soustraction et affectation
* =Multiplication et affectation
%=Modulo et affectation
/ =Division et affectation
<<=Décalage gauche au niveau du bit et affectation
>>=Décalage droit au niveau du bit et affectation
>>>=Décalage droit avec replissage par zéros et affectation
^=XOR au niveau du bit et affectation
| =OR au niveau du bit et affectation
&=AND au niveau du bit et affectation

Opérateurs point et accès tableau

Voupeuutiliselesopérateurspoint(.)etacces tableau([ ])pourt accederaux propriétésdes objetsActionScriptintegresoupersonnalises,tellesque cellesd'unclip.

L'opérateur point utilise le nom d'un object dans sa partie gauche et le nom d'une propriété ou d'une variable dans sa partie droite. Le nom de propriété ou de variable ne peut pas être une chaîne ni une variable évaluée comme une chaîne ; il doit s'agir d'un identifiant. Les exemples suivants utilisent l'opérateur point :

année.mois = "juin";  
année.mois.jour = 9; 

Les opérateurs point et accès tableau jouent le même role, mais l'opérateur point prend un identifient comme propriété alors que l'opérateur d'accès tableau évalue son contenu comme nom et accède ensuite à la valeur de cette propriété nommée. Par exemple, les expressions suivantes accédent à la même variable vitesse dans le clip fusée :

fusée.vitesse; fusée["vitesse"]; 

Vous pouvez utiliser l'opérateur d'accès tableau pour définir et récapérer dynamiquement les noms et les variables des occurrences. Par exemple, dans le code suivant, l'expression insérée dans l'opérateur [] est évaluée et le résultat de cette évaluation est utilisé comme nom de la variable à récapérer du clip nom :

nom["mc" + i] 

Vou puez également utiliser la fonction eval(), comme dans l'exemple ci-dessous:

eval("mc" + i) 

L'opérateur d'accès tableau peut également être utilisé dans la partie gauche d'une instruction d'affection. Cela vous permet de définir dynamiquement les noms d'objet, de variable et d'occurrence, comme dans l'exemple suivant :

nom[index] = "Gary"; 

Pour creer des tableaux multidimensionnels dans ActionScript, vous construisez un tableau dont les éléments sont egalement des tableaux. Pour acceder aux éléments d'un tableau multidimensionnel, vous pouze imbriquer l'opérateur accès tableau en lui-même, comme illustré ci-après :

var Echiquier = new Array();
for(var i=0;i<8;i++){ Echiquier.push(new Array(8));
}
function recupContenuPosition(ligne,colonne){ Echiquier[ligne][colonne];
}

Voupez contrôle qu'il ne manque pas d'opérateurs [ ] dans vos scripts ; consultez Vérification de la syntaxe et de la ponctuation, page 71.

Définition du chemin d'un objet

Pour utiliser une action afin de contrôleur un clip ou un fjichier SWF charge, vous devez spécifique son nom et son adresse, qui constituent le chemin cible.

Dans ActionScript, un clip est identifié par son nom d'occurrence. Par exemple, dans l'instruction suivante, la propriété _alpha du clip nommé étoile est définie sur une visibilité de 50% :

étoile._alpha = 50; 

Pourdonnerunnomd'occurrencea unclip:

1 Sélectionnéz le clip sur la scène.
2 Entrez un nom d'occurrence dans l'inspecteur des propriétés.

Pour identifier un fichier SWF charge :

  • Utilisez_levelX, ou X est le numéro du niveau spécifique dans l'action loadMovie() qui a charge le fichier SWF.

Par exemple, un fjichier SWF charged dans le niveau 5 a pour chemin cible_level15. Dans l'exemple suivant, un fjichier SWF est charged dans le niveau 5 et sa visibilité est définie sur false: onClipEvent(load) { loadMovieNum("monAnimation.swf", 5); } onClipEvent(enterFrame){ _level5._visible = false; }

Pour entrer le chemin cible d'un fichier SWF :

  • Dans le panneau Actions (Fenêtre > Développement > Actions), cliquez sur le bouton Insérer un chemin cible et Sélectionnéz un clip dans la liste qui apparaît.

Pour plus d'informations sur les chemins cibles, consultez « Chemins cibles absolus et relatifs » dans le guide Utilisation de Flash del'aide.

Utilisation de fonctions intégrées

Une fonction est un bloc de code ActionScript qui peut être réutilisé n'importe où dans un fjichier SWF. Si vous transmettez des valeurs en tant que paramètres à une fonction, cette dernière agit en fonction de ces valeurs. Une fonction peut également renvoyer des valeurs.

Flash possède des fonctions intégrées qui permettent d'acceder à certaines informations et d'executer certaines tâches, comme l'obtention du nombre de version de Flash Player qui héberge le fichier SWF (getVersion().). Les fonctions appartenant à un objet sont appelées méthodes. Les fonctions qui n'appartiennent pas à un objet sont appelées fonctions de niveau supérieur et se trouvent dans la catégorie Fonctions du panneau Actions.

Chaque fonction possède ses propres caractéristiques, certaines fonctions vous obliguant à transmettre certaines valeurs. Si vous transmettez plus de paramètres qu'il n'est nécessaire à la fonction, les valeurs supplémentaires sont ignorées. Si vous ne transmettez pas un paramètre requis, les paramètres vides reçoivent le type de données undefined, ce qui peut provoquer des erreurs à l'exportation du script. Pour appeler une fonction, celle-ci doit se couver dans l'image que la tête de lecture a atteinte.

Pour appeler une fonction, utilisez tout simplement son nom et transmettez les paramètres requis :

isNaN(someVar);  
getTimer()  
eval("someVar") 

Pour plus d'informations sur une fonction, consultez son entree dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Creation de fonctions

Vous pouvez définir des fonctions pour executer une série d'instructions sur des valeurs transmises. Vos fonctions peuvent également renvoyer des valeurs. Une fois définié, une fonction peut être appelée à partir de tout scenario, y compris celui d'un fichier SWF charge.

Une fonction bien rédigée peut être considérée comme une « boîte noire ». Si elle contient des commentaires positionnés judicieusement au sujet de son entree, sa sortie et son role, l'utilisateur de la fonction ne doit pas nécessairement comprendre tout son fonctionnement interne.

Définition d'une fonction

Les fonctions, tout comme les variables, sont associées au scenario du clip qui les définit, et vous devez utiliser un chemin cible pour les appeler. Tout comme dans le cas d'une variable, vous pouvez utiliser l'identificateur _global pour déclarer une fonction globale disponible pour tous les scénarios sans employ d'un chemin cible. Pour définir une fonction globale, faites précédder son nom de l'identificateur _global, comme illustré ci-dessous :

_global.maFonction = function(x){ return (x^*2) + 3

Pour définiir une fonction de scenario, utilisez l'action function suivie du nom de la fonction, des paramètres qui doivent être transmis à la fonction et des instructions ActionScript qui indiquent ce que la fonction fait.

L'exemple suivant illustre une fonction nommée aireDuCercle et dotée du paramètre rayon :

function aireDuCercle(rayon) {
return Math.PI * rayon * rayon;
} 

Vous pouze également définir une fonction en créé un littéral de fonction, une fonction sans nom qui est déclarée dans une expression au lieu d'une instruction. Vous pouze utiliser un littéral de fonction pour définir une fonction, renvoyer sa valeur et l'affector à une variable dans une expression, comme illustré dans l'exemple suivant :

aire = (function(){returnMath.PI*rayon*rayon;})(5);

Lorsqu'une fonction est redéfinie, la nouvelle définition remplace l'ancienne.

Transmission de paramètres à une fonction

Les paramètres sont les éléments sur lesquels une fonction exécute son code. Dans cet ouvrage, les termes paramètre et argument sont interchangeables. Par exemple, la fonction suivant prend les paramètres initiales et scoreFinal:

function replirScores(initiales, scoreFinal) {
    carteDeScore.affichage = initiales;
    carteDeScore.score = scoreFinal;
} 

Lorsque la fonction est appelée, les paramètres requis doivent lui être transmis. La fonction substitue les valeurs transmises aux paramètres de la définition de la fonction. Dans cet exemple, carteDeScore est le nom d'occurrence d'un clip, affichage et score étant des champs de texte de saisie dans l'occurrence. L'appel de fonction suivant affecte la valeur "JEB" à la variable display et la valeur 45000 à la variable affichage :

replirScores("JEB",45000); 

Le paramètre initiales de la fonction replirScores() est similaire à une variable locale : il existe tant que la fonction est appelée et cesse d'exister à la sortie de la fonction. Si vous omettez des paramètres lors de l'appeal d'une fonction, les paramètres omis sont transmis comme undefined. Si vous fournissez des paramètres supplémentaires dans un appel de fonction alors qu'ils ne sont pas requis par la déclaration de la fonction, ces paramètres sont ignorés.

Utilisation de variables dans une fonction

Les variables locales sont des outils qui simplifient grandement l'organisation du code et en facilitent la compréhension. Lorsqu'une fonction utilise des variables locales, elle peut leschner à tous les autres scripts du fichier SWF. Les variables locales ont un domaine limite au corps de la fonction et sont détruites à la sortie de celle-ci. Tous les paramètres transmis à une fonction sont également traités comme des variables locales.

Vou puez également utiliser des variables globales et normales dans une fonction. Cependant, si vous modifiez des variables globales ou normales dans une fonction, il est judieux d'utiliser des commentaires pour documenter ces modifications.

Renvoi de valeurs d'une fonction

Utilisez l'instruction return pour renvoyer les valeurs des fonctions. L'instruction return stoppe la fonction et la remplace par la valeur de l'action return. Les règles suivantes gouvernent l'utilisation de l'instruction return dans les fonctions :

  • Si vous spécifie un type de renvoi autre que void pour une fonction, vous nezvez inclure une instruction return dans la fonction.
  • Si vous spécifie un type de rengoit void, n'incluez pas d'instruction return.
  • Si vous ne spécifie pas de type de rengoit, l'incorporation d'une instruction return est facultative. Si vous n'en incluez pas, une chaîne vide est renvoyée.

Par exemple, la fonction suivante renvoie le carré du paramètre × et spécifie que la valeur renvoyée doit être du type Number :

function sqr(x):Number{ return ^;

Certaines fonctions effectuent une série de tâches sans renvoyer de valeur. Par exemple, la fonction suivante initiaise une série de variables globales :

function initialize() {  
    bateau_x = _global.bateau._x;  
    bateau_y = _global.bateau._y;  
    voiture_x = _global.voiture._x;  
    voiture_y = _global.voiture._y;  
} 

Appel d'une fonction définie par l'utilisateur

Vou puez utiliser un chemin cible pour appeler une fonction d'un scenario, quel qu'il soit, à partir de n'imporce quel autre scenario, y compris celui d'un fichier SWF charge. Si une fonction a ete déclarée au moyen de l'identificateur _global, il n'est pas nécessaire de l'appeler à l'aide d'un chemin cible.

Pour appeler une fonction, entrez le chemin cible du nom de la fonction, si nécessaire, puis transmettez les paramétres requis entre parentheses. Par exemple, l'instruction suivante appelle la fonction sqr() du clip MathLib du scenario principal, lui transmet le paramètre 3 et enregistre le résultat dans la variable temp :

var temp = _root.MathLib.sqr(3); 

L'exemple suivant utilise un chemin absolu pour appeler la fonction initiaiser() qui a eté définié dans le scenario principal et n'exige aucun paramètre :

_root.initialiser();

L'exemple suivant utilise un chemin relatif pour appeler la fonctioniste) qui a ete definie dans le clip functionsClip :

_parent clipDeFonctions.liste(6);

CHAPITRE 3

Réduction et déboggage de scripts

Dans Macromedia Flash MX 2004 et Macromedia Flash MX Professionnel 2004, vous pouze rédiger des scripts intégrés à votre fichier FLA ou stockés en externe sur votre ordinateur. (Si vous rédigez des fischiers de classe ActionScript 2.0, stockez chaque classe comme un fichier externe du même nom.) Pour rédiger des scripts intégrés, utilisez le panneau Actions et associez l'action à un bouton, à un clip ou à une image dans le scenario (consultez Contrôle de l'exécution d'ActionScript, page 60). Pour rédiger des fischiers de script externes, vous pouze utiliser n'importe quel editor de texte ou de code. Dans Flash Professionnel, vous pouze aussi utiliser la fenêtre de script intégrée. Pour plus d'informations, consultez Utilisation du panneau Actions et de la fenêtre de script, page 62.

Lorsque vous utilisez l'éditeur ActionScript, vous pouvez également rechercher les erreurs de syntaxe,mettre automatiquement le code en forme et utiliser des conseils pour completer la syntaxe du code. De plus,la fonction d'équilibrage de la ponctuation vous aide à compléter les paires de parenthèses,de crochets ou d'accolades.Pour plus d'informations,consultez Utilisation de l'éditeur ActionScript,page 65.

Lorsque vous travailliez dans un document, nous ne pouvons que vous recommender de le tester assez également afin de vous assurer que sa lecture est aussi fluide que possible et qu'elle s'effectue de la manière précédue. Vous pouvez utiliser le testeur de bande passante pour simuler la lecture de votre document en fonction de différentes vitesses de connexion (consultez Test des performances de téléchargement des documents dans le manuel Utilisation de Flash de l'aide). Une version de débogage spécifique de Flash Player qui facilitite la résolution des problèmes vous permet de tester vos scripts. Si vous utilisez de bonnes techniques de programmation dans votre code ActionScript, vos scripts seront plus facies à dépanner si un problème imprévu est rencontres. Pour plus d'informations, consultez Débogage de scripts, page 73.

Contrôle de l'exécution d'ActionScript

Lorsque vous rédiguez un script, vous utilisez le panneau Actions pour associer le script à une image d'un scenario, ou à un bouton ou un clip sur la scène. Les scripts associés à une image sont exécutés lorsque la tête de lecture entre dans cette image. Toutefois, il se peut que les scripts associés à la première image d'un fichier SWF se comportent différemment de ceux qui sont associés aux images suivantes. La première image est en effet rendue de manière incrémentede (les objets sont tracés sur la scène au fur et à mesure de leur téléchargement dans Flash Player), ce qui peut influer sur le moment où les actions sont exécutées. Toutes les images qui suivant la première sont rendues en une seule fois, lorsque tous les objets qu'elles contiennent sont disponibles.

Les scripts associés à des clips ou des boutons sont executés lorsqu'un événement se produit. Un événement correspond à une occurrence dans le fjichier SWF telle qu'un mouvement de souris, une pression sur une touche ou le chargement d'un clip. Vous pouvez utiliser ActionScript pour déterminer quand de tels événements se produit et exécuter des scripts en fonction de l' événement. Pour plus d'informations, consultez le Chapitre 4, Gestion d' événements, page 89.

Pour exécuter une action selon qu'une condition existe ou non, ou pour répéter une action, vous pouvez utiliser les instructions if, else, else if, for, while, do while, for..in ou switch, qui sont décrites brievement dans la suite de cette section.

Vérification d'une condition

Les instructions qui vérifier si une condition est true ou false commencer par le terme if. Si la condition existe, ActionScript executé l'instruction qui suit. Si la condition n'existe pas, ActionScript passé à l'instruction suivante, à l'extérieur du bloc de code.

Pour optimiser les performances de votre code, vérifiez d'abord les conditions les plus probables.

Les instructions suivantes testent trois conditions. Le terme else if spécifique d'autres tests à effectuer si les conditions precedentes sont false.

if (motDePass = = null || email = = null){ gotoAndStop("refuser"); } else if (motDePass = = iDutilisateur){ gotoAndPlay("demarrerAnim"); }

Pour vérifier une condition parmi d'autres, vous pouvez utiliser l'instruction switch, plutôt que plusieurs instructions else if.

Répartition d'une action

ActionScript peut repeter une action un certain nombre de fois précisé ou tant qu'une condition spécifique existe. Utilisez les actions while, do..while, for et for..in pour creer des boucles.

Pour répéter une action tant qu'une condition existe :

  • Utilisez l'instruction while.

Une boucle while évalue une expression et exécute le code dans le corps de la boucle si l'expression est true. L'expression est évaluée à nouveau après l'exécution de chaque instruction du corps. Dans l'exemple suivant, la boucle est exécutée quatre fois:

i = 4;  
while (var i > 0) {  
    mon_mc.duplicateMovieClip("nouveauMC" + i, i);  
    i--;  
} 

Voupeuizutilierlinstructiondo..while pourcrierle memegenre debouclequ'avec une boute while.Dansuneboucledo..while,l'expressionestevaluea la fin du blocdecodeet la boute estalwaysexecueteaumoinsunefois,commedansl'exemple suivant:

i = 4;  
do {  
    mon_mc.duplicateMovieClip("nouveauMC" + i, i);  
    i--;  
} while (var i > 0); 

Pour répéter une action en utilisant un compteur intégré :

Utilisez l'instruction for.

La plupart des boucles utilisent un compteur d'un certain type pour contrôler le nombre de fois qu'une boucle est exécutée. Chaque exécution d'une boucle est appelée iteration. Vous pouvez déclarer une variable et rédigier une instruction qui augmente ou diminue la variable chaque fois que la boucle est exécutée. Dans l'action for, le compteur et l'instruction qui l'incrementale font partie de l'action. Dans l'exemple suivant, la première expression (var i = 4) est l'expression initiale évaluée avant la première iteration. La deuxième expression (i > 0) est la condition contrôlée à chaque fois avant l'exécution de la boucle. La troisième expression (i --) est appelée post-expression et est évaluée à chaque fois après l'exécution de la boucle.

for(vari=4;i>0;i--){ monMC.duplicateMovieClip("nouveauMC" ^+ i,i+10); }

Pour passer en boucle sur les enfants d'un clip ou d'un objet :

Utilisez l'instruction for..in.

Les enfants sont composés d'autres clips, fonctions, objets et variables. L'exemple suivant utilise l'instruction trace pour envoyer les résultats dans le panneau de sortie :

monObjet = { nom:'Joe', age:25, ville:'San Francisco' };  
for (nomDeProp in monObjet) {  
    trace("monObjet a la propriété : " + nomDeProp + ", avec la valeur : " + monObjet[nomDeProp]);  
} 

Cet exemple donne les résultats suivants dans le panneau de sortie :

monObjet a la propriété : nom, avec la valeur : Joe  
monObjet a la propriété : âge, avec la valeur : 25  
monObjet a la propriété : ville, avec la valeur : San Francisco 

Voussousouhaiterquevorescriptitere surun typeparticulierd'enfants,parexample,
seulemysturesenefantsd'unclip.Vousouscelefaireavecfor..in enconjonctionavec
l'opérateurtypeof.

for (nom dans monClip) { if (typeof (monClip[nom]) == "clip") { trace("J'ai un clip infant appelé" + nom); } } 

Pour plus d'informations sur chaque action, consultez les entrées correspondantes dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Utilisation du panneau Actions et de la fenêtre de script

Voupe integrer des scripts Flash à votre fischier FLA ou les enregistrer dans des fischiers externes. Dans la mesure du possible, il est préférible d'enregistrer la majorité du code ActionScript dans des fischiers externes. Il est en effet plus simple d'utiliser du code dans plusieurs fischiers FLA. Ensuite, dans votre fischier FLA, creez un script相对较ient des instructions #include pour acceder au code stocké en externe. Utilisez le suffixe .as pour identifier vos scripts en tant que fischiers ActionScript (AS). (Si vous creez des fischiers de classe personnalisés, vous nevez les enregistrer en tant que fischiers AS externes.)

Remarque : Lors de la publication, de l'exportation, du test ou du débogage d'un fichier FLA, le code ActionScript enregistré dans des fichiers externes est compilation dans un fichier SWF. Si vous modifie un fichier externe, vous nevez donc l'enregistrer et recompiler tout fichier FLA qui l'utilise.

Vou puez associer à des images et à des objets le code ActionScript que vous intégrez dans un fichier FLA. Dans la mesure du possible, associez le code ActionScript intégré à la première image du scenario. Notre code ne sera ainsi pas éparpillé et vous ne serez pas obligé de le rechercher dans tout le fichier FLA. Créez un calque appelé « Actions » et placez-y votre code. Ainsi, même si vous associez du code à d'autres images ou à des objets, il vous suffiré de consulter un seul calque pour le retrouver.

Pour creer des scripts qui font partie de votre document, accedez directement à ActionScript via le panneau Actions. Pour creer des scripts externes, utilisez votre editor de texte préfééré ou, dans Flash Professionnel, utilisez la fenêtre de script. Lorsque vous utilisez le panneau Actions ou la fenêtre de script, vous utilisez le même editor ActionScript et tapez votre code dans la fenêtre de script, sur le côté droit du panneau ou de la fenêtre. Pour éviter d'avoir à rédigier toutes les informations, vous pouvez également selectionner ou faire glisser des actions de la boîte à outils Actions vers la fenêtre de script.

Pour afficher le panneau Actions, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Choisissez Fenêtre > Panneaux de développement > Actions.
  • Appuyez sur la touche F9.

(Flash Professionnel uniquement) Pour afficher la fenetre de script, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Pour commencer à rédiger un nouveau script,CHOISSEF Fichier > Nouveau > Fichier ActionScript.
  • Pour ouvrir un script existant,CHOISSEZ Fichier > Ouvrir, puis ouvrez un fichier ActionScript (AS) existant.
  • Pour modifier un script déjà ouvert, cliquez sur l'onglet du document qui affiche le nom du script. (Les onglets de document sont uniquement disponibles sous Microsoft Windows.)

A propos de l'environnement de l'éditeur ActionScript

L'environnement de l'éditeur ActionScript se compose de deux sections. A dette figure la fenêtre de script, dans laquelle vous saississez le code. A gauche se trouve la boîte à outils Actions, qui comprend une entree pour chaque élément du langage ActionScript.

Dans le panneau Actions, la boîte à outils contient également un navigateur de script, qui est une représentation visuelle des emplacements du filchier FLA auxquels du code ActionScript est associé. Ce filchier vous permet de parcouir vos filchier FLA pour localiser le code ActionScript. Si vous cliquez sur un élément dans le navigateur de script, le script correspondant s'affiche dans la fenêtre de script et la tête de lecture se déplace jusqu'à la position appropriée dans le scenario. Si vous double-cliquez sur un élément dans le navigateur de script, le script est verrouillé (consultez Gestion de scripts dans un filchier FLA, page 64).

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - A propos de l'environnement de l'éditeur ActionScript - 1
* Panneau Actions uniquement

Plusieurs boutons figurent également au-dessus de la fenêtre de script :

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - A propos de l'environnement de l'éditeur ActionScript - 2
* Panneau Actions uniquement

Vous modifie des actions, entrez des parametes pour les actions ou supprimez des actions directement dans la fenetre de script. Vous pouvez également double-cliquer sur un élément de la boite à outils ou sur le bouton Ajouter (+) en haut de la fenetre de script pour ajouter des actions dans la fenetre de script.

Gestion de scripts dans un fichier FLA

Si vous disséminez le code dans un fichier FLA, vous pouvez verrouiller plusieurs scripts dans le panneau Actions pour faciliter le passage de l'un à l'autre. Dans l'illustration suivante, le script associé à l'emplacement en cours du scenario se trouve sur l'image 1 du calque Nettoyage. (L'onget le plus à gauche suit toujours votre emplacement dans le scenario.) Ce script est également verrouillé (il est représenté par l'onget le plus à droite). Deux autres scripts sont verrouillés: un sur l'image 1 et l'autre sur l'image 15 du calque Intro. Pour passer d'un script verrouillé à l'autre, cliquez sur les onglets correspondants ou utilisez les raccourcis clavier. Cette opération n'a aucune incidence sur votre position actuelle dans le scenario.

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Gestion de scripts dans un fichier FLA - 1

Conseil: Si le contenu affiché dans la fenêtre de script ne change pas de manière à reflérer l'emplacement que vous sélectionné dans le scenario, la fenêtre de script affiche probablement un script verrouillé. Cliquez sur l'onglet le plus à gauche dans la partie inférieure gauche de la fenêtre de script pour afficher le code ActionScript associé à votre emplacement sur le scenario.

Pour verrouiller un script :

1 Pointez sur le scenario afin que le script apparaissé dans un onglet situé en bas à gauche de la fenêtre de script dans le panneau Actions.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes:

  • Cliquez sur l'icone en forme de punaise qui figure à droite de l'onglet. (Si la punaise ressemble à l'icone la plus à gauche, le script est déjà verrouillé. Cliquez sur l'icone pour le déverrouiller.)
  • Cliquez sur l'onglet avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) et choisissez Verrouiller le script.
  • Choisissez Verrouiller le script dans le menu contextuel Options (dans le coin supérieur droit du panneau).

Pour déverrouiller un ou plusieurs scripts :

  • Effectuez l'une des opérations suivantes:

Si un script verrouillé est affché dans un onglet situé en bas à gauche de la fenêtre de script, dans le panneau Actions, cliquez sur l'icone en forme de punaise située à droite de l'onglet. (Si la punaise ressemble à l'icone la plus à gauche, le script est déjà déverrouillé. Cliquez sur l'icone pour le verrouiller.)
- Cliquez du bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'onglet etCHOISEZ Fermer le script ou Fermer tous les scripts.
- Choisissez Fermer le script ou Fermer tous les scripts dans le menu d'options contextuel (dans le coin supérieur droit du panneau).

Pour utiliser les raccourcis clavier avec les scripts verrouillés :

  • Vous pouvez utiliser les raccourcis clavier suivants avec les scripts verrouillés :
ActionRaccourci clavier WindowsRaccourci clavier Macintosh
Verrouiller le scriptContrôle-- (signe égal)Commande--
Déverrouiller le scriptContrôle-- (signe moins)Commande--
Déplacer le focus vers l'onglet de droiteContrôle-Maj-. (point)Commande-Maj-.
Déplacer le focus vers l'onglet de gaucheContrôle-Maj-. (virgule)Commande-Maj-.
Déverrouiller tous les scriptsContrôle-Maj-- (moins)Commande-Maj--

Utilisation de l'éditeur ActionScript

Flash MX 2004 et Flash MX Professionnel 2004 comportent plusieurs outils pour vous aider à rédigérer du code conforme à la syntaxe. Ils vous donnent également la capacité de définir des préférences de formatage du code et d'autres options. Ces fonctionnalités sont représentées dans la section suivante.

Mise en évidence de la syntaxe

Dans ActionScript, comme dans tout autre langage, la syntaxe est la manière dont les éléments sont assemblés afin de creer du sens. Vos scripts ne fonctionneront pas si vous utilisez une syntaxe ActionScript incorrecte.

Lorsque vous rédigez des scripts dans Flash MX 2004 et Flash MX Professionnel 2004, les commandes qui ne sont pas prises en charge par la version du lecteur que vous ciblez s'affichent en jaune dans la boîte à outils du panneau Actions. Par exemple, si la version de Flash Player SWF est définie sur Flash 6, le code ActionScript qui est uniquement pris en charge par Flash Player 7 apparait en jaune dans la boîte à outils. (Pour plus d'informations sur la définition de la version de Flash Player SWF, consultez Définition des options de publication pour le format de fichier Flash SWF dans le guide Utilisation de Flash de l'aide.)

Vou puez également définir une préférence pour que les « codes-couleurs » de Flash s'intègrent à vos scripts, à mesure que vous les rédigez, afin de vous signaler les fautes de frappe. Par exemple, supposons que vous ayez défini votre préférence de coloration de la syntaxe de sorte à ce que les mots-clés s'affichent en vert foncé. Lors de la saisie, si vous entrez var, le mot var s'affiche en vert. Toutefois, si vous tapez vae par inadvertance, le mot vae restera en noir, vous indiquant ainsi que vous avez fait une faute de frappe.

Pour définitir des préférences de coloration de la syntaxe en cours de frappe, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Choisissez Edition > Préférences et définièsse les paramètres Coloration de la syntaxe dans l'onglet ActionScript.
  • Dans le menu contextuel Options (dans le coin supérieur droit du panneau Actions),CHOISSEZ PREFERENCES et definiresse les parametes Coloration de la syntaxe dans l'onglet ActionScript.

Réduction de code qui déclenché des conseils de code

Lorsque vous travailliez dans l'éditeur ActionScript (dans le panneau Actions ou la fenêtre de script), Flash peut détecter l'action que vous entrez et afficher un conseil de code (une info-bulle contant la syntaxe complète de l'action en cours ou un menu contextual répertioriant des noms de propriétés ou de méthodes possibles). Des conseils de code apparaissent pour les paramètres, propriétés et événements lorsque vous tapez ou nommez strictement vos objets de sorte que l'éditeur ActionScript sache quels conseils de code afficher, comme l'indique la suite de cette section. Pour plus d'informations sur l'utilisation des conseils de code lorsque ceux-ci apparaissent, consultez Utilisation des conseils de code, page 68.

Remarque : Les conseils de code sont activés automatiquement pour les classes natives pour lesquelles vous n'avez pas besoin de créé ni de nommer un objet de la classe, telles que Math, Key, Mouse, etc.

Typage strict des objets pour déclencher des conseils de code

Lorsque vous utilisez ActionScript 2.0, vous pouvez définir strictement le type d'une variable qui est basee sur une classe integree, telle que Button, Array, etc. Si vous faites cela, l'editor ActionScript affiche des conseils de code relatifs à la variable. Par exemple, supposons que vous tapez ce qui suit :

var noms:Array = new Array();  
noms. 

Dès que vous tapez le point final (.), Flash affiche la liste des méthodes et propriétés disponibles pour les objets Array, car vous avez définir la variable comme étant de type tableau. Pour plus d'informations sur le typage des données, consultez Typage strict des données, page 40. Pour plus d'informations sur l'utilisation des conseils de code lorsque ceux-ci apparaissent, consultez Utilisation des conseils de code, page 68.

Utilisation de suffixes pour déclencher des conseils de code

Si vous utilisez ActionScript 1 ou que vous souhaitez afficher des conseils de code pour des objets que vous creez sans définir strictement leur type (consultez Typage strict des objets pour déclenger des conseils de code, page 66), vous doivent ajouter un suffixe spécial au nom de chaque objet lors de sa création. Par exemple, les suffixes qui déclenchent des conseils de code pour les classes Array et Camera sont respectivement _array et _cam. Si vous tapez le code suivant :

var mon_array = new Array();

var maCAM = Camera.get();

et que vous tapez le nom de la variable suivi d'un point, comme indiqué ci-dessous, des conseils de code pour les objets Array et Camera s'affichent respectivement.

mon_array.

maCAM.

Pour les objets qui apparaissent sur la scène, entrez le suffixe dans le champ Nom de l'occurrence, dans l'inspecteur des propriétés. Par exemple, pour afficher des conseils de code pour des objets MovieClip, utilisez l'inspecteur des propriétés pour affecter des noms d'occurrence portant le suffixe _mc à tous les objets MovieClip. Lorsque vous taperez le nom d'une occurrence suivi d'un point, des conseils de code d'afficheront.

Meme si les suffixes ne sont pas nécessaires au déclenchement des conseils de code lorsque vous définièsez strictement le type d'un objet, il est recommendé de les utiliser de façon cohérente pour rendre vos scripts plus compréhensibles.

Le tableau suivant répertorie les suffixes requis pour le support des conseils de code automatiques :

Type dobjetSuffixe de variable
Array_array
Buttonbtn
CameraCAM
Colorcolor
ContextMenucm
ContextMenultemcmi
Datedate
Errorerr
LoadVarslv
LocalConnectionlc
Microphonemic
MovieClipmc
MovieClipLoadermcl
PrintJobpj
NetConnectionnc
NetStreamns
SharedObjectso
Soundsound
Stringstr
TextFieldtxt
Type d'objetSuffixe de variable
TextFormat_fmt
Video(video
XML_xml
XMLNode_xmlnode
XMLSocket_xmsocket

Pour plus d'informations sur l'utilisation des conseils de code lorsque ceux-ci apparaissent, consultez Utilisation des conseils de code, page 68.

Utilisation de commentaires pour déclencher des conseils de code

Voupez egalent utilise des commentaires ActionScript pour spécifier la classe d'un objet pour les conseils de code. L'exemple suivant indique à ActionScript que la classe de l'occurrence Lobjet est Object, et ainsi de suite. Si vous entrez le code mc suivi d'un point après ces commentaires, un conseil de code affiche la liste de méthodes et de propriétés MovieClip. Si vous entrez le code 1eTableau suivi d'un point, un conseil de code affiche une liste de méthodes et de propriétés Array, et ainsi de suite.

// Object Lobjet; // Array leTableau; // MovieClip mc; 

Toutefois, Macromedia recommende d'utiliser le typage strict des données (consultez Typage strict des objets pour déclencher des conseils de code, page 66) ou les suffixes (consultez Utilisation de suffixes pour déclencher des conseils de code, page 66) plutôt que cette technique, car ces techniques permettent d'obtenir des conseils de code automatiquement et rendent votre code plus comprehensible.

Utilisation des conseils de code

Les conseils de code sont actifs par défaut. Des préférences vous permettent de désactiver les conseils de code ou de déterminer la vitesse à laquelle ils s'affichent. Lorsque les conseils de code sont désactivés dans les préférences, il est always possible d'afficher un conseil de code pour une commande spécifique.

Pour définiir des paramètres pour les conseils de code automatiques, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Choisissez Edition > Préférences, puis, dans l'onglet ActionScript, activez ou désactiver l'options Conseils de code.
  • Dans le panneau Actions, dans le menu contextuel Options (dans le coin supérieur droit du panneau),CHOISSEZ Prefenciences et, sous I'onglet ActionScript, activez ou désactivez Conseils de code.

Si vous activez les conseils de code, vous pouvez également spécifique un début d'affichage, en secondes. Par exemple, si vous découvertez ActionScript, il pourrait être souhaitable de ne spécifique aucun début, de sorte que les conseils de code s'affichent toujours immédiatement. Toutefois, si vous savez en général ce que vous voulez taper et que vous avez besoin de conseils uniquement lorsque vous utilisez des éléments de langage que vous ne connaissiez pas, vous pouvez spécifique un début de sorte que les conseils de code ne s'affichent pas lorsque vous ne le souhaitez pas.

Pour utiliser des conseils de code de type info-bulle :

1 Faites apparaitre un conseil de code en tapant une parenthese d'ouverture [() après un élément qui nécessite l'utilisation des parentheses, tel qu'un nom de méthode, une commande comme if ou do while, etc.

Le conseil de code apparait.

if( condition){
my_array splice( Array splice(index, nombre, etem1,..., etemN) 

Remarque: Si le conseil de code ne s'affiche pas, assurez-vous que l'option Conseils de code est activée dans l'onglet ActionScript. Pour afficher des conseils de code pour une variable ou un objet que vous avez créé(e), assurez-vous que vous avez nommé correctement la variable ou l'objet (consultez Utilisation de suffixes pour déclencher des conseils de code, page 66), ou que vous avez défini strictement son type (consultez Typage strict des objets pour déclencher des conseils de code, page 66).

2 Entrez une valeur pour le paramètre. S'il existe plusieurs paramètres, séparez les valeurs par des virgules.

Des commandes étendues telles que gotoAndPlay() ou for (il s'agit de fonctions ou de méthodes qui peuvent être invoquées selon différents produits de paramètres) affichent un indicateur qui vous permet de désirir le paramètre que vous souhaitez définir. Cliquez sur les petits boutons fléchés ou appuyez sur Ctrl+Flèche gauche ou Ctrl+Flèche droite pour désirir le paramètre.

for{ 1 de2 for (init; condition; suivant) { } 

3 Pour annuler le conseil de code, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Tapez une parenthèse de fermeture []).
  • Cliquez à l'extérieur de l'instruction.
  • Appuyez sur la touche Echap.

Pour utiliser des conseils de code de type menu :

1 Faites apparaitre le conseil de code en tapant un point après le nom de la variable ou de l'objet. Le menu du conseil de code apparait.

my_mc. accProps alpha currentframe droptarget focusedrect framesloaded height lockroot 

Remarque : Si le conseil de code ne s'affiche pas, assurez-vous que l'option Conseils de code est activée dans l'onglet ActionScript. Pour afficher des conseils de code pour une variable ou un objet que vous avez créé(e), assurez-vous que vous avez nommé correctement la variable ou l'objet (consultez Utilisation de suffixes pour déclencher des conseils de code, page 66), ou que vous avez défini strictement son type (consultez Typage strict des objets pour déclencher des conseils de code, page 66).

2 Pour naviguer dans les conseils de code, utilisez les touches Flèche Haut ou Flèche Bas.
3 Pour selectionner un élément dans le menu, appuyez sur Entrée ou Tab, ou double-cliquez sur cet élément.
4 Pour annuler le conseil de code, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Choisissez l'un des éléments du menu.
  • Cliquez à l'extérieur de l'instruction.
  • Tapez une parenthèse de fermeture [ ]) si vous avez déjà tape une parenthèse d'ouverture.
  • Appuyez sur la touche Echap.

Pour afficher manuellement un conseil de code :

1 Cliquez dans le code à l'endetroit où les conseils de code peuvent s'afficher. En voici quelques exemples :

  • Àprous le point qui suit une instruction ou une commande, à l'endroit où une propriété ou une méthode doit être entree.
  • Entre les parentheses dans un nom de méthode

2 Effectuez l'une des opérations suivantes:

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Pour afficher manuellement un conseil de code : - 1

  • Cliquez sur le bouton Afficher les conseils de code, situé au-dessus de la fenêtre de script.
  • Appuyez sur Ctrl+Barre d'espace (Windows) ou sur Commande+Barre d'espace (Macintosh).
  • Si vous travailliez dans le panneau Actions, ouvre le menu contextual (dans le coin supérieur croit de la barre de titre), puis choisissez Afficher les conseils de code.

Utilisation des touches de raccourci d'échéppement

Voupe ajouter plusieurs éléments à un script en utilisant des touches de raccourci (en appuyant sur la touche Echap et sur deux autres touches). (Il ne s'agit pas des mêmes raccourcis que les raccourcis clavier qui initiaisent certaines commandes de menu.) Si vous saisissez Echap+d+o dans la fenêtre de script, le code suivant est inséré dans votre script, et le point d'insertion est place immédiatement après le mot while, ce qui vous permet de commencer à taper la condition :

do{ }while(); 

De même, si vous saississez Echap+c+h, le code suivant est inséré dans votre script, et le point d'insertion est placé entre les parentheses, ce qui vous permet de commencer à taper la condition :

catch(){

Si vous souhaitez connaitre (ou revoir) les commandes qui bénéficient de touches de raccourci, vous pouvez les afficher en regard des éléments dans le panneau Actions.

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Utilisation des touches de raccourci d'échéppement - 1

Pour afficher ou masquer les touches de raccourci d'échéppement :

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Utilisation des touches de raccourci d'échéppement - 2

  • Dans le menu contextuel Options d'affichage, activez ou désactivez Afficher les touches de raccourci Echap.

Vérification de la syntaxe et de la ponctuation

Pour déterminer à l'avance si le code que vous avez rédigé fonctionne comme prévu, vous doivent publier ou tester le fjichier. Vous avez toutefois la possibilité d'effectuer une vérification rapide sans quitter le fjichier FLA. Les erreurs de syntaxe sont signalées dans le panneau de sortie. (Lors de la vérification de la syntaxe, seul le script en cours est examéré ; les autres scripts que contient éventuellesment le fjichier FLA sont ignorés.) Vous pouze également vérifier que les yeux de parenthèses, d'accollades ou de crochets (opérateurs d'accès tableau) encadrent correctement un bloc.

Pour vérifier la syntaxe, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez sur le bouton Vérifier la syntaxe, situé au-dessus de la fenêtre de script.
  • Dans le panneau Actions, affichez le menu contextuel (dans le coin supérieur droit du panneau) et choisissez Vérifiez la syntaxe.
  • Appuyez sur Ctrl+T (Windows) ou sur Commande+T (Macintosh).

Pour vérifier l'équilibrage de la ponctuation :

1 Cliquez entre les accolades ({)), les opérateurs d'accès tableau ([]) ou les parenthèses (()) dans votre script.

2 Appuyez sur Ctrl+ (Windows) ou Commande+ (Macintosh) pour selectionner le texte entre accolades, crochets ou parentheses.

La mise en surbrillance vous permet de vérifier si la ponctuation d'ouverture possède une ponctuation de fermeture correspondante.

Formatage du code

Vou puez définir des paramètres pour déterminer si votre code est formé et mis en retrait automatiquement ou manuellement. Vous pouze également désir l'affichage des numérios de ligne et le retard à la ligne automatique des lignes de code trop longues. Enfin, vous pouze désir d'utiliser ou non le mappage de police dynamique.

Pour définiir des options de format :

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Pour définiir des options de format : - 1

  • Dans le panneau Actions, dans le menu contextuel Options (dans le coin supérieur droit du panneau),CHOISSEZ Options de format automatique.
  • (Flash Professionnel uniquement) Dans un filchier de script externe, choisissez Edition > Options de format automatique.

La boîte de dialogue Options de format automatique apparait.

2 Faites vous choix parmi les options proposées. Pour visualiser l'effect de chaque selection, examinez le panneau Afficher un aperçu.

Une fois les options de format automatique définies, vos paramètres s'appliquent automatiquement au code que vous rédigez, mais pas au code existant. Pour appliquer vos paramètres au code existant, vous devez procéder manuellement. Vous pouvez utiliser la procédure suivante pourmettre en forme du code formaté selon d'autres paramètres, importé d'un autre éditeur, etc.

Pourmettre du code en forme selon les parametes Options de format automatique, effectuez l'une des opérations suivantes:

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Pourmettre du code en forme selon les parametes Options de format automatique, effectuez l'une des opérations suivantes: - 1

  • Cliquez sur le bouton Format automatique,itué au-dessus de la fenêtre de script.
  • Choisissez Format automatique dans le menu contextuel du panneau Actions.
  • Appuyez sur Ctrl+Maj+F1 (Windows) ou sur Commande+Maj+F1 (Macintosh).

Pour utiliser la fonction de mappage de police dynamique :

  • Le mappage de police dynamique est désactivé par défaut car il ralentit les performances pendant la programmation. Pour l'activer, Sélectionnez Utiliser le mappage de police dynamique dans les préférences d'ActionScript.

Il est recommandé d'activer le mappage de police dynamique pour travailler avec du texte multilingue entre autres.

Pour utiliser la fonction d'indentation automatique :

  • L'indentation automatique est activée par défaut. Pour la désactiver, désactivez l'options Indentation automatique dans les préférences d'ActionScript.

Lorsque l'indentation automatique est activée, le texte tape après ( ou est automatiquement mis en retrait conformément à la valeur de taillie de tabulation définie dans les préférences d'actionScript. Pourmettre en retrait une autre ligne, selectionnez la ligne souhaitation, puis appuyez sur la touche Tab. Pour supprimer le retrait, appuyez sur Maj+Tab.

Pour activer ou désactiver les numérodes ligne et le retour à la ligne automatique :

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Pour activer ou désactiver les numérodes ligne et le retour à la ligne automatique : - 1

  • Dans le menu contextual Options d'affichage, activez ou désactivez Afficher les numérios de ligne et Retour à la ligne.

Déboge de scripts

Flash propose plusieurs outils qui permettent de tester le code ActionScript dans vos fischiers SWF. Le débogueur, qui est décrit dans la suite de cette section, vous permet de repérer des erreurs dans un fischier SWF en cours d'execution dans Flash Player. Flash dispose également des outils de débogage complémentaires suivants :

  • Le panneau de sortie, qui affiche des messages d'erreur et repertorie les variables et les objets (consultez Utilisation du panneau de sortie, page 82).
  • L'instruction trace, qui envoie des notes de programmation et la valeur des expressions au panneau de sortie (consultez Utilisation de l'instruction trace, page 85).
  • Les instructions throw et try..catch..finally, qui vous permettent de tester et de résoudre les erreurs d'execution à partir de votre script.
  • Des messages d'erreur de compilerer clairs, qui vous permettent de diagnostiquer et de résoudre les problèmes plus facilement (consultez l'Annexe A, Messages d'erreur, page 893).

Voudevez afficher votre fichier SWF dans une version speciale de Flash Player appelée débogueur de Flash Player. Lorsque vous installez l'outil de programmation, le débogueur de Flash Player est automatiquement installé. Ainsi, si vous installez Flash et naviguez sur un site web avec du contenu Flash, ou effectuez un test d'animation, cela signifie que vous utilisez le débogueur de Flash Player. Vous pouvez également utiliser le programme d'installationitué dans le repertoire \Players\Debug>, ou lancer le débogueur de Flash Player autonome à partir du même répertoire.

Lorsque vous utilisez la commande Tester l'animation pour tester des animations qui implémentent des contrôleles de clavier (tabulation, raccourcis claviers créé à l'aide de Key.addListener(), etc.),CHOisissez Contrôle > Désactiver les raccourcis clavier. La selection de cette option empêche l'environnement auteur de « récapérez » les séquences de touches, et les laisse être transmises au lecteur. Par exemple, dans l'environnement auteur, Ctrl+U ouvre la boîte de dialogue Préférences. Si votre script affecte Ctrl+U à une action qui sou lignée du texte à l'écran, lorsque vous utilisez Tester l'animation, le fait d'appuyer sur Ctrl+U ouvre la boîte de dialogue Préférences au lieu d'exécuter l'action qui sou lignée le texte. Pour que la commande Ctrl+U puisse être transmise au lecteur, vous nevez désirir Contrôle > Désactiver les raccourcis clavier.

Attention : La commande Tester l'animation échoue si n'importe qu'elle partie du chemin du fichier SWF contient des caractères ne pouvant pas'être représentés à l'aide du système de codage MBCS. Par exemple, les chemins japonais ne fonctionnent pas dans un système anglais. Toutes les zones de l'application utilisant le lecteur externe sont soumises à cette restriction.

Le débogueur affiche une liste hiéarchique des clips actuellément charges dans Flash Player. Il permet d'afficher et de modifier la valeur des variables et des propriétés pendant la lecture du fjichier SWF et d'insérer des points d'arrêt grâce auxquels vous pouvez arrêter le fjichier SWF et examiner le code ActionScript ligne par ligne.

Vou puez utilise le débogueur en mode de test sur des fichiers locaux, ou l'utiliser pour tester des fichiers sur un serveur web à un emplacement distant. Le débogueur permet d'insérer des points d'arrêt dans le code ActionScript, grâce auxquels vous pouvez arrêter l'animation et consulter le code ligne par ligne. Vous pouze alors revenir aux scripts et les modifier afin d'obtenir les résultats souhaités.

Lorsque le débogueur est activé, sa barre d'etat affiche l'URL ou le chemin d'accès local du fichier, indique si celui-ci est exécuté en mode de test ou depuis un site distant, et présente une vue en direct de la liste hierarchique de clips. Lorsque vous ajoutez des clips au fichier ou en supprimez, la liste est immédiatement mise à jour. Vous pouvez redimensionner la liste hierarchique en tirant la barre de séparation horizontal.

Pour activer le débogueur :

  • Choisissez Contrôle > Déboguer l'animation.

Cette commande entraine l'ouverture du débogueur. Elle ouvre également le fichier SWF en mode de test.

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Pour activer le débogueur : - 1

Débogage d'un fichier SWF à partir d'un emplacement distant

Vou puez déboguer un fichier SWF à distance au moyen de la version autonome, de la version ActiveX ou du module de Flash Player. Lors de l'exportation d'un fichier SWF, vous pouvez activer le débogage dans le fichier et créé un mot de passé de débogage. Le débogueur n'est pas activé si vous n'actevez pas le débogage.

Pour quends censultisateurs puissant executer vos fichiers SWF dans le débogueur de Flash Player, vous pouvez les publier avec un mot de passage de débogage. Tout comme dans JavaScript ou HTML,les utilisateurs peuvent consulter lesvariables cote client dans ActionScript.Pour stocker lesvariablesde façon sécurisée,vousdezest les envoyer a uneapplication cote serveur au lieu dels stocksder dans voirefichier.Cependant, en tant quedevelopperFlash,vous ne voudrez peut-etre pas révélé d'autres secrets professionnels,tels que des structures de clips.Vous pouvez donc utiliser un mot de passage de débogage pour protéger votre travail.

Lorsque vous exportez, publiez ou testez une animation, Flash create un fichier SWD contenant des informations de débogage. Pour effectuer le débogage à distance, vous devez placer le fichier SWD dans le réseau du serveur qui contient le fichier SWF.

Pour permettre le débogage à distance d'une animation Flash :

1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
2 Sous l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication, activé l'option Débogage autorisé.

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Pour permettre le débogage à distance d'une animation Flash : - 1

3 Pour définir un mot de passer, entrez-le dans le champ Mot de passer.

Une fois un mot de passer défini, personne ne peut télécharger d'informations vers le débogueur sans entrer ce mot de passer. Cependant, aucun mot de passer n'est requis si vous ne replissiez pas le champ correspondant.

4 Fermez la boite de dialogue Paramètres de publication, puis désisseez l'une des commandes suivantes :

  • Contrôle > Déboguer l'animation
    Fichier > Exporter l'animation
    Fichier > Paramètres de publication > Publier

Flash create un fisier de débogage portant l'extension.swd et l'enregistre conjointement avec le fisier SWF. Le fisier SWD contient des informations qui vous permettent d'utiliser des points d'arrêt et de faire défiler le code pas à pas.

5 Placez le fichier SWD dans le repertoire du serveur qui contient le fichier SWF.

Si le fichier SWD ne se trouve pas dans ce repertoire, vous pouvez toujours effectuer le débogage à distance, mais le débogueur ignore les points d'arrêt et il vous est impossible de faire défiler le code pas à pas.

6 Dans Flash,CHOISSEZ Fenetre > Panneaux de développement > Debogueur.

  • Dans le débogueur, dans le menu contextual Options (dans le coin supérieur droit du panneau), choisissez Activer le débogage à distance.

Pour activer le débogueur à distance :

1 Ouvrez l'application auteur Flash.
2 Dans un navigateur ou dans le lecteur autonome, ouvre le fichier SWF publié à partir de son emplacement distant.

La boîte de dialogue Débogage à distance apparait.

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Pour activer le débogueur à distance : - 1

Si cette boîte de dialogue ne s'affiche pas, cela signifie que Flash n'a pas trové le fjichier SWD. Dans ce cas, cliquez sur le fjichier SWF avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) pour afficher un menu contextuel, et désissez Débogueur.

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Pour activer le débogueur à distance : - 2

3 Dans la boite de dialogue Débogage à distance, Sélectionnez Hôte local ou Autre machine :

L'option Hôte local est utilisé si le lecteur de débogage et l'application auteur Flash se trouvent sur le même ordinateur.
- Optez pour Autre machine si le lecteur de débogage et l'application auteur Flash ne se trouvent pas sur le même ordinateur. Entrez l'adresse IP de l'ordinateur qui exécute l'application auteur Flash.

4 Lorsqu'une connexion est établie, une boite de dialogue s'affiche et vous invite à entrer un mot de passer. Entrez le mot de passer de débogage si vous en avez défini un.

La liste hierarchique du fichier SWF apparait dans le débogueur.

Affichage et modification de variables

L'onglet Variables du débogueur affiche les noms et valeurs des variables globales et de scenario du fichier SWF. Si vous modifie la valeur d'une variable dans cet onglet, vous pouze constater la modification dans le fichier SWF au cours de son exécution. Par exemple, pour tester la détéction de collision dans un jeu, vous pouze entrer la valeur de la variable afin de positionner une balle à l'emplacement correct après d'un mur.

L'onglet Locales du débogueur affiche les noms et les valeurs des variables locales disponibles lorsque le fichier SWF s'est arrêté à un point d'arrêt ou n'importe où ailleurs dans une fonction définie par l'utilisateur.

Pour afficher une variable :

1 Sélectionnéz le clip contenant la variable de la liste.

Pour afficher les variables globales, selectionnez le clip _global dans la liste.

2 Cliquez sur l'onglet Variables.

La liste hierarchique est automatiquement mise à jour au cours de la lecture du fichier SWF. Un clip supprimé du fichier SWF au niveau d'une image spécifique est également supprimé (avec sa variable et son nom de variable) de la liste hierarchique du débogueur. Toutefois, si vous marquez une variable pour la liste d'observation (consultez Utilisation de la liste d'observation, page 78), cette variable n'est pas supprimée.

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Pour afficher une variable : - 1

Pour modifier la valeur d'une variable :

  • Double-cliquez sur la valeur et entreprises-en une nouvelle.

La valeur ne peut pas etre une expression. Par exemple, vous pouvez utiliser "Bonjour", 3523 ou "http://www.macromedia.com", et vous ne pouvez pas utiliser x + 2 ou eval("nom:" +i ). La valeur peut etre une chaine (n'importe qu'elle valeur comprise entre guillemets, un nombre ou une valeur boolenenne (true ou false).

Remarque : Pour afficher la valeur d'une expression dans le panneau de sortie en mode de test d'animation, utilisez l'instruction trace. Pour plus d'informations, consultez Utilisation de l'instruction trace, page 85.

Utilisation de la liste d'observation

Pour facilement contrôle un ensemble de variables critiques, vous pouze marquer celles qui doivent apparaitre dans la liste d'observation. Cette liste affiche le chemin d'accès absolu de la variable et de la valeur. Vous pouze également entraire une nouvelle valeur de variable dans la liste d'observation, comme dans le volet Variables.

Si vous ajoutez une variable locale à la liste d'observation, sa valeur ne s'affiche que lorsque le lecteur est arrêté sur une ligne de code ActionScript au niveau de laquelle cette variable est utilisé. Toutes les autres variables s'affichent pendant la lecture du fichier SWF. Si le débogueur ne trouve pas la valeur de la variable, elle est répertoriée comme Undefined.

La liste d'observation ne peut afficher que les variables, et non les propriétés ou les fonctions.

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Utilisation de la liste d'observation - 1

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Utilisation de la liste d'observation - 2

Variables marquées pour la liste d'observation et variables dans la liste d'observation

Pour ajouter des variables à la liste d'observation, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sous l'onglet Variables ou Locale, cliquez sur une variable selectionnee avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis choisissez Observateur dans le menu contextualuel. Un point bleu apparait en regard de la variable.
  • Sous l'onglet Observateur, cliquez sur une variable selectionnée avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis choisissez Ajouter dans le menu contextual. Entrez le chemin cible du nom de variable et sa valeur dans les champs.

Pour retirer des variables de la liste d'observation :

  • Sous l'onglet Observateur, cliquez sur une variable selectionnée avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis choisissez Supprimer dans le menu contextualuel.

Affichage et modification des propriétés de clip

L'onglet Propriétés du débogueur affiche toutes les valeurs de propriétés des clips sur la scène. Vous pouvez modifier une valeur et constater l'effet de la modification sur le fichier SWF lors de son exécution. Certaines propriétés de clip sont en lecture seule et ne peuvent pas été modifiées.

Pour afficher les propriétés d'un clip dans le débogueur :

1 Sélectionnéz un clip dans la liste.
2 Cliques sur l'onglet Propriétés du débogueur.

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Pour afficher les propriétés d'un clip dans le débogueur : - 1

Pour modifier la valeur d'une propriété :

  • Double-cliquez sur la valeur et entreprises-en une nouvelle.

La valeur ne peut pas être une expression. Par exemple, vous pouvez entre 50 ou "goutteDeau" mais pas x + 50 . La valeur peut être une chaîne (n'importequelle valeur comprende entre guillemets, un nombre ou une valeur booléenne (true ou false). Vous ne pouvez pas entre des valeurs d'objets ou tableaux (par exemple, {id: "rogue"} ou [1, 2, 3]) dans le débogueur.

Pour plus d'informations, consultez Opérateurs de chaîne, page 49 et Utilisation d'opérateurs pour manipuler les valeurs des expressions, page 48.

Remarque : Pour afficher la valeur d'une expression dans le panneau de sortie en mode de test d'animation, utilisez l'instruction trace. Pour plus d'informations, consultez Utilisation de l'instruction trace, page 85.

Définition et suppression de points d'arrêt

Un point d'arrêt vous permet d'internompre un fichier SWF en cours de lecture dans Flash Player à une ligne précise de code ActionScript. Vous pouze utiliser les points d'arrêt pour tester d'eventuels endroits problématiques du code. Par exemple, si vous avez rédigé un jeu d'instructions if...else if et que vous ne pouze pas déterminer laquelle est en cours d'exécution, vous pouze ajouter un point d'arrêt avant ces instructions et les faire défiler une par une dans le débogueur.

Voupe d'arrêt dans le panneau Actions ou dans le débogueur. (Pour définition des points d'arrêt dans des scripts externes, vous doivent utiliser le débogueur.) Les points d'arrêt définis dans le panneau Actions sont enregistrés dans le document Flash (fichier FLA). Les points d'arrêt définis dans le débogueur ne sont pas enregistrés dans le fichier FLA et ne sont valides que pour la session de débogage en cours.

#

Pour définit ou supprimer un point d'arrêt dans le panneau Actions, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez dans la marge gauche. La présence d'un point rouge indique un point d'arrêt.
  • Cliquez sur le bouton Options de débophage, situé au-dessus de la fenêtre de script.
  • Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) pour afficher le menu contextual etCHOISEZ D'Enir un point d'arrêt, Supprimer le point d'arrêt ou Supprimer tous les points d'arrêt.
  • Appuyez sur Ctrl+Maj+B (Windows) ou sur Commande+Maj+B (Macintosh).

Remarque : Dans les versions precedentes de Flash, un click dans la marge gauche de la fenetre de script selectionnait la ligne de code. Désormais il permet d'ajouter ou de supprimer un point d'arrêt. Pour selectionner une ligne de code, cliquez en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh).

Pour définit ou supprimer des points d'arrêt dans le débogueur, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Cliquez dans la marge gauche. La présence d'un point rouge indique un point d'arrêt.
  • Cliquez sur le bouton Basculer le point d'arrêt ou Supprimer tous les points d'arrêt, au-dessus de l'affichage du code.
  • Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) pour afficher le menu contextual etCHOISSEZ D'FINIR un point d'arrêt, Supprimer le point d'arrêt ou Supprimer tous les points d'arrêt.
  • Appuyez sur Ctrl+Maj+B (Windows) ou sur Commande+Maj+B (Macintosh).

Lorsque Flash Player est interrompu à un point d'arrêt, vous pouvez entraïr dans une ligne de code, l'ignoreer ou en sortir. Un point d'arrêt fixé dans un commentaire ou sur une ligne vide du panneau Actions est ignéré.

Défilament de lignes de code

Flash Player est mis en pause lorsque vous commencez une session de débogage. Si vous définisse des points d'arrêt dans le panneau Actions, vous pouvez tout simplement cliquer sur le bouton Continuer pour dire LF chier SWF jusqu'à ce qu'il rencontre un de ces points. Par exemple, dans le code suivant, supposons qu'un point d'arrêt a eté defini dans un bouton sur la ligne ma Fonction():

on(press){ maFonction(); 1 

Lorsque vous cliquez sur le bouton, le point d'arrêt est atteint et Flash Player s'interrrompt. Vous pouvez ensuite intervenir afin d'amener le débogueur à la première ligne de ma Fonction(), là où elle a été définie dans le document. Vous pouvez également faire défiler toute la fonction ou la quitter.

Si vous n'vez pas defini de points d'arrêt dans le panneau Actions, vous pouvez utiliser le menu de passage aux autres éléments du débogueur pour sélectionner n'importe quel script de l'animation. Vous pouvez ensuite y ajouter des points d'arrêt. Àpres avoir ajouté des points d'arrêt, vous doivent cliquer sur le bouton Continuer pour lancer l'animation. Le débogueur s'arrête lorsqu'il atteint le point d'arrêt.

Lorsque vous faites défiler les lignes de code, les valeurs des variables et des propriétés changent dans la liste d'observation ainsi que dans les ontlets Variables, Locales et Propriétés. Une flèche jaune sur le côte gauche de la fenêtre de code du débogueur indique la ligne sur laquelle le débogueur s'est arrêté. Utilisez les boutons suivants, placés en haut de la fenêtre de code :

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Défilament de lignes de code - 1

Le bouton Pas à pas détaillé fait avancer le débogueur (indiqué par la flèche jaune) dans une fonction. Le bouton Pas à pas détaillé ne peut être utilisé qu'avac les fonctions définies par l'utilisateur.

Dans l'exemple suivant, si vous placez un point d'arrêt à la ligne 7 et que vous cliquez sur Pas à pas détaillé, le débogueur passé à la ligne 2, et un nouveau cliç sur ce bouton passé à la ligne 3. Un cliç sur Pas à pas détaillé pour des lignes ne compteport pas de fonction définie par l'utiliseur fait avancer le débogueur sur une ligne de code. Par exemple, si vous effectuez un arrêt à la ligne 2 et que vousCHOISSEZ Pas à pas détaillé, le débogueur passé à la ligne 3, comme dans l'exemple suivant :

1 function maFonction() {  
2 x = 0;  
3 y = 0;  
4 }  
5  
6 mover = 1;  
7 maFonction();  
8 mover = 0; 

Le bouton Sortir du pas à pas fait sorting le débogueur d'une fonction. Le bouton Sortir du pas à pas ne fonctionne que si vous étés actuellément arrêté(e) sur une fonction définie par l'utilisateur. Il déplace la flèche jaune sur la ligne suivant celle au niveau de laquelle cette fonction a été appelée. Dans l'exemple ci-dessus, si vous placez un point d'arrêt à la ligne 3 et que vous cliquez sur Sortir du pas à pas, le débogueur passé à la ligne 8. Un click sur Sortir du pas à pas sur une ligne qui ne se trouve pas dans une fonction définie par l'utilisateur équivaut à cliquer sur Continuer. Par exemple, si vous vous arrêtez à la ligne 6 et que vous cliquez sur Sortir du pas à pas, le lecteur continue à executer le script jusqu'à ce qu'il rencontres un point d'arrêt.

Le bouton Pas à pas principal fait avancer le débogueur sur une ligne de code. Le bouton Pas à pas principal déplace la flèche jaune sur la ligne suivante du script et ignore les fonctions définies par l'utilisateur. Dans l'exemple ci-dessus, si vous étés arrêté(e) à la ligne 7 et que vous cliquez sur Pas à pas principal, vous passez directement à la ligne 8 et maFonction() est ignorée.

Le bouton Continuer quitte la ligne au niveau de laquelle le lecteur est arrêté et continue la lecture jusqu'à ce qu'un point d'arrêt soit atteint.

Le bouton Arreter le débogage désactive le débogueur sans arreter la lecture du fichier SWF dans Flash Player.

Utilisation du panneau de sortie

En mode de test d'animation, le panneau de sortie affiche des informations facilitant le dépannage de votre fischier SWF. Certaines informations, telles que les erreurs de syntaxe, sont automatiquement affichées. Vous pouvez afficher d'autres informations à l'aide des commandes Lister les objets et Lister les variables. (Consultez List des objets d'un fichier SWF, page 83 et Lister des variables d'un fichier SWF, page 84.)

Si vous utilisez l'instruction trace dans vos scripts, vous pouvez envoyer des informations spécifiques au panneau de sortie au cours de l'execution du fjichier SWF. Il peut s'agir de notes relatives à l'état du fjichier SWF ou à la valeur d'une expression. Pour plus d'informations, consultez Utilisation de l'instruction trace, page 85.

Pour afficher le panneau de sortie,CHOISSEZ Fenetre > Panneaux de développement > Sortie ou appuyez sur la touche F2.

Remarque: Si un script comporte des erreurs de syntaxe, le panneau de sortie apparait automatiquement lorsque vous vérifie la syntaxe ou que vous testez votre fichier SWF.

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Utilisation du panneau de sortie - 1

Pour utiliser le contenu du panneau de sortie, utiliser le menu d'options (dans le coin supérieur droit).

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Listedesobjed'unfichier SWF

En mode de test d'animation, la commande Lister les objets affiche le niveau, l'image, le type d'objet (forme, clip ou bouton), les chemins cible et les noms d'occurrences de clips, boutons et champs de texte dans une liste hiéarchique. Cela est particulièrement utile pour rechercher le chemin cible et le nom de l'occurrence corrects. Contrairement au débogueur, la liste n'est pas automatiquement mise à jour au cours de la lecture du fichier SWF ; vous doivent désirir la commande Lister les objets chaque fois que vous poulez envoyer les informations au panneau de sortie.

La commande Lister les objets ne dressse pas la liste de tous les objets de données ActionScript. Dans ce contexte, un objet est considéré comme une forme ou un symbole sur la scene.

Pour afficher une liste d'objets d'une animation :

1 Si l'animation n'est pas en cours d'exécution en mode de test d'animation, désisissez Contrôle > Tester l'animation.
2 Choisissez Deboguer > Lister les objets.

La liste des objets actuelsment sur la scene s'affiche dans le panneau de sortie, comme illustré dans l'exemple suivant :

Level #0: Image=1 Etiquette="Scene_1"  
Bouton: Cible="_level0.monBouton"  
    Forme:  
    Clip: Image=1 Cible="_level0.monClip"  
    Forme:  
    Modifier le texte: Cible="_level0.monChampDeTexte" Texte="Ceci est un exemple." 

Listedesvariablesd'unfichierSWF

En mode de test, la commande Lister les variables affiche la liste de toutes les variables actuelles que contient le fichier SWF. Cela est particulièrement utile pour rechercher la variable cible et le nom de la variable corrects. Contrairement au débogueur, la liste n'est pas automatiquement mise à jour au cours de la lecture du fichier SWF ; vous doivent désirir la commande Lister les variables chaque fois que vous pouze envoyer les informations au panneau de sortie.

La commande Lister les variables affiche également les variables globales déclarées au moyen de l'identifant _global. Les variables globales sont affichées en haut de la liste produit par l'options Lister les variables, dans une section nommée « Variables globales ». Chacune d'entre elles est précédée de la mention _global.

En outre, la commande Lister les variables affiche des propriétés de type lecture/définition, des propriétés créées par la méthode Obj.addProperty() et qui appellent des méthodes get ou set. Une propriété lecture/définition est affichée à côté des autres propriétés de l'objet auquel elle apparait. Pour désigner aisément ces propriétés des variables ordinaires, la valeur d'une propriété lecture/définition porte le préfixe [obtenir/placer]. La valeur affichée pour une propriété lecture/définition est déterminée par l'évaluation de la fonction get de la propriété.

Pour afficher la liste des variables d'un fichier SWF :

1 Si le fjichier SWF n'est pas en cours d'exécution en mode de test, choisissez Contrôle > Tester l'animation.
2 Choisissez Deboguer > Lister les variables.

La liste de toutes les variables qui figurent actuellement dans le fichier SWF s'affiche dans le panneau de sortie, comme illustré dans l'exemple suivant :

Variables globales:
Variable _global.MonTableauDeGlobales = [objet 1] [0:1, 1:2, 2:3]
Level #0:
Variable _level0.\(version = "WIN 6,0,0,101"
Variable _level0.VariableNormale = "Gary"
Variable _level0.UnObjet = [objet 1] {
maPropriété: [obtenir/placer] 3.14159
} 

Affichage des propriétés de champ de texte pour le débogage

Pour obtenir des informations de débogage sur les objets du champ de texte, vous pouze utiliser la commande Déboguer > Lister les variables en mode tester l'animation. Le panneau de sortie utilise les conventions suivantes pour l'affichage des objets TextField :

  • Si une propriété est introuvable sur l'objet, elle ne s'affiche pas.
  • Pas plus de quatre propriétés s'affichent sur une ligne.
  • Une propriété possédant une valeur de chaine est affichée sur une ligne séparée.
  • Si d'autres propriétés sont définies pour l'objet après le traitement des propriétés intégrées, elles s'ajoutent à l'affichage selon les règles des deuxième et troisisième points précédents.
  • Les propriétés de couleur s'affichent sous forme de nombres hexadécimaux (0x00FF00).

  • Les propriétés sont affichées dans l'ordre suivant: variable, text, htmlText, html, textWidth, textHeight, maxChars, borderColor, backgroundColor, textColor, border, background, wordWrap, password, multiline, selectable, scroll, hscroll, maxscroll, maxhscroll, bottomScroll, type, embedFonts, restrict, length, tabIndex, autoSize.

La commande Deboguer > Lister les objets en mode test repertorie les objets du champ de texte. Si un nom d'occurrence est spécifié pour un champ de texte, le panneau de sortie affiche le chemin cible complet, y compris le nom d'occurrence sous la forme suivante:

Utilisation de l'instruction trace

L'utilisation de l'instruction trace dans un script vous permet d'envoyer des informations au panneau de sortie. Par exemple, lors du test d'une animation ou séquence, vous pouvez envoyer des notes de programmation spécifique au panneau ou afficher des résultats spécifique lorsque vous cliquez sur un bouton ou en lisez une image. L'instruction trace est similaire à l'instruction JavaScript alert.

Lorsque vous utilisez l'instruction trace dans un script, vous pouze utiliser des expressions en tant que paramètres. La valeur d'une expression s'affiche dans le panneau de sortie en mode de test, comme illustré dans l'exemple suivant :

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Utilisation de l'instruction trace - 1

L'instruction trace renvoie des valeurs qui sont affichées dans le panneau de sortie.

onClipEvent (enterFrame) {
    trace("onClipEvent enterFrame " + enterFrame++) 

Mise à jour de Flash Player pour le test

Voupez telecharger la version la plus recente de Flash Player a partir du site du centre de support Macromedia à l'adresse www.macromedia.com/go/flash_support_fr afin de l'utiliser pour tester vos fichiers SWF.

PARTIE II

Gestion des événements et création d'interaktivité

Certain événements, tels que les clics de souris ou les pressions exercées sur les touches, peuvent être généres par l'utilisateur. D'autres peuvent être le résultat de certains autres processus, tels que le chargement d'un fischiem XML sur le réseau. Le premier chapitre de cette section déscrit les différents types d'évenements dans Macromedia Flash et explique comment les traîter dans ActionScript. Le deuxième chapitre explique comment appliquer ces principes pour créé des presentations, des applications et des animations interactives simples.

Chapitre 4: Gestion d'evénements. 89

Chapitre 5: Creation d'interaktivité avec ActionScript. 97

CHAPITRE 4

Gestion d'événements

Un événement est une occurrence logicielle ou matérielle qui requiert une réponse d'une application Macromedia Flash. Par exemple, un événement tel qu'un cig de souris ou une pression sur une touche est appelé événement utiliser, puisqu'il résultat d'une interaction directe avec l'utilisateur. Un événement général automatiquement par Flash Player, tel que l'apparce initiale d'un clip sur la scène, est appelé événement système, car il n'est pas généré directement par l'utilisateur.

Pour que votre application réalisée à des événements, vous doivent utiliser des gestionnaires d'évenement (code ActionScript associé à un object et à un événement particuliers). Par exemple, lorsqu'un utilisateur clique sur un bouton sur la scene, la tentative de lecture peut passer à l'image suivante. De même, à l'issue du chargement d'un fichier XML sur le réseau, le contenu du fichier peut s'afficher dans un champ de texte.

ActionScript propose différentes méthodes de gestion des événements : méthodes de gestionnaire d'événement, des écouteurs d'événement, et des gestionnaires d'événement de bouton et de clip.

Utilisation de méthodes de gestionnaire d'événement

Une méthode de gestionnaire d'évenement est une méthode de classe invoquee lorsqu'un événement se produit sur une occurrence de cette classe. Par exemple, la classe Button définit un gestionnaire d'évenement onPress, invoqué lorsque l'utilisateur clique avec le bouton de la souris sur un objet Button. Contrairement aux autres méthodes de classe, vous n'invoquez pas directement un gestionnaire d'évenement; Flash Player l'invoque automatiquement lorsque l'évenement approprié se produit.

Par défaut, les méthodes de gestionnaire d'évenement ne sont pas définies : lorsqu'un événement particulier se produit, son gestionnaire d'évenement correspondant est invoqué, mais votre application ne répond pas davantage à l'évenement. Pour qu'elle réponde à l'évenement, définiSEE une fonction au moyen de l'instruction function et affectez-la au gestionnaire d'évenement approprié. La fonction que vous avez affectée au gestionnaire d'évenement est ensuite automatiquement invoquée lorsque l'évenement se produit.

Un gestionnaire d'evénement se compose de trois éléments : l'objet auquel l'évenement s'applique, le nom de la méthode de gestionnaire d'évenement de l'objet et la fonction que vous avez affectée au gestionnaire d'évenement. L'exemple suivant illustré la structure de base d'un gestionnaire d'évenement.

object.eventMethod = function(){ //Votrecode,répondantal'evénement

Par exemple, supposons que vous avez un bouton suivant_btn sur la scène. Le code suivant afferce au gestionnaire d'evénement onPress du bouton une fonction qui permet de faire avancer la tete de lecture jusqu'à l'image suivante dans le scenario.

Dans le code ci-dessus, la fonction nextFrame() est affectée directement à onPress. Vous pouvez également affecter une référence de fonction (nom) à une méthode de gestionnaire d'évenement et définir la fonction ultérieurement.

// Assign une reférence de fonction à la méthode de gestionnaire d'événement onPress du bouton suivant_btn.onPress = goNextFrame; // Définit la fonction doSubmit() function goNextFrame(){ nextFrame(); } 

Notez que vous affectez la reférence de fonction et non la valeur renvoyée de la fonction au gestionnaire d'évenement onPress.

// Incorrect!  
suivantbtn.onPress = goNextFrame();  
// Correct.  
suivantbtn.onPress = goNextFrame; 

Certains gestionnaires d'évenement reçoivent des paramètres transmis qui donnent des informations sur l'évenement qui s'est produit. Par exemple, le gestionnaire d'évenement TextField.onSetFocus est invoqué lorsqu'une occurrence de champ de texte parvient au focus clavier. Ce gestionnaire d'évenement recoit une ↔reference à l'objet de champ de texte qui avait precedement le focus clavier.

Par exemple, le code suivant insère du texte dans le champ de texte qui vient juste de perdre le focus clavier.

nomDutilisateur(txt.onSetFocus = function(oldFocus txt){ ancienFocus(txt.text = "Je viens de perdre le focus clavier";

Les classes ActionScript suivantes définissent des gestionnaires d'évenement : Button, ContextMenu, ContextMenuItem, Key, LoadVars, LocalConnection, Mouse, MovieClip, MovieClipLoader, Selection, SharedObject, Sound, Stage, TextField, XML et XMLSocket. Pour plus d'informations sur les gestionnaires d'évenement qu'elles proposent, consultez les entrées correspondantes dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Voupez eaglement afferer des fonctions à des gestionnaires d'évenement pour des objets que vous créez lors de l'exercution. Le code suivant, par exemple, create une nouvelle occurrence de clip (nouveauClip_mc) et affecte une fonction au gestionnaire d'évenement onPress du clip.

_root.attachMovie("idDeSymbole", "nouveauClip_mc", 10);  
nouveauClip_mc.onPress = function() {  
    trace("Vous m'avez pressé");  
} 

Pour plus d'informations, consultez Creation de clips à l'execution, page 132.

Utilisation des écouteurs d'événement

Les écouteurs d'évenement permettent à un objet, appelé objet d'écoute, de receivevoir des écavements généres par un autre objet, appelé objet diffuseur. L'objet diffuseur enregistre l'objet d'écoute afin de receivevoir des écavements généres par le diffuseur. Par exemple, vous enregistrez un objet de clip pour receivevoir des notifications onResize de la scene, ou une occurrence de bouton peut receivevoir des notifications onChanged d'un objet de champ de texte. Vous pouvez enregistrer plusieurs objets d'écoute pour receivevoir des écavements d'un seul diffuseur, et vous pouvez enregistrer un seul objet d'écoute pour receivevoir des écavements de plusieurs diffuseurs.

Les écouteurs d'évenement utilisent le même méthode que les gestionnaires d'évenement (consultez Utilisation de méthodes de gestionnaire d'évenement, page 89), à deux différences prês :

  • L'objet auquel vous affectez le gestionnaire d'évenement n'est pas l'objet qui émet l'évenement.
  • Appelez une méthode spéciale de l'objet diffuseur, addListener(), qui enregistre l'objet d'écoute pour receivevoir ses événements.

Pour utiliser les écouteurs d'évenement, créez un objet d'écoute avec une propriété quiporte le même nom que l'évenement en cours de creation par l'objet diffuseur. Affectez ensuite une fonction à l'écouteur d'évenement qui répond en quellesorte à l'évenement. Enfin, appelez addListener() sur l'objet qui diffuse l'évenement, en lui transmettant le nom de l'objet d'écoute. Le code suivant présente le modele d'écouteur d'évenement.

objetDecoute.eventName = function(){ //voitrecode
};
objetDiffuseur.addListener(listenerObject);

L'objet d'écoute spécifique peut être tout objet, tel qu'une occurrence de bouton ou de clip sur la scène ou une occurrence de n'importequelle classe ActionScript. Le nom de l'évenement est un événement qui se produit sur objetDiffuseur, qui ensuite diffuse l'évenement à objetDecoute. Vous pouvez enregistrer plusieurs écouteurs sur un diffuseur d'évenement.

L'exemple suivant illustrer comment utiliser l'écouteur d'évenement Selection.onSetFocus pour creer un gestionnaire de focus simple pour un groupe de champs de saisie de texte. Dans ce cas, la cordure du champ de texte qui reçoit le focus clavier est activée (affichée) et la cordure du champ de texte qui a perdu le focus est désactivée.

Pour créé un gestionnaire de focus simple avec des gestionnaires d'événement :

1 En utilisant l'outil Texte, creez un champ de texte sur la scene.
2 Sélectionnez le champ de texte et, dans l'Inspecteur des propriétés, choisissez Entrée dans le menu contextual Type de texte, puis choisissez l'options Afficher la cordure autour du texte.
3 Creez un autre champ de saisie de texte, sous le premier.

Assurez-vous que l'option Afficher la cordure autour du texte n'est pas activée pour ce champ de texte. Si nécessaire, continuez à creer des champs de saisie de texte.

4 Sélectionnéz l'image 1 dans le scenario et ouvre le panneau Actions (Fenêtre > Panneaux de développement > Actions).

5 Pour creer un objet qui ecoute les notifications de focus d'une classe Selection, entrez le code suivant dans le panneau Actions :

var ecouteurDeFocus = new Object();  
ecouteurDeFocus.onSetFocus = function(ancienFocus(txt, nouvelAuFocus txt) {  
    ancienFocus(txtborder = false;  
    nouvelAuFocus(txt border = true;  
} 

Ce code cree un nouvel objet ActionScript (générique) appelé focusListener. Cet objet définit pour lui-même une propriété onSetFocus, à laquelle il affecte une fonction. La fonction prend en compte deux paramètres : une ↔reference au champ de texte qui a perdu le focus et une ↔reference au champ de texte qui a reçu le focus. La fonction définit la propriété border du champ de texte qui a perdu le focus à false et la propriété border du champ de texte qui a reçu le focus à true.

6 Pour enregistrer l'objet focusListener pour receivevoir des événements de l'objet Selection, ajoutez le code suivant au panneau Actions :

Selection.addListener(focusListener);

7 Testez l'animation (Contrôle > Tester l'animation), cliquez dans le premier champ de texte, puis appuyez sur Tab pour passer d'un champ à l'autre.

Pour désenregister un objet d'écoute de sorte qu'il ne recoive plus d'événements, appelez la méthode removeListener() de l'objet diffuseur, en lui transmettant le nom de l'objet d'écoute.

objetDiffuseur.removeListener(listenerObject);

Les écouteurs d'évenement sont disponibles pour les objets des classes ActionScript suivantes : Key, Mouse, MovieClipLoader, Selection,TextField, et Stage. Pour obtenir une liste des écouteurs d'évenement disponibles pour chaque classe, consultez les entrées de ces classes dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Utilisation de gestionnaires d'événement de bouton et de clip

Voupe associer des gestionnaires d'evénement directement à une occurrence de bouton ou de clip au moyen des gestionnaires onClipEvent() et on(). Le gestionnaire onClipEvent() traite les événements de clips alors que le gestionnaire on()TRAITE ceux des boutons. Vous pouze également utiliser on() avec des clips pour creer des clips qui recoivent des événements de bouton. Pour plus d'informations, consultez Creation de clips avec états de bouton, page 94.

Pour utiliser le gestionnaire on() ou onClipEvent(), associez-le directement à une occurrencé d'un bouton ou d'un clip sur la scène et spécifie l'évenement que vous souhaitez:gérer pour cette occurrence. Par exemple, le gestionnaire d'évenement on() suivant est executé lorsque l'utilisateur clique sur le bouton auquel il est associé.

on(press){ trace("Merci de m'avoir pressé.)); } 

Voupez specifier deux événements, voire plus, pour chaque gestionnaire on(), séparés par des virgules. Le code ActionScript dans un gestionnaire est exécuté lorsqu l'un des événements spécifiés par le gestionnaire se produit. Par exemple, le gestionnaire on() suivant, associé à un bouton, est exécuté lorsque le pointeur de la souris passa au-dessus puis en dehors du bouton.

on(rol10ver, roll10ut) { trace("Vos êtes passé au-dessus ou en dehors"); } 

Voussouvez associier plusieurs gestionnaires à un objet si vous souhaitez executer différents scripts lorsqu'differents événements se produit. Par exemple, vous pouvez associer les gestionnaires onClipEvent() suivants à la même occurrence de clip. Le premier est exécuté au premier chargement du clip (ou lorsque celui-ci apparait sur la scène), le second est exécuté lorsque le clip est purgé de la scène.

onClipEvent(load){ trace("charge");   
}   
onClipEvent unload) { trace("purge");   
} 

Pour obtenir la liste complètes des événements pris en charge par les gestionnaires d'évenement on() et onClipEvent(), consultez on(), page 660 et onClipEvent(), page 661.

La gestion d'événement avec on() et onClipEvent() ne provoque pas de conflit avec la gestion d'événement via des méthodes de gestionnaire d'événement que vous définisse. Imaginons par exemple que votre fichier SWF compte un bouton associé à un gestionnaire on( press ) qui déclenché la lecture du fichier SWF. Ce même bouton possède également une méthode onPress, pour laquelle vous définisse une fonction qui indique une rotation à un object sur la scène.

Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton, la lecture du fichier SWF commence et l'objet tourne sur lui-même. Selon vos préférences, vous pouvez utiliser on() et onClipEvent(), des méthodes de gestionnaire d'évenement ou ces deux types de gestion d'évenement. Toutefois, le domaine des variables et des objets dans les gestionnaires on() et onClipEvent() n'est pas le même que celui du gestionnaire d'évenement et des écouteurs d'évenement. Pour plus d'informations, consultez Domaine du gestionnaire d'évenement, page 94.

Voupe associier onClipEvent() et on() uniquement à des occurrences de clips qui ont été placées sur la scène au cours de la programmation. Il est impossible d'associer onClipEvent() ou on() à des occurrences de clips créées à l'exécution (avec la méthode attachMovie, par exemple). Pour associer des gestionnaires d'évenement à des objets créés à l'exécution, utilisez des méthodes de gestionnaire d'évenement ou des écouteurs d'évenement. Pour plus d'informations, consultez Utilisation de méthodes de gestionnaire d'évenement, page 89 et Utilisation des écouteurs d'évenement, page 91.

Création de clips avec états de bouton

Lorsque vous associez un gestionnaire on() à un clip ou que vous affectez une fonction à l'un des gestionnaires d'évenement souris MovieClip pour une occurrence de clip, le clip répond à des événements souris de la même façon qu'un bouton. Vous pouvez également créé des états de bouton automatiques (Haut, Dessus et Abaisse) dans un clip, en ajoutant les étiquettes d'image _up, _over et _down au scenario du clip.

Lorsque l'utilisateur déplace la souris au-dessus d'un clip ou qu'il clique sur ce dernier, la tête de lecture passé à l'image avec l'étiquette d'image appropriée. Pour désigner la zone active qu'utilise un clip, utilisez la propriété hitArea de la classe MovieClip.

Pour creer des etats de bouton dans un clip :

1 Sélectionnéz, dans le scenario d'un clip, une image à utiliser comme étant de bouton (Haut, Dessus ou Abaisse).
2 Entrez une étiquette d'image dans l'inspecteur des propriétés (_up, _over ou _down).
3 Pour ajouter d'autres états de bouton, repêze les étapes 1 et 2.
4 Pour que votre clip réponde aux événements souris, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Associez un gestionnaire d'évenement on() à l'occurrence du clip, comme indiqué dans Utilisation de gestionnaires d'évenement de bouton et de clip, page 92.
  • Affectez une fonction à l'un des gestionnaires d'évenement souris de l'objet du clip (onPress, onRelease, etc.), comme indiqué dans Utilisation de méthodes de gestionnaire d'évenement, page 89.

Domaine du gestionnaire d'événement

Le domaine, ou contexte, des variables et commandes que vous déclarez et executez dans un gestionnaire d'evénement varie selon le type de gestionnaire d'evénement que vous utilisez : gestionnaires d'evénement ou écouteurs d'evénement, gestionnaires on() et onClipEvent().

Les fonctions affectées aux méthodes de gestionnaire d'évenement et aux écouteurs d'évenement ( comme toutes les fonctions ActionScript que vous rédigez) définissent un domaine de variable locale, contraintrement aux gestionnaires on() et onClipEvent().

Par exemple, soit les deux gestionnaires d'évenement suivants: le premier est un gestionnaire d'évenement onPress associé à un clip appelé clip_mc, le second est un gestionnaire on() associé à la même occurrence de clip.

// Associé au scenario de clip parent de clip_mc :  
clip_mc.onPress = function() {  
    var couleur; // variable de fonction locale  
    couleur = "bleu";  
}  
// gestionnaire on() associé à clip_mc :  
on(press) {  
    var couleur; // aucun domaine de variable locale  
    couleur = "bleu";  
} 

Bien que les deux gestionnaires d'évenement contiennent le même code, les résultats sont différents. Dans le premier cas, la variable couleur est locale par rapport à la fonction définie pour onPress. Dans le second, dans la mesure où le gestionnaire on() ne définit pas de domaine de variable locale, la variable a un domaine limite au scenario du clip clip_mc.

Dans le cas des gestionnaires d'évenement on() associés à des boutons,只不过 qu'à des clips, le domaine des variables (à l'instar des appeals de fonction et de méthode) est limité au scenario qui contient l'occurrence de bouton.

Le gestionnaire d'évenement on() suivant, par exemple, générale differentes résultats selon qu'il est associé à un clip ou à un bouton. Dans le premier exemple, l'emploi de la fonction play() lance la tête de lecture du scenario qui contient le bouton; dans le second, l'emploi de la fonction play() démarre le scenario du clip auquel le gestionnaire est associé.

// Associé à un bouton  
on(press) {  
    play(); // exécuté le scenario parent  
}  
// Associé à un clip  
on(press) {  
    play(); // exécuté le scenario du clip  
} 

Autrement dit, lorsqu'il est associé à un objet de bouton, l'appel de la méthode play() s'applique au scenario qui contient le bouton, c'est-à-dire au scenario parent du bouton. En revanche, lorsque ce même gestionnaire est associé à un objet de clip, la méthode play() s'applique au clip qui contient le gestionnaire.

Dans la définition d'une fonction de gestionnaire d'évenement ou d'écouteur d'évenement, la fonction play() s'appliquerait au scenario contenant la définition. Imaginons par exemple que la fonction de gestionnaire d'évenement MovieClip.onPress suivante soit déclarée dans le scenario contenant l'instance de clip monClip.

// Fonction définie dans le scenario du clip :  
monClip.onPress = function() {  
    play(); // execute le scenario contenant la définition de la fonction  
} 

Pour exécuter le clip qui définit le gestionnaire d'évenement onPress, vous devez faire explicitement ↔ reference à ce clip à l'aide du mot-clé this, comme suit :

monClip.onPress = function() {
    this.play(); // execute le scenario du clip qui définit le gestionnaire
    onPress 

Domaine du mot-clé « this »

Le mot-clé this fait reférence à l'objet dans le domaine en cours d'exécution. Selon le type de technique de gestionnaire d'évenement que vous utilisez, this renvoie à différents objets.

Dans une fonction de gestionnaire d'évenement ou d'écouteur d'évenement, this fait reférence à l'objet qui définit la méthode du gestionnaire d'évenement ou de l'écouteur d'évenement. Dans le code suivant, par exemple, this renvoie à monClip.

// gestionnaire d'evénement onPress() associé à _level0_monClip : monClip.onPress = function() {
    trace(this); // affiche "_level0_monClip"
} 

Dans un gestionnaire on() associé à un clip, this renvoie au clip auquel le gestionnaire on() est associé.

// Associé au clip "monClip"  
on(press) {  
    trace(this); // affiche "_level0.monClip"  
} 

Dans un gestionnaire on() associé à un bouton, this renvoie au scenario qui contient le bouton.

// Associé à un bouton du scenario principal on(press) { trace(this); // affiche "_level0" } 

CHAPITRE 5

Creation d'interaktivité avec ActionScript

Dans une animation simple, Macromedia Flash Player lit les scènes et les images du fichier SWF de façon séquentuelle. Dans un fichier SWF interactif, votre public utilise le clavier et la souris pour atteindre les différentes parties du fichier SWF, pour déplacer des objets, entre des informations dans des formulaires et effectuer bien d'autres opérations interactives.

Utilisez ActionScript pour creer des scripts qui indiquent à Flash Player l'action à executer lorsqu'un événement survient. Certains événements pouvant déclencher un script se produit lorsque la tête de lecture atteint une image, qu'un clip est charge ou purgé, ou que l'utilisateur clique sur un bouton ou appuie sur une touche.

Les scripts peuvent prendre la forme d'une commande unique (pour ordonner la fin de la lecture d'un fichier SWF, par exemple) ou d'une série de commandes et d'instructions (pour évaluer une condition avant d'effectuer une action, par exemple). De nombreuses commandes ActionScript sont simples et permettent deisser des contrôleles de base pour un fichier SWF. D'autres actions exigent une certaine connaissance des langages de programmation et sont destinées à un développement avancé.

A propos des événements et de l'interaction

Chaque cig de souris ou pression sur une touche entraine la generation d'un événement. Ces types d'evénements portent generally le nom d'événements utiliser, car ils sont généres en response à une action de l'utilisateur final. Vous pouze utiliser ActionScript pour répondre à ces événements ou les génér. Par exemple, lorsqu'un utiliser clique sur un bouton, il peut êtreMLSIGRANTLEL'ENVOYER LA Tête DE LECTURE vers une autre image du fichier SWF ou de charger une nouvelle page dans le navigateur.

Dans un fjichier SWF, les boutons, clips et champs de texte générent tous des événements auxquels vous pouvez répondre. ActionScript offre trois manières de:gérer les événements : les méthodes des gestionnaires d'évenement, les écouteurs d'évenements et les gestionnaires on() et onClipEvent(). Pour plus d'informations sur les événements et les gestionnaires d'évenement, consultez le Chapitre 4, Gestion d'évenements, page 89.

Contrôle de la lecture d'un fichier SWF

Les fonctions ActionScript suivantes vous permettent de contrôler la tête de lecture dans le scenario et de charger une nouvelle page web dans une fenêtre de navigateur :

  • Les fonctions gotoAndPlay() et gotoAndStop() envoient la tête de lecture vers une image ou une scene. Ce sont des fonctions générales que vous pouze appeler à partir de tout script. Vous pouze également utiliser les méthodes MovieClip.gotoAndPlay() et MovieClip.gotoAndStop() pour naviguer dans le scenario d'un objet clip spécifique.
  • Les actions play() et stop() entraînant la lecture et l'arrêt des animations.
  • L'action getURL() permet d'atteindre une URL différente.

Déplacement vers une image ou une-scène

Pour atteindre une image ou une scène spécifique du filchier SWF, vous pouvez utiliser les fonctions globales gotoAndPlay() ou gotoAndStop() ou les méthodes équivalentes gotoAndPlay() et gotoAndStop() de la classe MovieClip. Chaque fonction ou méthode vous permet de spécifique l'image de la scène en cours à atteindre. Si le document contient plusieurs scènes, vous pouze en plus spécifique celle qui est concernée.

L'exemple suivant utilise la fonction globale gotoAndPlay() dans le gestionnaire d'évenement onRelease d'un objet bouton pour envoyer la tête de lecture du scenario contenant le bouton vers l'image 10.

jump_btn.onRelease = function(){ gotoAndPlay(10); }

Dans l'exemple suivant, la méthode MovieClip.gotoAndStop() envoie le scenario d'un clip nommé categories_mc vers l'image 10 puis s'arrête. Lorsque vous utilisez les méthodes MovieClip gotoAndPlay() et gotoAndStop(), vous doivent indiquer l'occurrence à laquelle elles s'appliquent.

jump_btn.onPress = function(){ categories_mc.gotoAndStop(10);

Lecture et arrêt de clips

Sauf indication contraire, une fois démarré, un fjichier SWF exécute toutes les images du scenario. Vous pouvez arrêter ou démarrer un fjichier SWF à l'aide des fonctions globales play() et stop() ou des méthodes MovieClip équivalentes. Ainsi, la fonction ou la méthode stop() vous permet d'arrêter un fjichier SWF à la fin d'une-scène avant de passer à la scène suivante. Une fois un fjichier SWF arrêté, il doit être redémarré au moyen de play().

Voupez utilise les fonctions play() et stop() ou les méthodes MovieClip pour controller le scenario principal ou le scenario de tout clip ou de tout fichier SWF charge. Le clip que vous souhaitez controler doit posseder un nom d'occurrence et estre present dans le scenario.

Le gestionnaire on(press) suivant associé à un bouton lance la tête de lecture dans le fichier SWF ou le clip contenant l'objet bouton.

// Associé à une occurrence de bouton on(press) {
// Lit le scenarioie contenant le bouton play();
} 

Ce même code pourrait un résultat différent s'il était associé à un clip只不过 qu'à un bouton. Lorsqu'elles sont associées à un object bouton, les instructions faites dans un gestionnaire on() sont par défaut appliquées au scenario contenant le bouton. En revanche, lorsqu'elles sont associées à un clip, les instructions définies dans un gestionnaire on() sont appliquées au clip contenant le gestionnaire.

Le gestionnaire on() suivant, par exemple, arrêté le scenario du clip auquel il est associé, et non le scenario contenant le clip.

on(press){ stop(); 1

Il en va de même pour les gestionnaires onClipEvent() associés à des clips. Le code suivant, par exemple, arrête le scenario du clip contenant le gestionnaire onClipEvent() lors du premier chargement du clip ou de sa première apparition sur la scene.

onClipEvent(load){ stop(); } 

Déplacement vers une URL différente

Pour ouvrir une page web dans une fenêtre de navigateur ou pour transmettre des données à une autre application sur une URL définie, utilisez la fonction globale getURL() ou la méthode MovieClip.getURL(). Vous pouvez, par exemple,lier un bouton à un nouveau site web ou envoyer des variables de scenario à un script CGI pour traitement comme s'il s'agissait d'un formulaire HTML. Vous pouvez également spécifique une fenêtre cible, exactement comme pour le ciblage d'une fenetre à l'aide d'une balise d'ancrage HTML (< a > < / a >)

Par exemple, le code suivant ouvre la page d'accueil macromedia.com dans une fenêtre de navigateur vide lorsque l'utilisateur clique sur l'occurrence de bouton homepage_btn.

homepagebtn.onRelease = function(){getURL("http://www.macromedia.com",_blank);

Voupez également envoyer des variables avec l'URL, en utilisant GET ou POST. Cette opération est utile si la page que vous chargez provient d'un serveur d'applications, telle une page ColdFusion Server (CFM), et attend la réception de variables. Supposons par exemple que vous souhaitiez charger une page CFM nommée addUser.cfm qui attend deux variables de formulaire, name et age. Pour ce faire, vous pouze créé un clip nommé variables_mc qui définit ces deux variables de la façon suivante:

Le code suivant charge ensuite addUser.cfm dans une fenêtre de navigateur vide, puis transmet variables_mc.name et variables_mc.age à la page CFM dans l'en-tête POST.

variables_mc.getURL("addUser.cfm", "_blank", "POST"); 

Pour plus d'informations, consultez getURL(), page 434.

Création d'interaktivité et d'effets visuels

Pour creer de l'interactivite et d'autres effets visuels, vousdezecomprende les techniques suivantes:

  • Création d'un pointeur de souris personnelisé
  • Obtention de la position de la souris
  • Capture des pressions sur les touches
  • Définition des valeurs des couleurs
  • Création de commandes audio
  • Détention des collisions
  • Création d'un outil de dessin de ligne simple

Création d'un pointeur de souris personnalisé

Un pointeur de souris standard est la représentation visuelle par le système d'exploitation de la position de la souris de l'utiliseur. Si vous remplacez le pointeur de souris standard par un pointeur réalisé dans Flash, vous pouvez intégrer plus étroitement les mouvements de la souris de l'utiliseur dans le fichier SWF. L'exemple de cette section utilise un pointeur personnelisé qui ressemble à une grande flèche. Cependant, la puissance de cette fonctionnalité réside dans la possibilité de donner au pointeur n'importe qu'elle appearance (par exemple, un ballon de football qui doit franchir la ligne de but ou un rouleau de tissu que l'utiliseur tire au-dessus d'un canapé afin de modifier sa couleur).

Pour creer un pointeur personalise, vous devez creer son clip sur la scene. Ensuite, dans ActionScript, masquez le pointeur standard et associez le clip aux mouvements du curseur personalise. Pour masquer le pointeur standard, utilisez la methode Mouse.hide() de la classe Mouse intégrée. Pour utiliser un clip comme pointeur personalise, utilisez startDrag() l'action.

Pour creer un pointeur personnalise :

1 Creez un clip à utiliser comme pointeur et placez une occurrence du clip sur la scene.
2 Sélectionnéz l'occurrence de clip sur la scene.
3 Sélectionnez Fenêtre > Panneaux de développement > Actions pour ourir le panneau Actions si ce dernier n'est pas déjà visible.
4 Tapeze ce qui suit dans le panneau Actions :

onClipEvent(load){ Mouse.hide(); startDrag(this, true); } onClipEvent(mouseMove) { updateAfterEvent(); } 

Le premier gestionnaire onClipEvent() masque le pointeur de la souris lors de la première apparition du clip sur la scene. Le second gestionnaire appelle updateAfterEvent() chaque fois que l'utilisateur déplace la souris.

La fonction updateAfterEvent() actuallé l'écran des que l'évenement spécifique s'est produit, sans attendre le dessin de l'image suivante, ce qui correspond au comportement par défaut. Pour plus d'informations, consultez updateAfterEvent(), page 850.

5 Sélectionnez Contrôle > Tester l'animation pour tester votre pointeur personnelé.

Les boutons fonctionnent encore lorsque vous utilisez un pointeur personnelé. Il est conseilé de placer le pointeur personnelé sur le calque supérieur du scenario, de sorte qu'il s'affiche au premier plan, par-dessus les boutons et autres objets, lorsque vous le déplacez dans le fichier SWF. De plus, l'extrémité d'un pointeur personnelé est le point d'alignement du clip que vous utilisez comme pointeur. Pour qu'elle corresponde à une partie spécifique du clip, définiSEEZdonc les coordonnées du point d'alignement de façon à ce qu'ils coincident avec ce point.

Pour plus d'informations sur les méthodes de la classe Mouse, consultez l'entrée Classe Mouse dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Obtention de la position de la souris

Vou puez utiliser les propriétés _xmouse et _ymouse pour déterminer la position du pointeur de la souris (curseur) dans un fisier SWF. Chaque scenario possède une propriété _xmouse et _ymouse qui renvoie l'emplacement de la souris dans son système de coordonnées. La position est toujours donnée par rapport au point d'alignement. Dans le scenario principal (_level0), le point d'alignement se trouve dans le coin supérieur gauche.

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Obtention de la position de la souris - 1

Les propriétés _xmouse et _ymouse dans le scenario principal et dans le scenario d'un clip

Les procédures suivantes représentent deux manières d'obtenir la position de la souris.

Pour obtenir la position actuelle de la souris dans le scenario principal :

1 Creez deux champs de texte dynamiques et nommez-les x_pos et y_pos.
2 Sélectionnez Fenêtre > Panneaux de développement > Actions pour ourir le panneau Actions si ce dernier n'est pas déjà visible.
3 Pour renvoyer la position de la souris dans le scenario principal, ajoutez le code suivant à une image du fjichier SWF_level0:

x_pos = _root._xmouse;  
y_pos = _root._ymouse; 

Les variables x_pos et y_pos sont utilisées en tant que conteneurs pour stocker les valeurs des positions de la souris. Vous pouvez utiliser ces variables dans n'importequel script de votre document. Dans le gestionnaire onClipEvent() suivant, les valeurs de x_pos et y_pos sont mises à jour à chaque fois que l'utilisateur déplace la souris.

onClipEvent(mouseMove) {  
    x_pos = _root._xmouse;  
    y_pos = _root._ymouse;  
} 

Pour obtenir la position actuelle de la souris dans un clip :

1 Creez un clip.
2 Sélectionnéz l'occurrence de clip sur la scène. Utilisez l'inspecteur des propriétés pour le nommer monClip.
3 Sélectionnez Fenêtre > Panneaux de développement > Actions pour ourir le panneau Actions si ce dernier n'est pas déjà visible.
4 Utilisez le nom de l'occurrence de clip pour renvoyer la position de la souris dans le scenario principal.

Par exemple, vous pouvez placer l'instruction suivante dans tout scenario du fichier SWF_level0 pour renvoyer la position_ymouse dans l'occurrence monClip:

x_pos = _root_monClip._xmouse  
y_pos = _root_monClip._ymouse 

Le code renvoie les positions _xpos et _ypos de la souris par rapport au point d'alignement.

5 Sélectionnez Contrôle > Tester l'animation pour tester l'animation.

Vou puez également déterminer la position de la souris dans un clip en utilisant les propriétés _xmouse et _ymouse dans un événement de clip, comme illustré dans le code suivant :

onClipEvent(enterFrame){ xmousePosition = this._xmouse; ymousePosition = this._ymouse; }

Pour plus d'informations sur les propriétés _xmouse et _ymouse, consultez MovieClip._xmouse, page 613 et MovieClip._ymouse, page 614.

Capture des pressions sur les touches

Voupeuzutiliserlesmethodesde la classeintegreeKeypourtdetectorladnere touche sur laquellel'utilisateurappuyé.LaclasseKeyne requiertaucunefonction constructeur;appelez simplysesmethodesurlaclassememe, commeillustredansl'exemple suivant:

Key.getCode();

Vou puez obtener des codes virtuels ou des valeurs ASCII (American Standard Code for Information Interchange) des pressions sur les touches :

  • Pour obtenir le code réel de la première touche enforcée par l'utilisateur, utilisez la méthode getCode().
  • Pour obtenir la valeur ASCII de la première touche enforcée par l'utilisateur, utilisez la méthode getASCII().

Un code est affecté à chaque touche physique du clavier. Ainsi, la touche Flèche gauche est associée au code virtuel 37. L'utilisation d'un code vous permet de vous assurer que les commandes de votre fichier SWF sont les mêmes sur chaque clavier,quelle que soit la langue ou la plate-forme utilisée.

Des valeurs ASCII sont affectées aux 127 premiers caractères de chaque jeu de caractères. Les valeurs ASCII fournissent des informations sur un caractère affiché à l'écran. Par exemple, la lecture « A » et la lecture « a » ont des valeurs ASCII différentes.

Pour decide des touches que vous allez utiliser et déterminer leurs codes, utilisez l'une des approches suivantes :

  • La liste des codes de touches est publiée dans Annexe C, Touches du clavier et valeurs de code correspondantes, page 901.
  • Utilisez une constante de classe Key. (Dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie Classes intégrées, sur Animation, sur Touche et sur Constantes.)
  • Affectez le gestionnaire onClipEvent() suivant à un clip, puis désisissez Contrôle > Tester l'animation et appuyez sur la touche souhaïée.
onClipEvent(keyDown) { trace(Key.getCode()); } 

Le code de la touche s'affiche dans le panneau de sortie.

Les méthodes de classe Key sont féquement placées dans un gestionnaire d'évenement. Dans l'exemple suivant, l'utilisateur déplace la voiture à l'aide des touches de direction. La méthode Key.isDown() indique si la touche enforcée est la flèche orientée vers la droite, la gauche, le haut ou le bas. Le gestionnaire d'évenement, onEnterFrame, déterminé la valeur de Key.isDown(codeDeTouche) à partir des instructions if. En fonction de la valeur, il indique à Flash Player de partager à jour la position de la voiture et d'afficher la direction.

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Capture des pressions sur les touches - 1

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Capture des pressions sur les touches - 2

La saisie avec les touches du clavier entraine le déplacement de la voiture.

La procédure suivante indique comment capturer les pressions sur les touches pour déplacer un clip vers le haut, le bas, à gauche ou à droite de la scène, en fonction de la touche fléchée utilisée (haut, bas, gauche ou droite). Le clip est confiné dans une zone arbitraire d'une largeur de 400 pixels et d'une hauteur de 300 pixels. Par ailleurs, un champ de texte indique le nom de la touche enfoncée.

Pour creer un clip activé via le clavier :

1 Sur la scène, creez un clip qui se déplacera en réponse aux touches fléchéées du clavier. Dans cet exemple, le nom de l'occurrence de clip est voiture.
2 Sur la scène, creez un champ de texte dynamique qui sera mis à jour en fonction de la direction de la voiture. Utilisez l'inspecteur des propriétés pour lui donner le nom d'occurrence display txt.
Remarque: Ne confonde pas le nom des variables avec celui des occurrences. Pour plus d'informations, consultez A propos des nombres d'occurrence et de variable de champ de texte, page 142.
3 Sélectionnéz l'image 1 dans le scenario et, le cas échéant,CHOISSEZ Fenêtre > Panneaux de développement >Actions pour ouvrir le panneau Actions.
4 Pour déterminer la distance parcourue par la voiture à l'écran après chaque pression sur une touche, définièsez une variable distance et fixez sa valeur initiale à 10.
var distance = 10;
5 Pour creer le gestionnaire d'événement du clip voiture qui vérifie qu'elle touche de direction (gauche, droite, bas ou haut) est enfoncée, ajoutez le code suivant au panneau Actions : voiture.onEnterFrame = function() { }
6 Ajoutez une instruction with au corps du gestionnaire onEnterFrame et spécifie voiture comme object de l'instruction with.

Le code devrait avoir cette forme :
var distance = 10 voiture.onEnterFrame function() { with (voiture) { }

7 Pour vérifier si la touche de direction vers la croite est enforcée et déplacer le clip voiture en conséquence, ajoutez du code au corps de l'instruction with. Le code devrait avoir cette forme :

distance = 10 voiture.onEnterFrame function() { with(voiture){ if(Key.isDown(Key.RIGHT))){ x^+ = distance; if(_x ≥ 400 ){ x^+ = 400 1 } _root.display txt.text = "Droite"; }

Si la touche fléchéée vers la droite est enforcée, la propriété x de la voiture est augmente de la valeur spécifique dans la variable distance. L'instruction if suivante teste si la valeur de la propriété x du clip est supérieure ou égale à 400 (if (_ x > = 400) ); si tel est le cas, sa position est fixée à 400. De plus, le mot Droite doit apparaitre dans le fjichier SWF.

8 Adaptez ce code pour vérifier si les autres touches de direction (gauche, haut ou bas) ont ete enfoncées. Le code devrait avoir cette forme :

var distance = 10 voiture.onEnterFrame function() { with(voiture){ if(Key.isDown(Key.RIGHT)) { _x + = distance; if(_x ≥ 400 ){ _x = 400 1 } _root.display txt.text = "Droite"; } else if (Key.isDown(Key.LEFT)) { _x = · distance; if(_x<0){ _x = 0 1 } _root.display txt.text = "Gauche"; } else if (Key.isDown(Key.UP)) { _y = · distance; if(_y<0){ _y = 0 : } _root.display txt.text = "Haut"; } else if (Key.isDown(Key.DOWN)) { _y + = distance; if(_y>300){ _y = 300 1 } _root.display txt.text = "Bas"; }
}

9 Choisissez Contrôle > Tester l'animation pour tester le fichier.

Pour plus d'informations sur les méthodes de la classe Key, consultez l'entrée Classe Key dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Définition des valeurs des couleurs

Vou puez utiliser les méthodes de la classe Color intégrée pour définir la couleur d'un clip. La méthode setRGB() affecte des valeurs RVB (rouge, vert, bleu) hexadécimales au clip. L'exemple suivant utiliser setRGB() pour changer la couleur d'un objet en réponse aux actions de l'utilisateur.

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Définition des valeurs des couleurs - 1

L'action de bouton cree un objet Color et change la couleur de la voiture en reponse aux actions de l'utilisateur.

Pour définit la valeur de couleur d'un clip :

1 Sélectionnéz un clip sur la scene.
2 Dans l'inspecteur des propriétés, entrez couleurDeVoiture comme nom d'occurrence.
3 Creez un bouton nomme puce de couleur, placez quatre occurrences de ce bouton sur la scene et nommez-les rouge, vert, bleu et noir.
4 Sélectionnéz l'image 1 dans le scenario principal, puis désissez Fenêtre > Pannesaux de développement > Actions.
5 Pour creer un objet Color qui cible le clip couleurDeVoiture, ajoutez le code suivant au panneau Actions :

maCouleur = new Color(_root.couleurDeVoiture);

6 Pour que le bouton bleu colore en bleu le clip couleurDeVoiture, ajoutez le code suivant au panneau Actions :

_root.bleu.onRelease = function(){ maCouleur.setRGB(0x0000ff)
1

La valeur hexadécimale 0x0000ff représenté le bleu. Le tableau suivant présente les autres couleurs que vous pouvez utiliser et leur valeur hexadécimale :

7 Répétez l' étape 6 pour les autres boutons (rouge, vert et noir) pour changer la couleur du clip à la couleur correspondante. Le code doit notamment ressembler à ce qui suit :

maCouleur = new Color(_root.couleurDeVoiture)  
_root.bleu.onRelease = function(){ maCouleur.setRGB(0x0000ff)  
}  
_root.rouge.onRelease = function(){ maCouleur.setRGB(0xff0000)  
}  
_root Vert.onRelease = function(){ maCouleur.setRGB(0x00ff00)  
}  
_root.noir.onRelease = function(){ maCouleur.setRGB(0x000000)  
} 

8 Sélectionnez Contrôle > Tester l'animation pour changer la couleur du clip.

Pour plus d'informations sur les méthodes de la classe Color, consultez l'entrée Classe Color dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Creation de commandes audio

La classe Sound intégrée permet de contrôle les sons d'un fichier SWF. Pour utiliser les méthodes de la classe Sound, vous doivent d'abord créé un object Sound. Faites ensuite appel à la méthode attachSound() pour insérer un son de la bibliothèque dans un fichier SWF pendant sa lecture.

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Creation de commandes audio - 1

Une chanson est lue lorsque l'utilisateur relâche le bouton de lecture.

La méthode setVolume() de la classe Sound contrôle le volume et la méthode setPan() regle la balance gauche et droite d'un son.

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Creation de commandes audio - 2

La méthode setVolume() est appelée lorsque l'utilisateur fait glisser le potentiemètre de volume.

Les procédures suivantes expliquent comment creer des contrôleles audiosemblables à ceux qui sont presentés ci-dessus.

Pour associier un son à un scenario :

1 Sélectionnez Fichier > Importer pour importer un son.
2 Sélectionnez le son dans la bibliothèque, puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), etCHOISEZ Liaison.
3 Activez les options Exporter pour ActionScript et Exporter dans la première image, puis affectez au son l'identifant au_clair_de_la_lune.
4 Ajoutez un bouton sur la scene et appelez-le boutonDeLecture.
5 Ajoutez un bouton sur la scene et appelez-le boutonDarret.
6 Ajoutez un clip sur la scene et appelez-le hautParleur.
7 Sélectionnéz l'image 1 dans le scenario principal, puis choisisse Fenêtre > Panneaux de développement > Àctions. Ajoutez le code suivant au panneau Actions

hautParleur.stop();  
chanson = new Sound();  
chanson.onSoundComplete = function() {  
    hautParleur.stop();  
};  
chanson.attachSound("au_clair_de_ta_lune");  
boutonDeLecture.onRelease = function() {  
    chanson.start();  
    hautParleur.play(); 
};  
boutonDarrêt.onRelease = function() {  
    chanson.stop();  
    hautParleur.stop();  
} 

Ce code commence par arrêté le clip du haut-parleur. Il creé ensuite un objet Sound (chanson) et lui associe le son dont l'identifant de liaison correspond à au_clair_de-la_lune. Il définit ensuite un gestionnaire onSoundComplete pour l'objet chanson, qui arrêté le clip haut-parleur une fois que le son est terminé. Enfin, les gestionnaires onRelease associés aux objets playButton et stopButton démarrent et arrêtent le son à l'aide des méthodes Sound.start() et Sound.stop(), et lisent et arrêtent le clip haut-parleur.

8 Sélectionnéz Contrôle > Tester l'animation pour entendre le son.

Pour creer une commande de volume reglable :

1 Faites glisser un bouton sur la scene.
2 Sélectionnéz le bouton etCHOIsissez Modification > Convertir en symbole. N'oubliez pas de selectionner le comportement du clip.

Cela cree un clip avec le bouton sur sa premiere image.

3 Sélectionnéz le clip et choisissez Edition > Modifier la sélection.
4 Sélectionnéz le bouton et choisissez Fenêtre > Panneaux de développement > Actions.
5 Entrez les actions suivantes :

on(press){ startDrag(this,false,gauche,haut,droite,bas);   
}   
on(release){ stopDrag(); 

Les paramètres de startDrag(), gauche, haut, droite et bas, sont des variables définies dans une action de clip.

6 Choisissez Edition > Modifier le document pour revenir au scenario principal.
7 Sélectionnéz le clip sur la scène.
8 Entre les actions suivantes :

onClipEvent(load){ top = y; bottom = _y; left = _x; right = _x+100; x + = 100 } onClipEvent (enterFrame) { _parent song.setVolume(_x-left);

9 Sélectionnez Contrôle > Tester l'animation pour utiliser la commande de volume.

Pour creer une commande de balance reglable :

1 Faites glisser un bouton sur la scene.
2 Sélectionnez le bouton etCHOisissez Insertion > Convertir en symbole. Sélectionnez le clip a dedquat.
3 Sélectionnéz le clip et choisissez Edition > Modifier le symbole.
4 Sélectionnéz le bouton et choisissez Fenêtre > Panneaux de développement > Actions.
5 Entrez les actions suivantes :

on(press){ startDrag("",false,left,top,right,bottom); dragging = true;
}
on(release,releaseOutside){ stopDrag(); dragging = false;

Les paramètres de startDrag(), gauche, haut, droite et bas, sont des variables définies dans une action de clip.

6 Choisissez Edition > Modifier le document pour revenir au scenario principal.
7 Sélectionnéz le clip sur la scène.
8 Entrez les actions suivantes :

onClipEvent(load) { top = _y; bottom = _y; left = _x-50; right = _x+50; center = _x; } onClipEvent(enterFrame){ if (dragging = = true){ _parent.setPan((_x-center)*2); }

9 Sélectionnez Contrôle > Tester l'animation pour utiliser le curseur de balance.

Pour plus d'informations sur les méthodes de la classe Sound, consultez l'entrée Classe Sound dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Detection des collisions

La méthode hitTest() de la classe MovieClip detects the collisions dans un fichier SWF. Elle vérifie si un objet est entre en collision avec un clip et renvoie une valeur boolée (true ou false).

Il existe deux situations où il peut être utile de savoir si une collision s'est produit : pour tester si l'utilisateur a atteint une zone statique précise de la scène, et pour déterminer si un clip en a atteint un autre. La méthode hitTest() permet de déterminer ces résultats.

VoupeuizutiliserlesparametesdehitTest()pourtdefinirlescoordonnées x et y d'une zone reactive sur la scene ou utilise le chemin cible d'un autre clip comme zone reactive.Lorsque you definissez x et y ,hitTest()renvoie la valeur true si le point identifie par (x,y) n'est pas transparent.Lorsqu'une cible est transmise a hitTest(),les cadres de délimitation des deux clips sont comparés.Sils se chevauchent,hitTest() renvoie la valeur true.Sils ne se croisent pas, hitTest() renvoie la valeur false.

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Detection des collisions - 1

« True » apparait dans le champ de texte lorsque le pointeur de la souris se trouve au-dessus de la carroserie de la voiture.

Voupez également utiliser hitTest() pour tester une collision entre deux clips.

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Detection des collisions - 2

« True » apparait dans le champ de texte lorsqu'un clip en touche un autre.

Les procédures suivantes indiquent comment détecter les collisions, en utilisant une voiture comme exemple.

Pour détecter la collision entre un clip et un point de la scène :

1 Creez un clip sur la scène et entrez champ comme nom d'occurrence dans linspecteur des propriétés.
2 Creez un champ de texte dynamique sur la scène et entrez état comme nom d'occurrence dans linspecteur des propriétés.
3 Sélectionnez, dans le scenario, la première image du calque 1.
4 Sélectionnez Fenêtre > Panneaux de développement > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n'est pas déjà visible.
5 Entrez le code suivant dans le panneau Actions :

box.onEnterFrame = function(){état.text this hitTest(_xmouse,_ymouse,true);1

6 Choisissez Contrôle > Tester l'animation et passez la souris sur le clip pour tester la collision.

La valeur true est affichée lorsque la souris se trouve au-dessus d'un pixel non transparent.

Pour détector la collision entre deux clips :

1 Faites glisser deux clips jusqu'à la scène et affectez-leur les noms d'occurrence voiture et zone.
2 Creez un champ de texte dynamique sur la scène et entrez état comme nom d'occurrence dans linspecteur des propriétés.
3 Sélectionnez, dans le scenario, la première image du calque 1.
4 Sélectionnez Fenêtre > Panneaux de développement > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n'est pas déjà visible.
5 Entrez le code suivant dans le panneau Actions :

zone.onEnterFrame = function(){état.text this hitTest(voiture);
}
voiture.onPress = function(){this.startDrag(false);updateAfterEvent();
}
voiture.onRelease = function(){this.stopDrag();

6 Choisissez Contrôle > Tester l'animation et faites glisser le clip pour tester la collision.

Lorsque le cadre de délimitation de la voiture touche celui de la zone, l'etat devient true.

Pour plus d'informations, consultez MovieClip hitTest() dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Creation d'un outil de dessin de ligne simple

Voupeuzutiliserlesmethodesdela classeMovieClip pour dessinerdes formes et des remplissages sur la scene en cours de lecture.Vouspouvzaisiercreerdesoutilsde dessin pour les utilisateurset tracerdes formes dans lefichier SWF en response à des événements.Lesmethodes de dessin sontbeginFill(),beginGradientFill(),clear(),curveTo(),endFill() lineTo(),lineStyle()etmoveTo().Vouspouvzappliqueesmethodesauteoccurrencede clip(parexample,monClip.lineTo())ouauniveau(_root.curvTo().

Les méthodes lineTo() et curveTo() vous permettent respectivement de dessiner des lignes et des courbes. La méthode lineStyle() permet de spécifier une couleur et une épaisseur de ligne et un paramètre alpha pour une ligne ou une courbe. La méthode de dessin moveTo() place la position de dessin actuelle aux coordonnées x et y de scène spécifiées.

Les méthodes beginFill() et beginGradientFill() replissent respectivement un chemin fermé avec une couleur de replissage unie ou dégradée, tandis que endFill() applique le replissage spécifique dans le dernier appel à beginFill() ou beginGradientFill(). La méthode clear() efface ce qui a été dessiné dans l'objet clip spécifique.

Pour plus d'informations, consultez MovieClip.beginFill(), page 551, MovieClip.beginGradientFill(), page 551, MovieClip.clear(), page 555, MovieClip.curveTo(), page 558, MovieClip.endFill(), page 561, MovieClip.lineTo, page 575, MovieClip.lineStyle(), page 574 et MovieClip.moveTo, page 582.

Pour creer un outil de dessin de ligne simple :

1 Dans un nouveau document, creez un bouton sur la scene et entrez clear_btn comme nom d'occurrence dans l'inspecteur des propriétés.
2 Sélectionnéz l'image 1 dans le scenario et, le cas échéant,CHOISSEZ Fenêtre > Panneaux de développement > Actions pour ouvrir le panneau Actions.
3 Dans le panneau Actions, entrez le code suivant :

_root.onMouseDown = function(){ _root.lineStyle(5,0xFF0000,100); _root.moveTo(_root._xmouse,_root._ymouse); isDrawing = true;
};
_root.onMouseMove = function(){ if(isDrawing = = true){ _root.lineTo(_root._xmouse,_root._ymouse); updateAfterEvent(); }
}; _root.onMouseUp = function(){ isDrawing = false;
}; clear_btn.onRelease = function(){ _root.clear();
};

4 Sélectionnez Contrôle > Tester l'animation pour tester l'animation. Cliquez et faites glisser la souris pour dessiner une ligne sur la scene. Cliquez sur le bouton pour effacer ce que vous avez dessiné.

Structure d'un exemple de script

Lorsqu'un utiliser fait glisser la coccinelle vers la prise électrique dans le fichier d'exemple zapper.swf (disponible dans le guide Utilisation de Flash de l'aide), la coccinelle tombe et la prise tremble. Le scenario principal ne comprend qu'une image et contient trois objets : la coccinelle, la prise et un bouton de réinitialisation. Chacun de ces objets est une occurrence de clip.

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Structure d'un exemple de script - 1

Le fichier SWF contient un script associé à l'occurrence bug, comme illustré dans le panneau Actions suivant :

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Structure d'un exemple de script - 2

Panneau Actions et script associé à l'occurrence bug

Le nom de l'occurrence de coccinelle est bug et le nom de l'occurrence de prise est zapper. Dans le script, la reférence à la coccinelle est this, car le script est associé à la coccinelle et le mot réservé this désigne l'objet qui le contient.

Il existe deux gestionnaires onClipEvent() avec deux événements différents : load et enterFrame. Les actions containues dans l'instruction onClipEvent(load) sont exécutées une seule fois, au chargement du filchier SWF. Les actions containues dans l'instruction onClipEvent(enterFrame) sont exécutées à chaque fois que la tête de lecture entre dans une image. même dans un filchier SWF composé d'une image unique, la tête de lecture entre plusieurs fois dans cette image et le script est exécuté à plusieurs reprises. Les actions suivantes ont lieu dans chaque gestionnaire onClipEvent():

onClipEvent(load) Deux variables, initx et inity, sont définies de manière à stocker les positions x et y initiales de l'occurrence de clip bug. Une fonction est définié et affectée à l'évenement onRelease de l'occurrence Reset. Cette fonction est appelée à chaque clic de la souris sur le bouton de réinitialisation. La fonction replace la coccinelle en position de départ sur la scene, réinitialise ses valeurs alpha et de rotation et redéfinit la variable zapped sur la valeur false.

onClipEvent(enterFrame) Une instruction conditionnelle if utilise la méthode hitTest pour vérifier si l'occurrence de la coccinelle touche l'occurrence de la prise (_root.zapper). Cette évaluation peut avoir deux types de résultats, true ou false:

onClipEvent(load){ initx = x; inity = _y; _root.Rest. Release = function() { zapped = false; _ x = initx; y = inity; _alpha = 100 _rotation = 0 .
};

Si la méthode hitTest() renvoie la valeur true, la méthode stopDrag() est appelée, la variable zapper est définie sur la valeur true, les propriétés alpha et rotation sont modifiées et l'exéciution de l'occurrence zapped est lancée.

Si la méthode hitTest() renvoie la valeur false, le code entre {} qui suit immédiatement l'instruction if n'est pas executé.

Deux gestionnaires on() sont associés à l'occurrence bug avec deux événements différents : press et release. Les actions de l'instruction on(press) sont executées une fois le bouton de la souris appuyé au-dessus de l'occurrence bug. Les actions de l'instruction on(release) sont executées après le relâchement du bouton de la souris au-dessus de l'occurrence bug. Les actions suivantes se déroulant à l'intérieur de chaque gestionnaire onClipEvent():

on.press) Une action startDrag() rend la coccinelle déplacable. Le script étant associé à l'occurrence bug, le mot-clé this indique que c'est l'occurrence bug qui peut être déplaced :

on(press){ this.startDrag(); 1

on(release) Une action stopDrag() arrête l'action de déplacement :

Pour dire le fichier SWF, consultez le Guide de referrer ActionScript, dans l'aide.

PARTIE III

Utilisation des objets et des classes

Cette section présente le modele d'objet d'execution Macromedia Flash ainsi que ses fonctionnalités, puis met l'accent sur l'utilisation des clips et du texte. Elle déscrit également la manière de creator vos propres classes et interfaces à l'aide d'actionScript 2.0.

Chapitre 6: Utilisation des classes intégrées 119
Chapitre 7:Utilisation des clips 127
Chapitre 8: Utilisation du texte. 141
Chapitre 9: Creation de classes avec ActionScript 2.0 163

CHAPITRE 6

Utilisation des classes intégrées

En plus des principaux éléments de langage, constructions (boucles for et while, par exemple) et types de données (nombres, chaînes et tableaux) ActionScript décrits précédemment (consultez Notions de base du langage ActionScript, page 27), ActionScript fournit également plusieurs classes intégrées ou types de données complexes. Ces classes vous offrent de nombreuses options et fonctionnalités de scripts.

Certaines de ces classes reposent sur la Specification ECMAScript et sont appelées classes ActionScript de base. Elles comprendn les classes Array, Boolean, Date et Math. Pour plus d'informations, consultez Classes de base, page 121.

Les autres classes intégrées ActionScript sont spécifiques à Macromedia Flash et au mode d'objet Flash Player. La distinction entre les classes ActionScript de base et les classes spécifiques à Flash est similaire à celle qui existe entre les classes JavaScript de base et côté client. Tout comme les classes JavaScript côté client permettent de contrôler l'environnement du client (le navigateur web et le contenu des pages web), les classes spécifiques à Flash permettent de contrôler l'apparace et le comportement d'une application Flash à l'exécution.

Ce chapitre présente les classes intégrées ActionScript, passer en revue les tâches qu'elles permettent d'effectuer et propose des exemples de code. Pour un aperçu de ces classes, consultez Aperçu des classes intégrées, page 120. Pour un aperçu de l'utilisation des classes et objets en programmation orientée objet, consultez A propos des classes et des occurrences, page 119.

A propos des classes et des occurrences

En programmation orientée objet, une classe définit une catégorie d'objet. Une classe décrit les propriétés (données) et le comportement (méthodes) d'un objet, comme un calque d'architecte décrit les propriétés d'un immeuble. Pour utiliser les propriétés et méthodes définies par une classe, vous doivent creer une occurrence de cette classe. La relation entre une occurrence et sa classe est similaire à la relation entre une maison et le calque d'architecte correspondant.

Création d'un nouvel objet

Pour creer une occurrence de classe ActionScript, utilisez l'opérateur new pour appeler la fonction constructeur de la classe. La fonction constructeur porte toujours le même nom que la classe dont elle renvoie une occurrence, que vous attribuez généralement à une variable.

Le code suivant cree par exemple un nouvel objet Sound :

var chanson:Sound newSound();

Dans certains cas, il n'est pas nécessaire de creer une occurrence de classe pour l'utiliser. Pour plus d'informations, consultez A propos des membres de classe (membre statiques), page 120.

Accès aux propriétés des objets

Utilisez l'opérateur point (. ) pour acceder à la valeur d'une propriété d'objet. Entrez le nom de l'objet à gauche du point et le nom de la propriété à droite. Par exemple, dans l'instruction suivante, mon0bject représenté l'objet et nom la propriété :

monObj抢单

Le code suivant cree un objetTextField, puis definit sa propriete autoSize sur true.

var mon texts = newTextField();
mon texts.size = true;

Vou puez également utilise l'opérateur d'accès tableau ([]) pour acceder aux propriétés d'un object. Pour plus d'informations, consultez Opérateurs point et accès tableau, page 52.

Appel des méthodes d'un objet

Vou puez appeler une methode d'objet en utilisant l'opérateur point (. ) suivi de la methode. Par exemple, le code suivant create un objet Sound et appelle sa methode setVolume():

monSon = new Sound(this);
monSon.setVolume(50);

A propos des membres de classe (membres statiques)

Certaines classes intégrées ActionScript possèdent des membres de classe (ou membres statiques). Pour invoquer les membres de classe (propriétés et méthodes) ou y acceder, vous utilisez le nom de la classe, et non l'occurrence de celle-ci. Il ne faut donc pas créé une occurrence de la classe pour utiliser ces propriétés et méthodes.

Par exemple, toutes les propriétés de la classe Math sont statiques. Le code suivant appelle la méthode max() de la classe Math pour déterminer lequel de deux nombres est le plus grand.

var plusGrandNombre = Math.max(10, 20);

Aperçu des classes intégrées

Cette section répertorie toutes les classes ActionScript et contient une brève description de chaque classe et des références croisées menant aux autres sections pertinentes de la documentation.

Classes de base

Les classes ActionScript de base sont celles qui sont directement empruntées à ECMAScript. Ces classes résident dans le sous-dossier Classes intégrées > de base de la boîte à outils Actions.

ClasseDescription
ArgumentsTableau contenant les valeurs transmises comme paramétres pour toute fonction. Consultez l'entrée Coupe Arguments dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
ArrayLa classe Array contient les méthodes et propriétés réservées aux objets Array. Consultez l'entrée Coupe Array dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
BooleanLa classe Boolean est une enveloppe pour les valeurs booléennes (true ou false). Consultez l'entrée Coupe Boolean dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
ButtonLa classe Button fournit des méthodes et des propriétés permettant d'utiliser les objets Button. Consultez l'entrée Coupe Button dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
DateLa classe Date donne accès à des valeurs de date et d'heure relatives à l'heure universelle (GMT) ou au système d'exploitation sur lequel Flash Player s'exécute. Consultez l'entrée Coupe Date dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
ErrorLa classe Error contient des informations sur les erreurs survenant dans vos scripts. En règle générale, vous utilisez l'instruction throw pour générer une condition d'erreur, que vous pouvez ensuite gérer à l'aide d'une instruction try...catch...finally. Consultez try...catch...finally et les entrées Coupe Error dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
FunctionLa classe Function est la représentation sous forme de classe de toutes les fonctions ActionScript, y compris les fonctions Action Script nativeses et celles que vous définissez. Consultez l'entrée Coupe Function dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
MathLa classe Math vous permit d'acceder à des constantes et fonctions mathématiques et de les manipuler. Toutes les propriétés et méthodes de la classe Math sont statiques et doivent être appelées à l'aide de la syntaxe Mathmethode(parametre) ou Math constante. Consultez l'entrée Coupe Math dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
NumberLa classe Number est une enveloppe pour le type de données primitif de nombre. Consultez l'entrée Coupe Number dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
ObjectLa classe Object est à la racine de la hierarchie de classes ActionScript. Toutes les autres classes hériment de ses méthodes et propriétés. Consultez l'entrée Coupe Object dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
StringLa classe String est une enveloppe pour le type de données primitif de chaîne, ce qui vous permet d'utiliser les méthodes et les propriétés de l'objet String pour Manipuler les types primitifs de valeurs de chaîne. Consultez l'entrée Coupe String dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Classes spécifiques à Flash Player

Les tableaux suivants répertorient les classes spécifiques à Flash Player et au mode d'exécution Flash. Ces classes sont généralement divisées en quatre catégories : les classes Movie (qui autorisent un contrôle général des fichiers SWF et de Flash Player), les classes Media (pour l'utilisation de son et de video), les classes Client-serveur (pour l'utilisation de XML et d'autres sources de données externes) et les classes Authoring (qui permettent de contrôle l'environnement de programmation Flash).

Remarque: Cette catégorie détermine l'emplacement des classes dans la boîte à outils Actions ; elle n'a aucune incidence sur leur utilisation.

Classes Movie

Les classes Movie permettent de contröler la plupart des éléments visuels dans un fichier SWF, y compris les clips, les champs de texte et les boutons. Elles seront dans le sous-dossier Classes intégrées > Animation de la boîte à outils Actions.

ClasseDescription
AccessibilityLa classe Accessibility gère la communication entre les fichiers SWF et les applications de lecture d'écran. Conjointement avec la propriété globale _accProps, les méthodes de cette classe permettent de contrôler les propriétés accessibles des clips, des boutons et des champs de texte lors de l'exécution. Consultez _accProps et Classe Accessibility dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
ButtonTout bouton d'un fisier SWF est une occurrence de la classe Button. La classe Button fournit des méthodes, propriétés et gestionnaires d'événements pour l'utilisation des boutons. Consultez l'entrée Classe Button dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
ColorLa classe Color vous permit d'extraire et de définir les valeurs des couleurs RVB des objets d'un clip. Pour plus d'informations, consultez l'entrée Classe Color dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215. Vous trouvez un exemple d'utilisation de la classe Color pour modifier les couleurs d'un clip à la section Définition des valeurs des couleurs, page 106.
ContextMenuLa classe ContextMenu vous permit d'agir sur le contenu du menu contextual de Flash Player. Vous pouze associer des objets ContextMenu séparés à des objets MovieClip, Button ou TextField à l'aide de la propriété menu de ces classes. Vous avez aussi tout loisir d'utiliser la classe ContextMenultem pour ajouter des éléments de menu personnalisés à un objet ContextMenu. Consultez les entrées Classe ContextMenu et Classes ContextMenultem dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
ContextMenultemLa classe ContextMenultem vous permit de creator des éléments de menu dans le menu contextual de Flash Player. Pour ajouter les éléments de menu que vous crééz à l'aide de cette classe au menu contextual de Flash Player, vous utilise la classe ContextMenu. Consultez les entrées Classe ContextMenu et Classe ContextMenultem dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
KeyLa classe Key propose des méthodes et propriétés permettant d'obtenir des informations sur le clavier et les touches qui sont enforcées. Pour plus d'informations, consultez l'entrée Classe Key dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215. Vous trouvez un exemple de capture des pressions sur les touches en vue de créé un fichier SWF interactif à la section Capture des pressions sur les touches, page 102.
LocalConnectionLa classe LocalConnection permet à deux fichiers SWF qui s'exécutent sur un même ordinateur de communiquer. Consultez l'entrée Classe LocalConnection dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
MouseLa classe Mouse vous permit de contröler la souris dans un fichier SWF. Vous pouze l'utiliser pour masquer ou afficher le pointeur de la souris, par exemple. Pour plus d'informations, consultez l'entrée Classe Mouse dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215. Vous trouvez un exemple d'utilisation de la classe Mouse à la section Création d'un pointeur de souris personnalisé, page 100.
MovieClipChaque clip d'une animation Flash est une occurrence de la classe MovieClip. Utilisez les méthodes et propriétés de cette classe pour contrôler les objets de clip. Consultez le Chapitre 7, Utilisation des clips, page 127 et l'entrée Classe MovieClip dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
MovieClipLoaderLa classe MovieClipLoader vous permit de suivre la progression du téléchargement des fichiers SWF et JPEG à l'aide d'un mécanisme d'écouteur d'événement. Consultez Préchargement des fichiers SWF et JPEG, page 210 et l'entrée Classe MovieClipLoader dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
PrintJobLa classe PrintJob vous permit d'imprimer du contenu rendu dynamiquement, ainsi que des documents de plusieurs pages. Consultez l'entrée Classe PrintJob dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215 et Utilisation de la classe PrintJob d'ActionScript, dans le guide Utilisation de Flash de l'aide.
SelectionLa classe Selection vous permit d'extraire et de définir le focus, les étendues de sélection et les points d'insertion de champs de texte. Consultez l'entrée Classe Selection dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
SharedObjectLa classe SharedObject vous permit de stocker des données localement sur l'ordinateur client. Consultez l'entrée Classe SharedObject dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
StageLa classe Stage fournit des informations sur les dimensions, l'alignement et le mode d'échelle d'un fichier SWF, et signale les événements de redimensionnement Stage. Consultez l'entrée Classe Stage dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
SystemLa classe System fournit des informations sur Flash Player et sur le système sur lequel il s'exécute (la résolution d'affichage et la langue système en cours, par exemple). Elle vous permet aussi d'afficher ou de masquer le panneau Paramètres Flash Player et de modifier les paramètres de sécurité du fichier SWF. Consultez l'entrée Classe System dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
TextFieldLa classeTextField vous permet de contrôler les champs dynamiques et de saisie de texte. Consultez le Chapitre 8, Utilisation du texte, page 141 et l'entrée Classe TextField dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
TextField/styleSheetLa classeTextField/styleSheet (qui fait partie de la classeTextField) vous permet de creator et d'appliquer des styles de texte CSS à des textes au format HTML ou XML. Consultez Formatage de texte avec les feuilles de style en cascade, page 145 et l'entrée Classe TextField/styleSheet dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
TextFormatLa classe TextFormat vous permit de définir le formatage des caractères et des paragraphs dans les objetsTextField. Consultez Utilisation de la classe TextFormat, page 144 et l'entrée Classe TextFormat dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Media classes

Les classes Media permettent de contrôler le son et la video lors de la lecture d'un fichier SWF, ainsi que d'acceder au microphone et à laamera de l'utilisteur, le cas échéant. Ces classes resident dans le sous-dossier Classes intégrées > Support de la boîte à outils Actions.

ClasseDescription
CameraLa classe Camera vous permet d'accéder à laamera de l'utilisateur, s'il en a installé une. Utilisé de concert avec Flash Communication Server MX, votre fischier SWF peut capturer, diffuser et enregistrer les images et les données videoe de laamera d'un utiliser. Consultez l'entrée Classe Camera dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
MicrophoneLa classe Microphone vous permet d'accéder au microphone de l'utilisateur, s'il en a installé un. Utilisé de concert avec Flash Communication Server MX, votre fischier SWF peut diffuser et enregistrer les sons du microphone d'un utiliser. Consultez l'entrée Classe Microphone dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
NetConnectionLa classe NetConnection vous permit d'établier une connexion locale en flux continu pour la lecture de fischiers Flash Video (FLV) à partir d'une adresse HTTP ou du système de fischiers local. Pour plus d'informations, consultez l'entrée Classe NetConnection dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215. Pour plus d'informations sur la lecture de fischiers FLV sur Internet, consultez Lecture dynamique des fischiers FLV externes, page 209.
NetStreamLa classe NetStream vous permit de contrôle la lecture des fischiers FLV. Pour plus d'informations, consultez l'entrée Classe NetStream dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215. Pour plus d'informations sur la lecture de fischiers FLV sur Internet, consultez Lecture dynamique des fischiers FLV externes, page 209.
SoundLa classe Sound vous permet de contrôler les sons dans un fichier SWF. Pour plus d'informations, consultez l'entrée Classe Sound dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215. Vous trouvez un exemple d'utilisation de la classe Sound pour creator des commandes de balance et de réglage du volume à la section Création de commandes audio, page 107.
VideoLa classe Video vous permit d'afficher les objets video d'un fichier SWF. Consultez l'entrée Classe Video dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Classes Client-serveur

Le tableau suivant répertorie les classes vous permettant d'envoyer et de receivevoir des données provenant de sources externes, ou de communiquer avec des serveurs d'applications via FTP, HTTP ou HTTPS.

Remarque : Dans Flash Player 7, un fichier SWF ne peut charger des données qu'â partir du domaine qui l'a servi. Pour plus d'informations, consultez Fonctions de sécurité de Flash Player, page 199 et A propos de l'autorisation de chargement de données inter-domaines, page 201.

Ces classes resident dans le sous-dossier Classes intégrées > Client/Server de la boîte à outils Actions.

ClasseDescription
LoadVarsLa classe LoadVars peut se substituer à l'action loadVariables() pour le transfert de variables entre un fichier SWF et un serveur en paires nom-valeur. Consultez Utilisation de la classe LoadVars, page 190 et l'entrée Classe LoadVars dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
XMLLa classe XML estend la classe XmlNode et fournit des méthodes, des propriétés et des gestionnaires d'événement pour l'utilisation de données au format XML, y compris pour le chargement et l'analyse de code XML externe, la creation de documents XML et la navigation dans les arborescences de documents XML. Consultez Utilisation de la classe XML, page 192 et l'entrée Classe XML dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
XMLNodeLa classe XmlNode représenté un nœud unique dans une arborescence de documents XML. Elle constitue la superclasse de la classe XML. Consultez l'entrée Classe XmlNode dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
XMLSocketLa classe XmlSocket vous permet de creator une connexion socket durable avec un autre ordinateur pour des transferts de données à faible temps d'attente, comme ceux que requiennent les applications de dialogue en ligne en temps réel. Consultez Utilisation de la classe XmlSocket, page 195 et l'entrée Classe XmlSocket dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Classes Authoring

Les classes Authoring sont uniquement disponibles dans l'environnement de programmation Flash. Ces classes resident dans le sous-dossier Classes intégrées > Programmation de la boite à outils Actions.

ClasseDescription
CustomActionsgLa classe CustomActions vous permet de:gérer toute action personnalisée enregistrée dans l'outil de programmation.Consultez l'entrée Classe CustomActions dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.
Aperçu en directLa fonction Aperçu en direct (qui, bien qu'elle ne soit pas une classe, est répertoriée dans la catégorie Classes intégrées de la boîte d'outils Actions) propose une fonction unique, onUpdate, réservée aux développpeurs de composants.Consultez onUpdate dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

CHAPITRE 7

Utilisation des clips

Les clips sont des fischiers SWF miniatures autonomes executés indépendamment les uns des autres et du scenario les contenant. Par exemple, si le scenario principal contient une seule image et qu'un clip contenu dans cette image comporte 10 images, chaque image du clip est lue lorsque vous lisiez le fichier SWF principal. Un clip peut lui-mêmecontainir d'autres clips, ou clips imbriqués. Les clips imbriques de cette manière sont organisés hierarchiquement : le clip parent contient un ou plusieurs clips enfants.

Chaque occurrence de clip a un nom, appelé nom d'occurrence, qui l'identifie de façon unique en tant qu'objet pouvant être contrôle à l'aide d'actionScript. De façon plus spécifique, le nom d'occurrence identifie l'occurrence comme un objet du type de classe MovieClip. Utilisez les propriétés et méthodes de la classe MovieClip pour contrôle l'apparace et le comportement des clips à l'exécution.

Vous pouvez considérer les clips comme des objets autonomes qui répondent à des événements, envoient des messages à d'autres objets de clip, conservent leur état et gérènt leurs clips enfants. Les clips constituent ainsi la base de l'architecture basée sur les composants de Macromedia Flash MX 2004 et Macromedia Flash MX Professionnel 2004. Les composants disponibles dans le panneau Composants (Fenêtre > Pannesaux de développement > Composants) sont en fait des clips sophistiqués qui ont été conçus et programmes pour apparaitre et se compter d'une certaine manière. Pour plus d'informations sur la création de composants, consultez le guide Utilisation des composants.

A propos du contrôle des clips à l'aide d'ActionScript

VoupeuizutiliserlesfonctionsActionScriptglobalesoulesmethodesdela classeMovieClip pouraccomplirdestachesurlesclips.CeraintesmethodesdeMovieClipaccomplissent lesmemes tachesqueles fonctionsdumeme nom,alsoreqdautresmethodesMovieClip,commehitTest()etswapDepths(),ne possedpansdenameoffonctioncorrespondants.

L'exemple suivant illustré la différence entre l'emploi d'une méthode et d'une fonction. Les deux instructions dupliquent l'occurrence mon_mc, nomment le nouveau clip nouveauClip et le placent à une profondeur de 5.

mon_mc.duplicateMovieClip("nouveauClip", 5);
duplicateMovieClip("mon_mc", "nouveauClip", 5);

Lorsqu'une fonction et une méthode représentent des comportements similaires, vous pouvez désirer l'une ou l'autre pour contrôle des clips. Le besoin dépend de vos préférences et de votre familiarité avec la réduction de scripts dans ActionScript. Que vous utilisiez une fonction ou une méthode, le scenario cible doit être charge dans Flash Player lorsque la fonction ou la méthode est appelée.

Pour utiliser une méthode, vous l'invoquez en utilisant le chemin cible du nom d'occurrence, suivi d'un point, puis du nom et des paramètres de la méthode, comme dans l'exemple suivant :

monClip.play(); clipParent.clipEnfant.gotoAndPlay(3); 

Dans la première instruction, la méthode play() place la tête de lecture dans l'occurrence monClip. Dans la deuxième instruction, la méthode gotoAndPlay() envoie la tête de lecture dans clipEnfant (qui est un enfant de l'occurrence clipParent) à l'image 3 et continue à déplacer la tête de lecture.

Les fonctions globales qui contrôle un scenario possèdent un paramètre cible qui permet de définir le chemin cible de l'occurrence que vous pouze contröler. Par exemple, dans le script suivant, startDrag() cible l'occurrence curseurPerso et la rend déplacable :

on (press) { startDrag("curseurPerso"); } 

Les fonctions suivantes ciblent des clips : loadMovie(), unloadMovie(), loadVariables(), setProperty(), startDrag(), duplicateMovieClip() et removeMovieClip(). Pour utiliser ces fonctions, vous doivent enter un chemin cible dans le paramètre cible de la fonction pour indiquer la cible de la fonction.

Les méthodes MovieClip suivantes peuvent contröler des clips ou des niveaux charges et n'ont pas de fonctions équivalentes : MovieClip.attachMovie(),

MovieClip.createEmptyMovieClip(), MovieClip.createTextField(),
MovieClip.getBounds, MovieClip.getBytesLoaded(), MovieClip.getBytesTotal(),
MovieClip.getDepth(), MovieClip.getInstanceAtDepth(),

MovieClip.getNextHighestDepth(), MovieClip.globalToLocal(),

MovieClip.localToGlobal(), MovieClip hitTest(), MovieClip.setMask(),

MovieClip.swapDepths().

Pour plus d'informations sur ces fonctions et méthodes, consultez le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Appel de plusieurs méthodes sur un seul clip

Vou puez utilise l'instruction with pour appeler un clip une seule fois, puis executer une série de méthodes sur ce clip. L'instruction with fonctionne sur tous les objets ActionScript (teils que Array, Color et Sound), et non seulement sur les clips.

L'instruction with prend un objet comme paramètre. L'objet que vous spécifiez est ajoute à la fin du chemin cible courant. Toutes les actions imbriquées dans une instruction with sont exécutées à l'intérieur du nouveau chemin cible. Par exemple, dans le script suivant, l'instruction with est transmise à l'objet beignet.confiture pour changer les propriétés de confiture :

with (beignet.confiture){ _alpha = 20 . Xsca1 e = 150 . yscale = 150 ..

Le script se comporte comme si les instructions dans l'instruction with etait appelées depuis le scenario de l'occurrence confiture. Le code ci-dessus est équivalent au code suivant :

Le code ci-dessus est également équivalent au code suivant :

Chargement et déchargement de fichiers SWF supplémentaires

Pour lire d'autres fischiers SWF sans fermer Flash Player, ou pour passer d'un fischier SWF à l'autre sans charger une autre page HTML, vous pouvez utiliser la fonction globale loadMovie() ou la méthode loadMovie() de la classe MovieClip. Vous pouvez également utiliser loadMovie() pour envoyer des variables à un script CGI, qui générite un fischier SWF en tant que fischier CGI.

Lorsque vous chargez un fjichier SWF, vous pouze spécifique comme cible un niveau ou un clip, dans lequel sera chargeé le fjichier SWF. Si vous chargez un fjichier SWF dans une cible, le fjichier SWF chargeé hérite des propriétés du clip cible. Une fois l'animation chargee, vous pouze modifier les propriétés.

La méthode unloadMovie() supprime un fisquier SWF précédemment charge par loadMovie(). En purgeant explicitement les fisiers SWF avec unloadMovie(), vous assurez une transition fluide entre les fisiers SWF et vous pouvez alléger la quantité de mémoire requise par Flash Player.

Utilisez loadMovie() pour effectuer les opérations suivantes :

  • Lire une série de bandeaux publicitaires sous forme de fichiers SWF, en plaçant une fonction loadMovie() à la fin de chaque fichier SWF pour charger le fichier SWF suivant.
  • Développer une interface arborescente permettant à l'utilisateur deCHOISIR parmi différents fichiers SWF.
  • Construire une interface de navigation avec des contrôleires de navigation dans le niveau 0 chargeant d'autres niveaux. Le chargement de niveaux produit une transition plus douce que le chargement de nouvelles pages HTML dans un navigateur.

Pour plus d'informations sur le chargement d'animations, consultez Chargement de fichiers SWF et JPEG externes, page 206.

Spécification d'un scenario racine pour les fichiers SWF charges

La propriété ActionScript_root spécifique ou renvoie une referencia au scenario racine d'un fichier SWF. Si un fichier SWF possède plusieurs niveaux, le scenario racine se situe dans le niveau contenant le script en cours d'éducation. Par exemple, si un script de niveau 1 est évalué comme_root,_level1 est renvoyé. Cependant, le scenario spécifique par_root peut changer si le fichier SWF est exécuté de façon indépendante (à son propre niveau) ou s'il a été charge dans une occurrence de clip par un appel loadMovie().

Prenoz par exemple un fjichier nommé conteneur.swf qui possède une occurrence de clip nommée cible_mc dans son scenario principal. Le fjichier conteneur.swf déclare une variable nommée nomDutilisateur dans son scenario principal. Le même script charge ensuite un autre fjichier nommé contenu.swf dans l'occurrence de clip cible_mc.

// Dans conteneur.swf:  
_root.nomDutilisateur = "Tom";  
cible_mc.loadMovie("contenu.swf"); 

Le fichier SWF charge, contenu.swf, declare également une variable nommée nomDutilisateur dans son scenario racine.

// Dans contenu.swf:  
_root.nomDutilisateur = "Marie"; 

Lorsque contenu.swf est charge dans le clip dans conteneur.swf, la valeur de nomDutilisateur associée au scenario racine du fichier SWF hote (conteneur.swf) prend la valeur « Marie ». Ceci peut entraîner le mauvais fonctionnement du code dans conteneur.swf (ainsi que dans contenu.swf).

Pour obliger_root à évaluer systématiquement le scenario du fjichier SWF charge, et non le scenario racine réel, utilisez la propriété_lockroot. Cette propriété peut être définie par le fjichier SWF en cours de chargement ou par le fjichier SWF charge. Lorsque_lockroot est défini sur true sur une occurrence de clip, le clip agira comme_root pour tout fjichier SWF qui y sera charge. Lorsque_lockroot est défini sur true au sein d'un fjichier SWF, le fjichier SWF en question agira comme sa propre racine,quel que soit l'autre fjichier SWF effectuant le chargement. N'importe quel clip, et n'importe quel nombre de clips, peut définir_lockroot sur true. Cette propriété est false par défaut.

L'auteur de conteneur.swf peut par exemple associer le code suivant au clip cible_mc :

// Associé au clip cible_mc : onClipEvent(load) { this._lockroot = true; } 

Ceci garantit que les références à _root dans contenu.swf (ou dans n'importe quel fichier SWF charge dans cible_mc) feront référence à leur propre scenario, non au scenario racine réel de contoureur.swf.

De la même façon, l'auteur de contenu.swf peut ajouter le code suivant à son scenario principal.

// Dans contenu.swf : this._lockroot = true; 

Ceci garantit que,quel que soit l'endetroit ou contenu.swf est chargé,toute referrerce à_root fera reference à son propre scenario principal et non a celui du fichier SWF hote.

Pour plus d'informations, consultez MovieClip._lockroot, page 580.

Chargement de fichiers JPEG dans des clips

Vou puez utiliser la fonction loadMovie() ou la méthode MovieClip sur un même nom pour charger des fischiers image JPEG dans une occurrence de clip. Vous pouze également utiliser la fonction loadMovieNum() pourcharger un fischier JPEG dans un niveau.

Lorsque vous chargez une image dans un clip, son coin supérieur gauche est placé au point d'alignement du clip. Ce point se trouvant souvent au centre du clip, il se peut que l'image chargeée ne soit pas centré. De même, lorsque vous chargez une image dans un scenario principal, son coin supérieur gauche est placé dans le coin supérieur gauche de la scene. L'image chargee hérite de la rotation et de l'échelle du clip, mais le contenu initial du clip est supprimé.

Pour plus d'informations, consultez Chargement de fichiers SWF et JPEG externes, page 206, loadMovie(), page 468, MovieClip.loadMovie, page 577 et loadMovieNum(), page 469.

Modification de la position et de l'apparce d'un clip

Pour modifier les propriétés d'un clip pendant sa lecture, vous pouvez rédigier une instruction affectant une valeur à la propriété ou utiliser la fonction setProperty(). Par exemple, le code suivant fixe la rotation de l'occurrence mc à 45 :

mc._rotation = 45; 

Cela équivaut au code suivant, qui utilise la fonction setProperty():

setProperty("mc", _rotation, 45); 

Certaines propriétés, appelées propriétés en lecture seule, ont des valeurs que vous pouze lire mais pas définir. Ces propriétés sont identifiées comme telles dans le dictionnaire ActionScript. Les propriétés suivantes sont en lecture seule: __currentframe, __droptarget, __framesloaded, __parent, __target, __totalframes, __url, __xmouse et __ymouse.

Vou puez rédiger des instructions pour définir des propriétés qui ne sont pas en lecture seule. L'instruction suivant définit la propriété _alpha de l'occurrence de clip roue, qui est un enfant de l'occurrence voiture :

voiture.roue._alpha = 50; 

En outre, vous pouze rédigier des instructions qui récapuérènt la valeur d'une propriété de clip. Par exemple, l'instruction suivant récapuéré la valeur de la propriété _xmouse dans le scenario du niveau actuel et donne cette valeur à la propriété x de l'occurrence curseurPerso :

onClipEvent(enterFrame){ scourperso._x = _root._xmouse; } 

Cela équivaut au code suivant, qui utilise la fonctionGetProperty():

onClipEvent(enterFrame){
curseurPerso._x = getProperty(_root,_xmouse);
}

Les propriétés _x, _y, _rotation, _xscale, _yscale, _height, _width, _alpha et _visible sont affectées par les transformations effectuées sur le parent du clip et transformment le clip et tous ses enfants. Les propriétés _focusrect, _highquality, _quality et _soundbuftime sont globales et apparlient un problème au scenario de niveau 0. Toutes les autres propriétés apparlient à chaque clip ou niveau charge.

Pour obtenir la liste des propriétés de clips, consultez Propriétés de la classe MovieClip, page 546.

Déplacement des clips

Vou puez utilise la fonction globale startDrag() ou la methode MovieClip.startDrag() pour rendre un clip déplacable. Par exemple, vous pouze creer un clip pouvant être déplaced pour les yeux, les fonctions glisser-deposer, les interfaces personnalisables, les barres de défilement et les curseurs de défilament.

Un clip reste déplacable jusqu'à sont arrêt explicite par stopDrag() ou jusqu'à ce qu'un autre clip soit ciblé avec startDrag(). Vous ne pouvez déplacer qu'un seul clip à la fois.

Pour creer des comportements plus complexes avec les opérations glisser-deposer, vous pouze évaluer la propriété_droptarget du clip en cours de déplacement. Par exemple, vous pouze examiner la propriété_droptarget pour voir si le clip a été déplaced vers un clip spécifique (tel qu'un clip « poubelle »), puis déclencher une autre action. Pour plus d'informations, consultez startDrag(), page 734 ou MovieClip.startDrag(), page 604.

Création de clips à l'exécution

Voussupouvrezcrierdesoccurendeclipdansl'environnementauteur deFlash,maisegalement à l'exécution.ActionScriptproposetroismanièresdecréerdesclipsàl'exécution:

  • en créé une nouvelle occurrence de clip vide ;
  • en dupliquant une occurrence de clip existante;
  • en associant une occurrence de symbole de bibliothèque de clip à la scène.

Chaque occurrence de clip créé à l'exécution doit avoir un nom d'occurrence et une valeur de profondeur (ordre d'emplement ou ordre z ). La profondeur que vous spécifie détermine la façon dont le nouveau clip recouvre les autres clips sur le même scenario. Pour plus d'informations, consultez Gestion des profondeurs de clip, page 135.

Creation d'un clip vide

Pour creer un clip vide sur la scene, utilisez la methode createEmptyMovieClip() de la classe MovieClip. Cette methode cree un clip en tant qu'enfant du clip qui I'a apellee. Le point d'alignement d'un clip vide nouvellement cree se situe dans le coin supieur gauche.

Par exemple, le code suivant permet de creer un nouveau clip infant nommé nouveau_mc à une profondeur de 10 dans le clip nommé parent_mc.

parent_mc.createEmptyMovieClip("nouveau_mc", 10);

Le code suivant permet de creer un nouveau clip nomme image_mc sur le scenario racine du fichier SWF dans lequel le script est executé, puis d'appeler loadMovie() pour y charger un fichier JPEG externe.

_root.createEmptyMovieClip("canevas_mc", 10);
canevas_mc.loadMovie("fleurs.jpg");

Pour plus d'informations, consultez MovieClip.createEmptyMovieClip(), page 555.

Duplication ou suppression d'un clip

Pour dupliquer ou supprimer des occurrences de clip, utilisez les fonctions globales duplicateMovieClip() ou removeMovieClip(), ou encore les méthodes de la classe MovieClip du même nom. La méthode duplicateMovieClip() create une nouvelle occurrence d'une occurrence de clip existante, lui affecte un nouveau nom d'occurrence et lui donne une profondeur, ou ordre z . Un clip dupliqué commence toujours à l'image 1 même si le clip initial se trouvait dans une autre image lors de la duplication, et il se situe toujours à la tête de tous les clips prédéfinis placés dans le scenario.

Pour supprimer un clip que vous avez créé avec duplicateMovieClip(), utilisez removeMovieClip(). Un clip dupliqué est également supprimé si le clip parent est supprimé.

Pour plus d'informations, consultez duplicateMovieClip(), page 411 et removeMovieClip(), page 686.

Association d'un symbole de clip à la scène

La dernière manière de creer des occurrences de clip à l'exécution est d'utiliser attachMovie(). La méthode attachMovie() associe une occurrence de symbole de clip comprise dans la bibliothèque du filchier SWF à la scene. Le nouveau clip devient un clip infant du clip l'avant associé.

Pour utiliser ActionScript pour associer un symbole de clip à partir de la bibliothèque, vous doivent exporter le symbole pour ActionScript et lui affecter un identifient de liaison unique. Pour ce fait, utilisez la boîte de dialogue Propriétés de liaison.

Par défaut, tous les clips exportés pour être utilisés avec ActionScript sont charges avant la première image du fjichier SWF les contenant. Ce chargement peut entraîner un retard avant la lecture de la première image. Lorsque vous affectez un identifient de liaison à un élément, vous pouvez également spécifique si cet élément doit être ajoute avant la première image. S'il ne l'est pas, vous doivent en inclure une occurrence sur une autre image du fjichier SWF, sinon l'élement ne sera pas exported dans le fjichier SWF.

Pour affecter un identifiant de liaison à un clip :

1 Choisissez Fenetre > Bibliothèque pour ouvrir le panneau Bibliothèque.
2 Sélectionnez un clip dans le panneau Bibliothèque.
3 Dans le panneau Bibliothèque,CHOISSEZ Liaison dans le menu d'options.

La boîte de dialogue Propriétés de liaison apparait.

4 Pour Liaison, activez l'option Exporter pour ActionScript.
5 Pour Identifiant, entrez l'identifant du clip.

Par défaut, l'identifant est identique au nom du symbole.

6 Voues pouvez également affecter une classe ActionScript 2.0 au symbole de clip. Pour plus d'informations, consultez Affectation d'une classe à un symbole de clip, page 138.
7 Si vous ne poulez pas que le clip soit chargeé avant la première image, désactiver l'option Exporter dans la première image.

Si vous désactiverce cette option, placez une occurrence du clip sur l'image du scenario où vous souhaitez qu'elle soit disponible. Par exemple, si le script que vous écrivez ne fait pas référence au clip avant l'image 10, placez une occurrence du symbole à cette image ou juste avant celle-ci dans le scenario.

8 Cliquez sur OK.

Une fois que vous avez affecté un identifient de liaison à un clip, vous pouvez associier une occurrence du symbole à la scène au moment de l'exécution à l'aide de la méthode attachMovie().

Pour associer un clip à un autre clip :

1 Affectez un identifient de liaison à un symbole de bibliothèque de clip comme décrit ci-dessus.
2 Le panneau Actions étant ouvert (Fenêtre > Panneaux de développement > Actions), Sélectionné une image dans le scenario.
3 Dans la fenêtre de script du panneau Actions, tapez le nom du clip ou du niveau auquel vous souhaitez associier le nouveau clip. Par exemple, pour associer le clip au scenario principal, tapez _root.
4 Dans la boîte à outils Actions (du côté gauche du panneau Actions), cliquez sur la catégorie Classes intégrées, puis sur Animation, puis sur MovieClip, puis sur Méthodes et double-cliquez sur attachMovie().
5 A l'aide des conseils de code qui apparaissent comme un guide, entrez les valeurs des paramètres suivants :

Pour nomID, spécifiez l'identifant que vous avez saisi dans la boite de dialogue Propriétés de liaison.
Pour nouveauNom, entrez un nom d'occurrence pour le clip associé afin de pouvoir le cibler.
Pour profondeur, entrez le niveau dans lequel l'animation dupliquée sera associée au clip. Chaque animation associée a un ordre d'emplement qui lui est propre, le niveau 0 étant le niveau de l'animation d'origine. Les clips associés sont toujours au-dessus du clip d'origine. Voici un exemple :

monClip.attachMovie("calif", "california", 10);

Pour plus d'informations, consultez MovieClip.attachMovie(), page 550.

Ajout de paramètres aux clips créés dynamiquement

Lorsque vous creez ou duplique dynamiquement un clip à l'aide de MovieClip.attachMovie() et MovieClip.duplicateMovie(), vous pouvez replir le clip avec des paramêtres provenant d'un autre object. Le paramètre objetInit de attachMovie() et duplicateMovie() permet aux clips créés dynamiquement de receivevoir des paramêtres de clip. Le paramètre objetInit est facultatif.

Pour plus d'informations, consultez MovieClip.attachMovie(), page 550 et MovieClip.duplicateMovieClip, page 560.

Pour replir un clip créé dynamiquement avec des paramètres provenant d'un objet spécifique, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Utilisez la syntaxe suivante avec attachMovie(): monClip.attachMovie(nomIdentifiant, nouvelAuNom, profondeur [, objetInit])
  • Utilisez la syntaxe suivante avec duplicateMovie(): monClip.duplicateMovie(nomIdentifiant, nouveauNom, profondeur [, objetInit])

Le paramètre objetInit spécifie le nom de l'objet dont vous souhaitez utiliser les paramétres pour replir le clip créé dynamiquement.

Pour replir un clip avec des paramètres en utilisant attachMovie():

1 Dans un nouveau document Flash, creez un symbole de clip enCHOIssant Insertion > Nouveau symbole. Tapez dynamique dans la zone de texte Nom du symbole et selectionnez le comportement de clip.
2 A l'intérieur du symbole, creez une zone de texte dynamique sur la scene avec nom(txt comme nom d'occurrence.
3 Sélectionnez la première image du scenario du clip et ouvre le panneau Actions (Fenêtre > Pannesaux de développement > Actions).
4 Creez une nouvelle variable nommee nom et affectez sa valeur à la propriete text de nom(txt, comme suit :

var nom:String; nom txt.text = nom;

5 Choisissez Edition > Modifier le document pour revenir au scenario principal.
6 Sélectionnez le symbole de clip dans la bibliothèque et désissez Propriétés de liaison dans le menu D'options du panneau Bibliothèque.

La boîte de dialogue Propriétés de liaison apparait.

7 Choisissez l'options Exporter pour ActionScript et cliquez sur OK.
8 Sélectionnez la première image du scenario principal et ajoutez le code suivant à la fenêtre de script du panneau Actions :

_root.attachMovie("dynamique","nomNouveauClip",10,{name:"Eric"}); 

9 Testez l'animation (Contrôle > Tester l'animation). Le nom que vous avez spécifique dans l'appel attachMovie() apparait dans le champ de texte du nouveau clip.

Gestion des profondeurs de clip

Chaque clip possède son propre ordre z qui déterminé la façon dont les objets se recouvent à l'intérieur du filchier SWF parent ou du clip. A chaque clip est associée une valeur de profondeur, qui déterminé s'il sera rendu devant ou derrière les autres clips dans le même scenario de clip. Lorsque vous creez un clip à l'exécution à l'aide de MovieClip.attachMovie(),

MovieClip.duplicateMovieClip ou MovieClip.createEmptyMovieClip(), vous devez systématiquement spécifique une profondeur pour le nouveau clip comme paramètre de méthode. Par exemple, le code suivant associe un nouveau clip au scenario d'un clip nommé conteneur_mo avec une valeur de profondeur de 10.

conteneur_mc.attachMovie("symbolID", "clip_1", 10);

Ceci create un nouveau clip avec une profondeur de 10 dans l'ordre z de conteneur_mc.

Par exemple, le code suivant associe deux nouveaux clips à conteneur_mc. Le premier clip, nommé clip_1, sera rendu derrière clip_2, car une valeur de profondeur inférieure lui a été attribuée.

conteneur_mc.attachMovie("symbolID", "clip_1", 10); container_mc.attachMovie("symbolID", "clip_2", 15);

La valeur de profondeur pour les clips peut aller de -16384 à 1048575.

La classe MovieClip fournit plusieurs méthodes permettant de:gérer les profondeurs de clip :

Consultez MovieClip.getNextHighestDepth(), page 567,

MovieClip.getInstanceAtDepth(), page 566, MovieClip.getDepth(), page 566 et
MovieClip.swapDepths(), page 606.

Définition de la prochaine profondeur maximale disponible

Pour déterminer qu'elle est la prochaine profondeur maximale disponible dans un clip, utilisez MovieClip.getNextHighestDepth(). La valeur entière renvoyée par cette méthode indique la prochaine profondeur disponible qui sera rendue devant tous les autres objets dans le clip.

Le code suivant cree un nouveau clip, avec une valeur de profondeur de 10, sur le scenario du clip nomme menus_mc. Il déterminé ensuite la prochaine profondeur maximale disponible dans le même clip, puis cree un nouveau clip à cette profondeur.

menus_mc.attachMovie("menuClip", "file_menu", 10);
var prochaineProfondeur = menus_mc.getNextHighestDepth();
menus_mc.attachMovie("menuClip", "edit_menu", prochaineProfondeur); 

Dans ce cas, la variable nommée prochaineProfondeur contient la valeur 11, étant donné qu'il s'agit de la prochaine profondeur maximale disponible pour le clip menus_mc.

Pour obtenir la profondeur maximale actuellesment occupée, soustrayez 1 à la valeur renvoyée par getNextHighestDepth(), comme illustré dans la section suivante (consultez Définition de l'occurrence à une profondeur spécifique, page 136).

Définition de l'occurrence à une profondeur spécifique

Pour définit l'occurrence à une profondeur spécifique, utilisez

MovieClip.getInstanceAtDepth(). Cette méthode renvoie une reférence à l'occurrence de MovieClip se trouvant à la profondeur indiquée.

Le code suivant combine getNextHighestDepth() et getInstanceAtDepth() pour déterminer le clip se trouvant à la plus grande profondeur occupée du scenario racine.

var profMaxOccupy = _root EverywhereHighestDepth() - 1;  
var occurrenceAProfMax = _root.getInstanceAtDepth(profMaxOccupy); 

Pour plus d'informations, consultez MovieClip.getInstanceAtDepth(), page 566.

Définition de la profondeur d'une occurrence

Pour déterminer la profondeur d'une occurrence de clip, utilisez MovieClip.getDepth().

Le code suivant itère sur tous les clips du scenario principal d'un fichier SWF et affiche le nom d'occurrence et la valeur de profondeur de chaque clip dans le panneau de sortie.

for(each in_root){ var obj = _root[each]; if(obj instanceof MovieClip){ var profObjet obj.getDepth(); trace(obj._name +"::" ^+ profObjet) }

Pour plus d'informations, consultez MovieClip.getDepth(), page 566.

Permutation de profondeurs de clips

Pour permeter les profondeurs de deux clips sur un même scenario, utilisez

MovieClip.swapDepths().Pour plus d'informations, consultez MovieClip_swapDepths(), page 606.

Dessen de formes avec ActionScript

Voupeuvezutiliserdesmethodesdela classeMovieClip pour dessinerdes lignes et les remplissages sur la scene.Vouspouvezaisicrere desoutilsde dessin pourlesutilisateurset tracer des formes dans l'animation en responseaedesevenements.Lesmethodesde dessin sontbeginFill(),beginGradientFill(),clear(),curveTo(),endFill(),lineTo(),lineStyle()etmoveTo().

Voupez utilise les méthodes de dessin avec n'importe quel clip. Toutefois, si vous les utilisez dans un clip creé en mode auteur, les méthodes de dessin sont executées avant que le clip ne soit dessiné. En d'autres termes, le contenu créé en mode auteur est dessiné au-dessus du contenu dessiné à l'aide des méthodes de dessin.

Voupez utilise des clips相对较ient des méthodes de dessin en tant que masques. Toutefois, comme pour tous les masques de clips, les traits seront ignorés.

Pour dessiner une forme :

1 Utilisez createEmptyMovieClip() pour creer un clip vide sur la scene.

Le nouveau clip est l'enfant d'un clip existant ou du scenario principal, comme dans l'exemple suivant :

_root.createEmptyMovieClip("triangle",1); 

2 Utilize le clip vide pour appeler les méthodes de dessin.

L'exemple suivant trace un triangle相对较ient des lignes magenta d'une épaisseur de 5 points et aucun replissage :

with (_root triangle) {
   LineStyle (5, 0xff00ff, 100);
    moveTo (200, 200);
    lineTo (300, 300);
    lineTo (100, 300);
    lineTo (200, 200);
} 

Pour plus d'informations sur ces méthodes, consultez les entrées correspondantes dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Utilisation de clips comme masques

Vou puez utiliser un clip comme masque pour creer un trou qui laisse apparaitre le contenu d'un autre clip. Le clip utilisé comme masque lit toutes les images de son scenario, comme un clip ordinaire. Vous pouvez rendre le clip déplacable, l'animer le long d'un guide de mouvement, utiliser des formes distinctes dans un même masque, ou redimensionner un masque de façon dynamique. Vous pouze également utiliser ActionScript pour activer et désactiver un masque.

Il est impossible d'utiliser un masque pour en masquer un autre. Il est impossible de définir la propriété _alpha d'un clip utilisé comme masque. Seuls les replissages sont utilisés dans un clip utilisé comme masque, les traits étant ignorés.

Pour creer un masque :

1 Sur la scene, selectionnez un clip à masquer.
2 Dans linspecteur des propriétés, entrez un nom d'occurrence pour le clip, tel que image.
3 Creez un clip devant être un masque. Donnez-lui un nom d'occurrence dans linspecteur des propriétés, tel que masque.

Le clip masqué sera révélé en dessous de chaque zone opaque (non transparente) du clip agissant comme masque.

4 Sélectionnéz l'image 1 dans le scenario.
5 Ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Panneaux de développement > Actions) si ce dernier n'est pas deja ouvert.
6 Dans le panneau Actions, entrez le code suivant :

image.setMask(masque);

Pour plus d'informations, consultez MovieClip.setMask(), page 603.

A propos du masquage des polices de périphérique

Vou puez utilise un clip pour masquer le texte defini dans une police de périhérique. Pour qu'un masque de clip fonctionne sur une police de périhérique, l'utilisteur doit dispose de Flash Player 6 version 40 ou ultérieure.

Lorsque vous utilisez un clip pour masquer le texte définis dans une police de périhérique, le cadre de délimitation rectangulaire du masque est utilisé comme forme de masque. Ainsi, si vous creez un masque de clip non rectangulaire pour du texte de police de périhérique dans un environnement auteur Flash, le masque qui apparait dans le fjichier SWF prend la forme du cadre de délimitation rectangulaire et non la forme du masque lui-même.

Voussoupiezquipmentmasquerdespolicesdeperiphériqueenutilisantunclip comme masque.Vousnepouvazepasmasquerdespolicesdeperiphériquenutilisantuncalque demasque sur la scene.

Gestion d'événements de clip

Les clips peuvent répondre à des événements utiliser, tells que des clips de souris ou des pressions sur des touches, ainsi qu'à des événements de niveau système, tel que le chargement initial d'un clip sur la scene. ActionScript fournit deux façon de générer les événements de clip : via les méthodes de gestionnaire d'évenement et via les gestionnaires d'évenement onClipEvent() et on(). Pour plus d'informations, consultez le Chapitre 4, Gestion d'évenements, page 89.

Affectation d'une classe à un symbole de clip

ActionScript 2.0 you permit de creer votre propre classe qui etend le comportement de la classe intégrée MovieClip puis affecte cette classe à un symbole de bibliothèque de clip à l'aide de la boîte de dialogue Propriétés de liaison. Lorsque vous creez une occurrence du clip auquel la classe est affectée, elle assume les propriétés et comportements définis par la classe qui lui est affectée. (Pour plus d'informations sur ActionScript 2,0, consultez le Chapitre 9, Création de classes avec ActionScript 2.0, page 163.)

Dans une sous-classe de la classe MovieClip, vous pouze fournir les définitions des méthodes et gestionnaires d'événements intégrés MovieClip, tels que onEnterFrame et onRelease. Dans la procédure suivante, vous créez une classe intitulée MoveRight qui étend la classe MovieClip et définit un gestionnaire onPress qui déplace le clip de 20 pixels vers la droite chaque fois que l'utilisateur clique sur le clip. Dans la deuxième méthode, vous créez un symbole de clip dans un nouveau document Flash (FLA) et affectez la classe MoveRight à ce symbole.

Pour creer une sous-classe de clip :

1 Creez un nouveau repertoire nommé TestBalle.
2 Creez un nouveau fichier ActionScript en effetuant l'une des opérations suivantes :

  • (Flash MX Professionnel 2004) Choisissez Fichier > Nouveau et Sélectionnez Fichier ActionScript dans la liste des types de documents.
  • (Flash MX 2004) Créée une nouveau fichier texte dans l'éditeur de texte de votre choix.

3 Entre le code suivant dans votre script :

// Classe MoveRight -- déplace le clip de cinq pixels vers la droite à chaque image  
class MoveRight extends MovieClip { function onPress() { this._x += 20; } } 

4 Enregistrez le document sous MoveRight.as dans le repertoire TestBalle.

Pour affecter la classe à un symbole de clip :

1 Dans Flash,CHOISSEF Fichier > Nouveau,selectionnee Document Flash dans la liste des types de fichiers et cliquez sur OK.
2 A l'aide de l'outil Ovale, dessinez un cercle sur la scene.
3 Sélectionnez le cercle puis choisissez Modification > Convertir en symbole. Dans la boîte de dialogue Convertir en symbole, choisissez le comportement de symbole Clip et entrez Balle dans le champ Nom.
4 Ouvrez le panneau Bibliothèque (Fenêtre > Bibliothèque) et sélectionné le symbole Balle.
5 Sélectionnez Liaison dans le menu d'options du panneau Bibliothèque pour ouvrir la boîte de dialogue Propriétés de liaison.
6 Dans la boite de dialogue Propriétés de liaison, Sélectionnez l'options Exporter pour ActionScript et tapez MoveRight dans le champ Classe AS 2.0. Cliquez sur OK.
7 Enregistrez le fjichier sous Balle.fla dans le repertoire TestBalle (le repertoire contenant le fjichier MoveRight.as).
8 Testez l'animation (Contrôle > Tester l'animation).

Chaque fais que vous cliquez sur le clip balle, il se déplace de 20 pixels sur la droite.

Initialisation de propriétés de classe

Dans l'exemple crééé precedement, vous avez ajouté l'occurrence du symbole Balle manuellement, c'est-à-dire lors de la programmation. comme expliqué precedement (consultez Ajout de paramètres aux clips créés dynamiquement, page 134), vous pouze affecter des paramètres à des clips que vous créez lors de l'exécution en utilisant le paramètre objetInit de attachMovie() et duplicateMovie(). Vous pouze utiliser cette fonction pour initialiser des propriétés de la classe que vous affectez à un clip.

Par exemple, la classe suivante nommée MoveRightDistance est une variante de la classe MoveRight représentée plus tout (consultez Affectation d'une classe à un symbole de clip, page 138). La différence est une nouvelle propriété nommée distance, dont la valeur déterminé le nombre de pixels dont un clip se déplace chaque fois que vous cliquez dessus.

// Classe MoveRightDistance -- déplace le clip de cinq pixels vers la droite à chaque image  
la classe MoveRightDistance étend MovieClip {  
// la propriété distance déterminé le nombre de  
// pixels dont doit être déplaced le clip à chaque的比例  
var distance:Number;  
function onPress() {  
    this._x += distance;  
} 

En considérant que cette classe est affectée à un symbole avec un identifient de liaison de Balle, le code suivant creé deux nouvelles occurrences du symbole sur le scenario racine du fichier SWF. La première occurrence, nommée balle_50, se déplace de 50 pixels chaque fois que vous cliquez dessus, la deuxième, nommée balle_125, se déplace de 125 pixels chaque fois que vous cliquez dessus.

_root.attachMovie("Balle", "balle_50", 10, {distance:50});  
_root.attachMovie("Balle", "balle_125", 20, {distance:125}); 

Un champ de texte dynamique ou de saisie est un objectTextField (une occurrence de la classeTextField). Lorsque vous creez un champ de texte, vous pouvez lui affecter un nom d'occurrence dans l'inspecteur des propriétés. Vous pouvez utiliser ce nom d'occurrence dans les instructions ActionScript pour définir, modifier et formater le champ de texte et son contenu à l'aide des classesTextField et TextFormat.

Les méthodes de la classe TextField vous permettent de définir, selectionner et manipuler du texte dans un champ de texte dynamique ou de saisie que vous creez en cours de programmation ou à l'opération. Pour plus d'informations, consultez Utilisation de la classe TextField, page 142. Pour plus d'informations sur les champs de texte de débogage lors de l'exercution, consultez Affichage des propriétés de champ de texte pour le débogage, page 84.

ActionScript propose également différentes manières de formater vos textes à l'exécution. La classe TextFormat vous permet de définir le formatage des caractères et des paragraphs pour les objetsTextField (consultez Utilisation de la classe TextFormat, page 144). Flash Player prend également en charge un sous-ensemble de balises HTML à utiliser pour formater le texte (consultez Utilisation de texte au format HTML, page 154). Flash Player 7 et les versions ultérieures prennten en charge la balise HTML MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Initialisation de propriétés de classe - 1, qui permet non seulement d'intégrer des images externes, mais également des fichiers SWF externes, ainsi que les clips qui résident dans la bibliothèque (consultez Balise image (MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Initialisation de propriétés de classe - 2), page 156).

Dans Flash Player 7 et versions ultérieures, vous pouvez appliquer des styles de feuilles de style en cascade (CSS) aux champs de texte à l'aide de la classe TextField/styleSheet. Vous pouvez utiliser le style CSS pour l'appliquer aux balises HTML intégrées, définir de nouvelles balises de format ou appliquer des styles. Pour plus d'informations sur l'utilisation de CSS, consultez Formatage de texte avec les feuilles de style en cascade, page 145.

Voupeq egelement directement afferet du texe au format HTML, pouvant eventuellement utilise des styles CSS, à un champ de texe. Dans Flash Player 7 et les versions ulterieues, le texe HTML que you assignez a un champ de texe peut containir des supports integrés (clips videos, fichiers SWF et fichiers JPEG). Le texe enveloppe le media integre, exactement comme un navigateur web enveloppe le texe autour d'un media integre dans un document HTML. Pour plus d'informations, consultez Balise image (MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Initialisation de propriétés de classe - 3), page 156.

Utilisation de la classeTextField

La classe TextField représentée tout champ de texte dynamique ou selectionnable (modifiable) que vous creez à l'aide de l'outil Texte dans Flash. Utilisez les méthodes et les propriétés de cette classe pour contrôler les champs de texte à l'exécution. Les objets TextField supportent les mêmes propriétés que les objets MovieClip à l'exception des propriétés __currentframe, __droptarget, __framesloaded et __totalframes. Vous pouvez obtenir et définir des propriétés et invoquer des méthodes pour les,champs de texte de façon dynamique.

Pour contrôle un champ de texte dynamique ou de saisie en utilisant ActionScript, vous devez lui afferter un nom d'occurrence dans l'inspecteur des propriétés. Vous pouvez ensuite faire référence au champ de texte avec le nom de l'occurrence et utiliser les méthodes et les propriétés de la classe TextField pour contrôle le contenu ou l'apparance générale du champ de texte. Vous pouvez également créé des objetsTextField à l'exécution et leur affecter des noms d'occurrence à l'aide de la méthode MovieClip.createTextField(). Pour plus d'informations, consultez Création de champs de texte à l'exécution, page 143.

Affectation de texte à un champ de texte à l'exécution

Pour affecter du texte à un champ de texte, utilisez la propriété TextField.text.

Pour afferter du texte à un champ de texte à l'exécution :

1 En utilisant l'outil Texte, creez un champ de texte sur la scene.
2 Le champ de texte étant sélectionné, dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), entrez titre(txt dans la zone de texte Nom de l'occurrence, située au-dessous du menu contextual Type de texte sur le côte gauche de l'inspecteur.

Les noms d'occurrence peuvent uniquement composer des lettres, des traits de soulignement ( ) et des dollars ($)

3 Dans le scenario, selectionnez la première image dans le calque 1 et ouvre le panneau Actions (Fenetre > Panneaux de développement > Actions).
4 Tapez le code suivant dans le panneau Actions : titre txt.text = "Le Brésil remporte la Coupe du monde";
5 Choisissez Contrôle > Tester l'animation pour tester l'animation.

A propos des noms d'occurrence et de variable de champ de texte

Dans l'inspecteur des propriétés, vous pouvez également affecter un nom de variable à un champ de texte dynamique ou de saisie, ainsi qu'un nom d'occurrence. Vous pouvez ensuite faire reference au nom de variable du champ de texte dans ActionScript, dont la valeur déterminée le contenu du champ de texte. Cependant, il est important de ne pas confondre le nom d'occurrence et le nom de variable d'un champ de texte.

Utilisez le nom d'occurrence affecté à un champ de texte pour invoquer des méthodes, obtenir et définir les propriétés de l'objet champ de texte. Le nom de variable d'un champ de texte est tout simplement une référence de variable au texte contenu dans ce champ de texte, il ne s'agit pas d'une référence à un objet.

Par exemple, si vous affectez à un champ de texte le nom de variable montexteVar, vous pouvez ensuite définir le containu du champ de texte en utilisant le code suivant :

var montexteVar = "Ceci apparaître dans le champ de texte";

Cependant, vous ne pouvez pas utiliser la variable montexteVar pour définir la même propriété de texte de champ de texte à un autre texte.

//Cela ne fonctionnera pas monTexteVar.text = "Une variable de champ de texte n'est pas une referencia à un objet";

En général, utilisez la propriété TextField.text pour controller le contenu d'un champ de texte, sauf si vous ciblez une version de Flash Player qui ne supporte pas la classe TextField. Ceci réduira l'eventualité d'un conflit de noms de variables, qui pourrait engendrer un comportement inattendu à l'exécution.

Création de champs de texte à l'exécution

Vou puez utiliser la méthode createTextField() de la classe MovieClip pour creer un champ de texte vide sur la scène à l'exécution. Ce nouveau champ est associé au scenario du clip qui appelle la méthode. La méthode createTextField() utilise la syntaxe suivante:

movieClip.createTextField(nomOccurrence, profondeur, x, y, largeur, hauteur)

Par exemple, le code suivant create un champ de texte de 300 × 100 pixels nommé test txt au point (0,0) et à une profondeur (ordre z ) de 10.

_root.createTextField("test(txt", 10, 0, 0, 300, 100);

Utilisez le nom d'occurrence spécifique dans l'appel createTextField() pour acceder aux méthodes et aux propriétés de la classeTextField. Par exemple, le code suivant creé un nouveau champ de texte nommé test(txt, puis modifie ses propriétés pour en faire un champ de texte multiligne avec retour automatique à la ligne, qui se développement pour s'ajuster à la taille du texte inséré. Enfin, il affecte du texte à la propriété text du champ de texte.

_root.createTextField("test txt", 10, 0, 0, 100, 50);
test txt.multiline = true;
test txt(wordWrap = true;
test txt.autoSize = true;
test txt.text = "Créez de nouveaux champs de texte à l'aide de la méthode MovieClip.createTextField.";

Vou puez utiliser la méthodeTextField.removeTextField() pour supprimer un champ de texte créé avec createTextField(). La méthode removeTextField() ne fonctionne pas pour les champs de texte placés par le scenario au cours de la programmation.

Pour plus d'informations, consultez MovieClip.createTextField(), page 556 etTextField.removeTextField(), page 797.

Utilisation de la classe TextFormat

Voussouvezutiliserla classeTextFormatdActionScript pourdefinirlesproprietésde formatage d'un champ de texte.Cette classintegre desinformationsur le formatagedes caractèreset des paragraphe.Les informationsur le formatage des caractères décrivent l'apparance des différents caractères:nomedel police,taille,couleur etURLassociée.Lesinformationsureslformatagedes paragraphe décrivent l'apparance d'un paragraphe:marge de gauche,marge de droite, indentationde la première ligne,ainsiqu'alignmentaugauche,droite ou au centre.

Pour utiliser la classe TextFormat, vous doivent d'abord créé un objet TextFormat et définir ses styles de formatage de caractères et de paragraphs. Appliquez ensuite l'objet TextFormat à un champ de texte à l'aide des méthodesTextField.setTextFormat() ouTextField.setTextTextFormat().

La méthode setTextFormat() modifie le format de texte applique à chaque caractère, à des groupes de caractères ou à l'ensemble du corps de texte d'un champ de texte. Cependant, le texte nouvellement inséré (tel que celui entrez par l'utilisateur ou inséré avec ActionScript) n'adopte pas le formatage spécifique par un appel setTextFormat(). Pour spécifique le formatage par défaut pour d'un texte nouvellement inséré, utilisezTextField.setTextFormat(). Pour plus d'informations, consultezTextField.setTextFormat, page 802 etTextField.setTextFormat, page 801.

Pour formater un champ de texte avec la classe TextFormat :

1 Dans un nouveau document Flash, créez un champ de texte sur la scène à l'aide de l'outil Texte. Tapez du texte dans le champ de texte sur la scène; par exemple « Texte gras, italique, 24 points »
2 Dans l'inspecteur des propriétés, tapez monTexte txt dans la zone de texte Nom de l'occurrence, Sélectionnez Dynamique dans le menu contextual Type de texte et Sélectionnez Multiligne dans le menu contextual Type de ligne.
3 Dans le scenario, selectionnez la première image dans le calque 1 et ouvre le panneau Actions (Fenetre > Panneaux de développement > Actions).
4 Entre le code suivant dans le panneau Actions pour creer un objet TextFormat et definissez ses propriétés bold et italic sur la valeur true et sa propriété size sur 24.

// Creez un objet TextFormat  
var txtfmt_fmt = new TextFormat();  
// Spécifiez le formatage des paragraphs et des caractères  
txtfmt_fmt.Bold = "true";  
txtfmt_fmt.italic = "true";  
txtfmt_fmt.size = "24" 

5 Appliquez l'objet TextFormat au champ de texte que vous avez créé à l'objet 1 en utilisantTextField.setTextFormat().

monTexte txt.setTextFormat(txtfmt fmt); 

Cette version de setTextFormat() applique le formatage spécifique à l'intégrality du champ de texte. Deux autres versions de cette méthode vous permettent d'appliquer le formatage à des caractères individuels ou à des groupes de caractères. Par exemple, le code suivant applique le formatage gras, italique, 24 points aux quatre premiers caractères que vous avez entrés dans le champ de texte.

monTexte txt.setTextFormat(txtfmt fmt, 0, 3); 

Pour plus d'informations, consultezTextField.setTextFormat, page 802.

6 Choisissez Contrôle > Tester l'animation pour tester l'animation.

Propriétés par défaut des nouveaux champs de texte

Les champs de texte créé à l'opération à l'aide de createTextField() reçoivent un objet TextFormat par défaut avec les propriétés suivantes :

font = "Times New Roman"
size = 12 textColor = 0x000000 bold = false
italic = false
underline = false
url = ""
target = ""
align = "left"
leftMargin = 0 rightMargin = 0 indent = 0 leading = 0 bullet = false
tabStops = [] (tableau vide)

Pour obtenir la liste complètes des méthodes TextFormat et leur description, consultez l'entrée Classe TextFormat dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Obtention des informations métriques du texte

Voupeuutiliser la methode TextFormat.getTextExtent() pour obtenir les mesures de texte détaillées d'une chaîne de texte à laquelle est appliquée un formatage spécifique. Supposons, par exemple, que vous deviez créé, à l'exécution, un objetTextField contenant une quantité de texte aléatoire formé en 24 points, gras, police Arial, avec un retrait de 5 pixels. Vous devez déterminer la largeur et la hauteur du nouvel objetTextField pour afficher tout le texte. La méthode getTextExtent() fournit des mesures telles que les mesures ascendantes, descendantes, de la largeur et de la hauteur.

Pour plus d'informations, consultez TextFormat.getText(), page 823.

Formatage de texte avec les feuilles de style en cascade

Les feuilles de style en cascade sont un mécanisme permettant de créé des styles de textes qui peuvent être appliqués aux documents HTML ou XML. Une feuille de style est un ensemble de règles de formatage qui spécifie comment formater des éléments HTML ou XML. Chaque règle associe un nom de style, ou sélecteur, à une ou plusieurs propriétés de style ainsi qu'à leurs valeurs. Par exemple, le style suivant définit un sélecteur spécifique bodyText.

bodyText { text-align: left}

Voupez creer des styles qui redefinissent les balises HTML de formatage integrees utilisées par Flash Player (telles que <p> et <1i> ), creer des « classes » de style pouvant être appliquées à des éléments HTML spécifique à l'aide de l'attribut de classe des balises <p> ou <span> ou définir de nouvelles balises.

Utilisez la classeTextField StyleSheet pour utiliser les feuilles de style de texte. Vous pouvez charger des styles à partir d'un fichier CSS externe ou les créé de façon native en utilisant ActionScript. Pour appliquer une feuille de style à un champ de texte contenant du texte au format HTML ou XML, utilisez la propriétéTextField/styleSheet. Les styles définis dans la feuille de style sont automatiquement mappés aux balises définies dans le document HTML ou XML.

Pour utiliser des feuilles de style, vous devez suivre trois étapes basiques :

  • Créez un objet feuille de style à partir de la classe TextField/styleSheet. Pour plus d'informations, consultez Création d'un objet feuille de style, page 147.
  • Ajoutez des styles à l'objet feuille de style, soit en les importants d'un fichier CSS externe, soit en les définissant avec ActionScript. Consultez Chargement de fichiers CSS externes, page 147 et Creation de nouveaux styles avec ActionScript, page 148.
  • Affectez l'objet feuille de style à un champ de texte contenant du texte au format XML ou HTML. Consultez Application de styles à un objet TextField, page 149, Exemple d'utilisation de styles avec HTML, page 151 et Exemple d'utilisation de styles avec XML, page 153.

Propriétés CSS supportées

Flash Player supporte un sous-ensemble de propriétés dans la spécification CSS1 d'origine (www.w3.org/TR/REC-CSS1). Le tableau suivant présente les propriétés et les valeurs CSS supportées et les noms de propriétés ActionScript correspondants. (Chaque nom de propriété ActionScript est tiré du nom de propriété CSS correspondant. Letrait d'union est omis et le caractère suivant est une majuscule.)

Propriété CSSPropriété ActionScriptUtilisation et valeurs supportées
text-aligntextAlignLes valeurs reconnues sont left, center et right.
font-sizefontSizeSeule la partie numérique de la valeur est utilisé ; les unités (px, pt) ne sont pas analysées ; les pixels et les points sont équivalents.
text-decorationtextDecorationLes valeurs reconnues sont none et underline.
margin-leftmarginLeftSeule la partie numérique de la valeur est utilisé. Les unités (px, pt) ne sont pas analysées ; les pixels et les points sont équivalents.
margin-rightmarginRightSeule la partie numérique de la valeur est utilisé. Les unités (px, pt) ne sont pas analysées ; les pixels et les points sont équivalents.
font-weightfontWeightLes valeurs reconnues sont normal et bold.
font-stylefontStyleLes valeurs reconnues sont normal et italic.
text-indenttextIndentSeule la partie numérique de la valeur est utilisé. Les unités (px, pt) ne sont pas analysées ; les pixels et les points sont équivalents.
font-familyfontFamilyListe des polices à utiliser, séparées par des virgules, classées par ordre de besoin décroissant. Tous les noms de familles de polices peuvent être utilisés. Si vous spécifie un nom de police générique, il sera converti dans la police de péphérique appropriée. Les conversions de police suivantes sont disponibles : mono est converti en _typewriter, sans-serif est converti en_sans et serif est converti en Serif.
Propriété CSSPropriété ActionScriptUtilisation et valeursupportées
colorcolorSeules les valeurs hexadécimales de couleur sont supportées. Les couleurs nommées ( comme blue) ne sont pas supportées.
displaydisplayLes valeurs supportées sont inline, block et none.

Création d'un objet feuille de style

Les feuilles de style CSS sont représentées dans ActionScript par la classe

TextField StyleSheet. Cette classe est uniquement disponible pour les fichiers SWF concus pour Flash Player 7 et les versions ultérieures. Pour creer un objet feuille de style, appezez la fonction de constructeur de la classeTextField StyleSheet.

var nouveauStyle = newTextField/styleSheet();

Pour ajouter des styles à un objet feuille de style, chargez un fichier CSS externe dans l'objet ou définièsez les styles dans ActionScript. Consultez Chargement de fichiers CSS externes, page 147 et Creation de nouveaux styles avec ActionScript, page 148.

Chargement de fichiers CSS externes

Voupe ouvez definir des styles dans un fisier CSS externe puis charger ce fisier dans un objet feuille de style. Les styles definis dans le fisier CSS sont ajoutés à l'objet feuille de style. Pour charger un fisier CSS externe, utilisez la méthode load() de la classe TextField/styleSheet. Pour déterminer le moment où le chargement du fisier CSS est terminé, utilisez le gestionnaire d'évenement onLoad de l'objet feuille de style.

Dans l'exemple suivant, créez et chargez un fisier CSS externe et utilisez la méthode

TextFieldstyleSheet.getStyleNames() pour recuperer les noms des styles charges.

Pour charger une feuille de style externe :

1 Creez un nouveau fichier dans l'éditeur de texte ou l'éditeur XML de votre choix.
2 Ajoutez les définitions de style suivantes au fichier :

// Nom de fichier: styles.css  
bodyText {  
    font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;  
    font-size 12px;  
}  
headline {  
    font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;  
    font-size 24px;  
} 

3 Enregistrez le fichier CSS sous styles.css.
4 Dans Flash, créez un document FLA.
5 Dans le scenario (Fenetre > Scenario), selectionnez le calque 1.
6 Ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Panneaux de développement > Actions).

7 Ajoutez le code suivant au panneau Actions

var cssstyles = newTextField stylSheet();
cssstyles.load("styles.css");
cssstyles.onLoad = function(ok){ if(ok){ //afficher les noms de style trace(this.getStyleNames()); }else{ trace("Erreur lors du chargement du fichier CSS.);
}

8 Enregistrez le fjichier dans le même réseau que celui contenant styles.css.

9 Testez l'animation (Contrôle > Tester l'animation).

Les noms des deux styles devraient s'afficher dans le panneau de sortie :

body titre 

Si « Erreur lors du chargement du fichier CSS » s'affiche dans le panneau de sortie, vérifie que le fichier FLA et le fichier CSS se trouvent bien dans le même repertoire et que vous avez correctement saisi le nom du fichier CSS.

Comme pour les autres méthodes ActionScript qui charge des données via le réseau, le fjichier CSS doit résider dans le même Domaine que le fjichier SWF qui effectue le chargement du fjichier. Pour plus d'informations, consultez A propos de l'autorisation de chargement de données inter-domaines, page 201.

Creation de nouveaux styles avec ActionScript

Vou puevez creer de nouveaux styles de texte avec ActionScript en utilisant la méthode setStyle() de la classeTextField/styleSheet. Cette méthode prend deux paramétres : le nom du style et un objet qui définit les propriétés de ce style.

Par exemple, le code suivant create un object feuille de style nommé styles qui définit deux styles identiques à ceux que vous avez importés (consultez Chargement de fichiers CSS externes, page 147).

var styles = newTextField/styleSheet();  
styles.setStyle("bodyText", {fontFamily: 'Arial, Helvetica,sans-serif', fontSize: '12px'});  
styles.setStyle("titre", {fontFamily: 'Arial, Helvetica,sans-serif', fontSize: '24px'}); 

Application de styles à un objetTextField

Pour appliquer un objet feuille de style à un champ de texte, affectez cet objet à la propriété styleSheet de l'objet champ de texte.

textObj txt.styleSheet = styleSheetObj;

Remarque : Evitez de confondre la propriété TextField.styleSheet avec la classeTextField/styleSheet. Les majuscules les distinguent.

Lorsque vous affectez un objet feuille style à un objetTextField, le comportement normal du champ de texte est modifié de la manière suivante :

  • Les propriétés text et htmlText du champ de texte et toute variable associée au champ de texte, contiennent toujours la même valeur et se comportent toujours de la même façon.
  • Le champ de texte est en lecture seule et ne peut plus être modifié par l'utilisateur.
  • Les méthodes setTextFormat() et replaceSel() de la classeTextField ne fonctionnent plus avec le champ de texte. La seule façon de modifier le champ consiste à changer les propriétés text ou htmlText du champ de texte ou à modifier les variables associées au champ de texte.
  • Tout texte affecté à la propriété text, à la propriété htmlText ou aux variables associées du champ de texte est stocké textuellement. Tout ce qui est écrit dans l'une de ces propriétés peut être récapacité dans la forme originale du texte.

Association de styles

Les styles CSS dans Flash Player sont additionnels, c'est-à-dire que lorsque les styles sont imbriqués, chaque niveau d'imbrication peut fournir des informations de style supplémentaires, qui sont ajoutées les ones aux autres pour donner le formatage final.

Par exemple, voici des données XML affectées à un champ de texte :

Ceci est une section Ceci est le corps principal du texte, avec un mot emphatique.

Pour le mot emphatique du texte ci-dessus, le style emphasized est imbriqué dans le style mainBody. Le style mainBody fournit les règes de couleur, de taille de police et de décoration. Le style emphasized ajoute une rège d'épaissur de police à ces règes. Le mot emphatique sera formaté en associant les règes spécifiées par mainBody et emphasized.

Utilisation des classes de style

Vou puez creer des classes de style que you pouze applier a une balise < > ou en utilisant I'attribut Class de l'une des balises. Lorsqu'une balise < > est appliquee, le style afecte tout le paragraphe. You pouze egalement applier un style a une plaque de texte qui utilise une classe de style a I'aide de la balise < span>

Par exemple, la feuille de style suivante définit deux classes de style : mainBody et emphasis.

.mainBody{ font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size:24px;   
}   
.emphasis{ color:#666666; font-style:italic; 

A l'intérieur du texte HTML que vous affectez à un champ de texte, vous pouvez appliquer ces styles aux balises <p> et <span> comme expliqué ci-dessous:

C'est très motivant !

Définition du style de balises HTML intégrées

Flash Player supporte un sous-ensemble de balises HTML. Pour plus d'informations, consultez Utilisation de texte au format HTML, page 154. Vous pouvez affecter un style CSS à chaque occurrence d'une balise HTML intégrée qui apparait dans un champ de texte. Par exemple, le code suivant définit un style pour la balise HTML intégrée p . Toutes les occurrences de cette balise verront leur style défini de la manière spécifiée par la rège de style :

p{ font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size:12px; display:inline; } 

Le tableau suivant indique les balises HTML intégrées dont le style peut être définit, et la façon dont chaque style est appliqué :

Nom de styleComment le style est appliqué
pAffecte toutes les balises <p>.
bodyAffecte toutes les balises <body>. S'il est spécifique, le style p'est prioritaire par rapport au style body.
liAffecte toutes les balises à puce <li>.
aAffecte toutes les balises d'ancrage <a>.
a:linkAffecte toutes les balises d'ancrage <a>. Ce style est appliqué après tout style a.
a:hoverAppliqué à une balise d'ancrage <a> lorsque la souris se déplace sur le lien. Ce style est appliqué après tout style a et a:link. Une fois que la souris s'éloigne du lien, le style a:hover est supprimé du lien.
a:activeAppliqué à une balise d'ancrage <a> lorsque l'utiliser clique avec la souris sur le lien. Ce style est appliqué après tout style a et a:link. Une fois que le bouton de la souris est relichéé, le style a:active est supprimé du lien.

Exemple d'utilisation de styles avec HTML

Cette section présente un exemple de l'utilisation des styles avec des balises HTML. Vous creez une feuille de style qui définit le style de certaines balises intégrées ainsi que certaines classes de style. Vous appliquez ensuite cette feuille de style à un objetTextField qui contient du texte au format HTML.

Pour formater un HTML à l'aide d'une feuille de style, effectuez les opérations suivantes :

1 Creez un fichier dans l'éditeur de texte de votrechoix.
2 Ajoutez la définition de feuille de style suivante dans le fjichier :

p {
    color: #000000;
    font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;
    font-size: 12px;
    display: inline;
}
a:link {
    color: #FF0000;
}
a:hover {
    text-decoration: underline;
}
.headline {
    color: #000000;
    font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;
    font-size: 18px;
    font-weight: bold;
    display: block;
}
.byline {
    color: #666600;
    font-style: italic;
    font-weight: bold;
    display: inline;
} 

Cette feuille de style définit des styles pour deux balises HTML intégrées (

et ) qui seront appliqués à toutes les occurrences de ces balises. Elle définit également deux classes de style (.headline et .byline) qui seront appliquées à des paragraphs et à des plages de texte spécifique.

3 Enregistrez le fjichier sous htmlstyles.css.
4 Dans Flash, créez un fichier FLA.
5 A l'aide de l'outil Texte, creez un champ de texte d'environ 400 pixels de large et 300 pixels de haut.
6 Ouvrez l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés) et seLECTIONnez le champ de texte.
7 Dans l'inspecteur des propriétés, sélectionnez Texte dynamique dans le menu Type de texte, sélectionnez Multiligne dans le menu Type de ligne, sélectionnez l'options Rendre le texte au format HTML et tapez news txt dans la zone de texte Nom de l'occurrence.
8 Sélectionnéz la première image dans le calque 1 du scenario (Fenêtre > Scénario).

9 Ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Pannesaux de développement > Actions) et ajoutez-lui le code suivant :

// Creez un objet feuille de style  
var feuille_style = newTextField.TextSheet();  
// Emplacement du fichier CSS qui définit les styles  
var css_url = "htmlstyles.css";  
// Creez du texte HTML à afficher  
var StoryText:String = "<p class='headline'>Flash Player supporte désormais  
les feuilles de style en cascade!<p><p><span class='byline'>San  
Francisco, Californie</span>--Macromedia Inc.announce aujourd'hui une  
nouvelle version de Flash Player qui supporte les styles de terme de  
 feuilles de style en cascade (CSS).Pour plus d'informations, visitez le  
<a href='http://www.macromedia.com'>site web Macromedia Flash.</a></p>";  
// Chargez le fichier CSS et définièsez le gestionnaire onLoad :  
feuille_style.load.css_url);  
feuille_style.onLoad = function(ok) {  
if (ok) {  
// Si la feuille de style a été chargée sans erreur,  
// affectez-la à l'objet texte,  
// et affectez le texte HTML au champ de/DD.  
news texts.styleSheet = style_sheet;  
news_text.text = storyText;  
}  
}; 

Remarque : Pour plus de simplicité, le texte HTML dont le style doit être définit est « code en dur » dans le script. Dans une application réalisée, vous chargeriez le texte à partir d'un fichier externe. Pour plus d'informations sur le chargement de données externes, consultez le Chapitre 10, Utilisation de données externes, page 187.

10 Enregistrez le fjichier sous news_html.fla dans le même réseau que celui contenant le fjichier CSS que vous avez créé precedemment.

11 Executeur l'animation (Contrôle > Tester l'animation) pour voir les styles appliqués au texte HTML automatiquement.

Utilisation de styles pour définir de nouvelles balises

Si vous définissez un nouveau style dans une feuille de style, ce style peut être utilisé comme balise, comme vous utiliseriez une balise HTML intégrée. Par exemple, si une feuille de style définit un style CSS nommé sectionHeading, vous pouvez utiliser comme élément dans tout champ de texte associé à la feuille de style. Cette fonction vous permet d'affector directement du texte aléatoire au format XML dans un champ de texte, afin que le texte soit automatiquement formaté en utilisant les règles de la feuille de style.

Par exemple, la feuille de style suivante cree les nouveaux styles sectionHeading, mainBody et emphasized.

sectionHeading{ font-family:Verdana,Arial,Helvetica,sans-serif; font-size:18px;display:block   
}   
mainBody{ color:#000099; text-decoration:underline; font-size:12px;display:block   
}   
emphasized{ font-weight:bold;display:inline   
} 

Vou puez ensuite replir un champ de texte associé à cette feuille de style avec le texte au format XML suivant :

<sectionHeading>Ceci est une section</sectionHeading> <mainBody>Ceci est le corps principal du texte, avec un <emphasized>mot</emphasized> emphatique. </mainBody> 

Exemple d'utilisation de styles avec XML

Dans cette section, vous creez le même fichier FLA que precedemment (consultez Exemple d'utilisation de styles avec HTML, page 151), mais avec du texte au format XML. Dans cet exemple, cependant, vous creez la feuille de style en utilisant ActionScript au lieu d'importer des styles à partir d'un fichier CSS.

Pour formater du XML avec une feuille de style :

1 Dans Flash, créez un fichier FLA.
2 A l'aide de l'outil Texte, creez un champ de texte d'environ 400 pixels de large et 300 pixels de haut.
3 Ouvrez linspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés) et seLECTIONnez le champ de texte.
4 Dans l'inspecteur des propriétés, sélectionnez Texte dynamique dans le menu Type de texte, sélectionnez Multiligne dans le menu Type de ligne, sélectionnez l'options Rendre le texte au format HTML et tapez news txt dans la zone de texte Nom de l'occurrence.
5 Dans le calque 1 du scenario (Fenetre > Scenario), selectionnez la première image.
6 Pour creer l'objet feuille de style, ouvre le panneau Actions (Fenetre > Panneaux de développement > Actions) et ajoutez le code suivant au panneau Actions :

var xmlstyles newTextField/styleSheet();
xmlstyles.setStyle("mainBody", { color:'#000000', fontFamily:'Arial,Helvetica,sans-serif', fontSize:'12', display:'block'
});
xmlstyles.setStyle("title",{ color:'#000000', fontFamily:'Arial,Helvetica,sans-serif', fontSize:'18', display:'block', fontWeight:'bold'
});
xmlstyles.setStyle("byline",{ color:'#666666',fontWeight:'bold',fontStyle:'italic',display:'inline'
});
xmlstyles.setStyle("a:link",{ color:'#FF0000'
});
xmlstyles.setStyle("a:hover",{ textDecoration:'underline'
});

Ce code cree un nouvel objet feuille de style nomme xmlstyles qui definit les styles à l'aide de la méthode setStyle(). Les styles correspondent exactement à ceux que vous avez créé dans un fjichier CSS externe, precedemment dans ce même chapitre.

7 Pour creer du texte XML à affector au champ de texte, ajoutez le code suivant au panneau Actions :

var storyText = "

Flash Player soute de樣mais CSS San Francisco, Californie</byline)--Macromedia Inc.announce aujourd'hui une nouvelle version de Flash Player qui prend en charge les styles de texte de feuilles de style en cascade (CSS). Pour plus d'informations, visitez le site web de Macromedia Flash

";

var storyText = "<title>Flash Player soute de樣mais CSS</title><mainBody><byline>San Francisco, Californie</byline)--Macromedia Inc.announce aujourd'hui une nouvelle version de Flash Player qui prend en charge les styles de texte de feuilles de style en cascade (CSS). Pour plus d'informations, visitez le <a href="http://www.macromedia.com\">site web de Macromedia Flash</ a></mainBody>";
``

8 Enfin, ajoutez le code suivant pour appliquer l'objet feuille de style à la propriété styleSheet du champ de texte et affectez le texte XML au champ de texte.

news txt.styleSheet = xmlstyles;  
news txt.text = storyText;

9 Enregistrez le fichier sous news_xml.fla.

10 Execuétz l'animation (Contrôle > Tester l'animation) pour voir les styles automatiquement appliqués au texte dans le champ.

<h1 id="utilisation-de-texte-au-format-html">Utilisation de texte au format HTML</h1>

Flash Player supporte un sous-ensemble de balises HTML comme <p> et <l> que vous pouvez utiliser pour attribuer un style à un texte dans un champ de texte dynamique ou de saisie. Dans Flash Player 7 et les versions ultérieures, les,champs de texte prennet également en charge la balise <img , qui vous permet d'intégrer les fischiers JPEG, SWF et les clips video, dans un champ de texte. Dans Flash Player, le texte enveloppe automatiquement les images intégrées dans les champs de texte, de la même manière qu'un navigateur web enveloppe le texte autour des images intégrées dans un document HTML. Pour plus d'informations, consultez Intégration des images, fischiers SWF et des clips dans les champs de texte, page 159.

Flash Player prend également en charge la balise <textformat>, qui vous permet d'appliquer les styles de formatting de paragraphe de la classe TextFormat aux champs de texte HTML. Pour plus d'informations, consultez Utilisation de la classe TextFormat, page 144.

<h1 id="présentation-de-lutilisation-du-texte-au-format-html">Présentation de l'utilisation du texte au format HTML</h1>

Pour utiliser le format HTML dans un champ de texte, vous doivent activer le formatage HTML du champ de texte en selectionnant l'options Rendre le texte au format HTML dans l'inspecteur des propriétés ou en définissant la propriété html du champ de texte sur true. Pour insérer du texte HTML dans un champ de texte, utilisez la propriété TextField.htmlText.

Par exemple, le code suivant active le formatage HTML pour un champ de texte nommé titretexts, puis lui affecte du texte HTML.

```html
titre(Text.html = true;
titre(Text.htmlText = "<font face='Times New Roman' size='24'>Voici comment afferter du texte HTML à un champ de texte.</font>";

Les attributs des balises HTML doivent être encadrés de guillemets simples ou doubles. Les valeurs des attributs dépourvues de guillemets peuvent engendrer des résultats inattendus, comme le rendu incorrect du texte. Par exemple, le fragment de code HTML suivant ne sera pas rendu correctement par Flash Player, car la valeur affectée à l'attribut align (left) n'est pas encadrée de guillemets :

textField.htmlText = "<p align=left>Texte aligné sur la gauche</p>";

Si vous encadrez les valeurs d'attribut à l'aide de guillemets doubles, vous doivent utiliser la fonction d'échéppement pour les guillemets (\)". Par exemple, l'une des solutions suivantes est possible :

```html
textField.htmlText = "<p align='left'>Guillemets simples utiliserés</p>";
textField.htmlText = "<p align=\\"left\">Guillemets doubles échéppés</p>";

Il n'est pas nécessaire d'utiliser la fonction d'échévement pour les guillemets doubles si vous chargez du texte à partir d'un fichier externe. Cette action est uniquement nécessaire pour l'affection des chaînes de texte dans ActionScript.

<h1 id="balises-html-prises-en-charge">Balises HTML prises en charge</h1>

Cette section repertorie les balises HTML intégrées prises en charge par Flash Player. Vous pouvez également créé de nouveaux styles et balises en utilisant les feuilles de style en cascade (consultez Formatage de texte avec les feuilles de style en cascade, page 145).

<h1 id="balise-dancrage-a">Balise d'ancrage («a»)</h1>

La balise < a> create un hyperlien et prend en charge les attributs suivants :

- href Sécífie l'URL de la page à charger dans le navigateur. L'URL peut être absolue ou relative à l'emplacement du fichier SWF qui charge la page.   
- target Spécifie le nom de la fenêtre cible dans laquelle charger la page.

Par exemple, le fragment de code HTML suivant cree le lien « Accueil», qui ouvre www.macromedia.com dans une nouvelle fenetre du navigateur.

<a href="../home.htm" target="_blank">Accueil</a>

Vou puez également définiir des styles a:link, a:hover et a:active pour les balises d'ancrage en utilisant les feuilles de style. Pour plus d'informations, consultez Définition du style de balises HTML intégrées, page 150.

<h1 id="balise-bold-b">Balise Bold (b></h1>

La balise <b> rend le texte en caractères gras. Les caractères gras doivent être disponibles dans la police utilisée pour afficher le texte.

<b>Ceci est du texte en gras.</b>

<h1 id="balis-break-br">Balis Break (br)</h1>

La balise <br> create un saut de ligne dans le champ de texte, comme indiqué dans l'exemple suivant:

Une ligne de texte<br>Une autre ligne de texte<br>

<h1 id="balise-font-font">Balise Font (<font>)</h1>

La balise <font> spécifie une police ou une liste de polices pour l'affichage du texte.

La balise font prend en charge les attributs suivants :

- color Seules les valeurs de couleur hexadécimales (#FFFFFF) sont prises en charge. Par exemple, le code HTML suivant creé du texte rouge.

<font color = "#FF0000">Texte rouge</font>

- face Spécífie le nom de la police à utiliser. Vous pouvez également spécifique une liste de noms de polices séparés par des virgules, auquel cas Flash Player désits la première police disponible. Si la police spécifique n'est pas installée sur le système de lecture ou si elle n'est pas intégrée dans le fichier SWF, Flash Player désits une police de Replacement.

Exemple :

<font face="Times, Times New Roman">Il s'agit soit de la police Times, soit de la police Times New Roman.</font>

Pour plus d'informations sur l'intégration des polices dans les applications Flash, consultez TextFieldembedFonts, page 783 et « Définition des options de texte dynamique et de saisie», dans le guide Utilisation de Flash de l'aide.

- size Spécifie la taille de la police, en pixels. Vous pouvez également utiliser desTailles de points relatives (+2 ou -4).

<font size="24" color="#0000FF">Texte vert à 24 points </font>

<h1 id="balise-image-img">Balise image (img></h1>

La balise <img> vous permet d'intégrer des fischiers JPEG, SWF et des clips externes à l'intérieur des champes de texte. Le texte se déroule automatiquement autour des images intégrées dans les champes de texte. Cette balise est prise en charge uniquement dans les champes de texte dynamique et de saisie multilignes avec retard à la ligne automatique.

<h1 id="pour-creer-un-champ-de-texte-multiligne-avec-retour-à-la-ligne-automatique-effectuez-lune-des-opérations-suivantes">Pour creer un champ de texte multiligne avec retour à la ligne automatique, effectuez l'une des opérations suivantes :</h1>

- Dans l'environnement auteur Flash, Sélectionnez un champ de texte sur la scene, puis, dans l'inspecteur des propriétés, Sélectionnez Multiligne dans le menu contextuel Type de texte.   
- Pour un champ de texte créé à l'exécution avec MovieClip.createTextField(), définièsez les propriétésTextField multîline etTextField(wordWrap de la nouvelle occurrence du champ de texte sur true.

La balise <img> a un attribut requis, src, qui spécifie le chemin vers un fichier JPEG, un:fichier SWF ou l'identifant de liaison d'un symbole de clip. Tous les autres attributs sont facultatifs.

Les balises < img> prenent en charge les attributs suivants:

- src Spécifique l'URL vers un fischiéur JPEG ou SWF, ou l'identifiant de liaison pour un symbole de clip dans la bibliothèque. Cet attribut est requis ; tous les autres attributs sont facultatifs. Les fischiers externes (JPEG et SWF) ne s'affichent pas tant qu'ils ne sont pas entiennent échéargés.

Remarque: Flash ne supporte pas les fichiers JPEG tridimensionnels.

- id Spécífie le nom d'une occurrence de clip (créée par Flash Player) contenant le fjichier JPEG, SWF ou le clip intégré. Cette fonction s'avère utile pour contrôle le contenu intégré avec ActionScript.   
- width Largeur de l'image, du fichier SWF ou du clip, en pixels.   
- height Hauteur de l'image, du fichier SWF ou du clip, en pixels.   
- align Spécífie l'alignement horizontal de l'image intégrée dans le champ de texte. Les valeurs valides sont left et right. La valeur par défaut est left.   
- hspace Spécifie l'espace horizontal qui entoure l'image là où aucun texte n'apparait. La valeur par défaut est 8.   
- vspace Sécicie l'espace vertical qui entoure l'image là où aucun texte n'apparait. La valeur par défaut est 8.

Pour plus d'informations et d'examples sur l'utilisation de la balise <img> , consultez Intégration des images, fichiers SWF et des clips dans les champs de texte, page 159.

<h1 id="balise-italic-i">Balise Italic («i»)</h1>

La balise < i> affiche le texte balisé en italique. Des caractères italiques doivent être disponibles dans la police utilisée.

C'est très ⟨i⟩intéressent</i>.

Le code ci-dessus serait rendu de la maniere suivante :

C'est très intéressant.

<h1 id="balise-list-item-li">Balise List item (<li>)</h1>

La balise <1i> place une puce devant le texte qu'elle encadre.

```html
Listedecourses :
<li>Pommes</li>
<li>Oranges</li>
<li>Citrons</li> 

Le code ci-dessus serait rendu de la maniere suivante :

Listedcourses:

Pommes
Oranges
Citrons

La balise create un paragraphe. Elle prend en charge les attributs suivants:

  • align Spécífie l'alignement du texte dans le paragraphe. Les valeurs valides sont left, right et center.
  • class Spécífie une classe de style CSS définie par un objet TextField/styleSheet. Pour plus d'informations, consultez Utilisation des classes de style, page 149.

L'exemple suivant utilise l'attribut align pour aligner le texte sur le cotoé droit d'un champ de texte.

'Ce texte est aligné sur la droite dans le champ de texte

";

```html
textField.htmlText = "<p align='right'>'Ce{texte est aligné sur la droite dans le champ de{texte</p>";

L'exemple suivant utilise l'attribut class pour affecter une classe de style de texte à une balise <p> .

var maFeuilleDeStyle = newTextField/styleSheet();  
maFeuilleDeStyle.createTextField("test", 10, 0, 0, 300, 100);  
createTextField("test", 10, 0, 0, 300, 100);  
test.styleSheet = maFeuilleDeStyle;  
test_htmlText = "<p class='body'>Ceci est du texte de style corps.</p>";

<h1 id="balisc-span-span">Balisc Span (<span>)</h1>

La balise <span> peut uniquement être utilisée avec les styles de texte CSS. Pour plus d'informations, consultez Formatage de texte avec les feuilles de style en cascade, page 145. Elle prend en charge les attributs suivants:

- class Spécifie une classe de style CSS définie par un objet TextField/styleSheet. Pour plus d'informations sur la création de classes de style, consultez Utilisation des classes de style, page 149.

<h1 id="balise-text-format-textformat">Balise Text format (textformat>)</h1>

La balise <textformat> permet d'utiliser un sous-ensemble de propriétés de formatting des paragraphs de la classe TextFormat dans les champs de texte HTML, y compris l'interignage, le retrait, les marges et les taquets de tabulation. Vous pouvez associier des balises <textformat> aux balises HTML intégrées.

La balise <textformat> possede les attributs suivants :

- blockindent Spécifie l'indentation d'un bloc, en points. Correspond à TextFormat.blockIndent. Pour plus d'informations, consultez TextFormat.blockIndent, page 821.   
-indent Spécifique l'indentation, de la marge gauche au premier caractère du paragraphe. Correspondé à TextFormat.indent. Pour plus d'informations, consultez TextFormat.indent, page 825.   
- leading Spécifique l'espace séparant les lignes (espace vertical). Correspond à TextFormat.leading. Pour plus d'informations, consultez TextFormat.leading, page 826.   
- leftmargin Spécífie la marge gauche du paragraphe, en points. Correspond à TextFormat.leftMargin. Pour plus d'informations, consultez TextFormat.leftMargin, page 826.   
- rightmargin Spécifie la marge droite du paragraphe, en points. Correspond à TextFormat.rightMargin. Pour plus d'informations, consultez TextFormat.rightMargin, page 826.   
- tabstops Spécifique des taquets de tabulation personalisés, sous forme d'un tableau d'entiers non négatifs. Correspond à TextFormat.tabStops. Pour plus d'informations, consultez TextFormat.tabStops, page 827.

L'exemple de code suivant utilise l'attribut tabstops de la balise <textformat> pour creer un tableau de données avec des en-têtes de lignes en gras, comme indiqué ci-dessous :

<table><tr><td>Nom</td><td>Age</td><td>Service</td></tr><tr><td>Thomas</td><td>32</td><td>IMD</td></tr><tr><td>Eluard</td><td>46</td><td>Ingénierie</td></tr></table>

<h1 id="pour-créé-un-tableau-de-données-formaté-en-utilisant-des-taquets-de-tabulation">Pour créé un tableau de données formaté en utilisant des taquets de tabulation :</h1>

1 Utilisez l'outil Texte pour creer un champ de texte dynamique d'environ 300 pixels de largeur et 100 pixels de hauteur.   
2 Dans l'inspecteur des propriétés, saisissez tableau txt dans le champ de texte Nom de l'occurrence, Sélectionné Multiligne dans le menu Type de ligne et désisissez l'options Rendre le texte au format HTML.   
3 Dans le scenario, selectionnez la première image sur le Calque 1.   
4 Ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Pannesaux de développement > Actions) et ajoutez-lui le code suivant :

```javascript
var rowHeaders = "<b>\Nom\t</b></b>Age\t</b></b>Service";  
var row_1 = "Thomas\t31\tIMD";  
var row_2 = "Eluard\t42\t0A";  
tableau(Text.htmlText = "<textformat tabstops=[100, 200]>'";  
tableau(Text.htmlText += rowHeaders;  
tableau(Text.htmlText += row_1;  
tableau(Text.htmlText += row_2;  
tableau(Text.htmlText += "/textformat"); 

Remarquez l'utilisation de la série d'échémpement des caractères de tabulation (\t) pour ajouter des tabulations entre chaque « colonne » dans le tableau.

5 Choisissez Contrôle > Tester l'animation pour tester l'animation.

Balise Underline ( u)

La balise u souligne le texte balisé.

Ce texte est u sou ligné / u .

Le code ci-dessus serait rendu de la maniere suivante :

Ce texte est souligné.

Intégration des images, fichiers SWF et des clips dans les champs de texte

Dans Flash Player 7 et les versions ultérieures, vous pouvez utiliser la balise MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Intégration des images, fichiers SWF et des clips dans les champs de texte - 1 pour intégrer les fischiers JPEG, les fischiers SWF, ainsi que les clips, dans les champs de texte dynamique et de saisie. (pour obtenir la liste complète des attributs de la balise MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Intégration des images, fichiers SWF et des clips dans les champs de texte - 2, consultez Balise image (MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Intégration des images, fichiers SWF et des clips dans les champs de texte - 3), page 156).

Par défaut, Flash affiche le media intégré dans un champ de texte, à sa taille normale. Pour spécifier les dimensions du/media intégré, utilisez les attributs height et width de la balise MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Intégration des images, fichiers SWF et des clips dans les champs de texte - 4. Pour plus d'informations, consultez Specification des valeurs de hauteur et de largeur, page 160.

En général, une image intégrée dans un champ de texte apparait sur la ligne qui suit la balise MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Intégration des images, fichiers SWF et des clips dans les champs de texte - 5. Cependant, lorsque la balise MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Intégration des images, fichiers SWF et des clips dans les champs de texte - 6 est le premier caractère dans le champ de texte, l'image apparait sur la première ligne du champ de texte.

Intégration des fichiers SWF et JPEG

Pour intégrer un fisier JPEG ou SWF dans un champ de texte, spécifiez le chemin absolu ou relatif qui mène au fisier JPEG ou SWF dans l'attribut src de la balise MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Intégration des fichiers SWF et JPEG - 1. Par exemple, le code suivant insère un fisier JPEG situé dans le même repertoire que le fisier SWF.

textField txt.htmlText = "

Voici une photo de mes dernières vacances :MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Intégration des fichiers SWF et JPEG - 2'";

Intégration de symboles de clip

Pour intégrer un symbole de clip dans un champ de texte, spécifiez l'identifant de liaison du symbole pour l'attribut src de la balise MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Intégration de symboles de clip - 1 (pour plus d'informations sur la définition d'un identifant de liaison, consultez Association d'un symbole de clip à la scène, page 133).

Par exemple, le code suivant insère un symbole de clip dont l'idenfant de liaison est symbol_ID.

textField txt.htmlText = "

Voici un symbole de clip :MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Intégration de symboles de clip - 2'";

Pour qu'un clip intégré soit correctement et entièrement affché, le point d'alignement de son symbole doit être (0,0).

Spécification des valeurs de hauteur et de largeur

Si vous spécifie les attributs width et height d'une balise MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Spécification des valeurs de hauteur et de largeur - 1, un espace est réservé dans le champ de texte pour le fichier JPEG, SWF ou le clip. Une fois le fichier JPEG ou SWF entière telécharge, il est affché dans l'espace réservé. Flash modifie la taille du média en fonction des valeurs height et width.

Si vous ne spécifie pas de valeurs height et width, aucun espace n'est réservé au media intégré. Une fois le fjichier JPEG ou SWF télécharge, Flash l'insère dans le champ de texte à sa taille normale et sépare de nouveau le texte autour de lui.

Contrôle du média intégré avec ActionScript

Flash Player create a new quote clip for each of the objects.
L'attribut id de la balise MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Contrôle du média intégré avec ActionScript - 1 et l'intègre dans l'objet TextField.
L'attribut id de la balise MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Contrôle du média intégré avec ActionScript - 2 permet d'affector un nom d'occurrence au clip créé et de contrôle ainsi le clip avec ActionScript.

Le clip créé par Flash Player est ajoute en tant que clip enfant du champ de texte contenant l'image.

Par exemple, le code suivant intègre un fjichier SWF nommé animation.swf dans le champ de texte nommé textField(txt au niveau 0 et affecte le nom d'occurrence animation_mc au clip contenant le fjichier SWF.

_level0.textField txt.htmlText = "Voici une animation interéressante : MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Contrôle du média intégré avec ActionScript - 3

Dans ce cas, le chemin entièrement qualifié vers le nouveau clip créé est

_level0.textField(txt animation_mc. Vous pouvez, par exemple, associier le code suivant à un bouton (dans le même scenario que textField txt) afin d'arrêter la tête de lecture du fichier SWF intégré.

on(press){TextField txt animation_mc.stop();

Création d'hyperliens à partir d'un média intégré

Pour creer un hyperlien a partir d'un fisier JPEG, SWF ou d'un clip intégre, incluez la balise MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Création d'hyperliens à partir d'un média intégré - 1 dans une balise :

textField.htmlText = "Cliquez sur l'image pour returner à la page d'accueilMACROMEDIA FLASH MX 2004 - Création d'hyperliens à partir d'un média intégré - 2";

Lorsque le pointeur de la souris survole une image, un fichier SWF ou un clip que vous avez place entre des balises <a> , il prend la forme d'une « main», à l'instar des hyperliens standard. L'interactivité, telle que les clicks de souris et la pression sur les touches du clavier, n'est pas enregistrée dans les fichiers SWF et les clips placés entre les balises <a> .

Création de texte défilant

Il existe plusieurs manières de creer du texte défilant dans Flash. Pour faire défilier des champs de texte dynamique et de saisie, vous pouvez selectionner l'option Défilant dans le menu Texte ou le menu contextualuel, ou double-cliquer sur la poignée du bloc de texte tout en Maintenant la touche Maj enforcée.

Vou puez utilise les propriétés scroll et maxscrol1 de I'objet TextField pour controller le défilament vertical et les propriétés hscroll et maxhscroll pour controller le défilament horizontal d'un bloc de texte. Les propriétés scroll et hscroll spécifique respectivement les positions de défilament vertical et horizontal ; vous pouze lire et rédiger ces propriétés. Les propriétés maxscroll et maxhscroll spécifique respectivement les positions verticales et horizontales maximales ; vous pouze uniquement lire ces propriétés.

Le composant TextArea de Flash MX 2004 offre un moyen aie de creer un champ de texte defilant avec un minimum de programmation. Pour plus d'informations, consultez l'entrée relative au composant TextArea, dans le guide Utilisation des composants de I'aide.

Pour creer un bloc de texte dynamique defilant, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Double-cliquez sur la poignée du bloc de texte dynamique tout en maintainant la touche maj enfoncée.
  • Sélectionnéz le bloc de texte dynamique à l'aide de l'outil Flèche et choisissez Texte > Défilant.
  • Sélectionnéz le bloc de texte dynamique avec l'outil Flèche. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur le bloc de texte dynamique, puis Sélectionnéz Texte > Défilant.

Pour utiliser la propriété scroll afin de creer du texte défilant :

1 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez l'outil Texte et tracez un champ de texte sur la scene. Affectez le nom d'occurrenceTextField au champ de texte dans linspecteur des propriétés.
  • Utilisez ActionScript pour creer un champ de texte dynamiquement à l'aide de la méthode MovieClip.createTextField(). Affectez le nom d'occurrence textBoxField au champ de texte en tant que paramètre de la méthode.

2 Creez un bouton Vers le haut et un bouton Vers le bas ou choisissez Fenetre > Autres panneaux > Bibliothèques communes > Boutons, puis faites glisser vos boutons sur la scene.

Vous utiliserez ces boutons pour faire defiler le texte vers le haut et vers le bas.

3 Sélectionnéz le bouton Vers le bas sur la scène.

4 Dans le panneau Actions (Fenêtre > Panneaux de développement > Actions), entrez le code suivant pour faire défiler le texte vers le bas dans le champ de texte :

on(press){TextFieldscroll + = 1

5 Sélectionnéz le bouton Vers le haut sur la scene.

6 Dans le panneau Actions, entrez le code suivant pour faire defiler le texte vers le haut :

on(press){TextFieldscroll + = 1

CHAPITRE 9

Creation de classes avec ActionScript 2.0

ActionScript 2.0 est une restructuration du langage ActionScript. Il offre de nouvelles fonctions de programmation, deja disponibles dans d'autres langages, tels que Java. ActionScript 2.0 encourage les structures de programme réutilisables, évolutives, robustes et pouvant être générées. Il permet également de réduire le temps imparti au développement, en offrant aux utilisateurs une aide à la programmation et des informations de débogage approfondies. ActionScript 2.0 respecte les normes existantes. Il est basé sur le projet ECMAScript 4 (www.mozilla.org/js/language/es4/). ActionScript 2.0 est disponible dans Macromedia Flash MX 2004 et Macromedia Flash MX Professionnel 2004.

Les fonctionnalités d'ActionScript 2.0 sont décrites ci-dessous.

Modèle familier de programmation orientée objet (OOP) La principale fonction d'ActionScript 2.0 est un modele familier pour la creation de programmes orientés objet. ActionScript 2.0 introduit plusieurs nouveaux concepts et mots-clés orientés objet, tels que class, interface et packages qui vous sembleront familiers si vous avez déjà programmé en Java.

Le modele OOP d'ActionScript 2.0 est une « formalisation syntaxique » de la méthode de chainage de prototype utilisé dans les precedentes versions de Macromedia Flash pour créé des objets et étabir une relation d'héritage.

Typage strict des données ActionScript 2.0 vous permet également de spécifique explicitement des types de données pour les variables, paramètres de fonction et types de回头 de fonction. Par exemple, le code suivant déclare une variable appelée nomDutilisateur de type chaine (un type de données ActionScript intégré ou une classe).

var nomDutilisateur:String = "";

Avertissements et messages d'erreur du compilateur Les deux precedentes fonctions permettent à l'outil de programmation et au compilationur de générer des avertissements et messages d'erreur qui vous aident à localiser les bogues de vos applications dans Flash plus rapidement qu'auparavant.

Attention : Si vous souhaitez utiliser la syntaxe d'ActionScript 2.0, vérifie que les paramétres de publication du fichier FLA indiquent ActionScript 2.0. Il s'agit de la configuration par défaut pour les fichiers créés dans Flash MX 2004. Toutefois, si vous ouvrez un ancien fichier FLA qui utilise ActionScript 1 et que vous commencez à le réécrite dans ActionScript 2.0, vous devez régler les paramétres de publication du fichier FLA sur ActionScript 2.0. Sinon, votre fichier FLA ne sera pas compiling correctement et aucune erreur ne sera généraee.

Principes de la programmation orientée objet

Cette section est une rapide introduction aux principes du développement de programmes orientés objet. Ces principales sont presentes de façon plus approfondie dans le présent chapitre ; leur implémentation dans Macromedia Flash MX 2004 et Macromedia Flash MX Professionnel 2004 est notamment expliquée en détaill.

Objects

Pensez à un « objet » du monde réel, un chat, par exemple. Supposons qu'un chat ait des propriétés (ou états) telles que nom, âge et couleur, et des comportements tels que dormir, manger et ronronner. Dans le monde de la programmation orientée objet, les objets ont également des propriétés et des comportements. En utilisant les techniques de programmation orientée objet, vous pouvez modeler un objet du monde réel ( comme un chat) ou quelque chose de plus abstract ( un processus chimique, par exemple).

Classes et membres de classe

Continuons, si vous le voulez bien, avec l'analogie du monde réel. Supposons qu'il existe des chats de couleur, d'âge et de nom différents, qui mangent et ronronnent de façon différente. Mais tous les chats apparlient à une certaine classe d'objet, un objet de type « chat ». Chaque chat (monde réel), considéré individuellement, est une occurrence du type de la classe chat.

De la même façon, dans la programmation orientée objet, une classe définit un modele pour un type d'objet. Les caractéristiques et comportements qui appartiennent à une classe sont appelés membres de cette classe. Les caractéristiques (dans l'exemple du chat, nom, âge et couleur) sont appelées propriétés de la classe. Elles sont représentées sous forme de variables. Les comportements (manger, dormir) sont appelés méthodes de la classe ; ils sont représentés sous forme de fonctions.

Par exemple, vous pouvez创建工作 une classe Personne, puis创建工作 une personne individuelle correspondant à une occurrence de cette classe, appelée objet Personnel. L'objet Personnel contient l'ensemble des propriétés et méthodes de la classe Personnel.

Dans ActionScript, vous définisse une classe à l'aide de l'instruction class (consultez Création etutilisation de classes, page 169). ActionScript inclut plusieurs classes intégrées, telles que les classesMovieClip, TextField et String. Pour plus d'informations, consultez le Chapitre 6, Utilisation desclasses intégrées, page 119.

Heritage

L'un des principaux avantages de la programmation orientée object est que vous pouvez creer des sous-classes de classe. La sous-classe herite alors de l'ensemble des propriétés et méthodes de la superclasse. La sous-classe définit en général des méthodes et propriétés supplémentaires ou permet d'etendre la superclasse. Les sous-classes peuvent également supplanter (apporter leurs propres définitions) des méthodes heritiées d'une superclasse.

Par exemple, vous creez une classe Mammifère qui définit certaines propriétés et certains comportements communs à tous les mammifères. Vous pouze alors créé une classe Chat qui permet d'extendre la classe Mammifère. De cette manière, l'héritage peut promouvoir la réutilisation du code : au lieu de creator à nouveau le code commun aux deux classes, il vous suffit d'extendre la classe existante. Une autre sous-classe peut, à son tour, etendre la classe Chat, et ainsi de suite. Dans une application complexe, la définition de la structure hierarchique des classes représentée une grande partie du processus de création.

Dans ActionScript, utilisez le mot-clé extends pour creer une relation d'héritage entre une classe et sa superclasse. Pour plus d'informations, consultez Création de sous-classes, page 171.

Interfaces

Les interfaces, dans le cadre de la programmation orientée object, peuvent etre décrites comme des classes dont les méthodes ne sont pas implémentées (définitions). Une autre classe peut implémenter les méthodes déclarées par l'interface.

Une interface peut également être vue comme un « contrat de programmation » pouvant être utilisé pour appliquer des relations entre des classes sans lien. Par exemple, supposons que vous travailliez avec une équipe de programmeurs et que chacun de vous travaille sur une partie ( classe) différente de la même application. Lors de la réalisation de l'application, vous vous mettez d'accord sur un ensemble de méthodes que les différentes classes utiliseront pour communiquer. Ainsi, vous creez une interface qui déclare ces méthodes, leurs paramètres et leurs types de return. Toute classe qui implémente cette interface doit fournir des définitions pour ces méthodes ; dans le cas contraire, une erreur du compilerer se produit.

Voupez egalent utilise les interfaces pour creer une forme limitee d'héritage multiple «, ce qui n'est pas autorisé dans ActionScript 2.0. Dans le cas d'un héritage multiple, une classe s'etend sur plusieurs classes. Par exemple, en C + + , la classe Chat peut etendre la classe Mammifere, ainsi que la classe Espiegle, qui a les méthodes CourirAprèsQueue et FaireUnSomme. ActionScript 2.0, comme Java, n'autorise pas qu'une classe etende plusieurs classes directement. Toutefois, vous pouze creer une interface Espiegle qui déclaré les méthodes CourirAprèsQueue et FaireUnSomme. Une classe Chat ou toute autre classe peut alors implémenter cette interface et fournir des definiptions pour ces méthodes.

Pour plus d'informations, consultez Creation d'une interface, page 176.

Utilisation des classes : un exemple simple

Pour ceux qui début dans la programmation orientée object, cette section est une presentation des tâches liées à la création et à l'utilisation des classes dans Flash. Le flux de travail implique les étapes suivantes (au minimum):

1 Définition d'une classe dans un fisquier de classe ActionScript externe.
2 Enregistrement du fisquier de classe dans un réseau de chemin de classe désigné (un emplacement où Flash va chercher les classes).
3 Création d'une occurrence de la classe dans un autre script, soit dans un document Flash (FLA), soit dans un fisier de script externe, ou creation d'une sous-classe basée sur la classe d'origine.

Cette section présente également une nouvelle fonction d'ActionScript 2.0, appelée typage strict des données. Elle vous permet de spécifique le type de données d'une variable, d'un paramètre de fonction ou d'un type de renvoi de fonction.

Bien que cette section n'aborde que les classes, le déroulement général du travail est le même pour l'utilisation des interfaces. Pour plus d'informations, consultez Création et utiliser d'interfaces, page 175.

Création d'un fichier de classe

Pour creer une classe, vous devez tout d'abord creer un fisier ActionScript (AS) externe. Classes (et interfaces) peuvent uniquement etre definiennes dans des fisiers de script externes. Par exemple, vous ne pouze pas definir une classe dans un script associé a une image ou a un bouton dans un document Flash (FLA). Pour creer un fisier AS externe, utilisez l'éditeur ActionScript inclus dans Flash, ou l'éditeur de code ou de texte de votre_CHO.

Remarque: Le code ActionScript dans les fichiers externes est compilé dans un fichier SWF lors de la publication, de l'exportation, du test ou du débogage d'un fichier FLA. Cela signifie que si vous apportez des modifications à un fichier externe, vous doivent enregistrer le fichier et recompile tous les fichiers FLA qui l'utilisent.

Dans les étapes suivantes, vous allez créé une classe appelée Personne, contenant deux propriétés (âge et nom) et une seule méthode (showInfo()) qui affiche les valeurs de ces propriétés dans le panneau de sortie.

Pour creer le fichier de classe :

1 Créez un nouveau réseau sur votre disque dur et nommez-le FichiersPersonne. Ce réseau comprendra tous les fichiers de ce projet.

2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Créez un fjichier dans l'éditeur de texte ou de code de votre choix.
  • (Flash MX Professionnel uniquement) Pour ouvrir la boîte de dialogue Nouveau document,CHOISSEF Fichier > Nouveau,CHOISSEZ Fichier ActionScript dans la liste des types de fichier, puis cliquez sur OK. La fenêtre de script s'ouvre sur un fichier vide.

3 Enregistrez le fichier sous Personne.as dans le repertoire FichiersPersonne.

4 Dans la fenêtre de script, entrez le code suivant :

class Personen { 

Cela s'appeille la déclaration de classe. Dans sa forme la plus simple, une déclaration de classe comprend le mot-clé class, suivi du nom de la classe (Personne, dans ce cas), puis des accolades d'ouverture et de fermeture ({)). Tout ce qui est compris dans les accelades est appelé corps de la classe et c'est à cet endroit que les propriétés et méthodes de la classe sont définies.

Remarque : Le nom de la classe (Personne) correspond au nom du fichier AS qui la contient (Personne.as). Cela est très important. Si ces deux noms ne correspondent pas, la compilation de classe échoue.

5 Pour creer les propriétés de la classe Personne, utilisez le mot-clé var pour définir deux variables appelées age et nom, comme indiqué ci-dessous.

classPersonne{ var age:Number; var nom:String; 

Conseil: Par convention, les propriétés de la classe sont définies au-dessus du corps de la classe, ce qui facilitite la comprhension du code. Mais ce n'est pas obligatoire.

Notez bien la présence des deux-points dans la syntaxe (var âge: Number et var nom: String) utilisée pour la déclaration des variables. Ceci est un exemple de typage strict des données. Lorsque vous tapez une variable de cette façon, (var nomDeVariable: TypeDeVariable), le compilerer ActionScript 2.0 s'assure que la valeur affectee à cette variable correspond au type spécifique. Bien que cette syntaxe ne soit pas obligatoire, il est recommendé de la respecter. Elle peut d'ailleurs vous permettre de déboguer plus facilement vos scripts. Pour plus d'informations, consuldez Typage strict des données, page 40.

6 Ensuite, creez la méthode showInfo(), qui renvoie une chaine pré-formatee contenant les valeurs des propriétés âge et nom. Ajoutez la définition de fonction showInfo() au corps de la classe, comme indiqué ci-dessous.

class Personne {
    var âge:Number;
    var nom:String;
    // Méthodes pour renvoyer les valeurs des propriétés
    function showInfo():String {
        return("Bonjour, je m'appelle" + nom + " et j'ai " + âge + " ans."); 

Notez l'utilisation du typage des données (facultatif, mais commande) dans la définition de la fonction.

function showInfo(): String {...} 

Dans ce cas, c'est la valeur renvoyee (chaine) de la fonction showInfo() qui est typée.

7 La dernière partie de code que vous ajoutez dans cette section concerne une fonction spéciale appelée fonction constructeur. En programmation orientée objet, la fonction constructeur initiaise toutes les nouvelles occurrences d'une classe.

La fonction constructeur a toujours le même nom que la classe. Pour creer la fonction constructeur de la classe, ajoutez le code suivant :

class Personne {
    var âge:Number;
    var nom:String;
    // Méthodes pour renvoyer les valeurs des propriétés
    function showInfo():String {
        return("Bonjour, je m'appelle "+nom+" et j'ai "+âge+" ans.!");
    }
    // Fonction constructeur
    function Personnel (monNom:String, monAge:Number) {
        nom = monNom;
        âge = monAge;
    }
} 

La fonction constructeur Personnel() prend en compte deux paramètres, monNom et monAge, et affecte ces paramètres aux propriétés nom et âge. Les deux paramètres de la fonction sont strictement typés, respectivement comme chaîne et nombre. Pour plus d'informations sur les fonctions constructeur, consultez Fonctions constructeur, page 172.

Remarque : Si vous ne creez pas de fonction constructeur, une fonction constructeur vide est automatiquement creée pendant la compilation.

8 Enregistrez le fichier sous Personne.as dans le repertoire FichiersPersonne que vous avez créé a l'etape 1.

Si vous utilisez Flash MX 2004 (et non Flash Professionnel), passez à la section suivante.

9 (Flash Professionnel uniquement) Vérifiez la syntaxe du fjichier de classe en choisisant Outils > Vérifier la syntaxe, ou en appuyant sur Ctrl+T (Windows) ou Commande+T (Macintosh).

Si des erreurs sont signalées dans le panneau de sortie, comparez le code de votre script au code final de l'etape 7, ci-dessus. Si vous ne pouvez pas corriger les erreurs de code, copiez le code terminée à l'etape 7, à partir de panneau d'aide.

Création d'une occurrence de la classe Personnel

L' étape suivante permet de creator une occurrence de la classe Personne dans un autre script, tel qu'un script d'image dans un document Flash (FLA) ou dans un autre script AS, et de l'affector à une variable. Pour creator une occurrence de classe personalisée, utilisez l'opérateur new, comme pour creator une occurrence de classe ActionScript intégrée (telle que les classes XML ou TextField).

Par exemple, le code suivant cree une occurrence de la classe Personne et I'affecte a la variable nouvellePersonne.

var nouvellePersonne:Person = new Personnel("Nadine", 32);

Cette classe invoque la fonction constructeur de la classe Personne, en transmettant comme paramètres les valeurs "Nadine" et 32.

La variable nouvellePersonne est typée en tant qu'objet Personnel. Cette manière de type les objets permet au compilerer de s'assurer que vous n'essayez pas d'acceder aux propriétés ou aux méthodes qui ne sont pas définies dans cette classe (sauf si vous déclarez que la classe est dynamique en utilisant le mot clé dynamic). Pour plus d'informations, consultez Création de classes dynamiques, page 182.

Pour creer une occurrencce de la classe Personne dans un document Flash :

1 Dans Flash,CHOISSEF Fichier > Nouveau,choisissez Document Flash dans la liste des types de documents, et cliquez sur OK.
2 Enregistrez le fichier sous creerPersonne.fla dans le repertoire FichiersPersonne que vous avez créé precedemment.
3 Dans le scenario, choisissez Calque 1, puis ouvre le panneau Actions (Fenêtre > Panneaux de développement > Actions).
4 Dans le panneau Actions, entrez le code suivant:
var Personne_1:Person = new Personnel("Nadine", 32);
var personne_2:Person = new Personnel("Julie", 28);
trace(personne_1.showInfo());
trace(personne_2.showInfo());

Le code ci-dessus permet de creer deux occurrences de la classe Personne, personne_1 et personne_2, et d'appeler la methode showInfo() sur chaque occurrence.

5 Enregistrez votre travail, puis choisissez Contrôle > Tester l'animation. Les informations suivantes doivent s'afficher dans le panneau de sortie :

Bonjour, je m'appelle Nadine et j'ai 32 ans. Bonjour, je m'appelle Julie et j'ai 28 ans.

Lorsque vous creez une occurrence de classe en appelant sa fonction constructeur, Flash recherche un fichier AS portant le même nom que le constructeur dans un ensemble prédéterminé d'emplacements de repertoires. Cet ensemble d'emplacements de repertoires est appelé chemin de classe (consultez Compréhension du chemin de classe, page 177).

A present, you devriez avoir une vision globale de la création et de l'utilisation des classes dans les documents Flash. La suite de ce chapitre aborde plus en détaill les classes et les interfaces.

Creation et utilisation de classes

Comme nous avons l'avons vu précédemment, une classe se compose de deux parties : la déclaration et le corps. La déclaration de la classe comporte au minimum l'instruction class, suivie de l'identifant du nom de la classe, puis des accolades d'ouverture et de fermeture. Tout ce qui est compris dans les accolades constitue le corps de la classe.

class nomDeLaClasse { // corps de la classe } 

Voupez definir des classes uniquement dans des fisiers ActionScript (AS). Par exemple, vous ne pouze pas définir de classe sur un script d'image dans un fisier FLA. De même, le nom de la classe spécifiée doit correspondre au nom du fisier AS qui contient la classe. En ce sens, si vous creez une classe Shape, le fisier AS qui contient la définition de la classe doit s'appeler Shape.as.

// Dans le fichier Shape.as class Shape { // Corps de la classe Shape } 

Tous les fichiers de classe AS que vous créez doivent être enregistrés dans l'un des repertoires désignés du chemin de classe (répertoires dans lesquels Flash recherche les définitions de classe lors de la compilation des scripts). Pour plus d'informations, consultez Compréhension du chemin de classe, page 177.

Les noms de classes doivent être des identifiants ; ainsi, le premier caractère doit être une lecture, un soulignement ( ), ou le signe dollar ($), et chaque caractère suivant doit être une lecture, un nombre, ou le signe dollar. En outre, le nom de classe doit être entièrement qualifié dans le fjichier dans lequel il est déclaré : il doit indiquer le nom du réseau dans lequel il est enregistré. Par exemple, pour creer une classe nominée ClasseRequise enregistrée dans le réseau myClasses/education/curriculum, vous devez déclarer cette classe dans le fjichier ClasseRequise.as de la maniere suivante :

classe myClasses.education.curriculum.ClasseRequise{ 

De ce fait, il est recommandé de planifier votre structure de répertoires avant de commencer la création de classes. En effet, si vous decidez de déplacer les fichiers de classe après leur création, vous devrez modifier les instructions de déclaration de classe pour indiquer leur nouvel emplacement.

Creation de propriétés et de méthodes

Les membres d'une classe se compose des propriétés (déclarations de variables) et des méthodes (déclarations de fonctions). Vous doivent déclarer toutes les propriétés et méthodes dans le corps de la classe (entre les accelades); sinon une erreur se produit lors de la compilation.

Toute variable déclarée dans une classe, mais en dehors d'une fonction, est une propriété de la classe. Par exemple, la classe Personne, dont il était question précédemment, a deux propriétés, age et nom, respectivement de type chaine et nombre.

class Personne { var age:Number; var nom:String; } 

De la même façon, toute fonction déclarée dans une classe est considérée comme étant une méthode de cette classe. Dans l'exemple de la classe Personne, vous aviez créé une méthode unique appelée showInfo().

class Personne { var age:Number; var nom:String; function showInfo() { //définition de la méthode showInfo() }   
1 

Initialisation de propriétés en ligne

Vou puez initiaiser des propriétés en ligne, c'est-à-dire lorsque vous les déclarez, avec des valeurs par défaut, comme l'illustrer l'exemple suivant :

classPersonne{ var age:Number = 50 var nom:String "Jean Dubuste";
}

Lorsque vous initialisiez des propriétés en ligne, l'expression du côté croit de l'affectation doit être une constante de compilation. C'est à dire que l'expression ne peut pas faire référence à un élément paramétré ou défini au moment de l'exécution. Les constantes de compilation comprend les chaines litterales, les nombres, les valeurs booléennes, null et undefined, ainsi que les fonctions constructeur pour les classes intégrées suivantes : Array, Boolean, Number, Object et String.

Par exemple, la définition de classe suivante initiale plusieurs propriétés en ligne :

class CompileTimeTest {
    var truc:String = "mon truc"; // OK
    var-Barre:Number = 5; // OK
    var bool:Boolean = true; // OK
    var nom:String = new String("Julie"); // OK
    var qui:String = truc; // OK, car 'truc' est une constante
    var whee:String = maFonc(); // erreur! il ne s'agit pas d'une expression constante de compilation
    var lala:Number = whee; // erreur! il ne s'agit pas d'une expression constante de compilation
    var star:Number = bar + 25; // OK, 'bar' et '25' sont des constantes
    function maFonc() {
        return "Bonjour monde";
    }
} 

Cette règle s'applique uniquement aux variables d'occurrence (variables copées dans chaque occurrence d'une classe). Elle ne s'applique pas aux variables de classe (variables qui appartiennent veritablement à la classe). Pour plus d'informations sur ces variables, consultez Membre d'occurrence et de classe, page 173.

Création de sous-classes

Dans la programmation orientée objet, une sous-classe peut hériter des propriétés et méthodes d'une autre classe, appelée super classe. Pour creer ce type de relation entre deux classes, utilisez la clause extends de l'instruction class. Pour spécifique une super classe, utilisez la syntaxe suivante :

class SubClass extends SuperClasse {}

La classe que vous avez spécifiée dans SubClass hérite de toutes les propriétés et méthodes définies par la superclasse. Par exemple, vous creez une classe Mammifère qui définit des propriétés et méthodes commun à tous les mammifères. Pour creer une variante de cette classe Mammifère, telle que la classe Marsupial, étendez la classe Mammifère, c'est-à-dire que vous allez créé une sous-classe de la classe Mammifère.

class Marsupial extends Mammifère {}

La sous-classe hérite de toutes les propriétés et méthodes de la super classe, y compris des propriétés ou des méthodes que vous avez déclarées comme étant privées en utilisant le mot-clé private. (Pour plus d'informations sur les variables privées, consultez Contrôle de l'accès des membres, page 172.)

Vou puevez etendre vos propres classes personnalises, ainsi que toute classe ActionScript intégrée, telle que XML, Sound ou MovieClip. Lorsque vous étendez une classe ActionScript intégrée, votre classe personnalisée hérite de toutes les méthodes et propriétés de la classe intégrée.

Par exemple, le code suivant définit la classe JukeBox, qui estend la classe Son intégrée. Il définit un tableau appelé listeChansons et une méthode appelée litChanson() qui permet de dire une chanson et d'invoquer la méthode chargeSon(), dont il hérite de la classe Son.

class JukeBox extends Son {
    var listeChansons:Array = new Array("beethoven.mp3", "bach.mp3",
                    "mozart.mp3");
    function litChanson(songID:Number) {
        this.chargeSon(listeChansons[songID]);
    }
} 

Si vous ne placez pas un appel à super() dans la fonction constructeur d'une sous-classe, le compilateur générale automatiquement un appel au constructeur de sa super classe immédiate, sans paramètre, en tant que première instruction de la fonction. Si la super classe n'a pas de constructeur, le compilateur créé une fonction constructeur vide, puis générale un appel à cette fonction à partir de la sous-classe. Cependant, si une super classe prend des paramétres dans sa définition, vous doivent acceder un constructeur dans la sous-classe et appeler la super classe avec les paramétres requis.

L'héritage multiple ou l'héritage à partir de plus d'une classe n'est pas autorisé. Toutefois, les classes peuvent effectivement hériter de plusieurs classes, si vous utilisez des instructions extends individuelles :

// non autorisé  
class C extends A, B {}  
// autorisé  
class B extends A {}  
class C extends A, B {} 

You pouvez également utiliser le mot-clé extends pour creer les sous-classes d'une interface :

interface iA extends interface iB {} 

Fonctions constructeur

Un constructeur de classe est une fonction spéciale appelée automatiquement lorsque vous creez une occurrence de classe en utilisant l'opérateur new. La fonction constructeur porte le même nom que la classe qui la contient. Par exemple, la classe Personne creée plus haut contenait la fonction constructeur suivante :

// Fonction constructeur de la classe Personen  
function Personen (monNom:String, monAge:Number) {  
    nom = monNom;  
    âge = monAge;  
} 

Si aucune fonction constructeur n'est explicitement déclarée, c'est-à-dire, si vous ne créez pas de fonction dont le nom correspond à celui de la classe, le compilerer créé automatiquement une fonction constructeur vide.

Une classe ne peut contenir qu'une fonction constructeur ; les fonctions constructeur surchargees ne sont pas autorisées dans ActionScript 2.0.

Contrôle de l'accès des membres

Par défaut, toute propriété ou méthode de classe est accessible à toute autre classe : tous les membres d'une classe sont considérés, par défaut, comme publics. Toutefois, dans certains cas, vous pouvez souhaiter que d'autres classes n'aient pas accès aux données ou aux méthodes d'une classe. Vous devez alors faire en sorte que ces membres deviennent privés, c'est-à-dire disponibles uniquement pour la classe qui les déclare ou qui les définit.

Pour spécifique des membres publics ou privés, utilisez l'attribute de membre public ou private. Par exemple, le code suivant déclare une variable privée (une propriété) et une méthode privée (une fonction).

Par exemple, la classe suivante (LoginClass) définit une propriété privée nommée nomDutilisateur et une méthode privée nommée getNomDutilisateur().

classe LoginClass {
    private var nomDutilisateur:String;
    private function getNomDutilisateur(){
        return this.getName;
    }
//constructeur :
    function LoginClass(user:String) {
        thisuserName = user;
    }
} 

Les membres privés (propriétés et méthodes) sont uniquement accessibles à la classe qui définit ces membres et aux sous-classes de cette classe d'origine. Les occurrences de la classe d'origine ou celles des sous-classes de cette classe ne peuvent pas acceder aux propriétés et méthodes déclarées en privé ; c'est-à-dire que les membres privés ne sont accessibles qu'au sein des définitions de classe, et non au niveau des occurrences.

Par exemple, vous pouvez creer une sous-classe de la classe LoginClass nommée NewLoginClass. Cette sous-classe peut acceder à la propriété (nomDutilisateur) et à la méthode (getnomDutilisateur()) privées définies par LoginClass.

class NewLoginClass extends LoginClass {
    // peut acceder à nomDutilisateur et getnomDutilisateur()
} 

Cependant, une occurrence de LoginClass ou de NewLoginClass ne peut pas acceder aux membres privés. Par exemple, le code suivant, ajoute à un script d'image dans un fjichier FLA, engendérerait une erreur du compilerer indiquant que getnomDutilisateur() est privé et qu'il est impossible d'y acceder.

var loginObject: LoginClass = new LoginClass("Maxwell");  
var utilisateur = loginObject.getnomDutilisateur(); 

Notez également que le contrôle de l'accès des membres est une fonction de compilation uniquement ; à l'exécution, Flash Player ne fait aucune distinction entre les membres publics et privés.

Membres d'occurrence et de classe

Dans la programmation orientée objet, les membres (propriétés ou méthodes) d'une classe peuvent être soit des membres d'occurrence, soit des membres de classe. Les membres d'occurrence sont créés pour chaque occurrence de la classe et sont copés dans chacune d'entre elles. En revanche, les membres de classe sont créés une seule fois par classe (ils sont également appelés membres statiques).

Pour invoquer une méthode d'occurrence ou acceder à une propriété d'occurrence, faites référence à une occurrence de la classe. Par exemple, le code suivant permet d'invoquer la méthode showInfo() sur une occurrence de la classe MovieClip appelée clip_mc:

clip_mc.showInfo();

Toutefois, les membres de classe (statiques) sont affectés à la classe elle-même et non à n'importe qu'elle occurrence de la classe. Pour invoquer une méthode de classe ou acceder à une propriété de classe, faites réference au nom de la classe只不过 qu'à une occurrence spécifique de la classe :

nomDeLaClasse.membreDeLaClasse; 

Par exemple, la classe Math ActionScript comprend uniquement des méthodes et des propriétés statiques. Pour appeler ses méthodes, au lieu de créé une occurrence de la classe Math, appelez tout simplement les méthodes de la classe Math. Le code suivant appelle la méthode sqrt() de la classe Math :

var racine_carree:Number = Math.sqrt(4);

Les membres d'occurrence peuvent dire les membres statiques, mais ne peuvent pas les écrire. Les membres d'occurrence ne sont pas ennumérables dans les boucles for ou for..in.

Creation des membres de classe

Pour spécifique qu'une propriété de classe est statique, utilisez le modifieur static, comme indiqué ci-dessous.

static var nomDeLaVariable;

Vous pouvez également déclarer des méthodes de classe statiques.

static function nomDeLaFonction() { // corps de la fonction } 

Les méthodes de classe (statiques) peuvent acceder uniquement aux propriétés de classe (statiques). Elles n'ont pas accès aux propriétés d'occurrence. Par exemple, le code suivant générale une erreur de compilation, car la méthode de classe getName() fait-reference au nom de variable de l'occurrence.

class StaticTest {
    var nom="Ted";
    static function getName() {
        var nom_local = name;
        // Erreur! Il est impossible d'acceder aux variables d'occurrence dans des fonctions statiques.
    }
} 

Pour résoudre ce problème, vous pouvez soit faire de la méthode une méthode d'occurrence, soit faire de la variable une variable de classe.

Utilisation de membres de classe : un exemple simple

Voussouvez notamment utiliser des membres de classe (statiques) pour conserver les informations d'etat sur une classe et ses occurrences. Supposons par exemple que vous souhaitez consigner le nombre d'occurrences créées à partir d'une classe donnée. Vous pouze facilement y parvenir en utilisant une propriété de classe qui est incrémentede chaque création d'une nouvelle occurrence.

Dans l'exemple suivant, vous creez une classe nommée Gadget qui définit un compteur d'occurrence statique unique nommé compteurGadget. A chaque création d'une nouvelle occurrence de la classe, la valeur de compteurGadget est incrémentede 1 et la valeur courante de compteurGadget est affichée dans la panneau de sortie.

Pour creer un compteur d'occurrence en utilisant une variable de classe :

1 Creez un nouveau fichier ActionScript (AS).
2 Ajoutez le code suivant au fichier :

class Gadget {
    static var compteurGadget:Number = 0; // initializez la variable de classe
    function Gadget() {
        trace("Creation de gadget #" + compteurGadget);
        compteurGadget++;
    }
} 

La variable compteurGadget est déclarée comme statique, et est initiaisée à 0 une seule fois. Chaque fois que la fonction constructeur de la classe Gadget est appelée, elle ajoute 1 à compteurGadget puis affiche le numéro de l'occurrence en cours de création.

3 Enregistrez votre fichier sous Gadget.as.
4 Creez un nouveau document Flash (FLA) et enregistrez-le sous createGadget.fla dans le même repertoire que Gadget.as.

Dans ce fichier, vous créées de nouvelles occurrences de la classe Gadget.

5 Dans createGadget.fla, Sélectionné le calque 1 dans le scenario et ouvre le panneau Actions (Fenêtre > Pannesaux de développement > Actions).

6 Ajoutez le code suivant au panneau Actions.

//Avant de creer une occurrencedela classe, //compteurGadget est a zero (0) trace("Compteur Gadget au demarrage:" ^+ Gadget.compteurGadget); var gadget_1 new Gadget(); var gadget_2 new Gadget(); var gadget_3 new Gadget();

7 Enregistrez le fichier, puis testez-le (Contrôle > Tester l'animation).

Les informations suivantes doivent s'afficher dans le panneau de sortie :

Compteur Gadget au démarrage : 0  
Creating gadget # 0  
Creating gadget # 1  
Creating gadget # 2 

Membres et sous-classes de classes

Les membres de classe se propagent dans les sous-classes de la superclasse qui définit ces membres. Dans l'exemple précédent, (consultez Utilisation de membres de classe : un exemple simple, page 174), vous avez utilisé une propriété de classe pour consigner le nombre d'occurrences de la classe que vous avez créé. Vous pouze creator une sous-classes de la classe Gadget comme indiqué ci-dessous.

class SousGadget extends Gadget {
    function SousGadget() {
        trace("Création de sousgadget # "+Gadget.compteurGadget);
    }
} 

Creation et utilisation d'interfaces

En programmation orientée objet, une interface est similaire à une classe dont les méthodes ont été déclarées, mais n'effectuent aucune action. Une interface consiste en fait en des méthodes « vides »

Vous pouvez notamment utiliser les interfaces pour appliquer un protocole entre des classes n'ayantaucun rapportentreelles, comme expliquéulterieirement.Supposons par exemple que vous faites partie d'une equipe de programmeurs, dont chaque membre travaill sur une partie différente (c'est-à-dire une classe différente)d'uneapplication volumineuse.La plupart de ces classes n'ontaucun rapportentreelles,mais il est toutde même nécessaire qu'ellespuissant communiquerlesunes aveclesautres.Vousdevezdefiniruneinterface,ouprotocolede communication,a laquelle toutesles classesdoivent adhérer.

Pour y parvenir, vous pouvez创建工作 une classe Communication qui définit toutes ces méthodes, puis faire en sorte que chaque classe estende cette super classe, ou en hérite. Mais étant donné que l'application se compose de classes n'avantaucun rapport, il est inutile de toutes les placer dans une hierarchie de classe commune. Il est préférible de创建工作 une interface qui déclare les méthodes que ces classes utiliseraont pour communiquer, puis que chaque classe implèmente ces méthodes (fournisse ses propres définitions).

Vou puevez généralement programmer de façon efficace sans utiliser les interfaces. Lorsqu'elles sont utilisées de façon appropriée, cependant, les interfaces peuvent rendre la conception de vos applications plus élégante, évolutive et stable.

Creation d'une interface

Le processus de creation d'une interface est identique au processus de creation d'une classe. Comme pour les classes, vous pouze uniquement définir des interfaces dans des fichiers ActionScript (AS) externes. Déclarez une interface en utilisant le mot-clé interface suivi du nom de l'interface et d'accolades gauche et droite qui définiennent le corps de l'interface.

interface nomInterface {
    // déclarations de méthodes d-interface
} 

Une interface ne peut conténir que des déclarations de méthodes (fonction), y compris des paramètres, des types de paramètres et des types de renvoi de fonction.

Par exemple, le code suivant déclaré une interface nommée MonInterface qui contient deux méthodes, method_1() et method_2(). La première méthode ne prendaucun paramètre et n'as pas de type de renvoi (specifiée comme Void). La deuxieme déclaration de méthode ne prend qu'un seul paramètre de type String et spécifie un type de renvoi Boolean.

interface MonInterface {
    function method_1():Void;
    function method_2(param:String):Boolean;
} 

Les interfaces ne peuvent contir aucune déclaration ou affectation de variable. Les fonctions déclarées dans une interface de peuvent pas contir d'accollades. Par exemple, l'interface suivant ne sera pas complilée.

interface MauvaiseInterface{ //Erreur de compilation.Les déclarations de variables ne sont pas autorisées dans les interfaces. var illegalVar;   
//Erreur de compilation.Les corps de fonctions ne sont pas autorisés dans les interfaces. function illegalMethod(){ 1 

Les régles d'affection de nom et de stockage des interfaces dans les paquets sont les mêmes que celles des classes ; consultez Création etutilisation de classes, page 169 et Utilisation de paquets, page 179.

Interfaces comme types de données

Tout comme une classe, une interface définit un nouveau type de données. Toute classe qui implèmente une interface peut être considérée comme relevant du type défini par l'interface. Ceci est utile pour déterminer si un objet donné implèmente une interface donnée. Considerons par exemple l'interface suivante.

interface Déplacable { function monter(); function descendre(); } 

Considérons la classe Box qui implèmente l'interface Déplaçable.

class Box implements Déplacable {
    var x_pos, y_pos;
    function monter() {
        // définition de méthode
    }
    function descendre() {
        // définition de méthode
    }
} 

Ensuite, dans un autre script où vous creez une occurrence de la classe Box, vous declares qu'une variable est de type Déplacable.

varnewBox:Movable = newBox();

A l'exécution, dans Flash Player 7 et ses versions ultérieures, vous pouvez attribuer une expression à un type d'interface. Si l'expression est un objet qui implèmente l'interface, ou si elle possède une super classe qui implèmente l'interface, l'objet est renvoyé. Dans le cas contraire, null est renvoyé. Cela est particulièrement utile si vous voulez vous assurer qu'un objet particulier implèmente une interface particulière.

Par exemple, le code suivant vérifie d'abord si le nom de l'objet unObject implémente l'interface Déplacable avant d'appeler la méthode moveUp() sur l'objet.

if(Movable(someObject) != null) { unObjet.moveUp(); } 

Compréhension du chemin de classe

Pour utiliser une classe ou interface que vous avez définie, Flash doit être capable de localiser les fichiers AS externes qui contiennent la définition de classe ou d'interface. La liste des repertoires dans lesquels Flash recherche les définitions de classe et d'interface est appelée chemin de classe.

Lorsque vous creez un fichier de classe ActionScript, vous devez enregister le fichier dans l'un des répertoires spécifique dans le chemin de classe, ou dans l'un de ses sous-répertoires. (Vous pouvez modifier le chemin de classe pour inclure le chemin souhaïte; consultez Modification du chemin de classe, page 178.) Sinon, Flash ne sera pas en mesure de résoudre ou de localiser la classe ou l'interface spécifique dans le script. Les sous-repertoires que vous creez dans un réseau de chemin de classe sont appelés paquets. Ils vous permettent d'organiser vos classes. Pour plus d'informations, consultez Utilisation de paquets, page 179.

Chemins de classe globaux et au niveau du document

Flash dispose de deux paramètres de chemin de classe : un chemin de classe global et un chemin de classe au niveau du document. Le chemin de classe global s'applique aux fichiers AS et FLA externes. Il est défini dans la boîte de dialogue Préférences (Edition > Préférences). Le chemin de classe au niveau du document s'applique uniquement aux fichiers FLA. Il est défini dans la boîte de dialogue Paramètres de publication (Fichier > Paramètres de publication) pour un fichier FLA donné.

Par défaut, le chemin de classe global contient deux chemins de répertoires: un chemin relatif qui pointe vers le réseau contenant le document courant et un autre vers le réseau Classes situé dans le réseau de configuration utilisateur installé avec Flash. L'emplacement de ce réseau est le suivant :

  • Windows 2000 ou Windows XP: C:\Documents and Settings\\Local SettingsApplicationData\Macromedia\FlashMX2004\\Configuration\
  • Windows 98 : C:\Windows\Application Data\Macromedia\Flash MX 2004\\Configuration\
    Mac OS X : Disque dur/Users/Library/Application Support/Macromedia/Flash MX 2004/ Language>/Configuration/

Le chemin de classe au niveau du document est vide par défaut.

Résolution des références de classe par le compilateur

Lorsque Flash tente de résoudre les références de classe dans un script FLA, il recherche tout d'abord le chemin de classe au niveau du document spécifique pour ce FLA. Si la classe n'est pas trouvée dans ce chemin de classe, ou si le chemin de classe est vide, Flash effectue une recherche dans le chemin de classe global. Si la classe n'est pas trouvée dans le chemin de classe global, une erreur de compilation se produit.

Lorsque Flash tente de résoudre les références de classe dans un script AS, il effectue uniquement une recherche dans les repertoires du chemin de classe global, étant donné que les fichiers AS ne possèdent pas de chemin de classe de document qui leur soit associé.

Modification du chemin de classe

Vous pouvez modifier le chemin de classe global à l'aide de la boîte de dialogue Préférences. Pour modifier le paramètre de chemin de classe au niveau du document, utilisez la boîte de dialogue Paramétres de publication pour le fichier FLA. Vous pouvez ajouter des chemins de répertoires absolus (par exemple C.:/mes Classes) et des chemins de répertoires relatifs (par exemple, ..mes Classes ou « . »).

Par défaut, le chemin de classe global contient un chemin absolu (le répertoire Classes dans le répertoire de configuration utilisé) et un chemin de classe relatif, symbolisé par un point unique (.), qui pointe vers le répertoire du document en cours. Notez que les chemins de classe relatifs peuvent pointer vers des répertoires différents, en fonction de l'emplacement du document compile ou publié. Pour plus d'informations, consultez Chemins de classe globaux et au niveau du document, page 178.

Pour modifier le chemin de classe global :

1 Choisissez Edition > Préférences pour ouvrir la boîte de dialogue Préférences.
2 Cliques sur l'onglet ActionScript, puis cliques sur le bouton Paramétres d'ActionScript 2.0.

3 Effectuez l'une des opérations suivantes :

Pour ajouter un repertoire au chemin de classe, cliquez sur le bouton Rechercher le chemin, ouvre le repertoire que vous souhaitez ajouter et cliquez sur OK.

Vou puez egalent cliquer sur le bouton Ajouter un nouveau chemin (+) pour ajouter une ligne à la liste Chemin de classe. Double-cliquez sur la nouvelle ligne, tapez un chemin relatif ou absolu et cliquez sur OK.

Pour modifier un repertoire de chemin de classe existant, selectionnez le chemin dans la liste Chemin de classe, cliquez sur le bouton Rechercher le chemin, ouvre le repertoire que vous souhaitez ajouter et cliquez sur OK.

Vou puevez également double-cliquer sur le chemin dans la liste Chemin de classe, taper le chemin désiré et clicker sur OK.

Pour supprimer un repertoire du chemin de classe, seLECTIONnez le chemin dans la liste Chemin de classe, et cliquez sur le bouton Supprimer du trajet.

Pour modifier le chemin de classe au niveau du document :

1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication pour ouvrir la boîte de dialogue Paramètres de publication.

2 Cliquez sur l'onglet Flash.

3 Cliquez sur le bouton Parametes en regard du menu dérouulant Version d'ActionScript.

4 Effectuez l'une des opérations suivantes :

Pour ajouter un repertoire au chemin de classe, cliquez sur le bouton Rechercher le chemin, ouvre le repertoire que vous souhaitez ajouter et cliquez sur OK.

Vou puez egalent cliquer sur le bouton Ajouter un nouveau chemin (+) pour ajouter une ligne à la liste Chemin de classe. Double-cliquez sur la nouvelle ligne, tapez un chemin relatif ou absolu et cliquez sur OK.

Pour modifier un repertoire de chemin de classe existant, selectionnez le chemin dans la liste Chemin de classe, cliquez sur le bouton Recherche le chemin, ouvre le repertoire que vous souhaitez ajouter et cliquez sur OK.

Vou puez également double-cliquer sur le chemin dans la liste Chemin de classe, taper le chemin désiré et clicker sur OK.

Pour supprimer un repertoire du chemin de classe, selectionnez le chemin dans la liste Chemin de classe, et cliquez sur le bouton Supprimer du trajet.

Utilisation de paquets

Vouss pouvez organiser vos fichiers de classe ActionScript en paquets. Un paquet est un repertoire qui contient un ou plusieurs fichiers de classe et qui reside dans un repertoire de chemin de classe désigné. Pour plus d'informations, consultez Comprehension du chemin de classe, page 177. Un paquet peut égalementContainir d'autres paquets, appelés sous-paquets, chacun possedant ses propres fichiers de classe.

Les noms de paquets doivent être des identifiants; ainsi, le premier caractère doit être une lecture, un soulignement ( ), ou le signe dollar ($), et chaque caractère suivant doit être une lecture, un nombre, ou le signe dollar.

Les paquets sont généralement utilisés pour organiser des classes connexes. Vous pouvez par exemple avoir trois classes connexes, Carre, Cercle et Triangle, définies dans Carre.as, Cercle.as et Triangle.as. Supposons que vous ayez enregistré les fichiers AS dans un repertoire spécifique dans le chemin de classe.

// Dans Carre.as: class Carre {} 
// Dans Cercle.as: class Cercle {} 
// Dans Triangle.as: class Triangle {} 

Etant donné que ces trois classes sont connexes, vous pouvez désir de les placer dans un paquet (répertoire) nommé Formes. Dans ce cas, le nom pleinement qualifié de la classe contient le chemin du paquet, ainsi que le nom de classe simple. Les chemins de paquet sont symbolisés par une syntaxe de point, chaque point représentant un sous-repétoire.

Par exemple, si vous placez tous les fichiers AS qui définissant une forme dans le repertoire Formes, vous devrez alors changer le nom de chaque fichier de classe pour répercuter le nouvel emplacement, comme suit :

// Dans Formes/Carre.as: class Formes.Carre {} 
// Dans Formes/Cercle.as: class Formes.Cercle {} 
// Dans Formes/Triangle.as: class Formes.Triangle {} 

Pour faire référence à une classe qui resides dans un réseau de paquet, vous pouvez soit spécifique le nom pleinement qualifié de sa classe, soit importer le paquet en utilisant l'instruction import (voir ci-dessous).

Importation de classes

Pour faire référence à une classe dans un autre script, vous doivent事先 désigner le nom de la classe par le chemin de paquet de la classe. La combinaison du nom de la classe et de son chemin de paquet correspond au nom de classe pleinement qualifié de la classe. Si une classe réside dans un répertoire de chemin de classe de premier niveau (et non dans un sous-repertoire du réseau de chemin de classe), son nom pleinement qualifié est tout simplement son nom de classe.

Pour spécifique des chemins de paquets, utilisez une notation à point pour séparer les noms de répertoires de paquets. Les chemins de paquets sont hierarchiques, et chaque point représenté un réseau imbriqué. Supposons par exemple que vous creez une classe nommée Données qui réside dans un paquet com/rière/ dans votre chemin de classe. Pour creator une occurrence de cette classe, vous pouvez spécifique le nom pleinement qualifié de la classe, de la manière suivante :

var occurrenceDonnées = new com.reseau.Data(); 

Vou puez utilise le nom pleinement qualifie de la classe ou taper vos variables :

var occurrenceDonnées:com.reseau.Data = new Data(); 

Vou puevez utiliser l'instruction import pour importer des paquets dans un script, ce qui vous permet d'utiliser le nom abréged'une classe à la place de son nom pleinement qualifié. Vous pouvez également utiliser le caractère générique (*) pour importer toutes les classes dans un paquet.

Supposons par exemple que vous créiez une classe nommée ClasseUtilisateur qui est incluse dans le repertoire de paquet macr.util.itholders :

//Dans le fichier macr/util/users/ClasseUtilisateur.as class macr.util/users.ClasseUtilisateur{...} 

Supposons que dans un autre script, vous avez importé cette classe à l'aide de l'instruction import de la manière suivante :

import macr.util/users.ClasseUtilisateur; 

Plus tard dans le même script vous pouvez faire reference à cette classe par son nom abrégé :

var monUtilisateur:ClasseUtilisateur = new ClasseUtilisateur(); 

Voupez egalent utilise le caractere generique (*) pour importer toutes les classes dans un paquet. Supposons par exemple que vous avez un paquet macr.util qui contient deux fichiers de classe ActionScript, machin.as et chose.as. Dans un autre script, vous pouvez importer les deux classes dans ce paquet en utilisant le caractere generique, comme montré ci-dessous.

import macr.util.\*: 

Dans le même script, vous pouvez ensuite faire directement reference à la classe machin ou chose.

L'instruction import s'applique uniquement au script courant (image ou objet) dans lequel elle est appelée. Si une classe importée n'est pas utilisé dans un script, cette classe n'est pas incluse dans le pseudo-code binaire du fichier SWF résultat, et cette classe n'est pas disponible dans les fichiers SWF susceptibles d'être appelés par le fichier FLA contenant l'instruction import. Pour plus d'informations, consultez import, page 443.

Méthodes get/set implicites

La programmation orientée object empêche l'accès direct aux propriétés à l'intérieur d'une classe. Les classes définissent généralement des méthodes « get » qui fournissent un accès en lecture et des méthodes « set » qui fournissent un accès en écriture à une propriété donnée. Imaginons par exemple une classe contenant une propriété nomnée nomDutilisateur :

var nomDutilisateur:String; 

Au lieu de permettre aux occurrences de la classe d'acceder directement à cette propriété (obj.nomDutilisateur = "Julie", par exemple), la classe peut utiliser deux méthodes, getNomDutilisateur et setNomDutilisateur, qui seront implémentées de la façon suivante :

function getNomDutilisateur:String(){ return nomDutilisateur;
}
function setNomDutilisateur(name:String): { nomDutilisateur = name;
}

Comme vous pouvez le constater, getNomDutilisateur renvoie la valeur courante de nomDutilisateur et setNomDutilisateur définit le paramètre de chaîne transmis à la méthode en tant que valeur de nomDutilisateur. Une occurrence de la classe utiliserait alors la syntaxe suivante pour obtenir ou définir la propriété nomDutilisateur.

// appel de la méthode "get"  
var nom = obj.getNomDutilisateur();  
// appel de la méthode "set"  
obj.setNomDutilisateur("Julie"); 

Cependant, si vous souhaitez utiliser une syntaxe plus concise, utilisez les méthodes get/set implicites. Les méthodes get/set implicites vous permettent d'acceder directement aux propriétés de classe, tout en conservant de bonnes pratiques de programmation orientée objet.

Pour définiir ces méthodes, utilisez les attributs de méthodes get et set. Créez des méthodes qui obtiennent ou définissant la valeur d'une propriété et ajoutez le mot-clé get ou set avant le nom de méthode.

function get user():String { return nomDutilisateur;
}
function set user(name:String):Void { nomDutilisateur = name;
}

Une méthode get ne doit prendreaucun parametre. Une méthode set doit prendre exactement un parametre requis. Une méthode set peut avoir le même nom qu'une méthode get dans le même domaine. Les méthodes get/set n'ont pas le même nom que les autres propriétés. Par exemple, dans le code ci-dessus qui définit des méthodes get/set nommées utiliser, vous ne pourriez pas avoir de propriété nominée utiliser dans la même classe.

Contrairement aux méthodes ordinaires, les méthodes get/set sont appelées sans parenthèses ou instructions. Par exemple, la syntaxe suivant peut désormais être utilisé pour acceder à la valeur de nomDutilisateur ou la modifier à l'aide des méthodes get/set définies plus haut.

var name = obj.user; obj.user "Jean";

Remarque : Les méthodes get/set implicites sont des abréviations syntaxiques de la méthode Object.addProperty() dans ActionScript 1.

Déciation de classes dynamiques

Par défaut, les propriétés et méthodes d'une classe sont fixes. C'est-à-dire que l'occurrence d'une classe ne peut creer ou acceder à des propriétés ou méthodes qui n'était pas déclarées ou définies à l'origine par la classe. Considerons par exemple une classe Personne qui définit deux propriétés, nom et âge:

class Personen {
    var nom:String;
    var age:Number;
} 

Si, dans un autre script, vous creez une occurrence de la classe Personne et essayez d'acceder à une propriété de la classe qui n'existe pas, le compilerer génére une erreur. Par exemple, le code suivant create une nouvelle occurrence de la classe Personne (une_personne) et essaire d'affector une valeur à une propriété nommée couleurCheveux, qui n'existe pas.

var une_personne:Personne = new Personnel();  
une_personne.couleurCheveux = "bleu"; // erreur de compilation 

Ce code cree une erreur de compilation car la classe Personne ne declare pas de propriete nommec fouleurCheveux. Dans la plupart des cas, c'est exactement ce que vous souhaitez qu'il se passe.

Dans certains cas, cependant, il peut être utile d'ajouter et d'acceder à des propriétés ou méthodes d'une classe à l'exécution qui ne sont pas définies dans la définition de classe originale. C'est ce que vous permet de faire le modificateur de classe dynamic. Par exemple, le code suivant ajoute le modificateur dynamic à la classe Personne représentée précédemment :

dynamic class Personnel {  
    var nom:String;  
    var age:Number;  
} 

Les occurrences de la classe Personne peuvent désormais ajouter et acceder aux propriétés et méthodes qui ne sont pas définies dans la classe originale.

var une_personne:Personne = new Personnel();  
une_personne.couleurCheveux = "bleu"; // aucune erreur de compilation car cette classe est dynamique 

Les sous-classes des classes dynamiques sont également des classes dynamiques.

Compilation et exportation des classes

Par défaut, les classes utilisées par un fjichier SWF sont mises en paquets et exportées vers la première image du fjichier SWF. Vous pouze également spécifique l'image ou vos classes sont mises en paquets et exportées. Cette option est très pratique, par exemple lorsqu'un fjichier SWF utilise de nombreuses classes longues à télécharger. Si les classes sont exportées vers la première image, l'utilisateur doit attendre que tout le code de classe soit télécharge avant de voir apparaitre cette image. En spécifique une image ultérieure dans le scenario, vous pouze afficher une courte animation de chargement dans les premières images du scenario, pendant le téléchargement du code de classe dans l'image ultérieure.

Pour spécifique l'image à exporter pour les classes d'un document Flash :

1 Lorsqu'un fichier FLA est ouvert,CHOISSEF Fichier > Parametes de publication.
2 Dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, cliquez sur l'onglet Flash.
3 Cliquez sur le bouton Parametres qui se trouve en regard du menu contextual de la version ActionScript pour ouvrir la boite de dialogue Parametres ActionScript.
4 Dans le champ de texte Exporter l'image pour les classes, saisissez le numero de l'image où vous poulez exporter votre code de classe.

Si l'image spécifique n'este pas dans le scenario, un message d'erreur apparait lors de la publication du fichier SWF.

5 Cliquez sur OK pour fermer la boite de dialogue Paramétres ActionScript, puis cliquez de nouveau sur OK pour fermer la boite de dialogue Paramétres de publication.

PARTIE IV

Utilisation des données et des medias externes

Cette section présente l'intégration de données et de médias externes dans vos applications Macromedia Flash.

Chapitre 10: Utilisation de données externes. 187

Chapitre 11: Utilisation de medias externes. 205

CHAPITRE 10

Utilisation de données externes

Dans Macromedia Flash MX 2004 et Macromedia Flash MX Professionnel 2004, vous pouvez utiliser ActionScript pour charger des données provenant de sources externes dans un fichier SWF. Vous pouvez également envoyer des données de fichier SWF afin qu'elles soient traitées par un serveur d'application ( comme Macromedia ColdFusion MX ou Macromedia JRun) ou par un另一种 type de script côté serveur comme PHP ou Perl. Flash Player peut envoyer et charger des données sur HTTP, HTTPS ou à partir d'un fichier texte local. Vous pouvez également créé des connexions socket TCP/IP persistantes pour des applications qui nécessront un court délambda ( ex.: applications de dialogue en ligne ou services de devis).

Il est possible de formater les données que vous chargez ou que vous envoyez à partir d'un fjchier SWF sous forme d'un fjchier XML (Extensible Markup Language) ou de paires nom-valeur.

Flash Player peut également échéanger des données avec son environnement hôte (un navigateur web, par exemple) ou avec une autre occurrence de Flash Player sur le même ordinateur.

Par défaut, un fischié SWF peut seulement acceder à des données se trouvant sur le même Domaine que le domaine d'origine du clip Flash (par exemple, www.macromedia.com). Pour plus d'informations, consultez Fonctions de sécurité de Flash Player, page 199.

Echange de variables avec une source distante

Un fichier SWF est une fenêtre permettant de saisir et d'afficher des informations, un peu comme une page HTML. Cependant, les fichiers SWF peuvent rester charges dans le navigateur et être mis à jour en permanence à l'aide de nouvelles informations sans qu'il soit nécessaire d'actualiser toute la page. Gráce aux fonctions et méthodes d'actionScript, vous pouvez envoyer et receivevoir des informations à partir de scripts côté serveur, de fichiers texte et de fichiers XML.

En outre, les scripts côté serveur peuvent demander des informations précises à une base de données et les transmettre à un fisier SWF. Les scripts côté serveur peuvent être rédigés en plusieurs langages, les plus commons étant CFML, Perl, ASP (Microsoft Active Server Pages) et PHP. Le stockage et l'extraction des informations par le biais d'une base de données vous permet de créé un contenu dynamique et personnelisé pour votre fisier SWF. Par exemple, vous pourriez créé un tableau de messages, des profils personnels pour les utilisateurs ou un panier suivant ce qu'un utilisateur a acheté afin de déterminer ses préférences.

Plusieurs fonctions et méthodes d'ActionScript vous permettent d'échanger des informations avec un fisier SWF. Chaque fonction ou chaque méthode utilise un protocole pour transférer les informations, dont le format doit être spécifique.

  • Les fonctions et les méthodes MovieClip utilisant le protocole HTTP ou HTTPS pour envoyer des informations au format de code URL sont getURL(), loadVariables(), loadVariablesNum(), loadMovie() et loadMovieNum().
  • Les méthodes LoadVars utilisant le protocole HTTP ou HTTPS pour échéanger des informations au format de code URL sont load(), send() et sendAndLoad().
  • Les méthodes utilisant le protocole HTTP ou HTTPS pour échéanger des informations sous forme de fichiers XML sont XML.send(), XML.load() et XML.sendAndLoad().
  • Les méthodes qui créé et utiliser une connexion socket TCP/IP pour échanger des informations sous forme de fichiers XML sont XMLHttpRequest.connect() et XMLHttpRequest.send().

Vérification des données chargées

Chaque fonction ou méthode qui charge des données vers un fisier SWF (sauf XMLSocket.send()) est asynchrone : les résultats de l'action sont renvoyés à un moment indéterminé.

Avant de pouvoir utiliser les données chargesés dans un fisier SWF, vous devez d'abord vérifier si elles ont bien été chargesés. Par exemple, vous ne pouvez pas charger des variables et en manipuler les valeurs dans le même script. Dans le script suivant, vous ne pouvez pas utiliser la variable dernièreImageConsultée tant que vous n'êtes pas certain que la variable a été chargeée depuis le fisier mesDonnées.txt :

loadVariables("mesDonnées.txt", 0); gotoAndPlay(dernièreImageConsultée);

Chaque fonction ou méthode possède une technique spécifique que vous pouvez utiliser pour vérifier les données qui ont été chargées. Si vous utilisez loadVariables() ou loadMovie(), vous pouze charger des informations dans une cible de clip et utiliser l'évenement data du gestionnaire onClipEvent() pour executer un script. Si vous utilisez loadVariables() pour charger les données, le gestionnaire onClipEvent(data) est réalisée une fois la dernière variable chargeée. Si vous utilisez loadMovie() pour charger les données, le gestionnaire onClipEvent(data) est réalisé chaque fois qu'une partie du fichier SWF est transmise à Flash Player.

Par exemple, l'action de bouton suivante charge les variables depuis le fichier mesDonnées.txt dans le clip cibleChargeMC :

on(release){ loadVariables("mesDonnées.txt",__root.cibleChargeMC); } 

Un gestionnaire onClipEvent() affecté à l'occurrence cibleChargeMC utilise la variableernaireImageConsultee,chargeepeduslefichiermesDonnées.txt.L'action suivante n'est executed qu'une fois que toutes lesvariables,ycomprésenriereImageConsultee,sont chargeses:

onClipEvent(data) {  
    goToAndPlay(dernièreImageConsultée);  
} 

Si vous utilisez les méthodes XML.load(), XML.sendAndLoad() et XMLHttpRequest.connect(), vous nevez definiir un gestionnaire qui traitema les données des leur arrivée. Ce gestionnaire est une propriété d'un objet XML ou XMLHttpRequest auquel vous affectez une fonction que vous avez définié. Les gestionnaires sont automatiquement appelés lorsque les informations sont reçues. Pour l'objet XML, utilisez XML.onLoad() ou XML.onData(). Pour l'objet XMLHttpRequest, utilisez XMLHttpRequest.onConnect().

Pour plus d'informations, consultez Utilisation de la classe XML, page 192 et Utilisation de la classe XMLSocket, page 195.

Utilisation du protocole HTTP pour les connexions aux scripts cote serveur

Les fonctions loadVariables(), loadVariablesNum(), getURL(), loadMovie() et loadMovieNum(), ainsi que les méthodes MovieClip.loadVariables(),

MovieClip.loadMovie() et MovieClip.getURL() peuvent toutes communiquer avec des scripts côté serveur sur des protocôtes HTTP ou HTTPS. Ces fonctions envoient toutes les variables du scenario auquel la fonction est associée. Lorsqu'elles sont utilisées comme méthodes de l'objet MovieClip, les fonctions loadVariables(), getURL() et loadMovie() envoient toutes les variables du clip indiqué; chaque fonction (ou méthode)TRAITE sa réponse de la manière suivante:

  • getURL() renvoie les informations dans une fenêtre de navigateur et non dans Flash Player.
  • loadVariables() charge les variables dans un scenario ou niveau spécifique de Flash Player.
  • loadMovie() charge un fisier SWF dans un clip ou niveau spécifique dans Flash Player.

Lorsque vous utilisez loadVariables(), getURL() ou loadMovie(), vous pouvez spécifique plusieurs paramétres :

  • URL est le fjichier dans lequel se trouvent les variables distances.
  • Emplacement est le niveau ou la cible dans le fjichier SWF qui recoit les variables. (La fonction getURL ne prend pas ce paramètre.)

Pour plus d'informations sur les niveaux et les cibles, consultez A propos des scénarios et des niveaux dans le guide Utilisation de Flash de l'aide.

  • Variables définit la méthode HTTP, GET ou POST, avec laquelle les variables seront envoyées. Lorsqu'elles sont omises, Flash Player utilise par défaut la méthode GET, mais aucune variable n'est envoyée.

Par exemple, pour suivre lesassageurscoresd'unjeu,vous pouvezstockerlescoresurunserveur etutiliser une fonctionloadVariables() pourlescharge dans lefichier SWFchaquefois quequelqu'unjoua cejeu.L'appele defonctionpourrait avoirl'aspect suivant:

loadVariables("http://www.monSite.com/scripts/meilleur_score.php", _root.clipDeScore, GET);

Cet exemple charge les variables du script PHPILAilleur_score.php dans l'occurrence de clip clipDeScore en utilisant la methode HTTP GET.

Les variables chargées à l'aide de la fonction loadVariables doivent être au format MIME standard application/x-ww-form-urls-encoded (un format standard utilisé par les scripts CGI). Le filchier que vous spécifie dans le paramètre URL de l'action loadVariables() doit écrire les paires de variables et valeurs dans ce format pour que Flash puisse les dire. Ce filchier peut spécifier n'importe quel nombre de variables, les paires variable et valeur devant être séparées par une esperluette (&) et les mots à l'intérieur d'une valeur devant être séparés par le signe plus (+). Par exemple, cette séquence définit plusieurs variables :

meilleurScore1=54000&nomDuJoueur1=rockin+good&meilleurScore2=53455&nomDuJoueur 2=bonehelmet&meilleurScore3=42885&nomDuJoueur3=soda+pop

Pour plus d'informations, consultez loadVariables(), page 471, getURL(), page 434, loadMovie(), page 468 et l'entrée Classe LoadVars dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Utilisation de la classe LoadVars

Vou puez utiliser la classe LoadVars au lieu de la classe loadVariables() pour transférer des variables entre un fisier SWF et un serveur. La classe LoadVars permet d'envoyer toutes les variables d'un objet à une adresse URL déterminée et de charger toutes les variables d'une adresse URL déterminée dans un objet. La réponse du serveur déclenché la méthode

LoadVars.onLoad() et définit les variables de la cible. Vous pouvez utiliser l'objet LoadVars pour Obtir des informations sur les erreurs et des indicateurs d'avancement, ainsi que pour diffuser les données pendant leur téléchargement.

La classe LoadVars est similaire à la classe XML et utilise les méthodes load(), send() et sendAndLoad() pour établier la communication avec le serveur. La principale différence entre les classes LoadVars et XML résidès dans le fait que les données LoadVars sont une propriété de l'objet LoadVars, et non une arborescence DOM (Document Object Model) XML stockée dans l'objet XML.

Voudevezcrier un objet LoadVars pour appeler sesmethodes.Cet objet est un conteneur qui stocke lesdonnéeschargees.

La procédure suivante montre comment utiliser un objet LoadVars pour charger des variables à partir d'un fjichier texte et les afficher dans un champ de texte.

Pour charger des données avec l'objet LoadVars :

1 Dans un éditeur de texte comme Notepad ou SimpleText, créez un fjichier texte et ajoutez-lui le texte suivant : jour=11&mois=juillet&année=2003
2 Enregistrez le fichier sous date.txt.
3 Dans Flash, creez un document.
4 Creez un champ de texte dynamique sur la scene et donnez-lui le nom d'occurrence date txt.
5 Sélectionnéz l'image 1 dans le scenario et ouvre le panneau Actions (Fenêtre > Panneaux de développement > Actions) si ce dernier n'est pas déjà visible.

6 Entre le code suivant dans le panneau Actions :

var dateVars = new LoadVars();
dateVars.onLoad = function(ok){ if (ok){ date txt.text = dateVars.day+"\/"+dateVars.month+"\/"+dateVars.year; };
dateVars.load("date.txt");

Ce code charge les variables dans le fjichier data.txt (jour, mois, année), puis il les formate et les affiche dans le champ de texte date txt.

7 Enregistrez le document sous le nom dateReader.fla dans le repertoire contenant le fichier date.txt (le fichier texte que vous avez enregistré à l'objet 3).
8 Choisissez Contrôle > Tester l'animation pour tester le document.

Pour plus d'informations, consultez l'entrée Classe LoadVars dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

A propos du langage XML

Le langage XML (Extensible Markup Language) est en passé de revenir le standard d'échange de données structurées dans les applications Internet. Vous pouvez intégrer les données de Flash avec des serveurs qui utilisent la technologie XML pour construire des applications sophistiquées telles que des services de dialogue en ligne ou de courtage.

En XML, tout comme en HTML, vous utilisez des balises pour marquer, ou définir, une chaine de texte. Dans le langage HTML, vous utilisez des balises prédéfinitions pour indiquer la façon dont le texte doit apparaitre dans un navigateur web (par exemple, la balise <b> indique que le texte doit etre en gras). Dans le langage XML, vous definissez des balises qui identifient le type d'une partie de données (par exemple, <motDePasse>monSecret</motDePasse > ). Le langage XML sépare la structure des informations de leur mode d'affichage, ce qui permet de réutiliser un même document XML dans des environnementés différents.

Chaque balise XML est appelée nœud ou élément. Chaque nœud possède un type (1, qui indique un élément XML ou 3, qui indique un nœud texte) et les éléments peuvent également posseder des attributs. Un nœud imbriqué dans un autre est appelé nœud infant. Cette structure hierarchique de nœuds est appelée DOM (Document Object Model) XML, un peu comme le DOM JavaScript, qui correspond à la structure des éléments dans un navigateur web.

Dans l'exemple suivant, est le nœud parent ; il ne possède pas d'attributs et contient le nœud infant qui possède les attributs SYMBOLE, QTÉ, PRIX et VALEUR :

Utilisation de la classe XML

Les méthodes de la classe XML ActionScript (par exemple, appendChild(), removeNode() et insertBefore()) permettent de structurer les données XML dans Flash qui doivent être envoyées à un serveur et de manipuler et interpréter les données XML téléchargées.

Les méthodes de la classe XML suivantes permettent d'échanger des données XML avec un serveur à l'aide de la méthode HTTP POST:

  • La méthode load() décharge le code XML depuis une URL et le place dans un objet XML ActionScript.
  • La méthode send() transmet un objet XML à une URL. Toutes les informations renvoyées sont affichées dans une fenêtre de navigateur.
  • La méthode sendAndLoad() envoie un objet XML à une URL. Toutes les informations renvoyées sont placées dans un objet XML ActionScript.

Par exemple, vous pourriez创建工作 un système de courtege qui stockerait toutes ses informations (noms d'utilisateur, mots de passer, identifiants de session, contenu des portefeuilles et informations de transaction) dans une base de données.

Le script côté serveur qui transmet les informations entre Flash et la base de données lit et écrit les données au format XML. Vous pouvez utiliser ActionScript pour convertir les informations récapucées dans le filchier SWF (par exemple, un nom d'utilisateur et un mot de passé) en un objet XML et envoyer ensuite les données au script côté serveur sous forme de document XML. Vous pouvez également utiliser ActionScript pour charger le document XML que le serveur renvoie dans un objet XML à utiliser dans le filchier SWF.

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Utilisation de la classe XML - 1
Animation Flash

Flux et conversion des données entre une animation Flash, un script cote serveur et une base de données

La validation du mot de passer pour le système de courtege nécessite deux scripts : une fonction définie sur l'image 1 et un script qui create et envoie les objets XML associés au bouton Envoyer du formulaire.

Lorsqu'un utiliser entre des informations dans les champs de texte du fjichier SWF avec les variables nomDutilisateur et motDePasse, les variables doivent être converties au format XML avant d'être transmises au serveur. La première section du script charge les variables dans un objet XML nouvellement créé et appelé XMLDouvertureDeSession. Lorsqu'un utiliser clique sur le bouton Envoyer, l'objet XMLDouvertureDeSession est converti en une chaîne XML et envoyé au serveur.

Le script suivant est associé au bouton Envoyer. Pour comprendre le script, vous pourrez vous aider des commentaires (indiqués par les caractères / /):

on (release) { // A. Construire un document XML avec un élément d'ouverture de session XMLDouvertureDeSession = new XML(); élémentsDouvertureDeSession = XMLDouvertureDeSession.createElement("LOGIN"); élémentsDouvertureDeSession.attributes.nomDutilisateur = nomDutilisateur; élémentsDouvertureDeSession.attributes.motDePasse = motDePasse; XMLDouvertureDeSession.appendChild(elémentDouvertureDeSession); // B. Construire un objet XML contenant la réponse du serveur XMLréponseDouv = new XML(); XMLréponseDouv.onLoad = pourRéponseDouv; // C. Envoyer l'élement LOGIN au serveur, // placer la réponse dans XMLréponseDouv XMLDouvertureDeSession.sendAndLoad("https://www.imexstocks.com/main.cgi",XMLréponseDouv); } 

La première section du script génére le code XML suivant lorsque l'utilisateur clique sur le bouton Envoyer:

Le serveur recoit le code XML, génére une reponse XML et la renvoie au fichier SWF. Si le mot de passage est accepté, le serveur envoie la reponse suivante :

Ce code XML comprend un attribut SESSION qui contient une ID de session aléatoire unique et qui sera utilisé dans toutes les communications entre le client et le serveur pour le reste de la session. Si le mot de passage est rejeté, le serveur répond par le message suivant :

Le nœud XML REPONSELOGIN doit être charge dans un objet XML vide du fichier SWF. L'instruction suivante creée l'objet XML XMLréponseDouv pour recevoir le nœud XML :

// B. Construire un objet XML contenant la réponse du serveur
XMLréponseDouv = new XML();
XMLréponseDouv.onLoad = pourRéponseDouv;

La seconde instruction affecte la fonction pourRéponseDouv() au gestionnaire XMLréponseDouv.onLoad.

L'objet XML REPONSELOGIN arrive de manière asynchrone, un peu comme les données d'une fonction loadVariables() et est charge dans l'objet XMLréponseDouv. Lorsque les données arrivent, le gestionnaire onLoad de l'objet XMLréponseDouv est appelé. Vousdez définir la fonction pourRéponseDouv() et l'affector au gestionnaire XMLréponseDouv.onLoad pour qu'il puissetraits l'objet REPONSELOGIN. Vousdez également affecter la fonction pourRéponseDouv() à l'image contenant le bouton Envoyer.

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Utilisation de la classe XML - 2

La fonction pourRéponseDouv() est définie dans la première image du fichier SWF. Pour comprendre le script, vous pourrez vous aider des commentaires.

function pourRéponseDouv() {
    // Récupérer le premier élément XML
    var e = this.premierEnfant;
    // Si le premier élément XML est un élément RECONNSELOGIN avec OK pour état, ouvrir l'écran de portefeuille. Sinon, ouvrir l'écran d'échec et laisser l'utilisateur réessayer. if (e_nomDeNoeud == "RECONNSELOGIN" && e.attributes.etat == "OK") {
        // Enregisterer l'identifant de session pour les futures communications avec le serveur idSession = e.attributes.session;
        // Ouvrir l'écran de portefeuille gotoAndStop("écranPortefeuille");
    } else {
        // L'ouverture de session a échoué! Ouvrir l'écran d'échec. gotoAndStop("échéOuvSession");
    }
} 

La première ligne de cette fonction, var e = this.premierEnfant, utilise le mot-clé this pour faire reférence à l'objet XML XmlréponseDouv qui vient d'être charge avec XML depuis le serveur. Vous pouvez utiliser this car pourRéponseDouv() a été invoquée sous la forme XMLréponseDouv.onLoad, et donc, même si pourRéponseDouv() se revèle être une fonction normale, elle se comporte en fait comme une méthode de XMLréponseDouv.

Pour envoyer le nom d'utilisateur et le mot de passer au format XML au serveur et pour charger une réponse XML dans le fichier SWF, vous pouvez utiliser la méthode sendAndLoad(), comme dans l'exemple suivant:

// C. Envoyer l'objet登陆 LOGIN au serveur,
// placer la réponse dans XMLréponseDouv
XMLDouvertureDeSession.sendAndLoad("https://www.imexstocks.com/main.cgi",
XMLréponseDouv);

Remarque: Cette démonstration n'est qu'un exemple et Macromedia ne garantit pas le niveau de sécurité fourni. Si vous implémentez un système sécurisé protégé par mot de passer, assurez-vous de bien comprendre la sécurité réseau.

Pour plus d'informations, consultez Intégration de XML et de Flash dans une application web sur le site www.macromedia.com/support/flash/interactivity/XML/ et l'entrée Classe XML dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Utilisation de la classe WebSocket

ActionScript fournit une classe XMLHttpRequest intégrée qui vous permet d'étabrir une connexion continue avec un serveur. Une connexion socket permet au serveur de publier l'information au client dés qu'elle est disponible. Sans connexion continue, le serveur devra attendre une requête HTTP. Cette connexion ouverte supprime les périodes d'attente et est souvent utilisée dans des applications en temps réel telles que les dialogues en ligne. Les données sont envoyées sur la connexion socket sous forme d'une chaine et doivent être au format XML. Vous pouvez utiliser la classe XML pour structurer les données.

Pour creer une connexion socket, vous devez creer une application cote serveur qui attendra la requete de connexion socket et enverra une reponse au fichier SWF. Ce type d'applications cote serveur peut etre ecrit dans un langage tel que Java.

Voupeuiz utilise les methodes connect() et send() de la classe XMLSocket pour transférer un objet XML vers et a partir d'un serveur sur une connexion socket. La méthode connect() établit une connexion socket avec le port d'un serveur web. La méthode send() transmet un objet XML au serveur spécifique dans la connexion socket.

Lorsque vous invoquez la méthode connect(), Flash Player ouvre une connexion TCP/IP avec le serveur et garde cette connexion ouverte jusqu'à ce qu'un des événements suivants se produit :

  • La méthode close() de la classe XmlSocket est appelée.
  • Il n'existe plus aucune reférence à l'objet XMLHttpRequest.
  • Flash Player se ferme.
  • La connexion est rompue (le modem est déconnecté, par exemple).

L'exemple suivant cree une connexion socket XML et envoie les données de l'objet XML monCodeXML. Pour comprendre le script, vous pourrez vous aider des commentaires (indiqués par les caractères / /):

// Creer un objet XMLHttpRequest
sock = new XMLHttpRequest();
// Appeler sa methode connect() pour etabrir une connexion au port 1024
// du serveur a l'URL
sock.connect("http://www.monServeur.fr",1024);
// Définir une fonction a affector a l'objet socket gérant
// la réponse du serveur. Si la connexion réussit, envoyer
// l'objet monocODEXML. Sinon, afficher un message d'erreur dans un
// champ de texte.

function onSockConnect(succes){ if (succes){ sock.send(monCodeXML); } else { msg="Une erreur de connexion s'est produit avec "+serverName; } // Afferter la fonction onSockConnect() à la propriété onConnect sock.onConnect = onSockConnect; 

Pour plus d'informations, consultez l'entrée Classe XMLHttpRequest dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Echange de messages avec Flash Player

Pour envoyer des messages depuis un fischi er SWF vers son environnement hote (par exemple, un navigateur web, une animation Macromedia Director ou Flash Player autonome), vous pouze utiliser la fonction fscommand(). Cette fonction vous permet d'etendre votre fischi er SWF à l'aide des capacités de l'hote. Par exemple, vous pouze transmettre une fonction fscommand() à une fonction JavaScript dans une page HTML qui ouvre une nouvelle fenêtre de navigateur avec des propriétés spécifique.

Pour contrôle un fischier SWF dans Flash Player avec des langages tels que JavaScript, VBScript et Microsoft JScript, vous pouvez utiliser les méthodes Flash Player (fonctions qui envoient des messages depuis un environnement hôte vers le fischier SWF). Par exemple, vous pouvez disposer d'un lien dans une page HTML qui envoie votre fischier SWF vers un cadre spécifique.

Utilisation de fscommand()

Utilisez la fonction fscommand() pour envoyer un message au programme hébergeant Flash Player. La fonction fscommand() dispose de deux paramétres : commande et arguments. Pour envoyer un message à la version autonome de Flash Player, vous doivent utiliser des commandes et des arguments prédéfinis. Par exemple, l'action suivante définit le lecteur autonome pour qu'il affiche le fjichier SWF en taille plein écran lorsque le bouton est relaché :

Le tableau suivant indique les valeurs que vous pouvez spécifique pour les paramètres commande et arguments de la fonction fscommand() pour contrôler un fichier SWF lu dans le lecteur autonome (y compris les projections):

CommandeArgumentsObjectif
quitAucunFerme la projection.
fullscreentrue ou falseLa spécification de true définit Flash Player en mode plein écran. La spécification de false renvoie le lecteur en affichage normal du menu.
allowscaletrue ou falseLa spécification de false définit le lecteur de sorte que le fichier SWF soit toujours affchéé dans sa taille originale et que son échelle ne soit jamais modifiée. La spécification de true oblige le fichier SWF à adopter l'échelle 100 % du lecteur.
showmenutrue ou falseLa spécification de true active le jeu complet des éléments de menu contextual. La spécification de false masque tous les éléments de menu contextual, à l'exception de Paramètres et A propos de Flash Player.
execChemin de l'applicationExécut une application depuis la projection.

Pour utiliser fscommand() pour envoyer un message à un langage de programmation tel que JavaScript dans un navigateur web, vous pouvez transmettre deux arguments quelconques dans les paramètres commande et arguments. Ces paramètres peuvent être des chaînes ou des expressions et seront utilisés dans une fonction JavaScript quiTRAITE la fonction fscommand().

Une fonction fscommand() invoque la fonction JavaScript nomDeLanimation_DoFSCommand dans la page HTML qui contient le fischi er SWF, ou nomDeLamination est le nom de Flash Player tel qu'il est affecte par l'attribut NAME de la balise EMBED ou par l'attribut ID de la balise OBJECT. Si le nom monAnimation a ete affecte a Flash Player, la fonction JavaScript invoquee est monAnimation_DoFSCommand.

Pour utiliser fscommand() afin d'ouvoir une boite de message à partir d'un fichier SWF dans la page HTML à l'aide de JavaScript :

1 Dans la page HTML qui contient le fichier SWF, ajoutez le code JavaScript suivant :

function Lamination_DoFSCommand(commande, args) { if (commande == "fenêtreMessage") { alert(args); } } 

Si vous publiiez votre fischier SWF en utilisant Flash avec le module FSCommand disponible dans les paramètres de publication HTML, ce code s'insère automatiquement. Les attributs NAME et ID du fischier SWF constitueront le nom du fischier. Par exemple, pour le fischier monAnimation.fla, les attributs seront définis avec monAnimation. (Pour plus d'informations sur la publication, consultez Publication dans le guide Utilisation de Flash de l'aide.)

Alternativement, pour les applications Microsoft Internet Explorer, vous pouvez associier un gestionnaire d'evénement directement dans la balise

2 Dans le document Flash, ajoutez la fonction fscommand() à un bouton, comme dans l'exemple suivant :

on (press) { fscommand("fenêtreMessage", "Ceci est une fenêtre de message invoquee depuis Flash."); } 

Vou puez également utiliser des expressions pour la fonction fscommand() et des paramètres, comme dans l'exemple suivant :

fscommand("boîteDeMessage", "Bonjour, " + nom + ", bienvenue sur notre site web!") 

3 Choisissez Fichier > Aperçu avant publication > HTML pour tester le document.

La fonction fscommand() peut envoyer des messages à Macromedia Director qui sont interprétés par Lingo comme des chaînes, des événements ou un code exécutable Lingo. Si le message est une chaîne ou un événement, vous doivent écrire le code Lingo pour le receivevoir depuis la fonction fscommand() et entraîner une action dans Director. Pour plus d'informations, consultez le centre de support de Director à l'adresse www.macromedia.com/support/director.

En Visual Basic, Visual C++, et dans d'autres programmes pouvant héberger les contrôleux ActiveX, fscommand envoie un événement VB avec deux chaînes qui peut être traité dans l'environnement du langage de programmation. Pour plus d'informations, utilisez les mots-clés méthode Flash pour effectuer une recherche sur le centre de support de Flash à l'adresse www.macromedia.com/go/flash_support_fr.

A propos des méthodes Flash Player

Vouss pouvez utiliser les méthodes Flash Player pour contrôler un fisier SWF dans Flash Player avec des langages tels que JavaScript et VBScript. comme avec les autres méthodes, vous pouvez utiliser les méthodes Flash Player pour envoyer des appels à des fisiers SWF depuis un environnement de programmation autre qu'ActionScript. Chaque méthode possède un nom et la plupart prennant des paramètres. Un paramètre spécifique une valeur sur laquelle opère la méthode. Le calcul effectué par certaines méthodes renvoie une valeur qui peut être utilisé par l'environnement de programmation.

Deux technologies différentes permettent la communication entre le navigateur et Flash Player: LiveConnect (Netscape Navigator 3.0 et versions ultérieures sous Windows 95/98/2000/NT ou Power Macintosh) et ActiveX (Internet Explorer 3.0 et versions ultérieures sous Windows 95/98/2000/NT). Bien que les techniques de programmation soient équivalentes pour tous les navigateurs et les langages, des propriétés et événements supplémentaires sont disponibles pour l'utilisation des contrôleux ActiveX.

Pour obtenir plus d'informations, ainsi que la liste complète des méthodes de programmation de Flash Player, utilisez les mots-clés méthode Flash pour rechercher le centre de support de Flash à l'adresse www.macromedia.com/go/flash_support_fr.

A propos de l'utilisation des méthodes Flash JavaScript avec Flash Player

Flash Player 6 version 40 et ultérieures prenrent en charge les méthodes Flash JavaScript et FSCommand dans Netscape 6.2 et versions ultérieures. Les versions antérieures ne prennt pas en charge les méthodes Flash JavaScript et FSCommand dans Netscape 6.2 ou versions ultérieures.

Pour Netscape 6.2 et versions ultérieures, vous n'avez pas besoin de définir l'objet swLiveConnect sur la valeur true. Cependant, la définition de swLiveConnect sur la valeur true n'a aucune incidence.

Fonctions de sécurité de Flash Player

Par défaut, Flash Player 7 et ses versions ultérieures empêchent un fjichier SWF servi par un domaine d'accéder aux données, objets ou variables de fjichiers SWF servis par des domaines différents. En outre, le contenu charge à l'aide de protocôles non sécurisés (non-HTTPS) ne peut pas accéder au contenu charge à l'aide d'un protocôle sécurisé (HTTPS), même sils sont tous les deux situés exactement dans le même domaine. Par exemple, un fjichier SWF situé à l'adresse http://www.macromedia.com/main.swf ne peut pas charger de données à partir de l'adresse https://www.macromedia.com/data.txt sans autorisation explicite. De même, un fjichier SWF servi par un domaine ne peut pas charger les données (à l'aide de loadVariables(), par exemple) d'un autre domaine.

Les adresses IP numériques identiques sont compatibles. Cependant, un nom de Domaine n'est pas compatible avec une adresse IP, même si le nom de Domaine renvoie à la même adresse IP.

Le tableau suivant presente des exemple de domaines compatibles :

www.macromedia.comwww.macromedia.com
data.macromedia.comdata.macromedia.com
65.57.83.1265.57.83.12

Le tableau suivant presente des exemple de domaines incompatibles :

www.macromedia.comdata.macromedia.com
macromedia.comwww.macromedia.com
www.macromedia.commacromedia.com
65.57.83.12www.macromedia.com (mème si ce domaine correspond à l'adresse 65.57.83.12)
www.macromedia.com65.57.83.12 (mème si www.macromedia.com correspond à cette adresse IP)

Pour plus d'informations sur la façon de permettre à un fichier SWF servi par un domaine d'acceder aux données, objets ou variables de fichiers SWF qui sont servis par un autre Domaine, consultez A propos de l'autorisation d'acces aux données entre des fichiers SWF inter-domaines, page 200. Pour plus d'informations sur la façon de permitted to a un fichier SWF servi par un protocole securise (HTTPS) d'acceder aux données, objets ou variables de fichiers SWF qui sont servis par des protocoles non securisés, consultez A propos de l'autorisation d'acces du protocole HTTP à HTTPS entre fichiers SWF, page 201. Pour plus d'informations sur la façon de permitted to a un fichier SWF servi par un Domaine de charger des données (à l'aide de loadVariables() par exemple) d'un autre Domaine, consultez A propos de l'autorisation de chargement de données interdomaines, page 201.

Pour plus d'informations sur la manière dont ces changements de sécurité ont des répercussions sur le contenu dans Flash MX et dans les versions précédentes, consultez A propos de la compatibilité avec les precedents modèle de sécurité Flash Player, page 202.

A propos de l'autorisation d'accès aux données entre des fichiers SWF inter-domaines

Un fichier SWF peut charger un autre fichier SWF depuis n'arrive quel emplacement sur Internet. Cependant, pour que chacun des deux fichiers SWF puisse acceder aux données (variables et objets) de l'autre,ils doivent provenir du meme Domaine.Par defaut,dans Flash Player 7 et versions ulterieures,les deux domains doivent correspondre exactement pour que les deux fichiers partagent des données.Un fichier SWF peut cependant acceder aux fichiers SWF servis par des domains specifiques en appelant LocalConnection.allowDomain ou System.security Allowedomain().

Par exemple, supposons que le fichier main.swf soit servi à partir de www.macromedia.com. Ce fichier SWF charge alors un autre fichier SWF (data.swf) à partir de data.macromedia.com vers une occurrence de clip (target_mc).

// Dans macromedia.swf
target_mc.loadMovie("http://data.macromedia.com/data.swf");

De plus, supposons que le fjichier data.swf définisse une méthode appelée GetData() sur son scenario principal. Par défaut, le fjichier main.swf ne peut pas appeler la méthode GetData() définie dans le fjichier data.swf, une fois que ce fjichier a été chargeé. Cela est dû au fait que les deux fjichiers SWF ne résident pas sur le même Domaine. En ce sens, l'appeil de méthode suivant dans main.swf, une fois le chargement de data.swf effectué, échouera.

// Dans macromedia.swf, après le chargement de data.swf : target_mc的数据(); // Cette méthode d'elles va échouer

Cependant, le fidier data.swf peut acceder à des fidiers SWF servis à partir de www.macromedia.com à l'aide du gestionnaire LocalConnection.allowDomain ou de la méthode System.security AllowedDomain(), selon le type d'accès nécessaire. Le code suivant, ajoute au fidier data.swf, permet à un fidier SWF servi à partir de www.macromedia.com d'acceder à ses variables et méthodes :

// Dans data.swf System.security.allowDomain("www.macromedia.com"); ma_lc.allowDomain = function(domaineDenvoi) { return(domaineDenvoi=="www.macromedia.com"); }

Notez que la commande allowDomain permet à tout fichier SWF du domaine autorisé de programmermer tout autre fichier SWF dans le domaine qui autorise l'accès, à moins que le fichier SWF accédé soit hébergé sur un site utilisant un protocole sécurisé (HTTPS). Dans ce cas, vous doivent utiliser la commande allowInsecureDomain只不过 que allowDomain ; consultez A propos de l'autorisation d'accès du protocole HTTP à HTTPS entre fischiers SWF ci-dessous.

Pour plus d'informations sur la mise en correspondance des noms de domaines, consultez Fonctions de sécurité de Flash Player, page 199.

A propos de l'autorisation d'accès du protocole HTTP à HTTPS entre fichiers SWF

Comme indiqué dans la section précédente, vous devez utiliser un gestionnaire ou une méthode allowDomain pour permettre à un fichier SWF d'un domaine d'acceder à un fichier SWF d'un autre domaine. Cependant, si le fichier SWF accédé est hébergé sur un site utilisant un protocole sécurisé (HTTPS), le gestionnaire ou la méthode allowDomain ne permet pas l'accès à partir du fichier SWF hébergé sur un site utilisant un protocole non sécurisé. Pour autoriser un tel accès, vous devez utiliser les instructions LocalConnection.allowInsecure Domain() ou System.security.allowInsecureDomain().

Par exemple, si un fischié SWF à l'adresse http://www.unSite.com doit pouvoir acceder au fischié SWF à l'adresse https://www.unSite.com/data.swf, ajoutez le code suivant au fischié data.swf :

// Dans data.swf
System.security.allowInsecureDomain("www.unSite.com");
ma_gcAllowInsecureDomain = function(domaineDenvoi) {
return(domaineDenvoi=="www.unSite.com");
} 

A propos de l'autorisation de chargement de données inter-domaines

Un document Flash peut charger les données depuis une source externe à l'aide de l'un des appels de chargement de données suivants : XML.load(), XML.sendAndLoad(), LoadVars.load(), LoadVars.sendAndLoad(), loadVariables() et loadVariablesNum(). De plus, un fjichier SWF peut importer des bibliothèques partagées à l'exécution ou des actifs définis dans un autre fjichier SWF, au moment de l'exécution. Par défaut, les données ou le support SWF (dans le cas de bibliothèques partagées à l'exécution) doivent résider dans le même Domaine que le fjichier SWF qui charge ces données externes ou ce support.

Pour que les fichiers SWF situés dans différents domains puissant acceder aux données et aux actifs contenus dans des bibliothèques partagées à l'exécution, utilisez un fichier de régulation inter-domaines. Il s'agit d'un fichier XML qui permet au serveur d'indiquer que ses données et ses documents sont disponibles pour les fichiers SWF servis par certains domaines ou par tous les domaines. Tout fichier SWF servi par un domaine spécifique par le fichier de régulation du serveur peut acceder aux données et aux actifs de ce serveur.

Lorsqu'un document Flash tente d'acceder aux données depuis un autre domaine, Flash Player essaire automatiquement de charger un fisier de regulation depuis ce domaine. Si le domaine du document Flash qui tente d'acceder aux données est inclus dans le fisier de regulation les données sont automatiquement accessibles.

Les fichiers de régulation doivent être nommés interdomaine.xml et se trouvent dans le repertoire racine du serveur qui sert les données. Les fichiers de régulation ne fonctionnent que sur des serveurs communiquant en HTTP, HTTPS, ou FTP. Le fichier de régulation est spécifique au port et au protocole du serveur dans lequel il resides.

Par exemple, un fischié de régulation Situé dans https://www.macromedia.com:8080/ interdomaine.xml ne s'appliquera qu'aux appels de chargement de données passés vers www.macromedia.com sur HTTPS au port 8080.

Cette règla une exception : lorsque vous utilisez un objet XMLSocket pour vous connecter à un serveur socket dans un autre Domaine. Dans ce cas, un serveur HTTP executé sur le port 80 du même Domaine que le serveur socket doit fournir le filchier de régulation pour l'appele de la méthode.

Un filchier de regulation XML contient une seule balise , qui contient elle-même aucune ou plusieurs balises . Chaque bilise contient un attribut, Domaine, qui spécifie une adresse IP exacte, un domaine exact ou un domaine générique (domaine qualconque). Les domains génériques sont indiqués par un astérisque (qui correspond à tous les domaines et à toutes les adresses IP) ou par un astérisque () suivi d'un suffixe, qui correspond uniquement aux domaines se terminant par le suffixe spécifique. Les suffixes doivent commencer par un point. Cependant, les domaines génériques suivis de suffixes peuvent correspond à des domaines qui sont composés uniquement du suffixe sans le point de séparation. Par exemple, foo.com est considéré comme un élément de .foo.com. Les caractères génériques ne sont pas autorisés dans les specifications de Domaine IP.

Si vous spécifie une adresse IP, seuils les fischiers SWF charges depuis cette adresse IP à l'aide de la syntaxe IP (par exemple, http://65.57.83.12/flashmovie.swf) sont accessibles ; les fischiers charges à l'aide d'une syntaxe domaine-nom ne sont pas accessibles. Flash Player n'effectue pas de résolution DNS.

Voici un exemple de filchier de régulation permettant d'acceder à des documents Flash qui proviennent de foo.com, amiDeFoo.com, *.foo.com et 105.216.0.40, depuis un document Flash situé sur foo.com :

<?xml version="1.0"?>   
<!- http://www.foo.com/interdomaine.xml -->   
<regulation-inter-domains> <Autoriser-accès-depuis domaine="www.amiDeFoo.com" /> <Autoriser-accès-depuis domaine="\*.foo.com" /> <Autoriser-accès-depuis domaine="105.216.0.40" />   
</regulation-inter-domains> 

Un fichier de régulation ne contenant aucune balise revient à ne pas avoir de régulation sur un serveur.

A propos de la compatibilité avec les precedents modèles de sécurité Flash Player

Suite aux changements des fonctions de sécurité dans Flash Player (consultez Fonctions de sécurité de Flash Player, page 199), un contenu exécuté correctement sous Flash Player 6 ou antérieur peut ne pas s'exécuter correctement sous Flash Player 7 ou ultérieur.

Par exemple, dans Flash Player 6, un fischier SWF se trouvant dans www.macromedia.com peut acceder à des données sur un serveur situé à l'adresse data.macromedia.com. Ainsi, Flash Player 6 a autorisé un fischier SWF provenant d'un domaine à charger des données à partir d'un domaine « similaire »

Dans Flash Player 7 et ultérieur, si un fisquier SWF version 6 (ou antérieure) tente de charger des données à partir d'un serveur se trouvant dans un autre Domaine, et que ce serveur ne fournit aucun fisquier de régulation autorisant l'accès à partir du domaine de ce fisquier SWF, la boîte de dialogue Paramètres de Macromedia Flash Player apparait. Elle demande à l'utilisateur d'autoriser ou de refuser l'accès aux données interdomaines.

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - A propos de la compatibilité avec les precedents modèles de sécurité Flash Player - 1

Si l'utilisateur clique sur Autoriser, le fjichier SWF peut acceder aux données requises ; s'il clique sur Refuser, le fjichier SWF ne peut pas acceder aux données requises.

Pour empêcher l' apparition de cette boîte de dialogue, créez un fichier de régulation de sécurité sur le serveur fournissant les données. Pour plus d'informations, consultez A propos de l'autorisation de chargement de données inter-domaines, page 201.

CHAPITRE 11

Utilisation de medias externes

Si vous importez une image ou un son pendant la création d'un document dans Macromedia Flash MX 2004 ou Macromedia Flash MX Professionnel 2004, cette image ou ce son est placé dans le fichier SWF lorsque vous le publiez. En plus de l'importation de medias pendant la programmation, vous pouvez charger un matériel externe à l'exécution. Il existe plusieurs raisons pour lesquelles il est souhaitable de conserver les medias en dehors d'un document Flash.

Réduire la taille des fischiers En conservant les fischiers media volumineux en dehors de votre document Flash et en les chargeant à l'execution, vous pouvez réduire le délambda initial de téléchargement de vos applications et presentations, particulièrement dans le cas de connexions Internet lentes.

Modulariser les presentaions volumineuses Vous pouze divisor une presentation ou une application volumineuse en fichiers SWF séparés, puis les charger au fur et à mesure à l'execution. Cela permet non seulement de réduire le délambda initial de téléchargement, mais également de conserver et de mettre à jour les contenus de la presentation plus facilement.

Séparer le content de la presentation Cela est très commun dans le développement d'applications, particulièrement les applications orientées données. Par exemple, une application avec un panier pourrait afficher une image JPEG de chaque produit. En chargeant les fichiers JPEG de chaque image à l'exécution, vous pouvez facilementmettre à jour l'image d'un produit sans modifier le fichier FLA d'origine.

Bénéficier des fonctions d'exécution seule Certaines fonctions, telles que la lecture en continu des fichiers FLV et MP3, ne sont utilisables qu'à l'exécution dans ActionScript.

Aperçu du chargement de média externe

Voupez charger quatre types de fichiers media dans une application Flash lors de l'execution : les fichiers SWF, MP3, JPEG et FLV. Flash Player peut charger un media externe depuis n'importe qu'elle adresse HTTP ou FTP, un disque local utilisant un chemin relatif ou a l'aide du protocole file:///.

Pour charger des fischiers SWF et JPEG externes, vous pouvez utiliser la fonction loadMovie() ou loadMovieNum(), ou bien la méthode MovieClip.loadMovie(). Lorsque vous chargez un fischier SWF ou JPEG, vous spécifie un clip ou un niveau d'animation comme cible de ce matériel. Pour plus d'informations sur le chargement des fischiers SWF et JPEG, consultez Chargement de fischiers SWF et JPEG externes, page 206.

Pour lire un fichier MP3 (MPEG Couche 3) externe, utilisez la méthode loadSound() de la classe Sound. Cette méthode vous permet de specifier si le fichier MP3 doit etre diffusé en flux continu ou complètement telecharge avant de demarrer la lecture. Vous pouvez également dire les informations ID3 integrees dans les fichiers MP3, si elles sont disponibles. Pour plus d'informations, consultez Lecture des balises ID3 dans les fichiers MP3, page 208.

Flash Video (FLV) est le format videoe natif utilisé par Flash Player. Vous pouvez dire les fischiers FLV sur HTTP ou sur le système de fischiers local. La lecture des fischiers FLV externes offre plusieurs avantages par rapport à l'intégration de video dans un document Flash : performances et gestion de la mémoire améliorées, independance des cadences video et Flash. Pour plus d'informations, consultez Lecture dynamique des fischiers FLV externes, page 209.

Vou puez également précharger ou suivre la progression du téléchargement d'un média externe. Flash Player 7 introduit la classe MovieClipLoader que vous pouze utiliser pour suivre la progression du téléchargement de fichiers SWF ou JPEG. Pour précharger des fichiers MP3 FLV, vous pouze utiliser la méthode getBytesLoaded() de la classe Sound et la propriété bytes Loaded de la classe NetStream. Pour plus d'informations, consultez Préchargement de média externe, page 210.

Chargement de fichiers SWF et JPEG externes

Pour charger un fjichier SWF ou JPEG, utilisez la fonction globale loadMovie() ou loadMovieNum() ou la méthode loadMovie() de la classe MovieClip. Pour charger un fjichier SWF ou JPEG dans un niveau de Flash Player, utilisez loadMovieNum(). Pour charger un fjichier SWF or JPEG dans une cible de clip, utilisez la fonction ou la méthode loadMovie(). Dans les autres cas, le contenu charge remplace le contentu du niveau ou du clip cible spécifique.

Lorsque vous chargez un fjichier SWF ou JPEG dans un clip cible, le coin supérieur gauche du fjichier SWF ou de l'image JPEG est place sur le point d'alignement du clip. Ce point se trouvant souvent au centre du clip, il se peut que le contenu charge ne soit pas centré. De même, lorsque vous chargez un fjichier SWF ou une image JPEG dans un scenario racine, son coin supérieur gauche est place sur le coin supérieur gauche de la scène. Le contenu charge hérite de la rotation et de la mise à l'échelle du clip, mais le contenu d'origine du clip est supprimé.

Voupez eventuellement envoyer les variables ActionScript en appelant la fonction loadMovie() ou loadMovieNum(). Cela est particulièrement utile si, par exemple, l'URL spécifiée dans l'appel d'une méthode est un script cote serveur qui renvoie une image JPEG ou un fichier SWF en fonction des données transmises depuis l'application Flash.

En ce qui concerne les fichiers d'image, Flash ne supporte que le type de filchier d'image JPEG standard, et non les fichiers JPEG progressifs.

Lorsque vous utilisez la fonction globale loadMovie() ou loadMovieNum(), spécifie le niveau ou le clip cible en tant que paramètre. Par exemple, le code suivant permet de charger le fjichier d'animation Flash contenu.swf dans l'occurrence de clip appelée cible_mc :

loadMovieNum("contenu.swf", cible_mc);

De même, vous pouvez utiliser Clip.loadMovie() pour Obtir le même résultat :

cible_mc.loadMovie("contenu.swf");

Le code suivant charge l'image JPEG fleurs.jpg dans l'occurrence de clip image_clip :

image Clip.loadMovie("fleurs.jpg");

Pour plus d'informations sur loadMovie(), loadMovieNum() et MovieClip.loadMovie, consultez les entrées correspondantes dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

A propos des fichiers SWF charges et du scenario racine

La propriété ActionScript_root spécifie ou renvoie une referencia au scenario racine d'un fichier SWF. Si vous chargez un fichier SWF dans le clip d'un autre fichier SWF, les références à_root dans le fichier SWF charge se traduisent dans le scenario racine du fichier SWF hote et non pas dans celui du fichier SWF charge. Cela peut parfois engendrer un comportement inattendu à l'execution, par exemple, si le fichier SWF hote et le fichier SWF charge utilisent tous les deux_root pour specifier une variable.

Dans Flash Player 7 et ses versions ultérieures, vous pouvez utiliser la propriété MovieClip._lockroot pour obliger les références à_root réalisées dans un clip à se traduire dans son propre scenario,只不过 que dans celui de l'animation contenant le clip. Pour plus d'informations, consultez Spécification d'un scenario racine pour les fichiers SWF charges, page 130.

A propos de l'accès aux données des fichiers SWF charges

Un fjichier SWF peut charger un autre fjichier SWF depuis n'importequel emplacement sur Internet. Cependant, pour qu'un fjichier SWF accede aux données (variables, méthodes, etc.) définies dans l'autre fjichier SWF, les deux fjichiers doivent provenir du même domaine. Dans Flash Player 7 et ses versions ultérieures, toute écriture de scripts inter-domaines est interdite sauf si le fjichier SWF charge en decide autrement en appelant System.security.allowDomain().

Pour plus d'informations, consultez Fonctions de sécurité de Flash Player, page 199 et System.security.allowDomain() dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Chargement des fichiers externes MP3

Pour charger des fichiers MP3 à l'exécution, utiliser la méthode loadSound() de la classe Sound. Créez tout d'abord un objet Sound :

var chanson_1_sound = new Sound();

Utilissez ensuite le nouvel object pour appeler la méthode loadSound() et charger un événement ou un son lu en flux continu. Alors que les sons d'évenement sont entièrement charges avant leur lecture, les sons lus en flux continu sont lus pendant leur téléchargement. Vous pouvez définir le paramètre isStreaming de la méthode loadSound() de manière à définir un son comme étant un son d'évenement ou un son lu en flux continu. ÀpRES avoir charge un son d'évenement, vous devez appeler la méthode start() de la classe Sound pour lancer sa lecture. La lecture des sons lus en flux continu débuteès qu'une quantité suffisante de données a été chargeée dans le fichier SWF et il n'est pas nécessaire d'utiliser la méthode start().

Par exemple, le code suivant cree un objet Sound nomme classique et charge ensuite un fichier MP3 nomme beethoven.mp3:

var classique.Sound = new Sound();
classique.loadSound("http://server.com/mp3s/beethoven.mp3", true);

Dans la plupart des cas, définissez le paramètre isStreaming sur la valeur true, particulièrement si vous chargez des fichierssons volumineux qui doivent démarrer des que possible, par exemple, lorsque vous creez une application « juke-box » MP3. Cependant, si vous téléchargez des clips son moins volumineux et doivent les executer à un moment précis (par exemple, lorsqu'un utilisateur clique sur un bouton), définissez le paramètre isStreaming sur la valeur false.

Pour déterminer la fin du téléchargement d'un son, utilisez le gestionnaire d'évenement Son.onLoad. Ce gestionnaire d'évenement recoit automatiquement une valeur booléeenne (true ou false) qui indique si le fichier a bien été téléchargeé correctement.

Par exemple, supposez que vous creez un jeu en ligne qui utilise différentssons en fonction du niveau atteint par l'utilisateur dans ce jeu. Le code suivant charge un fichier MP3 (blastoff.mp3) dans un objet Sound appelé sonJeu, puis lit le son à la fin du téléchargement :

var sonJeu = new Sound();  
sonJeu.onLoad = function (charginementOK) {  
    if(charginementOK) {  
        sonJeu.start();  
    }  
}  
sonJeu.loadSound("http://server.com/sounds/blastoff.mp3", false); 

Pour les fichiers son, Flash Player ne supporte que le type de fichier MP3.

Pour plus d'informations, consultez Sound.loadSound, Sound.start() et Sound.onLoad dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Lecture des balises ID3 dans les fichiers MP3

Les balises ID3 sont des champs de données ajoutés à un fichier MP3 contenant des informations sur ce fichier, comme le nom de la chanson, le nom de l'album et de l'artiste.

Pour lire les balises ID3 d'un fjichier MP3, utilisez la propriété Sound. ID3, dont les propriétés correspondant aux noms des balises ID3 inclues dans le fjichier MP3 en cours de téléchargement. Pour déterminer la disponibilité des balises ID3 pour télécharger un fjichier MP3, utilisez le gestionnaire d'évenement Sound. on ID3. Flash Player7 prend en charge les balises des versions 1.0, 1.1, 2.3 et 2.4; les balises de la version 2.2 ne sont pas prises en charge.

Par exemple, le code suivant charge un fichier MP3 nommé chansonPreferee.mp3 dans l'objet Sound nommé chanson. Lorsque les balises ID3 sont disponibles pour le fichier, un champ de texte nommé affichage txt affiche le nom de l'artiste et de la chanson.

var chanson = new Sound();  
chanson.onID3 = function() {  
    affichage(Text.text = "Artiste: " + song.id3.TCOM + newline;  
    affichage(Text.text += "Chanson: " + song.id3.TIT2);  
}  
son.loadSound("mp3s/chansonPreferee.mp3, true"); 

Les balises ID3 2.0 se trouvant au début d'un fichier MP3 (avant les données audio), elles sont disponibles des que le fichier demarre le téléchargement. Cependant, les balises ID3 1.0 se trouvent à la fin du fichier (après les données audio); elles ne sont pas disponibles tant que le téléchargement du fichier MP3 n'est pas terminé.

Le gestionnaire d'évenement onID3 est appelé à chaque fois que de nouvelles données ID3 sont disponibles. Cela signifie que si un fichier MP3 contient des balises ID3 2.0 et ID3 1.0, le gestionnaire d'évenement onID3 sera appelé deux fois, car les balises se trouvent dans des parties différentes du fichier.

Pour obtenir une liste des balises ID3 prises en charge, consultez Sound. ID3, page 715.

Lecture dynamique des fichiers FLV externes

Plutôt que d'importer des données video dans l'environnement auteur de Flash, vous pouvez utiliser ActionScript pour dire dynamiquement les fischiers FLV externes dans Flash Player. Vous pouvez dire les fischiers FLV à partir d'une adresse HTTP ou du système de fischiers local. Pour dire les fischiers FLV, utilisez les classes NetConnection et NetStream, ainsi que la méthode attachVideo() de la classe Video. (Pour obtenir des informations complètes, consultez les entrées Coupe NetConnection, Coupe NetStream et Video.attachVideo() dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.)

Voupez create des fichiers FLV en important la video dans l'util de programmation Flash et en l'exportant sous la forme d'un filchier FLV. (Consultez « Video Macromedia Flash » dans le guide Utilisation de Flash de l'aide.) Si vous possedez Flash Professionnel, vous pouze utiliser le module d'exportation de FLV pour exporter les fichiers FLV à partir d'applications d'édition video prises en charge. (Consultez Exportation des fichiers FLV à partir des applications d'édition video (Flash Professionnel uniquement) dans le guide Utilisation de Flash de l'aide.)

L'utilisation des fichiers FLV externes offre certaines fonctionnalités qui ne sont pas disponibles avec l'utilisation de la video importée :

  • Vous pouvez utiliser des clips video plus longs dans vos documents Flash sans ralentir la lecture de l'animation. Les fichiers FLV externes sontlus à l'aide de la mémoire cache. Cela signifie que les fichiers volumineux sont stockés en petites parties et sont accessibles dynamiquement, et quils ne nécessitent pas autant de mémoire que les fichiers video intégrés.
  • Un fichier FLV externe peut avoir une cadence différente de celle du document Flash dans lequel il est lu. Par exemple, vous pouvez définir la cadence du document Flash à 30 ips et celle de l'image video à 21 ips. Cela vous octroie un meilleur contrôle et garantit la fluidité du flux video.
  • Avec les fischiers FLV externes, la lecture du document Flash n'a pas besoin d'être interrompue pendant le chargement du fischier video. Les fischiers video importés peuvent parfois interrompre la lecture du document pour executer certaines fonctions, par exemple, acceder à un lecteur de CD-ROM. Les fischiers FLV peuvent executer les fonctions independamment du document Flash et ainsi ne pas interrompree la lecture.
  • Le sous-titrage du contenu video est plus facile avec les fichiers FLV externes, parce que vous utilisez les gestionnaires d'evénements pour acceder aux métadonnées de la video.

La procédure suivanté illustrer comment dire un fisquier nommé videoFile.flv stocké au même emplacement que votre fisquier SWF.

Pour dire un fichier FLV externe dans un document Flash :

1 Si le document est ouvert dans l'outil de programmation Flash, dans le panneau Bibliothèque (Fenêtre > Bibliothèque), Sélectionnez Nouvelle video dans le menu d'options de la bibliothèque pour creer un objet video.
2 Faites glisser un objet video depuis le panneau Bibliothèque sur la scène. Une occurrence de l'objet video est créé.
3 Lorsque l'objet video est sélectionné sur la scene, dans linspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), entrez ma video dans le champ de texte Nom de l'occurrence.
4 Ouvrez le panneau Composants (Fenêtre > Panneaux de développement > Composants) et faites glisser un composant TextArea sur la scène.
5 Lorsque l'objet TextArea est selectionné sur la scene, entrez status dans le champ de texte Nom de l'occurrence, dans l'inspecteur des propriétés.

6 Sélectionnéz l'image 1 dans le scenario et ouvre le panneau Actions (Fenêtre > Panneaux de développement > Actions).
7 Ajoutez le code suivant au panneau Actions

// Creer un objet NetConnection :  
var netConn:NetConnection = new NetConnection();  
// Creer une connexion locale en flux continu :  
netConn.connect(null);  
// Creer un objet NetStream et définir une fonction onStatus() :  
var netStream:NetStream = new NetStream(netConn);  
netStream.onStatus = function(infoObject) {  
    status.text += "Status (NetStream)" + newline;  
    status.text += "Level: " + infoObject.level + newline;  
    status.text += "Code: " + infoObject.code + newline;  
};  
// Associer la video NetStream à l'objet Video :  
ma(video.attachVideo(netStream);  
// Définir la durée du tampon :  
netStream.setBufferTime(5);  
// Lire le fichier FLV :  
netStream.play("videoFile.flv"); 

Préchargement de média externe

ActionScript offre plusieurs fonctions de précharger ou de suivre la progression du téléchargement du média externe. Pour précharger les fischiers SWF et JPEG, utilisez la classe MovieClipLoader, qui offre un mécanisme d'écouteur d'évenements permettant de vérifier la progression du téléchargement. Cette classe est nouvelle dans Flash Player 7. Pour plus d'informations, consultez Préchargement des fischiers SWF et JPEG, page 210.

Pour suivre la progression du téléchargement des fischiers MP3, utilisez les méthodes Sound.getBytesLoaded() et Sound.getBytesTotal(); pour suivre la progression du téléchargement des fischiers FLV, utilisez les propriétés NetStream.bytesLoaded et NetStream.bytesTotal. Pour plus d'informations, consultez Préchargement des fischiers MP3 et FLV, page 212.

Préchargement des fichiers SWF et JPEG

Pour précharger les fichiers SWF et JPEG dans les occurrences de clip, vous pouvez utiliser la Classe MovieClipLoader. Cette classe offre un mécanisme d'écouteur d'événements qui indique l'état des téléchargesements de fichiers dans les clips. L'utilisation d'un objet MovieClipLoader pour précharger des fichiers SWF et JPEG implique les étapes suivantes:

Créer un objet MovieClipLoader Vous pouvez utiliser un seul objet MovieClipLoader pour suivre la progression du téléchargement de plusieurs fichiers ou créé un objet distinct pour suivre la progression des fichiers individuels.

var loader:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();

Créer un objet d'écoute et créer des gestionnaires d'événements L'objet d'écoute peut être n'importe quel objet ActionScript, par exemple un objet Object générique, un clip ou un composant personnelisé.

Par exemple, le code suivant cree un objet d'ecoute generique nommé loadListener et définit pour lui-même les fonctions onLoadStart, onLoadProgress et onLoadComplete.

// Creer un objet d'écoute :  
var loadListener:Object = new Object();  
loadListener.onLoadStart = function (loadTarget) {  
    trace("Le chargement dans " + loadTarget + " a commencé.",);  
}  
loadListener.onLoadProgress = function(loadTarget, octetsChargés, octetsTotal) {  
    var percentLoaded = bytesLoaded/bytesTotal * 100;  
    trace("%" + percentLoaded + " vers cible " + loadTarget);  
}  
loadListener.onLoadComplete = function(loadTarget) {  
    trace("Chargement terminé dans : " + loadTarget);  
} 

Enregister l'objet d'écoute avec l'objet MovieClipLoader Vous devez enregistrer l'objet d'écoute avec l'objet MovieClipLoader pour qu'il reçoive les événements charges.

loader.addListener(loadListener);

Commencer à charger le fisier (JPEG ou SWF) dans un clip cible Pour commencer le téléchargement du fisier JPEG ou SWF, utilisez la méthode MovieClipLoader.loadClip().

loader.loadClip("scene_2.swf");

Remarque : Vous ne pouvez utiliser que les méthodes MovieClipLoader pour suivre la progression du téléchargement des fichiers charges avec la méthode MovieClipLoader.loadClip(). Vous ne pouvez pas utiliser la fonction loadMovie() ou la méthode MovieClip.loadMovie().

L'exemple suivant utilise la méthode setProgress() du composant ProgressBar pour afficher la progression du téléchargement d'un fischiér SWF. (Consultez « composant ProgressBar » dans le guide Utilisation des composants de l'aide.)

Pour afficher la progression du téléchargement en utilisant le composant ProgressBar :

1 Dans un nouveau document Flash, creez un clip sur la scene et donnez-lui le nom cible_mc.
2 Ouvrez le panneau Composants (Fenetre > Panneaux de développement > Composants).
3 Faites glisser un composant ProgressBar du panneau Composants jusqu'à la scene.
4 Dans l'inspecteur des propriétés, donne le nom pBar au composant ProgressBar et, dans le volet Paramètres, Sélectionnez Manuel dans le menu contextualuel Mode.
5 Sélectionnéz l'image 1 dans le scenario et ouvre le panneau Actions (Fenêtre > Panneaux de développement > Actions).
6 Ajoutez le code suivant au panneau Actions

// creez un objet MovieClipLoader et un objet écouteur  
monChargeur = new MovieClipLoader();  
monEcouteur = new Object();  
// ajoutez les rappels de MovieClipLoader à votre objet écouteur  
monEcouteur.onLoadStart = function(clip) {  
    // cet événement est déclenché une fois, lors du lancement du chargement  
    pBar.label = "Chargement en cours : " + clip;  
};  
monEcouteur.onLoadProgress = function(clip, octetsCharges, octetsTotal) {  
    var pourcentageCharge = int(100 x (octetsCharges/ octetsTotal));  
    pBar.setProgress(bytesLoaded, bytesTotal);  
};monChargeur.addListener(monEcouteur);  
monChargeur.loadClip("Fichiertrèsvolumineux.swf", cible_mc); 

7 Testez le document en selectionnant Contrôle > Tester l'animation.

Pour plus d'informations, consultez l'entrée Classe MovieClipLoader dans le

Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Préchargement des fichiers MP3 et FLV

Pour précharger des fichiers MP3 et FLV, vous pouvez utiliser la fonction setInterval() pour créé un mécanisme « d'interrrogation » qui vérifie les octets charges par un objet Sound ou NetStream à des intervalles prédéterminés. Pour suivre la progression du téléchargement des fichiers MP3, utilisez les méthodes Sound.getBytesLoaded() et Sound.getBytesTotal(); pour suivre la progression du téléchargement des fichiers FLV, utiliser les propriétés NetStream.bytesLoaded et NetStream.bytesTotal.

Le code suivant utilise setInterval() pour vérifier les octets charges par un objet Sound ou NetStream à des intervalles prédéterminés.

// Creez un nouvel objet Sound pour dire le son.  
var pisteSon = new Sound();  
// Creez la fonction d'interrogation qui suit la progression du téléchargement.  
// Il s'agit de la fonction qui est "interrogée". Elle vérifie  
// la progression du téléchargement de l'objet Sound transmis comme une reférence.  
checkProgress = function (objSon) {  
    var octetsChargés = objSon.getBytesLoaded();  
    var octetsTotal = objSon.getBytesTotal();  
    var pourcentageCharge = Math.floor(OctetsChargés/OctetsTotal × 100);  
    trace("%" + pourcentageCharge + "charge(s).");  
}  
// Lorsque le fichier a terminé le chargement, supprimez l'intervalle d'interrogation.  
pisteSon.onLoad = function() {  
    clearInterval(interrogation);  
}  
// Charger le fichier MP3 en flux continu et commencer à appeler checkProgress()  
pisteSon.loadSound("beethoven.mp3", true);  
var interrogation = setInterval(checkProgress, 1000, pisteSon); 

Voupeuiz utisier ce mee type de technique d'irrogation pour precharger des fichiers FLV externes. Pour obtenir le nombre total d'octets et le nombre d'octets charges pour un fichier FLV, utilisez les propriétés NetStream.bytesLoaded et NetStream.bytesTotal.

Une autre façon de précharger les fichiers FLV consiste à utiliser la méthode NetStream.setBufferTime(). Cette méthode prend un seul paramètre indiquant le nombre de secondes du flux FLV à télécharger avant le démarrage de la lecture.

Pour plus d'informations, consultez MovieClip.getBytesLoaded(), MovieClip.getBytesTotal(), NetStream.bytesLoaded, NetStream.bytesTotal, NetStream.setBufferTime(), setInterval(), Sound.getBytesLoaded() et Sound.getBytesTotal() dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Cette section contient le dictionnaire ActionScript, qui fournit des informations sur la syntaxe et l'utilisation des éléments du langage ActionScript. Elle contient également des annexes proposant des informations de referencia que vous pouvez consulter lors de la réduction de vos scripts.

Chapitre 12: Dictionnaire ActionScript 215

Annexe A: Messages d'erreur 893

Annexe B: Priorité et associativité des opérateurs 899

Annexe C: Touches du clavier et valeurs de code correspondantes 901

Annexe D: Ecriture de scripts destinés à des versions antérieures de Flash Player 907

Annexe E:Programmation orientee objet avec ActionScript 1. 911

CHAPITRE 12

Dictionnaire ActionScript

Ce dictionnaire déscrit la syntaxe et l'utilisation des éléments ActionScript dans Macromedia Flash MX 2004 et Macromedia Flash MX Professionnel 2004. Pour utiliser les exemples de ce dictionnaire dans un script, copiez le code et collez-le dans la fenêtre de script ou dans un fisier de script externe. Ce dictionnaire repertorie l'ensemble des éléments ActionScript : opérateurs, mots-clés, instructions, actions, propriétés, fonctions, classes et méthodes. Pour une vue d'ensemble de toutes les entrées du dictionnaire, consultez Contenu du dictionnaire, page 217 ; les tableaux de cette section sont un bon point de départ pour rechercher des opérateurs symboles ou des méthodes dont vous ne connaissiez pas la classe. Pour plus d'informations sur les composants, veuillez consulter le guide Utilisation des composants.

Ce dictionnaire contient deux types d'entrées différents :

  • Des entrées individuelles pour les opérateurs, les mots-clés, les fonctions, les variables, les propriétés, les méthodes et les instructions.
  • Des entrées de classe, qui fournissent des informations générales sur les classes intégrées.

Utilisez les informations contenues dans les entrées en exemple pour interpréter la structure et les conventions utilisées dans ces types d'entrées.

Exemple d'entrée pour la plupart des éléments ActionScript

L'exemple d'entrée suivant illustrer les conventions utilisées pour tous les éléments ActionScript qui ne sont pas des classes.

Titre de l'entrée

Toutes les entrées sont classées par ordre alphétique. L'ordre alphétique ne tient pas compte des majuscules, des traits de soulignement de préfixe, et ainsi de suite.

Disponibilité

Sauf mention contraire, la section Disponibilité indique les versions de Flash Player qui supportent l'objet. Ceci est différent de la version de Flash utilisé pour développer le contenu. Par exemple, si vous utilisez Macromedia Flash MX 2004 ou Macromedia Flash MX Professionnel 2004 pour creer des contenus pour Flash Player 6, vous ne pourrez utiliser que les éléments d'ActionScript disponibles dans Flash Player 6.

Dans quelques cas rares, cette section indique également la version de l'outil de programmation supportant l'objet. Pour obtenir un exemple, consultez System.setClipboard().

Enfin, si un élément n'est supporté que dans ActionScript 2.0, cette section le mentionne également.

Usage

Cette section présente la syntaxe correcte d'utilisation des éléments ActionScript dans votre code. La portion obligatoire de la syntaxe est indiquée en police de code ; le code que vous doivent fournir est en italique. Les crochets ([]) indiquent des paramètres facultatifs.

Paramètres

Cette section déscrit les paramètres répertoriés dans la syntaxe.

Renvoie

Cette section identifie les valeurs renvoyees par I'element (le cas échéant).

Description

Cette section identifie le type d'objet (par exemple, opérateur, méthode, fonction ou autre) et déscrit son'utilisation.

Example

Cette section fournit un exemple de code illustrant l'utilisation de l'objet.

Consultez également

Cette section répertorie les entrées connexes du dictionnaire ActionScript.

Exemple d'entrée pour les classes

L'exemple d'entrée suivant illustrer les conventions utilisées pour les classes ActionScript intégrées. Les classes sont répertoriées par ordre alphabetique avec tous les autres éléments du dictionnaire.

Titre de l'entrée

Le titre de l'entrée fournit le nom de la classe. Le nom de la classe est suivi d'une description générale.

Tableaux récapitulatifs des méthodes et propriétés

Chaque entrée de classe contient un tableau repertioriant toutes les méthodes associées. Si la classe possède des propriétés (souvent des constantes), des gestionnaires d'évenement ou des écouteurs d'évenement, ces éléments sont repertoriés dans un tableau complémentaire. Tous les éléments repertoriés dans ces tableaux disposent également de leur propre entrée dans le dictionnaire, à la suite de l'entrée de la classe correspondante.

Constructeur

Si une classe requiert l'utilisation d'un constructeur pour acceder à ses méthodes et propriétés, leedit constructeur est décrit dans chaque entrée de classe. La description du constructeur contient les mêmes éléments standard (syntaxe, description, etc.) que les autres entrées de dictionnaire.

Listes des méthodes et propriétés

Les méthodes et propriétés de la classe sont répertoriées dans l'ordre alphabetique après l'entrée de la classe.

Contenu du dictionnaire

Toutes les entrées du dictionnaire sont classées par ordre alphabetique. Cependant, certains opérateurs sont des symboles et sont classés dans l'ordre ASCII. En outre, les méthodes associées à une classe sont répertoriées avec le nom de la classe. Ainsi, la méthode abs() de la classe Math est répertoriée comme Math.abs().

Les deux tableaux suivants vous aideront à tracer ces éléments. Le premier tableau répertorie les opérateurs symboles dans leur ordre d'apparition dans le dictionnaire. Le second tableau répertorie tous les autres éléments ActionScript.

Opérateurs symboles Consultez l'entrée

-- -- (déprémentation)  
++ ++ (incrémentation)  
! != != (inégalité)  
! == != (inégalité stricte)  
% = % (modulo)  
% = % = (affectation de modulo)  
& & & (Opérateur AND au niveau du bit)  
&& && (AND logique)  
& = & = (affectation AND au niveau du bit)  
( ) (parentheses)  
- - (moins)  
* * (multiplication)  
* = * = (affectation de multiplication)  
, (virgule)  
. . (point)  
: : (type)  
?: ?: (conditionnel)  
/ / (division)  
// / (délimueur de commentaires)  
/* /* (délimueur de commentaires)  
/= /= (affectation de division)  
[ ] [ ] (accès tableau)  
^ ^ (XOR au niveau du bit) 

Opérateurs symboles Consultez l'entrée
= = (affectation XOR au niveau du bit)
{ } (initialisateur d'objet)
1 |OR au niveau du bit)
11 ||OR logique)
| = | (affectation OR au niveau du bit)
\~ \~ (NOT au niveau du bit)
+ + (addition)
+= += (affectation d'addition)
< << (inférieur a)
<< << (décalage gauche au niveau du bit)
<<= <= (décalage gauche au niveau du bit et affectation)
<= <= (inférieur ou égal à)
<> <= (inégalité) = = (affectation)
- = -(affectation de soustraction) = = (= égalité) = = = (égalité stricte)

(supérieur a)
= >= (supérieur ou égal a)

(décalage droit au niveau du bit)
= >>=(décalage droit au niveau du bit et affectation)

(décalage droit non signé au niveau du bit)
=> >>=(décalage droit non signé au niveau du bit et affectation)

Le tableau suivant répertorie tous les éléments ActionScript qui ne sont pas des opérateurs symboles.

Elément ActionScript Consultez l'entrée

endinitclip #endinitclip  
#include #include  
#initclip #initclip  
__proto_ Object._proto_  
__accProps _accProps  
__alpha MovieClip._alpha,Button._alpha,TextField._alpha  
__currentframe MovieClip._currentframe  
__droptarget MovieClip._droptarget 

Elément ActionScript Consultez l'entrée

focusrect _focusrect,Button._focusrect, MovieClip._focusrect  
framesloaded MovieClip._framesloaded  
global global object  
height Button._height, MovieClip._height,TextField._height  
highquality _highquality,Button._highquality, MovieClip._highquality,TextField._highquality  
lockroot MovieClip._lockroot  
name Button._name, MovieClip._name,TextField._name  
parent _parent,Button._parent, MovieClip._parent,TextField._parent  
quality _quality,Button._quality,TextField._quality  
_root _root  
rotation _rotation, MovieClip._rotation,TextField._rotation  
soundbuftime _soundbuftime,Button._soundbuftime, MovieClip._soundbuftime,TextField._soundbuftime  
target _Button._target, MovieClip._target,TextField._target  
totalframes MovieClip._totalframes  
_url _url, MovieClip._url,TextField._url  
visible _visible, MovieClip._visible,TextField._visible  
width _width, MovieClip._width,TextField._width  
_x _Button._x, MovieClip._x,TextField._x  
_xmouse _Button._xmouse, MovieClip._xmouse,TextField._xmouse  
_xscale _Button._xscale, MovieClip._xscale,TextField._xscale  
_y _Button._y, MovieClip._y,TextField._y  
_ymouse _Button._ymouse, MovieClip._ymouse,TextField._ymouse  
_yscale _Button._yscale, MovieClip._yscale,TextField._yscale  
abs Math.abs()  
Accessibility Coupe Accessibility  
acos Math.acos  
activityLevel Camera活性Level, Microphone活性Level  
add add  
addListener Key.addListener(), Mouse.addListener(), MovieClipLoader.addListener(), Selection.addListener, Stage.addListener,TextField.addListener()  
addPage PrintJob.addPage()  
addProperty Object.addProperty() 

Elément ActionScript Consultez l'entrée

addRequestHeader LoadVars.addRequestHeader(),XML.addRequestHeader()   
alignment Stage align,TextFormat align   
allowDomain LocalConnection.allowDomain,System.security ALLOWDomain()   
allowInsecureDomain LocalConnection.allowInsecureDomain, System.securityAllowInsecureDomain()   
and and   
appendChild XML.appendChild()   
apply Function.apply()   
Arguments Classe Arguments   
Array Classe Array,Array()   
asfunction asfunction   
asin Math.asin()   
atan Math.atan()   
atan2 Math.atan2()   
attachAudio MovieClip.attachAudio()   
attachMovie MovieClip.attachMovie()   
attachSound Sound.attachSound()   
attachVideo Video.attachVideo()   
attributes XML.attributes   
autosizeTextField.autoSize   
avHardwareDisable System.capabilities.avHardwareDisable   
backgroundTextField/background   
backgroundColorTextField/backgroundColor   
BACKSPACE Key.BACKSPACE   
bandwidth Camera-bandwidth   
beginFill MovieClip.beginFill()   
beginGradientFill MovieClip.beginGradientFill()   
blockIndent TextFormat.blockIndent   
bold TextFormat.Bold   
Boolean Boolean(),Claisse Boolean   
borderTextField.order   
borderColorTextField.orderColor   
bottomScrollfield.bottomScroll   
break break 

Elément ActionScript Consultez l'entrée

bufferLengthNetStream.bufferLength
bufferTimeNetStream.bufferTime
builtinItemsContextMenu.builtInItems
bulletTextFormat.bullet
ButtonClasse Button
bytesLoadedNetStream.bytesLoaded
bytesTotalNetStream.bytesTotal
callcall(), Function.call
alleearguments.callee
callerarguments.caller
CameraClasse Camera
capabilitiesObjet System.capabilities
CAPSLOCKKey.CAPSLOCK
captionContextMenuItemCaption
casecase
catchtry..catch..finally
ceilMath.cele( )
charAtString.charAt
charCodeAtString.charCodeAt
childNodesXML(childNodes
chrchr
classclass
clearMovieClip.clear(), SharedObject.clear(), Video.clear( )
clearIntervalclearInterval( )
cloneNodeXML.cloneNode( )
closeLocalConnection.close(), NetStream.close(), XmlSocket.close
ColorClasse Color, TextFormat.color
concatArray�回, String�回( )
connectLocalConnection.connect( ), NetConnection.connect( ), XmlSocket.connect
condenseWhiteTextField-condenseWhite

Elément ActionScript Consultez l'entrée

constructeurClasse Array,Classe Boolean,Classe Camera,Classe Color,Classe ContextMenu,Classe ContextMenuItem,Classe Date,Classe Error,Classe LoadVars,Classe LocalConnection,Classe Microphone,Classe NetConnection,Classe NetStream,Classe Number,Classe Object,Classe PrintJob,Classe SharedObject,Classe Sound,Classe String,ClasseTextField矫leSheet,Classe TextFormat,Classe XML,Classe XMLSocket
CONTENTTypeLoadVars(contentType,XML(contentType
ContextMenuClasse ContextMenu
ContextMenuItemClasse ContextMenuItem
continuecontinue
CONTROLKey.CONTROL
copyContextMenu.copy(),ContextMenuItem.copy()
cosMath.cos
createElementXML.createElement
createEmptyMovieClipMovieClip.createEmptyMovieClip()
createTextFieldMovieClip.createTextField()
createTextNodeXML.createTextNode
currentFpsCamera.currentFps,NetStream.currentFps
curveToMovieClip.curveTo()
CustomActionsClasse CustomActions
customItemsContextMenu(customItems
dataSharedObject.data
DateClasse Date
deblockingVideo.deblocking
defaultdefault
deletedelete
DELETEKEYKey.DELETEKEY
do whiledo while
docTypeDeclXML.docTypeDecl
domainLocalConnection.domain()
DOWNKey.DOWN
distributeMovieClipdistributeMovieClip(),MovieClip.distributeMovieClip
durationSound.duration
dynamicdynamic
EMath.E
elseelse

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else if else if  
embedFonts TextField_embeddingFonts  
enabled Button.enabled, ContextMenuItem.enabled, MovieClip.enabled  
END Key.END  
endFill MovieClip.endFill()  
ENTER Key.ENTER  
eq eq (égal à - spécifique à la chaîne)  
Error Classe Error  
ESCAPE (constante) Key.ESCAPE  
escape (fonction) escape  
eval eval()  
exactSettings System exactSettings  
exp Math.exp  
extends extends  
false false  
finally try...catch...finally  
findText TextSnapshotfindingText()  
firstChild XML.firstChild  
floor Math.floor  
flush SharedObject.flush()  
focusEnabled MovieClip.FocusEnabled  
font TextFormat-font  
for for..in for..in  
fps Camera fps  
fromCharCode String.fromCharCode()  
fscommand fscommand()  
function function, Classe Function  
gain Microphone_gain  
ge ge (supérieur ou égal à - spécifique aux chaînes)  
get Camera.get(), CustomActions.get(), get, Microphone.get()  
getAsciu Key.getAsciu()  
getBeginIndex Selection.getBeginIndex()  
getBounds MovieClip.getBounds 

Elément ActionScript Consultez l'entrée

getBytesLoaded LoadVars.getBytesLoaded(), MovieClip.getBytesLoaded(), Sound.getBytesLoaded(), XML.getBytesLoaded()  
getBytesTotal LoadVars.getBytesTotal(), MovieClip.getBytesTotal(), Sound.getBytesTotal(), XML.getBytesTotal()  
getCaretIndex Selection'CaretIndex()  
getCode Key%Caret()  
getCount TextSnapshot%Caret()  
getDate Datedate  
getDay Date%Caret()  
getDepth Button%Caret Depth, MovieClip%CaretDepth(),TextField%CaretDepth()  
getEndIndex Selection'CaretIndex()  
getFocus Selection'CaretFocus()  
getFontListTextField%CaretList  
getFullyYear Date%CaretYear  
getHours Date%CaretHours()  
getInstanceAtDepth MovieClip%CaretInstanceAtDepth()  
getLocal SharedObject%CaretLocal()  
getMillseconds Date%CaretMillseconds()  
getMinutes Date%CaretMinutes()  
getMonth Date%CaretMonth  
getNewTextFormat MovieClip%CaretNewTextFormat()  
getNextHighestDepth MovieClip%CaretNextHighestDepth()  
getPan Sound%CaretPan()  
getProgress MovieClipLoader%CaretProgress()  
getProperty getProperty Color%CaretRGB()  
getSeconds Date%CaretSeconds  
getSelected TextSnapshot%CaretSelected()  
getSelectedText MovieSnapshot%CaretSelectedText()  
getSize SharedObject.size()  
getStyleTextField StyleSheet%CaretStyle()  
getStyleNamesTextField StyleSheet%CaretStyleNames()  
getSWFVersion MovieClip%CaretSWFVersion()  
.getText TextSnapshot%CaretText()  
.getTextExtent TextFormat%CaretExtent() 

Elément ActionScript Consultez l'entrée

getTextFormat TextField.getTextFormat()  
getTextSnapshot MovieClip.getTextSnapshot()  
getTime Date.getTime()  
getTimer getTimer  
getTimezoneOffset Date.getTimezoneOffset()  
getTransform Color.getTransform(),Sound.getTransform()  
getURL getURL(),MovieClip.getURL()  
getUTCDate Date.getUTCDate()  
getUTCDay Date.getUTCDay()  
getUTCFullYear Date.getUTCFullYear()  
getUTCHours Date.getUTCHours()  
getUTCMilliseconds Date.getUTCMilliseconds()  
getUTCMinutes Date.getUTCMinutes()  
getUTCMonth Date.getUTCMonth()  
getUTCSeconds Date.getUTCSeconds()  
getVersion getVersion  
getVolume Sound.getVolume()  
getYear Date.getYear()  
globalToLocal MovieClip.globalToLocal()  
goto gotoAndPlay, gotoAndStop()  
gotoAndPlay gotoAndPlay, MovieClip.gotoAndPlay()  
gotoAndStop gotoAndStop(), MovieClip.gotoAndStop  
gt (supérieur à - spécifique aux chaînes)  
hasAccessibility System.capabilities.hasAccessibility  
hasAudio System.capabilities.hasAudio  
hasAudioEncoder System.capabilities.hasAudioEncoder  
hasChildNodes XML.hasChildNodes()  
hasEmbeddedVideo System.capabilities.hasEmbeddedVideo  
hasMP3 System.capabilities.hasMP3  
hasPrinting System.capabilities.hasPrinting  
hasScreenBroadcast System.capabilities.hasScreenBroadcast  
hasScreenPlayback System.capabilities.hasScreenPlayback  
hasStreamingAudio System.capabilities.hasStreamingAudio  
hasStreamingVideo System.capabilities.hasStreamingVideo  
hasVideoEncoder System.capabilities.hasVideoEncoder 

Elément ActionScript Consultez l'entrée

height Camera.height,Stage.height,Video.height   
hide Mouse.hide()   
hideBuiltInItems ContextMenu.hideBuiltInItems()   
hitArea MovieClip-hitArea   
hitTest MovieClip-hitTest()   
hitTestTextNearPos TextSnapshot.hitTestTextNearPos()   
HOME Key.HOME   
hscrolll TextField.hscrolll   
html TextField.htm1   
htm1Text TextField.htm1Text   
ID3 Sound.ID3   
if if   
ifFrameLoaded ifFrameLoaded   
ignoreWhite XMLignoreWhite   
implements implements   
import import   
indentation TextFormat.indent   
index Camera.index, Microphone.index   
indexOf String.indexOf   
Infinity Infinity   
-Infinity -Infinity   
INSERT Key.INSERT   
insertBefore XML.insertBefore   
install CustomActions.install()   
instanceof instanceof   
int int   
interface interface   
isActive Accessibility.isActive()   
is防御 System.capabilities.is防御   
Down Key.isDown()   
isFinite isFinite   
isNaN isNaN()   
isTogglesd Key.isTogglesd()   
italic TextFormat.italic   
join Array.join() 

Elément ActionScript Consultez l'entrée

Key Classe Key  
Language System.capabilities.language  
lastChild XML.lastChild  
lastindexOf String.lastindexOf  
le le (inférieur ou égal à - spécifique aux chaînes)  
leading TextFormat.leading  
LEFT Key.LEFT  
leftMargin TextFormat.leftMargin  
length length, arguments.length, Array.length, String.length,TextField.length  
level _level  
lineStyle MovieClip.lineStyle()  
lineTo MovieClip.lineTo  
list CustomActions.list()  
LN10 Math.LN10  
LN2 Math.LN2  
load LoadVars.load(),TextField/styleSheet.load(),XML.load(),  
loadClip MovieClipLoader.loadClip()  
loaded MovieVars.loaded,XML Loaded  
loadMovie Movie(), MovieClip.loadMovie  
loadMovieNum MovieNum()  
loadSound Sound.loadSound  
loadVariables loadVariables(), MovieClip.loadVariables()  
loadVariablesNum loadvariablesNum()  
LoadVars Coupe LoadVars  
LocalConnection Coupe LocalConnection  
localFileReadDisable System.capabilities.localFileReadDisable  
localToGlobal MovieClip.localToGlobal()  
log Math.log()  
LOG10E Math.LOG10E  
LOG2E Math.LOG2E  
It (inférieur à - spécifique aux chaînes)  
manufacturer System.capabilities.manufacturer  
Math Ensemble Math.max() 

Elément ActionScript Consultez l'entrée

MAX_VALUE Number.MAX_VALUE  
maxCharsTextField.maxChars  
maxhscroll1TextField.maxhscroll1  
maxscroll1 maxscroll,TextField.maxscroll1  
mbchr mbchr  
mblength mblength  
mbord mbord  
mbsubstring mbsubstring  
menu Button menu, MovieClip menu,TextField menu  
message Error message  
Microphone Coupe Microphone  
min Math.min()  
MIN_VALUE Number.MIN_VALUE  
MMEExecute MMExecute()  
motionLevel Camera-motionLevel  
motionTimeOut Camera-motionTimeOut  
Mouse Coupe Mouse  
mouseWheelEnabledTextField.mouseWheelEnabled  
moveTo MovieClip.moveTo  
MovieClip Coupe MovieClip  
MovieClipLoader Coupe MovieClipLoader  
multilineTextField-multiline  
muted Camera.muted, Microphone.muted  
name Error.name, Microphone.name  
names Camera-names, Microphone-names  
NaN NaN, Number NaN  
ne ne (pas égal à - spécifique aux chaînes)  
NEGATIVE_INFINITY Number.NEGATIVE_INFINITY  
NetConnection Coupe NetConnection  
NetStream Coupe NetStream  
new (opérateur) new  
newline newline  
nextFrame nextFrame(), MovieClip.nextFrame()  
nextScene nextScene() 

Elément ActionScript Consultez l'entrée

nextSiblingXML.nextSibling
nodeNameXML.nodeName
nodeTypeXML.nodeType
nodeValueXML.nodeValue
notnot
nullnull
NumberNumber, Classe Number
ObjectClasse Object, Obj()
onon()
onActivityCamera.onActivity, Microphone.onActivity
onChangedTextField.onChanged
onClipEventonClipEvent()
onCloseXMLSocket.onClose
onConnectXMLSocket.onConnect
onDataLoadVars.onData, MovieClip.onData, XML.onData, XMLSocketXML.onData()
onDragOutButton.onDragOut, MovieClip.onDragOut
onDragOverButton.onDragOver, MovieClip.onDragOver
onEnterFrameMovieClip.onEnterFrame
onID3Sound.onID3
onKeyDownButton.onKeyDown, Key.onKeyDown, MovieClip.onKeyDown
onKeyUpButton.onKeyUp, Key.onKeyUp, MovieClip.onKeyUp
onKillFocusButton.onKillFocus, MovieClip.onKillFocus,TextField.onKillFocus
onLoadLoadVars.onLoad, MovieClip.onLoad, Sound.onLoad,TextField/styleSheet.onLoad, XML.onLoad
onLoadCompleteMovieClipLoader.onLoadComplete()
onLoadErrorMovieClipLoader.onLoadError()
onLoadInitMovieClipLoader.onLoadInit()
onLoadProgressMovieClipLoader.onLoadProgress()
onLoadStartMovieClipLoader.onLoadStart()
onMouseDownMouse.onMouseDown, MovieClip.onDown
onMouseMoveMouse.onMouseMove, MovieClip.onMove
onMOVEMouse.onMOVE, MovieClip.onMove
onMouseUpMouse.onMouseUp, MovieClip.onMouseUp
onMouseWheelMouse.onMouseWheel
onPressButton.onPress, MovieClip.onPress

Elément ActionScript Consultez l'entrée

onRelease Button.onRelease, MovieClip.onRelease  
onReleaseOutside Button.onReleaseOutside, MovieClip.onReleaseOutside  
onResize Stage.onResize  
onRollOut Button.onRollOut, MovieClip.onRollOut  
onRollOver Button.onRollOver, MovieClip.onRollOver  
onScroller TextField.onScroller  
onSelect ContextMenu.onSelect, ContextMenuItem.onSelect  
onSetFocus Button.onSetFocus, MovieClip.onSetFocus, Selection.onSetFocus,TextField.onSetFocus  
onSoundComplete Sound.onSoundComplete  
onStatus Camera.onStatus, LocalConnection.onStatus, Microphone.onStatus, NetStream.onStatus, SharedObject.onStatus, System.onStatus  
onUnload MovieClip.onUnload  
onUpdate onUpdate  
onXML XmlSocket.onXML  
or (OR logique) or  
ord ord  
os System.capabilities.os  
parentNode XML.parentNode  
parseCSS TextViewSTYLESheet.parseCSS()  
parseFloat parseFloat()  
parseInt parseInt  
parseXML Xml.parseXML  
password TextView password  
pause NetStream.pause()  
PGDN Key.PGDN  
PGUP Key.PGUP  
PI Math.PI  
pixelAspectRatio System.capabilities.tifAspectRatio  
play play(), MovieClip.play(), NetStream.play()  
playerType System.capabilities_playerType  
pop Array.pop()  
position Sound.position  
POSITIVE_INFINITY Number.PPOSITIVE_INFINITY  
pow Math.pow() 

Elément ActionScript Consultez l'entrée

prevFrameprevFrame(),MovieClip.prevFrame()
previousSiblingXMLpreviousSibling
prevSceneprevScene()
printprint()
printAsBitmapprintAsBitmap()
printAsBitmapNumprintAsBitmapNum
PrintJobClasse PrintJob
printNumprintNum()
privateprivate
prototypeFunction.protoType
publicpublic
pushArray.push()
qualityCamera-quality
randomrandom,Math.random()
rateMicrophone Rates
registerClassObject.registerClass()
removeListenerKey.removeListener(),Mouse.removeListener(),MovieClipLoader.removeListener(),Selection.removeListener,Stage.removeListener,TextField.removeListener
removeMovieClipremoveMovieClip(),MovieClip.removeMovieClip()
removeNodeXML.removeNode
removeTextFieldTextField.removeTextField()
replaceSelTextField.replaceSel()
replaceTextTextField.replaceText()
resolutionXSystem.capabilities.ScreenResolutionX
resolutionYSystem.capabilities.ScreenResolutionY
restrictTextField.restrict
returnreturn
reverseArray.reverse()
RIGHTKey.RIGHT
rightMarginTextFormat.rightMargin
roundMath.round()
scaleModeStage scaleMode
screenColorSystem.capabilities.ScreenColor
screenDPISystem.capabilities.ScreenDPI

Elément ActionScript Consultez l'entrée

screenResolutionX System.capabilities.ScreenResolutionX  
screenResolutionY System.capabilities.ScreenResolutionY  
scroll scroll,TextField scroll  
seek NetStream.seek()  
selectableTextField可以选择  
Selection Coupe Selection  
send LoadVars.send(),LocalConnection.send(),PrintJob.send(),XML.send,XMLSocket.send  
sendAndLoad LoadVars.sendAndLoad(),XML.sendAndLoad  
separatorBefore ContextMenuItem SeparatorBefore  
serverString System.capabilities.serverString  
set set  
set variable Variable set  
setBufferTime NetStream.setBufferTime()  
setClipboard System.setClipboard()  
setDate Date.setDate()  
setFocus Selection.setFocus  
setFullYear Date.setFullYear()  
setGain Microphone.setGain()  
setHours Date.setHours()  
setInterval Interval()  
setMask MovieClip.setMask()  
setMillseconds Date.setMillseconds()  
setMinutes Date.setMinutes()  
setMode Camera.setMode()  
setMonth Date.setMonth()  
setMotionLevel Camera.setMotionLevel()  
setNewTextFormat Field.setNewTextFormat  
setPan Sound.setPan  
setProperty setProperty()  
setQuality CameraQuality()  
setRate Microphone RATE()  
setRGB Color.setRGB()  
setSeconds DateSeconds()  
setSelectColor TextSnapshot.setSelectColor() 

Elément ActionScript Consultez l'entrée

setSelected TextSnapshot.setSelected()  
setSelection Selection.setSelection()  
setSilenceLevel Microphone.setSilenceLevel()  
setStyleTextField styleSheet.styleStyle()  
setTextFormatTextField setTextFormat  
setTime Date.getTime()  
setTransform Color.setTransform(),Sound.setTransform  
setUseEchoSuppression Microphone.setUseEchoSuppression()  
setUTCDate Date.setUTCDate()  
setUTCFullYear Date.setUTCFullYear()  
setUTCHours Date.setUTCHours()  
setUTCMilliseconds Date.setUTCMilliseconds()  
setUTCMinutes Date.setUTCMinutes()  
setUTCMonth Date.setUTCMonth()  
setUTCSeconds Date.setUTCSeconds()  
setVolume Sound.setVolume  
setYear Date.setYear()  
SharedObject Ensemble SharedObject  
SHIFT (constante) Key.SHIFT  
shift(methode) Array-shift  
show Mouse.show()  
showMenu Stage.showMenu  
showSettings System.showSettings()  
silenceLevel Microphone.silenceLevel()  
silenceTimeout Microphone.silenceTimeout()  
sin Math.sin()  
size TextFormat.size  
slice Array.slice,String.slice  
smoothing Video.smoothing  
sort Array.sort  
sortOn Array.sortOn()  
Sound Ensemble Sound  
SPACE Key.SPACE  
splice Array splice() 

Elément ActionScript Consultez l'entrée

split String.split  
sqrt Math.sqrt()  
SQRT1_2 Math.SQRT1_2  
SQRT2 Math.SQRT2  
Stage Coupe Stage  
start PrintJob.start(),Sound.start()  
startDrag startDrag(),MovieClip.startDrag()  
static static  
status XML.status  
stop stop(),MovieClip.stop(),Sound.stop  
stopAllSounds stopAllSounds()  
stopDrag stopDrag(),MovieClip.stopDrag()  
String Coupe String,String  
StyleSheet ( classe) CoupeTextFieldSTYLESheet  
styleSheet (propriété)TextField.styleSheet  
substr String/Substr  
substring substring, String/Substring  
super super  
swapDepths MovieClip}swapDepths()  
switch switch  
System Coupe System  
Tab Key.TAB  
tabChildren MovieClip.tabChildren  
tabEnabled Button.tabEnabled,mon_mc.tabEnabled,TextField.tabEnabled  
tabIndex Button.tabIndex, MovieClip.tabIndex,TextField.tabIndex  
tabStopping TextFormat.tabStops  
tan Math.tan()  
target TextFormat.target  
targetPath targetPath  
tellTarget tellTarget  
textTextField.text  
textColorTextField.textColor  
TextField CoupeTextField  
TextFormat Coupe Formatting 

Elément ActionScript Consultez l'entrée

textHeightTextField.textHeight
TextSnapshotObjet.TextSnapshot
textWidthTextField.textWidth
thisthis
throwthrow
timeNetStream.time
toggleHighQualitytoggleHighQuality()
toLowerCaseString.toLowerCase
stringArray.toString(),Boolean.toString,Date.toString(),Error.toString(),LoadVars.toString(),Number.toString(),Object.toString(),XML.toString
toUpperCaseStringtoUpperCase
tracetrace()
trackAsMenuButton.trackAsMenu,MovieClip,Unclear trackAsMenu
truetrue
trytry...catch...finally
typeTextField.type
typeoftypeof
undefinedundefined
underlineTextFormatunderline
unescapeunescape
uninstallCustomActions.uninstall
unloadClipMovieClipLoader unloadClip()
unloadMovieunloadMovie(),MovieClipunloadMovie()
unloadMovieNumunloadMovieNum()
unshiftArray_unshift()
unwatchObject_unwatch()
UPKey.UP
updateAfterEventupdateAfterEvent()
updatePropertiesAccessibility.updateProperties()
urlTextFormat.url
useCodePageSystem.useCodepage
useEchoSuppressionMicrophone.useEchoSuppression()
useHandCursorButton.useHandCursor,MovieClip.useHandCursor
UTCDate.UTC()

Elément ActionScript Consultez l'entrée

valueOf Boolean.valueOf(),Number=valueOf,Object.valueOf()   
var var   
variable TextField(variable   
version System.capabilities.version   
Video Classe Video   
visible ContextMenuItem.Visible   
void void   
watch Object.watch()   
while while   
width Camera.width,Stage.width,Video.width   
with with   
wordwrapTextField(wordWrap   
XML Coupe XML   
xmlDecl XML.xmlDecl   
XMLNode Coupe XmlNode   
XMLSocket Coupe XmlSocket 

-- (déprémentation)

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

--expression

expression--

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Nombre.

Description

Opérateur (arithmetique): opérateur uneire de pré et post-depréciement qui soustrait 1 de l'expression. La forme de pré-depréciement de l'opérateur ( --expression ) soustrait 1 de l'expression et renvoie le résultat. La forme de post-depréciement de l'opérateur ( expression-- ) soustrait 1 de l'expression et renvoie la valeur initiale de l'expression (le résultat avant la soustraction).

Example

La forme de pré-depréciation de l'opérateur déprérente x de 2 ( x - 1 = 2 ) et renvoie le résultat comme y :

x = 3

y = -x

// y est égal à 2

La forme de post-decrémentation de l'opérateur décrémente × de 2 ( x - 1 = 2 ) et renvoie la valeur originale de x comme résultat y :

x = 3

y = x--

//y est égal à 3

++ (incrémentation)

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

++expression

expression++

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Nombre.

Description

Opérateur (arithmetique): opérateur uneire de pré et post-incrémentation qui ajoute 1 à l'expression. expression peut être une variable, l'élement d'un tableau ou la propriété d'un object. La forme de pré-incrémentation de l'opérateur (++expression) ajoute 1 à l'expression et renvoie le résultat. La forme de post-incrémentation de l'opérateur (expression++) ajoute 1 à l'expression et renvoie la valeur initiale de l'expression (la valeur avant l'addition).

La forme de pré-incrémentation de l'opérateur incrémente x à 2 ( x + 1 = 2 ) et renvoie le résultat comme y :

= 1; y = + + x / / yest égal à 2

La forme de post-incrementation de l'opérateur incremente x à 2 (x + 1 = 2) et renvoie la valeur originale de x comme résultat y :

& x = 1; & y = x + + ; & / / y est égal à 1

Example

L'exemple suivant utilise ++ comme opérateur de post-incrémentation pour entraîner cinq boucles de while.

i = 0;
while(i++) 5){<
trace("ceci est l'exécision " + i);
}

Cet exemple utilise ++ comme opérateur de pré-incrémentation.

var a = [];
var i = 0;
while (i < 10) {
a.push(++i);
}
trace(a.join());

Ce script affiche le résultat suivant dans le panneau de sortie :

L'exemple suivant utilise ++ comme opérateur de post-incrémentation.

var a = [];  
var i = 0;  
while (i < 10) {  
    a.push(i++);  
}  
trace(a.join()); 

Ce script affiche le résultat suivant dans le panneau de sortie :

0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 

! (NOT logique)

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

!expression 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Une valeur boolée.

Description

Opérateur (logique): inverse la valeur boolée nèune d'une variable ou expression. Si expression est une variable avec la valeur absolue ou convertie true, la valeur de !expression est false. Si l'expression x && y est false, l'expression !(x && y) est true.

Les expressions suivantes illustrent le résultat de l'utilisation de l'opérateur ! :

!true renvoie false 
!false renvoie true 

Example

Dans l'exemple suivant, la variable heures est définié sur false. La condition if évalue la condition !heures et, si la condition est true, l'action trace() envoie une chaîne au panneau de sortie.

heureux = false;
if(!heureux){ trace("le bonheur,c'est etre heureux");
}

! = (inégalité)

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

expression1 != expression2 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Une valeur boolée.

Description

Opérateur (inégalité): teste l'opposé exact de l'opérateur == . Si expression1 est égale à expression2, le résultat est false. Tout comme pour l'opérateur == , la définition du terme égalité dépend des types de données comparés.

  • Les nombres, les chaînes et les valeurs booléennes sont comparés par valeur.
  • Les variables, les objets, les tableaux et les fonctions sont comparés par reference.

Example

L'exemple suivant illustrer le résultat de l'opérateur ! = :

5 != 8 reynvoie true

5 != 5 rengoie false

Cet exemple illustrate l'utilisation de l'opérateur != dans une instruction if :

a = "David";
b = "Idiot"
if (a != b){ trace("David n'est pas idiot");
}

Consultez égarlement

! = = (inégalité stricte), = = (égalité), = = = (égalité stricte)

^! = = (inégalité stricte)

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

Opérateur : teste l'opposé exact de l'opérateur = = = . L'opérateur d'inégalité stricte fonctionne de la même façon que l'opérateur d'inégalité, à ceci pris que les types de données ne sont pas convertis. Si expression1 est égale à expression2, et leur type de données est égal, le résultat est false. Tout comme pour l'opérateur = = = ,la définition du terme égalité dépend des types de données comparés.

  • Les nombres, les chaînes et les valeurs booléennes sont comparés par valeur.
  • Les variables, les objets, les tableaux et les fonctions sont comparés par reference.

Example

Le code suivant affiche la valeur renvoyee par les opérations utilisant les opérateurs d'égalité, d'égalité stricte et d'inégalité stricte.

s1 = new String("5");
s2 = new String("5");
s3 = new String("Bonjour");
n = new Number(5);
b = new Boolean(true);
s1 == s2; // true
s1 == s3; // false
s1 == n; // true
s1 == b; // false
s1 == s2; // true
s1 == s3; // false
s1 == n; // false
s1 == b; // false
s1 != s2; // false
s1 != s3; // true
s1 != n; // true
s1 != b; // true 

Consultez égarlement

! = (inégalité), = = (égalité), = = = (égalité stricte)

% (modulo)

Disponibilité

Flash Player 4. Dans les fischiers Flash 4, l'opérateur % est développé dans le fjichier SWF sous la forme x - int(x/y) * y et risque de ne pas être aussi rapide ou précis dans les versions suivantes de Flash Player.

Usage

expression1 % expression2

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur (arithmetique): calculé le reste de expression1 divisé par expression2. Si l'un des paramètres de expression n'est pas un nombre, l'opérateur de modulo tente de les convertir en nombre. expression peut être un nombre ou une chaîne convertie en valeur numérique.

Example

L'exemple suivant illustrer l'emploi de l'opérateur modulo (%) .

trace (12 % 5);
// renvoie 2
trace (4.3 % 2.1);
// renvoie approximativement 0.1

% = (affectation de modulo)

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

expression1 % = expression2

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur (affectation composée arithmetique) : affecté à expression1 la valeur de expression1% expression2. Par exemple, les deux expressions suivantes sont équivalentes :

X % = y X = x % y

Example

L'exemple suivant affecte la valeur 4 à la variable x.

= 14; y = 5; trace(x% = y); //renvoie4

Consultez également

% (modulo)

& (Opérateur AND au niveau du bit)

Disponibilité

Flash Player 5. Dans Flash 4, l'opérateur & était utilisé pour concaténer les chaînes. Dans Flash 5 et les versions suivantes, l'opérateur & est un AND au niveau du bit ; vous doivent donc utiliser les opérateurs add et + pour concatenéner les chaînes. Les fichiers Flash 4 utilisant l'opérateur & sont automatiquement mis à jour pour utiliser add lorsqu'ils sont importés dans l'environnement auteur de Flash 5 ou d'une version ultérieure.

Usage

expression1 & expression2

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur (au niveau du bit): convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non signés et effectue une opération AND booléeenne sur chaque bit des paramètres entiers. Le résultat est un nouvel entier 32 bits non signé.

&& (AND logique)

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

expression1 && expression2

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Une valeur boolée.

Description

Opérateur (logique): effectue une opération boolée sur les valeurs d'une ou des deux expressions. Evalue expression1 (l'expression du côté gauche de l'opérateur) et renvoie false si l'expression est false. Si expression1 est true, expression2 (l'expression du côté droit de l'opérateur) est évaluée. Si expression2 est true, le résultat final est true; sinon, il est false.

Example

Cet exemple utilise l'opérateur && pour effectuer un test permettant de déterminer si un joueur a gagné la partie. Les variables tours et score sont mises à jour lorsqu'un joueur prend son tour ou marque des points pendant la partie. Le script suivant affiche « Vous avez gagné! » dans le panneau de sortie lorsque le score du joueur atteint 75 ou plus en 3 tours ou moins.

tours = 2 score = 77 gagnant (tours 3)&&(score ≥ 75 );if(gagnant){trace("Vous avez gagné!");}else{trace("Réessayez!");

&= (affectation AND au niveau du bit)

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

expression1 &= expression2 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur : affecte à expression1 la valeur de expression1 & expression2. Par exemple, les deux expressions suivantes sont équivalentes.

L'exemple suivant affecte la valeur 9à x

= 15; y = 9; trace(x\& = y); //renvoie9

Consultez égarlement

& (Opérateur AND au niveau du bit)

() (parentheses)

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

(expression1,expression2) fonction(parametre1,...,parametreN) 

Paramètres

expression1, expression2 Nombres, chaînes, variables ou texte.

fonction La fonction devant être effectuee sur le contenu des parentheses.

parametre1...parametreN Une série de paramètres à exécuter avant que les résultats ne soient transmis comme paramètres à la fonction extérieure aux parentheses.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur : effectue une opération de regroupement sur un ou plusieurs paramètres ou entoure un ou plusieurs paramètres et les transmet comme paramètres à une fonction extérieure aux parentheses.

Usage 1: contrôle l'ordre dans lequel les opérateurs sont exécutés dans l'expression. Les parenthèses annulent l'ordre normal de priorité et obligent l'évaluation des expressions entre parenthèses en premier. Lorsque les parenthèses sont imbriquées, le contenu des parenthèses internes est évalué avant le contenu des parenthèses externes.

Usage 2: encadre un ou plusieurs paramètres et les transmet sous forme de paramètres à la fonction extérieure aux parentheses.

Example

Usage 1: les instructions suivantes illustrent l'emploi des parenthèses pour contrôler l'ordre d'exécution des expressions. La valeur de chaque expression est affichée en dessous de chaque ligne, comme suit :

trace((2 + 3) * (4 + 5)); // affiche 45  
trace(2 + (3 * (4 + 5))); // affiche 29  
trace(2 + (3 * 4) + 5); // affiche 19 

Usage 2 : l'exemple suivant illustrer l'emploi des parenthèses avec des fonctions.

getDate();   
facture(article, montant);   
function traceParameter(param){ trace(param);   
}   
traceParameter(2\*2); 

Consultez également

with

- (moins)

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

(Négation)-expression (Soustraction) expression1 - expression2 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur (arithmetique) : utilisé pour la négation ou la soustraction.

Usage 1: lorsque utilisé pour la négation, il inverse le signe de l'expression numérique.

Usage 2 : lorsque utilisé pour la soustraction, il effectue une soustraction arithmetique sur deux expressions numériques, soustrayant expression2 de expression1. Lorsque les deux expressions sont des entiers, la différence est un entier. Lorsque l'une des expressions, ou les deux, est un nombre à virgule flottante, la différence est un nombre à virgule flottante.

Example

Usage 1: l'instruction suivante inverse le signe de l'expression 2 + 3 .

-(2+3)

Le résultat est -5.

Usage 2 : l'instruction suivante soustrait l'entier 2 de l'entier 5.

5-2

Le résultat est 3, qui est un entier.

Usage 2: l'instruction suivantesoustrait le nombre à virgule flottante 1.5 du nombre à virgule flottante 3.25.

3.25 - 1.5

Le résultat est 1.75, qui est un nombre à virgule flottante.

\* (multiplication)

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

expression1 expression2

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur (arithmetique): multiplier des deux expressions numériques. Si les deux expressions sont des entiers, le produit est un entier. Si l'une des expressions, ou les deux, est un nombre à virgule flottante, le produit est un nombre à virgule flottante.

Example

Usage 1: l'instruction suivante multiplie les entiers 2 et 3.

2*3

Le résultat est 6, qui est un entier.

Usage 2: cette instruction multiplies les nombres à virgule flottante 2.0 et 3.1416.

2.0*3.1416

Le résultat est 6.2832, qui est un nombre à virgule flottante.

^* = (affectation de multiplication)

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

expression1 = expression2

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur (affectation composée arithmetique): affecte à expression1 la valeur de expression1 * expression2. Par exemple, les deux expressions suivantes sont équivalentes :

X = y

x=x*y

Example

Usage 1: l'exemple suivant affecte la valeur 50 à la variable x.

x = 5

y = 10;

Usage 2: les deuxieme et troisieme lignes de l'exemple suivant calculent les expressions se trouvant à droite du signe égal et affectent les résultats à x et y .

i = 5;

x = 4 - 6;

y = i + 2;

Consultez égarlement

Opérateur : évalue expression1, puis expression2, et renvoie la valeur de expression2. Cet opérateur est principalement utilisé avec l'instruction de boucle for.

Example

Le code suivant utilise l'opérateur virgule :

var a=1,b=2,c=3;

Ceci est équivalent à la réduction du code suivant :

var a=1;  
var b=2;  
var c=3; 

(.point)

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

objproprieté_ou_methode nomDocurrence(variable nomDocurrence.occurrenceEnfant variable 

Paramètres

objet Une occurrence de la classe. L'objet peut être une occurrence de n'importe qu'elle classe intégrée ActionScript ou une classe personnalisée. Ce paramètre se situe toujours à gauche de l'opérateur point (.).

propriété_ou_méthode Le nom d'une propriété ou méthode associée à un object. Toutes les méthodes et propriétés valides pour les classes intégrées sont répertoriées dans les récapitulatifs des propriétés et méthodes correspondants. Ce paramètre se situe toujours à droite de l'opérateur point (.).

nomDocurrence Le nom d'occurrence d'un clip.
occurrenceEnfant Une occurrence de clip enfant, ou imbriquée dans un autre clip.

variable Une variable dans le scenario du clip dont le nom d'occurrence figure à gauche de l'opérateur point (.).

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur : utilise pour naviguer dans les hierarchies de clip afin d'acceder aux clips (enfants) imbriqués, variables ou propriétés. L'opérateur point est également utilisé pour tester ou définir les propriétés d'un object, executer une méthode d'un object ou créé une structure de données.

Example

L'instruction suivante identifie la valeur courante de la variable couleurCheveux du clip person_mc.

person_mc.couleurCheveux

Ceci est équivalent à la syntaxe de Flash 4 suivante :

/person_mc:couleurCheveux

: (type)

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

[modifyers] [var] nomDeVariable:[type] function nomDeFonction,():[type] {...} function nomDeFonction(parametre1[:type],...,parametreN[:type]) {...} 

Paramètres

nomDeVariable Un identifiant pour une variable.   
type Un type de données natif, un nom de classe qui vous avez definite ou un nom d'interface. nomDeFonction Un identifiant pour une fonction.   
parametre Un identifiant pour un parametre de fonction. 

Description

Opérateur : spécifie le type de variable, le type de renvoi de la fonction ou le type de paramètre de la fonction. Lorsqu'il est utilisé dans une déclaration ou une affectation de variable, cet opérateur spécifie le type de variable ; quand il est utilisé dans une déclaration ou une définition de fonction, il spécifie le type de renvoi de la fonction ; quand il est utilisé avec un paramètre de fonction dans une définition de fonction, il spécifie le type de variable attendu pour ce paramètre.

Les types ont une fonctionnalité de compilation seule. Tous les types sont vérifiés au moment de la compilation ; des erreurs sont générées en cas d'incompatibilité. Pour plus d'informations, consultez l'Annexe A, Messages d'erreur, page 893. Des incompatibilités peuvent se produit durant les opérations d'afliction, les appeals de fonction et les déréférencements des membres de classe à l'aide de l'opérateur point (. ) Afin d'éviter les erreurs d'incompatibilité de type, utilisez les types explicites (consultez Typage strict des données, page 40).

Les types que vous pouvez utiliser incluent tous les types d'objet natif, les classes et les interfaces que vous définissez, ainsi que Void et Function (existant en tant que type seulement et non en tant qu'objet). Les types natifs reconnus sont Array, Boolean, Button, Color, CustomActions, Date, Function, LoadVars, LocalConnection, Microphone, MovieClip, NetConnection, NetStream, Number, Object, SharedObject, Sound, String,TextField, TextFormat, Video, Void, XML, XmlNode et XmlSocket.

Example

Usage 1: l'exemple suivant déclare une variable publique nommée nomDutilisateur, dont le type est String ; il lui affecte une chaine vide.

public var nomDutilisateur:String = "";

Usage 2: cet exemple montre comment spécifier un type de paramètre de fonction. Le code suivant définit une fonction nommée déterminerDate(), qui prend un paramètre nommé dateDuJour de type Date.

function déterminerDate(dateDuJour:Date) { this.date = dateDuJour; } 

Usage 3: le code suivant définit une fonction nommée racineCarree() prénant un paramètre nommé val du type Number et renvoie la racine carree de val, ainsi qu'un type Number.

function racineCarrée(val:Number):Number{ return Math.sqrt(val); } 

?: (conditionnel)

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

expression1 ? expression2 : expression3 

Paramètres

expression1 Une expression évaluée comme valeur boolée, généralement une expression de comparaison telle que x < 5 .

expression2, expression3 Valeurs de n'importe quel type.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur : indique à Flash d'évaluer expression1 et, si la valeur de expression1 est true, renvoie la valeur de expression2 ; sinon, renvoie la valeur de expression3.

Example

L'instruction suivante affecte la valeur de la variable x à la variable z étant donné que expression1 est true

= 5; y = 10; z = (x < 6)?x:y; trace(z); / / renvoise 5

/ (division)

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

expression1 / expression2

Paramètres

expression Un nombre ou une variable évaluée comme un nombre.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur (arithmetique) : divise expression1 par expression2. Le résultat de la division est un nombre à virgule flottante à double précision.

Example

L'instruction suivanté divise le nombre à virgule flottante 22,0 par 7,0 et affiche ensuite le résultat dans le panneau de sortie.

trace(22.0 / 7.0);

Le résultat est 3,1429, qui est un nombre à virgule flottante.

// (délimueur de commentaires)

Disponibilité

Flash 1.

Usage

// commentaire

Paramètres

commentaire Tout caractère.

Renvoie

Rien.

Description

Commentaire : indique le début d'un commentaire de script. Tout caractère qui apparait entre le délimueur de commentaires // et le caractère de fin de ligne est interprétré comme un commentaire et ignore par l'interprête d'actionScript.

Example

Ce script utilise des délimiteurs de commentaires pour identifier les première, troisième, cinquième et septiéme lignes comme commentaires.

// enregister la position X du clip de la balle  
balleX = balle._x;  
// enregister la position Y du clip de la balle  
balleY = balle._y;  
// enregister la position X du clip de la batte  
batteX = batte._x;  
// enregister la position Y du clip de la batte  
batteY = batte._y; 

Consultez égarlement

/* (délimueur de commentaires)

/* (délimueur de commentaires)

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

/* commentaire */
/* commentaire
commentaire */
*/ 

Paramètres

commentaire Tout caractère.

Renvoie

Rien.

Description

Commentaire : indique une ou plusieurs lignes de commentaires de script. Tout caractère qui apparait entre la balise d'ouverture de commentaires / et la balise de fermeture de commentaires / est interprêté comme un commentaire et ignore par l'interprête d'actionScript. Utilisez le premier type de syntaxe pour identifier les commentaires à une seule ligne. Utilisez le second type de syntaxe pour identifier les commentaires contenant plusieurs lignes successives. L'oubli de la balise de fermeture */ lors de l'utilisation de cette forme de délimueur de commentaires provoque un message d'erreur.

Example

Ce script utilise des délimiteurs de commentaires au début du script.

/* enregistre les positions X et Y des clips de la balle et de la batte */ 

// (délimueur de commentaires)

= (a f f e c t a t i o n d e d i v i s i o n)

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

expression1 = expression2

Paramètres

expression1,expression2 Nombre ou variable évaluée comme nombre.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur (affectation composée arithmetique) : affecte à expression1 la valeur de expression1 / expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes sont équivalentes :

&/=y&=x/y

Example

Le code suivant illustrer l'utilisation de l'opérateur / = avec des variables et des nombres.

= 10; y = 2; x / = y; //xcontient maintenant la valeur 5

[] (accès tableau)

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

mon_array = ["a0", a1, ...aN];  
MultiDimensionnel_array = [["a0", ...aN], ...["a0", ...aN]]]  
mon_array[E] = valeur  
MultiDimensionnel_array[E][E] = valeur  
object["valeur"]; 

Paramètres

mon_array Le nom d'un tableau.

a0, a1,...aN Éléments d'un tableau.

MultiDimensionnel_array Le nom d'un tableau multidimensionnel simulé.

E Le nombre (ou index) d'un élément d'un tableau.

object Le nom d'un objet.

valeur A Une chaîne ou une expression évaluée comme chaîne qui nomme une propriété de l'objet.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur : initiaïse un nouveau tableau ou un tableau multidimensionnel avec les éléments spécifiés (a0, etc.) ou accède aux éléments d'un tableau. L'opérateur d'accès tableau vous permet de définir et recuperer dynamiquement les noms d'occurrences, variables et objets. Il vous permet également d'acceder aux propriétés des objets.

Usage 1: un tableau est un objet dont les propriétés sont appelées éléments, qui sont chacune identifiées par un nombre appelé index. Lorsque vous creez un tableau, vous encadrez ses éléments par l'opérateur d'accès tableau (ou crochets). Un tableau peutContainir des éléments de divers types. Par exemple, le tableau suivant, appelé personnel, contient trois éléments ; le premier est un nombre et les deux suivants sont des chaînes (entre guillemets).

personnel = [15, "Barbara", "Eric"]; 

Usage 2 : vous pouvez imbriquer des crochets pour simuler des tableaux multidimensionnels. Le code suivant cree un tableau, appelé ticTacToe, avec trois éléments ; chaque élément est également un tableau contenant trois éléments.

//CHOISISEZ Deboguer > Lister les variables en mode de test d'animation //pour afficher une liste des éléments du tableau

Usage 3: encadrez l'index de chaque élément avec des crochets pour y acceder directement ; vous pouvez ajouter un nouvel élément à un tableau, changer ou récapérer la valeur d'un élément existant. Le premier élément d'un tableau est toujours 0 :

mon_array[0] = 15;  
mon_array[1] = "Bonjour";  
mon_array[2] = true; 

Vou puez utiliser des crochets pour ajouter un quatrième élément, comme dans l'exemple suivant :

mon_array[3] = "George"; 

Usage 4 : vous pouvez utiliser des crochets pour acceder à un élément dans un tableau multidimensionnel. Le premier jeu de crochets identifie l'élement dans le tableau d'origine, le second jeu identifient l'élement dans le tableau imbriqué. La ligne de code suivante envoie 6 au panneau de sortie.

ticTacToe = [[1,2,3],[4,5,6],[7,8,9]]; trace(ticTacToe[1][2]); //renvoie 6 

Usage 5 : vous pouvez utiliser l'opérateur d'accès tableau au lieu de la fonction éval pour définir et récapérer dynamiquement des valeurs pour des noms de clip ou n'importe que chaque propriété d'un objet :

nom["mc" + i] = "coin_gauche"; 

Example

Usage 1: les exemples de code suivants indiquent deux manières différentes de creator un objet Array vide (la première ligne utilisant des crochets).

mon_array = [ mon_array new Array();

Usages 1 et 2 : l'exemple suivant create un tableau appelé personnel_array et utilise une action trace() pour envoyer les éléments au panneau de sortie. A la quatrième ligne, un élément du tableau est changé, et la cinquième ligne envoie le tableau nouvellement modifié au panneau de sortie :

personnel_array = ["Barbara", "George", "Mary"];  
trace(personnel_array);  
// Barbara, George, Mary  
personnel_array[2] = "Sam";  
trace(personnel_array);  
// Barbara, George, Sam 

Usage 3 : dans l'exemple suivant, l'expression entre crochets ("morceau" + i) est évaluée et le résultat est utilisé comme nom de la variable qui doit être récapéruée du clip monClip_mc. Dans cet exemple, la variable i doit exister dans le même scenario que le bouton. Si la variable i est égale à 5, par exemple, la valeur de la variable morceau5 dans le clip monClip_mc s'affiche dans le panneau de sortie :

on(release){ x=monClip_mc["morceau"+i]; trace(x); } 

Usage 3 : dans le code suivant, l'expression entre crochets est évaluée et le résultat est utilisé comme nom de la variable qui doit être récuperée à partir du clip nom_mc :

nom_mc["A" + i]; 

Si vous étés habitué(e) à la syntaxe ActionScript à barre oblique de Flash 4, vous pouvez obtenir le même résultat en utilisant la fonction eval :

eval("nom.A"&i);

Usage 3 : vous pouvez également utiliser l'opérateur d'accès tableau sur le côté gauche d'une instruction d'aftection pour définir dynamiquement des noms d'occurrences, de variables et d'objets :

nom[index] = "Gary";

Consultez égarlement

Classe Array, Classe Object, eval()

(XOR au niveau du bit)

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

expression1 ^ expression2

Paramètres

expression1,expression2 Un nombre.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur (au niveau du bit): convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non signés et renvoie un 1 dans chaque position de bit où les bits correspondants dans expression1 ou expression2, mais pas les deux, sont 1.

Example

L'exemple suivant utilise l'opérateur XOR au niveau du bit sur les décimales 15 et 9 et affecte le résultat à la variable × .

// 15 decimal = 1111 binaire  
// 9 decimal = 1001 binaire  
x = 15 ^ 9  
trace(x)  
// 1111 ^ 1001 = 0110  
// renvoie 6 decimal (= 0110 binaire) 

= (affectation XOR au niveau du bit)

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

expression1 ^= expression2 

Paramètres

expression1,expression2 Entiers et variables. 

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur (affectation composée au niveau du bit) : affecte à expression1 la valeur de expression1 ^ expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes sont équivalentes :

X = y X=x^y

Example

L'exemple suivant illustrer une opération =

// 15 decimal = 1111 binaire  
x = 15;  
// 9 decimal = 1001 binaire  
y = 9;  
trace(x ^= y);  
// renvoie 6 decimal (= 0110 binaire) 

Consultez égarlement

(XOR au niveau du bit) 

{} (initialisateur d'objet)

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

objet = {nom1: valeur1, nom2: valeur2,...nomN: valeurN} 

Paramètres

objet L'objet à créé.

nom1,2,...N Les noms des propriétés.

valeur1,2,...N Les valeurs correspondantes pour chaque propriété de nom.

Renvoie

Aucun.

Description

Opérateur: creé un objet et l'initialise avec les paires de propriétés nom et valeur spécifiées. L'utilisation de cet opérateur est identique à l'utilisation de la syntaxe new Object et la distribution des paires de propriétés avec l'opérateur d'affection. Le prototype de l'objet nouvellement créé est nommé de façon générique Object.

Example

La première ligne du code suivant create un objet vide à l'aide de l'opérateur initialisateur d'objet, la seconde ligne créé un nouvel objet avec une fonction constructeur.

objet = {};  
objet = new Object(); 

L'exemple suivant cree un objet compte et initiaise les proprietes nom, adress, ville, pays, codePostal et solde avec les valeurs associées.

compte = { nom : "Betty Skate", adresse : "123 rue Grande", ville : "Une ville", pays : "France", codePostal : "12345", solde : "1000" }; 

L'exemple suivant illustrer l'imbrication d'initialisateurs d'objet et de tableau les uns dans les autres.

personne = { nom : "Gina Vechio", enchants : ["Emilie", "Alice", "Charlotte"] }; 

L'exemple suivant utilise les informations de l'exemple précédent et produit le même résultat avec des fonctions constructeur.

personne = new Object();  
personne_nom = 'Gina Vechio';  
personne.enfants = new Array();  
personne.enfants[0] = 'Emilie';  
personne.enfants[1] = 'Alice';  
personne.enfants[2] = 'Charlotte'; 

Consultez également

[ ] (accès tableau), new, Classe Object

| (OR au niveau du bit)

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

expression1 | expression2

Paramètres

expression1,expression2 Un nombre.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur (au niveau du bit): convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non signés et renvoie un 1 à chaque position de bit où les bits correspondants de expression1 ou de expression2 sont 1.

Example

L'exemple suivant illustré une opération OR au niveau du bit.

// 15 decimal = 1111 binaire  
x = 15;  
// 9 decimal = 1001 binaire  
y = 9;  
trace(x | y);  
// 1111 | 0011 = 1111  
// renvoie 15 decimal (= 1111 binaire) 

|| (OR logique)

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

expression1 || expression2

Paramètres

expression1,expression2 Une valeur booléenne ou une expression convertie en valeur booléenne.

Renvoie

Une valeur booléenne.

Description

Opérateur (logique): évalue expression1 et expression2. Le résultat est true si une des deux ou les deux expressions sont true. Le résultat est false seulement si les deux expressions sont false. Vous pouvez utiliser l'opérateur logique OR avec n'importequel nombre d'opérandes ; si un opérande est évalué comme true, le résultat est true.

Avec des expressions non booléennes, l'opérateur logique OR oblige Flash à évaluer l'expression de gauche ; si elle peut être convertie en true, le résultat est true. Sinon, il évalue l'expression de droite et le résultat est la valeur de cette expression.

Example

Usage 1: l'exemple suivant utilise l'opérateur || dans une instruction if. La deuxième expression est true, le résultat final étant donc true

= 10 y = 250 start = false if(x > 25||y > 200||start)trace('le test de OR logique a reussi'); 1

Usage 2: cet exemple illustré la façon dont une expression non boolée ne peut produit un résultat inattendu. Si l'expression de gauche est convertie en true, ce résultat est renvoyé sans convertir l'expression de droite.

function fx1(){ trace("fx1 appelé"); return true;   
}   
function fx2(){ trace("fx2 appelé"); return true;   
}   
if (fx1() || fx2()){ trace("instruction IF entrée");   
}   
// Le résultat suivant est affiché dans le panneau de sortie :   
// fx1 appelé   
// instruction IF entrée 

= (affectation OR au niveau du bit)

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

expression1 | = expression2

Paramètres

expression1,expression2 Un nombre ou variable. 

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur (affectation composée au niveau du bit): affecte à expression1 la valeur de expression1 | expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes sont équivalentes : 

= y; x = x y;

Example

L'exemple suivant utilise l'opérateur | = :

// 15 decimal = 1111 binaire  
x = 15;  
// 9 decimal = 1001 binaire  
y = 9;  
trace(x |= y);  
// 1111 |= 1001  
// renvoie 15 decimal (= 1111 binaire) 

Consultez égarlement

| (OR au niveau du bit) 

- (NOT au niveau du bit)

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

\~ expression

Paramètres

Opérateur (au niveau du bit) : convertit l'expression en entier 32 bits non signé, puis inverse les bits. Une opération NOT au niveau du bit change le signe d'un nombre etSoustrait 1.

Example

L'exemple suivant illustrer une opération NOT au niveau du bit effectué sur une variable.

a = 0;  
trace ("lorsque a = 0, ~a = "+"a);  
// lorsque a = 0, ~a = -1  
a = 1;  
trace ("lorsque a = 0, ~a = "+"a);  
// lorsque a = 0, ~a = -2  
// donc, ~0=-1 et ~1=-2 

+ (addition)

Disponibilité

Flash Player 4; Flash Player 5. Dans Flash 5 et les versions suivantes, + est un opérateur numérique ou un concatenateur de chaînes, selon le type de données du paramètre. Dans Flash 4, + est seulement un opérateur numérique. Les fichiers Flash 4 importés dans l'environnement auteur de Flash 5 ou d'une version ultérieure subissant un processus de conversion visant à préserver l'intégrité des types de données. L'exemple suivant illustre la conversion d'un fichier Flash 4 contenant une comparaison de qualité numérique:

Fichier Flash 4 :

x + y

Fichier converti Flash 5 ou version ultérieure :

Number(x) + Number(y)

Usage

expression1 + expression2

Paramètres

expression1,expression2 Un nombre ou une chaîne.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur : additione des expressions numériques ou concatène (combine) des chaînes. Si une expression est une chaine, toutes les autres expressions sont converties en chaînes et concatenées.

Si les deux expressions sont des entiers, la somme est un entier ; si une des deux ou les deux expressions sont des nombres à virgule flottante, la somme est un nombre à virgule flottante.

Example

Usage 1: l'exemple suivant concatène deux chaînes et affiche le résultat dans le panneau de sortie.

nom = "Cola";
instrument = "percussions";
trace (nom + " joue des " + instrument);

Usage 2: les variables associées à des champs de texte dynamique et de saisie ont le type de données String. Dans l'exemple suivant, la variable dépôt est un champ de texte de saisie sur la scène. Une fois qu'un utiliser a entre un montant de dépôt, le script essaire d'ajouter dépôt à ancienSolde. Cependant, étant donné que dépôt est du type de données String, le script concatène (combine pour former une seule chaine) les valeurs des variables只不过 que de les additionner.

ancienSolde = 1345.23 soldeActuel = depot ^+ ancienSolde; trace (soldeActuel);

Par exemple, si l'utilisateur entre 475 dans le champ de texte de dépôt, l'action trace() envoie la valeur 4751345.23 au panneau de sortie.

Pour corriger cela, utilisez la fonction Number pour convertir la chaine en un nombre, comme dans l'exemple suivant :

soldeActuel = Number(dépôt) + ancienSolde;

Usage 3: cette instruction additionelle les entiers 2 et 3 et affiche ensuite le résultat, l'entier 5, dans le panneau de sortie :

trace (2 + 3)

Cette instruction additionnelle les nombres à virgule flottante 2,5 et 3,25 et affiche le résultat, 5,75, un nombre à virgule flottante, dans le panneau de sortie :

trace (2,5 + 3,25)

Consultez égarlement

_accProps

+= (affectation d'addition)

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

expression1 += expression2

Paramètres

expression1,expression2 Un nombre ou une chaine.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur (affectation composée arithmetique): affecte à expression1 la valeur de expression1 + expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes produit le même résultat:

Cet opérateur effectue également la concatenation de chaînes. Toutes les règles de l'opérateur addition (+) s'appliquent à l'opérateur d'affection d'addition (+=).

Example

L'exemple suivant illustrate une utilisation numérique de l'opérateur += .

x = 5 y = 10 x + = y trace(x);
// x rengoie 15

Cet exemple utilise l'opérateur += avec une expression chaîne et envoie « Je m'appelle Gilbert » au panneau de sortie.

= "Je m'appelle + = "Gilbert
trace (x)
// renvoie "Je m'appelle Gilbert"

Consultez également

+ (addition) 

(inférieur à)

Disponibilité

Flash Player 4; Flash Player 5. Dans Flash 5 et les versions suivantes, l'opérateur < (inférieur à) est un opérateur de comparaison capable de manipuler divers types de données. Dans Flash 4, < est un opérateur numérique. Les fischiers Flash 4 importés dans l'environnement auteur de Flash 5 ou d'une version ultérieure subissant un processus de conversion visant à préserver l'intégrité des types de données. L'exemple suivant illustré la conversion d'un fisquier Flash 4 contenant une comparaison de qualité numérique.

Fichier Flash 4 :

X < y 

Fichier converti Flash 5 ou version ultérieure :

Number(x) < Number(y) 

Usage

expression1 < expression2 

Paramètres

expression1,expression2 Un nombre ou une chaîne.

Description

Opérateur (comparaison): compare deux expressions et déterminé si expression1 est inférieure à expression2 le cas échéant, renvoie true. Si expression1 est supérieure ou égale à expression2, l'opérateur renvoie false. Les expressions chaines sont évaluées par ordre alphabétique; les majuscules apparaissant avant les minuscules.

Example

Les exemples suivants illustrent les renois true et false pour des comparisons numériques et chaînes.

3 < 10; // true  
10 < 3; // false  
"Alain" < "Jacques"; // true  
"Jacques" < "Alain"; // false  
"11" < "3"; // true  
"11" < 3; // comparaison numérique; // false  
"C" < "abc"; // false  
"A" < "a"; // true 

(décalage gauche au niveau du bit)

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

expression1 << expression2

Paramètres

expression1 Un nombre ou une expression devant etre décalé(e) vers la gauche.
expression2 Un nombre ou une expression converti(e) en entier de 0 à 31.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur (au niveau du bit): convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits et décale tous les bits de expression1 vers la gauche du nombre de places spécifique par l'entier résultat de la conversion de expression2. Les emplacements des bits vidés par cette opération sont replis par des 0. Le décalage d'une valeur vers la gauche de une position revient à la multiplier par deux.

Example

Dans l'exemple suivant, l'entier 1 est decalé de 10 bits vers la gauche.

$$ x = 1 \ll 1 0 $$

Le résultat de cette opération est x = 1024 . Cela est dû au fait que 1 decimal est égal à 1 binaire, 1 binaire décalé sur la gauche de 10 est 1000000000 binaire, et 1000000000 binaire est 1024 decimal.

Dans l'exemple suivant, l'entier 7 est décalé de 8 bits vers la gauche.

$$ x = 7 \ll 8 $$

Le résultat de cette opération est x = 1792 . Cela est dû au fait que 7 decimal est égal à 111 binaire, 111 binaire décalé sur la gauche de 8 bits est 11100000000 binaire, et 11100000000 binaire est 1792 decimal.

Consultez également

(décalage droit au niveau du bit et affectation), >> (décalage droit au niveau du bit), << = (décalage gauche au niveau du bit et affectation)

= (décalage gauche au niveau du bit et affectation)

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

expression1 << = expression2

Paramètres

expression1 Un nombre ou une expression devant etre decalé(e) vers la gauche.
expression2 Un nombre ou une expression converti(e) en entier de 0 a 31.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur (affectation composée au niveau du bit): cet opérateur effectue une opération de décalage gauche au niveau du bit et stocke le contenu comme résultat dans expression1. Les deux expressions suivantes sont équivalentes.

A << = B A = (A << B)

Consultez également

(décalage gauche au niveau du bit), = (décalage droit au niveau du bit et affectation), (décalage droit au niveau du bit)

(inférieur ou égal à)

Disponibilité

Flash Player 4.

Fichier Flash 4 :

X < = y

Fichier converti Flash 5 ou version ultérieure :

Number(x) < Number(y)

Usage

expression1 <= expression2

Paramètres

expression1,expression2 Un nombre ou une chaîne.

Renvoie

Une valeur booléeenne.

Description

Opérateur (comparaison): compare deux expressions et déterminé si expression1 est inférieure ou égale à expression2 le cas échéant, renvoie true. Si expression1 est supérieure à expression2, l'opérateur renvoie false. Les expressions chaines sont évaluées par ordre alphabétique; les majuscules apparaissant avant les minuscules.

Dans Flash 5 ou ses versions ultérieures, l'opérateur inférieur ou égal à () est un opérateur de comparaison capable de manipuler divers types de données. Dans Flash 4, est un opérateur numérique. Les fichiers Flash 4 importés dans l'environnement auteur de Flash 5 ou d'une version ultérieure subissant un processus de conversion visant à préserver l'intégrité des types de données. L'exemple suivant illustré la conversion d'un fichier Flash 4 contenant une comparaison de qualité numérique.

Example

Les exemples suivants illustrent les résultats true et false pour des comparisons numériques et chaînes :

5 <= 10;
// true
2 <= 2;
// true
10 <= 3;
// false
"Alain" <= "Jacques";
// true
"Jacques" <= "Alain";
// false
"11" <= "3";
// true
"11" <= 3;
// comparaison numérique;
// false
"C" <= "abc";
// false
"A" <= "a";
// true 

(inégalité)

Disponibilité

Flash 2.

Usage

expression1 <> expression2

Paramètres

expression1-expression2 Un nombre, une chaine, une valeur booléenne, une variable, un objet, un tableau ou une fonction.

Renvoie

Une valeur boolée.

Description

Opérateur (inégalité): teste l'opposé exact de l'opérateur == . Si expression1 est égale à expression2, le résultat est false. Tout comme pour l'opérateur == , la définition du terme égalité dépend des types de données comparés:

  • Les nombres, les chaînes et les valeurs booléennes sont comparés par valeur.
  • Les variables, les objets, les tableaux et les fonctions sont comparés par reference.

Cet opérateur est déconseilé dans Flash 5; Macromedia recommende l'utilisation de l'opérateur !=.

Consultez également

! = (inégalité)

= (affectation)

Disponibilité

Flash Player 4.

Fichier Flash 4 :

$$ x = y $$

Fichier converti Flash 5 ou version ultérieure :

Number(x) == Number(y)

Usage

expression1 Une variable, un élément d'un tableau ou une propriété d'un objet.

expression2 Une valeur de tout type.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur : affecte le type de expression2 (le paramètre de droit) à la variable, à l'élement de tableau ou à la propriété dans expression1.

Dans Flash 5 ou les versions ultérieures, = est un opérateur d'affection et l'opérateur == est utilisé pour évaluer une égalité. Dans Flash 4, = est un opérateur d'égalité numérique. Les fichiers Flash 4 importés dans l'environnement auteur de Flash 5 ou d'une version ultérieure subissant un processus de conversion visant à préserver l'intégrité des types de données.

Example

L'exemple suivant utilise l'opérateur d'afliction pour affecter le type de données Number à la variable ×

$$ x = 5 $$

L'exemple suivant utilise l'opérateur d'affection pour affecter le type de données String à la variable × .

$$ x = \text {" B o n j o u r "} $$

Consultez égarlement

= = (égalité)

= (aftecationde soustraction)

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

expression1 = expression2

Paramètres

expression1,expression2 Un nombre ou une expression evaluée comme nombre.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur (affectation composée arithmetique): affecte à expression1 la valeur de expression1 - expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes sont équivalentes :

Les expressions chaînes doivent être converties en nombres, sinon NaN est renvoyé.

Example

Usage 1: l'exemple suivant utilise l'opérateur -= pour soustraire 10 de 5 et affecter le résultat à la variable × .

= 5; y = 10; x = y trace(x); //renvoie - 5

Usage 2: l'exemple suivant montré comment des chaînes sont converties en nombres.

= "5"; y = "10"; x = y; trace(x); //renvoie - 5

= = (égalité)

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

expression1, expression2 Un nombre, une chaine, une valeur booléenne, une variable, un object, un tableau ou une fonction.

Renvoie

Une valeur booléenne.

Description

Opérateur (égalité): teste l'égalité de deux expressions. Le résultat est true si les deux expressions sont égales.

La définition du terme égalité dépend du type de données du paramètre :

  • Les nombres et les valeurs booléennes sont comparés par valeur et sont considérés égaux s'ils possèdent les mêmes valeurs.
  • Les expressions chaines sont égales si elles possèdent le même nombre de caractères (identiques).
  • Les variables, les objets, les tableaux et les fonctions sont comparés par référence. Deux variables sont égales si elles font ↔reference au même object ou tableau ou à la même fonction. Deux tableaux distincts ne sont jamais considérés égaux, même s'ils comportent le même nombre d' éléments.

Example

Usage 1: l'exemple suivant utilise l'opérateur == avec une instruction if :

a = "David", b = "David";  
if (a == b) {  
    trace("David est David");  
} 

Usage 2: ces exemple montrent les résultats d'opérations qui comparent des types différents.

= "5"; y = "5"; trace(x == y); // true & x = "5";y = "66"; & trace(x == y); & / / fals e & x = "chris";y = "steve"; & trace(x == y); & / / fals e

Consultez égarlement

! = (inégalité), = = (égalité stricte), ! = = (inégalité stricte)

= = = (égalité stricte)

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

Opérateur: testé l'égalité de deux expressions – l'opérateur d'égalité stricte fonctionne de la même façon que l'opérateur d'égalité, à ceci après que les types de données ne sont pas convertis. Le résultat est true si les deux expressions, y compris leurs types de données, sont égales.

La définition du terme égalité dépend du type de données du paramètre :

  • Les nombres et les valeurs booléennes sont comparés par valeur et sont considérés égaux s'ils possèdent les mêmes valeurs.
  • Les expressions chaines sont égales si elles possèdent le même nombre de caractères (identiques).
  • Les variables, les objets, les tableaux et les fonctions sont comparés par référence. Deux variables sont égales si elles font ↔reference au même object ou tableau ou à la même fonction. Deux tableaux distincts ne sont jamais considérés égaux, même s'ils comportent le même nombre d' éléments.

Example

Le code suivant affiche la valeur renvoyee par les opérations utilisant les opérateurs d'égalité, d'égalité stricte et d'inégalité stricte.

s1 = new String("5");
s2 = new String("5");
s3 = new String("Bonjour");
n = new Number(5);
b = new Boolean(true);
s1 == s2; // true
s1 == s3; // false
s1 == n; // true
s1 == b; // false
s1 == s2; // true
s1 == s3; // false
s1 == n; // false
s1 == b; // false
s1 != s2; // false
s1 != s3; // true
s1 != n; // true
s1 != b; // true 

Consultez également

= = (égalité), != (inégalité), = = = (égalité stricte)

(supérieur à)

Disponibilité

Flash Player 4.

Fichier Flash 4 :

x > y

Fichier converti Flash 5 ou version ultérieure :

Number(x) > Number(y)

Usage

expression1 > expression2

Paramètres

expression1,expression2 Un nombre ou une chaîne.

Renvoie

Une valeur boolée.

Description

Opérateur (comparaison): compare deux expressions et déterminé si expression1 est supérieure à expression2; dans ce cas, l'opérateur renvoie true. Si expression1 est inférieure ou égale à expression2, l'opérateur renvoie false. Les expressions chaines sont évaluées par ordre alphabétique; les majuscules apparaissant avant les minuscules.

Dans Flash 5 ou ses versions ultérieures, l'opérateur inférieur ou égal à () est un opérateur de comparaison capable de manipuler divers types de données. Dans Flash 4, est un opérateur numérique. Les fichiers Flash 4 importés dans l'environnement auteur de Flash 5 ou d'une version ultérieure subissant un processus de conversion visant à préserver l'intégrité des types de données.

(supérieur ou égal à)

Disponibilité

Flash Player 4.

Fichier Flash 4 :

x > y

Fichier converti Flash 5 ou version ultérieure :

Number(x) > Number(y)

Usage

expression1 >= expression2

Paramètres

expression1, expression2 Une chaîne, un entier ou un nombre à virgule flottante.

Renvoie

Une valeur boolée.

Description

Opérateur (comparaison): compare deux expressions et déterminé si expression1 est supérieure ou égale à expression2 (true) ou si expression1 est inférieure à expression2 (false).

Dans Flash 5 ou les versions ultérieures, supérieur ou égal à () est un opérateur de comparaison capable de manipuler divers types de données. Dans Flash 4, > est un opérateur numérique. Les fichiers Flash 4 importés dans l'environnement auteur de Flash 5 ou d'une version ultérieure subissant un processus de conversion visant à préserver l'intégrité des types de données.

>> (décalage droit au niveau du bit)

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

expression1 >> expression2

Paramètres

expression1 Un nombre ou une expression devant être décalé(e) vers la droite.

expression2 Un nombre ou une expression converti(e) en entier de 0 à 31.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur (au niveau du bit): convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits et décale tous les bits de expression1 vers la droite du nombre de places spécifique par l'entier resultant de la conversion de expression2. Les bits décalés vers la droite sont éliminés. Pour préserver le signe de l'expression d'origine, les bits de gauche sont replis de 0 si le bit le plus significatif (le bit le plus à gauche) de expression1 est 0 et replis de 1 si le bit le plus significatif est 1. Le décalage d'une valeur à droite d'une position revient à la diviser par 2 et à éliminer le reste.

Example

L'exemple suivant convertit 65535 en entier de 32 bits et le décale de 8 bits vers la droite.

$$ x = 6 5 5 3 5 \gg 8 $$

Le résultat de l'opération précédente est :

$$ x = 2 5 5 $$

Ceci est d'au fait que 65535 decimal est égal à 1111111111111111 binaire (seize 1), 111111111111111 binaire décalé à droite de 8 bits est 11111111 binaire, et 11111111 binaire est 255 decimal. Le bit le plus significatif est 0 car les entiers sont 32 bits, le bit de replissage étantdonc0.

L'exemple suivant convertit -1 en un entier de 32 bits et le decale de 1 bit vers la droite.

$$ x = 1 \gg 1 $$

Le résultat de l'opération précédente est :

$$ x = - 1 $$

Ceci est d'au fait que -1 decimal est égal à 11111111111111111111111111111111 binaire (trente-deux 1), le décalage vers la droite de 1 bit fait que le bit le moins significatif (le bit le plus à droite) est éliminé et que le bit le plus significatif est rempli de 1. Le résultat est 111111111111111111111111111 (trente-deux 1) binaire, ce qui représenté l'entier de 32 bits -1.

Consultez égarlement

(décalage croit au niveau du bit et affection)

= (décalage croit au niveau du bit et affectation)

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

expression1 = >>expression2

Paramètres

expression1 Un nombre ou une expression devant être décalé(e) vers la gauche.

expression2 Un nombre ou une expression converti(e) en entier de 0 à 31.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur (affectation composée au niveau du bit): cet opérateur effectue une opération de décalage droit au niveau du bit et stocke le contenu comme résultat dans expression1.

Example

Les deux expressions suivantes sont équivalentes.

Le code commentede suivant utilise l'opérateur (>> =) au niveau du bit. Cet exemple illustré également l'utilisation de tous les opérateurs au niveau du bit.

function convertToBinary(number){ var result = ""; for(var i=0;i<32;i++){ //extraire le bit le moins significatif avec AND au niveau du bit var 1sb = number&1; //ajouterce bit à la chaine de résultatat result = (1sb? "1" : "0") + result; //décaler le nombre de un bit vers la droite, pour voir le bit suivant number = 1 } return result;
} trace(convertToBinary(479));
//renvoie la chaine 000000000000000000000011101111
//la chaine ci-dessus est une représentation binaire
//du decimal 479

Consultez égarlement

<< (décalage gauche au niveau du bit) 

>>> (décalage croit non signé au niveau du bit)

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

expression1 >>> expression2 

Paramètres

expression1 Un nombre ou une expression devant être décalé(e) vers la droite.

expression2 Un nombre ou une expression converti(e) en entier de 0 à 31.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur (au niveau du bit): identique à l'opérateur de décalage droit au niveau du bit ( >> ) excepté qu'il ne conserve pas le signe de l'expression d'origine car les bits de gauche sont toujours replis avec des 0.

Example

L'exemple suivant convertit -1 en un entier de 32 bits et le décale de 1 bit vers la droite.

x = 1 >>> 1 

Le résultat de l'opération précédente est :

x = 2147483647 

Cela est d'au fait que -1 decimal est 11111111111111111111111111111111 binaire (trentedeux 1) et, quand vous le decalez vers la droite (non signé) de 1 bit, le bit le moins significatif (le plus à droite) est éliminé et le bit le plus significatif (le plus à gauche) est rempli avec un 0. Le résultat est 01111111111111111111111 binaire, qui représenté l'entier de 32 bits 2147483647.

Consultez également

>>> (décalage croit au niveau du bit et affection) 

>>> (décalage droit non signé au niveau du bit et affectation)

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

expression1 >>>= expression2 

Paramètres

expression1 Un nombre ou une expression devant être décalé(e) vers la gauche.

expression2 Un nombre ou une expression converti(e) en entier de 0 à 31.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur (affectation composée au niveau du bit): effectue une opération de décalage vers la droite au niveau du bit non signé et stocke le contenu comme résultat dans expression1. Les deux expressions suivantes sont équivalentes:

A >> > = B

A = (A >>> B)

Consultez égarlement

(décalage droit non signé au niveau du bit), >>>= (décalage droit au niveau du bit et affectation)

Classe Accessibility

Disponibilité

Flash Player 6 version 65.

Description

La classe Accessibility gère la communication avec les lecteurs d'écran. Les méthodes de la classe Accessibility sont statiques, c'est-à-dire qu'il n'est pas nécessaire de créé une occurrence de la classe afin d'en utiliser les méthodes.

Afin de recuperer et de définir les propriétés accessibles pour un objet spécifique, tel qu'un bouton, un clip, un champ de texte, utilisez la propriété _accProps. Pour déterminer si le lecteur est exécuté dans un environnement supportant les aides d'accessibilité, utilisez

Méthode de la classe Accessibility

MéthodeDescription
Accessibility.isActive()Indique si un programme de lecture d'écran est actif.
Accessibility.updateProperties()Met à jour la description des objets sur l'écran pour les logiciels de lecture d'écran.

Accessibility.isActive()

Disponibilité

Flash Player 6 version 65.

Usage

Accessibility.isActive()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Une valeur booléenne de true s'il existe des clients Microsoft Active Accessibility (MSAA) actifs et si le lecteur est exécuté dans un environnement supportant une communication entre Flash Player et des aides d'accessibilité, sinon false.

Description

Méthode : indique si un programme de lecture d'écran MSAA est actif et si le lecteur est exécuté dans un environnement supportant une communication entre Flash Player et des aides d'accessibilité. Utilisez cette méthode lorsqu vous voulez que votre animation se comporte différemment en présence d'un lecteur d'écran.

Pour déterminer si le lecteur est exécuté dans un environnement supportant les aides d'accessibilité, utilisez System.capabilities.hasAccessibility.

Remarque: Si vous appelez cette méthode dans les une ou deux secondes suivant la première apparition de la fenêtre Flash dans laquelle votre document est lu, vous pourrez obtenir une valeur de renvo fait même s'il existe un client MSAA actif. Cela est dû à un mécanisme de communication asynchrone entre les clients Flash et MSAA. Pour éviter le problème, attendez une à deux secondes après avoir chargé votre document pour appeler cette méthode.

Consultez égarlement

Accessibility.updateProperties(),_accProps, System.capabilities.hasAccessibility

Accessibility.updateProperties()

Disponibilité

Flash Player 6 version 65.

Usage

Accessibility.updateProperties()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : Flash Player réexamine toutes les propriétés d'accessibilité, met à jour sa description des objets pour les lecteurs d'écran et, si nécessaire, envoie des événements aux lecteurs d'écran afin de signifier que des changements ont eu lieu. Pour plus d'informations sur la définition de propriétés d'accessibilité, consultez _accProps.

Pour déterminer si le lecteur est exécuté dans un environnement supportant les aides d'accessibilité, utilisez System.capabilities.hasAccessibility.

Si vous modifiez les propriétés d'accessibilité de plusieurs objets, un seul appel de Accessibility.updateProperties() est nécessaire; plusieurs appels peuvent réduire les performances et donner des résultats de lecture d'écran incomprehensibles.

Example

Le code ActionScript suivant tire profit des propriétés d'accessibilité dynamiques. Cet exemple est celui d'un bouton non texte pouvant changer l'icone affché.

function definirIcone( numNouvelIcone, nouvelEquivalentTexte ) { this.imageIcone = this/imagesIcone[ numNouvelIcone ]; if ( nouvelEquivalentTexte != undefined ) { if ( this._accProps == undefined ) this._accProps = new Object(); this._accProps.name = newValEquivalent; Accessibility.updateProperties() } } 

Consultez égarlement

Accessibility.isActive(),_accProps,System.capabilities.hasAccessibility

_accProps

Disponibilité

Flash Player 6 version 65.

Usage

__accProps.nomDeProp
nomDocurrence._accProps.nomDeProp

Paramètres

nomDeProp Un nom de propriété d'accessibilité (consultez la description suivante pour connaître les noms valides).

nomDocurrence Le nom d'occurrence attribué à une occurrence d'un clip, d'un bouton, d'un champ de texte dynamique ou d'un champ de texte de saisie.

Description

Propriété : vous permet de contrôler les options d'accessibilité de lecture d'écran des fichiers SWF, des clips, des boutons, des champs de texte dynamiques et des champs de texte de saisie au moment de l'exécution. Ces propriétés replacent les paramètres correspondants disponibles dans le panneau Accessibilité au cours de la programmation. Pour que les changements de ces propriétés prennten effet, vous doivent appeler Accessibility.updateProperties(). Pour plus d'informations sur le panneau Accessibilité, consultez « Panneau Accessibilité de Flash», dans le guide Utilisation de Flash de l'aide.

Pour déterminer si le lecteur est exécuté dans un environnement supportant les aides d'accessibilité, utilisez System.capabilities.hasAccessibility.

Le tableau suivant répertorie le nom et le type de données de chaque propriété _accProps, son paramètre correspondant dans le panneau Accessibilité, ainsi que les types d'objets auxquels la propriété peut être appliquée. Le terme logique inverse signifie que le paramètre de propriété est l'inverse du paramètre correspondant dans le panneau Accessibilité. Par exemple, définir la propriété silent sur true revient à désactiver l'options Rendre l'animation accessible ou Rendre l'objet accessible.

PropriétéType de donnéesEquivalent dans le panneau AccessibilitéS'applique à
silentBooleanRendre l'animation accessible/ Rendre l'objet accessible (logique inverse)Animations entières Clips Boutons Texte dynamique Texte de saisie
forceSimpleBooleanRendre les objets enfants accessibles (logique inverse)Animations entières Clips
nameStringNomAnimations entières Clips Boutons Texte de saisie
PropriétéType de donnéesÉquivalent dans le panneau AccessibilitéS'applique à
descriptionStringDescriptionAnimations entières Clips Boutons Texte dynamique Texte de saisie
raccourciStringRaccourci*Clips Boutons Texte de saisie
  • Pour plus d'informations sur l'affection d'un raccourci clavier à un objet accessible, consultez Key.addListener().

Pour définiir des paramètres correspondant au paramètre Ordre des tabulations du panneau Accessibilité, utilisez la propriété Button.tabIndex, MovieClip.tabIndex, ouTextField.tabIndex.

Il n'est pas possible de définir un paramètre d'étiquetage automatique au moment de l'execution.

Lorsqu'elles sont faites sans le parametre nomDocurrence, les modifications apportées aux propriétés_accProps s'appliquent à l'animation entière. Par exemple, le code suivant définit la chaîne "Magasin animalier" en tant que propriété d'accessibilité nom pour l'animation entière, puis appelle Accessibility.updateProperties() pour appliquer cette modification.

__accprops.name = "Magasin animalier";
Accessibility.updateProperties();

Au contraire, le code suivant définit la chaine "Prix" en tant que propriété nom d'un clip avec le nom d'occurrence prix_mc :

prix_mc._accProps.name = "Prix";  
Accessibility.updateProperties();

Si vous définièsez plusieurs propriétés d'accessibilité, apportez autant de modifications que nécessaire avant d'appeler Accessibility.updateProperties(), plutôt que de l'appeler après chaque instruction de propriété :

__accprops.name = "Magasin animalier";  
animal_mc._accProps.name = "Animal";  
animal_mc._accProps.description = "Chat, chien, poisson, etc.";  
prix_mc._accProps.name = "Prix";  
price_mc._accProps.description = "Coût d'un article";  
Accessibility.updateProperties();

Si vous ne définisse pas de propriété d'accessibilité pour une animation ou un objet, toutes les valeurs définies dans le panneau Accessibilité sont appliquées.

Lorsque vous avez défini une propriété d'accessibilité, vous ne pouvez plus reprendre la valeur définié dans le panneau Accessibilité. Vous pouze cependant définir la propriété à sa valeur par défaut (false pour les valeurs booléennes, chaînes vides pour des valeurs de chaînes) en supprimant l'objet _accProps :

monClip_mc._accProps.silent = true; // définit une propriété  
// autre code ici  
delete monClip_mc._accProps.silent; // récapérer la valeur par défaut

Pour remplaçer toutes les valeurs d'accessibilité d'un objet par les valeurs par défaut, vous pouvez supprimer l'objet nomDocurrence._accProps :

delete mon_btn._accProps;

Pour remplaçer toutes les valeurs d'accessibilité de tous les objets par les valeurs par défaut, vous pouvez supprimer l'objet global accProps :

delete _accProps;

Si vous définièsez une propriété pour un type d'objet qui ne supporte pas cette propriété, l'affection de la propriété est ignorée et aucune erreur n'est retournée. Par exemple, la propriété force Simple n'est pas supportée pour les boutons. Une ligne similaire à la suivante est donc ignorée :

mon_btn._accProps.forceSimple = false; //ignoree

<h1 id="example-43">Example</h1>

Voutrouvrez ci-après un exemple de code ActionScript tirant profit des propriétés d'accessibilité dynamiques. Vous pourriez affecter ce code à un bouton icône non texte pouvant changer l'icone affchéé.

```javascript
function definirIcone( numNouvelIcone, nouvelEquivalentTexte ) { this.imageIcone = this/imagesIcone[ numNouvelIcone ]; if ( nouvelEquivalentTexte != undefined ) { if ( this._accProps == undefined ) this._accProps = new Object(); this._accProps.name = newValEquivalent; Accessibility.updateProperties() } } 

Consultez égarlement

Accessibility.isActive(), Accessibility.updateProperties(), System.capabilities.hasAccessibility

add

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

chaine1 add chaine2

Paramètres

chaine1, chaine2 Une chaine.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur : concatène (combine) deux ou plusieurs chaînes. L'opérateur add remplace l'opérateur d'addition (8) de Flash 4. Les fichiers Flash 4 utilisant l'opérateur & sont automatiquement convertis de façon à utiliser l'opérateur add pour la concatenation de chaînes lorsqu'ils sont importés dans l'environnement auteur de Flash 5 ou d'une version ultérieure. Toutefois, l'opérateur add n'est pas conseillé dans Flash Player5 ; Macromedia recommendé l'utilisation de l'opérateur + pour la création de contenu pour Flash Player 5 ou une version ultérieure. Utilisez l'opérateur add pour concaténer des chaînes si vous créEZ des containus pour Flash Player 4 ou une version antérieure de ce lecteur.

Consultez égarlement

  • (addition)

and

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

condition1, condition2 Conditions ou expressions qui équivalent à true ou false.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur : effectue une opération AND logique dans Flash Player 4. Si les deux expressions équivalent à true, l'expression entière est alors true. Cet opérateur n'est pas recommandé dans Flash 5 ; Macromedia recommende l'utilisation de l'opérateur &&.

Consultez égarlement

&& (AND logique)

Classe Arguments

Disponibilité

Flash Player 5 ; propriété ajoutée à Flash Player 6.

Description

La classe Arguments est un tableau qui contient les valeurs qui ont ete transmises comme parametes a une fonction. Un objet Arguments est automatiquement create a chaque fois qu'une fonction est appelée dans ActionScript. Une variable locale, arguments, est egalement createe et vous permit de faire reference a l'objet Arguments.

Propriétés de la classe Arguments

PropriétéDescription
arguments.calleeFait ↔reference à la fonction appelée.
arguments.callerFait ↔reference à la fonction appelante.
arguments.lengthLe nombre de paramètres transmis à une fonction.

arguments.callee

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

arguments.callee

Description

Propriété : fait réference à la fonction qui est actuellement appelée.

Example

Vou puevez utiliser la propriété arguments.callee pour creer une fonction anonyme récurrente, comme dans l'exemple suivant:

factorial = function (x) { if x≤slant 1 1} return 1; }else{ return x arguments.callee(x-1); };

L'exemple suivant est une fonction récurrente nommée :

function factorial(x) {
    if (x <= 1) {
        return 1;
    } else {
        return x * factorial(x-1);
    }
} 

arguments.caller

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

arguments.caller

Description

Propriété : fait réference à la fonction d'appeal.

arguments.length

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

arguments.length

Description

Propriété: le nombre de paramètres transmis à une fonction.

Classe Array

Disponibilité

Flash Player 5 (est devenu un objet natif dans Flash Player 6, améliorant ainsi les performances de manière significative).

Description

La classe Array vous permet d'acceder à des tableaux et de les manipuler. Un tableau est un object dont les propriétés sont identifiées par un nombre représentant leur position dans le tableau. Ce nombre est appelé index. Tous les tableaux sont basés sur zéro, ce qui signifie que le premier élément du tableau est [0], le second élément est [1], et ainsi de suite. Dans l'exemple suivant, mon_array contient les mois de l'année.

mon_array[0] = "Janvier"  
mon_array[1] = "Février"  
mon_array[2] = "Mars"  
mon_array[3] = "Avril" 

Pour creer un objet Array,utilizez le constructeur new Array ou l'opérateur d'accès tableau ([]). Pour acceder aux éléments d'un tableau,utilizez l'opérateur d'accès tableau ([]).

Méthodes de la classe Array

MéthodeDescription
Array_concatConcatène les paramètres et les renvoie sous forme de nouveau tableau.
Array.join()Joint tous les éléments d'un tableau dans une chaine.
Array.pop()Suprimé le dernier éléments d'un tableau et renvoie sa valeur.
Array.push()Ajoute un ou plusieurs éléments à la fin d'un tableau et renvoie la nouvelle longueur du tableau.
Array.reverse()Inverse la direction d'un tableau.
Array-shiftSuprimé le premier éléments d'un tableau et renvoie sa valeur.
Array.sliceExtrait une section d'un tableau et la renvoie sous forme de nouveau tableau.
Array.sortTrie un tableau en place.
Array.sortOn()Trie un tableau en fonction d'un champ du tableau.
Arraysplice()Ajoute et suprimé des éléments d'un tableau.
Array.toString()Renvoise une valeur de chaine représentant les éléments dans l'objet Array.
Array.unshift()Ajoute un ou plusieurs éléments au début d'un tableau et renvoie la nouvelle longueur du tableau.

Méthodes de la classe Array

PropriétéDescription
Array.lengthUn entier non base sur zéro spécifique le nombre d' éléments dans un tableau.

Constructeur de l'objet Array

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

new Array()  
new Array(longueur)  
new Array(élement0, élément1, élément2,... élémentN) 

Paramètres

Longueur Un entier spécifique le nombre d' éléments dans un tableau. Dans le cas d' éléments non contigus, le paramètre longueur spécifique le numéro d'index du dernier élément du tableau plus 1.

élement0...élementN Une liste de deux ou plusieurs valeurs arbitraires. Les valeurs peuvent être des nombres, des chaînes, des objets ou d'autres tableaux. Le premier élément d'un tableau a toujours un index ou une position de 0.

Renvoie

Rien.

Description

Constructeur : permet de creer un tableau. Vous pouvez utiliser le constructeur pour creer différents types de tableaux : un tableau vide, un tableau avec une longueur spécifique, mais dont les éléments n'ont pas de valeur, ou un tableau dont les éléments ont des valeurs spécifiques.

Usage 1: si vous ne spécifiez aucun paramètre, un tableau de longueur zéro est créé.

Usage 2: si vous spécifiez seulement une longueur, un tableau est créé avec le nombre longueur d' éléments sans valeur.

Usage 3: si vous utilisez les paramètres élément pour spécifique des valeurs, le tableau est créé avec des valeurs spécifiques.

Example

Usage 1: l'exemple suivant cree un nouvel objet Array avec une longueur initiale de 0.

mon_array = new Array(); trace(mon_array.length); //renvoie0 

Usage 2 : l'exemple suivant create un nouvel objet Array avec une longueur initiale de 4.

mon_array = new Array(4);  
trace(mon_array.length); // renvoie 4 

Usage 3: l'exemple suivant cree le nouvel objet Array go_gos_array, avec une longueur initiale de 5.

go_gos_array = new Array("Belinda", "Gina", "Kathy", "Charlotte", "Jane"); trace(mon_array.length); // renvoie 5  
trace(go_gos_array.join("",")); // affiche les éléments 

Les éléments initiaux du tableau go_gos sont identifiés comme suit :

go_gos_array[0] = "Belinda";  
go_gos_array[1] = "Gina";  
go_gos_array[2] = "Kathy";  
go_gos_array[3] = "Charlotte";  
go_gos_array[4] = "Jane"; 

Le code suivant ajoute un sixieme element au tableau go-gos_array et change le deuxième element :

go_gos_array[5] = "Donna";  
go_gos_array[1] = "Nina"  
trace(go_gos_array.join(" + "), 

Consultez également

Array.length, [ ] (accès tableau)

Array/concat

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_array_concat([valeur0, valeur1, ..., valeurN])

Paramètres

valeur0,...valeurN Nombres, éléments ou chaînes devant être concatenatedes dans un nouveau tableau. Si vous ne définisse aucune valeur, une copie de mon_array est créé.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : concatène les éléments spécifiés dans les paramètres avec les éléments de mon_array et créé un nouveau tableau. Si les paramètres valeur spécifié un tableau, ce sont les éléments de ce tableau qui sont concatenés et non le tableau même. Le tableau mon_array reste inchangé.

Example

Le code suivant concatène deux tableaux.

alpha_array = new Array("a","b","c");  
numeric_array = new Array(1,2,3);  
alphaNumeric_array = alpha_array≌.concat(numeric_array);  
trace(alphaNumeric_array);  
// create le tableau["a","b","c",1,2,3] 

Le code suivant concatenatedes trois tableaux.

num1_array = [1,3,5];  
num2_array = [2,4,6];  
num3_array = [7,8,9];  
nums_array = num1_array.concatenate(num2_array, num3_array)  
trace(nums_array);  
// create le tableau [1,3,5,2,4,6,7,8,9] 

Les tableaux imbriqués ne sont pas aplatis de la même façon que les tableaux normaux. Les éléments d'un tableau imbriqué ne sont pas divisés en éléments séparés dans le x_array, comme dans l'exemple suivant.

a_array = new Array ("a", "b", "c");
// 2 et 3 sont des éléments d'un tableau imbibiqué
n_array = new Array(1, [2, 3], 4);
x_array = a_array≌cat(n_array);
trace(x_array[0]); // "a"
trace(x_array[1]); // "b"
trace(x_array[2]); // "c"
trace(x_array[3]); // 1
trace(x_array[4]); // 2, 3
trace(x_array[5]); // 4 

Array.join()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_array.join([separateur])

Paramètres

Séparateur Un caractère ou une chaine qui sépare les éléments de tableau dans la chaine renvoyée. Si vous omettez ce paramètre, une virgule est utilisé comme séparateur par défaut.

Renvoie

Chaines.

Description

Méthode : convertit les éléments d'un tableau en chaînes, insère le séparateur spécifique entre les éléments, les concatène, et renvoie la chaine réalisante. Un tableau imbriqué est toujours séparé par une virgule et non par le séparateur transmis à la méthode join().

Example

L'exemple suivant create un tableau avec trois éléments : Terre, Lune et Soleil. Il joint ensuite le tableau trois fois —d'abord en utilisant le séparateur par défaut (une virgule et un espace), puis en utilisant un tiret, puis le signe plus (+)— et les affiche dans le panneau de sortie :

a_array = new Array("Terre","Lune","Soleil")  
trace(a_array.join());  
// rengoie Terre, Lune, Soleil  
trace(a_array.join([-])  
// rengoie Terre - Lune - Soleil  
trace(a_array.join "+"))  
// rengoie Terre + Lune + Soleil 

Array.length

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_array.length

Description

Propriété : un entier non base sur zéro spécifique le nombre d' éléments dans un tableau. Cette propriété est automatiquement mise à jour lorsque de nouveaux éléments sont ajoutés au tableau. Lorsque vous affectez une valeur à un élément de tableau (par exemple, mon_array[index] = valeur), si index est un nombre et index+1 est supérieur à la propriété length, la propriété length est mise à jour à index+1.

Example

Le code suivant explique la façon dont la propriété length est mise à jour.

mon_array = new Array();  
trace(mon_array.length); // la longueur initiale est 0  
mon_array[0] = 'a';  
trace(mon_array.length); // mon_array.length est mis à jour à 1  
mon_array[1] = 'b';  
trace(mon_array.length); // mon_array.length est mis à jour à 2  
mon_array[9] = 'c';  
trace(mon_array.length); // mon_array.length est mis à jour à 10 

Array.pop()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_array.pop()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

La valeur du dernier élément dans le tableau spécifique.

Description

Méthode : supprime le dernier élément d'un tableau et renvoie la valeur de cet élément.

Example

Le code suivant cree le tableau mesAnimaux contenant quatre elements et supprime le dernier element.

mesAnimaux = ["chat", "chien", "oiseau", "poisson"];  
popped = mesAnimaux.pop();  
trace(popped);  
// renvoie poisson 

Array.push()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_array.push(valeur,...)

Paramètres

Valeur Une ou plusieurs valeurs à ajouter au tableau.

Renvoie

La longueur du nouveau tableau.

Description

Méthode : ajoute un ou plusieurs éléments à la fin du tableau et renvoie la nouvelle longueur du tableau.

Example

L'exemple suivant creé le tableau mesAnimaux contenant deux éléments, chat et chien. La deuxième ligne ajoute deux éléments au tableau. Àpès l'appel de la méthode push(), la variable pushed contient quatre éléments. La méthode push() renvoyant la nouvelle longueur du tableau, l'action trace() de la dernière ligne envoie la nouvelle longueur de mesAnimaux (4) au panneau de sortie :

mesAnimaux = ["chat", "chien"];
pushed = mesAnimaux.push("oiseau", "poisson");
trace(pushed);

Array.reverse()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_array.reverse()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : inverse le tableau en place.

Example

L'exemple suivant illustrer cette méthode.

var numbers_array = [1, 2, 3, 4, 5, 6];  
trace(numbers_array.join()); //1,2,3,4,5,6  
numbers_array.reverse();  
trace(numbers_array.join()); //6,5,4,3,2,1 

Array-shift

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_arrayshift() 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Le premier élément d'un tableau.

Description

Méthode : supprime le premier élément d'un tableau et renvoie sa valeur.

Example

Le code suivant creé le tableau mesAnimaux puis supprime le premier élément du tableau et l'effecte à la variable shifted.

var mesAnimaux_array = ["chat", "chien", "oiseau", "poisson"];  
shifted = mesAnimaux_array-shift();  
trace(shifted); // rengoie "chat" 

Consultez égarlement

Array.pop()

Array.slice

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_array.slice( [ debut [ , fin ] ] )

Paramètres

debut Un nombre spécifique l'index du point de début de la section. Si debut est un nombre négatif, le point de début commence à la fin du tableau, ou -1 est le dernier élément.

fin Un nombre spécifique l'index du point de fin de la section. Si vous omettez ce paramètre, la section comprend tous les éléments du début à la fin du tableau. Si fin est un nombre négatif, le point de fin est spécifique depuis la fin du tableau, où -1 est le dernier élément.

Renvoie

Un tableau.

Description

Méthode : extrait une section ou une sous-chaine du tableau et la renvoie sous forme de nouveau tableau sans modifier le tableau original. Le tableau renvoyé comprend l'objet début et tous les éléments jusqu'à l'objet fin (exclu).

Si vous ne définissez aucun paramètre, une copie de mon_array est créé.

Array.sort

Disponibilité

Flash Player 5; fonctionnalités supplémentaires ajoutées à Flash Player 7.

Usage

fonctionDeComparaison Une fonction de comparaison facultative utilise pour déterminer l'ordre de tri des éléments d'un tableau. Etant donné les éléments A et B, le résultat de fonctionDeComparaison peut prendre l'une des trois valeurs suivantes :

  • 1 si A doit apparaitre avant B dans la série triée
  • 0siA = B
  • 1 si A doit apparaitre après B dans la série triée

option Un ou plusieurs nombres ou chaînes, séparés par l'opérateur | (OR au niveau du bit) qui modifie le comportement du tri par rapport au tri par défaut. Les valeurs suivantes sont possibles pour option:

1 ou Array.CASEINSENSITIVE
- 2 ou Array.DESCENDING
4 ou Array.UNIQUE
- 8 ou Array. RETURNINDEXEDARRAY
16 ou Array.NUMERIC

Pour plus d'informations sur ce paramètre, consultez Array.sortOn().

Renvoie

La valeur renvoyee dépend de la définition des paramètres :

  • Si vous définissez une valeur de 4 ou Array.UNIQUE pour option et que deux éléments ou plus triés comportent des champs de tri identiques, Flash renvoie une valeur de 0 et ne modifies pas le tableau.
  • Si vous définièsez une valeur de 8 ou Array.RETURNINDEXEDARRAY pour option, Flash renvoie un tableau illustrant les résultats du tri et ne modifies pas le tableau.
  • Sinon, Flash ne renvoie aucune donnée et modifie le tableau d'après l'ordre du tri.

Description

Méthode : trie les éléments dans un tableau. Flash trie en fonction des valeurs ASCII (Unicode). Si l'un ou l'autre des éléments comparés ne comprend pas le champ définis dans le paramètre nomDeChamp, le champ est considéré undefined et les éléments sont placés les uns à la suite des autres dans le tableau trié, sans ordre particulier.

Par défaut, Array.sort() fonctionne comme suit :

  • Le tri est sensible à la casse (Z précédé a ).
  • Le tri est croissant ( a précede b ).
  • Le tableau est modifié d'après l'ordre de tri ; si plusieurs éléments comportent des champs de tri identiques, ils sont placés les uns à la suite des autres dans le tableau trié, sans ordre particulier.
  • Les champs numériques sont triés comme s'il s'agissait de chaînes, 100 précédède donc 99 car « 1 » constitue une valeur de chaîne inférieure à « 9 ».
  • Aucune donnée n'est renvoyee.

Si vous souhaitez trier différemment, créez une fonction de tri et transmettez son nom dans le paramètre fonctionDeComparaison. Par exemple, créez une fonction de tri si vous souhaitez trier par ordre alphasétique par le dernier nom, par ordre croissant, puis par code postal, par ordre décroissant.

Si vous souhaitez définir un ou plusieurs champs sur lesquels procéder au tri, en utilisant le tri par défaut ou le paramètre options, utilisez Array.sortOn().

Example

Usage 1: l'exemple suivant illustrer l'utilisation de Array.sort avec et sans valeur définie pour option:

var fruits_array = ["oranges", "pommes", "fprises", "ananas", "cerises"];  
trace(fruits_array.join());  
fruits_array.sort();  
trace(fruits_array.join());  
fruits_array.sort(Array.DESCENDING);  
trace(fruits_array.join()); 

Le panneau de sortie affiche les résultats suivants :

oranges,pommes,fraises,ananas,cerises// tableau d'origine pommes,cerises,oranges,ananas,fraises// tri par défaut fraises,ananas,oranges,cerises,pommes// tri décroissant 

Usage 2 : l'exemple suivant utilise Array.sort() avec une fonction de comparaison.

var motsDePasse = ["maman:séduisante","anna:bague","jacques:magazine","anne:maison","régina:s tupide"];
function order (a,b){ //Les entrées à trier seprésentant sous la forme nom:mot de passer //Trier en n'utilisant que la partie du nom de l'entrée comme clé. var nom1 = a.split(":")[0]; var nom2 = b.split:“:")[0]; if (nom1 nom2) { return 1; } else return 0; } } trace ("Non trié :"); trace ( motsDePasse.join());

motsDePasserichsort(order); trace("Trié:"); trace(motsDePasserichjoin()); 

Le panneau de sortie affiche les résultats suivants :

Non trié :  
maman:séduisante,anna:bague,jacques:magazine,anne:maison,régine:stupide  
Trié :  
anna:bague,anne:maison,jacques:magazine,maman:séduisante,régine:stupide 

Consultez également

| (OR au niveau du bit), Array.sortOn() 

Array.sortOn()

Disponibilité

Flash Player 6; fonctionnalités supplémentaires ajoutées à Flash Player 7.

Usage

mon_array.sortOn("nomDeChamp")  
mon_array.sortOn("nomDeChamp", option | option | ... )  
mon_array.sortOn([ "nomDeChamp", "nomDeChamp", ... ])  
mon_array.sortOn([ "nomDeChamp", "nomDeChamp", ... ], option | option | ... ) 

Remarque : Lorsqu'il y a des crochets ([]), vousdez義務atoire les inclure dans le code, c'est-à-dire que les crochets ne representent pas des paramétres facultatifs.

Paramètres

nomDeChamp Une chaîne qui identifie un champ (dans un élément du tableau) à utiliser comme valeur de tri.

option Un ou plusieurs nombres ou chaînes, séparés par l'opérateur | (OR au niveau du bit) qui modifie le comportement du tri par rapport au tri par défaut. Les valeurs suivantes sont possibles pour option:

  • 1 ou Array.CASEINSENSITIVE
  • 2 ou Array.DESCENDING
    4 ou Array.UNIQUE
  • 8 ou Array. RETURNINDEXEDARRAY
    16 ou Array.NUMERIC

Chacune de ces options est décrite plus en détaill dans la section « Description » ci-dessous.

Renvoie

La valeur renvoyee dépend de la définition des paramètres :

  • Si vous définissez une valeur de 4 ou Array.UNIQUE pour option et que deux éléments ou plus triés comportent des champs de tri identiques, Flash renvoie une valeur de 0 et ne modifies pas le tableau.
  • Si vous définisse une valeur de 8 ou Array.RETURNINDEXEDARRAY pour option, Flash renvoie un tableau illustrant les résultats du tri et ne modifies pas le tableau.
  • Sinon, Flash ne renvoie aucune donnée et modifie le tableau d'après l'ordre du tri.

Description

Méthode : tries éléments d'un tableau en fonction d'un ou plusieurs champs du tableau. Si vous définisse plusieurs paramètres nomDeChamp, le premier champ représenté le champ de tri principal, le deuxième représenté le champ de tri suivant, etc. Flash trie en fonction des valeurs ASCII (Unicode). Si l'un ou l'autre des éléments comparés ne comprend pas le champ définis dans le paramètre nomDeChamp, le champ est considéré undefined et les éléments sont placés les uns à la suite des autres dans le tableau trié, sans ordre particulier.

Par défaut, Array.sortOn() fonctionne comme suit :

  • Le tri est sensible à la casse (Z précédé a ).
  • Le tri est croissant ( a précede b ).
  • Le tableau est modifié d'après l'ordre de tri; si plusieurs éléments comportent des champs de tri identiques, ils sont placés les uns à la suite des autres dans le tableau trié, sans ordre particulier.
  • Les champs numériques sont triés comme s'il s'agissait de chaînes, 100 précède donc 99 car « 1 » constitue une valeur de chaîne inférieure à « 9 ».
  • Aucune donnée n'est renvoyee.

Voupeusutiliserlesindicateursoption pourreplacercesvalueurpardefaut.Lesexemples suivantsutilisentdifferentesformedesl'indicateuroptiona tittred'illustration.Siyoussouhaitez trierun tableau simple(un tableau avec un seul champ par exemple)ousiyoussouhaitezdefinir unordere tri non supporteparle parametreoptions,utilisezArray.sort.

Pour définiter plusieurs indicateurs au format numérique, séparez-les à l'aide de l'opérateur | (OR au niveau du bit) ou regroupez les indicateurs. Le code suivant illustré les diverses méthodes permettant de définir un tri décroissant numérique :

mon_array.sortOn(unNomDeChamp, 2 | 16);  
mon_array.sortOn(unNomDeChamp, 18);  
mon_array.sortOn(unNomDeChamp, Array.DESCENDING | Array.NUMERIC); 

Des conseils de code (consultez Utilisation des conseils de code, page 68) sont actifs si vous utilisez la forme de chaîne de l'indicateur (DESCENDING par exemple)只不过 que la forme numérique (2).

Considérons par exemple le tableau suivant :

var mon_array:Array = new Array();  
mon_array.push({motDePasse: "Bob", age: 29});  
mon_array.push({motDePasse: "abcd", age: 3});  
mon_array.push({motDePasse: "barb", age: 35});  
mon_array.push({motDePasse: "catchy", age: 4}); 

L'application d'un tri par défaut sur le champ du mot de passer génère les résultats suivants :

mon_array.sortOn("motDePasse")  
// Bob  
// abcd  
// barb  
// catchy 

L'application d'un tri non sensible à la casse sur le champ du mot de passer génére les résultats suivants :

mon_array.sortOn("motDePasse", Array.CASEINSENSITIVE)  
// abcd  
// barb  
// Bob  
// catchy 

L'application d'un tri décroissant non sensible à la casse sur le champ du mot de passer génére les résultats suivants :

mon_array.sortOn("motDePass", 1|2)  
// catchy  
// Bob  
// barb  
// abcd 

L'application d'un tri par défaut sur le champ d'âge génére les résultats suivants :

mon_array.sortOn("age")  
// 29  
// 3  
// 35  
// 4 

L'application d'un tri numérique sur le champ d'age génére les résultats suivants :

mon_array.sortOn("age", 16)  
// 3  
// 4  
// 29  
// 35 

L'application d'un tri numérique décroissant sur le champ d'âge génére les résultats suivants :

mon_array.sortOn("age", 18)  
// 35  
// 29  
// 4  
// 3 

L'application d'un tri modifie les éléments du tableau comme suit :

// Avant le tri  
// mon_array[0].age = 29;  
// mon_array[1].age = 3;  
// mon_array[2].age = 35;  
// mon_array[3].age = 4;  
// ÀpRES un tri ne définissant pas la valeur 8 pour option  
mon_array.sortOn("age", Array.NUMERIC);  
// mon_array[0].age = 3;  
// mon_array[1].age = 4;  
// mon_array[2].age = 29;  
// mon_array[3].age = 35; 

L'application d'un tri qui renvoie un tableau d'index ne modifie pas les éléments du tableau :

// Avant le tri  
// mon_array[0].age = 29;  
// mon_array[1].age = 3;  
// mon_array[2].age = 35;  
// mon_array[3].age = 4;  
// ÀpRES un tri qui renvoie un tableau contenant des valeurs d'index  
// Notez que le tableau d'origine reste inchangé.  
// Vous pouvez ensuite utiliser le tableau renvoyé pour afficher les informations triées  
// sans modifier le tableau d'origine.  
var indexArray:Array = mon_array.sortOn("age", Array.RETURNINDEXEDARRAY);  
// mon_array[0].age = 29;  
// mon_array[1].age = 3;  
// mon_array[2].age = 35;  
// mon_array[3].age = 4; 

Example

Cet exemple cree un nouveau tableau et le tri en fonction des champs nom et ville: le premier tri utilise nom comme premiere valeur de tri et ville comme la seconde. Le second tri utilise ville comme premiere valeur de tri et nom comme la seconde.

var enr_array = new Array();  
enr_array.push( { nom: "john", ville: "omaha", codePostal: 68144 });  
enr_array.push( { nom: "john", ville: "kansas city", codePostal: 72345 });  
enr_array.push( { nom: "bob", ville: "omaha", codePostal: 94010 });  
for(i=0; i<enr_array.length; i++) {  
    trace(enr_array[i].nom + "", " + enr_array[i].ville);  
}  
// a le résultat suivant  
// john, omaha  
// john, kansas city  
// bob, omaha  
rec_array.sortOn( [ "nom", "ville"]);  
for(i=0; i<enr_array.length; i++) {  
    trace(enr_array[i].nom + "", " + enr_array[i].ville);  
}  
// a le résultat suivant  
// bob, omaha  
// john, kansas city  
// john, omaha  
rec_array.sortOn( [ "ville", "nom" ));  
for(i=0; i<enr_array.length; i++) {  
    trace(enr_array[i].nom + "", " + enr_array[i].ville);  
}  
// a le résultat suivant  
// john, kansas city  
// bob, omaha  
// john, omaha 

Consultez également

| (OR au niveau du bit), Array.sort

Array splice()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_array splice(debut, nombreAsupprimer [, valeur0, valeur1...valeurN])

Paramètres

debut L'index de l'élement dans le tableau dans lequel commence l'insertion ou la suppression.

nombreAsupprimer Le nombre d'éléments à supprimer. Ce nombre comprend l'élément spécifique dans le paramètre début. Si aucune valeur n'est spécifiée pour nombreAsupprimer, la méthode supprime toutes les valeurs en commençant par l'élément début jusqu'àu dernier élément du tableau. Si la valeur est 0, aucun élément n'est supprimé.

valeur Paramètre facultatif spécifique les valeurs à insérer dans le tableau au point d'insertion spécifique dans le paramètre start.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : ajoute et supprime des éléments d'un tableau. Cette méthode modifie le tableau sans en faire de copie.

Array.toString()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_array.toString() 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Une chaîne.

Description

Méthode : renvoie une valeur chaîne représentant les éléments de l'objet Array spécifique. Chaque élément du tableau, à compter de l'index 0 et jusqu'à l'index mon_array.length-1, est converti en chaîne concatenatedé séparée par des virgules.

Example

L'exemple suivant create mon_array, le convertit en une chaine et affiche 1,2,3,4,5 dans le panneau de sortie.

mon_array = new Array();  
mon_array[0] = 1;  
mon_array[1] = 2;  
mon_array[2] = 3;  
mon_array[3] = 4;  
mon_array[4] = 5;  
trace(mon_array.toString()); 

Array.unshift()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_array_unshift(valeur1, valeur2,..., valeurN) 

Paramètres

valeur1,...valeurN Un ou plusieurs nombres, éléments ou variables devant etre inserees au début du tableau.

Renvoie

La nouvelle longueur du tableau.

Description

Méthode : ajoute un ou plusieurs éléments au début d'un tableau et renvoie la nouvelle longueur du tableau.

Array()

Disponibilité

Flash Player 6

Usage

Array()

Array( [élement0 [, élement1 , élement2,...élementN ] ])

Paramètres

élement Un ou plusieurs éléments à placer dans le tableau.

Renvoie

Un tableau.

Description

Fonction de conversion : cree un nouveau tableau vide ou convertit des éléments spécifiés en un tableau. L'utilisation de cette fonction revient à creer un tableau à l'aide du constructeur de tableau (consultez Constructeur de l'objet Array, page 292).

asfunction

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

asfunction:fonction,"parametre"

Paramètres

fonction Un identifient pour une fonction.

parametre Une chaîne qui est transmise à la fonction nommée dans le paramètre fonction.

Renvoie

Rien.

Description

Protocole : un protocole spécial pour les adresses URL dans les champs de texte HTML. Dans les champs de texte HTML, un hyperlien peut etre creé avec la balise HTML A. L'attribut HREF de la balise A contient une URL qui peut etre pour un protocole standard comme HTTP, HTTPS ou FTP. Le protocole asfunction est un protocole supplémentaire spécifique à Flash, selon lequel le lien invoque une fonction ActionScript.

Example

Dans cet exemple, la fonction MaFonc() est définie dans les trois premières lignes de code. L'objetTextField monChampDeTexte est associé à un champ de texte HTML. Le texte « Cliquez-moi ! » est un hyperlien à l'intérieur du champ de texte. La fonction MaFonc() est appelée lorsque l'utilisateur clique sur l'hyperlien :

function maFonc(param){ trace("Vous avez clique sur moi !" Le parametre etait "+arg); } Dehtm1Text = " A HREF "asfunction:MaFonc,Foo "> Cliquez sur moi! /A ";

Lorsque l'hyperlien est activé, le résultat suivant est affiché dans le panneau de sortie :

Vous m'avez cliué ! Le paramètre était unParam

Classe Boolean

Disponibilité

Flash Player 5 (est devenu un objet natif dans Flash Player 6, améliorant ainsi les performances de manière significative).

Description

La classe Boolean est un objet enveloppe ayant la même fonctionnalité que l'objet Boolean standard de JavaScript. Utilisez l'objet Boolean pour recuperer le type de données primitif ou la représentation chaîne d'un objet Boolean.

Voudevezutiliserle constructeurnewBoolean()pourcrierunobjectBooleanavantd'en appelerlesmethodes.

Méthodes de la classe Boolean

MéthodeDescription
Boolean.toStringRenvoie la représentation chaîne ("true" ou "false") de l'objet Boolean.
Boolean.valueOf()Renvoie le type de valeur primitif de l'objet Boolean spécifique.

Constructeur de la classe Boolean

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

newBoolean([x])

Paramètres

Toute expression. Ce paramètre est facultatif.

Renvoie

Rien.

Description

Constructeur: create un objet Boolean. Si vous omettez le paramètre x , l'objet Boolean est initialisé avec la valeur false. Si vous spécifie une valeur pour le paramètre x , la méthode l'évalue et renvoie le résultat sous forme de valeur boolée selon les règles de la fonction Boolean().

Example

Le code suivant cree un objet boolen vide appelé maValeurBooléenne.

maValeurBooléenne = new Boolean();

Boolean.toString

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

maValeurBooléenne.toString()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Une valeur boolée.

Description

Méthode: renvoie la représentation chaîne, ("true" ou "false"), de l'objet Boolean.

Boolean.valueOf()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

maValeurBooléenne.valueOf()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Une valeur booléenne.

Description

Méthode : renvoie true si le type de valeur primitive de l'objet Boolean défini est vrai, false s'il est sur faux.

Example

var x:Boolean = new Boolean(); trace(x.valueOf()); // faux x = (6 = =3 + 3) . trace(x.valueof()); // vrai

Boolean()

Disponibilité

Flash Player 5 ; comportement mis à jour dans Flash Player 7.

Usage

Boolean(expression)

Paramètres

expression Une expression à convertir en valeur booléenne.

Renvoie

Une valeur booléenne ou expression de la valeur, comme décrit ci-dessous.

Description

Fonction: convertit le paramètre expression en valeur booléenne et renvoie une valeur comme suit:

Si expression est une valeur booléenne, la valeur renvoyée est expression.

Si expression est un nombre, la valeur renvoyée est true si le nombre n'est pas zéro ; sinon, la valeur renvoyée est false.

Si expression est une chaîne, la valeur renvoyée est comme suit :

  • Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou une version antérieure, la chaine est tout d'abord convertie en un numéro ; la valeur est true si le numéro est non zéro, sinon false.
  • Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou une version ultérieure, le résultat est true si la chaine présente une longueur supérieure à zéro ; la valeur est false pour une chaine vide.

Si expression est undefined, la valeur renvoyee est false.

Si expression est un clip ou un objet, la valeur renvoyee est true.

Consultez également

Classe Boolean

break

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

break

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Instruction : apparait dans une boucle (for, for..in, do while ou while) ou dans un bloc d'instructions associé à un cas particulier dans une action switch. L'action break indique à Flash d'ignorer le reste du corps de la boucle, de stopper l'action de boucle et d'executer l'instruction qui suit l'instruction de boucle. Lors de l'emploi d'une action break, l'interprête de Flash ignore le reste des instructions dans ce bloc case et passé à la première instruction suivant l'action switch le contenant. Utilisez l'action break pour sorting d'une série de boucles imbriquées.

Example

L'exemple suivant utilise l'action break pour sortir d'une boucle sans fin.

i = 0;  
while (true) {  
    if (i >= 100) {  
        break;  
    }  
    i++;  
} 

Consultez également

Tous les symboles bouton d'un fichier SWF sont des occurrences de l'objet Button. Vous pouvez donner un nom d'occurrence à un bouton dans l'inspecteur des propriétés et utiliser les méthodes et propriétés de la classe Button pour le manipuler avec ActionScript. Les noms d'occurrence de bouton sont affichés dans l'explorateur d'animations et dans la boîte de dialogue Insérer un chemin cible du panneau Actions.

La classe Button hérite de la Classe Object.

Méthode Description

Button.getDepth Renvoie la profondeur d'une occurrence de bouton.

Propriétés de la classe Button

PropriétéDescription
Button._alphaLa valeur de transparence d'une occurrence de bouton.
Button.enabledIndique si un bouton est actif.
Button._focusrectIndique si un bouton avec focus est encadré d'un rectangle jaune.
Button._heightLa hauteur d'une occurrence de bouton, en pixels.
Button._highqualityLe niveau d'un anti-aliasing appliqué au fichier SWF en cours.
Button menuAssocie un objet ContextMenu à l'objet button.
Button._nameLe nom d'occurrence d'une occurrence de bouton.
Button._parentUne référence au clip ou à l'objet contenant le clip ou objet courant.
Button._qualityIndique la qualité de rendu du fichier SWF.
Button._rotationLe degré de rotation d'une occurrence de bouton.
Button._soundbuftimeNombre de secondes nécessaires au pré-chargement d'un son.
Button.tabEnabledIndique si un bouton est inclus dans l'ordre de tabulation automatique.
Button.tabIndexIndique l'ordre de tabulation d'un object.
Button._targetLe chemin cible d'une occurrence de bouton.
Button trackAsMenuIndique si d'autres boutons peuvent receivevoir des événements de relâchement du bouton de la souris.
Button._urlL'URL du fichier SWF crééur de l'occurrence de bouton.
Button.useHandCursorIndique si le curseur de main est affchéé lorsque la souris passa au-dessus d'un bouton.
Button._visibleUne valeur booléenne déterminant si l'occurrence d'un bouton est masquée ou visible.
Button._widthLa largeur d'une occurrence de bouton, en pixels.
Button._xLa coordonnée x d'une occurrence de bouton.
Button._xmouseLa coordonnée x du curseur par rapport à une occurrencé de bouton.
Button._xscaleLa valeur spécifique le pourcentage de redimensionnement horizontal d'une occurrence de bouton.
Button._yLa coordonnée y d'une occurrence de bouton.
Button._ymouseLa coordonnée y du curseur par rapport à une occurrencé de bouton.
Button._yscaleLa valeur spécifique le pourcentage de redimensionnement vertical d'une occurrence de bouton.
Gestionnaire d' événementDescription
Button.onDragOutInvoqué lorsqu'une pression est exercée sur le bouton de la souris alors que le pointeur se trouve sur le bouton et qu'il passé ensuite en dehors du bouton.
Button.onDragOverInvoqué lorsque l'utiliseur appuie sur le bouton de la souris et la fait glisser en dehors du bouton, puis revient au-dessus de celui-ci.
Button.onKeyUpInvoqué lorsqu'une touche est relachée.
Button.onKillFocusInvoqué lorsque le focus est retired d'un bouton.
Button.onPressInvoqué lorsque le bouton de la souris est enforcé alors que le pointeur au-dessus d'un bouton.
Button.onReleaseInvoqué lorsque le bouton de la souris est relaché alors que le pointeur au-dessus d'un bouton.
Button.onReleaseOutsideInvoqué lorsqula souris est relachée alors que le pointeur se trouve au dehors du bouton après l'enforcement du bouton pendant que le pointeur est à l'intérieur du bouton.
Button.onRollOutInvoqué lorsqule pointeur passes à l'extérieur d'un bouton.
Button.onRollOverInvoqué lorsqule pointeur de la souris passes au-dessus d'un bouton.
Button.onSetFocusInvoqué lorsqu'un bouton a le focus de saisie et qu'une touche est relachée.

Button._alpha

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_btn._alpha

Description

Propriété : la valeur de transparence alpha du bouton spécifique par mon_btn. Les valeurs valides sont de 0 (transparence complète) à 100 (opacité complète). La valeur par défaut est 100. Les objets d'un bouton avec_alpha définir sur 0 sont actifs, même s'ils sont invisibles.

Example

Le code suivant définit la propriété _alpha d'un bouton nommé star_btn à 30 % lorsque l'utilisateur clique sur ce bouton :

on(release){ star_btn._alpha = 30 .

Consultez également

MovieClip._alpha,TextField._alpha

Button.enabled

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_btn.enabled

Description

Propriété : une valeur booléenne spécifient si un bouton est activé. La valeur par défaut est true.

Button_.focusrect

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_btn._focusrect

Description

Propriété : une valeur booléenne spécifient si un rectangle jaune apparait autour du bouton avec focus clavier. Cette propriété peut annuler la propriété _focusrect globale.

Button.getDepth

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_bd.getDepth()

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode: renvoie la profondeur d'une occurrence de bouton.

Button_.height

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_btn._height

Description

Propriété : hauteur du bouton, en pixels.

Example

L'exemple de code suivant définit la hauteur et la largeur d'un bouton lorsque l'utilisateur clique sur la souris :

mon隘._width = 200;

monbtn._height = 200

Button._highquality

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

Propriété (globale) : spécifique le niveau d'anti-aliasing appliqué au fichier SWF en cours. Spécifiez 2 (qualité maximum) pour appliquer une qualité élevée avec le lissage bitmap toujours actif.

Sécifiez 1 (qualité élevée) pour appliquer l'anti-aliasing ; cela permettra de lisser les bitmaps si le fichier SWF ne contient pas d'animation. Sécifiez 0 (faible qualité) pour empêcher l'anti-aliasing.

Consultez également

_quality

Buttonmenu

Disponibilité

Flash Player 7.

Utilisation

mon_boutonmenu = menuContextuel

Paramètres

menuContextuel Un objet ContextMenu.

Description

Propriété: associe le menuContextuel de l'objet ContextMenu au bouton mon_bouton. La classe ContextMenu vous permet de modifier le menu contextuel qui apparait quand l'utilisateur clique avec le bouton droit de la souris (Windows) ou enforce la touche Contrôle (Macintosh) dans Flash Player.

Example

L'exemple suivant afferce un objet ContextMenu à un objet Button nommé enregistrer_btn. L'objet ContextMenu contient une seule commande de menu (étiqueté « Enregistrer » avec une fonction gestionnaire de rappel appelée doSave (masquee).

var menu_cm = new ContextMenu();  
menu_cm.customItems.push(new ContextMenuItem("Enregister...", doSave));  
function doSave(menu, obj) {  
// "Enregister" code ici  
}  
enregisterbxn MENU = menu_cm; 

Voir aussi

Classe ContextMenu, Classe ContextMenuItem, MovieClip menu,TextField menu

Button._name

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_btn._name 

Description

Propriété : nom de l'occurrence du bouton spécifique par mon_btn.

Button.onDragOut

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_btn.onDragOut = function() { //vos instructions

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement : invoqué lorsqu'une pression est exercée sur le bouton de la souris alors que le pointeur se trouve sur le bouton et qu'il passe ensuite en dehors du bouton.

Voudevezdefinir une fonction executee lorsquelgeconomie d'evénement est invoque.

Button.onDragOver

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_btn.onDragOver = function(){ //vosinstructions

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement : invoqué lorsqu'el'utilisateur appuie sur le bouton de la souris et la fait glisser en dehors du bouton, puis revient au-dessus de celui-ci.

Voudevezdefinir une fonction executee lorsquelgeconomie d'evénement est invoque.

Example

L'exemple suivant définit une fonction pour le gestionnaire onKeyDown qui envoie une action trace() au panneau de sortie :

mon_btn.onDragOver = function(){trace("onDragOverappele");};

Consultez également

Button.onKeyUp

Button.onKeyDown

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_btn.onKeyDown = function(){ //vosinstructions

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement : invoqué lorsqu'un bouton a le focus clavier et qu'une touche est enforcée. Le gestionnaire d'évenement onKeyDown est invoqué sans paramétres. Vous pouvez utiliser Key.getASCII() et Key.getCode() afin de déterminer qu'elle touche a été enforcée.

Voudevezdefinir une fonction executee lorsquelgeconomie d'evénement est invoque.

Example

Dans l'exemple suivant, une fonction envoyant une action trace() au panneau de sortie est définie pour le gestionnaire onKeyDown.

mon_btn.onKeyDown = function() { trace("onKeyDown appelé"); }; 

Consultez égarlement

Button.onKeyUp

Button.onKeyUp

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_btn.onKeyUp = function() { //vos instructions

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement: invoqué lorsqu'un bouton a le focus de saisie et qu'une touche est reliachée. Le gestionnaire d'évenement on KeyUp est invoqué sans paramètres. Vous pouvez utiliser Key.get ASCII() et Key_Code() afin de déterminer chaque touche a été enforcée.

Voudevezdefinir une fonction executée lorsquelgeconomie d'evénement est invoque.

Example

Dans l'exemple suivant, une fonction envoyant une action trace() au panneau de sortie est définie pour le gestionnaire onKeyPress.

mon_btn.onKeyUp = function(){trace("onKeyUpappele");};

Button.onKillFocus

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_btn.onKillFocus = function (nouveauFocus) { // vos instructions } 

Paramètres

nouveauFocus L'objet recevant le focus.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement : invoqué lorsqu'un bouton perd le focus clavier. La méthode onKillFocus reçoit un paramètre, nouveauFocus, qui est un objet représentant le nouvel objecte recevant le focus. Si aucun objet ne recoit le focus, nouveauFocus contient la valeur null.

Button.onPress

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_btn.onPress = function(){ //vosinstructions

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement : invoqué lorsqu'un bouton est enforcé. Vous doivent désignir une fonction executée lorsque le gestionnaire d'évenement est invoqué.

Example

Dans l'exemple suivant, une fonction envoyant une action trace() au panneau de sortie est définie pour le gestionnaire onPress.

Gestionnaire d'evénement : invoqué lorsqu'un bouton est relachué. Vousdezehir une fonction executée lorsque le gestionnaire d'evénement est invoqué.

Example

Dans l'exemple suivant, une fonction envoyant une action trace() au panneau de sortie est définie pour le gestionnaire onRelease.

mon��.onRelease = function(){trace("onReleaseappele");};

Button.onReleaseOutside

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_btn.onReleaseOutside = function(){ //vosinstructions

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement : après que le pointeur de la souris ait est placé à l'intérieur du bouton et le bouton enforcé, ce gestionnaire est invoqué au moment où le pointeur se trouve en dehors du bouton et que la souris est relachée.

Voudevezdefinir une fonction executee lorsquelgeconomie d'evénement est invoque.

Example

Dans l'exemple suivant, une fonction envoyant une action trace() au panneau de sortie est définie pour le gestionnaire onReleaseOutside.

mon_btn.onReleaseOutside = function(){trace("onReleaseOutsideappele");};

Button.onRollOut

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_btn.onRollOut = function() { //vosinstructions

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'evénement : invoqué lorsque le pointeur ne survole plus la zone d'un bouton.
Vouces devoir définir une fonction executée lorsque le gestionnaire d'evénement est invoqué.

Example

Dans l'exemple suivant, une fonction envoyant une action trace() au panneau de sortie est définie pour le gestionnaire onRollOut.

Gestionnaire d'évenement : invoqué lorsque le pointeur passe au-dessus d'un bouton. Vous doivent définir une fonction executée lorsque le gestionnaire d'évenement est invoqué.

Example

Dans l'exemple suivant, une fonction envoyant une action trace() au panneau de sortie est définie pour le gestionnaire onRollOver.

mon_btn.onRollOver = function(){trace("onRollOverappele");};

Button.onSetFocus

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_btn.onSetFocus = function(ancienFocus){ //vos instructions

Paramètres

ancienFocus L'objet devant perdre le focus clavier.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement : invoqué lorsqu'un bouton reçoit le focus clavier. Le paramètre ancienFocus est l'objet perdant le focus. Par exemple, si l'utilisateur appuie sur la touche Tab pour faire passer le focus de saisie d'un champ de texte à un bouton, ancienFocus contient l'occurrence de champ de texte.

Sieldom n'aprecedemment reu le focus,ancienFocus contient une valeur nu11.

Button._parent

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_bbox._parent.property

_parent-propriété

Description

Propriété : une référence au clip ou à l'objet contenant le clip ou objet courant. L'objet courant est celui contenant le code ActionScript faisant ↔reference à _parent.

Utilisez _parent pour spécifique un chemin relatif aux clips ou objets qui se trouvent au-dessus du clip ou objet actuel. Vous pouvez utiliser _parent pour monter de plusieurs niveaux dans la liste d'affichage, comme dans l'exemple suivant :

_parent._parent._alpha = 20;

Consultez égarlement

MovieClip._parent,_root,targetPath

Button._quality

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_btn._quality

Description

Propriété (globale) : définit ou recupère la qualité de rendu utilisé pour un fichier SWF. Les polices de péripérisque sont toujours aliasées et ne sont donc pas affectées par la propriété _quality.

Remarque : Bien qu'il soit possible de spécifique cette propriété pour un objet Button, il s'agit d'une propriété globale ; vous pouvez tout simplement spécifique sa valeur comme _quality. Pour plus d'informations, consultez _quality.

Button._rotation

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_btn._rotation

Description

Propriété : la rotation du bouton, exprimée en degrés, à partir de son orientation d'origine. Les valeurs de 0 à 180 représentent une rotation dans le sens horaire ; les valeurs de 0 à -180 représentent une rotation dans le sens antihoraire. Les valeurs en dehors de cette plage sont ajoutées à ou soustraites de 360 pour obtaining une valeur comprise dans la plage. Par exemple, l'instruction mon_btn._rotation = 450 revient à l'instruction mon_btn._rotation = 90.

Consultez également

MovieClip._rotation,TextField._rotation

Button_.soundbuftime

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

monBouton._soundbuftime

Description

Propriété (globale): un entier spécifique le nombre de secondes de mise en tampon d'un son avant sa lecture en flux continu.

Remarque : Bien qu'il soit possible de spécifique cette propriété pour un objet Button, il s'agit d'une propriété globale ; vous pouvez tout simplement spécifique sa valeur comme _soundbuftime. Pour plus d'informations, consultez _soundbuftime.

Button.tabEnabled

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

monbtn.tabEnabled

Description

Propriété : spécifique si mon_btn est inclus dans l'ordre de tabulation automatique. Valeur undefined par défaut.

Si la propriété tabEnabled est undefined ou true, l'objet est inclus dans l'ordre de tabulation automatique. Si la propriété tabIndex est également définie avec une valeur, l'objet est également inclus dans l'ordre de tabulation automatique. Si tabEnabled est false, l'objet n'est pas inclus dans l'ordre de tabulation automatique ou personnalisé, même si la propriété tabIndex est définie.

Consultez également

Button.tabIndex,mon_mc.tabEnabled,TextField.tabEnabled

Button.tabIndex

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_btn.tabIndex

Description

Propriété : permet de personneliser l'ordre de tabulation des objets d'un fisier SWF. Vous pouvez définir la propriété tabIndex, qui est undefined par défaut, pour une occurrence de bouton, clip ou champ de texte.

Si l'un des objets affichés dans le fichier SWF contient une propriété tabIndex, l'ordre de tabulation automatique est désactiver, et l'ordre de tabulation est alors calculé en fonction des propriétés tabIndex des objets du fichier SWF. L'ordre de tabulation personnelisé n'inclut que les objets possédant des propriétés tabIndex.

La propriété tabIndex peut être un entier non-négatif. Les objets sont placés dans l'ordre correspondant à leurs propriétés tabIndex, dans un ordre croissant. Un objet dont la valeur tabIndex est 1 précède un objet dont la valeur tabIndex est de 2. Si deux objets ont la même valeur tabIndex, celui qui précède l'autre dans l'ordre de tabulation est undefined.

L'ordre de tabulation personnelé définir par la propriété tabIndex est flat. Cela signifie que la relation hiéarchique des objets du fichier SWF n'a pas importance. Tous les objets du fichier SWF possédant des propriétés tabIndex sont placés dans l'ordre de tabulation, qui est déterminé par l'ordre des valeurs tabIndex. Si deux objets ont la même valeur tabIndex, celui qui précède l'autre dans l'ordre de tabulation est undefined. Vous ne devriez pas utiliser la même valeur tabIndex pour plusieurs objets.

Consultez également

Button.tabEnabled, MovieClip.tabChildren, mon_mc.tabEnabled, MovieClip.tabIndex,TextField.tabIndex

Button_.target

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_btn._target

Description

Propriété (lecture seule): renvoie le chemin cible de l'occurrence du bouton spécifique par monbtn.

Consultez également

targetPath

Button.trackAsMenu

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_btn_trackAsMenu

Description

Propriété : une valeur boolée qui indique si d'autres boutons ou clips peuvent receiveoir des événements de relâchement de bouton de souris. Cela vous permet de créé des menus. Vous pouvez définir la propriété trackAsMenu pour n'importe quel objet de bouton ou clip. Si la propriété trackAsMenu n'est pas définie, le comportement par défaut est false.

Vou puez Change la propriete trackAsMenu à tout moment, le bouton modifie prenatal immédiatement le nouveau comportement.

Consultez également

MovieClip_trackAsMenu

Button_.url

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_btn._url

Description

Propriété (lecture seule): récapuére l'URL du fichier SWF créateur de ce bouton.

Button.useHandCursor

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_btn.useHandCursor

Description

Propriété : une valeur booléenne qui, lorsqu'elle est définiè sur la valeur true (par défaut), indique si un cursesur en forme de main s'affiche lorsque la souris passe au-dessus d'un bouton. Si cette propriété est définiè sur la valeur false, le curseur de flèche est utilisé.

Vouss pouvez changer la propriété useHandCursor à tout moment, le bouton modifie prenatal immédiatement le nouveau comportement. La propriété useHandCursor peut être lue à partir d'un objet prototype.

Button_.visible

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_btn._visible 

Description

Propriété : une valeur booléenne indiquant si le bouton spécifique par mon_btn est visible. Les boutons qui ne sont pas visibles (propriété-visible définié sur false) sont désactivés.

Consultez également

MovieClip._visible,TextField._visible 

Button._width

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_bdn._width 

Description

Propriété : la largeur du bouton, en pixels.

Example

L'exemple suivant définit les propriétés de hauteur et de largeur d'un bouton.

mon_btn._width=200; 
mon_btn._height=200; 

Consultez égarlement

MovieClip._width 

Button._x

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_btn._x

Description

Propriété : un entier définissant la coordonnée x du bouton par rapport aux coordonnées locales du clip parent. Si un bouton se trouve dans le scenario principal, son système de coordonnées fait reférence au coin supérieur gauche de la scène, sous la forme (0, 0). Si le bouton se trouve dans un clip qui a subi des transformations, le bouton est dans le système de coordonnées local du clip le contenant. Donc, pour un clip ayant pivoté de 90 degrés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, le bouton inclus hérite d'un système de coordonnées qui a pivoté de 90 degrés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Les coordonnées du bouton font reférence à la position du point d'alignement.

Consultez égarlement

Button._xscale,Button._y,Button._yscale

Button_xmouse

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_btn._xmouse

Description

Propriété (lecture seule) : renvoie la coordonnée x de la position de la souris par rapport au bouton.

Consultez égarlement

Button._ymouse

Button._xscale

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_btn._xscale

Description

Propriété : le redimensionnement horizontal du bouton appliqué à partir de son point

d'alignement, exprime sous forme de pourcentage. Le point d'alignement par défaut est (0,0) .

Le redimensionnement du système de coordonnées locales affecte les paramétres de propriété × et _y , définis en pixels. Par exemple, si le clip parent est dimensionné à 50% , la définition de la propriété × déplace un object du bouton de la moitié du nombre de pixels d'un fichier SWF à 100% .

Consultez également

Button._x,Button._y,Button._yscale

Button._y

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_btn._y

Description

Propriété : la coordonnée y du bouton par rapport aux coordonnées locales du clip parent. Si un bouton se trouve dans le scenario principal, son système de coordonnées fait reférence au coin supérieur gauche de la scène, sous la forme (0, 0). Si le bouton se trouve dans un autre clip qui a subi des transformations, le bouton est dans le système de coordonnées local du clip le contenant. Donc, pour un clip ayant pivoté de 90 degrés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, le bouton inclus hérite d'un système de coordonnées qui a pivoté de 90 degrés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Les coordonnées du bouton font reférence à la position du point d'alignement.

Consultez égarlement

Button._x, Button._xscale, Button._yscale

Button._ymouse

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_btn_ymouse

Description

Propriété (lecture seule) : indique la coordonnée y de la position de la souris par rapport au bouton.

Consultez également

Button._xmouse

Button._yscale

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_btn._yscale

Description

Propriété : le redimensionnement vertical du bouton appliqué à partir de son point d'alignement, exprime sous forme de pourcentage. Le point d'alignement par défaut est (0,0) .

Consultez également

Button._y, Button._x, Button._xscale

call()

Disponibilité

Flash Player 4. Cette action est déconseillée dans Flash 5; Macromedia recommende l'utilisation de l'action function.

Usage

call(image)

Paramètres

image Létiquette ou le numéro d'une image du scenario.

Renvoie

Rien.

Description

Action à éviter : exécuté le script dans l'image appelée sans déplacer la tête de lecture jusqu'à cette image. Les variables locales n'existent plus après l'exécution du script.

Consultez également

La classe Camera est principalement conçue pour une utilisation avec Macromedia Flash Communication Server, mais elle peut être utilisé de façon limitée sans le serveur.

La classe Camera permet de capturer une video à partir d'uneamera video connectée à un ordinateur qui exécute Macromedia Flash Player, par exemple, pour contrôler une video issue d'une webcam associée à votre système local. (Flash fournit les mêmes fonctionnalités audio. Pour plus d'informations, consultez l'entrée Classe Microphone.)

Pour creer ou referrer un objet Camera, utilisez Camera.get().

Méthodes de la classe Camera

MéthodeDescription
Camera.get()Renvoie un objet Camera par défaut ou spécifique, ou null si la caméra n'est pas disponible.
Camera.setMode()Définit les aspects du mode de capture de la caméra, tels que la hauteur, la largeur et les images par seconde.
Camera.setMotionLevel()Spécifie les mouvements nécessaires pour invoquer Camera.onActivity(true) et le temps qui doit s'écouler sans mouvement avant l'invocation de Camera.onActivity(false).
Camera.setQuality()Un entier qui spécifie la bande passante maximale que la réserve actuelle sortante peut utiliser, en octets par seconde.

Propriétés de la classe Camera

Propriété (lecture seule)Description
Camera活性LevelLa quantité de mouvements que laamera déteche.
Camera.bandwidthLa bande passante maximale que la vente actuelle sortante peut utiliser, en octets.
Camera.currentFpsLe taux auquel laamera capture les données, en images par seconde.
Camera.fpsLe taux auquel vous souhaitez que laamera capture les données, en images par seconde.
Camera.heightLa hauteur de la capture actuelle, en pixels.
Camera.indexL'index de laamera, comme indiquédans le tableau renvoyé par Camera names.
Camera-motionLevelLa quantité de mouvements nécessaire pour invoquer Camera.onActivity(true).
Camera-motionTimeOutLe nombre de milliseconds entre le moment où laamera arrêtede détecter les mouvements et le moment où Camera.onActivity(false) est invoqué.
Camera.mutedUne valeur booléeenne qui spécifie si l'utilisateur a autorisé ou refusé l'accès à laamera.
Camera.nameLe nom de laamera tel qu'il est spécifié par le matériel de laamera.
Camera-namesPropriété de classe : un tableau de chaînes indiquant les noms de tous les apparciels de capture video disposibles, y compris les cartes video et les caméras.
Camera.QualityUn entier spécifique le niveau nécessaire de qualité d'image, tel que déterminé par le montant de compression appliqué à chaque image video.
Camera.widthLa largeur de la capture actuelle, en pixels.
Gestionnaire d'événementDescription
Camera.onActivityInvoqué lorsque laamera commence ou arrête de détecter des mouvements.
Camera.onStatusInvoqué lorsque l'utilisateur autorise ou refuse l'accès à laamera.

Constructeur de la classe Camera

Pour plus d'informations, consultez Camera.get().

Camera活性Level

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

activeCAM活性Level

Description

Propriété (lecture seule) : une valeur numérique spécifierla quantité de mouvements que la camera détecte. Les valeurs sont de 0 (aucun mouvement détecté) à 100 (nombres mouvements détectés). La valeur de cette propriété peut vous aider à déterminer si vous devez transmettre un paramètre à Camera.setMotionLevel().

Si laamera est disponible mais qu'elle n'est pas encore utilisée car Video.attachVideo() n'a pas encore eté appelé, cette propriété est définié sur -1.

Si vous transmettez en continu une video locale non compressée, cette propriété n'est définié que si vous avez affecté une fonction au gestionnaire d'évenement Camera.onActivity. Dans le cas contraire, elle est undefined.

Consultez également

Camera)motionLevel,Camera.setMotionLevel()

Camera-bandwidth

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

Propriété (lecture seule) : un entier qui spécifie la bande passante maximale que la video actuelle sortante peut utiliser, en octets par seconde. Une valeur 0 signifie que la video Flash peut utiliser autant de bande passante que nécessaire pour conserver la qualité d'image souhaitée.

Pour définitir cette propriété, utilisez Camera.setQuality().

Example

L'exemple suivant charge un autre fichier SWF si la bande passante de laamera est de 32 kilo-octets ou plus.

if(maCam-bandwidth >= 32768) {
loadMovie("splat.swf", _root-hiddenvar);
} 

Consultez égarlement

Camera.setQuality()

Camera.currentfps

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

Propriété (lecture seule) : le taux auquel laamera capture les données, en images par seconde. Cette propriété ne peut pas etre définie. Cependant, vous pouvez utiliser la methode Camera.setMode() pour definir une propriété associée —Camera fps—qui spécifie la cadence maximale à laquelle vous souhaitez que laamera capture les données.

Consultez égarlement

Camera fps, Camera.setMode()

Camera fps

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

activeCAM.fps

Description

Propriété (lecture seule) : le taux maximum auquel vous souhaitez que laamera capture les données, en images par seconde. Le taux maximal possible dépend des capacités de laamera : si laamera ne supporte pas la valeur que vous avez définitie ici, la cadence ne sera pas atteinte.

  • Pour définir la valeur souhaïée de cette propriété, utilisez Camera.setMode().
  • Pour définir le taux auquel laamera capture actuellément les données, utilisez la propriété Camera.currentFps.

Example

L'exemple suivant définit le taux fps de laamera active, maCam fps à la valeur fournie par le champ de texte de l'utilisateur this.config.txt fps.

if (this.config.txt fps != undefined) { maCam.setMode(maCam.width, maCam.height, this.config.txt fps, false); } 

Remarque: La fonction setMode ne garantit pas la définition fps demandée; elle définit le fps demandé ou le fps le plus rapide disponible.

Consultez également

Camera.currentFps, Camera.setMode()

Camera.get()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

Camera.get([index])

Remarque: La syntaxe correcte est Camera.get(). Pour affecter l'objet Camera à une variable, utilisez une syntaxe telle que activeCAM=Camera.get().

Paramètres

index Un entier de base zéro facultatif qui spécifie laamera à récapuérez, comme l'indique le tableau renvoyé par la propriété Camera names. Pour récapuérez laamera par défaut (ce qui est recommendé pour la plupart des applications), omettez ce paramètre.

Renvoie

  • Si index n'est pas spécifique, cette méthode renvoie une référence à laamera par défaut ou, si elle est utilisée par une autre application, à la premièreamera disponible. Si plus d'uneamera est installée, l'utiliseur peut spécifier laamera par défaut dans le panneau Camera Settings de Flash Player. Si aucuneamera n'est disponible ou installée, la méthode renvoie null.
  • Si index est spécifique, cette méthode renvoie une reférence demandée ou null si elle n'est pas disponible.

Description

Méthode: renvoie une référence à un objet Camera pour la capture de video. Pour commencer à capturer la video, vous doivent l'objet Camera à un objet Video (consultez Video.attachVideo().

Contrailment aux objets créés à l'aide du constructeur new, les appels multiples à Camera.get() font reférence à la mêmeamera. Ainsi, si vous script contient les lignes firstCAM = Camera.get() et secondcam = Camera.get(), firstcam et secondcamfont reférence à la même camera (par défaut).

De manière générale, vous ne devez pas transmettre une valeur pour index ; utilisez tout simplement Camera.get() pour renvoyer une reférence à la camera par défaut. A l'aide du panneau Camera Settings (abordé plus loin dans cette même section), l'utiliseur peut spécifier laamera par défaut que Flash doit utiliser. Si vous transmettez une valeur pour index, vous pourrez tenter de faire reférence à uneamera autre que laamera préféree de l'utiliseur. index ne sera utilisé que rarement, par exemple, si votre application capture de la video a partir de deux cameras en meme temps.

Lorsqu'un fjichier SWF essaie d'acceder à laamera renvoyée par Camera.get(), Flash Player affiche le panneau de contrôle de l'acces qui permet à l'utiliser deCHOISIR s'il doit autoriser ou refuser l'acces à laamera. (Vérifiez que la scène mesure au moins 215× 138 pixels; c'est la taille minimale requise par Flash pour afficher la boite de dialogue.)

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Description - 1

Lorsque l'utilisateur répond à cette boîte de dialogue, le gestionnaire d'évenement Camera.onStatus renvoie un object information indiquant la réponse. Afin de déterminer si l'utilisateur a refusé ou accepté l'accès à laamera sanstraiter le gestionnaire d'évenement,utilisez la propriété Camera.muted.

Pour spécifique des paramètres de contrôle de l'accès permanents pour un domaine particulier, l'utilisateur peut également cliquer avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) pendant la lecture d'un fjichier SWF, puis désirer Paramètres, ouvrir le panneau de contrôle de l'accès et selectionner Mémoriser.

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Description - 2

Vou ne pouvez pas utiliser ActionScript pour définir la valeur Autoriser ou Refuser pour un utilisateur mais vous pouvez afficher le panneau de contrôle de l'accès pour l'utilisateur en utilisant System.showSettings(0). Si l'utilisateur seLECTIONne Mémoriser, Flash Player ferme le panneau de contrôle de l'accès pour les animations de ce domaine.

Si Camera.get rengoie null, soit la camera est utilisé par une autre application, soit aucune camera n'est installée sur le système. Pour déterminer s'il existe des cameras installées, utilisez Camera.names.length. Pour afficher le panneau Paramétres de la camera Flash Player permettant à l'utilisateur de désirir la camera devant être référencée par Camera.get(), utilisez System.showSettings(3).

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Description - 3

L'opération consitant à analyser le matériel afin de détecter la présence de caméras prend du temps. Si Flash trouve au moins uneamera, il n'analyse plus le matériel pendant toute la durée de l'occurrence du lecteur. Cependant, si Flash ne trouve pas de camera, il analyse le matériel chaque fois que Camera.get est appelé. Cette étape s'avéré utile si un utilisateur a oublé de connecter laamera ; si vous fichier SWF fournit un bouton Nouvelle tentative qui appelle Camera.get, Flash peutTRAVER laamera sans que I'utilisateur n'aït à redémarrer le fjichier SWF.

Example

L'exemple suivant capture et affiche la video locally dans un objet Video nommé ma(video sur la scene.

var maCAM = Camera.get(); ma(video.attachVideo(maCam);

Consultez également

Camera.index, Camera.muted, Camera-names, Camera.onStatus, Camera.setMode(), System.showSettings(), Video.attachVideo()

Camera.height

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

cam.active.height

Description

Propriété (lecture seule) : la hauteur de capture actuelle, en pixels. Pour définir la valeur de cette propriété, utilisez Camera.setMode().

Example

La ligne de code suivante met à jour un champ de texte dans l'interface utilisateur avec la valeur de la hauteur actuelle.

mon txt._height = myCam.height; 

Veuillez également consulter l'exemple pour Camera.setMode().

Consultez également

Camera.setMode(), Camera.width

Camera.index

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

activeCAM.index

Description

Propriété (lecture seule): un entier base sur zéro qui spécifie l'index de laamera, comme mentionné dans le tableau renvoyé par Camera names.

Example

L'exemple suivant récapure laamera ayant la valeur index.

maCAM = Camera.get(index);

Consultez égarlement

Camera.get(), Camera-names

Camera)motionLevel

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

activeCAM)motionLevel

Description

Propriété (lecture seule): une valeur numérique qui spécifie la quantité de mouvements nécessaire pour invoquer Camera.onActivity(true). Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 100. La valeur par défaut est 50.

La video peut être affichée, qu'elle que soit la valeur de la propriétémotionLevel. Pour plus d'informations, consultez Camera.setMotionLevel().

Consultez égarlement

Camera技术水平, Camera.onActivity, Camera.onStatus, Camera.setMotionLevel()

Camera)motionTimeOut

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

activeCAM-motionTimeOut

Description

Propriété (lecture seule): le nombre de milliseconds entre le moment où laamera arrête de détecter les mouvements et le moment où Camera.onActivity(false) est invoqué. La valeur par défaut est 2000 (2 secondes).

Pour définiir cette valeur, utilisez Camera.setMotionLevel().

Example

L'exemple suivant définit le nombre de milliseconds entre le moment où laamera arrêté de détecter les mouvements et le moment où Camera.onActivity(false) est invoqué à 1000 milliseconds ou une seconde.

if(maCAM)motionTimeOut ≥ 1000 { maCAM.setMotionLevel(myCam.motionLevel,1000);

Consultez égarlement

Camera.onActivity, Camera.setMotionLevel()

Camera.muted

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

activeCAM.muted

Description

Propriété (lecture seule): une valeur boolée specifiant si l'utiliser a refusé l'accès à laamera (true) ou permet l'accès à laamera (false) dans le panneau des paramètres de contrôle de l'accès de Flash Player. Lorsque cette valeur change, Camera.onStatus est invoqué. Pour plus d'informations, consultez Camera.get().

Consultez égarlement

Camera.get(), Camera.onStatus

Camera.name

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

active(cam.name

Description

Propriété (lecture seule): une chaine qui spécifie le nom de laamera actuelle, tel que renvoyé par le matériel de laamera.

Example

L'exemple suivant affiche le nom de laamera par défaut dans le panneau de sortie. Sous Windows, ce nom est le même que le nom de l'appareil apparaisant dans la page de propriétés des scanners et des caméras.

maCAM Camera.get(); trace("Le nom de la camera est:" ^+ maCAM.name);

Consultez égarlement

Camera.get(), Camera-names

Camera-names

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

Camera.names

Remarque : La syntaxe correcte est Camera .names. Pour afferter la valeur de renvoi à une variable, utilisez une syntaxe telle que cam_array = Camera .names. Pour déterminer le nom de laamera actuelle, utilisez activeCAM .name.

Description

Propriété de classe (lecture seule): récapère un tableau de chaînes répertiorant le nom de toutes les caméras disponibles sans afficher le panneau des paramètres de contrôle de l'accès de Flash Player. Ce tableau se comporte comme tout autre tableau ActionScript : il fournit implicément l'index basé sur zéro de chaqueamera et le nombre de caméras dans le système (au moyen de Camera names.length). Pour plus d'informations, consultez l'entrée Classe Array.

L'appeil de la propriété Camera names requiert un examen attentif du matériel : c'est pourquoi la construction du tableau peut prendre plusieurs secondes. Dans la plupart des cas, vous pouvez tout simplement utiliser laamera par défaut.

Example

L'exemple suivant utilise la camera par défaut à moins qu'il n'este plusieurs cameras disponibles, auquel cas l'utilisateur peutCHOISIR la camera par défaut.

cam_array = Camera names; if(tableauCAM.length = 1 { maCAM = Camera.get(); } else{ System.showSettings(3); maCAM = Camera.get();

Consultez également

Camera.get(), Camera.index, Camera.name

Camera.onActivity

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

activeCAM.onActivity = function(activite){ //vosinstructions

Paramètres

activité Une valeur boolée définie sur true lorsque laamera commence à détecter les mouvements et sur false lorsqu'elle s'arrête.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'evénement : invoqué lorsque laamera commence ou arrête de détecter le mouvement. Si vous souhaitez répondre à ce gestionnaire d'evénement, vous nevez créé une fonction afin de Traits sa valeur activité.

Pour spécifique la quantité de mouvements nécessaire pour invoquer Camera.onActivity(true), ainsi que le temps devant s'écouler sans aucune activités avant l'invocation de

Camera.onActivity(false), utilisez Camera.setMotionLevel().

Example

L'exemple suivant affiche true ou false dans le panneau de sortie lorsque laamera commence ou arrête de détecter les mouvements.

// Suppose qu'un objet Video nommé "monObjectVidéo" est sur la scène maCAM = Camera.get(); monObjectVidéo.attachVideo(maCAM); maCAM.setMotionLevel(10,500); maCAM.onActivity = function(mode) { trace(mode); }

Consultez égarlement

Camera.onActivity, Camera.setMotionLevel()

Camera.onStatus

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

activeCAM.onStatus = function(objetInfo){ //vosinstructions
1

Paramètres

objetInfo Un paramètre définir les messages d'etat.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement : invoqué lorsqu'elutilisateur autorise ou refuse l'accès à laamera. Si vous souhaitez répondre à ce gestionnaire d'évenement, vous devez créé une fonction afin de traiter l'objet information génééré par laamera.

Lorsqu'un fichier SWF essaie d'acceder à laamera, Flash Player affiche le panneau de contrôle de l'accès qui permet à l'utilisateur deCHOISIR s'il doit autoriser ou refuser l'acces à laamera.

  • Si l'utilisateur autorise l'accès, la propriété Camera.muted est définie sur false; ce gestionnaire est invoqué avec un object information dont la propriété code est "Camera.Unmuted" et dont la propriété niveau est "Etat".
  • Si l'utilisateur refuse l'accès, la propriété Camera.muted est définiès sur true ; ce gestionnaire est invoqué avec un object information dont la propriété code est "Camera.Muted" et dont la propriété niveau est "Etat".

Afin de déterminer si l'utilisateur a refusé ou accepté l'accès à laamera sanstraits le gestionnaire d'évenement, utilisez la propriété Camera.muted.

Remarque : Si l'utiliseur可以选择 d'autoriser ou de refuser définitivement l'accès à tous les fichiers SWF à partir d'un domaine spécifique, ce gestionnaire n'est pas invoqué pour les fichiers SWF de ce domaine, à moins que l'utiliseur ne modifie ultérieurement les paramétres de contrôle de l'accès. Pour plus d'informations, consultez Camera . get ( ) .

Example

Le gestionnaire d'évenement suivant affiche un message des que l'utilisateur autorise ou refuse l'accès à laamera.

maCam = Camera.get();
monObjectVidéo.attachVideo(maCam);
maCam.onStatus = function(infoMsg){ if(infoMsg.code = = "Camera.Désactivée"){ trace("L'utilisateur refuse 1'accès à laamera"); } else trace("L'utilisateur autorise 1'accès à laamera");
} // Change la valeur Autoriser ou Refuser pour invoquer la fonction System.showSettings(0);

Consultez également

Camera.get(), Camera.muted

Camera.Quality

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

activeCAM.Quality

Description

Propriété (lecture seule): un entier spécifique le niveau nécessaire de qualité d'image, tel que déterminé par le montant de compression appliqué à chaque image video. Les valeurs de qualité valides sont comprises entre 1 (qualité minimale, compression maximale) et 100 (qualité maximale, pas de compression). La valeur par défaut est 0, qui signifie que la qualité d'image peut varier en fonction des besoinifs afin d'éviter un excès de bande passante disponible.

Consultez égarlement

Camera.setQuality()

Camera.setMode()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

activeCAM.setMode(largeur,hauteur,fps[.TailIlefavor])

Paramètres

largeur La largeur de capture demandée, en pixels. La valeur par défaut est 160.

hauteur La hauteur de capture demandée, en pixels. La valeur par défaut est 120.

fps Le taux requis auquel laamera doit capturer les données, en images par seconde. La valeur par défaut est 15.

Tailleffavor (facultatif): une valeur booléenne qui spécifie comment manipuler la largeur, la hauteur et la cadence si laamera n'a aucun mode natif correspondant aux conditions requises. La valeur par défaut est true: cela signifie que la conservation de la taille de la capture est favorisée; l'utilisation de ce paramètre sélection le mode qui correspond le mieux aux valeurs largeur et hauteur, bien qu'une telle action affecte négativement les performances en réduisant la cadence. Afin d'optimiser la cadence aux dépens de la hauteur et de la largeur, définiSEEz le parametre Tailleffavor sur false.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : définit le mode de capture de laamera sur le mode natif qui correspond le最好的 conditions requises. Si laamera n'a pas de mode natif qui correspond à tous les paramètres définis, Flash sélectionne un mode capture qui correspond le最好的 mode requis. Cette manipulation peut nécessiter le rognage de l'image et l'omission d'images.

Par défaut, Flash omet les images de sorte que la taille de l'image soit conservée. Pour minimiser le nombre d'images omises, même s'il faut pour cela réduire la taille de l'image, définisse le paramètre Taillefavor sur false.

Lors du besoin du mode natif, Flash tente de conserver les proportions demandées si possible. Par exemple, si vous communiquez la commande active_cam.setMode(400, 400, 30) et que les valeurs largeur et hauteur maximes disponibles sur laamera sont 320 et 288, Flash définit à la fois la largeur et la hauteur sur 288 ; en définissant ces propriétés sur la même valeur, Flash conserve les proportions 1:1 que vous avez demandées.

Pour déterminer les valeurs affectées à ces propriétés dés que Flash a sélectionné le mode qui correspond le mieux aux valeurs requisées, utilisez Camera.width, Camera.height et Camera fps.

Example

L'exemple suivant définit la largeur, la hauteur et fps en fonction des entrées de l'utilisateur, s'il clique sur le bouton. Le paramètre facultatif Taillefavor n'est pas inclus car la valeur par défaut true fournit les paramètres les plus proches des préférences de l'utilisateur sans sacrificier la qualité d'image. Cependant, il se peut que fps soit sacrificé. L'interface utilisé est alors mise à jour avec les nouveaux paramètres.

on (press)
{ //Definit la largeur,la hauteur et fps en fonction des entrées de l'utilisateur. _root.myCam.setMode(txt_width,my txt._height,txt fps); // Mettre a jour le champ de texte de 1'utilisateur avec les nouveaux paramétres. _root.txt_width = maCam.width; _root.txt_height = maCam.height; _root.txt fps = maCam fps;
}

Consultez également

Camera.currentFps, Camera fps, Camera.height, Camera.width

Camera.setMotionLevel()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

activeCAM.setMotionLevel(sensibilité [, timeout])

Paramètres

sensibilité Une valeur numérique qui spécifie la quantité de mouvements nécessaire pour invoquer Camera.onActivity(true). Les valeurs valides sont compris entre 0 et 100. La valeur par défaut est 50.

timeout Un paramètre numérique facultatif qui spécifie le nombre de milliseconds devant s'écouler sans activités avant que Flash ne considère que l'activité est stoppée et invoque le gestionnaire d'évenement Camera.onActivity(false). La valeur par défaut est 2000 (2 secondes).

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : spécifique les mouvements nécessaires pour invoquer Camera.onActivity(true). Définit de façon facultative le nombre de millisecondes devant s'écouler sans activités avant que Flash ne considère que les mouvements sont stoppés et invoque Camera.onActivity(false).

Remarque: La videoe peut être affichée,quelle que soit la valeur du paramètre sensibilité. Ce paramètre ne détermine que le moment où et dans qu'elle circonce Camera.onActivity est invoqué; il ne détermine pas si la videoe est en cours de capture ou d'affichage.

  • Afin d'empêcher laamera de détecter tout mouvement, définissee le paramètre de sensibilité sur 100; Camera.onActivity n'est jamais invoqué. (Vous n'utiliserez probablement cette valeur que pour des tests, par exemple, pour désactiver temporairement les actions définies devant se produit lorsque Camera.onActivity est invoqué.)
  • Pour déterminer le nombre de mouvements en cours que laamera détecte, utilisez la propriété Camera活性Level.

Les valeurs de sensibilité aux mouvements correspond directement aux valeurs d'activité. L'absence totale de mouvements correspond à une valeur d'activité de 0. Un mouvement constant correspond à une valeur d'activité de 100. Notre valeur d'activité est inférieure à votre valeur de sensibilité de mouvement lorsque vous étés immobile; en mouvement, les valeurs d'activité dépassent frequentlyment la valeur de sensibilité de mouvement.

Cette méthode a le même objectif que Microphone.setSilenceLevel(); les deux méthodes permettent de déterminer àquel moment le gestionnaire d'évenement onActivity doit être invoqué. Cependant, ces méthodes ont un impact très différent sur la publication en flux continus :

  • Microphone.setSilenceLevel() est conçu pour optimiser la bande passante. Lorsqu'un flux continu audio est considéré comme silencieux, aucune donnée audio n'est envoyée. Un message unique est envoyé, indiquant le début du silence.
  • Camera.setMotionLevel() est donc pour détecter les mouvements et n'aftece pas l'utilisation de la bande passante. Meme lorsqu'un flux continu video ne détecte pas de mouvement, la video est envoyée.

Example

L'exemple suivant envoie des messages au panneau de sortie lorsqu'l'activité de video commence ou s'arrête. Modifiez la valeur de la sensibilité de mouvement définie à 30 (en l'augmentant ou en la diminuant) afin de voir comment les différentes valeurs affectent la détction du mouvement.

// Suppose qu'un objet Video nommé "monObjectVidéo" est sur la scène  
c = Camera.get();  
x = 0;  
function motion(mode)  
{  
    trace(x + ": " + mode);  
    x++;  
}  
c.onActivity = function(mode) {motion(mode);}  
c.setMotionLevel(30, 500);  
monObjectVidéo.attachVideo(c); 

Consultez égarlement

Camera活性Level, Camera.motionLevel, Camera.motionTimeOut, Camera.onActivity

Camera.setQuality()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

bandePassante Un entier qui spécifie la bande passante maximale que la video actuelle sortante peut utiliser, en octets par seconde. Pour indiquer que la video Flash peut utiliser autant de bande passante que nécessaire pour conserver la valeur qualiteDimage, définitisse bandePassante sur la valeur 0. La valeur par défaut est 16384.

qualitéDimage Un entier spécifique le niveau nécessaire de qualité d'image, tel que déterminé par le montant de compression appliqué à chaque image video. Les valeurs de qualité acceptables sont de 1 (qualité minimale, compression maximale) à 100 (qualité maximale, pas de compression). Pour indiquer que la qualité d'image peut varier en fonction des besoin et pour éviter une bande passante excessive, définissez qualitéDimage sur la valeur 0. La valeur par défaut est 0.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : définit la bande passante maximale par seconde ou la qualité d'image nécessaire pour la video sortante actuelle. En principe, cette méthode n'est applicable que si vous transmettez la video à l'aide de Flash Communication Server.

Utilisez cette méthode pour spécifique quels éléments de la video sortante est le plus importante pour votre application (utilisation de la bande passante ou qualité d'image).

  • Pour indiquer que l'utilisation de la bande passante est prioritaire, définisSEE une valeur pour bandePassante et parametrez qualiteDimage sur 0. Flash transmettra ainsi la video à la meilleure qualite possible dans la limite de la bande passante spécifiée. Si nécessaire, Flash réduira la qualité d'image afin d'éviter de dépasser la bande passante spécifiée. En général, la qualité décroit à mesure que le mouvement s'accroit.
  • Pour indiquer que la qualité est prioritaire, définissez bandePassante sur 0 et indiquez une valeur numérique pour qualitéDimage. Flash utilise autant de bande passante que nécessaire afin de conserver la qualité spécifique. Si nécessaire, Flash réduira la cadence pour conserver la qualité d'image. En général, l'utilisation de bande passante augmente à mesure que le mouvement augmente.
  • Pour spécifique que la bande passante et la qualité sont aussi importantes l'une que l'autre, transmettez des valeurs numériques aux deux paramètres. Flash transmet une video qui atteint la qualité requise et qui ne dépasse pas la bande passante spécifique. Si nécessaire, Flash réduira la cadence afin de conserver la qualité d'image sans dépasser la bande passante spécifique.

Example

Les exemples suivantes illustrent comment utiliser cette méthode afin de contröler l'utilisation de la bande passante et la qualité d'image.

// Assurer qu'un maximum de 8 192 (8 K/seconds) est utilisé pour l'envoi de la video  
activeCAM.setQuality(8192,0);  
// Assurer qu'un maximum de 8 192 (8 K/seconds) est utilisé pour l'envoi de la video  
// avec une qualité minimale de 50  
activeCAM.setQuality(8192,50);  
// Assurer une qualité minimale de 50,quelle que soit la bande passante utilisée  
activeCAM.setQuality(0,50); 

Consultez également

Camera-bandwidth, Camera-quality

Camera.width

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

activeCAM.width

Description

Propriété (lecture seule) : la largeur de capture actuelle, en pixels. Pour définir la valeur souhaitee de cette propriete, utilisez Camera.setMode().

Example

La ligne de code suivante met à jour un champ de texte dans l'interface utilisateur avec la valeur de la hauteur actuelle.

monChampDeTexte.text=maCam.width;

Veuillez également consulter l'exemple pour Camera.setMode().

Consultez également

Camera.height

case

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

Instruction : définit une condition pour l'action switch. Les instructions du paramètre instructions sont exécutées si le paramètre expression qui suit le mot-clé case est égal au paramètre expression de l'action switch avec une égalité stricte == =

L'action case utilisé en dehors d'une instruction switch produit une erreur et la compilation du script échouera si elle est utilisé comme telle.

Consultez égarlement

break, default, = = = (égalité stricte), switch

chr

Disponibilité

Flash Player 4. Cette fonction est déconseillée dans Flash 5 ; utilisez juste String.fromCharCode().

Usage

chr(nombre)

Paramètres

Nombre Un nombre de code ASCII.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction de chaîne : convertit les codes ASCII en caractères.

Example

L'exemple suivant convertit le nombre 65 en la dette A et l'affecte à la variable maVar.

maVar = chr(65);

Consultez égarlement

String.fromCharCode()

class

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

[dynamic] class nomDeLaClasse [extends superClasse ]  
[implements nomDinterface[, nomDinterface...]]  
{ // définition de la classe ici  
} 

Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez définir ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou version ultérieure dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Ce mot-clé n'est supporté que lorsqu'il est utilisé dans des fichiers de scripts externes et non dans des scripts écrites dans le panneau Actions.

Paramètres

nomDeLaClasse Le nom pleinement qualifie de la classe.

superClasse Facultatif: le nom de la classe que nomDeLaClasse etend (qui hérite de).

nomDinterface Facultatif: le nom de l'interface dont nomDeLaClasse doit implémenter les méthodes.

Description

Instruction : définit une classe personalisée, qui permet d'instancier des objets qui partagent les méthodes et propriétés définies. Par exemple, si vous développpez un système de suivi de factures, vous pouvez créé une classe facture définitissant les méthodes et les propriétés de chaque facture. Vous doivent alors utiliser la commande new invoice() pour créé des objets facture.

Le nom de la classe doit être identique au nom du fichier externe contenant la classe. Par exemple, si vous nommez une classe Etudiant, le fichier définissant la classe doit être nommé Etudiant.as.

Le nom de classe doit être pleinement qualifié dans le fjchier dans lequel il est déclaré, c'est-à-dire qu'il doit réféencer le repertoire dans lequel il est stocké. Par exemple, pour creer une classe nominée ClasseRequise stockée dans le repertoire myClasses/education/curriculum, vous devez déclarer la classe dans le fjchier ClasseRequise.as comme suit :

class myClasses.education.curriculum.ClassRequise { 

Pour cela, il est préférible de planifier la structure de votre réseau avant de créé les classes. Si vous decide de déplacer les fichiers de classe après les avoir créés, vous devrez modifier les instructions de déclaration de la classe pour réféencer leur nouvel emplacement.

Vou ne pouvez pas imbriquer les définitions de classe ; autrement dit, vous ne pouvez pas définir de classe supplémentaire au sein d'une définition de classe.

Pour signaler les objets pouvant ajouter des propriétés dynamiques et y acceder au moment de l'exécution, spécifiez le mot-clé dynamic avant l'instruction de la classe. Pour créé des classes basées sur les interfaces, utilisez le mot-clé implements. Pour créé des sous-classes, utilisez le mot-clé extends. (Une classe peut étendre une classe seulement, mais peut implémenter plusieurs interfaces.) Vous pouvez utiliser implements et extends dans une seule et même instruction.

class C implements Interface_i, Interface_j // OK  
class C extends Class_d implements Interface_i, Interface_j // OK  
class C extends Class_d, Class_e // pas OK 

Pour plus d'informations, consultez Creation et utilisation de classes, page 169.

Example

L'exemple suivant cree une classe nommée Plant. Son constructeur prend deux parametes.

// Nom de fichier Plant.as
class Plant{ //Dedefinissez les noms et les types de propriété var typeDeFeuille:String; var saissonDeFloraison:String; // La ligne qui suit est le constructeur // parce qu'elle a le même nom que la classe function Plant (param_typeDeFeuille:String, param_saisonDeFloraison:String) { // Affectez des valeurs transmises aux propriétés lorsque le nouvel objet Plant est créé typeDeFeuille = param_typeDeFeuille; saissonDeFloraison = param_saisonDeFloraison; } // Creez des méthodes pour renvoyer les valeurs de propriété, parce qu'il s'agit de la meilleure façon, // comparé au referrerencement direct d'une propriété d'une classe function getLeafType():String {return le typeDeFeuille}; function getBloomSeason():String {return la saisonDeFloraison};
}

Dans un fichier de script externe ou dans le panneau Actions, utilisez l'opérateur new pour creer un objet Plant.

var pin:Plant = new Plant("Persistent","N/A"); // Confirmez que les paramètres ont été transmis correctement trace(pin.getLeafType()); trace(pin.getBloomSeason()); 

Consultez également

dynamic, extends, implements, import, interface, new, Object.registerClass()

clearInterval()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

clearInterval( idDintervale)

Paramètres

idDintervale Un objet renvoyé à partir d'un appel à setInterval().

Renvoie

Rien.

Description

Fonction: annule un appel à setInterval().

Example

L'exemple suivant définiir d'abord, puis annule un appel d'intervalle :

function callback() {
    trace("intervalle appelé");
}
var idDintervalle;
idDintervalle = setInterval( callback, 1000 );
// plus tard
clearInterval( idDintervalle ); 

Consultez égarlement

setInterval()

Classe Color

Disponibilité

Flash Player 5.

Description

La classe Color vous permet de définir la valeur de la couleur RVB et de recupérer les valeurs une fois qu'elles ont eté définies.

Voudevezutiliserle constructeur new Color() pour creer un objet Color avant d'en appeler les
methodes.

Méthodes de la classe Color

MéthodeDescription
Color.getRGB()Renvoise la valeur numérique RVB définie par le dernier appel setRGB().
Color.setTransform()Renvoise les informations de transformation définies par le dernier appel setTransform().
Color.setRGB()Définit la représentation hexadecimalimale de la valeur RVB pour un objet Color.
Color.setTransform()Définit la transformation de couleur pour un objet Color.

Constructeur de la classe Color

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

new Color(cible)

Paramètres

cible Le nom d'occurrence d'un clip.

Renvoie

Rien.

Description

Constructeur: create un objet Color pour le clip spécifique par le paramètre cible. Vous pouvez alors utiliser les méthodes de cet objet Color pour changer la couleur du clip cible.

Example

L'exemple suivant cree un objet Color nomme ma_color pour le clip monClip_mc et definit sa valeur RVB :

ma_color = new Color(mon_mc);

ma_color.setRGB(0xff9933);

Color.getRGB()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_color.getRGB()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un nombre représentant la valeur numérique RVB pour la couleur spécifiée.

Description

Méthode: renvoie les valeurs numériques définies par le dernier appel setRGB().

Example

Le code suivant récapure la valeur RVB de l'objet couleur ma_color, la convertit en une chaîne hexadécimale et l'affecte à la variable value.

value = ma_color.getRGB().toString(16); 

Consultez égarlement

Color.setRGB()

Color.getTransform()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_color.getTransform() 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un objet dont les propriétés contiennent le décalage actuel et les valeurs de pourcentage de la couleur spécifique.

Description

Méthode : renvoie la valeur de transformation définie par le dernier appel de Color.setTransform().

Consultez égarlement

Color.setTransform() 

Color.setRGB()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_color.setRGB(0xRRGGBB)

Paramètres

0 × R R G B B La couleur hexadécime ou RVB à définir. R R, V V et B B consistent chacun en deux chiffres hexadécimaux spécifient le décalage de chaque composante de couleur. Le 0 × indique au compileur ActionScript que le nombre est une valeur hexadécime.

Description

Méthode : spécifie une couleur RVB pour un objet Color. L'objet de cette méthode annule les paramètres Color.setTransform() précédents.

Renvoie

Rien.

Example

Cet exemple définit la valeur de couleur RVB pour le clip mon_mc. Pour voir ce code fonctionner, placez un clip sur la scene avec le nom d'occurrence mon_mc. Placez ensuite le code suivant sur l'image 1 du scenario principal etCHOISSEZ Contrôle > Tester l'animation.

ma_color = new Color(mon_mc);
ma_color.setRGB(0x993366);

Consultez égarlement

Color.setTransform()

Color.setTransform()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_color.setTransform(objectDeTransformationDeCouleur)

Paramètres

objetDeTransformationDeCouleur Un objet créé à l'aide du constructeur new Object. Cette occurrence de Classe Object doit avoir les propriétés suivantes, qui spécifient les valeurs de transformation de couleur : ra, rb, ga, gb, ba, bb, aa, ab. Ces propriétés sont expliquées ci-dessous.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : définit les informations de transformation de couleur pour un objet Color. Le paramètre objetDeTransformationDeCouleur est un objet générique que vous creez à partir du constructeur new Object. Il a des paramètres spécifique les valeurs de pourcentage et de décalage pour les composantes rouge, verte, bleue et alpha (transparence) d'une couleur, entrées suivant le format OxRRVVBBAA.

Les paramètres pour un object de transformation de couleur correspondant aux paramètres définis dans la boîte de dialogue Effet avancé et sont définis comme suit :

  • r a est le pourcentage de la composante rouge (-100 à 100).
  • rb est le décalage de la composante rouge (-255 à 255).
  • g_a est le pourcentage de la composante verte (-100 à 100).
  • gb est le décalage de la composante verte (-255 à 255).
  • ba est le pourcentage de la composante bleue (-100 à 100).
  • bb est le décalage de la composante bleue (-255 à 255).
  • aà est le pourcentage pour alpha (-100 à 100).
  • ab est le décalage pour alpha (-255 à 255).

Vous creez un parametre objectDeTransformationDeCouleur comme suit :

maTransformationDeCouleur = new Object();  
maTransformationDeCouleur.ra = 50;  
maTransformationDeCouleur.rb = 244;  
maTransformationDeCouleur.ga = 40;  
maTransformationDeCouleur.gb = 112;  
maTransformationDeCouleur.ba = 12;  
maTransformationDeCouleur.bb = 90;  
maTransformationDeCouleur(aa = 40;  
maTransformationDeCouleur.ab = 70; 

You pouvez également utiliser la syntaxe suivante pour creer un paramètre

objetDeTransformationDeCouleur :

maTransformationDeCouleur = { ra: '50', rb: '244', ga: '40', gb: '112', ba: '12', bb: '90', aa: '40', ab: '70'} 

Example

Cet exemple creé un nouvel objet Color pour un fichier SWF cible, créé un objet générique appelé maTransformationDeCouleur avec les propriétés définies ci-dessus et utilise la méthode setTransform() pour transmettre objetDeTransformationDeCouleur à un objet Color. Pour utiliser ce code dans un document Flash (FLA), placez-le sur l'image 1 du scenario principal et placez un clip sur la scene avec le nom d'occurrence mon_mc, comme dans le code suivant :

// Creez un objet Color appelé ma_color pour la cible mon_mc  
ma_color = new Color(mon_mc);  
// Creez un objet de transformation de couleur appelé  
maTransformationDeCouleur  
// avec l'objet générique Object  
maTransformationDeCouleur = new Object();  
// définit les valeurs de maTransformationDeCouleur  
maTransformationDeCouleur = { ra: '50', rb: '244', ga: '40', gb: '112', ba: '12', bb: '90', aa: '40', ab: '70'};  
// associer l'objet de transformation de couleur à l'objet Color  
// créé pour mon_mc  
ma_color.setTransform(maTransformationDeCouleur); 

Classe ContextMenu

Disponibilité

Flash Player 7.

Description

La classe ContextMenu fournit un contrôle d'exécution des éléments du menu contextual de Flash Player, qui apparait lorsqu'un utiliser clique avec le bouton droit (Windows) ou appuie sur la touche Contrôle (Macintosh) dans Flash Player. Vous pouvez utiliser les méthodes et les propriétés de la classe ContextMenu pour ajouter des éléments de menu personnalisés, contrôler l'affichage des éléments du menu contextual intégré (par exemple Zoom avant et Imprimer) ou créé des copies de menus.

Vou puez associer un objet ContextMenu à un bouton spécifique, un clip ou un objet de champ de texte. Pour ce faire, utilisez la propriété menu de la classe Button, MovieClip ouTextField. Pour plus d'informations sur la propriété menu, consultez Buttonmenu, MovieClip MENU etTextField MENU.

Pour ajouter de nouveaux éléments à un objet ContextMenu, vous creez un objet ContextMenuItem, puis vous ajoutez cet objet au tableau ContextMenu.customItems. Pour plus d'informations sur la création d'éléments de menu contextualuel, consultez l'entrée Classe ContextMenuItem.

Flash Player dispose de trois types de menus contextuels : le menu Standard (qui apparait lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris dans Flash Player), le menu Edition (qui apparait lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur un champ de texte seLECTIONnable ou modifiable) et le menu Erreur (qui apparait lorsque le chargement d'un fjichier SWF a échoué dans Flash Player.) Seuls les menus Standard et Edition peuvent être modifiés à l'aide de la classe ContextMenu.

Les éléments de menu personnalisés apparaissent toujours en haut du menu contextual Flash Player, au-dessus de tout élément de menu intégré ; une barre de séparation désigne les éléments de menu intégrés des éléments personnalisés. Un menu contextual peut containir jusqu'à 15 éléments personnalisés.

Vou devez utiliser le constructeur new ContextMenu() pour creer un objet ContextMenu avant d'en appeler les méthodes.

Méthodes de la classe ContextMenu

MéthodeDescription
ContextMenu.copy()Renvoie une copie de l'objet ContextMenu spécifique.
ContextMenu.hideBuiltInItems()Masque la plupart des éléments intégrés dans le menu contextuel de Flash Player.

Propriétés de la classe ContextMenu

PropriétéDescription
ContextMenu.builtInItemsUnobjet dont les membres correspondant aux éléments intégrés du menu contextuel.
ContextMenu.customItemsUn tableau, non défini par défaut, qui contient des objets ContextMenultem.

Gestionnaires d'événement de la classe ContextMenu

PropriétéDescription
ContextMenu.onSelectInvoqué avec l'affichage du menu.

Constructeur de la classe ContextMenu

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

new ContextMenu([fonctionDeRappel])

Paramètres

fonctionDeRappe1 Une referrer à une fonction appelée lorsque l'utilisateur clique avec le bouton droit ou appuie sur la touche Contrôle, avant l'affichage du menu. Ce paramètre est facultatif.

Renvoie

Rien.

Description

Constructeur: create un nouvel objet ContextMenu. Facultatifement, à la création de l'objet, vous pouvez définir un identifient pour un gestionnaire d'événements. La fonction spécifiée est appelée lorsque l'utilisateur invoque le menu contextual, mais avant l'affichage de ce dernier. Cette information est utile pour personnelier le contenu des menus en fonction de l'état de l'application ou du type d'objet (clip, champ de texte ou bouton) sur lequel l'utilisateur clique avec le bouton droit ou pour lequel il appuie sur la touche Contrôle. (Pour obtenir un exemple de création d'un gestionnaire d'événements, consultez ContextMenu.onSelect.)

Example

L'exemple suivant masque tous les objets intégrés dans le menu contextual. (Cependant, les éléments Paramétres et A propos de apparaissent encore, car il est impossible de les désactiver.)

var nouvelMenu = new ContextMenu();  
nouveauMenu.hideBuiltInItems();  
_rootmenu = nouvelMenu; 

Dans cet exemple, le gestionnaire d'événements spécifique, menuHandler, active ou déactive un élément du menu personnelisé (à l'aide du tableau ContextMenu.customItems) en fonction de la valeur de la variable boolée nommée showItem. Si cette dernière est false, l'élement du menu personnelisé est déactivé; dans le cas contraire, il est activé.

var afficherElement = false; // Changez la valeur en true pour visualiser l'effet  
mon_cm = new ContextMenu(gestionnaireDeMenu);  
mon_cm(customItems.push(new ContextMenuItem("Bonjour", itemHandler));  
function menuHandler(obj, menuObj) {  
    if (showItem == false) {  
        menuObj(customItems[0].enabled = false;  
    } else {  
        menuObj(customItems[0].enabled = true;  
    }  
}  
function itemHandler(obj, item) {  
    _root.item = mon_cm; 

Consultez également

Button menu, ContextMenu.onSelect, ContextMenu.customItems, ContextMenu.hideBuiltInItems(), MovieClip menu,TextFieldMenuItem 

ContextMenu.buildInItems

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

mon_cm.builtInItems

Description

Propriété : unobjet ayant les propriétés booléennes suivantes : save, zoom, quality, play, loop, rewind, forward_back et print. La définition de ces variables sur false ote les éléments correspondants du menu de l'objet ContextMenu spécifique. Ces propriétés sont énumérables et sont définies sur true par défaut.

Example

Dans cet exemple, les éléments intégrés Quality et Print sont désactivés pour l'objet ContextMenu mon_cm, qui est lié au scenario principal du fichier SWF.

var mon_cm = new ContextMenu();  
mon_cm.builtInItems质量和值 = false;  
mon_cm.builtInItems.print = false;  
_rootmenu = mon_cm; 

Dans l'exemple suivant, une boucle for..in enumeré tous les noms et les valeurs des éléments intégrés du menu de l'objet ContextMenu, mon_cm.

mon_cm = new ContextMenu();  
for (eachProp dans mon_cm.builtInItems) {  
    var nomProp = eachProp;  
    var valeurProp = mon_cm.builtInItems[nomProp];  
    trace(nomProp + ": " + valeurProp; 

ContextMenu.copy()

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

mon_cm.copy()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un objet ContextMenu.

Description

Méthode : cree une copie de l'objet ContextMenu spécifique. La copie hérite de toutes les propriétés de l'objet du menu original.

Example

Cet exemple cree une copie de I'objet ContextMenu nomme mon_cm dont les elements integres sont masqués et ajoute un element du menu avec le texte « Enregister... ». Il cree ensuite une copie de mon_cm et l'afecte à la variable clone_cm, qui hérite de toutes les propriétés du menu original.

mon_cm = new ContextMenu();  
mon_cm.hideBuiltInItems();  
mon_cm(customItems.push(new ContextMenuItem("Enregister...", saveHandler);  
function saveHandler(obj,MenuItem) {  
    saveDocument(); // fonction personnalisée (masquee)  
}  
clone_cm = mon_cm.copy(); 

Propriété : un tableau d'objets ContextMenuItem. Chaque objet du tableau représenté un menu contextual que vous avez défini. Utilisez cette propriété pour ajouter, oter ou modifier ces éléments personnalisés du menu.

Pour ajouter des nouveaux éléments de menu, vous doivent d'abord créé un nouvel objet ContextMenuItem, puis l'ajouter au tableau menu_mc.customItems (à l'aide de Array.push(), par exemple). Pour plus d'informations sur la création d' éléments de menu, consultez l'entrée Classe ContextMenuItem.

Example

L'exemple suivant create un nouvel élément de menu personnelisé nommé élémentDuMenu_cm avec la légende « Envoyer un courriel » et un gestionnaire de rappel nommé emailHandler (masqué). Le nouvel élément de menu est ensuite ajusté à l'objet ContextMenu, mon_cm, à l'aide du tableau customItems. Enfin, le nouveau menu est attaché à un clip nommé courriel_mc.

var mon_cm = new ContextMenu();  
var élémentDuMenu_cm = new ContextMenuItem("Envoyer un courriel", emailHandler);  
mon_cm.customItems.push(elémentDuMenu_cm);  
email_mc MENU = mon_cm; 

Consultez également

Button menu, Classe ContextMenu, MovieClip menu,TextField menu

ContextMenu.hideBuiltInItems()

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

mon_cm.hideBuiltInItems();

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : masque tous les éléments intégrés du menu (excepté Paramètres) dans l'objet ContextMenu spécifique. Si Flash Debug Player est en cours d'execution, l'objet de menu Débogage apparait, mais il est grisé pour les fichiers SWF dont le débogage à distance est désactivé.

Cette méthode masque seulement les éléments du menu qui apparaissent dans le menu contextual standard ; elle n'attecte pas les éléments apparaissant dans les menus d'édition ou d'erreur. Pour plus d'informations sur les différents types de menus, veillez vous reférer à l'entrée Classe ContextMenu.

Cette méthode consiste à définir tous les membres booléens de mon_cm.builtInItems sur false. Vous pouvez désirir de rendre visible un élément intégré en définissant son membre correspondant dans mon_cm.builtInItems sur true ( comme dans l'exemple suivant).

Example

L'exemple suivant cree un nouvel objet ContextMenu nomme mon_cm dont les éléments intégrés du menu sont masqués, excepté pour Print. L'objet du menu est lié au scenario principal.

mon_cm = new ContextMenu();  
mon_cm.hideBuiltInItems();  
mon_cm.buildInItems.print = true;  
_root_menu = mon_cm; 

ContextMenu.onSelect

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

mon_cm.onSelect = function (item:Object, item_menu:ContextMenu) { //ète code ici } 

Paramètres

élement Une réference à l'objet (clip, bouton ou champ de texte seLECTIONnable) que le pointeur de la souris survolait lorsque le menu contextuel de Flash Player a été invoqué et dont la propriété menu est définié en tant qu'objet ContextMenu valide.

menuElément Une reférence à l'objet ContextMenu affecté à la propriété menu de l'objet.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement : appelé quand un utilisateur invoque le menu contextual du Flash Player, mais avant l'affichage de ce dernier. Vous pouvez ainsi personnaliser le contenu du menu contextual en fonction de l'etat actuel de l'application.

Vou puez également spécifier le gestionnaire de rappel pour un objet ContextMenu quand vous construuez un nouvel objet ContextMenu. Pour plus d'informations, consultez l'entrée Classe ContextMenu.

Example

L'exemple suivant déterminé surquel type d'objet le menu contextualu a ete invoque.

mon_cm = new ContextMenu();  
menuHandler = function(obj:Object, menu:ContextMenu) {  
    if(obj instanceof MovieClip) {  
        trace("Clip: " + obj);  
    }  
    if(obj instanceofTextField) {  
        trace("Champ de texte: " + obj);  
    }  
    if(obj instanceofTextField) {  
        trace("Bouton: " + obj);  
    }  
}  
mon_cm.onSelect = menuHandler; 

Classe ContextMenuItem

Disponibilité

Flash Player 7.

Description

Utilisez la classe ContextMenuItem afin de creer des éléments de menus personalisés à afficher dans le menu contextual de Flash Player. Chaque objet ContextMenuItem a une légende (texte) affichée dans le menu contextual, ainsi qu'un gestionnaire de rappel (une fonction) invoqué quand l'objet du menu selectionné. Pour ajouter un nouvel élément à un menu contextual, vous doivent l'avoir le tableau customItems de l'objet ContextMenuItem.

Vou puez activer ou désactiver des éléments spécifiques du menu, rendre les éléments visibles ou invisibles, ou encore changer la légende ou le gestionnaire de rappel associé à un élément du menu.

Les éléments de menu personalisés apparaissent en haut du menu contextualuel, au-dessus des éléments intégrés. Une barre de séparation désigne toujours les éléments personalisés des éléments intégrés. Vous pouvez ajouter jusqu'à 15 éléments personalisés au menu contextualuel de Flash Player. Chaque élément doit containir au moins un caractère visible ; les caractères de contrôle, sauts de lignes et autres espaces blancs sont ignorés. Aucun élément ne peut containir plus de 100 caractères. Les éléments identiques aux éléments intégrés ou à d'autres éléments personalisés sont ignorés, que l'objet correspondant soit visible ou non. Les éléments du menu sont comparés sans tener compte de la casse, de la ponctuation et des espaces blancs.

Aucun des mots suivants ne peut apparaître dans un élément personnalisé : Macromedia, Flash Player, Settings.

Méthode de la classe ContextMenultem

MéthodeDescription
ContextMenuItem.copy()Renvoie une copie de l'objet ContextMenuItem spécifique.

Propriétés de la classe ContextMenultem

PropriétéDescription
ContextMenuItem)captionSpécifie le texte affiché dans l'objet du menu.
ContextMenuItem.enabledSpécifie si l'objet du menu est activé ou désactivé.
ContextMenuItem separatorsBeforeSpécifie si une barre de séparation doit apparaître au-dessus de l'objet du menu.
ContextMenuItemvisibleSpécifie si l'objet du menu est visible ou non.

Gestionnaire d'événement de la classe ContextMenultem

GestionnaireDescription
d'événement
ContextMenuItem.onSelectInvoqué quand l'objet du menu est sélectionné.

Constructeur de la classe ContextMenultem

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

new ContextMenuItem(legende, fonctionDeRappel, [separateurAvant,] [active,][visible]])

Paramètres

1égende Une chaîne qui spécifie le texte associé à l'élement du menu.

fonctionDeRappe1 Une fonction que vous définissez et qui est appelée lorsque l'objet de menu est selectionné.

separateurAvant Une valeur booléenne qui indique si une barre de séparation doit apparaître au-dessus de l'objet du menu dans le menu contextuel. Ce paramètre est facultatif ; sa valeur par défaut est false.

active Une valeur booléeenne qui indique si l'objet du menu est activé ou désactivé dans le menu contextual. Ce paramètre est facultatif; sa valeur par défaut est true.

visible Une valeur booléeenne qui indique si l'objet du menu est visible ou invisible. Ce paramètre est facultatif ; sa valeur par défaut est true.

Renvoie

Rien.

Description

Constructeur: créé un nouvel objet ContextMenuItem qui peut être ajouté au tableau ContextMenu.customItems.

Example

Cet exemple ajoute les éléments du menu Démarrer et Arrête, séparés par une barre, à l'objet ContextMenu mon_cm. La fonction startHandler() est appelée quand Démarrer est selectionné dans le menu contextuel; stopHandler() est appelée quand Arrête est selectionné. L'objet ContextMenu du menu est appliqué au scenario principal.

mon_cm = new ContextMenu();  
mon_cm(customItems.push(new ContextMenuItem("Démarrer", startHandler));  
mon_cm(customItems.push(new ContextMenuItem("Arrêt", stopHandler, true));  
function itemHandler(obj, item) {  
    trace("Arrêt...");  
}  
function itemHandler(obj, item) {  
    trace("Démarrage...");  
}  
_root.item = mon_cm; 

ContextMenuItem)caption

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

élementDuMenu_cmi.capiction

Description

Propriété : une chaine qui spécifie la légende de l'objet du menu (texte) affichée dans le menu contextual.

Example

Cet exemple affiche la légende de l'objet du menu sélectionné (Mettre le jeu en pause) dans le panneau de sortie.

mon_cm = new ContextMenu();  
élementDuMenu_cmi = new ContextMenuItem("Mettre le jeu en pause", onPause);  
mon_cm.customItems.  
function onPause(obj,MenuItem) {  
    trace("VousCHOisissez: " +MenuItemCaption);  
} 

ContextMenuItem.copy()

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

élementDuMenu_cmi.copy();

Renvoie

Un objet ContextMenuItem.

Description

Méthode: creé et renvoie une copie de l'objet ContextMenuItem spécifique. La copie inclut toutes les propriétés de l'objet original.

Example

Cet exemple creé un nouvel objet ContextMenuItem nommé original_cmi avec le texte Pause en tant que légende et un gestionnaire d'évenement défini sur la fonction onPause. L'exemple créée ensuite une copie de l'objet ContextMenuItem et l'affecte à la variable copier_cmi.

original_cmi = new ContextMenuItem("Pause", onPause); function onPause(obj, menu){ _root.stop();
}
original_cmi.Visible = false;
copy_cmi = orig_cmi.copy();

ContextMenuItem.enabled

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

élementDuMenu_cmi.enabled

Description

Propriété : une valeur booléenne qui indique si l'élement du menu spécifique est activé ou désactivé.
Par défaut, cette propriété est true.

Example

L'exemple suivant create un nouvel élément du menu contextualuel, puis désactive l'élément du menu.

var saveMenuItem = new ContextMenuItem("Enregisterer...", doSave); saveMenuItem.enabled = false;

ContextMenuItem.onSelect

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

élementDuMenu_cmi.onSelect = function (obj, élémentDuMenu) { // vos instructions } 

Paramètres

obj Une reférence au clip (ou scenario), au bouton ou au champ de texte modifiable sur lequel l'utilisateur a cliqué avec le bouton droit de la souris ou en appuyant sur la touche Contrôle.

élementDuMenu Une référence à l'objet ContextMenuItem sélectionné.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement : invoqué lorsqu'el élément du menu spécifique est sélectionné à partir du menu contextual du Flash Player. Le gestionnaire de rappel spécifique recoit deux paramètres : obj, une ↔reference à l'objet situé sous le pointeur de la souris quand l'utiliseur a invoqué le menu contextual Flash Player, et élementDuMenu, une ↔reference à l'objet ContextMenuItem représentant l'élement du menu selectionné.

Example

L'exemple suivant affecte une fonction au gestionnaire onSelect pour un objet

ContextMenuItem nommé démarrer_cmi. La fonction affiche la légende de l'objet du menu sélectionné.

démarrer_cmi.onSelect = function (obj, item) {
    trace("VousCHOisissez : " + item)caption);
} 

Consultez également

ContextMenu.onSelect

ContextMenuItem separatorsBefore

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

élementDuMenu_cmi.separatorBefore

Description

Propriété : une valeur booléenne qui indique si une barre de séparation doit apparaitre au-dessus de l'élément du menu spécifique. Cette propriété est false par défaut.

Remarque : Une barre de séparation apparait toujours entre les éléments du menu personalisés et les éléments intégrés.

Example

Cet exemple creé trois éléments du menu étiquêtes Ouvrir, Enregistrer et Imprimer. Une barre de séparation sépare les éléments Enregistrer et Imprimer. Les éléments du menu sont ensuite ajoutés au tableau customItems de l'objet ContextMenu. Enfin, le menu est associé au scenario principal du fjichier SWF.

mon_cm = new ContextMenu();  
ouvrir_cmi = new ContextMenuItem("Ouvrir", itemHandler);  
enregisterer_cmi = new ContextMenuItem("Enregisterer", itemHandler);  
imprimer_cmi = new ContextMenuItem("Imprimer", itemHandler);  
imprimer_cmiseparatorBefore = true;  
mon_cm.customItems.push(ouvrir_cmi, enregisterer_cmi, imprimer_cmi);  
function itemHandler(obj, menuItem) {  
    trace("VousCHOisissez: +menuItemCaption);  
};  
_rootmenu = mon_cm; 

Consultez égarlement

ContextMenu.onSelect

ContextMenuItemvisible

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

élementDuMenu_cmi.Visible

Description

Propriété : une valeur booléeenne qui indique si le menu spécifique est visible quand le menu contextuel Flash Player s'affiche. Par défaut, cette propriété est true.

continue

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

continue

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Instruction : apparait dans plusieurs types d'instructions de boucle et se comporte différemment dans chaque type de boucle.

Dans une boucle while, continue oblige l'interprête de Flash à ignorer le reste du corps de la boucle et à atteindre le haut de la boucle, où la condition est testée.

Dans une boucle do while, continue oblige l'interprête de Flash à ignorer le reste du corps de la boucle et à atteindre le bas de la boucle, où la condition est testée.

Dans une boucle for, continue oblige l'interprête de Flash à ignorer le reste du corps de la boucle et à atteindre l'évaluation de la post-expression for de la boucle.

Dans une boucle for...in, continue oblige l'interprête de Flash à ignorer le reste du corps de la boucle et à returner au début de la boucle, où la valeur suivante dans l'énumération est traitée.

Consultez égarlement

Les méthodes de la classe CustomActions permettent à un fjichier SWF lu dans l'outil de programmation Flash de générer toutes les actions personnalisées qui sont enregistrées à l'aide de l'outil de programmation. Un fjichier SWF peut installer et désinstaller des actions personnalisées, récapucérer la définition XML d'une action personnalisée et récapucérer la liste des actions personnalisées enregistrées.

Voupeuiz utisier ces methodes pour develloper des fichiers SWF qui constituent des extensions de l'outil de programmation Flash. Une telle extension possrait, par exemple, utisier le protocole d'application Flash pour naviguer dans un refereintiel UDDI et telecharger des services web dans la boite a outils Actions.

Méthodes de la classe CustomActions

MéthodeDescription
CustomActions.get()Lit le contenu du fichier XML de définition d'actions personnalisées.
CustomActions.install()Installe un nouveau fichier XML de définition d'actions personnalisées.
CustomActions.list()Renvoise une liste de toutes les actions personnalisées enregistrées.
CustomActions.UninstallSupprime un fichier XML de définition d'actions personnalisées.

CustomActions.get()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

CustomActions.get(definitionDactionsPersonalisées)

Paramètres

définitionDactionsPersonnalises Le nom de la définition d'action personnalisée à récapuérez.

Renvoie

Si la définition personalisée de l'action XML est située, renvoie une chaine ; dans le cas contraire, renvoie undefined.

Description

Méthode : lit le contenu du fichier XML de définition d'actions personalisées nommé définitionDactionsPersonalisées.

Le nom du fichier de définition doit être un nom de fichier simple, sans l'extension .xml et sans séparateurs de répertoires ( « :», « :/ » ou « :\»).

Si le fichier de definition spécifique par définitionDactionsPersonnalises est introuvable, une valeur de undefined est renvoyée. Si la définition XML des actions personnalises spécifiée par le paramètre définitionDactionsPersonnalises est trouvée, elle est lue en totalité et renvoyée sous forme de chaine.

CustomActions.install()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

CustomActions.install(definitionDactionsPersonalisées, définitionXMLPersonalisée)

Paramètres

définitionDactionsPersonnalises Le nom de la définition d'action personnalisée à installer.

définitionXMLPersonnalisé Le texte de la définition XML à installer.

Renvoie

Une valeur booléenne false si une erreur se produit lors de l'installation : sinon, une valeur true est returnée pour indiquer que l'installation de l'action personnalisée est réussie.

Description

Méthode : installe un nouveau fichier XML de définition d'actions personalisées indiqué par le paramètre définitionDactionsPersonalisées. Le contenu du fichier est spécifique par la chaine définitionXMLPersonalisée.

Le nom du fichier de définition doit être un nom de fichier simple, sans l'extension .xml et sans séparateurs de répertoires ( « :», « :/ » ou « :\»).

Si un fjichier d'actions personalisées existe déjà avec le nom définitionDactionsPersonalisées, il est écrasé.

Si le repertoire Configuration/ActionsPanel/CustomActions n'este pas lorsque cette methode est invoquee, il est cree.

CustomActions.list()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

CustomActions.list()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un tableau.

Description

Méthode : renvoie un objet Array contenant les noms de toutes les actions personalisées qui sont enregistrées avec l'outil de programmation Flash. Les éléments du tableau sont de simples noms, sans extension .xml et sans séparateurs de repertoires (par exemple, « :», «/» ou «\»). Si aucune action personalisée n'est enregistrée, la méthode list() renvoie un tableau de longueur zéro. Si une erreur se produit, la méthode list() renvoie la valeur undefined.

définitionDactionsPersonnalises Le nom de la définition d'action personnalisée à désinstaller.

Renvoie

Une valeur booléenne false si aucune action personalisée nommée définitionDactionsPersonalisées n'est rencontres. Si les actions personalisées ont été correctement retirees, une valeur de true est renvoyée.

Description

Méthode : supprime le fichier XML de définition d'actions personalisées nommé définitionDactionsPersonalisées.

Le nom du fichier de définition doit être un nom de fichier simple, sans l'extension .xml et sans séparateurs de répertoires ( « :», « :/ » ou « :\»).

Classe Date

Disponibilité

Flash Player 5.

Description

La classe Date permet de recupérer les valeurs de dates et d'heures en fonction du temps universel (Temps moyen de Greenwich, maintainant appelé Temps Universal Coordonné) ou en fonction du système d'exploitation sur lequel Flash Player est executé. Les méthodes de la classe Date ne sont pas statiques, mais ne s'appliquent qu'à l'objet Date individuel spécifique à l'appel de la méthode. La méthode Date. UTC() est une exception : c'est une méthode statique.

La classe Date gère l'houre d'été différemment suivant le système d'exploitation et la version de Flash Player. Flash Player 6 et les versions suivantes géront l'houre d'été sur les systèmes d'exploitation suivants comme suit :

  • Windows - l'objet Date ajuste automatiquement son résultat pour refleter l'heure d'étée. L'objet Date déetecte si l'heure d'étée est employée à l'endetroit en question et, si c'est le cas, détecte les dates et heures de transition de l'heure d'hiver à l'heure d'étée. Cependant, les dates de transition actuellesment en vigueur sont appliquées aux dates passées et futures, et l'écart d'à l'heure d'étée peut donc être calculé de façon incorrecte pour les dates passées lorsque le lieu en question avait des dates de transition différentes.
    Mac OS X - l'objet Date ajuste automatiquement son résultat pour refleter l'heure d'été. La base de données d'informations de fuseau horaire sous Mac OS X est utilisée pour déterminer si un écarts d à l'heure d'éte devrait être appliqué à une date ou à une heures présente ou passée.

Flash Player 5 gère l'houre d'étée sur les systèmes d'exploitation suivants comme suit :

  • Windows: les réglementations américaines relatives à l'heure d'étaient toujours appliquées. Cela entraîne des transitions incorrectes en Europe et dans d'autres régions qui utilisent l'heure d'étaient mais dont les transitions diffèrent par rapport aux États-Unis. Flash détecte correctement si l'heure d'étaient employée dans les paramétres régionaux en question.

Pour appeler les méthodes de la classe Date, vous doivent d'abord créé un objet Date à l'aide du constructeur de la classe Date, déscrit plus loin dans cette même section.

Méthodes de la classe Date

MéthodeDescription
Date.getDateRenvoie le jour du mois, en fonction de l'heure locale.
Date_day()Renvoie le jour de la semaine, en fonction de l'heure locale.
DateFULLYearRenvoie l'année (quatre chiffres), en fonction de l'heure locale.
Date.getHours()Renvoie l'heure, en fonction de l'heure locale.
Date.getMillseconds()Renvoie les millisecondes, en fonction de l'heure locale.
Date.getMinutes()Renvoie les minutes, en fonction de l'heure locale.
Date.getMonthRenvoie le mois, en fonction de l'heure locale.
DateSecondsRenvoie les secondes, en fonction de l'heure locale.
Date.getTime()Renvoie le nombre de milliseconds écoulées depuis le premier janvier 1970 à minuit, temps universel.
Date.getTimezoneOffset()Renvoie la différence, en minutes, entre l'houre locale de l'ordinateur et le temps universel.
Date.getUTCDate()Renvoie le jour (date) du mois, en fonction du temps universel.
Date.getUTCDay()Renvoie le jour de la semaine, en fonction du temps universel.
Date.getUTCFullYear()Renvoie l'année (quatre chiffres), en fonction du temps universel.
Date.getUTCHours()Renvoie l'heure, en fonction du temps universel.
Date.getUTCMilliseconds()Renvoie les milliseconds, en fonction du temps universel.
Date.getUTCMinutes()Renvoie les minutes, en fonction du temps universel.
Date.getUTCMonth()Renvoie le mois, en fonction du temps universel.
Date.getUTCSeconds()Renvoie les secondes, en fonction du temps universel.
Date.getYear()Renvoie l'année, en fonction de l'houre locale.
Date.setDate()Définit le jour du mois, en fonction de l'houre locale. Renvoie les nouvelles informations horaires, en millisecond.
Date.setFullYear()Définit l'année complète, en fonction de l'houre locale. Renvoie les nouvelles informations horaires, en millisecond.
Date.setHours()Définit l'hour, en fonction de l'houre locale. Renvoie les nouvelles informations horaires, en millisecond.
Date.setMillseconds()Définit les milliseconds, en fonction de l'houre locale. Renvoie les nouvelles informations horaires, en millisecond.
Date.setMinutes()Définit les minutes, en fonction de l'houre locale. Renvoie les nouvelles informations horaires, en millisecond.
Date.setMonth()Définit le mois, en fonction de l'houre locale. Renvoie les nouvelles informations horaires, en millisecond.
Date.setSeconds()Définit les secondes, en fonction de l'houre locale. Renvoie les nouvelles informations horaires, en millisecond.
Date.setTime()Définit la date, en milliseconds. Renvoie les nouvelles informations horaires, en millisecond.
Date.setUTCDate()Définit la date, en fonction du temps universel. Renvoie les nouvelles informations horaires, en millisecond.
Date.setUTCFullYear()Définit l'année, en fonction du temps universel. Renvoie les nouvelles informations horaires, en millisecond.
Date.setUTCHours()Définit l'hour, en fonction du temps universel. Renvoie les nouvelles informations horaires, en millisecond.
Date.setUTCMilliseconds()Définit les milliseconds, en fonction du temps universel. Renvoie les nouvelles informations horaires, en millisecond.
Date.setUTCMinutes()Définit les minutes, en fonction du temps universel. Renvoie les nouvelles informations horaires, en milliseconds.
Date.setUTCMonth()Définit le mois, en fonction du temps universel. Renvoie les nouvelles informations horaires, en milliseconds.
Date.setUTCSeconds()Définit les secondes, en fonction du temps universel. Renvoie les nouvelles informations horaires, en milliseconds.
Date.setYear()Définit l'année, en fonction de l'heure locale.
Date.toString()Renvoie une valeur de chaine représentant la date et l'heure stockées dans l'objet Date spécifique.
Date.UTC()Renvoie le nombre de millisecondes écoulées entre le premier janvier 1970 à minuit, temps universel, et l'heure spécifique.

Constructeur de la classe Date

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

new Date()
new Date(année, mois [, date [, minute [, seconde [, millisecond]])]) 

Paramètres

année Une valeur entre 0 et 99 indique une année entre 1900 et 1999, sinon, les quatre chiffres de l'année doivent etre spécifiés.

mois Un entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre).

date Un entier compris entre 1 et 31. Ce paramètre est facultatif.

heure Un entier compris entre 0 (minuit) et 23 (23h00).

minute Un entier compris entre 0 et 59. Ce paramètre est facultatif.

seconde Un entier compris entre 0 et 59. Ce paramètre est facultatif.

millisecond Un entier compris entre 0 et 999. Ce paramètre est facultatif.

Renvoie

Rien.

Description

Objet : construit un nouvel objet Date contenant les informations horaires actuelles ou la date spécifique.

Example

L'exemple suivant récapère l'houré et la date actuelles.

maintenant_date = new Date(); 
L'exemple suivant create un nouvel objet Date pour l'anniversaire de Gary, le 12 août 1974. (Le paramètre du mois étant base sur zéro, l'exemple utilise 7 pour le mois et non 8) annivGary_date = new Date (74, 7, 12); L'exemple suivant create un nouvel objet Date, concatène la valeur renvoyée de Date.getMonth, Date.getDate et Date.getFullYear et les affiche dans le champ de texte spécifique par la variable date_str. aujourdhui_date = new Date(); date_str = ((aujourdhui_date.getMonth() + 1) + "/" + aujourdhui_date.getDate() + "/" + aujourdhui_date.getFullYear()); 

Date.getDate

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.getDate() 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode: renvoie le jour du mois (un entier compris entre 1 et 31) de l'objet Date spécifique, en fonction de l'heure locale. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player est exécuté.

Date.getDate()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.getDay() 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : renvoie le jour de la période (0 pour dimanche, 1 pour lundi, et ainsi de suite) de l'objet Date spécifique, en fonction de l'heure locale. L'objet locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player est executé.

Date.getFullyYear

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.getFullYear() 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : renvoie l'année complète (un nombre à quatre chiffres, tel que 2002) de l'objet Date spécifique, en fonction de l'heure locale. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player est exécuté.

Example

L'exemple suivant utilise le constructeur pour creer un nouvel objet Date et envoie la valeur renvoyee par la methode getFullYear au panneau de sortie :

ma_date = new Date();  
trace(ma_date圆满完成Year()); 

Date.getTime()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.getHours() 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : renvoie l'houre (un entier compris entre 0 et 23) de l'objet Date spécifique, en fonction de l'heure locale. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player est executé.

Date.getMillseconds()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.getMillisecond()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : renvoie les milliseconds (un entier compris entre 0 et 999) de l'objet Date spécifique, en fonction de l'heure locale. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player est exécuté.

Date.getMinutes()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.getMinutes()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : renvoie les minutes (un entier compris entre 0 et 59) de l'objet Date spécifique, en fonction de l'heure locale. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player est executé.

Date.getMonth

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.getMonth()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : renvoie le mois (0 pour janvier, 1 pour février, et ainsi de suite) de l'objet Date spécifique, en fonction de l'heure locale. L'objet locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player est exécuté.

DateSeconds

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_dateSeconds()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : renvoie les secondes (un entier compris entre 0 et 59) de l'objet Date spécifique, en fonction de l'heure locale. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player est executé.

Date.getTime()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.getTime()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode: renvoie le nombre de millisecondes écouées depuis le premier janvier 1970 à minuit, temps universel, pour l'objet Date spécifique. Utilisez cette méthode pour représenter un instant spécifique dans le temps lors d'une comparaison entre deux ou plusieurs objets Date.

Date.getTimezoneOffset()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.getTimezoneOffset()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : renvoie la différence, en minutes, entre l'heure locale de l'ordinateur et le temps universel.

Example

L'exemple suivant renvoie la différence entre l'heure d'éta locale de San Francisco et le temps universel. L'heure d'éta est prise en compte dans le résultat renvoyé uniquement si la date définie dans l'objet Date se produit durant l'heure d'éta.

trace(new Date().getTimezoneOffset());

// 420 est affiché dans le panneau de sortie
// (7 heures * 60 minutes/heure = 420 minutes)
// cet exemple est donné dans le fuseau hora de la Californie (PDT, GMT-0700).
// le résultat peut varier en fonction du lieu et de la date.

Date.getUTCDate()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.getUTCDate()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : renvoie le jour du mois (un entier compris entre 1 et 31) de l'objet Date spécifique, en fonction du temps universel.

Date.getUTCDay()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.getUTCDay()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : renvoie le jour de la semaine (0 pour dimanche, 1 pour lundi, et ainsi de suite) de l'objet Date spécifique, en fonction du temps universel.

Date.getUTCFullYear()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.getUTCFullYear() 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : renvoie l'année complète (quatre chiffres) de l'objet Date spécifique, en fonction du temps universel.

Date.getUTCHours()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.getUTCHours() 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : renvoie les heures de l'objet Date spécifique, en fonction du temps universel.

Date.getUTCSeconds()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.getUTCmilliseconds()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : renvoie les milliseconds de l'objet Date spécifique, en fonction du temps universal.

Date.getUTCMinutes()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.getUTCMinutes()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : renvoie les minutes de l'objet Date spécifique, en fonction du temps universel.

Date.getUTCMonth()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.getUTCMonth()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : renvoie le mois (0 pour janvier, 1 pour février, et ainsi de suite) de l'objet Date spécifique, en fonction du temps universel.

Date.getUTCSeconds()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.getUTCSeconds()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode: renvoie les secondes dans l'objet Date spécifique, en fonction du temps universel.

Date.getYear()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date_YEAR()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode: renvoie l'année de l'objet Date spécifique, en fonction de l'heure locale. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player est exécuté. L'année est l'année complète moins 1900. Par exemple, l'an 2000 est représenté par 100.

Consultez égarlement

Date.getFullYear

Date.setDate()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.setDate(date)

Paramètres

date Un entier compris entre 1 et 31.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : définit le jour du mois pour l'objet Date spécifique, en fonction de l'heure locale et renvoie les nouvelles informations, en millisecondes. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player est executé.

Date.setFullYear()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.setFullYear(année[,mois[,date])

Paramètres

année Un nombre à quatre chiffres spécifique une année. Les nombres à deux chiffres ne représentent pas les années : par exemple, 99 n'est pas l'année 1999, mais l'année 99.

mois Un entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre). Ce paramètre est facultatif.

date Un nombre entre 1 et 31. Ce paramètre est facultatif.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : définit l'année pour l'objet Date spécifique, en fonction de l'heure locale et renvoie les nouvelles informations, en milliseconds. Si les paramètres mois et date sont spécifique, ils sont également définis sur l'heure locale. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player est executé.

L'objet de cette méthode ne modifie pas les autres champs de l'objet Date spécifique, mais Date.getUTCDay() et Date.getDay() peuvent rapporter une nouvelle valeur si le jour de la semaine change suite à l'objet de cette méthode.

Date.setHours()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.setHours(heure)

Paramètres

heure Un entier compris entre 0 (minuit) et 23 (23h00).

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : définit les heures pour l'objet Date spécifique, en fonction de l'heure locale et renvoie les nouvelles informations, en milliseconds. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player est executé.

Date.setSeconds()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.setMillisecond(smillisecond)

Paramètres

millisecond Un entier compris entre 0 et 999.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : définit les milliseconds pour l'objet Date spécifique, en fonction du temps universel et renvoie les nouvelles informations, en milliseconds. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player est executé.

Date.setMinutes()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.setMinutes(minute)

Paramètres

minute Un entier compris entre 0 et 59.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : définit les minutes pour l'objet Date spécifique, en fonction du temps universel et renvoie les nouvelles informations, en millisecondes. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player est executé.

Date.setMonth()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.setMonth(mois[,date])

Paramètres

mois Un entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre).

date Un entier compris entre 1 et 31. Ce paramètre est facultatif.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : définit le mois pour l'objet Date spécifique, en fonction de l'heure locale et renvoie les nouvelles informations, en millisecondes. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player est executé.

Date.setSeconds()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.setSeconds(seconde)

Paramètres

seconde Un entier compris entre 0 et 59.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : définit les secondes pour l'objet Date spécifique, en fonction de l'heure locale et renvoie les nouvelles informations, en millisecondes. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player est executé.

Date.getTime()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.getTime(milliseconds)

Paramètres

mllisecondes Une valeur entiere ou 0 est le 1er janvier 1970 à 0h00 GMT.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : définit la date pour l'objet Date spécifique en milliseconds depuis le 1er janvier 1970 à minuit et renvoie les nouvelles informationsHoraires, en milliseconds.

Date.setUTCDate()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.setUTCDate(date)

Paramètres

date Un entier compris entre 1 et 31.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : définit la date pour l'objet Date spécifique, en fonction du temps universal et renvoie les nouvelles informations, en milliseconds. L'objet de cette méthode ne modifie pas les autres champs de l'objet Date spécifique, mais Date.getUTCDay() et Date.getTime() peuvent rapporter une nouvelle valeur si le jour de la période change suite à l'objet de cette méthode.

Date.setUTCFullYear()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.setUTCFullYear(année [, mois [, date])

Paramètres

année L'année spécifiée à l'aide d'un nombre à quatre chiffres, tel que 2000.

mois Un entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre). Ce paramètre est facultatif.

date Un entier compris entre 1 et 31. Ce paramètre est facultatif.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : définit l'année pour l'objet Date spécifique (ma_date), en fonction de l'heure locale et renvoie les nouvelles informations, en millisecondes.

En option, cette méthode peut également définir le mois et la date représentés par l'objet Date spécifique. L'objet de cette méthode ne modifie pas les autres champs de l'objet Date spécifique, mais Date.getUTCDay() et Date.getTime() peuvent rapporter une nouvelle valeur si le jour de la période change suite à l'objet de cette méthode.

Date.setUTCHours()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.setUTCHours(heure[,minute[,second[,millisecond]]])

Paramètres

heure Un entier compris entre 0 (minuit) et 23 (23h00).

minute Un entier compris entre 0 et 59. Ce paramètre est facultatif.

Seconde Un entier compris entre 0 et 59. Ce paramètre est facultatif.

millisecond Un entier compris entre 0 et 999. Ce paramètre est facultatif.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : définit l'heure pour l'objet Date spécifique, en fonction du temps universel et renvoie les nouvelles informations, en milliseconds.

Date.setUTCSeconds()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.setUTCmilliseconds(milliseconde)

Paramètres

millisecond Un entier compris entre 0 et 999.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : définit les milliseconds pour l'objet Date spécifique, en fonction du temps universel et renvoie les nouvelles informations, en milliseconds.

Date.setUTCMinutes()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.setUTCMinutes(minute[,second[,millisecond]])

Paramètres

minute Un entier compris entre 0 et 59.

seconde Un entier compris entre 0 et 59. Ce paramètre est facultatif.

millisecond Un entier compris entre 0 et 999. Ce paramètre est facultatif.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : définit la minute pour l'objet Date spécifique, en fonction du temps universel et renvoie les nouvelles informations, en milliseconds.

Date.setUTCMonth()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.setUTCMonth(mois[,date])

Paramètres

mois Un entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre).

date Un entier compris entre 1 et 31. Ce paramètre est facultatif.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : définit le mois et, évientuèlement, le jour (date) pour l'objet Date spécifique, en fonction du temps universel et renvoie les nouvelles informations, en millisecond. L'objet de cette méthode ne modifie pas les autres champs de l'objet Date spécifique, mais Date.getUTCDay() et Date得天Day() peuvent rapporter une nouvelle valeur si le jour de la période change suite à la spécification d'une valeur pour le paramètre date.

Date.setUTCSeconds()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.setUTCSeconds(seconde[,millisecond])

Paramètres

seconde Un entier compris entre 0 et 59.

milliseconde Un entier compris entre 0 et 999. Ce paramètre est facultatif.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : définit les secondes pour l'objet Date spécifique, en fonction du temps universel et renvoie les nouvelles informations, en millisecond.

Date.setYear()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.setYear(année)

Paramètres

année Si année est un entier compris entre 0 et 99, setYear définit l'année comme 1900 + année. Sinon, l'année est la valeur du paramètre année.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : définit l'année pour l'objet Date spécifique, en fonction de l'heure locale et renvoie les nouvelles informations, en millisecondes. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player est executé.

Date.toString()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_date.toString()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Une chaine.

Description

Méthode : renvoie une valeur chaîne pour l'objet Date spécifique dans un format lisible et renvoie les nouvelles informations, en milliseconds.

Example

L'exemple suivant renvoie les informations de l'objet Date annéesDeNaissance_date sous forme de chaine.

var annéeDeNaissance_date = new Date(74, 7, 12, 18, 15);
trace (annéeDeNaissance_date.toString());

Résultat (pour l'heure standard du Pacifique) :

Mois aout 12 18:15:00 GMT-0700 1974

Date.UTC()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Date.UTC(année, mois [, date [, heures [, minutes [, millisecond]])]) 

Paramètres

année Un nombre à quatre chiffres, tel que 2000.

mois Un entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre).

date Un entier compris entre 1 et 31. Ce paramètre est facultatif.

heure Un entier compris entre 0 (minuit) et 23 (23h00).

minute Un entier compris entre 0 et 59. Ce paramètre est facultatif.

Seconde Un entier compris entre 0 et 59. Ce paramètre est facultatif.

millisecond Un entier compris entre 0 et 999. Ce paramètre est facultatif.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : renvoie le nombre de millisecondes écouées entre le premier janvier 1970 à minuit, temps universel, et la date spécifique dans les paramètres. Ceci est une méthode statique invoquée avec le constructeur d'objet Date et non avec un objet Date spécifique. Cette méthode vous permet de creer un objet Date qui adopte le temps universel, alors que le constructeur Date adopts l'heure locale.

Example

L'exemple suivant create un nouvel object Date annivGary_date, défini en fonction du temps universel. Il s'agit de la variante en temps universel de l'exemple utilisé pour la méthode constructeur new Date.

annivGary_date = new Date(Date.UTC(1974, 7, 12)); 

default

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

default: instructions

Paramètres

Instruction : définit la casse par défaut pour une action switch. Les instructions sont exécutées si le paramètre Expression de l'action switch n'est pas égal (avec égalité stricte) à l'un des paramètres Expression qui suit les mots-clés case pour une action switch donnée.

Une action switch n'est pas nécessaire pour avoir une hauteur de casse par défaut (default). Une hauteur de casse par défaut (default) n'a pas besoin d'être la dernière dans la liste. L'utilisation d'une action default en dehors d'une action switch est une erreur, et la compilation du script échoue.

Example

Dans l'exemple suivant, l'expression A n'est pas égale aux expressions B ou D. L'instruction qui suit le mot-clé default est donc executée et l'action trace() est envoyée au panneau de sortie.

switch(A){ caseB:C; break caseD:E; break default trace("aucune casse spécifique");   
} 

Consultez également

switch, case, break

delete

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

delete réference

Paramètres

référence Le nom de la variable ou de l'objet à éliminer.

Renvoie

Une valeur booléenne.

Description

Opérateur: détruit l'objet ou la variable spécifique par le paramètre référence et renvoie true si l'objet a été supprimé avec succès: sinon, renvoie false. Cet opérateur est utile pour libérer de la mémoire utilisée par des scripts. Quoique delete soit un opérateur, il est généralement utilisé comme instruction, comme dans l'exemple suivant:

delete x;

L'opérateur delete peut échouer et renvoyer false si le paramètre référence n'este pas ou ne peut pas être effacé. Les objets et propriétés prédéfinis, et les variables déclarées avec var, ne peuvent pas être supprimés. Vous ne pouvez pas utiliser l'opérateur delete pour-retirer des clips.

Example

Usage 1: l'exemple suivant cree un objet, l'utilise et le supprime une fois qu'il n'est plus nécessaire.

compte = new Object();
compte_nom = 'Jon';
compte.solde = 10000; 

delete compte;

Usage 2 : l'exemple suivant supprime une propriété d'un objet.

// creer l'objet "compte"  
compte = new Object();  
// affecter le nom de propriété au compte  
compte_nom = 'Jon';  
// supprimer la propriété  
delete compte_nom; 

Usage 3: l'exemple suivant illustrer une autre façon de supprimer une propriété d'objet.

// creer un objet Array de longueur 0  
mon_array = new Array();  
// ajouter un élément au tableau. // Array.length est maintainant 1  
mon_array[0] = "abc";  
// ajouter un autre élément au tableau. // Array.length est maintainant 2  
mon_array[1] = "def";  
// ajouter un autre élément au tableau. // Tableau.length est maintainant 3  
mon_array[1] = "ghi";  
// mon_array[2] est supprimé, mais Array.length n'est pas changé  
delete monTableau[2];  
trace(mon_array.length); 

Usage 4: l'exemple suivant illustrer le comportement de delete sur les différences d'objects.

// create un objet et affecter la variable ref1  
// pour faire reference à l'objet  
ref1 = new Object();  
ref1_nom = "Jody";  
// copier la variable de reference dans une nouvelle variable  
// et supprimer ref1  
ref2 = ref1;  
delete ref1; 

Si ref1 n'avait pas ete copie dans ref2, l'objet aurait ete suprimé à la suppression de ref1, car il n'y aurait plus eu de reference à l'objet. Si vous supprimiez ref2, il n'y aurait plus de reference à l'objet, qui serait detruit et la mémoire qu'il utiliseait serait a nouveau disponible.

Consultez également

var

do while

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

do{ instruction(s) }while(condition) 

Paramètres

condition La condition à évaluer.

instruction(s) La ou les instructions à executer tant que le paramètre condition est évalué comme true.

Renvoie

Rien.

Description

Instruction : exécuté les instructions, puis évalue la condition dans une boucle, tant que la condition est true.

Consultez égarlement

break, continue

duplicatedMovieClip()

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

duplicatedMovieClip(cible, nouveauNom, profondeur)

Paramètres

cible Le chemin cible de l'animation à dupliquer.

nouveauNom Un identifient unique pour le clip dupliqué.

profondeur Un niveau de profondeur unique pour le clip dupliqué. Le niveau de profondeur est un ordre d'emplement des clips dupliqués. Cet ordre d'emplement est similaire à l'ordre d'emplement des calques dans le scenario, les clips de niveau de profondeur plus faible étant masqués sous des clips d'ordre d'emplement plus élevé. Vous doivent affecter à chaque clip dupliqué un niveau de profondeur unique pour l'empêcher de replacer des fichiers SWF sur des profondeurs occupées.

Renvoie

Une réference au clip dupliqué.

Description

Fonction: creé une occurrence de clippendant la lecture du fichier SWF. Dans les clips dupliqués, la tête de lecture commence toujours à l'image 1,quel que soit l'endetroit où se trouve la tête de lecture dans le clip original (ou « : parent »). Les variables du clip parent ne sont pas copiées dans le clip dupliqué. Si le clip parent est effacé, le clip dupliqué l'est également. Utilisez l'action ou la méthode removeMovieClip() pour supprimer une occurrence de clip créée avec duplicateMovieClip().

Consultez égarlement

MovieClip.duplicateMovieClip, removeMovieClip(), MovieClip.removeMovieClip()

dynamic

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

dynamic class nomDeLaClasse [ extends superClasse ]
[ implements nomDinterface [, nomDinterface... ] ]
{
// définition de la classe ici
} 

Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez définir ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou version ultérieure dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Ce mot-clé n'est supporté que lorsqu'il est utilisé dans des fichiers de scripts externes et non dans des scripts écrites dans le panneau Actions.

Description

Mot-clé : définit que les objets basés sur la classe spécifique peuvent ajouter des propriétés dynamiques et y acceder au moment de l'opération.

La vérification du type sur les classes dynamiques est moins stricte que sur les classes non dynamiques, car les membres auxquels vous accedez dans la définition et les occurrences de classe ne sont pas comparés à ceux définis dans le domaine des classes. Il est toute fois toujours possible de vérifier le type de return et les types de paramètres de ces fonctions de membre de classe. Ce comportement s'avéré particulièrement utile pour la manipulation des objets MovieClip, car il existe plusieurs façon d'ajouter de manière dynamique des propriétés et des objets à un clip, par exemple MovieClip.createEmptyMovieClip() et MovieClip.createTextField().

Les sous-classes de classes dynamiques sont également dynamiques.

Pour plus d'informations, consultez Creation de classes dynamiques, page 182.

Example

Dans l'exemple suivant, la classe B a ete marquee comme dynamique ; ainsi, l'appld'une fonction non déclarée ne généra pas d'erreur au moment de la compilation.

// dans B.as
dynamic class B extends class_A { function B(){ /il s'agit du constructeur/ } function m():Number{return 25;} function o(s:String):Void{trace(s);}
// dans C.as
class C extends class_A { function C(){ /il s'agit du constructeur/ } function m():Number{return 25;} function o(s:String):Void{trace(s);}
// dans un autre script
var var1 = B.n(); // pas d'erreur
var var2 = C.n() // erreur puisqu'il n'existe pas de fonction n dans C.as

Consultez également

class, extends

else

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

if (condition){ instruction(s); } else (condition){ instruction(s); } 

Paramètres

condition Une expression évaluée en tant que true ou false.

instruction(s) Une série alternative d'instructions à executer si la condition spécifiée dans l'instruction if est false.

Renvoie

Rien.

Description

Instruction : spécifie les instructions à exécuter si la condition de l'instruction if renvoie false.

Consultez égarlement

if

else if

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

if (condition){ instruction(s); } else if (condition){ instruction(s); } 

Paramètres

condition Une expression évaluée en tant que true ou false.

instruction(s) Une série alternative d'instructions à executer si la condition spécifique dans l'instruction if est false.

Renvoie

Rien.

Description

Instruction : évalue une condition et spécifie les instructions à exéçuter si la condition de l'instruction if initiale renvoie false. Si la condition else if renvoie true, l'interprête de Flash exécate les instructions suivant la condition entre accolades ({)). Si la condition else if est false, Flash ignore les instructions entre accelades et exéçute les instructions suivant les accelades. Utilisez l'action else if pour creer une logique de branchement dans vos scripts.

Example

L'exemple suivant utilise des actions else if pour vérifier si chaque côté d'un object se trouve à l'intérieur d'une limite spécifique :

// si l'objet sort des limites,  
// le renvoyer et inverser sa vitesse de déplacement  
if (this._x>limiteDroite) {  
    this._x = limiteDroite;  
    xInc = -xInc;  
} else if (this._x<limiteGauge) {  
    this._x = limiteGauge;  
    xInc = -xInc;  
} else if (this._y>limiteInf) {  
    this._y = limiteInf;  
    yInc = -yInc;  
} else if (this._y<limiteSup) {  
    this._y = limiteSup;  
    yInc = -yInc;  
} 

Consultez également

if

endinitclip

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

endinitclip

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Directive du compileur: indique la fin d'un bloc d'actions d'initialisation de composant.

Example

initclip les actions d'initialisation de composant sont placées ici... endinitclip 

Consultez égarlement

initclip

eq (égal à - spécifique à la chaîne)

Disponibilité

Flash Player 4. Cet opérateur est déconseillé dans Flash 5 et remplace par l'opérateur = (égalité).

Usage

expression1 eq expression2

Paramètres

expression1, expression2 Nombres,chains ou variables.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur de comparaison : compare l'égalité de deux expressions et renvoie true si la représentation chaine de expression1 est égale à la représentation chaine de expression2 : sinon, l'opération renvoie false.

Consultez égarlement

= = (égalité)

Classe Error

Disponibilité

Flash Player 7.

Description

Contient les informations concernant une erreur qui s'est produit dans un script. Vous créez une objet Error à l'aide de la fonction constructeur Error. Généralement, vous « émettez » un nouvel objet Error à partir d'un bloc de code try qui est ensuite « saisi » par un bloc de code catch ou finally.

Voupez egalent creer une sous-classe de la classe Error et émettre des occurrences de cette sous-classe.

Méthode de la classe Error

MéthodeDescription
Error.toString()Renvoie la représentation chaîne d'un object Error.

Propriétés de la classe Error

PropriétéDescription
Error.messageUne chaîne qui contient un message d'erreur associé à une erreur.
Error.nameUne chaîne qui contient le nom de l'objet Error.

Constructeur de la classe Error

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

new Error([message])

Paramètres

message Une chaîne associée à l'objet Error ; ce paramètre est facultatif.

Renvoie

Rien.

Description

Constructeur: créé un nouvel objet Error. Si le message est spécifique, sa valeur est affectée à la propriété Errormessage de l'objet.

Example

Dans l'exemple suivant, une fonction émet une erreur (avec un message spécifique) si les deux chaînes auxquelles elle est transmise ne sont pas identiques.

function compareStrings(string_1, string_2) {
    if (string_1 != string_2) {
        throw new Error("Les chaînes ne correspondant pas.");
    }
} 

Consultez également

Propriété : contient le message associé à lobjet Error. Par défaut, la valeur de la propriété est "Error". Vous pouvez spécifique une propriété message quand vous créez un nouvel objet Error en transmettant la chaîne d'erreur à la fonction du constructeur Error.

Consultez égarlement

Propriété: contient le nom de l'objet Error. Par défaut, la valeur de la propriété est "Error".

Consultez également

Méthode : renvoie la chaine "Error" par défaut ou la valeur contenue dans Error message, si défini.

Consultez égarlement

expression L'expression à convertir en chaîne et à coder dans un format de code URL.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction: convertit le paramètre en une chaîne et l'encode dans un format d'URL encodée où tous les caractères non-alphanumeric sont échépés avec des séquences % hexadécimales.

Example

L'exécution du code suivant donne le résultat Bonjour%7B%5BMonde%5D%7D.

Consultez égarlement

unescape

eval()

Disponibilité

Flash Player 5 et versions suivantes pour une pleine utilisation de la fonctionnalité. Vous pouvez utiliser la fonction eval() lors de l'exportation vers Flash Player 4, mais nevez utiliser une notation à barre oblique et ne pouze acceder qu'aux variables, pas aux propriétés ni aux objets.

Usage

eval(expression);

Paramètres

expression Une chaîne contenant le nom d'une variable, d'une propriété, d'un object ou d'un clip à récapérez.

Renvoie

Une valeur, une reférence à un objet ou à un clip, ou undefined.

Description

Fonction : accède aux variables, propriétés, objets ou clips par nom. Si expression est une variable ou une propriété, la valeur de la variable ou de la propriété est renvoyée. Si expression est un objet ou un clip, une ↔reference à l'objet ou au clip est renvoyée. Si l'élement nommé dans expression est introuvable, undefined est renvoyé.

Dans Flash 4, la fonction eval() était utilisé pour simuler des tableaux; dans Flash 5 et les versions suivantes, il est recommendé d'utiliser la classe pour simuler des tableaux.

Dans Flash 4, vous pouvez également utiliser la fonction eval() pour définir et récapérer dynamiquement la valeur d'une variable ou d'un nom d'occurrence. Cependant, vous pouvez également obtenir le même résultat avec l'opérateur d'accès tableau ([]).

Dans Flash 5 et les versions suivantes, vous ne pouvez pas utiliser la fonction eval() pour définir et récapérer dynamiquement la valeur d'une variable ou d'un nom d'occurrence car vous ne pouvez pas utiliser la fonction eval() dans la partie gauche d'une équation. Par exemple, remplacez le code suivant :

eval("var" + i) = "premier";

par celui-ci:

this["var"+i] = "premierr"

ou:

set("var" + i, "premier");

Example

L'exemple suivant utilise la fonction eval() pour déterminer la valeur de l'expression "morceau" + x. Le résultat étant un nom de variable, morceau3, eval() renvoie la valeur de la variable et l'affecte à y :

morceau3 = "dangereux";  
x = 3;  
y = eval("morceau" + x);  
trace(y);  
// Résultat : dangereux 

Consultez également

Classe Array

extends

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

class nomDeLaClasse extends outreNomDeClasse{} interface nomDinterface extends outreNomDinterface{} 

Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous doivent définir ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou version ultérieure dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Ce mot-clé n'est supporté que lorsqu'il est utilisé dans des fischiers de scripts externes et non dans des scripts écrits dans le panneau Actions.

Paramètres

nomDeLaClasse Le nom de la classe que vous définissez.  
autreNomDeClasse Le nom de la classe sur laquelle nomDeLaClasse est base.  
nomDinterface Le nom de l'interface que vous définissez.  
autreNomDinterface Le nom de l'interface sur laquelle nomDinterface est base. 

Description

Mot-clé : définit une classe ou une interface qui est une sous-classes d'une autre classe ou interface ; la dernière est une super classe. La sous-classes herite de toutes les méthodes, propriétés, fonctions, etc., qui sont définies dans la super-classes.

Pour plus d'informations, consultez Creation de sous-classes, page 171.

Example

Dans la classe B, telle que définie ci-dessous, un appel au constructeur de la classe A sera automatiquement inséré comme première instruction de la fonction du constructeur de B, puisque aucun appel n'este à cet endroit. (C'est-à-dire qu'il est commented dans l'exemple.)

class B extends class A   
{ function B(){//il s'agit du constructeur // super();// facultatif; inséré durant la compilation si omis } function m():Number {return 25;} function o(s:String):Void {trace(s);}   
} 

Consultez également

class,implements,interface

false

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

false

Description

Constante: Une valeur booléenne unique représentant l'opposé de true.

Consultez égarlement

true

focusrect

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

Propriété (globale) : spécifique si un rectangle jaune apparait autour du bouton ou du clip avec focus clavier. La valeur par défaut, true, affiche un rectangle jaune autour du bouton ou du clip avec focus, à mesure que l'utilisateur appuie sur la touche de tabulation pour parcourir les objets du fichier SWF. Sécífiez false si vous ne pouvez pas afficher le rectangle jaune. Il s'agit d'une propriété globale qui peut être annulée dans des cas spécifique.

Consultez également

init Une expression à évaluer avant de commencer la série de boucle, généralement une expression d'affection. Une instruction var est également autorisée pour ce paramètre.

condition Une expression évaluée en tant que true ou false. La condition est évaluée avant chaque iteration de boucle : la boucle sort lorsque la condition est évaluée comme false.

next Une expression à évaluer après chaque iteration de boucle; généralement une expression d'affection utilisant les opérateurs ++ (incrémentation) ou -- (déprémentation).

instruction(s) Une instruction ou des instructions à executer à l'intérieur du corps de la boute.

Description

Instruction : une construction de boucle qui évalue l'expression init (initialiser) une fois, puis commence une série de boucle par laquelle, tant que condition est évaluée comme true, instruction est executée et l'expression suivante évaluée.

Certaines propriétés ne peuvent pas être énumérées par les actions for ou for...in. Par exemple, les méthodes intégrées de la classe Array ( comme Array.sort et Array.reverse() ) ne sont pas compris dans l'énumeration d'un object Array, et les propriétés du clip, comme _x et _y, ne sont pas énumérées. Dans des fichiers de classe externes, les membres d'occurrence ne peuvent pas être énumérés : seuls les membres dynamiques et statiques peuvent être énumérés.

Example

L'exemple suivant utilise for pour additionner les éléments d'un tableau :

mon_array=new Array();
for (i = 0 : i < 10 : i + + ) { mon_array[i] = (i+5)*10; trace(mon_array[i]);
}

Les résultats suivants sont affichés dans le panneau de sortie :

50   
60   
70   
80   
90   
100   
110   
120   
130   
140 

L'exemple suivant utilise for pour effectuer la même action de façon répetée. Dans le code ci-dessous, la boucle for additionne les nombres de 1 à 100 :

var somme = 0 for(var i = 1 ;i<=100;i++){ somme = somme ^+ i;

Consultez également

++ (incrémentation), -- (déprémentation), for..in, var 

for..in

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

for它是变量in object){ instruction(s); } 

Paramètres

iterantDeVariable Le nom d'une variable qui joue le role d'iterant, reférerçant chaque propriété d'un object ou chaque élément d'un tableau.

objet Le nom d'un objet a repeter.

instruction(s) Une instruction à exécuter pour chaque iteration.

Renvoie

Rien.

Description

Instruction: effectue une boucle sur les propriétés d'un objet ou sur les éléments d'un tableau et exécuté l'instruction pour chaque propriété d'un objet.

Certaines propriétés ne peuvent pas être énumérées par les actions for ou for...in. Par exemple, les méthodes intégrées de la classe Array ( comme Array.sort et Array.reverse()) ne sont pas compris dans l'énumerération d'un object Array, et les propriétés du clip, comme _x et _y, ne sont pas énumérées. Dans des fichiers de classe externes, les membres d'occurrence ne peuvent pas être énumérés : seuls les membres dynamiques et statiques peuvent être énumérés.

La construction for...in itère sur les propriétés des objets dans la chaîne prototype de l'objet itéré. Si le prototype de l'enfant est parent, l'iteration sur les propriétés de l'enfant avec for...in itérer également sur les propriétés de parent.

L'action for..in énumère tous les objets de la chaine prototype d'un objet. Les propriétés de l'objet sont énumérées en premier, puis les propriétés de son prototype immédiat, puis les propriétés du prototype du prototype, et ainsi de suite. L'action for..in n'énumère pas deux fois le même nom de propriété. Si l'objet child a le prototype parent et que tous deux contiennent la propriété prop, l'action for..in appelée pour child énumère prop de child mais ignore celle de parent.

Example

L'exemple suivant utilise for..in pour itérer sur les propriétés d'un objet :

monObjet = { nom:'Tara', age:27, ville:'San Francisco'};  
for (nom in monObjet) {  
    trace("monObjet." + nom + " = " + monObjet[nom]);  
} 

Le résultat de cet exemple est le suivant :

monObjet_nom = Tara
monObjet.age = 27 monObjet.ville = San Francisco

L'exemple suivant utilise l'opérateur typeof avec for...in pour itérer sur un enfant particulier :

for (nom in mon_mc) { if (typeof (mon_mc[nom]) = "clip") { trace ("J'ai un clip appelé" + nom); } } 

L'exemple suivant énuméré les enfants d'un clip et envoie chacun dans l'image 2 de leurs scénarios respectifs. Le clip GroupeDeBoutonsRadio est un parent de plusieurs enfants,

_BoutonRadioRouge_,_BoutonRadioVert_ et _BoutonRadioBleu.  
for (nom de variable in GroupeDeBoutonsRadio) {  
    GroupeDeBoutonsRadio[nom].gotoAndStop(2);  
} 

fscommand()

Disponibilité

Flash Player 3.

Usage

fscommand("commande", "parametes")

Paramètres

commande Une chaîne transmise à l'application hôte pour toute utilisation ou une commande transmise à Flash Player.

paramétres Une chaîne transmise à l'application hôte pour toute utilisation ou une valeur transmise à Flash Player.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction : permet au fisier SWF de communiquer avec Flash Player ou avec le programme qui héberge Flash Player, tel qu'un navigateur web. Vous pouvez également utiliser l'action fscommand pour transmettre des messages à Macromedia Director, ou à Visual Basic, Visual C++ et tout autre programme capable d'héberger les contrôleX.

Usage 1 : pour envoyer un message à Flash Player, vous doivent utiliser des commandes et paramètres prédéfinois. Le tableau suivant indique les valeurs que vous pouverez spécifique pour les paramètres commande et paramètres de l'action fscommand pour contrôler un fichier SWF lu dans Flash Player autonome (y compris les projections) :

CommandeParamètresObjectif
quitAucunFerme la projection.
fullscreentrue ou falseLa spécification de true définit Flash Player en mode plein écran. La spécification de false renvoie le lecteur en affichage normal du menu.
allowscaletrue ou falseLa spécification de false définit le lecteur de sorte que le fichtier SWF soit toujours affché dans sa taille originale et que son échelle ne soit jamais modifiée. La spécification de true oblige le fichtier SWF à adopter l'échelle 100 % du lecteur.
showmenutrue ou falseLa spécification de true active le jeu complet des éléments de menu contextualuel. La spécification de false masque tous les éléments de menu contextualuel, à l'exception de A propos de Flash Player.
execChemin de l'applicationExécute une application depuis la projection.
trapallkeystrue ou falseLa spécification de true envoie tous les éléments de touche, y compris les raccourcis, au gestionnaire onClipEvent(keyDown/ keyUp) de Flash Player.

La commande exec ne peut contenir que les caractères A-Z, a-z, 0-9, point (. et trait de soulignement ( ). La commande exec n'est executée que dans le sous-repertoire fscommand. En d'autres termes, si vous utilisez la commande fscommand exec pour appeler une application, cette derniere doit résider dans un sous-dosser nommé fscommand.

Usage 2 : pour utiliser l'action fscommand pour envoyer un message à un langage de programmation tel que JavaScript dans un navigateur web, vous pouze transmettre deux paramétres quelconques dans les paramétres commande et paramètres. Ces paramétres peuvent être des chaînes ou des expressions et sont utilisés dans une fonction JavaScript quiTRAITE l'action fscommand.

Dans un navigateur web, l'action fscommand appelle la fonction JavaScript nomanimation_DoFScommand dans la page HTML contenant le fisier SWF.moviename est le nom de Flash Player, tel qu'affecté par l'attribut NAME de la balise EMBED ou la propriété ID de la balise OBJECT. Si vous affectez le nom monDocument à Flash Player, la fonction JavaScript appelée est monDocument_DoFScommand.

Usage 3: l'action fscommand peut envoyer des messages à Macromedia Director qui sont interprétés par Lingo comme des chaînes, des événements ou un code exécutable Lingo. Si le message est une chaîne ou un événement, vous doivent rédigier le code Lingo pour le receivevoir depuis l'action fscommand et entraîner une action dans Director. Pour plus d'informations, consultez le centre de support de Director à l'adresse www.macromedia.com/support/director.

Usage 4: en Visual Basic, Visual C++, et dans d'autres programmes pouvant héberger les contrôles ActiveX, fscommand envoie un événement VB avec deux chaînes qui peut être traité dans l'environnement du langage de programmation. Pour plus d'informations, utilisez les mots clés méthode Flash pour effectuer une recherche sur le centre de support de Flash à l'adresse www.macromedia.com/go/flash_support_fr.

Example

Usage 1: dans l'exemple suivant, l'action fscommand définit Flash Player de sorte que l'animation soit affichée en mode plein écran lorsque le bouton est relachué.

Usage 2 : l'exemple suivant utilise l'action fscommand appliquée à un bouton dans Flash pour ouvrir une boîte de message JavaScript dans une page HTML. Le message même est envoyé à JavaScript en tant que paramètre de fscommand.

Voudevezajouter une fonction à la page HTML contenant le fichier SWF.Cette fonction, monDocument_DoFSCommand, reside dans la page HTML et attend une action fscommand dans Flash.Lorsqu'une action fscommand est déclenchée dans Flash (par exemple,lorsqu'unutilisateur clique sur le bouton),les chaires commande et parametes sont transmises à la fonction monDocument_DoFSCommand.Vous pouvez utiliser les chaires transmises dans voitre code JavaScript ou VBScript comme vous l'entendez.Dans cet exemple,la fonction contient une instruction conditionnelle if qui vérifie si la chaîne de commande est "fenetreMessage".Le cas échéant,une fenetre d'alerte JavaScript s'ouvre et affiche le contenu de la chaîne parametes.

function monDocument_DoFSCommand(commande, args) {
    if (commande == "fenêtreMessage") {
        alert(args);
    }
} 

Dans le document Flash, ajoutez l'action fscommand à un bouton :

fscommand("fenêtreMessage", "Ceci est une fenêtre de message appelée depuis Flash.") 

Voupeuz egalent utilise des expressions pour l'action et les parametes fscommand, comme dans l'exemple suivant:

fscommand("fenêtreMessage", "Bonjour, " + nom + ", bienvenue sur notre site web!") 

Pour tester l'animation,CHOISEZ Fichier Apercu avant publication > HTML.

Remarque: Si vous publiiez vos fidchier SWF avec le modele Flash et FSCommand dans les parametres de publication HTML, la fonction monDocument_DoFSCommand est automatiquement inseree. Les attributes NAME et ID du fidchier SWF seront le nom du fidchier. Par exemple, pour le fidchier monDocument.fla, les attributs seront definitis sur monDocument.

function

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

function nomDeFonction([parametre0, parametre1,...parametreN]) {  
    instruction(s)  
}  
function ([parametre0, parametre1,...parametreN]) {  
    instruction(s)  
}

Paramètres

nomDeFonction Le nom de la nouvelle fonction.

paramètre Un identifient représentant un parametre à transmettre à la fonction. Ces paramètres sont facultatifs.

instruction(s) Toute instruction ActionScript que vous avez définie pour le corps de la fonction.

Renvoie

Rien.

Description

Instruction : un jeu d'instructions que vous définissez pour effectuer une certaine tâche. Vous pouvez déclarer, ou définiir, une fonction à un emplacement et l'appeler, ou l'invoquer, depuis différents scripts dans un filchier SWF. Lorsque vous définissez une fonction, vous pouze également spécifique ses paramètres. Les paramètres sont des supports pour les valeurs sur lesquelles la fonction opère. Vous pouvez transmettre différents paramètres à une fonction à chaque fois que vous l'appelez. Ceci vous permet de réutiliser une fonction dans de nombreuses situations différentes.

Utilisez l'action return dans les instruction(s) d'une fonction pour obliger une fonction à renvoyer, ou générer, une valeur.

Usage 1: déclaré une fonction avec les nomDeFonction, paramètres et instruction(s) spécifiés. Lorsqu'une fonction est appelée, la déclaration de la fonction est invoquée. La référence en aval est autorisée : au sein d'une même liste d'actions, une fonction peut être déclarée après avoir été appelée. Une déclaration de fonction remplace toute déclaration précédente de cette même fonction. Vous pouvez utiliser cette syntaxe partout où une instruction est autorisée.

Usage 2: creée une fonction anonyme et la renvoie. Cette syntaxe est utilisé dans les expressions et est particulièrement utile pour installer des méthodes dans des objets.

Example

Usage 1: l'exemple suivant définit la fonction sqr, qui accepts a un argument et renvoie la valeur square(x*x) du paramètre. Si la fonction est déclarée et utilisée dans le même script, la déclaration de la fonction doit apparaître après l'utilisation de la fonction.

y=sqr(3);
function sqr(x){ return x^ .

Usage 2: la fonction suivante définit un objet Cercle :

functionCercle(rayon){ this.rayon rayon;

L'instruction suivanté définit une fonction anonyme qui calcule l'aire d'un cercle et l'associe à l'objet Cercle comme méthode :

Cercle.protoarea = function(){return Math.PI * this.radius* this.radius}

Classe Function

Disponibilité

Flash Player 6.

Méthodes de la classe Function

MéthodeDescription
Function.apply()Active l' appel d'une fonction par le code ActionScript.
Function.callInvoque la fonction représentée par un objet Function.

Propriétés de la classe Function

PropriétéDescription
Function.prototypeFait référence à un objet qui est le prototype d'une classe.

Function.apply()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

maFonction.apply(cetObjet, objetArguments)

Paramètres

cet0bject L'objet auquel est appliqué maFonction.

objetArguments Un tableau dont les éléments sont transmis à ma Fonction en tant que paramètres.

Renvoie

Toute valeur spécifique par la fonction appelée.

Description

Méthode : spécifique la valeur de this comme devant être utilisé avec toute fonction appelée par ActionScript. Cette méthode spécifique également les paramètres à transmettre à toute fonction appelée. La méthode apply() étant une méthode de la classe Function, elle est également une méthode de chaque object de fonction dans ActionScript.

Les paramètres sont spécifiés sous forme d'objet Array. Ceci est souvent utile lorsque le nombre de paramètres à transmettre n'est pas connu avant l'opération du script.

Example

Les invocations de fonction suivantes sont équivalentes :

Math.atan2(1,0)
Math.atan2.apply(null,[1,0])

Voupez construire un fjichier SWF contenant des champs de saisie qui permettent à l'utilisateur d'enter le nom d'une fonction à invoquer, ainsi que des paramètres zéro ou plus à transmettre à la fonction. Une pression sur un bouton d'appel utiliserait alors la méthode apply pour appeler la fonction spécifique les paramètres.

Dans cet exemple, l'utilisateur spécifique le nom d'une fonction dans un champ de saisie de texte appelé nomDeFonction. Le nombre de paramètres est spécifique dans un champ de saisie de texte appelé nombreParamètres. Jusqu'à 10 paramètres sont spécifique dans des champs de texte appelés paramètre1, paramètre2, jusqu'à paramètre10.

on (release) { callTheFunction();
}
function callTheFunction()
{ var laFonction = eval(nomDeFonction.text); var n = Number(nombreParametes); var parametes = []; for(var i = 0 ;i<n; i + + { parametes.push.eval("parametre" ^+ i)); } laFonction.apply(null, parametes);

Function.call

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

maFonction.call(cetObjet, parametre1, ..., parametreN)

Paramètres

cetObject Spécífie la valeur de this dans le corps de la fonction.

parametre1 Un paramètre à transmettre à maFonction. Vous pouvez spécifique zéro ou plusieurs paramètres.

parametreN

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : invoque la fonction représentée par un objet Function. Chaque fonction dans ActionScript est représentée par un objet Function, toutes les fonctions supportent donc cette méthode.

Dans presque tous les cas, l'opérateur d'appel de la fonction (()) peut être utilisé au lieu de cette méthode. L'opérateur d'appel de la fonction permet de rédigier le code de façon concise et lisible. Cette méthode est surtout utile lorsque le paramètre this de l'invocation de fonction doit être explicitement contrôle. Normalement, si une fonction est invoquée en tant que méthode d'un objet, dans le corps de la fonction, this est défini sur monObjet, comme dans l'exemple suivant :

monObjet.maMethode(1,2,3);

Dans certaines situations, vous pourrez fouvoir que this désigne autre chose : par exemple, si une fonction doit etre invoquee en tant que methode d'un objet, mais n'est pas efectivement stocke comme methode de cet objet.

monObjet.maMethode.call(monAutreObjet,1,2,3);

Vou puez transmettre la valeur null pour le parametre cetObject pour invoquer une fonction en tant que fonction ordinaire et pas en tant que methode d'un objet. Par exemple, les invocations de fonction suivantes sont équivalentes :

Math.sin(Math.PI / 4)  
Math.sin.call(null, Math.PI / 4)

Example

Cet exemple utilise la méthode Function.call() pour imposer à une fonction un comportement identique à celui d'une méthode d'un autre objet, sans stocker la fonction dans l'objet.

function MonObj() {   
}   
function MaMethode(obj) { trace("this == obj? " + (this == obj));   
}   
var obj = new MonObj();   
MaMethode.call(obj, obj); 

L'action trace() envoie le code suivant vers le panneau de sortie :

this == obj? true 

Function.proto type

Disponibilité

Flash Player 5. Si vous utilisez ActionScript 2.0, vous ne devez pas utiliser cette propriété : elle représenté l'implémentation de l'héritage de ActionScript 1.

Usage

maFonction.prototype 

Description

Propriété : dans une fonction constructeur ActionScript 1, la propriété prototype fait-reference à un objet qui est le prototype de la classe construite. Chaque occurrencie de la classe, créé par la fonction constructeur, hérite de toutes les propriétés et méthodes de l'objet prototype.

ge (supérieur ou égal à - spécifique aux chaînes)

Disponibilité

Flash Player 4. Cet opérateur est déconseillé dans Flash 5 et remplace par l'opérateur ≥ (supérieur ou égal à).

Usage

expression1 ge xpression2 

Paramètres

expression1, expression2 Nombres,chains ou variables.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur (comparaison) : compare la représentation chaîne de expression1 avec la représentation chaîne de expression2 et renvoie true si expression1 est supérieure ou égale à expression2 : sinon, renvoie false.

Consultez égarlement

≥ (supérieur ou égal à)

get

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

function get property() { // vos instructions } 

Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous doivent définir ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou version ultérieure dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Ce mot-clé n'est supporté que lorsqu'il est utilisé dans des fischiers de scripts externes et non dans des scripts écrits dans le panneau Actions.

Paramètres

propriété Le mot que vous souhaitez utiliser pour faire reférence à la propriété à laquelleget accede ; cette valeur doit être identique à celle utilisée dans la commande set correspondante.

Renvoie

La valeur de la propriété spécifique par nomDeProp.

Description

Mot-clé : permet une « obtention » implicite des propriétés associées aux objets basés sur des classes définies dans des fichiers de classe externes. L'utilisation de méthodes d'obtention implicites vous permet d'acceder aux propriétés d'objets sans acceder directement à ces objets. Les méthodes get/set implicites sont des abréviations syntaxiques de la méthode

Object.addProperty() dans ActionScript 1.

Pour plus d'informations, consultez Méthodes get/set implicites, page 181.

Consultez égarlement

Object.addProperty(), set 

getProperty

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

getProperty(mon_mc, propriété)

Paramètres

mon_mc Le nom d'occurrence d'un clip dont la propriété est récapurée.

propriété La propriété d'un clip.

Renvoie

La valeur de la propriété spécifiée.

Description

Fonction: renvoie la valeur de la propriété spécifique pour le clip mon_mc.

Example

L'exemple suivant récapure la coordonnée de l'axe horizontal (_ x) pour le clip mon_mc et l' affecte à la variable mon_mc_x:

mon_mc_x = getProperty(_root.mon_mc, _x);

getTimer

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

getTimer()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Le nombre de millisecondes écouées depuis le démarrage de la lecture du fichier SWF.

Description

Fonction: renvoie le nombre de millisecondes écouées depuis le démarrage de la lecture du fichier SWF.

getURL()

Disponibilité

Flash 2. Les options GET et POST ne sont disponibles que dans Flash Player 4 et les versions ultérieures du lecteur.

Usage

getURL(url[,fenetre[,“variables”]])

Paramètres

ur1 L'URL où se trouve le document à obtaining.

fenêtre Un paramètre facultatif spécifique la fenêtre ou le cadre HTML dans laquelle ou lequel le document doit être chargeé. Vous pouvez entraîre le nom d'une fenêtre spécifique ou désir parmi les noms cibles réservés suivants :

  • _self spécifique l'image courante dans la fenêtre courante.
  • _blank spécifique une nouvelle fenêtre.
  • _parent spécifique le parent de l'image courante.
  • _top spécifique l'image de premier niveau dans la fenêtre courante.

variables Une méthode GET ou POST pour envoyer des variables. Omettez ce paramètre s'il n'y a aucune variable. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisé pour des petits nombres de variables. La méthode POST envoie les variables dans un en-tête HTTP distinct et est utilisé pour les longues chaînes de variables.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction : charge un document depuis une URL spécifique dans une fenêtre ou transmet les variables à une autre application, à une URL définie. Pour tester cette action, assurez-vous que le fichier à charger se trouve à l'emplacement spécifique. Pour utiliser une URL absolue (par exemple, http://www.monServeur.fr), il vous faut une connexion de réseau.

Example

Cet exemple charge une nouvelle URL dans une fenêtre de navigateur vide. L'action getURL() cible la variable incomingAd comme paramètre url de sorte que vous pouvez changer l'URL chargée sans avoir à modifier le fjichier SWF. La valeur de la variable incomingAd est transmise à Flash plus tout dans le fjichier SWF avec une action loadVariables().

on(release){ getURL(incomingAd,"blank"); } 

Consultez également

loadVariables(),XML.send,XML.sendAndLoad,XMLSocket.send

getVersion

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

getVersion()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Une chaine contenant la version de Flash Player et les informations de plate-forme.

Description

Fonction : renvoie une chaine contenant la version de Flash Player et les informations de plateforme.

La fonction getVersion renvoie uniquement les informations pour Flash Player 5 ou les versions ultérieures.

Example

L'exemple suivant illustre une chaine renvoyee par la fonction getVersion.

WIN 5,0,17,0

Ceci indique que la plate-forme est Microsoft Windows et que la version de Flash Player est la version principale 5, avec une version mineure de 17 (5.0r17).

Consultez égarlement

System.capabilities.os, System.capabilities.version

_global object

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

_global.identifiant

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Une référence à l'objet global contenant les classes ActionScript principales, telles que String, Object, Math et Array.

Description

Identifiant: create des variables, des objets ou des classes globaux. Par exemple, vous pourriez creer une bibliothèque exposée comme objet ActionScript global, comme l'objet Math ou Date. A la différence des variables et fonctions déclarées dans un scenario ou déclarées localement, les variables et fonctions globales sont visibles dans chaque scenario et étendue du fjichier SWF, à condition qu'elle ne soient pas masquées par des identifiants portant le même nom dans des étendues internes.

Example

L'exemple suivant cree une fonction de haut niveau, factorial(), qui est disponible à chaque scenario et etendue d'un fichier SWF :

global-factorial = function(n){ if (n≤ 1) { return1; }else{ return n * factorial(n-1);
}

Consultez également

var, Variable set

gotoAndPlay

Disponibilité

Flash 2.

Usage

sèquence Une chaîne facultative spécifique le nom de la série vers laquelle la tête de lecture est envoyée.

image Un nombre représentant le numero de l'image ou une chaine représentant l'étiquette de l'image vers laquelle la tete de lecture est envoyée.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction: envoie la tête de lecture vers l'image spécifique d'une série et lit à partir de cette image. Si aucune série n'est spécifique, la tête de lecture passée à l'image spécifique de la série courante.

Example

Lorsque l'utilisateur clique sur un bouton auquel l'action gotoAndPlay() est affectée, la tête de lecture est envoyée vers l'image 16 et commence la lecture.

on(release){ gotoAndPlay(16); }

Consultez également

MovieClip.gotoAndPlay()

gotoAndStop()

Disponibilité

Flash 2.

Usage

gotoAndStop([sequence], image)

Paramètres

sèquence Une chaîne facultative spécifique le nom de la série vers laquelle la tête de lecture est envoyée.

image Un nombre représentant le numero de l'image ou une chaîne représentant l'étiquette de l'image vers laquelle la tête de lecture est envoyée.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction: envoie la tête de lecture vers l'image spécifique d'une série et l'arrêté. Si aucune série n'est spécifique, la tête de lecture passée à l'image spécifique de la série courante.

Example

Lorsque l'utilisateur clique sur un bouton auquel l'action gotoAndStop() est affectee, la tete de lecture est envoyee vers l'image 5 dans la sequence actuelle et le fichier SWF arrête la lecture.

on(release){ gotoAndStop(5); } 

Consultez égarlement

stop() 

gt (supérieur à - spécifique aux chaînes)

Disponibilité

Flash Player 4. Cet opérateur est déconseillé dans Flash 5 et remplace par le nouvel opérateur > (supérieur à).

Usage

expression1 gt expression2

Paramètres

expression1, expression2 Nombres,chains ou variables.

Description

Opérateur (comparaison) : compare la représentation chaîne de expression1 avec la représentation chaîne de expression2 et renvoie true si expression1 est supérieure à expression2 : sinon, renvoie false.

Consultez égarlement

(supérieur à)

_highquality

Disponibilité

Flash Player 4: déconseilé et replacé par _quality.

Usage

_highquality

Description

Propriété déconseillée (globale): spécifie le niveau d'anti-aliasing appliqué au fichier SWF en cours. Sécífiez 2 (qualité maximum) pour appliquer une qualité élevée avec le lissage bitmap toujours actif. Sécífiez 1 (qualité élevée) pour appliquer l'anti-aliasing ; cela permettra de lisser les bitmaps si le fichier SWF ne contient pas d'animation. Sécífiez 0 (faible qualité) pour empêcher l'anti-aliasing.

Example

_highquality = 1

Consultez égarlement

condition Une expression évaluée en tant que true ou false.

instruction(s) Les instructions à executer si ou lorsque la condition est évaluée comme true.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction : évalue une condition pour déterminer la prochaine action dans un fichier SWF. Si la condition est true, Flash exécuté les instructions qui suivent la condition entre accolades ({}). Si la condition est false, Flash ignore les instructions entre accelades et exécuté les instructions suivant les accelades. Utilisez l'action if pour creer une logique de branchement dans vos scripts.

Example

Dans l'exemple suivant, la condition entre parentheses évalue la variable nom pour déterminer si elle a la valeur litterale "Erica". Le cas échéant, l'action play() entre accolades est executée.

if(nom == "Erica") { play(); } 

L'exemple suivant utilise une action if pour évaluer le moment auquel un objet déplacable du fichier SWF est relachué par l'utilisateur. Si l'objet est relachué moins de 300 milliseconds après avoir été déplace, la condition est évaluée comme true et les instructions entre accolades sont exécutées. Ces instructions définissent des variables pour stocker le nouvel emplacement de l'objet, la force avec laquelle il a été lancé et la vitesse à laquelle il a été lancé. La variable tempsEnforcé est également réinitialisée. Si l'objet est relachué plus de 300 milliseconds après avoir été déplace, la condition est évaluée comme false et aucune des instructions n'est exécutée.

if (getTimer()<tempsEnfoncé+300) { // si la condition est true, // l'objet a eté lancé. //quelle est la nouvelle position de l'objet ? xNouvEmp1 = this._x; yNouvEmp1 = this._y; // avec qu'elle force a-t-il eté lancé ? xDéplac = xNouvEmp1-xEmp1; yDéplac = yNouvEmp1-yEmp1; // la définition de la vitesse de l'objet dépend de // la distance de son déplacement xInc = xDéplac/2; yInc = yDéplac/2; tempsEnfoncé = 0; } 

Consultez également

else

ifFrameLoaded

Disponibilité

Flash Player 3. L'action ifFrameLoaded est déconseillée dans Flash 5; Macromedia recommende l'utilisation de la propriété MovieClip._framesloaded.

Usage

ifFrameLoaded([sequence],image){ instruction(s); } 

Paramètres

sèquence Une chaîne facultative spécifique le nom de la série devant être chargée.

image Le numéro ou l'étiquette de l'image à charger avant l'exécution de la prochaine instruction.

instruction(s) Les instructions à executer si la séquence (ou la séquence et l'image) spécifiée(s) sont charges.

Renvoie

Rien.

Description

Action à éviter: vérifie si le contenu d'une image est disponible localement. Utilisez ifFrameLoaded pour commencer la lecture d'une animation simplependant que le reste du fjchier SWF est telécharge sur l'ordinateur local. La différence entre l'utilisation de framesloaded et de ifFrameLoaded est que framesloaded vous permet d'ajouter vos propres instructions if ou else.

Consultez également

MovieClip._framesloaded

implements

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

maClasse implements interface01[,interface02,...]

Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous doivent définir ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou version ultérieure dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Ce mot-clé n'est supporté que lorsqu'il est utilisé dans des fichiers de scripts externes et non dans des scripts écrites dans le panneau Actions.

Description

Mot-clé : définit une classe qui doit fournir des implémentations pour toutes les méthodes définies dans l'interface (ou les interfaces) implémentée(s). Pour plus d'informations, consultez Interfaces comme types de données, page 177.

Example

Pour plus d'informations, consultez interface.

Consultez également

Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous doivent définir ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou version ultérieure dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Cette instruction est prise en charge dans le panneau Actions ainsi que dans les fichiers de classe externes.

Paramètres

nomDeLaClasse Le nom pleinement qualifie d'une classe définie dans un fichier de classe externe.

nomPaquet Un repertoire dans lequel vous avez stocké des fichiers de classe liés.

Description

Mot-clé : vous permet d'acceder à des classes sans définir leurs noms pleinement qualifiés. Par exemple, si vous souhaitez utiliser la classe macr.util.user.Class.as dans un script, vous devez y faire référence à l'aide de son nom pleinement qualifié ou en l'important : si vous l'importez, vous pouvez y faire référence à l'aide du nom de classe simple :

// avant importation  
var monUtilisateur:UserClass = new macr.util_users.UserClass();  
// après importation  
import macr.util/users.ClasseUtilisateur;  
var monUtilisateur:ClasseUtilisateur = new ClasseUtilisateur(); 

S'il existe plusieurs fichiers de classe dans le repertoire auquel vous souhaitez acceder, vous pouvez les importer via une seule instruction :

import macr.util/users.*;

Vou devesezémettre l'instruction import avant de tenter d'acceder à la classe importée dans définiir pleinement son nom.

Si vous importez une classe mais que vous ne l'utilisez pas ultérieurement dans votre script, la classe n'est pas exportée comme partie du fichier SWF. Cela signifie que vous importez des paquets volumineux sans vous sourcier de la taille de votre fichier SWF : le code d'octet associé à une classe n'est inséré dans un fichier SWF que si cette classe est réalisément utilisée.

L'instruction import s'applique uniquement au script courant (image ou objet) dans lequel elle est appelée. Supposons par exemple que vous importiez toutes les classes du paquet macr.util sur l'image 1 d'un document Flash. Sur cette image, vous pouvez referrer les classes par leur simple nom dans ce paquet.

// sur l'image 1 d'un fichier FLA : import macr.util.\*; 
var myFoo: foo = new foo(); 

Sur un autre script d'image, vous devrez cependant referrer des classes dans ce paquet par leurs noms pleinement qualifiés (var myFoo: foo = new macr.util. foo();) ou ajouter une instruction import à l'autre image qui imports également les classes dans ce paquet.

Pour plus d'informations sur l'importation, consultez Importation de classes, page 180 et Utilisation de paquets, page 179.

include

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

include"[chemin]nomDeFichier.as"

Remarque: Ne placez pas de point virgule (;) à la fin de la ligne contenant l'instruction #include.

Paramètres

[chemin] nomDeFichier.as Le nom de fichier et le chemin facultatif pour le script à ajouter au panneau Actions ; .as est l'extension de fichier recommandede.

Renvoie

Rien.

Description

Directive du compilationur : inclut le contentu du fichier specifie, comme si les commandes du fichier faisait partie du script d'appl lui-même. La directive #include est invoquée lors de la compilation. De plus, si vous modifie un fichier externe, vous doivent l'enregistrer et recompiler tous les fichiers FLA qui l'utilisent.

Si vous utilisez le bouton Vérifier la syntaxe pour un script contenant des instructions #include, la syntaxe du fichier inclus est également vérifiée.

Vou puez utiliser #include dans les fichiers FLA et les fichiers de script externes, mais pas dans les fichiers de classe ActionScript 2.0.

Vou puez ne spécifier aucun chemin, indiquer un chemin relatif ou un chemin absolu pour le fichier à inclure.

  • Si vous ne spécifieaucun chemin,le fichier AS doit se situer dans le même repertoire que le fichier FLA ou le script contenant l'instruction #include.
  • Pour définir un chemin pour le fjichier AS par rapport au fjichier FLA ou au script, utilisez un point (. ) pour indiquer le réseau en cours, deux points (. . ) pour indiquer un réseau parent et des barres obliques (/). Consultez les exemples suivants.
  • Pour spécifique un chemin absolu pour le fjichier AS, utilisez le format supporté par votre plateforme (Macintosh ou Windows). Consultez les exemples suivants. Cependant, cet'utilisation n'est pas recommandée, car elle nécessite que la structure du réseau soit la même sur toutes les machines utilisées pour compiler le script.

Example

Les exemples suivants montrent diverses façon de spécifier un chemin pour un fichier à inclure dans votre script.

// Notez que les instructions #include ne se terminent pas par un point virgule ( ; )

// le fichier AS est dans le même réseau que le fichier ou le script FLA #include "init_script.as"

// le fichier AS se trouve dans un sous-répertoire du réseau

// contenant le fichier ou le script FLA

// Le sous-repertoire est nommé "FLAincludes"

// Le fichier AS se trouve dans un réseau au même niveau que le fichier ou le script FLA

// Le repertoire est nommé "ALLincludes"

// Le fichier AS est spécifique par un chemin absolu dans Windows

// Notez l'utilisation de barres obliques et non de barres obliques inverses

// Le fichier AS est spécifique par un chemin absolu dans Macintosh

include "Mac HD:FlashScripts:init.script.as"

Consultez égarlement

import

Infinity

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Infinity

Description

Constante : spécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini positif. La valeur de cette constante est la même que Number. POSITIVE_INFINITY.

-Infinity

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

  • Infinity

Description

Constante : spécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini négatif. La valeur de cette constante est la même que Number.NEGATIVE_INFINITY.

initclip

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

initclip ordre

Paramètres

ordre Un entier qui spécifie l'ordre d'exécution des blocs de code #initclip. Ce paramètre est facultatif.

Description

Directive du compilationur : indique le début d'un bloc d'actions d'initialisation. Lorsque plusieurs clips sont initiaisés en même temps, vous pouvez utiliser le paramètre order pour spécifier l'initialisation ayant lieu en premier. Les actions d'initialisation sont exécutées lors de la définition d'un symbole de clip. Si le clip est un symbole exporté, les actions d'initialisation sont exécutées avant les actions de l'image 1 du fisier SWF. Sinon, elles sont exécutées immédiatement avant les actions s'appliquant à l'image qui contient la première occurrence du symbole de clip associé.

Les actions d'initialisation sont executées une seule fois lors de la lecture d'un fichier SWF; utilisez-les en tant qu'initialisations ponctuelles, par exemple, pour la définition et l'enregistrement de classes.

Consultez également

endinitclip

instanceof

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

objetinstanceof classe

Paramètres

objet Un objet ActionScript.

classe Une referrer a une fonction du constructeur ActionScript, telle que String ou Date.

Renvoie

Si objet est une occurrence de classe, instanceof renvoie true : sinon, instanceof renvoie false. De même, _global instanceof Object renvoie false.

Description

Opérateur : déterminé si un objet appartient à une classe spécifique. Teste si objet est une occurrence de classe.

L'opérateur instanceof ne convertit pas les types primitifs en objets enveloppés. Par exemple, le code suivant renvoie true

new String("Bonjour") instanceof String;

Le code suivant renvoie false

"Bonjour" instanceof String;

Consultez également

typeof

int

Disponibilité

Flash Player 4. Cette fonction est déconseillée dans Flash 5; utilisez plutôt Math.round().

Usage

int(valeur)

Paramètres

valeur Un nombre devant être arrandi à un entier.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction: convertit un nombre decimal à la valeur de l'entier le plus proche.

Consultez égarlement

Math.floor

interface

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

interface nomDinterface{} interface nomDinterface [extends nomDinterface[,nomDinterface...]{} 

Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous doivent définir ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou version ultérieure dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Ce mot-clé n'est supporté que lorsqu'il est utilisé dans des fischiers de scripts externes et non dans des scripts écrits dans le panneau Actions.

Description

Mot-clé : définit une interface. Une interface est similaire à une classe, mais présente les différences notables ci-dessous :

  • Les interfaces contiennent seulement des déclarations de méthodes et non leurs implémentations. Autrement dit, chaque classe qui implèmente une interface doit fournir une implémentation pour chaque méthode déclarée dans l'interface.
  • Seuls les membres publics sont autorisés dans une définition d'interface. De plus, les membres d'occurrence et de classe ne sont pas autorisés.
  • Les instructions get et set ne sont pas autorisées dans les définitions d'interface.

Pour plus d'informations, consultez Creation et utilisation d'interfaces, page 175.

Example

L'exemple suivant illustrer plusieurs méthodes de définition et d'implémentation d'interfaces.

(dans les fichiers .as du paquet de premier niveau Ia, B, C, Ib, D, Ic, E)  
// nom de fichier Ia.as  
interface Ia  
{ function k():Nombre; // déclaration de méthode seulement  
function n(x:Nombre):Nombre; // sans implémentation  
}  
// nomDeFichier B.as  
class B implements Ia  
{ function k():Nombre {return 25;}  
function n(x:Nombre):Nombre {return x+5;}  
}  
// script externe ou panneau Actions  
var mvar:B = new B();  
trace(mvar.k()); // 25  
trace(mvar.n(7)); // 12  
// nomDeFichier c.as  
class C implements Ia  
{ function k():Nombre {return 25;}  
} // erreur: la classe doit implémenter toutes les méthodes d'interface  
// nomDeFichier Ib.as 

interface Ib
{ function o():Void;
}
class D implements Ia, Ib
{ function k():Nombre {return 15;} function n(x:Nombre):Nombre {return x^ ;} function o():Void {trace("o");}
// script externe ou panneau Actions
mvar = new D();
trace(D.k()); // 15
trace(D.n(7)); // 49
trace(D.o()); // "o"
interface Ic extends Ia
{ function p():Void;
}
class E implements Ib, Ic
{ function k():Nombre {return 25;} function n(x:Nombre):Nombre {return x+5;} function o():Void {trace("o");} function p():Void {trace("p");}

Consultez également

expression Une valeur booléenne, une variable ou une autre expression à évaluer.

Renvoie

Une valeur boolée.

Description

Fonction : évalue expression et renvoie true s'il s'agit d'un nombre fini et false s'il s'agit d'infini ou d'infini négatif. La présence d'infini, ou d'infini négatif, indique une condition d'erreur mathématique (une division par 0, par exemple).

Example

Les exemples suivants sont des exemples de valeurs renvoyees pour isFinite :

isFinite(56)

// renvoie true

isFinite(Number.POSITIVE_INFINITY)

// renvoie false

isNaN()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

isNaN(expression)

Paramètres

expression Une valeur booléenne, une variable ou une autre expression à évaluer.

Renvoie

Une valeur boolée.

Description

Fonction : évalue le paramètre et renvoie true si la valeur n'est pas un nombre (NaN), indiquant la presence d'erreurs mathématiques.

Example

Le code suivant illustrer les valeurs renvoyees pour la fonction isNaN :

isNaN("Tree")  
//renvoie true  
isNan(56)  
//renvoie false  
isNaN(Number.PPOSITIVE_INFINITY)  
//renvoie false 

Consultez égarlement

NaN, Number. NaN

Classe Key

Disponibilité

Flash Player 6.

Description

La classe Key est une classe de premier niveau dont les méthodes et les propriétés sont utilisables sans instructeur. Utilisez les méthodes de la classe Key pour construire une interface qui peut être contrôle par un utilisateur possédant un clavier standard. Les propriétés de la classe Key sont des constantes représentant les touches les plus souvent utilisées pour contrôler les yeux. Pour consulter la liste complète des valeurs des codes key, consultez l'Annexe C, Touches du clavier et valeurs de code correspondantes, page 901.

Méthodes de la classe Key

MéthodeDescription
Key.addListener()Enregistre un objet pour la réception de notification lorsque les méthodes onKeyDown et onKeyUp sont invoquées.
Key.get ASCII()Renvoie la valeur ASCII de la première touche enforcée.
Key_Code()Renvoie le code virtuel de la dernière touche enforcée.
Key.isDown()Renvoie true si la touche spécifique dans le paramètre est enforcée.
Key.isToggles()Renvoie true si les touches Verr Num ou Verr Maj sont activées.
Key.removeListener()Supprime un objet précédent enregistré avec Key.addListener().

Propriétés de la classe Key

Toutes les propriétés de la classe Key sont des constantes.

PropriétéDescription
Key.BACKSPACEConstante associée à la valeur de code de touche pour la touche Rappel arrêté (8).
Key.CAPSLOCKConstante associée à la valeur de code de touche pour la touche Verrouillage des majuscules (20).
Key.CONTROLConstante associée à la valeur de code de touche pour la touche Ctrl (17).
Key删除KEYConstante associée à la valeur de code de touche pour la touche Suppression (46).
Key.DOWNConstante associée à la valeur de code de touche pour la touche Flèche vers le bas (40).
Key.ENDConstante associée à la valeur de code de touche pour la touche Fin (35).
Key ENTERConstante associée à la valeur de code de touche pour la touche Entrée (13).
Key.ESCAPEConstante associée à la valeur de code de touche pour la touche Echap (27).
Key.HOMEConstante associée à la valeur de code de touche pour la touche Origine (36).
Key INSERTConstante associée à la valeur de code de touche pour la touche Insertion (45).
Key.LEFTConstante associée à la valeur de code de touche pour la touche Flèche vers la gauche (37).
Key.PGDNConstante associée à la valeur de code de touche pour la touche Page suivante (34).
Key.PGUPConstante associée à la valeur de code de touche pour la touche Page précédente (33).
Key.RIGHTConstante associée à la valeur de code de touche pour la touche Flèche vers la droite (39).
Key. SHIFTConstante associée à la valeur de code de touche pour la touche Maj (16).
Key. SPACEConstante associée à la valeur de code de touche pour la touche Barre d'espacement (32).
Key. TABConstante associée à la valeur de code de touche pour la touche Tab (9).
Key. UPConstante associée à la valeur de code de touche pour la touche Flèche vers le haut (38).

Ecouteurs de la classe Key

MéthodeDescription
Key.onKeyDownNotifié lorsqu'une touche est enforcée.
Key.onKeyUpNotifié lorsqu'une touche est relachée.

Key.addListener()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

Key.addListener(nouvelEcouteur)

Paramètres

nouvel Ecouteur Un objet avec les méthodes onKeyDown et onKeyUp.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : enregistre un objet pour la réception de notifications onKeyDown et onKeyUp.
Lorsqu'une touche est enforcée ou relachée, quel que soit le focus de saisie, la méthode onKeyDown ou onKeyUp de tous les objets écouteurs enregistrés avec addListener() est invoquee.
Plusieurs objets peuvent attendre des notifications de clavier. Si l'écouteur nouvelÉcouteur est déjà enregistré, aucun changement n'a lieu.

Example

L'exemple suivant create un nouvel objet d'écoute et définit une fonction pour onKeyDown et onKeyUp. La dernière ligne utilise la méthode addListener() pour enregistrer l'écouteur avec l'objet Key, afin qu'il puisse receivevoir une notification des événements de touche enfonnée et de touche relachée.

monEcouteur = new Object();
monEcouteur.onKeyDown = function(){ trace("Vous avez appuyé sur une touche.");
}
monEcouteur.onKeyUp = function(){ trace("Vous avez relâché une touche.");
}
Key.addListener(monEcouteur);

L'exemple suivant attribue le raccouci clavier Ctrl+7 à un bouton avec un nom d'occurrence de monBouton, et rend les informations sur le raccouci accessibles aux lecteurs d'écran (consultez _accProps). Dans cet exemple, lorsque vous appuyez sur Ctrl+7, la fonction myOnPress affiche le texte « bonjour » dans le panneau de sortie ; dans votre fichier, vous doivent créé une fonction plus explicite.

function myOnPress() {
    trace("bonjour");
}
function myOnKeyDown() {
    if (Key.isDown(Key.CONTROL) && Key.getCode() == 55) // 55 est le code de touche de 7
    {
        Selection.setFocus(monBouton);
        monBouton.onPress();
    }
} 
var monEcouteur = new Object();  
monEcouteur.onKeyDown = myOnKeyDown;  
Key.addListener( monEcouteur );  
monBouton.onPress = myOnPress;  
monBouton._accProps.shortcut = "Ctrl+F"  
Accessibility.updateProperties() 

Consultez également

Key.getCode(), Key.isDown(), Key.onKeyUp, Key.removeListener()

Key.BACKSPACE

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Key.BACKSPACE

Description

Propriété : associée à la valeur de code de touche pour la touche Retour arrêté (8).

Key.CAPSLOCK

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Key.CAPSLOCK

Description

Propriété: associée à la valeur de code de touche pour la touche Verr Maj (20).

Key.CONTROL

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Key.CONTROL

Description

Propriété : associée à la valeur de code de touche pour la touche Ctrl (17).

KeyDeleteTEKEY

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

KeyDeleteTEKEY

Description

Propriété: associée à la valeur de code de touche pour la touche Suppr (46).

Key.DOWN

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Key.DOWN

Description

Propriété: associée à la valeur de code de touche pour la touche Flèche vers le bas (40).

Key.END

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Key.END

Description

Propriété: associée à la valeur de code de touche pour la touche Fin (35).

Key.ENTER

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Key. ENTER

Description

Propriété: associée à la valeur de code de touche pour la touche Entrée (13).

Key.ESCAPE

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Key.ESCAPE

Description

Propriété: associée à la valeur de code de touche pour la touche Echap (27).

Key.get ASCII()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Key.get ASCII();

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier représentant la valeur ASCII de la dernière touche enfoncée.

Description

Méthode: renvoie le code ASCII de la dernière touche enforcée ou relachée. Les valeurs ASCII renvoyées sont les valeurs du clavier anglais. Par exemple, si vous appuyez sur Maj + 2 ,

Key.getASCII() renvoie @ sur un clavier japonais, de la même façon que sur un clavier anglais.

Key.getCode()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Key.getCode();

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier représentant le code de touche de la dernière touche enfoncée.

Description

Méthode : renvoie la valeur de code de la dernière touche enfoncée. Pour faire correspondre la valeur du code touche renvoyée avec la touche sur un clavier standard, consultez

l'Annexe C, Touches du clavier et valeurs de code correspondantes, page 901.

Key.HOME

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Key.HOME

Description

Propriété: associée à la valeur de code de touche pour la touche Origine (36).

Key INSERT

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Key INSERT

Description

Propriété: associée à la valeur de code de touche pour la touche Insertion (45).

Key.isDown()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Key.isDown(codeDeTouche)

Paramètres

codeDeTouche La valeur de code affectée à une touche spécifique ou une propriété de classe Key associée à une touche spécifique. Pour faire correspondre la valeur du code touche renvoyée avec la touche sur un clavier standard, consultez l'Annexe C, Touches du clavier et valeurs de code correspondantes, page 901.

Renvoie

Une valeur booléenne.

Description

Méthode : renvoie true si la touche spécifiée dans codeDeTouche est enforcée, false si elle ne l'est pas. Sur Macintosh, les valeurs de codes des touches Verr Maj et Verr Num sont identiques.

Example

Le script suivant permet à l'utilisateur de contrôle l'emplacement d'un clip.

onClipEvent (enterFrame) { if(Key.isDown(Key.RIGHT)) { this._x = _x+10; } else if (Key.isDown(Key.DOWN)) { this._y = _y+10; } }

Key.isToggles()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Key.isToggles(codeDeTouche)

Paramètres

codeDeTouche Le code de touche Verr Maj (20) ou Verr Num (144).

Renvoie

Une valeur booléenne.

Description

Méthode : renvoie true si la touche Verr Maj ou Verr Num est activée (activée), false si elle ne l'est pas. Sur Macintosh, les valeurs de codes des touches Verr Maj et Verr Num sont identiques.

Key.LEFT

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Key.Left

Description

Propriété: associée à la valeur de code de touche pour la touche Flèche vers la gauche (37).

Key.onKeyDown

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

unEcouteur.onKeyDown

Description

Ecouteur : notification lorsqu'une touche est enfoncée. Pour utiliser onKeyDown, vous doivent creer un objet d'écoute. Vous pouvez alors définir une fonction pour onKeyDown et utiliser addListener() pour enregistrer l'écouteur avec l'objet Key, comme dans l'exemple suivant :

unEcouteur = new Object();
unEcouteur.onKeyDown = function() { ... }
Key.addListener(unEcouteur); 

Les écouteurs permettent à différents morceaux de code de coopérer étant donné que plusieurs écouteurs peuvent receiveoir une notification concernant un seul événement.

Consultez égarlement

Key.addListener()

Key.onKeyUp

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

unEcouteur.onKeyUp

Description

Ecouteur : notification lorsqu'une touche est relachée. Pour utiliser onKeyUp, vous devez creator un objet d'écoute. Vous pouze alors définir une fonction pour onKeyUp et utiliser addListener() pour enregistrer l'écouteur avec l'objet Key, comme dans l'exemple suivant :

unEcouteur = new Object();
unEcouteur.onKeyUp = function() { ... }
Key.addListener(unEcouteur); 

Les écouteurs permettent à différents morceaux de code de coopérer étant donné que plusieurs écouteurs peuvent receiveoir une notification concernant un seul événement.

Consultez égarlement

Key.addListener()

Key.PGDN

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Key.PGDN

Description

Propriété: associée à la valeur de code de touche pour la touche Page suivante (34).

Key.PGUP

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Key.PGUP

Description

Propriété: associée à la valeur de code de touche pour la touche Page vers le haut (33).

Key.removeListener()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

Key.removeListener (ecouteur)

Paramètres

écouteur Un objet.

Renvoie

Si l'écouteur a été correctement retire de la méthode rengoie true. Si l'écouteur n'a pas été correctement retire, par exemple si l'écouteur n'apparaissait pas dans la liste des écouteurs de l'objet Key, la méthode rengoie false.

Description

Méthode : retire un objet précédemment enregistré avec Key.addListener().

Key.RIGHT

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Key.RIGHT

Description

Propriété: associée à la valeur de code de touche pour la touche Flèche vers la droite (39).

Key.SHIFT

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Key.SHIFT

Description

Propriété: associée à la valeur de code de touche pour la touche Maj (16).

Key.SPACE

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Key.SPACE

Description

Propriété: associée à la valeur de code de touche pour la touche Barre d'espacement (32).

Key.TAB

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

KeyTAB

Description

Propriété: associée à la valeur de code de touche pour la touche Tab (9).

Key.UP

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Key. UP

Description

Propriété : associée à la valeur de code de touche pour la touche Flèche vers le haut (38).

le (inférieur ou égal à - spécifique aux chaînes)

Disponibilité

Flash Player 4. Cet opérateur est déconseillé dans Flash 5 et remplace par l'opérateur <= (inferieur ou égal à).

Usage

expression1 le expression2

Paramètres

expression1, expression2 Nombres,chains ou variables.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur (comparaison): compare expression1 avec expression2 et renvoie true si expression1 est inférieure ou égale à expression2; sinon, renvoie false.

Consultez égarlement

(inférieur ou égal à)

length

Disponibilité

Flash Player 4. Cette fonction, de même que toutes les fonctions de chaînes, est déconseillée dans Flash 5. Macromedia recommende l'utilisation des méthodes de la classe String et de la propriété String.length pour effectuer les mêmes opérations.

Usage

length(expression)

length(variable)

Paramètres

expression Une chaine.

variable Le nom d'une variable.

Renvoie

La longueur de la chaine spécifiée ou du nom de la variable.

Description

Fonction de chaine : renvoie la longueur de la chaine ou variable spécifiée.

Example

L'exemple suivant renvoie la valeur de la chaine "Bonjour".

length("Bonjour");

Le résultat est 5.

Consultez égarlement

" " (délimueur de chaîne), Classe String, String.length

_level

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

_levelN

Description

Identifiant : une reférence au scenario racine de _levelN. Vous doivent utiliser loadMovieNum() pour charger les fischiers SWF dans Flash Player avant d'utiliser la propriété _level pour les cibler. Vous pouvez également utiliser _levelN pour cibler un fischier SWF charge au niveau affecté par N.

Le fichier SWF initial qui est charge dans une occurrence de Flash Player est automatiquement charge dans _level0. Le fichier SWF dans _level0 définit la cadence, la couleur d'arrière-plan et la taille des images pour tous les autres fichiers SWF charges. Les fichiers SWF sont alors empilés à des niveaux plus élevés au-dessus du fichier SWF dans _level0.

Vous doivent affecter un niveau à chaque fichier SWF que vous chargez dans Flash Player à l'aide de l'action loadMovieNum(). Vous pouvez affecter des niveaux dans n'importequel ordre. Si vous affectez un niveau qui contient déjà un fichier SWF (y compris_level0), le fichier SWF qui se trouve à ce niveau est purgé et remplace par le nouveau fichier SWF.

Example

L'exemple suivant arrêté la tête de lecture du scenario principal du fichier SWF de _level9.

_level9.stop();

L'exemple suivant envoie la tete de lecture du scenario principal du fichier SWF de_level14 vers l'image 5. Le fichier SWF de_level14 doit avoir ete charge avec une action loadMovieNum().

_level14.gotoAndStop(5);

Consultez égarlement

loadMovie(), MovieClip技术水平()

loadMovie()

Disponibilité

Flash Player 3.

Usage

loadMovie("url", cible [,methode])

Paramètres

url L'URL absolue ou relative du filchier SWF ou JPEG à charger. Un chemin relatif doit être relatif au filchier SWF au niveau 0. Des URL absolues doivent inclure la référence au protocole, comme http:// ou file:///

cible Un chemin vers la cible d'un clip. Le clip cible sera remplaced par l'image ou le fichier SWF charge.

methode Un paramètre facultatif spécifique une méthode HTTP d'envoi des variables. Le paramètre doit être la chaine GET ou POST. Omettez ce paramètre si aucune variable ne doit être envoyée. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisé pour des petits nombres de variables. La méthode POST envoie les variables dans un en-tête HTTP distinct et est utilisé pour les longues chaînes de variables.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction : charge un fichier SWF ou JPEG dans Flash Player en cours de lecture du fichier SWF d'origine.

Conseil: Si vous souhaitez suivre la progression du téléchargement, utilisez MovieClipLoader.loadClip() au lieu de cette fonction.

La fonction loadMovie() vous permet d'afficher plusieurs fischiers SWF simultanément et de basculer entre les fischiers SWF sans charger un autre document HTML. Sans la fonction loadMovie(), Flash Player affiche un seul fischier SWF avant de quitter.

Si vous souhaitez charger un fisier SWF ou JPEG dans un niveau spécifique, utilisez loadMovieNum() au lieu de loadMovie().

Si un fidier SWF est chargé dans un clip cible, vous pouvez utiliser le chemin cible de ce clip pour cibler le fidier chargé. Un fidier SWF ou une image chargée dans une cible hérite de ses propriétés de position, rotation et échelle. Le coin supérieur gauche de l'image ou du fidier SWF charge s'aligne avec le point d'alignement du clip cible. Ou bien, si la cible est le scenario_root, le coin supérieur gauche de l'image ou du fidier SWF s'aligne avec le coin supérieur gauche de la scène.

Utilisez unloadMovie() pour supprimer les fichiers SWF charges avec loadMovie().

Example

L'instruction loadMovie() suivante est associée à un bouton de navigation intitulé Produits. Un clip invisible se trouve sur la scène et porte le nom d'occurrence zoneCible. La fonction loadMovie() utilise ce clip comme paramètre cible pour charger les produits du fichier SWF à la position correcte sur la Scène.

on(release){ loadMovie("produkswf",_,rootzoneCible); } 

L'exemple suivant charge une image JPEG à partir du même réseau que le fichier SWF qui appelle la fonction loadMovie():

loadMovie("image45.jpeg", "notreClip"); 

Consultez égarlement

_level,loadMovieNum(),MovieClipLoader.loadClip(),unloadMovie() 

loadMovieNum()

Disponibilité

Flash Player 4. Les fichiers Flash 4 ouverts dans Flash 5 ou ultérieur sont convertis de manière à utiliser la syntaxe correcte.

Usage

loadMovieNum("url",niveau[,variables]) 

Paramètres

url Une URL absolue ou relative du fichier SWF ou JPEG à charger. Un chemin relatif doit être relatif au fichier SWF au niveau 0. Pour une utilisation dans Flash Player autonome ou pour un test en mode test d'animation dans l'application auteur Flash, tous les fichiers SWF doivent être stockés dans le même repertoire et les noms de fichier ne peuvent pas inclure des spécifications de repertoire ou de lecteur de disque.

niveau Un entier spécifique le niveau Flash Player auquel le fichier SWF sera charge.

variables Un paramètre facultatif spécifique une méthode HTTP d'envoi des variables. Le paramètre doit être la chaine GET ou POST. Omettez ce paramètre si aucune variable ne doit être envoyée. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisé pour des petits nombres de variables. La méthode POST envoie les variables dans un en-étè HTTP distinct et est utilisé pour les longues chaînes de variables.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction : charge un fisier SWF ou JPEG dans un niveau de Flash Player en cours de lecture du fisier SWF d'origine.

Conseil : Si vous souhaitez suivre la progression du téléchargement, utilisez

MovieClipLoader.loadClip() au lieu de cette fonction.

Normalement, Flash Player affiche un seul fjichier SWF avant de quitter. L'action loadMovie() vous permet d'afficher plusieurs fjichiers SWF simultanément et de basculer entre les fjichiers SWF sans charger un autre document HTML.

Si vous souhaitez specifier une cible au lieu d'un niveau, utilisez loadMovie() au lieu de loadMovieNum().

Flash Player a un ordre d'emplement des niveaux qui commence au niveau 0. Ces niveaux sont comme des calques : ils sont transparents, à l'exception des objets qui se trouvent sur chaque niveau. Lorsque vous utilisez loadMovieNum(), vous devez spécifique un niveau Flash Player dans lequel charger le fichier SWF. Lorsqu'un fichier SWF est chargé dans un niveau, vous pouvez utiliser la syntaxe_levelN pour cibler le fichier SWF, où N est le numéro de niveau.

Lorsque vous chargez un fjichier SWF, vous pouvez spécifier unquelconque numero et charger des fjichiers SWF dans un niveau dans lequel un fjichier SWF a déjà eté charge. Si tel est le cas, le nouveau fjichier SWF remplacera le fjichier SWF existant. Si vous chargez un fjichier SWF dans le niveau 0, tous les niveaux de Flash Player sont vidés et le niveau 0 est remplaced par le nouveau fjichier. Le fjichier SWF dans le niveau 0 définit la cadence, la couleur d'arrière-plan et la taille des images pour tous les autres fjichiers SWF charges.

L'action loadMovieNum() vous permet également de charger des fischiers JPEG dans un fischier SWF en cours de lecture. Le coin supérieur gauche de l'image s'aligne, aussi bien pour les images que pour les fischiers SWF, avec le coin supérieur gauche de la scène lors du chargement du fischier. De plus, dans les deux cas, le fischier charge hérite de la rotation et de l'échelle, le contenu original étant écrasé.

Utilisez unloadMovieNum() pour supprimer des fichiers SWF ou des images charges avec loadMovieNum().

Example

Cet exemple charge l'image JPEG image45.jpg dans le niveau 2 de Flash Player.

loadMovieNum("http://www.blag.com/image45.jpg", 2);

Consultez également

loadMovie(), unloadMovieNum(), _level

loadVariables()

Disponibilité

Flash Player 4 ; comportement modifie dans Flash Player 7.

Usage

loadVariables("url", cible [, variables])

Paramètres

ur1 Une URL absolue ou relative où se trouvent les variables. Si le fichier SWF résultat de cet appel est ouvert dans un navigateur web, l'ur1 doit etre du meme domaine que le fichier SWF ; pour plus de détails, consultez la description ci-dessous.

cible Le chemin cible d'un clip qui recoit les variables charges.

variables Un paramètre facultatif spécifique une méthode HTTP d'envoi des variables. Le paramètre doit être la chaine GET ou POST. Omettez ce paramètre si aucune variable ne doit être envoyée. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisé pour des petits nombres de variables. La méthode POST envoie les variables dans un en-tête HTTP distinct et est utilisé pour les longues chaînes de variables.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction : lit des données depuis un fjichier externe, tel qu'un fjichier texte ou du texte généré par un script CGI, ASP, PHP ou Perl, et définit les valeurs des variables dans un clip cible. Cette action peut également être utilisée pour affecter de nouvelles valeurs aux variables du fjichier SWF actif.

Le texte de l'URL spécifique doit être au format standard MIME application/x-ww-formurlencoded (un format standard utilisé par les scripts CGI). Tout nombre de variables peut être spécifique. Par exemple, la séquence suivant définit plusieurs variables :

company=Macromedia&address=600+Townsend&city=San+Francisco&zip=94103

Dans des fischiers SWF executés dans une version du lecteur antérieure à Flash Player 7, l'ur1 doit être du même super-domaine que le fisquier SWF résultat de cet appel. Par exemple, un fisquier SWF à l'adresse www.Domaine.com peut charger des variables d'un fisquier SWF à l'adresse store.Domaine.com car les deux fischiers sont du même super-domaine de Domaine.com.

Dans des fichiers SWF d'une quelconque version executée dans Flash Player 7 ou ultérieur, l'ur doit être exactement du même domaine (consultez Fonctions de sécurité de Flash Player, page 199). Par exemple, un fisier SWF à l'adresse www.Domaine.com peut uniquement charger des variables de fichiers SWF également à l'adresse www.Domaine.com. Si vous souhaitez charger des variables d'un autre domaine, vous pouvez placer un fisier de régulation inter-domaines sur le serveur hébergeant le fisier SWF auquel vous accédez actuellément. Pour plus d'informations, consultez A propos de l'autorisation de chargement de données inter-domaines, page 201.

Si vous souhaitez charger des variables dans un niveau spécifique, utilisez loadvariablesNum() au lieu de loadVariables().

Example

Cet exemple charge des informations depuis un fisier texte vers des champs de texte dans le clip variable du scenario principal. Les noms de variables des champs de texte doivent correspondre aux nombres de variables du fisier données.txt.

on(release){ loadVariables("donnees.txt", "_root.varCible"); } 

Consultez égarlement

loadvariablesNum(),loadMovie(),loadMovieNum(),getURL(),MovieClip.loadMovie, MovieClip.loadVariables() 

loadvariablesNum()

Disponibilité

Flash Player 4. Les fichiers Flash 4 ouverts dans Flash 5 ou ultérieur sont convertis de manière à utiliser la syntaxe correcte. Comportement modifié dans Flash Player 7.

Usage

loadVariablesNum("url",niveau[,variables]) 

Paramètres

ur1 Une URL absolue ou relative où se trouvent les variables. Si le fichier SWF résultat de cet appel est ouvert dans un navigateur web, l'ur1 doit etre du meme domaine que le fichier SWF ; pour plus de détails, consultez la description ci-dessous.

niveau Un entier spécifique le niveau Flash Player de réception des variables.

variables Un paramètre facultatif spécifique une méthode HTTP d'envoi des variables. Le paramètre doit être la chaine GET ou POST. Omettez ce paramètre si aucune variable ne doit être envoyée. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisé pour des petits nombres de variables. La méthode POST envoie les variables dans un en-chte HTTP distinct et est utilisé pour les longues chaînes de variables.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction : lit des données depuis un fjichier externe, tel qu'un fjichier texte ou un texte généré par un script CGI, ASP, PHP ou Perl, et définit les valeurs des variables dans un niveau Flash Player. Vous pouvez également utiliser cette fonction pourmettre à jour lesvariables du fjichier SWF actif à l'aide de nouvelles valeurs.

Le texte de l'URL spécifique doit être au format MIME standard application/x-ww-formurlencoded (un format standard utilisé par les scripts CGI). Tout nombre de variables peut être spécifique. Par exemple, la séquence suivante définit plusieurs variables :

company=Macromedia&address=600+Townsend&city=San+Francisco&zip=94103 

Dans des fischiers SWF executés dans une version du lecteur antérieure à Flash Player 7, l'ur1 doit être du même super-domaine que le fisquier SWF résultat de cet appel. Par exemple, un fisquier SWF à l'adresse www.Domaine.com peut charger des variables d'un fisquier SWF à l'adresse store.Domaine.com car les deux fischiers sont du même super-domaine de Domaine.com.

Dans des fischiers SWF d'une quelconque version executée dans Flash Player 7 ou ultérieur, l'url doit être exactement du même domaine (consultez Fonctions de sécurité de Flash Player, page 199). Par exemple, un fisier SWF à l'adresse www.Domaine.com peut uniquement charger des variables de fischiers SWF également à l'adresse www.Domaine.com. Si vous souhaitez charger des variables d'un autre domaine, vous pouvez placer un fisier de régulation inter-domaines sur le serveur hébergeant le fisier SWF auquel vous accédez actuellément. Pour plus d'informations, consultez A propos de l'autorisation de chargement de données inter-domaines, page 201.

Si vous souhaitez charger des variables dans un clip spécifique, utilisez loadVariables() au lieu de loadVariablesNum().

Example

Cet exemple charge des informations depuis un fjichier texte vers des champs de texte dans le scenario principal du fjichier SWF (niveau 0) de Flash Player. Les noms de variables des,champs de texte doivent correspondre aux noms devariables du fjichier données.txt.

on(release){ loadVariablesNum("donnees.txt",0); } 

Consultez égarlement

getURL(),loadMovie(),loadMovieNum(),loadVariables(),MovieClip.loadMovie, MovieClip.loadVariables()

Classe LoadVars

Disponibilité

Flash Player 6.

Description

La classe LoadVars constitue une alternative à la fonction loadVariables() pour transférer des variables entre une application Flash et un serveur.

Voupez utilise cette classe pour obtenir la vérification du chargement réussi des données, les indications de progression et les données de flux pendant le téléchargement. La classe LoadVars fonctionne de manièresemblable à Classe XML : elle utilise les méthodes load(), send() et sendAndLoad() pour communiquer avec un serveur. La principale différence entre la classe LoadVars et la classe XML est que LoadVars transfère des paires nom et valeur ActionScript, au lieu de l'arborescence DOM XML stockée dans l'objet XML.

La classe LoadVars est soumise aux mêmes restrictions de sécurité que la classe XML.

Méthodes de la classe LoadVars

MéthodeDescription
LoadVars.addRequestHeader()Ajoute ou modifie les en-têtes HTTP pour les opérations POST.
LoadVars.getBytesLoaded()Renvoie le nombre d'octets téléchargés par LoadVars.load() ou LoadVars.sendAndLoad().
LoadVars.getBytesTotal()Renvoie le nombre total d'octets téléchargés par une opération load ou une méthode sendAndLoad.
LoadVars.load()Télécharge des variables à partir d'une URL spécifique.
LoadVars.send()Publie des variables d'un objet LoadVars à une URL.
LoadVars.sendAndLoad()Publie les variables d'un objet LoadVars à une URL et télécharge la réponse du serveur vers un objet cible.
LoadVars.toString()Renvoie une chaîne encodée URL qui contient toutes les variables écuminables de l'objet LoadVars.

Propriétés de la classe LoadVars

PropriétéDescription
LoadVarsContentTypeIndique le type MIME des données.
LoadVarsLoadedUne valeur boolée indiquant si une opération load ou sendAndLoad est terminée.

Gestionnaires d'événement de la classe LoadVars

Gestionnaire d'événementDescription
LoadVars.onDataInvoqué lorsque les données ont été complètement téléchargées du serveur ou lorsqu'une erreur se produit au cours de ce téléchargement.
LoadVars.onLoadInvoqué lorsqu'une opération load ou sendAndLoad est terminée.

Constructeur de la classe LoadVars

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

new LoadVars()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Constructeur: create un objet LoadVars Vous pouvez ensuite utiliser les méthodes de cet objet LoadVars pour envoyer etcharger des données.

Example

L'exemple suivant cree un objet LoadVars nomme mes_1v:

var mesLv = new LoadVars();

LoadVars.addRequestHeader()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_1v.addRequestHeader(nomDentete, valeurDentete)  
mon_1v.addRequestHeader(['nomDentete_1", "valeurDentete_1" ... "nomDentete_n", "valeurDentete_n']) 

Paramètres

nomDentete Un nom d'en-tete de requête HTTP. valeurDentete La valeur associée à nomDentete. 

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : ajoute ou modifie les en-têtes de requête HTTP (telles que Content-type ou SOAPAction) envoyés avec les actions POST. Dans la première utilisation, vous transmettez deux chaînes à la méthode : nomDentête et valeurDentête. Dans la seconde utilisation, vous transmettez un tableau de chaînes, alternant noms et valeurs d'en-têtes. 

Si des appels multiples sont définis pour un seul et même nom d'en-tête, chaque valeur successive remplace la valeur définie dans le precedent appel.

Les en-têtes HTTP standard suivantes ne peuvent pas être ajoutées ou modifiées dans cette méthode: Accept-Ranges, Age, Allow, Allowed, Connection, Content-Length, Content-Location, Content-Range, ETag, Host, Last-Modified, Locations, Max-Forwards, Proxy-Authentication, Proxy-Authorization, Public, Range, Retry-After, Server, TE, Trailer, Transfer-Encoding, Upgrade, URI, Vary, Via, Warning et WWW-Authenticate. 

Example

Cet exemple ajoute un en-tête HTTP personnelisé nommé SOAPAction avec une valeur Foo à l'objet mon_1v. 
mon_lv.addRequestHeader("SOAPAction", "'Foo''); 

L'exemple suivant create un tableau nommé en-têtes contenant deux en-têtes secondaires et leurs valeurs associées. Le tableau est transmis en tant qu'argument à addRequestHeader().

var en-têtes = ["Content-type", "textarea/normal", "X-ClientAppVersion", "2.0"];  
mon_lv.addRequestHeader(headers); 

Voir aussi

XMLHttpRequestHeader()

LoadVars(contentType

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mes_1v(contentType

Description

Propriété : le type MIME envoyé au serveur lorsqu vous appelez LoadVars. send() ou

LoadVars.sendAndLoad().La valeur par défaut est application/x-ww-urlform-encoded.

Consultez égarlement

LoadVars.send(), LoadVars.sendAndLoad()

LoadVars.getBytesLoaded()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mes_lv.getBytesLoaded()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode: renvoie le nombre d'octets télécharges par LoadVars.load() ou LoadVars.sendAndLoad(). Cette méthode renvoie undefined si aucune opération load n'est en cours ou si une opération load n'a pas encore été initie.

LoadVars.getBytesTotal()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mes_1v.getBytesTotal()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode: renvoie le nombre total d'octets téléchargés par LoadVars.load() ou LoadVars.sendAndLoad(). Cette méthode renvoie undefined si aucune opération load n'est en cours ou si une opération load n'a pas encore été initiaie. Cette méthode renvoie également undefined si le nombre total d'octets ne peut pas être déterminé (par exemple, si le téléchargement a été initiai mais que le serveur n'a pas transmis de longueur de contenu HTTP).

LoadVars.load()

Disponibilité

Flash Player 6 ; comportement modifie dans Flash Player 7.

Usage

mes_1v.load(url)

Paramètres

ur1 L'URL où se trouvent les variables à télécharger. Si le fichier SWF résultat de cet appel est ouvert dans un navigateur web, l'ur7 doit être du même domaine que le fichier SWF ; pour plus de détails, consultez la description ci-dessous.

Renvoie

Une chaine.

Description

Méthode : télécharge des variables depuis l'URL spécifique, analyse les données et place les variables resultantes dans mes_1v. Les propriétés de mes_1v avec les mêmes noms que les variables téléchargeées sont supprimées. Les propriétés de mes_1v avec des noms différents des variables téléchargeées ne sont pas supprimées. Il s'agit d'une action asynchrone.

Les données telécharges doivent être au format de contenu MIME application/x-ww-formurlencoded. Il s'agit du même format que celui utilisé par loadVariables().

Dans des fischiers SWF exécutés dans une version du lecteur antérieure à Flash Player 7, l'ur1 doit être du même super-domaine que le fisquier SWF résultat de cet appel. Par exemple, un fisquier SWF à l'adresse www.Domaine.com peut charger des variables d'un fisquier SWF à l'adresse store.Domaine.com car les deux fischiers sont du même super-domaine de Domaine.com.

Dans des fichiers SWF d'une quelconque version executée dans Flash Player 7 ou ultérieur, l'ur1 doit être exactement du même domaine (consultez Fonctions de sécurité de Flash Player, page 199). Par exemple, un fisier SWF à l'adresse www.Domaine.com peut uniquement charger des variables de fichiers SWF également à l'adresse www.Domaine.com. Si vous souhaitez charger des variables d'un autre domaine, vous pouvez placer un fisier de régulation inter-domaines sur le serveur hébergeant le fisier SWF auquel vous accédez actuellément. Pour plus d'informations, consultez A propos de l'autorisation de chargement de données inter-domaines, page 201.

De même, dans des fichiers publiés pour Flash Player 7, la sensibilité à la casse (consultez Hauteur de casse, page 32) est prise en charge pour les variables externes charges à l'aide de LoadVars.load().

Cette méthode est similaire à XML.load().

LoadVars Loaded

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mes_1v.loaded

Description

Propriété : undefined par défaut. Lorsqu'une opération LoadVars. load() ou

LoadVars.sendAndLoad() est initiée, la propriété loaded est définie sur la valeur false ; lorsque l'opération est terminée, la propriété loaded est définie sur la valeur true. Si une opération de chargement n'est pas encore terminée ou a échoué avec une erreur, la propriété loaded reste définie sur la valeur false.

Cette propriété est similaire à la propriété XML. loaded.

LoadVars.onData

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_1v.onData = function(src){ //vos instructions

Paramètres

src Les données brutes (non analysées) à partir de l'appel d'une méthode LoadVars.load() ou LoadVars.sendAndLoad().

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement: invoqué lorsque les données ont été complètement téléchargées du serveur ou lorsqu'une erreur se produit au cours de ce téléchargement. Ce gestionnaire est invoqué avant l'analyse des données; ainsi, il peut être utilisé pour appeler une routine d'analyse personnalisée au lieu d'une routine intégrée dans Flash Player. La valeur du paramètre src transmise à la fonction affectée à LoadVars.onData peut être soit undefined, soit une chaine contenant les paires nom-valeur encodées URL téléchargées depuis le serveur. Si la valeur renvoyée est undefined, une erreur a eu lieu pendant le téléchargement à partir du serveur.

L'implémentation par défaut de LoadVars.onData invoque LoadVars.onLoad. Vous pouvez écraser cette implémentation par défaut en affectant une fonction personnalisée à LoadVars.onData, mais LoadVars.onLoad ne sera plus appelé à moins que vous ne l'appeliez dans votre implémentation de LoadVars.onData.

LoadVars.onLoad

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_lv.onLoad = function(success){ //vosinstructions

Paramètres

succes Le paramètre indique si l'opération de chargement s'est déroulée avec succès (true) ou non (false).

Renvoie

Une valeur booléenne.

Description

Gestionnaire d'évenement : invoqué lorsqu'une opération LoadVars. load() ou

LoadVars.sendAndLoad() est terminée. Si l'opération est réussi, mes_1v est renseigné par des variables téléchargees par l'opération; ces variables sont disponibles lorsque ce gestionnaire est invoqué.

Par défaut, ce gestionnaire n'est pas définir.

Cette méthode est similaire à XML. onLoad.

LoadVars.send()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mes_lv.send(url[,cible,methode])

Paramètres

ur1 L'URL à laquelle télécharger les variables.

cible La fenetre du navigateur dans laquelle les réponses seront affichées.

méthode La méthode GET ou POST du protocole HTTP.

Renvoie

Une chaine.

Description

Méthode : envoie les variables de l'objet mes_1v à l'URL spécifique. Toutes les variables écuminables dans mes_1v sont concatenées dans une chaîne au format application/x-ww-form-urlencoded par défaut et la chaîne est envoyée à l'URL à l'aide de la méthode HTTP POST. Il s'agit du même format que celui utilisé par l'action loadVariables(). Le type de contenu MIME envoyé dans les en-têtes de requête HTTP est la valeur mes_1v(contentType ou la valeur par défaut application/x-ww-form-urlscaled. La méthode POST est utilisée si GET n'est pas spécifique.

Si le paramètre cible n'est pas spécifique, la réponse du serveur est affichée dans la fenêtre nommée cible du navigateur. Si le paramètre cible est omis, la réponse du serveur n'est pas prise en compte.

Cette méthode est similaire à XML. send.

LoadVars.sendAndLoad()

Disponibilité

Flash Player 6 ; comportement modifie dans Flash Player 7.

Usage

mes_lv.sendAndLoad(url, objetCible[,methode])

Paramètres

ur1 L'URL à laquelle télécharger les variables. Si le fichier SWF résultat de cet appel est ouvert dans un navigateur web, l'ur1 doit être du même domaine que le fichier SWF; pour plus de détails, consultez la description ci-dessous.

objetCible L'objet LoadVars qui recooit lesvariableschargees.

méthode La méthode GET ou POST du protocole HTTP.

Renvoie

Une chaine.

Description

Méthode : envoie les variables de l'objet mes_1v à l'URL spécifique. La réponse du serveur est téléchargeé, analysée en tant que données de variables, et les variables résultats sont placées dans l'objet objetCible.

Les variables sont envoyées de la même façon que LoadVars.send(). Les variables sont téléchargées dans objetCible de la même façon que LoadVars.load().

Dans des fischiers SWF exécutés dans une version du lecteur antérieure à Flash Player 7, l'ur1 doit être du même super-domaine que le fisquier SWF résultat de cet appel. Par exemple, un fisquier SWF à l'adresse www.Domaine.com peut charger des variables d'un fisquier SWF à l'adresse store.Domaine.com car les deux fischiers sont du même super-domaine de Domaine.com.

Dans des fichiers SWF d'une quelconque version executée dans Flash Player 7 ou ultérieur, l'ur1 doit être exactement du même domaine (consultez Fonctions de sécurité de Flash Player, page 199). Par exemple, un fisier SWF à l'adresse www.Domaine.com peut uniquement charger des variables de fichiers SWF également à l'adresse www.Domaine.com. Si vous souhaitez charger des variables d'un autre domaine, vous pouvez placer un fisier de régulation inter-domaines sur le serveur hébergeant le fisier SWF auquel vous accédé actuellement. Pour plus d'informations, consultez A propos de l'autorisation de chargement de données inter-domaines, page 201.

Cette méthode est similaire à XML.sendAndLoad.

LoadVars.toString()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mes_lv.toString() 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Une chaine.

Description

Méthode : renvoie une chaine contenant toutes les variables écuminables dans mes_1v, dans le contenu MIME encodant application/x-ww-form-urls-encoded.

Example

var mesVars = new LoadVars();  
mesVars_nom = "Gary";  
mesVars.age = 26;  
trace (mesVars.toString());  
// donnerait le résultat  
//nom=Gary&age=26 

Classe LocalConnection

Disponibilité

Flash Player 6.

Description

La classe LocalConnection permet de développer des fischiers SWF pouvant échanger des instructions sans l'utilisation de fscommand() ou JavaScript. Les objets LocalConnection ne peuvent communiquer qu'entre des fischiers SWF executées sur le même ordinateur client, mais ils peuvent être executés dans deux applications différentes, par exemple, un fisquier SWF executé dans un navigateur et un autre executé dans une projection. Vous pouvez utiliser les objets LocalConnection pour envoyer et receivevoir des données au sein d'un seul et même fisquier SWF, mais il ne s'agit pas là d'une implémentation standard; tous les exemples contenus dans cette section illustrant la communication entre les différents fischiers SWF.

Les principales méthodes utilisées pour envoyer et receivevoir des données sont LocalConnection.send() et LocalConnection.connect(). De la façon la plus simple, votre code implémente les commandes suivantes; notez que les commandes LocalConnection.send() et LocalConnection.connect() spécifient le même nom de connexion, nom_1c:

// Code dans l'animation de réception  
Réception_lc = new LocalConnection();  
Réception_lc.methodToExecute = function(param1, param2)  
{ // Code à exécuter  
}  
Réception_lc.connect("nom_lc");  
// Code dans l'animation d'envoi  
Envoi_lc = new LocalConnection();  
Envoi_lc.send("nom_lc", "methodeAExécuter",CEE1,CEE2) 

La façon la plus simple d'utiliser un objet LocalConnection est de n'autoriser la communication qu'entre les objets LocalConnection situés dans le même Domaine, puisque vous n'aurez pas à vous occuper des questions de sécurité. Cependant, si vous doivent autoriser la communication entre les domaines, vous disposez de plusieurs façon d'implémenter les mesures de sécurité. Pour plus d'informations, consultez la discussion concernant le paramètre nomDeConnexion dans LocalConnection.send() et les entrées LocalConnection.allowDomain et LocalConnection.Domain().

Méthodes de la classe LocalConnection

MéthodeDescription
LocalConnection.close()Ferme (déconnecte) l'objet LocalConnection.
LocalConnection.connect()Prépare l'objet LocalConnection à receivevoir les commandes d'une commande LocalConnection.send().
LocalConnection-domain()Renvoie une chaîne représentant le super-domaine de l'emplacement du fichier SWF actuel.
LocalConnection.send()Invoque une méthode sur un objet LocalConnection spécifique.

Gestionnaires d'événement de la classe LocalConnection

Gestionnaire d'événementDescription
LocalConnection.allowDomainInvoque si l'objet actuel LocalConnection spécifique (de réception) recoit une requête pour invoquer une méthode à partir d'unobjet d'envoi LocalConnection.
LocalConnection.allowInsecureDomainInvoqué si l'objet LocalConnection (de réception) actuel, qui se trouve dans un fisier SWF hébergé dans un domaine utilisant un protocole sécurisé (HTTPS), recoit une requête pour invoquer une méthode à partir de l'objet LocalConnection d'envoi qui se trouve dans un fisier SWF hébergé sur un protocole non sécurisé.
LocalConnection.onStatusInvoqué après qu'unobjet d'envoi LocalConnection ait essayé d'envoyer une commande à un objet LocalConnection de réception.

Constructeur de la classe LocalConnection

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

new LocalConnection()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Constructeur: create un objet LocalConnection

Example

L'exemple suivant montre comment un fichier SWF d'envoi et de réception créé des objets LocalConnection. Notez que les deux fichiers SWF peuvent utiliser le même nom ou des noms différents pour leurs objets LocalConnection respectifs. Dans cet exemple, ils utilisent le même nom, ma_lc.

// Code dans le fichier SWF de réception  
ma_gc = new LocalConnection();  
ma_gcuneMéthode = function()  
// Vos instructions  
}  
ma_gc.connect("nomDeConnexion");  
// Code dans le fichier SWF d'envoi  
ma_gc = new LocalConnection();  
ma_gc.send("nomDeConnexion", "uneMéthode"); 

Consultez également

Flash Player 6 ; comportement modifie dans Flash Player 7.

Usage

Reception_lc.allowDomain = function([domainDenvoi]) { //Vos instructions revoient true ou false } 

Paramètres

domaineDenvoi Un paramètre facultatif spécifique le domaine du fichier SWF contenant l'objet d'envoi LocalConnection.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement : invoqué des que Réception_1c recoit une requête pour invoquer une méthode à partir d'un objet d'envoi LocalConnection. Flash attend le code que vous implémentez dans ce gestionnaire pour renvoyer une valeur booléenne true ou false. Si le gestionnaire ne revoie pas true, la requête de l'objet d'envoi est ignoreré et la méthode n'est pas invoquée.

Utilisez cette commande pour autoriser explicitement les objets LocalConnection des domaines spécifiés, ou de tout domaine, à exécuter les méthodes de réception de l'objet LocalConnection. Si vous ne déclarez pas le paramètre DomaineNvoi, vous aurez probablement à accepter les commandes de tous les domains; le code de votre gestionnaire sera tout simplement return true. Si vous déclarez DomaineNvoi, vous aurez probablement à comparer la valeur de DomaineNvoi avec les domaines dont vous poulez accepter les commandes. Les exemples suivants illustrent ces deux implementations.

Dans des fischiers exécutés dans Flash Player 6, le paramètre domaineDenvoi contient le super-domaine de l'aggant. Dans des fischiers exécutés dans Flash Player 7 ou ultérieur, le paramètre domaineDenvoi contient le domaine exact de l'aggant. Dans ce dernier cas, pour autoriser l'accès par des fischiers SWF hébergés à l'adresse www Domaine.com ou store.domaine.com, vous nezvez autoriser explicitement l'accès a partir des deux domains.

// Pour Flash Player 6  
Réception_lc.allowDomain = function(domaineDenvoi) {  
return(domaineDenvoi=="domaine.com");  
}  
// Commandes correspondantes pour autoriser l'accès à partir de fichiers SWF  
// exécutés dans Flash Player 7 ou ultérieur  
Réception_lc.allowDomain = function(domaineDenvoi) {  
return(domaineDenvoi=="www-domaine.com");  
domainDenvoi=="store-domaine.com");  
} 

De même, pour des fischiers executés dans Flash Player 7 ou ultérieur, vous ne pouvez pas utiliser cette méthode pour autoriser des fischiers SWF hébergés à l'aide d'un protocole sécurisé (HTTPS) de permettre l'accès à partir de fischiers SWF hébergés par des protocôles non sécurisés ; vous doivent McClutôt utiliser le gestionnaire d'évenement LocalConnection.allowInsecureDomain.

Example

L'exemple suivant montre comment un objet LocalConnection dans un fjichier SWF de réception peut autoriser les fjichiers SWF de tout domaine à invoquer ses méthodes. Comparez ceci à l'exemple de LocalConnection.connect(), dans lequel ils les fjichiers SWF du même Domaine peuvent invoquer la méthode Trace dans le fjichier SWF de réception. Pour une discussion concernant l'utilisation du trait de soulignement (_) dans le nom de connexion, consultez LocalConnection.send().

varuneConnexionLocale = newLocalConnection();
uneConnexionLocaleTRACE = function(uneChaine)
{ unChampDeTexte unChampDeTexte ^+ uneChaine ^+ newline;
}
uneConnexionLocale.allowDomain = function(){ // Toutdomainepeult invoquerdesmethodessur cet objet LocalConnection return true;
}
uneConnexionLocale.connect("trace");

Dans l'exemple suivant, le fichier SWF de réception n'accepte que les commandes des fichiers SWF situés dans ceDomaine.fr ou ceDomaineLa.fr.

varuneConnexionLocale = newLocalConnection();
uneConnexionLocale.Trace = function(uneChaine)
{ unChampDeTexte = unChampDeTexte ^+ uneChaine ^+ newline;
}
uneConnexionLocale.allowDomain = function(domaineDenvoi)
{ return(domaineDenvoi "ceDomaine.fr" || domaineDenvoi "ceDomaineLa.fr");
}
uneConnexionLocale.connect("trace");

Consultez également

LocalConnection.connect(), LocalConnection(domain(), LocalConnection.send()

LocalConnectionallowsInsecureDomain

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

Reception_1c.allowInsecureDomain = function([domainDenvoi]) { //Vos instructions revoient true ou false } 

Paramètres

domaineDenvoi Un paramètre facultatif spécifique le domaine du fichier SWF contenant l'objet d'envoi LocalConnection.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement : invoqué si Réception_1c, qui se trouve dans un fisier SWF hébergé dans un domaine utilisant un protocole sécurisé (HTTPS), recoit une requête pour invoquer une méthode à partir de l'objet LocalConnection d'envoi qui se trouve dans un fisier SWF hébergé sur un protocole non sécurisé. Flash attend le code que vous implémentez dans ce gestionnaire pour renvoyer une valeur boolée true ou false. Si le gestionnaire ne revoie pas true, la requête de l'objet d'envoi est ignoreré et la méthode n'est pas invoquée.

Par défaut, les fichiers SWF hébergés utilisant le protocole HTTPS ne sont accessibles que par d'autres fichiers SWF hébergés utilisant le protocole HTTPS. Cette implémentation garantit l'intégrité fournie par le protocole HTTPS.

L'utilisation de cette méthode pour remplaçer le comportement par défaut n'est pas recommandée car elle compromet la sécurité HTTPS. Vous pouvez devoir cependant l'utiliser, par exemple, si vous doivent autoriser l'accès à des fischiers HTTPS publiés pour Flash Player 7 ou ultérieur à partir de fischiers HTTP publiés pour Flash Player 6.

Un fichier SWFisé pour Flash Player 6 peut utiliser le gestionnaire d'évenement LocalConnection.allowDomain pour autoriser un accès HTTP à HTTPS. Cependant, étant donné que la sécurité est implémentée différemment dans Flash Player 7, vousdezutilisera la méthode LocalConnection.allowInsecureDomain() pour autoriser un tel accès dans des fichiers SWF publiés pour Flash Player 7 ou ultérieur.

Consultez égarlement

Méthode : ferme (déconnecte) un objet LocalConnection. Emettez cette commande lorsque vous ne poulez plus que l'objet accepte les commandes, par exemple, lorsque vous souhaitez émettre une commande LocalConnection.connect() à l'aide du même paramètre nomDeConnexion dans un autre fjichier SWF.

Consultez égarlement

Réception_lc.connect(nomDeConnexion)

Paramètres

nomDeConnexion Une chaine qui correspond au nom de connexion spécifique dans la commande LocalConnection.send() qui peut communiquer avec Réception_1c.

Renvoie

La valeur booléenne est true siaucun autre traitement en cours sur la meme machine client n'a déjà émis cette commande à l'aide de la meme valeur pour le paramètre nomDeConnexion ; dans le cas contraire, la valeur est false.

Description

Méthode : prépare un objet LocalConnection pour receivevoir les commandes à partir d'une commande LocalConnection.send() (nommée « objet d'envoi LocalConnection »). L'objet utilisé avec cette commande est nommé « objet de réception LocalConnection ». Les objets de réception et d'envoi doivent être exécutés sur la même machine client.

Assurez-vous de définir les méthodes liées à Réception_1c avant d'appeler cette méthode, comme indiqué dans les exemples de cette section.

Par défaut, Flash Player résout nomDeConnexion en une valeur "super-domaine:nomDeConnexion", où super-domaine est le super-domaine du filchier SWF contenant la commande LocalConnection.connect(). Par exemple, si le filchier SWF contenant l'objet de réception LocalConnection est situé dans www.Domaine.com, nomDeConnexion indique "unDomaine.com:nomDeConnexion". (Si un filchier SWF est situé sur l'ordinateur client, la valeur affectée à super-domaine est "localhost".)

Par défaut également, Flash Player permet à l'objet de réception LocalConnection d'accepter uniquement les commandes des objets d'envoi LocalConnection dont le nom de connexion indique également une valeur "super-domaine:nomDeConnexion". Ainsi, Flash facilité la communication entre les fichiers SWF situés dans le même Domaine.

Si vous implémentez une communication seulement entre les fichiers SWF du même Domaine, spécifie une chaîne pour nomDeConnexion qui ne commence pas par un trait de soulignement ( ) et qui n'indiqueaucenomde domaine(par exemple"monDomaine:nomDeConnexion"). Utilise la même chaîne dans la commande LocalConnection.connect(nomDeConnexion).

Si vous implémentez une communication entre des fichiers SWF situés dans différents domaines, consultez la section relative à nomDeConnexion dans LocalConnection.send() et les entrées LocalConnection.allowDomain et LocalConnection/domain().

Example

L'exemple suivant illustrer comment un fichier SWF situé dans un domaine particulier peut invoquer une méthode nommée Trace dans un fichier SWF de réception du même domaine. La réception d'un fichier SWF fonctionne comme une fenêtre trace pour le fichier SWF d'envoi ; elle contient deux méthodes que les autres fichiers SWF peuvent appeler Trace et Clear. Les boutons enforcés dans les fichiers SWF d'envoi appelent ces méthodes avec les paramétres spécifique.

// Fichier SWF de réception
varuneConnexionLocale = new LocalConnection();
uneConnexionLocaleTRACE = function(uneChaine)
{ unChampDeTexte = unChampDeTexte + uneChaine + newline;
}
uneConnexionLocale.allowDomain = function(){ unChampDeTexte = "";
}
uneConnexionLocale.connect("trace");
stop();

Le fichier SWF 1 contient le code suivant lie à un bouton étiquete AppuyezIci. Lorsque vous appuyez sur le bouton, vous Voyez apparaitre la phrase « Le bouton a été enforcé » dans le fichier SWF de réception.

on (press)  
{  
    var cl = new LocalConnection();  
    cl.send("trace", "Trace", "Le bouton a été enforcé.",);  
    delete cl;  
} 

Le fichier SWF 2 contient un champ de texte de saisie avec un nom de variable monTexte et le code suivant associé à un bouton nommé Copier. Lorsque vous tapez du texte puis enforcez le bouton, vous voirz le texte tape apparaitre dans le fichier SWF de réception.

on (press)   
{ _parent.lc.send("trace", "Trace", _parent_monTexte); _parent.monTexte = "";   
} 

Le fichier SWF 3 contient le code suivant lie à un bouton étiqueté Clear. Lorsque vous enfontez le bouton, le contentu de la fenêtre trace dans le fichier SWF de réception est effacé.

Flash Player 6 ; comportement modifie dans Flash Player 7.

Usage

ma_lc.Domain() 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Une chaine représentant le domaine de l'emplacement du fichier SWF actuel ; pour plus de détails, consultez la description ci-dessous.

Description

Méthode: renvoie une chaine représentant le domaine de l'emplacement du fichier SWF actuel.

Dans des fichiers SWF publiés pour Flash Player 6, la chaine renvoyée est le super-domaine du fichier SWF actuel. Par exemple, si le fichier SWF est situé sur www.macromedia.com, cette commande renvoie macromedia.com.

Dans des fichiers SWF publiés pour Flash Player 7 ou ultérieur, la chaine renvoyée est le domaine exact du fichier SWF actuel. Par exemple, si le fichier SWF est situé sur www.macromedia.com, cette commande renvoie "www.macromedia.com".

Si le fichier SWF actuel est un fichier local résident sur l'ordinateur client, cette commande renvoie "localhost".

La façon la plus courante d'utiliser cette commande est d'inclure le nom de Domaine de l'objet d'envoi LocalConnection comme paramètre dans la méthode que vous envisagez d'invoquer dans l'objet de réception LocalConnection, ou conjointement avec LocalConnection. allowDomain pour accepter les commandes d'un domaine spécifique. Si vous activez la communication seulement entre des objets LocalConnection situés dans un même Domaine, vous n'aurez probablement pas besoin d'utiliser cette commande.

Example

Dans l'exemple suivant, un fichier SWF de réception accepte uniquement les commandes des fichiers SWF situés dans le même Domaine ou sur macromedia.com.

ma_gc = new LocalConnection();  
ma_gc.allowDomain = function(domineDenvoi)  
{  
return (domineDenvoi == this-domain() || domainDenvoi == "macromedia.com");  
} 

Dans l'exemple suivant, un fichier SWF d'envoi situé dans votre Domaine.com invoque une méthode dans un fichier SWF de réception situé sur monDomaine.com. Le fichier SWF d'envoi inclut son nom de Domaine en tant que paramètre dans la méthode qu'il invoque, de sorte que le fichier SWF de réception puisse renvoyer une valeur à un objet LocalConnection dans le domaine correct. Le fichier SWF d'envoi spécifie également qu'il n'accepte que les commandes des fichiers SWF de monDomaine.com.

Les nombres de ligne sont inclus pour reference. La série des événements est la suivante :

  • Le fichier de réception se prépare à receivevoir les commandes sur une connexion nommée "somme" ( ligne 11). Flash Player correspond au nom de cette connexion à "mon Domaine.com:somme" (consultez Local Connection.connect().)
  • Le fichier SWF d'envoi se prépare à receivevoir une réponse sur l'objet LocalConnection nommé "résultat" (ligne 58). Il indique également qu'il n'accepte que les commandes des fichiers SWF de monDomaine.com (lignes 51 à 53).
  • Le fichier SWF d'envoi invoque la méthode uneSomme d'une connexion nommée "mon Domaine.com:somme" ( ligne 59) et transmet les paramètres suivants : son domaine (1c.domain()), le nom de la connexion qui doit receivevoir la réponse ("résultat") et les valeurs à utiliser par uneSomme (123 et 456).
  • La méthode uneSomme ( ligne 6) est invoquée avec les valeurs suivantes : sender = "monDomaine.com: résultat", replyMethod = "unRésultat", n1 = 123 et n2 = 456. Elle exécuté donc la ligne de code suivante : this.send("monDomaine.com: résultat", "unRésultat", (123 + 456));
  • La méthode unRésultat (ligne 54) affiche la valeur renvoyée par uneSomme (579).
// Le fichier SWF de réception sur http://www.monDomaine.com/repertoire/ animation.swf   
// contient le code suivant   
1 var uneConnexionLocale = new LocalConnection();   
2 uneConnexionLocale.allowDomain = function()   
3 { // Autoriser les connexions de tous les domains   
4 return true;   
5 }   
6 uneConnexionLocale.uneSomme = function sender, replyMethod, n1, n2)   
7 { this.send(sender, replyMethod, (n1 + n2));   
8 }   
9 }   
10   
11 uneConnexionLocale.connect("somme");   
// Le fichier SWF d'envoi sur http://www.voteDomaine.com/repertoire/ animation.swf   
// contient le code suivant   
50 var cl = new LocalConnection();   
51 cl可以让Domain = function(unDomaine) { // N'autoriser que les connexions à partir de monDomaine.com   
52 return (unDomaine == "monDomaine.com");   
53 }   
54 cl.unRésultat = function(unParam) { trace("La somme est" + unParam);   
55 }   
56 }   
57   
58 cl.connect("résultat");   
59 cl.send("monDomaine.com:somme", "uneSomme", cl/domain() + ': ' + "résultat", "unRésultat", 123, 456); 

Consultez également

objetInfo Un paramètre définir selon le message d'etat. Pour plus de détails concernant ce paramètre, consultez la description ci-dessous.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement : invoqué après qu'un objet d'envoi LocalConnection a essayé d'envoyer une commande à un objet de réception LocalConnection. Si vous souhaitez répondre à ce gestionnaire d'évenement, vous nevez créé une fonction afin de Traitser l'objet LocalConnection.

Si l'objet d'information renvoyé par ce gestionnaire d'évenement contient une valeur level "Etat", Flash parvient à envoyer la commande à un objet de réception LocalConnection. Cela ne signifie pas que Flash parvient à invoquer la méthode spécifique de l'objet de réception LocalConnection, mais simplement qu'il a envoyé la commande. Par exemple, la méthode n'est pas invoquée si l'objet de réception LocalConnection ne permet pas les connexions à partir du domaine d'envoi ou si la méthode n'este pas. La seule façon de s'assurer que la méthode a bien eté invoquée est de faire en sorte que l'objet de réception envoie une reponse à l'objet d'envoi.

Si l'objet d'information renvoyé par ce gestionnaire contient une valeur level "Error", cela signifie que Flash n'a pas pu envoyer la commande à un objet de réception LocalConnection, sans doute partir qu'il n'este pas d'objet de réception LocalConnection connecté dont le nom spécifique corresponde au nom spécifique dans la commande Envoi_1c.send( ) qui a invoqué ce gestionnaire.

Outre ce gestionnaire onStatus, Flash propose également une « super » fonction appelée System.onStatus. Si onStatus est invoqué pour un objet particulier et qu'aucune fonction n'est affectée pour lui répondre, FlashTRAITE une fonction affectée à System.onStatus s'il en existe une.

Dans la plupart des cas, vous n'aurez à implémenter ce gestionnaire que pour répondre aux conditions d'erreur, comme indiqué dans l'exemple suivant.

Example

L'exemple suivant affiche les informations concernant une connexion ayant échoué dans le panneau de sortie :

Envoi_lc = new LocalConnection();
Envoi_lc.onStatus = function(objetInfo) { if(objetInfo.level = = "Erreur") { trace("La connexion a échoué."); } Envoi_lc.send("Réception_lc", "nomDeMéthode");

Consultez également

LocalConnection.send(), System.onStatus

LocalConnection.send()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

Envoi_1c.send (nomDeConnexion, methode [, p1,...,pN])

Paramètres

nomDeConnexion Une chaine qui correspond au nom de connexion spécifique dans la commande LocalConnection.connect() qui peut communiquer avec Envoi_1c.

methode Une chaîne spécifique le nom d'une méthode à invoquer dans l'objet de réception LocalConnection. Les noms de méthode suivants provoquent l'échéc de la commande : send, connect, close, domain, onStatus et allowDomain.

p1, pN paramètres facultatifs devant être transmis à la méthode spécifique.

Renvoie

Une valeur booléenne true si Flash peut effectuer la requête : sinon, la valeur est false.

Remarque : Une valeur renvoyee true ne signifie pas nécessairement que Flash a reussi à se connecter à un objet de réception LocalConnection, mais simplement que la syntaxe de la commande est correcte. Pour déterminer si la connexion a reussi, consultez LocalConnection.onStatus.

Description

Méthode : invoque la méthode nommée méthode sur une connexion ouverte avec la commande LocalConnection.connect(nomDeConnexion) (appelee « objet de réception LocalConnection »). Lobjet utilisé avec cette commande est nommé « objet d'envoi LocalConnection ». Les fichiers SWF contenant les objets d'envoi et de réception doivent être exécutés sur le même ordinateur client.

Il existe une limite en terme de quantité de données transmissibles en tant que paramètres à cette commande. Si la commande renvoie false mais que votre syntaxe est correcte, essayez de séparer les requêtes LocalConnection.send() en plusieurs commandes.

Comme discuté dans l'entrée LocalConnection.connect(), Flash ajoute le super-domaine actuel à nomDeConnexion par défaut. Si vous implémentez une communication entre différents domaines, vous doivent définir nomDeConnexion dans les objets d'envoi et de réception LocalConnection, de telle sorte que Flash n'ajoute pas le super-domaine actuel à nomDeConnexion. Il existe deux façon de faire :

  • Utilisez un trait de soulignement (_) au début de la chaîne nomDeConnexion des objets d'envoi et de réception LocalConnection. Dans le fichier SWF contenant l'objet de réception, utilisez LocalConnection.allow Domain pour indiquer que les connexions à partir de tous les domaines sont acceptées. Cette implémentation vous permet de stocker vos fichiers SWF d'envoi et de réception dans tous les domaines.
  • Incluez le super-domaine dans le nomDeConnexion de l'objet d'envoi LocalConnection, par exemple monDomaine.com:monNomDeConnexion. Dans l'objet de réception, utilisez LocalConnection.allowDomain pour indiquer que les connexions à partir du super-domaine spécifique seront acceptées (dans ce cas, monDomaine.com) ou que les connexions à partir de tous les domaines seront acceptées.

Remarque : Il n'est pas possible de specifier un super-domaine dans la chaine nom de connexion de l'objet de réception LocalConnection. Vous ne pouvez le faire que dans l'objet d'envoi LocalConnection.

Example

Pour un exemple de communication entre des objets LocalConnection situés dans le même
domaine, consultez LocalConnection.connect(). Pour un exemple de communication entre
des objets LocalConnection situés dans tous les domaines, consultez
LocalConnection.allowDomain. Pour un exemple de communication entre des objets
LocalConnection situés dans des domaines spécifique, consultez LocalConnection.allowDomain et LocalConnection.doiomain().

Consultez égarlement

It (inférieur à - spécifique aux chaînes)

Disponibilité

Flash Player 4. Cet opérateur est déconseillé dans Flash 5 et remplace par le nouvel opérateur < (inférieur à).

Usage

expression1 lt expression2

Paramètres

expression1, expression2 Nombres, chaînes ou variables.

Description

Opérateur (comparaison): compare expression1 avec expression2 et renvoie true si expression1 est inférieure à expression2; sinon, renvoie false.

Consultez égarlement

< (inférieur à)

Classe Math

Disponibilité

Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émULées à l'aide d'approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulées prises en charge par Flash Player 5.

Description

La classe Math est une classe de premier niveau dont les méthodes et les propriétés sont utilisables sans constructeur.

Utilisez les méthodes et les propriétés de cette classe pour acceder aux constantes et aux fonctions mathématiques et pour les manipuler. Toutes les propriétés et méthodes de la classe Math sont statiques et doivent être appelées en utilisant la syntaxe Math.methode(parametre) ou Math_constante. Dans ActionScript, les constantes sont définies avec le maximum de précision des nombres à virgule flottante double précision IEEE-754.

Plusieurs méthodes de la classe Math utilisent le radian d'un angle comme paramètre. Vous pouvez utiliser l'équation ci-dessous pour calculer les valeurs en radians, ou simplement transmettre l'équation (en entrant une valeur pour les degrés) pour le paramètre de radian.

Pour calculer une valeur en radians, utilisez cette formule :

L'exemple suivant illustrer la transmission de l'équation comme paramètre pour calculer le sinus d'un angle de 45 degrés :

Math.SIN(Math.PI/180 45) est identique à Math.SIN(.7854)

La classe Math est totalement prise en charge par Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes de la classe Math fonctionnent, mais sont émulees à l'aide d'approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulees prises en charge par Flash Player 5.

Méthodes de la classe Math

MéthodeDescription
Math.abs()Calculée une valeur absolue.
Math.acosCalculée le cosinus d'un arc.
Math.asin()Calculée le sinus d'un arc.
Math atan()Calculée la tangente d'un arc.
Math atan2()Calculée un angle depuis l'axe des x jusqu'àu point.
Math.ceil()Arrondit un nombre à l'entier supérieur le plus proche.
Math.cosCalculée un cosine.
Math.expCalculée une valeur exponentielle.
Math.floorArrondit un nombre à l'entier inférieur le plus proche.
Math.log()Calculée un logarithme naturel.
Math.max()Renvoie le plus grand des deux entiers.
Math.min()Renvoie le plus petit des deux entiers.
Math.pow()Calculé x élevé à la puissance y.
Math.random()Renvoie un nombre pseudo-aléatoire entre 0,0 et 1,0.
Math.round()Arrondit à l'entier le plus proche.
Math.sin()Calculé un sinus.
Math.sqrt()Calculé une racine carrée.
Math.tan()Calculé une tangente.

Propriétés de la classe Math

Toutes les propriétés de la classe Math sont des constantes.

PropriétéDescription
Math.EConstante d'Euler et base des logarithmes naturels (approximativement 2,718).
Math.LN2Le logarithme naturel de 2 (approximativement 0,693).
Math.LOG2ELe logarithme de base 2 de e (approximativement 1,442).
Math.LN2Le logarithme naturel de 10 (approximativement 2,302).
Math.LOG10ELe logarithme de base 10 de e (approximativement 0,434).
Math.PILe rapport de la circonférence d'un cercle à son diamètre (approximativement 3,14159).
Math.SQRT1_2La réciproque de la racine carrée de 1/2 (approximativement 0,707).
Math.SQRT2La racine carrée de 2 (approximativement 1,414).

Math.abs()

Disponibilité

Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émULées à l'aide d'approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émULées prises en charge par Flash Player 5.

Usage

Math.abs(x)

Paramètres

x Un nombre.

Renvoie

Nombre.

Description

Méthode : calcule et renvoie une valeur absolue pour le nombre spécifique par le paramètre x .

Math.acos

Disponibilité

Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émULées à l'aide d'approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulees prises en charge par Flash Player 5.

Usage

Math.acos(x)

Paramètres

x Un nombre entre -1,0 et 1,0.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : calcule et renvoie le cosinus de l'arc du nombre spécifique par le paramètre x , en radians.

Math.asin()

Disponibilité

Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émULées à l'aide d'approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulées prises en charge par Flash Player 5.

Usage

Math.asin(x);

Paramètres

x Un nombre entre -1,0 et 1,0.

Renvoie

Nombre.

Description

Méthode : calcule et renvoie le sinus de l'arc du nombre spécifique par le paramètre x , en radians.

Math atan()

Disponibilité

Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émULées à l'aide d'approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulées prises en charge par Flash Player 5.

Usage

Math.atan(x)

Paramètres

x Un nombre représentant la tangente d'un angle.

Renvoie

Nombre.

Description

Méthode : calcule et renvoie la valeur, en radians, de l'angle dont la tangente est spécifiée dans le paramètre x . La valeur renvoyée se situe entre pi négatif divisé par 2 et pi positif divisé par 2.

Consultez également

Math atan2(), Math.tan()

Math atan2()

Disponibilité

Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émULées à l'aide d'approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulées prises en charge par Flash Player 5.

Usage

Math.atan2(y,x)

Paramètres

y Un nombre spécifique la coordonnée y du point.

x Un nombre spécifique la coordonnée x du point.

Renvoie

Nombre.

Description

Méthode : calcule et renvoie l'angle du point y / x en radians, mesure à partir de l'axe des x d'un cercle dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (0,0 représentant le centre du cercle). La valeur renvoyée se situe entre pi positif et pi négatif.

Consultez également

Math atan(), Math.tan()

Math.cele()

Disponibilité

Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émULées à l'aide d'approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulées prises en charge par Flash Player 5.

Usage

Math.ceil(x)

Paramètres

x Un nombre ou expression.

Renvoie

Nombre.

Description

Méthode : renvoie le plafond du nombre ou de l'expression spécifique. Le plafond d'un nombre est l'entier le plus proche supérieur ou égal à ce nombre.

Math.cos

Disponibilité

Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émULées à l'aide d'approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulées prises en charge par Flash Player 5.

Usage

Math.cos(x)

Paramètres

x Un angle mesuré en radians.

Renvoie

Nombre.

Description

Méthode : renvoie le cosinus (une valeur entre -1.0 et 1.0) de l'angle spécifique par le paramètre x . L'angle x doit être spécifique en radians. Utilisez les informations sur lignées dans l'entrée Classe Math afin de calculer un radian.

Math.E

Disponibilité

Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émULées à l'aide d'approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulées prises en charge par Flash Player 5.

Usage

Math.E

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Constante : une constante mathématique pour la base des logarithmes naturels, exprimée sous la forme e . La valeur approximative de e est 2.71828.

Math.exp

Disponibilité

Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émULées à l'aide d'approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulées prises en charge par Flash Player 5.

Usage

Math.exp(x)

Paramètres

x L'exposant: un nombre ou une expression.

Renvoie

Nombre.

Description

Méthode : renvoie la valeur de la base du logarithme naturel (e) , à la puissance de l'exposant spécifique dans le paramètre x . La constante Math. E peut fournir la valeur de e .

Math.flo0r

Disponibilité

Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émULées à l'aide d'approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulées prises en charge par Flash Player 5.

Usage

Math.floor(x)

Paramètres

x Un nombre ou expression.

Renvoie

Nombre.

Description

Méthode : renvoie le plancher du nombre ou de l'expression spécifique dans le paramètre x . Le plancher est l'entier le plus proche inférieur ou égal au nombre ou à l'expression spécifique.

Example

Le code suivant renvoie une valeur de 12 :

Math.floor(12.5);

Math.log()

Disponibilité

Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émULées à l'aide d'approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulées prises en charge par Flash Player 5.

Usage

Math.log(x)

Paramètres

x Un nombre ou une expression avec une valeur supérieure à 0.

Renvoie

Nombre.

Description

Méthode: renvoie le logarithme du paramètre x .

Math.LN2

Disponibilité

Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émULées à l'aide d'approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulées prises en charge par Flash Player 5.

Usage

Math.LN2

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Constante : une constante mathématique pour le logarithme naturel de 2, exprimée sous la forme _e2 , avec une valeur approximative de 0.69314718055994528623.

Math.LN10

Disponibilité

Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émULées à l'aide d'approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulées prises en charge par Flash Player 5.

Usage

Math.LN10

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Constante: une constante mathématique pour le logarithme naturel de 10, exprimée sous la forme _e 10 , avec une valeur approximative de 2.3025850929940459011.

Math.LOG2E

Disponibilité

Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émULées à l'aide d'approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulées prises en charge par Flash Player 5.

Usage

Math.LOG2E

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Constante : une constante mathématique pour le logarithme de base 2 de la constante e (Math. E), exprimée sous la forme 2_e , avec une valeur approximative de 1.442695040888963387.

Math.LOG10E

Disponibilité

Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émULées à l'aide d'approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulées prises en charge par Flash Player 5.

Usage

Math.LOG10E

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Constante : une constante mathématique pour le logarithme de base 10 de la constante e (Math. E), exprimée sous la forme _10 e , avec une valeur approximative de 0.43429448190325181667.

Math.max()

Disponibilité

Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émULées à l'aide d'approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulées prises en charge par Flash Player 5.

Usage

Math.max(x, y)

Paramètres

x Un nombre ou expression.

y Un nombre ou une expression.

Renvoie

Nombre.

Description

Méthode : évalue x et y et renvoie la valeur la plus grande.

Math.min()

Disponibilité

Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émULées à l'aide d'approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulées prises en charge par Flash Player 5.

Usage

Math.min(x,y)

Paramètres

x Un nombre ou expression.

y Un nombre ou une expression.

Renvoie

Nombre.

Description

Méthode : évalue x et y et renvoie la valeur la plus petite.

Math.PI

Disponibilité

Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émULées à l'aide d'approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulées prises en charge par Flash Player 5.

Usage

Math.PI

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Constante: une constante mathématique pour le rapport de la circonférence d'un cercle à son diamètre, exprimée sous la forme pi, avec une valeur de 3.14159265358979.

Math.pow()

Disponibilité

Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émULées à l'aide d'approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulées prises en charge par Flash Player 5.

Usage

Math.pow(x, y)

Paramètres

x Un nombre a elever a une puissance.
y Un nombre spécifique la puissance à laquelle le paramètre x est élevé.

Renvoie

Nombre.

Description

Méthode : calculé et renvoie x à la puissance de y : xy .

Math.random()

Disponibilité

Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émULées à l'aide d'approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulées prises en charge par Flash Player 5.

Usage

Math.random()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Nombre.

Description

Méthode: renvoie n, ou 0 < = n < 1 .

Consultez égarlement

random

Math.round()

Disponibilité

Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émULées à l'aide d'approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulées prises en charge par Flash Player 5.

Usage

Math.round(x)

Paramètres

x Un nombre.

Renvoie

Nombre.

Description

Méthode: arrondit la valeur du paramètre x à l'entier inférieur ou supérieur le plus proche et renvoie la valeur.

Math.sin()

Disponibilité

Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émULées à l'aide d'approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulées prises en charge par Flash Player 5.

Usage

Math.sin(x)

Paramètres

x Un angle mesuré en radians.

Renvoie

Nombre : le sinus de l'angle spécifique (entre -1,0 et 1,0).

Description

Méthode : calcule et renvoie le sinus de l'angle spécifique, en radians. Utilisez les informations sur lignées dans l'entrée Classe Math afin de calculer un radian.

Math.sqrt()

Disponibilité

Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émULées à l'aide d'approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulées prises en charge par Flash Player 5.

Usage

Math.sqrt(x)

Paramètres

x Un nombre ou une expression supérieur ou égal à 0.

Renvoie

Nombre.

Description

Méthode : calcule et renvoie la racine carrée du nombre spécifique.

Math.SQRT1_2

Disponibilité

Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émULées à l'aide d'approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulées prises en charge par Flash Player 5.

Usage

Math.SQRT1_2

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Constante : une constante mathématique pour la racine carrée d'un demi.

Math.SQRT2

Disponibilité

Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émULées à l'aide d'approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulées prises en charge par Flash Player 5.

Usage

Math.SQRT2

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Constante : une constante mathématique pour la racine carrée de 2, avec une valeur approximative de 1.414213562373.

Math.tan()

Disponibilité

Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émULées à l'aide d'approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulées prises en charge par Flash Player 5.

Usage

Math.tan(x)

Paramètres

x Un angle mesure en radians.

Renvoie

Nombre.

Description

Méthode: calcule et renvoie la tangente de l'angle spécifique. Pour calculer un radian, utilisez les informations indiquées dans l'introduction de Classe Math.

Consultez également

Math.atan()

maxscroll

Disponibilité

Flash Player 4. Cette fonction est déconseillée et remplacee par la propriété TextField.maxscroll1.

Usage

nomDeVariable.maxscroll

Description

Propriété (lecture seule): une propriété déconseillée qui indique le nombre de ligne de la première ligne de texte visible dans un champ de texte lorsque laforthème ligne du champ est également visible. La propriété maxscroll fonctionne avec la propriété scroll pour contrôler l'affchage des informations dans un champ de texte. Cette propriété peut être récapurée mais pas modifiée.

Consultez également

TextField.maxscroll,TextFieldscroll

mbchr

Disponibilité

Flash Player 4. Cette fonction est déconseillée et remplacee par la methode String.fromCharCode().

Usage

mbchr (nome)

Paramètres

nombre Le nombre à convertir en caractère multioctet.

Renvoie

Une chaine.

Description

Fonction de chaine : convertit un code ASCII en caractère multioctet.

Consultez égarlement

String.fromCharCode()

mblength

Disponibilité

Flash Player 4. Cette fonction est deconseillée et remplacee par Classe String.

Usage

mblength( chainne)

Paramètres

chaine Une chaine.

Renvoie

Nombre.

Description

Fonction de chaine : renvoie la longueur de la chaine de caractères multioctet.

mbord

Disponibilité

Flash Player 4. Cette fonction est déconseillée dans Flash 5 ; utilisez juste String.charCodeAt.

Usage

mbord(caractere)

Paramètres

caractère Le caractère à convertir en nombre multioctet.

Renvoie

Nombre.

Description

Fonction de chaîne : convertit le caractère spécifique en nombre multioctet.

Consultez égarlement

String.fromCharCode()

mbsubstring

Disponibilité

Flash Player 4. Cette fonction est déconseillée dans Flash 5 ; utilisez plutôt String/Substr.

Usage

msubstrging(valeur, index, nombre)

Paramètres

valeur La chaîne multiocet de laquelle extraire une nouvelle chaîne multiocet.

index Le numero du premier caractètre à extraire.

Nombre Le nombre de caractères à inclure dans la chaîne extraite, en excluant le caractère d'index.

Renvoie

Une chaine.

Description

Fonction de chaine : extrait une nouvelle chaine de caractères multioctet d'une chaine de caractères multioctet.

Consultez égarlement

String/Substr

Classe Microphone

Disponibilité

Flash Player 6.

Description

La classe Microphone permet de capturer du son à partir d'un microphone connecté à l'ordinateur sur lequel Flash Player est executé.

La classe Microphone est essentiellement destinée à être utilisée avec Flash Communication Server, mais vous pouvez l'utiliser de façon restreinte sans le serveur, par exemple, pour transmettre du son à partir du microphone vers les haut-parleurs de votre système local.

Pour creer ou referrer un objet Microphone, utilisez la methode Microphone.get().

Méthodes de la classe Microphone

MéthodeDescription
Microphone.get()Renvoie un objet Microphone par défaut ou spécifique, ou nu11 si le microphone n'est pas disponible.
Microphone.setGain()Spécifie le niveau d'amplification que le microphone doit appliquer au signal.
Microphone.setRate()Spécifie le taux d'échantillonnage auquel le microphone doit capturer le son, en kHz.
Microphone.setSilenceLevel()Spécifie le niveau sonore requis pour activer le microphone.
Microphone.setUseEchoSuppression()Spécifie l'utilisation ou non de la fonction de suppression de l'écho du codec audio.

Propriétés de la classe Microphone

Propriété (lecture seule)Description
Microphone活性LevelQuantité de son détectée par le microphone.
Microphone_gainNiveau d'amplification que le microphone applique au signal avant de le transmettre.
Microphone.indexIndex du microphone actuel.
Microphone.mutedValeur boolée inniant si l'utiliseur dispose de l'accès autorisé ou refusé au microphone.
Microphone.nameNom du pérophérique de capture du son, tel que renvoyé par le pérophérique de capture du son.
Microphone.namesPropriété de classe : tableau de chaînes contenant les noms de l'ensemble des pérophériques de capture du son disponibles, y compris les cartes son et les microphones.
Microphone RATETaux d'échantillonnage du son, en kHz.
Microphone.silenceLevel()Niveau sonore requis pour activer le microphone.
Microphone.silenceTimeout()Nombre de milliseconds entre le moment où le microphone cesse de détecter du son et le moment où Microphone.onActivity(false) est appelé.
Microphone.useEchoSuppression()Valeur booléeenne spécifique si la fonction de suppression de l'écho est utilisé.

Gestionnaires d'événement de la classe Microphone

Gestionnaire d'événementDescription
Microphone.onActivityInvoqué lorsque le microphone commence ou arrête de détecter du son.
Microphone.onStatusInvoqué lorsque l'utilisateur autorise ou refuse l'accès au microphone.

Constructeur de la classe Microphone

Pour plus d'informations, consultez Microphone.get().

Microphone活性Level

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

MicrophoneActif活性Level

Description

Propriété (lecture seule) : valeur numérique spécifient le niveau sonore détecté par le microphone. Cette valeur est comprise entre 0 (aucun son n'est détecté) et 100 (lessons très puissants sont détectés). La valeur de cette propriété peut vous aider à déterminer la valeur à transmettre à la méthode Microphone.setSilenceLevel().

Si le microphone est disponible mais qu'il n'est pas encore utilisé car Microphone.get() n'a pas encore été appelé, cette propriété est définie sur -1.

Example

L'exemple suivant définit la variable niveau sur le niveau d'activité du microphone actuel, monMic活性Level.

var niveau = monMic.activityLevel;

Consultez également

Microphone.setGain()

Microphone_gain

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

Propriété (lecture seule) : le niveau d'amplification que le microphone applique au signal. Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 100. La valeur par défaut est 50.

Example

L'exemple suivant est associé au curseur d'une barre de réglage. Lorsque le clip est chargé, Flash recherche la valeur de monMic.gain et utilise une valeur par défaut si elle n'est pas définie. La position _ x sert ensuite à définir le gain du microphone selon les préférences de l'utilisateur.

onClipEvent(load) { if (_root.monMic_gain == undefined) { _root.monMic.setGain = 75; } this._x = _root.monMic_gain; _root.txt_micgain = this._x; left = this._x; right = left+50; top = this._y; bottom = top; }   
on(press) { startDrag(this, false, gauche, haut, droit, bas); this._xscale = 100; this._yscale = 100; }   
on (release, releaseOutside) { stopDrag(); g = (this._x-50)*2; _root.monMic.setGain(g); _root.txt_micgain = g; this._xscale = 100; this._yscale = 100; } 

Consultez également

Microphone.setGain()

Microphone.get()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

Microphone.get([index])

Remarque: La syntaxe correcte est Microphone.get(). Pour affecter l'objet Microphone à une variable, utilisez une syntaxe de type active_mic=Microphone.get().

Paramètres

index Un entier de base rézo facultatif qui spécifie le microphone à récapuérier, comme l'indique le tableau contenu par Microphone-names. Pour récapuérez le microphone par défaut (ce qui est recommendé pour la plupart des applications), omettez ce paramètre.

Renvoie

  • Si index n'est pas spécifique, la méthode renvoie une reférence au microphone par défaut ou, s'il n'est pas disponible, au premier microphone disponible. Si aucun microphone n'est disponible ou installé, la méthode renvoie null.
  • Si index n'est pas spécifique, la méthode renvoie une referencia au microphone demandé ou null s'il n'est pas disponible.

Description

Méthode : renvoie une référence à l'objet Microphone afin de capturer du son. Pour réalisément commencer à capturer du son, vous doivent associier l'objet Microphone à un objet MovieClip (consultez MovieClip.attachAudio)).

Contrairement aux objets créés à l'aide du constructeur new, les appels multiples à

Microphone.get() font toujours reférence au même microphone. Si le script contient les lignes mic1=Microphone.get() et mic2=Microphone.get(), mic1 et mic2 font toujours reférence au même microphone (par défaut).

En général, il n'est pas nécessaire de transmettre la valeur à index ; il suffit d'utiliser la méthode Microphone.get() pour renvoyer une reférence au microphone par défaut. L'utilisateur peut indiquer le microphone à utiliser par défaut dans le panneau Microphone des paramètres Flash Player (décrit plus loin dans cette section). Si vous transmettez une valeur à index, vous risquez de faire reférence à un microphone différent de celui que l'utilisateur préférent. La valeur index peut servir dans quelques cas assez rares, par exemple, si votre application capture du son à partir de deux microphones à la fois.

Lorsqu'un fjichier SWF tente d'acceder au microphone renvoyé par la méthode Microphone.get() (par exemple, lorsque vous utilise MovieClip.attachAudio(), Flash Player affiche le panneau de contrôle de l'accès permettant à l'utiliser d'autoriser ou de refuser l'accès au microphone. (Vérifiez que la scène mesure au moins 215 x 138 pixels; c'est la taille minimale requise par Flash pour afficher la boîte de dialogue.)

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Description - 1

Lorsque l'utilisateur répond à cette boîte de dialogue, le gestionnaire d'évenement Microphone.onStatus renvoie un objet information indiquant la réponse. Pour savoir si l'utilisateur a autorisé ou refusé l'accès à la camera sanstraiter le gestionnaire d'évenement, utilisez Microphone.muted.

Pour spécifique des paramètres de contrôle de l'accès permanents pour un domaine particulier, l'utilisateur peut également cliquer avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) pendant la lecture d'un fichier SWF, puis désirir Paramètres, ouvrir le panneau de contrôle de l'accès et Sélectionner Mémoriser.

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Description - 2

Si Microphone.get() renvoie null, le microphone est utilisé par une autre application ou chaque microphone n'est installé sur le système. Pour savoir si des microphones sont installés, utilisez Microphones names.length. Pour afficher le panneau Microphone des paramétres Flash Player, qui permet à l'utilisateur deCHOISIR le microphone liérefrencé par Microphone.get(), utilisez System.showSettings(2).

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Description - 3

Example

L'exemple suivant permet à l'utilisateur de spécifique le microphone par défaut, de capturer du son et de le restitue localement. Pour éviter le retour, vous pouvez tester ce code en portant un casque.

System.showSettings(2); monMic = Microphone.get(); _root.attachAudio(monMic);

Consultez également

MicrophoneActif.index

Description

Propriété (lecture seule): un entier base sur zéro spécifique l'index du microphone, tel que dans le tableau renvoyé par Microphone-names.

Consultez également

Propriété (lecture seule): valeur booléeenne spécifient si l'utiliseur a refusé l'accès au microphone (true) ou l'a autorisé (false). Lorsque cette valeur change, Microphone.onStatus est invoqué. Pour plus d'informations, consultez Microphone.get().

Example

Dans l'exemple suivant, lorsque l'utilisateur clique sur le bouton, Flash publie et lit un flux continu si le microphone n'est pas désactivé.

on (press)
{ // Si I'utilisateur désactive le microphone, afficher une notification. // Sinon.publier et dire un flux continu a partir du microphone. if(monMic.muted){ _root.debugWindow ^+ "Microphone désactivé." ^+ newline; } else { // Publier les données du microphone en appelant // la fonction racine pubLive(). _root.pubLive(); // Jouer ce qui est publié en appelant // la fonction racine playLive(). _root.playLive(); }
}

Consultez égarlement

Microphone.get(), Microphone.onStatus

Microphone.name

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

MicrophoneActif.name

Description

Propriété (lecture seule) : une chaîne spécifier le nom du péripérisque de son actuel, tel que renvoyé par le péripérisque de capture du son.

Example

L'exemple suivant affiche le nom du microphone par défaut dans le panneau de sortie.

monMic = Microphone.get();  
trace("Le nom du microphone est : " + monMic.name); 

Consultez égarlement

Remarque: La syntaxe correcte est Microphone names. Pour affecter la valeur de renvoi à une variable, utilisez une syntaxe de type mic_array=Microphone.names. Pour connaître le nom du microphone actuel, utilisez MicrophoneActif.name.

Description

Propriété de classe (lecture seule): récapère un tableau de chaînes contenant les noms de tous les péripériques de capture de son disponibles sans afficher le panneau des paramètres de contrôle de l'accès de Flash Player. Ce tableau se comporte comme tous les tableaux ActionScript : il fournit implicitement l'index basé sur zéro de chaque péripérisque de capture du son et indique le nombre total de péripériques de capture du son installés sur le système (à l'aide de Microphone names.length). Pour plus d'informations, consultez l'entrée Classe Array.

La fonction Microphone-names implique une analyse détaillée du matériel ; la création du tableau peut donc prendre quelques secondes. Dans la plupart des cas, il suffit d'utiliser le microphone par défaut.

Example

Le code suivant renvoie des informations sur le tableau des périhériques audio.

allMicNames_array = Microphone-names;
_root.debugWindow += "Microphone-names a trouvê le(s) périphérique(s)
suivant(s): " + newline;
for(i=0; i < allMicNames_array.length; i++) {
    debugWindow += "[ " + i + ")" : " + allMicNames[i] + newline;
} 

Vous pouvez, par exemple, afficher les informations suivantes :

Microphone-names a trouvé le(s) périphérique(s) suivant(s):
[0]: Crystal SoundFusion(tm)
[1]: Périphérique audio USB 

Consultez égarlement

Classe Array, Microphone.name

activité Une valeur booléenne définie sur true lorsque le microphone commence à détecter du son et sur false lorsqu'il s'arrête.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement : invoqué lorsque le microphone commence ou arrêté de détecter du son. Si vous souhaitez répondre à ce gestionnaire d'évenement, vous nevez créé une fonction afin deTRAITER sa valeur activité.

Pour déterminer le niveau sonore requis pour invoquer Microphone.onActivity(true) et la durée du silence devant s'écouler avant d'invoquer Microphone.onActivity(false), utilisez Microphone.setSilenceLevel().

Example

L'exemple suivant affiche true ou false dans le panneau de sortie lorsque le microphone commence ou arrêté de détecter du son.

m = Microphone.get();  
_root.attachAudio(m);  
m.onActivity = function(mode) {  
    trace(mode);  
}; 

Consultez égarlement

Microphone.onActivity, Microphone.setSilenceLevel()

Microphone.onStatus

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

activeMicrophone.onStatus = function(objetInfo){ //vos instructions

Paramètres

objetInfo Un paramètre définir les messages d'etat.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'evénement : invoqué lorsqu l'utilisateur autorise ou refuse l'accès au microphone. Si vous pouze répondre à ce gestionnaire d'evénement, vous devez créé une fonction pour Traitser l'objet d'information généra par le microphone.

Lorsqu'un fjichier SWF tente d'acceder au microphone, Flash Player affiche le panneau de contrôle de l'accès permettant à l'utilisateur d'autoriser ou de refuser l'accès au microphone.

  • Si l'utilisateur autorise l'accès, la propriété Microphone.muted est définié sur la valeur false; ce gestionnaire d'évenement est invoqué avec un object information dont la propriété code est "Microphone.Unmuted" et dont la propriété niveau est "Etat".
  • Si l'utilisateur refuse l'accès, la propriété Microphone.muted est définié sur la valeur true; ce gestionnaire d'évenement est invoqué avec un object information dont la propriété code est "Microphone.Muted" et dont la propriété niveau est "Etat".

Pour savoir si l'utilisateur a autorisé ou refusé l'accès au microphone sans Traits le gestionnaire d'évenement, utilisez Microphone.muted.

Remarque: Si l'utiliseur désoit d'autoriser ou de refuser définitivement l'accès à tous les fichiers SWF à partir d'un domaine spécifique, cette méthode n'est pas invoquée pour les fichiers SWF de ce domaine, à moins que l'utiliseur ne modifie ultérieurement les paramétres de contrôle de l'accès. Pour plus d'informations, consultez Microphone. get().

Example

Consultez l'exemple relatif a Camera.onStatus.

Consultez également

MicrophoneActif RATE

Description

Propriété (lecture seule) : le taux d'échantillonnage auquel le microphone capture le son, en kHz. La valeur par défaut est 8kHz si le péripérisque de capture du son supporte cette valeur. Sinon, la valeur par défaut correspond au premier niveau de capture au-delà de 8kHz supporté par votre péripérisque de capture du son. Il s'agit généralement de 11kHz .

Pour définiir cette valeur, utilisez Microphone.setRate().

Example

L'exemple suivant enregistrre le taux actuel dans la variable original.

gain Un entier spécifique le niveau d'amplification que le microphone doit appliquer au signal. Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 100. La valeur par défaut est 50, mais l'utilisateur peut la modifier dans le panneau Microphone des paramètres Flash Player.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : définit le gain du microphone, c'est-à-dire le coefficient de multiplication que le microphone doit appliquer au signal avant de le transmettre. La valeur 0 multiplie le signal par zéro ; cela signifie que le microphone ne transmet aucun son.

Ce paramètre s'apparente au bouton de réglage du volume d'une chaine hi-fi: 0 correspond àaucun volume et 50 au volume normal ; une valeur inférieure à 50 correspond à un volume plusfaible que le volume normal et une valeur supérieure à 50 correspond à un volume plus élevé.

Example

L'exemple suivant veille à ce que le parametre de gain du microphone soit inférieur ou égal à 55.

var monMic = Microphone.get(); if (monMic_gain >55 { monMic.setGain(55); }

Consultez égarlement

Microphone_gain, Microphone.setUseEchoSuppression()

Microphone.setRate()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

MicrophoneActif.setRate(kHz)

Paramètres

kHz Le taux d'échantillonnage auquel le microphone capture le son, en kHz. Les valeurs valides sont 5, 8, 11, 22 et 44. La valeur par défaut est 8kHz si le périphérique de capture du son supporte cette valeur. Sinon, la valeur par défaut correspond au premier niveau de capture au-delà de 8kHz supporté par votre périphérique de capture du son. Il s'agit généralement de 11kHz .

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : définit le taux d'échantillonnage, en kHz, auquel le microphone capture le son.

Example

L'exemple suivant définit le taux d'échantillonnage conformément au besoin de l'utilisateur (affecté à la variable tauxUtilisateur) s'il correspond à l'une des valeurs suivantes : 5, 8, 11, 22 ou 44. Si la valeur可以选择 par l'utilisateur ne correspond pas, elle est arrondie à la valeur supportée par le péripérique de capture du son la plus proche.

monMic.setRate(tauxUtilisateur);

Consultez égarlement

Microphone RATE

Microphone.setSilenceLevel()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

MicrophoneActif.setSilenceLevel(niveau[,délambda])

Paramètres

niveau Un entier spécifique le niveau sonore requis pour activer le microphone et invoquer Microphone.onActivity(true). Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 100. La valeur par défaut est 10.

délay Un paramètre entier facultatif spécifique le nombre de milliseconds d'inactivité devant s'écouler pour que Flash considère que le son s'est arrêté et invoque Microphone.onActivity(false). La valeur par défaut est 2000 (2 secondes).

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : définit le niveau sonore minimum considéré comme du son et (eventuellement) la durée de silence nécessaire pour considérer que le son est juste arrêté.

  • Pour que le microphone ne déetecte aucun son, affectez la valeur 100 au paramètre niveau; Microphone.onActivity n'est jamais invoqué.
  • Pour connaître le niveau sonore que le microphone détecte actuellément, utilisez Microphone活性Level.

La détction de l'activité consiste à surveiller les niveaux sonores pour détecter lorsqu'une personne est en train de parler. Elle permet d'économiser de la bande passante en évitant d'envoyer le flux audio lorsque personne ne parle. Ces informations peuvent également servir de retard visuel pour indiquer aux utilisateurs qu'ils (ou les autres utilisateurs) sont silencieux.

Les valeurs de silence sont la réciproque directe des valeurs d'activité. Le silence complet correspond à une valeur d'activité de 0. Un bruit fort et constant (aussi fort qu'il peut être enregistré, d'après le gain actuel) correspond à une valeur d'activité de 100. Une fois le gain correctement régle, la valeur d'activité est inférieure à la valeur de silence lorsque vous ne parlez pas; lorsque vous parlEZ, la valeur d'activité est supérieure à la valeur de silence.

Cette méthode a le même objectif que Camera.setMotionLevel(); les deux méthodes permettent de déterminer àquel moment le gestionnaire d'évenement onActivity doit être invoqué. Cependant, ces méthodes ont un impact très différent sur la publication en flux continus :

  • Camera.setMotionLevel() est créé pour détecter les mouvements et n'afecte pas l'utilisation de la bande passante. même lorsqu'un flux continu video ne détecte pas de mouvement, la video est envoyée.
  • Microphone.setSilenceLevel() est créé pour optimiser la bande passante. Lorsqu'un flux continu audio est considéré comme silencieux, aucune donnée audio n'est envoyée. Un message unique est envoyé, indiquant le début du silence.

Example

L'exemple suivant permet à l'utilisateur de déterminer le niveau du silence. Le code suivant est affecté au bouton :

on (press) { this.makeSilenceLevel(this.silenceLevel); } La fonction makeSilenceLevel() appelée par le bouton continue : function makeSilenceLevel(s) { this obj.setSilenceLevel(s); thisSyncMode(); this.silenceLevel = s; } Pour plus d'informations, consultez l'exemple relatif à Camera.setMotionLevel(). 

Consultez également

Microphone活性Level, Microphone.onActivity, Microphone.setGain(), Microphone.silenceLevel(), Microphone.silenceTimeout()

Microphone.setUseEchoSuppression()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

MicrophoneActif.setUseEchoSuppression(supprimer)

Paramètres

supprimer Une valeur boolée indiquant si la fonction de suppression de l'echo doit être utilisée (true) ou non (false).

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : spécifique l'utilisation ou non de la fonction de suppression de l'écho du codec audio. La valeur par défaut est false à moins que l'utilisateur ne seLECTIONne ReduceEcho dans le panneau Microphone des paramètres Flash Player.

La suppression de l'echo permet de réduire les effets de bouclage audio qui se produit lorsqué le son émis par le haut-parleur est capté par le microphone sur le même ordinateur. (A ne pas confondre avec la fonction d'annulation de l'echo, qui supprime totalement le retard.)

Il est généralement recommendé d'utiliser la suppression de l'echo lorsque le son capture par le micro est diffusé par des haut-parleurs (et non par un casque) sur le même ordinateur. Si le fichtier SWF permet aux utilisateurs de spécifique le périphérique de sortie audio, vous pouvez appeler Microphone.setUseEchoSuppression(true) s'ils utilisent conjointement les haut-parleurs et le microphone.

Les utilisateurs peuvent également régler ces paramètres dans le panneau Microphone des paramètres Flash Player.

Example

L'exemple suivant active la suppression de l'echo.

monmic.setUseEchoSuppression(true);

Consultez également

Microphone.setGain(), Microphone.useEchoSuppression()

Microphone.silenceLevel()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

MicrophoneActif.silenceLevel

Description

Propriété (lecture seule) : un entier spécifique le niveau sonore requis pour activer le microphone et invoquer Microphone.onActivity(true). La valeur par défaut est 10.

Example

Consultez l'exemple relatif a Microphone.silenceTimeout().

Consultez égarlement

Microphone_gain, Microphone.setSilenceLevel()

Microphone.silenceTimeout()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

MicrophoneActif.silenceTimeout

Description

Propriété (lecture seule): valeur numérique représentant le nombre de milliseconds entre le moment où le microphone cesse de détecter du son et le moment où

Microphone.onActivity(false) est invoqué. La valeur par défaut est 2000 (2 secondes).

Pour définiir cette valeur, utilisez Microphone.setSilenceLevel().

Example

L'exemple suivant multipleie par deux la valeur actuelle duDELAY d'attente.

monMic.setSilenceLevel(monMic.silenceLevel, monMic.silenceTimeOut * 2);

Consultez égarlement

Microphone.setSilenceLevel()

Microphone.useEchoSuppression()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

MicrophoneActif.useEchoSuppression

Description

Propriété (lecture seule): valeur boolée définie sur la valeur true si la suppression de l'echo est activée et sur la valeur false dans le cas contraire. La valeur par défaut est false à moins que l'utilisateur ne seLECTIONne ReduceEcho dans le panneau Microphone des paramétres Flash Player.

Example

L'exemple suivant vérifie l'etat de la suppression de l'écho et l'active si elle est désactivée.

_root_monMic.onActivity = function(active){ if(active = true){ if(_root_monMic.useEchoSuppression = false){ _root_monMic.setUseEchoSuppression(true); } 1

Consultez également

Microphone.setUseEchoSuppression()

MMExecute()

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

MMExecute("Commande API Flash JavaScript;")

Paramètres

Commande API Flash JavaScript Toute commande que vous pouvez utiliser dans un fjichier Flash JavaScript (JSFL).

Renvoie

Le résultat, le cas échéant, est envoyé par l'instruction JavaScript.

Description

Fonction : vous permet d'émettre des commandes de l'API Flash JavaScript à partir d'ActionScript.

L'API Flash JavaScript (JSAPI) propose plusieurs objects, méthodes et propriétés pour dupliquer ou émuler des commandes qu'un utiliser peut saisir dans l'environnement de programmation. Grac à JSAPI, vous pouvez écrire des scripts qui étendent Flash de diverses manières : ajust de commandes aux menus, manipulation d'objets sur la scene, répétition de séquences de commandes, etc.

Un utiliseur exécute généralement un script JSAPI en scélectionnant Commandes > Exécuter la commande. Vous pouvez cependant utiliser cette fonction dans un script ActionScript pour appeler une commande JSAPI directement. Si vous utilisez MMExecute() dans un script sur l'image 1 de votre fichier, la commande est exécutée lorsque le fichier SWF est charge.

Pour plus d'informations sur JSAPI, consultez la page www.macromedia.com/go/jsapi_info_en.

Example

La commande suivante renvoie un tableau d'objets dans la bibliothèque :

var libe:Array = MMEExecute("fl.getDocumentDOM().library.items;"); trace(liotheque);

Classe Mouse

Disponibilité

Flash Player 5.

Description

La classe Mouse est une classe de haut niveau : vous pouvez acceder à ses propriétés et à ses méthodes sans utiliser de constructeur. Utilisez les méthodes de la classe Mouse pour masquer et afficher le pointeur de la souris (curseur) dans le fichier SWF. Le pointeur est visible par défaut, mais vous pouvez le masquer et implémenter un pointeur personnalisé que vous créez avec un clip (consultez Création d'un pointeur de souris personnalisé, page 100).

Méthodes de la classe Mouse

MéthodeDescription
Mouse.addListener()Enregistre un objet pour la réception de notifications onMouseDown, onMouseMove et onMouseUp.
Mouse.hide()Masque le pointeur de la souris dans le fichier SWF.
Mouse.removeListener()Supprime un objet enregistré avec addListener().
Mouse.show()Affiche le pointeur de la souris dans le fichier SWF.

Ecouteurs de la classe Mouse

MéthodeDescription
Mouse.onMouseDownNotifié lorsque le bouton de la souris est,enforcé.
Mouse.onMouseMoveNotifié lorsque la souris est déplacée.
Mouse.onMouseUpNotifié lorsque le bouton de la souris est relâchéé.
Mouse.onMouseWheelNotifié lorsque l'utilisateur manipule la molette de la souris.

Mouse.addListener()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

Mouse.addListener(nouvelEcouteur)

Paramètres

nouve1Ecouteur Un objet.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : enregistrure un objet pour la réception de notifications d'écouteurs onMouseDown, onMouseMove et onMouseUp.

Le paramètre nouvel Ecouteur doit containir un objet avec des méthodes définies pour les écouteurs onMouseDown, onMouseMove et onMouseUp.

Lorsque le bouton de la souris est enforcé, que la souris est déplacée ou que le bouton de la souris est relachué, quel que soit le focus de saisie, la méthode onMouseDown, onMouseMove ou onMouseUp de tous les objets écouteurs enregistrés avec cette méthode est invoquée. Plusieurs objets peuvent attendre des notifications de souris. Si l'écouteur nouvelÉcouteur est déjà enregistré, aucun changement n'a lieu.

Consultez également

Mouse.onMouseDown, Mouse.onMouseMove, Mouse.onMouseUp

Mouse.hide()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Mouse.hide()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Une valeur booléenne: true si le pointeur est visible et false dans le cas contraire.

Description

Méthode : masque le pointeur dans un fichier SWF. Le pointeur est visible par défaut.

Example

Le code suivant, associé à un clip du scenario principal, masque le pointeur standard et définit les positions x et y de l'occurrence de clip PointeurPerso_mc aux positions x et y de la souris dans le scenario principal.

onClipEvent (enterFrame) { Mouse.hide(); PointeurPerso_mc._x = _root._xmouse; PointeurPerso_mc._y = _root._ymouse; } 

Consultez également

Mouse.show(), MovieClip._xmouse, MovieClip._ymouse

Mouse.onMouseDown

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

unEcouteur.onMouseDown

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Ecouteur : notified lorsqué le bouton de la souris est enforcé. Pour utiliser l'écouteur onMouseDown, vous devez creator un objet d'écoute. Vous pouvez alors définir une fonction pour onMouseDown et utiliser addListener() pour enregistrer l'écouteur avec l'objet Mouse, comme dans l'exemple suivant :

unEcouteur = new Object();
unEcouteur.onMouseDown = function() { ... }
Mouse.addListener(unEcouteur); 

Les écouteurs permettent à différents morceaux de code de coopérer étant donné que plusieurs écouteurs peuvent receivevoir une notification concernant un seul événement.

Consultez égarlement

Mouse.addListener()

Mouse.onMouseMove

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

unEcouteur.onMouseMove

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Ecouteur : notification lorsque la souris se déplace. Pour utiliser l'écouteur onMouseMove, vous doivent accreer un objet d'écoute. Vous pouvez alors définir une fonction pour onMouseMove et utiliser addListener() pour enregistrer l'écouteur avec l'objet Mouse, comme dans l'exemple suivant :

unEcouteur = new Object();
unEcouteur.onMouseMove = function() { ... }
Mouse.addListener(unEcouteur);

Les écouteurs permettent à différents morceaux de code de coopérer étant donné que plusieurs écouteurs peuvent receiveoir une notification concernant un seul événement.

<h1 id="consultez-égarlement-82">Consultez égarlement</h1>

Mouse.addListener()

<h1 id="mouseonmouseup">Mouse.onMouseUp</h1>

<h1 id="disponibilité-333">Disponibilité</h1>

Flash Player 6.

<h1 id="usage-309">Usage</h1>

unEcouteur.onMouseUp

<h1 id="paramètres-240">Paramètres</h1>

Aucun.

<h1 id="renvoie-232">Renvoie</h1>

Rien.

<h1 id="description-334">Description</h1>

Ecouteur : notification lorsque le bouton de la souris est relachué. Pour utiliser l'écouteur onMouseUp, vous doivent créé un objet d'ecoute. Vous pouvez alors définir une fonction pour onMouseUp et utiliser addListener() pour enregister l'écouteur avec l'objet Mouse, comme dans l'exemple suivant :

```javascript
unEcouteur = new Object();
unEcouteur.onMouseUp = function() { ... }
Mouse.addListener(unEcouteur); 

Les écouteurs permettent à différents morceaux de code de coopérer étant donné que plusieurs écouteurs peuvent receiveoir une notification concernant un seul événement.

Consultez égarlement

Mouse.addListener()

Mouse.onMouseWheel

Disponibilité

Flash Player 7 (Windows uniqueness).

Usage

unEcouteur.onMouseWheel = function ([delta, scrollTarget]) {
    // vos instructions
} 

Paramètres

delta Un nombre facultatif indiquant le nombre de lignes qui defilent pour chaque cran de la molette de la souris que l'utiliseur fait tourner. Une valeur delta positive indique que le défillement se fait vers le haut ; une valeur négative indique que le défillement se fait vers le bas. Cette valeur se situe généralement entre 1 et 3. Un défillement plus rapide peut produit des valeurs plus grandes.

Si vous ne souhaitez pas spécifique de valeur pour delta mais que vous souhaitez en spécifique une pour scrollTarget, définiquee null pour delta.

scrol11Target La première occurrence de clip sous le pointeur une fois la molette de la souris tournée.

Renvoie

Rien.

Description

Ecouteur: notification lorsque l'utilisateur manipule la molette de la souris. Pour utiliser l'écouteur onMouseWheel, vous doivent accreer un objet d'écoute. Vous pouvez ensuite définir une fonction pour onMouseWheel et utiliser addListener() pour enregistrer l'écouteur avec l'objet Mouse.

Remarque : Les écouteurs d' événement molette de souris sont disponibles uniquement dans les versions Windows de Flash Player.

Example

L'exemple suivant montre comment creer un objet écouteur qui réagit aux événements de mollette de souris. Dans cet exemple, la coordonnée x d'un objet clip appelé clip_mc (non illustré) change à chaque fois que l'utilateur fait tourner la mollette de la souris.

EcouteurSouris = new Object();  
EcouteurSouris.onMouseWheel = function(delta) {  
    clip_mc._x += delta;  
}  
Mouse.addListener(EcouteurSouris); 

Consultez égarlement

Mouse.addListener(),TextField.mouseWheelEnabled

Mouse.removeListener()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

Mouse.removeListener (ecouteur)

Paramètres

écouteur Un objet.

Renvoie

Si l'objet écouteur a été correctement retire, la méthode renvoie true. Si écouteur n'a pas été correctement retire, par exemple si écouteur n'apparaissait pas dans la liste des écouteurs de l'objet Mouse, la méthode renvoie false.

Description

Méthode : supprime un objet précédemment enregistré avec addListener().

Mouse.show()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Mouse.show()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : affiche le pointeur de la souris dans un fichier SWF. Le pointeur est visible par défaut.

Consultez égarlement

Mouse.show(), MovieClip._xmouse, MovieClip._ymouse

Classe MovieClip

Disponibilité

Flash Player 3.

Description

Les méthodes de la classe MovieClip fournissent les mêmes fonctionnalités que les actions ciblant les clips. Il existe également des méthodes supplémentaires qui n'ont pas d'action équivalente dans la boîte à outils Actions du panneau Actions.

Il n'est pas nécessaire d'utiliser une méthode de constructeur pour appeler les méthodes de la classe MovieClip ; faites référence aux occurrences de clips par leurs noms, avec la syntaxe suivante :

mon_mc.play();
mon_mc.gotoAndPlay(3);

Méthodes de la classe MovieClip

MéthodeDescription
MovieClip.attachAudio()Capture et joue du son local à partir d'un microphone.
MovieClip.attachMovie()Associe un fichier SWF dans la bibliothèque.
MovieClip.createEmptyMovieClip()Crée un clip vide.
MovieClip.createTextField()Crée un champ de texte vide.
MovieClip.duplicateMovieClipDuplique le clip spécifique.
MovieClip.getBoundsRenvoie les coordonnées x et y minimum et maximum d'un fichier SWF dans un espace de coordonnées spécifique.
MovieClip.getBytesLoaded()Renvoie le nombre d'octets charges pour le clip spécifique.
MovieClip.getBytesTotal()Renvoie la taille du clip, en octets.
MovieClip.Depth()Renvoie la profondeur d'un clip.
MovieClip.getInstanceAtDepth()Indique si une profondeur particulière est déjà occupée par un clip.
MovieClip.getNextHighestDepth()Indique une valeur de profondeur que vous pouvez transmettre à d'autres méthodes pour vous assurer que Flash effectue un rendu du clip devant tous les objets du clip actuel.
MovieClip.getSWFVersion()Renvoie un entier indiquant la version deFlash Player pour laquelle le clip a été publié.
MovieClip.getTextSnapshot()Renvoie un objet TextSnapshot contenant le texte dans les champs de texte statiques du clip spécifique.
MovieClip.getURL()Récapure un document d'une URL.
MovieClip.globalToLocal()Convertit l'objet de point des coordonnées de scene en coordonnées locales du clip spécifique.
MovieClip.gotoAndPlay()Envoie la tête de lecture vers une image spécifique du clip et lit le fichier SWF.
MovieClip.gotoAndStopEnvoie la tête de lecture vers une image spécifique du clip et arrêté le fichier SWF.
MovieClip_hitTest()Renvoie true si le cadre de délimitation du clip spécifique croise le cadre de délimitation du clip cible.
MovieClip.loadMovieCharge le fichier SWF spécifique dans le clip.
MovieClip.loadVariables()Charge les variables depuis une URL ou un autre emplacement dans le clip.
MovieClip.localToGlobal()Convertit unobjet de point des coordonnées locales du clip en coordonnées globales de scène.
MovieClip.nextFrame()Envoie la tête de lecture à l'image suivante du clip.
MovieClip.play()Exécuté le clip spécifique.
MovieClip prevFrame()Envoie la tête de lecture à l'image précédente du clip.
MovieClip.removeMovieClip()Supprime le clip du scenario s'il a été créé avec duplicateMovieClip(), MovieClip.duplicateMovieClip ou MovieClip.attachMovie().
MovieClip.setMask()Spécifie un clip comme masque d'un autre clip.
MovieClip.startDrag()Spécifie un clip comme déplaçable et commence à déplacer le clip.
MovieClip.stop()Arrêté la lecture du fichier SWF actuel.
MovieClip.stopDrag()Arrêté le déplacement d'un clip en cours de déplacement.
MovieClip_swapDepths()Echange le niveau de profondeur de deux fischiers SWF.
MovieClipunloadMovie()Supprime un fischier SWF charge avec loadMovie().

Méthodes de dessin de la classe MovieClip

MéthodeDescription
MovieClip.beginFill()Commence à tracer un replissage sur la scène.
MovieClip.beginGradientFill()Commence à tracer un replissage en dégradé sur la scène.
MovieClip.clear()Supprime toutes les commandes de dessin associées à une occurrence de clip.
MovieClip.cursorTo()Dessine une ligne avec le style de trait le plus récent.
MovieClip.endFill()Termine le replissage spécifique par beginFill() ou beginGradientFill().
MovieClip.lineStyle()Définit le trait des lignes créées avec les méthodes lineTo() et cursorTo().
MovieClip.lineToDessine une ligne avec le style de trait actuel.
MovieClip.moveToDéplace la position de dessin actuelle aux coordonnées spécifique.
PropriétéDescription
MovieClip._alphaLa valeur de transparence d'une occurrence de clip.
MovieClip._currentframeLe nombre de l'image dans laquelle la tête de lecture est actuellément située.
MovieClip._droptargetLe chemin absolu (avec la syntaxe à barre oblique) de l'occurrence de clip sur laquelle un clip déplaçable a été déposé.
MovieClip.enabledIndique si un clip de bouton est activé.
MovieClipFocusEnabledActive un clip pour qu'il puisse receivevoir le focus.
MovieClip_.focusrectIndique si un clip avec focus est encadré d'un rectangle jaune.
MovieClip._framesloadedLe nombre d'images chargées à partir d'un fichier SWF en flux continu.
MovieClip._heightLa hauteur d'une occurrence de clip, en pixels.
MovieClip_hitAreaDésigne un autre clip qui servira de zone active pour un clip de bouton.
MovieClip._highqualityDéfinit la qualité du rendu d'un fichier SWF.
MovieClip餐具Associe un objet ContextMenu à un clip.
MovieClip._nameLe nom d'occurrence d'une occurrence de clip.
MovieClip._parentUne référence au clip contenant le clip.
MovieClip._rotationLe degré de rotation d'une occurrence de clip.
MovieClip._soundbuftimeLe nombre de secondes avant d'un son ne démarre en lecture continue.
MovieClip.tabChildrenIndique si les enfants d'un clip sont inclus dans l'ordre de tabulation automatique.
mon_mc.tabEnabledIndique si un clip est inclus dans l'ordre de tabulation.
MovieClip.tabIndexIndique l'ordre de tabulation d'un objet.
MovieClip._targetLe chemin cible d'une occurrence de clip.
MovieClip._totalframesLe nombre total d/images d'une occurrence de clip.
MovieClip.trackAsMenuIndique si d'autres boutons peuvent receivevoir des événements de relâchement du bouton de la souris.
MovieClip._urlL'URL du fichier SWF d'ou le clip a été téléchargeé.
MovieClip.useHandCursorDétermine si le curseur de main est affchéé lorsque la souris passée au-dessus d'un clip bouton.
MovieClip._visibleUne valeur booléenne déterminant si l'occurrence d'un clip est masquée ou visible.
MovieClip._widthLa largeur d'une occurrence de clip, en pixels.
MovieClip._xLaCOORDonnée x d'une occurrence de clip.
MovieClip._xmouseLaCOORDonnée x du pointeur de la souris dans une occurrencede clip.
MovieClip._xscaleLa valeur spécifique le pourcentage de redimensionnementhorizontal d'un clip.
MovieClip._yLaCOORDonnée y d'une occurrence de clip.
MovieClip._ymouseLaCOORDonnée y du pointeur de la souris dans une occurrencede clip.
MovieClip._yscaleLa valeur spécifique le pourcentage de redimensionnementvertical d'un clip.

Gestionnaires d'événement de la classe MovieClip

Gestionnaire d'événementDescription
MovieClip.onDataInvoqué lorsque toutes les données sont chargées dans un clip.
MovieClip.onDragOutInvoqué lorsque le pointeur se trouve en dehors du bouton, le bouton de la souris est,enforcé à l'intérieur, puis le pointeur sort de la zone du bouton.
MovieClip.onDragOverInvoqué lorsque le pointeur se trouve au-dessus du bouton, le bouton de la souris a été,enforcé puis que le pointeur sort du bouton et ramné au-dessus du bouton.
MovieClip.onEnterFrameInvoqué de manière continue à la cadence du fichier SWF. Les actions associées à l'événement de clip enterFrame sont traitées avant les actions associées aux images affectées.
MovieClip.onKeyDownInvoqué lorsqu'une touche est,enforcée. Utilisez les méthodes KeyCodec() et Key.get ASCII() pour récapérer les informations concernant la dernière touche,enforcée.
MovieClip.onKeyUpInvoqué lorsqu'une touche est relachée.
MovieClip.onKillFocusInvoqué lorsque le focus est retired'un bouton.
MovieClip.onLoadInvoqué lorsque le clip est instancié et apparait dans le scenario.
MovieClip.onMouseDownInvoqué lorsque le bouton gauche de la souris est,enforcé.
MovieClip.onMouseMoveInvoqué à chaque fois que la souris est déplacée.
MovieClip.onMouseUpInvoqué lorsque le bouton gauche de la souris est relaché.
MovieClip.onPressInvoqué lorsque le bouton de la souris est,enforcé alors que le pointeur au-dessus d'un bouton.
MovieClip.onReleaseInvoqué lorsque le bouton de la souris est relaché alors que le pointeur au-dessus d'un bouton.
MovieClip.onReleaseOutsideInvoqué lorsque la souris est relachée alors que le pointeur se trouve au dehors du bouton après l'enforcement du bouton pendant que le pointeur est à l'intérieur du bouton.
MovieClip.onRollOutInvoqué lorsque le pointeur passée à l'extérieur d'un bouton.
MovieClip.onRollOverInvoqué lorsque le pointeur de la souris passée au-dessus d'un bouton.
MovieClip.onSetFocusInvoqué lorsqu'un bouton a le focus de saisie et qu'une touche est relachée.
MovieClip.onUnloadInvoqué dans la première image après la suppression du clip du scenario. Les actions associées à l'événement de clip Unload sont traitées avant que des actions ne soient associées à l'image affectée.

MovieClip._alpha

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

mon_mc._alpha 

Description

Propriété : la valeur de transparence alpha du clip spécifique par mon_mc. Les valeurs valides sont de 0 (transparence complète) à 100 (opacité complète). La valeur par défaut est 100. Les objets d'un clip avec _alpha définis sur 0 sont actifs, même s'ils sont invisibles. Par exemple, vous pouvez cliquer sur un bouton dans un clip dont la propriété _alpha est définié sur 0.

Example

Le code suivant définit la propriété _alpha d'un clip appelé star_mc à 30 % lorsque l'utilisateur clique sur le bouton :

on(release){ star_mc._alpha = 30 ·

Consultez également

Button._alpha,TextField._alpha

MovieClip.attachAudio()

Disponibilité

Flash Player 6 ; la possibilité de joindre du son à partir de fichiers Flash Video (FLV) a été ajoutée dans Flash Player 7.

Usage

mon_mc.attachAudio.source)

Paramètres

source L'objet contenant le son à jouer. Les valeurs valides sont un objet Microphone, un objet NetStream qu'un fichier FLV lit et false (arrête la lecture du son).

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : spécifie la source audio à litre. Pour arrêté la lecture de la source audio, affectez false à source.

Example

Le code suivant associe un microphone à un clip.

mon_mic = Microphone.get(); this.attachAudio(mon_mic);

L'exemple suivant montre comment vous pouvez utiliser un objet Sound pour contrôler le son associé à un fjichier FLV.

// Clip est le nom d'occurrence du clip  
// qui contient l'objet video "ma(video".  
_rootClip.ma(video.attachVideo(_root.myNetStream);  
_rootClip.attachAudio(_root.myNetStream);  
var snd = new Sound(_root.Clip));  
//Pour régler le son :  
_root.snd.setVolume(100); 

Consultez également

Classe Microphone, NetStream.play(), Classe Sound, Video.attachVideo()

MovieClip.attachMovie()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_mc.attachMovie(nomIdentifiant, nouveauNom, profondeur [, objetInit])

Paramètres

nomIdentifient Le nom de liaison du symbole de clip de la bibliothèque à associé à un clip sur la scène. Il s'agit du nom entre dans le champ Identifiant de la boîte de dialogue Propriétés de liaison.

nouveauNom Un nom d'occurrence unique pour le clip en cours d'association avec le clip.

profondeur Un entier spécifient le niveau de profondeur auquel associer le fichier SWF.

objetInit (supported par Flash Player 6 et ultérieur) Un objet contenant les propriétés avec lesquelles replir le clip nouvellement associé. Ce paramètre permet aux clips créés dynamiquement de receivevoir des paramètres. Si objetInit n'est pas un objet, il est ignoré. Toutes les propriétés de objetInit sont copées dans la nouvelle occurrence. Les propriétés spécifiées avec objetInit peuvent être utilisées par la fonction constructeur. Ce paramètre est facultatif.

Renvoie

Une référence à la nouvelle occurrence.

Description

Méthode : prend un symbole de la bibliothèque et l'associe au fichier SWF spécifique par mon_mc sur la scene. Utilisez removeMovieClip() ou unloadMovie() pour supprimer un fichier SWF associé à attachMovie().

Example

L'exemple suivant associe le symbole dont l'identifant de liaison est un « cercle » à l'occurrence de clip qui se trouve sur la scène du fichier SWF.

on (release) {
    truc.attachMovie("cercle", "cercle1", 2);
} 

Consultez égarlement

MovieClip.removeMovieClip(), MovieClip unloadMovie(), Object.registerClass(), removeMovieClip()

MovieClip.beginFill()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.beginFill([rvb[,alpha]]])

Parametre

rvb Une valeur chromatique hexadécimale (par exemple, le rouge correspond à 0xFF0000, le bleu correspond à 0x0000FF, etc.). Si cette valeur n'est pas fournie ou si elle est indéfinie, aucun replissage n'est créé.

alpha Un entier compris entre 0-100 spécifient la valeur alpha du replissage. Si cette valeur n'est pas indiquée, 100 (uni) est utilisé. Si la valeur est inférieure à 0, Flash utilise 0. Si la valeur est supérieure à 100, Flash utilise 100.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : indique le début d'un nouveau trajet de dessin. Si un chemin ouvert existe, c'est-à-dire si la position de dessin actuelle n'est pas égale à la position précédente spécifiée dans une méthode移到(), et qu'un replissage y est associé, ce chemin est fermé avec un trait, puis rempli. Cela estsemblable à ce qui se produit à l'appel de endFill(). Si aucun replissage n'est actuellément associé au chemin, endFill() doit être appelé pour appliquer le replissage.

Consultez également

MovieClip.beginGradientFill(), MovieClip.endFill()

MovieClip.beginGradientFill()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.beginGradientFill(typeDeRemplissage, couleurs, alphas, rapports, matrice)

Parametre

typeDeRemplissage La chaîne "linear" ou la chaîne "radial".

couleurs Un tableau des valeurs hexadécimales RVB à utiliser dans le dégradé (par exemple, le rouge correspond à 0xFF0000, le bleu correspond à 0x0000FF, etc.).

alphas Un tableau de valeurs alpha pour les couleurs correspondantes du tableau couleurs, les valeurs valides sont comprises entre 0-100. Si la valeur est inférieure à 0, Flash utilise 0. Si la valeur est supérieure à 100, Flash utilise 100.

rapports Un tableau de rapportes de distribution des couleurs, les valeurs valides étant 0-255.
Cette valeur définit le pourcentage de la largeur où la couleur est échantillonnée à 100% .

matrice Une matrice de transformation qui est un objet avec l'un des deux ensembles de propriétés suivants.

  • a, b, c, d, e, f, g, h, i , qui peuvent être utilisés pour désigner une matrice 3x3 au format suivant:
a b c d e f g h i 

L'exemple suivant utilise une méthode beginGradientFill() avec un paramètre matrice, qui est un object avec ces propriétés.

_root.createEmptyMovieClip("dégradation",1);
with(_root.degradation){ couleurs = [0xFF0000,0x0000FF]; alphas = [100,100]; rapportors = [0,0xFF]; matrice = {a:200,b:0,c:0,d:0,e:200,f:0,g:200,h:200,i:1}; beginGradientFill(“linear”,couleurs,alphas,rapports,matrice); moveto(100,100); lineto(100,300); lineto(300,300); lineto(300,100); lineto(100,100); endFill(); }

Si une propriété typeDeMatricen'este pas,les autres parametres sont tous requis (la fonction échoue sils ne sont pas tous prsents). Cette matrice redimensionne, traduit, pivote et incline le gradient unitaire qui est défini à (-1,-1) et (1,1).

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Parametre - 1

  • typeDeMatrice, x, y, l, h, r.

Les propriétés indiquent : typeDeMatrice est la chaine "box", x est la position horizontalale relative au point d'alignement du clip parent pour le coin supérieur gauche du dégradé, y est la position verticale relative au point d'alignement du clip parent pour le coin supérieur gauche du dégradé, 1 est la largeur du gradient, h est la hauteur du dégradé et r est la rotation du dégradé, en radians.

L'exemple suivant utilise une méthode beginGradientFill() avec un paramètre matrice, qui est un object avec ces propriétés.

_root.createEmptyMovieClip("dégradation",1); with(_root.dégradation) { couleurs = [0xFF0000,0x0000FF]; alphas = [100,100]; rapportors = [0,0xFF]; matrice = {typeDeMatrice:"box",x:100,y:100,l:200,h:200, r:(45/180)*Math.PI}; beginGradientFill( "linear",couleurs,alphas,rapports, matrice); moveto(100,100); lineto(100,300); lineto(300,300); lineto(300,100); lineto(100,100); endFill(); }

Si une propriété typeDeMatrice existe, elle doit être égale à "box" et les autres paramétres sont tous obligatoires. La fonction échoue si une ou plusieurs de ces conditions ne sont pas remplies.

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Parametre - 2

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : indique le début d'un nouveau trajet de dessin. Si le premier paramètre est undefined, ou siaucun parametre n'est transmis,le trajet n'a aucun replissage.Si un chemin ouvert existe (si la position actuelle du dessin n'est pas egrave à la position precedente spécifiée dans une méthode moveTo()) et qu'un replissage y est associé, ce chemin est fermé avec un trait, puis rempli.Cela estsemblable à ce qui se produit à l'appele de endFill( ).

Cette méthode échoue si une ou plusieurs des conditions suivantes existent :

  • Le nombre d' éléments dans les paramètres couleurs, alphas et rapportes n'est pas le même.
  • Le paramètre typeDeRemplissage n'est ni "linear" ni "radial".
  • Un ou plusieurs des champs de l'objet pour le paramètre matrice sont absents ou invalides.

Example

Le code suivant utilise les deux méthodes pour tracer deux rectangles empilés avec un replissage degradé rouge-bleu et untrait vert de 5 points.

_root.createEmptyMovieClip("goober",1);
with(_root.goober)
{ couleurs = [0xFF0000,0x0000FF]; alphas = [100,100] ; rapportes = [0,0xFF] ; lineStyle(5,0x00ff00); matrice = a:500,b:0,c:0,d:0,e:200,f:0,g:350,h:200,i:1}; beginGradientFill("linear",couleurs,alphas,raptorts,matrice); moveto(100,100); lineto(100,300); lineto(600,300); lineto(600,100); lineto(100,100); endFill(); matrice = typeDeMatrice:"box",x:100,y:310,l:500,h:200,r:(O/ 180)*Math.PI}; beginGradientFill("linear",couleurs,alphas,raptorts,matrice); moveto(100,310); lineto(100,510); lineto(600,510); lineto(600,310); lineto(100,310); endFill();
}

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Example - 1

Consultez également

MovieClip.beginFill(), MovieClip.endFill(), MovieClip.lineStyle(), MovieClip.lineTo, MovieClip.moveTo

MovieClip.clear()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.clear()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : supprime tous les graphiques créés à l'exécution à l'aide des méthodes de dessin de la classe MovieClip, y compris les styles de traits spécifique avec MovieClip.lineStyle(). Les formes et les lignes dessinées à main levée pendant la phase de programmation (avec les outils de dessin Flash) ne sont pas supprimées.

Consultez égarlement

MovieClip.lineStyle()

MovieClip.createEmptyMovieClip()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.createEmptyMovieClip(nomDocurrence, profondeur)

Paramètres

nomDocurrence Une chaîne identifiant le nom d'occurrence du nouveau clip.

profondeur Un entier spécifiant la profondeur du nouveau clip.

Renvoie

Une référence au nouveau clip.

Description

Méthode : créé un clip vide comme enfant d'un clip existant. Cette méthode a le même comportement que la méthode attachMovie(), mais vous n'avez pas besoin de fournir un nom de liaison externe pour le nouveau clip. Le point d'alignement d'un clip vide nouvellement créé se situe dans le coin supérieur gauche. Cette méthode échoue si un ou plusieurs des paramètres sont absents.

Consultez égarlement

MovieClip.attachMovie()

MovieClip.createTextField()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.createTextField(nomOccurrence, profondeur, x, y, largeur, hauteur)

Paramètres

nomDoccurrence Une chaîne identifiant le nom d'occurrence du nouveau champ de texte.

profondeur Un entier positif spécifiant la profondeur du nouveau champ de texte.

x Un entier spécifiant la coordonnée x du nouveau champ de texte.

y Un entier spécifique la coordonnée y du nouveau champ de texte.

largeur Un entier positif spécifiant la largeur du nouveau champ de texte.

hauteur Un entier positif spécifique la hauteur du nouveau champ de texte.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : créé un champ de texte vide comme enfant du clip spécifique par mon_mc. Vous pouvez utiliser createTextField() pour creer des champs de texte lors de la lecture d'un fichier SWF. Le champ de texte est place à (x, y) avec les dimensions largeur x hauteur. Les paramètres x et y sont relatifs au clip container et correspondant aux propriétés _x et _y du champ de texte. Les paramètres largeur et hauteur correspondant aux propriétés_width et_height du champ de texte.

Les propriétés par défaut d'un champ de texte sont les suivantes :

type = "dynamic"
border = false
background = false
password = false
multiline = false
htm1 = false
embedFonts = false
variable = null
maxChars = null

Un champ de texte créé avec createTextField() reçoit l'objet TextFormat par défaut suivant :

font = "Times New Roman"
size = 12
textColor = 0x000000
bold = false
italic = false
underline = false
url = ""
target = ""
align = "left"
leftMargin = 0
rightMargin = 0
indent = 0
leading = 0
bullet = false
tabStops = []
(tableau vide) 

Example

L'exemple suivant create un champ de texte avec une largeur de 300, une hauteur de 100, une coordonnée x de 100, une coordonnée y de 100, aucune cordure, texte rouge et souigné.

_root.createTextField("monTexte",1,100,100,300,100);
monTexte.multiline true;
monTexte(wordWrap true;
monTexte.button false;
monFormat = new TextFormat();
monFormat.color = 0xff0000;
monFormat.bullet false;
monFormat.underline true;
monTexte.text = "Ceci est mon premier test de texte d'objet de champ de texte";
monTexte.setTextFormat(monFormat);

Consultez également

Classe TextFormat

MovieClip._currentframe

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

mon_mc._currentframe 

Description

Propriété (lecture seule): renvoie le numéro de l'image où se trouve la tête de lecture dans le scenario spécifique par mon_mc.

Example

L'exemple suivant utilise la propriété _currentframe pour faire avancer la tête de lecture du clip actionClip_mc de cinq images par rapport à son emplacement actuel.

actionClip_mc.gotoAndStop(_currentframe + 5); 

MovieClip.curveTo()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.curveTo(controlX, controlY, ancreX, ancreY)

Paramètres

contrôleX Un entier spécifique une position horizontale par rapport au point d'alignement du clip parent du point de contrôle.

contrôleY Un entier spécifique une position verticale par rapport au point d'alignement du clip parent du point de contrôle.

ancrex Un entier spécifique une position horizontale par rapport au point d'alignement du clip parent du point d'ancrage suivant.

ancrey Un entier spécifique une position verticale par rapport au point d'alignement du clip parent du point d'ancrage suivant.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : dessine une courbe avec le style de trait courant depuis la position de dessin actuelle à (ancreX, ancreY), utilisant le point spécifique par (contrôleX, contrôleY). La position de dessin actuelle est alors définie sur (ancreX, ancreY). Si le clip dans lequel vous dessinez contient un contenu créé avec les outils de dessin Flash, les appeals à contour() sont dessinés au-dessous de ce contenu. Si vous appelez contour() avant tout appel à moveTo(), la position de dessin actuelle est par défaut (0, 0). Cette méthode échoue lorsque des paramètres sont absents et la position de dessin courante n'est pas changée.

Example

L'exemple suivant dessine un cercle avec un trait bleu très fin et un replissage uni rouge.

Consultez égarlement

MovieClip.beginFill(), MovieClip.createEmptyMovieClip(), MovieClip.endFill(), MovieClip.lineStyle(), MovieClip.lineTo, MovieClip.moveTo

MovieClip._droptarget

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

mon_mc._droptarget

Description

Propriété (lecture seule): renvoie le chemin absolu avec la syntaxe à barre oblique de l'occurrence de clip sur laquelle mon_mc a été déposé. La propriété_droptarget renvoie toujours un chemin commençant par une barre oblique (/). Pour comparer la propriété_dropttarget d'une occurrence avec une reférence, utilisez la fonction eval() pour convertir la valeur renvoyée de la syntaxe à barre oblique en une reférence avec syntaxe à point.

Remarque : Vous doivent cette conversion si vous utilisez ActionScript 2.0 qui ne prend pas en charge la syntaxe à barre oblique.

Example

L'exemple suivant évalué la propriété_droptarget de l'occurrence de clip tasDeTrucs et utilise eval() pour la convertir d'une syntaxe à barre oblique en une référence avec syntaxe à point. La référence tasDeTrucs est ensuite comparée avec la référence à l'occurrence de clip poubelle. Si les deux références sont équivalentes, la visibilité de tasDeTrucs est définie sur false. Si elles ne sont pas équivalentes, l'occurrence tasDeTrucs est redéfinie sur sa position d'origine.

if (eval(tasDeTrucs._droptarget) == _root.poubelle) {
    tasDeTrucs._visible = false;
} else {
    tasDeTrucs._x = x_pos;
    tasDeTrucs._y = y_pos;
} 

Les variables x_pos et y_pos sont définies dans l'image 1 du fisier SWF à l'aide du script suivant :

x_pos = tasDeTrucs._x;  
y_pos = tasDeTrucs._y; 

Consultez égarlement

startDrag()

MovieClip.duplicateMovieClip

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_mc.duplicateMovieClip(nouveauNom, profondeur [,objetInit])

Paramètres

nouveauNom Un identifient unique pour le clip dupliqué.

profondeur Un nombre unique indiquant la profondeur à laquelle le fichier SWF spécifique doit être place.

objetInit (Supporté par Flash Player 6 et ultérieur.) Un objet contenant les propriétés avec lesquelles replir le clip dupliqué. Ce paramètre permet aux clips créés dynamiquement de receivevoir des paramètres. SiobjetInit n'est pas un objet, il est ignoré. Toutes les propriétés deobjetInit sont copées dans la nouvelle occurrence. Les propriétés spécifiées avec objetInit peuvent être utilisées par la fonction constructeur. Ce paramètre est facultatif.

Renvoie

Une réference au clip dupliqué.

Description

Méthode : créé une occurrence du clip spécifique pendant la lecture du fichier SWF. Les clips dupliqués commencent toujours à partir de l'image 1, qu'elle que soit l'image sur laquelle se trouve l'animation originale lorsque la méthode duplicateMovieClip() est appelée. Les variables du clip parent ne sont pas copiées dans le clip dupliqué. Les clips qui ont été créés avec la méthode duplicateMovieClip() ne sont pas dupliqués si vous appelez la méthode duplicateMovieClip() pour leur parent. Si le clip parent est effacé, le clip dupliqué l'est également.

Consultez égarlement

duplicatedMovieClip(), MovieClip.removeMovieClip()

MovieClip.enabled

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.enabled

Description

Propriété : valeur booléenne indiquant si un clip de bouton est activé. La valeur par défaut de enblcd est true. Si enblcd est defini sur la valeur false, les méthodes de rappel et les gestionnaires d'evénement d'action on du clip de bouton ne sont plus invoqués et les images Dessus, Bas et Haut sont desactivées. La propriété enblcd n'afecte pas le scenario du clip de bouton ; si un clip est en cours de lecture, cette lecture se poursuit. Le clip continue à receivevoir des événements de clip (par exemple, mouseDown, mouseUp, keyDown et keyUp).

La propriété en能力和 regit uniquement les propriétés de type bouton d'un clip de bouton. Vous pouvez changer la propriété en能力和 tout moment, le clip de bouton modifie étant immédiatement activé ou désactivé. La propriété en能力和 peut être lue à partir d'un objet prototype. Si en能力和 est défini sur false, l'objet n'est pas inclus dans l'ordre de tabulation automatique.

MovieClip.endFill()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.endsWith()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : applique un replissage aux lignes et aux courbes ajoutées depuis le dernier appel de la méthode beginFill() ou beginGradientFill(). Flash utilise le replissage spécifique lors de l'appeil précédent de beginFill() ou beginGradientFill(). Si la position de dessin actuelle n'est pas égale à la position précédente spécifiée dans une méthode moveTo() et qu'un replissage est défini, le trajet est fermé avec untrait, puis rempli.

Propriété: si la valeur est undefined ou false, un clip ne peut pas receiveoir le focus de saisie, a moins qu'il ne s'agisse d'un clip de bouton. Si la propriete focuses Enabled a pour valeur true, un clip peut receiveoir le focus de saisie, meme s'il ne s'agit pas d'un clip de bouton.

Propriété : une valeur booléenne spécifient si un rectangle jaune apparait autour du clip avec focus clavier. Cette propriété peut annuler la propriété _focusrect globale.

MovieClip._framesloaded

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

mon_mc._framesloaded

Description

Propriété (lecture seule) : le nombre d'images chargées depuis un fjichier SWF lu en flux continu. Cette propriété est utile pour déterminer si le contenu d'une image spécifique, et de toutes les images avant elle, a été charge et est disponible localement dans le navigateur. Cette propriété est très utile pour contrôler le processus de téléchargement des fjichiers SWF volumineux. Par exemple, il peut s'avérer utile d'afficher un message aux utilisateurs leur indiquant que le fjichier SWF est en cours de chargement jusqu'à ce qu'une image spécifique continue dans le fjichier SWF soit chargee.

Example

L'exemple suivant utilise la propriété framesloaded pour démarrer un fjichier SWF lorsque toutes les images sont chargées. Si toutes les images ne sont pas chargées, la propriété xscale de l'occurrence de clip loader est accrue proportionnellement pourisser une barre de progrès.

if (_framesloaded >= _totalframes) {
gotoAndPlay ("Sequence 1", "start");
} else {
_rootloader._xscale = (_framesloaded/_totalframes)*100;
} 

Consultez également

Classe MovieClipLoader

MovieClip.getBounds

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_mc.getBounds(espaceDeCoordonnéesCible)

Paramètres

espaceDeCoordonnéesCible Le chemin cible du scenario dont vous voulez utiliser le système de coordonnées comme point de référence.

Renvoie

Un objet avec les propriétés xMin, xMax, yMin et yMax.

Description

Méthode : renvoie des propriétés qui sont les valeurs minimum et maximum des coordonnées x et y de l'occurrence spécifique par mon_mc pour le paramètre espaceDeCoordonnéesSible.

Remarque: Utilisez MovieClip.localToGlobal() et MovieClip.globalToLocal() pour convertir les coordonnées locales du clip en coordonnées de scène ou, à l'inverse, les coordonnées de scene en coordonnées locales.

Example

Dans l'exemple suivant, l'objet que renvoie la méthode getBounds() est affecté à l'identifiant limitesDeClip. Vous pouze alors acceder aux valeurs de chaque propriété et les utiliser dans un script. Dans ce script, une autre occurrence de clip, clip2, est placée à côté de clip.

limitsDeClip = clip.getBounds(_root); clip2._x = limitsDeClip.xMax;

Consultez égarlement

MovieClip.globalToLocal(), MovieClip.localToGlobal()

MovieClip.getBytesLoaded()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_mc.getBytesLoaded()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier indiquant le nombre d'octets charges.

Description

Méthode: renvoie le nombre d'octets déjà charge (transmis) pour le clip spécifique par mon_mc. Vous pouvez comparer cette valeur avec la valeur renvoyée par MovieClip.getBytesTotal() pour déterminer quel pourcentage de clip a été charge.

Consultez égarlement

MovieClip.getBytesTotal()

MovieClip.getBytesTotal()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_mc.getBytesTotal()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un nombre entier indiquant la taille totale, en octets, de mon_mc.

Description

Méthode : renvoie la taille, en octets, du clip spécifique par mon_mc. Pour les clips externes (le fjichier SWF racine ou un clip charge dans une cible ou un niveau), la valeur renvoyée correspond à la taille du fjichier SWF.

Consultez égarlement

MovieClip.getBytesLoaded()

MovieClip.getDepth()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.getDepth()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : renvoie la profondeur d'une occurrence de clip. Pour plus d'informations, consultez Gestion des profondeurs de clip, page 135.

Consultez égarlement

MovieClip.getInstanceAtDepth(), MovieClip.getNextHighestDepth(), MovieClip.swapDepths()

MovieClip.getInstanceAtDepth()

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

mon_mc.getInstanceAtDepth(profondeur)

Paramètres

profondeur Un nombre entier qui spécifie le niveau de profondeur à interroger.

Renvoie

Une reférence à l'occurrence de MovieClip située à la profondeur spécifiée ou undefined si aucun clip ne se trouve à cette profondeur.

Description

Méthode : vous permet de déterminer si une profondeur particulière est déjà occupée par un clip. Vous pouvez utiliser cette méthode avant d'utiliser MovieClip.attachMovie(),

MovieClip.duplicateMovieClip ou MovieClip.createEmptyMovieClip() pour déterminer si le paramètre de profondeur à transmettre à l'une de ces méthodes contient déjà un clip. Pour plus d'informations, consultez Gestion des profondeurs de clip, page 135.

Consultez égarlement

MovieClip.getDepth(), MovieClip.getNextHighestDepth(), MovieClip_swapDepths()

MovieClip.getNextHighestDepth()

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

mon_mc.getNextHighestDepth()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier représentant le prochain ordre de profondeur disponible qui apparaitra au-dessus de tous les autres objets au même niveau et sur le même calque dans mon_mc.

Description

Méthode : vous permet de déterminer une valeur de profondeur qui vous pouvez transmettre à MovieClip.attachMovie(), MovieClip.duplicateMovieClip, ou MovieClip.createEmptyMovieClip() pour vérifier que le clip apparait au-dessus de tous les autres objets au même niveau et sur le même calque dans le clip actuel. La valeur renvoyée est 0 ou plus (ainsi, les valeurs négatives ne sont pas renvoyées).

Pour plus d'informations, consultez Gestion des profondeurs de clip, page 135.

Consultez égarlement

MovieClip.getDepth(), MovieClip.getInstanceAtDepth(), MovieClip_swapDepths()

MovieClip.getSWFVersion()

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

mon_mc.getSWFVersion()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier qui spécifie que la version de Flash Player ciblée lors du chargement du fichier SWF dans mon_mc était publié.

Description

Méthode : renvoie un entier indiquant la version de Flash Player pour laquelle l'objet mon_mc a été publié. Si mon_mc est un fisier JPEG ou si une erreur se produit et que Flash ne peut pas déterminer la version SWF de mon_mc , -1 est renvoyé.

MovieClip.getTextSnapshot()

Disponibilité

Programmation : Flash MX 2004.

Lecture : fichiers SWF publiés pour Flash Player 6 ou ultérieur, lus dans Flash Player 7 ou ultérieur.

Usage

mon_mc.getTextSnapshot();

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un objet TextSnapshot contenant le texte statique de mon_mc ou une chaine vide si mon_mc ne contient pas de texte statique.

Description

Méthode : renvoie un objet TextSnapshot contenant le texte de tous les champs de texte statiques dans le clip spécifique ; le texte de clips enfant n'est pas inséré.

Flash concatène le texte et le place dans l'objet TextSnapshot dans un ordre représentant l'ordre d'indexation des champs de texte statiques dans le clip. Les champs de texte ne comportant pas de valeurs d'indexation sont placés par ordre aléatoire dans l'objet et précédent le texte de champs comportant des valeurs d'indexation. Aucun saut de ligne ou formatage n'indique la fin d'un champ et le début du suivant.

Remarque : Vous ne pouvez pas spécifique de valeur d'indexation pour du texte statique dans Flash. D'autres produits le permettent, Macromedia FlashPaper par exemple.

Le contenu de l'objet TextSnapshot n'est pas dynamique, c'est-à-dire que, si le clip se déplace sur une autre image ou s'il est modifié (si des objets du clip sont ajoutés ou supprimés, par exemple), l'objet TextSnapshot peut ne pas représentier le texte réel du clip. Pour s'assurer que le contenu de l'objet est le contenu réel, émettez de nouveau cette commande si nécessaire.

Consultez égarlement

Objet TextSnapshot

MovieClip.getURL()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_mc.getURL(URL [,fenêtre,variables])

Paramètres

URL L'URL où se trouve le document à obtenir.

fenêtre Un paramètre facultatif spécifique le nom, l'image ou l'expression qui définit la fenêtre ou le cadre HTML dans lequel le document est charge. Vous pouvez également utiliser l'un des noms cible réservés suivants : _self spécifique l'image courante dans la fenêtre courante, _blank spécifique une nouvelle fenêtre, _parent spécifique le parent de l'image courante et _top spécifique l'image de premier niveau dans la fenêtre courante.

variables Un paramètre facultatif spécifique une méthode d'envoi des variables associées au fichier SWF à charger. S'il n'y a pas de variables, omettez ce paramètre ; sinon, spécifie si les variables doivent être chargées avec une méthode GET ou POST. GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisé pour un petit nombre de variables. POST envoie les variables dans un en-tête HTTP distinct et est utilisé pour les longues chaînes de variables.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : charge un document depuis une URL spécifiée dans la fenêtre spécifiée. La méthode getURL peut également être utilisée pour transmettre des variables à une autre application définie à l'URL avec une méthode GET ou POST.

Consultez également

getURL()

MovieClip.globalToLocal()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_mc.globalToLocal(point) 

Paramètres

point Le nom ou l'identifiant d'un objet créé avec la Classe Object générique. L'objet définit les coordonnées x et y en tant que propriétés.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : convertit les coordonnées de scene (globales) de l'objet point en coordonnées de clip (locales).

Example

L'exemple suivant convertit les coordonnées x et y de l'objet point en coordonnées locales du clip.

onClipEvent(mouseMove) { point = new object(); point.x = _root._xmouse; point.y = _root._ymouse; globalToLocal(point); trace(_root._xmouse + " " + _root._ymouse); trace(point.x + " " + point.y); updateAfterEvent();
}

Consultez également

MovieClip.getBounds, MovieClip.localToGlobal() 

MovieClip.gotoAndPlay()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_mc.gotoAndPlay(image)

Paramètres

image Un nombre représentant le numero de l'image ou une chaîne représentant l'étiquette de l'image vers laquelle la tête de lecture est envoyée.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : démarre la lecture du fichier SWF à partir de l'image spécifique. Si vous souhaitez spécifique une scene ainsi qu'une image, utilisez gotoAndPlay.

MovieClip.gotoAndStop

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_mc.gotoAndStop(image)

Paramètres

image Le numero de l'imagre vers laquelle la tete de lecture est envoyee.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode: envoie la tête de lecture à l'image spécifique de ce clip et l'arrêt.

Consultez égarlement

gotoAndStop()

MovieClip._height

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

mon_mc._height 

Description

Propriété : la hauteur du clip, en pixels.

Example

L'exemple de code suivant définit la hauteur et la largeur d'un clip lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de la souris.

onClipEvent(mouseDown) {  
    _width=200;  
    _height=200;  
} 

Propriété (globale) : spécifique le niveau d'anti-aliasing appliqué au fichier SWF en cours. Spécífiez 2 (qualité maximum) pour appliquer une qualité élevée avec le lissage bitmap toujours actif.

Sécifiez 1 (qualité élevée) pour appliquer l'anti-aliasing ; cela permettra de lisser les bitmaps si le fichier SWF ne contient pas d'animation. Sécifiez 0 (faible qualité) pour empêcher l'anti-aliasing. Cette propriété peut supplanter la propriété _highquality globale.

Example

mon_mc._highquality = 2

Consultez égarlement

quality 

MovieClip_hitArea

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc-hitArea

Renvoie

Une référence à un clip.

Description

Propriété : désigne un autre clip qui servira de zone active pour un clip de bouton. Si la propriété hitArea n'est pas ou est null ou undefined, le clip de bouton même est utilisé en tant que zone active. La valeur de la propriété hitArea peut être une ↔reference à un objet de clip.

Vous pouvez changer la propriété hitArea à tout moment, le clip de bouton modifie:pendant immédiatement le nouveau comportement. Le clip désigné comme zone active n'a pas besoin d'être visible, sa forme graphique, bien que non visible, étant soumise à un test d'accès. La propriété hitArea peut être lue à partir d'un objet prototype.

MovieClip-hitTest()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_mc_hitTest(x, y, baliseDeForme)  
mon_mc_hitTest(cible) 

Paramètres

x La coordonnée x de la zone reactive sur la scene.
y La coordonnée y de la zone reactive sur la scene.

Les coordonnées x et y sont définies dans l'espace de coordonnées global.

cible Le chemin cible de la zone réactive pouvant croiser ou chevaucher l'occurrence spécifique par mon_mc. Le paramètre cible représenté généralement un bouton ou un champ de saisie de texte.

valiseDeForme Valeur boolenenne spécifient s'il faut évaluar la forme entière de l'occurrence spécifiée (true) ou seulement le cadre de délimitation (false). Ce paramètre ne peut être spécifique que si la zone réactive est identifiée avec les paramétres des coordonnées x et y .

Renvoie

Une valeur booléenne true si mon_mc chevauche la zone réactive, false dans les autres cas.

Description

Méthode : évalue l'occurrence spécifiée par mon_mc pour voir si elle chevauche ou croise la zone réactive identifiée par cible ou les paramètres des coordonnées x et y .

Usage 1: compare les coordonnées x et y avec la forme ou le cadre de délimitation de l'occurrence spécifique, en fonction du paramètre baliseDeForme. Si baliseDeForme est définir sur true, seule la zone occupée actuellément par l'occurrence sur la-scène est évaluée, et si x et y se recouvent, une valeur true est renvoyée. Cela est utile pour déterminer si le clip se trouve dans une zone sensible spécifique.

Usage 2: évalue les cadres de délimitation de cible et de l'occurrence spécifique et renvoie true s'ils se croisent ou se recouvent en un point.

Example

L'exemple suivant utilise hitTest() avec les propriétés x Mouse et y Mouse pour déterminer si la souris se trouve sur le cadre de délimitation de la cible :

if (hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse, false)); 

L'exemple suivant utilise hitTest() pour déterminer si le clip balle chevauche ou croise le clip carré:

if(_root.balle_hitTest(_root.carré)){trace("balle croise carré");} 

Consultez égarlement

MovieClip.getBounds, MovieClip.globalToLocal(), MovieClip.localToGlobal()

MovieClip.lineStyle()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.lineStyle([épaisseur[, rvb[, alpha]]])

Paramètres

épaissur Un entier qui indique l'épaissur de la ligne en points, les valeurs valides allant de 0 à 255. Si aucun nombre n'est spécifique ou si le paramètre est undefined, aucune ligne n'est tracée. Si une valeur inférieure à 0 est transmise, Flash utilise 0. La valeur 0 indicate une épaissur très fine, l'épaissur maximum étant 255. Si une valeur supérieure à 255 est transmise, l'interprête de Flash utilise 255.

rvb Une valeur chromatique hexadécimale (par exemple, le rouge correspond à 0xFF0000, le bleu correspond à 0x0000FF, etc.) de la ligne. Si aucune valeur n'est indiquée, Flash utilise 0x000000 (noir).

alpha Un entier indiquant la valeur alpha de la couleur du trait ; les valeurs valides sont comprises entre 0 et 100. Lorsqu'aucune valeur n'est indiquée, Flash utilise 100 (uni). Si la valeur est inférieure à 0, Flash utilise 0. Si la valeur est supérieure à 100, Flash utilise 100.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : spécifique un style detrait que Flashutilise pour les appels ultérieurs aux méthodes lineTo() et curveTo(), jusqu'à ce que vous appeliez lineStyle() avec des paramétres différents. Vous pouvez appeler la méthode lineStyle() au milieu d'une opération de dessin d'un chemin afin de spécifique différences styles pour différentes segments de ligne au sein d'un chemin.

Remarque: Les appeals de clera reinitialisent la methode lineStyle() a undefined.

Example

Le code suivant trace un triangle avec un trait magenta de 5 points et aucun replissage.

_root.createEmptyMovieClip("triangle",1); with(_root.triangle) {LineStyle(5,0xff00ff,100); moveTo(200,200); lineTo(300,300); lineTo(100,300); lineTo(200,200); }

Consultez également

MovieClip.beginFill(), MovieClip.beginGradientFill(), MovieClip.clear(), MovieClip.curveto(), MovieClip.lineTo, MovieClip.moveTo

MovieClip.lineTo

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.LineTo(x,y) 

Paramètres

x Un entier indiquant la position horizontale du clip parent par rapport au point d'alignement.
y Un entier indiquant la position verticale du clip parent par rapport au point d'alignement.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : dessine une ligne avec le style de trait courant de la position actuelle à (x, y) , la position de dessin actuelle étant alors définie à (x, y) . Si le clip dans lequel vous dessinez contient un contenu créé avec les outils de dessin de Flash, les appeals à lineTo() sont dessinés au-dessous de ce contenu. Si vous appelez la méthode lineTo() avant tout appel à la méthode moveTo(), la position actuelle du dessin est par défaut (0, 0) . Cette méthode échoue lorsque des paramètres sont absents et la position de dessin courante n'est pas changée.

Example

L'exemple suivant trace un triangle sans trait et avec un replissage bleu partiellement transparent.

_root.createEmptyMovieClip("triangle",1); with(_root.triangle){ beginFill(0x0000FF,50); lineStyle(5,0xFF00FF,100); moveTo(200,200); lineTo(300,300); lineTo(100,300); lineTo(200,200); endFill();   
}

Consultez égarlement

MovieClip.beginFill(), MovieClip.createEmptyMovieClip(), MovieClip.endFill(), MovieClip.lineStyle(), MovieClip.moveTo

MovieClip.loadMovie

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_mc.loadMovie("url" [,variables])

Paramètres

url L'URL absolue ou relative du fichier SWF ou JPEG à charger. Un chemin relatif doit être relatif au fichier SWF au niveau 0. Des URL absolues doivent inclure la référence au protocole, comme http:// ou file:///

variables Un paramètre facultatif spécifique une méthode HTTP d'envoi ou de chargement des variables. Le paramètre doit être la chaine GET ou POST. Omettez ce paramètre si aucune variable ne doit être envoyée. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisé pour des petits nombres de variables. La méthode POST envoie les variables dans un en-tête HTTP distinct et est utilisé pour les longues chaînes de variables.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : charge des fichiers SWF ou JPEG dans un clip dans Flash Player pendant la lecture du filchier SWF d'origine.

Conseil : Si vous souhaitez suivre la progression du téléchargement, utilisez

MovieClipLoader.loadClip() au lieu de cette fonction.

Sans la methode loadMovie(), Flash Player affiche un seul fichier SWF avant de quitter. La methode loadMovie() vous permet d'afficher plusieurs fichiers SWF simultanement et de basculer entre les fichiers SWF sans charger un autre document HTML.

Un fichier SWF ou une image chargée dans un clip hérite des propriétés de position, rotation et échelle de ce clip. Vous pouvez utiliser le chemin cible du clip pour cibler le fichier SWF charge.

Utilisez la méthode unloadMovie() pour-retirer les fichiers ou images SWF charges avec la méthode loadMovie(). Utilisez la méthode loadVariables pour garder le fjichier SWF actif etmettre lesvariables à jour avec de nouvelles valeurs.

Consultez également

loadMovie(),loadMovieNum(),MovieClip.loadVariables(),MovieClip unloadMovie(), unloadMovie(),unloadMovieNum()

MovieClip.loadVariables()

Disponibilité

Flash Player 5 ; comportement mis à jour dans Flash Player 7.

Usage

mon_mc.loadVariables("url",variables)

Paramètres

ur1 L'URL absolue ou relative du fichier externe contenant les variables à charger. Si le fichier SWF résultat de cet appel est ouvert dans un navigateur web, l'ur1 doit être du même domaine que le fichier SWF ; pour plus de détails, consultez la description ci-dessous.

variables Un paramètre facultatif spécifique une méthode HTTP d'envoi des variables. Le paramètre doit être la chaine GET ou POST. Omettez ce paramètre si aucune variable ne doit être envoyée. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisé pour des petits nombres de variables. La méthode POST envoie les variables dans un en-chte HTTP distinct et est utilisé pour les longues chaînes de variables.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : lit les données depuis un fischi er exter et définit les valeurs pour les variables de mon_mc. Le fischi er exter peut être un fischi er texe généré par un script CGI, Active Server Page (ASP) ou un script PHP, et peut containir n'importe quel nombre de variables.

Cette méthode peut également être utilisé pourmettre à jour desvariables dans le clip actif avec de nouvelles valeurs.

Cette méthode nécessite que le texte de l'URL soit au format standard MIME : application/x- www-form-urlscaled (format script CGI).

Dans des fischiers SWF executés dans une version du lecteur antérieure à Flash Player 7, l'ur1 doit être du même super-domaine que le fischier SWF résultat de cet appel. Par exemple, un fischier SWF à l'adresse www.Domaine.com peut charger des variables d'un fischier SWF à l'adresse store.Domaine.com car les deux fischiers sont du même super-domaine de Domaine.com.

Dans des fischiers SWF d'une quelconque version executée dans Flash Player 7 ou ultérieur, l'ur doit être exactement du même domaine (consultez Fonctions de sécurité de Flash Player, page 199). Par exemple, un fisquier SWF à l'adresse www.Domaine.com peut uniquement charger des variables de fischiers SWF également à l'adresse www.Domaine.com. Si vous souhaitez charger des variables d'un autre domaine, vous pouvez placer un fisquier de régulation inter-domaines sur le serveur hébergeant le fisquier SWF auquel vous accédez actuellement. Pour plus d'informations, consultez A propos de l'autorisation de chargement de données inter-domaines, page 201.

Consultez égarlement

loadMovie(),loadVariables(),loadvariablesNum(),MovieClip unloadMovie()

point Le nom ou l'identifant d'un objet créé avec la Classe Object, spécifique les coordonnées x et y comme propriétés.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : convertit les coordonnées du clip (locales) de l'objet point en coordonnées de scene (globales).

Example

L'exemple suivant convertit les coordonnées x et y de l'objet point, des coordonnées du clip (locales) en coordonnées de scène (globales). Les coordonnées locales x et y sont spécifiées à l'aide des propriétés _xmouse et _ymouse pour recuperer les coordonnées x et y de la position du pointeur de la souris.

onClipEvent(mouseMove) { point = new object(); point.x = _xmouse; point.y = _ymouse; _root.out3 = point.x + " = = = = " + point.y; _root.out = _root._xmouse + " = = = " + _root._ymouse; LocalToGlobal(point); _root.out2 = point.x + " = = = " + point.y; updateAfterEvent();

Consultez égarlement

MovieClip.globalToLocal()

MovieClip._lockroot

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

mon_mc._lockroot 

Description

Propriété : spécifique la référence de _root lors du chargement d'un fichier SWF dans un clip. La propriété _lockroot est undefined par défaut. Vous pouvez définir cette propriété dans le fichier SWF en cours de chargement ou dans le gestionnaire qui charge le clip.

Par exemple, supposons que vous possédiez un fisier nommé Jeux.fla qui permet à un utilisateur deCHOISIR un jeu et de le charger (par exemple, Echecs.swf) dans le clipieux_mc. Vous souhaitez être sur que, si_root est utilisé dans Echecs.swf, il se rapporte toujours à_root dans Echecs.swf après avoir été charge dans Jeux.swf. Si vous avez accès à Echecs.fla et pouvez le publier dans Flash Player 7 ou ultérieur, vous poupez y ajouter cette instruction :

this._lockroot = true; 

Si vous n'avez pas accès à Echecs.fla (par exemple, si vous chargez Echecs.swf depuis le site de quelqu'un d'autre), vous pouvez définir ses propriétés _lockroot lors de son chargement, comme indiqué ci-dessous. Dans ce cas, Echecs.swf peut être publié avec n'importe qu'elle version de Flash Player, tant que Jeux.swf est publié pour FlashPlayer 7 ou ultérieur.

onClipEvent (load)  
{  
    this._lockroot = true;  
}  
jeu_mc.loadMovie ("Echecs.swf"); 

Si vous n'utilise pas l'instruction this._lockroot = true dans aucun des deux fischiers SWF, _root dans Echecs.swf fait reférence à _root dans Jeux.swf une fois que Echecs.swf est charge dans Jeux.swf.

Consultez égarlement

_root, MovieClip.attachMovie(), MovieClip.loadMovie 

MovieClipmenu

Disponibilité

Flash Player 7.

Utilisation

mon_mcmenu = contextMenu

Paramètres

menuContextuel Un objet ContextMenu.

Description

Propriété: assocé l'objet ContextMenu spécifique au clip mon_mc. La classe ContextMenu vous permet de modifier le menu contextual qui apparait quand l'utilisateur clique avec le bouton droit de la souris (Windows) ou enforce la touche Contrôle (Macintosh) dans Flash Player.

Example

L'exemple suivant affecte l'objet ContextMenu menu_cm au clip content_mc. L'objet ContextMenu contient une option de menu personnalisée intitulée « Imprimer... » don gestionnaire de rappel associé est nommé doPrint().

var menu_cm = new ContextMenu();  
menu_cm(customItems.push(nouveau ContextMenuItem("Imprimer...", doPrint));  
function doPrint/menu, obj) {  
// Code "Imprimer" ici  
}  
content_mc_menu = menu_cm; 

Voir aussi

Buttonmenu,Classe ContextMenu,Classe ContextMenuItem,TextField.menu

MovieClip.moveTo

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.moveTo(x,y) 

Paramètres

x Un entier indiquant la position horizontale du clip parent par rapport au point d'alignement.
y Un entier indiquant la position verticale du clip parent par rapport au point d'alignement.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : place la position de dessin actuelle à (x, y) . Cette méthode échoue lorsque des paramètres sont absents et la position de dessin courante n'est pas changée.

Example

Cet exemple trace un triangle avec des lignes magenta de 5 points continues, sans replissage. La première ligne cree un clip vide pour commencer le dessin. Un type de ligne est defini a l'intérieur de I'instruction with, puis la position de dessin de debut est indiquee par la methode moveTo().

_root.createEmptyMovieClip("triangle",1); with(_root.triangle) {LineStyle(5,0xff00ff,100); moveTo(200,200); lineTo(300,300); lineTo(100,300); lineTo(200,200); }

Consultez égarlement

MovieClip.createEmptyMovieClip(), MovieClip.lineStyle(), MovieClip.lineTo

MovieClip._name

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

mon_mc._name 

Description

Propriété: le nom d'occurrence du clip spécifique par mon_mc.

MovieClip.nextFrame()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_mc.nextFrame() 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode: envoie la tête de lecture à l'image suivante et l'arrêté.

Consultez égarlement

nextFrame() 

MovieClip.onData

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.onData = function(){ //vos instructions

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'evénement: invoqué lorsqu'un clip reçoit des données d'un appel loadVariables() ou loadMovie(). Vous devez définir une fonction executée lorsque le gestionnaire d'evénement est invoqué.

Ce gestionnaire ne peut être utilisé qu'avez les clips dont vous possédez un symbole associé à une classe dans la bibliothèque. Si vous souhaitez qu'un gestionnaire d'évenement soit appelé lorsqu'un clip spécifique recoit des données, vous devez utiliser onClipEvent(data) à la place de ce gestionnaire. Ce dernier est invoqué lorsqu'un clip recoit des données.

Example

L'exemple suivant montre comment utiliser correctement MovieClip.onData() et onClipEvent(data).

// symbol_mc est un symbole de clip dans la bibliothèque.  
// Il est associé à la classe MovieClip.  
// La fonction suivante est déclenchée pour chaque occurrence de symbol_mc  
// lors de la réception de données.  
symbol_mc.onData = function() {  
    trace("Le clip a reçu des données");  
}  
// dynamic_mc est un clip chargeé avec MovieClip.loadMovie().  
// Ce code tente d'appeler une fonction lorsque le clip est chargeé,  
// mais sans succès, car le fichier SWF charge n'est pas un symbole contenu  
// dans la bibliothèque et associé à la classe MovieClip.  
function output()  
{  
    trace("Ne sera pas appelé ");  
}  
dynamic_mc.onData = output;  
dynamic_mc.loadMovie("remplacement.swf");  
// La fonction suivante est appelée pour tout clip  
// receiveant des données, qu'il soit dans la bibliothèque ou non.  
// Cette fonction est donc appelée lorsque symbol_mc est instancié  
// et lorsque remplacement.swf est chargeé.  
OnClipEvent(data) {  
    trace("Le clip a reçu des données");  
} 

Consultez également

onClipEvent()

MovieClip.onDragOut

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.onDragOut = function() { //vos instructions

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'evénement : invoqué lorsqu vous cliquez sur le bouton de la souris et que le pointeur sort de l'objet. Vous doivent définir une fonction executée lorsqu le gestionnaire d'evénement est invoqué.

Example

L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onDragOut qui envoie une action trace() au panneau de sortie.

mon_mc.onDragOut = function(){trace("onDragOutappele");};

Consultez également

MovieClip.onDragOver

MovieClip.onDragOver

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.onDragOver = function(){ //vosinstructions

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement : invoqué lorsque le pointeur est sorti avant d'être repositionné au-dessus du clip. Vous doivent définir une fonction executée lorsque le gestionnaire d'évenement est invoqué.

Example

L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onDragOver qui envoie une action trace() au panneau de sortie.

mon_mc.onDragOver = function(){trace("onDragOverappele");};

Consultez également

MovieClip.onDragOut

MovieClip.onEnterFrame

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.onEnterFrame = function(){ //vosinstructions

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'événement : invoqué continuèlement à la cadence du fichier SWF. Les actions associées à l'événement de clip enterFrame sont traitées avant les actions associées aux images affectées.

Youdevezdefinirunefonctionexecueteelerquelegionnaired'évenementestinvoqué.

Example

L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onEnterFrame qui envoie une action trace() au panneau de sortie.

mon_mc.onEnterFrame = function(){trace("onEnterFrameappele");};

MovieClip.onKeyDown

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.onKeyDown = function() { //vos instructions

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'événement: invoqué lorsqu'un clip a le focus de saisie et qu'une touche est enforcée. Le gestionnaire d'événement on KeyDown est invoqué sans paramètres. Vous pouvez utiliser les méthodes Key.get ASCII() et Key.getCode() pour déterminer qu'elle touche a été enforcée. Vous doivent définir une fonction executée lorsque le gestionnaire d'événement est invoqué.

Le gestionnaire d'évenement on KeyDown ne fonctionne que si le focus de saisie du clip est activé et défini. D'abord, la propriété focusedu du clip doit être définie sur la valeur true. Ensuite, le clip doit disposer d'un focus. Pour cela, utilisez Selection.setFocus ou définièse la touche tabulation pour naviguer vers le clip.

Si vous utilisez Selection.setFocus, le chemin du clip doit être affecté à

Selection.setFocus. D'autres éléments peuvent très facilement reprendre le focus une fois que la souris est déplacee.

Example

L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onKeyDown() qui envoie une action trace() au panneau de sortie.

mon_mc.onKeyDown = function(){trace("onKeyDownappele");};

L'exemple suivant définit le focus de saisie.

MovieClip focusesEnabled = true; Selection.setFocus(MovieClip);

Consultez égarlement

MovieClip.onKeyUp

MovieClip.onKeyUp

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.onKeyUp = function() { //vos instructions

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement : invoqué lorsqu'une touche est relachée. Le gestionnaire d'évenement on KeyUp est invoqué sans paramètres. Vous pouvez utiliser les méthodes Key.get ASCII() et Key.getCode() pour déterminer qu'elle touche a été enforcée. Vous doivent définir une fonction executée lorsque le gestionnaire d'évenement est invoqué.

Le gestionnaire d'évenement on KeyUp ne fonctionne que si le focus de saisie du clip est activé et définii. D'abord, la propriété focusedu clip doit être définie sur la valeur true. Ensuite, le clip doit disposer d'un focus. Pour cela, utilisez Selection.setFocus ou définiasse la touche tabulation pour naviguer vers le clip.

Si vous utilisez Selection.setFocus, le chemin du clip doit être affecté à

Selection.setFocus. D'autres éléments peuvent très facilement reprendre le focus une fois que la souris est déplacee.

Example

L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onKeyUp qui envoie une action trace() au panneau de sortie.

mon_mc.onKeyUp = function(){trace("onKeyUp appele");};

L'exemple suivant définit le focus de saisie :

MovieClip focusesEnabled = true; Selection.setFocus(MovieClip);

MovieClip.onKillFocus

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.onKillFocus = function (nouveauFocus) { // vos instructions } 

Paramètres

nouveauFocus L'objet recevant le focus clavier.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement: invoqué lorsqu'un clip perd le focus clavier. La méthode onKillFocus reçoit un paramètre, nouveauFocus, qui est un objet représentant le nouvel object reçvant le focus. Si aucun objet ne reçoit le focus, nouveauFocus contient la valeur null.

MovieClip.onLoad

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.onLoad = function(){ //vos instructions

Paramètres

Aucun.

Renv

Rien.

Description

Gestionnaire d'événement : invoqué lorsque le clip est instancié et apparait dans le scenario. Vous nevez définir une fonction executée lorsque le gestionnaire d'événement est invoqué.

Ce gestionnaire ne peut être utilisé qu'avez les clips dont vous possédez un symbole associé à une classe dans la bibliothèque. Si vous souhaitez qu'un gestionnaire d'évenement soit invoqué lorsqu'un clip spécifique est charge, par exemple lorsque vous utilisez MovieClip.loadMovie() pour charger dynamiquement un filchier SWF, vous devez utiliser onClipEvent(load) à la place de ce gestionnaire. Ce dernier est invoqué lorsqu'un clip est charge.

Example

L'exemple suivant montre comment utiliser correctement MovieClip.onLoad() et onClipEvent(load).  
// symbol_mc est un symbole de clip dans la bibliothèque.  
// Il est associé à la classe MovieClip.  
// La fonction suivante est déclenchée pour chaque occurrence de symbol_mc  
// lorsqu'il est instancié et apparait dans le scenario.  
symbol_mc.onLoad = function() {  
    trace("Le clip est chargé");  
}  
// dynamic_mc est un clip chargé avec MovieClip.loadMovie().  
// Ce code tente d'appeler une fonction lorsque le clip est chargé,  
// mais sans succès, car le fichier SWF charge n'est pas un symbole contenu  
// dans la bibliothèque et associé à la classe MovieClip.  
function output()  
{  
    trace("Ne sera pas appelé.",  
}  
dynamic_mc.onLoad = output;  
dynamic_mc.loadMovie("remplacement.swf");  
// La fonction suivante est appelée pour tout clip  
// apparait dans le scenario, qu'il soit dans la bibliothèque ou non.  
// Cette fonction est donc appelée lorsque symbol_mc est instancié  
// et lorsque remplacement.swf est chargé.  
OnClipEvent load) {  
    trace("Le clip est chargé");  
} 

Consultez également

onClipEvent() 

MovieClip.onMouseDown

Disponibilité

Flash Player 6. 

Usage

mon_mc.onMouseDown = function() { //vos instructions

Paramètres

Aucun. 

Renvoie

Rien. 

Description

Gestionnaire d'événement : invoqué lorsque le bouton de la souris est enforcé. Vousdez définir une fonction executée lorsque le gestionnaire d'événement est invoqué.

Example

L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onMouseDown qui envoie une action trace() au panneau de sortie.

mon_mc.onMouseDown = function() { trace("onDown appelé"); } 

MovieClip.onMouseMove

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.onMouseMove = function() { //vos instructions

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement : invoqué lorsqu'la souris se déplace. Vous doivent définir une fonction executée lorsqu'le gestionnaire d'évenement est invoqué.

Example

L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onMouseMove qui envoie une action trace() au panneau de sortie.

mon_mc.onMouseMove = function() {
    trace("onMouseMove appelé");
}; 

MovieClip.onMouseUp

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.onMouseUp = function() { // vos instructions } 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement : invoqué lorsque le bouton de la souris est relachué. Vousdez définir une fonction executée lorsque le gestionnaire d'évenement est invoqué.

Example

L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onMouseUp qui envoie une action trace() au panneau de sortie.

mon_mc.onMouseUp = function() {
    trace("onMouseUp appelé");
}; 

MovieClip.onPress

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.onPress = function() { //vos instructions

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement : invoqué lorsque l'utilisateur clique sur la souris alors que le pointeur est sur un clip. Vous doivent définir une fonction executée lorsque le gestionnaire d'évenement est invoqué.

Example

L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onPress qui envoie une action trace() au panneau de sortie.

Gestionnaire d'évenement : invoqué lorsqu'un clip de bouton est relachué. Vousdezéfinir une fonction executée lorsque le gestionnaire d'évenement est invoqué.

Example

L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onPress qui envoie une action trace() au panneau de sortie.

mon_mc.onRelease = function(){trace("onReleaseappele");};

MovieClip.onReleaseOutside

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.onReleaseOutside = function(){ //vosinstructions

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement : invoqué lorsqu'la souris est relachée pendant que le pointeur se trouve au dehors du clip après l'enforcement du bouton pendant que le pointeur est à l'intérieur du clip.

Voudevezdefinir une fonction executée lorsquelégionnaire d'évenement est invoqué.

Example

L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onReleaseOutside qui envoie une action trace() au panneau de sortie.

mon_mc.onReleaseOutside = function(){trace("onReleaseOutsideappele");};

MovieClip.onRollOut

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.onRollOut = function() { //vos instructions

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'evénement : invoqué lorsque le pointeur passé à l'extérieur de la zone d'un clip.
Vouces nevez définir une fonction executée lorsque le gestionnaire d'evénement est invoqué.

Example

L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onRollOut qui envoie une action trace() au panneau de sortie.

Gestionnaire d'événement : invoqué lorsque le pointeur passe au-dessus de la zone d'un clip. Vous nevez définir une fonction executée lorsque le gestionnaire d'événement est invoqué.

Example

L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onRollOver qui envoie une action trace() au panneau de sortie.

mon_mc.onRollOver = function(){trace("onRollOverappele");};

MovieClip.onSetFocus

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.onSetFocus = function(ancienFocus){ //vos instructions

Paramètres

ancienFocus L'objet devant perdre le focus.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement : invoqué lorsqu'un clip reçoit le focus clavier. Le paramètre ancienFocus est lobjet perdant le focus. Par exemple, si l'utiliseur appuie sur la touche Tab pour faire passer le focus de saisie d'un clip à un champ de texte, ancienFocus contient l'occurrence de clip.

Sieldom n'aprecedemment reu le focus,ancienFocus contient une valeur nu11.

MovieClip.onUnload

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.onUnload = function() { //vos instructions

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement : invoqué dans la première image après la suppression du clip du scenario. Flash traite les actions associées au gestionnaire d'évenement onUnload avant d'associer toute action à l'image affectée. Vous devez définir une fonction executée lorsque le gestionnaire d'évenement est invoqué.

Example

L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode MovieClip.onLoad qui envoie une action trace() au panneau de sortie.

mon_mc.onUnload = function(){trace("onUnload appelé");};

MovieClip._parent

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_mc._parent PROPRIÉTÉ 
_parent-propriété 

Description

Propriété : une référence au clip ou à l'objet contenant le clip ou objet courant. L'objet courant est l'objet contenant le code ActionScript faisant ↔reference à _parent. Utilisez la propriété _parent pour spécifique un chemin relatif aux clips ou objets qui se trouvent au-dessus du clip ou objet actuel.

Vou puez utiliser _parent pour monter de plusieurs niveaux dans la liste d'affichage, comme dans l'exemple suivant :

_parent._parent._alpha = 20; 

Consultez également

Button._parent,_root,targetPath,TextField._parent

MovieClip.play()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_mc.play() 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : déplace la tête de lecture dans le clip.

Consultez également

play()

MovieClip prevFrame()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_mc prevailFrame() 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode: envoie la tête de lecture à l'image précédente et l'arrêté.

Consultez égarlement

prevFrame()

MovieClip.removeMovieClip()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_mc.removeMovieClip() 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode: renvoie une occurrence de clip créé avec duplicateMovieClip(), MovieClip.duplicateMovieClip, ou MovieClip.attachMovie().

MovieClip._rotation

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

mon_mc._rotation 

Description

Propriété : la rotation du clip, en degrés, à partir de son orientation d'origine. Les valeurs de 0 à 180 représentent une rotation dans le sens horsaire ; les valeurs de 0 à -180 représentent une rotation dans le sens antihoraire. Les valeurs en dehors de cette plage sont ajoutées à ou soustraites de 360 pour obtenir une valeur comprise dans la plage. Par exemple, l'instruction mon_mc._rotation = 450 est identique à l'instruction mon_mc._rotation = 90.

Consultez égarlement

Button._rotation,TextField._rotation 

MovieClip.setMask()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.setMask(masque_mc)

Paramètres

mon_mc Le nom d'occurrence d'un clip à masquer. masque_mc Le nom d'occurrence d'un clip devant être un masque.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : transforme le clip du paramètre masque_mc en masque révélant le clip spécifique par le paramètre mon_mc.

Cette méthode permet à des clips multi-images, avec un contenu complexe et multi-calque d'agir en tant que masques. Vous pouvez activer et désactiver les masques à l'exécution.

Cependant, vous ne pouvez pas utiliser le même masque pour masquer plusieurs objets (ce qui est possible en utilisant des calques de masque). Les polices de périhérique Presentses dans un clip masque sont tracees mais pas masquées. Vous ne pouvez pas définir un clip comme étant son propre masque, par exemple, mon_mc.setMask(mon_mc).

Si vous creez un calque de masque qui contient un clip et que vous lui appliquez la méthode setMask(), l'applé setMask() est prioritaire et son effet est irreversible. Par exemple, vous pourriez avoir un clip dans un calque de masque appelé MasqueUI qui masque un autre calque contenant un autre clip appelé MasqueurUI. Si, à la lecture du fichier SWF, vous appelez

MasqueUI.setMask(MasqueurUI), à partir de ce moment-là, MasqueUI est masqué par MasqueurUI.

Pour annuler un masque créé avec ActionScript, transmettez la valeur null à la méthode setMask(). Le code suivant annule le masque sans affecter le calque de masque dans le scenario.

MasqueUI.setMask(null);

Example

L'exemple de code suivant utilise le clip masqueCercle_mc pour masquer le clip leMasqueur_mc. leMasqueur_mc.setMask(masqueCercle_mc);

Propriété (globale): un entier spécifique le nombre de secondes de mise en tampon d'un son avant sa lecture en flux continu.

MovieClip.startDrag()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_mc.startDrag([verrouiller, [gauche, haut, droite, bas]])

Paramètres

verrouiller Une valeur booléenne spécifient si le clip déplacable est verrouillé au centre de la position de la souris (true) ou verrouillé sur le point auquel l'utilisateur a cliqué sur le clip (false). Ce paramètre est facultatif.

gauche, haut, droite, bas Valeurs relatives aux coordonnées du parent du clip spécifique un rectangle de contrainte pour le clip. Ces paramètres sont facultatifs.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : permet à l'utilisateur de faire glisser le clip spécifique. Le clip reste déplaçable jusqu'à ce qu'il soit explicément arrêté par un appel de MovieClip.stopDrag() ou qu'un autre clip devienne déplaçable. On ne peut faire glisser qu'un seul clip à la fois.

Consultez égarlement

MovieClip._droptarget, startDrag(), MovieClip.stopDrag()

MovieClip.stop()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_mc.stop()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode: arrête la lecture du clip courant.

Consultez égarlement

stop()

MovieClip.stopDrag()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_mc.stopDrag()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : termine une méthode MovieClip.startDrag() Une animation rendue déplacable avec cette méthode reste déplacable jusqu'à l'ajout d'une méthode stopDrag() ou jusqu'à ce qu'une autre animation devienne déplacable. On ne peut faire glisser qu'un seul clip à la fois.

Consultez égarlement

MovieClip._droptarget, MovieClip.startDrag(), stopDrag()

MovieClip.swapVertices()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_mc_swapVertices(profondeur)

mon_mc_swapVertices(cible)

Paramètres

profoneur Un nombre spécifique le niveau de profoneur auquel mon_mc doit etre place. cible Une chaine spécifique l'occurrence de clip dont la profoneur est permutee par I'occurrence specifiée par mon_mc.Les deux occurrences doivent avoir le meme clip parent.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : permute l'ordre d'emplement, ou ordre z (niveau de profondeur), de l'occurrence spécifiée (mon_mc) avec le clip spécifique par le paramètre cible ou avec le clip occuant actuèment le niveau spécifique dans le paramètre profondeur. Les deux clips doivent avoir le même clip parent. La permutation du niveau de profondeur des clips a pour effet de déplacer un clip devant ou derrière l'autre. Si un clip est en cours d'interpolation lors de l'appel de cette méthode, l'interpolation est arrêtée. Pour plus d'informations, consultez Gestion des profondeurs de clip, page 135.

Consultez également

_level, MovieClip.getDepth(), MovieClip.getInstanceAtDepth(), MovieClip.getNextHighestDepth()

MovieClip.tabChildren

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.tabChildren

Description

Propriété: undefined par défaut. Si tabChildren a pour valeur undefiné ou true, les enfants du clip sont inclus dans l'ordre de tabulation automatique. Si la valeur de tabChildren est false, les enfants du clip ne sont pas inclus dans l'ordre de tabulation automatique.

Example

Un objet d'interface de zone de liste construit en tant que clip contient plusieurs éléments. L'utilisateur peut clicker sur chaque éléments pour le selectionner, de sorte que chaque élément est un bouton. Cependant, seule la zone de liste même devrait être un arrêt de tabulation. Les éléments à l'intérieur de la zone de liste devraient être exclusus de l'ordre de tabulation. Pour ce faire, la propriété tabChildren de la zone de liste devrait être définie sur false.

La propriété tabChildren n'aeldom effet si la propriété tabIndex estutilisée.La propriete tabChildren n'afecte que l'ordre de tabulation automatique.

Consultez également

Button.tabIndex,mon_mc.tabEnabled,MovieClip.tabIndex,TextField.tabIndex

mon_mc.tabEnabled

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.tabEnabled

Description

Propriété : spécifique si mon_mc est inclus dans l'ordre de tabulation automatique. Valeur undefined par défaut.

Si tabEnabled est undefined, l'objet est inclus dans l'ordre de tabulation automatique uniquement s'il définit au moins un gestionnaire de boutons, par exemple

MovieClip.onRelease. Si tabEnabled est true, l'objet est inclus dans l'ordre de tabulation automatique. Si la propriété tabIndex est également définie avec une valeur, l'objet est également inclus dans l'ordre de tabulation automatique.

Si tabEnabled est false, l'objet n'est pas inclus dans l'ordre de tabulation automatique ou personnelisé, même si la propriété tabIndex est définie. Toutefois, si MovieClip.tabChildren a pour valeur true, les enfants du clip peuvent rester inclus dans l'ordre de tabulation automatique, même si tabEnabled est défini sur la valeur false.

Consultez également

Button.tabEnabled, MovieClip.tabChildren, MovieClip.tabIndex,

TextField.tabEnabled

MovieClip.tabIndex

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.tabIndex

Description

Propriété : permet de définir l'ordre de tabulation automatique des objets d'une animation. La propriété tabIndex est undefined par défaut. Vous pouvez définir tabIndex pour une occurrence de bouton, de clip ou de champ de texte.

Si un objet du fichier SWF contient une propriété tabIndex, l'ordre de tabulation automatique est désactivé et l'ordre de tabulation est calculé en fonction des propriétés tabIndex des objets du fichier SWF. L'ordre de tabulation personnelisé n'inclut que les objets possédant des propriétés tabIndex.

La propriété tabIndex doit être un entier positif. Les objets sont placés dans l'ordre correspondant à leurs propriétés tabIndex, dans un ordre croissant. Un objet dont la valeur tabIndex est 1 précède un objet dont la valeur tabIndex est de 2. L'ordre de tabulation personnalisé ignore les relations hiéarchiques entre les objets d'un fichier SWF. Tous les objets du fichier SWF munis de propriétés tabIndex sont placés dans l'ordre de tabulation. Vous ne devriez pas utiliser la même valeur tabIndex pour plusieurs objets.

Consultez également

Button.tabIndex,TextField.tabIndex

MovieClip_.target

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

mon_mc._target

Description

Propriété (lecture seule): renvoie le chemin cible de l'occurrence de clip spécifique par mon_mc.

MovieClip._totalframes

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

mon_mc._totalframes

Description

Propriété (lecture seule): renvoie le nombre total d'images de l'occurrence de clip spécifique dans le paramètre mon_mc.

MovieClip.trackAsMenu

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc_trackAsMenu

Description

Propriété : une propriété booléenne qui indique si d'autres boutons ou clips peuvent receiveoir des événements de relâchement de bouton de souris. Cela vous permet de créé des menus. Vous pouvez définir la propriété trackAsMenu pour n'importe quel objet de bouton ou clip. Si la propriété trackAsMenu n'existe pas, le comportement par défaut est false.

Vou puez Change la propriete trackAsMenu à tout moment, le clip de bouton modifie prenatal immédiatement le nouveau comportement.

Consultez égarlement

Button trackAsMenu

MovieClip unloadMovie()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_mcunloadMovie()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : renvoie le contenu d'une occurrence de clip. Les propriétés d'occurrence et les gestionnaires de clip restent.

Pour supprimer l'occurrence, y compris ses propriétés et les gestionnaires de clip, utilisez MovieClip.removeMovieClip().

Consultez égarlement

MovieClip.attachMovie(), MovieClip.loadMovie, unloadMovie(), unloadMovieNum()

MovieClip._url

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

mon_mc._url

Description

Propriété (lecture seule): récapuére l'URL du fichier SWF d'ou le clip a été téléchargeé.

MovieClip.useHandCursor

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_mc.useHandCursor

Description

Propriété : une valeur booléenne indiquant si le curseur en forme de main (main) apparait lorsque la souris passe au-dessus d'un clip de bouton. La valeur par défaut de useHandCursor est true. Si useHandCursor est défini sur la valeur true, la main utilisé pour les boutons s'affiche lorsque la souris passe au-dessus d'un clip de bouton. Si useHandCursor est false, c'est le curseur de flèche qui est utilisé.

Voussoupéchanger la propriétéuseHandCursor à tout moment,le clip de bouton modifié prenatalimmediatement le nouveau comportement. La propriétéuseHandCursor peut être lue à partir d'un objet prototype.

MovieClip._visible

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

mon_mc._visible

Description

Propriété : une valeur boolée indiquant si le clip spécifique par mon_mc est visible. Les clips qui ne sont pas visibles (propriété-visible définié sur false) sont désactivés. Par exemple, le bouton d'un clip dont la propriété Visible est définié sur la valeur false ne peut pas être cliqué.

Consultez égarlement

Button._visible,TextField._visible

MovieClip._width

Disponibilité

Flash Player 4 en tant que propriété en lecture seule.

Usage

mon_mc._width 

Description

Propriété : la largeur du clip, en pixels.

Example

L'exemple suivant définit les propriétés de hauteur et de largeur d'un clip lorsque l'utilisateur clique sur la souris.

onclipEvent(mouseDown) {
    _width=200;
    _height=200;
} 

Consultez également

MovieClip._height 

MovieClip._x

Disponibilité

Flash Player 3.

Usage

mon_mc._X 

Description

Propriété : un entier définissant la coordonnée x d'un clip par rapport aux coordonnées locales du clip parent. Si un clip se trouve dans le scenario principal, son système de coordonnées fait reférence au coin supérieur gauche de la scène comme (0, 0). Si le clip se trouve dans un clip qui a subi des transformations, le clip est dans le système de coordonnées locales du clip imbriquant. Donc, pour un clip ayant pivoté de 90 degrés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, les enfants de ce clip hériment d'un système de coordonnées qui a pivoté de 90 degrés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Les coordonnées du clip font reférence à la position du point d'alignement.

Consultez égarlement

MovieClip._xscale, MovieClip._y, MovieClip._yscale

MovieClip._xmouse

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_mc._xmouse

Description

Propriété (lecture seule): renvoie la coordonnée x de la position de la souris.

Consultez également

Classe Mouse, MovieClip._ymouse

MovieClip._xscale

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

mon_mc._xscale

Description

Propriété : déterminé l'échelle horizontale (pourcentage) du clip telle qu'appliquée à partir du point d'alignement du clip. Le point d'alignement par défaut est (0,0).

Le redimensionnement du système de coordonnées locales affecte les paramètres de propriété _ x et _y , définis en pixels entiers. Par exemple, si le clip parent est dimensionné à 50% , la définition de la propriété _ x rouge un object du clip de la moitié du nombre de pixels d'une animation à 100% .

Consultez égarlement

MovieClip._x, MovieClip._y, MovieClip._yscale

MovieClip._y

Disponibilité

Flash Player 3.

Usage

mon_mc._y

Description

Propriété : définit la coordonnée y du clip par rapport aux coordonnées locales du clip parent. Si un clip se trouve dans le scenario principal, son système de coordonnées fait référence au coin supérieur gauche de la scène comme (0, 0). Si le clip se trouve dans un clip qui a subi des transformations, le clip est dans le système de coordonnées locales du clip imbriuant. Donc, pour un clip ayant pivoté de 90 degrés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, les enfants de ce clip hériment d'un système de coordonnées qui a pivoté de 90 degrés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Les coordonnées du clip font ↔ reference à la position du point d'alignement.

Consultez égarlement

MovieClip._x, MovieClip._xscale, MovieClip._yscale

MovieClip._ymouse

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_mc._ymouse

Description

Propriété (lecture seule): indique la coordonnée y de la position de la souris.

Consultez également

Classe Mouse, MovieClip._xmouse

MovieClip._yscale

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

mon_mc._yscale

Description

Propriété : définit l'échelle verticale (pourcentage) du clip telle qu'appliquée à partir du point d'alignement du clip. Le point d'alignement par défaut est (0,0).

Le redimensionnement du système de coordonnées locales affecte les paramètres de propriété _ × et _y , définis en pixels entiers. Par exemple, si le clip parent est dimensionné à 50% , la définition de la propriété _ × rouge un object du clip de la moitié du nombre de pixels d'une animation à 100% .

Consultez également

MovieClip._x, MovieClip._xscale, MovieClip._y

Classe MovieClipLoader

Disponibilité

Flash Player 7.

Description

Cette classe vous permet d'implémenter des rappels des écouteurs offrant des informations d'état durant le chargement des fischiers SWF et JPEG (telecharges) dans les clips. Pour utiliser les fonctionnalités MovieClipLoader, utilisez MovieClipLoader.loadClip() plutôt que loadMovie() ou MovieClip.loadMovie() pour charger les fischiers SWF.

Une fois la commande MovieClipLoader.loadClip() activée, les événements suivants se produit, dans l'ordre spécifique :

  • Une fois les premiers octets du filchier télécharge enregistrres sur disque, l'écouteur MovieClipLoader.onLoadStart() est appelé.
  • Si vous avez implémenté l'écouteur MovieClipLoader.onLoadProgress(), ce dernier est appelé durant le processus de chargement.

Remarque : Vous pouvez appeler MovieClipLoader.getProgress() à tout moment durant le processus de chargement.

  • Une fois le filchier télécharge entier enregistré sur disque, l'écouteur MovieClipLoader.onLoadComplete() est appelé.
  • Une fois les premières actions d'image du filchier télécharge effectuees, l'ecouteur MovieClipLoader.onLoadInit() est appelé.

Une fois MovieClipLoader.onLoadInit()appele, vous pouvez définir les propriétés, utiliser les méthodes, ou bien interagir avec le clip charge.

Si le chargement du filchier échoue, l'écouteur MovieClipLoader.onLoadError() est appelé.

Méthodes de la classe MovieClipLoader

MéthodeDescription
MovieClipLoader.addListener()Enregistre un objet pour receivevoir une notification lors de l'objet d'un gestionnaire d'événements MovieClipLoader.
MovieClipLoader.getProgress()Renvoie le nombre d'octets charges et le nombre total d'octets pour un fichier en cours de chargement à l'aide de MovieClipLoader.loadClip().
MovieClipLoader.loadClip()Charge un fisquier SWF ou JPEG dans un clip dans Flash Player, lors de la lecture du clip d'origine.
MovieClipLoader.removeListener()Supprime un objet enregistré à l'aide de MovieClipLoader.addListener().
MovieClipLoaderunloadClip()Supprime un clip chargeé via MovieClipLoader.loadClip().

Ecouteurs de la classe MovieClipLoader
Constructeur de la classe MovieClipLoader

EcouteurDescription
MovieClipLoader.onLoadComplete()Appelé si un fichier charge à l'aide de MovieClipLoader.loadClip() est entièrement téléchargeé.
MovieClipLoader.onLoadError()Appelé si le chargement d'un fichier charge à l'aide de MovieClipLoader.loadClip() a échoué.
MovieClipLoader.onLoadInit()Appelé si les actions sur la première image du clip chargées ont été exécutées.
MovieClipLoader.onLoadProgress()Appelé à chaque fois que le contenu de chargement est enregistrré sur disque durant le processus de chargement.
MovieClipLoader.onLoadStart()Appelé si un appel de MovieClipLoader.loadClip() a commencé le téléchargement d'un fichier.

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

new MovieClipLoader()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Constructeur: create un objet MovieClipLoader que vous pouvez utiliser pour implémenter un nombre d'écouteurs pour répondre aux événements lors du téléchargement d'un fjichier SWF ou JPEG.

Example

Pour plus d'informations, consultez MovieClipLoader.loadClip().

Consultez également

MovieClipLoader.addListener()

MovieClipLoader.addListener()

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

mon_mcl.addListener(objectDecoute)

Paramètres

objetDecoute Un objet qui écoute une notification de rappel à partir des gestionnaires d'évenements MovieClipLoader.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : enregistrure un objet pour receivevoir une notification lors de l'objet d'un gestionnaire d'événements MovieClipLoader.

Example

Pour plus d'informations, consultez MovieClipLoader.loadClip().

Consultez également

MovieClipLoader.onLoadComplete(), MovieClipLoader.onLoadError(), MovieClipLoader.onLoadInit(), MovieClipLoader.onLoadProgress(), MovieClipLoader.onLoadStart(), MovieClipLoader.removeListener()

MovieClipLoader.getProgress()

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

mon_mcl.getProgress(cible_mc) 

Paramètres

cible_mc Un fichier SWF ou JPEG charge via MovieClipLoader.loadClip(). 

Renvoie

Un objet qui a deux propriétés intégrées : bytesLoaded et bytesTotal.

Description

Méthode: renvoie le nombre d'octets charges et le nombre total d'octets pour un fisier en cours de chargement à l'aide de MovieClipLoader.loadClip(); pour les clips compressés, ce nombre reflète le nombre d'octets compressés. Cette méthode vous permet de demander explicitement ces informations,只不过 que (ou en plus) d'enregistrer une fonction d'écouteur MovieClipLoader.onLoadProgress().

Example

Pour plus d'informations, consultez MovieClipLoader.loadClip().

Consultez également

MovieClipLoader.onLoadProgress() 

MovieClipLoader.loadClip()

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

mon_mcl.loadClip("url", cible)

Paramètres

url L'URL absolue ou relative du fichier SWF ou JPEG à charger. Un chemin relatif doit être relatif au fichier SWF au niveau 0. Des URL absolues doivent inclure la référence au protocole, comme http:// ou file:////. Les noms de fichiers ne peuvent pas inclure de specifications de disque dur.

cible Le chemin cible d'un clip, ou un nombre entier spécifique le niveau, dans Flash Player, auquel ce clip sera chargeé. Le clip cible sera remplace par l'animation ou l'image chargeée.

Renvoie

Rien.

Description

Charge un fichier SWF ou JPEG dans un clip dans Flash Player, lors de la lecture du clip d'origine. La méthode loadMovie vous permet d'afficher plusieurs animations en une fois et de basculer entre des animations sans charger un autre document HTML.

L'utilisation de cette méthode au lieu de la méthode loadMovie() ou MovieClip.loadMovie() offre de nombreux avantages :

  • Le gestionnaire MovieClipLoader.onLoadStart() est appelé au démarrage du chargement.
  • Le gestionnaire MovieClipLoader.onLoadError() est appelé si le clip ne peut pas être charge.
  • Le gestionnaire MovieClipLoader.onLoadProgress() est appelé durant le processus de chargement.
  • Le gestionnaire MovieClipLoader.onLoadInit() est appelé une fois les actions sur la première image du clip executées, afin que vous puissiez commencer la manipulation du clip chargeé.

Une animation ou image chargée dans un clip hérite de ses propriétés de position, rotation et échelle. Vous pouvez utiliser le chemin cible du clip pour cibler l'animation chargée.

Vouss pouvez utiliser cette méthode pour charger un ou plusieurs fischiers dans un même clip ou a un même niveau ; les objets d'écoute MovieClipLoader reçoivent l'occurrence de chargement du clip cible en tant que paramètre. Vous pouze également créé un object MovieClipLoader différent pour chaque filcher charge.

Utilisez MovieClipLoader unloadClip() pour supprimer les clips ou les images chargées via cette méthode, ou pour annuler une opération de chargement en cours.

Example

L'exemple suivant illustrer l'utilisation d'une grande partie des méthodes MovieClipLoader et des écouteurs.

// premier ensemble d'écouteurs  
var mon_mcl = new MovieClipLoader();  
monEcouteur = new Object();  
monEcouteur.onLoadStart = function (cible_mc)  
{  
    maTrace("**********Première occurrence de mon_mcl**********");  
    maTrace("Votre chargement a commencé sur le clip . = " + cible_mc);  
    var loadProgress = mon_mcl.getProgress(cible_mc);  
    maTrace(loadProgress.bytesLoaded + " = octets charges au démarrage");  
    maTrace(loadProgress.bytesTotal + " = total des octets au démarrage");  
}  
monEcouteur.onLoadProgress = function (cible_mc, loadedBytes, totalBytes)  
{  
    maTrace("**********Progression de la première occurrence de mon_mcl*******");  
    maTrace("onLoadProgress() rappelé sur clip " + cible_mc);  
    maTrace LoadedBytes + " = octets charges au rappel de progression ");  
    maTrace(totalBytes + " = total octets au rappel de progression \n");  
}  
monEcouteur.onLoadComplete = function (cible_mc)  
{  
    maTrace("**********Première occurrence de mon_mcl*******");  
    maTrace("Votre chargement est effectué sur le clip = " + cible_mc);  
    var loadProgress = mon_mcl.getProgress(cible_mc);  
    maTrace(loadProgress.bytesLoaded + " = octets charges à la fin");  
    maTrace(loadProgress.bytesTotal + " = total des octets à la fin");  
}  
monEcouteur.onLoadInit = function (cible_mc)  
{  
    maTrace("**********Première occurrence de mon_mcl*******");  
    maTrace("Clip = " + cible_mc + " est maintainant initialisé");  
    // vous pouvez maintainant effectuer tous les réglages requis, par exemple : cible_mc._width = 100;  
    cible_mc._width = 100;  
}  
objetDecoute.onLoadError() = function (cible_mc, errorCode) {  
    maTrace("**********Première occurrence de mon_mcl*******");  
    maTrace("CODE ERREUR = " + codeErreur);  
    maTrace("Votre chargement a échoué sur le clip = " + cible_mc + "\n");  
}  
mon_mcl.addListener(monEcouteur);  
//Charger maintainant les fichiers dans leurs emplacements cibles.  
// charge dans les clips - chaînes utilisées en tant que cibles  
mon_mcl.loadClip("http://www.undomainequelquepart.com/unFichier.swf","_root.monMC");  
mon_mcl.loadClip("http://www.undomainequelquepart.com/unAutreFichier.swf","_level0.monMC2");  
//éché du chargement  
mon_mcl.loadClip("http://www.undomainequelquepart.com/unFichier.jpg", _root.monMC5);  
// charge dans les clips - occurrence de clip utilisée en tant que cible.  
mon_mcl.loadClip("http://www.undomainequelquepart.com/unAutreFichier.jpg", _level0.monMC3); 
// charge dans_level1  
mon_mcl.loadClip("fichier://C:/media/images/uneImage.jpg", 1);  
// Second ensemble d'écouteurs  
var autre_mcl = new MovieClipLoader();  
monEcouteur2 = new Object();  
monEcouteur2.onLoadStart = function (cible_mc)  
{  
    maTrace("****************Seconde occurrence mon_mcl****************");  
    maTrace("Votre chargement a commencé sur le clip22. = " + cible_mc);  
    var loadProgress = mon_mcl.getProgress(cible_mc);  
    maTrace(loadProgress.bytesLoaded + " = octets charges au démarrage");  
    maTrace(loadProgress.bytesTotal + " = total des octets au démarrage");  
}  
monEcouteur2.onLoadComplete = function (cible_mc)  
{  
    maTrace("****************Seconde occurrence mon_mcl****************");  
    maTrace("Votre chargement est effectué sur le clip = " + cible_mc);  
    var loadProgress = mon_mcl.getProgress(cible_mc);  
    maTrace(loadProgress.bytesLoaded + " = octets charges à la fin");  
    maTrace(loadProgress.bytesTotal + " = total des octets à la fin");  
}  
monEcouteur2.onLoadError = function (cible_mc, codeErreur)  
{  
    maTrace("****************Seconde occurrence mon_mcl****************");  
    maTrace("CODE ERREUR = " + codeErreur);  
    maTrace("Votre chargement a échoué sur le clip = " + cible_mc + "\n");  
}  
autre_mcl.addListener(monEcouteur2);  
// ChargerMAINANT les fichiers dans leurs emplacements cibles (à l'aide de la seconde occurrence de MovieClipLoader)  
autre_mcl.loadClip("http://www.undomainequelquepart.com/ encoreUnAutreFichier.jpg", _root.monMC4);  
// Activer l'instruction suivante une fois le téléchargement terminé,  
// et une fois mon_mcl.onLoadInit appelé.  
// mon_mcl.removeListener(monEcouteur)  
// mon_mcl.removeListener(monEcouteur2) 

Consultez également

MovieClipLoaderunloadClip()

MovieClipLoader.onLoadComplete()

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

objectDecoute.onLoadComplete() = function (cible_mc) { // vos instructions } 

Paramètres

objetDecoute Un objet d'ecoute ajouté via MovieClipLoader.addListener(). 
cible_mc Le clip charge par une methode MovieClipLoader.loadClip(). 

Renvoie

Rien.

Description

Ecouteur : appelé si un fisier charge à l'aide de MovieClipLoader.loadClip() est entièrement téléchargeé. 

Example

Pour plus d'informations, consultez MovieClipLoader.loadClip(). 

Consultez également

MovieClipLoader.addListener(), MovieClipLoader.onLoadStart(), MovieClipLoader.onLoadError() 

MovieClipLoader.onLoadError()

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

objetDecoute.onLoadError() = function(cible_mc, codeErreur) { // vos instructions } 

Paramètres

objetDecoute Un objet d'écoute ajouté via MovieClipLoader.addListener().cible_mc Le clip charge par une méthode MovieClipLoader.loadClip().codeErreur Une chaine qui explique la cause de l'éché. 

Renvoie

L'une des deux chaînes : « URLsNotFound » ou « LoadNeverCompleted »

Description

Ecouteur : appelé en cas d'échéc du chargement d'un fichier à l'aide de MovieClipLoader.loadClip().

La chaîne « URLsNotFound » est renvoyée si ni l'écouteur MovieClipLoader.onLoadStart(), ni l'écouteur MovieClipLoader.onLoadComplete() ne sont appelés. Par exemple, si un serveur est en panne ou si le fichier est introuvable, ces écouteurs ne sont pas appelés.

La chaîne « LoadNeverCompleted » est renvoyée si MovieClipLoader.onLoadStart() a été appelé, mais pas MovieClipLoader.onLoadComplete(). Par exemple, si MovieClipLoader.onLoadStart() est appelé mais que le téléchargement est interrompu en raison d'une surcharge du serveur, une panne du serveur, et ainsi de suite, MovieClipLoader.onLoadComplete() n'est pas appelé.

Example

Pour plus d'informations, consultez MovieClipLoader.loadClip().

MovieClipLoader.onLoadInit()

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

objetDecoute.onLoadInit() = function (cible_mc){ //vos instructions

Paramètres

objetDecoute Un objet d'écoute ajouté via MovieClipLoader.addListener(). 
cible_mc Le clip charge par une methode MovieClipLoader.loadClip(). 

Renvoie

Rien.

Description

Appelé si les actions sur la première image du clip chargeées ont été exécutées. Une fois MovieClipLoader.onLoadInit()appelez, vous pouvez définir les propriétés, utiliser les méthodes, ou bien interagir avec le clip chargeé.

Example

Pour plus d'informations, consultez MovieClipLoader.loadClip().

Consultez égarlement

MovieClipLoader.onLoadStart()

MovieClipLoader.onLoadProgress()

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

objectDecoute.onLoadProgress() = function(cible_mc[,loadedBytes[,totalBytes]){ //vos instructions
}

Paramètres

objetDecoute Un objet d'ecoute ajouté via MovieClipLoader.addListener(). 
cible_mc Le clip charge par une methode MovieClipLoader.loadClip(). 
LoadedBytes Le nombre d'octets charges au moment de l'appel de l'écouteur. 
totalBytes Le nombre total d'octets contenus dans le fichier en cours de chargement. 

Renvoie

Rien.

Description

Ecouteur : appelé à chaque fois que le contenu de chargement est enregistré sur disque durant le processus de chargement (à savoir, entre MovieClipLoader.onLoadStart() et

MovieClipLoader.onLoadComplete().) Vous pouvez utiliser cette méthode pour afficher des informations concernant la progression du téléchargement, à l'aide des paramétres loadedBytes et totalBytes.

Example

Pour plus d'informations, consultez MovieClipLoader.loadClip().

Consultez également

MovieClipLoader.getProgress()

MovieClipLoader.onLoadStart()

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

objDecoute.onLoadStart() = function (cible_mc) {
    // vos instructions
} 

Paramètres

objetDecoute Un objet d'ecoute ajouté via MovieClipLoader.addListener(). 
cible_mc Le clip charge par une methode MovieClipLoader.loadClip(). 

Renvoie

Rien.

Description

Ecouteur : appelé si un appel de MovieClipLoader.loadClip() a commencé le téléchargement d'un fisquier. 

Example

Pour plus d'informations, consultez MovieClipLoader.loadClip(). 

Consultez également

MovieClipLoader.onLoadError(), MovieClipLoader.onLoadInit(), 
MovieClipLoader.onLoadComplete() 

MovieClipLoader.removeListener()

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

mon_mcl.removeListener(objectDecoute) 

Paramètres

objetDecoute Un objet d'ecoute ajouté via MovieClipLoader.addListener(). 

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : supprime un objet utilisé pour receivevoir une notification lors de l'appel d'un gestionnaire d'événements MovieClipLoader. 

Example

Pour plus d'informations, consultez MovieClipLoader.loadClip(). 

MovieClipLoaderunloadClip()

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

mon_mcl unloadClip(cible) 

Paramètres

cible La chaîne ou le nombre entier passés dans l'appel correspondant à mon_mcl.loadClip(). 

Renvoie

Rien.

Description

Méthode: supprime un clip charge via MovieClipLoader.loadClip(). Si vous activez cette commande lors du chargement d'un clip, MovieClipLoader.onLoadError() est appelé.

Consultez égarlement

MovieClipLoader.loadClip() 

NaN

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

NaN

Description

Variable : une variable prédéfinie avec la valeur IEEE-754 pour NaN (Not a Number). Pour déterminer si un nombre est NaN, utilisez is NaN().

Consultez égarlement

isNaN(), Number NaN 

ne (pas égal à - spécifique aux chaînes)

Disponibilité

Flash Player 4. Cet opérateur est déconseilé et remplace par l'opérateur != (inégalité).

Usage

expression1 ne expression2

Paramètres

expression1, expression2 Nombres, chaines ou variables.

Renvoie

Une valeur boolée.

Description

Opérateur (comparaison): compare expression1 avec expression2 et renvoie true si expression1 n'est pas égale à expression2; sinon, renvoie false.

Consultez égarlement

! = (inégalité)

Remarque : Cette classe est également prise en charge dans Flash Player 6, dans le cadre d'une utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Communication Server.

Description

La classe NetConnection permet de dire des fischiers FLV en flux continu à partir d'un disque local ou d'une adresse HTTP. Pour plus d'informations sur le flux video, consultez Lecture dynamique des fischiers FLV externes, page 209.

Méthodes de la classe NetConnection

MéthodeDescription
NetConnection.connect()Ouvre une connexion locale qui vous permet de dire les fichiers video (FLV) depuis une adresse HTTP ou depuis un système de fichiers local.

Constructeur de la classe NetConnection

Disponibilité

Flash Player 7.

Remarque : Cette classe est également prise en charge dans Flash Player 6, dans le cadre d'une utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Communication Server.

Usage

new NetConnection()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Constructeur: create un objet NetConnection que vous pouvez utiliser pour dire les fichiers de diffusion en flux locaux (FLV). Àprous la création de l'objet NetConnection, utilisez NetConnection.connect() pour effectuer la connexion réalisée.

La lecture des fichiers FLV externes offre plusieurs avantages par rapport à l'intégration de video dans un document Flash : performances et gestion de la mémoire améliorées, indépendance des cadences video et Flash. Pour plus d'informations, consultez Lecture dynamique des fichiers FLV externes, page 209.

Consultez également

Classe NetStream, Video.attachVideo()

Remarque: Cette méthode est également prise en charge dans Flash Player 6 dans le cadre d'une utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Communication Server.

Usage

mon(nc.connect(nul);

Paramètres

Aucun (vous devez passer nu11).

Renvoie

Rien.

Description

Ouvre une connexion locale lqui vous permet de dire les fichiers video (FLV) depuis une adresse HTTP ou depuis un système de fichiers local.

Consultez également

Classe NetStream

Classe NetStream

Disponibilité

Flash Player 7.

Remarque : Cette classe est également prise en charge dans Flash Player 6, dans le cadre d'une utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Communication Server.

Description

La classe NetStream fournit des méthodes et des propriétés permettant de dire des fischiers Flash Video (FLV) depuis le système de fischiers local ou une adresse HTTP. Vous devez utiliser un objet NetStream pour diffuser en flux la video via un objet NetConnection. La lecture des fischiers FLV externes offre plusieurs avantages par rapport à l'intégration de video dans un document Flash : performances et gestion de la mémoire améliorées, independance des cadences video et Flash. Cette classe offre plusieurs méthodes et propriétés que vous pouvez utiliser pour suivre la progression du fjchier lors de son chargement et de sa lecture. Ces méthodes permettent en outre à l'utilisateur de contrôle la lecture (arrêt, pause, et ainsi de suite).

Pour plus d'informations sur le flux video, consultez Lecture dynamique des fichiers FLV externes, page 209.

Méthodes de la classe NetStream

Les méthodes et propriétés suivantes des classes NetConnection et NetStream sont utilisées pour contrôler la lecture des fichiers FLV.

MéthodeObjectif
NetStream.close()Ferne le flux mais ne supprime pas l'objet video.
NetStream.sleep()Arrête ou reliance la lecture d'un flux video.
NetStream.play()Commence la lecture d'un fichier video externe (FLV).
NetStream.seek()Recherche une position spécifique dans le fichier FLV.
NetStream.setBufferTime()Spécifie la durée de la mise en mémoire tampon des données avant le démarrage de l'affichage du flux video.

Propriétés de la classe NetStream

PropriétéDescription
NetStream bufferSizeLe nombre de secondes de données actuelles inclues dans la mémoire tampon.
NetStream 时间Lecture seule : le nombre de secondes assignées à la mémoire tampon par NetStream.setBufferTime().
NetStream.bytesLoadedLecture seule : le nombre d'octets de données chargées dans le lecteur.
NetStream.bytesTotalLecture seule : la taille totale, en octets, du fichier en cours de chargement dans le lecteur.
NetStream.currentFpsLe nombre d'images par seconde en cours d'affichage.
NetStream.timeLecture seule : la position de la tête de lecture, en secondes.

Gestionnaires d'évenement de la classe NetStream

Gestionnaire d'evénement Description

NetStream.onStatusAppelé à chaque fois qu'un changement d'etat ou une erreur est consigné(e) pour l'objet NetStream.

Constructeur de la classe NetStream

Disponibilité

Flash Player 7.

Remarque : Cette classe est également prise en charge dans Flash Player 6, dans le cadre d'une utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Communication Server.

Usage

newNetStream(mon_nC) 

Paramètres

mon_nc Un objet NetConnection. 

Renvoie

Rien.

Description

Constructeur: create un flux videoutilisable pour la lecture des fichiers FLV via l'objet NetConnection spécifique.

Example

Le code suivant construit dans un premier temps un nouvel objet NetConnection, mon_NC, puis l'utilise pour construire un nouvel objet NetStream nommé fluxVideo_ns.

mon(nc = new NetConnection();  
mon(nc.connect(null);  
fluxVideo_ns = new HttpStream(mon(nc); 

Consultez égarlement

Classe NetConnection, Classe NetStream, Video.attachVideo()

Remarque: Cette propriété est également prise en charge dans Flash Player 6 dans le cadre d'une utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Communication Server.

Usage

mon_ns.bufferLength

Description

Le nombre de secondes de données actuelsment inclues dans la mémoire tampon. Vous pouvez utiliser cette propriété en association avec NetStream.bufferTime pour évaluer le degré de replissage de la mémoire tampon (par exemple, pour afficher un retour à l'attention de l'utilisateur qui attend les données à charger dans la mémoire tampon).

Consultez égarlement

Remarque: Cette propriété est également prise en charge dans Flash Player 6 dans le cadre d'une utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Communication Server.

Usage

monFlux.bufferTime

Description

Propriété (lecture seule): le nombre de secondes assignées à la mémoire tampon par NetStream.setBufferTime(). La valeur par défaut est .1 (un dizème de seconde). Pour déterminer le nombre de secondes restant actuellement dans la mémoire tampon, utilisez NetStream.bufferLength.

Consultez égarlement

Netflix.time

Propriété (lecture seule) : le nombre d'octets de données charges dans le lecteur. Vous pouvez utiliser cette propriété en association avec NetStream.bytesTotal pour évaluer le degré de replissage de la mémoire tampon (par exemple, pour afficher un retour à l'attention de l'utilisateur qui attend les données à charger dans la mémoire tampon).

Consultez également

Propriété (lecture seule) : la taille totale, en octets, du fjichier en cours de chargement dans le lecteur.

Consultez également

Remarque : Cette méthode est également prise en charge dans Flash Player 6 dans le cadre d'une utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Communication Server.

Usage

mon_ns.close() 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode: arrêté la lecture des données sur le flux video, définit la propriété NetStream.time sur 0, et rend le flux video disponible pour une autre utilisation. Cette commande supprime en outre la copie locale du fischié FLV télécharge via l'adresse HTTP.

Example

La fonction onDisconnect() suivante ferme une connexion et supprime la copie-temporaire du fichier someFile.flv stocké sur le disque local.

mon(nc = new NetConnection();  
mon(nc.connect(null);  
mon_ns = nouvel_object.NetStream(mon(nc);  
mon_ns.play("http://www.someDomain.com/videos/someFile.flv");  
function onDisconnect() {  
    mon_ns.close()  
} 

Consultez également

NetStreampause(),NetStream.play()

NetStream.currentFps

Disponibilité

Flash Player 7.

Remarque : Cette propriété est également prise en charge dans Flash Player 6 dans le cadre d'une utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Communication Server.

Usage

mon_ns.currentFps

Description

Propriété (lecture seule) : le nombre d'images par seconde en cours d'affichage. Si vous exportez des fichiers FLV à生存 sur plusieurs systèmes, vous pouvez vérifier la valeur correspondante durant le test afin de déterminer le degré de compression à appliquer lors de l'exportation du fichier.

Netflix.onStatus

Disponibilité

Flash Player 7.

Remarque : Ce gestionnaire est également pris en charge dans Flash Player 6 dans le cadre d'une utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Communication Server.

Usage

mon_ns.onStatus = function(objetInfo){ //Votrecodeici

Paramètres

objetInfo Un paramètre défini en fonction du message d'etat ou d'erreur. Pour plus d'informations concernant ce paramètre, consultez la section « Description», ci-dessous.

Renvoie

Rien.

Description

Appelé à chaque fois qu'un changement d'etat ou une erreur est consigné pour l'objet NetStream. Pour répondre à ce gestionnaire d'événements, vous devez créé une fonction pour le traitement de l'objet d'informations.

L'objet d'informations à une propriété de code contenant une chaîne dérivant le résultat du gestionnaire onStatus, ainsi qu'une propriété level contenant une chaîne "Status" ou "Error".

Outre ce gestionnaire onStatus, Flash propose également une « super » fonction appelée System.onStatus. Si onStatus est invoqué pour un objet particulier et qu'aucune fonction n'est affectée pour lui répondre, FlashTRAITE une fonction affectée à System.onStatus s'il en existe une.

Les événements suivants vous informant lorsqu certaines activités NetStream se produit.

Propriété de codePropriété de niveauSignification
NetStream.Buffered EmptyEtatLes données ne sont pas reçues suffisamment rapidement pour replir la mémoire tampon. Le flux de données est interrompu jusqu'à ce que la mémoire tampon soit à nouveau remplie ; un NetStream.Buffered.Full est alors envoyé, et la lecture du flux video reprend.
NetStream.Buffered.FullEtatLa mémoire tampon est pleine, et la lecture du flux video commence.
NetStream.Play.StartEtatLa lecture a commencé.
NetStream.Play.stopEtatLa lecture s'est arrêtée.
NetStream.Play_STREAMNotFoundErreurLe fichier FLV transmis par la méthode play() est introuvable.

Example

L'exemple suivant enregistrre les données relatives au flux video dans un fichier-journal.

mon_ns.onStatus = function(info)
{ _root.log_STREAM + = "Etat du flux video.\n"; _root.log_STREAM + = "Evénement : " + info.code + "\n"; _root.log_STREAM + = "Type:" + info.level +"\n";

Consultez égarlement

System.onStatus

Netflix.pause()

Disponibilité

Flash Player 7.

Remarque : Cette méthode est également prise en charge dans Flash Player 6 dans le cadre d'une utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Communication Server.

Usage

mon_ns.pause( [ reprisePause ] )

Paramètres

reprisePause Facultatif: une valeur booléenne spécifique la mise en pause de la lecture (true) ou la reprise de la lecture (false). Si vous oubliez ce paramètre, NetStream.pause() fonctionne en tant que bascule: la première fois que cette méthode est appelée sur un flux video spécifique, elle arrête la lecture, et, lors de l'appoint suivant, elle relance la lecture.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode: arrête ou relance la lecture d'un flux video.

La première fois que vous appelez cette méthode (sans envoyer de paramètre), elle arrête la lecture ; la fois suivante, elle relance la lecture. Vous pouvez associier cette méthode à un bouton sur lequel l'utilisateur doit appuyer pour arrêter ou relancer la lecture.

Example

Les exemples suivants illustrent certaines utilisations de cette methode.

mon_ns.pause(); // arrête la lecture lors de la première activation  
mon_ns.pause(); // relance la lecture  
mon_ns.pause(false); //:aucun effet,la lecture continue  
mon_ns.pause(); // arrête la lecture 

Consultez égarlement

Netflix.close(),Netflix.play()

Netflix.play()

Disponibilité

Flash Player 7.

Remarque : Cette méthode est également prise en charge dans Flash Player 6 dans le cadre d'une utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Communication Server.

Usage

mon_ns.play("nomDeFichier");

Paramètres

nomDeFichier Le nom d'un fisier FLV à dire, indiqué entre guillemets. Les deux formats http:// et file:// sont pris en charge ; l'emplacement file:// est toujours relatif à l'emplacement du fisier SWF.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : commence la lecture d'un fjichier video externe (FLV). Pour visualiser les données video, vous doivent appeler une méthode Video.attachVideo(); le fjichier audio diffusé en flux avec la video, ou un fjichier FLV contenant uniquement des données audio, sont lus automatiquement.

Pour contrôle les données audio associées à un fisier FLV, vous pouvez utiliser la méthode MovieClip.attachAudio() pour acheminer ces données vers le clip ; vous pouvez ensuite créé un objet Sound pour contrôle certains aspects de ces données audio. Pour plus d'informations, consultez MovieClip.attachAudio().

Si le fjichier FLV est introuvable, le gestionnaire d'evénements NetStream.onStatus est appelé. Pour arrêter un flux video en cours de lecture, utilisez NetStream.close().

Vou puez dire les fichiers FLV locaux stockés dans le même dossier que le fjchier SWF ou dans un sous-dossier ; vous ne pouze pas naviguer dans un dossier de niveau supérieur. Par exemple, si le fjchier SWF se trouve dans un dossier nommé /training, et que vous souhaitez dire un fjchier video stocké dans le dossier /training/videos, vousdezutiliser la syntaxe suivante :

mon_ns.play("file://videos/nomVideo.flv");

Pour dire un fisier video stocké dans le dossier /training, vous doivent utiliser la syntaxe suivante : mon_ns.play("file://nomVideo.flv");

Example

L'exemple suivant illustrer certains modes d'utilisation de la commande NetStream.play().

// Lire un fichier sur l'ordinateur de l'utilisateur  
// le dossier utilisé_joe est un sous-dossier du dossier  
// dans lequel le fichier SWF est stocké  
mon_ns.play("fichier://utilisateur_joe/flash/videos/lectureJune26.flv");  
// Lire un fichier sur un serveur  
mon_ns.play("http://unServeur.unDomaine.com/flash/video/orientation.flv"); 

Consultez égarlement

MovieClip.attachAudio(),.NetStream.close(),NetStream.pause(), Video.attachVideo() 

NetStream.seek()

Disponibilité

Flash Player 7.

Remarque : Cette méthode est également prise en charge dans Flash Player 6 dans le cadre d'une utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Communication Server.

Usage

mon_ns.seek(nombreDeSecondses) 

Paramètres

NombreDeSecondes La valeur temporelle approximative, en secondes, à atteindre dans un fichier FLV. La tête de lecture se déplace vers l'image-clé la plus proche de nombreDeSecondes.

  • Pour revenir au début du flux video, définitisse nombreDeSeconds sur 0.
  • Pour rechercher plus loin à partir du début du flux video, indique le nombre de secondes youlu. Par exemple, pour positionner la tête de lecture à 15 secondes du début, utilisez monFlux.seek(15).
  • Pour effectuer la recherche en fonction de la position courante, passes monFlux.time + n ou monFlux.time - n pour avancer ou reculer de n secondes, respectivement, par rapport à la position courante. Par exemple, pour reculer de 20 secondes par rapport à la position courante, utilisez mon_ns.seek(mon_ns.time - 20).

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : recherche l'image-clé la plus proche du nombre de secondes spécifique par rapport au début du flux video. La lecture du flux video reprend lorsquè l'emplacement spécifique est atteint.

Example

L'exemple suivant illustrer certains modes d'utilisation de la commande NetStream.seek().

// Revenir au début du flux video

mon_ns.seek(0);

// Aller à un emplacement situé à 30 secondes du début du flux videoo

mon_ns.seek(30);

//Reculer de trois minutes par rapport à la position courante

mon_ns.seek(mon_ns.time - 180);

Consultez égarlement

Remarque: Cette méthode est également prise en charge dans Flash Player 6 dans le cadre d'une utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Communication Server.

Usage

mon_ns.setBufferTime(nombreDeSeconds)

Paramètres

NombreDeSecondes Le nombre de secondes de données à enregistrer dans la mémoire tampon avant que Flash commence l'affichage des données. La valeur par défaut est .1 (un dizème de seconde).

Description

Sécífie la durée de la mise en mémoire tampon des données avant le début de la lecture du flux video. Par exemple, pour vérifier que les 15 premières secondes du flux video sont lues sans interruption, définissez nombreDeSecondes sur 15; Flash commence la lecture du flux video uniquement après l'enregistrement dans la mémoire tampon de 15 secondes de données.

Consultez égarlement

NetStream.bufferTime

NetStream.time

Disponibilité

Flash Player 7.

Remarque : Cette propriété est également prise en charge dans Flash Player 6 dans le cadre d'une utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Communication Server.

Usage

mon_ns.time

Description

Propriété (lecture seule) : la position de la tête de lecture, en secondes.

Consultez également

constructeur Une fonction suivie de paramètres facultatifs entre parenthèses. La fonction est généralement le nom du type d'objet (par exemple, Array, Number ou Object) à construire.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur: créé un nouvel objet, initialement anonyme, et appelle la fonction identifiée par le paramètre constructeur. L'opérateur new transmet à la fonction les paramètres facultatifs entre parenthèses, ainsi que l'objet nouvellement créé, auquel il est fait lié réference à l'aide du mot-clé this. La fonction constructeur peut ensuite utiliser this pour définir les variables de l'objet.

Example

L'exemple suivant cree la fonction Livre(), puis utilise l'opérateur new pour creer les objets livre1 et livre2.

function Livre(nom, prix){ this.nom = nom; this.prix = prix;   
}   
livre1 = new Livre("Chateau de ma mère", 19,99); livre2 = new Livre("La rigolade", 10,99); 

Example

L'exemple suivant utilise l'opérateur new pour créé une occurrence de l'objet Array avec 18 éléments :

parcoursGolf_array = new Array(18);

Consultez également

[] (accès tableau),{} (initialisateur d'objet)

newline

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

newline

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Constante : insère un caractère de回头 chariot ( n ) qui produit une ligne vierge dans le texte génééré par votre code. Utilisez newline pour faire de la place aux informations recupérées par une fonction ou une action de votre code.

Example

L'exemple suivant montre comment newline affiche la sortie de l'action trace() sur plusieurs lignes.

var monNom:String = "Lisa", monAge:Number = 30;

trace(monNom + monAge);

trace(monNom + newline + monAge);

nextFrame()

Disponibilité

Flash 2.

Usage

nextFrame()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction: envoie la tete de lecture vers l'image suivante et l'arrête.

Example

Dans cet exemple, lorsqu'un utilisateur clique sur le bouton, la tete de lecture passa à l'image suivante et s'arrête.

Disponibilité Flash 2.

Usage nextScene()

Paramètres Aucun.

Renvoie Rien.

Description

Fonction: envoie la tête de lecture vers l'image 1 de la série suivante et l'arrêté.

Example

Dans cet exemple, lorsqu'un utilisateur relâche le bouton, la tête de lecture est envoyée à l'image 1 de la série suivante.

on(release){ nextScene(); 1 

Consultez égarlement

prevScene() 

not

Disponibilité

Flash Player 4. Cet opérateur est déconseillé et remplace par l'opérateur! (NOT logique).

Usage

not expression 

Paramètres

expression Toute variable ou expression convertie en valeur booleenne.

Description

Opérateur : effectue une opération NOT logique dans Flash 4 Player.

Consultez égarlement

! (NOT logique) 

null

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

null

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Constante : une valeur spéciale qui peut etre affectee aux variables ou renvoyee par une fonction si aucune donnnee n'a ete fournie. Vous pouez utiliser null pour representer les valeurs absentes ou n'ayant pas de type de données defini.

Example

Dans un contexte numérique, null est équivalent à 0. Les tests d'égalité peuvent être effectuels avec null. Dans cette instruction, un nœud d'arborescence binaire ne possède pas d'enfant gauche, et le champ pour cet enfant gauche peut donc être définir sur null.

if(tree.left null){ tree.left = newTreeNode();

Classe Number

Disponibilité

Flash Player 5 (est devenu un objet natif dans Flash Player 6, améliorant ainsi les performances de manière significative).

Description

La classe Number est un simple objet enveloppe pour le type de données Number. Vous pouvez manipuler des valeurs numériques primitives à l'aide des méthodes et propriétés associées à la classe Number. Cette classe est identique à la classe Number de JavaScript.

Vouve nevez utiliser un constructeur lorsque vous appelez les méthodes d'un objet Number, mais il n'est pas nécessaire d'utiliser le constructeur lorsque vous appelez les propriétés d'un objet Number. Les exemples suivants spécifient la syntaxe à employer pour appeler les méthodes et propriétés d'un objet Number.

L'exemple suivant appelle la méthode toString() de l'objet Number, qui renvoie la chaine « 1234 ».

monNombre = new Number(1234);  
monNombre.toString(); 

Cet exemple appelle la propriété MIN_VALUE (égarlement appelée « constante ») d'un objet Number :

plusPetit = Number.MIN_VALUE

Méthodes de la classe Number

MéthodeDescription
Number.toString()Renvoie la représentation chaîne d'un objet Number.
Number.valueOfRenvoie la valeur primitive d'un objet Number.

Propriétés de la classe Number

PropriétéDescription
Number.MAX_VALUEConstante représentant le plus grand nombre représentable (IEEE-754 double précision). Ce nombre est approximativement 1.79E+308.
Number.MIN_VALUEConstante représentant le plus petit nombre représentable (IEEE-754 double précision). Ce nombre est approximativement 5e-324.
Number.NaNConstante représentant la valeur de Not a Number (NaN).
Number.NEGATIVE_INFINITYConstante représentant la valeur pour l'infini négatif.
Number.PROFIT_INFINITYConstante représentant la valeur pour l'infini positif. Cette valeur est identique à la variable globale Infinity.

Constructeur de la classe Number

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

new Number(valeur)

Paramètres

valeur La valeur numérique de l'objet Number créé ou une valeur à convertir en nombre.

Renvoie

Rien.

Description

Constructeur : créé un nouvel objet Number. Vous doivent utiliser le constructeur Number lors de l'utilisation de Number.toString() et Number_valueOf. Il n'est pas nécessaire d'utiliser de constructeur lorsque vous utilisez les propriétés d'un objet Number. Le constructeur new Number est principalement utilisé comme support. Un objet Number est différent de la fonction Number qui convertit un paramètre en valeur primitive.

Example

Le code suivant construit de nouveaux objets Number.

n1 = new Number(3.4);

n2 = new Number(-10);

Consultez égarlement

Number

Number.MAX_VALUE

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Number.MAX_VALUE

Description

Propriété : le plus grand nombre représentable (IEEE-754 double précision). Ce nombre est approximativement 1.79E + 308

Number.MIN_VALUE

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Number.MIN_VALUE

Description

Propriété : le nombre représentable le plus petit (IEEE-754 double précision). Ce nombre est approximativement 5e-324.

Number.NaN

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Number. NaN

Description

Propriété : la valeur IEEE-754 représentant Not A Number (NaN).

Consultez égarlement

isNaN(), NaN

Number.NEGATIVE_INFINITY

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Number.NEGATIVE_INFINITY

Description

Propriété : spécifique la valeur IEEE-754 représentant l'infini négatif. La valeur de cette propriété est identique à celle de la constante - Infinity.

L'infini négatif est une valeur numérique spéciale qui est renvoyée lorsqu'une opération mathématique ou une fonction reivoient une valeur négative trop grande pour être représentée.

Number.POSITIVE_INFINITY

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Number.POSITIVE_INFINITY

Description

Propriété : spécifique la valeur IEEE-754 représentant l'infini positif. La valeur de cette propriété est identique à celle de la constante Infinity.

L'infini positif est une valeur numérique spéciale qui est renvoyee lorsqu'une opération mathématique ou une fonction rengoient une valeur trop grande pour etre représentée.

Number.toString()

Disponibilité

Flash Player 5 ; comportement mis à jour dans Flash Player 7.

Usage

monNombre.toString(base)

Paramètres

base Spécífie la base numérique (entre 2 et 36) à utiliser pour la conversion d'un nombre en châne. Si vous ne spécifièez pas le paramètre base, la valeur par défaut est 10.

Renvoie

Une chaine.

Description

Méthode : renvoie la représentation chaine de l'objet Number spécifique (monNombre).

Si monNombre est undefined, la valeur renvoyée est la suivante :

  • Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou les versions antérieures, le résultat est 0.
  • Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou les versions ultérieures, le résultat est NaN.

Example

L'exemple suivant utilise les valeurs 2 et 8 pour le paramètre radix, et renvoie une chaîne contenant la représentation correspondante du chiffre 9.

monNombre = nouvelachiffre(9); trace(monNombre.toString(2));/1001 trace(monNombre.toString(8));/11 

Consultez égarlement

NaN

Number=valueOf

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

monNombre.valueOf()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Nombre.

Description

Méthode: renvoie le type de valeur primitif de l'objet Number spécifique.

Number

Disponibilité

Flash Player 4 ; comportement modifie dans Flash Player 7.

Usage

Number(expression)

Paramètres

expression Une expression à convertir en nombre.

Renvoie

Un nombre ou NaN.

Description

Fonction : convertit le paramètre expression en nombre et renvoie une valeur comme suit :

  • Si expression est un nombre, la valeur renvoyee est expression.
  • Si expression est une valeur booléenne, la valeur renvoyée est 1 si expression est true, 0 si expression est false.
  • Si expression est une chaine, la fonction tente d'analyser expression comme un nombre decimal avec un exposant facultatif (1.57505e-3).
  • Si expression est undefined, la valeur renvoyee est la suivante :

  • Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou les versions antérieures, le résultat est 0.

  • Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou les versions ultérieures, le résultat est NaN.

Cette fonction est utilisé pour convertir les fichiers Flash 4 contenant des opérateurs déconseillés importés dans l'environnement auteur de Flash 5 ou d'une version ultérieure. Pour plus d'informations, consultez & (Opérateur AND au niveau du bit).

Consultez également

NaN, Classe Number

Classe Object

Disponibilité

Flash Player 5 (est devenu un objet natif dans Flash Player 6, améliorant ainsi les performances de manière significative).

Description

La classe Object est à la base de la hierarchie des classes ActionScript. Cette classe contient un petit sous-ensemble des fonctionnalités fournies par la classe JavaScript Object.

Méthodes de la classe Objet

MéthodeDescription
Object.addProperty()Crée une propriété de lecture/définition pour un objet.
Object.registerClass()Associe un symbole de clip à une classe d'objet ActionScript.
Object.toString()Convertit l'objet spécifique en châne et le renvoie.
Object.unwatch()Supprime le point de surveillance que Object.watch() a créé.
Object價值()Renvoie la valeur primitive d'un objet.
Object.watch()Enregistre un gestionnaire d'événements à appeler lorsqu'une propriété spécifique ou un objet ActionScript sont modifiés.

Propriétés de la classe Objet

PropriétéDescription
Object._proto_Une référence à la propriété prototype de la fonction constructeur de l'objet.

Constructeur de la classe Object

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

new Object([valeur])

Paramètres

valeur Un nombre, une valeur boolée ou une chaine à convertir en object. Ce paramètre est facultatif. Si vous ne spécifie pas valeur, le constructeur créé un nouvel object sans propriétés définies.

Renvoie

Rien.

Description

Constructeur: create un nouvel objet Object.

Object.addProperty()

Disponibilité

Flash Player 6. Dans les fichiers de classe externes, vous pouvez utiliser get ou set plutôt que cette méthode.

Usage

monObjet.addProperty(prop, getFunc, setFunc)

Paramètres

prop Le nom de la propriété d'objet à créé.

getFunc La fonction qui est invoquée pour recupérer la valeur de la propriété ; ce paramètre est un objet fonction.

setFunc La fonction qui est invoquée pour définir la valeur de la propriété ; ce paramètre est un objet fonction. Si vous transmettez la valeur null pour ce paramètre, la propriété est en lecture seule.

Renvoie

Renvoie une valeur de true si la propriété est correctement créé ; sinon, renvoie false.

Description

Méthode : cree une propriété de lecture/définition. Lorsque Flash lit une propriété de lecture/ définition, il invoque la fonction get et la valeur renvoyée par la fonction devient une valeur de prop. Lorsque Flash écrit une propriété de lecture/définition, il invoque la fonction set et lui transmet la nouvelle valeur en tant que paramètre. Si une propriété portant le nom donné existe déjà, la nouvelle propriété la remplace.

Une fonction « get » est une fonction sans paramètre. La valeur renvoyée peut être de tout type. Son type peut changer d'une invocation à l'autre. La valeur renvoyée est considérée comme la valeur actuelle de la propriété.

Une fonction « set » est une fonction qui accepts a paramètre, qui est la nouvelle valeur de la propriété. Par exemple, si la propriété × is affected by l'instruction × = 1 , le paramètre 1 de type nombre est transmis à la fonction set. La valeur renvoyée par la fonction set est ignorée.

Voupez ajouter des propriete de lecture/definition a des objets prototypes. Si vous ajoutez une propriete de lecture/definition a un objet prototype, toutes les occurrences d'objet qui hériment de l'objet prototype hériment de la propriete de lecture/definition. Cela permet d'ajouter une propriete de lecture/definition a un endroit, au niveau de l'objet prototype, et de la propagated à toutes les occurrences d'une classe, tout comme lorsque vous ajoutez des méthodes a des objets prototypes. Si une fonction de lecture/definition est invoquee pour une propriete de lecture/definition d'un objet prototype hérié, la référence transmise à la fonction de lecture/definition sera l'objet auquel il est fait ↔reference à l'origine, et non l'objet prototype.

En cas d'invocation incorrecte, Object.addProperty() peut échouer et provoquer une erreur. Le tableau suivant déscrit les erreurs qui peuvent se produit :

Condition d'erreurCe qui se produit
prop n'est pas un nom de propriété valide ; par exemple, une chaîne vide.Renvoie false et la propriété n'est pas ajoutée.
getFunc n'est pas un objet de fonction valide.Renvoie false et la propriété n'est pas ajoutée.
setFunc n'est pas un objet de fonction valide.Renvoie false et la propriété n'est pas ajoutée.

Example

Usage 1: un objet a deux méthodes internes, setQuantity() et getQuantity(). Une propriété, bookcount, peut être utilisé pour invoquer ces méthodes lorsqu'elle est définie ou récapéorerée. Une troisième méthode interne, getTitle(), renvoie une valeur en lecture seule associée à la propriété bookstore :

function Book() { this.setQuantity = function(numBooks){ this.books numBooks; } this.getQuantity = function(){ return this.books; } this.Title = function(){ return "L'attrape-coeurs"; } this.addProperty("bookcount",this.getQuantity,this.setQuantity); this.addProperty("bookname",this.getName,null);
} monLivre = new Book(); monLivre.bookcount = 5 .
commande = "Vous avez commande " + monLivre.bookcount ^+ " exemplaires de " + monLivre.bookname;

Lorsqu'un script recupère la valeur de monLivre.bookcount, l'interprête d'actionScript invoque automatiquement monLivre.getQuantity(). Lorsqu'un script modifie la valeur de monLivre.bookcount, l'interprête invoque monObjet.setQuantity(). La propriété bookstore ne spécifie pas une fonction set et les tentatives de modification de bookname sont donc ignores.

Usage 2 : l'exemple de bookcount et bookname déscrit ci-dessus fonctionne, mais les propriétés bookcount et bookname sont ajoutées à chaque occurrence de l'objet Book. Cela signifie que le coût d'utilisation des propriétés est de deux emplacements de propriété pour chaque occurrence de l'objet. Un trop grand nombre de propriétés comme bookcount et bookname dans une classe pourrait entraîner une forte utilisation de mémoire. Pour éviter ce problème, vous pouvez ajouter des propriétés à Book .prototype :

function Book(){}
Bookprototype.setQuantity = function(numBooks){ this.books numBooks;
}
Bookprototype.getQuantity = function(){ return this.books;
}
Bookprototype.Title = function(){ return "L'attrape-coeurs";
}
Bookprototype.addProperty("bookcount",BookPrototype.getQuantity, Bookprototype.setQuantity);
Bookprototype.addProperty("bookname",BookPrototype.getTitie,null); monLivre = new Book(); monLivre.bookcount = 5 .
commande = "Vous avez commande "+monLivre.bookcount+" exemplaires de "+monLivre.bookname;

Maintenant, les propriétés bookcount et bookstore se trouvent dans un endroit unique : l'objet Book.prototype. Cependant, le résultat est le même que pour le code indiqué dans Utilisation 1, qui a ajoute directement bookcount et bookstore à chaque occurrence. Si bookcount ou bookstore est obtenu dans une occurrence Book, la chaîne prototype est remontée et la propriété de lecture/définition de Book.prototype est détectée.

Usage 3: les propriétés intégréesTextField scroll etTextField.maxscroll sont des propriétés de lecture/définition. L'objetTextField a les méthodes internes getScroll(), setScroll() et getMaxScroll(). Le constructeurTextField create les propriétés de lecture/ définition et les oriente vers les méthodes de lecture/définition internes, comme dans l'exemple suivant:

this.addProperty("scroll", this.getScroll, this.setScroll);
this.addProperty("maxscroll", this.getMaxScroll, null);

Lorsqu'un script récapère la valeur de monChampDeTextescroll, l'interprête d'actionScript invoque automatiquement monChampDeTexte.getScroll(). Lorsqu'un script modifie la valeur de monChampDeTexte scroll, l'interprête invoque monChampDeTexte.setScroll(). La propriété maxscroll ne spécifie pas une fonction set et les tentatives de modification de maxscroll sont donc ignorées.

Usage 4: même si les propriétés intégréesTextField scroll etTextField.maxscroll fonctionnent dans l'exemple Usage 3, les propriétés scroll et maxscroll sont ajoutées à chaque occurrence de l'objetTextField. Cela signifie que le coût d'utilisation des propriétés est de deux emplacements de propriété pour chaque occurrence de l'objet. Un trop grand nombre de propriétés comme scroll et maxscroll dans une classe pourrait entraîner une forte consommation de mémoire. Au lieu de cela, vous pouvez ajouter les propriétés scroll et maxscroll àTextFieldprototype :

TextFieldprototype.addProperty("scroll", this.getScroll, this.setScroll);
TextFieldprototype.addProperty("maxscroll", this.getMaxScroll, null);

Les propriétés scroll et maxscroll existent maintainant seulement en un endroit : l'objetTextField.proto type. Cependant, l'effect est le même que celui du code ci-dessus qui ajoutait scroll et maxscroll directement à chaque occurrence. Si scroll ou maxscroll est obtenu dans une occurrenceTextField, la chaine de prototype est remontée et la propriété de lecture/définition deTextField.proto type est détectée.

Object._proto_

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

monObjet.proto

Paramètres

Aucun.

Description

Propriété: fait reférence à la propriété prototype de la fonction constructeur qui a créé monObjet. La propriété proto est automatiquement affectée à tous les objets lors de leur creation. L'interprête d'actionScript utilise la propriété proto pour acceder à la propriété prototype de la fonction constructeur de l'objet, afin de déterminer quelles propriétés et méthodes l'objet hérierte de sa classe.

Object.registerClass()

Disponibilité

Flash Player 6. Si vous utilise des fichiers de classe externes, vous pouvez utiliser le champ de classe ActionScript 2.0 de la boite de dialogue Propriétés de liaison ou Propriétés du symbole pour associer un objet à une classe,只不过 que d'utiliser cette méthode.

Usage

Object.registerClass(idDeSymbole,laClaisse)

Paramètres

idDeSymbole L'identifant de liaison du symbole de clip ou l'identifant de chaîne pour la classe ActionScript.

laClasse Une reférence à la fonction constructeur de la classe ActionScript ou null pour désenregister le symbole.

Renvoie

Si l'enregistrement de classe reussit, une valeur de true est renvoyee; sinon, false est renvoye.

Description

Méthode : associe un symbole de clip à une classe d'objet ActionScript. S'il n'este aucun symbole, Flash create une association entre un identifient de chaîne et une classe d'objet.

Lorsqu'une occurrence du symbole de clip spécifique est placee par le scenario, elle est enregistrree dans la classe spécifie par le parametre laClasse plutot que dans la classe MovieClip.

Lorsqu'une occurrence du symbole de clip spécifique est créé à l'aide de

MovieClip.attachMovie() ou MovieClip.duplicateMovieClip, elle est enregistrée dans la classe spécifique par le paramètre laClasse seulement que dans la classe MovieClip. Si laClasse est null, cette méthode supprime toute définition de classe ActionScript associée au symbole de clip ou à l'identifant de classe spécifique. Pour les symboles de clip, toute occurrence existante du clip resteinchangée, mais les nouvelles occurrences du symbole sont associées à la classe MovieClip par défaut.

Si un symbole est déjà enregistré dans une classe, cette méthode le remplace par le nouvel enregistrement.

Lorsqu'une occurrence de clip est placee par le scenario ou createe a l'aide de attachMovie() ou duplicateMovieClip(), ActionScript invoque le constructeur pour la classe appropriee a l'aide du mot-clé this pointant vers l'objet. La fonction constructeur est invoquee sans parametes.

Si vous utilisez cette méthode pour enregistrer un clip dans une classe ActionScript autre que MovieClip, le symbole du clip n'hérite pas des méthodes, des propriétés et des événements de la classe MovieClip intégrée, sauf si vous n'incluez la classe MovieClip dans la chaine prototype de la nouvelle classe. Le code suivant cree une nouvelle classe ActionScript appelée laClasse, qui hérite des propriétés de la classe MovieClip :

laClasse.proto new MovieClip();

Consultez égarlement

MovieClip.attachMovie(), MovieClip.duplicateMovieClip

Object.toString()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

monObject.toString()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Une chaine.

Description

Méthode : convertit l'objet spécifique en chaîne et le renvoie.

Object.unwatch()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

monObjet.unwatch(prop)

Paramètres

prop Le nom de la propriété d'objet qui ne doit plus etre surveillée, comme une chaîne.

Renvoie

Une valeur booléenne.

Description

Méthode : supprime un point de surveillance que Object.watch() a créé. Cette méthode renvoie une valeur de true si le point de surveillance a été correctement retire; sinon, elle renvoie une valeur de false.

ObjectvalueOf()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

monObject.valueOf()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

La valeur primitive de l'objet spécifique ou l'objet lui-même.

Description

Méthode : renvoie la valeur primitive de l'objet spécifique. Si l'objet ne possède pas de valeur primitive, il est lui-même renvoyé.

Object.watch()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

monObjet.watch(prop, rappel[.,donnéesUtilisateur])

Paramètres

prop Une chaîne indiquant le nom de la propriété d'objet à surveiller.

rappel La fonction à invoquer lorsque que la propriété surveillée change. Ce paramètre est un objet de fonction, pas un nom de fonction sous forme de chaine. La forme de callback est callback(prop, ancienneVal, nouvelleval, donnéesUtilisateur).

donteesUtilisateur Une donnee ActionScript arbitraire qui est transmise a la methode derappe1. Si le parametre donneesUtilisateur est omis, undefined est transmis a la methode derappe1. Ce parametre est facultatif.

Renvoie

Une valeur true si le point de surveillance est correctement créé ; sinon, renvoie une valeur false.

Description

Enregistre un gestionnaire d'événements à appeler lorsqu'une propriété spécifique ou un objet ActionScript est modifié(e). Lorsque la propriété change, la fonction de rappel est invoquée avec monObject comme objet contenant. Vous doivent renvoyer la nouvelle valeur depuis la méthode object.watch ou bien une valeur undefined est affectée à la propriété d'objet surveillée.

Un point de surveillance peut filtrer (ou annuler) l'aftection de valeur, en renvoyant une nouvelle Val modifiée (ou ancienneVal). Si vous supprimez une propriété pour laquelle un point de surveillance a eté défini, ce point de surveillance ne disparait pas. Si vous recréez ultérieurement la propriété, le point de surveillance est toujours en vigueur. Pour supprimer un point de surveillance, utilisez la méthode Object.unwatch.

Il ne peut exister qu'un seul point de surveillance enregistré sur une propriété. Les appels ultérieurs de Object.watch() sur la même propriété replacent le point de surveillance original.

La méthode Object.watch() se comporte de façon similaire à la fonction Object.watch() de Netscape JavaScript version 1.2 et ultérieures. La principale différence est le paramètreTTYesUtilisateur, qui est un ajout Flash à Object.watch() non supporté par Netscape Navigator. Vous pouvez passer le paramètreTTYesUtilisateur dans le gestionnaire d'evénements et l'utiliser dans ce dernier.

La méthode Object.watch() ne peut pas surveiller les propriétés de lecture/définition. Les propriétés de lecture/définition fonctionnent par « évaluation passive » – la valeur de la propriété n'était pas déterminée tant que la propriété n'est pas interrogée. Une « évaluation passive » est souvent rentable étant donné que la propriété n'est pas constamment mise à jour, mais simplement évaluée lorsqu'il le faut. Cependant, Object.watch() a besoin d'évaluer une propriété pour activer des point de surveillance sur celle-ci. Pour fonctionner avec une propriété de lecture/définition, Object.watch() a besoin d'évaluer constamment la propriété, ce qui n'est pas rentable.

En général, les propriétés ActionScript prédéfinies, telles que _x, _y, _width et _height, sont des propriétés de lecture/définition et ne peuvent donc pas été surveillées avec la méthode Object.watch().

Consultez égarlement

Object.addProperty(), Object.unwatch()

Objet()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Objet( [ valeur ] )

Paramètres

valeur Un nombre, une chaîne ou une valeur booléeenne.

Renvoie

Un object.

Description

Fonction de conversion : cree un nouvel objet vide, ou convertit le nombre, la chaine ou la valeur boolenenne specifiés en un objet. Cette commande est équivalente à la création d'un objet à l'aide du constructeur Object (consultez Constructeur de la classe Object, page 651).

on()

Disponibilité

Flash 2. Tous les événements ne sont pas supportés dans Flash 2.

Usage

on(ouvénementSouris) { //vos instructions } 

Paramètres

instruction(s) Les instructions à exécuter lorsqu'évenementSouris survient.

Un événement Souris est un déclenchement appelé « événement ». Lorsque l' événement a lieu, les instructions suivantes dans les accolades sont exécutées. N'importe laquelle des valeurs suivantes peut être spécifiée pour le paramètre événement Souris :

  • press Le bouton de la souris est enforcé alors que le pointeur se trouve au-dessus du bouton.
  • release Le bouton de la souris est relichéné alors que le pointeur se trouve au-dessus du bouton.
  • releaseOutside Le bouton de la souris est reliéché alors que le pointeur se trouve en dehors du bouton après l'enforcement du bouton pendant que le pointeur est à l'intérieur du bouton.
  • roll10ut Le pointeuronne en dehors de la zone du bouton.
  • rol10ver Le pointeur de la sourisonne au-dessus du bouton.
  • dragOut Alors que le pointeur se trouve au-dessus du bouton, le bouton de la souris est enforcé, puis le pointeur sort de la zone du bouton.
  • dragOver Alors que le pointeur se trouve au-dessus du bouton, le bouton de la souris a ete enforcé, puis le pointeur sort du bouton et est ramené au-dessus du bouton.
  • keyPress ("touche") La touche spécifique est enforcée. Spécifiez un code de touche ou une constante de touche pour la portion touche du paramètre. Pour obtenir la liste des codes de touche associés aux touches d'un clavier standard, consultez l'Annexe C, Touches du clavier et valeurs de code correspondantes, page 901; pour obtenir la liste des constantes, consultez Propriétés de la classe Key, page 453.

Description

Gestionnaire d'évenement : spécifique l'évenement souris ou touche qui déclenché une action.

Example

Dans le script suivant, l'action startDrag() est exécutée lorsque l'utilisateur clique avec la souris et le script conditionnel est exécuté lorsque le bouton et l'objet sont relachés :

on(press){ startDrag("lapin");   
}   
on(release){ trace(_root.lapin._y); trace(_root.lapin._x); stopDrag();   
}

Consultez égarlement

onClipEvent() 

onClipEvent()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

onClipEvent(événementAnimation){ //vos instructions } 

Paramètres

Un événementAnimation est un déclenchement appelé événement. Lorsque l' événement a lieu, les instructions suivantes dans les accolades sont exécutées. N'importe laquelle des valeurs suivantes peut être spécifiée pour le paramètre événementAnimation :

  • load L'action est initiée lors que le clip est instancié et apparait dans le scenario.
  • unload L'action est initiaee dans la premiere image après la suppression du clip du scenario. Les actions associées à l'évenement de clip Unload sont traitées avant que des actions ne soient associées à l'image affectée.
  • enterFrame L'action est déclenchée continuèment à la cadence du clip. Les actions associées à l'événement de clip enterFrame sont traitées avant les actions associées aux images affectées.
  • mouseMove L'action est initiée chaque fois que la souris est déplacee. Utilisez les propriétés _xmouse et _ymouse pour déterminer la position actuelle de la souris.
  • mouseDown L'action est initiée lorsque le bouton gauche de la souris est enforcé.
  • mouseUp L'action est initiée lorsque le bouton gauche de la souris est relâché.
  • keyDown L'action est initiaè lorsqu'une touche est enforcée. Utilisez Key.getCode() pour obtenir des informations sur la dernière touche enforcée.
  • keyUp L'action est initiée lorsqu'une touche est relachée. Utilisez la méthode Key.getCode() pour obtenir des informations sur la dernière touche enforcée.

  • data L'action est initiée lorsque des données sont reçues dans une action loadVariables() ou loadMovie(). Lorsqu'il est spécifique avec une action loadVariables(), l'évenement data ne survient qu'une seule fois, quand la première variable est chargee. Lorsqu'il est spécifique avec une action loadMovie, l'évenement data est repete plusieurs fois, au fur et à mesure que les sections de données sont recupérées.

Description

Gestionnaire d'évenement : déclenché des actions définies pour une occurrence de clip spécifique.

Example

L'instruction suivante inclut le script provenant d'un fichier externe lorsque le fichier SWF est exporté ; les actions du script inclus sont executées au chargement du clip auquel elles sont associées.

onClipEvent(load) { #include"monScript.as" } 

L'exemple suivant utilise onClipEvent() avec l'évenement de clip keyDown. L'évenement d'animation keyDown est généralement utilisé en conjunction avec une ou plusieurs méthodes et propriétés associées à l'objet Key. Le script ci-dessous utilise Key.getCode() pour déterminer la touche,enforcée par l'utilisateur : si la touche enforcée correspond à la propriété Key.RIGHT, l'animation est envoyée vers l'image suivante ; si la touche enforcée correspond à la propriété Key.Left,l'animation est envoyée vers l'image précédente.

onClipEvent(keyDown) { if (KeyCodec() == Key.RIGHT) { _parent.nextFrame(); } else if (Keycodec() == Key.LEFT){ _parent prevFrame(); } } 

L'exemple suivant utilise onClipEvent() avec l'évenement d'animation mouseMove. Les propriétés _xmouse et _ymouse seront la position de la souris.

onClipEvent(mouseMove) { stageX = _root._xmouse; stageY = _root._ymouse; }

Consultez également

Classe Key, MovieClip._xmouse, MovieClip._ymouse, on(), updateAfterEvent()

onUpdate

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

function onUpdate() { ..instructions...; } 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'evénements : onUpdate est définir pour une video Live Preview utiliser avec un composant. Lorsque l'occurrence d'un composant sur la scène a une animation Aperçu en direct, le programme auteur invoque la fonction onUpdate de l'animation Aperçu en direct à chaque modification des paramètres d'une occurrence de composant. La fonction onUpdate est invoquée par le programme auteur sans paramètre et sa valeur renvoyée est ignorée. La fonction onUpdate doit être déclarée dans le scenario principal de l'animation Aperçu en direct.

La définition d'une fonction onUpdate dans une animation Aperçu en direct est facultative.

Pour plus d'informations sur les animations Aperçu en direct, consultez le guide Utilisation des composants.

Example

La fonction onUpdate permet à l'animation Aperçu en direct demettre à jour son aspect visuel pour correspondre aux nouvelles valeurs des paramètres de composant. Lorsque l'utilisateur modifie la valeur d'un paramètre dans l'inspecteur de propriétés des composants ou dans le panneau Paramètres de composant, onUpdate est invoqué. La fonction onUpdate exécuté également sa propre mise à jour. Par exemple, si le composant inclut un paramètre couleur, la fonction onUpdate peut alterer la couleur d'un clip dans l'Aperçu en direct pour reflérer la nouvelle valeur du paramètre. En outre, elle peut stocker la nouvelle couleur dans une variable interne.

Voici un exemple d'utilisation de la fonction onUpdate pour transmettre les valeurs de paramètre au travers d'un clip vide dans l'animation Aperçu en direct. Supposons que vous avez un composant de bouton étiqueté avec une variable couleurEtiquette, qui spécifie la couleur de l'étiquette de texte. Le code suivant se trouve dans la première image du scenario principal de l'animation de composant :

//Définissez la variable du paramètreelters pour spécifier la couleur du
texte de 1'etiquette du bouton.
buttonLabel.textColor = couleurEtiquette;

Dans l'animation Aperçu en direct, placez un clip vide nommé « xch » dans l'animation Aperçu en direct. Placez ensuite le code suivant dans la première image de l'animation Aperçu en direct. Ajoutez « xch » au chemin de la variable couleurEtiquette, pour passer la variable dans le clip mon_mc :

//Ecrivez une fonction onUpdate, en ajoutant "mon_mc." aux noms des variables de paramètre: function onUpdate(){ buttonLabel.textColor = mon_mc.couleurEtiquette; } 

or

Disponibilité

Flash 4. Cet opérateur est déconseilé et remplace par l'opérateur || (OR logique).

Usage

condition1,2 Une expression qui détermine true ou false.

Renvoie

Rien.

Description

Opérateur : évalue condition1 et condition2 et, si une des expressions est true, l'expression entière est true.

Consultez également

ORlogique),ORau nivau du bit)

ord

Disponibilité

Flash Player 4. Cette fonction est abandonnée et remplacee par les methodes et propriétés de la classe String.

Usage

ord(caractère)

Paramètres

caractère Le caractère à convertir en code ASCII.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction de chaîne : convertit des caractères en code ASCII.

Consultez égarlement

Classe String

_parent

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

_parent-propriété  
_parent._parent-propriété 

Description

Identifiant : spécifie ou renvoie une referrer au clip ou objet contenant le clip ou objet courant. L'objet courant est l'objet contenant le code ActionScript faisant reference à _parent. Utilisez _parent pour specifier un chemin relatif aux clips ou objets qui se trouvent au-dessus du clip ou objet actuel.

Example

Dans l'exemple suivant, le clip desk est un enfant du clip salleDeClassse. Lorsque le script cidesous est exécuté dans le clip desk, la tête de lecture atteint l'image 10 du scenario du clip salleDeClassse. _parent.gotoAndStop(10);

Consultez également

_root,targetPath 

parseFloat()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

parseFloat(Cha1ne)

Paramètres

chaîne La chaîne à生存 et à convertir en nombre à virgule flottante.

Renvoie

Un nombre ou NaN.

Description

Fonction: convertir une chaîne en nombre à virgule flottante. La fonction analyse et renvoie les nombres d'une chaîne jusqu'à ce qu'elle attaigne un caractère qui n'appartient pas au nombre initial. Si la chaîne ne commence pas par un nombre qui peut être analysé, parseFloat renvoie NaN. Les espaces précédant les entiers valides sont ignorés, tout comme les caractères non numériques à droite.

Example

Les exemples suivants utiliser la fonction parseFloat pour évaluer différents types de nombres.

parseFloat(-2) reavoie -2
parseFloat("2.5") reavoie 2.5
parseFloat("3.5e6") reavoie 3.5e6 ou 3500000
parseFloat("foobar") reavoie NaN
parseFloat("5.1") reavoie 5.1
parseFloat("3.75math") reavoie 3.75
parseFloat("OtasDeTrucs") reavoie 0 

Consultez également

NaN

parseFloat

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

parseInt(expression, [radix])

Paramètres

expression Une chaine a convertir en entier.

radix Optionnel: un entier représentant le radical (base) du nombre à analyser. Les valeurs légales sont comprises entre 2 et 36.

Renvoie

Un nombre ou NaN.

Description

Fonction: convertit une chaîne en entier. Si la chaîne spécifiée dans les paramètres ne peut pas être convertie en un nombre, la fonction renvoie NaN. Les chaînes commençant par 0x sont interprétiées comme des nombres hexadécimaux. Les entiers commençant par 0 ou spécifique une base de 8 sont interprétiés comme des nombres octaux. Les espaces précédant les entiers valides sont ignorés, tout comme les caractères non numériques à droite.

Example

Les exemples suivants utiliser la fonction parseInt pour évaluer différents types de nombres.

parseInt("3.5")
// renvoie 3
parseInt("chose")
// renvoie NaN
parseInt("4foo")
// renvoie 4
Les exemples suivants illustrrent les conversions hexadécimales:
parseInt("0x3F8")
// renvoie 1016
parseInt("3E8", 16)
// renvoie 1000
L'exemple suivant présente une conversion binaire:
parseInt("1010", 2)
// renvoie 10 (la représentation décimale du binaire 1010)
Les exemples suivants présente une analyse de nombres octaux:
parseInt("0777")
parseInt("777", 8)
// renvoie 511 (la représentation décimale de l'octal 777) 

play()

Disponibilité

Flash 2.

Usage

play()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction: fait avancer la tête de lecture dans le scenario.

Example

Le code suivant utilise une instruction if pour vérifier la valeur d'un nom entre par l'utilisateur. Si l'utilisateur entre Steve, l'action play() est appelée et la tête de lecture avance dans le scenario. Si l'utilisateur entre autre chose que Steve, le fichier SWF n'est pas lu et un champ de texte contenant le nom de variable alert est affché.

stop();  
if (nom == "Steve") {  
    play();  
} else {  
    alert = "Vous n'êtes pas Steve !";  
} 

prevFrame()

Disponibilité

Flash 2.

Usage

prevFrame()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction: envoie la tête de lecture vers l'image précédente et l'arrête. Si l'image actuelle est l'image 1, la tête de lecture ne rouge pas.

Example

Lorsque l'utilisateur clique sur un bouton auquel le gestionnaire suivant est affecté, la tête de lecture est envoyée à l'image précédente.

on(release){ prevFrame(); } 

Consultez égarlement

MovieClip prevFrame()

prevScene()

Disponibilité

Flash 2.

Usage

prevScene()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction: envoie la tête de lecture vers l'image 1 de la série précédente et l'arrêté.

Consultez également

nextScene()

print()

Disponibilité

Flash Player 4.20.

Remarque : Si vous utilisez Flash Player7 ou ultérieur, vous pouvez creer un objet PrintJob, qui vous permet (ainsi que l'utilisateur) de mistrier controler le processus d'impression. Pour plus d'informations, consultez l'entrée Classe PrintJob.

Usage

print("cible", "régionDimpression")

Paramètres

cible Le nom d'occurrence d'un clip à imprimer. Par défaut, toutes les images de l'occurrence cible sont imprimées. Affectez une étiquette #p aux images que vous souhaitez imprimer dans ce clip.

régionDimpression Un modifieur qui definit la zone d'impression du clip. Mettez ce parametre entre guillemets et specifiesliz l'une des valeurs suivantes :

  • bmovie Désigne le cadre de délimitation d'une image spécifique dans une animation comme zone d'impression de toutes les images imprimables de l'animation. Affectez une étiquette d'image #b à l'image dont vous souhaitez utiliser le cadre de délimitation comme région d'impression.
  • bmax Désigne un composite de tous les cadres de délimitation de l'ensemble des images imprimables comme zone d'impression. Sécífiez le paramètre bmax lorsque la taille des images de votre animation varie.
  • bframe Indique que le cadre de délimitation de chaque image imprimable est utilisé comme zone d'impression pour cette image. Cela modifie la région d'impression pour chaque image et modifie la taille des objets pour qu'ils correspondent à la région d'impression. Utilisez bframe si vous avez des objets de taillles diverses dans chaque image et si vous souhaitez que chaque object remplisse la page imprimée.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction : imprime le clip cible en fonction des limites spécifiées dans le paramètre (bmovie, bmax ou bframe). Affectez une étiquette #p aux images que vous souhaitez imprimer dans le clip cible. Bien que print() fournisse des impressions de toute valeur qualité que printAsBitmap(), elle ne peut pas être utilisé pour imprimer des clips utilisant les transparencies alpha ou des effets de couleur spéciaux.

Si vous utilisezmovie pour le parametre regionDimpression, mais que vous n'afectez pas d'etiquette #b à une image, la zone d'impression est déterminée par la taille de scene de la video chargée. L'animation n'hérite pas de la taille de scene de l'animation principale.

Tous les éléments imprimables d'une animation doivent être complètement chargés avant de commencer l'impression.

La fonction d'impression de Flash Player supporte les imprimantes PostScript et non PostScript. Les imprimantes non PostScript convertissent les vecteurs en bitmaps.

Example

L'exemple suivant imprime toutes les images imprimables du clip mon_mc selon la zone

d'impression définie par le cadre de délimitation de l'image portant l'étiquette d'image #b :

print(mon_mc,"bmovie");

L'exemple suivant imprime toutes les images imprimables de mon_mc avec une zone d'impression définie par le cadre de délimitation de chaque image :

print (mon_mc, "bframe");

Consultez également

printAsBitmap(), printAsBitmapNum, Classe PrintJob, printNum()

printAsBitmap()

Disponibilité

Flash Player 4.20.

Remarque: Si vous utilisez Flash Player7 ou ultérieur, vous pouvez creer un objet PrintJob, qui vous permet (ainsi que l'utilisateur) de mistrier controler le processus d'impression. Pour plus d'informations, consultez l'entrée Classe PrintJob.

Usage

printAsBitmap(cible, "régionDimpression")

Paramètres

cible Le nom d'occurrence d'un clip à imprimer. Par défaut, toutes les images de l'animation sont imprimées. Affectez une étiquette #p aux images que vous souhaitez imprimer dans cette animation.

RégionDimpression Un modifieur qui definit la zone d'impression de l'animation. Mettez ce parametre entre guillemets et specifiesl une des valeurs suivantes :

  • bmovie Désigne le cadre de délimitation d'une image spécifique dans une animation comme zone d'impression de toutes les images imprimables de l'animation. Affectez une étiquette d'image #b à l'image dont vous souhaitez utiliser le cadre de délimitation comme région d'impression.
  • bmax Désigne un composite de tous les cadres de délimitation de l'ensemble des images imprimables comme zone d'impression. Sécífiez le paramètre bmax lorsque la taille des images de votre animation varie.
  • bframe Indique que le cadre de délimitation de chaque image imprimable est utilisé comme zone d'impression pour cette image. Cela modifie la région d'impression pour chaque image et modifie la taille des objets pour qu'ils correspondent à la région d'impression. Utilisez bframe si vous avez des objets de tailles diverses dans chaque image et si vous souhaitez que chaque objet remplisse la page imprimée.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction : imprime le clip cible en tant que bitmap, en fonction des contours spécifiés dans le paramètre (bmovie, bmax, ou bframe). Utilisez printAsBitmap() pour imprimer des animations contenant des images avec des objets qui utilisent des transparencies ou des effets de couleur. L'action printAsBitmap() imprime avec la résolution la plus élevé possible sur l'imprimante pour conserver la définition et la qualité les plus élevées possibles.

Si vous animation ne contient aucune transparence alpha ou effet de couleur, Macromedia vous recommende d'utiliser print() pour obtenir des résultats de touteille qualite.

Si vous utilisez bmovie pour le parametre regionDimpression, mais que vous n'afceez pas d'etiquette #b à une image, la zone d'impression est déterminée par la taille de scene de la video chargée. L'animation n'hérite pas de la taille de scene de l'animation principale.

Tous les éléments imprimables d'une animation doivent être complètement charges avant de commencer l'impression.

La fonction d'impression de Flash Player supporte les imprimantes PostScript et non PostScript. Les imprimantes non PostScript convertissent les vecteurs en bitmaps.

Consultez également

print(), printAsBitmapNum, Classe PrintJob, printNum()

printAsBitmapNum

Disponibilité

Flash Player 5.

Remarque : Si vous utilisez Flash Player7 ou ultérieur, vous pouvez creer un objet PrintJob, qui vous permet (ainsi que l'utilisateur) de mistrier controler le processus d'impression. Pour plus d'informations, consultez l'entrée Classe PrintJob.

Usage

printAsBitmapNum(niveau, "réionDimpression")

Paramètres

niveau Le niveau de Flash Player à imprimer. Par défaut, toutes les images du niveau sont imprimées. Affectez une étiquette #p aux images que vous souhaitez imprimer dans ce niveau. régionDimpression Un modifieur qui définit la zone d'impression de l'animation. Mettez ce paramètre entre guillemets et spécifiez l'une des valeurs suivantes :

  • bmovie Désigne le cadre de délimitation d'une image spécifique dans une animation comme zone d'impression de toutes les images imprimables de l'animation. Affectez une étiquette d'image #b à l'image dont vous souhaitez utiliser le cadre de délimitation comme région d'impression.
  • bmax Désigne un composite de tous les cadres de délimitation de l'ensemble des images imprimables comme zone d'impression. Sécífiez le paramètre bmax lorsque la taille des images de votre animation varie.

  • bframe Indique que le cadre de délimitation de chaque image imprimable est utilisé comme zone d'impression pour cette image. Cela modifie la région d'impression pour chaque image et modifie la taille des objets pour qu'ils correspondent à la région d'impression. Utilisez bframe si vous avez des objets de tailles diverses dans chaque image et si vous souhaitez que chaque objet remplisse la page imprimée.

Renvoie

Aucun.

Description

Fonction : imprime un niveau dans Flash Player en tant que bitmap, en fonction des contours spécifiés dans le paramètre (bmovie, bmax, ou bframe). Utilisez printAsBitmapNum() pour imprimer des animations contenant des images avec des objets qui utilisent des effets de transparence ou de couleur. L'action printAsBitmapNum() imprime dans la résolution la plus élevé sur l'imprimante pour préserver autant de définition et de qualité que possible. Pour calculer la taille de fichier imprimable d'une image à imprimer en bitmap, multipliez la largeur en pixels par la hauteur en pixels par la résolution de l'imprimante.

Si vous animation ne contient pas de transparencies alpha ou d'effets de couleur, il est recommendé d'utiliser printNum() pour un résultat de toute valeur qualité.

Si vous utilisez bmovie pour le parametre régionDimpression, mais que vous n'effectez pas d'etiquette #b à une image, la zone d'impression est déterminée par la taille de scene de la vente chargée. L'animation n'hérite pas de la taille de scene de l'animation principale.

Tous les éléments imprimables d'une animation doivent être complètement chargés avant de commencer l'impression.

La fonction d'impression de Flash Player supporte les imprimantes PostScript et non PostScript. Les imprimantes non PostScript convertissent les vecteurs en bitmaps.

Consultez également

print(), printAsBitmap(), Classe PrintJob, printNum()

Classe PrintJob

Disponibilité

Flash Player 7.

Description

La classe PrintJob vous permet de creator un contenu et de l'imprimer sur une ou plusieurs pages. Cette classe, en plus d'offrir des fonctions d'impression améliorées disponibles avec la méthode print(), permet de rendre le contenu dynamique hors écran, d'inviter les utilisateurs à l'aide d'une seule boite de dialogue d'impression et d'imprimer un document non mis à l'échelle dans des proportions qui correspondent aux proportions du contenu. Cette fonctionnalité est particulièrement utile pour rendre et imprimer un contenu dynamique externe, comme le contenu et le texte dynamique d'une base de données.

En outre, grâce aux propriétés renseignées par PrintJob.start(), votre document peut acceder aux paramétres de l'imprimante utiliser, tels que la hauteur, la largeur et l'orientation de la page, et vous pouvez configurer le document pour qu'il formate dynamiquement le contenu Flash adapté aux paramétres de l'imprimante.

Méthodes de la classe PrintJob

Voudevezutiliserlesmethodesdela classePrintJobdansl'ordrespecifie dansletableu suivant.

MéthodeDescription
PrintJob.start()Affiche les boîtes de dialogue d'impression du système d'exploitation et démarre la mise en attente.
PrintJob.addPage()Ajoute une page au spoulleur d'impression.
PrintJob.send()Envoie les pages mises en attente vers l'imprimante.

Constructeur de la classe PrintJob

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

ma_pj = new PrintJob() 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Constructeur : créé un objet PrintJob que vous pouvez utiliser pour imprimer une ou plusieurs pages.

Pour implémenter une tâche d'impression, utilisez ces méthodes dans la séquence indiquée :

// create un objet PrintJob  
ma_pj = new PrintJob(); // instancier l'objet  
// afficher la boîte de dialogue d'impression  
ma_pj.start(); // initialiser la tâche  
d'impression  
// ajouter la zone spécifique à la tâche d'impression  
// répéter une fois pour chaque page à imprimer  
ma_pj.addPage([params]); // envoyer la(les) page(s) au spouceur  
ma_pj.addPage([params]);  
ma_pj.addPage([params]);  
ma_pj.addPage([params]);  
// envoyer des pages du spouceur vers l'imprimante  
ma_pj.send(); // imprimer page(s)  
// nettoyer  
delete ma_pj; // supprimer l'objet 

Dans votre propre implementation des objets PrintJob, vérifie les valeurs renvoyées par PrintJob.start() et PrintJob.addPage() avant de poursuivre l'impression. Consultez les exemples pour PrintJob.addPage().

Vou ne pouvez pas creer d'objet PrintJob tant que tous les objets PrintJob deja crees n'ont pas ete desactivés (a savoir, quils ont reussi ou echoué). Si vous tentez de creer un second objet PrintJob (en appelant new PrintJob)) tandis que le premier objet PrintJob est encore actif, le second objet PrintJob n'est pas cree.

Example

Pour plus d'informations, consultez PrintJob.addPage().

Consultez également

PrintJob.addPage(),PrintJob.send(),PrintJob.start()

PrintJob.addPage()

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

ma_pj.addPage(target[,printArea][,options][,frameNumber])

Paramètres

target Le niveau ou le nom de l'occurrence du clip à imprimer. Définissez un nombre pour spécifique un niveau (par exemple, 0 est l'animation _root) ou une chaîne (entre guillements) pour spécifique le nom de l'occurrence d'un clip.

printArea Un objet facultatif qui spécifie la zone à imprimer, au format suivant :

{xMin:topLeft,xMax:topRight,yMin:bottomLeft,yMax:bottomRight}

Les coordonnées que vous spécifie pour printArea représentent les pixels d'écran par rapport au point d'alignement de l'animation_root (si target=0) ou du niveau ou clip spécifique par target. Vous doivent fournir les quatre coordonnées. Les valeurs de largeur (xMax-xMin) et de hauteur (yMax-yMin) doivent chacune être supérieure à 0.

Les points sont des unités de mesure d'impression, et les pixels sont des unités de mesure d'écrans. Un point équivaut à un pixel en termes de taille. Vous pouvez utiliser les équivalences suivantes pour convertir les pôues ou les centimètres en twips, en pixels ou en points (un twip équivaut à 1/20 de pixel):

  • 1 pixel = 1 point = 1/72 pouce = 20 twips
  • 1 pouce = 72 pixels = 72 points = 1440 twips
  • 1cm = 567 twips

Remarque: Si vous avez precedemment utilise print(), printAsBitmap(), printAsBitmapNum ou printNum() pour imprimer depuis Flash, vous avez utilise une étiquette d-image #b pour spécifique la zone à imprimer. Lorsque vous utilisez la méthode addPage(), vous doivent utiliser le paramètre printArea pour spécifique la zone d'impression; les étiquettes d-image #b sont ignorées.

Si vous omettez le paramètre printArea ou s'il n'est pas correctement définir, la totalité de la zone target est imprimée. Si vous ne souhaitez pas spécifique une valeur pour printArea mais voulez en spécifique une pour options ou frameNumber, définièsez null pour printArea.

options Un paramètre facultatif qui indique si l'impression est effectue au format vectoriel ou bitmap, de la manière suivante :

{printAsBitmap:Boolean}

Par défaut, les pages sont imprimées au format vectoriel. Pour imprimer target au format bitmap, définissez true pour printAsBitmap. La valeur par défaut est false, ce qui代表着 une demande d'impression vectorielle. Tenez compte des suggestions suivantes lors de la détermination de la valeur à utiliser :

  • Si le contenu en cours d'impression comprend une image bitmap, utilisez {printAsBitmap:true} pour inclure les transparencies et les effets de couleur.
  • Si le contenu ne comprend pas d'image bitmap, omette ce paramètre ou utilisez {printAsBitmap: false} pour imprimer le contenu sous forme de graphiques vectoriels afin de bénéficier d'une qualité d'image élevé.

Si options est omis ou défini de manière incorrecte, l'impression vectorielle est implémentée. Si vous ne souhaitez pas spécifique une valeur pour options mais souhaitez en spécifique une pour frameNumber, définisse null pour options.

frameNumber Un nombre optionnel qui vous permet de spécifier l'image à imprimer ;.notez qu'aucun paramètre ActionScript définir sur l'image n'est appelé. Si vous omettez ce paramètre, l'image actuelle de target est imprimée.

Remarque: Si vous avez precedemment utilise print(), printAsBitmap(), printAsBitmapNum ou printNum() pour imprimer depuis Flash, vous avez peut-être utiliser une étiquette d'image #p sur plusieurs images pour spécifique les images à imprimer. Pour utiliser PrintJob.addPage() afin d'imprimer plusieurs images, vous devez émettre une commande PrintJob.addPage() pour chaque image; les étiquettes d'image #p sont ignorées. Pour savoir comment programmermer cette opération, consultez l'exemple figurant plus bas dans cette entrée.

Renvoie

Une valeur booléenne true si la page a été envoyée avec succès vers le spouleur d'impression, false dans les autres cas.

Description

Méthode : envoie le niveau ou le clip spécifique sous la forme d'une page unique au spouceur. Avant d'utiliser cette méthode, vous doivent utiliser PrintJob.start(); après avoir appelé PrintJob.addPage() une ou plusieurs fois pour une tâche d'impression, vous doivent utiliser PrintJob.send() pour envoyer les pages mises en attente vers l'imprimante.

Si cette méthode renvoie false (par exemple, si vous n'avez pas appelé PrintJob.start() ou si l'utilisateur a annulé la tâche d'impression), les appeals ultérieurs de PrintJob.addPage() échouveront. Toutefois, si les appeals antérieurs à PrintJob.addPage() ont réussi, la commande PrintJob.send() finale envoie les pages traitées par le spouceur à l'imprimante.

Si vous avez defini une valeur pour printArea, les coordonnées xMin et yMin correspondant à l'angle supérieur gauche (coordonnées 0,0) de la zone imprimable de la page ; cette zone est déterminée par les propriétés pageHeight et pageWidth définies par PrintJob.start(). La sortie d'imprimante s'alignant avec l'angle supérieur gauche de la zone imprimable de la page, elle est attachée à droite et/ou en bas si la zone définitie dans printArea est plus grande que la zone imprimable de la page. Si vous n'avez pas transmis de valeur pour printArea et que la scene est plus grande que la zone imprimable, le même type de découvertage est effectué.

Si vous souhaitezmettre à l'échelle un clip avant de l'imprimer,définissez ses propriétés MovieClip._xscale et MovieClip._yscale avant d'appeler cette méthode, puis redéfinissez-les sur leurs valeurs d'origine après l'appel. L'échelle d'un clip n'a aucun rapport avec printArea.En d'autres termes, si vous spécifie que vous imprimez une zone de dimensions 50× 50 pixels,2500 pixels sont imprimés.Si vous avez mis le clip a l'échelle, ces mêmes 2500 pixels sont imprimés, mais aux nouvelles dimensions.

La fonction d'impression de Flash Player supporte les imprimantes PostScript et non PostScript. Les imprimantes non PostScript convertissent les vecteurs en bitmaps.

Example

L'exemple suivant permet d'émettre la commande addPage() de différentes manières :

mon_btn.onRelease = function()
{ var pageCount = 0 .
var ma_pj = new PrintJob(); if (ma_pj.start()) { // Imprimer la totalité de l'image actuelle de l'animation_root au format vectoriel if (ma_pj.addPage(0)) { pageCount++; //En demarrant 出 _ 0 ,imprimer une zone de 400 pixels de large et 500 pixels de haut //de l'image actuelle de l'animation_root au format vectoriel if (ma_pj.addPage(0,{xMin:0,xMax:400,yMin:0,yMax:500})) { pageCount++; //En demarrant 出 _ 0 ,imprimer une zone de 400 pixels de large et 500 pixels de haut //de l'image 1 de l'animation_root au format bitmap if (ma_pj.addPage(0,{xMin:0,xMax:400,yMin:0,yMax:500}, {printAsBitmap:true},1)); { pageCount++; //En demarrant avec 50 pixels a droite de 0,0 et 70 pixels en bas, // imprimer une zone de 500 pixels de large et 600 pixels de haut //de l'image 4 du niveau 5 au format vectoriel if (ma_pj.addPage(5,{xMin:50,xMax:550,yMin:70,yMax:670},null,4)) { pageCount++;
largeeur // En commençant 出 _ 0 ,imprimer une zone de 400 pixels de
// et 400 pixels de hauteur de la page 3 du clip "danse_mc" /au format bitmap if (ma_pj.addPage("danse_mc", {xMin:O,xMax:400,yMin:O,yMax:40O},{printAsBitmap:true},3)) { pageCount++;

Consultez également

PrintJob.send(), PrintJob.start() 

largeur // En commençant à 0,0, imprimer une zone de 400 pixels de
// et 600 pixels de hauteur de la page 3 du clip "danse_mc" // au format vectoriel, à 50% de sa taille réelle var x = Danse_mc._xscale; var y = clipDeDanse._yscale; Danse_mc._xscale = 50; Danse_mc._yscale = 50; if (ma_pj.addPage("danse_mc", {xMin:0,xMax:400,yMin:0,yMax:600},null,3)) { pageCount++; } Danse_mc._xscale = x; Danse_mc._yscale = y; } } } } } } } if (pageCount) { ma_pj.send(); } delete ma_pj;

PrintJob.send()

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

ma_pj.send()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : est utilisé après PrintJob.start() et PrintJob.addPage() pour envoyer des pages mises en attente vers l'imprimante.

Example

Pour plus d'informations, consultez PrintJob.addPage().

Consultez également

PrintJob.addPage(),PrintJob.start()

PrintJob.start()

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

ma_pj.start()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Une valeur booléenne true si l'utilisateur clique sur OK à l'affichage des boîte de dialogue d'impression ou false si l'utilisateur clique sur Annuler ou si une erreur se produit.

Description

Méthode : affiche les boîtes de dialogue d'impression du système d'exploitation et démarre la mise en attente. Les boîtes de dialogue d'impression permettent à l'utilisateur de modifier les paramètres d'impression, puis de charger les propriétés en lecture seule suivantes (notez que 1 point équivaut à 1 pixel) :

PropriétéCaractèresUnitésRemarques
PrintJob.paperHeightNumberPointsHauteur générale du papier
PrintJob.paperWidthNumberPointsLargeur générale du papier
PrintJob.pageHeightNumberPointsHauteur de la zone imprimable réelle sur la page ; toutes les marges définies par l'utilisateur sont ignorées
PrintJob.pageWidthNumberPointsLargeur de la zone imprimable réelle sur la page ; toutes les marges définies par l'utilisateur sont ignorées
PrintJobtemsitionStringSans objet« Portrait » ou « Paysage »

Une fois que l'utilisateur a cliqué sur OK dans la boîte de dialogue d'impression, le lecteur commence àmettre en attente une tâche d'impression dans le système d'exploitation. Vous devez activer toutes les commandes ActionScript qui affectent l'impression, avant de commencer à utiliser les commandes PrintJob.addPage() pour démarrer l'envoi des pages au spouceur. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser les propriétés de largeur, de hauteur et d'orientation renvoyées par cette méthode pour déterminer le formatage de l'impression.

Etant donné que l'utilisateur recoit des informations telles que « Impression de la page 1 » immédiatement après avoir cliqué sur OK, vous devez appeler les commandes PrintJob.addPage() et PrintJob.send() dés que possible.

Si cette méthode renvoie false (par exemple, si l'utilisateur clique sur Annuler au lieu de OK), les appeals ultérieurs à PrintJob.addPage() et PrintJob.send() échouent. Cependant, si vous testez cette valeur renvoyée et n'envoyez pas les commandes PrintJob.addPage(), vous devrez encore supprimer lobjet PrintJob pour vous assurer que le spouceur d'impression est nettoyé, comme dans l'exemple ci-dessous.

var ma_pj = new PrintJob();  
var myResult = ma_pj.start();  
if (monRésultat) {  
    // instructions addPage() et send() ici  
}  
delete ma_pj; 

Example

Pour plus d'informations, consultez PrintJob.addPage().

Consultez également

PrintJob.addPage(), PrintJob.send()

printNum()

Disponibilité

Flash Player 5.

Remarque : Si vous utilisez Flash Player7 ou ultérieur, vous pouvez creer un objet PrintJob, qui vous permet (ainsi que l'utilisateur) de mistrier controler le processus d'impression. Pour plus d'informations, consultez l'entrée Classe PrintJob.

Usage

printNum (niveau, "réjectionDimpression")

Paramètres

niveau Le niveau de Flash Player à imprimer. Par défaut, toutes les images du niveau sont imprimées. Affectez une étiquette #p aux images que vous souhaitez imprimer dans ce niveau.

RégionDimpression Un modifieur qui définit la zone d'impression de l'animation. Mettez ce paramètre entre guillemets et spécifiez l'une des valeurs suivantes :

  • bmovie Désigne le cadre de délimitation d'une image spécifique dans une animation comme zone d'impression de toutes les images imprimables de l'animation. Affectez une étiquette d'image #b à l'image dont vous souhaitez utiliser le cadre de délimitation comme région d'impression.
  • bmax Désigne un composite de tous les cadres de délimitation de l'ensemble des images imprimables comme zone d'impression. Sécífiez le paramètre bmax lorsque la taille des images de votre animation varie.
  • bframe Indique que le cadre de délimitation de chaque image imprimable est utilisé comme zone d'impression pour cette image. Cela modifie la région d'impression pour chaque image et modifie la taille des objets pour qu'ils correspondent à la région d'impression. Utilisez bframe si vous avez des objets de tailles diverses dans chaque image et si vous souhaitez que chaque objet remplisse la page imprimée.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction : imprime le niveau de Flash Player en fonction des limites spécifiées dans le paramètre régionDimpression ("bmovie", "bmax", "bframe"). Affectez une étiquette #p aux images que vous souhaitez imprimer dans le clip cible. Bien que l'utilisation de printNum() offre des impressions de toute valeur qualité que l'utilisation de printAsBitmapNum(), vous ne pouvez pas utiliser printNum() pour imprimer des animations contenant des transparencies alpha ou des effets de couleur spéciaux.

Si vous utilisezmovie pour le parametre regionDimpression, mais que vous n'afectez pas d'etiquette #b à une image, la zone d'impression est déterminée par la taille de scene de la video chargée. L'animation n'hérite pas de la taille de scene de l'animation principale.

Tous les éléments imprimables d'une animation doivent être complètement charges avant de commencer l'impression.

La fonction d'impression de Flash Player supporte les imprimantes PostScript et non PostScript. Les imprimantes non PostScript convertissent les vecteurs en bitmaps.

Consultez également

print(), printAsBitmap(), printAsBitmapNum, Classe PrintJob

private

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

class nomClasse{ private var nom; private function nom() { //vos instructions } 

Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous doivent définir ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou version ultérieure dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Ce mot-clé n'est supporté que lorsqu'il est utilisé dans des fichiers de scripts externes et non dans des scripts écrits dans le panneau Actions.

Paramètres

nom Le nom de la variable ou de la fonction à spécifier en tant que variable ou fonction privée.

Description

Mot-clé: spécifique qu'une variable ou une fonction est disponible uniquement pour la classe qui la déclare ou la définit, ou pour les sous-classes de cette dernière. Par défaut, une variable ou une fonction est disponible pour toutes les classes qui l'appellent. Utilisez ce mot-clé pour restreindre l'accès à une variable ou une fonction. Pour plus d'informations, consultez Contrôle de l'accès des membres, page 172.

Vou puez uniquement utiliser ce mot-clé dans les définitions de classes, et non dans les définitions d'interfaces.

Consultez également

public, static

public

Flash Player6

Usage

class nomClasse{ public var nom; public function nom() { //vos instructions } 

Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous doivent définir ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou version ultérieure dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Ce mot-clé n'est supporté que lorsqu'il est utilisé dans des fischiers de scripts externes et non dans des scripts écrites dans le panneau Actions.

Paramètres

nom Le nom de la variable ou de la fonction à spécifier en tant que variable ou fonction privée.

Description

Mot-clé : spécifique qu'une variable ou une fonction est disponible pour toutes les classes qui l'appevent. Les variables et les fonctions étant publiques par défaut, ce mot-clé est utilisé principalement pour des raisons stylistiques. Par exemple, vous pouvez utiliser ce mot-clé dans un but d'homogénéisation dans un bloc de code qui contient également des variables privées ou statiques.

Example

Les deux blocs de code suivants sont fonctionnellement identiques.

private var age:Number;   
public var nom:String;   
static var naissance:Date;   
private var age:Number;   
var nom:String;   
static var naissance:Date; 

Pour plus d'informations, consultez Contrôle de l'accès des membres, page 172.

Consultez égarlement

private, static

_quality

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

quality

Description

Propriété (globale) : définit ou récapère la qualité de rendu utilisée pour une animation. Les polices de péripérisque sont toujours aliasées et ne sont donc pas affectées par la propriété _quality.

La propriété {_quality} peut être définie avec les valeurs suivantes :

  • "LOW" Qualité de rendu minimum. Les graphiques ne sont pas anti-aliasés et les bitmaps ne sont pas lissés.
  • "MEDIUM" Qualité de rendu moyenne. Les graphiques sont anti-aliasés avec une grille 2 × 2 , en pixels, mais les bitmaps ne sont pas lissés. Convient aux animations ne contenant pas de texte.
  • "HIGH" Qualité de rendu élevé. Les graphiques sont anti-aliasés avec une grille 4x4, en pixels, et les bitmaps sont lissés si l'animation est statique. Il s'agit du paramètre de qualité de rendu par défaut utilisé par Flash.
  • "BEST" Qualité de rendu très élevée. Les graphiques sont anti-aliasés avec une grille 4x4, en pixels, et les bitmaps sont toujours lissés.

Example

L'exemple suivant définit la qualité de rendu sur LOW

_quality = "LOW";

Consultez égarlement

Flash Player 4. Cette fonction est déconseillée dans Flash 5 ; utilisez plutôt Math.random().

Usage

random( valeur)

Paramètres

valeur Un entier.

Renvoie

Un entier.

Description

Fonction: renvoie un entier aléatoire entre 0 et un de moins que l'entier spécifique dans le paramètre valeur.

Example

L'utilisation suivante de random() renvoie une valeur 0, 1, 2, 3 ou 4: random(5);

Consultez égarlement

Math.random()

removeMovieClip()

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

removeMovieClip(cible)

Paramètres

cible Le chemin cible d'une occurrence de clip créé avec duplicateMovieClip() ou le nom d'occurrence d'un clip créé avec MovieClip.attachMovie() ou MovieClip.duplicateMovieClip.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction: supprime le clip spécifique.

Consultez également

duplicatemovieClip(),MovieClip.duplicatemovieClip,MovieClip.attachMovie(), MovieClip.removeMovieClip()

return

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

return[expression]

Paramètres

expression Une chaîne, un nombre, un tableau ou un objet à évaluer et à renvoyer comme valeur de la fonction. Ce paramètre est facultatif.

Renvoie

Le paramètre expression évalué, si fourni.

Description

Instruction : spécifie la valeur renvoyée par une fonction. L'action return évalue expression et rengoie le résultat en tant que valeur de la fonction dans laquelle elle est exécutée. L'action return entraîne l'arrêt de la fonction et son remplacement par la valeur renvoyée. Si l'instruction return est utilisé seule, elle rengoie null.

Vou ne pouvez pas renvoyer plusieurs valeurs. Si vous tentez de le faire, seule la dernière valeur est renvoyée. Dans l'exemple suivant, c'est renvoyé:

return a, b, c;

Example

L'exemple suivant utilise l'action return à l'intérieur du corps de la fonction somme() pour renvoyer la valeur de la somme des trois paramètres. La ligne de code suivant appelle la fonction somme() et affecte la valeur renvoyée à la variable nouvelle Valeur :

function somme(a, b, c) {
return a + b + c;
}
nouvelleValeur = somme(4, 32, 78);
trace(nouvelleValeur);
// envoie 114 dans le panneau de sortie 

Consultez égarlement

function

_root

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

_rootclip  
_root.action  
_root-propriété 

Paramètres

clip Le nom d'occurrence d'un clip.

action Une action ou une méthode.

propriété Une propriété de l'objet MovieClip.

Description

Propriété: spécifique ou renvoie une référence au scenario de l'animation principale. Si une animation possède plusieurs niveaux, le scenario principal de l'animation se situe dans le niveau contenant le script en cours d'exécution. Par exemple, si un script de niveau 1 est évalué comme _root, _level1 est renvoyé.

La Specification de _root est identique à l'utilisation de la notation à barre oblique (/) pour spécifique un chemin absolu au sein du niveau courant.

Remarque: Si une animation contenant_root est chargée dans une autre animation,_root fait reférence au scenario de l'animation en cours de chargement et non au scenario contenant_root. Si vous souhaitez vérifier que_root fait reférence au scenario de l'animation chargée même si elle est chargée dans une autre animation, utilisez MovieClip._lockroot.

Example

L'exemple suivant arrêté le scenario du niveau contenant le script en cours d'exécution :

_root.stop(); 

L'exemple suivant envoie le scenario dans le niveau actuel à l'image 3 :

_root.gotoAndStop(3); 

Consultez égarlement

MovieClip._lockroot,_parent,targetPath

scroll

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

nomDeVariableDeChampDeTextescroll x

Description

Propriété : une propriété maintainant déconseillée qui contrôle l'affichage des informations d'un champ de texte associé à une variable. La propriété scroll définit l'endroit où le champ de texte commence à afficher le contenu ; après l'avoir définié, le Flash Player la met à jour au fur et à mesure que l'utilisateur fait défilier le champ de texte. La propriété scroll est utile pour diriger les utilisateurs vers un paragraphe spécifique dans un long passage, ou pour creer des champs de texte défilants. Cette propriété peut être récapurée et modifiée.

Example

Le code suivant est associé à un bouton Haut qui fait défilier le champ de textemonTexte :

on (release) {  
    monTextescroll = monTexte scroll + 1; 

Consultez égarlement

TextField.maxscroll,TextFieldscroll

Classe Selection

Disponibilité

Flash Player 5.

Description

La classe Selection vous permet de définir et de contrôler le champ de texte dans lequel est situé le point d'insertion, c'est-à-dire, le champ qui a le focus. Les index de la plage de selection sont basés sur zéro (par exemple, la première position est 0, la deuxieme est 1, et ainsi de suite).

Il n'existe aucune fonction du constructeur pour la classe Selection, car il ne peut y avoir qu'un seul champ de texte avec focus à la fois.

Méthodes de la classe Selection

MéthodeDescription
Selection.addListenerEnregistre un objet pour la réception de la notification lorsqu'onSetFocus est invoqué.
Selection.getBeginIndex()Renvoise l'index au début de la plage de sélection. Renvoise -1s'il n'y a pas d'index ou de champ sélectionné courant.
Selection.getCaretIndex()Renvoise la position courante du point d'insertion dans la plage de sélection avec focus. Renvoise -1s'il n'y a pas de position de point d'insertion ou de plage de sélection avec focus.
Selection.getEndIndex()Renvoie l'index de la fin de la plage de sélection. Renvoie -1 s'il n'y a pas d'index ou de champ sélectionné courant.
Selection.getFocus()Renvoie le nom de la variable pour le champ de texte avec focus. Renvoie null s'il n'existe aucun champ de texte avec focus.
Selection.removeListenerSupprime un object enregistré avec addListener().
Selection.setFocusRègle le champ de texte associé à la variable spécifique.
Selection.setSelection()Définit les index de début et de fin de la plage de sélection.

Ecouteurs de la classe Selection

EcouteurDescription
Selection.onSetFocusNotifié lorsque le focus de saisie change.

Selection.addListener

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

Selection.addListener(nouvelEcouteur)

Paramètres

nouve1Ecouteur Un objet avec une methode onSetFocus.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : enregistrre un objet pour la réception de notifications de changement de focus clavier. Lorsque le focus change (par exemple, lorsque Selection.setFocus est invoqué), la méthode onSetFocus de tous les objets à l'écoute enregistrres avec addListener() est invoquee. Plusieurs objets peuvent attendre des notifications de changement de focus. Si l'écouteur nouvelÉcouteur est déjà enregistrré, aucun changement n'a lieu.

Selection.getBeginIndex()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Selection.getBeginIndex()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode: renvoie l'index du début de la plage de seLECTION. Si aucun index n'este ou si aucun champ de texte courant n'a le focus, la méthode renvoie -1. Les index de la plage de selection sont basés sur zéro (par exemple, la première position est 0, la deuxieme est 1, et ainsi de suite).

Selection.getCaretIndex()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Selection.getCaretIndex()

Paramètres

Rien.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : renvoie l'index de la position du point d'insertion clignotant (caret). Si aucun point d'insertion clignotant n'est affché, la méthode renvoie -1. Les index de la plage de seLECTION sont basés sur zéro (par exemple, la première position est 0, la deuxieme est 1, etc.).

Selection.getEndIndex()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Selection.getEndIndex()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : renvoie l'index de fin de la zone de sélection avec le focus courant. Si aucun index n'existe ou s'il n'y a aucune plage de sélection avec le focus, la méthode renvoie -1. Les index de la plage de sélection sont basés sur zéro (par exemple, la première position est 0, la deuxième est 1, et ainsi de suite).

Selection.getFocus()

Disponibilité

Flash Player 5. Les noms d'occurrence des boutons et des champs de texte fonctionnent dans Flash Player 6 et ultérieur.

Usage

Selection.getFocus()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Une chaîne ou null.

Description

Méthode : renvoie le nom de variable du champ de texte ayant le focus. Si aucun champ de texte n'a le focus, la méthode renvoie null. Si le focus actuel est un bouton et que le bouton est un objet Button, getFocus() renvoie le chemin cible sous forme de châne. Si le focus actuel est un champ de texte et que le champ de texte est un objetTextField, getFocus() renvoie le chemin cible sous forme de châne.

Si un clip de bouton est le bouton où se trouve actuellément le focus, Selection.getFocus() renvoie le chemin cible du clip de bouton. Si un champ de texte avec un nom d'occurrence a actuellément le focus, Selection.getFocus() renvoie le chemin cible de l'objet TextField. Sinon, il renvoie le nom de variable du champ de texte.

Selection.onSetFocus

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

unEcouteur.onSetFocus = function(ancienFocus, nouveauFocus) {
    instructions;
} 

Description

Ecouteur : notification lorsque le focus de saisie change. Pour utiliser onSetFocus, vous doivent creer un objet d'écoute. Vous pouvez alors définir une fonction pour onSetFocus et utiliser la méthode addListener pour enregistrer l'écouteur avec l'objet Selection, comme dans l'exemple suivant :

unEcouteur = new Object();
unEcouteur.onSetFocus = function() { ... }
Selection.addListener(unEcouteur); 

Les écouteurs permettent à différents morceaux de code de coopérer étant donné que plusieurs écouteurs peuvent receiveoir une notification concernant un seul événement.

Consultez également

Selection.addListener

Selection.removeListener

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

Selection.removeListener(ecdouteur)

Paramètres

écouteur L'objet qui ne recoit plus de notification de focus.

Renvoie

Si l'écouteur a été correctement retire de la méthode rengoie true. Si l'écouteur n'a pas été correctement retire, par exemple si l'écouteur n'apparaissait pas dans la liste des écouteurs de l'objet Selection, la méthode rengoie false.

Description

Méthode : supprime un objet précédemment enregistré avec addListener().

Selection.setFocus

Disponibilité

Flash Player 5. Les noms d'occurrence des boutons et des clips ne fonctionnent que dans Flash Player 6 et ses versions ultérieures.

Usage

nomDocurrence Chaine spécifiant le chemin vers le nom d'occurrence d'un bouton, d'un clip ou d'un champ de texte.

Renvoie

Un événement.

Description

Méthode : donne le focus au champ de texte, bouton ou clip scélectionnable (modifiable) spécifique par nomDocurrence. Le paramètre nomDocurrence doit être une chaine littérale du chemin de cette occurrence. Vous pouvez utiliser la notation à point ou la notation à barre oblique pour spécifique le chemin. Vous pouvez également utiliser un chemin relatif ou absolu. Si vous utilisez ActionScript 2.0, vous doivent utiliser la notation en points.

Si nu11 est transmis, le focus actuel est retire.

Example

L'exemple suivant donne le focus à un champ de texte associé à maVar, sur le scenarioir principal. Etant donné que le paramètre nomDocurrence est un chemin absolu, vous pouvez appeler l'action à partir de tout scenarioir.

Selection.setFocus("root.maVar");

Dans l'exemple suivant, le champ de texte associé à mVar est dans un clip appelé monClip dans le scenario principal. Vous pouvez utiliser l'un ou l'autre des deux chemins suivants pour définir le focus, le premier étant relatif, le deuxième absolu.

Selection.setFocus("monClip.maVar");
Selection.setFocus("_root.monClip.maVar");

Selection.setSelection()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

Selection.setSelection(debut, fin)

Paramètres

début L'index de début de la plage de seLECTION.

fin Lindex de fin de la plaque de selection.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : définit la plage de scélection du champ de texte avec focus. La nouvelle plage de scélection commencerà à l'index spécifique dans le paramètre début et finira à l'index spécifique dans le paramètre fin. Les index de la plage de scélection sont basés sur zéro (par exemple, la première position est 0, la deuxième est 1, et ainsi de suite). Cette méthode n'a aucun effet si aucun champ de texte n'a le focus.

set

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

function set propriété(nomVar) { // vos instructions } 

Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous doivent définir ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou version ultérieure dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Ce mot-clé n'est supporté que lorsqu'il est utilisé dans des fischiers de scripts externes et non dans des scripts écrits dans le panneau Actions.

Paramètres

propriété Mot utilisé en reference à la propriété à laquelle la commande set accede ; cette valeur doit être identique à celle utilisée dans la commande get correspondante.

nomVar La variable locale qui définit la valeur en cours d'afctation.

Renvoie

Rien.

Description

Mot-clé : permet une « définition » implicite des propriétés associées aux objects, en fonction des classes définies dans les fichiers de classes externes. L'utilisation de méthodes de définition implicites vous permit d'acceder aux propriétés des objects, sans acceder directement à ces objects. Les méthodes get/set implicites sont des abréviations syntaxiques de la méthode Object.addProperty() dans ActionScript 1.

Pour plus d'informations, consultez Méthodes get/set implicites, page 181.

Consultez égarlement

get, Object.addProperty()

Variable set

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

variable Un identifient devant contenir la valeur du paramètre de 1'expression.

expression Une valeur affectee à la variable.

Renvoie

Rien.

Description

Instruction : affecte une valeur à une variable. Une variable est un conteneur d'informations. Le conteneur reste toujours le même, c'est le contenu qui peut varier. La modification de la valeur d'une variable pendant la lecture du fichier SWF permet d'enregistrer les informations relatives aux actions de l'utilisateur, d'enregistrer les valeurs modifiées pendant la lecture du fichier SWF ou d'évaluer si une condition est true ou false.

Les variables peuventContainir n'importe quel type de données (par exemple, Chaine, Nombre, Boolean, Object ou Clip).Le scenario de chaque fichier SWF et clip possede son propre jeu devariables et chaque variable possede sa propre valeur independante desvariables des autresscenarios.

La saisie stricte des données n'est pas autorisée au sein d'une instruction set. Si vous utilisez cette instruction pour définir une variable sur une valeur dont le type de données est different du type associé à la variable d'un fisier de classe, aucune erreur de compilation n'est renvoyée.

Example

Cet exemple définit une variable appelée orig_x_pos qui stocke la position originale de l'axe x du clip vaisseau afin de pouvoir le réinitialiser à sa position de début ultérieurement dans le fichier SWF.

on(release){ set("pos_x_orig",getProperty("vaisseau", _x)); } 

Le code précédent donne le même résultat que le suivant :

on(release){ pos_x_orig = vaisseau._x; }

Consultez égarlement

var, call() 

setInterval()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

setInterval(NomDeFunction, interval1e[,param1,param2,.,paramN])

Paramètres

NomDeFonction Un nom de fonction ou une reférence à une fonction anonyme.

intervalle Le temps en millisecondes qui s'écoule entre les appeals du paramètre nomDeFonction.

param1, param2, ..., paramN Paramétres facultatifs transmis à la fonction ou au paramètre NomDeMéthode.

Renvoie

Un identifient d'intervalle que vous pouvez transmettre à clearInterval pour annuler l'intervalle.

Description

Fonction : appelle une fonction, une méthode ou un objet à intervalles périodiques pendant la lecture d'un fichier SWF. Vous pouvez utiliser une fonction d'intervalle pourmettre à jour des variables d'une base de données ou mettre à jour un temps affiché.

Si intervalle est inférieur à la cadence du fichier SWF (par exemple, 10 images par seconde est égal à 100 milliseconds), la fonction d'intervalle est appelée aussi pres que possible de intervalle. Vousdezutiliser la fonction updateAfterEvent() pour assurer uneactualisation de l'écran à une fréquence appropriée. Si intervalle est supérieur à la cadence du fichier SWF, la fonction d'intervalle est uniquement appelée chaque fois que la tête de lecture entre dans une image,afin de minimiser l'impact de chaque actualisation de l'écran.

Example

Usage 1: l'exemple suivant appelle une fonction anonyme toutes les 1000 milliseconds (toutes les secondes).

setInterval(function(){trace("intervalleappele");},1000);

Usage 2 : l'exemple suivant définit deux gestionnaires d'événements, et appelle chacun d'eux. Les deux appel de setInterval() envoient la chaine "interval appelé" vers le panneau de sortie toutes les 1000 milliseconds. Le premier appel de setInterval() appelle la fonction callback1(), qui contient une action trace(). Le deuxième appel de setInterval() transmet la chaine "interval appelé" à la fonction callback2() en tant que paramètre.

function callback1() {
    trace("intervalle appelé");
}
function callback2(param) {
    trace(param);
} 
setInterval( callback1, 1000 );  
setInterval( callback2, 1000, "intervalle appelé"); 

Usage 3: cet exemple utilise une méthode d'un objet. Vous devez utiliser cette syntaxe lorsque vous voulez appeler une méthode qui est définie pour un objet.

obj = new Object();  
obj.interval = function() {  
    trace("fonction d'intervalle appelée");  
}  
setInterval(obj, "intervalle", 1000);  
obj2 = new Object();  
obj2.interval = function(s) {  
    trace(s);  
}  
setInterval(obj2, "intervalle", 1000, "fonction d'intervalle appelée"); 

Voudevezutiliserla deuxieme formede la syntaxe setInterval() pour appeler la methode d'un object, comme suit:

setInterval(obj2, "intervalle", 1000, "fonction d'intervalle appelée"); 

Consultez égarlement

clearInterval(),updateAfterEvent() 

setProperty()

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

setProperty("cible", propriété, valeur/expression)

Paramètres

cible Le chemin d'accès au nom d'occurrence du clip dont la propriété est à définir.

propriété La propriété à définir.

valeur La nouvelle valeur littérale de la propriété.

expression Une équation qui équivaut à la nouvelle valeur de la propriété.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction : modifier la valeur d'une propriété de clippendant la lecture de l'animation.

Example

Cette instruction définit la propriété _alpha du clip nommé étoile sur 30% lorsque le bouton est cliqué :

on(release){ setProperty("étoile",_,alpha,"30"); } 

Consultez égarlement

getProperty

Classe SharedObject

Disponibilité

Flash Player 6.

Description

Les objets partagés sont très puissants : ils permettent de partirager des données en temps réel entre les objets persistants situés sur l'ordinateur de l'utilisateur. Les objets locaux partages sont parfois appelés « cookies »

Voussupportezutiliserlesobjetslocauxpartagésafindemaintenirune persistance locale.Isl'agitde la manierela plus simpled'utiliserun objetpartaged.Parexample,vous pouvezappeler

SharedObject.getLocal() pour creer un objet partagé, tel qu'un calculateur avec mémoire, dans le lecteur. Comme l'objet partagé est localement persistant, Flash enregistre ses attributs de données sur l'ordinateur de l'utilisateur à la fin du fichier SWF. Lors de la prochaine exécution du fichier SWF, le calculateur contiendaress les valeurs qu'il contenait à la fin du fichier SWF. En outre, si vous définissez les propriétés de l'objet partagé sur null avant la fin du fichier SWF, le calculateur s'ouvre sans aucune valeur préalable lors de la prochaine exécution du fichier SWF.

Pour creer un objet local partagé, utilisez la syntaxe suivante :

// Créer un objet local partagé

so = SharedObject.getLocal("machin");

Considérations sur l'espace disque local

Les objets locaux partagés sont toujours persistants sur le client, dans la limite de mémoire et d'espace disque disponibles.

Par défaut, Flash peut enregistrer localement les objets distants partagés persistants jusqu'à une taille de 100K . Lorsque vous tentez d'enregistrer un object plus volumineux, le lecteur Flash affiche la boîte de dialogue Enregistrement local, qui permet à l'utiliser d'accepter ou de refuser un stockage local pour le domaine qui demande l'accès. Vérifiez que votre-scène mesure au moins 215× 138 pixels : la taille minimale nécessaire pour que Flash affiche cette boîte de dialogue.

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Considérations sur l'espace disque local - 1

Si l'utilisateur clique sur Autoriser, l'objet est enregistré et SharedObject.onStatus est appelé avec une propriété de code de SharedObject.Flush.Success. Si l'utilisateur clique sur Refuser, l'objet n'est pas enregistré et SharedObject.onStatus est appelé avec une propriété de code de SharedObject.Flush.Failed.

Pour spécifique les paramètres d'enregistrement local permanents pour un domaine spécifique, l'utilisateur peut également cliquer avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) lors de la lecture d'un fichier SWF,CHOISIR Paramètres, puis ouvrir le panneau Enregistrement local.

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Considérations sur l'espace disque local - 2

La liste suivante résume l'interaction entre les choix d'espace disque de l'utilisateur et les objets partages :

  • Si l'utilisateur seLECTIONne Jamais, les objets ne sont jamais enregistrés localement et toutes les commandes SharedObject.flush() appelées pour l'objet renvoie la valeur false.
  • Si l'utilisateur sélectionne Illimité (en déplaçant le curseur au maximum vers la droite), les objets sont enregistrés localement jusqu'à la limite de l'espace disque disponible.
  • Si l'utilisateur seLECTIONne Aucun (en déplaçant le curseur au maximum vers la gauche), toutes les commandes SharedObject.flush() émises pour l'objet rengoient « en attente » et le lecteur demande à l'utilisateur si un espace disque supplémentaire peut être affecté pour faire de la place à l'objet, comme expliqué ci-dessus.

  • Si l'utilisateur sélectionne 10 Ko, 100 Ko, 1 Mo ou 10 Mo, les objets sont enregistrés localement et SharedObject.flush() renvoie la valeur true si l'objet entre dans l'espace indiqué. Si davantage d'espace est nécessaire, SharedObject.flush() renvoie « en attente » et le lecteur demande à l'utilisateur si un espace disque supplémentaire peut être affecté pour faire de la place à l'objet, comme indiqué ci-dessus.

De plus, si l'utilisateur seLECTIONne une valeur inférieure à la quantité d'espace disque actuellément utilisé pour des données persistantes localement, le lecteur avertit l'utilisateur que tout objet partagé localement et enregistré est supprimé.

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Considérations sur l'espace disque local - 3

Remarque : Dans Flash Player, aucune limite de taille n'existe pour l'environnement auteur.

Méthodes de la classe SharedObject

MéthodeDescription
SharedObject.clear()Purge toutes les données de l'objet partagé et supprime l'objet partagé du disque.
SharedObject.flush()Écrit immédiatement un objet persistant partagé locally dans un fichier local.
SharedObject.getLocal()Renvoie une ↔énérence à un objet persistant partagé locally disponible uniquement pour le client actuel.
SharedObject.setSize()Obtient la taille actuelle de l'objet partagé, en octets.

Propriétés de la classe SharedObject

Propriété (lecture seule)Description
SharedObject.dataLa collecte des attributs affectés à la propriété data de l'objet ; ces attributs peuvent être partagés et/ou stockés.

Gestionnaires d'événement de la classe SharedObject

Gestionnaire d'événementDescription
SharedObject.onStatusInvoqué à chaque fois qu'un message d'erreur, un averissement ou des informations sont envoyés pour un objet partagé.

Constructeur de la classe SharedObject

Pour plus d'informations sur la création d'objets partages localement, consultez SharedObject.getLocal().

SharedObject.clear()

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

mon(so.clear() 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : purge toutes les données issues de l'objet partagé et supprime l'objet partagé du disque. La référence à mon_so est toujours active et mon_so est actuellement vide.

SharedObject.data

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

monObjectLocalPartagé.data

Description

Propriété (lecture seule) : la collecte des attributs affectés à la propriété data de l'objet ; ces attributs peuvent être partages et/ou stockés. Chaque attribut peut être l'objet de n'importe quels type ActionScript ou JavaScript de base : Tableau, Nombre, Booléen, etc. Par exemple, les lignes suivantes affectent des valeurs à différents aspects d'un objet partagé :

itemsArray = new Array(101,346,483);  
currentUserIdAdmin = true;  
currentUserName = "Raymonde";  
so.data.itemNumbers = itemsArray;  
so.data_adminPrivileges = currentUserIdAdmin;  
so.data/name = currentUserName; 

Tous les attributs de la propriété data d'un objet partagé sont enregistrés si l'objet est persistant.

Remarque : N'effectez pas de valeurs directement à la propriété data d'un objet partagé, comme dans so .data=uneValeur ; Flash ignore ces affectations.

Pour supprimer les attributs d'objets locaux partagés localement, utilisez un code comme delete so.data AttributeName ; définir un attribut sur nul ou undefined pour un objet local partagé n'entraine pas sa suppression.

Pour creer des valeurs « privées » pour un objet partagé (des valeurs disponibles uniquement pour l'occurrence de client alors que l'objet est en cours d'utilisation et non stockées avec l'objet lorsqu'il est fermé), créez des propriétés qui ne sont pas appelées data pour les stocker, comme indiqué dans l'exemple suivant.

L'exemple suivant définit le flux actuel vers la seLECTION de l'utilisateur.

curStream = __root.so.data.msgList[selected].streamsName; 

Consultez également

Classe Sound

SharedObject.flush()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

monObjectLocalPartage.flush([espaceDisqueMin])

Paramètres

espaceDisqueMin Nombre entier facultatif précisant le nombre d'octets qui doivent être affectés pour cet objet. La valeur par défaut est 0.

Renvoie

Une valeur booléenne true ou false ou une valeur de chaîne « en attente »

  • Si l'utilisateur a autorisé le stockage d'informations locales pour les objets de ce domaine et si la quantité d'espace affecté est suffisante pour stocker l'objet, cette méthode renvoie true. (Si vous avez spécifique une valeur pour espacesDisqueMin, la quantité d'espace affectée doit être au moins égale à la valeur true à renvoyeur).
  • Si l'utilisateur a autorisé le stockage d'informations locales pour des objets de ce domaine, mais si la quantité d'espace affectée n'est pas suffisante pour stocker l'objet, cette méthode renvoie « en attente ».
  • Si l'utilisateur a toujours refusé le stockage d'informations locales pour des objets de ce domaine ou si Flash est incapable d'enregistrer l'objet pour une raison quelconque, cette méthode renvoie false.

Description

Méthode : écrit immédiatement un objet persistant partagé locally dans un fjichier local. Si vous n'utilise pas cette méthode, Flash écrit l'objet partagé dans un fjichier lorsque la session de l'objet partagé se termine (c'est-à-dire lorsque le fjichier SWF est fermé, lorsque l'objet partagé est déposé dans la corbeille car il ne possède plus aucune ↔reference ou lorsque vous appelez SharedObject.data).

Si cette méthode renvoie « en attente», Flash Player affiche une boîte de dialogue demandant à l'utilisateur d'augmenter la quantité d'espace disque disponible pour les objets de ce domaine. Pour que l'espace occupé par lobjet partagé puisse « grandir » lors d'un prochain enregistrement, en évitant ainsi des valeurs de return « en attente», définissez une valeur espaceDisqueMin. Lorsque Flash tente d'écrire le fichier, il recherche le nombre d'octets définis pour espaceDisqueMin,只不过 que de rechercher un espace juste suffisant pour enregistrer lobjet partagé à sa taille actuelle.

Par exemple, si l'on prévoit qu'un objet partagé va atteindre la taille maximale de 500 octets, même s'il peut être plus petit au départ, définièsez 500 pour `espaceDisqueMin'. Si Flash demande à l'utilisateur d'affector un espace disque pour l'objet partagé, il nécessera 500 octets. Une fois la quantité d'espace nécessaire allouée par l'utilisateur, Flash n'a plus besoin de demander d'espace supplémentaire lors des prochaines tentatives pour purger l'objet (tant que sa taille ne dépasse pas 500 octets).

Une fois que l'utilisateur a répondu à la boîte de dialogue, cette méthode est rappelée et renvoie true ou false. De plus, SharedObject.onStatus est invoqué avec une propriété de code SharedObject.Flush.Success ou SharedObject.Flush.Failed.

Pour plus d'informations, consultez Considerations sur l'espace disque local, page 701.

Example

La fonction suivante obtient un object partagé S0 et remplit les propriétés enregistrables à l'aide des paramètres fournis par l'utilisateur. Finalement, flush() est appelé pour enregistrer les paramètres et affecter un minimum de 1 000 octets d'espace disque.

this.SyncSettingsCore function(nomso, écraser, paramêtres)
{ var S0=SharedObject.getLocal(nomso, "http://www.mondomaine.fr/app/sys"); // index de la liste des paramêtres var i;
// Pour chaque valeur spécifiée dans les paramêtres :
// Si l'écrasement renvoie true, définissez le paramètre persistent sur la valeur fournie.
// Si l'écrasement renvoie false, cherchez le paramètre persistent, sauf s'i]
// n'y en a pas, auquel cas, définissez-le sur la valeur fournie. for (i in settings) { if (override || (S0.data[i] == null)) { S0.data[i]= settings[i]; } else { settings[i] = S0.data[i]; }
}
S0.flush(1000);

SharedObject.getLocal()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

SharedObject.getLocal(nomObject[,cheminLocal])

Remarque : La syntaxe correcte est SharedObject.getLocal. Pour affecter un objet à une variable, utilisez une syntaxe telle que monObjectLocalPartage=SharedObject.getLocal.

Paramètres

nomObjet Nom de l'objet. Le nom peut inclure des barres obliques (/) ; par exemple, travail/ adresses est un nom légal. Les espaces ne sont pas autorisés dans un nom d'objet partagé, ni les caractères suivants :

\~ % &\;:"’,<>?#

cheminLocal Un paramètre de chaîne facultatif qui précise le chemin complet ou partiel vers le fichier SWF qui a créé l'objet partagé et qui déterminne où l'objet partagé est stocké locally. La valeur par défaut est le chemin complet.

Renvoie

Une référence à un objet partagé qui est localement persistent et disponible uniquement pour le client actuel. Si Flash ne peut pas creer ni trouver l'objet partagé (par exemple, si cheminLocal a été spécifique mais si aucen repertoire de ce type n'existe), cette méthode renvoie null.

Description

Méthode : renvoie une référence à un objet partagé qui est localement persistant et disponible uniquement pour le client actuel.

Pour éviter les collisions de nom, Flash repère l'emplacement du fichier SWF qui créée l'objet partagé. Par exemple, si un fichier SWF sur www.maSociete.fr/apps/stockwatcher.swf créé un objet partagé appelé portefeuille, cet objet partagé n'entre pas en conflit avec un autre objet appelé portefeuille créé par un fichier SWF sur www.votreSociete.fr/photoshoot.swf, car les fischiers SWF proviennent de deux répertoires différents.

Example

L'exemple suivant enregistré la dernière image entree par un utiliseur dans un objet kookie partagé locally.

//Obtenir kookie
so = sharedobject.getlocal("kookie");
//Obtenir l'utilisateur de kookie et atteindre le numero d-image enregistré pour cet utiliser.
if(so.data.user ! = undefined){ this.user = so.data.user; this.gotoAndStop(so.data.frame);
}

Le bloc de code suivant est placé sur chaque image du fichier SWF.

// Sur chaque image, appelez la fonction rememberme pour enregistrer le numero d'image.
fonction rememberme() { so.data.frame this._currentFrame; so.data.user = "John";
}

SharedObject.size()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

monObjectLocalPartage.getSize() 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Valeur numérique indiquant la taille de l'objet partagé, en octets.

Description

Méthode : Obtir laaille actuelle de l'objet partagé, en octets.

Flash calculé la taille d'un objet partagé en passant en revue chacune de ses propriétés de données ; plus l'objet possède propriétés de données, plus il faut de temps pour estimer sa taille. Pour cette raison, l'estimation de la taille de l'objet peut engendrer un coût de traitement important. Par conséquent, vous pouze peut-être éviter d'utiliser cette méthode, sauf besoin particulier.

Example

L'exemple suivant donne la taille de l'objet partagé so.

var tailleObjPart this.so.setSize();

SharedObject.onStatus

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

monObjectLocalPartage.onStatus = function(objetInfo){ //vos instructions

Paramètres

objetInfo Un paramètre définir les messages d'etat.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'evénement : invoqué chaque fois qu'un message d'erreur, un averissement ou des informations sont envoyés pour un objet partagé. Si vous souhaitez répondre à ce gestionnaire d'evénement, vous devez creator une fonction pour Traitser l'objet d'information génére par l'objet partagé.

L'objet d'informations a une propriété de code contenant une chaîne dérivant le résultat du gestionnaire onStatus, ainsi qu'une propriété level contenant une chaîne "Status" ou "Error".

Outre ce gestionnaire onStatus, Flash propose également une « super » fonction appelée System.onStatus. Si onStatus est invoqué pour un objet particulier et qu'aucune fonction n'est affectée pour lui répondre, FlashTRAITE une fonction affectée à System.onStatus s'il en existe une.

Les événements suivants vous informant lorsqu certaines activités SharedObject se produit.

Propriété de codePropriété de niveauSignification
SharedObject.Flush.FailedErreurUne commande SharedObject.flush() qui renvoie "pending" a échoué (l'utilisateur n'a pas alloué d'espace disque supplémentaire pour l'objet partagé lorsque Flash Player a affiché le panneau Enregistrement local).
SharedObject.Flush.SuccessEtatUne commande SharedObject.flush() renvoyant « en attente » a réussi (l'utilisateur a affecté un espace disque supplémentaire pour l'objet partagé).

Consultez également

SharedObject.getLocal(), System.onStatus

Classe Sound

Disponibilité

Flash Player 5.

Description

La classe Sound vous permet de contrôle le son dans une animation. Vous pouze ajouter dessons à un clip à partir de la bibliothèque pendant la lecture de l'animation et contrôle ces sons. Si vous ne spécifie pas de cible (cible) lorsque vous creez un nouvel objet Sound, vous pouvezutiliser les méthodes pour contrôle le son de toute l'animation.

Voudevezutiliserle constructeurnewSound pourcrier un objetSoundavantd'appelerlesmethodesde la classeSound.

Méthodes de la classe Sound

MéthodeDescription
Sound.attachSound()Attaché le son spécifique dans le paramètre.
Sound.getBytesLoaded()Renvoie le nombre d'octets charges pour le son spécifique.
Sound.getBytesTotal()Renvoie la taille du son, en octets.
Sound.getPan()Renvoie la valeur de l'appoint setPan() précédent.
Sound.getTransform()Renvoie la valeur de l'appoint setTransform() précédent.
Sound.getVolume()Renvoie la valeur de l'appoint setVolume() précédent.
Sound.loadSoundCharge un fichier MP3 dans Flash Player.
Sound.setPanDéfinit la balance gauche/droite du son.
Sound.setTransformDéfinit la quantité de chaque canal, gauche et droite, à dire dans chaque haut-parleur.
Sound.setVolumeDéfinit le niveau du volume pour un son.
Sound.start()Démarre la lecture d'un son depuis le début ou, en option, depuis un point définit dans le paramètre.
Sound.stopArrêté le son spécifique ou tous les sons en cours de lecture.

Propriétés de la classe Sound

PropriétéDescription
Sound.durationDurée d'un son, en millisecondes.
Sound.ID3Donne accès aux métadonnées qui font partie d'un fichier MP3.
Sound.positionNombre de millisecondes de lecture du son.

Gestionnaires d'événement de la classe Sound

Gestionnaire d'événementDescription
Sound.onID3Invoqué chaque fois que de nouvelles données ID3 sont disponibles.
Sound.onLoadInvoqué au chargement d'un son.
Sound.onSoundCompleteInvoqué à la fin de la lecture d'un son.

Constructeur de la classe Sound

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

newSound([cible])

Paramètres

cible L'occurrence de clip sur laquelle agit l'objet Sound. Ce paramètre est facultatif.

Renvoie

Rien.

Description

Constructeur: create un nouvel object Sound pour un clip spécifique. Si vous ne spécifie pas d'occurrence cible, l'objet Sound contrôle tous les sons de l'animation.

Example

L'exemple suivant create un nouvel object Sound nommé son_global. La deuxième ligne appelle la méthode setVolume() et règle le volume de tous les sons de l'animation à 50 %.

son_global = new Sound();

son_global.setVolume(50);

L'exemple suivant cree une nouvelle occurrence de I'objet Sound, lui transmet le clip cible mon_mc et appelle la methode start, qui demarre tous les sons de mon_mc.

animation_sound = new Sound(mon_mc);

animation_sound.start();

Sound.attachSound()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_sound.attachSound("NomId")

Paramètres

NomId L'identifiant d'un son exporté dans la bibliothèque. L'identifiant est situé dans la boîte de dialogue Propriétés de liaison.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : associe le son spécifique par le paramètre NomId à l'objet Sound spécifique. Le son doit se couver dans la bibliothèque du fichier SWF actuel et être spécifique pour l'exportation dans la boîte de dialogue Propriétés de liaison. VousdezappelerSound.start()pour démarrerla lecture du son.

Pour être sur de pouvoir contröler le son à partir de toute scène du fichier SWF, placez-le dans le scenario principal du fichier SWF.

Sound.duration

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_sound.duration

Description

Propriété (lecture seule) : la durée d'un son, en millisecondes.

Sound.getBytesLoaded()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_sound.getBytesLoaded()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier indiquant le nombre d'octets charges.

Description

Méthode : renvoie le nombre d'octets charges (en flux continu) pour l'objet Sound spécifique. Vous pouvez comparer la valeur de getBytesLoaded avec celle de getBytesTotal pour déterminer le pourcentage d'un son qui a été chargeé.

Consultez égarlement

Sound.getBytesTotal()

Sound.getBytesTotal()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_sound.getBytesTotal()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier indiquant la taille totale, en octets, de l'objet Sound spécifique.

Description

Méthode: renvoie la taille, en octets, de l'objet Sound spécifique.

Consultez égarlement

Sound.getBytesLoaded()

Sound.getPan()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_sound.getPan();

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : renvoie le niveau de balance définis dans le dernier appel setPan sous la forme d'un entier compris entre -100 (gauche) et 100 (droite). 0 règle le canal gauche et le canal droit au même niveau. Le paramètre de panoramaque contrôle la balance gauche-droite dessons actuels et futurs d'un fichier SWF.

Cette méthode est cumulable avec les méthodes setVolume() ou setTransform().

Consultez également

Sound.setPan

Sound.getTransform()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon sounding.getTransform();

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un objet avec des propriétés qui contiennent les valeurs de pourcentage de canal pour l'objet son spécifique.

Description

Méthode : renvoie les informations de transformation de son pour l'objet Sound spécifique définie avec le dernier appel Sound.setTransform.

Sound.getVolume()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_sound.getVolume()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : renvoie le niveau du volume du son sous la forme d'un entier compris entre 0 et 100, avec 0 pour êtreint et 100 pour volume maximum. Le paramètre par défaut est 100.

Consultez également

Sound.setVolume

Sound.ID3

Disponibilité

Flash Player 6 ; comportement mis à jour dans Flash Player 7.

Usage

mon_sound.ID3

Description

Propriété (lecture seule): donne accès aux métadonnées qui font partie d'un fichier MP3.

Les fichiers son MP3 peuvent containir des balises ID3, qui fournissant des métadonnées sur le fichier. Si un son MP3 que vous chargez à l'aide de Sound.attachSound() ou Sound.loadSound contient des balises ID3, vous pouvez effectuer une requête sur ces propriétés. Les balises ID3 utilisant le jeu de caractères UTF-8 sont les seules à être supportées.

Flash Player 6 version 40 et les versions ultérieures utilisent la propriété Sound. id3 pourTRAiter les balises ID3 1.0 et ID3 1.1. Flash Player 7 prend également en charge les balises ID3 2.0, notamment les balises 2.3 et 2.4. Pour la compatibilité amont, les balises Sound.id3 et Sound.ID3 sont priés en charge. Les conseils de code sont uniquement pris en charge pour l'utilisation des minuscules dans les balises id3 (consultez Utilisation des conseils de code, page 68).

Le tableau suivant répertorie les balises ID3 standard et le type de contenu correspondant ; vous pouvez les demander au format mon_sound. ID3.COMM, mon sounding. ID3 TIME, etc. Les fichiers MP3 sont susceptibles deContaining des balises non répertoriées dans ce tableau ; Sound. ID3 permet également d'y acceder.

PropriétéDescription
COMMCommentaire
TALBAlbum/animation/titre du spectacle
TBPMBattements par minute
TCOMCompositeur
TCONType de contenu
TCOPMessage de copyright
TDATDate
TDLYCadence de la liste musicale
TENCEncodé par
TEXTParolier/auteur
TFLTType de fichier
TIMEHeure
TIT1Description générique du contenu
TIT2Titre/nom de la chanson/description du contenu
TIT3Sous-titre/qualité description
TKEYNote initiale
TLANLangages
TLENLongueur
TMEDType de matériel
TOALAlbum/animation/titre du spectacle d'origine
TOFNNom de fichier d'origine
TOLYParoliers/auteurs d'origine
TOPEArtistes/interprêtes d'origine
TORYAnnée originelle de parution
TOWNPropriété du fichier/titulaire de la licence
TPE1Principaux interprêtes/solistes
TPE2Groupe/orchestre/accompagnement
TPE3Chef d'orchestre/qualité interprête
TPE4Interprétré, remixé ou modifié par
TPOSPartie d'une série
TPUBEditeur
TRCKNuméro de piste/emplacement dans la série
TRDADates des enregistrements
TRSNNom de la station de radio sur Internet
TRSOPropriétéaire de la station de radio sur Internet
TSIZTaille
TSRCISRC (international standard recording code - code international normalisé des enregistrements)
TSSELogiciel/matériel et paramètres utilisés pour l'encodage
TYERAnnée
WXXXImage de lien URL

Flash Player 6 prenait en charge plusieurs balises ID31.0. Si ces balises ne se trouvent pas dans le fichier MP3, mais que ce fichier contient les balises ID3 2.0 correspondantes, les balises ID3 2.0 sont copées dans les propriétés ID3 1.0, tel que le montre le tableau suivant. Ce processus offre une compatibilité amont avec les scripts déjà enregistrés qui lisent les propriétés ID3 1.0.

Balisé ID3 2.0Propriété ID3 1.0 correspondante
COMMSound.id3/comment
TALBSound.id3.album
TCONSound.id3[grenre
TIT2Sound.id3.songname
TPE1Sound.id3.artist
TRCKSound.id3.track
TYERSound.id3.year

Example

Consultez Sound. on ID3 pour obtenir un exemple d'utilisation de cette propriété.

Consultez également

Sound.attachSound(),Sound.loadSound

Sound.loadSound

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_sound.loadSound("url", isStreaming)

Paramètres

ur1 L'emplacement d'un fichier son MP3 sur un serveur.

isStreaming Valeur booléenne qui indique si le son est lu en flux continu (true) ou s'il s'agit d'un son d'évenement (false).

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : charge un fichier MP3 dans un objet Sound. Vous pouvez utiliser le paramètre isStreaming pour indiquer si le son est lu en flux continu ou s'il s'agit d'un son d'évenement.

Lessonsd'évenement sontcompletèmentchargesavant d'etrelus. Ils sontgérésparla classe Soundd'ActionScript etrépondentà touteslesmethodesetpropriétésde cette classe.

Lessons en flux continu sont lus pendant leur telechargement. La lecture commence lorsque suffisamment de données ont ete reques pour demarrer le decompresseur.

Tous les MP3 (evénement ou en continu) charges à l'aide de cette méthode sont enregistrés dans le cache du navigateur sur le système de l'utilisateur.

Example

L'exemple suivant charge un son d'évenement :

mon_sound.loadSound("http://cheminDuServer:port/nomDuFichierMp3", false);

L'exemple suivant charge un son en flux continu :

mon_sound.loadSound("http://cheminDuServer:port/nomDuFichierMp3", false);

Consultez égarlement

Sound.onLoad

Sound.onID3

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

mon_sound.onID3 = function(){ //vosinstructions

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement : invoqué à chaque fois que de nouvelles données ID3 sont disponibles pour un fjichier MP3 que vous chargez en utiliser Sound.attachSound() ou Sound.loadSound.

Ce gestionnaire permet d'acceder aux données ID3 sans procéder à une interrogation. Si les balises ID3 1.0 et ID3 2.0 sont générées dans un fichier, ce gestionnaire est appelé à deux reprises.

Example

L'exemple suivant renvoie les propriétés ID3 de chanson.mp3 dans le panneau Sortie.

mon sounding = new Sound();  
mon sounding.onID3 = function(){for(var prop in mon sounding.ID3){trace(prop + " : " + mon sounding.ID3[prop]);}  
}  
mon sounding.loadSound("chanson.mp3", false); 

Consultez également

Sound.attachSound(), Sound.ID3, Sound.loadSound

Sound.onLoad

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon sounding.onLoad = function(succes){ //vos instructions

Paramètres

succes Une valeur booléenne true si mon_sound a été correctement chargé, false dans le cas contraire.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement : automatiquement invoqué au chargement d'un son. Vous doivent créé une fonction exécutée lorsque ce gestionnaire est invoqué. Vous pouvez utiliser une fonction anonyme ou une fonction nommée (pour un exemple de chaque, consultez Sound.onSoundComplete). Ce gestionnaire doit être définir avant l'appel de mon sounding.loadSound().

Consultez égarlement

Sound.loadSound

Sound.onSoundComplete

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_sound.onSoundComplete = function(){ //vos instructions

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement : automatiquement invoqué à la fin de la lecture d'un son. Vous pouvez utiliser ce gestionnaire pour déclencher des événements dans un fisquier SWF au terme de la lecture d'un son.

Voudevezcrier une fonction executée lorsque ce gestionnaire est invoqué. Vous pouvez utiliser une fonction anonyme ou une fonction nommée.

Example

Usage 1: l'exemple suivant utilise une fonction anonyme :

mon sounding = new Sound();  
mon sounding.attachSound("monIDSon");  
mon sounding.onSoundComplete = function() {  
    trace("monIDSon est terminé");  
}  
mon sounding.start(); 

Usage 2 : l'exemple suivant utilise une fonction nommée :

function callback1() {
    trace("monIDSon est terminé");
}
mon.sound = new Sound();
mon.sound.attachSound("monIDSon");
mon.sound.onSoundComplete = rappel1;
mon sounding.start(); 

Consultez égarlement

Sound.onLoad

Sound.position

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_sound.position

Description

Propriété (lecture seule): renvoie le nombre de millisecondes écouées depuis le début de la lecture d'un son. Si le son est lu en boucle, la position est remise à 0 au début de chaque boucle.

Sound.setPan

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_sound.setPan(balance);

Paramètres

balance Un entier spécifique la balance gauche-droite d'un son. Les valeurs correctes sont comprises entre -100 et 100, avec -100 pour le canal de gauche, 100 pour le canal de droite et 0 pour répartir le son d'une manière uniforme entre les deux canaux.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : déterminée la façon dont le son est réparti dans les canaux droit et gauche (haut-parleurs). Pour lessons mono, balance déterminée le haut-parleur (gauche ou droit) par lequel passé le son.

Example

L'exemple suivant cree une occurrence de I'objet Sound appelé mon.sound et associe un son à l'identifiant L7 de la bibliothèque. Il appelle également les méthodes setVolume() et setPan() pour contrcler le son L7.

onClipEvent(mouseDown) {
// creer un objet Sound
    mon.sound = new Sound(this);
// associer un son de la bibliothèque
    mon.sound.attachSound("L7");
// définir le volume à 50%
    mon sounding.setVolume(50);
// désactiver le son dans le canal droit
    mon sounding.setPan(-100);
// démarrer à partir de 30 secondes et dire le son 5 fois
    mon sounding.start(30, 5); 

Consultez également

Sound.attachSound(), Sound.setPan, Sound.setTransform, Sound.setVolume, Sound.start()

Sound.setTransform

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_sound.setTransform(objectDeTransformationDeSon)

Paramètres

objetDeTransformationDeSon Un objet créé à l'aide du constructeur de la classe générique Object.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : définit les informations de transformation (balance) du son pour un objet Sound.

Le paramètre objetDeTransformationDeSon est un objet créé à l'aide de la méthode constructeur de la classe générique Object avec des paramètres spécifique la manière dont le son est réparti dans les canaux gauche et droit (haut-parleurs).

Lessonsutilisentunespacedisqueetamedemoireconsiderables.Lessonstereoutilisantdeux foisplusdedonnéesquelessonsmono,ilestgencalementconseillerd'utiliserdessonsmonode6bits et 22kHz .VosoupezutiliserlambdaethodesetTransform()pourlirelessonsmonenstereo,lessonstereoen monoet pourajouterdeseffetssonoresinteressants.

Les paramètres de objectDeTransformationDeSon sont les suivants :

11 Une valeur de pourcentage spécifique la quantité de l'entrée gauche à dire dans le haut-parleur gauche (0-100).
1r Une valeur de pourcentage spécifique la quantité de l'entrée droite à dire dans le haut-parleur gauche.
统一 value de pourcentage spécifique la quantité de l'entrée droite à dire dans le haut-parleur croit.
r1 Une valeur de pourcentage spécifique la quantité de l'entrée gauche à dire dans le haut-parleur droit.

Le résultat net de ces paramètres est représenté par la formule suivante :

sortieGauge = entrée_gauge * ll + entrée_droite * lr sortieDroite = entrée_droite * rr + entrée_gauge * r1

Les valeurs de entrée_gauche ou entrée_droite sont déterminées par le type de son (mono ou stéreo) du fichier SWF.

Lessons stéreo divisent l'entrée de son de manière égale entre les haut-parleurs droit et gauche et ont les paramètres de transformation par défaut suivants :

Lessons mono sontlus dansle haut-parleur gauche et ontles parametres de transformation par défaut suivants:

L'exemple suivant illustrer un résultat pouvant être obtenu avec la méthode setTransform(), mais pas avec les méthodes setVolume() ou setPan(), même associées.

Le code suivant cree un objet monObjectDeTransformationDeSon et definit ses propriétés de manière à ce que le son des deux canaux soit lu uniquement dans le canal gauche.

monObjectDeTransformationDeSon = new Object;  
monObjectDeTransformationDeSon.l1 = 100;  
monObjectDeTransformationDeSon.lr = 100;  
monObjectDeTransformationDeSon.rR = 0;  
monObjectDeTransformationDeSon.r1 = 0; 

Pour appliquer l'objet monObjectDeTransformationDeSon à un objet Sound, vous doivent alors transmettre l'objet à l'objet Sound à l'aide de la méthode setTransform(), comme suit :

mon_sound.setTransform(monObjectDeTransformationDeSon); 

L'exemple suivant lit un son stéreo en mono ; les paramètres de l'objet monObjetDeTransformationDeSonMono sont les suivants :

monObjectDeTransformationDeSonMono = new Object;  
monObjectDeTransformationDeSonMono.11 = 50;  
monObjectDeTransformationDeSonMono.lr = 50;  
monObjectDeTransformationDeSonMono(rr = 50;  
monObjectDeTransformationDeSonMono.r1 = 50;  
mon_sound.setTransform(monObjectDeTransformationDeSonMono); 

Cet exemple lit le canal gauche à la moitié de sa capacité et ajoute le reste du canal gauche dans le canal droit ; les paramètres de l'objet monObjectDeTransformationDeSonMoitié sont les suivants :

monObjectDeTransformationDeSonMoitié = new Object;  
monObjectDeTransformationDeSonMoitié.11 = 50;  
monObjectDeTransformationDeSonMoitié.lr = 0;  
monObjectDeTransformationDeSonMoitié.rr = 100;  
monObjectDeTransformationDeSonMoitié.rl = 50;  
mon_sound.setTransform(monObjectDeTransformationDeSonMoitié); 

Consultez également

Classe Object

Sound.setVolume

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_sound.setVolume(volume)

Paramètres

volume Un nombre compris entre 0 et 100 et correspondant au niveau du volume. 100 est le volume maximum et 0 le volume nul. Le paramètre par défaut est 100.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : définit le volume pour l'objet Sound.

Example

L'exemple suivant définit le volume sur 50% et transfère progressivement le son du haut-parleur gauche vers le droit :

onClipEvent(load) { i = -100; mon sounding = new Sound(); mon sounding.setVolume(50); } onClipEvent (enterFrame) { if (i <= 100) { mon sounding.setPan(i++)}; } 

Consultez également

Sound.setPan,Sound.setTransform

Sound.start()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_sound.start([décalageSecondes,boucle])

Paramètres

décalageSecondes Un paramètre facultatif permettant de démarrer la lecture du son à un point spécifique. Par exemple, si vous avez un son de 30 secondes et que vous souhaitez démarrer la lecture du son au milieu, spécifiez 15 pour le paramètre décalageSecondes. Le son n'est pas retardé de 15 secondes, la lecture démarrant à la seconde 15.

boucle Un paramètre facultatif permettant de specifier le nombre de répetitions du son.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : démarre la lecture du dernier son associé, depuis le début siaucun paramètre n'est spécifique, ou à l'endetroit du son spécifique dans le paramètre décalageSecondes.

Consultez égarlement

Sound.stop

Sound.stop

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon sounding.stop(['nomIdentifiant'])

Paramètres

nomIdentifant Un paramètre facultatif spécifique un son spécifique à arreter. Le paramètre nomIdentifant doit se couver entre guillemets ("").

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : arrêté tous lessons en cours de lecture si aucun paramètre n'est spécifique, ou uniquement le son spécifique dans le paramètre nomIdentifiant.

Consultez égarlement

Sound.start()

soundingbuftime

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

entier Le nombre de secondes precedant le démarrage de la lecture en continu du fichier SWF.

Description

Propriété (globale) : établit le nombre de secondes de mise en tampon d'un son en flux continu. La valeur par défaut est de 5 secondes.

Classe Stage

Disponibilité

Flash Player 6.

Description

La classe Stage est une classe de premier niveau dont les méthodes, les propriétés et les gestionnaires sont accessibles sans constructeur.

Les méthodes et les propriétés de cette classe permettent d'acceder aux informations sur les limites d'un fichier SWF et de les manipuler.

Méthodes de la classe Stage

MéthodeDescription
Stage.addListenerAjoute un objet d'écoute permettant de détecter le redimensionnement d'un fichier SWF.
Stage.removeListenerSupprime un objet d'écoute de l'objet Stage.

Propriétés de la classe Stage

PropriétéDescription
Stage.alignAlignment du fichier SWF dans le lecteur ou dans le navigateur.
Stage.heightHauteur de la scène, en pixels.
Stage_scaleModeEchelle actuelle du fichier SWF.
Stage.showMenuAffiche ou masque les éléments par défaut du menu contextual Flash Player.
Stage.widthLargeur de la scène, en pixels.

Gestionnaires d'événement de la classe Stage

Gestionnaire d'événementDescription
Stage.onResizeInvoqué lorsque Stage scaleMode a pour valeur "noScale" et que le fichier SWF est redimensionné.

Stage.addListener

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

Stage.addListener(monEcouteur)

Paramètres

monEcouteur Un objet qui attend une notification de rappel de la part de l'événement Stage.onResize.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : déetecte le redimensionnement d'un filchier SWF (uniquement si Stage scaleMode = "noScale"). La méthode addListener() ne fonctionne pas avec le paramètre d'échelle d'animation par défaut ("showAll"), ni avec d'autres paramétres d'échelle ("exactFit" et "noBorder").

Pour utiliser addListener(), vousdez d'abord creer un objet ecouteur. Les objets d'ecoute de Stage recoivent une notification envoyee par Stage.onResize.

Example

Cet exemple creé un objet d'écoute appelé monEcouteur. Il utilise ensuite monEcouteur pour appeler onResize et définir une fonction qui sera appelée lorsque onResize sera déclenché. Enfin, le code ajoute l'objet monEcouteur à la liste de rappel de l'objet Stage. Les objets d'écoutement permettent à plusieurs objets d'attendre des notifications de redimensionnement.

monEcouteur = new Object();
monEcouteur.onResize = function(){...}
Stage_scaleMode = "noScale"
Stage.addListener(monEcouteur);

Consultez également

Stage.onResize,Stage.removeListener

Stage align

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

Stage align

Description

Propriété : indique l'alignement actuel du fichier SWF dans le lecteur ou dans le navigateur.

Le tableau suivant répertorie les valeurs de la propriété align. Les valeurs ne figurant pas dans le tableau centrent le fichier SWF dans la zone du lecteur ou du navigateur.

ValueVerticalHorizontal
"T"topcenter
"B"bottomcenter
"L"centerleft
"R"centerright
"TL"topleft
"TR"topright
"BL"bottomleft
"BR"bottomright

Stage.height

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

Stage.height

Description

Propriété (lecture seule) : indique la hauteur actuelle, en pixels, de la scene. Lorsque la valeur de Stage_scaleMode est "noScale", la propriété height représentée la hauteur du lecteur. Lorsque la valeur de Stage_scaleMode n'est pas "noScale", height représentée la hauteur du fichier SWF.

Consultez égarlement

Gestionnaire d'évenement : invoqué lorsque Stage_scaleMode a pour valeur "noScale" et que le fichier SWF est redimensionné. Vous pouvez utiliser ce gestionnaire d'évenement pour écrire une fonction qui dispose les objets sur la scène lorsqu'un fichier SWF est redimensionné.

Example

L'exemple suivant affiche un message dans le panneau de sortie lorsqu'la scene est redimensionné.

Stage_scaleMode = "noScale"  
monEcouteur = new Object();  
monEcouteur.onResize = function() {  
    trace("La taille de la scène est maintainant" + Stage.width + " par" + Stage.height);  
}  
Stage.addListener(monEcouteur);  
// plus tard, appel de Stage.removeListener(monEcouteur) 

Consultez égarlement

Stage.addListener, Stage.removeListener

Stage.removeListener

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

Stage.removeListener(monEcouteur)

Paramètres

monEcouteur Un objet ajouté à la liste de rappel à l'aide de la méthode addListener().

Renvoie

Une valeur booléenne.

Description

Méthode: retire un objet d'écoute créé avec addListener().

Consultez également

Stage.addListener

Stage_scaleMode

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

Propriété : indique l'échelle actuelle du fichier SWF sur la scene. La propriété scaleMode oblige le fichier SWF à adopter un mode de redimensionnement spécifique. Par défaut, le fichier SWF utilise les paramètres HTML définis dans la boîte de dialogue Paramètres de publication.

La propriété scaleMode peut utiliser les valeurs "exactFit", "showAll", "noBorder" et "noScale". Toute autre valeur définit la propriété scaleMode à la valeur par défaut de "showAll".

Stage.showMenu

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

Stage.showMenu

Description

Propriété (lecture-écriture): indique si les éléments par défaut du menu contextual Flash Player sont affichés ou masqués. Si showMenu est défini sur la valeur true (valeur par défaut), toutes les options du menu contextual s'affichent. Si showMenu est défini sur la valeur false, seule l'option Paramètres s'affiche.

Consultez également

Classe ContextMenu, Classe ContextMenuItem

Stage.width

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

Stage.width

Description

Propriété (lecture seule) : indique la largeur actuelle, en pixels, de la scene. Lorsque la valeur de Stage_scaleMode est "noScale", la propriété width représentée la largeur du lecteur. Lorsque la valeur de Stage_scaleMode n'est pas "noScale", width représentée la largeur du fichier SWF.

Consultez égarlement

startDrag(cible,[verrouiller,gauche,haut,droite,bas])

Paramètres

cible Le chemin cible du clip à déplacer.

verrouiller Une valeur booléenne spécifient si le clip déplacable est verrouillé au centre de la position de la souris (true) ou verrouillé sur le point auquel l'utilisateur a cliqué sur le clip (false). Ce paramètre est facultatif.

gauche, haut, droite, bas Valeurs relatives aux coordonnées du parent du clip spécifique un rectangle de contrainte pour le clip. Ces paramètres sont facultatifs.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction : autorise le déplacement du clip cible pendant la lecture de l'animation. Vous ne pouvez déplacer qu'un seul clip à la fois. Une fois l'opération startDrag() exécutée, le clip reste déplaçable jusqu'à ce qu'il soit explicitement arrêté par stopDrag() ou jusqu'à ce qu'une action startDrag soit appelée pour un autre clip.

Example

Pour creer un clip que l'utiliseur pourra positionner à n'importe quel endroit, associez les actions startDrag() et stopDrag() à un bouton dans le clip.

on(press){ startDrag(this,false);   
}   
on(release){ stopDrag();   
} 

Consultez égarlement

MovieClip._droptarget, MovieClip.startDrag(), stopDrag()

static

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

class nomClasse{ static var nom; static function nom() { //vos instructions } 

Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous doivent définir ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou version ultérieure dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Ce mot-clé n'est supporté que lorsqu'il est utilisé dans des fischiers de scripts externes et non dans des scripts écrits dans le panneau Actions.

Paramètres

nom Le nom de la variable ou fonction que vous souhaitez définir comme statique.

Description

Mot clé : indique la création d'une seule variable ou fonction par classe au lieu d'une création dans chaque objet à partir de cette classe. Pour plus d'informations, consultez Membres d'occurrence et de classe, page 173.

Vou puez utiliser ce mot clé dans les définitions de classe uniquement, pas dans les définitions d'interface.

Consultez égarlement

private,public

stop()

Disponibilité

Flash 2.

Usage

stop()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction : interrupt la lecture du fichier SWF actuel. L'utilisation la plus frequente de cette action sert à contrôler les clips à l'aide de boutons.

stopAllSounds()

Disponibilité

Flash Player 3.

Usage

stopAllSounds()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction: arrête tous lessons en cours de lecture dans un fichier SWF sans arreter la tete de lecture. La lecture dessons définis en flux continu reprendra lorsquela tete de lecture passera dans les images ouils se trouvent.

Example

Le code suivant peut être appliqué à un bouton qui, lorsqu'elutilisateur clique dessus, arrêté tous lessons du fichier SWF.

on(release){ stopAllSounds(); } 

Consultez égarlement

Classe Sound

stopDrag()

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

stopDrag()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction : interrupt l'opération de déplacement en cours.

Example

Cette instruction arrête l'action de déplacement de l'occurrence mon_mc lorsque l'utilisateur relâche le bouton de la souris :

on(press){ startDrag("mon_mc");   
}   
on(release){ stopDrag();   
}

Consultez égarlement

MovieClip._droptarget, MovieClip.stopDrag(), startDrag()

"" (délimueur de chaine)

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

" texte" 

Paramètres

texte Un caractère. 

Renvoie

Rien.

Description

Délimueur de chaîne : lorsqu'ils sont utilisés avant et après des caractères, les guillemets droits indiquent que les caractères ont une valeur litterale et sont considérés comme une chaîne (pas une variable, ni une valeur numérique, ni un autre élément ActionScript).

Example

Cette exemple utilise des guillemets pour indiquer que la valeur de la variable devinette est la chaîne littérale « Prince Edward Island » et non le nom d'une variable. La valeur de province est une variable, et non une valeur littérale ; pour déterminer la valeur de province, la valeur de devinette doit être localisée.

devinette = "Prince Edward Island";
on(release){ province = devinette; trace(province);
}
// affiche Prince Edward Island dans le panneau de sortie

Consultez également

Classe String, String

Classe String

Disponibilité

Flash Player 5 (est devenu un objet natif dans Flash Player 6, améliorant ainsi les performances de manière significative).

Description

La classe String est une enveloppe pour le type de données primitives de la chaine et contient les méthodes et les propriétés permettant de Manipuler les types de valeurs de chaine primitives. Vous pouvez convertir la valeur de n'importe quel object en chaine avec la fonction String().

Toutes les méthodes de la classe String, à l'exception de concat(), fromCharCode(), slice() et substr(), sont génériques. Cela signifie que les méthodes appelent elles-memes this.toString() avant d'effectuer leurs opérations et que vous pouvez utiliser ces méthodes avec des objets autres que String.

Tous les index de chaine étant basés sur zéro, l'index du dernier caractère de toute chaine × est x.length - 1.

Vous pouvez appeler n'importe qu'elle méthode de la classe String en utilisant la méthode constructeur new String ou en utilisant une valeur de chaîne litteriale. Si vous spécifie une chaîne litteriale, l'interprête d'actionScript la convertit automatiquement en objet String-temporaire, appelle la méthode puis supprime l'objet String-temporaire. Vous pouvez également utiliser la propriété String.length avec une chaîne litteriale.

Ne confondez pas une chaîne litterale avec un objet String. Dans l'exemple suivant, la première ligne de code creée la chaîne litterale s1 et la seconde ligne de code creée une occurrence de l'objet String s2.

Utilisez des chaînes litterales, à moins que vous n'ayez spécifique besoin d'utiliser un objet String.

Méthodes de la classe String

MéthodeDescription
String.charAtRenvoie le caractère situé à un endroit spécifique dans une châne.
String.charCodeAtRenvoie la valeur du caractère situé à l'index donné sous la forme d'un entier à 16 bits compris entre 0 et 65535.
String_concat()Combine le texte de deux châines et renvoie une nouvelle châne.
String.fromCharCode()Renvoie une châne constituée des caractères spécifiés dans les paramètres.
String.indexOfRenvoie la position de la première occurrence d'une sous-châne spécifique.
String lastIndexOfRenvoie la position de la dernierie occurrence d'une sous-châne spécifique.
String.sliceExtrait une section d'une châne et renvoie une nouvelle châne.
String.splitScinde un objet String en tableau de châines en séparant la châne en sous-chânes.
String.substrRenvoie un nombre spécifique de caractères dans une chaîne en commençant à un endroit donné.
String.substringRenvoie les caractères entre deux index dans une chaîne.
StringtoLowerCaseConvertit la chaîne en minuscules et renvoie le résultat ; ne change pas le contenu de l'objet d'origine.
StringtoUpperCaseConvertit la chaîne en majuscules et renvoie le résultat ; ne change pas le contenu de l'objet d'origine.

Propriétés de la classe String

PropriétéDescription
String.lengthUn entier différent de zéro indique le nombre de caractères dans l'objet String spécifique.

Constructeur de la classe String

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

new String(valeur)

Paramètres

valeur La valeur initiale du nouvel objet String.

Renvoie

Rien.

Description

Constructeur: create un nouvel objet String.

Consultez égarlement

String, " (délimueur de chaîne)

String.charAt

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_str.charAt(index)

Paramètres

index Un entier spécifique la position d'un caractère dans la chaine. Le premier caractère est indiqué par 0 et le dernier caractère est indiqué par ma_str.length-1.

Renvoie

Un caractère.

Description

Méthode : renvoie le caractère à la position spécifique par le paramètre index. Si index n'est pas un nombre compris entre 0 et ma_str.length - 1, une chaîne vide est renvoyée.

Cette méthode estBSD. charCodeAt sauf que la valeur renvoyee est un caractere et non un code de caractere entier à 16 bits.

Example

Dans l'exemple suivant, cette méthode est appelée sur la première lecture de la chaine "Chris".

ma_str = new String("Chris"); i = ma_str.charCodeAt(0); // i = "C"

String.charCodeAt

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_str.charCodeAt(index)

Paramètres

index Un entier spécifique la position d'un caractère dans la chaine. Le premier caractère est indiqué par 0 et le dernier caractère est indiqué par ma_str.length-1.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode : renvoie un entier de 16 bits, compris entre 0 et 65535, qui représenté le caractère spécifique par index. Si index n'est pas un nombre compris entre 0 et string.length - 1, NaN est renvoyé.

Cette méthode estsemblable à String.charAt sauf que la valeur renvoyee est un code de caractère entier à 16 bits, pas un caractère.

Example

Dans l'exemple suivant, cette méthode est appelée sur la première lecture de la chaine "Chris".

ma_str = new String("Chris");  
i = ma_str.charCodeAt(0); // i = 67 

String_concat()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_strconcatavaleur1,...valeurN) 

Paramètres

valeur1,...valueurN Zéro ou plusieurs valeurs à concaténer.

Renvoie

Une chaine.

Description

Méthode : combine la valeur de l'objet String aux paramètres et renvoie la nouvelle chaine, la valeur d'origine (ma_str) restantinchangée.

String.fromCharCode()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

String.fromCharCode(c1,c2,...cN)

Paramètres

c1, c2, , cN Entiers décimaux qui représentent des valeurs ASCII.

Renvoie

Une chaine.

Description

Méthode : renvoie une chaine constituée des caractères représentés par les valeurs ASCII des paramètres.

Example

Cet exemple utilise la méthode fromCharCode() pour insérer un caractère « @ » dans l'adresse électronique.

adresse = "chien" ^+ String.fromCharCode(64) ^+ "niche.net"; trace(adresse); // chien@niche.net

String.indexOf

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_str.indexOf(sousChaine,[indexDébut])

Paramètres

sousChaîne Un entier ou une chaîne spécifique la sous-châîne à rechercher dans ma_str. indexDébut Un entier facultatif spécifique le point de début dans ma_str à partir duquel effectuer la recherche de la sous-châîne.

Renvoie

La position de la première occurrence de la sous-chaine spécifiée ou -1.

Description

Méthode : recherche la chaine et renvoie la position de la première occurrence de sousChaîne trouvée au niveau de ou après indexDébut dans la chaine appelante. Si sousChaîne n'est pas trouvée, la méthode renvoie -1.

Consultez égarlement

String.lastIndexOf

String.lastIndexOf

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_str.lastIndexOf(sousChaine, [indexDébut])

Paramètres

sousChaine Un entier ou une chaîne spécifiant la chaîne à rechercher.

indexDébut Un entier facultatif spécifique le point de départ de la recherche de la sousChaîne.

Renvoie

La position de la dernière occurrence de la sous-chaine spécifiée ou -1.

Description

Méthode : recherche la chaine, de droite à gauche, et rengoie l'index de la dernière occurrence de sousChaîne trouvée avant indexDébut dans la chaine appelante. Si sousChaîne n'est pas trouvée, la méthode renvoie -1.

Consultez égarlement

String.indexOf

String.length

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_str.length

Description

Propriété : un entier différent de zéro indiquant le nombre de caractères dans l'objet String spécifique.

Tous les index de chaine étant basés sur zéro, l'index du dernier caractère de toute chaine × est x.length - 1.

String.slice

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_str.slice(début, [fin])

Paramètres

début Un nombre spécifique l'index du point de début de la section. Si début est un nombre négatif, le point de début est déterminé à partir de la fin de la chaîne, -1 étant le dernier caractère.

fin Un entier qui est égal à 1+ l'index du point de fin de la section. Le caractère indexé par le paramètre fin n'est pas inclus dans la chaine extraite. Si ce paramètre est omis, string.length est utilisé. Si fin est un nombre négatif, le point de fin est déterminé en décomptant depuis la fin de la chaine, -1 étant le dernier caractère.

Renvoie

Une sous-chaine de la chaine spécifiée.

Description

Méthode : renvoie une chaîne qui inclut le caractère début et tous les caractères jusqu'àu caractère fin (qui est exclus). L'objet String d'origine n'est pas modifié. Si le paramètre fin n'est pas spécifique, la fin de la sous-châne est la fin de la chaîne. Si la valeur de début est supérieure ou égale à la valeur de fin, la méthode renvoie une chaîne vide.

Example

L'exemple suivant définit une variable, texte, creée une occurrence de l'objet String, ma_str et lui transmet la variable texte. La méthode slice() extrait une section de la chaîne contenue dans la variable et trace() l'envoie vers le panneau de sortie. L'exemple suivant illustré l'utilisation d'une valeur positive et négative pour le paramètre fin.

texte = "Lexington";
ma_str = new String(texte);
trace(ma_str.slice(1, 3)); // "ex"
trace(ma_str.slice(1, -6)); // "ex" 

Consultez également

String.substring, String.substring

String.split

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_str.split("délimiter", [limit]) 

Paramètres

délimiter Le caractère ou la chaîne au niveau duquel ma_str est scindée.

limite Le nombre d'éléments à placer dans le tableau. Ce paramètre est facultatif.

Renvoie

Un tableau contenant les sous-chains de ma_str.

Description

Méthode : scinde un objet String en sous-châines à l'endetroit où se trouve le paramètre délimiter et renvoie les sous-châines dans un tableau. Si vous utilisez une chaine vide ("") comme délimiter, chaque caractère de la chaine est placé en tant qu'élement dans le tableau, comme dans le code suivant.

ma_str = "Joe";  
i = ma_str.split("");  
trace(i); 

Le panneau de sortie affiche le contenu suivant :

J,o,e 

Si le paramètre delimiteur est undefined, la chaine tout entière est placée dans le premier élément du tableau renvoyé.

Example

L'exemple suivant renvoie un tableau avec cinq éléments.

ma_str = "P, A, T, S, Y";
ma_str.split("\\"); 

Cet exemple renvoie un tableau avec deux éléments, "P" et "A".

ma_str.split("","2"); 

String subst

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_strsubstr(début,[longueur])

Paramètres

début Un entier indiquant la position du premier caractère de ma_str à utiliser lors de la création de la sous-chaine. Si début est un nombre négatif, la position de début est déterminée depuis la fin de la chaine, -1 étant le dernier caractère.

longueur Le nombre de caractères dans la sous-chaine créé. Si longueur n'est pas spécifique, la sous-chaine inclut tous les caractères du début jusqu'à la fin de la chaine.

Renvoie

Une sous-chaine de la chaîne spécifiée.

Description

Méthode : renvoie les caractères d'une chaîne depuis l'index spécifique par le paramètre début jusqu'àu nombre de caractères spécifique dans le paramètre longueur. La méthode substr ne modifie pas la chaîne spécifique par ma_str ; elle renvoie une nouvelle chaîne.

String.substring

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_str.substring(début, [fin])

Paramètres

début Un entier indiquant la position du premier caractère de ma_str utilisé pour créé la souschaine. Les valeurs valides pour début sont comprises entre 0 et String.length - 1. Si début est une valeur négative, 0 est utilisé.

fin Un entier étant égal à 1+ l'index du dernier caractère de ma_str devant être extrait. Les valeurs valides pour fin sont comprises entre 1 et string.length. Le caractère indexé par le paramètre fin n'est pas inclus dans la chaîne extraite. Si ce paramètre est omis, string.length est utilisé. Si ce paramètre est une valeur négative, 0 est utilisé.

Renvoie

Une chaine.

Description

Méthode : renvoie une châte ne constituee des caractères contenus entre les points spécifiés par les paramètres début et fin. Si le paramètre fin n'est pas spécifique, la fin de la sous-chaine est la fin de la chaine. Si la valeur de début est égale à la valeur de fin, la méthode renvoie une chaine vide. Si la valeur de début est supérieure à la valeur de fin, les paramètres sont automatiquement permutes avant l'exécution de la fonction et la valeur d'origine reste inchangée.

String.toLowerCase

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_strtoLowerCase()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Une chaine.

Description

Méthode : renvoie une copie de l'objet String, les caractères majuscules étant convertis en minuscules. La valeur d'origine reste inchangée.

StringtoUpperCase

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

ma_str.toUpperCase()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Une chaine.

Description

Méthode : renvoie une copie de l'objet String, les caractères minuscules étant convertis en majuscules. La valeur d'origine resteinchangée.

String

Disponibilité

Flash Player 4 ; comportement modifie dans Flash Player 7.

Usage

String(expression)

Paramètres

expression Une expression à convertir en chaine.

Renvoie

Une chaine.

Description

Fonction: renvoie une représentation chaîne du paramètre spécifique, comme suit :

Si expression est un nombre, la chaîne renvoyée est une représentation/texte du nombre.

Si expression est une chaîne, la chaîne renvoyée est expression.

Si expression est un objet, la valeur renvoyee est la représentation sous forme de chaîne de l'objet, généree par l'appel de la propriété String de l'objet ou par l'appel de Object.toString() si une telle propriété n'existe pas.

Si expression est undefined, les valeurs renvoyées sont les suivantes :

  • Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou une version antérieure, le résultat est une chaîne vide ("").
  • Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou une version ultérieure, le résultat est undefined.

Si expression est une valeur booléenne, la chaîne renvoyée "true" ou "false".

Si expression est un clip, la valeur renvoyee est le chemin cible du clip en notation à barre oblique (/).

Remarque: La notation à barre oblique n'est pas supportée par ActionScript 2.0.

Consultez également

Number.toString(), Object.toString(), Classe String, " " (délimueur de chaîne)

substring

Disponibilité

Flash Player 4. Cette fonction est abandonnée et remplaquee par String.substr.

Usage

substring("chaine", index, nombre)

Paramètres

chaîne La chaîne à partir de laquelle s'effectue l'extraction de la nouvelle chaîne.

index Le numero du premier caractère à extraire.

Nombre Le nombre de caractères à inclure dans la chaîne extraite, en excluant le caractère d'index.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction de chaîne : extrait une portion d'une chaîne. Cette fonction est basée sur un, tandis que les méthodes de l'objet String sont basées sur zéro.

Consultez également

String subst

super

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

super.methode([param1, ..., paramN])

super([param1, ..., paramN])

Paramètres

méthode La méthode à invoquer dans la super classe.

param1 Paramètres facultatifs transmis à la version super classe de la méthode (syntaxe 1) ou à la fonction constructeur de la super classe (syntaxe 2).

Renvoie

Les deux formes invoquent une fonction. La fonction peut renvoyer n'importe qu'elle valeur.

Description

Opérateur: le premier style de syntaxe peut être utilisé dans le corps d'une méthode d'objet pour invoquer la version superclasse d'une méthode, et peut en option transmettre des paramètres (param1 ... paramN) à la méthode de superclasse. Ceci est utile pour créé des méthodes de sous-classe qui ajoutent un comportement supplémentaire aux méthodes superclasse, mais qui invoquent également les méthodes superclasse pour replir leur comportement d'origine.

Le deuxième style de syntaxe peut être utilisé dans le corps d'une fonction constructeur pour invoquer la version super classe de la fonction constructeur, et peut en option lui transmettre des paramètres. Ceci est utile pour creer une sous-classe qui effectue une initialisation supplémentaire, mais qui invoque également le constructeur de super classe pour effectuer une initialisation de super classe.

switch

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

switch (expression){ clauseDeCas: [clauseParDefault:] } 

Paramètres

expression Toute expression.

clauseDeCas Un mot-clé case, suivi d'une expression, de deux points et d'un groupe d'instructions à exécuter si l'expression correspond au paramètre expression avec une égalité stricte (= =) .

clauseParDéfaut Un mot-clé défaut, suivi d'instructions à exécuter si aucune des expressions de cas ne correspond au paramètre expression par égalité stricte (= =) .

Renvoie

Rien.

Description

Instruction: create a structure of branchement pour des instructions ActionScript. Comme l'action if, l'action switch teste une condition et exécute des instructions si la condition renvoie une valeur de true.

Example

Dans l'exemple suivant, si le paramètre nombre est 1, l'action trace() qui suit case 1 est executée; si le paramètre nombre est 2, l'action trace() qui suit case 2 est executée, et ainsi de suite. Si aucune expression case ne correspond au paramètre nombre, l'action trace() qui suit le mot-clé default est executée.

switch (nome) {  
    case 1: trace ("case 1 est true"); break  
    case 2: trace ("case 2 est true"); break  
    case 3: trace ("case 3 est true"); break  
    default trace ("aucune expression case n'est true")  
} 

Dans l'exemple suivant, il n'y a aucune rupture dans le premier groupe de cas; donc, si le nombre est 1, A et B sont tous deux envoyés au panneau de sortie.

switch (nome) { case 1: trace("A"); case 2: trace("B"); break default trace("D") } 

Consultez égarlement

= = = (égalité stricte), break, case, default, if

Classe System

Disponibilité

Flash Player 6.

Description

Il s'agit d'une classe de haut niveau qui contient l'objet capabilities (consultez Objet System.capabilities), l'objet de sécurité (consultez Object System.security), ainsi que les méthodes, propriétés et gestionnaires d'évenement repertoriés ci-dessous.

Méthodes de la classe System

MéthodeDescription
System.setClipboard()Remplace le contentu du presse-papiers du système par une chaîne de texte.
System.showSettings()Affiche un panneau Paramètres Flash Player.

Propriétés de la classe System

MéthodeDescription
System.exactSettingsSpécifie l'utilisation des règles de correspondance de superdomaines ou de domaines exacts lors de l'accès aux paramètres locaux.
System.useCodepageIndique à Flash Player s'il doit utiliser Unicode ou la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur pour interpréter des fichiers texte externes.

Gestionnaires d'événement de la classe System

MéthodeDescription
System.onStatusFournit un super gestionnaire d'événement pour un certain nombre d'objects.

Programmation : Flash MX 2004.

Lecture : fichiers SWF publiés pour Flash Player 6 ou ultérieur, lus dans Flash Player 7 ou ultérieur.

Usage

System.exactSettings

Description

Propriété : spécifique l'utilisation des règes de correspondance de superdomaines ou de domaines exacts lors de l'accès aux paramètres locaux (par exemple, les autorisations d'accès aux caméras ou aux microphones) ou aux données persistantes localement (objets partagés). La valeur par défaut est true pour les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou une version ultérieure et false pour les fichiers publiés pour Flash Player 6.

Si cette valeur est définié sur true, les paramètres et les données d'un fjichier SWF hébergé sur ici.xyz.com sont stockés sur ici.xyz.com, les paramètres et les données d'un fjichier SWF hébergé sur la.xyz.com sont stockés sur la.xyz.com et ainsi de suite. Si cette valeur est définié sur false, les paramètres et les données des fjichiers SWF hébergés sur ici.xyz.com, la.xyz.com et xyz.com sont partages et sont tous stockés sur xyz.com.

Si une partie de vos fichiers définit cette propriété sur false et d'autres sur true, les fichiers SWF dans différents sous-domaines peuvent partager des paramètres et des données. Par exemple, si cette propriété est false dans un fjchier SWF hébergé sur ici.xyz.com et true dans un fjchier SWF hébergé sur xyz.com, les deux fichiers utilisent les mêmes paramètres et données - c'est-à-dire, ceux situés sur xyz.com. Si ce n'est pas le comportement que vous souhaitez, vérifiez que vous définiquee cette propriété dans chaque fjchier pour représententer correctement l'emplacement où les paramètres et les données doivent être stockés.

Si vous souhaitez modifier cette propriété à partir de sa valeur par défaut, émettez la commande System.exactSettings = false dans la première image de votre document. Il est impossible de changer la propriété après une activités nécessitant un accès aux paramétres locaux, par exemple System.ShowSettings() ou SharedObject.getLocal().

Si vous utilisez loadMovie(), MovieClip.loadMovie ou MovieClipLoader.loadClip() pour charger un fisier SWF dans un autre, tous les fisiers publiés pour Flash Player 7 partagent une valeur unique pour System.exactSettings et tous les fisiers publiés pour Flash Player 6 partagent une valeur unique pour System.exactSettings. Par conséquent, si vous spécifie une valeur pour cette propriété dans un fisier publié pour une version particulière de Flash Player, vous doivent le faire dans tous les fisiers que vous envisagez de charger. Si vous chargez plusieurs fisiers, le paramètre spécifique dans le dernier fisier charge supplante tout paramètre précédément spécifique.

Pour plus d'informations sur l'implémentation de la correspondance des domaines dans Flash, consultez Fonctions de sécurité de Flash Player, page 199.

Consultez égarlement

SharedObject.getLocal(), System.showSettings()

System.onStatus

Disponibilité

Flash Player 6.

Description

Gestionnaire d' événement : fournit un « super » gestionnaire d' événement pour un certain nombre d'objets.

Les objets LocalConnection, NetStream et SharedObject fournissant un gestionnaire d'évenement onStatus qui utilise un objet d'information pour délivrer des informations, un état ou des messages d'erreur. Pour répondre à ce gestionnaire d'évenement, vous doivent créé une fonction pour Traitser l'objet d'information et vous doivent connaître le format et le contenu de l'objet d'information renvoyé.

Outre les méthodes onStatus spécifique fournies pour les objets répertoriés ci-dessus, Flash propose également une « super » fonction appelée System.onStatus. Si onStatus est invoqué pour un objet particulier avec une propriété level de "erreur" et qu'aucune fonction n'est affectée pour lui répondre, Flashtraite une fonction affectée à System.onStatus s'il en existe une.

Remarque : Les classes Camera et Microphone ont aussi des gestionnaires onStatus, mais ne transmettent pas des objets d'information avec une propriété level de "erreur". Par conséquent, System.onStatus n'est pas appelé si vous ne spécifie pas de fonction pour ces gestionnaires.

L'exemple suivant illustrer la manière de creer des fonctions génériques et spécifiques pour Traits les objets d'information envoyés par la méthode onStatus.

// Créez une fonction générique
System.onStatus = function(genericError)
{
    // Vote script a plus de sens dans ce cas
    trace("Une erreur s'est produit. Veuillez essayer de nouveau.")
}
// Créez une fonction pour l'objet NetStream
// Si l'objet NetStream renvoie un objet d'information différent
// de celui répertorié ci-dessous, avec une propriété level de "erreur",
// System.onStatus sera invoqué
videoStream_ns.onStatus = function(objetInfo) {
    if (objetInfo.code == "NetStream.Play_STREAMNotFound") {
        trace("Fichier video introuvable.");
    }
} 

Consultez égarlement

Programmation : Flash MX 2004.

Lecture : fichiers SWF publiés pour Flash Player 6 ou ultérieur, lus dans Flash Player 7 ou ultérieur.

Usage

System.setClipboard( chafne)

Paramètres

chaîne Une chaîne de caractères de texte ordinaire à placer sur le presse-papiers du système, replacçant son contenu actuel (s'il y en a un). Si vous affectez une chaîne littérale, par opposition à une variable de type chaîne, mettez cette chaîne littérale entre guillemets.

Renvoie

Une valeur booléenne: true si le texte a été place avec succès dans le presse-papiers, false dans les autres cas.

Description

Méthode : remplace le contentu du presse-papiers du système par une chaine de texte spécifique.

System.showSettings()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

System.showSettings([panneau])

Paramètres

panneau Un nombre facultatif spécifique le panneau Paramètres Flash Player à afficher, conformément au tableau suivant :

Valeur transmise pour panneauPanneau de paramètres affché
Aucun (paramètre omis) ou valeur non supportéeN'importe que ql parneau ouvert la dernière fois que l'utilisateur a fermé le parneau Paramètres Flash Player
0Contrôle de l'accès
1Enregistrement local
2Microphone
3Caméra

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : affiche le panneau Paramètres Flash Player spécifique permettant aux utilisateurs de procéder aux actions suivantes :

  • Autoriser ou refuser l'accès à la camera et au microphone
  • Spécifier l'espace disponible sur le disque local pour les objets partagés
  • Sélectionner uneamera et un microphone par défaut
  • Spécifier les paramètres du microphone et de la fonction de suppression de l'echo

Par exemple, si vous application nécessite l'utilisation d'uneamera, vous pouvez dire à l'utilisateur de selectionner Autoriser dans le panneau des paramétres de contrôle de l'accès, pour ensuite donner la commande System.showSettings(0). (Assurez-vous que la scène mesure au moins 215 × 138 pixels; il s'agit de la taille minimale requise pour que Flash puisse afficher le panneau.)

Consultez égarlement

Camera.get(), Microphone.get(), SharedObject.getLocal()

System.useCodepage

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

System.useCodepage

Description

Propriété : une valeur booléenne indiquant à Flash Player s'il faut utiliser Unicode ou la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur pour interpréter les fichiers texte externes. La valeur par défaut de system.useCodepage est false.

  • Lorsque la propriété est définie sur false, Flash Player interprête les fischiers texte externes au format Unicode. (Ces fischiers doivent etre encodés au format Unicode lorsque vous les enregistrrez.)
  • Lorsque la propriété est définie sur la valeur true, Flash Player interprete les fichiers texte externes à l'aide de la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur.

Le texte que vous incluez ou chargez en tant que filchier exter (grace à la commande #include, aux actions loadVariables() ou getURL ou aux objets LoadVars ou XML) doit être encodé au format Unicode lorsque vous enregistrrez le filchier texte afin que Flash Player puisse le reconnaître en tant qu'Unicode. Afin d'encoder les fichiers externes au format Unicode, enregistrrez-les dans une application prénant en charge Unicode, comme Notepad sous Windows 2000.

Si vous incluez ou chargez des fichiers texte externes qui ne sont pas au format Unicode, vous nevez definir system. useCodepage sur la valeur true. Ajoutez le code suivant en tant que premiere ligne de code dans la première image du filchier SWF qui charge les données :

system.useCodepage = true;

Avec ce code, Flash Player interprête le texte externen usingan la page de code classique du système d'exploitation qui execute Flash Player. En regle generale, il s'agit du jeu de caractères CP1252 pour un système d'exploitation Windows angls et du jeu de caractères Shift-JIS pour un système d'exploitation japonais. Si vous définissez system. useCodepage sur la valeur true, Flash Player 6 ou version ultérieure considere le texte de la meme facon que Flash Player 5. (Flash Player 5 considerrait tous les textes comme sils etaient au format de la page de code traditionnelle du système d'exploitation executant le lecteur.)

Si vous définissez system. useCodepage sur la valeur true, rappelez-vous que la page de code traditionnelle du système d'exploitation exécutant le lecteur doit inclure les caractères utilisés dans votre fichier texte externe pour pouvoir afficher le texte. Par exemple, si vous chargez un fichier texte externe contenant des caractères chinois, ceux-ci ne s'affichent pas sur un système qui utilise le jeu de caractères CP1252, cette page de code n'incluant pas les caractères chinois.

Afin de vous assurer que les utilisateurs de toutes les plates-formes peuvent visualiser les fichiers texte externes utilisés dans vos fichiers SWF, vous doivent encoder tous les fichiers texte externes au format Unicode et laisser System. useCodepage sur la valeur false par défaut. De cette manière, Flash Player 6 et ultérieure interpréte le texte en tant que Unicode.

Objet System.capabilities

Disponibilité

Flash Player 6.

Description

Voupeus utilise l'objet System.capabilities pour déterminer les capacités du système et du lecteur hébergeant un fichier SWF. Ceci vous permet d'adapter le contenu à différents formats. Par exemple, l'écran d'un téléphone cellulaire (noir et blanc, 100 pixels carrés) est différent de l'écran couleur de 1000 pixels carrés d'un ordinateur. Pour fournir un contenu approprié au plus grand nombre possible d'utilisateurs, vous pouvez utiliser l'objet System.capabilities pour déterminer le type de périphérique dont dispose un utilisateur. En fonction des capacités du périphérique, vous pouvez indiquer au serveur d'envoyer des fischiers SWF différents ou indiquer au fichier SWF de modifier sa presentation.

Voupe envoer des informations sur les capacites en utilisant une methode HTTP GET ou POST. L'exemple suivant est un exemple d'une chaine de serveur pour un périhérique qui n'offre pas de support MP3 et dispose d'un écran de 400 × 200 pixels, 8 × 4 centimétres:

"A=t&SA=t&SV=t&EV=t&MP3=t&AE=t&VE=t&ACC=t&PR=t&SP=t&SB=f&DEB=t&V=WIN%207%2C0%2 C0%2C226&M=Macromedia%20Windows&R=1152x864&Dp=72&C0L=color&AR=1.0&OS=Window s%20XP&L=en&PT=External&AVD=f&LFD=f"

Propriétés de l'objet System.capabilities

PropriétéDescriptionChaine du serveur
System.capabilities.avHardwareDisableLecture seule: indique si laamera et le microphone de l'utilisateur sont activés ou désactivés.AVD
System.capabilities.hasAccessibilityIndique si le système exécutant le lecteur supporte la communication entre Flash Player et les aides d'accessibilité.ACC
System.capabilities.hasAudioIndique si le système exécutant le lecteur possède des capacité audio.A
System.capabilities.hasAudioEncoderIndique si le lecteur s'exécute sur un système pouvant encoder un flux audio tel que celui provenant d'un microphone.AE
System.capabilities.hasEmbeddedVideoIndique si le système exécutant le lecteur supporte la réserve intégrée.EV
System.capabilities.hasMP3Indique si le système exécutant le lecteur est équipé d'un décodeur MP3.MP3
System.capabilities.hasPrintingIndique si le lecteur fonctionne avec un système supportant l'impression.PR
System.capabilities.hasScreenBroadcastIndique si le lecteur supporte le développement d'applications de diffusion à l'écran à lancer via le serveur de communication Flash.SB
System.capabilities.hasScreenPlaybackIndique si le lecteur supporte la lecture d'applications de diffusion à l'écran lancées via le serveur de communication Flash.SP
System.capabilities.hasStreamingAudioIndique si le lecteur est capable de dire des données audio en continu.SA
System.capabilities.hasStreamingVideoIndique si le lecteur est capable de dire des données video en continu.SV
System.capabilities.hasVideoEncoderIndique si le lecteur peut encoder un flux video tel que celui provenant d'une webcam.VE
System.capabilities.isDebuggerIndique si le lecteur est une version officielle ou une version de déboggage spécifique.DEB
System.capabilities.languageIndique la langue du système exécutant le lecteur.L
System.capabilities.localFileReadDisableLecture seule : indique si le lecteur doit tenter de dire les fichiers (y compris le premier fjichier SWF ayant servi au lancement du lecteur) stockés sur le disque dur de l'utilisateur.LFD
System.capabilities.manufacturerIndique le fabricant de Flash Player.M
System.capabilities.osIndique le système d'exploitation hébergeant Flash Player.OS
System.capabilitiespixelAspectRatioIndique le rapport largeur/hauteur, en pixels, de l'écran.AR
System.capabilities_playerTypeIndique le type de lecteur : autonome, externe, plug-in ou ActiveX.PT
System.capabilities.ScreenColorIndique si l'écran est en couleur, noir et blanc ou à nuances de gris.COL
System.capabilities.Screen DPIIndique le nombre de points par pouce de la résolution de l'écran, en pixels.DP
System.capabilities.ScreenResolutionXIndique la taille horizontally de l'écran.R
System.capabilities.ScreenResolutionYIndique la taille verticale de l'écran.R
System.capabilities.serverStringUne chaine d'URL encodée qui spécifie les valeurs pour chaque propriété System.capabilities.N/A
System.capabilities.versionUne chaine contenant la version de Flash Player et les informations de plate-forme.V

System.capabilities.avHardwareDisable

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

System.capabilities.avHardwareDisable

Description

Propriété (lecture seule) : une valeur booléenne indiquant si laamera et le microphone de l'utilisateur sont actifs ou déactivés.

Consultez égarlement

Camera.get(), Microphone.get(), System.showSettings()

Propriété : une valeur booléeenne qui indique si le lecteur fonctionne sur un environnement supportant la communication entre Flash Player et les aides d'accessibilité. La chaîne du serveur est ACC.

Consultez égarlement

Accessibility.isActive(), Accessibility.updateProperties(),__accProps

Propriété : une valeur booléenne indiquant si le système exécutant le lecteur possède des capacité audio. La chaine du serveur est A.

System.capabilities.hasAudioEncoder

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

System.capabilities.hasAudioEncoder

Description

Propriété : une valeur booléenne indiquant si le lecteur peut encoder un flux audio, tel que celui provenant d'un microphone. La chaine du serveur est AE.

System.capabilities.hasEmbeddedVideo

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

System.capabilities.hasEmbeddedVideo

Description

Propriété : une valeur booléenne indiquant si le système exécutant le lecteur supporte la video intégrée. La chaine du serveur est EV.

System.capabilities.hasMP3

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

System.capabilities.hasMP3

Description

Propriété : une valeur booléenne indiquant si le système exécutant le lecteur est équipé d'un décodeur MP3. La chaine du serveur est MP3.

System.capabilities.hasPrinting

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

System.capabilities.hasPrinting

Description

Propriété : une valeur booléenne indiquant si le lecteur fonctionne avec un système prenatal en charge l'impression. La chaine du serveur est PR.

Propriété : une valeur booléenne indiquant si le lecteur prend en charge le développement d'applications de diffusion à l'écran executées via Flash Communication Server. La chaine du serveur est SB.

System.capabilities.hasScreenPlayback

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

System.capabilities.hasScreenPlayback

Description

Propriété : une valeur booléenne indiquant si le lecteur prend en charge la lecture d'applications de diffusion à l'écran exécutées via Flash Communication Server. La chaine du serveur est SP.

Propriété : une valeur booléenne indiquant si le lecteur est capable de dire des données audio en continu. La chaine du serveur est SA.

Propriété : une valeur booléenne indiquant si le lecteur est capable de dire des données video en continu. La chaine du serveur est SV.

System.capabilities.hasVideoEncoder

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

System.capabilities.hasVideoEncoder

Description

Propriété : une valeur booléenne indiquant si le lecteur peut encoder un flux video, tel que celui provenant d'une webcam. La chaine du serveur est VE.

System.capabilities.is防御

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

System.capabilities.isDebugger

Description

Propriété : une valeur booléenne indiquant si le lecteur est une version officielle (false) ou une version spéciale de déboggage (true). La chaine du serveur est DEB.

Propriété : indique la langue du système exécutant le lecteur. Cette propriété se présente sous la forme d'un code de langue constitué de deux lettres minuscules, conformément à la norme ISO 639-1, et d'un code de pays facultatif constitué de deux lettres majuscules, conformément à la norme ISO 3166. Les codes représentent la langue du système exécutant le lecteur. Les langues sont désignées par les balises en anglais. Par exemple, « fr » signifie français.

LangueBalisePays et balises supportés
Tchèquecs
Danoisda
Hollandaisnl
Anglaisen
Finlandaisfi
Françoisfr
Allemandde
Hongroishu
Italienit
Japonaisja
Coréenko
Norvégienno
Autre/inconnuxu
Polonaispl
Portugaispt
Russeru
Chinois simplifiézhRépublique populaire de Chine (chinois simplifié) zh-CN
Espagnoles
Suédoissv
Chinois traditionnelzhTaiwan (chinois traditionnel) zh-TW
Turctr

System.capabilities.localFileReadDisable

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

System.capabilities.localFileReadDisable

Description

Propriété (lecture seule): une valeur boolée indiquant si Flash Player doit tenter de dire les fichiers (y compris le premier fichier SWF ayant servi au lancement de Flash Player) stockés sur le disque dur de l'utiliseur.

Propriété : une chaine indiquant le fabricant de Flash Player au format « MacromedianomSE » (nomSE pouvant être « Windows», « Macintosh», « Linux » ou « autre nomSE »). La chaine du serveur est M.

System.capabilities.os

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

System.capabilities.os

Description

Propriété : une chaine indiquant le système d'exploitation en cours d'utilisation. La propriété os peut renvoyer les chaines suivantes : « Windows XP», « Windows 2000», « Windows NT», « Windows 98/ME», « Windows 95», « Windows CE » (disponible uniquement dans le SDK Flash Player, pas dans la version de bureau), « Linux » et « MacOS ». La chaine du serveur est OS.

System.capabilitiespixelAspectRatio

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

System.capabilitiespixelAspectRatio

Description

Propriété : un entier indiquant le rapport largeur/hauteur, en pixels, de l'écran. La chaîne du serveur est AR.

Propriété : une chaine indiquant le type de lecteur. Cette propriété peut avoir la valeur "StandAlone", "External", "PlugIn" ou "ActiveX". La chaine du serveur est PT.

Propriété : indique si l'écran est en couleur (color), nuances de gris (gray) ou noir et blanc (bw). La chaîne du serveur est c0L.

Propriété : indique la résolution en points par pouce (ppp) de l'écran, en pixels. La chaîne du serveur est DP.

Propriété : un entier indiquant la résolution horizontale maximum de l'écran. La chaîne du serveur est R (qui renvoie à la fois la largeur et la hauteur de l'écran).

Propriété : un entier indiquant la résolution verticale maximum de l'écran. La chaîne du serveur est R (qui renvoie à la fois la largeur et la hauteur de l'écran).

System.capabilities.serverString

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

System.capabilities.serverString

Description

Propriété : une chaîne d'URL encodée spécifique les valeurs pour chaque propriété System.capabilities, comme dans cet exemple :

A=t&SA=t&SV=t&EV=t&MP3=t&AE=t&VE=t&AC=cfPR=t&SP=f&DEB=t&V=WIN%207%2C0%2C 0%2C226&M=Macromedia%20Windows&R=1152x864&Dp=72&COL=color&AR=1.0&OS=Windows%20 XP&L=en&PT=External&AVD=f&LFD=f

System.capabilities.version

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

System.capabilities.version

Description

Propriété : une chaîne contenant les informations sur la version et la plate-forme de Flash Player, par exemple "WIN 7,0,0,231". La chaîne du serveur est V.

Objet System.security

Disponibilité

Flash Player 6.

Description

Cet objet contient des méthodes permettant de désigner comment les fichiers SWF de domaines différents peuvent communiquer entre eux.

Méthodes de l'objet System.security

MéthodeDescription
System.security.allowDomain()Permet aux fichiers SWF des domaines identifiés d'accéder aux objets et aux variables du fichier SWF appelant ou de tout autre fichier SWF issu du même domaine que le fichier SWF appelant.
System.security.allowInsecureDomain()Permet aux fichiers SWF des domaines identifiés d'accéder aux objets et aux variables du fichier SWF appelant, qui est hébergé à l'aide du protocole HTTPS.

System.security.allowDomain()

Disponibilité

Flash Player 6 ; comportement modifie dans Flash Player 7.

Usage

System.security各个方面("domain1", "domain2, ... domainN")

Paramètres

domain1, domain2, ... domainN Chaines précisant les domains qui ont accès aux objets et aux variables dans le fjichier contenant l'objet System.Security.allowDomain(). Les domains peuvent être aux formats suivants:

  • « Domaine.com »
  • « http://domaine.com »
  • « http://adresseIP »

Description

Méthode : permet aux fischiers SWF des domaines identifiés d'acceder aux objets et aux variables du fjichier SWF appelant ou de tout autre fjichier SWF issu du même domaine que le fjichier SWF appelant.

Dans les fichiers lus dans Flash Player 7 ou version ultérieure, les paramètres affectés doivent suivre les règles d'appellation des domaines exacts. Par exemple, pour permettre l'accès des fichiers SWF hébergés sur www Domaine.com ou sur store.Domaine.com, les deux noms de domaines doivent être transmis :

// Pour Flash Player 6
System.security.allowDomain("domaine.com");
// Commandes correspondantes pour autoriser l'accès à partir de fichiers SWF
// executés dans Flash Player 7 ou ultéieur
System.security.allowDomain("www/domaine.com". "store/domaine.com");

De plus, pour les fichiers exécutés dans Flash Player 7 ou version ultérieure, vous ne pouvez pas utiliser cette méthode pour permettre aux fichiers SWF hébergés à l'aide d'un protocole sécurisé (HTTPS) d'autoriser l'accès depuis des fichiers SWF hébergés dans des protocoles non sécurisés : vous doivent McClutôt utiliser System.security.allowInsecureDomain().

Example

Le fichier SWF situé à l'adresse http://www.macromedia.com/MovieA.swf contient les lignes suivantes.

System.security.allowDomain("www.shockwave.com");
loadMovie("http://www.shockwave.com/MovieB.swf", _root.mon_mc);

Comme MovieA contient la commande allowDomain(), MovieB peut acceder aux objets et aux variables de MovieA. Si MovieA ne contenait pas cette commande, la sécurité Flash empêcherait MovieA d'acceder aux objets et aux variables de MovieB.

System.security/allInsecureDomain()

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

System.Security.allowInsecureDomain("domain")

Paramètres

domaine Un nom de domaine exact, par exemple, « www.monNomDeDomaine.com » ou « store.monNomDeDomaine.com ».

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : permet aux fischiers SWF des domaines identifiés d'acceder aux objets et aux variables du fisquier SWF appelant, qui est hébergé à l'aide du protocole HTTPS.

Par défaut, les fichiers SWF hébergés utilisant le protocole HTTPS ne sont accessibles que par d'autres fichiers SWF hébergés utilisant le protocole HTTPS. Cette implémentation garantit l'intégrité fournie par le protocole HTTPS.

Macromedia déconseille l'utilisation de cette méthode pour replacer le comportement par défaut car elle compromet la sécurité HTTPS. Toutefois, vous pouvez le faire, par exemple, si vous doivent autoriser l'accès aux fischiers HTTPS publiés pour Flash Player 7 ou version ultérieure à partir des fischiers HTTP publiés pour Flash Player 6.

Un fichier SWF publié pour Flash Player 6 peut utiliser System.security.allowDomain() pour autoriser l'accès de HTTP à HTTPS. Cependant, la sécurité étant implémentée de manière différente dans Flash Player 7, vous devez utiliser System.Security.allowInsecureDomain() pour autoriser un tel accès aux fischiers SWF publiés pour Flash Player 7 ou une version ultérieure.

Example

Dans cet exemple, vous hébergez un test de mathématiques sur un domaine sécurisé de telle sorte que ils les étudiants enregistrés peuvent y acceder. Vous avez également développé un certain nombre de fichiers SWF qui illustrent certains concepts, que vous hébergez sur un domaine non sécurisé. Vous pouze que les étudiants accédent au test à partir du fjchier SWF contenant des informations sur un concept.

// Ce fichier SWF est situé à l'adresse https:// monSiteEducatifquelquepart.com/testMath.swf  
// Les fichiers des concepts se trouvent sur http://mon SiteEducatifquelquepart.com  
System.Security.allowInsecureDomain("monSiteEducatifquelquepart.com") 

Consultez également

System.security.allowDomain(), System.exactSettings

targetPath

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

targetpath(objectClip)

Paramètres

objetClip Récurrence (par exemple, _root ou _parent) au clip dont le chemin cible est en cours de récapération.

Renvoie

Une chaine contenant le chemin cible du clip spécifique.

Description

Fonction: renvoie une chaîne contenant le chemin cible de objectClip. Le chemin cible est renvoyé avec la notation point. Pour récapérer le chemin cible dans la notation à barre oblique, utilisez la propriété_target.

Example

Cet exemple affiche le chemin cible d'un clip des son chargement.

onClipEvent(load) { trace(cheminCible(this)); } 

Consultez égarlement

eval() 

tellTarget

Disponibilité

Flash Player 3. (Déconseillé dans Flash 5 ; l'utilisation de la notation à point et de l'action with est recommmandée.)

Usage

tellTarget("cible") { instruction(s); } 

Paramètres

cible Une chaîne spécifique le chemin cible du scenario à contrôler.

instruction(s) Les instructions à exécuter si la condition est évaluée comme true.

Renvoie

Rien.

Description

Action déconseillée : applique les instructions spécifiées dans le paramètre instructions au scenario spécifique dans le paramètre cible. L'action tellTarget est utile pour les contrôleles de navigation. Affectez tellTarget aux boutons qui arrêtent ou démarrent les clips n'importe où sur la scene. Vous pouvez également envoyer les clips à une image particulière de ce clip. Par exemple, vous pouvez affecter tellTarget aux boutons qui arrêtent ou démarrent les clips sur la scene ou qui envoient les clips dans une image particulière.

Dans Flash 5 ou version ultérieure, vous pouvez utiliser la notation à point au lieu de l'action tellTarget. Vous pouvez utiliser l'action with pour communiquer plusieurs actions au même scenario. Vous pouvez utiliser l'action with pour cibler n'importe quel objet, alors que l'action tellTarget ne peut cibler que des clips.

Example

Cette instruction tellTarget contrôle l'occurrence de clip balle du scenario principal. L'image 1 de l'occurrence balle est vide et possède une action stop() invisible sur la scene. Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton avec l'action suivante, tellTarget indique à la tête de lecture du clip balle d'atteindre l'image 2 où commence l'animation.

on(release){ tellTarget("balle") { gotoAndPlay(2); } 

L'exemple suivant utilise la notation à point pour Broker les mêmes résultats.

on(release){ balle.gotoAndPlay(2); } 

Si vous avez besoin de communiquer plusieurs commandes à l'occurrence balle, vous pouvez utiliser l'action with, comme dans l'instruction suivante.

on(release){ with(balle){ gotoAndPlay(2); _alpha = 15 . _ x scale = 50 . yscale = 50 : }

Consultez égarlement

with

ClasseTextField

Disponibilité

Flash Player 6.

Description

Tous les champes de texte dynamique et de saisie d'un filchier SWF sont des occurrences de la classeTextField. Vous pouvez donner un nom d'occurrence à un champ de texte dans l'inspecteur des propriétés et utiliser les méthodes et les propriétés de la classeTextField pour le manipuler avec ActionScript. Les noms d'occurrenceTextField sont affichés dans l'explorateur d'annimations et dans la boîte de dialogue Insérer un chemin cible du panneau Actions.

La classe TextField hérite de la Classe Object.

Pour creer un champ de texte de maniere dynamique, vous pouvez utiliser MovieClip.createTextField().

Méthodes de la classeTextField

MéthodeDescription
TextField.addListener()Enregistre un objet pour la réception de la notification lorsque les événements on changed et on Scroller sont invoqués.
TextField.getFontListRenvoise les noms des polices sur le système hôte du lecteur sous forme de tableau.
TextField.getDepth()Renvoise la profondeur d'un champ de texte.
TextField.getNewTextFormat()Lit le format de texte par défaut affecté au texte nouvellement inséré.
TextField.getTextFormat()Renvoise un objet TextFormat contenant des informations de format sur une partie ou sur l'ensemble du texte contenu dans un champ de texte.
TextField.removeListenerSupprime un objet d'écoute.
TextField.removeTextField()Supprime un champ de texte créé avec MovieClip.createTextField().
TextField.replaceSel()Remplace la sélection actuelle.
TextField.setNewTextFormatDéfinit un objet TextFormat pour le texte inséré par un utiliser ou par une méthode.
TextField.setTextFormatDéfinit un objet TextFormat pour une plage de texte spécifique dans un champ de texte.

Propriétés de la classeTextField

PropriétéDescription
TextField._alphaLa valeur de transparence d'une occurrence de champ de texte.
TextField.autoSizeContrôle le dimensionnement et l'alignement automatique des champs de texte.
TextField/backgroundIndique si le champ de texte a un replissage d'arrière-plan.
TextFieldbackgroundColorIndique la couleur du replissage d'arrière-plan.
TextField/licterIndique si le champ de texte a une cordure.
TextField/licterColorIndique la couleur de la cordure.
TextField.bottomScrollLa dernière ligne visible dans un champ deertext. Lecture seule.
TextFieldembedFontsIndique si le champ de texte utilise des polices vectorielles intégrées ou des polices de pérophérique.
TextField._heightLa hauteur d'une occurrence de champ de texte, en pixels. Cela n' affecte que le cadre de délimitation du champ de texte, pas l'épaïseur de la cordure ou la taille du texte.
TextField._highqualityIndique la qualité de rendu du filchier SWF.
TextField.hscrollIndique la valeur de défilament horizontal d'un champ de texte.
TextField.htm1Indique la position de défilament maximum actuelle d'un champ de texte.
TextField.htm1TextContient la représentation HTML du contenu d'un champ de texte.
TextField.lengthLe nombre de caractères d'un champ de texte. Lecture seule.
TextField.maxCharsLa quantité maximum de caractères qu'un champ de texte peut containir.
TextField.maxhs滾La valeur maximum deTextField.hscoll. Lecture seule.
TextField.maxscrollLa valeur maximum deTextFieldscroll. Lecture seule.
TextField.menuAssocie un objet ContextMenu à un champ de texte.
TextField.mouseWheelEnabledIndique si Flash Player doit automatiquement fairedéfilier les champs de texte de plusieurs lignes lorsque le pointeur de la souris se trouve sur un champ de texte et que l'utiliser actionne la molette de la souris.
TextField.multilineIndique si le champ de texte contient plusieurs lignes.
TextField._nameLe nom d'occurrence d'une occurrence de champ deertext.
TextField._parentUne référence à l'occurrence parent de cette occurrence ; de type Button ou MovieClip.
TextField_passwordIndique si un champ de texte masque les caractères saisis.
TextField._qualityIndique la qualité du rendu d'un fichier SWF.
TextFieldrestrictLe jeu de caractères qu'un utilisateur peut rentrer dans un champ de texte.
TextField._rotationLe degré de rotation d'une occurrence de champ de texte.
TextFieldscrollIndique la position de défilament actuelle d'un champ de,texte.
TextField.selectableIndique si un champ deertext est sélectionnable.
TextField_.soundbuftimeLa durée nécessaire de mise en tampon d'un son avant sa lecture en flux continu.
TextField.tabEnabledIndique si un clip est inclus dans l'ordre de tabulation automatique.
TextField.tabIndexIndique l'ordre de tabulation d'un objet.
TextField._targetLe chemin cible de l'occurrence de champ de/texte spécifique.Lecture seule.
TextField.textLe texte du champ deertext.
TextField.textColorLa couleur du texte d'un champ deertext.
TextField.textHeightLa hauteur du cadre de délimitation du champ deertext.
TextField.textWidthLa largeur du cadre de délimitation du champ de:texte.
TextField.typeIndique si un champ de texte est un champ de saisie ou un champ de textedynamique.
TextField._urlL'URL du fichier SWF crééur de l'occurrence de champ de-texte. Lecture seule.
TextField.variableLe nom de variable associé au champ deertext.
TextField._visibleUne valeur boolée déterminant si l'occurrence d'un champ de texte est masquée ou visible.
TextField._widthLa largeur d'une occurrence de champ deertext, en pixels. Cela n'affecte que le cadre de délimitation du champ de:texte, pas l'épaissur de la cordure ou la taille du:texte.
TextField(wordWrapIndique si le texte du champ de:texte passag automatiquement à la ligne.
TextField._xLa coordonnée x d'une occurrence de champ de:texte.
TextField._xmouseLa coordonnée x du pointeur par rapport à une occurrence de champ de:texte. Lecture seule.
TextField._xscaleLa valeur spécifique le pourcentage de redimensionnement horizontal d'une occurrence de champ de:texte.
TextField._yLa coordonnée y d'une occurrence de champ de:texte.
TextField._ymouseLa coordonnée y du pointeur par rapport à une occurrence de champ de texte. Lecture seule.
TextField._yscaleLa valeur spécifique le pourcentage de redimensionnement vertical d'une occurrence de champ de texte.

Gestionnaires d'événement de la classeTextField

Gestionnaire d'événementDescription
TextField.onChangedInvoqué lorsque le contenu du champ de texte change.
TextField.onKillFocusInvoqué lorsqu'un champ de texte perd le focus.
TextField.onScrollerInvoqué lorsque l'une des propriétés de défilament du champ de texte change.
TextField.onSetFocusInvoqué lorsqu'un champ de texte reçoit le focus.

Ecouteurs de la classeTextField

MéthodeDescription
TextField.onChangedNotifié lorsque le contentu du champ de texte change.
TextField.onScrolllerNotifié lorsque la propriété scroll ou maxscroll d'un champ de texte change.

TextField.addListener()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt.addListener(étouteur)

Paramètres

écouteur Un objet avec un gestionnaire d'évenement onChanged ou onScroller.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : enregistrre un objet pour la réception de la notification lorsque les gestionnaires d'évenements onChanged et onScroller sont invoqués. Lorsqu'un champ de texte change ou défile, les gestionnaires d'évenementTextField.onChanged etTextField.onScroller sont invoqués, suivis des gestionnaires d'évenement onChanged et onScroller de tous les objets enregistrés en tant qu'écouteurs. Les objets multiples peuvent être enregistrés en tant qu'écouteurs.

Pour supprimer un objet d'écoute d'un champ de texte, appelez TextField.removeListener.

Une référence à l'occurrence du champ de texte est affectée en tant que paramètre aux gestionnaires d'évenement onSCRlER et onChanged par la source de l'évenement. Vous pouvez capturer ces données en plaçant un paramètre dans la méthode du gestionnaire d'évenement. Par exemple, le code suivant utilise txt en tant que paramètre affecté au gestionnaire d'évenement onSCRlER. Puis, le paramètre est utilisé dans une instruction trace afin d'envoyer le nom de l'occurrence du champ de texte vers le panneau de sortie.

monChampDeTexte.onScroller = function (txt){ trace (txt._nom + "a changé");
};

Example

L'exemple suivant définit un gestionnaire onChange pour le champ de texte de saisie monTexte. Il définit un nouvel objet d'écoute, monEcouteur, et un gestionnaire onChanged pour ce même objet. Ce gestionnaire est invoqué lorsque le champ de texte monTexte est changé. La dernière ligne de code appelleTextField.addListener afin d'enregister l'objet d'écoute monEcouteur avec le champ de texte monTexte de manière à notify les changements de monTexte.

monTexte.onChanged = function (txt){ trace (txt._nom + "a changé");
};
monEcouteur = new Object();
monEcouteur.onChanged = function (txt){ trace(txt._nom + " a changé et notification monEcouteur");
};
monTexte.addListener(monEcouteur);

Consultez égarlement

TextField.onChanged,TextField.onScrolller,TextField.removeListener

TextField._alpha

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_txt._alpha 

Description

Propriété : définit et récapère la transparence alpha (valeur) du champ de texte spécifique par mon txt. Les valeurs valides sont de 0 (transparence complète) à 100 (opacité complète). La valeur par défaut est 100.

Example

Le code suivant définit la propriété_alpha d'un champ de texte nommé text1(txt sur 30% lorsque l'utilisateur clique sur le bouton :

on(release){ textel(txt._alpha = 30 .

Consultez également

Button._alpha, MovieClip._alpha

TextField.autoSize

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt.autoSize 

Description

Propriété : contrôle le dimensionnement et l'alignement automatique des champs de texte. Les valeurs acceptables pour autoSize sont "none" (valeur par défaut), "left", "right" et "center". Lorsque vous paramétrz la propriété automisée, true est synonyme de "left" et false est synonyme de "none".

Les valeurs d'autoSize, multiline et wordWrap déterminent l'agrandissement ou la réduction d'un champ de texte vers la gauche, la droite ou le bas. Vous pouvez utiliser le code suivant et entraer des valeurs différentes pour autoSize, multiline et wordWrap pour voir comment le champ est redimensionné lorsque ces valeurs changent.

createTextField("mon txt", 1, 0, 0, 200, 20);  
with (mon txt) {  
    border = true;  
    borderColor = 0x000000;  
    multiline = false  
    wordWrap = false;  
    autoSize = "none";  
    text = "Une grande partie du texte ne renters pas dans le champ ";  
} 

Example

Les instructions suivantes définissant la propriété autosize du champ de texte mon txt sur "center".
mon txt.autosize = "center";

TextField-background

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt胯ground 

Description

Propriété : si true, le champ de texte a un replissage d'arrière-plan. Si false, le champ de texte n'a pas de replissage d'arrière-plan.

TextFieldbackgroundColor

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt backgroundsColor

Description

Propriété : la couleur d'arrière-plan du champ de texte. La valeur par défaut est 0xFFFFFF (blanc).

Cette propriété peut être récapurée ou définié, même s'il n'y a actuellément aucun arrêtre-plan, mais la couleur est seulement visible si le champ de texte a une cordure.

Consultez égarlement

TextField-background

TextField_border

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_bboxborder

Description

Propriété : si true, le champ de texte a une cordure. Si false, le champ de texte n'a pas de cordure.

TextField.color

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txtborderColor

Description

Propriété : la couleur de cordure du champ de texte (la valeur par défaut est 0 × 000000 - le noir).

Cette propriété peut être récapérase ou définié, même s'il n'y a actuèlement aucune cordure.

Consultez égarlement

TextFieldborder

TextField.bottomScroll

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt.bottomScroll

Description

Propriété (lecture seule) : un entier (index base sur 1) qui indique la dernière ligne actuellément visible dans mon txt. Considerez le champ de texte comme une « fenêtre » sur un bloc de texte. La propriété TextFieldscroll est l'index base sur 1 de la première ligne visible dans la fenêtre.

Tout le texte entre les lignesTextFieldscroll etTextField.bottomScroll est actuellément visible dans le champ de texte.

TextField condenseWhite

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt condenseWhite

Description

Propriété : une valeur booléene indiquant si les espaces blancs ajoutés (espaces, sauts de ligne, etc.) à un champ de texte HTML doivent être supprimés lors du rendu de ce dernier dans un navigateur. La valeur par défaut est false.

Si vous définissez cette valeur sur true, vous nevez utiliser des commandes HTML standard (par exemple,
et>P<) pour insérer des sauts de ligne dans le champ de texte.

Si mon txt.htm1 est definie sur false, cette propriété est ignoreré.

Consultez égarlement

TextField.html

TextFieldembedFonts

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt embedFonts

Description

Propriété : une valeur booléeenne qui, lorsque true, rend le champ de texte avec des polices vectorielles intégrées. Si false, le champ de texte est rendu avec les polices de périhériques.

TextField.getDepth()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_tx.getDepth() 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode: renvoie la profondeur d'un champ de texte.

TextField.getFontList

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

TextField.getFontList() 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un tableau.

Description

Méthode : une méthode statique de la Classe TextField globale. Lorsque vous appelez cette méthode, vous ne spécifie pas un champ de texte précis (tel que mon txt). Cette méthode renvoie les noms des polices sur le système hôte du lecteur sous forme de tableau. (Elle ne renvoie pas les noms de toutes les polices dans les fichiers SWF actuellément charges.) Les noms sont de type chaine.

Example

Le code suivant affiche une liste des polices renvoyee par getFontList().

polices_array TextField.getFontList(); for(i in polices_array){ trace(polices_array[i]); }

TextField.getNewTextFormat()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt.getNewTextFormat()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un objet TextFormat.

Description

Méthode : renvoie un objet TextFormat contenant une copie de l'objet de format de texte du champ de texte. L'objet de format de texte est le format que reçoit le texte nouvellement inséré, tel que le texte inséré par la méthode replaceSel() ou le texte entré par un utiliser. Lorsque getCurrentTextFormat() est invoqué, l'objet TextFormat est returné avec toutes ses propriétés définies. Aucune propriété n'est null.

TextField.getTextFormat()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt.getTextFormat()   
mon txt.getTextFormat(index)   
mon txt.getTextFormat(indexDebut,indexFin) 

Paramètres

indexUn entier spécifique un caractère d'une chaîne.

indexDébut, indexFin Entiers indiquant les emplacements de début et de fin d'une plage de texte dans mon texts.

Renvoie

Un object.

Description

Méthode : Usage 1 : renvoie un objet TextFormat contenant des informations de format sur l'ensemble du texte contenu dans un champ de texte. Seules les propriétés qui sont communes à tout le texte du champ de texte sont définies dans l'objet TextFormat résultat. Toute propriété qui est mixte, ce qui signifie qu'elle a différentes valeurs à différents points du texte, a sa valeur définitie sur null.

Usage 2: Renvoie un objet TextFormat contenant une copie du format de texte du champ de texte à index.

Usage 3: Renvoie un objet TextFormat contenant des informations de format pour la plage de texte allant de indexDébut à indexFin.

Consultez égarlement

TextField.getNewTextFormat(),TextField.setNewTextFormat,TextField.setTextFormat

TextField._height

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt._height 

Description

Propriété : la hauteur du champ de texte, en pixels.

Example

L'exemple de code suivant définit la hauteur et la largeur d'un champ de texte.

mon txt._width = 200;  
mon txt._height = 200; 

Propriété (globale) : spécifie le niveau d'anti-aliasing appliqué au fichier SWF en cours. Spécifiez 2 (qualité maximum) pour appliquer une qualité élevée avec le lissage bitmap toujours actif. Spécifiez 1 (qualité élevée) pour appliquer l'anti-aliasing ; cela permettra de lisser les bitmaps si le fichier SWF ne contient pas d'animation. Spécifiez 0 (faible qualité) pour empêcher l'anti-aliasing.

Consultez également

quality 

TextField.hscroll

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt.hscroll 

Renvoie

Un entier.

Description

Propriété : indique la position de défilament horizontal actuelle. Si la propriété hscrol1 a pour valeur 0, le texte ne défile pas horizontallyment.

Pour plus d'informations sur le texte défilant, consultez Création de texte défilant, page 161.

Example

L'exemple suivant fait defiler le texte horizontally.

on (release) {  
    mon texts.hscroll += 1; 

Consultez égarlement

TextField.maxhscroll,TextFieldscroll 

TextField.html

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt.html 

Description

Propriété : une valeur indiquant si le champ de texte contient une représentation HTML. Si la propriété_htm1 est true, le champ de texte est un champ de texte html. Si_htm1 est false, le champ de texte n'est pas un champ de texte html.

Consultez également

TextField.htmlText 

TextField.htmlText

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt.htmlText

Description

Propriété: si le champ de texte est un champ de texte HTML, cette propriété contient la représentation HTML du contenu du champ de texte. Si le champ de texte n'est pas un champ de texte HTML, elle se comporte de façon identique à la propriété text. Vous pouvez indiquer qu'un champ de texte est un champ de texte HTML dans l'inspecteur des propriétés, ou en définissant la propriété html du champ de texte sur true.

Example

Dans l'exemple suivant, le texte du champ de texte texte2 est rendu en gras.

textarea2.html = true;
textarea2_htmlText = "<b> ceci est du texte en gras </b>";
</b>

<h1 id="consultez-égarlement-168">Consultez égarlement</h1>

TextField.html

<h1 id="textfieldlength">TextField.length</h1>

<h1 id="disponibilité-612">Disponibilité</h1>

Flash Player 6.

<h1 id="usage-569">Usage</h1>

mon txt.length

<h1 id="renvoie-397">Renvoie</h1>

Un nombre.

<h1 id="description-618">Description</h1>

Propriété (lecture seule) : indique le nombre de caractères d'un champ de texte. Cette propriété renvoie la même valeur que text.length, mais elle est plus rapide. Un caractère tel que « tab » (« \t ») compte comme un seul caractère.

<h1 id="textfieldmaxchars">TextField.maxChars</h1>

<h1 id="disponibilité-613">Disponibilité</h1>

Flash Player 6.

<h1 id="usage-570">Usage</h1>

mon txt.maxChars

<h1 id="description-619">Description</h1>

Propriété : indique la quantité maximum de caractères qu'un champ de texte peut containir. Un script peut insérer plus de texte que maxChars ne le permet : la propriété maxChars n'indique que la quantité de texte qu'un utiliser peut enter. Si la valeur de cette propriété est null, il n'y a pas de limite sur la quantité de texte qu'un utiliser peut enter.

<h1 id="textfieldmaxhscroll">TextField.maxhscroll</h1>

<h1 id="disponibilité-614">Disponibilité</h1>

Flash Player 6.

<h1 id="usage-571">Usage</h1>

mon txt.maxhscroll

<h1 id="description-620">Description</h1>

Propriété (lecture seule): indique la valeur maximum deTextField.hscroll1.

<h1 id="textfieldmaxscroll">TextField.maxscroll</h1>

<h1 id="disponibilité-615">Disponibilité</h1>

Flash Player 6.

<h1 id="usage-572">Usage</h1>

monChampDeTexte.maxscroll

<h1 id="description-621">Description</h1>

Propriété (lecture seule) : indique la valeur maximale deTextFieldscroll1.

Pour plus d'informations sur le texte défilant, consultez Création de texte défilant, page 161.

<h1 id="textfieldmenu">TextField.menu</h1>

<h1 id="disponibilité-616">Disponibilité</h1>

Flash Player 7.

<h1 id="utilisation-3">Utilisation</h1>

mon txtmenu = contextMenu

<h1 id="paramètres-414">Paramètres</h1>

contextMenu Un objet ContextMenu.

<h1 id="description-622">Description</h1>

Propriété: assocé l'objet contextMenu au champ de texte mon txt. La classe ContextMenu vous permet de modifier le menu contextual qui apparait quand l'utilisateur clique avec le bouton droit de la souris (Windows) ou enforce la touche Contrôle (Macintosh) dans Flash Player.

Cette propriété fonctionne uniquement avec les champs de texte seLECTIONnables (modifiables); elle n'a aucun effet sur les champs de texte non seLECTIONnables.

<h1 id="example-284">Example</h1>

L'exemple suivant attribue l'objet ContextMenu menu_cm au champ de texte news txt. L'objet ContextMenu contient une option de menu personnalisé intitulée « Imprimer » avec un gestionnaire de rappel associé nommé doPrint(), permettant d'effectuer les opérations d'impression (masqué):

```javascript
var menu_cm = new ContextMenu();  
menu_cm.customItems.push(nouveau ContextMenuItem("Imprimer...", doPrint));  
function doPrint/menu, obj) {  
// Code "Imprimer" ici  
}  
newsTXT_menu = menu_cm; 

Voir aussi

Button menu, Classe ContextMenu, Classe ContextMenuItem, MovieClipmenu

TextField.mouseWheelEnabled

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

mon txt.mouseWheelEnabled

Description

Propriété : une valeur booléenne indiquant si Flash Player doit automatiquement faire défiler les champes de texte de plusieurs lignes lorsque le pointeur de la souris se trouve sur un champ de texte et que l'utilisateur actionne la molette de la souris. Par défaut, cette valeur est true. Cette propriété est utile si vous pouze éviter de faire défiler les champes de texte avec la molette oumettre en œuvre votre propre définition des champes de texte.

Consultez égarlement

Mouse.onMouseWheel

TextField multiline

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt-multiline

Description

Propriété : indique si le champ de texte est un champ de texte multiligne. Si la valeur est true, le champ de texte est multiligne ; si la valeur est false, le champ de texte est un champ de texte à ligne unique.

TextField_.name

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt._name

Description

Propriété : le nom de l'occurrence du champ de texte spécifique par mon_text.

TextField.onChanged

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt.onChanged = function(){ //vos instructions

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Le nom de l'occurrence du champ de texte.

Description

Gestionnaire d'évenement : invoqué lorsque le contenu d'un champ de texte change. Par défaut, il est undefined ; vous pouvez le définir dans un script.

Une référence à l'occurrence du champ de texte est affectée en tant que paramètre au gestionnaire onChanged. Vous pouvez capturer ces données en plaçant un paramètre dans la méthode du gestionnaire d'évenement. Par exemple, le code suivant utilise txt en tant que paramètre affecté au gestionnaire d'évenement onChanged. Puis, le paramètre est utilisé dans une instruction trace() afin d'envoyer le nom de l'occurrence du champ de texte vers le panneau de sortie.

monChampDeTexte.onChanged = function (txt){ trace (txt._nom + " changé");
};

TextField.onKillFocus

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt.onKillFocus = function(nouveauFocus) { // vos instructions } 

Paramètres

nouveauFocus L'objet recevant le focus.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement : invoqué lorsqu'un champ de texte perd le focus clavier. La méthode onKillFocus reçoit un paramètre, nouveauFocus, qui est un objet représentant le nouvel objecte recevant le focus. Si aucun objet ne recoit le focus, nouveauFocus contient la valeur null.

TextField.onScrolller

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt.onScrolller = function(occurrenceDeChampDeTexte){ //vos instructions

Paramètres

occurrenceDeChampDeTexte Une referrer a l'objetTextField dont la position de defilement a ete modifie.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement : invoqué lorsqu'la'une des propriétés de défilament du champ de texte change.

Une référence à l'occurrence du champ de texte est affectée en tant que paramètre au gestionnaire onScroller. Vous pouvez capturer ces données en plaçant un paramètre dans la méthode du gestionnaire d'évenement. Par exemple, le code suivant utilise txt en tant que paramètre affecté au gestionnaire d'évenement onScroller. Puis, le paramètre est utilisé dans une instruction trace() afin d'envoyer le nom de l'occurrence du champ de texte vers le panneau de sortie.

monChampDeTexte.onScroller = function (txt){ trace (txt._nom + "défilé");
};

Consultez égarlement

TextField.hscroll,TextField.maxhscroll,TextField.maxscroll,TextFieldscroll

TextField.onSetFocus

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt.onSetFocus = function(ancienFocus){ //vos instructions

Paramètres

ancienFocus L'objet devant perdre le focus.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement: invoqué lorsqu'un champ de texte reçoit le focus clavier. Le paramètre ancienFocus est l'objet perdant le focus. Par exemple, si l'utilisateur appuie sur la touche Tab pour faire passer le focus de saisie d'un bouton à un champ de texte, ancienFocus contient l'occurrence de champ de texte.

Sieldom n'aprecedemment reu le focus,ancienFocus contient une valeur null.

TextField._parent

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt._parent-propriété _parent-propriété 

Description

Propriété : une référence au clip ou à l'objet contenant le champ de texte ou l'objet actuel. L'objet courant est celui contenant le code ActionScript faisant ↔parent.

_parent permit de spécifier un chemin relatif aux clips ou objets se trouvant au-dessus du champ de texte actuel. Vous pouvez utiliser _parent pour monter de plusieurs niveaux dans la liste d'affichage, comme dans l'exemple suivant :

_parent._parent._alpha = 20;

Consultez également

Button._parent, MovieClip._parent, _root, targetPath

TextField.password

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txtpassword

Description

Propriété : si la valeur password est true, le champ de texte est un champ de texte de mot de passer dont le contenu est masqué. Si false, le champ de texte n'est pas un champ de mode salle.

TextField_.quality

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_txt._quality

Description

Propriété (globale) : définit ou recupère la qualité de rendu utilisé pour un fichier SWF. Les polices de pérophérique sont toujours aliasées et ne sont donc pas affectées par la propriété _quality.

Remarque: Meme si vous pouvez spécifique cette propriété pour un objetTextField, il s'agit en fait d'une propriété globale et vous pouvez en spécifique la valeur simplement en tant que _quality. Pour plus d'informations, consultez _quality.

TextField.removeListener

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt.removeListener(écouteur)

Paramètres

écouteur L'objet qui ne receiveva plus de notifications deTextField.onChanged ou deTextField.onScroller.

Renvoie

Si écouteur a été correctement supprimé, la méthode renvoie une valeur true. Si écouteur n'a pas été correctement supprimé, par exemple, si écouteur n'apparaissait pas dans la liste des écouteurs de l'objet TextField, la méthode renvoie une valeur false.

Description

Méthode : retire un objet d'écoute précément enregistré pour une occurrence de champ de texte avecTextField.addListener().

TextField.removeTextField()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt.removeTextField()

Description

Méthode : supprime le champ de texte spécifique par mon txt. Cette opération peut uniquement être réalisée sur un champ de texte créé avec MovieClip.createTextField(). Lorsque vous appelez cette méthode, le champ de texte est supprimé. Cette méthode est similaire à MovieClip.removeMovieClip().

TextField.replaceSel()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt.replaceSel(texte)

Paramètres

textareaUne chaîne.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : remplace la sélection actuelle par le contenu du paramètre texte. Le texte est inséré à la place de la sélection actuelle, en utilisant le format de caractère par défaut et le format de paragraphe par défaut actuellement en vigueur. Le texte n'est pas considéré comme HTML, même si le champ de texte est un champ de texte HTML.

VoupeuizutiliserlambdaereplaceSel() pourinsereeret supprimerdu textesans perturber le formatdescaracteres et desparagraphesdu restedu texte.

VoudevezutiliserSelection.setFocus pour cibler le champ avant d'émettre cette commande.

Consultez égarlement

Selection.setFocus

TextField.replaceText()

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

mon texts.replaceText(indexDébut, indexFin, texte)

Description

Méthode : remplace une série de caractères, spécifique par les paramètres indexDébut et indexFin, dans le champ de texte spécifique avec le contenu du paramètre texte.

TextFieldrestricted

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txtrestricted

Description

Propriété : indique le jeu de caractères qu'un utiliser peut rentrer dans le champ de texte. Si la valeur de la propriété restrict est null, vous pouvez entra n'importe quel caractère. Si la valeur de la propriété restrict est une chaine vide, vous ne pouvez entra un certain caractère. Si la valeur de la propriété restrict est une chaine de caractères, vous ne pouvez entra que les caractères de la chaine dans le champ de texte. La chaine est lue de gauche à droite. Une plage peut être spécifiée en utilisant un tiret (-). Ceci limite seulement l'interaction avec l'utiliser, un script pouvantmettre n'importe quel texte dans le champ de texte. Cette propriété ne se synchronise pas avec les cases à cocher de polices vectorielles intégrées de l'inspecteur des propriétés.

Si la chaine commence par un caret () , tous les caractères sont initialement acceptés et les caractères suivants de la chaine sont exclus du jeu de caractères acceptés. Si la chaine ne commence pas par un caret () , aucun caractère n'est initialement accepté et les caractères suivants de la chaine sont inclus dans le jeu de caractères acceptés.

Example

L'exemple suivant permet seulement que des caractères majuscules, des espaces et des nombres soient entrés dans un champ de texte :

mon txt restrict = "A-Z 0-9";

L'exemple suivant comprend tous les caractères, mais exclut les lettres minuscules :

mon txtrestricted = ^a-z";

Vou puez utiliser une barre oblique inverse pour entrer un ^ ou - textuellement. Les séquences de barre oblique inverse acceptées sont -, \^ ou \. La barre oblique inverse doit être effectivement un caractère de la chaine ; aussi, pour le spécifique dans ActionScript, une double barre oblique inverse doit être utilisée. Par exemple, le code suivant inclut uniquement le tiret (-) et le caret (^):

mon txtrestricted "\-\^";

Le caret () peut être utilisé n'importe où dans la chaine pour alterner entre l'inclusion de caractères et l'exclusion de caractères. Le code suivant inclut seulement les lettres majuscules, mais exclut la dette majuscule Q:

mon txt restric "A-Z^Q";

Vou puez utilise la sequence d'échévement \u pour construire des chaînes restrict. Le code suivant inclut seulement les caractères compris entre le code ASCII 32 (espace) et le code ASCII 126 (tilde).

mon txtrestricted = "u0020- \u007E";

TextField._rotation

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt._rotation 

Description

Propriété : la rotation du champ de texte, en degrés, à partir de son orientation d'origine. Les valeurs de 0 à 180 représentent une rotation dans le sens horsaire ; les valeurs de 0 à -180 représentent une rotation dans le sens antihoraire. Les valeurs en dehors de cette plage sont ajoutées à ou soustraites de 360 pour obtaining une valeur comprise dans la plage. Par exemple, l'instruction mon texts. _rotation = 450 est la même que mon_text. _rotation = 90.

Consultez égarlement

Button._rotation, MovieClip._rotation

TextFieldscroll

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt scroll 

Description

Propriété : définit la position verticale du texte dans un champ de texte. La propriété scroll est utile pour diriger les utilisateurs vers un paragraphe spécifique dans un long passage, ou pour creer des champs de texte défilants. Cette propriété peut être recupérée et modifiée.

Pour plus d'informations sur le texte défilant, consultez Création de texte défilant, page 161.

Example

Le code suivant est associé à un bouton Haut qui fait défilier le champ de texte mon txt.

on (release) {  
    mon texts scroll = monTexts scroll + 1; 

Consultez égarlement

TextField.hscroll,TextField.maxscroll

TextField.selectable

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt.selectable 

Description

Propriété : une valeur booléenne indiquant si le champ de texte est sélectionnable (modifiable). La valeur true indique que le texte est sélectionnable.

TextField.setNewTextFormat

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt.setNewTextFormat.formatDeTeXe)

Paramètres

formatDeTexte Une occurrence de I'objet TextFormat.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : définit un objet TextFormat pour le texte nouvellement inséré, tel que le texte inséré par la méthode replaceSel() ou le texte entre par un utilisateur dans un champ de texte. Chaque champ de texte a un nouveau format de texte. Lorsque du texte est inséré, le nouveau format est appliqué au nouveau texte.

Le format de texte est défini dans un nouvel object TextFormat. Contient des informations de format de caractères et de paragraphs. Les informations de format des caractères décrivent l'apparance des différents caractères, telles que le nom de la police, la taille de la police, la couleur du texte et l'URL associée. Les informations de format des paragraphs décrivent l'apparance des paragraphs, telles que la marge gauche, la marge droite, l'indentation de la première ligne et l'alignement à gauche, à droite, au centre ou justifié.

Consultez également

TextField.getNewTextFormat(),TextField.getTextFormat(),TextField.setTextFormat

TextField.setTextFormat

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt.setTextFormat (formatDeTexte)  
mon txt.setTextFormat (index, formatDeTexte)  
mon txt.setTextFormat (indexDebut, indexFin, formatDeTexte) 

Paramètres

formatDeTexte Un objet TextFormat contenant des informations sur le format des caractères et des paragraphs.

index Un entier spécifique un caractère dans mon txt.

indexDébut Un entier.

indexFin Un entier indiquant le premier caractère suivant la plage de texte souhaitatione.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : définit un objet TextFormat pour une plage de texte spécifique dans un champ de texte. Vous pouvez affecter un format de texte à chaque caractère d'un champ de texte. Le format du premier caractère d'un paragraphe est examé pour effectuer le formatage de paragraphe sur tout le paragraphe. La méthode setTexttFormat() modifie le format de texte appliqué à chaque caractère, à des groupes de caractères ou à l'ensemble du corps de texte d'un champ de texte.

Le format de texte est défini dans un nouvel object TextFormat. Contient des informations de format de caractères et de paragraphs. Les informations de format des caractères décrivent l'apparance des différents caractères, telles que le nom de la police, la taille de la police, la couleur du texte et l'URL associée. Les informations de formatage des paragraphs décrivent l'aspect des paragraphs, par exemple la marge gauche, la marge droite, l'indentation de la première ligne et l'alignement à gauche, à droite, au centre ou justifié.

Usage 1: Applique les propriétés de formatDeTexte à tout le texte du champ de texte.

Usage 2: Applique les propriétés de formatDeTexte au caractère à la position index.

Usage 3: Applique les propriétés du paramètre.formatDeTexte à la plage de texte allant du paramètre indexDébut au paramètre indexFin.

Notez que tout texte inséré manuellement par l'utilisateur, ou remplace au moyen deTextField.replaceSel(), ne prend pas le format spécifique dans un appel de setTextFormat(). Pour définir le format par défaut d'un objet champ de texte, utilisezTextField.setNewTextFormat.

Example

Cet exemple creé un objet TextFormat appelé monFormatDeTexte et définit sa propriété bold sur true. Il appelle ensuite la méthode setTextFormat() et applique le nouveau format de texte au champ de texte mon txt.

monFormatDeTexte = new TextFormat();  
monFormatDeTexte.Bold = true;  
mon txt.setTextFormat(monFormatDeTexte); 

Consultez égarlement

TextField.setNewTextFormat, Classe TextFormat

Propriété (globale): un entier spécifique le nombre de secondes de mise en tampon d'un son avant sa lecture en flux continu.

ClasseTextField StyleSheet

Disponibilité

Flash Player 7.

Description

La classe TextField StyleSheet permet de creer un objet feuille de style contenant des条规定 de format de texte, telles que la taille, la couleur et autres styles de format. Vous pouze ensuite appliquer les styles definis par une feuille à un objet TextField contenant du texte au format HTML ou XML. Le texte contenu dans l'objet TextField est ensuite automatiquement formatedelon le style des balises définis dans l'objet feuille de style. Les styles de texte permettent de définirde nouvelles balises de formatage, de redéfinir les balises HTML intégrées ou de creer des classesde style pouvant être appliquées à certaines balises HTML.

Pour appliquer des styles à un objet TextField, affectez l'objet feuille de style à la propriété styleSheet d'un objet TextField.

Pour plus d'informations, consultez Formatage de texte avec les feuilles de style en cascade, page 145.

Méthodes de la classe TextField/styleSheet

MéthodeDescription
TextField StyleSheet.getStyle()Renvoie une copie de l'objet feuille de style associé au nom de style spécifique.
TextField StyleSheet.getStylesNames()Renvoie un tableau contenant les noms de tous les styles enregistrrés dans l'objet feuille de style.
TextField StyleSheet.load()Commence à charger un fichier CSS dans l'objet feuille de style.
TextField StyleSheet.parseCSS()Analyse une chaîne de texte CSS et créé le style spécifique.
TextField StyleSheet.setStyle()Ajoute un nouveau style à l'objet feuille de style.

Gestionnaires d'événement de la classe TextField/styleSheet

MéthodeDescription
TextField StyleSheet.onLoadGestionnaire de rappel invoqué lorsqu'une opérationTextField StyleSheet.load() est terminée.

Constructeur de la classeTextField/styleSheet

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

newTextField/styleSheet()

Renvoie

Rien.

Description

Constructeur: create un objetTextField/styleSheet.

TextFieldstyleSheet.getStyle()

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

feuilleDeStyle.getStyle(nomDeStyle)

Paramètres

nomDeStyle Une chaîne qui spécifie le nom du style à récapuérez.

Renvoie

Un object.

Description

Méthode : renvoie une copie de l'objet style associé au style nommé nomDeStyle. S'il n'este pas d'objet style associé au nomDeStyle, nu11 est renvoyé.

Example

Supposez qu'un objet feuille de style nommé stylesDeTexte charge un fisier de feuille de style externe nommé styles.css contenant un seul style nommé heading, définissant les propriétés

font-family, font-size et font-weight, comme indiqué ci-dessous.

// Dans styles.css  
heading {  
    font-family: Arial;  
    font-size: 24px;  
    font-weight: bold;  
} 

Le code suivant charge les styles à partir du fichier CSS et affiche ensuite chaque nom de propriété et sa valeur dans le panneau de sortie.

var feuilleDeStyle = newTextField.styleSheet();  
feuilleDeStyle.load("styles.css");  
var styleDeSection = styleSheet.getStyle("heading");  
for(propriété dans sectionStyle) {  
    var nomProp = property;  
    var ValeurProp = sectionStyle[propriété];  
    trace(nomProp + ": " + ValeurProp);  
} 

Le panneau de sortie affiche alors les informations suivantes :

fontfamily : Arial  
fontsize : 24px  
fontweight : gras 

Consultez également

TextFieldstyleSheet.setStyle()

TextFieldstyleSheet.getStyleNames()

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

feuilleDeStyle.getStyleNames()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un tableau.

Description

Méthode : renvoie un tableau contenant les noms (sous forme de chaînes) de tous les styles enregistrés dans la feuille de style.

Example

Cet exemple creé unobjet feuille de style nommé feuilleDeStyle contenant deux styles, heading et bodyText. Il invoque ensuite la méthode getStyleNames() de l'objet feuille de style, affecte le résultat au tableau nombres_array et affiche son contentu dans le panneau de sortie.

var feuilleDeStyle newTextField/styleSheet(); feuilleDeStyle.setStyle("heading", {fontsize:'24px' }; styleSheet.setStyle("bodyText", {fontsize:'12px' }; var noms_tableau = feuilleDeStyle.getStyleNames(); trace names.join("\n");

Le résultat suivant apparait dans le panneau de sortie :

bodyText heading

Consultez également

TextFieldstyleSheet.getStyle()

TextFieldstyleSheet.load()

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

feuilleDeStyle.load(url)

Paramètres

url L'URL d'un fjichier CSS à charger. L'URL doit se trouver dans le même domaine que l'URL sur laquelle réside le fjichier SWF.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : commence à charger le fisquier CSS dans feuilleDeStyle. L'opération de chargement est asynchrone ; utilisez le gestionnaire de rappelTextField/styleSheet.onLoad afin de déterminer àquel moment le chargement du fisquier se termine.

Le fjichier CSS doit résider exactement dans le même domaine que le fjichier SWF qui le charge. Pour plus d'informations sur les restrictions de chargement de données dans tous les domaines, consultez Fonctions de sécurité de Flash Player, page 199.

Example

L'exemple suivant charge le fjichier CSS nommé styles.css (masqué) dans l'objet la feuille de style objStyle. Lorsque le fjichier est correctement chargé, l'objet feuille de style s'applique à un objetTextField nommé news txt.

var objStyle = newTextField.TextSheet();  
objStyle.load("styles.css");  
objStyle.onLoad = function (success) {  
    if (success) {  
        news txt.styleSheet = objStyle;  
    }  
} 

Consultez égarlement

TextFieldstyleSheet.onLoad

TextFieldstyleSheet.onLoad

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

feuilleDeStyle.onLoad = function(success){}

Paramètres

success Une valeur booléenne indiquant si le fichier CSS a été correctement charge.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire de rappel : invoqué lorsqu'une opérationTextField StyleSheet.load() est achevée. Si la feuille de style est correctement chargée, le paramètre success est true. Si le document n'a pas eté reçu, ou si une erreur est survenue lors de la réception de la réponse du serveur, le paramètre success est false.

Example

L'exemple suivant charge le fichier CSS nommé styles.css (masqué) dans l'objet la feuille de style objStyle. Lorsque le fichier est correctement chargé, l'objet feuille de style s'applique à un objetTextField spécifique news txt.

var objStyle = newTextField StylesSheet(); objStyle.load("styles.css"); objStyle.onLoad = function (success){ if (success){ news txt.styleSheet = objStyle; }

Consultez égarlement

TextFieldstyleSheet.load()

TextFieldstyleSheet.parseCSS()

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

feuilleDeStyle.parseCSS( TexteCss)

Paramètres

texteCs s Le texte CSS a analyser (une chaine).

Renvoie

Une valeur booléenne indiquant si le texte a été analysé correctement (true) ou non (false).

Description

Méthode : analyse le CSS dans texteCss et charge la feuille de style. Si un style dans texteCss existe déjà dans feuilleDeStyle, les propriétés de feuilleDeStyle restent les même et seules celles de texteCss sont ajoutées/modifiées dans feuilleDeStyle.

Pour étendre la capacité d'analyse CSS native, vous pouvez annuler cette méthode en créé une sous-classe de la classeTextField/styleSheet. Pour plus d'informations, consultez Création de sous-clASSES, page 171.

TextFieldstyleSheet.setStyle()

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

feuilleDeStyle.setStyle(nom,style)

Paramètres

nom Une chaîne spécifique le nom du style à ajouter dans la feuille de style.

style Un objet decrivant le style, ou null.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : ajoute un nouveau style avec le nom spécifique à l'objet feuille de style. Si le style nommé n'existe pas déjà dans la feuille de style, il est ajouté. S'il existe déjà dans la feuille de style, il est replacé. Si le paramètre style est null, le style nommé est supprimé.

Flash Player create a copy of l'objet style que vous transmettez à cette méthode.

Example

Le code suivant ajoute un style nommé emphasizing à la feuille de style maFeuilleDeStyle. Le style inclut deux propriétés de style : color et fontWeight. L'objet style est définài à l'aide de l'opérateur {}.

maFeuilleDeStyle.setStyle("emphasized", {color:'#000000',fontWeight:'bold'});

Vou puez également créé un objet style à l'aide d'une occurrence de la classe Object, puis transmettre cet objet en tant que paramètre style, comme indiqué dans l'exemple suivant.

var objStyle = new Object();
objStyle.color = "#000000";
objStyle.FontWeight = 'bold';
maFeuilleDeStyle.setStyle("emphasized", styleObj);
delete styleObj;

Remarque: La dernière ligne de code (delete styleObj) supprime l'objet style d'origine transmis à setStyle(). Cette étape est facultative, mais permet de libreter de la mémoire, car Flash Player create une copie de l'objet style transmis à setStyle().

Consultez égarlement

{{ (initialisaturer d'objet)

TextField.styleSheet

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

mon txt.styleSheet = TextField StyleSheet

Description

Propriété : lie une feuille de style à un champ de texte spécifique par mon_text. Pour plus d'informations sur la création des feuilles de style, consultez l'entrée Classe TextField/styleSheet et Formatage de texte avec les feuilles de style en cascade, page 145.

TextField.tabEnabled

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt.tabEnabled

Description

Propriété : spécifique si mon(txt est inclus dans l'ordre de tabulation automatique. Valeur undefined par défaut.

Si la propriété tabEnabled est undefined ou true, l'objet est inclus dans l'ordre de tabulation automatique. Si la propriété tabIndex est également définie avec une valeur, l'objet est également inclus dans l'ordre de tabulation automatique. Si tabEnabled est false, l'objet n'est pas inclus dans l'ordre de tabulation automatique ou personnalisé, même si la propriété tabIndex est définie.

Consultez égarlement

Button.tabEnabled,mon_mc.tabEnabled

TextField.tabIndex

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt.tabIndex

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Propriété : permet de personneliser l'ordre de tabulation des objets d'un fichier SWF. Vous pouvez définir la propriété tabIndex, qui est undefined par défaut, pour une occurrence de bouton, clip ou champ de texte.

Si l'un des objets affichés dans le fjichier SWF contient une propriété tabIndex, l'ordre de tabulation automatique est désactiver, et l'ordre de tabulation est alors calculé en fonction des propriétés tabIndex des objets du fjichier SWF. L'ordre de tabulation personnelisé n'inclut que les objets possédant des propriétés tabIndex.

La propriété tabIndex doit être un entier positif. Les objets sont places dans l'ordre correspondant à leurs propriétés tabIndex, dans un ordre croissant. Un objet dont la valeur de propriété tabIndex est 1 précède un objet dont la valeur de propriété tabIndex est 2. Si deux objets ont la même valeur tabIndex, celui qui précède l'autre dans l'ordre de tabulation est undefined.

L'ordre de tabulation personnelé définir par la propriété tabIndex est flat. Cela signifie que la relation hiéarchique des objets du fichier SWF n'a pas importance. Tous les objets du fichier SWF possédant des propriétés tabIndex sont placés dans l'ordre de tabulation, qui est déterminé par l'ordre des valeurs tabIndex. Si deux objets ont la même valeur tabIndex, celui qui précède l'autre dans l'ordre de tabulation est undefined. Vous ne devriez pas utiliser la même valeur tabIndex pour plusieurs objets.

Consultez égarlement

Button.tabIndex, MovieClip.tabIndex

TextField_.target

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt._target

Description

Propriété (lecture seule): le chemin cible d'une occurrence de champ de texte spécifique par mon texts.

TextField.text

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt.text

Description

Propriété : indique le texte d'un champ de texte. Les lignes sont séparées par le caractère de return chariot (« \r», ASCII 13). Cette propriété contient le texte normal, non formaté, sans balises HTML, même si le champ de texte est en HTML.

Consultez également

TextField.htmlText

TextField.textColor

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt.textColor

Description

Propriété: indique la couleur du texte d'un champ de texte.

TextField.textHeight

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt.textHeight

Description

Propriété : indique la hauteur du texte.

TextField.textWidth

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt.textWidth

Description

Propriété : indique la largeur du texte.

TextField.type

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_txt.type

Description

Propriété : spécifique le type du champ de texte. Il y a deux valeurs : "dynamic", qui spécifique un champ de texte dynamique ne pouvant pas etre modifie par l'utilisateur et "input", qui spécifie un champ de texte de saisie.

Example

mon txt.type = "dynamic";

TextField_.url

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt._url

Description

Propriété (lecture seule): récapèvre l'URL du fichier SWF créateur de ce champ de texte.

TextField(variable

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt(variable

Description

Propriété : le nom de la variable à laquelle le champ de texte est associé. Le type de cette propriété est String.

TextField_.visible

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt._visible 

Description

Propriété : une valeur booléenne indiquant si le champ de texte mon txt est visible. Les champs de texte qui ne sont pas visibles (propriété _visible définié sur false) sont désactivés.

Consultez égarlement

Button._visible, MovieClip._visible 

TextField_.width

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_txt._width 

Description

Propriété : la largeur du champ de texte, en pixels.

Example

L'exemple suivant définit les propriétés de hauteur et de largeur d'un champ de texte :

mon txt._width=200; 

mon texts. height = 200

Consultez égarlement

MovieClip._height

TextField(wordWrap

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt(wordWrap 

Description

Propriété : une valeur booléenne indiquant si le contenu du champ de texte passé automatiquement à la ligne. Si la valeur de wordWrap est true, le champ de texte passé automatiquement à la ligne ; si la valeur est false, le champ de texte ne passé pas automatiquement à la ligne.

TextField._x

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt._x

Description

Propriété : un entier définitissant la coordonnée x du champ de texte par rapport aux coordonnées locales du clip parent. Si un champ de texte se trouve dans le scenario principal, son système de coordonnées fait reférence au coin supérieur gauche de la scène, comme (0, 0). Si le champ de texte se trouve dans un clip qui a subi des transformations, le champ de texte est dans le système de coordonnées local du clip le contenant. Donc, pour un clip ayant pivoté de 90 dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, le champ de texte inclus hérite d'un système de coordonnées qui a pivoté de 90 dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Les coordonnées du champ de texte font reférence à la position du point d'alignement.

Consultez égarlement

TextField._xscale,TextField._y,TextField._yscale

TextField._xmouse

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt._xmouse

Description

Propriété (lecture seule) : renvoie la coordonnée x de la position de la souris par rapport au champ de texte.

Consultez également

TextField._ymouse

TextField._xscale

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt._xscale 

Description

Propriété : déterminé l'échelle horizontale (exprimée en pourcentage) du champ de texte telle qu'elle est appliquée à partir du point d'alignement du champ de texte. Le point d'alignement par défaut est (0,0).

Consultez égarlement

TextField._x,TextField._y,TextField._yscale

TextField._y

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt._y 

Description

Propriété : la coordonnée y du champ de texte par rapport aux coordonnées locales du clip parent. Si un champ de texte se trouve dans le scenario principal, son système de coordonnées fait reférence au coin supérieur gauche de la scène, comme (0, 0). Si le champ de texte se trouve dans un autre clip qui a subi des transformations, le champ de texte est dans le système de coordonnées local du clip le contenant. Donc, pour un clip ayant pivoté de 90 dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, le champ de texte inclus hérite d'un système de coordonnées qui a pivoté de 90 dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Les coordonnées du champ de texte font reférence à la position du point d'alignement.

Consultez égarlement

TextField._x,TextField._xscale,TextField._yscale

TextField._ymouse

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt. ymouse

Description

Propriété (lecture seule) : indique la coordonnée y de la position de la souris par rapport au champ de texte.

Consultez également

TextField._xmouse

TextField._yscale

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon txt._yscale

Description

Propriété : échelle verticale (exprimée en pourcentage) du champ de texte telle qu'elle est appliquée à partir du point d'alignement du champ de texte. Le point d'alignement par défaut est (0,0).

Consultez également

TextField._x,TextField._xscale,TextField._y

Classe TextFormat

Disponibilité

Flash Player 6.

Description

La classe TextFormat donne les informations sur les format des caractères.

Voudevezutiliserle constructeurnew TextFormat()pourcrier un objetTextFormatavant d'en appelerlesmethodes.

Vou puez définir les paramètres de TextFormat sur null pour indiquer qu'ils ne sont pas définis. Lorsque vous appliquez un objet TextFormat à un champ de texte à l'aide deTextField.setTextFormat, seules ses propriétés définies sont appliquées, comme dans l'exemple suivant :

mon fmt = new TextFormat();  
mon fmt.Bold = true;  
mon txt.setTextFormat(mon fmt); 

Ce code cree d'abord un objet TextFormat vide, avec toutes ses propriétés non définies, puis applique la propriété bold à une valeur définie.

Le code mon txt.setTextFormat(mon fmt) ne modifie que la propriété bold du format de texte par defaut du champ de texte, étant donné que la propriété bold est la seule qui soit definite dans mon fmt. Tous les autres aspects du format de texte par defaut du champ de texte restent inchangés.

LorsqueTextField.getTextFormat() est invoqué, un objet TextFormat est renvoyé avec toutes ses propriétés définies, aucune propriété ne restant null.

Méthodes de la classe TextFormat

MéthodeDescription
TextFormat.getTextExtent()Renvoie les informations relatives aux mesures du texte dans une chaîne de texte.

Propriétés de la classe TextFormat

PropriétéDescription
TextFormat.alignIndique l'alignement d'un paragraphe.
TextFormat.blockIndentIndique l'indentation d'un bloc, en points.
TextFormat.BoldIndique si le texte apparaît en gras.
TextFormat.bulletIndique si le texte fait partie d'une liste à puce.
TextFormat.colorIndique la couleur du texte.
TextFormat fontIndique le nom de la police du texte avec ce format.
TextFormat.indentIndique l'indentation, de la marge gauche au premier caractère du paragraphe.
TextFormat.italicIndique si le texte apparaît en italique.
TextFormat.leadingIndique le nombre d'espaces verticaux (espacement) entre les lignes.
TextFormat.leftMarginIndique la marge gauche du paragraphe, en points.
TextFormat.rightMarginIndique la marge droite du paragraphe, en points.
TextFormat.sizeIndique la taille du texte, en points.
TextFormat.tabstopsSpécifie des taquets de tabulation personalisés.
TextFormat.targetIndique la fenêtre de navigateur dans laquelle un hyperlien est affchéé.
TextFormat.UnderlineIndique si le texte est souligné.
TextFormat.urlIndique l'URL à laquelle le texte est lié.

Constructeur de la classe TextFormat

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

new TextFormat([police, [taille, [couleur, [gras, [italique, [souligné, [url, [cible, [alignment, [margeGauche, [margeDroite, [indentation, [espacement]]]]]]]]])])

Paramètres

police Le nom d'une police pour le texte, sous forme de chaîne.

taillie Un entier indiquant la taille en points.

couleur La couleur du texte utilisant ce format de texte. Un nombre contenant trois composants RVB 8 bits ; par exemple, 0xFF0000 est le rouge, 0x00FF00 est le vert.

gras Une valeur booléenne indiquant si le texte apparaît en gras.

italique Une valeur booléenne indiquant si le texte apparait en italique.

souigné Une valeur boolée indiquant si le texte apparait souligné.

ur1 L'URL à laquelle le texte de ce format est lié. Si ur1 est une chaine vide, le texte n'a pas d'hyperlien.

cible La fenêtre cible dans laquelle est affché l'hyperlien. Si la fenêtre ciblée est une chaîne vide, le texte est affché dans la fenêtre cible par défaut, _self. Si le paramètre url est défini sur une chaîne vide ou sur la valeur null, vous pouvez recuperer ou définir cette propriété, mais elle n'aura aucun effet.

alignment L'alignment du paragraphe, représenté sous forme de chaîne. Si "left", le paragraphe est aligné à gauche. Si "center", le paragraphe est centré. Si "right", le paragraphe est aligné à droite.

margeGauche Indique la marge gauche du paragraphe, en points.

margeDroite Indique la marge droite du paragraphe, en points.

indentation Un entier indiquant l'indentation de la marge gauche au premier caractère du paragraphe.

espacement Un nombre indiquant l'espace séparant les lignes.

Renvoie

Rien.

Description

Constructeur: create un objet TextFormat avec les propriétés spécifiées. Vous pouvez ensuite changer les propriétés de l'objet TextFormat pour changer le formatage des champs de texte.

N'importequel parametrepeutéredéfini sur la valeur null pourindiquer qu'il n'est pas défini. Tousles paramétresont facultatifs,tousles paramétresomisétant considérés comme null.

TextFormat align

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_fmt align

Description

Propriété : indique l'alignement du paragraphe, représenté sous forme de chaîne. L'alignement du paragraphe, représenté sous forme de chaîne. Si "left", le paragraphe est aligné à gauche. Si "center", le paragraphe est centré. Si "right", le paragraphe est aligné à droite. La valeur par défaut est null, qui indique que la propriété n'est pas définie.

TextFormat.blockIndent

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon fmt.blockIndent

Description

Propriété : un nombre qui indique l'indentation d'un bloc, en points. L'indentation de bloc est appliquée à un bloc de texte entier ; c'est-à-dire, à toutes les lignes du texte. A l'inverse, l'indentation normale (TextFormat.indent) affecte seulement la première ligne de chaque paragraphe. Si cette propriété est null, l'objet TextFormat ne spécifie pas d'indentation de bloc.

TextFormat.Bold

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_fmt.bold

Description

Propriété : une valeur booléenne indiquant si le texte apparait en gras. La valeur par défaut est null, qui indique que la propriété n'est pas définie.

TextFormat.bullet

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_fmt.bullet

Description

Propriété : une valeur booléenne indiquant si le texte fait partie d'une liste à puce. Dans une liste à puce, chaque paragraphe de texte est indente. Un symbole de puce est affché à gauche de la première ligne de chaque paragraphe. La valeur par défaut est null.

TextFormat.color

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_fmt.color

Description

Propriété : indique la couleur du texte. Un nombre contenant trois composants RVB 8 bits ; par exemple, 0xFF0000 est le rouge, 0x00FF00 est le vert.

TextFormat-font

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_fmt.Font

Description

Propriété : le nom de la police pour le texte dans ce format de texte, sous forme de chaine. La valeur par défaut est null, qui indique que la propriété n'est pas définie.

TextFormat.getTextExtent()

Disponibilité

Flash Player 6. Le paramètre facultatif width est supporté dans Flash Player 7.

Usage

mon_fmt.getTextExtent(texte,[largeur])

Paramètres

texteUne chaîne.

largeur Un nombre facultatif représentant la largeur, en pixels, à partir de laquelle le texte spécifique doit faire un retour à la ligne.

Renvoie

Un objet avec les propriétés width, height, ascent, descent, textFieldHeight et textFieldWidth.

Description

Méthode : renvoie les informations concernant les mesures du texte de la chaine de texte texte au format spécifique par mon_fmt. La chaine texte est considéré comme un texte ordinaire (et non HTML).

La méthode renvoie un objet avec six propriétés : ascent, descent, width, height, textFieldHeight et textFieldWidth. Toutes les mesures sont indiquées en pixels.

Si un paramètre width est spécifique, l'habillage du texte est appliqué au texte spécifique. Cela permet de déterminer la hauteur à laquelle le champ de texte affiche la totalité du texte spécifique.

Les mesures ascent et descent fournissent respectivement la distance au-dessus et au-dessous de la ligne de base d'une ligne de texte. La ligne de base de la première ligne de texte est positionnée à l'origine du champ de texte à laquelle est additionné sa mesure ascent.

Les mesures width et height fournissent la largeur et la hauteur de la chaîne de texte. Les mesures textBoxFieldHeight et textBoxFieldWidth indiquent la hauteur et la largeur requises d'un objet champ de texte pour afficher la totalité de la chaîne de texte. Les champs de texte sont entourés d'une cordure large de deux pixels. Ainsi, la valeur textBoxFieldHeight est égale à la valeur height +4 ; de même, la valeur textBoxFieldWidth est toujours égale à la valeur width +4.

Si vous creez un champ de texte sur la base métrique, utilisez textBoxHeight plutilot que height et textBoxFieldWidth plutilot que width.

L'illustration ci-dessous repertorie ces différentes mesures.

MACROMEDIA FLASH MX 2004 - Description - 1

Lorsque vous définisse un objet TextFormat, voirlez à ce que l'ensemble des attributs soient identiques à ceux du champ de texte, notamment la police, la taille de police et l'espacement. La valeur par défaut de l'espacement est 2.

Example

Cet exemple cree un champ de texte d'une ligne juste assez grand pour afficher une chaine de texte au format spécifique.

var texte = "Petite chaine";
// Creer un objet TextFormat
// et appliquer ses propriétés.
var txt fmt = new TextFormat();
with(txt fmt){ font = "Arial"; bold = true;
}
//Obtenir des informations métriques sur la chaîne de texte
// avec le format spécifique.
var métrique = txt fmt.getTextExtent(text);
// Creer un champ de texte juste assez grand pour afficher le texte.
this.createTextField("champDeTexte",0,100,100,métrique.textFieldWidth, métrique.textFieldHeight); champDeTexteborder = true; champDeTexte(wordWrap true;
// Afferter la même chaîne de texte et
// 1'objet TextFormat à l'objetTextField.
champDeTexte.text = text;
champDeTexte.setTextFormat(txt fmt);

L'exemple suivant create un champ de texte de plusieurs lignes, large de 100 pixels, dont la taille permet d'afficher une chaîne au format spécifique.

// Creer un objet TextFormat.  
var txt fmt:TextFormat = new TextFormat(); 
// Specifier les propriétés du format pour l'objet TextFormat:  
txt fmt font = "Arial";  
txt fmt bold = true;  
txt fmt leading = 4;  
// La chaîne de texte à afficher  
var,texteAAfficher:String = "Macromedia Flash 7, à présent disponible avec des mesures métriques de texte améliorées.";  
// Obtenir les informations relatives aux mesures du texte pour la chaîne,  
//回头 à la ligne à 100 pixels.  
var métrique:Object = txt fmt.getTextExtent(texteAAfficher, 100);  
// Créer un nouvel objetTextField à l'aide des  
// informations métriques obtenues.  
this.createTextField("champDeTexte", 0, 50, 50-metrics.ascent, 100,  
métrique.textFieldHeight)  
champDeTexte(wordWrap = true;  
champDeTexte.birth = true;  
// Affector le texte et l'objet TextFormat à TextObject :  
champDeTexte.text = texteAAfficher;  
champDeTexte.setTextFormat(unFormat); 

TextFormat.indent

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_fmt.indent

Description

Propriété : un entier indiquant l'indentation de la marge gauche au premier caractère du paragraphe. La valeur par défaut est nul1, qui indique que la propriété n'est pas définie.

Consultez égarlement

TextFormat.blockIndent

TextFormat.italic

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_fmt.italic

Description

Propriété : une valeur booléenne indiquant si le texte dans ce format de texte apparait en italique. La valeur par défaut est nu11, qui indique que la propriété n'est pas définie.

TextFormat.leading

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_fmt.leading

Description

Propriété : nombre d'espaces verticaux (espacement) entre les lignes. La valeur par défaut est nulli, qui indique que la propriété n'est pas définie.

TextFormat.leftMargin

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_fmt.leftMargin

Description

Propriété : la marge gauche du paragraphe, en points. La valeur par défaut est null, qui indique que la propriété n'est pas définie.

TextFormat.rightMargin

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon fmt.rightMargin

Description

Propriété : la marge droite du paragraphe, en points. La valeur par défaut est null, qui indique que la propriété n'est pas définie.

TextFormat.size

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_fmt.size

Description

Propriété : la taille, en points, du texte de ce format. La valeur par défaut est null, qui indique que la propriété n'est pas définie.

TextFormat.tabStops

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_fmt.tabStopping

Description

Propriété : spécifique des arrêts de tabulation personnalisés, sous forme d'un tableau d'entiers non négatifs. Chaque arrêt de tabulation est spécifique en points. Si des arrêts de tabulation personnalisés ne sont pas spécifique (null), l'arrêt de tabulation par défaut est 4 (largeur de caractère moyen).

TextFormat.target

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_fmt.target

Description

Propriété : indique la fenêtre cible dans laquelle est affiché l'hyperlien. Si la fenêtre ciblée est une chaîne vide, le texte est affiché dans la fenêtre cible par défaut, _self. Si la propriété

TextFormat.url est une chaine vide ou null, vous pouvez obtenir ou définir cette propriété, mais elle n'aura aucun effet.

TextFormat.underline

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon fmt. underline

Description

Propriété : une valeur booléenne qui indique si le texte utilisant le format est sou ligné (true) ou non (false). Ce soulignement estsemblable à celui appliqué par la balise < > ,qui n'est pas un « veritable » soulignement étant donné qu'il ne saute pas correctement les jambages. La valeur par défaut est null, qui indique que la propriété n'est pas définie.

TextFormat.url

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_fmt.url

Description

Propriété : indique l'URL à laquelle le texte de ce format est lié. Si la propriété ur1 est une chaîne vide, le texte n'a pas d'hyperlien. La valeur par défaut est nu11, qui indique que la propriété n'est pas définie.

Objet TextSnapshot

Disponibilité

Programmation : Flash MX 2004.

Lecture : Fichiers SWF publiés pour Flash Player 6 ou ultérieur, lus dans Flash Player 7 ou ultérieur.

Description

Les objets TextSnapshot vous permettent d'utiliser du texte statique dans un clip. Vous pouvez les utiliser, par exemple, pour positionner le texte avec une plus grande précision que celle autorisée par le texte dynamique, mais le texte n'est toujours accessible qu'en mode lecture seule.

N'utilizez pas un constructeur pour creer un objet TextSnapshot ; il est renvoyé par MovieClip.getTextSnapshot().

Méthodes de l'objet TextSnapshot

MéthodeDescription
TextSnapshot_findText()Renvoie la position de la première occurrence de texte spécifique.
TextSnapshot_getCount()Renvoie le nombre de caractères.
TextSnapshot_getSelected()Spécifie si une partie du texte de la plage spécifiée a été sélectionnée par TextSnapshot.setSelected().
TextSnapshot_getSelectedText()Renvoie une chaîne qui contient tous les caractères spécifiés par TextSnapshot.setSelected().
TextSnapshot.getText()Renvoie une chaîne contenant les caractères de la plage spécifiée.
TextSnapshot_hitTextNearPos()Voues permet de déterminer quel caractère de l'objet se trouve sur ou pres des coordonnées spécifiées.
TextSnapshot.setColor()Spécifie la couleur à utiliser lors de la mise en surbrillance des caractères qui ont été sélectionnés avec la commande TextSnapshot.setColor().
TextSnapshot.setColor()Spécifie une plage de caractères à sélectionner ou à déslectionner.

TextSnapshot.getText()

Disponibilité

Programmation : Flash MX 2004.

Lecture : fichiers SWF publiés pour Flash Player 6 ou ultérieur, lus dans Flash Player 7 ou ultérieur.

Usage

maCapture.getText(indexDebut,texteArechercher,sensibleAlaCasse)

Paramètres

indexDebut Un entier spécifique le point de départ dans maCapture à partir duquel effectuer la recherche du texte spécifique.

texteArechercher Une chaîne spécifique le texte à rechercher. Si vous spécifie une chaîne litterérale只不过 qu'une variable de type String, mettez la chaîne entre guillemets.

sensibleA1aCasse Une valeur boolénne spécifient si le texte dans maCapture doit corresponde à la casse de la chaine dans texteArechercher.

Renvoie

La position de l'index basé sur zéro de la première occurrence du texte spécifique ou -1.

Description

Méthode : recherche l'objet TextSnapshot spécifique et renvoie la position de la première occurrence de texteArechercher trouvée au niveau de ou après indexDébut. Si texteArechercher n'est pas trouvé, la méthode renvoie -1.

Consultez égarlement

TextSnapshot.getText()

TextSnapshot.getCount()

Disponibilité

Programmation : Flash MX 2004.

Lecture : fichiers SWF publiés pour Flash Player 6 ou ultérieur, lus dans Flash Player 7 ou ultérieur.

Usage

maCapture.getCount()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier représentant le nombre de caractères dans l'objet TextSnapshot spécifique.

Description

Méthode: renvoie le nombre de caractères dans un objet TextSnapshot.

Consultez égarlement

TextSnapshot.getText()

TextSnapshot.getSelected()

Disponibilité

Programmation : Flash MX 2004.

Lecture : fichiers SWF publiés pour Flash Player 6 ou ultérieur, lus dans Flash Player 7 ou ultérieur.

Usage

maCapture.getSelected(de, a)

Paramètres

de Un entier indiquant la position du premier caractère de maCapture à examiner. Les valeurs valides pour de sont comprises entre 0 et TextSnapshot.getCount()-1. Si de est une valeur négative, 0 est utilisé.

a Un entier étant égal à 1+ l'index du dernier caractère de maCapture à examiner. Les valeurs valides pour à sont comprises entre 0 et TextSnapshot.getCount(). Le caractère indexé par le paramètre a n'est pas inclus dans la chaîne extraite. Si ce paramètre est omis,

TextSnapshot.getCount() est utilisé. Si cette valeur est inférieure ou égale à la valeur de de, de+1 est utilisé.

Renvoie

Une valeur booléenne true, si au moins un caractère de la plage donnée a été seLECTIONné par la commande TextSnapshot.setSelected() correspondante, false dans les autres cas.

Description

Méthode : renvoie une valeur boolée spécifiant si un objet TextSnapshot contient le texte sélectionné dans la plage spécifique.

Pour rechercher tous les caractères, affectez une valeur de 0 à de et une valeur

TextSnapshot-count() (ou tout nombre très grand) à a. Pour rechercher un caractère unique, affectez une valeur de de+1 à a.

Consultez égarlement

TextSnapshot.getSelectedText(), TextSnapshot.getText()

TextSnapshot.getSelectedText()

Disponibilité

Programmation : Flash MX 2004.

Lecture : fichiers SWF publiés pour Flash Player 6 ou ultérieur, lus dans Flash Player 7 ou ultérieur.

Usage

includeLineEndings Une valeur booléenne facultative spécifique si les caractères newline sont insérés dans la chaîne renvoyée, à l'emplacement approprié. La valeur par défaut est false.

Renvoie

Une chaine contenant tous les caractères spécifiés par la commande

TextSnapshot.setSelected() correspondante.

Description

Méthode : renvoie une chaine contenant tous les caractères spécifique par la commande

TextSnapshot.setSelected() correspondante. Si aucun caractère n'est selectionné, une chaîne vide est renvoyée.

Si vous affectez une valeur true à includeLineEndings, les caractères newline sont insérés dans la chaine renvoyée à l'emplacement jugé approprié. Dans ce cas, la chaine renvoyée peut être plus longue que la plage saisie. Si includeLineEndings est défini sur false ou omis, le texte sélectionné est renvoyé sans que des caractères soient ajoutés.

Consultez égarlement

TextSnapshot.getSelected()

TextSnapshot.getText()

Disponibilité

Programmation : Flash MX 2004.

Lecture : fichiers SWF publiés pour Flash Player 6 ou ultérieur, lus dans Flash Player 7 ou ultérieur.

Usage

maCapture.getText(de,a[,includeLineEndings])

Paramètres

de Un entier indiquant la position du premier caractère de maCapture à inclure dans la chaine renvoyée. Les valeurs valides pour de sont comprises entre 0 et TextSnapshot.getCount()-1. Si de est une valeur négative, 0 est utilisé.

a Un entier étant égal à 1+ l'index du dernier caractère de maCapture à examiner. Les valeurs valides pour à sont comprises entre 0 et TextSnapshot.getCount(). Le caractère indexé par le paramètre a n'est pas inclus dans la chaîne extraite. Si ce paramètre est omis,

TextSnapshot.getCount() est utilisé. Si cette valeur est inférieure ou égale à la valeur de de, de+1 est utilisé.

includeLineEndings Une valeur booléenne facultative spécifique si les caractères newline sont insérés dans la chaîne renvoyée, à l'emplacement approprié. La valeur par défaut est false.

Renvoie

Une chaine contenant les caractères de la plage spécifique ou une chaine vide si aucun caractère n'a été trouve dans cette plage.

Description

Méthode : renvoie une chaîne contenant tous les caractères spécifiés par les paramètres de et a. Si chaque caractère n'est sélectionné, une chaîne vide est renvoyée.

Pour renvoyer tous les caractères, affectez une valeur de 0 pour de et TextSnapshot.getCount() (ou tout nombre très grand) pour a. Pour renvoyer un caractère unique, affectez une valeur de+1 à a.

Si vous affectez une valeur true à includeLineEndings, les caractères newline sont insérés dans la chaine renvoyée à l'emplacement jugé approprié. Dans ce cas, la chaine renvoyée peut être plus longue que la plage saisie. Si includeLineEndings est définir sur false ou omis, le texte sélectionné est renvoyé sans que des caractères soient ajoutés.

Consultez égarlement

TextSnapshot.getSelectedText()

TextSnapshot hitTestTextNearPos()

Disponibilité

Programmation : Flash MX 2004.

Lecture : fichiers SWF publiés pour Flash Player 6 ou ultérieur, lus dans Flash Player 7 ou ultérieur.

Usage

maCapture-hitTestTextNearPos(x,y[,distanceMax])

Paramètres

x Un nombre qui representa la coordonnée × du clip contenant le texte de maCapture.
y Un nombre qui representa la coordonnée y du clip contenant le texte de maCapture.

distanceMax Un nombre facultatif qui representation la distance maximale depuis x , y pour laquelle le texte est recherchéé. La distance est mesurée à partir du point central de chaque caractère. La valeur par défaut est 0.

Renvoie

Un entier représentant la valeur d'index du caractère de maCapture qui est la plus proche des coordonnées x , y spécifiées, ou -1 si aucun caractère n'est trouve.

Description

Méthode : vous permet de déterminer quel caractère d'un object TextSnapshot se trouve sur ou pres des coordonnées x, y spécifiées pour le clip contenant le texte de maCapture.

Si vous omettez la valeur ou définitisse distanceMax sur 0, l'emplacement spécifique par les coordonnées x , y doit se couver à l'intérieur du cadre de délimitation de maCapture.

Consultez égarlement

MovieClip.getTextSnapshot(), MovieClip._x, MovieClip._y

TextSnapshot.setSelectColor()

Disponibilité

Programmation : Flash MX 2004.

Lecture : fichiers SWF publiés pour Flash Player 6 ou ultérieur, lus dans Flash Player 7 ou ultérieur.

Usage

maCapture.setSelectColor(couleurHexa);

Paramètres

couleurHexa La couleur utilisée pour la cordure placee autour des caractères selectionnés par la commande TextSnapshot.setSelected() correspondante, exprime au format 0xRRGGBB.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : spécifie la couleur à utiliser lors de la mise en surbrillance des caractères qui ont été sélectionnés avec la commande TextSnapshot.setSelected(). La couleur est toujours opaque ; vous ne pouvez pas spécifique une valeur de transparence.

TextSnapshot.setSelected()

Disponibilité

Programmation : Flash MX 2004.

Lecture : fichiers SWF publiés pour Flash Player 6 ou ultérieur, lus dans Flash Player 7 ou ultérieur.

Usage

de Un entier indiquant la position du premier caractère de maCapture à selectionner. Les valeurs valides pour de sont comprises entre 0 et TextSnapshot.getCount()-1. Si de est une valeur négative, 0 est utilisé.

a Un entier étant égal à 1+ l'index du dernier caractère de maCapture à examiner. Les valeurs valides pour à sont comprises entre 0 et TextSnapshot.getCount(). Le caractère indexé par le paramètre a n'est pas inclus dans la chaîne extraite. Si ce paramètre est omis,

TextSnapshot.getCount() est utilisé. Si cette valeur est inférieure ou égale à la valeur de de, de+1 est utilisé.

selection Une valeur booléenne indiquant si le texte doit être sélectionné (true) ou désélectionné (false).

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : spécifie une plage de caractères d'un objet TextSnapshot à selectionner ou à désélectionner. Un rectangle de couleur correspondant au cadre de délimitation du caractère est traceurrière chacun des caractères sélectionnés. La couleur du cadre de délimitation est définir par TextSnapshot.setSelectColor().

Pour selectionner ou déslectionner tous les caractères, définisse une valeur de 0 pour de et TextSnapshot.getCount() (ou tout nombre très grand) pour a. Pour spécifique un caractère unique, affectez une valeur de de + 1 pour a.

Les caractères étant individuellement marqués comme sélectionnés, vous pouvez émettre plusieurs fois cette commande pour sélectionner plusieurs caractères ; cette opération n'annule pas la sélection des autres caractères définis par cette commande.

this

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

this

Description

Mot-clé : fait ↔reference à un objet ou à une occurrence de clip. Lorsqu'un script est exécuté, this fait ↔reference à l'occurrence de clip qui contient le script. Lorsqu'une méthode est appelée, this contient une ↔reference à l'objet qui contient la méthode appelée.

Dans une action de gestionnaire d'évenement on associée à un bouton, this fait reférence au scenario contenant le bouton. Dans une action de gestionnaire d'évenement onClipEvent() associée à un clip, this fait reférence au scenario du clip.

Comme this est évalué dans le contexte du script qui le contient, vous ne pouvez pas utiliser this dans un script pour faire réference à une variable définie dans un fjichier de classe :

// dans le fichier applyThis.as
class applyThis{ var str:String = "Défini dans applyThis.as"; function conctStr(x:String):String{ return x + x . 1 function addStr():String{ return str; }
// Utilisez le code suivant dans FLA pour tester l'animation
import applyThis;
var obj:applyThis = new applyThis();
var abj:applyThis = new applyThis(); abj.str = "défini dans FLA";
trace(obj.addStr.call(abj,null)); // défini dans FLA
trace(obj.addStr.call(this,null)); // non défini
trace(obj.addStr.call(obj,null)); // Défini dans applyThis.as

De même, pour appeler une fonction définie dans une classe dynamique, vous devez utiliser this pour l'endetue de la fonction :

// version incorrecte de simple.as   
dynamic class simple{ function callfunc(){ trace(func()); }   
} 

// version correcte de simple.as
dynamic class simple{ function callfunc(){ trace(this FUNC); }
}
// instructions du fichier FLA
import simple;
var obj:simple = new simple(); obj num = 0 .
obj FUNC = function():Boolean{ renvoie true;
}
obj.callfunc(); // erreur de syntaxe avec version incorrecte de simple.as

Example

Dans l'exemple suivant, le mot-clé this fait reférence à l'objet Cercle.

functionCercle(rayon){ this.rayon rayon; this.aire = Math.PI*rayon*rayon;

Dans l'instruction suivante affectee a une image, le mot-clé this fait reference au clip courant.

// définit la propriétéé alpha du clip actuel à 20  
this._alpha = 20; 

Dans l'instruction suivante au sein d'un gestionnaire onClipEvent(), le mot-clé this fait-reference au clip courant.

// pendant le chargement du clip, une opération startDrag()
// du clip courant.  
onClipEvent(load) {
    startDrag(this, true);
} 

Consultez également

on(), onClipEvent() 

throw

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

throw expression

Description

Instruction: géné (« émet ») une erreur pouvant être générée (« saisie ») par un bloc de code catch{} ou finally {}. Si une exception n'est pas saisie par un bloc catch ou finally, la représentation de chaîne de la valeur émise est envoyée vers le panneau de sortie.

Généralement, vous émettez des occurrences de la classe Error ou de ses sous-classes (consultez les exemples suivants).

Paramètres

expression Une expression ou un objet ActionScript.

Example

Dans cet exemple, une fonction nommée checkEmail() vérifie si la chaîne qui lui est transmise est une adresse électronique correctement formative. Si la chaîne ne contient pas le symbole « @ », la fonction émet une erreur.

function checkEmail(email:String) { if (email.indexOf("@@") == -1) { throw new Error("L'adresse mail est invalide"); } } 

Le code suivant appelle ensuite la fonction checkEmail() à l'intérieur d'un bloc de code try, transmettant le texte dans un champ de texte (email(txt) en tant que paramètre. Si le paramètre de la chaine ne contient pas d'adresse électronique valide, le message d'erreur s'affiche dans le champ de texte (erreur(txt).

try checkEmail("Joe Smith"); } catch (e) { erre_text.text = e.toString(); } 

Dans cet exemple, une sous-classe de la classe Error est émise. La fonction checkEmail() est modifiée de manière à émettre l'occurrence de cette sous-classes. Pour plus d'informations, consultez Création de sous-classes, page 171.

// Définir la sous-classe Error InvalidEmailError
// Dans InvalidEmailError.as:
class InvalidEmailAddress extends Error {
    var message = "L'adresse mail est invalide."; 

Consultez également

Flash 2; déconseillé et remplace par _quality.

Usage

toggleHighQuality()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction déconseillée: active ou déactive l'anti-aliasing dans Flash Player. L'anti-aliasing permet de lisser les bords des objets et ralentit la lecture du fichier SWF. Cette action affecte tous les fichiers SWF de Flash Player.

Example

Le code suivant peut être appliqué à un bouton qui, lorsque cliqué, active ou désactive l'anti-alIASING:

on(release){ toggleHighQuality(); }

Consultez également

expression Une expression à évaluer. Lorsqu'un fichier SWF est ouvert dans l'outil de programmation Flash (via la commande Tester l'animation), la valeur du paramètre expression est affichée dans le panneau de sortie.

Renvoie

Rien.

Description

Instruction : évalue l'expression et affiche les résultats dans le panneau de sortie en mode test.

Utilisez cette action pour enregistrer des remarques de programmation ou pour afficher des messages dans le panneau de sortie pendant le test d'une animation. Utilisez le paramètre expression pour vérifier si une condition existe ou pour afficher les valeurs dans le panneau de sortie. L'action trace() est similaire à la fonction alert de JavaScript.

Voues pouvez utiliser la commande Omettre les actions Trace des paramètres de publication pour supprimer les actions trace() du fichier SWF exporté.

Example

Cet exemple provient d'un jeu dans lequel une occurrence de clip déplaçable nommée mon_mc doit être reliachée sur une cible spécifique. Une instruction conditionnelle évalue la propriété_droptarget et exécuté différentes actions en fonction de l'endetroit où mon_mc est reliaché. L'action trace() est utilisé à la fin du script pour évaluer l'emplacement du clip mon_mc et affiche le résultat dans le panneau de sortie. Si mon_mc ne se comporte pas de la manière prévue (par exemple, s'il atteint la mauvaise cible), les valeurs envoyées vers le panneau de sortie par l'action trace() vous aident à déterminer le problème dans le script.

on(press){ mon_mc.startDrag();
}
on(release){ if evaluatedroptarget) ! = target){ mon_mc._x = mon_mc_xValue; mon_mc._y = mon_mc_yValue; }else{ varmon_mc_xValue = mon_mc._x; varmon_mc_yValue = mon_mc._y; target "root.champ"; 1 trace("mon_mc_xValue " ^+ mon_mc_xValue); trace("mon_mc_xValue " ^+ mon_mc_xValue); stopDrag();

true

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

true

Description

Constante : une valeur boolée unique représentant l'opposé de false.

Consultez égarlement

false

try..catch..finally

Disponibilité

Flash Player 7.

Usage

try
    // ... bloc try ...
} finally {
    // ... bloc finally ...
}
try
    // ... bloc try ...
} catch(erreur[:TypeDerreur1]) {
    // ... bloc catch ...
} [catch(erreur[:TypeDerreurN]) {
    // ... bloc catch ...
}] [finally {
    // ... bloc finally ...
} 

Paramètres

erreur L'expression émise à partir d'une instruction throw, généralement une occurrence de la classe Error ou de sa sous-classe.

TypeDerreur Un type facultatif spécifique l'identifant error. La clause catch n'intercepte que les erreurs du type spécifique.

Description

Mots-clés : renferment un bloc de code dans lequel une erreur peut se produit, puis repondent à l'erreur. Si un code contenu dans le bloc de code try émet une erreur (à l'aide de l'action throw), contrôle la transmission au bloc catch, s'il existe, puis au bloc de code finally, s'il existe. Le bloc finally s'exécute toujours, qu'une erreur ait été émise ou non. Si le code à l'intérieur du bloc try n'émet pas d'erreur (c'est à dire si le bloc try se termine normalement) alors le code du bloc finally s'exécute. Le bloc finally s'exécute même si le bloc try existe, à l'aide d'une instruction return.

Un bloc try doit être suivi d'un bloc catch, un bloc finally ou les deux. Un bloc unique try peut avoir plusieurs blocs catch mais seulement un bloc finally. Vous pouvez imbriquer les blocs try d'autant de profondeurs de niveau requisés.

Le paramètre erreur spécifique dans un gestionnaire catch doit être un identifient simple tel que e, theException ou x. La variable dans un gestionnaire catch peu également est typeD. Lorsqu'elles sont utilisées avec plusieurs blocs catch, les erreurs tapées permettent de saisir plusieurs types d'erreur émises d'un bloc try unique.

Si l'exception émise est un objet, le type correspond si l'objet émis est une sous-classe du type spécifique. Si une erreur d'un type spécifique est émise, le bloc catch qui gère l'erreur correspondante est exécuté. Si une exception émise n'est pas du type spécifique, le bloc catch ne s'exécut pas et l'exception est automatiquement émise du bloc try vers un gestionnaire catch qui lui correspond.

Si une erreur est émise au sein d'une fonction et que la fonction n'inclut pas de gestionnaire catch, l'interprête d'actionScript interrupte cette fonction, de même que les fonctions d'appel, jusqu'à ce qu'un bloc catch soit repéré. Durant ce processus, les gestionnaires finally sont appelés à tous les niveaux.

Example

L'exemple suivant montre comment创建工作 une instruction try..finally. Etant donne que le code dans le bloc finally estforcement executé, il est généralement utilisé pour réaliser un code de « nettoyage » après l'exécution d'un bloc try. Dans cet exemple, le bloc finally est utilisé pour supprimer un objet ActionScript, qu'une erreur se produit ou non.

var compte = new Account()
try var valRetour compte.getAccountInfo(); if(valRetour ! = 0 { throw new Error("Erreur d'obtention des informations sur le compte.); }
}
finally{ // Supprimer l'objet "compte",quelle que soit la situation. if(compte ! = null){ delete compte; }

L'exemple suivant illustrer une instruction try...catch. Le code dans le bloc try est executé. Si une exception est émise par un code dans le bloc try, le contrôle transmet au bloc catch, qui affiche le message d'erreur dans un champ de texte à l'aide de la méthode Error.toString().

var compte = new Account()
try var valRetour = compte.getAccountInfo(); if(valRetour ! = 0 { throw new Error("Erreur d'obtention des informations sur le compte.); } catch (e){ etat(txt.text = e.toString();

L'exemple suivant illustrer un bloc de code try avec plusieurs blocs de code catchtapés.En fonction du type d'erreur survenue, le bloc de code try émet un type d'objet différent.Dans ce cas,monEnsembleDENregistements est une occurrence d'une classe (hypothétique) nommée EnsembleDENregistements dont la méthode sortRows() peut émettre deux types d'erreur différents:RecordSetException et MalformedRecord.

Dans cet exemple, les objets RecordSetException et MalformedRecord sont des sous-classes de la classe Error. Chacune est définie dans son propre fichier de classe AS. Pour plus d'informations, consultez le Chapitre 9, Creation de classes avec ActionScript 2.0, page 163.

// Dans RecordSetException.as:
class RecordSetException extends Error { var message = "Une exception de definition d'enregistrement s'est produit."
}
// Dans MalformedRecord.as:
class MalformedRecord extends Error { var message = "Une exception d'enregistrement mal formulé s'est produit."

Dans la méthode sortRows() de la classe RecordSet, l'un des objets error préalablement définis est émis en fonction du type d'exception survenue. Le fragment de code suivant montre à quoi le code peut ressembler.

// Dans le fichier de classe RecordSet.as...  
function sortingRows() {  
    if (recordSetErrorCondition) {  
        throw new RecordSetException();  
    }  
    if (mal-formedRecordCondition) {  
        throw new MalformedRecord();  
    }  
} 

Enfin, dans un autre fichier AS ou script FLA, le code suivant invoque la méthode sortRows() dans une occurrence de la classe RecordSet. Elle définit les blocs catch pour chaque type d'erreur émise par sortRows().

try monEnsembleDEnregistrements.sortRows();   
} catch (e:RecordSetException) { trace("Une exception de definition d'enregistrement a eté saisie");   
} catch (e:MalformedRecord) { trace("Une exception d'enregistrement mal formulé a eté saisie");   
} 

Consultez égarlement

expression Chaine,clip,bouton,objet ou fonction.

Description

Opérateur : un opérateur uneaire place avant un paramètre unique. L'opérateur typeof oblige l'interpréte de Flash à évalué expression ; le résultat est une chaîne spécifique si l'expression est une chaîne, un clip, un objet, une fonction, un nombre ou une valeur booléeenne. Le tableau suivant indique les résultats de l'opérateur typeof sur chaque type d'expression.

ParamètreRésultat
Stringchaine
Clipclip
Buttonobjet
TextFieldobjet
Numbernombres
Booleanvaleur booléeenne
Objectobjet
Functionfonction

undefined

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

undefined

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Une valeur spéciale, généralement utilise pour indiquer qu'aucune valeur n'a encore eté affectée à une variable. Une reférence à une valeur non définié rengoive la valeur spéciale undefined. Le code ActionScript typeof(undefined) renvoie la chaine "undefined". La seule valeur de type undefined est undefined.

Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou une version antérieure, la valeur de undefined.toString() est "" (une chaine vide). Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou une version ultérieure, la valeur de undefined.toString() est undefined.

La valeur undefined est similaire à la valeur spéciale null. Lorsque null et undefined sont comparés avec l'opérateur d'égalité, ils apparaissent comme égaux.

Example

Dans cet exemple, la variable x n'a pas ete déclarée et, par consequenc, a la valeur undefined. Dans la premiere section de code, l'opérateur d'égalité (=) compare la valeur x à la valeur undefined et le résultat approprié est envoyé vers le panneau de sortie. Dans la deuxieme section de code, l'opérateur d'égalité compare les valeurs null et undefined.

// x n'a pas ete déclaré
trace("La valeur de x est " + x) .
if (x = = undefined){ trace("x est undefined"); } else { trace("x n'est pas undefined");
}
trace("typeof(x)est " + typeof(x));
if (null = = undefined){ trace("null et undefined sont égaux"); } else{ trace("null et undefined ne sont pas égaux"); }

Le résultat suivant est affiché dans le panneau de sortie.

La valeur de x est undefined  
x est undefined  
typeof (x) est undefined  
null et undefined sont égaux 

unescape

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

unescape(x)

Paramètres

X Une chaîne avec des séquences hexadécimales à échapper.

Renvoie

Une chaîne décodée à partir d'un paramètre URL encode.

Description

Fonction : évalue le paramètre x comme une chaîne, décode la chaîne d'un format de code URL (convertissant toutes les séquences hexadécimales en caractères ASCII) et renvoie la chaîne.

Example

L'exemple suivant illustrer le processus de conversion d'échévement en non-échévement.

Le résultat d'échévement est le suivant :

("Bonjour%7B%5BMonde%5D%7D");

Utilisez unescape pour returner au format original :

unescape("Bonjour%7B%5BMonde%5D%7D")

Le résultat est le suivant :

Bonjour{[Monde]}

unloadMovie()

Disponibilité

Flash Player 3.

Usage

unloadMovie(cible) 

Paramètres

cible Le chemin cible d'un clip. 

Renvoie

Rien.

Description

Fonction : supprime de Flash Player un clip charge au moyen de loadMovie(). Pour purger une animation chargée au moyen de loadMovieNum(), utilisez unloadMovieNum() au lieu de unloadMovie().

Example

L'exemple suivant purgege le clip draggable_mc du scenario principal et charge l'animation animation.swf dans le niveau 4.

on(press){ unloadMovie("root draggingable_mc"); loadMovieNum("animation.swf",4);   
} 

L'exemple suivant purge l'animation chargée dans le niveau 4.

on(press){ unloadMovieNum(4); }

Consultez égarlement

loadMovie(), MovieClipLoaderunloadClip() 

unloadMovieNum()

Disponibilité

Flash Player 3.

Usage

unl oadMovieNum(niveau)

Paramètres

niveau Le niveau (_levelN) d'une animation chargee.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction: supprime de Flash Player une animation chargée au moyen de loadMovieNum(). Pour purger une animation chargée au moyen de loadMovie(), utilisez unloadMovie() au lieu de unloadMovieNum().

Consultez égarlement

loadMovie(),loadMovieNum(),unloadMovie()

updateAfterEvent()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

updateAfterEvent()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Fonction: met à jour les informations affichées (inépendamment de la valeur des images par seconde définié pour l'animation) lorsque vous l'appelez dans un gestionnaire onClipEvent() ou dans une fonction ou méthode transmise à setInterval(). Flash ignore les appels à updateAfterEvent qui ne sont pas dans un gestionnaire onClipEvent() ou qui ne font pas partie d'une fonction ou d'une méthode transmise à setInterval().

Consultez également

onClipEvent(),setInterval()

var

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

var nomDeVariable1 [= valeur1] [...,nomDeVariableN [= valeurN]]

Paramètres

nomDeVariable Un identifiant.

valeur La valeur affectee à la variable.

Renvoie

Rien.

Description

Instruction : utilise pour déclarer les variables locales ou du scenario.

  • Si vous déclarez les variables dans une fonction, les variables sont locales. Elles sont définies pour la fonction et exprient à la fin de l'appel de la fonction.
  • Si les variables ne sont pas déclarées au sein d'un bloc ({}), mais que la liste d'actions a été exécutée avec une action call(), les variables sont locales et exprient à la fin de la liste courante.
  • Si les variables ne sont pas déclarées au sein d'un bloc et que la liste des actions courantes n'a pas été executée avec l'action call(), ces variables sont interprétiées en tant que variables de scenario. Vous n'avez pas à utiliser var pour déclarer les variables de scenario.

Vou ne pouvez pas déclarer une variable dont le domaine inclut un autre objet en tant que variable locale :

mon_array.length = 25; // ok
var mon_array.length = 25; // erreur de syntaxe

Si vous utilisez var, vous pouvez taper la variable de maniere stricte; consultez Typage strict des données, page 40.

Remarque : Les classes définies dans les scripts externes prennant aussi en charge les étendues des variables publiques, privées et statiques. Consultez le Chapitre 9, Création de classes avec ActionScript 2.0, page 163, private, public et static.

Classe Video

Disponibilité

Flash Player 6; la fonction de lecture des fichiers Flash Video (FLV) a été rajoutée dans Flash Player 7.

Description

La classe Video vous permet d'afficher une video en continu en direct sur la scene sans l'intégrer dans votre fischi er SWF. Vous capturez la video en utilisant Camera.get(). Dans les fischiers publiés pour Flash Player 7 et les versions ultérieures, vous pouze également utiliser la classe Video pour dire les fischiers Flash Video (FLV) à partir d'un serveur HTTP ou du système de fischiers local. Pour plus d'informations, consultez Lecture dynamique des fischiers FLV externes, page 209, Classe NetConnection et Classe NetStream.

VoussouvezutiliserunobjectVideo comme unclip。Compeemourlesautresobjetsplacés danslascene,ousouvezcontrolerlesdifferenteproprietésdesobjetsVideo.Parexample,vousoupezéplacer l'objet VideoaoutreldesceneaI'aide de sesproprietés_xet_y;youssouzegelementreldimensionneraI'aidede sesproprietés_heightet_width.

Pour afficher le flux video, placez dans un premier temps un objet Video sur la scene. Ensuite, utilisez Video.attachVideo() pour rattacher le flux video à l'objet Video.

Pour placer un objet Video sur la scene :

1 Si le panneau Bibliothèque n'est pas visible, sélectionné Fenêtre > Bibliothèque pour l'afficher.
2 Ajoutez un objet Video intégrée à la bibliothèque enclistuant sur le menu d'options situé à droite de la barre de titre du panneau Bibliothèque et en selectionnant Nouvelle video.
3 Déplacez l'objet Video sur la scene et servez-vous de l'inspecteur des propriétés pour lui attribuer un nom d'occurrence unique tel que ma(video. (Ne l'appelez pas Video.)

Méthodes de la classe Video

MéthodeDescription
Video.attachVideo()Spécifie un flux video à afficher dans les limites de l'objet Video sur la scene.
Video.clear()Efface l'image courante affichée dans l'objet Video.

Propriétés de la classe Video

PropriétéDescription
Video.deblockingSpécifie le comportement du filtré de déblocage que le compresseur video applique, lorsque cela est nécessaire, à la lecture de la video.
Video.heightLecture seule ; la hauteur du flux video, en pixels.
Video.smoothingSpécifie si la video doit être lissée (interpolée) lorsqu'elle est redimensionnée.
Video.widthLecture seule ; la largeur du flux video, en pixels.

Video.attachVideo()

Disponibilité

Flash Player 6; la possibilité de travailler avec les fichiers Flash Video (FLV) a été rajoutée dans Flash Player 7.

Usage

ma(video.attachVideo.source)

Paramètres

source Un objet Camera qui capture les données video ou un objet NetStream. Pour interrompree la connexion à l'objet Video,CHOISSEZ null pour source.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : spécifie un flux video (source) à afficher dans les limites de l'objet Video sur la scene. Le flux video est un fisier FLV en cours d'affichage via la commande NetStream.play(), un objet Camera ou null. Si source est null, la video n'est plus lue dans l'objet Video.

Vous n'avez pas besoin d'utiliser cette méthode si le fichier FLV contient uniquement des données audio ; la partie audio d'un fichier FLV est lui automatiquelment lorsque la commande NetStream.play() est activée.

Pour contrôle les données audio associées à un fisier FLV, vous pouvez utiliser la méthode MovieClip.attachAudio() pour acheminer ces données vers le clip ; vous pouvez ensuite créé un objet Sound pour contrôle certains aspects de ces données audio. Pour plus d'informations, consultez MovieClip.attachAudio().

Example

L'exemple suivant lit localement une video en direct.

maCAM Camera.get();
ma(video.attachVideo(maCAM); // ma(video est un objet Video sur la scene

L'exemple suivant montre la lecture d'un fjichier précédement enregistré nommé maVidéo.fly, stocké dans le même dossier que le fjichier SWF.

var nc:NetConnection = new NetConnection();  
nc.connect(null);  
var ns:NetStream = new NetStream(mon_mc);  
ma_video.attachVideo(ns); // ma(video est un objet Video sur la scenere ns.play("myVideo.flv"); 

Consultez égarlement

Classe Camera, Classe NetStream

Video.clear()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

ma(video.clear() 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : efface l'image courante affichée dans l'objet Video. Cela est utile, par exemple, si vous poulez accipher des informations en attente sans masquer l'objet Video.

Consultez également

Video.attachVideo() 

Video.deblocking

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

ma(video.deblocking  
ma(video.deblocking = parametre 

Description

Propriété : spécifique le comportement du filtré de déblocage que le compresseur video applique, lorsque cela est nécessaire, à la lecture de la video. Les valeurs suivantes sont acceptables pour paramètre :

  • 0 (valeur par défaut): Laisse le compréseur video appliquer le filtre de déblocage lorsque cette est nécessaire.
    1: N'utilise jamais le contrôle de déblocage.
  • 2: Utilise toujours le contrôle de déblocage.

Le filtrte de déblocage a un effet sur l'ensemble de la performance de la lecture et il n'est généralement pas nécessaire avec la video à large bande. Si votre système n'est pas assez puissant, vous pourriez rencontres des difficultés lors de la lecture de la video lorsque le filtrte est activé.

Video.height

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

ma(video.height

Description

Propriété (lecture seule) : un entier spécifique la hauteur du flux video, en pixels. Pour les flux video en direct, cette valeur est identique à la propriété Camera.height de l'objet Camera qui capture le flux video. Pour les fichiers FLV, cette valeur correspond à la hauteur du fichier exporté en tant que fichier FLV.

Cette propriété peut vous servir, par exemple, à vous assurer que l'utilisateur regarde une video dont la taille correspond à la taille de la video au moment de sa capture, qu'elle que soit la taille réelle de l'objet Video sur la scene.

Example

Usage 1: L'exemple suivant montre la définition des valeurs de hauteur et de largeur de l'objet Video, en fonction des valeurs d'un fischié FLV. Vous nevez appeler ce code après l'invocation de NetStream.onStatus, lorsque la propriété code est définie sur NetStream.Bufferer.Full. Si vous appelez ce code alors que valeur de la propriété code est NetStream.Play.Start, les valeurs de hauteur et de largeur sont 0, car l'objet Video n'a pas encore la hauteur et la largeur du fischié FLV charge.

//Clip est le nom d'occurrence du clip  
// qui contient l'objet video "ma(video".  
_rootClip._width = _rootClip.ma(video.width;  
_rootClip._height = _rootClip.ma(video.height; 

Usage 2 : L'exemple suivant permet à l'utilisateur d'appuyer sur un bouton pour ajuster la hauteur et la largeur d'un flux video affiché dans Flash Player avec une hauteur et une largeur égales à celles de la video lorsqu'elle a été capturée.

on (release) { _root.ma(video._width = _root.ma(video.width _root.ma(video._height = _root.ma(video.height 

Consultez égarlement

MovieClip._height, Video.width

Video.smoothing

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

ma(video.smoothing

Description

Propriété : une valeur booléenne spécifient si la video doit être lissée (interpolée) lorsqu'elle est redimensionnée. Pour que le lissage fonctionne, le lecteur doit être en mode haute qualité. La valeur par défaut est false (aucun lissage).

Video.width

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

ma(video.width

Description

Propriété (lecture seule) : un entier spécifique la largeur du flux video, en pixels. Pour les flux video en direct, cette valeur est identique à la propriété Camera.width de l'objet Camera qui capture le flux video. Pour les fichiers FLV, cette valeur correspond à la largeur du fichier exporté en tant que fichier FLV.

Cette propriété peut vous servir, par exemple, à vous assurer que l'utilisateur regarde une video dont la taille correspond à la taille de la video au moment de sa capture, qu'elle que soit la taille réelle de l'objet Video sur la scene.

Example

Consultez les exemples pour Video.height.

void

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

void (expression)

Description

Opérateur : un opérateur unaire qui supprime la valeur expression et renvoie une valeur indéfinie. L'opérateur void est généralement utilisé dans les comparaisons avec l'opérateur == pour tester des valeurs indéfinies.

while

Disponibilité

Flash Player 4.

Usage

while(condition){ instruction(s); } 

Paramètres

condition Expression reevaluable chaque fois que l'action while est executée.

instruction(s) Les instructions à executer si la condition est évaluée comme true.

Renvoie

Rien.

Description

Instruction : tester une expression et exécute une instruction ou une série d'instructions de manière répétée dans une boucle aussi longtemps que l'expression est true.

La condition est testée avant l'exécution du bloc d'instructions : si le test renvoie true, le bloc d'instructions est exécuté. Si la condition est false, le bloc d'instructions est ignoré et la première instruction se trouvant après le bloc d'instructions de l'action while est exécutée.

La boucle est souvent utilisée pour répéter une action tant qu'une variable de compteur est inférieure à une valeur spécifique. Le compteur est incrémented à la fin de chaque boucle, jusqu'à ce que la valeur spécifique soit atteinte. A ce moment-là, la condition n'est plus true et la boucle se termine.

L'instruction while effectue la série d'étapes suivante. Chaque répetition des étapes 1-4 est appelée une iteration de la boucle. La condition est retestée au début de chaque iteration, comme dans les étapes suivantes :

1 L'expression condition est évaluée.
2 Si condition est true ou une valeur qui donne lieu par conversion à la valeur boolée true, comme un nombre non nul, passez à l'objet 3.

Sinon, l'instruction while est terminée et l'exécution continue à partir de l'instruction qui suit la boucle while.

3 Executez le bloc d'instructions instruction(s).
4 Passez à l'étape 1.

Consultez égarlement

objet Une occurrence d'un objet ActionScript ou d'un clip.

instruction(s) Une action ou un groupe d'actions renfermées dans des accelades.

Renvoie

Rien.

Description

Instruction: permet de spécifique un objet (un clip, par exemple) à l'aide du paramètre object et d'évaluer des expressions et des actions à l'intérieur de cet objet avec le paramètre instruction(s). Cela vous évite d'avoir à rédigier de façon répetée le nom de lobjet ou le chemin de l'objet.

Le paramètre object devient le contexte dans lequel les propriétés, les variables et les fonctions de instruction(s) sont lues. Par exemple, si objet est mon_array et si deux des propriétés spécifiées sont length et concat, ces propriétés sont automatiquement lues comme mon_array.length et mon_arrayconcat. Dans un autre exemple, si objet est state.california, les actions ou instructions au sein de l'action with sont appelées depuis l'occurrence california.

Pour trouver la valeur d'un identifient dans le paramètre instruction(s), ActionScript démarre au début de la chaine de portée spécifiée par objet et recherche l'identifant à chaque niveau de la chaine de portée, dans un ordre spécifique.

La chaîne de portée utilisé par l'action with pour traduire les identifiants commence par le premier élément de la liste suivante et continue jusqu'à au dernier :

  • L'objet spécifique dans le paramètre objet est l'action with la plus interieure.
  • L'objet spécifique dans le paramètre objet est l'action with la plus extérieure.
  • L'objet Activation. Un objet temporaire créé automatiquement lorsqu'une fonction est appelée et qui contient les variables locales appelées dans la fonction.
  • Le clip contenant le script en cours d'exécution
  • L'objet Global (des objets intégrés tels que Math et String).

Pour définitir une variable dans une action with, la variable doit avoir été déclarée à l'extérieur de l'action with ou vous doivent entre le chemin complet du scenario dans lequel vous souhaitez que la variable existe. Si vous définièsez une variable dans une action with sans l'avoir déclarée, l'action withcherche la valeur selon la chaine de plage. Si la variable n'existe pas déjà, la nouvelle valeur sera définie dans le scenario à partir duquel l'action with a été appelée.

Dans Flash 5 ou ultérieur, l'action with remplace l'action tellTarget. Nous vous recommendons d'utiliser with au lieu de tellTarget, étant donné qu'il s'agit d'une extension ActionScript standard de la norme ECMA-262. La principale différence entre les actions with et tellTarget reside dans le fait que with utilise comme paramètre une referencia à un clip ou à un autre objet, tandis que tellTarget utilise une chaine de chemin cible qui identifie un clip et ne peut pas être utilisée pour cibler des objets.

Example

L'exemple suivant définit les propriétés _x et _y de l'occurrence autre_mc et indique ensuite à autre_mc d'atteindre l'image 3 et de s'arrêté.

with(autre_mc){ _ x = 50 y = 100 gotoAndStop(3);
}

Le fragment de code suivant montre comment vous auriez pu rédigier le code précédent sans utiliser l'action with.

autre_mc._x = 50;  
autre_mc._y = 100;  
autre_mc.gotoAndStop(3); 

Vous pourriez également rédigier ce code en utilisant l'action tellTarget. Cependant, si autre_mc n'était pas un clip, mais un objet, vous ne pouvez pas utiliser l'action with.

tellTarget("autre_mc") {  
    _x = 50;  
    _y = 100;  
    gotoAndStop(3);  
} 

L'action with est utile pour acceder simultanément à plusieurs éléments dans une liste de chaînes de portée. Dans l'exemple suivant, l'objet intégré Math est place au début de la chaine de plage. La définition de Math comme objet par défaut traduit les identifiants cos, sin et PI en Math.cos, Math.sin et Math.PI, respectivement. Les identifiants a, x, y et r ne sont pas des méthodes ou des propriétés de l'objet Math, mais puisqu'elles existent dans la plage d'activation d'objet de la fonction polaire(), elles se traduisent en variables locales correspondantes.

function polaire(r) {  
var a, x, y;  
with (Math) {  
a = PI * r * r;  
x = r * cos(PI);  
y = r * sin(PI/2);  
}  
trace("aire = " + a);  
trace("x = " + x);  
trace("y = " + y);  
} 

Voupeus utilise des actions with imbriquees pour acceder aux informations de plusieurs portes. Dans l'exemple suivant, l'occurrence fresno et l'occurrence salinas sont les enfants de I'occurrence california. L'instruction definit les valeurs _alpha de fresno et salinas sans changer la valeur _alpha de california.

with california){ with (fresno){ _alpha = 20 . } with (salinas){ _alpha = 40 . }

Consultez égarlement

tellTarget

Classe XML

Disponibilité

Flash Player 5 (est devenu un objet natif dans Flash Player 6, améliorant ainsi les performances de manière significative).

Description

Utilisez les méthodes et les propriétés de la classe XML pour charger, analyser, envoyer, construire et manipuler des arborescences de documents XML.

Voudevezutiliserle constructeurnewXML()pourcrierunobjetXMLavantd'appelerlesmethodesdela classeXML.

Méthodes de la classe XML

MéthodeDescription
XMLHttpRequestHeader()Ajoute ou modifie les en-têtes HTTP pour les opérations POST.
XML.appendChild()Ajoute un nœud à la fin de la liste des enfants de l'objet spécifique.
XML.cloneNode()Clone le nœud spécifique et, optionnellement, clone récursivement tous les enfants.
XML.createElementCrée un élément XML.
XML.createTextNodeCrée un nœud texte XML.
XML.getBytesLoaded()Renvoie le nombre d'octets charges pour le document XML spécifique.
XML.getBytesTotal()Renvoie la taille du document XML, en octets.
XML.hasChildNodes()Renvoie true si le nœud spécifique a des nœuds enfants ; sinon, renovoie false.
XML.insertBeforeInsère un nœud devant un nœud existant dans la liste des enfants du nœud spécifique.
XML.load()Charge un document (spécífie par l'objet XML) depuis une URL.
XML.parseXMLAnalyse un document XML dans l'arborescence de l'objet XML spécifique.
XML.removeNodeSupprime le nœud spécifique de son parent.
XML.sendEnvoie l'objet XML spécifique à une URL.
XML.sendAndLoadEnvoie l'objet XML spécifique à une URL et charge la réponse du serveur dans un autre objet XML.
XML.toStringConvertit le nœud spécifique et ses enfants en texte XML.

Propriétés de la classe XML

PropriétéDescription
XMLContentTypeIndique le type MIME des données transmises au serveur.
XML_docTypeDeclDéfinit et renvoie les informations relatives à la déclaration DOCTYPE d'un document XML.
XML.firstChildLecture seule ; fait référence au premier infant de la liste pour le nœud spécifique.
XMLignoreWhiteLorsque true, les nœuds texte qui ne contiennent que des espaces vierges sont supprimés au cours de l'analyse.
XML.lastChildFait référence au dernier infant de la liste pour le nœud spécifique.
XML LoadedLecture seule ; vérifie si l'objet XML spécifique a été charge.
XML.nextSiblingLecture seule ; fait ↔reference au frère suivant dans la liste pour le nœud parent spécifique.
XML.nodeNameLe nom de nœud d'un objet XML.
XML.nodeTypeLe type du nœud spécifique ( éléments XML ou nœud texte).
XML.nodeValueLe texte du nœud spécifique si le nœud est un nœud texte.
XML.parentNodeLecture seule ; fait ↔reference au nœud parent du nœud spécifique.
XMLpreviousSiblingLecture seule ; fait ↔reference au frère précédent dans la liste pour le nœud parent spécifique.
XML.statusUn code d'état numérique indiquant le succès ou l'échec d'une opération d'analyse d'un document XML.
XML.xmlDeclSpécifie les informations concernant la déclaration XML d'un document.

Collections de la classe XML

MéthodeDescription
XML.attributesRenvoie un tableau associatif contenant tous les attributes du noeud spécifique.
XML(childNodes)Lecture seule ; renvoie un tableau contenant les références aux noeuds enfants du noeud spécifique.
Gestionnaire d'événementDescription
XML.onDataUn gestionnaire d'événement invoqué lorsque du texte XML a été complètement téléchargeé du serveur ou lorsqu'une erreur se produit au cours du téléchargement de texte XML depuis le serveur.
XML.onLoadUn gestionnaire d'événements qui renvoie une valeur booléeenne indiquant si l'objet XML a été charge avec XML.load() ou XML.sendAndLoad().

Constructeur de la classe XML

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

new XML([source])

Paramètres

source Texte XML analysé pour creer le nouvel objet XML.

Renvoie

Rien.

Description

Constructeur: create un nouvel objet XML. Vous devez utiliser le constructeur pour créé un objet XML avant d'appeler les méthodes de la classe XML.

Remarque : Les méthodes createElement() et createTextNode() sont les méthodes « constructeur » pour la création d' éléments et de nœuds texte dans une arborescence de documents XML.

Example

Usage 1: L'exemple suivant cree un nouvel objet XML vide.

mon_xml = new XML();

Usage 2 : L'exemple suivant create construit un objet XML en analysant le texte XML spécifique dans le paramètre source et replicut l'objet XML nouvellement créé avec l'arborescence XML réalisante.

unAutreXML = new XML("<état>Californiesan francisco</état>");

Consultez également

XML.createElement,XML.getTextNode

XMLHttpRequestHeader()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

xml.addRequestHeader(nomDentete, valeurDentete)  
xml.addRequestHeader(['nomDentete_1", "valeurDentete_1" ... "nomDentete_n", "valeurDentete_n']) 

Paramètres

nomDentete Un nom d'en-tete de requête HTTP. valeurDentete La valeur associée à nomDentete. 

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : ajoute ou modifie les en-têtes de requête HTTP (telles que Content-type ou SOAPAction) envoyés avec les actions POST. Dans la première utilisation, vous transmettez deux chaînes à la méthode : nomDentete et valeurDentete. Dans la seconde utilisation, vous transmettez un tableau de chaînes, alternant noms et valeurs d'en-têtes. 

Si des appels multiples sont définis pour un seul et même nom d'en-tête, chaque valeur successive remplace la valeur définie dans le precedent appel.

Cette méthode ne permet pas d'ajouter ou de modifier les en-têtes standard HTTP suivants : Accept-Ranges, Age, Allow, Allowed, Connection, Content-Length, Content-Location, Content-Range, ETag, Host, Last-Modified, Locations, Max-Forwards, Proxy-Authentication, Proxy-Authorization, Public, Range, Retry-After, Server, TE, Trailer, Transfer-Encoding, Upgrade, URI, Vary, Via, Warning et WWW-Authentication. 

Example

Cet exemple montre l'ajout d'un en-tête HTTP personnelisé nommé SOAPAction et ayant la valeur Foo à un objet XML nommé mon_xml. 
mon_xml.addRequestHeader("SOAPAction","Foo"); 
L'exemple suivant cree un tableau nomme en-tetes contenant deux en-tetes secondaires et leurs valeurs associées. Le tableau est transmis en tant que paramètre à la méthode addRequestHeader(). 
var en-têtes = ["Content-type", "texte/normal", "X-ClientAppVersion", "2.0"];  
mon_xml客户提供Header(en-têtes); 

Voir aussi

LoadVars.addRequestHeader()

XML.appendChild()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_xml.appendChild(nœudEnfant)

Paramètres

nèudEnfant Nœud enfant à ajouter à la liste des enfants de l'objet XML spécifiée.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : ajoute le nœud enfant spécifique à la fin de la liste des enfants de l'objet XML. Le nœud enfant ajoute est placé dans l'arborescence une fois supprimé de son nœud parent existant (s'il y en a un).

Example

L'exemple suivant clone le dernier nœud de doc1 et l'ajoute à la fin de doc2.

doc1 = new XML(src1);  
doc2 = new XML();  
node = doc1.lastChild.cloneNode(true);  
doc2.appendChild(node); 

XML.attributes

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_xml.attributes 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un tableau.

Description

Propriété : un tableau associé contenant tous les attributs de l'objet XML spécifique.

Example

L'exemple suivant enregistrre les noms des attributs XML dans le panneau de sortie.

str = "<nom maBalise=\\"Val\"> Element </maBalise>";
doc = new XML(str);
y = doc.firstChild.attributes.name;
trace(y);
doc.firstChild.attributes.order = "first";
z = doc.firstChild.attributes.order
trace(z); 

Le résultat suivant est affché dans le panneau de sortie :

Val first 

XML(childNodes

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_xml(childNodes

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un tableau.

Description

Propriété (lecture seule) : un tableau contenant les enfants de l'objet XML spécifique. Chaque élément du tableau est une référence à un objet XML qui représenté un nœud infant. Cette propriété est en lecture seule et ne peut pas être utilisée pour manipuler des nœuds enfants. Utilisez XML.appendChild(), XML.insertBefore et XML.removeNode pour manipuler les nœuds enfants.

Cette propriété n'est pas définie pour les nœuds de texte (nodeType == 3).

Consultez également

XML纷纷表示

XML.cloneNode()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_xml.cloneNode(recurvivement)

Paramètres

récursivement Une valeur booléenne spécifique si les enfants de l'objet XML spécifié sont clones récursivement.

Renvoie

Un nœud XML.

Description

Méthode : construit et renvoie un nouveau nœud XML possédant les mêmes type, nom, valeur et attributs que l'objet XML spécifique. Si récursivement est défini sur true, tous les nœuds enfants sont récursivement clones, obtenant ainsi une copie exacte de l'arborescence de documents de l'objet original.

Le clone du nœud qui est renvoyé n'est plus associé à l'arborescence de l'élement clones. Par conséquent, frèreSuivant, nœudParent et frèrePrécédent ont tous une valeur null. Si aucune copie de clip n'est réalisée, premierEnfant et dernierEnfant sont également null.

XML(contentType

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_xml.contentType

Description

Propriété : le type MIME envoyé au serveur lorsqu vous appelez la méthode XML . send

XML.send ou XML.sendAndLoad XML.sendAndLoad. La valeur par défaut est application/x-

nom Nom de balise de I'element XML create.

Renvoie

Un élément XML.

Description

Méthode : cree un élément XML portant le nom spécifique dans le paramètre. Le nouvel élément n'a, au début, ni parent, ni enfants, ni frères. La méthode renvoie une référence à l'objet XML nouvellement créé représentant l'élement. Cette méthode et createTextNode sont les méthodes constructeur permettant de creer les nœuds d'un objet XML.

XML.createTextNode

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon xm1.createTextNode(texte)

Paramètres

texte Texte utilise pour creer le nouveau nœud texte.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : créé un nœud texte XML avec le texte spécifique. Le nouveau nœud n'a, au début, aucun parent et les nœuds texte ne peuvent pas avoir d'enfants ou frères. Cette méthode renvoie une reférence à l'objet XML représentant le nouveau nœud texte. Cette méthode et createElement() sont les méthodes constructeur permettant de créé les nœuds d'un objet XML.

XML(docTypeDecl

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_xml7.XLMdocTypeDecl 

Description

Propriété : spécifique les informations concernant la déclaration DOCTYPE du document XML. Une fois le texte XML analysé dans un objet XML, la propriété XML.docTypeDecl de l'objet XML est définie sur le texte de la déclaration DO TYPE du document XML. Par exemple, <!DOCTYPE greeting SYSTEM> "Bonjour.dtd">. Cette propriété est définié avec une représentation chaine de la déclaration DO TYPE et non un objet nœud XML.

Le programme d'analyse XML d'actionScript n'est pas un programme d'analyse de validation. La déclaration DOCTYPE est lue par le programme d'analyse et stockée dans la propriété docTypeDecl, mais aucune validation DTD n'est effectué.

Si aucune déclaration DOCTYPE n'a été rencontres pendant l'analyse, XML.docTypeDecl est définir sur undefin. XML.toString produit le contenu de XML.docTypeDecl immediatement après la déclaration XML stockée dans XML.xm1Decl et avant tout autre texte dans l'objet XML. Si XML.docTypeDecl est indéfini, aucune déclaration DOCTYPE n'est sortie.

Example

L'exemple suivant utilise XML.docTypeDecl pour définir la déclaration DOCTYPE d'un objet XML :

mon_xml.docTypeDecl = "<!DOCTYPE greeting SYSTEM \"Bonjour.dtd\>"; 

Consultez également

XML.toString, XML.xmlDecl 

XML.firstChild

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_xml.firstChild 

Description

Propriété (lecture seule) : évalue l'objet XML spécifique et fait reférence au premier infant de la liste des enfants du nœud parent. Cette propriété est null si le nœud n'a pas d'enfant. Cette propriété est undefined si le nœud est un nœud texte. Cette propriété est en lecture seule et ne peut pas être utilisée pour manipuler des nœuds enfants. Utilisez les méthodes appendChild(), insertBefore() et removeNode() pour manipuler les nœuds enfants.

Consultez également

XML.appendChild(),XML.insertBefore,XML.removeNode 

XML.getBytesLoaded()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_xm1.getBytesLoaded() 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier indiquant le nombre d'octets charges.

Description

Méthode : renvoie le nombre d'octets charges (en flux continu) pour le document XML. Vous pouvez comparer la valeur de getBytesLoaded() avec celle de getBytesTotal() pour déterminer le pourcentage d'un document XML qui a été charge.

Consultez égarlement

XML.getBytesTotal()

XML.getBytesTotal()

Disponibilité

Flash Player 6.

Usage

mon_xml.getBytesTotal() 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Un entier.

Description

Méthode: renvoie la taille, en octets, du document XML spécifique.

Consultez égarlement

XML.getBytesLoaded()

XML.hasChildNodes()

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_xml.hasChildNodes() 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Une valeur boolée.

Description

Méthode: renvoie true si l'objet XML spécifique a des nœuds enfants; sinon, renvoie false.

Example

L'exemple suivant utilise les informations de l'objet XML dans une fonction définie par l'utilisateur.

if(rootNode.hasChildNodes()) { maFonc(rootNode.firstChild); } 

XML不忘White

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon xm1. ignoreWhite = boolean

XML.protoignoreWhite = boolean 

Paramètres

boolean Une valeur boolénne (true ou false).

Description

Propriété : le paramètre par défaut est false. Lorsque true, les nœuds texte qui ne contiennent que des espaces vierges sont supprimés au cours de l'analyse. Les nœuds de texte qui contiennent un espace vierge avant ou après leur nom ne sont pas affectés.

Usage 1 : Vous pouvez définir la propriété ignoreWhite pour des objets XML individuels, comme dans l'exemple suivant :

mon_xmlignoreWhite = true

Usage 2 : Vous pouvez définir la propriété ignoreWhite pour des objets XML individuels, comme dans l'exemple suivant :

XML.protootypesignoreWhite = true

XML.insertBefore

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_xml.insertBefore(neudEnfant, neudAvant)

Paramètres

neudEnfant Le neud a inserer.

nèudAvant Le nœud avant le point d'insertion de nèudEnfant.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : insère un nouveau nœud enfant dans la liste des enfants de l'objet XML, avant le nœud néudAvant. Si le paramètre néudAvant est indéfini ou null, le nœud est ajouté à l'aide de appendChild(). Si néudAvant n'est pas un enfant de mon_xml, l'insertion échoue.

XMLlastChild

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_xml.lastChild

Description

Propriété (lecture seule): évaluation l'objet XML et fait reférence au dernier enfant de la liste des enfants du nœud parent. Cette méthode renvoie null si le nœud ne possède pas d'enfants. Cette propriété est en lecture seule et ne peut pas être utilisée pour manipuler des nœuds enfants. Utilisez les méthodes appendChild(), insertBefore() et removeNode() pour manipuler les nœuds enfants.

Consultez également

XML.appendChild(),XML.insertBefore,XML.removeNode

XML.load()

Disponibilité

Flash Player 5 ; comportement mis à jour dans Flash Player 7.

Usage

mon_xml.load(url7) 

Paramètres

ur1 L'URL où se trouve le document XML à charger. Si le fichier SWF résultat de cet appel est ouvert dans un navigateur web, l'ur1 doit être du même domaine que le fichier SWF ; pour plus de détails, consultez la description ci-dessous.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : charge un document XML depuis l'URL spécifique et remplace le contenu de l'objet XML spécifique par les données XML téléchargées. L'URL est relative et est appelée via HTTP. Le processus de chargement est asynchrone et ne se termine pas immédiatement après l'exécution de la méthode load().

Dans des fischiers SWF executés dans une version du lecteur antérieure à Flash Player 7, l'url doit être du même super-domaine que le fischier SWF résultat de cet appel. Par exemple, un fischier SWF à l'adresse www.Domaine.com peut charger des variables d'un fischier SWF à l'adresse store.Domaine.com car les deux fischiers sont du même super-domaine de Domaine.com.

Dans des fichiers SWF d'une quelconque version executée dans Flash Player 7 ou ultérieur, l'ur1 doit être exactement du même domaine (consultez Fonctions de sécurité de Flash Player, page 199). Par exemple, un fisier SWF à l'adresse www.Domaine.com peut uniquement charger des variables de fichiers SWF également à l'adresse www.Domaine.com. Si vous souhaitez charger des variables d'un autre domaine, vous pouvez placer un fisier de régulation inter-domaines sur le serveur hébergeant le fisier SWF auquel vous accédé actuellesment. Pour plus d'informations, consultez A propos de l'autorisation de chargement de données inter-domaines, page 201.

Lorsque la méthode load() est executée, la propriété loaded de l'objet XML est définie sur la valeur false. Lorsque le téléchargement des données XML est terminé, la propriété loaded est définié sur la valeur true et la méthode onLoad() est invoquée. Les données XML ne sont pas analysées avant le téléchargement complet. Si l'objet XML contenaitAAParavant des arborescences XML, elles sont supprimées.

Vouspouvezspecifiervoretropesignnared'évenementsa la place de laméthodeonLoad().

Example

L'exemple suivant illustrer l'utilisation de XML.load():

doc = new XML();  
doc.load("leFichier.xml"); 

Consultez égarlement

XML Loaded, XML.onLoad

XML Loaded

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_xml.loadd

Description

Propriété (lecture seule): déterminée si le processus de chargement du document initiait par l'applé XML.load() est achéve. Si le processus s'est achéve avec succès, la méthode renvoie true; sinon, elle renvoie false.

Example

L'exemple suivant utilise XML. loaded dans un script simple.

if(doc.loadd){ gotoAndPlay(4); } 

XML.nextSibling

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_xml.nextSibling

Description

Propriété (lecture seule) : évalue l'objet XML et fait ↔ reference au frère suivant dans la liste des enfants du nœud parent. Cette méthode renvoie null si le nœud ne possède pas un nœud frère suivant. Cette propriété est en lecture seule et ne peut pas être utilisé pour manipuler des nœuds enfants. Utilisez les méthodes appendChild(), insertBefore() et removeNode() pour manipuler les nœuds enfants.

Consultez égarlement

XML.appendChild(),XML.insertBefore,XML.removeNode

XML.nodeName

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_xml.widgetName

Description

Propriété: renvoie le nom du nœud de l'objet XML. Si l'objet XML est un élément XML (nodeType == 1), getName est le nom de la balise représentant le nœud dans le fichier XML. Par exemple, TITLE est le nom de nœud d'une balise HTML TITLE. Si l'objet XML est un nœud texte (nodeType == 3), le getName est null.

Consultez égarlement

XML纷纷表示

XML.nodeType

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_xml.widgetType

Description

Propriété (lecture seule) : prend ou renvoie une valeur nodeType, avec 1 pour un élément XML et 3 pour un nœud texte.

Consultez égarlement

XML.nodeValue

XML.nodeValue

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_xml.nodeValue

Description

Propriété: renvoie la valeur du nœud de l'objet XML. Si l'objet XML est un nœud texte, NodeType est 3 et nodeValue est le texte du nœud. Si l'objet XML est un élément XML (nodeType == 1), nodeValue est null et est en lecture seule.

Consultez égarlement

XML纷纷表示

XML.onData

Disponibilité

Flash Player 5

Usage

mon xm1.onData = function(src){ //vos instructions

Paramètres

src Données brutes, généralement au format XML, transmises par le serveur.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'évenement : invoqué lorsque du texte XML a été complètement téléchargeé du serveur ou lorsqu'une erreur se produit au cours de ce téléchargement. Ce gestionnaire est invoqué avant l'analyse du code XML et, par conséquent, peut être utilisé pour appeler une routine d'analyse personalisée au lieu d'utiliser le programme d'analyse XML de Flash. La méthode XML.onData renvoie soit la valeur undefined, soit une chaine contenant du texte XML téléchargeé à partir du serveur. Si la valeur renvoyée est undefined, une erreur a eu lieu pendant le téléchargement du XML à partir du serveur.

Par défaut, la méthode XML.onData invoque XML.onLoad. Vous pouvez annuler la méthode XML.onData en utilisant votre propre comportement, XML.onLoad n'était plus appelé si vous n'appelez pas votre propre implémentation de XML.onData.

Example

L'exemple suivant montre à quoi ressemble la méthode onData par défaut :

XML.prototype.onData = function (src){ if (src undefined){ this.onLoad(false); } else{ this.parseXML(src); this.loadd = true; this.onLoad(true); 1

La méthode XML.onData peut être supplantée pour interceptor le texte XML sans l'analyser.

XML.onLoad

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_xml.onLoad = function(succes){//vos instructions ici

Paramètres

succes Une valeur boolée indiquant si un objet XML a eté charge avec succès par une opération XML.load() ou XML.sendAndLoad.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'evénements : appelé par Flash Player lorsqu'un document XML est reçu du serveur. Si le document XML est reçu avec succès, le paramètre succès est true. Si le document n'a pas été reçu, ou si une erreur est survenue lors de la réception de la réponse du serveur, le paramètre succeed est false. L'implémentation par défaut de cette méthode n'est pas active. Pour avoir la priorité sur l'implémentation par défaut, vous nevez affecter une fonction contenant vos propres actions.

Example

L'exemple suivant creu un fichier SWF pour une application d'interface de commerce électronique basique. La méthode sendAndLoad() transmet un élément XML contenant le nom et le mot de passer de l'utilisateur et installe un gestionnaire onLoad pourTRAiter la réponse du serveur.

function monOnLoad(successes) {
if (succes) {
if (e.firstChild.nodeName == "REPONSELOGIN_xml" && e.firstChild.attributes.status == "OK") {
gotoAndPlay("connecté")
} else {
gotoAndStop("écheDuLogin")
}
} else {
gotoAndStop("écheDeLaConnexion")
}
}
var maRéponseLogin_xml = new XML();
maRéponseLogin_xml.onLoad = myOnLoad;
mon_xml.sendAndLoad("http://www.example.fr/login.cgi", maRéponseLogin_xml); 

Consultez également

function,XML.load(),XML.sendAndLoad

XML.parentNode

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_xml.parentNode

Description

Propriété (lecture seule) : fait réference au nœud parent de l'objet XML spécifique ou renvoie null si le nœud n'a pas de parent. Cette propriété est en lecture seule et ne peut pas être utilisée pour manipuler des nœuds enfants. Utilisez les méthodes appendChild(), insertBefore() et removeNode() pour manipuler les nœuds enfants.

XML.parseXML

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_xml.parseXMLsource)

Paramètres

source Texte XML à analyser et à transmettre à l'objet XML spécifique.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : analyse le texte XML spécifique dans le paramètre source et replicut l'objet XML spécifique avec l'arborescence XML réalisante. Toutes les arborescences existantes dans l'objet XML sont supprimées.

XMLpreviousSibling

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_xmlpreviousSibling

Description

Propriété (lecture seule): renvoie une référence au frère précédent dans la liste des enfants du nœud parent. La valeur de cette propriété est null si le nœud n'a pas de nœud frère précédent. Cette propriété est en lecture seule et ne peut pas être utilisée pour manipuler des nœuds enfants. Utilisez XML.appendChild(), XML.insertBefore et XML.removeNode pour manipuler les nœuds enfants.

XML.removeNode

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_xml.removeNode()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : supprime l'objet XML spécifique de son parent. Tous les descendants du nœud sont également supprimés.

XML.send

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_xml.send(url,[fenetre])

Paramètres

ur1 URL de destination de l'objet XML spécifique.

fenêtre Fentré du navigateur affichtant les données renvoyées par le serveur: _self spécifique l'image courante dans la fenêtre courante, _blank spécifique une nouvelle fentré, _parent spécifique le parent de l'image courante et _top spécifique l'image de premier niveau dans la fenêtre courante. Ce paramètre est facultatif; si aucun paramètre fentré n'est spécifique, cela revient à spécifique _self.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : code l'objet XML spécifique en un document XML et l'envoie à l'URL spécifique en utilisant la méthode POST.

XML.sendAndLoad

Disponibilité

Flash Player 5 ; comportement mis à jour dans Flash Player 7.

Usage

mon_xml.sendAndLoad(url,objXMLcible)

Paramètres

url 1 URL de destination de l'objet XML spécifique. Si le fichier SWF résultat de cet appel est ouvert dans un navigateur web, l'ur1 doit etre du meme Domaine que le fichier SWF ; pour plus de détails, consultez la description ci-dessous.

objetXMLcible Un objet XML créé avec la méthode constructeur XML et charge de receivevoir les informations renvoyées par le serveur.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : code l'objet XML spécifique en un document XML, l'envoie à l'URL spécifique en utilisant la méthode POST, télécharge la réponse du serveur, puis la charge dans objetXMLcible spécifique dans les paramètres. La réponse du serveur est chargée de la même manière qu'avac la méthode load().

Dans des fischiers SWF executés dans une version du lecteur antérieure à Flash Player 7, l'url doit être du même super-domaine que le fischier SWF résultat de cet appel. Par exemple, un fischier SWF à l'adresse www.Domaine.com peut charger des variables d'un fischier SWF à l'adresse store.Domaine.com car les deux fischiers sont du même super-domaine de Domaine.com.

Dans des fichiers SWF d'une quelconque version executée dans Flash Player 7 ou ultérieur, l'ur1 doit être exactement du même domaine (consultez Fonctions de sécurité de Flash Player, page 199). Par exemple, un fisier SWF à l'adresse www.Domaine.com peut uniquement charger des variables de fichiers SWF également à l'adresse www.Domaine.com. Si vous souhaitez charger des variables d'un autre domaine, vous pouvez placer un fisier de régulation inter-domaines sur le serveur hébergeant le fisier SWF auquel vous accédé actuellement. Pour plus d'informations, consultez A propos de l'autorisation de chargement de données inter-domaines, page 201.

Lorsque la méthode load() est executée, la propriété loaded de l'objet XML est définie sur la valeur false. Lorsque le téléchargement des données XML est terminé, la propriété loaded est définié sur la valeur true et la méthode onLoad() est invoquée. Les données XML ne sont pas analysées avant le téléchargement complet. Si l'objet XML contenaitAAParavant des arborescences XML, elles sont supprimées.

Consultez également

XML.load()

XML.status

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_xml.status

Description

Propriété : définit et renvoie automatiquement une valeur numérique indiquant si un document XML a été analysé avec succès dans un objet XML. Les codes d'etat numériques et leur description sont indiqués comme suit :

  • 0 Aucune erreur ; analyse achievée avec succès.
  • -2 Une section CDATA n'a pas eté correctement achievée.
    -3 La déclaration XML n'est pas correctement terminée.
  • 4 La déclaration DOCTYPE n'est pas correctement terminée.
  • 5 Un commentaire n'est pas correctement terminé.
  • 6 Un élément XML n'est pas correctement formé.
    -7 Mémoire disponible insuffisante.
  • -8 Une valeur d'attribut n'est pas correctement terminée.
  • -9 Une balise de début n'a pas de balise de fin.
  • -10 Une balise de fin a ete rencontrée sans balise de debut correspondante.

XML.toString

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_xml.toString() 

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Une chaîne.

Description

Méthode : évalue l'objet XML spécifique, construit une représentation textuelle de la structure XML en incluant le nœud, les enfants et les attributs et renvoie le résultat sous la forme d'une chaîne.

Pour les objets XML de haut niveau (ceux créés avec le constructeur), XML.toString produit la déclaration XML du document (stockée dans XML.xmlDec1), suivie de la déclaration DOCTYPE du document (stockée dans XML.docTypeDec1), suivie de la représentation textuelle de tous les nœuds XML de l'objet. La déclaration XML n'est pas produit si XML.xmlDec1 est indéfini. La déclaration DO TYPE n'est pas produit si XML.docTypeDec1 est indéfini.

Example

Le code suivant est un exemple de XML.toString() qui envoie

test

au panneau de sortie.

node = newXML("h1>test"); trace(node.toString());

Consultez égarlement

XML(docTypeDecl, XML.xmlDecl 

XML.xmlDecl

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

mon_xml.xmlDecl

Description

Propriété : spécifique les informations concernant la déclaration XML d'un document. Une fois le document XML analysé dans un objet XML, cette propriété est définié avec le texte de la déclaration XML du document. Cette propriété est définié avec une représentation chaine de la déclaration XML et non un objet nœud XML. Si aucune déclaration XML n'a été rencontres pendant l'analyse, la propriété est définié sur undefined.xml. La méthode XML.toString() produit le contente de XML.xm1Decl avant tout autre texte dans l'objet XML. Si XML.xm1Decl contient le type undefined, aucune déclaration XML n'est produit.

Example

L'exemple suivant utilise XML.xm1Dec1 pour définir la déclaration XML pour un objet XML.

mon_xml.xmlDecl = "<?xml" version="1.0\"?”>"; 

L'exemple suivant illustrate une déclaration XML :

<?xml version="1.0"?> 

Consultez également

XML(docTypeDecl, XML.toString

Classe XmlNode

Disponibilité

Flash Player 5.

Description

La classe XMLnode supporte les propriétés, méthodes et collections suivantes. Pour plus d'informations sur leur utilisation, consultez les entrées correspondantes de la classe XML.

Propriété, méthode ou collectionEntrée de la classe XML correspondante
appendChild()XML.appendChild()
attributesXML.attributes
childNodesXML(childNodes
cloneNode()XML.cloneNode()
firstChildXML.firstChild
hasChildNodes()XML.hasChildNodes()
insertBefore()XML.insertBefore
lastChildXML.lastChild
nextSiblingXML.nextSibling
nodeNameXML.nodeName
nodeTypeXML.nodeType
nodeValueXML.nodeValue
parentNodeXML.parentNode
previousSiblingXML前几年Sibling
removeNode()XML.removeNode
string()XML.toString

Consultez égarlement

Classe XML

Classe XMLSocket

Disponibilité

Flash Player 5.

Description

L'objet XMLHttpRequest implémente les sockets clients qui permettent à l'ordinateur de lancer Flash Player pour communiquer avec un ordinateur serveur identifié par une adresse IP ou un nom de Domaine. La classe XMLHttpRequest s'utilise dans les applications client-serveur nécessitant un faisible délambda (par exemple, des systèmes de conversation en ligne en temps réel). Une solution de dialogue en ligne traditionnelle baseée sur HTTP interrogé liéquement le serveur et télécharge les nouveaux messages à l'aide d'une requête HTTP. A l'inverse, une solution de dialogue en ligne XMLHttpRequest maintain une connexion ouverte avec le serveur, ce qui permet au serveur d'envoyer immidiatement les messages entrants sans que le client en fasse la requête.

Pour utiliser la classe XmlSocket, le serveur doit executer un démon complément le protocole utilisé par la classe XmlSocket. Ce protocole est le suivant :

  • Les messages XML sont envoyés sur une connexion socket TCP/IP continue en duplex intégral.
  • Chaque message XML est un document XML complet, terminé par un octet zéro.
  • Un nombre illimité de messages XML peut être envoyé etRECU sur une seule connexion XMLSocket.

Les restrictions suivantes s'appliquent à l'emplacement et la procédure de connexion d'un objet XMLSocket au serveur :

  • La méthode XMLSocket.connect() permet uniquement la connexion aux nombres de port TCP supérieurs ou égaux à 1024. Dés lors, les démons communiquant avec l'objet XMLSocket doivent également être affectés à des nombres de port supérieurs ou égaux à 1024. Les nombres de port inférieurs à 1024 sont souvent utilisés par des services système (FTP, Telnet ou HTTP), interdisant ainsi l'accès à ces ports aux objets XMLSocket. La restriction du nombre de port limite les possibités d'accès inappropriés et abusifs à ces ressources.

  • La méthode XMLSocket.connect() ne peut se connecter qu'à des ordinateurs du même Domaine que celui ou réside le fichier SWF. Cette restriction ne s'applique pas aux fichiers SWF executés sur un disque local. Elle est identique aux règles de sécurité de loadVariables(), XML.sendAndLoad() et XML.load(). Pour vous connecter à un démon de serveur qui s'exécute dans un domaine autre que celui ou réside le fichier SWF, vous pouvez créé un fichier de régulation de sécurité sur le serveur qui autorise l'accès à partir de domaines spécifique. Pour plus d'informations sur la création d'un fichier de régulation pour les connexions XMLSocket consultez A propos de l'autorisation de chargement de données inter-domaines, page 201.

Le paramétrage d'un serveur pour communiquer avec l'objet XMLHttpRequest peut être un veritable défi. Si votre application ne nécessite pas une interactivité en temps réel, utilisez l'action loadVariables() ou les connexions serveur XML bases sur HTTP de Flash (XML.load(), XML.sendAndLoad(), XML.send)), à la place de la classe XMLHttpRequest.

Pour utiliser les méthodes de la classe XmlSocket, vous doivent d'abord utiliser le constructeur, new XmlSocket, pour créé un object XmlSocket.

Méthodes de la classe XMLHttpRequest

MéthodeDescription
XMLSocket.closeFerme une connexion socket ouverte.
XMLSocket.connectEtablit une connexion avec le serveur spécifique.
XMLSocket.sendEnvoie un objet XML au serveur.

Gestionnaires d'événement de la classe XMLSocket

Gestionnaire d' événementDescription
XMLSocket.onCloseUn gestionnaire d' événements invoqué lorsqu'une connexion XMLSocket est fermée.
XMLSocket.onConnectUn gestionnaire d' événements invoqué par Flash Player lorsqu'une requête de connexion initiaisée via XMLSocket.connect() réussit ou échoue.
XMLSocketXML.onData()Un gestionnaire d' événements invoqué lorsqu'un message XML est télécharge depuis le serveur.
XMLSocket.onXMLUn gestionnaire d' événements invoqué lorsqu'un objet XML arrive depuis le serveur.

Constructeur de la classe XmlSocket

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

new XmlSocket()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Constructeur: créé un nouvel objet XMLHttpRequest. L'objet XMLHttpRequest n'est pas initialement connecté à un serveur. Vous doivent appeler XMLHttpRequest.connect pour connecter l'objet au serveur.

XMLSocket.close

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

monSocketXML.close()

Paramètres

Aucun.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : ferme la connexion spécifique par l'objet XMLHttpRequest.

Consultez également

XMLSocket.connect

XMLSocket.connect

Disponibilité

Flash Player 5 ; comportement mis à jour dans Flash Player 7.

Usage

monSocketXML.connect(hote, port)

Paramètres

hôte Un nom de Domaine DNS pleinement qualifie ou une adresse IP au format aaa.bbb.ccc.ddd. Vous pouze également spécifier null pour étabrir une connexion au serveur hote du fjichier SWF. Si le fjichier SWF resultant de cet appel est ouvert dans un navigateur web, l'ur1 doit etre du meme Domaine que le fjichier SWF ; pour plus de details, consultez la description ci-dessous.

port Le numéro du port TCP de l'hôte utilisé pour étabir une connexion. Le numéro de port doit être supérieur ou égal à 1024.

Renvoie

Une valeur boolée.

Description

Méthode : établit une connexion avec l'hôte Internet spécifique en utilisant le port TCP spécifique (supérieur ou égal à 1024) et renvoie true ou false selon que la connexion a été établie ou non avec succès. Contactez l'administrateur de votre réseau si vous ne connaissiez pas le nombre du port de votre machine hôte Internet.

Si vous spécifie null pour le paramètre hôte, l'hôte du filchier SWF qui appelle XMLSocket.connect() est contacté. Par exemple, si le filchier SWF a été téléchargeé de l'adresse http://www.monSite.fr, la specifications de null pour le paramètre d'hôte revient à entrer l'adresse IP de www.monSite.fr.

Dans des fischiers SWF executés dans une version du lecteur antérieure à Flash Player 7, l'ur1 doit être du même super-domaine que le fisquier SWF résultat de cet appel. Par exemple, un fisquier SWF à l'adresse www.Domaine.com peut charger des variables d'un fisquier SWF à l'adresse store.Domaine.com car les deux fischiers sont du même super-domaine de Domaine.com.

Dans des fichiers SWF d'une quelconque version executée dans Flash Player 7 ou ultérieur, l'ur1 doit être exactement du même domaine (consultez Fonctions de sécurité de Flash Player, page 199). Par exemple, un fichier SWF hébergé par www.DomaineX.com peut uniquement charger des variables à partir des fichiers SWF se trouvant sur www.DomainX.com. Pour charger des variables depuis un autre domaine, vous pouvez placer un fichier de régulation inter-domaines sur le serveur hébergeant le fichier SWF en cours d'accès (ce dernier doit être place sur le serveur HTTP, sur le port 80, dans le même domaine que le serveur de socket). Pour plus d'informations, consultez A propos de l'autorisation de chargement de données inter-domaines, page 201.

Lorsque la méthode load() est executée, la propriété loaded de l'objet XML est définie sur la valeur false. Lorsque le téléchargement des données XML est terminé, la propriété loaded est définié sur la valeur true et la méthode onLoad() est invoquée. Les données XML ne sont pas analysées avant le téléchargement complet. Si l'objet XML contenaitAAParavant des arborescences XML, elles sont supprimées.

Si XMLSocket.connect() renvoie la valeur true, la première étape du processus de connexion est un succès ; la méthode XMLSocket.onConnect est invoquée plus tard pour déterminer si la connexion finale a réussi ou a échoué. Si XMLSocket.connect() renvoie false, la connexion n'a pas pu être établie.

Example

L'exemple suivant utilise XMLSocket.connect() pour étabrir une connexion à l'hote du fichier SWF et utilise trace pour afficher la valeur renvoyée indiquant le succès ou l'échec de la connexion.

function maOnConnect(succes) {
    if (succes) {
        trace("Connexion réussie!");
    } else {
        trace("Echec de la connexion!");
    }
} socket = new XMLHttpRequest()
socket.onConnect = maOnConnect
if (!socket.connect(null, 2000)) {
    trace("Echec de la connexion!");
} 

Consultez également

Gestionnaire d'événements : invoqué uniquement lorsqu'une connexion ouverte est fermée par le serveur. L'implémentation par défaut de cette méthode n'effectue aucune action. Pour avoir la priorité sur l'implémentation par défaut, vous doivent affecter une fonction contenant vos propres actions.

Consultez également

succes Une valeur boolée ne induquant si une connexion socket a eté établie avec succès (true ou false).

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'événements : invoqué par Flash Player lorsqu'une requête de connexion initiaisée via XMLSocket.connect réussit ou échoue. Si la connexion réussit, le paramètre succès est true ; sinon, le paramètre succès est false.

L'implémentation par défaut de cette méthode n'effectue aucune action. Pour avoir la priorité sur l'implémentation par défaut, vous doivent affecter une fonction contenant vos propres actions.

Example

L'exemple suivant illustrer le processus de spécification d'une fonction de remplacement pour la méthode onConnect dans une simple application de dialogue en ligne.

La fonction contrôle l'écran auquel les utilisateurs sont diriges selon que la connexion a été établie avec succès ou non. Si la connexion est établie avec succès, les utilisateurs sont diriges vers l'écran de dialogue principal de l'image nommée débutDiscussion. Si la connexion est un échec, les utilisateurs sont diriges vers un écran d'informations de dépannage dans l'image nommée connectionFailed.

function maOnConnect(succes) { if (succes) { gotoAndPlay("débutDiscussion") } else { gotoAndStop("échecDeLaConnexion") } } 

Une fois l'objet XMLHttpRequest créé à l'aide de la méthode constructeur, le script installe la méthode onConnect en utilisant l'opérateur d'affection :

Pour finir, la connexion est initiaee. Si connect() renvoie false, le fichier SWF est envoyedirectement vers l'imaginemme EchecDeLaConnexion et onConnect n'est jamais invoque. Si connect() renvoie true, le fichier SWF est envoye vers une image appeléeattenteDeConnexion, qui correspond a I'ecran affichant un message d'atte. Le fichier SWF restesur l'imagete attenteDeConnexion jusqu'a ce que le gestionnaire onConnect soit invoque, cequi arrivea un moment ulterieur, selon le delai d'atte du réseau.

if(!socket.connect(null,2000)) { gotoAndStop("ècheCDeLaConnexion") } else { gotoAndStop("attenteDeConnexion") } 

Consultez également

src Une chaine contenant les données envoyées par le serveur.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'evénement : invoqué lorsqu'un message XML a été télécharge du serveur, terminé par un octet zéro. Vous pouvez passer autre XMLSocket.onData pour interceptor les données envoyées par le serveur sans les analyser au format XML. Cette opération est utile si vous transférez des paquets de données formats arbitrairement et que vous souhaitez manipuler les données directement lors de leur réception, sans que Flash Player ne les analyse au format XML.

Par défaut, la méthode XMLHttpRequest.onData invoque la méthode XMLHttpRequest.onXML. Si vous annuliez XMLHttpRequest.onData en utilisant votre propre comportement, XMLHttpRequest.onXML n'est plus appelé si vous n'appelez pas votre propre implémentation de XMLHttpRequest.onData.

XMLSocket.proto.onData = function (src){ this.onXML(new XML(src));

Dans l'exemple ci-dessus, le paramètre src est une chaine XML contenant du texte récapérez du serveur. La terminaison à octet zéro n'est pas incluse dans la chaine.

XMLSocket.onXML

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

maxXMLSocket.onXML(object) = function(){ //vosinstructions

Parametre

obj Un objet XML contenant un document XML analyse reçu d'un serveur.

Renvoie

Rien.

Description

Gestionnaire d'evénements : invoqué par Flash Player lorsque l'objet XML spécifique contenant un document XML arrive sur une connexion XMLHttpRequest ouverte. Une connexion XMLHttpRequest peut être utilisée pour transférer un nombre illimité de documents XML entre le client et le serveur. Chaque document est terminé par un octet zéro. Lorsque Flash Player reçoit l'octet zéro, il analyse tout le code XML reçu depuis l'octet zéro précédent ou depuis que la connexion a été établie, s'il s'agit du premier message reçu. Chaque lot de code XML analysé est traité comme un seul document XML et transmis à la méthode onXML.

L'implémentation par défaut de cette méthode n'effectue aucune action. Pour annuler l'implémentation par défaut, vous devez affecter une fonction contenant vos propres actions.

Example

La fonction suivante prend la priorite sur l'implementation par défaut de la méthode onXML dans une simple application de dialogue en ligne. La fonction myOnXML indique à l'application de dialogue en ligne de reconnaître un seul élément XML,MESSAGE, au format suivant :

Le gestionnaire onXML doit d'abord être installé dans l'objet XMLSocket de la façon suivante :

La fonction displayMessage() est considérée comme étant définie par l'utilisateur et affichtant le message reçu par l'utilisateur.

function monOnXML(doc) {  
    var e = doc.firstChild;  
    if (e != null && e.name == "MESSAGE") {  
        afficherMessage(e.attributes.user, e.attributes.text);  
    }  
} 

Consultez également

function

XMLSocket.send

Disponibilité

Flash Player 5.

Usage

monSocketXML.send(object)

Paramètres

objet Object XML ou autres données à transmettre au serveur.

Renvoie

Rien.

Description

Méthode : convertit l'objet XML ou les données spécifiés dans l'objet objet en chaîne et la transmet au serveur, suivie d'un octet zéro. Si objet est un objet XML, la chaîne est la représentation textuelle XML de l'objet XML. L'opération d'envoi est asynchrone ; les résultats sont renvoyés immidiatement, mais les données peuvent être transmises plus tard. La méthode XMLSocket.send() ne renvoie pas de valeur indiquant si les données ont été transmises.

Si l'objet monSocketXML n'est pas connecté au serveur (avec XMLHttpRequest.connect), l'opération XMLHttpRequest.send() échoue.

Example

L'exemple suivant illustrer comment spécifique un nom d'utilisateur et un mot de passer pour envoyer l'objet XML mon_xml au serveur :

var mon_xml = new XML();  
var monLogin = mon_xml.createElement("login");  
monLogin.attributes.nomDutilisateur = champDeTexteNomDutilisateur;  
monLogin.attributes.motDePasse = champDeTexteNomMotDePasse;  
mon_xml.appendChild(myLogin);  
monXMLSocket.send(mon_xml); 

Consultez égarlement

XMLSocket.connect

ANNEXE A Messages d'erreur

Macromedia Flash MX 2004 et Macromedia Flash MX Professionnel 2004 proposent des fonctions avances de signalisation d'erreur de compilation si vous spécifie ActionScript2.0 (valeur par défaut) lorsque vous publiiez un fichier. Le tableau suivant contient la liste des messages d'erreur que le compiling Flash est susceptible de générer.

Numéro de l'erreurTexte du message
1093Un nom de classe était attendu.
1094Un nom de classe de base est attendu après le mot-clé ‘extends’.
1095Utilisation incorrecte d'un attribut de membre.
1096Impossible d'utiliser un nom de membre plusieurs fois.
1097Toutes les fonctions de membre doivent avoir des noms.
1099Cette instruction est interdite dans une définition de classe.
1100Une classe ou une interface de ce nom est deja définitie.
1101Incompatibilité de types.
1102Il n'existe aucune classe nommée ‘<nomClasse’).
1103Il n'existe aucune propriété nommée ‘<nomProprieté’).
1104Un appel de fonction pour un élément autre qu'une fonction a été tenté.
1105Incompatibilité de types dans l'instruction d'aftection : [Ihs-type] détecté au lieu de [rhs-type].
1106Le membre est privé : accès impossible.
1107Déclarations de variables interdites dans les interfaces.
1108Déclarations d'événements interdites dans les interfaces.
1109Déclarations de lecture/définitions interdites dans les interfaces.
1110Membres privés interdits dans les interfaces.
1111Corps de fonctions interdits dans les interfaces.
1112Une classe ne peut pas sétendre.
1113Une interface ne peut pas s'étendre.
1114Aucune interface de ce nom n'est définie.
1115Une classe ne peut pas étendre une interface.
1116Une interface ne peut pas étendre une classe.
1117Un nom d'interface est attendu après le mot-clé 'implements'.
1118Une classe ne peut pas implémenter une autre classe, mais uniquement des interfaces.
1119La classe doit implémenter la méthode 'nomMethode' depuis l'interface 'nomInterface'.
1120La mise en œuvre d'une méthode d'interface doit être une méthode et non une propriété.
1121Une classe ne peut pas étendre la même interface plusieurs fois.
1122La mise en œuvre de la méthode d'interface ne correspond pas à sa définition.
1123Cet élément est disponible uniquement dans ActionScript 1.0.
1124Cet élément est disponible uniquement dans ActionScript 2.0.
1125Membres statiques interdits dans les interfaces.
1126L'expression renvoyée doit correspondre au type de renvoi de la fonction.
1127Une instruction RETURN est requise dans cette fonction.
1128Attribut utilisé en dehors de la classe.
1129Une fonction dont le type de renvoi est Void ne renvoie aucune valeur.
1130La clause 'extends' doit précérer la clause 'implements'.
1131Un identifient de type est attendu après ':'.
1132Les interfaces doivent utiliser le mot-clé 'extends', et non pas 'implements'.
1133Une classe ne peut pas étendre plus d'une classe.
1134Une interface ne peut pas étendre plus d'une interface.
1135La méthode nommée <nomMethode> n'existe pas.
1136Instruction interdite dans une définition d'interface.
1137Une fonction set requiert un seul paramètre.
1138Une fonction get ne requiert chaque paramètre.
1139Les classes ne peuvent être définies que dans des scripts de classe ActionScript 2.0 externes.
1140Les scripts de classe ActionScript 2.0 peuvent définir uniquement des éléments de classe ou d'interface.
1141Le nom de cette classe, ‘<A.B.C>’, n'est pas compatible avec le nom d'une autre classe chargée, ‘<A.B>’.
1142Impossible de charger la classe ‘<nomClasse’ .
1143Les interfaces ne peuvent être définies que dans des scripts de classe ActionScript 2.0 externes.
1144Il est impossible d'acceder aux variables d'occurrence dans des fonctions statiques.
1145Impossible d'imbriquer les définitions de classe et d'interface.
1146La propriété référencée ne contient aucun attribut statique.
1147L'appel de l'opérateur de super classe ne correspond pas au super constructeur.
1148Seul l'attribut public est autorisé pour les méthodes d'interface.
1149Impossible d'utiliser le mot-clé import en tant que directive.
1150Vouces doivent exporter votre animation au format Flash 7 pour utiliser cette action.
1151Vouces doivent exporter votre animation au format Flash 7 pour utiliser cette expression.
1152Cette clause d'exception n'est pas placée correctement.
1153Une classe doit composer un seul constructeur.
1154Un constructeur ne peut pas renvoyer de valeur.
1155Un constructeur ne peut pas spécifique de type de renvoi.
1156Une variable ne peut pas être de type Void.
1157Un paramètre de fonction ne peut pas être de type Void.
1158Accès aux membres statiques uniquement via les classes.
1159Plusieurs interfaces mises en œuvre contiennent la même méthode avec des types différents.
1160Une classe ou une interface de ce nom existe déjà.
1161Impossible de supprimer les classes, les interfaces et les types intégrés.
1162Il n'existe aucune classe de ce nom.
1163Le mot-clé ‘<mot-clé> est réservé à une utilisation avec ActionScript 2.0 et ne peut pas être utilisé ici.
1164La définition de l'attribute personnelisé n'est pas terminée.
1165Une seule classe ou interface peut être définie par fichier .as ActionScript 2.0.
1166La classe en cours de compilation, ‘<A.b>’, ne correspond pas à la classe importée, ‘<A.B>’.
1167Vouces doivent indiquer un nom de classe.
1168Le nom de classe que vous avezentré présente une erreur de syntaxe.
1169Le nom d'interface que vous avez entré présente une erreur de syntaxe.
1170Le nom de classe de base que vous avez entré présente une erreur de syntaxe.
1171Le nom d'interface de base que vous avez entré présente une erreur de syntaxe.
1172Vous devez indiquer un nom d'interface.
1173Vous devez indiquer un nom de classe ou d'interface.
1174Le nom de classe ou d'interface que vous avez entré présente une erreur de syntaxe.
1175‘variable’ n'est pas accessible dans cette étendue.
1176Plusieurs occurrences de l'attribut ‘get/set/private/public/static’ ont été trouvées.
1177Un attribut de classe a été utilisé de manière incorrecte.
1178Les variables et les fonctions d'occurrence ne peuvent pas être utilisées pour l'initialisation de variables statiques.
1179Des circularités d'exécution ont été détectées entre les classes suivantes : %1
1180La version Flash Player ciblée ne prend pas en charge le débogage.
1181La version Flash Player ciblée ne prend pas en charge l'évenement releaseOutside.
1182La version Flash Player ciblée ne prend pas en charge l'évenement dragOver.
1183La version Flash Player ciblée ne prend pas en charge l'évenement dragOut.
1184La version Flash Player ciblée ne prend pas en charge les actions de déplacement.
1185La version Flash Player ciblée ne prend pas en charge l'action loadMovie.
1186La version Flash Player ciblée ne prend pas en charge l'action getURL.
1187La version Flash Player ciblée ne prend pas en charge l'action FSCommand.
1188Les instructions d'importation ne sont pas autorisées dans les définitions de classe ou d'interface.
1189La classe ‘<A.B>’ ne peut pas être importée, car son nom de feuille est déjà en cours de résolution dans la classe en cours de définition, ‘<C.B>’.
1190La classe ‘<A.B>’ ne peut pas être importée, car son nom de feuille est déjà en cours de résolution dans la classe importée ‘<C.B>’.
1191Les variables d'occurrence d'une classe peuvent être initiaisées uniquement dans des expressions constantes de compilation.
1192Les fonctions des membres de classe ne peuvent pas porter le même nom qu'une fonction de constructeur de super classe.
1193Le nom de la classe, ‘<nomClasse>’, est en conflit avec le nom d'une autre classe chargée.
1194Le corps d'un constructeur doit d'abord contir un appel au superconstruteur.
1195L'identifiant ‘<nomClasse>’ n'est pas résolu dans un objet intégré ‘<nomClasse>’ lors de l'exécution.
1196La classe «A.B.nomClasse», doit être définie dans un fichier dont le chemin d'accès relatif est «A.B».
1197Le caractère générique ‘*’ est utilisé de manière incorrecte dans le nom de classe «nomClasse».
1198La fonction de membre «nomClasse», a une casse différente de celle du nom de la classe en cours de définition, «nomClasse», et ne sera pas traitée en tant que constructeur de classe à l'exécution.
1199Le seul type d'itérateur de boucle for-in accepté est le type Chaine.
1200Une fonction de définition ne peut pas renvoyer de valeur.
1201Les seuls attributs autorisés pour les fonctions constructeur sont public et private.

ANNEXE B

Priorité et associativité des opérateurs

Ce tableau repertorie l'ensemble des opérateurs ActionScript et leur associativité et les classe par ordre de priorité décroissant.

OpérateurDescriptionAssociativité
Priorité la plus élevé
+Unaire plusDroite à gauche
-Unaire moinsDroite à gauche
-NOT au niveau du bitDroite à gauche
!NOT logiqueDroite à gauche
notNOT logique (style Flash 4)Droite à gauche
++Post-incrémentationGauche à droite
--Post-depréciementGauche à droite
()Appel de fonctionGauche à droite
[ ]Elément de tableauGauche à droite
.Membre de structureGauche à droite
++Pré-incrémentationDroite à gauche
--Pré-incrémentationDroite à gauche
newAffectation d'objetDroite à gauche
deleteDésaffectation d'objetDroite à gauche
typeofType d'objetDroite à gauche
voidRenvoie une valeur non définieDroite à gauche
*MultiplierGauche à droite
/DiviserGauche à droite
%ModuloGauche à droite
+AdditionnerGauche à droite
addConcaténation de châte (auparavant &)Gauche à droite
-SoustraireGauche à droite
«Décalage gauche au niveau du bitGauche à droite
»Décalage droit au niveau du bitGauche à droite
»»Décalage droit au niveau du bit (non signé)Gauche à droite
<Inférieur àGauche à droite
<=Inférieur ou égal àGauche à droite
>Supérieur àGauche à droite
>=Supérieur ou égal àGauche à droite
instanceofOccurrence deGauche à droite
ltInférieur à (version châte)Gauche à droite
leInférieur ou égal à (version châte)Gauche à droite
gtSupérieur à (version châte)Gauche à droite
geSupérieur ou égal à (version châte)Gauche à droite
==EgalGauche à droite
!=DifférieurGauche à droite
eqEgal (version châte)Gauche à droite
neDifférieur (version châte)Gauche à droite
&AND au niveau du bitGauche à droite
^XOR au niveau du bitGauche à droite
|OR au niveau du bitGauche à droite
&&AND logiqueGauche à droite
andAND logique (Flash 4)Gauche à droite
||OR logiqueGauche à droite
orOR logique (Flash 4)Gauche à droite
?:ConditionnelDroite à gauche
=AffectationDroite à gauche
*=, /=, %=, +=, -=, &, &=, |=, ^=, <=, >>>, >>>=Affectation de composantDroite à gauche
,VirguleGauche à droite
Priorité la moins élevée

ANNEXE C

Touches du clavier et valeurs de code correspondantes

Les tableaux suivants répertorient toutes les touches d'un clavier standard et les valeurs de code ASCII correspondantes utilisées pour identifier les touches dans ActionScript. Pour plus d'informations, consultez l'entrée Classe Key dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Lettres A à Z et chiffres (clavier standard) de 0 à 9

Le tableau suivant répertorie toutes les touches d'un clavier standard pour les lettres de A à Z et les chiffres de 0 à 9, avec les valeurs de code ASCII correspondantes utilisées pour identifier les touches dans ActionScript.

Touché alphabétique ou numériqueCode de touche
A65
B66
C67
D68
E69
F70
G71
H72
I73
J74
K75
L76
M77
N78
O79
P80
Q81
R82
S83
T84
U85
V86
W87
X88
Y89
Z90
048
149
250
351
452
553
654
755
856
957

Touches du clavier numérique

Le tableau suivant répertorie les touches d'un clavier numérique et indique les valeurs de code ASCII correspondantes permettant d'identifier les touches dans ActionScript.

Touché du clavier numériqueCode de touche
0 (clavier numérique)96
1 (clavier numérique)97
2 (clavier numérique)98
3 (clavier numérique)99
4 (clavier numérique)100
5 (clavier numérique)101
6 (clavier numérique)102
7 (clavier numérique)103
8 (clavier numérique)104
9 (clavier numérique)105
Multiplier106
Additionner107
Entrée108
Soustraire109
Décimal110
Diviser111

Touches de fonction

Le tableau suivant répertorie les touches de fonction d'un clavier standard et indique les valeurs de code ASCII correspondantes permettant d'identifier les touches dans ActionScript.

Touché de fonctionCode de touche
F1112
F2113
F3114
F4115
F5116
F6117
F7118
F8119
F9120
F10121
F11122
F12123
F13124
F14125
F15126

Autres touches

Le tableau suivant répertorie les touches d'un clavier standard autres que les lettres, les nombres, les touches de fonction et les touches du clavier numérique, et indique les valeurs de code ASCII correspondantes permettant d'identifier les touches dans ActionScript.

TouchéCode de touche
Retour arrêté8
Tab9
Effacer12
Entrée13
Maj16
Contrôle17
Alt18
Verr Maj20
Echap27
Espace32
Pg. Préc.33
Pg. Suv.34
Fin35
Origine36
Flèche gauche37
Flèche vers le haut38
Flèche droite39
Flèche vers le bas40
Insertion45
Suppr46
Aide47
Verr num144
; :186
= +187
-189
/ ?191
-192
[ {219
\220
TouchesCode de touche
}]221
" "222

ANNEXED

Écriture de scripts destinés à des versions antérieures de Flash Player

ActionScript a considérablement changé lors de la publication de Macromedia Flash MX 2004 et de Macromedia Flash MX Professionnel 2004. Lorsque vous creez un contenu pour Flash Player 7, vous exploitez pleinement la puissance d'ActionScript. Bien qu'il soit toujours possible de créé dans Flash MX 2004 du contenu destiné à des versions antérieures de Flash Player, vous ne pourrait pas utiliser tous les éléments d'ActionScript.

Ce chapitre donne des conseils pour écrire des scripts corrects syntaxiquement pour la version de Flash Player ciblée.

A propos du ciblage d'anciennes versions de Flash Player

Lorsque vous écrivez vos scripts, utilisez les informations de disponibilité des éléments du dictionnaire ActionScript (consultez le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215) pour déterminer si l'objet que vous pouze utiliser est pris en charge par la version de Flash Player que vous ciblez. Pour identifier les éléments disponibles, vous pouze également afficher la boîte à outils Actions. Les éléments non pris en charge par cette version cibley sont surlignés en jaune.

Si vous creez du contenu pour Flash Player 6 ou Flash Player 7, utilisez de préférence ActionScript 2.0, qui propose un certain nombre de fonctions importantes qui ne sont pas disponibles dans ActionScript 1, notamment deaillesures fonctions de signalisation des erreurs de compilation et des capacities de programmation orientée objet plus robustes.

Pour connaître les différences entre la maniere dont certaines fonctions sont implémentees lors de la publication de fichiers pour Flash Player 7 et la maniere dont les fonctions sont implementées dans les fichiers publiés pour des versions antérieures, consultez Portage de scripts existants sur Flash Player 7, page 17.

Pour indiquer la version de Flash Player et d'ActionScript à utiliser lors de la publication d'un document,CHOISSEF Fichier > Parametes de publication,puis activez les options appropriées dans l'onglet Flash. Si vous nevez cibler Flash Player 4, consultez la section suivante.

Utilisation de Flash MX 2004 pour creer du contenu destiné à Flash Player 4

Pour utiliser Flash MX 2004 pour creer du contenu destiné à Flash Player 4, activez l'option FlashPlayer 4 dans l'onglet Flash de la boite de dialogue Paramètres de publication (Fichier > Paramètres de publication).

Le langage ActionScript de Flash Player 4 ne possède qu'un seul type de données de base, qui est utilisé pour les manipulations de chaînes et de nombres. Lorsque vous développpez une application pour Flash Player 4, vous doivent utiliser les opérateurs de chaine déconseillés indiqués dans la catégorie Éléments déconseillés > Opérateurs de la boîte à outils Actions.

Lorsque vous effectuez une publication pour Flash Player 4, vous pouvez utiliser les fonctions suivantes de Flash MX 2004 :

  • L'opérateur d'accès tableau et objet ([]).
  • Lopérateur point (.).
  • Les opérateurs logiques, d'affectation, de pré-incrémentation et de post-incrémentation/ dépréciement.
  • L'opérateur modulo (%) , et toutes les méthodes et propriétés de la classe Math.

Les éléments de langage suivants ne sont pas pris en charge de façon native par Flash Player 4. Flash MX 2004 les exporte sous la forme d'une série d'approximations, qui creé des résultats moins précis numérique. De plus, du fait de l'ajout de séries d'approximations dans le fichier SWF, ces éléments de langage occupent plus d'espace dans les fischiers SWF de Flash Player 4 qu'ils n'en occupt dans Flash Player 5 ou dans les fischiers SWF d'une version ultérieure.

  • Les actions for, while, do..while, break et continue.
  • Les actions print() et printAsBitmap().
  • L'action switch.

Pour plus d'informations, consultez A propos du ciblage d'anciennes versions de Flash Player, page 907.

Utilisation de Flash MX 2004 pour ouvrir des fichiers Flash 4

Le code ActionScript de Flash 4 ne possédait qu'un seul veritable type de données : les chaînes. Il utiliseit différents types d'opérateurs dans les expressions pour indiquer si la valeur avait etre traitée comme une chaîne ou comme un nombre. Dans les versions ultérieures de Flash, vous pouvez utiliser un ensemble d'opérateurs sur tous les types de données.

Si vous utilisez la version 5 (ou ultérieure) de Flash pour ouvrir un filchier créé dans Flash 4,Flash convertit automatiquement les expressions ActionScript afin de les rendre compatibles avec la nouvelle syntaxe. Dans votre code ActionScript, vous remarqueriez alors les conversions suivantes des type de données et d'opérateurs :

  • L'opérateur = de Flash 4 était utilisé pour des égalités numériques. Dans la version 5 (et les versions ultérieures) de Flash, == est l'opérateur d'égalité et = est l'opérateur d'affection. Tous les opérateurs = des fichiers Flash 4 sont automatiquement convertis en ==.

  • Flash effectue automatiquement les conversions pour assurer le bon fonctionnement des opérateurs. L'introduction de plusieurs types de données donne une nouvelle signification aux opérateurs suivants :

$$ +, =,!, !=, \langle , \rangle , \langle , \rangle , \rangle =, \langle = $$

Dans ActionScript de Flash 4, ces opérateurs étaient toujours des opérateurs numériques. Dans la version 5 (et ultérieures) de Flash, ils se comportent différemment, selon le type de données des opérandes. Pour éviter toutes différences sémantiques dans les fichiers importés, la fonction Number() est insérée aujourd'hui des opérandes de ces opérateurs. (Les nombres constants sont déjà des nombres évidents et ne sont donc pas encadrés de Number().)

  • Dans Flash 4, la séquence d'échémpement \n générait le caractère de return chariot (ASCII 13). Dans la version 5 (et ultérieures) de Flash, pour respecter la norme ECMA-262, \n génére le caractère de changement de ligne (ASCII 10). Une séquence \n dans les fichiers FLA de Flash 4 est automatiquement convertie en \r.
  • L'opérateur & de Flash 4 était utilisé pour les additions de chaînes. Dans la version 5 (et ultérieures) de Flash, & est l'opérateur AND au niveau du bit. L'opérateur d'addition de chaînes est maintainant appelé add. Tous les opérateurs & des fichiers de Flash 4 sont automatiquement convertis en opérateurs add.
  • De nombreuses fonctions de Flash 4 ne nécessitate pas l'usage de parentheses de fermeture (par exemple, Get Timer, Set Variable, Stop et Play). Pour creer une syntaxe cohérente, la fonction getTimer et toutes les actions nécessitent maintainant l'usage de parentheses de fermeture. Ces parenthèses sont automatiquement ajoutées lors de la conversion.
  • Dans la version 5 (et ultérieures) de Flash, lorsque la fonction getProperty est exécutée sur un clip qui n'est pas, elle renvoie la valeur undefined et non 0. L'instruction undefined == 0 est false dans ActionScript après Flash 4 (dans Flash 4, undefined == 1). Pour résoudre ce problème lors de la conversion de fichiers Flash 4, insérez la fonction Number() dans les comparaisons d'égalité. Dans l'exemple suivant, Number() oblige à la conversion de undefined en 0 pour permettre la comparaison :

getProperty("clip", _width) == 0 Number(getProperty("clip", _width)) == Number(0)

Remarque: Si vous utilisez des mots-clés de Flash 5 ou d'une version ultérieure en tant que noms de variable dans votre code ActionScript Flash 4, la syntaxe renvoie une erreur lors de sa compilation dans Flash MX 2004. Pour résoudre ce problème, renommez toutes vos variables. Consultez Mots-clés, page 36 et Affectation d'un nom à une variable, page 44.

Utilisation de la syntaxe à barre oblique

La syntaxe à barre oblique était utilisé dans Flash 3 et 4 pour indiquer le chemin cible d'un clip ou d'une variable. Dans la syntaxe à barre oblique, les barres obliques sont utilisées à la place de points. Pour indiquer une variable, vous la précédez d'un deux-points :

monClip/clipEnfant:maVariable

Pour rédigier le même chemin cible en syntaxe à point (consultez Syntaxe pointée, page 33), qui est supportée dans Flash Player 5 (et versions ultérieures), utilisez le code suivant :

monClip.clipEnfant.maVariable

La syntaxe à barre oblique était le plus souvent utilisée avec l'action tellTarget dont l'utilisation n'est plus recommandée. L'action with est maintainant préféree à tellTarget pour des raisons de compatibilité avec la syntaxe à point. Pour plus d'informations, consultez tellTarget et with dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

ANNEXE

Programming orientée objet avec ActionScript 1

Les informations contenues dans cette annexe sont tirées de la documentation de Macromedia Flash MX et concernent l'utilisation du modèle d'objet ActionScript 1 permettant l'écriture des scripts. Elles sont ci-incluses pour les raisons suivantes :

  • L'écriture de scripts orientés objet supporting Flash Player 5 requiert l'utilisation d'actionScript 1.
  • Si vous utilisez déjà ActionScript 1 pour l'écriture de scripts orientés objet, mais que vous n'êtes pas prêt à passer à ActionScript 2.0, cette annexe vous permettra de trouver les informations nécessaires à l'écriture de scripts avec ActionScript 1.

Si vous n'vez jamais utilisé ActionScript pour écrire des scripts orientés objet et que vous n'vez pas besoin de Flash Player 5, ne tenez pas compte des informations contenues dans cette annexe, car l'écriture de scripts orientés objet à l'aide d'ActionScript 1 n'est pas conseillée. Veuillez alors consulter Chapitre 9, Création de classes avec ActionScript 2.0, page 163 pour plus d'informations sur l'utilisation d'ActionScript 2.0.

Remarque: Certains exemples de cette année utilisent la méthode Object.RegisterClass(). Cette dernière n'est supportée que par Flash Player 6 et les versions ultérieures; veuillez ne pas l'utiliser avec Flash Player 5.

A propos d'ActionScript 1

ActionScript est un langage de programmation orienté objet. La programmation orientée objet utilise des objets, ou structures de données, afin de regrouper les propriétés et les méthodes contrélant le comportement ou l'apparce de l'objet. Les objets permettent d'organiser et de réutiliser le code. ÀpRES avoir défini un objet, il est possible de se reférer à ce dernier grâce à son nom, sans avoir à le redéfinir à chaque utilisation.

Une classe est une catégorie générique d'objects. Une classe définit une série d'objects ayant des propriétés communes et pouvant être contrôlés de la même manière. Les propriétés sont des attributs définissant un objet, tels que la taille, la position, la couleur, la transparence, etc. Les propriétés sont définies par classe ; les valeurs des propriétés sont définies pour chaque objet d'une classe. Les méthodes sont des fonctions pouvant définiir ou rechercher les propriétés d'un object. Par exemple, vous pouvez définiir une méthode permettant de calculer la taille d'un object. Tout comme les propriétés, les méthodes sont définies pour chaque classe d'objects, puis appelées pour chaque objet d'une classe.

ActionScript inclut plusieurs classes intégrées, comme la classe MovieClip. Vous pouvez également créé des classes permettant de définir les catégories des objets de vos applications.

Les objets d'ActionScript peuvent être de simples containers de données ou peuvent être représentés graphiquement sur la scène sous forme de clips, boutons ou champs de texte. Tous les clips sont des occurrences de la classe intégrée MovieClip, et tous les boutons sont des occurrences de la classe intégrée Button. Chaque occurrence d'un clip contient toutes les propriétés (par exemple, _height, _rotation, _totalframes) et toutes les méthodes (par exemple, gotoAndPlay, loadMovie, startDrag) de la classe MovieClip.

Pour définitir une classe, vous creez une fonction spéciale appelée fonction constructeur. Notez que les classes intégrées ont des fonctions constructeur intégrées. Par exemple, si vous souhaitez inclure dans votre application des informations sur un cycliste, vous pouze creer une fonction constructeur, cycliste, avec les propriétés temps et distance et la méthode vitesse(), qui vous indique la vitesse à laquelle se déplace le cycliste:

function cycliste(t, d) {
    this.temp = t;
    thisdistance = d;
    this.vitesse = function() {return this.temp / this(distance);} 

Dans cet exemple, vous allez创建工作 une fonction dont l'exécution requiert deux éléments d'information, ou « paramètres » : t et d. Lorsque vous appelez la fonction pour创建工作 de nouvelles occurrences de l'objet, vous lui transféré les paramètres. Le code suivant创建工作 des occurrences de l'objet cycliste appelées emma et hamish.

Dans la creation de scripts orientés objet, les classes peuvent échanger entre elles des propriétés et des méthodes selon un ordre spécifique, ce qui est appelé heritage. Vous pouvez utiliser l'héritage pour développer ou redéfinir les propriétés et les méthodes d'une classe. Une classe qui herite d'une autre classe est appelée sous-classe. Une classe qui transmet des propriétés et des méthodes à une autre classe est appelée super-classe. Une classe peut être à la fois une sous-classe et une super-classe.

Un objet est un type de données complexe contenant aucune ou plusieurs propriétés et méthodes. Chaque propriété, tout comme une variable, possède un nom et une valeur. Les propriétés sont liées à l'objet et contiennent des valeurs qui peuvent être modifiées ou récapérées. Ces valeurs peuvent être de n'importe quel type de données : chaine, nombre, booléen, objet, clip ou undefined (non défini). Les propriétés suivantes sont de différents types de données :

client_nom = "DuChmoque";  
client.age = 30;  
client.adherent = true;  
client.compte.enregActuel = 000609;  
client_nomDocurrenceMC._visible = true; 

La propriété d'un objet peut également être un objet. A la ligne 4 de l'exemple précédent, compte est une propriété de l'objet client et enregActuel est une propriété de l'objet compte. La propriété enregActuel est de type nombre.

Creation d'un objet personnalisé dans ActionScript 1

Pour creer un objet personnalisé, définisse une fonction constructeur. Une fonction constructeur recoit toujours le nom du type d'objet qu'elle sert à creer. Vous pouvez utiliser le mot-clé this dans le corps de la fonction constructeur afin de faire reférence à l'objet créé par le constructeur (lorsque vous appelez une fonction constructeur, Flash lui transmet this en tant que paramètre masqué). Dans l'exemple suivant, la fonction constructeur créé un cercle avec la propriété rayon :

functionCercle(rayon){ this.rayon rayon;

Après avoir défini la fonction constructeur, vous devez creator une occurrence de l'objet. Utilisez l'opérateur new devant le nom de la fonction constructeur, puis donnez un nom de variable à la nouvelle occurrence. Par exemple, le code suivant utilise l'opérateur new pour creator un objet Cercle d'un rayon de 5 et l'affecte à la variable monCercle :

monCercle = new Cercle(5);

Remarque: Un objet est du même domaine que la variable à laquelle il est affecté.

Affectation de méthodes à un objet personnelisé dans ActionScript 1

Vou puez définir les méthodes d'un objet à l'intérieur de la fonction constructeur de l'objet. Toutefois, cette technique n'est pas conseillée, car elle définit la méthode à chaque fois que vous utilisez la fonction constructeur, comme dans l'exemple suivant, qui creé les méthodes aire() et diamètre():

functionCercle(rayon){ this.rayon rayon; this.aire = Math.PI*rayon*rayon; this.diametre function() {return2*this.rayon;}
1

Chaque fonction constructeur a une propriété prototype qui est créé automatiquement en même temps que la fonction. La propriété prototype indique les valeurs de propriétés par défaut des objets créés avec cette fonction. Chaque nouvelle occurrence d'un object possée une propriété proto, qui fait référence à la propriété prototype de la fonction constructeur qui a servi à la creator. Ainsi, si vous affectez des méthodes à une propriété prototype d'un object, ces dernières sont disponibles pour toute occurrence nouvellement créé de cet object. Mieux vaut affecter une méthode à la propriété prototype de la fonction constructeur, car elle existe à un endroit et est référencée par de nouvelles occurrences de l'objet (ou classe). Vous pouvez utiliser les propriétés prototype et proto pour éterndre des objets, ce qui permet de réutiliser du code selon une méthode orientée objet. Pour plus d'informations, consultez Création d'héritages dans ActionScript 1, page 916.

La procédure suivante explique comment affecter une méthode aire() à un objet Cercle personnelisé.

Pour affecter une méthode à un objet personnelisé :

1 Définisse la fonction constructeur Cercle(), comme suit. function Cercle(rayon) { this.rayon = rayon; } 

2 Définissez la méthode aire() de l'objet Cercle. La méthode aire() calcule l'aire du cercle. Vous pouvez utiliser un libellé de fonction afin de définir la méthode aire() et affecter la propriété aire à l'objet prototype du cercle comme suit :

Cercle.protoType.aire = function(){ returnMath.PI * this.rayon * this.rayon;
};

3 CreezuneoccurrencedeI'objetCercle comme suit:

var monCercle = new Cercle(4);

4 Appelez la méthode aire() du nouvel objet monCercle, comme suit :

varmonAireCercle = monCercle.area();

ActionScript recherche l'objet monCercle pour la méthode aire(). Puisque l'objet n'a pas de méthode aire(), sonobjet prototype Circle.prototype est rechercé pour la méthode aire(). ActionScript la trouve et l'appelle.

Définition des méthodes du gestionnaire d'événement dans ActionScript 1

Vou puez creer une classe ActionScript pour les clips et definir les méthodes du gestionnaire d' événement dans l'objet prototype de cette nouvelle classe. La définition des méthodes dans l'objet prototype permet à toutes les occurrences de ce symbole de répondre de la même manière à ces événements.

Voupez également ajouter une action de gestionnaire d'évenement onClipEvent ou on() à une occurrence individuelle afin de fournir des instructions uniques qui ne s'excutent que lorsque l'évenement de cette occurrence se produit. Les actions onClipEvent() et on() ne supplantent pas la méthode du gestionnaire d'évenement ; ainsi, les deux événements exécutent leurs scripts. Toutefois, si vous définissez les méthodes de gestionnaire d'évenement dans l'objet prototype et que vous définissez également une méthode de gestionnaire d'évenement pour une occurrence précise, la définition de l'occurrence supplante celle du prototype.

Afin de définir une méthode de gestionnaire d' événement dans un objet prototype d'un objet :

1 Placez un symbole de clip avec l'identifiant de liaison Lidentifiant dans la bibliothèque.
2 Dans le panneau Actions (Fenêtre > Pannesaux de développement > Actions), utilisez l'action function pour définir une nouvelle classe, comme indiqué ici :

//définir une classe function maClassedeClip(){ 

Cette nouvelle classe sera affectée à toutes les occurrences du clip ajoutées à l'application par le scenario, ou qui y seront ajoutées via les méthodes attachMovie() ou

distributeMovieClip(). Si vous souhaitez que ces clips accèdent aux méthodes et propriétés de l'objet intégré MovieClip, vous devez faire en sorte que la nouvelle classe hérite de la classe MovieClip.

3 Entrez le code suivant:

// hériter de la classe MovieClip
maClasseDeClip.prototype = new MovieClip(); 

La classe maClasseDeClip héritera désormais de toutes les propriétés et méthodes de la classe MovieClip.

4 Entrez un codesemblable au suivant pour définiR les méthodes de gestionnaire d'evénement de la nouvelle classe :

//définir des méthodes de gestionnaire d'événement pour la classe maClasseDeClip
maClasseDeClip.prototype.onLoad = function() {trace("clipcharge");}
maClasseDeClip.prototype.onEnterFrame = function() {trace("clip entré dans 1'image");}

5 Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèque pour ouvrir le panneau Bibliothèque s'il n'est pas déjà visible.
6 Sélectionnez les symboles que vous souhaitez associé à votre nouvelle classe, puis sélectionné. Liaison dans le menu contextuel situé dans la partie supérieure droite du panneau Bibliothèque.
7 Dans la boîte de dialogue Propriétés de liaison, activez l'options Exporter pour ActionScript.
8 Entrez un identifient dans le champ Identifiant. L'identifant doit etre identique pour tous les symboles que vous voulez associer a la nouvelle classe.Dans l'exemple maClasseDeClip,l'identifiant est Identifiant.
9 Entrez du code tel que le suivant dans la fenetre de script :

// enregister la classe
Object.registerClass("Lidentifiant", maClassesDeClip);
_root.attachMovie("Lidentifiant","monNom",1); 

Cela permet d'enregistrer le symbole dont l'identifiant du lien est Lidentifiant et dont la classe est maClasseDeClip. Toutes les occurrences de maClasseDeClip ont des méthodes de gestionnaire d'évenement se comportant comme définies à l' étape 4. Elles se comportent également comme toutes les occurrences de la classe MovieClip, puisque vous avez fait en sorte que la nouvelle classe hérite de la classe MovieClip dans l' étape 3.

function maClasseDeClip(){}  
maClasseDeClip.prototype = new MovieClip();  
maClasseDeClip.prototype.onLoad = function(){trace("clip charge");}  
maClasseDeClip.prototype.onPress = function(){trace("enfoncé");}  
maClasseDeClip.prototype.onEnterFrame = function(){trace("clip image entrée");}  
maClasseDeClip.prototype.maFonction = function(){trace("maFonction appelée");}  
Object.registerClass("monIDdeClip",maClasseDeClip);_root.attachMovie("monIDdeClip","abblue2",3); 

Creation d'héritages dans ActionScript 1

L'héritage est un moyen d'organiser, d'éternre et de réutiliser une fonctionnalité. Les sous-classes hériment des propriétés et des méthodes des super-classes, auxquelles elles ajoutent des propriétés et méthodes spécialisées. Par exemple, dans le monde réel, Cycle pourrait être une super-classe dont VTT et Tricycle seraient des sous-classes. Ces deux sous-classes contiennent ou hériment des méthodes et propriétés de la super-classes (par exemple, roues). Chaque sous-classes possède également des propriétés et des méthodes spécifique qui étendent la super-classes (par exemple, la sous-asse VTT pourrait compter une propriété pignons). Vous pouvez utiliser les éléments prototype et proto pour creer un héritage dans ActionScript.

Toutes les fonctions constructeur ont une propriété prototype qui est créé automatiquement en même temps que la fonction. La propriété prototype indique les valeurs de propriétés par défaut des objets créés avec cette fonction. Vous pouvez utiliser la propriété prototype pour affecter des propriétés et méthodes à une classe. Pour plus d'informations, consultez Affoctation de méthodes à un objet personnelisé dans ActionScript 1, page 913.

Toutes les occurrences d'une classe possèdent une propriété proto qui indique de quel objet elles sont héritières. Lorsque vous utilisez une fonction constructeur pour créé un objet, la propriété proto est configurée de manière à faire référence à la propriété prototype de sa fonction constructeur.

L'héritage fonctionné selon une hierarchie précise. Quand vous appelez une propriété ou une méthode d'un objet, ActionScript recherche dans lobjet si l'élement existe. Si tel n'est pas le cas, ActionScript recherche dans la propriété proto de lobjet les informations (myObject.proto). Si la propriété n'est pas une propriété de lobjet proto de lobjet, ActionScript recherche alors dans myObject.proto proto et ainsi de suite.

L'exemple suivant définit la fonction constructeur Cycle():

function Cycle(longueur, couleur) { this.longueur = longueur; this.couleur = couleur; } 

Le code suivant ajoute la méthode roule() à la classe Cycle :

Cycle.proto. prototype.roule = function() {this._x = _x + 20;}; 

Au lieu d'ajouter une méthode roule() aux classes VTT et Tricycle, vous pouvezisser la classe VTT et définir Cycle comme sa superclasse :

VTT.proto new Cycle();

Voudevezensuiteappelerlambdatheoderoule()deVTT,comeme-ci-dessous:

VTT.roule(); 

Les clips n'héritent pas les uns des autres. Pour creer un heritage entre clips, vous pouze utiliser la méthode Object.registerClass() afin d'affector une classe autre que MovieClip à des clips.
Consulter Object.registerClass() dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Pour plus d'informations sur les heritages, consultez les entrées Object.proto, #initclip, #endinitclip et super dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Ajout de propriétés de lecture/définition à des objets dans ActionScript 1

Vou puez creer des propriétés de lecture/définition d'un objet à l'aide de la méthode Object.addProperty().

Une fonction de lecture est une fonction sans paramètre. La valeur renvoyée peut être de n'importe quel type. Son type peut changer d'une invocation à l'autre. La valeur renvoyée est considérée comme la valeur actuelle de la propriété. Une fonction de définition est une fonction qui prend un paramètre, qui correspond à la nouvelle valeur de la propriété. Par exemple, si la propriété x est affectée par l'instruction x = 1 , la fonction de définition transmise est le paramètre 1 du nombre de type. La valeur renvoyée par la fonction de définition est ignorée.

Lorsque Flash lit une propriété de lecture/définition, il ouvre la fonction lecture et la valeur renvoyée par la fonction devient une valeur de prop. Lorsque Flash écrit une propriété de lecture/ définition, il ouvre la fonction de définition et transmet la nouvelle valeur comme paramètre. Si une propriété portant le nom donné existe déjà, la nouvelle propriété la remplace.

Voupe aouter des propriete de lecture/definition a des objets prototypes. Si you ajoutez une propriete de lecture/definition a un objet prototype, toutes les occurrences d'objet qui hériment de l'objet prototype hériment de la propriete de lecture/definition. Cela permet d'ajouter une propriete de lecture/definition a un endroit, au niveau de l'objet prototype, et de la propagation a toutes les occurrences d'une classe, tout comme lorsque vous ajoutez des méthodes a des objets prototypes. Si une fonction de lecture/definition est invoquée pour une propriete de lecture/definition dans un objet prototype hérié, la référence transmise à la fonction de lecture/definition sera l'objet originellement ↔ é non l'objet prototype.

Pour plus d'informations, consultez Object.addProperty() dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

La commande Déboguer > Lister les variables en mode test supporte les propriétés de lecture/ définition ajoutés aux objets à l'aide de la méthode Object.addProperty(). Les propriétés ainsi ajoutées à un objet s'affichent à cote des autres propriétés de l'objet dans le panneau de sortie. Les propriétés de lecture/définition sont identifiées dans le panneau de sortie par le préfixe [lecture/ définition]. Pour plus d'informations sur la commande des variables de liste, consultez Utilisation du panneau de sortie, page 82.

Utilisation des propriétés de l'objet Function dans ActionScript 1

Voupeuz spécifier l'objet auquel une fonction est appliquée, ainsi que les valeurs de paramètre transmises à cette fonction à l'aide des méthodes call() et apply() de l'objet Function. Toutes les fonctions dans ActionScript sont représentées par un objet Function, de sorte que toutes les fonctions supportent les méthodes call() et apply(). Lorsque vous créEZ une classe personnalisée à l'aide de la fonction constructeur ou lorsque vous définisse les méthodes d'une classe personnalisée à l'aide d'une fonction, vous pouvez ouvrir les méthodes call() et apply() de la fonction.

Invocation d'une fonction à l'aide de la méthode Function.call dans ActionScript 1

La méthode Function.call() ouvre la fonction représentée par un objet Function.

Dans presque tous les cas, l'opérateur d'appel de fonction (()) peut être utilisé au lieu de la méthode call(). L'opérateur de la fonction call create un code concis et lisible. La méthode call() est sur tout utile lorsque le paramètre this de l'invocation de fonction doit être explicitement contrôle. Normalement, si une fonction est invoquée en tant que méthode d'un objet, dans le corps de la fonction, this est défini sur monObjet comme suit :

Dans certains cas, vous aurez besoin que this pointe autre part, si par exemple une fonction doit etre invoquee comme methode d'objet alors qu'elle n'est pas stockee comme methode de cet objet. monObjet.maMethode.call(monAutreObjet,1,2,3);

Voupeuareztransmettrela valeurnull pourle parametre cet0bject pour invoquer une fonction en tant quefonction ordinaire et pas en tant que methode d'un objet.Par exemple,les invocations defonction suivantes sontequivalentes:

Math.sin(Math.PI / 4)
Math.sin.call(null, Math.PI / 4)

Pour plus d'informations, consultez Function.ca11 dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Pour invoquer une fonction à l'aide de la méthode Function.call :

Utilisez la syntaxe suivante :

maFonction.call(cetObjet, parametre1, ..., parametreN)

Cette méthode prend les paramètres suivants :

  • Le paramètre cetObjet spécifique la valeur this dans le corps de la fonction.
  • Les paramètres paramètre1..., paramètreN spécifique les paramètres devant être transmis à maFonction. Vous pouvez spécifique zéro ou plusieurs paramètres.

Spécification de l'objet auquel une fonction est appliquée à l'aide de Function.apply dans ActionScript 1

La méthode Function.apply ( ) spécifie la valeur this à utiliser dans toute fonction appelée par ActionScript. Cette méthode spécifie également les paramètres à transmettre à toute fonction appelée.

Les paramétres sont définisés sous forme d'objet Array. Ceci est souvent utile lorsque le nombre de paramétres à transmettre n'est pas connu avant l'exécution du script.

Pour plus d'informations, consultez Function.apply dans le Chapitre 12, Dictionnaire ActionScript, page 215.

Pour spécifique l'objet auquel une fonction est appliquée à l'aide de Function.apply):

Utilisez la syntaxe suivante :

maFonction.apply(cetObjet, objetArguments)

Cette méthode prend les paramètres suivants :

Le paramètre cetObjet spécifique l'objet auquel maFonction s'applique.
- Le paramètre objectArguments définit un tableau dont les éléments sont transmis dans maFonction en tant que paramètres.

A

accés aux propriétés des objets 52

accolades 33

verification des paires correspondantes 72

actions

definitor 29

répetition 61

Actions, panneau 62

ActionScript

ActionScript 2,0, messages d'erreur du
compilateur 893

affectation de la classe ActionScript 2.0 aux clips 138

presentation d'ActionScript 2.0 25, 163

typage strict des données non pris en charge dans ActionScript 1 41

ActiveX, contrôles 198

adresses IP

fichiers derégulation 202

sécurité 199

affectation, opérateurs

a propos de 51

composés 51

différent des opérateurs d'égalité 51

ajout de notes aux scripts 35

architecture basée sur les composants, définition 127

arguments Voir paramètres

arret de clips 98

ASCII, codes

autres touches 904

clavier numérique 902

obtention 102

touches alphétiques et numériques 901

touches de fonction 903

ASCII, valeurs 102

autres touches 904

clavier numérique, touches 902

touches 901

touches de fonction 903

associativé, des opérateurs 48, 899

asynchrones, actions 188

attribut private pour les membres d'une classe 172

attribut public pour les membres d'une classe 172

attribution de types de données 42

B

balance (audio), contrôle 110

balises ID3 208

barre oblique, syntaxe 33

pas de support dans ActionScript 2.0 33

bit, opérateurs au niveau 50

boîte à outils Actions 63

elements en jaune 65

boite de message, affichage 197

boolénnes, valeurs 38

comparaison 50

definitor 29

C

capture, pressions sur les touches 102

caracteres, séquences Voir chaînes

caracteres, speciaux 37

chaine, opérateurs 49

chains 37

champs de texte 141

affichage des propriétés pour le débogage 84

application de feuilles de style en cascade 149

comparaison des noms d'occurrences et de variables 142

creation et suppression à l'exécution 143

définition de la taille requise 145

faire apparaitre le texte autour des images intégrées 154, 156

formatage 144

formatage à l'aide de feuilles de style en cascade 145

prévention des conflits de noms de variables 143

propriétés par défaut 145

textarea HTML 150

Voir égarlement classesTextField, TextFormat etTextField/styleSheet.

chemins de classe

definitor 177

global et au niveau du document 178

modification 178

ordre de recherche 178

cible, chemin

definition 31

entree 54

specification 53

classeTextField StyleSheet

creation de styles de texte 148

feuilles de style en cascade 147

propriétéTextField.styleSheet 145, 149

classeXML,metheode 192

classes

à propos de la compilation et de l'exportation 183

affection aux clips 138

attributes de membres publics et privés 172

chemins 177

creation de fichiers de classe externes 166

creation de propriétés et de méthodes 169

creationde sous-classes 171

creation et utilisation 169

définitions uniquely dans des fichiers externes 166, 169

definitor 29, 119

dynamic, modifieur 182

exampie de creation 165

extension 171

extension à l'exécution 182

importation 180, 181

initialisation de propriétés en ligne 170

initialisation des propriétés à l'exécution 139

interfaces 175, ??-177

membre d'occurrence et membres de classe 173

methodesget/set181

noms 169

organisation en paquets 179

programmation orientee objet 164

résolution des références de classe 178

specification de l'exportation des images 183

surcharge non prise en charge 172

Voir égalent classes, intégrées.

classes dynamiques 182

classes intégrées 119

extension 171

clavier numérique, valeurs de code ASCII 902

clavier, contrôles

Tester l'animation 73

clavier, contrôles de

pour activer des clips 104

clavier, valeurs de code ASCII 901

clips

activation à l'aide du clavier 104

affectation d'etats de bouton 94

affectation d'un nom d'occurrence 53

ajout de paramètres 134

appel de plusieurs méthodes 128

association d'un symbole à la scène 133

association des gestionnaires on() et onClipEvent() 93

boucle sur les enfants 61

chargement de fichiers MP3 207

chargement de fichiers SWF et de fichiers JPEG 206

contrôle 127

creation à l'exécution 132

creation d'une occurrence vide 132

creationde sous-classes 138

définition de la profondeur 136

définition de la profondeur disponible suivant 136

démarrage et arrêt 98

déplacement 132

gestion de la profondeur 135

imbriques, definition 127

initialisation des propriétés à l'opération 139

intégration dans les champs de texte 159

invocation de méthodes 128

methodes 128

methodes et fonctions comparées 127

methodes,utilisation pour dessiner des formes 137

modification des propriétés dans le débogueur 79

modification des propriétés pendant la lecture 131

nom d'occurrence, definition 127

objects,iste 83

propriétés, initialisation à l'exécution 139

réglage de la couleur 106

retrait 133

suppression 133

utilisation en tant que masques 137

variables,iste 84

Voir aussi fichiers SWF

codage de texte 28

Codage par défaut 28

code

affichage des numeros de ligne 73

défilament de lignes 81

formatage 72, 73

retour à la ligne automatique 73

sLECTION d'une ligne 80

entre deux clips 112

entre un clip et un point de la scene 112

combinaison d'opérations 51

commentaires 35

communication avec Flash Player 196

comparaison, opérateurs 49

compteurs, répetition d'actions avec 61

concaténation de chaînes 37

déclenchement 66, 68

définition des paramètres 68

ne s'affichent pas 70

usage 68

constants 29, 36

constructeur, exemple de fonctions 912

constructeurs

définition 29

utilisation 172

conventions typographiques 10

conversion, fonctions 37

conversion, type de données 37

couleurs

Dans la boite à outils Actions 65

dans la fenetre de script 66

valeurs, definition 106

creation d'objects 120

crochets Voir opérateurs d'accès tableau

CSS Voir feuilles de style en cascade

curseurs, creation 100

D

débogage 73

à distance 75

avec l'instruction trace 85

gestion des exceptions 15

lecteur de débogage 73

messages d'erreur du compilateur 893

objects,iste 83

propriétés de champ de texte 84

utilisation du panneau de sortie 82

variables,iste84

débogueur

boutons 81

définition de points d'arrêt 80

Flash, fichier de débogeage 73

liste d'observation 78

onglet Propriétés 79

sLECTION à partir du menu contextual 76

usage 73

variables 77

defilant, texte 161

défilament de lignes de code 81

dépannage Voir débogage

déplacement des clips 132

dessin

formes 137

lignes et replissages 113

distants, fichiers et communication 187

distants, sites et connexion continue 195

DOM (Document Object Model), XML 191

donnéeschargees,verification 188

données, externes 187

accès entre des fichiers SWF interdomaines 200

échange 187

fonctions de sécurité 199

messages 196

objet LoadVars 190

objetXMLSocket195

scripts cote serveur 189

verification du chargement 188

XML 191

données, types 36

affectation automatique 40

affectation aux éléments 40

attribution 42

Boolean 38

conversion 37

déclaration 40

definitor 29, 39

MovieClip 39

null 39

Number 38

Object 38

String 37

typage strict 40

undefined 39

duplication, clips 133

E

echappement, séquences 37

ECMA-262

conformité 18

specification 27

écouteurs d'évenement 91

définis par les classes ActionScript 92

domaine 94

Editeur ActionScript 63, 65

égalité, opérateurs 51

différents des opérateurs d'affection 51

strict 51

enfant, nœud 191

envoi d'informations

au format XML 188

aux fichiers distants 187

URL, format code 188

via TCP/IP 188

equilibrage de la ponctuation, verification 72

erreurs

conflits de noms 45

liste de messages d'erreur 893

syntax 66

evénement système, définition 89

evénementutilisateur,definition89

evénements, definition 29, 89

exécution, définition 10

exécution, ordre

opérateurs, associativité 48

opérateurs, ordre de priorité 48

scripts 60

exampie descript 114

exportation de scripts, et codage de langue 28

expressions

affection de plusieurs variables 51

comparaison de valeurs 49

definition 30

manipulation des valeurs 48

Extensible Markup Language Voir XML

externes, sources et connexions avec Flash 187

F

fenetre de script

a propos de 63

boutons au-dessus 64

utilisation descripts 64

feuilles de style en cascade

affectation de styles aux balises HTML intégrées 150

application à des champs de texte 149

application de classes de style 149

association de styles 149

chargement 147

classeTextField StyleSheet 147

définition des styles dans ActionScript 148

exampie d'utilisation avec des balises HTML 151

exampie d'utilisation avec des balises XML 153

formatage du texte 145

propriétés prises en charge 146

utilisation pour définir de nouvelles balises 152

feuilles de style Voir feuilles de style en cascade

fichier SWD, definition 75

fichiers de classe externes

creation 166

utilisation des chemins de classe pour localiser 177

fichiers de classe, creation 166

fichiers de régulation 201

interdomaine.xml 201

Voir égarlement sécurité

fichiers MP3

balises ID3 208

chargement dans les clips 207

préchargement 212

fichiers SWF charges

identification 53

retrait 129

Flash Player

affichage du menu contextual 197

affichage en plein écran 196

affichage normal avec menu 196

communication 196

déboge, version 74

masquagedu menucontextuel 197

methodes 198

obtention de la derniere version 85

redimensionnement de fichiers SWF 196

Flash Player 7

conformité à ECMA-262 18

éléments de langage nouveaux et modifiés 15

modèle de sécurité, nouveau 17, 19, 21, 23

portagedescriptsexistants17,202

FLV (video externe), fichiers 209

préchargement 212

fonctions 30

appel 56

asynchrone 188

constructeur 912

conversion 37

définition 55

example 31

integres 54

locales,variables 56

methodes 30

personnalises 54

pour le contrôle des clips 128

renvoidevaleurs 56

transmission de paramètres 55

format code en URL,envoi d'informations 188

formatage du code 72, 73

fscommand(), fonction

commands et arguments 196

communication avec Director 198

utilisation 196

G

gestion des exceptions 15

gestionnaires d'evénement

affectation de fonctions 91

association à des boutons ou des clips 92

définis par les classes ActionScript 90

definitor 30,89

domaine 94

on() et onClipEvent() 92

recherche de données XML 189

gestionnaires on() et onClipEvent() 92

association aux clips 93

domaine 94

gestionnaires Voir gestionnaires d'evénement

typage strict des données 41

groupement d'instructions 33

guillemets, inclusion dans les chaînes 37

H

heritage 164

autorisé à partir d'une classe seulement 171

sous-classes 171

heritage multiple, interedit 171

hitTest(),methode110

HTML

application de styles aux balises intégrées 150

balises encadrées de guillemets 155

balises prises en charge 155

exampie d'utilisation avec les styles 151

utilisation dans les champs de texte 154

utilisation de la balise MACROMEDIA FLASH MX 2004 - H - 1 pour faire apparaitre le

texte 154, 156, 159

utilisation des feuilles de style en cascade pour

définir des balises 152

HTTP, protocole 188

communication avec les scripts cote serveur 189

HTTPS, protocole 188

1

icones

au-dessus de la fenetre de script 64

Dans le débogueur 81

identifiant de liaison 133, 138

identifiants, definition 30

images

chargement dans des clips 131

intégration dans les champs de texte 159

Voir également média externe

importation

classes 180

scripts, et codage de langue 28

indentation dans code, activation 73

info-bulles Voir conseils de code

informations, transfert entre fichiers SWF 188

initialisation des propriétés du clip 139

instanciation d'objects 120

instructions

groupement 33

integrees, fonctions 54

interactivité, dans les fichiers SWF

creation 97

techniques 100

interfaces 165

creation 175, 176

creation et utilisation 175-177

J

JavaScript

ActionScript 27

norme internationale 27

JPEG, fichiers

chargement dans des clips 131, 206

intégration dans les champs de texte 159

préchargement 210

L

langues (plusieurs), dans des scripts 28

lecteur de débogage 73

lecture de clips 98

lecture en boucle 61

actions 61

liaison, clips 133

Lister les objets, commande 83

Lister les variables, commande 84

loadMovie(), fonction 188

loadVariables(), fonction 188

LoadVars, objet 190

locales, variables 45

dans les fonctions 56

example 45

typage strict des données 45

logiques, opérateurs 50

M

manipulation des nombres 38

masques 137

polices de périphérique 138

traits ignores 137

média externe 205-212

chargement de fichiers MP3 207

chargement de fichiers SWF

et de fichiers JPEG 206

lecture des fichiers FLV 209

préchargement 210, 212

presentation du chargement 205

raisons d'utilisation 205

membre d'occurrence 173

membre de classe 120

creation 174

cree une fois par classe 173

exampie d'utilisation 174

sous-classes 175

membre statiques Voir membres de classe

menu d'options contextual

Dans le débogueur 76

dans le panneau Actions 64, 66

Dans le panneau de sortie 83

methodes

asynchrone 188

déclaration 169

definition 30

des objects, appel 120

pour le contrôle des clips 128

méthodes de gestionnaire d'évenement 89

mise en pause de code 81

modèle d'évenement

pour des méthodes de gestionnaire d'évenement 90

pour les écouteurs d'évenement 91

pour les gestionnaires on() et onClipEvent() 92

mots de passer et déboge à distance 75

mots-clés 30

liste 36

multidimensionnels, tableaux 53

N

navigator de script 63

navigation

contrôle 97

déplacement vers une image ou une scene 98

Netscape DevEdge Online 27

Netscape, méthodes JavaScript prises en charge 198

niveau 53

chargement 129

ncuids 191

nom des variables 44, 66

nombres

conversion en entiers 32 bits 50

manipulation 38

nomDeLanimation_DoFSCommand,fonction 197

noms de domaines et sécurité 199

noms, conventions

pour les classes 169

pour les paquets 179

Null, type de données 39

numériques opérateurs 48

numeros deligne dans code, affiche 73

0

objet diffuseur 91

objects

accés aux propriétés 120

appel, méthodes 120

boucle sur les enfants 61

creation 120

definition 31

données, types 38

programmation orientee objet 164

objets d'ecoute 91

désenregistrement 92

objets, propriétés

accès 52

affectation de valeurs 120

obtention d'informations, fichiers distants 187

obtention de la position du pointeur de la souris 101

occurrences

definitor 30, 119

exampie de creation 168

occurrences, nom

affectation 53

comparaison avec les noms de variables 142

definitor 30, 127

définition dynamique 52

onClipEvent(), gestionnaires 115

onglet Observateur, débogueur 78

onglet Propriétés, débogueur 79

opérateurs 31

acces tableau 52

affectation 51

associativé 48, 899

au niveau du bit 50

combinaison avec des valeurs 48

comparaison 49

égalité 51

logiques 50

numériques 48

ordre de priorite decroissant 899

point 52

string 49

opérateurs d'égalité stricte 51

Options d'affichage, menu déroulant 71, 73

ordre de priorite decroissant, opérateurs 899

P

panneau de sortie 82

transmission aux fonctions 55

parentheses 34

verification des paires correspondantes 72

passage à une URL 99

personnalises, fonctions 54

plusieurs langues, dans des scripts 28

point d'alignment, et images chargées 131

point, opérateurs 52

point, syntax 33

pointeur de souris Voir curseurs

pointeur Voir curseurs

points d'arrêt

a propos de 80

définition dans le débogueur 80

fichiers externes 80

points-virgules 34

polices de péripérisque, masquage 138

pour les boucles et les membres d'occurrence 173

primitives, types de données 36

profondeur

definitor 135

définition de l'occurrence 136

définition de la suivante disponible 136

définition pour les clips 136

gestion 135

programmation orientee objet 164

Voir égarlement classes

projections, execution d'applications depuis 197

propriétés

accès 52

constante 36

déclaration 169

definition 31

des clips 131

des objets, accès 120

initialisation à l'exécution 139

Propriétés de liaison, boite de dialogue 133, 138

R

raccourcis clavier

pour les scripts verrouillés 65

propriété_root et clips charges 130

réference, types de données 36

références,variables 44

répetition d'actions 61

réservés, mots Voir mots-clés

ressources supplémentaires 10

retour à la ligne automatique dans code, activation 73
retrait

clips 133

fichiers SWF charges 129

s

scenario,variables 45

scene, association de symboles aux clips 133

scripts

à propos de la réduction et du débogage 59

commentaires 35

contrôle de l'exécution 60

contrôle du déroulement 60

correction des problèmes d'affichage de texte 28

débogage 73

déclaration de variables 46

exampie 114

importation et exportation 28

portage sur Flash Player 7 17

portage vers Flash Player 7 202

raccourcis clavier pour les scripts verrouillés 65

test 73

verrouillage 64

sécurité 199-203

accès aux données entre plusieurs

domaines 200, 201

fichiers de régulation 201

portage de scripts sur Flash Player 7 19, 21, 23

serveur, scripts côté

langages 187

XML, format 192

serveurs, établissement d'une connexion continue 195

setRGB, methode 106

socket, connexions

a propos de 195

exampie descript 195

sons

association à un scenario 108

Voir également média externe

souris, obtention de la position 101

sous-classes

creation 171

creation pour les clips 138

membre de classe 175

suffixes 66

fichiers SWF

Voir égarlement clips

SWF, fichiers

chargement dans les clips 206

chargement et déchargement 129

contrôle dans Flash Player 198

creation de commandes audio 107

déplacement vers une image ou une scene 98

intégration dans les champs de texte 159

maintien de la taille d'origine 196

placement sur une page web 99

préchargement 210

redimensionnement dans Flash Player 196

transfert d'informations 188

syntaxe

accolades 33

barre oblique 33

parentheses 34

pointee 33

points-virgules 34

regles 32

surbrillance 66

verification 71

syntaxe, mise en évidence 66

système, configuration requise 9

T

tableau, opérateurs accès 52

verification des paires correspondantes 72

tableaux, multidimensionnels 53

TCP/IP, connexion

avec l'objet XMLHttpRequest 195

envoi d'informations 188

terminaison d'instructions 34

terminologie 29

test Voir débogage

Tester l'animation

raccourcis clavier 73

Unicode 73

textarea

Voir également champs de texte

affectation à un champ de texte à l'exécution 142

codage 28

defilant 161

définition de la taille requise pour l'objet

TextField 145

obtention des informations métriques 145

utilisation d'une balise MACROMEDIA FLASH MX 2004 - T - 1 pour le déroulement

autour des images 156

TextField, classe 142

creation de texte défilant 161

TextFieldSTYLESheet, classe 145

TextFormat, classe 144

this, mot-clé 114

touche Tab et Tester l'animation 73

touches de fonction, valeurs de code ASCII 903

touches de raccourci d'échéppement 70

touches, capture des pressions 102

transfert devariables entre une animation et un serveur 190

typage strict des données 40

pas de support dans ActionScript 1 41

variables globales 41

variables locales 45

type,desvariables40

U

Undefined, type de données 39

Unicode

commande Tester l'animation 28, 73

support 28

UTF-8 (Unicode) 28

V

valeurs, manipulation dans des expressions 48

valeurs, transmission

par contenu 46

par reference 47

variables

a propos de 43

affectation multiple 51

conversion au format XML 192

definition 31

définition dynamique 52

définition, type de données 39

domaine 44

envoi vers une URL 99

liste d'observation du débogueur 78

modification dans le débogueur 77

noms 66

noms, conventions 44

onglet Variables du débogueur 77

prévention des conflits de noms 143

réferencé de la valeur 47

suffixes 66

test 44

transfert entre une animation et un serveur 190

transmission de contentu 46

utilisation dans un script 46

verification et definition de valeurs 44

Variables, onglet du débogueur 77

verification

donnéeschargees188

syntaxe et ponctuation 71

verrouillage de scripts 64

video, alternative à l'importation 209

volume, creation d'une commande de réglage 109

X

XML 191

dans les scripts cote serveur 192

DOM 191

envoi d'information sur une connexion socket TCP/IP 188

envoi d'informations avec des méthodes XML 188

exampie d'utilisation avec les styles 153

exampie de conversion de variable 192

hiéarchie 191

XMLSocket, objet

methodes 195

usage 195

verification des données 189

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Informations produit

Marque : MACROMEDIA

Modèle : FLASH MX 2004

Catégorie : Logiciel de création multimédia