Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil FIRESTORM PROGRAMMABLE THRUSTMASTER au format PDF.
| Type de produit | Manette de jeu programmable |
| Caractéristiques techniques principales | Technologie de connexion USB, boutons programmables, retour de force |
| Alimentation électrique | Alimentation via USB, pas de batterie requise |
| Dimensions approximatives | Longueur : 25 cm, Largeur : 15 cm, Hauteur : 10 cm |
| Poids | Environ 800 g |
| Compatibilités | Compatible avec PC et certaines consoles de jeux |
| Type de batterie | Non applicable (fonctionne sur USB) |
| Tension | Non spécifié (fonctionne sur USB 5V) |
| Puissance | Consommation faible via USB |
| Fonctions principales | Programmation des boutons, rétroéclairage, retour de force |
| Entretien et nettoyage | Essuyer avec un chiffon doux, éviter les produits abrasifs |
| Pièces détachées et réparabilité | Disponibilité limitée des pièces détachées, consulter le fabricant |
| Informations générales | Vérifier la compatibilité avec votre système avant l'achat |
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F PROGRAMMATION DES BOUTONS ET DES AXES - INTRODUCTION • La fonction allouée à chacun des boutons analogiques (A, B, X, Y, Noir, Blanc) peut s’appliquer à n’importe quel autre bouton analogique, à une direction de la croix multidirectionnelle ou à un axe (uniquement les axes des mini-sticks). • La fonction allouée à chacun des axes peut s’appliquer à n’importe quel autre axe, bouton analogique ou direction de la croix multidirectionnelle. • Si une direction de la croix multidirectionnelle est programmée sur un bouton analogique, ce bouton devient alors numérique. • Si un bouton analogique est programmé sur une direction de la croix multidirectionnelle, cette direction reste numérique. Remarque : les boutons Start, Back et Program ne peuvent pas être programmés.
3. Sélectionnez le bouton ou l’axe sur lequel vous souhaitez programmer la fonction choisie à l’étape 2 : le voyant devient vert, puis s’éteint. 4. Le bouton ou l’axe dernièrement sélectionné (étape 3) émule désormais la même fonction que le bouton ou l’axe sélectionné à l’étape 2. 5. Le bouton ou l’axe sélectionné à l’étape 2 conserve sa fonction d’origine. *Si vous n’appuyez pas sur un autre bouton ou axe dans les 5 secondes, le voyant s’éteint et aucune modification n’est prise en compte.
1. Premete il pulsante LED Program: il LED si accenderà di rosso*. Stap 2 hierboven: De LED wordt groen en gaat daarna uit. 4. De ingedrukte knop/as in Stap 3 heeft nu de zelfde functie als de geselecteerde knop/as in Stap 2. 5. De ingedrukte knop/as in Stap 2 behoudt zijn originele functie. * Als er binnen 5 seconden niet een andere knop/as wordt ingedrukt dan zal de LED uitgaan en zullen er geen veranderingen worden doorgevoerd.