EMPIRE EARTH II - Jeu vidéo de stratégie en temps réel GAMES PC - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Système d'exploitation | Windows (version non précisée) |
| Processeur | Processeur compatible 32/64 bits, fréquence non précisée |
| Mémoire RAM | Minimum 4 Go |
| Carte graphique | Compatible DirectX, mémoire vidéo non précisée |
| Espace disque dur | Minimum 2 Go d'espace libre |
| Résolution d'écran | Supporte au moins 800x600 pixels |
| Type de jeu | Stratégie en temps réel |
| Multijoueur | Oui, supporté |
| Langues disponibles | Multilingue, incluant français et espagnol |
| Interface utilisateur | Graphique avec menus et fenêtres |
| Contrôles | Souris et clavier |
| Installation | Via CD-ROM ou téléchargement |
| Support technique | Non précisé |
| Audio | Son stéréo compatible |
| Connexion internet | Requise pour certaines fonctionnalités |
FOIRE AUX QUESTIONS - EMPIRE EARTH II GAMES PC
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MODE D'EMPLOI EMPIRE EARTH II GAMES PC
Fenetre des unités 14
Votremonde 16
Les vues 16
II: Concepts de base 17
Epoques 17
Villes et Hôtels de ville 17
Citoyens 18
Couronnes 18
Technologie 19
Limite de population 20
Ressources 21
Territoires 21
Méteo 21
1800 AD
1900 AD
1940 AD
1980 AD
2030 AD
2130 AD
IND
MOI
ATC
DIG
GEN
SYN
= 12( + ) ×
特此公告。
1 + u7 = 70%
1 + u7 = 70%
1 + u1 - 1 = ( 1 + u) u1 < 1 = u
( \left{ {2 : {x}^{\prime }\left( x\right) = {y}^{\prime }\left( x\right) }\right} \text{. 故 ( {y}^{\prime } = {x}^{\prime }} )
( \left{ {2 : {x}^{\prime }\left( x\right) = {y}^{\prime }\left( x\right) }\right} \text{. 故 ( {y}^{\prime } = {x}^{\prime }} )
Empire Earth* II
III:Unités 22
Creation des unités 22
Selection des unités 22
Amélioration des unités 22
Déplacement des unités 22
Types d'unités 25
IV:Bâtiments 32
V: Combat 34
Formations terrestres 34
Formations marines 35
VI: Diplomatie 35
Statuts Diplomatiques 35
Tributs 36
Plans de guerre 37
VII: Civilisations et régions 37
Occident 37
Moyen-Orient 38
Extreme-Orient 38
Amérique du sud 39
VIII: Pouvoirs régionaux 40
Pouvoirs régionaux d'Occident 40
Pouvoirs régionaux du Moyen-Orient 40
Pouvoirs régionaux d'Extréme-Orient 40
Pouvoirs régionaux d'Amérique du sud 41
IX: Merveilles 41
Merveilles d'Occident 41
Merveilles du Moyen-Orient 42
Merveilles d'Extreme-Orient 42
Merveilles d'Amérique du sud 42
X: Crédits 43
XI: Service clientèle 46
XII: Configuration requise 47
XIII: Contrat de Licence de l'Utilisateur Final 48
800AD
1300 AD
1500AD
1650 AD
1800 AD
1900 AD
MTI
REN
IMP
ENL
IND
MOI
Bienvenue dans Empire Earth II. Ce guide vous donnares les informations nécessaires à la comprhension du jeu pour que vous puissiez guider votre civilisation jusqu'à la gloire. Pour des indications plus détaillées, referez-vous à l'Encyclopédie de Empire Earth, à laquelle vous pouvez facilement acceder dans le jeu.
Installation
Pour installer Empire Earth II, placez le CD-Rom dans votre lecteur de CD-Rom. Le programme d'execution automatique devrait se lancer automatique. Si cela n'est pas le cas, selectionnez "Poste de travail" (en double-cliquant sur l'icone Poste de travail de votre Bureau ou en selectionnant Poste de travail dans le menu Demarrer > Poste de travail, si Windows®XP est le système d'exploitation que vous utilisez), puis doublecliquez sur l'icone représentant votre lecteur de CD-Rom. Double-cliquez sur Setup.exe pour lancer le programme d'execution automatique.
Une fois que le programme d'exécution automatique est lancé, suivez les instructions qui s'affichent pour installer Empire Earth II.
Lorsque l'installation est terminée, lancez le jeu. Si c'est la première fois que vous jouez à EE2, il vous sera demandé de désirir votre niveau comme joueur de STR. Le niveau que vous sélectionnez influera sur le niveau de difficulté globale du jeu. Vous pouvez également changer les paramétres manuellement à n'importe quel moment, avant le début d'une partie. Une fois que vous ave fait votre sélection, vous aurez accès à l'écran principal où vous pouvez désirir quels types de partie vous désirez jouer, regarder un ralenti de partie, ajuster vos paramétres et acceder à l'Encyclopédie Empire Earth II. Vous pourrez également voir la liste des crédits du jeu et acceder à l'éditeur de carte, via l'écran principal.
Avant que vous ne commenciez à jouer à Empire Earth II, vous devez d'abord besoinir quel type de partie vous souhaitez disputer.
Types de partie
Il existe deux types de partie dans Empire Earth II : joueur seul ou multijoueur.
Joueur seul. Le type joueur seul comprend un didactiel rapide sous la forme d'une campagne, trois campaigns complètes et une série de Tournants. Dans les campagnes, vous pourrez participer à quelques-uns des événements historiques les plus importantes de Corée, d'Allemagne et des Etats-Unis. Dans la série Tournants, vous serez plongé dans l'enfer de deux plus célibres batailles de l'histoire : la bataille de Normandie, pendant la Deuxieme Guerre Mondiale, et la Bataille des Trois Royaumes en Chine, aux alentours de 230 - 480.
Empire Earth* II
A partir de l'écran joueur seul, vous pouvez également participer à des parties de type Escarmouché contre l'ordinateur, acceder aux parties sauvégardées et aux scenarios personalisés.
Multijoueur - Dans ce mode de jeu, vous pouvez journ à des parties multijoueur sur Internet, via Gamespy.com, ou en réseau local, par le biais d'une connexion LAN. Dans les parties multijoueur, vous pouvez journ contre plus de huit adversaires à la fois. Vous pouvez également rejoindre une partie ou héberger leur propre partie. Dans ce cas, vous aurez à votre disposition un très large choix d'options, incluant le type de partie, les options, le type de carte et les paramétres relatifs à l'environnement. Les types de partie sont les suivants :
Conquête - Dans une partie de type Conquête, il s'agit d'écran ser complètement vos ennemis. Pour éliminer un adversaire dans ce type de partie, vous doivent détruire toutes ses unités militaires et tous lesBATIMENTS capABLEs de produit des unités. Les parties de type Conquête peuvent également se disputer par équipes.
Couronnes - Nombre. Pour remporter ce type de partie Couronne, vous doivent gagner un certain nombre de Couronnes. Ce nombre est spécifique par l'hôte de la partie.
Couronnes - Temps de possession. L'hote spécifique la durée en minutes pendant laquelle un joueur doit rester en possession d'une combinaison de Couronnes quelconque avant d'être déclaré vainqueur.
Contrôle du Territoire - Pour être déclaré vainqueur, vous nevez contrôler un certain pourcentage de Territoires. C'est l'hote qui decide combien de Territoires sont nécessaires pour être déclaré vainqueur.
Roi de la colline - Au début d'un tel type de partie, un Territoire neutre occupe le centre de la carte. Le premier joueur qui parvient à s'emparer duBATIMENT Roi de la colline qui se trouve sur le Territoire neutre et qui arrive à le conserver pendant une certaine durée est déclaré vainqueur.
Capitales - Dans ce type de partie, votre premier Hôtel de ville est également votre Capitale. Celle-ci ne peut être détruite, mais seulement capturée. Si ce dernier cas se présente, vous doivent alors recuperer votre Capitale avant l'expiration d'une limite de temps définie par l'hote; si vous n'y parvenez pas, vous doivent éliminer de la partie.
Vous pourrez continuer à suivre le cours de la partie, mais ne pourrez plus communiquer avec les joureurs restant en lice.
Capitales alliées – Ce type de partie est identique au précédent, à la seule différence qu'il se joue par équipes. comme dans les parties Capitales, si vous premier Hôtel de ville est capturé et
qu'il reste entre les mains de l'ennemi jusqu'à expiration de la limite de temps, vous étés éliminé de la partie. Si l'un de vos allies réussit à recupérer votre Hôtel de ville avant que le délambda ne soit expéré, votre Capitale vous revient automatiquement et la partie continue pour vous.
Régicide - Dans cette partie, il vous faut protéger votre Chef à tout prix. Si votre Chef est tue, vous étés aussi notamment. Il est possible de jouer à Régicide par équipés.
Zones de tension - Dans ce type de partie, l'hote seLECTIONne un certain nombre d'emplacements qui sont considérés comme vitaux. Quand la partie commence, la première Zone de tension est visible, et tous les joueurs s'affront pour pouvoir la capturer en y construisant une Forteresse. Une fois qu'elle est cap-turée, la Zone de tension suivante est dévoilée. Le joueur qui possède le plus grand nombre de Zones de tension à la fin de la partie est déclaré vainqueur. Il est possible de-jouer à Zones de tension par équipes.
Le mode Dernier survivant est disponible pour trois types de partie : Conquête, Régicide et Capitales. Dans ce mode, il ne peut y avoir qu'un seul vainueur ; des équipés peuvent être organisespendant la configuration de la partie et des alliances se nouver au fil du jeu, mais quand il ne reste plus que les joueurs d'une même equipe, cette dernière est automatiquement dissoute et toute alliance devient caduque. C'est alors chacun pour soi. Lorsqu'une partie est créé avec des équipés verrouillées, tous les joueurs de la même equipe contribuant à replir les conditions de victoire. Une fois que celles-ci sont satisfaites, tous les joueurs de l'équipe sont déclarés vainqueurs à la fin de la partie. Ainsi, si 9 Territoires doivent être contrôlés pour donner la victoire et que 3 joueurs d'une même equipe contrôlent ensemble 9 Territoires, ils sont déclarés vainqueurs. Si une partie est créé avec des équipés déverrouillées, les alliances contractées pendant la partie sont valables tout au long du jeu, mais seul un joueur a le droit de satisfaire aux conditions finale de victoire et d'être déclaré vainqueur.
Quand vous rejoignez une partie multijoueur, vous nevez désirac avec qu'elle civilisation vous souhaitez jouer. Pour vous aider à vous decide, reférez-vous aux sections de ce manuel qui décrivent en detail les différentes civilisations disponibles.
CONFIGURER UNE PARTIE (Multijoueur ou Escarmouche)
Avant que vous ne commenciez chez le propre partie en joueur seul ou en multijoureur, vous doivent définir les paramétres de la partie. Vous pouvez selectionner la civilisation avec laquelle vous souhaitez jouer, ainsi que l'Epoque de commencement. Vous pouvez aussi définir le niveau de l'IA. Vous pouvez également définir le nombre de Citoyens disponibles avec lequel tous les joueurs commencer la partie.
Empire Earth* II
Quand une partie est créé, les équipes peuvent etre verrouillées ou déverrouillées.
Si les équipipes sont verrouillées, tous les joueurs de la même equipo contribute à replir les conditions de victoire; si l'option est déverrouillée, des alliances peuvent être créées au cours de la partie, mais seul un joueur pourrait être déclaré vainqueur.
La Limite de population peut être définie de deux manières différentes. Vous pouvez assigner à tous les joueurs une Limite de population qu'ils ne peuvent pas dépasser. L'autre méthode consiste à utiliser une Limite de population globale qui est divisée de façon homogène entre tous les joueurs au début de la partie. Ceci peut être définir en utilisant l'option Redistribution de population dans l'onglet Avances. Lorsque les joueurs sont éliminés, leur population est redistribuée aux joueurs restant en lice.
Dans une partie multijoueur, lorsqu'un joueur humain quitte le jeu, le paramètre Au départ d'un joueur déterminé ce qu'il advient de ses troupes restantes se trouvant sur la carte. Les options disponibles proposent de laisser l'IA récapucérer les unités et lesBATiments du joueur, avec la possibilité de désirir entre une IA totalement fonctionnelle ou une IA purement défensive ; il est également possible de désirir desteroler tous les bâtiements et unités du joueur.
Les options du jeu sont organises en quatre ontlets :PARTIE, AVANCES, CARTE et ENVIRONNEMENTS..
L'onglet PARTIE inclut les options pour la configuration de la vitesse du jeu, des Epoques, des ressources de départ, du verrouillage/déverrouillage des équipés ; il inclut également la possibilité d'activer le mode Coopératif, de définir la Limite de population par ville, de mettre en place ou non une paix initiale. Dans ce dernier cas, aucun jueur ne pourrait en attaquer un autre pendant la durée définie.
L'onglet AVANCES inclut les options pour la configuration de la vitesse du jeu, pour l'activation de la triche, le verrouillage des handicaps, l'établissement des Traits inviolables, la Limite de population des Hôts de ville, l'emplacement des équipes, ainsi que l'état du brouillard de guerre, au début de la partie.
L'onglet CARTE inclut les options de configuration de la taille de la carte, le détaill de sa géographie, son climat, son altitude, son niveau de boisement, la distribution des ressources et le nombre de rivières et de fleuves (s'ils existent) présents sur la carte. Il existe également une option pour charger des cartes personnalisées.
L'onglet ENVIRONNEMENTS inclut les options de configuration du cycle des saisons, de la durée en minutes par saison (si les saisons sont activées), de la saison de départ, du temps de la journée (ceci déterminé l'éclairage utilisé sur la carte), de la présence ou non de la météo et du vent sur la carte.
PARTIE RAPIDE (Multijoueur ou Escarmouche)
Partie rapide est une variante de configuration qui permet aux joueurs de commencer la partie avec plus d'unités, de batiments et de technologies que dans le mode normal par défaut. Pour activer cette option dans une partie multijoueur, l'hote doit cocher l'options 'Partie rapide' qui se trouve dans les Paramétres du jeu. Partie rapide est également disponible en mode Escarmouché solo. Une fois que Partie rapide est activé, un menu dérounant s'affiche, vous proposant différentes tailles de carte : Petite, Moyenne, Grande. Le nombre de troupes et de batiments que le jouer possède en commençant la partie est lié à la taille de la carte choisisie.
Lorsque l'option Partie rapide est activée, un bouton de besoin des forces s'affiche dans le coin inférieur droit de l'écran. Enclinquant sur ce bouton, vous faites apparaitre un panneau compensant les paramétres de configuration des forces de départ. Il y a quatre options de type d'Empires disponibles : Equilibrée, Armée, Imperiale et Economique. Chacune propose une configuration différente des troupes et batiments disponibles au commencement de la partie, en fonction de son orientation stratégique.
Une fois que le type d'Empire est sélectionné, la configuration du type de forces de départ peut encore être affinée pour répondre plus précisément aux attentes du joueur, grâce aux choix suivants : Standard, Agressif et Défensif. Chacune de ces options comprend les icônes et le nombre des unités et bâtiements qui lui sont associés. Le jouer peut passer le curseur sur les icônes pour Obtir une bulle d'aide décrivant le type de l'unité et ses effectifs.
Le bouton deCHOix des forces reste accessible jusqu'à ce que le joueur clique sur 'Pret' ou 'Lancer'.
Paramètres du jeu
Utilisez les Paramétres du jeu pour définir l'aspect, le son et la jouabilité de Empire Earth II. Dans les paramétres audio, vous pouvez decide si vous souhaitez ou non entendre la musique du jeu et les sons d'ambiances, et ajuster le volume à votre convenance. Utilisez les paramétres video pour configurer la résolution et le niveau de détail des graphismes du jeu. Les paramétres du jeu给你们 permettent de définir la vitesse de défillement de l'écran et celle du double-clic. Vous pouvez également définir la fréquence des sauvégardes automatiques et désirir le type de bulle d'aide (si vous souhaitez qu'elles existent). L'Aide compte给你们 donne des informations complètes sur tout object des que vous placez le curseur de la souris dessus. Les bulles d'aide concises vous offrent, quant à elles, les informations de base lorsque vous placez le curseur de la souris sur un object. Il existe d'autres options d'interface disponibles dans les Paramétres du jeu. Vous pouvez acceder à ces paramétres via l'écran principal qui s'affiche au lancement du jeu, ou enclinquant sur le bouton Paramétres du jeu, sur la droite de l'écran principal, à n'importe quel momentpendant la partie.
1800 AD
[INI]
(1)
1900 AD
MOT
Tout ce que vous avez besoin de savoir est à portée de clic dans Empire Earth II. Les boutons et les outils de l'écran principal vous permettent de contrôler le jeu de A à Z. Voici ce que vous verrez sur l'écran principal :
- IMAGE DANS L'IMAGE - la fenêtre Image dans l'image (IDI) est une seconde fenêtre donnant un accès complet au monde du jeu. La plupart des actions que vous pouvez entreprises dans la vue 3D peuvent également être réalisées dans la vue IDI.
- PLANS DE BATAILLE - quand vous cliquez sur le bouton Plans de bataille, vous entrez dans la section Plans de bataille de l'écran de la Carte principale où vous pouvezisser, envoyer et examiner vos plans d'attaque avec vos alliés.
- Gestionnaire DES CITOYENS - enclistuant sur le bouton du Gestionnaire des citoyens, vous entrez dans la section du Gestionnaire des citoyens de l'écran de la Carte principale ou vous pouze assigner des Citoyens à certaines tâches, telles que la collecte des ressources, la construction ou la réparation de vos batiments, la création de nouvelles Fermes, de Derricks ou de Mines d'Uranium ; vous pouze également y examiner l'inventaire et la quantité de toutes les ressources dont vous disposez à ce moment précis.
-
AFFICHAGE DES INFOS JOUEUR - dans l'écranInfos joueur, vous pouvez voir votre nom, la civilisation que vous avez可以选择 et votre Epoque du moment. Quand vous avez découvert suffisamment de technologies (6) pour avancer à l'Epoque suivante, l'écran Epoque devient un bouton. Une fois que vous avez assez de points de technologie pour avancer à l'Epoque suivante, le bouton clignote ; il vous suffit alors de cliquer dessus pour passer à cette Epoque.
-
GROUPE DE CONTRÔLÉ - vous pouvez assigner toute combinaison d'unités à un Groupe de contrôle; ce dernier sera facilement accessible plus tard. Pour acceder aux Groupes de contrôles, cliquez sur la flèche du menu déroulant, à gauche de l'écranInfos joueur.
- OPTIONS DE JEU - Cliquez sur le bouton Option du menu en haut à droite pour acceder aux Options de jeu. Si vous appuyez sur la touche Echap, vous obtiennent également ce panneau. Le menu en haut à droite offre également accès aux options de discussion, à l'Encyclopédie de Empire Earth et aux Objectifs de scenario, si vous étés en train de jourer un scenario :
- DISCUSSION - le bouton discussion ouvre une fenêtre qui vous permet d'envoyer des messages aux autres joueurs participant à la partie.
- ENCYCLOPEDIE EMPIRE EARTH - cliquez sur le bouton Encyclopédie de Empire Earth pour acceder aux informations complètes et à tous les éléments du jeu.
- OBJECTIFS DE SCENARIO - enclistuant sur le bouton Objectifs de scenario, vous accedez à la section Objectifs de scenario de l'écran de la Carte principale. Ici, vous pouze examiner les différents objectifs en cours: objectifs principaux et objectifs secondaires, ainsi que les conditions de defaite. Quand des drapeaux colorés qui correspondent aux objectifs sont placés sur la carte, vous pouze passer le curseur de la souris sur un drapeau ou un nom d'objectif pour acceder à des informations plus détaillées. Il existe également un bouton Information qui vous offrira des indications sur le scenario, des conseils et des éléments de contexte historique.
- ARBRE DES TECHNOLOGIES - clique sur le bouton Arbre des technologies pour voir quelles technologies vous pouvez découvert. Passez le curseur de la souris sur une technologie pour en avoir une description détaillée ; clique ensuite sur la technologie dont vous souhaitez lancer la recherche.
- DIPLOMATIE - cliquez sur le bouton pour proposer et examiner des alliances, déclarer la guerre ou proposer un statut de neutralité. Via cette option, vous pouvez également offrir des ressources, des unités et des Territoires en tribut.
- AFFICHAGE DES COURONNES - La fenêtre des Couronnés vous indique votre progression dans les domaines relatifs aux différentes Couronnes. Passez la souris sur les informations d'une Couronne particulière pour voir la progression et le classement de chaque des joueurs concourant pour cette Couronne. Les joueurs sont listedes de haut en bas, selon leur susceptibilité à remporter la Couronne et leur score. Seul votre score est visible par défaut, mais vous pouvez utiliser votre Espion pour collecter des renseignements sur l'Hôtel de ville d'un autre joueur; les scores de
Empire Earth II
2500BC
1000BC
400AD
800A
T300 AD
Couronne y seront visibles pendant un certain temps.
Lorsqu'un joueur a remporté la Couronne, celle-ci apparait dans l'angle supérieur droit de l'écran. Si vous gagnez une Couronne, cliquez sur l'icone de la Couronne pour selectionner un pouvoir associé à cette Couronne. Si vous passez le curseur de la souris sur une icone de Couronne vous pouvez voir qui en est le propriété actuel et le temps restant.
- POUVOIR RÉGIONAL - ce bouton active le Pouvoir régional auquel cette Civilisation a accès (voir VIII. Pouvoir régional, plus bas).
- HORLOGE DU JEU - elle affiche le temps écoulé depuis le début de la partie.
- CALENDRIER DU JEU - il affiche le mois en cours.
- AIDE COMPLÉTE - l'Aide complète est affichée au dessus de l'écran Image dans l'image. Vous pouvez l'activer ou la désactiver via les Paramétres du jeu.
- BOUTONS DE LA MINICARTE - les boutons qui se trouvent sur la Minicarte vous aient à gérer votre monde. Bouton d'Attaque coordonnée..
Balises - pour installer une balise (ce qui peut être utile pour communiquer des emplacements pendant les parties multijoueur), cliquez sur le bouton Balise, puis cliquez sur un emplacement sur la Minicarte ou sur l'écran principal.
Citoyen inactif - cliquez sur le bouton Citoyens inactifs pour selectionner un Citoyen inactif et assigner un travail à ce fainéant. Si vous avez plus d'un Citoyen inactif, cliquez à nouveau sur le bouton Citoyens pour en selectionner un autre.
Attaque coordonnée - ceci permet au joueur de lister des ordres à des unités ; les ordres ne sont pas exécutés immédiatement : en effet, les unités n'y réagissant que lorsque l'option est désactivée.
Territoires - cliquez sur le bouton Territoires pour masquer et afficher les frontières des Territoires sur la Minicarte.
Activer/désactiver le Plan de bataille en cours - ceci vous permet de voir le Plan de bataille le plus récent qui vous a été envoyé sur la Minicarte.
Fenêtre des unités et des batiments
Lorsque vous sélectionnez une ou plusieurs unités ou batiments, la fenêtre se divise en un Panneau d'actions (à gauche) et un Panneau d'informations (à droite).
Si vous n'avez sclectionné qu'une seule unité ou un seul batiment, le Panneau d'informations affichera des informations etendues pour l'unité ou
le[bâtiment]seLECTIONné. Celles-ci concenrent le nom de l'unité/du[bâtiment, les points de vie, les dégats infilgés, la portée d'attaque, le niveau actuel de loyauté dont dépend la résistance de l'unité ou du[bâtiment à la conversion/capture, les modifications induites par les pou-voirs et leurs effets, ainsi que des informations supplémentaires relatives à ce type d'unité et de[bâtiment.
Si vous avez sélectionné plusieurs unités ou batiments, le Panneau d'informations affichera une seule icone pour chaque type d'unité ou de batiment, avec un chiffre indiquant le nombre d'éléments (soldats ou batiments) par type sélectionné, ainsi qu'un triangle rouge accompagné du nombre de ces unités ou batiments qui se trouvent sous un certain seuil en terme de PV. Vous pouze selectionner toutes les unités d'un certain type enclinuant sur l'icone de l'unité, et les déslectionner enclinuant avec le bouton droit. Enclinuant sur le triangle rouge, vous n'agirez que sur les unités qui ont subi des dégats. Vous pouze égalementclinuer sur le triangle rouge en gardant la touche Alt appuyée pour ne selectionner que les unités qui n'ont pas subi de dégats. Il est également possible decliner en gardant appuyée la touche Maj pour selectionner plusieurs types d'unités.
Si vous avez sélectionné votre propre unité ou batiment, le Panneau d'actions affichera plusieurs boutons représentant les différentes actions possibles pour cette unité. Si vous avez sélectionné plusieurs unités ou batiments, le Panneau d'action n'affichera que les boutons pour le type d'unité active dans la sélection ; le type d'unité active a une marge bleue autour de son icône dans le Panneau d'informations. Vous pouvez changer l'unité active en utilisant les touches ^ et $
Certsains des boutons d'actiondonneront des ordres instantanés aux unités seLECTIONnées (par exemple, Stop, Explorer, Chercher et Detruire). D'autres actions nécessitendesordres supplémentaires de la part du joueur pouretre exécutées,biensoonvent enclinquant une fois ou plus sur I'écran du jeu (par exemple Déplacer, Attaquer, Collector des ressources).
Lorsque vous sélectionné un Citoyen, vous Voyez deux boutons - batiments civils et batiments militaires- qui vous indiquent le type de batiment que votre Citoyen peut construire. Sélectionné l'un de ces deux types, puis le batiment précis que vous VOUZ construire. Déplacez le curseur de la souris sur la Carte de l'écran principal pour préciser l'emplacement sur lequel construire : si le contour du batiment apparait en vert, c'est que vous ave selectionné un emplacement valide ; s'il apparait en jaune, c'est que cette zone n'appartient ni à vous ni à l'un de vos alliés et que la structure sera plus longue à construire à cet endroit ; si, enfin, le contour du batiment apparait en rouge, c'est que vous ne pouvez pas construire sur cet emplacement et qu'il vous faut en chercher un autre.
Vous pouvez également seLECTIONner une unité ou un[bâtiment appartenant à un autre joueur. Lorsque c'est le cas, vous pouvez voir à qui apparient l'unité ou le[bâtiment seLECTIONné, ainsi que votre statut diplomatique vis-à-vis de ce joueur.
1800 AD
[INI]
(1)
1900 AD
MOT
Lorsque vous commencez une partie de Empire Earth II, seule une petite portion du monde est visible. Au fur et à mesure que vous explorez votre environnement, le monde se dévoile à vous de plus en plus. Vous pouze voir où vous vous trouvez, ainsi que le terrain que vous avez déjà découvert, sur la Minicarte, dans l'angle inférieur gauche de l'écran. La portion du monde que vous pouze voir est celle qui seTrouve dans notre champ de vision. Les zones que vous n'avez pas encore explorées sont masquées par un voie noir. Si vous avez exploring une zone mais qu'elle n'est actuellément pas couverte par votre champ de vision, cette zone est voilée par le brouillard de guerre.
Les vues
Il y a différentes façon d'appréhender le monde autour de vous. L'écran principal affiche la vue en cours et vous permet de sélectionner des unités ou de dispenser des ordres. comme indiqué plus haut, la Minicarte vous montre le terrain que vous avez exploré et où se trouvent vos unités et batiments, ainsi que vos ressources. Vous pouvez également voir le monde via la Carte plein écran. Celle-ci est accessible en appuyant sur la touche Tab. Dans la Carte plein écran, vous pouze:gérer vos Citoyens et préparer vos plans de bataille.
Pour déplacer la Vue principale, vous pouvez utiliser les touches flèches ou faire glisser le curseur de la souris jusqu'aux bords de l'écran. Vous pouvez zoomer et dézoomer en utilisant les touches Pg - Pr / Pg - Sv (ou en vous servant de la molette de la souris, si vous en disposez).
La fenêtre Image dans l'image est une autre fenêtre fonctionnelle du jeu. Vous pouvez cliquer ou dessiner un rectangle de sélection pour sélectionner les unités, puis leur donner des ordres en cliquant sur des emplacements, des cibles et des objectifs, de la même façon que vous le faites dans la Vue principale. Vous pouvez également sélectionner des unités dans l'écran de la Vue principale et leur donner des ordres via la fenêtre IDI en cliquant dessus avec le bouton droit. Pour ajuster la vue dans la fenêtre IDI, passerez le curseur de la souris sur la fenêtre et utilisez les touches Pg - Pr / Pg - Sv ou la molette de la souris, comme vous le fériez pour la Vue principale. Si vous n'avez pas d'unité sélectionnée, vous pouvez également cliquer avec le bouton droit et le garder enforcé tout en déplacant le curseur sur l'écran de la fenêtre IDI, afin de déplacer laamera.
Vous pouvez définir jusqu'à six lieux en tant que raccourci, dans la fenêtre IDI, afin de garder facilement un oeil sur plusieurs unités ou lieux strategiques. Pour placer un lieu en racourci, centrez la Vue principale sur le lieu en question, puis cliquez sur le bouton de racourci. Pour placer une unité ou un bâtiment en racourci, sélectionnez l'unité ou le bâtiment en question, puis cliquez sur le bouton de racourci. Pour voir un racourci une fois qu'il a été défini, cliquez à nouveau sur le bouton de racourci. Pour effacer un racourci, cliquez avec le bouton droit sur le bouton de racourci.
Vos pouvez faire defiler les raccourcis existants en cliquant sur le bouton de
défilament des raccourcis. Il existe également un bouton de raccourci de Balise qui centre la vue sur la Balise la plus récente.
Pour copier la vue IDI sur l'écran principal, cliquez sur le bouton de copie de l'IDI dans la fenêtre d'affichage principale ; ce bouton se trouve dans la partie supérieure gauche de la fenêtre IDI. Pour passer de la fenêtre IDI à la Vue principale, cliquez sur le bouton Changer de vue qui se trouve dans la partie supérieure droite de la fenêtre IDI.
II. Principes de base
Il existe quelques principales de base dans Empire Earth II. Vous nevez vous appliquer à les utiliser dans votre stratégie pour réussir à dominer le monde.
Epoques
Au fil du temps, les civilisations se perfectionnent. Les Epoques représentent les changements qui survient dans les civilisations, à mesure que les scèces s'écoulant. Àinsi, la progression à travers les différentes Epoques vous offre de nouveauxBATIMENTS et unités de plus en plus modernes.
Pour pouvoir avancer à une nouvelle Epoque, vous devez d'abord découvert les technologies nécessaires dans l'Arbre des technologies. Quand vous avez découvert 6 technologies et que vous avez suffisamment de points de technologie, vous pouvez avancer à l'Epoque suivante en cliquant sur le bouton Epoque.
Vous pouvez, cependant,CHOISIR DE RESTER dans VOURE EPOQUE actuelle pour continuer a discoverir des technologies. Plus vous faites des recherches dans un certain domaine technologique, plus les batiments et unites relatifs a ce domaine seront avances. Les competences speciales conferées par ces améliorations peuvent s'avérer salutaires au fil du jeu.
L'un de vosCHOIX STRATEGIQUES les plus importants sera d'évoluer dans les Epoques. Les Epoques avancées ont par définition de mêleurs batiments et unités, mais rester dans les Epoques antérieures pour pousser les recherches et les découvertes de technologies peut également vous donner un avantage sur vos adversaires.
Villes et Hôts de ville
L'Hôtel de ville est le premier bâtiment de votre empire. Il produit des Citoyens et est nécessaire pour déveloprir propriétaires d'un Territoire. Les Hôts de ville sont puissants et octroiient des avantages à toutes les unités qui se trouvent dans leur rayon d'action, également appelé limites de la ville.
Pour construire un Hôtel de ville, vous devez tout d'abord posséder suffisamment de ressources pour la construction duâtiment. Lorsque vous avez ces
Empire Earth II
ressources, vous pouvez commander à votre (vos) Citoyen(s) de construire l'Hôtel de ville. Quand ce dernier est bati, vous pouvez voir le Territoire qui se trouve dans les limites de la ville en déplaçant le curseur de la souris sur votre Hôtel de ville. Vous verrez également les limites de la ville à chaque fois que vous construirez un[bâtiment]compris dans ses frontières.
Un Territoire ne peut comprendre qu'un seul Hôtel de ville à la fois.
Les unités sont soignées lorsqu'elles se trouvent dans les limites de la ville de vos Hôts de ville ; ceci est également valable pour les unités de vos allies.
Au fur et à mesure de votre progression dans les Epoques, les limites de la ville s'élargissant. Vous remarquerez un accroissement substantiel de la taille aux Époques 4, 7, 10 et 13.
Citoyens
Vos Citoyens sont la pierre angulaire de votre civilisation. Ils collectent des ressources, construissant et réparent les batiments. Les Citoyens sont nécessaires pour aider à creer et à pérenniser leur empire!
Pour produit un nouveau Citoyen, vous devez d'abord construire un Hôtel de ville. Une fois que la construction du bathtub est achevée, vous pouvez produit un nouveau Citoyen (à condition d'avoir les ressources requisées), en selectionnant l'Hôtel de ville et en cliquant sur le bouton de construction de l'unité.
L'un des rôles clés de vos Citoyens est de collecter des ressources. Ces ressources sont utilisées pour la construction des batiments et la création de nouvelles unités. Les ressources sont indispensablees, et cela dans toutes les civilisations.
Vous pouvez égalementmettrevosCitoyensen Garnison dans certains batiments, rendant ces derniers plus efficaces. Les batiments qui peuvent accueillir des Citoyens en Garnison sont les suivants:Universités, Forteresses,Entrepôts,Derricks,Mines d'Uranium,Hotels de ville,Tours et Docks.Les Temples peuvent également accueillir des unités en Garnison,mais seulement des Prêtres.
Couronnes
Les Couronnès gratifient vos compétences dans des domaines particuliers. Il y a trois Couronnès : Militaire, Economique et Imperiale. Si vous étés le meilleur dans l'un de ces domaines, vous gagne la Couronne correspondante, ce qui vous confère certains avantages. La première étape pour=gagner une Couronne est de pousser les découvertes technologiques dansle domaine correspondant à la Couronne que vous souhaitez gagner. Vousdevez découvertir les quatre technologies dans la branche appropriée pourprétendre à la Couronne.
Il existe d'autres facteurs pour définir votre score de Couronne.

Couronne militaire - pour la Couronne militaire, plus vous tuez d'ennemi et détruirez ou capturez deBATIMENTS, plus votre score de Couronne militaire sera élevé. Voitre score augmente également pour chaque technologie militaire découverte et pour chaque unité, batiment ou Merveille militaire que vous possédez.

Couronne économique - le score de votre Couronne économique augmente lorsque vous découvertes technologies économiques, possédez desBATIMENTS économiques et des Merveilles, ouvre des Rontes commerciales, collectez des ressources et favorisez l'activité commerciale.

Couronne imperiale - le score de votre Couronne imperiale est basé sur les technologies imperiales que vous avez découvertes, ainsi que sur le nombre de Territoires, de Routes, de Ponts, de Merveilles, de Prêtres, d'Espions et de Médecins que vous contrôlez. Your score augmente également suivant votre niveau de population, la quantité des ressources que vous avez collectées et le nombre d'unités ennemies que vous avez converties.
Lorsque vous gagnez une Couronne, vous pouvezCHOISIR un bonus particulier. Ce bonus n'est pas permanent, il s'agit donc de leCHOISIR avec soin et d'agir rapidement une fois le bonus active.
Technologies
Les civilisations se modernisent grâce aux technologies. Les technologies que vous pouze découvert sont affichées dans l'Arbre des technologies.
Pour obtenir une nouvelle technologie, vous devez engranger des points de technologie. Il y a plusieurs moyens de gagner des points de technologie. Les Prétres, lorsqu'ils sont placés en Garnison dans les Temples, et les Citoyens, quand ils sont places en Garnison dans les Universités, peuvent produit des points de technologie. Vous pouze également en gagner lorsque vous prenez un Territoire, un Temple ou une Universität, ou à l'occasion d'une visite d'un de vos Convois commerciaux sur un Marché étranger. Une fois que vous avez accumulé suffisamment de points de technologie, vous pouze découvert une nouvelle technologie.
1800 AD
1900AD
1940 AD
1980 AD
2030 AD
2130 AD
INDUS
MOT
ATO
DIGITAL AGE
GENET
SYN
2030 AD
12 =
Empire Earth II
2500BC
1000BC
400AD
800A
T300 AD

Lorsque vous cliquez sur le bouton de l'Arbre des technologies, la partie inférieure de l'écran se modifie pour révérer les types de technologies que vous pouvez découvert. Maintenez le curseur de la souris sur une technologie pour en avoir une description détaillée.
Limits de population
Vos Territoires ne peuvent supporter qu'un nombre limite d'unités. Ce nombre est appelé Limite de population. La plupart des unités valent un point en matière de Limite de population, mais d'autres, de taille plus importante ( comme les unités montées), valent plus d'un point. Lorsque vous creez des unités, vous doivent considérer le paramètre Limite de population pour équilibrer le plus harmonieusement possible les unités militaires et les unités non militaires.
Vous pouvez augmenter votre Limite de population en faisant l'acquisition de nouveaux Territoires et en y construisant des Hôts de ville supplémentaires ou des Maisons.
Ressources
Avant que des batiments ne puissant etre construits et des unites produites, des ressources doivent etre collectees. Les quatre ressources principales sont la Nourriture, le Bois, la Pierre et l'Or. Il existe egallement des ressources speciales: 1'Etain aux Epoques 1 a 6,le Fer aux Epoques 4 a 9, le Salpetre aux Epoques 7 a 12,le Petrole aux Epoques 10 a 15 et l'Uranium aux Epoques 13 a 15.
Pour collector une ressource, vous doivent d'abord la trouver, puis assigner un Citoyen à sa collecte en sélectionnant le Citoyen et en cliquant sur la ressource. Le Citoyen continuaera de collector la ressource jusqu'à nouvel ordre. Les exceptions sont le Pétrole et l'Uranium. Pour tirer le Pétrole du sol, vous doivent construire un Derrick sur le gesement petrolier etmettre des Citoyens en Garnison dans le Derrick. La collecte de l'Uranium est similaire : il faut construire une mine sur le gesement d'Uranium, puis yMETTRÉ des Citoyens en Garnison pour pratiquer son exploitation.
800AD
T300 AD
1500AD
1650 AD
1800 AD
1900 AD
Territoires
Le monde est divisé en Territoires. Vous pouvez savoir qui est propriété de quel Territoire en regardant la couleur du contour du Territoire. Une frontière pleine indique que le Territoire appartient à un joueur. Une frontière en pointillés indicate qu'il n'y a pas d'Hôtel de ville sur ce Territoire et qu'il peut être objet de convoitise pour plusieurs joueurs. Lorsque c'est le cas, le propriétaire du Territoire en question ne bénéficia d'aucun des avantages apportés normalément par les Maisons qu'il y a construites. Ceci inclut le Moral, la Ferveur et les Bonus de collecte.
Une frontière grisée indique que le Territoire n'a aucun propriété.
Pour posseder Territoire, vous nevez y construire un Hôtel de ville, à condition que le Territoire en question soit adjacent à l'un des vôtres. Si vous poulez vous emperer d'un Territoire avec lequel vous n'avez aucune frontière, vous nevez construire une Forteresse en plus de l'Hôtel de ville, pour le protégé. Il ne peut existier qu'un seul Hôtel de ville, Temple, Marché, une seule Université et un maximum de six Maisons à la fois sur un Territoire. De même, le nombre d'Avant-postes, de Forteresses, de Batteries de DCA et de défenses côtières que vous pouvez construire sur un Territoire est-il limité. Vos unités etBATIMENTS voient leur Attaque améliorée lorsqu'ils combattent à l'intérieur des frontières d'un Territoire vous appartenant.
La construction de Maisons sur vos Territoires vous gratifie d'un bonus encore plus important. Les Citoyens mobilisés à la collecte des ressources sont encore plus efficaces et déposant des biens supplémentaires. Vos unités (au même titre que les unités alliées), lorsqu'elles défendant leur terre natale, infilgent plus de dégats à leurs ennemis ("Ferveur") et encaissent moins de dégats de la part des troupees ennemies ("Moral").
Vous pouvez conquérir les Territoires d'un autre joueur en capturant l'Hôtel de ville qui s'y trouve, à condition que ce Territoire soitAdjacent à l'un des vôtres. Si ce n'est pas le cas, vous devrez d'abord capturer l'Hôtel de ville, puis prendre ou construire la Forteresse pour revenir le nouveau propriétaire du Territoire. Vous pouvez construire des bâtiments sur un Territoire qui n'appartient à personne ou à un autre joueur, mais la durée de leur construction est dans ce cas plus longue que lorsque le Territoire vous appartient ; de plus les limitations dues au type de bâtiment s'appliquent systématiquement.
Méteo
Les conditions météo, telles que la neige, la pluie et le vent affectent les unités en réduisant leur déplacement et leur champ de vision. Des conditions extrêmes, comme des attaques de blizzard ou des tempêtes de sable augmentent encore ces pénalités. Par exemple, des projectiles tirés sur des unités aériennes pendant une tempête de sable risquent de rater leur cible.
Un commandant experimenté utiliser es Avant-postes pour obtenir des prévisions météorologiques. Utilisez ces informations pour adapter votre stratégie en conséquence et forcer le cours de la bataille en votre faveur.
III. Unités
Production des unités
Chaque unité est produit dans unBATIMENT particulier. Pour produit une unité, vous nevez d'abord construire leBATIMENT approprié. Lorsque vous avez les ressources nécessaires, vous pouvez creator l'unité en selectionnant et en cliquant sur le bouton de production d'unité.
Sélection des unités
Pour sélectionner une unité, cliquez sur l'écran de la Vue principale ou sur la fenêtre IDI. Vous pouze sélectionner plusieurs unités en même temps en Maintenant le bouton gauche de la souris appuyé et en dessinant un rectangle de selection ajuster des unités que vous souhaitez sélectionner. Double-cliquez sur une unité pour sélectionner toutes les unités de ce type. Cliquez tout en Maintenant la touche Alt appuyée pour sélectionner une formation d'unités. Si vous mantenez la touche Maj appuyée en plus de chacune des méthodes de selection que nous venons de voir, vous poursuez ajouter de nouvelles unités à la selection en cours.
Si vous voulez sélectionner rapidement un groupe d'unités déjà formé, vous pouze l'assigner à un des groupes de contrôle. Àpres avoir sélectionné les unités désirées, appuyez sur la touche Ctrl et sur une touche du pavé numérique correspondant à un chiffre de 0 à 9 ; vous pouze aussi sélectionner l'un des emplacements vides, dans la zone des groupes de contrôtres. Cette opération effectue, il sera très simple de sélectionner les unités en une seule opération : appuyez sur le chiffre correspondant au groupe de contrôle qui leur a été assigné ou cliquez sur l'emplacement qui leur est dédié, dans la zone des groupes de contrôtres.
Amélioration des unités
Chaque unité militaire peut également être améliorée au niveau vétéran, puis élite. Cette amélioration augmente les caractéristiques de l'unité. Le nom de l'unité change pour signifier celle-ci a été améliorée. Dans EE II, les unités et les batiments s'améliorent automatiquement au fil des Epoques.
Déplacement des unités
Pour déplacer vos unités sélectionnées, cliquez avec le bouton droit à l'endetroit où vous poulez qu'elle se rendent. La destination peut se couver dans l'écran de la Vue principale, dans la fenêtre IDI ou sur la Minicarte. Vous pouze également donner l'ordre de déplacement à vos unités en cliquant sur le bouton déplacement, puis sur l'emplacement désiré. Vous pouze ordonner à une seule unité ou à un groupe d'unités d'adopter un certain comportement. Vous pouze également définir un comportement pour toutes les unités d'un type particulier en selectionnant l'unité tout en
gardant la touche Alt appuyée, puis enChoosing le comportement désiré ; ceci modifiera également le comportement des unités de ce type qui sont en cours de production. Les comportements qu'une unité peut adopter sont les suivants :
Agressif - les unités définies en comportement Agressif attaqueront les unités ennemies qui se trouvent dans leur champ de vision, et les poursuivront jusqu'à la destruction des une ou des autres. Si vos unités gagnent la bataille, elles returneront se placer sur leur emplacement d'origine.
Défensif - les unités définies en comportement Défensif attaqueront toutes les unités ennemies qui pénétreont dans leur champ de vision, mais elles ne les poursuivront pas. Si vos unités gagnent la bataille, elles reviennent se positionner sur leur emplacement d'origine.
Tenir la position - les unités ne se déplaceront pas pour attaquer l'ennemi, mais elles engageront le combat avec un ennemi qui se met à leur portée.
Cesser le feu - les unités ne se déplacent ni n'attaquent d'autres unités.
Prudent - les unités définies en Comportement Prudent fuiront les unités ennemies et éviteront à tout prix le contact avec elles.
Vous pouze également donner des ordres très spécifique à vos unités. Les ordres sont les suivants :
Mouvement Offensif - les unités se déplacent vers leur lieu de destination et engagent le combat si des unités ennemies seprésentent en chemin.
Explorer - les unités explorent et reconnaissent la carte en évitant les unités ennemies.
Chercher et détruire - les unités recherchent activement les ennemis dans le seul but de les combattre.
Attaquer - lorsque vous ordonnez d'attaquer, vos unités engagent le combat avec l'ennemi, puis s'alignent à nouveau sur leur comportement antérieur, une fois la bataille terminée.
Attaquer groupes d'unités - similaire à l'ordre Attaquer, mais cette fois vos unités seLECTIONnées attaquent également les unités ennemies voisines de l'unité cible sur laquelle vous avez cliqué.
Attaquer en priorité ce type d'unités - similaire à l'ordre Attaquer, mais permet en plus de spécifique que c'est le type d'unité sur lequel vous avez cliqué qui devient la cible prioritaire de vos unités sélectionnées (par exemple, vous pouvez utiliser cet ordre si vous voulez qu'un groupe de Combattants à l'épée dirige principalement ses attaques sur les Archers).
Empire Earth II
Déplacer - lorsque vous donnez l'ordre de déplacement, les unités se déplacent vers le lieu de destination, sans s'aligner sur le comporte-ment sur lequel elles ont été définies.
Point de raliement - les batiments qui produits des unités peuvent utiliser cette fonction pour générer un lieu où toutes les nouvelles unités produites se rendront d'elles-mêmes, dés qu'elles sont créées.
Unité de garde - cet ordre vous une unité à la défense d'une autre.
Patrouille - les unités suivront un chemin de patrouille définir par vous, et attaqueront toutes les unités ennemies qu'elles apercevoir dans leur champ de vision sur le chemin.
Stop - les unités s'immobilisent.
Capturer - quand les unités d'infanterie recoivent cet ordre, ellesssaient de capturer le bâtiment ennemi que vous leur désignez.
Collector des ressources - les Citoyens et les Chalutiers peuvent recevoir l'ordre de collector des ressources.
Construire/Réparer - les Citoyens peuvent receivevoir l'ordre de construire ou de réparer l'un de vos bâtiments.
Tir de barrage - ordonne aux unités de faire feu de leurs armes sur un emplacement au sol spécifique.
Construire des bâttiments civils, Construire des bâttiments militaires - utilisez ces boutons pour ordonnier à vos Citoyens de construire une série de bâttiments civils ou militaires.
Utilisation automatique des pouvoirs - vous pouvez donner l'ordre aux unités qui possèdent des pouvoirs spéciaux de les utiliser automatique comme attaque par défaut, en cliquant avec le bouton droit sur leur bouton Pouvoir spécial.
Attaque coordonnée - cette fonction vous permet demettre en
liste d'attente des ordres pour plusieurs unités, puis de les mette a
execution simultanement. Ceci est particulièrement utile lorsque vous
souhaitez coordonnner une attaque massive contre des cibles ennemies
qui se trouvent a des endroits differentes sur la carte. Pour initier une
Attaque coordonnée, appuyez sur la touche % . Ceci affiche l'icone de
l'Attaque coordonnée dans l'angle supérieur gauche de I'écran.
Selectionnez ensuite les unités qui doivent participer a l'attaque et
dontez-leur des ordres. Seuls les ordres d'attaque et de déplacement
ont valides. Lorsque vous etes pret, appuyez sur la touche % ,et
regardez votre plan d'attaque s'executer automatiquement.
800AD
T300 AD
1500AD
1650 AD
1800 AD
1900 AD
Type d'unité
Il y a beaucoup de types d'unité différents dans Empire Earth II, dont chaque des caractéristiques et une'utilisation qui lui sont propres.

Citoyens - les Citoyens sont la pierre angulaire de votre civilisation ; toutes leurs fonctions et possibilités ont été décrites dans ce manuel. Ils sont produits dans les Hôts de ville.
Unités spéciales - il existe, dans le jeu, plusieurs unités spéciales qui possèdent une fonctionnalité unique, précieuse pour votre civilisation. Les unités spéciales sont les Prêtres, les Espions, les Eclaireurs, les Médecins et les HERC.

Prêtres - les Prêtres sont produits dans les Temples. Cespuissantes unités ont la capacité de convertir les unités ennemies qui se trouvent dans leur rayon d'action ; cette caractéristique unique, lorsqu'elle est utilisé par le Prêtre, lui coutera néanmoins de la force. Lorsque le Prêtre recupère sa force, il peut continuer de convertir d'autres unités ennemies. Les Prêtres sont également capables de bénir les unités qui se trouvent dans leur rayon d'action, leur conférant des bonus particuliers.

Espions - les Espions sont des unités qui vous offrent un grand nombre de services. Ils sont invisibles aux yeux de l'ennemi et ne peuvent être reperés que par d'autres Espions ou des Avant-postes. Ceci s'applique à tous les joueurs prênts, alliés inclus.
Les services qui sont offerts par les Espions sont les suivants :
Sabotage - l'Espion peut désactiver etmettre hors service unBATIMENT ennemi.
Restaurer - un Espion peut également annuler l'effet de Sabotage et réactiver unBATIMENT mis hors service.
Contamination toxique - l'Espion peut emploiigner l'Entrepôt ou l'Hôtel de ville d'un autre joueur. Les unités dans la ville tombent malades, et les biens stockés dans l'Entrepôt sont contaminés. Lorsqu'un Hôtel de ville ou un Entrepôt est contaminé, tout Citoyen qui y dépose des ressources est également contaminé. Lorsque ceci se produit, le Citoyen encaissée des dégats tant que dure la contamination.
Décontamination - si l'un de vos Entrepôts ou Hôts de ville a été contaminé, votre Espion peut le décontaminer.
Collecte de renseignements - pour ordonner à un Espion de collector des renseignements, Sélectionnez un Espion, puis cliquez sur le bouton Collecte de renseignements. Sélectionnez ensuite unBATIMENT
1800 AD
1900 AD
Empire Earth II
10000 BC
E
11
iF
E
a
1
25
OBC
第1题
neutre ou ennemi : l'Espion, à l'issue de sa mission, vous donnera un champ de vision sur tous les batiments de ce type. Si vous scélectionnez un Hôtel de ville, vous pourrez voir toutes les informations relatives aux Couronnées de ce玩家ur. De plus, à chaque fois que l'Espion réussit à collecter des renseignements, vous étes récompensé sous la forme de points de technologie pris à l'ennemi.
Exfiltration - grâce à la fonction Exfiltration, vous pouvez faire sourir clandestinement vos Espions des Territoires ennemis.
Les Espions doivent avoir 100% de leur pouvoir pour pouvoir réaliser ces missions. L'utilisation de ces compétences spéciales peut être découverte dans l'Arbre des technologies.

Eclaireurs - les Eclaireurs peuvent être envoyés pour reconnaître la carte et découvert ressources et ennemis. Ils sont produits dans les Hôts de ville.

Médecins - les Médecins peuvent soigner vos unités blessées sur le champ de bataille. Ils ne peuvent soigner que des unités humaines ou des unités qui ont un équipage humain visible. Les Médecins sont produits à l'Université.

HERC de réparation - les HERC de réparation peuvent réparer les systèmes complexes des autres HERC endommages. Les HERC sont produits à l'Usine de HERC.

Chefs - les Chefs sont des figures importantes dans votre civilisation, adeptes des domaines militaire, économique ou imperial, qui possèdent des compétences particulières à leur domaine. Ces Chefs sont tellement importants qu'ils doivent être protégés à tout prix. Vous ne pouvez avoir qu'un seul Chef à la fois. Chaque Chef a un Pouvoir qui lui est propre ; certains de ces Pouvoirs sont actifs (ce qui signifie que vous devez expressément demander à votre Chef d'utiliser son Pouvoir), alors que d'autres sont passifs (ce qui signifie que l'effet du Pouvoir agit constamment, sans ordre particulier de votre part). Vous aurez parfois la chance de posséder un Chef lors le début du scenario, mais en général, il vous faudra le gagner. Lorsque vous remportez une Couronne, vous accédez temporairément à la possibilité de produit un Chef, relatif à cette Couronne, dans votre Hôtel de ville de départ (ou votre plus viel Hôtel de ville). Si vous n'avez pas d'Hôtel de ville, vous ne pouvez pas gagner de Chef.
800AD
特此公告。
1300 AD
1500AD
1650 AD
1800 AD
1900 AD
Terre
Les unités terrestres figurent parmi les premières unités militaires que vous pouze produit.

Artillerie lourde - les unités d'artillerie lourde influigent des dégats importants depuis une grande distance. Elles sont particulièrement efficaces contre les unités d'infanterie lourde et de cavalerie légère, mais restent vulnérables aux unités d'infanterie légère, de cavalerie lourde, ainsi qu'aux bombardiers. Les types d'unité d'artillerie lourde sont l'Onagre, la Catapulte, le Trébuchet, la Bombarde, le Canon de siege, l'Artillerie autopropulsée et le Lance-filet de feu. Les unités d'artillerie lourde sont produites dans l'Atelier et l'Usine.

Infanterie lourde - l'infanterie lourde est disponible des la première Epoque. Ces unités sont particulièrement recommendées contre l'artillerie légère, les unités antiaériennes et les unités de cavalerie légère. Cependant, l'infanterie légère, l'artillerie lourde et les bombardiers peuventexploiter les faiblesses de l'infanterie lourde et lui infilger de lourdes pertes.
Les unités d'infanterie lourde sont entrainées dans les Casernes. Elles incluent le Combattant à la masse, le Combattant à l'épieu, le Combattant à l'épee, l'Homme d'armes, le Piquier, le Mousquetaire, le Hallebardier, le Régulier, le Fusilier, le Mitrailleur, la Troupe d'assaut, le Minigun et les unités FELIN.

Cavalerie lourde - les unités de cavalieire lourde sont à la fois rapides, puissantes et capables d'encaisser une certaine quantité de dégats. Elles sont produites dans les Écuries jusqu'à l'Epoque 10, et dans l'Usine d'industrie lourde de l'Epoque 11 à l'Epoque 15. Ces unités sont redoutables contre l'infanterie légère et l'artillerie lourde, mais restent vulnérables à l'artillerie légère, à la cavalieire légère et aux bombardiers. Les unités de cavalieire lourde incluent l'Infanterie montée, la Cavalerie armée, la Cavalerie d'élite, le Lancier, le Lancier imperiel, le Char à mitrailluse, le Char d'assaut, le Char de bataille principal, l'Hélicoptère de combat, le Minotaure lourd HERC, l'Hélicoptère de combat lourd, le Minotaure2 lourd HERC et le Char lourd Myrmidon.

Artillerie légère - les unités de ce type sont efficaces contre les unités d'infantierie légère et de cavalieire lourde, mais elles restent vulnérables à la cavalieure légère et aux unités de bombardiers. Elles incluent le Lance-pierres, le Scorpion, la Baliste, la Couleuvrine, le Canon de campagne, l'Artillerie de campagne le Semi-chenillé DCA, le Lanceur de rouettes mobile (LRM), le Système de défense rapprochéée Paladin, le Humvee Stinger et le Projecteur à fusion. Ces unités peuvent infliger des dégats séveres et se déplacer plus rapidement que les unités d'artilleryie lourde. Elles sont produites dans l'Atelier et dans l'Usine.
1800 AD
1900 AD
Empire Earth II

Infanterie légère - les unités d'infantierie légère ont des caractéristiques équilibrées en matière de puissance et de vitesse de déplacement. Elles sont produites dans les Casernes et se montrent très efficaces contre les unités d'artillerie lourde et les unités d'infantierie lourde. Elles sont toutefois très sensibles à l'action de l'artillerie légère, de la cavalielere lourde et des unités de bombardiers. Ces unités incluent l'Archer, l'Archer composite, l'Arbalétrier, le Pistolier, le Grenadier, le Mortier, le Mortier incendaire et Mortier portable.

Cavalerie légère - les unités de cavalie régère sont produites dans les Écuries, et après l'Epoque 10, dans l'Usine d'industrie lourde. Elles sont efficaces contre les unités d'artillerie légère, les unités antiaériennes et la cavalie lourde, mais sont vulnérables à l'infanterie lourde, l'artillerie lourde et les bombardiers. Les unités de cavalie légère incluent le Frondeur monté, le Chasseur monté, l'Archer monté, le Carabinier, le Dragon, le Char de combat, le Destructeur de char, le Striker lance-roquettes, L'HERC léger Artemis, le Char moyen Disrupteur et l'Hélicoptère lance-missiles lourd.

Bélier - le Bélier est utilisé pour attaquer une grande variété de structures ennemies comme les Murs, les Palissades et les batiments. Ils deviennent disponibles dans l'Epoque 3.

Tours de siege - les Tours de siege vous permettent de transporter vos troupes à travers le champ de bataille. Elles deviennent disponibles dans l'Epoque 4.
Mer
Toutes les unités marines sont produites dans le Dock.

Porte-avions- le Porte-avions offre des possibilités d'intervention aérienne en mer. Il ne devient accessible que dans l'Epoque 11, et un deuxième type de porte-avions, l'Archer marin, est, quant à lui, disponible à partir de l'Epoque 14.

Cuirassés – les cuirassés sont efficaces contre les unités terrestres, marines et aériennes. A part le Cuirassé, les autres cuirassés sont le Croiseur lance-missiles et le Léviathan. Ils sont particulièrement efficaces contre les Destroyers et les X-Ships, mais vulnérables aux Sous-marins, aux Sous-marins d'attaque et aux Bombardiers atomiques. Ils deviennent disponibles dans l'Epoque 11.

Destroyers - la grande vitesse de déplacement des Destroyers est particulièrement meurtrière contre les Sous-marins, mais elle se monte moins efficace contre les Navires de guerre et les Croiseurs lance-missiles. Ces unités disposent d'une grande variété d'armes, dont des canons de DCA et des granades sous-marins. Les Destroyers deviennent disponibles dans l'Epoque 11. Les Epoques ultérieures voient l'avénement du Destroyer détecteur et du X-Ship.

Navires de guerre - ils sont rapides et redoutables, particulièrement contre les frégates, mais restent relativement vulnérables aux galions. Les navires de guerre sont la Caravelle, le Bâtiment de ligne et l'Ironclad. Les navires de guerre deviennent disponibles dans l'Epoque 6.

Fragates - armées de canons de bordée alignés sur leurs deux flancs, les frégates sont conçues pour infliger aux autres vais-seaux des attaques extrémentement préjudiciables. Elles sont particulièrement meurtrières contre les galions, mais éprouvant des difficultés contre les navires de guerre. Elles deviennent disponibles dans l'Epoque 6. Les frégates sont la Barque, le Corsaire et la Frigate.

Galions - les galions deviennent disponibles dans l'Epoque 6. Ce sont de robustes navires, capables d'encaisser et d'infliger une grande quantité de dégats. Ils sont très efficaces contre les navires de guerre, mais sont sensibles aux canons des frégates. Les galions sont la Galéasse, la Caraque et le Galion.

Sous-marins - les Sous-marins se déplacent sous la surface des eaux, furtifs et presque invisibles pour les navires, sauf pour les Destroyers. Tant qu'ils sont sous l'eau, les Sous-marins ne peuvent toutefois pas attaquer leurs ennemis. Ils doivent faire surface pour tirer leurs missiles. Les Destroyers et les Bombardiers atomiques sont capables d'infliger des dégats importants aux Sous-marins, mais ces derniers peuvent à leur tour détruire facilement les cuirasses. Les Sous-marins deviennent disponibles à partir de l'Epoque 11. Les autres types de Sous-marins sont le Sous-marin nucléaire et le Sous-marin Manta.

Galères de combat - les galères de combat sont les premiers navires disponibles. Dès l'Epoque 1, la Galère peut être achetée, suivie par le Trireme, dans l'Epoque 3 et le Décarème, dans l'Epoque 5.
1800 AD
1900 AD
1940 AD
1980 AD
2030 AD
2130 AD
INDUS
MOI
ATO
D
GE]
SYN
2030 AD
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Air
Les unités aériennes sont construites dans l'Aéroport et le Hangar. Les Helicopteres, les Ballons d'observation et les Satellites sont produits dans le Hangar, alors que tous les aéronefs à ailes fixes sont construits dans l'Aéroport. Les unités aériennes volent, tirant sur d'autres avions, sur des navires ou sur des unités terrestres qui se trouvent à leur aplomb.

Bombardiers - les bombardiers sont particulièrement meurtriers lorsqu'ils s'attaquent aux unités terrestres ; ils sont néanmoins vulnérables aux chasseurs et aux pièces antiaériennes. Les bombardiers deviennent disponibles à partir de l'Epoque 11, avec l'avènement du Bombardier bimoteur. Dans l'Epoque 12, le Bombardier quadrimoteur est à son tour disponible, suivi par le Bombardier à réaction dans l'Epoque 13, et le Bombardier furtif dans l'Epoque 14. L'unité bombardier la plus avancée est le Bombardier orbital, disponible dans l'Epoque 15.

Chasseurs - les chasseurs sont des avions rapides avec des canons à longue portée. Ils sont très efficaces contre les bombardiers et les bombardiers tactiques mais restent vulnérables aux autres chasseurs. Le Biplan est le premier chasseur, disponible dans l'Epoque 11. Les autres chasseurs sont l'Intercepteur, le Chasseur à réaction, le Chasseur furtif et le Chasseur Atmosphericique.

Bombardiers tactiques—les bombardiers tactiques sont des unités aériennes très rapides et dotées d'une grande puissance de feu. Ils sont particulièrement indiqués pour combattre les unités de marine. Le premier bombardier tactique disponible est le Triplan que l'on peut acheter dans l'Epoque 11. Les autres bombardiers tactiques sont le Bombardier en piqué, le Chasseur d'attaque, le Bombardier tactique furtif et l'Avion furtif.

Bombardiers nucleaires—ces unités sont capables de délivrer une charge nucléaire unique sur leur cible. Les Bombardiers nucleaires sont d'excellentes unités pour anéantir les unités terrestres; ils sont néanmoins vulnérables aux chasseurs et aux pieces antiaériennes. Le Bombardier nucléaire est disponible à partir de l'Epoque 12.
Il existe quelques unités qui apportent des bonus à votre civilisation sans participer aux combats.

Eclaireur - c'est une unité rapide et qui dispose d'un large champ de vision. L'Eclaireur est parfait pour explorer des terres inconnues. Ils sont produits dans l'Hôtel de ville.

Convoi commercial - les Convois commerciaux transportent des biens de valeur d'une ville à l'autre. Ils sont construits dans les Marchés.

Chalutier - les Chalutiers livrent les richesses des océans sur vos berges. Les Chalutiers sont construits dans les Docks.

Navire de transport—Les Navires de transport sont des unités capables de transporter des unités à travers les mers. Il existe toute fois une limite d'effectifs que le navire peut transporter. Les Navires de transport sont construits dans les Docks.

Ballon d'observation - les Ballons d'observation vous permettent d'obtenir une vue d'oiseau sur le théâtre d'opérations terrestre, afin que vous puissiez élaborer votre stratégie de bataille, localiser l'ennemi ou découvert de nouvelles ressources. Cette unité est disponible dans l'Epoque 11.

Hélicoptère de transport - l'Hélicoptère de transport fonctionne comme un Navire de transport. Utilisez-le pour transporter vos unités d'un endroit à un autre. Les Hélicoptères de transport sont construits dans le Hangar.

Avion de parachutistes & Grand avion de parachutistes - l'Avion de parachutistes et le Grand avion de parachutistes vous permettent de transporter vos troupeurs sur le champ de bataille. Les unités d'infanterie sont chargees dans l'avion des sa construction. Ils sont disponibles dans l'Epoque 12. L'Avion de parachutistes et le Grand avion de parachutistes sont construits dans l'Aéroport.

Satellite - les Satellites sont capables de voler à des altitudes importantes et de transmettre des informations video et audio à leur base. Il ne peuvent être repérés que par les Avant-postes et ne peuvent être attaqués que par les chasseurs. Le Satellite est construit dans le Hangar.
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OBC
Sans batiments vous ne pourriez produire aucune unité. Les batiments de Empire Earth II sont les suivants :

Défense aérienne—les batiments de défense aérienne n'ont pour seul objectif que d'abattre les avions ennemis. Ils sont disponibles un peu avant les unités d'aviation, c'est-à-dire à l'Epoque 10.

Aéroport - tous les aéronefs à ailes fixes sont fabriqués dans l'Aéroport. Vous pouvezmettre des avions en Garnison dans l'Aéroport. Le premier Aéroport est disponible à partir de l'Epoque 11.

Caserne - les unités d'infanterie sont entrainées dans les Casernes.

Ponts—les Ponts permettent de traverser à pied des plans d'eau, facilitant tout type de transport.

Hôtel de ville - les Hôts de ville sont détaillés dans le premier chapitre de ce manuel.

Défense côtière - les batiments de défense côtière sont destinés à protéger vos plages des navires ennemis. Ils deviennent disponibles dans l'Epoque 2.

Dock - tous les navires et bateaux sont construits dans un Dock.

Ferne - les travaillleurs peuvent exploiter les Fermes et en tirer de la nourriture. Elles deviennent disponibles dès l'Epoque 2.

Forteresse - les Forteresse défendant vous Territoire contre les invasions. Si vous place des unités en Garnison dans une Forteresse, les capacités défensives de cette-ci en sont encore améliorées.. 1500 AD 1500 AD
800AD

Hangar - les Helicoptères, Ballons d'observation et les Satellites sont produits et mis en Garnison dans le Hangar. Le Hangar devient disponible dans l'Epoque 13.

Usine de HERC - c'est une usine de pointe où sont construites toutes les unités HERC. CeBATIMENT devient disponible dans l'Epoque 14.

Maison - vos Citoyens aiment à dormir au chaud dans leurs Maisons. Celles-ci conferent un bonus à votre Limité de population, ainsi qu'au Moral et à la Ferveur des unités combattantes.

Marché - des biens de valeur sont achetés et vendus dans les Marchés qui sont disponibles à partir de l'Epoque 2. Ils ont également la capacité de produit des Convois commerciaux, lesquels sont utilisés pour creer des Routes commerciales entre les autres Territoires et les Marchés.

Atelier - les pieces d'artillerie lourde et légère sont fabriquées à l'Atelier, et les soldats y sont entrainés à leur'utilisation.

Avant-poste - les Avant-postes permettent de localiser et de repérer les ennemis bien avant que ces derniers ne fassent incursion dans vos villes. Ces batiments défensifs peuvent gagner la compétence d'attaquer dans l'Epoque 1. Ces structures sont également capables de repérer les Espions.

Palissade - les Palissades vous offrent une fortification légère de votre périmètre.

Route - les Routes augmentant la vitesse de déplacement de toute unité, amie ou ennemie. Pour construire une Route, selectionnez un Citoyen, puis cliquez sur le bouton Route. Placez votre curseur à l'endetroit où vous pouze que la Route commence et cliquez sur le bouton gauche de la souris. Ensuite, tout en gardant le bouton de la souris appuyé, dessinez la Route que vous souhaitez créé. Le coût sera affché automatiquement. Cliquez pour déterminer les points de passage et les virages de votre Route, puis cliquez avec le bouton droit pour valider lorsque vous avez terminé: le Citoyen se mettra au travail immédiatement.

Ecuries - les chevaux sont élevés dans les Ecuries et les soldats y apprennent comment les monter. Toutes les unités montées y sont produites.
Empire Earth II

Temple - les Temples hébergent les Prêtres qui étudient les anciennes religions pour découvertir de nouvelles technologies. Les Prêtres peuvent être mis en Garnison dans les Temples poûrouïre des points de technologie.

Université - les Murs offrent une protection de valeur à vos terres contre les forces ennemies. Assurez-vous de garnir vos Murs de Portes afin de permettre à vos Citoyens et à vos soldats d'entrée et de sortir du périmètre des Murs. Les portions faisant la connexion entre les Murs peuvent être améliorées en de puissantes Tours.

Mur - les Murs offrent une protection de valeur à vos terres contre les forces ennemies. Assurez-vous de garnir vos Murs de Portes afin de permettre à vos Citoyens et à vos soldats d'entrée et de sortir du périmètre des Murs. Les portions faisant la connexion entre les Murs peuvent être améliorées en de puissantes Tours.

Entrepôt - les Entrepôts stockent tous les biens collectés par vos Citoyens, ainsi que ceux qui sont dégagés lors des opérations commerciales. Vous pouvez placer des Citoyens en Garnison dans un Entrepôt pour augmenter l'efficacité de ce dernier.

Silo à missile - les Silos à missile deviennent disponibles à l'Epoque 13. Les ICBM qui sont construits dans le Silo influigent à l'ennemi des dégats colossaux
V. Combats
Ce sont avant tout les combats et batailles qui déterminent les possessions des terres. Vous avez à votre disposition une grande variété d'unités militaires : lesCHOIX et l'utilisation que vous ferez de ces forces conduiront au succès ou à l'échéc de votre politique en tant que dirigeant de civilisation.
- Attaque - chaque unité militaire possède une attaque par défaut qu'elle utilisera automatiquement tant que vous ne lui donnez pas d'ordre spécifique. Les attaques varient selon le type d'unité.
- Formations - lorsque vous groupez des unités de même type en une Formation, elles deviennent plus performantes.
Formations des unités terrestres
-
Formation en coin - les unités les最好的 protégées viennent se placer en première ligne, suivies par les unités disposant d'une défense un peu inférieure. Les unités lègères et les unités spéciales se positionnent derrière des deux premières lignes..
-
Formation en phalange - cette formation protège les effectifs qui la constituent sur trois côts, les unités les plus faibles restant au centre et sur l'arrière.
- Formation en échelle ou en étages - dans une Formation en échelle, vos unités sont harmonieusement mélées : les unités de même type essaient autant que possible de se distribuer dans l'armée, sans s'agréger. Cette formation offre une protection efficace contre les bombes et autres armes à large effet de zone.
- Formation en ligne - dans cette formation, les unités sont groupées, les unités d'attaque à distance étant placees derrière les unités de combat en mélée.
Formations des unités maritimes
- Formation en ligne - les navires de bordée sont extrémement efficaces en Formation en ligne.
- Formation en croissant - dans cette formation, les navires essaient d'encercler l'ennemi, afin de le frapper avec un maximum de cohérence et d'efficacité..
- Formation en phalange - la formation en phalange est une formation défensive classique qui fournit une protection efficace.
VI. Diplomatic
Gréace à la diplomatie, vous pouvez recruter les autres joueurs pour déclarer la guerre à vos ennémis.
Statuts Diplomatiques
Vos relations avec les autres joueurs sont définies par les statuts diplomatiques. Vous pouvez gerer ces relations via I'ecran de diplomatie. Il existe trois statuts diplomatiques : Allie, Neutre et Hostile.

1800 AD
1900 AD
INF
1
-
电极与电解质
-
实验原理
Empire Earth II
2500BC
1000BC
400AD
800A
1300AD
Alliés – pour valider une alliance avec un autre joueur, il faut que la proposition d'alliance que vous avez créé soit acceptée par lui ou que vous acceptiez une proposition d'alliance formulée par un joueur. Les alliés peuvent s'aider les uns les autres lors des batailles, mais ils peuvent également traiter commercialement de façon plus efficace.
Les alliances peuvent étres rompues pour différentes raisons. Si vous déclarez la guerre à un allié, votre alliance est immédiatement caduque ; d'autres alliances ont une limite de temps dont l'expiration signifie l'expiration de l'alliance.
Vous pouvez également définir les termes de l'alliance, ce qui inclut les privilèges de champ de vision, les droits de douane et les taxes sur les ressources. Vous pouvez également envoyer un tribut à un autre joueur pour accompagner votre proposition d'alliance si elle n'est pas suffisamment intéressante. Le tribut peut avoir la forme de ressources, d'unités ou de Territoires (ou une combinaison des précédentes propositions). Si vous ave moins d'avantages à-retirer de l'alliance, vous pouvez demander à vous alliée un tribut pour accepter l'alliance. Il est même possible d'échéanger des unités contre des terres ou des ressources. Les possibilités sont sans limite.
Lorsque vous proposez une alliance à un autre joueur, vous pouvez égalementCHOISIR d'envoyer un tribut pour accompagner votre proposition, mais vous pouvez égallément déterminer les droits que vous alliéaura ou n'aura pas sur vos terres.
Neutre - lorsqu'un autre joueur est Neutre envers vous, cela signifie qu'il vous témoigne seulement de l'indifférence. Vous pouvez faire des échanges commerciaux avec des joueurs neutres, mais vous pouvez également les attaquer. Dans ce cas, les joueurs que vous attaque ne resteront pas Neutres à votreégard, ce qui est bien normal.
Hostile - lorsque vous étés Hostile envers un autre joueur, le curseur de votre souris devient automatiquement un curseur d'attaque, à chaque fois que vous le passez sur les unités de ce joueur.
Tributs
Pour amadouer d'autres joueurs ou pour les apaiser, vous pouvez leur offrir des tributs, ainsi que nous l'avons vu plus haut. Vous pouvez offrir à peu pres tout ce que vous possédez pour constituer un tribut : unités, ressources et même Territoires.
D
1
E
2
1
Constituer des Plans de bataille
Dans l'écran Plans de bataille, vous pouvez creator des plans détaillés que vous avez ensuite l'occasion de partager avec d'autres joueurs, afin de défaire un ennemi commun. L'outil de creation des Plans de bataille vous aide à conceivevoir votre Plan de bataille. Vous pouvez ymettre en forme et illustrer vos desseins : par ou les autres joueurs devraient faire passer leurs armées, où ils devraient porter leur effort, la manière dont ils devraient s'y prendre... Les Plans de bataille vous permettent, en somme, d'assurer la concorde entre tous les joueurs alliés qui vont participer à un conflit commun, et d'étabrir la cohérence du scenario d'attaque avant l'assaut proprement dit.
VII. Civilisations et régions
Chacune des civilisations et des régions de Empire Earth II a son propre bonus et des caractéristiques qui lui sont particulières, conférant au joueur qui les dirige des avantages spéciaux. De plus, chaque civilisation, exploitant complètement son environnement, est capable de produit des unités uniques qu'aucune autre civilisation ne produit. Les unités uniques de chaque civilisation changent aux Epoques 1, 6 et 11.
Civilisations occidentales
Les étudiants assidus des cultures occidentales permettent l'élaboration d'Universités plus productives. Les Universités produit plus de points de technologie, ont des PV supplémentaires et une résistance à la capture augmentée. Lorsqu'une civilisation occidentale s'empare d'un Hôtel de ville, d'un Temple ou d'une Université appartenant à une autre culture, elle absorbe une partie du savoir de l'adversaire, s'emparant d'une partie de ses points de technologie.
- Allemands - la compétence spéciale des Allemands est Matériaux synthétiques. Les Allemands sont habiles à recuperer des ressources spéciales. Dès lors, les unités nécessient moins de ressources spéciales pour leur production. De plus, les unités d'infanterie lourde ont des PV en plus. Les unités uniquees allemandes sont le Barbare, le Chevalier teutonique et le Jagdpanther.
- Anglais - les Compagnies commerciales sont la spécialité de l'Angleterre. Maitres des océans, les Navires de guerre anglais infigient plus de dégats que leurs équivalents des autres civilisations. Les unités uniques anglaises sont le Druide, le Cavalier léger et l'Agent du MI-6.
- Romains - les Romains sont réputés pour leur organisation militaire et leurs armées professionnelles. La puissance romaine tient à l'Art de la guerre, grâce auquel Casernes, Ateliers et Usines pouvent moins cher à produit. L'infanterie lourde inflige plus de dégats. Les unités uniques romaines sont le Legionnaire, le Mercenaire et l'Arditi.
Empire Earth II
- Américains - les Américains privilègient la libre entreprise dans leur civilisation. Les Routes commerciales rapportent plus. Par ailleurs, les Chasseurs, les Bombardiers tactiques et les Bombardiers infigient plus de dégats. Les unités uniques americaines sont le Frontalier, le Minuteman et le M18 Hellcat.
- Grecs - la Méthode socratique, originaire de Grèce, a un effet prononcé sur la civilisation. Le coût des Universités diminue, et les unités d'infanterie légère ont plus de PV. Les unités uniquees des Grecs sont le Hoplite, le Lancier byzantin et le Partisan.
Moyen-Orient
Le Moyen-Orient est un pont entre l'Occident et l'Orient, ce qui en fait une plaque tournante commerciale de premier ordre. Les Routes commerciales du Moyen-Orient rapportent plus, et les Marchés ont une résistance à la capture et à la destruction augmentée. De plus, lorsqu'une culture du Moyen-Orient construit une Merveille, des points technologiques sont immédiatement produits. De fait, suffisamment de points technologiques seront produits pour permettre à la culture en question d'avancer immédiatement à l'Epoque suivante.
- Egyptians - la compétence spéciale des Egyptians est Monuments. Cela permet aux Egyptians de construire des Merveilles à coût réduit. Les unités de cavalie lègère ont également plus de PV. Les unités spéciales des Egyptians sont l'Elephant royal, le Bédouin et l'EIFV (Véhicule de combat égyptien léger).
- Turcs - la compétence spéciale des Turcs est Fortifications. comme le prouvent les célibres murs de Constantinople, les Turcs sont maîtres dans l'art des fortifications. Les Murs, les Portes et les Tours couvent moins cher, et les Palissades et Portes de Palissade ont plus de PV. De plus, l'artillerie lourde inflige des dégats supplémentaires. Les unités uniques turques sont le Spahi, le Janissaire et l'Artilleur de tranchée.
- Babyloniens - les Babyloniens sont parmi les premiers juristes et leur compétence est Force de loi. Avec Force de la loi, les Espions recupereit leur pouvoir plus vite. L'infanterie légere inflige des dégats supplémentaires. Les unités uniquees babyloniennes sont l'Archer Assyrien, le Mamelouk et le Chasseur du desert..
Extreme-Orient
Les Hôts de ville des cultures extréme-orientales sont des endroits de grande importance. Ils augmentent la Limite de population, ont une résistance à la capture améliorée, ainsi que des PV supplémentaires. De plus, lorsque vous avances à une nouvelle Epoque, vous gagne une technologie gratuite en bonus. Cette technologie sera aléatoirementcision.
- Coreens - la compétence spéciale des Coreens est Indépendance culturelle. Les unités coreennes, particulièrement engagées, ont une résistance à la conversion améliorée. Toutes les unités de cavalie lourde influigent des dégats supplémentaires. Les unités uniques coreennes sont le Hwarang, le Hwacha et le Mortier.
- Japonais - le code du Bushido est la base de la culture japonaise. Les Casernes, les Ecuries et les Usines d'industrie lourde content moins cher. Les Chasseurs et Bombardiers tactiques infilgent plus de dégats. Les unités uniques japonaises sont le Samurai, le Ninja et le Chasseur Zéro.
- Chinois - la compétence spéciale des Chinois s'appelle Gouverneurs. Grace à elle, les Hôts de ville poucant moins cher et les unités d'informatie lourde ont des PV supplémentaires. Les unités uniques chinoises sont l'Archer dragon, le Chant de Dragon et le Char lourd Type 96.
Amérique du sud
Les Temples, dans les cultures sud-américaines, sont particulièrement vénérés, et les Prêtres peuvent produit plusrapidement les points de technologie. Les Temples ont une résistance à la capture augmentée, ainsi que des PV supplémentaires. Les Prêtres sont également puissants. Lorsqu'ils convertissant un ennemi avec succès, des points de technologie en bonus sont engrangés, à condition que l'ennemi soit dans la même Epoque que vous. Si l'ennemi est en avance d'une Epoque ou plus, vous gagnez des points de technologie supplémentaires. Si, toutefois, l'ennemi est en retard sur vous en matière d'Epoque, vous gagnerez moins de points de technologie supplémentaires qu'en temps normal.
- Incas - la compétence spéciale des Incas est Cités d'or. Les Citoyens exploit plusrapidementlesminesd'Or,et l'infanterielegereaplusde PV.LesunitésspecialesdesIncas sontleLanceurBola,leGuerrieraiglet etleCanontonnerre.
- Azteques - les Azteques sont des pisteurs hors pair. Grâce à cette compétence, le mauvais temps n'influe pas sur la vitesse des unités. L'artillerie légère inflige plus de dégats. Les unités uniquees azteques sont le Lanceur d'atlal, le Chevalier jaguar et l'Homme-médecine.
- Mayas - bénis par Puisance du mythe, les Prêtres et les Espions mayas récapèrent leur pouvoir plus vite. Les Espions et les Prêtres ont des PV supplémentaires. Les unités-Uniques mayas sont le Guerrier Quetzal, le Lanceur Hornet et le Rayon de soleil.
1800 AD
1900 AD
1940 AD
1980 AD
2030 AD
2130 AD
INDUS
MOT
ATQ
DIGITALAGE
GEN
SYNTHETIC
VIII. Pouvoirs régionaux
En plus des compétences spéciales détaillées ci-dessus, chaque région dans Empire Earth II possède une série de Pouvoirs-Uniques qui se déclinent au fil des Epoques. Les pouvoirs régionaux sont activés en cliquant sur le bouton de pouvoir régional dans l'interface. Tous les pouvoirs régionaux ont une durée d'activité dont le compte à rebours est affché dans l'icone.
Pouvoirs régionaux d'Occident
Surproduction (Epoques 1 à 5) La vitesse de collecte de toutes les ressources (points de technologie NON compris) est augmente.
Ferveur scientifique (Epoques 6 à 10) Le coût et le temps de recherche des technologies sont réduits.
Déploiment rapide (Epoques 11 à 15) Toute unité placée en Garnison dans la Forteresse du joueur peut être instantanément transporte vers tout endroit situé dans votre champ de vision (CDV).
Pouvoirs régionale du Moyen-Orient
Effort supérieur (Epoques 1 à 5) La vitesse de construction de batiments des Citoyens est accélérée.
Cité perdue (Epoques 6 à 10) Toutes les unités et tous les batiments se trouvant dans les limites de l'Hôtel de ville sélectionné deviennent invisibles à toutes les unités ennemies (Espions et Avant-postes inclus). Toute unité du joueur pénétrant les limites de la ville où l'effet est actif devient invisible.
Marché noir (Epoques 11 à 15) Le joueur recoit un pourcentage de tous les revenus commerciaux généres par les Marchés et les Routes commerciales d'un joueur neutre ou d'un joueur ennemi.
Pouvoirs régionaux d'Extreme-Orient
Citadelle (Epoques 1 à 5) Tous les Murs, toutes les Tours, Portes, Palissades et Portes de Palissade compris dans les Territoires du joueur sont immunisés contre les dégats
Expansion économique (Epoques 6 à 10) A chaque fois que l'une des unités commerciales du joueur atteint un Marché ou un Dock, le jueur reçoit des unités de ressources actuelsment collectées en bonus (à l'exception de l'Or et des points de technologie).
Ferveur industrielle (Epoques 11 à 15) La vitesse de construction des unités produites dans les Casernes, les Ecuries, l'Atelier, l'Aéroport, le Hangar et les Docks est accélérée.
Pouvoirs régionaux d'Amérique du Sud
Conversion de masse (Epoques 1 à 5) Toute unité ennemie qui pénétre dans le rayon d'action d'un Hôtel de ville possédé par le jueur a des chances d'être aussi convertie.
Faveur des dieux (Epoques 6 à 10) Les unités terrestres et batiments du joureur voient leurs dégats réduits, s'ils sont dans un Territoire où se trouve un Temple.
Clonage (Epoques 11 à 15) Chaque fois qu'une unité neutre ou ennemie est convertie, un clone exact de cette unité apparait à cotoé de l'unité convertie.
IX. Merveilles
En construisant une Merveille, vous dotez votre civilisation d'avantages particuliers. Il existe trois types de Merveille qui correspondent aux trois types de Cournonnes : Economique, Impérieale et Militaire. Chaque région a accès à certaines Merveilles, et chacune d'entre elles offre un pouvoir efficace, actif aussi longtemps que la Merveille existe.
Merveilles d'Occident
Parthenon. Disponible aux Epoques 1à 15, le Parthenon confère le pouvoir Conquête coloniale. Conquête coloniale permet de capturer des Territoires en construisant simplement une Caserne et un Atelier (ou une Usine dans les Epoques 9+ ).
Porte de Brandebourg. Lorsque vous construuez la Porte de Brandebourg, vous gagne le pouvoir Butin de guerre. Avec ce pouvoir, vous engrangez un point de technologie pour cinq unités ennemies tuées. Disponible aux Epoques 6 à 15.
Pentagone. Construisez le Pentagone pour gagner le pouvoir Défense patriotique. Toutes vos Maisons peuvent alors attaquer les cibles ennemies. Le Pentagone est disponible aux Epoques 11 à 15.
1800 AD
[INI]
(1)
1900 AD
MOT
Merveilles du Moyen-Orient
Sphinx. Le pouvoir conféré par le Sphinx est Enigne du Sphinx. Grace à ce pouvoir, tous vos bâtiments sont insensibles à la capture. Ce pouvoir est disponible aux Epoques 1 à 15.
Mosquee de Selimye. Le pouvoir de cette mosquée est appelé Part du Sultan. Son effet est impressionnant, offrant au joueur une partie du coût de construction en Or de chaque unité ou bâtiment ennemi qu'il détruit. Disponible aux Epoques 6 à 15.
Usine de dessalement. Le pouvoir conféré par Usine de dessalement est Vie du-dessert. Grace à ce pouvoir, la vitesse de collecte de nourriture par les Citoyens est accélérée, et la Limite de population augmentée.
Merveilles d'Extrème-Orient
Tour de la lune et des étoiles. Cette merveille vous confère le pouvoir Panorama. Vos batiments disposent d'un champ de vision maximum, et vous gagnez également un accès aux champs de vision des Hôts de ville des autres joueurs. disponible aux Epoques 1 à 15.
Cité interdite. La magnifique Cité interdite détient le pouvoir Splendeur. Avec Splendeur, aucune ressource n'est perdue si l'un de vos batiments est capture. Lorsque vous prenez les batiments des autres joueurs, vous receivez des ressources supplémentaires. Cette Merveille est disponible aux Epoques 6-15.
Usine robotique. Construisez l'Usine robotique pour gagner le pouvoir Automatisation. Pendant la période d'activité de ce pouvoir, une unité de cavalielezegère ou lourde aléatoire gratuite apparait dans l'Usine robotique toutes les minutes. Disponible aux Epoques 11 à 15.
Merveilles d'Amérique du Sud
Temple du grand jaguar. Le pouvoir associé à cette Merveille est Art de la guerre. Avec Art de la guerre, toutes les Maisons des joueurs ennemis conférant autant de Moral/Ferveur à vos troupes d'invasion qu'à celles qui sont affectées à la défense. Cette Merveille est disponible aux Epoques 1 à 15.
Grande pyramide de Tenochtitlan. La Grande pyramide de Tenochtitlan confère le pouvoir Conversion. Lorsqu'une unité ennemie est convertie avec succès, il y a des chances que les unités ennemies voisines le soient également. Disponible aux Epoques 6 à 15.
Centrale solaire. La Centrale solaire utilise l'énergie du soleil pour offrir le pouvoir Efficacité énergétique. Lorsque vous construuez cette Merveille, les coûts de construction et de réparation des batiments sont réduits. Disponible aux Epoques 11 à 15.
X. Créredits
MAD DOC SOFTWARE
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Ben Morse
Bev Manning
Brian Mysliwy
Carlos Defior
Chris Bold
Chris Lane
Craig Brooks
Dan Conti
Dan McClure
Daniel Aaron Sproul
David J. Fielding
Dr. Ian Lane Davis
HaeJu Chung
Hugues St-Pierre
Jae-Suk Jo
Jason Craig Dunlop
John Carbone
John Cataldo
Jonathan Paton
Joseph Wyman
Joshua Landry
Karen Wolff
Ken Davis
Kevin Moy
Kevin Wasserman
Mark Graham
Mathew Corthell
Matthew Persing
Matthew Nordhaus
Michael Tuohy
Nathan Raymond
Nick Greco
Peter Calabria
Blake Hill
Rex E. Bradford
Shanti Gaudreault
Shaun McDermott
Steven W. Nadeau
Tara Teich
Thomas Murray
Xinbo Kan
Zach Mangan
...additional Mad
Doc help:
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Patrick Williams
Rick Knox
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800AD
T300 AD
1500AD
1650 AD
1800 AD
1900 AD
XII. Configuration requisite
Configuration minimale
- Carte graphique dotée d'une puce NVIDIA® GeForce™ 3 ou carte graphique 3D 64 Mo équivalente, compatible DirectX® 9.0c et Gerrant en matériel les fonctions T&L et pixel Shader
- Systeme d'exploitation Microsoft® Windows® 98/Me/2000/XP
- Processeur Intel® Pentium® 41,5 GHz ou équivalent
- 256 Mo de RAM
- 1,5 Go d'espace libre non compressé sur le disque dur pour les fichiers du jeu
- DirectXX® 9.0c (inclus)
- Carte son compatible DirectX®, enceintes ou casque audio
- Lecteur de CD-Rom 4x
- Souris et clavier compatibles Microsoft®
- Modem 56K minimum pour le jeu en ligne
Configuration recommende:
La configuration recommandée est la même que la configuration minimale, avec les modifications suivantes :
- Microsoft® Windows® XP
- Carte graphique dotée d'une puce NVIDIA® GeForce™ 4 ou carte graphique 3D 128 Mo équivalente, compatible DirectX® 9.0c et gérant en matériel les fonctions T&L et pixel Shader
- Proesseur Intel® Pentium® 4 2,2 GHz ou équivalent
- 512 Mo de RAM ou plus
- 1,5 Go d'espace libre non compressé sur le disque dur pour les fichiers du jeu
- Lecteur de CD-Rom 24x ou plus rapide
- Connexion Internet haut débit/LAN, ADSL ou plus rapide pour le jeu en ligne
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Ce Programme est fourni sous licence, il n'est pas vendu. Your licence ne vous confère aucment titre niroit de propriété sur ce Programme.
2. Droits de propriété
Tous les titres, droits de propriété et droits de propriété intellectuelle de ce Programme et des éléments contens dans ce Programme et toute copie de ce Programme (y compris, mais pas seulement, tout titre, code informatique, thème, objet, personnay, nom de personnay, histoire, dialogue, expression, lieu, concept, ouvrage artistique, animation, son, composition sociale, effet sonore ou visuel, mode operationnel, droit moral, toute documentation relative et tout « module independant » inclus dans le Programme) sont la propriété du Concédant ou de ses concédants. Ce Programme est protégé par les lois relatives aux droits d'auteur applicables en France, les conventions et les traités internationaux relatifs aux droits d'auteur et toute autre loi applicable. Tous les droits sont réservés. Le Programme peut containir des éléments sous licence et les concédants du Concédant peuvent prendre des mesures pour proteger leurs droits dans le cas où le present contrat seraient infreint.
3. Responsibilities de l'utilisateur final
A. En vertu du present contrat de licence, vous n'êtes pas autorisé à, en tout ou partie, copier, photocopier, reproductive, traduire, procéder à des opérations de rétro-ingénieurie, extraire le code source, modifier, désassembler, décompiler, creer des produits dérivés insiprés du Programme ni supprimer aucune identification du nom du propriétaire sur le Programme sans l'autorisation écrite préalable du Concedant.
B. Le Programme vous est concéRED sous licence en tant que produit unique. Il est interdit de séparer ses divers composants pour une utilisation sur plusieurs ordinateurs.
C. You's etes autorise a utiliser le Programme pour votre usage personnel mais vous n'avez pas le droit :
(i) de vendre, octroyer une part d'intérêt ou transférer des reproductions du Programme à des tiers de chaque manière que cette soit, ni de donner le Programme en location en crédit-bail ou en sous-licENCE à des tiers sans l'autorisation écrire prétable du Concédant. 186
(ii) de publier et/ou distribuer les images et éléments informatiques,sons, fichiers, polices, graphismes,cliparts, animations, photographies, bases de données ou tout autre element contenu du Programme (y compris, mais pas seulement, pour la revente de documents imprimés pour votre usage personnel ou professionnel [prospectus et brochures, par exemple] et sur vos sites web professionnels et personnels); d'utiliser toute image informatique ayant un lien avec des personnes ou des entités identifiables d'une manière laissantuggerer leur association ou leur adhession avec un produit ou un service,quel qu'il soit ;
(iii) d'exploiter le Programme ou n'importe lequel de ses composants, images et éléments informatiques, fichiers sons, polices, graphismes, cliparts, animations, photographies, bases de données ou tout autre élément contenu dans le Programme, a des fins commerciales, notamment l'utiliser dans un cybercafé, un centre deieux videoo, ou tout autre lieu public;
(iv) d'heberger ou fournir des services de mise en relation pour le Programme ou émuler ou rediriger les protocôtes de communication utilisés par le Concedant pour la fonction réseau du Programme, à travers l'émulation de protocôte, la suppression, la modification ou l'ajout de composants au Programme, l'usage d'un programme utilisé ou tout autre technique connue actuellesment ou qui sera développée plus tard, pour tout usage, y compris, mais pas seulement, le jeu en réseau via Internet, le jeu en réseau sur des réseaux deiaux commerciaux ou non commerciaux ou faisant partie de réseaux collectifs sans l'autorisation écrite préalable du Concédant.
4. Transfert du Programme
Vous estes autorise a transfeder definitivement tous les droits que vous confere cette Licence, a condition que le bénéficiaire accepte les termes de cette Licence et que vous supprimiez le Programme de vosor ordinaire domestique ou portable.
5. Résiliation
Cette Licence est valable jusqu'à sa résiliation. Vous pouvez résilier la Licence à tout moment en détruisant le Programme et tout Nouvel élément. Le Concédant peut, à sa discrétion, résilier la Licence en cas de non-respect, de leur part, des termes et conditions contenus dans ce contrat. Dans ce cas, vous veuces immédiement détruire le Programme et tout Nouvel élément.
6. Contrôles à l'exportation
Il est interdir et re-exporter, de tlécharger ou d'exporter le programme, de quèque manière que ce soit, à destination d'un pays (ni d'un ressottissant ou d'un résident d'un tel pays) sur lequel les Etats-Unis ont impose un embargo commercial, ou de toute personne figurant sur la liste des "Specially Designated National" ou de la "Table of Denial Orders" du ministère des finances américain ("U.S. Treasury Department"). En installant ce Programme, vous acceptez la disposition qui précède et vous signèz et certifie que vous ne résidèz pas ou que vous ne dépendèz pas d'un tel pays et que vous n'étés pas un ressottissant ni un résident d'un tel pays ou figurant sur une telle liste.
7. Service après vente / support technique.
Le Concédant s'engage à fournir un service après vente et un support technique pour le Programme jusqu'à ce que ce dernier ne soit plus publié. Le Programme sera considérée comme n'exceptant plus publié un an suivant la date à laquelle le Programme aura cessé d'être fabriqué et / ou distribué par le Concédant ou ses licenciés. Le service après vente prouira être fourni par le Concédant ou l'un de ses représentants par téléphone ou courrierlectronique (e-mail). Le représentant du Concédant pourra vous demander de vous inscrite en temps que propriétaire du Programme avant de pouvoir bénéficier d'une qualconque forme de support technique. Le support technique pourra être fourni par le Concédant ou l'un de ses représentants par téléphone, e-mail ou courrier. Sauf s'il est prévu autrement dans les manuels ou sur les packagings du Programme, rien de ce qui est prévu aux générées ne saurait obliger le Concédant àmettreà disposition un service téléphonique gratuite pour une durée illimitée afin d'assurer le service après vente et le support technique.
8. Durée de la partie « en ligne » du Programme.
Si ce Programme content une partie « en ligne » permettant son utilisation sur Internet par le biais de serveurs et logiciels mis en œuvre ou autorisés par le Concédant, le Concédant s'engage àmettre lesdits serveurs et logiciels nécessaires à une telle utilisation du Programme jusqu'à ce que le Programme ne soit plus publié, tel que défi ni ci-dessus. Au-delà de cette période, le concédant pourra librement decide de continer à fournir les serveurs et logiciels nécessaires à la mise en œuvre de la partie « en ligne » du Programme ou poursuiver tout tiers de son besoin à fournir un tel service. Cependant les termes de la presente Licence n'obligent en aucune cas le Concédant à fournir les serveurs et logiciels nécessaires à l'utilisation « en ligne » du Programme au-delà de cette période.
Empire Earth II
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Tous les risques liés à l'utilisation ou aux performances du Programme, de l'Editeur de Niveau et des Manuels relevant de votre responsabilité.
Toutefois, vous bénéficiaz de la garantie que le support contenant le Programme est exempt de defaults de matériel et d'assemblage pendant une durée de deux ans à dater de l'achat du Programme. Si durant cette période de garantie vous vous apercevez que le produit est défectieux, veillez contacter directement votre revendeur.
Cependant pour bénéficier de cette garantie, vous nevez informer votre revendeur du début de conformité au plus tard dans les deux mois suivant sa constatation.
Certainés et/juridictions n'autoriser pas la limitation de durée d'une garantie implicite. La limitation ci-dessus peut donc ne pas s'appliquer à votre situation.
La presente limitation de garantie ne fait pas obstacle aux eventuelles garanties légalement prévues.
10. Limitation de responsabilité
LE CONCEDANT, SÉS PARENTS, SES FILIALES, SES AFFILIES, NI SES CONCEDANTS NE SAURAIENT EN AUCUN CAS ETRE TENUS RESPONSABLES POUR LES PERTES ET LES DOMMAGES, DE QUELQUE NATURE QU'ILS SOIENT, RESULTANT DE L'UTILISATION DU PROGRAMME OU DE L'EDITEUR, NOTAMMENT LES PERTES DE PROFIT, LES INTERRUPTIONS DE TRAVAIL, LES ECHECS ET DYSFONCTIONNEMENTS INFORMATIQUES ET TOUT AUTRE DOMMAGE OU PERTE DE NATURE COMMERCIALE.
Certsains pays n'autorisent pas l'exclusion ou la limitation des dommages accessoires ou consécutifs ou autorisent des limitations sur la durée d'une garantie implicite. Les limitations ou exclusions ci-dessus peuvent donc ne pas s'appliquer à leur situation et être soumises aux spécificités de droit applicable localement.
11. Mesures équibles
Par la presente, vous acceptez que le non-respect des termes de la Licence entraîne un préjudice irrémédiable pour le Concédant et en conséquence, vous acceptez que le Concédant soit habilité, sans obligation, garantie ou preueve de dommages, àmettre en œuvre les mesures équivalibles autorisées aux termes des clauses de rupture de la Licence, en plus des autres lois auxquelles le Concédant peut avoir recours.
12. Divers
La Licence sera réputée avoir été faite et exécutée en France et tout conflit en relevant devra être résolu conformément au droit français. Cette Licence ne peut être amendée, alterée ou modifiée que par un document écrit spécifique l'amendement, l'alteration ou la modification, exécuté par les deux parties.
Dans le cas où l'une des dispositions de la Licence seront jugée non exécutaire par une cour ou un autre tribunal d'une juridiction compétente, cette disposition sera appliquée dans la mesure autorisée par la loi et les autres dispositions de la Licence resteront entièrement applicables.
Les termes et conditions d'une licence imprimée sur papier fournie avec le Programme prévalent sur les termes et conditions d'une licence incluse dans le Programme et pouvant être affichée sur l'écran d'un ordinaire.
Par la presente, vous reconnaissiez avoir lu et compris la presente Licence et vous acceptez que le fait d'insteller le Programme implique que vous acceptez d'être lié par les termes et conditions de la presente Licence. Vous reconnaissiez et acceptez également que la presente Licence constitue l'accord entier et exclusif passé entre le Concédan et vous et qu'elle remplace tout accord antérieur ou contemporain, qu'il soit oral ou écrit, et toute autre communication entre le Concédan et vous, y compris tout contrat de licence écrit ou aide en ligne contradictoire accompagnant le Programme.