ACT OF WAR-DIRECT ACTION - Jeu vidéo de stratégie en temps réel GAMES PC - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil ACT OF WAR-DIRECT ACTION GAMES PC au format PDF.
| Type de produit | Jeu vidéo PC - Stratégie en temps réel |
| Développeur | MicroProse |
| Éditeur | Atari |
| Plateforme | PC Windows |
| Configuration système minimale | Processeur 1 GHz, 512 Mo de RAM, carte graphique 64 Mo |
| Configuration système recommandée | Processeur 2 GHz, 1 Go de RAM, carte graphique 128 Mo |
| Mode de jeu | Campagne solo, multijoueur en ligne |
| Langues disponibles | Français, Anglais, Allemand, Espagnol |
| Maintenance et mise à jour | Vérifiez régulièrement les mises à jour via la plateforme de distribution |
| Support technique | Assistance en ligne via le site de l'éditeur |
| Âge recommandé | 12 ans et plus |
| Informations de sécurité | Évitez une utilisation prolongée sans pauses, vérifiez les exigences système avant installation |
| Prix approximatif | Varie selon le revendeur |
FOIRE AUX QUESTIONS - ACT OF WAR-DIRECT ACTION GAMES PC
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MODE D'EMPLOI ACT OF WAR-DIRECT ACTION GAMES PC
Vous trouvez ci-dessus des solutions aux problèmes posés par DirectX lors de l'utilisation deieux video.
Vérification des spécificités du système
Veuillez vous assurer que votre système correspond à la configuration requise figurant sur l'emballage du jeu.
L'outil de diagnostic de DirectXx vous apportera les informations nécessaires concernant votre ordinateur si vous ne les connaissiez pas. Pour lancer l'outil de diagnostic de DirectXx, cliquez sur le bouton demarrer et choisissez l'option Executer... Dans la boite de dialogue, entrez DXDIAG.
L'outil apparait, vous donnant accès aux détails concernant votre système, votre carte graphique et votre carte son. Il est également possible de vérifier si les affichages video et les outils audio fonctionnement correctement enclinant sur les boutons appropriés vous proposant de tester
DirectDraw, Direct3D et DirectX.
Remarque : à moins que vos compétences en informatique ne vous le permettent, nous vous recommendons de ne modifier aucune option proposée par l'outil de diagnostic DirectX.
Avant de commencer à jour
Dans certains cas, des programmes déjà actifs sur toute système peuvent monopoliser des ressources nécessaires au bon fonctionnement du jeu. Tous ces programmes ne sont pas immédiametten visibles, et nombreux sontCe a s'activer automatiqueu demarrage. Il existe un certain nombre de "taches de fond", qui fonctionnement en permanence sur cette système. Dans certains cas,ils peuvent provoquer un plantation ou un blocage du jeu. C'est pourquoi nous recommends desaktiver ces taches de fond"avant de jouer.
- Si votre système utilise des programmes d'Anti-Virus ou Crash Guard, nous vous suggérons, si le jeu ne le fait pas lui-même, de le fermer ou de le déactiver avant de lancer le jeu. Faibles un click droit sur l'icone de ce programme et Sélectionnéze FERMER, DESACTIVER ou l'option équivalente.
- Une fois l'Anti-Virus ou le Crash Guard désactivé, mettez fin aux tâches de fond, celles-ci étant susceptibles de poser des problèmes à l'installation ou à l'exécution du jeu.
Consultez la section "Mettre fin aux tâches de fond non nécessaires".
Nettoyage du système
Avant d'installer un logiciel, il est essentiel que vous disque dur soit en état optimal de fonctionnement. Nous vous recommendons par consécutif de prendre l'habitude d'effectuer régulément des opérations de "maintenance" sur votre PC.
Les outils de détction des erreurs disque, de défragmentation de disque et de nettoyage de disque sont ceux dont vous aurez besoin pour garantir à votre ordinateur un état de marche optimal. De telles opérations vous permetront de jouer aux yeux les plus récents avec un minimum de problèmes. Un système propre fonctionnera également avec plus d'efficacité et les autres logiciels que vous utiliserez fonctionneront plusrapidement et de manière plus stable.
Consultez le guide d'aide Windows pour de plus amples informations sur la mise en marche des outils de détention et de réparation des erreurs disque, de défragmentation du disque dur et de nettoyage de disque.
Utilisation de la fenêtre d'aide Windows
1 Cliquez sur le bouton démarer et choisissez l'option Aie (ou centre d'aide et de support pour les utilisateurs de Windows XP) pour afficher les guides d'aide Windows.
2 A的前提, clique dans la section de recherche et tapez des mots-clés tels que "ScanDisk" (Windows 98/ME), "Réparation" (Windows 2000/XP), "Défragmentation" et "Nettoyage" pour acceder aux instructions qui vous permettront de lancer ces opérations.
Le jeu plante ou se bloque?
Pour les yeux utilisant la dernière version de DirectX, vous doivent accuser que leur ordinateur bénéficiaie des derniers pilotes de carte graphique. Ceci peut permettre de résoudre des plantages et des blocages du jeu.
- Avant toute chose, essayez de télécharger le pilote de carte graphique plus récent sur le site du fabricant. Vous trouvez ci-dessous la liste des fabricants de cartes graphiques les plus connus :
Asus: http://www.asus.com
ATI: http://www.ati.com
- Si vous ne trouvrez pas de mise à jour, essayez de télécharger le pilote le plus récent fourni par le fabricant de chipset de carte graphique :
NVidia: http://www.nvidia.com
ATI: http://www.ati.com
Power VR: http://www.powervr.com
Matrox: http://www.matrox.com
S3: http://www.s3graphics.com
Intel: http://www.intel.com
SIS: http://www.sis.com
- Le son saute, se saccade ou se coupe? Tentez de télécharger et d'installer le pilote de carte son le plus recent :
Mettre fin aux tâches de fond non nécessaires.
Important: n'oubliez pas de reactiver les taches de fond après avoir joué en redémarrant votre ordinateur,;ceci aura pour effet de les reactiver automatique.
Windows 98/ME
1 Maintenez les touches CTRL et ALT enforcées et appuyez sur SUPPR une fois. La fenêtre de fermeture de programme apparait et affiche toutes les tâches de fond en cours de fonctionnement sur toute système.
2 Pourmetfinaune tache de fond,cliquez sur son nom,puis sur le bouton Fin de tache. Remarque: Il est important que VOUS NE METTIEZ PAS FIN aux taches de fond portant les noms Explorer et Systray,car celles sont nécessaires au fonctionnement of Windows.Toutes les autres taches de fond neuvelleare arrêtes.
3 La fénètre de fermeture de programme se ferme et la tâche prend fin. Répétez les étapes ci-dessus pour méttre fin à toutes les autres tâches de fond nécessaires.
Windows 2000/XP Professionnel
1 Maintenee les touches CTRL et ALT enfoncées et appuyez sur SUPPR une fois. La fenetre de sécurité Windows apparait.
2 Cliquez sur Gestionnaire de tâche pour ouvrir le Gestionnaire de tâches Windows. Pour mesure fin à une tâche de fond, cliquez sur son nom dans l'onglet Applications, puis cliquez sur le bouton Fin de tâche.
Remarque : en fonction des paramétres, lors de la pression sur CTRL, ALT et SUPPR, certains utilisateurs de Windows 2000/XP Professionnel accéderont directement au Gestionnaire de tâches Windows.
Windows XP Familial
1 Maintenee les touches CTRL et ALT enfoncées et appuyez sur SUPPR une fois, Le gestionnaire d'taches Windows apparit.
2 Pourmettre fin a une tache de fond,cliquez sur son nom dans longlet Applications,puis cliquez sur le bouton Fin de tache.
Si vous decidez finalement d'appeler la hotline:
Avant de lancer l'appel, nous vous demandons de vous asseoir devant votre ordinaire, de désposer des informations suivantes (voir "Vérification des spécificités du système"), et d'être prêt à noter.
- Marque et modele du système
- Type de processeur
- Système d'exploitation, avec si possible le nombre de version (par exemple Windows® 98; Windows® Me)
RAM (Mémoire vivie) - Pilotes, cartes graphique et son utilisées
AVERTISSEMENT SUR L'ÉPILEPSIE
A LIRE AVANT TOUTE UTILISATION D'UN JEU VIDEO PAR VOUS-MÉME OU VOTRE ENFANT.
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie ou d'avoir des pertes de conscience à la vue de certains types de lumières clignotantes ou d' éléments fréquents dans notre environnement quotidien.
Ces personnes s'exposent à des crises lorsqu'elles regardent certaines images télévisées ou qu'elles jouent à certains yeux video.
Ces phénomènes peuvent apparaitre alors même que le sujet n'a pas d'antécédent Médical ou n'a jamais été confronté à une crise d'épilepsie.
Si vous-meme ou un membre de suaive famille avez déjà presente de tels symptomes liés à l'epilepsie (crise ou perte de conscience) en presence de stimulations lumineuses, veuillez consulterve medecin avant toute utilisation.
Nous conseillons aux parents d'être attentifs à leurs enfants lorsqu'ils jouent à des jours video. Si vous même ou votre enfant présente un des symptômes suivants: vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, perte de conscience, trouble de l'orientation, mouvement involontaire ou convulsion, veuillez immidiatement cesser de jourer et consulter toute MEDecin
PRECAUTIONS À PRENDRE DANS TOUS LES CAS POUR L'UTILISATION D'UN JEU VIDEO
Ne vous tenez pas trop près de l'écran. Jouez àonne distance de télévision et aussi loin que le permet le cordon de raccordement. Utilisez de préférence les yeux video sur un écran de petite talle. Evitez de jouer si vous étés fatigué ou si vous manquez de sommeil. Assurez-vous que vous jouez dans une piece bien éclairée. En cours d'utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures.
EXPERTS : PAS D'ISSUE PROCHAINE A LA CRISE PETROLIERE
Alors que le prix du brut a atteint hier le nouveau record de 75,30 $ le baril, un nouveau rapport du Groupe des producteurs énergétiques américains dévoie aujourd'hui qu'il ne se dessine aucune issue à la crise petrolière actuelle et appelle de nouveau la Maison Blanche à intervenir.
Ce rapport rappelle les raisons désormais bien connues de cette crise : la croissancerapide de la demande épuise tout aussi rapidement les réserves mondiales, comme le confirmmet les chiffres. L'an dernier, la consommation mondiale a connu une augmentation record de 6 % (par rapport à l'année précédente), les ventes de voitures ont augmenté de 4 % et les investissements mondiaux en matière d'énergie alternative ont diminué pour la quatrième année consecutive, passant de 370 milliards de dollars l'on dernier à 352 milliards cette année.
Selon ce rapport, l'origine essentielle de la crise repose sur l'assèchement des champs pétroliers du Moyen-Orient, mais les amerçains portent également une part de responsabilité - leur passion pour les 4x4 gourmands demeure considérable - et les pays en développement se sont également découvert une soit certaine pour l'or noir. La Chine, en particulier, appuie son expansion économique sur le petrole.
Tout le monde, semble-t-il, a besoin de petrole. Et tandis que la demande augmente, l'offre diminue. Les compagnies energétiques ont considérablement réduit leurs quotas de production. Leurs raisons sont variees: certaines invoquent l'épuisement des réserves, d'autres le coût croissant de l'extraction sur des sisements en diminution. En première analyse, cependant, toutes
se rejoignent sur un point : elles déclarant que le pétrôle commence à manquer.
A quoi peut-on s attendre? A rien de bon, si I'on en croit l'histoire. La crise petrolière des années 1970 a eu des effets dévastateurs. A l'époque, la Libye a fait passer, du jour au lendomain, le prix du petrole de 4,90 à 8,25 le baril. Plusieurs pays du Moyen-Orient ont voted un embargo sur les livraisons petrolières aux Etats-Unis et effectivement fermé le robinet. Les pays de l'OPEP ont formé un front uni qui a mis en situation spécifique l'ensemble de la communauté internationale. La hausse des prix petroliers et les longues files d'attente aux pompes n' ont été que la partie émergée de l'iceberg. L'embargo a entrainé à la fois une inflation galopante et une récession généralisée. Il a fallu à l'économie américain des années pour s'en remettre.
Pourtant, la crise des années 1970 n'était qu'artificielle. L'OPEP a decide de cesser de produit pour des motifs politiques. La marchandise existait ; certains qui la contrôlaient refusaida simplement de nous la vendre. Une fois la tourmente politique calmée, le petrole coula de nouveau.
La crise actuelle ne sera pas résolue par une politique d'apaisement. Cette fois, pas de cheikh en colère assis sur un puits de petrole et refusant de vendre sa marchandise. Le problème est bien plus grave : les hommes du petrole ne peuvent pas vendre ce qu'ils n'ont pas.
Voir Experts page 3
SOMMAIRE
POUR COMMENCER. 3
FICHIER README (LISEZ-MOI) 3
MANUEL 4
INSTALLATION 4
MENUPRINCIPAL 5
ECRAN DE CONFIGURATION DE PARTIE 12
ECRAN DE COMBAT. 12
COMMANDES DE SOURIS 13
MOUVEMENTS DE CAMERA 13
VOTRE ARMEE 14
VOTRE BASE 19
FINANCEMENT 21
COMBAT 22
REFERENCES DES UNITES ET BATIMENTS 25
CAPACITES SPECIALES DES UNITES 25
TASK FORCE TALON 32
USARMY. 46
CONSORTIUM 63
CREDITS 81
ASSISTANCE TECHNIQUE 85
RACCOURCIS CLAVIER. 86
Experts
Suite de la page 1
Le peu de brut lié present sur le marché est vendu a des prix relevant du ratchet. Les compagnies energetiques nient toute responsabilité dans l'augmentation des prix. Selon elles, l'économie mondiale a ruiné tous les efforts visant à maïtriser les prix. Selon cette logique, c'est la demande galopante des consommateurs qui est à l'origine des prix records.
Certain pourront se demander ce qu'il est advenu de la concurrence? Les professeurs d'économie expliquent,ès les premiers cours, que les consommateurs bénéficient de la concurrence entre producteurs. Mais l'industrie petrolière actuelle a beaucoup evolu depuis les années 1970. Les processus de fusion-acquisition ont transfigéré le marché. Des sociétés autres importantes sont devenues gigantesques. Historiquement,les companies petrolières ont résisté à ce mouvement de consolidation car elles tenaient à conserver leur part du gâteau. Mais avec la diminution de la taille du gâteau, ces sociétés ont accepté, puis encouragé les fusions-acquisitions leur permettant de surnager en des temps
difficiles.
Le tableau estASF. Mais une société, TransGlobal, se presente comme une lueur au bout du tunnel. Son PDG, Harold Kingman, aannocedle mois dernier a Davos que sa société allait bientot forer en Egypte. Les ingenieurs de TGE ont mis au point une nouvelle technologie capable, si les premiers résultats se confirment, d'acceder aux réserves egyptiennes considérées jusqu'ici comme trop couteuses a extraire.
Dans le cadre d'un effort condamné par les autres conglomerats pétroliers comme relevant du dumping, TransGlobal vend son brut 10 % en dessous du prix communément praticé de 75 £ le baril. Les traders de TGE sont persuadés qu'il est important de s'emparer des maintainant des parts de marché en prévision du prochain engorgement pétrolier.
Le scenario n'est pas sans danger. Si TransGlobal parvient a chasser du marché les autres compagnies petrolières, la concurrence disparaïtra et, avec elle, les mécanismes régulateurs du marché assurant la concurrence sur les prix.
La concéquence est réelle.
Mais cécil relève du problème théorique.
J'a crise actuelle est bien réelle.
POUR COMMENCER
FICHIER README (LISEZ-MOI)
Le DVD-ROM d'Act of War: Direct Action™ contient un fjichier ReadMe (Lisez-Moi) représentant l'accord de licence et les informations les plus récentes à propos du jeu. Nous vous invitons fortement à prendre le temps de consulter ce fjichier afin de tirer profit des modifications apportées après la mise sous presse du présence manuel.
Pour consulter le fjichier ReadMe, double-cliquez sur son icone situé dans le repertoire Act of War: Direct Action de votre disque dur (généralement C:\Program Files\Atari\Act of War). Il est également possible de consulter le fjichier ReadMe en cliquant sur le bouton Demarrer de la barre des tâches de Windows® puis en selectionnant Programmes, Atari, Act of War et en cliquant enfin sur le fjichier ReadMe.
MANUEL
Le disque de jeu de ce produit contient également une version électronique du manuel au format .pdf, le logiciel Adobe Acrobat Reader 6 (permettant de consulter le manuel au format .pdf) et un fidchier de guide d'installation expliquant comment acceder à ces fonctions et les exploiter. Pour consulter le guided'installation, cliquez sur le bouton Demarrer de la barre des tâches de Windows® puis sélectionnez Programmes, Atari, Act of War: Direct Action et enfin Guide d'installation.
INSTALLATION
-
Lancez Windows® 2000/XP.
-
Insérez le disque d'Act of War: Direct Action dans le lecteur de DVD-ROM.
-
Si la fonction d'exécution automatique (AutoPlay) est activée, un écran de titre devrait s'afficher. Si AutoPlay est désactivé ou si l'installation ne démarre pas automatiquement, cliquez sur le bouton Demarrer de la barre des tâches de Windows® puis sur Exécuter... Tapez D:\Setup et cliquez sur OK. Remarque: si une dette autre que D: est affectée à votre lecteur de DVD-ROM, utilisez la dette appropriée.
-
Suívez les instructions affichées à l'écran pour terminer l'installation d'Act of War: Direct Action.
-
Une fois l'installation achèvée, cliquez sur le bouton Demarrer de la barre des tâches de Windows® et Sélectionnez Programmes/Atari/Act of War: Direct Action pour lancer le jeu. Il est également possible de lancer le jeu en cliquant sur l'icone d'Act of War: Direct Action situé sur le bureau de Windows®.
Remarque: le disque d'Act of War: Direct Action doit se trouver dans le lecteur de DVD-ROM pour jouer.
Installation de DirectX®
Act of War: Direct Action nécessite DirectX® 9.0c (ou version ultérieure) pour fonctionner correctement. Si DirectX® 9.0c (ou version ultérieure) n'est pas installé sur votre ordinateur, cliquez sur "Yes" (Oui) pour accepter l'accord de licence de DirectX® 9.0c. Ceci lancera l'installation de DirectX® 9.0c.
MENU PRINCIPAL

Le menu principal s'ouvre automatiquement au lancement du jeu.
Profil : pour afficher etGER le(s) profil(s) de joueur, creer de nouveaux profils, supprimer les profils obsolestes et consulter les stats et records.
Opération : pour jour la campagne d'Act of War: Direct Action.
Engagement : Pour lancer une partie de type Escarmouche face à des adversaries IA.
Charger : pour charger une partie sauvégardee d'Act of War: Direct Action.
Réseau : pour creer ou rejoindre une partie en réseau local (LAN).
En ligne : pour creer ou rejoindre une partie sur Internet via GameSpy.
Options : pour configurer les paramètres d'Act of War: Direct Action.
Crédits : pour consulter les crédits du jeu.
Quitter vers le bureau : pour quitter Act of War: Direct Action.
Profil

Selectionnez Profil dans le menu principal pour gérer les profils de joueur. Les profils existants sont presentés sur la partie droite de l'écran.
Selct.: pour activer le profil selectionné.
Nouveau : pour creer un nouveau profil.
Supprimer : pour supprimer le profil sélectionné.
Annuler : pour revenir au menu principal.
Modifier : pour modifier le profil sélectionné.
Medailles : Pour consulter les récompenses attribuées au profil sélectionné.
Opération (solo)

Sélectionnez Opération dans le menu principal pour jouer la campagne d'Act of War: Direct Action.
Nouvelle campagne : Commencer une nouvelle campagne solo.
Selection de chapitre: Entrer dans un chapitre choisi. Remarque: comme pour un livre ou un DVD, vous pouze acceder aux chapitres d'Act of War dans n'importe que ordre, mais jouer la campagne solo dans le désordre risque de gâcher l'histoire.
Continuer campagne : Charger la première partie sauvegardée automatiquement.
Annuler:Revenir au menu principal.
ASTUCE
Niveaux de difficulté
A chaque fois que vous lancez un nouveau chapitre de la campagne solo, vous pouze définir toute niveau de difficulté: Normal (pour la plupart des joueurs), Avancé (pour les joueurs experimentés) et Expert (pour des joueurs maitrisant Act of War: Direct Action). Vous pouze aussi changer le niveau de difficulté n'importe quand via le menu pause. Les changements de niveau de difficulté n' affectent que le profil actif.
Sélection de chapitre

Lancer: Sélectionner le chapitre que vous désirez jouer en cliquant sur son icone video, puis sur "Lancer" pour commencer (vous pouvez aussi double-cliquer l'icone video). Pour acceder à une autre fourchette de chaprites, cliquez sur "1-8", "9-16" etc.
Annuler:Revenir au menu principal.
Engagement (solo)
Engagement est le mode Escarmouche en solo permettant de s'entrainer contre l'A. Clicquer ici vous amènera à l'écran de configuration de partie (voir page 10) d'ou vous rejoindrez directement la partie.
Charger

Selectionnez Charger dans le menu principal pour charger ou supprimer des parties sauvegardées.
Réseau (multijoueur)

Selectionnez Réseau dans le menu principal pour creer ou rejoindre une partie en réseau local.
Créer : pour creer une partie en réseau ; cliquer ici vous amènera à l'écran de configuration de partie (voir page 10) où vous poursez désirir le nombre d'adversaires, les équipes, la carte et le degré de difficulté des adversaires IA.
Rej.: pour rejoindre une partie en réseau local existante.
Actual. liste : pour actualiser la liste représentant l'ensemble des parties en réseau local.
Annuler : pour revenir au menu principal.
ASTUCE
Bien débuter en modes Engagement et multijoueur
Avec de la pratique, vous arriverez rapidement à tracer le meilleur moyen de vaincre l'adversaire dans les modes engagement et multijouleur. Voici quelques conseils pour vous aider à début :
- Construire une raffinerie : Pour des rentrées d'argent régulières et fiables, construirez une raffinerie prés d'un derrick (existant). Construirez deux citernes supplémentaires pour accroître la vitesse d'extraction du petrole.
- Construire une caserne: Recrutez des unités terrestres pour palrouiller les environs et protégérer notre base.
- Altaquer ou défende : Faites le choix décisifès le début. Altaquez l'adversaire immédiement avec des troupes légères ou commencez par construire une solide défense pour vous protégier d'une altaque ennemie rapide.
- Argent ou conquête: Choisissez entre capturer des puits de péroles supplémentaires ou attaquer un adversaire.
En ligne (multijoueur)

Selectionnez En ligne dans le menu principal pour creer ou rejoindre une partie sur Internet par le biais de GameSpy. En entrant dans cette zone, vous devrez vous connecter à votre compte ou creer un nouveau compte GameSpy.
Fort Irwin: Fort Irwin est le camp d'instruction de l'US Army situé dans les montagnes séparant la Californie du Nevada. C'est ici que vous vous rendrez si vous désirez vous entraîner face à des adversaires en ligne sans que votre classement n'en soit affecté.
Une fois à Fort Irwin, en plus de pouvoir discuter ainsi que créé et:gérer vos listed d'amis, vous aurez lechioix de creator une nouvelle partie ou de rejoindre une partie disponible (voir "Réseau" ci-dessus).

Central opérations : pourmettrevotertalent à l'épreuve d'une partie classée.Chaque partie terminée dans ce mode,gagnée ouperdue,vourraportera des pointsd'expérience qui affectentvoirclassement.Plus l'ennemi estredoutable,plusyougagne depoints! Une fois dans le Central operations, en plus de pouvoir discuter ainsi quecreator et gérer vorslistesd'amis,vous pourrez rejoindreeune partie généere aléatoirement qui correspondaovicriteresentermedofonereutde typeadversaires:1contré1,2contré2ou4joueurs chacunpoursoi.
Annuler : pour revenir au menu principal.
Options

Selectionnez Options dans le menu principal pour régler les préférences video et audio.
Paramètres video
Résolution : pour définir la résolution d'affichage d'Act of War: Direct Action. Une résolution élevée peut réduire les performances sur une machine d'entrée de gamme.
Eclairage : pour définir les détails d'éclairage (de faibles à très élevés). Si vous rencontres des problèmes de performances, tentez de réduire les détails d'éclairage.
Textures : pour définir les détails des textures (de faibles à élevés). Si vous rencontres des problèmes de performances, tentez de réduire la résolution des textures.
Pointeur : choisissez un petit ou un grand pointeur, selon votre préférence.
Paramètres son
Général : pour régler le volume général dessons du jeu.
Musique : pour régler le volume de la musique.
Effets sonores : pour régler le volume des effets sonores.
Pilotes audio : sélectionnez Stéreo si vous avez un système standard ou 3D si vous possédez un système surround.
Paramètres jeu
Niveau de difficulté :CHOISSEZ entre trois niveaux de difficulté: Normal, Avancé ou Expert.
Mode clc souris : choisissez ce que la souris contrôle en montant ou en descendant, selon vos préférences.
Paramètres réseau
Si vous étés derrière un routeur, vous neveze cocher l'option "Activer port réseau". Ensuite, vous nevez configurer un port forwarding pour les paquets UDP depuis votre routeur jusqu'au PC servant à jour. Si le port par défaut 12222 ne vous convient pas ou si vous avez plus d'un PC derriere le même routeur, vous pouvez le modifier dans l'option "Activer port réseau". Pour plus d'informations sur la configuration de port forwarding, consultez la documentation de votre routeur ou allez sur http://portforward.com
ECRAN DE CONFIGURATION DE PARTIE

Lancer : pour lancer la partie (ce bouton n'est proposé qu'au joureur créé la partie ; les joueurs rejoignant la partie voient à la place un bouton "Prêt").
Annuler : pour revenir au menu précédent.
Adversaire : il est possible, pour les emplacements ouverts, de selectionner un玩家 IA ou de fermer l'emplacement à d'autres joueurs. Dans le cas des joueurs IA, il est également possible de définir leur degré de difficulté.
Couleur : pour désir la couleur de chaque joueur.
Camp : pour sélectionner le camp à jouceur parmi les trois disponibles - Task Force Talon, US Army ou Consortium.
Equipe : pour selectionner les équipes des différents joueurs ; les joueurs disposant dans cette case du même chiffre ne s'attaqueront pas automatiquement.
Sél. théâtre: si vous étés le creator de la partie, vous pourrez sélectionnez la carte à employer.
Ca suffit !
La crise fait rage à la pompe
Ces jours-ci, Allison McCabe de Dallas n'en croit pas ses yeux.
"C'est cassé ou quoi?" dit-elle en tapotant le compteur de la pompe à essence. "Ce n'est pas possible."
Et pourtant c'est vrai : la somme à payer s'élevée à 147 $ Pour un peu.
Allison secoue la tete en riant : "A ce compte-la, ma voiture va me couter plus cher que le prét de ma maison !"
Dans tout le pays, les automobilistes sont confrontés à la même constatation. Et cela ne les fait pas rire. Le prix de l'essence continue à grimper comme une fusicé. Les conducteurs attendent au volant pendant des heures pour faire le plein - quand ils peuvent acheter de l'essence : 65% des stationsannonn en effet que leurs cuves ont eté vides au moins une fois la semaine dernière.
Il est clair que les Etats-Unis connaissent

la plus importante crise énergétique depuis celle des années 1970. Et encore, c'était moins grave à l'époque... Pendant la presidence de Carter, les prix ont considérablement augmenté.
Voir Stop page 11
Stop
Suite de la page 10
Sunte de la pagu 14 mais ils ont fini par se stabiliser. La communauté internationale s'est entendue pour résoudre la crise. En quelques années, le souvenir de la crise des années 1970 s'est estompé et les Américains ont retrouvé leur luxieux mode de vie.
Aujourd'hui, une telle solution semble improbable, voire impossible. Les prix continuent de grimper et nesemblent pas vouloir s'arreter.
Ceci crise fait boule de neige dans tous les secteurs de l'économie. Les comptagnes de transport routier ne peuvent plus se permettre de faire circuler autant leurs camions que par le passé. Ceci limite les livraisons de marchandises aux commercants, en particulier les grandes surfaces telles que Costco et Sam's Club. Ces changements pésent lourdement sur les denrées périsssables, en particulier les produits fais. Industriels et distributeurs déclarant qu'ils n'ont pas d'autre可以选择 que de reporter l'augmentation des coûts sur le consommateur. Ceci explique pourquoi les poivrons rouges se vendent maintainant 17 $ le kilo.
face à cette nouvelle réalité, les Américains modifiient considérablement leur style de vie et leur ventilation des dépenses. Les voyages d'éte en voiture ne sont plus qu'un souvenir. Lesgens ont praticé des coupes sombres dans leurs dépenses domestiques. Les couples comme Scott et Kristin Laing de San Diego ne s'offrent plus de diners au restaurant en amoureux sans leurs deux theirs Jake and Elroy. "Quand on ne peut plus s'offrir de baby-sitter, plus question de penser à un souper romantique!", déclare Scott.
souper romaniques. De telles anecdotes sont largement confirmées par les statistiques gouvernementales. La
Réserve fédérale indique que les dépenses superfles ont diminué de 42% au cours des douze derniers mois.
douze dermétiques
Certain analystes craignent qu'une telle chute
précipte l'économie française, déjà en situation
précaire, dans une spirale infernale dont elle
pourtrait ne pas se relever.
D'autres observateurs sont plus optimistes. Les ecologistes, en particulier, estiment que la situation actuelle ne presente pas que des inconvénients. Lorsque moins de vehicules circulent sur les routes, la quantité de polluants libérés dans l'atmosphère diminue également. Certains consommateurs franchissent le pas et achétent une voiture électrique. Lailee Mendelson, porte-parole de Honda, déclare que la société a dessent un immense intérêt du public envers ses voitures hybrides.
Plus important, les Américains commencer à modifier leurs viées - et destructives selon certains - habitudes. Le covoiturage est de nouveau en vogue. Les transports en commun égalament. Le taux d'occupation du métro de Washington DC a augmenté de 73% au cours des six derniers mois. Les bus sont remplis aux heures de pointe. Et les velos ne se sont jamais aussi bien vendus.
Ceraints, comme Brad Miller d'Atlanta (Géorgie) voient certains avantages à ce nouveau mode de vie. Il se rend désormais au travail à velo, soit une distance de vingt-cinq kilométrres par jour. Et il a perdu pres de cinq kilos depuis le mois de juin. "Pas mal, non?", déclare-t-il. "Je n'ai jamais perdu autant de poids quand je fréquentais mon club de gym!"
Frequentans monee.
M.Miller ne frquente plus sa salle de sport. Il ne peut plus se l'offrir...
INSTRUCTION ELEMENTAIRE
En mode Opération, vous pourrez jouer tous les chapitres dans un ordrequelconque, mais il est recommandé de les jouer dans l'ordre prévu lors de vos premières parties. Suivre l'ordre des missions yoursupermettra de vous familiariser avec les fondements du gameplay, en particulier la selection et le déplacement des unités, le combat, la construction de bâtiments et bien d'autres aspects du jeu.
ECRAN DE COMBAT

Fenêtre d'action
Cette fenêtre présente l'ensemble des actions que peut accomplir une unité ou structure, notamment l'attaque, l'arrêt, l'embuscade et la garde (voir "Action des unités", p. 25). Elle affiche également les options des structures telles que la construction et l'amélioration.
Jauge
Cette jauge affiche l'etat de vos finances (voir "finances", p. 21) et votre situation energetique (voir "Energie", p. 19).
Fenetre d'infos
Cette fenêtre contient des informations relatives à l'unité ou structure sélectionnée : santé, situation, file de production et unités embarquées.
Panneau des aéronefs et armes tactiques
Ce panneau permet d'appeler des frappes aériennes et d'employer des armes tactiques (voir "Appui aérien", p. 23). Il n'est disponible que si vous posséez au moins l'un de ces deux types de matériels.
Contrôle de suivi aérien
Cliquez ici pour suivre un apparéil en route vers sa cible ; des clics consécutifs permettent de faire défilier les apparéils.
Mini-carte
La mini-carte presente le terrain, les structures et unités, le brouillard de la guerre et les objectifs.
Selection de constructeur au repos
Ceci sélectionne l'une de vos unités de construction actuellement inutilisées ; des clics consécutifs font défilier les unités de ce type.
Placement de balise (parties multijoueurs seulement)
Cliquez ici puis sur la carte pourmettre en place une balise sur la mini-carte. Elle ne sera visible que des autres membres devoiree equipe.Cette fonction permect de coordonnner les attaques ou de communier des objectifs.
Discussion
Cliquez ici pour ourir un canal de discussion et taper un message destiné à tous les autres joueurs dans une partie multijoueur. Vous pouvez aussi le faire en appuyant sur la touche entrée. Si vous désírez envoyer un message privé à vos équipiers, Sélectionnez "ligne sécurisée", Sélectionnez "Fréquence ouverte" si vous voulez que tous les joueurs puisent voir cette message. Pour envoyer le message et fermer le canal de discussion, cliquez sur le bouton "Envoyer" ou appuyez à nouveau sur la touche entrée.
Centrage sur PC
Pour center la carte sur votre bâtiment PC.
Affichage de la liste des joueurs (multijoueurs) ou des objectifs (en solo)
Dans une partie multijoueurs, cliquer ici ouvre une fenêtre affichtant la liste des joueurs et leur condition. En mode solo, cet élément est remplaced par un bouton Objectifs permettant d'afficher la liste des objectifs de la partie.
Pause (parties en solo seulement)
Ceci met le jeu en pause et permet e sauvegarder la partie actuelle, de charger une partie sauvegardee, que quitter la partie en cours ou de modifier les options video (dans le cas d'une partie multijoueur, les seules possibilités disponibles sont la reddition et la poursuite de la partie).
COMMANDES À L'AIDE DE LA SOURIS
La plupart des commandes utilisent la souris. En règle générale, uncies gauche sur un bâtiment ou unité le sélectionne et un clic gauche sur un bouton émet un ordre (d'attaque, par exemple). Un clic droit émet généralement un ordre (de déplacement, par exemple), aux unités sélectionnées (il peut n'y en avoir qu'une) ou définit un point de rassemblement de bâtiment.
COMMANDES DE BASE
Clic gauche - Sélection de bâtiment ou d'unité/clic sur bouton de l'interface
Rotation de la roulette de la souris - Zoom avant/arrière
Clic sur la roulette de la souris + déplacement de la souris à gauche/droite - Rotation de la caméra
Déplacement de la souris au bord de l'écran - Défilament de la carte
EN CAS DE BATTIMENT/UNITE SÉLECTIONNÉ
Clic droit sur la carte - Déplacement d'unité(s)/définition de point de rassemblement de batiment
Clic droit sur l'une de vos unités - Embarquement/réparation/soins
Clic droit sur un bâtement neutre ou vous appartenant - Entrée/réparation
Clic droit sur une unité ennemie - Attaquer/Capture de prisoner(s)
Clic droit sur unBATIMENT ennemi - Attaque de ce batiment
SUR LA MINI-CARTE
Clic gauche- Recentrage de la carte
Clic croit - Déplacement de l'unité seLECTIONnée à destination
Vous trouvrez page 88-89 la liste complètes des commandes clavier.
Déplacement de la CAMERA
Pour faire défiler la carte, amenez le pointeur de la souris sur un bord de l'écran. Pour faire pivoter laamera, cliquez sur et maintainez enforcée la roulette de la souris et déplacez la souris vers la gauche ou la droite. Pour zoomer vers l'avant ou l'arrière, faites tournez la roulette de la souris.
La touche ' (apostrophe) active laamera de poursuit et centre la vue sur les unités seLECTIONnées. La touche Espace recentre la vue du champ de bataille sur le lieu de la的最后一erte alerte. La touche Retour arrêté centre l'affichage sur votre[bâtiment de PC.
VOTRE ARMEE
Constitution d'unités
Dans le cadre de la campagne en solo, tous les chapitres comprehennent une poignée d'unités initiales et de nouvelles unités et options apparaitront au fil de la campagne.
En revanche, lors des parties multijoueurs ou de type Escarmouche contre l'IA, vous devrez recycler une force de combat en commençant par étabir une base dont les bâtiments vous permetront de constituer de nouvelles unités et de recueillir les ressources nécessaires à leur paiement. Pour plus de détail, reportez-vous à la rubrique "Votre base", p. 18.
Transmission d'ordres aux unités
Déplacement
Sélectionnez une unité en cliquant sur elle à l'aide du bouton gauche. Pour sélectionner plusieurs unités, il est possible de cliquer et, en Maintenant le bouton enforcé, d'étirer un rectangle autour d'un certain nombre d'unités sur le champ de bataille. Vous pourrez ajouter ou-retirer des unités à un groupe sélectionné en maintenant enforcée la touche Maj tout en cliquant à l'aide du bouton gauche.
ASTUCE
Déplacement ou attaque
Déplacement est un mode de déplacement normal, utilisé pour ardonner à une unité d'atteinre sa destination à tout prix, c'est-à-dire en ignorant les attaques ennemies.
Attaque est un mode de déplacement offensif/prudent, utilisé pour envoyer une unité vers sa destination en attaquant tout ennemi en vue.
Le plus rapide pour que des unités ayant reçu un ordre de déplacement ripostent, c'est de leur donner un ordre de halte, auquel cas elles s'arrêtont et ouvrirot le feu sur l'ennemi le plus ajustat a portée. Les armes antichar sur les chars, l'infanterie contre l'infanterie, etc. Une fois qu'elles sont engagées, vous pouvez assigner les cibles manuellement pour gagner l'avantage.
Tous les vehicules sont capables de tirer en mouvement. La différence entre déplacement et altaque, c'est qu'en altaque, le vehicule s'arrête pour tirer et combatra jusqu'à la destruction de sa cible avant de repartir. En déplacement toutefois, il se contentera de passer en tirant sur l'ennemi.
Il est possible de selectionner toutes les unités d'un type donné prsentes à l'écran en double-cliquant sur une unité ou en appuyant sur la touche Ctrl tout en cliquant sur une unité à l'aide du bouton gauche.
Pour amener les unités sélectionnées en un autre endroit du champ de bataille, cliquez à l'aide du bouton droit sur le lieu souhaïte. Il est possible de transmettre aux unités d'autres ordres (d'attaque, de défense ou d'embscade, par exemple) enclinquant sur les boutons de la fenêtre d'action. Différents boutons s'afficheront selon le type d'unité sélectionné. Amener le pointeur de la souris sur un bouton entraînera l'affichage d'une info-bulle décrivant la fonction de ce bouton et les commandes clavier associées. Vous trouvrez pages 88-89 la liste complètes des commandes clavier.
Si vous transmettez un ordre de déplacement à un groupe hétérôme d'unités, le groupe adoptera la vitesse de l'unité la plus lente.
Défense
En transmettant à une unité un ordre de défense, celle-ci restera sur place et attaquera automatiquement toute unité adverse PENTRANT dans sa "zone de défense" (telle qu'indiquée par le pointeur de la souris lors de l'émission de l'ordre). Si vous transmettez un ordre de défense à une unité de type constructeur, elle s'occupera automatiquement de réparer tous lesBATIMENTS endommagés de la zone de défense.
Creation de groupes
Il est possible, lorsque plusieurs unités sont sélectionnées, d'affector à ce groupe un raccourci en appuyant à la fois sur la touche Ctrl et sur une touche de chiffre (1 à 0). Pour sélectionner par la suite ce groupe, il suffira d'appuyer sur la touche numérique qui lui a été affectée. Si vous appuyez une seconde fois sur la touche numérique, vous centreré l'affichage sur le groupe d'unités en question. Remarque : il est possible d'affector ainsi des raccourcis à des batiments et unités individuels.
Définition de points de passage
Pour définiir des points de passage destinés à l'unité ou au groupe sélectionné, maintenez enforcée la touche Maj tout en cliquant à l'aide du bouton droit sur le champ de bataille.
ASTUCE
Orde de suivi
Si vous donniez à une unité (ou un groupe d'unités) un ordre de déplacement ayant pour cible une autre de vos unités, elle suivra cette dernière comme si elle avait reçu un ordre d'attaque. Ceci est particulièrement utile quand vous voulez éviter des embuscades anhichar par exemple : ordonnez à vos chars de suivre l'infanterie, qui sera alors prise pour cible lors de l'embuscade à la place de vos précieux blindés.
Points de rassemblement de bâtiment
Sélectionnez un[bâtiment et cliquez à l'aide du bouton croit sur la carte à l'endetroit où vous souhaitez rassembler les renforts constitués par le[bâtiment en question. Une ligne blanche matérielisera le trajet jusqu'au point de rassemblment indiqué par un drapeau.
Entrée dans un[bâtiment ou vehicule
Pour qu'un soldat pénétre dans un[bâtiment ou vehicule, sélectionnez-le puis amenez le pointeur de la souris sur l'endroit où vous souhaitez le voir entrez. Lorsque le pointeur se transforme en flèches pointant vers une porte qui s'ouvre et se ferme, cliquez à l'aide du bouton droit et l'unité enterra (dans la limite de la capacité du[bâtiment ou vehicule). Il est également possible de Sélectionner le vehicule, de cliquer sur le bouton d'embarquement puis de cliquer sur l'unité devant embarquer. Pour faire immédiatement sorting les unités contuenes, sélectionnez le[bâtiment ou vehicule et cliquez sur le bouton de sortie/d'ébarquement.
La plupart des unités d'infanterie peuvent pénétrez dans un[bâtiment par un point spécifique lié au rez-dechaussée. Une fois à l'intérieur, une unité rejoindra automatiquement un emplacement disponible en fenêtre. Si tous les emplacements en fenêtre (8,voire moins selon la taille du[bâtiment et les dégats subis) sont occupés,aucune nouvelle unité amie ne pourrait pénétrez dans le[bâtiment. Les unités se déplacent automatiquement entre les emplacements de fenêtre d'un[bâtiment afin de se disperser et de couvir toutes les menaces potentielles avec un potentiel équivalent.
Peuvent entrer dans les bâlements
Voici les unités qui peuvent ennerre dans les bâlements et y combaître. Les étoiles indiquent la puissance relative en combat rapproché (lors de l'attaque ou de la défense de bâlements). Les unités sans étoile ne peuvent pas combaître dans un bâlement.
Task Force Talon : Commando Task Force***, Sniper Cal.50, personnel non combatant
Armée US : Soldats d'élite Delta Force*, US marine, missile Javelin, sniper, personnel non combattant
Consortium : Soldat camo optique*, soldat AK 74, soldat RPG7, soldat SA7 grail, soldat mortier MM1, personnel non combaftant
Pour faire enter une unité dans un[bâtiment, Sélectionnéz une unité puis cliquez à l'aide du bouton droit sur le[bâtiment souhaïte. Pour la faire sortir, Sélectionnéz le[bâtiment et cliquez sur l'unité dans la fenêtre d'information (cette unité se placera immédiatement à droite du point d'entrée-sortie durez-de-chaussée) ou cliquez sur le bouton d'action d'évacuation immédiate(toutes les unités se rassembleront autour du point de sortie, aurez-de-chaussée).
Toute unité se trouvant à l'intérieur d'un matériel est protégée contre les attaques des unités situées à l'extérieur jusqu'à la destruction de son emplacement de fenêtre. Un emplacement de fenêtre détruit ne peut plus être utilisé par une unité et toute unité située à l'intérieur de la fenêtre est détruite. Les unités ne peuvent pas pénétre dans lesBATIMENTS entièrement détruits.
Il est possible d'ordonner à des unités d'infanterie de pénétre dans un bâtiment occupe par des fantassins ennemis et de le nettoyer sans l'endommager. Vous pourrez aussi ordonner à certaines unités d'infanterie spécialisées de tirer au fusil à lunette sur des ennemis dissimulés dans un bâtiment. La protection que fournit généralement un bâtiment n'a peu effet face à un sniper.
Issues sur les toits
La plupart des bâtiments disposent également d'un point d'entrée/sortie réservé aux unités d'infantierie légère, soit à partir du sol (en émettant un ordre de déplacement jusqu'àu tout), soit par héclop thé. Le toit fournit aux unités d'infantierie une ligne de vision étendue. Une unité située sur un toit est également plus difficile à apercevoir depuis le sol et est capable de donner l'assault contre le bâtiment avec des pertes réduites en approche.
Sante & soins
Une unité touchee voit sa barre de sancte se reduire. Une unité est considerrée comme legerement blessee tant qu'elle n'a pas subi plus de 90% de degats. Lorsque sa sancte tombe en dessous de 10% , elle est considerrée comme gravement blessee et perd toute capacite de displacement et de combat. La sancte influe sur la vitesse de displacement de toutes les unites, mais pas sur la capacite de combat tant qu'une unité n'est pas gravement blessee.
Remarque: vous pouvez automatiser les soins pour les unités soignantes en utilisant l'ordre de défense.
US Army

Les soldats americains légèrement blessés sont automatiquement soignés à proximé d'un helicoptré sanitaire Black Hawk ou d'un hôpital de campagne. Un soldat gravement blessé peut être evacué de deux manières: soit en faisant atterrer un helico Black Hawk à côte de lui, soit en le selectionnant et en cliquant sur le bouton d'action "Evasan". Lorsque vous ordonnerez au Black Hawk de regagner l'hôpital de campagne, ses patients y seront soignés et pourront reprendre le combat après quelques temps.
ASTUCE
Capacité de soins
US Army - Black Hawk sanitaryre, hópital de campagne
Task Force Talon - Centre de soin nano-ondes
Consortium - BMW-1, camp de prisoners
Consortium

Les soldats du Consortium légèrement blessés sont automatiquement soignés à proximé d'un vehicule BMM-1 ou d'un camp de prisoners. Un soldat gravement blessé est automatiquement embarqué à bord d'un BMM-1 venant se placer à côte de lui ou en le sélectionnant et en cliquant sur le bouton d'action "Evasan". Une fois raméné au camp de prisoners, chaque patient sera échéné contre son coût de déploiement, permettant de constituer de nouvelles unités.
Task Force Talon

Les soldats de la Task Force Talon sont tous équipés de tenues nanotechnologiques soignant et stabilisant les fonctions corporelles endommagées. Cette technologie nécessite en revanche d'importantes quantités d'énergie transmises à distance sous forme d'ondes.
Pour soigner un soldat de la Task Force Talon blessé, sélectionné le centre de soins par nano-ondes, cliquez sur le bouton d'envoi de nano-ondes de soins puis définissez la zone de soins sur le sol. Il est également possible d'acheminer un soldat blessé à proximé d'un centre de soins pour le soigner.
Réparation des vehicules

Un vehicule pourrait être réparé dans un centre de réparation approprié tant que sa santé n'aura pas atteint la valeur zéro (il est alors détruit).
Pour réparer un vehicule américain, Sélectionnéz-le et cliquez sur le bouton d'Evasan (ou cliquez à l'aide du bouton droit sur le dépôt de réparation). Un Sikorsky de réparation s'approchera, le ramassera et le ramènera au dépôt de réparation. Il est également possible de ramener par ses propres moyens un vehicule endommagé à proximité du dépôt de réparation.
Pour réparer un vehicule du Consortium ou de la Task Force, Sélectionnez-le et cliquez sur le bouton d'Evasan. Selon son apparatenance, un V22 ou un VLTT de réparation s'approchera, le ramassera et le ramènera au dépôt de réparation. Il est également possible de ramener par ses propres moyens un vehicule endommagé à proximité d'une plate-forme ADAV (aéronef à décollage et atterrissage vertical) ou d'un V22 de réparation au sol (pour le Consortium) ou d'un centre atelier & logistique ou d'un VLTT de réparation à l'arrêt (dans le cas de la Task Force Talon).
Les avions sont automatiquement réparés entre les missions. Les helicopteres doivent se poser à proximé d'unBATIMENT ou unité de réparation.
La plupart des vehicules détruits laisseront derrière eux un ou plusieurs personnes non-combatants (conducteur/pilote). Ils pourront se déplacer comme des unités normales (mais lentement) mais ne pouront pas combattre. Ramener à votre PC l'un de vos personnes non-combatants rapporte 250 $ et il est possible de capturer des personnes non-combatants ennemis.
ASTUCE
Capacité de réparation
US Army -Sikorsky de réparation, dépôt de réparation
Task Force Talon -VLTT de réparation, centre atelier & logistique
Consortium -V22 de réparation, plate-forme ADAV
VOTRE BASE
Construction d'une base
Pour constituer de nouvelles unités à expédier au combat, il est nécessaire de construire une base.
Chaque bâtiment de la base répond à une fonction spécifique ou permet de constituer un type d'unité particulier. La construction de certains bâtiments fait l'objet de conditions préalables telles que l'existence d'un autre type de bâtiment.
ASTUCE
Unités de construction
US Army - Bulldozer
Task Force Talon - Drone constructeur
Consortium - Helicopitre Mi-17 Hip de construction
Pour construire un bâtiment, sélectionnez votre unité de construction (bulldozer pour l'US Army, drone pour la Task Force Talon ou helico Mi-17 Hip pour le Consortium) puis cliquez sur l'un des boutons de type de bâtiment. Le curseur se transformera pour indiquer la surface au sol du type de bâtiment considéré. Déplacez le bâtiment sur la carte jusqu'à ce qu'il s'affiche en vert et cliquez pour lemettre en place. Si le pointeur est affché en rouge, cela signifie que le bâtiment ne peut pas être construit à l'endetroit en question. Une fois la séquence de construction achevée, le bâtiment est opérationnel.
Il est possible d'ordonner à plusieurs unités de construction de travailler sur un mêmeBATIMENT,ce qui réduit le temps des travaux. Si la seule unité de construction oeuvrant sur un batiment est reaffectee a une autre tache ou détruite,le chantier s'arretera mais pourra être repris par la suite. Il est aussi possible d'annuler une construction en cours et de recuperer les fonds correspondants.
Notez que vous pourrez ordonner à une unité de construction de bâtir une série de batiments en Maintenant la touche Maj enforcée pendant l'émission des ordres de construction.
ASTUCE
Impossible de construire : pourquoi ?
Lorsque vous avez choisi de construire un balmint, vous verrez la silhouette du balmint et un "plan" vert ou rouge. Tant que le plan est vert, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris pour placer le balmint sur le terrain. S'il est rouge, il peut y avoir plusieurs explications :
- Vaus ne pouvez construire que sur du terrain plait
- Vous ne pouvez pas construire sur d'autres bâtiments
- Les derricks doivent être érigés sur des nappes de petrole
- Vous ne pouvez construire que sur les zones révélées de la carte
- Le Consortium ne peut construire qu'à proximé de ses autresBATIMENTS (sauf pour les derricks)
- La Task Force Talon ne peut construire qu'a proximé de son PC et de son Centre opérations avancé (COA)
- Le Camp de prisoners et le Centre soins nano-ondes de la Task Force Talon sont des extensions respectives de la Caserne et du Centre de contrôle S.H.I.E.L.D. Afin de construire ces extensions, il doit y avoir un espace dégagé autour de ces bâmites "mères". S'il n'y a pas de place, le bauton pour construire l'extension sera désactivé
Besoins énergétiques
Le fonctionnement des bases de l'US Army nécessite une certaine quantité d'énergie électrique. Pour obtenir le courant nécessaire, vous pourrez construire des générateurs.
Le Consortium (en condition clandestine) n'a certain esbon en energie, mais ne peut construire qu'autour d'un bâtiment existant. Une fois au grand jour, le Consortium doit dispose d'un approvisionnement énergétique assure par la construction de reacteurs tokamaks.
La Task Force Talon ne présente aucune dépendance à l'égard de l'énergie électricque, mais ne peut construire et entrenir des batiments opérationnels qu'à proximé d'un centre d'opérations avancé ou d'un PC de Task Force Talon.
Amélioration des batiments et unités
Les améliorations sont obtenues grâce aux batiments. comme dans le cas des unités, il existe des conditions préalables à l'acquisition d'améliorations et elles ont un coût. Il existe trois types d'améliorations :
- Améliorations d'unités : ces améliorations ne touchent qu'un seul type d'unité (par exemple, l'ensemble des chars M1A2 Abrams) ou toutes les unités d'une famille (par exemple, tous les avions). L'effect des améliorations est permanent et toutes les unités considérées actuelles sur le terrain et que seront produites par la suite.
- Améliorations de batiments : ces améliorations ne concernnent généralement que les batiments où elles sont acquises, mais il arrive que tous les batiments de même type soient affectés. Elles augmentent généralement les capacités défensives d'un batiment.
- Améliorations technologiques : la plupart des améliorations technologiques sont construites dans le PC du玩家 et déverrouillent des branches de l'arbre technologique (niveau DEFCON pour l'US Army, situation clandestine/au grand jour pour le Consortium et technologies Shield & Drone pour la Task Force Talon), mais d'autres technologies influent sur les régles économiques du jeu.
Etat d'alerte (US Army)
Les niveaux DEFCON constituent les améliorations d'etat d'alerte du PC de l'US Army. En début de partie, le PC US se trouve en DEFCON 3, ce qui ne permet au joueur d'acceder qu'à un nombre limite de bâtiments et d'unités élémentaires. Si vous posséez suffisamment de fonds et disposez des bâtiments nécessaires, vous pourrez passer en DEFCON 2 puis en DEFCON 1 afin d'acceder à des unités et améliorations plus puissant.
Etat d'opération (Consortium)
L'etat de discrétion (clandestin ou au grand jour) du Consortium se decide dans son PC. En début de partie, le PC du Consortium présente un profil clandestin, ce qui ne permet d'acceder qu'un nombre limite de batiments et d'unités élémentaires.
Si vous possédez suffisamment de fonds et disposez des améliorations nécessaires, vous pourrez adopter le profil au grand jour afin d'acceder à des unités et améliorations plus puissantes.
Etat technologique (Task Force Talon)
L'etat technologique du PC de la Task Force Talon détermine les unités et améliorations auxquelles vous aze accès. En début de partie, l'etat technologique de la Task Force Talon se situe au niveau Champ de bataille, ce qui ne permet d'acceder qu'a un nombre limite de batiments et d'unités élémentaires.
Si vous possédez suffisamment de fonds et disposez des améliorations nécessaires, vous pourrez adopter l'etat technologique Shield et/ou Drone afin d'acceder à des unités et améliorations plus puissantes.
Réparation de batiments
Il est possible de réparer un[bâtiment endommagé (ou inachevé) en scélectionnant une unité de construction et en cliquant à l'aide du bouton droit sur ce[bâtiment. Si vous transmettez à une unité de construction un ordre de défense, elle réparera automatiquement tous les[bâtiments endommagés situés dans la zone de défense en commençant systématiquement par le[bâtiment le plus proche du centre de la zone de défense.
Vente de batiments
Il est possible de vendre tout[bâtiment que vous considéré comme inutil, c'est-à-dire irrécapérable après une attaque ennemie ou génant la construction d'un autre[bâtiment. La vente d'un[bâtiment rapporte la moitié de son coût initial. Les[bâtiments endommagés rapporteront moins, en fonction du volume de dégats subsis.
ASTUCE
Les drones de construction de la Task Force Talon sont de nouveau disponibles après la vente d'un bâtiment.
FINANCES
La constitution d'unités et la construction deBATIMENTS COUTE DE l'argent. Il est par conséquent indispensable de veiller à la santé de votre économie, en particulier lors des parties multijoueurs.
Il existe plusieurs moyens de récolter de des fonds :
Prisonniers - L'un des moyens de se procurer des fonds consiste à capturer des prisoners de guerre. Pour plus de détails, reportez-vous à la rubrique "Prisonniers de guerre", p. 22.
Pétrole - L'exploitation de champs pétrolifères représenté le moyen le plus facile et le plus rapide de récolter des fonds. Construirez un derrick au-dessus d'un gisement pétrolier puis une raffinerie à proximé du derrick. La raffinerie généraer un camion-citerne qui récapérera automatiquement le pétrole du derrick pour l'acheminer à la raffinerie.
Banques - Envoyez des unités d'infanterie occuper une banque afin de générer automatique des fonds.
Personnels non-combattants - Vous pourrez recuperer de l'argent en acheminant les personnels non-combattants (pilotes d'aeronefs abattus, conducteurs de vehicules terrestres détruits et personnels ayant abandonné des bâtiments détruits) à votre PC. Dès qu'illes se trouvent à portée de tir d'une unité terrerestre ennemie, les personnels non-combattants font automatiquement halte et se rendent ; ils sont également très lents et il peut être utile de les evacuer à bord de vehicules ou d'helicoptères afin d'éviter leur capture.
ASTUCE
Le pétrôle est une ressource susceptible d'épaisement ; s'il n'y a plus de pétrôle, vous devrez vous rabaltre vers d'autres sources de revenus.
Prisonniers de guerre

Les personnels non-combattants ennemis et unités gravement blessées ennemies peuvent être capturés. Ils deviennent alors des prisoners de guerre constituant une source de revenus immédiate. Si vous disposez d'unBATIMENT carcéral,ilscontinueront à générer des revenus à intervalles réguliers.
Seules certaines unités (Marines, Delta Force, commandos TFT, soldats AK74, snipers) sont en mesure de captur des prisoners.
Il existe deux moyens de capturer des prisoners :
cliquer à laide du bouton croit sur une unité ennemie lorsqu'une unité susceptible de la capturer est sélectionnée ou cliquer sur le bouton d'action de capture puis cliquer à l'aide du bouton gauche sur la carte. Tous les soldats se trouvant dans la zone cliquee seront capturés.
Remarque : Vous pouvez ordonner à une même unité de capturer des prisoners dans une série de zones en gardant la touche Maj enforcée en cliquant sur la carte.
ASTUCE
Capacité de capture de prisoners
Seules les unités d'infantierie équipées d'armes légères peuvent capturer des prisoners :
Consortium - Soldat camo optique, soldat AK74
Jusqu'à dix prisonniers ennmis seront automatique transférés et détenus dans unBATIMENT carcéré (hôpital de campagne, camp de prisonniers ou centre de renseignement). Chaque prisoner géné automatique 50 $ toutes les dix secondes.
L'interrogatoire d'un prisoner dans un bâiment carcéral révélera une partie de la carte, mais le prisoner sera perdu.
Un bâtiment carcéral renferment 10 prisoners générale presque autant d'argent qu'un puits de petrole et constitue une ressource permanente. Le joure capable de gérer au moins cette ressource humaine sera gagnant sur le long terme.
COMBAT
Le combat constitue naturellement le coeur d'Act of War: Direct Action. Chaque unité présente des capacités spécifiques sur le terrain et vous devrez les associier judiciousement afin de remporter la victoire. Pour ordonnner à une unité d'attaquer, Sélectionnéz-la,ciesez sur le bouton d'attaque puis sur la cible (bâtiment ou unité) visée ou cliquez simplement à l'aide du bouton droit sur la cible.
Si vous souhaitez qu'une unité se déplace de manière agressive en attaquant à vue tout ce qu'elle rencontres en chemin, vous pourrez employer l'ordre d'attaque et amener l'unité à attaquer un endroit de la carte ; l'unité rejoindra alors la zone en question en attaquant tous les ennemis qu'elle rencontres sur son trajet et continuaure ainsi jusqu'à destination... ou jusqu'à sa destruction.
Si vos unités d'infanterie sont attaquées pendant un déplacement, le moyen le plus simple et le plus rapide de leur ordonnier de riposter consiste à émettre simplement un ordre d'arrêt : elles feront immeditatement halte et tireront sur la cible la plus proche ou la plus dangereuse.
Certaines unités disposent de capacité d'attaque spéciales telles que l'attaque en marche, le tir de précision (sniping), l'embscade, l'écrasement... Pour connaître la liste complètes des capacités propres aux diverses unités, reportez-vous à la rubrique "Capacités spéciales", p. 25.
Ligne de vision/furtivité
Pour qu'une unité puisse attaquer une cible, elle doit être en mesure de la voir. Chaque unité est caractérisée par une portée visuelle au-delà de laquelle il lui est impossible de viser. La ligne de vision d'une unité peut être interrompue par des bâtiments, la végétation, le relief du terrain et d'autres obstacles. Les cibles se trouvant au-delà de la ligne de vision d'une unité ne peuvent être attaquées que par des tirs indirects.
Les unités disposant de capacités furtives sont considérées comme se trouvant hors de la ligne de vision des unités adverses jusqu'à ce qu'elles révèdent leur présence en faisant feu. Certaines unités d'infanterie très entrainées peuvent receiveoir l'ordre de ramper, ce qui leur confère une capacité furtive réduite jusqu'à ce qu'elles attaquent ou approchent tout près d'une unité adverse. Toutes les unités furtives peuvent être détectées par les unités disposant de la capacité spéciale de détction de la furtivité.
Les unités situées à l'intérieur des batiments (voir "Protection/bâtiments", p. 15) disposent d'une ligne de vision à 360^ quel que soit l'emplacement de fenêtre qu'elle occupt actuellesment. En revanche, elles ne peuvent pas voir à travers les batiments adjacents.
Experience
Toutes les unités peuvent accérer de l'expérience en eliminant des ennemis et en faisant des prisoners. En accumulator de l'expérience, une unité verra sa santé augmenter et ses attaques infilger davantage de dégats. Chaque unité peut ainsi progresser de trois niveaux.

Tirs fratricides
Si vous éliminiez par accident l'une de vos unités, vous subrez une pénalité de 200 $
Frappes aériennes

Vouys pourrez dispose d'avions et ordonner des missions de frappe aérienne sur la carte après avoir construit une installation de contrôle aérien (tour de contrôle de l'Air Force dans le cas de l'US Army ou tour de contrôle aérien pour le Consortium ou la Task Force Talon). Pour ordonner une frappe aérienne, Sélectionnez un avion dans le panneau de contrôle des aéronefs ou en sélectionnant directement une installation de contrôle aérien. Sélectionnez ensuite l'endetroit de la carte où vous désirez exercer la frappe aérienne.
S'affichera alors sur la mini-carte une ligne dynamique reliant l'installation de contrôle aérien à la cible et indiquant la trajectorye de vol de I'avion.
Ce trajet ne peut pas etre modifie, mais il est possible de construire plusieurs installations de controle en differents endroits de la carte (l'attaque sera always lancée a partir de l'installation la plus proche de la cible).
Sur le trajet l'amenant vers sa cible finale, tout avion (à l'exception du bombardier furtif B2) utilisera jusqu'à la moitié de ses munitions pour engager des cibles d'opportunité.
Il est possible de lancer une frappe aérienne faisant appel à plusieurs apparèils identiques ou de différents types en effectuant plusieurs sélections dans le panneau de contrôle des aéronefs avant de désigner une cible. Vous pourrez ainsi, par exemple, affecter une escorte de F-15 à votre attaque de bombardier B-2 ou lancer une attaque complément plusieurs YF-23 afin d'éliminer une base ennemie en une seule frappe.
Selon le type d'appareil et les améliorations apportées, il pourrait être possible d'attaquer plusieurs cibles.
Si vous base disposé de l'amélioration Radar d'alerte avancée, vous serez averti de l'approche de frappes aériennes ennemies par des spots sur la mini-carte et des matérialisations de cible sur la carte principale. Vous pourrait également ↔distinguir les avions furtifs ennémis.
ASTUCE
Ciblage aérien
La balise de ciblage aérien donne une bonne indication du type de cible qui sera attaqué par les différents types d'avions :
Task Force Talon
- RQ-4A Global Hawk - 2x missiles antichar (apres amélioration)
- FA-35 Joint Strike Fighter - 2x missiles anlichar, 4x bombs guidées uniquement efficaces contre les structures
Armée US
-F15 Eagle - 3x missiles anliaériens
-A-10 Thunderbolt-4x missiles antichar
- B2 Spirit - 8x bombes non-guidées efficaces contre toutes les cibles terrestres dans la zone ciblée
Consortium
- YF-23 Black Widow - 2x missiles anliaériens, 2x missiles antichar, 2x bombes guidées uniquement efficaces contre les structures (après amélioration)
Armes tactiques
Les armes tactiques procure une puissance dévastatrice. Pour creer des armes tactiques, vous devrez construire les installations appropriées.
L'US Army peut lancer un missile nucleaire tactique standard ou le plus puissant missile nucleaire à plasma à partir de son silo de missile Wolverine.
L'obusier super lourd de la Task Force Talon peut être armé d'obus explosifs classiques ou d'une salve nucleaire.
La liaison Falling Star du Consortium lui permet de rediriger des satellites tueurs afin de les contraindre à s'écraser sur Terre ; avec l'amélioration Ebola, ces projectiles deviennent encore plus meurtriers envers l'infanterie.
Pour éviter les attaques d'armes tactiques, votre base doit composer unBATIMENT de contre-armament tactique disposant d'un nombre de charges suffisant. Les systèmes de défense de l'US Army et du Consortium sont statiques et protégent une zone entourant le lanceur tandis que les drones Guardian de la Task Force Talon peuvent être acheminés en tout endroit nécessitant leur protection.
REFERENCES DES UNITES ET BATIMENTS
CAPACITES SPECIALES DES UNITES


Embuscade
Il est possible d'ordonner à la plupart des unités d'infanterie de monter une embuscade sous le couvert de la végétation (buissons, arbres...). En mode Embuscade, les unités bénéficient d'un mode furtif limite (voir "Ligne de vision/furtivite", p. 22). Elles ne peuvent alors etre aperçues qu'a courte distance, par des unités de détction de furtivite ou si elles tirent.
Une unité en mode Embuscade n'attaquera une unité ennemie que si celle-ci s'approche à moins de la moitié de sa propre portée d'attaque OU à moins de la moitié de la portée d'attaque d'une autre unité amie en embuscade, mais les dégats qu'elle infilge seront doublés.


Assaut contre unBATIMENT
La plupart des unités d'infanterie peuvent mener un assut contre un bâtiment en y PENTRANT et en y PRENANT position. Les unités d'infanterie sont particulièrement vulNERABLES lors de leur entree dans un bâtiment.
Si le[bâtiment en question est occupé par de l'infanterie ennemie, un combat s'y déroulera. Certaines unités (snipers cal .50, missiles Javelin, snipers, soldats RPG7, soldats mortier MM1) peuvent tirer sur un[bâtiment depuis l'extérieur lorsqu'elles recoivent un ordre d'assault.
Note : selon le type et le nombre d'unités ennemies en assurant la défense, un assault d'infanterie contre un[bâtiment peut se révérer très risqué et très couteux et entrainer des pertes importantes. Si vous nevez éliminer les défenseurs, il peut être préférende de détruire le[bâtiment à l'aide de blindés ou d'artillerie ou de tenter un assault par le toit à l'aide d'un hélicoptère de transport. Les snipers constituent également un excellent moyen de préparer un assault.


Reptation
Certaines unités d'infanterie très entrainées sont capables de ramper. Ceci leur procure une capacité furtive limite (voir "Ligne de vision/furtivite", p. 22), mais leur vitesse de déplacement est reduite de moitié.
Les fantassins capables de ramper constituent d'excellents éclairesurs. Leur furtivité limitee reste en vigeur jusqu'ae qu'ils attaquent ou s'approchant de tres pres d'une unite ennemie. Les unites capables de détecter la furtivite peuvent reveler tout fantassin rampant se trouvant dans leur ligne de vision.


Tir de précision contre les batiments
Il est possible d'ordonner aux unités de snipers de tirer avec précision sur des ennemis dissimulés dans un[bâtiment. Le pointeur d'attaque indique si un[bâtiment est occupé, mais cela ne signifie pas toujours qu'un tir de précision est possible contre les unités qui l'occupent.
Si un sniper dispose d'une ligne de vision contre une unité ennemie située dans un[bâtiment, la protection qu'offre normalement ce[bâtiment disparaitra.
Capture
Les unités d'infanterie armées de fusils (Marines, Delta Force, commandos TFT, soldats AK74, snipers, soldats camo optique) peuvent capturer les unités ennemies gravement blessées et les personnels non-combattants. Lorsqu'une unité recoit un ordre de capture, elle se rapproche de la cible et l'apprehende (voir "Prisoniers de guerre", p. 22).

Changement/ajout d'arme
Certaines unités peuvent receiveoir l'ordre de changer d'armement ou, si elles etaiten déarmées, de s'emperar d'une arme. Il s'agit d'une modification permanente de l'unité qui coute de l'argent. Les armes sont changées/ajoutées comme s'il s'agissait d'améliorations : sélectionnez l'unité et cliquez à l'aide du bouton gauche sur une nouvelle arme dans le panneau d'action pour l'acheter. Modifier ainsi l'armement d'une unité peut faire évoluer certaines de ses capacities spéciales (voire toutes) ; c'est donc une opération à pratiquer avec discernement.
ASTUCE
Peut changer d'arme
Task Force Talon
Stryker - peut passer de son mode normal de transport d'infanterie pour être équipé d'un mortier lourd pour un hir d'appui indirect, ou d'un canon antichar.
Consortium
Soldat AK-74 - peut changer son fusil d'assault pour un fusil antichar RPG-7 ou un mortier MM1.
Citerne Ural - peut être chargée d'explosifs pour devenir un camion bombe.

Changement de mode de tir
Il est possible d'ordonner à certaines unités de changer de mode de tir. Ceci réclame quelques secondes pendant lesquelles l'unité est vulnérable. La procédure de changement de mode de tir est similaire à celle des améliorations : sélectionnez l'unité et cliquez à l'aide du bouton gauche sur le nouveau mode de tir dans le panneau d'action. Le nombre de changements de mode de tir d'une unité est illimité et cette opération est gratuite.
Peuvent changer de mode de tir Task Force Talon
- SHIELI: peutCHOISIR entremissilesanlichar etgatlingefficacecontrel l'infanterie.
- drones spinner UGC : peutCHOISIR entre canon antichar, missiles anliaériens et drones bombe radioguides.
Consortium
Les deux unités de tir indirect du Consortium ne changent pas de mode de tir à proprement parler, mais il leur fault quelques secondes pour passer du mode deplacement (sans arme) au mode de tir (ne peut pas se déplacer), aussi vous devrez manuellement déterminer où vous pouvez les déployer.
- Mortier Porcupine: ne peut pas tirer en mode de tir indirect (tourelle), puissance de feu limite en mode déplacement.
- Piranha: ne peut pas tirer en mode déplacement, ne peut pas bouger en mode tir.

Tir en marche
Tous les vehicules armés, à l'exception de l'artillerye, tireront automatiquement sur les cibles ennemies pendant leurs déplacements. Le plus souvent, ils attaqueront la cible la plus proche, sauf si elle est considérée comme inoffensive. Pour ordonnier à un vehicule d'attaquer une cible spécifique, vous devrez émettre manuellement un ordre d'attaque (voir "Combat", p. 22).

Soins aux fantassins
Il existe trois manières de soigner l'infanterie selon le camp et le type d'unité (voir "Santé & soins", p. 16).

Certains batiments et vehicules sont entourés d'une zone de soins. Dans le cas des vehicules, cette zone de soins n'est efficace qu'à l'arrêt et au sol. Tout unité d'infanterie blessée se trouvant dans la zone de soins sera soignée.
Il est possible d'évacuer les unités US gravement blessées vers un hôpital de campagne. Au bout de quelques temps, les unités quitteront l'hopital en pleine forme.
Les soldats de la Task Force Talon pourront être soignés en les plaçant dans une zone de soins par nano-ondes.
Les fantassins du Consortium doivent se tener dans la zone de soins d'un BMM-1 ou à proximé d'un camp de prisoners.

Réparation des vehicules
Il existe deux manières de réparer les vehicules selon le camp de l'unité (voir "Réparation des vehicules", p. 18).
Certains batiments et vehicules sont entourés d'une zone de soins. Dans le cas des vehicules, cette zone de soins n'est efficace qu'à l'arrêt et au sol. Tout vehicule endommagé se trouvant dans la zone sera réparé.
Il est possible d'évacuer les vehicules US endommagés vers un dépôt de réparation. Au bout de quelques temps, les vehicules quitteront le dépôt de réparation en parfait état.
Le Consortium dispose de l'aironef de réparation V22 qui répare l'ensemble des vehicules terrestres et helicopteres au sol situés dans sa zone de soins. Pour réparer, cet aironef doit se couver au sol.
Les vehicules de la Task Force Talon peuvent être remis en état par un VLTT de réparation du centre réparation & logistique. Pour assurer des réparations, ce vehicule doit être à l'arrêt.


Transport d'infanterie
Certaines vehicules peuvent embarquer des unités d'infanterie (voir "Entrée dans unBATIMENT ou vehicule", p. 15). Un vehicule de transport peut, selon son type, posseder jusqu'à huit emplacements de transport. Les unités embarquées perdenttemporairement l'ensemble de leurs capacities spéciales et sont incapables d'attaquer mais bénéficient de la protection apportée par le vehicule transporteur. Si le vehicule de transport est détruit, toutes les unités se trouvant à bord l'évacuant automatiquement.
La plupart des unités d'infanterie n'occupent qu'un emplacement de transport chacune, à l'exception des Komet du Consortium et des équipes de mortier US qui en occupent deux.


Transport de vehicules/d'infanterie
Certaines vehicules peuvent embarquer des vehicules et unités d'infanterie (voir "Entrée dans unBATIMENT ouvehicule",p.15).Un vehicule de transport peut, selon son type, posseder jusqu'àhuit emplacements de transport. Les unités embarquées perdent temporairement l'ensemble de leurs capacités spéciales et sont incapables d'attaquer mais bénéficient de la protection apportée par le vehicule transporteur. Si le vehicule de transport est détruit, toutes les unités se trouvant à bord l'évacuent automatiquement.
Les vehicules transporte occupent, selon leur type, deux a quatre emplacements.

Détection d'unités furtives
Certaines unités sont capables de détecter les unités furtives situées dans leur ligne de vision (voir "Ligne de vision/furtivité", p. 22). Tant qu'une unité furtive se trouvera dans la ligne de vision de l'unité détectrice, elle perdra sa furtivité et toutes les unités pouront l'apercevoir. En revanche, si une unité furtive quitterla ligne de vision de l'unité détectrice, elle retrouvera sa furtivité si elle n'a pas tiré sur l'ennemi et/ou n'a pas été touchée.
Peuvent détector des unités furtives
Task Force Talon: RQ-4A Global Hawk, Buggy, VLTT de réparation, SHIELD
{apres amelioration},tourelle Sentinelle
Armée US: VLTT de reconnaissance, soldat d'élite Delta Force, tourelle ADATS
Consortium:Fennek,tourellerailgun
| Ecrasement d'infanterie Tous les vehicules terrestres peuvent écraser l'infanterie. Il suffit pour cela de transmettre un ordre de déplacement amendant le vehicule à rouler sur les fantassins ennemis. Vos engins évideront automatiquement vos propres soldats, mais écraseront vos prisonniers de guerre si vous n'y prenez pas garde. A l'exception des vehicules lourds tels que les chars, l'écrasement d'infanterie ralentit les vehicules. | |
| Tir indirect Les unités d'artillerie sont capables de tirer au-delà de leur propre ligne de vision dès lors que la cible se trouve dans la ligne de vision d'une autre unité amie. Il est possible de contraindre une unité d'artillerie à tirer sur une position se trouvant en dehors de sa ligne de vision. Pour ce faire, cliquez sur l'ordre d'attaque de zone puis sur l'emplacement visé. L'unité d'artillerie tirera sur cette position jusqu'à ce que vous lui transmettiez un autre ordre. Prenez garde : les tirs indirects peuvent endommager vos propres unités. | |
| Dégats collatéraux Certaines unités puissantes peuvent causeurs des dégats sur une petite zone entourant la cible visée. Toutes les unités (amies comme ennemies) se trouvant dans cette zone subiront des dégats. Les dégats sont légèrement moins importants à la limite de la zone de dommages collatéraux. | |
| Dégats collatéraux majorés Certaines unités très puissantes peuvent causeurs des dégats sur une vaste zone entourant la cible visée. Toutes les unités (amies comme ennemies) se trouvant dans cette zone subiront des dégats. Les dégats sont légèrement moins importants à la limite de la zone de dommages collatéraux. | |
| Furtivité Les unités furtives sont invisibles par la plupart des unités et le demeurent tant qu'elle ne mènent pas d'action agressive (tir, écrasement d'infanterie, capture...). Elles perdont également leur furtivité si elles entrent dans la ligne de vision d'une unité détectant la furtivité (voir "Ligne de vision/furtivité", p. 22). Une fois détectée, une unité furtive ne recupère son statut furtif qu'au bout d'un certain temps. Pendant cette période, elle doit ne mener aucune action agressive, ne pas subir de dégats et ne pas pénétrer dans la ligne de vision d'une unité détectrice de furtivité. |

Capacité de guidage automatique
Les unités disposant de la capacité de guidage automatique possèdent un avantage majeur : leurs armements sont autoguidés et toucheront automatiquement la cible souhaiée. Ceci signifie également que ces unités n'ont pas besoin de dévelopir une ligne de vision sur la cible après le tir (pendant le trajet de la munition). Ainsi, un lance-missile Javelin US peut revenir semettre à l'abri dans un vehicule de transport blindoé immidiatement après avoir tiré son missile et les missiles tirés par un A-10 toucheront leur cible même si l'avion est abattu avant leur impact.

Engins sans pilote/drones
Les unités de drones sont dépourvues de conducteurs/pilotes. En cas de destruction, elles ne laissent pas sur le terrain de personnes non-combattants susceptibles d'être capturés par l'ennemi.
EFFICACITE DES UNITES
Efficacité relative
Certaines unités sont plus efficaces contre des cibles spécifique. Les icones utilisés dans les descriptions d'unités des pages suivantes indiquent l'efficacité de l'unité contre les différentes cibles.
| CIBLE | EFFICACE CONTRE | TRÉS EFFICACE CONTRE |
| Tous aéronefs (hélicoptères & avions) | ||
| Hélicoptère | ||
| Véhicules blindés | ||
| Infanterie | ||
| Véhicules | ||
| Bâtiments | ||
| Armes tactiques |
Clash entre le Pentagone et la Maison Blanche au sujet du terrorisme
Les rumeurs persistent ; les allies européens restent prudents
WASHINGTON, DC - Selon des sources non dévoilées du Pentagone, le-president aurait autorisé la création d'une unité contre-terroriste d'élite autorisée à intervenir en dehors de toute autorité internationale.
Une telle nouvelle, si elle se confirme, marquerait un tournant dans la lutte americaine contre le terrorisme. Historiquement, même les unités clandestines ont suivi les régles mises en place par les Nations Unies durant la guerre froide.
"Des soldats de l'ombre intervenant en toute impunité ?", a déclaré un responsable du Pentagone désirant garder l'anonymat. "Ce type d'unité pourrait saper notre structure hierarchique, qui constitue l'un des fondements de nos forces modernes."
Les détails restent fragmentaires, mais certains avancant que les nouvelles unités anti-terroristes interveniennent en ce moment même sur le théâtre européen.
Aprres les recents attentats de Zurich et de Caracas, les activités anti-terroristes sont considérées comme extrément importantes (hier, la FEMA a rendu son rapport sur l'explosion de la raffinerie de Houston, le mois dernier, en conduit à “un accident industriel”).
Les responsables de la Maison Blanche continuant à hier l'existence de tels groupes et certains membres de l'aie ouest sont allés jusqu'àmettre en cause les motivations du Pentagone.
"Cela fait deja un certain temps que le Pentagonecherche aobtenir une augmentation de son budget",a déclaré un responsable de la Maison Blanche.Nous avons pleinement soutenu ces demandes et la Chambre comme le
Sénétaire envisagert en ce moment même de voter des textes. Malgré ce soutien très concret, certaines factions du Pentagone cherchant à asseoir encore davantage leur domination... Elles aimeraient que les forces armées soient les maitres du jeu."
Les réactions internationales ont été inexistantes. Lors de la réunion de l'Alliance Européenne, la période的最后一 année, à Milan, les responsables ont mentionné un soutien de forme à la guerre americaine contre le terrorisme. Le Premier ministre Niles Philpott a décrit les Etats-Unis et le Royaume-Uni comme "de grands allies qui se seront les coudes durant cette période meurtrieire et imprévisible". Les participants à la réunion ont pris soin d'éviter d'évoquer en public des détails de cette situation. En novembre, cependant, les responsables ont montré leur soutien à l'existence d'une telle unité. Historiquement, l'Union Européenne s'est toujours montré plus agressive dans le cadre de la lutte contre le terrorisme et des unités clandestines existent en Europe depuis des découvertes. Les unités anti-terroristes françaises, en particulier, disposent d'une liberté qui serait presque impensable aux Etats-Unis.
C'est cette différence, déclarant les responsables du Pentagone, qu'il imports de préserver. "Pourrouts-nous demeurer une société libre et ouverte si nous autorisons ce genre de subterfuge?"
Les responsables du gouvernement ont répondu à ces algégations par des sarcasmes. "Aucun organisme n'est aussi attaché au secret que le Pentagone... NE vous y trompez pas, toute cette gesticulation n'a qu'un objectif politique."
TASK FORCE TALON
La Task Force Talon est une force d'intervention directe militaire d'elite compensant des éléments de toutes les forces armées américaines. Il s'agit d'une equipe d'intervention directe (le contraire d'une unité clandestine) destinée à contrer en 24 heures toute situation en n'importe quel point du globe.
Sous le commandement du major Jason Richter, place sous l'autorité directe de la Maison Blanche, la TFT dispose de technologies de pointe experimentales et de sources de renseignement situées à l'extérieur de la chaîne hierarchique classique.
Les tactiques de combat de la Task Force Talon reposant davantage sur la rapidité et la souplesse que sur la simple puissance de feu. Bien plus que son équivalent dans l'US Army ou au Consortium, un bon commandant de TFT doit veiller à ne pas perdre d'unités au combat.
BATIMENTS
STANDARD

PC Task Force Talon
Centre de contrôle principal construisant des drones constructeurs et des améliorations technologiques de type Shield/Drone et piratage de compte.

Raffinerie
Centre de recueil du petrole extrait et centre de contrôle des citernes.

Derrick
Placée sur un gisement de pétrole, cette structure constitue un forage où se ravitaillent les citernes.

Centre d'opérations avancé (COA)
Necessaire à la construction de nombreuses structures complémentaires et fournisseur de drones constructeurs. Autorise l'amélioration Reinforcement structurel COA.

Caserne
Centre de formation d'infanterie permettant de constituer des commandos Task Force et des snipers cal .50. Permet l'ajout d'un centre de renseignement ainsi que l'acquisition des améliorations de formation au combat rapproché pour la capture et de capacité de déploiement de drones GUOS.

Centre de commandement vehicules
Centre de formation d'unités de reconnaissance permettant de constituer des renforts de type Comanche RH-66, VCI Stryker et Buggy. Permit les améliorations lance-missiles Stinger léger, fournissant au buggy une capacité antiaérienne et missiles antichar Hellfire pour donner au Comanche un potentiel antichar.

Centre de renseignement
Cette extension à la caserne permet de détenir jusqu'à dix prisoners de guerre et à en retireter de l'argent à intervalles réguliers. Ce centre permet également d'introger des prisoners afin de révêler des portions de la carte.

Tourelle Sentinelle
Tourelle défensive à armement de type mitrailleuse. Permet les améliorations apporbant une capacité antiaérienne ou antichar.
SHIELD

Centre de contrôle SHIELD
Bâtiment de formation d'unités relevant du système électronique de protection d'infanterie SHIELD permettant de constituer et d'améliorer des unités SHIELD. Permet l'amélioration Radar millimétrique SHIELD pour la détéction de furtivité des unités SHIELD et l'ajout d'un centre de soins à nano-ondes.

Centre réparation & logistique
Centre e commandement permettant de constituer des aéronefs de transport lourd V44 et des VLTt de réparation. Permet également l'amélioration fournissant au V44 sa capacité furtive.



DRONE

Centre de soins à nano-ondes
Cet ajust au centre de contrôle du système électronique de protection d'infanterie SHIELD permet de soigner les unités d'infanterie à distance. Seul dispositif de soins de la Task Force Talon, il est couteux à développer et àmettre en œuvre, mais son efficacité est considérable et il ne nécessite pas la présence d'unités sanitaires. Peut être amélioré avec une ANTenne nano-ondes haute densité pour agrandir la zone de réparation.
Obusier super lourd Mjolnir
Permet l'emploi de salves d'artillerye nucleaire ou d'obus à fusion au mercure rouge (après acquisition de l'amélioration technologie de fusion au mercure rouge).
Commandement central Spinner
Centre de commandement à distance de tous les drones Spinner de la Task Force Talon. Autorise le Radar de contre-batterie et l'amélioration Capacité drone furtif.
Tour de contrôle aérien
Tour de contrôle aérien pour les drones Global Hawk et les chasseurs F/A-35. Permit les améliorations Alerte radar préventive et Global Hawk - missile Hellfire.

Drone Guardian - defence balistique
Centre de commandement permettant la constitution et le contrôle de drones Guardian anti-armes tactiques. Permet l'amélioration Système de détction balistique et d'accroître la vitesse et la portée des drones Guardian.
UNITES DE LA TASK FORCE TALON
PERSONNELS NON-COMBATTANTS

Inutiles sans leur vehicule, mais précieux si vous les ramenez à votre base. Remarque : les personnes non-combattants sont très lents et par conséquent facies à capturer par l'ennemi ; il peut être utile de les evacuer en engin blindoé ou même en helicopter de transport lourd V-44.
EFFICACE CONTRE :
néant
VULNERABILITE:
menace aérienne, toute unité terreste armée.
CAPACITÉS SPECIALES :
néant
AMÉLORATIONS :
néant

Permet de construire n'importe qu'elle structure. Dés que la structure est achèvee, le drone pénétre dans le bâtiment et ne peut pas être réutilisé avant la vente du bâtiment en question.
EFFICACE CONTRE :
néant
VULNERABILITE :
menace aérienne, toute unité terrestre armée.
CAPACITÉS SPECIALES :
néant
AMÉLORATIONS :
néant
CITERNE

Permet d'extraire le petrole puisé par un derrick.
EFFICACE CONTRE :
néant
VULNERABILITE :
menace aérienne, toute unité terrestre armée.
CAPACITÉS SPEÇALES :
néant
AMÉLORATIONS :
néant

Les commandos constituent les troupees terrestres de la Task Force Talon ont ete selectionnnes parmi toutes les forces armees americaines. Leur fonction premiere consiste a renseigner sur le terrain les unites plus puissantes et a nettoyer et defendre les batiments ; peu d'unites d'infanterie sont capables des etegaler en combat urbain. IIs sont equipes d'armes individuelles legères et peuvent etre améliorés afin de lancer des drones de surveillance GUOS.
EFFICACE CONTRE :


VULNERABILITE :
unités terrestres,
véhicules
CAPACITÉS SPECIALES :




AMÉLORATIONS :
déploiement de drones GUOS
SNIPER CAL .50

Il s'agit de soldats d'elite armés de fusils de sniper de gros calibre ; ils constituent les unités d'infanterie les plus meurtrières sur le terrain. Leur armement est si puissant qu'il peut détruire des vehicules légers, ce qui fait de ces soldats les unités antichar de base de la Task Force jusqu'à la création d'unités SHIELD ou à l'amélioration antichar des Comanche. Ces snipersprésentant une cadence de tir réduite et une vitesse de déplacement moyenne.
EFFICACE CONTRE :


VULNERABILITE :
unites terrestres, vehicules
CAPACITÉS SPECIALES :





AMÉLORATIONS :
néant

Il s'agit de l'unité de raid standard de la Task Force Talon, très rapide, voyant loin, dotée de lunettes à imagerie thermique permettant de repérer les unités furtives et pouvant embarquer deux soldats. Il est armé d'une mitrailleuse de 12,7 mm et, ce qui est peut-être son meilleur(atout, il peut en plus être amélioré à l'aide d'un lance-missiles Stinger pour fournir une capacité antiaérienne très mobile.
EFFICACE CONTRE :


VULNERABILITE :
menace aérienne, toute unité terrestre armée.
CAPACITÉS SPECIALES :




AMÉLORATIONS :
buggy avec missile AA Stinger capable d'expédier un missile léger Stinger contre toutes les cibles aériennes.
STRYKER VCI, MGS, MORTIER

Il s'agit d'un transport polyvalent légèrement blindoient pouvant être modifié pour emporter un canon moyen de 105 mm ou un mortier meurtrier contre l'infanterie. Rapide, il dispose d'un blindage moyen mais il est toujours préféable de déplacer les Stryker en peloton (compronant au moins 3 ou 4 engins de configurations différentes) pour obtenir la plus grande efficacité. Utilisez le VCI pour transporter des troupes, transformez-le en MGS pour les actions antichar ou en porte-mortier contre l'infanterie. L'adaptabilité est le plus grand atout de la TFT sur le terrain.
EFFICACE CONTRE :




VULNERABILITE :
menace aérienne, tous soldats antichar en embuscade.
CAPACITÉS SPECIALES :






AMÉLIORATIONS :
néant

Rapide et furtif mais dépourv u'd'armement et légrement blindé, l'helicoptère Comanche n'est généralement utilisé que dans le cadre de la reconnaissance préalable à une attaque. Cependant, une fois amélioré à l'aide de missiles antichar, il devient un tueur invisible très mobile capable d'intervenir n'importe où dans l'urgence.
EFFICACE CONTRE :




VULNERABILITÉ :
unités terrestres
antiaériennes, chasseurs,
units d'infanterie d'élite,
units de détction de la
furtivité.
CAPACITÉS SPECIALES :


AMÉLORATIONS :
missiles antichar Hellfire II
ASTUCE
Si le Comanche est très efficace contre l'infanterie ennemie, il perd sa furtivité des qu'il fire ses missiles.
SHIELD

Les SHIELD ("Super High Speed Infantry Electronic Defensive System": Fantassin à Haute Mobilité & Système de Défense Electronique) sont des prototypes d'unités CID ("Cybernetic Infantry Device": Matériel d'Infanterie Cybernetique), les fantassins de demain : rapides, dotés d'une armure kevlar pour résister aux missiles et obus légers, ils sont équipés d'un exosquelette leur permettant de porter une mitrailleuse lourde coupée à un mini-lance-missiles antichar rapide. Le SHIELD est l'unité idéale pour les raids et les tactiques de harcèlement.
EFFICACE CONTRE :





VULNERABILITÉ :
menace aérienne,
véhicules blindés, tous soldats antichar en embuscade.
CAPACITÉS SPECIALES :

AMÉLORATIONS :
Radar millimétrique SHIELD pour la détéction des unités furtives.

Il s'agit de l'unité de réparation terrestre la plus rapide, mais qui ne peut réparer qu'à l'arrêt. Très précieux pres de la ligne de front (mais derrière vos unités, naturellement), il faut le protégger des tirs ennemis car c'est une cible de可以选择! Il est également capable de détecter les unités furtives se trouvant à proximité. Il peut enfin embarquer deux unités d'infanterie afin d'attaquer les fantassins adverses.
EFFICACE CONTRE :
néant
VULNERABILITE :
unités terrestres
antiaériennes,
chasseurs, unités
d'infanterie.
CAPACITÉS SPEÇAIEs :




AMÉLORATIONS :
néant
TRANSPORT LOURD V44

Il s'agit du plus faste ADAV de transport, très rapide, modérément protégé et capable d'embarquer huit soldats ou vehicules légers. Il permet de déposer des troupes et des vehicules derrière les lignes ennemies, de mener des evacuations d'urgence ou de construire un COA et une tourelle dans le camp ennemi. Restez cependant vigilant car cet ADAV n'est armé que d'un double minigun antipersonnel; si vous souhaitez l'expédier dans l'espace aérien ennemi, mistroux vaut prévoir une escorte ou nettoyer au préalable le ciel à l'aide de F/A-35 et de Global Hawk.
EFFICACE CONTRE :

VULNERABILITÉ :
unités terrestres
antiaériennes,
chasseurs, unités d'infanterie d'elite.
CAPACITÉS SPECIALES :

AMÉLORATIONS :
capacité furtive V44

Cette unité constitue le char polyvalent de la Task Force Talon. Dépourvu d'équipment, il est très puissant dans chacun de ses trois modes de combat : canon antichar, lance-missiles sol-air et lanceur de drone bombe. Il est idéal pour contrer toute menace ennemie. Bien que lent et couteux, il ne laisse pas de personnes non-combattants sur le terrain en cas de destruction.
EFFICACE CONTRE :



VULNERABILITÉ :
menace aérienne, tous soldats antichar en embuscade.
CAPACITÉS SPECIALES :





AMÉLORATIONS :
Radar de contre-batterie Spinner pour détecter les unités ennemies à tir indirect, Capacité Drone Furtif Spinner pour rendre furtifs les drones bombes.
RQ-4A GLOBAL HAWK

Comme les heliocoptères Comanche, les drones Global Hawk sont des unités d'éclairage rapides disposant d'une excellente portée visuelle et d'une capacité de détction de la furtivité. Ils peuvent être améliorés afin d'emporter deux missiles Hellfire afin de fournir un appui aérien rapproché.
EFFICACE CONTRE :

VULNERABILITE :
unités terrestres
antiaériennes, chasseurs
ennemis.
CAPACITÉS SPECIALES :




AMÉLORATIONS :
Global Hawk - missile Hellfire
ASTUCE
Ces drones perdent leur capacité furtive lorsqu'ils expédient leurs missiles; pensez à modifier votre tactique lorsque vous aurez acquis cette amélioration.

Ce chasseur-bombardier répond à deux besoin - la suprématie aérienne et le bombardement guidé laser. S'il est inférieur au F-15 en combat aérien, il est assez efficace pour assurer que les quatre bombes guidées par GPS atteindre leur cible. L'attaque d'une base ennemie par cet apparéil est toujours dévastatrice, mais sans protection furtive ni nacelle de CME, il est nécessaire d'éliminer au préalable les défenses antiaériennes ennemies pour éviter des pertes trop couteuses.
EFFICACE CONTRE :


VULNERABILITE :
unités terrestres
antiaériennes, chasseurs
ennemiis, radar d'alerte
avancée.
CAPACITÉS SPECIALES :

AMÉLORATIONS :
néant
DRONE GUARDIAN

Le système mobile d'interception balistique par drone Guardian expédie une salve de missiles hypervéloceux extrémement efficaces afin de contrer toute arme tactique ennemie en approche, mais il s'autodétruit lors de l'intervention.
EFFICACE CONTRE :

VULNERABILITÉ :
menace aérienne, toute unité terrestre armée.
CAPACITÉS SPECIALES :


AMÉLORATIONS :
drone Guardian - vitesse et autonomie accrues
AMELORATIONS DE LA TFT STANDARD

Capacité de déploissement de drone GUOS
Chaque commando TFT peut désormais lancer un drone GUOS. Ce drone est géné à l'impact et ne peut pas être détruit. Un GUOS révèle la zone environnante pendant 30 secondes et possède un champ de vision identique à celui d'un soldat. ÀpRES sa disparition, il est possible de lancer un autre drone.

Combat rapproché pour la capture
Afin de récapérer davantage de prisoners et de personnes non-combattants issus de vehicules ennemis détruits, toutes vos unités sont formées aux techniques de combat non létales et vos vehicules terrestres sont dotés de munitions non létales.

Augmente de 50% le nombre de points de vie de toutes les structures COA.

Piratage de compte
En piratant et en accédant aux comptes bancaires révélés par les prisonniers ennemis, vous pourrez vous en prendre aux finances de l'adversaire. La moitié du coût de chaque unité ennemie capturée par vos soins est déduit des finances de l'ennemi en question.

Comanche avec missiles AC Hellfire II
Les Comanche peuvent désormais tirer des missiles Hellfire II, plus rapides mais moins destructeurs que les missiles Apache.

Buggy avec missile AA Stinger
Tous les buggies peuvent désormais lancer un missile antiaérien léger Stinger améliorant considérablement la capacité antiaérienne de la Task Force Talon sur le terrain.

Tourelle sentinelle - nacelle AC
Fournit aux tourelles Sentinelle une capacité antichar.

Tourelle sentinelle - nacelle AA
Les tourelles Sentinelle peuvent désormais atteindre les aéronefs.
SHIELD

Radar millimétrique SHIELD
Toutes les unités SHIELD peuvent désormais détecter les unités furtives terrestres situées à l'intérieur de leur champ de vision.

Capacité furtive V44
Tous les transports lourds V44 disposent de capacités furtives.

Technologie de fusion au mercure rouge
Vos mortiers Mjolnir sont armés d'obus à fusion au mercure rouge, causant des dégats plus importants que des munitions nucleaires classiques.
DRONE

SPINNER, radar de contre-batterie
Tous les drones SPINNER disposent d'un radar de contre-batterie détectant les obus et roquettes en approche. La mini-carte affiche la position de toutes les unités d'artillerie tirant dans la zone de détction.

SPINNER, capacité de drone furtif
Tous les drones lancés par un SPINNER fonctionnement en mode furtif intégral.

Radar d'alerte avancée
Dés que l'ennemi lance une frappe aérienne, le radar d'alerte avancée émet un averissement. Il peut également détecter les avions furtifs (YF-23, bombardiers B-2 et Global Hawk).

Global Hawk - missile Hellfire
Tous les Global Hawk sont désormais équipés de deux missiles air-sol Hellfire qui seront automatiquement tirés sur les vehicules se trouvant dans ou approchant de la zone cible. Remarque : le tir de missile fait perdre au Global Hawk sa furtivité.

Antenne haute densité de centre nano-ondes
Accroit la portée de soins d'un centre nano-ondes.

Drone Guardian, vitesse et autonomie accrues
Augmente la taille de la zone de protection des drones Guardian et double leur vitesse.

Système d'alerte balistique
Vous avertit en cas de préparation d'une arme balistique ou tactique et vous indiquelorsqu'elle est prete.
USARMY
Dans le cadre d'Act of War: Direct Action, "US Army" fait reférence à l'ensemble des forces armées se trouvant sous le commandement du Pentagone : armée de terre, marine, Air Force et Corps des Marines. Puisante et spécialisée, l'US Army est équipée pour répondre à toute menace, n'importe où, n'importe quand.
Si l'US Army présente une faiblesse sur le terrain, c'est en raison de son manque d'unités polyvalentes capables de s'adapterrapidement à l'évolution des circonstances. La plupart des unités sont en effet hautement spécialisées. Cependant, ses F-15 Eagle peuvent dominer tout espace aérien et maintainir une suprématie aérienne totale tandis que ses chars Abrams et ses canons automoteurs Paladin sont inégales au sol.
BATIMENTS
DEFCON3

PC DEFCON 1, 2 et 3
Centre de contrôle principal construisant des bulldozers, des changements d'etat d'alerte DEFCON et le soutien des medias mondiaux.

Raffinerie
Centre de recueil du petrole extrait produitant aussi des citemnes.




Derrick
Placée sur un gisement de pétrôle, cette structure constitue un forage où se ravitaillent les citernes.
Caserne
Centre d'instruction d'infanterie permettant d'appeler en renfort des US Marines, des unités lance-missiles Javelin, des mortiers, des snipers et des unités Delta Force. Permet les améliorations lance-grenades M203 et instruction à l'armement non létal.
Générateur
Installation de production d'électricité pour les unités et structures.
Dépôt de blindés légers
Usine de blindés légers construisant des VLTI, Bradley, Avenger et M-113. Permet l'amélioration des Stinger pour Avenger en modele RMP Block II.


DEFCON2


Abri en sacs de sable
Structure défensive pouvant accueillir quatre soldats.
Hôpital de campagne
C'est dans cette structure que les prisonniers sont interrogés par la CIA (révélant ainsi des informations cruciales sur l'ennemi). Les soldats amis peuvent y être soignés avant de regagner la zone de combat et un Black Hawk sanitaire peut être dépêché depuis ceBATIMENT afin de ramasser des soldats gravement blessés sur le terrain.
Tourelle ADATS
Tourelle lourdement blindée pouvant expédier huit missiles antiaériens ou antichar avant de devoir être rechargée. Lorsqu'elle ne tire pas, la tourelle est protégée par une épaissé coque en titane. La tourelle ADATS dispose également de la capacité de détction des unités furtives.
Dépôt de blindés lourds
Usine de blindés lourds construisant des Abrams, Paladin et MLRS. Permit les améliorations de Protection active Full Spectrum pour Abrams et de radar de contrebatterie pour MLRS.




DEFCON1
Héliport
Usine d'hélicoptères construisant des Apache et Black Hawk.
Tour de contrôle Air Force
Centre aérien permettant de déployer des avions d'appui air-sol A-10 Thunderbolt, des chasseurs F-15 et bombardiers B-2 Spirit. Peut recevoir l'amélioration Radar d'alerte avancée pour détecter les frappes aériennes ennemies imminentes. L'amélioration de nacelle CME ALO-119 permet à tous vos aéronefs de moins résister aux missiles, tandis que l'amélioration AIM-120 AMRAAM augmente le rayon d'action de vos F-15.
Dépôt de réparation
Atelier de réparation de vehicules produit des Sikorsky. Permet l'amélioration Soutien logistique avancé.
Silo de missile Wolverine
Silo de lancement de missile de croisière Wolverine souterrain et durci.

Système anti-balistique PATRIOT
Lance-missiles anti-balistique tactique capable d'interceptor jusqu'à quatre armes tactiques ennemies.
UNITES DE L'US ARMY
PERSONNELS NON-COMBATTANTS

inutiles sans leur vehicule, mais précieux si vous les ramenez à votre base. Remarque : les personnes non-combatants sont très lents et par conséquent facies à capturer par l'ennemi ; il peut être utile de les evacuer en engin blindo ou en helicopter.
EFFICACE CONTRE :
néant
VULNERABILITÉ :
Menace aérienne, toute unité terrestre armée.
CAPACITÉS SPEÇALES :
néant
AMÉLORATIONS :
néant
BULLDOZER

engin perpetuant de construire n'importe celle structure.
EFFICACE CONTRE :
néant
VULNERABILITE :
Menace aérienne, toute unité terrestre armée.
CAPACITÉS SPEÇÍALES :

AMÉLORATIONS :
néant

permét d'extraire le pétrole puisé par un derrick.
EFFICACE CONTRE :
néant
VULNERABILITÉ :
Menace aérienne, toute unité terrestre armée.
CAPACITÉS SPECIALES :

néant
AMÉLORATIONS :
néant
MARINE

le Marine est l'unité d'infanterie standard de l'US Army. Bien entraine et bien armé, il est très efficace lors de l'assaut et de la défense de batiment. Les Marines sont rapides et, si vous parvenez à en rassemblier un groupe au complet, peuvent représentier une menace contre les hélicos volant à bassé altitude. Vous pourrez leur demander de ramper, de se dissimplérer aux yeux de l'ennemi, de monter des embuscades et de faire des prisoneriers. S'il vous faut davantage de puissance de feu face aux vehicules légers ou aux groupements d'infanterie moyenne, essayez d'équipier vos Marines de lance-grenades M-203.
EFFICACE CONTRE :


VULNERABILITÉ :
unites terrestres, vehicules
CAPACITÉS SPECIALES :




AMÉLORATIONS :
Lance-grenades M-203; le fusil M16A2 des Marines expédie une grenade de 40 mm tous les cinq tirs; très efficace contre les groupements de fantassins.

Le soldat antichar Javelin constitue laffective arme contre les blindés et batiments grâce à son missile antichar "tire et oublie". Il faut certes le protégger de l'infanterie ennemie, mais lors d'une embuscade ou depuis un batiment, cette unité peut se montrer particulièrement meurtrievre même contre les vehicules les最好的 protégés. Il est incapable de verrouiller de l'infanterie en mouvement et n'est pas très doué pour le combat à l'intérieur d'un batiment : il elimine généralement l'unité ennemie visée mais aussi la piece où il se trouve en tirant son missile en espace confiné !
EFFICACE CONTRE :



VULNERABILITÉ :
unites terrestres,
helicopteres, vehicules.
CAPACITÉS SPECIALES :



AMÉLORATIONS :
néant
EQUIPE DE MORTIER

Cette équipe de soldats remarquablement formés expédie des obus de mortier en tir indirect à moyenne portée. Il leur faut du temps pourmettre leur piece en batterie,ils se déplacent lentement et ne peuvent pas penétrer dans un bâtiment en raison de la taille de leur armement. Il est nécessaire de les protégéur ou de les dissimulé à l'arrière du front. Leur efficacité s'exprime pleinement lorsqu'il s'agit de clouer l'ennemi sous des tirs constants.
EFFICACE CONTRE :

VULNERABILITE :
unites terrestres,
helicopteres, vehicules.
CAPACITÉS SPECIALES :

AMÉLORATIONS :
néant

Le sniper n'est autre que le tireur d'elite de l'US Army. Un homme un fusil, une cadence de tir réduite, une résistance médiocre mais une efficacité redoutable. Un bon sniper élimine la plupart des cibles humaines d'une seule balle. Il peut également tirer avec précision, sans grand risque, sur les unités se trouvant à l'intérieur d'un batiment. Vous pourrez demander à vos snipers de ramper et de se dissimuler aux yeux de l'ennemi. Le sniper est parfait pour la reconnaissance (grande portée visuelle grâce au fusil à lunette), la capture d'ennemis et les missions de sabotage furtif.
EFFICACE CONTRE :

VULNERABILITÉ :
unites terrestres,
helicopteres, vehicules.
CAPACITÉS SPECIALES :




AMÉLORATIONS :
néant
SOLDAT D'ELITE DELTA FORCE

La Delta Force est l'infanterie d'élite de l'US Army, la meilleure de toutes les forces spéciales. Remarquablement entrainés, armés de pistolets-mitraillleurs rapides et précis, ces hommes sont excellents pour la capture et la défense de bâtiments. Ils représentent même une sériese menace pour les hélicoptères ennemis. Vous pourrez demander à vos personnels de la Delta Force de ramper et de se dissimuler aux yeux de l'ennemi. Ils sont parfait pour la reconnaissance, la capture et les missions de détction d'unités furtives grâce à leurs lunettes à imagerie thermique.
EFFICACE CONTRE :


VULNERABILITÉ :
unites terrestres, vehicules.
CAPACITÉS SPECIALES :





AMÉLORATIONS :
néant

Le VLTT (Véhicule Léger Tout Terrain) constitue l'unité de reconnaissance standard de l'US Army, très rapide, voyant loin, dotée de lunettes à imagerie thermique permettant de repérer les unités furtives et pouvant embarquer quatre soldats. Ces unités de reconnaissance sont moins bien adaptées aux tactiques de harcèlement que les M113 ou les Bradleys, mais elles sont toujours utilis en escorte d'un déploiement pour détector les unités furtives.
EFFICACE CONTRE :

VULNERABILITE :
Menace aérienne, toute unité terrestre armée.
CAPACITÉS SPECIALES :




AMÉLORATIONS :
néant
M2A3 BRADLEY

vécuule de combat idéal, en particulier pour les premiers raids contre une position ennemie faible. Rapide, il dispose d'un blindage moyen et d'un canon de 20 mm mais il est toujours préféable de déplacer les Bradley en peloton complément au moins 3 ou 4 engins. Vous pourrez également l'utiliser pour acheminer de l'infanterie derrière les lignes ennemies afin de déployer des renforts par surprise.
EFFICACE CONTRE :




VULNERABILITE :
menace aérienne, tous soldats antichar en embuscade.
CAPACITÉS SPECIALES :



AMÉLORATIONS :
néant

Cette unité n'a qu'une seule fonction : empêcher les aéronefs ennemis de vous survolver à l'aide de son arsenal de missiles Stinger ! C'est une unité d'escorte ideale pour toutes les forces terrestres ou un cordon antiaérien de deuxieme ligne pour une base. Attention : seule, cette unité est très vulnérable ; il faut la dissimuler ou la protégger.
EFFICACE CONTRE :

VULNERABILITE :toutes unités terrestres.
CAPACITÉS SPEÇIÁLES :



AMÉLORATIONS :
Stinger Block II RMP - Tous les Avenger tirent des missiles FIM-92A Stinger Block II de portée accrue et aux dégats doublés.
M-113 A3

excellent transport lourd capable d'embarquer huit unités d'infanterie.
Avec sa vitesse moyenne, son excellente résistance aux tirs ennemis et sa mitrailleuse M-60, il permet de renforcer la ligne de front ou d'appuyer un assaut direct contre de l'infanterie sans risque de perdre de soldats en chemin. Il est également utile pour percer les lignes ennemies et déposer des soldats à l'intérieur du dispositif adverse.
EFFICACE CONTRE :

VULNERABILITÉ :
menace aérienne, soldats antichar en embuscade.
CAPACITÉS SPECIALES :



AMÉLORATIONS :
néant

Avec son incroyable puissance de feu, son blindage presque impénéritable, le M1A2 Abrams constitue l'unité terrestre la plus puissantante, parfaite pour les assaults terrestres contre n'impropere celle défense. Attention toutefois, le M1A2 est responsable aux helicoptères et aux groupes importantes de fantassins antichar, aussi penséz à faire escorder par des Avengers, des Apaches et/ou des Marines embarqués dans des Bradleys ou des M113.
EFFICACE CONTRE :




VULNERABILITE :
menace aérienne, soldats antichar en embuscade.
CAPACITÉS SPECIALES :


AMÉLORATIONS :
Protection active Full Spectrum - après achat, tous vos chars M1A2 repousseront partiellement les missiles et obus tirés contre eux pendant les six premières secondes de tout engagement. Cette capacité est pas automatique et nécessite un temps de rechargement de 60 secondes.
M109 PALADIN

cette unité d'artillerye majoré est capable de délivrer de puissantes attaques à longue portée. Ce vehicule ne peut en revanche tirer qu'à l'arrêt. La zone de dégats d'un de ses obus n'est pas très vaste, mais toute la puissance de feu y est concentrée. C'est une arme idéale contre les cibles de petite taille et lentes ou statiques.
EFFICACE CONTRE :


VULNERABILITE :
Menace aérienne, toute unité terrestre armée.
CAPACITÉS SPECIALES :



AMÉLORATIONS :
néant

Il s'agit de l'unité d'artillerye plus puissant du jeu, mais elle est très vulnérable et nécessite une bonne protection. Placez toujours cette unité à une certaine distance du front. Ce vehicule ne peut en outre tirer qu'à l'arrêt. Ses cibles ideales sont les vastes groupes de fantassins ennemis ou les vehicules endommégés à faible vitesse. Attention : les dégats collatéraux du MLRS ne distinguent pas l'amé de l'ennemi ; prénez garde aux tirs fratricides.
EFFICACE CONTRE :



VULNERABILITE :
Menace aérienne, toute unité terrestre armée.
CAPACITÉS SPECIALES :



AMÉLORATIONS :
radar de contre-batterie - les MLRS peuvent détector les trajectoires des missiles et des obus ennemis, ce qui vous permet de localiser et cibler les unités d'artillerie ennemis au-delà du champ de vision normal.
AH-64D APACHE

Cet hélicoptère d'attaque constitue le fer de lance de la cavalie aéromobile américa. Rapide, doté d'une importante puissance de feu antichar, d'une bonne protection et d'un canon de nez utilisé contre l'infanterie et les vehicules légers, le Longbow Apache est un système d'armes très polyvalent. Face à des aéronefs de supérieurité aérienne ennemis, tâchez de le faire attIRR, mais n'oubliez pas de le protégger contre les unités terrestres.
EFFICACE CONTRE :





VULNERABILITE :
unités terrestres
antiaériennes,
chasseurs, unités
d'infanterie d'elite.
CAPACITÉS SPECIALES :

AMÉLORATIONS :
néant

il s'agit du principal helicopter de transport américain. Rapide, modérément protégé, il peut accueillir huit soldats. Il pourra servir à déposer des hommes derrière les lignes ennemies, à mener des evacuations d'urgence ou à attaque des batiments par le toit. Vous pourrez tenter, avant un atterrissage, de nettoyer la zone de poser à l'aide de sa mitrailluse légère, mais l'efficacité n'est généralement pas très élevée. Choisissez toujours un trajet sur afin d'évier les défenses antiatriariennes et les chasseurs ennemis et tâchez de frapper l'adversaire dans le dos ! En cas de crash, ne comptez pas trop sur la survie de l'equipage...
EFFICACE CONTRE :

VULNERABILITE :
unités terrestres
antiaériennes,
chasseurs, unités
d'infanterie.
CAPACITÉS SPEÇALES :

AMÉLORATIONS :
néant
UH-60Q BLACKHAWK SANITAIRE

il s'agit du principal helicoptère sanitaire et d'évacuation américain. Rapide, moderators protégé, il peut accueillir huit soldats blessés. Choisissez toujours un trajet sur afin d'éviter les défenses antiaériennes et les chasseurs ennemis. En cas de crash, l'UH-60Q Evasan ne fournira qu'une protection symbolique aux blessés.
EFFICACE CONTRE :
néant
VULNERABILITE :
unités terrestres
antiaériennes,
chasseurs, unités
d'infanterie.
CAPACITÉS SPEÇIALES :

AMELIORATIONS :
néant

ce chasseur a eté construit pour la suprématie aérienne ; il attaquera tout aéronef ennemi survolant le champ de bataille. Rapide, doté de trois missiles air-air Sidewinder AIM-9M et très résistant aux armes antiaériennes, le F-15 est également très utile dans le role de chasseur d'escorte.
EFFICACE CONTRE :

VULNERABILITE :
unités terrestres
antiaériennes, chasseurs
ennemis.
CAPACITÉS SPECIALES :

AMÉLORATIONS :
missile AIM-120
AMRAAM - Les dégats causés par les F-15
Eagle sont doublés ainsi que la portée ; nacelle de brouillage ALQ-119 - Tous les avions americains sont plus difficilles à verrouiller et leur blindage est augmenté de 50% .
cet avion a eté concu pour l'appui arien rapproché. Il attaquera tout vehicule terrestre à l'aide de ses quatre missiles air-sol AGM-65D Maverick. Malgré son important blindnessage et sa double motorisation, sa lenteur le rend vulnérable et mistrs vaut ne pas le laisser opérer sans escorte ou trainer trop longtemps au-dessus du champ de bataille.
EFFICACE CONTRE :


VULNERABILITE :
unités terrestres
antiaériennes, chasseurs
ennemis.
CAPACITÉS SPECIALES :

AMÉLORATIONS :
nacelle de brouillage CME ALQ-119 - Tous les avions americains sont plus difficiles a verrouiller et leur blindnesse est augmente de 50%

Ce bombardier furtif peut délivrer un tapis de bombes sur un secteur très concentré. Parfait pour éliminer les cibles statiques telles que les batiments ou générateurs énergétiques ennemis, il lui est en revanche très difficile d'atteindre des cibles en mouvement. Essayez de toujours lui affercer une escorte de F-15 : un B-2 coute TRES cher.
EFFICACE CONTRE :



VULNERABILITÉ :
unités terrestres
antiaériennes, chasseurs
ennemiis, radar contre
les aéronefs furtifs.
CAPACITÉS SPEÇAIEs :


AMÉLORATIONS :
nacelle de brouillage CME ALQ-119 - Tous les avions americains sont plus difficiles a verrouiller et leur blindness est augmente de 50%
Soutien des medias mondiaux
Le rapatriement rapporte à votre camp 500 au lieu de 250.

Gel des comptes bancaires par la CIA
La CIA gèle les comptes bancaires révelés par les prisonniers ennemis. Chaque fois que le joueur capture un ennemi, la moitié du coût de cette unité est déduit des finances de l'adversaire en question.

Lance-grenades M-203 des Marines
Tous les Marines sont équipés de lance-grenades expédiant automatiquement une grenade toutes les quatre cartouches de fusil tirées, infligeant ainsi des dégats supplémentaires à l'infanterie ennemie.

Instruction à l'armement non létal
Afin de récapérer davantage de prisoners et de personnes non-combattants issus de vehicules ennemis détruits, toutes vos unités sont formées aux techniques de combat non létales et vos vehicules terrestres sont dotés de munitions non létales.

Energie d'urgence
En cas de coupure électric, le joueur dispose de 10 secondes d'alimentation supplémentaires. Il pourrait alors tirer profit de ce déliai pour rétablier la situation.

Avenger, Stinger-RMP avance Block II
L'amélioration Block II du microprocesseur de pointe reprogrammable du Stinger accroit la portée, la vitesse et la précision de ce missile et augment ainsi considérablement la capacité antiaérienne de l'Avenger.
DEFCON2

Technologie de forage profond
La capacité maximale d'un derrick est accrue de 20% . Seuls les derricks améliorés peuvent profiter de ces 20% de réserves supplémentaires.

Liaison AWACS E-3 Sentry
Cette amélioration accroit les dégats infilgés par les missiles sol-air des tourrelles ADATS.

Liaison JSTARS
Cette amélioration accroit les dégats infligés par les missiles antichar des tourelles ADATS.

Protection active Full Spectrum des M1A2 Abrams
L'amélioration Protection active Full Spectrum permit d'activer un système avancé de contréesures pour missiles antichar sur les Abrams. Une fois cette protection activée, un char est intégralement protégé de tous les tirs diriges contre lui pendant six secondes; le système ne peut ensuite pas être réactivé avant une minute. Il est très utile d'activer cette protection juste avant de lancer une attaque contre une position fortement défendue ou pour quitter en toute sécurité un secteur très disputé.

MLRS - radar de contre-batterie
Tous les MLRS sont équipés d'un radar millimétrique capable de détecter la trajectory des roquettes et obus d'artillerie en approche et de localiser ainsi les unités d'artillerie ennemies.

Nacelle debrouillage CME ALQ-119
Ces dispositifs de brouillage intégrés permettent à tous vos avions d'encaisser davantage de dégats de la part des missiles ennemis et les rend plus difficilles à accrocher.

Radar d'alerte avancée
Améliorer le radar d'alerte avancée augmente le déali d'avertissement des frappes aériennes ennemies, indique les cibles des apparèls ennemis et révèle les avions furtifs. Tout ce qui vous aide à vous défendre contre les attaques (et, si toute défense est impossible, vous laisse le temps de déplacer ou vendre la cible).

Missile longue portée AIM-120 AMRAAM
Amélioration à longue portée causant deux fois plus de dégats que le Sidewinder.

Soutienlogistiqueavancé
Cette amélioration double la vitesse d'intervention du centre de réparation.
DEFCON1

Technologie de charge à plasma
Améliore tous les Wolverine standard en "Baby Nuke". Cette charge à plasma est particulièrement efficace contre lesBATiments et vaporise les unités situées à proximité du point d'explosion. Les avions ne sont pas touchés par l'explosion.

Système de détéction balistique
Fournit une alerte avancée lors de la préparation d'une arme balistique ou tactique par l'ennemi.
CONSORTIUM
On ne sait que très peu de chose du Consortium et de ses dirigeants. On sait cependant que grâce à la corruption ou à l'infiltration, il a pris le contrôle de nombreux groupes armés dans le monde entier (organisations terroristes, milices armées, partisans, mercenaries... ) et les a équipés d'armements parfois si avances que même la Task Force Talon est découvert de contre-mesures efficaces.
Le Consortium opère selon deux modes très différents : clandestin et consortium (au grand jour). En mode clandestin, il exploite son grand nombre de fantassins peu couteux et de vehicules légarement blindés pour obtenir rapidement un avantage numérique. Cet avantage tend cependant à disparait si les combats se prolongent. Le consortium doit alors révêler rapidement sa vraie puissance, notamment ses révolutionnaires chars drones Akula.
Lorsqu'il agit au grand jour, le Consortium se révèle un adversaire redoutable. En revanche, il lui faut capturer de très nombreux prisoners pour financer ses couteuses forces de haute technologie.
BATIMENTS DU CONSORTIUM CONSORTIUM CLANDESTIN


PC clandestin
Aucune information disponible.
Derrick
Placee sur un gesement de petrole, cette structure constitue un forage ou se ravitaillent les citemnes Ural. Une amelioration permet son auto-destruction, ce qui rend le gesement temporairement inutilisable par l'ennemi.




Raffinerie
Centre de recueil du petrole extrait produitant aussi des citemnes Ural.
Caserne
Centre d'instruction d'infanterie permettant de constituer des soldats AK-74, RPG-7, Mortier, missiles Kornet et SA-7 Grail. Autorise l'amélioration Capture d'otages -terroristes.
Pool de vehicules
Le pool de vehicules permet d'appeler des AMX 10 RC, Eudes Porcupine, BTR-80 et Tunguska en renfort. Permet les améliorations Porcupine à déploiement furtif rapide, Radar étendu Tunguska et détction des unités furtives.
Plate-formehelico
Plate-forme pour helicoptère servant de base aux Mi-35
Hind. Vous pouvez aussi y accérer l'amélioration Panier de rouquettes FFAR Hydra, qui permet à vos hinds de tirer des salves de rouquettes dévastatrices.

Camp de prisoners
Centre d'évacuation et d'interrogation permettant de creer des BMM-1.
CONSORTIUM AU GRAND JOUR

PC Consortium
Aucune information disponible

Réacteur tokamak
Les reacteurs tokamaks sont des installations de production d'énergie très puissantes assurant l'alimentation des bases du Consortium sur le terrain. Ils peuvent être mis en surcharge pour faire office de puissantes armes défensives : il suffit de sélectionner un tokamak et de cliquer sur le bouton de surcharge pour que tous générent un champ de force meurtier autour d'eux. Il est possible d'annuler le champ de force à tout moment. Soyez prudent car cette procédure endommage aussi gravement les reacteurs eux-mêmes.

Labo de blindés furtifs
Usine high-tech permottant d'appeler des Fennek, Akula, Piranha et des commerciaires à camouflage optique. Permet les améliorations Akula - obus lourd à uranium appauvri et Piranha -RADAR DE contre-batterie.




Plate-forme ADAV
Plate-forme high-tech pour aéronefs à décollage vertical produit des V24 de transport et des V22 de réparation. Permit l'amélioration Salve de roquettes de marquage V24.
Tour de contrôle aérien
Centre aérien permettant de creer des YF-23 Black Widow. Permit les améliorations Bombe guidée laser EGBU-15 et Satellite d'alerte balistique avancée.
Tourelle railgun
Structure de défense active essentiellement efficace contre les vehicules et détecteur de furtivité principal du Consortium.
Bouclier electromagnetique anti-balistique
Structure défensive contre les armes tactiques capable d'intercepter jusqu'à quatre armes tactiques à la fois. Peut être amélioré avec l'antenne relais de bouclier electromagnétique qui étend la zone protégée, et avec le système d'alerte balistique.

Cellule dormante
Structure permettant de transférer instantanément des unités à partir de/vers d'autres bases.

Liaison Falling Star
Site d'armes tactiques capable de suivre simultanément jusqu'à trois satellites dévastateurs à la fois. Permet l'amélioration Souche de fièvre hémorragique Ebola, qui rend les satellites Falling Star et les mortiers MM1 bien plus efficaces contre l'infanterie ennemie.
PERSONNELS NON-COMBATTANTS

Inutilles sans leur vehicule, mais précieux si vous les ramenez à votre base. Remarque : les personnels non-combattants sont très lents et par conséquent facies à capturer par l'ennemi ; il peut être utile de les evacuer en engin blindo ou en helicopter.
EFFICACE CONTRE :
néant
VULNERABILITÉ :
Menace aérienne, toute unité terreste armée.
CAPACITÉS SPEÇALES :
néant
AMÉLORATIONS :
néant
URAL CITERNE

Simple camion-citerne perpetant d'extraire le pétrole pusé par un derrick. Transformable en camion suicide Ural pour attaquer.
EFFICACE CONTRE :
néant
VULNERABILITE :
menace aérienne, toutes unités terrestres.
CAPACITÉS SPECIALES :


AMÉLORATIONS :
néant

Similaires aux drones constructeurs et aux bulldozers, les helicoptères Hip construisent toutes les structures du Consortium.
EFFICACE CONTRE :
néant
VULNERABILITE :
unités terrestres
antiaériennes, chasseurs
CAPACITÉS SPECIALES :
néant
AMÉLORATIONS :
néant
CAMION SUICIDE URAL

Version modifiée de la citerne Ural embarquant une charge explosive qui peut être déclenchée à tout moment. Ce vehicule ne peut plus transporter de petrole, mais ne semble pas menacant aux yeux de l'ennemi.
EFFICACE CONTRE :




VULNERABILITE :
menace aérienne, toutes unités terrestres.
CAPACITÉS SPECIALES :


AMELIORATIONS :
néant

Le soldat AK74 est l'unité d'infanterie terroriste standard. Peu entraîné, doté d'un armement de bonne qualité mais à cadence de tir réduite, il est utile lors de la capture et de la défense de batiments. Il se déplace rapidement et, si vous parvenez à en rassemble un groupe au complet, peut représentier une certaine menace pour les hélicoptères volant à basse altitude. Il est même possible de lui demander de changer d'armement pour faire face à de nouvelles menaces. Les soldats AK74 ne peuvent capturer de prisonniers qu'après amélioration.
EFFICACE CONTRE :


VULNERABILITÉ :
unites terrestres, vehicules.
CAPACITÉS SPECIALES :




AMÉLORATIONS :
néant
SOLDAT RPG7

Le soldat doté d'un lance-roquettes RPG7 est le descendant des servants de bazooka de la Deuxieme Guerre mondiale. Il est nécessaire de le protégger contre les unités d'infanterie, mais place en embuscade ou dans unBATIMENT, il peut se montrer très efficace contre les batiments et vehicules à l'arrêt. Il ne peut pas du tout verrouiller des unités d'infanterie en mouvement. Attention: le soldat RPG7 n'est pas très doué pour le combat à l'intérieur d'unBATIMENT: il élimine généralement l'unité ennemie visée mais aussi la pièce où il se trouve en tirant sa roquette en espace confiné.
EFFICACE CONTRE :



VULNERABILITE :
unites terrestres,
helicopteres, vehicules.
CAPACITÉS SPECIALES :



AMELIORATIONS :
néant

Ce soldat très entraîné peut expédier des obus de mortier en tir indirect à moyenne portée. Protegez-le et ordonnez-lui de clouer l'ennemi sous des tirs indirects constants. Ces soldats sont très utiles pour vider un[bâtiment rempli d'ennemis.
EFFICACE CONTRE :

VULNERABILITE :
unites terrestres,
helicopteres, vehicules.
CAPACITÉS SPEÇÍALES :


AMÉLORATIONS :
souche de fièvre Ebola ; le virus Ebola est chargé dans tous les obus de mortier MM1, provocant une mort lente et inévitable de toutes les unités d'infanterie affectées à moins qu'elles ne recoivent des soins urgents.
SOLDAT KORNET
L'équipe antichar Kornet constitue la meilleure arme contre les blindés, même lourdement protégés, grâce à son missile antichar à longue portée "tire et oublie". Il faut cependant la protégé de l'infanterie ennemie. Elle est incapable de verrouiller de l'infanterie en mouvement et ne peut donc tirer que sur des soldats en position statique. Particulièrement efficace dans un Transport BTR-80. Notez qu'ilns ne peuvent pas entrer dans les bâttements.
EFFICACE CONTRE :



VULNERABILITE :
unites terrestres,
helicopteres, vehicules.
CAPACITÉS SPECIALES :

AMÉLORATIONS :
néant

Le soldat SA-7 représenté l'unité antiaérienne standard du Consortium. Avec son lance-missiles sol-air léger, il peut tirer sur tout ce qui vole audressus du champ de bataille. Dépourvu de tout autre armement, il doit être protégé contre l'infanterie ennemie mais, en embuscade ou depuis un[bâtiment, il peut être redoutable envers toute cible aérienne.
EFFICACE CONTRE :

VULNERABILITE :
unites terrestres,
helicopteres, vehicules.
CAPACITÉS SPEÇÍALES :



AMÉLORATIONS :
néant
AMX-10 RC

Char léger standard du Consortium. Il cause d'importants dégats, mais possède une cadence de tir réduite et un blindage moyen ; il est donc préféable de les déplacer en peloton de 4 ou 5 vehicules, ou avec une escorte d'infanterie. Unité idéale pour le harcèlement ou pour constituer une的最后一 ligne de défense peu couteuse, elle est aussi très efficace contre les ennemis retranchés dans un[bâtiment.
EFFICACE CONTRE :




VULNERABILITÉ :
menace aérienne, tous soldats antichar en embuscade.
CAPACITÉS SPECIALES :


AMÉLORATIONS :
néant

Char défensif peu couteux susceptible d'être déployé derrière des sacs de sable pour améliorer la protection et maximier la puissance de feu de son mortier. Parfait pour une première ligne de défense contre l'infanterie ou ralentir les forces ennemies. Il est possible d'employer le Porcupine en attaque, mais sa vitesse réduite et les préparatifs de mise en batterie ne facilitent pas son utilisation.
EFFICACE CONTRE :

VULNERABILITÉ :
menace aérienne,
artillerie, unité antichar à longue portée.
CAPACITÉS SPECIALES :




AMELORATIONS :
Porcupine furtif à déploiemé rapiè - Les Porcupine peuvent être mis en batterie deux fois plus rapidement et adoptent alors le mode furtif.
TRANSPORT DE TROPES BLINDE BTR 80

Bonne unité de transport blindé. Rapide, résistant correctement aux tirs ennemis, il est capable, dans une certaine mesure, de se défendre contre les vehicules ennemis. Vous pourrez l'utiliser pour renforcer le front ou appuyer une force d'assault sans grand risque de perdre des troupes dans l'opération. Transporter des soldats Kornet très entrainés fournit un bonus substantiel aux missiles antichar d'un BTR.
EFFICACE CONTRE :

VULNERABILITÉ :
menace aérienne, toutes unités terrestres.
CAPACITÉS SPECIALES :




AMÉLORATIONS :
néant

Cette unité n'a qu'une seule fonction : la défense antiaériienne. C'est une unité d'escorte ideale pour toutes les forces terrestres ou un cordon antiaérien de deuxieme ligne pour une base. Le Tunguska peut tenter d'utiliser son armement de type canon contre des cibles terrestres, mais l'efficacité reste limitée.
EFFICACE CONTRE :


VULNERABILITE :
toutes unités terrestres,
vehicules blindés.
CAPACITÉS SPEÇÍALES :


AMÉLORATIONS :
Radar étendu Tunguska et détction des unités furtives - La portée d'acquisition des cibles aériennes est augmentée de 50% , et les verrouillages sur les aéronefs peuvent aussi être détectés.
BMM-1

Transport Médical blindé pouvant embarquer huit soldats gravement blessés. Une fois raménés au camp de prisonniers, ces blessés ne sont pas soignés mais rapportent 200 $ chacun.
EFFICACE CONTRE :
néant
VULNERABILITE :
menace aérienne, toutes unités terrestres.
CAPACITÉS SPECIALES :


AMÉLORATIONS :
néant

Cette unité experimentale a été construite autour d'un système de camouflage optique. Elle est invisible, très rapide, voit loin, dispose d'une imagerie thermique détectant les unités furtives et peut embarquer deux passagers. Si cet engin n'est pas idéal pour l'attaque en général, c'est un excellent vehicule de soutien pour la détéction d'unités furtives et il est idéal pour le transport de soldats à camouflage optique.
EFFICACE CONTRE :

VULNERABILITE :
Menace aérienne, toute unité terrestre armée.
CAPACITÉS SPEÇIALES :





AMÉLORATIONS :
néant
AKULA

Ce char lourd experimenté dépourvu d'équipment a été construit autour d'un canon railgun de type nouveau et compte un système de camouflage optique. Sa vitesse moyenne, sa protection furtive et son puissant canon en font, malgré sa faible protection, une unité invisible idéale pour les raids : il frappe l'ennemi dans le dos et disparait très rapidement. En cas de destruction, l'Akula ne laisse pas de membres non-combatants derrière lui.
EFFICACE CONTRE :




VULNERABILITE :
menace aérienne, tous soldats antichar en embuscade, unités de détéction de la furtivité.
CAPACITÉS SPECIALES :




AMÉLORATIONS :
abus lourd Akula à uranium appauvi; les Akula trient désormais des obus à uranium appauvi et sabot de décharge capables de perforer les blindages écais. Les dégats sont considérablement supérieurs à ceux d'obus classiques.

Cette unité d'artillerie puissant est capable de délivrer des attaques dévastatrices à longue portée. Ce vehicule ne peut en revanche tirer qu'à l'arrêt. La zone de dégats d'un de ses obus est supérieure à celle du Paladin américain et le vehicule lui-même est également plus résistant. C'est une arme idéale contre les cibles lentes ou à l'arrêt.
EFFICACE CONTRE :


VULNERABILITÉ :
Menace aérienne, toute unité terrestre armée.
CAPACITÉS SPECIALES :




AMÉLORATIONS :
radar de contre-batterie; le Piranha peut détecter les tirs d'artillerie ennemis au-delà de son champ de vision normal.
SOLDATÀ CAMOUFLAGE OPTIQUE

Il représentée la nouvelle génération des soldats d'elite, invisibles et meurtriers. Extrémement bien entrainé, armé d'une mitrailleuse rapide et très précise, le soldat à camouflage optique est sans égal pour s'emparer de batiments et les défendre. Il représentée également une menace importante pour les helicoptères volant à basse altitude. Ces unités sont parfaites pour la reconnaissance, la capture et l'exécution d'opérations commando contre d'autres unités d'infanterie.
EFFICACE CONTRE :



VULNERABILITE :
unités terrestres,
véhicules, unités de détction de la furtivité.
CAPACITÉS SPEÇALES :




AMÉLORATIONS :
néant

Cet helicopter est la version export du célibre Mi-24 Hind. C'est un helicopter de transport polyvalent lent, lourdement blinde et doté d'un canon de nez permettant de se défendre contre les vehicules légers et les autres helicoptères. Face à des aéronefs de supérieur éérienne ennemis, tâchez de le faire attIRR. Il est relativement inefficace en tant qu'arme offensive, à moins de l'améliorer avec des paniers de roquettes, qui lui donnent une forte puissance de feu contre l'infanterie.
EFFICACE CONTRE :




VULNERABILITE :
unités terrestres
antiaériennes,
chasseurs.
CAPACITÉS SPECIALES :


AMÉLORATIONS :
paniers de roquettes FFAR Hydra ; les hélicos Hind peuvent tirer une puissant grave de roquettes FFAR Hydra, très efficaces contre l'infanterie.
YF-23 BLACK WIDOW

Ce chasseur-bombardier a été unconçu pour répondre à de nombreux besoins - supérieur éérienne, appui aérien rapproché et même bombardement guidé laser. Cependant, comme tous les avions correspondant à ce schéma, il ne brille dans aucune de ces missions. Heureusement, l'YF-23 est invisible par les radars de technologie médiocre et constitue toujours une réponse rapide à toute menace se manifestant sur le champ de bataille. Mais cette polyvalenceoute cher.
EFFICACE CONTRE :




VULNERABILITÉ :
unités terrestres
antiaériennes, chasseurs
ennemiis, radar contre
les aeronés furtifs.
CAPACITÉS SPECIALES :

AMÉLORATIONS :
bombe guidée laser EGBU-15 ; les YF-23 peuvent larguer deux bombes guidées laser EGBU-15 sur unBATIMENT.

Il s'agit du transport ADAV (aéronef à décollage et atterrissage vertical) le plus rapide ; il est moyennement protégé et peut embarquer huit soldats. Il pourra servir à déposer des hommes derrière les lignes ennemies, à mener des evacuations d'urgence ou à attaquer très vite des batiments par le toit. Attention : cet apparéil n'est pas armé et mistré vaut lui adjoindre une escorte ou éliminer toute opposition avec des YF-23 avant de l'expédier dans l'espace aérien ennemi.
EFFICACE CONTRE :
néant
VULNERABILITE :
unités terrestres
antiaériennes,
chasseurs, unités
d'infanterie.
CAPACITÉS SPECIALES :

AMÉLORATIONS :
roquettes de marquage V24 ; les V24 peuvent tirer des rouquettes de marquage sur le sol qui dévoile la zone d'atterissage ciblée.
ADAV DE RÉPARATION V22

Il s'agit de l'unité de réparation ADAV la plus rapide ; elle est moyennement protégée et peut réparer d'autres unités quand elle est au sol. Très précieux pres de la ligne de front, il faut la protégger des tirs ennemis car c'est une cible dechoix !
EFFICACE CONTRE :
néant
VULNERABILITE :
unités terrestres
antiaériennes,
chasseurs, unités
d'infanterie.
CAPACITÉS SPECIALES :

AMÉLORATIONS :
néant
AMELORATIONS DU CONSORTIUM CLANDESTINITE

Capture otages -terroristes
Toutes les unités (soldats et vehicules) sont formées afin de capturer davantage de prisonniers. Pour chaque soldat "abattu", la probabilité de simple incapacitation est accrue de 25% .

Autodestruction de derrick
Une fois cette amélioration acquise, vous pouvez déclencher manuelle l'auto-destruction du derrick, ce qui rend le gissement temporairement inexploitable.
AU GRAND JOUR

Radar etendu Tunguska-M, détction de la furtivité
Acquisition de la capacité de détction des unités aériennes furtives et accroissement de 100% de la portée de détction et de tir contre les avions.

Porcupine furtif à Déploiement rapide
Le Porcupine s'enterre rapidement tout en disposant d'une capacité furtive.

MI35 Hind, paniers de roquettes FFAR Hydra
Les Mi-35 Hind sont équipés de paniers de roquettes de 70mm capables de causeurs ravages sur zone spécifique,urtout contre l'infanterie.

Demande de raison pour otages
Vous réclamez des rançons à l'adversaire et la moitié du coût de chaque unité capturée par vos soins est déduit des finances de l'ennemi.

Autodestruction de tokamak d'urgence
Avec cette amélioration, vos reacteurs tokamak peuvent lancer une série d'autodestruction qui, tant qu'elle est active, cause d'énormes dégats à toutes les structures ou unités à proximé, ce qui peut en faire un moyen de défense en dernier recours.

Akula - obus lourd a uranium appauvri
Augmentation considérable des dégats des Akula contre les unités blindées.

Piranha - radar de contre-batterie
Ajout d'un radar millimétrique détectant les tirs d'obus et de roquettes, révélant ainsi la position de l'artillerie ennemie.

Transport V24, roquettes de marquage
Les V24 peuvent désormais expédiér au sol des roquettes de marquage recouvrant la zone d'une fumée colorée et doublant la portée de tir de toutes les unités visant ce point.

Bombe guidée laser EGBU-15
Bombe guidée laser de pointe permettant à l'YF-23 de causeurs des dégats maieurs aux batiments.

Radar d'alerte avancée
Cette amélioration vous permet d'être averti plus tôt des frappes aériennes ennemies, indiquant les cibles visées. Les aéronefs furtifs sont également détectés pour aider à votre défense (si vous n'avez aucune défense, vous avez au moins le temps de déplacer ou revendre la cible potentielle).

Bouclier electromagnetique amélioré - antennre relais
Réduit de 25% la zone de protection ennemie contre les armes tactiques.

Système d'alerte balistique
Vous permet d'être averti lorsqu'une arme tactique est préparée par l'ennemi.

Souche de fièvre hémorragique Ebola II
Vos satellites Falling Star et vos obus de mortier MM1 sont charges d'une petite dose d'une souche du virus Ebola, causant une morte lente et inévitable à tous les fantassins affectés (meme les vôtres!) à moins qu'ils ne recoivent des soins immériats et prolongés.
CREDITS
ATARI EUROPE
Jean Marcel Nicolai
Jean-Christophe Boué
3D Artist
Vincent Rouleau
3D Artist
Gabriel Beauvais
3D Artist
Sebastien Nadeau
3D Artist
Sebastien Gagne
Compositor
Stéphane Rioux
Compositor
Sebastien Veilleux
Compositor
Mathieu Archambault
Compositor
Gael Hollard
Compositor
Carl Laudan
Compositior
Nicolas Zawacki
Technical Support
Francois Pellerin
Editing assistant
Buzz Image Group
Filip Radu
Pour de plus amples informations concernant l'évaluation du système d'information de jeu Pan Européen (PEGI), vous pouvez consulter:
| COMMANDE | RACCOURCI |
| Mise en surbrillance de l'unité suivante au sein de la sélection | Tab |
| Mise en surbrillance de l'unité précédente au sein de la sélection | Maj+Tab |
| Défilament des unités de construction inactives | = |
| Défilament des PC | Retour arrêté |
| Sélection de toutes les unités de même type visibles à l'écran | Ctrl + clcq gauche ou double-clc gauche sur une unité |
| Ajout/suppression d'une unité à/de la sélection | Maj + clcq gauche |
| Affectation de la sélection à un groupe numérotré | Ctrl + chiffre (1 à 0) |
| Sélection de groupe numérotré | Chiffre (1 à 0) |
| Emission d'ordre à destination des unités en surbrillance au sein de la sélection | Ctrl + ordre |
| Sélection d'un héros (lorsqu'il apparait sur la carte) | nombre 1 à 0 sur pavé numérique |
| Sélection d'une frappe aérienne/par super arme | F1 - F4 |
RACCOURCIS DE CAMERA
| COMMANDE | RACCOURCI |
| Déplacement de laamera | flèches directionnelles |
| Déplacement de laamera vers un emplacement de la mini-carte | clinic gauche sur la mini-carte |
| Zoom avant/arrête | Ctrl + flèches haut/bas roulette de la souris |
| Rotation de laamera | Ctrl + flèches gauche/droiteblick sur la roulette de la souris +déplacement de la souris |
| Rétablissement de la direction deamera par défaut (nord) | Fin |
| Poursuite de l'aéronef | Alt + 2 |
| Centrage de laamera sur le groupe numérotré | Chiffre correspondant (1 à 0) lorsque le groupe est sélectionné |
| Déplacer laamera vers lieu dernier ordre | espace |
| Centrage de laamera sur l'unité | 2 |
| COMMANDE | RACCOURCI |
| Signal sur mini carte | Alt + G |
| COMMANDE | RACCOURCI |
| Envoi de message à tous les joueurs de la partie | Entrée en l'absence d'allianceCtrl + Enter en cas d'alliance |
RACCOURCIS DIVERS
| COMMANDE | RACCOURCI |
| Séquence d'action et d'ordres | Maj + ordre |
| Capture d'écran | Impr. écran |
RACCOURCIS DE MENUS
| COMMANDE | RACCOURCI |
| Ouverture du menu principal | Echap |
| Sauvegarde rapide | F5 |
| Chargement rapide | F10 |
| Menu des objectifs | Alt + 0 |
| Menu des alliés | Alt + O (Multiplayer) |