ACT OF WAR-DIRECT ACTION - Jeu vidéo de stratégie en temps réel GAMES PC - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil ACT OF WAR-DIRECT ACTION GAMES PC au format PDF.
| Type de produit | Jeu vidéo de stratégie en temps réel |
| Plateforme | PC (Windows 2000/XP) |
| Support | DVD-ROM |
| Dimensions du boîtier | 14 x 12,5 x 1 cm |
| Poids | environ 100 g |
| Alimentation | via l'ordinateur (alimentation secteur du PC) |
| Configuration minimale | Windows 2000/XP, DirectX 9.0c, processeur 1.4 GHz, 256 Mo RAM, carte graphique 64 Mo, lecteur DVD-ROM |
| Fonctions principales | Campagne solo, escarmouche contre IA, multijoueur en LAN et en ligne, construction de base, gestion de ressources (pétrole, argent), combat tactique avec unités et bâtiments |
| Modes de jeu | Opération (campagne), Engagement (escarmouche), Réseau (LAN), En ligne (Internet via GameSpy) |
| Factions jouables | US Army, Task Force Talon, Consortium |
| Entretien et nettoyage | Nettoyer le disque avec un chiffon doux, éviter les rayures. Conserver le disque dans son boîtier. |
| Sécurité | Présence d'un avertissement sur l'épilepsie. Recommandations : faire des pauses toutes les heures, jouer dans une pièce bien éclairée, ne pas trop s'approcher de l'écran. |
| Pièces détachées et réparabilité | Non applicable (jeu physique standard, ni réparable) |
| Informations générales | Nécessite un lecteur DVD-ROM pour jouer. Le manuel PDF est inclus sur le disque. Mises à jour disponibles sur le site du fabricant. |
| Langues disponibles | Français (notice et jeu) |
| Nombre de pages de la notice | 90 pages |
| Numéro de modèle | ACT OF WAR-DIRECT ACTION |
| Marque | GAMES PC |
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MODE D'EMPLOI ACT OF WAR-DIRECT ACTION GAMES PC
Vous trouvez ci-dessus des solutions aux problèmes posés par DirectX lors de l'utilisation de deux video.
Vérification des spécificités du système
Veuillez vous assurer que votre système correspond à la configuration requise figurant sur l'emballage du jeu.
L'outil de diagnostic de DirectX vous apportera les informations nécessaires concernant votre ordinateur si vous ne les connaissiez pas. Pour lancer l'outil de diagnostic de DirectX, cliquez sur le bouton Démarrer et choisissez l'option Exécuter... Dans la boîte de dialogue, entrez DXDIAG.
L'outil apparait, vous donnant accès aux détails concernant votre système, votre carte graphique et votre carte son. Il est également possible de vérifier si les affichages video et les outils audio fonctionnent correctement en cliquant sur les boutons appropriés vous proposant de tester.
DirectDraw, Direct3D et DirectX.
Remarque : à moins que vos compétences en informatique ne vous le permettent, nous vous recommandons de ne modifier aucune option proposée par l'outil de diagnostic DirectX.
Avant de commencer à jour
Dans certains cas, des programmes déjà actifs sur tout système peuvent monopoliser des ressources nécessaires au bon fonctionnement du jeu. Tous ces programmes ne sont pas immédiatement visibles, et nombreux sont ceux qui s'activer automatiquement au démarrage. Il existe un certain nombre de "tâches de fond", qui fonctionnent en permanence sur ce système. Dans certains cas, ils peuvent provoquer un plantage ou un blocage du jeu. C'est pourquoi nous recommandons de désactiver ces "tâches de fond" avant de jouer.
- Si votre système utilise des programmes d'Anti-Virus ou Crash Guard, nous vous suggérons, si le jeu ne le fait pas lui-même, de le fermer ou de le déactiver avant de lancer le jeu. Faites un clic droit sur l'icône de ce programme et sélectionnez FERMER, DESACTIVER ou l'option équivalente.
- Une fois l'Anti-Virus ou le Crash Guard désactivé, mettez fin aux tâches de fond, celles-ci étant susceptibles de poser des problèmes à l'installation ou à l'exécution du jeu.
Consultez la section "Mettre fin aux tâches de fond non nécessaires".
Nettoyage du système
Avant d'installer un logiciel, il est essentiel que votre disque dur soit en état optimal de fonctionnement. Nous vous recommandons par conséquent de prendre l'habitude d'effectuer régulièrement des opérations de "maintenance" sur votre PC.
Les outils de détection des erreurs disque, de défragmentation de disque et de nettoyage de disque sont ceux dont vous aurez besoin pour garantir à votre ordinateur un état de marche optimal. De telles opérations vous permettront de jouer aux yeux les plus récents avec un minimum de problèmes. Un système propre fonctionnera également avec plus d'efficacité et les autres logiciels que vous utiliserez fonctionneront plus rapidement et de manière plus stable.
Consultez le guide d'aide Windows pour de plus amples informations sur la mise en marche des outils de détection et de réparation des erreurs disque, de défragmentation du disque dur et de nettoyage de disque.
Utilisation de la fenêtre d'aide windows
1 Cliquez sur le bouton démarrer et choisissez l'option Aide (ou centre d'aide et de support pour les utilisateurs de Windows XP) pour afficher les guides d'aide Windows. 2 A, clique dans la section de recherche et tapez des mots-clés tels que "ScanDisk" (Windows 98/ME), "Réparation" (Windows 2000/XP), "Défragmentation" et "Nettoyage" pour accéder aux instructions qui vous permettront de lancer ces opérations.
Le jeu plante ou se bloque?
Pour les yeux utilisant la dernière version de DirectX, vous devez accuser que leur ordinateur bénéficiait des derniers pilotes de carte graphique. Ceci peut permettre de résoudre des plantages et des blocages du jeu.
- Avant toute chose, essayez de télécharger le pilote de carte graphique plus récent sur le site du fabricant. Vous trouvez ci-dessous la liste des fabricants de cartes graphiques les plus connus :
Asus: http://www.asus.com
ATI: http://www.ati.com
- Si vous ne trouvez pas de mise à jour, essayez de télécharger le pilote le plus récent fourni par le fabricant de chipset de carte graphique :
NVIDIA: http://www.nvidia.com
ATI: http://www.ati.com
Power VR: http://www.powervr.com
Matrox: http://www.matrox.com
S3: http://www.s3graphics.com
Intel: http://www.intel.com
SIS: http://www.sis.com
- Le son saute, se saccade ou se coupe ? Tentez de télécharger et d'installer le pilote de carte son le plus récent :
Mettre fin aux tâches de fond non nécessaires.
Important: n'oubliez pas de réactiver les tâches de fond après avoir joué en redémarrant votre ordinateur; ceci aura pour effet de les réactiver automatique.
1 Maintenez les touches CTRL et ALT enfoncées et appuyez sur SUPPR une fois. La fenêtre de fermeture de programme apparait et affiche toutes les tâches de fond en cours de fonctionnement sur tout système. 2 Pour mettre fin à une tâche de fond, cliquez sur son nom, puis sur le bouton Fin de tâche. Remarque: Il est important que VOUS NE METTIEZ PAS FIN aux tâches de fond portant les noms Explorer et Systray, car celles-ci sont nécessaires au fonctionnement de Windows. Toutes les autres tâches de fond peuvent être arrêtées. 3 La fenêtre de fermeture de programme se ferme et la tâche prend fin. Répétez les étapes ci-dessus pour mettre fin à toutes les autres tâches de fond nécessaires.
Windows 2000/xp professionnel
1 Maintenez les touches CTRL et ALT enfoncées et appuyez sur SUPPR une fois. La fenêtre de sécurité Windows apparait. 2 Cliquez sur Gestionnaire de tâche pour ouvrir le Gestionnaire de tâches Windows. Pour mettre fin à une tâche de fond, cliquez sur son nom dans l'onglet Applications, puis cliquez sur le bouton Fin de tâche.
Remarque : en fonction des paramètres, lors de la pression sur CTRL, ALT et SUPPR, certains utilisateurs de Windows 2000/XP Professionnel accéderont directement au Gestionnaire de tâches Windows.
1 Maintenez les touches CTRL et ALT enfoncées et appuyez sur SUPPR une fois, Le gestionnaire de tâches Windows apparait. 2 Pour mettre fin à une tâche de fond, cliquez sur son nom dans l'onglet Applications, puis cliquez sur le bouton Fin de tâche.
Si vous décidez finalement d'appeler la hotline:
Avant de lancer l'appel, nous vous demandons de vous asseoir devant votre ordinaire, de déposer les informations suivantes (voir "Vérification des spécificités du système"), et d'être prêt à noter.
- Marque et modèle du système
- Type de processeur
- Système d'exploitation, avec si possible le nombre de version (par exemple Windows® 98; Windows® Me) RAM (Mémoire vive)
- Pilotes, cartes graphique et son utilisées
Avertissement sur l'épilepsie
A LIRE AVANT TOUTE UTILISATION D'UN JEU VIDEO PAR VOUS-MÊME OU VOTRE ENFANT.
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie ou d'avoir des pertes de conscience à la vue de certains types de lumières clignotantes ou d'éléments fréquents dans notre environnement quotidien.
Ces personnes s'exposent à des crises lorsqu'elles regardent certaines images télévisées ou qu'elles jouent à certains jeux vidéo.
Ces phénomènes peuvent apparaître alors même que le sujet n'a pas d'antécédent médical ou n'a jamais été confronté à une crise d'épilepsie.
Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présentés de tels symptômes liés à l'épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, veuillez consulter un médecin avant toute utilisation.
Nous conseillons aux parents d'être attentifs à leurs enfants lorsqu'ils jouent à des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présente un des symptômes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, perte de conscience, trouble de l'orientation, mouvement involontaire ou convulsion, veuillez immédiatement cesser de jouer et consulter un médecin.
Precautions à prendre dans tous les cas pour l'utilisation d'un JEU VIDEO
Ne vous tenez pas trop près de l'écran. Jouez à une distance de télévision et aussi loin que le permet le cordon de raccordement. Utilisez de préférence les yeux video sur un écran de petite taille. Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil. Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée. En cours d'utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures.
Experts : PAS d'issue prochaine a la CRISE petroliere
Alors que le prix du brut a atteint hier le nouveau record de 75,30 $ le baril, un nouveau rapport du Groupe des producteurs énergétiques américains dévoile aujourd'hui qu'il ne se dessine aucune issue à la crise pétrolière actuelle et appelle de nouveau la Maison Blanche à intervenir.
Ce rapport rappelle les raisons désormais bien connues de cette crise : la croissance rapide de la demande épuise tout aussi rapidement les réserves mondiales, comme le confirment les chiffres. L'an dernier, la consommation mondiale a connu une augmentation record de 6 % (par rapport à l'année précédente), les ventes de voitures ont augmenté de 4 % et les investissements mondiaux en matière d'énergie alternative ont diminué pour la quatrième année consécutive, passant de 370 milliards de dollars l'an dernier à 352 milliards cette année.
Selon ce rapport, l'origine essentielle de la crise repose sur l'assèchement des champs pétroliers du Moyen-Orient, mais les américains portent également une part de responsabilité - leur passion pour les 4x4 gourmands demeure considérable - et les pays en développement se sont également découverts une soif certaine pour l'or noir. La Chine, en particulier, appuie son expansion économique sur le pétrole.
Tout le monde, semble-t-il, a besoin de pétrole. Et tandis que la demande augmente, l'offre diminue. Les compagnies énergétiques ont considérablement réduit leurs quotas de production. Leurs raisons sont variées : certaines invoquent l'épuisement des réserves, d'autres le coût croissant de l'extraction sur des sites en diminution. En première analyse, cependant, toutes
se rejoignent sur un point : elles déclarent que le pétrole commence à manquer.
A quoi peut-on s'attendre? A rien de bon, si on en croit l'histoire. La crise pétrolière des années 1970 a eu des effets dévastateurs. A l'époque, la Libye a fait passer, du jour au lendemain, le prix du pétrole de 4,90 à 8,25 le baril. Plusieurs pays du Moyen-Orient ont voté un embargo sur les livraisons pétrolières aux Etats-Unis et effectivement fermé le robinet. Les pays de l'OPEP ont formé un front uni qui a mis en situation spécifique l'ensemble de la communauté internationale. La hausse des prix pétroliers et les longues files d'attente aux pompes n'ont été que la partie émergée de l'iceberg. L'embargo a entraîné à la fois une inflation galopante et une récession généralisée. Il a fallu à l'économie américaine des années pour s'en remettre.
Pourtant, la crise des années 1970 n'était qu'artificielle. L'OPEP a décidé de cesser de produire pour des motifs politiques. La marchandise existait ; certains qui la contrôlaient refusaient simplement de nous la vendre. Une fois la tourmente politique calmée, le pétrole coula de nouveau.
La crise actuelle ne sera pas résolue par une politique d'apaisement. Cette fois, pas de cheikh en colère assis sur un puits de pétrole et refusant de vendre sa marchandise. Le problème est bien plus grave : les hommes du pétrole ne peuvent pas vendre ce qu'ils n'ont pas.
Voir Experts page 3
Sommaire
FICHIER README (LISEZ-MOI) 3
MANUEL 4
INSTALLATION 4
MENUPRINCIPAL 5
Ecran de configuration de PARTIE 12
ECRAN DE COMBAT. 12
COMMANDES DE SOURIS 13
MOUVEMENTS DE CAMERA 13
VOTRE ARMEE 14
VOTRE BASE 19
FINANCEMENT 21
COMBAT 22
References des UNITES et batiments 25
CAPACITES SPECIALES DES UNITES 25
TASK FORCE TALON 32
USARMY. 46
CONSORTIUM 63
Raccourcis clavier. 86
Le peu de brut lié présent sur le marché est vendu à des prix relevant du ratchet. Les compagnies énergétiques nient toute responsabilité dans l'augmentation des prix. Selon elles, l'économie mondiale a ruiné tous les efforts visant à maîtriser les prix. Selon cette logique, c'est la demande galopante des consommateurs qui est à l'origine des prix records.
Certains pourront se demander ce qu’il est advenu de la concurrence? Les professeurs d’économie expliquent, dès les premiers cours, que les consommateurs bénéficient de la concurrence entre producteurs. Mais l’industrie pétrolière actuelle a beaucoup évolué depuis les années 1970. Les processus de fusion-acquisition ont transfiguré le marché. Des sociétés autrefois importantes sont devenues gigantesques. Historiquement, les companies pétrolières ont résisté à ce mouvement de consolidation car elles tenaient à conserver leur part du gâteau. Mais avec la diminution de la taille du gâteau, ces sociétés ont accepté, puis encouragé les fusions-acquisitions leur permettant de surnager en des temps
difficiles.
Le tableau est ASF. Mais une société, TransGlobal, se présente comme une lueur au bout du tunnel. Son PDG, Harold Kingman, a annoncé le mois dernier à Davos que sa société allait bientôt forer en Egypte. Les ingénieurs de TGE ont mis au point une nouvelle technologie capable, si les premiers résultats se confirment, d'accéder aux réserves égyptiennes considérées jusqu'ici comme trop coûteuses à extraire.
Dans le cadre d'un effort condamné par les autres conglomerats pétroliers comme relevant du dumping, TransGlobal vend son brut 10 % en dessous du prix communément pratiqué de 75 £ le baril. Les traders de TGE sont persuadés qu'il est important de s'emparer des parts de marché maintenant en prévision du prochain engorgement pétrolier.
Le scénario n'est pas sans danger. Si TransGlobal parvient à chasser du marché les autres compagnies pétrolières, la concurrence disparaîtra et, avec elle, les mécanismes régulateurs du marché assurant la concurrence sur les prix.
La conséquence est réelle. Mais ceci relève du problème théorique. La crise actuelle est bien réelle.
Fichier README (lisez-moi)
Le DVD-ROM d'Act of War: Direct Action™ contient un fichier ReadMe (Lisez-Moi) représentant l'accord de licence et les informations les plus récentes à propos du jeu. Nous vous invitons fortement à prendre le temps de consulter ce fichier afin de tirer profit des modifications apportées après la mise sous presse du présence manuel.
Pour consulter le fichier ReadMe, double-cliquez sur son icône situé dans le répertoire Act of War: Direct Action de votre disque dur (généralement C:\Program Files\Atari\Act of War). Il est également possible de consulter le fichier ReadMe en cliquant sur le bouton Démarrer de la barre des tâches de Windows® puis en sélectionnant Programmes, Atari, Act of War et en cliquant enfin sur le fichier ReadMe.
Le disque de jeu de ce produit contient également une version électronique du manuel au format. pdf, le logiciel Adobe Acrobat Reader 6 (permettant de consulter le manuel au format. pdf) et un fichier de guide d'installation expliquant comment accéder à ces fonctions et les exploiter. Pour consulter le guide d'installation, cliquez sur le bouton Démarrer de la barre des tâches de Windows® puis sélectionnez Programmes, Atari, Act of War: Direct Action et enfin Guide d'installation.
Installation
- Lancez Windows® 2000/XP.
- Insérez le disque d'Act of War: Direct Action dans le lecteur de DVD-ROM.
- émarrer de la barre des tâches de Windows® puis sur Exécuter... Tapez D:\Setup et cliquez sur OK. Remarque: si une lettre autre que D: est affectée à votre lecteur de DVD-ROM, utilisez la lettre appropriée.
- Suívez les instructions affichées à l'écran pour terminer l'installation d'Act of War: Direct Action.
- Une fois l'installation achevée, cliquez sur le bouton Dé ône d'Act of War: Direct Action située sur le bureau de Windows®.
Remarque: le disque d'Act of War: Direct Action doit se trouver dans le lecteur de DVD-ROM pour jouer.
Installation de directx®
Act of War: Direct Action nécessite DirectX® 9.0c (ou version ultérieure) pour fonctionner correctement. Si DirectX® 9.0c (ou version ultérieure) n'est pas installé sur votre ordinateur, cliquez sur "Yes" (Oui) pour accepter l'accord de licence de DirectX® 9.0c. Ceci lancera l'installation de DirectX® 9.0c.
MENU principal

Le menu principal s'ouvre automatiquement au lancement du jeu.
Profil : pour afficher et GER le(s) profil(s) de joueur, creer de nouveaux profils, supprimer les profils obsolescents et consulter les stats et records.
Opération : pour jouer la campagne d'Act of War: Direct Action.
Engagement : Pour lancer une partie de type Escarmouche face à des adversaires IA.
Charger : pour charger une partie sauvegardée d'Act of War: Direct Action.
Réseau : pour créer ou rejoindre une partie en réseau local (LAN).
En ligne : pour créer ou rejoindre une partie sur Internet via GameSpy.
Options : pour configurer les paramètres d'Act of War: Direct Action.
Crédits : pour consulter les crédits du jeu.
Quitter vers le bureau : pour quitter Act of War: Direct Action.
Profil

Sélectionnez Profil dans le menu principal pour gérer les profils de joueur. Les profils existants sont présentés sur la partie droite de l'écran.
Sélectionné : pour activer le profil sélectionné.
Nouveau : pour créer un nouveau profil.
Supprimer : pour supprimer le profil sélectionné.
Annuler : pour revenir au menu principal.
Modifier : pour modifier le profil sélectionné.
Médailles : Pour consulter les récompenses attribuées au profil sélectionné.
Opération (solo)

Sélectionnez Opération dans le menu principal pour jouer la campagne d'Act of War: Direct Action.
Nouvelle campagne : Commencer une nouvelle campagne solo.
Sélection de chapitre : Entrer dans un chapitre choisi. Remarque : comme pour un livre ou un DVD, vous pouvez accéder aux chapitres d'Act of War dans n'importe quel ordre, mais jouer la campagne solo dans le désordre risque de gâcher l'histoire.
Continuer campagne : Charger la première partie sauvegardée automatiquement.
Annuler : Revenir au menu principal.
Niveaux de difficulté
A chaque fois que vous lancez un nouveau chapitre de la campagne solo, vous pouvez définir tout niveau de difficulté : Normal (pour la plupart des joueurs), Avancé (pour les joueurs expérimentés) et Expert (pour des joueurs maîtrisant Act of War: Direct Action). Vous pouvez aussi changer le niveau de difficulté n'importe quand via le menu pause. Les changements de niveau de difficulté n'affectent que le profil actif.
Sélection de chapitre

Lancer: Sélectionner le chapitre que vous désirez jouer en cliquant sur son icone vidéo, puis sur "Lancer" pour commencer (vous pouvez aussi double-cliquer l'icone vidéo). Pour accéder à une autre fourchette de chapitres, cliquez sur "1-8", "9-16" etc.
Annuler : Revenir au menu principal.
Engagement (solo)
Engagement est le mode Escarmouche en solo permettant de s'entraîner contre l'A. Clicquer ici vous amènera à l'écran de configuration de partie (voir page 10) d'où vous rejoindrez directement la partie.
Charger

Sélectionnez Charger dans le menu principal pour charger ou supprimer des parties sauvegardées.
Réseau (multijoueur)

Sélectionnez Réseau dans le menu principal pour créer ou rejoindre une partie en réseau local.
Créer : pour créer une partie en réseau ; cliquer ici vous amènera à l'écran de configuration de partie (voir page 10) où vous pouvez désirer le nombre d'adversaires, les équipes, la carte et le degré de difficulté des adversaires IA.
Rej. : pour rejoindre une partie en réseau local existante.
Actualiser liste : pour actualiser la liste représentant l'ensemble des parties en réseau local.
Annuler : pour revenir au menu principal.
Bien débuter en modes engagement et multijoueur
Avec de la pratique, vous arriverez rapidement à tracer le meilleur moyen de vaincre l'adversaire dans les modes engagement et multijoueur. Voici quelques conseils pour vous aider à débuter :
- Construire une raffinerie : Pour des rentrées d'argent régulières et fiables, construirez une raffinerie près d'un derrick (existant). Construirez deux citernes supplémentaires pour accroître la vitesse d'extraction du pétrole.
- Construire une caserne: Recrutez des unités terrestres pour patrouiller les environs et protéger notre base.
- Attaquer ou défendre : Faites le choix décisif au début. Attaquez l'adversaire immédiatement avec des troupes légères ou commencez par construire une solide défense pour vous protéger d'une attaque ennemie rapide.
- Argent ou conquête : Choisissez entre capturer des puits de perles supplémentaires ou attaquer un adversaire.
En ligne (multijoueur)

Sélectionnez En ligne dans le menu principal pour créer ou rejoindre une partie sur Internet par le biais de GameSpy. En entrant dans cette zone, vous devrez vous connecter à votre compte ou créer un nouveau compte GameSpy.
Fort Irwin: Fort Irwin est le camp d'instruction de l'US Army situé dans les montagnes séparant la Californie du Nevada. C'est ici que vous vous rendrez si vous désirez vous entraîner face à des adversaires en ligne sans que votre classement n'en soit affecté.
Une fois à Fort Irwin, en plus de pouvoir discuter ainsi que créer et gérer vos listes d'amis, vous aurez le choix de créer une nouvelle partie ou de rejoindre une partie disponible (voir "Réseau" ci-dessus).

Central opérations : pour permettre votre talent à l'épreuve d'une partie classée. Chaque partie terminée dans ce mode, gagnée ou perdue, vous rapportera des points d'expérience qui affectent votre classement. Plus l'ennemi est redoutable, plus vous gagnez de points! Une fois dans le Central operations, en plus de pouvoir discuter ainsi que créer et gérer vos listes d'amis, vous pourrez rejoindre une partie générée aléatoirement qui correspond à vos critères en termes de type d'adversaires : 1 contre 1, 2 contre 2 ou 4 joueurs chacun pour soi.
Annuler : pour revenir au menu principal.
Options

Sélectionnez Options dans le menu principal pour régler les préférences vidéo et audio.
Paramètres vidéo
Résolution : pour définir la résolution d'affichage d'Act of War: Direct Action. Une résolution élevée peut réduire les performances sur une machine d'entrée de gamme.
Eclairage : pour définir les détails d'éclairage (de faibles à très élevés). Si vous rencontrez des problèmes de performances, tentez de réduire les détails d'éclairage.
Textures : pour définir les détails des textures (de faibles à élevés). Si vous rencontrez des problèmes de performances, tentez de réduire la résolution des textures.
Pointeur : choisissez un petit ou un grand pointeur, selon votre préférence.
Paramètres son
Général : pour régler le volume général des sons du jeu.
Musique : pour régler le volume de la musique.
Effets sonores : pour régler le volume des effets sonores.
Pilotes audio : sélectionnez Stéréo si vous avez un système standard ou 3D si vous possédez un système surround.
Paramètres jeu
Niveau de difficulté : CHOISSEZ entre trois niveaux de difficulté: Normal, Avancé ou Expert.
Mode clic souris : choisissez ce que la souris contrôle en montant ou en descendant, selon vos préférences.
Paramètres réseau
Si vous êtes derrière un routeur, vous nevez cocher l'option "Activer port réseau". Ensuite, vous nevez configurer un port forwarding pour les paquets UDP depuis votre routeur jusqu'au PC servant à jour. Si le port par défaut 12222 ne vous convient pas ou si vous avez plus d'un PC derrière le même routeur, vous pouvez le modifier dans l'option "Activer port réseau". Pour plus d'informations sur la configuration de port forwarding, consultez la documentation de votre routeur ou allez sur http://portforward. com
Ecran de configuration de PARTIE

Lancer : pour lancer la partie (ce bouton n'est proposé qu'au joueur créé la partie; les joueurs rejoignant la partie voient à la place un bouton "Prêt").
Annuler : pour revenir au menu précédent.
Adversaire : il est possible, pour les emplacements ouverts, de sélectionner un IA ou de fermer l'emplacement à d'autres joueurs. Dans le cas des joueurs IA, il est également possible de définir leur degré de difficulté.
Couleur : pour définir la couleur de chaque joueur.
Camp : pour sélectionner le camp du joueur parmi les trois disponibles - Task Force Talon, US Army ou Consortium.
Équipe : pour sélectionner les équipes des différents joueurs ; les joueurs disposant dans cette case du même chiffre ne s'attaqueront pas automatiquement.
Sél. théâtre : si vous êtes le creator de la partie, vous pourrez sélectionner la carte à employer.
La crise fait rage à la pompe
Ces jours-ci, Allison McCabe de Dallas n'en croit pas ses yeux.
"C'est cassé ou quoi?" dit-elle en tapotant le compteur de la pompe à essence. "Ce n'est pas possible."
Et pourtant c'est vrai : la somme à payer s'élève à 147 $. Pour un peu.
Allison secoue la tête en riant : "À ce compte-là, ma voiture va me coûter plus cher que le prêt de ma maison !"
Dans tout le pays, les automobilistes sont confrontés à la même constatation. Et cela ne les fait pas rire. Le prix de l'essence continue à grimper comme une fusée. Les conducteurs attendent au volant pendant des heures pour faire le plein - quand ils peuvent acheter de l'essence : 65% des stations annoncent en effet que leurs cuves ont été vides au moins une fois la semaine dernière.
Il est clair que les États-Unis connaissent

la plus importante crise énergétique depuis celle des années 1970. Et encore, c'était moins grave à l'époque... Pendant la présidence de Carter, les prix ont considérablement augmenté.
Voir Stop page 11
Suite de la page 14 mais ils ont fini par se stabiliser. La communauté internationale s'est entendue pour résoudre la crise. En quelques années, le souvenir de la crise des années 1970 s'est estompé et les Américains ont retrouvé leur luxueux mode de vie.
Aujourd'hui, une telle solution semble improbable, voire impossible. Les prix continuent de grimper et ne semblent pas vouloir s'arrêter.
Cette crise fait boule de neige dans tous les secteurs de l'économie. Les compagnies de transport routier ne peuvent plus se permettre de faire circuler autant leurs camions que par le passé. Cela limite les livraisons de marchandises aux commerçants, en particulier les grandes surfaces telles que Costco et Sam's Club. Ces changements pèsent lourdement sur les denrées périssables, en particulier les produits frais. Industriels et distributeurs déclarant qu'ils n'ont pas d'autre choix que de reporter l'augmentation des coûts sur le consommateur. Cela explique pourquoi les poivrons rouges se vendent maintenant 17 $ le kilo.
Face à cette nouvelle réalité, les Américains modifient considérablement leur style de vie et leur ventilation des dépenses. Les voyages d'été en voiture ne sont plus qu'un souvenir. Les gens ont pratiqué des coupes sombres dans leurs dépenses domestiques. Les couples comme Scott et Kristin Laing de San Diego ne s'offrent plus de dîners au restaurant en amoureux sans leurs deux theirs Jake and Elroy. "Quand on ne peut plus s'offrir de baby-sitter, plus question de penser à un souper romantique!", déclare Scott.
souper romantique. De telles anecdotes sont largement confirmées par les statistiques gouvernementales. La
Réserve fédérale indique que les dépenses superflues ont diminué de 42% au cours des douze derniers mois.
douze dérniériques Certain analystes craignent qu'une telle chute précipite l'économie française, déjà en situation précaire, dans une spirale infernale dont elle pourtrait ne pas se relever.
D'autres observateurs sont plus optimistes. Les écologistes, en particulier, estiment que la situation actuelle ne présente pas que des inconvénients. Lorsque moins de véhicules circulent sur les routes, la quantité de polluants libérés dans l'atmosphère diminue également. Certains consommateurs franchissent le pas et achètent une voiture électrique. Lailee Mendelson, porte-parole de Honda, déclare que la société a décelé un immense intérêt du public envers ses voitures hybrides.
Plus important, les Américains commencent à modifier leurs vies - et, selon certains, destructives - habitudes. Le covoiturage est de nouveau en vogue. Les transports en commun également. Le taux d'occupation du métro de Washington DC a augmenté de 73% au cours des six derniers mois. Les bus sont remplis aux heures de pointe. Et les vélos ne se sont jamais aussi bien vendus.
Certains, comme Brad Miller d'Atlanta (Géorgie) voient certains avantages à ce nouveau mode de vie. Il se rend désormais au travail à vélo, soit une distance de vingt-cinq kilomètres par jour. Et il a perdu pres de cinq kilos depuis le mois de juin. "Pas mal, non?", déclare-t-il. "Je n'ai jamais perdu autant de poids quand je fréquentais mon club de gym!"
Fréquentans monee. M. Miller ne fréquente plus sa salle de sport. Il ne peut plus se l'offrir...
En mode Opération, vous pourrez jouer tous les chapitres dans un ordre quelconque, mais il est recommandé de les jouer dans l'ordre prévu lors de vos premières parties. Suivre l'ordre des missions vous permettra de vous familiariser avec les fondements du gameplay, en particulier la sélection et le déplacement des unités, le combat, la construction de bâtiments et bien d'autres aspects du jeu.

Fenêtre d'action
Cette fenêtre présente l'ensemble des actions que peut accomplir une unité ou structure, notamment l'attaque, l'arrêt, l'embuscade et la garde (voir "Action des unités", p. 25). Elle affiche également les options des structures telles que la construction et l'amélioration.
Jauge
Cette jauge affiche l'état de vos finances (voir "finances", p. 21) et votre situation énergétique (voir "Energie", p. 19).
Fenêtre d'infos
Cette fenêtre contient des informations relatives à l'unité ou structure sélectionnée : santé, situation, file de production et unités embarquées.
Panneau des aéronefs et armes tactiques
Ce panneau permet d'appeler des frappes aériennes et d'employer des armes tactiques (voir "Appui aérien", p. 23). Il n'est disponible que si vous possédez au moins l'un de ces deux types de matériels.
Contrôle de suivi aérien
Cliquez ici pour suivre un appareil en route vers sa cible; des clics consécutifs permettent de faire défiler les appareils.
Mini-carte
La mini-carte présente le terrain, les structures et unités, le brouillard de la guerre et les objectifs.
Sélection de constructeur au repos
Ceci sélectionne l'une de vos unités de construction actuellement inutilisées ; des clics consécutifs font défiler les unités de ce type.
Placement de balise (parties multijoueurs seulement)
Cliquez ici puis sur la carte pour mettre en place une balise sur la mini-carte. Elle ne sera visible que des autres membres de l'équipe. Cette fonction permet de coordonner les attaques ou de communiquer des objectifs.
Discussion
Cliquez ici pour ouvrir un canal de discussion et taper un message destiné à tous les autres joueurs dans une partie multijoueur. Vous pouvez aussi le faire en appuyant sur la touche entrée. Si vous désirez envoyer un message privé à vos équipiers, sélectionnez "ligne sécurisée", sélectionnez "Fréquence ouverte" si vous voulez que tous les joueurs puissent voir ce message. Pour envoyer le message et fermer le canal de discussion, cliquez sur le bouton "Envoyer" ou appuyez à nouveau sur la touche entrée.
Centrage sur PC
Pour centrer la carte sur votre bâtiment PC.
Affichage de la liste des joueurs (multijoueurs) ou des objectifs (en solo)
Dans une partie multijoueurs, cliquer ici ouvre une fenêtre affichant la liste des joueurs et leur condition. En mode solo, cet élément est remplacé par un bouton Objectifs permettant d'afficher la liste des objectifs de la partie.
Pause (parties en solo seulement)
Ceci met le jeu en pause et permet de sauvegarder la partie actuelle, de charger une partie sauvegardée, que quitter la partie en cours ou de modifier les options vidéo (dans le cas d'une partie multijoueur, les seules possibilités disponibles sont la reddition et la poursuite de la partie).
Commandes à l'aide de la SOURIS
La plupart des commandes utilisent la souris. En règle générale, un clic gauche sur un bâtiment ou unité le sélectionne et un clic gauche sur un bouton émet un ordre (d'attaque, par exemple). Un clic droit émet généralement un ordre (de déplacement, par exemple), aux unités sélectionnées (il peut n'y en avoir qu'une) ou définit un point de rassemblement de bâtiment.
Commandes de BASE
Clic gauche - Sélection de bâtiment ou d'unité/clic sur bouton de l'interface
Rotation de la roulette de la souris - Zoom avant/arrière
Clic sur la roulette de la souris + déplacement de la souris à gauche/droite - Rotation de la caméra
Déplacement de la souris au bord de l'écran - Défilement de la carte
En cas de battiment/unite sélectionné
Clic droit sur la carte - Déplacement d'unité(s)/définition de point de rassemblement de bâtiment
Clic droit sur l'une de vos unités - Embarquement/réparation/soins
Clic droit sur un bâtiment neutre ou vous appartenant - Entrée/réparation
Clic droit sur une unité ennemie - Attaquer/Capture de prisoner(s)
Clic droit sur un BATIMENT ennemi - Attaque de ce bâtiment
Sur la mini-carte
Clic gauche - Recentrage de la carte
Clic droit - Déplacement de l'unité sélectionnée à destination
Vous trouverez page 88-89 la liste complète des commandes clavier.
Déplacement de la CAMERA
Pour faire défiler la carte, amenez le pointeur de la souris sur un bord de l'écran. Pour faire pivoter la caméra, cliquez sur et maintenez enfoncée la roulette de la souris et déplacez la souris vers la gauche ou la droite. Pour zoomer vers l'avant ou l'arrière, faites tourner la roulette de la souris.
La touche ' (apostrophe) active la caméra de poursuite et centre la vue sur les unités sélectionnées. La touche Espace recentre la vue du champ de bataille sur le lieu de l'alerte. La touche Retour arrête centre l'affichage sur votre bâtiment de PC.
Constitution d'unités
Dans le cadre de la campagne en solo, tous les chapitres comprennent une poignée d'unités initiales et de nouvelles unités et options apparaîtront au fil de la campagne.
En revanche, lors des parties multijoueurs ou de type Escarmouche contre l'IA, vous devrez recycler une force de combat en commençant par établir une base dont les bâtiments vous permettront de constituer de nouvelles unités et de recueillir les ressources nécessaires à leur paiement. Pour plus de détails, reportez-vous à la rubrique "Votre base", p. 18.
Déplacement
Sélectionnez une unité en cliquant sur elle à l'aide du bouton gauche. Pour sélectionner plusieurs unités, il est possible de cliquer et, en maintenant le bouton enfoncé, d'étirer un rectangle autour d'un certain nombre d'unités sur le champ de bataille. Vous pourrez ajouter ou retirer des unités à un groupe sélectionné en maintenant enfoncée la touche Maj tout en cliquant à l'aide du bouton gauche.
Déplacement ou attaque
Déplacement est un mode de déplacement normal, utilisé pour ordonner à une unité d'atteindre sa destination à tout prix, c'est-à-dire en ignorant les attaques ennemies.
Attaque est un mode de déplacement offensif/prudent, utilisé pour envoyer une unité vers sa destination en attaquant tout ennemi en vue.
Le plus rapide pour que des unités ayant reçu un ordre de déplacement ripostent, c'est de leur donner un ordre de halte, auquel cas elles s'arrêtent et ouvrentont le feu sur l'ennemi le plus proche à portée. Les armes antichar sur les chars, l'infanterie contre l'infanterie, etc. Une fois qu'elles sont engagées, vous pouvez assigner les cibles manuellement pour gagner l'avantage.
Tous les véhicules sont capables de tirer en mouvement. La différence entre déplacement et attaque, c'est qu'en attaque, le véhicule s'arrête pour tirer et combattra jusqu'à la destruction de sa cible avant de repartir. En déplacement toutefois, il se contentera de passer en tirant sur l'ennemi.
Il est possible de sélectionner toutes les unités d'un type donné présentes à l'écran en double-cliquant sur une unité ou en appuyant sur la touche Ctrl tout en cliquant sur une unité à l'aide du bouton gauche.
Pour amener les unités sélectionnées en un autre endroit du champ de bataille, cliquez à l'aide du bouton droit sur le lieu souhaité. Il est possible de transmettre aux unités d'autres ordres (d'attaque, de défense ou d'embuscade, par exemple) en cliquant sur les boutons de la fenêtre d'action. Différents boutons s'afficheront selon le type d'unité sélectionné. Amener le pointeur de la souris sur un bouton entraînera l'affichage d'une info-bulle décrivant la fonction de ce bouton et les commandes clavier associées. Vous trouverez pages 88-89 la liste complète des commandes clavier.
Si vous transmettez un ordre de déplacement à un groupe hétérogène d'unités, le groupe adoptera la vitesse de l'unité la plus lente.
Défense
En transmettant à une unité un ordre de défense, celle-ci restera sur place et attaquera automatiquement toute unité adverse PENTRANT dans sa "zone de défense" (telle qu'indiquée par le pointeur de la souris lors de l'émission de l'ordre). Si vous transmettez un ordre de défense à une unité de type constructeur, elle s'occupera automatiquement de réparer tous les BATIMENTS endommagés de la zone de défense.
Création de groupes
Il est possible, lorsque plusieurs unités sont sélectionnées, d'affecter à ce groupe un raccourci en appuyant à la fois sur la touche Ctrl et sur une touche de chiffre (1 à 0). Pour sélectionner par la suite ce groupe, il suffira d'appuyer sur la touche numérique qui lui a été affectée. Si vous appuyez une seconde fois sur la touche numérique, vous centrerez l'affichage sur le groupe d'unités en question. Remarque : il est possible d'affecter ainsi des raccourcis à des bâtiments et unités individuels.
Définition de points de passage
Pour définir des points de passage destinés à l'unité ou au groupe sélectionné, maintenez enfoncée la touche Maj tout en cliquant à l'aide du bouton droit sur le champ de bataille.
Ordre de suivi
Si vous donnez à une unité (ou un groupe d'unités) un ordre de déplacement ayant pour cible une autre de vos unités, elle suivra cette dernière comme si elle avait reçu un ordre d'attaque. Ceci est particulièrement utile quand vous voulez éviter des embuscades ambush par exemple : ordonnez à vos chars de suivre l'infanterie, qui sera alors prise pour cible lors de l'embuscade à la place de vos précieux blindés.
Points de rassemblement de bâtiment
Sélectionnez un bâtiment et cliquez à l'aide du bouton droit sur la carte à l'endroit où vous souhaitez rassembler les renforts constitués par le bâtiment en question. Une ligne blanche matérialisera le trajet jusqu'au point de rassemblement indiqué par un drapeau.
Entrée dans un bâtiment ou véhicule
Pour qu'un soldat pénètre dans un[bâtiment ou véhicule, sélectionnez-le puis amenez le pointeur de la souris sur l'endroit où vous souhaitez le voir entrer. Lorsque le pointeur se transforme en flèches pointant vers une porte qui s'ouvre et se ferme, cliquez à l'aide du bouton droit et l'unité entrera (dans la limite de la capacité du[bâtiment ou véhicule). Il est également possible de Sélectionner le véhicule, de cliquer sur le bouton d'embarquement puis de cliquer sur l'unité devant embarquer. Pour faire immédiatement sortir les unités contenues, sélectionnez le[bâtiment ou véhicule et cliquez sur le bouton de sortie/débarquement.
La plupart des unités d'infanterie peuvent pénétrer dans un[bâtiment par un point spécifique lié au rez-de-chaussée. Une fois à l'intérieur, une unité rejoindra automatiquement un emplacement disponible en fenêtre. Si tous les emplacements en fenêtre (8, voire moins selon la taille du[bâtiment et les dégâts subis) sont occupés, aucune nouvelle unité amie ne pourrait pénétrer dans le[bâtiment. Les unités se déplacent automatiquement entre les emplacements de fenêtre d'un[bâtiment afin de se disperser et de couvrir toutes les menaces potentielles avec un potentiel équivalent.
Peuvent entrer dans les bâillements
Voici les unités qui peuvent entrer dans les bâlements et y combattre. Les étoiles indiquent la puissance relative en combat rapproché (lors de l'attaque ou de la défense de bâlements). Les unités sans étoile ne peuvent pas combattre dans un bâlement.
Task Force Talon : Commando Task Force***, Sniper Cal.50, personnel non combattant
Armée US : Soldats d'élite Delta Force *, US marine, missile Javelin, sniper, personnel non combattant
Consortium : Soldat camo optique *, soldat AK 74, soldat RPG7, soldat SA7 grail, soldat mortier MM1, personnel non combattant
Pour faire entrer une unité dans un bâtiment, sélectionnez une unité puis cliquez à l'aide du bouton droit sur le bâtiment souhaité. Pour la faire sortir, sélectionnez le bâtiment et cliquez sur l'unité dans la fenêtre d'information (cette unité se placera immédiatement à droite du point d'entrée-sortie d'étage) ou cliquez sur le bouton d'action d'évacuation immédiate (toutes les unités se rassembleront autour du point de sortie, d'étage).
Toute unité se trouvant à l'intérieur d'un bâtiment est protégée contre les attaques des unités situées à l'extérieur jusqu'à la destruction de son emplacement de fenêtre. Un emplacement de fenêtre détruit ne peut plus être utilisé par une unité et toute unité située à l'intérieur de la fenêtre est détruite. Les unités ne peuvent pas pénétrer dans les BATIMENTS entièrement détruits.
Il est possible d'ordonner à des unités d'infanterie de pénétrer dans un bâtiment occupé par des fantassins ennemis et de le nettoyer sans l'endommager. Vous pourrez aussi ordonner à certaines unités d'infanterie spécialisées de tirer au fusil à lunette sur des ennemis dissimulés dans un bâtiment. La protection que fournit généralement un bâtiment n'a peu d'effet face à un sniper.
Issues sur les toits
La plupart des bâtiments disposent également d'un point d'entrée/sortie réservé aux unités d'infanterie légère, soit à partir du sol (en émettant un ordre de déplacement jusqu'au toit), soit par hélicoptère. Le toit fournit aux unités d'infanterie une ligne de vision étendue. Une unité située sur un toit est également plus difficile à apercevoir depuis le sol et est capable de donner l'assaut contre le bâtiment avec des pertes réduites en approche.
Santé & soins
Une unité touchée voit sa barre de santé se réduire. Une unité est considérée comme légèrement blessée tant qu'elle n'a pas subi plus de 90% de dégâts. Lorsque sa santé tombe en dessous de 10%, elle est considérée comme gravement blessée et perd toute capacité de displacement et de combat. La santé influe sur la vitesse de displacement de toutes les unités, mais pas sur la capacité de combat tant qu'une unité n'est pas gravement blessée.
Remarque : vous pouvez automatiser les soins pour les unités soignantes en utilisant l'ordre de défense.

Les soldats américains légèrement blessés sont automatiquement soignés à proximité d'un hélicoptère sanitaire Black Hawk ou d'un hôpital de campagne. Un soldat gravement blessé peut être évacué de deux manières : soit en faisant atterrir un hélico Black Hawk à côté de lui, soit en le sélectionnant et en cliquant sur le bouton d'action "Evasan". Lorsque vous ordonnerez au Black Hawk de regagner l'hôpital de campagne, ses patients y seront soignés et pourront reprendre le combat après quelques temps.
Capacité de soins
US Army - Black Hawk sanitaire, hôpital de campagne
Task Force Talon - Centre de soins nano-ondes
Consortium - BMW-1, camp de prisonners

Les soldats du Consortium légèrement blessés sont automatiquement soignés à proximité d'un véhicule BMM-1 ou d'un camp de prisoners. Un soldat gravement blessé est automatiquement embarqué à bord d'un BMM-1 venant se placer à côté de lui ou en le sélectionnant et en cliquant sur le bouton d'action "Evasan". Une fois ramené au camp de prisoners, chaque patient sera évalué contre son coût de déploiement, permettant de constituer de nouvelles unités.

Les soldats de la Task Force Talon sont tous équipés de tenues nanotechnologiques soignant et stabilisant les fonctions corporelles endommagées. Cette technologie nécessite en revanche d'importantes quantités d'énergie transmises à distance sous forme d'ondes.
Pour soigner un soldat de la Task Force Talon blessé, sélectionnez le centre de soins par nano-ondes, cliquez sur le bouton d'envoi de nano-ondes de soins puis définissez la zone de soins sur le sol. Il est également possible d'acheminer un soldat blessé à proximité d'un centre de soins pour le soigner.
Réparation des véhicules

Un véhicule pourrait être réparé dans un centre de réparation approprié tant que sa santé n'aura pas atteint la valeur zéro (il est alors détruit).
Pour réparer un véhicule américain, sélectionnez-le et cliquez sur le bouton d'Evasan (ou cliquez à l'aide du bouton droit sur le dépôt de réparation). Un Sikorsky éhicule endommagé à proximité du dépôt de réparation.
Pour réparer un véhicule du Consortium ou de la Task Force, sélectionnez-le et cliquez sur le bouton d'Evasan. Selon son appartenance, un V22 ou un VLTT éhicule endommagé à proximité d'une plate-forme ADAV (aéronef à décollage et atterrissage vertical) ou d'un V22 de réparation au sol (pour le Consortium) ou d'un centre atelier & logistique ou d'un VLTT de réparation à l'arrêt (dans le cas de la Task Force Talon).
Les avions sont automatiquement réparés entre les missions. Les hélicoptères doivent se poser à proximité d'un BATIMENT ou unité de réparation.
La plupart des véhicules détruits laisseront derrière eux un ou plusieurs personnes non-combatants (conducteur/pilote). Ils pourront se déplacer comme des unités normales (mais lentement) mais ne pourront pas combattre. Ramener à votre PC l'un de vos personnes non-combatants rapporte 250 $ et il est possible de capturer des personnes non-combatants ennemis.
Capacité de réparation
US Army - Sikorsky de réparation, dépôt de réparation
Task Force Talon - VLTT de réparation, centre atelier & logistique
Consortium -V22 de réparation, plate-forme ADAV
Construction d'une base
Unités de construction
US Army - Bulldozer
Task Force Talon - Drone constructeur
Consortium - Hélicoptère Mi-17 Hip de construction
Pour construire un bâtiment, sélectionnez votre unité de construction (bulldozer pour l'US Army, drone pour la Task Force Talon ou helico Mi-17 Hip pour le Consortium) puis cliquez sur l'un des boutons de type de bâtiment. Le curseur se transformera pour indiquer la surface au sol du type de bâtiment considéré. Déplacez le bâtiment sur la carte jusqu'à ce qu'il s'affiche en vert et cliquez pour le mettre en place. Si le pointeur est affiché en rouge, cela signifie que le bâtiment ne peut pas être construit à l'endroit en question. Une fois la séquence de construction achevée, le bâtiment est opérationnel.
Il est possible d'ordonner à plusieurs unités de construction de travailler sur un même BATIMENT, ce qui réduit le temps des travaux. Si la seule unité de construction oeuvrant sur un batiment est reaffectee à une autre tache ou détruite, le chantier s'arrêtera mais pourra être repris par la suite. Il est aussi possible d'annuler une construction en cours et de recuperer les fonds correspondants.
Notez que vous pourrez ordonner à une unité de construction de bâtir une série de bâtiments en maintenant la touche Maj enfoncée pendant l'émission des ordres de construction.
Impossible de construire : pourquoi ?
Lorsque vous avez choisi de construire un balmint, vous verrez la silhouette du balmint et un "plan" vert ou rouge. Tant que le plan est vert, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris pour placer le balmint sur le terrain. S'il est rouge, il peut y avoir plusieurs explications :
- Vous ne pouvez construire que sur du terrain plat
- Vous ne pouvez pas construire sur d'autres bâtiments
- Les derricks doivent être érigés sur des nappes de pétrole
- Vous ne pouvez construire que sur les zones révélées de la carte
- Le Consortium ne peut construire qu'à proximité de ses autres BATIMENTS (sauf pour les derricks)
- La Task Force Talon ne peut construire qu'à proximité de son PC et de son Centre opérations avancé (COA)
- Le Camp de prisoners et le Centre soins nano-ondes de la Task Force Talon sont des extensions respectives de la Caserne et du Centre de contrôle S. H. I. E. L. D. Afin de construire ces extensions, il doit y avoir un espace dégagé autour de ces bâtiments "mères". S'il n'y a pas de place, le bouton pour construire l'extension sera désactivé.
Besoins énergétiques
Le fonctionnement des bases de l'US Army nécessite une certaine quantité d'énergie électrique. Pour obtenir le courant nécessaire, vous pourrez construire des générateurs.
Le Consortium (en condition clandestine) n'a certain esbon en energie, mais ne peut construire qu'autour d'un bâtiment existant. Une fois au grand jour, le Consortium doit dispose d'un approvisionnement énergétique assure par la construction de reacteurs tokamaks. Le Consortium (en condition clandestine) n'a certain esbon en énergie, mais ne peut construire qu'autour d'un bâtiment existant. Une fois au grand jour, le Consortium doit disposer d'un approvisionnement énergétique assuré par la construction de réacteurs tokamaks.
La Task Force Talon ne présente aucune dépendance à l'égard de l'énergie électrique, mais ne peut construire et entretenir des bâtiments opérationnels qu'à proximité d'un centre d'opérations avancé ou d'un PC de Task Force Talon.
Amélioration des bâtiments et unités
Les améliorations sont obtenues grâce aux bâtiments. Comme dans le cas des unités, il existe des conditions préalables à l'acquisition d'améliorations et elles ont un coût. Il existe trois types d'améliorations :
- Améliorations d'unités : ces améliorations ne touchent qu'un seul type d'unité (par exemple, l'ensemble des chars M1A2 Abrams) ou toutes les unités d'une famille (par exemple, tous les avions). L'effet des améliorations est permanent et toutes les unités considérées actuelles sur le terrain et que seront produites par la suite.
- Améliorations de bâtiments : ces améliorations ne concernnent généralement que les bâtiments où elles sont acquises, mais il arrive que tous les bâtiments de même type soient affectés. Elles augmentent généralement les capacités défensives d'un bâtiment.
- Améliorations technologiques : la plupart des améliorations technologiques sont construites dans le PC du et déverrouillent des branches de l'arbre technologique (niveau DEFCON pour l'US Army, situation clandestine/au grand jour pour le Consortium et technologies Shield & Drone pour la Task Force Talon), mais d'autres technologies influent sur les règles économiques du jeu.
Etat d'alerte (US army)
Les niveaux DEFCON constituent les améliorations d'état d'alerte du PC de l'US Army. En début de partie, le PC US se trouve en DEFCON 3, ce qui ne permet au joueur d'accéder qu'à un nombre limité de bâtiments et d'unités élémentaires. Si vous possédez suffisamment de fonds et disposez des bâtiments nécessaires, vous pourrez passer en DEFCON 2 puis en DEFCON 1 afin d'accéder à des unités et améliorations plus puissantes.
Etat d'opération (consortium)
L'état de discrétion (clandestin ou au grand jour) du Consortium se décide dans son PC. En début de partie, le PC du Consortium présente un profil clandestin, ce qui ne permet d'accéder qu'à un nombre limité de bâtiments et d'unités élémentaires.
Si vous possédez suffisamment de fonds et disposez des améliorations nécessaires, vous pourrez adopter le profil au grand jour afin d'accéder à des unités et améliorations plus puissantes.
Etat technologique (task force talon)
L'état technologique du PC de la Task Force Talon détermine les unités et améliorations auxquelles vous avez accès. En début de partie, l'état technologique de la Task Force Talon se situe au niveau Champ de bataille, ce qui ne permet d'accéder qu'à un nombre limité de bâtiments et d'unités élémentaires.
Si vous possédez suffisamment de fonds et disposez des améliorations nécessaires, vous pourrez adopter l'état technologique Shield et/ou Drone afin d'accéder à des unités et améliorations plus puissantes.
Réparation de bâtiments
Il est possible de réparer un bâtiment endommagé (ou inachevé) en sélectionnant une unité de construction et en cliquant à l'aide du bouton droit sur ce bâtiment. Si vous transmettez à une unité de construction un ordre de défense, elle réparera automatiquement tous les bâtiments endommagés situés dans la zone de défense en commençant systématiquement par le bâtiment le plus proche du centre de la zone de défense.
Vente de bâtiments
Il est possible de vendre tout bâtiment que vous considérez comme inutile, c'est-à-dire irrécapérable après une attaque ennemie ou gênant la construction d'un autre bâtiment. La vente d'un bâtiment rapporte la moitié de son coût initial. Les bâtiments endommagés rapporteront moins, en fonction du volume de dégats subsis.
Les drones de construction de la Task Force Talon sont de nouveau disponibles après la vente d'un bâtiment.
La constitution d'unités et la construction deBATIMENTS COUTE DE l'argent. Il est par conséquent indispensable de veiller à la santé de votre économie, en particulier lors des parties multijoueurs.
Il existe plusieurs moyens de récolter des fonds :
Prisonniers - L'un des moyens de se procurer des fonds consiste à capturer des prisonniers de guerre. Pour plus de détails, reportez-vous à la rubrique "Prisonniers de guerre", p. 22.
Pétrole - L'exploitation de champs pétrolifères représenté le moyen le plus facile et le plus rapide de récolter des fonds. Construirez un derrick au-dessus d'un gisement pétrolier puis une raffinerie à proximité du derrick. La raffinerie générera un camion-citerne qui récoltera automatiquement le pétrole du derrick pour l'acheminer à la raffinerie.
Banques - Envoyez des unités d'infanterie occuper une banque afin de générer automatiquement des fonds.
Personnels non-combattants - Vous pourrez récupérer de l'argent en acheminant les personnels non-combattants (pilotes d'aéronefs abattus, conducteurs de véhicules terrestres détruits et personnels ayant abandonné des bâtiments détruits) à votre PC. Dès qu'ils se trouvent à portée de tir d'une unité terrestre ennemie, les personnels non-combattants font automatiquement halte et se rendent; ils sont également très lents et il peut être utile de les évacuer à bord de véhicules ou d'hélicoptères afin d'éviter leur capture.
Le pétrole est une ressource susceptible d'épuisement; s'il n'y a plus de pétrole, vous devrez vous rabattre vers d'autres sources de revenus.
Prisonniers de guerre

Les personnels non-combattants ennemis et unités gravement blessées ennemies peuvent être capturés. Ils deviennent alors des prisoners de guerre constituant une source de revenus immédiate. Si vous disposez d'un BATIMENT carcéral, ils continueront à générer des revenus à intervalles réguliers.
Seules certaines unités (Marines, Delta Force, commandos TFT, soldats AK74, snipers) sont en mesure de capturer des prisoners.
Il existe deux moyens de capturer des prisoners :
cliquer à l'aide du bouton gauche sur une unité ennemie lorsqu'une unité susceptible de la capturer est sélectionnée ou cliquer sur le bouton d'action de capture puis cliquer à l'aide du bouton gauche sur la carte. Tous les soldats se trouvant dans la zone cliquée seront capturés.
Remarque : Vous pouvez ordonner à une même unité de capturer des prisoners dans une série de zones en gardant la touche Maj enfoncée en cliquant sur la carte.
Capacité de capture de prisoners
Seules les unités d'infanterie équipées d'armes légères peuvent capturer des prisoners :
Consortium - Soldat camo optique, soldat AK74
Jusqu'à dix prisonniers ennemis seront automatiquement transférés et détenus dans un BATIMENT carcéral (hôpital de campagne, camp de prisonniers ou centre de renseignement). Chaque prisoner génère automatiquement 50 $ toutes les dix secondes.
L'interrogatoire d'un prisoner dans un bâtiment carcéral révélera une partie de la carte, mais le prisoner sera perdu.
Un bâtiment carcéral renferme 10 prisoners généralement presque autant d'argent qu'un puits de pétrole et constitue une ressource permanente. Le jour capable de gérer au moins cette ressource humaine sera gagnant sur le long terme.
Le combat constitue naturellement le cœur d'Act of War: Direct Action. Chaque unité présente des capacités spécifiques sur le terrain et vous devrez les associer judicieusement afin de remporter la victoire. Pour ordonner à une unité d'attaquer, sélectionnez-la, cliquez sur le bouton d'attaque puis sur la cible (bâtiment ou unité) visée ou cliquez simplement à l'aide du bouton droit sur la cible.
Si vous souhaitez qu'une unité se déplace de manière agressive en attaquant à vue tout ce qu'elle rencontre en chemin, vous pourrez employer l'ordre d'attaque et amener l'unité à attaquer un endroit de la carte ; l'unité rejoindra alors la zone en question en attaquant tous les ennemis qu'elle rencontre sur son trajet et continuera ainsi jusqu'à destination... ou jusqu'à sa destruction.
Si vos unités d'infanterie sont attaquées pendant un déplacement, le moyen le plus simple et le plus rapide de leur ordonner de riposter consiste à émettre simplement un ordre d'arrêt : elles feront immédiatement halte et tireront sur la cible la plus proche ou la plus dangereuse.
Certaines unités disposent de capacités d'attaque spéciales telles que l'attaque en marche, le tir de précision (sniping), l'embauche, l'écrasement... Pour connaître la liste complète des capacités propres aux diverses unités, reportez-vous à la rubrique "Capacités spéciales", p. 25.
Ligne de vision/furtivité
Pour qu'une unité puisse attaquer une cible, elle doit être en mesure de la voir. Chaque unité est caractérisée par une portée visuelle au-delà de laquelle il lui est impossible de viser. La ligne de vision d'une unité peut être interrompue par des bâtiments, la végétation, le relief du terrain et d'autres obstacles. Les cibles se trouvant au-delà de la ligne de vision d'une unité ne peuvent être attaquées que par des tirs indirects.
Les unités disposant de capacités furtives sont considérées comme se trouvant hors de la ligne de vision des unités adverses jusqu'à ce qu'elles révèlent leur présence en faisant feu. Certaines unités d'infanterie très entrainées peuvent recevoir l'ordre de ramper, ce qui leur confère une capacité furtive réduite jusqu'à ce qu'elles attaquent ou approchent tout près d'une unité adverse. Toutes les unités furtives peuvent être détectées par les unités disposant de la capacité spéciale de détection de la furtivité.
Les unités situées à l'intérieur des bâtiments (voir "Protection/bâtiments", p. 15) disposent d'une ligne de vision quel que soit l'emplacement de fenêtre qu'elle occupe actuellement. En revanche, elles ne peuvent pas voir à travers les bâtiments adjacents.
Toutes les unités peuvent accéder de l'expérience en éliminant des ennemis et en faisant des prisoners. En accumulant de l'expérience, une unité verra sa santé augmenter et ses attaques infliger davantage de dégâts. Chaque unité peut ainsi progresser de trois niveaux.

Tirs fratricides
Si vous éliminiez par accident l'une de vos unités, vous subissez une pénalité de 200 $
Frappes aériennes

Vous pourrez disposer d'avions et ordonner des missions de frappe aérienne sur la carte après avoir construit une installation de contrôle aérien (tour de contrôle de l'Air Force dans le cas de l'US Army ou tour de contrôle aérien pour le Consortium ou la Task Force Talon). Pour ordonner une frappe aérienne, sélectionnez un avion dans le panneau de contrôle des aéronefs ou en sélectionnant directement une installation de contrôle aérien. Sélectionnez ensuite l'endroit de la carte où vous désirez exercer la frappe aérienne.
S'affichera alors sur la mini-carte une ligne dynamique reliant l'installation de contrôle aérien à la cible et indiquant la trajectoire de vol de l'avion.
Ce trajet ne peut pas être modifié, mais il est possible de construire plusieurs installations de contrôle en différents endroits de la carte (l'attaque sera always lancée à partir de l'installation la plus proche de la cible).
Sur le trajet l'amenant vers sa cible finale, tout avion (à l'exception du bombardier furtif B2) utilisera jusqu'à la moitié de ses munitions pour engager des cibles d'opportunité.
Il est possible de lancer une frappe aérienne faisant appel à plusieurs appareils identiques ou de différents types en effectuant plusieurs sélections dans le panneau de contrôle des aéronefs avant de désigner une cible. Vous pourrez ainsi, par exemple, affecter une escorte de F-15 à votre attaque de bombardier B-2 ou lancer une attaque complémentaire avec plusieurs YF-23 afin d'éliminer une base ennemie en une seule frappe.
Selon le type d'appareil et les améliorations apportées, il pourrait être possible d'attaquer plusieurs cibles.
Si votre base dispose de l'amélioration Radar d'alerte avancée, vous serez averti de l'approche de frappes aériennes ennemies par des spots sur la mini-carte et des matérialisations de cible sur la carte principale. Vous pourriez également distinguer les avions furtifs ennemis.
Ciblage aérien
La balise de ciblage aérien donne une bonne indication du type de cible qui sera attaqué par les différents types d'avions :
- RQ-4A Global Hawk - 2x missiles antichar (après amélioration)
- FA-35 Joint Strike Fighter - 2x missiles antichar, 4x bombs guidées uniquement efficaces contre les structures
Armée US
-F15 Eagle - 3x missiles antiaériens - A-10 Thunderbolt - 4x missiles antichar - B2 Spirit - 8x bombes non-guidées efficaces contre toutes les cibles terrestres dans la zone ciblée
- YF-23 Black Widow - 2x missiles antiaériens, 2x missiles antichar, 2x bombes guidées uniquement efficaces contre les structures (après amélioration)
Armes tactiques
Les armes tactiques procure une puissance dévastatrice. Pour créer des armes tactiques, vous devrez construire les installations appropriées.
L'US Army peut lancer un missile nucléaire tactique standard ou le plus puissant missile nucléaire à plasma à partir de son silo de missile Wolverine.
L'obusier super lourd de la Task Force Talon peut être armé d'obus explosifs classiques ou d'une salve nucléaire.
La liaison Falling Star du Consortium lui permet de rediriger des satellites tueurs afin de les contraindre à s'écraser sur Terre ; avec l'amélioration Ebola, ces projectiles deviennent encore plus meurtriers envers l'infanterie.
Pour éviter les attaques d'armes tactiques, votre base doit composer un bâtiment de contre-armament tactique disposant d'un nombre de charges suffisant. Les systèmes de défense de l'US Army et du Consortium sont statiques et protégent une zone entourant le lanceur tandis que les drones Guardian de la Task Force Talon peuvent être acheminés en tout endroit nécessitant leur protection.
References des UNITES et batiments


Il est possible d'ordonner à la plupart des unités d'infanterie de monter une embuscade sous le couvert de la végétation (buissons, arbres...). En mode Embuscade, les unités bénéficient d'un mode furtif limité (voir "Ligne de vision/furtivité", p. 22). Elles ne peuvent alors être aperçues qu'à courte distance, par des unités de détection de furtivité ou si elles tirent.
Une unité en mode Embuscade n'attaquera une unité ennemie que si celle-ci s'approche à moins de la moitié de sa propre portée d'attaque OU à moins de la moitié de la portée d'attaque d'une autre unité amie en embuscade, mais les dégâts qu'elle inflige seront doublés.


Assaut contre un bâtiment
La plupart des unités d'infanterie peuvent mener un assut contre un bâtiment en y PENTRANT et en y PRENANT position. Les unités d'infanterie sont particulièrement vulNERABLES lors de leur entree dans un bâtiment.
Si le bâtiment en question est occupé par de l'infanterie ennemie, un combat s'y déroulera. Certaines unités (snipers cal.50, missiles Javelin, snipers, soldats RPG7, soldats mortier MM1) peuvent tirer sur un bâtiment depuis l'extérieur lorsqu'elles reçoivent un ordre d'assaut.
Note : selon le type et le nombre d'unités ennemies assurant la défense, un assault d'infanterie contre un[bâtiment peut se révéler très risqué et très coûteux et entraîner des pertes importantes. Si vous nevez éliminer les défenseurs, il peut être préférable de détruire le[bâtiment à l'aide de blindés ou d'artillerie ou de tenter un assault par le toit à l'aide d'un hélicoptère de transport. Les snipers constituent également un excellent moyen de préparer un assault.


Répétition
Certaines unités d'infanterie très entrainées sont capables de ramper. Ceci leur procure une capacité furtive limitée (voir "Ligne de vision/furtivité", p. 22), mais leur vitesse de déplacement est réduite de moitié.
Les fantassins capables de ramper constituent d'excellents éclaireurs. Leur furtivité limitée reste en vigueur jusqu'au moment où ils attaquent ou s'approchent très près d'une unité ennemie. Les unités capables de détecter la furtivité peuvent révéler tout fantassin rampant se trouvant dans leur ligne de vision.


Tir de précision contre les bâtiments
Il est possible d'ordonner aux unités de snipers de tirer avec précision sur des ennemis dissimulés dans un bâtiment. Le pointeur d'attaque indique si un bâtiment est occupé, mais cela ne signifie pas toujours qu'un tir de précision est possible contre les unités qui l'occupent.
Si un sniper dispose d'une ligne de vision contre une unité ennemie située dans un bâtiment, la protection qu'offre normalement ce bâtiment disparaitra.
Capture
Les unités d'infanterie armées de fusils (Marines, Delta Force, commandos TFT, soldats AK74, snipers, soldats camo optique) peuvent capturer les unités ennemies gravement blessées et les personnels non-combattants. Lorsqu'une unité reçoit un ordre de capture, elle se rapproche de la cible et l'appréhende (voir "Prisonniers de guerre", p. 22).

Changement/ajout d'arme
Certaines unités peuvent recevoir l'ordre de changer d'armement ou, si elles étaient déarmées, de s'emparer d'une arme. Il s'agit d'une modification permanente de l'unité qui coûte de l'argent. Les armes sont changées/ajoutées comme s'il s'agissait d'améliorations : sélectionnez l'unité et cliquez à l'aide du bouton gauche sur une nouvelle arme dans le panneau d'action pour l'acheter. Modifier ainsi l'armement d'une unité peut faire évoluer certaines de ses capacités spéciales (voire toutes) ; c'est donc une opération à pratiquer avec discernement.
Peut changer d'arme
Stryker - peut passer de son mode normal de transport d'infanterie pour être équipé d'un mortier lourd pour un jour d'appui indirect, ou d'un canon antichar.
Soldat AK-74 - peut changer son fusil d'assault pour un fusil antichar RPG-7 ou un mortier MM1.
Citerne Ural - peut être chargée d'explosifs pour devenir un camion bombe.

Changement de mode de tir
Il est possible d'ordonner à certaines unités de changer de mode de tir. Ceci réclame quelques secondes pendant lesquelles l'unité est vulnérable. La procédure de changement de mode de tir est similaire à celle des améliorations : sélectionnez l'unité et cliquez à l'aide du bouton gauche sur le nouveau mode de tir dans le panneau d'action. Le nombre de changements de mode de tir d'une unité est illimité et cette opération est gratuite.
Peuvent changer de mode de tir task force talon
- SHIELI: peut choisir entre missiles antichar et gatling efficace contre l'infanterie.
- drones spinner UGC : peut CHOISIR entre canon antichar, missiles antiaériens et drones bombe radioguides.
Les deux unités de tir indirect du Consortium ne changent pas de mode de tir à proprement parler, mais il leur faut quelques secondes pour passer du mode déplacement (sans arme) au mode de tir (ne peut pas se déplacer), aussi vous devrez manuellement déterminer où vous pouvez les déployer.
- Mortier Porcupine: ne peut pas tirer en mode de tir indirect (tourelle), puissance de feu limitée en mode déplacement.
- Piranha: ne peut pas tirer en mode déplacement, ne peut pas bouger en mode tir.

Tir en marche
Tous les véhicules armés, à l'exception de l'artillerie, tireront automatiquement sur les cibles ennemies pendant leurs déplacements. Le plus souvent, ils attaqueront la cible la plus proche, sauf si elle est considérée comme inoffensive. Pour ordonner à un véhicule d'attaquer une cible spécifique, vous devrez émettre manuellement un ordre d'attaque (voir "Combat", p. 22).

Soins aux fantassins
Il existe trois manières de soigner l'infanterie selon le camp et le type d'unité (voir "Santé & soins", p. 16).

Certains bâtiments et véhicules sont entourés d'une zone de soins. Dans le cas des véhicules, cette zone de soins n'est efficace qu'à l'arrêt et au sol. Tout unité d'infanterie blessée se trouvant dans la zone de soins sera soignée.
Il est possible d'évacuer les unités US gravement blessées vers un hôpital de campagne. Au bout de quelques temps, les unités quitteront l'hôpital en pleine forme.
Les soldats de la Task Force Talon pourront être soignés en les plaçant dans une zone de soins par nano-ondes.
Les fantassins du Consortium doivent se tenir dans la zone de soins d'un BMM-1 ou à proximité d'un camp de prisoners.

Réparation des véhicules
Il existe deux manières de réparer les véhicules selon le camp de l'unité (voir "Réparation des véhicules", p. 18).
Certains bâtiments et véhicules sont entourés d'une zone de soins. Dans le cas des véhicules, cette zone de soins n'est efficace qu'à l'arrêt et au sol. Tout véhicule endommagé se trouvant dans la zone sera réparé.
Il est possible d'évacuer les véhicules US endommagés vers un dépôt de réparation. Au bout de quelques temps, les véhicules quitteront le dépôt de réparation en parfait état.
Le Consortium dispose de l'aironef de réparation V22 qui répare l'ensemble des véhicules terrestres et hélicoptères au sol situés dans sa zone de soins. Pour réparer, cet aironef doit se couvrir au sol.
Les véhicules de la Task Force Talon peuvent être remis en état par un VLTT de réparation du centre réparation & logistique. Pour assurer des réparations, ce véhicule doit être à l'arrêt.


Transport d'infanterie
Certaines véhicules peuvent embarquer des unités d'infanterie (voir "Entrée dans un BATIMENT ou véhicule", p. 15). Un véhicule de transport peut, selon son type, posséder jusqu'à huit emplacements de transport. Les unités embarquées perdent temporairement l'ensemble de leurs capacités spéciales et sont incapables d'attaquer mais bénéficient de la protection apportée par le véhicule transporteur. Si le véhicule de transport est détruit, toutes les unités se trouvant à bord l'évacuent automatiquement.
La plupart des unités d'infanterie n'occupent qu'un emplacement de transport chacune, à l'exception des Komet du Consortium et des équipes de mortier US qui en occupent deux.


Transport de véhicules/d'infanterie
Certaines véhicules peuvent embarquer des véhicules et unités d'infanterie (voir "Entrée dans un BATIMENT ou véhicule", p.15). Un véhicule de transport peut, selon son type, posséder jusqu'à huit emplacements de transport. Les unités embarquées perdent temporairement l'ensemble de leurs capacités spéciales et sont incapables d'attaquer mais bénéficient de la protection apportée par le véhicule transporteur. Si le véhicule de transport est détruit, toutes les unités se trouvant à bord l'évacuent automatiquement.
Les véhicules transporteurs occupent, selon leur type, deux à quatre emplacements.

Détection d'unités furtives
Certaines unités sont capables de détecter les unités furtives situées dans leur ligne de vision (voir "Ligne de vision/furtivité", p. 22). Tant qu'une unité furtive se trouvera dans la ligne de vision de l'unité détectrice, elle perdra sa furtivité et toutes les unités pourront l'apercevoir. En revanche, si une unité furtive quitte la ligne de vision de l'unité détectrice, elle retrouvera sa furtivité si elle n'a pas tiré sur l'ennemi et/ou n'a pas été touchée.
Peuvent détecter des unités furtives
Task Force Talon: RQ-4A Global Hawk, Buggy, VLTT de réparation, SHIELD
{après amélioration}, tourelle Sentinelle
Armée US: VLTT de reconnaissance, soldat d'élite Delta Force, tourelle ADATS
Consortium: Fennek, tourelle railgun
| Ecrasement d'infanterie Tous les vehicules terrestres peuvent écraser l'infanterie. Il suffit pour cela de transmettre un ordre de déplacement amendant le vehicule à rouler sur les fantassins ennemis. Vos engins évideront automatiquement vos propres soldats, mais écraseront vos prisonniers de guerre si vous n'y prenez pas garde. A l'exception des vehicules lourds tels que les chars, l'écrasement d'infanterie ralentit les vehicules. | |
| Tir indirect Les unités d'artillerie sont capables de tirer au-delà de leur propre ligne de vision dès lors que la cible se trouve dans la ligne de vision d'une autre unité amie. Il est possible de contraindre une unité d'artillerie à tirer sur une position se trouvant en dehors de sa ligne de vision. Pour ce faire, cliquez sur l'ordre d'attaque de zone puis sur l'emplacement visé. L'unité d'artillerie tirera sur cette position jusqu'à ce que vous lui transmettiez un autre ordre. Prenez garde : les tirs indirects peuvent endommager vos propres unités. | |
| Dégats collatéraux Certaines unités puissantes peuvent causeurs des dégats sur une petite zone entourant la cible visée. Toutes les unités (amies comme ennemies) se trouvant dans cette zone subiront des dégats. Les dégats sont légèrement moins importants à la limite de la zone de dommages collatéraux. | |
| Dégats collatéraux majorés Certaines unités très puissantes peuvent causeurs des dégats sur une vaste zone entourant la cible visée. Toutes les unités (amies comme ennemies) se trouvant dans cette zone subiront des dégats. Les dégats sont légèrement moins importants à la limite de la zone de dommages collatéraux. | |
| Furtivité Les unités furtives sont invisibles par la plupart des unités et le demeurent tant qu'elle ne mènent pas d'action agressive (tir, écrasement d'infanterie, capture...). Elles perdont également leur furtivité si elles entrent dans la ligne de vision d'une unité détectant la furtivité (voir "Ligne de vision/furtivité", p. 22). Une fois détectée, une unité furtive ne recupère son statut furtif qu'au bout d'un certain temps. Pendant cette période, elle doit ne mener aucune action agressive, ne pas subir de dégats et ne pas pénétrer dans la ligne de vision d'une unité détectrice de furtivité. |

Capacité de guidage automatique
Les unités disposant de la capacité de guidage automatique possèdent un avantage majeur : leurs armements sont autoguidés et toucheront automatiquement la cible souhaitée. Ceci signifie également que ces unités n'ont pas besoin de développer une ligne de vision sur la cible après le tir (pendant le trajet de la munition). Ainsi, un lance-missile Javelin US peut revenir se mettre à l'abri dans un véhicule de transport blindé immédiatement après avoir tiré son missile et les missiles tirés par un A-10 toucheront leur cible même si l'avion est abattu avant leur impact.

Engins sans pilote/drones
Les unités de drones sont dépourvues de conducteurs/pilotes. En cas de destruction, elles ne laissent pas sur le terrain de personnes non-combattants susceptibles d'être capturées par l'ennemi.
Efficacité relative
Certaines unités sont plus efficaces contre des cibles spécifiques. Les icônes utilisées dans les descriptions d'unités des pages suivantes indiquent l'efficacité de l'unité contre les différentes cibles.
| CIBLE | EFFICACE CONTRE | TRÉS EFFICACE CONTRE |
| Tous aéronefs (hélicoptères & avions) | ||
| Hélicoptère | ||
| Véhicules blindés | ||
| Infanterie | ||
| Véhicules | ||
| Bâtiments | ||
| Armes tactiques |
Clash entre le pentagone et la maison blanche au sujet du terrorisme
Les rumeurs persistent ; les alliés européens restent prudents
WASHINGTON, DC - Selon des sources non dévoilées du Pentagone, le président aurait autorisé la création d'une unité contre-terroriste d'élite autorisée à intervenir en dehors de toute autorité internationale.
Une telle nouvelle, si elle se confirme, marquerait un tournant dans la lutte américaine contre le terrorisme. Historiquement, même les unités clandestines ont suivi les règles mises en place par les Nations Unies durant la guerre froide.
"Des soldats de l'ombre intervenant en toute impunité ?", a déclaré un responsable du Pentagone désirant garder l'anonymat. "Ce type d'unité pourrait saper notre structure hiérarchique, qui constitue l'un des fondements de nos forces modernes."
Les détails restent fragmentaires, mais certains avancent que les nouvelles unités anti-terroristes interviennent en ce moment même sur le théâtre européen.
Après les récents attentats de Zurich et de Caracas, les activités anti-terroristes sont considérées comme extrêmement importantes (hier, la FEMA a rendu son rapport sur l'explosion de la raffinerie de Houston, le mois dernier, en conduisant à “un accident industriel”).
Les responsables de la Maison Blanche continuent à nier l'existence de tels groupes et certains membres de laie ouest sont allés jusqu'à mettre en cause les motivations du Pentagone.
"Cela fait déjà un certain temps que le Pentagone cherche à obtenir une augmentation de son budget", a déclaré un responsable de la Maison Blanche. Nous avons pleinement soutenu ces demandes et la Chambre comme le
Sénateur envisageant en ce moment même de voter des textes. Malgré ce soutien très concret, certaines factions du Pentagone cherchant à asseoir encore davantage leur domination... Elles aimeraient que les forces armées soient les maîtres du jeu.
C'est cette différence, déclarant les responsables du Pentagone, qu'il importe de préserver. "Pourrions-nous demeurer une société libre et ouverte si nous autorisons ce genre de subterfuge?"
Les responsables du gouvernement ont répondu à ces allégations par des sarcasmes. "Aucun organisme n'est aussi attaché au secret que le Pentagone... NE vous y trompez pas, toute cette gesticulation n'a qu'un objectif politique."
La Task Force Talon est une force d'intervention directe militaire d'élite comprenant des éléments de toutes les forces armées américaines. Il s'agit d'une équipe d'intervention directe (le contraire d'une unité clandestine) destinée à contrer en 24 heures toute situation en n'importe quel point du globe.
Sous le commandement du major Jason Richter, placée sous l'autorité directe de la Maison Blanche, la TFT dispose de technologies de pointe expérimentales et de sources de renseignement situées à l'extérieur de la chaîne hiérarchique classique.
Les tactiques de combat de la Task Force Talon reposent davantage sur la rapidité et la souplesse que sur la simple puissance de feu. Bien plus que son équivalent dans l'US Army ou au Consortium, un bon commandant de TFT doit veiller à ne pas perdre d'unités au combat.

Centre de contrôle principal construisant des drones constructeurs et des améliorations technologiques de type Shield/Drone et piratage de compte.

Raffinerie
Centre de recueil du pétrole extrait et centre de contrôle des citernes.

Placée sur un gisement de pétrole, cette structure constitue un forage où se ravitaillent les citernes.

Centre d'opérations avancé (COA)
Nécessaire à la construction de nombreuses structures complémentaires et fournisseur de drones constructeurs. Autorise l'amélioration Reinforcement structurel COA.


Centre de commandement véhicules
Centre de formation d'unités de reconnaissance permettant de constituer des renforts de type Comanche RH-66, VCI Stryker et Buggy. Permet les améliorations lance-missiles Stinger léger, fournissant au buggy une capacité antiaérienne et missiles antichar Hellfire pour donner au Comanche un potentiel antichar.

Centre de renseignement
Cette extension à la caserne permet de détenir jusqu'à dix prisoners de guerre et à en retirer de l'argent à intervalles réguliers. Ce centre permet également d'introduire des prisoners afin de révéler des portions de la carte.

Tourelle sentinelle
Tourelle défensive à armement de type mitrailleuse. Permet les améliorations apportant une capacité antiaérienne ou antichar.

Centre de contrôle SHIELD
Bâtiment de formation d'unités relevant du système électronique de protection d'infanterie SHIELD permettant de constituer et d'améliorer des unités SHIELD. Permet l'amélioration Radar millimétrique SHIELD pour la détection de furtivité des unités SHIELD et l'ajout d'un centre de soins à nano-ondes.

Centre de réparation & logistique
Centre de commandement permettant de constituer des aéronefs de transport lourd V44 et des VLTt de réparation. Permet également l'amélioration fournissant au V44 sa capacité furtive.


DRONE

Centre de soins à nano-ondes
Cet ajustement au centre de contrôle du système électronique de protection d'infanterie SHIELD permet de soigner les unités d'infanterie à distance. Seul dispositif de soins de la Task Force Talon, il est coûteux à développer et à mettre en œuvre, mais son efficacité est considérable et il ne nécessite pas la présence d'unités sanitaires. Peut être amélioré avec une ANTenne nano-ondes haute densité pour agrandir la zone de réparation.
Obusier super lourd mjolnir
Permet l'emploi de salves d'artillerie nucléaire ou d'obus à fusion au mercure rouge (après acquisition de l'amélioration technologie de fusion au mercure rouge).
Commandement central spinner
Centre de commandement à distance de tous les drones Spinner de la Task Force Talon. Autorise le Radar de contre-batterie et l'amélioration Capacité drone furtif.
Tour de contrôle aérien
Tour de contrôle aérien pour les drones Global Hawk et les chasseurs F/A-35. Permet les améliorations Alerte radar préventive et Global Hawk - missile Hellfire.

Drone guardian - défense balistique
Centre de commandement permettant la constitution et le contrôle de drones Guardian anti-armes tactiques. Permet l'amélioration du Système de détection balistique et d'accroître la vitesse et la portée des drones Guardian.

Inutiles sans leur véhicule, mais précieux si vous les ramenez à votre base. Remarque : les personnes non-combattants sont très lentes et par conséquent faciles à capturer par l'ennemi ; il peut être utile de les évacuer en engin blindé ou même en hélicoptère de transport lourd V-44.
Efficace CONTRE :
néant
menace aérienne, toute unité terrestre armée.
Capacités speciales:
néant
Améliorations :
néant

Permet de construire n'importe quelle structure. Dès que la structure est achevée, le drone pénètre dans le bâtiment et ne peut pas être réutilisé avant la vente du bâtiment en question.
Efficace CONTRE :
néant
menace aérienne, toute unité terrestre armée.
Capacités speciales:
néant
Améliorations :
néant
Citerne

Permet d'extraire le pétrole puisé par un derrick.
Efficace CONTRE :
néant
menace aérienne, toute unité terrestre armée.
Capacités spéciales
néant
Améliorations :
néant

Les commandos constituent les troupes terrestres de la Task Force Talon ont été sélectionnées parmi toutes les forces armées américaines. Leur fonction première consiste à renseigner sur le terrain les unités plus puissantes et à nettoyer et défendre les bâtiments; peu d'unités d'infanterie sont capables de les égaler en combat urbain. Ils sont équipés d'armes individuelles légères et peuvent être améliorés afin de lancer des drones de surveillance GUOS.
Efficace CONTRE :


unités terrestres, véhicules




Améliorations :
déploiement de drones GUOS

Il s'agit de soldats d'élite armés de fusils de sniper de gros calibre; ils constituent les unités d'infanterie les plus meurtrières sur le terrain. Leur armement est si puissant qu'il peut détruire des véhicules légers, ce qui fait de ces soldats les unités antichar de base de la Task Force jusqu'à la création d'unités SHIELD ou à l'amélioration antichar des Comanche. Ces snipers présentant une cadence de tir réduite et une vitesse de déplacement moyenne.
Efficace CONTRE :


unités terrestres, véhicules





Améliorations :
néant

Il s'agit de l'unité de raid standard de la Task Force Talon, très rapide, voyant loin, dotée de lunettes à imagerie thermique permettant de repérer les unités furtives et pouvant embarquer deux soldats. Il est armé d'une mitrailleuse de 12,7 mm et, ce qui est peut-être son meilleur atout, il peut en plus être amélioré à l'aide d'un lance-missiles Stinger pour fournir une capacité antiaérienne très mobile.
Efficace CONTRE :


menace aérienne, toute unité terrestre armée.




Améliorations :
buggy avec missile AA Stinger capable d'expédier un missile léger Stinger contre toutes les cibles aériennes.
Stryker VCI, MGS, mortier

Il s'agit d'un transport polyvalent légèrement blindé pouvant être modifié pour emporter un canon moyen de 105 mm ou un mortier meurtrier contre l'infanterie. Rapide, il dispose d'un blindage moyen mais il est toujours préférable de déplacer les Stryker en peloton (comportant au moins 3 ou 4 engins de configurations différentes) pour obtenir la plus grande efficacité. Utilisez le VCI pour transporter des troupes, transformez-le en MGS pour les actions antichar ou en porte-mortier contre l'infanterie. L'adaptabilité est le plus grand atout de la TFT sur le terrain.
Efficace CONTRE :




menace aérienne, tous soldats antichar en embuscade.






Améliorations :
néant

Rapide et furtif mais dépourvu d'armement et légèrement blindé, l'hélicoptère Comanche n'est généralement utilisé que dans le cadre de la reconnaissance préalable à une attaque. Cependant, une fois amélioré à l'aide de missiles antichar, il devient un tueur invisible très mobile capable d'intervenir n'importe où dans l'urgence.
Efficace CONTRE :




unités terrestres antiaériennes, chasseurs, unités d'infanterie d'élite, unités de détection de la furtivité.


Améliorations :
missiles antichar Hellfire II
Si le Comanche est très efficace contre l'infanterie ennemie, il perd sa furtivité dès qu'il fire ses missiles.

Les SHIELD ("Super High Speed Infantry Electronic Defensive System": Fantassin à Haute Mobilité & Système de Défense Electronique) sont des prototypes d'unités CID ("Cybernetic Infantry Device": Matériel d'Infanterie Cybernetique), les fantassins de demain : rapides, dotés d'une armure kevlar pour résister aux missiles et obus légers, ils sont équipés d'un exosquelette leur permettant de porter une mitrailleuse lourde coupée à un mini-lance-missiles antichar rapide. Le SHIELD est l'unité idéale pour les raids et les tactiques de harcèlement.
Efficace CONTRE :





menace aérienne, véhicules blindés, tous soldats antichar en embuscade.

Améliorations :
Radar millimétrique SHIELD pour la détection des unités furtives.

Il s'agit de l'unité de réparation terrestre la plus rapide, mais qui ne peut réparer qu'à l'arrêt. Très précieux près de la ligne de front (mais derrière vos unités, naturellement), il faut le protégé des tirs ennemis car c'est une cible de. Il est également capable de détecter les unités furtives se trouvant à proximité. Il peut enfin embarquer deux unités d'infanterie afin d'attaquer les fantassins adverses.
Efficace CONTRE :
néant
unités terrestres antiaériennes, chasseurs, unités d'infanterie.




Améliorations :
néant
Transport LOURD V44

Il s'agit du plus faste ADAV de transport, très rapide, modérément protégé et capable d'embarquer huit soldats ou véhicules légers. Il permet de déposer des troupes et des véhicules derrière les lignes ennemies, de mener des évacuations d'urgence ou de construire un COA et une tourelle dans le camp ennemi. Restez cependant vigilant car cet ADAV n'est armé que d'un double minigun antipersonnel; si vous souhaitez l'expédier dans l'espace aérien ennemi, mistroux vaut prévoir une escorte ou nettoyer au préalable le ciel à l'aide de F/A-35 et de Global Hawk.
Efficace CONTRE :

unités terrestres antiaériennes, chasseurs, unités d'infanterie d'élite.

Améliorations :
capacité furtive V44

Cette unité constitue le char polyvalent de la Task Force Talon. Dépourvu d'équipement, il est très puissant dans chacun de ses trois modes de combat : canon antichar, lance-missiles sol-air et lanceur de drone bombe. Il est idéal pour contrer toute menace ennemie. Bien que lent et coûteux, il ne laisse pas de personnes non-combattants sur le terrain en cas de destruction.
Efficace CONTRE :



menace aérienne, tous soldats antichar en embuscade.





Améliorations :
Radar de contre-batterie Spinner pour détecter les unités ennemies à tir indirect, Capacité Drone Furtif Spinner pour rendre furtifs les drones bombes.
RQ-4A GLOBAL HAWK

Comme les hélicoptères Comanche, les drones Global Hawk sont des unités d'éclairage rapides disposant d'une excellente portée visuelle et d'une capacité de détection de la furtivité. Ils peuvent être améliorés afin d'emporter deux missiles Hellfire afin de fournir un appui aérien rapproché.
Efficace CONTRE :

unités terrestres antiaériennes, chasseurs ennemis.




Améliorations :
Global Hawk - missile Hellfire
Ces drones perdent leur capacité furtive lorsqu'ils expédient leurs missiles ; pensez à modifier votre tactique lorsque vous aurez acquis cette amélioration.

Ce chasseur-bombardier répond à deux besoins - la suprématie aérienne et le bombardement guidé laser. S'il est inférieur au F-15 en combat aérien, il est assez efficace pour assurer que les quatre bombes guidées par GPS atteignent leur cible. L'attaque d'une base ennemie par cet appareil est toujours dévastatrice, mais sans protection furtive ni nacelle de CME, il est nécessaire d'éliminer au préalable les défenses antiaériennes ennemies pour éviter des pertes trop coûteuses.
Efficace CONTRE :


unités terrestres antiaériennes, chasseurs ennemis, radar d'alerte avancée.

Améliorations :
néant
DRONE Guardian

Le système mobile d'interception balistique par drone Guardian expédie une salve de missiles hypervéloces extrêmement efficaces afin de contrer toute arme tactique ennemie en approche, mais il s'autodétruit lors de l'intervention.
Efficace CONTRE :

menace aérienne, toute unité terrestre armée.


Améliorations :
drone Guardian - vitesse et autonomie accrues

Capacité de déploiement de drone GUOS
Chaque commando TFT peut désormais lancer un drone GUOS. Ce drone est généré à l'impact et ne peut pas être détruit. Un GUOS révèle la zone environnante pendant 30 secondes et possède un champ de vision identique à celui d'un soldat. Après sa disparition, il est possible de lancer un autre drone.

Combat rapproché pour la capture
Afin de recapturer davantage de prisoners et de personnes non-combattants issus de véhicules ennemis détruits, toutes vos unités sont formées aux techniques de combat non létales et vos véhicules terrestres sont dotés de munitions non létales.

Augmente de 50% le nombre de points de vie de toutes les structures COA.

Piratage de compte
En piratant et en accédant aux comptes bancaires révélés par les prisonniers ennemis, vous pourrez vous en prendre aux finances de l'adversaire. La moitié du coût de chaque unité ennemie capturée par vos soins est déduite des finances de l'ennemi en question.

Comanche avec missiles AC hellfire II
Les Comanche peuvent désormais tirer des missiles Hellfire II, plus rapides mais moins destructeurs que les missiles Apache.

Buggy avec missile AA stinger
Tous les buggies peuvent désormais lancer un missile antiaérien léger Stinger améliorant considérablement la capacité antiaérienne de la Task Force Talon sur le terrain.

Tourelle sentinelle - nacelle AC
Fournit aux tourelles Sentinelle une capacité antichar.

Tourelle sentinelle - nacelle AA
Les tourelles Sentinelle peuvent désormais atteindre les aéronefs.

Radar millimétrique SHIELD
Toutes les unités SHIELD peuvent désormais détecter les unités furtives terrestres situées à l'intérieur de leur champ de vision.

Capacité furtive V44
Tous les transports lourds V44 disposent de capacités furtives.

Technologie de fusion au mercure rouge
Vos mortiers Mjolnir sont armés d'obus à fusion au mercure rouge, causant des dégâts plus importants que des munitions nucléaires classiques.

Spinner, radar de contre-batterie
Tous les drones SPINNER disposent d'un radar de contre-batterie détectant les obus et roquettes en approche. La mini-carte affiche la position de toutes les unités d'artillerie tirant dans la zone de détection.

Spinner, capacité de drone furtif
Tous les drones lancés par un SPINNER fonctionnent en mode furtif intégral.

Radar d'alerte avancée
Dès que l'ennemi lance une frappe aérienne, le radar d'alerte avancée émet un avertissement. Il peut également détecter les avions furtifs (YF-23, bombardiers B-2 et Global Hawk).

Tous les Global Hawk sont désormais équipés de deux missiles air-sol Hellfire qui seront automatiquement tirés sur les véhicules se trouvant dans ou approchant de la zone cible. Remarque : le tir de missile fait perdre au Global Hawk sa furtivité.

Antenne haute densité de centre nano-ondes
Accroît la portée de soins d'un centre nano-ondes.

Drone guardian, vitesse et autonomie accrues
Augmente la taille de la zone de protection des drones Guardian et double leur vitesse.

Système d'alerte balistique
Vous avertit en cas de préparation d'une arme balistique ou tactique et vous indique lorsqu'elle est prête.
Dans le cadre d'Act of War: Direct Action, "US Army" fait référence à l'ensemble des forces armées se trouvant sous le commandement du Pentagone : armée de terre, marine, Air Force et Corps des Marines. Puissante et spécialisée, l'US Army est équipée pour répondre à toute menace, n'importe où, n'importe quand.
Si l'US Army présente une faiblesse sur le terrain, c'est en raison de son manque d'unités polyvalentes capables de s'adapter rapidement à l'évolution des circonstances. La plupart des unités sont en effet hautement spécialisées. Cependant, ses F-15 Eagle peuvent dominer tout espace aérien et maintenir une suprématie aérienne totale tandis que ses chars Abrams et ses canons automoteurs Paladin sont inégaux au sol.

PC DEFCON 1, 2 et 3
Centre de contrôle principal construisant des bulldozers, des changements d'état d'alerte DEFCON et le soutien des médias mondiaux.

Raffinerie
Centre de recueil du pétrole extrait produisant aussi des citernes.




Placée sur un gisement de pétrole, cette structure constitue un forage où se ravitaillent les citernes.
Générateur
Installation de production d'électricité pour les unités et structures.
Dépôt de blindés légers
Usine de blindés légers construisant des VLTI, Bradley, Avenger et M-113. Permet l'amélioration des Stinger pour Avenger en modèle RMP Block II.




Abri en sacs de sable
Structure défensive pouvant accueillir quatre soldats.
Hôpital de campagne
C'est dans cette structure que les prisonniers sont interrogés par la CIA (révélant ainsi des informations cruciales sur l'ennemi). Les soldats amis peuvent y être soignés avant de regagner la zone de combat et un Black Hawk sanitaire peut être dépêché depuis ce BATIMENT afin de ramasser des soldats gravement blessés sur le terrain.
Tourelle ADATS
Tourelle lourdement blindée pouvant expédier huit missiles antiaériens ou antichar avant de devoir être rechargée. Lorsqu'elle ne tire pas, la tourelle est protégée par une épaissie coque en titane. La tourelle ADATS dispose également de la capacité de détection des unités furtives.
Dépôt de blindés lourds
Usine de blindés lourds construisant des Abrams, Paladin et MLRS. Permet les améliorations de Protection active Full Spectrum pour Abrams et de radar de contrebatterie pour MLRS.



DEFCON1
Héliport
Usine d'hélicoptères construisant des Apache et Black Hawk.
Dépôt de réparation
Atelier de réparation de véhicules produit des Sikorsky. Permet l'amélioration Soutien logistique avancé.
Silo de missile wolverine
Silo de lancement de missile de croisière Wolverine souterrain et durci.

Système anti-balistique PATRIOT
Lance-missiles anti-balistique tactique capable d'intercepter jusqu'à quatre armes tactiques ennemies.

inutiles sans leur véhicule, mais précieux si vous les ramenez à votre base. Remarque : les personnes non-combattants sont très lents et par conséquent faciles à capturer par l'ennemi; il peut être utile de les évacuer en engin blindé ou en hélicoptère.
Efficace CONTRE :
néant
Menace aérienne, toute unité terrestre armée.
Capacités spéciales
néant
Améliorations :
néant

engin permettant de construire n'importe quelle structure.
Efficace CONTRE :
néant
Menace aérienne, toute unité terrestre armée.

Améliorations :
néant

permet d'extraire le pétrole puisé par un derrick.
Efficace CONTRE :
néant
Menace aérienne, toute unité terrestre armée.
Capacités speciales:

néant
Améliorations :
néant

Efficace CONTRE :


unités terrestres, véhicules




Améliorations :
Lance-grenades M-203; le fusil M16A2 des Marines expédie une grenade de 40 mm tous les cinq tirs; très efficace contre les groupements de fantassins.

Le soldat antichar Javelin constitue l'armeffective arme contre les blindés et bâtiments grâce à son missile antichar "tire et oublie". Il faut certes le protéger de l'infanterie ennemie, mais lors d'une embuscade ou depuis un bâtiment, cette unité peut se montrer particulièrement meurtrière même contre les véhicules les mieux protégés. Il est incapable de verrouiller de l'infanterie en mouvement et n'est pas très doué pour le combat à l'intérieur d'un bâtiment : il élimine généralement l'unité ennemie visée mais aussi la pièce où il se trouve en tirant son missile en espace confiné !
Efficace CONTRE :



unités terrestres, hélicoptères, véhicules.



Améliorations :
néant
EQUIPE De mortier

Cette équipe de soldats remarquablement formés expédie des obus de mortier en tir indirect à moyenne portée. Il leur faut du temps pour mettre leur pièce en batterie, ils se déplacent lentement et ne peuvent pas pénétrer dans un bâtiment en raison de la taille de leur armement. Il est nécessaire de les protéger ou de les dissimuler à l'arrière du front. Leur efficacité s'exprime pleinement lorsqu'il s'agit de clouer l'ennemi sous des tirs constants.
Efficace CONTRE :

unités terrestres, hélicoptères, véhicules.

Améliorations :
néant

Le sniper n'est autre que le tireur d'élite de l'US Army. Un homme, un fusil, une cadence de tir réduite, une résistance médiocre mais une efficacité redoutable. Un bon sniper élimine la plupart des cibles humaines d'une seule balle. Il peut également tirer avec précision, sans grand risque, sur les unités se trouvant à l'intérieur d'un bâtiment. Vous pourrez demander à vos snipers de ramper et de se dissimuler aux yeux de l'ennemi. Le sniper est parfait pour la reconnaissance (grande portée visuelle grâce au fusil à lunette), la capture d'ennemis et les missions de sabotage furtif.
Efficace CONTRE :

unités terrestres, hélicoptères, véhicules.




Améliorations :
néant
SOLDAT D'elite DELTA FORCE

La Delta Force est l'infanterie d'élite de l'US Army, la meilleure de toutes les forces spéciales. Remarquablement entrainés, armés de pistolets-mitrailleurs rapides et précis, ces hommes sont excellents pour la capture et la défense de bâtiments. Ils représentent même une sérieuse menace pour les hélicoptères ennemis. Vous pourrez demander à vos personnels de la Delta Force de ramper et de se dissimuler aux yeux de l'ennemi. Ils sont parfait pour la reconnaissance, la capture et les missions de détection d'unités furtives grâce à leurs lunettes à imagerie thermique.
Efficace CONTRE :


unités terrestres, véhicules.





Améliorations :
néant

Le VLTT (Véhicule Léger Tout Terrain) constitue l'unité de reconnaissance standard de l'US Army, très rapide, voyant loin, dotée de lunettes à imagerie thermique permettant de repérer les unités furtives et pouvant embarquer quatre soldats. Ces unités de reconnaissance sont moins bien adaptées aux tactiques de harcèlement que les M113 ou les Bradleys, mais elles sont toujours utilisées en escorte d'un déploiement pour détecter les unités furtives.
Efficace CONTRE :

Menace aérienne, toute unité terrestre armée.




Améliorations :
néant
M2A3 Bradley

véhicule de combat idéal, en particulier pour les premiers raids contre une position ennemie faible. Rapide, il dispose d'un blindage moyen et d'un canon de 20 mm mais il est toujours préférible de déplacer les Bradley en peloton complément au moins 3 ou 4 engins. Vous pourrez également l'utiliser pour acheminer de l'infanterie derrière les lignes ennemies afin de déployer des renforts par surprise.
Efficace CONTRE :




menace aérienne, tous soldats antichar en embuscade.



Améliorations :
néant

Cette unité n'a qu'une seule fonction : empêcher les aéronefs ennemis de vous survoler à l'aide de son arsenal de missiles Stinger ! C'est une unité d'escorte idéale pour toutes les forces terrestres ou un cordon antiaérien de deuxième ligne pour une base. Attention : seule, cette unité est très vulnérable ; il faut la dissimuler ou la protéger.
Efficace CONTRE :

VULNERABILITE : toutes unités terrestres.



Améliorations :
Stinger Block II RMP - Tous les Avenger tirent des missiles FIM-92A Stinger Block II de portée accrue et aux dégats doublés.

Efficace CONTRE :

menace aérienne, soldats antichar en embuscade.



Améliorations :
néant

Avec son incroyable puissance de feu, son blindage presque impénétrable, le M1A2 Abrams constitue l'unité terrestre la plus puissante, parfaite pour les assaults terrestres contre n'importe quelle défense. Attention toutefois, le M1A2 est responsable aux hélicoptères et aux groupes importants de fantassins antichar, aussi pensez à faire escorter par des Avengers, des Apaches et/ou des Marines embarqués dans des Bradleys ou des M113.
Efficace CONTRE :




menace aérienne, soldats antichar en embuscade.


Améliorations :
Protection active Full Spectrum - après achat, tous vos chars M1A2 repousseront partiellement les missiles et obus tirés contre eux pendant les six premières secondes de tout engagement. Cette capacité n'est pas automatique et nécessite un temps de rechargement de 60 secondes.
M109 Paladin

cette unité d'artillerie majorée est capable de délivrer de puissantes attaques à longue portée. Ce véhicule ne peut en revanche tirer qu'à l'arrêt. La zone de dégâts d'un de ses obus n'est pas très vaste, mais toute la puissance de feu y est concentrée. C'est une arme idéale contre les cibles de petite taille et lentes ou statiques.
Efficace CONTRE :


Menace aérienne, toute unité terrestre armée.



Améliorations :
néant

Il s'agit de l'unité d'artillerie plus puissante du jeu, mais elle est très vulnérable et nécessite une bonne protection. Placez toujours cette unité à une certaine distance du front. Ce véhicule ne peut en outre tirer qu'à l'arrêt. Ses cibles idéales sont les vastes groupes de fantassins ennemis ou les véhicules endommagés à faible vitesse. Attention : les dégâts collatéraux du MLRS ne distinguent pas l'amie de l'ennemi; prenez garde aux tirs fratricides.
Efficace CONTRE :



Menace aérienne, toute unité terrestre armée.



Améliorations :
radar de contre-batterie - les MLRS peuvent détecter les trajectoires des missiles et des obus ennemis, ce qui vous permet de localiser et cibler les unités d'artillerie ennemies au-delà du champ de vision normal.
AH-64D APACHE

Cet hélicoptère d'attaque constitue le fer de lance de la cavalerie aéromobile américaine. Rapide, doté d'une importante puissance de feu antichar, d'une bonne protection et d'un canon de nez utilisé contre l'infanterie et les véhicules légers, le Longbow Apache est un système d'armes très polyvalent. Face à des aéronefs de supériorité aérienne ennemis, tâchez de le faire attirer, mais n'oubliez pas de le protégger contre les unités terrestres.
Efficace CONTRE :





unités terrestres antiaériennes, chasseurs, unités d'infanterie d'élite.

Améliorations :
néant

Il s'agit du principal hélicoptère de transport américain. Rapide, modérément protégé, il peut accueillir huit soldats. Il pourra servir à déposer des hommes derrière les lignes ennemies, à mener des évacuations d'urgence ou à attaquer des bâtiments par le toit. Vous pourrez tenter, avant un atterrissage, de nettoyer la zone de poser à l'aide de sa mitrailleuse légère, mais l'efficacité n'est généralement pas très élevée. Choisissez toujours un trajet sur afin d'éviter les défenses anti-aériennes et les chasseurs ennemis et tâchez de frapper l'adversaire dans le dos ! En cas de crash, ne comptez pas trop sur la survie de l'équipage...
Efficace CONTRE :

unités terrestres antiaériennes, chasseurs, unités d'infanterie.

Améliorations :
néant
UH-60Q Blackhawk sanitaire

Il s'agit du principal hélicoptère sanitaire et d'évacuation américain. Rapide, modérément protégé, il peut accueillir huit soldats blessés. Choisissez toujours un trajet sur afin d'éviter les défenses antiaériennes et les chasseurs ennemis. En cas de crash, l'UH-60Q Evasan ne fournira qu'une protection symbolique aux blessés.
Efficace CONTRE :
néant
unités terrestres antiaériennes, chasseurs, unités d'infanterie.

Ameliorations:
néant

ce chasseur a été construit pour la suprématie aérienne ; il attaquera tout aéronef ennemi survolant le champ de bataille. Rapide, doté de trois missiles air-air Sidewinder AIM-9M et très résistant aux armes antiaériennes, le F-15 est également très utile dans le rôle de chasseur d'escorte.
Efficace CONTRE :

unités terrestres antiaériennes, chasseurs ennemis.

Améliorations :
missile AIM-120 AMRAAM - Les dégâts causés par les F-15 Eagle sont doublés ainsi que la portée; nacelle de brouillage ALQ-119 - Tous les avions américains sont plus difficiles à verrouiller et leur blindage est augmenté de 50%.
cet avion a été conçu pour l'appui aérien rapproché. Il attaquera tout véhicule terrestre à l'aide de ses quatre missiles air-sol AGM-65D Maverick. Malgré son important blindage et sa double motorisation, sa lenteur le rend vulnérable et il vaut mieux ne pas le laisser opérer sans escorte ou trainer trop longtemps au-dessus du champ de bataille.
Efficace CONTRE :


unités terrestres antiaériennes, chasseurs ennemis.

Améliorations :
nacelle de brouillage CME ALQ-119 - Tous les avions américains sont plus difficiles à verrouiller et leur blindage est augmenté de 50%

Ce bombardier furtif peut délivrer un tapis de bombes sur un secteur très concentré. Parfait pour éliminer les cibles statiques telles que les batiments ou générateurs énergétiques ennemis, il lui est en revanche très difficile d'atteindre des cibles en mouvement. Essayez de toujours lui affercer une escorte de F-15 : un B-2 coute TRES cher.
Efficace CONTRE :



unités terrestres antiaériennes, chasseurs ennemis, radar contre les aéronefs furtifs.


Améliorations :
nacelle de brouillage CME ALQ-119 - Tous les avions américains sont plus difficiles à verrouiller et leur blindage est augmenté de 50%
Soutien des médias mondiaux
Le rapatriement rapporte à votre camp 500 au lieu de 250.

Gel des comptes bancaires par la CIA
La CIA gèle les comptes bancaires révélés par les prisonniers ennemis. Chaque fois que le joueur capture un ennemi, la moitié du coût de cette unité est déduit des finances de l'adversaire en question.

Lance-grenades m-203 des marines
Tous les Marines sont équipés de lance-grenades expédiant automatiquement une grenade toutes les quatre cartouches de fusil tirées, infligeant ainsi des dégâts supplémentaires à l'infanterie ennemie.

Instruction à l'armement non létal
Afin de recueillir davantage de prisonniers et de personnes non-combattants issus de véhicules ennemis détruits, toutes vos unités sont formées aux techniques de combat non létales et vos véhicules terrestres sont dotés de munitions non létales.

Énergie d'urgence
En cas de coupure électrique, le joueur dispose de 10 secondes d'alimentation supplémentaires. Il pourrait alors tirer profit de ce délai pour rétablir la situation.

Avenger, Stinger-RMP avance block II
L'amélioration Block II du microprocesseur de pointe reprogrammable du Stinger accroit la portée, la vitesse et la précision de ce missile et augmente ainsi considérablement la capacité antiaérienne de l'Avenger.

Technologie de forage profond
La capacité maximale d'un derrick est accrue de 20%. Seuls les derricks améliorés peuvent profiter de ces 20% de réserves supplémentaires.

Liaison AWACS e-3 sentry
Cette amélioration accroît les dégâts infligés par les missiles sol-air des tourelles ADATS.

Liaison JSTARS
Cette amélioration accroît les dégâts infligés par les missiles antichar des tourelles ADATS.

Protection active full spectrum des M1A2 Abrams
L'amélioration Protection active Full Spectrum permit d'activer un système avancé de contre-mesures pour missiles antichar sur les Abrams. Une fois cette protection activée, un char est intégralement protégé de tous les tirs dirigés contre lui pendant six secondes ; le système ne peut ensuite pas être réactivé avant une minute. Il est très utile d'activer cette protection juste avant de lancer une attaque contre une position fortement défendue ou pour quitter en toute sécurité un secteur très disputé.

MLRS - radar de contre-batterie
Tous les MLRS sont équipés d'un radar millimétrique capable de détecter la trajectoire des roquettes et obus d'artillerie en approche et de localiser ainsi les unités d'artillerie ennemies.

Nacelle de brouillage CME alq-119
Ces dispositifs de brouillage intégrés permettent à tous vos avions d'encaisser davantage de dégats de la part des missiles ennemis et les rend plus difficiles à accrocher.

Radar d'alerte avancée
Améliorer le radar d'alerte avancée augmente le délai d'avertissement des frappes aériennes ennemies, indique les cibles des appareils ennemis et révèle les avions furtifs. Tout ce qui vous aide à vous défendre contre les attaques (et, si toute défense est impossible, vous laisse le temps de déplacer ou vendre la cible).

Missile longue portée AIM-120 AMRAAM
Amélioration à longue portée causant deux fois plus de dégâts que le Sidewinder.

Soutien logistique avancé
Cette amélioration double la vitesse d'intervention du centre de réparation.


Système de détection balistique
Fournit une alerte avancée lors de la préparation d'une arme balistique ou tactique par l'ennemi.
On ne sait que très peu de chose du Consortium et de ses dirigeants. On sait cependant que grâce à la corruption ou à l'infiltration, il a pris le contrôle de nombreux groupes armés dans le monde entier (organisations terroristes, milices armées, partisans, mercenaries...) et les a équipés d'armements parfois si avancés que même la Task Force Talon est dépourvue de contre-mesures efficaces.
Le Consortium opère selon deux modes très différents : clandestin et consortium (au grand jour). En mode clandestin, il exploite son grand nombre de fantassins peu couteux et de véhicules légèrement blindés pour obtenir rapidement un avantage numérique. Cet avantage tend cependant à disparaître si les combats se prolongent. Le consortium doit alors révéler rapidement sa vraie puissance, notamment ses révolutionnaires chars drones Akula.
Lorsqu'il agit au grand jour, le Consortium se révèle un adversaire redoutable. En revanche, il lui faut capturer de très nombreux prisoners pour financer ses coûteuses forces de haute technologie.


PC clandestin
Aucune information disponible.
Placée sur un gisement de pétrole, cette structure constitue un forage où se ravitaillent les citernes Ural. Une amélioration permet son auto-destruction, ce qui rend le gisement temporairement inutilisable par l'ennemi.




Raffinerie
Centre de recueil du pétrole extrait produisant aussi des citernes Ural.
Caserne
Centre d'instruction d'infanterie permettant de constituer des soldats AK-74, RPG-7, Mortier, missiles Kornet et SA-7 Grail. Autorise l'amélioration Capture d'otages -terroristes.
Pool de véhicules
Le pool de véhicules permet d'appeler des AMX 10 RC, Eudes Porcupine, BTR-80 et Tunguska en renfort. Permet les améliorations Porcupine à déploiement furtif rapide, Radar étendu Tunguska et détection des unités furtives.
Plate-forme hélico
Plate-forme pour hélicoptère servant de base aux Mi-35 Hind. Vous pouvez aussi y accéder l'amélioration Panier de roquettes FFAR Hydra, qui permet à vos hinds de tirer des salves de roquettes dévastatrices.

Centre d'évacuation et d'interrogation permettant de créer des BMM-1.

PC Consortium
Aucune information disponible

Réacteur tokamak
Les réacteurs tokamaks sont des installations de production d'énergie très puissantes assurant l'alimentation des bases du Consortium sur le terrain. Ils peuvent être mis en surcharge pour faire office de puissantes armes défensives : il suffit de sélectionner un tokamak et de cliquer sur le bouton de surcharge pour que tous générent un champ de force meurtrier autour d'eux. Il est possible d'annuler le champ de force à tout moment. Soyez prudent car cette procédure endommage aussi gravement les réacteurs eux-mêmes.

Laboratoire de blindés furtifs
Usine high-tech permettant d'appeler des Fennek, Akula, Piranha et des commerciaux à camouflage optique. Permet les améliorations Akula - obus lourd à uranium appauvri et Piranha - RADAR DE contre-batterie.




Plate-forme ADAV
Plate-forme high-tech pour aéronefs à décollage vertical produit des V24 de transport et des V22 de réparation. Permet l'amélioration Salve de roquettes de marquage V24.
Tour de contrôle aérien
Centre aérien permettant de créer des YF-23 Black Widow. Permet les améliorations Bombe guidée laser EGBU-15 et Satellite d'alerte balistique avancée.
Tourelle railgun
Structure de défense active essentiellement efficace contre les véhicules et détecteur de furtivité principal du Consortium.
Bouclier électromagnétique anti-balistique
Structure défensive contre les armes tactiques capable d'intercepter jusqu'à quatre armes tactiques à la fois. Peut être améliorée avec l'antenne relais de bouclier électromagnétique qui étend la zone protégée, et avec le système d'alerte balistique.

Cellule dormante
Structure permettant de transférer instantanément des unités à partir de/vers d'autres bases.

Site d'armes tactiques capable de suivre simultanément jusqu'à trois satellites dévastateurs à la fois. Permet l'amélioration Souche de fièvre hémorragique Ebola, qui rend les satellites Falling Star et les mortiers MM1 bien plus efficaces contre l'infanterie ennemie.

Inutiles sans leur véhicule, mais précieux si vous les ramenez à votre base. Remarque : les personnels non-combattants sont très lents et par conséquent faciles à capturer par l'ennemi ; il peut être utile de les évacuer en engin blindé ou en hélicoptère.
Efficace CONTRE :
néant
Menace aérienne, toute unité terrestre armée.
Capacités spéciales
néant
Améliorations :
néant
URAL citerne

Simple camion-citerne permettant d'extraire le pétrole pompé par un derrick. Transformable en camion suicide Ural pour attaquer.
Efficace CONTRE :
néant
Menace aérienne, toutes unités terrestres.


Améliorations :
néant

Similaires aux drones constructeurs et aux bulldozers, les hélicoptères Hip construisent toutes les structures du Consortium.
Efficace CONTRE :
néant
unités terrestres antiaériennes, chasseurs
Capacités speciales:
néant
Améliorations :
néant
CAMION suicide URAL

Version modifiée de la citerne Ural embarquant une charge explosive qui peut être déclenchée à tout moment. Ce véhicule ne peut plus transporter de pétrole, mais ne semble pas menaçant aux yeux de l'ennemi.
Efficace CONTRE :




Menace aérienne, toutes unités terrestres.


Ameliorations:
néant

Le soldat AK74 est l'unité d'infanterie terroriste standard. Peu entraîné, doté d'un armement de bonne qualité mais à cadence de tir réduite, il est utile lors de la capture et de la défense de bâtiments. Il se déplace rapidement et, si vous parvenez à en rassembler un groupe au complet, peut représenter une certaine menace pour les hélicoptères volant à basse altitude. Il est même possible de lui demander de changer d'armement pour faire face à de nouvelles menaces. Les soldats AK74 ne peuvent capturer de prisonniers qu'après amélioration.
Efficace CONTRE :


unités terrestres, véhicules.




Améliorations :
néant
SOLDAT RPG7

Le soldat doté d'un lance-roquettes RPG7 est le descendant des servants de bazooka de la Deuxième Guerre mondiale. Il est nécessaire de le protéger contre les unités d'infanterie, mais placé en embuscade ou dans un bâtiment, il peut se montrer très efficace contre les bâtiments et véhicules à l'arrêt. Il ne peut pas du tout verrouiller des unités d'infanterie en mouvement. Attention : le soldat RPG7 n'est pas très doué pour le combat à l'intérieur d'un bâtiment : il élimine généralement l'unité ennemie visée mais aussi la pièce où il se trouve en tirant sa roquette en espace confiné.
Efficace CONTRE :



unités terrestres, hélicoptères, véhicules.



Ameliorations:
néant

Ce soldat très entraîné peut expédier des obus de mortier en tir indirect à moyenne portée. Protegez-le et ordonnez-lui de clouer l'ennemi sous des tirs indirects constants. Ces soldats sont très utiles pour vider un bâtiment rempli d'ennemis.
Efficace CONTRE :

unités terrestres, hélicoptères, véhicules.


Améliorations :
L'équipe antichar Kornet constitue la meilleure arme contre les blindés, même lourdement protégés, grâce à son missile antichar à longue portée "tire et oublie". Il faut cependant la protégé de l'infanterie ennemie. Elle est incapable de verrouiller de l'infanterie en mouvement et ne peut donc tirer que sur des soldats en position statique. Particulièrement efficace dans un Transport BTR-80. Notez qu'ils ne peuvent pas entrer dans les bâtiments.
Efficace CONTRE :



unités terrestres, hélicoptères, véhicules.

Améliorations :
néant

Le soldat SA-7 représentait l'unité antiaérienne standard du Consortium. Avec son lance-missiles sol-air léger, il peut tirer sur tout ce qui vole au-dessus du champ de bataille. Dépourvu de tout autre armement, il doit être protégé contre l'infanterie ennemie mais, en embuscade ou depuis un bâtiment, il peut être redoutable envers toute cible aérienne.
Efficace CONTRE :

unités terrestres, hélicoptères, véhicules.



Améliorations :
néant

Efficace CONTRE :




menace aérienne, tous soldats antichar en embuscade.


Améliorations :
néant

Char défensif peu coûteux susceptible d'être déployé derrière des sacs de sable pour améliorer la protection et maximiser la puissance de feu de son mortier. Parfait pour une première ligne de défense contre l'infanterie ou ralentir les forces ennemies. Il est possible d'employer le Porcupine en attaque, mais sa vitesse réduite et les préparatifs de mise en batterie ne facilitent pas son utilisation.
Efficace CONTRE :

menace aérienne, artillerie, unité antichar à longue portée.




Amelorations:
Porcupine furtif à déploiement rapide - Les Porcupine peuvent être mis en batterie deux fois plus rapidement et adoptent alors le mode furtif.
Transport de TROPES BLINDE BTR 80

Bonne unité de transport blindé. Rapide, résistant correctement aux tirs ennemis, il est capable, dans une certaine mesure, de se défendre contre les véhicules ennemis. Vous pourrez l'utiliser pour renforcer le front ou appuyer une force d'assaut sans grand risque de perdre des troupes dans l'opération. Transporter des soldats Kornet très entrainés fournit un bonus substantiel aux missiles antichar d'un BTR.
Efficace CONTRE :

menace aérienne, toutes unités terrestres.




Améliorations :
néant

Cette unité n'a qu'une seule fonction : la défense antiaérienne. C'est une unité d'escorte idéale pour toutes les forces terrestres ou un cordon antiaérien de deuxième ligne pour une base. Le Tunguska peut tenter d'utiliser son armement de type canon contre des cibles terrestres, mais l'efficacité reste limitée.
Efficace CONTRE :


toutes unités terrestres, véhicules blindés.


Améliorations :
Radar étendu Tunguska et détection des unités furtives - La portée d'acquisition des cibles aériennes est augmentée de 50%, et les verrouillages sur les aéronefs peuvent aussi être détectés.
BMM-1

Transport Médical blindé pouvant embarquer huit soldats gravement blessés. Une fois ramenés au camp de prisonniers, ces blessés ne sont pas soignés mais rapportent 200 $ chacun.
Efficace CONTRE :
néant
Menace aérienne, toutes unités terrestres.


Améliorations :
néant

Cette unité expérimentale a été construite autour d'un système de camouflage optique. Elle est invisible, très rapide, voit loin, dispose d'une imagerie thermique détectant les unités furtives et peut embarquer deux passagers. Si cet engin n'est pas idéal pour l'attaque en général, c'est un excellent véhicule de soutien pour la détection d'unités furtives et il est idéal pour le transport de soldats à camouflage optique.
Efficace CONTRE :

Menace aérienne, toute unité terrestre armée.





Améliorations :
néant

Ce char lourd expérimenté dépourvu d'équipement a été construit autour d'un canon railgun de type nouveau et compte un système de camouflage optique. Sa vitesse moyenne, sa protection furtive et son puissant canon en font, malgré sa faible protection, une unité invisible idéale pour les raids : il frappe l'ennemi dans le dos et disparaît très rapidement. En cas de destruction, l'Akula ne laisse pas de membres non-combatants derrière lui.
Efficace CONTRE :




menace aérienne, tous soldats antichar en embuscade, unités de détection de la furtivité.




Améliorations :
abus lourd Akula à uranium appauvi; les Akula trient désormais des obus à uranium appauvi et sabot de décharge capables de perforer les blindages écais. Les dégâts sont considérablement supérieurs à ceux d'obus classiques.

Cette unité d'artillerie puissante est capable de délivrer des attaques dévastatrices à longue portée. Ce véhicule ne peut en revanche tirer qu'à l'arrêt. La zone de dégâts d'un de ses obus est supérieure à celle du Paladin américain et le véhicule lui-même est également plus résistant. C'est une arme idéale contre les cibles lentes ou à l'arrêt.
Efficace CONTRE :


Menace aérienne, toute unité terrestre armée.




Améliorations :
radar de contre-batterie ; le Piranha peut détecter les tirs d'artillerie ennemis au-delà de son champ de vision normal.

Il représente la nouvelle génération des soldats d'élite, invisibles et meurtriers. Extrêmement bien entraîné, armé d'une mitrailleuse rapide et très précise, le soldat à camouflage optique est sans égal pour s'emparer de bâtiments et les défendre. Il représente également une menace importante pour les hélicoptères volant à basse altitude. Ces unités sont parfaites pour la reconnaissance, la capture et l'exécution d'opérations commando contre d'autres unités d'infanterie.
Efficace CONTRE :



unités terrestres, véhicules, unités de détection de la furtivité.




Améliorations :
néant

Cet hélicopter est la version export du célèbre Mi-24 Hind. C'est un hélicopter de transport polyvalent lent, lourdement blindé et doté d'un canon de nez permettant de se défendre contre les véhicules légers et les autres hélicoptères. Face à des aéronefs de supériorité aérienne ennemis, tâchez de le faire attirer. Il est relativement inefficace en tant qu'arme offensive, à moins de l'améliorer avec des paniers de roquettes, qui lui donnent une forte puissance de feu contre l'infanterie.
Efficace CONTRE :




unités terrestres antiaériennes, chasseurs.


Améliorations :
paniers de roquettes FFAR Hydra; les hélicos Hind peuvent tirer une puissante grêle de roquettes FFAR Hydra, très efficaces contre l'infanterie.
YF-23 BLACK WIDOW

Ce chasseur-bombardier a été conçu pour répondre à de nombreux besoins - supérieur aérien, appui aérien rapproché et même bombardement guidé laser. Cependant, comme tous les avions correspondant à ce schéma, il ne brille dans aucune de ces missions. Heureusement, l'YF-23 est invisible par les radars de technologie médiocre et constitue toujours une réponse rapide à toute menace se manifestant sur le champ de bataille. Mais cette polyvalence coûte cher.
Efficace CONTRE :




unités terrestres antiaériennes, chasseurs ennemis, radar contre les aéronefs furtifs.

Améliorations :
bombe guidée laser EGBU-15; les YF-23 peuvent larguer deux bombes guidées laser EGBU-15 sur un bâtiment.

Il s'agit du transport ADAV (aéronef à décollage et atterrissage vertical) le plus rapide; il est moyennement protégé et peut embarquer huit soldats. Il pourra servir à déposer des hommes derrière les lignes ennemies, à mener des évacuations d'urgence ou à attaquer très vite des bâtiments par le toit. Attention : cet appareil n'est pas armé et mérite qu'on lui adjoigne une escorte ou éliminer toute opposition avec des YF-23 avant de l'expédier dans l'espace aérien ennemi.
Efficace CONTRE :
néant
unités terrestres antiaériennes, chasseurs, unités d'infanterie.

Améliorations :
roquettes de marquage V24; les V24 peuvent tirer des roquettes de marquage sur le sol qui dévoile la zone d'atterissage ciblée.
ADAV de réparation V22

Il s'agit de l'unité de réparation ADAV la plus rapide; elle est moyennement protégée et peut réparer d'autres unités quand elle est au sol. Très précieuse près de la ligne de front, il faut la protéger des tirs ennemis car c'est une cible de choix !
Efficace CONTRE :
néant
unités terrestres antiaériennes, chasseurs, unités d'infanterie.

Améliorations :
néant

Capture d'otages -terroristes
Toutes les unités (soldats et véhicules) sont formées afin de capturer davantage de prisonniers. Pour chaque soldat "abattu", la probabilité de simple incapacitation est accrue de 25%.

Autodestruction de derrick
Une fois cette amélioration acquise, vous pouvez déclencher manuellement l'auto-destruction du derrick, ce qui rend le gissement temporairement inexploitable.

Radar étendu tunguska-m, détection de la furtivité
Acquisition de la capacité de détection des unités aériennes furtives et accroissement de 100% de la portée de détection et de tir contre les avions.

Porcupine furtif à déploiement rapide
Le Porcupine s'enterre rapidement tout en disposant d'une capacité furtive.

MI35 Hind, paniers de roquettes FFAR hydra
Les Mi-35 Hind sont équipés de paniers de roquettes de 70mm capables de causer des ravages sur zone spécifique, surtout contre l'infanterie.

Demande de raison pour otages
Vous réclamez des rançons à l'adversaire et la moitié du coût de chaque unité capturée par vos soins est déduite des finances de l'ennemi.

Autodestruction de tokamak d'urgence
Avec cette amélioration, vos réacteurs tokamak peuvent lancer une série d'autodestruction qui, tant qu'elle est active, cause d'énormes dégâts à toutes les structures ou unités à proximité, ce qui peut en faire un moyen de défense en dernier recours.

Augmentation considérable des dégâts des Akula contre les unités blindées.

Piranha - radar de contre-batterie
Ajout d'un radar millimétrique détectant les tirs d'obus et de roquettes, révélant ainsi la position de l'artillerie ennemie.

Transport V24, roquettes de marquage
Les V24 peuvent désormais expédier au sol des roquettes de marquage recouvrant la zone d'une fumée colorée et doublant la portée de tir de toutes les unités visant ce point.

Bombe guidée laser egbu-15
Bombe guidée laser de pointe permettant à l'YF-23 de causer des dégats majeurs aux batiments.

Radar d'alerte avancée
Cette amélioration vous permet d'être averti plus tôt des frappes aériennes ennemies, indiquant les cibles visées. Les aéronefs furtifs sont également détectés pour aider à votre défense (si vous n'avez aucune défense, vous avez au moins le temps de déplacer ou revendre la cible potentielle).

Bouclier électromagnétique amélioré - antenne relais
Réduit de 25% la zone de protection ennemie contre les armes tactiques.

Système d'alerte balistique
Vous permet d'être averti lorsqu'une arme tactique est préparée par l'ennemi.

Souche de fièvre hémorragique ebola II
Vos satellites Falling Star et vos obus de mortier MM1 sont chargés d'une petite dose d'une souche du virus Ebola, causant une mort lente et inévitable à tous les fantassins affectés (mêmes les vôtres!) à moins qu'ils ne reçoivent des soins immédiats et prolongés.
Jean Marcel Nicolai
Jean-Christophe Boué
3D Artist
Vincent Rouleau
3D Artist
Gabriel Beauvais
3D Artist
Sébastien Nadeau
3D Artist
Sébastien Gagné
Compositor
Stéphane Rioux
Compositor
Sébastien Veilleux
Compositor
Mathieu Archambault
Compositor
Gael Hollard
Compositor
Carl Laudan
Compositior
Nicolas Zawacki
François Pellerin
Editing assistant
Filip Radu
Pour de plus amples informations concernant l'évaluation du système d'information de jeu Pan Européen (PEGI), vous pouvez consulter:
| COMMANDE | RACCOURCI |
| Mise en surbrillance de l'unité suivante au sein de la sélection | Tab |
| Mise en surbrillance de l'unité précédente au sein de la sélection | Maj+Tab |
| Défilament des unités de construction inactives | = |
| Défilament des PC | Retour arrêté |
| Sélection de toutes les unités de même type visibles à l'écran | Ctrl + clcq gauche ou double-clc gauche sur une unité |
| Ajout/suppression d'une unité à/de la sélection | Maj + clcq gauche |
| Affectation de la sélection à un groupe numérotré | Ctrl + chiffre (1 à 0) |
| Sélection de groupe numérotré | Chiffre (1 à 0) |
| Emission d'ordre à destination des unités en surbrillance au sein de la sélection | Ctrl + ordre |
| Sélection d'un héros (lorsqu'il apparait sur la carte) | nombre 1 à 0 sur pavé numérique |
| Sélection d'une frappe aérienne/par super arme | F1 - F4 |
Raccourcis de CAMERA
| COMMANDE | RACCOURCI |
| Déplacement de laamera | flèches directionnelles |
| Déplacement de laamera vers un emplacement de la mini-carte | clinic gauche sur la mini-carte |
| Zoom avant/arrête | Ctrl + flèches haut/bas roulette de la souris |
| Rotation de laamera | Ctrl + flèches gauche/droiteblick sur la roulette de la souris +déplacement de la souris |
| Rétablissement de la direction deamera par défaut (nord) | Fin |
| Poursuite de l'aéronef | Alt + 2 |
| Centrage de laamera sur le groupe numérotré | Chiffre correspondant (1 à 0) lorsque le groupe est sélectionné |
| Déplacer laamera vers lieu dernier ordre | espace |
| Centrage de laamera sur l'unité | 2 |
| COMMANDE | RACCOURCI |
| Signal sur mini carte | Alt + G |
| COMMANDE | RACCOURCI |
| Envoi de message à tous les joueurs de la partie | Entrée en l'absence d'allianceCtrl + Enter en cas d'alliance |
Raccourcis DIVERS
| COMMANDE | RACCOURCI |
| Séquence d'action et d'ordres | Maj + ordre |
| Capture d'écran | Impr. écran |
Raccourcis de MENUS
| COMMANDE | RACCOURCI |
| Ouverture du menu principal | Echap |
| Sauvegarde rapide | F5 |
| Chargement rapide | F10 |
| Menu des objectifs | Alt + 0 |
| Menu des alliés | Alt + O (Multiplayer) |