ADOBE FLASH LITE 4 - Développement multimédia

FLASH LITE 4 - Développement multimédia ADOBE - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice ADOBE FLASH LITE 4 - page 3
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Type de produit Logiciel de développement multimédia pour appareils mobiles
Version Flash Lite 4
Compatibilité Adobe Flash Professional CS5
Langage de script ActionScript 3.0
Fonctionnalités principales Navigation par défaut (bidirectionnelle, quadridirectionnelle), saisie de texte en ligne, prise en charge multipoint, nouvelles API Géolocalisation et Accéléromètre, lecture vidéo améliorée (RTMP, RTMPE, RTMPT, débit variable), moteur de texte Flash Player 10, objets partagés
Types de contenu pris en charge Applications autonomes, économiseurs d'écran, sonneries animées, contenu web mobile
Outils de test Adobe Device Central CS5 avec émulateur et base de données de périphériques
Formats de sortie SWF, HTML (pour navigateur)
Polices Polices vectorielles incorporées ou polices de périphérique, moteur de texte avancé
Audio Son de périphérique et son natif
Vidéo Fichiers FLV, flux RTMP, RTMPE, RTMPT, et débit variable
Extensions Extensions ActionScript tierces via bibliothèques statiques ou DLL (selon activation fabricant)
Stockage Objets partagés distants et locaux (limite 100 Ko par domaine)
Configuration minimale Ordinateur avec Adobe Flash Professional CS5 installé, système d'exploitation compatible
Documents inclus Notice d'utilisation PDF (174 pages) téléchargeable gratuitement
Entretien et nettoyage Sans objet (logiciel)
Sécurité Restrictions de sécurité pour les objets partagés, pas de gestionnaire de paramètres sur périphérique
Pièces détachées et réparabilité Sans objet (logiciel)
Informations générales Marque : Adobe, Modèle : Flash Lite 4, Catégorie : Développement multimédia

FOIRE AUX QUESTIONS - FLASH LITE 4 ADOBE

Comment créer une application Flash Lite simple ?
Dans Adobe Flash Professional CS5, sélectionnez Créer > Flash Lite 4. Ajoutez un champ de texte avec l'outil Texte, tapez 'Hello, world!', puis choisissez Contrôle > Tester l'animation dans Device Central pour l'afficher dans l'émulateur.
Quels sont les types de contenu Flash Lite pris en charge ?
Flash Lite prend en charge plusieurs types de contenu : applications autonomes, économiseurs d'écran, sonneries animées et contenu intégré dans des pages Web mobiles. Chaque type peut avoir des limitations de fonctionnalités.
Comment tester mon application sur différents périphériques ?
Utilisez Adobe Device Central CS5 qui contient une base de données de périphériques. Sélectionnez un profil de périphérique (ex. Flash Lite 4.0 240x320) pour émuler l'affichage, la mémoire et les performances.
Quelles sont les nouvelles fonctionnalités de Flash Lite 4 ?
Flash Lite 4 apporte la prise en charge multipoint, le moteur de texte Flash Player 10, les API Geolocation et Accelerometer, la lecture vidéo améliorée (RTMPE, RTMPT, débit variable) et la saisie de texte en ligne avec exécution d'ActionScript.
Comment gérer les événements tactiles multipoint ?
Utilisez la classe Multitouch et les événements tactiles d'ActionScript 3.0. Flash Lite 4 prend en charge les événements multipoint natifs et les mouvements de plus haut niveau (pincement, etc.). Activez via les API appropriées.
Quelles classes ActionScript ne sont pas prises en charge dans Flash Lite 4 ?
De nombreuses classes de bureau ne sont pas supportées, notamment Camera, Microphone, NativeWindow, ContextMenu, les filtres (BevelFilter, etc.), et les classes 3D (Matrix3D, PerspectiveProjection). Consultez la notice pour la liste complète.
Comment intégrer la géolocalisation dans une application Flash Lite ?
Utilisez la classe Geolocation pour vous abonner aux mises à jour du capteur de localisation. Le périphérique renvoie les coordonnées latitude/longitude. Exemple : var geo:Geolocation = new Geolocation(); geo.addEventListener(GeolocationEvent.UPDATE, onGeoUpdate);
Puis-je utiliser des composants d'interface utilisateur standard (DataGrid, etc.) ?
Non, Adobe déconseille l'utilisation des composants de bureau (DataGrid, Button, etc.) dans les applications Flash Lite car ils nécessitent trop de mémoire et de puissance de traitement. Optez pour des graphismes simples.
Comment optimiser le contenu pour les périphériques mobiles ?
Évitez les graphismes complexes, les interpolations excessives et la transparence. Testez votre application sur plusieurs périphériques via l'émulateur Device Central et sur un périphérique réel pour évaluer les performances réelles.
Comment publier une application Flash Lite ?
Sélectionnez Fichier > Publier dans Flash Professional. Choisissez les paramètres de publication : lecteur Flash Lite 4.0, ActionScript 3.0, et cochez HTML pour créer un fichier SWF intégré. Vous pouvez ensuite transférer le SWF sur le périphérique.

Questions des utilisateurs sur FLASH LITE 4 ADOBE

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MODE D'EMPLOI FLASH LITE 4 ADOBE

Développement d'applications FLASH LITE 4

Développement d'applications Adobe Flash Lite 4

Chapitre 1 : Vue d'ensemble de Flash Lite 4

Généralités sur Flash Lite 1

Fonctionnalités de Flash Lite 4 2

Chapitre 2: Prise en main de Flash Lite

Application Flash Lite Hello World 5

Emulateur Adobe Device Central et base de données de périhériques 6

Flux de travail lors de la creation d'applications Flash Lite 6

A propos des types de contenus Flash Lite 7

Chapitre 3 : Didacticiel : Création d'une application Flash Lite

Affichage de l'application terminée 9

Creation de l'application 9

Chapitre 4: Création d'interaktivité et d'éléments de navigation

Interaction de l'utilisateur et touches prises en charge 16

Navigation par défaut 17

Gestion des événements de souris et de touche 23

Prise en charge multipoint 29

Chapitre 5 : Utilisation du texte et des polices

Texte 31

Saisie de texte 32

Mateur de texte Flash 39

Rendu des polices 40

Défilament du texte 43

Chapitre 6: Utilisation du son

Son de périhérique 45

Son natif 46

Chapitre 7: Utilisation de la video

Utilisation des fichiers FLV 48

RTMP 50

Améliorations 51

Chapitre 8: Utilisation des API de périphérique

Classe Geolocation 55

Classe Accelerometer 56

Chapitre 9: Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4

Eléments de langage et classes ActionScript non pris en charge, et pris en charge intégralement ou partiellement 59

Classes ActionScript partiellement prises en charge : Détails 151

Eléments ActionScript non pris en charge : Détails 165

Chapitre 1 : Vue d'ensemble de Flash Lite 4

Adobe Flash Lite™ est une version d'Adobe Flash Player conçue pour les périphériques.

Généralités sur Flash Lite

A propos de Flash Lite

Flash Lite 4 s'appuie sur Flash Player 10. Il offre des fonctionnalités visant à améliorer la navigation sur le Web pour les utilisateurs de périhériques mobiles. Nombre de ces fonctionnalités étaient prsentes dans Flash® Player 9 mais pas prises en charge par Flash Lite. Elles sont désormais prises en charge par Flash Lite 4. Flash Lite 4 permet désormais de dire le contenu Adobe® ActionScript™ 3.0 qui figure sur les sites Web Flash 10. Il prend également en charge le traitement et la lecture du code ActionScript 3.0, introduit dans Flash Player 9. Pour plus d'informations, voir « Fonctionnalités de Flash Lite 4 » à la page 2.

A propos des composants de Flash Lite

De par leur conception, les composants installés avec Adobe® Flash® Professional CS5 (DataGrid, par exemple) sont destinés aux applications de bureau Flash. La mémoire et la puissance de traitement requises rendent généralement leur exploitation impossible pour les applications Flash Lite. Adobe déconseille l'utilisation de composants d'interface utilisateur standard dans les applications Flash Lite.

Optimisation du contenu pour deGXmeures performances et davantage d'espace mémoire

Pour optimiser le contentu destiné aux périphériques mobiles, tenez compte des principes de base du développement de contentu. Les développpeurs Flash, par exemple, doivent souvent éviter les graphismes complexes, les interpolations à outrance et une utilisation abusive de l'effet de transparence.

Les développpeurs de Flash Lite sont souvent confrontés à des défis decouulant des restrictions liées aux péripériques mobiles. Certains péripériques sont plus performants que d'autres, et ce parfois de façon significative. Il est nécessaire de publier le contenu mobile créé sur un grand nombre de péripériques différents. Les développpeurs doivent donc parfois se baser sur les péripériques offrant le moins de fonctionnalités.

Pour optimiser le contenu destiné aux péripériques mobiles, il est souvent nécessaire de faire des compromises. Ainsi, telle technique permet d'obtenir un meilleur rendu, mais telle autre offre de更好地 performances. Pour trouver le meilleur compromis à vos yeux, vous serez améné à effectuer une série de tests à répétition dans l'émulateur et sur le péripérisque cible.

Adobe Flash Professional CS5 comprehend an émulateur Adobe Flash Lite, accessible sur Adobe® Device Central CS5. Cet émulateur permet de tester l'application dans l'outil de création, telle qu'elle se présente et fonctionne sur le péripérisque. Lorsque l'application s'executant dans l'émulateur vous convient, vous pouvez la tester sur un péripérisque réel.

Fonctionnalités de Flash Lite 4

Amélioration de l'interaktivité et de la navigation

Flash Lite 4 offre diverses fonctions visant à améliorer l'interaktivité et la navigation pour les utilisateurs des péripériques mobiles. Certaines d'entre elles étaient prises en charge dans les versions antérieures de Flash Player, mais pas dans Flash Lite. Elles sont maintainant prises en charge dans Flash Lite 4.

Prise en charge multipoint

Flash Lite 4 offe la prise en charge multipoint pour gerer les événements multipoint et les événements de mouvement natifs. Tous les peripheriques gerant cette fonction reagissant aux points tactiles multiples a l'écran. En outre, il est possible de Traitser une série de données de points tactiles entrantes sous forme de mouvements de plus haut niveau.

Amélioration du texte et des polices

Moteur de texte de Flash Player 10

Flash Lite 4 prend en charge le nouveau moteur de mise en forme de texte de Flash Player 10. Ce moteur prend en charge les langues complexes et bidirectionnelles, les polices TrueType et des fonctions avancées telles que la rotation, le masquage, etc. Le nouveau moteur a eté développé en vue d'optimiser la mémoire et les performances. Pour plus d'informations, voir « Moteur de texte Flash » à la page 39.

Saisie de texte en ligne

Dans Flash Lite 4, les événements d'arrière-plan continuent à s'exécuter lors d'une saisie de texte en ligne, ce qui était impossible dans les versions antérieures. En outre, dans cette version, le mode restreint n'est pas applicable et le code ActionScript est traité au cours de la saisie de texte en ligne. Pour plus d'informations, voir « Saisie de texte en ligne » à la page 33.

Améliorations video

Canal de"Données RTMP

ActionScript 3.0 utilise le format AMF 3 pour la sérieisation et la désrialisation des objets ActionScript. Outre les occurrences d'objet, ce format envoie les caractéristiques d'objet et les chaînes. De plus, le format AMF 3 prend en charge certains des types de données introduits dans ActionScript 3.0. Pour plus d'informations, voir « RTMP » à la page 50.

RTMPE

Flash Lite 4 prend en charge les flux RMTP chiffrés. Cela signifie donc qu'Adobe Flash Media Server 3 doit lui envoyer une version chiffree d'un flux de données multiméias. Flash Lite déchiffre ensuite ce flux sur le périhérique mobile. Pour plus d'informations, voir « RTMPE » à la page 52.

RTMPT et RTMPTE

Dans Flash Lite 4, RTMPT et RTMPTE sont activés via HTTP. Les transmissions de paquets RTMP sont activées pour les utilisateurs qui seront de se connecter derrière un pare-feu bloquant toute tentative de transmission. Pour plus d'informations, voir « RTMPT » à la page 52 et « RTMPTE » à la page 53.

Diffusion en continu à vitesse de transmission variable

Lors de la diffusion en continu à partir du serveur Flash Media Server, Flash Lite 4 prend en charge le basclement entre différentes vitesses de transmission. L'application peut ainsi s'adapter aux modifications dynamiques des conditions réseau tout en diffusant en continu le contenu enregistré. Pour plus d'informations, voir « Diffusion en continu à vitesse de transmission variable » à la page 53.

Nouvelles API de périphérique

Flash Lite 4 propose deux nouvelles API de périphérique qui permettent d'obtenir la position géographique et l'accelération directionnelle d'un périphérique mobile.

Geolocation

La classe Geolocation vous permet de vous inscrire pour Obtir les mises à jour émises par le capteur de localisation embarqué d'un périhérique mobile. Le périhérique renvoie sa position géographique sous la forme de coordonnées latitudinales et longitudinales. Pour plus d'informations, voir « Classe Geolocation » à la page 55.

Accelerometer

Cette fonction permet d'obtenir les données d'accélération d'un péripérique à partir du capteur de l'accéléromètre installé sur celui-ci. Ces données représentent la position ou le mouvement du péripérique le long d'un axe tridimensionnel. Pour plus d'informations, voir « Classe Accelerometer » à la page 56.

Modifications affectant le comportement des objets partagés

L'implémentation des objets partagés dans Flash Lite 4 est entièrement compatible avec les fichiers SWF de Flash Player 10.

Flash Lite 4 prend en charge toutes les méthodes de la classe SharedObject d'actionScript 3.0. Un fjichier SWF s'exécuté de la même façon dans Flash Lite 4 que dans Flash Player10, à la différence presque que le périphérique ne dispose pas d'un Gestionnaire des paramètres. La taille de stockage d'un objet partagé doit donc être inférieure ou égale à 100 ko par domaine. Si elle augmente, les transactions associées à l'objet partagé échouent.

L'espace de stockage et la mémoire disponibles sur les péripériques mobiles sont généralement moins importants. En limitant la taille de stockage, vous réduisez l'espace disque et la mémoire supplémentaires nécessaires sur ces péripériques. Pour plus d'information sur les objets partagés distants, voir www.help.adobe.com.

Remarque : vous doivent acceder tout nouveau contenu dans ActionScript 3.0 conformément à la documentation Flash Player 10.

Objets partagés distants

Flash Lite 4 permet de creer et d'utiliser des objets partages distants. Ces objets sont partages en temps reel par tous les clients connectés à l'application. Toute modification de la propriété d'un objet partagé distant par un client s'applique à tous les autres clients connectés.

Pour plus d'informations sur les objets partagés distants, voir www.help.adobe.com.

Extensions d'ActionScript

La fonction Extensions de Flash Lite 4 permet à des développpeurs tiers d'ajouter des fonctionnalités et des API d'ActionScript à Flash Lite à l'aide d'une bibliothèque statique ou de liens dynamiques (DLL). La bibliothèque DLL assure l'implémentation des fonctionnalités et Flash Lite permet son utilisation en appelant des API d'ActionScript. Vous pouvez donc interagir avec les API qui sont exposées par les péripériques hôte. A cet effet, créez une bibliothèque DLL gérant à la fois les fonctionnalités du péripérisque et celles de Flash Player. Ces extensions peuvent être liées stativement ou dynamiquement à la mise en œuvre de l'hôte. Par exemple, en utilisant cette fonctionnalité, les développpeurs peuvent écrire des applications qui permettent d'acceder au système d'archivage du péripérisque, ou d'utiliser des données GPS fournies par le péripérisque, etc.

Remarque : la fonction Extensions d'ActionScript n'est disponible pour les développpeurs tiers que si elle est activée par le fabricant du périhérique mobile.

Test et débogage

Adobe Device Central CS5 permit de tester et de débuguer des projets Flash Lite sur divers périhériques. Vous pouvez émuler l'affichage, l'utilisation de la mémoire et les performances de périhériques déterminés.

Classes partiellement prises en charge

Voutrouvez une listede tdaillée des classes partiellement prises en charge par cette version à la section « Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 » à la page 59.

Classes non prises en charge

Voutrouvez une listede taelledes classes non prises en charge par cette version a la section «Présentation du code ActionScript pourFlashLite4»a la page 59.

Chapitre 2 : Prise en main de Flash Lite

Application Flash Lite Hello World

Dans cette section, vous allez创建工作 une application Flash Lite simple pour la tester dans l'émulateur Adobe Device Central CS5. Pour obtenir un exemple d'application plus détaillé, voir « Didacticiel : Création d'une application Flash Lite » à la page 9.

Ce didactiel porte sur le développement de contenu pour le lecteur autonome Flash Lite. La procédureporte sur un périhérique générique.

Voudevez d'abordchosir lesperipheriques et le type de contenuFlash Lite que yousciblez.

Configuration et création d'une application Flash Lite simple

1 Demarrez Flash.
2 Dans l'écran Flash principal, Sélectionnéz Créer > Flash Lite 4.
3 Dans le panneau Outils, selectionnez l'outil Texte et faites-le glisser sur la scene pour creer un champ de texte.

Tapez Hello, world! (ou tout autre texte) dans le champ de texte.

4 Dans l'onglet Propriétés, Sélectionnez Texte classique dans le menu contextualuel Moteur de texte et Texte statique dans le menu contextualuel Type de texte.
5 Sélectionnez Contrôle > Tester l'animation dans Device Central pour exporter l'application vers Adobe Device Central et l'afficher dans son émulateur.

Remarque: au cours de la phase de test effectué dans Device Central, il est possible de modifier le péripérisque et le type de contenu pour voir l'application sur une autre plate-forme. Pour cela, double-cliquez sur un péripérisque dans le panneau de bibliothèque et Sélectionnez un nouveau type de contenu dans la zone Type de contenu. Lorsque vous revenez à Flash, les paramétres que vous avez utilisés la dernière fois dans l'émulateur sont conservés.

Configuration de paramètres importants pour les applications mobiles

Dans les applications Flash Lite 4 destinées aux périhériques mobiles, certains paramètres exigent une configuration particulière. La plupart des valeurs recommandées sont définies automatiquement lorsque vous désissez Créer > Flash Lite 4 dans l'écran de bienvenue ou Fichier > Nouveau > Flash Lite 4 dans le menu.

Définition des propriétés du document

1 Dans Flash Professional, accededz à la scène. Cliquez sur une partie inoccupée de la scène pour éviter de seLECTIONner des composants.
2 Appuyez sur Ctrl+F3 ou Sélectionnez Fenêtre > Propriétés dans le menu pour afficher la fenêtre Propriétés. Si vous avez simplement désélectionné tous les composants, le panneau supérieur de la fenêtre Propriétés contient le titre « Document » et le nom du projet.
3 Dans la fenêtre Propriétés, développez la zone Propriétés.
4 Sous I/S, Sélectionnez une cadence optimale pour le périphérique cible. La vitesse du processeur, la prise en charge de l'accelération matérielle et la quantité de mémoire peuvent affecter les performances d'exécution de la réserve. Le fabricant peut fournir les informations nécessaires pour optimiser ce paramètre sur un périphérique déterminé.

5 Réglez le paramètre Taille sur les dimensions de l'écran du péripérisque par défaut. Cette valeur définit la taille par défaut. Pour les autres péripérisques, vous pouze modifier dynamiquement la taille lors de l'execution, à l'aide de la classe flash.display. Stage.

Définition des paramètres de publication

1 Sélectionnez Fichier > Paramètres de publication pour ouvrir la boîte de dialogue correspondante.
2 Dans l'onglet Formats, Sélectionnez HTML (.html) pour creer un fisier SWF intégré s'exécutant dans un navigateur.
3 Dans l'onget Flash, selectionnez Flash Lite 4.0 dans la liste déroulante Lecteur, puis ActionScript 3.0 dans la liste déroulante Script.

Emulateur Adobe Device Central et base de données de périphériques

L'émulateur Adobe Device Central permit de tester votre contenu tel qu'il s'executera et s'affichera sur un péripérisque réel. Vous pouvez selectionner un type de contenu ou un péripérisque de test différent, puis afficher les informations détaillées relatives à votre application.

Device Central contient une base de données étendue de périhériques portables à partir desquels effectuer votre sélection pour creer votre propre environnement de test.

Flux de travail lors de la création d'applications Flash Lite

La création de contenu Flash Lite est une méthode iterative impliquant les étapes suivantes :

Identification des périphériques et du type de contenu Flash Lite visés De nombreux périphériques représentent des caractéristiques différentes, par exemple en termes de taille d'écran, de prise en charge des formats audio et de profondeur de couleur d'écran. Ces facteurs peuvent influer sur la création ou l'implémentation de l'application.

En outre, de nombreux péripériques prènnt en charge différents types de contenus Flash Lite, tels que les économistes d'écran, les applications autonomes ou les sonneries animées. Le type de contenu pour lequel vous programmez détermine également les fonctionnalités disponibles pour votre application.

Création de l'application dans Flash et test dans Adobe Device Central Adobe Flash Professional CS5 comprend un émulateur dans Adobe Device Central qui vous permet de tester votre application sans la transférer à un périphérique. L'émulateur permet de parfaire la conception de votre application et de résoudre d'eventuels problèmes avant de la tester sur un périphérique portable réel.

Test de l'application sur les péripériques cibles L'émulateur Adobe Device Central ne simule pas tous les aspects du péripérique cible, tels que la vitesse de son processeur, le codage des couleurs ou sa latence réseau. Examinez l'exemple suivant : supposons qu'une animation s'exécute en toute fluidité sur l'émulateur. Il est peu probable qu'elle s'exécute aussirapidement sur le péripérique du fait de sa vitesse de traitement inférieure. En outre, un dégradé de couleur qui semble continu sur l'émulateur peutContainir des bandes lors de son affichage sur le péripérique. ÀpRES

avoir testé votre application sur un périhérique, si nécessaire, vous avez toujours la possibilité d'en affiner la conception dans l'outil de création Flash.

La capture d'écran ci-dessous illustré le développement itératif et la méthode de test décrits ci-dessus :

ADOBE FLASH LITE 4 - Flux de travail lors de la création d'applications Flash Lite - 1
A.Modification du fichier FLA dans Adobe Flash B.Test dans l'emulateur Adobe Device Central C. Test sur un périhérique

A propos des types de contenus Flash Lite

Avant de commencer à programmer une application Flash Lite, tenez compte des considérations suivantes :

  • Les péripériques sur lesquels vous souhaiter exécuter le contenu (péripériques cibles). Le lecteur Flash Lite est installé sur divers péripériques. Pour obtenir la liste des péripériques sur lesquels Flash Lite est installé, voir la page recensant les péripériques pris en charge sur le site Web d'Adobe à l'adresse www.adobe.com/go/mobilesupported Devices_fr.
  • Les types de contenus Flash Lite pris en charge par les péripériques cibles. Toutes les installations Flash Lite prenrent en charge un ou plusieurs modes d'application (types de contenus). Par exemple, certains péripériques ont recours à Flash Lite pour activer les fonctionnalités d'économiseurs d'écran et de sonneries animées Flash. D'autres péripériques exploitent Flash Lite pour afficher du contenu intégré dans des pages Web mobiles. Certains types de contenus ne prenrent pas en charge toutes les fonctionnalités Flash Lite.

Tous les types de contenus Flash Lite, associés à un périphérique particulier, définissant un ensemble de fonctionnalités Flash Lite spécifiques disponibles pour votre application. Par exemple, une application de bureau fonctionnant comme un économisér d'écran n'est généralement pas autorisée à étabrir des connexions réseau ou à télécharger des données.

Les fonctionnalités de test de Flash Lite offertes dans Adobe Device Central permettent de tester différents péripériques et types de contenus Flash Lite. Vous pouvez ainsi déterminer si votre application fait appel à des fonctionnalités non disponibles pour le type de contenu que vous développpez.

Chapitre 3 : Didacticiel : Création d'une application Flash Lite

Dans ce didacticiel, vous allez développper une application Adobe Flash Lite, qui recupere des données video en direct sur un site Web en ligne, analyse les données XML et affiche les informations sur l'écran de votre péripérisque.

Affichage de l'application terminée

Vou puez afficher l'application dans l'émulateur Adobe Device Central. Vou pouze aussi transférer les applications terminées sur le lecteur Flash Lite autonome installé sur un périhérique mobile.

1 Téchéchargez puis décompressé les fichiers du tutoriel. Aller à http://www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Téchéchargez le fjichier ZIP pour votre version de Flash Lite.
2 Dans Flash, choisissez Fichier > Ouvrir et selectionnez le fichier blogs-rss_COMPLETE.fla, qui resides dans le dossier Tutorial.
3 Choisissez Fichier > Paramétres de publication. Dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramétres de publication, assurez-vous que le lecteur correspond à Flash Lite 4.0.
4 Sélectionnez Contrôle > Tester l'animation > dans Device Central pour tester l'application dans Device Central. Choisissez le profil de périphérique de test Flash Lite 4.0 32 240x320.

Remarque : l'application simple que vous développpez ne prend pas en charge la fonctionnalité multipoint.

5 Pour interagir avec l'application, procedez comme suit :

  • Sur l'écran d'accueil, attendez le chargement des titres de blog sur l'écran du périphérique. Cliquez sur la touche Bas pour faire défiler les entrées. Cliquez sur la touche de sélection pour afficher les détails d'une entrée.
  • Cliquez sur la touche Bas pour faire défiler les détails d'une entrée. Appuyez sur la touche 9 du clavier du périhérique pour revenir à la liste de titres. Vous pouvez également appuyer sur 7 pour ouvrir le blog dans un navigateur Web sur le périhérique.

Création de l'application

L'application lit un flux RSS à partir du site de blogs d'Adobe (blogs.adobe.com). Elle répertorie les titres des blogs et permet à l'utilisateur d'afficher les détails d'un blog. Le cas échéant, l'utilisateur peut également lancer le navigateur pour afficher un blog sur le site Web.

Téléchargement du flux RSS

1 Dans Flash, selectionnez Fichier > Ouvrir et selectionnez le fichier blogs-rss_start.fla, qui reside dans le dossier Tutorials.
2 Choisissez Fichier > Enregistrer sous et enregistrrez le fichier sous le nom blogs-rss.fla.

3 Dans le scenario (Fenetre > Scenario), cliquez sur l'image 1 du calque Actions et ouvre le panneau Actions (Fenetre > Actions).
4 Sous l'instruction import de la ligne 1, ajoutez un composant de préchargement à la scene. Cet objet est un espace réservé graphique qui s'affiche uniquement jusqu'à ce que l'application analyse le contenu XML RSS :

var a1:preloader = new preloader(); 

5 Définissez les variables globales à utiliser dans l'application :

var myNews:Array;
var visi:Number = 0 .
var selectedNews = 0 .
var newsshowing:Sprite;
var isSet:Boolean=false;

Remarque : les trois étapes suivantes n'exigent aucune intervention de votre part. Elles décrivent simplement les actions exécutées par le code de didacticiel existant.

6 Le code existant ci-dessous create un objet URLLoader et lui ajoute des écouteurs d'événements :

var loader:URLLoader = new URLLoader();   
loader.addEventListener(Event.COMPLET,loadxml);   
loader.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR,ioerror);   
loader.addEventListener(SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR,securityerror); 

7 Le code existant ci-dessous appelle la fonction URLLoader.load(), en transmettant l'URL du flux de blogs en direct via un objet URLRequest :

loader.load(new URLLRequest("http://blogs.adobe.com/index.xml")); 

8 Le code existant ci-dessous définit des fonctions de rappel pour les événements de chargement :

function loadxml(e):void{   
}   
function ioerror(e):void { trace(e.type);   
}   
function securityerror(e):void { trace(e.type);   
} 

Analyse du flux RSS télécharge

Procedez comme suit pour ajouter le code indiqué au corps de la fonction loadxml():

1 Voués estmentant pré à analyser les données XML et à afficher le flux RSS. Supprimezdoncl'objet de prechargeMENTde la scène:

stage.removeChild(a1); 

2 Creez un objet XML et affectez-lui le flux RSS :

var xml:XML=new XML(loader.data); 

3 Créez un tableau et affectez-le à la variable globale myNews :

myNews = new ArrayList(); 

4 Analysez les données XML pour afficher le titre, l'URL, la description et la date de publication de l'entrée de blog :

for each (var param:XML in xml.channel.item) { myNews.push({title:param.title, link:param.link, description:param.description, date:param.pubDate}); } 

La fonction loadxml() se présentementenant comme suit :

function loadxml(e):void{ stage.removeChild(a1); var xml=new XML(loader.data); myNews = new Array(); for each (var param:XML in xml.channel.item){ myNews.push({title:param.title,link:param.link, description:param.description, date:param.pubDate}); }
}

Creation de l'écran d'accueil

1 Dans le scenario, selectionnez l'imag 1 dans le calque d'en-ete. Cliquez sur le panneau Bibliothèque et faites glisser une occurrenc de I'bject d'en-ete vers le haut du document sur la scene.
2 Sélectionnez l'image 1 dans le calque de la scène. Ajoutez quatre champs de texte dynamiques, alignés vertically, dans les quatre emplacements sous l'objet d'en-tête. Définissez la largeur de chaque champ de texte sur 230,00 et sa hauteur sur 45,25.
3 Dans le panneau Propriétés, attribuez aux occurrences des champs de texte les noms tf1, tf2, tf3 et tf4, respectivement, de haut en bas.
4 Sélectionnez l'image 1 dans le calque Actions et ouvre le panneau Actions. Créez la fonction showText() pour afficher les titres des blogs dans les champs de texte :

function showText():void{ tf1.text myNews[visi].title; tf2.text myNews[visi+1].title; tf3.text myNews[visi+2].title; tf4.text myNews[visi+3].title; }

Remarque: la variable visi stocke la valeur d'index de la première entree de blog visible.

5 Appelez la fonction showText() sur la derniere ligne de la fonction loadxml():

function loadxml(e):void{ stage.removeChild(a1); var xml=new XML(loader.data); myNews = new Array(); for each (var param:XML in xml.channel.item){ myNews.push({title:param.title,link:param.link, description:param.description, date:param.pubDate}); } showText();
}

6 Depuis le panneau Bibliothèque, faites glisser une occurrence de l'objet de surbrillance vers tf1. Dans l'onglet Propriétés, entrez highlightBar dans le champ Nom d'occurrence.

Affichage de la date et de l'heure actuelles dans l'en-tête

Le composant d'en-tête contient le titre « Adobe blogs » à gauche et un champ de texte appelé tf à droite. Procedez comme suit pour ajouter un tampon de date/heure à tf.

1 Dans le panneau Bibliothèque, double-cliquez sur le composant d'en-tête pour l'ouvrir en vue de le modifier. Le composant est alors le seul object de la scène.
2 Cliquez sur une zone inoccupée de la scene pour déslectionner tous les éléments d'en-tête. Ouvrez le panneau Actions.
3 Dans le panneau Actions, ajoutez un écouteur de l'évenement ENTER_FRAME. A cet effet, collez le code suivant dans l'image 1 du calque 1 de la sélection active (le composant d'en-tête):

addEventListener(Event entering_frame, changepDate);

4 Sur la ligne suivante, ajoutez le code ci-dessous pour implémenter le gestionnaire d'évenement qui affiche la date et l'heure :

function changeDate(e):void{ var date = new Date(); tf.text = date.getTime(); tf.appendText("\n"+date.toLocaleTimeString());
}

Creation d'une liste défilante d'entrées de blog

1 Ouvrez la série 1 sur la scène.
2 Dans le scenario, selectionnez l'image 1 dans le calque de défilament. Depuis le panneau de la bibliothèque, faites glisser une occurrence de l'objet de défilament vers le bord droit du document de la scene. Positionnez cet objet de telle sorte que sa partie supérieure se trouve sur le bord droit de l'en-tête. Dans l'onglet Propriétés, entrez scrollée dans le champ Nom d'occurrence.
3 Sélectionnéz l'image 1 dans le calque Actions. Dans le panneau Actions, ajoutez un écouteur d'évenement à la scène pour détecter les événements de clavier :

stage.addEventListener(KeyboardEvent_KEY_DOWN, onkeyDown);

4 Ajoutez un gestionnaire de l'évenement KEY_DOWN. Par le biais de ce gestionnaire, vous implémentez le défilament des titres de blog. Vous ajoutez également une fonctionnalité permettant de selectionner un titre de blog et d'afficher les détails correspondants :

function onkeyDown(e):void{ if (e.keyCode Keyboard-enter) { trace(myNews[visi+selectedNews].title); if (isSet = = false){ showNews(); isSet=true; } return; } if (e.keyCode 57){//9 key comeBack(); } if (e.keyCode 55){//7key goto(); } if (e.keyCode 53){//5key if(isSet = = false){ onrefresh(); } if (e.keyCode Keyboard.DOWN) { if(isSet = = true){return;} if (selectedNews<3){ highlightsBar.y+=62; selectedNews+=1; scrolllee.Scroller.y ± = (280/myNews.length); return; } if((visi+4) ≥ = (myNews.length)) { return; } scrolllee.Scroller.y+= (280/myNews.length); visi+=1; showText(); } if (e.keyCode Keyboard.UP) { if(isSet = = true){return;} if (selectedNews>0){ highlightsBar.y-=62; selectedNews-=1; scrolllee.Scroller.y-= (280/myNews.length); return; } if (visi = = 0 { return; } scrolllee.Scroller.y-=(280/myNews.length); visi-=1; showText(); }

Ajout de la fonction showNews()

Lorsque vous appuyez sur la touche de selection pour afficher les détails d'un blog, l'application appelle la classe readNews. Cette classe est définie dans le fichier readNews.as du dossier Tutorials. Elle permet d'afficher le contenu d'un blog. Dans l'image 1 du calque Actions, collez le code ci-dessous dans le panneau Actions :

function showNews():void{ newsshowing new readNews(stage,myNews[visi+selectedNews].title, myNews[visi ^+ selectedNews].description,myNews[visi ^+ selectedNews].date); newsshowing.x=3; newsshowing.y=32; addChild(newsshowing);
}

Ajout de la fonction comeback()

Pour revenir à la liste des entrées de blog, vous appuyez sur la touche 9 du clavier. Dans l'image 1 du calque Actions, insérez le code ci-dessous dans le panneau Actions :

functioncomeBack():void{ if(isSet = = true){ removeChild(newsshowing); isSet=false; } return;
1

Actualisation de la liste des entrées de blog

Pour actualiser la liste des entrées de blog, vous appuyez sur la touche 5 du clavier. L'application extrait à nouveau le flux RSS et affiche les données XML actives.

1 Dans l'image 1 du calque Actions, insérez le code ci-dessous dans le panneau Actions :

function onrefresh():void{ visi = 0 selectedNews 0 ; scrolllee.Scroller.y = 0 highlghtBar.y = 73.95 loader.load(new URLRequest("http://blogs.adobe.com/index.xml”)); stage.addChild(a1);
}

2 Près du début du code dans le panneau Actions, appelez la fonction onrefresh() immédiatement après l'ajout des écouteurs d'événements de chargement :

var loader:URLLoader = new URLLoader();  
loader.addEventListener(Event.COMPLET,loadxml);  
loader.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR,ioerror);  
loader.addEventListener(SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR,securityerror);  
onrefresh(); 

Accès à la page Web du blog

Pour afficher un blog dans une fenêtre de navigateur distincte, vous appuyez sur 7 sur le clavier. Dans l'image 1 du calque Actions, insérez le code ci-dessous dans le panneau Actions :

function goto():void{ if (isSet = = true) { navigateToURL(new URLLRequest(myNews[visi+selectedNews].link)); } return;
}

Test et publication de l'application

L'application est maintainant terminée. Vous pouvez la tester dans Device Central enCHOisissant Debogage > Deboguer l'animation > dans Device Central ou Contrôle > Tester I'animation > dans Device Central.

Pour publier l'application, Sélectionnez Fichier > Publier. Flash Professional enregistre le fjichier SWF intégre sous le nom blogs-rss.html. Pour qu'il soit possible d'afficher le fjichier SWF local dans Flash Player, vous devez l'enregistre en tant que fjichier approuvé. Pour plus d'informations à ce sujet, voir www.adobe.com/go/learn_fl_securitytable_fr.

Chapitre 4: Création d'interaktivité et déléments de navigation

Pour interagir avec votre application Adobe Flash Lite, un'utilisateur doit pouvoir effectuer les opérations suivantes :

  • Identifier l'objet qui possède le focus à l'écran
  • Naviguer au sein des objets
  • Initier une action en scélectionnant un objet

Interaction de l'utilisateur et touches prises en charge

A propos de l'interaction de l'utilisateur dans Flash Lite

Flash Lite prend en charge la navigation et l'interaction de l'utilisateur par le biais du clavier du périhérique, ou bien d'une interface de type stylet ou tactile sur les périhériques qui en sont dotés. Les options disponibles pour votre application dépendant du périhérique cible et du type de contenu. Pour plus d'informations sur les types de contenus, voir « A propos des types de contenus Flash Lite » à la page 7.

La méthode la plus simple de mise en place de touches interactives dans une application Flash Lite consiste à appliquer la navigation par défaut, qui exploite le pavé quadridirectionnel du périphérique comme les touches fléchées ou la touche de tabulation et la combinaison Maj+tabulation dans une application de bureau. L'utiliseur place le focus sur l'objet voulu, puis appuie sur la touche de sélection. L'application inclut le code de gestionnaire d'évenement pour répondre à ces événements de bouton.

La navigation par défaut de Flash Lite permet d'utiliser des boutons, des champs de texte de saisie et, en option, des clips. Cette fonctionnalité est généralement préféable pour les interactions utilisateur simples, telles que les menus.

Les applications peuvent également répondre aux événements de souris ou de pression de touche que Flash Lite générale lorsqu'un utiliser effectue un clic de souris ou appuie sur une touche spécifique. La navigation en fonction des événements permet de creator des applications Flash Lite telles que des yeux qui ont un modele complexe d'interaction avec l'utilateur.

Touches prises en charge par Flash Lite

Outre les touches alphanumerices disponibles sur les téléphones standard, la plupart des péripériques mobiles sont équipés d'un clavier de navigation permettant aux utilisateurs de parcourir et de sélectionner des éléments sur l'écran du péripérique.

La plupart des pavés de navigation comportent quatre touches de navigation (Haut, Bas, Gauche et Droite) et une touche de sélection (généralement située au centre du pavé). Ces touches peuvent être exploitées différiment selon l'application active. Dans un jeu, par exemple, l'utilisateur déplace un personnel à l'écran à l'aide des touches de navigation. La touche de sélection peut également être affectée à une autre action, comme permettre au personnel de sauter.

Certains péripériques et types de contenus Flash Lite ne prennant pas en charge toutes ces touches. Par exemple, les péripériques qui prennten en charge la navigation bidirectionnelle ne prennten pas en charge les touches de navigation gauche et droite.

Flash Lite prend en charge les touches suivantes sur les périphériques mobiles :

DescriptionTouchesDisponibilité
Chiffre, *, #0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, *, #Tous les périphériques
Clavier à cinq directionsSélection, Haut et BasTous les périphériques
Gauche et DroitePériphériques prenatal en charge la navigation quadridirectionnelle uniquement (voir « Modes de navigation avec le clavier par défaut » à la page 17)
Touches du clavier!, ",#, $, %, &, ', (), *, +, -, -, /, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, ; ; <, +, >, ?, @, A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y, Z, [ ], ^, _, 'a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l, m, n, o, p, q, r, s, t, u, v, w, x, y, z, { | }, ~, Retour arrêtéPériphériques disposant d'un clavier alphanumericique

Pour plus de détails sur la classe System.Capabilities, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform.

Utilisation de la navigation avec le clavier par défaut dans Flash Lite

Dans les applications de bureau, les touches tabulation et Maj+tabulation permettent aux utilisateurs de déplacer le focus d'un objet à l'autre à l'écran. Les touches fléchéées ont la même fonction dans d'autres applications. Dans Flash Lite, les touches de navigation du clavier du périphérique ont la même fonction que la flèche ou les touches de tabulation et Maj+tabulation d'une application de bureau Flash. Lorsque l'objet désiré possède le focus, l'utilateur peut appuyer sur la touche de selection pour déclencher une action dans l'application. Vous définissez des gestionnaires d'évenement permettant de répondre à la sélection d'un bouton ou d'un clip; pour plus d'informations, voir « Gestion des événements de souris et de touche » à la page 23.

La navigation avec le clavier par défaut de Flash Lite utilise des boutons et des champs de texte de saisie. Les clips sont pris en compte s'ils satisfont aux critères suivants :

Leur propriété tabEnabled est définie sur true.
- Ils sont associés à des gestionnaires d'évenements et leur propriété tabEnabled n'est pas définie sur false.

Lorsqu'un champ de texte de saisie possède le focus et que l'utilisateur appuie sur la touche de seLECTION, Flash Lite active le champ pour permettre sa modification en ligne.

Voutrouvez un exemple de navigation par défaut à la section « Création d'un menu simple à l'aide de boutons et de la navigation avec la souris » à la page 25.

Modes de navigation avec le clavier par défaut

Flash Lite prend en charge trois modes de navigation avec le clavier par défaut : navigation bidirectionnelle, navigation quadridirectionnelle et navigation quadridirectionnelle en boucle. Différents péripériques et types de contenus Flash Lite prenant en charge différents modes de navigation.

La navigation bidirectionnelle dans Flash Lite est similaire à la navigation par tabulation dans les applications de bureau. Dans ces applications, les touches tabulation et Maj+tabulation permettent de naviguer parmi les objets affichés à l'écran. La touche de navigation vers le bas du périphérique correspond à la touche de tabulation, tandis que la touche de navigation vers le haut correspond à la touche Maj+tabulation.

L'ordre de tabulation de la navigation bidirectionnelle se fait généralement de gauche à droite et de haut en bas. Par exemple, l'image suivante affiche une grille regroupant les neuf objets Button dans une application Flash Lite. Les nombres situés sur chaque bouton indiquent l'ordre dans lequel ils reçoivent le focus du clavier lorsque l'utilisateur appuie plusieurs fois sur la touche de navigation vers le bas du périphérique. Lorsque le bouton situé dans le coin inférieur droit recoit le focus, celui-ci revient au bouton supérieur gauche lorsque l'utilisateur appuie de nouveau sur la touche de navigation vers le bas.

ADOBE FLASH LITE 4 - Modes de navigation avec le clavier par défaut - 1
Exemple d'ordre de tabulation lors de la navigation bidirectionnelle

Voupez personaliser l'ordre de tabulation de la navigation bidirectionnelle à l'aide de la propriété tabIndex des objets Button, MovieClip etTextField. Pour plus d'informations, voir « Contrôle de l'ordre de tabulation lors de la navigation bidirectionnelle » à la page 22.

Pour obtenir un exemple de navigation bidirectionnelle, voir la page regroupant des didacticiels et des exemples pour Flash Lite à l'adresse www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Recherchez, teléchargez puis décompresssez le fjichier ZIP correspondant à votre version d'actionScript. Naviguez ensuite jusqu'àu dossier Samples pour acceder au fjichier d'exemple 2-way.fla.

La navigation quadridirectionnelle de Flash Lite estsemblable à l'utilisation des touches fléchées du clavier d'un ordinateur de bureau pour parcourir les objets qui sont affichés à l'écran. Les touches de navigation vers le haut, le bas, la gauche et la droite du périphérique correspondant aux quatre touches fléchées du clavier d'un ordinateur. Le fait d'appuyer sur une touche déplace le focus du clavier vers l'objet situé dans cette direction, s'il y en a un. En l'absence d'objet dans cette direction, le focus du clavier reste sur l'objet actif.

Remarque: la propriété tabIndex n'est pas prise en charge sur les péripériques qui gèrent la navigation quadridirectionnelle, contrairement aux propriétés tabEnabled et tabChildren. Ce comportement est différent dans les applications de bureau.

Pour obtenir un exemple de navigation quadridirectionnelle, voir la page regroupant des didactériels et des exemples pour Flash Lite à l'adresse www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Reprez, téléchargez puis décompresssez le fjichier ZIP correspondant à votre version d'actionScript. Affichez ensuite le dossier Samples pour acceder au fjichier d'exemple 4-way.fla.

La navigation quadridirectionnelle en boucle associe la navigation quadridirectionnelle standard à la navigation bidirectionnelle. Tout comme pour la navigation quadridirectionnelle standard désrite précédement, les utilisateurs déplacent le focus du clavier à l'aide des touches de navigation quadridirectionnelles. La différence est que, comme pour la navigation bidirectionnelle, le focus du clavier « returne » à l'objet situé sur le côte opposé de l'écran. Par exemple, dans l'illustration ci-dessous, le bouton disposant du focus du clavier est situé dans le coin inférieur gauche de l'écran. Si l'utilisateur appuie sur la touche de navigation vers le bas, le bouton situé au milieu de la rangée supérieure de boutons reçoit le focus.

ADOBE FLASH LITE 4 - Modes de navigation avec le clavier par défaut - 2

A. Bouton possedant le focus B. Le bouton suivant reçoit le focus après que l'utilisateur a appuyé sur la touche de navigation.

Voupe teste le comportement des modes bi- et quadridirectionnels dans l'emulateur Adobe Device Central en utilisant les exemples 2-way.fla et 4-way.fla disponibles à l'adresse

www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Cette page Web regroupe des didacticiels et des exemples : reprez, tléchargez et décompresssez le fjichier ZIP correspondant à votre version de Flash Lite, puis affichez le dossier Samples et selectionnez les exemples qui vous interèssent.

Chaque fichier d'exemple se compose de la même grille à neuf boutons, comme indiqué plus haut, à une différence près. Chaque fichier FLA est configuré de sorte à cibler une combinaison de périphérique et type de contenu Flash Lite prénant en charge le mode de navigation (bidirectionnelle ou quadridirectionnelle).

Pour utiliser un fjichier d'exemple, ouvre-le dans Flash et testez-le dans l'émulateur Adobe Device Central (seLECTIONnez Contrôle > Tester l'animation > dans Device Central). Les touches fléchéées du clavier de l'émulateur (ou bien celles de votre clavier) permettent de voir dans qu'elle mesure chaque mode de navigation affecte la navigation de l'utilisateur.

ADOBE FLASH LITE 4 - Modes de navigation avec le clavier par défaut - 3

Tableau de boutons d'un fichier d'exemple

Directives relatives à l'utilisation de la navigation par défaut

Voutrouvez ci-dessous des conseils et des points à retenir lors de l'application de la navigation par défaut dans vos applications Flash Lite.

  • Si vous désactivez le rectangle de focus par défaut en définissant focusRect sur false, Veillez à offrir un autre indicateur de focus pour les boutons, les champs de texte de saisie et les clips activés par la touche de tabulation. Dans le cas des boutons, il revient au même d'ajouter un élément visuel à l'état « Survol», c'est-à-dire la partie du scenario d'un objet Button qui s'affiche lorsque le bouton possède le focus. L'exemple d'application de la section « Création d'un menu simple à l'aide de boutons et de la navigation avec la souris » à la page 25 illustré cette technique. Dans le cas d'un champ de saisie de texte, vous pouvez utiliser lobjet Stage pour déterminer si le champ possède le focus et afficher l'indicateur de focus youlu.
  • Il est recommandé d'avoir au moins deux objets (champs de texte de saisie, boutons, clips actifs par la touche de tabulation ou toute combinaison de ces objets) à l'écran en même temps. Supposons que l'écran contienne un seul champ de texte de saisie, bouton ou clip activé par tabulation. L'utilisateur ne peut alors pas changer le focus et risque de se sentir enfermé dans l'interface utilisateur.

Si un écran de votre application ne contient qu'un seul bouton d'interaction utilisateur, envisagez de détecter un événement de pression de touche plutôt que d'utiliser des événements de bouton.

  • Le cas échéant, pensez à utiliser la propriété StageFocus() pour définir le focus initial sur un objet spécifique à l'écran. Cette propriété permet de guider l'utilisateur au sein de l'interface et de réduire le nombre de touches à utiliser. Par exemple, supposons que l'un des écrons de votre application contienne un champ de saisie de texte. Pour entrer une valeur dans ce champ, l'utilisateur appuie d'abord sur une touche de navigation pour placer le focus sur le champ. Il appuie ensuite sur la touche de selection pour ouvrir la boîte de dialogue de saisie de texte. Le code ActionScript suivant permet de placer le focus du clavier automatiquement sur le champ de texte de saisie inputTxt :

Pour plus d'informations, voir l'exemple d'application dans la section « Contrôle du focus avec le code ActionScript » à la page 21.

  • L'alignment des objets à l'écran est important lors de la navigation par défaut. Lorsque les objets affichés sont décalés les uns par rapport aux autres, la séquence d'attribution du focus risque de ne pas été évidente du point de vue de l'utilisateur. Vous pouvez contourner ce problème en créé des objets de taille homogène et en les alignant à la verticale et à l'horizontal dans la mesure du possible. En navigation bidirectionnelle, vous pouvez également contrôler la séquence à l'aide de la propriété tabIndex.

A propos du rectangle de focus

Par défaut, Flash Lite dessine un rectangle jaune autour du bouton ou du champ de texte de saisie ayant le focus. Les clips sont également pris en compte s'ils satisfont aux critères suivants :

Leur propriété tabEnabled est définie sur true.
- Ils sont associés à des gestionnaires d'évenements et leur propriété tabEnabled n'est pas définie sur false.

Ce rectangle de focus permet à l'utilisateur d'identifier l'objet à l'écran qui répondra s'il appuie sur la touche de sélection du périphérique. Par exemple, dans l'illustration suivante, le rectangle de focus encadre le bouton ayant le focus de clavier :

ADOBE FLASH LITE 4 - A propos du rectangle de focus - 1
Bouton ayant le focus actif et rectangle de focus par défaut

Dans le cas des boutons et des clips, le cadre de selection du rectangle de focus est déterminé par la zone réactive de l'objet. Il s'agit de la zone invisible qui (dans les applications de bureau) définit la partie du bouton ou du clip qui répond aux clips de souris. Dans le cas des champs de texte de saisie, ce sont leurs dimensions qui déterminent le cadre de selection du rectangle de focus.

Vou puez personneliser la couleur du rectangle de focus ou désactiver ce dernier.

Personnalisation du rectangle de focus

Surligné par défaut en jaune, le rectangle de focus désigne le bouton ou le champ de texte de saisie sélectionné. Les clips sont pris en compte si leur propriété tabEnabled est définie sur true. Ils sont également sélectionnés s'ils sont associés à des gestionnaires d'évenement et que leur propriété tabEnabled n'est pas définie sur false.

Voupez desactiver le comportement par defaut du rectangle de focus en definissant la propriete Stage stageFocusRect() sur false. Voupez également desactiver ce comportement pour des objets interactifs individuels, tels que des boutons et des clips, en définitant leur propriete focusRect. Pour plus de détails, voir.

Contrôle du focus avec le code ActionScript

L'objet Stage permet d'obtenir et de définir le focus du clavier ou d'être averti lorsqu'un objet reçoit ou perd ce focus.

Ceci est utile, par exemple, pour attribuer automatiquement le focus à un bouton particulier lors du premier chargement de l'application. Vous pouvez également faire appel à cet objet pour être averti lorsqu'un object spécifique à l'écran reçoit ou perd le focus du clavier. Vous pouvezmettre l'écran à jour en fonction de la notification.

Par exemple, le code suivant applique la méthode Stage. Focus() pour définir le focus sur l'occurrence de bouton loginbtn:

Stage.Focus = loginbtn; 

Les événements FocusEvent. FOCUS_IN et FocusEvent. FOCUS_OUT permettent de déterminer les changements de focus. Vous pouvez vous en servir pour creer un gestionnaire de focus personnelisé pour tous les objets interactifs, par exemple. La procédure suivant indique comment creer un gestionnaire de focus personnelisé pour changer la couleur de la cordure de l'objet TextField ayant le focus. Pour obtenir un exemple d'application finalisée (custom-focusmanager.fla), voir la page qui propose des didactériels et des exemples pour Flash Lite à l'adresse www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Recherchez, téléchargez puis décompresssez le fichier ZIP correspondant à votre version d'actionScript. Affichez ensuite le dossier Samples pour acceder à l'exemple.

Création d'un gestionnaire personnelisé de focus sur le champ de texte de saisie

1 Dans Flash, créez un document mobile et enregistrez-le sous custom-focus-manager.fla.
2Avec l'outil Texte,criez un champ de texte sur la scene.
3 Sans déselectionner ce champ, dans l'onglet Propriétés, sélectionnez Texte de saisie dans le menu contextual Type de texte. Entrez inputTxt_1 dans le champ de texte Nom d'occurrence et sélectionnez l'options Afficher la cordure autour du texte.
4 De la même manière, creez un autre champ de texte de saisie sous le premier, attribuez-lui le nom d'occurrence inputTxt_2, puis selectionnez l'options Afficher la cordure autour du texte.
5 Dans le scenario, selectionnez l'image 1 dans le calque intitulé ActionScript.
6 Ouvrez le panneau Actions (Fenetre >Actions) et entrez (ou copiez et collez) le code suivant :

//Set the display to full screen.
stage.displayState = StageDisplayState.FULLSCREEN
//Add focus in and out event listeners for the current context.
stage.addEventListener(FocusEvent.FOCUS_IN, focushandler);
stage.addEventListener(FocusEvent.FOCUS_OUT, focusouthandler);
function focushandler(e:FocusEvent):void{ if (e.target isTextField){ //Set border color of text field with focus to red. e.target.color = 0 xFF0000; }
}
function focusouthandler(e:FocusEvent):void{ if (e.target isTextField){ //Set border color of text field without focus to black. e.target.color = 0 x000000; }
}

7 Enregistrez les modifications et testez l'application dans l'émulateur (Contrôle > Tester l'animation > dans Device Central).
8 Appuyez sur les touches Bas et Haut de l'émulateur pour faire basculer le focus d'un champ de texte à l'autre. Le champ de texte possédant le focus a une cordure rouge, tandis que l'autre a alors une cordure noire. Appuyez sur la touche de sélection lorsqu'un champ de texte a le focus pour afficher la boîte de dialogue de saisie.

Contrôle de l'ordre de tabulation lors de la navigation bidirectionnelle

La navigation bidirectionnelle de Flash Lite est analogue à la navigation par tabulation de Flash, ce qui inclut la prise en charge de la propriété InteractiveObject.tabIndexpertnant de définir avec précision l'ordre des boutons, des clips et des champs de texte de saisie. Les péripériques gérant la navigation quadridirectionnelle ne prenning pas en charge la propriété tabIndex. Il est donc impossible de définir l'ordre de tabulation à l'aide de cette propriété pour ce type de navigation.

Pour contrôler l'ordre de tabulation lors de la navigation bidirectionnelle, affectez à la propriété tabIndex de chaque objet interactif un numéro spécifique sa position dans le cadre de la navigation par défaut. Par exemple, supposons qu'une application contienne le bouton my_button, le clip my_MOVieclip et le champ de texte de saisie my_inputTxt. Le code suivant définit l'ordre de tabulation de façon à donner le focus au bouton, puis au clip et enfin au champ de saisie.

my_button.tabIndex = 1;  
my_MOVclip.tabEnabled = true;  
my_MOVclip.tabIndex = 2;  
my_inputTxt.tabIndex = 3; 

Remarque : vous doivent définir la propriété tabEnabled de la plupart des objets interactifs sur true, à quelques exceptions prés, dont les boutons et les champs de texte de saisie. Pour plus d'informations, voir la description de la propriété flash.display.InteractiveObject.tabEnabled().

Gestion des événements de souris et de touche

L'architecture d'évenements d'actionScript 3.0 a été complètement récritte.

Les objets interactifs (tot object dérivé de flash.display InteractiveObject) permettent d'ajouter de l'interaktivité aux applications Flash Lite.

A propos des événements de souris

Les gestionnaires et les écouteurs d'événements déterminant la façon dont l'application réagit aux occurrences générées par l'utilisateur ou le système. Outre la navigation par défaut et les interactions avec les événements connexes, une application Flash Lite permet également d'écouter des événements de souris et d'y répondre.

Gestion des événements de souris

Flash Lite prend en charge les événements de souris ActionScript suivants :

Evénement de sourisDescription
CLICKDéfinit la valeur de la propriété de type d'un objet événement click.
DOUBLE.ClickDéfinit la valeur de la propriété de type d'un objet événement doubleClick.
MOUSE_DOWNDéfinit la valeur de la propriété de type d'un objet événement mouseDown.
MOUSE_MOVEDéfinit la valeur de la propriété de type d'un objet événement mouseMove.
MOUSE_OUTDéfinit la valeur de la propriété de type d'un objet événement mouseOut.
MOUSE_OVERDéfinit la valeur de la propriété de type d'un objet événement mouseOver.
MOUSE_UPDéfinit la valeur de la propriété de type d'un objet événement mouseUp.
MOUSE_WHEELDéfinit la valeur de la propriété de type d'un objet événement mouseWheel.
ROLL_OUTDéfinit la valeur de la propriété de type d'un objet événement rollOut.
ROLL_OVERDéfinit la valeur de la propriété de type d'un objet événement rollover.

La procédure ci-après explique comment创建工作 une application simple capable de générer des événements de souris. Vous trouvrez un exemple de création d'un menu simple à l'aide de boutons et de la navigation avec la souris à la section « Création d'un menu simple à l'aide de boutons et de la navigation avec la souris » à la page 25.

Création d'un gestionnaire d'évenement pour des boutons

1 Dans Flash, créez un document mobile et enregistrez-le sous le nom custom Mouse handler.fla.

2 Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèques communes > Boutons pour ouvrir une bibliothèque externe de symboles de bouton prédéfinis.
3 Dans le panneau Bibliothèque, double-cliquez sur le dossier « classic buttons » pour l'ouvrir, puis ouvre le dossier « Circle Buttons ».
4 Faites glisser une occurrence du symbole de bouton Menu sur la scene.
5 Dans l'onglet Propriétés, dans le champ de texte Nom d'occurrence, tapez btn_1.
6 Faites glisser une autre occurrence du même bouton sur la scène et placez-la directement en dessous du premier bouton.
7 Dans l'onglet Propriétés, dans le champ de texte Nom d'occurrence, tapez btn_2.
8 Dans le scenario, selectionnez l'image 1 dans le calque intitulé ActionScript.
9 Ouvrez le panneau Actions (Fenêtre >Actions), puis tapez le code indiqué ci-dessous :

10 Testez l'application dans l'émulateur (Contrôle > Tester l'animation > dans Device Central).

Observe les messages qui s'affichent dans le panneau de sortie lorsque vous cliquez sur les boutons sur la scene.

D'autres types d'objets prènnant en charge des événements différents. L'objetTextField, par exemple, compte l'évenement change, qui s'exécute lors de la modification du contenu d'un champ de texte. Vous pouvez rédigier le code du gestionnaire de ces événements en représentant le format des gestionnaires d'évenement de bouton de cette procédure. Pour plus de détails sur les classesTextField and MovieClip, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform.

Création d'un menu simple à l'aide de boutons et de la navigation avec la souris

Pour creer un menu simple a l'aide de boutons et de la navigation avec la souris, mettez le menu au point, puis redigez le code du gestionnaire des événements de souris. Pour creer le menu, vous utilisez trois symboles de bouton, un pour chaque élément du menu. Vous écrivez ensuite le code du gestionnaire d'évenement qui affiche un message lorsque l'utilisateur survole chaque élément de menu; autrement dit, lorsque l'utilisateur place le focus sur le bouton correspondant et clique sur l'élément de menu donné. Pour plus d'informations sur la gestion des événements de souris dans Flash Lite, voir « Gestion des événements de souris » à la page 23.

Commencez avec un document Flash partiel. Vous pouvez modifier ces paramètres pour cibler un périphérique et un type de contenu différents (voir Utilisation d'Adobe Device Central CS5).

1 Téléchargez et ouvre le fjichier simple_menu_start.fla qui se trouve à l'adresse www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Cette page Web regroupe des didactériels et des exemples : repérez, téléchargez et décompressse le fjichier ZIP correspondant à votre version de Flash Lite, puis affichez le dossier Samples et sélectionnez l'exemple qui vous interesse.
2 Ouvrez le panneau Bibliothèque (Fenêtre > Bibliothèque). La Bibliothèque contient trois symboles de bouton nommés News Button, Weather Button et Sports Button.
3 Dans le scenario (Fenetre > Scenario), selectionnez le calque intitulé Menu Buttons.
4 Faites glisser une occurrence du symbole News Button (Bouton Informations) du panneau Bibliothèque sur la scène.

5 Dans l'onglet Propriétés, dans le champ de texte Nom d'occurrence, tapez btn_news.
6 Répétez les étapes 4 et 5 pour les boutons Sports et Weather, en les appelant respectivement btn_sports et btn_weather.
7 Alignez les trois boutons verticalement, comme indiqué dans l'exemple ci-dessous.
8 Dans le panneau Outils, selectionnez l'outil Texte et tracez un champ de texte le long de la partie inférieure de la scene.

Ce champ de texte affiche un court message lorsque l'utilisateur survole les éléments du menu.

9 Sans déslectionner le nouveau champ de texte, effectuez les opérations suivantes dans l'onglet Propriétés :

a Tapez txt_status dans le champ de texte Nom d'occurrence.
b Sélectionnez Texte dynamique dans le menu contextuel Type de texte.
c Sélectionnez Utiliser les polices de péripérisque dans le menu contextualuel Méthode de rendu des polices.

10 Dans le scenario, Sélectionnez l'image 1 dans le calque intitulé ActionScript.

11 Ouvrez le panneau Actions (Fenêtre >Actions), puis tapez le code indiqué ci-dessous :

12 Sélectionnez Contrôle > Tester l'animation > dans Device Central pour afficher un aperçu de l'application dans l'émulateur.

Cliquez sur chaque élément de menu et remarquez le message qui s'affiche.

Gestion des événements de clavier

Flash Lite géné des événements de clavier lorsqu'elutilisateur appuie sur les touches du périphérique. Vous pouvez écrire le code du gestionnaire de touches afin de répondre à ces événements. Pour obtenir la liste des touches prises en charge par Flash Lite, voir « Touches prises en charge par Flash Lite » à la page 16.

Le tableau suivant recense les événements de clavier d'ActionScript 3.0 pris en charge par Flash Lite :

Evénement de clavierDescription
KEY_DOWNDéfinit la valeur de la propriété de type d'un objet événement keyDown.
KEY_UPDéfinit la valeur de la propriété de type d'un objet événement keyUp.

Création d'un gestionnaire d'événement

Pour gérer les événements de pression de touche, il suffit d'ajouter pour l'événement de clavier keyDown un écouteur qui se refère à une fonction de gestionnaire. Le code suivant associe une fonction de gestionnaire d'événement pour répondre lorsquè l'utilisateur appuie sur la touche de navigation vers la droite du périphérique :

Gestion des événements de clavier à l'aide d'un écouteur de touche

1 Dans Flash, créez un document mobile et enregistrez-le sous key listener.fla.
2 Sélectionnez Calque 1 dans le scenario et renommez-le Content.
3 Dans le panneau Outils, selectionnez l'outil Ovale et creez un ovale ou un cercle sur la scene. Convertissez-le ensuite en clip.
4 Ce nouveau clip étant sélectionné, dans l'onglet Propriétés, tapez circle dans le champ de texte Nom d'occurrence.
5 Dans le scenario, inserez un calque et renommez-le ActionScript. Dans ce calque, selectionnee la premiere image.
6 Ouvrez le panneau Actions (Fenêtre >Actions), puis tapez le code suivant :

7 Testez l'application en selectionnant Contrôle > Tester l'animation > dans Device Central.

Appuyez sur les quatre touches de navigation du clavier de l'émulateur (ou sur les touches correspondantes de votre clavier) pour déplacer le cercle sur la scene.

Prise en charge multipoint

Flash Lite 4 offe la prise en charge multipoint pour gerer les evénements multipoint et les événements de mouvement natifs. Cela signifie que tous les peripheriques mobiles pris en charge geren tles points tactiles multiples et y repondent. En outre, les données de point tactile entrantes sont traitées sous forme de mouvements de plus haut niveau. Pour activer cette fonction, ActionScript 3.0 s'enrichit de nouvelles API d'evénements tactiles et de mouvement.

Cette fonction permet d'interagir avec des péripériques en touchant l'écran d'un ou de plusieurs doigs. Le système d'exploitation sous-jacent assure le suivi de tous les points tactiles.

Le contenu Flash Lite 4 a été créé spécifique pour les périhériques multipoint. Les API d'evénements tactiles permettent d'exposer ces événements au code ActionScript.

La prise en charge multipoint entre dans deux catégories principales. Dans la première catégorie, le contenu Flash Lite répond directement aux événements au fur et à mesure de leur génération par le digitaliseur et les pilotes du péripérique. Dans une application de peinture, par exemple, vous pouvez faire glisser deux doigs sur l'écran pour tracer deux lignes parallelles. Dans la seconde catégorie, le système d'exploitation synthétise un flux de points tactiles entrant sous forme de mouvements de plus haut niveau. Les mouvements du système d'exploitation natifs sont exposés au contenu Flash Lite par le biais des API d'ActionScript 3.0. Ainsi, vous pouvez réduire la taille d'une image en faisant glisser vos doigs sur l'écran dans un mouvement de pince.

Gestion des événements tactiles

Pour répondre aux actions tactiles, les objets ActionScript 3.0 écoute un certain nombre de types d'événements tactiles. Ces objets reflètent les événements de souris existants et écoute les événements de survol, de sortie et de défillement, en plus des événements d'état de base, tels que les événements d'appui, de mouvement et de relâchement. Les objets ActionScript 3.0 ne prennant pas en charge les états Survol ni les capteurs de proximité.

Il existe une différence majeure entre un événement tactile et un événement de souris. Chaque événement tactile contient un ID de point tactile unique qui identifie un jeu d'evénements connexes. Tous les événements généres par un même doigt sont donc associés à un ID unique, différent de celui des autres doigts. Les événements tactiles d'accui et de relâchement partagent cet ID.

Sur les systèmes uniquement tactiles, le système d'exploitation définit un point tactile primaire. Il compte également sur ce point un flux parallele d'événements de souris de niveau système d'exploitation.

Gestion des événements de mouvement natifs

Le digitalisér gener des mouvements natifs au niveau du système d'exploitation et les transfere au contenu Flash Lite sous la forme d'une nouvelle classe d'événements. Il affecte une phase de mouvement à chaque événement de mouvement. Ces phases sont les suivantes : begin, update et end. Lorsque le système d'exploitation detecte un nouveau mouvement, il le teste par rapport à une pile d'objets à l'emplacement du mouvement. S'il identifie un écouteur, il envoie l'événement de mouvement initial et tous les événements ultérieurs associés au mouvement. Il ne tient pas compte des emplacements des événements ultérieurs même s'ils ne correspondent pas à l'événement initial.

API d'ActionScript 3.0

PourGERer cette fonction,ActionScript 3.0 propose une nouvelle classe,Multitouch.Cette classe d'aide gere I'etat global du systeme multipoint.

Pour plus d'informations sur la classe Multitouch, ses sous-classes, propriétés et méthodes, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform.

Chapitre 5 : Utilisation du texte et des polices

Vou puez inserer des champes de texte statiques et dynamiques ou des champes de texte de saisie dans Adobe Flash Lite 4.

Texte

A propos du texte dans Flash Lite

Flash Lite 4 prend en charge les fonctionnalités de texte suivantes :

  • Champs de texte de saisie, statique et dynamique

Lors de l'exécution, le contenu des champs de texte statique ne peut pas changer contrairement à celui des champs de texte dynamique ou de saisie. Les champs de texte de saisie permettent aux utilisateurs d'entrer du texte. Flash Lite 4 prend en charge la saisie de texte en ligne sur la plupart des péripériques. Pour les péripériques qui prennten en charge des langues complexes, les champs de texte de saisie appliquent le mécanisme générique de saisie de texte du péripérisque.

  • Polices incorporees et polices de périhérique

Flash Lite 4 procède au rendu des champs de texte à l'aide de polices vectorielles incorporeés dans le fichier SWF ou des polices disponibles sur le péripérisque. Pour plus d'informations, voir « Méthodes de rendu des polices dans Flash Lite » à la page 40.

  • Encodage du texte au format Unicode

Flash Lite 4 permet d'afficher du texte dans toutes les langues à condition que les polices contenant les glyphes requis soient disponibles. Pour plus d'informations sur la programmation multilingue dans Flash, voir « Création de texte multilingue » dans Utilisation de Flash.

  • Prise en charge partielle du formatage HTML et des propriétés de classe TextFormat

  • Défilament du texte

  • Saisie de texte en ligne

La fonctionnalité de saisie de texte en ligne permet à l'utilisateur d'entrez du texte directement dans les champs de texte.

  • Prise en charge du moteur de texte de Flash Player 10

Cette version de Flash Lite prend en charge le moteur de texte Flash (flash.text.engine). Ce moteur permet un contrôle avancé de bas niveau des métriques de texte, du formatage et du texte bidirectionnel. Pour plus de détails sur le moteur de texte Flash, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform.

  • Prise en charge de la saisie intuitive

La prise en charge de la saisie intuitive autorise des fonctionnalités telles que la saisie semi-automatique de mots et les listes deCHOix. Flash Lite 4 prend en charge les principaux moteurs de saisie intuitive (T9, eZiTap/eZiText et iTap, par exemple) sur toute plate-forme. Cette fonction est assurée tant que les implémentations du moteur de texte sont similaires aux API standard fournies par les fournisseurs de moteur de saisie intuitive.

  • Prise en charge de XMLHttpRequest

Cette fonction est end la prise en charge du bureau Flash à Flash Lite 4. Elle permet de creer des connexions de données continues à faible latence pour des applications telles que les yeux et les logiciels de dialogue en ligne.

Flash Lite 4 ne prend pas en charge toutes les fonctionnalités de texte de la version de bureau de Flash Player. Flash Lite 4 est soumis aux restrictions suivantes :

  • L'anticrènelage personnelé, une technologie perfectionnée de rendu de police disponible à partir d'Adobe Flash Player 8, n'est pas pris en charge.
  • Le formatage du texte est pris en charge, mais seules les options couleur, type, taille, gras et italique sont disponibles. De plus, le formatage ne s'affiche que si la police du péripérisque inclut l'option sélectionnée. Par exemple, un champ formaté en italiques s'affiche en texte normal lorsque le péripérisque ne dispose pas d'une version en italiques.
    Le texte de periphérique ne peut pas etre masqué,utilise en tant que masque ou rendu avec de la transparence.
  • L'option de mise en forme Rendre le texte au format HTML est prise en charge de façon partielle pour les champs de texte de saisie et dynamiques. Le texte est affché sans les balises HTML. Toutefois, le formatage est uniquement autorisé pour les balises suivantes : p, br, sbr, font (avec les attributs face, color et size), b et i.
  • Flash Lite 4 ne prend pas en charge les feuilles de style en cascade (CSS).
  • Les composants Flash, ce qui inclut Label, TextArea et TextInput, ne sont pas pris en charge.
  • Les objets TextField et TextFormat sont pris en charge de façon partielle et des limitations supplémentaires s'appliquent à l'arabe, à l'hébreu et au thai. Pour plus d'informations, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform.

Création et formatage de texte

Vou creez et formatez du texte dans Flash Lite 4 de la meme facon que dans une application de bureau Flash.

Pour plus d'informations sur l'utilisation du texte dans Flash, voir les sections suivantes du guide Utilisation de Flash :

  • « Création de texte »
  • « Définition des attributs de texte »
  • « Manipulation du texte »
  • « Contrôle du texte avec ActionScript »

Voutrouvez la listedes fonctions de texte qui ne sont pas prises en charge dans Flash Lite à la section « A propos du texte dans Flash Lite » à la page 31.

Saisie de texte

Utilisation des champs de texte de saisie

Flash Lite 4 prend en charge la saisie de texte en ligne. Cette fonctionnalité permet aux utilisateurs de modifier directement des champs de texte dans l'application Flash Lite, sans avoir à recourir à des zones de saisie distinctes comme c'était le cas dans les versions précédentes. Par exemple, l'illustration suivante indique comment un champ de texte de saisie en ligne s'affiche sur un périphérique de la gamme Series 60 de Symbian™ exécutant Flash Lite 4 :

ADOBE FLASH LITE 4 - Utilisation des champs de texte de saisie - 1
A. Indicateur du mode de saisie B. Champ de texte en cours de modification en ligne

Flash Lite 4 prend en charge la saisie de texte en ligne des langues latines et asiatiques. Il ne gere cependant pas les langues complexes, notamment les langues s'ecrivant de droite a gauche, telles que l'arabe, l'hébreu, l'urdu, le farsi et le yiddish, ni certaines langues asiatiques.

Si un péripérisque ne prend pas en charge la saisie de texte en ligne, vous pouvez cependant modifier le contenu des champs de texte de saisie. A cet effet, une boîte de dialogue module s'affiche par-dessus le contenu Flash Lite. Par exemple, l'illustration suivante donne un exemple de boîte de dialogue de saisie de texte sur un péripérisque de la gamme Series 60 de Symbian executant Flash Lite 4 :

ADOBE FLASH LITE 4 - Utilisation des champs de texte de saisie - 2
A. Boite de dialogue de saisie de texte B. Champ de texte en cours de modification

En règle générale, le contentu créé pour les versions antérieures de Flash Lite fonctionne dans Flash Lite 4 sans qu'il soit nécessaire de le modifier. Dans ce cas, la boîte de dialogue module est remplaçée par de simples champs de texte de saisie en ligne. Veillez cependant à recréer le contentu existant de sorte qu'il puisse tirer parti des fonctions propres à Flash Lite 4, telle celle permettant d'exécuter du code ActionScript et des animations en arrêté-plan lors de la saisie d'un texte.

Pour plus d'informations sur la boîte de dialogue de saisie de texte, voir « A propos de la boîte de dialogue de saisie de texte du périhérique (Flash Lite 4) » à la page 36.

Saisie de texte en ligne

Flash Lite 4 prend en charge la saisie de texte en ligne,ce qui permet a l'utilisateur d'entrer et de modifier du texte directement dans un champ de texte de saisie. Pendant la saisie de texte dans une application Flash Lite, l'utilisateur interagit avec l'éditeur natif IME (Input Method Editor) du périphérique.En effet,le lecteur Flash Lite ne traite pas directement les saisies de l'utilisateur.

Remarque : dans Adobe Device Central, l'émulateur Flash Lite n'affiche pas le texte en ligne.

Pour que les champs de texte puissent traiter les saisies de l'utilateur, vous devez les activer en leur donnant le focus de Sélection. Il suffit ensuite d'appuyer sur la touche de sélection du périphérique ou sur toute touche programmable que l'application définit comme touche d'activation de la saisie de texte. Pour plus d'informations, voir « Activation des champs de texte de saisie à l'aide d'actionScript 3.0 » à la page 35.

L'illustration suivantes presents les différents états d'un champ de texte de saisie: non selectionné, selectionné (mais non activé) et activé :

ADOBE FLASH LITE 4 - Saisie de texte en ligne - 1

Contenu publié pour Flash Lite 2.1 et 3.x

Si un contenu Flash Lite 2.1 et 3.x s'exécut dans le lecteur autonome Flash Lite 4, il active le mode restreint de saisir de texte en ligne. Dans ce mode, le code ActionScript n'est pas traité et les événements d'animation, de son et d'arrêt de lecture de la réserve sont ignorés. Lorsqu'un champ de texte est désactivé, Flash Lite 4 reprend son mode de fonctionnement normal.

Contenu publié pour Flash Lite 4

Si un contenu Flash Lite 4 s'exécute dans le lecteur autonome Flash Lite 4, le mode restreint est désactivé. En outre, le code ActionScript esttraité au cours de la saisie de texte en ligne. De même, si le lecteur est un module externe de navigateur, le mode restreint n'est pas applicable.

Impact de la désactivation du mode restreint

Le tableau ci-dessous décrit l'impact de la désactivation du mode restreint sur les différents composants de Flash Lite.

Composants de Flash LiteImpact
ActionScriptLe traitement du code ActionScript se poursuit lors de l'activation du champ de texte et de la saisie de texte.
ÉvénementsTous les rappels de notification des événements enregistrrés sont appelés même lorsque le champ de texte possède le focus. Ces notifications n'attendent pas que le champ de texte n'ait plus le focus. Elles incluent, entre autres, les événements de clavier et de souris.
AnimationsLes interpolations de mouvement et de forme continuant quel que soit l'état du champ de texte de saisie.
VidéoLa lecture video se poursuit lorsque le champ de texte est actif. Il est donc possible d'entrée du texte tout en visionnant la vente. Dans ce contexte, le terme video désigne les vidEOS externes, intégrées et distances.
SonsLa lecture des sons se poursuit pendant la saisie de texte en ligne.
RéseauLa lecture des flux de données multimédias se poursuit si vous sélectionnez un champ de texte. En outre, il est always possible de transférer des données sur le réseau.

Evénement onChange associé aux champs de texte

Dans les versions antérieures de Flash Lite, l'évenement onChange est envoyé une seule fois pour la session de saisie de texte, après la déslection du champ de texte. Dans Flash Lite 4, des événements onChange sont envoyés pour chaque chaîne de conversion validée et chaque événement de pression de touche. Une chaîne de conversion est validée lorsque l'utilisateur confirme la chaîne. Prenons un exemple.

Supposons que vous saissiez du texte sur un périhérique de la gamme Series 60 de Symbian executant Flash Lite 4 en mode d'impression au format texte. Lorsque vous tapez les quelques premières lettres d'une chaine donnée, la liste des mots complets possibles s'affiche sur le périhérique. En outre, la chaine est soulignée. Lorsque vous effectuez unchioix dans la liste d'options et appuyez sur Entrée, la chaine est validée. Vous remarquerez que le soulignement disparait.

Champs de texte de saisie en ligne et navigation

Les champes de texte activés contiennent un pointeur qui représenté le point d'insertion. L'utilisateur peut modifier l'emplacement du pointeur dans le champ de texte à l'aide des touches de navigation du péripérisque.

Par défaut, Flash Lite dessine un rectangle de focus autour du champ de texte qui a le focus. Ce rectangle peut parfois masquer le pointeur clignotant ou l'indicateur d'insertion du champ de texte activé. Par conséquent, il est recommandé de désactiver le rectangle de focus (en définissant _focusRect sur false) et d'utiliser un indicateur de focus personnelisé. Pour obtenir un exemple d'application recourant à un indicateur de focus personnelisé, voir la page qui regroupe des didactériels et des exemples pour Flash Lite à l'adresse

www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Reprez, teléchargez puis décompressse le fjichier ZIP correspondant à votre version d'ActionScript. Affichez ensuite le dossier Samples pour acceder à l'exemple.

Activation des champs de texte de saisie à l'aide d'ActionScript 3.0

L'utilisateur peut activer un champ de texte de saisie disposant du focus du clavier en appuyant sur la touche de selection du périphérique. Une application Flash Lite peut, elle aussi, activer automatiquement un champ de texte de saisie lorsqu'il recoit le focus, à l'aide de la méthodesetSelection(). Cette méthode active le champ de texte sélectionné. Si aucun champ n'est sélectionné lorsque la commande s'exécute, aucune action ne se produit.

Pour placer le focus sur un champ de texte et l'activer, vous pouvez utiliser la propriété focusede la classe Stage et la methode setSelection() de la classeTextField. Le fragment de code ci-dessous déscrit l'utilisation de ces propriété etmethode.

Pour obtenir un exemple d'application finale utilisant cette technique, voir l'exemple sur la saisie de texte en ligne à l'adresse www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Repérez, téléchargez puis décompresssez le fjichier ZIP correspondant à votre version d'actionScript. Affichez ensuite le dossier Samples pour acceder à l'exemple.

Indicateur du mode de saisie

La plupart des périhériques proposent plusieurs modes visant à simplifier les tâches de saisie courantes : saisie de texte intuitive ou manuelle (triple appui ou appuis multiples) ou saisie numérique uniquement.

Lorsque Flash Lite s'exécute en mode plein écran, le périphérique affiche la lecture A pour le mode de saisie de texte et (#) pour le mode de saisie numérique. Dans les autres modes écran, un indicateur de mode de saisie s'affiche sur une barre d'etat ou à un autre emplacement sur l'écran. Par exemple, la figure suivante illustré l'indicateur du mode de saisie en mode autre que le mode plein écran avec la version autonome de Flash Lite 4 sur la gamme Series 60 :

ADOBE FLASH LITE 4 - Indicateur du mode de saisie - 1
A. Indicateur du mode de saisie en mode autre que le mode plein écran B. Champ de texte en cours de modification

Lorsque le lecteur s'exécute en mode plein écran, le périphérique affiche un indicateur de mode de saisie à l'emplacement de son choix sur l'écran. Par exemple, l'illustration suivant affiche l'indicateur du mode de saisie en mode plein écran avec la version autonome de Flash Lite 4 sur la gamme Series 60 :

ADOBE FLASH LITE 4 - Indicateur du mode de saisie - 2
A. Indicateur de mode de saisie, mode plein écran

L'indicateur du mode de saisie associé aux applications plein écran illustré plus haut sert uniquement d'exemple pour le lecteur autonome de la gamme Series 60. Le périphérique déterminé l'indicateur spécifique, le cas échéant, qui s'affiche.

A propos de la boîte de dialogue de saisie de texte du périphérique (Flash Lite 4)

Pour ouvrir la boite de dialogue de saisie du périhérique, vous devez d'abord placer le focus sur un champ de texte de saisie, puis appuyer sur la touche de sélection du périhérique.

La boîte de dialogue de saisie de texte est modale, c'est-à-dire que vous ne pouvez pas interagir avec le contenu tant qu'elle possède le focus. Flash Lite met également la tête de lecture en pause dans l'application Flash lorsque la boîte de dialogue a le focus.

Si vous sélectionnez OK (touche programmable Gauche), la boîte de dialogue de saisie se ferme et Flash Lite affecte automatiquement le texte au champ de saisie. Si vous appuyez sur Annuler (touche programmable Droite), aucun texte n'est affecté au champ de saisie.

L'émulateur Adobe Device Central produit les fonctionnalités de la boîte de dialogue de saisie de texte lorsque vous testez votre application dans l'outil de création de Flash. L'odore suivant affiche la boîte de dialogue de saisie de texte de l'émulateur :

ADOBE FLASH LITE 4 - A propos de la boîte de dialogue de saisie de texte du périphérique (Flash Lite 4) - 1
Boite de dialogue de saisie de texte fonctionnant dans l'émulateur

Pour obtenir un exemple d'utilisation d'un champ de texte de saisie dans une application, voir « Création d'un exemple d'application de champ de texte » à la page 39.

Spécification des types de champs de texte de saisie

Flash Lite prend en charge les champs de texte de saisie sur une seule ligne, sur plusieurs lignes et de mot de passer.
Vous spécifie le type d'un champ de texte de saisie à l'aide du menu contextual Type de ligne de l'onglet Propriétés.

Le type de ligne spécifique pour un champ de texte de saisie déterminé le comportement de la boîte de dialogue de saisie du périhérique lorsque l'utilisateur modifie le contenu du champ.

Par exemple, lorsque l'utilisateur modifie un champ de texte de saisie sur une seule ligne, la boîte de dialogue de saisie du périhérique affiche un champ de texte de saisie sur une seule ligne. Le champ de texte de saisie défile horizontally si l'utilisateur entre plus de caractères qu'il ne peut en être affichés.

Boîtes de dialogue de saisie du texte (Flash Lite 4)

Dans les versions antérieures de Flash Lite, vous saississez le texte dans une boîte de dialogue modale distincte plutôt que d'intervenir directement dans la zone de texte à l'écran. L'application hôte contrôle cette boîte de dialogue, pas Flash Lite. Au cours de cette interaction, le lecteur Flash Lite reste en pause jusqu'à ce que l'utilisateur quitte la boîte de dialogue.

Dans Flash Lite 4, l'utilisateur peut entrer du texte directement dans le champ de saisie qui s'affiche à l'écran.

La figure suivante illustre la boite de dialogue de saisie de texte d'un périhérique pour un champ de texte de saisie sur une seule ligne dans une application Flash Lite 4 :

Single line input text field:

ADOBE FLASH LITE 4 - Boîtes de dialogue de saisie du texte (Flash Lite 4) - 1

Lorsque you modifie un champ de texte de saisie multiligne, la boite de dialogue de saisie du péripérisque s'agrandit pour afficher la totalité du texte entré, comme illustré ci-dessous :

ADOBE FLASH LITE 4 - Boîtes de dialogue de saisie du texte (Flash Lite 4) - 2

Lorsque vous modifiez un champ de texte de saisie de mot de passer, la boite de dialogue de saisie du périphérique affiche chaque caractère entré. Lorsque vous cliquez sur OK, le mot de passage est entièrement remplaced par des astérisques, comme illustré ci-dessous :

ADOBE FLASH LITE 4 - Boîtes de dialogue de saisie du texte (Flash Lite 4) - 3

Création d'un exemple d'application de champ de texte

Cette application simple applique un formatage au texte saisi par l'utilisateur, puis affiche le résultat dans un champ de texte dynamique HTML.

Vous trouvez un exemple d'application finale (textfield_example.fla) utilisant cette technique à l'adresse www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Repérez, téléchargez puis décompresssez le fjichier ZIP correspondant à votre version d'ActionScript. Affichez ensuite le dossier Samples pour acceder à l'exemple.

1 Dans Flash, créez un document mobile et enregistrez-le sous textbox.fla.
2Avec l'outil Texte du panneau Outils,criez un champ de texte sur une ligne en haut de la scene.
3 Sans déselectionner le champ de texte, dans l'onglet Propriétés, procédez comme suit:

a Sélectionnez Texte classique dans le menu contextuel Type de texte.
b Sélectionnez Texte de saisie dans le menu contextuel Type de texte.
c Sélectionnez Utiliser les polices de périhérique dans le menu contextuel Méthode de rendu des polices.
d EntrezinputTxt dans le champ de texte Nom d'occurrence.

4 Creez un autre champ de texte sous le premier en veillant à ce qu'il soit beaucoup plus long.
5 Sans déslectionner le champ de texte, dans l'onglet Propriétés, procédez comme suit :

a Sélectionnez Texte classique dans le menu contextuel Type de texte.
b Sélectionnez Texte dynamique dans le menu contextuel Type de texte.
c Sélectionnez Utiliser les polices de périhérique dans le menu contextuel Méthode de rendu des polices.
d Cliquez sur l'icone Rendre le texte au format HTML pour la selectionner.
e EntrezmessageTxt dans le champ de texte Nom d'occurrence.

6 Dans le scenario, selectionnez l'image 1 dans le calque 1.
7 Ouvrez le panneau Actions (Fenêtre >Actions), puis tapez le code indiqué ci-dessous :

messageTxt.htmlText = "";
inputTxt.addEventListener(TextEvent.TXT_INPUT,onTextInput);
function onTextInput(e:TextEvent){ messageTxt.htmlText + = "You Entered 一 _ 1 > " +e.text ^+ "\n";
}

Il est possible d'écouter l'évenement TextInput du champ de texte de saisie pour toute saisie effectuee dans celui ci. Dans cet exemple, I'évenement TextInput permet de receivevoir le texte entre et de l'afficher dans le champ de texte dynamique messageTxt.

8 Enregistrez vos modifications et démarrez l'application (Contrôle > Tester l'animation).
9 Pour utiliser l'application, appuyez sur la touche de selection de l'émulateur pour ouvrir la boîte de dialogue de saisie de texte, puis tapez du texte avec le clavier de l'ordinateur. Cliquez ensuite sur OK pour fermer la boîte de dialogue. Le texte que vous entrez s'affiche dans le champ de texte messageTxt en italique.

Mateur de texte Flash

Le moteur de texte Flash (flash.text.engine) permet de creator et de contrôler des éléments de texte simples, bien qu'il ait été créé pour creator des composants de gestion de texte. Il se compose de classes servant à creator, formater et contrôler le texte. L'exemple de code ci-dessous illustré l'utilisation du moteur de texte Flash :

import flash.text.engine.*;
var str:String="Hello World";
// Fontdescription represents properties necessary to describe a font, for example,
// font name. This example uses the embedded Arial font. var fontDescription:FontDescription = new FontDescription(); fontDescription.FontName "Arial" fontDescription-fontLookup = flash.text.engine.FontLookup.EMBEDDED_CFF;
// The Element format provides formatting information such as color, alpha, size, and
// so on. In this example, the color of text is green and the text size is 18. var format:ElementFormat=new ElementFormat(fontDescription); format.color = 0x00ff00 format字体 color = 0x00f00 . format.size = 18 // TextElement represents a formatted string, and is set to the content property
// of textBlock to create a block of text. var textElement:TextElement new TextElement(str,format);
textBlock represents a paragraph. It is a container for text and graphic elements. var textBlock:TextBlock = new TextBlock(); textBlock(content textElement;
// Creates a text line with a maximum of 500 characters. var textLine:TextLine textBlock.createTextLine(null,500); textLine.y=20;
// Adds the text line to the display object for rendering to make the line display on
// the screen. addChild(textLine);

Pour plus de détails sur le fonctionnement des classes de la fonction flash.text.engine, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform.

Rendu des polices

Méthodes de rendu des polices dans Flash Lite

Flash Lite permet de rendre des polices de champ de texte de l'une des façon suivantes :

Utilisation des polices de péripérisque You pouvez appliquer une police à un champ de texte si vous savez qu'elle est présente sur le péripérisque. Vous pouvez également spécifier l'une des trois polices de péripérisque génériques (_sans, _serif ou _typewriter), accessibles dans le menu contextuel Police. Si vous sélectionnez une police générique, Flash Lite essaie de la faire correspondre à une police présente sur le péripérisque lors de l'exécution. La police _sans, par exemple, est mappede sur une police sans serif, le cas échéant.

Rendu de la police sous forme de bitmap Flash Lite effectue le rendu du texte bitmap en alignant les polices vectorielles sur les limites des pixels, ce qui facilitate la lisibilité des petits caractères (10 points ou moins). Cette option exige d'inclure les polices vectorielles dans le fichier SWF publié pour la police sélectionnée. (Voir « Incorporation des polices vectorielles dans les fichiers SWF » à la page 42.)

Rendu de la police sous forme de vecteurs anticrénéelés Flash Lite rend du texte anticrénéelé en utilisant des représentations vectorielles des polices vectorielles incorporeées au fichier SWF publié. (Voir « Incorporation des polices vectorielles dans les fichiers SWF » à la page 42.)

Le menu contextualuel Méthode de rendu des polices de l'onglet Propriétés permet de Sélectionner une méthode de rendu des polices pour un champ de texte. Ce menu contextualuel contient cinq options de rendu ; cependant, trois seulement sont disponibles pour les développpeurs Flash Lite. Les deux autres méthodes (Anticrènelage pour la lisibilité et Anticrènelage personnelisé) sont disponibles uniquement pour les applications ciblant Flash Player 8 ou les versions ultérieures sur les ordinateurs de bureau.

Vous trouvrez ci-dessous des consignes permettant de déterminer quand utiliser du texte anticrénéle, bitmap ou de péripérique:

  • Si vous utilise des polices incorporeées avec des champs de texte de saisie ou dynamique, incorporez uniquement les vecteurs des caractères à afficher. La réduction du nombre de contours permet d'obtenir un fichier moins volumineux. Par exemple, si vous utilisez un champ de texte de saisie pour consigner l'âge d'un utilisateur (un nombre), incluez uniquement les vecteurs des caractères numériques (0 à 9). Dans ce cas, envisagez de restreindre la saisie des caractères à des nombres.
    L'emulateur Adobe Device Central ne permet pas d'emuler les polices de périhérique, à moins que celles-ci ne soient installées sur l'ordinateur servant au développement du contenu. Par conséquent, la mise en forme et l'aspect du champ de texte sur le périhérique seront peut-être différents sur l'émulateur.
    Supposons que vous appliquiez un des types de polices de péripérisque génériques (_sans, _serif ou _typewriter). Dans ce cas, Flash Lite recherche une police similaire sur le péripérisque pour afficher le texte. Le nombre de polices et de styles de police est toute fois généralement moins élevé sur un péripérisque mobile que sur un ordinateur de bureau. Il se peut donc qu'une police telle que _sans ne soit pas mappede sur une police sans serif. Veiliez à tester l'application sur chaque péripérisque cible pour déterminer les paramétres de police applicables.

Le texte avec anticrénelage de Flash Lite est, avant tout, une forme vectorielle complexe. Comme toute autre forme vectorielle, son rendement nécessite davantage de puissance de traitement. Dans la mesure où la vitesse de traitement de la plupart des péripériques est relativement lente, l'animation de/textes longs anticrénelés peut entraîner une baisse des performances. Pour optimiser celles-ci, essayez de réduire la qualité de rendu du lecteur Flash Lite pendant l'animation. Lorsqu'elle est terminée, rétablissez une qualité de rendu plus élevé.

Sélection d'une méthode de rendu des polices pour un champ de texte

1 Sélectionnez un champ de texte sur la scene.
2 Dans l'onglet Propriétés, Sélectionnez l'une des options suivantes dans le menu contextualuel Méthode de rendu des polices :

  • Sélectionnez Utiliser les polices de périhérique pour que Flash Lite utilise une police disponible sur le périhérique. Aucune donnée de police n'est intégrée au fichier SWF publié.
  • Sélectionnez Texte bitmap [sans anticrénelage] pour que Flash Lite aligne les polices vectorielles sur les limites des pixels, ce qui permet un affichage clair et net des petits caractères. Cette option nécessite que Flash intégre les polices vectorielles au fjichier SWF publié. (Voir « Incorporation des polices vectorielles dans les fjichiers SWF » à la page 42.)
  • Sélectionnez Anticrènelage pour l'animation afin que Flash Lite procèle à l'anticrènelage de la police du champ de texte en fonction du paramètre de qualité de rendu actuel. Cette option nécessite que Flash intégre les polices vectorielles au fichier SWF publié.

Qualité de rendu et texte anticrénéle de Flash Lite

La propriété quality de l'objet Stage permet de contrôler la façon dont Flash Lite effectue le rendu des graphiques vectoriels et des bitmaps. Les valeurs possibles sont "LOW", "MEDIUM", "HIGH" et "BEST". La valeur par défaut est "HIGH".

Flash Lite rend le texte anticrèné en utilisant des représentations vectorielles des polices vectorielles. Si vous désírez anticrénérer le texte pour qu'il apparaisse aussi lisse que possible, conservez la qualité de rendu HIGH. La figure suivante illustré la qualité de rendu haute (HIGH) pour un champ de texte anticrèné (Arial, 24 points):

Hi g h q u a l i t y s e tting 

Vous pouvez optimiser les performances d'animation et la cadence. Examinez l'exemple suivant : Pendant une animation ou une sequence d'interpolation intensive, il est possible de réduire temporairement la qualité de rendu. Vous rétablissez ensuite le paramètre précédent, à l'issue de l'animation.

Incorporation des polices vectorielles dans les fichiers SWF

Pour effectuer le rendu d'une police d'un champ de texte, Flash Lite utilise les polices disponibles sur le péripérisque ou les polices vectorielles incorporeées dans le fichier SWF publié. Lorsque vous incorporez les polices vectorielles dans le fichier SWF, vous avez la garantie que la police du champ de texte se présente de la même façon sur toutes les plate-formes cible. En revanche, la taille du fichier augmente de manière significative. Flash Lite oblige les polices vectorielles à rendre soit du texte bitmap (sans anticrénélage) soit du texte anticrénélé.

Pour les chants de texte statique qui utilisent les méthodes de rendu des polices anticrénelées ou bitmap, Flash intégre automatiquement les polices vectorielles requises pour afficher le contenu du champ de texte. Examinez l'exemple suivant: Un champ de texte statique contient le mot Submit. Dans ce cas, Flash incorpore automatiquement les polices vectorielles requises pour afficher les six caractères (S, u, b, m, i et t) . Le contenu d'un champ de texte statique ne pouvant pas été modifié, il est uniquement nécessaire d'incorporer dans le fichier SWF les polices vectorielles de ces caractères.

Vous spécifie les caractères pour lesquels vous souhaitez incorporer des polices vectorielles dans le fichier SWF publié. Vous devez procéder ainsi pour les champs de texte dynamique et de saisie utilisant les méthodes d'anticrènelage ou de rendu des polices sous forme de bitmaps. Le contenu de ces types de champes de texte peut varier lors de la lecture ; par conséquent, Flash ne peut pas prévoir les polices vectorielles qui devront être disponibles. Vous pouvez inclure des polices vectorielles pour tous les caractères de la police sélectionnée, une plage de caractères ou bien des caractères spécifique. Vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Intégration de caractères pour spécifier les caractères à intégrer au fichier SWF publié.

Intégration des polices vectorielles dans un champ de texte dynamique ou de saisie

1 Sélectionnéz le champ de texte dynamique ou de saisie sur la scene.
2 Dans l'onglet Propriétés, Sélectionnez Bitmap (sans anticrènelage) ou Anticrènelage pour l'animation dans le menu contextualuel Méthode de rendu des polices.
3 Cliquez sur le bouton Incorporer pour ouvrir la boite de dialogue Incorporation de polices.
4 Sélectionnéz les caractères que vous souhaitez incorporer dans la liste. Vous pouvez également taper ces caractères dans le champ de texte Inclure également les caractères suivants.
5 Cliquez sur OK.

Défilament du texte

Dépréciation de texte défilant

Flash Lite 4 prend en charge les propriétésTextFieldscrollV,TextFieldscrollH,TextField.maxscrollV etTextField.maxscrollH, qui permettent de creer des champes de texte défilants. La propriété scrollV désigne la première ligne visible d'un bloc de texte ; vous pouvez dire et définir sa valeur. Par exemple, le code suivant fait défilier de cinq lignes vers le bas le champ de texte dont le nom variable est story_text :

story_text.ScrollV += 5; 

La propriété maxscrollV spécifie la première ligne visible d'un bloc de texte dont la dernière ligne est masquée. Cette propriété est en lecture seule. Vous pouvez comparer la propriété maxscrollV d'un champ de texte à sa propriété scrollV pour déterminer le niveau de défilament atteint par l'utilisateur dans le champ. Cela peut s'avérer utile si vous souhaitez creator une barre de défilament vertical indiquant la position de défilament actuelle de l'utilisateur par rapport à la position de défilament maximale. Le comportement des propriétésTextField scrollH et

TextField.maxscrollHestidentique.

Creation d'un champ de texte défilant et contrôle à l'aide du code ActionScript

1 Dans Flash, creez un document mobile.
2 En utilisant l'outil Texte, faites glisser un champ de texte d'environ la taille indiquée dans l'illustration suivante sur la scène :

ADOBE FLASH LITE 4 - Creation d'un champ de texte défilant et contrôle à l'aide du code ActionScript - 1

3 Dans l'onglet Propriétés, Sélectionnez Texte classique dans le menu contextuel Moteur de texte.
4 Dans l'onglet Propriétés,CHOISES Texte dynamique dans le menu contextuel Type de texte.
5 Dans l'onglet Propriétés, Sélectionnez Utiliser les polices de périhérique dans le menu contextualuel Méthode de rendu des polices.
6 Dans l'onglet Propriétés, Sélectionnez Multiligne dans le menu contextuel Type de ligne.
7 Sélectionnez Texte > Défilant pour faire défilier le champ de texte.
8 Dans l'onglet Propriétés, tapez story dans le champ de texte Nom d'occurrence.

9 Double-cliquez dans le champ de texte et tapez un texte suffisamment long pour qu'une ou plusieurs lignes dépasse n de sa cordure inférieure.

ADOBE FLASH LITE 4 - Creation d'un champ de texte défilant et contrôle à l'aide du code ActionScript - 2

10 Dans le scenario, selectionnez la première image dans le calque 1 et ouvre le panneau Actions (Fenetre > Actions). Entrez le code suivant dans le panneau Actions :

stage.Focus = story;
story.addEventListener(KeyboardEvent.Key_DOWN, onKeyUp);
function onKeyUp(e: KeyboardEvent): void {
    if (e.keyCode == 38) {
        storyscrollV++;
    }
    else if (e.keyCode == 40) {
        storyscrollV--;
    }
} 

11 Sélectionnez Contrôle > Tester l'animation > dans Device Central pour tester l'application.

Déplacez le texte vers le haut ou le bas à l'aide de la flèche vers le bas ou vers le haut.

Chapitre 6 : Utilisation du son

Adobe Flash Lite prend en charge deux types de son: le son de périphérique et le son Flash standard (natif). Lessons de périphérique sont joués directement par le périphérique, et non par le lecteur Flash Lite. Lessons natifs, par opposition, sont lus directement par le lecteur Flash Lite, tout comme dans la version de bureau d'Adobe Flash Player.

Le format MIDI ou MFi fait partie des sons de périphérique, mais les formats de son pris en charge varient de périphérique à périphérique.

Son de péripérique

A propos des sons de péripérisque

Lessons de periphérique sont joués directement par le périhérique et non par le lecteur Flash Lite. Differents périhériques prenrent en charge des formats de son différents, notamment MIDI, MFi ou MP3. Pour incorporer les sons de périhérique au contenu Flash Lite, vous pouvez les inclure dans le fichier SWF publié. Vous pouvez aussi charger des fichiers son externes sur le réseau ou à partir du système de fichiers local du périhérique. Hormis quelques exceptions, vous contrôlez les sons de périhérique à l'aide de la classe Sound d'ActionScript, tout comme dans la version de bureau de Flash Player.

Lecture de sons de périphérique externes

Flash Lite permet de charger et de dire des fichiers son externes. Pour dire des sons de péripérisque externes, appliquez la méthode load() de la classe Sound. comme pour les sons de péripérisque regroupés, le lecteur Flash Lite transmet les fichiers audio charges en externe sur le péripérisque pour les écoder et les dire.

Les informations suivantes, concernant la lecture de sons de péripérisque externes dans Flash Lite, sont importantes :

  • Contrairement à ce qui se passé dans l'application de bureau, lessons charges en externe dans le lecteur Flash Lite sont systématiquement traités comme des sons d'événements. Les sons de périhérique ne sont donc pas diffusés en continu (au fur et à mesure de leur téléchargement). Pour que vous puissiez les lire, les données audio doivent être téléchargees dans leur intégralité. Pour les mêmes raisons, vous appelez la méthode play() de la classe Sound pour lire le son à l'issue de son chargement (voir l'exemple de code ci-après).
  • Le lecteur Flash Lite ne lit pas de façon native les fischiers MP3 charges en externe. Si l'application charge un fisquier MP3 externe, Flash Lite transmet les données audio au périphérique, comme s'il s'agissait de tout autre fisquier son charge en externe. C'est le périphérique qui décode et lit le son.

Le code suivant indique comment charger et dire un fichier son externe :

A propos des sons Flash natifs

Outre lessons de périphérique,Flash Lite prend en charge lessons Flash standard ou natifs.De maniere generale,un son natif est un son reconnu par l'outil de creation de Flash,quel que soit son format. Lessons natifs de Flash Lite peuvent etre lus en tant que sons d'évenements ou sons synchronisés.

Le flux de travail général d'utilisation dessons natifs dans les applications Flash Lite est identique a celui des applications de bureau, avec les exceptions suivantes :

  • Flash Lite ne prend pas en charge de façon native la lecture de fichiers MP3 externes. Cependant, si le périphérique peut dire des fichiers MP3, vous pouvez charger des fichiers MP3 externes dans l'application.
  • Flash Lite ne prend pas en charge l'option de compression audio Discours.

Utilisation de la fonctionnalité d'échantillonnage sur 8 kHz

Par défaut, l'outil de création Flash exporte les données audio natives en appliquant des taux d'échantillonnage de 5, 11, 22 ou 44 kilohertz (kHz). Cependant, de nombreux péripériques ne prennt pas en charge la lecture de données audio à ces taux. Par exemple, les péripériques de la gamme Series 60 de Symbian prennt uniquement en charge les taux de 8 et 16 kHz. Dans les versions précédentes de Flash Lite, le lecteur ré'échantillonnait les données audio sur 8 kHz lors de l'exécution, avant d'appeler les API de son natif du péripérique pour生存 le son. Ce nouvel échantillonnage prendait plus longtemps et consommait davantage de mémoire.

Dans Adobe Flash Professional CS5, vous pouvez échantillonner de nouveau les données audio natives sur 8kHz à l'aide de l'outil de création pendant le processus de publication du fichier SWF. Vous appliquez ce paramètre à tous les sons d'évenements etsons en flux continu de l'application.

La procédure suivant explique comment définiir cette option globalement pour tous lessons d'événements etsons en flux continu à l'aide de la boite de dialogue Paramètres de publication.

Remarque : pour lessons en flux continu, Flash applique systématiquement les options globales de compression audio qui ont été spécifiées à l'aide de la boîte de dialogue Paramètres de publication. Les options de compression que vous sélectionné dans la boîte de dialogue Paramètres audio s'appliquent uniquement aux sons d'évenement.

Activation du taux d'échantillonnage 8 kHz pour tous lessons natifs

1 Dans Flash, Sélectionnez Fichier > Paramétres de publication.
2 Dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, cliquez sur l'onglet Flash.
3 Pour activer le taux d'échantillonnage 8kHz pour l'ensemble dessons en flux continu de votre application, précédez comme suit :

a Cliques sur le bouton Définir de l'option Flux continu.
b Dans la boite de dialogue Paramètres audio qui s'affiche, Sélectionnez MP3 dans le menu contextual Compression.

le taux d'échantillonnage 8kHz est disponible uniquement pour les données audio compresses au format MP3.

c Sélectionnéz l'options Utiliser le taux d'échéantillonnage 8kHz
d Cliquez sur OK pour fermer la boite de dialogue Parametes de publication.

4 Pour activer le taux d'échantillonnage 8kHz pour l'ensemble des sons d'évenement, procédez comme suit :

a Cliquez sur le bouton Définir pres de Son d'évenement.
b Dans la boite de dialogue Paramètres audio qui s'affiche, Sélectionnez MP3 dans le menu contextuel Compression.

Remarque: le taux d'échantillonnage 8 kHz est disponible uniquement pour les données audio compressées au format MP3.

c Sélectionnéz l'option Utiliser le taux d'échantillonnage 8 kHz.
d Cliqueur OK.

5 Cliques sur OK pour fermer la boite de dialogue Paramétres de publication.

Chapitre 7 : Utilisation de la video

Flash Lite 4 décode les formats video des codecs On2 et Sorenson Spark et en effetue le rendu. Cette version de Flash Lite prend en charge la diffusion video en continu par le biais des protocoles RTMP, RTMPE, RTMPT et RTMPTE. La fonction de diffusion en continu à vitesse de transmission variable permet d'adapter la video aux variations des conditions réseau sans avoir àmettre la lecture en pause.

Utilisation des fichiers FLV

A propos de la prise en charge de fichiers FLV dans Flash Lite 4

Flash Lite 4 prend en charge les fichiers FLV par le biais des versions des codecs On2 et Sorenson optimisés pour les péripériques portables. Les fichiers FLV sont rendus par Flash Lite 4 et non par le péripérique. Si un péripérique prend en charge Flash Lite 4, vous pouvez ajouter des fichiers FLV à votre application.

Remarque: les fabricants de péripériques peuvent decide de ne pas prendre en charge les fichiers FLV s'ils ont déjà mis en œuvre un mécanisme de lecture videoe efficace. Utilisez alors la video de péripérisque dans vos applications. Vérifie l'onglet Device Profiles dans Adobe Device Central pour vérifier si les fichiers FLV sont pris en charge par un péripérisque spécifique.

Vou puez incorpore des fichiers FLV dans une application de l'une des façon suivantes :

  • Intégrer des fichiers FLV dans l'application.
  • Lire des fichiers FLV externes à partir d'un disque dur local ou d'un serveur Web via HTTP.
  • Lire les fichiers FLV externes en provenance de Flash Media Server sur RTMP, RTMPE, RTMPT ou RTMPTE.

Vou puez convertir les fichiers video (QuickTime ou Windows Media, par exemple) en fichiers FLV. Procedez comme suit :

  • Utilisez un encodeur (tel qu'Adobe Media Encoder CS5 ou Sorenson™ Squeeze).
  • Utilisez le module externe d'exportation FLV pour exporter des fichiers FLV à partir des applications de montage video prises en charge.

Les fonctionnalités de video suivantes ne sont pas disponibles dans Flash Lite 4 :

  • La classe Camera ou l'enregistrement de videos.
  • Les connexions RTMPS et RTMFP.
  • La vgdo avec canal alpha.
  • Le composant FLVPlayback. Pour plus d'informations, voir « A propos des composants de Flash Lite » à la page 1.

Intégration de fichiers FLV dans une application

Pour intégrer un fjichier FLV, importez-le dans la bibliothèque d'un document. Lorsque vous publiiez l'application, l'outil de creation intégre le fjichier FLV dans le fjichier SWF publié.

Les fichiers FLV intégrés sont attachés au scenario. Par exemple, si un document Flash est régé pour生存 à 10 images par secondes, un fichier FLV de 10 secondes occupe le scenario de l'image 1 à l'image 100. Pour contrôle la lecture d'un fichier FLV intégré, utilisez du code ActionScript pour lancer, arrêter et déplacer la tête de lecture sur le scenario. Vous pouvez aussi donner un nom d'occurrence à l'objet video intégré et le contrôle avec les propriétés de l'objet Video d'ActionScript.

Lorsque vous intégrrez des fichiers FLV, vous pouvez les synchroniser avec d'autres éléments de votre document. Par exemple, vous pourriez ajouter des éléments interactifs liés à d'autres documents sur certaines images. L'intégration de fichiers FLV est recommendée si les fichiers sont courts et n'ont pas de piste audio. L'intégration des fichiers FLV peut augmenter significativement la taille du fichier SWF publié.

1 Dans Flash, cliquez sur Flash Lite 4 sous Creer. Un nouveau fichier s'affiche.
2 Sélectionnez Fichier > Importer > Importer de la vente.

L'Assistant Importer de la video apparait.

3 Sur l'écran Sélectionner le fichier video, Sélectionnez l'options d'importation d'un fichier sur l'ordinateur, puis cliquez sur Parcourir.
4 Naviguez vers le dossier qui contient le fichier FLV et selectionnez ce dernier.

Si le fjichier video n'est pas listed (ou si vous pouvez le voir, mais pas le selectionner), selectionnez Tous les fjichiers (.) dans le menu contextual Types de fjichier (Windows) ou Tous les fjichiers à partir du menu contextual Activer (Macintosh).

5 Cliquez sur Ouvrir. Sélectionnez l'option Incorporer le fichier FLV dans SWF et le diffuser dans le scenario, puis cliquez sur Suivant.
6 Sur l'écran Incorporation, Sélectionnez Video intégrée comme type de symbole, puis cliquez sur Suivant.
7 Sur l'écran Terminer l'importation de videos, cliquez sur Terminer pour importer la video.

Un nouveau symbole de video lié au fichier FLV apparait dans le panneau de la Bibliothèque et sur la scene.

8 Sélectionnez l'objet video sur la scene et donnez-lui un nom d'occurrence dans l'onglet Propriétés.

Vouss pouvez utiliser le nom de l'occurrence pour contrcler l'objet video avec les propriétés de la classe Video d'ActionScript.

Lecture de fichiers FLV externes dans une application

Un fichier externe FLV n'est pas intégré dans un fichier SWF. Il se trouve sur la carte mémoire d'un périhérique, sur un serveur Web distant ou sur un serveur Adobe Flash Media Server*. Vous pouvez utiliser ActionScript pour dire et contrôler les fichiers FLV externes au moment de l'exécution dans Flash Lite 4.

Lire des fischiers FLV externes offre plusieurs avantages par rapport a l'integration de videos dans un document Flash. Vous pouvez utiliser de long clips dans ralentir la lecture car, les fischiers FLV externes nécessitent moins de mémoire que les fischiers videoi intégrés. Les fischiers FLV externes peuvent avoir une vitesse de défilement différente du document Flash dans lequel ils sont lus. Par exemple, vous pouvez régler la vitesse de défilement du document Flash sur 30 images par secondes et celle de la video sur 21 images par seconde. Ce contrôle garantit une lecture videoi fluide. Ce contrôle permet également de dire les fischiers FLV à diverses vitesse de défilement sans avoir à modifier le contenu média enrichi existant.

Vous pouvez manipuler les objets Video de façon similaire à la manipulation des objets MovieClip. Vous pouvez faire pivoter et changer les dimensions de la video. Vous pouvez régler la valeur de transparence alpha. Vous pouvez procéder à une composition ou au fondu des videos avec d'autres contenus media enrichis. Vous pouvez aussi utiliser la classe Sound pour contrôler le son de la video.

1 Dans Flash, cliquez avec le bouton croit de la souris sur la bibliothèque et seLECTIONnez Nouvelle Video dans les options qui s'affichent pour creer un symbole de video. Assurez-vous que le type de video est « Video (contrôlee par ActionScript) » puis cliquez sur OK.
2 Faites glisser le symbole de video sur la scene et entrez un nom d'occurrence dans l'onglet Propriétés. Cet exemple utilise le nom d'occurrence MyVideo.
3 Dans le scenario, selectionnez la première image, puis ouvre le panneau Actions.
4 Saisissez le code suivant:

var MyNC:NetConnection = new NetConnection();
MyNC.connect(null);
var MyNS:NetStream new NetStream(MyNC);
MyNS.play("http://www.helpexamples.com/flash/video/clouds.flv");
MyVideo.attachNetStream(MyNS);
//The clouds.flv video has metadata that Adobe is not using, so create //an error handler to ignore the message generated by the runtime //about the metadata.
MyNS.addEventListener(AsyncErrorEvent.ASYNC_ERROR,asyncErrorHandler); function asyncErrorHandler(event:AsyncErrorEvent):void { //Ignore metadata error message. }

Remarque : pour charger des fichiers FLV à partir d'un serveur Web, enregistrez l'extension du nom de filchier et le type de MIME avec le serveur Web. Le type MIME des fichiers FLV est video/x-flv. Il est possible que le type MIME soit deja enregistré sur le serveur Web. Rêférez-vous à la documentation du serveur Web pour de plus amples informations.

Contrôle des fichiers FLV avec ActionScript

Utilisez ActionScript pour vous connecter, afficher, et contrôle des fischiers FLV externes. Utilisez la classe NetConnection pour étabrir une connexion. Utilisez la classe Video pour afficher la video. Utilisez la classe NetStream pour contrôle la lecture. Pour contrôle les fischiers FLV, appelez les méthodes de la classe NetStream, comme par exemple la méthode NetStream.pause().

Voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform pour plus de détails sur ces classes et pour obtenir des exemples de code illustrant leur utilisation. En outre, Flash Lite 4 prend en charge la totalité des méthodes, propriétés et événements décrits dans Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform. La seule exception est la propriété MovieClipLoader.checkPolicyFile.

RTMP

Le canal de données RTMP (Real Time Messaging Protocol) permet de diffuser des données video en continu entre un client (le lecteur Flash Lite) et le serveur (Flash Media Server). Le lecteur Flash Lite et le serveur échangent ces données sous la forme d'objects ActionScript.

Pour sérialiser et désérialiser les objets ActionScript pendant qu'ils transit par le réseau, vous utilisez le format binaire compact AMF (Action Message Format). La première version de ce format, AMF 0, est utilisée dans ActionScript 2.0. ActionScript 3.0 utilise le format AMF3. Outre les occurrences d'objet, le format AM 3 envoie les caractéristiques d'objet et les chaînes. Il prend également en charge certains des types de données introduits dans ActionScript 3.0.

Pour plus de détails sur le format AMF 3, voir AMF 3 specification. Par défaut, RTMP utilise le port 1935.

L'exemple suivant utilise l'occurrence de MyVideo pour charger une video à partir de Flash Media Server via RTMP :

var MyVideo: Video = new Video();  
addChild (MyVideo);  
var nc: NetConnection = new NetConnection();  
var ns:streams;  
// Add event listeners for the connection status and errors.  
nc.addEventListener (NetStatusEvent.NET_STATUS, net狀態Handler)  
nc.addEventListener (AsyncErrorEvent. ASYNC_ERROR, asyncErrorHandler);  
// Provide the video location.  
nc.connect ("rtmp://fmexamples.adobe.com/vod"); 
function netStatusHandler(event:NetStatusEvent):void { trace(event.info.code); if(event.info.code == "NetConnection.Connect.Success") { // Create a NetStream object and pass it the NetConnection object. ns = new NetStream(nc); // Assign the ns.client property to the object that is handling onMetaData. ns.client = this; // Attach the NetStream object to the video object on Stage. MyVideo.attachNetStream(ns); // Play the file "sample.flv". Do not include ".flv" when // playing the file on Flash Media Server. ns.play("sample"); }   
}   
function asyncErrorHandlerHandler(event:AsyncErrorEvent):void { // ignore error   
}   
function onMetaData(item:Object):void { // See the metadata in the trace output. var key:String; for (key in item){ trace(key +": "+item[key]);   
} 

Améliorations

De nouvelles fonctions liées à la vente ont été mises à jour dans cette version de Flash Lite 4.

RTMPE

Pour protéger le transport des flux de données video entre Flash Media Server et et le lecteur Flash Lite, vous pouvez activer le chiffrement. Vous pouvez chifferer les données par le biais de RTMPE.

Flash Media Server chiffre la totalité du contenu à l'exécution ; il est donc inutil de chiffrer le fisier source. RTMPE utilise les primitives cryptographiques standard reposant sur l'échange de clés Diffie-Hellman et HMACSHA256. Lors du transport des données, RTMPE générale une paire de clés RC4. Une clé chiffre les données envoyées par le serveur, tandis que l'autre chiffre les données qui lui sont envoyées.

RTMPE empêche les applications tierces d'écouter les échanges de données entre le client et le serveur. Pour chiffrer un flux de données, vous faites appel à la syntaxe suivante :

nc.connect("rtmpe://localhost/vod/");

Si vous utilisez le paramètre source du composant FLVPlayback, le chemin est :

Lorsque vous ajoutez la dette « e», Flash Media Server chiffre le flux de données en temps réel. RTMPE chiffre les données pendant leur transport. Vous n'avez pas besoin d'une clé pour les déchiffrer.

Seul le lecteur Flash Lite peutmettre fin a RTMPE. Si une application utilise RTMPE sans specifie der port,Flash Player examine les ports dans l'ordre suivant:1935 (RTMPE),443 (RTMPE) et 80 (RTMPE).RTMPE est activé par defaut. Pour le désactiver, ouvrez le fichier fms.ini, qui reside dans le dossier C:\Program Files\Adobe\Flash Media Server 3\conf, et définiesse le parametre ADAPTOR.RTMPE_ENALED sur off. Redemarrez ensuite le serveur.

RTMPT

De nombreuses organisations possèdent des pare-feu et des serveurs proxy qui interdisent les connexions socket RTMP directes. Elles étaient donc dans l'impossibilité d'utiliser les applications Flash Media Server.

Pour parer à ce problème, il est possible d'envelopper les données RTMP à envoyer dans des requêtes HTTP. Cette méthode s'appeille le tunnelage. Dans le lecteur Flash Lite, vous pouze charger le tunnelage explicitement ou automatiquement.

Dans cette version de Flash Lite, netConnection.connect() a été étendu pour prendre en charge un nouveau protocole, RTMPT (RTMP Tunneling). RTMPT signifie que RTMP est tunnelé via HTTP ; les données RTMP sont encapsulées sous forme de données HTTP. RTMPT utilise le port 80 par défaut. Pour appeler RTMPT explicitement, utilisez la syntaxe suivante :

nc.connect("rtmpt://myserver/myapp"); // defaults to port 80

You pouvez également spécifier le port :

Nouvelles tentatives automatiques

La fonction de « nouvelles tentatives automatiques » du lecteur Flash Lite a été étendue pour inclure un cas de figure de connexion particulier. Cette fonction est uniquement activée lorsqu'une connexion RTMP associée à un port par défaut est spécifiée. Examinez la syntaxe suivante :

Cette commande essaire les ports suivants dans l'ordre :

nc.connect("smtp://myserver/myapp"); // Defaults to port 1935.

nc.connect("smtp://myserver:443/myapp");

Flash Media Server 3 introduit RTMPTE, qui autorise le chiffrement RTMPT. Le port par défaut est 80. RTMPTE sécurise les données même si vous les transférés de votre serveur Flash Media Server vers des serveurs tiers par tunnelage.

Dans cette version de Flash Lite, netConnection.connect() a été étendu pour prendre en charge un nouveau protocole RTMPTE (RTMP Tunneling Encrypt). Cela signifie que les données RTMP chiffrées sont encapsulées en tant que données HTTP.

Pour chiffrer un flux de données tunnelées, vous faites appel à la syntaxe suivante :

nc.connect("rtmpte://localhost/vod/");

Si vous utilisez le paramètre source du composant FLVPlayback, le chemin est :

Dans le protocole RTMPTE, vous ordonnez à Flash Media Server de chiffrrez le flux de données de tunnelage en temps réel. RTMPTE chiffre les données pendant leur transport. Vous n'avez pas besoin d'une clé pour les déchiffrer.

Diffusion en continu à vitesse de transmission variable

Lors de la diffusion en continu à partir de Flash Media Server, Flash Lite 4 prend en charge le basculement dynamique entre différentes vitesses de transmission. L'application peut ainsi s'adapter aux modifications dynamiques des conditions réseau tout en diffusant en continu le contenu enregistré.

Leséditeurs de contenu en ligne font face à d'énormes défis lorsqu'ilsssaient de diffuser en continu des videos plus longues et de qualité supérieure (notamment la videoo HD). La fluctuation des connexions réseau des utilisateurs leur pose en effet problème. Un problème qui peut se multiplier lorsque les conditions suivantes s'appliquent à une seule connexion :

Utilisateurs exécutant plusieurs tâches simultanément
- Fluctuation des réseaux sans fil
Utilisateurs simultanés

En conséquence, la bande passante disponible n'est jamais constante. Si le réseau ne prend pas en charge la bande passante nécessaire, l'utilisateur finit donc par effectuer une nouvelle mise en mémoire tampon et attendre que la vente s'exécute.

La diffusion en continu dynamique permet de résoudre ce problème. Elle détecte les fluctuations de bande passante et bascule d'un flux transmis à une certaine vitesse à un autre, dont la vitesse de transmission est différente, afin de faire coïncider le flux de contenu à la bande passante de l'utilisateur.

Certains utilisateurs, au contraire, lancent le flux avec une faible bande passante et librement de la bande passante lorsque la lecture de la video commence. Dans ce cas de figure, la diffusion en continu dynamique permet d'optimiser la qualite de la video, ce qui améliore encore plus l'expérience de l'utilisateur.

Un autre problème susceptible d'entraver la lecture (notamment dans le cas des videos HD de grande taille et de la lecture en plein écran) concerne les performances limitées du matériel de l'utilisateur. Si l'unité centrale ne peut pas décoder suffisamment rapidement le flux de données video, des images sont omises. L'affichage de la video est donc moins fluide. Dans ce cas, l'utilisation d'un fjicher video de qualité inférieure sollicite moins l'unité centrale, qui peut effectuer un décodage synchronisé et assurer des performances acceptables.

Il étaitAAParavantnecessaired'executerdesroutinesdetectionde labande passanteinitialesoufrequentes.Ces tests etaientnane moins onereux et n'etaient pas tousjours suffisamment precis en raison des fluctuations et des changements affectantnormalementla bande passante.Graceauxfonctionnalitésde diffusionencontindynamiqueet aux informations de qualite de service (QoS) disponibles,ces tests n ontmaintenantplus grandinteret.

La diffusion en continu dynamique constitue une solution optimale aux problèmes de fluctuation du réseau et de surcharge de l'unité centrale. En surveillant continuèlement les principales métriques QoS sur le client, la diffusion en continu dynamique peut identifier avec précision le moment où il est nécessaire de changer de flux pour passer à une qualité supérieur ou inférieure.

Chapitre 8 : Utilisation des API de péripérisque

Voues pouze obtenir la position géographique et l'accelération directionnelle d'un péripérisque à l'aide de Flash Lite 4. C'est dans ce but que Flash Lite 4 prend en charge deux API de péripérisque.

Classe Geolocation

La classe Geolocation vous permet de vous inscrite pour obtenir les mises à jour émises par le capteur de localisation embarquéd'un pérophérique. Si le pérophérique hébergeant Flash Lite prend en charge cette fonction, vous pouvez obtaining sa position géographique actuelle, sous la forme de coordonnées longitudinales et latitudinales.

Vous peuvent receivevoir sur votre périphérique les mises à jour correspondant aux changements de position. Cette fonction permet d'obtenir les informations suivantes :

  • Latitude : indique la latitude de la position du périphérique. Elle est comprise dans la plage suivante :

$$ - 9 0 ^ {\circ} < = \text {L a t} < = + 9 0 ^ {\circ} $$

Les valeurs négatives représentent le sud et les valeurs positives le nord.

  • Longitude : indique la longitude de la position du périphérique. Elle est comprise dans la plage suivante :

$$ - 1 8 0 ^ {\circ} < = \text {L o n g} < + 1 8 0 ^ {\circ} $$

Les valeurs négatives représentent l'ouest et les valeurs positives l'est.

  • Altitude: indique l'altitude de la position du périphérique. L'altitude est mesure en metres (m).
  • Precision horizontal: indique l'écart de déviation par rapport à la coordonnée longitudinale exacte et renvoie la valeur en mètres. Exemple : 50m de 5^ .
  • Precision verticale: indique l'écart de déviation par rapport à la coordonnée latitudinale exacte et renvoie la valeur en mètres. Exemple : 10 m de 20 N.
  • Direction : indique la direction du mouvement par rapport au nord géographique et renvoie la valeur en degrés. Exemple : 10^ signifie que le périphérique se déplace selon un angle de 10^ par rapport au nord géographique.
    Vitesse : indique la vitesse de déplacement du périhérique et renvoie la valeur en m/s. Exemple : 0,010 m/s.
  • Horodatage : indique la durée qui s'est écoulée depuis le démarrage de l'application. Cette valeur est mesure en milliseconds. Elle est dynamique et varie en fonction des changements de position dans un intervalle de temps spécifique.

Distribution d'événements

La classe Geolocation distribue des événements en fonction de toute activités detectée par le capteur de localisation du péripérique.

Vou puez spécifier la fréquence des mises à jour de géolocalisation à l'aide de la méthode setRequestedUpdateInterval(). Cette valeur est exprimée en milliseconds.

Remarque: la fréquence de mise à jour est représentée à titre informatif seulement pour économiser la batterie. La fréquence réelle peut être supérieure ou inférieure à cette valeur.

Si vous omette la méthode setRequestedUpdateInterval(), le périphérique hôte applique sa fréquence de mise à jour par défaut.

Utilisation de la géolocalisation

Le code suivant illustré le fonctionnement de la géolocalisation. Il vérifie d'abord que le périphérique prend en charge cette fonction. Si c'est le cas, un écouteur d'événements est enregistré pour écouter les changements de position après le démarrage de l'application. Chaque fois que l'écouteur détecte un changement, la fonctiongpsListener est appelée et renvoie les nouvelles coordonnées. La fréquence des mises à jour d'accélération est définie sur 5 secondes. Pour plus d'informations, voir « Coupe Geolocation » à la page 55.

import flash.sensors.*;
if (Geolocation.isSupported)
{ vargps:Geolocation new Geolocation(); functiongpsListener(evt:GeolocationEvent):void { trace("Latitude:" ^+ evt.latITUDE.toString()); trace("Longitude:" ^+ evt.longitude.toString()); trace("Altitude:" ^+ evt.altitude.toString()); trace("Horizontal Accuracy:" ^+ evt-horizontalAccuracy.toString()); trace("Vertical Accuracy:" ^+ evt vertical Accuracy.toString()); trace("Speed:" ^+ evt.speed.toString()); trace("Heading:" ^+ evtheading.toString()); trace("Timestamp:" ^+ evt.timestamp.toString()); } gps.addEventListener(GeolocationEvent.UPDATE,gpsListener); gps.setRequestedUpdateInterval(5000);gps.removeEventListener(GeolocationEvent.UPDATE,gpsListener);
} else { trace("GPS not supported.");
}

Pour plus de détails sur les classes Geolocation et GeolocationEvent, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform.

Classe Accelerometer

La classe Accelerometer permet d'obtenir les données d'accelération d'un périphérique à partir du capteur de l'acceleromètre installé sur celui-ci. Ces données peuvent représentater :

  • la position du périphérique dans l'espace le long d'un axe tridimensionnel;
  • le mouvement du périphérique le long d'un axe tridimensionnel.

L'axe tridimensionnel se compose des axes X, Y et Z. Lors du déplacement du périhérique, le capteur détecte le mouvement et renvoie les coordonnées d'accélération correspondantes. Pour plus d'informations sur l'orientation des axes tridimensionnels, voir « Orientation des axes » à la page 57.

Vous pouvez aussi obtenir la valeur d'horodatage des changements d'accelération. Elle indique la durée qui s'est écoulée depuis le démarrage de l'application. Cette valeur est mesurée en milliseconds. Elle est dynamique et varie en fonction des changements d'accelération dans un intervalle de temps spécifique.

Distribution d'événements

La classe Accelerometer distribue des événements en fonction de toute activités détectée par le capteur de mouvement du périphérique.

Vouspouvez specifier la fréquence des mises à jour d'accelération à l'aide de la méthode

setRequestedUpdateInterval(). Cette valeur est exprimée en millisecondes.

Remarque : la fréquence de mise à jour est presentée à titre informatif seulement pour économiser la batterie. La fréquence réelle peut être supérieure ou inférieure à cette valeur.

Si vous omette la méthode setRequestedUpdateInterval(), le périphérique hôte applique sa fréquence de mise à jour par défaut.

Orientation des axes

Les axes tridimensionnels sont fondés sur l'orientation du contenu affché sur le périhérique, comme illustré ci-après.

ADOBE FLASH LITE 4 - Orientation des axes - 1
A. Axe orienté en mode portrait

ADOBE FLASH LITE 4 - Orientation des axes - 2
A. Axe orienté en mode paysage

L'accelération le long des axes est définie comme suit :

  • Accélération le long de l'axe X : la valeur est basée sur la valeur de G (9,81 m/s2). L'axe X est orienté de gauche à droite sur le périphérique, celui-ci étant parallèle au sol. L'accelération est positive si le périphérique se déplace vers la droite.

  • Accélération le long de l'axe Y : la valeur est basée sur la valeur de G (9,81 m/s2). L'axe Y est orienté de bas en haut sur le pérophérique, celui-ci étant parallèle au sol. L'accélération est positive si le pérophérique se déplace vers l'avant.

  • Accélération le long de l'axe Z : la valeur est basée sur la valeur de G (9,81 m/s2). L'axe Z est perpendicular à la face du périhérique, celui-ci étant parallèle au sol. L'accelération est positive si vous éloignez le périhérique du sol.

Utilisation de la classe Accelerometer

Le code suivant illustré le fonctionnement de l'acceleromètre. Il vérifie d'abord que le périphérique prend en charge un acceléromètre. Si c'est le cas, un écouteur d'événements est enregistré pour écouter les changements d'accelération après le démarrage de l'application. Chaque fois que l'écouteur détecter un changement, la fonction accListenerer est appelée et renvoie les nouvelles données d'accelération. La fréquence des mises à jour d'accelération est définie sur 5 secondes. Pour plus d'informations, voir « Classe Accelerometer » à la page 56.

import flash.sensors.*;
if ((Accelerometer.isSupported)
{ var acc:Accelerometer new Accelerometer(); function accListener(evt:AccelerometerEvent) { trace("AccelerationX: " ^+ evt.accelerationX.toString()); trace("AccelerationY:" ^+ evt.accelerationY.toString()); trace("AccelerationZ:" ^+ evt.accelerationZ.toString()); trace("Timestamp:" ^+ evt.timestamp.toString()); } acc.addEventListener(AccelerometerEvent.UPDATE, accListener); acc.setRequestedUpdateInterval(5000); acc.removeEventListener(AccelerometerEvent.UPDATE, accListener);
}
else
{ trace("Accelerometer not supported.");
}

Pour plus de détails sur les classes Accelerometer et AccelerometerEvent, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform.

Chapitre 9 : Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4

Le logiciel Adobe Flash Lite 4 est fondé sur Flash Player 10, mais présente les différences suivantes :

  • Flash Lite ne prend en charge certaines fonctionnalités que de façon partielle.
  • Flash Lite dispose de fonctionnalités propres aux périphériques mobiles.

Éléments de langage et classes ActionScript non pris en charge, et pris en charge intégralement ou partiellement

Accelerometer

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Accelerometer pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
Accelerometer()OuiOui
isSupported : BooleanOuiOui
muted : BooleanOuiNon
setRequestedUpdateInterval(interval:Number):voidOuiOui
updateOuiOui

AccelerometerEvent

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe AccelerometerEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
accelerationX : NumberOuiOui
accelerationY : NumberOuiOui
accelerationZ : NumberOuiOui
AccelerometerEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, timestamp:Number = 0, accelerationX:Number = 0, accelerationY:Number = 0, accelerationZ:Number = 0)OuiOui
timestamp : NumberOuiOui
clone():EventOuiNon
toString():StringOuiNon
UPDATE: String = "accelerometerUpdate"OuiOui

ActionGenerator

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ActionGenerator pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
ActionGenerator()OuiOui
generateAction(a:AutomationAction):voidOuiOui
generateActions(actionList:Array):voidOuiOui

ActionScriptVersion

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ActionScript Version pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
ACTIONSCRIPT3 : uint = 3OuiOui

ApplicationDomain

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ApplicationDomain pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
currentDomain:ApplicationDomainOuiOui
domainMemory:ByteArrayOuiOui
MIN_DOMAIN_MEMORY_LENGTH: uintOuiOui
parentDomain:ApplicationDomainOuiOui
ApplicationDomain(parentDomain:ApplicationDomain = null)OuiOui
constructApplicationDomainObject(parentDomain:Application Domain = null):*OuiOui
getDefinition(name:String):ObjectOuiOui
hasDefinition(name:String):BooleanOuiOui

ArgumentError

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ArgumentError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
ArgumentError(message:String = "")OuiOui

arguments

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe arguments pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
callee : FunctionOuiOui
length : NumberOuiOui

Array

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Array pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
length : uintOuiOui
Array(... values)OuiOui
Array(numElements:int = 0)OuiOui
concat(... args):ArrayOuiOui
every(callback:Function, thisObject:* = null):BooleanOuiOui
filter(callback:Function, thisObject:* = null):ArrayOuiOui
forEach(callback:Function, thisObject:* = null):voidOuiOui
indexOfsearchElement*: , fromIndex:int = 0):intOuiOui
join(sep:*):StringOuiOui
lastindexOf_searchElement*: , fromIndex:int = 0x7FFFFFF):intOuiOui
map(callback k:Function, thisObject:* = null):ArrayOuiOui
pop():*OuiOui
push(... args):uintOuiOui
reverse():ArrayOuiOui
shift():*OuiOui
slice(startIndex:int = 0, endIndex:int = 16777215):ArrayOuiOui
some(callback:Function, thisObject:* = null):BooleanOuiOui
sort(... args):ArrayOuiOui
sortOn(name:Object, options:Object = null):ArrayOuiOui
splice(startIndex:int, deleteCount:uint, ... values):ArrayOuiOui
toLocaleString():StringOuiOui
string():StringOuiOui
unshift(... args):uintOuiOui
CASEINSENSITIVE : uint = 1OuiOui
DESCENDING : uint = 2OuiOui
NUMERIC : uint = 16OuiOui
RETURNINDEXEDARRAY : uint = 8OuiOui
UNIQUESORT : uint = 4OuiOui

AsyncErrorEvent

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe AsyncErrorEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
AsyncErrorEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, text:String = "", error:Error = null)OuiOui
clone():EventOuiOui
toString():StringOuiOui
ASYNC_ERROR : String = "asyncError"OuiOui

AutomationAction

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe AutomationAction pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
type : StringOuiOui
AutomationAction(type:String)OuiOui

AVM1Movie

Pour plus d'informations sur les membres de la classe AVM1Movie que prennett en charge ActionScript 3.0 et Flash Lite 4, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform.

Bitmap

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Bitmap pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
bitmapData : BitmapDataOuiOui
pixelSnapping : StringOuiOui
smoothing:BooleanOuiOui
Bitmap(bitmapData:BitmapData = null, pixelSnapping:String = "auto", smoothing:Boolean = false)OuiOui
constructBitmapObject(bitmapData:BitmapData = null, pixelSnapping:String = "auto", smoothing:Boolean = false):voidOuiOui

BitmapData

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe BitmapData pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
height: intOuiOui
rect: RectangleOuiOui
transparent: BooleanOuiOui
width: intOuiOui
BitmapData(width:int, height:int, transparent:Boolean = true, fillColor:uint = 0xFFFFFF)OuiOui
applyFilter.sourceBitmapData:BitmapData, sourceRect:Rectangle,destPoint:Point,filter:BitmapFilter):voidOuiNon
clone():BitmapDataOuiOui
colorTransform(rect:Rectangle, colorTransform:flash.geom:ColorTransform):voidOuiOui
compare(otherBitmapData:BitmapData):ObjectOuiOui
constructBitmapDataObject(width:int, height:int, transparent:Boolean = true, fillColor:uint = 0xFFFFFF)voidOuiOui
copyChannel.sourceBitmapData:BitmapData, sourceRect:Rectangle,destPoint:Point, sourceChannel:uint, destChannel:uint):voidOuiOui
copyPixels.sourceBitmapData:BitmapData, sourceRect:Rectangle,destPoint:Point, alphaBitmapData:BitmapData = null, alphaPoint:Point = null, mergeAlpha:Boolean = false):voidOuiOui
dispose():voidOuiOui
draw.source:IBitmapDrawable, matrix:Matrix = null, colorTransform:flash.geom:ColorTransform = null, blendMode:String = null, clipRect:Rectangle = null, smoothing:Boolean = false):voidOuiOui
fillRect(rect:Rectangle, color:uint):voidOuiOui
floodFill(x:int, y:int, color:uint):voidOuiOui
generateFilterRect.sourceRect:Rectangle, filter:BitmapFilter):RectangleOuiNon
getColorBoundsRect mask:uint, color:uint, findColor:Boolean = true):RectangleOuiOui
getPixel(x:int, y:int):uintOuiOui
getPixel32(x:int, y:int):uintOuiOui
getPixels(rect:Rectangle):ByteArrayOuiOui
getVector(rect:Rectangle):Vector.<uint>OuiOui
histogram(hRect:Rectangle = null):Vector.<Vector.<Number>>OuiOui
hitTest(firstPoint:Point, firstAlphaThreshold:uint, secondObject:Object, secondBitmapDataPoint:Point = null, secondAlphaThreshold:uint = 1):BooleanOuiOui
lock():voidOuiNon
merge.sourceBitmapData:BitmapData, sourceRect:Rectangle,destPoint:Point, redMultiplier:uint, greenMultiplier:uint, blueMultiplier:uint, alphaMultiplier:uint):voidOuiOui
noise(randomSeed:int, low:uint = 0, high:uint = 255, channelOptions:uint = 7, grayScale:Boolean = false):voidOuiNon
paletteMap.sourceBitmapData:BitmapData, sourceRect:Rectangle,destPoint:Point, redArray:Array = null, greenArray:Array = null, blueArray:Array = null, alphaArray:Array = null):voidOuiOui
perlinNoise(baseX:Number, baseY:Number, numOctaves:uint, randomSeed:int, stitch:Boolean, fractalNoise:Boolean, channelOptions:uint = 7, grayScale:Boolean = false, offsets:Array = null):voidOuiNon
pixelDissolve.sourceBitmapData:BitmapData, sourceRect:Rectangle,destPoint:Point, randomSeed:int = 0, numPixels:int = 0, fillColor:uint = 0):intOuiNon
scroll(x:int, y:int):voidOuiNon
setPixel(x:int, y:int, color:uint):voidOuiOui
setPixel32(x:int, y:int, color:uint):voidOuiOui
setPixels(rect:Rectangle, inputByteArray:ByteArray):voidOuiOui
setVector(rect:Rectangle, inputVector:Vector.<uint>):voidOuiOui
threshold.sourceBitmapData:BitmapData, sourceRect:Rectangle,destPoint:Point, operation:String, threshold:uint, color:uint = 0, mask:uint = 0xFFFFFFF, copySource:Boolean = false):uintOuiNon
unlock(changeRect:Rectangle = null):voidOuiNon

BitmapDataChannel

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe BitmapDataChannel pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
ALPHA: uint = 8OuiOui
BLUE: uint = 4OuiOui
GREEN: uint = 2OuiOui
RED: uint = 1OuiOui

Boolean

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Boolean pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
Boolean(expression:Object = false)OuiOui
toString():StringOuiOui
valueOf():BooleanOuiOui

BreakOpportunity

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe BreakOpportunity pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
ALL : String = "all"OuiOui
ANY : String = "any"OuiOui
AUTO : String = "auto"OuiOui
NONE : String = "none"OuiOui

ByteArray

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ByteArray pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
ByteArray()OuiOui
bytesAvailable : uintOuiOui
clear():voidOuiOui
compress():voidOuiNon
defaultObjectEncoding : uintOuiOui
deflate():voidOuiOui
endian : StringOuiOui
inflate():voidOuiNon
length : uintOuiOui
objectEncoding : uintOuiOui
position : uintOuiOui
readBoolean():BooleanOuiOui
readByte():intOuiOui
readBytes(bytes:ByteArray, offset:uint = 0, length:uint = 0):voidOuiOui
readDouble():NumberOuiOui
readFloat():NumberOuiOui
readInt():intOuiOui
readMultiByte(length:uint, charSet:String):StringOuiOui
readObject():*OuiOui
readShort():intOuiOui
readUnsignedByte():uintOuiOui
readUnsignedInt():uintOuiOui
readUnsignedShort():uintOuiOui
readUTF():StringOuiOui
readUTFBytes(length:uint):StringOuiOui
string():StringOuiOui
uncompress():voidOuiOui
writeBoolean(value:Boolean):voidOuiOui
writeByte(value:int):voidOuiOui
writeBytes(bytes:ByteArray, offset:uint = 0, length:uint = 0):voidOuiOui
writeDouble(value:Number):voidOuiOui
writeFloat(value:Number):voidOuiOui
writeInt(value:int):voidOuiOui
writeMultiByte(value:String, charSet:String):voidOuiOui
writeObject(object:*):voidOuiOui
writeShort(value:int):voidOuiOui
writeUnsignedInt(value:uint):voidOuiOui
writeUTF(value:String):voidOuiOui
writeUTFBytes(value:String):voidOuiOui

Capabilities

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Capabilities pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
avHardwareDisable : BooleanOuiOui
cpuArchitectureOuiNon
hasAccessibility : BooleanOuiOui
hasAudio : BooleanOuiOui
hasAudioEncoder : BooleanOuiOui
hasEmbeddedVideo : BooleanOuiOui
hasIME : BooleanOuiOui
hasMP3 : BooleanOuiOui
hasPrinting : BooleanOuiOui
hasScreenBroadcast : BooleanOuiOui
hasScreenPlayback : BooleanOuiOui
hasStreamingAudio : BooleanOuiOui
hasStreamingVideo : BooleanOuiOui
hasTLS : BooleanOuiOui
hasVideoEncoder : BooleanOuiOui
isDebugger : BooleanOuiOui
isEmbeddedInAcrobat : BooleanOuiOui
language : StringOuiOui
localFileReadDisable : BooleanOuiOui
manufacturer : StringOuiOui
maxLevelIDC : StringOuiOui
os : StringOuiOui
pixelAspectRatio : NumberOuiOui
playerType : StringOuiOui
screenColor : StringOuiOui
screenDPI : NumberOuiOui
screenResolutionX : NumberOuiOui
screenResolutionY : NumberOuiOui
serverString : StringOuiOui
supports32BitProcesses : BooleanOuiNon
supports64BitProcesses : BooleanOuiNon
touchscreenType : StringOuiNon
version : StringOuiOui

CFFHinting

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe CFFHinting pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
HORIZONTAL_STEM : String = "horizontalStem"OuiOui
NONE : String = "none"OuiOui

Class

Pour plus d'informations sur les membres de la classe Class que prennet en charge ActionScript 3.0 et Flash Lite 4, voir Adobe ActionScript 0 Reference for the Adobe Flash Platform.

ColorTransform

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ColorTransform pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
alphaMultiplier : NumberOuiOui
alphaOffset : NumberOuiOui
blueMultiplier : NumberOuiOui
blueOffset : NumberOuiOui
color : uintOuiOui
ColorTransform(redMultiplier:Number = 1.0, greenMultiplier:Number = 1.0, blueMultiplier:Number = 1.0, alphaMultiplier:Number = 1.0, redOffset:Number = 0, greenOffset:Number = 0, blueOffset:Number = 0, alphaOffset:Number = 0)OuiOui
concat(second:flash.geom:ColorTransform):voidOuiOui
greenMultiplier : NumberOuiOui
greenOffset : NumberOuiOui
redMultiplier : NumberOuiOui
redOffset : NumberOuiOui
string():StringOuiOui

ContentElement

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ContentElement pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
ContentElement.elementFormat: ElementFormat = null, eventMirror: EventDispatcher = null, textRotation: String = "rotate0")OuiOui
elementFormat : ElementFormatOuiOui
eventMirror : EventDispatcherOuiOui
GRAPHIC ELEMENT : uint = 0xFDEFOuiOui
groupId : GroupElementOuiOui
rawText : StringOuiOui
text : StringOuiOui
textBlock : flash.text.engine:TextBlockOuiOui
textBlockBeginIndex : intOuiOui
textRotation : StringOuiOui
userData : *OuiOui

DataEvent

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe DataEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
clone():EventOuiOui
data : StringOuiOui
DATA : String = "data"OuiOui
DataEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, data:String = "")OuiOui
toString():StringOuiOui
upload_COMPLETE_DATA : String = "uploadCompleteData"OuiOui

Date

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Date pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
date : NumberOuiOui
Date(yearOrTimevalue:Object, month:Number, date:Number = 1, hour:Number = 0, minute:Number = 0, second:Number = 0, millisecond:Number = 0)OuiOui
dateUTC : NumberOuiOui
day : NumberOuiOui
dayUTC : NumberOuiOui
fullYear:NumberOuiOui
fullYearUTC:NumberOuiOui
getDate():NumberOuiOui
getDay():NumberOuiOui
getFullYear():NumberOuiOui
getHours():NumberOuiOui
getMinutes():NumberOuiOui
getMonth():NumberOuiOui
getSeconds():NumberOuiOui
getTime():NumberOuiOui
getTimezoneOffset():NumberOuiOui
getUTCDate():NumberOuiOui
getUTCDay():NumberOuiOui
getUTCFullYear():NumberOuiOui
getUTCHours():NumberOuiOui
getUTCMilliseconds():NumberOuiOui
getUTCMinutes():NumberOuiOui
getUTCMonth():NumberOuiOui
getUTCSeconds():NumberOuiOui
hours:NumberOuiOui
hoursUTC:NumberOuiOui
milliseconds:NumberOuiOui
millisecondsUTC:NumberOuiOui
minutes:NumberOuiOui
minutesUTC:NumberOuiOui
month:NumberOuiOui
monthUTC:NumberOuiOui
parse(date:String):NumberOuiOui
seconds:NumberOuiOui
secondsUTC:NumberOuiOui
setDate(day:Number):NumberOuiOui
setFullYear(year:Number, month:Number, day:Number):NumberOuiOui
setHours(hour:Number, minute:Number, second:Number, millisecond:Number):NumberOuiOui
setmilliseconds(milisecond:Number):NumberOuiOui
setMinutes(minute:Number, second:Number, millisecond:Number):NumberOuiOui
setMonth(month:Number, day:Number):NumberOuiOui
setSeconds(second:Number, millisecond:Number):NumberOuiOui
setTime(milisecond:Number):NumberOuiOui
setUTCDate(day:Number):NumberOuiOui
setUTCFullYear(year:Number, month:Number, day:Number):NumberOuiOui
setUTCHours(hour:Number, minute:Number, second:Number, millisecond:Number):NumberOuiOui
setUTCMinutes(milisecond:Number):NumberOuiOui
setUTCMinutes(minute:Number, [second:Number], [millisecond:Number]): NumberOuiOui
setUTCMinutes(minute:Number, second:Number, millisecond:Number):NumberOuiOui
setUTCMonth(month:Number, day:Number):NumberOuiOui
setUTCSeconds(second:Number, millisecond:Number):NumberOuiOui
setYear(year:Number): NumberOuiOui
time: NumberOuiOui
timezoneOffset: NumberOuiOui
toDateString():StringOuiOui
toLocaleDateString():StringOuiOui
toLocaleString():StringOuiOui
toLocaleTimeString():StringOuiOui
string):StringOuiOui
getTimeString():StringOuiOui
toUTCString():StringOuiOui
UTC(year:Number, month:Number, date:Number = 1, hour:Number = 0, minute:Number = 0, second:Number = 0, millisecond:Number = 0):NumberOuiOui
valueOf():NumberOuiOui

DefinitionError

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe DefinitionError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
DefinitionError(message:String = "")OuiOui

Dictionary

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Dictionary pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
Dictionary(weakKeys:Boolean = false)OuiOui

DigitCase

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe DigitCase pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
DEFAULT: String = "default"OuiOui
LINING: String = "lining"OuiOui
OLDSTYLE: String = "oldStyle"OuiOui

DigitWidth

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe DigitWidth pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
DEFAULT: String = "default"OuiOui
PROPORTIONAL: String = "proportional"OuiOui
TABULAR: String = "tabular"OuiOui

DisplayObject

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe DisplayObject pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
accessibilityProperties : AccessibilityPropertiesOuiNon
addedOuiOui
addedToStageOuiOui
alpha : NumberOuiOui
blendMode : StringOuiNon
blendShader : ShaderOuiNon
cacheAsBitmap : BooleanOuiOui
enterFrameOuiOui
exitFrameOuiOui
filters: ArrayOuiNon
frameConstructedOuiOui
getBounds(targetCoordinateSpace:DisplayObject):RectangleOuiOui
getRect(targetCoordinateSpace:DisplayObject):RectangleOuiOui
globalToLocal(point:Point):PointOuiOui
globalToLocal3D(point:Point):Vector3DOuiOui
height: NumberOuiOui
hitTestObject(obj:DisplayObject):BooleanOuiOui
hitTestPoint(x:Number, y:Number, shapeFlag:Boolean = false):BooleanOuiOui
loaderInfo: LoaderInfoOuiOui
local3DToGlobal(point3d:Vector3D):PointOuiOui
localToGlobal(point:Point):PointOuiOui
mask: DisplayObjectOuiOui
modified: BooleanOuiOui
mouseX: NumberOuiOui
mouseY: NumberOuiOui
name: StringOuiOui
opaqueBackground: ObjectOuiOui
parent: DisplayObjectContainerOuiOui
removedOuiOui
removedFromStageOuiOui
renderOuiOui
root: DisplayObjectOuiOui
rotation: NumberOuiOui
rotationX: NumberOuiOui
rotationY: NumberOuiOui
rotationZ: NumberOuiOui
scale9Grid: RectangleOuiOui
scaleX: NumberOuiOui
scaleY: NumberOuiOui
scaleZ: NumberOuiNon
scrollRect: RectangleOuiNon
stage: StageOuiOui
transform: flash.geom:TransformOuiOui
visible : BooleanOuiOui
width : NumberOuiOui
x : NumberOuiOui
y : NumberOuiOui
z : NumberOuiNon

DisplayObjectContainer

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe DisplayObjectContainer pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
addChild(child:DisplayObject):DisplayObjectOuiOui
addChildAt(child:DisplayObject, index:int):DisplayObjectOuiOui
areInaccessibleObjectsUnderPoint(point:Point):BooleanOuiOui
contains(child:DisplayObject):BooleanOuiOui
getChildAt(index:int):DisplayObjectOuiOui
getChildByName(name:String):DisplayObjectOuiOui
getChildIndex(child:DisplayObject):intOuiOui
getObjectsUnderPoint(point:Point):ArrayOuiOui
mouseChildren: BooleanOuiOui
numChildren:intOuiOui
removeChild(child:DisplayObject):DisplayObjectOuiOui
removeChildAt(index:int):DisplayObjectOuiOui
setChildIndex(child:DisplayObject, index:int):voidOuiOui
swapChildren(child1:DisplayObject, child2:DisplayObject):voidOuiOui
swapChildrenAt(index1:int, index2:int):voidOuiOui
tabChildren:BooleanOuiOui
textSnapshot:flash.text:TextSnapshotOuiNon

EastAsianJustifier

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe EastAsianJustifier pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
clone():flash.text.engine:TextJustifierOuiOui
EastAsianJustifier(loca:String = "ja", lineJustification:String = "allButLast", justificationStyle:String = "pushInKinsoku")OuiOui
justificationStyle : StringOuiOui

ElementFormat

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ElementFormat pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
alignmentBaseline : StringOuiOui
alpha : NumberOuiOui
baselineShift : NumberOuiOui
breakOpportunity : StringOuiOui
clone( ):ElementFormatOuiOui
color : uintOuiOui
digitCase : StringOuiOui
digitWidth : StringOuiOui
dominantBaseline : StringOuiOui
ElementFormat( fontDescription : FontDescription = null, fontSize : Number = 12.0, color:uint = 0x000000, alpha:Number = 1.0, textRotation:String = "auto", dominantBaseline:String = "roman", alignmentBaseline:String = "useDominantBaseline", baselineShift:Number = 0.0, kerning:String = "on", trackingRight:Number = 0.0, trackingLeft:Number = 0.0, locale:String = "en", breakOpportunity:String = "auto", digitCase:String = "default", digitWidth:String = "default", ligatureLevel:String = "common", typographicCase:String = "default")OuiOui
fontDescription : FontDescriptionOuiOui
fontSize : NumberOuiOui
getFontMetrics( ):FontMetricsOuiOui
kerning : StringOuiOui
ligatureLevel : StringOuiOui
locale : StringOuiOui
locked : BooleanOuiOui
textRotation : StringOuiOui
trackingLeft : NumberOuiOui
trackingRight : NumberOuiOui
typographicCase : StringOuiOui

Endian

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Endian pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
BIG-ENDIAN : String = "bigEndian"OuiOui
LITTLE_ENDIAN : String = "littleEndian"OuiOui

EOFError

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe EOFError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
EOFError(message:String = "")OuiOui

Error

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Error pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
Error(message:String = "", id:int = 0)OuiOui
errorID : intOuiOui
getStackTrace():StringOuiOui
message : StringOuiOui
name : StringOuiOui
string):StringOuiOui

ErrorEvent

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ErrorEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
clone():EventOuiOui
ERROR : String = "error"OuiOui
ErrorEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, text:String = "")OuiOui
errorID : intOuiNon
string() :StringOuiOui

EvalError

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe EvalError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
EvalError(message:String = "")OuiOui

Event

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Event pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
ACTIVATE : String = "activate"OuiOui
ADDED : String = "added"OuiOui
ADDED_TO_STAGE : String = "addedToStage"OuiOui
bubbles : BooleanOuiOui
CANCEL : String = "cancel"OuiOui
cancelable : BooleanOuiOui
CHANGE : String = "change"OuiOui
CLEAR : String = "clear"OuiOui
clone( ):EventOuiOui
CLOSE : String = "close"OuiOui
COMPLETE : String = "complete"OuiOui
CONNECT : String = "connect"OuiOui
COPY : String = "copy"OuiOui
currentTarget : ObjectOuiOui
CUT : String = "cut"OuiOui
DEACTIVATE : String = "deactivate"OuiOui
ENTER_FRAME : String = "enterFrame"OuiOui
Event(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false)OuiOui
eventPhase : uintOuiOui
EXIT_FRAME : String = "exitFrame"OuiOui
formatToString(className:String, ... arguments):StringOuiOui
FRAME_CONSTRUCTED : String = "frameConstructed"OuiOui
FULLSCREEN : String = "fullScreen"OuiOui
ID3 : String = "id3"OuiOui
INIT : String = "init"OuiOui
isDefaultPrevented( ):BooleanOuiOui
MOUSE_LEAVE : String = "mouseLeave"OuiOui
OPEN : String = "open"OuiOui
PASTE : String = "paste"OuiOui
preventDefault( ):voidOuiOui
REMOVED : String = "removed"OuiOui
removed_FROM staging: String = "removedFromStage"OuiOui
RENDER : String = "render"OuiOui
RESIZE : String = "resize"OuiOui
SCROLL : String = "scroll"OuiOui
SELECT : String = "select"OuiOui
SELECT_ALL : String = "selectAll"OuiOui
SOUND_COMPLETE : String = "soundComplete"OuiOui
stopImmediatePropagation():voidOuiOui
stopPropagation():voidOuiOui
TAB_CHILDREN_CHANGE : String = "tabChildrenChange"OuiOui
TAB_ENABLED_CHANGE : String = "tabEnabledChange"OuiOui
TAB_INDEX_CHANGE : String = "tabIndexChange"OuiOui
target : ObjectOuiOui
string():StringOuiOui
type : StringOuiOui
UNLOAD : String = "unload"OuiOui

EventDispatcher

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe EventDispatcher pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
activateOuiOui
addEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean = false, priority:int = 0, useWeakReference:Boolean = false):voidOuiOui
deactivateOuiOui
dispatchEvent(event:Event):BooleanOuiOui
EventDispatcher(target:IEventDispatcher = null)OuiOui
hasEventListener(type:String):BooleanOuiOui
removeEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean = false):voidOuiOui
willTrigger(type:String):BooleanOuiOui

EventPhase

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe EventPhase pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
AT_TARGET: uint = 2OuiOui
BUBBLING_PHASE: uint = 3OuiOui
CAPTURING_PHASE: uint = 1OuiOui

Extension

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Extension pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
callMethod(methodName:String, ... rest).*OuiOui
Extension(extensionName:String, ... rest)OuiOui

ExternalInterface

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ExternalInterface pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
addCallback(functionName:String, closure:Function):voidOuiOui
available : BooleanOuiOui
call(functionName:String, ... arguments).*OuiOui
marshallExceptions : Boolean = falseOuiOui
objectID : StringOuiOui

FocusDirection

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FocusDirection pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
BOTTOM: String = "bottom"OuiNon
NONE: String = "none"OuiNon
TOP: String = "top"OuiNon

FocusEvent

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FocusEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
clone():EventOuiOui
FocusEvent(type:String, bubbles:Boolean = true, cancelable:Boolean = false, relatedObject:InteractiveObject = null, shiftKey:Boolean = false, keyCode:uint = 0)OuiOui
FOCUS_IN : String = "focusIn"OuiOui
FOCUS_OUT : String = "focusOut"OuiOui
isRelatedObjectInaccessible : BooleanOuiOui
keyCode : uintOuiOui
KEYOCUS_CHANGE : String = "keyFocusChange"OuiOui
MOUSEOCUS_CHANGE : String = "mouseFocusChange"OuiOui
relatedObject : InteractiveObjectOuiOui
shiftKey : BooleanOuiOui
toString():StringOuiOui

Font

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Font pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
enumerateFonts(enumerateDeviceFonts:Boolean = false):ArrayOuiPartielle
fontName : StringOuiOui
fontStyle : StringOuiOui
fontType : StringOuiOui
hasGlyphs(str:String):BooleanOuiOui
registerFont(font:Class):voidOuiOui

FontDescription

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FontDescription pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
cffHinting : StringOuiOui
clone():FontDescriptionOuiOui
FontDescription(fontName:String = "_serial",fontWeight:String = "normal",fontPosture:String = "normal",fontLookup:String = "device",renderingMode:String = "cff",cffHinting:String = "horizontalStem")OuiOui
fontLookup : StringOuiOui
fontName : StringOuiOui
fontPosture : StringOuiOui
fontWeight : StringOuiOui
isFontCompatible(javaName:String, fontWeight:String, fontPosture:String):BooleanOuiOui
relatedObject : InteractiveObjectOuiOui
locked : BooleanOuiOui
renderingMode : StringOuiOui

FontLookup

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FontLookup pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
DEVICE : String = "device"OuiOui
EMBEDDED_CFF : String = "embeddedCFF"OuiOui

FontMetrics

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FontMetrics pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
emBox:RectangleOuiOui
FontMetrics(emBox:Rectangle,strikethroughOffset:Number,strikethroughThickness:Number,underlineOffset:Number,underlineThickness:Number,subscriptOffset:Number,subscriptScale:Number, superscriptOffset:Number, superscriptScale:Number)OuiOui
strikethroughOffset:NumberOuiOui
strikethroughThickness:NumberOuiOui
subscriptOffset:NumberOuiOui
subscriptScale:NumberOuiOui
superscriptOffset:NumberOuiOui
superscriptScale:NumberOuiOui
underlineOffset:NumberOuiOui
underlineThickness:NumberOuiOui

FontPosture

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FontPosture pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
ITALIC : String = "italic"OuiOui
NORMAL : String = "normal"OuiOui

FontType

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FontType pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
DEVICE: String = "device"OuiOui
EMBEDDED: String = "embedded"OuiOui
EMBEDDED_CFF: String = "embeddedCFF"OuiOui

FontWeight

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FontWeight pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
BOLD : String = "bold"OuiOui
NORMAL : String = "normal"OuiOui

FrameLabel

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FrameLabel pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
frame : intOuiOui
name : StringOuiOui

FullScreenEvent

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FullScreenEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
clone():EventOuiOui
fullScreen:BooleanOuiOui
FULLSCREENEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, fullScreen:Boolean = false)OuiOui
FULLSCREEN: String = "fullScreen"OuiOui
stringOuiOui

Function

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Function pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
apply(thisArg:*, argArray*):*OuiOui
call(thisArg:*, ... args):*OuiOui

Geolocation

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Geolocation pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
Geolocation()OuiOui
muted:BooleanOuiNon
updateOuiOui
isSupported:BooleanOuiOui
setRequestedUpdateInterval(time:Number):*OuiOui
statusOuiOui

GeolocationEvent

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe GeolocationEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
altitude: NumberOuiOui
GeolocationEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, latitude:Number = 0, longitude:Number = 0, altitude:Number = 0, hAccuracy:Number = 0, vAccuracy:Number = 0, speed:Number = 0, heading:Number = 0, timestamp:int = 0)OuiOui
heading: NumberOuiOui
horizontalAccuracy: NumberOuiOui
latitude: NumberOuiOui
longitude: NumberOuiOui
speed: NumberOuiOui
timestamp: NumberOuiOui
verticalAccuracy: NumberOuiOui
clone(): EventOuiNon
string(): StringOuiNon
UPDATE: String = "geolocationUpdate"OuiOui

GestureEvent

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe GestureEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
altKey:BooleanOuiNon
clone():EventOuiOui
commandKey:BooleanOuiNon
controlKey:BooleanOuiNon
ctrlKey:BooleanOuiNon
GestureEvent(type:String, bubbles:Boolean = true, cancelable:Boolean = false, phase:String = null, localX:Number = 0, localY:Number = 0, ctrlKey:Boolean = false, altKey:Boolean = false, shiftKey:Boolean = false)OuiOui
GESTURE TWO FINGER TAP : String = "gestureTwoFingerTap"OuiOui
localX:NumberOuiOui
localY:NumberOuiOui
phase:StringOuiOui
shiftKey:BooleanOuiNon
stageX:NumberOuiOui
stageY:NumberOuiOui
string):StringOuiOui
updateAfterEvent():voidOuiOui

GesturePhase

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe GesturePhase pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
ALL : String = "all"OuiNon
BEGIN : String = "begin"OuiOui
END : String = "end"OuiOui
UPDATE : String = "update"OuiOui

GradientType

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe GradientType pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
LINEAR : String = "linear"OuiOui
RADIAL : String = "radial"OuiOui

GraphicElement

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe GraphicElement pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
elementHeight : NumberOuiOui
elementWidth : NumberOuiOui
graphic : DisplayObjectOuiOui
GraphicElement graphic:DisplayObject = null, elementWidth:Number = 15.0, elementHeight:Number = 15.0, elementFormat:ElementFormat = null, eventMirror:EventDispatcher = null, textRotation:String = "rotate0")OuiOui

Graphics

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Graphics pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
beginBitmapFill(bitmap:BitmapData, matrix:Matrix = null, repeat:Boolean = true, smooth:Boolean = false):voidOuiOui
beginFill(color:uint, alpha:Number = 1.0):voidOuiOui
beginGradientFill(type:String, colors:Array, alphas:Array, ratios:Array, matrix:Matrix = null, spreadMethod:String = "pad", interpolationMethod:String = "rgb", focalPointRatio:Number = 0):voidOuiOui
beginShaderFill(shader:Shader, matrix:Matrix = null):voidOuiNon
clear():voidOuiOui
copyFrom.sourceGraphics:Graphics):voidOuiOui
curveTo(controlX:Number, controlY:Number, anchorX:Number, anchorY:Number):voidOuiOui
drawCircle(x:Number, y:Number, radius:Number):voidOuiOui
drawEllipse(x:Number, y:Number, width:Number, height:Number):voidOuiOui
drawGraphicsData graphicsData:Vector.<IGraphicsData>):voidOuiNon
drawPath(com commands:Vector.<int>, data:Vector.<Number>, winding:String = "evenOdd"):voidOuiNon
drawRect(x:Number, y:Number, width:Number, height:Number):voidOuiOui
drawRoundRect(x:Number, y:Number, width:Number, height:Number, ellipseWidth:Number, ellipseHeight:Number = NaN):voidOuiOui
drawTriangles Vertices:Vector.<Number>, indices:Vector.<int>= null, uvtData:Vector.<Number>= null, culling:String="none"):voidOuiNon
endFill():voidOuiOui
lineBitmapStyle bitmap:BitmapData, matrix:Matrix = null, repeat:Boolean = true, smooth:Boolean = false):voidOuiNon
lineGradientStyle(type:String, colors:Array, alphas:Array, ratios:Array, matrix:Matrix = null, spreadMethod:String = "pad", interpolationMethod:String = "rgb", focalPointRatio:Number = 0):voidOuiNon
lineShaderStyle(shader:Shader, matrix:Matrix = null):voidOuiNon
lineStyle(thickness:Number = NaN, color uint = 0, alpha:Number = 1.0, pixelHinting:Boolean = false, scaleMode:String = "normal", caps:String = null, joints:String = null, miterLimit:Number = 3):voidOuiPartielle
lineTo(x:Number, y:Number):voidOuiOui
moveTo(x:Number, y:Number):voidOuiOui

GroupElement

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe GroupElement pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
elementCount : intOuiOui
getElementAt(index:int):ContentElementOuiOui
getElementAtCharIndex(charIndex:int):ContentElementOuiOui
getElementIndex.element:ContentElement):intOuiOui
GroupElementelements:Vector.<ContentElement> = null, elementFormat:ElementFormat = null, eventMirror:EventDispatcher = null, textRotation:String = "rotate0")OuiOui
groupElements(beginIndex:int, endIndex:int):GroupElementOuiOui
mergeTextElements(beginIndex:int, endIndex:int):flash.text.engine:主要内容OuiOui
replaceElements(beginIndex:int, endIndex:int, newElements:Vector.<主要内容>.):Vector.<主要内容>OuiOui
setElements(value:Vector.<主要内容>)voidOuiOui
splitTextElement(contentElement:int, splitIndex:int):flash.text.engine:主要内容OuiOui
ungroupElements(groupIndex:int):voidOuiOui

HTTPStatusEvent

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe HTTPStatusEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
clone():EventOuiOui
HTTPStatusEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, status:int = 0)OuiOui
HTTP_STATUS : String = ":httpStatus"OuiOui
status : intOuiOui
string):StringOuiOui

IBitmapDrawable

Pour plus d'informations sur l'interface IBitmapDrawable que prennet en charge ActionScript 3.0 et Flash Lite 4, voir Adobe ActionScript 0 Reference for the Adobe Flash Platform.

ID3Info

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ID3Info pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
album : StringOuiOui
artist : StringOuiOui
comment : StringOuiOui
genre : StringOuiOui
songName : StringOuiOui
track : StringOuiOui
year : StringOuiOui

IDataInput

Le tableau ci-dessous recense les membres de l'interface IDataInput pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
bytesAvailable : uintOuiOui
endian : StringOuiOui
objectEncoding : uintOuiOui
readBoolean():BooleanOuiOui
readByte():intOuiOui
readBytes(bytes:Array, offset:uint = 0, length:uint = 0):voidOuiOui
readDouble():NumberOuiOui
readFloat():NumberOuiOui
readInt():intOuiOui
readMultiByte(length:uint, charSet:String):StringOuiOui
readObject(:)*OuiOui
readShort():intOuiOui
readUnsignedByte():uintOuiOui
readUnsignedInt():uintOuiOui
readUnsignedShort():uintOuiOui
readUTF():StringOuiYe
readUTFBytes(length:uint):StringOuiOui

IDataOutput

Le tableau ci-dessous recense les membres de l'interface IDataOutput pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
endian : StringOuiOui
objectEncoding : uintOuiOui
writeBoolean(value:Boolean):voidOuiOui
writeByte(value:int):voidOuiOui
writeBytes(bytes:ByteArray, offset uint = 0, length uint = 0):voidOuiOui
writeDouble(value:Number):voidOuiOui
writeFloat(value:Number):voidOuiOui
writeInt(value:int):voidOuiOui
writeMultiByte(value:String, charSet:String):voidOuiOui
writeObject(object:*):voidOuiOui
writeShort(value:int):voidOuiOui
writeUnsignedInt(value uint):voidOuiOui
writeUTF(value:String):voidOuiOui
writeUTFBytes(value:String):voidOuiOui

IDynamicPropertyOutput

Le tableau ci-dessous recense les membres de l'interface IDynamicPropertyOutput pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
writeDynamicProperty(name:String, value:*):voidOuiOui

IDynamicPropertyWriter

Le tableau ci-dessous recense les membres de l'interface IDynamicPropertyWriter pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
writeDynamicProperties(obj:Object, output:IDynamicPropertyOutput):voidOuiOui

IEventDispatcher

Le tableau ci-dessous recense les membres de l'interface IEventDispatcher pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
addEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean = false, priority:int = 0, useWeakReference:Boolean = false):voidOuiOui
dispatchEvent(event:Event):BooleanOuiOui
hasEventListener(type:String):BooleanOuiOui
removeEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean = false):voidOuiOui
willTrigger(type:String):BooleanOuiOui

Externalizable

Le tableau ci-dessous recense les membres de l'interface IExternalizable pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
readExternal(input:IDatalInput):voidOuiOui
writeExternal(output:IDataOutput):voidOuiOui

IllegalOperationError

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe IllegalOperationError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
IllegalOperationError(message:String = "")OuiOui

IMEEvent

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe IMEEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
clone():EventOuiOui
imeClient : IIMEClientOuiNon
IMEEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, text:String = "")OuiOui
IMEComposition : String = "imeComposition"OuiOui
IME_START_COMPOSITION : String = "imeStartComposition"OuiNon
string():StringOuiOui

int

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe int pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
int(num:Object)OuiOui
MAX_VALUE : int = 2147483648OuiOui
MIN_VALUE : int = -2147483648OuiOui
toExponential(fractionDigits:uint):StringOuiOui
toFixed(fractionDigits:uint):StringOuiOui
toPrecision(precision:uint):StringOuiOui
string(radix:uint):StringOuiOui
valueOf():intOuiOui

InteractiveObject

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe InteractiveObject pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
clearOuiOui
clickOuiOui
contextMenu : ContextMenuOuiNon
copyOuiNon
cutOuiNon
doubleClickOuiNon
doubleClickEnabled : BooleanOuiNon
focusInOuiOui
focusOutOuiOui
focusRect : ObjectOuiOui
InteractiveObject()OuiOui
keyDownOuiOui
keyFocusChangeOuiOui
keyUpOuiOui
mouseDownOuiOui
mouseEnabled : BooleanOuiOui
mouseFocusChangeOuiOui
mouseMoveOuiOui
mouseOutOuiOui
mouseOverOuiOui
mouseUpOuiOui
mouseWheelOuiNon
pasteOuiNon
rollOutOuiOui
rollOverOuiOui
selectAllOuiNon
tabChildrenChangeOuiNon
tabEnabled : BooleanOuiNon
tabEnabledChangeOuiNon
tabIndex : intOuiNon
tabIndexChangeOuiNon

InvalidSWFError

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe InvalidSWFError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
InvalidSWFError(message:String = "", id:int = 0)OuiOui

IOError

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe IOError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
IOError(message:String = "")OuiOui

IOErrorEvent

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe IOErrorEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
clone():EventOuiOui
IOErrorEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, text:String = "")OuiOui
IO_ERROR : String = "ioError"OuiOui
string) :StringOuiOui

JPEGLoaderContext

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe JPEGLoaderContext pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
deblockingFilter : Number = 0.0OuiOui
JPEGLoaderContext(deblockingFilter:Number = 0.0, checkPolicyFile:Boolean = false, applicationDomain:ApplicationDomain = null, securityDomain:SecurityDomain = null)OuiOui

JustificationStyle

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe JustificationStyle pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
PRIORITIZE_LEAST_ADJUSTMENT : String = "prioritizeLeastAdjustment"OuiOui
PUSH_IN_KINSOKU : String = "pushInKinsoku"OuiOui
PUSH_OUT_ONLY : String = "pushOutOnly"OuiOui

Kerning

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Kerning pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
AUTO : String = "auto"OuiOui
OFF : String = "off"OuiOui
ON : String = "on"OuiOui

Keyboard

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Keyboard pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
BACKSPACE: uint = 8OuiOui
capsLock: BooleanOuiOui
CAPS_LOCK: uint = 20OuiOui
CONTROL: uint = 17OuiOui
DELETE: uint = 46OuiOui
DOWN: uint = 40OuiOui
END: uint = 35OuiOui
ENTER: uint = 13OuiOui
ESCAPE: uint = 27OuiOui
F1: uint = 112OuiOui
F10: uint = 121OuiOui
F11: uint = 122OuiOui
F12: uint = 123OuiOui
F13: uint = 124OuiOui
F14: uint = 125OuiOui
F15: uint = 126OuiOui
F2: uint = 113OuiOui
F3: uint = 114OuiOui
F4: uint = 115OuiOui
F5: uint = 116OuiOui
F6: uint = 117OuiOui
F7: uint = 118OuiOui
F8: uint = 119OuiOui
F9: uint = 120OuiOui
hasVirtualKeyboard: BooleanOuiNon
HOME: uint = 36OuiOui
INSERT: uint = 45OuiOui
isAccessible():BooleanOuiNon
LEFT: uint = 37OuiOui
numLock: BooleanOuiOui
NUMPAD_0: uint = 96OuiOui
NUMPAD_1: uint = 97OuiOui
NUMPAD_2: uint = 98OuiOui
NUMPAD_3: uint = 99OuiOui
NUMPAD_4: uint = 100OuiOui
NUMPAD_5: uint = 101OuiOui
NUMPAD_6: uint = 102OuiOui
NUMPAD_7: uint = 103OuiOui
NUMPAD_8: uint = 104OuiOui
NUMPAD_9: uint = 105OuiOui
NUMPAD_ADD: uint = 107OuiOui
NUMPAD_DECIMAL: uint = 110OuiOui
NUMPAD_DIVIDE: uint = 111OuiOui
NUMPAD-enter: uint = 108OuiOui
NUMPADMULTIPLY: uint = 106OuiOui
NUMPAD_SUBTRACT: uint = 109OuiOui
PAGE_DOWN: uint = 34OuiOui
PAGE_UP: uint = 33OuiOui
physicalKeyboardType: StringOuiNon
RIGHT: uint = 39OuiOui
SHIFT: uint = 16OuiOui
SPACE: uint = 32OuiOui
TAB: uint = 9OuiOui
UP: uint = 38OuiOui

KeyboardAutomationAction

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Keyboard Automation Action pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
KeyboardAutomationAction(type:String, keyCode:uint = 0)OuiOui
IOErrorEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, text:String = "")OuiOui
IO_ERROR: String = "ioError"OuiOui
string::StringOuiOui

KeyboardEvent

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe KeyboardEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
altKey:BooleanOuiNon
charCode:uintOuiOui
clone():EventOuiOui
ctrlKey:BooleanOuiNon
KeyboardEvent(type:String, bubbles:Boolean = true, selectable:Boolean = false, charCode:uint = 0, keyCode:uint = 0, keyLocation:uint = 0, ctrlKey:Boolean = false, altKey:Boolean = false, shiftKey:Boolean = false)OuiOui
keyCode:uintOuiOui
KEY_DOWN:String = "keyDown"OuiOui
keyLocation:uintOuiOui
KEY_UP:String = "keyUp"OuiOui
shiftKey:BooleanOuiNon
toString():StringOuiOui
updateAfterEvent():voidOuiNon

LigatureLevel

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe LigatureLevel pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
COMMON : String = "common"OuiOui
EXOTIC : String = "exotic"OuiOui
MINIMUM : String = "minimum"OuiOui
NONE : String = "none"OuiOui
UNCOMMON : String = "uncommon"OuiOui

LineJustification

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe LineJustification pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
ALL_BUT_LAST : String = "allButLast"OuiOui
ALL INCLUDING最後 : String = "allIncludingLast"OuiOui
UNJUSTIFIED : String = "unjustified"OuiOui

Loader

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Loader pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
close():voidOuiOui
content : DisplayObjectOuiOui
contentLoaderInfo : LoaderInfoOuiOui
load(request:URLRequest, context:LoaderContext = null):voidOuiOui
loadBytes(bytes:Array, context:Array = null):voidOuiOui
Loader()OuiOui
uncaughtErrorEvents : UncaughtErrorEventsOuiNon
unload():voidOuiOui
unloadAndStop(gc:Intlean = true):voidOuiOui

LoaderContext

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe LoaderContext pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
applicationDomain:ApplicationDomain = nullOuiOui
checkPolicyFile:Boolean = falseOuiOui
LoaderContext(checkPolicyFile:Boolean = false,applicationDomain:ApplicationDomain = null,securityDomain:SecurityDomain = null)OuiOui
securityDomain:SecurityDomain = nullOuiOui

LoaderInfo

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe LoaderInfo pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
actionScriptVersion : uintOuiOui
applicationDomain : ApplicationDomainOuiOui
bytes : ByteArrayOuiOui
bytesLoaded : uintOuiOui
bytesTotal : uintOuiOui
childAllowsParent : BooleanOuiOui
completeOuiOui
content : DisplayObjectOuiOui
contentType : StringOuiOui
frameRate : NumberOuiOui
getLoaderInfoByDefinition(object:Object):LoaderInfoOuiOui
height: intOuiOui
httpStatusOuiOui
initOuiOui
ioErrorOuiOui
loader: LoaderOuiOui
loaderURL: StringOuiOui
openOuiOui
parameters: ObjectOuiOui
parentAllowsChild: BooleanOuiOui
progressOuiOui
sameDomain: BooleanOuiOui
sharedEvents: EventDispatcherOuiOui
swfVersion: uintOuiOui
uncaughtErrorEvents: UncaughtErrorEventsOuiNon
unloadOuiOui
url: StringOuiOui
width: intOuiOui

LocalConnection

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe LocalConnection pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
allowDomain(... domains):voidOuiOui
allowInsecureDomain(... domains):voidOuiOui
asyncErrorOuiOui
client:ObjectOuiOui
close():voidOuiOui
connect(connectionName:String):voidOuiOui
domain:StringOuiOui
isPerUser:BooleanOuiNon
isSupported:BooleanOuiNon
LocalConnection()OuiOui
securityErrorOuiOui
send(connectionName:String, methodName:String, ... arguments):voidOuiOui
statusOuiOui

Math

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Math pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
abs(val:Number):NumberOuiOui
acos(val:Number):NumberOuiOui
asin(val:Number):NumberOuiOui
atan(val:Number):NumberOuiOui
atan2(y:Number, x:Number):NumberOuiOui
ceil(val:Number):NumberOuiOui
cos(angleRadians:Number):NumberOuiOui
E: Number = 2,71828182845905OuiOui
exp(val:Number):NumberOuiOui
floor(val:Number):NumberOuiOui
LN10: Number = 2,302585092994046OuiOui
LN2: Number = 0,6931471805599453OuiOui
log(val:Number):NumberOuiOui
LOG10E: Number = 0,4342944819032518OuiOui
LOG2E: Number = 1,442695040888963387OuiOui
max(val1:Number, val2:Number, ... rest):NumberOuiOui
min(val1:Number, val2:Number, ... rest):NumberOuiOui
PI: Number = 3,141592653589793OuiOui
pow(base:Number, pow:Number):NumberOuiOui
random():NumberOuiOui
round(val:Number):NumberOuiOui
sin(angleRadians:Number):NumberOuiOui
sqrt(val:Number):NumberOuiOui
SQRT1_2: Number = 0,7071067811865476OuiOui
SQRT2: Number = 1,4142135623730951OuiOui
tan(angleRadians:Number):NumberOuiOui

Matrix

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Matrix pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
a : NumberOuiOui
b : NumberOuiOui
c : NumberOuiOui
clone():MatrixOuiOui
concat(m:Matrix):voidOuiOui
createBox(scaleX:Number, scaleY:Number, rotation:Number = 0, tx:Number = 0, ty:Number = 0):voidOuiOui
createGradientBox(width:Number, height:Number, [rotation:Number], [tx:Number], [ty:Number]): VoidOuiOui
d : NumberOuiOui
deltaTransformPoint(point:Point):PointOuiOui
identity():voidOuiOui
invert():voidOuiOui
Matrix(a:Number = 1, b:Number = 0, c:Number = 0, d:Number = 1, tx:Number = 0, ty:Number = 0)OuiOui
rotate(angle:Number):voidOuiOui
scale(sx:Number, sy:Number):voidOuiOui
string():StringOuiOui
transformPoint(point:Point):PointOuiOui
translate(dx:Number, dy:Number):voidOuiOui
tx : NumberOuiOui
ty : NumberOuiOui

MemoryError

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe MemoryError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
MemoryError(message:String = "")OuiOui

MorphShape

Pour plus d'informations sur la classe MorphShape que prenne n en charge ActionScript 3.0 et Flash Lite 4, voir Adobe ActionScript 0 Reference for the Adobe Flash Platform.

MouseAutomationAction

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe MouseAutomationAction pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
delta : intOuiOui
MIDDLE_MOUSE_DOWN : String = "middleDown"OuiOui
MIDDLE_MOUSE_UP : String = "middleUp"OuiOui
MouseAutomationAction(type:String, stageX:Number = 0, stageY:Number = 0, delta:int = 0)OuiOui
MOUSE_DOWN : String = "down"OuiOui
MOUSE_MOVE : String = "move"OuiOui
MOUSE_UP : String = "up"OuiOui
MOUSE_WHEEL : String = "wheeler"OuiOui
RIGHT_MOUSE_DOWN : String = "rightDown"OuiOui
RIGHT_MOUSE_UP : String = "rightUp"OuiOui
stageX : NumberOuiOui
stageY : NumberOuiOui

MouseEvent

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe MouseEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
altKey:BooleanOuiOui
buttonDown:BooleanOuiOui
CLICK:String="click"OuiOui
clone():EventOuiOui
ctrlKey:BooleanOuiOui
delta:intOuiOui
DOUBLECLICK:String="doubleClick"OuiOui
isRelatedObjectInaccessible:BooleanOuiOui
localX:NumberOuiOui
localY:NumberOuiOui
MouseEvent(type:String, bubbles:Boolean=true, cancelable:Boolean = false, localX:Number=NaN, localY:Number=NaN, relatedObject:InteractiveObject=false, altKey:Boolean=false, shiftKey:Boolean=false, buttonDown:Boolean = false, delta:int=0)OuiOui
MOUSE_DOWN:String="mouseDown"OuiOui
MOUSE_MOVE : String = "moveMove"OuiOui
MOUSE_OUT : String = "moveOut"OuiOui
MOUSE_OVER : String = "moveOver"OuiOui
MOUSE_UP : String = "mouseUp"OuiOui
MOUSE_WHEEL : String = "mouseWheel"OuiNon
relatedObject : InteractiveObjectOuiOui
ROLL_OUT : String = "rollOut"OuiOui
ROLL_OVER : String = "rollOver"OuiOui
shiftKey : BooleanOuiOui
stageX : NumberOuiOui
stageY : NumberOuiOui
toString():StringOuiOui
updateAfterEvent():voidOuiNon

MovieClip

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe MovieClip pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
currentFrame : intOuiOui
currentFrameLabel : StringOuiOui
currentLabel : StringOuiOui
currentLabels : ArrayOuiOui
currentScene : SceneOuiOui
enabled : BooleanOuiOui
framesLoaded : intOuiOui
gotoAndPlay(frame:Object, scene:String = null):voidOuiOui
gotoAndStop(frame:Object, scene:String = null):voidOuiOui
MovieClip()OuiOui
nextFrame():voidOuiOui
nextScene():voidOuiOui
play():voidOuiOui
prevFrame():voidOuiOui
prevScene():voidOuiOui
scenes : ArrayOuiOui
stop():voidOuiOui
totalFrames : intOuiOui
trackAsMenu : BooleanOuiNon

Multitouch

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Multitouch pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
inputMode : StringOuiOui
maxTouchPoints : intOuiOui
supportedGesture : Vector.<String>OuiOui
supportsGestureEvents : BooleanOuiOui
supportsTouchEvents : BooleanOuiOui

MultitouchInputMode

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe MultitouchInputMode pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
GESTURE : String = “gesture”OuiOui
NONE : String = “none”OuiOui
TOUCH_POINT : String = “touchPoint”OuiOui

Namespace

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Namespace pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
Namespace(prefixValue:*,uriValue:*)OuiOui
Namespace(uriiValue:*)OuiOui
prefix : StringOuiOui
string):StringOuiOui
uri : StringOuiOui
valueOf():StringOuiOui

NetConnection

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetConnection pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
asyncErrorOuiOui
addHeader operation:String, mustUnderstand:Boolean = false, param:Object = null):voidOuiOui
call command:String, responder:Responder, ... arguments):voidOuiOui
client: ObjectOuiOui
close():voidOuiOui
connect command:String, ... arguments):voidOuiOui
connected: BooleanOuiOui
connected ProxyType: StringOuiOui
defaultObjectEncoding: uintOuiOui
farID: StringOuiNon
farNonce: StringOuiNon
ioErrorOuiOui
maxPeerConnections: uintOuiNon
nearID: StringOuiNon
nearNonce: StringOuiNon
NetConnection()OuiOui
netStatusOuiOui
objectEncoding: uintOuiOui
protocol: StringOuiNon
proxyType: StringOuiOui
securityErrorOuiOui
unconnected PeerStreams: ArrayOuiNon
uri: StringOuiOui
usingTLS:BooleanOuiOui

NetGroup

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetGroup pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
estimatedMemberCount : NumberOuiNon
info : NetGroupInfoOuiNon
localCoverageFrom : StringOuiNon
localCoverageTo : StringOuiNon
neighborCount : NumberOuiNon
receiveMode : StringOuiNon
replicationStrategy : StringOuiNon
NetGroup(connection:NetConnection, groupspec:String)OuiNon
addHaveObjects(startIndex:Number, endIndex:Number):voidOuiNon
addMemberHint(peerID:String):BooleanOuiNon
addNeighbor(peerID:String):BooleanOuiNon
addWantObjects(startIndex:Number, endIndex:Number):voidOuiNon
close():voidOuiNon
convertPeerIDToAddress(peerID:String):StringOuiNon
denyRequestedObject(requestID:int):voidOuiNon
post(message:Object):StringOuiNon
removeHaveObjects(startIndex:Number, endIndex:Number):voidOuiNon
removeWantObjects(startIndex:Number, endIndex:Number):voidOuiNon
sendToAllNeighbors(message:Object):StringOuiNon
sendToNearest(message:Object, groupAddress:String):StringOuiNon
sendToNeighbor(message:Object, sendMode:String):StringOuiNon
writeRequestedObject(requestID:int, object:Object):voidOuiNon

NetGroupInfo

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetGroupInfo pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
objectReplicationReceiveBytesPerSecond : NumberOuiNon
objectReplicationSendBytesPerSecond : NumberOuiNon
postingReceiveControlBytesPerSecond : NumberOuiNon
postingReceiveDataBytesPerSecond : NumberOuiNon
postingSendControlBytesPerSecond : NumberOuiNon
postingSendDataBytesPerSecond : NumberOuiNon
routingReceiveBytesPerSecond : NumberOuiNon
routingSendBytesPerSecond : NumberOuiNon
string():StringOuiNon

NetGroupReceiveMode

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetGroupReceiveMode pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
EXACT : String = "exact"OuiNon
NEAREST : String = "nearest"OuiNon

NetGroupReplicationStrategy

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetGroupReplicationStrategy pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
LOWEST_FIRST: String = "lowestFirst"OuiNon
RAREST_FIRST: String = "rarestFirst"OuiNon

NetGroupSendMode

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetGroupSendMode pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
NEXT_DECREASING : String = "nextDecreasing"OuiNon
NEXT_INCREASING : String = "nextIncreasing"OuiNon

NetGroupSendResult

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetGroupSendResult pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
ERROR : String = "error"OuiNon
NOROUTE : String = "no route"OuiNon
SENT : String = "sent"OuiNon

NetStatusEvent

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetStatusEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
clone():EventOuiOui
info:ObjectOuiOui
NetStatusEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, info:Object = null)OuiOui
NET_STATUS: String = "netStatus"OuiOui
string::StringOuiOui

NetStream

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetStream pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
asyncErrorOuiOui
attach(connection:NetConnection) : voidOuiNon
attachAudioOuiNon
attachCameraOuiNon
audioReliable : BooleanOuiNon
audioSampleAccess : BooleanOuiNon
backBufferLength : NumberOuiNon
backBufferTime : NumberOuiNon
bufferLength : NumberOuiOui
bufferTime : NumberOuiOui
bufferTimeMax : NumberOuiNon
bytesLoaded : uintOuiOui
bytesTotal : uintOuiOui
checkPolicyFile : BooleanOuiNon
client : ObjectOuiOui
close() : VoidOuiOui
CONNECT_TO_FMS : String = "connectToFMS"OuiOui
currentFps : NumberOuiOui
dataReliable : BooleanOuiNon
DIRECT CONNECTIONS : String = "directConnections"OuiOui
farID : StringOuiNon
farNonce : StringOuiNon
inBufferSeek : BooleanOuiNon
info : NetStreamInfoOuiOui
ioErrorOuiOui
liveDelay : NumberOuiOui
maxPauseBufferTime : NumberOuiOui
multicastAvailabilitySendToAll : BooleanOuiNon
multicastAvailabilityUpdatePeriod : NumberOuiNon
multicastFetchPeriod : NumberOuiNon
multicastInfo : NetStreamMulticastInfoOuiNon
multicastPushNeighborLimit : NumberOuiNon
multicastRelayMarginDuration : NumberOuiNon
multicastWindowDuration : NumberOuiNon
nearNonce : StringOuiOui
netStatusOuiOui
objectEncoding : uintOuiOui
onPeerConnect subscriber:NetStream):BooleanOuiOui
onCuePointOuiOui
onImageDataOuiOui
onMetaDataOuiOui
onPlayStatusOuiOui
onPlayStatusOuiOui
onXMPDataOuiOui
pause():voidOuiOui
play(... arguments):voidOuiOui
peerStreams : ArrayOuiNon
play2(param:NetStreamPlayOptions):voidOuiOui
publish(name:String = null, type:String = null):voidOuiNon
receiveAudioflag:Boolean):voidOuiOui
receiveVideoflag:Boolean):voidOuiOui
receiveVideoFPS(FPS:Number):voidOuiOui
resume():voidOuiOui
seek(offset:Number):voidOuiOui
send(Name:String, ... arguments):voidOuiNon
soundTransform : flash.media:SoundTransformOuiNon
stepframes:int):voidOuiNon
time : NumberOuiOui
togglePause():voidOuiOui
videoReliable : BooleanOuiNon
videoSampleAccess : BooleanOuiNon

NetStreamInfo

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetStreamInfo pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
audioBufferByteLength : NumberOuiOui
audioBufferLength : NumberOuiOui
audioByteCount : NumberOuiOui
audioBytesPerSecond : NumberOuiOui
audioLossRate : NumberOuiOui
byteCount : NumberOuiOui
currentBytesPerSecond : NumberOuiOui
dataBufferByteLength : NumberOuiOui
dataBufferLength : NumberOuiOui
dataByteCount : NumberOuiOui
dataBytesPerSecond : Number"OuiOui
droppedFrames : NumberOuiOui
NetStreamInfo(curBPS:Number, byteCount:Number, maxBPS:Number, audioBPS:Number, audioByteCount:Number, videoBPS:Number, videoByteCount:Number, dataBPS:Number, dataByteCount:Number, playbackBPS:Number, droppedFrames:Number, audioBufferByteLength:Number, videoBufferByteLength:Number, dataBufferByteLength:Number, audioBufferLength:Number, videoBufferLength:Number, videoLength:Number, audioLossRate:Number)OuiOui
maxBytesPerSecond : NumberOuiOui
playbackBytesPerSecond : NumberOuiOui
string():StringOuiOui
SRTT : NumberOuiOui
videoBufferByteLength : NumberOuiOui
videoBufferLength : NumberOuiOui
videoByteCount : NumberOuiOui
videoBytesPerSecond : NumberOuiOui
videoLossRate : NumberOuiNon

NetflixPlayOptions

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetStreamPlayOptions pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
len : NumberOuiOui
NetStreamPlayOptions()OuiOui
oldStreamName : StringOuiOui
start : NumberOuiOui
streamName : StringOuiOui
transition : StringOuiOui

NetStreamPlayTransitions

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetStreamPlayTransitions pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
APPEND : * = appendOuiOui
RESET : * = resetOuiOui
STOP : * = stopOuiOui
SWAP : * = swapOuiOui
SWITCH : * = switchOuiOui

Number

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Number pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
MAX_VALUE:NumberOuiOui
MIN_VALUE:NumberOuiOui
NaN:NumberOuiOui
NEGATIVE_INFINITY:NumberOuiOui
Number(num:Object)OuiOui
POSITIVE_INFINITY:NumberOuiOui
toExponential(fractionDigits:uint):StringOuiOui
toFixed(fractionDigits:uint):StringOuiOui
toPrecision(precision:uint):StringOuiOui
string(radix:Number):StringOuiOui
valueOf():NumberOuiOui

Object

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Object pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
constructor: ObjectOuiOui
hasOwnProperty(name:String):BooleanOuiOui
isPrototypeOf(theClass:Object):BooleanOuiOui
Object()OuiOui
propertiesEnumerable(name:String):BooleanOuiOui
prototype: ObjectOuiOui
prototype:ObjectOuiOui
setPropertiesEnumerable(name:String, isEnum:Boolean = true):voidOuiOui
toLocaleString():StringOuiOui
string():StringOuiOui
valueOf():ObjectOuiOui

ObjectEncoding

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ObjectEncoding pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
AMF0 : uint = 0OuiOui
AMF3 : uint = 3OuiOui
DEFAULT : uint = 3OuiOui
dynamicPropertiesWriter : IDynamicPropertiesWriterOuiOui

PixelSnapping

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe PixelSnapping pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
ALWAYS : String = "always"OuiOui
AUTO : String = "auto"OuiOui
NEVER : String = "never"OuiOui

Point

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Point pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
add(v:Point) : PointOuiOui
clone() : PointOuiOui
distance(pt1:Point, pt2:Point):NumberOuiOui
equals(toCompare:Point):BooleanOuiOui
interpolate(pt1:Point, pt2:Point, f:Number):PointOuiOui
length : NumberOuiOui
normalize(thickness:Number):voidOuiOui
offset(dx:Number, dy:Number):voidOuiOui
Point(x:Number = 0, y:Number = 0)OuiOui
polar(len:Number, angle:Number):PointOuiOui
subtract(v:Point):PointOuiOui
string() :StringOuiOui
x : NumberOuiOui
y : NumberOuiOui

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe PressAndTapGestureEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
clone():EventOuiOui
GESTURE_press_AND_TAP : String = "gestureAndTap"OuiOui
PressAndTapGestureEvent(type:String, bubbles:Boolean = true, cancelable:Boolean = false, phase:String = null, localX:Number = 0, localY:Number = 0, tapLocalX:Number = 0, tapLocalY:Number = 0, ctrlKey:Boolean = false, altKey:Boolean = false, shiftKey:Boolean = false)OuiOui
tapLocalX : NumberOuiOui
tapLocalY : NumberOuiOui
tapStageX : NumberOuiOui
tapStageY : NumberOuiOui
string():StringOuiOui

ProgressEvent

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ProgressEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
bytesLoaded : uintOuiOui
bytesTotal : uintOuiOui
clone():EventOuiOui
PROGRESS : String = "progress"OuiOui
ProgressEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, bytesLoaded:uint = 0, bytesTotal:uint = 0)OuiOui
SOCKET_DATA : String = "socketData"OuiOui
string():StringOuiOui

Proxy

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Proxy pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Remarque: les membres répertoriés dans le tableau suivant sont tous des méthodes protégées.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
callProperty(name:*, ... rest):*OuiOui
deleteProperty(name:*):BooleanOuiOui
getDescendants(name:*):*OuiOui
getProperty(name:**:OuiOui
hasProperty(name:**):BooleanOuiOui
isEmpty(name:**):BooleanOuiOui
name(index:int):StringOuiOui
nextName(index:int):intOuiOui
nextValue(index:int).*OuiOui
setProperty(name:*, value:**):voidOuiOui
valueOf():ObjectOuiOui

QName

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe QName pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
localName : StringOuiOui
QName(qname:QName)OuiOui
QNameUri:Namespace, localName:QName)OuiOui
string():StringOuiOui
uri : StringOuiOui
valueOf():QNameOuiOui

RangeError

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe RangeError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
RangeError(message:String = "")OuiOui

Rectangle

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Rectangle pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
bottom:NumberOuiOui
bottomRight:PointOuiOui
clone():RectangleOuiOui
contains(x:Number,y:Number):BooleanOuiOui
containsPoint(point:Point):BooleanOuiOui
containsRect(rect:Rectangle):BooleanOuiOui
equals(toCompare:Rectangle):BooleanOuiOui
height:NumberOuiOui
inflate(dx:Number,dy:Number):voidOuiOui
inflatePoint(point:Point):voidOuiOui
intersection(toIntersect:Rectangle):RectangleOuiOui
intersects(toIntersect:Rectangle):BooleanOuiOui
isEmpty():BooleanOuiOui
left:NumberOuiOui
offset(dx:Number,dy:Number):voidOuiOui
offsetPoint(point:Point):voidOuiOui
Rectangle(x:Number=0,y:Number=0-width:Number=0,height:Number=0)OuiOui
right:NumberOuiOui
setEmpty():voidOuiOui
size:PointOuiOui
top:NumberOuiOui
topLeft:PointOuiOui
string:StringOuiOui
union(toUnion:Rectangle):RectangleOuiOui
width : NumberOuiOui
x : NumberOuiOui
y : NumberOuiOui

ReferenceError

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ReferenceError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
ReferenceError(message:String = "")OuiOui

RegExp

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe RegExp pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
dotall:BooleanOuiOui
exec(str:String):ObjectOuiOui
extended:BooleanOuiOui
global:BooleanOuiOui
ignoreCase:BooleanOuiOui
lastIndex:NumberOuiOui
multiline:BooleanOuiOui
RegExp(re:String, flags:String)OuiOui
source:StringOuiOui
test(str:String):BooleanOuiOui

RenderingMode

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe RenderingMode pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
CFF : String = "cff"OuiOui
NORMAL : String = "normal"OuiOui

Responder

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Responder pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
constructResponderObject(result:Function, status:Function = null):voidOuiOui
Responder(result:Function, status:Function = null)OuiOui

Scene

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Scene pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
labels : ArrayOuiOui
name : StringOuiOui
numFrames : intOuiOui

ScriptTimeoutError

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ScriptTimeoutError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
ScriptTimeoutError(message:String = "")OuiOui

Security

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Security pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
allowDomain(... domains):voidOuiOui
allowInsecureDomain(... domains):voidOuiOui
exactSettings : BooleanOuiOui
loadPolicyFile(url:String):voidOuiOui
LOCAL_TRUSTED : String = "localhost"OuiOui
LOCAL_WITH_FILE : String = "localhost"OuiOui
LOCAL_WITH_NETWORK : String = "localhost"OuiOui
REMOTE : String = "remote"OuiOui
sandboxType : StringOuiOui
showSettings(table:String = "default"):voidOuiOui

SecurityDomain

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SecurityDomain pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
currentDomain : SecurityDomainOuiOui

SecurityError

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SecurityError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
SecurityError(message:String = "")OuiOui

SecurityErrorEvent

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SecurityErrorEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
clone():EventOuiOui
SecurityErrorEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, text:String = "")OuiOui
SECURITY_ERROR : String = "securityError"OuiOui
string):StringOuiOui

SecurityPanel

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SecurityPanel pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
CAMERA : String = "camera"OuiOui
DEFAULT : String = "default"OuiOui
DISPLAY : String = "display"OuiOui
LOCAL_STORAGE : String = "localStorage"OuiOui
MICROPHONE : String = "microphone"OuiOui
PRIVACY : String = "privacy"OuiOui
SETTINGS管理系统 : String = "settingsManager"OuiOui

Shape

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Shape pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
graphics: GraphicsOuiOui
Shape()OuiOui

SharedObject

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SharedObject pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
asyncErrorOuiOui
client: ObjectOuiOui
clear():voidOuiOui
close():voidOuiOui
connect(myConnection:NetConnection, params:String = null):voidOuiOui
data: ObjectOuiOui
defaultObjectEncoding: uintOuiOui
flush(minDiskSpace:int = 0):StringOuiOui
fps: NumberOuiOui
getLocal(name:String, localPath:String = null, secure:Boolean = false):SharedObjectOuiOui
getRemote(name:String, remotePath:String = null, persistence:Object = false, secure:Boolean = false):SharedObjectNonOui
netStatusOuiOui
objectEncoding: uintOuiOui
send(... arguments):voidOuiOui
setDirty(propertyName:String):voidOuiOui
setProperty(propertyName:String, value:Object = null):voidOuiOui
size: uintOuiOui
syncOuiOui

SharedObjectFlushStatus

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SharedObjectFlushStatus pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
FLUSHED: String = "flushed"OuiOui
PENDING: String = "pending"OuiOui

SimpleButton

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SimpleButton pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
downState : DisplayObjectOuiOui
enabled : BooleanOuiOui
hitTestState : DisplayObjectOuiOui
overState : DisplayObjectOuiOui
SimpleButton(upState:DisplayObject = null, overState:DisplayObject = null, downState:DisplayObject = null, hitTestState:DisplayObject = null)OuiOui
soundTransform : flash.media:SoundTransformOuiNon
trackAsMenu : BooleanOuiNon
upState : DisplayObjectOuiOui
useHandCursor : BooleanOuiNon

Socket

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Socket pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
bytesAvailable : uintOuiOui
closeOuiOui
close():voidOuiOui
connectOuiOui
connect(host:String, port:int):voidOuiOui
connected : BooleanOuiOui
endian : StringOuiOui
flush():voidOuiOui
ioErrorOuiOui
objectEncoding : uintOuiOui
readBoolean():BooleanOuiOui
readByte():intOuiOui
readBytes(bytes:ByteArray, offsetcolon=0,lengthcolon=0):voidOuiOui
readDouble():NumberOuiOui
readFloat():NumberOuiOui
readInt():intOuiOui
readMultiByte(lengthcolon,charSet:String):StringOuiOui
readObject(:)*OuiOui
readShort():intOuiOui
readUnsignedByte():uintOuiOui
readUnsignedInt():uintOuiOui
readUnsignedShort():uintOuiOui
readUTF():StringOuiOui
readUTFBytes(length:uint):StringOuiOui
securityErrorOuiOui
Socket(host:String = null, port:int = 0)OuiOui
socketDataOuiOui
timeout : uintOuiOui
writeBoolean(value:Boolean):voidOuiOui
writeByte(value:int):voidOuiOui
writeBytes(bytes:Array, offset uint = 0, length uint = 0):voidOuiOui
writeDouble(value:Number):voidOuiOui
writeFloat(value:Number):voidOuiOui
writeInt(value:int):voidOuiOui
writeMultiByte(value:String, charSet:String):voidOuiOui
writeObject(object:*):voidOuiOui
writeShort(value:int):voidOuiOui
writeUnsignedInt(value:uint):voidOuiOui
writeUTF(value:String):voidOuiOui
writeUTFBytes(value:String):voidOuiOui

Sound

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Sound pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
bytesLoaded : uintOuiOui
bytesTotal : intOuiOui
close():voidOuiOui
completeOuiOui
extract(target:\\Array, length:\\Number, startPosition:\\Number = -1):NumberOuiNon
id3 : EventOuiOui
id3 : ID3InfoPartiellePartielle
isBuffering : BooleanOuiOui
ioErrorOuiOui
length : NumberOuiOui
load(stream:URLRequest, context:SoundLoaderContext = null):voidOuiOui
openOuiOui
play(startTime:Number = 0, loops:int = 0, sndTransform:flash.media:SoundTransform = null):SoundChannelOuiOui
progressOuiOui
sampleDataOuiNon
Sound(stream:URLRequest = null, context:SoundLoaderContext = null)OuiOui
url : StringOuiOui

SoundChannel

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SoundChannel pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
leftPeak : NumberOuiOui
position : NumberOuiOui
rightPeak : NumberOuiOui
soundCompleteOuiOui
soundTransform : flash.media:SoundTransformOuiOui
stop():voidOuiOui

SoundLoaderContext

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SoundLoaderContext pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
bufferTime : Number = 1000OuiOui
checkPolicyFile : Boolean = falseOuiOui
SoundLoaderContext(bufferTime:Number = 1000, checkPolicyFile:Boolean = false)OuiOui

SoundMixer

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SoundMixer pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
areSoundsInaccessible():BooleanOuiNon
bufferTime : intOuiOui
computeSpectrum(outputArray:ByteArray, FFTMode:Boolean = false, stretchFactor:int = 0):voidOuiNon
stopAll():voidOuiOui

SoundTransform

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SoundTransform pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
leftToLeft : NumberOuiOui
leftToRight : NumberOuiOui
pan : NumberOuiOui
rightToLeft : NumberOuiOui
rightToRight : NumberOuiOui
SoundTransform(vol:Number = 1, panning:Number = 0)OuiOui
volume : NumberOuiOui

SpaceJustifier

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SpaceJustifier pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
clone():flash.text.engine:TextJustifierOuiOui
letterSpacing : BooleanOuiOui
maximumSpacing : NumberOuiNon
minimumSpacing : NumberOuiNon
optimumSpacing : NumberOuiNon
SpaceJustifier(loCALE:String = "en", lineJustification:String = "unjustified", letterSpacing:Boolean = false)OuiOui
volume : NumberOuiOui

Sprite

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Sprite pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
buttonMode : BooleanOuiOui
dropTarget : DisplayObjectOuiOui
graphics : GraphicsOuiOui
hitArea : SpriteOuiOui
soundTransform : flash.media:SoundTransformOuiOui
Sprite()OuiOui
startDrag(lockCenter:Boolean = false, bounds:Rectangle = null):voidOuiOui
startTouchDrag(touchPointID:int, lockCenter:Boolean = false, bounds:Rectangle = null):voidOuiOui
stopDrag():voidOuiOui
stopTouchDrag(touchPointID:int):voidOuiOui
useHandCursor : BooleanOuiNon

StackOverflowError

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StackOverflowError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
StackOverflowError(message:String = "")OuiOui

Stage

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Stage pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
addChild(child:DisplayObject):DisplayObjectOuiOui
addChildAt(child:DisplayObject, index:int):DisplayObjectOuiOui
addEventListener(type:String, listener:Function,useCapture:Boolean = false, priority:int = 0,useWeakReference:Boolean = false):voidOuiOui
align : StringOuiOui
assignFocus(objectToFocus:InteractiveObject,direction:String):voidOuiNon
colorCorrection : StringNon
colorCorrectionSupport : StringNon
dispatchEvent(event:Event):BooleanOuiOui
displayState : StringOuiOui
focus : InteractiveObjectOuiOui
frameRate : NumberOuiOui
fullScreenOuiOui
fullScreenHeight : uintOuiOui
fullScreenSourceRect : RectangleOuiOui
fullScreenWidth : uintOuiOui
hasEventListener(type:String):BooleanOuiOui
height : NumberOuiOui
isFocuslnaccessible():BooleanOuiOui
mouseChildren : BooleanOuiOui
mouseLeaveOuiOui
numChildren : intOuiOui
quality : StringOuiOui
removeChildAt(index:int):DisplayObjectOuiOui
resizeOuiOui
scaleMode : StringOuiOui
setChildIndex(child:DisplayObject, index:int):voidOuiOui
showDefaultContextMenu : BooleanOuiNon
stageFocusRect : BooleanOuiOui
stageHeight : intOuiOui
stageWidth : intOuiOui
swapChildrenAt(index1:int, index2:int):voidOuiOui
tabChildren : BooleanOuiNon
textSnapshot : flash.text:TextSnapshotOuiNon
width : NumberOuiOui
willTrigger(type:String):BooleanOuiNon

StageAlign

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StageAlign pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
BOTTOM: String = "B"OuiOui
BOTTOM_LEFT: String = "BL"OuiOui
BOTTOM_RIGHT: String = "BR"OuiOui
LEFT: String = "L"OuiOui
RIGHT: String = "R"OuiOui
TOP : String = "T"OuiOui
TOP_LEFT : String = "TL"OuiOui
TOP_RIGHT : String = "TR"OuiOui

StageCapture

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StageCapture pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
addEventListener(type:String, listener:Function,useCapture:Boolean = false, priority:int = 0,useWeakReference:Boolean = false):voidOuiOui
cancel():voidOuiOui
captureOuiOui
capture(type:String):voidOuiOui
clipRect : RectangleOuiOui
CURRENT : String = "current"OuiOui
fileNameBase : StringOuiOui
MULTIPLE : String = "multiple"OuiOui
NEXT : String = "next"OuiOui
removeEventListener(type:String, listener:Function,useCapture:Boolean = false):voidOuiOui

StageCaptureEvent

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StageCaptureEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
CAPTURE : String = "capture"OuiOui
checksum : uintOuiOui
StageCaptureEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, url:String = null, checksum:uint = 0)OuiOui
url : StringOuiOui

StageDisplayState

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StageDisplayState pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
FULLSCREEN: String = "fullScreen"OuiOui
NORMAL: String = "normal"OuiOui

StageQuality

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StageQuality pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
BEST : String = "best"OuiOui
HIGH : String = "high"OuiOui
LOW : String = "low"OuiOui
MEDIUM : String = "medium"OuiOui

StageScaleMode

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StageScaleMode pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
EXACT FIT : String = "exactFit"OuiOui
NO BORDER : String = "noBorder"OuiOui
NO SCALE : String = "noScale"OuiOui
SHOW_ALL : String = "showAll"OuiOui

StaticText

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StaticText pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
text : StringOuiOui

StatusEvent

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StatusEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
clone():EventOuiOui
code : StringOuiOui
level : StringOuiOui
STATUS : String = "status"OuiOui
StatusEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, code:String = "", level:String = "")OuiOui
string():StringOuiOui

String

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe String pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
charAt(index:Number = 0):StringOuiOui
charCodeAt(index:Number = 0):NumberOuiOui
concat(... args):StringOuiOui
fromCharCode(... charCodes):StringOuiOui
indexOf(val:String, startIndex:Number = 0):intOuiOui
lastindexOf(val:String, startIndex:Number = 0x7FFFFFF):intOuiOui
length : intOuiOui
localeCompare(other:String, ... values):intOuiOui
match(pattern:*):ArrayOuiOui
replace(pattern*, repl:Object):StringOuiOui
search(pattern:*):intOuiOui
slice(startIndex:Number = 0, endIndex:Number = 0x7FFFFFF):StringOuiOui
split(delIMITER*, limit:Number = 0x7FFFFFF):ArrayOuiOui
String(val:String)OuiOui
substr(startIndex:Number = 0, len:Number = 0x7FFFFFF):StringOuiOui
substring(startIndex:Number = 0, endIndex:Number = 0x7FFFFFF):StringOuiOui
toLocaleLowerCase():StringOuiOui
toLocaleUpperCase():StringOuiOui
toLowerCase():StringOuiOui
toUpperCase():StringOuiOui
valueOf():StringOuiOui

StyleSheet

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StyleSheet pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
clear():voidOuiOui
getStyle(styleName:String):ObjectOuiOui
parseCSS(CSSText:String):voidOuiOui
setStyle(styleName:String, styleObject:Object):voidOuiOui
styleNames: ArrayOuiOui
transform領域Object:Object):flash.text:TextFormatOuiOui

SWFVersion

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SWFVersion pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
FLASH1 : uint = 1OuiOui
FLASH10 : uint = 10OuiOui
FLASH2 : uint = 2OuiOui
FLASH3 : uint = 3OuiOui
FLASH4 : uint = 4OuiOui
FLASH5 : uint = 5OuiOui
FLASH6 : uint = 6OuiOui
FLASH7 : uint = 7OuiOui
FLASH8 : uint = 8OuiOui
FLASH9 : uint = 9OuiOui

SyncEvent

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SyncEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
changeList : ArrayOuiOui
clone( ):EventOuiOui
SYNC : String = "sync"OuiOui
SyncEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, changeList:Array = null)OuiOui
string( ):StringOuiOui

SyntaxError

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SyntaxError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
SyntaxError(message:String = "")OuiOui

System

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe System pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
disposeXMLOuiNon
exit(code:uint):voidOuiNon
freeMemory : NumberOuiNon
gc():voidOuiOui
ime : IMEOuiOui
pause():voidOuiOui
privateMemory : NumberOuiNon
resume():voidOuiOui
setClipboard(string:String):voidOuiNon
totalMemory : uintOuiOui
totalMemoryNumber : NumberOuiNon
useCodePage : BooleanOuiOui

TabAlignment

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TabAlignment pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
CENTER : String = "center"OuiOui
DECIMAL : String = "decimal"OuiOui
END : String = "end"OuiOui
START : String = "start"OuiOui

TabStop

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TabStop pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Member NameActionScript 3.0Flash Lite 4
alignment: StringOuiOui
decimalAlignmentToken: StringOuiOui
position: NumberOuiOui
TabStop(alignment:String = "start", position:Number = 0.0, decimalAlignmentToken:String = "")OuiOui

TextBaseline

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextBaseline pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
ASCENT : String = "ascent"OuiOui
DESCENT : String = "descent"OuiOui
IDEOGRAPHIC_bottom : String = "ideographicBottom"OuiOui
IDEOGRAPHIC_CENTER : String = "ideographicCenter"OuiOui
IDEOGRAPHIC_TOP : String = "ideographicTop"OuiOui
ROMAN : String = "roman"OuiOui
USE_DominANT_BASELINE : String = "useDominantBaseline"OuiOui

TextBlock

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextBlock pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
applyNonLinearFontScaling : BooleanOuiOui
baselineFontDescription : FontDescriptionOuiOui
baselineFontSize : NumberOuiOui
baselineZero : StringOuiOui
bidiLevel : intOuiOui
content : ContentElementOuiOui
createTextLine previousLine:flash.text.engine:TextLine = null, width:Number = 1000000, lineOffset:Number = 0.0, fitSomething:Boolean = false):flash.text.engine:TextLineOuiOui
dump():StringOuiNon
findNextAtomBoundary(afterCharIndex:int):intOuiOui
findNextWordBoundary(afterCharIndex:int):intOuiOui
findPreviousAtomBoundary(beforeCharIndex:int):intOuiOui
findPreviousWordBoundary(beforeCharIndex:int):intOuiOui
firstInvalidLine : flash.text.engine:TextLineOuiOui
firstLine : flash.text.engine:TextLineOuiOui
getTextLineAtCharIndex(charIndex:int):flash.text.engine:TextLineOuiOui
lastLine : flash.text.engine:TextLineOuiOui
lineRotation : StringOuiOui
recreateTextLine(textLine:flash.text.engine:TextLine, previousLine:flash.text.engine:TextLine = null, width:Number = 1000000, lineOffset:Number = 0.0, fitSomething:Boolean = false):flash.text.engine:TextLineOuiOui
releaseLineCreationData(:):voidOuiOui
releaseLines(firstLine:flash.text.engine:TextLine, lastLine:flash.text.engine:TextLine):voidOuiOui
tabStops : Vector.<flash.text.engine:TabStop>OuiOui
TextBlock(content:ContentElement = null, tabStops:Vector.<flash.text.engine:TabStop> = null, textJustifier:flash.text.engine:TextJustifier = null, lineRotation:String = "rotate0", baselineZero:String = "roman", bidiLevel:int = 0, applyNonLinearFontScaling:Boolean = true, baselineFontDescription:FontDescription = null, baselineFontSize:Number = 12.0)OuiOui
textJustifier : flash.text.engine:TextJustifierOuiOui
textLineCreationResult : StringOuiOui
userData : *OuiOui

TextElement

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextElement pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
replaceText(beginIndex:int, endIndex:int,新材料:String):voidOuiOui
text : StringOuiOui
TextElement(text:String = null, elementFormat:ElementFormat = null, eventMirror:EventDispatcher = null, textRotation:String = "rotate0")OuiOui

TextEvent

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
clone():EventOuiOui
LINK: String = "link"OuiOui
text: StringOuiOui
TextEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, text:String = "")OuiOui
TEXT_INPUT : String = "textInput"OuiOui
toString():StringOuiOui

TextField

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classeTextField pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
alwaysShowSelection : BooleanOuiOui
antiAliasType : StringOuiNon
appendText(newText:String):voidOuiOui
autoSize : StringOuiOui
background : BooleanOuiOui
backgroundColor : uintOuiOui
border : BooleanOuiOui
borderColor : uintOuiOui
bottomScrollV : intOuiOui
caretIndex : intOuiOui
changeOuiOui
condenseWhite : BooleanOuiOui
defaultTextFormat : flash.text:TextFormatOuiOui
displayAsPassword : BooleanOuiOui
embedFonts : BooleanOuiOui
getCharBoundaries(charIndex:int):RectangleOuiOui
getCharIndexAtPoint(x:Number, y:Number):intOuiOui
getFirstCharInParagraph(charIndex:int):intOuiOui
getImageReference(id:String):DisplayObjectOuiOui
getLineIndexAtPoint(x:Number, y:Number):intOuiOui
getLineIndexOfChar(charIndex:int):intOuiOui
getLineLength(lineIndex:int):intOuiOui
getLineMetrics(lineIndex:int):flash.text:TextLineMetricsOuiOui
getLineOffset(lineIndex:int):intOuiOui
getLineText(lineIndex:int):StringOuiOui
getParagraphLength(charIndex:int):intOuiOui
getTextFormat(beginIndex:int = -1, endIndex:int = -1):flash.text:TextFormatOuiOui
gridFitType : StringOuiNon
htmlText : StringOuiOui
isFontCompatible(fontName:String, fontStyle:String):BooleanOuiOui
length : intOuiOui
linkOuiOui
maxChars : intOuiOui
maxScrollH : intOuiOui
maxScrollV : intOuiOui
mouseWheelEnabled : BooleanOuiNon
multiline : BooleanOuiOui
numLines : intOuiOui
replaceSelectedText(value:String):voidOuiOui
replaceText(beginIndex:int, endIndex:int, newText:String):voidOuiOui
restrict : StringOuiOui
scrollOuiOui
scrollH : intOuiOui
scrollV : intOuiOui
selectable : BooleanOuiOui
selectionBeginIndex : intOuiOui
selectionEndIndex : intOuiOui
setSelection(beginIndex:int, endIndex:int):voidOuiOui
setTextFormat.format:flash.text:TextFormat, beginIndex:int = -1, endIndex:int = -1):voidOuiOui
sharpness : NumberOuiNon
styleSheet : StyleSheetOuiOui
text : StringOuiOui
textColor : uintOuiOui
TextField()OuiOui
textHeight : NumberOuiOui
textInputOuiOui
textWidth : NumberOuiOui
thickness : NumberOuiNon
type : StringOuiOui
useRichTextClipboard : BooleanOuiNon
wordWrap : BooleanOuiOui

TextFieldAutoSize

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextFieldAutoSize pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
CENTER: String = "center"OuiOui
LEFT: String = "left"OuiOui
NONE: String = "none"OuiOui
RIGHT: String = "right"OuiOui

TextField

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextFieldType pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
DYNAMIC : String = "dynamic"OuiOui
INPUT : String = "input"OuiOui

TextFormat

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextFormat pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
align: StringOuiOui
blockIndent: ObjectOuiOui
bold: ObjectOuiOui
bullet: ObjectOuiOui
color: ObjectOuiOui
font: StringOuiOui
indent: ObjectOuiOui
italic: ObjectOuiOui
kerning: ObjectOuiNon
leading: ObjectOuiOui
leftMargin: ObjectOuiOui
letterSpacing: ObjectOuiNon
rightMargin: ObjectOuiOui
size: ObjectOuiOui
tabStops: ArrayOuiOui
target: StringOuiOui
TextFormat(font:String = null, size:Object = null, color:Object = null, bold:Object = null, italic:Object = null, underline:Object = null, url:String = null, target:String = null, align:String = null, leftMargin:Object = null, rightMargin:Object = null, indent:Object = null, leading:Object = null)OuiOui
underline: ObjectOuiOui
url: StringOuiOui

TextFormatAlign

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextFormatAlign pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
CENTER: String = "center"OuiOui
JUSTIFY: String = "justify"OuiOui
LEFT: String = "left"NONE: String = "none"OuiOui
RIGHT: String = "right"OuiOui

TextJustifier

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextJustifier pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
clone():flash.text.engine:TextJustifierOuiOui
getJustifierForLocale(loca:String):flash.text.engine:TextJustifierOuiOui
lineJustification : StringOuiOui
locale : StringOuiOui
TextJustifier(loca:String, lineJustification:String)OuiOui

TextLine

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextLine pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
ascent:NumberOuiOui
atomCount:intOuiOui
descent:NumberOuiOui
dump():StringOuiNon
flushAtomData():voidOuiOui
getAtomBidiLevel(atomIndex:int):intOuiOui
getAtomBounds(atomIndex:int):RectangleOuiOui
getAtomCenter(atomIndex:int):NumberOuiOui
getAtomGraphic(atomIndex:int):DisplayObjectOuiOui
getAtomAtchIndex(charIndex(charIndex:int):intOuiOui
getAtomAtchAtPoint(stageX:Number, stageY:Number):intOuiOui
getAtomTextBlockBeginIndex(atomIndex:int):intOuiOui
getAtomTextBlockEndIndex(atomIndex:int):intOuiOui
getAtomTextRotation(atomIndex:int):StringOuiOui
getAtomWordBoundaryOnLeft(atomIndex:int):BooleanOuiOui
getBaselinePosition(baseline:String):NumberOuiOui
getMirrorRegion(mirror:EventDispatcher):flash.text.engine:TextLineMirrorRegionOuiOui
hasGraphicElement:BooleanOuiOui
hasTabs:BooleanOuiNon
MAX_LINE_WIDTH:int = 1000000OuiOui
mirrorRegions:Vector.<flash.text.engine:TextLineMirrorRegion>OuiOui
nextLine:flash.text.engine:TextLineOuiOui
previousLine:flash.text.engine:TextLineOuiOui
rawTextLength:intOuiOui
specifiedWidth:NumberOuiOui
textBlock:flash.text.engine:TextBlockOuiOui
textBlockBeginIndex:intOuiOui
textHeight:NumberOuiOui
textWidth:NumberOuiOui
unjustifiedTextWidth:NumberOuiOui
userData:*OuiOui
validity:StringOuiOui

TextLineCreationResult

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextLineCreationResult pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
COMPLETE: String = "complete"OuiOui
EMERGENCY: String = "emergency"OuiOui
INSUFFICIENT_WIDTH: String = "insufficientWidth"OuiOui
SUCCEED: String = "success"OuiOui

TextLineMetrics

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextLineMetrics pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
ascent: NumberOuiOui
descent: NumberOuiOui
height: NumberOuiOui
leading: NumberOuiOui
TextLineMetrics(x:Number, width:Number, height:Number, ascent:Number, descent:Number, leading:Number)OuiOui
width: NumberOuiOui
x: NumberOuiOui

TextLineMirrorRegion

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextLineMirrorRegion pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
bounds : RectangleOuiOui
element : ContentElementOuiOui
mirror : EventDispatcherOuiOui
nextRegion : flash.text.engine:TextLineMirrorRegionOuiOui
previousRegion : flash.text.engine:TextLineMirrorRegionOuiOui
textLine : flash.text.engine:TextLineOuiOui

TextLineValidity

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextLineValidity pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
INVALID : String = "invalid"OuiOui
POSSIBLY_INVALID : String = "possiblyInvalid"OuiOui
STATIC : String = "static"OuiOui
VALID : String = "valid"OuiOui

TextRotation

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextRotation pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
AUTO : String = "auto"OuiOui
ROTATE_0 : String = "rotate0"OuiOui
ROTATE_180 : String = "rotate180"OuiOui
ROTATE_270 : String = "rotate270"OuiOui
ROTATE_90 : String = "rotate90"OuiOui

TextSnapshot

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextSnapshot pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
charCount : intOuiOui
findText(beginIndex:int, textToFind:String, caseSensitive:Boolean):intOuiOui
getSelected(beginIndex:int, endIndex:int):BooleanOuiOui
getSelectedText(includeLineEndings:Boolean = false):StringOuiOui
getText(beginIndex:int, endIndex:int, includeLineEndings:Boolean = false):StringOuiOui
getTextRunInfo(beginIndex:int, endIndex:int):ArrayOuiOui
hitTestTextNearPos(x:Number, y:Number, maxDistance:Number = 0):NumberOuiOui
setSelectColor(hexColor:uint = 0xFFFF00):voidOuiOui
setSelected(beginIndex:int, endIndex:int, select:Boolean):voidOuiOui

Timer

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Timer pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
currentCount : intOuiOui
delay : NumberOuiOui
repeatCount : intOuiOui
reset():voidOuiOui
running : BooleanOuiOui
start():voidOuiOui
stop():voidOuiOui
timerOuiOui
Timer(delay:Number, repeatCount:int = 0)OuiOui
timerCompleteOuiOui

TimerEvent

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TimerEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
clone():EventOuiOui
TIMER : String = "timer"OuiOui
TimerEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false)OuiOui
TIMER_COMPLETE : String = "timerComplete"OuiOui
string():StringOuiOui
updateAfterEvent():voidOuiOui

TouchEvent

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TouchEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
altKey:BooleanOuiNon
clone():EventOuiOui
ctrlKey:BooleanOuiNon
isPrimaryTouchPoint:BooleanOuiOui
isRelatedObjectInaccessible:BooleanOuiOui
localX:NumberOuiOui
localY:NumberOuiOui
pressure:NumberOuiOui
relatedObject:InteractiveObjectOuiOui
shiftKey:BooleanOuiNon
sizeX:NumberOuiOui
sizeY:NumberOuiOui
stageX:NumberOuiOui
stageY:NumberOuiOui
toString():StringOuiOui
TouchEvent(type:String, bubbles:Boolean = true, cancelable:Boolean = false, touchPointID:int = 0, isPrimaryTouchPoint:Boolean = false, localX:Number = NaN, localY:Number = NaN, sizeX:Number = NaN, sizeY:Number = NaN, pressure:Number = NaN, relatedObject:InteractiveObject = null, ctrlKey:Boolean = false, altKey:Boolean = false, shiftKey:Boolean = false)OuiOui
touchPointID:intOuiOui
TOUCH_BEGIN : String = "touchBegin"OuiOui
TOUCH_END : String = "touchEnd"OuiOui
TOUCH_MOVE : String = "touchMove"OuiOui
TOUCH_OUT : String = "touchOut"OuiOui
TOUCH_OVER : String = "touchOver"OuiOui
TOUCH_ROLL_OUT : String = "touchRollOut"OuiOui
TOUCH_ROLL_OUT : String = "touchRollOver"OuiOui
TOUCH_TAP : String = "touchTap"OuiOui
updateAfterEvent():voidOuiOui

Transform

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Transform pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
colorTransform : flash.geom:ColorTransformOuiOui
concatenatedColorTransform : flashgeom:ColorTransformOuiOui
concatenatedMatrix : MatrixOuiOui
getRelativeMatrix3D(relativeTo:DisplayObject):Matrix3DOuiNon
matrix : MatrixOuiOui
matrix3D : Matrix3DOuiNon
perspectiveProjection : PerspectiveProjectionOuiNon
pixelBounds : RectangleOuiOui

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TransformGestureEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
clone():EventOuiOui
GESTURE_PAN : String = "gesturePan"OuiOui
GESTURE ROTATE : String = "gestureRotate"OuiOui
GESTURE_SWIPE : String = "gestureSwipe"OuiOui
GESTURE_ZOOM : String = "gestureZoom"OuiOui
offsetX : NumberOuiOui
offsetY : NumberOuiOui
rotation : NumberOuiOui
scaleX : NumberOuiOui
scaleY : NumberOuiOui
TransformGestureEvent(type:String, bubbles:Boolean = true, cancelable:Boolean = false, phase:String = null, localX:Number = 0, localY:Number = 0, scaleX:Number = 1.0, scaleY:Number = 1.0, rotation:Number = 0, offsetX:Number = 0, offsetY:Number = 0, ctrlKey:Boolean = false, altKey:Boolean = false, shiftKey:Boolean = false)OuiOui
string():StringOuiOui

TypeError

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TypeError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
TypeError(message:String = "")OuiOui

TypographicCase

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TypographicCase pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
CAPS : String = "caps"OuiOui
CAPS_AND_SMALL_CAPS : String = "capsAndSmallCaps"OuiOui
DEFAULT : String = "default"OuiOui
LOWERCASE : String = "lowercase"OuiOui
SMALL_CAPS : String = "smallCaps"OuiOui
TITLE : String = "title"OuiOui
UPPERCASE : String = "uppercase"OuiOui

uint

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe uint pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
MAX_VALUE: uint = 4294967295OuiOui
MIN_VALUE: uint = 0OuiOui
uint(num:Object)OuiOui
toExponential(fractionDigits:uint):StringOuiOui
toFixed(fractionDigits:uint):StringOuiOui
toPrecision(precision:uint):StringOuiOui
string(radix:uint):StringOuiOui
valueOf():uintOuiOui

URIError

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe URIError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
URIError(message:String = "")OuiOui

URLLoader

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe URLsaoder pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
bytesLoaded : uint = 0OuiOui
bytesTotal : uint = 0OuiOui
close():voidOuiOui
completeOuiOui
data :*OuiOui
dataFormat : String = "text"OuiOui
:httpStatusOuiOui
ioErrorOuiOui
load(request:URLRequest):voidOuiOui
openOuiOui
progressOuiOui
securityErrorOuiOui

URLLoaderDataFormat

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe URLsLoaderDataFormat pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
BINARY : String = "binary"OuiOui
TEXT : String = "text"OuiOui
VARIABLES : String = "variables"OuiOui

URLRequest

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe URLRequest pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
authENTICate : BooleanOuiNon
cacheResponse : BooleanOuiNon
contentType : StringOuiOui
data : ObjectOuiOui
digest : StringOuiOui
manageCookies : BooleanOuiNon
method : StringOuiOui
requestHeaders : ArrayOuiOui
url : StringOuiOui
URLRequest(url:String = null)OuiOui
useCache : BooleanOuiNon

URLRequestHeader

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe URLRequestHeader pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
name : StringOuiOui
URLRequestHeader(name:String = "", value:String = "")OuiOui
value : StringOuiOui

URLRequestMethod

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe URLRequestMethod pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
DELETE : String = "DELETE"OuiNon
GET : String = "GET"OuiOui
HEAD : String = "HEAD"OuiNon
OPTIONS : String = "OPTIONS"OuiNon
POST : String = "POST"OuiOui
PUT : String = "PUT"OuiNon

URLStream

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe URLsstream pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
bytesAvailable : uintOuiOui
close():voidOuiOui
completeOuiOui
connected : BooleanOuiOui
endian : StringOuiOui
httpStatusOuiOui
ioErrorOuiOui
load(request:URLRequest):voidOuiOui
objectEncoding : uintOuiOui
openOuiOui
progressOuiOui
readBoolean():BooleanOuiOui
readByte():intOuiOui
readBytes(bytes:Array, offsetcolon=0,lengthcolon=0):voidOuiOui
readDouble():NumberOuiOui
readFloat():NumberOuiOui
readInt():intOuiOui
readMultiByte(lengthcolon,charSet:String):StringOuiOui
readObject():*OuiOui
readShort():intOuiOui
readUnsignedByte():uintOuiOui
readUnsignedInt():uintOuiOui
readUnsignedShort():uintOuiOui
readUTF():StringOuiOui
readUTFBytes(length:uint):StringOuiOui
securityErrorOuiOui

URLVariables

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe URLVariables pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
decode.source:String):voidOuiOui
toString():StringOuiOui
URLVariables.source:String = null)OuiOui

Vector

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Vector pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
concat(... args):Vector.<T>OuiOui
every(callback:Function, thisObject:Object = null):BooleanOuiOui
filter(callback:Function, thisObject:Object = null):Vector.<T>OuiOui
fixed:BooleanOuiOui
forEach(callback:Function, thisObject:Object = null):voidOuiOui
indexOf_searchElement:T, fromIndex:int = 0):intOuiOui
join(sep:String = "",":):StringOuiOui
lastindexOf_searchElement:T, fromIndex:int = 0x7FFFFFF):intOuiOui
length: uintOuiOui
map(callback:Function, thisObject:Object = null):Vector.<T>OuiOui
pop():TOuiOui
push(... args):uintOuiOui
reverse():Vector.<T>OuiOui
shift():TOuiOui
slice(startIndex:int = 0, endIndex:int = 16777215):Vector.<T>OuiOui
some(callback:Function, thisObject:Object = null):BooleanNonOui
sort(compareFunction:Function):Vector.<T>OuiOui
splice(startIndex:int, deleteCount:uint = 4294967295, ... items):Vector.<T>OuiOui
toLocaleString():StringNonOui
string():StringNonOui
unshift(... args):uintNonOui

VerifyError

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe VerifyError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
VerifyError(message:String = "")OuiOui

Video

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Video pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
attachCamera(camera:Camera):voidOuiNon
attachNetStream(netStream:NetStream):voidOuiOui
clear():voidOuiOui
constructVideoObject(width:int = 320, height:int = 240):voidOuiOui
deblocking : intOuiOui
smoothing : BooleanOuiOui
Video(width:int = 320, height:int = 240)OuiOui
videoHeight : intOuiOui
videoWidth : intOuiOui

XML

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe XML pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
addNamespace(ns:Object):XMLOuiOui
appendChild(child:Object):XMLOuiOui
attribute(attributeName*:):XMLListOuiOui
attributes():XMLListOuiOui
child[propertyName:Object):XMLListOuiOui
childIndex():intOuiOui
children():XMLListOuiOui
comments():XMLListOuiOui
contains(value:XML):BooleanOuiOui
copy():XMLOuiOui
defaultSettings():ObjectOui
descendants(name:Object = *):XMLListOuiOui
elements(name:Object = *):XMLListOuiOui
hasComplexContent():BooleanOuiOui
hasOwnProperty(p:String):BooleanOuiOui
hasSimpleContent():BooleanOuiOui
ignoreComments : BooleanOuiOui
ignoreProcessingInstructions : BooleanOuiOui
ignoreWhitespace : BooleanOuiOui
inScopeNamespaces():ArrayOuiOui
insertChildAfter(child1:Object, child2:Object):*OuiOui
insertChildBefore(child1:Object, child2:Object):*OuiOui
length():intOuiOui
localName():ObjectOuiOui
name():ObjectOuiOui
namespace(prefix:String = null):*OuiOui
namespaceDeclarations():ArrayOuiOui
nodeKind():StringOuiOui
normalize():XMLOuiOui
parent():*OuiOui
prependChild(value:Object):XMLOuiOui
prettyIndent : intOuiOui
prettyPrinting : BooleanOuiOui
processingInstructions(name:String = "*"):XMLListOuiOui
propertyIsEnumerable(p:String):BooleanOuiOui
removeNamespace(ns:Namespace):XMLOuiOui
replace(propertyName:Object, value:XML):XMLOuiOui
setChildren(value:Object):XMLOuiOui
setLocalName(name:String):voidOuiOui
setTitle(name:String):voidOuiOui
setNamespace(ns:Namespace):voidOuiOui
setSettings(... rest):voidOuiOui
settings():ObjectOuiOui
text():XMLListOuiOui
string():StringOuiOui
toXMLString():StringOuiOui
valueOf():XMLOuiOui

XMLDocument

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe XMLDocument pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
createElement(name:String):XMLNodeOuiOui
createTextNode(text:String):XMLNodeOuiOui
docTypeDecl: Object = nullOuiOui
idMap: ObjectOuiOui
ignoreWhite: Boolean = falseOuiOui
parseXMLsource:String):voidOuiOui
string():StringOuiOui
xmlDecl: Object = nullOuiOui
XMLDocumentsource:String = null)OuiOui

ArrayList

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe XMLList pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
attribute(attributeName:*):XMLListOuiOui
attributes():XMLListOuiOui
child(propertyName:Object):XMLListOuiOui
children():XMLListOuiOui
comments():XMLListOuiOui
comments():XMLListOuiOui
contains(value:XML):BooleanOuiOui
copy():XMLOuiOui
descendants(name:Object = *):XMLListOuiOui
elements(name:Object = *):XMLListOuiOui
hasComplexContent():BooleanOuiOui
hasOwnProperty(p:String):BooleanOuiOui
hasSimpleContent():BooleanOuiOui
length():intOuiOui
normalize():XMLListOuiOui
parent():ObjectOuiOui
processingInstructions(name:String = "*"):XMLListOuiOui
propertiesEnumerable(p:String):BooleanOuiOui
text():XMLListOuiOui
string():StringOuiOui
toXMLString():StringOuiOui
valueOf():XMLListOuiOui

XMLNode

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe XmlNode pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
appendChild(node:XMLNode):voidOuiOui
attributes: ObjectOuiOui
childNodes: ArrayOuiOui
cloneNode(deep:Boolean):XMLNodeOuiOui
firstChild: XMLNodeOuiOui
getNamespaceForPrefix(prefix:String):StringOuiOui
getPrefixForNamespace(ns:String):StringOuiOui
hasChildNodes():BooleanOuiOui
insertBefore(node:XMLNode, before:XMLNode):voidOuiOui
lastChild: XMLNodeOuiOui
localName: StringOuiOui
namespaceURI: StringOuiOui
nextSibling: XMLNodeOuiOui
nodeName: StringOuiOui
nodeType: uintOuiOui
nodeValue: StringOuiOui
parentNode: XMLNodeOuiOui
prefix : StringOuiOui
previousSibling : XmlNodeOuiOui
removeNode():voidOuiOui
string():StringOuiOui
XMLNode(type:uint, value:String)OuiOui

XMLNodeType

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe XmlNodeType pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
ELEMENT_NODE : uint = 1OuiOui
TEXT_NODE : uint = 3OuiOui

XMLSocket

Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe XMLHttpRequest pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
closeOuiOui
close():voidOuiOui
connectOuiOui
connect(host:String, port:int):voidOuiOui
connected : BooleanOuiOui
dataOuiOui
ioErrorOuiOui
securityErrorOuiOui
send(object:*):voidOuiOui
timeout : intOuiOui
XMLSocket(host:String = null, port:int = 0)OuiOui

Fonctions globales

flash.net

Le tableau suivant recense les fonctions globales du package flash.net prises en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
getClassByAlias aliasName:String):ClassOuiOui
navigateToURL(request:URLRequest, window:String = null):voidOuiOui
registerClassAlias aliasName:String, classObject:Object):voidOuiOui
sendToURL(request:URLRequest):voidOuiOui

flash.utils

Le tableau suivant recense les fonctions globales du package flash.utils prises en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
clearInterval(id:uint):voidOuiOui
clearTimeout(id:uint):voidOuiOui
describeType(value:*):XMLOuiOui
escapeMultiByte(value:String):StringOuiOui
getAliasName(value:*):StringOuiOui
getDefinitionByName(name:String):ObjectOuiOui
get QualifiedClassName(value:*):StringOuiOui
getQualifiedSuperCLASSname(value:*):StringOuiOui
getTimer():intOuiOui
setInterval(closure:Function, delay:Number,... arguments):uintOuiOui
setTimeout(closure:Function, delay:Number,... arguments):uintOuiOui
unescapeMultiByte(value:String):StringOuiOui

Premier niveau

Le tableau ci-dessous recense les fonctions globales de premier niveau prises en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.

Nom du membreActionScript 3.0Flash Lite 4
Array(... args):ArrayOuiOui
Boolean(expression:Object):BooleanOuiOui
decodeURI-uri:String):StringOuiOui
decodeURIComponent-uri:String):StringOuiOui
encodeURI-uri:String):StringOuiOui
encodeURIComponent-uri:String):StringOuiOui
escape(str:String):StringOuiOui
int(value:Number):intOuiOui
isFinite(num:Number):BooleanOuiOui
isNaN(num:Number):BooleanOuiOui
isXMLName(str:String):BooleanOuiOui
Number(expression:Object):NumberOuiOui
Object(value:Object):ObjectOuiOui
parseFloat(str:String):NumberOuiOui
parseInt(str:String, radix:uint = 0):NumberOuiOui
String(expression:Object):StringOuiOui
trace(... arguments):voidOuiOui
uint(value:Number):uintOuiOui
unescape(str:String):StringOuiOui
VectorsourceArray:Object):Vector.<T>OuiOui
XML(expression:Object):XMLOuiOui
XMLList(expression:Object):XMLListOuiOui

Classes ActionScript partiellement prises en charge : Détails

Quelques classes ActionScript 3.0 ne sont que partiellement ou pas du tout prises en charge par Flash Lite 4. Pour plus de détails sur ces classes, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform.

Classe BitmapData

La classe BitmapData permet d'intervenir sur les données (pixels) d'un objet Bitmap. Vous pouze utiliser ses méthodes pour creer des images bitmap transparentes ou opaques de taille arbitraire, ou encore pour manipuler ces images de diverses façon lors de l'exécution. En outre, vous pouze acceder à l'objet BitmapData d'une image bitmap que vous chargez à l'aide de la classe flash.display.Loader.

Résumé des méthodes

Le tableau suivant recense les méthodes de la classe BitmapData qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

MéthodeDescriptionPrise en charge
applyFilter()Génére une image filtrée à partir d'une image source et d'un objet filtre.Pas de prise en charge
generateFilterRect()Déterminé le rectangle de destination affecté par l'appel de la méthode applyFilter(), en fonction d'un objet BitmapData, d'un rectangle source et d'un objet filtre spécifique.Pas de prise en charge
lock()Verrouille une image de sorte que tout objet référencant l'objet BitmapData, tels que des objets Bitmap, ne soit pas mis à jour lorsque l'objet BitmapData change.Pas de prise en charge
noise()Remplit une image de pixels représentant un bruit aléatoire.Pas de prise en charge
perlinNoise()Génére une image de bruit Perlin.Pas de prise en charge
pixelDissolve()Procede à la dissolution de pixels, soit d'une image source vers une image de destination, soit en utilisant la même image.Pas de prise en charge
scroll()Fait défiler une image d'un certain nombre de pixels (x, y).Pas de prise en charge
threshold()Teste les valeurs de pixels d'une image selon un seuil spécifique et définit les pixels qui réussissent le test sur de nouvelles valeurs de couleur.Pas de prise en charge
unlock()Déverrouille une image de sorte que tout objet référencant l'objet BitmapData, tels que des objets Bitmap, soit mis à jour lorsque l'objet BitmapData change.Pas de prise en charge

Classe ByteArray

La classe ByteArray offre des methodes et des propriétés visant à optimiser la lecture, l'écriture et l'utilisation des données binaires.

Résumé des propriétés

Le tableau suivant recense les propriétés de la classe ByteArray qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

PropriétéDescriptionPrise en charge
compressCompressse le tableau d'octets à l'aide du format de données comprissées zlib.Pas de prise en charge
inflateDécompressse le tableau d'octets.Pas de prise en charge

Classe Capabilities

La classe Capabilities offre des methodes et des propriétés visant à optimiser la lecture, l'écriture et l'utilisation des données binaires.

Résumé des propriétés

Le tableau suivant recense les propriétés de la classe Capabilities qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

PropriétéDescriptionPrise en charge
supports32BitProcessesSpécifie si le système prend en charge l'exécution des processus 32 bits.Pas de prise en charge
supports64BitProcessesSpécifie si le système prend en charge l'exécution des processus 64 bits.Pas de prise en charge

Classe DisplayObject

La classe DisplayObject est la classe de base de tous les objets qu'il est possible d'insérer dans la liste d'affichage. Celleci gère tous les objets affichés dans Flash Player. La classe DisplayObjectContainer permet d'agencer les objets dans la liste d'affichage.

Les objets DisplayObjectContainer peuvent posseder des objets d'affichage enfants, alors que d'autres objets d'affichage, tels que Shape etTextField, constituent des nœuds terminaux, dotés de parents et de frères, mais pas d'enfants.

Résumé des propriétés

Le tableau suivant recense les propriétés de la classe DisplayObject qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

PropriétéDescriptionPrise en charge
accessibilityPropertiesOptions d'accèsibilité en cours de cet objet d'affichage.Pas de prise en charge
blendModeValeur de la classeblendMode qui spécifie le mode de fusion à utiliser.Pas de prise en charge
blendShaderDéfinit un Shader utilisé pour fusionner le premier plan et l'arrière-plan.Pas de prise en charge
filtersTableau indexé contenant chaque objet de filtrer actuellement associé à l'objet d'affichage.Pas de prise en charge
scaleZIndique l'échelle de profondeur (pourcentage) d'un objet telle qu'elle est appliquée à partir du point d'alignement de celui-ci.Pas de prise en charge
scrollRectLimites du rectangle de défilament de l'objet d'affichagePas de prise en charge
zIndique la position de la coordonnée z sur l'axe z de l'occurrence de DisplayObject relativement au conteneur parent 3D.Pas de prise en charge

Classe DisplayObjectContainer

La classe DisplayObjectContainer est la classe de base de tous les objets qu'il est possible d'utiliser comme conteneurs d'objets d'affichage sur la liste d'affichage. Celle-ci gère tous les objets affichés dans Flash Player.

La classe DisplayObjectContainer permet d'agencer les objets dans la liste d'affichage. Chaque objet DisplayObjectContainer possède sa propre liste d'enfants qui permet de définir l'ordre z des objets. L'ordre z correspond à l'ordre d'emplement du premier plan vers l'arrière-plan qui déterminé l'objet dessiné au premier plan, l'objet dessiné derrière lui, etc.

Résumé des propriétés

Le tableau suivant recense les propriétés de la classe DisplayObjectContainer qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

PropriétéDescriptionPrise en charge
textSnapshotRenvoie un objet TextSnapshot pour cette occurrence de DisplayObjectContainer.Pas de prise en charge

Classe Font

La classe Font permet de gérer les polices incorporeées aux fichiers SWF. Les polices incorporeées sont représentées par une sous-classe de la classe Font. La classe Font a actuellement pour unique role de trouver des informations sur les polices incorporeées. Elle ne permet pas de modifier une police.

Elne ne permet pas non plus de charger des polices externes ni de creer une occurence d'un objet Font. Utilisez-la en tant que classe de base abstraite.

Résumé des méthodes

Le tableau suivant recense les méthodes de la classe Font qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

MéthodeDescriptionPrise en charge
enumerateFonts()Spécifie s'il faut fournir la liste des polices incorporeées actuelslement disponibles.Prise en charge partielle

Classe Graphics

La classe Graphics contient un ensemble de méthodes permettant de créé une forme vectorielle. Parmi les objets d'affichage dont le tracage est pris en charge figurent les objets Sprite et Shape. Chacune de ces classes comprend une propriété graphique qui correspond à un objet Graphics. Pour vous faciliter la tâche, vous dispose des fonctions d'aide suivantes : drawRect(), drawRoundRect(), drawCircle() et drawEllipse().

Résumé des méthodes

Le tableau suivant recense les méthodes de la classe Graphics qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

MéthodeDescriptionPrise en charge
beginShaderFill()Spécifie un replissage de Shader que Flash Player utilise pour les appels suivants des autres méthodes Graphics (telles que lineTo() ou drawCircle()) de l'objet.Pas de prise en charge
drawGraphicsData()Envoie une série d'occurrences d'IGraphicData à des fins de dessin.Pas de prise en charge
drawPath()Envoie une série de commandes à des fins de dessin.Pas de prise en charge
drawTriangles()Effectue le rendu d'un ensemble de triangles, généralement pourdéformer des bitmaps et leur donner un aspect tridimensionnel.Pas de prise en charge
lineBitmapStyle()Spécifie un bitmap à utiliser pour le trait lors duTRAÇAGE de lignes.Pas de prise en charge
lineGradientStyle()Spécifie un dégradé à utiliser pour le trait lors du trachatage de lignes.Pas de prise en charge
lineShaderStyle()Spécifie un Shader à utiliser pour le trait lors du trachatage de lignes.Pas de prise en charge
lineStyle()Spécifie un style de ligne utilisé pour les appels suivants de méthodes Graphics telles que lineTo() ou drawCircle()Prise en charge partielle

Classe InteractiveObject

La classe InteractiveObject est la classe de base abstraite de tous les objets d'affichage avec lesquels l'utilisateur peut interagir à l'aide de la souris et du clavier.

Il est impossible d'instancier directement la classe InteractiveObject. Un appel du nouveau constructeur

InteractiveObject() renvoie une exception ArgumentError.

Résumé des propriétés

Le tableau suivant recense les propriétés de la classe InteractiveObject qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

PropriétéDescriptionPrise en charge
contextMenuSpécifie le menu contextual associé à lobjet.Pas de prise en charge
doubleClickEnabledSpécifie si lobjet reçoit les événements doubleClick.Pas de prise en charge
tabEnabledIndique si lobjet est spécifique dans l'ordre de tabulation.Pas de prise en charge
tabIndexSpécifie l'ordre de tabulation des objets dans un fichier SWF.Pas de prise en charge

Résumé des événements

Le tableau suivant recense les événements de la classe InteractiveObject qui ne sont pas pris en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

EvénementDescriptionPrise en charge
copyDistribué lorsque l'utilisateur active la combinaison de touches de raccourci propre à la plate-forme représentant une opération de copie ou Sélectionne « Copier » dans le menu contextualuel du texte.Pas de prise en charge
cutDistribué lorsque l'utilisateur active la combinaison de touches de raccourci propre à la plate-forme représentant une opération de coupage ou Sélectionne « Couper » dans le menu contextualuel du texte.Pas de prise en charge
doubleClickDistribué lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton principal d'un périphérique de pointage et le relâche deux fois de suite sur un même object InteractiveObject, l'indicateur doubleClickEnabled de cet objet étant définiti sur true.Pas de prise en charge
mouseWheelDistribué lorsque l'utilisateur actionne la molette d'une souris sur une occurrence d'InteractiveObject dans la fenêtre Flash Player.Pas de prise en charge
pasteDistribué lorsque l'utilisateur active la combinaison de touches de raccourci propre à la plate-forme représentant une opération de collage ou sélectionne « Coller » dans le menu contextualuel du texte.Pas de prise en charge
selectAllDistribué lorsque l'utilisateur active la combinaison de touches de raccourci propre à la plate-forme pour tout sélectionner ou désit « Sélectionner tout » dans le menu contextualuel du texte.Pas de prise en charge
tabChildrenChangeDistribué lorsque la valeur de l'indicateur tabChildren de l'objet change.Pas de prise en charge
tabEnabledChangeDistribué lorsque l'indicateur tabEnabled de l'objet change.Pas de prise en charge
tabIndexChangeDistribué lorsque la valeur de la propriété tabIndex de l'objet change.Pas de prise en charge

Classe Keyboard

La classe Keyboard permet de creer une interface que l'utiliseur peut gerer a laide d'un clavier. Vous pouze utiliser les methodes et proprietes de la classe Keyboard sans recourir a un constructeur. Les propriétés de la classe Keyboard sont des constantes représentant les touches les plus couramment utilisées dans les yeux.

Résumé des méthodes

Le tableau suivant recense les méthodes de la classe Keyboard qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

MéthodeDescriptionPrise en charge
isAccessible()Spécifie si d'autres fichiers SWF ont accès à la première touche actionnée.Pas de prise en charge

Flash Player distribue des objets KeyboardEvent en réponse aux entrées de l'utilisateur effectuées par le biais d'un clavier. Il existe deux types d'évenements de clavier : KeyboardEvent_KEY_DOWN et KeyboardEvent_KEY_UP.

Résumé des méthodes

Le tableau suivant recense les méthodes de la classe KeyboardEvent qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

MéthodeDescriptionPrise en charge
updateAfterEvent()Impose à Flash Player d'effectuer un rendu au terme du traitement de cet événement si la liste d'affichage a été modifiée.Pas de prise en charge

Résumé des propriétés

Le tableau suivant recense les propriétés de la classe KeyboardEvent qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

PropriétéDescriptionPrise en charge
altKeyIndique si la touche Alt est active (true) ou inactive (false).Pas de prise en charge
ctrlKeyIndique si la touche Ctrl est active (true) ou inactive (false).Pas de prise en charge
shiftKeyIndique si la touche Maj est active (true) ou inactive (false).Pas de prise en charge

Classe LocalConnection

La classe LocalConnection permet de creer un objet LocalConnection qui peut appeler une methode dans un autre objet du même type.

Résumé des propriétés

Le tableau suivant recense les propriétés de la classe LocalConnection qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

PropriétéDescriptionPrise en charge
isPerUserIndique si l'objet LocalConnection est limité à l'utiliser en cours (true) ou est accessible globalement à tous les utilisateurs sur l'ordinateur (false).Pas de prise en charge

Classe MouseEvent

Flash Player distribue des objets MouseEvent dans le flux d'événements chaque fois qu'un événement de souris se produit. En règle générale, un événement de souris est géné par un périhérique d'entrée utilisateur, tel qu'une souris ou un trackball, utilisant un pointeur.

Résumé des méthodes

Le tableau suivant recense les méthodes de la classe MouseEvent qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

MéthodeDescriptionPrise en charge
updateAfterEvent()Impose à Flash Player d'effectuer un rendu au terme du traitement de cet événement si la liste d'affichage a été modifiée.Pas de prise en charge

Résumé des événements

Le tableau suivant indique l'évenement de la classe MouseEvent qui n'est pas pris en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

EvénementDescriptionPrise en charge
MOUSE_WHEEL()Définit la valeur de la propriété de type d'un object événement mouseWheel.Pas de prise en charge

Classe MovieClip

La classe MovieClip hérite des classes suivantes : Sprite, DisplayObjectContainer, InteractiveObject, DisplayObject et EventDispatcher.

Résumé des propriétés

Le tableau suivant recense les propriétés de la classe MovieClip qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

PropriétéDescriptionPrise en charge
trackAsMenuIndique si d'autres objets d'affichage de type SimpleButton ou MovieClip peuvent receivevoir des événements de relâchement de la souris.Pas de prise en charge

La classe NetConnection cree une connexion bidirectionnelle entre Flash Player et une application Flash Media Server ou entre Flash Player et un serveur d'applications executant Flash Remoting.

Un objet NetConnection est assimilable à un conduit entre le client et le serveur. Les objets NetStream permettent d'envoyer des flux via ce conduit.

Résumé des propriétés

Le tableau suivant recense les propriétés de la classe NetConnection qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

PropriétéDescriptionPrise en charge
farIDIdentifient de l'occurrence de Flash Media Server à laquelle cette occurrence de Flash Player ou d'Adobe AIR est connectée.Pas de prise en charge
farNonceValeur choisis principalement par Flash Media Server et réservée exclusivement à cette connexion.Pas de prise en charge
maxPeerConnectionsNombre total de connexions d'homologue entrantes et sortantes que cette occurrence de Flash Player ou d'Adobe AIR autorise.Pas de prise en charge
nearIDIdentifient de cette occurrence de Flash Player ou d'Adobe AIR pour cette occurrence de NetConnection.Pas de prise en charge
nearNonceValeur choisis principalement par cette occurrence de Flash Player ou d'Adobe AIR et réservée exclusivement à cette connexion.Pas de prise en charge
protocolProtocole utilisé pour établit la connexion.Pas de prise en charge
unconnectedPeerStreamsObjet contenant tous les objets NetStream d'homologues abonnés qui ne sont pas associés aux objets NetStream de publication.Pas de prise en charge

Classe NetStream

La classe NetStream ouvre une connexion en flux en continu monodirectionnelle entre Flash Player et Flash Media Server ou entre Flash Player et le système de fichiers local. Un objet NetStream est un canal au sein d'un objet NetConnection. Ce canal peut publier un flux en diffusion continue, à l'aide de NetStream.publish(), ou s'abonner à un flux publié et receivevoir des données, à l'aide de NetStream.play().

Vou puez publier ou dire des donnees en direct (en temps reel) et des donnees prealablement enregistrées. Les objets NetStream permettent également d'envoyer des messages texte à tous les clients abonnés (voir méthode NetStream.send().

Résumé des méthodes

Le tableau suivant recense les méthodes de la classe NetStream qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

MéthodeDescriptionPrise en charge
checkPolicyFileSpécifie si Flash Player doit tenter de télécharger un:fichier derégulation d'URL à partir du serveur du:fichier video charge avant deCOMMencer à charger ce dernier.Pas de prise en charge
publish()Envoie des données audio, video et des messages texte endiffusion continue à partir d'un client et à destination deFlash Media Server, tout en laissant la possibilité d'enregistrer ce fluxpendant la transmission.Pas de prise en charge
send()Envoie un message sur un flux continu publié à tous les clientsabonnés.Pas de prise en charge

Résumé des propriétés

Le tableau suivant recense les propriétés de la classe NetStream qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

PropriétéDescriptionPrise en charge
checkPolicyFileSpécifie si Flash Player doit tenter de télécharger un:fichier derégulation d'URL à partir du serveur du:fichier video chargé avant deCOMMencer à charger ce dernier.Pas de prise en charge
farIDIdentifiant de l'extrémité connectée à cette occurrence de NetStream.Pas de prise en charge
farNonceValeur可以选择 principalement par l'autre extrémité de ce flux et réservée exclusivement à cette connexion.Pas de prise en charge
peerStreamsObjet qui détient toutes les occurrences de NetStream d'abonnement qui écoute taise occurrence de NetStream de publication.Pas de prise en charge
soundTransformContrôle le son dans cet object NetStream.Pas de prise en charge

Classe SimpleButton

La classe SimpleButton permet de contrôler toutes les occurrences de symboles de bouton dans un fichier SWF. ÀpRESvoir créé une occurrence de bouton dans l'outil de création, vous pouvez utiliser les méthodes et propriétés de la classe SimpleButton pour manipuler les boutons à l'aide d'ActionScript

Résumé des propriétés

Le tableau suivant recense les propriétés de la classe NetStream qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

PropriétéDescriptionPrise en charge
soundTransformObjet soundTransform affecté à ce bouton.Pas de prise en charge
trackAsMenuIndique si d'autres objets d'affichage de type SimpleButton ou MovieClip peuvent receivevoir des événements de relâchement de la souris.Pas de prise en charge
useHandCursorValeur booléeenne qui, lorsqu'elle est réglée sur true, indique si Flash Player affiche un curseur en forme de main lorsque la souris survôle un bouton.Pas de prise en charge

Classe Sound

La classe Sound permet de contrôler le son dans une application. Cette classe permet de créé un objet Sound, de charger et de dire un fisier MP3 externe dans cet objet, de fermer le flux audio et d'acceder aux données relatives au son (nombre d'octets que contient le flux, informations sur les métadonnées ID3, etc.).

Un contrôle plus précis du son est possible via sa source (objet SoundChannel ou Microphone correspondant) et des propriétés de la classe SoundTransform qui contrôle l'émission du son par les haut-parleurs de l'ordinateur.

Résumé des événements

Le tableau suivant recense les événements de la classe Sound qui ne sont pas pris en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

EvénementDescriptionPrise en charge
sampleDataDistribué lorsque le lecteur demande de nouvelles données audio.Pas de prise en charge

Résumé des méthodes

Le tableau suivant recense les méthodes de la classe Sound qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

MéthodeDescriptionPrise en charge
extract()Extrait les données audio brutes d'un objet Sound.Pas de prise en charge

Résumé des propriétés

Le tableau suivant recense les propriétés de la classe Sound qui sont partiellement prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

PropriétéDescriptionPrise en charge
id3Donne accès aux métadonnées faisant partie d'un fichier MP3.Prise en charge partielle

Classe SoundMixer

La classe SoundMixer contient des propriétés et des méthodes statiques permettant de contrôle globalement le son dans l'application. Elle contrôle lessons en flux continu et intégrés de l'application. Elle ne contrôle pas lessons créés dynamiquement (autrement dit, lessons généres en réponse à la distribution d'un événement sampleData par un objet Sound).

Résumé des méthodes

Le tableau suivant recense les méthodes de la classe SoundMixer qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

MéthodeDescriptionPrise en charge
areSoundslnaccessible()Détermine si dessons sont inaccessibles en raison de restrictions sécuritaires.Pas de prise en charge
computeSpectrum()Génére un instantané de l'onde sonore active et le place dans l'objet ByteArray spécifique.Pas de prise en charge

Classe Sprite

La classe Sprite est un bloc constitutif de base de la liste d'affichage : un nœud de liste d'affichage qui permet d'afficher des graphiques et peut également containir des enfants.

Résumé des propriétés

Le tableau suivant recense les propriétés de la classe Sprite qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

PropriétéDescriptionPrise en charge
useHandCursorValeur boolée indiquant si le curseur en forme de main apparait lorsque la souris survole un sprite dont la propriété buttonMode est réalisée sur true.Pas de prise en charge

Classe Stage

La classe Stage représenté la zone de dessin principale. La scène correspond à l'intégrality de la zone d'affichage du contenu Flash. L'objet Stage n'est pas accessible globalement. Vous devez y acceder par le biais de la propriété stage d'une occurrence de DisplayObject.

Résumé des méthodes

Le tableau suivant recense les méthodes de la classe Stage qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

MéthodeDescriptionPrise en charge
assignFocus()Définit le focus du clavier sur l'objet interactif spécifique par objectToFocus, la direction du focus étant spécifique par le paramètre direction.Pas de prise en charge
willTrigger()Vérifie si un écouteur d'éménements est enregistrré auprès de cet objet EventDispatcher ou d'un de ces ancêtres pour le type d'événement spécifique.Pas de prise en charge

Résumé des propriétés

Le tableau suivant recense les propriétés de la classe Stage qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

PropriétéDescriptionPrise en charge
colorCorrectionContrôle la correction des couleurs de Flash Player pour les affichages.Pas de prise en charge
colorCorrectionSupportIndique si Flash Player s'exécute sur un système d'exploitation qui prend en charge la correction des couleurs et s'il peut生存 et comprendre le profil de couleurs de l'écran principalPas de prise en charge
showDefaultContextMenuSpécifie l'affichage ou le masquage des éléments par défaut dans le menu contextual de Flash Player.Pas de prise en charge
tabChildrenDétermine si les enfants de l'objet prenrent en charge la tabulation.Pas de prise en charge
textSnapshotRenvoie un objet TextSnapshot pour cette occurrence de DisplayObjectContainer.Pas de prise en charge

Classe System

La classe System regroupe les propriétés liées à certaines opérations qui ont lieu sur l'ordinateur de l'utilisateur, telles que les opérations au niveau des objets partages, des paramètres locaux pour les caméras et les microphones, ainsi que de l'utilisation du Presse-papiers.

Résumé des méthodes

Le tableau suivant recense les méthodes de la classe System qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

MéthodeDescriptionPrise en charge
exit()Ferme Flash Player.Pas de prise en charge
setClipboard()Remplace le contentu du Presse-papiers par une chaine de texte spécifique.Pas de prise en charge

Classe TextBlock

La classe TextBlock est une Usine de creation d'objects TextLine, dont vous pouvez effectuer le rendu en les plaçant dans la liste d'affichage.

Elle est conçue pour conténir un paragraphe unique car c'est le maximum que peuvent Traitser les algorithmes bidirectionnels Unicode et de return à la ligne. Si une application se compose de plusieurs paragraphs de texte, utilisez un langage de marquage ou analyser le texte pour le diviser en paragraphs et creer un objet TextBlock par paragraphe.

Résumé des méthodes

Le tableau suivant recense les méthodes de la classe TextBlock qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

MéthodeDescriptionPrise en charge
dump()Libéré le contenu sous-jacent de l'objet TextBlock sous forme de chaine XML.Pas de prise en charge

ClasseTextField

La classe TextField permet de creator des objets d'affichage destinés à l'affichage ou l'entrée de texte. Tous les champs de texte de saisie et dynamique dans un filchier SWF sont des occurrences de la classe TextField. Vous pouvez donner un nom d'occurrence à un champ de texte dans l'inspecteur Propriétés, puis utiliser les méthodes et les propriétés de la classe TextField pour la modifier avec ActionScript. Les noms d'occurrence de TextField s'affichent dans l'explorateur d'animations et dans la boîte de dialogue Insérer un chemin cible du panneau Actions.

Résumé des propriétés

Le tableau suivant recense les propriétés de la classeTextField qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

PropriétéDescriptionPrise en charge
antiAliasTypeType d'anticrènlage appliqué à ce champ de texte.Pas de prise en charge
gridFitTypeType d'adaptation à la grille appliqué à ce champ de texte.Pas de prise en charge
mouseWheelEnabledValeur booléeenne qui indique si Flash Player doit automatiquement faire défilier des champs de texte multilignes lorsque l'utilisateur clique sur un champ de texte et actionne la molette de la souris.Pas de prise en charge
sharpnessNetteté des bords du glyphe dans ce champ deertext.Pas de prise en charge
thicknessEpaisseeur des bords du glyphe dans ce champ deertext.Pas de prise en charge
useRichTextClipboardSpécifie si le formatage doit être copié ou collé en même temps que le texte.Pas de prise en charge

Classe TextFormat

La classe TextFormat regroupe les informations de mise en forme de caractères. La classe TextFormat permet de personneliser la mise en forme des champs de texte. Vous pouvez formater le texte des champs statiques et dynamiques. Les propriétés de la classe TextFormat s'appliquent aux polices incorporees et aux polices de périphérique.

Toutefois, dans le cas des polices incorporees, le texte en gras et en italique nécessite des polices spécifiques. Pour afficher du texte en gras ou en italique avec une police incorporee, vousdezincorperer les options gras et italique correspondantes.

Résumé des propriétés

Le tableau suivant recense les propriétés de la classe TextFormat qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

PropriétéDescriptionPrise en charge
kerningValeur boolée indiquant si le créage est activé (true) ou déactivé (false).Pas de prise en charge
letterSpacingNombre représentant la quantité d'espace répartie uniformément entre tous les caractères.Pas de prise en charge

Classe TextLine

La classe TextLine permet d'afficher du texte dans la liste d'affichage.

Il est impossible de creer un objet TextLine directement a partir de code ActionScript. Si vous appelez un nouvel objet TextLine(), une exception est renvoyee. Pour creer un objet TextLine, appelez la methode createTextLine() d'un objet TextView.

Résumé des méthodes

Le tableau suivant recense les méthodes de la classe TextLine qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

MéthodeDescriptionPrise en charge
dump()Libéré le contenu sous-jacent de l'objet TextLine sous forme de chaine XML.Pas de prise en charge

Classe Transform

La classe Transform permet d'acceder aux propriétés de réglage des couleurs et aux objets de transformation bi ou tridimensionnels pouvant s'appliquer à un objet d'affichage. Au cours de la transformation, la couleur ou l'orientation et la position d'un objet d'affichage sont ajustées (décalées) par rapport aux valeurs ou coordonnées actives.

La classe Transform collecte également des données sur les transformations de couleur et de matrice bidimensionnelle qui sont appliquées à un objet d'affichage et à tous ses objets parents. Vous pouvez acceder à ces transformations conjuguées par le biais des propriétés concatenatedColorTransform et concatenatedMatrix.

Résumé des méthodes

Le tableau suivant recense les méthodes de la classe Transform qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

MéthodeDescriptionPrise en charge
getRelativeMatrix3D()Renvoie un objet Matrix3D, capable de transformer l'espace de l'objet d'affichage spécifique par rapport à l'espace de l'objet d'affichage actif.Pas de prise en charge

Résumé des propriétés

Le tableau suivant recense les propriétés de la classe Transform qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

PropriétéDescriptionPrise en charge
matrix3DPermet d'accéder à l'objet Matrix3D d'un objet d'affichage tridimensionnel.Pas de prise en charge
perspectiveProjectionPermet d'accéder à l'objet PerspectiveProjection d'un objet d'affichage tridimensionnel.Pas de prise en charge

Classe Video

La classe Video affiche une video en direct ou enregistrée dans une application sans l'intégrer au fisier SWF. Cette classe create un objet Video dans une interface Adobe Flash ou Adobe Flex qui lit l'un ou l'autre des deux types de video suivants :

  • fichiers FLV enregistrés stockés localement ou sur un serveur ;
  • video en direct capturée sur l'ordinateur de l'utilisateur.

Un objet Video est un objet d'affichage qui figure sur la liste d'affichage de l'application et représenté l'espace visuel dans laquelle la video s'exécute dans une interface utilisateur.

Résumé des méthodes

Le tableau suivant recense les méthodes de la classe Video qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l'utilisation d'ActionScript 3.0.

MéthodeDescriptionPrise en charge
attachCamera()Spécifie un flux video issu d'uneamera à afficher dans les limites de l'objet Video dans l'application.Pas de prise en charge

Éléments ActionScript non pris en charge : Détails

Quelques classes ActionScript 3.0 ne sont pas prises en charge par ActionScript 3 pour Flash Lite 4. Elles sont isolées en fonction des packages auxquels elles appartiennent.

Pour plus de détails sur ces classes, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform.

adobe.utils

Le package adobe.utils contient des fonctions et des classes dont se servent les développpeurs utilisant l'outil de creation Flash.

Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.

Le package flash.accessibility contient des classes de prise en charge de l'accessibilité dans le contenu et les applications Flash.

Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.

  • Accessibility
  • AccessibilityProperties

flashdesktop

Le package flashdesktop contient des classes utilisées pour les opérations de copier-coller et glisser-déplacer, ainsi que la classe Icon, qui permet de définir les icones système utilisées par un fichier.

Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.

  • Clipboard
  • ClipboardFormats
    ClipboardTransferMode

flash.display

Le package flash.display contient des classes utilisées pour les opérations de copier-coller et glisser-déplacer, ainsi que la classe Icon, qui permet de définir les icones système utilisées par un fichier.

Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.

  • BlendMode
  • CapsStyle
    ColorCorrection
    ColorCorrectionSupport
    FocusDirection
  • GraphicsBitmapFill
  • GraphicsEndFill
  • GraphicsGradientFill
  • GraphicsPath
  • GraphicsPathCommand
  • GraphicsPathWinding
  • GraphicsShaderFill
  • GraphicsSolidFill
  • GraphicsStroke
  • GraphicsTrianglePath
  • IGraphicsData
  • IGraphicsFill
  • IGraphicsPath
  • IGraphicsStroke
  • InterpolationMethod
  • JointStyle

  • LineScaleMode

  • NativeMenu
  • NativeMenuItem
  • NativeWindow
  • NativeWindowDisplayState
  • NativeWindowInitOptions
  • NativeWindowResize
    NativeWindowSystemChrome
  • NativeWindowType
    Screen
  • Shader
  • ShaderData
  • ShaderInput
  • ShaderJob
  • ShaderParameter
  • ShaderParameterType
  • ShaderPrecision
  • SpreadMethod
    TriangleCulling

flash.errors

Le package flash mistakes contient des classes d'erreur qui font partie de l'interface de programmation d'application (API) de Flash Player,只不过 que du langage ActionScript de base.

Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.

  • DRMManagerError
  • TILError
  • SQLErrorOperation

flash.events

Le package flash.events prend en charge le nouveau modele d'évenement DOM et comprend la classe de base EventDispatcher.

Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.

  • ActivityEvent
  • BrowserInvokeEvent
  • DRMAuthenticateEvent
  • DRMAAuthenticationCompleteEvent
  • DRMAAuthenticationErrorEvent

  • DRMSError

  • DRMStatusEvent
    FileListener
  • HTMLUncaughtScriptExceptionEvent
  • InvokeEvent
  • NativeDragEvent
  • NativeWindowBoundsEvent
    NativeWindowDisplayStateEvent
  • OutputProgressEvent
  • SampleDataEvent
  • Screen MouseEvent
  • ShaderEvent
  • SQLErrorEvent
  • SQLEvent
  • SQLUpdateEvent

flash.filters

Le package flashfilters contient des classes destinées aux effets de filtrage de bitmaps. Les filtres permettent d'appliquer des effets visuels riches, tels que les effets de flou, biseau, rayonnement et ombres portées, pour afficher des objets.

Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.

  • BevelFilter
  • BitmapFilter
  • BitmapFilterQuality
  • BitmapFilterType
  • BlurFilter
    ColorMatrixFilter
    ConvolutionFilter
  • DisplacementMapFilter
  • DisplacementMapFilterMode
  • DropShadowFilter
  • GlowFilter
    GradientBevelFilter
    GradientGlowFilter
  • ShaderFilter

flashgeom

Le package flash.geom contient des classes géométriques (points, rectangles et matrices de transformation, par exemple) pour prendre en charge la classe BitmapData et la fonctionnalité de mise en cache de bitmaps.

Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.

  • Matrix3D
  • Orientation3D
    PerspectiveProjection
  • Utilities3D
    Vector3D

flash.media

Le package flash.media contient des classes permettant de manipuler des actifs multimédias, tels que des sons et des videos. Il compte également les classes video et audio disponibles dans Flash Media Server.

Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.

  • Camera
  • Microphone
  • scanHardware
    SoundCodec

flash.net

Le package flash.net contient des classes permettant d'envoyer et de receivevoir des données sur le réseau (telechargement d'URL et Flash Remoting, par exemple).

Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.

FileFilter
- FileReference
- FileReferenceList

flash.printing

Le package flash.printing contient des classes permettant d'imprimer le contenu Flash.

Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.

Le package flash.profilier contient des fonctions qui permettent de déboguer et tester le code ActionScript.

La classe ShowRedrawRegions n'est pas pris en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.

flash.sampler

Le package flash.sampler regroupe les méthodes et les classes qui permettent d'assurer le suivi des appels de procédure, afin que vous puissiez profiler l'utilisation de la mémoire et optimiser les applications. Ce package est utilisé par l'agent de profilage distribué avec Adobe Flex Builder ; il a pour but de vous permettre de personneliser cet agent ou de créé vos propres tests de mémoire. Lorsque vous identifiez les parties d'une application qui consomment le plus de mémoire, vous pouvez cibler l'optimisation et accélérer les performances de l'application.

La classe StackFrame n'est pas prise en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.

flash.system

Le package flash.system contient des classes permettant d'acceder aux fonctionnalités de niveau système, telles que la sécurité, le nettoyage de la mémoire, etc.

Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.

  • IME
  • IMEConversionMode

flash.text

Le package flash.text contient des classes permettant de manipuler des champs de texte, de formater du texte, de modifier les dimensions du texte, d'appliquer des feuilles de style et des mises en page. Des fonctions d'anticrénélage avances sont disponibles à partir de Flash Player 8 via les classes flash.text.TextFormat et flash.text.TextRenderer.

Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.

  • AntiAliasType
  • CSMSettings
  • FontStyle
    GridFitType
  • TextColorType
  • DisplayMode
  • TextExtent
  • TextRenderer

flash.ui

Le package flash.ui contient des classes d'interface utiliser, telles que les classes permettant d'interagir avec la souris et le clavier.

Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.

  • ContextMenu
  • ContextMenuBuiltInItems

  • ContextMenuClipboardItems

  • ContextMenuItem
  • KeyLocation
  • Mouse
  • MouseCursor
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Marque : ADOBE

Modèle : FLASH LITE 4

Catégorie : Développement multimédia