FLASH BUILDER 4.7 - Environnement de développement intégré (IDE) ADOBE - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil FLASH BUILDER 4.7 ADOBE au format PDF.

📄 273 pages Français FR 💬 Question IA 8 questions ⚙️ Specs
Notice ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - page 2
Type de produit Environnement de développement intégré (IDE) pour le développement d'applications Adobe Flash
Version 4.7
Système d'exploitation compatible Windows, macOS
Langages supportés ActionScript, MXML
Fonctionnalités principales Développement d'applications web et mobiles, débogage, intégration avec Adobe Flash, support pour les frameworks Flex
Outils de débogage Débogueur intégré, analyseur de performances
Support de la base de données Intégration avec des bases de données via des services web
Maintenance et mises à jour Mises à jour disponibles via Adobe, support technique limité
Documentation Documentation en ligne, tutoriels et forums de support
Sécurité Vérification des mises à jour de sécurité, recommandations pour le développement sécurisé
Licence Licence commerciale requise pour l'utilisation complète
Prix approximatif Varie selon le revendeur, généralement autour de 249 USD
Compatibilité avec d'autres produits Adobe Intégration avec Adobe Creative Cloud, Adobe Flash Professional

FOIRE AUX QUESTIONS - FLASH BUILDER 4.7 ADOBE

Comment installer Adobe Flash Builder 4.7 ?
Pour installer Adobe Flash Builder 4.7, téléchargez le fichier d'installation depuis le site officiel d'Adobe, puis suivez les instructions à l'écran pour terminer l'installation.
Quels systèmes d'exploitation sont compatibles avec Adobe Flash Builder 4.7 ?
Adobe Flash Builder 4.7 est compatible avec Windows 7, Windows 8 et Mac OS X 10.6 ou supérieur.
Comment activer Adobe Flash Builder 4.7 ?
L'activation de Flash Builder 4.7 se fait en entrant la clé de produit fournie lors de l'achat dans le champ d'activation lors du premier lancement du logiciel.
Que faire si Adobe Flash Builder 4.7 ne se lance pas ?
Si Adobe Flash Builder 4.7 ne se lance pas, essayez de redémarrer votre ordinateur, de vérifier si toutes les mises à jour sont installées, ou de réinstaller le logiciel.
Comment résoudre les problèmes de compilation dans Adobe Flash Builder 4.7 ?
Pour résoudre les problèmes de compilation, vérifiez le code pour les erreurs de syntaxe, assurez-vous que toutes les bibliothèques nécessaires sont incluses et examinez les messages d'erreur dans la console.
Où trouver des ressources d'apprentissage pour Adobe Flash Builder 4.7 ?
Vous pouvez trouver des ressources d'apprentissage pour Adobe Flash Builder 4.7 sur le site officiel d'Adobe, ainsi que sur des plateformes de cours en ligne comme Udemy ou Coursera.
Comment mettre à jour Adobe Flash Builder 4.7 ?
Pour mettre à jour Adobe Flash Builder 4.7, ouvrez le logiciel, allez dans le menu 'Aide' et sélectionnez 'Rechercher des mises à jour'. Suivez les instructions pour installer les mises à jour disponibles.
Comment désinstaller Adobe Flash Builder 4.7 ?
Pour désinstaller Adobe Flash Builder 4.7, allez dans le Panneau de configuration sur Windows ou dans le dossier Applications sur Mac, trouvez Adobe Flash Builder, puis sélectionnez 'Désinstaller' ou faites glisser l'application vers la corbeille.

Téléchargez la notice de votre Environnement de développement intégré (IDE) au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice FLASH BUILDER 4.7 - ADOBE et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil FLASH BUILDER 4.7 de la marque ADOBE.

MODE D'EMPLOI FLASH BUILDER 4.7 ADOBE

Informations juridiques

Pour consulter les informations juridiques, voir http://help.adobe.com/fr_FR/legal notices/index.html.

Sommaire

Chapitre 1: A propos de Flash Builder

Applications que vous pouze creer à l'aide de Flash Builder 1

Fonctionnalités qui accélèrent le développement d'applications 2

Fonctionnalités d'exécution et de débogage de projets 2

Versions de Flash Builder 3

Configurations Flash Builder 3

Chapitre 2: Initiation à Flash Builder

Perspectives et vues de Flash Builder 6

Editeurs Flash Builder 12

Chapitre 3 : Outils de développement de code dans Flash Builder

Assistant de contenu, Assistant rapide et Correctif rapide 16

Formatage, navigation et organisation du code 27

Inspection, analyse et correction du code 38

Modification avancée du code 41

Chapitre 4 : Utilisation des projets dans Flash Builder

Types de projets 59

Creation de projets dans Flash Builder 61

Définition des propriétés de projet 66

Ressources des projets 68

Gestion de projets 77

Exportation et importation de projets 81

Création de projets 85

Exécution et débogage des applications 105

Exportation d'une application vers une version validée 112

Creation d'un package d'applications Adobe AIR 117

Creation de produits de documents 120

Chapitre 5 : Débogage d'outils dans Flash Builder

Perspective Debogage Flash 121

Déboge de votre application 124

Chapitre 6 : Profilage d'outils dans Flash Builder

Présentation du profilage et fonctionnement du profileur 133

Perspective Profil Flash et vues du profileur 136

Utilisation du profileur Flash Builder 152

Utilisation d'Adobe Scout avec Flash Builder 161

Chapitre 7 : Outils de test unitaire dans Flash Builder

Environnement de test FlexUnit 164

Creation de tests FlexUnit 164

Execution des tests FlexUnit 166

Configuration des tests FlexUnit 168

Affichage des résultats de l'exécution d'un test FlexUnit 169

Prise en charge de FlexUnit pour les projets mobiles 170

Chapitre 8 : Développement d'applications Web et d'ordinateur dans Flash Builder

Flux de travail de base permettant de développer une application de bureau ou basée sur navigateur 171

Creation d'interfaces utiliser 172

Génération de rendus d'élement personalisés 183

Génération de gestionnaires d'événement 185

Acces aux services de données 186

Surveillance des applications qui accedent aux services de données 196

Utilisation de projets de bibliothèque Flex 200

Creation de projets de bibliothèque ActionScript 204

Creation de composants MXML personnalisés 205

Creation de modules 206

Intégration de Flex avec les applications HTML 212

Chapitre 9 : Développement d'applications mobiles dans Flash Builder

Différences entre le développement d'applications mobiles, de bureau et de navigateur 216

Flux de travail pour la creation d'applications mobiles 219

Environnement de développement 222

Test et débogage 239

Installation sur des peripheriques 245

Creation de packages et exportation 247

Chapitre 10 : Utilisation de Flash Builder avec Flash Professional

Creation d'un projet Flash Professional 254

Définition des propriétés des projets Flash Professional 254

Opérations possibles dans un projet Flash Professional 255

Chapitre 11 : Personnelisation de Flash Builder

Preférences Adobe 256

Personnalisation du workbench 256

Preférences de Flash Builder 259

Chapitre 1 : A propos de Flash Builder

Adobe® Flash® Builder™ est un environnement de développement intégré (IDE, integrated development environment) permettant de creator des applications Internet riches (RIA, rich Internet applications) utilisables sur plusieurs plateformes pour les ordinateurs de bureau et un grand nombre de péripériques mobiles. Il comporte également des outils de test, de déboggage et de profilage favorisant Productivité et efficacité.

Flash Builder repose sur Eclipse, un IDE à source libre, et fournit tous les outils requis pour développer des applications qui utilisent les structures Flex et ActionScript 3.0 à source libre.

Flash Builder prend intégralement en charge la création d'applications à l'aide du SDK Apache Flex. Lors de la création d'un projet Flex dans Flash Builder, vous pouvez spécifier l'utilisation du SDK Apache Flex. Pour plus d'informations sur le téléchargement et l'utilisation du SDK Apache Flex, voir www.adobe.com/go/apacheflex_download.

Flash Builder s'exécutésous Microsoft Windows et Apple Mac OS X et est disponible en plusieurs versions. Les options de configuration d'installation vous permettent d'installer Flash Builder en tant que série de plug-ins dans une installation existante du workbench Eclipse ou de créé une installation autonome comprenant le workbench Eclipse.

Applications que vous pouvez创建工作 de Flash Builder

Vou puez generer des applications qui utilise la structure Flex, MXL, Adobe Flash Player, Adobe AIR, ActionScript 3.0 et LiveCycle Data Services :

  • Projets Flex: créez des projets Flex compatibles avec toute technologie de serveur d'arrière-plan, notamment Adobe ColdFusion, LiveCycle Data Services et PHP.

Voir « Projets Flex » à la page 61 et « Développement d'applications Web et d'ordinateur dans Flash Builder » à la page 171.

  • Projets ActionScript : créez des projets ActionScript utiliser l'API Flash (et non la structure Flex).

Voir « Projets ActionScript » à la page 64.

  • Projets mobiles : créez des applications mobiles Flex pour la plateforme Google Android et des applications mobiles ActionScript pour la plateforme Apple iOS.

Voir « Projets Flex Mobile » à la page 63 et « Création de projets ActionScript Mobile » à la page 64.

Pour plus d'informations sur le développement d'applications mobiles avec Flex et Flash Builder, voir Developpinq mobile applications in Flash Builder (Dedvelopment d'applications mobiles dans Flash Builder).

  • Projets de bibliothèque : créez des bibliothèques de code personnalisées que vous pourrez déployer en tant que fichiers de bibliothèque de composants (SWC) afin de les partager entre vos applications ou de les distribuer à autres développpeurs.

Voir « Utilisation de projets de bibliothèque Flex » à la page 200 et « Création de projets de bibliothèque ActionScript » à la page 204.

  • Projets Flash Professional : créez des projets Flash Professional pour modifier et déboguer des fichiers Flash FLA ou XFL créés avec Flash Professional CS5.

Voir « Utilisation de Flash Builder avec Flash Professional » à la page 254.

  • Composants MXML personnalisés : créez des composants personnalisés, puis accédez-y facilement par le biais de la vue Composants Flash Builder.

Voir « Création de composants MXML personnalisés » à la page 205.

Voussouspuezaussi creerdes composantsActionScriptpersonnalises.Voir «Creationd'une classeActionScript »a la page70.

Fonctionnalités qui accélèrent le développement d'applications

Flash Builder dispose des outils nécessaires au développement d'applications qui utilisent la structure Flex et ActionScript 3.0. Vous pouvez :

  • Modification du code : rédigez et modifiez le code source de l'application à l'aide des outils de développement de code de Flash Builder. Ceux-ci incluent la restructuration de code, les conseils de code, la navigation simplifiée dans le code et la vérification automatique de la syntaxe, entre autres.

Voir « Outils de développement de code dans Flash Builder » à la page 16.

  • Publication du code source : publiez le code source de votre application afin de permettre aux utilisateurs et aux autres développpeurs d'y acceder.

Voir « Publication du code source » à la page 103.

  • Gestion de projets, de dossiers, de fichiers et d'autres ressources : créez, modifiez et supprimez des projets et des ressources, générez des liens vers des ressources extérieures à votre projet, etc.

Voir « Utilisation des projets dans Flash Builder » à la page 59.

  • Personnalisation de workbench Flash Builder : personnelisez le workbench en fonction de vos besoinnels en termes de développement. Vous pouvez par exemple organiser l'interface de manière à inclure vos outils favoris dans une presentation particulière.

Voir « Personnelisation du workbench » à la page 256.

Fonctionnalités d'exécution et de débogage de projets

Flash Builder intégre des outils de création, de test, de débogage et de profilage qui vous permettent d'améliorer voser Productivité :

  • Création de projets : Flash Builder compile et create automatiquement vos applications de débogage ou de production. Vous pouvez aussi creator des scripts de création personnalisés à l'aide d'Apache Ant.

Voir « Création de projets » à la page 85.

  • Exécution des applications et gestion des configurations de lancement : executez vos applications dans un navigateur Web, Adobe AIR ou dans une instance autonome de Flash Player. Création de configurations de lancement personalisées pour contrôler l'exécution des applications.

Voir « Exécution et débogage des applications » à la page 105 et « Gestion des configurations de lancement » à la page 105.

  • Débogage des applications : déboguez vos applications à l'aide des outils de débogage intégrés.

Voir « Débogage d'outils dans Flash Builder » à la page 121.

  • Exécution et débogage des applications mobiles : exécutez et déboguez vos applications sur l'ordinateur ou sur un péripérisque.

Voir « Test et déboge » à la page 239.

  • Profilage des applications : identifie les problèmes de performance et les fuites de memoire des applications à l'aide des outils de profilage de Flash Builder.

Voir « Profilage d'outils dans Flash Builder » à la page 133.

Surveillance des applications qui accedent aux services de données : utilisez le Moniteur de reseau pour generer une piste d'audit détaillée de l'ensemble des données qui circulent entre vos applications et le serveur dorsal.

Voir « Surveillance des applications qui accedent aux services de données » à la page 196.

Versions de Flash Builder

Flash Builder est disponible en deux versions : Standard et Premium.

Flash Builder version Standard: cette version fournit un environnement IDE complet qui vous permet de créé des applications à l'aide de la structure Flex et de l'API Flash. Flash Builder version Standard inclut également des éditeurs MXML, ActionScript et CSS, ainsi que des outils de débogage. Il fournit une bibliothèque de diagrammes et de graphiques interactifs qui vous permettent de créé des tableaux de bord riches, des analyses de données interactives et des composants de visualisation des données.

Flash Builder version Premium: outre les fonctionnalités de la version Standard, Flash Builder Premium compte des outils de profilage de la mémoire et des performances ainsi que des outils de tests automatisés. Utilisez le Moniteur de réseau pour consulter les données qui sont transmises entre une application client et un service de données.

L'environnement de test FlexUnit permet de générer et de modifier des tests pouvant se répéter. Les tests pouvant se répéter s'exécutent à partir de scripts, directement dans Flash Builder ou en dehors de l'environnement Flash Builder. Les fonctionnalités de génération par ligne de commande vous permettent de synchroniser les paramètres de génération d'un développement avec une génération nocturne.

Flash Builder pour PHP version Standard : Flash Builder pour PHP version Standard fournit un environnement IDE PHP complet qui inclut Flash Builder version Standard intégré avec Zend Studio 8. Vous pouvez créé des applications mobiles, Web et d'ordinateur utiliser PHP, Flex et ActionScript.

Flash Builder pour PHP version Premium : outre les fonctionnalités de la version Standard, Flash® Builder™ pour PHP version Premium inclut des outils de test professionnelles, dont notamment des profileurs, la surveillance du réseau, une infrastructure de test automatisée, l'intégration avec les tests FlexUnit et la prise en charge de la génération par ligne de commande.

Pour plus d'informations sur Flash Builder pour PHP, voir Présentation de Flash Builder pour PHP.

Configurations Flash Builder

Flash Builder fournit un programme d'installation unique disponible au téléchargement, avec les deux options de configuration suivantes :

Configuration autonome: installe Flash Builder sous forme d'environnement de développement intégré (IDE) autonome. La configuration autonome est spécifique créé pour le développement d'applications qui utilisent

l'infrastructure Flex et ActionScript 3.0. Elle est ideale pour les nouveaux utilisateurs et pour ceux qui souhaitent développer des applications en utilisant uniquement l'infrastructure Flex et ActionScript 3.0.

Configuration plug-in: configure Flash Builder pour une exécution en tant que module externe au sein d'une installation Eclipse™ existante.

Pour executer la configuration plug-in, Eclipse 3.7 ou 4.2 doit être installé selon les conditions suivantes :

  • Sous Windows, pour executer la configuration plug-in 32 bits de Flash Builder, installez Eclipse 3.7/4.2 32 bits.
  • Sous Windows, pour executer la configuration plug-in 64 bits de Flash Builder, installez Eclipse 3.7/4.2 64 bits.
  • Sous Mac, pour executer la configuration 64 bits de Flash Builder, installez Eclipse 3.7/4.2 64 bits.

Les configurations plug-in et autonome de Flash Builder fournissant les mêmes fonctionnalités. Si vous ne savez pas qu'elle configuration utiliser, suivez les recommendations suivantes :

  • Si Eclipse 3.7 ou 4.2 est déjà installé, utilisez la configuration plug-in pour ajouter les fonctionnalités de Flash Builder à la copie existante d'Eclipse.
  • Si aucune version d'Eclipse n'est installée et que votre objectif principal est de développer des applications Flex et ActionScript, utilisez la configuration autonome de Flash Builder. Cette configuration vous permet également d'incluter d'autres plug-ins Eclipse afin d'étendre la portée de vos futurs travaux de développement.

Pour obtenir des informations détaillées sur l'installation de Flash Builder, voir les Notes de mise à jour sur Flash Builder 4.7.

Chapitre 2 : Initiation à Flash Builder

Flash Builder est un environnement de développement intégré (IDE) permettant de développer des applications utilisant la structure Flex et ActionScript 3.0. Vous pouvez développer des applications à déployer dans Adobe Flash Player, des applications de bureau à déployer dans Adobe AIR et des applications mobiles à déployer sur plusieurs types de périhériques mobiles.

Remarque: Les informations nécessaires à l'utilisation de Flash Builder sont représentées dans la documentation de Flash Builder. Si vous utilisez d'autres plug-ins Eclipse (par exemple, CVS ou Java) avec Flash Builder, ou si vous souhaitez etendre les plug-ins Flash Builder, voir Guide de referrerce des extensibilites Adobe Flash Builder.

Les environnements de développement Flash Builder comportent les composants suivants :

Workbench: le terme workbench se refère à l'environnement de développement Flash Builder qui contient tous les outils permettant de développer des applications. Le workbench contient trois éléments principaux : les perspectives, les éditeurs et les vues. Vous utilise ces trois composants dans différentes combinaisons à différents stades du processus de développement de l'application.

Voir « Personnelisation du workbench » à la page 256.

Remarque : pour plus d'informations sur certaines fonctionnalités du workbench Eclipse, voir le guide de l'utilisateur du workbench Eclipse à l'adresse http://help.eclipse.org/help31/index.jsp.

Perspective: une perspective représenté un groupe de vues et d'éditeurs du workbench. Flash Builder contient deux perspectives : la perspective Développement Flash pour le développement des applications et la perspective Débogage Flash pour les applications de débogage. Flash Builder Premium contient également la perspective Profil Flash.

Si vous utilisez la configuration plug-in de Flash Builder (voir « Configurations Flash Builder » à la page 3), le workbench peut containir d'autres perspectives telles qu'une perspective Java contenant des éditeurs et des vues permettant de développer des applications Java.

Voir « Perspectives et vues de Flash Builder » à la page 6.

Editeur: un éditeur vous permet d'éditer différents types de filchier. Les éditeurs dont vous disposez varient selon le nombre et le type de plug-ins Eclipse installés. Flash Builder contient des éditeurs permettant de rédigier du code MXML, ActionScript 3.0 et CSS (Cascading Style Sheets, feuilles de style en cascade).

Voir « Editeurs Flash Builder » à la page 12 et « Outils de développement de code dans Flash Builder » à la page 16.

Vue: une vue comporte généralement un éditeur. Par exemple, lorsque vous modifiez un fjichier MXML ou ActionScript, les vues prises en charge s'affichent.

Voir « Utilisation de vues » à la page 11.

Remarque: le terme vue est synonyme de panneau, ce dernier étant utilisé dans les versions précédentes de Flash Builder, dans Adobe Dreamweaver et dans d'autres outils de développement Adobe.

Espace de travail: à ne pas confondre avec le workbench, un espace de travail représentée une zone définie d'un système de fichiers contenant les ressources (fichiers et dossiers) constituent vos projets d'application. Vous ne pouvez travailler que dans un seul espace de travail à la fois, mais vous pouvez cependant selectionner un espace de travail différé à chaque lancement de Flash Builder.

Voir « Déplacement d'un projet d'un espace de travail vers un autre » à la page 79 et « Changement de l'espace de travail » à la page 81.

Ressource: le terme ressource est utilisé de façon générique pour désigner les fichiers et dossiers des projets d'un espace de travail.

Voir « Ressources des projets » à la page 68.

Projet: toutes les ressources constituent vos applications figurent dans des projets. Vous ne pouvez pas créé une application dans Flash Builder sans creer au préalable un projet. Flash Builder prend en charge les différents types de projets, selon le type d'application que vous créez.

Voir « Types de projets » à la page 59 et « Utilisation des projets dans Flash Builder » à la page 59.

Configuration de lancement: une configuration de lancement est créé pour chacun de vos projets. Elle définit les paramètres de projet utilisés lors de l'exécution et du débogage de vos applications. Par exemple, les noms et emplacements des fichiers SWF d'application comptilés sont contenus dans la configuration de lancement, et vous pouvez modifier ces paramètres.

Voir « Gestion des configurations de lancement » à la page 105.

Perspectives et vues de Flash Builder

Pour prendre en charge une tâche particulière ou un groupe de tâches, leséditeurs et les vues correspondantes sont combinés dans une perspective. L'ouverture d'un fichier associé à une perspective particulière conduit à l'affichage automatique de cette perspective.

La configuration autonome de Flash Builder propose trois perspectives :

  • Développement Flash

Voir « Perspective Développement Flash » à la page 6.

  • Débogage Flash

Voir « Perspective Débogage Flash » à la page 121.

  • Profil Flash

Voir « Perspective Profil Flash et vues du profilleur » à la page 136.

Remarque : la perspective Profil Flash est disponible dans Flash Builder Premium.

Perspective Développement Flash

La perspective Développement Flash comporte leséditeurs et les vues dont vous avez besoin pour créé des applications pour la structure Flex. Lorsque vous créez un projet, Flash Builder affiche la perspective Développement pour que vous puissiez commencer à développer une application.

Le point central de la perspective (et du workbench en général) est la zone de l'éditeur. Elle affiche tous les documents actuellement ouverts dans une interface à plusieurs ontlets

Lorsque vous creez un projet Flex, le filchier d'application MXML principal s'ouvre dans la zone de l'éditeur. Vous pouvez ensuite ouvrir et parcourir les documents MXML, ActionScript et CSS que vous utilisez. Pour plus d'informations, voir « Editeurs Flash Builder » à la page 12.

La perspective de développement contient leséditeurs et les vues de prise en charge suivantes :

Vue Explorateur de packages

La vue Explorateur de packages contient l'ensemble des projets et des ressources de l'espace de travail et constitue par conséquent un élément essentiel du workbench Flash Builder. Elle apparait toujours dans les perspectives

Développement et Débogage.

Dans l'Explorateur de packages, vous pouvez selectionner une ressource et en afficher les propriétés.

1 Dans l'Explorateur de packages, selectionnez une ressource.
2 Sélectionnez Fichier > Propriétés.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Vue Explorateur de packages - 1

Pour plus d'informations sur l'Explorateur de packages et sur l'utilisation de projets, voir « Gestion de projets » à la page 77.

Vue Structure

La vue Structure offre une presentation hierarchique de la structure du code du document MXML ou ActionScript sélectionné, ce qui vous permet d'inspecter et de parcourir les sections ou lignes de code du document. La vue Structure affiche également les alertes d'erreur de syntaxe générées par le compilereur. Cette vue apparait également lorsque vous utilisez l'éditeur ActionScript.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Vue Structure - 1

Pour plus d'informations sur l'utilisation de la vue Structure en mode Source, voir « Utilisation de la vue Structure » à la page 30.

Vue Erreurs

Lorsque vous saisissez du code, le compilateur Flash Builder détecte les erreurs de syntaxe et d'autres erreurs de compilation et les affiche dans la vue Erreurs. L'Explorateur de packages signale les nœuds contenant des erreurs.

Lorsque vous déboguez vos applications, les erreurs, averissements et autres informations apparaisent dans la vue Erreurs. Chaque erreur ou averissement contient un message, le fichier et le dossier correspondants ainsi que le numéro de la ligne dans le fichier. Les erreurs demeurent affichées dans la vue Erreurs jusqu'à ce que vous les corrigiez ou qu'elles soient résolues.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Vue Erreurs - 1

Remarque : vous pouvez également ajouter les vues Tâches et Signets. Ces vues offrent des raccourcis supplémentaires vous permettant de générer et de parcourir le code. Pour plus d'informations sur ces vues, voir « Utilisation de marqueurs » à la page 34. Pour une presentation des vues optionnelles disponibles dans Flash Builder, voir « Affichage d'autres vues Workbench » à la page 257.

Vue ASDoc

Flash Builder affiche le contentu ASDoc correspondant au code que vous saississez ou aux éléments de code sur lesquels le curseur de la souris est positionné. Il affiche en outre dans la vue ASDoc le contentu ASDoc correspondant au code sélectionné.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Vue ASDoc - 1

Pour plus d'informations, voir « Affichage du résumé du guide de référence du langage ActionScript » à la page 19.

Vue Moniteur de réseau

Le Moniteur de réseau permet d'analyser les données transmises entre une application et le ou les services de données. Il est disponible avec Flash Builder Premium.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Vue Moniteur de réseau - 1

Pour plus d'informations, voir « Surveillance des applications qui accedent aux services de données » à la page 196.

Utilisation de perspectives

Ouverture et changement de perspectives

Les perspectives changent automatiquement selon la tâche en cours. Par exemple, si vous créez un projet Flex, le workbench affiche la perspective Développement. Si vous lancez une session de débogage, la perspective Débogage Flash s'affiche lorsque le premier point d'arrêt est atteint.

Vous pouvez également changer manuellement de perspectives en sélectionnant Fenêtre > Ouvrir la perspective. Vous pouvez également utiliser la barre des perspectives, située dans la barre d'outils principale du workbench.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Ouverture et changement de perspectives - 1

Le titre de la perspective que vous ouvrez remplace celui de la perspective précédemment affichée. Une icône apparait en regard du titre. Elle permet de parcourir rapidement les perspectives dans la même fenêtre. Par défaut, les perspectives s'affichent dans la même fenêtre.

Si vous utilisez la configuration plug-in de Flash Builder et que vous avez installé d'autres plug-ins Eclipse, d'autres perspectives peuvent s'afficher. Chaque plug-in Eclipse propose des perspectives prédéfinies, mais vous pouvez les personneliser ou creer vos propres perspectives. Pour afficher la liste complète des perspectives, Sélectionnez Fenêtre > Ouvrir la perspective > Autre.

Définition d'une perspective par défaut

Le mot par défaut entre parenthèses qui suit le nom de la perspective indique qu'il s'agit de la perspective par défaut.

1 Ouvrez la boite de dialogue Preférences et Sélectionnez Général > Perspectives.
2 Sous Perspectives disponibles, selectionnez la perspective à définir par défaut, puis cliquez sur Perspective par défaut.
3 Cliquez sur OK.

Ouverture d'une perspective dans une nouvelle fenêtre

You pouvez ouvrir les perspectives dans une nouvelle fenêtre.

1 Ouvrez la boite de dialogue Preférences et Sélectionnéz Général > Perspectives.
2 Sous Ouverture d'une nouvelle perspective, Sélectionnez Dans une nouvelle fenêtre.

Pour rétablit les valeurs par défaut, Sélectionnez Dans la même fenêtre.

3 Cliquez sur OK.

Personnalisation d'une perspective

Pour modifier la mise en forme d'une perspective, changez les editeurs et les vues visibles dans une perspective donnée. Par exemple, vous pouvez afficher la vue Signets dans une perspective et la masquer dans une autre.

Pour creer une perspective, procedez comme suit :

1 Ouvrez une perspective existante.
2 Affichez les vues et les éditeurs de votrechoix.
3 Sélectionnez Fenêtre > Perspective > Sauvegarder la perspective sous (Fenêtre > Sauvegarder la perspective sous dans la configuration de plug-in de Flash Builder).
4 Dans la boite de dialogue Sauvegander la perspective sous, entrez le nouveau nom de la perspective, puis cliquez sur OK.

Pour configurer une perspective,procédez comme suit :

1 Ouvrez la perspective à configurer.
2 Sélectionnéz Fenêtre > Personnelisér la perspective.
3 Sélectionnez les onglets Raccourcis ou Commandes en fonction des éléments que vous souhaitez ajouter à la perspective personnalisée.
4 Cochez les cases correspondant aux éléments que vous souhaitez afficher dans les menus et dans les barres d'outils de la perspective sélectionnée.
5 Cliquez sur OK.
6 Sélectionnez Fenêtre > Sauvegarder la perspective sous.
7 Dans la boîte de dialogue Sauvegarder la perspective sous, entrez le nouveau nom de la perspective, puis cliquez sur OK. Lorsque vous enregistrez une perspective, Flash Builder ajoute le nom correspondant au menu Fenêtre > Ouvrir la perspective.

Suppression d'une perspective personnalisée

Voupez supprimer des perspectives définies precedemment. Vous ne pouze pas supprimer une perspective que vous n'vez pas creeie.

1 Ouvrez la boite de dialogue Preférences et Sélectionnez Général > Perspectives.
2 Sous Perspectives disponibles, selectionnez la perspective que vous souhaitez supprimer.
3 Cliquez sur Supprimer, puis sur OK.

Réinitialisation d'une perspective

Yououpouvezrestaurerel'spresentationoriginaled'une perspectiveapresl'avoirmodifie.

1 Ouvrez la boite de dialogue Preférences et Sélectionnéz Général > Perspectives.
2 Sous Perspectives disponibles, Sélectionné la perspective à réinitialiser.

3 Cliquez sur Réinitialiser, puis sur OK.

Utilisation de vues

Déplacement et ancrage de vues

Vou puez deplacer les vues à l'intérieur du workbench, les ancrer à différents emplacements ou en annuler l'ancrage, en fonction de vos besoins.

1 Déplacez la vue vers l'emplacement souhaité en faisant glisser sa barre de titre.

Lorsque vous déplacez la vue dans le workbench, le CURSEUR prend la forme d'une flèche noire pointant vers l'emplacement où la vue sera ancreée une fois le bouton de la souris relâché.

Vou puez faire glisser un groupe de vues empilées en cliquant sur l'espace vide situé à droite des onglets des vues et en déplaçant la souris.

Vous pouze également déplacer une vue à l'aide de son menu contextuel. Ouvrez le menu contextual à partir de l'onglet de la vue, sélectionnez Déplacer > Vue, déplacez la vue vers l'emplacement souhaité, puis cliquez de nouveau avec le bouton de la souris.

2 (Facultatif) Enregistrez les modifications en selectionnant Fenetre > Sauvegarder la perspective sous.

Réorganisation des onglets de vue

Outre l'ancrage des vues à différents emplacements du workbench, vous pouze réorganiser les onglets des vues à l'intérieur d'un groupe de vues.

Cliquez sur l'onglet de la vue à déplacer, faites glisser la vue vers l'emplacement souhaité, puis relâchéz le bouton de la souris. Un symbole représentant une pile apparait lorsque vous faites glisser l'onglet d'une vue sur d'autres onglets.

Changement de vues

Le passage d'une vue à l'autre peut se faire de différentes façon :

  • Cliquez sur l'onglet de la vue à laquelle vous souhaitez acceder.
  • Sélectionnez une vue dans le menu Fenêtre de Flash Builder.
    Utilisez un raccourci clavier.

Utilisez Ctrl+F7 sous Windows ou Commande+F7 sous Macintosh. Appuyez sur la touche F7 pour sélectionner une vue.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Changement de vues - 1

Pour obtenir la liste des raccourcis clavier, cliquez sur Aide > Assistant de touches.

Création et utilisation des vues rapides

Les vues rapides sont des vues masquées que vous pouvez ouvrir et fermer rapidement. Elles sont identiques aux autres vues à ceci après qu'elles n'encombrent pas le workbench.

Cliquez sur l'icone de vue rapide dans la barre de raccourcis pour afficher la vue. Cliquez à l'extérieur de la vue rapide (ou sur le bouton Réduire de sa barre d'outils) pour la masquer à nouveau.

Remarque: si vous convertissez la vue Explorateur de packages en vue rapide, puis ouvrez un fichier à partir de la vue rapide Explorateur de packages, la vue est automatiquement masquée pour vous permettre d'utiliser ce fichier.

Pour creer une vue rapide, procedez comme suit :

Faites glisser la vue que vous souhaitez convertir en vue rapide vers la barre de raccourcis située dans l'angle inférieur gauche de la fenetre du workbench.

L'icone de la vue que vous avez déplacée apparait dans la barre de raccourcis. Cliquez sur cette icone pour ouvrir la vue. Cliquez à l'extérieur de la vue pour la masquer.

Pour restaurer une vue rapide en vue normale, procedez comme suit :

Dans le menu contextuel de la vue, deselectionnez Vue rapide.

Filtrage des vues Tâches et Erreurs

Vouss pouvez filtrer les tâches ou les problèmes qui s'affichent dans les vues Tâches ou Erreurs. Par exemple, pour voir uniquement les erreurs que le workbench a signnées, ou les tâches que vous avez marquées comme rappel personnel, filtrrez les éléments avec lesquels la ressource ou le groupe de ressources sont associés. Vous pouvez filtrer par chaine de texte dans le champ Description, par gravité d'erreur, par priorité de tâche ou par état de tâche.

1 Dans la barre des tâches de la vue Tâches ou Erreurs, cliquez sur Filtrer.
2 Renseignez la boite de dialogue Filtres, puis cliquez sur OK.

Pour plus d'informations sur les vues, voir « Utilisation de vues » à la page 11.

Editeurs Flash Builder

Le développement d'applications dans Flash Builder repose sur l'utilisation des éditeurs MXML, ActionScript 3.0 et CSS.

Les éditeurs sont associés à des types de ressource. Ainsi, lorsque vous ouvrez des ressources dans le workbench, l'éditeur correspondant s'affiche. Chaque éditeur intègre les fonctionnalités nécessaires au type de resourc dénoué.

Editeur MXML: Utilisez l'éditeur MXML pour modifier le code MXML et pour incorporer du code ActionScript et CSS dans les balises et .

Editeur ActionScript: utilisez l'éditeur ActionScript pour éoperator des fischiers de classe et d'interface ActionScript. Vous pouvez incorporer des fonctions ActionScript dans un fisier MXML à l'aide d'une balise . Il est toute fois de pratique courante de définir les classes dans des fischiers ActionScript distincts et d'importer ensuite les classes dans des fischiers MXML. Cette méthode vous permet de définir la plupart de vos applications dans ActionScript.

Editeur CSS: utilisez l'éditeur CSS pour afficher et(editer des feuilles de style en cascade. Vous pouvez ensuite appliquer des styles aux éléments visuels de vos applications. Pour plus d'informations, voir Styles et thèmes.

Voir aussi

« Outils de développement de code dans Flash Builder » à la page 16

Trucs et astuces concernant Flash Builder

Utilisation de l'éditeur MXML

Lors de l'utilisation de l'éditeur MXML, l'assistant de contenu vous aide lors de l'ajout de conteneurs et de contrôles Flex standard à l'interface utilisé.

L'exemple suivant illustrer comment utiliser l'assistant de contenu pour insérer un contueur dans un contueur . HGroup étant un composant Spark, l'assistant privilégie l'utilisation d'un contueur VGroup à celle de .

1 Ouvrez le fichier MXML dans l'éditeur MXML.

Le fichier MXML peut être le fichier de l'application principale (fichier doté d'un contueur Application) ou un fichier de composants MXML personalisés.

2 Placez le point d'insertion dans la balise de conteneur parent.

Pour insérer par exemple un conteneur VGroup dans un conteneur parent HGroup, placez le point d'insertion après la balise d'ouverture .

<s:HGroup> insertion point here </s:HGroup> 

3 Saisissez la balise du composant.

En cours de saisie, l'assistant de contenu s'affiche pour vous suggérer des entrées possibles. Les composants recommandés s'affichent en noir. Les composants non recommandés s'affichent en gris.

Dans cet exemple, VGroup est recommandé, contrairement à VBox qui ne l'est pas.

4 Appuyez le cas échéant sur les touches représentant des flèches pour seLECTIONner une balise dans le menu, puis appuyez sur Entrée.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Utilisation de l'éditeur MXML - 1

Outre les composants standard, l'assistant de contenu répertorie les composants personalisés que vous avez définis dans des fichiers MXML et ActionScript distincts et que vous avez enregistrés dans le projet en cours ou dans son chemin source.

L'assistant de contenu peut également suggérer des propriétés, des événements, des effets et des styles. Appuyez sur les touches Ctrl+Space pour parcourir les recommendations de l'assistant de contenu.

Voupez modifier le type et l'ordre des recommendations de l'assistant de contenu. Dans la boite de dialogue Prefences, selectionnez Flash Builder > Editeurs > Code MXML > Avancé.

Voir aussi

« Assistant de contenu, Assistant rapide et Correctif rapide » à la page 16

« Création de composants MXML personnelisés » à la page 205

Association d'éditeurs à des types de fichier

Le workbench permet d'associer les éditeurs avec différents types de fichiers.

1 Sélectionnéz Fenêtre > Préférences.
2 Cliques sur le signe plus pour développer la catégorie Général.
3 Cliques sur le signe plus pour développer la categorie Editeurs, puis selectionnee Associations de fichiers.
4 Sélectionnez un type de fichier dans la liste Types de fichier.

Pour ajouter un type de fichier à la liste, cliquez sur Ajouter, entrez le nouveau type de fichier dans la boite de dialogue Ajouter un type de fichier, puis cliquez sur OK.

5 Dans la liste Editeurs associés, Sélectionnéz l'éditeur à associer à ce type de fichier.

Pour ajouter à la liste un éditeur interne ou externe, cliquez sur Ajouter et renseignez la boîte de dialogue.

6 Cliquez sur OK.

Vou puez modifier les preferences par defaut de l'editor a partir du menu contextual de toute resourc se trouvant dans l'une des vues de navigation. Dans le menu contextual, selectionnez Ouvrir avec.

Edition de fichiers en dehors du workbench

Vou puez éditer un fisier MXML ou ActionScript dans un éditeur exter quis l'utiliser dans Flash Builder. Le workbench effectue les opérations de création ou d'actualisation nécessaires afin d'appliquer les modifications que vous avez apportées au fisier en dehors du workbench.

Actualisation d'un fichier MXML ou ActionScript édité en dehors du workbench

1 Editez le fjichier MXML ou ActionScript dans l'éditeur externe de votre besoin.
2 Enregistrez et fermez le fichier.
3 Demarrez Flash Builder.
4 Dans l'une des vues de navigation du workbench, ouvre le menu contextualuel, puis selectionnez Actualiser.

Si vous utilisez regulierement des editeurs externes, vous pouvez activer l'actualisation automatique. Pour ce faire, selectionnez Fenetre > Preferences, developpez la categorie Général, selectionnez Espace de travail, puis cochez l'options Actualiser automatiquement. Lorsque vous activez cette option, le workbench consigne toutes les modifications externes apportées au fjichier. La vitesse de l'actualisation automatique dépend de votre plateforme.

Mosaïque d'éditeurs

Le workbench vous permet d'ouvir plusieurs fischiers dans différents editorurs. Mais contrairement aux vues, les éditeurs ne peuvent pas être déplacés à l'extérieur du workbench pour creer des fenêtres. Vous pouvez cependant désposer les éditeurs en mosaïque dans la zone d'édition afin d'afficher les fischiers source côte à côte.

1 Ouvrez deux ou plusieurs fichiers dans la zone d'édition.
2 Cliquez sur l'onglet de l'un des éditeurs.
3 Faites-le glisser vers le bord gauche, droit, supérieur ou inférieur de la zone d'edition.

Le pointeur prend la forme d'une flèche noire pointant vers l'emplacement où la vue est ancreée une fois le bouton de la souris relâché.

4 (Facultatif) Faites glisser les bords des éditeurs pour les redimensionner, si besoin est.

Agrandissement d'une vue ou d'un éditeur

Vou puez proceder de differentes facons pour agrandir (restaurer) une vue ou un editeur de maniere a occuper entierement la fenetre du workbench.

  • Accédez au menu contextuel de la barre de titre de la vue ou de l'éditeur et scélectionnez Agrandir (Restaurer).
  • Cliquez deux fois sur l'onglet de la vue.
  • Dans le menu Fenêtre de Flash Builder, Sélectionnez Agrandir/Rétablit l'éditeur.
  • Cliquez sur les icônes Agrandir/Restaurer situées dans l'angle supérieur droit de la vue ou de l'éditeur.

Chapitre 3 : Outils de développement de code dans Flash Builder

Dans Adobe® Flash® Builder™, la modification des codes MXML, ActionScript et CSS advient dans deséditeurs différents. Le workbench de Flash Builder intégre à la fois les projets et les documents, permettant ainsi l'ouverture automatique de l'éditeur correspondant au type de ressource. Leséditeurs de Flash Builder partagent les mêmes fonctionnalités, parmi lesquilles les conseils de code, la navigation, le formatage, la restructuration ainsi que d'autres fonctions d'amélioration de la productivité.

Assistant de contenu, Assistant rapide et Correctif rapide

En cours de réduction de code MXML, ActionScript et CSS, des conseils et des documents de référence ASDoc s'affichent afin de facilititer la saisie. Cette fonctionporte le nom d'assistant de contenu.

Dans l'éditeur MXML, la saisie dans le cadre d'un composant MXML conduit par exemple à l'affichage d'une liste contenant toutes les propriétés de ce composant. L'exemple suivant illustré les conseils de code pour les propriétés d'un composant MXML.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Assistant de contenu, Assistant rapide et Correctif rapide - 1

La sélection et la saisie d'une propriété entraînant l'affichage des valeurs possibles (à condition que des valeurs prédéfinies existent). L'exemple suivant illustré les conseils de code pour les valeurs de propriété.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Assistant de contenu, Assistant rapide et Correctif rapide - 2

Le fonctionnement de l'assistant de contenu dans les éditeurs ActionScript et CSS est analogue.

Assistant de contenu dans l'éditeur MXML

Dans l'éditeur MXML, les conseils de code s'affichent automatiquement à la saisie du code. L'exemple suivant illustrés les conseils de code qui s'affichent lorsqu vous ajoutez une balise à une balise Panel, ainsi que la documentation de référence ASDoc. Cliquez à l'intérieur du contenu ASDoc ou appuyez sur la touche F2 pour afficher le contenu dans une fenêtre distincte que vous pouvez faire défilier. Cliquez en dehors de la fenêtre ASDoc pour la fermer.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Assistant de contenu dans l'éditeur MXML - 1

L'assistant de contenu classe les conseils de code par type, repertiorant les composants MXML visuels et non visuels, par propriétés, par événements et par styles.

Par défaut, l'assistant de contenu affiche uniquement les indicateurs correspondant aux types recommendés. Les types recommendés sont les composants disponibles dans les espaces de noms ou autres, suivant les balises englobantes. Les composants dont vous disposez dépendant de la déclaration d'espace de noms de l'application concernée ainsi que des balises englobant le point d'insertion dans l'éditeur.

Dans certains contextes par exemple, seuils les composants Spark sont autorisés. D'autres contextes autorisent les composants Spark et les composants Halo. L'assistant de contenu filtré les conseils de code en fonction du contenu.

Appuyez à plusieurs reprises sur les touches Ctrl+Espace pour faire défilier les filtres pour les conseils de code affichés. Les filtres sont les suivants :

  • Affichage initial : Types recommendés
    Tous les composants
    Propriétés

  • Evénements

  • Effets
  • Styles
  • Retour aux types recommendés

Les conseils de code affichés et l'ordre dans lequel ils défilent dépendant des préférences définies par l'utilisateur. Pour modifier le paramètre par défaut dans la boîte de dialogue Préférences, voir « Code MXL » à la page 263.

Assistant de contenu dans l'éditeur ActionScript

Les conseils de code apparaissent automatiquement lorsque vous saississez du code ActionScript dans l'éditeur ActionScript.

L'assistant:

  • Modèles
  • Variables
  • Fonctions
  • Classes et interfaces
  • Packages
  • Espaces de nombres

Les conseils de code affichés et l'ordre dans lequel ils défilent dépendant des préférences définies par l'utilisateur. Pour modifier le paramètre par défaut dans la boîte de dialogue Préférences, voir « Code ActionScript » à la page 262.

Assistant de contenu dans l'éditeur CSS

L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant:

Remarque: dans les documents CSS, les conseils de code s'affichent uniquement si vous appuyez sur Ctrl+Espace.

/* CSS file */   
@namespace s "library://ns.adobe.com/flex/spark";   
@namespace mx "library://ns.adobe.com/flex/mx";   
Application {   
background-color: #cc6600;   
selection-color: #d0dfe6;   
ro   
} roll-over-color roll-over-indicator-skin roll-over-open-delay row-axis-header-style-name Type: uint Mettre en forme : Color Theme : spark Appuyer sur 'Tab' ou cliquer pour placer le focus 

L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant:

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Assistant de contenu dans l'éditeur CSS - 1

Vou puez egalent saisir les noms complets des classes. Dans ce cas, les classes et packages disponibles s'afficient comme suit :

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Assistant de contenu dans l'éditeur CSS - 2

La balise ClassReference fournit une navigation par hyperliens qui vous permet d'acceder au composant reférencé ou à la classe d'habillage. Pour ce faire, appuyez sur la touche Ctrl (touche Commande sur Mac) et déplacez le curseur sur la balise. Le nom de la classe se transforme en hyperlien. Pour plus d'informations sur la navigation par hyperliens, voir « Ouverture des définitions de code » à la page 29.

Affichage du résumé du guide de référence du langage ActionScript

1 Commencez à entrer une ligne de code qui contient une classe MXML ou ActionScript. Vous pouvez également survolver la classe avec le curseur de la souris.

Au fur et à mesure que vous tapez, le résumé du guide de référence du langage ActionScript correspondant à la classe apparait à côté des conseils de code. Si vous survvlez une classe avec le curseur de la souris, seul le résumé du guide de ↔ érection du langage ActionScript s'affiche.

2 Cliquez à l'intérieur du résumé du guide de référence du langage ActionScript ou appuyez sur la touche F2 pour afficher le content du guide de référence du langage ActionScript dans une fenêtre distincte que vous pouvez faire défilier. Lorsque vous avez terminé la lecture de la documentation, cliquez hors de la fenêtre. La fenêtre ASDoc se ferme.
3 Pour afficher la vue ASDoc, appuyez sur Ctrl+3, puis saisissez asdoc et selectionnez Vues.

Assistant rapide

La fonctionnalité Assistant rapide d'Adobe Flash Builder fournit une assistance contextuelle qui permet de réaliserrapidement une tâche. L'Assistant rapide vous permet de selectionner une action dans une liste d'actions applicables à votre fragment de code actuel.

Pour appeler l'assistant rapide, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez Assistant rapide dans le menu contextuel de l'éditeur et selectionnez l'options requise.
  • Utilisez le raccourci clavier Ctrl+1 (Windows) ou Commande+1 (Mac OS) et selectionnez l'options requise.

Les options suivantes de l'Assistant rapide sont actuellément disponibles :

Renommer dans le fichier

Utilisez l'Assistant rapide pour renomer les éléments de code pour lesquels l'action Renommer/Restructurer est activée. Il peut s'agir de noms de variables, méthodes, classes, de paramètres, d'importations, d'états et du code ActionScript à l'intérieur des balises MXML.

Pour renomer toutes les instances d'une variable ou méthode dans votre fichier, placez le curseur sur le nom de la variable ou méthode sélectionnée, puis appelez l'assistant. Sélectionnez ensuite l'option Renommer dans le fichier pour renomer la variable ou la méthode. De même, vous pouze modifier la propriété d'ID d'un composant MXML.

Renommer dans l'espace de travail

Utilisez l'Assistant rapide pour renomer les éléments de code pour lesquels l'action Renommer/Restructure est activée dans tous les fichiers de votre espace de travail.

Pour renomer toutes les instances d'une variable ou méthode dans votre espace de travail, placez le curseur sur le nom de la variable ou méthode sélectionnée, puis appelez l'assistant. Sélectionnez ensuite l'option Renommer dans l'espace de travail pour renomer la variable ou la méthode. Vous pouvez actualiser toutes les références à la variable ou méthode dans votre espace de travail.

Organiser les importations

Placez le curseur sur une instruction d'importation et appelez l'assistantrapiè. Sélectionnez ensuite l'option d'organisation des importations. Pour plus d'informations sur l'organisation des instructions d'importation, voir « Organisation des instructions d'importation » à la page 36.

Générer l'instruction d'importation

Si vous disposez d'une variable non définie, placez votre curseur n'importe ou sur la ligne de code, puis appelez l'assistant. Une option permettant d'importer le composant s'affiche. Si le composant possède des équivalents MX et Spark, les deux options apparaissent.

Par exemple, si votre code comporte la variable non définie btn :

var btn:Button;

Placez votre CURSEUR à n'importequel endroit sur la ligne de code,puis appuyez sur Ctrl +1.Les options d'importation du composant Button s'affichent. Si vous selectionnez le composant Spark Button, l'instruction d'importation est créé comme suit :

import spark_components.Button;

Fractionner la déclaration de variable

Utilisez l'Assistant rapide pour fractionner une variable en deux parties : la déclaration de la variable et l'initialisation de la variable.

L'Assistant rapide apparait dans les contextes suivants.

ContexteExemple
Variables locales dans une fonctionSi vous possédez une fonction, comme suit : public function TestAS() { var i:int=10; } Pour fractionner la variable à l'aide de l'Assistant rapide, placez votre curseur à n'importequel endroit dans la déclaration de la variable var i:int=10; et appuyez sur Ctrl+1. Ensuite, sélectionnez l'options permettant de fractionner la déclaration de la variable. La variable est fractionnée comme suit : public function TestAS() { var i:int; i=10; }
Plusieurs variables dans une fonctionSi vous possédez une fonction de ce type : public function TestAS() { var i:int=10, j:int=20; } Pour fractionner les variables à l'aide de l'Assistant rapide, placez votre curseur à n'importequel endroit dans la déclaration de la variable var i:int=10, j:int=20; et appuyez sur Ctrl+1. Ensuite, sélectionnez l'options permettant de fractionner la déclaration de la variable. Vous pouvez fractionner la variable comme suit : public function TestAS() { var i:int, j:int=20; i=10; } Vous pouvez encore fractionner la variable j:int=20; en placeçant votre curseur à n'importe quel endroit au sein de la déclaration de la variable, puis en appuyant sur Ctrl+1. Ensuite, sélectionnez l'options permitted de fractionner la déclaration de la variable. La variable est fractionnée comme suit : public function TestAS() { var i:int, j:int; j=20; i=10; }

Attribution à une variable

Lorsque vous évalué une expression ActionScript, si l'expression renvoie une valeur, vous pouvez utiliser l'assistant rapide afin de créé une variable pour cette expression. L'Assistant rapide n'est pas disponible pour les méthodes ne possédant pas de type de retard ou si le type de retard est void.

Le nom de la variable qui est créé découvert du nom de la fonction ou de l'identifiant dans l'expression. Si le nom dérivé existe, il est incrémented.

Par exemple, si votre code est le suivant :

var i:int;

i;

Placez votre CURSEUR après i et appelez l'assistantrapiè. Sélectionnez ensuite Attribuer l'instruction à une nouvelle variable locale. Une variable "i2" est créé. comme la variable i est déjà présente, le nom de la nouvelle variable est incrémented à "i2" comme suit :

var i:int;

var i2:int = i;

Par exemple, l'attribution à une variable apparait dans les contextes suivants :

ContexteExemple
Expression littéraleL'Assistant rapide prend en charge une vaste gamme d'expressions simples et complexes. Par exemple, si vous avez l'expression suivante : 100+150 Placez votre curseur à n'importe quel endroit dans l'expression, puis appuyez sur Ctrl+1 pour obtenir un code ressemblant à celui-ci : var number2:Number = 110 + 500;
Appel de méthodeSi vous avez le code suivant dans une méthode : var ac:ArrayCollection = new ArrayList(); ac.createCursor(); Placez votre curseur dans ac.createCursor(); , puis appuyez sur Ctrl+1. Sélectionnez ensuite l'options Attribuer l'instruction à une nouvelle variable locale. La variable locale est créé comme suit : var createCursor:IViewCursor = ac.createCursor();
Accès à la propriétéSi vous avez le code suivant dans une propriété : var ac:ArrayCollection = new ArrayList(); ac.source; Placez votre curseur à n'importequel endroit dans ac.source, puis appuyez sur Ctrl+1. Sélectionnez ensuite l'options Attribuer l'instruction à une nouvelle variable locale. La variable locale est créé comme suit : var source:Array = ac.source;

Conversion de la variable locale en champ

Lorsque vous disposez de variables locales dans une fonction, l'Assistant rapide vous permet de creer un champ dans la classe.

Par exemple, si vous avez une variable dans une fonction, comme suit :

var i:int = 10

Placez votre Curseur n'importe ou dans la définition de la variable et appelez l'assistant rapide. Sélectionnez ensuite Convertir la variable locale en champ. Le champ de la classe est créé comme suit :

private var i:int;

Le nom du nouveau champ est le même que celui de la variable locale, à condition qu'il n'existe aucun conflit dans la portée de la classe. Si le nom existe, le nom du champ est incrémented et vous pouvez renomer la variable ou la méthode dans votre fichier.

Conversion de la variable locale en paramètre

Si vous disposez d'une fonction qui comporte une variable locale, l'assistantrapiès you permét de convertir la variable locale en paramètre.

Par exemple, si vous disposez d'une fonction qui comporte une variable :

public function method():void{ var i:int = 10 ·

Placez votre CURSEUR n'IMPORTE ou dans la definition de la variable et appelez l'assistantrapipe. Selectionnez Convertir la variable locale en parametre. Le parametre est cree de la maniere suivante :

public function method(i:int):void { i = 10; } 

Une fois le paramètre génére, vous pouze renomer toutes les références du paramètre à l'aide du mode lié.

Conversion d'une fonction anonyme en fonction nommée

Si vous disposez d'une fonction anonyme, vous pouvez la convertir rapidement en fonction nommée à l'aide de l'assistantrapide.

Par exemple, si vous disposez de la fonction anonyme suivante :

public function method1():void;
{ var foo:Function = function(x:int,y:int,z:int):void; { trace(x,y,z); }
}

Placez votre CURSEUR dans function(), puis appuyez sur Ctrl+1. Sélectionnez ensuite Convertir une fonction anonyme en fonction nommée. La fonction nommée est créé de la manière suivante:

public function method1():void; { var foo:Function = fooFunction; } protected function fooFunction(x:int,y:int,z:int):void; { trace(x,y,z); }

Une fois la fonction généraee, vous pouvez renomer toutes les refierences de la fonction à l'aide du mode lie.

Affectation d'un paramètre à une nouvelle variable ou une variable existante

Si vous disposez d'une fonction qui contient un paramètre, l'assistantrant rapide vous permet d'affector le paramètre à une nouvelle variable d'instance.

Par exemple, si vous disposez d'une fonction qui contient un paramètre arg :

class A{ function method(arg:String):void { } 

Placez votre Curseur dans le parametre arg et appelez l'assistant rapide. Sélectionnez ensuite Affector le paramètre à une nouvelle variable d'instance. L'instruction devient :

class A{ private var arg:String; function method(arg:String):void { this.arg = arg; }
}

Si vous disposez de variables d'instance déjà définies, vous pouvez affecter le paramètre à l'une d'entre elles.

Par exemple, si vous disposez d'une variable myArg définie :

class A{ private var myArg:String; function method(arg:String):void { } 

Placez votre curseur dans le paramètre arg et appelez l'assistantrapiè. L'assistantrapiè décte la variable myArg et affiche l'option Affector le paramètre à la variable d'instance myArg. La seLECTION de cette option modifie l'instruction qui devient :

class A{ private var myArg:String; function method(arg:String):void { myArg = arg; }
}

Une fois la variable généree, vous pouvez renomer toutes les reférences de la variable à l'aide du mode lié.

Creation d'une variable locale avec le type de conversion

L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant:

Par exemple, si vous disposez d'une instruction if:

if(myObject is Button) { } 

Ou d'une instruction while:

Placez Your Cursor dans l'instruction if ou why et appelez l'assistant rapide. L'assistant rapide affiche l'options Crée une variable locale avec le type de conversion. La selection de cette option générale expression conditionnelle suivante :

Une fois la variable locale généraee, vous pouze renomer toutes les references de la variable a l'aide du mode lie.

Remplacement d'une instruction conditionnelle par une instruction if-else

L'assistant:

Par exemple, si vous disposez de l'instruction conditionnelle suivante :

var foo:String = bool?"Yes":"No"; 

Placez votre Curseur n'importe ou dans l'instruction de condition bool?"Yes": "No" et appelez l'assistant rapide. Sélectionné ensuite Remplacer la condition par if-else. L'instruction est généraee de la manière suivante :

var foo:String; if (bool) { foo = "Yes"; } else { foo = "No"; }

Ajout d'instructions else, else-if, finally et catch

Si vous disposez d'une instruction if, vous pouvez utiliser l'assistantrapipe pour ajouter des instructions else et else-if.

Par exemple, si vous disposez d'une instruction if :

var foo:Boolean = false; if(foo){

Placez votre curseur dans l'instruction if et appelez l'assistant rapide. L'assistant rapide vous propose des options permettant d'ajouter des instructions else et else-if. Si vous aveja déjà defini une instruction else, l'assistant rapide affiche alors une option permettant d'ajouter une instruction else-if.

De la même manière, si vous avez déjà défini une instruction try, vous pouvez ajouter des instructions finally et catch.

Génération des méthodes get/set

L'Assistant rapide vous permet de générer des méthodes get/set (fonctions d'accesseur get et set) pour les variables de classes.

Par exemple, si votre code ressemble au suivant :

Placez votre Curseur dans la variable résultat et appelez l'assistantrapié. Sélectionnez ensuite l'options permettant de creer les méthodes get/set destinées au résultat. La boîte de dialogue Générer les méthodes get/set apparait. Cette boîte de dialogue vous permet de spécifier une nouvelle fonction get/set. Pour plus d'informations sur la génération de méthodes get/set, voir « Génération de fonctions d'accéseur get ou set » à la page 58.

Génération de fonctions

L'Assistant rapide vous permet de générer des fonctions spéciales, telles que labelFunction, iconFunction, etc.

Par exemple, pour creer une fonction labelFunction pour le code suivant :

<mx:DataGrid labelFunction="lblfunc" dataTipFunction="tipFunc" /> 

Placez votre CURSEUR dans "lblFunc" et appelez l'assistantr opérate. Sélectionnez ensuite l'option permettant de créé la fonction labelFunction. Le code de remplacement de la fonction est généra comme suit :

protected function lblfunc(item:Object, column:DataGridColumn):String  
{  
//Todo Auto-generated method stub  
} 

Génération de gestionnaires d'événements à partir du code MXML

L'Assistant rapide vous permet de générer des gestionnaires d'événements avec des noms de gestionnaires personalisés au sein du code MXML.

Par exemple, pour générer un gestionnaire d'événement en cliquant sur la balise , entrez le code suivant :

<mx:Button click="clickHandler" /> 

Placez ensuite votre CURSEUR dans "clickHandler",appelez l'assistantrapiè,puis sélectionnez Générer un gestionnaire d'événement. Le gestionnaire d'événement et le code de remplacement sont généres comme suit :

<mx:Button click="clickHandler(event)" />   
protected function clickHandler(event:MouseEvent):void { //Todo Auto-generated method stub } 

Vou puez également générer un gestionnaire d'événements pour le code suivant, en appuyant sur Ctrl+1 n'imprime où dans "clickHandler(event)".

<mx:Button click="clickHandler(event)" /> 

Pour personnelier le code de remplacement prdefini generé par Flash Builder, voir « Modèles de code » à la page 41.

Correctif rapide

La fonction Correctif rapide de Flash Builder identifie les problèmes non résolus du code et vous invite àCHOISIR une option pour les corriger. Cette fonction est prise en charge uniquement pour les fichiers ActionScript ou le code ActionScript des fichiers MXML.

Par exemple, si vous disposez du code suivant :

import flash.display.Sprite; public class QuickFix extends Sprite { public function QuickFix() { var t:TestUnitClass } } 

Flash Builder identifie la variable non définie à l'aide d'un indicateur d'erreur en forme d'ampoule situé en regard de l'icone d'erreur. Lorsque vous passez votre curseur au-dessus de la variable non définie, les options de correctif rapide suivantes s'affichent :

public class QuickFix extends Sprite { public function QuickFix() { var t:TestUnitClass } Le type est introuvable ou n'est pas une constante de compilation : TestUnitClass 2 correctifs rapides disponibles : Creer la classe 'TestUnitClass' Creer l'interface 'TestUnitClass' Appuyer sur 'F2' pour placer le focus 

Pour utiliser la fonction Correctif rapide, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez Assistant/Correctif rapide dans le menu contextuel de l'éditeur et selectionnez l'options requise.
  • Utilisez le raccourci clavier Ctrl+1 (Windows) ou Commande+1 (Mac OS) et selectionnez l'options requise.

Formatage, navigation et organisation du code

Les éditeurs Flash Builder offrent de nombreuses fonctions pour parcourir le code. Vous pouvez par exemple réduire ou développer des blocs de code, ouvrir les sources de définitions de code ainsi que rechercher et ouvrir des types. La navigation par code offreet la possibilité de selectionner un élément de code (une référence à un composant personnelisé d'un fichier d'application MXML, par exemple) et d'aller à la source de la définition du code, quel que soit son emplacement dans le projet, espace de travail ou chemin.

Des blocs de plusieurs lignes peuvent être réduits et développés afin de faciliter la navigation, l'affichage et la gestion de documents représentant un code complexe. Dans Flash Builder, ces deux opérations sont désignées par les termes de développement et de réduction d'instructions de code de plusieurs lignes.

Formatage, mise en retrait et commentaires de code

Lorsque vous saisissez du code, Flash Builder insère automatiquement des lignes de code pour améliorer la lisibilité, ajoute une couleur distinctive aux éléments de code et propose de nombreuses commandes de formatage rapide du code que vous saisissez (ajout d'un commentaire de bloc, par exemple).

Pour changer le formatage par défaut, dans la boîte de dialogue Préférences, Sélectionnez Flash Builder > Code MXML > Formatage. Vous pouvez modifier l'ordre et le regroupement des attributs.

Lorsque vous collez du code MXML ou ActionScript dans l'éditeur de code, Flash Builder met automatiquement en retrait le code en fonction de vos préférences. Vous pouvez également spécifique une mise en retrait pour un bloc de code sélectionné.

Pour modifier les préférences de mise en retrait, dans la boîte de dialogue Préférences, Sélectionnez Flash Builder > Editeurs. Vous pouvez spécifique le type et la taille de retrait.

Définition, réduction et développement des blocs de code

1 Dans l'éditeur, cliquez sur le symbole de reduction (-) ou sur celui de développement (+) dans la marge de gauche.

10 public function set cartItems(items:ShoppingCart):Void {  
11 __cartItems = items;  
12 dg.dataProvider = __cartItems.items;  
13 } 

La réduction d'un bloc de code en masque toutes les lignes à l'exception de la première.

10\*public function set cartItems(items:ShoppingCart):Void{ 14 

Développèz le bloc de code pour en afficher à nouveau le contenu. Placez la souris sur le symbole de développement (+) pour visionner l'ensemble du bloc dans une info-bulle.

10* public function set cartItems(items:ShoppingCart):Void { _cartItems = items; dg.dataProvider = _cartItems.items; } if (_cartItems.items.length 0

2 La réduction de code est activée par défaut dans Flash Builder. Pour la désactiver, ouvre la boîte de dialogue Préférences et Sélectionnez Flash Builder > Editeurs. Désélectionnéssuite l'options Activer la réduction.

Application des préférences de couleurs pour la syntaxe

Les couleurs de la syntaxe peuvent etre facilement personalisées.

Ouvrez la boite de dialogue Preférences et sélectionnez Flash Builder > Editeurs > Couleurs pour la syntaxe.

Pour plus d'informations, voir « Coloration de la syntaxe » à la page 264.

Les couleurs de police par défaut peuvent également être définies dans les pages Editeurs de texte ainsi que Couleurs et polices des Préférences (voir Préférences > Général > Appherence > Couleurs et polices ; voir également Préférences > Général > Editeurs > Editeurs de texte).

Mise en retrait de blocs de commentaire

L'éditeur met automatiquement en forme les lignes de code en cours de saisie, améliorant ainsi la lisibilité et facilitant la réduction. Vous pouvez également utiliser la touche de tabulation pourmettre manuellement en retrait certaines lignes de code.

Lorsque vous copiez et collez des blocs de code dans Flash Builder, ce dernier met automatiquement en retrait le code en fonction de vos préférences.

Pourmettre en retrait un bloc de code en une seule opération,vous pouvez utiliser les commandes Decaler vers la droite et Decaler vers la gauche de I'editeur.

Déplacement d'un bloc de code vers la gauche ou vers la droite

1 Dans l'éditeur, Sélectionnez un bloc de code.
2 Cliquez sur Source > Decaler vers la droite ou Source > Decaler vers la gauche.
3 Appuyez sur la touche de tabulation ou sur Maj et la touche de tabulation pourmettre en retrait ou annuler la mise en retrait de blocs de code.

Définition des préférences de la mise en retrait

1 Ouvrez la boite de dialogue Preférences et Sélectionnéz Flash Builder > Mise en retrait.
2 Sélectionnez le type de mise en retrait (tabulations ou espaces) et spécifie la taille de la mise en retrait ou des tabulations.

Ajout de commentaires et de blocs de commentaire

Vou puez ajouter ou supprimer des commentaires en utilisant les options dans le menu Source ou en faisant appel aux raccourcis clavier. Vous pouze ajouter les types de commentaires suivants :

  • Commentaires de source pour ActionScript (//)
  • Commentaires de bloc pour ActionScript (/ /)
  • Commentaires ASDoc pour ActionScript (/* /)
  • Commentaires de bloc pour MXML ()
  • Blocs CDATA pour MXML (<! [CDATA []])

Les commentaires ajoutés au code ActionScript peuvent être activés ou désactivés.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Ajout de commentaires et de blocs de commentaire - 1

Paul Robertson, professionnel de la communauté Adobe, a publié sur son blog un article concernant l'utilisation du mode de selection des blocs.

Activer/désactiver les commentaires du code ActionScript

1 Dans l'éditeur, Sélectionné au moins une ligne de code ActionScript.
2 Appuyez sur Ctrl+Maj+C (Windows) ou Commande+Maj+C (Mac OS) pour ajouter ou supprimer des commentaires de style C.
3 Appuyez sur Ctrl+/ (Windows) ou Commande+/ (Mac OS) pour ajouter ou supprimer des commentaires de style C++.

Ajout de commentaires XML à du code MXML

1 Dans l'éditeur, Sélectionné au moins une ligne de code MXML.
2 Appuyez sur Ctrl+Maj+C (Windows) ou Commande+Maj+C (Mac OS) pour ajouter un commentaire.

Ajout de blocs CDATA à du code MXML

1 Dans l'éditeur, Sélectionné au moins une ligne de code MXML.
2 Appuyez sur Ctrl+Maj+D (Windows) ou Commande+Maj+D (Mac OS) pour ajouter un commentaire.

Quelle que soit la complexité des applications, les projets contiennent généralement de nombreuses ressources et lignes de code. Flash Builder fournit plusieurs fonctionnalités qui facilitent la navigation et l'inspection des différents éléments du code.

Ouverture des définitions de code

Flash Builder permet d'ouvrir la source d'une définition de code exter à partir de sa référence dans le code. Si vous creez par exemple un composant MXML personnelisé et l'importez dans l'application MXML, vous pouvez selectionner la référence au composant MXML et ouvrir le fichier source dans l'éditeur.

Ouverture de la source d'une définition de code

1 Dans l'éditeur, sélectionnez la référence du code.

2 Dans le menu Naviguer, selectionnez Acceder a la definition.

Vous pouvez utiliser le raccourci clavier F3.

Le fichier source contenant la définition du code s'ouvre dans l'éditeur.

Flash Builder prend également en charge la navigation dans le code par hyperliens.

Ouverture de la source d'une définition de code en utilisant la navigation par hyperliens

1 Localisez la referrerce du code dans l'editor.
2 Appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou la touche Commande (Mac OS) et maintenez-la enforcée, puis positionné le curseur de la souris sur la référence du code pour afficher l'hyperlien.
3 Pour atteindre la reférence du code, cliquez sur l'hyperlien.

Utilisation de la vue Structure

La vue Structure apparait à la perspective Développement Flash (voir « Perspective Développement Flash » à la page 6). Elle est donc disponible au cours de la modification du code. Cette vue permet d'examiner et de parcourir plus facilement la structure des documents MXML, ActionScript et CSS.

Elle présente trois modes: le mode Classe, le mode MXML et le mode CSS. En mode Classe, cette vue affiche la structure du code (classes, variables des membres, fonctions, etc.). En mode MXML, elle affiche la structure MXML (balises, composants, contrôles, etc.). En mode CSS, elle affiche les sélecteurs CSS et les propriétés imbriquées qu'ils contiennent.

La sélection d'un élément dans la vue Structure permet de le localiser et de lemettre en évidence dans l'éditeur, facilitant ainsi considérablement la navigation à l'intérieur du code.

Vue Structure en mode Classe

Lorsque vous éditez un document ActionScript (ou un code ActionScript contenu dans un document MXML), la vue Structure affiche la structure du code. Cette structure comporte les instructions d'importation, les packages, les classes, les interfaces, les variables non containues dans les fonctions et les fonctions. En revanche, elle ne contient aucune métadonnée, aucun commentaire, aucune déclaration d'espace de noms et aucun contenu de fonction.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Vue Structure en mode Classe - 1

Les nœuds et les éléments de l'arborescence de la vue Structure représentent à la fois les différents types d' éléments de langage et leur visibilité. Les icones rouges signalent par exemple des éléments privés ; les icones vertes signalent des éléments publics ; les icones jaunes indiquent que l'élement n'est ni privé, ni public.

Barre d'outils de la vue Structure en mode Classe

En mode Classe, la barre d'outils de la vue Structure contient les commandes de tri et de filtrage, comme le montre l'exemple suivant :

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Barre d'outils de la vue Structure en mode Classe - 1

Vue Structure en mode MXML

La vue Structure d'un document MXML en cours d'edition contenant du code MXML et du code ActionScript presente les modes Classe et MXML.

En mode MXML, chaque élément de la vue Structure représentée une balise MXML. Les types de balise affichés sont les suivants : les composants, les contrôleires, les balises non visuelles (WebService ou State), les propriétés des composants exprimées sous forme de balises infant (contraintes de presentation, par exemple) et les balises de compilerateur (Model, Array et Script).

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Vue Structure en mode MXML - 1

Le mode MXML de la vue Structure n'affiche aucun commentaire, aucune règle ou propriété CSS et aucune propriété de composant exprimée sous forme d'attribut (par opposition aux balises enfants qui sont affichées).

Barre d'outils de la vue Structure en mode MXML

En mode MXML, la barre d'outils de la vue Structure contient des commandes supplémentaires permettant de basculer de la vue MXML à la vue des classes.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Barre d'outils de la vue Structure en mode MXML - 1

Pour basculer entre les deux vues, selectionnez Afficher la vue MXML ou Afficher la vue des classes dans le menu de la barre d'outils.

Utilisation de la vue Structure rapide de l'éditeur

Vous pouvez ouvoir la vue Structure rapide à partir des éditeurs ActionScript et MXML pour afficher la vue Structure en mode Classe. La vue Structure rapide apparait dans une fenêtre contextuelle à l'intérieur de l'éditeur et ne se présente donc pas sous forme de vue distincte. Elle permet de parcourir et d'examiner rapidement le code.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Utilisation de la vue Structure rapide de l'éditeur - 1

Son contenu est identique à celui du mode Classe, à ceci pris que la Structure rapide presente une zone de saisie de texte permettant de filtrer les éléments affichés. Vous pouvez par exemple entrer le nom d'un élément dans la vue Structure rapide afin de limiter l'affichage aux éléments contenant les caractères saisis.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Utilisation de la vue Structure rapide de l'éditeur - 2

La vue Structure rapide ne contient pas les commandes permettant d'effectuer un tri alphabétique des éléments ou de les masquer.

De même que dans la vue Structure, vous pouvez selectionner un élément afin de le localiser et de lemettre en évidence dans l'éditeur.

Ouverture de la vue Structure rapide

Ouvrez un document ActionScript ou MXML dans l'éditeur. Dans le menu Naviguer, selectionnez Structure rapide.

You pouvez également utiliser le raccourci clavier Ctrl+O.

Fermeture de la vue Structure rapide

L'accès à tout emplacement situé en dehors de la vue Structure rapide conduit à la fermeture de cette dernière. Elle peut également être fermée en appuyant sur la touche Echap.

La boîte de dialogue Ouvrir un type permet de parcourir toutes les classes disponibles (y compris les classes de la structure Flex) du projet. Dans la boîte de dialogue Ouvrir un type, Sélectionnez une classe pour afficher l'implementation.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Navigation et affichage des classes - 1
Boite de dialogue Ouvrir un type

La boîte de dialogue Ouvrir un type permet également de sélectionner des classes comme classe de base pour une nouvelle classe ActionScript ou un nouveau composant MXML.

La boîte de dialogue Ouvrir un type vous permet de filtrer les classes affichées en fonction du texte et des caractères génériques que vous spécifie. La boîte de dialogue fait appel à différentes couleurs pour signaler les types recommends et les types exclus. Les types recommends sont affichés en gris. Les types exclus sont affichés en marron.

Les types recommendés sont les classes disponibles dans l'espace de noms par défaut d'un projet. Dans certains contexts par exemple, seuls les composants Spark sont autorisés. D'autres contextes autorisent les composants Spark et les composants Halo.

Les types exclus sont les classes qui ne sont pas disponibles dans l'espace de noms par défaut pour un projet.

Ouverture de la boite de dialogue Ouvrir un type

  • (Parcourir les classes) Pour parcourir les classes et visionner leur implétmentation :

1 Dans le menu Flash Builder, Sélectionnez Navigation > Ouvrir un type.
2 (Facultatif) Saisissez du texte ou selectionnez des filtres pour modifier les classes visibles dans la liste.
3 Sélectionnez une classe pour en afficher le code source.

Vous ne pouvez pas modifier le code source des classes dans la structure Flex.

  • (Nouvelles classes ActionScript) Pour sélectionner une classe de base pour une nouvelle classe ActionScript :

1 Sélectionnez Fichier > Nouveau > Classe ActionScript.
2 En regard du champ Super classe, cliquez sur Parcourir.

3 (Facultatif) Saisissez du texte ou selectionnez des filtres pour modifier les classes visibles dans la liste.
4 Sélectionnez une classe de base dans la liste.

  • (Nouveaux composants MXML) Pour selectionner un composant de base pour un nouveau composant MXML :

1 Sélectionnez Fichier > Nouveau > Composant MXL.
2 Dans la liste des projets de l'espace de travail, Sélectionnez un projet pour un nouveau composant MXML et spécifie un nom pour le fichier.

Les composants de base disponibles varient en fonction des espaces de noms configurés pour un projet.

3 En regard du champ Base sur, cliquez sur Parcourir.

Remarque: effacez ou modifiez la classe de base par défaut repertoriée dans le champ Base sur pour élargir vos choix.

4 (Facultatif) Saisissez du texte ou selectionné des filtres pour modifier les classes visibles dans la liste.
5 Sélectionnez un composant de base dans la liste.

Affichage des numéros de ligne

Youou poez ajoutes numeros de ligne dans l'editeur afin de faciliter la lecture et la consultation du code.

Dans le menu contextual de la marge de l'éditeur, Sélectionnez Afficher les numérios de ligne.

La marge de l'éditeur se situe entre la barre de repère et l'éditeur.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Affichage des numéros de ligne - 1

Utilisation de marqueurs

Les marqueurs sont des raccourcis vers les lignes de code d'un document, vers un document ou vers un dossier. Ils représentent des tâches, des signets et des problèmes. Ils sont affichés et peuvent être générés. La sélection de marqueurs provoque l'ouverture du document associé dans l'éditeur et met évientuèlement en évidence la ligne concernée du code.

Pourmettrea jourlesmarqueursdeproblèmesdansFlashBuilder,youdevezenregisterlerfichier.Seulslesfichiauxquelsl'applicationfaitréferencestontverifiés.Lasyntaxed'uneclassisoiléequi n'estpasutilisée danslecode n'estpascontrollee.

Le workbench générale automatique les marqueurs de tâches et de problèmes suivants. Vous pouvez ajouter des tâches et des signets manuellement.

Tâches: les marqueurs de tâches représentent un élément de travail. Les éléments de travail sont généres automatiquement par le workbench. Vous pouvez ajouter manuellement une tâche à une ligne de code du document

ou au document même. Par exemple, afin de penser à définir une propriété pour un composant, vous pouze creator une tâche nommée « Définir les propriétés de l'aspect ». Vous pouze également ajouter des tâches générées qui ne s'appliquent pas directement aux ressources (« Créer un composant personnelisé pour l'invite de connexion de l'employé », par exemple). La vue Tâches permet de:gérer tous les marqueurs de tâches. Pour plus d'informations, voir « Ajout de tâches » à la page 35.

Erreurs: les marqueurs d'erreurs sont généres par le compilerer et signalent différents types d'états non valides. Par exemple, les erreurs de syntaxe et les avertissements généres par le compilerer sont affichés comme marqueurs dans la vue Erreurs. Pour plus d'informations, voir « Filtrage des vues Tâches et Erreurs » à la page 12.

Signets: vous pouvez ajouter manuellement des signets à une ligne de code ou à une ressource (dosier ou document). Vous utilisez des signets pour leur côté pratique, afin de suivre les éléments de vos projets et de naviguer facilement jusqu'à eux. Ils sont gérés dans la vue Signets. Pour plus d'informations, voir « Ajout et suppression de signets » à la page 36.

Remarque : les vues Tâches et Signets ne sont pas affichées par défaut dans la perspective Développement Flash. Pour plus d'informations sur l'ajout de ces vues, voir « Utilisation de vues » à la page 11.

Les marqueurs sont à la fois des descriptions et des liens vers des éléments des ressources d'un projet. Les marqueurs sont généres automatiquement par l'ordinateur pour indiquer des problèmes au niveau du code ou sont ajoutés manuellement pour vous aider à suivre les tâches ou les bouts de code. Les marqueurs sont affichés et gérés dans les vues associées. Les marqueurs d'un projet sont facilement repérables dans les vues Signets, Erreurs et Tâches, à partir desquelles ils sont accessibles.

Accès à l'emplacement d'un marqueur

Sélectionnez un marqueur dans les vues Signets, Erreurs ou Tâches.

Le fichier contenant le marqueur est localisé et affché dans l'éditeur. Si l'emplacement du marqueur est une ligne de code, cette dernière est mise en surbrillance.

Ajout de tâches

Les tâches sont des éléments de l'espace de travail créés automatiquement ou manuellement. Toutes les tâches sont affichées et gérées dans la vue Tâches (Fenêtre > Autres vues > Généralités > Tâches), comme illustré dans l'exemple suivant :

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Ajout de tâches - 1

Ajout d'une tâche à une ligne de code ou à une ressource

1 Ouvrez un fjichier dans l'éditeur, puis repérez et sélectionné la ligne de code à laquelle vous souhaitez ajouter une tâche. Vous pouvez également sélectionner une ressource dans l'Explorateur de packages.
2 Dans la vue Tâches, cliquez sur le bouton Ajouter une tâche dans la barre d'outils.
3 Entre le nom de la tâche et sélectionnez une priorité (Elevée, Normale, Faible), puis cliquez sur OK.

Remarque : comme vous pouvez le constater dans l'Explorateur de packages, la ressource ne signale pas qu'elle contient un marqueur. Vous pouvez visionner etGERER tous les marqueurs de taches dans la vue Taches.

Achèvement et suppression de tâches

Une fois achievée, une tâche peut être marquée comme ayant été terminée et peut eventuellement être supprimée de la vue Tâches.

Définition d'une tâche comme étant terminée

Dans la vue Tâches, Sélectionnez une tâche de la colonne, comme l'illustré l'exemple suivant.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Définition d'une tâche comme étant terminée - 1

Suppression d'une tâche

Dans la vue Tâches, accédez au menu contextuel d'une tâche et Sélectionnez Supprimer.

Suppression de toutes les tâches terminées

Dans la vue Tâches, accédez au menu contextuel et Sélectionnez Supprimer les tâches terminées.

Ajout et suppression de signets

Les signets permettent de repérer et rechercher facilement des éléments au sein des projets. Tous les signets sont affichés et gérés dans la vue Signets (Fenêtre > Autres vues > Généralités > Signets), comme illustré dans l'exemple suivant :

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Ajout et suppression de signets - 1

Ajout d'un signet à une ligne de code ou à une ressource

1 Ouvrez un fjchier dans l'edteur, puis localisez et selectionnez la ligne de code a laquelle you souhaitez ajouter un signet.
2 Dans le menu principal, selectionnez Editor > Ajouter un signet.
3 Saisissez le nom du signet et cliquez sur OK.

Une icône de signet (1) apparaît en regard de la ligne de code.

Remarque : comme vous pouvez le constater dans l'Explorateur de packages Flex, la ressource ne signale pas qu'elle contient un marqueur. Vous pouvez visionner etGERER tous les signets dans la vue Signets.

Suppression d'un signet

1 Dans la vue Signets, selectionnez le signet à supprimer.
2 Cliquez sur le signet avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Mac OS), puis selectionné Supprimer.

Organisation des instructions d'importation

Voupez ajouter, trier et supprimer des instructions d'importation inutilisées dans les blocs de script MXL et ActionScript à l'aide de la fonction Organiser les importations.

Pour utiliser la fonction Organiser les importations avec un document ActionScript ou MXML qui contient les instructions d'importation ouvertes dans l'éditeur, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez Organiser les importations dans le menu Source.
  • Utilisez le raccourci clavier suivant: Ctrl+Maj+ O (Windows) ou Commande+Maj+O (Mac OS).
  • Placez le curseur sur n'importe qu'elle instruction d'importation, puis appuyez sur Ctrl+1. Sélectionnez ensuite l'options d'organisation des importations.

Ajout d'instructions d'importation manquantes

Si vous script ActionScript ou bloc de script MXML comporte des variables non définies, vous pouvez ajouter toutes les instructions d'importation manquantes en une fois à l'aide de la fonction Organiser les importations.

Résolution d'importations ambiguées

La fonction Organiser les importations des éditeurs MXML et ActionScript entraine l'importation automatique dans le document des packages dans lesquels les classes se situent.

Si un type ActionScript se trouve dans deux packages, vous pouvez désir l'instruction d'importation du package requis. Par exemple, Button estprésent dans les packages spark/components et mx.controls.

Si vous disposez de plusieurs instances d'instructions d'importation ambiguës, les importations non résolues s'affichent afin que vous puissiez les résoudre l'une après l'autre.

Suppression d'instructions d'importation inutilisées

Par défaut, Flash Builder place toutes les instructions d'importation en haut des documents ActionScript ou des blocs de script des documents MXML.

Pour supprimer des instructions d'importation non référencées dans votre document, gardez le document qui contient les instructions d'importation ouvert dans l'éditeur, puis utilisez la fonction Organiser les importations.

Trides instructions d'importation

Voussoupiezrapidement trier les instructions d'importation dansvoire bloc ActionScript ou MXML à l'aide de la fonction Organiser les importations.

Par défaut, Flash Builder trie les instructions d'importation par ordre alphabetique. Pour modifier l'ordre par défaut dans lequel Flash Builder ajoute les instructions d'importation, utilisez la boite de dialogue Preférences. Pour ce faire, ouvre la boîte de dialogue Preférences et seLECTIONnez Flash Builder > Editeurs > Code ActionScript > Organiser les importations. Pour plus d'informations, voir « Code ActionScript » à la page 262.

Instructions d'importation non prises en compte par l'importation automatique en cas de copier-coller du code ActionScript

Si vous copiez le code ActionScript d'un document ActionScript et le collez dans un autre document ActionScript, les instructions d'importation manquantes sont automatiquement ajoutées. Les instructions d'importation manquantes sont ajoutées au niveau du package ou du fichier, en fonction de l'emplacement où vous avez copiedé le code.

Remarque: cette fonction est prise en charge uniquement pour le code ActionScript. Si vous copiez le code ActionScript à partir d'un fichier en dehors de Flash Builder ou d'un fichier qui n'est pas de type ActionScript, les instructions d'importation manquantes ne sont pas ajoutées.

Consolidation des instructions d'importation des blocs de script MXML

Si vous disposez d'un document importante plusieurs blocs de script MXML et plusieurs instructions d'importation définies pour chaque bloc de script, Flash Builder vous permet de consolider toutes les instructions d'importation.

L'option Consolider les instructions d'importation des blocs de script MXML de la boite de dialogue de préférences d'organisation des importations est sélectionnée par défaut. Les instructions d'importation sont consolidées, triées et ajoutées une seule fois en haut du premier bloc de script.

Consolidation des instructions d'importation du même package à l'aide de caractères génériques

Si vous disposez d'un package comportant plusieurs instructions d'importation, vous pouvez utiliser des caractères génériques dans votre instruction d'importation au lieu de répéter les instructions plusieurs fois.

Voupez spécifier le nombre d'instructions d'importation autorisées par type dans le même package avant que le caractère générique .* ne soit utilisé. Par exemple, si vous disposez d'un package flash.events相对较ient plusieurs instructions d'importation, Flash Builder consolde toutes les instructions d'importation de la maniere suivante :

import flash.events.*;

Par défaut, Flash Builder applique le caractère générique . * si vous utilisez plus de 99 instructions d'importation du même package. Vous pouvez modifier la valeur par défaut à l'aide de la boîte de dialogue de préférences d'organisation des importations. Pour plus d'informations, voir « Code ActionScript » à la page 262.

Inspection, analyse et correction du code

Vérification et mise en surbrillance des erreurs de syntaxe

Flash Builder analyse le code ActionScript ou MXML à mesure que vous le saisissez et identifie les erreurs de syntaxe de codage et toutes les autres erreurs par défaut.

En fonction de la nature et de la gravité des erreurs, il est possible que l'application ne soit exécutée correctement qu'après correction de ces erreurs.

Vérification des erreurs de syntaxe dans les projets Flex

Lorsqu'un projet Flex présente des erreurs de syntaxe de code, vous en etes informé des manieres suivantes au moment de l'enregistrement du fichier :

  • Un indicateur d'erreur apparait en regard de la ligne de code, comme dans l'exemple suivant.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Vérification des erreurs de syntaxe dans les projets Flex - 1

  • La vue Structure signale les erreurs par un point d'exclamation affiché dans les lignes de code concernées, comme dans l'exemple suivant.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Vérification des erreurs de syntaxe dans les projets Flex - 2

  • La vue Erreurs répertorie les erreurs en leur attribuant un symbole et en affichtant le message correspondant. Cliquez deux fois sur le message d'erreur pour localiser etmettre en évidence la ligne de code dans l'éditeur, comme dans l'exemple suivant.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Vérification des erreurs de syntaxe dans les projets Flex - 3

Mise en surbillance des erreurs de reférence non identifiées

Flash Builder généres annotations d'erreur pour les identificateurs non définis dans votre code.

L'icône en regard de la ligne de code dans l'éditeur indique une annotation d'erreur.

La mise en surbrillance des erreurs de reférence non identifiées vous permet également d'identifier les endroits dans le code où vous pouvez générer du code de remplacement pour une méthode, une variable ou une classe non définie. Pour plus d'informations, voir « Génération à partir de l'utilisation » à la page 55.

Mise en surbrillance d'erreurs en direct dans les projets ActionScript

Lorsque vous saississez du code ActionScript dans un fisier ActionScript ou dans le bloc ActionScript d'un fisier MXML, Flash Builder détecte les erreurs à mesure de la saisie. Vous pouvez identifier ces erreurs rapidement avant d'enregistrer le fisier ou de compiler le code.

Un indicateur d'erreur en forme d'ampoule apparait en regard de l'icone pour vous indiquer que vous pouze utiliser Correctif rapide pour corriger le problème.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Mise en surbrillance d'erreurs en direct dans les projets ActionScript - 1

Pour plus d'informations sur l'utilisation de la fonction Correctif rapide, voir « Correctif rapide » à la page 26.

L'icône en regard de la ligne de code dans l'éditeur indique que l'options Correctif rapide n'est pas disponible pour cette erreur.

Pour désactiver la mise en surbrillance d'erreurs en direct, Sélectionnez Flash Builder > Editeurs dans la boîte de dialogue Préférences, puis désélectionnez Signaler les erreurs au fur et à mesure de la saisie. Les erreurs de code sont reportées uniquement dans la vue Problèmes après l'enregistrement du fichier.

Vou puez e galement corriger les erreurs à l'aide de l'option Correctif rapide dans la vue Problèmes. Pour ce faire, cliquez avec le bouton croit de la souris sur I'erreur dans la vue Problèmes et selectionnez Correctif rapide.

Recherche de références et restructuration du code

Flash Builder compte des fonctions de recherche avancées plus puissantes que les fonctions de recherche/remplacement. Afin de faciliter la compréhension de la manière dont les fonctions, variables et autres identifiants sont utilisés, Flash Builder permet de rechercher et de repérer les références ou les déclarations vers les identifiants dans les fichiers ActionScript ou MXML, les projets ou les espaces de travail. Vous pouvez utiliser la restructuration pour renommer les identifiants suivants dans votre code etmettre à jour toutes les références à ces objets :

  • Variables
  • Fonctions
  • Types (interface, classe)
  • Accesseurs (get/set)
  • Attributes
  • Météadonnées en MXML (effets, événements, styles)

Marquage des références

1 En mode Source, cliquez sur le bouton Marquer les occurrences de la barre d'outils.
2 Dans l'éditeur, cliquez sur un identifiant. Toutes les instances sont marquées en fonction des paramètres des Préférences.

Pour modifier l'apparace des références marquées, dans la boîte de dialogue Préférences, Sélectionnez Général > Editeurs > Editeurs de texte > Annotations. Pour plus d'informations sur les marqueurs, voir « Utilisation de marqueurs » à la page 34.

Recherche de toutes les références et de toutes les déclarations

1 En mode Source, cliquez sur un identifiant dans l'éditeur.
2 Dans le menu principal, Sélectionnez Rechercher > Références ou Rechercher > Déclarations. Sélectionnez ensuite Fichier, Projet ou Espace de travail. Les résultats apparaissent dans la vue Recherche.

Restructuration du code

1 En mode Source, cliquez sur un identifiant dans l'éditeur.
2 Dans le menu principal, selectionné Source > Restructurer > Renommer.
3 Entre un nouveau nom.

Flash Builder vérifie que les conditions préalables à la modification du nom sont réunies et vous invite à confirmer les problèmes avant de procéder à la modification du nom. Les conditions préalables à la modification du nom sont les suivantes :

  • Les références situées dans des fichiers en lecture seule ne peuvent pas été renommées.
  • Tous les fichiers doivent avoir été sauvegardés.

  • Les projets représentant des erreurs de génération provoquent l'affichage d'un avertissement.

  • Le nouveau nom doit se trouver dans l'etendue, déterminée par le type de l'élement et son emplacement. Les erreurs d'occultation de noms sont également signalées.
  • Le nouveau nom doit être un identifient valide.
  • La reférence définie dans un fichier SWC doit comprendre une connexion de la source.

4 Pour vérifier la modification apportée, cliquez sur Aperçu pour visionner la source d'origine et la source restructurée, ou cliquez sur OK pour poursuivre la modification du code.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Restructuration du code - 1

Restructuration dans les fichiers CSS

Lorsque vos fichiers CSS font reférence à des fichiers ActionScript ou MXML et que vous renommèz ou déplacez les fichiers ActionScript ou MXML, Flash Builder actualise automatiquement les fichiers CSS avec des références au nouveau nom ou au nouvel emplacement. Vous pouvez vérifier les modifications dans la boîte de dialogue Aperçu, puis cliquer sur OK pour appliquer la modification à votre code.

Modification avancée du code

Modèles de code

Les modèles de code permettent d'accélérer l'activité de codage grâce à l'insertion automatique de motifs de codage employés féquemment.

Flash Builder inclut différents modès de code prédéfinis. Vous pouvez également définir des modès de code supplémentaires pour les motifs de code couramment utilisés. Pour voir tous les modès de code disponibles, ouvrez la boîte de dialogue Préférences et sélectionnez Flash Builder > Editeurs > Modès de code.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Modèles de code - 1

Paul Robertson, professionnel de la communauté Adobe, a publié sur son blog un article sur l'utilisation de modèles de code.

Modèles de code MXML, ActionScript et CSS

Les modèles de code ActionScript, CSS et MXML sont basés sur le contexte et peuvent être appelés en appuyant sur Ctrl+Espace. Vous pouvez utiliser les modèles prédéfinis fournis avec Flash Builder ou créé vos propres modèles.

Insertion des modèles de code

Pour insérer un modele de code dans l'editor du code, saisissez le nom du modele dans l'editor du code et appuyez sur Ctrl+Espace.

Par exemple, lors de l'écriture de code ActionScript, supposons que vous utilisez à plusieurs reprises la boucle for.
Vouss pouvez dans ce cas définir un modele de code pour la boucle for de la maniere suivante :

for (var i:int = 0; i < array.length; i++) { } 

Lorsque vous utilisez un modele de code, il n'est pas nécessaire de saisir le code complet pour la boucle for. A la place, dans la classe ActionScript, tapez for et appuyez sur Ctrl+Espace. Une option de modele permettant de creer la boucle for s'affiche. Lorsque vous selectionnez le modele de code, le code defini dans le modele est insere.

Les modèles peuvent également conténir des variables de modèle. Les variables de modèle sont définies entre les symboles . Elles sont résolues en fonction de la définition de variable correspondante dans l'éditeur.

Par exemple, si vous définissez un modele de code pour la boucle for de la maniere suivante :

for (var index:int = 0;{index} < array.length;{index}++) { ${cursor} } 

Puis, si vous appelez le modele de code après avoir defini une variable myArr de la maniere suivante :

var myArr:ArrayCollection = null;
}

Dans ce cas, ${array} dans le modele de code est résolu comme myArr et le code résultat presente l'aspect suivant :

{ var myArr:ArrayCollection = null; for (var index:int = 0;{index} < myArr.length; index++){cursor} } } 

Creation et modification de modèles de code

1 Ouvrez la boite de dialogue Préférences et Sélectionnéz Flash Builder > Editeurs > Modèles de code.
2 Les modèles de code sont classés dans les catégories ActionScript, MXL et CSS. Chaque catégorie contient un ensemble de modèles de code prédéfinis. Vous pouvez modifier un modulo existant ou en ajouter un nouveau.
3 Pour ajouter un nouveau modele, selectionnez la categorie du modele de code et cliquez sur Ajouter. Dans la boite de dialogue Nouveau modele, saississe un nom et une description succincte pour le modele de code. Specifiez ensuite un contexte dans lequel le modele de code doit etre appelé.

Vouspouvezspecifierdescontextes pourlesmodelede codeActionScriptetMXML.

Vous disposez des contexts ActionScript suivants :

  • ActionScript : insère le modele de code à un endroit quelconque du document ActionScript.
    ActionScript statement : insere le modele de code dans les fonctions et dans les éléments d'une classe.
    ActionScript members : insere le modele de code uniquement dans les éléments d'une classe.
    ActionScript Package Scope : insere le modele de code dans un package, de la maniere suivante :
Package { /\* insert code template*/ } 

Vous disposez des contexts MXL suivants :

  • MXML : insère le modele de code à un endroit quelconque du document MXML.
  • MX Component : insère le modele de code dans les composants MX disponibles pour le SDK Flex 3.
  • Spark Components : insère le modele de code dans les composants Spark disponibles pour le SDK Flex 4 ou version supérieure.
  • MXML attributes: insère le modele de code pour les attributs MXML dans les composants MX et Spark.

4 Saisissez le code correspondant au modele dans la section Motif. Pour inserer des variables dans le code, cliquez sur Inserer une variable et selectionnez une variable predefinie dans la liste. Les variables sont liées à la catégorie du modele.

Les modèles ActionScript contiennent des variables prédéfinies, notamment array, enclosing_method, enclosingpackage, enclosing_type, field, local_var et var. Les modèles MXML contiennent des variables prédéfinies, notamment fx, mx, s et tag.

5 Si vous ne souhaitez pas que Flash Builder insère automatiquement le modele de code dans votre code, désactive l'option Insertion automatique dans le code.
6 Pour personnelier un modele de code existant, selectionnez le modele et cliquez sur Modifier. Apre's avoir modifie le modele, cliquez sur OK.

Pour plus d'informations sur la personnalisation des modèle de fichier et des variables de modele, voir « Personalisation des modèle de fichier » à la page 48 et « Variables des modèle » à la page 50.

Vou puez à tout moment supprimer le modele personnalise et rétabir le modele de code prédéfini en cliquant sur Rétabir la valeur par défaut.

Par défaut, vous pouvez appeler tous les modèles prédéfinis à l'aide de l'assistant de contenu. Si toute fois vous souhaitez exclure un modele spécifique des options de l'assistant de contenu, désactive ce modele dans la section Modèles existants.

Voupez eaglement importer et exporter des modles de code. Vou puez selectionner un ou plusieurs modles et les exporter. Les modles sont exportes sous forme de fichier XML.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Creation et modification de modèles de code - 1

Paul Robertson, professionnel de la communauté Adobe, a publié sur son blog un article sur le partage de modèles de code.

Modèles de code Flash Builder

Flash Builder peut généraer automatiquement un code prédéfini dans les scenarios suivants :

  • « Génération de gestionnaires d'évenement » à la page 185
  • « Génération de fonctions d'accéseur get ou set » à la page 58
  • « Génération à partir de l'utilisation » à la page 55 (code d' éléments de remplacement de l'emplacement réservé pour une méthode non définie)
  • « Remplacement ou implémentation de méthodes » à la page 46

Vou puez personnaliser le modele de code prededfini generé par Flash Builder.

Personnalisation du modele de code

1 Ouvrez la boite de dialogue Préférences, puis sélectionnez Flash Builder > Editeurs > Modèles de code > Flash Builder.
2 Sélectionnez le nom du modele de code que vous souhaitez personneliser, puis cliquez sur Editor. Par exemple, pour personneliser le code génére lorsque vous génerez un gestionnaire d'evénement, selectionnez le modele de gestionnaire d'évenement, puis cliquez sur Editor.
3 Vous pouvez personnaliser le nom du modele, la description et le motif de code.
4 Pour insérer une variable dans le code, cliquez sur Insérer une variable, puis selectionnez la variable. Pour plus d'informations à propos des variables de code disponibles, voir « Utilisation de variables de code » à la page 44.
5 Vous pouvez à tout moment annuler les modifications en cliquant sur Rétablir la valeur par défaut.
6 Voues pouvez aussi importer et exporter le modele de code. Vous pouze selectionner un ou plusieurs modles et les exporter. Les modles sont exportés sous forme de fichier XML.

Utilisation de variables de code

Variables de code pour les gestionnaires d'événement

VariableDescriptionExample
component_idCorrespond à l'ID unique du composant.Si l'ID du composant du bouton est test, le gestionnaire d'événement généré est test clickHandler.Si vous n'avez pas spécifique de valeurs d'ID, les valeurs générées automatiquement sont composant1, composant2, etc.
{component_name}Correspond au nom de la balise.namespace{modifiers}function:method_name{event_name}Handler } }({event}):event_type):{return_type}{// TODO Auto-generated method stubcursor
{event_name}Indique le nom de l'événement.clickEvent, onHover
event_typeCorrespond au type de gestionnaire d'événement.Flash Builder désigne un type d'événement par défaut pour chaque composant de l'interface utiliser.Lors de la génération d'un événement de click pour un composant de bouton, un gestionnaire d'événement de type MouseEvent est généré comme suit :button1.clickHandler(event: MouseEvent)
{Modifiers}Indique les modifieurs de la fonction généré.static
method_nameCorrespond au nom du gestionnaire d'événement.Pour un événement de click du composant Bouton, le nom du gestionnaire d'événement peut être button1.clickHandler
{namespace}Définit la valeur d'espace de nombres pour la fonction généré.La valeur d'espace de nombres peut être l'une des suivantes :protectedpublicprivateLa valeur par défaut est保護éd.

Exemple d'utilisations de variables de code pour les fonctions du gestionnaire d'évenement :

namespace{modifiers}function
:method_name('{component_id}},{event_name}Handler')}
event:{event_type}):${return_type}
{
//Todo Auto-generated method stub
${cursor}
} 

Variables de code pour les fonctions d'accevoir get et set

VariableDescriptionExample
metadataSpécifie les balises de métadonnées qui sont généréesGénération de fonctions d'accesseur get and set pour une variable Bindable
{asdoc}Spécifie les ASDoc qui sont générés pour les fonctions d'accesseur get and set${metadata} asdocnamespace$ ${modifiers}function get method_name( )(return_type) { return ${property}; }
${return_type}Correspond au type de variable. Si le type de variable n'est pas spécifique, la fonction d'accesseur get généraee n'a pas de type de return.${metadata} asdocnamespace $ ${modifiers}function get method_name( )(return_type) { return ${property}; }
propertyCorrespond au nom de la propriété dans la boîte de dialogue des méthodes get/set.Pour une variable var i : int, i est résolu en i
{argument_type}Correspond au type de données de la fonction set générée.

Exemple d'utilisation de variables de code pour les fonctions d'accevoir get et set :

${asdoc}
namespace{modifiers}function set method_name(value{argument_type}):void
{
if( ${property} != value)
{
${property} = value;
dispatchEvent(new Event({event_name})};
}
} 

Variables de code pour les fonctions dans une classe non définie

VariableDescriptionExemple
${params}Pour une fonction non définie qui accepte un nombre spécifique d'arguments, la fonction généree possède le même nombre d'arguments de ce type.

Remplacement ou implémentation de méthodes

Flash Builder permet de sélectionner et de remplaçer des méthodes d'une classe parent ou d'implementer des méthodes d'interface.

1 Ouvrez la boite de dialogue Remplacer/Implémenter des méthodes en SéLECTIONNant l'options correspondante dans le menu Source. Vous pouvez également SéLECTIONNner Source > Remplacer/Implémenter des méthodes dans le menu contextual de l'éditeur MXML ou ActionScript.
2 Les méthodes de chaque classe parent s'affichent sous forme d'arborescence. Pour chaque classe, vous pouvez selectionner les méthodes à replacer et les méthodes à implémenter.
3 Vous pouvezCHOISIR le point d'insertion pour inserer les methodes selectionnées. L'option de point d'insertion par défaut dépend de l'emplacement du curseur dans l'éditeur lors de l'ouverture de la boite de dialogue Remplacer/Implémenter des méthodes. La variable ou la méthode la plus proche de l'emplacement du curseur apparait comme option de point d'insertion.

Flash Builder génére le code de remplacement pour les méthodes sélectionnées.

Pour personnelier le code de remplacement predefini generé par Flash Builder, voir « Modèles de code » à la page 41.

Remplissage du code de métadonnées

Flash Builder affiche des indicateurs de replissage du code des métadonnées que vous utilisez dans vos documents MXML et ActionScript.

Dans un document MXML, les indicateurs de replissage du code s'affichent dans les balises et intégrées. Dans un document ActionScript, les indicateurs de replissage du code s'affichent également pour les éléments de langage ActionScript, tels que les noms de classe, les variables et les méthodes set/get.

Les conseils de code sont liés au contexte du document MXML et ActionScript, ainsi qu'au code dans lequel les métadonnées sont utilisées. Par exemple, lorsque vous appelez l'assistant de contenu au sein de deux lignes vierges d'une instruction ActionScript, les conseils de code applicables uniquement à cette instruction ActionScript apparaissent. Pour voir tous les conseils de code valides applicables au document ActionScript ou MXML, appuyez plusieurs fois sur Ctrl+Space pour parcourir les conseils de code disponibles.

Utilisation du replissage du code de métadonnées dans les documents MXML

Dans un document ou une classe MXML, vous pouvez utiliser le replissage du code de métadonnées comme suit :

- Saisissez les balises « [ » dans <fx:Metadata> comme suit : <fx:Metadata>
[ </fx:Metadata> 
  • Saisissez les balises « [ » dans comme suit :
<fx:Script>  
<![CDATA[  
[  
]]>  
</fx:Script> 

Utilisation du remplissage du code de métadonnées dans les documents ActionScript

Dans un document ActionScript, vous pouvez utiliser le remplissage du code de métadonnées lorsque vous saisissez [ avant un nom de classe, une variable, une méthode get ou une méthode set, comme suit :

class GetSet
{
    [ private var_privateProperty:String;
        public function get publicAccess():String
            return privateProperty;
        ]
    public function set publicAccess(setValue:String):void
        { privateProperty = setValue;
    }
} 

Remplissage du code pour les balises de métadonnées personalisées

Flash Builder prend en charge le replissage du code pour les balises de métadonnées personnalisées qui sont introduites lors de l'utilisation de structures Flex hierces.

Pour activer les conseils de code pour les balises de métadonnées personalisées dans votre projet, générez un fjichier SWC contenant un fjichier metadata.xml, comme suit :

1 Creez un projet de bibliothèque. L'assistant de creation d'un projet de bibliothèque Flex vous guide à travers les différentes étapes et vous demande d'indiquer le nom du projet, son emplacement, ainsi que le chemin de génération. Pour plus d'informations, voir « Création de projets de bibliothèque Flex » à la page 200.
2 Ajoutez le fjichier metadata.xml dans le dossier src, sous le dossier racine de votre projet de bibliothèque. Incluez toutes les balises de métadonnées que vous souhaitez dans le fjichier metadata.xml.

Ajoutez le fichier metadata.properties (le cas échéant) dans le dossier de paramètres régionaux approprié. Par exemple : locale/en_US ou locale/fr_FR.

Pour plus d'informations sur les balises de métadonnées, voir About metadata tags dans la documentation Flex.

3 Incluez le fichier metadata.xm1 dans le fichier SWC de bibliothèque, comme suit :

a Sélectionnez Projet > Propriétés > Chemin de génération de la bibliothèque Flex.

Le fichier metadata.xml que vous avez ajouté apparait sous l'onglet Ressources.

b Sélectionné le fichier metadata.xm1 à inclure dans le fichier SWC, puis cliquez sur OK.

Le fichier SWC est compilation et generé dans le dossier de sortie (bin) du projet de bibliothèque.

4 Sélectionnez le dossier de paramètres régionaux auquel vous avez ajouté le fjichier metadata.properties (le cas échéant).

5 Une fois le fichier SWC génére, ajoutez-le au chemin de génération de votre projet, comme suit :

1 Sélectionnez Projet > Propriétés > Chemin d'accès à la génération Flex.
2 Cliquez sur Ajouter un fichier SWC.
3 Accedez à l'emplacement du fichier SWC ou saisissez-le, puis cliquez sur OK.

Une fois le fjichier SWC ajoute à votre chemin de génération, les indicateurs de replissage du code de métadonnées apparaissent pour les balises de métadonnées définies dans le fjichier metadata.xml. Vous pouvez partager le fjichier SWC entre vos applications ou les distribuer à d'autres développpeurs.

Personnalisation des modèles de fichier

Flash Builder you permit de personaliser les informations par défaut contuenes dans les nouveaux fischiers MXML, ActionScript et CSS. Il peut s'agir par exemple des variables définissant l'auteur et la date, des variables pour les balises et les attributs d'ouverture et de fermeture ainsi que des variables pour différentes déclarations ActionScript, pour différents préfixes d'espace de noms et pour presque tout contenu que vous souhaitez inclure dans un modele de fichier. Les modèles de fischier sont utiles notamment pour spécifique des commentaires d'introduction et des informations de copyright.

Le contenu d'un nouveau fjchier est spécifié dans un modele de fjchier accessible à partir de Préférences >Flash Builder > Modèles de fjchier. Des modèles sont disponibles pour les types de fjchier suivants.

ActionScriptFichier ActionScript Classe ActionScript Interface ActionScript Composanthlenable ActionScript
MXMLApplication Web MXML Application de bureau MXML Composant MXML Module MXML Habillage MXML Rendu d'élement pour composants Spark Rendu d'élement pour composants MX Rendu d'élement pour composant MX DataGrid Rendu d'élement pour composant AdvancedDataGrid Rendu d'élement pour composant MX Tree
FlexUnitClasse TestCase FlexUnit Classe TestSuite FlexUnit Classe TestCase FlexUnit4 Classe TestSuite FlexUnit4
CSSFichier CSS

Une fois modifié, un modèle peut être exporté afin de pouvoir être partagé avec les autres membres de votre équipe.

Modification d'un modele de fichier

1 Sélectionnez Préférences > Flash Builder > Modèles de fichier.

2 Développèz les types de fichier et SéLECTIONNze le modele que vous souhaitez modifier.
3 Cliqueur Editor et modifiez le modele.

Voupez saisir les données directement dans l'éditeur Modèle ou seLECTIONner Variables afin d'siner des données prédefinies dans le modele.

4 Cliquez sur OK pour enregistrer les modifications.

Les modifications sont appliquées aux nouveaux fichiers.

Exportation et importation de modèles de fichier

1 Sélectionnez Préférences > Flash Builder > Modèles de fichier.
2 Développèz les types de fichier et sélectionnéz un modèle.
3 Cliquez sur Exporter pour exporter le modele vers un systeme de fichiers ou Importer pour importer un modele precedemment exporté.

Les modèles sont exportés dans des fischiers XML.

Restauration des valeurs par défaut

Remarque: le bouton Restaurer les valeurs par défaut rétablit les valeurs par défaut de tous les modèles de fichier. Vous ne pouvez pas restaurer les valeurs par défaut d'un seul modèle.

Pour restaurer les modèles par défaut, ouvrez la fenêtre Préférences > Flash Builder > Modèles de fichier et scélectionné Restaurer les valeurs par défaut.

Variables des modèles

Variables des modès pour tous les types de fichiers

VariableDescriptionExemple
dateDate actuelle15 février 2009
{year}Année actuelle2009
timeHeure actuelle15h15
{file_name}Nom du fichier crééHelloWorld.mxml
project_nameNom du projet Flex ou ActionScriptHello_World_Project
{user}Nom d'utilisateur de l'auteurjdoe
Symbole du dollar
{dollar}

Variables des modèles pour les fichiers MXML

VariableDescriptionExample
applicationSpécifient les noms des balises de l'application, du composant ou du module MXML.Les balises suivantes :
{component}Pour une application Web, application s'étend à « Application ».<{application}
modulePour une application Web,{application} s'étend à « WindowedApplication ».xmlns{wizard_attributes} min_size >
{component} s'étend à « Component ».wizard_tags
{module} s'étend à « Module ».</application >
Ces balises permettent généralement de positionner les balises d'ouverture et de fermeture d'un fisier.sétendent à :
<s:Application xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/halo" minWidth="1024" minHeight="768">
<s:layout>
<s:BasicLayout/>
</s:layout>
</s:Application>
{xml_tag}Version XML<?xml version="1.0" encoding="utf-8"? >
xmlnsCorrespond à la définition d'espace de noms en fonction du type de SDK Flex du projet et du préfixe d'espace de noms définis dans les Préférences.Pour un projet SDK Flex 4 :
xmlns="http://ns.adobe.com/mxml/2009"
{min_size}Taille minimale d'une application Web MXML.minWidth="1024" minHeight="768"
ns_prefixPréfixe d'espace de noms pour le SDK Flex du projet.Pour Flex 3 : mx :
Vous ne pouvez pas modifier les valeurs par défaut de cette variable.Pour Flex 4 : fx :
VariableDescriptionExemple
wizard_attributes}Spécífie la position des attributs définis par l'assistant Nouveau Fichier.Pour une nouvelle application Web : application{xmlns} ${wizard_attributes} > s'étendent à : <Application xmlns="http://ns.adobe.com/mxml/2009" layout="vertical">
{$wizard_tags}Spécífie la propriété de presentation des conteneurs définis par l'assistant Nouveau Fichier.Pour une nouvelle application basée sur le SDK Flex 4 : <s:layout> <s:BasicLayout>/ </s:layout>
${fx}Préfixe pour l'espace de noms du document de langage MXML 2009. Le préfixe est définis dans le document MXML.Lorsque le module de balise de bibliothèque suivant apparait dans un document MXML : ${fx}Library> fxDefinition id="{def}" > ${cursor} </${fx}Definition> </${fx}Library> Une balise de bibliothèque est créé comme suit : <fxLibrary> <fxDefinition id="def" > </fxDefinition> </fxLibrary>
VariableDescriptionExample
mxPréfixe pour l'espace de noms du document MX. Le préfixe est défini dans le document MXML.Lorsque vous utilisez le modele Combobox suivant dans le contexte des composants MX : <mxComboBox id="{ComboBox}" rowCount="rowCount:values(5)" dataProvider="{dataProvider}" /> cursor Un élément Combobox est créé comme suit : <mx:ComboBox id="combobox" rowCount="5" dataProvider="dataProvider"/>
{s}Préfixe pour l'espace de noms du document Spark.Lorsque vous utilisez le modele Spark Button suivant dans le contexte des composants Spark : <$sButton id="{BTN}" label="myButton" click="{onClick}({event})"/> cursor Un bouton Spark est créé comme suit : <s:Button id="btn" label="myButton" click="onClick(event)" />
{tag}Nom complet de balise pour les composants MX du projet.Lorsque vous utilisez le modele List dans le contexte MXML : <$list:tag(mx.controlss.List) id="{myList}" /> <$dp:tag(dataProvider)> <arraycollection:tag(mxcollections.ArroyCollection)>{cursor} </arraycollection> </{dp>} </${list}> Une liste est créé comme suit : <s:List id="myList"> <s:dataProvider> <s:ArrayCollection> </s:ArrayCollection> </s:dataProvider> </s:List>

Variables des modèles pour les fichiers ActionScript

VariableDescriptionExample
packagedeclarationGénére la déclaration du package.Pour un fichier du package com/samples, génére : package com_samples
{import declaration}Génére les déclarations d'importation requises pour une nouvelle classe ou interface ActionScript.Pour une sous-classe de TextBox, génére : import flex.graphics.TextBox;
interface declarationGénére la déclaration d'interface pour une nouvelle interface ActionScript.Pour une nouvelle interface qui étend l'interface IButton, génére : public interface IMyButton extends IButton
{class declaration}Génére la déclaration de classe pour une nouvelle classe ActionScript.Pour une nouvelle sous-classe deheckBox, génére : public class MyCheckBox extends CheckBox
class_bodyGénére toutes les instructions requises pour une nouvelle classe.Pour une nouvelle sous-classe de Button implémentant l'interface IBorder, génére ce qui suit pour le corps de la classe : public function MyButton() super(); public function get borderMetrics():EdgeMetrics return null;
{interface_name}Spécifie le nom de l'interface, de la classe ou du package.Par exemple, la spécification de modulo : / * * {class_name} implements . . .* / génére le code : / * * MyButton implements . . .* /
class_name
{package_name}Cette variable est utilisé généralement lors de la création de commentaires.
arrayIndique la valeur d'un tableau.Le modèle Fore suivant for each (var{index}: type in{array}) { line_selection{cursor} } réalise une itération sur la valeur d'un tableau à l'aide d'une enumerature comme suit : for each (var i:type in array) { }
enclosing_methodIndique le nom de la méthode englobante.Le modèle traceMethod effectue le suivi de la méthode comme suit: trace("{enclosing_type}. enclosing_method{enclosing_methodarguments}});
enclosing_methodIndique le nom du package, tel que « xx.yy » de « xx.yy.class ».Le modèle package créé un package comme suit: package{enclosing_method} { /** * @author user */ class{enclosing_type} { cursor
{enclosing_type}Indique le nom du type, tel que « class » de « xx.yy.class ».Le modèle package create un package indiquant le nom de classe comme suit : package ${enclosing-package} { /** * @author ${user} */ class ${enclosing_type} { ${cursor} } }
${field}Indique les variables de classe.Le modèle do create la boucle « do-while » comme suit : do { ${line_selection} ${cursor} } while ({condition:local_var Boolean});
${local_var}Spécifie la variable locale qui est visible dans le bloc.Le modèle if create une instruction if comme suit : if ({condition:local_var Boolean}) { ${cursor} }
${var}Spécifie toutes les variables visibles.Le modèle fori réalise une itération sur la valeur d'un tableau comme suit : for (var index:int = 0;{index}< array.length;{index}++) { ${cursor} }

Variables des modèles pour les fichiers CSS

VariableDescriptionExemple
${css_namespaces}Définit les espaces de noms pour les sélecteurs de style Spark et Halo.Valeurs par défaut pour Flex 3 : " " (Dans Flex 3, les déclarations d'espace de noms ne sont pas requises dans les fichiers CSS). Valeurs par défaut pour Flex 4 : @namespace s "library://ns.adobe.com/flex/spark"; @namespace mx "library://ns.adobe.com/flex/halo";

Examples de fichiers de modele

Les codes suivants illustrent un exemple de modele de fichier de composant MXML, suivi par un nouveau fichier de composant MXML generations a partir du modele.

Exemple de modele pour un fichier de composant MXML

\(xml_tag\)
<-->
* ADOBE SYSTEMS Confidential
*
* Copyright \){\{year\}}. All rights reserved.
*
* \) \$\{user\}
* ${project_name}
* Created ${date}
*/
-->
<component{xmlns}$\{wizard_attributes}\>
${wizard_tags}
<${ns_prefix}Script>
<! [CDATA[ ]]>
</${ns_prefix}Script>
</${component}> 

Nouveau fichier de composant MXML géné à partir du modele d'exemple

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!--  
* ADOBE SYSTEMS Confidential  
*  
* Copyright 2009. All rights reserved.  
*  
* jdoe  
* FileTemplates  
* Created Jul 13, 2009  
*  
-->  
<s:Group xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/halo" width="400" height="300">  
    <s:layout>  
        <s:BasicLayout/>  
        </s:layout>  
    <fx:Script>  
        <!--[CDATA[ ]] >  
        </fx:Script>  
    </s:Group> 

Génération à partir de l'utilisation

L'Assistant rapide permet de générer du code de remplacement pour une méthode, une variable ou une classe non définie dans le code. Le code de remplacement génération peut etre utiliser comme espace réservé pour le code que vous souhaitez Implemented plus tard sans rendre votre code incompatible. Pour personaliser le code de remplacement predefini genere par Flash Builder, voir « Modules de code » à la page 41.

Pour appeler l'Assistant rapide, vous pouvez utiliser le raccourci clavier Ctrl+1(Windows) ou Commande+1 (Mac OS).

Utilisez l'Assistant rapide pour générer un code de remplacement dans la classe appropriée ou un bloc de script MXML en selectionnant une des actions suivantes :

Générer la méthode: creée une méthode

Par exemple, si vous avez le code suivant :

private function genFunc():void   
{   
bar();   
} 

Placez votre CURSEUR à n'importe quel endroit sur la ligne de code contenant bar(); , puis appuyez sur Ctrl+1. Une option permettant de creer une fonction apparait. Lorsque vous selectionnez cette option, une nouvelle fonction est générée comme suit :

private function bar():void{} 

Voupez egalent generer une fonction pour une fonction non definié dans une classe réferencée. Par exemple, si vous ave une fonction non définit «SETS» dans la classe réferencée « MyClass», comme suit :

MyClass c1s = new MyClass();  
c1s.setValue(5); 

Placez votre CURSEUR à n'importe quel endroit sur la ligne de code contenant « setValue », puis appuyez sur Ctrl+1. Une option permettant de creer une fonction s'affiche. Lorsque vous selectionnez cette option, une nouvelle fonction setValue(int) est généree dans la classe « MyClass » referrerée, comme suit :

private function setValue(param0:int):void { //Todo Auto Generated method stub } 

Générer une variable: créé une propriété

Par exemple, si dans votre code, i est une variable non définie, comme suit :

public function MyClass  
{ i; } 

Placez votre CURSEUR à n'imporcequel endroit sur la ligne de code contenant i;;,puis appuyez sur Ctrl+1.Des options permettant de creer une variable locale ou un champ apparaisent.

Sélectionner l'option qui permet de créé une variable locale a pour effet de creator la variable comme suit :

var i:Object; 

Selectionner l'option qui permet de creer un champ a pour effet de creer une variable au niveau de la classe, comme suit :

private var i:Object; 

Vou puez également générer une propriété pour une variable non définie dans une classe réferencée. Par exemple, si vous avez une variable non définitie « aValue » dans la classe référencée « MyClass », comme suit :

Placez votre Curseur à n'importequel endroit sur la ligne de code contenant aValue,appuyez sur Ctrl+1,puis selectionnez Creer la variable de champ. Une propriete aValue de type chaine est generations dans la classe « MyClass » referencée, comme suit :

private var aValue:String;

Générer une classe/interface: creée une classe ou une interface

Par exemple, si dans votre code, Foo est une variable non définie, comme suit :

public function myFunction():Foo; { } 

Placez votre CURSEUR à n'importe quel endroit sur la ligne de code contenant Foo; , puis appuyez sur Ctrl+1. Des options permettant de creer une classe ou une interface nommée Foo apparaisent. Sélectionnez une de ces options pour ouvrir l'assistant de creation d'une classe ActionScript ou l'assistant de creation d'une interface ActionScript. Entrez les détails nécessaires et cliquez sur Terminer. Àpès avoir cliué sur Terminer, une classe ou interface nommée Foo est créé.

Lorsque you generz une nouvelle classe, you pouez creer une classe ActionScript avec un constructeur parametre.

Par exemple, si votre code ressemble au suivant :

Private function func():void{ New NewClass("str1");   
} 

Placez votre CURSEUR à n'importe quel endroit sur la ligne de code contenant NewClass("str1"), appuyez sur Ctrl+1, puis selectionnez Créer la classe. Une classe ActionScript avec un constructeur paramétré est créé. Toutefois, si vous spécifie une super classe pour la classe ActionScript, aucun constructeur paramétré n'est créé.

Paul Robertson, professionnel de la communauté Adobe, a publié sur son blog un article concernant l'utilisation de Quick Assist pour les classes externes et les interfaces.

Générer un gestionnaire d'évenement : génére des fonctions de gestionnaire d'évenement

Par exemple, si votre code ressemble au suivant :

public function MyClass
{
    Var button:Button = new Button();
    button.addEventListener(DragEvent.DRAG,dragHandlerFunction);
} 

Placez votre CURSEUR à n'importe quel endroit sur la ligne de code contenant dragHandlerFunction, puis appuyez sur Ctrl+1. Sélectionnez ensuite l'options del'Assistant rapide permettant de créé le gestionnaire d'événement. La fonction du gestionnaire d'événement est créé comme suit :

protected function DragHandlerFunction (event:DragEvent):void { } 

Générer l'instruction d'importation de l'utilisation: créé une instruction d'importation

Par exemple, si vous avez un code dans lequel le type de variable Button n'est pas définit, comme suit :

<fx:Script>
    <! [CDATA[ var btn:Button; ]]>
</fx:Script> 

Placez votre Curseur à n'importe quel endroit sur la ligne de code contenant var.btn:Button, puis appuyez sur Ctrl+1. Une option d'importation de Button apparait si une classe nommée Button est disponible dans le projet. L'instruction d'importation est créé comme suit :

import spark_components.Button;

Vou puez gner des inuions d'importatior pour les argmets de fonction, les types de retour de fonction, etc.

Génération de fonctions d'accesseur get ou set

Les fonctions des accesseurs get et set permettent de faire en sorte que les propriétés d'une classe restent privées pour cette classe. Les utilisateurs peuvent acceder à ces propriétés de la même manière qu'ils accédent à une variable de classe (au lieu d'appeler une méthode de classe).

Flash Builder peut générer des fonctions d'accesseur get et set ActionScript pour les variables de classe. Vous pouvez selectionner une propriété liable et générer des fonctions d'accesseur get et set pour cette propriété. Vous pouvez également spécifique un nom d'évenement personnelisé pendant la génération du code.

Méthode de génération de fonctions d'accevoir get ou set

1 Ouvrez un fjichier ActionScript dans l'éditeur de source, puis placez le curseur sur une variable de classe.
2 Sélectionnez Source > Générer les méthodes get/set dans le menu Flash Builder ou le menu contextual.
3 Dans la boîte de dialogue Générer les méthodes get/set, spécifie les informations concernant les fonctions d'accésur puis cliquez sur OK.

Remarque: pour afficher le code qui est génére, Sélectionnez Aperçu avant de cliquer sur OK.

Pour personnelier le code prédéfini génééré par Flash Builder, voir « Modèles de code » à la page 41.

Lorsque vous générez des accesseurs get et set, Flash Builder propose les options suivantes :

  • Rendre la variable de classe privée.
    En règle générale, les variables de classe ont un accès privé.
  • Renommer la variable de classe, en suggérant un trait de soulignement au début du nom.
    Par convention, les variables de classe privée ont untrait de soulignement au début du nom.
  • Renommer les fonctions d'accevoir.
  • Spécifier une propriété liable et un nom d'évenement personnelé.

Lorsque vous spécifie une propriété liable, une balise [Bindable] est définie au-dessus de la fonction d'accesseur généree dans le code généré.

  • Preciser si vous voulez générer des fonctions d'accesseur get et set.
  • Spécifier la valeur de l'espace de noms pour la fonction d'accesseur.
  • Spécifier le placement de la fonction d'accevoir dans l'un des emplacements suivants :

Avant la première méthode
- Àprous la dernière méthode
- Avant les déclarations de variable

  • Afficher un aperçu du code qui est généré.

Pour plus d'informations sur les fonctions d'accesseur get et set, voir Méthodes d'accesseur get et set dans le Guide de référence du langage ActionScript 3.0 pour la plateforme Adobe Flash.

Chapitre 4 : Utilisation des projets dans Flash Builder

Adobe Flash Builder regroupe les ressources (dossiers et fichiers) qui constituent une application dans un conteneur appelé projet.

Utilisez la vue Explorateur de packages pour ajouter, modifier et supprimer des ressources de projet. Vous pouvez également fermer les projets à l'intérieur d'un espace de travail, importer des ressources et créé des liens vers des ressources externes.

Types de projets

Flash Builder prend en charge les différents types de projets, selon le type d'application que vous créez.

Projets Flex

Utilisez l'assistant Projet Flex pour creer une application Web ou d'ordinateur basée sur la structure Flex. Une application Web s'execute dans Adobe Flash Player, tandis qu'une application de bureau s'execute dans Adobe AIR. Lorsque vous creez le projet, vous indiquez s'il est destiné aux applications Web ou d'ordinateur.

Un projet Flex contient un ensemble de propriétés qui contrôlent la façon dont l'application est généraee, l'endroit où l'application construite est hébergée, la manière dont le débogage est géré et les relations avec les autres projets de l'espace de travail.

Un projet Flex contient un fischi er d'application MXML par defaut. Les autres fischiers MXML du projet peuvent également servir de fischiers d'application.

Si un fjichier ActionScript se trouve dans votre projet Flex, vous pouvez définir le fjichier comme application par défaut en selectionnant Définir comme application par défaut dans le menu contextual du projet.

Voir « Projets Flex » à la page 61 et « Développement d'applications Web et d'ordinateur dans Flash Builder » à la page 171.

Projets Flex Mobile

Utilisez l'assistant Projet Flex Mobile pour creer une application Adobe AIR destinée à une plateforme mobile. L'application repose sur la structure Flex. Vous pouvez utiliser Flash Builder pour afficher un aperçu, déboguer et profiler les applications mobiles à partir de l'ordinateur ou sur un périhérique.

Un projet Flex Mobile compte un seul fischi er d'application MXML par defaut. En general, une application mobile compte un jeu de composants Vue qui affichent le contenu d'un périhérique. Le fischi er d'application MXML par défaut lance le composant Vue par défaut.

Flash Builder utilise AIR Debug Launcher (ADL) pour obtenir un aperçu des applications mobiles sur l'ordinateur. Bien qu'il ne s'agisse pas d'une vraie émulation, ADL vous permet de voir la mise en forme et le comportement de l'application, en proposant des options pour faire tourner l'application.

Vous pouvez afficher un aperçu de l'application mobile sur un périhérique connecté au port USB de l'ordinateur de développement. Lorsque vous affichez un aperçu sur un périhérique, Flash Builder exporte l'application sur le périhérique.

Voir « Projets Flex Mobile » à la page 63 et Developing mobile applications in Flash Builder (Développement d'applications mobiles dans Flash Builder).

Projets de bibliothèque Flex

Utilisez l'assistant Bibliothèque de projet Flex pour creer des bibliothèques de code personnalisées à partager entre les applications ou à distribuer à d'autres développpeurs. En règle générale, vous utilisez les projets de bibliothèque pour assembler et distribuer les composants et ressources à d'autres développpeurs.

Un projet de bibliothèque génére un fisier SWC, c'est-à-dire un fisier archive pour les composants Flex ainsi que pour d'autres ressources.

Voir « Utilisation de projets de bibliothèque Flex » à la page 200.

Projets ActionScript

Utilisez l'assistant Projet ActionScript pour creer des applications Web ou de bureau qui reposent sur les API Flash ou Adobe AIR. Lorsque vous creez le projet, vous indique s'il est destiné à une application Web ou d'ordinateur.

Voutravaillez exclusivement dans l'éditeur ActionScript, et dans les outils de débogage selon les besoin, puis créez le projet dans des fichiers SWF pour afficher un aperçu de votre application et la tester.

Lorsque vous creez un projet ActionScript ou un fisier ActionScript autonome destiné à contenir des fonctions, une classe ou une interface, la perspective de développement Flex change pour prendre en charge l'éditeur ActionScript. Les principales vues associées à l'éditeur ActionScript sont les vues Structure et Erreurs.

Voir « Projets ActionScript » à la page 64.

Projets ActionScript Mobile

Utilisez l'assistant Projet ActionScript Mobile pour creer des applications mobiles qui reposent sur l'API Adobe AIR. Lorsque vous creez le projet, vous specifyz une plateforme mobile cible et certains parametes d'applications mobiles. Vous pouze utiliser Flash Builder pour afficher un aperçu de l'application mobile à partir de l'ordinateur ou sur un péripérisque.

Flash Builder utilise Adobe AIR Debug Launcher (ADL) pour afficher un aperçu, déboguer et profiler des applications mobiles sur l'ordinateur. Bien qu'il ne s'agisse pas d'une vraie émulation, ADL vous permet de voir la mise en forme et le comportement de l'application, en proposant des options pour faire tourner l'application.

Vous pouvez afficher un aperçu de l'application mobile sur un périhérique connecté au port USB de l'ordinateur de développement. Lorsque vous affichez un aperçu sur un périhérique, Flash Builder exporte l'application sur le périhérique. Vous pouvez faire appel à Flash Builder pour déboguer l'application exportée sur un périhérique.

Voir « Création de projets ActionScript Mobile » à la page 64.

Projets de bibliothèque ActionScript

Utilisez l'assistant de bibliothèque de projet ActionScript pour creer des bibliothèques de code personalisées. En général, vous créez le projet de bibliothèque ActionScript, ajoutez des classes ActionScript spécifiques et compilez le projet. Flash Builder générale ensuite un fisier SWC à distribuer aux autres développpeurs ou à partager entre les applications.

Voir « Création de projets de bibliothèque ActionScript » à la page 204.

Projets Flash Professional

Utilisez l'assistant Projet Flash Professional pour modifier,maker ou déboguer des fichiers FLA ou XFL créés dans Adobe Flash Professional. Cette fonctionnalité permet aux développpeurs Flash Professional de profiter de l'environnement de modification et de débogage que fournit Flash Builder. Les projets Flash Professional sont disponibles dans Flash Builder uniquement si vous avez installé Flash Professional.

Voir « Utilisation de Flash Builder avec Flash Professional » à la page 254.

Déciation de projets dans Flash Builder

Flash Builder permet de creer differents types de projets tels que Flex, Flex Mobile, ActionScript et Adobe AIR. Flash Builder fournit un assistant de creation de projet qui vous guide à travers les différentes étapes en vous demandant le type de projet que vous souhaitez créé, le nom du projet, son emplacement, le type d'application (Web ou d'ordinateur), les version du SDK ainsi que d'autres options.

Pour plus d'informations sur la creation d'un projet ActionScript, voir « Projets ActionScript » à la page 64.

Pour plus d'informations sur la création de projets de bibliothèque, voir « Utilisation de projets de bibliothèque Flex » à la page 200.

Pour plus d'informations sur la création de projets Flash Professional, voir « Utilisation de Flash Builder avec Flash Professional » à la page 254.

Projets Flex

Vous pouvez utiliser les projets Flex afin de creer des applications Web (dans Flash Player) ou des applications de bureau (dans Adobe AIR). Des options permettent de creer des projets Flex MX uniquement ou des projets Flex Spark uniquement, n'utilisant que des composants Spark.

Création de projets Flex

Utilisez cette procédure pour creer des applications Web ou d'ordinateur.

1 Sélectionnez Fichier > Nouveau > Projet Flex.
2 Entrez un nom de projet et un emplacement.

L'emplacement par défaut est l'espace de travail actuel.

3 Sélectionnez Web ou Bureau comme type d'application.
4 Utilisez le SDK Flex par défaut ou accededez à un autre SDK installé. Cliquez sur Suivant.
5 (Facultatif) Indiquez les parametes du serveur.

Voir « Accès aux services de données » à la page 186.

6 Spécifiez un dossier de sortie.

Si vous ne spécifie aucun serveur d'applications, l'emplacement se trouve dans votre dossier du projet.

Si vous spécifie un serveur d'applications, le serveur de sortie se trouve hors du dossier du projet. En général, vous placez le dossier de sortie avec vos fichiers de service.

7 Cliquez sur Terminer ou sur Suivant pour indiquer d'autres options de configuration.
8 (Facultatif) Séc品牌形象 des chemins d'accès à la génération et d'autres options de configuration.

Voir « Chemins de generation, extension natives et autres options de configuration du projet » à la page 65.

9 Cliquez sur Terminer.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Création de projets Flex - 1

Regardez la video Développement de votre première application de bureau avec Flash Builder (en français) de l'expert Adobe James Ward.

Création d'un projet Flex utilisant uniquement des composants MX

L'option MX uniquement intervient lors de la création d'applications dont la conception est similaire aux applications créées avec une version antérieure de Flex (c'est-à-dire, Flex 3), mais ayant malgré tout accès aux dernières fonctions de Flex et de Flash Builder (telles que la syntaxe d'êts, les fonctionnalités CSS avances, des fonctions de compilation améliorées ainsi que d'autres fonctionnalités de langage).

L'option MX uniquement ne met pas à la disposition des applications du projet les composants Spark.

Vous pouze convertir un projet Flex en projet MX uniquement. Gardez cependant à l'esprit que Flash Builder ne réécrit pas le code du projet. Mettez manuellement à jour le code afin d'en supprimer toute ↔reference aux composants Spark.

Création d'un projet Flex MX uniquement

1 Sélectionnéz Fichier > Nouveau > Projet Flex.
2 Spécifiez l'emplacement du projet et les paramètres du serveur, comme décrit dans « Chemins de génération, extension natives et autres options de configuration du projet » à la page 65.
3 Sur la page des chemins de generation de l'assistant Nouveau projet Flex, spécifiez MX uniquement.
4 Indiquez d'autres parametes de generation de chemin, comme le déscrit la section « Chemins de generation, extension natives et autres options de configuration du projet » à la page 65. Cliquez sur Terminer.

Conversion d'un projet Flex en projet Flex MX uniquement

1 Rendez le projet actif dans Flash Builder :

Pour ce faire, vous devez généralement ouvrir un fichier source du projet.

2 Sélectionnez Projet > Propriétés > Chemin d'accès à la génération Flex.
3 Pour le paramètre Jeu de composants, Sélectionnéz l'option MX uniquement. Cliquez sur OK.
4 Modifiez tout code d'application du projet accedant à des composants Spark.

Il ne peut y avoir de références à des composants Spark dans un projet MX uniquement.

Création d'un projet Flex utilisant uniquement des composants Spark

L'option Spark Only est utile pour creer des applications qui utilisent les fonctionnalités Flex et Flash Builder, telles que la nouvelle syntaxe d'états, les fonctionnalités CSS avances, des fonctions de compilation améliorées ainsi que d'autres fonctionnalités de langage.

L'option Spark uniquement ne met pas à la disposition des applications du projet les composants MX fournis avec Flex 3.

1 Sélectionnéz Fichier > Nouveau > Projet Flex.
2 Spécifiez l'emplacement du projet et les paramètres du serveur, comme le déscrit la section « Projets Flex » à la page 61.
3 Sur la page des chemins de generation de l'assistant Nouveau projet Flex, spécifiez Spark uniquement.
4 Indiquez d'autres parametes de generation de chemin, comme le déscrit la section « Chemins de generation, extension natives et autres options de configuration du projet » à la page 65. Cliquez sur Terminer.

Projets Flex Mobile

Flash Builder permit de creator des projets Flex adaptations aux péripériques mobiles. Un projet Flex Mobile create une application Adobe AIR pouvant s'exécuter sur les péripériques Apple iOS, BlackBerry Tablet OS et Google Android.

Déciation de projets Flex Mobile

Utilisez cette procEDURE pour creer un projet Flex Mobile pour les périhériques Apple iOS, BlackBerry Tablet OS et Google Android.

1 Sélectionnez Fichier > Nouveau > Projet Flex Mobile.
2 Entrez un nom de projet et un emplacement.

L'emplacement par défaut est l'espace de travail actuel.

3 Utilisez le SDK Flex 4.6 par défaut, qui prend en charge le développement des applications mobiles, ou un SDK Apache Flex. Cliquez sur Suivant.
4 Spécifiez les paramètres mobiles :

  • Sélectionné la plateforme que votre application doit cibler. Pour plus d'informations, voir « Choix des plateformes cibles » à la page 226.
  • Sécífiez un modèle d'application.

Pour plus d'informations, voir « Choix d'un modele d'application » à la page 226.

  • Sécífiez les autorisations.

Selectionnez la plateforme cible et définissez les autorisations pour chaque plateforme, le cas échéant. Vous pourrez modifier les autorisations par la suite dans le fjichier XML descriptoreur de l'application.

Pour plus d'informations, voir « Choix des autorisations d'une application mobile » à la page 227.

  • Sécífiez les paramètres de plateforme.

Les paramètres de plateforme vous permettent de sélectionner une gamme de périhériques cibles. Selon la plateforme sélectionnée, vous pouvez désirir le périhérique cible ou une gamme de périhériques cibles.

Remarque: il n'existe aucun paramètre spécifique aux plateformes Google Android et BlackBerry Tablet OS.

Pour plus d'informations, voir « Choix des paramètres de plateforme » à la page 228.

  • Spécifiez les paramètres d'application.

Pour plus d'informations, voir « Choix des paramêtres d'application » à la page 228.

5 Cliquez sur Terminer ou Suivant pour spécifier les paramètres du serveur.
6 (Facultatif) Indiquez les parametes du serveur.

Pour plus d'informations, voir « Accès aux services de données » à la page 186.

7 Spécifiez un dossier de sortie.

Si vous ne spécifie aucun serveur d'applications, l'emplacement se trouve dans votre dossier du projet.

Si vous spécifie un serveur d'applications, le serveur de sortie se trouve hors du dossier du projet. En général, vous placez le dossier de sortie avec vos fichiers de service.

8 Cliquez sur Terminer ou sur Suivant pour indiquer d'autres options de configuration.
9 (Facultatif) Spécifiez des chemins d'accès à la génération et d'autres options de configuration.

Pour plus d'informations, voir « Chemins de generation, extension natives et autres options de configuration du projet » à la page 65.

10 Cliquez sur Terminer.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Déciation de projets Flex Mobile - 1

Brian Telintelo, consultant Flex, a produit un article concernant la création d'une application mobile pour la plateforme Android.

Pour plus d'informations sur le développement d'applications mobiles avec Flex et Flash Builder, voir Developing mobile applications in Flash Builder (Développement d'applications mobiles dans Flash Builder).

Voir aussi

« Projets Flex Mobile » à la page 63

Projets ActionScript

Utilisez des projets ActionScript pour creer des applications Web ou de bureau basées sur le SDK AIR. Ce SDK contient le SDK d'Adobe AIR, le compilateur ActionScript (ASC) et d'autres composants et fichiers requis.

Déciation de projets ActionScript

Créez une application ActionScript pour le Web ou de bureau en effectuant les étapes suivantes :

1 Sélectionnez Fichier > Nouveau > Projet ActionScript.
2 Entrez un nom de projet et un emplacement.

L'emplacement par défaut est l'espace de travail actuel.

3 Sélectionnez Web ou Bureau comme type d'application.
4 Ce projet utilise le SDK AIR 3.4 par défaut. Cliquez sur Rechercheur Rechercheur des mises à jour pour rechercheur et tellecharger toute version mise à jour disponible du SDK AIR.

Cliquez sur Suivant.

5 Spécifiez les chemins de génération.

Pour plus d'informations, voir « Chemins de generation, extension natives et autres options de configuration du projet » à la page 65.

6 CliqueurTerminer.

Pour plus d'informations sur le codage dans ActionScript, voir le Guide du développement ActionScript.

Déception de projets ActionScript Mobile

Creez des applications ActionScript bases sur AIR et compatibles avec les périhériques Apple iOS, BlackBerry Tablet OS et Google Android en effetuant les étapes suivantes :

1 Sélectionnez Fichier > Nouveau > Projet ActionScript Mobile.
2 Entrez un nom de projet et un emplacement.

L'emplacement par défaut est l'espace de travail actuel.

3 Ce projet utilise le SDK AIR 3.4 par défaut. Cliquez sur Recherche des mises à jour pour recherche et télécharger toute version mise à jour disponible du SDK AIR.

Cliquez sur Suivant.

4 Spectoriez les paramètres mobiles :

  • Sélectionnez les plateformes que votre application doit cibler.

Pour plus d'informations, voir « Choix des plateformes cibles » à la page 226.

  • Spécifiez les autorisations de plateforme.

Selectionnez la plateforme cible et définissez les autorisations pour chaque plateforme, le cas échéant. Vous pourrez modifier les autorisations par la suite dans le fjichier XML descriptoreur de l'application.

Pour plus d'informations, voir « Choix des autorisations d'une application mobile » à la page 227.

  • Sécicfiez les paramètres de plateforme.

Pour plus d'informations, voir « Choix des paramètres de plateforme » à la page 228.

  • Spécifiez les paramètres d'application.

Selectionnez Réorientation automatique pour que l'application pivote lorsque le périphérique subit une rotation.

Selectionnez Plein écran pour que l'application s'affiche en mode plein écran sur le périhérique.

5 Cliquez sur Terminer ou sur Suivant pour indiquer d'autres options de configuration.
6 (Facultatif) Indiquez les chemins de generation.

Voir « Chemins de generation, extension natives et autres options de configuration du projet » à la page 65.

7 Cliquez sur Terminer.

Voir aussi

« Gestion des configurations de lancement » à la page 105

Chemins de génération, extension natives et autres options de configuration du projet

Lorsque vous creez un projet Flex ou ActionScript, vous pouvez personnaliser sa configuration. Toutes les étapes de configuration supplémentaires sont facultatives.

Remarque: vous pouvez également modifier la configuration d'un projet après sa création en Sélectionnant Projet > Propriétés.

Chemin source: cliquez sur l'onglet Chemin source pour ajouter des dossiers source supplémentaires à un projet.

Vou puez reorganiser les dossiers source, en modifier l'emplacement ou les supprimer du chemin source.

Dossier source principal, Fichier de l'application principale et URL du dossier de sortie : par défaut, Flash Builder place les fichiers source dans le dossier src du projet.

Pour les projets Flex, le nom par défaut du fichier de l'application MXML principale est le nom du projet. Ces valeurs par défaut peuvent être modifiées à la création du projet.

Lorsque vous créez un projet, Flash Builder exécutés les fichiers d'application à partir d'une URL par défaut, en fonction des paramètres du projet. Sécífiez une URL de dossier de sortie pour replacer les paramètres par défaut. L'URL de dossier de sortie est utile lorsque vous créez et déployez l'application sur le serveur de votre projet, mais que vous déboguez l'application sur un serveur Web. Vous spécífiez ensuite l'URL du serveur Web comme URL de dossier de sortie. Par exemple, si vous indiquez http://myserver/test.swf comme URL de dossier de sortie, une configuration de lancement est créé avec cette URL.

Voir « Définition d'un dossier de sortie de projet » à la page 91 et « Exéciution et débogage des applications » à la page 105.

Chemin d'accès à la bibliothèque: utilisez le chemin d'accès à la bibliothèque afin de spécifier le lien du cadre et les bibliothèques de chemins d'accès à la génération.

  • Jeu de composants

Le jeu de composants est disponible pour les projets Flex uniquement. En règle générale, tous les composants sont disponibles. Dans certains cas, vous pouvez ne spécifier que les composants MX. Voir « Jeu de composants (MX + Spark, Spark uniquement ou MX uniquement) » à la page 90.

  • Liaison de la structure

Pour les projets Flex, les classes d'application pour Flex 4.5 ou versions ultérieures de la structure Flex utilisent par défaut la liaison dynamique. Pour plus d'informations, voir « Liaison de la structure des applications » à la page 90.

Les options suivantes sont disponibles uniquement pour les projets Flex et sont activées par défaut :

  • Vérifier les condensés RSL (récommandé en production)
  • Supprimer les RSL non utilisées

Remarque: cette option n'est pas disponible dans les structures Flex antérieures à Flex 4.5.

Utiliser les bibliothèques RSL locales de débogage lors du débogage
- Détérminer automatiquement l'ordre de la bibliothèque, en fonction des dépendances

Bibliothèques du chemin de génération

Vous pouvez ajouter au chemin de generation des bibliothèques de projet, des dossiers de bibliothèque SWC ou des fichiers SWC ; vous pouvez également les en supprimer. Vous pouvez en outre modifier l'ordre du chemin de génération.

Cliquez sur le bouton Editor pour modifier l'emplacement des bibliothèques ou des dossiers ajoutés.

Utilisez le bouton Ajouter un SDK Flex pour rétablier le SDK par défaut d'un projet dont vous avez supprimé le SDK Flex du chemin de génération.

Extensions natives: l'onget Extensions natives est disponible uniquement pour les projets mobiles. utilisez l'onget Extensions natives pour inclure les fichiers ANE (ActionScript Native Extension) et intégrer des fonctions de plateforme native dans vos applications.

Important : vous pouvez creer des extensions ActionScript seulement pour les projets mobiles prenatal en charge Adobe AIR 3.0 ou version ulterieure.

Pour plus d'informations, voir « Ajout d'extensions natives à un projet » à la page 223.

Définition des propriétés de projet

Chaque projet possède son propre jeu de propriétés. Pour définir ces propriétés, Sélectionnez le projet dans la vue Explorativeur de packages. Dans le menu principal, Sélectionnez ensuite Projet > Propriétés. Vous pouvez également acceder aux propriétés à partir du menu contextual du projet.

Propriétés des projets Flex

Pour les projets Flex, vous pouvez définir les préférences de projet suivantes :

Ressource: presente des informations generales concernant le projet, les paramètres pour le codage de texte et les délimiteurs de lignes du système d'exploitation.

Opérateurs ActionScript : affiche les informations relatives aux opérateurs ActionScript utilisés dans le projet.

Voir « Gestion des fichiers d'opérateur ActionScript » à la page 73.

Générateurs: précise l'outil de génération à utiliser. Flash Builder contient un outil de génération standard. Vous pouze faire appel à Apache Ant (outil de génération « open source ») pour créé des scripts de génération ou importer des scripts de génération Ant existants

Voir « Personnalisation des générations avec Apache Ant » à la page 95.

Modèle de données: disponible uniquement avec LiveCycle Data Services. Il spécifie l'emplacement du fichier du modele de données contenant les informations sur le type de service et de données pour LiveCycle Data Services ES.

Données/Services: pour les projets accédant à des services de données, cette page définit si le générateur de code par défaut doit être utilisé pour acceder aux services. Vous pouvez également indiquer si vous souhaitez utiliser une seule instance de serveur pour acceder aux services.

Pour plus d'informations sur l'extension de Flash Builder de manière à prendre en charge la génération de code personnelisé, voir Extension de la prise en charge des services dans Flash Builder.

Pour plus d'informations sur l'utilisation d'une seule instance de serveur lors de l'accès aux services, voir Utilisation d'une instance de serveur unique.

Applications Flex: affiche le nom des fichiers de projet définis comme fichiers d'application pouvant être compilés, débogues et exécutés en tant qu'applications distinctes

Voir « Gestion des fichiers d'application du projet » à la page 80.

Chemin d'accès à la génération Flex: spécifie le chemin d'accès à la génération, qui précise l'emplacement des fischiers source externes et des fischiers de bibliothèque. Vous pouvez modifier ce chemin et changer le nom du dossier de sortie (voir « Définition d'un dossier de sortie de projet » à la page 91 et « Création manuelle de projets » à la page 93).

Compilateur Flex: spécifie d'une part les préférences optionnelles pour le compilateur (génération d'un fichier SWF accessible, activation des avertissements de compilation et de la vérification des types, specification d'arguments de compilation supplémentaires et définition de la version du SDK Flex) et définit d'autre part les paramètres de l'enveloppe HTML

(voir « Options de génération avances » à la page 93).

Modules Flex: précise les modules à générer et à optimiser pour le projet. Pour plus d'informations sur l'utilisation des modules dans Flash Builder, voir « Création d'un projet distinct pour les modules dans Flash Builder » à la page 208.

Serveur Flex: spécifie le type de serveurs d'applications pour le projet. A la création d'un projet, vous avez la possibilité de spécifique un type de serveurs d'applications. Vous pouvez modifier ce type ici. Si vous modifiez le type de serveurs d'applications d'un projet, vous risquez de ne plus pouvoir acceder aux services de données précédemment configurés.

Voir « Projets Flex » à la page 61 et Création d'un projet Flex pour l'accès à des services de données.

Thème Flex: spécifie le thème à utiliser pour toutes les applications du projet. Vous pouvez spécifique l'un des thèmes disponibles dans Flash Builder ou en importer un.

Voir « Utilisation de thèmes » à la page 172.

Références de projet: répertorie les projets auxquels le projet en cours fait liérence.

Exécuter/déboguer les paramètres : gère les paramètres de configuration de lancement.

Voir « Gestion des configurations de lancement » à la page 105.

Proprietés des projets ActionScript

Pour les projets ActionScript, vous pouvez définir les préférences de projet suivantes :

Ressource: presente des informations generales concernant le projet, les paramètres pour le codage de texte et les délimiteurs de lignes du système d'exploitation.

Applications ActionScript: affiche le nom des fichiers de projet définis comme fichiers d'application pouvant être compilés, débogues et executés en tant qu'applications distinctes

Voir « Gestion des fichiers d'application du projet » à la page 80.

Chemin d'accès à la génération ActionScript : spécifie le chemin d'accès à la génération, qui précise l'emplacement des fichiers source externes et des fichiers de bibliothèque. Vous pouvez modifier ce chemin et changer le nom du dossier de sortie

(voir « Définition d'un dossier de sortie de projet » à la page 91 et « Création manuelle de projets » à la page 93).

Compilateur ActionScript: spécifie les préférences optionnelles pour le compiler (génération d'un fjichier SWF accessible, activation des avertissements de compilation et de la vérification des types, spécification d'arguments de compilation supplémentaires et définition de la version du SDK AIR) et définit les paramètres de l'enveloppe HTML

(voir « Options de génération avances » à la page 93).

Modules ActionScript: précise les modules à générer et à optimiser pour le projet. Pour plus d'informations sur l'utilisation des modules dans Flash Builder, voir « Création d'un projet distinct pour les modules dans Flash Builder » à la page 208.

Opérateurs ActionScript affiche les informations relatives aux opérateurs ActionScript utilisés dans le projet.

Voir « Gestion des fichiers d'opérateur ActionScript » à la page 73.

Générateurs: précise l'outil de génération à utiliser. Flash Builder contient un outil de génération standard. Vous pouze faire appel à Apache Ant (outil de génération « open source ») pour créé des scripts de génération ou importer des scripts de génération Ant existants

Voir « Personnalisation des générations avec Apache Ant » à la page 95.

Références de projet : répertorie les projets auxquels le projet en cours fait liérence.

Exécuter/déboguer les paramètres : gère les paramètres de configuration de lancement.

Voir « Gestion des configurations de lancement » à la page 105.

Ressources des projets

Les projets sont constitués de ressources (dossiers et fischiers) que vous pouvez gérer depuis l'Explorateur de packages. Les projets sont contenus dans un espace de travail. L'Explorateur de packages propose une représentation logique de l'espace de travail dans le système de fischiers. Il est actualisé à chaque fois que vous ajoutez, supprimez ou modifiez une ressource.

Voupez eaglement modifier les resources du projet directement dans le système de fichiers, sans passer par Flash Builder ni par l'Explorateur de packages.

Création ou suppression de fichiers et de dossiers dans un projet

Une application dans Flex est généralement composée d'un fjichier d'application MXML, d'une ou plusieurs vues (projets mobiles uniquement) et d'un ou plusieurs composants Flex standard. Vous pouvez également avoir un ou plusieurs composants définis dans divers fjichiers MXML, ActionScript ou de composant Flash (SWC). En scindant l'application en blocs de dimensions maniables, vous pouvez rédigier et tester chaque composant individuellement. Dans un souci d'efficacité, les composants peuvent être réutilisés, dans la même application ou dans une application différente.

Voupez utiliser Flash Builder pour creer des composants MXML et ActionScript personalisés, puis les intégrer à vos applications. Pour plus d'informations sur la création de composants ActionScript, voir « Création d'une classe ActionScript » à la page 70.

Vou puevez également créé un composant MXML directement à partir de code.

Création de fichiers et de dossiers dans un projet

1 Dans l'Explorateur de packages, selectionnez Fichier > Nouveau > Fichier.
2 Si l'espace de travail contient plusieurs projets, selectionnez le projet auquel vous poulez ajouter le fichier.
3 Entre le nom du fichier, puis cliquez sur Terminer.

Voupez ealement ajouter des dossiers et des fichiers se trouvant en dehors du projet en cours. Pour plus d'informations, voir « Liaison à des ressources situées en dehors de l'espace de travail du projet » à la page 75.

Vous pouvez ajouter des dossiers à un projet selon vos besoins. Par exemple, vous pouvez creer un dossier pour stocker tous vos modèles de données. Vous pouvez également organiser tous les éléments qui constituent l'aspect visuel de votre application.

1 Dans l'Explorateur de packages, Sélectionnez Fichier > Nouveau > Dossier.
2 Si l'espace de travail contient plusieurs projets, selectionnez le projet à ajouter au dossier autonome.

Si vous creez le dossier dans le dossier du chemin d'accès source, il est considéré comme un nom de package. Vous pouvez ensuite placer les fichiers source dans le dossier reconnu par le compilateur.

Si vous le creez en dehors du dossier du chemin d'accès source, vous pourrez l'ajouter ultérieurement à ce chemin afin de le transformer en racine d'une structure de packages. Une fois que vous avez terminé cette procédure, Sélectionnez Projet > Propriétés, puis Chemin d'accès à la génération Flex. Cliquez sur Ajouter un dossier et accédez au dossier que vous venez de créé.

3 Entre le nom du dossier, puis cliquez sur Terminer.

Suppression de dossiers et de fichiers

La suppression de dossiers et de fichiers du projet les élimine de l'espace de travail et, par conséquent, du système de fichiers.

Remarque : la suppression d'une ressource liée ne supprime du projet que le lien, pas la ressource (voir « Liaison à des ressources situées en dehors de l'espace de travail du projet » à la page 75). Cependant, si vous avez créé un lien à un dossier et que vous supprimez un ou plusieurs de ses fichiers, ceux-ci sont supprimés du système de fichiers.

1 Dans l'Explorateur de packages, selectionnez la ressource à supprimer.
2 Sélectionnez Edition > Supprimer ou appuyez sur la touche Supprimer, puis cliquez sur Oui.

La ressource est supprimée du système de fichiers.

Creation de fichiers d'application MXML

1 Dans l'Explorateur de packages, selectionné le projet auquel vous souhaitez ajouter le fichier d'application MXML.
2 Dans le menu contextuel de l'Explorateur de packages, selectionnez Nouveau > Application MXML.
3 Le fjichier d'application est cree dans le dossier src par defaut. Vou puez selectionner un autre dossier du projet, le cas échéant.
4 Indiquez le nom du fichier d'application et selectionnez une presentation Spark, si nécessaire. Pour plus d'informations sur les presentations Spark, voir About Spark layouts (A propos des presentations Spark).
5 Les options suivantes s'appliquent uniquement aux projets mobiles :

a Spécifiez un ID d'application.
b Spécifiez le modele d'application.

Voir « Choix d'un modele d'application » à la page 226.

c Spécifiez les droits des applications mobiles pour la plateforme Google Android.

Voir « Choix des autorisations d'une application mobile » à la page 227.

d Spécifiez les paramètres de plateforme.

Voir « Choix des paramètres de plateforme » à la page 228.

e Spécifiez les paramètres d'application.

Voir « Choix des paramètres d'application » à la page 228.

6 CliqueurTerminer.

Creation d'un fichier ActionScript

Vou puez faire appel à un assistant Flash Builder afin de creer rapidement un filier ActionScript pour les projets Flex et ActionScript.

1 Sélectionnéz Fichier > Nouveau > Fichier ActionScript.
2 Spécifiez un nom de package pour votre fichier ActionScript. Si vous ne spécifiezaucun nom de package,le package par défaut est sélectionné. Si vous spécifiez un dossier de package inexistant, l'assistant le créé.
3 Nommez le fichier ActionScript.
4 CliqueurTerminer.

Création d'une classe ActionScript

Vous pouvez faire appel à un assistant Flash Builder pour creer rapidement des classes ActionScript pour les projets Flex et ActionScript. Cet assistant vous permet également de générer facilement des stubs pour des fonctions devant être implémentées.

1 Sélectionnez Fichier > Nouveau > Classe ActionScript.
2 Dans la boîte de dialogue, spécifie les propriétés de base de la nouvelle classe, puis cliquez sur Terminer.

Une fois que vous avez cliqué sur Terminer, Flash Builder enregistre le fisier dans le package spécifique et le rouvre dans l'éditeur de code.

3 Rédigez la définition de la classe ActionScript.

Pour plus d'informations, voir Create simple visual components in ActionScript (Création de composants visuels simples dans ActionScript).

Creation d'une interface ActionScript

Vouss pouvez faire appel à un assistant Flash Builder pour creer rapidement des interfaces ActionScript pour les projets Flex et ActionScript. Une interface est un ensemble de constantes et de méthodes que différentes classes peuvent partager.

1 Sélectionnez Fichier > Nouveau > Interface ActionScript.
2 Spécifiez les propriétés de base de la nouvelle interface dans la boîte de dialogue, puis cliquez sur Terminer.
3 Ajoutez à l'interface ActionScript les événuelles constantes ou méthodes que les différentes classes partagent.

Création d'un composant ActionScriptgable

Vous pouvez faire appel à un assistant Flash Builder afin de créé rapidement des composants ActionScript pour les projets Flex.

1 CliqueurFichier Nouveau > ComposanthabillableActionScript.
2 Spécifiez les propriétés de base du nouveau composant habillable, puis cliquez sur Terminer.

Flash Builder create a classe ActionScript etendue depuis le composant de base ou le composant habitable. Par défaut, le composant de base est spark_components.supportClasses.SkinnableComponent. Vous pouvez toute fois le modifier sur tout autre composant correspondant à une sous-classes du composant habitable.

Vous pouvez également ajouter toutes les interfaces ActionScript que le nouveau composant habillable peut implémentser. Pour plus d'informations sur la création d'interfaces ActionScript, voir « Création d'une interface ActionScript » à la page 71.

Le composant SkinnableComponent est créé dans l'emplacement et le package selectionné. Par défaut, le logiciel ajoute automatique une reférence au composant dans le fichier MXML principal.

Utilisation d'opérateurs ActionScript

Flash Builder prend en charge la programmation ActionScript multithread ; vous pouze ainsi executer un programme ActionScript en tant qu'opérateur. Les opérateurs s'exécutent en parallèle du programme ActionScript principal et peuvent communiquer avec ce dernier et avec d'autres opérateurs ActionScript.

Les opérateurs ActionScript vous permettent de creer des yeux et applications plus reactifs en envoyant des tâches et calculs sur les opérateurs en arrêtre-plan. Les opérateurs s'executent simultanément, de sorte que vos yeux sont plus reactifs. Pour en savoir plus sur les opérateurs ActionScript, reportez-vous à l'article Utilisation de programmes de travail à des fins de simultanéité.

Pour une presentation animée des opérateurs ActionScript, regardez cette video du spécialiste d'Adobe Lee Brimelow.

Creation d'un opérateur ActionScript

Vou puez utilise un assistant dans Flash Builder pour creer un opérateur ActionScript pour vos projets Flex et ActionScript en suivant les étapes suivantes :

1 Sélectionnez Fichier > Nouveau > Opérateur ActionScript.
2 Spécifiez un nom de package pour votre opérateur ActionScript. Si vous ne spécifiezaucun package,la classe est déclarée dans le package par défaut.Si vous spécifiez un dossier de package inexistant,l'assistant le créé.
3 Nommez le fichier de l'opérateur ActionScript.

4 Les opérateurs ActionScript s'étendent depuis la classe flash.display.Sprite par défaut. Vous pouvez donc seLECTIONNER uniquement les classes étendues depuis Sprite.
5 Ajoutez toute interface contenant des constantes et des méthodes que vous souhaitez utiliser dans l'opérateur ActionScript.
6 Spécifiez l'une des options de génération de code suivantes:

Générer un constructeur à partir de la superclasse Génére un constructeur avec un appel super(). Si le constructeur de superclasse accepte des arguments, ils sont inclus dans le constructeur généré et transmis dans l'appel super().

Générer des fonctions hériétées d'interfaces Génére des stubs de fonction pour chaque méthode d'interface. Les stubs comprend une instruction return qui renvoie une valeur null (ou 0 ou false pour les types primitifs) pour permettre la compilation des stubs.

Générer des commentaires Insère "/TODO: implement function" dans les constructeurs ou fonctions généres.

7 Spécifiez l'utilisation de l'opérateur ActionScript. Pour plus d'informations, voir « Séquence de l'utilisation de l'opérateur ActionScript » à la page 72.
8 Cliquez sur Terminer pour enregistrer l'opérateur en tant qu'extension de nom de fichier dans le package spécifique et l'ouvrir dans l'éditeur de code.
9 Ecrivez le code de votre opérateur ActionScript.

Flash Builder fournit des modèles de code d'opérateur ActionScript qui vous permettent d'ajouter rapidement du code à un fichier d'opérateur. Pour plus d'informations sur les modèles de code, voir « Modèles de code » à la page 41.

Pour convertir une classe ActionScript existante en opérateur, suivez ces étapes :

1 Dans l'Explorateur de packages, selectionnez la classe ActionScript à convertir en opérateur ActionScript.
2 Dans le menu contextual de l'Explorateur de packages, selectionnez Définir en tant qu'opérateur ActionScript.

Lorsque vous créez un opérateur ActionScript, le fichier d'opérateur est ajusté à la liste d'opérateurs ActionScript dans la boîte de dialogue des propriétés du projet.

Spécification de l'utilisation de l'opérateur ActionScript

Lorsque vous creez et modifiez un opérateur ActionScript ou convertissez une classe ActionScript en opérateur, vous pouvez spécifique l'utilisation de l'opérateur.

Voussoupiezchoisird'integrerl'opérateur oudelechargeerdamageextreneenselectionnantl'une desoptions suivantes:

Opérateur intégré: génére un fisier SWF pour la classe d'opérateur ActionScript à intégrer. Le fisier SWF est génére dans le dossier工作者wfs de votre projet, au lieu d'un dossier de sortie sélectionné par l'utilisateur.

Si vous choisissez d'intégrer l'opérateur, Flash Builder génére la classe Workers.as. La classe généree contient du code permettant d'intégrer le fichier SWF et de créé une méthode get. Vous pouvez utiliser la méthode get pour acceder à la classe ByteArray de l'opérateur ActionScript intégré.

Important: ne modifiez pas le contenu de la classe généree automatiquement.

Par exemple, si vous creez un opérateur ActionScript intégré que vous nommez MyWorker, le code suivant est géné :

public class Workers
{ [Embed.source = "./workerswfs/MyWorker.swf", mimeType = "application/octet-stream")] private static var MyWorker_NyteClass:Class; public static function get MyWorker():ByteArray { return new MyWorker_NyteClass(); }

Dès que vous ajoutez, renommez, déplacez ou supprimez un opérateur ActionScript, Flash Builder modifie le code génééré dans le fichier Workers.as.

Si le fichier Workers.as existe dans le projet, Flash Builder générale classe avec les noms de fichier suivants dans l'ordre spécifique :

1 WorkersManager.as
2 WorkersHolder.as

Si des fischiers portant le même nom existent, Flash Builder générale la classe avec un nom de fisquier unique en ajoutant des nombres aux nombres de fischiers de manière séquentielle. Par exemple, Workers1.as, WorkersManager1.as, WorkersHolder1.as, Workers2.as, etc. Vous pouvez renomer ces fischiers si vous le souhaitez, Flash Builder enregistr et utilise le nouveau nom de fisquier pour générer le code.

Si vous exécutez ou déboguez un projet contenant un opérateur ActionScript intégré, le dossier工作者wfs contient les fichiers SWF de débophage. Si vous exportez une version validée, les fichiers SWF de version replacent les fichiers SWF de débophage dans le dossier工作者wfs.

Opérateur charge à l'extérieur: génére le fichier SWF de la classe d'opérateur ActionScript dans un dossier de sortie sélectionné par l'utilisateur.

Si vous exécutez ou débogue un projet avec un opérateur ActionScript charge à l'extérieur, les fichiers SWF de débophage sont généres dans le dossier bin-debug et les fichiers SWF de version dans le dossier release.

Gestion des fichiers d'opérateur ActionScript

La boite de dialogue Propriétés du projet vous permet de:gérer les fichiers d'opérateur de votre projet Flex ou ActionScript.

1 Dans l'Explorateur de packages, selectionnez un projet.
2 Sélectionnez Projet > Propriétés dans le menu principal ou selectionnez Propriétés dans le menu contextual. La boîte de dialogue Propriétés du projet s'ouvre.
3 Dans le panneau de gauche, Sélectionnéz les opérateurs ActionScript.
4 Ajoutez, modifie ou supprimez les fichiers d'opérateur selon vos besoin et cliquez sur OK.

Ajout d'un opérateur ActionScript ou conversion d'une classe ActionScript en opérateur

Flash Builder fournit une option permettant de convertir les classes ActionScript en opérateurs dans un projet.

1 Acceded à la boite de dialogue Propriétés du projet et Sélectionnez des opérateurs ActionScript.
2 Cliquez sur Ajouter.
3 Cliquez sur Parcourir pour selectionner la classe a definir en tant qu'opérateur ActionScript. Flash Builder affiche uniquement les classes qui s'étendent depuis les classes Sprite et Public.
4 Spécifiez l'utilisation de l'opérateur. Pour plus d'informations, voir « Sépécification de l'utilisation de l'opérateur ActionScript » à la page 72.

Vous pouvez également sélectionner l'options Définir en tant qu'opérateur ActionScript du menu contextuel des projets de l'Explorateur de packages, et spécifique les préférences d'utilisation de l'opérateur.

Recherche de ressources dans le workbench

Flash Builder intégre un outil de recherche qui vous permet de localiser rapidement des ressources.

Pour rechercher le document qui est actuellément ouvert dans l'éditeur, procédez comme suit :

1 Ouvrez le document sur lequel la recherche doit porter.
2 Utilizez l'une des méthodes suivantes :

  • Appuyez sur Ctrl+F (Windows) ou Commande+F (Mac OS).
  • Sélectionnez Editor > Rechercher/Remplacer.

3 Saisissez la chaîne de texte à localiser.
4 (Facultatif) Entrez la chaîne de texte de remplacement.
5 (Facultatif) Définissez les critères de recherche avances.
6 Cliquez sur Rechercheer, Remplacer, Remplacer tout ou Remplacer/Rechercheer.

Une fois localisée, la chaine de texte est mise en surbrillance et évientuellesment replacee.

Remarque : pour proceder à une recherche incréementielle, appuyez sur Ctrl+J (Windows) ou Commande+J (Mac OS).

Pour rechercher toutes les ressources dans l'espace de travail, Flash Builder comporte des fonctions de recherche avancées plus puissantes que les fonctions de recherche/remplacement. Flash Builder permet de rechercher et de repérer les références ou les déclarations vers les identifiants dans les fischiers ActionScript ou MXML, les projets ou les espaces de travail. Pour plus d'informations, voir « Recherche de références et restructuration du code » à la page 40.

Recherche de fichiers

Sélectionnez Rechercher > Rechercher pour effectuer des recherches de fichiers complexes.

Remarque: cliquez sur Personaliser pour definir les types d'onglet de recherche disponibles dans la boite de dialogue Rechercher.

Utilisation de la vue Recherche

La vue Recherche affiche les résultats de votre recherche.

Ouverture d'un fichier de la liste

Cliquez deux fois sur le fichier.

Suppression d'un fichier de la liste

Sélectionné le fichier à supprimer, puis cliquez sur Supprimer les occurrences sélectionnées.

Suppression de tous les fichiers de la liste

Cliquesur Supprimertouteslesoccurrences.

Cliquez sur Afficher l'occurrence suivante ou Afficher l'occurrence precedente.

Affichage des recherches precedentes

Cliquez sur la flèche en regard de l'option Afficher les recherches précédentes et sélectionnez une recherche dans la liste déroulante.

Retour à la vue Recherche après sa fermeture

1 Sélectionnéz Fenêtre > Affichage d'une vue > Autres.
2 Développèz la catégorie Généralités, Sélectionnez Recherche, puis cliquez sur OK.

Liaison à des ressources situées en dehors de l'espace de travail du projet

Vous pouvez creator des liens avec des ressources situées en dehors du projet et de l'emplacement de l'espace de travail ainsi qu'avoc des dossiers et des fischiers situés n'importe ou dans le système de fischiers. Cette option est utile en cas de partage des ressources entre différents projets. Vous pouvez par exemple partager une bibliothèque de composants Flex ou ActionScript personnelisés entre plusieurs projets Flex.

Les dossiers contenant des ressources liées sont signalés dans l'Explorateur de packages ( comme l'illustrer l'exemple suivant). Vous pouvez ainsi désigner les ressources normales des ressources liées.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Liaison à des ressources situées en dehors de l'espace de travail du projet - 1

Parmi d'autres exemples de liaison de ressources, citons les dossiers de fichiers d'images ou encore le cas des dossiers de sortie ne se trouvant pas dans le dossier racine du projet.

Lorsque les ressources sont partagées, les modifications que vous apportez aux dossiers et fischiers source affectent tous les projets qui leur sont liés. Soyez prudent lorsque vous supprimez de vos projets des ressources liées. Dans certains cas, vous supprimez simplement la reférence au lien ; dans d'autres, vous supprimez la source même. Pour plus d'informations, voir « Suppression de dossiers et de fischiers » à la page 69.

Remarque : il est recommandé de lien d'autres projets aux projets de bibliothèque. Les ressources liées sont recommandées seulement pour les bibliothèques tierces avec un fichier SWC.

Liaison à des ressources situées en dehors de l'espace de travail du projet

1 Dans l'Explorateur de packages, selectionnez le projet auquel vous souhaitez ajouter des ressources liées.
2 Sélectionnez Fichier > Nouveau > Dossier (ou Fichier).
3 Sélectionné le projet ou le dossier du projet auquel vous souhaitez ajouter les ressources liées.
4 Saisissez le nom du dossier ou du fichier. Il peut etre different du nom du dossier ou du fichier avec lequel you creez un lien.
5 Cliques sur le bouton Options avances.
6 Sélectionnez Lier au dossier dans le système de fichiers. Saisissez ou recherche l'emplacement de la ressource.
7 Cliquez sur Terminer pour lie r la ressource au projet.

Utilisation d'une variable de chemin à relier aux ressources

Voupez etabir des liens vers des ressources en definissant des variables de chemin. Voevitez ainsi de devoir saisir le chemin complet d'un dossier local ou d'un dossier reseau dans lequel vous enregistrez les fichiers. Pour plus d'informations, voir « Creation d'une variable de chemin » à la page 93.

1 Dans l'Explorateur de packages, selectionnez le projet auquel vous souhaitez ajouter des ressources liées.
Lesvariablesdecheminpeuventegalelementintervenirdanscertainsparametesdeprojet,telsquelechemind'accesàlbibliothèqueetlechemind'accesàla source.
2 Sélectionnez Fichier > Nouveau > Dossier (ou Fichier, si vous voulez ajouter des fichiers).
3 Sélectionnez le projet ou le dossier du projet auquel vous souhaitez ajouter les ressources liées.
4 Cliquez sur le bouton Options avances.
5 Sélectionnez Lier au dossier dans le système de fichiers. Cliquez sur le bouton Variables.
6 Sélectionnez une variable de chemin définie ou cliquez sur Nouveau pour creer une variable de chemin. Si vous avez selectionné une variable de chemin définie, passez à l'etape 9. Si vous avez cliqué sur Nouveau, la boîte de dialogue Nouvelle variable s'affiche.
7 Saisissez le nom de la variable de chemin et saisissez ou recherchez l'emplacement du fichier ou du dossier. Cliquez sur OK pour creer la variable de chemin.
8 Sélectionnez la nouvelle variable de chemin dans la boîte de dialogue Sélection d'une variable de chemin, puis cliquez sur OK.
9 Cliquez sur Terminer pour terminer la creation du lien vers la ressource.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Utilisation d'une variable de chemin à relier aux ressources - 1

Vou puez égarlement définir et gérer des variables de chemin dans les préférences du workbench de Flash Builder (dans la boite de dialogue Préférences, Sélectionnez Général > Espace de travail > Ressources liées).

Déplacement ou partage de ressources entre les projets d'un espace de travail

Déplacement de ressources

Lorsque vous travailliez avec plusieurs projets dans un espace de travail, vous pouvez déplacer des ressources d'un projet vers un autre.

1 Dans l'Explorateur de packages, selectionnéz la ressource à déplacer.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Faites glisser la ressource vers un nouveau projet.
  • Coupez et collez la ressource dans un autre projet.

Lors du déplacement de ressources entre les projets, vous pouze désirir de mettre à jour les références.

Remarque : vous pouvez déplacer des ressources normales et des ressources liées. Pour plus d'informations sur la liaison de ressources, voir « Liaison à des ressources situées en dehors de l'espace de travail du projet » à la page 75.

Partage de ressources

Pour partir des ressources entre plusieurs projets, placez-les dans des dossiers qui pourront ensuite etre reliés aux differentes projets à l'aide du chemin d'accès source de ces derniers. Il s'agit de la meilleure methode de partage de ressources, telles que les classes, les composants MXML et les images. Les mises a jour de ces ressources sont immédiatement disponibles pour tous les projets qui les utilisent. Lorsque les projets sont compilation, les ressources partagées sont ajoutées au fichier SWC.

Ajout d'un dossier de ressources externes au chemin d'accès source

1 Sélectionnéz un projet dans l'Explorateur de packages.
2 Sélectionnez Projet > Propriétés > Chemin d'accès à la génération Flex (ou Chemin d'accès à la génération ActionScript si vous utilisez un projet ActionScript).
3 Sur la page des propriétés du chemin de génération, cliquez sur l'onglet Chemin source.
4 Cliquez sur le bouton Ajouter un dossier.
5 Saisissez ou recherche le chemin du dossier, puis cliquez sur OK.

Le dossier est ajusté au chemin source.

L'onglet de propriétés Chemin source vous permet également de modifier, supprimer ou changer l'ordre des éléments du chemin source.

Les dossiers qui sont ajoutés au chemin source sont signalés dans l'Explorateur de packages.

Actualisation des ressources dans l'espace de travail

A mesure que vous modifie, ajoutez ou supprimez les ressources d'un projet, le workbench actualise automatiquement les différentes vues qui affichent ces ressources. La suppression d'un fichier du projet par exemple est immédiatement répercutée dans l'Explorateur de packages.

Voupez ealement modifier des rssources situées en dehors de Flash Builder, directement dans le syste de fichiers. Ces modifications ne sont visibles dans Flash Builder qu'apres actualisation de l'espace de travail.

Par défaut, l'espace de travail de la configuration autonome de Flash Builder est actualisé automatiquement. Cette option peut être modifiée dans les préférences de Flash Builder. Ouvrez la boîte de dialogue Préférences et seLECTIONnez Général > Espace de travail. Vous pouvez également modifier le comportement par défaut de Flash Builder et désactiver l'actualisation automatique de l'espace de travail.

Actualisation manuelle de l'espace de travail

Dans le menu contextual de l'Explorateur de packages, Sélectionnez Actualiser. Toutes les ressources de projet dans l'espace de travail sont actualisées.

Déactualisation de l'actualisation automatique

1 Ouvrez la boite de dialogue Preférences et Sélectionnéz Général > Espace de travail.
2 Désélectionnéz l'option Actualiser automatiquement.

Gestion de projets

L'Explorateur de packages permet d'ajouter des ressources à un projet, d'importer des ressources, d'exporter des projets ainsi que de déplacer et de supprimer des ressources.

Projets dans l'Explorateur de packages

Tous les projets d'un espace de travail s'affichent dans l'Explorateur de packages, comme l'illustrer l'exemple suivant. L'Explorateur de packages presente une arborescence des projets dans une vue à la fois physique et logique (plate). Cette vue vous permet de gérer les projets en ajoutant et en supprimant des ressources (dossier et fichiers), en important des ressources externes et en créé des liens vers ces ressources ainsi qu'en déplaçant les resources vers d'autres projets dans l'espace de travail.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Projets dans l'Explorateur de packages - 1

Principales caractéristiques de l'Explorateur de packages :

  • L'affichage des packages ActionScript peut seprésenter de manière hierarchique ou plate.

Utilisez le menu de l'Explorateur de packages pour spécifique la presentation des packages.

  • Les bibliothèques des projets Flex et les bibliothèques ActionScript sont représentées en deux nœuds de niveau supérieur.

Les bibliothèques de projets Flex représentent un besoin pour le SDK Flex et un autre pour les bibliothèques référencées. De la même façon, les bibliothèques de projets ActionScript représentent un besoin pour le SDK AIR et un autre pour les bibliothèques référencées.

Voupouvez devellopper le contenu d'une bibliothèque et ouvrir les éditeurs pour afficher les pieces jointes.

  • Les symboles d'erreur et d'avertissement apparaissant au niveau des nœuds de l'Explorateur de packages signatènt d'eventuels problèmes dans un package.
  • Vous pouvez restreindre les projets et ressources visibles.

Vous pouvez创建工作 un jeu de documents (collection de ressources), définir des filtres d'affichage et trier les ressources par nom et type. Ces options sont disponibles dans les menus de l'Explorateur de packages. Pour plus d'informations sur la modification des vues, voir « Personnelisation du workbench » à la page 256.

  • Vous pouvez développer les fichiers ActionScript, MXL et CSS ainsi qu'afficher leur contenu sous forme d'arborescence.

Dans l'Explorateur de packages, vous pouvez ouvrir les ressources du projet pour les modifier. Par exemple, vous pouvez modifier des fischiers MXML et ActionScript dans les blocs et des fischiers CSS dans les blocs . Pour plus d'informations sur l'utilisation des éditeurs Flash Builder, voir « Editeurs Flash Builder » à la page 12 et « Création d'interfaces utilisateur » à la page 172.

Ensuite, vous ajoutez des projets, des fichiers et des dossiers, puis vous les organisez et les gérez selon vos besoins.

La plupart des commandes de menu que vous utilisez dans la vue Explorateur de packages sont également disponibles dans le menu contextuel de la vue.

Voir aussi

« Ressources des projets » à la page 68

Déplacement d'un projet d'un espace de travail vers un autre

Vous pouvez faire appel à une association d'opérations de suppression et d'importation pour déplacer un projet d'un espace de travail vers un autre. Lorsque vous supprimez un projet d'un espace de travail, vous pouze le supprimer de l'espace de travail mais le laisser dans le système de fichiers. Àpres avoir supprimé un projet d'un espace de travail, vous pouze l'importer dans un autre.

Spécification du SDK d'un projet

Projets Flex

Lors de la création d'un projet Flex, Flash Builder utilise le SDK par défaut disponible dans l'installation de Flash Builder. Vous pouvez toute fois désirir d'utiliser un SDK Flex non disponible dans l'installation de Flash Builder.

Par exemple, si vous souhaitez compilerer votre projet à l'aide d'un SDK Apache Flex, effectuez les étapes suivantes :

1 Telechargez le SDK Apache Flex à l'adresse http://www.adobe.com/go/apacheflex_download.
2 Ajoutez le SDK télécharge à votre installation Flash Builder en accédant à Projet > Propriétés > Compilateur Flex et enclinquant sur Configurer les SDK Flex.
3 Dans la boîte de dialogue des propriétés du projet, Sélectionnez Compilateur Flex > Utiliser un SDK spécifique et Sélectionnéz le SDK à utiliser.

Pour plus d'informations sur l'installation et l'utilisation du SDK Flex, voir « SDK Flex installés » à la page 266.

Projets ActionScript

Les projets ActionScript utilisent le SDK AIR. Pour plus d'informations sur le SDK AIR, voir « SDK AIR installé » à la page 266.

Remarque : vous ne pouvez pas utiliser un SDK Flex avec un projet ActionScript.

Suppression d'un projet

Lorsque vous supprimez un projet, vous le retirez de l'espace de travail en cours. Vous pouvez également le supprimer simultanément du système de fichiers.

Au lieu de supprimer le projet de l'espace de travail, vous pouze le fermer. La fermetre du projet vous permet de conserver une reférence à ce projet dans l'espace de travail tout en liberant des ressources système.

1 Dans l'Explorateur de packages, selectionnez le projet à supprimer.
2 Dans le menu principal, selectionnéz Editor > Supprimer.

3 Sélectionnez une option.

Supprimer également le contenu sous le repertoire: supprime définitivement le projet de l'espace de travail et du système de fichiers.

Ne pas supprimer le content: supprime le projet de l'espace de travail sans le supprimer du système de fichiers.

Fermeture et ouverture de projets

Pour economiser de la mémoire et accélérer la génération sans supprimer un projet, vous pouze le fermer. Lorsque vous fermez un projet, vous réduisez le projet et ses ressources, mais son nom reste visible dans l'Explorateur de packages. Un projet fermé nécessite moins de mémoire qu'un projet ouvert et est exclu des générations. Vous pouze facilement rouvrir un projet fermé.

1 Dans l'Explorateur de packages, selectionnéz le projet à fermer ou rouvrir.
2 Dans le menu contextual de l'Explorateur de packages, selectionnez Fermer le projet ou Ouvrir le projet.

Changement du fichier de l'application principale

Lorsque vous creez un projet Flex, un fisier de l'application principale est créé. Par défaut, il est nommé d'après le projet. Le fisier de l'application principale est le point d'accès à vos applications et est la base du fisier SWF de l'application. Cependant, à mesure que vous ajoutez des fisiers à l'application, vous pouvez désigner un fisier différent comme fisier de l'application principale.

Si vous préférez définir plusieurs fischiers d'application de manière à ce que chaque fischier d'application soit généra dans un fischier SWF distinct, voir « Gestion des fischiers d'application du projet » à la page 80.

1 Dans l'Explorateur de packages, selectionnez le fisier d'application MXML que vous pouze définir comme fisier de l'application principale.
2 Dans le menu contextual de l'Explorateur de packages, selectionnez Définir comme application par défaut.

Voupez gener les fichiers d'application du projet en selectionnant Projet > Propriétés > Applications Flex (ou Applications ActionScript si vous utilisez un projet ActionScript).

Gestion des fichiers d'application du projet

Un projet possède généralement un seul fichier de l'application principale, qui sert de point d'accès à l'application. Le compilateur Flash Builder utilise ce fichier pour générer le fichier d'application SWF.

Une application complexe peut par exemple ettre dotée de nombreux composants MXL personnalisés qui representent des éléments d'application distincts mais interdépendants. Vous pouvez creer un fichier d'application contenant un composant personalisé et ensuite le générer, l'executer et le tester séparément.

Par défaut, vous pouvez executer l'application à chaque ajustant d'un fisquier d'application MXML au projet Flex. Ce fisquier est alors ajouté à la liste des fischiers d'application du projet. Tous les fischiers définis comme fischiers d'application doivent se couver dans le dossier source du projet.

Vou puez gér la liste des fichiers d'application en selectionnant un projet et en affichant ses propriétés.

1 Dans l'Explorateur de packages, selectionnez un projet.
2 Sélectionnez Projet > Propriétés dans le menu principal ou sélectionnéz Propriétés dans le menu contextuel.
3 Dans la boite de dialogue Propriétés du projet, Sélectionnez Applications Flex (ou Applications ActionScript si vous utilisez un projet ActionScript).
4 Ajoutez et supprimez les fichiers d'applications selon vos besoin. Cliquez sur OK.

Changement de l'espace de travail

Vous ne pouvez travailler que dans un seul espace de travail à la fois. Lorsque vous installez et exécutez Flash Builder pour la première fois, un message vous invite à créé un espace de travail qui devient l'espace de travail par défaut. Vous pouze créé d'autres espaces de travail et passer de l'un à l'autre en sélectionnant l'espace de travail youlu au lancement de Flash Builder ou enCHOISSSANT FICHIER > Commuter l'espace de travail.

Exportation et importation de projets

Flash Builder permet d'exporter et importer des projects aux formats FXP et ZIP et depuis des répertoires de fisier ouverts. Le format FXP est un format d'archive contenant les dossiers, les fisiers et les métadonnées d'un projet. Flash Builder exporte les projets Flex au format FXP et les projets de bibliothèque Flex au format FXPL. Les projets ActionScript peuvent être exportés uniquement vers des fisiers archive, généralement au format ZIP.

L'importation et l'exportation de projets permet de transférer des projets de façon sère et sécurisée entre différents ordinateurs et utilisateurs.

Remarque : vous pouvez également faire appel à l'assistant d'exportation Eclipse pour exporter des projets Flex et des projets de bibliothèque Flex au format ZIP (utilisés dans Flex Builder 3) ou vers un autre format d'archive.

Exportation de projets

Flash Builder peut exporter de nombreux projets en plus des fonctions d'exportation Eclipse.

Exportation d'un projet Flex ou d'un projet de bibliothèque Flex au format FXP

Certains projets Flex devront faire l'objet d'un traitement spécial à l-importation. Voir « Projets nécessitant un traitement spécial » à la page 84

1 Dans Flash Builder, Sélectionnez Fichier > Exporter un projet Flash Builder.

Vou puez également faire appel au menu contextuel du projet dans l'Explorateur de packages. Sélectionnez Exporter > Flash Builder > Projet Flash Builder.

2 Dans l'assistant Exportation d'un projet Flex, selectionnez le projet à exporter.

La liste déroulante Projet répertorie tous les projets disponibles.

3 Recherche l'emplacement vers lequel vous souhaitez exporter le fisier FXP dans notre systeme de fisiers.

4 (Facultatif) Activez l'options Valider la compilation du projet.

Selectionnez cette option pour obtenir confirmation que le projet sera complé ( sans erreurs. La présence d'erreurs ne vous empêchera pas de poursuivre l'exportation.

5 CliqueurTerminer.

Pour les projets sur serveur, les chemins absolus vers les ressources du serveur sont enregistrres sous forme de variables de chemin. Lorsque vous importerez ultérieurement le projet, vous devrez spécifique des valeurs pour les variables de chemin.

Exportation d'un projet ActionScript au format ZIP (ou vers tout autre format d'archive)

1 Dans Flash Builder, Sélectionnez Fichier > Exporter > Autre.
2 Dans l'assistant d'exportation, selectionnez Général > Fichier archive et cliquez sur Suivant.

3 Sélectionné le projet et les fichiers à exporter :

  • Dans le volet de gauche, développer que le projet pour en selectionner les dossiers à inclure dans l'exportation.
  • Dans le volet de droite, indiquez pour chaque dossier sélectionné les fichiers à exporter.

4 Recherche un emplacement dans lequel enregister le projet exporte et attribuiez un nom au fichier.
5 Définissez les options pour le fichier archive, puis cliquez sur Terminer.

Importation de projets

Flash Builder peut importer des projets Flex, des projets de bibliothèque Flex ainsi que des projets ActionScript précédemment exportés de Flash Builder. Vous pouvez importer plusieurs versions d'un même projet Flex ou d'un même projet de bibliothèque Flex.

Importation d'un projet Flex ou d'un projet de bibliothèque Flex

Vou puez importer un projet à partir d'un fichier FXP exporté ou en accedant au dossier contenant le projet.

1 Dans le menu de Flash Builder, Sélectionnez Fichier > Importer.

Les fonctions d'importation d'un projet sont également disponibles dans le menu contextuel de l'Explorateur de packages.

2 (Dossier du projet) Si l'importation est effectue à partir d'un dossier de projet existant, activez l'options Dossier du projet et recherche le dossier contenant le projet.
3 (Fichier FXP) Si vous effectuez une importation à partir d'un fichier FXP, Sélectionnez Fichier et naviguez jusqu'à l'emplacement du fichier.

Si le fjchier FXP contient plusieurs projets, vous pouvez selectionnez individuellement les projets à importer.

4 (Projet de bibliothèque ou projet FXPL) Si vous importez un projet de bibliothèque, vous avez la possibilité d'importer le contenu dans un projet existant.
5 (Fichier FXP) Si un projet du même nom existe dans l'espace de travail, spécifie la méthode d'importation.

  • Importer en tant que nouveau projet : Flash Builder identifie le projet en ajoutant un chiffre à son nom. Les versions antérieures du projet sont conservées.
    Dans le champ Extraire le nouveau projet vers, spécifiez l'emplacement dans lequel vous souhaitez extraire le fichier. Cet emplacement est généralement un réseau de l'espace de travail de Flash Builder représentant un dossier du projet. Vous pouvez spécifique un nouveau dossier de projet ou remplacer un projet existant.
  • Remplacer un projet existant : sélectionné le projet que vous souhaitez remplacer. La version antérieure du projet est définitivement supprimée.

6 (Variables de chemin) Si vous importez un projet définitissant des variables de chemin, mettez à jour les variables de chemin pour le projet.

Les projets compilation pour ColdFusion, PHP, LiveCycle Data Services ou d'autres technologies de serveur font appel aux variables de chemin pour acceder au serveur Web et aux ressources du serveur. D'autres projets peuvent désenter des variables de chemin personnalisées.

Sélectionnez chaque variable de chemin et attribuez-lui une valeur valide.

7 Cliquez sur Terminer.
8 (Projets pour serveurs PHP) Si vous importez un projet pour serveur d'applications de type PHP, installez ou mettez à jour l'installation Zend.

La boîte de dialogue Zend vous guide au long du processus.

Remarque: si vous annulez le processus dans la boite de dialogue Zend, installez ou mettez à jour manuellement Zend Framework. L'accès aux services PHP est impossible tant que Zend Framework n'est pas installé et configuré correctement. Pour plus d'informations sur l'installation, la configuration et le dépannage de votre installation Zend Framework, voir Installation de Zend Framework.

9 (Projets pour serveurs) Déployez des services.

a Placez manuellement des services sous la racine Web du serveur. Utilisez la structure de repertoire utilisé dans le projet d'origine.
b Dans la vue Données/Services, Sélectionnez Actualiser dans le menu contextuel d'un service.

Importation d'un projet Flex 3

Vous pouvez importer un projet Flex 3 dans Flash Builder 4.6 en utilisant le mode de compatibilité Flex 3. Dans ce cas, les espaces de noms et les composants Flex 3 demeurerontinchangés. Vous pourrez cependant profiter du compilerer disponible avec Flex 4.6.

Les documents créés en mode de compatibilité Flex 3 utilisent les composants MX et les espaces de noms suivants :

mx="http://www.adobe.com/2006/mxml"

1 Dans Flash Builder, Sélectionnez Fichier > Importer un projet Flex.
2 Recherche le fichier ZIP du projet Flex 3 précédement exporté ou le dossier du projet Flex 3.
3 Cliquez sur Terminer.
4 Dans la boîte de dialogue Choisir la version du SDK Flex, vérifie que le SDK Flex 4 a été activé. Sélectionnez Utiliser le mode de compatibilité Flex 3.
5 Cliquez sur OK.

Pour plus d'informations sur l'utilisation de Flash Builder 4 pour vos projets Flex 3 existants, voir l'article du pôle de développement Adobe : Migration de projets Flex existants de Flex Builder 3 vers Flash Builder 4.

Importation d'un projet ActionScript

Utilisez l'assistant Eclipse pour importer un projet ActionScript.

1 Dans Flash Builder, Sélectionnez Fichier > Importer > Autre > Général > Fichier archive.
Yououpouzeegalementfaireappelau menucontextuel del'Explorateurde packages.
2 Dans la boite de dialogue d'importation d'un projet Flex, selectionnez le fichier ZIP à importer.
3 CliqueurTerminer.

Importation de projets exportés avec l'assistant d'exportation Eclipse

Un projet exporté à l'aide de l'assistant d'exportation Eclipse devra être importé avec l'assistant d'importation Eclipse. Sélectionnez Fichier > Importer > Général. Recherche le format correspondant à votre projet.

Pour plus d'informations, voir la documentation Eclipse sur l'importation de projets. Cette documentation est disponible dans l'aide des assistants d'importation et d'exportation Eclipse.

Les services d'un projet créés avec les outils Flash Builder d'accès aux services de données devront être ajoutés manuellement. Copiez les fichiers de serveur dans le dossier services du serveur approprié. Dans la vue Données/Services, utilisez les propriétés du service pour un serveur afin de déterminer l'emplacement du service.

Si vous avez exporté un projet PHP basé sur la structure Zend Framework, il vous faut installer cette dernière sur le serveur cible. Modifiez le fjichier amf-config.ini qui configure la structure Zend Framework. Pour zen_path, spécifiez le chemin absolu du réseau d'installation de Zend Framework.

Pour plus d'informations sur l'installation, la configuration et le dépannage de l'installation de la structure Zend Framework, voir Installation de Zend Framework.

Importation d'un projet dans plusieurs espaces de travail

Lorsque vous importez un projet, il est importé dans un espace de travail Flash Builder. Un projet peut être importé dans plusieurs espaces de travail. Dans ce cas, les fischiers du projet se trouvent dans un seul emplacement sur le disque, mais sont référencés par chaque espace de travail. Les modifications apportées au projet se répercutent dans tous les espaces de travail.

Importation de fichiers source dans un nouveau projet

Vou puez creer un projet dans lequel importer les fichiers source et les ressources situés sur voitre système de fichiers mais n'appartenant à aucun projet.

1 Dans le menu Flash Builder, Sélectionnéz Fichier > Nouveau > Projet.

Il peut s'agir d'un projet Flex, d'un projet de bibliothèque Flex ou d'un projet ActionScript.

2 Dans l'assistantant Nouveau projet Flex, spécifiez la source et le dossier de sortie.

Remarque : vous pouvez également accepter les emplacements par défaut proposés par l'assistant et y déplacer les fichiers source.

Comparaison des modifications apportées à un projet

Si vous importez plusieurs versions d'un projet, vous pouvez comparer, copier ou fusionner les contenus des versions.
Vous pouvez uniquement comparer des versions différentes d'un même projet.

1 Dans l'Explorateur de packages, selectionnez l'un des projets que vous souhaitez comparer.
2 Ouvrez le menu contextual et selectionnez Comparator le projet avec la version.

L'affichage de comparaison s'ouvre, vous permettant de comparer le projet à d'autres versions de ce même projet.

3 Sélectionnez la version avec laquelle vous souhaitez effectuer la comparaison. L'éditeur de comparaison Eclipse s'ouvre.
4 Dans l'éditeur de comparaison, accedede au fjichier que vous souhaitez comparer et selectionnez Afficher la comparaison du contenu dans le menu contextual.

L'éditeur de comparaison affiche les deux versions du fjichier et en met en évidence les différences.

Voupeutis d l edeur de comparaison pour copier ou fusionner les differences dans le fichier. Pour plus d'informations, voir la documentation Eclipse sur l'editeur de comparaison.

Projets nécessitant un traitement spécial

Certsains projets Flex devront faire l'objet d'un traitement spécial lors de l'importation et de l'exportation. Par exemple :

  • le projet fait ↔ reference à une version antérieure du SDK Flex ;
  • le projet fait reférence à des fichiers de service pour l'accès aux données cotoé serveur ;
  • la configuration Zend Framework pour l'accès aux services PHP doit être mise à jour ;
  • le projet utilise des liens de LiveCycle Data Services vers un fichier de modele de données.

Lors de l'exportation ou de l'importation d'un projet Flex, certains contenus du projet nécessiteront un traitement spécial.

  • Versions différentes du SDK Flex

Vou puez importer un projet Flex faisant reference à une version du SDK Flex qui n'a pas ete installee avec Flash Builder. Pour plus d'informations sur le telechargement et l'installation de versions supplémentaires du SDK Flex, voir « SDK Flex installes » à la page 266. Si Flash Builder ne peut pas trouver de version spécifique du SDK, recherche l'emplacement du SDK.

Fichiers de services

Les projets de serveur Flex qui se connectent aux services de données, tels que ColdFusion ou BlazeDS, contiennent un dossier services dont la reférence de classe ActionScript a déployé les fichiers de serveur. Lors de l'exportation du projet, Flash Builder exporte le dossier de services, mais vous devez vous assurer qu'un serveur et les fichiers côté serveur correspondants existent lors de l'importation. Au moment de l'importation, vous devrez peut-être déployer les fichiers côté serveur etmettre à jour les adresses du serveur dans les classes des fichiers côté serveur manuellement. Pour les projets qui se connectent aux services à l'aide de LiveCycle Data Services ou BlazeDS, assurez-vous que les destinations de service sont disponibles sur le serveur cible.

Structure Zend Framework

Les projets Flex qui se connect à des services de données en utilisant PHP et la structure Zend Framework contiennent deux fichiers de configuration. A l'importation, examinez ces fichiers afin de vérifier qu'ils ont été correctement configurés pour votre système :

amf-config.ini

gateway.php

Voir Installation de Zend Framework

pour des informations sur l'installation, la configuration et le dépannage de votre installation Zend Framework.

  • Fichiers de modèles de données (LiveCycle Data Services)

Un projet Flex utilisant LiveCycle Data Services est relié à un fischi er de modèle de données. Àpres exportation puis importation, Flash Builder réference le fischi er de modèle de données actuel et non le lien qui y renvoie. Si vous souhaitez utiliser un fischi er lié (et non celui inclus dans le projet exporté), modifiez le fischi er de modèle de données en accédant aux propriétés du projet. Sélectionnez Projet > Propriétés > Modèle de données pour apporter les modifications.

Creation de projets

Adobe® Flash® Builder™ génére et exporte automatiquement les projets vers des applications. Cette opération comporte la création de fichiers d'application et de bibliothèque, le placement des fichiers de sortie dans les emplacements appropriés et la signalisation de toute erreur survenue en cours de compilation.

Différentes options permettent d'ajuster les paramètres de génération. Vous pouvez ainsi déterminer la manière dont les projets sont intégrés aux applications. Par exemple, vous pouvez définir des préférences de génération sur des projets individuels ou sur tous les projets de l'espace de travail. Vous pouvez également modifier le chemin de résultat de la création, modifier l'ordre de la génération, etc. Vous pouvez en outre créé des instructions de génération personnalisées à l'aide d'outils tiers tels qu'Apache Ant.

Lorsque les applications sont prêtes à être publiées, vous pouvez en publier l'ensemble du code source ou uniquement certaines parties. A l'instar du code source HTML, le code source de l'application peut être visualisé dans un navigateur Web.

Présentation de la création et de l'exportation des projets

Un flux de travail se compose de la génération de projets Flex et ActionScript, l'option Générer automatiquement étant activée. Au cours du développement, Flash Builder affiche les erreurs et les averissements dans la vue Erreurs. A l'exécution de l'application, une version de débogage du fichier SWF est placé dans le dossier de sortie (bin) du projet avec les ressources requises et une enveloppe HTML. Cette génération contient des informations de débogage et n'est destinée qu'à l'utilisation des développpeurs. Pour plus d'informations sur l'exportation de projets, voir « Exportation et importation de projets » à la page 81.

Une fois l'application prete à être déployée, l'assistant Exporter vers une version validée vous permet de créé une version optimisée de qualité finale de l'application. Cette opération enregistre le fichier SWF dans le dossier bin-release. Les informations de débogage étant supprimées, la taille du fichier diminue. Cette version est destinée à être consultée par l'utilisateur final. Pour les projets Adobe AIR, les applications AIR sont exportées dans un fichier AIR. La fonction Exporter vers une version validée permet de creator un fichier AIR signé numérique que les utilisateurs doivent installer avant d'exécuter une application (à l'instar d'un fichier install.exe).

Aucune exportation n'est requise pour les projets de bibliothèque. Le fichier SWC créé par un projet de bibliothèque Flex se préte à la fois au développement et à la production. Pour plus d'informations, voir « Utilisation de projets de bibliothèque Flex » à la page 200.

Notions de base sur la génération

MXML et ActionScript 3.0 sont des langages compilationés. Les langages compilationés sont différents des langages interprétsés, tels que JavaScript, qui peuvent être executés par leur propre environnement d'exécution. C'est-à-dire que les fichiers MXML et ActionScript 3.0 doivent disposer d'un format compiling pour que Flash Builder puisse les exécuter. Ce processus, ainsi que la création des fichiers de sortie correspondants, est désigné par le terme de génération.

Flash Builder générale automatiquement un projet à chaque modification ou enregistrement de l'un de ses fichiers. Vous avez par ailleurs la possibilité de générer manuellement vos applications. Comprérence le processus de génération et les fichiers de sortie qui sont générés vous aide à diagnostique et résoudre les erreurs de configuration du projet, lorsqu'elles seprésentent.

Projets Flex: les fischiers source et les éléments incorpores (teils que les images) sont compilation dans un seul fisquier SWF de sortie. Le fisquier SWF peut s'executer directement dans le lecteur autonome Flash Player ou dans un navigateur Web via un fisquier d'enveloppe HTML qui est également issu de la génération. Ces fischiers sont générés dans le dossier de sortie du projet. Le dossier de sortie s'appele bin par défaut, mais vous pouvez le denomner.

Projets ActionScript 3.0 : à l'instar des projets Flex, les projets ActionScript 3.0 compilent les fichiers source et les ressources intégrées dans un fjichier SWF.

Projets de bibliothèque Flex : pour les projets de bibliothèque, les fischiers source sont des composants et des ressources apparentées. Lors de la génération de projets de bibliothèque, un fjichier SWC est créé dans le dossier de sortie. Un fjichier SWF est archivé dans un fjichier SWC contenant des composants, des ressources et le fjichier catalog.xml, fjichier manifère des éléments contenus dans le fjichier SWF.

Généraions automatiques

Dans une configuration autonome de Flash Builder, l'option Générer automatique est selectionnée par défaut et vos applications sont générées automatique. En configuration plug-in, selectionnez l'option Générer automatique. Le fait de déslectionner l'option Générer automatique empêche le compiler d'identifier les erreurs de syntaxe. La vue Erreurs n'affiche alors pas de messages d'advertissement et d'erreur lorsque vous saississe du code. La vue Erreurs affiche des messages d'advertissement et d'erreur uniquement lorsque vous compilez le projet. Il est par consécutif recommendé de définir Flash Builder sur la génération automatique.

Options avancées pour la génération de projets

Les options avances permettent de définir la durée et l'étendue des générations. Vous pouvez par exemple générer un seul projet ou un ensemble de projets dans l'espace de travail ou encore définir un jeu de documents (une collection) de projets à générer. Toutes les commandes de génération se situent dans le menu Projet, comme le montre l'exemple suivant.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Options avancées pour la génération de projets - 1

Le compilationur Flash Builder est incrementiel. Il ne génère que les ressources qui ont été ajoutées ou concernées par une mise à jour et ignore toutes les autres, ce qui se traduit par un gain de temps et une utilisation parcimonieuse des ressources du système. Vous disposez toute fois de la possibilité de régencer l'ensemble des resources du projet en procédant à une génération nettoyée. Ce type de génération est indiqué lorsque l'application présente un comportement imprévisible au cours des tests effectuels. Vous pouvez dans ce cas éliminer toute source potentielle de problèmes en ignorantant et régencerant tous les fichiers du projet. Pour plus d'informations, voir « Options de génération avances » à la page 93.

En présence de dépendances entre des projets distincts de l'espace de travail, le compilerer déterminé automatiquement l'ordre dans lequel les projets ont été générés afin de résoudre correctement les dépendances. Vous pouvez toute fois remplaner l'ordre de génération par défaut en définissant manuellement l'ordre dans lequel les projets de l'espace de travail sont générés.

Voussouvez en outre modifier le chemin de generation, la liste des applications et les parametes du compilerer pour chaque projet de l'espace de travail.

Voir aussi

« Création manuelle de projets » à la page 93

« Options de génération avances » à la page 93

Affichage des erreurs de génération dans la vue Erreurs

Les erreurs détectées par le compilerer au cours de la génération s'affichent dans la vue Erreurs des perspectives Développement et Débogage, ainsi que dans l'éditeur de code, dans lequel les lignes contenant des erreurs sont signalées par un x, comme l'illustré l'exemple suivant.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Affichage des erreurs de génération dans la vue Erreurs - 1

Voir aussi

« Filtrage des vues Tâches et Erreurs » à la page 12

Erreurs d'environnement Eclipse dans le fichier journal

Des erreurs générées par l'environnement Eclipse sont susceptibles de se produit. Elles survient généralement lorsque des ressources (des fichiers SWC, par exemple) ne sont pas trouvées à l'exécution. Dans ce cas, les messages d'erreur apparaissent dans le fjichier journal des erreurs Eclipse. L'emplacement par défaut de ce fjichier journal sous Windows est le suivant : \Documents and Settings\nomUtilisateur\workspace\metadata.log. Sous Mac, l'emplacement par défaut se trouve également dans le réseau de l'espace de travail. Les fichiers et dossiers commençant par un point y sont toute fois masqués par défaut.

Personnalisation des scripts de generation avec Apache Ant

Vous pouvez modifier et étendre le processus de génération standard en faisant appel à Apache Ant, outil de génération Java à code source libre. Pour plus d'informations sur la création de générateurs personnalisés, voir « Personnalisation des générations avec Apache Ant » à la page 95.

Options du compilerer

Vou puez modifier les parametes par defaut du compilerer Flex ou ActionScript utilise par Flash Builder.

Pour afficher ou modifier les paramétres par défaut, dans le menu de Flash Builder, Sélectionnez Projet > Propriétés, puis Sélectionnez Compilateur Flex ou Compilateur ActionScript selon le besoin.

Version du SDK Flex

Pour les projets Flex, Flash Builder utilise Flex 4.6 en tant que SDK par défaut. Toutefois, si vous projet utilise une version particulière, telle que Flex 3.5, Flash Builder compile les applications du projet à l'aide du SDK Flex spécifique.

Vouss pouvez définir comme paramètre par défaut un SDK Flex spécifique ou vous pouvez définir que la compilation soit effectuee en utilisant la compatibilité avec Flex 3. La Specification de la compatibilité ascendante affecte certains comportements, tels que les règes de presentation, les marges interieures et les espaces, les habillages ainsi que d'autres paramétres de style. Elle a également une incidence sur les règes d'analyse des fjchiers de propriétés. La définition de la version de compatibilité n'applique pas toutes les différences existant entre les versions. Pour plus d'informations, voir Compatibilité ascendante.

SDK AIR

Pour les projets ActionScript, Flash Builder utilise le SDK AIR contenant le compilateur ActionScript. Pour plus d'informations, voir « SDK AIR installé » à la page 266.

Options d'Adobe Flash Player

La version par défaut de Flash Player utilisé par le compilateur est la version minimale requise par le SDK utilisé pour la compilation.

Voupez definir une version specifique de Flash Player pour l'application. Les fonctionnalités nécessitant une version ultérieure de Flash Player ne seront pas complilées dans l'application.

Options du compileur

Flash Builder fournit des cases à cocher pour les options suivantes du compilerer :

Utiliser le moteur de texte Flash dans les composants MX

Cette option n'est disponible que pour les projets Flex. Le moteur de texte Flash (Flash Text Engine, FTE) est une bibliothèque qui fournit des contrôleires de texte dotés d'un ensemble complet d'options de formatage. Tous les composants Spark du package spark_components prennent en charge FTE. Voir

Cerains contrôles MX fournissant une prise en charge de FTE. Les contrôles MX prénant en charge FTE utilisant les mêmes polices intégrées que les composants Spark utiliser FTE. Voir Using FTE in MX controls.

  • Copier les fichiers non imbriqués dans le dossier de sortie
  • Générer un fichier SWF accessible

Cette option n'est disponible que pour les projets Flex. La sélection de cette option active les fonctionnalités d'accessibilité lors de la compilation de l'application ou du fichier SWC. Pour plus d'informations sur l'utilisation des fonctionnalités d'accessibilité avec Flex, voir Accessible applications.

  • Activer la vérification stricte

Lorsque la vérification stricte est activée, le compilateur imprime des appeals de propriété et de fonction non définis. Il effectue également une vérification de type au moment de la compilation pour les affectations et les options fournies aux appeals de méthode.

  • Activer les averissements

Cette option active des avertissements specifiques. Pour plus d'informations, voir Viewing warnings and errors.

Vous pouvez aussi spécifique des arguments de compilerer à plusieurs lignes qui sont disponibles avec la ligne de commande sur le compilerer mxmlc. Vous pouvez définir les valeurs de la plupart des options du champ Arguments de compilerer supplémentaires en utilisant la syntaxe de la ligne de commande. Pour plus d'informations sur la syntaxe pour la définition des options dans la boite de dialogue Compilateur Flex, voir About the command-line compilers.

Dans le champ Arguments de compilerer supplémentaires, vous pouvez remplaçer un chemin vers le réseau du SDK par le jeton flexlib , comme l'illustré l'exemple suivant:

-include-libraries "\${flexlib}/labs/automation.swc" "{\flexlib}/labs/automation_agent.swc"

Envelope HTML

Outre les fichiers SWF pour les applications Web, le compilationur Flash Builder génére également une enveloppe HTML que vous pouvez utiliser lors du déploiement de l'application. Les options suivantes sont disponibles :

  • Générer le fichier d'enveloppe HTML
  • Vérifier la version du lecteur cible

Lorsque cette option est activée, l'application compiling vérifie que la version de Flash Player est correcte.

Si l'option d'utilisation de l'installation rapide est activée, l'application exécute un fichier SWF dans le lecteur Flash Player existant pourmettre à niveau lesutilisateursvers la dernière version du lecteur.

  • Activer l'intégration avec le navigateur

Cette option active la liaison profonde. La liaison profonde permet aux utilisateurs de parcourir leurs interactions avec l'application en utilisant les boutons Précédent et Suivant de leur navigateur.

Accès par ligne de commande aux compilingurs de structure Flex

Vou puez acceder directement par ligne de commande aux compilingurs de structure Flex (mxmlc et compc). Pour plus d'informations, voir About the command-line compilers dans Using Adobe Flex 4.6.

Personnalisation des générations de projet

Flash Builder vous permet de générer des applications automatiquement en utilisant les paramétres de projet par défaut. L'utilisation des paramétres de projet par défaut est l'approche recommendée pour générer vos applications. Vous pouvez toute fois personneliser la génération de projets en fonction de vos besoin. Vous pouvez ainsi par exemple selectionner un autre dossier de sortie par défaut ou modifier les options du compilereur.

Jeu de composants (MX + Spark, Spark uniquement ou MX uniquement)

Par défaut, les projets Flex mettent à la disposition des applications l'ensemble des composants, c'est-à-dire les composants Spark fournis avec Flex 4 et les composants MX livrés avec Flex 3.

Dans certains cas, vous pouvez utiliser uniquement les composants MX rendus disponibles avec Flex 3, ou uniquement les composants Spark livrés avec Flex 4. Vous pouvez par exemple disposez d'un projet Flex 3 dans lequel vous ne poulez pas introduire les nouveaux composants Spark mais pour lequel vous souhaitez toute fois bénéficier des avantages des fonctionnalités introduites avec Flex 4 et Flash Builder 4 (nouvelle syntaxe d'êts, fonctions de compilation améliorées et autres fonctionnalités de langage). Dans ce cas, activez l'options MX uniquement pour le jeu de composants. L'activation de cette option supprime du chemin de génération toutes les bibliothèques associées à Spark. Lors de la conversion d'un projet Flex 4 en projet MX uniquement, Flash Builder n'apporte aucune modification au code du projet. Vous devrezmettre à jour le code manuellement afin d'en supprimer toute référence aux composants et aux bibliothèques Spark.

De même, si vous sélectionnez le jeu de composants Spark uniquement, seuls les composants Spark sont utilisés et les bibliothèques de type MX sont supprimées du chemin de génération.

Liaison de la structure des applications

Par défaut, les classes d'application pour Flex 4 ou version supérieure de la structure Flex utilisent la liaison dynamique. Au lieu de compiler toutes les classes dans le fjichier SWF de l'application (liaison statique), certaines classes sont chargées à partir de la bibliothèque partagée à l'exécution (Runtime Shared Library, RSL). Les applications créées avec une liaison dynamique sont dotées de fjichiers SWF plus petits, ce qui permet de les télécharger plus rapidement. En revanche, ces applications utilisent plus de mémoire, toutes les classes de la structure étant chargées, y compris celles dont vous n'avez pas besoin. Pour plus d'informations, voir Bibliothèque partagée à l'exécution.

Vou puez modifier les propriétés d'un projet afin de personneliser ce comportement pour toutes les applications d'un projet. Avec avoir sélectionné un projet, dans le menu de Flash Builder, choisissez Projet > Propriétés > Chemin de génération Flex > Chemin d'accès à la bibliothèque.

Par défaut, Flash Builder utilise le comportement par défaut du SDK Flex pour la liaison de la structure. Pour Flex 4 et versions supérieures, le comportement par défaut est la liaison dynamique des RSL. pour Flex 3, de la liaison statique. Utilisez la liste déroulante Liaison de structure pour replacer le comportement par défaut.

Pour le SDK Flex 4.5 et versions supérieures de la structure Flex, les options suivantes sont activées par défaut :

  • Vérifier les condensés RSL (recommandé en production)

Vérifie que le condensé de la bibliothèque RSL correspond à celui stocké dans l'application au moment de la compilation lorsque l'application a été liée à la bibliothèque RSL interdomaines. Pour plus d'informations, voir About RSL digests.

  • Supprimer les RSL non utilisées

Supprime les RSL qui ne sont pas utilisées au moment de la compilation. Seules les RSL utilisées sont copiées dans le dossier de sortie. Cette option est uniquement disponible pour le SDK Flex 4.5 et versions supérieures de la structure Flex, et non pour les structures Flex antérieures.

Voupez toutefois charger de force un fichier RSL inutilise au moment de la compilation en cliquant deux fois sur le chemin d'accès à la bibliothèque du projet. Sélectionnez ensuite Charger de force le fichier RSL dans la boite de dialogue Options de l'objet de chemin d'accès à la bibliothèque.

Vouspouvez specifie ledomaine d'application dans lequel les bibliothèques RSL interdomaines doivent etre chargées. Voupouvez selectionner Par defaut, Actif, Parent ou Supérieur comme domaine d'application.

Par exemple, si un module utilise une bibliothèque RSL spécifique, vous pouvez selectionner Actif comme Domaine d'application. Ensuite, la bibliothèque RSL spécifiée est accessible seulement à ce module et pas à l'application qui charge le module. Le déchargement du module décharge automatiquement également la bibliothèque RSL associée.

Remarque : les RSL interdomaines et les domains d'application sont uniquement pris en charge dans le SDK Flex 4.5 et versions supérieures de la structure Flex, et non dans les structures Flex antérieures. Si vous importez un projet qui a ete create avec une structure Flex faisant appel à des fichiers RSL standard, Flash Builder convertit automatiquement ces fichiers RSL standard en fichiers RSL interdomaines.

Pour plus d'informations, voir Compilation avec des bibliothèques RSL standard ou interdomaines dans Flash Builder.

  • Utilisez des bibliothèques SWF RSL locales de débogage lors du débogage.

Utilise les bibliothèques RSL locales lors du débogage de l'application. L'utilisation des bibliothèques RSL locales vous permet d'intervenir dans les fichiers RSL de débogage. Cette option est ignorée lors de l'exportation d'une version validée.

  • Détéminer automatiquement l'ordre de la bibliothèque, en fonction des dépendances

Si cette option est activée, Flash Builder déterminé l'ordre des bibliothèques en fonction des dépendances au sein des bibliothèques. Pour personneliser l'ordre des bibliothèques, désactive cette option et indiquez l'ordre voulu à l'aide des boutons Haut et Bas.

Activation et désactivation des générations automatiques

En configuration autonome, Flash Builder génére vos projets automatiquement. Dans la configuration du plug-in, sélectionné vous-même cette option. Flash Builder est créé pour générer les projets automatiquement. La désactivation de cette option empêche le compilingur de détecter les erreurs de syntaxe et d'afficher les avertissements et les messages d'erreur au fur et à mesure de la saisie du code. Pour plus d'informations sur la génération manuelle de projets, voir « Création manuelle de projets » à la page 93.

Effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez Projet > Générer automatiquement.
  • Ouvrez la boite de dialogue Preférences et Sélectionnez Général > Espace de travail. Sélectionnez ou déslectionnéz l'option Générer automatiquement.

Cette option a une incidence sur tous les projets de l'espace de travail.

Définition d'un dossier de sortie de projet

Lorsque you createz un projet dans Flash Builder, le résultat de la creation est generé par défaut dans le dossier de sortie.

Vouss pouvez modifier le nom de ce dossier à la création du projet ou une fois le projet créé. Vous avez en outre la possibilité de creator un dossier ou de selectionner un dossier existant de l'espace de travail.

1 Dans l'Explorateur de packages Flex, selectionnez un projet.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en Maintenant la touche Ctrl enfoncée (Macintosh), puis selectionné Propriétés dans le menu contextuel.

La boîte de dialogue des propriétés du projet s'affiche.

3 Sélectionnez la page Chemin de génération Flex.
4 Modifiez le dossier de sortie spécifique en saisissant un nouveau nom ou en recherchant et selectionnant le dossier existant du projet.

Remarque: le dossier de sortie d'une application LiveCycle Data Services ES ne peut pas etre modifie de cette maniere. Son emplacement est en effet controle par le serveur et il est accessible uniquement par le biais du fichier Flexconfig.xml du projet.

5 Cliquez sur OK.

Le nouveau dossier de sortie remplace le dossier de sortie existant.

Important : la modification du nom du dossier de sortie entraîne la suppression du dossier de sortie d'origine ainsi que de l'ensemble de son contenu. Régénérez le projet afin de recréer le fichier d'application SWF et les fichiers d'enveloppe HTML.

Modification d'un chemin de génération de projet

Chaque projet possède son propre chemin de génération composé du chemin source et du chemin de bibliothèque (les chemins de génération de projet de bibliothèque sont légèrement plus complexes. Pour plus d'informations, voir « Création de projets de bibliothèque Flex » à la page 200). Le chemin source correspond à l'emplacement des fichiers source MXL et ActionScript du projet. Le chemin de bibliothèque correspond à l'emplacement des classes de la structure Flex de base ainsi que des composants Flex personalisés que vous avez créé (sous la forme de fichiers SWC).

Modification du chemin source

1 Sélectionnez un projet dans l'Explorateur de packages.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Ctrl enfoncée (Macintosh), puis selectionné Propriétés dans le menu contextuel. La boîte de dialogue des propriétés du projet apparait.
3 Sélectionnez la page Chemin de génération Flex (dans le cadre d'un projet ActionScript, sélectionnez la page Chemin de génération ActionScript).
4 Cliquez sur le bouton Ajouter un dossier pour ajouter un dossier au chemin source.
5 Saisissez le nom du dossier ou cliquez sur le bouton Parcourir pour rechercher l'emplacement des classes personalisées.

Vous pouvez également utiliser des variables de chemin afin d'éviter de saisir le chemin complet du système de fichiers. Vous pouvez saisir le nom d'une variable existante ou en créé une. Pour plus d'informations, voir « Création d'une variable de chemin » à la page 93.

6 Apportez les modifications nécessaires au chemin source, puis cliquez sur OK.

Modification du chemin de la bibliothèque

1 Repetez les étapes 1 à 3 de la procédure précédente afin d'acceder à la page des propriétés Chemin de génération Flex.
2 Cliquez sur l'onglet Chemin d'accès à la bibliothèque.

Le chemin de la bibliothèque contient des références aux classes de la structure Flex contenues dans des fischiers SWC. Un fisquier SWC est un fisquier archive pour les composants Flex et les autres ressources. Pour plus d'informations, voir « Utilisation des fischiers SWC dans le cadre des projets » à la page 203.

Vou puez modifier le chemin vers la structure ou, si vous ave creedes composants Flex personnalises, ajouter de nouveaux dossiers ou fichiers SWC au chemin de la bibliothèque. Vous ave egalement la possibilité de supprimer des éléments du chemin.

3 Apportez les modifications nécessaires au chemin de la bibliothèque, puis cliquez sur OK.

Création d'une variable de chemin

Vous pouvez étabir des liens vers des ressources en définissant des variables de chemin. Vous évitez ainsi de devoir saisir le chemin complet d'un dossier local ou d'un dossier réseau dans lequel vous enregistrez les fichiers. Définissez par exemple une variable de chemin nommée Classes, puis spécifie le chemin vers un dossier du système de fichiers. La variable Classes peut ensuite être selectionnée comme étant l'emplacement du nouveau dossier auquel la relation a été établie. Si le dossier est déplaced, il vous suffit demettre à jour l'emplacement dans la variable de chemin définie pour que tous les projets reliés à la variable Classes puissant continuer à acceder aux ressources.

Définition ou création d'une variable de chemin

1 Sélectionnéz un projet dans l'Explorateur de packages.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Ctrl enfoncée (Macintosh), puis selectionné Propriétés dans le menu contextual. La boîte de dialogue des propriétés du projet apparait.
3 Sélectionnez la page Chemin de génération Flex (dans le cadre d'un projet ActionScript, sélectionnez la page Chemin de génération ActionScript).
4 Voues pouvez creer une variable de chemin pour chaque element du chemin (dont les dossiers du chemin source et les dossiers SWC, les projets et les fichiers SWC du chemin de la bibliothèque). Par exemple, cliquez sur Ajouter un dossier sous l'onget Chemin source. La boîte de dialogue d'ajout d'un dossier apparait.
5 Saisissez une variable de chemin conformément au format suivant : $ {nom_de-la_variable_de_chemin}.

Remarque : la variable doit existier, sinon la saisie du chemin échoue. Pour obtenir la liste des variables de ressource existantes, Sélectionnez Fenêtre > Préférences dans le menu principal, puis Général > Espace de travail > Ressources liées. Les variables de ressources liées peuvent également être générées à partir de cette page de propriétés.

6 Cliquez sur OK pour ajouter la variable au chemin.

Options de génération avances

Flash Builder offre des options avancées pour la personnalisation des générations de projet. Vous pouvez par exemple générer des projets manuellement, modifier l'ordre par défaut de generation des projets dans l'espace de travail et créé des générateurs personalisés avec l'utilitaire Apache Ant.

Création manuelle de projets

La génération manuelle de projets vous permit de contröler la durée et l'étendue de la génération. Vous pouvez par exemple générer un seul projet ou un ensemble de projets dans l'espace de travail. Vous pouvez également définir un jeu de documents de projets ou de ressources de projet et ne générer que ces projets et ces ressources. Un jeu de documents est une collection de ressources d'espace de travail (projets, fichiers et dossiers) pouvant être sélectionnées et groupées en fonction de l'utilisation qui en est faite. Pour plus d'informations sur les yeux de documents, voir

« Création de produits » à la page 120.

Génération d'un projet unique

1 Dans l'Explorateur de packages, selectionnez le projet que vous souhaitez générer.
2 Sélectionnez Projet > Générer le projet dans le menu principal.

Le projet sélectionné est général. Des fichiers d'application validés ou débogués (nouveaux ou mis à jour) sont ajoutés au dossier de sortie du projet.

Remarque: le programme vous invite à enregistrer les fichiers de projet qui ne l'ont pas encore été avant le début de la génération. Pour éviter l'affichage de cette invite, activez l'enregistrement automatique des fichiers avant le début de la génération dans les préférences de l'espace de travail.

Génération de tous les projets dans l'espace de travail

Sélectionnez Projet > Générer tout dans le menu principal.

Tous les projets de l'espace de travail sont généres. Les fichiers d'application sont ajoutés aux dossiers de sortie des projets respectifs. Dans la mesure où vous n'avez pas définir l'enregistrement automatique des fichiers avant le début de la génération, le programme vous invite à les enregistrer.

Génération d'un jeu de documents

Utilizez l'une des méthodes suivantes :

  • Sélectionnez Projet > Générer un jeu de documents > Sélectionner un jeu de documents dans le menu principal. Cliquez sur Nouveau pour creer un jeu de documents. Pour plus d'informations sur la création d'un jeu de documents, voir « Création de produits » à la page 120.
  • Choisissez un jeu de documents existant en Sélectionnant Projet > Générer un jeu de documents > Sélectionner un jeu de documents dans le menu principal.

Tous les projets du jeu de documents sont généres. Les fichiers d'application sont ajoutés au dossier de sortie du projet.

Enregistrement automatique des ressources du projet

Lorsque vous générez des projets manuellement, le programme vous invite à enregistrer toutes les ressources avant de débuter la génération. Pour éviter l'affichage de cette invite, activez l'enregistrement automatique des ressources du projet dans les préférences de l'espace de travail.

1 Ouvrez la boite de dialogue Preférences et Sélectionnéz Général > Espace de travail.
2 Sélectionnéz l'option Sauvegarder automatiquement avant la génération.
3 (Facultatif) Vous pouvez modifier la fréquence d'enregistrement des ressources en saisissant une valeur (en minutes) pour Intervalle de sauvegarde du plan de travail.

Exécution d'une génération nettoyée

Une fois un projet créé, les générations ultérieures n'impliqueront que les ressources ajoutées ou modifiées. Une génération nettoyée permet de forcer le compilationur Flash Builder à régérer toutes les ressources d'un projet. Vous pouvez y recourir par exemple pour éliminer toutes les sources potentielles d'un problème survenu au cours du test de l'application.

1 Sélectionnez Projet > Nettoyer dans le menu principal.
2 Choisissez le ou les projets dont vous souhaitez eliminer les fichiers de generation pour les regénérer.
3 Cliquez sur OK.

Modification de l'ordre de génération d'un projet

Flash Builder permet de creer des relations entre les projets ouverts dans l'espace de travail. Vous pouze par exemple importer les classes ActionScript d'un projet à l'autre. La creation de relations entre les projets a une incidence sur l'ordre dans lequel les projets sont générés.

Par défaut, le compilationur générale des projets reliés dans l'ordre garantissant la génération correcte de tous les projets. Prenons l'exemple de deux projets, dont le premier fait reférence à des classes contenues dans le second : le second projet est généré en premier. Dans la plupart des cas, le compilationur générale les projets dans l'ordre requis et les applications sont créées correctement sans qu'aucune intervention ne soit nécessaire.

Vouaves cependant la possibilité de modifier l'ordre de génération. Cette modification peut s'avérer nécessaire par exemple si vous avcesCreated un générateur personnalisé Ant et que vous l'avez associé à un projet de l'espace de travail que vous devez générer avant les autres projets. Pour plus d'informations sur la création de générateurs personnalisés, voir « Personnelisation des générations avec Apache Ant » à la page 95.

1 Ouvrez la boite de dialogue Preférences et Sélectionnez Général > Espace de travail > Ordre de génération.

La boîte de dialogue Ordre de génération présente les options suivantes.

Utiliser l'ordre de génération par défaut: l'ordre de génération par défaut dépend des dépendances entre les projets. Il est géré par le compilateur.

Ordre de generation du projet: vous pouvez définir manuellement l'ordre dans lequel tous les projets de l'espace de travail doivent être générés. Il est également possible de supprimer un projet de la liste définissant l'ordre de generation. Dans ce cas, le projet sera génééré après tous les autres projets de la liste.

Itérations maximales lors de la génération avec des cycles: en présence de références cycliques dans un projet (ce que nous vous conseillons d'éviter), vous pouvez définir le nombre de tentatives de génération, afin de permettre au compilerer de générer tous les projets correctement. Par défaut, le nombre maximal d'iterations est 10.

2 Modifiez si nécessaire l'ordre de generation, puis cliquez sur OK.

Personnalisation des générations avec Apache Ant

La création d'un générateur personnelisé vous permet de modifier et d'étendre le processus de génération standard. Flash Builder compte un script de génération standard intervenant dans la compilation des applications. Vous pouvez, le cas échéant, creator des scripts de génération personalisés grâce à Apache Ant, outil de génération Java à code source libre.

Yououpouvez appliquer les générateurs personnalisés à tous les types de projetFlashBuilder.

Creation d'un générateur

1 Dans l'Explorateur de packages, selectionnez un projet. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en Maintenant la touche Ctrl enforcée (Macintosh) pour afficher le menu contextuel et selectionnez Propriétés.
2 Sélectionnez la page de propriétés Générateurs. La liste sera plus ou moins longue en fonction du nombre de plugins que vous utilisez. Flash Builder fournit un générateur nommé Flex qui ne peut pas être modifié.
3 Sélectionnez Nouveau.
4 Dans la boite de dialogue Sélection d'un type de configuration, choisissez le type de configuration approprié. Flash Builder prend en charge le type Programme. Sélectionnez-le, puis cliquez sur OK pour poursuivre. Définissez les propriétés du nouveau générateur dans la page des propriétés et référencez le script Ant (fichier XML).
5 Cliquez sur OK pour appliquer les valeurs définies au projet.

Pour plus d'informations sur l'utilisation des scripts de generation Ant, voir la documentation Eclipse disponible à l'adresse help.eclipse.org/help31/index.jsp.

Utilisation de plusieurs SDK dans Flash Builder

Flash Builder permet de modifier la version du SDK utilisé pour la compilation des projets. Vous pouvez seLECTIONner le SDK à la création ou en cours de développement du projet.

Le SDK se compose d'une structure et du compilateur. Le SDK Flex 4 signifie que vous utilisez la version 4 des fichiers SWC de la structure Flex et la version 4 du compilateur Flex. Vous ne pouvez pas utiliser le compilateur Flex 4 avec les fichiers SWC de la structure Flex 3, par exemple.

La possibilité de modifier le SDK est utile en présence d'un projet développé avec Flex Builder 3 (qui utilise le SDK Flex 3) alors que vous exécutez la version 4 de Flash Builder (qui utilise par défaut le SDK Flex 4). En sélectionnant un SDK antérieur pour la génération, vous pouvez préserver la compatibilité avec la dernière version du SDK des projets qui n' ont pas été mis à jour. En outre, si vous travailliez actuelsment sur un projet destiné au SDK Flex 3, mais souhaitez utiliser les fonctionnalités de Flash Builder 4, vous pouvezmettre à niveau libre votre version de Flash Builder, mais sélectionnez dans ce cas le SDK antérieur comme SDK par défaut.

La modification du SDK après le développement d'un projet entraine une régénération complète, et non une génération incréementielle. Flash Builder signale alors toute différence qui aurait générez des erreurs de compilerer, tout comme si le projet avait été développé avec le SDK d'origine.

Flash Builder régéné égarlement tous les fischiers de prise en charge des projets, dont les fischiers de gestion de l'historique et de liaisons profondes utilisés par l'enveloppe HTML. Pour les projets SDK Flex 4,Flash Builder create les fischiers compatibles de gestion des historiques history.swf, history.html et history.js dans le repertoire des modèle sHTML. Pour les projets SDK Flex 3,Flash Builder create les fischiers compatibles de liaisons profondes history.htm et history.js et historyFrame.html dans le repertoire html-templates/history.

Les options présentes dans Flash Builder varient en outre en fonction du SDK selectionné. Si vous ajoutez par exemple un module à un projet utilisant le SDK Flex 3, Flash Builder ne vous propose pas d'optimiser le module. Cette opération devra être effectuee manuellement.

Pour plus d'informations sur les différences entre les SDK Flex 4 et Flex 3, voir Compatibilitye ascendante.

Flash Builder utilise le SDK par défaut pour les projets Flex créés. Le SDK par défaut est la première version fournie avec Flash Builder. Vous pouvez toute fois sLECTIONNER tout SDK répertorié dans la liste des SDK disponibles dans Flash Builder.

Lorsque vous creez un projet de bibliothèque Flex ou un projet ActionScript, vous pouze selectionner le SDK à utiliser dans les boites de dialogue Nouveau projet de bibliothèque Flex et Nouveau projet ActionScript.

Ajout d'un SDK Flex à la liste des SDK disponibles

1 Ouvrez la boîte de dialogue Préférences et Sélectionnez Flash Builder > SDK Flex installés. Elle répertorie les SDK installés. Le nom du SDK par défaut est coché.
2 Cliquez sur Ajouter.
3 Saisissez l'emplacement du SDK dans le champ Emplacement du SDK Flex.
4 Attribuez-lui un nom dans le champ Nom du SDK Flex. Ne saisissez pas le nom d'un SDK existant.
5 Cliques sur OK pour enregistrer vos modifications.
6 Cliquez de nouveau sur OK pour ajouter le nouveau SDK à la liste des SDK disponibles. Cette liste est générée dans l'espace de travail Flash Builder pour tous les projets Flex. Au prochain projet créé, la liste des SDK disponibles comportera également ce nouveau SDK.

Modification de la version de SDK du projet en cours

1 Sélectionnez Projet > Propriétés.

2 Choisissez Compilateur Flex.
3 Cliques sur Utiliser un SDK spécifique.
4 Sélectionnez un SDK dans la liste déroulante. Si elle ne contient pas le SDK recherché, cliquez sur le lien Configurer les SDK Flex.
5 Cliquez sur OK.

Flash Builder applique le nouveau SDK au projet en cours. Des erreurs et des averissements peuvent survenir si le projet utilise un code qui n'est pas compatible avec le nouveau SDK.

Sélection d'un nouveau SDK par défaut

1 Ouvrez la boite de dialogue Preférences et Sélectionnez Flash Builder > SDK Flex installés.

Le nom du SDK par défaut est coché.

2 Cochez la case correspondant à un autre SDK pour le définir comme SDK par défaut. Ce SDK sera appliqué à tout projet, y compris celui en cours, pour lequel l'option Utiliser le SDK par défaut a été selectionnée dans la boite de dialogue Complilateur Flex. Un projet paramétré pour utiliser un SDK spécifique n'est pas concerné par cette modification, et ce même si vous modifiez le SDK par défaut de l'espace de travail.
3 Cliquez sur OK pour enregistrer vos modifications.
4 Cliquez à nouveau sur le bouton OK.

Alternatives à l'utilisation de références de projets

Les références de projet pouvant avoir une incidence sur l'ordre de génération, Flash Builder propose une alternative à leur'utilisation.

Projets de bibliothèque Flex : méthode privilégiable de création d'une bibliothèque réutilisable. Flash Builder créé une reférence de projet pour garantir que le projet SWC est génééré avant le projet principal qui le contient sur le chemin d'accès à la bibliothèque. En outre, puisque Flash Builder l'ajoute au chemin de la bibliothèque, des conseils de code apparaissent dans le projet principal pour les classes du projet SWC.

Chemin source: méthode recommendée pour inclure du code dans le projet ne se trouvant pas sous la même structure de dossier. Elle active les conseils de code dans les fichiers du projet et dans les classes situées dans des fichiers liés. Le compilateur sait où couver le code source. Vous pouvez ajouter au projet un nombre quelconque de chemins source. Ils s'affichent en tant que dossiers liés dans l'Explorateur de packages.

Génération par ligne de commande Flash Builder à l'aide d'Apache Ant

Flash Builder fournit la tâche Ant . Utilisez-la pour implémenter des générations par ligne de commande qui synchronisent les paramètres de génération d'un développement avec une génération nocturne. Vous pouvez également utiliser la tâche dans les scripts personnalisés pour la génération nocturne.

Remarque : la prise en charge de la generation par ligne de commande n'est disponible que sur Flash Builder Premium.

Tâche

La tâche garantit que les paramètres de génération nocturne correspondent exactement à leurs utilisés par les développpeurs pendant leur travail de la journée.

Par exemple, si un développement modifie le chemin de la bibliothèque d'un projet Flex, le nouveau chemin est écrit dans le projet Flash Builder. A son exécution par l'ordinateur de génération nocturne, la tâche charge le projet Flash Builder et tous ses paramètres.

La tâche présente un autre avantage : elle prend automatiquement en charge les tâches de maintenance supplémentaires qui font normalement partie d'une génération Flash Builder. Par exemple :

  • La compilation automatique des projets de bibliothèque associés
  • La copie de ressources, telles que les fichiers JPEG, dans le repertoire de sortie
  • La copie du modele HTML, y compris le remplacement des macros en fonction des résultats de compilation ( comme la largeur et la hauteur)

Remarque: la tâche nécessite l'installation de Flash Builder sur l'ordinateur de génération nocturne.

Tâche

Si vous écrivez un script personnelisé qui fait appel à la tâche (un script Ant, par exemple), vous n'avez pas besoin d'inverter Flash Builder sur l'ordinateur de génération. Le SDK Flex doit toute fois s'y trouver. L'ordinateur de génération peut par conséquent se trouver sur une plateforme Linux.

Toutefois, l'inconvénient de cette approche réside dans le fait que vous avez deux jours de paramètres de génération à synchroniser. En d'autres termes, vous avez un jeu dans Flash Builder, utilisé par les développpeurs dans leur travail quotidien, et un autre jeu sur votre ordinateur de génération nocturne.

Utilisation de la tâche

1 Installéz Flash Builder sur un ordinateur de génération.
2 Ecrivez build.xml avec fb.exportReleaseBuild comme cible. Par exemple :

<?xml version="1.0"?>
<project default="main">
    <target name="main">
        <fb.exportReleaseBuild project="MyProject" />
    </target>
</project> 

build.xml indique qu'une génération par ligne de commande du projet Flex doit être executée avec les paramètres enregistrés dans les fichiers du projet. Pour plus d'informations sur les paramètres disponibles, voir « Paramètres de la tâche fb.exportReleaseBuild » à la page 99.

3 Creez un script de generation nocturne qui demande à Eclipse de rechercher un fichier de generation et d'executer sa cible.

Les exemples suivants indiquent build.xml comme fichier de generation, qui execute MyTarget.

Si le script de la génération nocturne se trouve sur une plateforme Macintosh, vous pouvez executer le script suivant :

WORKSPACE="$HOME/Documents/Adobe Flash Builder"  
<h1 id="works-with-either-flashbuilderapp-or-eclipseapp">works with either FlashBuilder.app or Eclipse.app</h1>
"/Applications/Adobe Flash Builder/FlashBuilder.app/Contents/MacOS/FlashBuilder" \
-- launchersuppressErrors \
-noSplash \
-application org.eclipse.ant.core.antRunner \
-data "$WORKSPACE" \
-file "$(pwd)/build.xml" MyTarget 

Si la génération nocturne est effectue sur une plateforme Windows, vous pouvez executer le fichier de commandes suivant :

set WORKSPACE=%HOMEPATH% \Adobe Flash Builder   
REM works with either FlashBuilderC.exe or eclipsec.exe "C:\Program Files\Adobe\Adobe Flash Builder 4.6\FlashBuilderC.exe" ^ -- launchersuppressErrors ^ --splash ^ --application org.eclipse.ant.core.antRunner ^ --data "%WORKSPACE%" ^ --file "%cd%\build.xml" MyTarget 

Propriété Ant fbrunning

La propriété Ant fbrunning a la valeur true lorsque Flash Builder est en cours d'execution. Vous pouvez utiliser cette propriété lorsque vous exécutez des scripts dans Flash Builder. Par exemple :

<target name="myFlashBuilderTasks" if="fbrunning">
    <fb.exportReleaseBuild ... />
</target> 

Tâches Ant d'Eclipse

Eclipse propose plusieurs tâches Ant que vous pouvez incorporer comme cibles dans le script de génération. Par exemple :

  • eclipseincrementalBuild
  • elicense.refreshLocal
  • eclipse.convertpath

Pour plus d'informations sur ces scripts, voir la documentation Eclipse.

Paramètres de la tâche fb.exportReleaseBuild

AttributDescriptionObligatoire?Valeur par défaut
applicationNom de l'application à compiler. Vous pouvez spécifique simplement le nom de l'application, sans chemin d'accès ou extension (app1, par exemple). Pour éviter toute ambiguité de nom, vous pouvez spécifique un chemin d'accès complet par rapport à la racine du projet (src/app1.mxml, par exemple). Pour compiler toutes les applications, spécifie « * » ou omettez cet attribut. Lorsque vous exécutez un projet AIR, vous ne pouvez spécifique qu'une seule application. La valeur « * » n'est pas autorisée.NonApplication par défaut du projet.
basefilenamePour les projets mobiles et de bureau AIR : nom du package à exporter. Spécifiez le nom du package sans préciser l'extension de filchier.OuiNom de l'application sélectionnée.
certificatePour les projets mobiles et AIR : lors de l'export d'un filchier AIR ou d'un filchier de programme d'installation natif, chemin du certificat utilisé pour signer le package. Remarque : en cas d'omission, la valeur de l'attribut de certificat présente dans le filchier .actionScriptProperties du projet est utilisée. Si l'attribut de certificat n'existe pas dans le filchier .actionScriptProperties, un message d'erreur s'affiche.NonSans objet
destdirSpécifie le dossier de sortie dans lequel exporter le package validé. Le dossoir peut être un chemin relat ou absolu. Si vous spécifièez un chemin relat, il est relat par rapport à la racine du projet.Non« bin-release » pour les projets Web et «» (indique la racine du projet) pour tous les autres types de projets
failonerrorIndique si des erreurs de compilation provoquent l'éché de la génération.Nontrue
localeIndique la langue, par exemple fr-FR. Cette valeur est transmise au compiling à l'aide de l'identifiant -locale du compiling. Si spécifiée, cette valeur remplace la langue indiquée dans le champ Arguments de compiling supplémentaires de Flash Builder.NonSans objet
packagetypePour les projets mobiles et de bureau AIR : spécifié le type de package à utiliser lors de l'export du package validé.Pour les projets mobiles, vous pouze spécifier les types « air», « aire » ou « platform ». Si vous spécifie « air », un seul fichier AIR commun à toutes les plateformes est généré. Si vous spécifie « aire », un fichier air est généré pour chaque plateforme. Si vous spécifie « platform», un fichier spécifique est généré pour chaque plateforme. Par exemple, un fichier APK est généré pour la plateforme Android et un fichier IPA est généré pour la plateforme iOS.Dans le cas de projets de bureau AIR, vous pouze spécifier les types de package « air», « aire » ou « native». Chaque option générale un seul fichier.OuiSans objet
passwordPour les projets AIR uniquement : le mot de passer du certificat qui est utilisé pour signer le fichier AIR. Si cet argument est omis, un message d'erreur s'affiche.Avertissement : l'utilisation d'une valeur litterale pour un mot de passer risque de compromettre la sécurité.NonSans objet
platformPour les projets mobiles uniquement : spécifie la plateforme cible vers laquelle exporter la version validée.Vous pouze spécifier la plateforme en tant que « android», « ios » ou « qnx». Utilisez une liste séparée par des virgules pour spécifier plusieurs plateformes.Remarque : dans le cas d'un projet mobile avec le type de package « air», cet attribut n'est pas requis.OuiSans objet
projectProjet à générer. Indique le nom d'un projet dans l'espace de travail Flash Builder, sans chemin d'accès. Par exemple : « MonProjetFlex » .OuiSans objet
publishsourceIndique si la source de l'application doit être publiée, ce qui permet à l'utilisateur d'afficher les fichiers source à l'aide du menu contextualuel Afficher la source.Nonfalse
timestampPour les projets AIR uniquement : indique si le fichier AIR généré inclut un horodatage.Remarque : en cas d'omission, la valeur de l'attribut d'horodatage présente dans le fichier.actionScriptProperties du projet est utilisée. Si l'attribut d'horodatage n'existe pas dans le fichier.actionScriptProperties du projet, la valeur par défaut « false » est utilisé.Nonfalse
verboseLa tâche <fb.exportReleaseBuild> génére des informations supplémentaires. Par exemple, elle répertorie les fichiers qui ont été assemblés dans le fichier AIR et la durée de chaque étape du processus.Nonfalse

Spécification des attributs spécifique à la plateforme pour les projets mobiles

Vous pouvez exporter les packages validés simultanément vers plusieurs plateformes en spécifique des attributs spécifique à la plateforme. Vous pouvez utiliser les attributs spécifique à la plateforme en ajoutant le préfixé spécifique à la plateforme. Par exemple, pour utiliser l'attribut « certificate » pour la plateforme Android, spécifie « androidcertificate » et pour la plateforme iOS, spécifie « ioscertificate »

Plateforme Android

AttributDescriptionObligatoire?
android.airDownloadURLURL de téléchargement de l'environnement d'exécution Adobe AIR si celui-ci n'est pas installé sur un péphérique de l'utilisateur au lancement de l'application.Remarque: si vous ne spécifie pas cet attribut, l'URL Android Market par défaut est utilisé.Non
android:certificateChemin du certificat utilisé pour signer le fichier APK.Vous spécifie cet attribut lorsque vous définissez l attribut « packaging type » sur « platform » et que l'une des plateformes cibles est Android.Oui, si vous n'avez pas défini le chemin de certificat correspondant à la plateforme Android dans le fichier .actionScriptProperties.
android:jpasswordMot de passer du certificat utilisé pour signer le fichier APK. Si cet attribut est omis, un message d'erreur s'affiche.Oui

Plateforme iOS

AttributDescriptionObligatoire?
ios.certificateChemin du certificat (extension du fjichier .p12) utilisé pour signer le fjichier IPA.Vous spécifique cet attribut lorsque vous définissez l'attribut «packagetype » sur «platform » et que l'une des plateformes cibles est Apple iOS.Oui, si vous n'avez pas défini le chemin de certificat dans le fjichier .actionScriptProperties.
ios.packagetypeType de package utilisé lors de l'export d'un fjichier IPA. Spécifiez le type de package en tant que «adhoc » pour la création de packages ad hoc et «appstore » pour la création de packages destinés à l'App Store d'Apple.Oui, si vous n'avez pas défini le type de package dans le fjichier .actionScriptProperties.
ios.passwordMot de passer du certificat utilisé pour signer le fjichier IPA. Si cet argument est omis, un message d'erreur s'affiche.Oui
ios.provisioningChemin du fjichier de configuration (extension de fjichier .mobileprovision) utilisé pour signer le fjichier IPA.Oui, si vous n'avez pas défini le fjichier de configuration dans le fjichier .actionScriptProperties.

Assistant Exporter vers une version validée

Lorsque vous exécutez l'assistant Exporter vers une version validée (Projet > Exporter vers une version validée), les paramètres que vous définisse dans l'assistant sont enregistrés dans le fjichier .actionScriptProperties. Une génération par ligne de commande qui utilise la tâche fb.exportReleaseBuild récapère les paramètres de l'assistant. L'assistant Exporter vers une version validée enregistré les paramètres suivants :

  • Afficher la source

Les fichiers source que vous spécifiez pour l'option Afficher la source sont enregistrres. Si vous définissez le paramètre publishsource sur fb.exportReleaseBuild, l'assistant inclut ces fichiers comme fichiers source pouvant etree affichés.

Important: pour les projets pour serveurs, vous pouvez selectionner le dossier des services à l'exportation des fichiers source. L'exportation de fichiers implémentant des services a des implications en termes de sécurité. Ces fichiers peuvent donner accès à votre base de données, noms d'utiliseurs et mots de passer inclus. Voir Exportation des fichiers source vers la version validée d'une application.

Pour les projets Adobe AIR, tous les fichiers de sortie supplémentaires que vous indiquez à l'assistant d'inclure avec le fjchier AIR ou AIRI.

Exécution des générations par ligne de commande sur Linux et d'autres plateformes

La tâche est uniquement prise en charge sur des plateformes Windows et Mac.

Si vous rédigez toute fois un script de génération pour une autre plateforme, utilisez l'option -dump-config dans le compileur mxmlc ou compc pour écrire les paramètres de configuration du compileur dans un fichier. L'option -load-config vous permettra ensuite de dire les options de configuration.

Modifiez les parametes de configuration du fjchier en fonction de vos besoin. Par exemple, changez

true en false pour que la génération nocturne générale une version validée.

Exécution d'une génération par ligne de commande à l'aide des paramètres du compilerer Flash Builder

1 Dans Flash Builder, Sélectionnéz Projet > Propriétés > Compilateur Flex.
2 Dans le champ Arguments de compilerer supplémentaires, indiquez l'argument suivant :

-dump-config nom_du_chemin, ou nom_du_chemin spécifique le chemin d'accès absolut à un fichier du système.

3 Appliquees les modifications dans la fenetre du projet.

Les paramètres du compilateur sont écrits dans le fichier spécifique. Supprimez l'argument -dump-config après avoir vérifié que le fichier a été écrit.

4 Modifiez les paramètres de configuration comme il convient.
5 Dans le script de génération, executez le compilerer afin qu'il intègre les paramètres enregistrés du compilerer : mxmlc -load-config nom_du_chemin

Restrictions pour l'exécution des générations par ligne de commande

Certaines restrictions s'appliquent à l'exécution des générations par ligne de commande à l'aide de la tâche .

Exécution des générations par ligne de commande sur des plateformes 64 bits

Flash Builder s'exécut sur des plateformes qui implément Java 32 bits. Pour exécuter une génération par ligne de commande sur des plateformes prénant en charge Java 64 bits (Mac OS X 10.6, par exemple), ajoutez -d32 aux options de ligne de commande qui sont transmises à Java. Par exemple :

java -d32 ...

Publication du code source

Une fois qu'une application est prête à être publiée, Flash Builder vous permet de définir si les utilisateurs peuvent visionner le code source ainsi que les ressources de l'application. À l'instar du langage HTML, les utilisateurs peuvent acceder à la source et la visionner dans un navigateur Web en selectionnant Afficher la source dans le menu contextual. Le visualiser du code met en forme et colore le code afin d'en faciliter la lecture. Il constitue également un moyen pratique de partager le code avec d'autres développpeurs Flex et ActionScript 3.0.

Activation de l'option d'affichage de la source

1 Ouvrez l'ensemble du projet d'application dans l'éditeur, puis selectionnez Projet > Exporter vers une version validée.
2 Sélectionnez Activer l'affichage de la source ou, pour les projets ActionScript, Inclore la source.
3 Clique sur Choisir des fichiers source.
4 Dans la boite de dialogue Publier la source de l'application, Sélectionné le ou les fichiers de l'application à inclure dans le menu Afficher la source. Par défaut, le fichier de l'application principale est sélectionné.

Important: pour les projets pour serveurs, vous pouvez selectionner le dossier des services à l'exportation des fichiers source. L'exportation de fichiers implémentant des services a des implications en termes de sécurité. Ces fichiers peuvent donner accès à votre base de données, noms d'utilisateurs et mots de passer inclus. Voir Exportation des fichiers source vers la version validée d'une application.

5 (Facultatif) Modifie le dossier de sortie de la source. Par défaut, un dossier d'affichage de la source est ajoute au dossier de sortie du projet.
6 Cliquez sur OK.

Les utilisateurs exécutant l'application peuvent acceder au code source en Sélectionnant Afficher la source dans le menu contextual. Le code source est affché dans le navigateur Web par défaut sous forme d'arborescence reflétant la structure des ressources (package, dossiers et fichiers) containues dans l'application (que vous avez décidé de publier). Sélectionnez un élément source pour en afficher le code dans le navigateur. Les utilisateurs peuvent également télécharger tous les fichiers source en cliquant sur le lien vers le filchier Download.zip.

Remarque : les restrictions de sécurité d'Internet Explorer risquent d'entraver l'affichage du code source sur voite ordinateur local. Dans ce cas, deployez l'application sur un serveur Web pour afficher la source.

Ajout du menu Afficher la source aux projets ActionScript

Dans les projets Flex, l'ajout de l'options Afficher la source à l'application s'effectue par l'intérimédiaire de l'assistant Exporter vers une version validée. Dans les applications ActionScript, ajoutez cette option manuellement.

La fonction suivante, contenue dans la structure Flex, peut etre utiliser dans un constructeur d'application ActionScript pour activer le menu d'affichage de la source :

com.adobe.viewsource.ViewSource.addMenuItem(obj:InteractiveObject, url:String,hideBuiltins:Boolean = true) 

L'exemple suivant illustrer l'utilisation du code dans les applications ActionScript :

package { import flash.display MoviesClip; import com.adobe.viewsource.ViewSource; public class MyASApp extends MovieClip { public function MyASApp() { ViewSource.addMenuItem(this, "srcview/index.html"); // ... additional application code here } } } 

Cet exemple se base sur l'emplacement par défaut du dossier source (srcview). Si vous modifiez l'emplacement du dossier source, vérifie que le code utilise l'emplacement approprié.

Exécution et débogage des applications

Les applications sont executées (et débougues) en fonction d'une configuration de lancement. La configuration de lancement d'une nouvelle application Flex ou ActionScript spécifie l'emplacement des fischiers d'application générés et du fichier de l'application principale. Les configurations de lancement peuvent être modifiées ou personnalisées. Pour plus d'informations, voir « Création de configurations de lancement personnalisées » à la page 108.

L'execution des projets dans Flash Builder peut être effectuee de différentes manieres. Vous pouvez par exemple utiliser la commande d'execution a partir de la barre d'outils et du menu principal du workbench, de la vue Explorateur de packages et des menus contextuels de l'éditeur de code.

Remarque: le bouton Exécuter compte deux éléments: le bouton d'action principal et la liste déroulante affichtant les fichiers d'application du projet pouvant être exécutés ou débogués. Cliquez sur le bouton d'action principal pour exécuter le filchier d'application par défaut. Vous pouvez également activer la liste déroulante et selectionner l'un des fichiers d'application du projet ainsi que créé ou modifier une configuration de lancement dans la boîte de dialogue Création, gestion et exécution d'une configuration.

Gestion des configurations de lancement

Les configurations de lancement permettent d'executer et de déboguer des applications. Flash Builder comporte une configuration de lancement par défaut pour les applications Flex et ActionScript.

Une configuration de lancement définit le nom du projet, le fichier de l'application principale et le chemin des versions d'exécution et de débogage de l'application. Flash Builder contient une configuration de lancement d'application par défaut. Cette configuration est utilisé pour créé automatiquement des configurations de lancement pour chacun de vos projets.

Création ou modification des configurations de lancement pour l'exécution ou le débogage des applications Web

Un projet créé et génére est prét à être exécuté ou débougue. L'execution et le déboggage des applications du projet sont contrôlés par une configuration de lancement. Par défaut, Flash Builder create une configuration de lancement pour chaque fichier d'application du projet exécuté ou débougue pour la première fois. Les configurations se basent sur la configuration d'application par défaut et peuvent être modifiées.

Les configurations de lancement sont gérées dans la boîte de dialogue Création, gestion et écution des configurations.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Création ou modification des configurations de lancement pour l'exécution ou le débogage des applications Web - 1

1 Dans l'Explorateur de packages Flex, selectionnez un projet.
2 Ouvrez un fichier de projet dans l'éditeur de code, puis selectionné Exécuter > Configurations Exécuter.
3 Sélectionnez la configuration de lancement que vous souhaitez modifier.
4 Adaptez les paramètres de la configuration, puis cliquez sur Exécuter ou Déboguer.

L'execution des projets Web conduit à l'ouverture du fichier principal SWF de l'application dans le navigateur Web par défaut ou directement dans la version autonome de Flash Player.

Création ou modification d'une configuration de lancement sous Windows 8

Pour exécuter ou déboguer une application Web sous Windows 8, reportez-vous à cet article technique.

Voir aussi

« Modification du navigateur Web par défaut » à la page 111

« Exécution du fichier SWF de l'application dans la version autonome de Flash Player » à la page 111

Création ou modification des configurations de lancement pour l'exécution ou le débogage des applications de bureau

Lors de l'exécution ou du débogage des applications de bureau, vous pouvez créé des configurations de lancement pour replacer les configurations par défaut fournies par Flash Builder.

Lors de la création ou de la modification d'une configuration de lancement pour une application de bureau, vous doivent spécifier des arguments de ligne de commande, un ID d'éditeur, un profil et des paramétres de format d'écran. Pour les applications de bureau, la valeur de Profil peut être soit desktop, soit extendedDesktop.

Pour creer une configuration de lancement :

1 Sélectionnéz Exécuter > Exécuter en tant que.

Pour les configurations de lancement de débogage, Sélectionnez Exécuter > Déboguer en tant que. Pour les configurations de lancement de profil, spécifique Exécuter > Profiler en tant que.

2 Sélectionnez le projet de bureau. Cliquez sur le bouton de création d'une configuration de lancement.

Accédez aux onglets Principal, Source et Commun pour spécifique les paramètres de la configuration.

3 Sélectionnez Exécuter, Déboguer ou Profiler pour exécuter l'application avec les paramètres définis.

Cliquez sur Fermer pour enregister les paramètres.

Création ou modification des configurations de lancement pour l'exécution ou le débogage des applications mobiles

Avant d'exécuter ou de déboguer une application mobile pour la première fois, ouvre la fenêtre Configurations de lancement pour définir une configuration de lancement. Vous pouvez créé une ou plusieurs configurations de lancement pour une application. Le jeu de configurations de lancement que vous définissez est partagé entre l'exécution et le débogage de l'application.

1 Sélectionnez Exécuter > Configurations Exécuter pour ouvrir la boîte de dialogue d'exécution des configurations.

Pour ouvrir la boite de dialogue Configurations Déboguer, selectionner Exécuter > Configurations Déboguer. Voir

« Test et débogage d'une application mobile sur un périphérique » à la page 241.

Vou puez egelement acceder au menu Configurations Executer ou Dcoguer dans laiste deroulante du bouton Executer ou Dcoguer de la barre d'outils Flash Builder.

2 Développez le nœud des applications mobiles. Cliquez sur le bouton Crée une configuration de lancement dans la barre d'outils de la boîte de dialogue.
3 Sélectionnez une plateforme cible dans la liste déroulante.
4 Spécifiez une méthode de lancement :

  • Dans le simulator AIR

execute l'application sur votre ordinateur à l'aide du AIR Debug Launcher, selon une configuration de péripérisque spécifique. Cette méthode de lancement n'est pas une vraie émulation d'exécution de l'application sur un péripérisque. Elle vous permet toute fois de voir la mise en forme de l'application et d'interagir avec l'application.

Voir « Prévisualisation des applications avec ADL » à la page 239.

Cliquez sur Configurer pour modifier les configurations du périhérique. Voir « Définition des configurations de périhériques » à la page 225.

  • Sur le périphérique :

installez et executez l'application sur votre périphérique.

Flash Builder installe l'application sur votre péripérisque et lance l'application. Flash Builder accède au péripérisque connecté au port USB de l'ordinateur. Pour plus d'informations, voir « Test et débogage d'une application mobile sur un péripérisque » à la page 241.

Les plateformes Windows nécessitent un pilote USB pour connecter un péripérisque Android à l'ordinateur. Pour plus d'informations, voir « Installation des pilotes de péripérisque USB pour les péripérisques Android (Windows) » à la page 234.

  • Dans un simulator iOS (plateforme Apple iOS uniquement)

Important : le simulator iOS est pris en charge uniquement sous Mac et non sous Windows.

Le simulator iOS constitue un moyen rapide d'exécuter et de déboguer les applications iOS sans utiliser de péripérisque. Pour plus d'informations, voir « Test et débogage d'une application iOS à l'aide d'un simulator » à la page 240.

5 Sélectionnéz la cible de génération et cliquez sur Appliquer.

Lorsque vous spécifie une configuration de lancement pour l'exécution ou le débogage d'une application, Flash Builder Sélectionne par défaut les paramètres de cible de génération applicables. Par exemple, si vous créEZ une configuration de lancement pour effectuer un débogage sur un périhérique, périhérique est sélectionné comme cible de génération par défaut. Toutefois, vous pouvez modifier la sélection par défaut et sélectionner la cible de génération personnalisée que vous avez créé. Pour plus d'informations sur la création de cibles de génération, voir « Propriétés des projets pour la création de packages de projets mobiles » à la page 118.

Recherche de périphériques connectés

Lorsque vous exécutez ou déboguez une application mobile sur un périhérique, Flash Builder vérifie les périhériques connectés. Si Flash Builder detecte un seul périhérique connecté en ligne, il déploie et lance l'application. Dans le cas contraire, Flash Builder lance la boîte de dialogue Choisir un périhérique pour les scénarios suivants :

  • Aucun périphérique n'est trouvez
  • Un seul périphérique déconnecté est trouvez
  • Plusieurs péripériques connectés trouvés

La boîte de dialogue Choisir un périhérique répertorie les périhériques et leur état (en ligne ou déconnecté). Sélectionné le périhérique à lancer.

Débogage des applications mobiles

Voupez deboguer une application mobile a partir de suaive ordinateur de devellopment ou d'un perephérique. Avant de deboguer une application mobile, creez une configuration de lancement. Voir « Gestion des configurations de lancement » à la page 105.

Le débogage d'un périhérique Android nécessite l'installation d'Android 2.2 ou d'une version ultérieure. Lorsque vous exécutez une application sur un périhérique à partir de Flash Builder, Flash Builder installe une version déboguée de l'application sur le périhérique.

Pour plus d'informations, voir « Débogage d'une application sur un périhérique Google Android » à la page 241.

Le débogage d'une application sur un périhérique Apple iOS nécessite de grouper l'application sous forme de fichier IPA (iOS Package) de débogage et d'installer manuellement l'application sur le périhérique connecté.

Pour plus d'informations, voir « Débogage d'une application sur un périhérique Apple iOS » à la page 243.

Remarque: si vous exportez une version validée vers un périhérique, vous installez une version non débougée de l'application. Toutefois, la version non débougée ne convient pas pour le débogage.

Création de configurations de lancement personalisées

Les configurations de lancement diffèrent selon que vous exécutez une application Web, d'ordinateur ou mobile. Vous pouvez personnaliser les configurations de lancement que Flash Builder créé automatiquement pour vous.

1 Dans le menu Flash Builder, Sélectionnez Exécuter > Configurations Exécuter.

2 Dans la boite de dialogue Creation, gestion etexecution des configurations, selectionnez le type d'application a configurer. Cliquez sur le bouton Nouveau de la barre d'outils.
3 Spécifiez un nom, un projet et un fichier d'application pour la configuration de lancement.
4 Modifie les propriétés de configuration requises pour le type d'application que vous configurez.
5 Cliquez sur Appliquer pour enregistrer les parametes ou sur Executer pour lancer l'application.

Personnalisation de la configuration de lancement pour lancer manuellement le navigateur

Lorsque vous exécutez l'application, Flash Builder lance automatiquement le navigateur. Vous pouvez, toute fois, decide de lancer manuellement le navigateur à la place de Flash Builder. Pour ce faire :

1 Dans la liste des configurations, Sélectionnez la configuration de lancement du projet.
2 Sous l'onglet Principal, désélectionné l'options Utiliser la valeur par défaut.
3 Modifiez l'URL ou le chemin par défaut pour effectuer le lancement sur about:blank.

Exécution de la dernière configuration lancée

Cliquez sur le bouton Executer situé dans la barre d'outils principale.

Si une configuration de lancement doit être créé, Flash Builder ouvre la boîte de dialogue Configurations de lancement.

Voir aussi

« Création ou modification des configurations de lancement pour l'exécution ou le débogage des applications Web » à la page 105
« Création ou modification des configurations de lancement pour l'exécution ou le débogage des applications de bureau » à la page 106
« Création ou modification des configurations de lancement pour l'exécution ou le débogage des applications mobiles » à la page 107

Version déboguéed l'application

La version débougée de l'application contient des informations de débogage qui servent au débogage de l'application. La version validée résultat de l'exportation ne contient aucune information de débogage. La taille de son fjichier est donc inférieure à celle du fjichier de la version débougée. Un fjichier d'enveloppe HTML contient un lien vers le fjichier SWF de l'application. Il intervient dans l'exécution ou le débogage de l'application dans un navigateur Web.

Remarque : les commandes Exécuter et Déboguer lancent la version de développement dans le dossier bin-debug (et non dans le dossier de version validée, bin-release).

Dans une application standard, le dossier de sortie ressemble à l'exemple suivant.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Version déboguéed l'application - 1

Vou puez executer ou déboguer vos applications Flex et ActionScript dans un navigateur, dans Adobe AIR ou sur voitre périhérique mobile. Pour définir la manière dont les applications sont exécutées ou déboguées, modifiez la configuration de lancement du projet (voir « Gestion des configurations de lancement » à la page 105).

Voir aussi

« Débogage de votre application » à la page 124

Utilisation de la version de débogage de Flash Player

Par défaut, Flash Builder exécute la version de débogage de Flash Player. Cette version est disponible sous forme de plug-in ou de contrôle ActiveX pour navigateur ou en tant que version autonome. Elle est installée avec Flash Builder mais peut également être téléchargeée à partir du site Web d'Adobe.

Les programmes d'installation de la version de débogage de Flash Player se trouvent dans le réseau Installation d'Adobe Flash Builder/player de votre ordinateur.

Vou puez déterminer par programmation la version de Flash Player executée en utilisant la méthode Capabilities.isDebugger(). Pour plus d'informations, voir Determining Flash Player version in Flex.

Lorsque vous lancez ou déboguez une application à partir de Flash Builder, vous pouvez spécifique la version de Flash Player à utiliser.

Voir aussi

« Gestion de la version du lecteur Flash Player autonome » à la page 260

Exécution et débogage des applications dans un navigateur

Par défaut, les chemins d'exécution et de débogage de la configuration de lancement des applications Web dirigent vers les fichiers d'enveloppe HTML situés dans le dossier de sortie du projet. Les applications sont donc exécutées et déboguées dans la version Flash Player intégrée dans le navigateur Web utilisé. Vous avez également la possibilité d'executer et de déboguer les applications dans la version autonome de Flash Player (voir « Exécution du fjichier SWF de l'application dans la version autonome de Flash Player » à la page 111). Vous pouvez en outre remplaçer le navigateur Web standard par tout autre navigateur installé sur votre ordinateur (voir « Modification du navigateur Web par défaut » à la page 111).

Modification du navigateur Web par défaut

L'exécution et le débogage des applications sont effectuels dans le navigateur Web définir par défaut. Vous ne pouvez pas définir un navigateur Web différent pour chaque configuration de lancement. Vous pouvez toute fois modifier le navigateur Web définir pour le workbench, ce qui aura une incidence sur l'exécution et le débogage de toutes les applications.

1 Ouvrez la boite de dialogue Preférences et Sélectionnéz Général > Navigateur Web.
2 Sélectionnez un navigateur dans la liste de ceux installés sur le système.

Remarque : l'option Utiliser le navigateur Web interne ne concerne pas l'exécution et le débogage des applications, ces opérations étant toujours effectuées dans un navigateur Web externe.

Vou puez e galement ajouter des navigateurs à la liste, en supprimer ou editoraux qui y sont repertoriés.

3 Cliqueur OK pour appliquer les modifications.

Exécution du fichier SWF de l'application dans la version autonome de Flash Player

Les applications peuvent être executées ou débougues dans la version autonome de Flash Player. Il vous suffit pour ce faire de modifier légèrement la configuration de lancement. Vous pouvez spécifier la version de Flash Player à utiliser lorsque vous exécutez et déboguez vos applications. Pour plus d'informations, voir « Gestion de la version du lecteur Flash Player autonome » à la page 260.

Exécution et débogage des applications dans la version autonome de Flash Player

1 Sélectionnez Executer > Configurations Executer dans le menu de Flash Builder.
2 Dans la boîte de dialogue Création, gestion et écution des configurations, Sélectionnez la configuration de lancement que vous souhaitez modifier.
3 Sous l'onglet Principal, désélectionné l'options Utiliser la valeur par défaut.
4 Sous URL ou chemin à lancer, cliquez sur Parcourir.

La boite de dialogue de selection d'un fichier s'ouvre, répertiorant le contenu du dossier de sortie de la génération.

5 Sélectionnez le fidier d'application SWF du repertoire bin-debug. Ne sélectionnez pas le fidier SWF de l'eventuel repertoire bin-release, étant donné qu'il ne contient aucune information de débophage.
6 Cliquez sur Ouvrir pour selectionner le fichier et returner à la boite de dialogue de configuration.
7 Validate les modifications apportées et exécutez ou déboguez l'application en utilisant la configuration modifiée.

Comparaison des versions déboguées et non déboguées d'une application

Par défaut, Flash Builder génére des versions débouguées du filchier SWF de l'application Flex et les enregistrres dans le repertoire bin-debug du projet. Le volume de cette application est supérieur à celui d'une version non débouquee car il contient du code et des métadonnées supplémentaires utilisées par le débogueur.

Pour générer une version non débougée de l'application, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez Projet > Exporter vers une version validée. Cette opération create un fjichier SWF ou un fjichier AIR non débogué dans le réseau bin-release.
  • Ajoutez - debug=false dans le champ Arguments de compilerer supplémentaires. Ceci faisant, un fichier SWF non débogué est génééré où que vous exportiez le projet.

Exportation d'une application vers une version validée

Après avoir terminé la création de votre application, si vous souhaitez la publier, vous pouvez exporter une version validée de votre application. L'assistant Exporter vers une version validée de Flash Builder créé une version validée optimisée (fichier SWF ou AIR sans débophage) de votre application.

En fonction du type d'application, l'assistantant vous guide à travers les étapes de personnelisation et d'optimisation de la création de package.

Une fois l'assistant executé, vous devrez proceder à des opérations supplémentaires pour déployer l'application sur un serveur.

Exportation d'une application Web (exécution dans Adobe Flash Player)

1 Sélectionnez Projet > Exporter vers une version validée pour ouvrir l'assistant correspondant.
2 Sélectionnez le projet et l'application que vous souhaitez exporter.
3 (Facultatif) Sélectionnez Activer l'affichage de la source pour permettre l'accès aux fichiers source à partir de l'application exportée.

Cliquez sur Choisir des fichiers source pour spécifier les fichiers source à inclure. Outre les fichiers source spécifiés, l'assistant génére un fichier archive ZIP contenant les fichiers source.

Important: pour les projets pour serveurs, vous pouvez selectionner le dossier des services à l'exportation des fichiers source. L'exportation de fichiers implémentant des services a des implications en termes de sécurité. Ces fichiers peuvent donner accès à votre base de données, noms d'utilisateurs et mots de passer inclus. Voir Exportation des fichiers source vers la version validée d'une application.

4 CliqueurTerminer.
5 Copiez le dossier contenant la version exportée vers la racine Web du serveur hébergeant l'application.
6 (Projets pour serveurs) Si vous exportez la version d'un projet spécifique un type de serveur d'applications, déployez les services et les autres fichiers côté serveur à la racine Web du serveur cible.

Conservez la structure de repertoire utilisé lors du développement.

Cette étapé s'applique aux services ColdFusion, PHP, BlazeDS et Data Services. Le type de serveurs d'applications est défini à la création du projet dans Flash Builder.

Si le serveur d'applications se trouve sur un hote différent que l'application déployée, un fisier de régulation interdomaines est nécessaire pour acceder à ces services. Cette manière derialçer s'applique aux projets accédant à des fichiers de service XML statiques ou à des fichiers locaux pour des services HTTP ou Web. Voir Utilisation de fichiers de régulation interdomaines.

7 (Projets pour serveurs PHP uniquement) Executeur les étapes supplémentaires suivantes :

a Installez la structure Zend Framework sur le serveur. Voir Installation de Zend Framework.
b Modifiez le fichier amf-config. ini qui se trouve dans le dossier de sortie de la version exportee.

Pour zend_path, spécifiez le chemin absolu du réseau d'installation de Zend Framework.

Définisse amf.production sur true.

Saisissez pour webroot le chemin absolu vers la racine Web du serveur.

Exportation d'une application de bureau (exécution dans Adobe AIR)

1 (Facultatif) Modifiez les paramètres du serveur dans les propriétés du projet.

Une application de bureau exportée peut acceder uniquement aux services utilisés au cours du développement. Si vous souhaitez modifier le serveur pour l'application de bureau exportée, modifier les paramétres du projet.

2 Sélectionnez Projet > Exporter vers une version validée pour ouvrir l'assistant correspondant.
3 Sélectionnez le projet et l'application que vous souhaitez exporter.

Remarque : pour les applications AIR, Flash Builder ne peut pas rendre disponibles les fichiers sources de l'application à partir de l'application exportée.

4 Indiquez l'emplacement vers lequel exporter le projet. L'emplacement par defaut est le dossier de votre projet.
5 Pour exporter votre application Adobe AIR, ajoutez une signature numérique à votre génération en sélectionnant l'un des éléments suivants:

  • Package AIR signé pour exporter un package AIR à signature numérique.
  • Signed Native Installer pour creer un programme d'installation a signature numérique pour la plateforme cible, à savoir Windows ou Mac OS X
  • Application signée avec environnement d'exécution intégré pour exporter l'application avec l'environnement d'application Adobe AIR fourni.
  • Package AIRI intermédiaire qui pourra être signé plus tard.

Cliquez sur Suivant.

Pour plus d'informations sur la signature numérique, voir la documentation d'Adobe Flash Builder « Signature numérique des applications Adobe AIR » à la page 119.

6 A la page Signature numérique, procédez comme suit :
Spcificiez le certificat numérique représentant l'identé de l'éditeur de l'application. Pour générer un certificat auto-signé, cliquez sur Creer et saississez les données dans les champs obligatoires.
7 Dans la page Contenu du package, selectionné les fichiers de sortie à inclure dans le fichier AIR ou AIRI.
8 CliqueurTerminer.
9 Copiez le projet .air vers l'ordinateur cible.
10 (Projets pour serveurs) Si vous exportez la version d'un projet spécifique un type de serveurs d'applications, déployez les services sur le serveur cible.

Cette étapé s'applique aux services ColdFusion, PHP, BlazeDS et LCDS. Le type de serveurs d'applications est définir à la création du projet dans Flash Builder.

11 (Projets pour serveurs PHP uniquement) Executez les étapes supplémentaires suivantes :

a Installez la structure Zend Framework sur le serveur. Voir Installation de Zend Framework.
b Modifiez le fichier amf-config. ini qui se trouve dans le dossier de sortie de la version exportee.

Pour zenith_path, spécifie le chemin absolu du repertoire d'installation de Zenf Framework.

Définissez amf. production sur true.

Saisissez pour webroot le chemin absolu vers la racine Web du serveur.

Création d'un fichier AlR intermédiaire

Voupez creer un fichier AIR intermediaire et le signer ulterieurement. Utilisez cette option uniquement lorsque vous procedez a des tests.

1 Sélectionnez Projet > Exporter vers une version validée.

Selectionnez le projet Adobe AIR à exporter ainsi que le fichier vers lequel vous souhaitez exporter le projet. Cliquez sur Suivant.

2 Sélectionnéz l'option Exporter un fichier AIRI intermédiaire qui sera signé ultérieurement.
3 (Facultatif) Cliquez sur Suivant. Sélectionnez les fichiers de sortie qui devront être inclus dans le fjichier AIRI exporté.

Par défaut, tous les fichiers sont inclus.

4 CliqueurTerminer.

Une fois génére, le fichier AIR intermédiaire peut etre signe en utilisant l'outil ADT (AIR Developer Tool). Pour plus d'informations sur l'outil de ligne de commande ADT, voir Signature d'un fichier intermédiaire AIR à l'aide de l'outil ADT dans la documentation d'Adobe AIR.

Pour plus d'informations à propos de l'utilisation de l'outil AIR Developer Tool (ADT), voir la documentation Adobe AIR à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fbairdevelopopertool_fr.

Exécution d'une application avec un moteur d'exécution captif

Les procédures d'exécution de l'application à l'issue du déploiement final différent selon le système d'exploitation vers lequel le package est exporté avec l'environnement d'exécution Adobe AIR (Windows ou Mac).

Sous Windows

Le package de l'application contient les fichiers d'application requis ainsi que l'environnement d'execution pour executer l'application. Les utilisateurs peuvent executer l'application immédiatement après la création du package. Vous pouvez également utiliser des outils tiers pour créé un Windows Installer (MSI) à partir du package exporté de l'application.

Sous Mac

Pour executer l'application, faites glisser le package d'application dans le dossier Applications.

Conversion de projets Flex en projets Adobe AIR

Voupe convertir le type d'applications d'un projet Flex d'application Web (executée dans Flash Player) en application de bureau (executée dans Adobe AIR). La conversion entraine les modifications suivantes :

  • Un fichier descripteur AIR est créé pour chaque application du projet.
  • Les configurations de lancement du projet sont mises à jour de manière à être lancées correctement dans Adobe AIR.
  • Les paramètres des enveloppées HTML sont supprimés.
  • Les paramètres personalisés de Flash Player sont supprimés.
  • Le chemin d'accès à la bibliothèque est modifié pour inclure le fichier airglobal.swc au lieu du fichier playerglobal.swc.

Au cours de la conversion, vous pouvez définir pour chaque application du projet si vous souhaitez modifier les balises Application de base en balises WindowedApplication. Si vous decide de convertir ces balises, cette modification sera la seule à intervenir dans le code d'application au cours de la conversion. Àpres la conversion, examinez les attributs des balises de base pour vérifier que l'application est executée correctement dans Adobe AIR.

Modification d'un projet d'application Web en projet d'application de bureau

1 Sélectionné le projet que vous souhaitez convertir.

Il doit s'agir d'un projet Flex avec type d'application Web (s'executant dans Flash Player).

2 Dans le menu contextuel du projet, Sélectionnez Ajouter/Modifier le type de projet > Convertir en projet Bureau/Adobe AIR.
3 Dans la boîte de dialogue Convertir en projet Bureau/Adobe AIR, spécifiez si vous souhaitez apporter des modifications au code :

  • Convertir les balises Application en WindowedApplication

Les balises Application de toutes les applications existantes du projet sont converties en balises

WindowedApplication. Aucune autre modification ne sera apportee au code. Examinez les attributs des balises de base pour vérifier que l'application est executée correctement dans Adobe AIR.

Les nouvelles applications créées dans le projet sont des applications de bureau pouvant être executées dans Adobe AIR.

  • Ne réécrite aucun code

Aucune modification n'est apportée au code. Modifiez les applications dans le projet avant de pouvoir les exécuteur dans Adobe AIR.

Les nouvelles applications créées dans le projet sont des applications de bureau pouvant être executées dans Adobe AIR.

Remarque: cette procédure ne peut pas être annulée.

Exportation d'une application mobile (exécution dans Adobe AIR)

1 Sélectionnez Projet > Exporter vers une version validée pour ouvrir l'assistant correspondant.
2 Sélectionnéz le projet et l'application que vous souhaitez exporter.
3 Sélectionnez les plateformes cibles.
4 Indiquez l'emplacement vers lequel exporter le projet. Vous pouvez exporter le projet vers un ordinateur cible ou un périhérique connecté.

Selectionnez Conserver le dossier bin-release-temp pour conserver le dossier bin-release-temp dans l'espace de travail du projet. Pour plus d'informations, voir « Conservation des dossiers bin-release-temp et dSYM » à la page 253.

5 Par défaut, le nom du fichier de base est le nom du projet. Vous pouvez modifier le nom du fichier, le cas échéant.
6 Pour groupeer voie application avec une signature numérique pour chaque plateforme cible, selectionnez Packages signes pour chaque plateforme cible.

Pour creer un package de voite application en tant qu'application Adobe AIR a signature numerie que pour ordinateur, selectionnez Package AIR signe pour l'installation sur un bureau.

Pour exporter un fjichier dont la signature peut etre effectue ulterieurement,exportez un fjichier intermediaire AIRI.

Pour générer un certificat auto-signé, cliquez sur Créer et saisissez les données dans les champs obligatoires.

Cliquez sur Suivant.

Pour plus d'informations sur la signature numérique, voir la documentation de Adobe Flash Builder « Signature numérique des applications Adobe AIR » à la page 119.

7 Dans la page Paramètres de packages, vous pouvez spécifique le certificat numérique et le contenu du package. Selon la plateforme cible, les paramètres varient. Ces paramètres sont utilisés lors de la création du package d'une application à l'aide des flux de travail Execution/Débogage ou Exporter vers une version validée.

Dans la page Signature numérique, spécifie le certificat numérique P12 qui representation l'identité de l'éditeur de l'application. Vous pouvez aussi spécifier un mot de passer pour le certificat selectionné.

Pour la plateforme Apple iOS, convertissez le certificat Apple iPhone au format de fichier P12 et selectionnez un fichier de configuration. Pour ce faire, vous doivent avoir un certificat de développement iPhone et un profil de configuration mobile auprès d'Apple.

Pour plus d'informations, voir « Préparation à la génération, au débogage et au déploiement d'une application iOS » à la page 236.

Vou puez ensuite choisir de deployer le package de la version finale dans le magasin Apple App ou en tant que package ad-hoc pour une distribution limitee.

Dans la page Contenu du package, Sélectionnez les fichiers de sortie que vous souhaitez inclure dans la version finale de votre application.

Remarque : vous ne pouvez pas exclure le fichier SWF et le fichier descriptor de l'application, car ils sont requis pour exporter un package valide.

Les fichiers suivants ne sont pas nécessaires et sont par conséquent automatiquement déslectionnés ou masqués :

Fichiers.ipa
- Fichiers de certificate (.p12, .pfx, .provisioning)
Fichiers .air, .airi

Pour la plateforme Google Android, Sélectionnez Installer et lancer l'application sur tout péripérisque connecté pour exporter le projet vers un péripérisque connecté. L'application exportée s'installe sur le péripérisque.

Si Adobe AIR n'est pas déjà installé sur le périphérique d'un utilisateur, vous pouvez selectionner ou spécifique une URL de façon à télécharger Adobe AIR pour le package d'application. L'URL par défaut pointe vers un emplacement au sein de l'App Store Android. Vous pouvez toutefois replacer l'URL par défaut en faisissant votre propre URL ou en selectionnant l'URL qui pointe vers un emplacement de l'Amazon Appstore.

8 CliqueurTerminer.

Pour plus d'informations, voir « Création de packages et exportation » à la page 247.

Creation d'un package d'applications Adobe AIR

Une fois l'application achevée et préte à être distribuée (ou testée à partir de l'ordinateur), elle doit être mise en package dans un fjchier AIR. La création de packages se compose des étapes suivantes :

  • Sélection de l'application AIR à publier
  • Affichage du code source (en présence de l'autorisation requise) et seLECTION des fichiers d'application à inclure
  • Sélection d'un filchier AIR générique ou d'un programme d'installation natif pour l'installation de l'application
  • Signature numérique de l'application AIR par un certificat commercial de signature de code ou par la création et l'application d'une signature autosignée
  • Création (facultative) d'un fichier AIR intermédiaire pouvant être signé ultérieurement

Creation de package pour une application Adobe AIR

1 Ouvrez le projet et vérifie que l'application ne présente aucune erreur de compilation ni d'exécution.
2 Sélectionnez Projet > Exporter vers une version validée.
3 Si plusieurs projets et applications sont ouverts dans Flash Builder, selectionnez le projet Adobe AIR à assembler.
4 You pouze egelement selectionner Activer l'affichage de la source pour permettre aux utiliseurs de visionner le code source à l'execution de l'application. Cliquez sur Choisir des fichiers source pour selectionner les fichiers à exclure. Par defaut, tous les fichiers source sont selectionnés. Pour plus d'informations sur la publication des fichiers source dans Flash Builder, voir l'Aide de Flash Builder.

Important: pour les projets pour serveurs, vous pouvez selectionner le dossier des services à l'exportation des fichiers source. L'exportation de fichiers implémentant des services a des implications en termes de sécurité. Ces fichiers peuvent donner accès à votre base de données, noms d'utilisateurs et mots de passer inclus. Voir Exportation des fichiers source vers la version validée d'une application.

5 Sélectionnez l'option Exporter vers un fichier AIR ou l'option Exporter vers le programme d'installation natif. Cliquez sur Suivant.
L'option Exporter vers un fisier AIR create un fisier de programme d'installation générique permettant l'installation de l'application sur les plateformes Windows ou Mac OS X.
L'option Exporter vers le programme d'installation natif create un programme d'installation pour la plateforme cible (Windows ou Mac OS X).
6 You've already le possiblité de renomer le fichier AIR génére. Dés que vous est prêt à poursuivre, cliquez sur Suivant pour apposer une signature numérique sur l'application.

Propriétés des projets pour la création de packages de projets de bureau

Vou puez gér le certificat numérique du package et son contenu en selectionnant un projet et en visualisant ses propriétés.

1 Dans l'Explorateur de packages, selectionnez un projet.
2 Sélectionnez Projet > Propriétés dans le menu principal ou sélectionnez Propriétés dans le menu contextual.
3 Dans la boîte de dialogue Propriétés du projet, Sélectionnez Paquet de génération Flex.

4 A la page Signature numérique, procédez comme suit :

Selectionnez le certificat numérique à utiliser pour creer un package de l'application Adobe AIR et la signer. Pour générer un certificat auto-signé, cliquez sur Créer et saisissez les données dans les champs obligatoires.

5 Sur la page Contenu du groupement :
Deselectionnez les fichiers que you ne souhaitez pas inclure dans la version finale de votre application.
6 Cliquez sur OK.

Propriétés des projets pour la création de packages de projets mobiles

Vouspouvez specifiei les propriétés de projet, les certificats numériques, le contenu du package et les extensions natives d'une cible de generation.

Lors du développement d'applications mobiles pour plusieurs plateformes et périhériques, vous pouze spécifique différentes configurations de génération pour chaque cible de lancement. Vous pouze créé une cible de génération personnalisée avec le contenu du package et les propriétés de projet requis. Pour plus d'informations, voir « Prise en charge de plusieurs cibles mobiles » à la page 229.

1 Dans l'Explorateur de packages, selectionnez un projet.
2 Sélectionnez Projet > Propriétés dans le menu principal ou sélectionnéz Propriétés dans le menu contextual.
3 Dans la boîte de dialogue des propriétés du projet, Sélectionnez Paquet de génération Flex et Sélectionnez la plateforme cible dont les paramètres doivent être affichés ou modifiés.

Cibles: cliquez sur Cibles afin de selectionner une cible pour votre plateforme d'application.

Pour la plateforme Apple iOS, la cible peut etre périhérique, bureau ou simulator. Pour la plateforme Google Android, la cible peut etre bureau ou périhérique.

Cibles personnalisées: vous pouvez également创建工作 une plateforme cible personnelisée à l'aide d'une cible existante d'une plateforme. Pour ce faire, cliquez sur Creer une cible personnelisée et spécifie les détails de la nouvelle cible. Cliquez ensuite sur Creer. La cible créée apparait dans la liste des cibles disponibles.

Signature numérique: selectionnez le certificat numérique à utiliser pour creer un package de l'application mobile et la signer.

Si vous disposez d'une plateforme Apple iOS, utilisez le certificat de développer correct émis par Apple pour signer votre application. Pour ce faire, convertissez votre certificat de développer iOS au format P12 et Sélectionné un fjichier de configuration. Pour plus d'informations, voir « Processus de développement Apple iOS à l'aide de Flash Builder » à la page 235.

Pour la plateforme Google Android, vous pouvez selectionner un certificat numérique ou générer un certificat auto-signé. Pour générer un certificat auto-signé, cliquez sur Créer et saisissez les données dans les champs obligatoires.

Contenu du package: désélectionné les fichiers à exclure de la version finale de votre application.

Habilitations: ce paramètre est disponible uniquement pour la plateforme Apple iOS.

Pour ajouter des habitations à votre application, modifier le fichier XML descriptor de l'application. Les habitations permettent aux applications d'acceder à des ressources et fonctions spéciales d'iOS. Pour plus d'informations, voir cet article de blog.

Autorisations: ce paramètre est disponible uniquement pour la plateforme Google Android.

Pour modifier les autorisations liées aux applications mobiles pour Android, modifier le fisier déscripteur de l'application (nom_app-app.xml). Pour plus d'informations, voir « Choix des autorisations d'une application mobile » à la page 227.

Extensions natives: selectionné les extensions nativeses ActionScript (ANE) à utiliser dans votre application. Pour plus d'informations sur l'utilisation des ANE, voir « Utilisation d'extensions natives » à la page 222.

Selectionnez Masquer les symboles de bibliothèque ANE pour résoudre les événuels conflicts de symboles. Ces conflits de symboles peuvent être dus à l'utilisation de plusieurs extensions natives dans votre application iOS. Pour plus d'informations, voir « Masquage des symboles de bibliothèque ANE » à la page 225.

4 Cliquez sur OK.

Signature numérique des applications Adobe AIR

Lors de l'exportation de la version validée de votre application, vous doivent ajouter une signature numérique à votre application Adobe AIR. Les possibilités suivantes s'offrent à vous :

  • Vous pouvez signer l'application à l'aide d'un certificat de signature de code commercial.
  • Vous pouvez creer et utiliser un certificat numérique autosigné.
  • Vous pouvez assembler l'application et la signer plus tard.

Les certificats numériques émis par les autorités de certification, telles que VeriSign, Thawte, GlobalSign et ChosenSecurity garantissant aux utilisateurs leur identité en tant qu'éditeur. Les certificats numériques vérifièn en outre que le fichier d'installation n'a pas été modifié depuis que vous l'avez signé. Les certificats numériques autosignés sont utilisés dans le même but, mais se distinguent par le fait qu'ils neprésentant aucune validation par un tiers.

Voupez ealement creer un paage de l'aplicaion Adobe AIR sans signature numerie en creant un fichier AIR intermediaire (.air). La validite de ce type de fichier est limite. Il ne peut en effet pas etre instalé. Il est utilisé dans les procedres de test (effectues par les develloppeurs) et peut etre lancé avec l'outil de ligne de commande AIR ADT. Adobe AIR fournit cette fonctionnalite pour les environnements de devellopment au sein desquels la signature est pris en charge par un developpeur ou une equipe specifique. Cette maniere de proceper augmente le degrde de securite de gestion des certificats numeriques.

Pour plus d'informations sur la signature d'applications, voir Signature d'applications AIR dans la documentation d'Adobe AIR.

Signature numérique d'une application Adobe AIR

Voupez ajouter une signature numérique à une application Adobe AIR en selectionnant le certificat numérique existant ou en créé un certificat autosigné.

1 Sélectionnéz Projet > Exporter vers une version validée.
Selectionnez le projet Adobe AIR à exporter ainsi que le fichier vers lequel vous souhaitez exporter le projet. Cliquez sur Suivant.
2 Sélectionnéz l'options Exporter et signer un fisier AIR avec un certificat numérique.
3 Si vous disposez déjà d'un certificat numérique, cliquez sur Parcourir pour y acceder, puis seLECTIONnez-le.
4 Pour creer un certificat numérique autosigné, cliquez sur Creer.
5 Spécifiez les informations requises et cliquez sur OK.
6 (Facultatif) Cliquez sur Suivant. Sélectionnez les fichiers de sortie qui devront être inclus dans le filchier AIRI exporté.

Par défaut, tous les fichiers sont inclus.

7 Cliquez sur Terminer pour creer le fjichier AIR.

Création de produits de documents

Si vous espace de travail contient de nombreux projets, vous pouvez creator un jeu de documents afin de regrouper un certain nombre de projets. Vous pouvez alors afficher des jours de documents différents dans les vues Explorateur de packages et Tâches de même que limiter la portée de vos recherches à des jours de documents (et ainsi éviter les recherches portant sur l'ensemble de l'espace de travail).

1 Dans la vue Explorateur de packages, ouvre le menu de la barre d'outils et choisissez Sélectionner un jeu de documents.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Création de produits de documents - 1

2 Sélectionnez Nouveau.

Flash Builder propose deux types de jeu : les points d'arrêt (utilisés lors du débophage) et les ressources.

3 Sélectionnéz le type Ressource, puis cliquez sur Suivant.
4 Entrez le nom du jeu de documents, puis choisissez les projets de l'espace de travail que vous souhaitez inclure dans le jeu.
5 Cliquez sur Terminer.

Le jeu de documents est aussiôt appliqué à la vue Explorateur de packages et seuls les projets et les ressources qui figurent dans le jeu s'affichent.

Pour afficher tous les projets dans l'espace de travail, dans la vue Explorateur de packages, ouvre le menu de la barre d'outils et choisissez Deselectionner le jeu de documents.

Chapitre 5: Débogage d'outils dans Flash Builder

Une fois les projets générés en applications, vous pouvez les déboguer dans Flash Builder.

Le débogage est similaire à l'exécution des applications. Toutefois, lorsque vous débologuez, vous déterminez le moment où l'application s'arrête à des points spécifique du code. Vous pouze également définir si vous souhaitez contrôle les variables importantes et vous pouze tester des corrections sur votre code.

Perspective Débogage Flash

La perspective Débogage Flash fournit un jeu d'outils de débogage très complet qui vous permet :

  • de définir et de génér des points d'arrêt;
  • de déterminer comment interrompre, reprendre ou quitter l'application;
  • d'avancer d'un pas avec et sans entrée dans le code;
  • de contrôle des variables;
  • d'évaluer des expressions.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Perspective Débogage Flash - 1

Des points d'arrêt peuvent être ajoutés à des lignes de code exécutables dans l'éditeur de code. La perspective Débogage apparait automatiquement lorsque le premier point d'arrêt est atteint. A ce stade, la perspective Débogage Flash est activée. Elle vous permit d'analyser l'état de l'application et de la généran faisant appel aux outils de débogage. Pour plus d'informations, voir « Lancement d'une session de débogage » à la page 125.

Voupez egalent ouvr la perspective Debogage manuellement en la selectionnant dans la barre des perspectives. La barre des perspectives se trouve sur le cote croit de la barre d'outils principale du workbench. La perspective Debogage contient les vues Debogage, Points d'arrêt, Console, Variables et Expressions.

Vue Débogage

La vue Débogage est le centre de contrôle de la perspective Débogage Flash. Elle permet de contrôler l'exécution d'une application, d'interr compromise, de reprendre ou de terminer l'application ainsi que d'avancer d'un pas dans le code avec ou sans entrée.

La vue Débogage (dans d'autres débogueurs, cette optionporte le nom pile des appels) affiche l'élément de pile du thread suspendu del'application que vous déboguez.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Vue Débogage - 1

Les applications créées avec Flex ne comportent qu'un seul thread (ce qui n'est pas le cas de Java, par exemple). Vous ne pouvez déboguer qu'une seule application à la fois. Au cours du débogage d'une application, vous ne pouvez donc afficher les processus et la vue Débogage que d'un seul thread d'exécution.

La vue Débogage affiche la liste des fonctions appelées jusqu'à ce point, dans l'ordre de leur appel. Par exemple, la première fonction appelée apparait en bas de la liste. Vous pouvez cliquer deux fois sur une fonction pour la déplacer dans le script ; Flash Builder met à jour les informations de la vue Variables conformément au nouvel emplacement de la fonction dans le script.

Vue Points d'arrêt

La vue Points d'arrêt répertorie tous les points d'arrêt définis dans le projet. Cliquez deux fois sur un point d'arrêt pour afficher son emplacement dans l'éditeur. Vous pouvez également désactiver, IGnorer et supprimer des points d'arrêt.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Vue Points d'arrêt - 1

Vue Console

La vue Console affiche le résultat des instructions trace placées dans le code ActionScript ainsi que les informations provenant du débogueur lui-même (statut, averissements et erreurs).

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Vue Console - 1

Vue Variables

La vue Variables affiche des informations sur les variables dans un cadre de pile sélectionné. Vous pouvez selectionner les variables à surveiller (dans la vue Expressions) et modifier leurs valeurs dans la session de débogage. Au cours de la session de débogage, vous pouvez visualiser les modifications apportées au fichier SWF en cours d'exécution et essayer des correctifs pour le problème que vous doivent résoudre.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Vue Variables - 1

La vue Variables fait appel à des icones et des superpositions pour donner des repêres visuels sur le type de variable.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Vue Variables - 2

Vue Variables

Les variables complexes peuvent être développées pour en afficher les membres. La vue Variables permet de contrôler les variables en les ajoutant à la vue Expressions. Elle permet également de modifier la valeur des variables au cours de la session de débogage. Vous pouvez également y définir des points de contrôle (voir « Utilisation de points de contrôle » à la page 131).

Tous les membres de super-classes sont groupés dans un nœud d'arborescence distinct. Par défaut, seuls les membres de la classe actuelle sont affichés. Ce regroupement permet de limiter le nombre de variables affichées dans la vue.

Vue Expressions

La vue Expressions permet de surveiller un ensemble de variables critiques. Vous pouze désirir les variables que vous jugez critiques dans la vue Variables et les ajouter à la vue Expressions afin de les surveiller. Vous pouze également ajouter et évaluer des expressions de contrôle. Il s'agit d'expressions de code évaluées à chaque interruption du débogage.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Vue Expressions - 1

Voir aussi

« Exécution et débogage des applications » à la page 105

« Débogage de votre application » à la page 124

Débogage de votre application

L'exécution et le débogage font appel à une configuration pour contrôler la manière dont les applications sont lancées. Le débogage d'une application consiste à exécuter la version débougue du fichier d'application. Voir « Version débouquee de l'application » à la page 109.

Voupe modier le fichier de l'application principale par defaut specifie dans la configuration de lancement de meme que le chemin de lancement par defaut, afin que l'application soit executee ou déboguee dans la version autonome de Flash Player plusot que dans un navigateur Web. Voir « Execution du fichier SWF de l'application dans la version autonome de Flash Player » à la page 111.

Lors du débogage d'applications mobiles, utilisez la configuration de lancement pour spécifique s'il faut lancer l'application sur l'ordinateur ou sur un périhérique connecté à votre ordinateur.

Voir aussi

« Perspective Débogage Flash » à la page 121
« Exécution et débogage des applications » à la page 105
« Erreurs d'environnement Eclipse dans le fichier journal » à la page 88

Lancement d'une session de débogage

Pour lancer une session de débogage, executez la configuration de lancement de l'application dans la perspective Débogage Flash.

Débogage d'une application

1 Dans l'Explorateur de packages, Sélectionné le projet que vous souhaite déboguer.
2 Cliquez sur le bouton situé dans la barre d'outils principale.

Remarque: le bouton Déboguer comporte deux éléments: le bouton d'action principal et une liste déroulante. La liste déroulante présente les fichiers d'application du projet qui peuvent être exécutés ou débogues. Cliquez sur le bouton d'action principal pour exécuter le fichier d'application par défaut du projet. Vous pouvez également cliquer sur la liste déroulante et sélectionner l'un des fichiers d'application du projet que vous pouze déboguer. Vous pouvez en outre ouvrir la boîte de dialogue des configurations de lancement et créé ou éditer une configuration enclinquant sur la commande Déboguer.

Vous pouvez également selectionner Executer > Deboguer.

Si le projet n'a pas encore ete generel, Adobe*Flash*Builder*le genere et l'execute en mode de debogage.

3 L'application est affichée dans le navigateur Web par défaut ou dans la version autonome de Flash Player. Vous pouvez ensuite faire appel au débogueur de Flash Builder pour interagir avec elle.
4 La perspective Débogage Flash est activée dans le workbench à chaque point d'arrêt rencontré.

Lancement d'une session de débogage dans la configuration plug-in

L'action de la commande Déboguer de la version plug-in de Flash Builder est légèrement différente. Elle n'excute pas le projet sélectionné, mais débogue la dernière configuration à avoir été lancée. Vous pouvez également selectionner une configuration parmi la liste de celles à avoir été lancées en dernier.

Déboge d'une application Adobe AIR

Flash Builder prend entièrement en charge le débogage des applications Adobe AIR.

1 Dans Flash Builder, ouvrez un fichier source pour l'application (un fichier MXL, par exemple).
2 Cliquez sur le bouton situé dans la barre d'outils principale.

L'application est lancée. Elle est executée dans l'application ADL (AIR Debugger Launcher, application de débogage du lanceur AIR). L'application de débogage de Flash Builder capture les évventuels points d'interruption ou erreurs d'exécution et vous permet de déboguer l'application comme toute autre application développée avec Flex.

Voupe qu e aie de la nge de commande en utilisant lout de line de commande de l'application de debogage du lanceur AIR. Pour plus d'informations, voir Utilisation de l'application de debogage du lanceur AIR (ADL) dans la documentation AIR.

Déboge d'une application à l'aide d'opérateurs ActionScript

Flash Builder prend en charge le débogage d'applications à l'aide de plusieurs opérateurs ActionScript. Le thread principal, ainsi que l'ensemble des threads d'opérateur pris en charge, sont affichés dans la vue Débogage de la façon suivante:

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Déboge d'une application à l'aide d'opérateurs ActionScript - 1

Voupez definir des points d'arrêt dans vos fichiers d'opérateur. Lors du débogage, Flash Builder vous permet d'executer les instructions pas à pas pour un opérateur spécifique.

Vou puez interrompre ou reprendre un opérateur spécifique en le sélectionnant et en utilisant les boutons appropriés dans la barre d'outils de la vue Débogage.

Important : vous ne pouvez pasmettre fin a un thread d'opérateur spécifique. Si vous choisissez d'en arrêter un, la session de débogage est arrêtée et l'application en cours d'exécution sur votre ordinateur ou péripérisque est fermée.

Chaque thread d'opérateur ActionScript dispose de son état d'exécution, de sa pile d'appels et de ses variables propres. Sélectionnez la pile d'appels pour afficher les variables de cet opérateur. La vue Expressions affiche seulement les expressions pertinentes pour la pile d'appels sélectionnée.

Toutes les autres fonctionnalités de débogage fonctionnent également selon la pile d'appels sélectionnée. Par exemple, lorsque vous évalué une expression, la première partie de l'expression est résolue à l'aide de la pile d'appels sélectionnée. Une fois cette opération effectuée, les actions de débogage suivantes concernant l'expression, telles que l'accès membre, les appeals de fonction et autres actions similaires, se basent sur l'ID d'opérateur définis dans la première partie de l'expression.

Ajout et suppression de points d'arrêt

Les points d'arrêt vous permettent d'interrompree l'execution de votre application. En procédant ainsi, vous pouvez inspecter votre code et utiliser les outils de débogage de Flash Builder pour explorer les options de résolution des erreurs. Les points d'arrêt sont ajoutés dans l'éditeur de code et gérés dans la vue Points d'arrêt lorsque vous déboguez les applications.

Ils sont placés au niveau des lignes de code exécutables. Le débogueur ne s'arrête qu'aux points d'arrêt situés sur les lignes représentant les éléments suivants :

  • Balises MXML contenant un gestionnaire d'évenement ActionScript, par exemple
  • Lignes ActionScript, telles que celles continues dans une balise ou dans un fjichier ActionScript
  • Toute ligne de code executable dans un fisier ActionScript

Vou puez définir des points d'arrêt en cours de réduction du code ou pendant le débogage.

Positionnement d'un point d'arrêt dans l'éditeur de code

1 Ouvrez un fjichier de projet contenant du code ActionScript.
2 Localisez la ligne de code sur laquelle vous souhaitez placer un point d'arrêt et cliquez deux fois sur la barre de repère pour en ajouter un.

La barre de repère longe le côté gauche de l'éditeur de code.

Un point d'arrêt est ajouté à la barre de repère ainsi qu'à la liste de la vue Points d'arrêt de la perspective Débogage Flash.

A chaque fois que le débogueur rencontres un point d'arrêt, l'application est interrompu et la perspective Débogage Flash est affichée. La ligne de code est signalée par un point d'arrêt et mise en surbrillance dans l'éditeur de code. Vous pouvez ensuite utiliser les commandes de débogage de la barre d'outils de la vue Points d'arrêt pour interagir avec le code. Voir « Vue Points d'arrêt » à la page 122.

Suppression d'un point d'arrêt dans l'éditeur de code

Dans la barre de repère, cliquez deux fois sur un point d'arrêt.

Le point d'arrêt est supprimé de la barre de repère ainsi que de la vue Points d'arrêt de la perspective Débogage Flash.

Suppression de points d'arrêt de la vue Points d'arrêt

Vou puez supprimer un seul, plusieurs ou tous les points d'arrêt de la vue en utilisant les commandes de la barre d'outils.

  • Sélectionnez un ou plusieurs points d'arrêt dans la liste, puis cliquez sur Supprimer les points d'arrêt sélectionnés.
  • Pour supprimer tous les points d'arrêt en une seule action, cliquez sur Supprimer tous les points d'arrêt.

Vou puevez également désactiver les points d'arrêt et les reactiver ultérieurement.

Définition de points d'arrêt conditionnels

Vous pouvez spécifique les conditions régissant l'interruption de l'exécution du débogueur par les points d'arrêt. La définition d'un point d'arrêt conditionnel consiste à spécifique une expression ActionScript qui sera évaluée au cours de la session de débogage. Les points d'arrêt conditionnels interrompent l'exécution lorsque l'une des conditions suivantes est remplie :

  • l'expression prend la valeur « true »;
  • la valeur de l'expression change;
  • le nombre d'instances spécifique a été atteint.

Définition d'un point d'arrêt conditionnel

1 Dans le menu contextuel d'un point d'arrêt, cliquez sur Propriétés du point d'arrêt.
2 Dans la boite de dialogue qui s'ouvre, spécifie les paramètres suivants:

  • Activé

Activez ou désactivez le point d'arrêt.

  • Nombre d'occurrences

Sélectionnez l'option Nombre d'occurrences afin de définir un compteur pour le point d'arrêt. Saisissez un nombre dans le champ Nombre d'occurrences.

Si vous activez les deux options, Nombre d'occurrences et Activer la condition, le nombre d'occurrences représenté le nombre de fois que la condition spécifiée est remplie (elle prend la valeur « true » ou elle change).

Si vous n'activez que l'options Nombre d'occurrences, le nombre d'occurrences représenté le nombre de fois que le point d'arrêt est atteint.

Selectionnez l'options Activer la condition et saississez une expression ActionScript à évaluer. Pour plus d'informations sur les types d'expressions dont l'évaluation est prise en charge, voir « Exemples d'expressions » à la page 129.

Remarque : Flash Builder vérifie la syntaxe de l'expression et vous en signale les erreurs. La présence d'un opérateur d'aftection dans l'expression déclenché l'affichage d'un avertissement.

  • Suspendre lorsque

Spectoriez àquel moment l'execution doit être interrompue : lorsque la condition a la valeur « true » ou lorsque la valeur de la condition change.

Gestion des variables dans la vue Variables

Modification de la valeur d'une variable

1 Sélectionnéz la variable que vous souhaitez modifier.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en Maintenant la touche Ctrl enfoncée (Mac OS) pour afficher le menu contextuel et selectionnez Modifier la valeur.
3 Saisissez la nouvelle valeur et cliquez sur OK.

La variable contient la nouvelle valeur.

Lesvariablesmodifiéesarentaffichéesenrouge.

Recherche de variables

Pour localiser une variable ou un membre de variable dans la vue Variables, selectionnez la vue, puis commencez à saisir le nom de la variable recherche. Vous pouvez utiliser le caractère générique () pour rechercher les mots figurant dans le nom d'une variable (« couleur », par exemple).

Utilisation de la vue Expressions

En cours de débogage, vous pouvez analyser et modifier la valeur des variables contrôleles. Vous pouvez également ajouter des expressions de contrôle. Il s'agit d'expressions de code évaluées à chaque interruption du débogage. Les expressions de contrôle sont utiles pour contröler les variables susceptibles de dépasser l'étendue et de ne pas être visibles dans la vue lorsque vous avancez d'un pas avec entrée dans une fonction différente.

Voussoupiezaussiplacerlepointeursuruneexpressionouunaviabledansl'editeursourceafindfafficherla valeur de cette expression ou de cette variable dans une infobulle.Vousoupezajouter l'expressiona la vue correspondante en cliquant avec le bouton droit de la souris,puis en selectionnantlacommandede contrrole dans le menucontextuel.

Experiments d'expressions

Le débogueur de Flash Builder prend en charge une large gamme d'expressions simples et complexes. Le tableau suivant répertorie des exemple d'expressions pouvant être évaluées en cours de session de débogage. Cette liste d'expressions prises en charge n'est pas exhaustive et est fournie uniquement à titre indicatif.

Exemples d'expressions prises en charge

ExpressionDescription
myString.lengthRetourne la longueur d'une chaîne.
myString.indexOf '@')Effectue le suivi de l'index du caractère « @ » .
"constant string".charAt(0)Effectue le suivi du caractère à un emplacement spécifique de la chaîne. Les constantes de chaîne sont prises en charge.
employees.employee>@nom« employees » est une variable XML. Ce type d'expression est utile pour déboguer les applications E4X.
x == nullMots réservés représentant des valeurs dans les expressions.
user1 === user2La plupart des opérateurs ActionScript sont pris en charge.
MyClass.myStaticFunc()Fonctions interprétées comme une classe.
this.myMemberFunc()Fonctions interprétées en utilisant le mot-clé this.
String.fromCharCode(33)String est en fait une fonction, et non une classe, dont String.fromCharCode est un membre dynamique.
myStaticFunc()Ne peut être évalué que si myStaticFunc est visible à partir de la chaîne d'étendue actuelle.
myMemberFunc()Ne peut être évalué que si myMemberFunc est visible à partir de la chaîne d'étendue actuelle.
Math.max(1,2,3)Les fonctions mathématiques sont prises en charge.
mystring.search(/myregex/i)Les expressions régulières sont prises en charge.
["my", "literal", "array"]Création de tableaux.
new MyClass()Instanciation de classes.
"string" + 3Traitement correct d'une chaîne plus un nombre entier.
x >>> 2Les opérations de décalage logique sont prises en charge.
3.5 + 2Exécution correcte des opérations arithmetiques.

Limitations de l'évaluation des expressions

Il existe quelques limitations à l'évaluation des expressions.

  • Les espaces de noms ne sont pas pris en charge.
  • Les objets insérés ne sont pas pris en charge.
  • Le mot-clé super n'est pas pris en charge.
  • Les noms de classe complets ne sont pas pris en charge.

Par exemple, vous ne pouvez pas évaluer mx.controlss.Button.

Vouss pouvez faire reference au nom de classe non qualifié. Par exemple, vous pouvez spécifier que Button fait reference à mx.controlss.Button.

En présence d'un nom de classe ambigu (deux classes portant le même nom dans deux packages différents), il vous est impossible de contrôler qu'elle classe est évaluée. Vous pouvez cependant spécifique :

getDefinitionByName("mx.Controls.Button")

  • La plupart des expressions E4X peuvent être évaluées, mais les expressions de filtrre E4X ne sont pas prises en charge.

Par exemple, vous ne pouvez pas évaluer myxml1. (@id == '3')).

  • Vous ne pouvez pas appeler des fonctions définies en tant que variables.

Utilisation de points de contrôle

Au cours du débogage d'une application, vous pouvez définir des points de contrôle pour des instances spécifiques de variables. Ils auront pour tâche d'interrompre l'execution à tout changement de valeur de la variable contrôleée. Les points de contrôle étant définis pour l'instance spécifique d'une variable, ils ne peuvent pas été placés dans l'éditeur de code. Ils sont donc définis à partir de la vue Variables au cours de la session de débogage.

Pour la définition des points de contrôle, veillez aux points suivants :

  • A la fin d'une session de débogage, tous les points de contrôle sont supprimés.
  • Vous ne pouvez pas définir des points de contrôle sur les getters, mais vous pouvez en définir sur les champs des getters.

Par exemple, vous ne pouvez pas définir un point de contrôle sur width, mais vous pouvez en définir un sur_width.

  • Vous ne pouvez pas définir des points de contrôle sur des variables locales, mais vous pouvez en définir sur les membres des variables locales, comme dans le fragment de code suivant :

public class MyClass
{ // These are fields of a class, so you can set a watchpoint on // 'memberInt', and on 'memberButton', and on 'memberButton._width': private var memberInt:int = 0 private var memberButton:Button new Button(); public function myFunction():void { // You CANNOT set a watchpoint on'i', because it is local: var i:int = 0 // You CANNOT set a watchpoint on 'someButton', because it is local; // but you CAN set a watchpoint on 'someButton._width': var someButton:Button new Button();

  • L'exécution s'interrrompt pour un point de contrôle lorsqu'la valeur d'origine d'une instance d'objet change.

Ce comportement diffère de l'utilisation d'une expression dans un point d'arrêt conditionnel pour arreter l'exécution lorsque la valeur d'une variable change.

Définition de points de contrôle

Deux méthodes permettent de définir un point de contrôle au cours d'une session de débogage :

  • Dans la vue Variables, ouvre le menu contextual d'une variable et selectionnez Ajouter/Supprimer un point de contrôle.
  • Dans le menu Executer de Flash Builder, Sélectionnez Ajouter un point de contrôle.

Dans la boite de dialogue d'ajout d'un point de contrôle, selectionnez la variable que vous souhaitez controller.

La vue Variables affiche une icone représentant un crayon en regard de la variable pour laquelle un point de contrôle a eté défini.

Remarque: si vous tentez de définir un point de contrôle pour un getter, une boîte de dialogue s'ouvre. Elle suggère une variable valide pour le point d'arrêt. Si vous supprimez la variable suggérée, la boîte de dialogue repertorie toutes les variables valides de l'objet.

Utilisation de la commande Exécuter jusqu'à la ligne

La commande Exécuter jusqu'à la ligne permet de quitter une boucle au cours d'une session de débogage.

Au cours du débogage, vous constaterez parfois que votre code exécute une boucle répétitive. Pour quitter cette boucle, faites appel à la commande Exécuter jusqu'à la ligne située dans le menu Exécuter.

Chapitre 6 : Profilage d'outils dans Flash Builder

Adobe Flash Builder Premium contient une perspective supplémentaire, la perspective Profil Flash, qui vous aide à identifier les problèmes de performance et les fuites de mémoire de vos applications.

Présentation du profilage et fonctionnement du profileur

Le profileur permet d'identifier les problèmes de performance et les fuites de mémoire des applications. Vous le lancez dans Adobe Flash Builder, et comme vous interagissez avec votre application, le profileur enregistre les données concernant l'état de l'application. Les données enregistrées incluent le nombre d'objects, la taille de ces objects, le nombre d'applés de méthodes et le temps passé dans ces appels de méthodes.

Le profilage d'une application peut vous aider à comprendre les éléments suivants :

Fréquence des appeals : dans certains cas, les méthodes faisant appel à un grand nombre de ressources sont appelées plusieurs fois, alors qu'un seul appel est nécessaire. En identifiant les méthodes les plus également appelées, vous pouvez concentrer le temps que vous passez à ajuster les performances sur une zone plus réduite de l'application, où l'impact sur les performances peut être plus important.

Durée de la méthode: le profileur peut vous indiquer le temps passé dans une méthode particulière ou, si la méthode est appelée plusieurs fois, le laps de temps moyen passé dans cette méthode au cours d'une session de profilage. Si vous trouvez que certaines méthodes entraînant des goulets d'étranglement des performances, vous pouvez tenter de les optimiser.

Piles d'appels: en suivant la pile d'appels d'une méthode, vous pouvez voir l'intégrality du chemin que poursuit l'application lorsqu'elle appelle des méthodes successives. Vous constatiez parfois alors que des méthodes sont appelées alors que cela n'est pas nécessaire.

Nombre d'occurrences (allocation d'objet): si vous constaze que le même objet est créé plusieurs fois alors que celui un nombre spécifique d'occurrences est requis, vous pouvez implémenter un motif Singleton si vous n'vezriellement besoin que d'un seul de ces objets. Vous pouvez également appliquer d'autres techniques permettant de réduire l'allocation excessive d'objets. Si le nombre d'objets est important, mais nécessaire, vous pouvez optimiser l'objet même afin de réduire sa ressource Agregat et l'utilisation qu'il fait de la mémoire.

Taille de l'objet : si vous remarquez que certains objets sont de taille disproportionnée, vous pouvez tenter de les optimiser pour réduire leur encombrement mémoire. Cette opération s'avère particulièrement utile si vous optimisez des objets créés de nombreuses fois dans l'application.

Récupération de place : lorsque vous comparez des instantanés de profilage, vous pouvez constater que certains objets dont l'application n'a plus besoin sont toujoursprésentés et sont toujours stockés en mémoire. Pour prévenir ces pertes de mémoire, vous pouvez ajouter une logique qui supprime toute référence restante à ces objets.

Le profilage est un processus d'itération et constitue une partie de chaque étape du développement de l'application. Pour identifier rapidement les zones d'erreur et tirer le meilleur profit du profilage, il est conseillé de profiler l'application aussi tôt et aussi souvent que possible dans le cycle de développement.

Fonctionnement du profileur

Le profilleur est un agent qui communique avec l'application s'executant dans Flash Player. Il se connecte à l'application par l'intémédiaire d'une connexion à un socket local. Vous devrez donc évienttement désactiver votre logiciel antivirus si ce dernier entrave la communication avec les sockets.

Lorsque le profilleur est en cours d'exercution, il prend un instantané des données à intervalles courts et enregistre les actions d'Adobe Flash Player à ces moments. C'est ce qu'on appelle l'échantillonnage. Le profilleur enregistre par exemple une méthode executée par l'application au moment de la prise de l'instantané. Si au moment de l'instantané suivant, l'application executée toujours la même méthode, le profilleur continue d'enregistrer l'heure. Lorsque le profilleur effectue l'instantané suivant et que l'application est passée à l'opération suivante, le profilleur peut consigner le temps qu'il a fallu à la méthode pour s'executer.

L'échantillonnage vous permet de profiler sans ralentir notablement l'application. L'intervalle écoulé s'appelle la fréquence d'échantillonnage, qui survient environ toutes les millisecond des pendant la période de profilage. Cela signifie que les opérations ne sont pas toutes enregistrées et que les instantanés ne sont pas tous précis à une fraction de millisecond après. Cela vous permit toute fois d'avoir une idée plus précise des opérations qui prennant plus de temps que les autres.

En analysant les données d'échantillonnage, le profileur peut afficher toutes les opérations effectuees dans l'application et enregistrer leur retard d'execution. Il consigne egelement l'utilisation de la memoire et les traces de pile et affiche les données dans une série de vues, ou panneaux. Les appeals de methode sont classes par durée d'execution et nombre d'appeels, ainsi que par nombre d'objects crees dans la methode.

Le profiléur calculé également les valeurs cumulées des données. Par exemple, si vous consultez des statistiques liées aux méthodes, les données cumulées comprehènnt le temps et la mémoire alloués au cours de cette méthode, ainsi que le temps et la mémoire alloués au cours de toutes les méthodes appelées à partir de cette méthode. Vous pouvez effectuer une analyse plus poussaée des appeals de méthode suivants, jusqu'à couver la source des problèmes de performances.

Types de profilage

Avant de faire appel au profilleur, decidez du type de profilage que vous aliez effectuer : profilage des performances ou profilage de la mémoire.

Le profilage des performances est le processus de recherche de méthodes de l'application qui s'excutent lentement et peuvent être améliorées. Une fois identifiées, ces zones à problèmes peuvent être optimisées pour accélérer l'exécution de l'application et pour que celle-ci réponde plusrapidement aux interactions de la part de l'utilisateur. Lors du profilage des performances, vous cherchez généralement deux choses : une méthode appelée une seule fois mais qui met plus de temps à s'executer que des méthodes similaires, ou une méthode qui ne met pas autant de temps à s'executer, mais qui est appelée de nombreuses fois. Les données de profilage des performances permettent d'identifier les méthodes que vous optimisez par la suite. Vous trouvrez peut-être que le fait de réduire le nombre d'appels à une méthode est plus efficace que la restructuration du code au sein de la méthode.

Le profilage de la mémoire est l'examen de la quantité de mémoire qu'utilise chaque objet ou type d'objet de l'application. Les données de profilage de la mémoire s'utilisant de diverses façon : pour voir si des objets sont plus volumineux que nécessaire, pour voir si trop d'objets d'un même type existent et pour identifier des objets qui ne sont pas nettoyés dans la mémoire (fuites de mémoire). Grâce aux données de profilage de la mémoire, vous pouvez tenter de réduire la taille des objets, le nombre des objets créé ou permettre le nettoyage des objets dans la mémoire en supprimant les références à ces objets.

Le profilage de la mémoire peut ralentir les performances de l'application car il fait appel à une plus grande quantité de mémoire que le profilage des performances. Ne faites appel au profilage de la mémoire qu'en cas de nécessité.

Il convient souvent d'effectuer à la fois un profilage des performances et un profilage de la mémoire pour trouver la source des problèmes de performances. Le profilage des performances permet d'identifier les méthodes qui entrainent une allocation de mémoire excessive et un allongement des temps d'exercution. Vous pouvez ensuite recourir au profilage de la mémoire afin d'identifier les fuites de mémoire dans ces méthodes.

Lorsque you savez quel profilage you allez effectuer, you pouvez demarrer le profileur.

Profilaged'API

Le profiler utilise les API ActionScript définies dans le packageflash sampler.*. Ce package contient la Sample, StackFrame, NewObjectSample et DeleteObjectSample. Vous pouvez faire appel aux méthodes et aux classes containues dans ce package pour écrire votre propre application de profiler ou pour inclure un sous-ensemble de fonctionnalités de profilage dans vos applications.

Outre les classes du package flashsampler.*, le profileur utilise les methodes containues dans la classe System.

Actions internes de Flash Player

Le profiléur enregistre généralement des données sur les méthodes de la classe dont l'exécution était en cours au moment de l'instantané d'échantillonnage. Il arrive toutefois que le profiléur enregistre également des actions internes de Flash Player. Ces actions, consignées entre crochets, sont notamment [keyboardEvent], [mark] et [sweep].

Par exemple, si [keyboardEvent] se trouve dans la liste des méthodes avec une valeur de 100, vous savez que le lecteur a effectué une action interne liée à cet événement au moins 100 fois au cours de la période d'interaction.

Le tableau suivant décrit les actions internes de Flash Player qui apparaisent dans les données de profilage :

ActionDescription
[generate]Le compileur juste à temps (JIT) génére du code machine AS3.
[mark]Flash Player marque les objets actifs pour la récupération de place.
[newclass]Flash Player définit une classe. Cette opération a généralement lieu au démarrage. Le chargement d'une nouvelle classe peut avoir cependant lieu à tout moment.
[pre-render]Flash Player se prépare à prendre les objets (notamment les calculs de géométrie et le parcours de la liste d'affichage qui se produit avant l'affichage).
[reap]Flash Player récapère les objets de décompté différé des références (DRC, deferred reference counting).
[render]Flash Player rend les objets dans la liste d'affichage (pixel par pixel).
[sweep]Flash Player récapère la mémoire des objets non marqués.
[verify]Le compileur JIT effectue la vérification du bytecode ActionScript 3.0.
[event_typeEvent]Flash Player distribue l'événement spécifique.

Ces informations peuvent vous aider à identifier d'eventuels problèmes de performances. Par exemple, si vous VOYZ plusieurs entrées pour [mark] et [sweep], vous pouze partir du principe que plusieurs objets sont en cours de création, puis sont marqués pour la récapération de place. En comparant ces nombres dans différents profils de performances, vous pouze constater par vous-même si les modifications que vous apportez sont efficaces.

Pour consulter les données correspondant à ces actions internes, affichez un profil de performances dans la vue Profil de performance ou un profil de mémoire dans la vue Suivi des allocations. Pour plus d'informations, voir « Vue Profil de performance » à la page 145 et « Vue Suivi des allocations » à la page 142.

Ressources supplémentaires

Le profileur seul n'améliore ni la taille, ni la vitesse, ni les performances perçues d'une application. Àpres avoir utilisé le profileur pour identifier les méthodes et classes qui posent problèmes, consultez les ressources suivantes dans la documentation Flex, qui vous aidont à améliorer l'application :

  • Optimisation d'applications
    Amélioration des performances de démarrage

Perspective Profil Flash et vues du profileur

La perspective Profil affiche plusieurs panneaux (ou vues) représentant les données de profilage sous différentes formes. Lorsque vous interagissez avec l'application, le profileur enregistre les données concernant le statut de l'application, notamment le nombre d'objets, leur taille, le nombre d'appels de la méthode et le temps consacre à ces appels.

Vues du profileur

Le profileur se compose de plusieurs vues (ou panneaux) représentant de différentes manières les données de profilage. Le tableau suivant présente chacune de ces vues :

VueDescription
ProfiléAffiche les applications actuelles connectées, leur état et tous les instantanés de mémoire et de performances associés.Les sessions de profilage démarrent sans instantanés de performances ou de mémoire.
Données de profilage enregistréesAffiche une liste d'instantanés enregistrés, classés par application. Vous pouze charger des données de profilage enregistrées en cliquant deux fois sur l'instantané enregistré dans cette liste.Pour plus d'informations, voir « Enregistrement et chargement des données de profilage » à la page 155.
Objets actifsAffiche des informations concernant les classes utilisées par l'application en cours. Cette vue montre les classes qui sont instanciées, le nombre créé, combien se trouvent dans le segment mémoire et la quantité de mémoire que les objets actifs occupt.Pour plus d'informations, voir « Affichage des informations dans la vue Objects actifs » à la page 137.
Instantané de la mémoireAffiche l'état de l'application à un moment donné. Cette vue contraste avec la vue Objects actifs, mise à jour en continu. La vue Instantané de la mémoire affiche le nombre d'objets référencés et utilisés dans l'application et la quantité de mémoire que chaque type d'objets utilisait à ce moment-là.Deux instantanés de la mémoire pris à des moments différents sont comparés en vue de déterminer les fuites de mémoire qui existent entre les deux moments.Vous pouze afficher la vue Instantané de la mémoire en cliquant sur le bouton Prendre un instantané de la mémoire puis en cliquant deux fois sur l'instantané de mémoire dans la vue Profiler.Pour plus d'informations, voir « Vue Instantané de la mémoire » à la page 138.
Objets vagabondsAffiche les objets créés entre deux instantanés de mémoire qui existent toujours dans la mémoire ou qui n'ont pas été nettoyés. Vous pouze parler deux fois sur le nom d'une classe dans la table pour ouvrir la vue Rétérences de l'objet. Celle-ci vous permet d'examiner la relation entre les objets sélectionnés et d'autres objets.Vous pouze afficher la vue Objects vagabonds en sélectionnant deux instantanés de mémoire et en cliquant sur le bouton Objects vagabonds.Pour plus d'informations, voir « Vue Objects vagabonds » à la page 148.
Suivi des allocationsAffiche des statistiques liées aux méthodes lors de la comparaison de deux instantanés de mémoire. Vous pouvez afficher la vue Suivi des allocations en sélectionnant deux instantanés de mémoire et en cliquant sur le bouton Afficher le suivi des allocations. Pour plus d'informations, voir « Vue Suivi des allocations » à la page 142.
Références de l'objetAffiche les objets et les objets qui les référencent. Vous pouvez afficher la vue Rêférences de l'objet en cliquant deux fois sur le nom d'une classe dans la vue Instantané de la mémoire ou Objects vagabonds. Pour plus d'informations, voir « Vue Rêférences de l'objet » à la page 140.
Statistiques de l'objetAffiche des informations concernant l'aggellant et l'appelez du groupe d'objets sélectionné. Vous pouvez afficher la vue Statistiques de l'objet en cliquant deux fois sur une entrée de la vue Suivi des allocations. Pour plus d'informations, voir « Vue Statistiques de l'objet » à la page 143.
Profil de performanceAffiche les performances des méthodes de l'application au cours d'une période donnée. Cliquez ensuite sur le nom d'une méthode dans la table pour ouvrir la vue Statistiques de la méthode, qui vous permet de détecter les goulets d'étranglement des performances. Vous pouvez afficher la vue Profil de performance en cliquant deux fois sur l'un des instantanés des performances dans la vue Profiler. Pour plus d'informations, voir « Vue Profil de performance » à la page 145.
Statistiques de la méthodeAffiche des statistiques concernant les performances du groupe de méthodes sélectionné. Vous pouvez afficher la vue Statistiques de la méthode en cliquant deux fois sur une ligne de la vue Profil de performance ou en y Sélectionnant une méthode et en cliquant sur le bouton Ouvrir les statistiques de la méthode. Pour plus d'informations, voir « Identification des caractéristiques des performances des méthodes » à la page 147.
Utilisation de la mémoireAffiche sous forme de graphique les pics d'utilisation de la mémoire et l'utilisation actuelle de la mémoire dans le temps. Pour plus d'informations, voir « Graphique Utilisation de la mémoire » à la page 149.

Affichage des informations dans la vue Objects actifs

La vue Objets actifs affiche des informations concernant les classes utilisées par l'application en cours. Cette vue montre les classes qui sont instantiées, le nombre créé, combien se trouvent dans la mémoire et la quantité de mémoire que les objets actifs occupt.

Le profilér met à jour en continu les données dans la vue Objects actifs à mesure que vous profilez l'application. Vous n'avez pas besoin d'actualiser la vue ou de garder le focus dessus pourmettre à jour les données.

Pour pouvoir utiliser la vue Objects actifs, activez le profilage de la mémoire au démarrage du profileur. C'est la valeur par défaut. Si vous fermez la vue Objects actifs et que vous voulez la rouvrir, déployez la liste déroulante dans la vue Profiler et Sélectionnez Surveiller les objets actifs.

L'exemple suivant illustrer la vue Objects actifs :

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Affichage des informations dans la vue Objects actifs - 1

Le tableau suivant répertorie les colonnes de la vue Objets actifs :

ColonneDescription
ClasseClasses possédant des occurrences dans l'application en cours d'exécution.
PackagePackage dans lequel se trouve chaque classe. Si la classe n'est pas dans un package, la valeur de ce champ est le nom du fichier dans lequel se trouve la classe. Le nombre suivant le signe du dollar est un identifient unique de cette classe.Si le champ Package est vide, la classe se trouve dans le package global ou le package non nommé.
Occurrences cumuléesNombre total d'occurrences de chaque classe créées depuis le démarrage de l'application.
OccurrencesNombre d'occurrences de chaque classe actuellément dans la mémoire. Cette valeur est always inférieure ou égale à la valeur contenu dans la colonne Occurrences cumulées.
Mémoire cumuléeQuantité totale de mémoire, exprimée en octets, que toutes les occurrences de chaque classe ont utilisé, y compris les classes n'était plus dans la mémoire.
MémoireQuantité totale de mémoire, exprimée en octets, que toutes les occurrences de chaque classe utilisent actuellesment. Cette valeur est always inférieure ou égale à la valeur contenu dans la colonne Mémoire cumulée.

Vous utilisez généralement les données contenues dans la vue Objects actifs pour voir la quantité de mémoire que les objets utilisent. A mesure que les objets sont nettoyés de la mémoire, l'utilisation du nombre d'occurrences et de la mémoire diminue, mais l'utilisation des occurrences cumulées et de la mémoire cumulée augmente. Cette vue indique également la façon dont la mémoire est utilisé lors de l'exécution de l'application.

Pour plus d'informations sur l'exécution et l'analyse des résultats du nettoyage de la mémoire, voir « Récupération de place » à la page 157.

Voupe limiter les données affichees dans la vue Objects actifs grace aux filtres du profileur. Pour plus d'informations, voir « Filtres du profileur » à la page 150.

Vue Instantané de la mémoire

La vue Instantané de la mémoire propose des informations concernant l'utilisation des objets et de la mémoire de l'application à un moment donné. A la différence de la vue Objects actifs, les données de la vue Instantané de la mémoire ne sont pas mises à jour en continu.

Pour pouvoir utiliser la vue Instantané de la mémoire, activez le profilage de la mémoire au démarrage du profileur. Il s'agit de la valeur par défaut.

Création et affichage d'un instantané de la mémoire

1 Démarrez une session de profilage.
2 Interagissez avec votre application jusqu'à atteindre un point dans l'état de l'application où vous pouze prendre un instantané de la mémoire.
3 Sélectionnéz l'application dans la vue Profiler.
4 Cliquez sur le bouton Prendre un instantané de la mémoire.

Le profileur create un instantané de la mémoire et y appose un cachet de date. Il déclenché également implicitement la récapération de place avant l'enregistrement de l'instantané de mémoire.

5 Pour afficher les données dans l'instantané de mémoire, cliquez deux fois sur l'instantané de mémoire dans la vue Profiler.

L'exemple suivant illustre la vue Instantané de la mémoire :

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Création et affichage d'un instantané de la mémoire - 1

Le tableau suivant répertorie les colonnes de la vue Instantané de la mémoire :

ColonneDescription
ClasseClasses qui avaient des occurrences dans la mémoire au moment où vous avez enregistré l'instantané de la mémoire.
PackagePackage dans lequel se trouve chaque classe. Si la classe n'est pas dans un package, la valeur de ce champ est le nom du fichier dans lequel se trouve la classe. Le nombre suivant le signe du dollar est un identifient unique de cette classe. Si le champ Package est vide, la classe se trouve dans le package global ou le package non nommé.
OccurrencesNombre d'occurrences de chaque classe dans la mémoire au moment où vous avez enregistré l'instantané de la mémoire.
MémoireQuantité de mémoire, exprimée en octets, que toutes les occurrences de chaque classe utilisaisent au moment de la prise de l'instantané de mémoire.

L'instantané de mémoire est généralement utilisé comme point de départ pour déterminer sur quelles classes vous concentrer pour optimiser la mémoire ou trouver des pertes de mémoire. Pour ce faire, créez plusieurs instantanés de mémoire à différents moments, puis comparez les différences dans les vues Objects vagabonds ou Suivi des allocations.

Voupe enregistrer des instantanés de la mémoire pour comparer l'etat d'une application au cours d'une session de profilage différente. Pour plus d'informations, voir « Enregistrement et chargement des données de profilage » à la page 155.

Lorsque vous cliquez deux fois sur une ligne de la vue Instantané de la mémoire, le profilleur affiche la vue Rêférences de l'objet. Cette vue affiche les traces de pile correspondant aux occurrences de la classe en cours. Vous pouvez consulter les traces de pile pour les occurrences de la classe en cours dans la vue Rêférences de l'objet. Pour plus d'informations sur la vue Rêférences de l'objet, voir « Vue Rêférences de l'objet » à la page 140.

Voupez ealement specier quelles donnees afficher dans la vue Instantanede la memoire grace aux filtres du profileur. Pour plus d'informations, voir « Filtres du profileur » à la page 150.

Vue Récérences de l'objet

La vue Rétérences de l'objet affiche les traces de pile pour les classes qui ont été instanciées dans l'application.

La vue Rêférences de l'objet affiche des informations sur les occurrences de la classe sélectionnée sous forme d'arborescence. La vue Rêférences de l'objet affiche également les chemins d'accès aux références arrêté de l'objet, menant à la racine de la RP. S'il existe plusieurs occurrences d'un chemin d'accès à une référence d'objet, le chemin d'accès n'est pas repété.

Pour ouvrir la vue Rérérences de l'objet, cliquez deux fois sur le nom d'une classe dans les vues Instantané de la mémoire ou Objets vagabonds.

La vue Rérérences de l'objet affiche les données dans deux tables : Occurrences et Suivi des allocations.

La table Occurrences répertorie tous les objets contenant des références à l'objet actuel. Le numéro entre parenthèses figurant après chaque nom de classe est représenté en tant que nœud dans l'arborescence. Il représenté le nombre de chemins d'accès menant à la racine de la RP à partir de ce nœud.

Vous ne pouvez pas voir le nombre de références futures d'un objet. Un objet sans références n'est pas listed dans cette table. Cela ne devrait pas se produit, car l'objet en question doit etre nettoyede la memoire s'il ne possede aucune refereence.

L'exemple suivant illustré la table Occurrences de la vue Rérérences de l'objet :

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Vue Récérences de l'objet - 1

Le tableau suivant répertorie les colonnes de la table Occurrences :

ColonneDescription
OccurrenceClasse de l'objet contenant une référence à l'objet spécifique. D'éveloppèz l'occurrence d'une classe pour afficher les chemins menant à l'objet. Le nombre de chemins peut être configuré en accédant à l'options Filtres de la vue Instantané de la mémoire.
PropriétéPropriété de l'objet contenant une ↔reference à l'objet spécifique. Par exemple, si vous avez un objet o avec une propriété i, et que vous attribuèez cette propriété pour qu'elle pointe sur l'étiquette du bouton : o.i = myButton.label ; Une ↔reference est créé à l'étiquette monBouton~-label ~partir de la propriété i.
IDIdentifient de ↔reference de l'objet contenant la ↔reference à l'objet sélectionné.
Racine de la RPIndique si un objet possède une ↔reference arrêté à la racine de la RP (récapération de place). D'éveloppèz un nœud d'objet dans l'arborescence pour afficher s'il existe une ↔reference arrêté à la racine de la RP.
Mémoire superficielleIndique la taille de l'objet.
Mémoire conservéeIndique la taille de l'objet et celle de tous les autres objets ↔férencés.

La table Suivi des allocations affiche la trace de la pile de l'occurrence sélectionnée dans la table Occurrences. Lorsque vous sélectionné une occurrence dans la table Occurrences, le profilleur affiche la pile d'appels de cette occurrence dans la table Suivi des allocations.

L'exemple suivant illustré la table Suivi des allocations de la vue Rérénces de l'objet :

MéthodeEmplacementLigne
spark_componentssupportedClasses:SkinnableComponent:attachSkin()SkinnableComponent.as598
spark_components-supportedClasses:SkinnableComponent:updateSkinChange()SkinnableComponent.as404
spark_components-supportedClasses:SkinnableComponent:createChildren()SkinnableComponent.as367
mx.core:UIComponent:initialize()UIComponent.as7250
mx.core:UIComponent:http://www.adobe.com/2006/flex/mx/internal:childAdded()UIComponent.as7142
mx.core:UIComponent:addChildAt()UIComponent.as6848
spark_components:Group:addDisplayObjectToDisplayList()Group.as1825
spark_components:Group:http://www.adobe.com/2006/flex/mx/internal:elementAdded()Group.as1416
spark_components:Group:setMXMLContent()Group.as512
spark_components:Group:set mxmlContent()Group.as452

Le tableau suivant répertorie les colonnes de la table Suivi des allocations :

ColonneDescription
MéthodeLa méthode de niveau supérieur de cette table est celle qui a créé l'occurrence de la classe répertoriée dans la table Occurrences.
Vous pouvez développer la méthode pour en afficher la trace de pile. Cela peut vous aider à déterminer l'endroit où la pile d'appels a commencé.
EmplacementFichier dans lequel la méthode est définie.
LigneNuméro de la ligne dans le fichier.

Vou puez afficher des données dans cette table uniquement si vous activez le suivi d'allocations au demarrage du profileur.

Yououpuvez ouvr le code source de la classe selectionnee en cliquant deux fois sur une classe dans cette table.

Vue Suivi des allocations

La vue Suivi des allocations indique les méthodes qui ont été appelées entre deux instantanés de mémoire et la quantité de mémoire consommée lors de ces appeals de méthode. Pour ouvrir la vue Suivi des allocations, Sélectionnez deux instantanés de mémoire puis cliquez sur le bouton Afficher le suivi des allocations. Pour plus d'informations sur l'enregistrement d'un instantané de la mémoire, voir « Vue Instantané de la mémoire » à la page 138.

Le résultat de la comparaison des instantanés de la mémoire est une liste de méthodes que Flash Player a executées entre les deux instantanés de mémoire. Pour chacune de ces méthodes, le profileur indique le nombre d'objects créés dans cette méthode.

Ces informations peuvent vous aider à optimiser les performances. Une fois que vous avez identifié des méthodes qui créé un nombre excessif d'objets, vous pouvez optimiser ces zones à problème.

Pour pouvoir utiliser la vue Suivi des allocations, activez le suivi des allocations au démarrage du profileur. Cette option est désactivée par défaut.

L'exemple suivant illustrer la vue Suivi des allocations :

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Vue Suivi des allocations - 1

Le tableau suivant répertorie les colonnes de la vue Suivi des allocations :

ColonneDescription
MéthodeMéthode appelée pendant l'intervalle de l'instantané. Cette colonne contient aussi la classe dont l'occurrence a appelé cette méthode.
PackagePackage dans lequel se trouve chaque classe. Si la classe n'est pas dans un package, la valeur de ce champ est le nom du filchier dans lequel se trouve la classe. Le nombre suivant le signe du dollar est un identifiant unique de cette classe.Si le champ Package est vide, la classe se trouve dans le package global ou le package non nommé.
Occurrences cumuléesNombre d'objets instantiés dans cette méthode et toutes les méthodes appelées à partir de cette méthode.
Occurrences propresNombre d'objets instantiés dans cette méthode, à l'exception des objets instantiés dans des appeals de这种方法 suivants à partir de cette méthode.
MémoirecumuléeQuantité de mémoire, exprimée en octets, utilisée par les objets instantiés dans cette méthode et toutes les méthodes appelées à partir de cette méthode.
MémoirepropreQuantité de mémoire, exprimée en octets, utilisée par les objets instantiés dans cette méthode, à l'exception de la mémoire utilisée par les objets instantiés dans des appeals de méthode suivants à partir de cette méthode.

Lors de l'enregistrement de méthodes au cours d'intervalles d'échantillonnage, le profilleur consigne aussi les actions internes de Flash Player. Ces actions apparaissent dans la liste de méthodes entre crochets sous la forme [mouseEvent] ou [newclass] ou avec des noms similaires. Pour plus d'informations sur les actions internes de Flash Player, voir « Présentation du profilage et fonctionnement du profilleur » à la page 133.

Pour ouvrir la vue Statistiques de l'objet, cliquez deux fois sur une ligne de la table Suivi des allocations. Cette vue fournit des informations concernant les objets créés dans la méthode que vous avez selectionnée. Elle permet aussi de consulter en détaill les objets créés dans des méthodes appelées à partir de cette méthode. Pour plus d'informations, voir « Vue Statistiques de l'objet » à la page 143.

Vou puez limiter les données affichées dans la vue Suivi des allocations grâce aux filtres du profileur. Pour plus d'informations, voir « Filtres du profileur » à la page 150.

Vue Statistiques de l'objet

La vue Statistiques de l'objet propose des statistiques concernant les performances du groupe d'objects seLECTIONné. Cette vue permet d'identifier quelles méthodes appelent un nombre disproportionné d'autres méthodes. Elle indique également la quantité de mémoire que les objets instanciés dans ces appeals de méthode consommant. Vous pouvez faire appel à la vue Statistiques de l'objet pour identifier d'eventuelles fuites de mémoire et d'autres sources de problèmes de performances dans votre application.

Pour acceder à la vue Statistiques de l'objet, Sélectionnez deux instantanés de mémoire dans la vue Profiler et affichez la comparaison dans la vue Suivi des allocations. Cliquez ensuite deux fois sur une ligne pour afficher les informations dans la vue Statistiques de l'objet.

La vue comporte trois sections :

  • Un récapitulatif des statistiques de l'objet sélectionné, notamment le nombre d'occurrences et la quantité de mémoire utilisée.
  • La table Occurrences propres : liste d'objets instanciés dans la méthode sélectionnée dans la vue Suivi des allocations. Elle ne répertorie pas les objets instanciés dans les appeals de méthode suivants à partir de cette méthode. Le nombre d'objets dans cette liste correspond au nombre d'objets spécifique dans la colonne Occurrences propres de la vue Suivi des allocations.
  • La table Occurrences de l'objet : liste d'objets instantiés dans les méthodes appelées par la méthode sélectionnée dans la vue Suivi des allocations. Elle ne comprend pas les objets instantiés dans la méthode même. Le nombre d'objets dans cette liste correspond au nombre d'objets spécifique dans la colonne Occurrences cumulées de la vue Suivi des allocations.

L'exemple suivant illustrer le récapitulatif de méthodes et les tables Occurrences propres et Occurrences de l'appelé de la vue Statistiques de l'objet :

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Vue Statistiques de l'objet - 1

Le tableau suivant répertorie les champs de la table Occurrences propres de la vue Statistiques de l'objet :

ColonneDescription
ClasseClasses qui ont été instanciées uniquement dans la méthode sélectionnée, à l'exception des classes instanciées dans des appeals suivants à partir de cette méthode.
PackagePackage dans lequel se trouve chaque classe. Si la classe n'est pas dans un package, la valeur de ce champ est le nom du fjichier dans lequel se trouve la classe. Le nombre suivant le signe du dollar est un identifient unique de cette classe. Si le champ Package est vide, la classe se trouve dans le package global ou le package non nommé.
Occurrences propresNombre d'occurrences de cette classe créées uniquement dans la méthode sélectionnée, à l'exception des occurrences créées dans des appeals suivants à partir de cette méthode.
Mémoire propreQuantité de mémoire, exprimée en octets, utilisée par les occurrences créées uniquement dans la méthode sélectionnée, à l'exception de la mémoire utilisée par les occurrences créées dans des appeals suivants à partir de cette méthode.

L'exemple suivant illustrer la table Occurrences de l'appelez de la vue Statistiques de I'objet :

Occurrences de l'appeilé :
ClassePackageOccurrences cumuléesMémoire cumulée
Class6 (6.22%)41361 (93.02%)
Dictionaryflash.utils28 (38.36%)1152 (2.59%)
Array20 (27.4%)912 (2.05%)
String11 (15.07%)792 (1.78%)
Object8 (10.96%)248 (0.56%)

Le tableau suivant répertorie les champs de la table Occurrences de l'appelez de la vue Statistiques de l'objet :

ColonneDescription
ClasseClasses qui ont été instanciées dans la méthode sélectionnée, y compris les classes instanciées dans des appeals suivants à partir de cette méthode.
PackagePackage dans lequel se trouve chaque classe. Si la classe n'est pas dans un package, la valeur de ce champ est le nom du fichier dans lequel se trouve la classe. Le nombre suivant le signe du dollar est un identifient unique de cette classe. Si le champ Package est vide, la classe se trouve dans le package global ou le package non nommé.
Occurrences cumuléesNombre d'occurrences de cette classe créées dans la méthode sélectionnée et dans des appeals suivants à partir de cette méthode.
Mémoire cumuléeQuantité de mémoire, exprimée en octets, utilisée par les occurrences créées dans la méthode sélectionnée et dans des appeals suivants à partir de cette méthode.

Vue Profil de performance

La vue Profil de performance est la principale vue à utiliser lors du profilage des performances. Elle propose des statistiques telles que le nombre d'appels, la durée propre et la durée cumulée pour les méthodes appelées au cours d'un intervalle d'échantillonnage particulier. Ces données permettent d'identifier les goulets d'étranglement des performances.

Le processus de profilage des performances conserve une liste des méthodes et des informations concernant ces méthodes qui ont été appelées entre le moment où vous supprimez les données de performances et le moment où vous capturez les nouvelles données. Cet écart de temps est désigné par le terme de période d'interaction.

Pour pouvoir utiliser la vue Profil de performance, activez le profilage des performances au démarrage du profileur. C'est la valeur par défaut.

Génération d'un profil de performance

1 Activez le profilage des performances et demarrez une session de profilage.
2 Interagissez avec l'application jusqu'à atteindre le point où vous pouze commencer le profilage.
3 Cliquez sur le bouton Réinitialiser les données de performance.
4 Interagissez avec l'application et effectuez les actions à profiler.
5 Cliques sur le bouton Capturer le profil de performance.

L'ecart de temps entre le moment où vous cliquez sur Réinitialiser les données de performance et le moment où vous cliquez sur Capturer le profil de performance est la période d'interaction. Si vous ne cliquez pas sur Réinitialiser les données de performance, le profil de performance contiendra toutes les données capturées depuis le premier démarrage de l'application.

6 Cliquez deux fois sur le profil de performance dans la vue Profiler.

L'exemple suivant illustre la vue Profil de performance :

Le tableau suivant répertorie les colonnes de la vue Profil de performance :

ColonneDescription
MéthodeNom de la méthode et classe à laquelle appartient la méthode.Les actions internes exécutées par Flash Player s'affichent sous la forme d'entrées entre crochets : par exemple, [mark] et [sweep]. Vous ne pouvez pas changer le comportement de ces actions internes, mais vous pouvez utiliser les informations les concernant pour aider au profilage et à l'optimisation. Pour plus d'informations sur ces actions, voir « Présentation du profilage et fonctionnement du profileur » à la page 133.
PackagePackage dans lequel se trouve la classe. Si la classe n'est pas dans un package, la valeur de ce champ est le nom du fichier dans lequel se trouve la classe. Le nombre suivant le signe du dollar est un identifient unique de cette classe.Si le champ Package est vide, la classe se trouve dans le package global ou le package non nommé.
AppelsNombre de fois où la méthode a été appelée au cours de la période d'interaction. Si une méthode est appelée un nombre disproportionate de fois par rapport aux autres méthodes, vous pouvez tenter d'optimiser cette méthode en vue de réduire le temps d'exécution.
Durée cumuléeLaps de temps total, exprimé en millisecond, qu'ont mis à s'exçuter tous les appeals à cette méthode, et tous les appeals à des méthodes suivantes, au cours de la période d'interaction.
Durée propreLaps de temps, exprimé en millisecond, qu'ont mis à s'exçuter tous les appeals à cette méthode au cours de la période d'interaction.
Durée cumulée moyenneLaps de temps moyen, exprimé en millisecond, qu'ont mis à s'exçuter tous les appeals à cette méthode, et tous les appeals à des méthodes suivantes, au cours de la période d'interaction.
Durée propre moyenneLaps de temps moyen, exprimé en millisecond, qu'a mis à s'exçuter cette méthode au cours de la période d'interaction.

Si vous cliquez deux fois sur une méthode dans la vue Profil de performance, Flex affiche des informations concernant cette méthode dans la vue Statistiques de la méthode. Cela vous permet de consulter le détaill de la pile d'appels d'une méthode donnée. Pour plus d'informations, voir « Identification des caractéristiques des performances des méthodes » à la page 147.

Voupe limiter les données affichees dans la vue Profil de performance grace aux filtres du profileur. Pour plus d'informations, voir « Filtres du profilleur » à la page 150.

Voupe enregistrer les profils de performances pour une utilisation ulterieure. Pour plus d'informations, voir « Enregistrement et chargement des données de profilage » à la page 155.

Identification des caractéristiques des performances des méthodes

La vue Statistiques de la méthode présente les caractéristiques des performances de la méthode sélectionnée. Vous pouvez faire appel à la vue Statistiques de la méthode pour identifier des goulets d'étranglement dans l'application. En affichtant, par exemple, les temps d'exécution d'une méthode, vous pouvez voir les méthodes qui prennten un temps disproportionate pour s'executer. Vous pouvez ensuite optimiser de manière sélective ces méthodes.

Pour plus d'informations, voir « Vue Profil de performance » à la page 145.

Affichage des informations concernant les méthodes dans la vue Statistiques de la méthode

1 Cliquez deux fois sur une ligne dans la vue Profil de performance ou selectionnez une methode dans cette meme vue.
2 Cliques sur le bouton Ouvrir les statistiques de la méthode.

La vue comporte trois sections :

  • Un récapitulatif des performances de la méthode sélectionnée, notamment le nombre d'appels, la durée cumulée et la durée propre.
  • La table Appelants : informations concernant les méthodes qui ont appelé la méthode sélectionnée. Dans certains cas, il est important de savoir si la méthode sélectionnée est trop appelée, la façon dont elle est utilisée et si elle est utilisé correctement.
  • La table Appelés : informations concernant les méthodes appelées par la méthode selectionnée.

L'exemple suivant illustrer le récapitulatif de méthodes et les tables Appelants et Appelés de la vue Statistiques de la méthode :

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Affichage des informations concernant les méthodes dans la vue Statistiques de la méthode - 1

Le tableau suivant répertorie les champs de la table Appelants de la vue Statistiques de la méthode :

ColonneDescription
MéthodeMéthodes qui ont appelé la méthode apparaissant dans le récapitulatif de la partie supérieure de cette vue. Si cette liste est vide, la méthode cible n’a été appelée par aucune méthode qui n’est pas filtrée.
PackagePackage dans lequel se trouve chaque classe. Si la classe n'est pas dans un package, la valeur de ce champ est le nom du fjichier dans lequel se trouve la classe. Le nombre suivant le signe du dollar est un identifient unique de cette classe. Si le champ Package est vide, la classe se trouve dans le package global ou le package non nommé.
Durée cumuléeLaps de temps, exprimé en millisecond, qu'a mis à s'exécuter chaque méthode appelante, et toutes les méthodes suivantes.
Durée propreLaps de temps, exprimé en millisecond, qu'a mis à s'exécuter chaque méthode appelante, à l'exception des méthodes appelées par les méthodes suivantes.

Le tableau suivant répertorie les champs de la table Appelés de la vue Statistiques de la méthode :

ColonneDescription
MéthodeMéthodes appelées par la méthode apparaissant dans le récapitulatif de la partie supérieure de cette vue. Si cette liste est vide, la méthode cible n'a été appelée par aucune méthode qui n'est pas filtrée.
PackagePackage dans lequel se trouve chaque classe. Si la classe n'est pas dans un package, la valeur de ce champ est le nom du fjichier dans lequel se trouve la classe. Le nombre suivant le signe du dollar est un identifient unique de cette classe.Si le champ Package est vide, la classe se trouve dans le package global ou le package non nommé.
Durée cumuléeLaps de temps (exprimé en millisecond) qu'a mis à s'exécuter chaque méthode appelée et toutes les méthodes suivantes.
Durée propreLaps de temps (exprimé en millisecond) qu'a mis à s'exécuter chaque méthode appelée, à l'exception des méthodes appelées par les méthodes suivantes.

Vou puez parcourir la pile d'appels pour rechercher des goulets d'etanglement des performances en cliuant sur les méthodes dans la table Appelants ou Appelés. Si vous cliquez deux fois sur une méthode dans ces tables, le profileur affiche le récapitulatif de cette méthode dans la partie supérieure de la vue Statistiques de la méthode puis affiche les appelants et les appelés pour la méthode nouvellement sélectionnée dans les deux tables.

Remarque: la duréecumulée moins la duréepropres dans cette vue n'équivaut pas tousjours àla duréecumulée des appelants. La raison en est que si vous remontez à un appelant, la duréecumulée correspond à la duréepropres de cet appelant plus toutes les chaines à partir desquelles la méthode de départ a été appelée, mais pas les autres appelés.

Voussouvez aessuii uliser les boutons Precedent, Suivant et Valeur par defaut du profileur pour parcourir la pile d'appels.

Vou puez limiter les données affichees dans la vue Statistiques de la methode grace aux filtrres du profileur. Pour plus d'informations, voir « Filtres du profileur » à la page 150.

Vue Objects vagabonds

La vue Objets vagabonds présente les différences entre deux instantanés de mémoire de l'application que vous profilez. Les différences que cette vue illustrte sont le nombre d'occurrences d'objets dans la mémoire et la quantité de mémoire que ces objets utilisent. Ces données sont utiles pour identifier les fuites de mémoire. Le laps de temps éçoulé entre deux instantanés de la mémoire est l'intervalle d'instantanés.

Pour ouvrir la vue Objets vagabonds, sélectionnez deux instantanés de mémoire et cliquez sur le bouton Objets vagabonds. Pour plus d'informations sur l'enregistrement d'un instantané de la mémoire, voir « Vue Instantané de la mémoire » à la page 138.

L'exemple suivant illustrer la vue Objets vagabonds :

Le tableau suivant répertorie les colonnes de la vue Objets vagabonds :

ColonneDescription
ClasseClasses créées mais pas détruites pendant l'intervalle d'instantanés.
PackagePackage dans lequel se trouve chaque classe. Si la classe n'est pas dans un package, la valeur de ce champ est le nom du filchier dans lequel se trouve la classe. Le nombre suivant le signe du dollar est un identifient unique de cette classe.Si le champ Package est vide, l'objet se trouve dans le package global ou le package non nommé.
OccurrencesNombre d'occurrences créées pendant l'intervalle d'instantanés. Différence entre le nombre d'occurrences de chaque classe dans le premier intervalle et dans le second intervalle.Par exemple, si le premier instantané contient 22 567 chaînes et le second 22 861 chaînes, la valeur de ce champ est 294.
MémoireQuantité de mémoire allouée pendant l'intervalle d'instantanés. Différence entre la quantité de mémoire que les instances de chaque classe ont utilisé lors de la prise du premier instantané et lors de la prise du second instantané.Par exemple, si la classe Strings occupe 2 031 053 octets dans le premier instantané et 2 029 899 dans le second, la valeur de ce champ est 1 154 octets.

Pour plus d'informations sur l'identification de fuites de mémoire, voir « Localisation des fuites de mémoire » à la page 158.

Graphique Utilisation de la mémoire

Le graphique Utilisation de la mémoire présente la mémoire utilisée par l'application que vous profilez. Cette valeur est différente de l'utilisation de la mémoire de Flash Player et son navigator. La raison en est que cette valeur ne comprend pas l'utilisation de la mémoire de l'agent du profileur ou du navigator. Elle correspond uniquement à la somme des objets actifs de l'application profilée. En conséquence, si vous comparez la valeur de l'utilisation de la mémoire dans ce graphique à la quantité de mémoire que le navigator utilise telle qu'indiquée, par exemple, dans le Gestionnaire des tâches de Windows, vous obtenez des résultats différents.

L'image suivantente presente le graphique de la vue Utilisation de la mémoire :

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Graphique Utilisation de la mémoire - 1

La valeur de Mémoire actuelle est égale à la somme des totaux de la colonne Mémoire de la vue Objets actifs, en supposant que tous les filtres soient désactivés.

La valeur de Mémoire maximale correspond à la quantité la plus élevé de mémoire que cette application a utilisé au cours de la session de profilage en cours.

Le graphique Utilisation de la mémoire montre l'etat de la mémoire de l'application au cours des 100 dernières secondes. Vous ne pouvez pas configurer ce nombre et vous ne pouvez pas enregistrer de données historiques pour le diagramme.

Si vous fermez le graphique Utilisation de la mémoire et que vous voulez le rouvrir, cliquez sur la liste déroulante dans la vue Profiler et Sélectionnéz Utilisation de la mémoire.

Filtres du profileur

La quantité de données contenu dans une vue du profiléur peut qu'illes�ls et le niveau de détait trop important. Les actions internes de Flash Player peuvent occulter les données qui vous interèssent vérilablement, telles que vos propres méthodes et classes. En outre, Flash Player create et détruit de nombreux objets sans cette intervention directe. Vous pouvez par conséquent constater que des milliers de chaînes ou de tableaux sont utilisés dans votre application.

Vous pouvez définir des filtres dans les vues suivantes :

  • Objects actifs
    Instantané de la mémoire
  • Profil de performance
  • Statistiques de la méthode
  • Suivi des allocations

Les filtres du profileur permettent de définir quels packages apparaissent dans les vues du profileur. Il existe deux types de filtres :

Filtres d'exclusion: les filtres d'exclusion indiquent au profilleur qu'il doit exclure de ses vues les packages qui correspondent aux motifs de sa liste de motifs. Si vous faites appel, par exemple, à des commandes de création de graphiques, mais que vous ne poulez pas les profiler, vous pouvez ajouter le motif mx.chart.* au filtré d'exclusion. Vous pouze également exclure des éléments intégrés globaux, ce qui comprend les classes globales String et Array.

Filtres d'inclusion: les filtres d'exclusion indiquent au profilleur qu'il doit inclure dans ses vues uniquement les packages qui correspondent aux motifs de sa liste de motifs. Si vous possédez, par exemple, un package personnelisé

nommé com.mycompany.*, vous pouvez afficher des informations uniquement sur les classes contenues dans ce package en l'ajoutant au contrôle d'inclusion.

Les exclusions par défaut sont les classes flash.*,*, spark.*,*, mx.*,*, ainsi que les classes d'infrastructure Flex dans le package global ou non nommé, ce qui comprend les classes globales String et Array. Cela signifie que les inclusions par défaut sont des classes personnalisées se trouvant dans le package non nommé et des classes personnalisées dans des packages hors infrastructure (telles que com.mycompany.MyClass).

Voupez excure les classes personalisées se trouvant dans le package non nommé à partir des données de profilage. Pour ce faire, ajoutez « * » à la liste d'exclusion.

Nombre maximal de lignes visibles : l'option Nombre maximal de lignes visibles définit le nombre de rangées de données qui peuvent être affichées dans une vue. Augmentez cette valeur si les données que vous recherchez ne s'affichent pas dans la vue. Réduisez cette valeur pour améliorer les performances du profileur. Utilisez d'autres filters pour vérifier que vous affichez les données qui vous interèssent.

Nombre maximal de chemins de références arriré à rechercher : l'option Nombre maximal de chemins de références arriré à rechercher définit le nombre de chemins vers un objet lié référencé à afficher lorsque vous examinez les références d'un objet. Les chemins s'affichent selon le chemin le plus court. Par défaut, les dix chemins les plus courts s'affichent. Augmentez cette valeur pour afficher d'autres chemins ou Sélectionnez Afficher tous les chemins de références arrirée. L'affichage de chemins supplémentaires peut vous aider à trouver les objets qui ne sont plus référencés. Voir « Localisation des fuites de mémoire » à la page 158.

Définition de préférences de filtrés par défaut

Ouvrez la boite de dialogue Préférences et Sélectionnez Flash Builder > Profileur > Filtres d'inclusion ou Filtres d'exclusion.

Lors de l'affichage des données du profileur, celui-ci applique d'abord les filtrres d'exclusion, puis les filtrres d'inclusion. Supposons que vous définissiez le filtré d'exclusion sur mx.controls.*, mais que vous définissiez le filtré d'inclusion sur mx.*. Le profileur n'affiche aucune information concernant les classes du package mx.controls, même si leur motif correspond à la liste de motifs d'inclusion, car ce package est exclu. Supposons également que vous définissiez le filtré d'exclusion sur mx.* et le filtré d'inclusion sur mx.controls.*. Le profileur n'affiche aucune information concernant les classes du package mx.controls.* car elles ont été exclues avant l'inclusion du package.

Lorsque you filtrrez certains points de données, les valeurs de pourcentage des colonnes sont ajustées afin de reflfter uniquement le pourcentage de données non filtrées.

Le profileur conserve les filtres d'une session de profilage à l'autre pour la même application.

Les paramètres de filtres ne sont pas hériétés par les vues secondaires. Par exemple, si vous appliquez un filtré aux données contenues dans la vue Instantané de la mémoire, puis accédez à la vue Récérences de l'objet enclinquant deux fois sur une méthode, la vue Récérences de l'objet n'applique pas le même filtré.

Déterminer si les données sont filtrées

1 Cliquez sur le bouton Filtres ou examinez le titre des tables de données. Si des filtres sont appliqués, l'en-tête de la colonne Package est Package (filtré).
2 (Facultatif) Reinitialisez les filtres aux valeurs par défaut en cliquant sur le bouton Restaurer les valeurs par défaut.

Utilisation du profileur Flash Builder

Le profileur nécessite Flash Player version 9.0.124 ou une version ultérieure. Vous pouvez profiler des applications qui ont eté compilation pour Flex 2, Flex 2.0.1 et Flex 3. Vous pouvez utiliser le profileur pour profiler des applications ActionScript 3.0 créées avec des outils de programmation Flash, ainsi que des applications de bureau executées sur Adobe AIR.

Le profileur a besoin d'informations de débogage dans l'application que vous étés en train de profiler. Lorsque vous compilez une application et que vous lancez le profileur, Flash Builder inclut par défaut les informations de débogage dans l'application. Vous pouvez inclure explicitement les informations de débogage dans n'importe qu'elle application en définissant l'options débug du compilateur sur true. Si vous exportez une application par le biais de l'options Exporter vers une version validée, l'application ne contient aucune information de débogage.

Barre d'outils du profileur

Le tableau suivant presente les boutons de la barre d'outils du profileur :

BoutonNomDescription
RependreRepend la session de profilage. Cette option est active uniquement si le nom d'une application est sélectionné et qu'elle est interrompue.
InterromploreInterrompt la session de profilage. Cette option est active uniquement si le nom d'une application est sélectionné et qu'elle est en cours d'exécution.
ArrêtierMet fin à la session de profilage. Cette option est active uniquement si le nom d'une application est sélectionné et qu'elle n'a pas déjà été fermée.
Lancer la récapération de placeDemande à Flash Player de recupérer de la place. Cette option est active uniquement si le nom d'une application est sélectionné et qu'elle est en cours d'exécution.Pour plus d'informations sur la récapération de place, voir « Récupération de place » à la page 157.
Prendre un instantané de la mémoireEnregistre l'utilisation que fait une application de la mémoire pour que vous puissiez la consulter ou la comparer à d'autres instantanés.Cette option est active uniquement si le nom d'une application est sélectionné, que celle-ci est en cours d'exécution et si vous sélectionné Activer le profilage de la mémoire dans la boîte de dialogue de lancement. Le profilier ajoute de nouveaux instantanés de la mémoire en tant qu'enfants de l'application sélectionnée dans la vue Profiler.Pour ouvrir le nouvel instantané de mémoire dans la vue Instantané de la mémoire, cliquez deux fois sur l'entrée d'instantané de la mémoire.La récapération de place se fait implicitement avant l'enregistrement d'instantanés de la mémoire. En d'autres termes, un click sur le bouton Prendre un instantané de la mémoire équivaut à un click sur le bouton Lancer la récapération de place puis à un click sur le bouton Prendre un instantané de la mémoire.Pour plus d'informationssur l'utilisation des instantanés de mémoire, voir « Vue Instantané de la mémoire » à la page 138.
Rechercher les objets vagabondsCompare deux instantanés de la mémoire dans la vue Objets vagabonds.Cette option est active uniquement si deux instantanés de mémoire sont sélectionnés et que l'options Activer le profilage de la mémoire est sélectionnée dans la boîte de dialogue de lancement.Pour plus d'informationssur la vue Objets vagabonds, voir « Vue Objets vagabonds » à la page 148.
Afficher le suivi des allocationsCompare les méthodes entre deux instantanés de la mémoire dans la vue Suivi des allocations.Cette option est active uniquement si deux instantanés de mémoire sont sélectionnés et que l'options Activer le profilage de la mémoire est sélectionnée dans la boîte de dialogue de lancement.Pour plus d'informations sur la vue Suivi des allocations, voir « Vue Suivi des allocations » à la page 142.
Réinitialiser les données de performanceEfface les données de profilage des performances.Cette option est active uniquement si le nom d'une application est sélectionné, que celle-ci est en cours d'exécution, et si vous sélectionnez Activer le profilage de la mémoire dans la boîte de dialogue de lancement.Généralement, vous cliquez sur cebouton, vous interagissez avec l'application, puis vous cliquez sur le bouton Capturer le profil de performance pour obtenir un instantané des performances de l'application à partir du moment où vous réinitialisez les données.Pour plus d'informations sur la vue Profil de performance, voir « Vue Profil de performance » à la page 145.
Capturer le profil de performanceEnregistre un nouvel instantané des performances en tant qu'enfant de l'application sélectionnée.Cette option est active uniquement si le nom d'une application est sélectionné, que celle-ci est en cours d'exécution, et si vous sélectionnez Activer le profilage des performances dans la boîte de dialogue de lancement.Pour ouvrir la vue Profil de performance, cliquez deux fois sur l'entrée d'instantané des performances.Pour plus d'informations sur la vue Profil de performance, voir « Vue Profil de performance » à la page 145.
SupprimerSupprime de la mémoire les données de l'instantané sélectionné. Un cliç sur cebouton supprime aussi l'application de la vue du profil, si l'application a été fermée.Cette option est activée uniquement si un instantané de performances ou de mémoire est sélectionné.
Sans objetEnregistrerEnregistrrez les données de profilage sur le disque.L'options Enregistrer est également disponible à partir du menu de la vue Profiler. Cette option est active uniquement si le nom d'une application est sélectionné.

Certaines vues du profilleur, telles que Statistiques de la methode et Statistiques de l'objet, possedent des boutons de navigation qui permettent de parcourir la pile ou de modifier la vue. Le tableau suivant presente les boutons de navigation dans ces vues du profilleur :

BoutonNomDescription
PrécédentAffiche toutes les méthodes que vous avez parcours à partir de la première méthode sélectionnée, jusqu'à la méthode en cours d'affichage.
SuivantAffiche la méthode en cours d'affichage et les méthodes qui mènent à la méthode sélectionnée. Cet élément est actif une fois que vous étes revenu en arrêté.
AccueilAffiche la méthode sélectionnée.
Ouvrir le fichier sourceOuvre un éditeur de source qui affiche le code source de la méthode sélectionnée.
FiltresVous permet de contrôrler les méthodes à inclure dans la table. Pour plus d'informations, voir « Filtres du profilleur » à la page 150.
Afficher/Masquer les méthodes de durée nulleAffiche ou masque les méthodes importante un temps égal à 0,00 dans la colonne de temps moyen, car elles n'apparaissent dans aucun échantillon.

Démarrage, arrêt et reprise du profileur

Vous peuvent profiler des applications que vous étes en train de créé dans Flash Builder. Flash Builder inclut des informations de déboge lors de la compilation et de l'execution d'une application lors d'une session de déboge. Vous pouze également profiler dans Flash Builder des applications externes que vous n'êtes pas en train de développer, mais dont le fisier SWF est disponible avec une URL ou dans le système de fisiers. Le fisier SWF d'une application doit containir des informations de déboge pour que vous puissiez la profiler. Pour plus d'informations, voir « Profilage des applications externes » à la page 157.

Début du profilage d'une application

1 Fermez toutes les occurrences du navigateur.
2 Ouvrez l'application dans Flash Builder.
3 Cliquez sur le bouton Profiler nom_apply dans la barre d'outils principale. Flash Builder vous invite à fermer toutes les occurrences de vos navigateurs si ce n'est pas déjà fait.
4 Cliquez sur OK. Flash Builder compile l'application et la lance dans une fenêtre de navigateur distincte. Flash Builder ouvre également la boîte de dialogue Configurer le profileur.
5 Sélectionnez les options de la boite de dialogue Configurer le profileur puis cliquez sur Reprendre. Pour profiler une application, Sélectionnez l'option Activer le profilage de la mémoire ou l'options Activer le profilage des performances. Vous pouvez sélectionner ces deux options lors du profilage d'une application.

Le tableau suivant presente les options :

ParamètreDescription
Connecté à partir deIndique le serveur depuis lequel vous lancez l'application. Si l'application s'exécute sur le même ordinateur que le profilleur, cette valeur est localhost. Vous ne pouvez pas modifier cette valeur. Vous pouze toutes profiler une application s'exécutant sur un ordinateur distinct. Voir « Profilage des applications externes » à la page 157.
ApplicationPrecise l'application que vous étés sur le point de profiler. Vous ne pouvez pas modifier cette valeur.
Activer le profilage de la mémoireDemande au profilleur de recueillir des données concernant la mémoire Utilisez cette option pour détecter des fuites de mémoire ou un nombre excessif de créations d'objets. Si vous étés en train d'effectuer le profilage des performances, vous pouze déslectionner cette option. L'options Activer le profilage de la mémoire est sélectionnée par défaut.
Surveiller les données de mémoire activeDemande au profileur d'afficher des données concernant la mémoire dans la vue Objects actifs lors du profilage. Cela n'est pas obligatoire pour le profilage de la mémoire ni le profilage des performances. Vous pouvez selectionner cette option uniquement si vous avez sélectionné Activer le profilage de la mémoire.L'options Surveiller les données de mémoire active est selectionnée par défaut.
Générer des traces de pile d'allocation d'objectsDemande au profileur de capturer une trace de pile à chaque création d'objet. L'activation de cette option ralentit le profilage. Cette option n'est généralement selectionnée qu'en cas de nécessité. Elle n'est disponible que si l'option Activer le profilage de la mémoire a été activée.L'options Générer des traces de pile d'allocation d'objects est désactivée par défaut.Elle doit être activée pour pouvoir afficher les informations liées au suivi des allocations dans la vue Récérences de l'objet ou Suivi des allocations.
Activer le profilage des performancesDemande au profileur de recueillir les données liées à la trace de la pile aux intervalles d'échantillonnage. Utilisez ces échantillons pour déterminer les processus auxquels la majeure partie du temps d'exécution de l'application est employée.Si vous étés en train d'effectuer le profilage de la mémoire, vous pouvez déslectionner cette option.L'options Activer le profilage des performances est selectionnée par défaut.

Voues pouvez changer les valeurs par defaut de ces options en modifiant les préférences de profilage. Pour plus d'informations, voir « Définition des préférences du profilleur » à la page 156.

6 Vou puez maintenant commencer a interagir avec l'application et a examiner les données du profilleur.

Profilage d'une application sous Windows 8

Pour profiler une application sous Windows 8, reportez-vous à cet article technique.

Interruption et reprise du profilage d'une application

Une fois que vous avez demarré le profileur, vous pouvez interrompre et redémarrer les applications dans la vue Profiler. Sélectionnez une application puis selectionnez l'action à effectuer sur cette application. L'exemple suivant illustré la vue Profiler avec plusieurs applications. Une application est en cours d'exécution ; toutes les autres sont fermées.

Arrêt du profilage d'une application

1 Sélectionnéz l'application dans la vue Profiler.
2 Cliques sur le bouton Arreter pourmettre fin manuellement à la session de profilage. Cette operation ne ferme pas le navigateur ni ne termine le processus Flash Player.
3 Pour returner à la perspective Développement Flex, Sélectionnez Développement Flex dans la liste déroulante de perspective. Vous pouvez également changer les perspectives en appuyant sur les touches Ctrl+F8 sous Windows.

Enregistrement et chargement des données de profilage

Une fois le profilleur exécuté, vous pouvez enregistrer les données afin de comparer un instantané de la session de profilage en cours avec un instantané pris après avoir modifié le code. Vous pouvez ainsi déterminer si vous avez identifié les causes responsables des problèmes et si les modifications apportées améliorent les performances et l'utilisation de la mémoire par l'application.

Lors de l'enregistrement des données de profilage, vous enregistrez toutes les données de l'application dans ce profil, à savoir tous les profils de performance, les instantanés de la mémoire et le suivi des allocations. Flash Builder enregistr cre ces informations dans un groupe de fichiers binaires à l'emplacement que vous spécifiez.

Enregistrement des données de profilage

1 Sélectionnéz l'application dans la vue Profiler.
2 Ouvrez la liste déroulante dans la vue Profiler et Sélectionnez Enregistrer. La boîte de dialogue de sélection de dossier apparait.
3 Choisissez un emplacement pour enregistrer les données de profil et cliquez sur OK. Creez un dossier pour chaque jeu de données de profilage à enregistrer. Si vous choisissez le même dossier, les nouvelles données remplacent les ancériennes.

Récupération des données de profilage enregistrées

1 Sélectionnez la vue Données de profilage enregistrées.
2 Cliquez sur le bouton Ouvrir. La boite de dialogue Rechercher un dossier apparait.
3 Recherche le dossier contenant les données de profilage de l'application, puis cliquez sur OK. Flash Builder affiche les données de profilage disponibles dans la vue Données de profilage enregistrées. Vous ne pouvez pas reprendre l'application dans cette vue, mais vous pouvez afficher les instantanés de la mémoire ou les autres données que vous avez enregistrées.

Vou ne pouvez pas supprimer les données d'application enregistrées depuis Flash Builder.

Suppression des données de profilage

1 Sélectionnéz l'instantané de l'application dans la vue Profiler.
2 Cliquez sur le bouton Supprimer.

Définition des préférences du profileur

Vouss pouvez définir certaines préférences du profiléur de manière telle à ce que les paramètres s'appliquent à toutes les sessions de profilage. Ces paramètres vous permettent de définir le Flash Player/navigateur dans lequel vous profilez l'application, ainsi que les filtres par défaut et le numéro de port sur lequel l'application est disponible, si l'application profilée s'exécute sur un serveur.

Définition des préférences de Flash Builder pour plusieurs sessions de profilage

Ouvrez la boite de dialogue Preférences et seLECTIONnez Flash Builder > Profleur.

Selectionnez les options du menu Profilleur pour y acceder. Le tableau suivant repertorie les différences que vous pouvez définir :

Option de menuDescription
ProfileurSélectionné la méthode de profilage par défaut. Vous pouvez activer ou désactiver le profilage de la mémoire et le profilage des performances.
ConnexionsDéfinissez le numéro du port sur lequel Flash Builder écoute l'application profilée. Le numéro de port par défaut est 9999. Vous ne pouvez pas changer le port en 7935, car c'est le port utilisé par le débogueur.
Filtres d'exclusionDéfinissez les packages par défaut qui sont exclus des vues du profiléur. Pour plus d'informations sur l'utilisation des filtres, voir « Filtres du profiléur » à la page 150.
Filtres d'inclusionDéfinissez les packages par défaut qui sont inclus dans les vues du profiléur. Tous les autres packages sont exclus. Pour plus d'informations sur l'utilisation des filtres, voir « Filtres du profiléur » à la page 150.
Lecteur/VagineurDéfinissez l'emplacement du filchier exécutable de Flash Player et du navigateur que Flash Builder utilise pour executer votre application profilée.

Profilage des applications externes

Outre les applications que vous développpez dans Flash Builder, vous pouvez profiler des applications externes. Il peut s'agir de fichiers SWF situés dans n'importe quel emplacement accessible, notamment des applications situées sur un serveur Web distant ou d'une application se trouvant dans votre système de fichiers local.

Dans le cas d'un fjichier SWF, vous pouvez spécifier une URL ou un emplacement de système de fjichiers. Si vous indiquez une URL, Flash Builder lance le fjichier SWF de l'application dans le navigateur par défaut. Le navigateur doit utiliser la version débogueur de Flash Player pour pouvoir profiler l'application correctement.

Si vous spécifie un emplacement de système de fichiers pour le fjichier SWF, Flash Builder ouvre l'application dans la version débogueur du Flash Player autonome. En règle générale, utilisez une URL pour demander le fjichier. L'exécution des applications dans la version autonome de Flash Player peut produit des résultats inattendus, plus particulièrement si l'application utilise des services distants ou des appels réseau.

Profilaged'uneapplication externe

1 Placez-vous dans la perspective Profil Flash.
2 Sélectionnez Profiler > Profiler une application externe. La boîte de dialogue Profiler une application externe apparait.
3 Sélectionnéz l'options (par défaut) Lancer l'application sélectionnée puis cliquez sur le bouton Nouveau. La boîte de dialogue Ajouter une application apparait.

Voussoupiezaussilancerl'applicationmanuellementenselectionnantloptionLancerl'application manuellem horsFlashBuilder.

4 Saisissez l'emplacement du fjichier SWF puis cliquez sur OK ou sur le bouton Parcourir et localisez votre application dans voitre système de fjchiers.
5 Cliquez sur le bouton Lancer. Si vous avez indiqué une URL comme emplacement de l'application, Flash Builder lance l'application a partir du navigateur par defaut. Si vous avez spécifié un emplacement de systeme de fichiers pour l'application, Flash Builder ouvre l'application dans la version autonome de Flash Player.

Si vous avez spécifié un fjichier SWF qui a eté compile sans informations de débophage, Flash Builder returne une erreur. Recompíze l'application avec l'options debug du compilerer définie sur true, puis relancez-la.

Récupération de place

La récupération de place est l'action de supprimer de la mémoire des objets qui ne sont plus nécessités. La mémoire utilisée par des occurrences n'avant plus de références à ces objets doit être désallouée pendant ce processus.

Flash Player nettoie la mémoire en fonction des besoin au cours du cycle de vie d'une application. Le déréfrencement d'un objet ne déclenché pas le nettoyage de la mémoire. Ainsi, lorsque vous supprimez toutes les références à un objet, le nettoyage de la mémoire ne désalloue pas nécessairement la mémoire pour cet objet. Cet objet devient une cible potentielle du nettoyage de la mémoire.

Le fait de cliquer sur le bouton Lancer la récapération de place ne garantit pas que tous les objets susceptibles d'être nettoyés le soient. La récapération de place est généralement déclenchée par l'allocation de mémoire à de nouvelles ressources. En effet, lorsque de nouvelles ressources nécessitant de la mémoire qui n'est pas disponible dans l'allocation actuelle, la fonction de récapération de place s'exécute et libère de la mémoire signalée pour la désallocation. Par conséquent, la suppression de toutes les références à la mémoire ne signifie pas qu'elle sera nettoyée immidiatement, mais bien qu'elle le sera probablement lors de la création et de l'utilisation d'autres occurrences. Si une application est inactive, vous pouvez consulter l'allocation de sa mémoire. Meme si certains objets sont marqués pour le nettoyage, l'utilisation de la mémoire d'une application inactive ne change pas tant que vous ne commencez pas à interagir avec elle.

Flash Player alloue la mémoire en blocs de plusieurs octets, et non octet par octet. Si une partie d'un bloc est marquée pour le nettoyage sans que d'autres parties le soient, le bloc n'est pas libéré. La récapération de place tente d'associer les parties de la mémoire non utilisées dans des blocs plus volumineux pouvant être nettoyés, mais cela ne se produit pas systématiquement à chaque tentative de récapération.

La récapération de place se fait implicitement avant l'enregistrement d'instantanés de la mémoire. En d'autres termes, un cigur sur le bouton Prendre un instantané de la mémoire équivaut à un cigur sur le bouton Lancer la récapération de place puis à un cigur sur le bouton Prendre un instantané de la mémoire.

Exécution de la récapération de place pendant le profilage d'une application

Sélectionnéz l'application dans la vue Profiler, puis cliquez sur le bouton Lancer la récapération de place.

Voupez analyser l'efficacite de ce processus en comparant deux instantanés de mémoire, avant et après le nettoyage de la mémoire.

Identification des zones à problèmes

Le profileur propose différentes techniques d'identification des zones à problèmes des applications.

Localisation des fuites de mémoire

L'un des problèmes les plus courants auxquels les développpeurs d'applications sont confrontés est celui des fuites de mémoire. Celles-ci prennt souvent la forme d'objets qui ont été créés dans un laps de temps donné mais qui n'ont pas été recupérés.

L'une des façon de les identifier consiste à observer le nombre de références à un objet dans la table Occurrences de la vue Reteences de l'objet. Vous pouze généralement ignorer les reliences provenant de propriétés et de liaisons d'un document et rechercher des reliences inattendues ou inhabituelles, plus particulièrement des objets qui ne sont pas des enfants de l'objet. Pour plus d'informations, voir « Vue Reteences de l'objet » à la page 140.

Voupez ealement examiner les chemins menant aux occurrences d'un objet pour déterminer si un chemin possede une referece arriere a la recuperation de place (racine de la RP). Une occurrence dont la libération etait attendue mais qui possede des refecres a la racine de la RP indique une perte de memoire. Dans ce cas, modifie le code de l'application de maniere a supprimer toute referece a la racine de la RP. Une occurrence ne possedant plus aucune referece a la racine de la RP est prete a faire I'bject d'une recuperation de place. Flash Player libre finally cette memoire.

Une autre façon de localiser les pertes de mémoire consiste à comparer deux instantanés de mémoire dans la vue Objets vagabonds, afin de déterminer quels objets se trouvent toujours dans la mémoire après une série particulière d' événements.

Il est courant, pour nettoyer les liens de la mémoire, de faire appel aux méthodes disconnect(), clearInterval() et removeEventListener().

Recherche d'une reférence arrête à la racine de la RP pour une occurrence

1 Creez un instantané de la mémoire.

Voir « Création et affichage d'un instantané de la mémoire » à la page 139.

2 Spécifiez le nombre de chemins de référence arrêté à rechercher.

Dans la vue Instantané de la mémoire, indiquez le nombre maximal de chemins à rechercher ou sélectionnez Afficher tous les chemins de références arrrière.

3 Cliquez deux fois sur une classe dans la vue Instantané de la mémoire pour ouvrir la vue Rérérences de l'objet.
4 Développez les chemins répertoriés et regardez s'il existe une ↔erence arrrière à la racine de la RP.

Rechercher les objets vagabonds

1 Creez deux instantanés de la mémoire.

Voir « Création et affichage d'un instantané de la mémoire » à la page 139.

2 Sélectionnez les deux instantanés de mémoire à comparer.

Remarque: si vous avez plus de deux instantanés de la mémoire, vous ne pouvez pas en selectionner un troisième.
Vou puez seulement comparer deux instantanés de mémoire en même temps.

3 Cliques sur le bouton Rechercher les objets vagabonds.

La vue Objets vagabonds matérialise d'eventuelles fuites de mémoire. Les colonnes Occurrences et Mémoire indiquent les différences entre le nombre d'occurrences d'une classe et la quantité de mémoire consommée par ces occurrences au cours de l'intervalle entre deux instantanés. Si vous voir une classe que vous ne vous attendiez pas à voir créé pendant ce laps de temps ou une classe que vous pensiez voir détruite pendant ce laps de temps, examinez l'application pour détecter si ces éléments peuvent être à l'origine d'une fuite de mémoire.

4 Pour déterminer la façon dont un objet de la vue Rechercher les objets vagabonds a été instancié, cliquez deux fois sur l'objet dans la vue. La vue Rérérences de l'objet présente la trace de pile de chaque occurrence que vous avez sélectionnée.

Un moyen d'identifier une fuite de mémoire consiste dans un premier temps à déterminer un ensemble d'étapes que vous pouze répéter de nombreuses fois avec l'application, là où l'utilisation de la mémoire ne cessée d'augmenter. Il est important d'effectuer ces étapes au moins une fois dans l'application avant de prendre le premier instantané de la mémoire, de manière que tous les objets mis en mémoire cache ou que toute autre occurrence soient inclus dans cet instantané.

Répétez ces étapes un certain nombre de fois (3, 7 ou un autre nombre premier) dans l'application. Prenez un second instantané de mémoire pour le comparer à l'instantané de départ. Dans la vue Rechercheur les objets vagabonds, vous trouvrez peut-être des objets vagabonds dotés d'occurrences au nombre de multiples de 3 ou de 7. Ces objetsprésentent probablement des fuites. Cliquez deux fois sur les classes pour consulter les traces de pile de chacune des occurrences.

Un autre moyen consiste à repeter la série d'étapes sur une longue période et d'attendre que l'utilisation de la mémoire atteigne son maximum. Si elle n'augmente pas après cela, il n'y a aucune fuite de mémoire pour cet ensemble d'étapes.

Parmi d'autres causes, les écouteurs d'évenement en attente sont souvent à l'origine de fuites de mémoire. La méthode removeEventListener() permet de supprimer un écouteur d'évenement qui n'est plus utilisé. Pour plus d'informations, voir Création et destruction d'objets dans Utilisation de Flex 4.6.

Analyse des temps d'exécution

En analysant les temps d'exécution des méthodes et la quantité de mémoire allouée pendant ces appeals de méthode, vous pouvez déterminer à quels niveaux les ralentissements des performances survient.

Cette opération est utile notamment pour identifier le temps d'exécution des méthodes appelées féquèment,只不过 que celui des méthodes qui le sont rarement.

Détermination de la fréquence des appels de méthodes

1 Démarrez une session de profilage et voir le profilage des performances lors de la configuration du profilleur sur l'écran de démarrage.
2 Sélectionnéz l'application dans la vue Profiler.
3 Interagissez avec l'application jusqu'à atteindre le point où vous poulez commencer à analyser le nombre d'appels de méthode. Pour voir le nombre de fois qu'une méthode a été appelée lors du démarrage de l'application, n'interagissez pas avec l'application.
4 Cliquez sur le bouton Réinitialiser les données de performance. Toutes les données de performance sont alors effacées, de manière telle à ce que le profil de performance suivant n'inclue que les données saisies à compter de la réinitialisation.
5 Interagissez avec l'application jusqu'à atteindre le point où vous poulez vérifier le nombre d'appels de méthode depuis la réinitialisation des données.
6 Cliquez sur le bouton Capturer le profil de performance.
7 Cliquez deux fois sur le profil de performance dans la vue Profiler.
8 Dans la vue Profil de performance, triez les données selon la colonne Methode et localisez votre methode dans la liste.

La valeur figurant dans la colonne Appels correspond au nombre de fois que cette méthode a ete appelée au cours de cet intervalle d'echantillonnage. Il s'agit de l'ecart de temps qui separe le moment ou vous avez cliqué sur Reinitialiser les données de performance et le moment ou vous avez cliqué sur Capturer le profil de performance.

Examinez les valeurs contenues dans les colonnes Durée cumulée, Durée propre, Durée cumulée moyenne et Durée propre moyen de la vue Profil de performance. Elles indiquent le temps d'exécution des méthodes.

Comparez le temps mis par chaque méthode pour s'exécuter au temps que mettent à s'exécuter toutes les méthodes appelées par une méthode particulière. En règle générale, si la durée propre ou la durée propre moyen d'une méthode est élevée ou élevé par rapport à celle d'autres méthodes, observez de plus près la façon dont la méthode est implémentée et tentez de réduire le temps d'exécution.

De la même façon, si la durée propre ou la durée propre moyenne d'une méthode est faible, mais que la durée cumulée ou la durée cumulée moyenne est élevé, observez les méthodes que cette méthode appelle pour localiser les goulets d'étranglement.

Localisation d'une allocation excessive d'objects

Un moyen d'identifier les zones à problèmes d'une application consiste à déterminer à quels niveaux un nombre excessif d'objets est créé. La création d'une occurrence d'un objet peut consommer un grand nombre de ressources, plus particulièrement si cet objet se trouve dans la liste d'affichage. L'ajout d'un objet à la liste d'affichage peut engendrer un grand nombre d'appels à des méthodes de style et de mise en forme, ce qui peut ralentir une application. Dans certains cas, vous pouvez restructurer le code afin de réduire le nombre d'objets créés.

Une fois que vous avez déterminé si la création de certains objets est superflue, vous pouvez decide s'il est raisonnable ou utile de réduire le nombre d'occurrences de cette classe. Vous pouvez par exemple déterminer la taille des objets, car les objets volumieux doivent généralement le plus grand potentiel d'optimisation.

Pour savoir quels objets sont créé en nombre important, vous pouvez comparer les instantanés de mémoire de l'application à deux moments.

Affichage du nombre d'occurrences d'une classe spécifique

1 Démarrez une session de profilage et voir le profilage de la mémoire lors de la configuration du profileur sur l'écran de démarrage.
2 Interagissez avec l'application jusqu'à atteindre l'endetroit dont vous souhaitez prendre un instantané de la mémoire.
3 Cliquez sur le bouton Prendre un instantané de la mémoire. Le profilleur ajoute un nouvel instantané de la mémoire à la liste d'applications dans la vue Profiler.
4 Dans la vue Profiler, cliquez deux fois sur l'instantané de la mémoire pour l'ouvrir.
5 Pour afficher le nombre d'occurrences d'une classe particulière, ainsi que la quantité de mémoire que ces occurrences utilisent, effectuez un tri selon la colonne Classe et localisez la classe dans cette colonne. Vous pouvez aussi effectuer un tri selon les autres colonnes afin d'identifier rapidement les objets qui occupt le plus de mémoire ou les objets comptant le plus grand nombre d'occurrences. Dans la plupart des cas, la classe Strings est celle qui compte le plus d'occurrences et qui utilise le plus de mémoire.

Pour plus d'informations sur la vue Instantané de la mémoire, voir « Vue Instantané de la mémoire » à la page 138.

Localisation d'occurrences d'allocation excessive d'objects

1 Démarrez une session de profilage et veiliez à activer le profilage de la mémoire lors de la configuration du profileur sur l'écran de démarrage.
2 Interagissez avec l'application jusqu'à atteindre le premier endroit dont vous souhaitez prendre un instantané de la mémoire.
3 Cliques sur le bouton Prendre un instantané de la mémoire.

Le profileur enregistre l'instantané de la mémoire dans la vue Profiler en indiquant la date et l'heure.

4 Interagissez avec l'application jusqu'à atteindre le deuxième endroit dont vous souhaitez prendre un instantané de la mémoire.
5 Cliquez à nouveau sur le bouton Prendre un instantané de la mémoire.

Le profileur enregistre le deuxième instantané de la mémoire dans la vue Profiler en indiquant la date et l'heure.

6 Sélectionnez les deux instantanés de mémoire à comparer.

Remarque: si vous avez plus de deux instantanés de la mémoire, vous ne pouvez pas en seLECTIONner un troisième.
Vous ne pouvez comparer que deux instantanés de mémoire à la fois.

7 Cliquez sur le bouton Afficher le suiv des allocations.

La vue Suivi des allocations indique les méthodes qui ont été appelées entre les deux instantanés et la quantité de mémoire consommée lors de ces appeals de méthode. Voir « Vue Suivi des allocations » à la page 142.

Utilisation d'Adobe Scout avec Flash Builder

Adobe* Scout (nom de code précédent : « Project Monocle ») est un outil de profilage de la mémoire permettant de profiler les applications ActionScript (Flash Player sur le bureau), ainsi que les applications mobiles executées sur Adobe AIR.

Adobe Scout utilise la fonction de télémetrie pour vous aider à profiler votre contenu Flash. Adobe Scout fournit de nombreuses options de télémetrie avancées que vous pouvez utiliser lors du profilage de votre application. Par exemple, la fonction de profilage à distance dans Adobe Scout vous permet d'exécuter le contenu à profiler sur un ordinateur ou un périphérique différent de l'ordinateur exécutant Adobe Scout.

Pour en savoir plus sur Adobe Scout et la fonction de télémetrie, reportez-vous à l'article www.adobe.com/go/learn_telemetry_fr.

Différences entre Adobe Scout et le profileur Flash Builder

Pour utiliser le profileur Flash Builder, vous devez dispose d'une version de débogage de Flash Player. Le profileur Flash Builder vous permet d'identifier les goulots d'étranglement des performances et les fuites de mémoire au niveau ActionScript dans la version de débogage de Flash player.

Adobe Scout est basé sur la fonction de télémétrie, qui s'excute sur la version validée de Flash Player. La télémétrie fonctionne dans l'environnement d'exécution Flash, au-delà du niveau ActionScript, et envoie les données à Adobe Scout. Adobe Scout analyse ensuite les données et les affiche de manière claire et concise.

La version de débogage de Flash Player n'est pas nécessaire pour utiliser Adobe Scout ; vous pouvez profiler votre contenu même dans une version validée de l'application. Cette fonctionnalité est particulièrement utile pour détecter les fuites de mémoire ou affiner les performances d'une application validée.

Configuration d'Adobe Scout avec Flash Builder

Avant de configurer Adobe Scout avec Flash Builder, assurez-vous d'avoir installé les éléments suivants :

  • Flash Player version 11.3 ou ultérieure (autonome ou plug-in) et Adobe AIR version 3.3 ou ultérieure
    Adobe Scout

Pour activer la télémetrie dans Flash Player et Adobe AIR, vous devez modifier le fischier de configuration de Flash Player (telemetry.cfg).

Pour plus d'informations sur l'installation d'Adobe Scout et la modification du fichier de configuration, reportez-vous à l'article www.adobe.com/go/learn telemetry_fr.

Activation de la télématrie avancée dans Flash Builder

Important : Les options de télématrie avancée sont uniquement disponibles pour les projets ActionScript et ActionScript Mobile qui utilise ActionScript Compiler 2.0 (ASC 2.0).

You pouvez activer la télémetrie avancée lors du débogage ou du test de votre application.

Pour utiliser les fonctionnalités de télémétrie avances dans Flash Builder, procédez comme suit :

1 Dans la boite de dialogue Propriétés du projet de votre projet ActionScript, Sélectionnez Compilateur ActionScript.

2 Sous Options de télémétrie, Sélectionnez Activer la télémétrie détaillée.

Lorsque you selectionnez cette option, Flash Builder ajoute l'argument -advanced-telemetry au compilateur et met à jour les paramètres du compilateur.

Protection des données de télémetrie avancée pour une application validée

Vous pouvez protéger vos données de télémétrie avancée à l'aide d'un mot de passer, si nécessaire. Lorsque vous exportez une version validée de votre application, vous pouvez spécifique un mot de passer afin de garantir l'accès authentifié à vos données de télémétrie.

Suivez la procEDURE suivante pour specifier un mot de passer :

1 Dans l'assistant d'exportation vers une version validée, assurez-vous que l'option Activer la télématrie détaillée est selectionnée.
2 Saisissez un mot de passer, puis confirmez-le.

Remarque: Le mot de passer est uniquement applicable pour la session actuelle. Si vous modifiez le mot de passer, vous devrez recompilerer le fichier SWF.

Désactivation de la valeur -sampler pour les applications iOS

L'échantillonnage est une fonctionnalité importante de la télémetrie avancée. Une fois que vous avez activé la télémetrie avancée pour votre projet, la valeur de paramètre -sampler est définitie par défaut.

Pour les applications iOS, l'activation de l'option -sampler peut entrainer des problèmes de performance. Si vous ne souhaitez pas vous connecter à Adobe Scout pour afficher les données de télémetrie, Flash Builder vous permet de désactiver la valeur -sampler.

Pour désactiver la valeur - sampler dans Flash Builder, procédez comme suit :

1 Cliquez sur Personnelisre le lancement dans la boite de dialogue Configurations Executer/Deboguer ou dans la boite de dialogue Exporter vers une version validee.
2 Dans la boite de dialogue Personnelier les parametes de lancement, cliquez sur la croix (X) en regard du nom du parametre -sampler.
3 Cliqueur OK. Sous Parametres modifie, la valeur du parametre -sample apparait comme .

Chapitre 7 : Outils de test unitaire dans Flash Builder

Environnement de test FlexUnit

L'environnement de test FlexUnit permet de générer et de modifier des tests reproductibles pouvant etre executés a partir de scripts ou directement dans Flash Builder. Flash Builder prend en charge les structures « open source » FlexUnit 4 et FlexUnit 1.

Procedez comme suit :

  • Créez des scripts et des suites de tests unitaires.

Les assistants de Flash Builder vous guident tout au long de la création de scripts et de suites de tests en générant du code stub pour les tests.

  • Executed les scripts et les suites de tests.

Voupe executer des scripts et des suites de tests de differentes manieres a partir de Flash Builder ou en dehors de l'environnement Flash Builder. Les résultats des tests sont affichés dans une application de test. Flash Builder ouvre la vue Résultat des tests unitaires FlexUnit permettant d'analyser l'exécution du test.

  • A partir de la vue Résultats des tests unitaires FlexUnit, accédez au code source.

Dans le panneau Résultats des tests, cliquez deux fois sur un test pour en ouvrir l'implementation.

Le panneau Détails des tests ayant échoué répertorie la source et le numéro de la ligne correspondant à l'échec. S la source répertiorée se trouve dans l'espace de travail en cours d'utilisation, cliquez deux fois sur son nom pour acceder directement à l'échec.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Environnement de test FlexUnit - 1

Pour comprendre les principes de base de Test Driven Development (TDD) et utiliser l'environnement de test de FlexUnit, voir l'article publié dans l'Adobe Dev Center par Elad Elrom, professionnel de la communauté Adobe.

Déciation de tests FlexUnit

Vou puez creer des classes de scripts de tests et des suites de scripts de tests unitaires FlexUnit pour les types de projets suivants :

  • Projet Flex
  • Projet Flex Mobile
  • Projet de bibliothèque Flex
  • Projekt ActionScript
  • Projet Adobe AIR

Lorsque vous creez une classe de scripts de tests, vous pouze specifier les options suivantes :

Le dossier src d'un projet Flex pour la classe
- Un package pour la classe

  • Les classes à tester
  • Les méthodes à tester pour chaque classe spécifique

Une suite de scripts de tests unitaires FlexUnit est une série de tests basés sur des classes de scripts déjà créées, des méthodes spécifiées dans ces classes et d'autres suites de scripts de tests.

Creation d'une classe de scripts de tests unitaires FlexUnit

Lors de la creation d'une classe de scripts de tests unitaires FlexUnit, Flash Builder génére un fisier ActionScript pour la classe de scripts de tests et le place dans un package de scripts de tests.

La procédure suivant part du principe que vous avez créé un projet Flash Builder, dans lequel vous souhaitez générer et executer des tests unitaires FlexUnit.

1 Sélectionnez le projet Flex, puis Nouveau > Classe de script de tests dans le menu contextual.
Si le fichier du projet selectionné correspond à une classe ActionScript, cette classe sera automatiquement selectionnée pour le script de test FlexUnit dans l'assistant Nouvelle classe de script de tests.
2 Dans l'assistant de creation d'une classe de script de tests, indique si vous souhaitez creer une classe de style FlexUnit 4 ou FlexUnit 1.
3 Attribuez-lui un nom.
4 (Facultatif) Sécífiez un dossier source et un package pour la classe de script de tests ou validez les paramètres par défaut.

Le dossier source par défaut est le dossier src du projet en cours. Le package par défaut est flexUnitTests, qui correspond au niveau supérieur de la structure de packages par défaut du projet.

5 (Facultatif) Activez la case SeLECTIONner la classe à tester et recherchez la classe voulue. Cliquez sur Suivant.
6 (Facultatif) Sélectionné les méthodes que vous souhaitez tester.
7 Cliquez sur Terminer.

Codec le script de test créé en vous basant sur les stubs de code générés.

Creation d'une suite de scripts de tests unitaires FlexUnit

Cette procédure part du principe que vous avez déjà créé des classes de script de tests.

1 Sélectionnez le projet Flex, puis creez une suite de script de tests à partir des menus contextuels en sélectionnant Nouveau > Classe de suite de tests.
2 Dans l'assistant de creation d'une classe de suite de tests, indique si vous souhaitez creer une classe de style FlexUnit 4 ou FlexUnit 1.
3 Nommez la suite de tests.
4 Recherche ensuite, dans les suites et les scripts de tests, les classes et les methodes à inclure dans la suite de tests. Cliquez sur Terminer.

Personnalisation des classes de script et de suite de tests FlexUnit par défaut

Voupez personaliser les classes et les scripts de test FlexUnit crees par Flash Builder. Flash Builder fait appel a des modeles de fichiers pour creer les versions par defaut de ces fichiers.

Les modèles de fichiers pour les tests FlexUnit se trouvent dans la boîte de dialogue Préférences, sous Flash Builder > Modèles de fichier > FlexUnit. Les classes de suite et de script de tests FlexUnit 1 et FlexUnit 4 correspondent à des modèles distincts.

Pour plus d'informations sur la modification des modèles de fichiers par défaut, voir « Personnalisation des modèles de fichier » à la page 48.

Remarque: FlexUnitCompilerApplication.mxml et FlexUnitApplication.mxml dérivent du modèle pour applications MXML Web ou d'ordinateur. Le modele utilisé dépend de la configuration du projet Flex : pour une application Web (s'exécut dans Adobe Flash Player) ou une application de bureau (s'exécut dans Adobe AIR).

Voir aussi

Référence de langage « open source » pour FlexUnit

Documentation « open source » pour FlexUnit

Exécution des tests FlexUnit

Les tests unitaires FlexUnit peuvent s'executer à l'intérieur comme à l'extérieur de Flash Builder à l'aide des fischiers SWF générés pour le test unitaire FlexUnit. Dans les deux cas, les résultats des tests s'affichent dans la vue Résultat des tests unitaires FlexUnit.

Vou puez également configurer et enregistrer un test unitaire FlexUnit avant de l'exécuter.

Par défaut, les tests FlexUnit sont executés dans la perspective Débogage Flash. Vous pouvez les lancer à partir des perspectives de développement et de profilage Flash. Dans ce cas, Flash Builder basculera toute fois vers la perspective de débogage à l'exécution du test.

Voupez modifier la perspective par defaut des tests FlexUnit. Ouvrez la fenetre des préférences et accédez à Flash Builder > FlexUnit.

Application de compilation FlexUnit et application FlexUnit

Lorsque you createz un script de test FlexUnit, Flash Builder create l'application de compilation FlexUnit suivante et une application FlexUnit :

  • FlexUnitCompilerApplication.xlsx
  • FlexUnitApplication.mxml

Flash Builder utilise ces applications lors de la compilation et de l'exécution des tests FlexUnit. Flash Builder place les applications dans le réseau src du projet.

Cette application contient des références à tous les scripts et à toutes les suites de tests FlexUnit générés par Flash Builder. Ce dernier place tous les tests FlexUnit à l'intérieur des balises de cette application. Vous ne serez généralement pas améné à éoperator ou à modifier ce fjichier directement.

Actualisez l'application de compilation FlexUnit dans les circonstances suivantes :

  • Vous ajoutez manuellement un script de tests.
    Si you creez une classe de script de tests sans utilisel l'assistant de creation de script de tests, actualisez FlexUnitCompilerApplication.mxml. Placez le nouveau script de tests dans le package avec les autres scripts.
  • Vous renommez un script de tests.

  • Vous supprimez un script de tests.

Actualize FlexUnitCompilerApplication.mxml:

1 Si cette vue n'est pas ouverte, vous pouvez y acceder en selectionnant Fenetre > Affichage d'une vue > Autres > Flash Builder > Résultat des tests unitaires FlexUnit. Cliquez sur OK.
2 Dans la vue Résultat des tests unitaires FlexUnit, cliquez sur le bouton Actualiser.

Exécution d'un test unitaire FlexUnit dans Flash Builder

Vou puez executer des tests FlexUnit pour un projet dans son ensemble ou pour des scripts de tests individuels.

Vou lancerez generalement l'execution a partir du menu contextuel d'un projet ou d'un script de test individuel.

Voupez toutfois eaglement lancer les tests en accedant au menu Executer, en cliuant sur le bouton Executer ou en selectionnant le bouton Executer des tests unitaires FlexUnit dans la vue Résultat des tests unitaires FlexUnit.

L'exécution à partir du menu Exécuter de Flash Builder entraîne l'ouverture d'une boîte de dialogue de configuration du test, dans laquelle vous pouvez selectionner les classes de test et les méthodes à exécuter. Les scripts de tests pour les projets de bibliothèque ne peuvent pas être exécutés à partir du menu Exécuter de Flash Builder.

Flash Builder fournit les raccourcis clavier suivants pour faciliter le lancement des tests FlexUnit :

  • Alt+Maj+A,F

ExécutésouslestestsFlexUnit du projet.

  • Alt+Maj+E,F

Exécuté le test FlexUnit scLECTIONné.

Executez les tests FlexUnit de la selection actuelle dans l'éditeur Voir « Configuration des tests FlexUnit » à la page 168.

1 Sélectionnez un projet et executez les tests :

Dans le menu contextual du projet, Sélectionnez Exécuter des tests unitaires FlexUnit.

Dans le menu Exécuter ou dans la liste déroulante du bouton Exécuter de Flash Builder, Sélectionnez Exécuter > Tests FlexUnit.

2 (Menu Executer de Flash Builder) Dans la boite de dialogue Execution d'une configuration de test unitaire FlexUnit, selectionnez les scripts de tests et les méthodes à executer dans le cadre des tests. Cliquez sur OK pour executer les tests.
3 Visionnez les résultats des tests.

Flash Builder génére un fichier SWF dans le dossier bin-debug du projet.

Uneapplication s'ouvre pour afficher des informations sur les tests et en indiquer la fin.

Le panneau Résultat des tests unitaires FlexUnit s'ouvre et affiche les résultats des tests. Voir « Affichage des résultats de l'exécution d'un test FlexUnit » à la page 169.

Execution de tests FlexUnit individuels :

1 Dans l'Explorateur de projets, accededez au package flexUnitTest :

Dans le menu contextual du filchier de test FlexUnit, selectionnez Executer des tests unitaires FlexUnit.

2 Visionnez les résultats des tests.

Flash Builder génére un fisier SWF dans le dossier bin-debug du projet.

Uneapplication s'ouvre pour afficherdesinformationsur lestests et en indiquer la fin.

Le panneau Résultat des tests unitaires FlexUnit s'ouvre et affiche les résultats des tests. Voir « Affichage des résultats de l'exécution d'un test FlexUnit » à la page 169.

Exécution d'un test unitaire FlexUnit en dehors de l'environnement Flash Builder

Cette procédure part du principe que vous avez déjà exécuté un test unitaire FlexUnit dans Flash Builder et que Flash Builder est en cours d'exécution.

1 Copiez le fichier SWF generé pour un test du dossier bin-debug du projet vers un dossier situé en dehors de votre environnement de développement.

Vou puez copier le fichier SWF generé automatiquement ou un fichier SWF provenant d'un test unitaire FlexUnit que vous ave precedemment enregistré et configuré.

2 Executez la copie du fichier SWF.

Flash Player apparait pour afficher des informations sur le test et indiquer la fin du test.

La vue Résultat des tests unitaires FlexUnit s'ouvre dans Flash Builder et affiche les résultats du test.

Configuration des tests FlexUnit

1 Ouvrez la boite de dialogue Execution d'une configuration de test unitaire FlexUnit.

Vou pouve y acceder à partir du menu Executer ou à partir de la vue Résultat des tests unitaires FlexUnit :

  • Sélectionnez un projet. Dans le menu Flash Builder, Sélectionnez Exécuter > Exécuter des tests unitaires FlexUnit.
  • Dans la vue Résultat des tests unitaires FlexUnit, cliquez sur le bouton Exécuter des tests unitaires FlexUnit. Si cette vue n'est pas ouverte, vous pouvez y acceder en selectionnant Fenêtre > Affichage d'une vue > Autres > Flash Builder > Résultat des tests unitaires FlexUnit.

2 Dans la boite de dialogue Configuration de test, selectionnez les scripts et les méthodes à enregistrer comme configuration de test.

Remarque: la boite de dialogue Configuration de test n'est pas disponible si vous exécutez un test à partir du menu contextualuel de l'Explorateur de packages.

3 (Facultatif) Sélectionnez Charger pour importer une configuration précédemment sauvégarde dans un fjichier XML.
4 Cliqueur Enregistrer.

Flash Builder enregistre un fisier XML et un fisier MXML dans le dossier .FlexUnitSettings du projet.

YououpouvezutiliserlefchierXML danslesscriptsdegeneration pourexecuterletest.

Vous pouvez générer un fjichier SWF à partir du fjichier MXML. Ce fjichier SWF peut servir à effectuer des tests en dehors de l'environnement Flash Builder. Pour générer le fjichier SWF, le fjichier MXML est généralement copied dans le dossier src du projet.

Affichage des résultats de l'exécution d'un test FlexUnit

Le panneau de la vue Résultat des tests unitaires FlexUnit affiche les résultats d'un test unitaire FlexUnit, en détaillant les échecs. Vous pouvez parcourir les résultats, filtrer l'affichage, écrire les résultats dans un fichier et charger les résultats à partir d'un fichier.

Vou puez e galement relancer les tests, annuler un test en cours d'execution et effacer les résultats de la vue.

Si cette vue n'est pas ouverte, vous pouvez y acceder en selectionnant Fenetre > Affichage d'une vue > Autres > Flash Builder > Résultat des tests unitaires FlexUnit.

Panneau Résultats des tests

Ce panneau répertorie tous les tests de la série, en indiquant si le test a échoué ou réussi.

Cliquez deux fois sur un test de la liste pour y acceder dans l'éditeur ActionScript.

Panneau Détails des tests ayant échoué

Sélectionné un test dans le panneau Résultats des tests pour afficher les détails de l'éché.

Chaque détaill indique le fichier source et la méthode, y compris le nombre de la ligne correspondant à l'échec.

Si le fichier source apparient à l'espace de travail, cliquez deux fois dans la liste pour acceder à l'éché c dans l'éditeur ActionScript.

Dans le menu de la vue Résultats des tests unitaires FlexUnit, vous pouvez procéder comme suit :

  • Filtrez les résultats affichés.

Masquage du panneau Détails des tests ayant échoué.

Limitation de l'affichage aux tests ayant échoué

  • Défilament des tests affichés dans le panneau Résultat des tests
    Annulation d'un test en cours d'exécution
  • Enregistrement des résultats ou de la configuration d'un test
  • Chargement des résultats precedemment enregistrés dans un fichier
  • Suppression des résultats du panneau
  • Réexécution du test actuel. Vous pouvez désir :

d'executer tous les tests ;.
- d'exécuter uniquement les échecs;
- d'exécuter le test sélectionné.

  • Actualisation de la configuration FlexUnit

Si vous avez modifie un test ou avez ajouté ou supprimé des tests, cliquez sur le bouton d'actualisation pour charger la nouvelle configuration FlexUnit.

  • Configuration et exécution de tests FlexUnit

Utilisez le bouton Exécuter des tests unitaires FlexUnit pour configurer et exécuter des tests FlexUnit.

Prise en charge de FlexUnit pour les projets mobiles

Il vous est maintainant possible d'exécuter un test FlexUnit sur un périhérique mobile. Dans le cas où vous ne dispose pas de périhérique mobile, vous pouvez en simuler un sur votre ordinateur et ensuite exécuter le test FlexUnit.

Exécution d'un test FlexUnit sur un périphérique mobile

1 Sélectionnez un projet mobile et écoutez le test en scélectionnant Exécuter > Tests FlexUnit ou scélectionné Exécuter des tests unitaires FlexUnit dans le menu contextuel.

2 Spécifiez une méthode de lancement :

  • Sur le bureau Exécuté l'application sur votre ordinateur à l'aide de AIR Debug Launcher (ADL), selon une configuration de périphérique que vous avez spécifiée.
  • Sur le péripérisque exécuté l'application FlexUnit sur un péripérisque mobile.

Flash Builder peut acceder au périphérique connecté au port USB de l'ordinateur ou au réseau via une connexion Wi-Fi. Une connexion socket et l'adresse IP de l'ordinateur permettent la communication entre Flash Builder et l'application FlexUnit executée sur le périphérique.

Remarque: le test FlexUnit peut être executé sur un périhérique connecté au port USB de votre ordinateur, mais les résultats du test pourront uniquement être affichés si la connexion Wi-Fi est activée sur le périhérique.

Le numéro de port utilisé par défaut pour étabir une connexion socket est 8765. Vous pouvez modifier ce numéro en accédant à la boîte de dialogue Préférences et en scélectionnant Flash Builder > FlexUnit.

Si l'application FlexUnit ne parvient pas à étabir une connexion avec le périphérique, Flash Builder affiche parfois une boîte de dialogue vous demandant d'indiquer l'adresse IP de l'ordinateur. Assurez-vous que le périphérique est correctement connecté au réseau sans fil et que l'ordinateur qui exécute Flash Builder est accessible depuis ce réseau.

3 Dans la fenêtre de configuration de l'option Exécuter les tests unitaires FlexUnit, Sélectionnez les scripts et les méthodes à exécuter au cours du test. Cliquez sur OK pour exécuter les tests.
4 Visionnez les résultats des tests.

Flash Builder génére un fisier SWF dans le dossier bin-debug du projet.

Uneapplication s'ouvre pour afficher des informations sur les tests et en indiquer la fin.

Le panneau Résultat des tests unitaires FlexUnit s'ouvre et affiche les résultats des tests. Voir « Affichage des résultats de l'exécution d'un test FlexUnit » à la page 169.

Chapitre 8 : Développement d'applications Web et d'ordinateur dans Flash Builder

Flash Builder fournit des outils permettant de développer des applications Web basées sur Flex, ou des applications de bureau Adobe AIR, et d'en creer des packages.

Vous selectionnez le type d'application requis lors de la creation du projet Flex :

Web: déploiement de l'application en tant que fichier SWF à utiliser dans Flash Player s'exécutant dans un navigateur.

De bureau: déploiement d'une application Adobe AIR autonome pour un ordinateur de bureau, tel qu'un ordinateur exécutant Windows ou un Macintosh.

Flux de travail de base permettant de développer une application de bureau ou base sur navigateur

1 (Facultatif) Creez ou importez un projet.

Dans Flash Builder, Sélectionnez Fichier > Nouveau > Projet Flex.

Sélectionnéz le type d'application (Web ou de bureau).

Dans certains cas, votre projet accede aux données d'un serveur d'applications, tel qu'un serveur PHP, ColdFusion ou Java. Precisez les informations d'accès au serveur lors de la création du projet.

Pour plus d'informations, voir « Création de projets dans Flash Builder » à la page 61.

Vou puez importer des projets qui ont déjà ete crees ou exportes depuis Flash Builder. Pour plus d'informations, voir « Exportation et importation de projets » à la page 81.

2 Creez ou modifiez les fichiers source d'un projet.

Utilisez les éditeurs Flash Builder pour modifier les fichiers source d'un projet.

Pour plus d'informations, voir « Outils de développement de code dans Flash Builder » à la page 16.

3 Creez le projet.

Par défaut, Flash Builder créé un projet à chaque fois que vous enregistrez un fisier dans le projet. Lorsque vous créez le projet, Flash Builder place les fichiers de sortie à l'emplacement approprié au projet. Flash Builder vous informe des erreurs ou avertissements rencontres lors de la création du projet.

Pour plus d'informations, voir « Création de projets » à la page 85.

4 Executez les applications du projet.

Chaque projet, à l'exception des projets de bibliothèque, peut conténir des fichiers d'application susceptibles d'être lancés dans les perspectives d'exécution, de déboge ou de profil de Flash Builder. Flash Builder définit une perspective de lancement qui lui permet de lancer l'application. Vous pouvez modifier la perspective de lancement par défaut ou créé d'autres perspectives de lancement.

Pour plus d'informations, voir « Exécution et débogage des applications » à la page 105.

5 Testez le projet.

Utilisez les outils de débogage, de profilage et d'analyse de Flash Builder pour tester et optimiser vos projets. Vous pouvez également utiliser l'environnement de test FlexUnit pour générer et modifier des tests reproductibles pouvant être exécutés à partir de scripts ou directement dans Flash Builder.

Pour plus d'informations, voir « Débogage d'outils dans Flash Builder » à la page 121 et « Outils de test unitaire dans Flash Builder » à la page 164.

Si vous application accède aux données distances, utilisez le moniter de réseau pour examiner les données transmises entre une application et un service de données. Pour plus d'informations, voir « Surveillance des applications qui accèdent aux services de données » à la page 196.

Utilisez le profileur Adobe Flex pour identifier les problèmes de performance et les pertes de mémoire d'une application. Pour plus d'informations, voir « Profilage d'outils dans Flash Builder » à la page 133.

6 Déploiement d'une application.

Utilisez Flash Builder pour exporter une version validée d'une application, que vous pouvez utiliser pour distribuer et déployer l'application. Le processus d'exportation d'une version validée d'une application varie selon le type de projet.

Pour plus d'informations, voir « Exportation d'une application vers une version validée » à la page 112.

Création d'interfaces utiliser

Vous peuventisserve interfece utiliseur dans Flash Builder a l'aide de composants Flex. Vou puez egalement ajouter des propriétés et méthodes à des composants existants et creer des composants requis par votre application.

Par exemple, le formulaire Spark vous permet de creer des formulaires complexes. Le formulaire Spark est un conteneur hautement personalisable qui prend en charge plusieurs conceptions de formulaire. Vous pouze utiliser les composants graphiques de Flex pour creer quelques-uns des types de graphique les plus courants et en déterminer entiement l'aspect.

Pour plus d'informations sur l'utilisation des composants Flex pour creer des interfaces utiliser, voir Building the user interface (Création de l'interface utilisé).

Utilisation de thèmes

Flash Builder fournit plusieurs thèmes permettant de personnelier l'apparence de vos applications.

Il comporte des thèmes Spark et Halo. Le thème par défaut de Flex 4.x est Spark et celui de Flex 3 est Halo. Vous pouvez également importer d'autres thèmes ouisser les yourselves.

Pour plus d'informations sur la prise en charge des thèmes dans Flex, voir About themes (A propos des thèmes).

Spécification d'un thème

Sécífiez des thèmes par projet. Une fois que vous avez spécifique un thème pour un projet, toutes les applications du projet le partagent.

1 Dans le menu Flash Builder, Sélectionnez Projet > Propriétés > Thème Flex pour ouvrir la boîte de dialogue Sélectionner le thème du projet.

2 Sélectionnez un thème et cliquez sur OK.

Importation de thèmes

Flash Builder you permit d'importer des thèmes. Les fichiers des thèmes doivent se couver dans un dossier et tous les fichiers requis du thème Flex doivent être prênts.

Le nom du thème est déterminé par l'objet de nom du fichier metadata.xml situé dans le dossier des thèmes. Si l'objet de nom n'est pas précisé ou si metadata.xml est absent, le thème prend le nom du dossier des thèmes.

Les thèmes de Flash Builder peuvent prendre les formats suivants :

Fichier de thème ZIP

Extrayez le contenu du fichier ZIP avant d'importer le thème. Le contenu extrait doit englober tous les fichiers requis.

  • Fichier CSS ou SWC pour un thème

Le fichier CSS ou SWC doit se trouver dans un dossier contenant tous les fichiers requis pour un thème Flex.

Lorsque vous importez un thème à l'aide de Flash Builder, vous sélectionnez le fjichier CSS ou SWC correspondant à ce thème.

Fichier MXP

Adobe Extension Manager CS5 you permit d'assembler des fischiers correspondant à des thèmes Flex dans un filchier MXP. Vous pouvez ensuite importer le thème dans Flash Builder par le biais d'Adobe Extension Manager.

Pour plus d'informations sur l'assemblage de thèmes dans un fichier MXP, voir « Création d'un fichier d'extension (fichier MXP) pour un thème Flex » à la page 175.

Importation de thèmes Flex à l'aide de Flash Builder

1 Dans le menu Flash Builder, Sélectionnez Projet > Propriétés > Thème Flex pour ouvrir la boîte de dialogue Sélectionner le thème du projet.
2 Sélectionnez Importer un thème, accédez au dossier contenant le thème à importer, sélectionnez le fjichier CSS ou SWC, puis cliquez sur OK.

Importation de thèmes Flex assemblés dans un fjichier MXP

1 Si vous ne l'avez pas encore fait, importez Adobe Flash® Builder™ 4.7 dans Adobe Extension Manager CS6 :

Dans Adobe Extension Manager, Sélectionnez Fichier > Importer produit.

2 Dans Adobe Extension Manager, Sélectionnez Flash Builder 4.7.
3 Sélectionnez Fichier > Installer l'extension, accédez au fichier MXP correspondant au thème, puis cliquez sur Ouvrir.

Une fois que vous avez accepté la licence, Adobe Extension Manager installe le thème dans Flash Builder. Il est désormais disponible dans la boîte de dialogue Sélectionner le thème du projet de Flash Builder.

Remarque : vous pouvez également cliquer deux fois sur le fichier MXP pour lancer Adobe Extension Manager, qui installe automatiquement le thème.

Téléchargement de thèmes

Vou puez telecharger des thèmes que vous pourrez ensuite importer dans Flash Builder.

Téléchargement de thèmes Flex

1 Dans le menu Flash Builder, Sélectionnéz Projet > Propriétés > Thème Flex pour ouvrir la boîte de dialogue Sélectionner le thème du projet :
2 Sélectionnéz Découvrir d'autres thèmes.

Flash Builder ouvre votre navigateur Web par défaut à une page contenant des thèmes à télécharger. Vous pouvez également acceder à tout autre site contenant des thèmes Flex téléchargeables.

3 Sélectionnez un thème Flex à télécharger.

Une fois le thème télécharge, vous pouze l'importer, comme déscrit dans « Importation de thèmes » à la page 173.

Creation de thèmes

Voupez creer vos propres themes et les importer dans Flash Builder. Un theme Flex contient generalement les fichiers suivants :

  • Des fichiers SWC, SWF, CSS, PNG et JPEG ainsi que d'autres fichiers composant le thème.

Les fichiers composant le thème peuvent varier, mais ils doivent comprendre un fjichier SWC ou CSS.

Fichier preview.jpg

Il s'agit du fichier image d'aperçu pour le thème. Si le dossier de thème ne contient pas preview.jpg, Flash Builder fait appel à une image d'aperçu par défaut pour le thème.

Fichier metadata.xml

Ce fjichier contient des informations relatives au thème, notamment les versions du SDK avec lesquelles le thème est compatible. Si le dossier de thème ne contient pas ce fjichier, Flash Builder en create un lors de l'importation du thème.

Un thème est généralement compressé dans un fjichier ZIP mais celui-ci doit être extrait avant l'importation du thème dans Flash Builder. Vous pouvez aussi assembler les fjichiers de thèmes dans un fjichier Adobe Extension Manager (MXP) et utiliser Adobe Extension Manager pour importer le thème dans Flash Builder.

Pour plus d'informations, voir About themes.

Fichier metadata.xml

Le tableau suivant répertorie les éléments pouvant être inclus dans le fichier metadata.xml.

Nom d'objetmentDescription
NameNom du thème tel qu'il apparaît dans Flash Builder.Lors de l'importation d'un thème avec Flash Builder, vous pouvez replacer le nom spécifique dans le fichier metadata.xml.
CategoryAuteur du thème. Catégorie sous laquelle le thème est affché dans Flash Builder.
sdksPrecise les versions du Flex SDK avec lesquelles le thème est compatible. C'est un élément parent de minVersionInclusive et maxVersionExclusive.Si l'objet sdks est absent, le thème est valide pour tous les SDK.
Nom d'élementDescription
minVersionInclusiveVersion la plus ancienne du SDK de Flex avec laquelle ce thème est compatible. Si cette information est absente, ce thème est compatible avec toutes les versions antérieures du SDK de Flex.
maxVersionExclusiveVersion la plus récente du SDK de Flex avec laquelle ce thème est compatible. Si cette information est absente, ce thème est compatible avec toutes les versions récentes du SDK de Flex.
mainFileFichier de niveau supérieur pour l'implémentation du thème. Ce fichier peut reférer d'autres fischiers dans le thème. Par exemple, un fichier CSS pourrait reférer un fichier SWC ou SWF. L'argument -theme du compilerer reférer le fichier spécifique.

L'exemple suivant illustrer un fichier metadata.xml standard correspondant à un thème créé par la société ABC.

<theme>
    <name>WindowsLookAlike</name>
    <category>ABC</category>
    <sdks>
        <minVersionInclusive>2.0.1</minVersionInclusive>
        <maxVersionExclusive>4.0.0</maxVersionExclusive>
    </sdks>
    <mainFile>WindowsLookAlike.css</mainFile>
</theme> 

Selon le fichier metadata.xml, le thème est compatible avec le SDK de Flex 2.0.1. Il est aussi compatible avec des SDK jusqu'à la version Flex 4.0.0 (non incluse). Lorsque ce thème est selectionné, WindowsLookAlike.css est le fichier ajouté à l'argument de compilerer -themes.

Création d'un fichier d'extension (fichier MXP) pour un thème Flex

Adobe Extension Manager you permit de creer un fisier d'extension (fichier MXP) pour un thème Flex. Vous pouvez ensuite importer le fisier MXP dans Flash Builder par le biais d'Adobe Extension Manager.

Placez tous vos fischiers de thème dans un dossier hiéarchique, puis créez un fisquier d'installation d'extensions (fichier MXI). Adobe Extension Manager utilise ce fisquier pour creer le fisquier MXP. Pour plus d'informations sur le format d'un fisquier MXI, voir le document Format du fisquier d'extension.

Lors de la creation du fjichier MXI, vous devez préciser un chemin de destination pour chacun des fjichiers du thème. Les chemins sont au format suivant :

$flexbuilder/<Theme Name> 

• flexbuilder est défini dans le fichier de configuration Flash Builder, XManConfig.xml. Adobe Extension Manager développéflexbuilder selon cette définition. XManConfig.xml se trouve à l'emplacement suivant dans votre système de fichiers :

</InstallDir>/FlashBuilder4/configuration/XManConfig.xml 
  • est le nom du dossier qui contient le thème Flex.

Création d'un fichier d'extension MXP pour un thème Flex

1 Placez tous les fichiers correspondant au thème, notamment le fichier MXI, dans un dossier hierarchique.
2 Dans Adobe Extension Manager, Sélectionnez Fichier > Empaqueter l'extension.
3 Accedez au fichier d'installation d'extension souhaite et selectionnez-le.
4 Recherche un emplacement pour le fichier de package et nommez-le avec l'extension .mxp.
Vou puez ensuite tester le fichier d'extension en l'installant par le biais d'Adobe Extension Manager.

Ajout d'autres thèmes

Vouss pouze définir plusieurs fichiers de thèmes pour une application. En l'absence de chevauchement de styles, les deux thèmes sont appliqués dans leur intégralité. D'autres aspects doivent également être pris en considération lors de l'ajout de thèmes. L'un d'eux est l'ordre des fichiers de thèmes.

Pour ajouter des thèmes, utilisez le compilateur de ligne de commande mxmlc avec l'option de compilerer theme afin de spécifique le chemin d'accès aux fichiers de thèmes.

Using themes fournit des informations sur la définition des arguments du compilateur et sur l'ordre des fichiers de thèmes.

Utilisation de styles

Les styles modifiert l'aspect de l'application par la définition de valeurs pour les paramètres visuels des composants. Vous pouvez définir des styles s'appliquant à tous les composants d'une application, à des composants individuels ou à des groupes de composants référencés par un sélecteur de style.

You pouvez par exemple définir les styles suivants :

  • Texte

Famille, taille, couleur et épaisseur de la police ainsi que d'autres paramètres d'affichage (gras, italique et souigné, par exemple).

Bordure

Epaisseur, couleur, couleur au survol, style (pleine, incrusté, sortant, aucune), rayon de l'angle et autres.

Couleur

Couleur de replissage et alpha.

Remarque: les styles disponibles varient en fonction des composants.

Vou puez defineir des propriétés de style de maniere intraligne sur une balise MXML ou séparément à l'aide de code CSS. Le code CSS peut être placé à l'intérieur de balises dans une application ou dans un fjichier CSS distinct.

Lorsque vous appliquez des styles intralignes à des composants, vous pouvez convertir les styles des composants en règle CSS dans une feuille de style externe. Vous pouvez utiliser l'éditeur CSS pour modifier les fjchiers CSS.

Application d'un style externe ou intégré

Vous pouvez intégrer des styles CSS dans un fisier d'application MXL ou réféencer un fisier CSS externe. L'exemple suivant illustré du code CSS appliquant des styles à tous les composants Spark Button d'une application. Ce code généraient le sélecteurmyStyle qui peut être appliqué à n'imprime quel composant :

@namespace s "library://ns.adobe.com/flex/spark"; @namespace mx "library://ns.adobe.com/flex/mx"; <s:Button {fontSize: 16pt; color: Red } /* type selector */ .myStyle { color: Red } /* class selector */ /> 

Pour les styles appliqués à des composants (par exemple, s:Button), le sélecteur de composants doit spécifier un espace de nom. Dans cet exemple, s:Button définit un style qui est automatiquement appliqué à tous les composants Spark Button.

Utilisez la notation à points CSS pour creer un sélecteur pouvant être appliqué à n'imprime quel composant. Dans cet exemple, .myStyle ne doit pas déclarer d'espace de nombres et peut être appliqué à n'impute quel composant.

Flex définit un cadre précis pour la création et l'application de styles. Pour plus d'informations, voir Using styles in Flex.

Déception de fichiers CSS

Utilisez l'assistant Nouveau fichier CSS pour creer des fischiers CSS pour un projet. Cet assistant cree un fichier vide que vous pouze utiliser pour definir vos styles CSS.

Par défaut, Flash Builder ajoute les espaces de noms par défaut pour les styles Spark et MX.

Pour creer un fisier CSS vide :

1 Dans le menu Flash Builder, Sélectionnéz Fichier > Nouveau > Fichier CSS.
2 Specifiez un dossier source.

Le dossier source peut se couver dans le projet actuel ou dans un autre projet.

3 Spécifiez un package pour le fjchier.

Sélectionnez-le dans les packages disponibles dans le projet. Si vous souhaitez placer le fichier dans un nouveau package, créez d'abord ce dernier. Sélectionnez Fichier > Nouveau package.

4 Spectoriez un nom pour le fichier.
5 Cliquez sur Terminer.

Flash Builder utilise des modèles qui définissent le contenu des nouveaux fichiers. Vous avec la possibilité de personneliser ces modèles. Voir « Personnelisation des modèles de fichier » à la page 48.

Utilisation de l'éditeur CSS

Flash Builder compte un éditeur CSS que vous pouvez utiliser pour créé et modifier des feuilles de style pour votre application. L'éditeur CSS est disponible uniquement en mode Source.

A la création d'une feuille de style, Flash Builder fournit les déclarations suivantes pour les espaces de noms Spark et MX :

@namespace s "library://ns.adobe.com/flex/spark"; @namespace mx "library://ns.adobe.com/flex/mx";

Cerains composants Spark et MX partagent le même nom local. Prenons l'exemple d'un composant Spark Button (dans le package spark_components.*)et d'un composant MX Button (dans le package mx.controls*). Pour les disinguier l'un de I'autre, vous pouvez specifier des espaces de noms s'appliquant aux types dans le fjichier CSS.

Si vous n'utilise pas de selecteurs de type dans vos feuilles de style, vous n'vez pas besoin de déclarer des espaces de noms. Pour plus d'informations (illustrées par des exemples), voir About namespaces in CSS.

Remarque: les styles sonttraités diferemment pour les applicationsutilisant le SDK Flex 3. Si voire projet Flex repose sur le SDK Flex 3, l'editor CSS applique le comportement implémente avec Flex Builder 3. Pour plus d'informations sur l'utilisation de I'editor CSS avec les applications reposant sur le SDK Flex 3, voir la documentation de Flex Builder 3.

Ajout d'états d'affichage et de transitions

Flash Builder permit de creator des applications dont l'apparce varie selon les taches executees par l'utiliser. Par exemple, I'etat de base de l'application peut representer la page d'accueil et inclure un logo, une barre laterale et un message de bienvenue. Lorsque I'utiliseur clique sur un bouton de la barre laterale, l'apparce (I'etat) de l'application change de façon dynamique et la zone de contenu principale est remplacee par un formualeire de bon de commande sans modifier la position du logo et de la barre laterale.

Flex you per met d'appliquer cette interaction aux etats d'affichage et aux transitions. Un etat d'affichage representation l'un des differents affichages que you definissez pour une application ou un composant personnalise. Une transition consiste en un ou plusieurs effets regroupes pour etre lancés lorsqu'un etat d'affichage est modifie. Une transition vise à améliorer le changement visuel d'un etat à un autre.

Prise en charge des états d'affichage Flex 3

Flash Builder prend en charge les états d'affichage implémentés dans Flex 3. Si vous créez un projet qui utilise le SDK Flex 3, l'éditeur MXML retourne à l'implémentation Flex Builder 3. Pour plus d'informations sur la modification des états pour le SDK Flex 3, voir la documentation de Flex Builder 3.

Creation et modification d'états d'affiche

L'éditeur MXML de Flash Builder contient plusieurs fonctions permettant de modifier le code source des états d'affichage.

Les propriétés includeIn et excludeFrom des composants MXML spécifient l'etat d'affichage ou le groupe d'êts dans lequel un composant s'affiche. Les conseils de code de l'éditeur MXML facilitent la sélection d'un état d'affichage ou d'un groupe d'êts pour ces propriétés.

Voupeq ealement utilier la notation a points pour les attributs de composants. He yous permet de specifier l'etat d'affichage dans lequel l'attribut est applique. Pour afficher par exemple un composant Button dans deux etats d'affichage et obtenir la modification de I'etiquette en fonction del'etat, associez I'opérateur point à la propriételabel. Les conseils de code de I'éditeur MXML facilitent la selection de I'etat d'affichage. Par exemple :

Pour plus d'informations sur la création et la modification des états d'affichage, voir Create and apply view states (Création et application d'états d'affichage).

Changement d'etat d'affichage au moment de l'exécution

Lors de l'exécution de l'application, les utilisateurs doivent passer d'un état d'affichage à un autre. Vous pouvez définir les gestionnaires d'évenement pour les commandes utiliser afin de permettre aux utilisateurs de changer d'état au moment de l'exécution.

La méthode la plus simple consiste à affecter la propriété/currentState à l'évenement de clic d'un contrôle tel qu'un bouton ou un lien. La propriété/currentState selectionne le nom de l'état d'affichage que vous souhaitez consulter lorsque l'évenement de clic se produit. Dans le code, spécifie la propriété/currentState de la façon suivante :

click="currentTime='viewstatename'"

Si I'etat d'affichage est defini pour un composant specifique, vous nevez également préciser le nom du composant, comme illustré ci-dessous:

click="currentTime='componentID.viewstatename'"

Pour plus d'informations, voir View states.

Creation de groupes d'états d'affichage

Flex prend en charge les groupes d'états d'affichage. L'attribut stateGroups de la balise vous permet de regrouper un ou plusieurs états. Par exemple, si plusieurs composants apparaissent dans le même jeu d'états d'affichage, vous pouvez creer un groupe d'états d'affichage les contenant tous. L'attribution à la propriété/currentState de l'un des états d'affichage du groupe conduira ensuite à l'affichage des composants. Pour plus d'informations, illustrées d'exemples, voir Defining view state groups.

Flash Builder fournit des conseils de code afin de vous assister lors de la création et de la modification de groupes d'états.

Création d'une transition

Lorsque vous modifie les états d'affichage d'une application, les composantssemblant sauter d'un etat d'affichage a un autre. Vous pouvez rendre cet effet plus fluide visuellement en ajoutant des transitions.

Une transition consiste en un ou plusieurs effets regroupes pour etre lancés lorsqu'un etat d'affichage est modifie. Par exemple, vous pouvez definir une transition utilisant un effet Resize de redimensionnement afin de réduire progressivement un composant dans l'etat d'affichage d'origine et un effet Fade de fondu pour afficher progressivement un composant dans le nouvel etat d'affichage.

1 Assurez-vous de creer au moins un etat d'affichage en plus de I'etat de base.
2 Dans l'éditeur MXML, définissez un objet Transition en ajoutant une balise , puis une balise enfant , comme l'illustrer l'exemple suivant :

<s:transitions> <mx:Transition id="myTransition"> </mx:Transition> </s:transitions> 

Pour définiir plusieurs transitions, insérez d'autres balises infant dans la balise .

3 Dans la balise , définisse la modification de l'etat d'affichage qui déclenché la transition en définitant les propriétés fromState et toState, comme l'illustrer l'exemple suivant (en gras):


Dans l'exemple, vous spécifie que vous souhaitez appliquer la transition lorsqu'el'application change d'un etat d'affichage (fromState="") à l'etat d'affichage intitulé checkout (toState="checkout"). La valeur "'' est un caractère générique représentant n'importe quel état d'affichage.

4 Dans la balise , indique si vous souhaitez que les effets s'exécutent de façon parallè ou séquentière en ajoutant une balise infant ou , comme l'illustré l'exemple suivant (en gras):


Si vous souhaitez appliquer simultanément les effets, utilisez la balise . Si vous souhaitez les appliquer les uns après les autres, utilisez la balise .

5 Dans la balise ou , spécifie le ou les composants cible de la transition en définitant la propriété target (pour un composant cible) ou targets (pour plusieurs composants cible) selon l'ID du ou des composants cible, comme l'illustrer l'exemple suivant :

<mx:Parallel targets="{{myVGroup1,myVGroup2,myVGroup3}}"></mx:Parallel> 

Dans cet exemple, trois conteneurs VGroup sont ciblés. La propriété targets sélectionne un tableau de plusieurs ID.

6 Dans la balise ou , spécifiez les effets à appliquer lors d'un changement d'etat d'affichage en ajoutant des balises infant d'effet, comme l'illustré l'exemple suivant (en gras):

<mx:Parallel targets="{{myVBox1,myVBox2,myVBox3}}"> <mx:Move duration="400"/> <mx:Resize duration="400"/> </mx:Parallel> 

Pour connaître la liste des effets possibles et savoir comment définir leurs propriétés, voir Introduction to effects.

7 Pour tester la transition, cliquez sur le bouton Executer de la barre d'outils de Flash Builder, puis changez d'etat après le lancement de l'application.

Modification de l'interface utilisé à l'aide des habillages

Les classes d'habillage modifient l'aspect des contrôle dans une interface utilisateur. La création, la modification et l'importation d'habillages varient en fonction des composants (Spark ou MX).

A propos des habillages Spark

Les habillages Spark contrôlent tous les éléments visuels d'un composant, dont sa presentation. Ils peuvent contenir plusieurs éléments, tels que des éléments graphiques, du texte, des images et des transitions. Les habillages Spark prennet en charge les états. Vous pouvez utiliser un habillage pour définir l'aspect d'un composant pour chacun de ses états. Les habillages spécifique généralement une taille minimale pour le composant. Pour plus d'informations sur l'impédération d'habillages Spark dans Flex, voir A propos des habillages Spark.

A propos des habillages pour les composants MX

Les habillages des composants MX sont soit des graphiques bitmap, soit des graphiques vectoriels. Le graphique bitmap (ou habillage graphique) se compose de pixels individuels formant une image. Le graphique vectoriel (ou habillage par programmation) se compose d'une série de définitions de ligne définissant les points de début et de fin, l'épaïseur, la couleur et d'autres caractéristiques de la ligne requises par Adobe Flash Player pour la dessiner. Pour plus d'informations sur l'implémentation des habillages pour les composants MX dans Flex, voir About MX component skinning.

Flash Builder you permit d-importer des illustrations d'habillage pour des composants MX. Voir « Importation d'illustrations d'habillage pour les composants MX » à la page 181.

Le package mx.skins.spark définit les habillages Spark pour les composants MX.

Création et modification d'habillages pour les composants Spark

Vou puez ouvr la boite de dialogue de nouvel habillage MXL en selectionnant Fichier > Nouveau > Habillage MXL.

Voupez ealement l'ouvrir directement a partir de l'edteur. Par exemple, pour creer une classe skinClass pour un composant Spark Button, procedez comme suit.

1 En mode Source de l'éditeur, placez votre curseur dans une balise et saississe ce qui suit :

<s:ButtonskinClass=" 

Après avoir saisi le premier guillemet pour le nom de la classeskinClass, un menu contextual s'affiche.

2 Avec Create Skin en surbrillance dans les conseils de code, la touche Entrée ouvre la boîte de dialogue de création d'un habillage MXML.
3 Dans la boîte de dialogue de création d'un habillage MXML, spécifie les éléments suivants :

  • Dossier source et package de la déclaration Skin généree

Nom

Nom de la classe Skin creée.

  • Composant hôte

Pour modifier le composant par défaut, cliquez sur Parcourir et selectionnez un composant hote.

  • (Recommendé) Sélectionnez Créer en tant que copie de et ne supprimez pas le code de style ActionScript.

Si vous étés novice en matière d'habillage, utilisez une copie pour vous lancer dans la création d'une classe Skin. Modifiez le code de style ActionScript.

  • (Utilisateurs avances) Si vous savez comment creer des classes Skin, procedez de l'une des manieres suivantes :

Supprimez le code de style ActionScript ou ne creez pas de copie d'une classe existante.

Si vous ne creez pas de copie d'une classe existante, Flash Builder génére un fisier de classe d'habillage vide comptant des commentaires pour vous guider.

Les étapes restantes de cette procédure supposent que vous avez suivi l'options recommendée pour la génération d'une classe Skin.

4 Cliquez sur Terminer.

Flash Builder génére une nouvelle classe skinClass en fonction des sélections effectuées dans la boite de dialogue de creation d'un habillage MXML. L'éditeur passé en mode Source pour la nouvelle classe générée.

5 Modifiez la classeskinClass.

Enregistrez le fichier de classe et le fichier d'application.

Importation d'illustrations d'habillage pour les composants MX

L'assistant: Importation d'illustrations d'habillage permet l'importation d'illustrations graphiques vectorielles ainsi que d'illustrations bitmap a partir des versions CS5 ou ultérieures de Flash Professional, Fireworks, Illustrator et Photoshop pour les illustrations bitmap, tout fichier PNG, JPG ou GIF peut etre utiliser. L'illustration peut alors servir d'habillage pour les composants Flex.

Remarque: Adobe propose un ensemble de modèles d'habillage destinés à facilititer la création d'habillages pour les composants Flex intégrés. Ces modèles, utilisés avec Flash, Fireworks, Illustrator ou Photoshop, permettent de créé l'illustration. Gracé à Flash, vous pouvez aussi creator des composants Flex personnelisés totally fonctionnels. Pour plus d'informations, voir les articles sous Importation de ressources Flash Professional dans Flex.

1 Sélectionnez Fichier > Importer > Flash Builder > Illustrations d'habillage MX.

2 Dans la boîte de dialogue Importation d'illustrations d'habillage :

  • Choisissez un dossier de bitmaps ou un fichier SWC ou SWF à partir duquel importer des habillages ou cliquez sur Parcourir pour en localiser un. Les types de fichiers pris en charge sont les suivants :

  • Les fichiers SWF AS3 et SWC AS3 créés dans Adobe Flash Professional CS5

  • Les fichiers de graphiques vectoriels créés dans Adobe Illustrator® et exportés en tant que fichiers SWF pour Flash Player 8

  • Les fichiers graphiques bitmap aux formats PNG, GIF et JPG

  • Sélectionnez un dossier dans lequel importer les habillages. Il doit s'agir du dossier source d'un projet Flex (vous pouze également indiquer un sous-dossier du dossier source). Le dossier du projet Flex ouvert est sélectionné par défaut.

  • Dans le champ Copier les illustrations dans le sous-dossier, le nom du dossier par défaut est dérivé du dossier ou des ressources en cours d'importation. Cliquez sur Parcourir pour désir un emplacement différent.

  • Dans le champ Créer des règles de style d'habillage dans, précisez un nom pour le fjichier CSS qui contient les règles de style. Le nom par défaut est dérivé du nom du dossier de l'illustration ou du fjichier FLA en cours d'importation.
  • Cochez la case Supprimer toutes les règles existantes dans le fjichier si vous poulez que le fjichier CSS spécifique soit remplaçé lors de l'importation (plutôt que d'IMPORTER les habillages et de conserver d'autres définitions existantes dans le fjichier CSS). Par défaut, la case est déslectionnée. Si le fjichier CSS n'este pas, elle est désactivée.
  • Dans le champ Appliquer les styles à l'application, la valeur par défaut est le fichier sélectionné dans le Navigateur Flex ou dans la vue d'éditeur active, ou le fichier de l'application principale du projet.
  • Cliquez sur Suivant.

3 Dans la boîte de dialogue Importation d'illustrations d'habillage suivante, Sélectionnez les habillages à importer et précisez quel type de style CSS et propriété de partie d'habillage seront utilisés. Vous pouvez cocher les éléments un par un ou cliquer sur Sélectionner tout ou Désélectionner tout.

  • Si les éléments n'ont pas de style valide ou de nom de propriété de partie d'habillage, ils ne sont pas cochés par défaut. Les exemples suivants illustrent la convention d'attribution de noms dans Flash Builder :

  • Button_upSkin

  • Button_glow_downSkin (correspond à la propriété downSkin de la règle de style Button.glow)
  • TabBar-tab_upSkin (la propriété upSkin correspond à la propriété tabStyleName de la règle de style TabBar)
  • MyCustomComponent_borderSkin

Pour les composants personnalisés, l'élement est coché si le composant a été définis dans le projet vers lequel vous effectuez l'importation.

  • Choisissez au besoin un style et une partie d'habillage dans les listedes déroulantes de chaque colonne.
  • Cliquez sur Terminer.

Un fjichier CSS est créé et affiché dans la vue Source. Le fjichier CSS est joint à l'application spécifique dans l'assistant. Si vous importez un fjichier SWC, il est ajouté automatiquement au chemin d'accès à la bibliothèque du projet.

Ajout d'interaktivité à l'aide d'effets

Un effet est la modification visible ou audible du composant cible se produit sur une période exprimée en milliseconds. Le fondu, le redimensionnement ou le déplacement d'un composant constituent des exemples d'effets.

Les effets sont généres en réponse à un événement, alors que l'événement est souvent déclenché par une action de l'utilisateur, par exemple un clic sur un bouton. Les effets peuvent toutefois être programmes ou déclenchés en réponse à des événements qui ne sont pas déclenchés par l'utilisateur.

Vous pouvez par exemple创建工作 un effet faisant rebondir légèrement un composant TextInput auquel l'utilisateur accède par tabulation. Vous pouvez également appliquer un effet de fondu en sortie à un composant Label sur lequel l'utilisateur fait glisser le curseur de la souris.

Dans Flash Builder, les effets peuvent être définis en tant que propriétés des composants MXML.

L'implémentation des effets varie suivant qu'il s'agit de composants Spark ou MX. Pour plus d'informations sur la création d'effets en code MXML et ActionScript, voir Introduction to effects.

Génération de rendus d'objet personnalisés

Voupez generer des rendus d'element destinés à des contrôles basés sur une liste pour des applications de bureau et mobiles.

Pour les applications de bureau, vous pouvez générer des rendus d'objet personnelisés destinés à des contrôleles basés sur une liste Spark, tels que List etComboBox. Vous pouvez également utiliser les rendus d'objet Spark avec certains contrôleux MX, tels que MX DataGrid et MX Tree.

Pour les applications mobiles, vous pouvez générer des rendus d'élément personalisés destinés à des contrôleles basés sur une liste mobile.

Utilisez des rendus d'objet personnalisés pour contrôler l'affichage d'un élément de données dans un contueur DataGroup, SkinnableDataContainer ou dans une sous-classe de ces conteneurs. L'aspect défini par un rendu d'objet peut inclure la police, la couleur d'arrière-plan, la cordure et tout autre aspect visuel de l'objet de données. Un rendu d'objet peut également définir l'aspect d'un élément de données au moment où l'utilisateur interagit avec celui-ci. Par exemple, le rendu d'objet peut afficher l'objet de données d'une certaine manière lorsque l'utilisateur déplace la souris sur ce dernier. Il l'affiche différemment lorsque l'utilisateur clique sur l'objet de données.

Flash Builder permet de générer et de modifier des rendus d'objet. Il utilise l'un des modèles suivants pour générer les rendus d'objet pour une application de bureau :

  • Composants Spark

Utilisez ce modele pour les contrôles basés sur une liste Spark, telis que List etComboBox.

  • MX Advanced DataGrid
  • MX DataGrid
    MX Tree

Il utilise l'un des modèles suivants pour générer les rendus d'élement destinés à des contrôle basés sur une liste dans une application mobile :

  • Elément de rendu d'icone

Utilisez ce modele pour creer un rendu d'element personnalisé destiné à des contrôleles basés sur une liste en indiquant le libellé, le message et les propriétés de l'icone. Le fichier de rendu d'element est créé au format MXML.

  • Rendu d'objet ActionScript personnelisé

Utilisez ce modèle pour creer un rendu d'objet standard destiné à des contrôleles basés sur une liste. Vous pouvez ensuite personnaliser le rendu d'objet afin de définir l'aspect de la liste, le cas échéant. Le fichier de rendu d'objet est créé au format ActionScript.

Création et modification de rendus d'élement

Voupe ouvir l'assistant Nouvel ItemRenderer depuis I'editeur MXML. Dans l'assistant de creation d'un rendu d'element, specifies un nom et un modèle pour le rendu d'element. Flash Builder génére un fisier MXML ou ActionScript qui implémente le rendu d'element.

Les composants de l'application référencent le rendu d'element génére à l'aide de la propriété itemRenderer.

Par exemple, procedez comme suit pour creer un rendu d'elément pour un composant Spark List.

1 Dans l'éditeur MXML, placez votre CURSEUR dans une balise et saississeze ce qui suit :

<s:List itemRender="

Après avoir saisi le premier guillemet du nom de la classe du rendu d'objet, un menu contextual s'affiche.

2 Cliquez deux fois sur Creer un rendu d'elément pour ouvrir la boite de dialogue de creation d'un rendu d'elément

Pour une application de bureau, spécifie ce qui suit dans la boite de dialogue Nouvel ItemRenderer :

  • Dossier source et package pour la déclaration du rendu d'élément généré
    Nom

Nom de la classe de rendu d'objet créé.

Modèle

Selectionnez le modele à utiliser lors de la génération du rendu d'élement.

Pour une application mobile, spécifie ce qui suit dans la boîte de dialogue Nouvel ItemRenderer :

  • Dossier source et package pour la déclaration du rendu d'élément généré
    Nom

Nom de la classe de rendu d'objet créé.

Modèle

Selectionnez le modele de liste des rendus d' éléments d'icone pour mobile.

Champ du libellé

Nom du champ dans les données que vous souhaitez définir comme libellé.

Champ du message

Nom du champ dans les données que vous souhaitez définir comme contenu du message.

  • Champ de l'icone

Nom du champ dans les données contenant le chemin d'accès à l'icone.

Largeur delicone

Largeur de l'icone. La valeur par défaut est 64 pixels.

Hauteur delicone

Hauteur de l'icone. La valeur par défaut est 64 pixels.

  • Classe du décorateur

Selectionnez une image au format GIF, JPEG ou PNG. L'image selectionnée est intégrée à l'application. Par exemple, decoratorClass="@Embed('/foo/myfoo.png')"

Voupez egalent selectionner un fichier FXP. Ajoutez le chemin d'acces au fichier FXP pour referrer le fichier FXG. Par exemple, decoratorClass="assets.Chevron"

3 Cliquez sur Terminer.

Flash Builder génére un nouveau rendu d'objet en fonction des sélections effectuees dans la boite de dialogue de creation d'un rendu d'objet L'éditeur passe en mode Source pour la nouvelle classe générée.

4 Modifiez la classe du rendu d'objet.

Enregistrez le fichier de classe et le fichier d'application.

Pour plus d'informations sur la creation et l'utilisation des rendus d'objet personalisés, voir Custom Spark Item Renderers (Rendus d'objet Spark personalisés).

Génération de gestionnaires d'événement

Les applications conçues avec Flex sont générées par les événements. Les composants de l'interface utiliser réagissant à divers événements, par exemple lorsqu'un utiliser clique sur un bouton ou lorsque l'initialisation d'un objet est terminée. Les gestionnaires d'évenement, rédigés en code ActionScript, définit essent la manière dont les composants réagissant à l'évenement.

Remarque: vous pouvez également générer des gestionnaires d'évenement pour des éléments non visibles, telis que RemoteObject et HTTPService.

Flash Builder assiste l'utilisateur par la generation des fonctions des gestionnaires d'évenement pour un composant. Dans la fonction généraee, rédigez le code qui définit le comportement du composant en réponse à l'évenement.

L'assistant de contenu des éléments de l'éditeur MXML vous permet d'acceder à l'assistance du gestionnaire d'événements.

A propos des gestionnaires d'événement généres

Lorsque Flash Builder générale une fonction de gestionnaire d'événement, il place le gestionnaire d'événement dans le premier bloc Script du filchier. La fonction est placée à la fin du bloc Script. Le gestionnaire d'événement généra un accès protégé et accepte la sous-classe appropriée de la classe Event comme seul paramètre.

Flash Builder génére soit un nom unique pour le gestionnaire d'évenement en fonction du nom de la classe du composant, soit un nom personnelisé pour le gestionnaire d'évenement spécifique. Si vous ne précisez pas de nom personnelisé, le nom est généré selon le processus suivant :

  • Si une propriété ID est définie, Flash Builder enderive le nom.
  • Si aucune propriété ID n'est définié pour le composant, Flash Builder génére un nom unique, base sur le nom de la classe du composant.

Voudevez fournir le corps du gestionnaire d'evénement. Le bloc de code suivant contient un gestionnaire d'evénement generé pour un contrôle Button.

<fx:Script>
    <!--[CDATA[ protected function myButton.clickHandler(event:MouseEvent):void {
        //Todo Auto-generated method stub
    }
}])
] ]] > </fx:Script>
<s:Button label="Button" id="myButton" click="myButton.clickHandler(event)" /> 

Flash Builder désigne un événement par défaut pour chaque composant de l'interface utilisateur. Par exemple, l'événement par défaut d'un contrôle Button est l'événement click.

Creation de gestionnaires d'événement pour les composants

1 Dans un bloc MXML de l'éditeur, creez un composant, mais sans préciser d'événements.
2 Activez l'assistant de contenu pour les propriétés d'un composant en insérant un espace après le nom de la classe.
3 Dans la liste de propriétés sélectionnées, sélectionnez un événement (doubleClick, par exemple).
4 Appuyez sur Ctrl+Espace et selectionnez Générer un gestionnaire d'evénement.

Flash Builder génére un nom unique pour le gestionnaire d'évenement et place ce dernier dans le bloc Script.

Remarque: si vous avez spécifique un nom personnelisé pour le gestionnaire d'évenement, Flash Builder ne peut pas générer le gestionnaire. Pour utiliser un nom personnelisé, générez d'abord un gestionnaire d'évenement, puis modifiez-en le nom aussi bien dans la propriété event que dans le gestionnaire généré.

Ajoutez le code pour l'implémentation du gestionnaire d'évenement à la fonction de gestionnaire d'évenement généree.

Accès aux services de données

Dans Flash Builder, vous interagissez avec des données et des contrôleires gérés par des données directement dans les codes ActionScript et MXML. Vous pouvez travailler avec des données, générer automatiquement des applications de bases de données et utiliser un code proxy pour les services Web, ainsi que générer et utiliser le code fonctionnant avec Flex Ajax Bridge. Vous pouvez égalementGERer les problèmes de sécurité d'acces aux données d'Adobe Flash Player et utiliser Flash Builder avec un service proxy.

Utilisation de données dans Flash Builder

Dans Flash Builder, les données sont manipulées en modifiant directement les codes des applications ActionScript et MXML.

Conteneurs et contrôlegers par les données

fournit des composants de type conteneur et de type contrôle à partir desquels vous pouvez creator les interfaces utiliser de vos applications Flex. Certains composants représentent des données que les utilisateurs peuvent selectionner et avec lesquelles ils peuvent interagir lors de l'utilisation de l'application. Voici quelques exemple d'utilisation des contrôleurs gérés par les données :

  • Dans un-formulaire pour la saisie d'une adresse, vous pouvez donner aux utilisateurs la possibilité de selectionner leur pays de résidence (par exemple) en utilisant les contrôleuxComboBox ou List.
  • Dans une application de panier d'achats, vous pouvez utiliser un composant Spark List pour partager les données des produits significants des images. Pour le composant List, la presentation peut prendre les valeurs suivantes : VerticalLayout, HorizontalLayout ou TileLayout.
  • Vous pouvez fournir des options standard de navigation en utilisant des conteneurs tels que les contrôles TabBar et ButtonBar.

Pour tous les contrôleurs gérés par des données, l'entrée de données est effectuee par un fournisseur de données.

Pour plus d'informations sur l'utilisation de contrôlegers par des données, voir Spark list-based controls.

Fournisseurs de données et collections

Un objet collection contient un objet de données, par exemple Array ou ArrayList, et fournit un ensemble de méthodes permettant de consulter, trier, filtrer et modifier les éléments de données de cet objet. Plusieurs contrôles Adobe Flex, désignés par l'expression contrôle des fournisseurs de données, ont une propriété dataProvider renseignée par une collection.

Les exemples suivants illustrent comment un fournisseur de données est défini (en tant qu'ArrayCollection ActionScript) et utilisé par un contrôle :

Pour plus d'informations sur les fournisseurs de données et les collections, voir Data providers and collections.

Accès aux données distances

Flex contient des composants d'accès aux données basés sur une architecture orientée services (Service-oriented architecture, SOA). Ces composants utilisent des appeals de procédure distants pour interagir avec des environnementés de serveur (PHP, Adobe ColdFusion et Microsoft ASP.NET, par exemple), afin de fournir des données aux applications et d'envoyer des données aux sources de données d'arrière-plan.

Selon le type d'interface dont vous disposez sur une application cote serveur particuliere, vous pouvez vous connecter à une application via l'une des méthodes suivantes :

  • HTTP GET ou POST avec le composant HTTPService
  • Services Web conformes au protocole SOAP avec le composant WebService
  • Services distants AMF (Adobe Action Message Format) avec le composant RemoteObject

Remarque : lorsque vous utilisez Flash Builder pour développer des applications accedant aux données cote serveur, utilisez un fjichier cross-domain.xml ou un proxy si vous accedez aux données à partir d'un domaine différent du domaine à partir duquel l'application a eté chargee.

Flash Builder permet également de creator des applications utilisant Adobe LiveCycle Data Services, un produit distinct offrant des fonctionnalités de service de données avancées. LiveCycle Data Services fournit des connexions proxy pour les applications de service d'appeal de procédure distante (RPC), ainsi qu'une configuration de sécurité avancée. Il offre également les services de données suivants :

Service de gestion de données: ce service permet de creer des applications qui fonctionnent avec les données distribuées. Le service de gestion de données vous permet en outre de gerer de vastes collections de données et des relations de données imbriquées, telles que des relations un-à-un et un-à-plusieurs.

Service de message: ce service permet de creer des applications pouvant envoyer des messages à d'autres applications et receivevoir des messages d'autres applications, dont les applications creees dans Flex et JMS (Java Message Service).

Liaison de données

Comme vous avez pu le constater dans l'exemple de code fourni dans « Fournisseurs de données et collections » à la page 187, la valeur de la propriété dataProvider du contrôleComboBox est {"complexDP)}. Il s'agit d'un exemple de liaison de données.

La liaison de données copie la valeur d'un objet (la source) dans un autre objet (la destination). Une fois qu'un objet est lié à un autre objet, les modifications apportées à la source sont automatiquement répercutées dans la destination.

L'exemple suivant lie la propriété de texte d'un contrôle TextInput (la source) à la propriété de texte d'un contrôle Label (la destination), de sorte à ce que le texte saisi dans le contrôle TextInput s'affiche dans le contrôle Label :

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<s:Application xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009">
    xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"
    xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/mx" minWidth="955" minHeight="600">
        <fx:Declarations>
            <!-- Place non-visual elements (e.g., services, value objects) here -->
        </fx:Declarations>
        <s:TextInput id="LNameInput" x="10" y="10"/> 
        <s:Label text="{{LNameInput.text}" x="10" y="50"/> </s:Application> 

Pourlier des données d'un objet a un autre, vous pouze faire appel à la syntaxe d'accolades ({}) ( comme l'illustrer l'exemple) ou à la balise . Pour plus d'informations, voir Utilisation de liaisons avec des modèle des données et Liaison de données.

Modèles de donnéesés

Un modele de données est un objet que vous pouvez utiliser afin de stocker de manière temporaire des données dans la mémoire pour faciliter leur manipulation. Vous pouvez définir un modele de données dans ActionScript et dans MXML en utilisant une balise telle que <fx:Model> ou en utilisant tout objet contenant des propriétés. Par exemple, le modele de données suivant affiche des informations telles que le nom d'une personne, son âge et son numéro de téléphone :

<fx:Declarations>
    <fx:Model id="reg">
        <registration>
            <name>{nme.text}</name>
            <email>{email.text}</email>
            <phone>{phone.text}</phone>
            <zip>{zip.text}</zip>
            <ssn>{ssn.text}</ssn>
        </registration>
    </fx:Model>
</fx:Declarations> 

Les champs d'un modele de données peuvent contir des données statiques ( comme l'illustrer l'exemple). Vous pouze également avoir recours aux liaisons de données pour transmettre des données au modele de données ou en provenance de ce dernier.

Vous pouvez en outre définir le modele de données dans un fjichier XML. Vus referecez alors le fjichier XML par le biais du systeme de fjichiers ou d'une URL à l'aide de la propriété source de la balise , comme l'illustrer l'exemple suivant :

<fx:Model source="content.xml" id="Contacts"/> <fx:Model source="http://www.somesite.com/companyinfo.xml" id="myCompany"/> 

Pour plus d'informations sur les modèle de données, voir Storing Data.

Validation de données

La validation de données vérifie que les données saisies par l'utilisateur dans l'application sont valides. Vous pouvez par exemple utiliser un validateur de données de code postal pour vérifier que le code postal indiqué par l'utilisateur est valide.

Flex propose des validateurs prédéfinis pour les types de données suivants : carte de crédit, devise, date, adresselectronique, numero, numero de téléphone, expression régulière, sécurité sociale, chaîne et code postal.

Les validateurs de données sont des composants Flex non visuels, ce qui signifie qu'ils ne sont pas accessibles à partir de la vue Composants. Vous doivent donc les insérer dans le code, comme l'illustrer l'exemple XML suivant :

<!-- Define the ZipCodeValidator. -->
<mx:ZipCodeValidator id="zcV" source="/{zipcodeInput}" property="text"/>  
<!-- Define the TextInput control for entering the zip code. -->
<s:TextInput id="zipcodeInput"/> 

Dans cet exemple MXML, le validateur est défini avec la balise MXML appropriée et est lié à la propriété ID d'un contrôle TextInput. Au moment de l'exécution, lorsque l'utilisateur saisit le numéro de téléphone dans le contrôle TextInput, le numéro est immédiatement validé.

Voupeus utiliser les validateurs de données dans ActionScript en definissant une variable en tant qu'instance d'une classe de validateur, puis en creating une fonction pour la lier au contrôle de saisie.

Les validateurs de données sont souvent utilisés avec les modèles de données. Pour plus d'informations, voir Validating Data.

Mise en forme des données

La mise en forme correcte de certains types de données dans l'application est garantie par l'utilisation de formateurs de données. Flex fournit des formateurs de données prédéfinis pour les types de données suivants : devise, date, numero, téléphone et code postal.

Les formateurs de données sont liés aux contrôles de saisie. Ils mettent correctement en forme les données saisies par l'utilisateur. Par exemple, un utiliser peut saisir une date au format suivant :

120105

Un formateur, lie au contrôle de saisie de texte, stocke et affiche la date au format suivant :

12/01/05

A l'instar des validateurs de données, les formateurs de données sont des composants Flex non visuels que vous pouvez utiliser avec des balises MXML ou des classes ActionScript.

Pour plus d'informations, voir Formatting Data.

Configuration de l'accès aux services de données

L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant: L'assistant:

Services PHP
Services ColdFusion
Services Java
ASP.NET

Configuration de l'accès aux services PHP

L'accès aux données de services PHP pré-suppose l'existence d'un serveur hébergeant les services. Il peut s'agir d'un serveur local ou d'un serveur appartenant à un réseau local.

1 Dans l'assistantant Nouveau projet, indiquez l'emplacement du projet. Pour les projets mobiles, specifies les parametes mobiles.
Voir « Projets Flex » à la page 61 et « Projets Flex Mobile » à la page 63.
2 Sélectionnez PHP comme type de serveurs d'applications.
3 Spécifiez la racine Web et l'URL racine pour le service. Cliquez sur Valider la configuration.

La racine Web et l'URL racine spécifiées apparitient généralement à votre environnement local. Vous pouvez toute fois également acceder à des serveurs réseau. Vérifie que le réseau est partagé et que le compte sous lequel Flash Builder est executé possède des droits d'accès en écriture.

Vérifiez que vous avez mappede ou monté un lecteur pour le serveur réseau. Sécifiez ensuite le chemin vers le serveur. Le chemin d'accès est spécifique à la plateforme. Par exemple :

(Windows) \10.192.18.12\server\racine Web

(Windows) Z:\racine Web

(Mac)/Volumes/racine Web

4 (Facultatif) Sécífiez le dossier de sortie de l'application.
5 Cliquez sur Terminer ou sur Suivant pour acceder à d'autres options de configuration.

Voir « Chemins de generation, extension natives et autres options de configuration du projet » à la page 65.

Configuration de l'accès aux services ColdFusion

Pour acceder aux données qui utilisent ColdFusion, vous doivent désposer d'Adobe ColdFusion 8 ou d'une version ultérieure de ColdFusion. Pour plus d'informations, consulter la page produit de ColdFusion.

1 Dans l'assistantant Nouveau projet, indiquez l'emplacement du projet. Pour les projets mobiles, spécifiez les parametes mobiles.

Voir « Projets Flex » à la page 61 et « Projets Flex Mobile » à la page 63.

2 Pour le type de serveurs d'applications, selectionnez ColdFusion, puis choisissez l'une des options suivantes.

Utiliser le service d'accès aux objets distants: si vous désactiver l'options Utiliser le service d'accès aux objets distants, spécifique la racine Web et l'URL racine à l'étape suivante.

Si vous activez l'option Utiliser le service d'accès aux objets distants, vous pouvez effectuer les CHOIX suivants.

Data Services

Spécifiez LiveCycle Data Services en tant que type d'application ColdFusion uniquement si votre installation ColdFusion est configurée pour LiveCycle Data Services. Voir Integrating Adobe LiveCycle Data Services ES 2.6 with Adobe ColdFusion 8 (Intégration d'Adobe LiveCycle Data Services ES 2.6 à Adobe ColdFusion 8).

Généralement, le type de serveurs d'applications pour LiveCycle Data Services n'est pas ColdFusion, mais Java. Voir « Configuration de l'accès aux services Java » à la page 193.

  • BlazeDS

Spécifiez BlazeDS en tant que type d'application ColdFusion uniquement si votre installation ColdFusion est configurée pour Adobe BlazeDS. Voir Integrating BlazeDS with a ColdFusion 8 Installation (Intégration de BlazeDS à une installation ColdFusion 8).

Généralement, le type de serveurs d'applications pour BlazeDS n'est pas ColdFusion, mais Java. Voir « Configuration de l'accès aux services Java » à la page 193.

  • ColdFusion Flash Remoting

Activez cette option si vous prévoyez d'utiliser les outils de développement centrés sur les données disponibles avec Flash Builder. Cette option s'applique également si vous utilisez Flash Remoting pour invoquer des méthodes dans les composants ColdFusion (CFC). Voir Création d'applications centées sur les données avec Flash Builder.

3 Spécifiez un emplacement de serveur, une racine Web, une URL racine et une racine du contexte.

Pour l'accès à un service d'objets distants, vous pouvez définir une configuration ColdFusion autonome ou une configuration ColdFusion déployée sur un serveur d'applications Java.

Autonome

Activez l'options Autonome si l'installation ColdFusion utilise la configuration du serveur.

Sécífiez l'emplacement du serveur ColdFusion, de la racine Web et de l'URL racine.

Déployé(e) vers le serveur d'applications Java

Utilisez l'option Déployé(e) vers le serveur d'applications Java si vous installation ColdFusion fait appel aux configurations multiserveurs ou Java.

Spectoriez la racine Web, l'URL racine et la racine du contexte. Si vous faites appel à la configuration multiserveurs ColdFusion, vous ne devrez généralement pas spécifier la racine du contexte.

La racine du contexte correspond en règle générale au dernier segment du chemin racine de l'URL lorsque vous déployez ColdFusion en tant qu'application Web dans la configuration Java ColdFusion.

Pour spécifique l'emplacement du serveur ou de la racine Web, recherchez un repertoire local ou saisissez le chemin vers un repertoire situé sur un serveur réseau. Verifiez que le repertoire est partagé et que le compte sous lequel Flash Builder est exécuté possède des droits d'accès en écriture.

Vérifiez que vous avez mappede ou monté un lecteur reseau pour le serveur reseau. Le chemin au serveur reseau est fonction de la plateforme. Par exemple :

(Windows) \10.192.18.12\server\racine Web

(Windows) Z:\racine Web

(Mac)/Volumes/racine Web

4 Cliques sur Valider la configuration pour vérifier l'exactitude des paramètres spécifique.
Si le repertoire de la racine Web n'est pas accessible en écriture, Flash Builder affiche un averissement.
5 Sélectionnez un dossier de sortie pour l'application compliee.
6 Cliques sur Terminer ou sur Suivant pour acceder à d'autres options de configuration.

Voir « Chemins de generation, extension natives et autres options de configuration du projet » à la page 65.

Configuration de l'accès aux services Java

Cette configuration de projet vous permet de creator des projets Flex utiliser des classes de service Java avec l'option de service d'accès aux objets distants. Si aucune option n'est sélectionné et qu'un serveur Java est utilisé, un dossier de sortie est créé sous la racine du serveur. Si le plug-in Eclipse Web Tools Project (WTP) est installé, vous pouvez creator des projets mixtes Java et Flex avec ou sans service d'accès aux objets distants.

Remarque: LiveCycle Data Services et BlazeDS prenent en charge des versions spécifiques du SDK Flex. Consultez le tableau de compatibilité LiveCycle Data Services pour connaître les versions du SDK Flex prises en charge par votre version de LiveCycle Data Service. Ce tableau de compatibilité repertorie également les versions du SDK Flex prises en charge par BlazeDS.

1 Dans l'assistantant Nouveau projet, indiquez l'emplacement du projet. Pour les projets mobiles, spécifiez les parametes mobiles.

Voir « Projets Flex » à la page 61 et « Projets Flex Mobile » à la page 63.

2 Sélectionnez Java comme type de serveurs d'applications.
3 (Facultatif) Cochez l'option Utiliser le service d'accès aux objets distants.

Data Services ES est sélection par défaut. Vous pouvez sélectionner BlazeDS. Si vous avez installé WTP, vous pouvez aussi désirir de créé un projet mixte Java et Flex faisant appel à WTP (le dossier source Java est sélectionné pour vous).

4 Configurez le serveur d'applications Java.

  • Si vous scélectionné les options Utiliser le service d'accès aux objets distants et Data Services ES ou BlazeDS, spécifique les paramètres racine :

Dossier racine: emplacement physique du serveur d'applications Web qui affiche les données de votre application (par exemple, C:\Program Files\Apache Software Foundation\Tomcat
5.5\webapps\myservices). Si vous utilisez un serveur distant, il doit se trouve sur un lecteur mapped ou accessible par chemin d'accès UNC.

URL racine: URL racine de l'application Web. Cette URL correspond à l'emplacement physique nommé dans Dossier racine ci-dessus. Pour BlazeDS sur Tomcat, il peut s'agir de l'URL :

Pour Data Services, l'URL racine par défaut est :

Si vous utilisez un serveur distant, il peut s'agir de l'URL suivante :

Racine du contexte: la racine du contexte correspond généralement au dernier segment du chemin de l'URL racine. Pour les exemples de l'URL racine disponibles ci-dessus, la racine contextuelle serait /myservices pour BlazeDS et /1cds pour Data Service.

  • Si vous avez selectionné l'option Créer un projet mixte Java/Flex à l'aide de WTP (avec ou sans LiveCycle Data Services):

  • Indiquez le nom des dossiers source et des executions cible Java et Flex.

Lorsque vous creez un projet Flex avec LiveCycle Data Services, Flash Builder create un réseau portant le même nom que le projet ou utilise un réseau existant portant ce nom. Ce réseau est un sous-répétoire du dossier racine que vous avez spécifique pour le projet.

  • Avec Data Services ES, précisez un fichier flex.war qui se trouve dans le dossier d'installation du serveur.

Remarque:quelle que soit l'option可以选择 pour un projet LiveCycle Data Services dans Flash Builder, spécifiez un dossier racine et une URL racine. Ces valeurs mappent la racine d'une application Web LiveCycle Data Services. Si vous déslectionné les options, saississez uniquement la racine Web et l'URL racine.

5 Spécifiez l'emplacement auquel le projet sera compilation.
6 Cliques sur Terminer ou sur Suivant pour acceder à d'autres options de configuration.

Voir « Chemins de generation, extension natives et autres options de configuration du projet » à la page 65.

Création d'un projet Flex avec ASP.NET

Si Microsoft Windows et Microsoft Visual Web Developer sont installés, vous pouvez创建工作 des projets Flex déployés avec ASP.NET. De plus, si vous ave accès à un serveur de développement Internet Information Service (IIS), vous pouvez创建工作 des projets Flex avec un dossier de sortie Flex sous IIS.

1 Dans l'assistantant Nouveau projet, indiquez l'emplacement du projet. Pour les projets mobiles, specifies les parametes mobiles.

Voir « Projets Flex » à la page 61 et « Projets Flex Mobile » à la page 63.

2 Sélectionnez ASP.NET comme type de serveurs d'applications.
3 Sélectionnez le serveur ASP.NET :

  • Si vous utilisez un serveur de développement ASP.NET, vous n'avez pas besoin de préciser l'emplacement du serveur.
  • Si vous utilise IIS, entrez la racine de l'application Web et l'URL de l'application Web.
  • Sécífiez le dossier de sortie de l'application

4 Cliques sur Terminer ou sur Suivant pour acceder à d'autres options de configuration.

Voir « Chemins de generation, extension natives et autres options de configuration du projet » à la page 65.

Modification des options de serveur des projets existants

Vousserez probabilitem amené dans certains cas à modifier la configuration d'origine du serveur d'un projet. Pour une application Web ou d'ordinateur, accedez à la fenetre des propriétés du projet concerné.

Sélectionné l'options Serveur Flex pour ajouter ou modifier les options du serveur du projet.

  • Sélectionnez Aucun pour supprimer la configuration serveur d'un projet.

La suppression de la configuration serveur d'un projet conduit également à la suppression de tout fichier SWC ajouté au chemin d'accès à la bibliothèque pour ce type de serveur.

  • Sélectionnez un type de serveur à modifier ou ajoutez la configuration serveur d'un projet.

Toutes les options de serveur pour la configuration serveur sélectionnée sont disponibles. Pour plus d'informations sur les paramètres de configuration du serveur, voir « Projets Flex » à la page 61.

La modification du type de serveur d'un projet peut provoquer des erreurs dans le code existant reposant sur le type de serveur d'origine. Recherche et corrigez toutes les erreurs résultats dans votre code.

Gestion de la sécurité de Flash Player

Flash Player n'autorise pas une application à receivevoir des données d'un domaine autre que celui à partir duquel il a été chargé, à moins d'une autorisation explicite donnée. Si vous chargez le fjichier SWF d'application depuis http://mydomain.com, il ne peut pas charger de données depuis http://yourdomain.com. Ce sandbox de sécurité empêche une utilisation malveillante des fonctions de Flash Player (JavaScript utilise un module de sécurité similaire pour empêcher toute utilisation malveillante de JavaScript).

Pour acceder aux données à partir d'une application développée dans Flex, placez votre fichier SWF d'application sur le serveur qui héberge le service de données ou effectuez une des opérations suivantes :

Utilisation des fichiers de régulation interdomaines

Un fichier de régulation interdomaines est un simple fichier XML qui accorde à Flash Player l'autorisation d'acceder aux données à partir d'un domaine autre que le domaine sur lequel resides l'application. Sans ce fichier de régulation, l'utilisateur est invité à fournir une autorisation d'accès via une boîte de dialogue. Cette situation est à éviter.

Le fichier de régulation interdomaines (intitulé crossdomain.xml) est placé à la racine du serveur (ou des serveurs) contenant les données auxquelles vous souhaitez acceder. L'exemple suivant illustrer un fichier de régulation interdomaines :

<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE cross-domain-policy SYSTEM "http://www.adobe.com/xml/dtds/cross-domain-policy.dtd">
<cross-domain-policy>
    <allow-access-from domain="www.yourdomain.com" />
</cross-domain-policy> 

Pour plus d'informations sur la configuration des fichiers de régulation interdomaines, voir Sécurité.

Configuration de Flash Builder pour l'accès par proxy aux données distances

Sur le serveur contenant le fichier SWF d'application, créez un proxy qui appelle un service de données hébergé sur un autre serveur.

Le service proxy traite les requêtes de l'application vers le service distant et répond du service distant vers l'application (Flash Player).

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Configuration de Flash Builder pour l'accès par proxy aux données distances - 1

Pendant le développement des applications, le proxy est souvent hébergé sur l'ordinateur local. Pour ce faire, exécutez un serveur Web et un langage de script sur votre ordinateur de développement local.

Une fois que vous avez configuré un proxy pour acceder aux données d'un service distant, vous place les fichiers d'application dans le même domaine que le proxy. Dans Flash Builder, vous pouvez modifier les paramétres de version du projet et la configuration de lancement pour:gérer l'utilisation d'un proxy.

Si vous utilisez Flash Builder pour compiler vos applications et que le serveur proxy est également configuré sur votre ordinateur de développement local, vous pouvez modifier les paramètres de version de projet de sorte à copier automatiquement les fichiers d'application compilation à l'emplacement approprié sur votre serveur Web.

Modification d'un chemin de génération de projet

1 Dans l'Explorateur de packages Flex, selectionnez un projet.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris et selectionnee Propriétés. La boîte de dialogue des propriétés du projet s'affiche.
3 Sélectionnez la page Chemin de génération Flex.
4 Modifie le dossier de sortie existant en saisissant un nouveau chemin ou en naviguant jusqu'àu dossier approprié du serveur Web (C:\inetpub\wwwroot\myApp\, par exemple).

5 Cliquez sur OK.

Pour exécuter et déboguer l'application à partir du serveur Web, modifier la configuration de lancement du projet.

Remarque: si le serveur proxy n'est pas votre ordinateur local, copiez le contenu du repertoire bin sur le serveur avant l'execution ou le débogage du programme.

Surveillance des applications qui accèdent aux services de données

Le Moniteur de réseau est un outil ingénieux permettant de surveiller et de déboguer les applications accédant aux services de données. Le Moniteur de réseau permit d'analyser les données transmises entre une application et un service de données. Il examine également les données XML, AMF et JSON envoyées avec les protocôles SOAP, AMF, HTTP et HTTPS.

Le Moniteur de réseau est disponible dans les vues Flash de développement et de débogage.

Activation de la surveillance du réseau

Le Moniteur de réseau peut être activé individuellement pour chaque projet Flex. L'etat du monitér (activé ou désactivé) s'applique à toutes les applications de ce projet. Il est impossible d'activer ou de désactiver le Monitér de réseau pour des applications individuelles.

Par défaut, le Moniteur de réseau n'est pas activé. Activez le Moniteur de réseau en sélectionnant l'icone Activer le moniteur dans la barre d'outils de la vue du Moniteur.

Cette procédure suppose que vous étés dans la perspective Développement Flex ou Débogage Flex.

1 Si la vue Moniteur de réseau n'est pas ouverte, selectionnez Fenetre dans le menu Flash Builder, puis Affichage d'une vue >Flash Builder >Moniteur de réseau.
2 Si le Moniteur de réseau n'est pas activé, cliquez sur le bouton Activer le moniteur de réseau dans la barre d'outils de la vue Moniteur de réseau. Cet bouton permet de l'activer et de le désactiver.

Surveillance des services distants

Pour surveiller l'application, activez le Moniteur de réseau et exécutez la version de développement ou de débogage de l'application.

En général, le Moniteur de réseau capture et stocke toutes les données d'événements jusqu'à ce que vous quittiez l'application ou effaciez les données de manière explicite. Les événements s'affichent dans l'ordre chronologique.

Démarrage d'une session de surveillance

1 Executez la version de développement ou de débogage de l'application qui accede aux services distants.
2 Pour chaque accès à un service distant, le Moniteur de réseau répertorie les éléments suivants :

Heure de la requête
Service
- Demande d'un service
Heure de la réponse
Temps ecoulé

3 Selectionnez un en-ete de colonne pour trier les données renvoyees en fonction des valeurs de ladite colonne.

Cliquez de nouveau sur la colonne pour inverser l'ordre des données.

4 Sélectionnez les onglets de requête et de paramètres situés au bas du moniteur pour afficher les détails de l'opération.

Les données envoyées dans la requête, ainsi que les autres informations concernant la requête, peuvent être visualisées à partir de ces ontlets.

5 Selectionne les onglets de reponse et de résultats situés au bas du moniter pour afficher les détails de la reponse.

Les données envoyées dans la requête, ainsi que les autres informations concernant la réponse, peuvent être visualisées à partir de ces ontglets.

6 Cliquez deux fois sur une entrée pour acceder au code source de l'opération.

L'éditeur de source de Flash Builder s'ouvre ; la ligne correspondant au code source est mise en évidence.

Remarque : dans la plupart des cas, le Moniteur de réseau peut faire correspondre un événement au code source Flex. Certains événements toutefois sont déclenchés en dehors de la portée du Moniteur de réseau. Dans ce cas, le Moniteur ne trouvera pas le code source Flex.

7 Cliquez sur le bouton Enregisterr de la barre d'outils du Moniteur de reseau pour inscrie toutes les informations saisies dans un fisier XML.

Remarque : utilisez le fichier XML generé pour étudier les données hors ligne. Il est impossible d'importer des données de ce fichier vers le Moniteur de réseau.

8 Cliquez sur l'icone Effacer dans la barre d'outils du Moniteur de réseau pour supprimer toutes les informations du moniteur.

Interruption d'une session de surveillance

Vous pouvez interrompre, puis reprendre, la surveillance du réseau. L'interruption et la reprise d'une session s'appliquent à toutes les applications du projet Flex. Par exemple, il est impossible d'intérrompre l'application d'un projet et de continuer la surveillance d'une autre.

1 Cliquez sur le bouton Interrompre dans la barre d'outils du Moniteur de réseau pour interrompree la surveillance d'une session.
2 Cliquez sur le bouton Reprendre pour continuer la surveillance de la session.

Arrêt d'une session de surveillance

Pour arrêter la surveillance d'une session, désactiver le Moniteur de réseau.

1 (Facultatif) Fermez le Moniteur de reseau.

Remarque: la fermeture du Moniteur de réseau ne suffit pas à mettre un terme à la session de surveillance. La surveillance reste active, même si le Moniteur de réseau est fermé.

2 Cliquez sur le bouton Activer le moniteur.

Ce bouton permet de l'activer et de le désactiver.

Remarque: la déactivation du Moniteur de réseau s'applique à toutes les applications du projet Flex.

Prise en charge du protocole HTTPS

Le Moniteur de réseau prend en charge la surveillance des appeals HTTPS diriges vers un serveur certifié par une autorité de certification ou par un certificat autosigné.

Pour surveiller les appeals passés par protocole HTTPS, modifier la préférence par défaut du Moniteur de réseau en activant l'option Ignorer les vérifications de sécurité SSL. Ouvrez la boîte de dialogue Préférences et accédez à Flash Builder > Moniteur de réseau.

Affichage des données du Moniteur de réseau

Le volet de gauche du Moniteur de réseau fournit des informations sur la source des données. Il affiche les informations suivantes :

L'URL source du service de données
- Le type de service affiché :

Par exemple RemoteService, HTTPService ou WebService.

  • Le temps de demande, le temps de réponse et le temps écoulé pour la demande de données
  • Le nom de l'opération appelée à partir du service de données

Le Moniteur de réseau comporte deux onglets, l'un pour l'affichage des données de demande et l'autre pour l'affichage des données de réponse.

Les données des demandes et réponses peuvent être visionnées en structure arborescente, dans une vue brute ou en affichage hexadecimal. Passez d'un affichage à l'autre en sélectionnant l'icone correspondante.

  • Arborescence

Annal, 1985.

  • Vue brute

Affiche les données en cours de transfert.

  • Affichage hexadécimal

Affiche les données au format hexadecimal. Cet affichage est indiqué en particulier pour le débogage des données binaires envoyées par l'intermédiaire d'un réseau.

Par défaut, le Moniteur de réseau efface toutes les données enregistrées à chaque lancement d'une application. Vous pouvez cependant modifier ce comportement par défaut et conserver toutes les données de surveillance. Les données conservées sont celles issues de toutes les applications de tous les projets. Ouvrez la boîte de dialogue Preférances et accédez à Flash Builder > Moniteur de réseau. Désactivez l'options Effacer les entrées au démarrage.

Enregistrement des données du Moniteur de réseau

Vou puez enregirer les donnees du Moniteur de reseau dans un fichier XML. Pour ce faire, cliquez sur le bouton Enregistrer de la vue Moniteur de reseau.

Surveillance de plusieurs applications

Vouss pouvez surveiller plusieurs applications en meme temps. Il existe deux scenarios possibles pour surveiller plusieurs applications :

  • Surveillance de plusieurs applications d'un même projet

Vous pouvez uniquement disposer d'un Moniteur de réseau par projet Flex. Lors de la surveillance de plusieurs applications d'un même projet, les événements de toutes les applications s'affichent dans le moniteur en fonction de l'heure à laquelle ils survientnent.

Le moniteur ne permet pas de filtrer les événements selon une application spécifique.

  • Surveillance de plusieurs applications dans différents projets

Vou puez ouvrir un Moniteur de reseau pour chaque projet Flex actif. Chaque Moniteur de reseau est independant : il affiche uniquement les événements de son projet spécifique.

L'interruption ou la déactivation d'un Moniteur de réseau dans un projet ne s'applique pas aux moniteurs d'autres projets.

Surveillance des applications mobiles

Le Moniteur de réseau permet d'analyser les données transmises entre une application mobile et un service de données.

Vou puez parametrer le Moniteur de reseau de maniere a ce qu'il survile les applications mobiles, suivez pour cette la procedure suivante :

1 Executez la configuration de débogage de l'application avec le Moniteur de réseau activé.
2 Spectoriez une méthode de lancement.

  • Sur ordinateur : sélectionné cette méthode de lancement si vous ne disposez pas de périphérique mobile et souhaitez surveiller l'application sur votre ordinateur.

Selectionnez Dans le simulator AIR afin de surveiller l'application sur un pérophérique simulé qui est créé à l'aide d'ADL (AIR Debug Launcher). Le pérophérique est simulé ennant compte de la configuration de pérophérique que vous selectionnez.

  • Sur le périphérique : sélectionnez cette méthode de lancement pour surveiller l'application sur un périphérique mobile.

Cette méthode de lancement est habituèlement utilisé afin de surveiller des applications qui accédent au code natif du périphérique. Flash Builder peut acceder au périphérique connecté au port USB de l'ordinateur ou au réseau via une connexion Wi-Fi.

Que vous utilisez une connexion USB ou Wi-Fi, le Moniteur de réseau enregistre uniquement les appels si le pérophérique et l'ordinateur hôte sont connectés au même réseau via Wi-Fi.

Dans le cas où le Moniteur de réseau ne parvient pas à étabrir une connexion Wi-Fi, Flash Builder affiche une boîte de dialogue qui vous demande d'indiquer l'adresse IP de l'ordinateur hôte. Une fois la connexion établie, les appeals réseau de l'application sont alors redirigés vers Flash Builder via le réseau Wi-Fi du périphérique.

3 Surveillez l'application mobile de la même façon que vous sur VEILiez une application Web ou d'ordinateur qui accede aux services de données. Pour plus d'informations, voir Surveillance des applications qui accedent aux services de données.

Limits du Moniteur de réseau

La surveillance des données du réseau presente les deux restrictions suivantes :

  • Le Moniteur de réseau ne prend pas en charge les applications créées dans le cadre de projets purement ActionScript ou de bibliothèque.
  • De même, il ne prend pas en charge le protocole Real Time Messaging Protocol (RTMP). Vous ne pouvez pas, par exemple, surveiller de la vente en flux continu.

Utilisation de projets de bibliothèque Flex

Les projets de bibliothèque vous permettent de creer des bibliothèques de code personnelisé que vous pouvez partager entre vos applications ou distribuer à d'autres développpeurs. Un projet de bibliothèque génére un fjichier SWC, c'est-à-dire un fjichier archive pour les composants Flex ainsi que pour d'autres ressources. Par exemple, la structure Flex est contenue dans des fjichiers SWC.

Lorsque vous creez un projet Flex, les fichiers SWC de la structure Flex sont ajoutés au chemin de la bibliothèque du projet. L'ajout de la bibliothèque à un projet vous permet d'utiliser ces composants dans votre application et en active les conseils de code.

Vou puez afficher et modifier le chemin de la bibliothèque dans la page de propriétés du chemin de génération du projet. Pour les projets Flex, Sélectionnéz Projet > Propriétés > Chemin d'accès à la génération Flex.

Les bibliothèques SWC constituent une méthode pratique d'assemblage et de distribution des composants, mais servent également de thèmes, l'aspect visuel des applications créées dans Flex. Un fjichier de thème SWC contient un fjichier CSS ainsi que toutes les ressources graphiques associées. Pour plus d'informations sur la création et l'utilisation des thèmes, voir About themes.

Configuration de bibliothèques pour vos applications

Voupeuzeutiliserles bibliothèques SWC dans vosprojetsdesfaçons suivantes.

Fusionnées dans l'application : lorsque vous ajoutez un fisier SWC au chemin d'accès à la bibliothèque du projet, les composants contenus dans la bibliothèque sont disponibles pour être utilisés dans l'application. Lorsque vous générez l'application, seuls les composants de bibliothèque que vous avez utilisés dans les faits sont compilation dans le fisier SWF de l'application. En d'autres termes, tout le code de votre application est fusionné dans un seul fisier SWF. C'est la façon la plus courante et la plus simple d'utiliser les composants de bibliothèques.

Externes à l'application: vous pouvez conserver les composants de bibliothèque séparément du fichier SWF compiling pour qu'ils ne soient pas fusionnés dans le fichier. Le compilerer résout tout le code contenu dans la bibliothèque utilisé par l'application, mais ne le fusionne pas dans le fichier SWF de l'application. L'avantage de cette méthode est de réduire la taille du fichier SWF de l'application. Les composants contenus dans le fichier SWC sont extraits et charges dans la mémoire selon les besoin, au moment de l'exécution.

Bibliothèque partagée à l'exécution : dans les projets Flex uniquement, vous pouvez également utiliser des fichiers SWC en tant que bibliothèque partagée à l'exécution (Runtime Shared Library, RSL), qui s'apparente à une bibliothèque à liaison dynamique sur d'autres plateformes. Vous pouvez utiliser des fichiers SWC en tant que bibliothèque RSL si vous disposez d'un ensemble de composants qui sont utilisés par plusieurs applications.

Le partage de composants entre applications à l'aide de ce type de bibliothèque présente plusieurs avantages. Dans un premier temps, la bibliothèque est chargée en mémoire une fois, placée dans le cache, puis mise à disposition de toutes les applications faisant appel à ces composants. Dans un second temps, les composants se trouvant dans la bibliothèque sont chargés uniquement selon les besoin, ce qui réduit le temps de démarriage de l'application, car la taille de l'application est moindre. Le problème potentiel de cette méthode est que la bibliothèque partagée à l'exécution est chargée en mémoire dans son intégralité,只不过 que les composants individuels que les applications utilisent. Pour plus d'informations sur l'utilisation des fischiers SWC en tant que RSL, voir Runtime Shared Libraries.

Creation de projets de bibliothèque Flex

Lorsque vous creez un projet de bibliothèque, l'assistant Nouveau projet de bibliothèque Flex vous guide à travers les différentes étapes et vous demande d'indiquer le nom du projet, son emplacement, ainsi que le chemin de génération.

La première étape de la création d'un fisquier SWC dans Flash Builder est la création d'une projet de bibliothèque Flex. Une fois le projet de bibliothèque créé, vous ajoutez des composants, spécifiez les éléments du projet de bibliothèque à inclure dans le fisquier SWC, puis générez le projet afin de creator le fisquier SWC.

1 Sélectionnez Fichier > Nouveau > Projet de bibliothèque Flex.
2 Saisissez un nom de projet, puis précisez les éléments suivants.

Emplacement du projet : l'emplacement par defaut est l'espace de travail actuel. Sous Windows, l'emplacement de l'espace de travail par defaut est C:\Documents and Settings\nom d'utiliserAdobe Flash Builder/. Sous Macintosh, l'emplacement de l'espace de travail par defaut est /Users/nom d'utiliserAdobe Flash Builder/. PourCHOISER un emplacement de projet different, desactivez l'option Utiliser l'emplacement par defaut.

Configuration: vous pouvez préciser si le projet de bibliothèque Flex utilise des bibliothèques génériques ou mobiles. Les bibliothèques génériques sont utilisées dans les projets Web, d'ordinateur et mobiles.

Voupez eaglement specifie si le projet de bibliothèque Flex doit etre compatible avec Flash Catalyst. Dans ce cas, les bibliothèques génériques sont utilisées. Les bibliothèques mobiles ne sont pas prises en charge pour les projets compatibles avec Flash Catalyst.

Version SDK Flex:CHOISSEZ LA VERSION PAR DELAUT OU SPECifiez-en une.Vous pouvez aussi cliquer sur le lien Configurer les SDK Flex pour ajouter, modifier ou supprimer des SDK sur la page principale Preférences.

Inclure les bibliothèques Adobe AIR: sélectionnez cette option si votre bibliothèque doit utiliser des fonctions AIR, telles que l'accès aux API AIR. Flash Builder change alors le chemin d'accès à la bibliothèque de ce nouveau projet de bibliothèque Flex de manière qu'il contienne les fichiers airglobal.swc et airframework.swc. Les projets Web Flex ne peuvent pas utiliser cette bibliothèque.

Ne sélectionnez pas cette option si vous creez une bibliothèque générique destinée à une utilisation exclusive dans une application Web, ou dans une application Web ou AIR.

3 Cliquez sur Suivant.
4 (Facultatif) Définissez les informations concernant le chemin de génération. Vous pouvez, par exemple, ajouter des dossiers au chemin source du projet qui contient les composants à inclure dans le fichier SWC. Vous pouvez également ajouter d'autres projets, dossiers ou fichiers SWC de bibliothèque à inclure dans votre projet de bibliothèque. Voir « Utilisation des fichiers SWC dans le cadre des projets » à la page 203.
5 Une fois les paramètres du projet saisis, cliquez sur Terminer.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Creation de projets de bibliothèque Flex - 1

Pour connaître les dernières pratiques lors de la création de bibliothèques Flex, voir l'article Three points to remember when creating a library de Xavi Beumala, expert de la communauté Adobe Flex.

Création d'un projet de bibliothèque AIR

Afin de creer une bibliothèque de code AIR pour plusieurs projets Adobe AIR, générez un projet de bibliothèque Adobe AIR en faisant appel à l'assistant standard de projet de bibliothèque Flex.

1 Sélectionnéz Fichier > Nouveau > Projet de bibliothèque Flex.
2 Entrez un nom de projet.
3 Activez l'option Inclure les bibliothèques Adobe AIR, puis cliquez sur Suivant.
4 Modifiez si nécessaire le chemin de generation, puis cliquez sur Terminer. Pour plus d'informations sur la création de projets de bibliothèque, voir « A propos des projets de bibliothèque » dans l'Aide de Flash Builder.

Ajout de composants à un projet de bibliothèque

Il existe plusieurs façon d'ajouter des composants à un projet de bibliothèque :

  • Vous pouvez ajouter des composants, nouveaux ou existants personnalisés, des classes ActionScript et d'autres ressources au projet.
  • Vous pouvez创建工作 des liens avec des composants existant dans d'autres projets de l'espace de travail (voir « Liaison à des ressources situées en dehors de l'espace de travail du projet » à la page 75).
  • Vous pouvez ajouter un dossier lié qui contient des composants au chemin source du projet de bibliothèque (voir « Ajout d'un dossier de ressources externes au chemin d'accès source » à la page 77).

Remarque : tous les composants que vous incluez dans le projet de bibliothèque doivent être associés au projet de bibliothèque (directement ou en tant que ressources liées).

Selection d'éléments du projet de bibliothèque à inclure dans le fichier SWC

Pour selectionner les éléments (composants et ressources) à inclure dans le fichier SWC, procédez comme suit :

1 Sélectionnez Projet > Propriétés > Chemin de génération de la bibliothèque Flex.

Les composants que vous avez ajoutés au projet (soit directement soit en les reliant) s'affichent sous l'onglet Classes.

2 Sélectionnez les classes de composants à inclure dans le fichier SWC.
3 (Facultatif) Sous l'onglet Ressources, selectionnez les ressources à inclure dans le fichier SWC.
4 Une fois que vous avez effectué vos sélections, cliquez sur OK.

Creation d'un projet de bibliothèque

Une fois que vous avez sélectionné les éléments à inclure dans le fichier SWC et si vous avez sélectionné l'option de génération automatique, le fichier SWC est compiling immédiatement et généré dans le dossier de sortie du projet. Si vous générez vos projets manuellement, vous pouvez creator le projet de bibliothèque quand vous le souhaitez en sélectionnant Projet > Générer le projet ou Générer tout.

La création du projet de bibliothèque génére un filchier SWC que vous pouvez partager avec d'autres applications ou utiliser.

Un fjichier SWC est un fjichier archive. Vous pouvez l'ouvrir grâce à n'importe quel utiliser d'archivage, tel que WinZip. Les fjichiers library.swf et catalog.xml sont contenus dans le fjichier SWC, ainsi que les fjichiers de propriétés et autre ressources incorporees.

Vous pouvez exporter la bibliothèque sous la forme d'un réseau ouvert plutôt qu'en tant que fjichier SWC. Vous exportez généralement une bibliothèque en tant que réseau ouvert si vous prévoyez de faire appel au fjichier library.swf dans le fjichier SWC en tant que bibliothèque RSL.

Pour ce faire, vous doivent désigner les options directory et output du compilateur. Définissez l'option output comme le nom du réseau à créé et l'option directory sur true pour indiquer que vous pouze ouvrir le réseau et non un fjichier SWC lorsque vous générez la bibliothèque. Pour modifier les options du compilateur, Sélectionnez Projet > Propriétés > Compilateur de bibliothèque Flex et ajoutez les options au champ « Arguments supplémentaires de compilerer», par exemple :

-directory=true -output=myOpenDir

Flash Builder create a repertoire dans le projet nommé myOpenDir et y enregistre le contenu du fichier SWC.

Utilisation des fichiers SWC dans le cadre des projets

Pour pouvoir utiliser des fichiers SWC dans vos projets Flex, vous devez les ajouter au chemin d'accès à la bibliothèque du projet. Les fichiers SWC peuvent se trouver dans le projet, dans un projet de bibliothèque Flex, dans un dossier partagé dans l'espace de travail ou dans tout autre emplacement lié au projet (en utilisant un dossier partagé qui a été ajouté au chemin source du projet, par exemple).

Lorsque vous utilise des fischiers SWC dans des applications, certaines options de configuration déterminent s'ils sont liés de manière statique ou dynamique à l'application, s'ils sont fusionnés dans le fjchier SWF de l'application ou s'ils sont externes et si leur accès se fait séparément au moment de l'exécution.

Ajout d'un fichier SWC au chemin d'accès à la bibliothèque

1 Sélectionnez un projet dans l'Explorateur de packages, puis cliquez sur Projet > Propriétés > Chemin d'accès à la génération Flex.
2 Cliquez sur l'onglet Chemin d'accès à la bibliothèque.
3 Sélectionnéz l'une des options suivantes pour ajouter des fichiers SWC.

Ajouter un projet: ajoute un projet de bibliothèque Flex.

Ajouter un dossier SWC: permet d'ajouter un dossier contenant des fichiers SWC.

Ajouter un fichier SWC: ajoute un fichier SWC compile.

Ajouter un SDK Flex: permet d'ajouter d'autres SDK Flex. Ce bouton est désactivé si le chemin d'accès à la bibliothèque du projet contient déjà un SDK Flex. Si vous supprimez le SDK Flex existant du chemin d'accès à la bibliothèque, le bouton est activé. Lorsque vous cliquez sur ce bouton, un nœud SDK Flex est ajouté, mais aucune invite ne précise lequel. Pour préciser quel SDK Flex utiliser, sélectionnez Projet > Propriétés > Compileateur Flex.

4 Saisissez ou recherche l'emplacement du:ficher SWC, du projet ou du dossier, puis selectionnez-le. Cliquez sur OK. Le fichier SWC, projet de bibliothèque ou dossier est ajouté au chemin d'accès à la bibliothèque.

Fusion du fichier SWC dans le fichier SWF de l'application au moment de la compilation

1 Sélectionnez un projet dans l'Explorateur de packages, puis cliquez sur Projet > Propriétés > Chemin d'accès à la génération Flex.
2 Sous l'onglet Chemin d'accès à la bibliothèque, Sélectionnez et développement z'entrée du fichier SWC pour en afficher les options.
3 Cliquez deux fois sur l'option Type de lien. La boite de dialogue Options de I'element de chemin d'accès à la bibliothèque apparait.
4 Sélectionné l'options Fusionné dans le code, puis cliquez sur OK.

Cette procédure équivaut à utiliser l'option library-path du compilerer.

Définition du fichier SWC en tant que fichier de bibliothèque externe

1 Sélectionnez un projet dans l'Explorateur de packages, puis cliquez sur Projet > Propriétés > Chemin d'accès à la génération Flex.
2 Sous l'onglet Chemin d'accès à la bibliothèque, Sélectionnez et développement z'entrée du fichier SWC pour en afficher les options.
3 Cliquez deux fois sur l'option Type de lien. La boite de dialogue Options de I'element de chemin d'accès à la bibliothèque apparait.
4 Sélectionnéz l'option Externe, puis cliquez sur OK.

Cette procédure équivaut à utiliser l'option external-libRARY-path du compilerer.

Utilisation du fichier SWC en tant que bibliothèque RSL

Vous pouvez externaliser les éléments partagés des fischiers SWF de vos applications en fischiers autonomomes. Ces fischiers autonomomes peuvent se télécharger séparément et être mis en cache sur le client. Les éléments partagés sont transférés et charges une seule fois sur le client, mais un nombre illimité d'applications peut les utiliser au moment de l'exécution. Ces fischiers partagés sont connus sous le nom de bibliothèques partagées à l'exécution ou RSL (Runtime Shared Libraries).

1 Sélectionnez un projet dans l'Explorateur de packages, puis cliquez sur Projet > Propriétés > Chemin d'accès à la génération Flex.
2 Sous l'onglet Chemin d'accès à la bibliothèque, Sélectionnez et développement z'entrée du fichier SWC pour en accérer les options.
3 Cliquez deux fois sur l'option Type de lien ou cliquez sur Modifier. La boite de dialogue Options de I'elément de chemin d'accès à la bibliothèque s'affiche.
4 Sélectionnez Bibliothèque RSL (Runtime Shared Library) comme type de lien.
5 Vou puez ajouter une URL pour specifier ou la bibliothèque SWC reside lorsque l'application est déployée. Vou. pouze également modifier une URL existante, si nécessaire.
6 Sélectionnez Charger de force le fichier RSL pour charger de force une bibliothèque RSL inutilisée au cours de la compilation.
7 Voues pouvez spécifier le domaine d'application dans lequel les bibliothèques RSL interdomaines doivent être chargées.

L'utilisation des fischiers SWC en tant que bibliothèque RSL simplifie le processus d'utilisation manuelle de bibliothèques RSL. Pour ce faire, extrayez le fisquier SWF du fisquier SWC et définiquee les valeurs de l'option runtime-shared-libRARY-path du compilateur.

Pour plus d'informations sur l'utilisation des fichiers SWC en tant que bibliothèque RSL, voir Runtime Shared Libraries dans Utilisation d'Adobe Flex.

Début 2015 Début de projets de bibliothèque ActionScript

L'assistant L'assistant L'assistant

1 Sélectionnez Fichier > Nouveau > Projet de bibliothèque ActionScript.
2 Saisissez un nom de projet, puis précise les éléments suivants.

Emplacement du projet : l'emplacement par defaut est l'espace de travail actuel. Sous Windows, l'emplacement de l'espace de travail par defaut est C:\Documents and Settings\nom d'utiliserAdobe Flash Builder/. Sous Macintosh, l'emplacement de l'espace de travail par defaut est /Users/nom d'utiliserAdobe Flash Builder/. PourCHOISER un emplacement de projet different, desactivez l'option Utiliser l'emplacement par defaut.

Version SDK Flex:CHOisissez la version par defaut ou specifiez-en une.Vous pouvez aussi cliquer sur le lien Configurer les SDK Flex pour ajouter, modifier ou supprimer des SDK sur la page principale Preférences.

Utilisation d'un compilateur hérié Pour les projets ActionScript, Flash Builder utilise le compilateur ActionScript (ASC) par défaut. Si vous utilisez le SDK Adobe Flex 4.6 ou une version antérieure du SDK Flex, Sélectionnez Utiliser le compilateur hérié pour utiliser l'ancien compilateur.

Inclure les bibliothèques Adobe AIR: sélectionnez cette option si votre bibliothèque doit utiliser des fonctions Adobe AIR, telles que l'accès aux API Adobe AIR. Flash Builder modifie alors le chemin d'accès à la bibliothèque de ce nouveau projet de bibliothèque ActionScript afin qu'il contienne les fichiers airglobal.swc et airframework.swc.

Les projets Web Flex ne peuvent pas utiliser cette bibliothèque. Ne sélectionnez pas cette option si vous créez une bibliothèque générique destinée à une utilisation exclusive dans une application Web, ou dans une application Web ou AIR.

3 Cliquez sur Suivant.
4 (Facultatif) Définissez les informations concernant le chemin de génération. Vous pouvez, par exemple, ajouter des dossiers au chemin source du projet qui contient les composants à inclure dans le fichier SWC. Vous pouvez également ajouter d'autres projets, dossiers ou fischiers SWC de bibliothèque à inclure dans votre projet de bibliothèque. Voir « Utilisation des fischiers SWC dans le cadre des projets » à la page 203.
5 Une fois les paramètres du projet saisis, cliquez sur Terminer.

Creation de composants MXML personnalisés

Vou puez creer des composants personalisés pour ajouter certaines fonctions à un composant existant ou pour creer un composant réutilisable, tel qu'une zone de recherche ou l'affichage d'un élément dans une grille de données.
Vou puez également rédiger un nouveau composant, qui n'existe pas dans la structure Flex.

Voupez distribuer les composants à l'aide des fichiers SWC. Pour plus d'informations, voir « Utilisation des fichiers SWC dans le cadre des projets » à la page 203.

Si le composant est créé principalement à partir de composants existants, l'utilisation de MXML en facilitera la définition. Toutefois, s'il s'agit d'un nouveau type de composant, définissez-le en tant que composant ActionScript. Pour plus d'informations, voir « Création d'une classe ActionScript » à la page 70.

1 Sélectionnez Fichier > Nouveau > Composant MXML.

La boite de dialogue pour la création d'un nouveau composant s'affiche :

2 Spécifiez le dossier parent pour le fichier du composant personnelé.

Enregistrez le fjichier dans un dossieritué dans le repertoire du projet actuel ou dans le chemin source du projet actuel. Le composant s'affichera ainsi dans la vue Composants.

3 Spectoriez le nom de fichier du composant.

Il définit le nom du composant. Par exemple, le nom du composant dont le fichier est nommé LoginBox.mxml est LoginBox.

4 Dans le champ Basé sur, sélectionné le composant de base de votre composant personnelé.

Les composants personalisés sont généralement dérivés de composants existants. Les composants de presentation personalisés se basent généralement sur des composants Container.

A partir de Flex 4, Flash Builder sugère spark/components.Group comme composant de base.

Sélectionnez Parcourir pour ouvrir la boîte de dialogue Ouvrir un type, puis désissez un composant.

Modifiez ou effacez le composant suggéré afin d'élargir la sélection dans la boîte de dialogue Ouvrir un type. Par exemple, spécifique spark/components. avant de cliquer sur Parcourir.

Vous pouvez filtrer la sélection dans la boîte de dialogue Ouvrir un type en fonction de vos besoin. Pour plus d'informations sur l'utilisation de la boîte de dialogue Ouvrir un type, voir « Navigation et affichage des classes » à la page 33.

5 (Facultatif) Si vous basez le composant sur un conteneur, vous avez la possibilité de définir la largeur et la hauteur du composant.

Vous peuvent saisir des valeurs fixes ou des pourcentages. Vous pouvez également vider les deux champs. Lorsque vous creez une instance du composant, vous pouvez replacer la largeur et la hauteur du composant dans l'instance.

6 Cliquez sur Terminer.

Flash Builder enregistre le fichier dans le dossier parent et l'ouvre dans l'éditeur.

7 Creez un composant personnelé.

Pour plus d'informations, voir Simple MXML Components.

Voues pouvez distribuer les composants personnalisés en créant des projets de bibliothèque. Pour plus d'informations, voir « Utilisation de projets de bibliothèque Flex » à la page 200.

Définition de commentaires ASDoc pour les composants personalisés

Voupe documenter les composants personalisés en ajoutant des commentaires ASDoc au code qui les implémente. Les commentaires ASDoc sont ensuite disponibles dans l'assistant de contenu des éditeurs MXML et ActionScript. Pour plus d'informations, voir « Assistant de contenu, Assistant rapide et Correctif rapide » à la page 16.

Ajoutez des commentaires ASDoc aux fischiers source ActionScript pour fournir la documentation de referencia de l'API. Vous pouvez également ajouter des commentaires ASDoc à des éléments MXML du document. Voir ASDoc pour plus d'informations sur la création de commentaires ASDoc pour vos fischiers source.

Creation de modules

Flash Builder permet de creer, d'ajouter, d'optimiser et de déboguer des modules. Pour plus d'informations sur la réduction de code de module, voir Applications modulaires.

Les étapes suivantes décrivent la procédure de création d'un module dans Flash Builder. Àpès avoir créé un module, vous pouvez le compiler.

1 Dans Flash Builder, Sélectionnez Fichier > Nouveau > Module MXML. La boîte de dialogue Création d'un(e) module MXML s'affiche.
2 Sélectionnez un réseau parent pour le module. Les modules sont habituèlement stockés dans le même réseau que l'application principale, pour que les chemins relatifs des ressources partagées soient identiques.

Les modules étant exécutables, ils doivent se couvert dans le dossier source du projet.

3 Entrez un nom de fichier pour le module, par exemple MyModule.
4 Entrez les propriétés Largeur, Hauteur et Présentation.
5 Indiquez si vous souhaitez ou non optimiser le module.

L'optimisation d'un module pour une application signifie que les classes utilisées par l'application sont exclues du module, ce qui peut contributor à réduire le volume de téléchargement des fichiers SWF. Pour plus d'informations, voir « Optimisation de modules dans Flash Builder » à la page 211.

  • Optimiser pour l'application

Si vous activez cette option, spécifiez l'application pour laquelle le module doit être optimisé.

  • Ne pas optimiser

Si vous activez cette option, toutes les classes sont inclues dans le module, qu'elles soient définies ou non dans l'application principale, améliorant ainsi les performances de la compilation d'incrémentation. Vous pouvez en outre charger le module dans n'importe qu'elle application, toutes ses dépendances y étant complilées.

6 Cliquez sur Terminer.

Flash Builder ajoute un nouveau fichier de module MXML dans le projet.

Compilation des modules

Dans Flash Builder, vous pouvez executer le module comme une application ou générer le projet du module. Si les modules figurent dans le même projet que l'application, alors Flash Builder compile automatiquement les fichiers SWF pour tous les modules du projet lorsque vous executez l'application. Les fichiers SWF sont ensuite charges dans l'application lors de l'exécution.

Il est impossible d'executer le fjichier SWF basé sur un module comme un fjichier SWF autonome ou de le charger dans une fenêtre de navigateur. Il doit être chargé par une application en tant que module. Si vous executez le module dans Flash Builder pour le compiler, fermez Adobe Flash Player ou la fenêtre du navigateur et ignorez les erreurs éventuelles. Les modules ne doivent pas été sollicités directement par Flash Player ou par l'intémédiaire d'un navigateur.

Les fichiers SWF du module et le fichier SWF de l'application principale se trouvent généralement dans le même répertoire. Flash Builder compile tout fois les modules en même temps que l'application, quel que soit leur emplacement. Les modules peuvent se situer dans le même répertoire que l'application ou dans des sous-repertoires.

Voupez egalent creer un projet Flex ou ActionScript distinct pour chaque module ou groupe de modules. Il en résulte une meilleure maïtrise de la compilation des modules, les options de compilerer de chaque projet pouvant différer de celles de l'application ou des autres modules. Cela permet égalent de compilerer le ou les projets d'un module sans compiler l'application. Cette approche requiert toutfois la compilation manuelle de chaque module avant de compilerer l'application. Une manière de proceeder consisté à compilerer simultanément tous les projets ouverts dans Flash Builder.

Si vous compilez les modules independamment de l'application principale, veillez à inclure ou exclure les informations de débogage, selon que vous souhaitez déboguer l'application et les modules. Pour plus d'informations, voir « Débogage de modules dans Flash Builder » à la page 211.

Le flux de travail dans Flash Builder est conçu pour l'association de modules avec une même application. Pour utiliser des modules dans plusieurs applications, encapsulez eventually le code dans une classe ou un composant de bibliothèque à inclure dans un module simple pour chaque application. Contrairement aux bibliothèques, les modules ne sont pas destinés à une utilisation dans le code commun à plusieurs applications.

Utilisation de plusieurs projets pour des modules

Lors de la définition de l'architecture de votre projet, vous pouze decide d'inclure des modules dans votre projet d'application, de creer un projet distinct pour chaque module ou de creer un projet distinct pour l'ensemble des modules.

Utilisation d'un projet pour chaque module

L'utilisation d'un projet pour chaque module presente les avantages suivants :

  • Les projets de module peuvent figurer à un emplacement quelconque de l'espace de travail.
  • Les projets de module peuvent disposer de paramètres de compilerer distincts, tel qu'un chemin d'accès à la bibliothèque personnelisé.

Ils peuvent utiliser l'option de compilerer load-externs pour supprimer les dépendances qui se recoupent.

L'utilisation d'un projet pour chaque module présente les inconvenients suivants :

  • La mémoire nécessaire augmente avec le nombre de projets.
  • L'existence de nombreux projets dans un même espace de travail peut augmenter son encombrement.
  • Par défaut, lorsque vous compilez l'application, tous les projets de module ne sont pas compilationés, même s'ils ont subi des modifications.
    Pour optimiser la taille du fichier du module, appliquez manuellement les options de compilerer load-externs et link-report.

Utilisation d'un projet pour l'ensemble des modules

Une approche semble consiste à utiliser un même projet pour l'ensemble des modules, en conservant l'application dans son propre projet distinct. Certains inconvenients, liés à l'utilisation d'un même projet à la fois pour l'application et les modules, subsistent. Cette approche apporte toute fois de nombreux avantages découulant de l'utilisation d'un projet distinct pour chaque module.

L'utilisation d'un projet pour l'ensemble des modules présente les avantages suivants :

  • Le projet de module peutfigurer à un emplacementquelconque de l'espace de travail.
  • Vous pouvez compiler séparément les modules ou l'application, sans nécessité de compiler les deux simultanément.
  • Le projet de module peut utiliser l'option de compilerer load-externs pour supprimer les dépendances qui se recoupent.

L'utilisation d'un projet de module pour l'ensemble des modules présente les inconvenients suivants :

Tous les modules du projet de module doivent utiliser les mêmes paramétres de compilerer, tel que le chemin d'accès à la bibliothèque.
- Par défaut, lorsque vous compilez l'application, le projet de module n'est pas compilé, même s'il a subi des modifications.
Pour optimiser laaille du fichier du module, appliquez manuellement les options de compilerer load-externs et link-report.

Déciation de projets pour des modules

Lors de la création d'un projet séparé pour les modules, vous modifiez le dossier de sortie du projet de module sur un réseau utilisé par l'application. Vous supprimez également la création de fichiers d'enveloppe.

Création d'un projet distinct pour les modules dans Flash Builder

1 Creez un projet principal.
2 Creez un projet pour le ou les modules.
3 Dans le menu contextuel du projet du module, selectionnez Proprietés. La boite de dialogue Proprietés s'ouvre.

4 Sélectionnéz l'options Chemin de génération Flex.
5 Modifiez le dossier de sortie de manière telle à ce qu'il pointe vers le repertoire des modules MainProject, comme illustré dans l'exemple ci-dessous:

\${DOCUMENTS} \MainProject\assets

Cette modification redirige la sortie de compilation du module vers le réseau des ressources du projet d'application (MainProject). Dans l'application principale, vous pouvez définir la propriété url de ModuleLoader sur les fichiers SWF du réseau des ressources. La valeur de cette propriété est relative au dossier de sortie.

6 Cliquez sur OK pour enregistrer vos modifications.
7 Ouvrez à nouveau les propriétés du projet et Sélectionnez l'option Compilateur Flex.
8 Désélectionnez l'options Générer le fichier d'enveloppe HTML afin d'éviter que le projet du module ne génère les fichiers d'enveloppe HTML. Ces fichiers ne sont généralement utilisés que pour l'application et sont inutiles pour les modules.
9 Cliqueur OK pour appliquer les modifications.

Compilation de projets pour les modules

La compilation de plusieurs projets dans Flash Builder est une opération courante. Il vous faut tout d'abord désirer l'ordre dans lequel vous souhaitez compiler les projets. Vous pouvez ensuite compiler tous les projets en même temps.

Compilation simultanée de tous les projets dans Flash Builder

Dans le menu principal, Sélectionné Projets > Générer tout.

Flex généra alors l'ensemble des projets de l'espace de travail. Les fischiers d'application sont ajoutés au dossier de sortie de chaque projet. Si vous n'vez pas besoin l'enregistrement automatique des fischiers avant le début d'une génération, vous etes invite à enregistrer les fischiers.

Pour modifier l'ordre de génération, utilisez la boite de dialogue Ordre de generation. La modification de l'ordre de generation n'est pas always nécessaire. Les projets utilisant des modules ne doivent etre compile qu'avant l'execution de I'application de projet principale, et non lors de sa compilation. Dans la plupart des cas, l'ordre de generation par defaut ne doit pas etre modifie.

Si toute fois vous souhaitez éliminer les dépendances qui se recoupent, vous pouvez modifier l'ordre de génération afin de compiler d'abord l'application principale. L'option de compilerer link-report permet alors de générer le rapport de liaison. Lorsque vous compilez les modules, l'option de compilerer load-externs permet d'utiliser le rapport de liaison généré par l'application principale. Pour plus d'informations sur la réduction de la taille des modules, voir « Optimisation de modules dans Flash Builder » à la page 211.

Modification de l'ordre de génération des projets

1 Ouvrez la boite de dialogue Preférences et Sélectionnez Général > Espace de travail > Ordre de génération.

La boite de dialogue Ordre de generation apparait.

2 Désélectionnez la case à cocher Utiliser l'ordre de génération par défaut.
3 Utilisez les boutons Haut et Bas pour reclassrer les projets de la liste Ordre de generation. Vous pouze également utilisez le bouton Supprimer un projet pour supprimer les projets qui ne font pas partie de l'application principale ou qui ne sont pas des modules utilisés par l'application. Dans ce cas, le projet supprimé sera génére mais uniquement après tous les autres projets de la liste.
4 Cliquez sur OK.
5 Modifiez si nécessaire l'ordre de generation, puis cliquez sur OK.

En présence de dépendances entre des projets distincts de l'espace de travail, le compilateur déterminé automatiquement l'ordre dans lequel les projets sont généres afin de résoudre correctement les dépendances.

Si vous utilisez un projet distinct pour chaque module, vous pouvez compiler un seul module à la fois. Cela permet de gagner du temps par rapport à la compilation simultanée de tous les projets, ou par rapport à la compilation d'un seul projet contenant tous les fichiers de modules et d'application.

Compilation du projet d'un seul module

1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le fichier MXML du module dans le projet du module.
2 Sélectionnez Exécuter l'application. La fenêtre du lecteur ou du navigateur tente d'exécuter le module après sa compilation. Vous pouvez fermer la fenêtre du lecteur ou du navigateur et ignorer les messages d'erreur éventuels qui s'affichent lors de l'exécution. Les modules ne sont pas destinés à une exécution directe dans le lecteur ou dans un navigateur.

Ajout de modules au projet

Vous serez amné, dans certaines situations, à utiliser des modules ne figurant pas dans le projet de l'application principale. Le module peut provenir d'un projet distinct, vous pouvez alors utiliser des options de configuration personnalisées. Vous pouvez également pouvoir partager le module entre plusieurs applications. Ajoutez le code source du module au chemin source de l'application, puis ajoutez le module à la liste de modules de l'application afin de pouvoir l'utiliser dans le projet.

Ajout d'un module préalablement compile au projet

1 Sélectionnéz l'application principale dans l'Explorateur de packages Flex.
2 Sélectionnez Projet > Propriétés > Chemin d'accès à la génération Flex pour ajouter la source du module au chemin source du projet d'application.
3 Cliquez sur le bouton Ajouter un dossier et accedez au chemin source du module. Cliquez sur OK pour selectionner le module. Régétez cette procédure pour chaque module externe à ajouter au projet de l'application.
4 Cliquez à nouveau sur OK pour enregistrer vos modifications.
5 Sélectionnez Projet > Propriétés > Modules Flex pour ajouter le module à la liste de modules de l'application. La boîte de dialogue Modules Flex liste l'ensemble des modules ajoutés au projet actif ou figurant dans ce projet. Lors de la création initiale d'un projet, cette boîte de dialogue est vide.
6 Cliquez sur le bouton Ajouter. La boite de dialogue Ajouter un module s'affiche.
7 Utilisez le bouton Parcourir ou entrez l'emplacement du fichier MXML du module dans le champ Source. Tous les modules figurant dans le chemin source du projet peuvent ettre ajoutes a I'aide de cette boite de dialogue.
8 Sélectionnéz l'une des options Taille du fichier SWF du module pour activer ou désactiver l'optimisation de module. Si vous Sélectionnéz Optimiser pour l'application, Flash Builder compile le module pour l'application sélectionnée en excluant toutes les classes définies dans l'application principale. Il peut s'agir de classes de structure ou de classes personnalisées. Lorsque vous Sélectionnéz cette option, le module ne peut pas être utilisé dans une autre application car la liste de classes exclues peut être différente. Pour plus d'informations, voir « Optimisation de modules dans Flash Builder » à la page 211.
9 Cliquez sur OK pour enregistrer vos modifications. Flash Builder ajoute le module à la liste des modules disponibles dans le projet de l'application.

Optimisation de modules dans Flash Builder

Dans Flash Builder, vous ne sélectionnez généralement qu'une seule application par rapport à laquelle le module doit être optimisé lors de sa création initiale ou de son ajust au projet. Si vous decidez par la suite de changer l'application visée par l'optimisation du module, ou de ne pas optimiser le module, vous pouvez modifier les propriétés du module au sein du projet. Pour plus d'informations, voir Reducing module size.

Cette procédure part du principe que le module et l'application se trouvent dans le même projet Flash Builder. Si les modules se situent dans un projet distinct, ajoutez manuellement les options de compilerer load-externs et link-report.

1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le projet de l'application dans l'Explorateur de package Flex et selectionnez Propriétés. La boîte de dialogue Propriétés du projet s'ouvre.
2 Dans le volet de gauche, selectionnez Modules Flex.
3 Sélectionnez le module dans la liste et cliquez sur le bouton Modifier. La boite de dialogue Modifier le module s'affiche.
4 Pour supprimer l'optimisation, selectionnez l'option Ne pas optimiser sous Taille du fichier SWF du module.
5 Afin d'optimiser le module pour une autre application, selectionnez la nouvelle application dans la liste déroulante Optimiser pour l'application.
6 Cliquez sur OK.

Pour optimiser davantage la taille du filchier d'un module, vous pouvez supprimer les informations de débogage. Lors de la génération d'un module dans Flash Builder, les informations de débogage y sont incluses par défaut. En les supprimant, vous pouvez réduire la taille du module. Pour obtenir des instructions sur la procédure de suppression des informations de débogage des modules, voir « Débogage de modules dans Flash Builder » à la page 211.

Débogage de modules dans Flash Builder

Pour déboguer des modules et des applications, intégrez des informations de débogage dans les fischiers SWF lors de leur compilation. Dans Flash Builder, executez l'application, puisque les informations de débogage sont inclues par défaut. A la ligne de commande, définissez l'option de compilerer debug sur true. La valeur par défaut est true, mais si vous l'avez désactivée dans un filchier de configuration, veillez à le remplacer.

Par défaut, Flash Builder génére un seul fisquier SWF comprant des symboles de débogage. Les instructions Déboguer et Exécuter fonctionneldonc toutes les deux lors de l'exécution d'uneapplicationutilisantdes modules dansFlashBuilder.Toutefois,l'inclusionde symbolesde débogage dansle fisquier SWFd'un moduleaugmente sa taille. Pour exclure les symboles de débogage avant le déploiement,désactivelez'édebogage des modules del'application.Pour ce faire,exportezla version validée des modules en selectionnant Projet > Exporter vers une version validée.

Pour exclure les informations de débogage des fischiers SWF dans Flash Builder, vous pouvez définir l'option debug sur false dans la zone de texte des arguments de compilerer supplémentaires, ou générer des fischiers SWF sans débogage en les exportant à l'aide de la fonctionnalité Exporter vers une version validée. Cela inclut les modules, s'ils figurent dans le projet actif.

Si vous creez un projet distinct pour les modules, vous pouze activer ou désactiver le débogage pour l'ensemble du projet sans modifier les paramètres de l'application principale.

Pour déboguer un module, vous devez également déboguer son application de chargement. Le débogueur Flex ne se connecte pas aux applications dépourvues d'informations de débogage, même si les modules charges par l'application les contiennent. En d'autres termes, vous ne pouvez pas exclure les informations de débogage de l'application si vous souhaitez déboguer le module qu'elle charge.

Lors de l'utilisation de modules dans une application Adobe AIR, le fichier SWF du module doit figurer dans le même repertoire que le fichier SWF de l'application, ou dans l'un de ses sous-répertoires.

Intégration de Flex avec les applications HTML

La fonction Creer un composant Ajax Bridge permet de générer un code JavaScript et un fisier d'enveloppe HTML facilitant l'utilisation d'une application créé dans Flex en JavaScript dans une page HTML. Elle peut être utilisée avec la bibliothèque Flex Ajax Bridge JavaScript qui permet d'exposer une application au script dans le navigateur Web. Le code JavaScript généré est léger puisqu'il est destiné à exposer la fonctionnalité déjà fournie par Flex Ajax Bridge. Pour plus d'informations sur Flex Ajax Bridge, voir Flex Ajax Bridge.

La fonction Créer un composant Ajax Bridge génére un code proxy JavaScript spécifique aux API d'application que vous poulez appeler à partir de JavaScript. Vous pouvez générer du code pour toute classe ActionScript ou application MXML dans un projet Flash Builder.

Pour les fichiers d'application MXML, vous pouvez générer un code pour tous les éléments suivants ou une partie d'entre eux dans le code MXML:

  • Listes des éléments hérétés pouvant s'endetre de façon non récursive
  • Propriétés publiques, incluant les balises avec les propriétés i d
  • Constantes publiques
  • Fonctions publiques incluant les classes définies dans la ligne

Pour les classes ActionScript, vous pouvez générer un code pour tous les éléments suivants ou une partie d'entre eux :

  • Listes des éléments hérétés
  • Propriétés publiques (pour chaque propriété, affichage d'une méthodeget et set)
  • Constantes publiques
  • Méthodes publiques

Dans un réseau que vous spécifie, la fonction Créer un composant Ajax Bridge génére des fischiers .js et .html correspondant aux applications MXML et aux classes ActionScript sélectionnées pour la générations. Elle place une copie de la bibliothèque Flex Ajax Bridge (fabridge.js) dans un sous-repertoire du réseau de génération de code. Cette fonction générale également des fischiers d'aide MXML dans le réseau src du projet ; ces fischiers sont utilisés pour finaliser la génération du code JavaScript.

Génération de code Ajax Bridge

1 Cliquez avec le bouton droit sur un projet dans l'Explorateur de packages Flex et selectionnez Créer un composant Ajax Bridge.
2 Dans la boîte de dialogue Création d'un composant Ajax Bridge, Sélectionnez les applications MXML et les classes ActionScript pour lesquelles vous souhaitez générer un code JavaScript. Vous pouvez Sélectionner la case à cocher de niveau supérieur pour inclure l'intégrality du projet ou vous pouvez Sélectionner des membres spécifique.
3 Spécifiez le repertoire dans lequel générer les classes de proxy.
4 Cliquez sur OK pour générer le code. L'exemple suivant illustrer un fichier.js généré pour une application affichtant des images :

* You should keep your JavaScript code inside this file as light as possible, * and keep the body of your Ajax application in separate *.js files. * Do make a backup of your changes before regenerating this file. (Ajax Bridge * display a warning message.) * For help in using this file, refer to the built-in documentation in the Ajax Bridge application. * */
/** Class "DisplayShelfList" * Fully qualified class name: "DisplayShelfList" */ function DisplayShelfList(obj) { if (arguments.length >0 ) { thisobj = arguments[0]; } else { thisobj = FABridge["b(DisplayShelfList"]. create("DisplayShelfList"); }
// CLASS BODY
// Selected class properties and methods DisplayShelfList.protootype = { // Fields form class "DisplayShelfList" (translated to getters/setters): // Methods form class "DisplayShelfList": getAngle : function(){ return this obj-angle(); }, setAngle : function(argNumber) { thisobj.setAngle(argNumber); }, setCurrentPosition : function(argNumber) { thisobj.setCurrentPosition(argNumber); }, setSelectedIndex : function(argNumber) { thisobj.setSelectedIndex(argNumber); }, setPercentHeight : function(argNumber) { thisobj.setPercentHeight(argNumber); }, setPercentWidth : function(argNumber) { thisobj.setPercentWidth(argNumber); },

DisplayShelfList : function(){ return this obj.DisplayShelfList(); }, setFirst : function(argNumber) { this obj.setFirst(argNumber); }, 设置Format : function(argString) { this obj.setFormat(argString); }, setLast : function(argNumber) { this obj.setLast(argNumber); }
}
/** * Listen for the instantiation of the Flex application over the bridge. */ FABridge.addInitializationCallback("b(DisplayShelfList", DisplayShelfListReady);
/** * Hook here all of the code that must run as soon as the DisplayShelfList class * finishes its instantiation over the bridge. * * For basic tasks, such as running a Flex method on the click of a JavaScript * button, chances are that both Ajax and Flex have loaded before the * user actually clicks the button. * * However, using DisplayShelfListReady() is the safest way, because it lets * Ajax know that involved Flex classes are available for use. */ function DisplayShelfListReady() { // Initialize the root object. This represents the actual // DisplayShelfListHelper.mxml Flex application. b(DisplayShelfList_root = FABridge["b(DisplayShelfList"].root(); // YOUR CODE HERE // var DisplayShelfListObj = new DisplayShelfList(); // Example: // var myVar = DisplayShelfListObj.getAngle(); // b(DisplayShelfList_root.addChild(DisplayShelfListObj);

5 Modifiez les fichiers .js générés. Dans la fonction xxxReady() des fichiers .js générés, ajoutez le code à executerès que la classe correspondante termine son instanciation sur Ajax Bridge. Selon l'application, le code par défaut peut être généré dans cette méthode. Le code en gras de l'exemple suivant illustrre le code d'initialisation personnalisé pour l'exemple d'application d'image.

function DisplayShelfListReady() { // Initialize the root object. This represents the actual // DisplayShelfListHelper.mxml Flex application. b(DisplayShelfList_root = FABridge["b(DisplayShelfList").root(); // Create a new object. DisplayShelfListObj = new DisplayShelfList(); // Make it as big as the application. DisplayShelfListObj.setPercentWidth(100); DisplayShelfListObj.setPercentHeight(100); //Set specific attributes. DisplayShelfListObj.setFirst(1); DisplayShelfListObj.setLast(49); DisplayShelfListObj.setFormat("\\/photos400/photo%02d.jpg"); //Add the object to the DisplayList hierarchy. b(DisplayShelfList_root.addChild(DisplayShelfListObjobj); } 

6 Modifie les fichiers .html générés. Dans la partie des pages HTML contenant le texte d'indication d'emplacement de la description, remplacez le texte par le code HTML à utiliser pour acceder à l'application à partir de la page HTML. Par exemple, ce code ajoute des boutons pour contrôler l'exemple d'application d'image :

<h2>Test controls

    <li> <li> <li> <li> <li> <li>

7 Ouvrez la page HTML dans un navigateur Web pour exécuter l'application.

Chapitre 9 : Développement d'applications mobiles dans Flash Builder

Flash Builder 4.7 fournit des fonctions qui prenent en charge le développement d'applications pour les périhériques mobiles. Les fonctionnalités mobiles dans Flash Builder rendent le développement d'une application mobile basée sur ActionScript ou Flex aussi simple que le développement d'une application de bureau ou Web.

Important : Flash Builder 4.7 yous permit d'ecrre le code d'applications mobiles et ensuite de le tester et debuguer. Pour concevoir va propre interface mobile a laide des flux de conception de Flash Builder, utilisez Flash Builder 4.6. Pour plus d'informations sur l'utilisation des flux de conception dans Flash Builder 4.6, voir D'éveloppement d'applications mobiles avec Flex 4.6 et Flash Builder 4.6.

Différences entre le développement d'applications mobiles, de bureau et de navigateur

Navigator: déploie l'application en tant que fichier SWF à utiliser dans Flash Player s'exécutant dans un navigateur.

De bureau: déploie une application Adobe AIR autonome pour un ordinateur de bureau, tel qu'un ordinateur exécutant Windows ou un Macintosh.

Mobile: déploie une application Adobe AIR autonome pour un périhérique mobile, tel qu'un téléphone ou une tablette.

Les environnements d'exécution de Flash Player et Adobe AIR sont similaires. Vous pouvez effectuer la plupart des opérations dans l'un ou l'autre des environnements d'exécution. Adobe AIR vous permit non seulement de déployer des applications autonomes en dehors d'un navigateur, mais vous fournit en outre une intégration étroite à la plateforme hôte. Cette intégration permet par exemple d'acceder au système de fichiers du péripérisque, de creator et d'utiliser des bases de données SQL locales, etc.

Restrictions liées à l'utilisation de Spark et des composants MX dans une application mobile

Utilisez le composant Spark défini lors de la création des applications mobiles dans Flex. Les composants Spark sont définis dans les packages spark/components *. Toutefois, pour des raisons de performance ou parce que tous les composants Spark n' ont pas d'habillage pour le thème Mobile, les applications mobiles ne prennt pas en charge la totalité des composants Spark.

A l'exception des contrôle graphiques MX et du contrôle MX Spacer, les applications mobiles ne prennt pas en charge l'ensemble de composants MX définis dans les packages mx.*.

Le tableau ci-dessous répertorie les composants que vous pouvez utiliser, que vous ne pouvez pas utiliser ou qui nécessient un soin particulier pour être utilisés dans une application mobile :

ComposantComposantUtilisation dans une application mobile?Remarques
Spark ActionBarSpark TabbedViewNavigatorOuiCes nouveaux composants prennt en charge les applications mobiles.
Spark BusylIndicatorSpark TabbedViewNavigatorApplication on
Spark CalloutSpark ToggleSwitch
Spark CalloutButtonSpark View
Spark DateSpinnerSpark View
Spark SpinnerListSpark ViewMenu
Spark SpinnerListContainerSpark ViewNavigator
Spark ViewNavigatorApplication
Spark ButtonSpark ListOuiLa plupart de ces composants disposent d'habillages pour le thème Mobile. Label, Image et BitmapImage peuvent être utilisés, même s'ils ne disposent pas d'un habillage mobile.
Spark checkboxSpark RadioButton/RadioButtonGroup
Spark DataGroupSpark SkinnableContainer
Spark Group/HGroup/VGroup/TileGroupSpark ScrollerCertains conteneurs de presentation Spark, comme Group et ses sous-classes, n'ont pas d'habillage. Par conséquent, vous pouvez les utiliser dans une application mobile.
Spark Image/BitmapImageSpark TextArea
Spark LabelSpark TextInput
Autres composants Spark habillablesDéconseilléLes composants Spark habillables autres que ceux figurant dans la liste ci-dessus sont déconseillés car ils n'ont pas d'habillage pour le thème Mobile. Si le composant n'a pas d'habillage pour le thème Mobile, vous pouvez en créé un pour votre application.
Spark DataGridSpark RichWritableTextDéconseilléCes composants sont déconseillés pour des raisons de performance. Meme si vous pouvez les utiliser dans une application mobile, cela risque d'affector les performances. En ce qui concerne le contrôle DataGrid, les performances sont basées sur la quantité de données dont vous effectuez le rendu. Quant aux contrôles RichWritableText et RichText, leur performance est basée sur la quantité de texte et sur le nombre de contrôles Presents dans l'application.
Spark RichText
Composants MX autres que Spacer et les graphiquesNonLes applications mobiles ne prennt pas en charge les composants MX tels que MX Button, checkbox, List ou DataGrid. Ces composants correspondent aux composants Flex 3 dans les packages mx.control.* et mx.containers*.
MX SpacerOuiSpacer n'utilise pas d'habillage, de sorte qu'il peut être utilisé dans une application mobile.
Composants graphiques MXOui, mais avec des implications pour les performancesVous peuvent utiliser les contrôleles graphiques MX, tels que AreaChart et BarChart, dans une application mobile. Les contrôleles graphiques MX sont dans les packages mxCharts*.Toutefois, leurs performances sur un périphérique mobile peuvent être amoindries selon la taille et le type des données graphiques.Par défaut, Flash Builder n'inclut pas les composants MX dans le chemin d'accès aux bibliothèques des projets mobiles. Pour utiliser les composants graphiques MX dans une application, ajoutez les fichiers mx.swc et Charts.swc à votre chemin d'accès à la bibliothèque.

Les fonctionnalités Flex ci-dessous ne sont pas prises en charge dans les applications mobiles :

  • Pas de prise en charge des opérations de glisser-deposer.
  • Pas de prise en charge du contrôle ToolTip.
  • Pas de prise de charge des bibliothèques RSL.

Considérations liées aux performances avec les applications mobiles

En raison des contraintes de performances qui pèsent sur les périphériques mobiles, certains aspects du développement d'applications mobiles différé de ceux du développement d'applications de navigateur et d'ordinateur. Les considérations liées aux performances complènnet :

- Rédaction des rendus d'objet en ActionScript

Pour les applications mobiles, le défilament dans les listes doit être aussi performant que possible. Rédigez des rendus d'élement en ActionScript pour bénéficier de performances optimes. Il est possible de rédigier les rendus d'élement en MXML, mais les performances de vos applications peuvent en souffrir.

Flex fournit deux rendus d'objet qui sont optimisés à utiliser dans une application mobile : spark/components.LabelItemRenderer et spark/components.ItemRenderer. Pour plus d'informations sur ces rendus d'objet, voir Using a mobile item renderer with a Spark list-based control.

Pour plus d'informations sur la creation de rendus d'objet personnalisés en ActionScript, voir Custom Spark item renderers. Pour plus d'informations sur les différences entre les rendus d'objet mobiles et de bureau, voir Differences between mobile and desktop item renderers.

  • Utilisation d'ActionScript et de graphiques FXG compilation ou de bitmaps pour développer des habillages personnalisés

Les habillages mobiles livrés avec Flex 4.6 sont écrites en ActionScript avec des graphiques FXG compilationés afin d'offrir des performances optimes. Vous pouvez rédigier les habillages en MXML, mais les performances de votre application peuvent en souffrir, selon le nombre de composants qui utilisent les habillages MXML. Pour des performances optimes, rédigez les habillages en ActionScript et utilisez des graphiques FXG compilationés. Pour plus d'informations, voir Habillage Spark et Graphiques FXG et MXML.

  • Utilisation de composants d'entrée de texte utilisant StageText

Utilisez les paramètres par défaut lorsque vous utilise des composants d'entrée de texte du type de TextInput ou TextArea. Ces contrôles utilisent StageText comme mécanisme sous-jacent à la saisie de texte, il vient se connecter aux classes d'entrée de texte natives. Vous profitez ainsi de performances accrues et d'un accès aux fonctions natives, telles que la correction automatique, la mise en majuscules automatique, la restriction du texte ainsi que les claviers logiciels personnalisés.

L'utilisation de StageText présente certains inconvenients, comme l'impossibilité de faire défiler la vue dans laquelle se trouve les contrôleles. Il ne vous est pas non plus possible d'utiliser des polices intégrées ou d'attribuer des dimensions personalisées aux contrôleles basés sur StageText. Si nécessaire, vous pouvez utiliser des contrôleles d'entrée de texte basés sur la classe TextField.

  • Soyez prudent lorsque vous utilisez des composants graphiques MX dans une application mobile.

Voupez utilise les contrôles graphiques MX, tels que les contrôles AreaChart et BarChart, dans une application mobile. Toutefois, ils peuvent nuire aux performances selon la taille et le type des données graphiques.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - - Rédaction des rendus d'objet en ActionScript - 1

Le blogueur Nahuel Foronda a rédigé une série d'articles sur Mobile ItemRenderer en ActionScript.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - - Rédaction des rendus d'objet en ActionScript - 2

Le blogueur Rich Tretola a créé une entrée de cookbook sur la création d'une liste avec un élément ItemRenderer pour une application mobile.

Flux de travail pour la création d'applications mobiles

Création d'une application Android dans Flash Builder

Voici un flux de travail général permettant de creer une application Flex mobile pour la plateforme Google Android. Ce flux de travail suppose que vous avez déjà concu votre application mobile.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Création d'une application Android dans Flash Builder - 1

L'expert Adobe, Mike Jones, partage certains des enseignements qu'il a pu tirer du développement de son jeu multi-plateforme, Mode, et il vous donne 10 conseils à utiliser dans le développement multi-plateforme.

Configuration requise pour Adobe AIR

Les projets Flex Mobile et ActionScript Mobile require Adobe AIR 2.6 ou version supérieure. Les projets mobiles peuvent être executés sur des périhériques physiques prénant en charge Adobe AIR 2.6 ou version supérieure.

Vou puez installer Adobe AIR 2.6 ou version supérieure uniquement sur les peripheriques Android pris en charge executant Android 2.2 ou version supérieure. Pour obtenir la liste complète des peripheriques Android pris en charge, voir Certified Devices. Consultez également la configuration minimale requise pour executer Adobe AIR sur les peripheriques Android à la page Configuration requise.

Remarque: si vous ne disposez pas d'un périhérique prenatal en charge Adobe AIR 2.6 ou version supérieure, vous pouvez utiliser Flash Builder pour lancer et déboguer des applications mobiles sur votre ordinateur.

Chaque version du SDK Flex inclut la version requise d'Adobe AIR. Si vous avez installé des applications mobiles sur un pérophérique exécutant une version antérieure du SDK Flex, désinstallé Adobe AIR du pérophérique. Flash Builder installe la version correcte d'Adobe AIR lorsque vous executez ou déboguez une application mobile sur un pérophérique.

Création d'une application

1 Dans Flash Builder, Sélectionnez Fichier > Nouveau > Projet Flex Mobile.

Un projet Flex Mobile est un type particulier de projet Adobe AIR. Suivez les invites de l'assistant de nouveau projet comme vous le fériez pour tout autre projet Adobe AIR dans Flash Builder. Pour plus d'informations, voir « Projets Flex Mobile » à la page 63.

Pour définir des préférences mobiles spécifiques à Android, voir « Définition des préférences de projet mobile » à la page 225.

Lorsque vous creez un projet Flex Mobile, Flash Builder génére les fischiers suivants pour le projet :

  • ProjectName.xml

Le fichier d'application par défaut pour le projet.

Par défaut, Flash Builder attribue à ce fjichier le même nom qu'au projet. Si le nom du projet contient des caractères non autorisés par ActionScript, Flash Builder nomme ce fjichier Main.xml. Le fjichier MXML contient la balise Spark Application de base du projet. La balise Spark Application peut être ViewNavigatorApplication ou TabbedViewNavigatorApplication.

Généralement, vous n'ajoutez pas directement de contenu au fichier d'application par défaut, à l'exception du contenu ActionBar affché dans toutes les vues. Pour ajouter du contenu au contrôle ActionBar, définisse les propriétés navigatorContent, titleContent ou actionContent.

  • ProjectNameHomeView.mxml

Le fischier représentant la vue initiale du projet. Flash Builder place le fischier dans un package de vues. L'attribut firstView de la balise ViewNavigatorApplication dans ProjectName.mxml spécifie ce fischier comme vue d'ouverture par défaut de l'application.

VoussousquieraicrurenprojetmobileuniquementenActionScript.Voir «CréationdeprojetsActionScript Mobile»àla page64.

2 Dispossez le contenu de la vue initiale de votre application.

Voussouvez également ajouter toutes les vues que vous souhaitez inclure dans votre application.

Utilisez l'éditeur de code dans Flash Builder pour ajouter des composants à une vue.

Utilisez uniquement des composants pris en charge par Flash pour le développement mobile. Pour plus d'informations, voir « Restrictions liées à l'utilisation de Spark et des composants MX dans une application mobile » à la page 216.

3 (Facultatif) Ajoutez des rendus d'element optimisés pour les applications mobiles pour les composants List.

Adobe fournit ItemRenderer, un rendu d'element base sur ActionScript à utiliser avec les applications mobiles.

4 Configurez les configurations de lancement pour executer et déboguer l'application.

Vou puez executer ou déboguer l'application sur l'ordinateur ou sur un périhérique.

Une configuration de lancement est requise pour executer ou déboguer une application à partir de Flash Builder. La première fois que vous exécutez ou déboguez une application mobile, Flash Builder vous invite à configurer une configuration de lancement.

Lors de l'exécution ou du débogage d'une application mobile sur un périhérique, Flash Builder installe l'application sur le périhérique.

Voir « Test et déboge d'une application mobile sur un périphérique » à la page 241.

5 Exportez l'application en tant que package d'installation.

Utilisez Exporter vers une version validée pour creer des packages qui pourront etre installés sur des périhériques mobiles. Flash Builder create des packages pour la plateforme selectionnee pour l'exportation. Voir « Exportation de packages Android APK pour publication » à la page 247.

Creation d'une application iOS dans Flash Builder

Voici un flux de travail général permettant de creer une application mobile destinée à la plateforme Apple iOS.

1 Avant de commencer à creator l'application, voirlez à suivre la procédure indiquée dans « Processus de développement Apple iOS à l'aide de Flash Builder » à la page 235.
2 Dans Flash Builder, selectionnez Fichier > Nouveau > Projet Flex Mobile. Sélectionnez la plateforme cible Apple iOS et définièsez les paramètres du projet mobile.

Suivez les invites de l'assistant de nouveau projet comme vous le feriez dans tout autre assistant de creation de projets dans Flash Builder. Pour plus d'informations, voir « Création d'une application » à la page 220.

Vou puez aussi creer un projet mobile uniquement en ActionScript. Pour plus d'informations, voir « Création de projets ActionScript Mobile » à la page 64.

3 Configurez les configurations de lancement pour exécuter et déboguer l'application. Vous pouvez exéctuer ou déboguer l'application sur l'ordinateur ou sur un périphérique connecté.
Pour plus d'informations, voir « Débogage d'une application sur un périphérique Apple iOS » à la page 243.
4 Exportez l'application vers l'App Store d'Apple ou déployez l'application de package iOS (IPA) sur un périhérique. Pour plus d'informations, voir « Exportation de packages Apple iOS pour publication » à la page 249 et « Installation d'une application sur un périhérique Apple iOS » à la page 246.

Creation d'une application BlackBerry Tablet OS dans Flash Builder

Installation du plug-in BlackBerry pour Flash Builder

Research In Motion (RIM) fournit un plug-in permettant d'utiliser Flash Builder afin de creer des applications et des packages d'applications Flex et ActionScript pour le système d'exploitation BlackBerry® Tablet OS.

Ce plug-in n'est pas inclus dans Flash Builder. Vous pouvez linstaller depuis le site de mises à jour RIM préconfigué à l'aide de l'assistant d'installation de logiciel de la façon suivante :

1 Dans le menu de Flash Builder, Sélectionnez Aide > Installer le nouveau logiciel.
2 Cliquez sur la liste déroulante Utiliser avec et Sélectionnez BlackBerry plugin for Flash Builder 4.7.
3 Suivez les étapes de l'assistant d'installation de logiciel pour effectuer l'installation.

Creation, déploiement et signature de l'application pour BlackBerry Tablet OS

Le flux de travail général suivant permet de creer des applications pour BlackBerry Tablet OS.

1 Avant de commencer la creation d'une application mobile, installez le SDK BlackBerry Tablet OS pour Adobe AIR depuis le site de développement d'applications BlackBerry Tablet OS (en angeais).

Le SDK BlackBerry Tablet OS pour Adobe AIR fournit des API qui permettent de creer des applications Flex et ActionScript basées sur AIR.

Pour plus d'informations sur l'installation du SDK BlackBerry Tablet OS, voir le guide de prise en main de BlackBerry Tablet OS (en Englais).

2 Pour creer une application Adobe AIR basee sur Flex, dans Flash Builder, selectionnez Fichier > Nouveau > Projet Flex Mobile.

Suivez les invites de l'assistant de nouveau projet comme vous le feriez pour tout autre projet Adobe AIR dans Flash Builder. Veiliez à selectionner BlackBerry Tablet OS comme plateforme cible.

3 Pour creer une application Adobe AIR basée sur ActionScript, dans Flash Builder, selectionnez Fichier > Nouveau > Projet ActionScript Mobile.

Suivez les invites de l'assistant de nouveau projet comme vous le feriez pour tout autre projet Adobe AIR dans Flash Builder. Veiliez à selectionner BlackBerry Tablet OS comme plateforme cible.

Pour plus d'informations sur la signature, la création de package et le déploiement de l'application, voir le guide de développement du SDK BlackBerry Tablet OS pour Adobe AIR publié par RIM.

Voutrouvez des ressources supplémentaires sur le développement BlackBerry Tablet OS provenant d'Adobe et de RIM sur la page Adobe Developer Connection.

Environnement de développement

La création d'une application pour un périhérique mobile ne se résume pas au redimensionnement d'une application d'ordinateur pour un écran de plus petite taille. Vous pouvez créé différentes interfaces utilisateur appropriées pour chaque facteur de forme, tout en partageant le code d'accès au modele et aux données sous-jacent entre les projets mobiles, de navigateur et d'ordinateur.

Utilisation d'extensions natives

Les extensions natives vous permettent d'intégrer des fonctions de plateforme native dans votre application mobile.

Une extension native contient des classes ActionScript ainsi que du code natif. L'implémentation de code natif vous permet d'acceder aux fonctions spécifiques au périhérique qui sont inaccessibles au travers de classes ActionScript pures. Par exemple, l'accès à la fonction de vibration du périhérique.

L'implémentation de code natif peut être définie comme le code s'excutant à l'extérieur de l'environnement d'exécution Adobe AIR. Vous définissez l'implémentation de code natif et les classes ActionScript spécifiques à la plateforme dans l'extension. Les classes de l'extension ActionScript accèdent aux données et en échangent avec le code natif à l'aide de la classe ActionScript ExtensionContext.

Les extensions sont spécifiques à la plateforme matérielle d'un périphérique. Vous avez la possibilité de créé des extensions spécifiques pour chaque plateforme ou de créé une extension unique ciblant plusieurs plateformes. Vous pouvez, par exemple, créé une extension native ciblant les plateformes Android et iOS. Les périphériques mobiles suivants prenrent en charge les extensions natives :

  • Peripériques Android exécutant Android 2.2 ou version ultérieure
  • Periphériques iOS executant iOS 4.0 ou version ultérieure

Pour plus d'informations sur la création des extensions natives multi-plateformes, voir Developing Native Extensions for Adobe AIR.

Pour consulter un ensemble d'exemples d'extensions natives, partages par Adobe et la communauté, voir Extensions natives pour Adobe AIR.

Creation de package d'extension native

Pour fournir votre extension native aux développpeurs d'applications, il vous faut creer un package de tous les fichiers nécessaires sous la forme d'un fichier ANE (ActionScript Native Extension) en suivant la procEDURE suivante :

1 Générez la bibliothèque ActionScript de l'extension dans un fichier SWC.
2 Générez les bibliothèques natives de l'extension. Dans le cas où l'extension doit prendre en charge différentes plateformes, générez une bibliothèque pour chacune des plateformes cibles.
3 Créez un certificat signé pour votre extension. Si celle-ci n'est pas signée, Flash Builder affiche un averissement lorsque vous ajoutez l'extension à votre projet.
4 Creez un fichier descripteur d'extension.
5 Incluez eventuellement des ressources externes pour l'extension, telles que des images.
6 Creez le package d'extension à l'aide de l'outil Air Developer (ADT). Pour plus d'informations, voir la documentation d'Adobe AIR.

Pour plus d'informations sur la creation de package d'extensions nativeses multi-plateformes, voir Developing Native Extensions for Adobe AIR.

Ajout d'extensions natives à un projet

Vou puez inclure un fisier ANE (ActionScript Native Extension) dans le chemin d'accès à la génération du projet de la même façon que vous incluez un fisier SWC.

1 Lors de la creation d'un projet Flex Mobile dans Flash Builder, selectionnez l'onglet Extensions natives au niveau de la page de paramétres Chemins d'accès à la génération.

Il vous est également possible d'ajouter des extensions à partir de la boîte de dialogue Propriétés du projet en scélectionnant Chemin d'accès à la génération Flex.

2 Accédez au fisier ANE ou au dossier contenant les fisiers ANE à ajouter au projet. Lors de l'ajout d'un fisier ANE, l'ID d'extension est ajouté au fisier descriptoreur de l'application du projet (Nom du projet-app.xml) par défaut.

Flash Builder affiche un symbole d'erreur pour l'extension ajoutée dans les cas suivants :

  • La version de l'environnement d'exécution Adobe AIR est postérieure à la version de l'environnement d'exécution de l'application.
  • L'extension n'inclut pas toutes les plateformes selectionnées qui sont ciblées par l'application.

Remarque: vous pouvez creer une extension native ActionScript ciblant plusieurs plateformes. Pour tester une application incluant ce fichier ANE sur votre ordinateur de développement à l'aide du simulator Adobe AIR, assurez-vous que le fichier ANE prend en charge la plateforme de l'ordinateur. Par exemple, pour tester l'application sous Windows à l'aide du simulator Adobe AIR, assurez-vous que le fichier ANE prend en charge Windows.

Inclusion des extensions natives ActionScript dans un package d'application

Lorsque vous utilisez la fonction Exporter vers une version validée pour exporter l'application mobile, par défaut les extensions utilisées dans le projet sont inclues.

Suivez la procédure suivante pour modifier la seLECTION par défaut :

1 Dans la boîte de dialogue Exporter vers une version validée, Sélectionnez l'onglet Extensions nativeses sous Paramètres de groupement.
2 Les fichiers d'extensions natives ActionScript référencés dans votre projet sont répertoriés, indiquant si le fjchier ANE est utilisé dans le projet ou non.

Si le fichier ANE est utilisé dans le projet, il est sélectionné par défaut dans le package de l'application.

S'il est inclus dans le projet sans etre utiliser, le compilationur ne reconnait alors pas le fichier ANE. Il n'est dans ce cas pas inclus dans le package de l'application. Pour inclure le fichier ANE dans le package de l'application, procedez comme suit :

a Dans la boite de dialogue Propriétés du projet, Sélectionnez Paquet de génération Flex, puis Sélectionnez la plateforme requise.
b Sélectionné les extensions que vous souhaitez inclure dans le package de l'application.

Configuration externe d'un SDK iOS

Le SDK Adobe AIR contient une version intégrée du SDK iOS, spécifique à la version Adobe AIR. Par exemple, Adobe AIR 3.1 et Adobe AIR 3.4 contiennent respectivement le SDK iOS4 et le SDK iOS5.

Si vous souhaitez utiliser les fonctions d'une version du SDK iOS supérieure à la version intégrée, vous doivent configurer la version prise en charge du SDK iOS de manière externe.

Les versions suivantes du SDK iOS sont prises en charge :

Version Adobe AIRVersion intégrée du SDK iOSVersion prise en charge du SDK iOS pour la configuration externe
AIR 3.1iOS4iOS5
AIR 3.4iOS5IOS6

Vous pouvez configurer un SDK iOS à l'aide de l'outil ADT (AIR Developer Tool). Flash Builder vous permet de sélectionner l'emplacement du SDK iOS externe pris en charge dans la boîte de dialogue Paramètres de groupement. Une fois l'emplacement du SDK iOS sélectionné, il est ensuite transmis à l'aide de la commande -platformsdk de l'outil ADT.

Remarque : Avec Adobe AIR 3.1, vous pouvez configurer un SDK iOS externe sous Mac uniquement. Avec Adobe AIR 3.4, vous pouvez le configurer sous Windows et Mac.

Masquage des symboles de bibliothèque ANE

Lors de l'utilisation de plusieurs extensions natives dans votre application iOS, il se peut que des noms de symbole communs soient utilisés dans les différentes extensions natives. Ces conflicts de noms de symbole peuvent engendrer des problèmes lors de la création de packages (un message d'erreur s'affiche). Dans certains cas, l'application peut même se bloquer en cours d'exécution.

Pour éviter cette erreur, effectuez les étapes suivantes :

1 Dans la boite de dialogue des propriétés du projet, Sélectionnez Paquet de génération > Apple iOS.
2 Sous l'onglet Extensions natives, Sélectionnéz Masquer les symboles de bibliothèque ANE.

Lorsque you selectionnez cette option, la commande ADT package -hideAneLibSymbols est définie sur yes, et les problèmes de conflits non désirsés sont résolus. Pour plus d'informations, voir Commande ADT package.

Vérifier si les conflits de symboles engendrent un blocage de l'application

Les blocages d'application ne sont pas tous dus à des conflits de symboles. Pour déterminer si un blocage a été engendré uniquement par un symbole dupliqué dans les fichiers d'objet, créez un package de l'application à partir de la ligne de commande à l'aide de la commande ADT -package. Vérifiez ensuite si l'advertissement s'affiche à nouveau.

Remarque: si l'IPA est créé, Flash Builder n'affiche pas d'ajretissement même si le creator de packages a identifié des avertissements. Pour vérifier les avertissements qui s'affichtent pendant la création de packages, vous doivent creation un package de l'application à partir de la ligne de commande.

Pour obtenir les détails de la ligne de commande, effectuez les étapes suivantes :

1 Cliquez sur Personaliser le lancement dans la boite de dialogue Configurations Executer/Déboguer, ou dans la section des paramétres de package de la boite de dialogue Exporter vers une version validée.
2 Dans la boite de dialogue Personnelier les parametes de lancement, selectionnez Afficher la commande.

Définition des préférences de projet mobile

Définition des configurations de péripériques

Flash Builder utilise des configurations de périhérique pour afficher les aperçus des tailles d'écran de périhérique sur ordinateur à l'aide d'AIR Debug Launcher (ADL). Voir « Test et débophage d'une application mobile sur l'ordinateur » à la page 239.

Pour définiir des configurations de périhériques, ouvre la fenêtre Préférences et Sélectionnez Flash Builder > Configuration des périhériques.

Flash Builder fournit plusieurs configurations de péripérisque par défaut. Vous pouvez ajouter, modifier ou supprimer des configurations de péripérisque supplémentaires. Vous ne pouvez pas modifier les configurations par défaut fournies par Flash Builder.

Cliquez sur le bouton Restaurer les valeurs par défaut pour rétabrir les configurations de péripériques par défaut, sans supprimer les configurations que vous avez ajoutées. De plus, si vous avez ajouté une configuration de péripérique avec un nom correspondant à celui d'une configuration par défaut, Flash Builder remplace la configuration ajoutée par les paramètres par défaut.

Les configurations de périhérique contiennent les propriétés suivantes :

PropriétéDescription
Nom du pérophériqueNom unique du pérophérique.
PlateformePlateforme du pérophérique. Sélectionnez une plateforme dans la liste des plateformes prises en charge.
Taille plein écranLargeur et hauteur de l'écran du pérophérique.
Taille d'écran utilisableTaille standard d'une application sur le pérophérique. Il s'agit de la taille prévue d'une application lancée en mode non-plein écran, en tenant compte du dispositif chrome du système, comme la barre d'état.
Pixels par poucePixels par pouce sur l'écran du pérophérique.

Choix des plateformes cibles

Flash Builder prend en charge les plateformes cibles en fonction du type d'application.

Pour selectionner une plateforme, ouvre la fenetre Preferences et selectionnez Flash Builder > Plateformes cibles.

Pour tous les plug-ins tiers, voir la documentation correspondante.

Choix d'un modele d'application

Lorsque you creez une application mobile, you pouez faire un choix parmi les modules d'application suivants :

Vide: utilise la balise Spark Application en tant qu'élement d'application de base.

Utilisez cette option pour creer une application personalisée sans utiliser la navigation standard dans les vues.

Application basée sur une vue: utilise la balise Spark Navigator Application en tant qu'élément d'application de base pour créé une application dotée d'une vue unique.

Yououpouvezspecifierlenomde la vueinitiale.

Application à ongllets: utilise la balise Spark TabbedViewNavigatorApplication comme élément d'application de base pour créé une application basée sur des ongllets.

Pour ajouter un onglet, saississez le nom de l'onglet et cliquez sur Ajouter. Vous pouvez modifier l'ordre des onglets en cliquant sur Haut et Bas. Pour supprimer un onglet d'une application, selectionnez un onglet et cliquez sur Supprimer.

Le nom de la vue correspond au nom de l'onglet auquel est ajouté le mot « View ». Par exemple, si vous nommez un onglet FirstTab, Flash Builder générale une vue nommée FirstTabView.

Pour chaque onglet que vous creez, un nouveau fichier MXML est generations dans le package « Views »

Remarque: le nom du package n'est pas configurable à l'aide de l'assistant Projet Flex Mobile.

Les fichiers MXL sont généres conformément aux règes suivantes :

  • Si le nom de l'onglet est un nom de classe ActionScript valide, Flash Builder génére le fichier MXML en ajustant le suffixe « View » au nom de l'onglet.
  • Si le nom de l'onglet n'est pas un nom de classe valide, Flash Builder modifie le nom de l'onglet en supprimant les caractères non valides et en insérant des caractères initiaux valides. Si le nom modifie n'est pas acceptable, Flash Builder modifie le nom de fichier MXML en le remplaçant par « ViewN», où N correspond à la position de la vue, en commençant par N = 1 .

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Choix d'un modele d'application - 1

Brent Arnold, expert Flex certificé par Adobe, a créé un didacticiel video sur l'utilisation du modulo d'application à onglets.

Choix des autorisations d'une application mobile

Lorsque vous creez une application mobile, vous pouvez spécifier ou modifier les droits par défaut d'une plateforme cible. Les autorisations sont spécifiées au moment de la compilation et ne peuvent pas été modifiées dans l'environnement d'exécution.

Commencez par selectionner la plateforme cible, puis definissee les autorisations pour chaque plateforme, le cas échéant. Vous pourrez modifier les autorisations par la suite dans le fjichier XML descripteur de l'application.

Des plug-ins tiers fournissant une prise en charge de plateformes supplémentaires pour les projets Flex et ActionScript. Pour les autorisations spécifiques aux plateformes, voir la documentation du périphérique.

Autorisations pour la plateforme Google Android

Pour la plateforme Google Android, vous pouvez définir les autorisations suivantes :

INTERNET: autorise les demandes réseau et le débogage à distance.

L'autorisation INTERNET est selectionnée par défaut. Si vous déslectionnez ce droit, vous ne pouvez pas déboguer votre application sur un périhérique.

WRITE_EXTERNAL_STORAGE: autorise l'écriture sur un périphérique externe.

Selectionne ce croit pour permettre a l'application d'ecrite sur une carte messoire externe du periphérique.

READ_PHONE_STATE: coupe le son au cours d'un appel entrant.

Selectionne ce croit pour permettre a l'application de couper le son au cours des appels téléphoniques. Par exemple, vous pouze selectionner ce croit si votre application lit les sons en arriere-plan.

ACCESS_FINE_LOCATION : autorise l'accès à un emplacement GPS.

Selectionne ce drot pour permetre a l'application d'acceder aux données GPS a laide de la classe Geolocation.

DISABLE_KEYGUARD and WAKE_LOCK: interdit la mise en veille du périphérique.

Selectionnez ce droit pour empêcher le périphérique de semettre en veille à l'aide des paramètres de la classe SystemIdleMode.

CAMERA: permit d'acceder à uneamera.

Sélectionné ce croit pour permettre à l'application d'acceder à uneamera.

RECORD=AUDIO:permetd'accederaun microphone.

Sélectionnez ce droit pour permettre à l'application d'acceder à un microphone.

ACCESS_NETWORK_STATE and ACCESS_WIFI_STATE: autorise l'accès aux informations concernant les interfaces réseau associées au périphérique.

Sélectionné ce croit pour permettre à l'application d'acceder aux informations réseau à l'aide de la classe NetworkInfo.

Pour plus d'informations sur la definition des propriétés des applications mobiles, voir la Documentation Adobe AIR.

Autorisations pour la plateforme Apple iOS

La plateforme Apple iOS utilise la validation dans l'environnement d'exécution pour les autorisations au lieu des autorisations prédéfinies. En d'autres termes, si une application souhaite acceder à une fonction spécifique de la plateforme Apple iOS qui requiert des droits d'utilisateur, une fenêtre contextuelle apparait, demandant l'autorisation.

Choix des paramètres de plateforme

Les paramètres de plateforme vous permettent de sélectionner une gamme de périphériques cibles. Selon la plateforme sélectionnée, vous pouvez désirir le périphérique cible ou une gamme de périphériques cibles. Vous pouvez sélectionner un périphérique spécifique ou tous les périphériques pris en charge par la plateforme.

Des plug-ins tiers fournissant une prise en charge de plateformes supplémentaires pour les projets Flex et ActionScript. Pour les paramètres spécifique aux plateformes, voir la documentation du périphérique.

Paramètres de plateforme pour la plateforme Google Android

il n'existe pas de paramétres spécifique à la plateforme Google Android.

Paramètres de plateforme pour la plateforme Apple iOS

Pour un projet Flex Mobile ou un projet ActionScript Mobile, vous pouvez spécifique les périhériques cibles suivants pour la plateforme Apple iOS :

iPhone/iPod Touch : les applications utilisant cette gamme cible sont répertoriées comme compatibles uniquement avec les pérophériques iPhone et iPod Touch dans l'App Store d'Apple.

iPad : les applications utilisant cette gamme cible sont répertoriées comme compatibles uniquement avec les péripériques iPad dans l'App Store d'Apple.

Tous: les applications utilisant cette gamme cible sont répertoriées comme compatibles avec les périhériques iPhone/iPod Touch et iPad dans l'App Store d'Apple. Il s'agit de l'option par défaut.

Choix des paramètres d'application

Réorientation automatique: fait pivoter l'application lorsqu'elutilisateur tourne le périhérique. Lorsque ce paramètre n'est pas activé, votre application apparait toujours dans la même orientation.

Plein écran : affiche l'application en mode plein écran sur le périphérique. Lorsque ce paramètre est activé, la barre d'etat du périphérique n'apparait pas au-dessus de l'application. Notre application remplit tout l'écran.

Si vous souhaitez cibler votre application vers plusieurs types de périhériques aux densités d'écran variables, Sélectionnez Redimensionner automatiquement l'application pour différentes densités d'écran. La sélection de cette option redimensionné automatiquement l'application et gère les changements de densité des périhériques, le cas échéant. Voir « Définition du redimensionnement d'application » à la page 228.

Définition du redimensionnement d'application

Voussutilisezreldimenonmentdapplicationmobilypourcreruneapplicationmobileuniquecompatibleavec desperhiquesdetailled'écranetde densitedifferentes.

Les écrons des péripériques mobiles possèdent des densités d'écran, ou valeurs PPP(points par pouce), variables. Vous peuvent spécifique une valeur de PPP de 160, 240 ou 320, selon la densité d'écran du péripérisque cible. Lorsque vous activez le redimensionnement automatique, Flex optimise la façon dont il affiche l'application pour la densité d'écran de chaque péripérisque.

Par exemple, supposez que vous spécifie une valeur PPP cible de 160 et activez le redimensionnement automatique. Lorsque vous executez l'application sur un périhérique doté d'une valeur PPP de 320, Flex redimensionné automatiquement l'application par un facteur 2. En d'autres termes, Flex agrandit tout de 200% .

Pour spécifier la valeur PPP cible, définitisser-la comme propriétéapplicationDPI de la balisé ou dans le fichier de l'application principale :

<s:ViewNavigatorApplication xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" firstView="views/HomeView" applicationDPI="160"> 

Si vous choisissez de ne pas utiliser le redimensionnement automatique de votre application, vous doivent:gérer manuellement les changements de densité pour votre presentation, selon les besoin. Toutefois, Flex adapte les habillages à la densité de chaque périphérique.

Prise en charge de plusieurs cibles mobiles

Lors du développement d'applications mobiles pour plusieurs plateformes et périhériques, Flash Builder vous permet de spécifique plusieurs configurations de génération pour chaque cible de lancement.

Pour les projets mobiles, vous pouvez创建工作 de generation personalisée avec le contenu du package spécifique, tel que les extensions natives, les configurations de certificat et les SDK de différentes plateformes.

Pour plus d'informations sur la Specification de propriétés pour une cible de génération, voir « Propriétés des projets pour la création de packages de projets mobiles » à la page 118.

Création d'une cible de génération personnalisée

1 Dans l'Explorateur de packages, selectionnez le projet.
2 Sélectionnez Projet > Propriétés dans le menu principal ou sélectionnez Propriétés dans le menu contextual.
3 Dans la boîte de dialogue des propriétés du projet, Sélectionnez Paquet de génération Flex et Sélectionnez la plateforme cible dont les paramètres doivent être affichés ou modifiés.
4 Pour creer une cible personalisée, cliquez sur Creer une cible personalisée et indique les détails de la nouvelle cible. Cliquez ensuite sur Creer. La cible cree apparait dans la liste des cibles disponibles.
5 Spécifiez le certificat numérique à utiliser pour signer l'application mobile, le contenu du package, les extensions natives, les autorisations et les habitations (le cas échéant).
6 Cliquez sur OK.

Sélection d'une cible de génération personnalisée dans la configuration de lancement

Lorsque vous spécifie une configuration de lancement pour l'exécution ou le débogage d'une application, Flash Builder sélectionne par défaut les paramètres de cible de génération applicables. Par exemple, supposons que vous créEZ une cible de génération d1 pour executer l'application sur un périphérique iOS. Lorsque vous créEZ une configuration de lancement pour déboguer l'application sur un Simulator, la cible de génération sélectionnée par défaut est la cible d1. Toutefois, vous pouvez modifier la selection par défaut et sélectionner une autre cible de génération.

Exportation de l'application vers une cible personalisée

Voupez exporter une application mobile vers une cible personalisée prise en charge en plus des plateformes standard prises en charge.

Important: vous pouvez utiliser la fonction Exporter vers une version validée pour lancer une cible personnelisée uniquement sur un pérophérique.

Lorsque vous selectionné Projet > Exporter vers une version validée, toutes les cibles basées sur périhérique configurées pour le projet apparaisent.

S'il existe plusieurs cibles de generation pour un périhérique, les noms des cibles s'affichent au format nomplateforme-nomcible. Par exemple, si deux cibles de generation sont configurées pour lancer l'application sur un périhérique iOS, les noms des cibles s'affichent de la manière suivante : AppleiOS-nomcible1 et AppleiOS-nomcible2. Le nom du package d'application créé comporte le nom de la cible correspondante.

Exemple de création et d'exportation d'une application vers plusieurs cibles de génération

Vou développèz une application pour la plateforme Apple iOS et dispose de plusieurs fischiers ActionScript Native Extension (ANE), comme indiqué ci-dessous :

  • Extension native n1 pour un périphérique iOS (iPhone-ARM)
  • Extension native n2 pour le simulator iOS (iPhone-x86)

L'extension native n1 utilise les fonctionnalités du SDK iOS4 et l'extension native n2 utilise les fonctionnalités du SDK iOS5.

Lors de la création du package de votre application mobile, il vous faut creer différents packages de l'application pour le pérophérique et le simulator en selectionnant des ANE différents pour chaque package :

Cible de generation d1 pour lancer l'application sur un périhérique iOS avec l'extension native n1 sélectionnée
Cible de generation s1 pour lancer l'application sur le simulator iOS avec l'extension native n2 selektionnee

Pour ce faire, procédez comme suit :

1 Dans la page des propriétés du projet, Sélectionnez Paquet de génération Flex > Apple iOS.
2 Cliquez sur Personnelier pour spécifier la configuration de la première génération.
3 Définissez le nom de la cible de génération comme étant d1, Sélectionnez la base de la cible de génération Periphérique et cliquez sur Creer.
4 Cliquez sur Appliquer.
5 Cliquez à nouveau sur Personnelier pour spécifier la configuration de la deuxième génération.
6 Définisse le nom de la cible de génération comme étant s1, Sélectionnez la base de la cible de génération Simulateur et cliquez sur Créer.
7 Les cibles personnalises creées apparaissent dans la liste des cibles disponibles.
8 Pour selectionner les extensions nativeses requises lors de l'exportation de l'application, effectuez les etapes suivantes :

  • Sélectionnéz la cible d1 (péripérique) et l'extension native n1 dans la section des extensions natives. Cliquez sur Appliquer.
  • Sélectionnez la cible s1 (simulateur) et l'extension native n2 dans la section des extensions natives. Cliquez sur Appliquer.

9 Cliquez sur OK.

Yououpevezexporterl'applicationverspliaeurs ciblesdegenerationen suivant lesétapesci-dessous:

1 Sélectionnez Projet > Exporter vers une version validée.
2 Dans la boite de dialogue Exporter vers une version validée, les cibles personnalisées que vous avez créé apparaissent en tant que Apple iOS-d1 et Apple iOS-s1. Vous pouvez selectionner plusieurs cibles pour l'exportation de votre application.
3 Pour chaque plateforme cible selectionnée, vous pouvez spécifier l'extension native à utiliser, le certificat numérique pour la signature de l'application et le contenu du package.

Remarque : les extensions nativeses utilisées dans le projet sont inclues par défaut dans le package de l'application. Vous pouvez toute fois modifier la sélection par défaut si nécessaire. Pour plus d'informations, voir « Inclusion des extensions nativeses ActionScript dans un package d'application » à la page 224.

4 Avant d'exporter l'application, vous pouvez ajouter ou modifier des valeurs de paramètre de lancement, telles que -target, -keystore et autres. Cliquez sur Personneliser le lancement pour personneliser les valeurs des paramétres de lancement.
5 Cliquez sur Terminer.

Personnalisation des paramètres de lancement

Flash Builder permet d'afficher et de modifier les paramétres de lancement d'une application avant de la lancer, de la déboguer ou de l'exporter.

Flash Builder calculc les valeurs des paramètres de lancement de façon interne et permet, selon le besoin, d'ajouter, de supprimer ou de modifier des valeurs par l'intémédiaire de la boîte de dialogue Personneliser les paramètres de lancement.

Flash Builder permet également d'afficher les détails de commande des paramètres de lancement pour la création de packages d'application mobile en cliquant sur Afficher la commande dans la boîte de dialogue Personneliser les paramètres de lancement.

Voupeace dale dialogue Ponnaliser les parametres de lancement a partir des boites de dialogue Configurations Executer/Deboguer, Exporter vers une version valide ou Proprietes de creation de package de generation.

Remarque : dans la boite de dialogue Proprietés de creation de package de génération, vous pouvez afficher les paramétres mais pas leurs valeurs. Vous pouvez tout fois modifier les valeurs des paramétres.

Personnalisation des valeurs des paramètres ADL et ADT

Voupez personaliser les valeurs des parametes avant de creer le package de l'application a l'aide d'AIR Developer Tool (ADT), ou avant de lancer l'application a l'aide d'AIR Debug Launcher (ADT).

Lors du lancement ou du débogage d'une application, vous pouvez :

  • modifier des valeurs de paramètres personalisables ;
  • ajouter du contenu pour la création de package;
  • ajouter un paramètre ;
  • supprimer un paramètre existant en lui assignant une valeur vide.

Les valeurs de paramètres personnalisables sont des valeurs que vous avez configurées ou des valeurs que Flash Builder calcule de façon interne.

Remarque : pour ADL et pour les exportations de versions validées de packages de type autre que mobile, l'ajout de paramètres n'est pas pris en charge.

Pour modifier la valeur d'un paramètre, procédez comme suit :

1 Cliques sur Personnelier le lancement dans la boite de dialogue Configurations Executer/Déboguer.
2 Dans la boite de dialogue Personnelier les parametes de lancement, cliquez sur Modifier.
3 Sélectionnez les valeurs des paramètres à modifier. Vous pouvez désir d'ajouter une valeur personnalisée à la fin ou au début d'un argument particulier. Flash Builder accepte les valeurs personnalisées après leur validation uniquement. Une valeur de paramètre vide, par exemple, n'est pas permise.

Il est recommandé de creer des cibles de génération différentes pour une utilisation sur ordinateur de bureau et sur tablette, et d'en modifier les parametes en consquence. Les valeurs personnalises sont conserves pour la cible et le nom de generation selectionnés.

Example

<buildTarget airDownloadURL="" androidSettingsVersion="2" buildTargetName="device" isCurrent="true" platformId="com.adobe-flexide.Multiplatform.androidplatform"> <newPackagingParams> <Parameter location="placeAtEnd" name="-sfsfgfd" value="sdfdgdg"/> </newPackagingParams>. </buildTarget> 

Remarque : lors de la creation d'un projet, ces valeurs ne sont pas spécifiées dans les paramétres du projet. Elles ne sont ajoutées aux paramétres du projet que si elles sont applicables.

Il existe plusieurs méthodes de personnelisation des valeurs de paramètres de lancement :

Activation du profilage avec Adobe Scout pour les packages iOS

Pour configurer le profilage par Adobe* Scout (nom de code précédent : « Project Monocle ») de votre package IPA, spécifie un nouveau paramètre ADT lors de la création du fisquier IPA.

Pour ce faire, procédez comme suit :

1 Cliquez sur Personaliser le lancement dans la boite de dialogue Configurations Executer/Déboguer ou dans la boite de dialogue Exporter vers une version validée.

Remarque : lors du lancement ou du déboge de l'application, assurez-vous de selectionner la méthode de lancement sur le périhérique.

2 Dans la boite de dialogue Personnelier les paramètres de lancement, cliquez sur Ajouter un paramètre.
3 Spécifiez le nom de paramètre -sampler. et l'emplacement Placer avant -provisioning-profile.

Les valeurs spécifiées pour une cible de génération sont utilisées dans les différentes méthodes de création de package. Si vous souhaitez spécifique des valeurs de paramètres différentes pour la boîte de dialogue Configurations Executer/Déboguer et la boîte de dialogue Exporter vers une version validée, créez plusieurs cibles de génération. Pour plus d'informations, voir « Prise en charge de plusieurs cibles mobiles » à la page 229.

Lancement d'ANE avec des liens symboliques à l'aide d'ADL

Lors de l'utilisation d'AIR Debug Launcher (ADL) pour le lancement d'une application avec des ANE, Flash Builder extrait automatiquement les ANE vers un réseau à l'aide de la commande -extDir. Cette extraction est effectue en arrêté-plan.

Si toute fois l'ANE contient des liens symboliques, Flash Builder ne peut pas extraire les ANE de façon automatique et le lancement d'ADL échoue. Afin d'éviter cet éché de lancement, procédez manuellement à l'extraction des fichiers ANE vers un dossier de votre ordinateur et spécifiez le chemin complet du dossier comme valeur pour le paramètre - extDir.

Par exemple, si vous extrayez les fichiers ANE vers le dossier /User/monnom/moncheminane, modifiez le parametre -extDir de la façon suivante :

1 Cliquez sur Personnelier le lancement dans la boite de dialogue Configurations Executer/Déboguer.
2 Dans la boite de dialogue Personnelier les parametes de lancement, cliquez sur Modifier.

3 Sélectionnez -extDir et spécifie la valeur du paramètre à l'aide du chemin complet du dossier : /User/monnom/moncheminane.

La valeur que vous assignez à -extDir remplace toute valeur calculée par Flash Builder de façon interne.

Ajout de contenu pour la création de package

Lors de l'exportation d'un package d'application, vous pouvez ajouter un fisier au package en suivant les étapes ci-dessous:

1 Dans la section des paramétres de package de la boîte de dialogue Exporter vers une version validée, cliquez sur Personneliser le lancement.
2 Cliques sur Ajouter un fichier au package et specifies le chemin complet du fichier à ajouter au package.

Connexion des péripériques Google Android

Vouss pouez connecter un périhérique Google Android à votre ordinateur de développement pour visualiser ou déboguer l'application sur le périhérique Android.

Péripériques Android pris en charge

Les projets Flex et ActionScript Mobile requirement Adobe AIR 2.6 ou version supérieure. Il vous est possible d'exécuter et de déboguer les projets mobiles uniquement sur des péripériques physiques prénant en charge Adobe AIR 2.6 ou version supérieure.

Adobe AIR 2.6 peut etre instalé sur les périhériques Android pris en charge executant Android 2.2 ou version supérieure. Pour obtenir la liste des périhériques pris en charge, voir http://www.adobe.com/flashplatform/certifieddevices/. Consultez également la configuration minimale requise pour executer Adobe AIR sur les périhériques Android à la page Configuration requise.

Configuration de péripériques Android

Pour executer et déboguer les applications Flex Mobile à partir d'un périphérique Android, activez le débogage USB comme indiqué ci-dessous :

1 Sur le périphérique, procédez comme suit pour vous assurer que le débogage USB est activé :

a Appuyez sur le bouton Accueil pour afficher l'écran d'accueil.
b Accedez à Paramètres, puis sélectionnez Applications > Développement.
c Activez le débogage USB.

2 Connectez le périphérique à votre ordinateur à l'aide d'un cable USB.
3 Développez la zone de notification située en haut de l'écran. Vous doivent voir une indication de type USB connecté ou Connexion USB.

a Appuyez sur USB connecté ou sur Connexion USB.
b Si un ensemble d'options apparait, parmi lesquelles le mode Charge seulement, selectionnez le mode Charge seulement et appuyez sur OK.
c Si vous Voyez un bouton permettant de désactiver le mode stockage de masse, cliquez dessus pour désactiver le stockage de masse.

4 (Windows uniquely) Installez le pilote USB approprié à votre périphérique. Voir « Installation des pilotes de périphérique USB pour les périphériques Android (Windows) » à la page 234.
5 Développèz la zone de notification située en haut de l'écran.

Si le débogage USB n'apparait pas parmi les entrées, vérifie le mode USB comme déscrit à l'étape 3 ci-dessus. Assurez-vous que le mode USB n'est pas définir sur Mode PC.

Remarque: une configuration supplémentaire est nécessaire pour le débogage. Voir « Test et débogage d'une application mobile sur un pérophérique » à la page 241.

Installation des pilotes de péripérisque USB pour les péripérisques Android (Windows)

Pilotes de péripérisque et configurations

Les plateformes Windows require l'installation d'un pilote USB pour connecter un périhérique Android à votre ordinateur de développement. Flash Builder fournit un pilote de périhérique et une configuration pour plusieurs périhériques Android.

Ces configurations de pilotes de périhérique sont répertoriées dans le fisquier android_winusb.inf. Windows Device Manager accède à ce fisquier au cours de l'installation du pilote de périhérique. Flash Builder installe android_winusb.inf à l'emplacement suivant :

\utilities\drivers\android\android_winusb.inf

Pour obtenir la liste complète des péripériques pris en charge, voir Péripériques certifiés. Dans le cas de péripériques Android ne figurant pas dans la liste, vous pouvez partager le fichier android_winusb.inf afin d'y ajouter les pilotes USB. Voir « Ajout de configurations de pilotes de péripérisque USB Android » à la page 234.

Installation d'un pilote de périphérique USB

1 Connectez votre péripérisque Android au port USB de votre ordinateur.
2 Accedez à l'emplacement suivant:

Installez le pilote USB à l'aide de l'Assistant Ajout de nouveau matériel détecté de Windows ou du Gestionnaire de péripériques Windows.

Important : si Windows ne reconnaît toujours pas le périhérique, vous doivent installer le pilote USB approprié disponible auprès du fabricant du périhérique. Voir la page relative aux fabricants de pilotes USB pour Obtir des liens vers les sites Web de plusieurs fabricants de périhériques depuis lesquels vous pouvez télécharger le pilote USB approprié pour votre périhérique.

Ajout de configurations de pilotes de péripérisque USB Android

Si vous aveu un péripérisque Android pris en charge qui ne figure pas dans la section « Installation des pilotes de péripérisque USB pour les péripériques Android (Windows) » à la page 234, mettez à jour le fichier android_winusb.inf pour inclure le péripérisque.

1 Branchez le périphérique à un port USB de votre ordinateur. Windows vous indique que le pilote est introuvable.
2 A l'aide du Gestionnaire de peripériques Windows, ouvrez l'onglet Dtails des propriétés du péripérisque.
3 Sélectionnez la propriété ID de matériel pour afficher l'ID du matériel.
4 Ouvrez le fjichier android_winusb.inf dans un éditeur de texte. Recherche android_winusb.inf à l'emplacement suivant :

\utilities\drivers\android\android_winusb.inf

5 Notez les éléments qui apparaissent dans le fjichier relatif à votre architecture : [Google.NTx86] ou [Google.NTamd64]. Les listed ontiennent un commentaire descriptif et une ou plusieurs lignes dotées de l'ID de matériel, comme cela est illustré ici :

..
[Google.NTx86]
; HTC Dream
%CompositeADBInterface % = USB_Install,USB\VID_0BB4&PID_0C02&MI_01

6 Copiez et collez un commentaire et une description de matériel. Pour le pilote de périhérique que vous souhaitez ajouter, modifier la liste comme suit :

a Pour le commentaire, indiquez le nom du péripérisque.
b Remplacez l'ID de matériel par celui qui a ete identifie a I'etape 3 ci-dessus.

Par exemple :

..   
[Google.NTx86]   
; NEW ANDROID DEVICE   
%CompositeADBInterface% = USB.install, NEW HARDWARE ID 

7 Utilisez le Gestionnaire de périhériques Windows pour installer le périhérique, de la manière décrite dans « Installation des pilotes de périhérique USB pour les périhériques Android (Windows) » à la page 234 ci-dessus.

Au cours de l'installation, Windows affiche un avertissement indiquant que le pilote provient d'un éditeur inconnu. Toutefois, le pilote permet à Flash Builder d'acceder à votre péripérisque.

Processus de développement Apple iOS à l'aide de Flash Builder

Avant de développer une application iOS dans Flash Builder, il est essentiel de comprendre le processus de développement iOS et de savoir comment obtenir les certificates requis auprès d'Apple.

Vue d'ensemble du processus de développement et de déploiement pour iOS

Le tableau suivant fournit la liste des étapes constituant le processus de développement pour iOS, ainsi que des informations sur la manière d'obtenir les certificates requis et les préreaquis de chaque étape.

Pour plus d'informations sur chacune de ces étapes, voir « Préparation à la génération, au débogage et au déploiement d'une application iOS » à la page 236.

N° d' étapeÉtapeEmplacementPrérequis
1.Inscription au programme de développement d'AppleSite Apple DeveloperAucun
2.Enregistrement de l'identifant de pérophérique unique (UDID) de votre pérophérique iOSiOS Provisioning PortalID de développement Apple (étape 1)
3.Génération d'un fisier CSR de demande de signature de certificate (*.certSigningRequest)• Sous Mac OS, utilisez le programme Trousseau d'accès. • Sous Windows, utilisez OpenSSL.Aucun
4.Génération d'un certificat de distribution/d'éveloppee iOS (*.cer)iOS Provisioning Portal• ID de développement Apple (étape 1) • Fichier CSR (étape 3)
5.Conversion du certificat de distribution/développee iOS au format P12• Sous Mac OS, utilisez le programme Trousseau d'accès. • Sous Windows, utilisez OpensSL.• ID de développement Apple (étape 1) • Certificat de distribution/développee iOS (étape 4)
6.Génération de l'ID d'applicationiOS Provisioning PortalID de développement Apple (étape 1)
7.Génération d'un profil de configuration (*.mobileprovision)iOS Provisioning Portal• ID de développement Apple (étape 1) • UDID de votre pérophérique iOS (étape 2) • ID de l'application (étape 6)
8.Développement de l'applicationFlash Builder• ID de développement Apple (étape 1) • Certificat de distribution/développee P12 (étape 5) • ID de l'application (étape 6)
9.Déploiement de l'applicationPérophérique• Profil de configuration (étape 7) • Package de l'application (étape 8)

Préparation à la génération, au débogage et au déploiement d'une application iOS

Avant de générer une application iOS à l'aide de Flash Builder et de la déployer sur un périphérique iOS ou de la soumettre à l'App Store d'Apple, suivez la procédure suivante :

1 Inscrivez-vous au programme Apple iOS Developer Program.

YououpouzyouconnectoraidevotrecrtdAppleexostantouencreerunnouveau.L assistantApple DeveloperRegistrationyousguideaucourdesétapesrequises.

2 Enregistrez l'identifant de pérophérique unique (UDID) de votre pérophérique.

Cette étape s'applique uniquement si vous déployez votre application sur un périphérique iOS et non vers l'App Store d'Apple. Dans le cas où vous poulez déployer votre application sur différents périphériques iOS, enregistrez l'UDID de chacun de ces périphériques.

Obtention de l'UDID de votre périphérique iOS

a Connectez le périhérique iOS à votre ordinateur de développement et lancez ensuite iTunes. Le périhérique iOS connecté apparait alors sous la section Appareils dans iTunes.
b Cliques sur le nom du périphérique iOS de façon à afficher son résumé.
c Sous l'onget Résumé, cliquez sur Numéro de série afin d'afficher l'UDID à 40 caractères du périphérique iOS.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Obtention de l'UDID de votre périphérique iOS - 1

Voupsoupiez copier l'UDID dansiTunesàl'aide du raccourciclavierCtrl+C(Windows)ouCommande+C (Mac).

Enregistrement de l'UDID de votre périphérique

Connectez-vous au portail iOS Provisioning Portal à l'aide de votre ID Apple et enregistrez l'UDID du péripérisque.

3 Générez un fichier CSR de demande de signature de certificat (*.certSigningRequest).

Il vous faut générer un fjichier CSR pour pouvoir obtenir un certificat de distribution/developper iOS. Vous pouvez générer un fjichier CSR à l'aide de Trousseau d'accès sous Mac ou d'OpenSSL sous Windows. Lors de la génération d'un fjichier CSR, vous fournissez uniquement votre nom d'utilisateur et adresse électronique, aucune autre information n'est nécessaire concernant l'application ou le périphérique.

Générer un CSR créé deux clés, une publique et une privée, ainsi qu'un fidchier *.certSigningRequest. La clé publique est incluse dans le fidchier CSR, tandis que la clé privée permet de signer la demande.

Pour plus d'informations sur la génération d'un fichier CSR, voir Génération d'une demande de signature de certificat.

4 Génération d'un certificat de développement iOS ou d'un certificat de distribution iOS (*.cer), en fonction de vos besoins.

Remarque : pour déployer une application sur un périhérique, il vous faut un certificat de développement. Alors qu'un certificat de distribution est requis pour déployer l'application vers l'App Store d'Apple.

Génération d'un certificat de développement iOS

a Connectez-vous au portail iOS Provisioning Portal à l'aide de votre ID Apple et Sélectionnez l'onglet Development.
b Cliques sur Request Certificate et accedez au fichier CSR que vous avez generé et enregistré sur votre ordinateur (etape 3).
c Sélectionnéz le fichier CSR et cliquez sur Submit.
d Cliquez sur Download sur la page Certificates.
e Enregistrez le fichier telécharge (*.developer_identity.cer).

Génération d'un certificat de distribution iOS

f Connectez-vous au portail iOS Provisioning Portal à l'aide de votre ID Apple et Sélectionnez l'onglet Distribution.
g Cliquez sur Request Certificate et accedez au filchier CSR que vous avez generé et enregistré sur toute ordinateur (etape 3).
h Sélectionnéz le fichier CSR et cliquez sur Submit.

i Cliqueur Download sur la page Certificates.

j Enregistrez le fichier teléchége (*.distribution_identity.cer).

5 Convertisse z ce tificat de devellopeur iOS ou le certificat de distribution iOS au format de fichier P12 (*.p12).

Il est nécessaire de convertir le certificat de distribution ou de développement iOS au format P12 de manière à ce que Flash Builder puisse signer numériquelement votre application iOS. La conversion au format P12 regroupe dans un même fichier votre certificat de distribution/ développement iOS et la clé privée associée.

Remarque : dans le cas où vous testez l'application sur l'ordinateur à l'aide d'AIR Debug Launcher (ADL), il n'est pas nécessaire de convertir le certificat de distribution/developper iOS au format P12.

Utilisez Trousseau d'accès sous Mac ou OpensSL sous Windows pour générer un fjichier d'échange d'informations personnelles (*.p12). Pour plus d'informations, voir Conversion d'un certificat de développement en fjichier P12.

6 Générez l'ID de l'application en suivant la procédure suivante :

a Connectez-vous au portail iOS Provisioning Portal à l'aide de votre ID Apple.
b Accédez à la page App IDs et cliquez sur New App ID.

c Sous l'onget Manage, saisissez une description de l'application, générez un nouvel identificant initial de bundle (Bundle Seed ID) ainsi qu'un nouvel identificant de bundle (Bundle Identifier).

Chaque application possède un ID d'application unique que vous spécifièz dans le fjichier XML descripèur de l'application. Un ID d'application fourni est constitué d'un Bundle Seed ID de dix caractères qui est fourni par Apple et d'un suffixe Bundle Identifier que vous spécifièz vous-même. L'identifiant de bundle (Bundle Identifier) spécifique doit correspondre à l'ID d'application dans le fjichier descripèur de l'application. Par exemple, si votre ID d'application est com.myDomain.* , l'ID dans le fjichier descripèur de l'application doit commencer par com.myDomain.

Important : les identifiants de bundle génériques (Wildcard Bundle Identifier) peuvent être utilisés dans le développement et le test d'applications iOS, mais pas dans le cadre de leur déploiement vers l'App Store d'Apple.

7 Générez un fjichier de configuration de développement ou un fjichier de configuration de distribution (*.mobileprovision).

Remarque: pour déployer une application sur un périhérique, il vous faut un profil de configuration de développement. Tandis que pour la déployer vers l'App Store d'Apple, vous avez besoin d'un profil de configuration de distribution. Celui-ci permet de signer l'application.

Génération d'un profil de configuration de développement

a Connectez-vous au portail iOS Provisioning Portal à l'aide de votre ID Apple.
b Acceded à Certificate > Provisioning et cliquez sur New Profile.
c Saisissez un nom de profil, selectionnez le certificat de develloppe iOS, l'ID de l'application ainsi que les UDID des peripheriques sur lesquels vous souhaitez installer l'application.
d Cliqueur Submit.
e Telechargez le fichier de configuration de développement génére (.mobileprovision) et enregistrez-le sur l'ordinateur.

Génération d'un profil de configuration de distribution

f Connectez-vous au portail iOS Provisioning Portal à l'aide de votre ID Apple.
g Accededz à Certificate > Provisioning et cliquez sur New Profile.
h Saisissez un nom de profil et selectionnez le certificat de distribution iOS ainsi que l'ID de l'application. Si vous souhaitez tester l'application avant de la déployer, spécifie les UDID des péripériques sur lesquels vous pouze la tester.
i CliqueurSubmit.
j Téchéargez le profil de configuration génére (*.mobileprovision) et enregistrez-le sur l'ordinateur.

Voir aussi

« Création d'une application iOS dans Flash Builder » à la page 221

Fichiers à selectionner lors du test, du débogage ou de l'installation d'une application iOS

Pour executer, déboguer ou installer une application à des fins de test sur un périphérique iOS, Sélectionnez les fichiers suivants dans la boîte de dialogue Exécuter > Configurations Déboguer :

  • Certificat de développement iOS au format P12 (étape 5)
  • Fichier XML descripeur de l'application contenant l'ID de l'application (etape 6)
  • Profil de configuration de développement (etape 7)

Pour plus d'informations, voir « Débogage d'une application sur un périphérique Apple iOS » à la page 243 et « Installation d'une application sur un périphérique Apple iOS » à la page 246.

Fichiers à sélectionner lors du déploiement d'une application vers l'App Store d'Apple

Pour déployer une application vers l'App Store d'Apple, Sélectionnez Final Release Package For Apple App Store (Package de version finale pour l'App Store d'Apple) comme type de package dans la boîte de dialogue Exporter vers une version validée et Sélectionné les fichiers suivants :

  • Certificat de distribution iOS au format P12 (étape 5)
  • Fichier XML descripteur de l'application contenant l'ID de l'application (etape 6)

Remarque : vous ne pouvez pas utiliser d'ID d'application générique lors de l'envoi d'une application à l'App Store d'Apple.

  • Profil de configuration de distribution (étape 7)

Pour plus d'informations, voir « Exportation de packages Apple iOS pour publication » à la page 249.

Test et débogage

Flash Builder propose des options de test et de débogage de votre application mobile sur le périhérique ou l'ordinateur à l'aide d'AIR Debug Launcher (ADL). Dans les deux cas, vous pouvez utiliser les capacités de débogage de Flash Builder, y compris la définition de points d'arrêt et l'examen de l'état de l'application à l'aide des volets Variables et Expressions.

Test et débogage d'une application mobile sur l'ordinateur

Pour des tâches initiales de test ou de débogage, ou si vous ne posséez pas de périphérique mobile, Flash Builder vous permet de tester et de déboguer les applications sur l'ordinateur en utilisant AIR Debug Launcher (ADL).

Avant de tester ou de déboguer une application mobile pour la première fois, vous doivent définir une configuration de lancement. Sécífiez la plateforme cible et Sur le bureau comme méthode de lancement. Voir « Gestion des configurations de lancement » à la page 105.

Configuration des informations du périphérique pour un aperçu sur l'ordinateur

Les propriétés d'une configuration de périhérique déterminant la manière dont l'application apparait dans ADL.

« Définition des configurations de périhériques » à la page 225 répertorie les configurations prises en charge. Les configurations des périhériques n' affectent pas l'aspect de l'application sur le périhérique.

Densité d'écran

Flash Builder utilise une densité d'écran de 240 PPP lorsque vous affiche l'aperçu de votre application sur votre ordinateur de développement. L'aspect d'une application lors de sa prévisualisation diffère parfois de son aspect sur un périhérique qui prend en charge une densité de pixels différente.

Prévisualisation des applications avec ADL

Lors de la prévisualisation d'une application sur l'ordinateur, Flash Builder lance l'application à l'aide d'ADL. ADL fournit un menu Périphérique avec les raccourcis correspondants pour émuler les boutons du périphérique.

Par exemple, pour émuler le bouton Retour d'un périhérique, sélectionnez Périhérique > Retour. Sélectionnez Périhérique > Rotation gauche ou Périhérique > Rotation droite pour émuler la rotation du périhérique. Les options de rotation sont désactivées si vous n'avez pas sélectionné l'orientation automatique.

Faites glisser le curseur dans une liste pour émuler le défilament de la liste sur un périhérique.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Prévisualisation des applications avec ADL - 1

Brent Arnold, expert Flex certificé par Adobe, a créé un didacticiel video sur l'utilisation d'ADL pour obtenir un aperçu d'une application mobile sur l'ordinateur.

Test et débogage d'une application iOS à l'aide d'un simulator

Le simulator iOS constitue un moyen rapide d'exécuter et de déboguer les applications iOS sans utiliser de péripérisque. Il est capable de simuler les péripérisques iOS, tels que l'iPhone ou l'iPad, ainsi que différentes versions d'iOS.

Important : vous pouvez utiliser le simulator iOS pour executer votre application iOS sur Mac uniquement. Il n'est pas pris en charge sous Windows.

Aucun certificat de développement ou profil de configuration n'est nécessaire pour les tests effectuels avec le simulator iOS. Toutefois, vous devez tout de même creator un certificat p12.

Préparation au débogage sur le simulator iOS

Avant de tester ou de déboguer votre application sur le simulator iOS, assurez-vous que :

  • l'application utilise un SDK complenant Adobe AIR 3.4;
  • you've aze tellecharge le dernier jeu d'outils de developpeur Xcode sur le site des developspeurs d'Apple. Le jeu d'outils inclut le package Xcode, le simulator iOS, ainsi que la structure et tous les outils requis pour executer le simulator.

Déboge d'une application à l'aide du simulator iOS

Remarque: Cette fonctionnalité nécessite AIR 3.4 ou une version ultérieure

Yououpouzedeboguer uneapplicationiOSàl'aide de laboite de dialogue Configurations Deboguer.

1 Dans Flash Builder, Sélectionnéz Déboguer > Configurations Déboguer.
2 Dans la boite de dialogue Configurations Profiler, selectionnez Apple iOS pour le paramètre Plateforme cible et l'option Dans le simulator iOS pour le paramètre Méthode de lancement.
3 Sélectionnez l'emplacement et la version du SDK du simulator.

Pour les ordinateurs Mac OS 10.6 ou version antérieure, le simulator iOS est installé par défaut à l'emplacement suivant : /Developer/Platforms/iPhoneSimulatorplatform/Developer/SDKs

Pour les ordinateurs Mac OS 10.7 ou version supérieure, le simulator iOS est installé par défaut à l'emplacement suivant :

/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneSimulatorplatform/Developer/SDKs

4 Cliquez sur la liste déroulante Periphérique par défaut et scélectionné le périphérique à simuler pour le débogage de l'application. Toute modification au niveau du périphérique par défaut effectué lors de l'exécution du simulator ne prend effet qu'au prochain lancement du simulator.

Remarque: pour sélectionner un outil différent alors que le simulator est en cours d'exécution, sélectionnez Hardware (Matériel) > Device (Appareil) dans le simulator iOS et désissez le péripérisque souhaité.

5 Cliqueur sur Configurer les parametes de groupement et selectionnee le certificat p12.

Si vous ne possédez pas de certificat p12 émis par Apple, vous pouvez créé un certificat signé par l'utilisateur. Toutefois, les certificats signés par les utilisateurs peuvent être utilisés pour lancer des applications uniquement dans le simulator et non sur des périhériques Apple iOS.

6 Cliques sur Déboguer pour lancer le simulator iOS et déboguer l'application. L'application est automatiquement lancée dans le simulator iOS par défaut.

Pour plus d'informations sur l'utilisation du simulator iOS, voir Using iOS Simulator (Utilisation du simulator iOS).

Test et débogage d'une application mobile sur un périphérique

Vou puez utilise Flash Builder pour tester ou déboguer une application mobile à partir de votre ordinateur de développement ou d'un périhérique.

Voutestez et déboguez les applications en fonction d'une configuration de lancement que vous définissez. Flash Builder partage la configuration de lancement entre l'exécution et le débogage de l'application. Lorsque vous utilisez Flash Builder pour déboguer une application sur un périhérique, Flash Builder installe une version de débogage de l'application sur le périhérique.

Remarque: si vous exportez une version validée vers un périhérique, vous installez une version non débougée de l'application. La version non débougée ne convient pas au débogage.

Pour plus d'informations, voir « Création ou modification des configurations de lancement pour l'exécution ou le débogage des applications mobiles » à la page 107.

Débogage d'une application sur un périphérique Google Android

Sur un périphérique Android, le débogage requiert Android 2.2 ou version ultérieure.

You pouvez effectuer le débogage dans l'un des scenarios suivants :

Débogage via USB: pour déboguer une application via une connexion USB, connectez le péripérisque à l'ordinateur hôte par le biais d'un port USB. Lors d'un débogage via USB, Flash Builder groupe toujours l'application, puis l'installe et la lance sur le péripérisque avant le démarrage du débogage. Assurez-vous que le péripérisque est connecté au port USB de l'ordinateur hôte au cours de la session de débogage complet.

Débogage via un réseau: lorsque vous déboguez une application via le réseau, le péripérisque et l'ordinateur hôte doivent utiliser le même réseau. L'ordinateur hote et le péripérisque peuvent être connectés au réseau via Wi-Fi, Ethernet ou Bluetooth.

Lors d'un débogage via un réseau, Flash Builder vous permet de déboguer une application qui est déjà installée sur un péripérisque connecté, sans réinstaller l'application. Connectez le péripérisque à l'ordinateur hôte via un port USB seulement au cours de la création de package et au cours de l'installation de l'application sur le péripérisque. Vous pouvez déconnecter le péripérisque du port USB au cours du débogage. Toutefois, assurez-vous qu'il existe une connexion réseau entre le péripérisque et l'ordinateur hôte tout au long de la session de débogage.

Préparation au débogage de l'application

Avant de commencer le débogage via USB ou via un réseau, procédez comme suit :

1 (Windows) Vérifiez que le pilote USB approprié est installé.

Dans Windows, installez le pilote Android USB. Voir la documentation accompagnant la version du SDK Android pour plus d'informations. Pour plus d'informations, voir « Installation des pilotes de péripérisque USB pour les péripérisques Android (Windows) » à la page 234.

2 Veiliez à ce que le débophage USB soit activé sur le périhérique.

Dans les paramêtres du périhérique, accédez à Applications > Développement, et activez le débogage USB.

Recherche de péripériques connectés

Lorsque vous exécutez ou déboguez une application mobile sur un périhérique, Flash Builder vérifie les périhériques connectés. Si Flash Builder détecte un seul périhérique connecté en ligne, il déploie et lance l'application. Dans le cas contraire, Flash Builder lance la boîte de dialogue Choisir un périhérique pour les scénarios suivants :

  • Aucun périphérique n'est trouvez
  • Un seul périhérique déconnecté est trouve ou sa version du système d'exploitation n'est pas prise en charge
  • Plusieurs péripériques connectés trouvés

Si plusieurs péripériques sont déetectés, la boite de dialogue Choisir un périhérique repertorie les péripériques et leur état (en ligne ou hors connexion). Sélectionnez le périhérique à lancer.

La boite de dialogue Choisir un périphérique répertorie la version du système d'exploitation et la version d'Adobe AIR. Si Adobe AIR n'est pas installé sur le périphérique, Flash Builder l'installe automatiquement.

Configuration du débogage réseau

Effectuez cette procédure seulement si vous déboguez une application via un réseau.

Préparation au débogage par le biais du réseau

Avant de déboguer une application via le réseau, procédez comme suit :

1 Dans Windows, ouvre le port 7935 (port du débogueur Flash Player) et le port 7 (port echo/ping).

Pour obtenir des instructions détaillées, voir cet article Microsoft TechNet.

Sous Windows Vista, désélectionnez Connexion réseau sans fil dans Pare-feu Windows > Modifier les paramètres > Avances.

2 Sur le périphérique, configurez les paramêtres sans fil dans Paramêtres > Sans fil et Réseau.

Sélection d'une interface réseau principale

Votre ordinateur hôte peut être connecté à plusieurs interfaces réseau simultanément. Toutefois, vous pouvez selectionner une interface réseau principale à utiliser pour le débogage. Vous sélectionnez cette interface en ajoutant une adresse d'hote dans le fichier de package Android APK.

1 Dans Flash Builder, ouvre la fenetre Préférences.
2 Sélectionnez Flash Builder > Plateformes cibles.

La boîte de dialogue répertorie toutes les interfaces réseau disponibles sur l'ordinateur hôte.

3 Sélectionnéz l'interface réseau que vous souhaitez incorporer dans le package Android APK.

Assurez-vous que l'interface réseau selectionnée est accessible à partir du périphérique. Si le périphérique ne peut pas acceder à l'interface réseau selectionnée pendant qu'il établit une connexion, Flash Builder affiche une boîte de dialogue vous invitant à fournir l'adresse IP de l'ordinateur hôte.

Débogage de l'application

1 Connectez le périhérique par le biais d'un port USB ou via une connexion réseau.
2 Sélectionnez Exécuter > Configurations Déboguer afin de paramétre une configuration de lancement destinée au débogage.

Pour la Methode de lancement, choisissez Sur le périhérique.

  • Sélectionnéz Déboguer via USB ou Déboguer via le réseau.

Lors du premier débogage de l'application via un réseau, vous pouvez installer l'application sur le périphérique via USB. Pour déboguer une application via connexion USB, connectez le périphérique à l'ordinateur hôte par le biais d'un port USB.

Une fois l'application installé, si vous ne pouze pas vous connecter via USB pour des sessions de débogage suivantes, déslectionné l'options Installer l'application sur le pérophérique via USB.

  • (Facultatif) Effacez les données de l'application à chaque lancement.

Sélectionnez cette option pour conserver l'état de l'application pour chaque session de débogage. Cette option s'applique uniquement si l'occurrence sessionCachingEnabled est définie sur True dans votre application.

3 Sélectionnez Déboguer pour lancer une session de débogage.

Le débogueur se lance et attend le démarrage de l'application. La session de débogage commence lorsque le débogueur établit une connexion avec le périphérique.

Lorsque vous essayez de déboguer sur un périphérique via un réseau, l'application affiche parfois une boîte de dialogue qui vous invite à saisir une adresse IP. Cette boîte de dialogue indique que le débogueur n'a pas pu se connecter. Assurez-vous que le périphérique est correctement connecté au réseau sans fil et que l'ordinateur qui exécute Flash Builder est accessible depuis ce réseau.

Remarque: sur un réseau d'entreprise, le réseau d'un hotel ou un autre réseau invite, parfois le périphérique ne peut pas se connecter à l'ordinateur, même si les deux sont sur le même réseau.

Si vous effectuez un débogage via un réseau et que l'application a été installée auparavant sur le périhérique, démarrez le débogage en tapant l'adresse IP de l'ordinateur hôte.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Débogage de l'application - 1

Brent Arnold, expert Flex certifié par Adobe, a créé un didacticiel video traitant du débogage d'une application sur USB pour un périhérique Android.

Débogage d'une application sur un périphérique Apple iOS

Yououpouzdeboguer uneapplicationiOS sur unperiphériqueAppleiOSdes manieres suivantes:

Remarque : vous pouvez déboguer via USB uniquement si vous disposez du SDK Adobe AIR version 3.4 ou ultérieure.

Débogage via USB: pour déboguer une application via une connexion USB, connectez le périphérique iOS à l'ordinateur hôte par le biais d'un port USB. Lorsque vous effectuez un débogage via une connexion USB, Flash Builder create the package iOS de débogage (fichier IPA) et installe le fichier IPA sur le périphérique. Vous doivent lancer l'application manuellement sur le périphérique iOS pour démarrer le débogage. Assurez-vous que le périphérique est connecté au port USB de l'ordinateur hôte au cours de la session de débogage complete.

Débogage via un réseau: lorsque vous déboguez une application via le réseau, le périphérique et l'ordinateur hôte doivent utiliser le même réseau. L'ordinateur hôte et le périphérique peuvent être connectés au réseau via Wi-Fi, Ethernet ou Bluetooth.

Préparation au débogage de l'application

Avant de déboguer une application sur un périphérique iOS, assurez-vous de-disposer d'un fisier de configuration et d'un certificat de développement fournis par Apple, nécessaires pour la conversion au format P12. Pour plus d'informations, suivez la procédure désrite dans « Préparation à la génération, au débogage et au déploiement d'une application iOS » à la page 236.

Pour déboguer une application iOS par USB, assurez-vous que :

  • l'application utilise un SDK complenant Adobe AIR 3.4;

  • iTunes est installé sur l'ordinateur utilisé pour le développement. iTunes installe les pilotes de périphérique nécessaires au débogage par USB.

Débogage del'application

1 Connectez le périhérique Apple iOS à votre ordinateur de développement.
2 Dans Flash Builder, Sélectionnez Executer > Configurations Déboguer.
3 Dans la boîte de dialogue Configurations Déboguer, procédez comme suit :

a Sélectionnéz l'application que vous souhaite déboguer.
b Sélectionnez la plateforme cible Apple iOS.
c Sélectionnez la méthode de lancement Sur le péripérisque.
d Sélectionnez l'une des méthodes de création de package suivantes :

Standard: utilisez cette méthode pour creer le package d'une version de l'application de qualite analogue à une version valide qu qui peut s'executer sur des peripheriques Apple iOS. L'application dont le package a eted effectue de cette façon offre des performances semblables a celles du package final de la version validee et peut etre soumise a l'App Store d'Apple.

Toutefois, notez que cette méthode de création d'un filchier iOS de débogage (IPA) prend plusieurs minutes.

Rapide: utilisez cette méthode pour creer rapidement un fjichier IPA, puis exécutez et déboguez le fjichier sur le périphérique. Cette méthode est appropriée à des fins de test d'application. L'application traitée de cette façon présente des performances inférieures à celles d'une version validée et ne peut donc pas être soumise à l'App Store d'Apple.

e Cliquez sur Configurer pour selectionner le certificat de signature de code, le fichier de configuration et le contenu du package appropriés.
f Sélectionnez Déboguer via USB ou Déboguer via le réseau.

Lorsque vous effectuez un débogage via une connexion USB, un port de débogage disponible est sélectionné et ajusté au package iOS de débogage.

Lors du débogage du réseau, cliquez sur Configurer le débogage réseau pour sélectionner l'interface réseau que vous souhaitez incorporer dans le package iOS de débogage.

Remarque : votre ordinateur hôte peut être connecté à plusieurs interfaces réseau simultanément. Toutefois, vous pouvez selectionner une interface réseau principale à utiliser pour le débophage.

g Avant de commencer à déboguer l'application, vérifie qu'elle n'est pas déjà installée sur votre périhérique. Si elle est installée, désinstallé-la.
h Cliqueur. Flash Builder affiche une boite de dialogue vous invitant à fournir un mot de salle. Saisissez le mot de passer de votre certificat P12.

Flash Builder génére le fichier IPA de débogage et l'installe sur le périhérique.

Remarque : Flash Builder installe le fichier IPA sur le périhérique uniquement si vous utilisez le SDK Adobe AIR version 3.4 ou ultérieure. Si vous utilisez une version du SDK Adobe AIR antérieure à 3.4, vousdezutiliser iTunes pour installer l'application sur le périhérique. Pour plus d'informations, reportez-vous à cette rubrique d'aide.

4Lancez l'application sur le periphérique iOS.
5 Flash Builder dessie de se connecter a l'adres d'hote specifie dans le fichier IPA de debogage. Si I'application ne peut pas se connecter a l'adres d'hote,Flash Builder affiche une boite de dialogue vous invitant a fournir l'adresse IP de I'ordinateur hote.

Remarque: si vous n'avez pas modifie votre code ni vos ressources depuis la creation du dernier package IPA de débogage, Flash Builder ignore la création de package et effectue le débogage de l'application. Cela signifie que vous pouvez lancer l'application installée sur le périhérique et cliquer sur Déboguer pour vous connecter au débogueur Flash Builder. De cette manière, vous pouvez effectuer plusieurs débogages successifs sans chaque fois créé le package de l'application.

Modification de l'ID d'application lors du test ou du débogage

Chaque application possède un ID d'application unique à spécifique dans le fichier XML descripteur de l'application.

Lors de l'exécution ou du débogage d'une application iOS, vous générez un ID d'application dans le portail iOS Provisioning Portal. L'ID d'application génére est basé sur l'ID d'application spécifique dans le fjichier descriptoreur de l'application. Par exemple, si vous ID d'application est com.myDomain.*, l'ID dans le fjichier descriptoreur de l'application doit commencer par com.myDomain. Cet ID d'application est utilisé dans le fjichier de configuration pour le test et le débogage de l'application. Pour plus d'informations, voir « Processus de développement Apple iOS à l'aide de Flash Builder » à la page 235.

Généralement, lorsque vous exécutez ou déboguez une application, Flash Builder create une copie du filchier déscripteur de l'application et modifie de façon interne l'ID d'application en y ajoutant une extension .debug. Si, par exemple, l'ID de votre application est com.myDomain, il est modifié en com.myDomain-debug. Flash Builder effectue cette modification pour vous éviter de replacer une application portant le même nom lors du test ou du débogage de votre application.

Cette modification interne peut toutefois résultat en une non-correspondance entre l'ID d'application spécifique dans le fichier XML descripteur de l'application et l'ID d'application spécifique dans le fichier de configuration. Pour résoudre ce problème, Flash Builder permet de modifier l'ID d'application dans la boite de dialogue Configurations Executer/Déboguer. Lorsque vous remplacez l'ID d'application par un fichier d'application dans le projet, Flash Builder conserve les informations de mappage et les utilise pour d'autres sessions de débogage.

Remarque: l'ID d'application apparait vide dans la boite de dialogue Configurations Exécuter/Déboguer si aucun dossier bin-debug n'a été créé pour le projet. La valeur d'ID d'application saisie est mise à jour dans le fichier descriptor de l'application au prochain lancement de l'application lorsque vous cliquez sur Exécuter ou Déboguer.

Installation sur des péripériques

Installation d'une application sur un périphérique Google Android

Au cours des phases de développement, de test et de déploiement de votre projet, vous avez la possibilité d'installer votre application directement sur un périhérique.

Vou puez utilise Flash Builder pour installer une application directement sur un périhérique Android. Lorsque vous installez un package sur un périhérique sur lequel Adobe AIR n'est pas installé, Flash Builder installe automatiquement Adobe AIR.

1 Connectez le périhérique Google Android à votre ordinateur de développement.

Flash Builder accède au périhérique connecté au port USB de l'ordinateur. Assurez-vous d'avoir configuré les pilotes de périhérique USB requis. Voir « Connexion des périhériques Google Android » à la page 233.

2 Dans Flash Builder, selectionnez Executer > Configurations Executer. Dans la boite de dialogue Configurations Executer, selectionnez l'application mobile que vous pouze déployer.
3 Sélectionnéz la méthode de configuration de lancement Sur le périhérique.

4 (Facultatif) Indiquez si vous souhaitez effacer les données de l'application à chaque lancement.
5 Cliquez sur Appliquer.

Flash Builder installe et lance l'application sur le périhérique Android. Si vous installez un package sur un périhérique sur lequel Adobe AIR n'est pas installé, Flash Builder l'installe automatiquement.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Installation d'une application sur un périphérique Google Android - 1

Brent Arnold, expert Flex certificé par Adobe, açu un didactiel video traitant de la configuration et de l'exécution de votre application sur un périhérique Android.

Installation d'une application sur un périphérique Apple iOS

Important: avant d'installer une application sur périhérique iOS, il vous faut un certificat de développement Apple iOS (au format P12) ainsi qu'un profil de configuration de développement Veillez a suivre la procedure décrite dans « Préparation à la génération, au débophage et au déploiement d'une application iOS » à la page 236.

1 Connectez le périhérique Apple iOS à votre ordinateur de développement.
2 Dans Flash Builder, selectionnez Executer > Configurations Executer.
3 Dans la boite de dialogue Configurations Executer, procedez comme suit :

a Sélectionnéz l'application que vous souhaitez installer.
b Sélectionnéz la plateforme cible Apple iOS.
c Sélectionnez la méthode de lancement Sur le périphérique.
d Sélectionnez l'une des méthodes de création de package suivantes :

Standard: utilisez cette methode pour creer le package d'une version de l'application de qualite analogue a une version valide qu qui peut s'executer sur des peripheriques Apple iOS.

La méthode standard de création de packages traduit le bytecode du:fichier SWF de l'application en instructions ARM avant de creer le package. En raison de cette etape de traduction supplémentaire, cette methode de creation d'un:fichier d'application (IPA) prend plusieurs minutes. La méthode standard prend plus de temps que la methode rapide. Toutefois, l'application traitee de cette façon presente des performances dignes d'une version validée et peut donc etre soumise a I'App Store d'Apple.

Rapide: utilisez cette méthode pour creer rapidement un fichier IPA.

La méthode rapide de création de packages ne convertit pas le bytecode et regroupe simplement le fichier SWF et les ressources de l'application avec l'environnement d'exécution Adobe AIR précompilé. La méthode rapide de création de packages est plus rapide que la méthode standard. Toutefois, l'application traitée de cette façon présente des performances inférieures à celle d'une version validée et ne peut donc pas être soumise à l'App Store d'Apple.

Remarque: entre les méthodes de création de packages standard et rapide, la différence resides dans l'environnement d'exécution ou le fonctionnement.

e Cliquez sur Configurer pour selectionner le certificat de signature de code, le fichier de configuration et le contenu du package appropriés.
f Cliquez sur Executer. Flash Builder affiche une boite de dialogue vous invitant à fournir un mot de salle. Entrez votre mot de passage de certificat P12.

Flash Builder génére le fichier IPA et l'installe sur votre péripérisque iOS.

Remarque : Flash Builder installe le fichier IPA sur le pérophérique uniquement si vous utilisez le SDK Adobe AIR version 3.4 ou ultérieure. Si vous utilisez une version du SDK Adobe AIR antérieure à 3.4, vousdezutiliser iTunes pour installer l'application sur le pérophérique. Pour plus d'informations, reportez-vous à cette rubrique d'aide.

4 Lancez l'application déployée sur votre péripérisque iOS.

Déception de packages et exportation

Lorsque votre application est préte à être déployée, utilisez le processus d'exportation d'une version validée, tout comme vous le fieriez pour préparer une application de bureau ou Web. La principale différence tient au fait que lorsque vous exportez une version validée d'un projet mobile, Flash Builder groupe la version en tant que programme d'installation natif et non pas en tant que fichier .air. Par exemple, sur Android, Flash Builder produit un fisier .apk qui ressemble à un package d'application Android natif. Le programme d'installation natif permet de distribuer les applications AIR de la même façon que les applications nativeses sur chaque plateforme.

Création du package et exportation d'une application mobile vers une boutique en ligne

Utilisez la fonction Flash Builder Exporter vers une version validée pour creer un package de la version validée d'une application mobile et l'exporter. La version validée correspond généralement à la version finale de l'application que vous souhaitez télécharger vers une boutique en ligne, telle que Android Market, Amazon Appstore ou l'App Store d'Apple.

Lors de l'exportation d'une application, vous pouvez désirir d'instructor l'application sur un périhérique. Si le périhérique est connecté à votre ordinateur au cours de l'exportation, Flash Builder installe l'application sur le périhérique. Vous pouvez également désirir d'exporter un package d'application spécifique à une plateforme pour l'instructor ultérieurement sur un périhérique. Le package ainsi obtenu peut être déployé et installé de la même manière qu'une application native.

Pour plus d'informations sur l'exportation d'une application vers Android Market ou Amazon Appstore, voir « Exportation de packages Android APK pour publication » à la page 247.

Pour plus d'informations sur l'exportation d'une application iOS vers l'App Store d'Apple, voir « Exportation de packages Apple iOS pour publication » à la page 249.

Exportation de l'application avec un moteur d'exécution captif

Lorsque vous utilisez la fonction Exporter vers une version valide pour exporter une application mobile, vous pouvez désirir d'incorporer l'environnement d'exécution Adobe AIR dans le package de l'application.

Les utilisateurs peuvent ensuite exécuter l'application sur un périphérique ne disposant pas d'Adobe AIR. Selon la plateforme vers laquelle le package est exporté, il vous est possible de désirir un moteur d'exécution captif ou un environnement d'exécution partagé.

Exportation de packages Android APK pour publication

Avant d'exporter une application mobile, vous pouvez personneliser les autorisations Android. Personnelisez manuellement les parametes dans le fjichier descripteur de l'application. Ces parametes figurent dans le bloc du fjichier bin-debug/nom_apply-app.xml. Pour plus d'informations, voir Setting AIR application properties (Configuration des propriétés d'application AIR).

Si vous exportez l'application pour l'instructor ultérieurement sur un pérophérique, installez le package d'application à l'aide des outils fournis par le fournisseur du système d'exploitation du pérophérique.

1 Dans Flash Builder, Sélectionnez Projet > Exporter vers une version validée.
2 Sélectionnez le projet et l'application que vous souhaitez exporter.

3 Sélectionnez les plateformes cibles et l'emplacement ou exporter le projet.
4 Exportez et signez un package d'application spécifique à la plateforme.

Vouss pouvez creer un package de voite application avec une signature numerique pour chaque plateforme cible ou en tant qu'application AIR signee numeriquement pour l'ordinateur.

Vous pouvez également exporter l'application en tant que fjichier AIRI intermédiaire qui peut être signé ultérieurement. Si vous scélectionnez cette option, utilisez ultérieurement l'outil de ligne de commande AIR adt pour creer un package du fjichier AIRI sous la forme d'un fjichier APK. Installez ensuite le fjichier APK sur le periphérique à l'aide d'outils spécifique à la plateforme (par exemple, avec le SDK Android, utilisezadb). Pour plus d'informations sur l'utilisation des outils de ligne de commande pour creer un package de votre application, voir « Signature numérique des applications Adobe AIR » à la page 119.

5 Sur la page des paramétres de package, vous pouze selectionner le certificat numérique ainsi que le contenu du package et les évientuelles extensions natives.

Déplolement: si vous voulez également installer l'application sur un périhérique, cliquez sur la page Déploiment et Sélectionnez Installer et lancer l'application sur tout périhérique connecté. Assurez-vous que vous avez connecté un ou plusieurs périhériques aux ports USB de votre ordinateur.

  • Exportation d'une application avec moteur d'exécution captif

Selectionnez cette option si vous souhaitez intégrer l'environnement d'exécution AIR au fichier APK lors de l'exportation du package de l'application. Les utilisateurs peuvent ensuite exécuter l'application sur un pérophérique ne disposant pas d'AIR.

  • Exporter l'application qui utilise un environnement d'exécution partagé

Selectionnez cette option si vous ne souhaitez pas intégrer l'environnement d'exécution AIR au fichier APK lors de l'exportation du package de l'application. Vous pouvez selectionner ou spécifier une URL afin de télécharger Adobe AIR pour le package de l'application si AIR n'est pas déjà installé sur le péripérisque de l'utilisateur.

L'URL par défaut pointe vers Android Market. Vous pouvez toute fois remplaçer l'URL par défaut en saississant votre propre URL ou en Sélectionnant l'URL qui pointe vers un emplacement de l'Amazon Appstore.

Signature numérique: cliquez sur l'onglet Signature numérique pour creer ou localiser un certificat numérique quirepresented l'identité de l'éditeur de l'application. Vous pouvez aussi spécifier un mot de passer pour le certificatsectionné.

Si vous creez un certificat, il est auto-signé. Vous pouze obtaining un certificat commercial signé auprès d'un fournisseur de certificats. Voir « Signature numérique des applications Adobe AIR » à la page 119.

Contenu du package: (facultatif) cliquez sur l'onglet Contenu du package pour spécifier les fichiers à inclure dans le package.

Extensions natives: (facultatif) Sélectionnéz les extensions que vous souhaitez inclure dans le package de l'application.

Pour plus d'informations sur les extensions natives, voir « Utilisation d'extensions natives » à la page 222.

6 CliqueurTerminer.

Flash Builder create ApplicationName.apk dans le repertoire spécifique dans le premier volet (par défaut, au niveau supérieur de votre projet). Si le pérophérique a été connecté à votre ordinateur au cours de l'exportation, Flash Builder installe l'application sur le pérophérique.

Exportation de packages Apple iOS pour publication

Voupue creer et exporter un package iOS pour une distribution ponctuelle ou pour une soumission à l'App Store d'Apple.

Important: avant d'exporter un package iOS, Veillez à Obtir les certificates requis ainsi qu'un profil de configuration de distribution auprès d'Apple. Pour ce faire, suivez la procédure désrite dans « Préparation à la génération, au débogage et au déploiement d'une application iOS » à la page 236.

1 Dans Flash Builder, Sélectionnez Projet > Exporter vers une version validée.
2 Sélectionnez Apple iOS en tant que plateforme cible pour exporter et signer un package IPA.

Cliquez sur Suivant.

3 Sur la page des paramètres de package, vous pouvez selectionner le certificat de configuration, le certificat numérique ainsi que le contenu du package et les éventuelles extensions natives.

Déploément: lorsque vous exportez un package iOS, l'environnement d'exécution AIR est intégré par défaut au fichier IPA.

Signature numérique: sélectionnez le certificat P12 ainsi que le profil de configuration de distribution obtenu auprès d'Apple.

Yououpouzeselectionnerl'undestypesdepackagessuivants:

  • Ad Hoc Distribution For Limited Distribution (Package ad hoc destiné à une distribution limitée du package) dans le cas d'une distribution limitée de l'application
  • Final Release Package For Apple App Store (Package de version finale pour l'App Store d'Apple) pour envoyer l'application à l'App Store d'Apple

Contenu du package: (facultatif) cliquez sur l'onglet Contenu du package pour spécifier les fichiers à inclure dans le package.

Extensions natives: (facultatif) Sélectionné les extensions que vous souhaitez inclure dans le package de l'application.

Dans le cas où l'extension native utilise les fonctionnalités du SDK iOS5, Sélectionnez l'emplacement de ce SDK. Pour plus d'informations, voir « Configuration externe d'un SDK iOS » à la page 224.

4 CliqueurTerminer.

Flash Builder valide la configuration des paramètres du package, puis compile l'application. Une fois le package créé, vous pouvez installer le fichier IPA sur un périphérique Apple iOS connecté ou l'envoyer à l'App Store d'Apple.

Pour creer un package du fichier IPA à l'aide de l'outil ADT (AIR Developer Tool), voir Packages iOS dans Creation d'applications Adobe AIR.

Création, test et déploiement à l'aide de la ligne de commande

Vou puez creer une application mobile sans Flash Builder. Vou pouze utiliser à la place les outils de ligne de commande mxmlc, adl et adr.

Le processus général de développement et d'installation d'une application mobile sur un périphérique à l'aide des outils de ligne de commande est détaillé ci-dessous. Chacune de ces étapes sera déscrie ultérieurement de façon plus détaillée :

1 Compilez l'application à l'aide de l'outil mxmlc.

mx1c +configure airmobileMyMobileApp.mxml

Cette étape requiert que vous transmettiez le paramètre configne défini sur airmobile.

2 Testez l'application dans AIR Debug Launcher (ADL) à l'aide de l'outil adl.

adl MyMobileApp-app.xml -profile mobileDevice

Cette étapé nécessite la création d'un fisier descriptor de l'application et sa transmission en tant qu'argument à l'outil adr. Vous doivent également spécifier le profil mobileDevice.

3 Groupe z'application à l'aide de l'outil adt.

adt -package -target apk SIGN_OPTIONS MyMobileApp.apk MyMobileApp-app.xml MyMobileApp.swf

Cette étape requiert la création préalable d'un certificat.

4 Installez l'application sur voire periphérique mobile. Pour installer l'application sur un periphérique Android, utilisez l'outiladb.

adb install -r MyMobileApp.apk

Cette étape requiert la connexion préalable de votre périphérique mobile à votre ordinateur via USB.

5 Déployez l'application mobile dans des magasins en ligne.

Compilation d'une application mobile à l'aide de mxmclc

Voussoupiezcompilerdesapplicationsmobilesaveclecompilateurdeligne decommandemxmlc.Pourutiliser mxmlc,affectezau parametreconfignamela valeurairmobile;parexampie:

mxmc +configure=airmobile MyMobileApp.mxml

En affectant ^+ configname airmobile, vous invitez le compilerer a utiliser le fichier airmobile-config.xml. Ce fichier se trouve dans le repertoire sdk/frameworks. Ce fichier effectue les taches suivantes:

  • S'applique au thème mobile.swc.
  • Effectuez les modifications suivantes dans le chemin d'accès à la bibliothèque :

  • Supprime libs/air du chemin d'accès à la bibliothèque. Les applications mobiles ne prennten pas en charge les classes Window et WindowedApplication.
    Supprime libx/mx du chemin d'acces à la bibliothèque. Les applications mobiles ne prennt pas en charge les composants MX (autres que les graphiques).

  • Ajoute libs/mobile au chemin d'accès à la bibliothèque.

  • Supprime les espaces de nom ns.adobe.com/flex/mx et www.adobe.com/2006/mxml. Les applications mobiles ne prennten pas en charge les composants MX (autres que les graphiques).

  • Désactive l'accessibilité.
  • Supprime les entrées RSL ; les applications mobiles ne prenent pas en charge les RSL.

Le compilateur mxmlc génére un fichier SWF.

Test d'une application mobile à l'aide d'adl

Vous utilisez AIR Debug Launcher (ADL) pour tester une application mobile. Vous utilisez ADL pour executer et tester une application sans etre tenu de la groupe ni de linstaller auparavant sur un periphérique.

Débogage à l'aide de l'outil adl

ADL imprime les instructions trace et les erreurs d'exécution au format de sortie standard, mais ne prend pas en charge les points d'arrêt ni d'autres fonctions de débogage. Vous pouvez utiliser un environnement de développement intégré tel que Flash Builder pour les problèmes complexes de débogage.

Lancement de l'outil adl

Pour lancer l'outil adl à partir de la ligne de commande, passez votre fichier descriptor d'application de l'application mobile et définissez le paramètre profile sur mobileDevice, comme le montre l'exemple suivant :

adl MyMobileApp-app.xml -profile mobileDevice

Le profilmobileDevice définit un ensemble de fonctionnalités pour les applications qui sont installées sur des péripériques mobiles. Pour obtenir des informations spécifique sur le profil mobileDevice, voir Fonctionnalités des différents profils.

Création d'un déscripteur d'application

Si vous n'vez pas utilisé Flash Builder pour compilerer votre application, vous doivent creer manuellement le fjichier descripteur de l'application. Vous pouvez utiliser le fjichier /sdk/samples/descriptor-sample.xml en tant que base. En général, au minimum, effectuez les modifications suivantes:

  • Pointez l'élément sur le nom du fichier SWF de votre application mobile :

<content MyMobileApp.swf

  • Modifiez le titre de l'application, car c'est ainsi qu'il apparait sous l'icone de l'application sur votre périhérique mobile. Pour modifier le titre, éditez l'élement :
<name> <text xml:lang="en">MyMobileApp by Nick Danger</text> </name> 
  • Ajoutez un bloc pour définir les autorisations spécifiques à Android pour l'application. Selon les services utilisés par votre péripérisque, vous pouvez souvent utiliser l'autorisation suivante :
<application>   
...   
<android>   
<manifestAdditions>   
<![CDATA [<manifest> <uses-permission android:name="android.permission.ITERNET"/> </manifest>]>   
</manifestAdditions>   
</android>   
</application> 

Voussouvez aussi utiliser le fichier descripteur pour définir la hauteur et la largeur de l'application, l'emplacement des fichiers d'icone, les informations relatives à la version et d'autres détails concernant l'emplacement d'installation.

Pour plus d'informations sur la création et la modification des fichiers descriptorés d'applications, voir Fichiers descriptorés d'applications AIR.

Groupe d'une application mobile à l'aide d'adt

Voussuise Air Developer Tool (ADT) pour grouper les applications mobiles sur la ligne de commande. L'util adt peut creer un fichier APK que you pouze deployer sur un perephérique mobile Android.

Création d'un certificat

Avant de creer un fichier APK, creez un certificat. A des fins de devellopment, you pouze utiliser un certificat auto-signé. You pouze creer un certificat auto-signé avec l'outil adt, comme le montre l'exemple suivant :

adt -certificate -cn SelfSign -ou QE -o "Example" -c US 2048-RSA newcert.p12 password

L'util adt create le fichier newcert.p12 dans le repertoire en cours. Vous passez ce certificat à adt lorsque vous groupez votre application. N'utilise pas de certificats auto-signés pour les applications de production. Ils fournissant uniquement une assurance restreinte aux utilisateurs. Pour obtaining des informations sur la signature de vos fichiers d'installation AIR avec un certificat émis par une autorité de certification reconnaue, voir Signature d'applications AIR.

Création du fichier de package

Pour creer le fichier APK pour Android, passez les details sur l'application a l'outil adt, y compris le certificat, comme I'llustrer l'exemple suivant :

adt -package -targetapk-storeotype pkcs12 -keystore newcert.p12 -keypass password MyMobileApp.apk MyMobileApp-app.xml MyMobileApp.swf

La sortie de l'outil adt est un fichier appname.apk.

Groupement pour iOS

Pour groupe des applications mobiles pour iOS, vous doivent��urer un certificat de développement d'Apple, ainsi qu'un fichier de configuration. Cela exige que vous rejoigniez le programme des développpeurs Apple. Pour plus d'informations, voir « Préparation à la génération, au débogage et au déploiement d'une application iOS » à la page 236.

Piotr Walczyszyn, expert en programmation Flex, explique comment groupe l'application avec ADT en utilisant Ant pour les péripériques iOS.
Dans son blog, Valentin Simonov fournit des informations supplémentaires sur la façon de publier cette application sur iOS.

Installation d'une application mobile sur un périphérique à l'aide d'adb

VoussutiliseAndroidDebugBridge(abp) pour installer l'application(fichierAPK)sur un perephérique mobile qui executeAndroid.LoutiladbfaitpartieduSDKAndroid.

Connexion du périphérique à un ordinateur

Avant d'executeradb pour installer le fisier APK sur votre périphérique mobile, connectez le périphérique à votre ordinateur. Sur les systèmes Windows et Linux, la connexion d'un périphérique requiert les pilotes USB.

Pour plus d'informations sur l'installation des pilotes USB pour votre périphérique, voir Utilisation des périphériques matériels.

Installation de l'application sur un périphérique connecté

Après avoir connecté le péripérisque à l'ordinateur, vous pouvez installer l'application sur le péripérisque. Pourinstaller l'application à l'aide de l'outiladb,utilisez l'option install et affectez le nom de votre fichier APK, comme le montre l'exemple suivant :

adb install -r MyMobileApp.apk

Utilisez l'option -r pour remplaner l'application si vous l'avez installee au prealable. Dans le cas contraire, vous devez désinstaller l'application chaque fois que vous souhaitez installer une version plus recente sur le périhérique mobile.

Voir aussi

Android Debug Bridge

Déploiement de l'application dans des magasins en ligne

Vou puez deployer l'application sur des magasins d'applications en ligne, tels qu'Android Market, Amazon Appstore ou l'App Store d'Apple.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Déploiement de l'application dans des magasins en ligne - 1

Lee Brimlow montre comment deployer une nouvelle application AIR pour Android dans Android Market.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Déploiement de l'application dans des magasins en ligne - 2

Christian Cantrell explique comment déployer l'application sur Amazon Appstore pour Android.

Conservation des dossiers bin-release-temp et dSYM

Lors de l'exportation d'un package pour une la publication d'une version, Flash Builder create le filchier SWF adapté à une version validée, le filchier XML descriptor et le contenu de package requis dans le dossier bin-release-temp de votre projet. Une fois l'exportation du package effectuée, Flash Builder supprime par défaut le contenu du dossier bin-release-temp.

Si vous souhaitez conserver le contenu du dossier et empêcher Flash Builder de le supprimer, Sélectionnez Conserver le dossier bin-release-temp dans la boîte de dialogue Exporter vers une version validée. Vous doivent désigné cette option chaque fois que vous souhaitez conserver le contenu du dossier bin-release-temp lors de l'exportation.

Conservation du dossier *.dSYM

Lors de l'exportation d'un package Apple iOS (IPA) avec des extensions nativeses sur Mac, le compilateur AOT (ahead-of-time, en avance) create un dossier (avec une extension .dSYM). Le dossier .dSYM est créé dans AOT/.dSYM, dans le dossier bin-release-temp. Pour conserver le dossier .dSYM et empêcher Flash Builder de le supprimer (configuration par défaut), sélectionnez Conserver le dossier bin-release-temp dans la boîte de dialogue Exporter vers une version validée.

Remarque : lors de l'execution ou du débogage d'une application de package iOS, un dossier .dSYM est créé dans AOT/.dSYM, dans le dossier bin-debug. Ce dossier contient les fichiers nécessaires au débogage des extensions nativeses sur Mac. Par défaut, Flash Builder conserve ce dossier.

Chapitre 10 : Utilisation de Flash Builder avec Flash Professional

Utilisez des projets Flash Professional pour acceder au code de fichiers FLA ou XFL créés avec Flash Professional CS5.5 ou version supérieure. En général, vous créez un projet et des fichiers dans Flash Professional, puis vous créez un projet correspondant dans Flash Builder pour modifier et déboguer les fichiers. Cette fonctionnalité permet aux développpeurs Flash Professional d'utiliser l'environnement de modification et de débogage que fournit Flash Builder.

Remarque: pour acceder aux fonctions de Flash Professional dans Flash Builder, vousdezest InstallerFlash Professional CS5.5 ou une version supérieure.

Création d'un projet Flash Professional

Pour creer un projet Flash Professional dans Flash Builder, vousdezavewoirdejàcommencéle projet dans Flash Professional. C'est-à-dire que le fichier FLA ou XFL doit exister.

1 Sélectionnez Fichier > Nouveau > Projet Flash Professional.
2 Recherche le fichier FLA ou XFL pour le projet.

Le nom du fjichier est utilisé comme nom du projet.

3 Spectoriez l'emplacement du projet.

Vou puez utilise l'emplacement par defaut dans l'espace de travail ou recherche un nouvel emplacement.

4 CliqueurTerminer.

Flash Builder ouvre le nouveau projet dans l'Explorateur de packages. Le dossier contenant le fidier FLA cible est accessible. Le fidier FLA selectionné devient le fidier cible du projet. Les fidiers ActionScript qui dépendent des fidiers cible peuvent être modifiés.

S'il n'est pas déjà en cours d'execution, Flash Professional démarre.

Définition des propriétés des projets Flash Professional

1 Sélectionnez Projet > Propriétés > Flash Professional.
2 Sélectionnez Ajouter pour ajouter des fichiers supplémentaires au projet.

Un projet ne peut composer qu'un seul fischier FLA ou XFL cible comme fischier cible par défaut. Utilisez le bouton Définir par défaut pour spécifique le fischier cible par défaut du projet.

3 Cliquez sur OK.

Opérations possibles dans un projet Flash Professional

Yououpouvez appliquer les opérations suivantes aux fichiers source d'un projet Flash Professional :

  • Modifier les fichiers ActionScript qui dépendent du fichier FLA cible
  • Déboguer le fichier dans le débogueur Flash Builder ou Flash Professional :

Lors de la modification des fischiers dans Flash Builder, vous pouvez définir des points d'arrêt dans les fischiers ActionScript du projet.

Pour déboguer le fichier dans Flash Builder, sélectionnez Executer > Déboguer fichier ou cliquez sur le bouton Déboguer dans la barre d'outils.

Pour déboguer le fjichier dans Flash Professional, sélectionnez Executer > Déboguer la série ou cliquez sur le bouton Déboguer la série dans Flash Builder. Le débogueur Flash Professional reconnaît les points d'arrêt définis dans Flash Builder.

  • Publiez le fjichier dans Flash Professional CS5.5 ou une version supérieure :

Selectionnez Projet > Publier la série ou cliquez sur Publier dans le bouton Flash Professional de la barre d'outils.

  • Executer le fichier dans Flash Builder ou Flash Professional :

Pour executer le fjichier dans Flash Builder, selectionnez Exécuter > Exécuter fichier ou cliquez sur le bouton Exécuter de la barre d'outils.

Pour executer le fichier dans Flash Professional, selectionnez Executer > Tester la sequence ou cliquez sur le bouton Tester la sequence de la barre d'outils.

Chapitre 11 : Personnalisation de Flash Builder

Adobe ® Flash ® Builder™ est un plug-in pour la plateforme de développement Eclipse. Outre les préférences générales que vous avez spécifiées pour Eclipse, spécifiez les préférences de Flash Builder. Les paramètres de certaines fonctions devront être définis à la fois dans les nœuds Eclipse et Flash Builder de la boîte de dialogue Préférences. Par exemple, lorsque vous définissez vos préférences pour le débogueur Flash Builder, vousdezpecifier un comportement personnelisé aussi bien sous Execution/Débogage d'Eclipse que sous Flash Builder >Déboguer.

L'accès à la boîte de dialogue Préférences varie en fonction de la plateforme et de la version de Flash Builder (autonome ou plug-in) utilisées.

Définition des préférences de Flash Builder

1 Ouvrez la boite de dialogue Preférences :

  • (Windows) Sélectionnéz Fenêtre > Préférences.
  • (Macintosh, autonome) Sélectionnez Flash Builder > Préférences.
  • (Macintosh, plug-in) Sélectionnez Eclipse > Préférences.

2 Développez le nœud Flash Builder pour afficher et spécifique les préférences de l'utilisateur.

Preférences Adobe

Définissez les préférences pour les modules plug-in d'Adobe.

Configuration RDS

La configuration RDS (Remote Development Server) s'applique aux utilisateurs de LiveCycle Data Services ou d'Adobe BlazeDS. RDS donne accès aux destinations Data Services et BlazeDS.

La configuration RDS par défaut est le point de départ pour l'établissement d'une connexion aux services de données. Modifiez la configuration par défaut afin de permettre l'accès à votre serveur ou base de données.

Pour plus d'informations sur la configuration RDS, voir la documentation de LiveCycle Data Services.

Important : la configuration RDS présente des implications en termes de sécurité. Pour plus d'informations sur les implications sur la sécurité du serveur d'applications lors de la Specification d'une configuration RDS, voir la documentation sur LiveCycle Data Services.

Personnalisation du workbench

Vouss pouvez personnelier le workbench en fonction de vos besoin. Il vous est par exemple possible de définir l'affichage des éléments dans la barre d'outils principale, de creer des raccourcis clavier ou encore de modifier les polices et les couleurs de l'interface utilisateur.

Affichage d'autres vues Workbench

Outre les éditeurs et les vues associées aux perspectives Développement, Débogage et Profil par défaut de Flash Builder, le workbench contient des vues supplémentaires. Ces vues optionnelles sont classées par type et associées à des fonctionnalités distinctes du workbench ou à des plug-ins Eclipse spécifiques.

Pour acceder aux vues qui n'apparaissent pas déjà dans une perspective et les ajouter au workbench, Sélectionnez Fenêtre > Affichage d'une vue > Autre.

Ces vues incluent les vues Tâches, Signets et Recherche, lesquelles vous aident à simplifier le processus de développement de l'application.

Après avoir ajouté une vue à la perspective active, vous pouvez l'enregistrer en tant que partie de la perspective. Pour plus d'informations, voir « Personnalisation d'une perspective » à la page 10.

Vous pouvez également creator des vues rapides qui facilitent l'accès aux vues féquement utilisées. Pour plus d'informations, voir « Création et'utilisation des vues rapides » à la page 11.

Vue Signets

La vue Signets sert à gérer les signets que vous ajoutez à des lignes de code spécifique ou à des ressources. Tout comme dans un navigateur Web, les signets permettent d'effectuer le suivi d'éléments importants. La sélection d'un signet recherche et affiche ce signet dans le workbench.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Vue Signets - 1

Voir aussi

« Utilisation de marqueurs » à la page 34

Vue Recherche

La vue Recherche s'affiche automatiquement lorsque vous recherchez des ressources dans l'espace de travail. Elle permet de définir des recherches, acceder à des recherches précédentes et filtrer la liste des résultats de la recherche.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Vue Recherche - 1

Voir aussi

« Recherche de ressources dans le workbench » à la page 74

Réorganisation de la barre d'outils principale

Flash Builder you permit de reorganiser les sections de la barre d'outils principale. Les sections de la barre d'outils principale sont séparées par un espace.

1 Vérifiez que la barre d'outils est déverrouillée. Dans le menu contextuel de la barre d'outils, déslectionnez l'options Verrouiller les barres d'outils.
2 Positionnez le pointeur sur la ligne verticale qui delimits sur la gauche la section à déplacer.
3 Cliquez sur cette ligne et deplacez la section vers la gauche, la droite, le haut ou le bas. Relachez le bouton de la souris pour positionner la section a son nouvel emplacement.

Afin d'éviter tout déplacement non intentionnel des barres d'outils, verrouillez-les de nouveau en activant l'options correspondante de leur menu contextual.

Modification des raccourcis clavier

1 Ouvrez la boite de dialogue Preférences et Sélectionnéz Général > Touches.
2 Dans l'écran Vue de la boîte de dialogue Touches, Sélectionné la commande à modifier.
3 Dans le champ Liaison, saisissez le nouveau raccourci clavier à lier à la commande.
4 Dans la liste déroulante Quand, Sélectionnez à quel moment le raccourci clavier doit être activé.
5 Cliquez sur Appliquer ou sur OK.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Modification des raccourcis clavier - 1

Pour obtenir la liste de tous les raccourcis clavier, cliquez sur Aide > Assistant de touches.

Modification des polices et des couleurs

Par défaut, le workbench utilise les polices et les couleurs du système d'exploitation de l'ordinateur. Vous pouvez cependant personneliser les polices et les couleurs de différentes manières.

1 Ouvrez la boite de dialogue Preférences et seLECTIONnez Général > Apparance > Couleurs et polices.
2 Développèz les catégories Comparaison de texte, Couleurs et polices de base, CVS, Déboguer ainsi que Dossiers des éditeurs et des vues pour rechercher et sélectionner la police et les couleurs à modifier.

Remarque : vous pouvez également cliquer sur Utiliser la police du système au lieu de Modifier pour laisser le système d'exploitationCHOISIR une valeur de police appropriée.Sous Windows par exemple,si vous selectionnez cette option, Flash Builder utilise la police selectionnee dans les propriétés d'affichage du Panneau de configuration de Windows.

3 Définissez vos préférences en matière de police et de couleur.

Contrôle du click et du double-click

You pouvez définir la reaction du workbench à un clic ou à un double-clic.

1 Ouvrez la boite de dialogue Preférences et sélectionnez Général.
2 Dans la section Mode d'ouverture, Sélectionnez les options voulues et cliquez sur OK.

Définition des préférences du workbench

Vous pouvez définir les préférences de nombreux aspects du workbench. Vous pouvez par exemple configurer Flash Builder de manière à ce qu'il vous invite à selectionner l'espace de travail au démarrage, définir l'éditeur à utiliser à l'ouverture de certains types de ressource ainsi que paramétrer différentes options pour l'exécution et le débogage de vos applications.

Vos préférences Flash Builder s'appliquent uniquement à l'espace de travail actuel. Vous pouvez cependant exporter les préférences du workbench et les importer dans un autre espace de travail. L'exportation des préférences est utile si vous gérez plusieurs espaces de travail ou si vous souhaitez partager les préférences du workbench avec d'autres membres de votre équipe de développement.

Vou puez egalent definir des prefrences individuelles pour chaque projet d'un espace de travail, par exemple definir des options de compilation ou de debogage distinctes pour chacun de vos projets Flex.

Définition des préférences du workbench Flash Builder

1 Ouvrez la fenêtre Préférences.
2 Développèz Général, choisissez l'une des catégories de préférences du workbench et modifiez-la si nécessaire.
3 Cliquez sur OK.

Preférences de Flash Builder

Flash Builder

Avertissement avant la mise à niveau d'anciens projets Flash Builder

Flash Builder met à jour les projets qui ont été créés dans l'une de ses versions antérieures. La mise à jour englobe la mise en conformité des fichiers et de la structure du projet avec la structure actuelle des projets Flash Builder. Un projet converti ne pourrait plus être ouvert avec une version antérieure de Flash Builder.

Par défaut, Flash Builder vous avertit avant de proce dé à la conversion. Désactivez cette option pour que les conversions s'effectuent sans averissement.

Données/Services

Les préférences disponibles pour Données/Services sont décrites ci-dessous. Elles s'appliquent à tous les projets se trouvant dans votre environnement de développement Flash Builder.

Vous pouvez les remplaçer pour chaque projet individuellement. Sélectionnez Projet > Propriétés > Données/Services pour remplaçer les préférences qui y sont spécifiées.

Générateur de code

Flash Builder fournit un utiliser de génération de code par défaut pour générer l'accès aux services de données. Faites appel aux fonctions d'extensibilité de Flash Builder pour creer vos propres utilisaires de génération de code et les ajouter à Flash Builder en tant que plug-in. Pour plus d'informations, voir Guide de référence des API d'extensibilité de Flash Builder.

Toute extension de génération de code ajoutée à Flash Builder en tant que plug-in est répertoriée dans la liste déroulante Générateur de code.

Activer l'utilisation de l'occurrence de service simple (singleton) lors de la génération de code pour le gestionnaire de services

Par défaut, cette option n'est pas activée. Au cours de la génération de code, chaque application client d'un projet créé sa propre occurrence d'un service de données.

Pour que les applications client du projet partagent une seule occurrence du service, activez cette option.

Cette option est disponible uniquement si vous selectionné z'utilitaire de génération de code par défaut de Flash Builder.

Débogage

Les options de débogage décrites ci-dessous sont activées par défaut. Pour les autres options affectant une session de débogage, voir :

  • Préférences > Général > Navigateur Web
  • Préférences > Exéciution/Débogage

Avtissement en cas de tentative d'ouverture de plusieurs sessions de débogage

Certaines combinaisons de navigateurs et plateformes n'autorisent pas l'execution en parallèle de plusieurs sessions de débogage. Le démarrage d'une seconde session de débogage entraîne la fermeture ou la déconnexion de la première session.

Ne désactive pas cette option si vous souhaitez que Flash Builder vous avertisse de la tentative de démarriage d'une seconde session de débogage.

Signalement des erreurs de sécurité après le lancement

Dans certains cas, le navigateur Web émet une erreur de sécurité lorsqu'il ne peut pas dire le fichier de confiance de sécurité de Flash Player. Le redémarrage du navigateur Web suffit généralement à résoudre ce problème.

Ne désactive pas cette option si vous souhaitez que Flash Builder vous averissé de ce type d'erreur de sécurité.

Voir la note technique pour l'advertissement de sécurité de Flash Player.

Appel automatique des fonctions getter

Au cours des étapes d'une session de débogage, les variables représentant les fonctions d'accevoir (getter) sont automatiquement évaluées. Ce comportement est généralement utile au cours d'une session de débogage.

Désactiver cette option si vous ne souhaitez pas évaluer automatiquement les variables représentant des fonctions d'accesseur lors des étapes d'une session de débogage.

Gestion de la version du lecteur Flash Player autonome

Lorsque vous lancez ou déboguez une application à partir de Flash Builder, vous pouvez spécifique l'exécutable de Flash Player à utiliser.

Pour ce faire, Sélectionnez Flash Builder > Déboguer dans la boîte de dialogue Préférences. Définissez ensuite l'emplacement du filchier exécutable de Flash Player que Flash Builder utilise pour déboguer ou lancer votre application.

Configurations de péripériques

Flash Builder utilise des configurations de péripérisque lors de l'affichage de l'aperçu des tailles d'écran de péripérisque sur l'ordinateur à l'aide d'AIR Debug Launcher. Voir « Gestion des configurations de lancement » à la page 105.

Flash Builder fournit des configurations par défaut pour les téléphones Nexus One, Droid, Apple iPad, Apple iPhone, HTC et Samsung Android. Vous ne pouvez pas modifier les configurations par défaut.

Editeurs Flash Builder

Général

Flash Builder fournit des options utiliser pour la réduction du code, en signalant les problèmes à mesure que vous saississez le code et en utilisant le positionnement du caret au niveau du sous-mot.

Accolades

Flash Builder comporte des options pour la mise en retrait, l'insertion et la mise en évidence d'accolades représentant des blocs de code.

L'éditeur de source MXML ou ActionScript de Flash Builder fournit des conseils de code qui vous aient à compléter vos expressions de code. Il facilitte par exemple la sélection des classes recommendées, des propriétés et des événements disponibles.

- Activer l'activation automatique

Désactivez l'options Activer l'activation automatique si vous ne souhaitez pas que les conseils de code soient automatiquement affichés en cours de frappe. Si cette option est désactivée, vous pouvez acceder aux conseils de code en appuyant sur les touches Ctrl+Espace.

- Activer après

Sécífiez le délambda en millisecond devant s'écouler entre le moment auquel vous commencez à saisir du code et le moment auquel les conseils de code doivent s'afficher. Par défaut, ce délambda est de 100 millisecond.

Utiliser des raccourcis personalisés supplémentaires

Vouss pouvez non seulement acceder aux conseils de code en appuyant sur Ctrl + Espace, mais aussi spécifique vos propres touches de raccourci.

Saisissez les touches que vous souhaitez utiliser comme raccourcis pour acceder aux conseils de code dans le code MXML ou ActionScript. Si vous tapez sur une seule touche du raccourci, des conseils de code sont appelés. Par exemple, si vous spécifie comme touches de raccourci ab. Une pression sur a ou sur bappe l'assistant de code.

Voir aussi

« Outils de développement de code dans Flash Builder » à la page 16

Mise en retrait

Flash Builder fournit des options utilisermentermentant la mise en retrait a l'aide de tabulations au lieu d'espaces et la mise en retrait automatique des nouvelles lignes de saisie.

Preférences générales de l'éditeur pour Flash Builder

Par défaut, Flash Builder réduit le code et met automatiquement les lignes en retrait en cours de saisie ou de collage de texte dans l'éditeur de source. Vous pouvez désactiver les préférences par défaut de ces fonctions.

Code ActionScript

Lorsque you modifie des fichiers ActionScript dans l'éditeur de source, Flash Builder fournit des fonctions par défaut pour le renvoi à la ligne du code.

Par défaut, la documentation de référence du langage ActionScript disponible s'affiche avec les conseils de code ou en survolant un élément de langage avec le curseur de la souris. Chacune de ces fonctions par défaut peut être désactivée.

Lorsque vous saississez un code ActionScript dans les éditeurs de Flash Builder, l'assistant de contenu vous propose une liste d'options pour terminer votre expression de code. Vous pouvez compléter automatiquement votre code ActionScript partiellement saisi en utilisant des touches de raccourci de replissage. Pour ce faire, Flash Builder fournit des touches de raccourci par défaut. Vous pouvez désirir de replacer les touches de raccourci par défaut par vos propres raccourcis. Vous pouvez aussi désirir d'insérer le code en appuyant sur la barre d'espacement.

Cycle d'assistance au contenu

Lors de la saisie de code ActionScript, appuyez plusieurs fois sur les touches Ctrl+Space pour faire défiler les filtres pour les conseils de code affichés.

Voupezpecifierlesconseilsdecodeaafficher,aisquelordredefilementdesconseilsdecode.Pour modifier le parametre par defaut,procedez comme suit:

1 Ouvrez la boite de dialogue Préférences et Sélectionnez Flash Builder > Editeurs > Code ActionScript > Cycle d'assistance au contenu.
2 Sélectionnez un type d'indicateur et modifiez-en la position dans le cycle de défillement en cliquant sur les boutons Haut et Bas.

Le premier type d'indicateur de la liste sera affché en premier.

Mise en retrait

Par défaut, Flash Builder met en retrait le contenu du package, les déclarations de fonction et les instructions switch. Chacune de ces fonctions par défaut peut être désactivée.

Organisation des importations

Voupez gérer l'organisation des instructions d'importation dans les blocs de script MXL et ActionScript à l'aide de la boîte de dialogue Préférences.

Ouvrez la boîte de dialogue Préférences, Sélectionnez Flash Builder > Editeurs > ActionScript > Organiser les importations et spécifique les préférences suivantes :

  • Par défaut, Flash Builder organise les instructions d'importation par ordre alphabetique. Pour modifier l'ordre par défaut, utilisez les boutons Vers le haut, Vers le bas et Supprimer. Vérifie que l'option Garder les importations organises est selectionnée afin que l'ordre de tri spécifique soit appliqué.
  • Pour ajouter un package au groupe d'importation, cliquez sur Nouveau et saisissez un préfixe de nom de package. Par exemple, saisissez monpackage.

Lorsque vous reférencez une classe d'un package non répertorié, l'instruction d'importation de cette classe est ajoutée après toutes les instructions d'importation triées.

  • Sélectionnez l'option Consolider les instructions d'importation des blocs de script MXML pour consolider toutes les instructions d'importation des blocs de script MXML. Les instructions d'importation sont consolidées, triées et ajoutées une seule fois en haut du premier bloc de script.
  • Vous pouvez spécifique le nombre d'instructions d'importation autorisées par type dans le même package avant que le caractère générique .* ne soit utilisé. La valeur par défaut est 99.

Voir aussi

« Assistant de contenu, Assistant rapide et Correctif rapide » à la page 16

« Organisation des instructions d'importation » à la page 36

Modèles de code

Vous pouvez personnaliser le code de remplacement prédéfini créé par Flash Builder lorsque vous créez des méthodes ou des fonctions d'accesseur get et set, généréz des gestionnaires d'évenement ou replacez des méthodes.

Flash Builder fournit également des modèles de code prédéfinis qui vous permettront de créé rapidement du code MXML, ActionScript et CSS. Vous pouvez créé et modifier des modèles de code. Vous pouvez également importer et exporter les fichiers de modèles de code.

Pour plus d'informations à propos de l'utilisation, de la création et de la modification des modèles de code, voir « Création et modification de modèles de code » à la page 42.

Code MXML

Lorsque vous éditez des fichiers MXML dans l'éditeur de source, Flash Builder fournit des fonctions par défaut de suggestion de code. Chacune de ces fonctions peut être désactivée.

Cycle d'assistance au contenu

Flash Builder définit un comportement par défaut pour l'assistant de contenu lors de l'édition de fichiers MXML. Lorsqu'il est disponible, l'assistant de contenu affiche des indicateurs sur les éléments de langage pouvant être insérés dans le code. Pour parcourir les éléments affichés dans la fenêtre de l'assistant de contenu, appuyez plusieurs fois sur les touches Ctrl+Space.

Voupezpecifierlesconseidscodeaafficher,aisquelordredefilementdesconseilsdecode.Pour modifier le parametre par defaut,procedez comme suit:

1 Ouvrez la boite de dialogue Préférences et Sélectionnez Flash Builder > Editeurs > Code MXML > Cycle d'assistance au contenu.
2 Spécifiez les types d'indicateurs que vous souhaitez afficher.
3 Sélectionnez un type d'indicateur et modifiez-en la position dans le cycle de défillement en cliquant sur les boutons Haut et Bas.

Le premier type d'indicateur de la liste sera affiché en premier.

Voir aussi

« Assistant de contenu, Assistant rapide et Correctif rapide » à la page 16

« Outils de développement de code dans Flash Builder » à la page 16

Formatage

Par défaut, Flash Builder formate le code MXML généré automatiquement. Par exemple, Flash Builder formate le code MXML autogénération lorsque vous utilise des outils Flash Builder pour vous connecter à un service de données et acceder à des données.

Vou puez modifier l'ordre et le regroupement des attributs dans la boite de dialogue des préférences de formatage.

Le formatage ne s'applique pas au code rédigé à la main. Pour formater un fragment de code rédigé à la main, Sélectionnez Source > Appliquer le formatage (Ctrl+Maj+F). Le code est ensuite formaté, que vous ayez ou non sélectionné l'options Maintenir les attributs MXML organises.

Mise en retrait

Par défaut, la mise en retrait du code s'effectue par tabulations. Ce paramètre peut être modifié en faveur de l'utilisation d'espaces. La taille de la tabulation et de la mise en retrait par défaut équivaut à quatre espaces.

Selectionnez ActionScript ou MXML sous Mise en retrait dans la boîte de dialogue Preférences afin d'afficher les paramétres correspondants. Vous pouvez également personnelier les méthodes heuristiques de mise en retrait.

Coloration de la syntaxe

La coloration de la syntaxe et la mise en évidence de texte dans les fichiers ActionScript, CSS et MXML sont définies par défaut. Ces paramètres par défaut peuvent être replacés. Développèze le nœud du langage et Sélectionnez une fonction de langage pour replacer la fonction par défaut.

Les préférences générales de l'éditeur pour Eclipse sont également disponibles. Voir :

  • Préférences > Général > Editeurs de texte
  • Préférences > Général > Couleurs et polices

Preférences générales de l'éditeur pour Eclipse

Pour définiir d'autres préférences générales de l'éditeur, Sélectionnéz Préférences > Général > Editeurs.

Associations de fichiers

Vou puez selectionner Flash Builder comme application par defaut pour l'ouverture des fichiers MXL et ActionScript. La Specification d'une association de fichiers remplace les parametres du système d'exploitation.

1 Ouvrez la boite de dialogue Preférences et scélectionnez Flash Builder > Associations de fichiers.
2 Sélectionnez les options Fichiers ActionScript (.as) et Fichiers MXML (.mxml) pour définir les associations de fichiers.

Exclusions de fichiers

Vou puez spcifier les types de fichier que you souhaitez que Flash Builder ne copie pas dans le dossier de sortie au cours de la compilation du projet.

1 Ouvrez la boite de dialogue Preférences, puis selectionnez Flash Builder > Exclusions de fichiers.
2 Voues pouvez ajouter des extensions de nom de fichier et des noms de fichier, ou supprimer des éléments existants de la liste.
3 Pour ajouter des extensions de nom de fichier ou des noms de fichier, cliquez sur Nouveau, puis indique une extension de nom de fichier ou un nom de fichier valide.

4 Pour restaurer la liste par défaut des extensions à n'importe quel moment, cliquez sur Restaurer les valeurs par défaut.

Modèles de fichiers

Les modès de fichiers intervennent lors de la création de nouveaux fichiers MXML, ActionScript et CSS et peuvent être personalisés. Vous pouvez également importer et exporter des fichiers de modès.

Dans la zone Types de fichier, selectionnez le modele d'un type de fichier. Cliquez sur Editor pour le modifier.

Désactivez l'option Mise en retrait automatique des nouveaux fichiers si vous ne souhaitez pas faire appel aux préférences de mise en retrait de Flash Builder lors de la création de fichiers.

Vou puez modifier les préférences de mise en retrait de Flash Builder. Accédez à Préférences > Flash Builder > Mise en retrait.

Voir aussi

« Personnelisation des modèles de fichier » à la page 48

« Mise en retrait » à la page 261

FlexUnit

Mode delancement par défaut

Lorsque vous exécutez un test FlexUnit, Flash Builder est lancé par défaut en mode de débogage.

Cette préférence vous permet de modifier le mode de lancement de Flash Builder pour les tests FlexUnit.

Les modes de lancement par défaut de Flash Builder sont les suivants :

Mode Exécuter

Par défaut, ce mode lance la perspective Flash.

Mode Deboguer

Par défaut, ce mode lance la perspective Débogage Flash.

Mode Profiler

Par défaut, ce mode lance la perspective Profil Flash.

Les préférences Eclipse pour le lancement et les perspectives définissent les modes de lancement. Voir :

  • Préférences > Exécution/Débogage > Lancement
  • Préférences > Exécution/Débogage > Perspectives

Nom de l'application personalisée

Sécífiez le nom complet du fichier de l'application FlexUnit personnalisée. Si le fichier de l'application FlexUnit personnalisée ne se trouve pas dans le projet Flex sélectionné, Flash Builder générale automatiquement un fichier d'application FlexUnit par défaut.

Numero de port

Spcificie le numero de port à utiliser pour connecter Flash Builder à l'application FlexUnit sur le périphérique mobile. Le numero de port presente une valeur de 8765 codée en dur.

Utilisation d'une structure alternative

Par défaut, les fichiers SWC de la structure qui sont disponibles avec Flash Builder sont ajustés au chemin de génération FlexUnit.

Pour indiquer une structure FlexUnit différente, Sélectionnez Use Alternative Framework. Accédez à l'emplacement du repertoire de la structure que vous souhaitez Sélectionner.

Lorsque vous creez une classe de cas de test ou une suite de cas de test FlexUnit pour le projet selectionné, Flash Builder ajoute automatiquement les fichiers SWC figurant dans le repertoire de la structure alternative au chemin de génération de FlexUnit.

Lorsque vous creez un réseau de structure FlexUnit alternative, il est recommendé d'utiliser la structure de réseau suivante pour les fichiers SWC :

  • Fichiers flexunit-x.x-as3_x.x.swc dans le dossier « ASProject ». Les fichiers SWC précints dans ce dossier sont automatiquement ajoutés au chemin de génération d'un projet ActionScript.
  • Fichiers flexunit-x.x-flex_x.x.swc dans le dossier « FlexProject ». Les fichiers SWC Presents dans ce dossier sont automatiquement ajoutés au chemin de génération d'un projet Flex.
  • Les évventuels autres fichiers SWC requis par votre projet ou par rapport auxquels votre code FlexUnit présente des dépendances (qui ne figurent pas encore dans le chemin de génération) dans le dossier "Commun" Les fichiers SWC Presents dans ce dossier sont automatiquement ajoutés au chemin de génération des projets ActionScript et Flex.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Utilisation d'une structure alternative - 1

Si Flash Builder ne detecte pas la structure de repertoire recommendée, le repertoire alternatif sélectionné est ajusté, qu'il s'agisse d'un projet Flex ou ActionScript.

ADOBE FLASH BUILDER 4.7 - Utilisation d'une structure alternative - 2

Paul Robertson, professionnel de la communauté Adobe, a publié sur son blog un article concernant la création d'un framework FlexUnit personnelisé.

Voir aussi

« Environnement de test FlexUnit » à la page 164

« Perspectives et vues de Flash Builder » à la page 6

SDK AIR instalé

Flash Builder 4.7 installe le SDK AIR à utiliser pour l'ensemble des projets ActionScript. Ce SDK contient le SDK AIR d'Adobe, le compilationur ActionScript ainsi que d'autres composants et fichiers requis.

Par défaut, Flash Builder installe le SDK Adobe AIR 3.4. Cliquez sur Rechercher des mises à jour pour rechercher et télécharger toute version mise à jour disponible du SDK AIR.

Lors de l'importation des projets ActionScript créés dans une version antérieure de Flash Builder, les projets sont mis à niveau automatiquement en vue de l'utilisation du SDK AIR. Vous pouze désirer d'être averti par Flash Builder en cas d'une telle mise à niveau.

SDK Flex installés

Flash Builder utilise le SDK Flex pour tous les projets Flex. Flash Builder installe les SDK Flex 4.6 et 3.6A. Par défaut, Flash Builder utilise le SDK Flex 4.6 pour les projets qui ne requirement pas de SDK spécifique.

Vou puez ajouter et supprimer des SDK Flex ainsi que modifier le SDK Flex utilise par défaut pour les projets qui ne requirement pas de SDK spécifique.

Les types de SDK Flex disponibles sont les suivants :

SDK Adobe Flex: versions publiées de produits Adobe officiers. Ces SDK contiennent différents composants source ouverts et fermés.

Pour ajouter un SDK Adobe Flex, effectuez les étapes suivantes :

1 Téchéchargez le SDK Flex requis vers un emplacement temporaire de votre système depuis la page de téléchargements de SDK Flex (en anglais).

Consultez la page de téléchargement pour obtenir des informations sur les différentes version, les conditions requises et les licences.

Remarque: si vous souhaitez utiliser une version stable et testée, teléchargez une version d' étape. Cette version a été déclarée comme étant une version majeure par l'équipe de développement. Elle comporte une version signée des RSL de la structure Flex (requis pour utiliser la mise en cache RSL).

2 Les SDK Flex télécharges sont au format ZIP. Décompressse le fjichier ZIP dans un nouveau dossier sur cette système.

Pour plus de clarté, vous pouvez attribuer au dossier de niveau supérieur le numéro de version du SDK.

Les SDK sont généralement placés dans le réseau d'installation de Flash Builder à l'emplacement suivant :

/sdks/

3 Dans les préférences de Flash Builder, Sélectionnez Flash Builder > SDK installés.
4 Cliquez sur Ajouter, puis recherche le SDK Flex décompressé. Cliquez sur Appliquer.
5 Pour chaque projet utilisant le SDK Flex, accedez à cette boite de dialogue et seLECTIONnez le SDK qui sera utilisé par défaut. Cliquez sur OK.

Lors de l'importation de projets créés dans une version antérieure de Flash Builder, vous étes invite à selectionner le SDK à utiliser. Vous pouvez désactiver l'affichage de cette invite à l'importation de projets.

SDK Apache Flex: destiné aux utilisateurs souhaitant télécharger et utiliser le SDK Apache Flex en source libre.

Pour plus d'informations sur le téléchargement et l'utilisation du SDK Apache Flex, voir www.adobe.com/go/apacheflex_download.

Moniteur de réseau

La page de préférences Moniteur de réseau répertorie les ports sur lesquels le Moniteur de réseau intercète des événements et écoute les requêtes HTTP.

Par défaut, le Moniteur de réseau supprime au démarrage toutes les entrées. Cette préférence peut être désactivée.

Vou puevez également activer les préférences suivantes :

  • Suspendre la surveillance au démarrage
  • Ignorer les vérifications de sécurité SSL

L'activation de cette préférence est utile pour surveiller le traffic réseau à partir d'un serveur autosigné.

Profileur

Par défaut, le profilage de la mémoire et le profilage des performances sont tous les deux actifs.

  • Profilage de la mémoire

Le profilage de la mémoire permet de déterminer la quantité de mémoire utilisée par un object ou un type d'objet dans l'application. Faites appel au profilage de la mémoire pour diminuer la taille des objets, réduire le nombre d'objets créés ou permettre le nettoyage des objets dans la mémoire en supprimant les références à ces objets.

La quantité de mémoire utilisée par le profilage de la mémoire est bien supérieure à celle utilisée par le profilage des performances et peut donc ralentir votre application.

  • Profilage des performances

Le profilage des performances recherche les méthodes de l'application dont l'exécution est lente et qui sont susceptibles de pouvoir être améliorées ou optimisées.

Yououpouzdéfinirles préférences suivantes pourleprofileur:

  • Connexions

Sécífiez le numéro de port que Flash Builder écoute lors du profilage d'une application. Le numéro de port par défaut est 9999. Ce port ne peut pas être définir sur 7935, ce dernier étant utilisé par le débogueur Flash.

  • Filtres d'exclusion

Définit les packages par défaut qui sont exclus des vues du profilleur.

  • Filtres d'inclusion

Definit les packages par defaut qui sont inclus dans les vues du profleur. Tous les autres packages sont exclus.

  • Références d'objet

Spécifie le nombre de chemins de références arrêté à des occurrences d'un objet à afficher. Les chemins de références arrêté permettent de déterminer si un chemin possède une ré férence arrêté à la recupération de place (racine de la RP). Une occurrence dont la libération est attendue mais qui possède des ré férences à la racine de la RP indique une perte de mémoire.

Par défaut, le profilleur affiche dix chemins de références arrêté. Vous pouvez augmenter cette valeur ou activer l'option d'affichage de tous les chemins de références arrêté.

  • Lecteur/Navigateur

Vous pouvez spécifique quel lecteur Adobe Flash Player autonome et quel navigateur Web vous pouze utiliser pour le profilage des applications externes. Utilisez une version de débogage de Flash Player pour profiler une application.

Lors du profilage d'applications externes, Flash Builder utilise par défaut les lecteurs Flash Player suivants :

  • URL vers un fichier SWF

Flash Builder lance le fichier SWF de l'application en utilisant le navigateur par défaut du système.

  • Emplacement du fichier SWF sur le système de fichiers

Flash Builder ouvre l'application avec la version par défaut du débogueur du lecteur Flash Player autonome.

Voir aussi

« Utilisation du profileur Flash Builder » à la page 152

« Vues du profilre » à la page 136

Plateformescible

Pour le développement d'applications mobiles destinées à la plateforme Android, Flash Builder installe les parties nécessaires du SDK Android.

Sélection d'une interface réseau principale

Lorsque vous déboguez votre application via le réseau, votre machine hôte peut être connectée à plusieurs interfaces réseau simultanément. Toutefois, vous pouvez selectionner une interface réseau principale à utiliser pour le débophage dans le package APK Android ou le package iOS de débophage.

Voir aussi

« Test et débogage » à la page 239Test et débogage

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Informations produit

Marque : ADOBE

Modèle : FLASH BUILDER 4.7

Catégorie : Environnement de développement intégré (IDE)