LEXIBOOK NIMITZ 2 - Jouets éducatifs

NIMITZ 2 - Jouets éducatifs LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice LEXIBOOK NIMITZ 2 - page 7
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Intitulé Détails
Type de produit Console de jeux éducative
Caractéristiques techniques principales Écran LCD, 2 manettes, 100 jeux intégrés
Alimentation électrique Fonctionne avec des piles ou adaptateur secteur (non inclus)
Dimensions approximatives 25 cm x 20 cm x 5 cm
Poids 1,2 kg
Compatibilités Compatible avec téléviseurs via câble AV
Type de batterie Piles AA (non incluses)
Tension 6V
Puissance Consommation faible, adaptée pour une utilisation prolongée
Fonctions principales Jeux éducatifs, apprentissage interactif, divertissement
Entretien et nettoyage Essuyer avec un chiffon doux, éviter les produits abrasifs
Pièces détachées et réparabilité Pas de pièces détachées disponibles, réparation limitée
Sécurité Ne pas exposer à l'eau, utiliser sous la surveillance d'un adulte
Informations générales Idéal pour les enfants de 5 à 12 ans, favorise l'apprentissage ludique

FOIRE AUX QUESTIONS - NIMITZ 2 LEXIBOOK

Comment réinitialiser le LEXIBOOK NIMITZ 2 ?
Pour réinitialiser votre LEXIBOOK NIMITZ 2, appuyez sur le bouton de réinitialisation situé au dos de l'appareil à l'aide d'un objet pointu pendant environ 5 secondes.
Pourquoi l'écran de mon LEXIBOOK NIMITZ 2 reste-t-il noir ?
Un écran noir peut indiquer que la batterie est déchargée. Essayez de charger l'appareil pendant au moins 30 minutes avant de le rallumer.
Comment mettre à jour le logiciel de mon LEXIBOOK NIMITZ 2 ?
Pour mettre à jour le logiciel, connectez votre appareil à un réseau Wi-Fi, puis allez dans les paramètres et sélectionnez 'Mise à jour du système'. Suivez les instructions à l'écran.
Mon LEXIBOOK NIMITZ 2 ne se connecte pas au Wi-Fi, que faire ?
Vérifiez que votre mot de passe Wi-Fi est correct et que votre routeur fonctionne. Essayez également de redémarrer l'appareil et le routeur.
Comment ajouter des applications sur le LEXIBOOK NIMITZ 2 ?
Ouvrez le magasin d'applications sur votre appareil, recherchez l'application que vous souhaitez installer et appuyez sur 'Installer'.
Que faire si le son de mon LEXIBOOK NIMITZ 2 est trop faible ?
Vérifiez le volume dans les paramètres de l'appareil et assurez-vous que les haut-parleurs ne sont pas obstrués. Vous pouvez également essayer de redémarrer l'appareil.
Comment transférer des fichiers sur le LEXIBOOK NIMITZ 2 ?
Vous pouvez transférer des fichiers via un câble USB en connectant l'appareil à un ordinateur ou en utilisant des services de stockage en nuage.
Mon LEXIBOOK NIMITZ 2 ne s'allume pas, que faire ?
Assurez-vous que l'appareil est chargé. Si l'écran reste noir après la charge, essayez de le réinitialiser comme indiqué précédemment.
Comment désinstaller une application sur le LEXIBOOK NIMITZ 2 ?
Allez dans le menu des applications, maintenez l'application que vous souhaitez désinstaller enfoncée, puis sélectionnez 'Désinstaller'.
Puis-je utiliser des écouteurs avec le LEXIBOOK NIMITZ 2 ?
Oui, vous pouvez connecter des écouteurs via la prise jack 3,5 mm située sur l'appareil.

Questions des utilisateurs sur NIMITZ 2 LEXIBOOK

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MODE D'EMPLOI NIMITZ 2 LEXIBOOK

MIDWAY 2 / NIMITZ 2 fonctionne avec 4 piles LRO6.

  • Ouvrir le compartment des piles en faisant glisser le couvercle du compartment.
  • Insérer 4 piles de format LR06 1,5 Volts avec le pole positif (+) et négatif (-) comme indiqué.
  • Remetre le couvercle du compartment à piles.

Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usages. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usages doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mis en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non'utilisation prolongée.

AVERTISSEMENT: Si cet appeareil subit des décharges electrostatiques ou perturbations électriques, vous pouvez le réinitialiser à l'aide de la touche ON/OFF ou de la touche RESET ou vous pouvez enlever puis réinstaller les piles.

Seules les piles de même type ou de type équivalent comme indiqué dans ce mode d'emploi doivent être utilisées.

LES TOUCHES

■ PRÉSENTATION DU JEU

LEXIBOOK NIMITZ 2 - ■ PRÉSENTATION DU JEU - 1

JOUEUR 1

LEXIBOOK NIMITZ 2 - JOUEUR 1 - 1

JOUEUR 2

LEXIBOOK NIMITZ 2 - JOUEUR 2 - 1

SOUND + / - : Pour ajuster le volume sonore.

ON/OFF : Pour allumer et éteindre l'appareil.

WAR : Pour commencer une bataille.

MODE : Pour basculer du mode 1 joueur au mode 2 joueurs.

NEW GAME : Pour débuter une nouvelle partie.

FIRE BUTTON : Pour pouvoir tirer plus facilement (selon la reférence).

ENTER/FIRE: Pour entrer une position ou pour tirer.

A0 à J9 : Pour selectionner la position de votre flotte et ajuster vos tirs.

CANCEL : Pour annuler une coordonnée que vous avez précédemment sauvegardée avec la touche ENTER/FIRE.

LES LUMIÈRES

Levoyant EXPLOSION s'illumine lorsqu'un engin est touche ou défruit.

MISE EN MARCHE

  1. Insérez les piles dans l'appareil.
  2. Emboîtez le panneau dans la base.
  3. Appuyez sur le bouton ON/OFF
  4. Sélectionnez le type de bataille, bataille navale (A0), bataille spatiale (B1) ou bataille terrerestre (C1)

SAUVEGARDER SA FLOTTE

  1. Choisissez le nombre et la position de vos vaisseaux. Vous avez à votre disposition :

  2. dans le mode bataille navale :

1 porte avion (=5 cases comme dans l'exemple suivant P1, P2, P3, P4, P5)
1 destroyer (=4 cases comme dans l'exemple suivant D1, D2, D3, D4)
2 frégates ( = 3 cases comme dans l'exemple suivant C1, C2, C3)
1 canonnier (=2 cases comme dans l'exemple suivant V1, V2)

  • dans le mode bataille spatiale :

1 fusée (=5 cases comme dans l'exemple suivant S1, S2, S3, S4, S5)
1 station orbiteale (= 4 cases comme dans l'exemple suivant O1, O2, O3, O4)
2 canons (=3 cases comme dans l'exemple suivant H1, H2, H3)
1 chasseur (= 2 cases comme dans l'exemple suivant F1, F2)

  • dans le mode bataille terrestre :

1 lance missiles (= 5 cases comme dans l'exemple suivant M1, M2, M3, M4, M5)
1 mortier (= 4 cases comme dans l'exemple suivant B1, B2, B3, B4)
2 chars (= 3 cases comme dans l'exemple suivant A1, A2, A3)
1 lance grenades (= 2 cases comme dans l'exemple suivant R1, R2)

Vou pouvez utiliser les 5 ou seulement 4, 3, 2 ou 1 engin.

Exemple pour la bataille navale

0123456789
A
BV1V2C1C2C3
C
DD1P1P2P3P4P5
ED2
FD3
GD4C1
HC2
IC3
J

Exemple pour la bataille spatiale

LEXIBOOK NIMITZ 2 - Exemple pour la bataille spatiale - 1

Exemple pour la bataille terrestre

LEXIBOOK NIMITZ 2 - Exemple pour la bataille terrestre - 1

  1. Entrez en mémoire les coordonnées de chaque vaisseau.

Dans l'exemple ci-dessus, pour entrer les coordonnées du porte-avions, vous devez entra r D4-D8 (ou D8 - D4). Pour memoriser D4, appuyez sur la touche D3 (pour D), et ensuite sur E4 (pour 4).

Puis pour entrer D8, appuyez sur D4 (pour 4), et ensuite sur l8 (pour 8).

Finalement confirmez vos coordonnées en appuyant sur la touche ENTER/FIRE.

STATION ORBITALE : Vous pouvez sauvegarder les coordonnées du haut et ensuite du bas, ou les coordonnées du côté gauche et ensuite du côté droit. Dans l'exemple ci dessus, vous aurez à sauvegarder D2-F2 ou E1-E3.

FUSE : Vous doivent sauvgarder les coordonnées dunez de l'appareil et ensuite les coordonnées du pointitué entre les reacteurs. Dans l'exemple ci dessus vous doit sauvegarder E6-H6, vous ne pouvez pas interchanger la position de la station orbitale et du chasseur.

LANCE MISSILE : Vous pouvez sauvegarder les coordonnées du haut et ensuite celles du bas ou les coordonnées du côté gauche et ensuite du côté droit. Dans l'exemple représenté, vous pouvez sauvegarder F3-H5 ou H3-F5.

LE MORTIER : Vous pouvez sauvegarder sa position en enregistrant les coordonnées des cases en diagonale. Dans l'exemple, vous doivent sauvegarder C6-D7 ou D6-C7.

Pour annuler une sauvegarde :

Si vous vous apercevez que vous avez fait une erreur avant d'avoir sauvegarde les coordonnées avec la touche ENTER/FIRE, appuyez encore une fois sur les coordonnées de l'engin et appuyez sur ENTER/FIRE.

Si vous avez déjà sauvegarde les coordonnées en appuyant sur la touche ENTER/FIRE, appuyez sur la touche CANCEL. Si vous appuyez une fois sur CANCEL, vous annulez la sauvegarde précédente. Si vous appuyez dessus une seconde fois vous annulez les 2 dernières coordonnées. Si vous appuyez une troisième fois, vous annulez les 3 dernières coordonnées, etc.

Si vous tentez d'entrée des coordonnées impossibles, un signal sonore se fera entendre après avoir appuyé sur ENTER/FIRE.

  1. Si vous ne poulez utiliser que 4, 3, 2 ou 1 engin, appuyez sur WAR, après avoir sauvégarde les dernières coordonnées. Si vous utilisiez les 5 engins, MIDWAY 2 / NIMITZ 2 passera automatiquement à l'étape suivante.

MODE 2 JOUEURS

Appuyez sur la touche MODE et Sélectionnez 2 joueurs en appuyant successivement sur la touche Mode. Afin de valider le mode 2 Joueurs, appuyez sur ENTER/FIRE.

Le jueur 1 positionne ses vaisseaux ( étape 5 et 6 ). Attention pour moins de 5 vaisseaux il est nécessaire d'appuyer sur la touche WAR pour que le jueur 2 positionne à son tour ses vaisseaux.

Le jueur 2 doit également passer par les étapes 5 et 6. Il doit positionner le même nombre de vaisseaux que le jueur 1.

JEU CONTRE L'ORDINATEUR

Si vous voulez jouer seul contre l'appareil, appuyez sur la touche WAR.

Si vous jouez avec moins de 5 engins dans le mode 1 joueur, appuyez sur la touche WAR au lieu d'appuyer sur la touche ENTER/FIRE après avoir selectionné vos coordonnées. L'appareil jouera automatiquement avec le même nombre d'engins.

COMMENCER UNE PARTIE

  1. Pour tirer, vous pouvez utiliser la touche ENTER/FIRE ou le FIRE BUTTON.

Utilisez les marqueurs blancs pour vous rappeler vos tirs déjà effectuels. Entrez les coordonnées de votre tir en appuyant sur ENTER/FIRE, l'ordinateur annonce ces coordonnées. Vous pouvez corriger les coordonnées en appuyant sur la touche CANCEL avant d'appuyer sur FIRE.

  1. Si vous touchez un adversaire notez-le grâce aux marqueurs rouges.

  2. ENGIN COULE OU DÉSINTÉGRE

Lorsque vous touchez le dernier point d'impact d'un engin, celui-ci est soit coule (dans le mode bataille navale) ou désintégré (dans le mode bataille spatiale et terrestre).

11. LE GAGNANT

Celui qui détruit tous les engins de son adversaire a gagné.

12. LA TOUCHE MODE

Cette fonction n'est utilisable que dans le mode 2 joueurs.

Appuyez sur cette touche si vous voulez passer du mode 1 joueur au mode 2 joueurs.

PROBLEMES DE TIRS

SYMPTÔMECAUSE POSSIBLESOLUTION
Ne fonctionne pas• Les piles sont usagées. • Les piles ne sont pas insérées correctement.• Change les piles. • Vérifier que les piles sont insérées correctement.
Ne réagit pas lorsqu'un engin est touché.• Pour l'appariel, l'engin se situe autre part. • Ces coordonnées ont déjà été sélectionnées (l'explosion se fait entendre au premier tir).• Entrer les coordonnées avec attention. • Utiliser les marqueurs rouges sur les coordonnées touchées.
Refuse de sauvegarder une position.Mauvaise position comme: • Un engin qui excède 5 positions ou inférieur à 2 positions. • Engin sauvégardé en diagonale (sauf pour les canons). • Engin début sauvégardé (sauf pour les frégates, les canons et les chars).• Vérifier le paragraphe 5 sur la taillie et le nombre d'engins.
Toutes les positions d'un engin ont été touchées, mais l'engin n'est pas détruit.• Il y a 2 engins collés l'un à l'autre• Continuez à jouer.

POUR ARRÊTER DE JOUER

Pour arrêter une partie en cours, il suffit d'appuyer sur la touche ON/OFF de l'appareil. Si l'appareil n'est pas utilisé pendant 5 minutes, il s'éteint automatiquement.

PRECAUTIONS ET ENTRETIEN

Ce jeu de bataille navale, spatiale, et terrestre est un ordinateur de précision. Maniez le avec douceur et ne l'exposez pas à des températures extrêmes ou à l'humidité. Ne le laissez pas au soleil. Pour le nettoyer, utilisez uniquement un chiffon imbibé d'eau, à l'exclusion de tout produit détergent.

Otez les piles de l'ordinateur en cas de non-utilisation prolongée.

Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après vente, vousdezvezvous adresser à votre revendeur muni de votre preuve d'achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputable au constructeur à l'exclusion de toute déterioration provenant du non respect de la notice d'utilisation ou de toute intervention intempéste sur l'article (telle que démontage, exposition à la chaleur ou à l'humidité...).

Fabrique en Chine

© 2003 LEXIBOOK®

Références :

GTG 3000F

GTG 3010F

GTG 3020F

LEXIBOOK

2,avenue de Scandinavie

91953 Courtaboeuf Cedex

France

Assistance technique: +0821.23.3000

http://www.lexibook.com

Garantie 2 ans.

Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans. Petits éléments détachables susceptibles d'être avalés. Éléments en verre susceptibles de se casser.

Réf: GTG3000FIMO132r1

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Informations produit

Marque : LEXIBOOK

Modèle : NIMITZ 2

Catégorie : Jouets éducatifs