LEXIBOOK JC251FR - Ordinateur portable

JC251FR - Ordinateur portable LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice LEXIBOOK JC251FR - page 1
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Type de produit Tablette éducative
Écran Écran LCD 7 pouces
Résolution 800 x 480 pixels
Alimentation électrique Alimentation par batterie rechargeable
Type de batterie Batterie lithium-ion
Autonomie Environ 4 heures d'utilisation
Dimensions approximatives 24 x 16 x 1,5 cm
Poids Environ 400 g
Compatibilités Compatible avec les applications éducatives LEXIBOOK
Fonctions principales Jeux éducatifs, quiz, apprentissage des langues
Entretien et nettoyage Essuyer avec un chiffon doux, éviter les produits abrasifs
Pièces détachées et réparabilité Disponibilité limitée des pièces détachées
Sécurité Ne pas exposer à l'eau, utiliser sous la supervision d'un adulte
Informations générales Idéal pour les enfants de 3 à 8 ans, favorise l'apprentissage ludique

FOIRE AUX QUESTIONS - JC251FR LEXIBOOK

Comment allumer le LEXIBOOK JC251FR ?
Pour allumer le LEXIBOOK JC251FR, appuyez sur le bouton d'alimentation situé sur le côté de l'appareil.
Comment régler le volume ?
Utilisez les boutons de volume situés sur le côté de l'appareil pour augmenter ou diminuer le son.
Que faire si l'écran est noir ?
Vérifiez que l'appareil est bien chargé ou branché. Si l'écran reste noir, essayez de le redémarrer en maintenant le bouton d'alimentation enfoncé pendant quelques secondes.
Comment connecter le LEXIBOOK JC251FR à un ordinateur ?
Utilisez le câble USB fourni pour connecter l'appareil à votre ordinateur. Une fois connecté, l'appareil devrait apparaître comme un périphérique de stockage.
Comment mettre à jour le logiciel de l'appareil ?
Visitez le site officiel de LEXIBOOK pour télécharger la dernière version du logiciel et suivez les instructions fournies pour l'installation.
L'appareil ne reconnaît pas ma carte SD, que faire ?
Assurez-vous que la carte SD est formatée au format FAT32 et qu'elle est correctement insérée dans le slot. Essayez également de redémarrer l'appareil.
Comment réinitialiser le LEXIBOOK JC251FR ?
Pour réinitialiser l'appareil, maintenez enfoncé le bouton de réinitialisation à l'aide d'un objet pointu pendant environ 5 secondes.
Est-ce que je peux télécharger des applications ?
Le LEXIBOOK JC251FR ne prend pas en charge le téléchargement d'applications tierces. Il est livré avec des applications préinstallées.
Comment changer la langue de l'interface ?
Allez dans les paramètres de l'appareil, sélectionnez 'Langue' et choisissez la langue souhaitée dans la liste.
Que faire si l'appareil ne charge pas ?
Vérifiez le câble et l'adaptateur secteur pour vous assurer qu'ils fonctionnent correctement. Essayez de charger l'appareil avec un autre chargeur compatible.

Questions des utilisateurs sur JC251FR LEXIBOOK

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MODE D'EMPLOI JC251FR LEXIBOOK

LEXIBOOK JC251FR - 1
Mode d'emploi JC251FR

LEXIBOOK JC251FR - 2

SOMMAIRE

INTRODUCTION 1

ALIMENTATION 1

MISE EN MARCHE 2

LE CLAVIER 2

POUR JOUER 3

Choix d'une activité 3

Pour changer d'activité 3

Niveau 3

Modes de jeu 4

Score 4

Diodes 4

LES ACTIVITES 5

Tableau récapitulatif des activités 5

Jeux 5

Mission 8

Agenda 8

Boite à Musique 8

ENTRETIEN 9

GARANTIE 9

LEXIBOOK JC251FR - SOMMAIRE - 1

INTRODUCTION

Salut! Bienvenue dans le monde de Lexibook Junior. Nous te remercions d'avoir besoin le POWER LAPTOP BARBIE de Lexibook junior. Ce manuel d'instructions t'aidera à comprendre comment jouer à toutes les activités du POWER LAPTOP BARBIE. Lis bien attentivement les instructions et conserve ce manuel à l'abri, tu peux en avoir besoin à nouveau. Fais également bien attention aux recommandations concernant les piles et l'entretien de ton POWER LAPTOP BARBIE pour le conserver longtemps en bon état. Àtoi de jouerMAINANT!

ALIMENTATION

Ton POWER LAPTOP BARBIE fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1,5 V .

Ce jeu doit être alimenté des piles spécifiées uniquement.

LEXIBOOK JC251FR - ALIMENTATION - 1

INSTALLATION DES PILES

  1. Ouvrir la porte du compartment à piles situé sous le jeu.
  2. Installer les 3 piles alcalines LR6 en respectant le sens des polarités indiqué au fond du département à piles et conformément au schéma ci-contre.
  3. Refermer le compartmente piles.
  4. Mettre le jeu en marche.

Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usages. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usages doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non'utilisation prolongée.

LEXIBOOK JC251FR - INSTALLATION DES PILES - 1

Si l'appareil presente un dysfonctionnement, otez les piles du compartment et remettez les directement, cette opération vous permet d'effectuer le mode RESET sur votre produit.
Quand le son s'affaiblit ou que le jeu ne réagit plus, penser à changer les piles.

LEXIBOOK JC251FR - INSTALLATION DES PILES - 2

MISE EN MARCHE

Mets le jeu en marche en appuyant une fois sur Marche/Arrêt. Àprous l'animation de bienvenue, le jeu te demandera de désirer une activités. Si tu ooublies d'éteindre le jeu, POWER LAPTOP BARBIE s'éteint automatiquement après 2 minutes.

Réglage du volume

Ajusté le volume sonore en déplaçant le bouton situé à droite sous l'écran, vers la gauche pour le réduire, et vers la droite pour l'augmenter.

Réglage du contraste

Ajuste le contraste de l'écran en déplaçant le bouton situé à gauche sous l'écran, vers la gauche pour le diminuer et vers la droite pour l'augmenter.

LEXIBOOK JC251FR - Réglage du contraste - 1
LE CLAVIER

Nom de la toucheFonction
Marche/ArrêtPourmettre lejeu en marche et pour l'éteindre.
ActivitésPour acceder au sous-menu des activités.Pourchoisir ou pour changer d'activité.
MissionPour enter dans le mode MISSION.
AgendaPourenter dans le mode AGENDA.
Boîte à MusiquePour acceder au sous-menu des activités musicales.
RépéterPourentendre à nouveau une instruction ou un mot et pourvoir à nouveau une animation.
AidePour t'aider à répondre dans certaines activités où la touche est disponible.
RéponsePour afficher la bonne réponse.
ModePour passer du mode 1 joueur au mode 2 joueurs, et du mode 2 joueurs au mode 1 joueur dans les activités où le mode 2 joueurs existe.
NiveauPour afficher la fenêtre des niveaux disponibles dans les activités possédant plusieurs niveaux.
Joueur 1Dans le mode 2 joueurs, le joueur de gauche doit appuyer sur cette touche avant de pouvoir répondre.
Joueur 2Dans le mode 2 joueurs, le joueur de droit doit appuyer sur cette touche avant de pouvoir répondre.
← EffacerPour effacer le caractère situé à gauche du curseur. Pour effacer plusieurs caractères, appuie plusieurs fois de suite sur cette touche.
↑ ShiftPour écrire une dette en majuscule et accéder aux lettres avec accents situées sur les touches des chiffres. Tu doit appuyer simultanément sur SHIFT et sur la dette de ton besoin.
EspacePour insérer un espace entre deux mots.
← ValiderPour confirmer ta réponse une fois que tu l'as tapée. Pour valider une sélection.
Touches de direction (↑↓→←) situées sur la souris.Pour faire défilier le titre des différentes activités. Pour déplacer le curseur.

LEXIBOOK JC251FR - Réglage du contraste - 2

POUR JOUER

CHOIX D'UNE ACTIVITE

Appuie sur ACTIVITÉS pour afficher la liste des activités. Tu as deux solutions :

心 A l'aide la souris :

Retire la souris de son compartment pour pouvoir répondre aux questions.

Tu peux utiliser les flèches « haut » et « bas » de la souris pour faire défilier le menu des diverses activités.

Pour commencer à jour, déplace le curseur sur le titre de l'activité de tonchiox et appuie sur la touche VALIDER.

♥ À l'aide du clavier :

Chaque activités est associée à un nombre de code, tu doit d'abord entre ce code et puis appuyer sur la touche VALIDER. Par exemple, si tu veux jouer avec l'activité « Lettre Perdue», tu doit entre le code 3 puis appuyer sur la touche VALIDER (voir le tableau ci-dessous).

POUR CHANGER D'ACTIVITE

Pour quitter une activité, tu peux appuyer de nouveau sur ACTIVITES et ensuite,CHOisis ton activité, soit en appuyant sur les touches de direction HAUT et BAS de ta souris ou encore en tapant le code de l'activité.

À tout moment tu peux entraire en mode MUSIQUE, l'AGENDA ou la MISSION en appuyant sur leurs touches correspondantes pour jourer ou quitter une activité en cours.

NIVEAUX

Certaines activités sont réparties en plusieurs niveaux (voir le tableau ci-dessous). Pour changer de niveau en cours d'activité, appuie sur NIVEAU. La fenêtre des niveaux disponibles dans l'activité en cours s'affiche. Pour sélectionner le niveau de tonchoix, 2 procédures te sont proposées :

  • Déplace le curseur sur le chiffre 1, 2 ou 3 à l'aide de ta souris et appuie sur la touche VALIDER.
  • Appuie directement sur les chiffres 1, 2 ou 3 sur ton clavier et appuie sur la touche VALIDER.

MODES DE JEU

Certaines activités peuvent se jourer seul ou a deux (voir le tableau ci-dessous).

Par défaut chaque activités commence toujours en mode 1 joueur. Pour passer du mode 1 joueur au mode 2 joueurs en cours d'activité, appuie simplement sur la touche MODE. Appuie sur cette touche si tu souhaites revenir au mode 1 joueur.

SCORE

Certaines activités n'ont pas de score. Consulte le tableau ci-dessous pour en savoir plus.

Mode 1 joueur

Tu as droit à deux essais. Dans les activités où un score est comptabilisé :

  • Tu obtiens 20 points à chaque fois que tu donne une bonne réponse au 1er essai.
    Tu obtiens 10 points à chaque fois que tu donnes une bonne réponse au 2ème et dernier essai.
  • Si tu donne une mauvaise réponse aux deux essais, la bonne réponse est affichée & le jeu ne donne pas de point.
  • Si tu ne connais pas la bonne réponse, appuie sur REPONSE pour qu'elle s'affiche & le jeu ne donne pas de point.

Après une série de 5 questions, le jeu affiche ton score final & te félicite avec une animation.

REMARQUE : Dans certaines activités, la touche AIDE peut te donner des informations pour répondre correctement. Mais Attention ! Tu ne peux l'utiliser que 2 fois par partie et le jeu déduit 5 points de ton score final à chaque fois que tu l'utilises.

Mode 1 joueur

Le joueur qui pense avoir trouve la bonne reponse doit appuyer sur sa touche JOUEUR 1 ou JOUEUR 2.

Le jeu indique qui doit répondre, en affichtant le nombre du joueur le plus rapide. Celui-ci doit donner sa réponse. Il dispose de 3 secondes pour répondre.

  • Si sa réponse est correcte, il obtient 20 points.
  • Si sa réponse est fausse, ou s'il met plus de 3 secondes pour donner sa réponse, le jeu affiche le symbole de l'autre joueur et celui-ci peut donner sa réponse.
  • Si sa réponse est exacte, il obtient 10 points.
  • Si sa réponse est fausse, le jeu affiche la bonne réponse et:aún joueur ne marque de points.

REMARQUE: En mode 2 joueurs, tant qu'aucun des joueurs n'a appuyé sur sa touche, tu peux appuyer sur REPONSE pour qu'elle s'affiche, (une fois qu'un des joueurs a appuyé sur sa touche, REPONSE ne peut plus être utilisée).

DIODES

Les diodes disposées sur la droite de l'écran vont te guider tout au long du jeu.

Dans les activités, les diodes s'allumeront une par une pour t'indiquer si une, deux, trois, quatre ou cinq questions ont ete posees (souviens-toi qu'une partie est composée de 5 questions).

De la même façon, dans la MISSION, où 10 questions sont t'etre posées, un jeu de lumières fixes et clignotantes te permet de voir ta progression.

Dans tous les cas, un amusant jeu de lumière récompense chacune de tes bonnes réponses.

TABLEAU RECAPITULATIF DES ACTIVITES

CodeNomNiveau(x)Mode de jeuAideRéponse
01Flashmot11 joueurOuiOui
02Mot brouillé11 ou 2 joueursOuiOui
03Lettre perdue11 ou 2 joueursNonOui
04Synonyme11 ou 2 joueursOuiOui
05Homonyme11 ou 2 joueursOuiOui
06Anagram'11 ou 2 joueursOuiOui
07Pluriel11 ou 2 joueursNonOui
08Lettre en trop11 joueurNonOui
09Chassé-croisié11 joueurNonOui
10Le pendu11 joueurNonOui
11Invasion11 joueurNonNon
12Flash nombre1-2-31 joueurNonOui
13Addition1-2-31 ou 2 joueursNonOui
14Soustraction1-2-31 ou 2 joueursNonOui
15Multiplication1-2-31 ou 2 joueursNonOui
16Division1-2-31 ou 2 joueursNonOui
17Formes11 joueurNonOui
18Paires1-2-31 joueurNonNon
19Comparaison1-2-31 ou 2 joueursNonOui
20Les ownis11 joueurNonNon
21Chiffre cible1-2-31 joueurNonOui
22Chasse syllabe1-2-31 joueurNonOui
23English-French11 joueurOuiOui
24French-English11 joueurOuiOui

AUTRES MODES DE JEU

  • Mission
    -Boîte à Musique : Piano, Juke-box, Suis-Moi.
  • Agenda

1 FLASHMOT

Un mot apparait brievement sur I'ecran. Retape-le de mémoire sans faire de faute, puis appuié sur

2 MOT BROUILLE

Les lettres d'un mot ont ete melangees. Reconstitue ce mot, tape-le et appuie sur

3 LETTRE PERDUE

L'écran affiche un mot dans lequel il manque une dette. Tape la dette manquante. Il est inutile d'appuyer sur.

4 SYNONYME

Un mot apparait. Trouve un synonyme de ce mot, c'est-à-dire un mot qui veut dire la même chose. Tape le synonyme et appuie sur .

5 HOMONYME

Un mot s'affiche. Trouve un homonyme de ce mot, c'est-à-dire un mot qui se prononce de la même façon, mais qui s'ecrit différencment. Tape l'homonyme et appuie sur .

6 ANAGRAM

Un mot apparait. Trouve l'anagramme de ce mot, autrement dit, utilise toutes les lettres de ce mot pour écrire un autre mot. Tape l'anagramme et appuie sur

7 PLURIEL

Mets le mot qui apparait au pluriel. Tape-le et appuie sur.

8 LETTRE EN TROP

Un mot avec une dette en trop apparait. Utilise les touches de direction fl et , pour placer le curseur sur la dette en trop, et appuie sur .

9 CHASSE-CROISE

Deux mots ont échangé l'une de leurslettres. Place le curseur au niveau des lettres échangées et appui surJ.

10 LE PENDU

Des tirets correspondants aux lettres d'un mot sont affichés. Propose des lettres afin de deviner le mot. Pour cela, tape la lecture. Si la lecture fait partie du mot, elle apparaître dans le mot à couver sur la première ligne; sinon, elle s'affiche sur la ligne du bas. Ensuite tu peux proposer une nouvelle lecture. Tu as le droit de proposer jusqu'à 10 lettres ne faisant pas partie du mot.

À chaque dette fausse proposée, un point est été au score de départ de 10 points. Par exemple, si tu,trouvés le mot en ayant proposé 4 dettes ne faisant pas partie du mot, ton score sera de 6 points.

11 INVASION

Une dette apparait sur la droite de l'écran, bientôt suivie d'une autre, puis d'une autre, etc. Retape le plus vite possible les lettres afin de les empêcher d'atteindre l'autre côte de l'écran. Il est inutil d'appuyer sur ←]. Lorsque les lettres atteignent le bord gauche de l'écran, la partie est terminée et le jeu affiche ton score. Tu remporte un point par dette retapée.

12 FLASH NOMBRE

Un nombre apparait brievement sur I'ecran. Retape-le de mémoire sans faire de faute, puis appuie sur . Au niveau 1, les nombres contiennent de 1 à 3 chiffres; au niveau 2, ils contiennent de 4 à 6 chiffres; au niveau 3, ils contiennent de 7 à 9 chiffres.

13 ADDITION

Une addition s'affiche. Calcule le résultat et tape-le, puis appuie sur . Les additions sont plus ou moins compliquées selon le niveau de difficulté choisi.

14 SOUSTRACTION

Une soustraction s'affiche. Calcule le résultat et tape-le, puis appuie sur . Les souastractions sont plus ou moins compliquées selon le niveau de difficulté choisi.

15 MULTIPLICATION

Une multiplication s'affiche. Calcule le résultat et tape-le, puis appuie sur . Les multiplications sont plus ou moins compliquées selon le niveau de difficulté choisi.

16 DIVISION

Une division s'affiche. Calcule le résultat et tape-le, puis appuie sur . Les divisions sont plus ou moins compliquées selon le niveau de difficulté choisi.

17 FORMES

Trouver la forme qui correspond à cette affichée sur le coté gauche de l'écran.

Pour cela tu peux faire défilier des formes sur le coté droit de l'écran grâce à la souris et quand tu penses que la réponse est la bonne, appuie sur ←J.

18 PAIRES

Deuxrangées de 5,7 ou 9 cartes selon le niveau choisi, apparaissant. Les cartes sont par paires. Utilise les touches et pour déplacer le curseur sous la carte que tu veux returner sur la première rangée et appuie sur . Ensuite, procèle de même pour returner une carte de la deuxieme rangée.

Si les deux cartes sont identiques, elles restent visibles. Si les deux cartes sont différentes, les cartes se retournent de nouveau. Ensuite, tu peux de nouveauCHOISIR une paire de cartes.

19 COMPARAISON

Sur l'écran deux carres apparaissent avec un certain nombre d'objets ou de nombres.

Utilise les touches et , ou la souris pour sélectionner le signe de comparaison correspondant : >, < ou = et appuie sur ↓ pour confirmer.

20 LES OVNIS

Voilà un jeu de réflexes et de rapidité. Tu peux déplacer de haut en bas et de bas en haut l'ovni situé sur la gauche de l'écran, grâce aux deux touches HAUT et BAS.

Tu doit éviter les objets qui arrivent de la droite de l'écran en te déplacant verticallement.

Lorsque tu es touché par l'un de ces points, le jeu est terminé et ton score, c'est-à-dire le nombre d'objets que tu as réussi à éviter durant la partie, est affché.

21 CHIFFRE CIBLE

Un nombre s'affiche en haut à gauche de l'écran, c'est le CHIFFRE CIBLE. Plusieurs chiffres sont affichés. Dans le Niveau 1 & 2 tu doit selectionner les chiffres de ton choix avec ta souris. Lorsque tu additionnes ces chiffres, tu doit tener un résultat identique au CHIFFRE CIBLE. Dans le Niveau 3, tu peux trouver le résultat en multipliant les chiffres proposés.

22 CHASSE SYLLABE

4 syllabes sont affichées à l'écran, (2 par ligne). Tu doit reconstruire deux mots avec ces 4 syllabes (2 syllabes par mot). Une syllabe ne peut être utilisée qu'une seule fois.

Grace à ta souris, tu peux reconstruire le mot et appuyer sur ↓ pour confirmer.

23 ENGLISH - FRENCH

Un mot français apparait en haut de l'écran. Sur la seconde ligne, des tirets symbolisent le nombre de lettres pour la traduction du mot en français.

Ecris le mot français et appuie sur pour confirmer.

24 FRENCH - ENGLISH

Un mot français apparaît en haut de l'écran. Sur la seconde ligne, des tirets symbolisent le nombre de lettres pour la traduction du mot en anglais.

Ecris le mot anglais et appuie sur pour confirmer.

AUTRES MODES DE JEU

Les touches MISSION, AGENDA & BOITE À MUSIQUE te permettant soit d'acceder directement à une fonction (Mission, Agenda) et d'acceder au sous-menu des activités musicales.

MISSION

En choisisant d'entrée dans le mode MISSION, tu doit être prét à répondre aux 10 questions « surprises ». Chaque question est tirée au hasard parmi les différentes activités du jeu. Pouraccomplir ta MISSION, tu doit répondre correctement à chacune des 10 questions posées. Au terme de ta MISSION, le jeu te récompense en te montrant une animation surprise! Prépare toi à jouer !

AGENDA

L'AGENDA te permet de memoriser les noms & numérores de téléphone de tes deuxassageurs

Tape un premier nom sur la ligne no.1 et appuie sur ↓pour confirmer. Tu doit alors taper le numero de téléphone correspondant et appuyer sur ↓pour confirmer. Le jeu te montre la liste des noms à nouveau. Pour entrer un deuxième numero, utilise la flèche du BAS pour accéder à la ligne no.2.

Si tu souhaites relire ce que tu as enregistré, appuie sur ↓pour passer de l'écran des noms à celui des numéroes.

BOITEÀMUSIQUE

La touche BOITE À MUSIQUE te donne accès au sous-menu des activités musicales. Utilise les touches de direction HAUT et BAS pour sélectionner une activités, et appuie sur VALIDER pour confirmer ton choix.

I Piano:

Grçá à cette activités, tu peux jouer un air de ta composition.

Utilise les touches musicales situées sur la première ligne des touches de lettres (notes de do grave à mi aigu).

PARTITIONS D'AIRS DE MUSIQUE

J'ai du bon tabac

do ré mi do ré ré mi fa fa mi mi do ré mi do ré ré mi fa sol do

Alouette

sol la si la sol la si sol ré
sol la si la sol la si sol

Nous n'irons plus au bois

do mi fa sol do sol la sol fa mi ré do do mi fa sol do sol la sol fa mi ré do

Berceuse

mi mi sol [bis]
mi sol do si la la sol

Au clair de la lune

sol sol la si la sol si la la sol
sol sol sol la si la sol si la la sol

Sur l'point du nord

ré sol la si si si la si do si sol si sol ré la la sol la si sol

Colchiques

ré la la sol la do la la sol la la ré sol sol sol fa sol fa ré ré ré do ré

II Jukebox :

Dans cette activités le jeu t'offre une menu composé de 3 icones, qui symbolisent 3 chansons connues : « Si tu as de la joie », « La citrouille » & « Hokey Pokey ». Utilise Les flèches de direction, et appuie sur VALIDER pour confirmer l'icone de ton choix.

III Suis-moi :

Un clavier musical est affché sur l'écran. Le jeu jouera une note et en même temps la touche du clavier correspondant à cette note s'éclaire sur l'écran. C'est àtoi de jour!

Répête cette même note à l'aide les touches musicales situées sur la première ligne des touches de lettres (notes de do grave à mi aigu).

Lorsque tu tapes la bonne note, le jeu la rejoue à nouveau. Puis le jeu compose une nouvelle note que tu vas également repeter, et ainsi de suite pour jouer la mélodie dictée par le jeu.

Le jeu te felicite après 10 bonnes réponses.

LEXIBOOK JC251FR - III Suis-moi : - 1

ENTRETIEN

Protégé le jouet de l'humidité. S'il est mouillé, l'essuyer immédiatement.

Ne pas le laisser en plein soleil, ne pas l'exposer à une source de chaleur.

Ne pas le laisser tomber. Ne pas tenter de le démonter.

Pour le nettoyer, utiliser un chiffon légèrement imbibé d'eau à l'exclusion de tout produit détergent. En cas de mauvais fonctionnement, essayez d'abord de changer les piles. Si le problème persististe, relisez attentivement la notice afin de vérifier que rien ne vous a échépé.

GARANTIE

NOTE : Veuillez garder ce mode d'emploi, il content d'importantes informations.

Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans.

Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vousdezvezvousadresseràvotrevendeur muni d'une preuve d'achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l'exclusion de toute déterioration provenant du non respect de la notice d'utilisation ou toute intervention intempestive sur I'article (telle que le demontage, exposition à la chaleur ou à l'humidité ...).

Il est recommandé de conserve r'emballage pour toute reférence ultérieure.

Dans un souci constant d'amélioration, nous pouvons être aménés à modifier les couleurs et les détails du produitprésenté sur l'emballage. Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois car contient de petits éléments détachables susceptibles d'être avalés.

LEXIBOOK S.A

2, avenue de Scandinavie

91953 Courtaboeuf Cedex France

Assistante technique : 0892 23 27 26 (0,34€ TTC/Min)

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LEXIBOOK JC251FR - LEXIBOOK S.A - 1

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Informations produit

Marque : LEXIBOOK

Modèle : JC251FR

Catégorie : Ordinateur portable