LEXIBOOK JC251FR - Ordinateur portable

JC251FR - Ordinateur portable LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice LEXIBOOK JC251FR - page 1
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Type de produit Ordinateur portable éducatif pour enfants
Marque LEXIBOOK
Modèle JC251FR
Alimentation 3 piles alcalines LR6 (AA) de 1,5 V
Nombre de piles 3
Fonctions principales Activités éducatives (français, mathématiques, logique), jeux, mission, agenda, boîte à musique
Nombre d'activités 24 activités
Modes de jeu 1 joueur, 2 joueurs
Niveaux de difficulté 3 niveaux pour certaines activités
Clavier AZERTY avec touches de direction sur la souris
Écran LCD (non précisé)
Arrêt automatique Après 2 minutes d'inactivité
Réglages Volume et contraste ajustables par boutons
Entretien Nettoyer avec un chiffon légèrement humide, éviter les détergents
Sécurité Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois (contient de petits éléments)
Garantie 2 ans
Service après-vente Contacter le vendeur avec une preuve d'achat
Réparabilité Ne pas démonter, contacter le SAV
Informations générales Fabriqué en Chine, conçu en Europe, Réf: JC251FRIM0115

FOIRE AUX QUESTIONS - JC251FR LEXIBOOK

Comment allumer l'ordinateur portable ?
Appuyez une fois sur la touche Marche/Arrêt pour allumer l'appareil. Une animation de bienvenue apparaît, puis vous pouvez choisir une activité.
Comment changer les piles ?
Ouvrez le compartiment à piles situé sous l'appareil. Remplacez les 3 piles usagées par des piles alcalines LR6 (AA) neuves en respectant la polarité indiquée. Refermez le compartiment.
Comment régler le volume sonore ?
Utilisez le bouton situé à droite sous l'écran : déplacez-le vers la gauche pour réduire le volume, vers la droite pour l'augmenter.
Comment jouer à deux joueurs ?
Appuyez sur la touche Mode pour passer en mode 2 joueurs dans les activités compatibles. Chaque joueur dispose de sa propre touche (Joueur 1 ou Joueur 2) pour répondre.
Comment utiliser l'agenda ?
Appuyez sur la touche Agenda. Tapez un nom, validez avec Valider, puis saisissez le numéro de téléphone correspondant. Utilisez les flèches pour naviguer entre les entrées.
Comment accéder aux activités musicales ?
Appuyez sur la touche Boîte à Musique. Utilisez les flèches haut/bas pour sélectionner une activité (Piano, Juke-box, Suis-Moi) et validez avec Valider.
Que faire si l'écran est difficile à lire ?
Réglez le contraste avec le bouton situé à gauche sous l'écran : vers la gauche pour diminuer, vers la droite pour augmenter.
Comment changer de niveau de difficulté ?
En cours d'activité, appuyez sur la touche Niveau. Sélectionnez le niveau 1, 2 ou 3 avec les flèches ou directement sur le clavier, puis validez.
Comment utiliser la touche Aide ?
Dans certaines activités, appuyez sur Aide pour obtenir un indice. Attention : vous ne pouvez l'utiliser que deux fois par partie et chaque utilisation déduit 5 points de votre score.
Que faire si l'appareil ne fonctionne pas correctement ?
Retirez les piles du compartiment et remettez-les pour effectuer un reset. Si le problème persiste, vérifiez les piles ou consultez la notice. Contactez le service après-vente si nécessaire.

Questions des utilisateurs sur JC251FR LEXIBOOK

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MODE D'EMPLOI JC251FR LEXIBOOK

Mode d'emploi JC251FR

LEXIBOOK JC251FR - 1

Sommaire

ALIMENTATION 1

MISE EN MARCHE 2

LE CLAVIER 2

POUR JOUER 3

Choix d'une activité 3

Pour changer d'activité 3

Niveau 3

Modes de jeu 4

Score 4

Diodes 4

LES ACTIVITES 5

Tableau récapitulatif des activités 5

Jeux 5

Mission 8

Agenda 8

Boîte à Musique 8

ENTRETIEN 9

GARANTIE 9

LEXIBOOK JC251FR - Sommaire - 1

Salut! Bienvenue dans le monde de Lexibook Junior. Nous te remercions d'avoir besoin le POWER LAPTOP BARBIE de Lexibook junior. Ce manuel d'instructions t'aidera à comprendre comment jouer à toutes les activités du POWER LAPTOP BARBIE. Lis bien attentivement les instructions et conserve ce manuel à l'abri, tu peux en avoir besoin à nouveau. Fais également bien attention aux recommandations concernant les piles et l'entretien de ton POWER LAPTOP BARBIE pour le conserver longtemps en bon état. À toi de jouer MAINTENANT!

Alimentation

Ton POWER LAPTOP BARBIE fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1,5 V.

Ce jeu doit être alimenté par les piles spécifiées uniquement.

LEXIBOOK JC251FR - Alimentation - 1

Installation des PILES

  1. Ouvrir la porte du compartiment à piles situé sous le jeu.
  2. Installer les 3 piles alcalines LR6 en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartiment à piles et conformément au schéma ci-contre.
  3. Refermer le compartiment piles.
  4. Mettre le jeu en marche.

Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non-utilisation prolongée.

LEXIBOOK JC251FR - Installation des PILES - 1

Si l'appareil présente un dysfonctionnement, ôtez les piles du compartiment et remettez-les directement, cette opération vous permet d'effectuer le mode RESET sur votre produit. Quand le son s'affaiblit ou que le jeu ne réagit plus, pensez à changer les piles.

LEXIBOOK JC251FR - Installation des PILES - 2

Mise en MARCHE

Mets le jeu en marche en appuyant une fois sur Marche/Arrêt. Après l'animation de bienvenue, le jeu te demandera de choisir une activités. Si tu oublies d'éteindre le jeu, POWER LAPTOP BARBIE s'éteint automatiquement après 2 minutes.

Réglage du volume

Ajustez le volume sonore en déplaçant le bouton situé à droite sous l'écran, vers la gauche pour le réduire, et vers la droite pour l'augmenter.

Réglage du contraste

Ajustez le contraste de l'écran en déplaçant le bouton situé à gauche sous l'écran, vers la gauche pour le diminuer et vers la droite pour l'augmenter.

LE CLAVIER

Nom de la toucheFonction
Marche/ArrêtPourmettre lejeu en marche et pour l'éteindre.
ActivitésPour acceder au sous-menu des activités.Pourchoisir ou pour changer d'activité.
MissionPour enter dans le mode MISSION.
AgendaPourenter dans le mode AGENDA.
Boîte à MusiquePour acceder au sous-menu des activités musicales.
RépéterPourentendre à nouveau une instruction ou un mot et pourvoir à nouveau une animation.
AidePour t'aider à répondre dans certaines activités où la touche est disponible.
RéponsePour afficher la bonne réponse.
ModePour passer du mode 1 joueur au mode 2 joueurs, et du mode 2 joueurs au mode 1 joueur dans les activités où le mode 2 joueurs existe.
NiveauPour afficher la fenêtre des niveaux disponibles dans les activités possédant plusieurs niveaux.
Joueur 1Dans le mode 2 joueurs, le joueur de gauche doit appuyer sur cette touche avant de pouvoir répondre.
Joueur 2Dans le mode 2 joueurs, le joueur de droit doit appuyer sur cette touche avant de pouvoir répondre.
← EffacerPour effacer le caractère situé à gauche du curseur. Pour effacer plusieurs caractères, appuie plusieurs fois de suite sur cette touche.
↑ ShiftPour écrire une dette en majuscule et accéder aux lettres avec accents situées sur les touches des chiffres. Tu doit appuyer simultanément sur SHIFT et sur la dette de ton besoin.
EspacePour insérer un espace entre deux mots.
← ValiderPour confirmer ta réponse une fois que tu l'as tapée. Pour valider une sélection.
Touches de direction (↑↓→←) situées sur la souris.Pour faire défilier le titre des différentes activités. Pour déplacer le curseur.

LEXIBOOK JC251FR - Réglage du contraste - 1

Choix d'une activite

Appuie sur ACTIVITÉS pour afficher la liste des activités. Tu as deux solutions :

Retire la souris de son compartiment pour pouvoir répondre aux questions.

Tu peux utiliser les flèches « haut » et « bas » de la souris pour faire défilier le menu des diverses activités.

Pour commencer à jour, déplace le curseur sur le titre de l'activité de ton choix et appuie sur la touche VALIDER.

Chaque activité est associée à un nombre de code, tu dois d'abord entrer ce code et puis appuyer sur la touche VALIDER. Par exemple, si tu veux jouer avec l'activité «Lettre Perdue», tu dois entrer le code 3 puis appuyer sur la touche VALIDER (voir le tableau ci-dessous).

Pour changer d'activite

Pour quitter une activité, tu peux appuyer de nouveau sur ACTIVITES et ensuite, choisis ton activité, soit en appuyant sur les touches de direction HAUT et BAS de ta souris ou encore en tapant le code de l'activité.

À tout moment tu peux entrer en mode MUSIQUE, l'AGENDA ou la MISSION en appuyant sur leurs touches correspondantes pour jouer ou quitter une activité en cours.

Certaines activités sont réparties en plusieurs niveaux (voir le tableau ci-dessous). Pour changer de niveau en cours d'activité, appuie sur NIVEAU. La fenêtre des niveaux disponibles dans l'activité en cours s'affiche. Pour sélectionner le niveau de ton choix, 2 procédures te sont proposées :

  • Déplace le curseur sur le chiffre 1, 2 ou 3 à l'aide de ta souris et appuie sur la touche VALIDER.
  • Appuie directement sur les chiffres 1, 2 ou 3 sur ton clavier et appuie sur la touche VALIDER.

MODES de JEU

Certaines activités peuvent se jouer seul ou à deux (voir le tableau ci-dessous).

Par défaut chaque activité commence toujours en mode 1 joueur. Pour passer du mode 1 joueur au mode 2 joueurs en cours d'activité, appuie simplement sur la touche MODE. Appuie sur cette touche si tu souhaites revenir au mode 1 joueur.

Certaines activités n'ont pas de score. Consulte le tableau ci-dessous pour en savoir plus.

Mode 1 joueur

Tu as droit à deux essais. Dans les activités où un score est comptabilisé :

  • Tu obtiens 20 points à chaque fois que tu donnes une bonne réponse au 1er essai. Tu obtiens 10 points à chaque fois que tu donnes une bonne réponse au 2ème et dernier essai.
  • Si tu donnes une mauvaise réponse aux deux essais, la bonne réponse est affichée & le jeu ne donne pas de point.
  • Si tu ne connais pas la bonne réponse, appuie sur REPONSE pour qu'elle s'affiche & le jeu ne donne pas de point.

Après une série de 5 questions, le jeu affiche ton score final & te félicite avec une animation.

REMARQUE : Dans certaines activités, la touche AIDE peut te donner des informations pour répondre correctement. Mais Attention ! Tu ne peux l'utiliser que 2 fois par partie et le jeu déduit 5 points de ton score final à chaque fois que tu l'utilises.

Mode 1 joueur

Le joueur qui pense avoir trouvé la bonne réponse doit appuyer sur sa touche JOUEUR 1 ou JOUEUR 2.

Le jeu indique qui doit répondre, en affichant le nombre du joueur le plus rapide. Celui-ci doit donner sa réponse. Il dispose de 3 secondes pour répondre.

  • Si sa réponse est correcte, il obtient 20 points.
  • Si sa réponse est fausse, ou s'il met plus de 3 secondes pour donner sa réponse, le jeu affiche le symbole de l'autre joueur et celui-ci peut donner sa réponse.
  • Si sa réponse est exacte, il obtient 10 points.
  • Si sa réponse est fausse, le jeu affiche la bonne réponse et: un joueur ne marque de points.

REMARQUE: En mode 2 joueurs, tant qu'aucun des joueurs n'a appuyé sur sa touche, tu peux appuyer sur REPONSE pour qu'elle s'affiche. (Une fois qu'un des joueurs a appuyé sur sa touche, REPONSE ne peut plus être utilisée).

DIODES

Les diodes disposées sur la droite de l'écran vont te guider tout au long du jeu.

Dans les activités, les diodes s'allumeront une par une pour t'indiquer si une, deux, trois, quatre ou cinq questions ont été posées (souviens-toi qu'une partie est composée de 5 questions).

De la même façon, dans la MISSION, où 10 questions sont t'etre posées, un jeu de lumières fixes et clignotantes te permet de voir ta progression.

Dans tous les cas, un amusant jeu de lumière récompense chacune de tes bonnes réponses.

TABLEAU RECAPITULATIF DES ACTIVITES

CodeNomNiveau(x)Mode de jeuAideRéponse
01Flashmot11 joueurOuiOui
02Mot brouillé11 ou 2 joueursOuiOui
03Lettre perdue11 ou 2 joueursNonOui
04Synonyme11 ou 2 joueursOuiOui
05Homonyme11 ou 2 joueursOuiOui
06Anagram'11 ou 2 joueursOuiOui
07Pluriel11 ou 2 joueursNonOui
08Lettre en trop11 joueurNonOui
09Chassé-croisié11 joueurNonOui
10Le pendu11 joueurNonOui
11Invasion11 joueurNonNon
12Flash nombre1-2-31 joueurNonOui
13Addition1-2-31 ou 2 joueursNonOui
14Soustraction1-2-31 ou 2 joueursNonOui
15Multiplication1-2-31 ou 2 joueursNonOui
16Division1-2-31 ou 2 joueursNonOui
17Formes11 joueurNonOui
18Paires1-2-31 joueurNonNon
19Comparaison1-2-31 ou 2 joueursNonOui
20Les ownis11 joueurNonNon
21Chiffre cible1-2-31 joueurNonOui
22Chasse syllabe1-2-31 joueurNonOui
23English-French11 joueurOuiOui
24French-English11 joueurOuiOui
  • Mission - Boîte à Musique : Piano, Juke-box, Suis-Moi.
  • Agenda

1 FLASHMOT

Un mot apparait brievement sur l'écran. Retape-le de mémoire sans faire de faute, puis appuie sur

2 MOT BROUILLE

Les lettres d'un mot ont été mélangées. Reconstitue ce mot, tape-le et appuie sur

3 LETTRES PERDUES

L'écran affiche un mot dans lequel il manque une lettre. Tape la lettre manquante. Il est inutile d'appuyer sur.

4 Synonyme

Un mot apparait. Trouve un synonyme de ce mot, c'est-à-dire un mot qui veut dire la même chose. Tape le synonyme et appuie sur .

5 Homonyme

Un mot s'affiche. Trouve un homonyme de ce mot, c'est-à-dire un mot qui se prononce de la même façon, mais qui s'écrit différemment. Tape l'homonyme et appuie sur .

6 Anagram

Un mot apparait. Trouve l'anagramme de ce mot, autrement dit, utilise toutes les lettres de ce mot pour écrire un autre mot. Tape l'anagramme et appuie sur

7 Pluriel

Mets le mot qui apparaît au pluriel. Tape-le et appuie sur.

8 LETTRE En TROP

Un mot avec une lettre en trop apparait. Utilise les touches de direction fl et , pour placer le curseur sur la lettre en trop, et appuie sur .

9 CHASSE-CROISE

Deux mots ont échangé l'une de leurs lettres. Place le curseur au niveau des lettres échangées et appuie sur J.

10 Le PENDU

Des tirets correspondants aux lettres d'un mot sont affichés. Propose des lettres afin de deviner le mot. Pour cela, tape la lecture. Si la lecture fait partie du mot, elle apparaît dans le mot à couvrir sur la première ligne ; sinon, elle s'affiche sur la ligne du bas. Ensuite tu peux proposer une nouvelle lecture. Tu as le droit de proposer jusqu'à 10 lettres ne faisant pas partie du mot.

À chaque fausse dette proposée, un point est enlevé au score de départ de 10 points. Par exemple, si tu trouves le mot en ayant proposé 4 fausses lettres ne faisant pas partie du mot, ton score sera de 6 points.

Une dette apparait sur la droite de l'écran, bientôt suivie d'une autre, puis d'une autre, etc. Retape le plus vite possible les lettres afin de les empêcher d'atteindre l'autre côte de l'écran. Il est inutile d'appuyer sur ←]. Lorsque les lettres atteignent le bord gauche de l'écran, la partie est terminée et le jeu affiche ton score. Tu remporte un point par dette retapée.

12 FLASH NOMBRE

Un nombre apparait brievement sur l'écran. Retape-le de mémoire sans faire de faute, puis appuie sur . Au niveau 1, les nombres contiennent de 1 à 3 chiffres; au niveau 2, ils contiennent de 4 à 6 chiffres; au niveau 3, ils contiennent de 7 à 9 chiffres.

13 Addition

Une addition s'affiche. Calcule le résultat et tape-le, puis appuie sur . Les additions sont plus ou moins compliquées selon le niveau de difficulté choisi.

14 Soustraction

Une soustraction s'affiche. Calcule le résultat et tape-le, puis appuie sur . Les soustractions sont plus ou moins compliquées selon le niveau de difficulté choisi.

15 Multiplication

Une multiplication s'affiche. Calcule le résultat et tape-le, puis appuie sur . Les multiplications sont plus ou moins compliquées selon le niveau de difficulté choisi.

16 Division

Une division s'affiche. Calcule le résultat et tape-le, puis appuie sur . Les divisions sont plus ou moins compliquées selon le niveau de difficulté choisi.

17 FORMES

Trouver la forme qui correspond à celle affichée sur le côté gauche de l'écran.

Pour cela tu peux faire défiler des formes sur le côté droit de l'écran grâce à la souris et quand tu penses que la réponse est la bonne, appuie sur ←J.

18 PAIRES

Deux rangées de 5, 7 ou 9 cartes selon le niveau choisi, apparaissant. Les cartes sont par paires. Utilise les touches et pour déplacer le curseur sous la carte que tu veux retourner sur la première rangée et appuie sur . Ensuite, procède de même pour retourner une carte de la deuxième rangée.

Si les deux cartes sont identiques, elles restent visibles. Si les deux cartes sont différentes, les cartes se retournent de nouveau. Ensuite, tu peux de nouveau choisir une paire de cartes.

19 Comparaison

Sur l'écran deux carrés apparaissent avec un certain nombre d'objets ou de nombres.

Utilise les touches et , ou la souris pour sélectionner le signe de comparaison correspondant : >, < ou = et appuie sur ↓ pour confirmer.

20 Les OVNIS

Voilà un jeu de réflexes et de rapidité. Tu peux déplacer de haut en bas et de bas en haut l'ovni situé sur la gauche de l'écran, grâce aux deux touches HAUT et BAS.

Tu dois éviter les objets qui arrivent de la droite de l'écran en te déplaçant verticalement.

Lorsque tu es touché par l'un de ces points, le jeu est terminé et ton score, c'est-à-dire le nombre d'objets que tu as réussi à éviter durant la partie, est affiché.

21 Chiffre CIBLE

Un nombre s'affiche en haut à gauche de l'écran, c'est le CHIFFRE CIBLE. Plusieurs chiffres sont affichés. Dans le Niveau 1 et 2, tu dois sélectionner les chiffres de ton choix avec ta souris. Lorsque tu additionnes ces chiffres, tu dois obtenir un résultat identique au CHIFFRE CIBLE. Dans le Niveau 3, tu peux trouver le résultat en multipliant les chiffres proposés.

22 CHASSE syllabe

4 syllabes sont affichées à l'écran, (2 par ligne). Tu dois reconstruire deux mots avec ces 4 syllabes (2 syllabes par mot). Une syllabe ne peut être utilisée qu'une seule fois.

Grâce à ta souris, tu peux reconstruire le mot et appuyer sur ↓ pour confirmer.

Un mot français apparait en haut de l'écran. Sur la seconde ligne, des tirets symbolisent le nombre de lettres pour la traduction du mot en français.

Écris le mot français et appuie sur pour confirmer.

Un mot français apparaît en haut de l'écran. Sur la seconde ligne, des tirets symbolisent le nombre de lettres pour la traduction du mot en anglais.

Écris le mot anglais et appuie sur pour confirmer.

Les touches MISSION, AGENDA & BOITE À MUSIQUE te permettant soit d'accéder directement à une fonction (Mission, Agenda) et d'accéder au sous-menu des activités musicales.

En choisissant d'entrer dans le mode MISSION, tu dois être prêt à répondre aux 10 questions « surprises ». Chaque question est tirée au hasard parmi les différentes activités du jeu. Pour accomplir ta MISSION, tu dois répondre correctement à chacune des 10 questions posées. Au terme de ta MISSION, le jeu te récompense en te montrant une animation surprise! Prépare-toi à jouer !

L'AGENDA te permet de mémoriser les noms & numéros de téléphone de tes correspondants

Tape un premier nom sur la ligne no.1 et appuie sur ↓ pour confirmer. Tu dois alors taper le numéro de téléphone correspondant et appuyer sur ↓ pour confirmer. Le jeu te montre la liste des noms à nouveau. Pour entrer un deuxième numéro, utilise la flèche du BAS pour accéder à la ligne no.2.

Si tu souhaites relire ce que tu as enregistré, appuie sur ↓ pour passer de l'écran des noms à celui des numéros.

Boiteàmusique

La touche BOITE À MUSIQUE te donne accès au sous-menu des activités musicales. Utilise les touches de direction HAUT et BAS pour sélectionner une activité, et appuie sur VALIDER pour confirmer ton choix.

Grâce à cette activité, tu peux jouer un air de ta composition.

Utilise les touches musicales situées sur la première ligne des touches de lettres (notes de do grave à mi aigu).

J'ai du bon tabac

do ré mi do ré ré mi fa fa mi mi do ré mi do ré ré mi fa sol do

Alouette

sol la si la sol la si sol ré sol la si la sol la si sol

Nous n'irons plus au bois

do mi fa sol do sol la sol fa mi ré do do mi fa sol do sol la sol fa mi ré do

Berceuse

mi mi sol [bis] mi sol do si la la sol

Au clair de la lune

sol sol la si la sol si la la sol sol sol sol la si la sol si la la sol

Sur le point du nord

ré sol la si si si la si do si sol si sol ré la la sol la si sol

Colchiques

ré la la sol la do la la sol la la ré sol sol sol fa sol fa ré ré ré do ré

II jukebox :

Dans cette activité, le jeu t'offre un menu composé de 3 icônes, qui symbolisent 3 chansons connues : « Si tu as de la joie », « La citrouille » & « Hokey Pokey ». Utilise les flèches de direction, et appuie sur VALIDER pour confirmer l'icône de ton choix.

Un clavier musical est affiché sur l'écran. Le jeu jouera une note et en même temps la touche du clavier correspondant à cette note s'éclaire sur l'écran. C'est à toi de jouer!

Répète cette même note à l'aide des touches musicales situées sur la première ligne des touches de lettres (notes de do grave à mi aigu).

Lorsque tu tapes la bonne note, le jeu la rejoue à nouveau. Puis le jeu compose une nouvelle note que tu vas également répéter, et ainsi de suite pour jouer la mélodie dictée par le jeu.

Le jeu te félicite après 10 bonnes réponses.

LEXIBOOK JC251FR - II jukebox : - 1

Entretien

Protégez le jouet de l'humidité. S'il est mouillé, l'essuyez immédiatement.

Ne pas le laisser en plein soleil, ne pas l'exposer à une source de chaleur.

Ne pas le laisser tomber. Ne pas tenter de le démonter.

Pour le nettoyer, utiliser un chiffon légèrement imbibé d'eau à l'exclusion de tout produit détergent. En cas de mauvais fonctionnement, essayez d'abord de changer les piles. Si le problème persiste, relisez attentivement la notice afin de vérifier que rien ne vous a échappé.

Garantie

NOTE : Veuillez garder ce mode d'emploi, il contient d'importantes informations.

Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans.

Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous adresser à votre vendeur muni d'une preuve d'achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l'exclusion de toute déterioration provenant du non respect de la notice d'utilisation ou toute intervention intempestive sur l'article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l'humidité...).

Il est recommandé de conserver l'emballage pour toute référence ultérieure.

Dans un souci constant d'amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les détails du produit présenté sur l'emballage. Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois car contient de petits éléments détachables susceptibles d'être avalés.

Lexibook s. a

2, avenue de Scandinavie

91953 Courtaboeuf Cedex France

Assistante technique : 0892 23 27 26 (0,34€ TTC/Min)

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LEXIBOOK JC251FR - Lexibook s. a - 1

Ref: JC251FRIM0115

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Marque : LEXIBOOK

Modèle : JC251FR

Catégorie : Ordinateur portable