Isidore School of Magic - Bordspel Jumbo - Gratis gebruiksaanwijzing en handleiding
Vind de handleiding van het apparaat gratis Isidore School of Magic Jumbo in PDF-formaat.
Veelgestelde vragen - Isidore School of Magic Jumbo
Download de handleiding voor uw Bordspel in PDF-formaat gratis! Vind uw handleiding Isidore School of Magic - Jumbo en neem uw elektronisch apparaat weer in handen. Op deze pagina staan alle documenten die nodig zijn voor het gebruik van uw apparaat. Isidore School of Magic van het merk Jumbo.
GEBRUIKSAANWIJZING Isidore School of Magic Jumbo
- 4 Dubbelzijdige verzamelkaarten
- 8 Speelfiguren (4 tovenaars en 4 heksen; karton in een voetje)
- 18 Spreukkaarten (6 Steen-, 6 Water- en 6 Vuurkaarten)
- 3 Duelkaarten voor de magische wezens
- 12 Schatten (4 tranen, 4 drakentanden en 4 smaragden)
- 48 Ingrediëntenfiches (16 bessen, 16 kruiden, 16 paddenstoelen)
- 32 Goud- en zilverfiches (16 goud en 16 zilver)
- 1 Dobbelsteen De leerlingen van Isidore, School der Magie, worden opgeleid tot tovenaars en heksen… en jij bent één van hen! Om als eerste van jouw klas te kunnen afstuderen, moet je jouw meesterspreuk maken. Hiervoor heb je de drie schatten uit het Rijk van Calandria nodig: de traan van de Waternimf, de tand van de Vuurdraak en de smaragd van de Steenreus. Maar deze magische wezens geven zich niet zonder slag of stoot gewonnen! Als tovenaarsleerling moet je dus laten zien wat je op Isidore geleerd hebt. Je gaat ingrediënten voor je spreuken verzamelen, want alleen met de Steen-, Water- en Vuurspreuk kun je de magische wezens verslaan! Doel van het spel Om als eerste van jouw klas te kunnen afstuderen aan Isidore, School der Magie, moet je de drie schatten verzamelen van de drie magische wezens die in het Rijk van Calandria leven. Alleen daarmee kun je jouw meesterspreuk maken, en afstuderen! De leerling die als eerste met de drie schatten op school terugkeert, ontvangt het diploma van Isidore, School der Magie en wint het spel!
Start opstelling voor 2 spelers Isidore
roene Woud Azurro Mijnen VuurtorenVoorbereiding
1. Plaats het speelbord midden op tafel. Iedere speler
kiest een tovenaars- of heksenleerling en legt de bijbehorende verzamelkaart voor zich neer. Iedere speler zet zijn speelfi guur op Isidore (linksboven op het speelbord); dat is het startvak.
2. Iedere speler mag een spreukkaart (Steen, Water
of Vuur) kiezen om mee te beginnen en legt deze ondersteboven op zijn verzamelkaart.
3. Leg de ingrediëntenfi ches en de goud- en zilverfi ches
omgekeerd in twee stapeltjes op tafel. Zorg ervoor dat de ingrediëntenfi ches en de goud- en zilverfi ches niet door elkaar liggen.
4. Leg een ingrediëntenfi che op elk leeg vakje van het
speelbord bij de markten van het dorpje Azurro en de Vuurtoren van Calandria en op de vakjes in het Groene Woud. Draai alleen de fi ches bij de markten van het dorpje Azurro en de Vuurtoren van Calandria om, zodat deze voor iedereen zichtbaar zijn. Die van het Groene Woud blijven ondersteboven op het speelbord liggen.
5. Leg vervolgens drie van de goud- en zilverfi ches
ondersteboven op de vakjes van het speelbord bij de mijnen van het Steile Bergpad.
6. Maak drie stapeltjes van de spreukkaarten; één met
Steenkaarten, één met Waterkaarten en één met Vuurkaarten. Schud de drie stapeltjes en leg deze vlak naast de school open naast het speelbord, zodat op de bovenste kaarten te zien is welke ingrediënten je moet verzamelen voor de Steen-, Water- of Vuurspreuk.
7. Leg de drie duelkaarten naast het speelbord.
8. Pak evenveel schatten als het aantal spelers en plaats
ze bij de magische wezens: de drakentanden bij de Vuurdraak, de smaragden bij de Steenreus en de waternimftranen in de Waternimfbaai.
9. Leg het diploma naast het speelbord, in de buurt van
de school. Het avontuur begint! Alle leerlingen starten bij Isidore, School der Magie. De jongste leerling gaat als eerste op avontuur. Je gooit met de dobbelsteen en verplaatst jouw leerling. Je mag kiezen hoeveel stappen je zet, maar nooit meer dan het aantal ogen van de worp. Gooi je een 3, dan mag je dus kiezen of je 1, 2 of 3 stappen vooruit zet. Let op! De wegen van Calandria zijn erg smal. Daarom wandelen we alleen met de klok mee. Gooi je de magische sterren? Tover jezelf naar een vakje naar keuze! Dat mag dus ook het vak zijn waar je al stond. Verzamelen en verhandelen van ingrediënten Overal in het Rijk van Calandria kunnen ingrediënten worden verzameld, gekocht of geruild. Deze ingrediënten heb je nodig om je Steen-, Water- en Vuurspreuken te maken. Dit is er allemaal in Calandria te vinden: In het Groene Woud groeien magische ingrediënten: paddenstoelen, bessen en kruiden die nodig zijn om je spreuken te maken. Wanneer je in het Groene Woud stopt, mag je zonder te kijken één van de ingrediënten plukken (pakken). Leg het ingrediënt open voor je op de verzamelkaart zodat de andere leerlingen kunnen zien wat je al hebt verzameld. Vul de ingrediënten in het Groene Woud daarna weer aan met een ingrediënt van de stapel. Zorg ervoor dat dit ingrediënt niet zichtbaar is. Bij de mijnen van het Steile Bergpad is goud en zilver te vinden. Met de goud- en zilverfi ches kunnen op de markten in het dorpje Azurro en bij de Vuurtoren van Calandria ingrediënten worden gekocht. Wanneer je op het Steile Bergpad stopt, mag je één van deze goud- of zilverfi ches delven (pakken). Leg je fi che open voor je op de verzamelkaart zodat de andere leerlingen kunnen zien hoe rijk je bent. Vul de voorraad bij de mijnen van het Steile Bergpad daarna weer aan met fi ches van de stapel. Zorg ervoor dat de waarde van deze goud- of zilverfi ches niet zichtbaar is. 2Vuurtoren van Calandria Azurro In het dorpje Azurro en bij de Vuurtoren van Calandria zijn markten waar kooplui hun handelswaar aanbieden aan de inwoners. Hier kun je de ingrediënten die je nodig hebt kopen of ruilen. Voor elk van de ingrediënten die op de markt verhandeld worden is de prijs op het speelbord aangegeven. Wanneer er goud wordt gevraagd, mag je alleen met goud betalen. Wanneer er zilver wordt gevraagd, betaal je alleen met zilver. Ingrediënten kunnen op de markt niet alleen worden gekocht, maar ook geruild. Je mag twee van jouw ingrediënten ruilen voor één ingrediënt van de markt. Per beurt mag je beide ingrediënten kopen of ruilen. Vul de markt daarna weer aan met ingrediënten van de stapel. Spreuken maken Wanneer je alle benodigde ingrediënten voor een spreuk hebt verzameld, ga je terug naar school. Alleen op Isidore kun je jouw ingrediënten omtoveren tot een spreuk. Er zijn drie verschillende spreuken: Steen, Water en Vuur. Op de bovenste spreukkaart van de stapel staat aangegeven welke ingrediënten nodig zijn om deze spreuk te bemachtigen. Ben je op Isidore en heb je alle ingrediënten die nodig zijn voor een Steen-, Water- of Vuurspreuk? Dan mag je deze spreukkaart pakken. Leg je spreukkaart ondersteboven op de verzamelkaart zodat de andere leerlingen niet zien welke spreuk(en) je al hebt verzameld. De ingrediënten gaan daarna terug op de stapel. Het is mogelijk om per beurt meerdere ingrediënten in te wisselen voor verschillende spreukkaarten, maar je mag van elk element maar één spreukkaart in je bezit hebben. Schatten verzamelen In de uithoeken van Calandria wonen de drie eeuwenoude magische wezens: de Vuurdraak, de Steenreus en de Waternimf. Zij waken over de drie schatten die je nodig hebt om af te studeren. Deze uiterst zeldzame schatten kun je alleen verdienen door het magische wezen uit te dagen voor een duel. De Vuurdraak Het is niet bekend of de Vuurdraak een mannetje of vrouwtje is, want niemand durft in de buurt te komen van dit vuurspuwende beest! Maar je kunt er zeker van zijn dat het de schat vurig zal beschermen! Het is alom bekend dat een gemalen drakentand een sterke geneeskrachtige werking heeft. 3De Steenreus Eeuwige rijkdom voor de eigenaar, dat is de kracht van smaragd. Maar om een smaragd te bemachtigen moet je duelleren met de Steenreus! Deze rots van een reus is helaas gauw op zijn steentjes getrapt. En deze steenrijke gierigaard wil zijn edelstenen met niemand delen. De Waternimf Noem de Waternimf nóóit een zeemeermin, want dan zal het lachen je vergaan! Door luid te snikken probeert dit wenende wezen argeloze zeevaarders te lokken. Meng één enkele traan van de Waternimf door een toverdrankje en je gaat voortaan lachend door het leven. Duelleren met een magisch wezen De magische wezens zijn machtig en beschikken altijd over de drie verschillende duelkaarten (Steen, Water en Vuur) om jouw aanval af te slaan. Om een magisch wezen uit te dagen moet je op het vakje van het wezen stoppen en op dat moment in het bezit zijn van minstens twee van de drie spreukkaarten: Het duel begint! Degene die als eerste twee rondes wint, wint het duel. De speler links van de aanvallende leerling speelt even voor het magische wezen en pakt de drie donkere duelkaarten. Net als bij ‘steen-papier-schaar’, kiezen de leerling en het magische wezen één van hun spreukkaarten (duelkaarten) en leggen deze na het uitspreken van de magische spreuk I-SI-DORE (als in 1-2-3!) tegelijkertijd op tafel.
- Vuur wint van Steen (ezelsbruggetje: vuur laat de steen smelten).
- Steen wint van Water (ezelsbruggetje: steen neemt het water op).
- Water wint van Vuur (ezelsbruggetje: water blust het vuur).
- Als de leerling en het magische wezen dezelfde spreukkaart spelen, heffen de elementen elkaar op en is er in die ronde geen winnaar. Tip: Het is niet verstandig om te duelleren met een magisch wezen wanneer je minder dan drie spreukkaarten in je bezit hebt. Maar misschien heb je geluk en lukt het je om het magische wezen te verslaan en de schat te veroveren. Win je als eerste twee rondes van het duel? Dan geeft het magische wezen je één van zijn of haar schatten. Wees er heel zuinig op, want je krijgt nooit meer een tweede. Maar pas op! Wanneer je het duel verliest pakt het magische wezen een spreukkaart van je af en moet je opnieuw alle ingrediënten verzamelen om de spreuk te kunnen maken! Voor het duel met de Vuurdraak moet je in het bezit zijn van de Vuurkaart plus één of twee andere spreukkaarten. Voor het duel met de Steenreus moet je in het bezit zijn van de Steenkaart plus één of twee andere spreukkaarten. Voor het duel met de Waternimf moet je in het bezit zijn van de Waterkaart plus één of twee andere spreukkaarten. Wanneer je van de Vuurdraak verliest, moet je de Vuurkaart onder op de stapel leggen. Wanneer je van de Steenreus verliest, moet je de Aardekaart onder op de stapel leggen. Wanneer je van de Waternimf verliest, moet je de Waterkaart onder op de stapel leggen. 4De winnaar van het spel De leerling die als eerste de drie schatten heeft verzameld, mag gelijk terug naar school. Daar ontvangt de leerling het diploma van de School der Magie en wint het spel. Spelvariant voor oudere leerlingen Omdat sommige leerlingen al wat langer op Isidore zitten, maken we het voor hen wat moeilijker!
- Oudere leerlingen starten het spel zonder spreukkaart. De jongere leerlingen hebben dus een kleine voorsprong.
- Oudere leerlingen mogen andere oudere leerlingen uitdagen in een duel. Duel tussen oudere leerlingen Als je als oudere leerling tijdens jouw beurt op een vakje stopt waarop al een andere oudere leerling staat, mag je duelleren, maar dat hoeft niet. (In het geval dat er meer dan twee leerlingen op een vakje staan, kiest de aanvaller met wie hij wil duelleren.) Het duelleren met een medeleerling gaat op dezelfde manier als een duel met een magisch wezen. Alleen duurt het duel tussen leerlingen maar één ronde.
- Wanneer de aanvallende leerling het duel wint, ruilt hij een van zijn ingrediënten met zijn medeleerling. Goud, zilver en de drie schatten mogen niet worden geruild.
- Wanneer de verdedigende leerling wint, mag hij een van zijn ingrediënten ruilen met de aanvaller, maar dat hoeft dus niet. Goud, zilver, de schatten en de spreukkaarten mogen niet worden geruild.
- Als de leerlingen dezelfde spreukkaart spelen, heffen de elementen elkaar op en is er geen winnaar. Na een duel is je beurt voorbij. Er mag daarna niets meer verzameld, geruild of gekocht worden. Beide leerlingen behouden ook hun eigen spreukkaarten. Tip: Het kan gebeuren dat een leerling een duel niet kan winnen, omdat hij nog helemaal geen, of nog niet de juiste spreukkaart in bezit heeft. Onthoud daarom goed welke spreukkaarten de andere leerlingen al dan niet hebben voordat je een duel aangaat! Je wint altijd van een speler die nog geen spreukkaarten heeft. 5Forêt Verte Disposition de départ pour 2 joueurs Isidore Phare Azurro Mines Isidore École de magie et de sorcellerie Contenu
Notice-Facile