Jumbo Isidore School of Magic - Brettspiel

Isidore School of Magic - Brettspiel Jumbo - Kostenlose Bedienungsanleitung

Finden Sie kostenlos die Bedienungsanleitung des Geräts Isidore School of Magic Jumbo als PDF.

📄 24 Seiten Deutsch DE 💬 KI-Frage ⚙️ Technik
Notice Jumbo Isidore School of Magic - page 13
Handbuch anzeigen : Français FR Deutsch DE English EN Nederlands NL
Handbuch-Assistent
Unterstützt von ChatGPT
Warten auf Ihre Nachricht
Produktinformationen

Marke : Jumbo

Modell : Isidore School of Magic

Kategorie : Brettspiel

SKIP

Häufig gestellte Fragen - Isidore School of Magic Jumbo

Laden Sie die Anleitung für Ihr Brettspiel kostenlos im PDF-Format! Finden Sie Ihr Handbuch Isidore School of Magic - Jumbo und nehmen Sie Ihr elektronisches Gerät wieder in die Hand. Auf dieser Seite sind alle Dokumente veröffentlicht, die für die Verwendung Ihres Geräts notwendig sind. Isidore School of Magic von der Marke Jumbo.

BEDIENUNGSANLEITUNG Isidore School of Magic Jumbo

  • 4 doppelseitig bedruckte Sammelkarten
  • 8 Spielfi guren (4 Zauberer und 4 Hexen; Karton mit einem Stellfuß)
  • 18 Zauberspruchkarten (6 Stein-, 6 Wasser- und 6 Feuerkarten)
  • 3 Duellkarten für die magischen Wesen
  • 12 Schätze (4 Tränen, 4 Drachenzähne und 4 Smaragde)
  • 48 Marken mit Zaubertrankzutaten (16 Beeren, 16 Kräuter, 16 Pilze)
  • 32 Gold- und Silbermarken (16 x Gold und 16 x Silber)
  • 1 Würfel Die Schüler von Isidore, der Schule der magischen Künste, werden zu Magiern und Hexen ausgebildet … und du bist einer von ihnen! Um die abschließende Magierprüfung zu bestehen, musst du deinen Zauberspruch vorbereiten. Dazu benötigst du drei außergewöhnliche Schätze aus dem Königreich Calandria: eine Träne der Wassernymphe, einen Zahn des Feuerdrachen und einen Smaragd des Steinriesen. Aber diese magischen Wesen ergeben sich nicht kampfl os! Als Schüler der Magierschule Isidore musst du zeigen, was du hier gelernt hast. Du musst magische Zutaten sammeln, denn nur mit dem „Stein-Wasser-Feuer- Zauberspruch“ kannst du die magischen Wesen besiegen! Ziel des Spiels Um als Erster aus deiner Klasse die Abschlussprüfung von Isidore, der Schule der Magier, zu bestehen, musst du die drei Schätze der drei magischen Wesen, die im Königreich Calandria leben, in deinen Besitz bringen. Nur mit diesen Schätzen kannst du deinen Zauberspruch sprechen und die Prüfung bestehen! Der Zauberschüler, der als Erster mit den drei Schätzen zur Schule zurückkehrt, erhält das Diplom der Magierschule Isidore und gewinnt das Spiel! 11Vorbereitung

1. Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt. Jeder

Spieler wählt eine Zauberer- oder Hexenfi gur und legt die dazugehörende Sammelkarte vor sich auf den Tisch. Jeder Spieler stellt seine Spielfi gur auf Isidore (oben links auf dem Spielbrett): Das ist das Startfeld.

2. Jeder Spieler darf eine Zauberspruchkarte (Stein,

Wasser oder Feuer) auswählen und mit der Abbildung nach unten auf seine Sammelkarte legen.

3. Die Marken mit den Zaubertrankzutaten sowie die

Gold- und Silbermarken werden verdeckt in zwei Stapeln auf den Tisch gelegt. Es ist wichtig, dass alle Marken mit den Zaubertrankzutaten auf einem Stapel und alle Gold- und Silbermarken auf dem anderen Stapel liegen.

4. Nun werden die Zutatenmarken auf die leeren Felder

der Märkte im Dorf Azurro, beim Leuchtturm von Calandria und auf die Felder im Grünen Wald gelegt. Nur die Marken bei den Märkten in Azurro und beim Leuchtturm von Calandria werden offen hingelegt, sodass sie für alle Spieler sichtbar sind. Die Marken beim Grünen Wald bleiben verdeckt auf dem Spielbrett liegen.

5. Drei Marken vom Gold- und Silberstapel werden

verdeckt auf die Spielfelder beim Bergwerk am Steilen Bergpfad gelegt.

6. Die Zauberspruchkarten werden auf drei Stapel

verteilt: je ein Stapel mit Steinkarten, Wasserkarten und Feuerkarten. Die drei Stapel werden separat gemischt und bei der Schule offen neben das Spielbrett gelegt, sodass auf den obersten Karten zu sehen ist, welche Zaubertrankzutaten die Spieler für den Stein-, Wasser- oder Feuerspruch sammeln müssen.

7. Die drei Duellkarten werden rechts neben das

8. Bei den magischen Wesen werden ebenso viele

Schätze, wie Mitspieler teilnehmen, auf das Spielbrett gelegt: die Drachenzähne beim Feuerdrachen, die Smaragde beim Steinriesen und die Wasser- nymphentränen an der Bucht der Wassernymphe.

9. Das Magierdiplom wird in der Nähe der Schule neben

das Spielbrett gelegt. Das Abenteuer beginnt! Alle Zauberschüler starten bei der Magierschule Isidore. Der jüngste Spieler tritt als Erster seine abenteuerliche Reise an. Der Startspieler würfelt und zieht seine Zauberer- oder Hexenfi gur über den Spielplan. Dabei entscheidet er selbst, wie viele Schritte er vorrückt, aber nie mehr als die gewürfelte Augenzahl. Hat er beispielsweise eine 3 gewürfelt, dann entscheidet er selbst, ob seine Spielfi gur 1, 2 oder 3 Schritte weiterzieht. Aber Achtung! Da die Wege in Calandria sehr schmal sind, ziehen alle Spielfi guren nur im Uhrzeigersinn. Wenn ein Spieler die magischen Sterne würfelt, zaubert er seine Figur auf ein Feld seiner Wahl. Das kann also auch das Feld sein, auf dem die Figur bereits stand. Zaubertrankzutaten sammeln und tauschen Überall im Königreich Calandria können Zaubertrankzutaten gesammelt, gekauft oder getauscht werden. Die Zauberschüler benötigen diese Zutaten für ihre Stein-, Wasser- und Feuer-Zaubersprüche. Diese Zauberzutaten können sie in Calandria fi nden: Im Grünen Wald wachsen magische Zutaten: Pilze, Beeren und Kräuter, die die Spieler für ihre Sprüche benötigen. Wenn eine Spielfi gur im Grünen Wald stoppt, darf der Spieler sich eine der verdeckten Zutaten nehmen. Dann legt er die Zutat offen vor sich auf die Sammelkarte, sodass die anderen Zauberschüler sehen können, welche Zutaten dieser Spieler schon gesammelt hat. Danach werden die Zutaten in Grünen Wald wieder um eine Zutat vom Stapel ergänzt. Die neue Zutatenmarke wird verdeckt auf das leere Feld gelegt. Beim Bergwerk am Steilen Bergpfad kann man nach Gold und Silber graben. Mit den Gold- und Silbermarken können auf den Märkten im Dorf Azurro und beim Leuchtturm von Calandria Zauberspruchzutaten gekauft werden. Wenn eine Spielfi gur auf dem Steilen Bergpfad anhält, darf der Spieler eine dieser Gold- oder Silbermarken an sich nehmen. Er legt die Marke offen vor sich auf die Sammelkarte, sodass die anderen Zauberschüler sehen können, wie reich er ist. Der Vorrat beim Bergwerk am Steilen Bergpfad wird danach wieder durch eine Marke vom Stapel ergänzt. Die neue Marke wird verdeckt auf das leere Feld gelegt. 12Leuchtturm von Calandria Azurro Auf den Märkten im Dorf Azurro und beim Leuchtturm von Calandria verkaufen Marktleute ihre Waren. Hier können die Spieler die benötigten Zutaten kaufen oder Zutaten tauschen. Die Preise der Zutaten, die auf dem Markt angeboten werden, stehen auf dem Spielbrett. Ist der Preis eine Goldmarke, darf ein Spieler nur mit Gold bezahlen; ist der Preis eine Silbermarke, muss mit Silber bezahlt werden. Auf dem Markt können nicht nur Zutaten gekauft, sondern auch getauscht werden. Ein Spieler darf zwei seiner Zutaten gegen eine Zutat vom Markt tauschen. In jedem Spielzug dürfen beide Zutaten gekauft oder getauscht werden. Danach wird der Marktvorrat wieder mit Zutaten vom Stapel ergänzt. Zaubersprüche vorbereiten Sobald ein Spieler alle benötigten Zauberspruchzutaten gesammelt hat, kehrt er zur Schule zurück, denn nur auf Isidore kann er seine Zutaten für einen Zauberspruch nutzen. Es gibt drei verschiedene Sprüche: Stein, Wasser und Feuer. Die oberste Spruchkarte auf dem Stapel zeigt, welche Zutaten für diesen Zauberspruch benötigt werden. Wenn sich ein Spieler in Isidore befi ndet und alle Zutaten besitzt, die für einen Stein-, Wasser- oder Feuerspruch nötig sind, darf er sich diese Spruchkarte nehmen. Er legt sie verdeckt auf die Sammelkarte, sodass die anderen Zauberschüler nicht sehen, welchen Spruch bzw. welche Sprüche er bereits gesammelt hat. Die Zutaten werden dann wieder auf den Stapel gelegt. In jedem Spielzug können mehrere Zutaten eingetauscht werden. Ein Spieler darf nur eine einzige Zauberspruchkarte pro Element besitzen. Sobald ein Spieler eine Spruchkarte in seinem Besitz hat, beherrscht er das betreffende Element. Die drei Sprüche sind von großer Bedeutung, denn die Zauberschüler benötigen sie für ein Duell mit einem der drei magischen Wesen in Calandria. Schätze sammeln Am Rand von Calandria leben drei jahrhundertealte magische Wesen: der Feuerdrache, der Steinriese und die Wassernymphe. Sie bewachen die drei Schätze, die die jungen Zauberer und Hexen brauchen, um mit ihrem Zauberspruch die Magierprüfung zu bestehen. Es gibt nur eine Möglichkeit, diese außergewöhnlichen Schätze in ihren Besitz zu bringen: Sie müssen das magische Wesen zu einem Duell herausfordern. Der Feuerdrache Ob der Feuerdrache ein Männchen oder ein Weibchen ist, weiß man nicht, denn niemand traut sich in die Nähe dieses Feuer spuckenden Ungeheuers, das seine Schätze mit Feuer und Flamme verteidigt! Es ist allgemein bekannt, dass ein zermahlener Drachenzahn heilende Kräfte besitzt. 13Der Steinriese Ewiger Reichtum für den Besitzer - das ist die Kraft des Smaragdes. Aber um einen Smaragd in ihren Besitz zu bringen, müssen die Spieler ein Duell mit dem Steinriesen überstehen. Dieser Riese hat leider auch ein Herz aus Stein und ist ein echter Geizhals, der seine Edelsteine mit niemandem teilen will. Die Wassernymphe Nenne die Wassernymphe nie eine Meerjungfrau, denn dann wird dir das Lachen schnell vergehen! Durch lautes Schluchzen versucht die Wassernymphe, arglose Seefahrer anzulocken. Schon eine einzige Träne der Wassernymphe im Zaubertrank sorgt dafür, dass dieser Zauberer künftig lachend durchs Leben geht. Duell mit einem magischen Wesen Die magischen Wesen sind mächtig und besitzen immer die drei verschiedenen Duellkarten (Stein, Wasser und Feuer), um einen Angriff abzuwehren. Um ein magisches Wesen zum Duell herauszufordern, muss eine Spielfi gur auf dem Feld des Wesens anhalten und zu diesem Zeitpunkt mindestens zwei der drei Zauberspruchkarten besitzen: Das Duell beginnt! Wer als Erster zwei Runden für sich entscheidet, gewinnt das Duell. Der Spieler, der links neben dem Angreifer sitzt, übernimmt während des Duells die Rolle des magischen Wesens und nimmt die drei dunklen Duellkarten. Ebenso wie bei „Schere-Stein-Papier“ (auch als „Schnick-Schnack-Schnuck“ bekannt) wählen der Zauberschüler und das magische Wesen jeweils eine ihrer Spruchkarten (Duellkarten) aus, sprechen den magischen Spruch „I-SI-DORE“ und legen dann ihre Karten gleichzeitig auf den Tisch.

  • Feuer schlägt Stein (Eselbrücke: Feuer lässt den Stein schmelzen).
  • Stein schlägt Wasser (Eselsbrücke: Stein nimmt das Wasser auf).
  • Wasser schlägt Feuer (Eselsbrücke: Wasser löscht das Feuer).
  • Wenn der Zauberschüler und das magische Wesen dieselbe Spruchkarte spielen, heben die Elemente sich gegenseitig auf, und es gewinnt in dieser Runde keiner von beiden. Tipp: Wenn du weniger als drei Zauberspruchkarten besitzt, ist es ein großes Risiko, ein magisches Wesen zu einem Duell herauszufordern. Aber vielleicht hast du Glück und es gelingt dir trotzdem, das magische Wesen zu besiegen und den Schatz zu erobern. Wenn der Zauberschüler als Erster zwei Duellrunden gewinnt, gibt das magische Wesen ihm einen seiner Schätze. Aber aufgepasst! Wenn du das Duell verlierst, nimmt das magische Wesen dir eine Zauberspruchkarte ab, und du musst wiederum alle Zutaten sammeln, die du für diesen Spruch brauchst! Für das Duell mit dem Feuerdrachen muss ein Spieler die Feuerkarte und eine oder zwei andere Zauberspruchkarten besitzen. Für das Duell mit dem Steinriesen muss ein Spieler die Steinkarte und eine oder zwei andere Zauberspruchkarten besitzen. Für das Duell mit der Wassernymphe muss ein Spieler die Wasserkarte und eine oder zwei andere Zauberspruchkarten besitzen. Wenn ein Spieler dem Feuerdrachen unterliegt, muss er die Feuerkarte unter den Stapel legen. Wenn ein Spieler dem Steinriesen unterliegt, muss er die Steinkarte unter den Stapel legen. Wenn ein Spieler der Wassernymphe unterliegt, muss er die Wasserkarte unter den Stapel legen. 14Gewinner des Spiels Der Schüler, der als Erster alle drei Schätze gesammelt hat, darf direkt zur Schule zurückkehren. Dort erhält er das Diplom von Isidore der Schule der Magie und gewinnt das Spiel. Spielvariante für ältere Zauberschüler Wenn einige Schüler schon länger die Magierschule besuchen und mehr Erfahrung haben, kann das Spiel etwas schwieriger gestaltet werden:
  • Ältere Schüler beginnen das Spiel ohne Spruchkarte. Die jüngeren Schüler haben daher einen kleinen Vorsprung.
  • Ältere Schüler dürfen andere ältere Schüler zu einem Duell herausfordern. Duell zwischen älteren Schülern Kommt ein älterer Schüler in seinem Spielzug auf ein Feld, auf dem bereits ein anderer älterer Schüler steht, kann er ihn zum Duell herausfordern, muss es aber nicht tun. (Falls schon zwei Schüler auf dem Feld stehen, entscheidet der Angreifer, wen der beiden er zum Duell herausfordern will.) Ein Duell mit einem Mitschüler verläuft genauso wie ein Duell mit einem magischen Wesen, allerdings dauert das Duell zwischen Schülern nur eine Runde.
  • Gewinnt der angreifende Schüler das Duell, tauscht er eine seiner Zutaten mit dem anderen Schüler. Gold, Silber und die drei Schätze dürfen nicht getauscht werden.
  • Gewinnt der angegriffene Schüler, darf er eine seiner Zutaten mit dem Angreifer tauschen, aber das ist keine Pfl icht. Gold, Silber, die Schätze und die Spruchkarten dürfen nicht getauscht werden.
  • Wenn die Schüler dieselbe Spruchkarte spielen, heben die Elemente sich gegenseitig auf, und es gewinnt keiner von ihnen. Nach einem Duell ist der linke Nachbar des Angreifers am Zug, und es darf nichts mehr gesammelt, getauscht oder gekauft werden. Beide Schüler behalten auch ihre eigenen Zauberspruchkarten. Tipp: Es kann sein, dass ein Spieler ein Duell nicht gewinnen kann, weil er überhaupt noch keine oder noch nicht die richtigen Zauberspruchkarten besitzt. Daher ist es wichtig, dass du dir immer gut merkst, welche Zauberspruchkarten die anderen Spieler schon gesammelt haben, bevor du dich für ein Duell entscheidest. Ein Duell mit einem Spieler, der noch keine Zauberspruchkarten besitzt, gewinnst du immer. 15Green Forest Start setup for 2 players Isidore Lighthouse Azurro Mines Isidore School of Magic Contents