Isidore School of Magic - Brettspiel Jumbo - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG Isidore School of Magic Jumbo
• 4 doppelseitig bedruckte Sammelkarten
• 8 Spielfi guren
(4 Zauberer und 4 Hexen: Karton mit einem Stellfuß)
• 18 Zauberspruchkarten
(6 Stein-, 6 Wasser- und 6 Feuerkarten)
• 3 Duellkarten für die magischen Wesen
• 12 Schätze
(4 Gränen, 4 Drachenzähne und 4 Smaragde)
• 48 (Darken mit Zaubertrankzutaten
(16 Beeren, 16 Kräuter, 16 Pilze)
• 32 Gold- und Silbermarken
(16 x Gold und 16 x Silber)
• 1 Dagierdiplom
• 1 Würfel
Die Schüler von Isidore, der Schule der magischen Künste, werden zu (Dagiern und Hexen ausgebildet ... und du bist einer von ihnen! Um die abschließende (Dagierprüfung zu bestehen, musst du deinen Zauberspruch vorbereiten. Dazu benötigst du drei außergewöhnliche Schätze aus dem Königreich Calandria: eine Gräne der Wassernymphe, einen Zahn des Feuerdrachen und einen Smaragd des Steinriesen. Aber diese magischen Wesen ergeben sich nicht kampflos! Als Schüler der (Dagierschule Isidore musst du zeigen, was du hier gelernt hast. Du musst magische Zutaten sammeln, denn nur mit dem „Stein-Wasser-Feuer-Zauberspruch“ kannst du die magischen Wesen besiegen!
Ziel des Spiels
Um als Erster aus deiner Klasse die Abschlussprüfung von Isidore, der Schule der Dagier, zu bestehen, musst du die drei Schätze der drei magischen Wesen, die im Königreich Calandria leben, in deinen Besitz bringen. Nur mit diesen Schätzen kannst du deinen Zauberspruch sprechen und die Prüfung bestehen! Der Zauberschüler, der als Erster mit den drei Schätzen zur Schule
zurückkehrt, erhält das Diplom der
(Dagierschule Isidore und gewinnt das Spiel!

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Isidore Grüner Wald Azurro Bergwerk Leuchtturm
Startaufstellung für 2 Spieler

- Das Spielbrett wird in die Gischmitte gelegt. Jeder Spieler wählt eine Zauberer- oder Hexenfi gur und legt die dazugehörende Sammelkarte vor sich auf den Gisch. Jeder Spieler stellt seine Spielfi gur auf Isidore (oben links auf dem Spielbrett): Das ist das Startfeld.
- Jeder Spieler darf eine Zauberspruchkarte (Stein, Wasser oder Feuer) auswählen und mit der Abbildung nach unten auf seine Sammelkarte legen.
- Die Darken mit den Zaubertrankzutaten sowie die Gold- und Silbermarken werden verdeckt in zwei Stapeln auf den Gisch gelegt. Es ist wichtig, dass alle Darken mit den Zaubertrankzutaten auf einem Stapel und alle Gold- und Silbermarken auf dem anderen Stapel liegen.
- Dun werden die Zutatenmarken auf die leeren Felder der Därkte im Dorf Azurro, beim Leuchtturm von Calandria und auf die Felder im Grünen Wald gelegt. Nur die Darken bei den Därkten in Azurro und beim Leuchtturm von Calandria werden offen hingelegt, sodass sie für alle Spieler sichtbar sind.
Die Darken beim Grünen Wald bleiben verdeckt auf dem Spielbrett liegen.
- Drei (Darken vom Gold- und Silberstapel werden verdeckt auf die Spielfelder beim Bergwerk am Steilen Bergpfad gelegt.
- Die Zauberspruchkarten werden auf drei Stapel verteilt: je ein Stapel mit Steinkarten, Wasserkarten und Feuerkarten. Die drei Stapel werden separat gemischt und bei der Schule offen neben das Spielbrett gelegt, sodass auf den obersten Karten zu sehen ist, welche Zaubertrankzutaten die Spieler für den Stein-, Wasser- oder Feuerspruch sammeln müssen.
- Die drei Duellkarten werden rechts neben das Spielbrett gelegt.
- Bei den magischen Wesen werden ebenso viele Schätze, wie Oitspieler teilnehmen, auf das Spielbrett gelegt: die Drachenzähne beim Feuerdrachen, die Smaragde beim Steinriesen und die Wassernymphentränen an der Bucht der Wassernymphe.
- Das Dagierdiplom wird in der Nähe der Schule neben das Spielbrett gelegt.
Das Abenteuer beginnt!
Alle Zauberschüler starten bei der Magierschule Isidore. Der jüngste Spieler tritt als Erster seine abenteuerliche Reise an. Der Startspieler würfelt und zieht seine Zauberer- oder Hexenfi gur über den Spielplan. Dabei entscheidet er selbst, wie viele Schritte er vorrückt, aber nie mehr als die gewürfelte Augenzahl. Hat er
beispielsweise eine 3 gewürfelt, dann entscheidet er selbst, ob seine Spielfi gur 1. 2 oder 3 Schritte weiterzieht. Aber Achtung! Da die Wege in Calandria sehr schmal sind, zieben alle Spielfi guren nur im Uhrzeigersinn. Wenn ein Spieler die magischen Sterne würfelt, zaubert er seine Figur auf ein Feld seiner Wahl. Das kann also auch das Feld sein, auf dem die Figur bereits stand.
Zaubertrankzutaten sammeln und tauschen
Überall im Königreich Calandria können Zaubertrankzutaten gesammelt, gekauft oder getauscht werden. Die Zauberschüler benötigen diese Zutaten für ihre Stein-, Wasser- und Feuer-Zaubersprüche. Diese Zauberzutaten können sie in Calandria finden:

Im Grünen Wald wachsen magische Zutaten: Pilze, Beeren und Kräuter, die die Spieler für ihre Sprüche benötigen. Wenn eine Spielfi gur im Grünen
Wald stoppt, darf der Spieler sich eine der verdeckten Zutaten nehmen. Dann legt er die Zutat offen vor sich auf die Sammelkarte, sodass die anderen Zauberschüler sehen können, welche Zutaten dieser Spieler schon gesammelt hat. Danach werden die Zutaten in Grünen Wald wieder um eine Zutat vom Stapel ergänzt. Die neue Zutatenmarke wird verdeckt auf das leere Feld gelegt.

Beim Bergwerk am Steilen Bergpfad kann man nach Gold und Silber graben. Dit den Gold- und Silbermarken können auf den Därkten im Dorf Azurro und beim Leucheturm von Calandria
Zauberspruchzutaten gekauft werden. Wenn eine Spielfi gur auf dem Steilen Bergpfad anhält, darf der Spieler eine dieser Gold- oder Silbermarken an sich nehmen. Er legt die Darke offen vor sich auf die Sammelkarte, sodass die anderen Zauberschüler sehen können, wie reich er ist. Der Vorrat beim Bergwerk am Steilen Bergpfad wird danach wieder durch eine Darke vom Stapel ergänzt. Die neue Darke wird verdeckt auf das leere Feld gelegt.
Auf den Därkten im Dorf Azurro und beim Leuchteurm von Calandria verkaufen Darkleute ihre Waren. Hier können die Spieler die benötigten Zutaten kaufen oder Zutaten causchen.

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MARKET Azurro
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MARKET Leuchterm vLeucheturm von Calandria
Die Preise der Zutaten, die auf dem Darkt angeboten werden, stehen auf dem Spielbrett. Ist der Preis eine Goldmarke, darf ein Spieler nur mit Gold bezahlen: ist der Preis eine Silbermarke, muss mit Silber bezahlt werden.
Auf dem Darkt können nicht nur Zutaten gekauft, sondern auch getauscht werden. Ein Spieler darf zwei seiner Zutaten gegen eine Zutat vom Darkt tauschen. In jedem Spielzug dürfen beide Zutaten gekauft oder getauscht werden. Danach wird der Darktvorrat wieder mit Zutaten vom Stapel ergänzt.
Zaubersprüche vorbereiten
Sobald ein Spieler alle benötigten Zauberspruchzutaten gesammelt hat, kehrt er zur Schule zurück, denn nur auf Isidore kann er seine Zutaten für einen Zauberspruch nutzen. Es gibt drei verschiedene Sprüche: Stein, Wasser und Feuer. Die oberste Spruchkarte auf dem Stapel zeigt, welche Zutaten für diesen Zauberspruch benötigt werden. Wenn sich ein Spieler in Isidore befi ndet und alle Zutaten besitzt, die für einen Stein-, Wasser- oder Feuerspruch nötig sind, darf er sich diese Spruchkarte nehmen. Er legt sie verdeckt auf die Sammelkarte, sodass die anderen Zauberschüler nicht sehen, welchen Spruch bzw. welche Sprüche er bereits gesammelt hat. Die Zutaten werden dann wieder auf den Stapel gelegt. In jedem Spielzug können mehrere Zutaten eingetauscht werden. Ein Spieler darf nur eine einzige Zauberspruchkarte pro Element besitzen.
Sobald ein Spieler eine Spruchkarte in seinem Besitz hat, beherrscht er das betreffende Element. Die drei Sprüche sind von großer Bedeutung, denn die Zauberschüler benötigen sie für ein Duell mit einem der drei magischen Wesen in Calandria.

Am Rand von Calandria leben drei jahrhundertealte magische Wesen: der Feuerdrache, der Steinriese und die Wassernymphe. Sie bewachen die drei Schätze, die die jungen Zauberer und Hexen brauchen, um mit ihrem Zauberspruch die Dagierprüfung zu bestehen. Es gibt nur eine Döglichkeit, diese außergewöhnlichen Schätze in ihren Besitz zu bringen: Sie müssen das magische Wesen zu einem Duell herausfordern.

Ob der Feuerdrache ein Dännchen oder ein Weibchen ist, weiß man nicht, denn niemand traut sich in die Nähe dieses Feuer spuckenden Ungebeuers, das seine Schätze mit Feuer und Flamme verteidigt! Es ist allgemein bekannt, dass ein zermahlener Drachenzahn beilende Kräfte besitzt.

Ewiger Reichtum für den Besitzer - das ist die Kraft des Smaragdes. Aber um einen Smaragd in ihren Besitz zu bringen, müssen die Spieler ein Duell mit dem Steinriesen überstehen. Dieser Riese hat leider auch ein Herz aus Stein und ist ein echter Geizhals, der seine Edelsteine mit niemandem teilen will.

Denne die Wassernymphe nie eine (Deerjungfrau, denn dann wird dir das Lachen schnell vergeben! Durch lautes Schluchzen versucht die Wassernymphe, arglose Seefahrer anzulocken. Schon eine einzige Gräne der Wassernymphe im Zaubertrank sorgt dafür, dass dieser Zauberer künftig lachend durchs Leben geht.
Duell mit einem magischen Wesen
Die magischen Wesen sind mächtig und besitzen immer die drei verschiedenen Duellkarten (Stein, Wasser und Feuer), um einen Angriff abzuwehren. Um ein magisches Wesen zum Duell herauszufordern, muss eine Spielfi gur auf dem Feld des Wesens anhalten und zu diesem Zeitpunkt mindestens zwei der drei Zauberspruchkarten besitzen:

Für das Duell mit dem Feuerdrachen muss ein Spieler die Feuerkarte und eine oder zwei andere Zauberspruchkarten besitzen.
Für das Duell mit dem Steinriesen muss ein Spieler die Steinkarte und eine oder zwei andere Zauberspruchkarten besitzen.
Für das Duell mit der Wassernymphe muss ein Spieler die Wasserkarte und eine oder zwei andere Zauberspruchkarten besitzen.
Das Duell beginnt!
Wer als Erster zwei Runden für sich entscheidet, gewinnt das Duell.
Der Spieler, der links neben dem Angreifer sitzt, übernimmt während des Duells die Rolle des magischen Wesens und nimmt die drei dunklen Duellkarten. Ebenso wie bei „Schere-Stein-Papier“ (auch als „Schnick-Schnack-Schnuck“ bekannt) wählen der Zauberschüler und das magische Wesen jeweils eine ihrer Spruchkarten (Duellkarten) aus, sprechen den magischen Spruch „I-SI-DORE“ und legen dann ihre Karten gleichzeitig auf den Gisch.
- Feuer schlägt Stein (Eselbrücke: Feuer lässt den Stein schmelzen).
- Stein schlägt Wasser (Eselsbrücke: Stein nimmt das Wasser auf).
- Wasser schlägt Feuer (Eselsbrücke: Wasser löscht das Feuer).
- Wenn der Zauberschüler und das magische Wesen dieselbe Spruchkarte spielen, heben die Elemente sich gegenseitig auf, und es gewinnt in dieser Runde keiner von beiden.

Gipp: Wenn du weniger als drei Zauberspruchkarten besitzt, ist es ein großes Risiko, ein magisches Wesen zu einem Duell herauszufordern. Aber vielleicht hast du Glück und es gelingt dir trotzdem, das magische Wesen zu besiegen und den Schatz zu erobern.
Wenn der Zauberschüler als Erster zwei Duellrunden gewinnt, gibt das magische Wesen ihm einen seiner Schätze. Aber aufgepasst! Wenn du das Duell verlierst, nimmt das magische Wesen dir eine Zauberspruchkarte ab, und du musst wiederum alle Zutaten sammeln, die du für diesen Spruch brauchst!
Wenn ein Spieler dem Feuerdrachen unterliegt, muss er die Feuerkarte unter den Stapel legen.
Wenn ein Spieler dem Steinriesen unterliegt, muss er die Steinkarte unter den Stapel legen.
Wenn ein Spieler der Wassernymphe unterliegt, muss er die Wasserkarte unter den Stapel legen.
Gewinner des Spiels
Der Schüler, der als Erster alle drei Schätze gesammelt hat, darf direkt zur Schule zurückkehren. Dort erhält er das Diplom von Isidore der Schule der Dagie und gewinnt das Spiel.
Spielvariante für ältere Zauberschüler
Wenn einige Schüler schon länger die Dagierschule besuchen und mehr Erfahrung haben, kann das Spiel etwas schwieriger gestaltet werden:

- Ältere Schüler beginnen das Spiel ohne Spruchkarte. Die jüngeren Schüler haben daher einen kleinen Vorsprung.
- Ältere Schüler dürfen andere ältere Schüler zu einem Duell herausfordern.
Duell zwischen älteren Schülern
Kommt ein älterer Schüler in seinem Spielzug auf ein Feld, auf dem bereits ein anderer älterer Schüler steht, kann er ihn zum Duell herausfordern, muss es aber nicht tun. (Falls schon zwei Schüler auf dem Feld stehen, entscheidet der Angreifer, wen der beiden er zum Duell herausfordern will.)
Ein Duell mit einem Ditschüler verläuft genauso wie ein Duell mit einem magischen Wesen, allerdings dauert das Duell zwischen Schülern nur eine Runde.
- Gewinnt der angreifende Schüler das Duell, tauscht er eine seiner Zutaten mit dem anderen Schüler. Gold, Silber und die drei Schätze dürfen nicht getauscht werden.
- Gewinnt der angegriffene Schüler, darf er eine seiner Zutaten mit dem Angreifer tauschen, aber das ist keine Pflicht. Gold, Silber, die Schätze und die Spruchkarten dürfen nicht getauscht werden.
- Wenn die Schüler dieselbe Spruchkarte spielen, heben die Elemente sich gegenseitig auf, und es gewinnt keiner von ihnen.
Nach einem Duell ist der linke Nachbar des Angreifers am Zug. und es darf nichts mehr gesammelt, getauscht oder gekauft werden. Beide Schüler behalten auch ihre eigenen Zauberspruchkarten.
Gipp: Es kann sein, dass ein Spieler ein Duell nicht gewinnen kann, weil er überhaupt noch keine oder noch nicht die richtigen Zauberspruchkarten besitzt. Daher ist es wichtig, dass du dir immer gut merkst, welche Zauberspruchkarten die anderen Spieler schon gesammelt haben, bevor du dich für ein Duell entscheidest. Ein Duell mit einem Spieler, der noch keine Zauberspruchkarten besitzt, gewinnst du immer.

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