Stratego Vintage - Brettspiel Jumbo - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG Stratego Vintage Jumbo
EIN MODERNES SPIEL IN EINER NOSTALGISCHEN AUSFÜHRUNG. GREIFE AN UND EROBERE DIE FAHNE!
A NOSTALGIC EDITION FOR CONTEMPORARY TIMES. ATTACK AND CAPTURE THE FLAG!
THE CLASSIC GAME OF BATTLEFIELD STRATEGY
SINDS ♦ DEPUIS ♦ SEIT ♦ SINCE
1958
INHOUD
DE Ein kurzer Rückblick
in die Geschichte 23
Das Spiel im Überblick 24
Spielausstattung 24
Die Spielfiguren 25
Die Aufstellung 26
Ziel des Spiels 27
Spielfiguren bewegen 27
Angreifen 28
Der Gewinner 28
Besondere Spielfiguren 29
Spieltipps 30
Noch mehr spannende Varianten 31
Schnelle Varianten 32
CONTENTS
EEN STUKJE GESCHIEDENIS

1x Maarschalk (10) 1x Generaal (9) 1x Mineur (3) 2x Verkenner (2) 1x Spion (1) 1x Bom 1x Vlag
EIN KURZER RÜCKBLICK IN DIE GESCHICHTE

Wir schreiben das Jahr 1958 ...
Der britische Künstler Gerald Holtom entwirft das Peace-Zeichen; Charles de Gaulle wird französischer Ministerpräsident; Brasilien wird in Schweden Fußballweltmeister und Elvis singt „Jailhouse Rock“.
War das alles? Nein, sicher nicht. Das Spiel Stratego beginnt in diesem Jahr seinen unaufhaltsamen Siegeszug in Europa und überquert ein paar Jahre später den Atlantik, um auch die USA zu erobern.
Jumbo erwarb 1958 die Rechte für dieses Spiel von dem Niederländer Jacques Mogendorff, der Stratego zu Anfang des Zweiten Weltkriegs entwickelt hatte. Das Spiel wurde vermutlich schon während des Zweiten Weltkriegs gespielt, sein großer Durchbruch folgte aber erst nach der Übernahme durch Jumbo.
Inzwischen wurden über zwanzig Millionen Exemplare verkauft und Stratego gehört zu den Lieblingsspielen mehrerer Generationen. Und immer wieder entdecken neue Spieler die typische Spannung, die von diesem Spiel ausgeht: Hat diese unbekannte Spielfigur einen höheren oder niedrigen Rang als meine? Bin ich mutig oder übermütig, wenn ich diese Figur angreife?
Im Laufe der Zeit kamen neue Spielregelvarianten, andere Themen und andere Zielgruppen hinzu.
Diese Luxus-Ausführung greift auf das Originalspiel zurück und ist eine nostalgische Ausführung eines nach wie vor modernen Spiels. Zahlreiche Varianten sind enthalten! Also, fordere einen Gegenspieler heraus:
Greife an und erobere die Fahne!

DAS SPIEL IM ÜBERBLICK

Beide Spieler verfügen über eine aus Spielfiguren bestehende Armee; diese Figuren besitzen unterschiedliche Ränge. Jeder Spieler hat eine eigene Fahne. Ziel von Stratego ist die Verteidigung der eigenen Fahne und die Eroberung der gegnerischen Fahne. Um dieses Ziel zu erreichen, stellt jeder Spieler zuerst seine Figuren in einer geheimen, schlagkräftigen Aufstellung auf, und dann beginnt das Gefecht ...
SPIELAUSSTATTUNG:

40 ROTE SPIELFIGUREN

40 BLAUE SPIELFIGUREN

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Strategia PRAVIL StrategiaSPIELBRETT

1 TRENNWAND
2 SORTIERABLAGEN FÜR SPIELFIGUREN
Zuerst werden die Regeln von Stratego Original erklärt. Die Spieler müssen diese Regeln kennen, bevor sie die Varianten ausprobieren können. Diese Spielvarianten werden ab Seite 31 beschrieben.

DIE SPIELFIGUREN

Die folgenden Spielfiguren können über den Spielplan bewegt werden. Die Nummer auf der Figur zeigt ihren Rang. Der Feldmarschall hat eine 10 und ist somit die ranghöchste Figur, der Spion hat mit Nummer 1 den niedrigsten Rang.
BEWEGLICHE FIGUREN:

Feldmarschall
(x1)

General (x1)

Oberst (x2)

Major (x3)

Hauptmann
(x4)

Leutnant (x4)

Unteroffizier
(x4)

Mineur (x5)

Aufklärer
(x8)

Spion (x1)
UNBEWEGLICHE FIGUREN:
Die übrigen sieben Figuren müssen während des ganzen Spiels an ihrer Aufstellungsposition bleiben:
Bombe (x6)


Fahne (x1)

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RAUS REINDIE AUFSTELLUNG
Zuerst wird entschieden, welcher Spieler den Befehl über die blaue Armee bzw. die rote Armee führt. Rot fängt immer an.
Das Spielbrett wird mit der blauen Seite zum „blauen Spieler“ und mit der roten Seite zum „roten Spieler“ auf den Tisch gelegt.
Die Trennwand wird aufgeklappt und in der Mitte des Spielfelds aufgestellt, sodass die Spieler die jeweils andere Spielfeldhälfte nicht sehen können.
♦ Jeder Spieler stellt seine 40 Figuren auf dem Spielbrett auf. Auf jedem Feld in den unteren vier Reihen des Spielfelds wird jeweils eine Figur aufgestellt. Die beiden mittleren Reihen des Spielfelds bleiben leer.
◆ Die verschiedenen Ränge sind auf dem Spielbrett in der richtigen Reihenfolge abgebildet.

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Die Trennwand verhindert, dass die Spieler sehen können, wo ihr Gegenüber seine Spielfiguren aufstellt.Der rote Spieler stellt die roten Figuren in den für ihn ersten vier Reihen auf.

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Stratego PROMA VOLUME StrategoDer blaue Spieler stellt die blauen Figuren in den für ihn ersten vier Reihen auf.
◆ Die Figuren werden so aufgestellt, dass nur der Spieler selbst die Bildseite sieht und der Gegenspieler die Rückseite.
Die geheime Aufstellung am Anfang ist eine wichtige Phase des Spiels und kann darüber entscheiden, wer gewinnt oder verliert. Es ist wichtig, vor dem Aufstellen der Figuren die Regeln für das Bewegen von Figuren und das Angreifen auf Seite 27/28 zu lesen oder die Spieltipps auf Seite 30.
Wenn beide Spieler die Aufstellung abgeschlossen haben, wird die Trennwand vorsichtig weggenommen und in die Schachtel zurückgelegt.

ZIEL DES SPIELS

Du willst die Fahne des Gegners erobern! Die Fahne wird erobert, indem sie geschlagen wird.
DER VERLAUF DER SCHLACHT
Rot fängt an! Anschließend bewegen die Spieler abwechselnd eine Spielfigur. Ein Spieler kann entweder eine seiner Figuren bewegen oder eine feindliche Figur angreifen. Ein Spieler darf, wenn er an der Reihe ist, immer nur eine Figur bewegen.
Wenn ein Spieler keine einzige Figur bewegen kann oder mit keiner einzigen Figur angreifen kann, ist das Spiel vorbei und der Gegenspieler hat gewonnen.
Ein Spieler muss, wenn er an der Reihe ist, immer eine Figur bewegen. Jede Figur darf sich immer nur ein Feld weit bewegen (mit Ausnahme der Aufklärer, siehe Seite 29).
◆ Eine Figur kann sich nach vorne, nach hinten, nach links oder nach rechts, aber nie diagonal bewegen.
♦ Auf einem Feld darf immer nur eine einzige Figur stehen.
◆ Figuren dürfen andere Figuren nicht überspringen.
◆ Figuren dürfen sich über die Flüsse in der Mitte des Spielfelds bewegen.
Die Figuren dürfen jedoch nicht auf die zwei Seen in der Mitte des Spielbretts ziehen oder diese Seen überspringen; sie müssen die Seen umgehen.
♦ Sobald ein Spieler eine bewegte Figur loslässt, ist der Zug definitiv; die Figur darf dann nicht mehr auf ihr ursprüngliches Feld zurückgestellt werden.
Figuren dürfen höchstens dreimal hintereinander zwischen zwei Feldern hin- und hergezogen werden. Es ist wichtig festzustellen, welcher Spieler mit dem Hin- und Herziehen angefangen hat. Dieser Spieler muss das Hin- und Herziehen auch als Erster beenden. Dies kann dazu führen, dass eine Figur geschlagen werden kann.
Wenn eine Figur eine gegnerische Figur verfolgt, muss der Angreifer die Verfolgung beenden, wenn auf dem Spielbrett eine Situation entsteht, die zuvor schon einmal vorkam.

Felder, auf die die Figur ziehen und wo sie angreifen darf

Die Fahne und die Bomben dürfen nicht bewegt werden. Diese Figuren bleiben während des ganzen Spiels an ihrer Position.

ANGREIFEN

Wenn eine Spielfigur direkt vor, neben oder hinter einer Figur des Gegenspielers steht, kann sie diese Figur angreifen. Eine Figur kann aber nie diagonal angegriffen werden. Ein Spieler ist nicht zum Angreifen verpflichtet.
Für Aufklärer gelten andere Regeln! Siehe „Besondere Figuren“ auf Seite 29.
Angreifen bedeutet: Der Spieler nimmt seine Figur in die Hand, tippt die gegnerische Figur an und nennt den Rang (Name oder Nummer) der eigenen Figur. Daraufhin nennt der Gegenspieler den Rang seiner Figur.
Ist der RANG der angreifenden Figur HÖHER (höhere Nummer) als der Rang der angegriffenen Figur, dann hat der Angreifer gewonnen und die angegriffene Figur wird aus dem Spiel genommen. Die Figur, die gewonnen hat, rückt auf die Position der geschlagenen Figur vor.
- Ist der RANG der angreifenden Figur NIEDRIGER (niedrigere Nummer) als der Rang der angegriffenen Figur, verliert der Angreifer und seine Figur wird aus dem Spiel genommen. Die angegriffene Figur bleibt einfach stehen.
Wird eine Figur mit dem GLEICHEN RANG (gleiche Nummer) angegriffen, dann scheiden beide Figuren aus dem Spiel aus.
Die geschlagenen Figuren werden sofort vom Spielfeld genommen und für beide Spieler sichtbar sortiert in die Ablagefächer gelegt. Auf diese Weise können beide Spieler sehen, welche Figuren sie schon geschlagen haben.
◆ Die Fahne und die Bomben dürfen nicht angreifen. Sie bleiben stehen, bis sie von einer gegnerischen Figur angegriffen werden.

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7 GEGEN Major Rang 7 Hauptmann Rang 6 DER MAJOR GEWINNT!EINE BOMBE ANGREIFEN
Jede Spielfigur, die eine Bombe angreift, wird geschlagen und aus dem Spiel genommen. Die Bombe bleibt einfach stehen.
♦ Nur ein Mineur (3) kann eine Bombe angreifen und entschärfen! (siehe Seite 29)

DER GEWINNER:

DAS SPIEL IST VORBEI:
- wenn ein Spieler die gegnerische Fahne angreift und erobert. Der Angreifer hat dann gewonnen.
oder
- wenn ein Spieler keine Figur mehr bewegen und nicht angreifen kann. In diesem Fall gewinnt sein Gegenspieler.


BESONDERE SPIELFIGUREN

DER AUFKLÄRER (2)

Aufklärer können sich schnell bewegen. Sie erkunden die gegnerischen Truppen, um zu entdecken, wo sich die starken und schwachen Figuren befinden.
BEWEGEN UND ANGREIFEN MIT DEM AUFKLÄRER
Aufklärer dürfen eine unbegrenzte Anzahl leerer Felder überspringen: also nach vorne, nach hinten oder seitlich, aber immer nur in gerader Linie. Sie dürfen nicht diagonal ziehen. Die Aufklärer können auch nicht die Seen in der Mitte des Spielfelds überspringen. Aufklärer können im gleichen Zug bewegt werden und direkt angreifen, aber auch dann wieder nur in gerader Linie.
ACHTUNG: Wenn ein Spieler seinen Aufklärer um mehr als ein Feld bewegt, verrät er dessen Identität. Er kann sich daher dafür entscheiden, einen Aufklärer pro Spielzug nur ein Feld weiter zu bewegen, um seinen Rang geheim zu halten.

Aufklärer können (im gleichen Zug) bewegt werden und alle Figuren auf den betreffenden Feldern angreifen.

DER MINEUR (3)
Der Mineur ist die einzige Figur, die eine Bombe angreifen und entschärfen kann!
MIT DEM MINEUR ANGREIFEN
Eine Bombe, die von einem Mineur angegriffen wird, scheidet aus dem Spiel aus. Der Mineur rückt dann auf die Position der ausgeschiedenen Bombe vor.

DER SPION (1)
Der Spion ist eine verräterische Figur mit nur einem einzigen Ziel: den Feldmarschall schlagen!
MIT DEM SPION ANGREIFEN
Wenn ein Spion einen Feldmarschall (10) angreift, dann schlägt er den Feldmarschall. Greift der Feldmarschall jedoch den Spion an, dann gewinnt der Feldmarschall und der der Spion muss das Feld räumen.
Der Spion ist die rangniedrigste Einheit. Jede Figur, die den Spion angreift, gewinnt. Aufklärer können den Spion also aus großer Entfernung schlagen.
SPIELTIPPS

DIE AUFSTELLUNG
Die geheime Aufstellung am Anfang ist eine wichtige Phase des Spiels. Eine kluge Aufstellung kann über Sieg oder Niederlage entscheiden. Die folgenden Tipps können bei der Aufstellung einer Armee nützlich sein:
Stelle die Fahne in die letzte Reihe. Dann stehen vor der Fahne viele Figuren, die sie verteidigen können. Stelle eventuell Bomben um die Fahne herum, um sie zu schützen. Dadurch kann nur ein gegnerischer Mineur (3) bis zur Fahne vordringen.
♦ Aber es kann auch klug sein, ein paar Bomben in einer gewissen Entfernung von der Fahne aufzustellen. Diese Bomben können den Gegenspieler auf eine verkehrte Spur bringen.
Aufklärer(2) sind in den vorderen Reihensehrnützlich, denn sie können heranstürmende gegnerische Truppen auskundschaften. Aber stelle auch ein paar Aufklärer hinten im Feld auf, die später im Spiel die gegnerische Fahne suchen können. Denn wer relativ früh seine Aufklärer verliert, spielt gewissermaßen „blind“.
Decke eine Figur in der ersten Reihe mit einer dahinter stehenden Figur, die mindestens zwei Ränge höher ist. Dann kannst du zurückschlagen, wenn eine Figur in der ersten Reihe geschlagen wird.
- Weil Mineure in der Endphase wichtig sind, sollten einige von ihnen als Reserve in den hinteren Reihen stehen.
ANGREIFEN UND VERTEIDIGEN
Setze deine Figuren mit den hohen Rängen nicht einem zu großen Risiko aus. Versuche zuerst herauszufinden, welchen Rang die gegnerischen Figuren haben, bevor du sie mit deinem Feldmarschall angreifst. Und bedenke, dass sich der Gegner mit dem Spion rächen kann.
Wenn du eine Figur bewegst, weiß der Gegner, dass es sich dabei weder um eine Bombe noch um die Fahne handeln kann. Bewege daher nur so viele Spielfiguren wie nötig.
- Wenn du festgestellt hast, dass du die ranghöchste Figur auf dem Spielfeld hast, können alle beweglichen Figuren sicher angegriffen und geschlagen werden.
Versuche möglichst viele gegnerische Mineure zu schlagen. Ohne Mineure kann dein Gegenüber deine Bomben nicht mehr entschärfen und dann wird es schwierig, deine Fahne zu erobern.
♦ Mache es deinem Gegenspieler nicht zu einfach, sich deine Figuren zu merken. Sobald er weiß, wo sich eine Figur mit hohem Rang befindet, solltest du drei deiner Figuren durcheinander bewegen.
♦ Sobald der gegnerische Feldmarschall bekannt ist, kannst du mit deinem General jede Figur, die bewegt wurde, angreifen. Aber achte darauf, dass er nicht in die Nähe des Feldmarschalls gelangt!

NOCH MEHR SPANNENDE VARIANTEN

ANGREIFERVORTEIL
Wird eine Figur mit dem gleichen Rang angegriffen, gewinnt der Angreifer.
Wenn eine andere Figur als der Mineur die Bombe angreift, scheiden in dieser Spielvariante sowohl der Angreifer als auch die Bombe aus. Wenn ein Mineur eine Bombe angreift, scheidet die Bombe aus dem Spiel aus; der Mineur bleibt im Spiel.
BEWEGENDE BOMBEN
Diese Variante entspricht der Variante „Explodierende Bomben“, aber hierbei dürfen die Bomben ebenso wie alle anderen Figuren (außer der Fahne) bewegt werden. Bewegende Bomben dürfen nicht angreifen.
BEWEGENDE FAHNE
Bei dieser Variante ist es erlaubt, die Fahne zu bewegen. Um dieses Spiel zu gewinnen, muss ein Spieler entweder die gegnerische Fahne erobern oder seine eigene Fahne bis in die hinterste gegnerische Reihe bewegen.
FIGUREN ZURÜCKEROBERN
Gelingt es einem Spieler, eine seiner Figuren auf ein Feld in der hintersten gegnerischen Reihe zu stellen, kann er eine seiner geschlagenen Figuren wieder zurück ins Spiel bringen. Er wählt dann eine der Figuren aus, die sein Gegenspieler erobert hatte, und stellt sie auf ein leeres Feld in den eigenen vier Reihen. Dann ist der andere Spieler am Zug.
Bedingungen:
- Jeder Spieler darf nur zwei Figuren zurückerobern.
- Bomben können nicht zurückerobert werden.
- Aufklärer können keine Figuren zurückerobern.
- Eine Figur, die eine andere Figur zurückerobert hat, darf nicht noch eine zweite Figur zurückerobern.
SCHWEIGENDE VERTEIDIGUNG
Bei einem Angriff sagt nur der Angreifer, welchen Rang seine Figur hat.
Der Verteidiger schweigt, muss jedoch eine Figur mit niedrigerem oder gleichem Rand aus dem Spiel nehmen.
Eine Ausnahme: Wenn ein Aufklärer angreift, muss der Verteidiger den Rang seiner Figur nennen.

SCHNELLE VARIANTEN

STRATEGO BARRAGE
Bei dieser schnellen Turniervariante hat jeder Spieler nur acht Figuren. Ansonsten gelten die gleichen Regeln wie bei Stratego Original.
| 1x Feldmarschall (10) | 1x General (9) | 1x Mineur (3) | 2x Aufklärer (2) |
| 1x Spion (1) | 1x Bombe | 1x Fahne |
Die Spieler können ihre acht Figuren auf den 40 Feldern ihrer ersten vier Reihen aufstellen. Man kann beispielsweise die Fahne in eine Ecke stellen und die anderen Figuren um sie herum. (Der Gegenspieler weiß dann natürlich, wo er die Fahne suchen muss!) Probiere auch andere Positionen und Aufstellungen aus, um für dich selbst die beste Formation zu finden.
STRATEGO DUELL
Wie Stratego Barrage, aber mit 10 Figuren. Jeder Spieler erhält eine zusätzliche Bombe und einen Mineur. Er kann seine Fahne also in einer Ecke zwischen zwei Bomben aufstellen.
ULTIMATE LIGHTNING STRATEGO
Ultimate Lightning Stratego ist eine Variante von Stratego Original, die mit 2 x 20 Figuren gespielt wird. Die Spieler können ihre 20 Figuren überall auf den 40 Feldern der ersten vier Reihen aufstellen.
| 1x Fahne | 1x Feldmarschall (10) | 1x General (9) | 1x Oberst (8) | 1x Major (7) | 2x Hauptmann (6) |
| 2x Leutnant (5) | 2x Unteroffi zier (4) | 2x Mineur (3) | 4x Aufklärer (2) | 1x Spion (1) | 2x Bombe |
Bei Ultimate Lightning Stratego gelten ansonsten die gleichen Regeln wie bei Stratego Original, mit folgenden Anpassungen:
BEWEGEN UND ANGREIFEN MIT DEM HAUPTMANN (6)
Ein Hauptmann darf pro Spielzug zwei Felder weit bewegt werden. Er kann sich in einer geraden Linie bewegen, darf aber auch nach dem ersten Schritt die Richtung ändern. Spielfiguren dürfen nicht übersprungen werden. Wenn der Spieler ein Feld einer gegnerischen Spielfigur betreten möchte, muss er sie zuvor angreifen. Der Hauptmann darf nach Betreten eines gegnerischen Feldes nicht mehr weiter ziehen oder angreifen; der Zug ist dann beendet.
Viel Spaß und gutes Gelingen!
HISTORIC BACKGROUND
1x Spy (1) 1x Bomb 1x Flag
Achtung: Nicht geeignet für Kinder unter 36 Monaten. Verschluckbare Kleinteile
Erstickungsgefahr. Schachtel mit Herstelleranschrift bitte aufbewahren.