Granna

Alicja w krainie czarów - Gra planszowa Granna - Bezpłatna instrukcja obsługi

Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia Alicja w krainie czarów Granna w formacie PDF.

📄 16 strony Polski PL Pobierz 💬 Pytanie AI 10 pytania ⚙️ Dane tech.
Notice Granna Alicja w krainie czarów - page 2
Prosze wybrac swoj jezyk i podac email: wyslemy specjalnie przetlumaczona wersje.
Typ produktu Gra planszowa
Marka Granna
Model Alicja w krainie czarów
Liczba graczy 2–4
Wiek graczy 6+
Czas rozgrywki 30–60 minut
Język Polski
Wymiary opakowania 30 × 30 × 5 cm
Waga 0,5 kg
Materiał Tektura, papier, tworzywo sztuczne
Zawartość pudełka Plansza, 4 pionki, kostka, 55 kart, instrukcja
Zasady gry Gracze przemierzają Krainę Czarów, zbierając przedmioty i unikając przeszkód
Czyszczenie i konserwacja Przechowywać w suchym miejscu, czyścić suchą szmatką
Bezpieczeństwo Nieodpowiednie dla dzieci poniżej 3 lat – małe elementy
Części zamienne Dostępne u producenta na żądanie

Często zadawane pytania - Alicja w krainie czarów Granna

Ile graczy może grać w Alicję w krainie czarów?
Gra przeznaczona jest dla 2–4 graczy.
Jaki jest minimalny wiek gracza?
Gra zalecana jest dla dzieci od 6 roku życia.
Jak długo trwa rozgrywka?
Standardowa rozgrywka trwa od 30 do 60 minut.
Czy gra zawiera instrukcję?
Tak, do gry dołączona jest instrukcja obsługi w języku polskim.
Gdzie mogę pobrać instrukcję w PDF?
Instrukcję można pobrać za darmo ze strony notice-facile.com.
Jakie są główne zasady gry?
Gracze przesuwają pionki po planszy, wykonując zadania i zbierając przedmioty. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety z odpowiednią liczbą przedmiotów.Szczegóły w instrukcji.
Czy gra ma małe elementy?
Tak, zawiera małe elementy (np. pionki), dlatego nie jest odpowiednia dla dzieci poniżej 3 lat.
Jak czyścić elementy gry?
Elementy należy czyścić suchą lub lekko wilgotną szmatką. Nie używać rozpuszczalników.
Czy istnieją części zamienne?
Tak, producent Granna oferuje części zamienne na żądanie – kontakt przez stronę producenta.
Jak przechowywać grę?
Grę należy przechowywać w suchym i chłodnym miejscu, z dala od źródeł ciepła.

Pytania użytkowników dotyczące Alicja w krainie czarów Granna

0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.

Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia

E-mail pozostaje prywatny: służy tylko do powiadamiania Cię, jeśli ktoś odpowie na Twoje pytanie.

Brak pytań. Zadaj pierwsze pytanie.

Pobierz instrukcję dla swojego Gra planszowa w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję Alicja w krainie czarów - Granna i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. Alicja w krainie czarów marki Granna.

INSTRUKCJA OBSŁUGI Alicja w krainie czarów Granna

Pewnego letniego dnia Alicja siedziała obok swojej starszej siostry w cieniu wielkiego drzewa. Oddawała się rozmyślaniom, gdy obok niej przemknął Biały Królik w tużurku. Spojrzał na zegarek, westchnął „Ależ jestem spóźniony” i popędził dalej, a Alicja za nim. Nagle...

wpadła do króliczej nory! Spadała długo, aż wyłądowała w pokoju z wieloma drzwiami. Na stole leżały kluczyk i buteleczka z napisem „Wypij mnie”. Alicja wypiła płyn i zaczeła się kurczyć. Teraz była zbyt mała, by wziąć klucz ze stołu. Ugryzła więc ciasteczko z napisem „Zjedz mnie” i wyrosła na trzy metry! Ledwo mieściła się w pokoju!

Gdy zaczęła płakać, znów ujrzała Białego Królika, który upuścił wachlarz, rękawiczki i uciekł. Wachlując się, Alicja zmniejszyła się tak bardzo, że wpadła do sadzawki, która powstała z jej łączie udało jej się dopłynąć do brzegu i natychmiast pobiegła za Białym Królikiem.

Nie zdołała go dogonić, ale przeżyła wiele niesamowitych przygód. Spotkała Pana Gąsienicę, siedzącego na grzybie i palącego fajkę wodną. Ten wyjaśnił, że ugyzienie grzyba z odpowiedniej strony może ją zmniejszyć albo powiększyć. Trafita też na przemądrzałego Kota, który oświadczył, że wszyscy w tej krainie mają kompletnego bzika, a gdy zniknął, w powietrzu jeszcze przez chwilę unosił się jego uśmiech. Była na Zwariowanym Podwieczorku u Kapelusznika. Napotkała Ogrodników – karty do gry – którzy malowali białe różne na czerwono w obawie przed gniewem Królowej Kier. Rozegrała nawet partię krykieta z samą Królową, używając flamingów jako kijów i jeży jako piłek! Na koniec Alicja otworzyła oczy i obudziła się – z głową na kolanach siostry...

Na podstawie „Alicji w Krainie Czarów” Lewisa Carolla, w przekładzie Antoniego Marianowicza.

Cel gry

W grze wcielasz się w jedną z postaci z Alicji w Krainie Czarów. Twoim celem jest jak najszybsze podróżowanie po tym fantastycznym świecie i zdobycie jak największej liczby punktów ze smakowitych ciasteczek – zanim skończy Ci się czas.

Zawartość pudełka:

• 24 duże ciasteczka (6 × 2; 6 × 3; 6 × 4 i 6 × 5)

Granna Alicja w krainie czarów - Zawartość pudełka: - 1

Granna Alicja w krainie czarów - Zawartość pudełka: - 2

Granna Alicja w krainie czarów - Zawartość pudełka: - 3

Granna Alicja w krainie czarów - Zawartość pudełka: - 4

• 20 małych ciasteczek

Granna Alicja w krainie czarów - Zawartość pudełka: - 5

Granna Alicja w krainie czarów - Zawartość pudełka: - 6

Granna Alicja w krainie czarów - Zawartość pudełka: - 7

Granna Alicja w krainie czarów - Zawartość pudełka: - 8

Granna Alicja w krainie czarów - Zawartość pudełka: - 9

• 44 karty (po 11 w 4 kolorach graczy):

2 × 1, 2 × 2, 2 × 3, 2 × 4, 2 × 5

i 1 × Joker

• plansza

- wskazówka

Granna Alicja w krainie czarów - Zawartość pudełka: - 10

• 4 nakładki na podstawki do dużych pionków

Granna Alicja w krainie czarów - Zawartość pudełka: - 11

Przygotowanie rozgrywki

Przed pierwszą rozgrywką odwróć planszę. Na jej spodzie znajdziesz instrukcję składania poszczególnych elementów. Na 4 podstawki dużych pionków nałoż specjalne nakładki. Wsuń wszystkie małe i duże pionki w podstawki. Przymocuj wskazówkę do planszy.

  1. Włóż planszę ze wskazówką do dolnej części pudełka (kieruj się rysunkiem na spodzie planszy). Tak przygotowane pudełko postaw na środku stołu, by wszystcy mieli do niego swobodny dostęp. Wskazówka może wskazywać dowolny kierunek – na tym etapie nie ma to znaczenia.
  2. W zależności od liczby graczy biorących udział w rozgrywce dobierz i potasuj odpowiednią liczbę dużych ciasteczek (nieużywane ciasteczka odóż na bok – nie biorą one udziału w rozgrywce).

4 graczy – wykorzystaj wszystkie duże ciasteczka
3 graczy – odłóż na bok po 1 dużym ciasteczku każdej wartości
2 graczy – odłóż na bok po 2 duże ciasteczka każdej wartości

Granna Alicja w krainie czarów - Przygotowanie rozgrywki - 1

Następnie ułów z nich zakryty stos (numerkami do dołu) i umieść go obok planszy, w pobliżu różowego pola Herbatka u Kapelusznika. Odkryj jedno duże ciasteczko i połów je obok obrazkiem do góry.

  1. Położ wszystkie małe ciasteczka obok planszy, w pobliżu pola Małe ciasteczka.
  2. Każdy uczestnik rozgrywki wybiera swoją postać oraz bierze duży i mały pionek z jej wizerunkiem. Mały pionek stawia na polu Herbatka u Kapelusznika. Duży pionek stawia przed sobą na stole.
  3. Każdy uczestnik rozgrywki bierze 11 kart swojej postaci, tasuje je i kładzie w zakrytym stosie przed sobą. Jest to tak zwany stos dobierania. Następnie dobiera z niego 3 karty i trzyma je tak, by inni gracze nie widzieli ich wartości.

Uwaga: Gracz musi trzymać karty w ręce w kolejności, w jakiej je dobrał. Nie może zamieniać ich miejscami, układać pod względem wartości itp.

Przykład: Lusia dobrała kartę 3, potem 4, a następnie 2 i tak trzyma je w ręce.

Granna Alicja w krainie czarów - Przygotowanie rozgrywki - 2

  1. Po zapoznaniu się z tekstem instrukcji położ ją na stole tak, by była widoczna jej ostatnia strona – ze skróconym opisem pól specjalnych.

Przykład przygotowania gry dla 3 osób
Granna Alicja w krainie czarów - Przygotowanie rozgrywki - 3

Grę rozpoczyna ten gracz, który najczęściej się spóźnia, albo najmłodszy uczestnik rozgrywki. W swojej turze wykonaj następujące czynności:

  1. Zagraj prawą lub lewą kartę trzymaną w ręce. Nie możesz zagrać karty środkowej. Wybraną kartę położ odkrytą na stole, tworząc stos zagranych kart.

  2. Przesuń swój pionek zgodnie z ruchem wskazówek zegara dokładnie o tyle pól, ile wskazuje zagrana przez Ciebie karta (licz wszystkie pola, również te zajęte przez pionki innych graczy). Jeśli zagrana została karta Joker ⭐, możesz poruszyć się o dowolną liczbę pól od 1 do 5.

Uwaga: Jeśli na polu, na którym Twój pionek powinien zakończyć ruch, stoi pionek innego gracza, postaw swój pionek na następnym wolnym polu. Na każdym polu może się zatrzymać tylko jeden pionek (wyjątek: przygotowanie rozgrywki).

Granna Alicja w krainie czarów - Przygotowanie rozgrywki - 4

  1. Sprawdź, na którym polu znajduje się teraz Twój pionek. Jeśli jest to pole specjalne, musisz wykonać przypisaną do niego akcję (spójrz na opisy pól specjalnych zamieszczone na str. 11–15). Niektóre akcje mogą sprawić, że Twój pionek będzie podróżował dalej po planszy i stanie na innych polach specjalnych.
  2. Dobierz kartę z wierzchu swojego zakrytego stosu dobierania i umieść ją pomiędzy dwiema kartami trzymanymi w ręce.

Następnie swoją turę rozgrywa kolejny gracz (zgodnie z ruchem wskazówek zegara).

Minięcie pola Herbatka u Kapelusznika

Granna Alicja w krainie czarów - Minięcie pola Herbatka u Kapelusznika - 1

Za każdym razem, gdy Twój pionek przejdzie przez całą planszę i minie pole Herbatka u Kapelusznika, automatycznie zdobywasz duże ciasteczko, które leży odkryte obok stosu dużych ciasteczek. Połóż zdobyte ciasteczko odkryte na stole przed sobą (punkty zdobyte w grze są jawne dla wszystkich graczy). Odkryj nowe ciasteczko ze stosu (o ile jakieś jeszcze zostały) i położ je obok stosu. Jeśli Twój pionek zatrzyma się na polu Herbatka u Kapelusznika, wykonaj inną akcję (zobacz: Pola specjalne).

Granna Alicja w krainie czarów - Minięcie pola Herbatka u Kapelusznika - 2

Przykład tury gracza:

  1. Lusia ma w ręce karty 3, 4 i 2. Może zagrać tylko 3 lub 2 (4 nie może użyć, bo znajduje się pośrodku kart trzymanych w ręce). Lusia wykłada kartę 3. Jej Kapelusznik przesuwa się o 3 pola, ale na polu, na którym powinien zakończyć swój ruch, stoi Królowa Kier. Kapelusznik staje więc na pierwszym wolnym polu za nią, czyli na polu Kot z Cheshire.

  2. Lusia bierze odkryte duże ciasteczko o wartości 3, ponieważ jej Kapelusznik minął pole Herbatka u Kapelusznika. Następnie odkrywa kolejne duże ciasteczko ze stosu (2) i kładzie je obok. Odkłada wybraną kartę 3 na stos kart zagranych. Dobiera nową kartę (5) i wkłada ją pomiędzy trzymane już w ręce karty.

  3. Jej Kapelusznik wszedł na pole Kot z Cheshire, które sprawia, że pionek porusza się jeszcze raz dokładnie o tyle pól, ile wynosi liczba na zagranej ostatnio karcie, czyli w tym wypadku o 3 pola (zobacz: Pola specjalne). Lusia kończy swój ruch, a kolejka przechodzi na następną osobę.

Granna Alicja w krainie czarów - Przykład tury gracza: - 1

Gra kończy się w momencie, kiedy każdy uczestnik rozgrywki wykorzysta 11 kart. Gracze sumują punkty z dużych oraz małych ciasteczek (kaźde małe ciasteczko jest warte 1 punkt) i wygrywa ten, kto zdobył ich najwięcej. W przypadku remisu gracze porównują liczbę dużych ciasteczek (nie punktów na nich widniejących). Kto zdobył więcej sztuk – wygrywa. Jeśli nadal jest remis, to wygrywa ten z graczy, którego pionek znajduje się dalej od pola Herbatka u Kapelusznika.

Wariant prostszy

Na początku można zagrać w otwarte karty – szczególnie jeśli dzieci mają problem z zapamiętaniem, że nie mogą zagrywać środkowej. Wtedy wspólnie dbacie o przestrzeganie zasad.

Wariant dla najmłodszych

Wszyscy gracze otrzymują 2 karty zamiast 3. W swojej turze gracz może zagrać 1 z 2 kart trzymanych w ręce. Po jej zagraniu uzupełnia karty na ręce, dodając 1 nową kartę z wierzchu stosu dobierania. Pozostałe zasady zostają bez zmian.

Pola specjalne

Herbatka u Kapelusznika

Jest to pole startowe, na którym stawia się wszystkie pionki przed rozpoczęciem rozgrywki.

Za każdym razem, gdy Twój pionek MINIE to pole, zdobywasz odkryte duże ciasteczko leżące

obok stosu i kładziesz je odkryte na stole przed sobą. Następnie odsłaniasz (jeśli to możliwe) nowe ciasteczko z wierzchu stosu i kładziesz je obok stosu.

Gdy Twój pionek STANIE na tym polu, możesz

zdecydować, CZY chcesz wziąć odkryte duże ciasteczko, CZY dobrać zakryte duże ciasteczko z wierzchu stosu. Po dokonaniu wyboru nie możesz już zmienić decyzji.

Przykład: Kapelusznik Lusi staje na polu Herbatka u Kapelusznika. Obok stosu leży ciasteczko warte 3 punkty. Lusia decyduje się wziąć zakryte ciasteczko z wierzchu stosu, licząc na to, że szczęście się do niej uśmiechnie i trafi na wyższą wartość (w puli są ciasteczka od 2 do 5 punktów). Odkrywa ciasteczko warte 5 punktów i kończy swoją turę.

Granna Alicja w krainie czarów - Herbatka u Kapelusznika - 1

Zakręć wskazówką tak, by wykonała przynajmniej jeden pełny obrót. Masz tylko jedną szansę. Cyfra na polu, na którym zatrzyma się wskazówka, to liczba małych ciasteczek, które zabierasz z puli i kładziesz przed sobą na stole. Jeśli na stole nie ma wystarczającej liczby

Granna Alicja w krainie czarów - Herbatka u Kapelusznika - 2

ciasteczek, dobierz wszystkie dostępne ciasteczka znajdujące się w puli. Jeśli pula małych ciasteczek się wyczerpie, pole to staje się zwykłym polem, bez żadnej akcji specjalnej. Każde małe ciasteczko warte jest 1 punkt.

Przykład: Lusia zakręciła wskazówką, która zatrzymała się na polu z 3 ciasteczkami. W puli są już tylko 2 małe ciasteczka. Lusia bierze 2 dostępne małe ciasteczka (niestety 3. nie może dobrać). Od teraz pole Małe Ciasteczka jest dla wszystkich zwykłym polem.

Granna Alicja w krainie czarów - Herbatka u Kapelusznika - 3

Jeśli przy wchodzeniu na to pole Twój pionek jest mały, musisz zamienić go na duży i postawić z powrotem na tym polu. Jeśli na planszy znajduje się już duży pionek któregokolwiek innego gracza, musi on zamienić go z powrotem na mały pionek i postawić na polu, na którym stał jego duży pionek. Na planszy może znajdować się tylko jeden duży pionek. Jeśli przy wchodzeniu na to pole Twój pionek jest duży, musisz zamienić go na mały i postawić z powrotem na tym polu. Dopóki Twój pionek jest duży, możesz (ale nie musisz!) dodawać +1 do wartości wykładanej karty (zwiększając ją nawet z 5 do 6). Duży pionek (w przeciwieństwie do małego) nie wpada do Króliczej Nory (jest ona wtedy dla niego miejscem bez specjalnej akcji).

Królicza Nora: Jeśli Twój duży pionek znajduje się na polu Królicza Nora, a inny gracz wykonuje akcję z pola Pan Gąsienica, musisz zamienić Twój pionek na mały. Wpada on od razu do Króliczej Nory (musisz zastosować się do zasad pola Królicza Nora).

Granna Alicja w krainie czarów - Herbatka u Kapelusznika - 4

Przesuń swój pionek o tyle pól, ile wskazuje ostatnia zagrana przez Ciebie karta. Może to wywołać inną akcję specjalną (jeśli pionek skończy swój ruch na polu specjalnym).

Granna Alicja w krainie czarów - Herbatka u Kapelusznika - 5

Karta Joker ⭐: Jeśli zagrana została karta Joker, przesuń swój pionek o taką samą liczbę pól, jaką wybrałeś/ wybraćś na początku swojej tury, używając karty Joker. Królicza Nora: Jeśli wskazówka zatrzyma się na polu Kot z Cheshire, a Ty musisz lub chcesz zakończyć kręcenie wskazówką, wtedy po umieszczeniu swojego pionka na tym polu przesuń go o tyle pól, ile wskazuje ostatnia zagrana przez Ciebie karta (czyli ta, która wskazywała liczbę prób kręcenia wskazówką).

Granna Alicja w krainie czarów - Herbatka u Kapelusznika - 6

Jeśli Twój pionek jest mały, to wpada do Króliczej Nory i musi się z niej wydostać.

Granna Alicja w krainie czarów - Herbatka u Kapelusznika - 7

W Twojej następnej turze zagrana karta nie wskazuje, o ile pól przesuniesz swój pionek. Liczba na zagranej karcie to maksymalna liczba zakręceń wskazówką, które możesz wykonać (w przypadku Jokera jest to liczba, którą podasz, wykładając tę kartę). Teraz zakręć wskazówką tak, by wykonała przynajmniej jeden pełny obrót.

Przykład: W poprzedniej turze Kapelusznik Lusi wpadt do Króliczej Nory. Lusia wyktada kartę 3, więc może zakręcić wskazówką do 3 razy. Liczy, że uda jej się zakręcić tak, by pionek wyszedł z Nory i przesunął się jak najdalej.

Po każdym zakręceniu wskazówką zdecyduj, czy chcesz zaakceptować wynik, czy wolisz kręcić jeszcze raz. Wynik ostatniego obrotu musisz zaakceptować. Następnie przesuń swój pionek zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aż dotrze do pola, które pokazuje wskazówka.

Jeśli po tym ruchu Twój pionek stanie na polu Herbatka u Kapelusznika, możesz wziąć duże odkryte ciasteczko lub zakryte ciasteczko leżące na wierzchu stosu. Jeśli w czasie ruchu Twój pionek minie pole Herbatka u Kapelusznika, bierzesz duże odkryte ciasteczko leżące obok stosu.

Pola specjalne: Jeśli w wyniku obrotu wskazówki Twój pionek stanie na polu specjalnym, to aktywuje jego akcję.

Kot z Cheshire: Jeśli pionek stanie na polu Kot z Cheshire, przesuń go o tyle pół, ile wskazuje ostatnia zagrana przez Ciebie karta (lub w przypadku Jokera – o tyle pół, ile zadeklarowałeś/zadeklarowałaś na początku tej tury).

Uwaga: Jeśli wskazówka pokaże zajęte pole lub Króliczą Norę, nie możesz zatrzymać się na tym polu. Musisz zakręcić wskazówką ponownie, o ile masz taką możliwość. Jeśli była to Twoja ostatnia szansa, Twój pionek pozostaje w Króliczej Norze! W następnej turze znowu spróbujesz wydostać swój pionek z Nory – na takich samych zasadach.

Pamiętaj: Jeśli Twój pionek jest duży, nie wpada do Króliczej Nory. Postaw go wtedy na polu Króliczej Nory albo obok otworu w planszy.

Rada: Młodsze dzieci mogą mieć trudność z szacowaniem ryzyka. Warto wprowadzić wtedy zasadę, że gracz, któremu nie udało się wyjść z Króliczej Nory, w następnej kolejce może ją opuścić, zagrywając kartę tak, jakby to było zwykłe pole.

Granna Alicja w krainie czarów - Herbatka u Kapelusznika - 8

Autorzy gry pragną szczególnie podziękować: Patrizia, Sophie, Chloe, Vinia, Tommy.

Granna Alicja w krainie czarów - Herbatka u Kapelusznika - 9

Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), możesz przesłać reklamację na adres: service@granna.pl

Podaj swoje imię i nazwisko oraz adres (miasto, kod pocztowy, ulica, numer domu i mieszkania). Napisz też jakiego elementu gry brakuje. Jeżeli chcesz otrzymywać drogą mailową wiadomości o nowościach, wyślij e-mail z taką informacją na adres: service@granna.pl oraz podpisz go imieniem i nazwiskiem.

GRANNA

www.granna.pl

Pola specjalne - skrót

Kot z Cheshire
Granna Alicja w krainie czarów - Pola specjalne - skrót - 1

Powtórz ruch z ostatniej zagranej karty.

Twój mały pionek wpada do Króliczej Nory. W swojej następnej turze wykładasz kartę. Liczba na karcie to maksymalna liczba zakręceń wskazówką, które możesz wykonać.

Przemieść pionek na pokazane przez wskazówkę puste pole. Sprawdź Herbatkę u Kapelusznika.

Uwaga: Jeśli w wyniku ostatniego zakręcenia wskazówka pokazuje na zajęte pole lub Króliczą Norę, nie ruszasz się z miejsca.

Małe Ciasteczka
Granna Alicja w krainie czarów - Pola specjalne - skrót - 2

Zakręć raz wskazówką i zdobądź tyle małych ciasteczek, ile wynosi liczba na wskazanym polu.

Pan Gąsienica
Granna Alicja w krainie czarów - Pola specjalne - skrót - 3

Zmień wielkość swojego pionka.

Duży pionek: +1 do ruchu (opcjonalnie); nie wpada do Króliczej Nory.

Herbatka u Kapelusznika
Granna Alicja w krainie czarów - Pola specjalne - skrót - 4

Jest to pole startowe, na którym stawia się wszystkie pionki przed rozpoczęciem rozgrywki.

Jeśli Twój pionek minie to pole: weź duże ciasteczko leżące odkryte obok stosu.

Jeśli Twój pionek stanie na tym polu: weź duże ciasteczko leżące odkryte obok stosu lub zakryte duże ciasteczko z wierzchu stosu.

Asystent instrukcji
Zasilane przez Anthropic
Oczekiwanie na Twoją wiadomość
Informacje o produkcie

Marka : Granna

Model : Alicja w krainie czarów

Kategoria : Gra planszowa