Superfarmer Big Box - Gra planszowa Granna - Bezpłatna instrukcja obsługi
Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia Superfarmer Big Box Granna w formacie PDF.
Pytania użytkowników dotyczące Superfarmer Big Box Granna
0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.
Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia
Pobierz instrukcję dla swojego Gra planszowa w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję Superfarmer Big Box - Granna i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. Superfarmer Big Box marki Granna.
INSTRUKCJA OBSŁUGI Superfarmer Big Box Granna
autor gry: Karol Borsuk projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha
autor dodatku Bocian: Krzysztof Jurzysta autor dodatku Borsuk: Michał Stajszczak autor dodatku Koza: Michał Stajszczak


Gra znana dzisiaj pod nazwą Superfarmer powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosila wtedy tytuł Hodowla zwierzątek. Wymyślił ją wybitny polski matematyk, profesor Uniwersytetu Warszawskiego, Karol Borsuk. Po zajęciu Warszawy hitlerowcy zamknęli Uniwersytet, w wyniku czego profesor stracil pracę.
W trakcie II wojny światowej ludzie pozbawieni zatrudnienia dokonywali cudów pomysłowości w poszukiwaniu źródeł utrzymania. Sprzedaż gry była sposobem profesora na ratowanie rodzinnego budżetu. Pierwsze zestawy przygotowała domowymi metodami żona profesora, pani Zofia Borsukowa. Rysunki zwierzątek namalowała Janina Śliwicka. W krótkim czasie gra zyskała nadspodziewaną popularność nie tylko wśród przyjaciół jej autora, lecz także w szerokich kręgach dalszych znajomych i osób postronnych. W domu państwa Borsuków rozdzwonil się telefon, a głos w słuchawce coraz częściej zadawał pytanie: „Czy to hodowla zwierzątek?”, na które padala odpowiedź: „Tak, Borsuk przy telefonie”. Po tym potwierdzeniu zwykle dochodziło do zamówienia. Gra bawiła nie tylko dzieci, ale także dorosłych, pomagając im przetrwać ponure okupacyjne wieczory.

Oryginalna gra „Iodowla zwierzątek” z 1943 roku
Większość egzemplarzy Hodowli zwierzątek spłonęła w czasie powstania warszawskiego, w sierpniu 1944 roku. Szczęśliwie jeden z nich zachował się poza Warszawą i wiele lat po wojnie wrócił do rodziny Borsuków. W 1997 roku gra ponownie trafiła na rynek – tym razem pod nazwą Superfarmer. Doczekala się wielu edycji w języku polskim i kilkunastu wydań zagranicznych. Docenili ją zarówno gracze, jak i eksperci, otrzymała kilka znaczących nagród. Świętując 25-lecie obecności gry Superfarmer na rynku, przedstawiamy Państwu wydanie typu Big Box, zawierające wszystkie dotychczasowe dodatki. To zarówno hold złożony legendarnemu autorowi gry, jak i podziękowanie dla Państwa za to, że przez te wszystkie lata jesteśmyście z nami.
Zawartość pudełka:
- 120 żetonów z obrazkami zwierząt:
60 królików, 24 owce, 20 świń, 12 krów, 4 konie
• 2 dwunastościenne kostki
• 4 zagrody
• 4 plastikowe male psy
• 2 plastikowe duże psy

Opis gry
Jesteś hodowcą zwierząt i chcesz zostać Superfarmerem. Twoje zwierzęta się rozmnażają, a to przynosi Ci zysk. Możesz wymieniać wyhodowane zwierzęta na inne, jeśli uznasz, że to się opłaca. Aby zwyciężyć, musisz uprzedzając innych, skompletować stado złożone co najmniej z konia, krowy, świni, owcy i królika. Jednak wszystkie Twoje plany mogą pozostać w sferze marzeń, jeśli nie zachowasz należytej ostrożności. W okolicy grasują bowiem wilk i lis, a Twoje zwierzęta mogą stać się dla nich łatwym łupem.
Przygotowanie rozgrywki
Wszystkie zwierzęta dostępne w grze należy ułożyć na środku stolu (sugerujemy umieszczenie ich w pudełku), tak by pozostawały w zasięgu graczy, tworząc tym samym główne stado (można posegregować je zgodnie z typami). Każdy gracz dostaje swoją zagrodę, którą przed rozgrywką należy złożyć jak na zaprezentowanym przykładzie.
Z głównego stada gracze pobierają po jednym króliku i kładą je wewnątrz swoich zagród.
Przebieg gry
Wybierzcie gracza rozpoczynającego. Może nim być najmłodszy gracz lub osoba, która najlepiej naśladuje muczenie krowy. Gracze będą wykonywali swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze gracz wykonuje poniższe akcje we wskazanej kolejności: • wymiana (opcjonalnie), • rzut kości. Po wykonanej akcji tura przechodzi na kolejnego gracza.


Przed każdym rzutem kościćmi gracz może dokonać jednej wymiany: z głównym stadem (o ile w stadzie są potrzebne mu zwierzęta) lub z innym graczem (oczywiście jeżeli ten się na to zgodzi). Wymiany odbywają się zgodnie z przelicznikami przedstawionymi w tabeli wymian:
6


3


1


1


2


2


1


Wymiana odbywa się według zasad:
- jedno zwierzę na wiele zwierząt (moga być one różnego typu),
- wiele zwierząt (moga być one różnego typu) na jedno zwierzę,
- nie można się targować i żądać więcej, niż to wynika z tabeli.
Jeśli w głównym stadzie nie ma już wystarczającej liczby zwierząt, to gracz otrzymuje (w wyniku rzutu kostką lub wymiany) jedynie tyle żetonów, ile pozostało, tracąc prawo do brakujących.
PRZYKŁADY WYMIAN:
- Kasia wymienia 6 królików, 1 owcę i 2 świnie na 1 krowę (bo 6 królików to 1 owca, 2 owce to 1 świnia, a 3 świnie to 1 krowa).











- Krzysick wymienia 1 konia na 1 krowę, 2 świnie, 1 owcę i 6 królików (bo 1 krowa to 3 świnie, a 1 świnia to 2 owce, a 1 jedna owca to 6 królików... uff, dużo tego).











Rzut kościmi

W swojej turze gracz rzuca zawsze dwiema kostkami. Dodaje zwierzęta, które wypadły na kostkach, do tych, które już ma w zagrodzie i które są tego samego gatunku. Za każdą parę zwierząt gracz otrzymuje ze stada głównego jedno nowe zwierzę tego gatunku.
PRZYKŁADY ROZMNAŻANIA ZWIERZĄT:
- Kasia miała 4 króliki i 1 świnię. Wynik jej rzutu to królik oraz świnia, zatem otrzymuje z głównego stada 2 króliki i 1 świnię, ponieważ po rzucie kostkami jest w stanie utworzyć 2 pary królików oraz 1 parę świniń.
- Krzysiek miał 3 króliki i 1 świnię. Wyrzucil owcę i świnię. Otrzymuje z głównego stada tylko 1 świnię, ponieważ po rzucie kostkami powstała 1 para świni.

- Bartek miał 3 króliki, 1 owcę i 1 konia, a wyrzucil 2 świnie. Z głównego stada otrzymuje wiec 1 świnię, ponieważ rzut kostkami utworzył 1 parę świń.

- Asia miała 5 królików i 1 krowę. Rzucone kostki wskazały owcę i świnię. W tej sytuacji Asia nie dostaje nie, ponieważ rzut kostkami nie spowodował powstania żadnej nowej pary.

Gracz, który nie ma konia ani krowy, nie może wyłącznie w wyniku rzutu kostkami otrzymać takiego zwierzęcia, ponieważ koń oraz krowa występują na kostkach tylko raz – na jednej kostce umieszczony jest koń, a na drugiej krowa. Zdobycie pierwszego konia lub krowy może nastąpić tylko w wyniku wymiany.
Lis i wilk

Jeśli gracz wyrzuci lisa, to traci niemal wszystkie posiadane króliki, z wyjątkiem jednego, któremu udaje się uciec. Od straty wynikającej z wyrzucenia lisa chroni mały pies. Jeżeli gracz wyrzuci lisa, a ma małego psa, to jego zwierzęta pozostają nietknięte – do głównego stada wraca jedynie mały pies.
Jeśli gracz wyrzuci wilka, traci niemal wszystkie posiadane zwierzęta, z wyjątkiem królików, jednego konia i małego psa; utracone zwierzeta odrzuca do głównego stada. Od straty spowodowanej wyrzuceniem wilka chroni duży pies. Jeżeli gracz wyrzuci wilka, a ma dużego psa, to jego zwierzęta pozostają nietknięte – do głównego stada wraca jedynie duży pies. Nie chroni on jednak przed lisem.
PRZYKŁADY DZIAŁAŃ
LISA i WILKA:
- Kasia wyrzucila na kostkach lisa i owcę. Niestety nie ma małego psa, zatem traci wszystkie swoje króliki (z wyjątkiem jednego).
- Bartek wyrzucil wilka oraz konia. Niestety jego stada chroni tylko mały pies. Traci zatem niemal wszystkie swoje zwierzęta – oprócz jednego konia, królika oraz małego psa. Może jednak wziąć kolejnego konia ze stada głównego, dzieki temu, że na kostce wyrzucil takiego właśnie zwierzaka.
- Asia wyrzucila lisa oraz wilka. Na szczęście jej zwierzęta są chronione przez małego oraz dużego psa. Psiaki przepędzają drapiczniki, a po obronie zwierząt wracają do głównego stada.

Superfarmerem zostaje ten z graczy, w którego zagrodzie znajdzie się przynajmniej po jednym koniu, krowie, świni, owcy i króliku. Pozostali mogą grać dalej.
DODATKI
Wydanie Superfarmer Big Box zawiera wszystkie dotychczas wydane dodatki do gry. Rozgrywki można prowadzić z użyciem dowolnej liczby dodatków i w dowolnej konfiguracji.
Borsuk
Ten dzielny ssak z rodziny lasicowatych pomaga nam po atakach lisa i wilka. Gdy gracz wyrzuci wilka albo lisa, traci swoje zwierzęta na normalnych zasadach, ale dostaje za to figurkę borsuka. Jeżeli przechowa borsuka do swojej następnej kolejki, to może go wykorzystać jako jokera, zastępującego dowolne zwierzę. Jeżeli jednak w międzynarodasie inny gracz wyrzuci wilka lub lisa, to zabiera aktualnemu jej właścicielowi figurkę borsuka.
PRZYKŁAD DZIAŁANIA BORSUKA:
Bartek ma borsuka, 1 owcę i 3 króliki. Wynik jego rzutu to owca i świnia.
Dostaje z głównego stada owcę na zwykłych zasadach, a borsuka wykorzystuje jako świnię i dzięki temu ma parę świni, pobiera zatem również żeton świni. Na koniec tury Bartek odkłada figurkę borsuka do głównego stada.

Ten wredny ssak z rodziny wolowatych uprzykrza nam codzienne obowiązki na farmie. W swoim ruchu gracz może zdecydować się na wymianę owcy na kozę. Bierze wówczas figurkę kozy i stawia ją na planszy innego gracza, na ikonie owcy, świni lub krowy, blokując w ten sposób możliwość pozyskania danego zwierzęcia przez blokowanego gracza (który nie będzie mógł go zdobyć ani z rzutu kostką, ani w wyniku wymiany lub rozmnażania).
Zablokować w ten sposób można jedynie zwierzę, którego blokowany gracz jeszcze nie ma.
Kozy można się pozbyć z planszy na dwa sposoby:
- wyrzucając wilka (wtedy koza – wraz z innymi zjedzonymi zwierzętami – wraca do głównego stada),
- oddając do głównego stada kozę wraz z trzema owcami.

Kasia wymienia owcę na kozę i bierze figurkę z głównego stada.
Decyduje, że kozę ustawi na planszy Asi, aby zablokować jej możliwość zdobycia krowy. Asia nie ma w swoim stadzie krowy, zatem Kasia może wykonać taki ruch. Od teraz Asia nie może pozyskać krowy.
Będzie tak, dopóki nie pozbędzie się kozy ze swojej planszy.

Bocian
Ten charakterystyczny dla polskiego krajobrazu ptak brodzący z rodziny bocianowatych pomağa graczom szybciej rozwijać farmy. Planszę bociana oraz 16 żetonów bocianów położcie obok głównego stada. Na koniec każdej rundy (czyli w momencie, w którym ostatni gracz zakończy swoją kolejkę) należy zakręcić wskazówką na planszy bociana.
Jeśli wynik to:
Bocian – każdy gracz otrzymuje 1 bociana,
Zabki - nic się nie dzieje,
Zima – wszyscy gracze oddają swoje bociany.
Jeśli gracz w swojej kolejce dostał jakieś zwierzę, może wymienić 2 bociany na kolejne zwierzę tego samego gatunku.
Gracz może mieć maksymalnie 4 żetony bociana.

Krzysick wyrzucil na kostce owcę oraz krowę.
Na swojej farmie nie ma krowy, ale ma 1 owcę, tworzy zatem parę i dobiera owcę.
Następnie odkłada 2 bociany i dobiera dodatkową owcę.
















Drogi Kliencie!
Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), możesz zgłosić reklamację e-mailem na adres: service@granna.pl. Podaj swoje imię, nazwisko i adres (miasto, kod pocztowy, ulica, numer domu i mieszkania) oraz napisz, jakiego elementu gry brakuje. żeżeli chcesz otrzymywać drogą mailową wiadomości o nowościach, wyślij e-mail z taką informacją na adres service@granna.pl i podpisz go imieniem i nazwiskiem.
Granna Sp. z o.o. ul. Księcia Ziemowita 47, 03-788 Warszawa granna.pl
GRANNA
00421/3 © 2022 Granna Wszelkie prawa zastrzeżone Wyprodukowano w Polsce