Muzykanci z Bremy - Gra planszowa Granna - Bezpłatna instrukcja obsługi
Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia Muzykanci z Bremy Granna w formacie PDF.
Pytania użytkowników dotyczące Muzykanci z Bremy Granna
0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.
Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia
Pobierz instrukcję dla swojego Gra planszowa w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję Muzykanci z Bremy - Granna i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. Muzykanci z Bremy marki Granna.
INSTRUKCJA OBSŁUGI Muzykanci z Bremy Granna

Przemysław Fornał MiChar Gońą B Golebiowski




Maciej Szymanowicz

Dawno, dawno temu żył sobie osioł, który przez lata wiernie służył swemu panu. Niestety był już stary i zmęczony, więc jego właściciel zdecydował się go pozbyć. Osioł wiedział, że jest w niebezpieczeństwie, dlatego też postanowił uciec do Bremy. Marzyło mu się, że zostanie tam miejskim muzykantem.
Po drodze napotkał kolejne zwierzaki, których właściciele już nie potrzebowali: psa myśliwskiego, który nie miał już siły
polować; kota, któremu zęby stępiły się tak, że nie mógł łapać więcej myszy; i koguta, który miał niedługo skończyć w rosole.
Wszystkie one dołączyły do osła, by razem z nim dotrzeć do Bremy i poświęcić się muzyce.
Szły tak przez las, gdy wtem zobaczyćły domek, a w nim biesiadujących zbójów, którzy rozprawiali w najlepsze o swoich ostatnich rabunkach. Zwierzaki zadecydowały, że wystraszą złodziei. Osioł oparł się o framugę okna, pies wskoczył mu na grzbiet, kot stanął na grzbiecie psa, a kogut usadowił się na głowie kota. Następnie na dany znak rozpoczęli swoje niecodzienne muzykowanie.
Osioł ryczał, pies wył, kot miauczał, a kogut piał.
Przerażeni zbóje zerwali się na nogi i pędem wybiegli z chatki, która teraz mogła dać schronienie zmęczonym podróżnikom.
Niestety zbóje wrócili późną nocą. Zwierzęta jednak wiedziały, co robić. Osioł kopnął jednego z nich, pies ugryzł drugiego w łydkę, świecące oczy kota śmiertelnie przeraziły innego, a na to wszystko kogut zaczął piać jak oszalały.
Zbóje uciekli w te pędy i nigdy więcej nie wrócili, a naszym domorosłym muzykantom tak się w domku spodobało, że żyli w nim razem długo i szczęśliwie.

Historia muzykantów i ich bohaterskich czynów zainspirowała inne zwierzęta, by wziąć los w swoje łapy i stawić czoło wciąż licznym zastępom zbójów. Postanowiliście im pomóc, więc każde z Was na trasie do Bremy będzie zbierało własną gromadkę zwierząt i układało je jedno na drugim tak, by stworzyły wieżę na tyle wysoką, żeby przestraszyć zbójów. Spośród wszystkich wież, które spełnią ten warunek, wygra ta, która będzie najniższa.
Zawartość pudełka:
• 34 zwierzaki
• 5 zbójów

• drogowskaz (trzeba go złożyć przed pierwszą rozgrywką)
Schemat składania - str. 13

Przygotowanie rozgrywki
1) Wybierzcie poziom trudności. W wariantach trudniejszych położcie domek na stole wybraną stronę do góry. W rozgrywce z młodszymi dziećmi warto zagrać bez domku, tak by nic im nie przeszkadzało w szacowaniu.

Wersja średnio trudna
Wersja trudna

2) Wylosujcie dwóch zbójów i położcie ich pośrodku stołu. Jeżeli rozgrywacie wariant trudniejszy, położcie ich w domku. Możecie ich ułożyć przodem (tak, by widoczne były twarze) lub tyłem – nie ma to znaczenia.
Ważne: Od momentu wyłożenia zbójów aż do końca rozgrywki muszą oni zawsze leżeć osobno. Nie można ich dotykać, przesuwać ani niczego do nich przykładać!

3) W zależności od liczby graczy biorących udział w grze dobierzcie odpowiednią liczbę zwierzaków zgodnie z poniższą tabelą. Losowo ułożście je wokół zbójów, by tworzyły krąg, tak zwaną ścieżkę. Niewykorzystane zwierzaki odłożście do pudełka.
![]() | 3 | 2 | 1 | ![]() | 2 | |||
![]() | 1 | 1 | 1 | ![]() | 4 | |||
![]() | 4 | 3 | 2 | ![]() | 1 | |||
![]() | 3 | 2 | 1 | ![]() | 5 | |||
| 4 | 3 2 | ![]() |

Przykład: W grze dwuosobowej dobieracie 1 osta, 1 owcę, 2 psy, 1 świnkę, 2 koty, 4 koguty, 1 gęś, 5 królików i 2 myszki.
4) Drogowskaz postawcie pomiędzy owcą a kolejnym zwierzakiem, zwrócony strzałką w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Będzie wskazywał kierunek ruchu po ścieżce.
5) Otwórzcie tę instrukcję na stronach 14–15 i położcie ją na stole, tak by wszyscy gracze widzieli listę umiejętności zwierzaków.

Przygotowanie do gry dla dwóch osób


Jak grać
Rozgrywkę rozpoczyna ten z graczy, który ostatnio na czymś grał lub śpiewał, ewentualnie najmłodszy uczestnik.
W swojej turze gracz bierze jednego z 4 zwierzaków leżących bezpośrednio za drogowskazem stojącym na ścieżce i przestawia drogowskaz w miejsce zabranego zwierzaka.

- Lusia zaczyna grę. Za drogowskazem leżą kogut, pies, kot i myszka.

- Lusia bierze kota i w jego miejsce stawia drogowskaz.

- Kolejny gracz będzie miał do wyboru myszkę, koguta, królika i kota.

Dobranego zwierzaka gracz ustawia tak, by stworzyć wieżę (jak na rysunku poniżej). Pierwsze zwierzę kładzie na dole, a kolejne powyżej – by dotykało dolną krawędzią zwierzaka znajdującego się pod nim (kafelki nie mogą nachodzić jeden na drugi).
Jeśli wybrany zwierzak ma umiejętności specjalną, gracz musi jej użyć (patrz: lista umiejętności zwierząt – str. 14).
W dowolnym momencie swojej tury (to jest przed wzięciem zwierzaka albo po)
gracz może uznać, że stworzona przez niego wieża jest wystarczająco wysoka, i spasować. Gracz ten nie bierze już udziału w rozgrywce (a na jego wieżę nie działają umiejętności zwierzaków dobranych przez innych uczestników rozgrywki).
Po tym, jak gracz wykonał już swoją turę, kolejka przechodzi na następną osobę, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Przykładowa wieża zwierzaków

Gdy wszyscy gracze spasują, należy ułożyć zbójów jednego na drugim tak, by utworzyli wiezę, po czym gracze kolejno porównują swoje wieże zwierzaków do wieży zbójów. Jeżeli wieża zwierzaków któregoś z graczy jest niższa od wieży zbójów, gracz ten odpada z gry i nie ma już szansy na wygraną – liczba jego zwierzaków nie jest wystarczająca, by przestraszyć zbójów.
Pozostali gracze porównują ze sobą swoje wieże i wygrywa ten uczestnik rozgrywki, który ma najniższą wiezę zwierzaków. Gracz ten ma doskonałe oko i nie kłopotał zbyt wielu zwierzaków tym trudnym zadaniem, jakim było przestraszenie zbójów.
Jeśli najniższe zwycięskie wieże mają równą wysokość, wygrywa osoba, która wykorzystała do ich budowy więcej zwierzaków. Jeżeli wciąż jest remis, gracze razem cieszą się ze zwycięstwa.

Wieża zwierzaków Oliwii jest niestety za niska, by przestraszyć zbójów. Oliwia nie może już zwyciężyć w tej rozgrywce. Wieże Lusi i Kacpra przewyższają zbójów, ale to wieża Lusi jest niższa, więc to Lusia wygrywa rozgrywkę.
Figurki


A to jest figurka, która pokazuje wieżę muzykantów z Bremy. Można się nią bawić, ale nie bierze udziału w grze.
Lista umiejętności zwierzaków
OSIOŁ

PAS

Nie możesz spasować, gdy jest na szczycie wieży.
KRÓLIK

flowchart
graph TD
A["Cartoon Rabbit Icon"] --> B["Stacked Blocks"]
B --> C["Green Arrow Down"]
C --> D["Stacked Blocks"]
D --> E["Green Arrow Up"]
E --> F["Stacked Blocks"]
Gdy weźmiesz (lub dostaniesz) królika, zabierasz do siebie wszystkie króliki z wszystkich wież graczy.
ŚWINKA


flowchart
graph TD
A["Input Step 1"] --> B["Stack 1"]
C["Input Step 2"] --> B
B --> D["Output Block 1"]
B --> E["Output Block 2"]
style A fill:#f9f,stroke:#333
style C fill:#f9f,stroke:#333
style B fill:#ccf,stroke:#333
style D fill:#cfc,stroke:#333
style E fill:#fcc,stroke:#333
Gdy bierzesz świnkę, pobierz również pierwszego zwierzaka leżącego za świnką.
Dodaj najpierw świnkę, a potem tego zwierzaka do swojej wieży.
Jeśli dobrany zwierzak ma umiejętności specjalną, to musisz jej użyć.
KOGUT


Wszyscy podają zwierzaka położonego najniżej w swojej wieży graczowi po lewej.
Jeśli ktoś nie ma żadnego zwierzaka, to nic nie podaje (ale może dostać!).
Kogut otrzymany w wyniku takiego przemieszczenia nie powoduje kolejnego przemieszczenia.
KOT I PIES



Nigdy nie mogą się znaleźć razem w wieży. Gdy weźmiesz (lub dostaniesz) jedno z nich, odrzuć ze swojej wieży do pudełka wszystkie zwierzaki drugiego gatunku.
GEŚ

Gdy jest na szczycie Twojej wieży, możesz w trakcie swojej tury wziąć dowolnego zwierzaka z całej ścieżki. Potem przestaw drogowskaz na miejsce dobranego zwierzaka.
OWCA


W czasie przygotowań do gry drogowskaz ustawiamy między owcą a kolejnym zwierzakiem. W trakcie rozgrywki owca nie ma żadnych umiejętności.
MYSZKA

Nie ma żadnych umiejętności.

Podziękowania dla testerów
Maja Nowotnik, Karolina Sobańska, Łukasz Sobański, Matylda Fornal, Natan Fornal, Nikodem Fornal, Michał Łopato, Zosia Filerajs, Mariusz Filerajs, Filip Będziński, Staś Będziński

Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), możesz przesłać reklamację na adres: service@granna.pl
Podaj swoje imię i nazwisko oraz adres (miasto, kod pocztowy, ulica, numer domu i mieszkania). Napisz też jakiego elementu gry brakuje. Jeżeli chcesz otrzymywać drogą mailową wiadomości o nowościach, wyświetl e-mail z taką informacją na adres: service@granna.pl oraz podpisz go imieniem i nazwiskiem.
© 2023 Granna
Wszelkie prawa zastrzeżone
Wyprodukowano w Polsce
Granna Sp. z o.o.
ul. Księcia Ziemowita 47
03-788 Warszawa
GRANNA
www.granna.pl








