SUSPECT - Jeu de société RAVENSBURGER - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Jeu de société d'enquête |
| Nombre de joueurs | 2 à 6 joueurs |
| Âge recommandé | À partir de 12 ans |
| Durée de jeu | Environ 60 minutes |
| Matériel | Papiers, cartes, pions, plateau de jeu |
| Thème | Enquête criminelle |
| Objectif du jeu | Résoudre un mystère en collectant des indices |
| Instructions de jeu | Comprend un livret d'instructions détaillé |
| Entretien et nettoyage | Conserver dans un endroit sec, nettoyer les pièces avec un chiffon doux |
| Pièces détachées et réparabilité | Pas de pièces détachées disponibles, jeu non réparable |
| Sécurité | Ne pas ingérer, petites pièces pouvant présenter un risque d'étouffement |
| Informations générales | Produit fabriqué par Ravensburger, reconnu pour la qualité de ses jeux |
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MODE D'EMPLOI SUSPECT RAVENSBURGER
Des témoins, des indices, un portrait-robot... qui sera le meilleur detective?
Un jeu pour 1 à 6 jouteurs à partir de 8 ans.
Auteur : Dominique Ehrhard
Illustrateur: Stéphane Poinso
Design: Asmodee
Jeux Ravensburger ^263967
Contenu
- 1 plateau de jeu représentant une ville truffée de suspects. À gauche, figure une échelle de grade indiquant le score de chaque joueur;
- 1 central de police interactif;
- 1 porte portrait-robot;
12 plaques portrait-robot (pour les coupables) ;
18 jetsons Enquête ;
12 jetsons Sirene; - 1 bloc de feuilles d'indices (pour les indicateurs) ;
- 6 figurines Dective;
- 6 pions Grade.
Note préalable
Il est très important de noter le vocabulaire utilisé dans le jeu.
Un témoin: ne donne des indications que sur le visage de l'indicateur, ces informations sont à cocher sur une feuille d'indices. Il peut aussi donner une indication sur la situation géographique de l'indicateur.
Un indicateur : donne des indications sur le portrait-robot du coupable, ce n'est que dans ce cas que l'on prend une plaque portrait-robot et qu'on la pose sur le porte portrait-robot.
D'une manière générale ce jeu est simple d'accès: lisez les règles une première fois notamment le paragraphe sur les déplacements, mettez en marche le central interactif et laissez-vous guider par les instructions données par celui-ci.
Fonctionnement du module
La première fois que vous jouez : insérer 2 piles 1.5V de type LR6/AA. Pour cela, se reporter aux conseils de la page 8.
Mise en marche: appuyez sur le bouton du central et suivez les indications sonores pour indiquer le niveau de difficulté.
Pour réinitialiser le jeu : appuyez sur le bouton ⑦ pendant 5 secondes.
Pour eteindre le module : sans action de votre part le module se mettra en veille automatique dans un espace temps de 15 minutes.
En cas d'erreur d'entrée de numero :
- si le numero du témoin ou du coupable n'existe pas le module ne réagit pas;
- si le premier chiffre du numéro de tímein est faux, le joueur peut le corriger en appuyant sur la touche ,la derniere phrase est ainsi repétée et on peut retaper le bon numéro.
Pour réécouter une information : on appuie sur la touche [R] et la première phrase sera répetée.
But du jeu
La banque a ete cambrillee et les malfaiteurs se cachent enore en ville!
Déplacez-vous dans les rues et les lieux clés, interrogez les témoins, écoutez les indices fournis par toute central de police, le laboratoire scientifique, les filatures, bâtissez le portrait-robot du gangster et arrêtez-le!
La partie se terminé des que tous les bandits ont ete arrétés.
À chaque fois que l'on fait progresser l'enquête en ajoutant un élément sur le portrait-robot ou en arrêtant des gangsters on marque des points. Le joueur qui a marqué le plus de points gagne la partie.
Préparation du jeu
La première fois que vous jouez: détacher les figurines DÉTECTive, les plaques portrait-robot, les jetsons Enquête et Sirene. Fixer chacune des figurines DÉTECTive sur un support plastique.
Munissez-vous de crayons à papier.
Chaque joueur désisit une figurine Détective de couleur et la pose sur une case métro libre de son choix (cases avec un cercle rouge et bleu).
Chaque joueur prend le pion Grade de sa couleur et le place sur la case 0 de l'échelle de grade à gauche du plateau.
Chaque joueur pose devant lui trois jetsons Enquête, deux jetsons Sirene et 1 feuille d'indices.
Placez le porte portrait-robot et les plaques portrait-robot a cote du plateau.
Appuyez sur le bouton du central et suivez les indications sonores pour indiquer le niveau de difficulté (niveau 1:2 gangsters, niveau 2:3 gangsters, niveau 3:5 gangsters).
Déroulement du jeu
Le plus jeune inspecteur commence à jour. Le tour de jeu continue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
Les joueurs se déplacent chacun leur tour pour couver le premier indicateur qui leur donnera un élément du portrait-robot du bandit.
Pour trouver cet indicateur les joueurs interrogent les différents personnages qui se trouvent sur le plateau de jeu. Pour interroger un personnel il faut d'abord se rendre sur sa case et ensuite taper son numero à 2 chiffres sur le central.
Exemple : pour interroger Charlie se rendre sur sa case en bas à gauche du plateau et taper le numero 47.

1- Déplacements
Chaque joueur dispose de 3 points de déplacement qu'il peut utiliser comme il le souhaite ; soit a pied, en taxi ou en métro.
Chaque déplacement « coute » un point de déplacement :


- les cases avec un rond bleu représentent des stations de taxis ;
- les cases avec un cercle rouge et un rond bleu représentent des stations de taxi et de métro;
- se déplacer en ligne droite d'une case taxi à la case taxi suivante consomme un point de déplacement;
- se déplacer en ligne droite d'une case métro à la case métro suivante consomme un point de déplacement;
- se déplacer à pied d'une case à la case immédiatement suivante consomme un point de déplacement;
- le joueur peut combiner ses points comme il le veut, il n'est pas obligé d'utiliser tous ses points de déplacement;
- plusieurs pions peuvent se couver sur une même case;
les déplacements en métro et en taxi se font toujours en ligne droite.
Exemple de déplacement 1: le joueur rouge se déplace en métro puis en taxi et avance encore d'une case à pied pour aller interroger le témoin 84. Il a utilisé en tout trois points de déplacement.

Exemple de déplacement 2: le joueur rouge se déplace deux fois en taxi puis rebrousse chemin à pied. Il a utilisé en tout trois points de déplacement.

Le joueur peut utiliser un de ses jetsons Sirene en plus de ses trois points de déplacement. Cela lui donne trois points de déplacement supplémentaires qu'il pourra utiliser à tout moment de ses tours de jeu.

2-Interrogatoires
Si le joueur finit son déplacement sur une case neutre (sans nombre ou sans les pictos suivants : ) son tour de jeu prend fin et c'est au joueur situé à sa gauche de jouer.
Si le joueur finit son déplacement sur une case numérotable devant un personnel il peut soit l'interroger soit le désigner comme coupable.

Ce personne peut etre soit un témoin, soit un indicateur, soit le coupable :
Si c'est un exposin:
Soit il ne sait rien: le tour de jeu du joueur prend fin et c'est au joueur situé à sa gauche de jouer.
Soit il sait quelque chose : il donne alors un renseignement physique pour vous aider à couver l'indicateur. Cette information est à cocher sur la feuille d'indices. Il peut aussi donner une indication sur la situation géographique de l'indicateur.
C'est ensuite au jouer situé à sa gauche de jouer.
Si c'est un indicateur:
Il donne une indication précise sur un des éléments du portrait-robot du coupable recherche. Le joueur qui a interrogé l'indicateur prend la plaque portrait-robot correspondante et la pose sur le porte portrait-robot du coupable. Il avance son pion Grade d'une case.
Les joueurs continuent alors leurs recherches pour trouver un nouvel indicateur qui leur donna un nouvel élément du portrait-robot.

ATTENTION : les informations circulent vite dans la ville et ce nouvel indicateur peut être n'importe quel personne du plateau, même un personnage que les joueurs ont déjà interrogé et qui n'avait pas donné de renseignements précédement.
C'est ensuite au joueur situé à sa gauche de jouer.
Si c'est le coupable:
Si à la fin de son déplacement, un joueur se trouve devant un personnel et qu'il pense avoir trové le gangster recherché il appuie sur le bouton ? puis tape le numéro du suspect.
Si c'est effectivement le coupable, le «central» le signale par un message de félicitation. Le joueur avance son pion Grade de trois cases. Il enlève toutes les plaques du portit portrait-robot.
Les joueurs continuent le jeu en cherchant le nouvel indicateur pour obtenir un renseignement sur le malfaître suivant.
Si au contraire le joueur s'est trompe, le central lui adresse un blame. Le joueur doit reculer son pion Grade de 2 cases.
C'est ensuite au jouer situé à sa gauche de jouer.
3-Jetons Enquête

Si à la fin de son déplacement un joueur se trouve sur une case avec 山 (n°25), 山 (n°42) ou 山 (n°18) il peut appeler le central en composant le numéro correspondant. Il se défaussse alors d'un des ses jetons Enquête.

CASE LABORATOIRE: le joueur appelle le central en composant le n°42 et reçoit une information concernant un nouvel élément du portrait-robot. Il pose la plaque correspondante sur le portrait-robot et avance son pion Grade d'une case. Parfois le laboratoire indique également qu'il n'a pas pu couver de nouvel indice. Meme dans ce cas le jeton Enquête est perdu.

CASE APPEL À DISTANCE : le joueur appelle le central en composant le n°25 puis indique le numéro du témoin qu'il veut interroger à distance. Cela peut permettre à un joueur ayant identifié l'indicateur de l'intéroger rapidement sans se déplacer jusqu'à sa case.

CASE FILATURE: le joueur appelle le central en composant le n° 18 puis indique le numero du suspect qu'il veut pister. Le central lui indique si c'est bien le gangster recherche ou si ce suspect est innocent (meme dans ce cas le jeton Enquête est perdu). Si c'est effectivement le truand, le joueur avance son pion Grade d'une case et il dispose immidiatement de 3 points de déplacement supplémentaires pour essayer de l'arreter.
Il peut arriver que la communication soit mauvaise, dans ce cas son appel échoue et c'est au joueur place à sa gauche de jour. Meme si l'appeil échoue le joueur ne recupère pas son jeton Enquête.
À chaque nouveau coupable les joueurs récapuérent leurs jets ont Enquête et Sirene.




Attention!
Insertion et/ou remplacement des piles :
La mise en place des piles doit etre effectuee par un adulte.
Ce jeu fonctionne avec 2 piles de 1,5V de type LR6 (AA; UM3).
Dévisser la vis du compartmente à piles.
Insérer 2 piles neuves (de préférence alcalines) en respectant le sens de la polarité.
Refermer le compartment à piles en revissant fermement la vis.
Utiliser uniquement des piles 1.5V de type LR6 / AA. Nous recommendons l'utilisation de piles alcalines.
Pour assurer un bon fonctionnement, les piles doivent etre en bon etat. En cas d'anomalie dans le fonctionnement de I'appareil,mettre des piles neuves.
Remplacer l'ensemble des piles, ne pas mélanger piles neuves et piles usagées.
Ne pas mélanger des piles salines avec des piles alcalines ou des piles rechargeables.
Placer les piles dans le sens indiqué : une position incorrecte peut, soit endommager le jouet, soit provoquer un incendie ou l'explosion de la pile.
Respecter le sens de polarité. Ne pasmettre les bornes d'alimentation en court-circuit.
Nous déconseillons d'utiliser des piles rechargeables car l'estimation correcte de I'etat d'usure de celles-ci par I'unité electronique ne peut etre garantie.
Les accumulateurs doivent etre enleves du jouet avant d'etre charges.
Les accumulateurs ne doivent etre charges que sous la surveillance d'un adulte.
Ne jamais essayer de recharger des piles classiques.
Retirer les piles usagées de l'appareil et les ramener dans un centre de tri. Ne donne que des piles entièrement déchargees.
En cas d'inutilisation prolongée de l'appareil, oter les piles pour éviter qu'elles ne s'altereNT.
Ne pas stocker les piles avec des instruments métalliques : risque de feu ou d'explosion.
Si une pile est avalee, consulter immediatement son medecin ou le centre antipoison le plus proche.
Ne pas oublier d'emporter le jouet.
Important: pack et notice à conserver en cas de besoin ultérieur.

Ce symbole vous informe que ce produit fait l'objet d'une collecte sélective.
Ne jetez pas ce produit avec les ordures menagères.
Veuillez le rapporter au centre de collecte pour son recyclage.
© 2006 Jcux Ravensburger S.A.S.
21 rue de Dornach
F-68120 Pfastatt
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Distr. CH:
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