Dragons Wettflug zur Dracheninsel - Jeu de société RAVENSBURGER - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Jeu de société |
| Marque | Ravensburger |
| Modèle | Dragons Wettflug zur Dracheninsel |
| Référence | 23 399 1 |
| Nombre de joueurs | 2 à 4 |
| Âge recommandé | À partir de 6 ans |
| Durée d'une partie | Environ 20 à 30 minutes |
| Dimensions de la boîte | 37,5 x 27,5 x 5,5 cm |
| Poids | Environ 800 g |
| Alimentation | Aucune (jeu de société non électronique) |
| Fonctions principales | Course de dragons, jeu de parcours, bluff et stratégie |
| Contenu | 3 grandes plaques Île, 20 îles de couleur, 4 chevaucheurs de dragons avec socles, 1 carte Dragon Hurlement Mortel, 32 cartes Île, 15 pièces d'or |
| Entretien et nettoyage | Nettoyer avec un chiffon sec, éviter l'humidité |
| Sécurité | Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans (présence de petites pièces) |
| Pièces détachées et réparabilité | Non applicable (jeu complet, pas de pièces séparées) |
| Langue du manuel | Français (notice disponible en PDF) |
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MODE D'EMPLOI Dragons Wettflug zur Dracheninsel RAVENSBURGER
Jeux Ravensburger® n° 23 399 1
Un jeu de parcours pour 2 à 4 courageux chevaucheurs de dragons à partir de 6 ans.
3 grandes plaques Île : Le village viking, le camp d'entraînement et l'île des dragons 20 îles de couleur 4 chevaucheurs de dragons + 4 socles 1 carte Dragon « Hurlement Mortel » 32 cartes Île 15 pièces d'or

Les chevaucheurs de dragons Harold, Astrid, Rustik et Varek, montés sur leurs dragons Krokmou, Tempête, Croche-fer et Bouledogre, survolent toutes les îles environnantes pour s'assurer que tout va bien. Ils font malheureusement une terrible découverte : le dragon « Hurlement Mortel » rôde ! À la recherche du trésor des dragons, il réduit en cendres de nombreuses petites îles. Harold et ses amis prennent la direction de l'île des dragons pour mettre à l'abri le trésor qui s'y trouve avant qu'il ne s'en empare. Les courageux vikings réussiront-ils à atteindre l'île des dragons avant lui et à sauver le trésor ?
Le but des chevaucheurs de dragons consiste à atteindre l'île des dragons pour sauver le trésor des dragons.
Le but du dragon « Hurlement Mortel » consiste à empêcher les chevaucheurs de dragons d'atteindre l'île pour s'emparer du trésor.
Mise en place
Détachez soigneusement les plaques Île, les petites îles, les pions et les pièces d'or des planches prédécoupées. Formez un parcours avec les îles : le village viking est la case Départ, puis viennent 10 îles de couleur et le camp d'entraînement; ajoutez ensuite les 10 autres îles de couleur et enfin l'île des dragons comme case d'arrivée.
Veillez à bien mélanger les couleurs des petites îles. Placez 3 pièces d'or sur l'île des dragons.

Chaque joueur choisit un pion Dragon qu'il insère dans un socle, avant de le placer sur le village viking. À chaque manche, un joueur différent joue le rôle de « Hurlement Mortel » : il met alors son dragon de côté et prend la carte « Hurlement Mortel ».
Enfin, mélangez les cartes Île et distribuez-en 3 à chaque chevaucheur de dragon. Les cartes Île restantes forment une pioche, face cachée. À 3 chevaucheurs de dragons, gardez toutes les cartes Île restantes dans la pioche ; à 2 chevaucheurs de dragons, gardez 18 cartes Île dans la pioche et à 1 seul chevaucheur de dragon, seulement 10 cartes Île.
La course contre la montre commence !
Tous les chevaucheurs de dragons posent une de leurs 3 cartes île, face cachée, devant eux. Pendant ce temps-là, « Hurlement Mortel » choisit secrètement quelle couleur d'île il a l'intention d'attaquer : rouge, verte, blanche ou grise ? L'île choisie par « Hurlement Mortel » devient alors interdite aux chevaucheurs de dragons pour ce tour ! Lorsque tous les chevaucheurs de dragons ont posé leur carte, ils demandent à « Hurlement Mortel » quelle île il attaque. Il annonce alors à voix haute la couleur d'île choisie : « J'attaque l'île rouge », par exemple.
Tous les chevaucheurs de dragons dévoilent alors la carte Île qu'ils ont posée. Tous ceux qui n'ont pas joué la couleur choisie par « Hurlement Mortel » peuvent avancer leur pion jusqu'à la prochaine île correspondant à la couleur qu'ils ont jouée. Tous ceux qui ont joué une île de la même couleur que « Hurlement Mortel » ne peuvent pas avancer et restent simplement là où ils sont. Les cartes île jouées sont mises de côté. Tous les chevaucheurs de dragon piochent une nouvelle carte.
(Exemple : « Hurlement Mortel » veut attaquer l'île rouge. Tous les chevaucheurs de dragons qui n'ont pas joué de carte île rouge peuvent avancer jusqu'à la prochaine île correspondant à la couleur de leur carte. Les chevaucheurs de dragons qui ont joué une carte île rouge restent sur place.)
Tous les chevaucheurs de dragons doivent obligatoirement faire une pause au camp d'entraînement : c'est pourquoi les quatre couleurs y sont représentées.
Une manche est terminée dès que deux chevaucheurs de dragons ont atteint l'île des dragons. Ils ont alors réussi à tromper « Hurlement Mortel » et à sauver le trésor des dragons.
En récompense, le premier chevaucheur de dragon à avoir atteint l'île des dragons gagne 2 pièces d'or ; le second, 1 pièce.
Si deux joueurs atteignent ensemble les premiers l'île des dragons, chacun d'eux gagne 2 pièces d'or. S'il y a deux ex æquo pour la seconde place, chacun d'eux gagne 1 pièce d'or.
La manche est également terminée si toutes les cartes Île ont été jouées et que la pioche est épuisée. Si aucun chevaucheur de dragon n'a encore atteint l'île à ce moment-là, « Hurlement Mortel » s'empare des 3 pièces d'or. Si un seul chevaucheur de dragon a atteint l'île, celui-ci gagne 2 pièces d'or et « Hurlement Mortel » 1 pièce d'or.
À 2 joueurs, il n'y a qu'un chevaucheur de dragon. Dans ce cas, la manche s'arrête dès qu'il atteint l'île des dragons ; il gagne les 3 pièces d'or. La manche s'arrête également si toutes les cartes Île ont été jouées. Si le chevaucheur de dragons n'a alors pas encore atteint l'île des dragons, « Hurlement Mortel » s'empare des 3 pièces d'or.
Une partie se joue en autant de manches qu'il y a de joueurs pour que chacun puisse jouer le rôle de « Hurlement Mortel ». À la fin, chacun compte le nombre de pièces gagnées : le vainqueur est celui qui en totalise le plus.
Règle avancée
Le jeu se déroule comme expliqué précédemment, à une exception : le joueur qui joue une carte Île de la même couleur que celle annoncée par « Hurlement Mortel » doit reculer jusqu'à la précédente île de la couleur correspondante.
(Exemple : « Hurlement Mortel » a annoncé « île blanche ». Le joueur qui a joué une carte Île blanche doit alors reculer jusqu'à l'île blanche précédente du parcours.)
Un joueur doit parfois reculer jusqu'au village viking ou jusqu'au camp d'entraînement où toutes les couleurs sont représentées. Cependant, celui qui a atteint le camp d'entraînement n'est pas obligé de reculer davantage. Si un joueur se trouve au camp d'entraînement et joue la « mauvaise » carte, il reste simplement là où il est.
Jeu Ravensburger® n° 23 399 1