RataTat Cat - Jeu de société Gamewright - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Caractéristiques techniques | Jeu de société pour 2 à 6 joueurs, à partir de 5 ans |
|---|---|
| Durée de jeu | Environ 20 minutes |
| Matériel inclus | Cartes, jetons, règles du jeu |
| Objectif du jeu | Attraper le plus de rats possible tout en évitant les chats |
| Utilisation | Jeu de rapidité et d'observation, idéal pour les familles et les enfants |
| Maintenance | Conserver dans un endroit sec, éviter l'humidité |
| Sécurité | Contient des petites pièces, à utiliser sous la surveillance d'un adulte pour les jeunes enfants |
| Informations générales | Jeu primé, favorise la concentration et la réactivité |
FOIRE AUX QUESTIONS - RataTat Cat Gamewright
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MODE D'EMPLOI RataTat Cat Gamewright
7Les cartes « Pouvoir » ne donnent pas de points. Si une de ces cartes est entre vos mains à la fin du jeu, vous devez la remplacer par une carte tirée de la pioche (cela comporte un certain risque, il est préférable de s’en débarrasser pendant la partie). Si une carte «Pouvoir» est écartée, elle ne peut plus être utilisée par un autre joueur. Il y a trois sortes de cartes «Pouvoir»: «Regarder» Quand vous tirez une carte «Pouvoir», montrez-la aux autres joueurs, puis regardez une de vos cartes. Vous décou- vrirez ainsi ce que vous avez, ou vous rafraîchirez votre mémoire si vous avez oublié la valeur des cartes que vous possédez. Vous ne jouez pas d’autre carte et vous écartez la carte «Pouvoir» après l’avoir jouée. «Échanger» Quand vous tirez une carte «Échanger», montrez-la aux autres joueurs. Vous pouvez maintenant échanger l’une de vos cartes contre une carte d’un autre joueur qui vous intéresse (c’est option- nel). Attention, vous ne pouvez pas regarder votre carte, ou la carte que vous choisissez. Après l’échange, votre tour est fini. «Tirer 2 cartes» Quand vous tirez une carte «Tirer 2 cartes», montrez-la aux autres joueurs. Vous pouvez ensuite jouer deux tours de plus. Premièrement, vous tirez la prochaine carte de la pioche. Vous pouvez utiliser cette carte et perdre le deuxième tour ou défausser cette carte et tirer une deuxième carte. Cette deuxième carte peut être utilisée ou écartée. Votre tour est fini. Si l’une ou l’autre des cartes tirées est une autre carte «Tirer 2 cartes», la série «Tirer 2 cartes» recommence Fin de la manche Quand un joueur pense qu’il a le nombre de points le plus faible de la table et qu’il peut gagner la par- tie, il tape la table en criant "Rat-a-tat cat" après son tour. Après cette déclaration, les autres joueurs ont le droit à un tour de plus. Puis, chaque joueur retourne ses cartes. Les joueurs remplacent toutes leurs cartes « Pouvoir »par des cartes de la pioche. Si une autre carte« Pouvoir » est tirée, le joueur tire une autre carte. peek peek Sans les regarder, chaque joueur met ses quatre cartes faces cachées en rang devant lui. Le Jeu Pendant toute la partie, les joueurs auront tou- jours leurs quatre cartes faces cachées sur la table. Pour commencer le jeu, les joueurs regardent leurs deux cartes extérieures (celle la plus à gauche et celle la plus à droite) une fois, puis ils les retournent faces cachées. Chaque joueur connaît maintenant la valeur des points de deux de ses quatre cartes et il doit s’en souvenir pendant le jeu. Si l’une ou l’autre des cartes extérieures est une carte de « Pouvoir », le joueur la garde, mais son pouvoir n’est pas valable (les pouvoirs sont décrits plus loin dans la règle). Leur pouvoir n’est valable que lorsqu’elles sont tirées de la pioche. Le joueur à gauche du donneur joue en premier et le jeu continue dans le sens des aiguilles d’une montre. À chaque tour, un joueur peut :
1) Soit tirer la carte visible de la défausse. Cette
carte doit être utilisée pour remplacer une de ses cartes. La carte remplacée est reposée, face vis- ible, sur la défausse. ;
2) Soit tirer la carte du haut de la pioche. Il peut
- Remplacer une de ses cartes ;
- Regarder », Échanger » ou Tirer deux cartes si c’est une carte « Pouvoir » ;
Un jeu amusant de chiffres et de stratégie avec des chats (et quelques rats). Pour 2 à 6 joueurs • À partir de 6 ans peek peek swap swap draw 2 draw 2 swap swap draw 2 draw 2 Compter les points Les joueurs additionnent les points de leurs quatre cartes. Le responsable des scores note le nombre de points de chacun des joueurs. Les manches suivantes Toutes les cartes sont ramassées puis passées au joueur qui se trouve à gauche du donneur. Il va mélanger les cartes et les distribuer pour la manche suivante. Fin de la partie Le joueur ayant le nombre de points le plus faible lorsque les manches s’arrêtent est déclaré gagnant. On peut décider de jouer de la manière suivante :
- Soit pour un nombre de manches défini au préalable ;
- Soit pour une période prédéterminée ;
- Soit pour un nombre de points à ne pa dépasser : Le but du jeu est de ne pas dé passer 100 points. Quand un joueur atteint 100 points, il sort du jeu. Le dernier joueur en lice restant gagne la partie. Les joueurs peuvent aussi choisir de jouer jusqu’à 200 points ou jusqu’à n’importe quel autre nom bre de points. Pour les plus Jeunes Joueurs En jouant avec de jeunes enfants, les joueurs ont leurs deux cartes extérieures faces visibles, mais leurs deux cartes intérieures restent faces cachées. Chaque joueur connaît ainsi deux cartes de chacun des autres joueurs.Seules les cartes faces cachées peuvent être échangées contre une carte «Échanger». Toutes les autres règles restent les mêmes. Les Règles Débarrassez-vous des rats et cherchez les chats ! À Rat-a-tat-Cat, le moins est toujours mieux : vous devez terminer la partie avec le score le plus faible. Vous souviendrez-vous de vos cartes et de celles des autres joueurs ? Saurez- vous gardez un visage impassible tout en observant celui des autres ? Faites marcher votre mémoire, gérez votre temps et amusez-vous bien avec les bons chats et les mauvais rats de Rat-a-tat Cat ! Contenu 54 cartes réparties comme suit : 28 cartes «Chat» 17 cartes «Rat» 9 cartes «Pouvoir» Objectif Obtenir le score le plus faible à la fin du jeu. Installation du jeu Choisissez un joueur pour être le donneur. Le plus âgé des joueurs peut être le responsable des scores. Il enregistrera le nombre de points des joueurs à la fin de chaque partie. Battez le jeu. Le joueur qui se trouve à gauche du donneur coupe les cartes. Puis, le donneur distribue quatre cartes faces cachées à chaque joueur. Le reste des cartes est mis également face cachée au centre de la table. C’est la pioche. La carte se trouvant en haut de la pioche est tirée et retournée face visible pour commencer la pile de défausse. Si cette carte est une carte « Pouvoir », elle est remise dans la défausse et une autre carte est retournée.
Notice Facile