Monopoly Fortnite - Jeu de société HASBRO - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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FOIRE AUX QUESTIONS - Monopoly Fortnite HASBRO
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MODE D'EMPLOI Monopoly Fortnite HASBRO
2-7 ÂGE JOUEUR S www.monopoly.com CONTENU Plateau de jeu • 27 costumes en carton avec socle 15 cartes Tempête • 16 cartes Lieu 16 cartes Coffre • 8 cartes Mur 1 dé numéroté • 1 dé d’action avec autocollants 110 jetons Point de vie Règles du jeu E6603 FORTNITE et FORTNITE (stylisé) sont des marques de commerce d’Epic Games, Inc. Les images, éléments narratifs, personnages, costumes distinctifs ou « tenues », et designs associés de Fortnite sont protégés par copyright © 2013-2018 Epic Games, Inc. Tous droits réservés. Le logo HASBRO GAMING, le logo MONOPOLY et tous les autres titres, logos, personnages, les quatre coins du plateau, le nom et le personnage MR. MONOPOLY, ainsi que chacun des éléments distinctifs du plateau et les pions de jeu, sont des marques commerciales d’Hasbro pour son jeu des transactions immobilières et son équipement de jeu. Conservez ces informations pour pouvoir vous y référer plus tard. Couleurs et détails peuvent varier par rapport au modèle présenté. ©1935, 2018 Hasbro. Tous droits réservés. Fabriqué par : Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont CH. Représenté par: Hasbro, De Entree 240, 1101 EE Amsterdam, NL. Service Consommateurs : Hasbro France SAV, 10 rue de Valence, 57150 Creutzwald, France. Tél.: +33 387 827 620. Email: conso@hasbro.fr www.hasbro.fr www.hasbro.be
Le dé d’action vous permet d’exécuter une action spéciale pendant votre tour. Assurez-vous d’exécuter l’action indiquée par le dé avant que le joueur suivant ne lance les dés ou il sera trop tard ! Quand vous obtenez des bandages, recevez 2 PV de la banque. Et si je me retrouve à court de points de vie ?
Lorsque vous vous arrêtez sur ou que vous passez par la case DÉPART, l’œil de la Tempête rétrécit ! À la fin de votre tour, retournez la carte Tempête du dessus de la pile. Elle indiquera quelle case sera couverte par la Tempête. Posez la carte sur la case indiquée ou, s’il s’agit d’un lieu, placez sa carte Lieu côté Tempête visible sur la case correspondante. Lorsque vous vous arrêtez sur un lieu couvert par la Tempête, vous devez payer à la banque le nombre de PV indiqué sur la carte. Lorsque vous vous arrêtez sur toute autre case qui est couverte par la Tempête, vous devez payer 2 PV à la banque. N’exécutez pas l’action d’une case si elle est couverte par la Tempête. Une fois placées, les cartes Tempête ne peuvent pas être retirées. Si la Tempête couvre une case pendant que vous y êtes, vous ne perdez pas 2 PV.
La partie se termine lorsqu’il ne reste qu’un seul survivant. À quoi servent les murs ? Quand vous arrivez sur une case avec un mur, quel que soit le joueur qui l’a placé, vous devez vous arrêter et jouer l’action de cette case. Enlevez ensuite le mur et remettez-le dans la pile des cartes Mur. Quand vous obtenez le viseur, le joueur de votre choix se trouvant dans votre ligne de mire doit payer 1 PV à la banque. Un joueur est dans votre ligne de mire s’il se trouve sur le même côté du plateau que vous. Donc, lorsque vous êtes sur un des coins, votre ligne de mire couvre deux côtés du plateau. Vérifiez si un de vos objets du Coffre peut modifier l’action de votre viseur. Quand vous obtenez une bombe boogie-woogie, tous les autres joueurs doivent payer 1 PV à la banque et tous les murs sont détruits. Enlevez les murs du plateau et remettez-les dans la pile des cartes Mur. Quand vous obtenez une brique, avancez et jouez l’action de la case. Construisez ensuite un mur, debout, sur une des cases de votre déplacement. Voici un exemple : Cuddle Team Leader a com- mencé sur la case DÉPART et a obtenu 5. Elle peut donc placer un mur sur n’importe laquelle des cases indiquées, y compris la case DÉPART. Dans l’exemple ci-dessous, Rapace obtient 5 et un viseur. S’il avance d’abord, il doit terminer son déplacement sur la case avec le mur, seulement 3 cases plus loin. Il termine son tour sur cette case, enlève le mur et perd 2 PV pour s’être arrêté sur une case couverte par la Tempête. Il peut ensuite utiliser le viseur pour attaquer Cuddle Team Leader. Cependant, s’il utilise d’abord le viseur il peut détruire le mur, avancer de 5 cases et récupérer la carte Lieu de Snobby Shores. Lorsque vous êtes sur une case avec un mur, vous êtes protégé de toute attaque du dé d’action ou des objets du Coffre. Pour retirer un mur, il suffit de s’arrêter sur la case. Vous pouvez également l’attaquer avec le dé d’action ou un objet du Coffre, comme vous le feriez pour attaquer un autre joueur. Voici comment détruire un mur et pourquoi l’ordre d’utilisation des dés est important. Dès que vous perdez votre dernier PV, vous êtes éliminé ! Vous devez ensuite :
1. Retirer votre personnage du plateau de jeu.
2. Placer tout objet du Coffre en votre possession
sur la case où vous avez perdu votre dernier PV. Le prochain joueur à passer sur cette case ou à s’y arrêter les récupèrera !
3. Placer toute carte Lieu en votre possession
sur la case correspondante, côté Tempête visible. Elle est couverte par la Tempête ! N’oubliez pas que vous ne pouvez jamais avoir plus de 15 PV.
DÉPART Si vous vous arrêtez sur ou que vous passez par la case DÉPART, recevez 2 PV de la Banque. À la fin de votre tour, re- tournez la carte Tempête du dessus de la pile ! Voir LES CARTES TEMPÊTE. Si la Tempête couvre la case DÉPART, les joueurs ne peuvent plus recevoir de PV en passant ou en s’arrêtant sur la case DÉPART. Cependant, ils continuent de piocher une carte Tempête. Feu de camp Quand vous vous arrêtez sur cette case, reposez-vous ! Recevez 1 PV de la banque. Piège à pieux Quand vous vous arrêtez ici, payez 1 PV à la banque. Coffre Quand vous vous arrêtez ici, piochez une carte Coffre. Il y a deux types d’objets sur les cartes Coffre : ceux que vous gardez et qui demeurent actifs pour le reste de la partie, et ceux qui ont un usage unique. Vous pouvez utiliser plus d’un objet par tour et certaines combinaisons peuvent être très puissantes. Vous pouvez garder les cartes à usage unique jusqu’à ce que vous en ayez besoin, mais vous pouvez uniquement les utiliser pendant votre tour. Après avoir utilisé une carte à usage unique, placez-la au-dessous de la pile de cartes Coffre. Si vous avez déjà le maximum de 15 PV et que vous piochez un objet de guérison, gardez-le pour plus tard. N’oubliez pas que vous ne pouvez pas avoir plus de 15 PV. Simple visite Quand vous vous arrêtez ici, posez votre personnage sur la partie Simple visite. Tant que vous êtes En prison Les autres joueurs peuvent vous attaquer lorsque vous êtes en prison. Si la Tempête couvre la case En prison pendant que vous y êtes, vous ne perdez pas 2 PV. Alors, comment sortir de prison ? Payez 2 PV à la banque avant de lancer les dés pour votre tour. Puis lancez les deux dés et jouez votre tour normalement. OU Lancez le dé numéroté. Si vous faites un 6, vous êtes libéré de prison ! Lancez les deux dés et jouez votre tour normalement. Si vous ne faites pas un 6, votre tour se termine. Après votre deuxième tentative, vous êtes automatiquement libéré de prison et vous lancerez les deux dés normalement à votre prochain tour. Si la case En prison est couverte par la Tempête, vous ne continuez pas à perdre de PV pour chaque tour que vous passez En prison. Vous ne les perdez qu’une seule fois. Si vous êtes sur la case En prison lorsque la Tempête la couvre, vous en sortez gratuitement ! Déplacez-vous normalement à votre prochain tour. Allez en prison Si vous vous arrêtez sur Allez en prison, faites comme suit : Parc gratuit Détendez-vous ! Il ne se passe rien. Lieux Lieux n’appartenant à personne Lorsque vous vous arrêtez sur un lieu n’appartenant à personne et qui n’est pas couvert par la Tempête, vous pouvez vous en emparer gratuitement ! Il n’y a rien à payer. Prenez simplement la carte Lieu. Collectionnez les groupes de couleur ! Si vous possédez les deux lieux d’un groupe de couleur, vous pouvez recevoir 2 PV à chaque fois que vous vous arrêtez sur un de ces lieux. Lieux appartenan t à d’autres joueurs Lorsque vous vous arrêtez sur un lieu appartenant à un autre joueur, payez à la banque le nombre de PV indiqué sur le plateau. Lieux couverts par la Tempête Lorsque vous vous arrêtez sur un lieu qui est couvert par la Tempête (voir LES CARTES TEMPÊTE), payez à la banque le nombre de PV indiqué sur le côté Tempête de la carte Lieu. Remarquez que le coût en PV d’un lieu augmente lorsqu’il est couvert par la Tempête.
1. Mettez immédiatement votre personnage
sur la case En prison. Si la Tempête couvre la case, vous perdez 2 PV, mais vous n’êtes pas en prison. Vous pourrez vous déplacer normalement à votre prochain tour.
2. Piochez une carte Tempête et
utilisez-la pour couvrir la case indiquée. Ne recevez pas 2 PV pour être passé par la case DÉPART. Votre tour est terminé. EN QUOI MONOPOLY FORTNITE EST-IL DIFFÉRENT ? Points de vie Les jetons Point de vie (PV) remplacent l’argent. Vous gagnez des PV en lançant le dé d’action, en vous arrêtant sur une case Feu de camp ou en récupérant des objets du Coffre. Vous perdez des PV si vous êtes attaqué par un adversaire ou si vous vous retrouvez pris dans la Tempête. Le dernier joueur en jeu l’emporte ! Dans MONOPOLY Fortnite, ce n’est pas ce que vous possédez qui compte, mais combien de temps vous pourrez survivre ! Même si vous réussissez à vous emparer du plus grand nombre de lieux, vous devrez être le dernier survivant en jeu pour gagner !
TOUTE PREMIÈRE PARTIE
MISE EN PLACE ! Sautez du bus de combat ! Dans cette version de MONOPOLY, personne ne commence sur la case DÉPART ! Ici, les joueurs placent tour à tour leur personnage sur le plateau à l’endroit de leur choix. Ils peuvent ainsi se disperser et éviter plus facilement les attaques en début de partie. Un dé d’action Lancez-le en même temps que le dé numéroté. À votre tour, déplacez-vous ET exécutez une action comme placer une bombe boogie-woogie ou construire un mur sur une case pour forcer les joueurs à s’y arrêter. Tempête en approche À chaque fois qu’un joueur passe par la case DÉPART, il doit piocher une carte Tempête. Cette dernière indique quelle case doit être couverte de façon permanente par la Tempête meurtrière. JOUEZ ! Comment gagner Faites le tour du plateau de jeu tout en vous emparant des différents lieux, en combattant vos adversaires et en évitant la Tempête. Le dernier joueur encore en jeu quand tous les autres ont épuisé leurs Points de vie remporte la partie ! Transactions de lieux À tout moment pendant votre tour, vous pouvez proposer d’échanger des lieux ou des objets de carte Coffre avec les autres joueurs. Qui commence ? Le joueur qui a placé son personnage en premier commence. La partie continue vers la gauche. À votre tour
1. Lancez les deux dés et faites
ce qui suit, dans l’ordre de votre choix :
2. À la fin de votre tour, si vous
vous êtes arrêté sur ou que vous êtes passé par la case DÉPART, retournez la carte Tempête du dessus de la pile. L’œil de la Tempête rétrécit ! Voir LES CARTES TEMPÊTE.
- Avancez votre personnage du nombre de cases indiqué par le dé. Où vous êtes-vous arrêté ? Suivez les règles correspondant à cette case du plateau. Voir LES CASES DU PLATEAU DE JEU.
- Exécutez l’action du dé d’action. Voir LE DÉ D’ACTION. Remarque : un joueur ne peut avoir plus de 15 PV. S’il en possède déjà 15, il ne peut en récupérer davantage même si une action nécessite de le faire.Détachez les costumes et placez-les sur les socles en plastique. Détachez les cartes Mur et pliez-les pour qu’elles tiennent debout.
Détachez les jetons Point de vie.
Appliquez un autocollant sur chaque face du dé d’action dans l’ordre de votre choix. Placez les jetons Point de vie à portée de tous les joueurs. Placez les cartes Lieu à côté des cases du plateau correspondantes. Si vous n’avez pas suffisamment de place, empilez-les et choisissez un joueur qui s’en occupera. Mélangez séparément les cartes Coffre et Tempête et placez-les ici face cachée. Chaque joueur choisit un personnage, puis lance le dé numéroté. Le joueur qui a le résultat le plus élevé est le premier à choisir son point de départ et à y placer son personnage. En continuant vers la gauche, chaque joueur place ensuite son personnage. À votre premier tour, n’exécutez pas l’action indiquée sur votre case de départ.
15 PV Chaque joueur commence la partie avec
Notice Facile