Stratego Quick Battle - Jeu de société Jumbo - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Caractéristiques techniques | Jeu de société stratégique pour 2 à 4 joueurs |
|---|---|
| Durée de jeu | Environ 30 minutes |
| Âge recommandé | À partir de 8 ans |
| Matériel | Pions en plastique, plateau de jeu en carton |
| Objectif du jeu | Capturer le drapeau de l'adversaire |
| Utilisation | Jeu de stratégie et de réflexion, idéal pour les soirées en famille ou entre amis |
| Maintenance | Conserver dans un endroit sec, éviter l'exposition à l'humidité |
| Sécurité | Contient de petites pièces, ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans |
| Informations générales | Version rapide du jeu classique Stratego, avec des règles simplifiées |
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MODE D'EMPLOI Stratego Quick Battle Jumbo
Le général vient d'entre dans ma tente. Le général Herzlich nous ordonne d'effectuer une mission de reconnaissance avant le chant du coq
demain matin. Selon le général, on est plus efficace quand se déplace en petit groupe. Notre but est de surprise l'ennemi. Le général Herzlich redoute que l'ennemi ne lance lui aussi une attaque surprise, mais cela vaut la peine d'essayer.
CONTENU DU JEU:
10 pions rouges
10 pions bleus
- 1 plateau de jeu
1 écran
RÉGLES DE JEU - VARIANTE STRATEGO DUEL:
Le joueur qui conquiert le premier le drapeau de son adversaire est le vainqueur.
PREPARATION :
- Placez le plateau de jeu entre les deux joueurs de maniere à ce que chacun ait devant lui trois rangées de huit cases.
- Choisissez la variante à laquelle vous souhaitez jouer : Duel ou Barrage. Nous vous conseillons de démarrer avec la variante Duel. Les règes de la variante Barrage se trouvent à la fin de ce feuillet.
- Détérincez qui jouera avec les pions rouges et qui jouera avec les pions bleus. Ce sont les rouges qui commencent à jour.
- Chaque joueur prend les dix pions de sa couleur.
- Placez l'écran sur les deux lignes centrales du plateau de jeu, à égale distance des deux joueurs. L'écran empêche chaque joueur de voir le jeu de son adversaire.
- Les deux joueurs placent leurs 10 pions sur les trois lignes arrirée du plateau de jeu. Il y a donc 24 cases disponibles pour ces 10 pions.
- Les pions doivent être places avec le cote illustré tourné vers les joueurs. Ceux-ci ne peuvent donc pas voir la valeur des pions adverses.

La disposition des pions est capitale, car elle peut etre décisive pour la victoire... ou entrainer la defaite. Lisez d'abord attentivement les regles de jeu avant de commencer a disposer vos pions.
LES PIONS:
Les pions suivants peuvent être déplacés :

Les pions suivants ne peuvent plus être déplacés après leur installation sur le plateau de jeu :

Un chiffre se trouve sur la plupart des pions. Plus ce chiffre est haut, plus le grade du pion est élevé. Lors d'un combat, le chiffre le plus haut l'emporte sur l'autre. Le Drapeau, la Bombe et l'Espionne n'ont pas de valeur chiffree. D'autres regles leur sont appliquées (voir plus loin).
MOVEMENT:
A son tour, chaque joueur effectue un mouvement. Le joueur avec les pions rouges commence. Il a lechioix entre deux possibités:
Déplacer l'un de ses pions
0U
Attaquer un pion adverse.
Il n'est pas permis, au même tour de jeu, de déplacer l'un de ses pions et d'attaquer un pion adverse (à l'excection de l'Eclaireur, pour lequel d'autres régles sont appliquées). Lorsqu'un joueur ne peut ni déplacer un de ses pions ni attaquer un pion adverse, le combat est terminé et son adversaire a gagné la partie.
SE DEPLACER:

Lors d'un tour de jeu, vous ne pouvez déplacer qu'un seul pion et d'une seule case (à l'exception des éclairesurs). Un pion peut être déplaced vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite, mais jamais en diagonale. Deux pions ne peuvent pas se couver sur la même case. Un pion ne peut jamais sauter au-dessus d'une case occupée par un autre pion.
Les lacs situés au milieu du plateau de jeu sont infranchissables. Les pions ne peuvent pas les traverser ou sauter par-dessus. Ils doivent donc contourner.

Les pions ne peuvent pas faire sans cette des allers-retours d'une case à l'autre. Ce déplacement est permitted trois fois fos d'affilée. Àpres cela, le jouer doit déplacer son pion ailleurs. Un pion ne peut pas poursuivre indéfiniment un pion adverse.
Si ces deux pions se retrouvent, l'un par rapport à l'autre, dans une disposition qui a déjà existé sur le plateau de jeu, l'attaquant doit cesser la poursuite.
ATTAQUER :
Si un pion adverse se trouve une case devant, derrière, à gauche ou à droite de l'un de vos pions (mais pas en diagonale), vous pouze l'attaquer. L'attaque n'est jamais obligatoire. Vous ne pouvez pas attaquer une Bombe ou le Drapeau. Des règles spéciales sont d'application pour l'Eclaireur. Une attaque se déroule comme suit: vous prenez votre pion et touchez légèrement le pion adverse que vous souhaitez attaquer. Vous donnez le grade et la valeur chiffrée de votre pion. Notre adversaire fait de même. Si votre pion a un grade plus ELEVE que le pion adverse, vous remportez le combat et le pion adverse est enlevé du jeu. Déplacez votre pion sur la case sur laquelle se trouvait le pion adverse. Si votre pion a un grade plus BAS que le pion adverse, vous perdez le combat et votre pion est enlevé du jeu. Le pion adverse reste à sa place. Si les deux pions ont un grade EGAL, ils sont retirés tous les deux du jeu.
Maréchal


Général
Le Maréchal gane!
PIONS SPECAUX :
Le Drapeau : il ne peut pas etre déplace. Il peut etre pris par n'importe quel pion adverse (y compris par I'Eclaireur, a distance).
La Bombe: elle ne peut pas etre déplacée. Si un pion attaque une Bombe, ce pion est retire du jeu. La Bombe reste en place. Seul un demineur peut faire sauter une Bombe et la retirer du jeu.
Le Demineur: seul le démineur est capable de désamorcer une bombe. Il fait disparaitre la bombe du plateau et prend sa place.

L'Eclaireur: l'éclaireur marche au-devant des troupes. Il peut se déplacer d'un nombre de cases illimitées, à condition que ces cases soient vides. Il peut aller vers l'avant, l'arrière, la gauche, la droite, mais toujours en ligne droite. Il ne peut pas sauter au-dessus des lacs. Au cours d'un même tour de jeu, il peut se déplacer et attaquer, mais toujours en ligne droite.
Attention! En se déplacant de cette manière, l'Eclaireur révele son identité. Vous pouvez ne déplacer votre Eclaireur que d'une case à la fois afin de cacher son identité le plus longtemps possible.
L'Espionne: un pion dangereux avec une seule et unique mission: faire tomber le Maréchal adverse. L'Espionne a le grade le plus bas et perd lorsqu'elle est attaquée par n'importe quel pion.
Si I'Espionne réussit à attaquer le Maréchal (10), alors c'est elle qui l'emporte. Mais si c'est le Maréchal qui attaque I'Espionne, alors c'est le Maréchal qui gagne.
LE VAINQUEUR :
Vous gagne la partie si:
Vouavesconquisledrapeauadverse
0U
Votre adversaire ne peut ni déplacer l'un de ses pions ni attaquer l'un des vôtres.
RÉGLES DE JEU - VARIANTE STRATEGO BARRAGE:
Les régles du Barrage sont identiques à celles du Duel, mais chaque joueur possède deux pions de moins. Chacun joue avec 1 Drapeau, 1 Maréchal, 1 Général, 1 Demineur, 2 Eclaireurs, 1 Espion et 1 Bombe.
Vous n'avoce donc qu'une Bombe et vous ne pouvez pas protégger votre drapeau de tous les côtes. C'est pour cela que la variante Barrage se déroule d'une autre manière que la variante Duel.
Dans la variante Barrage, vous placez vos pions sur les trois dernières lignes du plateau de jeu.
Attaquez et emperez vous du drapeau adverse!

