Stratego Quick Battle - Jeu de société Jumbo - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil Stratego Quick Battle Jumbo au format PDF.
| Caractéristiques techniques | Jeu de société stratégique pour 2 à 4 joueurs |
|---|---|
| Durée de jeu | Environ 30 minutes |
| Âge recommandé | À partir de 8 ans |
| Matériel | Pions en plastique, plateau de jeu en carton |
| Objectif du jeu | Capturer le drapeau de l'adversaire |
| Utilisation | Jeu de stratégie et de réflexion, idéal pour les soirées en famille ou entre amis |
| Maintenance | Conserver dans un endroit sec, éviter l'exposition à l'humidité |
| Sécurité | Contient de petites pièces, ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans |
| Informations générales | Version rapide du jeu classique Stratego, avec des règles simplifiées |
FOIRE AUX QUESTIONS - Stratego Quick Battle Jumbo
Téléchargez la notice de votre Jeu de société au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice Stratego Quick Battle - Jumbo et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil Stratego Quick Battle de la marque Jumbo.
MODE D'EMPLOI Stratego Quick Battle Jumbo
- 1 écran RÈGLES DE JEU – VARIANTE STRATEGO DUEL: Le joueur qui conquiert le premier le drapeau de son adversaire est le vainqueur. PRÉPARATION :
- Placez le plateau de jeu entre les deux joueurs de manière à ce que chacun ait devant lui trois rangées de huit cases.
- Choisissez la variante à laquelle vous souhaitez jouer : Duel ou Barrage. Nous vous conseillons de démarrer avec la variante Duel. Les règles de la variante Barrage se trouvent à la fin de ce feuillet.
- Déterminez qui jouera avec les pions rouges et qui jouera avec les pions bleus. Ce sont les rouges qui commencent à jouer.
- Chaque joueur prend les dix pions de sa couleur.
- Placez l’écran sur les deux lignes centrales du plateau de jeu, à égale distance des deux joueurs. L’écran empêche chaque joueur de voir le jeu de son adversaire.
- Les deux joueurs placent leurs 10 pions sur les trois lignes arrière du plateau de jeu. Il y a donc 24 cases disponibles pour ces 10 pions.
- Les pions doivent être placés avec le coté illustré tourné vers les joueurs. Ceux-ci ne peuvent donc pas voir la valeur des pions adverses. La disposition des pions est capitale, car elle peut être décisive pour la victoire… ou entraîner la défaite. Lisez d’abord attentivement les règles de jeu avant de commencer à disposer vos pions. LES PIONS : Les pions suivants peuvent être déplacés : Les pions suivants ne peuvent plus être déplacés après leur installation sur le plateau de jeu : Un chiffre se trouve sur la plupart des pions. Plus ce chiffre est haut, plus le grade du pion est élevé. Lors d’un combat, le chiffre le plus haut l’emporte sur l’autre. Le Drapeau, la Bombe et l’Espionne n’ont pas de valeur chiffrée. D’autres règles leur sont appliquées (voir plus loin). MOUVEMENT : A son tour, chaque joueur effectue un mouvement. Le joueur avec les pions rouges commence. Il a le choix entre deux possibilités : Déplacer l’un de ses pions
Attaquer un pion adverse. Il n’est pas permis, au même tour de jeu, de déplacer l’un de ses pions et d’attaquer un pion adverse (à l’exception de l’Eclaireur, pour lequel d’autres règles sont appliquées). Lorsqu’un joueur ne peut ni déplacer un de ses pions ni attaquer un pion adverse, le combat est terminé et son adversaire a gagné la partie. SE DÉPLACER : Lors d’un tour de jeu, vous ne pouvez déplacer qu’un seul pion et d’une seule case (à l’exception des éclaireurs). Un pion peut être déplacé vers l’avant, l’arrière, la gauche ou la droite, mais jamais en diagonale. Deux pions ne peuvent pas se trouver sur la même case. Un pion ne peut jamais sauter au-dessus d’une case occupée par un autre pion. Les lacs situés au milieu du plateau de jeu sont infranchissables. Les pions ne peuvent pas les traverser ou sauter par-dessus. Ils doivent donc les contourner. Les pions ne peuvent pas faire sans cesse des allers-retours d’une case à l’autre. Ce déplacement est permis trois fois d’affilée. Après cela, le joueur doit déplacer son pion ailleurs. Un pion ne peut pas poursuivre indéfiniment un pion adverse.
Bombe Drapeau 2x 1x Maréchal Général Démineur Eclaireur Espionne 1x 1x 2x 2x 1x 10 9 3 2 1Si ces deux pions se retrouvent, l’un par rapport à l’autre, dans une disposition qui a déjà existé sur le plateau de jeu, l’attaquant doit cesser la poursuite. ATTAQUER : Si un pion adverse se trouve une case devant, derrière, à gauche ou à droite de l’un de vos pions (mais pas en diagonale), vous pouvez l’attaquer. L’attaque n’est jamais obligatoire. Vous ne pouvez pas attaquer une Bombe ou le Drapeau. Des règles spéciales sont d’application pour l’Eclaireur. Une attaque se déroule comme suit : vous prenez votre pion et touchez légèrement le pion adverse que vous souhaitez attaquer. Vous donnez le grade et la valeur chiffrée de votre pion. Votre adversaire fait de même. Si votre pion a un grade plus ELEVE que le pion adverse, vous remportez le combat et le pion adverse est enlevé du jeu. Déplacez votre pion sur la case sur laquelle se trouvait le pion adverse. Si votre pion a un grade plus BAS que le pion adverse, vous perdez le combat et votre pion est enlevé du jeu. Le pion adverse reste à sa place. Si les deux pions ont un grade EGAL, ils sont retirés tous les deux du jeu. Maréchal
Général Le Maréchal gane! PIONS SPÉCIAUX : Le Drapeau : il ne peut pas être déplacé. Il peut être pris par n’importe quel pion adverse (y compris par l’Eclaireur, à distance). La Bombe : elle ne peut pas être déplacée. Si un pion attaque une Bombe, ce pion est retiré du jeu. La Bombe reste en place. Seul un démineur peut faire sauter une Bombe et la retirer du jeu. Le Démineur: seul le démineur est capable de désamorcer une bombe. Il fait disparaître la bombe du plateau et prend sa place. L’Eclaireur : l’éclaireur marche au-devant des troupes. Il peut se déplacer d’un nombre de cases illimitées, à condition que ces cases soient vides. Il peut aller vers l’avant, l’arrière, la gauche, la droite, mais toujours en ligne droite. Il ne peut pas sauter au-dessus des lacs. Au cours d’un même tour de jeu, il peut se déplacer et attaquer, mais toujours en ligne droite. Attention ! En se déplaçant de cette manière, l’Eclaireur révèle son identité. Vous pouvez ne déplacer votre Eclaireur que d’une case à la fois afin de cacher son identité le plus longtemps possible. L’Espionne : un pion dangereux avec une seule et unique mission : faire tomber le Maréchal adverse. L’Espionne a le grade le plus bas et perd lorsqu’elle est attaquée par n’importe quel pion. Si l’Espionne réussit à attaquer le Maréchal (10), alors c’est elle qui l’emporte. Mais si c’est le Maréchal qui attaque l’Espionne, alors c’est le Maréchal qui gagne. LE VAINQUEUR : Vous gagnez la partie si : Vous avez conquis le drapeau adverse
Votre adversaire ne peut ni déplacer l’un de ses pions ni attaquer l’un des vôtres. RÈGLES DE JEU – VARIANTE STRATEGO BARRAGE : Les règles du Barrage sont identiques à celles du Duel, mais chaque joueur possède deux pions de moins. Chacun joue avec 1 Drapeau, 1 Maréchal, 1 Général, 1 Démineur, 2 Eclaireurs, 1 Espion et 1 Bombe. Vous n’avez donc qu’une Bombe et vous ne pouvez pas protéger votre drapeau de tous les côtés. C’est pour cela que la variante Barrage se déroule d’une autre manière que la variante Duel. Dans la variante Barrage, vous placez vos pions sur les trois dernières lignes du plateau de jeu. Attaquez et emparez vous du drapeau adverse !Gerade war der General in meinem Zelt. General Herzlich befiehlt uns, jetzt direkt einen kurzen nächtlichen Überraschungsangriff durchzuführen, bevor morgen früh der Hahn kräht. Der General ist davon überzeugt, dass wir mit einer kleinen Truppe mehr erreichen können. General Herzlich fürchtet, dass der Feind genau den gleichen Plan hat, aber wir werden es versuchen. SPIELINHALT:
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