White Goblin Games The Witches of Blackmore - Jeu de société

The Witches of Blackmore - Jeu de société White Goblin Games - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice White Goblin Games The Witches of Blackmore - page 1
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Type de produit Jeu de société
Marque White Goblin Games
Modèle The Witches of Blackmore
Catégorie Jeu de cartes et de plis
Nombre de joueurs 2 à 6
Âge recommandé 8 ans et plus
Durée de jeu Environ 30 minutes
Dimensions du plateau 20 cm de diamètre (estimation)
Poids Environ 300 g
Alimentation Aucune (jeu sans pile)
Matériaux Carton, papier
Contenu 54 cartes de 6 couleurs numérotées de 1 à 9, 1 plateau Roue des Sorcières, 1 règle du jeu
Fonctions principales Jeu de plis avec atout variable, capture de sorcières, gestion de la Roue des Sorcières
Entretien et nettoyage Nettoyer avec un chiffon sec, éviter l'humidité
Sécurité Contient de petites pièces, ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans
Pièces détachées et réparabilité Pièces de rechange non disponibles, jeu non réparable
Informations générales Jeu compétitif sur le thème des sorcières, édité par White Goblin Games

FOIRE AUX QUESTIONS - The Witches of Blackmore White Goblin Games

Comment se déroule une manche ?
Une manche commence par le premier joueur qui joue une carte de son choix. Les autres joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. La carte du premier joueur détermine la couleur principale du pli. Les joueurs peuvent suivre la couleur, jouer un atout ou jouer une autre couleur.
Comment remporter un pli ?
Le pli est remporté par l'atout le plus fort si un atout est joué. Sinon, c'est la carte de plus haute valeur dans la couleur principale qui gagne. Les cartes d'autres couleurs ne peuvent pas remporter le pli.
Quel est le classement des valeurs ?
Le classement dépend de la carte d'atout affichée sur la Roue des Sorcières. Par exemple, si l'atout est 7 Bleu, l'ordre décroissant est : 7-6-5-4-3-2-1-9-8. Le 7 est le plus fort, le 8 le plus faible. L'ordre peut être inversé en utilisant l'autre côté de la Roue.
Comment changer l'atout ?
Le vainqueur d'un pli peut choisir de renoncer à une des cartes capturées et la placer sur la pile d'atout, changeant ainsi la couleur et la valeur de l'atout. La Roue est ensuite pivotée pour correspondre à la nouvelle carte.
Quand se termine une manche ?
Une manche se termine lorsque tous les joueurs ont joué une carte. Les cartes du pli sont alors placées face cachée devant le vainqueur. Ensuite, les joueurs complètent leur main en piochant une carte de la pioche, en commençant par le vainqueur.
Que se passe-t-il quand la pioche est épuisée ?
Si la pioche est vide en fin de manche, la phase finale commence. Les joueurs ne piochent plus et jouent avec les cartes de leur main. Si des joueurs n'ont pas assez de cartes, ils piochent depuis la pile d'atout, ce qui change l'atout.
Comment gagner la partie ?
Le jeu se termine quand tous les joueurs ont joué leur dernière carte. Chaque joueur additionne les Points de Magie (valeurs des cartes capturées). Le joueur avec le total le plus élevé est déclaré vainqueur et contrôle la Roue des Sorcières.
Combien de cartes distribue-t-on ?
Au début de la partie, on distribue 6 cartes face cachée à chaque joueur. Le reste forme la pioche.
Quelle est la signification de la Roue des Sorcières ?
La Roue des Sorcières affiche l'ordre des valeurs des cartes pour la manche en cours. Elle indique l'atout et l'ordre croissant ou décroissant. Elle est pivotée à chaque changement d'atout.
Puis-je jouer avec le côté croissant ?
Oui, la Roue des Sorcières a deux côtés : un côté décroissant (recommandé pour les premières parties) et un côté croissant. Le côté choisi inverse l'ordre des valeurs.

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MODE D'EMPLOI The Witches of Blackmore White Goblin Games

54 cartes de 6 couleurs numérotées de 1 à 9

1 plateau avec la Roue des Sorcières

Contexte

Il y a fort longtemps existait un mystérieux village appelé Blackmore. Il était situé au cœur d'une magnifique forêt peuplée d'arbres gigantesques et traversée par de petits sentiers. Le village de Blackmore était le repère d'un groupe de sorcières. Leur existence était remplie de magie et d'incantations de sombres sortilèges. Durant toutes ces années, personne n'était parvenu à contrôler la Roue des Sorcières... jusqu'à maintenant !

Objectif

Tenter de contrôler la Roue des Sorcières aussi longtemps et aussi souvent que vous pouvez. Chaque sorcière que vous réussirez à capturer vous donnera des Points de Magie. Le joueur qui aura collecté le plus de Points de Magie à la fin du jeu emportera la partie et contrôlera la Roue des Sorcières jusqu'à la fin des temps...

Mise en place

  • Mélangez toutes les cartes et distribuez en 6 face cachée à chaque joueur.
  • Disposez les cartes restantes en une pioche face cachée sur la table.
  • Choisissez un des deux côtés de la Roue des Sorcières et placez la Roue au centre de la table. Pour les premières parties, il est préférable de choisir le coté décroissant.
  • Une fois les cartes distribuées, la première carte de la pioche est retournée face visible et placée à coté de la pioche. Cette carte détermine la couleur d'atout pour la manche. Faites pivoter la Roue des Sorcières pour faire correspondre la valeur de la roue avec celle de la carte.
  • Choisissez un premier joueur.

Déroulement du jeu

Le jeu se joue en plusieurs manches. Lors de chaque manche, le pli est remporté par le joueur qui a joué la carte de plus forte valeur. Pour chaque manche, le premier joueur joue une carte de son choix, suivi par les autres joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre. La carte jouée par le premier joueur détermine la couleur principale du pli. Cette carte peut être de n'importe quelle couleur. Les joueurs suivants peuvent jouer une carte de la couleur de leur choix : ils peuvent suivre, jouer un atout ou jouer une carte d'une autre couleur. Toutes les cartes sont jouées face visible.

Remporter le pli

Le pli est remporté par l'atout le plus fort (voir Classement des valeurs). Si aucun atout n'est joué, c'est la carte de plus haute valeur dans la couleur principale qui remporte le pli. Le vainqueur débute ensuite la manche suivante.

Classement des valeurs

Le classement dépend de la valeur de la carte se trouvant sur la pile d'atout et de l'ordre des cartes affiché sur la face visible de la Roue des Sorcières. La carte de plus forte valeur de la couleur d'atout ou la carte de plus forte valeur de la couleur principale remporte le pli (remarque : en jouant avec l'autre côté de la Roue de Sorcières, l'ordre sera inversé de décroissant vers croissant).

Exemple

Voici un exemple de manche avec 5 joueurs et la Roue sur le côté décroissant. La sorcière 7

Bleue est l'atout, donc le classement des valeurs est : 7-6-5-4-3-2-1-9-8 (7 étant la carte de plus forte valeur et 8 la carte de plus faible valeur).

Anna démarre la manche avec sa sorcière 2 Jaune ; les autres suivent comme indiqué sur l'illustration.

La carte de plus forte valeur est la sorcière 7 Rouge, mais cette carte n'est ni atout, ni de la couleur principale, donc elle ne peut pas remporter le pli.

Le vainqueur est David avec sa sorcière 4 Bleue.

Cette carte est un atout et de plus forte valeur que la sorcière 9 Bleu d'Emma.

Si la couleur d'atout n'était pas Bleu, mais par exemple Vert, le vainqueur aurait été Brian qui a joué la plus forte carte de la couleur principale.

White Goblin Games The Witches of Blackmore - Exemple - 1

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Changement d'atout

Le vainqueur d'un pli peut renoncer à une des cartes capturées et la placer par dessus la carte d'atout actuelle, changeant ainsi la couleur de l'atout. La Roue est ensuite pivotée de manière à correspondre à la valeur de la nouvelle carte d'atout.

Fin d'une manche

Les cartes de la manche sont placées face cachée devant le joueur qui a remporté le pli. Tous les joueurs complètent leurs mains en piochant une carte de la pioche, en commençant par le vainqueur de la manche, suivi par les autres joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre.

Si à la fin d'une manche la dernière carte est piochée, la phase finale du jeu commence. Si un ou plusieurs joueurs sont incapables de compléter leur main parce que la pioche est épuisée, ils piochent des cartes de la pile d'atout, changeant ainsi l'atout de la manche suivante. Durant la phase finale du jeu, les joueurs jouent avec les cartes de leur main, et ne la complètent pas.

Décompte

Le jeu se termine lorsque tous les joueurs ont joué leur dernière carte. Tous les joueurs additionnent les valeurs des cartes remportées. Le joueur avec le total de Points de Magie le plus élevé est désigné vainqueur et contrôlera la Roue des Sorcières jusqu'à la fin des temps...

White Goblin Games The Witches of Blackmore - Décompte - 1

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Marque : White Goblin Games

Modèle : The Witches of Blackmore

Catégorie : Jeu de société