Days of Wonder Be Not Afraid... - Jeu de société

Be Not Afraid... - Jeu de société Days of Wonder - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice Days of Wonder Be Not Afraid... - page 1
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Type de produit Jeu de société
Marque Days of Wonder
Modèle Be Not Afraid...
Nombre de joueurs 2 à 5
Âge recommandé 8 ans et plus
Durée de partie 40 à 80 minutes
Langue Français
But du jeu Incarner des peuples fantastiques aux pouvoirs uniques et conquérir des territoires pour accumuler des points de victoire
Contenu de la boîte Plateau de jeu, pions Peuple, jetons de victoire, dé de renforts, cartes Pouvoir, règles du jeu
Dimensions de la boîte 30 x 30 x 7 cm
Poids 1,2 kg
Matériau Carton, plastique
Entretien et nettoyage Nettoyer avec un chiffon sec ; éviter l'humidité
Sécurité Attention : petites pièces, risque d'étouffement pour les enfants de moins de 3 ans
Pièces détachées et réparabilité Pièces de rechange disponibles auprès du fabricant ; réparation possible par collage
Informations générales Extension compatible avec le jeu de base Small World

FOIRE AUX QUESTIONS - Be Not Afraid... Days of Wonder

Comment fonctionne le pouvoir des Fées ?
Lors du Redéploiement, vous ne devez laisser qu'une seule Fée par région en votre possession. Toutes les autres restent en dehors du plateau jusqu'au prochain tour.
Comment utiliser les Homoncules ?
Chaque fois qu'un joueur choisit une combinaison placée plus bas que celle des Homoncules, il place un Homoncule sur leur combinaison en plus d'un jeton de victoire. Lorsque vous choisissez les Homoncules, vous récupérez les pions déposés plus les jetons de victoire, dans la limite de 15 pions.
Que se passe-t-il quand on perd un Pygmée ?
À chaque fois que vous perdez un Pygmée, lancez le dé de renforts et prenez autant de Pygmées de la réserve que le résultat, sauf s'il n'en reste plus. Déployez-les dans vos régions à la fin du tour du joueur attaquant.
Comment se déploie la Catapulte des Catapultés ?
Une fois par tour, vous pouvez placer la Catapulte dans une de vos régions pour faire une conquête à distance en sautant par-dessus une région (sauf les Mers). La région de départ contenant la Catapulte est imprenable et immunisée aux capacités adverses. La Catapulte disparaît lors du déclin.
Quel est l'effet des Corrompus ?
Chaque fois qu'un adversaire s'empare d'une région occupée par vos Corrompus, il vous donne 1 jeton de victoire.
Comment gagner des points avec les Impériaux ?
Si vous occupez plus de 3 régions à la fin de votre tour, vous gagnez 1 jeton de victoire supplémentaire par région au-delà de la troisième (5 régions = +2 jetons).
Comment réduire le coût de conquête avec les Mercenaires ?
Vous pouvez payer 1 jeton de victoire pour baisser de 2 pions le coût de conquête (minimum 1 pion). Pour votre dernière conquête, lancez le dé avant de décider de payer.
Quand les Retranchés gagnent-ils des points supplémentaires ?
Si vos Retranchés occupent 4 régions ou moins à la fin de votre tour, prenez 3 jetons de victoire supplémentaires.
Comment placer des Chaudrons avec les Farfadets ?
Lors du Redéploiement, vous pouvez placer un Chaudron par région occupée par vos Farfadets. Tout Chaudron présent au début de votre prochain tour vous rapporte 1 jeton de victoire. Si un adversaire prend la région, il récupère le Chaudron. Les Chaudrons non placés sont perdus lors du déclin.
Que faire si mes Barbares échouent au dé lors de la dernière conquête ?
Vos Barbares ne peuvent pas se redéployer à la fin de leur tour. En cas d'échec au dé lors de votre dernière conquête, vos Barbares non utilisées doivent rester en dehors du plateau.

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MODE D'EMPLOI Be Not Afraid... Days of Wonder

Vos Barbares ne peuvent pas se redéployer à la fin de leur tour. En cas d'échec au dé lors de votre dernière conquête, vos Barbares non utilisées doivent rester en dehors du plateau.

Days of Wonder Be Not Afraid... - 1

Lors du Redéploiement, vous pouvez placer un Chaudron par région occupée par vos Farfadets. Tout Chaudron vous rapporte 1 jeton de victoire s'il est toujours en place au début de votre prochain tour : placez alors le Chaudron parmi vos jetons de victoire. Si un adversaire prend une région contenant un Chaudron, il le récupère immédiatement. Tant qu'il vous reste des Chaudrons, vous pouvez en placer lors de vos phases de Redéploiement. Les Chaudrons non-utilisés sont perdus lors du déclin.

Days of Wonder Be Not Afraid... - 2

text_image FEES 11

FÉES

Lors du Redéploiement, vous ne devez laisser qu'une seule Fée par région en votre possession. Toutes les autres restent en dehors du plateau jusqu'au prochain tour.

Days of Wonder Be Not Afraid... - FÉES - 1

text_image HOMONCULES 5 1

HOMONCULES

À chaque fois qu'un joueur choisit une combinaison placée plus bas que celle des Homoncules, il place un Homoncule sur leur combinaison en plus d'un jeton de victoire. Lorsque par la suite un joueur choisit les Homoncules, il récupère les pions ainsi déposés en plus des jetons de victoire et des pions auxquels il a normalement droit grâce à la combinaison (dans la limite de 15 pions).

Days of Wonder Be Not Afraid... - HOMONCULES - 1

text_image DyGMEES 6 + 0-3

PYGMÉES

À chaque fois que vous perdez un Pygmée, lancez le dé de renforts et prenez autant de Pygmées dans la réserve que le résultat du dé, à condition qu'il en reste. Déployez-les dans vos régions à la fin du tour du joueur attaquant.

MÊME PAS PEUR! SMALLI WORLD™

Pouvoirs Spéciaux

CATAPULTÉS

Days of Wonder Be Not Afraid... - CATAPULTÉS - 1

text_image CATADULTÉS 4

Une fois par tour, vous pouvez placer la Catapulte dans une de vos régions pour faire une conquête à distance en sautant par-dessus une région (y compris le Lac, mais pas les Mers). La région de départ, qui contient la Catapulte, est imprenable et immunisée aux capacités spécifiques et aux Pouvoirs Spéciaux des Peuples adverses. La Catapulte disparaît lors du déclin.

Days of Wonder Be Not Afraid... - CATAPULTÉS - 2

text_image CORROMDUS 4

CORROMPUS

Chaque fois qu'un adversaire s'empare d'une des régions occupées par votre Peuple Corrompu, il vous donne 1 jeton de victoire.

Days of Wonder Be Not Afraid... - CORROMPUS - 1

text_image IMDERIAUX 4 = +1 5 = +2 ...

IMPÉRIAUX

Si vous occupez plus de 3 régions avec votre Peuple Impérial à la fin de votre tour, vous gagnez 1 jeton de victoire en plus pour toute région au-delà de cette limite (si vous occupez 5 régions, vous remportez donc 2 jetons de victoire supplémentaires).

Days of Wonder Be Not Afraid... - IMPÉRIAUX - 1

text_image MERCENAIRES -1 = -2 4

MERCENAIRES

À chaque fois que vous voulez conquérir une région, vous pouvez payer 1 jeton de victoire pour faire baisser de 2 pions de Peuple le coût de la conquête, sachant qu'une conquête se fait toujours avec un minimum de 1 pion. S'il s'agit de votre dernière conquête, vous pouvez lancer le dé de renforts avant de décider de dépenser 1 jeton.

Days of Wonder Be Not Afraid... - MERCENAIRES - 1

Si votre Peuple Retranché occupe 4 régions ou moins à la fin de votre tour, prenez 3 jetons de victoire supplémentaires.

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Informations produit

Marque : Days of Wonder

Modèle : Be Not Afraid...

Catégorie : Jeu de société