Be Not Afraid... - Jeu de société Days of Wonder - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de jeu | Stratégie et conquête |
| Nombre de joueurs | 2 à 5 joueurs |
| Durée moyenne d'une partie | 60 à 90 minutes |
| Âge recommandé | 8 ans et plus |
| Thème | Fantasy, peuples et conquêtes |
| Contenu principal | Plateau, pions, dés, cartes |
| Objectif du jeu | Conquérir des territoires et gérer des peuples |
| Peuples inclus | Barbares, Farfadets, Fées, Homoncules, Pygmées |
| Spécificité Barbares | Ne se redéploient pas en fin de tour |
| Spécificité Farfadets | Placement de Chaudrons pour points de victoire |
| Spécificité Fées | Une seule Fée par région en possession |
| Spécificité Homoncules | Combinaisons pour jetons de victoire |
| Spécificité Pygmées | Lancer de dé pour renforts après perte |
| Langue des règles | Français |
| Éditeur | Non précisé |
| Année de sortie | Non précisé |
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MODE D'EMPLOI Be Not Afraid... Days of Wonder
Peuples BARBARES Vos Barbares ne peuvent pas se redéployer à la fin de leur tour. En cas d'échec au dé lors de votre dernière conquête, vos Barbares non utilisées doivent rester en dehors du plateau. FARFADETS Lors du Redéploiement, vous pouvez placer un Chaudron par région occupée par vos Farfadets. Tout Chaudron vous rapporte 1 jeton de victoire s'il est toujours en place au début de votre prochain tour : placez alors le Chaudron parmi vos jetons de victoire. Si un adversaire prend une région contenant un Chaudron, il le récupère immédiatement. Tant qu'il vous reste des Chaudrons, vous pouvez en placer lors de vos phases de Redéploiement. Les Chaudrons non-utilisés sont perdus lors du déclin. FÉES Lors du Redéploiement, vous ne devez laisser qu'une seule Fée par région en votre possession. Toutes les autres restent en dehors du plateau jusqu'au prochain tour. HOMONCULES À chaque fois qu'un joueur choisit une combinaison placée plus bas que celle des Homoncules, il place un Homoncule sur leur combinaison en plus d'un jeton de victoire. Lorsque par la suite un joueur choisit les Homoncules, il récupère les pions ainsi déposés en plus des jetons de victoire et des pions auxquels il a normalement droit grâce à la combinaison (dans la limite de 15 pions). PYGMÉES À chaque fois que vous perdez un Pygmée, lancez le dé de renforts et prenez autant de Pygmées dans la réserve que le résultat du dé, à condition qu'il en reste. Déployez-les dans vos régions à la fin du tour du joueur attaquant. © 2010 Days of Wonder, Inc. All Rights Reserved. Helper Fearless HOME:Mise en page 1 23/07/10 15:42 Page 3Pouvoirs Spéciaux CATAPULTÉS Une fois par tour, vous pouvez placer la Catapulte dans une de vos régions pour faire une conquête à distance en sautant par-dessus une région (y compris le Lac, mais pas les Mers). La région de départ, qui contient la Catapulte, est imprenable et immunisée aux capacités spécifiques et aux Pouvoirs Spéciaux des Peuples adverses. La Catapulte disparaît lors du déclin. CORROMPUS Chaque fois qu'un adversaire s'empare d'une des régions occupées par votre Peuple Corrompu, il vous donne 1 jeton de victoire. IMPÉRIAUX Si vous occupez plus de 3 régions avec votre Peuple Impérial à la fin de votre tour, vous gagnez 1 jeton de victoire en plus pour toute région au-delà de cette limite (si vous occupez 5 régions, vous remportez donc 2 jetons de victoire supplémentaires). MERCENAIRES À chaque fois que vous voulez conquérir une région, vous pouvez payer 1 jeton de victoire pour faire baisser de 2 pions de Peuple le coût de la conquête, sachant qu'une conquête se fait toujours avec un minimum de 1 pion. S'il s'agit de votre dernière conquête, vous pouvez lancer le dé de renforts avant de décider de dépenser 1 jeton. RETRANCHÉS Si votre Peuple Retranché occupe 4 régions ou moins à la fin de votre tour, prenez 3 jetons de victoire supplémentaires. © 2010 Days of Wonder, Inc. All Rights Reserved. Helper Fearless HOME:Mise en page 1 23/07/10 15:42 Page 4
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