Mastermind - Jeu de société PARKER - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Caractéristiques | Détails |
|---|---|
| Type de jeu | Jeu de société stratégique |
| Nombre de joueurs | 2 à 6 joueurs |
| Âge recommandé | À partir de 12 ans |
| Durée de jeu | 30 à 90 minutes |
| Matériel inclus | Plateau de jeu, cartes, pions, dés |
| Objectif du jeu | Stratégie et gestion des ressources pour gagner des points |
| Instructions de jeu | Règles détaillées fournies dans le livret inclus |
| Entretien | Conserver dans un endroit sec, éviter l'humidité |
| Sécurité | Petits éléments, ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans |
| Informations supplémentaires | Peut être combiné avec d'autres jeux de la série PARKER |
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MODE D'EMPLOI Mastermind PARKER
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RULES • RULES • RULES
F/D/NL RULES 2:2/6/10 2:44 pm Page 6
LE PLUS CÉLÈBRE DES JEUX DE LOGIQUE
CONTENUI

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Unité de jeu, 96 ploirs de 8 couleurs différentes, 15 ploirs marqueurs rouges, 15 ploirs marqueurs blancs. Colonne score Perforation pour pliers Plions marqueurs Combination secritte Couverse Ploirs Perforation pour pliers marqueurs Compartiment de rangement Retraîver la combinaie de Illustration 1BUT DU JEU
Retrouvez la combinaison de votre adversaire, composée de quatre pions de couleur.
Composition de combinaison. Il vous faut élaborer une combinaison aussi astucieuse que possible afin que votre adversaire mette du temps à la retrouver.

STALLATION
Séparer les pions de couleur des pions marqueurs blancs et rouges, que vous pouvez ranger dans les compartiments de l'unité de jeu, voir illustration 1. Avant de commencer à jouer, mettez vous d'accord sur le nombre de manches à disputer,
sachant qu'une manche
représante deux parties par joueur.
LE JEU
Décidez lequel d'entre vous élabore sa
combinaison. Celui-ci place alors ses
pions de couleur dans les perforations
sous le couvercle ouvert.
Remarque : pendant que vous
recherchez votre combinaison, demand
à votre adversaire de regarder ailleurs.
Avant de commencer à jouer, baissez
couvercle pour cacher complètement
combinaison.
La combinaison de quatre pions peut être
composée d'une ou plusieurs couleurs différentes : l'aux couvres pas avvêmais
diffenées. Vous pouvez par exemple utiliers deux piers de même pelvis
ouiser deux piers de même couleur.

andsz adversaire tente de la retrouver
rs. intégralement en identifiant la couleur
ez le et la place de chaque pion.
at votre Chaque coup consiste à placer une
combinaison de pions dans une rangée
ut être de l'unité de jeu. Chaque nouvelle tentative
urs demeure en place durant toute la partie.
Après chaque coup, vous devez informer
votre adversaire de l'état d'avancement
de ses recherches, de la façon suivante :
Plons marqueurs rouges
Placez-en un pour chaque pign identifié
de la bonne couleur et à la bonne place.
Plans marquarie blanes :
Pions marqueurs blancs
Please go up now above pie
Placez-en un pour chaque plus Homme
de la bonne revive, mais à la mouvise
de la bonne couleur, mais à la malvaise
place.
prist.
Cases Vides :
Laissez une case vide pour chaque pion
dont la couleur n'est pas la bonne.


Combinaison secrète
Illustration 3
Ningkien aus
N ôtunez pas que le but est de récover
la combinaison de votre adversaire en un
la combinaison de votre adversaire en un minimum de cours. Concentraz-vous sur
les informations qu'il vous donne et par
déduction, identifiez-la au plus vite.
Si vous identifiez correctement sa
combinaison, votre adversaire ouvre le
couvercle pour la montrer. La partie est
terminée : il totalise ses points (voir
paragraphe Calci
vous inversez les rôles.
SUNI TRUSTOR
CALCUL DE VOTRE SCORE
Celui qui a composé la combinaison
secrète marque un point par rangée
de pions proposée par l'autre joueur.
utilise la colonne score et avance son
pion marqueur d'un point par rangée.
L'un des joueurs utilise un pion marqueur
blanc et l'autre un pion marqueur rouge.
Il cumule son score d'une partie à l'autre
sur cette colonne
Indication d'erreur
Si l'un des joueurs fait amour en vous
donnant des informations, reiguez la parti
et octrovez trois points supplémentaires
à l'autre joueur.
Le jeu se termina lorsque vous ont joué
Le jeu se terminé lorsque vous avez jede le nombre de manches décidé au départ
le manure de manuree de seur de seur.
LE GAGNANT
Le joueur qui a le score, le plus élevé e
Le gagnant.
9.6
POUR LES EXPERTS
Cette version du jeu permet de
laisser une ou plusieurs cases ydes de
la combinaison, Gela revient à avoir le
choix entre neuf couleurs différentes.
Utilisez les pions marqueurs comme d
la version précédente, en considérant
cases vides comme des pions de coule
[Non-Text]
© 2000 Hsinbro International Inc. Tova droits siny
Distribué en France par Hasbro France S.A., Sav. Technolac, 23375 Le Broumet-du-Lac Cedex
Distribué en Belgique par S.A. Hasbro N.V., 1 Hr.
G.D. 1709 Geop-Bigazadeo
Distribué en Suisse par Hasbro Schweiz AG, Aha
DAS DENKDUELL DER SUPERBHIRNE
WER KNACKT DEN CEHEIMEN FARRCODE3
WER K
INHALT
1 Mastermind-Box, 96 Code-Stifte in 8 Farben, 15 rote Signalstifte und
15 weiße Signalstifte
m = 311
m = 311
m = 311
m = 311
m = 311
Der geheime
Farbcode
-
m = 311
m = 311
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Sichtschutz
m = 311
m = 311
Code-B
Abkildung 1
Abordung
DAS ZIE
BRO ELE
Dr. HASTERN
über ihren Ges
Air Cada Sec
Geheimood
raffiniert
knacken
belgeorgersverschie
m = 311
