Mastermind - Jeu de société PARKER - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Caractéristiques | Détails |
|---|---|
| Type de jeu | Jeu de société stratégique |
| Nombre de joueurs | 2 à 6 joueurs |
| Âge recommandé | À partir de 12 ans |
| Durée de jeu | 30 à 90 minutes |
| Matériel inclus | Plateau de jeu, cartes, pions, dés |
| Objectif du jeu | Stratégie et gestion des ressources pour gagner des points |
| Instructions de jeu | Règles détaillées fournies dans le livret inclus |
| Entretien | Conserver dans un endroit sec, éviter l'humidité |
| Sécurité | Petits éléments, ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans |
| Informations supplémentaires | Peut être combiné avec d'autres jeux de la série PARKER |
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MODE D'EMPLOI Mastermind PARKER
F/D/NL RULES 22/6/00 2:43 pm Page 1Retrouver la combinaison de l'adversaire. En un minimum de coups,avec un maximum de douze essais, tentezde retrouver la place de chaque couleur. INSTALLATION Séparer les pions de couleur des pionsmarqueurs blancs et rouges, que vouspouvez ranger dans les compartiments del'unité de jeu, voir illustration 1. Avant decommencer à jouer, mettez vous d'accordsur le nombre de manches à disputer, LE PLUS CÉLÈBRE DES JEUX DE LOGIQUE CONTENU Unité de jeu, 96 pions de 8 couleurs différentes, 15 pions marqueurs rouges, 15 pions marqueurs blancs. Illustration 1Compartiment de rangementPionsPionsmarqueursPerforation pour pionsmarqueursCouvercleCombinaisonsecrètePerforation pour pionsColonne scoresachant qu'une manchereprésente deux parties par joueur. LE JEU Décidez lequel d'entre vous élabore sacombinaison. Celui-ci place alors sespions de couleur dans les perforationssous le couvercle ouvert. Remarque : pendant que vous recherchez votre combinaison, demandez à votre adversaire de regarder ailleurs. Avant de commencer à jouer, baissez le couvercle pour cacher complètement votre combinaison. La combinaison de quatre pions peut êtrecomposée d'une ou plusieurs couleursdifférentes. Vous pouvez par exemple utiliser deux pions de même couleur. Illustration 2Rouge, rouge, jaune, bleuDès l'instant où lacombinaison est mise en place, votreadversaire tente de la retrouverintégralement en identifiant la couleur et la place de chaque pion. Chaque coup consiste à placer unecombinaison de pions dans une rangéede l'unité de jeu. Chaque nouvelle tentativedemeure en place durant toute la partie. Après chaque coup, vous devez informervotre adversaire de l'état d'avancement de ses recherches, de la façon suivante : Pions marqueurs rouges : Placez-en un pour chaque pion identifié de la bonne couleur et à la bonne place. Pions marqueurs blancs : Placez-en un pour chaque pion identifié de la bonne couleur, mais à la mauvaiseplace. Cases vides : Laissez une case vide pour chaque piondont la couleur n'est pas la bonne. Indication d'erreur Si l'un des joueurs fait erreur en vousdonnant des informations, rejouez la partieet octroyez trois points supplémentaires à l'autre joueur.Le jeu se termine lorsque vous avez jouéle nombre de manches décidé au départ. LE GAGNANT Le joueur qui a le score le plus élevé est le gagnant.
Cette version du jeu permet delaisser une ou plusieurs cases vides dansla combinaison. Cela revient à avoir lechoix entre neuf couleurs différentes.Utilisez les pions marqueurs comme dansla version précédente, en considérant lescases vides comme des pions de couleurs.
Retrouvez la combinaison de votreadversaire, composée de quatre pions de couleur. Composition de combinaison. Il vous fautélaborer une combinaison aussi astucieuseque possible afin que votre adversairemette du temps à la retrouver. Illustration 3N'oubliez pas que le but est de retrouver la combinaison de votre adversaire en unminimum de coups. Concentrez-vous surles informations qu'il vous donne et pardéduction, identifiez-la au plus vite.Si vous identifiez correctement sacombinaison, votre adversaire ouvre lecouvercle pour la montrer. La partie estterminée ; il totalise ses points (voirparagraphe Calcul de votre score), puisvous inversez les rôles.
Notice Facile