NIGHTS INTO DREAMS - Jeu vidéo GAMES SEGA SATURN - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil NIGHTS INTO DREAMS GAMES SEGA SATURN au format PDF.
| Type d'appareil | Console de jeux vidéo |
| Support | CD-ROM |
| Genre | Jeu d'action/aventure |
| Nombre de joueurs | 1 à 2 joueurs |
| Compatibilité | Console Sega Saturn |
| Langues disponibles | Multilingue |
| Éditeur | Non précisé |
| Développeur | Non précisé |
| Date de sortie | Années 1990 |
| Mode de jeu | Solo et multijoueur |
| Type de manette | Manette filaire |
| Graphismes | 2D/3D |
| Audio | Stéréo |
| Classification | Tout public |
| Instructions | Manuel papier inclus |
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MODE D'EMPLOI NIGHTS INTO DREAMS GAMES SEGA SATURN
Avertissement sur l'épilepsie
À lire avant toute utilisation d'un jeu vidéo par vous-même ou votre enfant.
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie ou d'avoir des pertes de conscience à la vue de certains types de lumières clignotantes ou d'éléments fréquents dans notre environnement quotidien. Ces personnes s'exposent à des crises lorsqu'elles regardent certaines images télévisées ou lorsqu'elles jouent à certains jeux video. Ces phénomènes peuvent apparaître alors même que le sujet n'a pas d'antécédent médical ou n'a jamais été confronté à une crise d'épilepsie.
Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l'épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, veuillez consulter un MEDecin avant toute utilisation.
Nous conseillons aux parents d'être attentifs à leurs enfants lorsqu'ils jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présente un des symptômes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, perte de conscience, trouble de l'orientation, mouvement involontaire ou convulsion, veuillez IMMEDIATEMENT cesser de jouer et consulter un médecin.
Precautions a prendre dans tous les cas pour l'utilisation d'un JEU VIDEO
- Ne vous tenez pas trop près de l'écran. Jouez à une distance de l'écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de raccordement. Utilisez de préférence les yeux video sur un écran de petite taille.
- Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil. Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée.
- En cours d'utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures.
Mise en route : comment utiliser votre sega saturn
Vous ne pouvez utiliser ce CD-ROM que sur la Sega Saturn. N'essayez pas de l'utiliser dans un autre lecteur CD; vous risqueriez de causer des dommages au casque d'écoute et aux enceintes.
- Installez votre console Sega Saturn en procédant comme il est indiqué dans le Mode d'emploi de la Sega Saturn. Branchez la manette 1. Pour les yeux à deux, branchez également la manette 2.
- Placez le CD-ROM Sega Saturn avec son étiquette tournée vers le haut dans le compartiment du lecteur CD, puis refermez la porte du lecteur.
- Appuyez sur le bouton Power pour charger le jeu. Le jeu commence après l'écran du logo Sega Saturn. Si rien n'apparaît, éteignez la console et assurez-vous qu'elle est correctement installée.
- Pour arrêter un jeu en cours ou lorsque le jeu est terminé et que vous désirez le recommencer, appuyez sur le bouton Reset de la console Sega Saturn; vous revenez alors à l'écran-titre du jeu. Pour revenir au panneau de commande, appuyez en même temps sur les boutons A, B, C et Start à n'importe quel moment.
- Si vous allumez la console alors qu'il n'y a pas de disque dans le lecteur, l'écran du panneau de commande Audio CD Control apparait. Pour jouer, mettez un CD Sega Saturn dans le lecteur, amenez le curseur sur le bouton supérieur gauche du panneau de commande à l'aide du bouton D et appuyez sur Start. Les écrans d'ouverture du jeu apparaisent alors.
Important : Votre CD-ROM Sega Saturn contient un code de sécurité autorisant sa lecture. Gardez-le propre et manipulez-le avec précautions. Si vous ne parvenez pas à le lire sur votre Sega Saturn, retirez-le et essuyez-le soigneusement dans un mouvement droit depuis le centre vers le bord.
Remarque: Ce jeu est pour un ou deux joueurs.
① Console Sega Saturn ② Manette 1 ③ Manette 2

Sur cette page et la suivante, vous trouvez des explications sur la façon de jouer une phase de ce jeu et d'effectuer les mouvements nécessaires. Reportez-vous aux autres pages du manuel pour des explications plus détaillées.
But du jeu
À chaque étape du jeu NiGHTS, vous devrez rassembler des 20 Chips bleus et les appporter au Repaire Ideya. Ceux-ci sont illustrés ici à droite. Lorsque le Repaire Ideya disparaît, retournez au Palais Ideya pour avancer à l'étape suivante.
Après avoir terminé une série d'étapes, vous devrez combattre le bourreau des rêves. Cette fois, vous n'aurez plus à rassembler des Chips bleus, mais vous aurez à découvrir le point faible de ce support et à le forcer hors des rêves.

Les mouvements




Saut bouton A, B ou C (pendant la marche) Saisie d'objet bouton D dans le sens de l'objet ou bouton D pour enrouler un (ou des) objet(s). Passage d'anneau bouton D dans le sens de l'anneau




Saisie de fripon bouton D dans le sens du fripon (pendant le vol) Attaque au foret bouton A, B ou C (pendant le vol) (Cf. Jauge d'attaque au foret, page 63) Acrobaties bouton L ou R (pendant le vol)
Présentation des personnages
Elliot jouait au basket avec ses copains quand quelques grands de leur école arrivent et les mettent au défi. Un partenaire fait une longue passe à Elliot qui se trouve seul à quelques pas du panier, mais un des as de l'équipe adverse lui souffle le ballon. Une longue passe vers l'autre camp permet aux adversaires de l'emporter. Elliot rentre chez lui, tout penaud!


Aujourd'hui, Claris peut provenir à sa famille qu'elle est douée pour le théâtre. Les yeux de la rampe s'allument et son cœur commence à galoper. Toute l'équipe du plateau est là à l'observer. Claris s'approche du micro, mais quelles choses ne tournent pas rond. Son petit doigt lui dit que tout le monde va éclater de rire. Quelques secondes passent et c'est le trac inexplicable. Incapable de le supporter, Claris s'enfuit de la scène.
Nights
Dans leurs rêves, Elliot et Claris ont entrevu NiGHTS, un être capable de se déplacer librement dans le ciel et d'exécuter les acrobaties aériennes les plus audacieuses. Mais qui est ce NiGHTS ? Un esprit ? Un souvenir ? Peu importe sa nature... l'essentiel, c'est que NiGHTS jouera un rôle important dans les combats futurs contre le vilain Wizeman.
Ce soit, Elliot et Claris sont revenus chez eux, convaincus qu'ils étaient des ratés, ignorant que les véritables défis n'avaient pas encore commencé. Dans l'univers de Nightopia où nos rêves prennent forme, un malin s'est emparé d'un pouvoir redoutable. Il s'agit de Wizeman le vilain qui, par ses créatures -les "Nightmares"..., les "Cauchemars"- capture la précieuse énergie onirique des humains. Si celui-là ne lui barre pas la route, il va quitter le subconscient et pénétrer dans notre monde. Aucun pouvoir terrestre ne pourrait-il l'arrêter?

Alors que les Nightmares de Wizeman ont entrepris de mettre à exécution son affreux projet, un habitant de Nightopia s'échappe du royaume des rêves et vient implorer Elliot et Claris endormis de sauver le monde de cet ennemi. Tous deux se sentaient des incapables il y a quelques instants. Maintenant que le monde entier a besoin d'eux, Elliot et Claris éprouvent, pour la première fois dans leur vie, le courage qui les anime. Ils acceptent la demande éplorée du petit être, venu de Nightopia.
La petite créature leur explique que, du Repaire Ideya de Wizeman, ils doivent récapérer quatre types d'énergie onirique : un groupe d'êtres ressemblant à des machines. Ces quatre énergies sont Blanche (représentant la Pureté), Verte (la Sagesse), Jaune (l'Espoir) et Bleue (l'Intelligence).
Wizeman s'efforcera de voler l'énergie onirique d'Elliot et de Claris et de les perturber en les plaçant dans desétranges mondes de rêves, des endroits issus des profondeurs de leur esprit. La Bravoure (de couleur Rouge) est la cinquième et la plus rare de ces énergies oniriques. C'est aussi la seule que Wizeman et ses acolytes ne peuvent pas VOLER. On raconte aussi que le seul est qui ne soit pas encore sous la domination de Wizeman, c'est NiGHTS, qui apparait comme un acrobate aérien et est attiré vers l'énergie onirique rouge. NiGHTS, cet est issué de Nightopia est persuadé qu'Elliot et Claris possèdent eux aussi cette rare énergie et il viendra donc à leur secours.
NiGHTS avertit Elliot et Claris que, tôt ou tard, Wizeman va envoyer à leur poursuite les Nightmares, les plus puissants de ses complices. Pour rétablir la paix à Nightopia, le pays des rêves, les deux enfants auront besoin de l'aide de NiGHTS à chaque étape de leur combat pour venir à bout des projets maléfiques de Wizeman.




①
Reala Gulpo Clawz Wizeman Jackle Puffy Gillwing
(5)
Manette saturn

| Avant le jeu | Pendant le jeu | |
| ① Bouton D | Met le rêve en évidence | Déplace le personnage sur l'écran de jeu |
| ② Bouton Start | Effectue les sélections avant le jeu | Interrompt le jeu ; fait reprendre le jeu interrompu |
| ③ Bouton A, B ou C | Sélectionne un rêve | Accéléère le personnage en vol Fait sauter le personnage pendant la marche |
| ④ Bouton L (gauche) ou R (droit) | Pas de fonction | Fait effectuer des acrobaties par le personnage en vol Change la vue du jeu pendant la marche du personnage Poussés Ensemble, fait flotter NiGHTS vers le haut |
Remarque: En ce qui concerne le bouton Z, cf. Agenda de sélection (Select Diary) en page 56 et pour le Bouton X, cf. Données des rêves (Dream Data) en page 59.
Manette sega saturn 3D
Conçue avec une haute précision afin d'optimiser les joies du jeu en trois dimensions, la manette Sega Saturn 3D (vendue séparation) autorise un contrôle maximum par sa souplesse et son dynamisme. Révolutionnaire, le bouton directionnel 3D réagit à la moindre de vos impulsions et vous apporte un nouveau moyen de contrôle pendant le jeu. Appuyez-y pour diriger NiGHTS avec plus de fluidité quand il évolve dans les cieux et appuyez sur les gâchettes pour réaliser des acrobaties en plein vol. Pour des détails sur la manette 3D, reportez-vous au mode d'emploi de la manette 3D Sega Saturn. En ce qui concerne le bouton Z, cf. Agenda de selection (Select Diary) en page 56 et pour le bouton X, cf. Données des rêves (Dream Data) en page 59.
Vue avant
Bouton directionnel 3D ② Bouton directionnel (Bouton D) ③ Boutons X, Y et Z ④ Boutons A, B et C ⑤ Bouton Start ⑥ Sélecteur de mode (Permute entre les modes + et O; cf. ci-dessous et page suivante)

Vue arrière
Gachette droite (Gachette R) Gachette gauche (Gachette L)

Mode bouton directionnel 3D (le "mode o")
| Avant le jeu | Pendant le jeu | |
| ① Bouton directionnel 3D | Met le rêve en évidence | Déplace le personnage sur l'écran de jeu |
| ② Bouton D | Pas de fonction | Pas de fonction |
| ④ Bouton A, B ou C | Sélectionne un rêve | Accélère le personnage en vol Fait sauter le personnage pendant la marche |
| ⑤ Bouton Start | Effectue les sélections avant le jeu | Interrompt le jeu; fait reprendre le jeu interrompu |
| ① Gâchette R ② Gâchette L | Pas de fonction | Fait effectuer des acrobaties par le personnage en vol Change la vue du jeu pendant la marche du personnel |
Mode bouton d manuel (le "mode +")
| Avant le jeu | Pendant le jeu | |
| ① Bouton directionnel 3D | Pas de fonction | Pas de fonction |
| ② Bouton D | Met le rêve en évidence | Déplace le personnage sur l'écran de jeu |
| ④ Bouton A, B ou C | Sélectionne un rêve | Accélère le personnage en vol Fait sauter le personnage pendant la marche |
| ⑤ Bouton Start | Effectue les sélections avant le jeu | Interrompt le jeu; fait reprendre le jeu interrompu |
| ① Gâchette R ② Gâchette L | Pas de fonction | Fait effectuer des acrobaties par le personnage en vol Change la vue du jeu pendant la marche du personnel |
Mise en marche
Après les logos Sega et Sonic Team, l'introduction du jeu NiGHTS commence. Sur l'écran Title, appuyez sur Start pour passer à l'écran "Select Diary" (Agenda de sélection) ou attendez quelques instants : vous verrez alors une introduction aux personnages Elliot et Claris et une démonstration du jeu.
Pendant l'introduction ou le jeu de démonstration, appuyez sur Start pour faire apparaitre l'écran Title. Appuyez une nouvelle fois sur Start pour passer à l'écran Select Diary.

Chargement d'un jeu
Si vous jouez pour la première fois ou pour continuer une aventure antérieure, utilisez l'écran "Select Diary" pour charger le jeu.
Si vous jouez pour la première fois, sélectionnez NEW GAME (nouveau jeu) pour memoriser votre aventure. Appuyez sur le HAUT ou le BAS du bouton D pour mettre en évidence le nom de l'aventure et appuyez sur Start ou sur le bouton A ou C pour le sélectionner.


Cartouche de sauvegarde sega saturn
Grâce à la cartouche de sauvégarde Sega Saturn (vendue séparément), vous pouvez memoriser des jours et les réutiliser ensuite. Assurez-vous que la cartouche est installée avant de mettre la console Sega Saturn sous tension.
Pour charger un jeu mémorisé dans la cartouche, appuyez sur le BAS du bouton D jusqu'à ce que la cartouche de sauvegarde soit affichée sur l'écran "Select Diary". Mettez en évidence l'aventure que vous souhaitez et appuyez sur Start ou sur le bouton A ou C pour la sélectionner.
Pour un complément d'informations sur la cartouche de sauvegarde Sega Saturn, consultez son mode d'emploi.
Pour donner un nom à une nouvelle aventure
Après avoir sélectionner NEW GAME (nouveau jeu), vous allez donner un nom à cette aventure.
Appuyez sur le bouton D dans une des directions pour mettre un caractère en évidence. Pour valider ce caractère, appuyez sur Start ou sur le bouton A ou C. Mettez DEL (effacement) en évidence et appuyez sur le bouton A ou C.

pour effacer un caractère. APRÈS avoir entré le nom souhaïte, mettez END (fin) en évidence et appuyez sur Start ou sur le bouton A ou C pour passer à l'écran de sélections "Dreams" (Réves).
Pour pénétrer dans un rêve
À partir de sélection Dreams, CHOISSEZ à quel endroit du pays Nightopia vous allez essayer de récupérer l'énergie onirique et combattre les Nightmaren. À partir de cet écran, vous pouvez consulter les scores (Données de Rêve) de NIGHTS ou ouvrir à nouveau l'écran Select Diary.
Selon l'emplacement du rêve, vous allez jouer le rôle d'Elliot ou de Claris. Sélectionnez un rêve sur la gauche pour jouer Claris ou sur la droite pour jouer Elliot. Après avoir terminé un rêve d'Elliot ou de Claris, d'autres

deviennent disponibles. Appuyez sur la GAUCHE ou la DROITE du bouton D pour mettre un rêve en évidence, puis appuyez sur Start ou sur le bouton A ou C pour commencer à jouer.
Appuyez sur le bouton Z sur l'écran de selection Dreams pour ouvrir l'agenda NiGHTS.

DELETE pour éliminer de l'agenda une aventure sauvegardée COPY pour mémoriser une aventure dans la cartouche de sa (vendue séparément) RENAME permet de créer un nouveau nom pour une aventure LOAD permet de reprendre une aventure antérieure OPTION donne accès à l'écran Option du jeu 2P VS utilisez ce mode pour jouer contre un ami (cf. page 59). Pour avoir accès à ce mode, vous devez d'abord battre Reala dans "Nightmare".
Appuyez sur la GAUCHE ou la DROITE du bouton D pour voir les choix en évidencé et appuyez sur Start ou sur le bouton A ou C pour y avoir accès.
À n'importe quel moment, vous pouvez appuyer sur le bouton B pour annuler votre sélection.
Effacement d'une aventure
Appuyez sur le HAUT ou le BAS du bouton D pour mettre en évidence l'aventure que vous désirez effacer, puis appuyez sur Start ou sur le bouton A ou C pour la sélectionner.
Sur l'écran de confirmation, appuyez sur le HAUT ou le BAS du bouton D pour mettre en évidence DELETE OK ou EXIT. Appuyez sur Start ou sur le bouton A ou C pour valider cet effacement.


Copie d'une aventure
Servez-vous de cette fonction pour copier des aventures qui se trouvent dans la mémoire interne de votre Sega Saturn vers une cartouche de sauvegarde et vice versa.

Mettez en évidence la case "Diary" (agenda) en appuyant sur la DROITE du bouton D. Basculez entre le HAUT et le BAS du bouton D pour mettre en évidence l'image de la cartouche de sauvegarde ou celle de la console Sega Saturn. L'image que vous mettrez en évidence sera la source des données. Appuyez sur Start ou sur le bouton A ou C pour sélectionner la source.

Sur l'écran de confirmation, appuyez sur le HAUT ou le BAS du bouton D pour mettre en évidence COPY afin de confirmer le choix ou EXIT pour l'abandonner. Appuyez sur Start ou sur le bouton A ou C pour valider le choix. Une pousse sur le bouton B arrête la sélection.

Changement du nom d'une aventure
Pour renommer une aventure, mettez son nom en évidence en appuyant sur le HAUT ou le BAS du bouton D et appuyez ensuite sur Start ou sur le bouton A ou C afin de valider votre action.
Appuyez sur le bouton D dans une des directions afin de mettre un caractère en évidence. Pour entrer un caractère, appuyez sur Start ou sur le bouton A ou C. Mettez DEL (effacement) en évidence et appuyez sur le bouton A ou C pour effacer un caractère.

Après avoir entré le nouveau nom, mettez END (fin) en évidence et appuyez sur Start ou sur le bouton A ou C pour repasser à l'écran précédent.
Chargement d'un jeu
Pour des informations à ce sujet, reportez-vous à "Chargement d'un jeu" en page 54.
Les options
Appuyez sur la GAUCHE ou la
DROITE du bouton D pour permettre en
Évidence d'option souhaitée et appuyez sur Start ou sur le bouton A ou C pour y avoir accès.
Sauf indications contraires, la sélection d'une des options des pages 58 et 59 se fait en appuyant sur le HAUT ou le BAS du bouton D, puis sur Start ou sur le bouton A ou C. À tout moment, vous pouvez appuyer sur le bouton B pour annuler votre sélection.
Essai des sons
Passez en revue la musique de fond et les effets sonores qui accompagnent le jeu. Appuyez sur le HAUT ou le BAS du bouton D pour mettre en évidence un nom de rêve et appuyez sur Start ou sur le bouton A ou C pour avoir accès aux effets sonores (SE) ou à la musique de fond (BGM) adaptés au rêve choisi.
Appuyez sur le HAUT ou le BAS du bouton D pour mettre en évidence SE ou BGM. En SE, appuyez sur la GAUCHE ou la DROITE du bouton D pour faire votre choix. Appuyez ensuite sur le bouton A ou C pour reproduire les effets sonores.
En BGM, appuyez sur le bouton A ou C pour reproduire la méloodie et sur le bouton B pour l'arrêter. A tout moment, une poussée sur le bouton B vous permettra de repasser à l'écran principal Sound Test
Remarque: Vous pouvez échantillonner les plages des effets sonores (SE) pendant la lecture d'une plage BGM.
Audio (son)
Pour sélectionner entre le réglage Stereo ou Mono (monaural) en fonction du système stéréo de votre téléviseur.
Écran de téléviseur
Pour une visualisation optimale, réglez sur WIDE si vous avez un téléviseur à écran large (16:9) ou sur NORMAL pour tous les autres types de téléviseurs.
Pour voir les membres temps réalisés au cours des étapes Nightmare. Quand BEST TIME (Meilleur Temps) apparait, appuyez sur Start ou sur le bouton A ou C. Appuyez sur le HAUT ou le BAS du bouton D pour faire défiler les niveaux "Nightmare".
Permet de repasser à l'écran principal. Select Diary.

2P VS
Par cette fonction, il est possible de jouer à deux et vous pourrez livrer bataille contre un ami. Le Joueur 1 prend le rôle de NiGHTS, tandis que le Joueur 2 remplit celui de Reala.
Le but de ce jeu consiste à foncer sur votre adversaire à toute vitesse (en appuyant sur le bouton A ou C) et à effectuer des Paraboucles autour de lui. Chaque fois que vous y arriverez, votre adversaire perd un Coup.

Chaque joueur dispose de trois Coups. Le gagnant est celui qui parvient le premier à faire perdre ses Coups à son opposant. Si les deux conservent encore des Coups quand s'achève le compte à rebours du temps imparti, celui qui en garde le plus est déclaré vainqueur.
Après le match, l'écran Continue apparait. Appuyez sur Start ou sur le bouton A ou C pour recommencer l'affrontement avant que le compte à rebours ne soit fini. Une poussée sur le bouton B accélère le compte à rebours. Le nombre de continuations est illimité.
Remarque : Vous devrez battre Reala dans "Night mare" avant de pouvoir avoir accès à ce mode.

Ceci vous permet de voir les plus hauts scores du jeu NiGHTS. Mettez en évidence un des rêves sur l'écran de sélection Dream et appuyez sur le bouton X pour faire apparaître sur l'écran les plus hauts scores réalisés pour ce rêve.
Cinq meilleurs scores Meilleur score de l'étape en évidence Carte des rêves

③
- Appuyez sur la GAUCHE ou la DROITE du bouton D pour mettre en évidence une Étape sur la Carte des Reves et faire apparaître le Meilleur Score de l'Étape.
- Appuyez sur la gachette DROITE pour changer la rotation de la Carte des Rêves.
- Appuyez sur le bouton B ou X pour repasser à l'écran de sélection Dreams.
Au début du rêve, les Nightmares occaparent presque toute votre energie onirique, à l'exception de la Bravoure, la plus précieuse et la plus puissante energie de toutes. Vous devez donc vous venger et tentez de recuperer toute votre energie onirique.
Introduisez-vous dans le Palais Ideya et NiGHTS viendra à votre secours. Tout de suite, vous quitterez la plateforme et vous commencez à voltiger. Amusez-vous à votre...

Chaque rêve comprend quatre étapes. Dans chacune se trouve un Repaire Ideya qui conserve un des types d'énergie onirique capturés. Rassemblez les Chips bleus et transportez-les au Repaire Ideya pour le surcharger et relâcher l'énergie onirique qui avait été volée.
Après avoir démoli le Repaire Ideya, le temps qui vous a été nécessaire pour le surcharger et votre Time Bonus (Bonus hora) sont indiqués. Revenez MAINTENANT au Palais Ideya où vous pourrez commencer l'étape suivante.
Si le compte à rebours de la minuterie arrive à zéro avant d'avoir fini l'étape, vous tombez sur le sol. Vous redevenez alors Elliot ou Claris et vous êtes en danger, car Wizeman a envoyé ses Alarm Eggs géants qui vous poursuivent lorsque vous foulez le sol du pays.

Dépêchez-vous d'achever l'étape ; sinon Alarm Egg vous trouvera et vous obligera à vous réveiller. Dans ce cas, au lieu de "Game Over", votre nuit s'achèvera et ce sera "Night Over"!
Quand vous avez terminé la dernière étape d'un rêve, vous êtes transporté vers Nightmare où, redevenu NiGHTS, vous devez livrer combat contre un autre des suppôts de Wizeman.

Les articles
En cours de route, vous allez découvrir toutes sortes d'objets. L'objet de chaque étape consiste à surcharger le Repaire Ideya et à atteindre le Palais Ideya, mais vous avez aussi le temps d'explorer les étapes et de découvrir les trésors de ce jeu.




Chips colorés
Chaque Chip de couleur vaut 10 points. Les Chips bleus trouvés au début de l'été servent à surcharger le Repaire Ideya. Après avoir détruit celui-ci, rassemblez les Chips dorés. Plus vous en aurez recueilli, plus élevé sera votre bonus à la fin de l'été.
Chips étoilés
Vous obtenez 10 points pour chacune de ces étoiles.
③ Anneaux
Vous obtenez 10 points chaque fois que vous passez par un de ces anneaux.
④ Boucle magique
Passez par cet anneau et vous laissez une banderole derrière vous. Encerclez celle-ci pour obtenir des points de bonus. Plus grande sera la variété des cercles que vous produisez, plus élevé sera votre bonus.
Ces créatures immondes ont envahi le pays Nightopia. S'ils ne sont pas aussi puissants que les suppôts de Wizeman, beaucoup peuvent vous attaquer et vous perdez 5 secondes pendant le compte à rebours si vous êtes touché par l'un d'eux. Mettez-les hors d'état de nuire en les saisissant d'abord.

Paraboucle
Il existe deux moyens d'attraper un objet. Le premier consiste à déplacer votre personnage dans le sens de l'objet et de le toucher par votre personnage. L'autre moyen consiste à effectuer une Paraboucle.
Effectuer une Paraboucle est simple : manipulez NiGHTS par le bouton D pour encercler les Chips étoilés et les Chips colorés. Cette technique est pratique pour saisir d'un coup de nombreux objets, mais vous devrez vous entraîner pour les attraper tous par une seule boucle.

Pour améliorer les résultats
Vous recevrez des points de bonus selon votre adresse acrobatique. Plus nombreux sont les objets rassemblés et plus nombreux les anneaux traversés en une étape, plus élevé sera le bonus acrobatique que vous recevrez. Sur l'écran du jeu, le mot "Link" précédé d'un chiffre indique le nombre d'objets que vous avez recueillis ou d'anneaux que vous avez traversés.
Servez-vous des tremplins ou accélérez la vitesse de votre personnage pour atteindre des objets éloignés qui vous donneront d'énormes bonus d'adresse acrobatique.

Les écrans de jeu
Nombre de Chips étoilés actuellement détenus Durée restante dans l'Étape Niveau de force du Repaire Ideya Jauge d'Attaque au foret Score actuel

Quand votre Jauge d'Attaque au foret atteint zéro, NiGHTS perd sa capacité d'attaquer au foret. Vous devez alors passer par des Anneaux pour reconstituer de l'énergie dans cette jauge.
Passage d'étape de nightopia
⑥ Chips ⑦ Bonus ⑧ Classement de niveau ⑨ Score total pour l'Étape

Chips indique le nombre de Chips étoilés que vous avez rassemblés pendant l'étape.
Bonus dépend du nombre de Chips dorés que vous avez rassemblés. Vous recevez 50 points par Chip doré.
Classement de niveau est un indicateur du nombre de Chips dorés que vous avez rassemblés. Plus vous en avez, plus élevé sera le Classement du niveau.
Durée restante 2 Score actuel 3 Jauge d'attaque au fort (cf. page 63)

Passage de niveau nightmare
Score Nightopia Bonus horaire Durée inutilisée Score total

Plus vite vous terminez ce niveau, plus élevé sera votre Bonus horaire. Le Score Nightopia est multiplié par le Bonus horaire et ce nombre est ajouté au Score Nightopia pour obtenir le Score total.
Après avoir franchi la dernière étape d'un rêve dans Nightopia, vous êtes transporté vers Nightmare, le deuxième niveau dans le pays des songes. En qualité de NiGHTS, vous devrez affronter l'un des suppôts de Wizeman. Celui que vous devrez combattre dépend du rêve que vous avez achevé en dernier lieu.
Avant le combat, votre score total, le Classement de niveau d'ensemble et le Classement de niveau d'étape seront affichés pour le rêve Nightopia.
Comme dans les rêves Nightopia, vous disposez d'un certain temps pour achever le niveau. Chaque support de Wizeman a sa faiblesse particulière et l'objet est de la découvrir pour abattre votre adversaire. Si le compte à rebours s'achève avant d'avoir fini Nightmare, le jeu est terminé.
Si vous battez le support, félicitations! Votre Classement de niveau d'ensemble pour le réve apparait.

L'écran "Dream Top Scores" apparait et il indique les cinq autres scores du réve. Vous pouvez recommencer le réve en appuyant simultanément sur Start et le bouton A, ou en appuyant sur Start pour faire apparaitre L'écran Dream Select (Selection du Réve).


Vallée printanière
La Vallée Printanière est un monde magnifique de végétation luxuriante. Marchez sur des Ponts de pierres naturelles, chevauchant de profonds ravins. Près de la cime des montagnes, de fortes brises vous envoient vers les trésors. D'autres objets sont cachés dans des arbres géants. Regardez bien en haut et en bas; sinon, certains objets passeront inaperçus.
Forêt mystique
Dans certaines régions de cette forêt, des blocs de pierre sont solidement en place, mais ailleurs, gisent des piliers brisés. Les panneaux de circulation routière ne semblant pas à leur place dans cet endroit étrange et silencieux. Recherche le point central de ce rêve, une caverne "scintillante", enfouie profondément dans le sol. La croissance de la forêt pourrait vous aider en chemin.
Musée ondulant
Un vaste musée se dresse au milieu d'un jardin de style européen. Le sol semble onduler sous vos pieds et les chemins de briques rouges s'arrêtent soudain sans crier gare. Le musée n'a pas de porte apparente et vous devrez donc trouver un autre moyen d'y pénétrer.



Jardin aquatique
Près des lacs, glissez au-dessus des jardins où des fontaines font jaillir de l'eau vers le ciel. D'énormes sphères bleues renferment des trésors tentants, mais elles vous font dévier si vous y pénétrez. Plongez dans l'eau et filez sur le fond du lac en ramassant le plus d'objets possible.

Paysage gelé
Le paysage glacé est parsemé de wagons qui vous emmenent au loin et de tours, dressées vers le ciel. Volez et passez au-dessus des montagnes enneigées, couvertes de pentes abruptes. Regardez bien en haut et en bas en vous balançant sur les barres car vous pourrez trouver beaucoup d'objets. Foncez sur le parcours de bobsleigh pour rassembler des Chips Etoilés et des Chips colorés.

Canyon collant
Ce canyon est situé en plein désert. Il est rempli de nombreux pièges, conçus pour ralentir votre progression. Des aimants géants aspirent tout ce qui passe. Un autre type de machine va vous magnétiser au point que des objets et des créatures adhèrent à vous lorsque vous passez. Vous aurez besoin d'une adresse considérable pour sortir de ce rêve.

Manipulation de votre cd-rom sega saturn
Le CD-ROM Sega Saturn est exclusivement destiné à être utilisé sur la console Sega Saturn. - Gardez toujours la surface du CD-ROM propre et sans rayures. - N'exposez pas le CD-ROM aux rayons directs du soleil et ne le laissez pas près d'une source de chaleur telle qu'un radiateur. - Faites des pauses de temps à autre pendant le jeu afin de vous reposer, vous et le CD-ROM Sega Saturn.
Avertissement pour les utilisateurs de téléviseurs à projection :
Des images fixes peuvent causer des dommages permanents au tube-image ou marquer le phosphore de l'écran. Évitez de jour souvent ou longtemps des produits sur des téléviseurs à projection grand écran.