ARC+ 2007 - Logiciel informatique ARC TECHNOLOGY - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil ARC+ 2007 ARC TECHNOLOGY au format PDF.
| Type de logiciel | Architecture 3D |
| Version | Non précisé |
| Plateforme | Non précisé |
| Langue | Français |
| Interface utilisateur | Graphique |
| Fonction principale | Modélisation et conception architecturale |
| Support technique | Non précisé |
| Manuel utilisateur | Inclus, Volume III |
| Compatibilité | Non précisé |
| Type de licence | Non précisé |
| Mise à jour | Non précisé |
| Format de fichier | Non précisé |
| Fonctionnalités avancées | Non précisé |
| Utilisation cible | Professionnels de l'architecture |
| Support multilingue | Non précisé |
FOIRE AUX QUESTIONS - ARC+ 2007 ARC TECHNOLOGY
Téléchargez la notice de votre Logiciel informatique au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice ARC+ 2007 - ARC TECHNOLOGY et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil ARC+ 2007 de la marque ARC TECHNOLOGY.
MODE D'EMPLOI ARC+ 2007 ARC TECHNOLOGY
Logiciel d'architecture 3D

Manuel de l'utilisateur Volume III
ARC
Technology
Les renseignements contenus dans ce document sont susceptibles d'être modifiés sans préavis et ne constituent enaucun cas un engagement de la part de ARC Technology. Le logiciel décrit dans ce document est fourni sous licence ou avec un accord de non divulgation. Le logiciel ne peut être utilisé ou copie que conformément aux termes de cet accord. Il est illegal de copier ARC + 2007 Edition sur bande magnétique, sur disque ou sur tout autre support, dans tout autre but que celui de l'utilisation personnelle de l'acheteur.
Manuel de l'utilisateur ARC 2007 Edition Volume III
Copyright-2007 par ARC Technology. Tous droits réservés.
Microsoft Windows est une marque déposée de Microsoft Corporation. AutoCAD, DXF, Volow View sont des marques déposées de Autodesk Inc. Toutte autre marque déposée n'est utilisée qu'à des fins d'édition et à l'avantage du propriétaire de la marque, sans aucune intention de tirer quelque profit que ce soit de la marque en question
Bienvenue dans ARC+ 2007 Edition
Interface utiliseur flexible et dynamique, affichage personnelé, productivité renforcée, creation enrichie, manipulation étendue, performance améliorée, tels sont les maitres mots qui ont constitué la ligne de conduite pour l'élaboration de cette première production d'ARC Technology.
A propos de ce manuel
Ce volume III cumule la description de toutes les nouvelles, adaptations et améliorations depuis la version 14.03 d'ARC+. Il couvre donc les versions :
Progress 1
Progress 2
Progress 3
Progress 4
ARC+ 2005 Edition.
ARC+ 2007 Edition.
Il se présente comme un addendum aux volumes 1 et 2 du guide de l'utilisateur (dont la description est conforme à la version 14.03) et reprend exactement la même organisation des chapitres, à l'exception de ceux pour lesquels aucune modification n'est à apporter.
Vous trouvrez les volumes 1 et 2 du guide de l'utilisateur au format PDF (VOL1+2.pdf), prét pour l'impression, Dans le dossier RESOURCE/HELP/ au sein du dossier d'installation d'ARC+ 2007 Edition.
Table des matieres - volume 3
Guide de démarrage 1
| Nouvelautés des versions ARC+ 2005 et 2007 Edition | |
| 1-2 | |
| Guide de démarrage | (Chapitre 1) |
| Outils de base | (Chapitre 2) |
| Polygones et solides | (Chapitre 4) |
| Edition et manipulations | (Chapitre 9) |
| Fichiers | (Chapitre 10) |
| Vues | (Chapitre 11) |
| Lignes d'aide | (Chapitre 13) |
| Objets placés et catalogues | (Chapitre 15) |
| Informations | (Chapitre 17) |
| Textes | (Chapitre 18) |
| Support Raster | (Chapitre 25) |
| Stéréolithographie | (Chapitre 26) |
| Obtenir du support | |
| Contacter votre distributeur | |
| Contacter ARC Technology | |
| Consulter le site Web d'ARC Technology | |
| Installation de la version ARC+ 2007 Edition | |
| Quel type d'ordinateur utiliser ? | |
| Procedure d'installation | |
| Mettre à jour ARC+ par Internet | |
| Utilitaires | |
| L'interface d'ARC+ | |
| L'écran d'ARC+ | |
| Définir les composants de l'interface | |
| Raccourcis claviers récents | |
| Nouvelle organisation des barres d'outils | |
| La barre d'outils principale | |
| Accès à toutes les barres d'outils | |
| Principe de l'espace de travail dynamique | |
| Activer ou désactiver l'espace de travail dynamique | |
| Les barres d'outils système | |
| Barre d'outils Modes | |
| La barre d'outils Statut | |
La barre d'outils Calques 1-27
Barredoutils Echelle et unité 1-27
Barres d'outils Coordonnées 1-28
Activer ou désactiver la ligne de saisie dynamique 1-29
Nouveaux menus 1-30
Organisation du nouveau menu déroulant 1-30
Résumé des principaux éléments déplacés 1-32
Nouveau menu contextuel 1-33
Personalisation de l'interface 1-35
Personalisation des barres d'outils 1-35
Ouvrir une nouvelle session ARC + 1-39
Edition d'un objet ou cadre dans une session séparée. 1-40
Réalisation de couper, copier, coller 1-41
Outils de base 2
Automatisation du modele 2D et 3D 2-2
Utilisation 2-2
Activer ou désactiver le mode 2D/3D automatique 2-4
Réorientation du modele 2-5
Principe 2-5
Gérer les orientations du modele 2-8
Snap dynamique - Contraintes angulaires - Increment 2-11
La Barre d'outils Snap 2-11
Preférences utilisateur 2-17
Configuration de la souris 2-19
Filtredusnap 2-22
Contraintes angulaires 2-23
L'interface couleurs 2-29
La barre d'outils Statut 2-29
Les couleurs dans ARC + 2-30
Quick Color 2-31
Commandes modifiées 2-33
Autres caractéristiques ARC+ 2-34
Définition des attributs de ligne 2-34
Définition de la couleur de l'affichage 2-37
Créer à l'identique 2-39
Calculus 2-39
Changer l'ordre d'affichage 2-40
Polygones et solides 4
| Creation 2D Edition de polygone Création de courbes | 4-2 4-2 4-8 |
| Création 3D Extrusion d'un polygone le long d'un chemin Sphère | 4-13 4-13 4-15 |
| Création de marches 3D de formes libres Convertir un polygone 2D en chemin 3D | 4-17 4-21 |
| Murs | 5 |
| Création d'un mur Sélection du type de mur courant | 5-2 5-2 |
| Gérer les catalogues de murs Définir ou éoperator un type de mur | 5-4 5-5 |
| Hachurage des murs Remplir une couche de mur avec un motif linéaire | 5-8 5-8 |
| Ouvertures | 6 |
| Ouvertures dans les murs courbes | 6-1 |
| Edition et manipulation | 9 |
| Edition de dessins en 2D Lissage des courbes Nettoyage des lignes interrompues Modification des attributs des lignes | 9-1 9-2 9-3 9-5 |
| Manipulations Créer un réseau 3D Déplacer/Copier avec décalage Mise à l'échelle par 2 points | 9-7 9-7 9-11 9-11 |
| Fichiers | 10 |
| Fichiers gabarits Enregister le gabarit système Enregister un gabarit utilisé Commencer un nouveau fichier à l'aide d'un gabarit Charger un gabarit | 10-2 10-3 10-4 10-4 10-5 |
| Compatibilité avec les anciennes versions Enregister au format Progress 3 | 10-6 10-6 |
| Gestionnaire de batches Utilisation du gestionnaire de batches | 10-6 10-7 |
| Hyperliens Ajouter et éoperator l'hyperlien Effacer l'hyperlien Ouvrir l'hyperlien | 10-9 10-9 10-10 10-10 |
| Sécurité Copie de sécurité Sauvegarde automatique | 10-10 10-10 10-11 |
| Export et envoie de fichiers pour Internet Exporter au format DWF Exporter au format VRML Envoyer un modele par email | 10-12 10-12 10-13 10-14 |
| DXF/DWG Importation DXF / DWG Paramètres d'importation Exportation DXF/DWG Paramètres d'exportation Conversion parlots | 10-16 10-16 10-16 10-25 10-25 10-34 |
| Vues | 11 |
| Visualisation dynamique Zoom et panoramicique Rotation orbitale Rotation autour d'un axe Déplacement en 3D Réglages de la visualisation dynamique | 11-2 11-2 11-2 11-3 11-4 11-6 |
| Gestion des vues Sauvegarder un point de vue Charger un point de vue | |
| Gestionnaire de camères et coupes Accéder au gestionnaire de camères et coupes Camères Coupes Plans Génération des fischiers 2D | 11-7 11-8 11-8 |
| Visibilité des lignes 2D Marquer des lignes comme invisible | 11-18 11-19 |
| Edition du modele Rendu Manipulation de textures | 11-19 11-19 |
Sélection 12
Commande de selection standardisée 12-2
| Définir un groupe de sélection | 12-2 | |
| Sélection/Désélection | 12-5 | |
| Sélection par attribut - couleur | 12-5 | |
| Niveau de masque | 12-6 | |
| Ajouter un niveau de masque | 12-8 | |
| Afficher un niveau de masque | 12-8 | |
| Lignes d'aide | 13 | |
| Lignes d'aides de division | 13-1 | |
| Bissectrice | 13-1 | |
| Diviser une distance ou une entité | 13-3 | |
| Point relatif le long d'un chemin | 13-4 | |
| Lignes d'aide paralleles | 13-5 | |
| Plusieurs paralleles | 13-5 | |
| Points d'aide progressifs | 13-8 | |
| Objets placés et catalogues | 15 | |
| Placement d'objets | 15-1 | |
| Boite de dialogue de catalogues | 15-2 | |
| Catalogues prédéfinis | 15-3 | |
| Nouveaux objets 2D/3D | 15-4 | |
| Définition d'objets 2D/3D | 15-4 | |
| Gestion et manipulation des objets | 15-7 | |
| Gestionnaire d'objets | 15-7 | |
| Copier sur un chemin | 15-15 | |
| Rotation et échelle aléatoire | 15-20 | |
| Redimensionner les objets paramétrables | 15-22 | |
| Calques | 16 | |
| Gestionnaire de calques | 16-1 | |
| Calques et groupes de calques | 16-2 | |
| Gérer les configurations de calques | 16-3 | |
| Propriétés des calques | 16-4 | |
| Gestion de la liste des calques | 16-6 | |
| Commandes de calques | 16-6 | |
| Options de calque | 16-7 | |
| États des calques | 16-8 | |
| Batch de calque | 16-9 | |
Informations
| Polygones de surfaces | 17-1 |
| Dessiner un polygone de surface | 17-2 |
| Attacher un texte de surface à un polygone | 17-2 |
| Définir le texte de surface par défaut | 17-3 |
| Surface par points | 17-4 |
| Mode informations dynamiques | 17-4 |
| Activer le mode informations dynamiques | 17-5 |
| Textes | 18 |
| Définition des attributes de texte | 18-1 |
| Réglage à partir de la boite de dialogue | 18-2 |
| Réglage à partir de la barre d'outils | 18-4 |
| Gestion des styles de texte | 18-4 |
| Sélection de texte par leur style | 18-5 |
| Ajouter du texte | 18-6 |
| Liste de/textes personalisables | 18-6 |
| Légendes | 18-7 |
| Etiquettes de texte | 18-9 |
| Cotations | 19 |
| Définition des attributes de cotation | 19-1 |
| Réglage à partir de la boite de dialogue | 19-2 |
| Commandes supplémentaires pour les cotations | 19-7 |
| Contraintes des cotations paramétrables | 19-7 |
| Mise en page (DSG) | 21 |
| Mise en page (DSG) | 21-1 |
| Réglage de la feuille | 21-1 |
| Toits | 23 |
| Toits | 23-1 |
| Dessin automatique du plan de toiture | 23-1 |
| Convertir un polygone en toit | 23-2 |
| Support raster | 25 |
| Les barres d'outils Images | 25-2 |
| Insertion et gestion des images | 25-5 |
| Insérer une image | 25-5 |
| Remplacer une image | 25-8 |
| Numérique une image | 25-10 | |
| Rétablit l'image originale | 25-13 | |
| Gestionnaire des images | 25-13 | |
| Convertir une image externe en image intégrée | 25-16 | |
| Convertir plusieurs images en un nouveau format | 25-16 | |
| Enregistrer l'image sous | 25-18 | |
| Power clip | 25-19 | |
| Fusionner les images | \imgbuild | |
| Echelle de l'image | 25-21 | |
| Taille et apparue des images | 25-22 | |
| Redimensionner | 25-22 | |
| Rotation | 25-24 | |
| Miroir axe vertical | 25-26 | |
| Miroir axe horizontal | 25-26 | |
| Cisaillement | 25-27 | |
| Autotrim | 25-29 | |
| Couleurs des images | 25-30 | |
| Résolution des couleurs | 25-30 | |
| Inverser la couleur | 25-32 | |
| Niveau de gris 8 bits | 25-33 | |
| Convertir en gris coloré | 25-34 | |
| Niveau de gris | 25-36 | |
| Postériser | 25-37 | |
| Solariser | 25-38 | |
| Intensité | 25-40 | |
| Ajustement des images | 25-42 | |
| Luminosité | 25-42 | |
| Contraste | 25-43 | |
| Teinte | 25-45 | |
| Saturation | 25-46 | |
| Correction Gamma | 25-48 | |
| Balance des couleurs | 25-50 | |
| Remplacer les couleurs | 25-53 | |
| Réglages | 25-55 | |
| Reglage du HistoContrast | 25-55 | |
| Reglage du HistoEqual | 25-56 | |
| Reglage de l'Intensité | 25-57 | |
| Réglage de la teinte | 25-60 | |
Stereolithographie 26
Le processus du prototypage rapide en stéréolithographie 26-2
Les consignes de préparation d'un modele ARC + pour la stéréolithographie
Sauver sous format STL 26-4
Guide de démarriage
Guide de démarrage
!
IMPORTANT: Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n'ont pu être documentées dans le Chapitre 1 - Volume 1 du guide de l'utilisateur.
Ce chapitre explique les nouvelles de la version, comment installer ARC + et comment vous familiariser avec la nouvelle interface, l'écran principal, les icones, les menus et les fenêtres de sessions.
Ce chapitre comporte :
Page :
| Nouvelautés des versions ARC+ 2005 et 2007 Edition | ||
| 1-2 | ||
| Guide de démarrage | (Chapitre 1) | 1-2 |
| Outils de base | (Chapitre 2) | 1-3 |
| Polygones et solides | (Chapitre 4) | 1-5 |
| Edition et manipulations | (Chapitre 9) | 1-6 |
| Fichiers | (Chapitre 10) | 1-6 |
| Vues | (Chapitre 11) | 1-7 |
| Lignes d'aide | (Chapitre 13) | 1-7 |
| Objets placés et catalogues | (Chapitre 15) | 1-7 |
| Informations | (Chapitre 17) | 1-8 |
| Textes | (Chapitre 18) | 1-8 |
| Obtenir du support | 1-10 | |
| Contacter votre distributeur | . | 1-10 |
| Contacter ARC Technology | . | 1-10 |
| Consulter le site Web d'ARC Technology | \help | 1-11 |
| Installation de la version ARC+ 2007 Edition | 1-11 | |
| Quel type d'ordinateur utiliser? | . | 1-11 |
| Procedure d'installation | . | 1-12 |
| Mettre à jour ARC+ par Internet | . | 1-14 |
| Utilitaires | . | 1-15 |
| L'interface d'ARC+ | 1-16 | |
| L'écran d'ARC+ | . | 1-16 |
| Ce chapitre comporte :Définir les composants de l'interface | \setgui | Page :1-17 |
| Raccourcis claviers récents | 1-20 | |
| Nouvelle organisation des barres d'outilsLa barre d'outils principaleAccès à toutes les barres d'outilsPrincipe de l'espace de travail dynamiqueActiver ou désactiver l'espace de travail dynamique | . | 1-21 |
| . | 1-22 | |
| . | 1-22 | |
| \qcktool | 1-23 | |
| Les barres d'outils systèmeBarre d'outils ModesLa barre d'outils StatutLa barre d'outils CalquesBarre d'outils Echelle et unitéBarres d'outils CoordonnéesActiver ou désactiver la ligne de saisie dynamique | . | 1-24 |
| . | 1-24 | |
| . | 1-25 | |
| . | 1-27 | |
| . | 1-27 | |
| . | 1-28 | |
| \dyninput | 1-29 | |
| Nouveaux menusOrganisation du nouveau menu déroulantRésumé des principaux éléments déplacésNovouveau menu contextualuel | . | 1-30 |
| . | 1-30 | |
| . | 1-32 | |
| . | 1-33 | |
| Personnalisation de l'interfacePersonalisation des barres d'outils | . | 1-35 |
| . | 1-35 | |
| Interface multi documentsOuvrir une nouvelle session ARC+Edition d'un objet ou cadre dans une session séparée.Réalisation de couper, copier, coller | \arcplus | 1-39 |
| \presp | 1-40 | |
| . | 1-41 | |
Nouveautés des versions ARC+ 2005 et 2007 Edition
Dans les paragraphs suivants, l'annotation (hors chapitre) signifie que la nouvelle n'est pas documentée davantage.
Guide de démarrage
(Chapitre 1)
Listes déroulantes pour les attributs courants
Nouveau
(hors chapitre)
Cette amélioration de l'interface permet de ne plus avoir à entraîr dans une boîte de dialogue pour définir les attributs de ligne courant. Ils peuvent désormais
etre définis directement à l'aide de listes déroulantes dans la barre d'outils Statuts :

Personnalisation des barres d'outils
Nouvelle
Il est maintainant possible de personnaliser les barres d'icones en changeant leur contenu ou en créé des nouvelles.
Espace de travail dynamique désacté par défaut
Modification
(hors chapitre)
Le mode de travail dynamique est maintainant désactivé par défaut : Les barres d'outils restent statiques sur l'écran qu'elle que soit l'icone sur laquelle vous cliquez, tant que vous ne réactivez pas ce mode.
Nouvelle barre d'outils « calques »
Modification
La barre d'outils « calques » a été séparé de la barre « Statut » pour plus d'ergonomie et afin de réduire la taille de la barre d'outils Statut avec l'ajout des nouvelles fonctions des couleurs.
Outils de base
(Chapitre 2)
Changer l'ordre d'affichage
Nouvelle
Cette commande est utile pour contrôle l'ordre dans lequel les entités sont affichées sur l'écran, en envoyant une d'entre elles sur l'arrière-plan ou sur le premier plan.
Nouvel accrochage dynamique (Snap)
Nouvelle
Une nouvelle barre d'outils «Snap», intégrée à l'environnement de travail d'ARC+, permet un accès direct à toutes les options, filtrés et contraintes du Snap.
Nouvelles options d'affichage de symboles graphiques pour repérer le point de snap le plus proche et pour visualiser le champ du snap et les coordonnées des points de snap.
Nouvelles préférences utilisateurs pour définir l'apparace, la couleur et l'affichage des symboles graphiques, la taille du champ du Snap, le type de curseur et l'affichage du repère horizontal/vertical.
Nouveau mode magnétique de la souris qui permet d'accrocher l'entité la plus proche du curseur.
Gestion facile des préférences utilisateur
Nouveau
Nouveau gestionnaire des Préférences Utilisateur pour configurer la souris selon deux modes de travail, Snap dynamique actif ou désactivé, avec possibilité d'utiliser le bouton gauche ou le bouton du milieu de la souris pour le Snap.
Nouvelles contraintes d'angles en plus du mode Orthogonal, qui permettent d'utiliser les angles prédéfinies 5^ , 45^ , 90^ , Horizontal et Vertical ainsi que d'ajouter des angles définies par l'utilisateur.
Nouveau mode de travail optionnel par incrément, qui permet de limiter la longueur de la " ligne élastique" dans une direction donnée selon une longueur d'increment définitie par l'utilisateur.
Nouvelle option de saisie par clavier "DS" [nombre d'incréments] pour contraindre le curseur à atteindre une distance qui correspond à un produit de la valeur courante d'increment.
Mode AUTO 2D3D désactivé par défaut
Modification (hors chapitre)
Depuis la version ARC + 2005 Edition, ce mode est maintainant désactivé par défaut: Le modele conserve son status 2D/3D qu'elle que soit la vue actuelle tant que vous ne reactivez pas ce mode.
Listes d'options
Amélioration (hors chapitre)
Pour les commandes vous demandant d'entrée un nombre, un angle ou une échelle, vous pouvez désormais cliquer dans la zone graphique avec le bouton gauche de la souris pour afficher un menu contenant des valeurs prédéfinies.
Par exemple, la commande pour copier la selection ( copy) demande un point de départ puis un point de destination et enfin le nombre de copies : ici, vous pouvez directement cliquer dans la zone de travail pour voir un menu proposant des valeurs.
Longueur dans la direction indiquée
Nouvelle
(hors chapitre)
Il s'agit d'une extension des méthodes de saisie de point à l'aide du clavier.
Tapez dl x (ou x est une distance) pour indiquer un point le long d'une ligne virtuelle passant par le dernier point saisi (depuis lequel est calculée la distance) et la projection de la position actuelle du curseur sur le plan de travail courant.
Polygones et solides
(Chapitre 4)
Extrusion dynamique de polygone
Nouvelle
(hors chapitre)
Cette nouvelle option procure une manière intuitive et visuelle de transformer un polygone 2D en un solide 3D. Elle peut être appelée soit de manière indépendante ( p3d ) soit directement à partir du menu des options d'extrusion apparaissant à la fin de toutes les commandes de création de polygone (par exemple 2pbox ).
Choisissez l'option Dynamique puis indiquez le point final de l'extrusion.

REMARQUE: Afin d'être en mesure de visualiser correctement l'extrusion en temps réel du solide, le système doit afficher le polygons dans une vue qui ne lui est pas collatèle. Par conséquent, le système vous demandera, si nécessaire, de désir la vue la plus appropriée.
Edition dynamique de polygone
Nouvelle
Cette nouvelle fonctionnalité procure une solution intuitive et visuelle pour pivoter, déplacer, etdéformer en temps réel un polygone, en tirant des poignées de contrôle.
Couper les solides sélectionnés
Nouvelle
(hors chapitre)
Il s'agit d'une extension de la commande actuelle pour découvert en deux parties des solides (\split). Vous pouvez maintainant appliquer cette opération à
l'ensemble des solides sélectionnés en pressant Entrée lorsque la commande vous demande d'indiquer un solide à couper.
Edition et manipulations
(Chapitre 9)
Créer un réseau 3D
Nouveau
Utilisez cette commande pour copier en une seule opération les entités selectionnées afin de générer un réseau rectangulaire ou polaire.
Mise à l'échelle par 2 points
Nouvelle
Le but de cette commande est demettre à l'échelle les entités sélectionnées en calculant automatiquement la distance entre deux points.
Fichiers
(Chapitre 10)
Enregister un gabarit
Amélioration
Une nouvelle option a été ajoutée à la commande \ template pour enregistrer un gabarit spécifique directement dans le dossier ARCALIB destiné à les accueillir.
Copie de sécurité
Nouvelle
Cette nouvelle fonctionnalité permet d'automatier la création d'une copie sécurité de la version originale juste avant la sauvégarde du modele courant.
Sauvegardes automatiques et multisessions
Amélioration
Les fichiers de sauvegarde automatique à intervalle régulier sont maintainant enregistrés directement dans le réseau courant (ils ne sont plus @f@auto.* dans ARCUSER) et portent le nom du modulo actuel suivant de l'extension BAK. Ainsi cette sauvegarde ne risque plus d'être écrasée lors de l'utilisation des multisessions.
Amélioration du convertisseur DWG/DXF
Amélioration
Une nouvelle interface utiliseur simplifie a ete creee pour ARC + 2007 Edition. La nouvelle boite de dialogue compeote des options ameliorees de conversion d'unités et possibilite de deplacer l'origine du dessin pendant le transfert.
ARC+ 2007 Edition est capable désormais d'importer/exporter les fichiers DXF/DWG jusqu'à version 2006 avec :
- Une parfaite comptabilité de l'apparence du fichier cible avec le document original.
Une parfaite comptabilité avec l'index 255 couleurs.
Un nouveau support des solides ACISTm et de la geometrie 3D.
Vues
(Chapitre 11)
Zoom par roulette amélioré
Amélioration
Le zoom dynamique a eté amélioré, il est désormais centré autour de la position du cursesr.
Accélération du zoom et panoramicique
Amélioration
Le panoramaque et le zoom dynamique ont étéant accélérer pour l'affichage rapide des textes de police TrueType, images, hachures et polygones de replissage. L'accelération est activée par défaut et peut être désactivée dans la nouvelle boite de dialogue lancée par la commande \zoompan
Gestionnaire de cameras et coupes
Nouvelle
Le gestionnaire de cameras et coupes est un module permettant d'organiser des vues, coupes et plans d'un modele ARC + . Cette commande peut etre utiliser en remplacement des anciennes commandes permettant d'enregister et de charger des vues a partir de fichiers externes. Elle vous aide a creer des vues, coupes et plans en gardant les informations les concernant dans le modele courant et permet de regenerer automatiquement les vues 2D correspondantes.
Visibilité des lignes 2D
Nouvelle
Cette commande peut être utilisé pour prédéfinir qu'elle ligne ne devrait pas apparaitre dans le fichier de capture 2D du modele.
Lignes d'aide
(Chapitre 13)
Lignes d'aide progressives
Nouvelle
Cette commande est utile pour placer des points d'aide dans une direction donnée et à plusieurs distances d'un point précis, sans avoir à relancer la commande.
Objets placés et catalogues
(Chapitre 15)
Gestionnaire d'objets placés plus performant
Amélioration
Le gestionnaire des objets placés est désormais doté de ces deux fonctions supplémentaires :
- Des nouvelles options de sélection, avec possibilité d'appliquer toutes les opérations à plusieurs objets simultanément.
- Une nouvelle commande puissant pour la recherche automatique des objets manquants, dans la librairie et dans le dossier de travail.
- Accès directe depuis le gestionnaire à la commande \arcalib afin de définir un nouveau chemin des bibliothèques.
Copier des objets le long d'un chemin Nouveauté
Cette commande permet de copier des objets le long d'un chemin défini par un polygone 2D ou 3D quelconque. Cela peut s'avérer particulièrement utile pour modéliser des éléments architecturaux comme des mains courantes et des clôtres.
Rotation et échelle aléatoire Nouveauté
Cette commande applique une rotation et un changement d'échelle identique ou aléatoire à plusieurs objets placés en même temps.
Redimensionner les objets paramétrables Nouveauté
Le but de cette commande est de redimensionner les objets paramétrables une fois qu'ils aient été placés dans le modele.
Suppression des hyperliens systématiques sur les objets Modification (hors chapitre)
Depuis la version ARC + 2005 Edition, les objets placés ne viennent plus avec pour hyperlien par défaut le chemin de leur fichier source.
Informations
(Chapitre 17)
Surfaces par points Nouveauté
Cette commande permet d'interroger ou d'écrire la surface totale d'une zone sans y avoir préalablement dessiné un polygone.
Mode informations dynamiques Nouveauté
Lorsque ce mode est activé, une fenêtre flottante affiche des informations relatives à l'entité au-dessus de laquelle le curseur de la souris se trouve.
Textes
(Chapitre 18)
Etiquettes de texte Nouveauté
Les étiquettes peuvent être utilisées pour grouper un texte récurrent dans le modele qui peut être ainsi modifié partout à la fois en une seule opération.
Recherche de texte
Nouveau
La Nouvelle commande \textfin vous permet de rechercher des textes dans le dessin courant.
Support Raster
(Chapitre 25)
Support des images raster au sein d'ARC+
Nouvelle
ARC+ 2007 Edition englobe des dizaines de nouvelles commandes destinées à faciliter un travail sur des fichiers raster ( bitmap) au sein d'ARC+ même. Parmis les améliorations :
- Une nouvelle barre d'outils « Images » avec de nombreuses options pour l'insertion et l'édition des images.
- Un nouveau support de tous les formats raster couramment utilisés, à l'exemple de Photoshop, Mac et Postscript (44 formats différents).
- Une nouvelle insertion des images intégrées au mode ARC+ à partir de fichiers externes ou directement du Scanner.
- De nombreuses options pour la manipulation et l'édition des images, avec plusieurs filtrés à l'exemple de Rotation, Contraste, Luminosite, Redimensionner... La possibilité de restaurer l'image originale et d'annuler toutes les modifications effectuées
- Nouvelle commande Power Clip pour le découpage d'une image à l'aide d'un polygone 2D - la zone à découper est définie par le polygone et devient transparente après l'opération.
- Nouveau gestionnaire permet de:gérer les images intégrées dans le modele. Un nouveau chapitre a eté ajouté à la documentation (Chapitre 25 - Support Raster) ou ces fonctions et bien d'autres sont décrites en détails.
Steréolithographie
(Chapitre 26)
Export des fichiers en format STL depuis ARC+
Nouveau
Nouvelle option d'export au format STL, compatible au format "Step" des imprimantes 3D, qui permet d'imprimer des maquettes solides à partir d'une imprimante 3D à l'échelle désirée et avec un niveau de détails adapté.
Obtenir du support
Si vous rencontres un problème au cours de l'installation ou de l'utilisation d'ARC+, ou si vous ave des remarques à nous faire parvenir, nous vous invitons à suivre la démarche correspondant à votre situation :
1. Vous avez un probleme bloquant votre utilisation
Vous ne pouvez plus travailler car votre logiciel refuse de demarrer, de dire un fichier ou d'imprimer.
Téléphonez d'abord à votre distributeur, puis dans le cas où vous n'obtiendriez pas entière satisfaction, téléphonez ensuite à ARC Technology.
2. Vous avez des problèmes génant mais non bloquant
Vous pouvez travailler mais un ensemble de fonctionnalités ne répond pas exactement à vos attentes.
Envoyez un email à votre distributeur. Dans le cas où vous n'obtiendriez pas entière satisfaction, téléphone à votre distributeur puis, le cas échéant à ARC Technology.
3. Vous avez des suggestions ou des questions d'utilisation
Essayez d'abord d'utiliser le Forum des utilisateurs sur le site web d'ARC Technology (www.arcplus.fr) puis, dans le cas où vous n'obtiendriez pas entière satisfaction, envoyez un email à ARC Technology.
Contacter votre distributeur
Si vous ne savez pas exactement qui est votre distributeur, ou si vous avez perdu ses coordonnées, vous pouvez les retrouver sur le site web d'ARC Technology. (www.arcplus.fr)
Pour contacter ARC Technology, envoyez un email à: support@arc-techno.com, où téléphone au 01 43 40 28 27.
Consulter le site Web d'ARC Technology
Pour consulter le site web d'ARC Technology, lancez la commande suivante depuis ARC + :

\help 3
Dans le nouveau menu déroulant :
?
Site Web d'ARC Technology
Dans l'ancien menu déroulant :
Aide
Site Web d'ARC Technology
...ou tapez directement l'adresse www.arcplus.fr dans votre navigateur Internet.
Installation de la version ARC+ 2007 Edition
Voues avec la possibilité de personneliser votre installation enCHOISSSANT certains composants d'ARC+.
D'autres utilisaires sont à votre disposition pour effectuer des changements ou des mises à jour de votre logiciel et ceci d'une façon simple.
Quel type d'ordinateur utiliser ?
Pour utiliser ARC + vous devez posseder au minimum la configuration matérielle suivante:
Pentium IV® 1 Ghz ou plus
512 Mo RAM ou plus
Windows® 2000 Service Pack 4 ou Windows® XP, Service Pack 2 ou Windows Vista Professional

IMPORTANT: Avec Windows Vista Professionnel nous vous suggérons un minimum de 2 Go RAM pour l'unité centrale et 256 Mo RAM pour la carte graphique.
ARC + est optimisé pour une résolution d'écran de 1024x768 en couleurs vraies
Lecteur de CD ROM
Souris 3 boutons, équipée d'une roulette
- Un minimum de 160 Mo est nécessaire pour l'installation d'ARC+ et 160 Mo pour les bibliothèques. De plus, des espaces libres supplémentaires seront nécessaires pour :
Le fichier d'échange de Windows
- Les opérations temporaires du système
Vos modèles ARC
Un lecteur de fichiers PDF déjà installé.
L'espace disque nécessaire dépend de la taille des fichiers avec lesquels vous travailliez.
Procedure d'installation
!
IMPORTANT: Il est nécessaire que vous ayez les droits d'administrateur pour l'installation d'ARC+. La procédure copie tous les fichiers nécessaires au bon fonctionnement d'ARC+ et déclare toutes les clés nécessaires dans la base de registre de WINDOWS.
1 Lors de l'insertion de votre CD-ROM d'installation, une fenêtre d'accueille apparait automatique (si celle-ci n'apparait pas automatique, veuillesz vérifier les paramètres dans Windows concernant la fonction d'autodémarrage pour lecteurs CD-ROM). Vous pouze également parcourir le CD d'installation à l'aide de l'explorateur de Windows et lancer la Procedure avec SETUP.EXE.
2 Cliquez sur Suivant.
Cette fenêtre présente le contrat de licence du logiciel. Veuillez accepter les termes du contrat.
3 Cliquez sur Suivant.
Vous allez maintainant besoinir le dossier de destination.
Le dossier proposé par défaut est : C:\Program Files\ARC+ 2007 Edition .
Vou puez neanmoins besoinir un autre dossier en cliquant sur le bouton Parcourir, ou modifier le champ a gauche du bouton.
!
IMPORTANT: Ne besoin pas un dossier système comme par exemple WINDOWS ou "Documents and Settings". L'installation sera refusée si vous besoin la racine d'un disque sans donner un nom de dossier.
1
IMPORTANT: Attention, soyez certain de ne pas installer différentes versions d'ARC+ dans un même dossier.
4 Cliquez sur Suivant.
Cette fenêtre affiche la liste des options à installer.
Coche verte : L'option sera installee
Sans coche : L'option sera ignorerée
| Option | Description |
| Raccourcis bureaux | Rajoute le raccourci de votre programme sur votre bureau (voir le chapitre SETREG). |
| Raccourcis menus démarrer | Rajoute tous les raccourcis dans le menu démarrer. |
| Bibliothèque complète | Objets placés complémentaires. Ils ne sont pas obligatoires pour que votre logiciel puisse fonctionner. |
| Textures | Rajoute les fichiers de textures utilisés par le Render intégré |
| Installation du digitaliseur | Procedure à l'installation du digitaliseur une fois l'installation terminée |
5 Cliquez sur Suivant.
Cette fenêtre suivante permet deCHOISIR le sous-menu dans lequel viendront s'installer les raccourcis du menu demarrer
REMARQUE : Vous pouvez également cocher la case "ne pas créé de dossier dans le menu démarrer": aucun raccourcis dans le "menu démarrer" sera créé.
6 Cliquez sur Suivant.
ARC+ 2007 Edition est ne reconnais désormais que les clés de protection du type Aladdin. Les clés de type SENTINEL ne sont plus supportées. Vous devez imperativement posseder une clé de type HASP ALADDIN.
Pour déterminer d'une façon certaine le type de clé que vous avez, veuillez noter le numéro de série inscrit sur l'étiquette collée sur votre clé :
Le numéro d'une clé ALADDIN, comporte toujours 5 chiffres. (exemple : 90333).
Le nombre d'une clé SENTINEL commence toujours par 200 et compte au minimum 10 chiffres (exemple : 20040617022)
REMARQUE: Le numéro de la clé est créé sur l'étiquette collée sur la clé ainsi que sur le document qui vous est remis avec les codes d'accès. Si vous avez reçu ARC+ 2007 en mise à jour et que vous ayez une clé SENTINEL - contacter votre distributeur pour la changer contre une clé Aladdin.
La procédure reste identique que vous ayez une clé parallèle ou USB.
7 Cliquez sur Suivant.
Avant le démarrage de la procédure d'installation, une fenêtre vous affiche un récapitulatif des options qui seront installées.
8 Cliquez sur Installer pour lancer la copie des fichiers.

IMPORTANT: En fin d'installation, une fenêtre vous affiche le fjichier "Lisez-moi". Il compte des informations sur votre logiciel. Il est fortement recommandé d'en prendre connaissances.
Felicitation!
L'installation est maintainant terminée, votre logiciel est prét à fonctionner.
REMARQUES: Si vous avez demandé l'installation des pilotes de la clé de protection, le système vous proposera de redémarrer de votre ordinateur.
Si vous désirez utiliser différentes installations d'une même version ou de versions différentes, vous serez dans l'obligation d'utiliser l'utilitaire SETREG (voir l'utilisation de SETREG).
Mettre à jour ARC + par Internet
Une procédure de mise à jour par Internet est présente dans ARC + 2007 Edition. Avant d'effectuer la mise à jour, veuillez préalablement sauvegarder tous vos projets puis quitter ARC + 2007 Edition.
You pouze lancer à la procEDURE par :
Le raccourci du Menu démarrer (à condition que vous ayez gardé l'option lors de l'installation d'ARC+ 2007 Edition).
En exécutant le programme UPDATE.EXE créé dans le dossier BIN d'ARC+ 2007 Edition. (Ex : "C:\Program Files\ARC+ 2005 Edition\bin\update.exe").
Procedure de mise à jour
1 La fenêtre de bienvenue, vous présente la version d'ARC+ qui sera mise à jour.
2 Cliquez sur Suivant.
La seconde fenêtre vous prévient de la recherche des mises à jour disponibles sur nos serveurs:
Si aucune mise à jour n'est disponible, la procédure vous informe que votre version d'ARC+ 2007 Edition est à jour.
Si une mise à jour est disponible, la procédure télécharge et installe automatiquement les nouveaux fichiers.
Cliquez sur Terminer pour quitter la procédure. Vous pouvez également en cliquant sur le bouton Montré le rapport visualiser la liste des nouveaux fichiers installés.
3 Répétez cette procédure jusqu'à ce que s'affiche le message vous indiquant que votre version est à jour.
REMARQUE: Suivant la quantité de fichiers à télécharger la procédure peut être plus ou moins longue.
IMPORTANT: Si pour une raison quelconque, la communication est coupée au milieu de la procEDURE, veuilles réiterer la mise à jour jusqu'à ce que celle-ci soit totalement effectué.
Utilaires
Le dossier SERVICES est uneASF de boiteaoutils. Au fil du temps cette trousse aoutils est susceptible d'être agrémentee d'autres outils afin de vous faciliter certaines manipulations.
Les pilotes des clés de protection sont aussi prênts dans le sous-dossier Drivers Keys
Présentation des outils
Se sont tous des programmes executables.
Inst_Drv_Key.exe:Permet d'installer ou de désinstaller les pilotes des clés de protection.
ARC+.ini : Vous permet de visualiser les détails de votre version d'ARC+ (N° du build, la langue etc.)
REMARQUES:
Lorsque vous utilisez l'utilitaire de désinstallation des pilotes, si un autre logiciel utilise le même type de protection, celui-ci comme ARC+ , ne pourrait plus être utilisé.
- Les utilisaires ne peuvent ne fonctionner qu'a partir du dossier «SERVICES» et à condition que le sous dossier "Drivers Keys" soit aussi présente.
L'interface d'ARC+
Vouss pouvez utiliser les menus, les barres d'outils et les raccourcis clavier pour indiquer à ARC+ ce que vous souhaitez faire. L'ensemble de ces éléments constitue ce qu'on appelle l'interface du logiciel.
ARC+ 2007 Edition vous propose une réorganisation partielle de cette interface. Plus compacte et plus homogène, elle va dans le sens d'une modernisation générale et progressive de l'application.
Ses caractéristiques sont :
L'incorporation de nouveaux raccourcis clavier standards
Un nouvel aménagement de l'espace de travail et de nouvelles barres d'outils
- Un menu dérouulant réorganisé en fonction des standards les plus courants
- Un menu contextual plus fonctionnel et étendu à de nouveau types d'entités
Une ligne de saisie apparaisant et se masquant automatiquement
Plus loin dans ce chapitre, vous trouvez également la description des commandes permettant la personalisation de l'interface.
L'écran d'ARC+
Lorsque vous démarrez ARC + pour la première fois, le programme affiche l'écran suivant:

Définir les composants de l'interface
Cette commande permet de définir les éléments suivants de l'interface à utiliser:
- Menu déroulant (en haut)
- Menu contextuel (click droit)
Barres d'icones
Raccourcis clavier
\setgui
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Options
Environnement
Configuration de l'interface
Dans l'ancien menu déroulant :
Config
Configuration de l'interface
Lors de l'appeal de cette commande, la boîte de dialogue suivante apparait :

Redéfinir le menu déroulant
Cliquez sur "Autre", puis sur le bouton "... en face du nom du fichier actuel.
Une boîte de dialogue de sélection de fichier vous invite à indiquer le fichier POP à utiliser.
CONSEIL : Choisissez un fichier du type "*.pop"
CONSEIL : Pour afficher l'ancien menu dérouulant (version Progress 3 et antérieures),CHOISSES "OLDPOP.POP" dans ARCUSER.
Redéfinir le menu contextuel
Cliquez sur "Autre", puis sur le bouton "... en face du nom du fichier actuel.
Une boîte de dialogue de sélection de fichier vous invite à indiquer le fichier POP à utiliser.
CONSEIL : Choisissez un fichier du type "_third.pop"
Redéfinir les barres d'icones
Cliquez sur "Autre", puis sur le bouton "... en face du nom du fichier actuel.
Une boîte de dialogue de sélection de fichier vous invite à indiquer le fichier INI à utiliser.
CONSEIL : Choisissez un fichier du type "*.ini"




Redéfinir les raccourcis clavier
Cliquez sur "Autre", puis sur le bouton "... en face du nom du fichier actuel.
Une boite de dialogue de selection de fichier vous invite à indiquer le fichier KBD à utiliser.
CONSEIL : Choisissez un fichier du type "*.kbd"
IMPORTANT: Pour que les modifications soient prises en compte, vous doivent rédemarrer ARC+ . Ces paramètres seront conservés jusqu'à ce que vous les modifiiez à nouveau.
Nom des fichiers de configuration par défaut
Les noms des fichiers de configuration par défaut de l'interface sont :
| Version d'ARC+ | Composant | Ancien Nom | Nouveau Nom |
| Intégrale | Nouveau menu déroulant | POP.POP | ARCPLUS.POP |
| Ancien menu déroulant | OLDPOP.POP | OLDPOP.POP | |
| Menu contextuel | THIRD.POP | ARCPLUS_THIRD.POP | |
| Barres d'outils | TOOLBAR.INI | ARCPLUS.INI | |
| Définition clavier | DEFKBD.TBL | ARCPLUS.KBD | |
| Premium 2 | Nouveau menu déroulant | POP2.POP | PREMIUM2.POP |
| Ancien menu déroulant | OLDPOP.POP | OLDPOP.POP | |
| Menu contextuel | THIRD2.POP | PREMIUM2_THIRD.POP | |
| Barres d'outils | TOOLBAR.INI | PREMIUM2.INI | |
| Définition clavier | DEFKBD.TBL | PREMIUM2.KBD | |
| Premium 3 | Nouveau menu déroulant | POP3.POP | PREMIUM3.POP |
| Menu contextuel | THIRD3.POP | PREMIUM3_THIRD.POP | |
| Ancien menu déroulant | OLDPOP.POP | OLDPOP.POP | |
| Barres d'outils | TOOLBAR.INI | PREMIUM3.INI | |
| Définition clavier | DEFKBD.TBL | PREMIUM3.KBD |
Raccourcis claviers récents
Les raccourcis claviers suivants sont incorpores:
Touche Suppr
Touche Esc
Raccourcis CTRL + C / X / V
Touche Suppr
En pressant cette touche, vous activez la commande d'effacement des entités (\delete). Si des entités sont préalablement sélectionnées celles-ci sont détruites puis le système poursuit l'exécution de la commande précédente. Si aucune entité n'est sélectionnée, cette commande vous demande alors d'indiquer successivement les entités à effacer.
Touche Esc
Cette touche permet d'interrompree la commande en cours d'execution et de masquer la ligne de saisie si l'option ligne de saisie dynamique est active.

CONSEIL : Pour plus d'information, reportez-vous à la section : "Activer ou désactiver la ligne de saisie dynamique de ce manuel".
Raccourcis CTRL + C/X/V
Ces raccourcis permettent désormais respectivement de copier, couper et coller les entités sélectionnées.
Nouvelle organisation des barres d'outils
Le contenu de la plupart des barres d'outils a eté réorganisé et l'ensemble a eté disposé autour de l'écran de telle sorte que vous accédiez directement à toutes les commandes les plus utilisées.
La barre d'outils principale
Toujours située à gauche de l'écran, cette barre a été réduite. La plupart de ses icones n'activent plus de commande même s'il reste possible d'appeler certaines commandes de définition de styles d'entités à l'aide du double-clic.
Cette barre d'outil doit être considérée principalement comme un moyen d'acceder aux sous-barres d'outils ou de basculer entre les différents contextes de travail lorsque le principe de l'espace de travail dynamique est activé.

CONSEIL : Pour plus d'information, reportez-vous à la section suivante : "Principe de l'espace de travail dynamique"
Le tableau ci-dessous résumé les actions associées à chaque bouton de la barre d'outil :
| Accès à la sous barre | Activation du contexte | Commande activée par le Simplecies | Commande activée par le Doublecies | |
| Lignes, arcs et motifs linéaires | Définir attributs de lignes | |||
| Polygones et solides | Définir attributs de lignes | |||
| Murs et ouvertures | Définir type de mur | |||
| Eléments placés (objects, images, etc...) | Placer objet dynamiquement | |||
| Textes | Définir attributs de textes | |||
| Cotations | Définir attributs de cotation | |||
| Infos | Interroger distance | |||
Sensibilité aux modes de travail
En fonction du mode de travail en cours (Rendu, DSG, Visualisation, etc.) la barre d'outils principale change d'aspect et peut même disparaitre. Elle est en fait remplaee par une d'autres barres d'outils principales n'affichant que les commandes ou les groupes de commandes autorisées respectivement dans chacun des modes.
Accès à toutes les barres d'outils
La plupart des iconônes qui ont été retirees de la barre principale correspondant à des commandes maintainant accessibles directement dans tous les contextes de travails proposés par défaut et régis par le principe de l'espace de travail dynamique.

CONSEIL : Pour plus d'information, reportez-vous à la section suivante : "Principe de l'espace de travail dynamique"
Toutefois, vous étes libre d'afficher toutes les sous-barres d'outils dans n'importe quel contexte. Pour cela, un simple cli c制动 au-dessus d'une autre barre d'otil affiche un menu dans lequel vous pouvez désir celle qui est à afficher ou à masquer.
Principe de l'espace de travail dynamique
Le principe de l'espace de travail dynamique offre la possibilité d'organiser des contexts de travail affichtant automatiquement autour de votre fenêtre, uniquement les barres dont vous avez besoin où que vous auriez vous-même activé dans chacun de ces contextes.
Il est possible de désactiver cette fonctionnalité afin de retrouver un environnement de travail statique.
Entrer, sorting et redéfinir un contexte de travail
L'entrée dans un contexte s'effectue par un simple clic sur l'une des icones de la première partie de la barre d'outils principale (au-dessus de l'icone Interroger distance). On sort d'un(contexte simplement en entrant dans un autre. Le simple fait de partager d'un(contexte enregistré du même coup son état actuel. Au total le système gère 14 contexts répartis entre les différents modes de travail en cours :
| Mode Modélisation, Calcul de Surfaces et Quantités : | |
| 1. | Lignes arcs et motif linéaires |
| 2. | Polygones et solides |
| 3. | Murs et ouvertures |
| 4. | Éléments placés (objects, images, etc...) |
| 5. | Textes |
| 6. | Cotations |
| Mode Mise en page (DSG) | |
| 7. | Lignes, arcs et motif linéaires |
| 8. | Polygones et solides |
| 9. | Éléments placés (objects, images, etc...) |
| 10. | Textes |
| Mode Rendu | |
| 11. | Polygones et solides |
| 12. | Murs et ouvertures |
| 13. | Éléments placés (objects, images, etc...) |
| Mode Visualisation (SOLID) | |
| 14. | Contexte unique |
Vou puez réorganiser chaque contexte en affichant, en masquant ou en déplaçant les barres d'icones comme bon vous semble.

REMARQUE: Vous ne pouvez activer qu'un seul contexte à la fois. Ainsi un seul bouton reste enforcé, vous permettant de vérifier dans quel contexte vous travailliez.
Activer ou désactiver l'espace de travail dynamique
Cette commande permet d'activer ou de désactiver le repositionnement automatique des barres d'outils dynamiques en fonction du contexte de travail sélectionné.

IMPORTANT: Cette option est désactivée par défaut lors de l'installation d'ARC+.
\qcktool
Dans le nouveau menu déroulant :
?
Outils
Options
Environnement
Espace de travail dynamique
Dans l'ancien menu déroulant :
Config
Espace de travail dynamique
Répondez si vous voulez ou non l'espace de travail dynamique.
En désactivant l'espace de travail dynamique, la disposition des barres d'outils n'est plus modifiée lorsque vous cliquez sur les icônes de la barre principale ou lorsque vous changez de mode de travail. Vous gardez cependant, la possibilité de personneliser votre environnement en masquant ou en affichtant manuellement les barres d'outils.
Les barres d'outils système
Les barres d'outils système suivantes d'ARC+ ont ete redessinées pour en améliorer la flexibilité d'emploi:
- Barre d'outils Modes
BarredoutilsStatuts
BarredoutilsCalques
BarredoutilsEchellesetunité
Par ailleurs, la barre d'outil Ligne de saisie peut désormais apparaître et être masquée automatiquement.
Barredoutils Modes
Cette barre d'outils permet de gérer les modes de travail d'ARC+.

Descriptions
| ELEMENT | ACTION |
| 90° | Activer/Désactiver les mode des contraintes angulaires, pour créé des lignes horizontales, verticales et dans des angles prédéfinies. |
| 1 | Activer/Désactiver la contrainte par incrément |
| Champs numérique pour l'indication de la valeur des pas de l'increment | |
| II | Activer/Désactiver le mode Attente pour différer l'exécution d'un pointpendant la définition d'une nouvelle position du curseur |
| III | Activer /Désactiver la grille |
| Basculer entre le mode parallèle et le mode perspective pour visualiser un modele | |
| Basculer entre le mode 2D et le mode 3D pour visualiser un modele. | |
| Activer/ Désactiver le mode d'information dynamique | |
| Activer /Désactiver l'affichage du mode replissage de couleur | |
| Basculer entre les différents modes de travail. |
Basculer entre les différents modes de travail
Le passage d'un mode de travail à un autre est simplifié.
Pressez l'icone Mode de travail pour ouvrir un menu dans lequel vous pouvez désirir le mode de travail à activer. Àpres validation du besoin, l'icone de travail est modifiée en conséquence et le mode choisi est activé.
!
IMPORTANT: Si le processus d'automatisation du modele 2D et 3D est activé, ce menu peut avoir un aspect différent en 2D et en 3D.
La barre d'outils Statut
Cette barre d'outils vous permet de modifier tous les attributs de couleurs et replissages des entités d'ARC+. Elle vous permit aussi de régler l'épaisseur et le type de la ligne courante ainsi que les modes de replissage des polygons 2D.

Descriptions
| ELEMENT | ACTION |
| 4 | Définir la couleur, l'épaissur, le type et le calque par échantillon |
| 5 | Lancer la boîte de dialogue Quick Color (sélection et gestion rapides des couleurs) |
| 1 ARC+1 ARC+2 ARC+3 ARC+4 ARC+5 ARC+6 ARC+ | Sélecteur de couleurs - Permet de sélectionnner rapidement une couleur; La couleur sélectionnée devient la couleur courante avec laquelle les entités sont réalisées et/ou remplies.Les 15 couleurs de base d'ARC+ sont affichées par défaut. Il est possible de désirer et d'ajouter d'autres couleurs enclinquant sur "configurer" au bas du sélecteur.Les couleurs affichées dans le sélecteur des couleurs constituent la palette personnalisée du modele. |
| -0.1mm | Attributes de la ligne en cours : type |
| # | Attributes de la ligne en cours : Épaisseur |
| # | Appliquer les attributs de ligne courants. |
| × | Style de replissage des polygons de surface. |
| # | Appliquer les paramètres de replissage de couleur aux polygons indiqués ou sélectionnés. |

REMARQUE : Les épaisseurs de ligne affichées coïncident avec les épaisseurs de ligne définies dans les "Paramètres d'impression - Table Epaisseur Couleur".

Réglage par échantillon
Cette commande permet de régler les attributs de ligne en se basant sur ceux d'une entité existante dans le modele.
Indiquez une entité dans votre modele. Une boîte de dialogue apparait et vous permet de désirir un ou plusieurs attributs à capturer. ÀpRES validation de vos besoin, les informations concennées dans la barre d'outils sont actualisées.

Appliquer les attributs de ligne courants
Cette commande vous permet d'appliquer les attributs de ligne en cours aux entités indiquées ou sélectionnées. Cliquez sur cette icône et indiquez l'entité àmettre à jour ou pressez Entrée si vous pouze appliquer les réglages au groupe de sélection.

Applique les attributs de replissage courants
Cette commande vous permet d'appliquer les attributs de replissage en cours aux polygons individuels ou sélectionnés. Cliquez sur cette icône et indiquez le
polygone àmettre à jour ou pressezEntrée si vous voulez appliquer les réglages à tous les polygones sélectionnés.
La barre d'outils Calques
La barre d'outils calques vous permet de facilement gérer les calques dans ARC^+

Descriptions
| ELEMENT | ACTION |
| Calque commun ... | Lancer le gestionnaire des calques. |
| ... | Appliquer le calque courant aux entités séléctionnés |

REMARQUE: Cette barre d'outils a eté séparé de la barre d'outils statut.

Applique le calque courant
Cette commande vous permet d'appliquer le calque en cours aux entités indiquées ou sélectionnées. Indiquez une entité ou pressez Entrée si vous souhaitez déplacer le groupe de sélection vers le calque en cours.
Barre d'outils Echelle et unité
Par défaut, cette nouvelle barre d'outils n'est affichée dansaucuncontextede travail. Vous pouvez l'afficher eneffectuant un clic droit sur n'importe qu'elle autrebarre d'outil,puischoisissezEchelleetunitedansle menu apparaissant.
Elle regroupe diverses fonctions de gestion des unités de mesure, échelle d'écran et mise à l'échelle.

| ELEMENT | ACTION |
| 1:147.81 | Spécifie l'échelle d'affichage désirée |
| Mètres | Permet de désirir l'unité de mesure avec laquelle vous souhaitez travailler: □ mètres (m) □ centimètres (cm) □ millimètres (mm) □ pieds □ pouces |
| Échelle inactive | Permet de désirir le mode de mise à l'échelle: automatique, fixe ou inactives. |
Barres d'outils Coordonnées
ARC + comprehend une barre d'outils qui vous permit de saisir les coordonnées d'un point de manière dynamique et de verrouiller ou de déverrouiller le niveau de chaque plan de travail.

Coordonnées absolues et polaires
Le bouton * permet de.permuter entre deux options:
* Mode Absolu
Mode Relatif
En mode Absolu, les coordonnées que vous saississez dans les champs X, Y et Z sont toujours calculées à partir du point d'origine du modele (0 0 0). En mode Relatif, vous doivent saisir les coordonnées définissant la position du point par rapport au dernier point saisi.
Lorsque vous saississez des valeurs dans les champs L et A, les coordonnées polaires seront exprimées par rapport au dernier point ( comme la saisie de pxy dans la ligne de commande).
Si des coordonnées linéaires ET polaires ont été saisies, les coordonnées linéaires sont ignores. Si seule la valeur L est saisie, la valeur par défaut de A est 0.
Travailler sur un nouveau plan
Il s'agit d'une méthode consolidant à saisir une valeur dans le troisième axe (champ gris) afin d'atteindre un nouveau niveau sur le plan actuel. Ce nouveau plan se trouve à la hauteur saisie ( comme avec la commande \setax). Lors de la saisie d'une nouvelle coordonnée, le champ gris devient blanc.
Verrouiller/déverrouiller un axe
Si vous cliquez sur le bouton en regard du champ d'un axe, cet axe est verrouillé ou déverrouillé en fonction de son état précédent ( comme avec la commande \fixax).
Vous pouvez désormais verrouiller plusieurs axes. Il s'agit d'une méthode très pratique pour travailler sur des modèles 3D complexes ou pour basculer entre différents plans de travail (horizontal, vertical).
La commande \fixax à une nouvelle syntaxe : vous devez préciser l'axe à verrouiller ( x, y ou z ) ainsi que sa valeur ou appuyer sur Entree pour le déverrouiller. Pour déverrouiller un axe, vous pouze également utiliser la commande \unfixax et préciser l'axe à déverrouiller.
Activer ou désactiver la ligne de saisie dynamique
Cette commande permet d'activer ou de désactiver l'affichage et le masquage automatique de la ligne de saisie.
\dyninput
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Options
Environnement
Ligne de saisie dynamique
Dans l'ancien menu déroulant :
Config
Ligne de saisie dynamique

IMPORTANT: Cette option est désactivée par défaut lors de l'installation d'ARC+.
Lorsque cette option est activée
La ligne de saisie apparait automatiquement des que :
Vous entrez du texte ou un nombre à l'aide du clavier
Certaine commandes you proposent des valeurs par default
La ligne de saisie se masque automatiquement des que :
□ Vous valida votre saisie en appuyant sur Entre
Vous annulez la commande en appuyant sur Esc
Lorsque cette option est désactivée
La ligne de saisie est affichée de manière permanente dans le contexte actuel. Dans tous les autres contexts, si la ligne de commande n'est pas visible, elle apparaitra de manière définitive dès que vous appuierez sur une touche.
Nouveaux menus
En haut de l'écran apparait le nouveau menu déroulant. Ce nouveau menu affiche une répartition claire des commandes dans un nombre de groupes plus restreint qu'auparavant.
En tenant compte des standards actuels, il facilité et accélère la recherche des commandes pour les nouveaux utilisateurs et permet une adaptation rapide à tous ceux qui sont habitués à l'ancien menu.
Cependant, si vous préférez l'ancien menu dérouulant, il est possible de le restituer et de conserver ce choix au redémarrage d'ARC+.
Organisation du nouveau menu déroulant
Les commandes sont réparties dans 8 principaux menus :
Fichier
Edition
□ Affichage
Outils
Lignes d'aides
□Infos
Fenêtres
Aide
À droite du menu Outil apparait un menu . remplace automatiquement par le dernier sous-menu parcouru dans le menus Outils ou le sous-menue Editor entités du menu Editor.
Les fonctions principales de ces 8 groupes sont détaillées ci-après :
Fichier
Ce menu regroupe toutes les commandes relatives à la gestion de fichier, l'import, l'export, l'envoie par e-mail et l'impression. Un sous menu Outils fichier contient les commandes de réparation, d'archivage et d'optimisation des fichiers. Seules les fonctions concernant la capture de l'écran dans un fichier ont été déplacées vers le menu Affichage
Edition
Ce menu contient les commandes de modification des entités créées. Un premier niveau regroupe les commandes d'édition générales, communes à tous les types d'entité (par exemple: déplacer, étirer, etc...). Un second niveau, placé sous la dénomination Editor entités permet l'accès aux commandes d'édition spécifique à chaque type d'entité. Il est important de noter que chacun de ces sous-menus spécifiques d'édition apparait également à la fin de chaque sous-menu de création d'entité du menu Outils
Le menu Edition permet également de contrôler le plan de travail et l'orientation du modele.
Enfin, le menu DSG a été déplaced à ce niveau car en effet, la création d'une mise en page revient à l'edition d'un document d'impression.
Affichage
Ce menu concentre toutes les commandes contrôle l'visualisation du modele en mode de modélisation, de visualisation (SOLID) ou rendu ainsi que les commandes contrôle l'affichage des entités. Il incorpore les commandes d'édition du rendu et de capture de l'écran sousquelque forme que ce soit (image, fichier 2D)
Outils
Ce menu regroupe toutes les commandes de création d'entities et de placement d' éléments ainsi que les outils d'organisation des données (calques, batches). Il contient également un sous-menu Option offrant l'accès à toutes les commandes de configuration des préférences.
REMARQUE: En parcourant les sous-menus, vous remarquerez qu' à l'exception de ceux qui sont placés sous le menu "Option", chacun d'entre eux vient dynamiquement replacer le menu situé juste à droite.
Lignes d'aides,Infos,Fenetre et Aide.
Le role est la structure de ces menus sont quasiment identiques à ceux de l'ancien menu. Remarquez simplement que le menu Lignes d'aide est légèrement plus étalé, mais sa trame principale est conservée.
Résumé des principaux éléments déplacés
Pour vous familiariser à la structure de ce nouveau menu dérouulant, les tableaux suivants proposent une synthèse des principaux menus et commandes qui ont été déplacés.
Principaux menus déplaces
| Ancien emplacement | Nouvel emplacement | Remarques |
| Render | Affichage Mode Rendu | Editor le rendu revient à agir sur ce qui pourrait à l'affichage. |
| Textes | Outils Textes | Les menus Textes et Cotation permettant la création de nouvelles entités. C'est pourquoi ils figurent maintainant dans le menu Outils. |
| Cotations | Outils Cotations | |
| Sélection | Edition Sélectionner | La sélection est bien souvent une opération antérieure à la plupart des actions d'edition, c'est pourquoi ce menu a trouvell naturellement sa place dans le menu Edition. |
| DSG | Edition Mise en page | Les travaux de mise en page avant l'impression correspondant bien à l'edition d'un document, c'est pourquoi le menu DSG a été déplaced dans le menu Edition. Cependant pour un accès plus rapide, lorsqu'il est parcouru ce menu vient replacer dynamiquement le menu situé à droite du menu Outils |
| Config | Outils Options ... | Les commandes que contenait ce menu ont été réparties dans plusieurs sous-groupes. |
Principales commandes déplacées
| Ancien emplacement | Nouvel emplacement | Remarques |
| Accès aux modes Modélisation, DSG, Render, SOLID, Surfaces et Quantité | Bouton Mode de travail de la barre d'outils Modes | Toutes les commandes d'accès aux différents modes de travail d'ARC+ ont été retirees du nouveau menu dérounant puisqu'elles sont réalisais regroupées dans le menu de la barre d'outils Modes. |
| Captures d'écrans Sauver projection 2D | Affichage Capturer | Les captures d'écrans et des ombrages sous forme d/images (grab) ou de fichier ARC+ (save2d) sont accessibles maintainant à partir du sous-menu Capturer du menu Affichage. |
| Afficher/Maquer les entités sélectionnées | Affichage Afficher / Masquer | Il s'agit de la commande \blink |
| Commandes de contrôle des calques | Outils Calques... | Toutes les commandes concernant la gestion des calques sont décidais accessibles depuis la nouvelle boite de dialogue. Elles ne figurent donc plus de manière détaillée dans le nouveau menu déroulant. |
| Nouvelle session | Fenêtre Nouvelle fenêtre de session... | Il est à noter que le menu Fenêtre contient toutes les commandes d'affichage des fenêtres de contrôle de vues ainsi que la commande Nouvelle session. |
| Contrôle de vue | Fenêtre Contrôles de vue / zoom |
Nouveau menu contextuel
Le menu contextual apparait lorsque vous effectuez un clic droit dans la fenêtre principale. Le contenu de ce menu varie en fonction du mode de travail ou de l'entsité (ou du vide) au-dessus de laquelle (duquel) vous cliquez.
Ce menu contextuel affiche une nouvelle organisation et son utilisation a eté tendue à de nouveau types d'entités.

IMPORTANT: L'ancienne formule du menu contextuel ne peut être restaurée.
Menu contextuels d'entities
Il s'agit des menus contextuels apparaisant en cliquant au-dessus d'une entité. La plupart de ces menus sont maintainant structurés en suivant le schéma suivant :


IMPORTANT: La commande "Snapper au point" a été extraite du menu contextual
Menu contextuels des modes de travail
Il s'agit des menus contextuels apparaisant en cliquant au-dessus d'un espace vide. Ce menu est différent en fonction du mode de travail (DSG, Visualisation, etc...)

IMPORTANT: Si l'option d'automatisation du modele 2D et 3D est activée (par défaut) le menu contextual du mode de modélisation est différent en fonction du mode 2D ou 3D.
Nouveaux types d'entités traités
8 nouveaux menus ont ete ajoutes:
Lignes d'aide droites
Lignes d'aide courbes
Solides complexes
Faces des solides simples
Volume 3D des murs droits
Volume 3D des murs courbes
Courbes (splines)
- Objects paramétrables
Personnalisation de l'interface
Vous pouvez personnaliser les barres d'outils en ajoutant, modifiant ou en supprimant des commandes.
Personnalisation des barres d'outils
Il est possible de personneliser les barres d'icones en changeant leur contenu ou en créé des nouvelles. Pour lancer cette commande, faites un clic avec le bouton droit de la souris au-dessus de n'importe qu'elle barre d'outils, puis dans le menu apparaisant,CHOISSEZ I'option Personneliser... La boite de dialogue suivante apparait alors :

La partie principale de cette boîte de dialogue est la liste des barres d'icones qui peuvent être personnalisées. À l'aide de cette boîte de dialogue, vous pouvez :
- Créer une nouvelle barre d'outils
- Renommer une barre d'outils
Editor le contenu d'une barre d'outils
Effacer une barre d'outils
Enregisterr la configuration complete des barres d'outils
□ Importer/Exporter la configuration d'une barre d'outils dans un fichier
Créer ou renommer une barre d'outils
1 Cliquez sur le bouton Nouveau... ou Renommer...
2 Dans la boîte de dialogue apparaisante, entrez le nouveau nom
3 Cliquez sur OK
Effacer une barre d'outils
1 Sélectionnéz la barre d'icone dans la liste
2 Cliquez sur le bouton Effacer...
3 Confirmez l'effacement
Editor le contenu d'une barre d'icones
Cliquez sur le nom de la barre d'outils à éoperator, puis cliquez sur le bouton Editor... La boîte de dialogue suivante apparait alors :

Cette boîte de dialogue est divisée en deux parties :
Sur la partie gauche, vous pouvez voir la liste des icones disponibles en fonction du groupe de commande que vous pouvez selectionner grâce à liste déroulante située en haut à gauche. Sur la droite apparaisent les icones actuellément utilisées dans la barre d'outils en cours d'édition.
Grçà à cette boîte de dialogue, vous pouvez :
Monter/ Descendre une icône
Dans la liste de droite, les icones apparaisent dans le même ordre que dans la barre d'outils. Vous pouvez changer cet ordre en selectionnant une icone dans cette liste puis en cliquant sur les boutons: Monter ou Descendre
Ajouter une icône existante
Pour ajouter une icône existante, Sélectionné à dans la liste de gauche puis cliquez sur Ajouter >>. Celle-ci est insérée juste avant l'icone sélectionnée dans la liste de droite.
Ajouter un séparateur
Pour ajouter un séparateur,CHOISSEZ SÉPARateur dans la liste de gauche dans la liste de gauche puis cliquez sur Ajouter >>. Celui-ci est inséré juste avant l'icone seLECTIONnée dans la liste de droite.
Créer un nouveau bouton
Pour creer un nouveau bouton,CHOISSEZ Nouveau bouton dans la liste de gauche dans la liste de gauche puis cliquez sur Ajouter >>. Celui-ci est insere juste avant I'icone selectionnee dans la liste de droite.
Effacer une icône
Pour effacer une icône de la barre d'outils, Sélectionné à dans la liste de droite puis cliquez sur << Effacer.
Editor la définition d'un bouton
Pour éoperator la définition d'un bouton, sélectionnez l'icone correspondante dans liste de droite, puis cliquez sur le bouton Editor...La boîte de dialogue suivant apparait :

Grçá à cette boîte de dialogue, vous pouvez :
Définir l'icone du bouton
Cliquez sur le bouton Icone... pour acceder à la boite de dialogue permettant de seLECTIONner le fichier image de l'icone.
Définir le titre du bouton
C'est dans le champ Titre que vous devez enter le nom du bouton. Ce nom sera également affiché dans la petite vignette de texte jaune qui apparaître lorsque vous promènerez la souris au-dessus de l'icone.
L'action du simplecies
Dans le champ Simple Clic, vous devez entrer la série de commandes que le système doit exécuter lorsque vous effectuerez un simplecies sur le bouton.
Définir des paramètres optionnels
Les paramètres suivants ne sont pas nécessaires à la définition d'un nouveau bouton :
| PARAMETRE | DESCRIPTION |
| Sous barre | EnChoosing le nom d'une barre d'outil dans cette liste déroulante, vous permettez l'accès à celle-ci à partir d'un clic maintainu sur ce bouton |
| Double clic | Optionnellement, vous pouvez entre la série de commandes que le système doit exécuter lorsque vous effectuerez un double-clic sur le bouton. |
| Contexte | Si vous entrez un nom dans ce champ, le simple fait de cliquer ultérieurement sur ce bouton entraînera la définition d'un nouveau contexte de travail. Un contexte enregistre et remplace à lui tout seul la position actuelle et l'affichage de toutes les barres d'outils. |

IMPORTANT: L'imag deant estreutiliseepour l'icone doit etre enregistréeau format BMP,256couleurs,etde dimensions16x16pixels.

REMAQUE: La série de commandes peut être composée d'un ou de plusieurs noms de macro commande ARC+ et/ou paramètres séparés par des espaces. Vous pouvez également employer le symbole ; Signifiant appuyer sur Entrée

IMPORTANT: Les noms des macro commandes doivent toujours être précédés du symbole \ ou /.
L'interface multi documents d'ARC+ permet d'ouvrir et d'editor plusieurs modèles simultanément. Cette interface se traduit dans ARC+ par l'ouverture en parallèle de plusieurs sessions du logiciel. Vous pouvez ainsi soit editor un nouveau fichier dans une session séparée afin de réaliser des couper, copier coller plus facilement entre deux fischiers, soit visualiser en temps réel dans le dessin l'effet de la modification d'un objet placé.
Ouvrir une nouvelle session ARC+
Ouvre parallèlement à la session en cours une nouvelle fenêtre de session ARC+ .
\arcplus
Dans le nouveau menu déroulant :
Fenêtre
Nouvelle fenêtre de session
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Nouvelle Session
Au lancement de cette commande une nouvelle session complètement indépendante s'ouvre dans une fenêtre séparée. Les barres d'outils et menus déroulant sont distincts d'une fenêtre à l'autre et n'ont d'effet que sur leur session respective. Lorsque vous appelez une commande, prenez garde à être placé dans la fenêtre appropriée.

IMPORTANT: L'ouverture d'un trop grand nombre de sessions peut entraîner un ralentissement du système. Il est donc conseilé de fermer successivement toutes les sessions d'ARC+ inutilisées.
À l'aide des possibilités de disposition des fenêtres de Windows, cette nouvelle interface multi documents permet d'échanger très rapidement des entités entre deux modèles en basculant simplement d'une fenêtre à l'autre. Il est également possible de comparer visuellement deux dessins en les affichant côte à côte.
Gestion des fenêtres de session d'ARC+
Après avoir ouvert plusieurs sessions d'ARC+, vous pouvez facilement basculer d'une fenêtre à l'autre en utilisant l'un des principes Windows suivants :
- Cliquer sur l'icone de l'application dans la barre des tâches de Windows
Utiliser le raccourci clavier (ALT+TAB) pour basculer sur l'application suivante.
Disposer les fenêtres d'application côte à côte, en utilisant l'option Mosaique verticale.


REMARQUE : Pour fermer une session d'ARC+ il suffit de selectionner la commande quitter du menu fichier ou de cliquer sur la croix de fermeture de fenêtre Windows
Edition d'un objet ou cadre dans une session séparée.
Cette fonction permet d'editor le fichier d'origine d'un objet place (dans le modele géométrie) ou d'un cadre disposé sur une mise en page (DSG). Elle accède directement à ce fichier sans vous demander d'entrée son nom ou rechercheur son emplacement dans vos répertoires.

Clic droit sur l'objet Ouvrir fichier source
Pour appeler cette commande, placer le curseur au-dessus de l'objet dont vous souhaitez éditer la source, puis à l'aide d'un clic sur le bouton droit de la souris, affichez le menu contextual.
Choisissez l'option Ouvrir le fjichier source. À cet instant, une boîte de dialogue vous demande si vous souhaitez ou non éditer le fjichier de l'objet désigné dans une fenêtre de session séparée.
Choisissez oui afin que le système ouvre une nouvelle fenetre de session d'ARC+ et y affiche directement le fichier source de l'objet.
- Choissez non afin que le système ouvre le fichier source de l'objet dans la fenêtre en cours, en replacant le fichier actuellément affché. Dans ce cas le système vous demandera si vous souhaitez conserver les modifications apportées à ce fichier.

Réalisation de couper, copier, coller
Les entités peuvent être coupées, copées, collées entre deux sessions, à l'aide du menu Edition, des icones standards ou des raccourcis claviers habituels.

resp [Ctrl + X / C / V]
Pour copier des entités, vous devez préalablement les scélectionner à l'aide des outils de scélection d'ARC+.

CONSEIL: Reportez-vous au chapitre 12 du volume 2 afin de vous familiariser préalablement avec les outils de selection d'ARC+.
Lors du collage des entités dans le fichier de destination, celles-ci viennent se placer en respectant la position absolue (par rapport à l'origine) qu'elles ont dans le fichier source, à partir duquel elles sont copiees.
Outils de base
Outils de base
1
IMPORTANT: Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n'ont pu etre documentées dans le Chapitre 2 - Volume 1 du guide de l'utilisateur. Reportez-vous d'abord à ce manuel pour de plus amples explications sur l'utilisation générale des Outils de base dans ARC+.
Page :
Ce chapitre comporte :
| Automatisation du modele 2D et 3D | 2-2 | |
| Utilisation | . | 2-2 |
| Activer ou désactiver le mode 2D/3D automatique | \auto2d3d | 2-4 |
| Réorientation du modele | 2-5 | |
| Principe | . | 2-5 |
| Gérer les orientations du modele | \orient | 2-8 |
| Snap dynamique - Contraintes angulaires - Incréement | 2-11 | |
| La Barre d'outils Snap | . | 2-11 |
| Préférences Snap | . | 2-17 |
| Configuration de la souris | . | 2-19 |
| Filtre du snap | . | 2-22 |
| Contraintes angulaires | . | 2-23 |
| Les couleurs dans ARC+ | 2-29 | |
| Barre d'outils statut | . | 2-29 |
| Palettes de couleurs | . | 2-30 |
| Palette flottante de couleurs (Quick color) | /qcolor | 2-31 |
| Commandes modifiées | . | 2-33 |
| Autres caractéristiques ARC+ | 2-34 | |
| Définition des attributs de ligne | \aline | 2-34 |
| Définition de la couleur de l'affichage | \color | 2-37 |
| Créer à l'identique | \clone | 2-39 |
Ce chapitre comporte :
Calculatrice
Changer l'ordre d'affichage
Page :
\calculs 2-39
\drawwordr 2-40
Automatisation du modele 2D et 3D
ARC + inclus un système permettant l'activation automatique du modele 2D et 3D en fonction de la vue de travail ainsi que verrouillage cohérent des fonctionnalités impôros à chaque mode.
Lorsque ce mode n'est pas en service, il est par exemple possible de voir un modele 2D (donc plat) dans une vue en elevation. Le résultat a l'affichage n'etant généralement qu'un simple trait, cela peut dans certains cas préter à confusion ou ne représentier que peu d'intérêt.
Utilisation
L'utilisation de l'automatisation du modele 2D et 3D se caractérisé par:
- Un impact sur l'interface et les commandes disponibles.
Le changement de vue automatique en fonction modes 2D et 3D.
Et reciproquement, le passage automatique du modele en 2D ou en 3D en fonction de la vue的选择。
Impact sur l'interface
Lors du passage du modele en 2D
L'icone Perspective est verrouillée
La barre d'outil Affichage masque les icônes d'accès aux vues en élevation ou en axonométrie:

- De même, ces commandes ne sont plus accessibles à partir du menu contextualuel.
REMARQUE : Vous pouvez cependant utiliser le menu dérouulant ou les raccourcis clavier pour acceder à ces vues. Dès lors, le réseau sera automatiquement passé en 3D.

Le menu des modes de travail n'affiche pas l'accès aux modes de visualisation :


REMARQUE: Vous pouvez cependant utiliser les raccourcis clavier pour acceder à ces modes. Dès lors, le modele sera automatiquement passé en 3D.
Lors du passage du modele en 3D
L'icone perspective est déverrouillée
La barre d'outil Affichage affiche les icônes d'accès aux vues en élevation ou en axonométrie :

- De même, ces commandes deviennent accessibles à partir du menu contextualuel.
Le menu des modes de travail affiche l'accès aux modes de visualisation :

Gestion des vues en modes 2D et 3D
Lorsque l'automatisation du modele 2D et 3D est activée, la gestion des vues est la suivante :
| Action | Résultat |
| Premier passage du modele en 3D | Le modele est visualisé en axonométrie |
| Premier passage du modele en 2D | Le modele est visualisé en plan Zoom tout |
| Prochain passage du modele en 3D | La dernière vue en 3D non orthogonale est restitué |
| Prochain passage du modele en 2D | Le dernier zoom sur une portion de la vue en plan est restitué |
| Passage en en plan | Passage en mode 2D, Si la perspective était activée en 3D celle-ci est automatiquement désactivée |
| Passage axonométrie, ou élevation | Passage en mode 3D |
Activer ou désactiver le mode 2D/3D automatique
Cette commande permet d'activer ou de désactiver l'automatisation du modele 2D / 3D en fonction de la vue en cours.
\auto2d3d
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Options
Environnement
Mode 2D/3D automatique
Dans l'ancien menu déroulant :
Config
Mode 2D/3D automatique
①
IMPORTANT: Cette option est désactivée par défaut lors de l'installation d'ARC+.
Répondez si vous poulez ou non l'automatisation du modele 2D et 3D.
Lorsque cette option est désactivée
L'icone perspective reste accessible en 2D et en 3D. Lors du passage en vue en plan ou élevation la perspective peut rester active si vous ne la désactive pas vous-même.
En 2D ou en 3D, la barre d'outils Affichage affiche les icones d'accès aux vues en élevation ou en axonométrie.
- De même, ces commandes deviennent accessibles à partir du menu contextualuel.
En 2D ou en 3D, le menu des modes de travail affiche l'accès aux modes de visualisation.
Réorientation du modele
La réorientation du modele permet de travailler de manière plus intuitive sur une portion d'un dessin ou d'une maquette en 3 dimensions en déplaçant provisoirement les entités concernées suivant une direction ou un plan plus facile d'accès.
Principe
Par défaut, l'utilisateur travaille dans le repère orthogonal XYZ du modele. Tout élément qu'il dessine ou modélise est d'abord instinctivement représenté sur l'un des trois plans naturels de l'espace :
Le plan XY pour la vue de dessus
Le plan XZ pour la vue de face
Le plan YZ pour la vue de cotoé
La complexité de certains modèles peut parfois nécessiter de travailler ou de se repérer suivant des orientations diagonales ou sur des plans 3D qualconques de l'espace. Pour répondre à ce genre de situation, un nouveau principe fournit à l'utilisateur la possibilité de repositionner tout ou une partie du modele à partir un plan ou une direction définis vers une position orientée parallèlement à l'un des plans 3 trois plans naturels du repère XYZ, plus facies à se représententermentalement.
Ainsi, l'utilisateur peut modéliser ou modifier des éléments dans ce repère, qui au final retrouveront leur position complexe une fois l'orientation d'origine du modele restituee.
Application
Ce principe est particulièrement utile pour :
- Ajouter des textes suivant la direction inclinée d'une partie d'un plan.
- Appliquer les commandes de cotation horizontally ou verticales automatiques à un plan sur des zones en diagonale.
Etirer à l'intérieur d'une fenêtre rectangulaire une portion en biais d'un élément ou d'un dessin.
Projeter le long d'un axe libre un polygone. - Modéliser des formes complexes en suivant l'orientation d'un plan libre dans l'espace.
Exemple d'utilisation en 2D

EXAMPLE 1: L'exemple suivant illustrer certaines possibilités offertes par la réorientation appliquée à un plan en 2 dimensions

Figure 1: Le modele dans sa position d'origine.

Figure 2: Réorientation du modele en alignant la partie gauche avec la direction X du plan XY.

Figure 3: Ajout de textes et de cotations horizontales et verticales.

Figure 4: Etirement d'une partie du modulo (la cuisine est plus grande).

Figure 5: Restitution de l'orientation
originale du modele.
Exemple d'utilisation en 3D

EXAMPLE 2: L'exemple suivant illustrer une possibilité offerte par la réorientation appliquée à un modele en 3 dimensions :

Figure 1: Le modele dans sa position d'origine.

Figure 2: Réorientation du modele en alignant le mur de droite avec le plan XZ

Figure 3: Mise en situation de travail en visualisant le modele en évolution de face.

Figure 4: Modélisation d'un nouvel élément.

Figure 5: Visualisation du modele en vue axonométrie.

Figure 6: Restitution de l'orientation originale du modele.
Gérer les orientations du modele
Cette commande permet de définir une nouvelle orientation provisoire de votre réseau, afin de faciliter votre travail en modélisant parallèlement à un des plans du repère orthogonal XYZ.

\Lorient
Dans le nouveau menu déroulant :
Edition
Orientation
Dans l'ancien menu déroulant :
Config
Mode 2D/3D automatique
Les options disponibles dans cette commande sont les suivantes :
Réorientation simple
Réorientation avancée
Rétablit l'orientation originale
Rétabir une orientation existante
- Renommer une orientation
Effacer une orientation
Les deux options de réorientation permettent de manipuler le modele de façon différentes.
Réorientation simple
L'orientation simple permet de déplacer rapidement l'ensemble d'un modele, vers le point d'origine (x = 0,y = 0,z = 0) , suivant des directions définies par l'utilisateur et parallèlement au plan orthogonal le plus adapté (xy, xz ou yz), aussi appelé plan de destination.
1 Saisissez le point de positionnement : l'origine du modele sera placée en ce point.
2 Saisissez le point de direction : l'axe horizontal du plan de destination sera aligné entre le point de positionnement et ce point de direction.
3 Saisissez le point de réflexion. Ce troisième point ne doit pas se trouver sur la ligne définie par les deux premiers. Il définira la rotation du modele dans l'espace tridimensionnel.
4 Attribuez un nom à cette nouvelle orientation.
1
IMPORTANT: Le plan du modele définir par ces trois points est orienté dans le plan de destination. La direction positive de l'axe vertical du plan de destination est dirigée vers le côte définir par le point de réflexion. Les trois points peuvent se trouver n'importe où dans l'espace tridimensionnel. Ceci vous permet de donner au modele toute orientation souhaïée.
Réorientation avancée
L'orientation avancée permet de déplacer la totalité d'un modele ou seulement le groupe de selection. Il permet également deCHOISIR le plan de destination contre lequel le modele doit se plaquer et de conserver sa position absolue par rapport à l'origine.
1 Saisissez le point de positionnement : l'origine du modele sera placée en ce point.
2 Saisissez le point de direction : l'axe horizontal du plan de destination sera aligné entre le point de positionnement et ce point de direction.
3 Saisissez le point de réflexion. Ce troisième point, ne doit pas se trouver sur la ligne définie par les deux premiers. Il définira la rotation du modele dans un espace tridimensionnel :
4 Le plan du modele défini par ces trois points est orienté dans le plan de destination.
5 La direction positive de l'axe vertical du plan de destination sera dirigée vers le côté définir par le point de réflexion.
6 Choisissez le plan de destination (xy, xz, yz).
7 Choisissez si vous déplacez ou non le modele du point de positionnement vers le point d'origine.
8 Si une seLECTION ou un groupe de selection existe,CHOISSEZ si vous souhaitez réorienter tout le modele ou uniquement le groupe.
9 Attribuez un nom à cette nouvelle orientation.
!
IMPORTANT: Si vous choisissez de réorienter uniquement le groupe sélectionné, ce dernier est provisoirement isolé du reste du modele et affecté à un niveau de masque supérieur. Si toutefois vous tentez d'atteindre un niveau de masque inférieur à cette
réorientation, la portion réorientée du modele est alors remise en place automatiquement, à sa position d'origine.
Rétablir l'orientation originale
Cette option replace le modèle dans sa position d'origine. Si vous aviez précédemment réorienté seulement une partie sélectionnée du modele à l'aide de l'option R'éorientation avancée, les entités masquées sont alors réaffichées.
Rétablit une orientation existante
Cette option rétablie une orientation du modele précédemment utilisée.
1 Indiquez l'entité dont vous souhaitez rétablier l'orientation ou appuyez sur Entrée pour afficher la liste complète des orientations disponibles dans le modele.
2 Si vous avez indiqué une entité, la liste des orientations relatives à cette entité apparait. Il s'agit de toutes les orientations sur lesquelles l'entités a été soit créé soit modifiée.
3 Sélectionnéz dans la liste le nom de l'orientation que vous souhaïez rétablit.
REMARQUE: Le type d'orientation rétablie est respecté. S'il s'agit une orientation simple, tout le modele est déplaced. S'il s'agit d'une orientation avancée appliquée uniquement à un groupe de selection, les entités non concernées par cette réorientation sont masquées.
Renommer une orientation
La liste de toutes les orientations disponibles dans le modele apparait.
1 Sélectionnez l'orientation à renomer.
2 Entrez le nouveau nom de l'orientation.
Effacer une orientation
La liste de toutes les orientations disponibles dans le modele apparait.
Selectionnez l'orientation à effacer.
REMARQUE: L'orientation est simplement effacée de la liste des orientations disponibles. Vous ne pouvez donc plus la rétablit directement à moins de la recreated spécifiquement. Enaucun cas cette opération n'efface les entités qui ont été créées ou modifiées lors del'usage de cette orientation.


Snap dynamique - Contraintes angulaires - Incréement
Snap dynamique est une nouvelle fonction qui vous permet d'accrocher les entités d^+ à l'aide d'un aperçu dynamique et en utilisant le bouton gauche de la souris, à l'exemple des logiciels de CAO utilisés couramment. La nouvelle interface du Snap vous permet de définir le mode Snap Dynamique ou le mode Snap classique d^+ , selon vos préférences.
Le mode Ortho a été amélioré pour inclure plusieurs contraintes angulaires définies par l'utilisateur.
Une nouvelle fonction vous permet de creer des vecteurs ou des arcs selon une longueur définie par l'utilisateur (Increment).
Contenu de ce chapitre :
- La barre d'outils Snap
- configuration de la souris
- Filtre du snap
- Contraintes angulaires
- Increment
Toutes les fonctions et paramètres du Snap sont accessibles par le bouton de la barre d'outils Snap dynamique.
La Barre d'outils Snap
Cette barre d'outils permet de gérer l'accroche des entités ARC +

Descriptions des commandes
| ICONE | ACTION |
| Activer/Désactiver le mode Snap dynamique. Bascule entre une accroche d'objet avec aperçu ou sans aperçu. | |
| Annuler préférences – ce bouton désactive les options du Snap dynamique. | |
| Activer /Désactiver le snap au point final d'un segment ou au coin d'une entité. | |
| Activer /Désactiver le snap au point du milieu d'un segment. | |
| Activer /Désactiver le snap au point d'intersection entre deux segments. | |
| Activer /Désactiver le snap au point le plus proche d'un segment ou entité. | |
| Activer /Désactiver le snap au centre d'un cercle. | |
| Activer/ Désactiver le snap au point perpendicular à un segment ou entité. | |
| Activer /Désactiver le snap au point d'insertion d'un object place ou au point de justification d'un texte. | |
| Activer /Désactiver le snap au point tangent d'un arc, cercle ou ellipse. | |
| Lancer la boite de dialogue Préférences utilisateur. |

Activé/ Désactiver le Snap Dynamique
Cette bascule permet d'activer ou de désactiver le mode Snap Dynamique. Quand le mode snap dynamique est activé ARC + affiche des repères colorés afin de localiser les points pour lesquels le snap est possible, selon les options sélectionnées par l'utilisateur (snap au point du milieu, point final etc.). Quand ce mode est désactivié et une option snap ou plus sont SéLECTIONNÉES, le snap fonctionne toujours mais aucun aperçu n'est disponible. Vous devrez néanmoins vous assurer que vous utilisez le bouton de la souris configuré pour le snap (vous pouvez contrôler la configuration de la souris en utilisant la boîte de dialogue Preférences utiliser).

Annuler préférences
Cette fonction active le mode snap dynamique et désactive toutes les options sélectionnées du snap.

REMARQUE: Pour une:
meilleure visualisation des images qui suivent, l'option Afficher coordonnées du snap dans la boite de dialogue Preférences utiliser a été activée.
Point Final


Lorsque le snap au point final est activé, le système reconnait automatiquement les points finaux oucoins des entités dans le champ du snap. ARC+ affiche un carré coloré autour du point afin de faciliter son identification.
Point du milieu


Lorsque le snap au point du milieu est activé, le système reconnait automatiquement le point du milieu d'un segment dans le champ du snap. ARC+ affiche un triangle coloré autour du point afin de faciliter son identification.
Point d'intersection


Lorsque le snap au point d'intersection est activé, le système reconnait automatiquement le point d'intersection entre deux segments dans le champ du snap. ARC + affiche une croix coloré sur le point afin de faciliter son identification.
Point le plus proche


Lorsque le snap dynamique au point le plus proche est activé, le système reconnaît automatiquement les points les plus proches situés sur des segments ou entités dans le champ du snap. ARC+ affiche un sablier coloré sur le point afin de faciliter son identification.
Centre


Lorsque le snap dynamique au centre est activé, le système reconnait automatiquement les centres des cercles, ellipses et arcs dans le champ du snap. ARC+ affiche un cercle coloré autour du point afin de faciliter son identification.
Perpendicularaire


Lorsque le snap au point perpendicular est activé, le système reconnait automatiquement le point sur un segment qui est perpendicular au dernier point entré. ARC+ affiche le symbole d'un angle droit coloré sur le point afin de facilititer son identification.
Point d'insertion


Lorsque le snap au point d'insertion est activé, le système reconnait automatiquement le point d'insertion des objets placés et le point de justification des textes dans le champ du snap. ARC+ affiche un double carré coloré autour du point afin de facilititer son identification.
Tangent


Lorsque le snap Tangent au point est activé, le système reconnait automatiquement le point sur un arc ou un cercle qui est tangent au dernier point entré. ARC + affiche le symbole coloré d'une ligne tangente sur le point afin de faciliter son identification.

Lancer la boite de dialogue des préférences utilisateur
Ce bouton lance la boite de dialogue Preférences utiliser.
Préférences utiliser
Cette boîte de dialogue permet de définir et de modifier tous les paramètres du snap.

Cette boîte de dialogue vous permet d'activer/désactiver le snap dynamique, définir quelles options de snap seront activées et contrôle les paramètres d'affichage du snap (taille, couleur etc.). Cette boîte de dialogue vous permit également de naviguer vers les autres boîtes de dialogue interdépendantes (Configuration de la souris; Filtre du snap; Contraîntes).
Les fonctions de la boite de dialogue préférences utilisateur
Snap dynamique ON/OFF - Activer/désactiver le snap dynamique.
- Les boutons Tout sélectionner et Tout effacer vous permettent de sélectionner ou de désélectionner toutes les options snap en un seul clic.
- Afficher symbole du snap - Cette fonction, activée par défaut, affiche les symboles attribués à chacune des options snap.

- Magnétiser - Cette fonction, activée par défaut, colle la ligne élastique de l'entité que vous dessinEZ à un élément déjà existant dans le champ définit du snap, à condition qu'une ou plusieurs options de snap soient activées.

CONSEIL : vous pouvez combiner cette option avec la fonction DL afin de tracer un vecteur suivant une direction spécifique et selon une longueur définie, en 2D ou en 3D.
- Afficher coordonnées du snap - Cette fonction, désactivée par défaut, affiche une info bulle sur l'écran contenant les coordonnées X, Y et Z du point repéré et l'option snap correspondante. Ceci selon les options snap activées et dans le champ défin du snap.
REMARQUE: quand la vue définie est Vue en plan les coordonnées affichées sont celles des axes X et Y uniquement. Quand la vue définie est une vue axonométrique les coordonnées affichées sont celles des axes X, Y et Z.
□ Afficher le champ du snap - Cette fonction, désactivée par défaut, Affiche le contour du champ du snap. Le champ du snap est une zone autour du curseur (dont la taille est définie par le potentiamètre « Champ du snap » décrit ci dessous) à l'intérieur de laquelle les options snap sélectionnées sont activées.
□ Afficher le repère horizontal/vertical - Cette fonction, désactivée par défaut, Affiche des repères en forme de « Lignes élastiques » traversant l'écran - l'une est parallèle à l'axe de X, l'autre à l'axe de Y.
Souligner l'entité accrochée - Cette fonction, activée par défaut, souligne les entités qui se trouvent à l'intérieur du champ du snap afin de facilitier le repréage de l'élement à accrocher.

Ce sélectionneur de couleurs permet de désir la e les symboles des différentes options snap seront définie par défaut est rouge.
couleur avec laquelle les symboles des différentes options snap seront affichés. La couleur définitie par défaut est rouge.

Ce Potentiomètre permet de régler la taille duptions snap.
Ce Potentiomètre permet de régler la taille du symbole des différentes options snap.

Ce Potentiomètre permet de régler la taille du
Ce Potentiomètre permet de régler la taille du champ du snap.
Snap ARC+ classique Ce bouton vous permet d'étabrir le nouveau mode snap d'ARC+. Quand le nouveau mode snap est activé, toutes les options snap sont cochées, les préférences afficher le symbole du snap, souligner l'entité accrochée et magnétiser sont sélectionnées. La configuration de la souris est
définie selon le nouveau style de Snap (bouton de gauche pour le Snap, bouton du milieu pour point libre et bouton de droite pour menu contextualuel).
You pouvez également étabir ce mode en utilisant la commande suivante :
\snapshot
Nouveau style de Snap
Ce bouton vous permet d'établier le nouveau mode
snap d'ARC+. Quand le nouveau mode snap est activé, toutes les options snap sont cochées, les préférences afficher le symbole du snap, souligner l'entité accrochée et magnétiser sont sélectionnées. La configuration de la souris est définie selon le nouveau style de Snap (bouton de gauche pour le Snap, bouton du milieu pour point libre et bouton de droite pour le menu contextualuel).
Configuration de la souris
Cette boîte de dialogue permet de définir et de modifier la configuration des boutons de votre souris selon vos préférences snap.

Cette boîte de dialogue est accessible à partir de la boîte de dialogue Préférences utiliser. Elle est divisée en deux sections selon les modes disponibles Snap dynamique activé et Snap dynamique désactivé, définis dans la boîte de dialogue Préférences utilisé : ▼Snap dynamique activé.
- Vous pouvez définir la configuration pour chaque bouton de la souris à l'aide des menus déroulants correspondants:

Bouton gauche: 1. Clic avec snap (bouton de snap)
2. Click sans snap

Bouton du milieu: 1. Clic avec snap (bouton de snap)
- Clic sans snap
- Désacté

Bouton droit :
- Menu contextuel
- Dernière commande (répetition de la dernière commande)
-
Entrée (le bouton fonctionne comme le bouton Entrée)
-
Vous pouvez configurer les boutons de votre souris pour les deux modes. Snap dynamique activé et Snap dynamique désactifé selon vos préférences ou garder les configurations par défaut.
Les configurations par défaut dépendent du mode Snap en cours: quand l'option Snap dynamique activé est cochée dans la boîte de dialogue Préférences utilisateur, la configuration par défaut est configuration de la souris en mode Snap dynamique activé (située en haut de la boîte de dialogue). Quand l'option Snap dynamique n'est pas cochée, la configuration par défaut est Configuration de la souris en mode Snap dynamique désactifé (située en bas de la boîte de dialogue).
Configuration de la souris en mode snap dynamique activé
Lorsque le snap dynamique est activé, les trois boutons de la souris sont configurés ainsi:
Bouton gauche: Clic avec snap.
Bouton du milieu: Clic sans snap.
Bouton droit: Menu contextuel.

Si vous étés un ancien utiliser d^ ARC+ , vous étés probablement habitué à activer l'accrochage avec le bouton du milieu. Le nouveau snap dynamique s'active avec le bouton gauche de la souris afin de faciliter son usage aux nouveaux utilisateurs. Toutefois, vous pouvez configurer le bouton du milieu pour le snap dynamique. Il suffit de selectionner "Clic sans snap" dans le menu déroulant du bouton gauche et "clic avec snap" dans le menu déroulant du bouton du milieu.
Configuration de la souris lorsque le snap dynamique est désactivé
Lorsque le snap dynamique est désactivé, les trois boutons de la souris sont configurés ainsi:
Bouton gauche : Clic sans snap.
Bouton du milieu: Clic avec snap.
Bouton droit: Menu contextuel.

Cette configuration est la configuration par défaut d'ARC+ depuis la version 10 (1995). Elle peut être modifiée à l'aide des menus déroulants afin de permettre un snap "ordinaire" avec le bouton gauche (notamment pratique pour les nouveaux utilisateurs).
Filtre du snap
Cette boîte de dialogue permet de déterminer quelles entités et/ou composants d'entités dont est étre pres en compte par le snap.

Entités simples
Cette section vous permet de définir quelles entités dites "simples" d'ARC+ pourront être accrochées. Si une catégorie d'entités est selectionnée (cochée), toutes les entités de ce type seront repérées par le snap et vice versa. Par défaut, toutes les entités simples d'ARC+ sont repérées par le snap.
Entités Complexes
Sous cette rubrique, vous pouvez définir quelles entités ou composants d'entités dites "complexes" d'ARC+ pourront être accrochés. Pour certaines entités complexes (Ligne de cotation, Texte de cotation, Cadre d'image) les options suivantes sont disponibles :
Oui: les entités de cette catégorie sont prises en compte par le snap
Non: les entités de cette catégorie ne sont pas prises en compte par le snap
Pour les autres entités complexes les options suivantes sont disponibles:
Entité intégrale: L'accroche se fait aux points spécifique de l'entsité (final, milieu et insertion pour la plupart des entités)
Entité + composants: L'accroche se fait en prénant en compte tous les composants de l'entité (par exemple: les battants d'une porte; les dormants d'une fenêtre etc.)
Non: les entités de cette catégorie ne sont pas prises en compte par le snap.
Contraintes angulaires
Il est parfois utile de contraindre le déplacement du curseur sur l'écran afin de facilititer la modélisation sur ARC+ . Les contraintes du curseur vous permettent de tracer dans une direction spécifique (parallèle aux axes des X, Y ou Z), selon un angle prédéfini par le système (90^, 45^, 5^) ou selon un ou plusieurs angles définis par l'utilisateur (36,5^, 69,3^, 342^ etc.)

Il existe plusieurs façon de contraindre le mouvement du curseur dans ARC+ .
La flèche - à droite de l'icone (affichée par défaut) dans la barre d'outils Modes vous permet l'accès à plusieurs options. Le mouvement du curses dépend des paramètres Direction absolue et Relative au dernier segment, définis dans la section Contraîtes de la boîte de dialogue Preférences utiliser (consultez Contraîtes personalisées pour plus de détails).
Les options de la barre d'outils Modes pour Direction absolue activé :
| ICONE | ACTION |
| 90° | Activer/Désactiver le mode orthogonale. Quand cette icône est enforcée le curseur est contraint de modéliser parallèlement à l'un des axes principaux. |
| 45° | Activer/Désactiver la contrainte de 45°. Quand cette icône est enforcée, le curseur est contraint de tracer en 45° et relativement au système général des coordonnées. |
| 5° | Activer/Désactiver la contrainte de 5°. Quand cette icône est enforcée, le curseur est contraint de tracer en 5° et relativement au système général des coordonnées. |
| H0° | Activer/Désactiver la contrainte horizontal. Quand cette icône est enforcée, le curseur est contraint de suivre l'axe de X. |
| 190° | Activer/désactiver la contrainte verticale. Quand cette icône est enforcée, le curseur est contraint de suivre l'axe de Y. |
| 32° | Lancer la boîte de dialogue Contraîtes, qui vous permet de définir les contraintes d'angle ou d'incréement (voir Contraîtes ci-dessous pour plus de détails). |
Les options de la barre d'outils Modes pour Relative au dernier segment activé :
| ICONE | ACTION |
| 50° | Activer/Désactiver le Mode orthogonale. Quand cette icône est enforcée le curseur est contraint de modéliser parallèlement au dernier segment tracé. |
| 45° | Activer/Désactiver la contrainte de 45°. Quand cette icône est enforcée, le curseur est contraint de tracer en 45° et relativement au dernier segment tracé. |
| 5° | Activer/Désactiver la contrainte de 5°. Quand cette icône est enforcée, le curseur est contraint de tracer en 5° et relativement au dernier segment tracé. |
| H0° | Activer/Désactiver la contrainte horizontal. Quand cette icône est enforcée, le curseur est contraint de suivre l'axe de X, relativement au dernier segment tracé (l'axe de X est défini par le dernier segment tracé). |
| 190° | Activer/Désactiver la contrainte verticalie. Quand cette icône est enforcée, le curseur est contraint de suivre l'axe de Y, relativement au dernier segment tracé (l'axe de Y est défini par le dernier segment tracé). |
| K3° | Lancer la boite de dialogue Contraintes, qui vous permit de définir les contraintes d'angle ou d'incréement ((voir Contraintes ci-dessous pour plus de détails). |
Contraintes personalisées
La boîte de dialogue Contraintes, accessible à partir de la boîte de dialogue Préférences utilisateur, vous permet de contraindre le mouvement de la souris par angle ou par incrément.

Angles supplémentaires
La section Angles de contraintes supplémentaires vous permet d'indiquer une ou plusieurs angles que le curseur sera contraint de suivre. Cette option est très utile pour la création, la mesure ou l'édition des entités selon les angles couramment utilisés dans votre projet.
1 Dans le champ numérique pres du bouton Ajouter un angle, entrez une valeur d'angle de contrainte.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un angle pour confirmer le besoin de l'angle. La valeur de l'angle est affichée dans le champ près du bouton Effacer l'angle.
3 Répétez cette action selon le besoin pour ajouter des angles de contrainte supplémentaires à la liste.
REMARQUE : vous pouvez à tout moment effacer un angle en le sélectionnant dans la liste des angles et en cliquant sur le bouton Effacer un angle.
L'option Direction absolue contraint le curseur de suivre les directions spécifiées relativement au system générale de coordonnées. Par exemple, si les angles définis sont 45^ et 90^ , le curseur est contraint de suivre ces
directions relativement au système général de coordonnées pendant la creation des lignes.

L'option Relative au dernier segment contraint le curseur de suivre les directions spécifiées relativement au dernier segment tracé. Si le segment est le premier de la série, l'angle est relatif au système général des coordonnées. Par exemple, si l'angle défini est 45^ la première ligne tracee sera en 45^ par rapport au système général des coordonnées, la deuxième ligne en 45^ par rapport à la première et ainsi de suite.

4 Cliquez sur OK.
5 Cliquez à nouveau sur l'icone pour appliquer vos préférences au système (l'icone parait enforcée).
REMARQUE : vous pouvez à tout moment désactiver les contraintes en cliquant sur l'icone
Contrainte par increment
La contrainte par incrément permet de contraindre le mouvement du curseur selon une longueur définie par l'utilisateur. Quand cette option est activée, le curseur est contraint de tracer des segments selon la valeur de longueur indiquée (le calcul se fait a partir du point de départ indiqué). Une ligne elastique est affichée quand le curseur atteint la valeur désirée. Cette contrainte peut être utilisée en 2D et 3D, et pour les lignes et les arcs également.
La contrainte par incrément peut être activée et configurée dans la section Contraintes de la boîte de dialogue Préférences utiliser. Elle peut également être activée par le bouton de bascule de la barre d'outils Modes. Vous pouvez entraure une valeur d'increment dans le champ numérique de la barre d'outils Modes:


REMARQUE: le bouton de bascule doit impérativement être enforcé pour activer le champ numérique.
1 Pour activer la contrainte par incrément cochez la case Contrainde Pas activée de la boite de dialogue Contraintes ou cliquez sur le bouton de bascule dans la barre d'outils Modes. La case Contrainde Pas activée et le bouton de bascule sont synchronisés - les paramètres définis dans la boite de dialogue sont affichés dans la barre d'outils Modes et vice versa.
2 entrez une valeur d'increment (en mètres) dans le champ numérique de la section Incréement du déplacement de la souris.


REMARQUE : la valeur et l'unité changent selon l'unité en cours.
l & V A f f i c h e r n o m e 名b e a s Cette option vous permet de contrôler l'affichage de l'info bulle. L'info bulle affiche le nombre des incréments effectuels par le curseur. Par exemple, quand la longueur définie de l'increment est 5.6 metres, l'info bulle affiche le nombre 1 (pour un increment) quand la ligne élastique atteint une longueur de 5.6 metres; 2 (pour deux increments) quand la ligne élastique atteint une longueur de 11.2 et ainsi de suite.

La barre d'outils Coordonnées affiche la longueur du segment (selon l'unité en cours) et l'angle qu'il forme. Dans l'exemple ci-dessous la longueur définie est
5.6 metres et le segment est d'une longueur de deux incréments - 11.2 metres (2x5.6 metres = 11.20 metres). Selon les définitions du système, la valeur affichée dans la barre d'outils Coordonnées est 11.200 (metre et trois decimal). L'angle est 8.62.

3 Cliquez sur Appliquer et puis sur OK.
Quand la contrainte par incrément est activée le snap est neutralisé; la direction élastique correspond aux points de snap disponibles et les repères du snap sont affichés, mais le curseur est contraint de suivre la longueur définie d'incrément. La ligne élastique passse donc « à travers » les points de snap - à moins que ces derniers soient situés au bout d'une longueur d'incrément (calculée à partir du dernier point entre).
L'option DS
Une nouvelle saisie clavier vous permet de définir directement le nombre d'incréments que vous poulez effectuer, selon la valeur d'increment en cours. Par exemple, pour une valeur d'increment de 5.6 mètres, la saisie DS 4 définit un segment élastique de 22.4 mètres (5.6 mètres x 4 incréments = 22.4 mètres). La commande DS peut être activée à tout moment, et elle est indépendante de la case Incrément activé/désactivé et du bouton de bascule
REMARQUE : l'option DS fonctionne de manière similaire à celle de la fonction DL.
Déactivation momentanée du snap
Pendant votre travail, vous pouvez désactiver le snap momentanément tout en gardant le mode snap actif et vos préférences snap en vigueur. Pour cela, appuyez sur la touche Alt et continuez à utiliser la souris normalement. Quand la touche Alt est enforcée, le curseur s'arrête sur le point que vous indiquez sans prendre en compte les options snap sélectionnées - comme si le mode snap était désactivé. Vous pouvezMAINIR la touche Alt enforcée aussi longtemps que nécessaire pour continuer à travailler sans snap.
L'interface couleurs
L'interface couleurs d'ARC+ vous permet de définir les couleurs des lignes et du replissage ainsi que d'acceder à la boite de dialogue Quick color, où vous pouvez visualiser et:gérer les couleurs utilisées dans votre modele.
ARC + 2007 you offre une selection de 255 couleurs, dont les 15 couleurs de base d'ARC+. Toutes ces couleurs sont compatibles avec les autres logiciels de CAO.
La barre d'outils Statut
Cette barre d'outils vous permet de modifier tous les attributs de couleurs et replissages des entités d'ARC+. Elle vous permit aussi de régler l'épaisseur et le type de la ligne courante ainsi que les modes de replissage des polygons 2D.

Descriptions
| ELEMENT | ACTION |
| 4 | Définir la couleur, l'épaissur, le type et le calque par échantillon |
| 5 | Lancer la boîte de dialogue Quick Color (seLECTION et gestion rapides des couleurs) |
| 1 ARC+2 ARC+3 ARC+4 ARC+5 ARC+6 ARC+ | Sélecteur de couleurs - Permet de sélectionner rapidement une couleur; La couleur sélectionnée devient la couleur courante avec laquelle les entités sont réalisées et/ou remplies.Les 15 couleurs de base d'ARC+ sont affichées par défaut. Il est possible de désir et d'ajouter d'autres couleurs enclinquant sur "configurer" au bas du sélecteur.Les couleurs affichées dans le sélecteur des couleurs constituent la palette personnalisée du modele. |
| -0.1 mm | Attributes de la ligne en cours : type |
| -0.1 mm | Attributes de la ligne en cours : Épaissur |
| ♀ | Appliquer les attributs de ligne courants. |
| × | Style de replissage des polygons de surface. |
| ◇ | Appliquer les paramètres de replissage de couleur aux polygons indiqués ou sélectionnés. |
Les couleurs dans ARC+
Les 15 couleurs de base d'ARC+
Le sélecteur de couleurs vous permet un accès rapide à la liste des 15 couleurs de base d'ARC+. Ces couleurs sont utilisées par défaut dans tous les modèles issus des versions précédentes d'ARC+. Elles ne peuvent pas être effacées ni modifiées par l'utilisateur.

La nouvelle palette des 255 couleurs
La nouvelle palette des 255 couleurs est une palette contenant les couleurs les plus frequently utilisées dans les logiciels courants de CAO. Les couleurs de cette palette sont compatibles avec des palettes similaires dans les autres
logiciels de CAO pour un repréage rapide et une conversion précise des modèles. Naturellement ces couleurs sont fixes et leurs noms ou valeurs RVB ne sont pas modifiables.

Cliquez sur une couleur pour voir ses valeurs RVB
- Cliquez sur une couleur et cliquez sur Appliquer pour l'ajouter à votre liste déroulante (seLECTIONneur des couleurs) et à la palette flottante de selection rapide de couleurs Quick color. (voir ci-dessous)
- Cliquez OK pour valider et sortir.
Quick Color
Quick Color Est une boîte de dialogue "flottante" qui vous permet de sélectionner, trier et:gérerrapidementlescouleursdevoretemode.Lcetteboîte de dialogue peut être affichée en permanence sur voserespace de travail ARC^+

\qcolor
La boîte de dialogue Quick Color affiche par défaut les 15 couleurs ARC+ de base ainsi que toutes les couleurs utilisées dans votre modele.

- Chaque couleur est représentée par un petit carré. Placez le curseur sur l'un des carrés pour afficher une info-bulle avec le nom de la couleur et ses valeurs RVB.
Menu couleurs
Le Menu couleurs de la boite de dialogue Quick Color vous permet de configurer votrepalette afin de simplifier l'usage des couleurs dans votre modele.
Définir la couleur de ligne - Quand cette option est activée, vous pouvez utiliser la liste des couleurs Quick Color afin de définir la couleur courante de ligne (la couleur s'affiche dans la barre d'outils Statut). Cliquez sur une couleur de la liste pour la définiir en tant que couleur courante de ligne.
REMARQUE: L'option Définir les couleurs de ligne est activée par défaut.
Définir la couleur de replissage - Quand cette option est activée, vous pouvez utiliser la liste des couleurs Quick Color afin de définir la couleur courante de replissage (la couleur s'affiche dans la barre d'outils Statut). Cliquez sur une couleur de la liste pour la définir en tant que couleur courante de replissage.

Définir la couleur de ligne et de replissage - Quand cette option est activée, vous pouze utiliser la liste des couleurs Quick Color afin de définir la couleur courante de ligne et de replissage (la couleur s'affiche dans la barre d'outils Statut, dans les deux selects correspondants).
- Ajouter une couleur - Cette commande vous permet d'acceder à la boîte de dialogue Couleurs afin de selectionner une nouvelle couleur qui sera ajoutée à votre liste de couleurs Quick Color.
Supprimer les couleurs non utilisées - Cette commande supprime toutes les couleurs affichées dans la palette Quick color qui ne sont pas utilisées dans le modele. Avant l'exécution de cette commande, ARC + affiche un message demanding la confirmation de la suppression. Cette commande est irréversible. Une fois supprimées, les couleurs sélectionnées à l'aide de la boîte de dialogue Couleurs ne pourront plus être restaurées et devront être rajoutées à nouveau à partir de cette-ci. Si vous voulez afficher que les couleurs utilisées, activez la commande Afficher uniquement les couleurs utilisées (voir ci-dessous)
- Afficher uniquement les couleurs utilisées - Quand cette option est activée, la liste Quick Color affiche les couleurs utilisées dans le modele en cours uniquement.
□ Afficher toutes les couleurs - Quand cette option est activée, la liste Quick Color affiche toutes les couleurs préalablement ajoutées à l'aide de la boîte de dialogue Couleurs, ainsi que les 15 couleurs ARC+ de base.
Commandes modifiées
Certaines commandes ont été modifiées afin d'intégrer les nouvelles couleurs dans ARC+ 2007. Ces commandes sont :
aline - (Définition des attributs de ligne)
Voir description page 2-31 - Volume III;
setmw-(Définir ou éoperator un type de mur) Voir description page 5-8 -Volume III;
Mwfl - (Remplir une couche de mur avec un motif linéaire) Voir description page 5-9 - Volume III ;
patrn - (Remplissage d'un polygone par un motif)
Voir description page 8-2 - Volume III;
Vpatn - (Création d'un besoin linéaire entre deux points)
Voir description page 8-2 - Volume III;
21pat - (Création d'un motif linéaire entre deux lignes paralleles) Modificationsemblable à celle de la commande \lpathn. Voir description page 8-18 - Volume I;
\curve - (Lissage des courbes)
Voir description page 9-2 - Volume III;
\uline-(Modification des attributs de lignes)
Voir description page 9-4 - Volume III;
cSEL - (Sélection par couleur)
Voir description page 12-5 - Volume III;
\Latext-(Définition des attributs de texte)
Voir description page 18-2 - Volume III;
\uatxt - (Mise à jour des attributs des textes existants) Modification semblable à celle de la commande \atext. Voir description page 18-15 - Volume II;
\adim - (Définition des attributs des cotes)
Voir description page 19-2 - Volume III;
adim - (Modifier les attributs des cotes). Modificationsemblableaçellede la commande adim.Voir descriptionpage19-8-VolumeI.
Autres caractéristiques ARC+
Définition des attributs de ligne
Définit le type, la couleur et l'épaisseur de la ligne active.

[doubleclinic]
\aline
[Ctrl+1]
Dans l'ancien menu déroulant :
Configuration
Attributes des lignes
CONSEIL Il est souvent plus facile et rapide de définir les attributs de ligne à l'aide de la barre d'outils statut. (voir page 2-25)

Il y a plusieurs façon pour lancer la commande \aline. Les options de définition des attributs varient selon la méthode que vousCHOISISSEZ:
En cliquant sur l'icone ou en saississant dans la ligne de commande vous accédez à la liste complète des options :
TYPE DE LIGNE
Choisissez le types de lignes requis à l'aide de la boite de dialogue type ligne ou tapez le numéro du type de ligne requis.

COULEUR DE LIGNE
Selectionnez la couleur du motif à l'aide du sélecteur des couleurs :

Toutes les couleurs existantes dans votre modele y
dont représentées. Vous pouvez ajouter des nouvelles couleurs hormis les 15 couleurs ARC+ de base en cliquant sur « Autres couleurs... » À la fin e la liste déroulante.

REMARQUE: Si vous utilisez le raccourci clavier [Ctrl+1] vous accedez directement au sélecteur des couleurs.
EPAISSEUR DE LIGNE Choisissez entre Fine ou Epaisse dans le sous menu ou tapez le numero de I'epaisseur de ligne requise.
TOUS LES ATTRIBUTS Définissez l'un après l'autre, les paramètres ci-dessus.
RETABLIR PAR DEFAULT Remettre la couleur, le type et l'épaisseur de la ligne à leur valeur par défaut.
PAR ECHANTILLON Indiquez une entité échantillon qui possède les attributs désirés. Les attributs de la ligne en cours, couleur type et épaisseur sont replacés par ceux de l'échantillon.
BOITE DE DIALOGUE Lance la boite de dialogue des attributs de ligne. (Décrite dans la page suivante)
En double cliquant sur l'icône la boite de dialogue « attributs de ligne » apparait :

TYPE DE LIGNE
Choisissez le type de ligne requis à l'aide de la liste déroulante. Tous les types de lignes disponibles pour votre modèle y sont presentés.
EPAISSEUR DE LIGNE
Basculez entre les deux épaisseurs (0.1 mm et 0.5 mm) disponibles. A l'aide de la liste déroulante.

REMARQUE: Les épaisseurs de ligne 0.1 et 0.5 sont des épaisseurs virtuelles pour affichage sur l'écran seulement. Les épaisseurs de plumes pour impression sont configurable dans la boite de dialogue « paramètres d'impression » (voir page 20-2)
COULEUR DE LIGNE
Choisissez une couleur parmi les couleurs existantes dans votre modèle à l'aide de la liste déroulante. Vous pouvez ajouter des nouvelles couleurs autres les 15 couleurs ARC+ de base en cliquant sur « Autres couleurs... » À la fin e la liste déroulante.
Définition de la couleur de l'affichage
Définit la convention des couleurs pour l'affichage d'entities, du fond et des ombres sur l'écran.

\color
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Options
Environnement
Définir couleurs système...
Dans l'ancien menu déroulant :
Configuration
Couleurs
Vous pouvezCHOIsir entre deux types de schémas de couleurs:couleurs foncées ou couleurs claires:

Couleurs foncées

Couleurs claires
La boite de dialogue vous permet de rapidement visualiser et désir les couleurs de l'arrière plan de différents modes d'ARC+ (Modélisation, Solide, DSG etc).
- Vous pouvez basculer entre schémas de couleur (foncé ou claire) en cochant le bouton-radio approprié
- Cliquez sur les butons flèches pourCHOISIR parmi les couleurs proposés pour chaque mode.
Cliquez sur « Ok » pour effectuer le changement ou sur « Annuler » pour annuler.
Créer à l'identique
\clone
Clic droit sur I'entité Créer à l'identique
Cette nouvelle commande n'est visible que dans les menus contextuels apparaisant lorsque vous faites un click droit au-dessus de n'importe qu'elle entité. Grace à elle, vous pouvez directement dessiner le même type d'entité en leur appliquant exactement les mêmes attributs.
Le calque est toujours pris en compte pour toutes les entités à créé à l'identique.
La couleur, le type et l'épaissur sont pris en compte pour les lignes, arcs, polygones.
Les types de murs, types d'objets et types d'ouvertures sont réutilisés.
Calculatrice

Cette commande permet d'effectuer des opérations de calcul à quatre opérations en ligne.
\calculs
La fonction de calcul peut être appelée au cours de toute commande nécessitant l'entrée de valeurs numériques.
Utilisez le pavé numérique de votre clavier pour saisir normalement votre opération de calcul. Vous étés autorisé à utiliser les signes + -* et /.
Taper la ligne complète de l'opération puis appuyez sur Entrée pour afficher le résultat.
Utilisation des variables
Une fois le résultat affiché, vous pouvez stocker cette valeur dans une des quatre variables disponibles a , b , c ou d . Tapez v suivi de la vente la variable (exemple : va ou vb ou vc ou vd ).
Vous peuvent réutiliser ces variables au milieu de toute ligne de calcul, en les combinant avec les opérations d'addition, de soustraction, de multiplication ou de division.

EXAMPLE: Tapez 20^20 fais appuyez sur Entrée. Stockez le résultat dans la variable 'a' en tapant 'va' fais Entrée. La variable 'a' a désormais la valeur 400. Pour utiliser cette variable dans une opération, tapez, par exemple, aa fais Entrée.. Cette valeur peut être, elle aussi stockée dans la variable 'b' en tapant 'vb' fais Entrée.. La variable 'b' a désormais la valeur 160 000.
Insertion de surfaces dans la ligne de calculs
Vous pouze au cours d'une opération de calculs questionner une ou plusieurs surfaces cumulées.
Tapez s dans l'opération, à l'endroit où vous souhaitez insérer une ou plusieurs surfaces cumulées. ÀpRES avoir appuyé sur Entrée le système vous demandé d'indiquer le premier polygone. La surface s'affiche dans la ligne de commande. Vous pouvez continuer à indiquer d'autres polygones afin d'ajouter leur surface à celle indiquée ou appuyez sur Entrée pour terminer la saisie de surface.

EXAMPLE: Tapez s^*2.7 puis appuyez sur Entrée. Indiquez un ou plusieurs polygons de surfaces puis appuyez sur Entrée.
Insertion de longueurs dans la ligne de calculs
Vous pouvez au cours d'une opération de calculs questionner une ou plusieurs longueurs cumulées.
Tapez 1 dans l'opération, à l'endroit où vous souhaitez insérer une ou plusieurs surfaces cumulées. ÀpRES avoir appuyé sur Entree le système vous demande de vous accrocher à deux points. La longueur entre ces points s'affiche dans la ligne de commande. Vous pouvez continuer à indiquer d'autres longueurs à ajouter à la précédente ou appuyez sur Entree pour terminer la saisie de longueur.

EXAMPLE: Tapez l/3 puis appuyez sur Entrée. Indiquez une ou plusieurs longueurs puis appuyez sur Entrée.
Changer l'ordre d'affichage
Cette commande est utile pour contrôler l'ordre dans lequel les entités sont affichées sur l'écran en envoyant une d'entre elles sur l'arrière plan ou sur le premier plan. Le résultat obtenu sera aussi visible sur l'écran qu'à l'impression.

Avant

Après

\drawword
Dans le nouveau menu déroulant :
Affichage
Ordre d'affichage
Dans l'ancien menu déroulant :
Vues
Ordre d'affichage
Après avoir exécuté cette commande, le système vous demande si vous pouze mettre l'entité sur le premier plan ou l'arrière plan puis vous devez indiquer cette entité.

IMPORTANT: Cette opération peut prendre un temps considérable en fonction de la complexité du modele.
Polygones et solides
Polygones et solides
①
IMPORTANT: Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n' ont pu etre documentees dans le Chapitre 4 - Volume 1 du guide de l'utilisateur. Reportez-vous d'abord a ce manuel pour de plus amples explications sur l'utilisation generale des Polygones et solides dans ARC^+
Un polygone est une série de lignes ou d'arcs reconnaue par le système comme une seule entité.
Les courbes sont considérées également comme des polygons constitués de petits segments droits, de taille variable en fonction du lissage désiré.
Polygones et courbes sont des entités bidimensionnelles à partir desquelles vous pouvezisser des entités solides tridimensionnelles de n'importe qu'elle forme.
Ce chapitre déscrit des fonctionnalités de création, d'édition et de conversion de polygones et courbes. Il déscrit également leur utilisation par le biais de commandes permettant de modéliser des éléments tridimensionnels.
Ce chapitre comporte:
Page:
| Création 2D Edition de polygone Création de courbes | pedit \spline | 4-2 4-2 4-8 |
| Création 3D Extrusion d'un polygone le long d'un chemin Sphère Création de marches 3D de formes libres Convertir un polygone 2D en chemin 3D | extrude sphere steps pol3d | 4-13 4-13 4-15 4-17 4-21 |
Création 2D
Edition de polygone
Cette fonction permet d'intervenir sur la forme d'un polygone.

\pedit
Dans le nouveau menu déroulant:
Editions
Editor entités
Editor polygones
Editor polygone
Dans l'ancien menu dérouulant:
Créer
Polygones
Edition
Edition de polygons
Pour éoperator un polygone vous avez le choix entre les opérations suivantes:
□ Ajouter un sommet
Effacer un segment
Joindre des segments
Déplacer des sommets
Effacer des sommets
Inverser le sens
Convertir un segment en arc ou modifier un arc
Fermer le polygone
Edition dynamique
Après avoir choisi une des options proposées par le menu, vous devez systématiquement indiquer le polygone sur lequel vous souhaitez appliquer les modifications.

IMPORTANT:
1 Pour certaines options les sommets du polygone apparaissent provisoirement à l'écran sous forme de points d'aide. Vous pouvez régler leur taille à l'aide la commande suivante l'ontsiz.
2 Si vous pour une raison ou une autre, vous ne parvenez pas à terminer correctement l'opération d'édition du polygone, ces points peuvent rester à l'écran. Vous pouvez les effacer très simplement en utilisant la commande d'effacement des lignes d'aides (hdel)

Ajouter un sommet

1 Indiquez le polygone.
2 Indiquez le segment sur lequel inserer un nouveau sommet.
3 Cliquez à l'endetroit où doit apparaitre le nouveau sommet.

Effacer un segment

1 Indiquez le polygone.
2 Indiquez le segment à effacer.

Joindre des segments

1 Indiquez le polygone.
2 Indiquez la ligne ou le polygone à joindre.
REMAQUE: Vous pouvez joindre soit des lignes soient des polygons. L'objet à joindre doit avoir au moins un sommet commun avec le polygone indiqué.

Déplacer des sommets

1 Indiquez le polygone.
2 Indiquez successivement tous les sommets à déplacer en prénant soin de bien indiquer les poignées du polygone, représentées sous forme de croix en pointillés. Une fois indiquées, appuyez sur "Entrée" pour continuer.
3 Définissez le vecteur de translation entre deux points.

Effacer des sommets

1 Indiquez le polygone.
2 Indiquez successivement tous les sommets que vous souhaitez effacer en prénant soin de bien indiquer les poignées du polygone, représentées sous forme de croix en pointillés. Une fois indiquées, appuyez sur "Entrée" pour continuer.

Inverser le sens

Indiquez le polygone.
REMAQUE: Cette fonction est particulièrement utile lorsque vous souhaitez joindre deux polygons à l'aide de la commande (sol2s). Reportez-vous au chapitre 4-22 du volume 1.

Convertir un segment en arc ou modifier un arc



1 Indiquez le polygone.
2 Indiquez le segment ou l'arc a transformer.
3 Indiquez le point de passage de l'arc.
Fermer le polygone


Indiquez le polygone.
Edition dynamique
Cette option procure une manière intuitive et visuelle de pivoter, déplacer, et déformer en temps réel un polygone, en tirant des poignées de contrôle.
IMPORTANT: Cette commande ne fonctionne que sur les polygons parfaitement parallètes au plan XY.
Lorsque vous choisissez cette option, différents types de poignées apparaissent sur les angles et bords du polygone permettant chacune une opération différente. Déplacez la souris au-dessus de ces poignées et faites un « cliquer glisser » pour observer les modifications. Les différentes poignées et leurs actions sont expliqués ci-dessous:
| POIGNEE | ACTION | DESCRIPTION |
| Les poignées rouges à droite et à gauche de la boite englobante du polygone sont utilisées pour étrirer tout le polygone le long de l'axe des X | ||
| ○ | ○ | Les poignées rouges en haut et en bas de la boite englobante du polygone sont utilisées pour étreir tout le polygone le long de l'axe des Y |
| ○ | ○ | Les poignées rouges au 4 coins de la boite englobante du polygone sont utilisées pour étreir tout le polygone le long de l'axe des X et des Y simultanément |
| ○ | ○ | La plus petite des poignées circulaires au centre de la boite englobante du polygone est utilisée pour déplacer entièrement le polygone |
| ○ | ○ | La plus grande des poignées circulaires au centre de la boite englobante du polygone est utilisée pour pivoter entièrement le polygone |
| ○ | ○ | Lorsque vous promenez le curseur au dessus d'un segment du polygone, le système affiche une nouvelle poignée au milieu de celui-ci. Elle permet de tirer ce segment orthogonalement à lui-même sur le plan du polygone |

Lorsque vous étes satisfait du résultat, pressez ESC pour quitter la commande.

REMAQUE: Lorsque vous déplacez une poignée, vous pouvez utiliser le bouton du milieu de la souris pour vous accrocher à un point précis dans le modele.
Creation de courbes

Cette fonction permet de creer et d'editor des courbes.
\spline
Dans le nouveau menu déroulant:
Outils
Polygones
Créer/éditer courbes
Dans l'ancien menu déroulant:
Creer
Polygone
Courbe
Grâce à cette commande, vous pouvez:
- Créer une courbe par points
Convertir un polygone en courbe
□ Editor une courbe
Dessiner une courbe par point
Pour creer une courbe point par point, commencez par indiquer chacun des sommets aux points de tangence de la courbe. Au fur et a mesure que vous ajoutez ces sommets, un polygone se dessine. Il sert de support visuel afin de se représentier la forme globale de la courbe avant qu'elle n'apparaisse.
Appuyez sur "Entrée" pour dessiner la courbe et effacer le polygone.
Convertir un polygone en courbe
Indiquez simplement le polygone à convertir.


Toute courbe ainsi dessinée ou convertie peut être utilisée par la suite comme un simple polygone. C'est-à-dire que vous pouvez vous en servir comme zone de surface à calculer ou à colorier ou comme base pour la génération d'un volume simple.

CONSEIL: Pour replir la courbe de couleur à l'aide de la commande ∨ill, reportez-vous au chapitre 8-14 du volume 1.
Pour utiliser cette courbe en zone de calcul de surface à l'aide de la commande «psurf», reportez-vous au chapitre 34-70 du volume 3
Pour utiliser cette courbe afin de générer un solide à l'aide de la commande |p3d, reportez-vous au chapitre 4-20 du volume 1
Editor une courbe
Choissez l'option "Editor" dans la commande "Créer/Editor courbe" (\spline), puis l'une des options suivantes:
□ Ajouter une poignée à une extrémité
Ajouter une poignée
Retirer des poignées
Déplacer des poignées
Fermer une courbe
Lisser une courbe
Convertirenpolygone

IMPORTANT:
1 Pour certaines options les sommets de la courbe apparaisent provisoirement à l'écran sous forme de points d'aide. Vous pouvez régler leur taille à l'aide la commande suivante Pontsiz.
2 Si vous pour une raison ou une autre, vous ne parvenez pas à terminer correctement l'opération d'édition de la courbe, ces points peuvent rester à l'écran. Vous pouvez les effacer très simplement en utilisant la commande d'effacement des lignes d'aides (Vhdl).
Ajouter une poignée à une extrémité
1 Indiquez la courbe
2 Indiquez l'extrémité a laquelle la poignée doit être reliée
3 Cliquez à l'endetroit où doit appararître la nouvelle poignée d'extrémité.


Ajouter une poignée
1 Indiquez la courbe
2 Indiquez les deux poignées représentées sous forme de croix en pointillés, au milieu desquelles insérer un nouveau sommet.
3 Cliquez à l'endroit où doit apparaitre le nouveau sommet.


Retirer des poignées
1 Indiquez la courbe
2 Indiquez successivement tous les sommets que vous souhaitez supprimer en prénant soin de bien indiquer les poignées de la courbe représentées sous
forme de croix en pointillés. Une fois indiquées, appuyez sur "Entrée" pour continuer.



REMARQUE: L'ouverture/fermeture de la courbe n'est pas affectée par cette commande.
Déplacer des poignées
1 Indiquez la courbe
2 Indiquez successivement tous les sommets que vous souhaitez supprimer en prénant soin de bien indiquer les poignées de la courbe représentées sous forme de croix en pointillés. Une fois indiquées, appuyez sur "Entrée" pour continuer.
3 Définissez le vecteur de translation entre deux points.


Fermer une courbe
Indiquez la courbe...


Lissaged'unecourbe
1 Indiquez la courbe.
Cette option fait appel à la boîte de dialogue représentée ci-dessous, permettant de lisser une courbe:

2 Faire glisser le curseur pour augmenter ou réduire le nombre de segments de la courbe.

Convertirenpolygone
Grâce à cette option, vous pouvez convertir une courbe en un polygone.
REMARQUE: Il vous est conseilé de réduire le lissage d'une courbe avant de la convertir en polygone, car des polygones ayant trop de points sont difficilles à manipuler et ils générent des solides avec des facettes trop nombreuses.
IMPORTANT: Si vous essayez de modifier une courbe dont la géométrie a été modifiée avec des outils différents de ceux mentionnés ci-dessus, la courbe sera automatiquement convertie en polygone. Ceci est valorable également dans le cas d'une courbe inclue dans un groupe ou extrudée le long d'un solide simple. La méthode la plus facile afin d'utiliser une courbe en tant que polygone est de la convertir en polygone avant toute modification.


Création 3D
Extrusion d'un polygone le long d'un chemin
Extrude un polygone 2D le long d'un chemin 3D et permet de rectifier l'orientation du profil, de façon dynamique

\xtrude
Dans le nouveau menu déroulant:
Outils
Solides et formes
Polygone à solide
Extruder le long d'un chemin
Dans l'ancien menu dérouulant:
Créer
Polygones
Polygone à Solide
Extruder polygone
Vous pouvez balayer un polygone 2D (dessiné sur le plan xy) le long d'un chemin 3D (un polygone ouvert ou fermé)
1 Indiquez le polygone 3D qui servira de parcours ou profil.
2 Indiquez le profil polygonal à extruder et saisissez le point de référence sur le polygone.
3 Fixez l'échelle d'agrandissement ou de réduction du profil au cours de son extrusion le long du chemin ou appuyez sur "Entrée" pour que le profil garde la même taille.
4 Choisissez parmi les 3 options:
Variable (ancienne option)
Vertical (type route)
Perpendicularale (type main courante)
Le tableau ci-dessous illustré les 3 options proposées:

Chemin del'extrusion

Option "Variable (vielle option)"
5 Une fois le profil extrudé, vous pouvez optionnellement utiliser les raccourcis clavier habituèlement utilisés pour une manipulation dynamique (ALT+1 ou ALT+2 etc.)
6 Appuyez sur "Entrée" pour valider les changements.
REMARQUE: Ne déplacez pas la souris au cours de l'utilisation de ces raccourcis clavier, pour ne pas déplacer le point de référence du profil. Si vous avez bougé la souris par accident, il se peut que lorsque vous appuyez "Entrée" le profile paraisse écarté du
chemin original. Dans ce cas, appuyez à nouveau sur "Entrée pour repositionner le profile dans l'axe du chemin..
Sphère

Cette fonctionnalité peut de creer des sphères.
\sphere
Dans le nouveau menu déroulant:
Outils
Solides et formes
Sphère
Dans l'ancien menu déroulant:
Créer
Polygone
Prisms
Sphere
Cette commande propose les options suivantes:
- Créer par centre et rayon: La sphère est créé en saississant un point central et un rayon.
- Créer par centre et point: La sphère est créé en saississant un point central et un point sur sa surface externe.
□ Modifier: Permet de modifier une sphère existante.
Définir méthode d'approximation: Permet de définir les paramètres d'approximation pour l'affichage de la sphère à l'écran.
Définir tolérance: Permet de définir les paramètres de tolérance pour l'affichage de la sphère à l'écran.
Créer une sphère
Vous pouvez creer une sphère selon deux méthodes:
Creer par centre et rayon
Lorsque vous sélectionné cette option, le système vous invite à indiquer le point central et à Entrée la valeur du rayon dans la ligne de commande.
Creer par centre et point
Lorsque vous sélectionnez cette option, le système vous invite à indiquer le point central, puis à indiquer un point sur la circonférence de la sphère en cliquant dessus à l'aide de la souris ou en saississant ses coordonnées dans l'invite de commande.
Modifier une sphère existante
Lorsque vous choisissez cette option, le système vous invite à sélectionner une sphère. Une fois votre的选择 confirmationée, une boîte de dialogue de modification des paramètres s'affiche.

Définir méthode de construction
Lorsque vous sélectionnez cette option, le système vous invite àCHOISIR entre la methode par defaut (facettes) et la methode globale (par secteurs).

Méthode par défaut

Méthode globale
Définir méthode de tolération
Lorsque vous sélectionnez cette option, un menu contextual du destiné à définir latolerance des différents paramètres s'affiche avec les options suivantes:
Définir nombre de sections: Permet de définir le nombre de sections d'une sphère par un nombre entier supérieur à 1.
Définir nombre max. de côtes: Permet de définir le nombre maximal de côtes qui serviront à dessiner la sphère.
Définir longueur max. arc: Permet de définir la longueur maximale de l'arc de la sphère à dessiner.
Définirtolerance:Permet de définir les paramètres de tolérance à utiliser pourajuster la sphère lorsqu'elle est tracée à l'écran.
Creation de marches 3D de formes libres
À l'origine, cette commande est dédiée à la modélisation d'escaliers en 3D à partir d'une esquisse 2D de forme quelconque, mais elle peut également être utilisée pour générer un morceau de terrain, comme dans l'illustration ci-dessous:

Marches de type "escalier"

Marches de type "terrain"

\steps
Dans le nouveau menu déroulant:
Outils
Solides et formes
Marches 3D de formes libres
Dans l'ancien menu déroulant:
Creer
Polygones
Marches 3D de formes libre
Lorsque you lancez cette commande, trois options sont proposées:
- Créer les marches: Créer des marches à partir de la détéction des surfaces closes comprises entre des lignes, arcs et courbes réunis sur le même plan.
- Continuer les marches: Continuer les marches d'une série antérieurement créé à l'aide de cette même commande.
□ Modifier les marches: Modifier la hauteur de chaque marche.
Créer des marches
Utilisez cette option pour démarrer une nouvelle série de marches. La boîte de dialogue suivant apparait:

Cette boîte de dialogue vous permet de définir:
La hauteur de chaque nouvelle marche.
Le type de marche que vous souhaitez.
L'épaissur des marches.
7 Le calque sur lequel vous souhaitez que la série de marches apparaisse.
Pour creer une nouvelle série de marches, procedez comme suit:
1 Entre la hauteur désirée des marches
2 Cochez la case Epaisseur et saisissez une valeur si vous souhaitez définir des marches de type "Escalier". Par défaut, lorsque cette case n'est pas cochée, les marches créées sont de type "Terrain":

Type "Escalier"

Type "Terrain"
3 Cliquez sur le bouton "... pour afficher le gestionnaire de calque, à partir duquel vous pouvez selectionner le calque sur lequel vous souhaitez créé la nouvelle série de marches.
CONSEIL: Dans le gestionnaire de calque, cliquez sur le bouton "Courant" en bas à gauche de la boîte de dialogue pour indiquer le calque actif en cours...
4 Cliquez sur OK pour fermer la boite de dialogue Configuration.
5 Dans le modele, en vue en plan ou en vue axonométrique, cliquez successivement à l'intérieur de toutes les surfaces closes destinées à identifier le contour de chaque marche. Vous pouvez appuyer sur Entrée pour acceder aux paramétrages habituels de la détction automatique des surfaces closes.
6 Lorsque toutes les marches ont ete identifiées, pressez Entree ou Esc pour quitter la commande.
IMPORTANT: Afin d'optimiser la détction des surfaces closes, prenez garde à ce que toutes les entités les délimitant soient sur le même plan d'altitude z .

REMARQUE: La série de marches ainsi créée est un seul et même objet. Si vous tentez de l'effacer, ARC+ affiche une boîte de dialogue vous demandant si vous souhaitez seulement effacer l'entité indiquée: Répondez "Oui" si vous souhaitez n'effacer que la marche indiquée, "Non" si vous souhaitez effacer toute la série.
Continuer les marches
Utilisez cette option pour continuer une série de marches existante. Procedez comme suit:
1 Préférentiellement, passes en vue axonométrique afin d'aider au repréage des entités composant la série à continuer.
2 Indiquez le polygone composant la face supérieure de la derniere marche de la série à continuer.
3 Procedez comme pour la création d'une nouvelle série, en indiquant successivement les surfaces closes destinées à identifier le contour de chaque marche.

REMARQUE: Le système n'utilisera la série de marche indiquée qu'en tant que repère pour l'altitude de démarrage des nouvelles marches. Le résultat sera constitué de deux séries de marches indépendantes.
Modifier les marches
Cette option permet de changer indépendamment la hauteur de foulée et l'altitude de chaque marche d'une même série. Presentez préférentiellement le modèle en vue axonométrique pour travailler. ÀpRES avoir indiqué la série de marche à modifier, la boîte de dialogue suivante apparait:

Cette boîte de dialogue vous permet de:
Vérifier chaque marche une fois la série terminée.
Vérifier le nombre de marches.
Changer la hauteur de chaque marche.
- Changer l'altitude de la face supérieure de plusieurs marches et calculer les élevations intermédiaires.
Avoir un aperçu des modifications.
Applique les modifications.
Description des colonnes
Ht. de marche: Indique la hauteur de foulée de la marche.
Elevation: Indique l'altitude de la face supérieure de la marche à partir de z = 0 .
Ajuster: Indique la nouvelle hauteur d'élovation.
Pour modifier les paramètres d'une marche, procédez comme suit:
1 Double-cliquez sur le numero de la marche à modifier dans la colonne N . La boite de dialogue ci-contre apparait.

REMARQUE: La face supérieure de la marche seLECTIONnée apparait en surbrillance orange
2 Entrez la nouvelle hauteur de foulée de la marche dans le champ Ht. de marche.
3 Si vous désirez changer la hauteur d'élévation de la marche, cochez la case Ajuster et entrez une valeur dans le champ correspondant.
4 Cliquez sur OK
5 De retour dans la boîte de dialogue précédente, cliquez sur le bouton Appliquer pour observer les modifications dans le modele.
6 Si les modifications vous convennent, cliquez sur OK, autrement cliquez sur Annuler pour abandonner l'opération.

REMARQUE: Les valeurs affichées sont exprimées dans l'unité de travail courante.
Convertir un polygone 2D en chemin 3D
Cette commande permet de creer à partir de la vue en plan d'un parcours (dessiné à l'aide d'un polygone 2D), un chemin correspondant dans l'espace 3D.

\pol3d
Dans le nouveau menu dérouulant:
Outils
Polygones
Editor polygone
Convertir un polygone 2D en chemin 3D
Dans l'ancien menu déroulant:
Creer
Polygones
Edition
Convertir un polygone 2D en chemin 3D
L'obtention de ce chemin s'effectue en contrôle soit son inclinaison globale soit l'inclinaison de chacune de ces portions. Le résultat ainsi obtenu peut être utilisé
ultérieurement pour extruder un profil le long de ce chemin afin de générer des éléments de type "rampe d'accès", comme dans l'illustration ci-dessous:

Polygone 2D

Résultat de la conversion en chemin 3D

Profile

Résultat de l'extrusion
Après avoir lancé cette commande, indiquez le polygone à éoperator ou pressez Entrée pour reconvertir un chemin 3D en polygone 2D. L'entité que vous pouvez indiquer est donc soit un polygone (ou une courbe) soit un chemin 3D précédemment créé par cette même commande.
!
IMPORTANT: Si l'entité indiquée n'est pas déjà un chemin 3D, prenez garde à ce que tous les points du polygone ou de la courbe soient sur le même plan d'altitude z. Ce polygone (ou cette courbe) peut être fermé ou ouvert, mais il sera possible de prolonger répétitivement le chemin 3D seulement s'il est fermé.
La boîte de dialogue suivante apparait:

Les paragraphs suivants décrivent l'ensemble des paramètres affichés dans cette boîte de dialogue ainsi que les différents modes opérateires pour définir ou modifier l'inclinaison globale du chemin ou l'inclinaison de chacune de ses portions.
Cliquez sur OK pour appliquer les modifications.
REMARQUE: Les valeurs affichées sont exprimées dans l'unité de travail courante.
Valeurs globales
Les paramètres affichés dans l'encadré Valeurs globales de cette boîte de dialogue permettent de visualiser ou de modifier les valeurs pouvant être appliquées à l'ensemble du chemin 3D ou aux portions non verrouillées dans la grille de l'encadré Valeurs par portions.
| VALEUR | DESCRIPTION | OPERATION |
| Longueur | Affiche la longueur totale du chemin 3D résultat. | Vous ne pouvez pas modifier cette valeur. |
| Pourcentage | Défini la pente globale du chemin 3D ou modifie la pente de toutes les portions non verrouillées. | Vous pouvez entraure une valeur, puis appuyer sur la touche TAB. La modification de ces valeurs alterée l'inclinaison de toutes les portions du chemin 3D qui ne sont pas verrouillées dans la grille Valeurs par |
| Angle | ||
| Delta Z | Défini la hauteur totale décrite par le chemin 3D résultat. | |
| portions.Vous pouvez entraure valeur positivement pour faire un chemin montant ou négative pour faire un chemin descendant. | ||
| Zdépart | Affiche la hauteur de départ du chemin 3D. Elle correspond à l'altitude initiale du polygone. | Vous ne pouvez pas modifier ces valeurs. |
| Zfinale | Affiche la hauteur d'arrivée du chemin 3D résultat. | |
| Points | Affiche le nombre de points total du polygone du chemin 3D résultat. | |
| Nb répétitions | Défini le nombre de répétitions du chemin. Cette valeur n'est accessible uniquement dans le cas ou l'entité indiquée est un polygone ou une courbe fermé. | Vous pouvez entraure une valeur, puis appuyer sur la touche TAB.La modification de cette valeur permet de prolonger le chemin 3D par plusieurs répétitions identiques. |
Valeurs par portions
La grille de l'encadré Valeurs par portions affiche une ligne pour chaque portion du polygone à éoperator.
Déplacez la boîte de dialogue sur le côté de l'écran et cliquez sur différentes lignes de cette grille. Vous pouvez constater que la portion correspondante est alors provisoirement affichée en surbrillance orange.
Type de portion
Une des trois icones suivantes apparait pour vous aider à identifier plus facilement le type de portion concernée:
□ Portion lineaire
□ Portion en arc de cercle
□ Portion en courbe
Verrouillage
La colonne Verrouiller affiche une icône indiquant si la pente de la portion correspondante est susceptible d'être alterée ou non lorsque vous modifiez les valeurs globales dans les champs de l'encadré Valeurs globales. Vous pouvez protégger certaines potions contre ces modifications globales afin les modifier
indépendamment. Pour cela, double-cliquez sur l'icone du verrou afin que celui-ci apparaisse "verrouillé":
| ICONE | DESCRIPTION |
| # | La portion correspondante n'est contrôle que par les modifications globales. |
| # | La portion correspondante ne subit plus les modifications globales. Vous pouvez modifier ses paramètres de Longueur, Pourcentage, Angle ou Delta Z. |
Paramètres
La table suivante décrit les autres paramètres affichés dans les colonnes de la grille Valeurs par portions: Pour modifier les paramètres d'une portion, double-cliquez sur sa valeur ennant garde que cette portion ait été préalablement "verrouillée".
| VALEUR | DESCRIPTION | OPERATION |
| Longueur | Affiche la longueur totale de la portion. | Vous ne pouvez pas modifier cette valeur. |
| Pourcentage | Défini la pente de la portion. | Vous pouvez modifier ces valeurs uniquement si vous avez protégé la portion correspondante des modifications globales, en la "verrouillant". |
| Angle | ||
| Delta Z | Défini la hauteur totale décrite par la portion. | Vous pouvez entre une valeur positive pour faire une portion montante ou négative pour faire une portion descendante. |
| Z départ | Affiche la hauteur de départ de la portion. | Vous ne pouvez pas modifier ces valeurs. |
| Z finale | Affiche la hauteur d'arrivée de la portion |
5
Murs
Murs
!
IMPORTANT: Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n'ont pu etre documentees dans le Chapitre 5 - Volume 1 du guide de l'utilisateur. Reportez-vous d'abord a ce manuel pour de plus amples explications sur l'utilisation generale des Murs dans ARC+.
Les murs sont des entités à deux ou trois dimensions aux propriétés particulières. On create un mur 2D qui peut ensuite être extrudé en module 3D. Le mur 3D est en fait un solide superposé à l'entsité du mur 2D.
Vous pouvez selectionner un mur à partir des catalogues fournis par le système ou définiir un mur de votrechioix et l'ajouter aux catalogues. Vous pouvez regrouper les différents types de murs dans plusieurs catalogues.
La base bidimensionnelle d'un mur se compose d'un nombre de couches allant jusqu'à sept et ayant une épaisseur quelconque. Vous pouze également prédéfinir la méthode de replissage de chaque couche d'un mur à l'aide de hachures ou de motifs.
Ce chapitre comporte : Page :
| Création d'un mur | 5-2 | |
| Sélection du type de mur courant | \setmw | 5-2 |
| Gérer les catalogues de murs | . | 5-4 |
| Définir ou éoperator un type de mur | . | 5-5 |
| Hachurage des murs | 5-8 | |
| Remplir une couche de mur avec un motif linéaire | \mwfil | 5-8 |
Création d'un mur
Avant de creer des murs, il est nécessaire deCHOISIR un type de mur dans les catalogues ou de definir un nouveau mur.
Pour définiir un nouveau mur vous devez spécifique ses attributs, comme par ex. sa largeur et sa couleur, et l'insérer dans les catalogues des murs.
Sélection du type de mur courant
Cette commande permet de selectionner ou de définir le type de mur que vous souhaitez utiliser.

\setmw
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Définir type de mur
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Mur
Config.
Choisir le type
You pouvez définir le type de mur de trois manières :
En entrant le nom système dans la ligne de commande.
En indiquant un échantillon de mur.
En accedant à la boîte de dialogue de catalogues de murs
Boite de dialogue de catalogues de murs
Toutes les fonctions permettant la gestion des catalogues de murs sont réunies dans cette boîte de dialogue :

1 Choisissez le type de mur à utiliser.
2 Entrez ses hauteurs ou cochez l'option Etendra au tout.
3 Vous pouvez aussi changer le calque de placement en cliquant sur le bouton Calque...
REMARQUE: Cette fonction mais n'a pas d'incidence sur la définition même du type de mur : lorsque vous choisissez à nouveau ce mur, il est automatiquement placé sur le calque définis lors de sa création.
Outre la définition du type de mur courant, cette boîte de dialogue permet d'effectuer les opérations suivantes :
- Bouton Catalogues....: Acceder au gestionnaire de catalogues de murs. La liste située en face de ce bouton permet la sélection du catalogue à explorer.
Creer un nouveau type mur.
Editor la définition du type de mur sélectionné.
Copier le type de mur sélectionné. Lors de cette opération, le système affiche une boîte de dialogue dans laquelle vous devez indiquer le catalogue où copier le mur.

Déplacer le type de mur sélectionné. Lors de cette opération, le système affiche une boîte de dialogue dans laquelle vous devez indiquer le catalogue où déplacer le mur.
Effacer la définition du type de mur sélectionné.

REMARQUE : Lors de l'effacement d'un mur, si celui-ci est present dans plusieurs catalogues, le système demande si vous souhaitez l'effacer seulement dans ce catalogue ou dans tous les catalogues.
IMPORTANT: L'effacement d'un mur est définitif.
Gérer les catalogues de murs
Pour gérer les catalogues de murs, cliquez sur le bouton Catalogues... dans la boîte de dialogue de sélection du type de mur courant. La boîte de dialogue suivante apparait :

Cette boîte de dialogue vous permet de :
Creer un nouveau catalogue de murs.
IMPORTANT: Un catalogue de mur doit obligatoirement être rempli. Cela signifie qu'un catalogue créé ne contenantaucun élémentne sera pas enregistré.
Effacer le catalogue de murs sélectionné.
- Renommer un catalogue : Double-cliquez sur le nom du mur puis entrez le nouveau nom.

IMPORTANT: L'effacement d'un catalogue de murs et des murs qu'il contient est définitif.
Définir ou éoperator un type de mur
Cette fonction permet de creer ou modifier un type de mur dans le catalogue selectionné. Lors de la définition d'un type de mur, vous pouvez définir un replissage par défaut pour chaque couche du mur ainsi qu'un calque de placement.
Pour définiir ou éditer un type de murs, cliquez sur le bouton Editor dans la boîte de dialogue de sélection du type de mur courant. La boîte de dialogue suivante apparait :

Cette boîte de dialogue vous permet de :
Ajouter une couche de mur.
Effacer une couche de mur.
A Inverser l'ordre des couches.

REMARQUE: Le nouveau mur créé a par défaut une seule couche de 30 cm. Le mur ne peut être composé de plus de 7 couches.
Pourdéfinirunouvelu type demur,procédez comme suit:
1 Spécifiez l'épaissur de chaque couche, ainsi que les attributs des lignes (couleur, type, épaissur) qui les entoure. Les attributs de la première ligne sont utilisés par pour représentier le volume 3D du mur.
2 Dans la colonne remplissage, en regard de chaque numéro de couche, vous pouvez définir le type de remplissage de la couche, par un motif ou une hachure.
3 Si vous le souhaitez, définissez les paramètres d'axe du mur: son alignement, et son affichage.
4 Choisissez le calque de placement par défaut de ce type de mur à l'aide de la boîte de dialogue de sélection de calque.
5 Dans la zone Nom complet, entrez le nom du type de mur (jusqu'à 80 caractères)
6 Entrez également un nom système limite à 5 caractères.
REMARQUE: Le nom système permet d'assurer la compatibilité avec les versions précédentes. Le nom long offre une meilleure lisibilité lors de la sélection du type de mur courant.
IMPORTANT: Si le nom système est déjà utilisé dans n'importequel catalogue, le logiciel vous proposera d'écraser l'ancienne définition du type de mur. Il ne peut exister aucun doublon dans les noms systèmes de murs, tous catalogues confondus.
Définition des hachures de la couche
Lorsque vousCHOIssez de remplir la couche à l'aide d'hachures, le systeme affiche la boite de dialogue suivante:

Cette boîte de dialogue vous permet de :
□ Ajouter un style de hachure
Effacer un style de hachure
Vous pouvez superposer autant de style de hachures que vous le souhaitez dans une couche de mur. Cliquez sur Ajouter : une nouvelle ligne s'insère dans le tableau depuis lequel vous pouvez spécifique les attributs de lignes (le type, la couleur et l'épaissieur) en cliquant sur l'échantillon de ligne puis sur
Precisez si la direction des hachures doit être relative ou absolue :

RELATIVE
Les hachures sont créées dans chaque mur dans l'angle spécifique du mur lui-même.

ABSOLUE
Les hachures sont créées dans l'angle spécifique par rapport à l'axe x,quel que soit l'angle du mur. Tous les murs seront ainsi hachures dans le même angle.
Si vous utilisez des hachures RELATIVES sur un mur courbe, celles-ci seront dessinées comme suit :
Dans un angle de 0 degré produit des lignes radiales
Dans un angle de 90 degrés produit des lignes concentriques
Tous les autres angles seront exécutés de manière ABSOLUE par rapport à l'axe x
Spécifiez l'angle des hachures (de 0 à 360 degrés). Entrez l'intervalle entre les hachures qui constitue l'espace entre les lignes et le décalage des hachures, c'est-à-dire le décalage de la première ligne. Pour plus d'information sur ces paramètres, voir Hachures et motifs.
Définition du motif de la couche
Lorsque vousCHOIssez de remplir la couche a l'aide d'un motif, le systeme affiche la boite de dialogue suivante:

Cliquez sur l'échantillon du motif pour acceder aux catalogues et rechercher le motif à utiliser, puis désissez sa couleur à l'aide du sélecteur des couleurs. Toutes les couleurs existantes dans votre modèle y sont représentées. Vous pouvez selectionner une nouvelle couleur autres les 15 couleurs ARC+ de base en cliquant sur « Autres couleurs... » À la fin e la liste déroulante. Il n'est pas nécessaire de préciser l'échelle du motif.
Hachurage des murs
Remplir une couche de mur avec un motif linéaire
Les motifs utilisés pour replir les murs à plusieurs couches sont définis comme des motifs normaux de replissage de surface.

\mwfil
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Murs
Motifs/hachures des couches des murs...
Dans l'ancien menu déroulant :
Creer murs
Editor murs
Motif de replissage/Hachurage

Indiquer le mur à replir de motifs.
Preciser s'il faut replir uniquement le mur indiqué ou tous les murs de même type.
la commande vous invite à préciser le numero de la couche de votre mur qui devrai être remplie.
Les motifs linéaires utilisés pour les
couches de mur ont eté définis comme motifs normaux de surface et sont sélectionnés du même catalogue graphique. Ils ne possèdent pas les propriétés d'entité de texte et ne sont plus créés dans l'éditeur de texte.

REMARQUE Lors d'une opération batch, du moment que vous ne pouvez pas indiquer d'entité, au lieu de ce prompt il vous faudra donner le nom du mur. La commande Information sur les attributs d'une entité ( qent) permet d'obtenir ce nom.
Selectionnez la couleur du motif à l'aide du sélecteur des couleurs :

Toutes les couleurs existantes dans votre modele y sont représentées. Vous pouvez ajouter des nouvelles couleurs autres les 15 couleurs ARC+ de base en cliquant sur « Autres couleurs... » À la fin e la liste déroulante.
Hachurage d'un mur
Hachure les couches d'un mur.
Indiquez le mur à hachurer.
Preciser s'il faut hachurer uniquement le mur indiqué ou tous les murs de même type.

REMARQUE Lors d'une opération batch, du moment que vous ne pouvez pas indiquer d'entité, au lieu de ce prompt il vous faudra donner le nom du mur.
Dans la mesure où on vous demande d'indiquer le numéro de la couche à hachurer, il est important de savoir identifier la couche No 1 du mur. Celle-ci est donc affichée en pointillé par le système.
Choisissez l'option de hachurage.
Spcificiez les attributs de lignes—le type, la couleur et l'épaissieur (les valeurs consécutives seront séparées par un espace). Preciser si la direction des hachures doit être relative ou absolue:

RELATIVE
Les hachures sont créées dans chaque mur dans l'angle spécifique du mur lui-même.

ABSOLUE
Les hachures sont créées dans l'angle spécifique par rapport à l'axe x,quel que soit l'angle du mur. Tous les murs seront ainsi hachures dans le même angle.
Si vous utilisez un hachurage RELATIF sur un mur courbe, le hachurage sera exécuté comme suit:
Dans un angle de 0 degré produit des lignes radiales
Dans un angle de 90 degrés produit des lignes concentriques
Tous les autres angles seront exécutés de manière ABSOLUE par rapport à l'axe x
Donner l'échelle de référence des hachures, c.-à-d. l'échelle à laquelle l'intervalle entre les hachures doit être affiché avec sa taille initiale.


Spécifiez l'angle des hachures (de 0 à 360 degrés). Entrez l'intervalle entre les hachures qui constitue l'espace entre les lignes du hachurage et le décalage des hachures, c.-à-d. le décalage de la première ligne. Pour plus d'information sur ces paramètres, voir Hachurages et motifs.
La couche du mur est hachurée. Vous pouvez continuer à créé des hachures à l'aide de l'une des options suivantes:
NOUVEAU DECALAGE
Le même hachurage est repété selon un nouveau décalage, de manière à produit un hachurage multiple.

NOUVEAU HACHURAGE
Un nouveau hachurage est défini sur la dernière couche hachurée.
AUTRE COUCHE
Un nouveau hachurage est défini sur une autre couche.
Les paramètres du hachurage précédent sont utilisés pour chaque nouveau prompt.
CONSEIL You pouvez creer des hachures complexes en définitissant plus d'un hachurage pour l'une des couches d'un mur.
Hachurage et motifs utilisés dans une condition de bord
La précision du dessin des hachurage et des motifs de replissage a eté améliorée et ces derniers peuvent résoudre des situations complexes de dessin, telles que l'intégration d'une condition de bord dans un mur à couches multiples.
Lorsque vous replississe une couche de mur complenant une condition de bord avec un motif linéair, certaines régles s'appliquent:
Si la couche de mur dans la condition de bord est terminée par une ligne, le hachurage s'arrête sur cette ligne.
Si la couche du mur dans la condition de bord n'est pas terminée par une ligne, le hachurage continue jusqu'à l'extrémité de la condition de bord.

Ouvertures

Ouvertures
1
IMPORTANT: Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n'ont pu etre documentées dans le Chapitre 6 - Volume 1 du guide de l'utilisateur. Reportez-vous d'abord à ce manuel pour de plus amples explications sur l'utilisation générale des Ouvertures dans ARC+.
Ce chapitre comporte :
Page :
Ouvertures dans les murs courbes
6-1
Ouvertures dans les murs courbes
La commande actuelle de création d'ouverture dans un mur courbe a eté agrémentée d'une nouvelle boite de dialogue facilitant le paramétrage et la seLECTION de la méthode de positionnement de l'ouverture.
De plus, il est maintainant possible de "promener" l'ouverture dynamiquement le long du mur avant de la positionner définitivement.

lowarc
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Ouvertures
Ouverture dans arc de mur
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Murs
Ouvertures murs
Ouverture dans arc
Après avoir lancé la commande, sélectionnez l'option Boîte de dialogue. La boîte de dialogue suivante apparait, grâce à laquelle vous pouvez :

Selectionner le Type d'ouverture entre Radiale et Parallèle. L'illustration de l'ouverture est automatiquement mise à jour en fonction de votre choix.
Selectionner la méthode de création entre : 2 points, Point +longueur, Point + angle. L'illustration de l'ouverture est automatiquement mise à jour en fonction de votrechoix.
Définir l'Angle de l'ouverture dans le cas où vous désisissez la méthode de création Point + angle, ou entra r La Largeur de l'ouverture pour les autres méthodes de création.
Définir la Hauteur de l'ouverture.
Définir la Hauteur d'allège de l'ouverture.
Une fois que tous les paramètres ont été correctement saisis cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue. La commande vous invite alors à indiquer le mur dans lequel vous souhaitez placer l'ouverture.
Indiquez un mur courbe.
Une fois le mur indiqué, vous pouvez voir la silhouette de l'ouverture coulisser le long du mur à proximate du curseur. Une croix rouge indique le futuro point d'ancrage de l'ouverture. Afin de positionner précisé ce point, vous pouvez bénéficier des deux options suivantes:
- Pressez Alt + 1 : pour symétriser la position du point d'ancrage le long du mur.
- Pressez Alt + 2 : pour symétriser la position du point d'ancrage au travers du mur
Clique à l'endetroit désiré pour positionner l'ouverture.
Hachurage et motifs
Hachurage et motifs
1
IMPORTANT: Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n'ont pu etre documentées dans le Chapitre 8 - Volume 1 du guide de l'utilisateur. Reportez-vous d'abord a ce manuel pour de plus amples explications sur l'utilisation générale des Hachurage et motifs dans ARC^+
Ce chapitre comporte :
Page :
| Motifs surfaciques Remplissage d'un polygone par un motif | 8-2 \patrn | 8-2 |
| Motifs linéaires Création d'un motif linéaire entre deux points | 8-3 \patn | 8-3 |
Motifs surfactiques
Remplissage d'un polygone par un motif
Remplit un polygone par un motif surfacique.

\patrn
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Hachures et motifs
Remplir par un motif...
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer polygones
Hachures/motifs
Motifs
Spécifiez le nom du motif ou frappez Enter pour afficher le catalogue graphique.
Selectionnez la couleur du motif à l'aide du sélecteur des couleurs :

Toutes les couleurs existantes dans votre modèle y sont représentées. Vous pouvez ajouter des nouvelles couleurs autres les 15 couleurs ARC+ de base en cliquant sur « Autres couleurs... » À la fin e la liste déroulante.
Sécífiez un facteur d'échelle pour l'unité constituée par le motif ( >1 pour agrandir, < 1 pour réduire). Indiquez deux points définissant une origine et une direction pour le motif. Indiquez le polygone à replir.
Le motif est créé dans le modele. Le point d'origine et l'axe x d'une repétition du motif coincide avec l'origine et la direction que vous avez indiquées.

CONSEIL Si redessiner le motif consomme trop de temps à l'écran, indiquez un plus grand facteur d'échelle pour le motif. Alternativement, masquez le motif après qu'il ait été créé (Consulter la commande Sélection, Masquage/Réaffichage de toutes les entités non-seLECTIONNées, \blnk).
Motifs linéaires
Creation d'un motif linéaire entre deux points
Dessine un motif linéaire spécifique le long d'une ligne passant par deux points.

\Lpatn
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Hachures et motifs
Motif linéaire...
Dans l'ancien menu déroulant :
Creer polygones
Hachures/motifs
Motifs linéaires
Avant d'utiliser cette commande, affichez le modele en mode de vue orthogonale (plan ou élevation)
Entrez le caractère correspondant au motif linéaire désiré ou frappez Enter pour afficher le catalogue graphique.
Selectionnez la couleur du motif qui doit être dessiné à l'aide du sélecteur des couleurs :

Toutes les couleurs existantes dans votre modèle y sont représentées. Vous pouvez ajouter des nouvelles couleurs autres les 15 couleurs ARC+ de base en cliquant sur « Autres couleurs... » À la fin e la liste déroulante.
Choisissez le mode fixe ou variable (voir. Texte, Taille du texte - fixe ou variable).
Sécífiez la taille du motif (hauteur de l'unité de répétition) en mètres pour le mode variable, ou en millimètres pour le mode fixe.
Selectionnez la position du motif: au-dessous, sur ou au-dessus de la ligne de direction.



Indiquez deux points définissant la ligne de direction.
Le motif est dessiné entre les points.
Continuez à indiquer des points pour établir le motif sur des lignes supplémentaires. Entre deux pointsquelconques, frappez Enter pour commencer une nouvelle ligne ou pour rédéfinir les attributs du motif.
Edition et manipulation
Edition et manipulation
!
IMPORTANT: Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n'ont pu etre documentées dans le Chapitre 9 - Volume 1 du guide de l'utilisateur. Reportez-vous d'abord à ce manuel pour de plus amples explications sur l'utilisation générale des commandes d'Edition et de manipulation dans ARC^+
Page :
Ce chapitre comporte :
| Edition de dessins en 2D | 9-1 | |
| Lissage des courbes | \curve | 9-2 |
| Nettoyage des lignes interrompues | \Lmerge | 9-3 |
| Modification des attributs des lignes | \uline | 9-5 |
| Manipulations | 9-7 | |
| Créer un réseau 3D | \array3d | 9-7 |
| Déplacer/Copier avec décalage | \offset | 9-11 |
| Mise à l'échelle par 2 points | \mcs2p | 9-11 |
Edition de dessins en 2D
Lissage des courbes
Lisse la courbure des arcs dans des dessins 2D.

Cette commande cree un polygone courbe (ou une série de polygons) afin de remplacer des segments de ligne représentant des projections d'arcs ou de cercles 2D, comme ceux crees en projetant une vue du modele 2D.
Selectionnez la couleur de la courbe qui doit être dessinée à l'aide du sélecteur des couleurs :

Toutes les couleurs existantes dans votre modèle y sont représentées. Vous pouvez ajouter des nouvelles couleurs autres les 15 couleurs ARC+ de base en cliquant sur « Autres couleurs... » À la fin e la liste déroulante.
Snappez aux extrémites de chaque segment rectiligne devant être remplaced par une courbe. Définissez chaque courbe par un nombre de points (de 3 à 20), Appuyez sur Enter pour executer la courbe.
Chaque segment est remplaced par un polygone de dix segments. Precisez si vous souhaitez supprimer les segments originaux.


Nettoyage des lignes interrompues
Utilisez cette commande pour simplifier un modele constitue de lignes, en fusionnant les segments :
Se prolongeant de maniere ininterrompue.
Se superposant exactement
Etant très proches les uns des autres.
\Imerge
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Outils
Nettoyage lignes superposées
Dans l'ancien menu déroulant :
Editor
Edit. cadre filaire
Nettoyage des lignes
Application de la fusion
Vous pouvez appliquer cette fonction au choix sur :
Un modelecomplete
Cette fonction effectue la fusion de toutes les lignes d'un modele suivant les parametes définis dans la boite de dialogue de Fusion de lignes (voir CIDessous)
Le groupe de sélection
Cette option permet de fusionner toutes les lignes d'un groupe de selection suivant les paramètres définis dans la boîte de dialogue de Fusion de lignes (voir ci-dessous)
Une ligne
Cette fonction effectue la fusion de toutes lignes se superposant ou coïncidant avec la ligne indiquée ou la prolongeant suivant les paramètres définis dans la boîte de dialogue de fusion de lignes (voir ci-dessous)
Boîte de dialogue nettoyage des lignes
La boîte de dialogue de Fusion de lignes comprend 2 catégories :

Tolerance
Cette liste déroulante vous permet de fixer la marge d'erreur entre 1mm et 0,001 mm. L'erreur absolue ne dépassera pas la marge ainsi fixée. Toute ligne se situant dans le voisinage d'une autre à une distance supérieure à celle indiquée ne subit pas de fusion avec cette dernière.
□ Attributs
Toute combinaison de valeurs est possible en fonction du principe de nettoyage que vous souhaitez appliquer :
Principes de nettoyage
Le système traite le modele 2D donné par détction des groupes de lignes qui peuvent être fondues en un seul segment en fonction des criteres suivants :
Position
La fusion des lignes s'effectue prioritairement dans les groupes de segments qui représent des lignes continues.

Les segments 1,2,3 forment un groupe qui peut être représenté par une ligne continue
Priorités des attributs
1
IMPORTANT: Par défaut les trois priorités couleur, type et épaisseur sont définis à aucune. Dans ce cas, tous segments contigus ou superposés doivent avoir les mêmes attributs afin qu'ils fusionnent en une seule ligne
Dans le cas où vous définiriez des priorités, les lignes sont alors construites en deux étapes :
1 Le système vérifie d'abord, pour chaque segment s'il peut être inclu dans un groupe de segments superposés ou continus sans ternir compte de leurs attributs.
2 Le groupe de segments est ensuite analysé pour vérifier s'il existe au moins un segment ayant les attributs de lignes que vous avez définis. Si un tel segment est trouve, la ligne formée par l'unification des segments adopte alors ses attributs. Dans le cas contraire, les segments ne fusionneront pas du tout.
Modification des attributs des lignes
Modifiez les attributs de type, de couleur et d'épaissur des entités sélectionnées. Vous pouvez modifier des entités individuelles ou qui font partie d'un groupe de seLECTION.
| \uline | Dans le nouveau menu déroulant : Edition Modifier attributs de ligne... |
| [Ctrl +3] | Dans l'ancien menu déroulant : Editor Attributs Attributs d'une ligne |
Si vous souhaitez changer les attributs d'un groupe de seLECTION, seLECTIONnez les entités avant d'utiliser cette commande.
Choisissez les attributs que vous poulezmettre à jour etdéfinissez les nouvelles valeurs correspondantes:
1-TYPE
Modifiez le type de ligne d'un groupe de selection conformément à la boite de dialogue suivante :

2-COULEUR
Changer la couleur d'un groupe d'entités. Cliquez sur le sélecteur des couleurs pour faire apparaitre la liste des couleurs d'ARC+. Vous pouvez ajouter des nouvelles couleurs autres les 15 couleurs ARC+ de base en cliquant sur « Autres couleurs... » À la fin du sélecteur.

3-EPAISSEUR
Changer l'épaissur de la ligne d'un groupe d'entités:
1= ligne mince, 2=ligne épaissie. Indiquez et confirmez l'entsité àmettreà jour.
4-PARECHANTILLON
Copier les attributs d'une entité échantillon sur une autre.
5-TOUT
Cette option permet demettre a jour, en une seule opération, le type, la couleur et l'épaisseur de ligne d'un groupe d'entités. Entrez le type de ligne, les valeurs de la couleur et de l'épaisseur, comme indiqué aux options 1 à 3.
6-BOITE DE DIALOGUE
Définisse certains ou tous les attributs de lignes, en mode graphique et en utilisant la boîte de dialogue.

Precisez si vous désirezmettre à jour des entités individuelles ou un groupe de sélection. Si vous choisissez des entités individuelles, indiquez-les.
Les entités se transforment en attributs spécifique. Les transformations dans un groupe de selection sont observées uniquement après avoir désélectionné.
Manipulations
Créer un réseau 3D
Utilisez cette commande pour copier en une seule opération les entités selectionnées, le long de 1, 2 ou des 3 axes principaux, afin de générer un réseau. Cette commande permet également de créé un réseau polaire sur le plan XY.

\array3d
Dans le nouveau menu déroulant :
Edition
Réseau 3D
Dans l'ancien menu déroulant :
Editor
Réseau 3D
Les exemples ci-dessous illustrent les différents type de réseaux que vous pouvez réaliser à l'aide de cette commande :

Réseau en Y

Réseau en XYZ

Réseau en XY

Réseau polaire
Après avoir executé cette commande, si aucune entité n'est seLECTIONnée, le système vous demande de définir une fenêtre de capture entre deux points dans laquelle seront seLECTIONnées les entités à dupliquer.
La boîte de dialogue suivante apparait alors :


Cette boîte de dialogue est divisée en deux ontlets : un pour définir un réseau rectangulaire l'autre pour définir un réseau polaire.
IMPORTANT: Les deux ontlets de cette boîte de dialogue contiennent des champes numériques pour saisir des distances ou des angles. En face de chacun d'eux, apparait une petite flèche qui est en fait un bouton permettant d'indiquer des points dans le modele afin de calculer automatiquement ces valeurs :

Réseau rectangulaire
L'onglet pour définir un réseau rectangularie est divisé en deux parties principales. La partie supérieure vous permet d'entrée les informations concernant le nombre de copies alors que la partie inférieure permet de configurer les options de positionnement.
| OPTION | DESCRIPTION |
| Lignes | Nombre de copies le long de l'axe des Y |
| Colonnes | Nombre de copies le long de l'axe des X |
| Etages | Nombre de copies le long de l'axe des Z |
| Éspace entre les lignes | Éspace entre les copies le long de l'axe des Y |
| Espace entre les colonnes | Espace entre les copies le long de l'axe des X |
| Espace entre les étages | Espace entre les copies le long de l'axe des Z |
| Angle du réseau | Cette valeur donne la possibilité de pivoter l'ensemble du réseau polaire suivant un angle spécifique. |
Réseau polaire
L'onglet pour définir un réseau rectangularie est divisé en trois parties principales : une pour la définition du point central, une pour la sélection de la méthode de construction et une pour les options de rotation.
Point central
Les coordonnées X et Y représentent le point autour duquel les éléments doivent pivoter
REMARQUE: La coordonnée Z n'est pas à préciser car la rotation des éléments n'est possible que sur le plan XZ.
Méthode et valeur
Les différentes méthodes de constructions dépendant des paramètres que vous pouvez entra :
- Nombre total d' éléments : Il représenté le nombre total des éléments qui se trouveront dans le réseau polaire.
Angle à d'écrire: Il s'agit de l'angle total à parcourir par l'ensemble des éléments.
Angle entre les éléments : Il s'agit de l'angle entre deux éléments. Cette valeur est exprimée en degrés.
Options de rotation
Lorsque vous activez l'option Pivoter les éléments au cours de la copie, les entités sont pivotées indépendamment tout le long du réseau polaire. Dans ce cas, les options pour définir le point de base de ces rotations relatives deviennent accessibles et modifiables. Par défaut, les entités sont pivotées autour du point de base de l'objet. Il est cependant possible de définir un autre point en indiquant ces coordonnées.
Déplacer/Copier avec décalage
Cette commande est utile pour déplacer ou copier des entités par décalage dans une direction donnée.

\offset
Dans le nouveau menu déroulant :
Edition
Décaler
Dans l'ancien menu déroulant :
Editor
Décaler
Cette commande peut s'appliquer aux :
Polygones
Solides
Murs
Textes
Cotations
Principe
1Aprés avoir lancé cette commande,choisissez dans le menu apparaisant l'une des options suivantes:
- Déplacer avec décalage: Cette option déplace les entités indiquées suivant le décalage spécifique.
- Copier avec les attributs originaux : Cette option copie les entités indiquées suivant le décalage spécifique. Les nouvelles entités ainsi créées obtiendront les mêmes attributs (calque, couleur, etc...) que celles indiquées.
- Copier avec les attributs courants: Cette option copie les entités indiquées suivant le décalage spécifique. Les nouvelles entités ainsi créées obtiendront les attributs (calque, couleur, etc...) courants.
2 Indiquez l'entité à décaler
3 Indiquez un point de direction
REMARQUE: Lorsque vous indiquer un segment appartenant à un polygone, c'est le polygone tout entier qui est déplace ou copie suivant le décalage indiqué.

Mise à l'échelle par 2 points
Le but de cette commande est demettre à l'échelle les entités sélectionnées en calculant automatiquement la distance entre deux points. Cela peut effectuer
une copie des entités àmettre à l'échelle ou tout simplement déplacer les entités originales.
\mcs2p
Dans le nouveau menu déroulant :
Edition
Manipulator
Echelle
Dans l'ancien menu déroulant :
Editor
Manipulator entités
Echelle
Principe
1 Assurez-vous d'avoir des entités sélectionnées dans le modele.
2 Indiquez deux points entre les lesquels sera calculée la longueur d'origine.
3 Precisez si vous voulez entre la longueur de destination entre deux points ou manuellement
4 Precisez si vous voulez copier ou déplacer les entités.
10
Fichiers
Fichiers
1
IMPORTANT: Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n'ont pu etre documentees dans le Chapitre 10 - Volume 1 du guide de l'utiliser. Reportez-vous d'abord a ce manuel pour de plus amples explications sur l'utilisation generale des Fichiers dans ARC+
| Ce chapitre comporte : | Page : | |
| Fichiers gabarits | 10-2 | |
| Enregistrer le gabarit système | \template | 10-3 |
| Enregistrer un gabarit utiliser | \template | 10-4 |
| Commencer un nouveau fichier à l'aide d'un gabarit | \new | 10-4 |
| Charger un gabarit | \template | 10-5 |
| Compatibilité avec les anciennes versions | 10-6 | |
| Enregistrer au format Progress 3 | \saveas | 10-6 |
| Gestionnaire de batches | 10-6 | |
| Utilisation du gestionnaire de batches | \manbatch | 10-7 |
| Hyperliens | 10-9 | |
| Ajouter et éoperator l'hyperlien | . | 10-9 |
| Effacer l'hyperlien | . | 10-10 |
| Ouvrir l'hyperlien | . | 10-10 |
| Sécurité | 10-10 | |
| Copie de sécurité | \svbackup | 10-10 |
| Sauvegarde automatique | \autosave | 10-11 |
| Export et envoie de fichiers pour Internet | 10-12 | |
| Exporter au format DWF | \saveas | 10-12 |
| Exporter au format VRML | \gsr2wrl | 10-13 |
| Envoyer un modele par email | \sendto | 10-14 |
| DXF/DWG | 10-16 | |
| Importation DXF / DWG | \open | 10-16 |
Ce chapitre comporte :
Paramètres d'importation
Exportation DXF/DWG
Paramètres d'exportation
Conversion par lots
Page :
10-16
saveas 10-25
10-25
dwgbatch 10-34
Fichiers gabarits
Un certain nombre de paramètres de travail sont maintenant relatifs au modele en cours. C'est-à-dire que ces informations sont proprement distinctes pour chaque modele. Elles sont enregistrées dans le modele lorsque vous le sauvegardez et elles sont réutilisées comme valeurs de travail lorsque vous ouvrez à nouveau ce modele.
C'est le cas aujourd'hui pour les paramètres suivants :
Les listedes de textes prédéfinis
Les styles de textes
La configuration des calques
Les catalogues d'objects prédéfinis
Les batches
L'ensemble de ces informations constitue ce qu'on appelle un Gabarit dont le but est de regrouper des paramètres et des préférences qui peuvent varier en fonction d'un type de projet. Lorsque vous démarrez un nouveau modele, vous pouvez indiquer au système d'initialiser ce nouveau fichier en lui adjoignant les informations prises à l'intérieur d'un gabarit de votrechoix.
Par exemple, vous pouvez创建工作 un gabarit pour paramétre automatique les styles de textes que vous souhaitez utiliser lorsque vous travailliez sur un dessin d'avant projet, et un autre gabarit pour les dessins de plan d'exécution.
L'enregistrement de ces paramètres s'effectue dans un fichier portant l'extension ADB (pour Arc + Data Base).
Il existe deux types de gabarits :
Les gabarits systèmes
Les gabarits utilisateurs
Gabarits systèmes
Les gabarits systèmes sont utilisés par défaut lorsque :
Vous demarrez ARC+ , le modele vierge affiche utilise alors le gabarit système.
- Vous démarrez un nouveau fichier enChoosing l'option Nouveau à partir du gabarit système.
- Vous ouvrez un fichier pour lequel aucun fichier ADB n'a ete trovve.
Il existe deux types de gabarits système
Le gabarit système utilisé pour tous les nouveaux modèles géomériques (GEOM). Ce gabarit est enregistré dans le fichier nommé DEFAULT MODEL.ADB situé dans le réseau système ARCUSER d'ARC+.
Le gabarit système utilisé pour tous les nouveaux modèles de mise en page (DSG). Ce gabarit est enregistré dans le fichier nommé DEFAULT DSG.ADB situé dans le réseau système ARCUSER d'ARC+.
Gabarits utiliseurs
Tout nouveau modulo ARC + create depuis Progress 4 est désormais attaché à un fichier gabarit, situé dans le même repertoire et portant le même nom que le modulo mais avec l'extension ADB.
Par conséquent, tout modulo ARC+ (possédant ce fichier) peut être considéré comme un gabarit pour la création d'un nouveau modulo. On parlera alors de gabarits utilisateurs.
Ceux-ci peuvent être placés n'importe où, bien que lorsque vous désisissez de démarrer un nouveau fischier à l'aide d'un gabarit utiliser ARC+ affiche par défaut le contenu de deux repertoires d'ARCALIB spécifique dédiés au stockage des gabarits utilisateurs:
Le dossier ...ARCALIB\TEMPLATES\MODELS lorsque vous travailliez en mode de modélisation (GEOM).
Le dossier ...ARCALIB\TEMPLATES\DSG lorsque vous travailliez sur une mise en page (DSG).
Enregistrer le gabarit système
Supposons que vous travailliez actuellesment sur un modele ARC + et qu'au cours de votre travail, vous avez par exemple créé des nouveaux styles de texte, ou bien vous avez modifie la configuration de calques. Vous aimeriez pouvoir retrouver ces paramétres dans TOUS les prochains nouveaux fichiers que vous allez créé en utilisant l'option Nouveau à partir du gabarit système.
Pour cela, enregistrez le modele en tant que gabarit système.
\template
Fichier
Gabarits
Enregistrer le gabarit système
Un message vous demande de confirmer que vous poulez replacer le gabarit système.
En effectuant cette opération, le système enregistre le modele courant puis copie son fichier ABD en remplaçant l'un des deux fichiers de gabarit système en fonction du mode de travail en cours:
- Depuis le mode de modélisation (GEOM), ce gabarit est enregistré dans le fichier nommé DEFAULT MODEL.ADBitué dans le réseau système ARCUSER d'ARC+.
- Depuis le mode de mise en page (DSG), ce gabarit est enregistré dans le fichier nommé DEFAULT DSG.ADB situé dans le réseau système ARCUSER d'ARC+.
Enregisterr un gabarit utiliseur
Cette commande permet d'enregistrer un gabarit utilisateur directement dans le dossier ARCALIB destiné à les accueiller.
\template
Fichier
Gabarits
Enregister un gabarit utilisateur
Une boîte de dialogue vous invite à entrer le nom du gabarit (*.ADB). Par défaut, cette boîte de dialogue s'ouvre sur les dossiers suivants :
Le dossier ...ARCALIB\TEMPLATES\MODELS lorsque vous travailliez en mode de modélisation (GEOM).
Le dossier ...ARCALIB\TEMPLATES\DSG lorsque vous travailliez sur une mise en page (DSG).
Commencer un nouveau fichier à l'aide d'un gabarit
Lorsque vous démarrez un nouveau fichier, vous souhaiteriez retrouver les paramètres définis précédemment dans un autre modèle. Pour cela, utilisez les gabarits.

\new
Fichier
Nouveau
[Ctrl+N]
Utiliser un gabarit utiliseur
Si besoin, confirmez l'enregistrement des modifications du modele en cours, puis, dans le menu apparaisant,CHOisissez l'option Nouveau a partir d'un gabarit... La boite de dialogue qui s'affiche vous invite alors a selectionner le fichier gabarit. Par défaut, cette boite de dialogue s'ouvre sur :
Le dossier ...ARCALIB\TEMPLATES\MODELS lorsqu'you travailliez dans le mode de modélisation (GEOM).
Le dossier ...ARCALIB\TEMPLATES\DSG lorsque vous travailliez dans le mode de mise en page (DSG).
Utiliser le gabarit système
Si besoin, confirmez l'enregistrement des modifications du modele en cours, puis, dans le menu apparaisant,CHOISSEZ l'option Nouveau a partir du gabarit système. Le fichier vierge qui s'affiche utilise alors :
- Depuis le mode de modélisation (GEOM), le fichier gabarit nommé DEFAULT MODEL.ADB situé dans le réseau système ARCUSER d'ARC+.
Depuis le mode de mise en page (DSG), le fichier gabarit nommé DEFAULT DSG.ADB situé dans le réseau système ARCUSER d'ARC+.
Charger un gabarit
Cette opération vous permet soit de replacer tous les paramètres du modele en cours par ceux qui sont enregistrés dans un gabarit soit d'attacher un gabarit à un modele qui n'en dispose pas, comme les modèles créés sous des versions antérieures à Progress 4.
\template
Fichier
Gabarits
Charger un gabarit
Dans la boîte de dialogue qui apparait, parcourez les dossiers à la recherche du gabarit que vous pouze utiliser, Sélectionnez-le, puis cliquez sur OK.

IMPORTANT: Certaines entités qui apparaissent dans le cadre en cours peuvent être étroitement liées aux paramètres du fichier ADB. C'est le cas par exemple des styles de texte qui sont rattachés aux propriétés des entités/textes. Lorsque vous chargez un gabarit rien ne peut assurer que les informations qu'il contient correspondant avec les propriétés de ces entités. C'est pourquoi un message d'advertissement apparait, vous demandant de confirmer le chargement du gabarit.
Compatibilité avec les anciennes versions
Les fichiers de modulo creés sous ARC + 2005 Edition sont entierement compatibles avec Progress 4.
Cependant il est important de noter que des modifications apportées (depuis Progress 4) au niveau de l'enregistrement des formats de cotations risquent deposer des problèmes de compatibilité avec Progress 3 si vous ne prenez pas garde à enregistrer spécifique votre modèle dans un format compatible avec Progress 3.
Ces problèmes de comptabilité sont limités au fait que des textes de cotations pouraient être illisibles dans certains cas sous Progress 3.
Enregistrer au format Progress 3
saveas
Dans le nouveau menu déroulant :
[Ctrl+Q]
Fichier
Enregister sous
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Sauver sous
Dans la boîte de dialogue apparaisant, choissiez dans la liste déroulante des types de fichier Modèle ARC+ Progress 3 (*.iii)
Gestionnaire de batches
Un batch est une liste de commandes et de paramètres ARC+ pouvant être executée à n'importe quel moment pour permettre l'utilisation automatique de ces commandes, exactement comme si vous les tapiez sur la ligne d'entrée.
Un batch peut être enregistrés et lancé à partir du gestionnaire de batches. Ce gestionnaire permet à la fois de les editor. Il permet également de decide s'ils doivent être enregistrés dans le modele courant (dans le fichier ADB) ou dans un fichier séparé (.log)

CONSEIL: Reportez-vous au chapitre "Fichier batch" du volume 2 pour plus d'informations sur l'utilisation des batches.
Utilisation du gestionnaire de batches

\manbatch
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Batches
Dans l'ancien menu déroulant :
Non present
Lorsque you executez cette commande, la boite de dialogue suivante apparait :

La liste de tous les batches disponibles est affichée dans cette boîte de dialogue à partir de laquelle, vous pouvez effectuer les opérations suivantes :
Créer un nouveau batch. Vous pouvez créé autant de batches que désiré.
Effacer le batch sélectionné
Exécuter le batch Sélectionné.
- Renommer un batch : Double-cliquez sur le nom du batch puis entrez le nouveau nom.
Enregistrer/Editor un batch: Cliquez une fois sur le nom du batch à éditer puis cliquez sur cette l'icone en face de son nom. Cette action fait apparaitre la boîte de dialogue Enregistrateur de batch suivante:

Cette boîte de dialogue permet d'enregistrer, visualiser et éoperator le contenu du batch.
Enregistrement d'un nouveau batch
- Cette icône permet de démarrer l'enregistrement. Continue à travailler normalement. Chacune des commandes lancée par les menus déroulants, les iconées, le clavier ou les raccourcis est automatiquement enregistrée dans le batch.
Cliquez sur l'icone Stop lorsque vous poulez arrêté l'enregistrement du batch.
IMPORTANT: N'utiliser dans les batches que des fonctions autorisées (voir paragraphe "commandes autorisées" du chapitre "Fichier batch" du volume 2).
Nommez le batch dans le champ Description
Sauver un batch
ARC + sauvegarde par défaut les batches dans le fichier du modele (ADB). Vous pouvez aussi sauver le batch dans un fichier externe (LOG). Vous pourrez ainsi l'executer ou ajouter son contenu à un autre batch.
Cette icone permet de définir le nom et le dossier dans lequel le batch sera enregistré. L'extension des fichiers batches est LOG
Cette icone permet d'attacher le batch selectionné au fichier en cours. Si l'icone est activée (enfoncée), le batch fait reférence au fichier externe (LOG).
Si l'icone n'est pas activée, le batch fait-reference aux informations enregistrées dans le modele (ADB).
Ouvrir un batch existant.
- Cette icône permet d'ouvrir un fichier batch (LOG). Son contenu est affché dans la fenêtre de batch.
Editor un batch
Lorsque l'enregistrement d'un batch est terminé, l'ensemble des commandes utilisées apparait dans la boîte de dialogue. Vous pouvez éoperator son contenu ou y ajouter un batch existant. Un batch peut aussi être modifié avec un éditeur de texte. Vous pouvez combiner plusieurs batches avec le bouton Ouvrir un batch. Le contenu du batch importé sera inséré à partir de la position du cursesur.
X Cette icône permet d'effacer toutes les commandes du batch en cours.
Executer un batch
Cette icone permet d'executer le batch en cours d'enregistrement.
Continuer l'enregistrement d'un batch
Vous pouvez compléter un batch en utilisant l'icone Enregistrer. Les nouvelles commandes sont ajoutées à la fin du batch en cours. Arrête l'enregistrement en cliquant sur le bouton Stop.
Hyperliens
Cette fonctionnalité permet d'associer un hyperlien à n'importe qu'elle entité dans le modele. Un hyperlien permet l'ouverture automatique d'un fichier ou l'accès direct à une page Internet.
Le fichier pointé par l'hyperlien peut être de n'importe qu'elle nature. Il peut s'agir d'un fichier texte, d'un tableau, d'une image ou même d'un autre modele ARC +
Ajouter et éoperator l'hyperlien
Pour ajouter ou editor l'hyperlien associé à une entité procédez comme suit :
1 Cliquez avec le bouton croit de la souris au-dessus de l'entité.
2 Dans le menu apparaisant parcourez le sous-menu Info.
3 Parcourez le sous-menu Lien hypertexte.
4 Sélectionnez la commande Ajouter/Editor.
Une boîte de dialogue apparait. Dans cette boîte de dialogue, vous pouvez saisir directement une adresse Internet ou bien seLECTIONner un fichier en cliquant sur le bouton Parcourir...
Effacer l'hyperlien
Pour ajouter ou editor l'hyper lien associé à une entité procédez comme suit :
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris au-dessus de l'entité.
2 Dans le menu apparaisant parcourez le sous-menu Info.
3 Parcourez le sous-menu Lien hypertexte.
4 Sélectionnez la commande Effacer.
Ouvrir l'hyperlien
Pour ouvrir l'hyper lien associé à une entité procédez comme suit :
1 Cliquez avec le bouton croit de la souris au-dessus de l'entité.
2 Dans le menu apparaisant parcourez le sous-menu Info.
3 Parcourez le sous-menu Lien hypertexte.
4 Sélectionnéz la commande Ouvrir.
Sécurité
Copie de sécurité
Cette nouvelle fonctionnalité permet d'automatier la création d'une copie de sécurité juste avant la sauvégarde du modele courant.
\svbackup
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Options
Système
Copie de sécurité pendant l'enregistrement
Dans l'ancien menu déroulant :
Config
Définition système
Copie de sécurité pendant l'enregistrement
Indiquez simplement si vous voulez que le système fasse ou non une copie de sécurité du modele avant chaque sauvegarde.
Si vous activez de mode, à chaque fois que vous enregistrez le dessin courant, le système fait préalablement une copie du modele tel qu'il fuct à l'ouverture de ce dernier.
Ces fichiers sont stockés dans le même réseau que le module courant et portent le même nom précédé de la mention "Copie_de_".
Sauvegarde automatique
Lorsque vous travailliez sur un modele qui possede un nom, les 4 fichiers qui le composent (III, DDD, ICN et ADB) sont dupliqués et complétés par l'extension BAK à intervalle régulier. Vous pouvez régler cet intervalle à l'aide de la commande suivante :

\autosave
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Options
Système
Intervalle se sauvegarde automatique
Dans l'ancien menu déroulant :
Config
Définition système
Intervalle se sauvegarde automatique
Entrez (en minutes) l'intervalle entre chaque sauvegarde automatique.

IMPORTANT: Lorsque vous travailliez sur un nouveau fichier sans nom ("Nouveau fichier"), le système ne peut par créé la sauvetege automatique et vous propose à intervalle régulier d'enregistrer votre travail.
Lorsque le modele courant est enregistré ou fermé correctement, ces 4 fichiers sont automatiquement supprimés.
Dans le cas contraire (fermeture inopinée du logiciel), les fichiers ne sont pas effacés et lorsque vous tentez ultérieurement de rouvrir ce modele, le système vous informe de la présence d'une sauvegarde automatique et vous demande si vous souhaitez l'ouvrir plutôt que le modele d'origine.
Si vous choisissez d'ouvrir la sauvegarde automatique, celle-ci est chargée, puis une boîte de dialogue vous demande d'enregistrer le fichier sous un autre nom : vous pouvez alors decide de replacer immédiatement le modele original.
Si vous souhaitez préalablement vérifier le fjichier récapuére, appuyez sur ESC pour quitter la boîte de dialogue. Vous travailliez alors dans un fjichier sans nom (Nouveau fjichier).
Export et envoie de fichiers pour Internet
Cette partie traite des nouvelles commandes ouvrant ARC + sur le monde d'Internet, en intégrant les outils d'aujourd'hui facilitant les échanges avec d'autres utilisateurs ne disposant pas forcement d'ARC+.
Grâce à ces outils, vous pouvezès à présent communiquer vos projets par e-mail ou même publier très facilement vos plans 2D ou maquettes 3D en les mettant à disposition sur votre site Web, offrant ainsi à l'internaute la possibilité d'imprimer vos plans ou de se promener en temps réel dans vos projets en 3 dimensions
Exporter au format DWF
ARC+ peut exporter votre dessin dans le format Drawing Web Format (DWF). Un fjichier DWF est un fjichier vectoriel 2D hautement comprés que vous pouvez utiliser pour publier votre dessin sur des pages Web permettant à vos collaborateurs de les consulter à distance ou de les tracer à partir de n'importe quel navigateur Internet équipé d'un visualiseur DWF.
saveas
[Ctrl+Q]
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Enregister sous
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Sauver sous
1 Choisissez le format DWF dans le menu dérouulant Type de fichier
2 Saisissez un nom le fichier, puis cliquez sur Enregister
L'export au format DWF affiche une boîte de dialogue dans laquelle vous pouvez désir parmi trois options pour l'exportation des calques :
Pas de gestion de calques
En activant cette option, les entités visualisées dans le fichier DWF sont toutes affichées sur le même calque.
Entités sur le calque du cadre
En activant cette option, les entités appartenant à un objet ou à un cadre de dessin placé dans un DSG, sont toutes affichées dans le fichier DWF sur le calque de cet élément.
Entités sur leur calque d'origine
En activant cette option, les entités visualisées dans le fichier DWF sont affichées sur leur calque respectif.
Exporter au format VRML
VRML (Virtual Reality Modeling Language) is an unisage qui permet de décrire des scènes plus ou moins élaborées, se composant d'objets 3D aussi réalistes que possible, et de les afficher sur l'écran de votre navigateur Internet grâce à un logiciel (browser) spécialisé pour ensuite les parcourir en temps réel à volunteer et les examiner sous tous les angles comme si vous en faisiez partie vous-même.
L'extension des fischiers VRML est WRL, Pour les charger et les visualiser, il vous faut un browser. Demandez conseil à votre centre expert pour connaître les produits à télécharger compatibles avec votre environnement de travail.

g sr2wrl
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Exporter
VRML
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Exporter fichier VRML

IMPORTANT: Cette commande ne fonctionne qu'en mode RENDER. Une boîte de dialogue peut apparaître vous demandant de confirmer le lancement de ce mode. Pour creer le:ficher VRML,le système doit temporairement creer un fichier de type GSR à partir du modele courant.

Cette boîte de dialogue comprend plusieurs parties :
□ Nom du fichier GSR
Le nom est défini par défaut si vous exportez le modele courant directement. Dans ce cas, vous n'avez pas à vous soucier de la création du fichier GSR. Si vous souhaitez effectuer la conversion depuis un autre modele, appuyez sur Parcourir... et selectionné le nom du fichier GSR.
□ Nom du fichier VRML
Cette partie sert à spécifier le nom du fichier à créé. Appuyez sur Parcourir... et précisez le nom et l'emplacement du fichier VRML.
Mode de visualisation
Cette partie permet de spécifier le type d'information à sauvégarder :
- Cadre filaire : le modele VRML sera uniquement constitué de polygones filaires simples sans couleur ni texture.
- Remplissage : le modèle VRML sera constitué de polygons replis par de la couleur.
- Textures: le modele VRML sera constitué de polygons texturés.
□ Arrière-plan
Cette option permet deCHOISIR la couleur de I'arriere plan.
Envoyer un modele par email
Cette fonction vous permet de préparer un modele ARC + et de l'expédier à l'aide de n'importe quel utiliser ou programme d'envoi, comme le courrier électronique ou la publication Web.

\sendto
Fichier Envoyer vers
Lors du lancement de la commande, la boîte de dialogue ci-dessous s'affiche dans laquelle vous pouvez désirir le modèle ARC+ à envoyer ou un另一种 type de fichier répertorié dans la liste déroulante Type :

Si vous indiquez un fjichier d'un autre type qu'ARC+, seule la case à cocher Zip est disponible. Si vous choisissez un fjichier de type ARC+ et que vous cochez la case Zip, les boutons Objets places et Sauver l'icone seront également disponibles.
- Objets placés: Si vous cochez cette case, les fichiers source de tous les objets placés dans le cadre ARC+ seront également intégrés à l'ensemble des éléments à envoyer.
- Objets placés: Si vous cochez les fichiers ICN, définissant les icônes des modèles ARC+ seront également intégrés à l'ensemble des éléments à envoyer.
Dans la liste déroulante Envoyer vers sélectionnez l'une des options suivantes :
- Destinataire de courrier: le fichier sera préparé en tant que piece jointe à un nouvel email, prêt à être envoyé.
Dossier de destination : Une boîte de dialogue s'affiche, vous demandant d'indiquer le dossier dans lequel enregistrer le fichier.
IMPORTANT: Les options disponibles dans la liste déroulante varient en fonction des dispositifs de sortie configurés pour le système. Certains dispositifs de sortie, se contentent de creer le fjichier zippé dans le réseau de travail actuel sans effectuer aucune autre opération de traitement.

DXF/DWG
ARC + youpermetd'importerou d'exporterlesfichiersde formatDXF/DWG, tout engardantl'aspectoriginaldesfichiersconvertis.Avantlopération,youdevezdéfinirlesdifférentsparamètresdeconversiondevotrefichier.
La commande Ouvrir vous permet d'importer les fichiers DXF et DWG dans ARC+ 2007:


\open
[[\mathrm{Ctrl} + \mathrm{O}]]
Fichier
Ouvrir
IMPORTANT: il est toujours possible d'utiliser la conversion DXF/DWG de la version 2005 d'ARC+ à l'aide de la commande \eximport.
A l'activation de cette commande, la boîte de dialogue standard Ouvrir apparait. Sélectionnez le fichier DXF ou DWG à convertir dans la liste déroulante. Cliquez sur Ouvrir pour déclencher la conversion. Les paramètres d'importation doivent être impératifement définis avant le début de la conversion.

Paramètres d'importation
Afin de maintainir la comptabilité avec ARC + du fichier converti, certains paramètres doivent être définis avant la conversion du fichier DXF/DWG:
Echelle et unités
Point de reférence
Epaisseur de ligne
Type de ligne
Couche
Police de texte
Ces paramètres peuvent être définis à l'aide de la boîte de dialogue suivante :

1
IMPORTANT: d'autres paramètres et objets à l'exemple des cotations, motifs et hachures sont automatiquement convertis par le système vers ARC+ . Ces paramètres sont transformés en blocs afin d'assurer la comptabilité graphique avec le fichier d'origine.
Echelle et unités
La section Echelle et unités de la boîte de dialogue vous permet de définir une nouvelle échelle pour votre fichier et de définir ses unités.
Deux options sont disponibles pour la conversion de l'échelle et des unités :
Conversion automatique des unités DWG - les unités utilisées dans le fjichier DWG sont affichées dans le champ à droite. Cette option est sélectionnée par défaut si l'unité définie pour le fjichier DXF/DWG est l'une des suivantes : mètres, centimètres ; millimètres, pouces, pieds. Les unités utilisées dans le fjichier DXF/DWG seront automatiquement converties en mètres.
1 Meters in DWG/DXF = 1 Meters in ARC+ Conversion des unités
DWG en nouvelles unités – cette option vous permet de définir la relation entre les unités du dessin d'origine et le fichier cible. Par exemple, vous pouvez définir qu'une unité DWG soit équivalente à 4 centimètres dans ARC+ . Cette option est surtout utile quand il s'agit de convertir un fichier DWG Sans unités.

IMPORTANT: ARC+ ne peut pas interpréter correctement un model de taille exceedante les limites 0.00001 à 99999.999m. Si le fichier DXF/DWG à convertir contient un modele excédent cette limite de taille, vous doivent désirsir un facteur d'échelle afin de ajuster la taille du modele.
Point de reférence
Cette section vous permet de déplacer le modèle de son emplacement d'origine vers un nouvel emplacement dans le fichier converti. Plusieurs possibilités de déplacement sont disponibles :
- Origine de DXF/DMG coïncide avec ARC+ : cette option est définié par défaut. Si cette option est sélectionnée, ARC+ placera le point (0,0,0) du fichier DMG sur son propre point (0,0,0) (origine sur origine).
- Déplacer le coin bas-gauche du DXF/DWG vers l'origine d'ARC+: Cette option est utile quand le dessin DXF/DWG contient des coordonnées excédants une valeur de 99999.999m. ARC+ placera le coin bas-gauche du fichier DXF/DWG sur son point d'origine (0, 0, 0). Cette option est définie par défaut lorsque la boite englobant du dessin DXF/DWG à convertir contient une coordonnée supérieure à 99999.999m.
Déplacer le coin haut-droit du DXF/DWG vers l'origine d'ARC+: cette option est utile quand l'emplacement du point d'origine du fichier source n'a pas
d'importance et son contenu est loin du point (0, 0, 0) . ARC+ placera le coin haut-droit du fichier DWG sur son point d'origine (0, 0, 0) .
Déplacer manuellement le coin bas-gauche du DXF/DWG au point: cette option vous permet de spécifique les coordonnées précises sur la grille d'ARC+ vers lesquels le point bas-gauche du fichier DXF/DWG devrait être déplaced. Utilisez les champs X, Y, Z pour définir les coordonnées du point (Exemple : -22.3, 5, 21.6).
- Déplacer manuellement le coin haut-droit du fichier DXF/DWG au point : cette option vous permet de spécifique les coordonnées précises sur la grille d'ARC+ vers lesquels le point haut-droit du fichier DXF/DWG devrait être déplaced. Utilisez les champs X, Y, Z pour définir les coordonnées du point (Exemple : -22.3, 5, 21.6).
- Déplacer manuellement l'origine du fichier DXF/DWG au point : cette option vous permet de déplacer l'origine de votre fichier DXF/DWG vers un point spécifique dans l'espace de travail d'ARC+. Utilisez les champs X, Y, Z pour définir les coordonnées du point.
- Déplacer manuellement le point spécifique du fichier DXF/DWG vers un point spécifique d'ARC+: cette option vous permet de spécifier un point dans le fichier DXF/DWG qui sera déplaced vers un point spécifique dans l'espace de travail d'ARC+. Utilisez les champs X, Y, Z pour définir les coordonnées du point.
Boite englobante
Cette section vous permet de contrôler la taille de la boîte englobante du dessin dans le fichier DXF/ DWG ainsi que dans le fichier cible ARC+ . Notez que les valeurs dimensionnelles de la boîte englobante peuvent être algériées par les valeurs entrées dans les sections Point de referencia et Echelle et unités. ARC+ calcule automatiquement les coordonnées X, Y, Z des limites de votre modele.
1
IMPORTANT: les coordonnées sont calculés selon l'unité ARC+ spécifiée.
Epaisseur de ligne
Dans certains logiciels de CAO, il existe plusieurs épaiseurs disponibles en affichage dans le mode de travail. L'espace de travail d'ARC+ propose deux épaiseurs de lignes - Fin (1) ou Epais (2) - afin de faciliter son usage. L'épaiseur d'impression de la ligne est définie dans le gestionnaire d'impression selon la couleur de la ligne. Le convertisseur DXF/DWG vous permit de définir facilement l'épaiseur de ligne d'ARC+ (1 ou 2) qui sera attribuée aux lignes provenant du fichier DXF/DWG. Cliquez sur Epaiseur de ligne pour afficher la boîte de dialogue suivante:

- Les épaisseurs de lignes utilisées dans le fichier DXF/DWG sont affichées à gauche sous Epaisseur de ligne DWG.
- Les épaisseurs de lignes disponibles dans ARC+ (1 et 2) sont affichées à droite sous Epaisseur de ligne ARC+. Les épaisseurs de lignes sont disposées en deux colonnes avec les boutons de radio correspondants.
Pour chacune des épaisseurs d'origine du fichier DXF/DWG vous pouvez associier une épaisseur ARC + en utilisant les boutons radio correspondants. Par exemple, si vous associez l'épaisseur de ligne 0.00 du DXFD/DWG à l'épaisseur de ligne "1" d'ARC+, l'affichage sera le suivant:

Si vous associez l'épaissieur "2" d'ARC+ à l'épaisseur de ligne 0.25 du DWG, l'affichage sera le suivant:

- vous pouvez définir les nouveaux paramètres en tant que paramètres par défaut pour les conversions futures. Pour cela, cliquez sur Oui dans la boîte de dialogue suivante, affichée par le système après la modification de l'épaisseur de ligne:

Type de ligne
ARC + you offre une selection de 7 types de ligne differents. Tous les types de lignes provenant du fichier DXF/DMG peuvent etre convertis en un des types de ligne ARC + . Pour cela, utilisez la section Type de ligne de la boite de dialogues Preferences d'importation :

les types de lignes issus du fichier DXF/DWG sont affichés sous le titre Type de ligne DWG.
La partie Description de la boîte de dialogue vous permet un aperçu des types de ligne DWG/DXF, conformément à leur affichage d'origine.
La partie Type de ligne de la boîte de dialogue vous permet de Sélectionner, à l'aide du sélecteur déroulant, un type de ligne ARC+ vers lequel le type de ligne DWG/DXF sera converti.
- vous pouvez définir les nouveaux paramètres en tant que paramètres par défaut pour les conversions futures. Pour cela, cliquez sur Oui dans la boîte de dialogue suivante, affichée par le système après la modification du type de ligne:


NOTE: vous pouvez ajouter de nouveaux types de ligne qui seront identifiés et affichés dans la section Description. Pour cela, ouvrez le fjichier arcplus.lin (en utilisant Wordpad) et collez-y les nouveaux types de lignes à partir de l'autre logiciel CAO. Pour acceder au fjichier arcplus.lin : ARC COMPONENTS/Library/Line type.
Couche
ARC + yous permit de reorganiser les couches provenant du fichier DXF/DWG en leur designant des nombres de votrechoix. Vous pouze utiliser des nombres allant de 1 à 255, 99 excepté (ce nombre étant réservé pour les lignes d'aide). Les noms designés aux couches d'origine du fichier DXF/DWG sont affichés dans le gestionnaire des couches d'ARC+ après la conversion.

les noms des couches provenant du fichier DXF/DWG sont affichés dans la section Nom de la boîte de dialogue.
La section Nombre vous permet de changer les nombres des couches (allant de 1 à 255, 99 excepté).
Si vous désignez le même nombre à deux couches originales issus du fichier DXF/DWG file, les couches seront automatiquement fusionnées.
Police de texte
ARC+ convertit les polices de texte DXF/DWG en polices de texte natives d'ARC+ ou en polices de texte TrueType. Vous pouvez visualiser et contrôler les polices de texte à l'aide de la boîte de dialogue Police de texte, accessible à partir de la boîte de dialogue Préférences d'importation DXF/DWG:

- Les polices de texte provenant du fichier DXF/DWG sont affichées à gauche sous DWG. Les polices de texte issus des fichiers DXF/DWG portent l'extension.shx (native) ou.ttf (Windows TrueType)
La section ARC+ à droite vous permet de changer les polices définies. Vous pouvez selectionner des polices .ttf (Windows TrueType) ou .fon (native ARC+ ) pour remplacer les polices issues du fichier DXF/DWG. Cliquez sur le nom de police originale et utilisez le selecteur déroulant pour appliquer la police de votrechoix. - vous pouvez définir les nouveaux paramètres en tant que paramètres par défaut pour les conversions futures. Pour cela, cliquez sur Oui dans la boîte de dialogue suivante, affichée par le système après la modification de la police de texte:

Exportation DXF/DWG
La commande Enregistrer sous vous permet d'exporter les fichiers ARC+ vers un format DXF ou DWG :
saveas
[Ctrl+Q]
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Enregister sous
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Sauver sous
1
IMPORTANT: l'ancien convertisseur DXF/DWG est toujours disponible et peut être acceder à l'aide des commandes \dxfout, \dwgout.

□ sélectionnez l'un des formats DXF ou DWG dans la liste déroulante Type.
Cliquez sur Enregistrer pour commencer la conversion.
- Les paramètres d'importation doivent être impératifement définis avant le début de la conversion.
Paramètres d'exportation
Afin de maintainir la comptabilité avec ARC + du fichier converti, certains paramètres doivent être définis avant l'exportation vers les formats DXF/DWG:
Echelle et unités
Version AutoCAD®
Point de reférence
Epaisseur deligne
Type deligne
Police de texte

Echelle et unités
Cette section vous permet de définir l'échelle de votre modele converti. Vous pouvez définir la même échelle pour le fichier cible que celle utilisée dans le fichier de source ARC+ . Pour cela, cochez la première option dans la section Echelle et unités:

- Sélectionné l'unité cible pour le fichier DXF/DWG à partir de la liste déroulante.
Vous pouvez définir une échelle « Sans unité » pour le fichier DXF/DWG cible en sclectionnant la deuxième option de conversion :

Cette section vous permet de définir la valeur de l'échelle "Sans unités" du fichier DXF/DWG cible. Par exemple, vous pouvez définir qu'un mètre dans ARC+ est égale à 10 unités en échelle "Sans unités" du fichier DXF/DWG, ou que 2 centimétres sont égales à 5 « Sans unités » etc.
Version AutoCAD®
ARC+ offre une sélection de plusieurs versions d'AutoCAD® pour les conversions de fichiers. Il est recommendé que vous adaptiez votre fichier à la version AutoCAD® ou d'autre logiciel de CAO avec laquelle il sera ouvert. Par exemple, un fichier destiné à être ouvert avec la version 2000 d'AutoCAD® ne pourrait pas être ouvert s'il a été enregistré en tant que fichier AutoCAD® 2006. Si vous ne savez pas sous chaque version d'AutoCAD® ou d'autre logiciel de CAO le fichier sera ouvert, sélectionner "Compatible AutoCAD® 14".

Point de reférence
Cette section vous permet de déplacer le modèle de son emplacement d'origine vers un nouvel emplacement dans le fichier converti. Plusieurs possibilités de déplacement sont disponibles :
- Origine d'ARC+ coïncide avec DXF/DWG: cette option est définie par défaut. Si cette option est sélectionnée, le système placera le point (0, 0, 0) du fichier ARC+ sur le point (0, 0, 0) du fichier DXF/DWG (origine sur origine).
- Déplacer le coin bas-gauche du fichier ARC + vers l'origine du fichier DXF/DWG: cette option est utile quand l'emplacement du point d'origine du fichier source n'a pas d'importance et son contenu est loin du point (0, 0, 0) . ARC + placera le coin bas-gauche du fichier source sur le point d'origine (0, 0, 0) du fichier DXF/DWG.
- Déplacer le coin haut-droit du fichier ARC+ vers l'origine du fichier DXF/DWG : cette option est utile quand l'emplacement du point d'origine du fichier source n'a pas d'importance et son contenu est loin du point (0, 0, 0) . ARC+ placera le coin haut-droit du fichier source sur le point d'origine (0, 0, 0) du fichier DXF/DWG.
Déplacer manuellement le coin bas-gauche du fichier ARC + au point: cette option vous permet de specifier les coordonnées précises sur la grille du fichier DXF/DWG vers lesquels le point bas-gauche du fichier source devrait etre déplace. Utilisez les champs X, Y, Z pour définir les coordonnées du point (Exemple : -22.3, 5, 21.6).
Déplacer manuellement le coin haut-droit du fichier ARC+ au point: cette option vous permet de désigner les coordonnées précises sur la grille du fichier DXF/DWG vers lesquels le point haut-droit du fichier cible devrait être déplace. Utilisez les champs X, Y, Z pour définir les coordonnées du point (Exemple : -22.3, 5, 21.6). - Déplacer manuellement l'origine du fjichier ARC+ au point: cette option vous permet de déplacer l'origine de votre fjichier source vers un point spécifique dans l'espace de travail du fjichier DXF/DWG. Utilisez les champs X, Y, Z pour définir les coordonnées du point.
- Déplacer manuellement le point spécifique du fichier ARC+ vers un point spécifique du fichier DXF/DWG: cette option vous permet de spécifier un point dans le fichier ARC+ qui sera déplace vers un point spécifique dans l'espace de travail du fichier DXF/DWG. Utilisez les champs X, Y, Z pour définir les coordonnées du point.
Boite englobante
Cette section vous permet de contrôler la taille de la boîte englobante du dessin dans le fichier ARC+ ainsi que dans le fichier cible DXF/DWG. Notez que les valeurs dimensionnelles de la boîte englobante peuvent être algériées par les valeurs entrées dans les sections Point de référence et Echelle et unités. ARC+ calcule automatiquement les coordonnées X, Y, Z des limites de votre modèle.

IMPORTANT: les coordonnées sont calculées selon l'unité DXF/DWG spécifique.
Epaisseur de ligne
Cette section vous permet de désigner une épaissieur DXF/DWG pour chacune des deux épaissieurs ARC+.

Le selecteur dérouulant Epaisseur de ligne DWG vous permet de désigner les épaisseurs de ligne DXF/DWG utilisées pour la conversion.

- vous pouvez définir les nouvelles épaisseurs en tant qu'épaisseurs par défaut pour les conversions futures. Pour cela, cliquez sur Oui dans la boîte de dialogue suivante, affichée par le système après la modification des épaisseurs de ligne:

Type de ligne
Vous pouvez convertir les 7 types de ligne d'ARC+ vers les types de ligne DXF/DWG à l'aide de la section Type de ligne de la boîte de dialogue Preférances d'exportation :

- Les types de ligne du fichier ARC+ sont affichés sous Type de ligne ARC+ . Le sélection déroulant de la section Description vous permet de sélectionner les types de ligne DXF/DWG qui remplaceront les types de ligne ARC+ :

- Les noms conventionnels des types de ligne DXF/DWG sont affichés sous Type de ligne DWG.
- vous pouvez définir les nouveaux types de ligne en tant que types par défaut pour les conversions futures. Pour cela, cliquez sur Oui dans la boîte de dialogue suivante, affichée par le système après la modification des types de ligne:


NOTE: vous pouvez ajouter de nouveaux types de ligne qui seront identifiés et affichés dans la section Description. Pour cela, ouvrez le fjichier arcplus.lin (en utilisant Wordpad) et collez-y les nouveaux types de lignes à partir de l'autre logiciel CAO. Pour acceder au fjichier arcplus.lin : ARC COMPONENTS/Library/Line type.
Police de texte
La section Police de texte de la boîte de dialogue Préférences d'exportation vous permet de convertir les polices de texte de votre modèle vers d'autres polices de texte, TrueType ou .shx, dans le fjichier DXF/DMG.

□ la section ARC+ de la boîte de dialogue vous permet de visualiser les polices de texte provenant du fichier source ARC+ .
Le selecteur déroulant DWG vous permet de selectionner une police de texte qui remplacera la police de source après la conversion :

- Cliquez sur "Autre..." pour afficher la boîte de dialogue Ouvrir, qui vous permet de parcourir les emplacements sur votre ordinateur pour trouver de nouveaux styles de texte à intégrer dans votre liste (par exemple, des polices de format .shx que vous avez peut-être sur votre ordinateur si vous avez installé AutoCAD®):

- vous pouvez définir les nouvelles polices de texte en tant que polices par défaut pour les conversions futures. Pour cela, cliquez sur Oui dans la boîte de dialogue suivante, affichée par le système après la modification des polices de texte:

Conversion par lots

\dwgbatch
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Outils
Convertisseur DXF/DWG par lots
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Convertisseur DXF/DWG par lots
Cette commande permet d'exporter et d'importer plusieurs fischiers en une seule opération. Lorsque vous sélectionné cette commande, la boîte de dialogue cédssous s'affiche :

La liste des fichiers à convertir apparait dans la boîte de dialogue. Le format de conversion de chaque fichier apparait dans la colonne de droite.
À partir de cette boîte de dialogue, vous doivent exécuter les opérations suivantes pour effectuer simultanément l'exportation et l'importation parlots :
1 Cliquez sur Ajouter pour ajouter des fichiers à convertir ou sur Supprimer pour supprimer le fichier sélectionné de la liste.
2 Cliquez sur Options pour changer les options de conversion.
3 Définissez le format de conversion de fichiers ARC + (DXF/DWG) en cliquant sur le format (colonne de droite). La conversion par défaut est DWG. La conversion d'un DXF ou d'un DWG donne toujours un fichier ARC + .
4 Cliquez sur OK pour lancer la conversion.
Les dessins de modèle sont exportés dans le même dossier de travail que le fichier source. Le nom du fichier converti est identique. Seule l'extension est modifiée en fonction du format choisi. Ainsi, work/acadFile.dwg est converti en work/acadFile.iii.

NOTE : Vous ne pouvez pas ajouter deux fischiers avec le même nom mais des extensions différentes (DXF et DWG) car ils seront convertis sous le même nom. De même, si un fisquier du même nom existe deja, un message vous proposera d'écraser ou non ce fisquier.
Paramétres du convertisseur par lot
Yououpouzedefinirlesparametesdanslaboite dedialogue ci-dessous:

Cette boîte de dialogue affiche les paramètres de conversion dans 3 onglets qui sont détaillés plus bas. Tous ces paramètres prennet automatiquement les valeurs utilisées lors de la première conversion. Vous pouvez cependant sauvier ces valeurs dans des fichiers DCS séparés (bouton Sauver) ou les charger (bouton Charger)

REMARQUE: Vous pouvez sauvier dans un filchier DCS des réglages indépendants pour les batches de conversion, l'importation et l'exportation. Lorsque vous sauvez ces paramètres pour les batches, les paramètres de l'importation et de l'exportation ne sont
pas changés. D'autre part, vous ne pouvez pas restaurer les réglages de conversion en batches depuis un fichier DCS dans lequel sont stockés les paramètres de l'import et/ou ceux de l'export.
Le bouton Restaurer réinitialise toutes les options par défaut dans chaque onglet.
Import (paramètres d'import)
Les paramètres d'échelle et leurs effets sont les mêmes que ceux de l'onglet Général décris dans le chapitre concernant l'import DXF/DWG.
Le tableau est le même que celui de l'onglet Correspondances décrits dans le chapitre concernant l-import DXF/DWG.
Export (paramétres d'export)
Les paramètres d'échelle et leurs effets sont les mêmes que ceux de l'onglet Général décris dans le chapitre concernant l'export DXF/DWG.
Le tableau est le même que celui de l'onglet Correspondances décrits dans le chapitre concernant l'export DXF/DWG.
Epaisseur
Le tableau est le même que celui de l'onglet Epaisseur décrits dans le chapitre concernant l'export DXF/DWG.
11
Vues
1
IMPORTANT: Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n'ont pu etre documentées dans le Chapitre 11 - Volume 1 du guide de l'utilisateur. Reportez-vous d'abord à ce manuel pour de plus amples explications sur l'utilisation générale des Vues dans ARC+.
| Ce chapitre comporte : | Page : | |
| Visualisation dynamique | 11-2 | |
| Zoom et panoramaque | . | 11-2 |
| Rotation orbitele | . | 11-2 |
| Rotation autour d'un axe | . | 11-3 |
| Déplacement en 3D | . | 11-4 |
| Réglages de la visualisation dynamique | \zoompan | 11-7 |
| Gestion des vues | 11-9 | |
| Sauvegarder un point de vue | \savevw | 11-9 |
| Charger un point de vue | \loadvw | 11-10 |
| Gestionnaire de caméras et coupes | 11-11 | |
| Accéder au gestionnaire de caméras et coupes | \Csmanag | 11-11 |
| Caméras | . | 11-14 |
| Coupes | . | 11-16 |
| Plans | . | 11-18 |
| Génération des fichiers 2D | . | 11-19 |
| Visibilité des lignes 2D | 11-20 | |
| Marquer des lignes comme invisible | \hidlin2D | 11-21 |
| Edition du modele Rendu | 11-21 | |
| Manipulation de textures | \tedit | 11-21 |
Visualisation dynamique
Vous pouvez visualiser dynamiquement votre modèle. C'est-à-dire que vous pouvez effectuer des zooms des déplacements, et des rotations en temps réel sur votre écran.
Zoom et panoramicque

Vous pouvez effectuer des zooms et des déplacements panoramicique en temps réel.
Zoom
IMPORTANT: Cette opération n'est possible qu'à l'aide d'un souris équipée d'une molette.

Vous pouvez effectuer un zoom avant ou arrêté de manière dynamique en actionnant la molette de la souris. Faites tourner la molette vers vous pour effectuer un zoom arrêté, faites la tourner dans le sens inverse pour effectuer un zoom avant.
Panoramaque

En actionnant le bouton central de la souris tout en faisant glisser le pointeur à l'écran, vous pouvez déplacer l'affichage. Vous pouvez faire de même en utilisant les barres de défilament dans les parties inférieure et droite de l'écran.
Rotation orbitale
You pouvez déplacer l'eel autour du point visé avec la souris.
Maintenez appuyé le bouton gauche de la souris et déplacez la jusqu'à ce que le curseur p renne cette apparque: Puis déplacer la souris dans la direction voulue. Pendant la rotation, l'eel se déplace autour du point visé. L'axe de rotation est perpendiculaire au déplacement de la souris.
!
IMPORTANT: Cette opération n'est possible que lorsque le modele 3D est activé.
Rotation autour d'un axe
Cette fonction permet de déplacer l'eel autour des axes X, Y ou Z
!
IMPORTANT: Cette opération n'est possible qu'à l'aide d'un souris équipée d'une molette.
Rotation autour de I'axe X

Cette fonction s'active enMAINANT enfoncée la touche MAJ et en pivotant simultanément la molette de la souris.
L'oeil tourne autour de l'axe X. Le centre de rotation est le point visé.

Rotation autour de I'axe Y

Cette fonction s'active enMAINANT enfoncée la touche Ctrl et en pivotant simultanement la molette de la souris.
L'ceil tourne autour de l'axe Y. Le centre de rotation est le point visé.
| ↑ | Situation initiale | ↓ |


Rotation autour de I'axe Z
Cette fonction s'active enMAINANT enfoncée la touche Alt et en pivotant simultanement la molette de la souris.
L'oeil tourne autour de l'axe Z. Le centre de rotation est le point visé.

Déplacement en 3D
Déplacement le long des X
Déplace dynamiquement l'eel et la cible le long de l'axe des X.

Maintenez enfoncée la touche Alt de votre clavier puis cliquez et maintenez le bouton du milieu de la souris et déplacez-la. L'œil et la cible se déplacent le long des X.

Déplacement le long des Y
Déplace dynamiquement l'œil et la cible le long de l'axe des Y.

Maintenez enforcée la touche Ctrl de votre clavier puis cliquez et maintenez le bouton du milieu de la souris et déplacez-la. L'œil et la cible se déplacent le long des Y.

Déplacement le long des Z
Déplace dynamiquement l'œil et la cible le long de l'axe des Z.

Maintenez enforcée la touche Maj de votre clavier puis cliquez et maintenez le bouton du milieu de la souris et déplacez-la. L'œil et la cible se déplacent le long des Z.

Avancement
Cette fonction procure un déplacement dynamique et simultané de l'eel et de la cible le long d'une ligne imaginaire reliant ces 2 points.

Maintenez enfoncées les touches Ctrl, Maj, Alt puis cliquez et maintenez le bouton du milieu de la souris et déplacez-la. Le curses prend cette appariece :

1
IMPORTANT: Cette opération n'est possible que lorsque le mode perspective est activé.
Réglages de la visualisation dynamique
Il vous est possible de paramétre la vitesse et la sensibilité des opérations de visualisation dynamique.

\zoompan
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Options
Affichage
Préférences visualisation dynamique
Au lancement de la commande la boite de dialogue suivante apparait :

| Paramètre | Description |
| VUE DYNAMIQUE ACCELERREE | Déterminé si les Textes de police TrueType, images, hachures et polygones de replissage doivent être masquées temporairement lors des opérations de visualisation dynamique. L'activation de cette option permet d'obtenir un mouvement plus fluide.Cette option est activée par défaut. Les éléments s'afficheront comme suit lors du zoom et/ou pan dynamiques :□ Textes en polices TrueType - seulement la ligne de base est affichée durant le Zoom et le panoramaamicque.Polygones de replissage - Seulement le contour du polygonsne durant le panoramaamicque dynamique (les replissages sont toujours apparentes lors du zoom)□ Hachures - Seulement le contour du polygonsne durant le panoramaamicque dynamique (les hachures sont toujours apparentes lors du zoom)□ Motifs - Seulement le contour du polygonsne durant le panoramaamicque dynamique (les motifs sont toujours apparentes lors du zoom)□ Images - seulement le cadre est affché durant le Zoom et le panoramaamicque. |
| ACTIVER Z-CLIPING | Lorsque cette option est activée, toute partie éloignée du modèle subissant une trop forts distorsion sera automatiquement masquée. |
| VITESSE DE ROTATION | Définit la vitesse de rotation du modele autour d'un des trois axes. Elle s'exprime en fonction de l'angle à parcourir lors de la rotation d'un cran de la mollette de la souris. |
| VITESSE DE ROTATION ORBITALE | Définit la vitesse de rotation orbitalè du modele. Elle s'exprime en fonction de l'angle à parcourir lorsque le curseur parcourt toute une longueur de l'écran. |
| ROTATION ORBITALE STANDARD | Lorsque cette option est activée, la rotation orbitalè garde l'axe z tousjours tourné vers le haut vous pour ne jamais renverser le modele. |
| FACTEUR DE ZOOM | Définit le pourcentage de zoom avant ou arrière obtenu par la rotation d'un cran de la molette de la souris. |
| VITESSE DE RAPPROCHEMENT | Définit la vitesse du rapprochement. Elle s'exprime en pourcentage de la longueur totale de la ligne imaginaire séparant l'ceil de la cible. Cette fraction de longueur est totalément parcourue lorsque le curseur parcourt toute une longueur de l'écran. |
| VITESSE DE DEPLEACEMENT | Définit la vitesse du déplacement en 3D le long d'un des trois axes. Elle s'exprime en pourcentage de la longueur totale du modele le long de l'axe choisi. Cette fraction de longueur est totalément parcourue lorsque le curseur parcourt toute une longueur de l'écran. |
| FREQUENCY DE RAFRAICHISSEMENT | Définit de combien de pixels vous nevez déplacer la souris sur l'écran pour que le modele en cours de visualisation soit redessiné automatiquement. Pour un modele léger, plus ce paramètre est petit, plus le mouvement sera fluide. Pour un modele plus important, une trop petite valeur peu nière à la rapidité de la commande. |
| VITESSE BARRES DE DEFILLEMENT | Définit de combien de pixels est déplaced le modele lorsque vous effectuez un click sur l'une des flèches verticales ou horizontales adjacentes aux ascenseurs de la fenêtre. |
| DELAI DU PANORAMIQUE | Définit de combien de pixels vous devez déplacer la souris sur l'écran pour que le panoramicique dynamique ou la rotation orbitale démarre automatiquement. |
Gestion des vues
Vous pouvez sauevegarder les points de vue les plus intéressants de votre modèle afin de pouvoir les réafficher très simplement lors de la presentation de votre projet.
Ces points de vue sont enregistrés sous forme de fichier de manière à ce que vous puissiez les utiliser dans d'autres modèles ou entre les différentes phases d'un projet.

REMARQUE: Les fichiers de vue ont une extension VW.
Sauvegarder un point de vue
Mémorise les paramètres du point de vue actuellement représenté à l'écran.
savevw
Dans le nouveau menu déroulant :
Affichage
Définir vue
Enregister vue
Dans l'ancien menu déroulant :
Vue
Définition vue
Sauver une vue
Une boîte de dialogue apparait, vous invitant à donner un nom au fichier qui servira de stockage aux informations concernant la vue affichée. Vous pouvez librement désirir d'enregistrer ce fichier dans un autre répertoire que le dossier de travail courant.
Charger un point de vue
Charge les paramètres d'un point de vue afin de le représenter à l'écran.
\loadvw
Dans le nouveau menu déroulant :
Affichage
Définir vue
Charger vue
Dans l'ancien menu déroulant :
Vue
Définition vue
Charger une vue
Une boîte de dialogue apparaît, vous invitant à sélectionner un fjichier contenant les informations concernant la vue à afficher. Vous pouvez librement désirir un fjichier se trouvant dans un autre répertoire que le dossier de travail courant.
Gestionnaire de cameras et coupes
Le gestionnaire de caméras et coupes est in module permettant d'organiser des vues, coupes et plans d'un modele ARC +
Cette commande peut être utilisée en remplacement des anciennes commandes permettant d'enregistrer et de charger des vues à partir de fichiers externes. Elle vous aide à creator des vues, coupes et plans en gardant les informations les concernant dans le modele courant et permet de regenerer automatiquement les vues 2D correspondantes. Ce gestionnaire et un outil grandement utile qui vous évite de memoriser ou d'ecrire sur un papier les coordonnées des points de vue, et de coupe du projet.
Acceder au gestionnaire de cameras et coupes

\csmanag
Dans le nouveau menu déroulant :
Affichage
Définir vue
Gestionnaire de cameras et coupes
Dans l'ancien menu déroulant :
Vues
Définition vue
Gestionnaire de cameras et coupes
Lorsque vous exécutez cette commande, la boîte de dialogue Gestionnaire de camères et coupes suivante apparait :

Cette boîte de dialogue est divisée en 3 ontlets :
Cameras
Les Camères ne sont pas autre chose que des vues pour lesquelles les paramètres sont directement enregistrés dans le modulo courant. Uneamera est principalement définie par au moins trois paramètres :
La position du point de I'oeil
La position du point visé (cible)
L'angle du cône de visualisation
Coupes
Les Coupes coupent le modele par un plan vertical et conservent un côté seulement du modele. Le plan de coupe peut être définir par deux points sur le plan XY. Pour chaque coupe, il est possible de voir le modele depuis différents points de vue correspondant chacun à uneamera telle que définie précédemment.
Plans
Comme les coupes, les plans coupent le modele mais seulement à travers un plan de coupe parallèle au plan XY et conservent uniquement la partie inférieure du modele. Pour chaque plan, il est possible de voir le modele depuis différents points de vue correspondant chacun à uneamera telle que définie precedemment.
Opérations communes
Dans les trois onglets de cette boîte de dialogue, apparaît une liste hierarchisée des éléments Camères, Coupes et Plan enregistrrés dans le modèle. Juste au-dessus de cette liste, vous pouvez voir un certain nombre de boutons correspondants à des opérations communés à ces trois éléments :
IMPORTANT: Prenez note que dans cette documentation, on désignera par le terme "indiqué" l'objet unique (caméra, coupe ou plan) sur lequel vous auriez précédemment cliqué dans la liste. Cela ne soit pas être confondu avec le terme "seLECTIONné" qui désigner alors les éléments pour lesquels vous auriez cochez la case située juste à gauche de leur nom.
| ICON | COMMANDNE | DESCRIPTION |
| + | Ajouter nouveau | Ajoute une nouvelleamera, coupe ou plan |
| × | Effacer | Efface laamera, coupe ou plan indiqué |
| ® | Modifieramera | Remplace laamera indiquée |
| ▷ | Exécuter | Exécute laamera indiquée |
| ● | Construire la 2D | Généret configure la génération des dessins 2D correspondant aux cameras SéLECTIONNÉS |
Renommer un élément
Vous pouvez denomner une Caméra, coupe ou un plan de la liste. Pour cela, cliquez une fois sur son nom, attendez une seconde et cliquez à nouveau au même endroit : le nom apparait maintenant dans une boîte de texte étitable et vous pouvez le modifier.
Actualiser
Comme vous pouvez laisser le Gestionnaire ouvert et que celui-ci affiche des éléments (caméra, coupes, plans) appartenant au modele courant, ce bouton permet d'actualiser le contenu des listedes du Gestionnaire lorsque vous ouvrez un nouveau modele
Caméras
Ajouter une nouvelleamera
Pour ajouter une nouvelleamera, vous devez tout d'abord afficher le modele suivant le point de vue désiré, en utilisant les fenêtres de contrôle de vues habituelles d'ARC+ ou les commandes. Ensuite, cliquez sur le bouton Ajouter nouveau dans l'onglet Cameras.
Paramètres de laamera
Lorsque vous ajoutez une nouvelleamera, le Gestionnaire n'enregistre pas seulement les coordonnées de la vue (eil, cible, cône de visualisation) mais aussi les informations suivantes :
Le mode actuel 2D/3D
Le mode d'affichage (permis GEOM, SOLID+ lignes cachées, surfaces colorées, etc...)
Le mode de vue orthogonale/perspective
La visibilité des hachures/motifs
La configuration des calques
Voussouspoucez acceder à l'ensemble de ces paramètres en faisant un double click sur le nom d'uneamera dans n'importequel onglet du Gestionnaire, faisant apparaitre la boite de dialogue Parametre de laamera :

Cette boîte de dialogue est divisée en 3 parties :
Coordonnées de laamera
Paramètres de visualisation
Paramètres du dessin 2D
Coordonnées de laamera
Dans la partie supérieure de la boite de dialogue, vous pouvez voir les coordonnées de laamera enregistrée. Ces informations ne peuvent pas etre modifiées ici. Pour les modifier, vous devez, dans l'interface du Gestionnaire cliquer sur le nom de cetteamera puis cliquer sur le bouton Modifieramera :

Paramètres de la visualisation
Cette partie de la boîte de dialogue permet de contrôler comment le modele doit être visualisé :
| ICON | COMMANDE | DESCRIPTION |
| 3D 2D | Bascule 2D/3D | Permet de decide si le modele doit être affiché en 2D ou en 3D |
| Bascule parallèle/perspective | Bascule entre les modes parallele et perspective | |
| Bascule motifs ON/OFF | Active ou désactive l'affichage des hachure et motifs | |
| Mode d'affichage | Sélectionne le mode d'affichage | |
| Configuration des calques | Change la configuration des calques |
Configuration des calques
En cliquant sur ce bouton, vous accedez à la boîte de dialogue de configuration des calques.
Elle permet de définir quel calque doit être allumé ou être int quand laamera devient active. Pour allumer ou êtreindre un calque, cliquez sur l'icone à la droite du nom du calque. Quand l'icone est le calque est allumé et lorsqu'il est il est êtreint.
Il est possible de forcer l'allumage de tous les calques en cliquant sur :

Par défaut, la boîte de dialogue affiche seulement les calques utilisés dans le modele. Cela peut cependant être modifié en cliquant sur le bouton :

Paramètres du dessin 2D
Cette partie de la boite de dialogue vous permet de définir quelques informations au sujet de la génération automatique du fichier 2D correspondant à la camera :
| OPTION | DESCRIPTION |
| Nom de fjichier | Quand les fjichier 2D sont généres, il sont créés par défaut dans le répertoire du courant avec un nom composé de 2d_ suivit du nom de laamera. En utilisant ce champ, il est possible de définir un répertoire et un nom de fjichier différent |
| Commentaire | Permet d'ajouter un commentaire à laamera |
| Afficher le symbole de coupe | Définit si le symbole représentant la coupe doit apparaitre ou nom dans le fjichier final |
Coupes
L'onglet Coupes affiche les coupes enregistrées dans le cadre courant. Pour chaque coupe, le Gestionnaire montre les différentes caméras qui lui sont liées. Ces caméras peuvent être générées de la même manière que décris dans le précédent paragraphe.
Ajouter une nouvelle coupe
Pour ajouter une nouvelle coupe, cliquez sur le bouton Ajouter nouveau dans l'onglet Coupe du Gestionnaire. La boîte de dialogue est provisoirement cachée et le système vous demande deux points qui défini�ont le plan de coupe. Les coupes sont représentées par deux symboles de section, un nom de coupe et une ligne de coupe :

Comme expliqué précédemment, les coupes peuvent etre affichées en mode lignes cachées graces aux paramétres de laamera.
Lorsqu'une nouvelle coupe vient d'être créée, uneamera par défaut lui est associée. Elle correspond à la vue orthogonale de la coupe. D'autres cameras peuvent lui être associées en utilisant ce bouton :

Paramètres de la coupe
Voussupportez acceder à ces paramétres en faisant un double cli c sur le nom d'une coupe dans l'onglet Coupe du Gestionnaire. Cela fait apparaitre la boite de dialogue Paramétres de la coupe suivante :

Les premiers paramètres concernent le symbole de la coupe. Enclinquant sur le bouton il est possible de parcourir les répertoires de la bibliothèque d'objets à la recherche d'un nouveau symbole. De plus, il est possible de modifier l'apparance de la ligne de coupe en changeant les paramètres Type de ligne, Epaisseur de ligne, Couleur de ligne.
En dessous, apparaissant les coordonnées des deux points par lesquels passé le plan de section. Ces valeurs peuvent être éditees ici.
Le paramètre Type définit la méthode à utiliser pour le premier nettoyage des linges superposés.
Tout comme pour les caméras, il est également possible d'ajouter un commentaire à la coupe.
Plans
Les plans fonctionnent exactement de la même manière que les coupes avec pour seulement différence qu'aucun paramètre particulier n'est disponible pour les plans.
Ajouter un nouveau plan
Pour ajouter un nouveau plan, cliquez sur Ajouter nouveau dans l'onglet Plans du Gestionnaire. Le modele est provisoirement affiché en vue de face afin de désir le point par lequel le plan de coupe XY doit passer.
Génération des fichiers 2D
Pour touteamera simple, ou associé à une coupe ou un plan, il est possible de générer automatiquement un fichier 2D de la vue correspondante.
Comme vous l'avez probablement remarqué, à gauche du nom de laamera, de la coupe ou du plan, réside une case à cocher. Cette case est utilisée pour sélectionner toutes les caméras pour lesquelles les fichiers 2D doivent être géné ré en une seule opération. Si vous cochez la case à gauche d'un nom de coupe ou de plan, alors toutes les caméras qui lui seront associés seront sélectionnées.
Cliquez sur le bouton Construire la 2D pour acceder à un menu mettant à votre disposition les options suivantes :
Selectionner tout pour 2D
Cette option du menu Construire la 2D sélectionne toutes les cameras de l'onglet courant pour la génération des fichiers 2D.
Déselectionner tout pour 2D
Cette option fait exactement l'inverse de l'option Sélectionner tout pour 2D.
Sauver la selection 2D
La sélection peut être enregistrée afin d'être réutilisé plus tard. Lorsque vous choisissez cette option, le système vous demande d'entrée un nom sous lequel enregistrer cette sélection qui pourrait par la suite être retrouvés grâce à la boîte de dialogue List des sélections 2D
Ouvrir la boite de dialogue de sélections 2D
Toutes les sélections précédemment enregistrées apparaissent dans la boîte de dialogue List des séctions 2D à partir de laquelle vous pouvez faire les opérations suivantes :
| ICON | DESCRIPTION |
| Activer cette sélection | |
| Effacer cette sélection | |
| Générer un rapport concernant cette sélection. Il s'agit d'un fjichier texte listant pour chaque oranglet du Gestionnaire les caméras sélectionnées. |
Générer les fichiers 2D
Les deux dernières options du menu sont utilisées pour actualiser les fichiers 2D. La première option Générer toute la 2D génére les fichiers 2D de toutes les caméras sélectionnées dans les 3 ontlets alors que la dernière option ne générale que ceux de l'onglet en cours.
Quand la génération commence, une boîte de dialogue avec une barre de progression apparait.
Pressez le bouton Commencer pour lancer la génération et attendre jusqu'à la fin du processus.


IMPORTANT: Par défaut, si vous n'avoz pas intentionnellement modifie le nom du fichier 2D de destination dans les paramètres deamera, accélé au préfixe " 2D_".
REMARQUE: La génération des fischiers 2D peut prendre plusieurs minutes en fonction de la complexité du modele et du nombre des fischiers à générer.
Visibilité des lignes 2D
Cette commande peut être utilisé pour prédéfinir qu'elle ligne ne devrait pas apparaitre dans le fichier de capture 2D du modele. Cela peut être particulièrement utile pour masquer les lignes entre deux étages tel qu'illustré ci-dessous :

Avant

- Àprous
Marquer des lignes comme invisible
\Ahidlin2D
Dans le nouveau menu déroulant :
Affichage
Visibilité des lignes 2D
Dans l'ancien menu déroulant :
Vues
Visibilité des lignes 2D
Après avoir lancé cette commande, un menu affiche les options suivantes :
- Marquer comme invisible : Utilisez cette option pour indiquer successivement toutes les lignes dans le modele qui ne devraient pas apparaitre lors de la capture du fichier 2D. Vous pouvez aussi presser Entre pour appliquer cette opération à l'ensemble des lignes sélectionnées.
- Marquer comme visible : Cette option fait exactement l'inverse de la précédente.
- Marquer tout visible : Cette option rend visibles toutes les lignes du modele precedemment marquées comme invisibles.
- Montré tous les invisibles : Cette option met en surbrillance orange toutes les lignes du modele actuellement marquées comme invisible dans le mode SOLID.

REMARQUE : Lorsque vous générez un fichier 2D de la vue du mode SOLID (en utilisant save2d) les lignes ainsi marquées comme invisibles n'y parafront pas.
Edition du modele Rendu
Vous pouvez rendre votre modèle à n'importe qu'elle phase de sa création et continuer à travailler sur un modele déjà rendu. Les textures de surface appliquées à l'aide de ce module replacent les couleurs initiales des entités concernées. La commande représentée ci-dessous vous permet de modifier l'orientation des textures appliquées aux polygons et solides

CONSEIL: Reportez-vous au chapitre 11-47 du volume 1 afin de vous familiariser avec le mode Rendu
Manipulation de textures
Cette fonction offre plusieurs possibilités de manipulation des textures.
\tedit
Dans le nouveau menu déroulant :
Affichage
Mode Rendu
Déplacer/pivoter texture
Dans l'ancien menu déroulant :
Render
Déplacer/rotation de texture

IMPORTANT: Cette fonction ne fonctionne qu'en mode Rendu sur des surfaces couvertes par des textures. Reportez-vous à la page 11-50 du volume 1 afin de vous familiariser avec la commande \rendedit permettant d'appliquer des textures aux surfaces.
Pour manipuler les textures vous avez lechioix entre les opérations suivantes :
Pivoter la texture
- Changer la direction de la texture suivant un axe
Déplacer les textures
D'Etition des points de la texture
Rotation de texture
Cette option permet de pivoter la texture sur la surface suivant un angle donné et autour du point de referencia
1 Indiquez la surface
2 Entrez la valeur de l'angle (A)


Changement de direction d'axe X
Cette option permet d'incliner la texture sur la surface dans le sens indiqué par l'axe des X de la surface (horizontal lorsque vous l'observe de face) et suivant un angle donné.
1 Indiquez la surface
2 Entrez la valeur de l'angle (A)


Changement de direction d'axe Y
Cette option permet d'incliner la texture sur la surface dans le sens indiqué par l'axe des Y de la surface (vertical lorsque vous l'observez de face) et suivant un angle donné.
1 Indiquez la surface
2 Entrez la valeur de l'angle (A)



IMPORTANT: les axes évoqués ci-dessus ne correspondant pasforcément aux X et Y du repère orthonormé du modele. L'angle doit être exprimé de manière trigonométrique, c'est-à-dire qu'il peut être positif ou négatif. Dans ce cas un angle positif va dans le sens inverse des aiguilles d'une montre
Déplacer la texture
Permet de déplacer la texture en définissant un nouveau point de référence.
1 Indiquez la surface
2 Indiquez le nouveau point de refERENCE de la texture.


12
Sélection
Sélection
1
IMPORTANT: Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n'ont pu etre documentees dans le Chapitre 12 - Volume 2 du guide de l'utiliser. Reportez-vous d'abord a ce manuel pour de plus amples explications sur l'utilisation generale de la Sélection dans ARC+.
Ce chapitre comporte :
Page :
| Commande de sélection standardisée | 12-2 | |
| Définir un groupe de sélection | \select | 12-2 |
| Sélection/Désélection | 12-5 | |
| Sélection par attribut – couleur | \Csel | 12-5 |
| Niveau de masque | 12-6 | |
| Ajouter un niveau de masque | \blnk | 12-8 |
| Afficher un niveau de masque | \blnk | 12-8 |
Commande de selection standardisée
Définir un groupe de sélection

\select
Dans le nouveau menu déroulant :
Edition
Selectionner
Recommender
Dans l'ancien menu déroulant :
Selection
Nouvelle sélection
Cette commande permet de commencer un nouveau groupe de seLECTION ou de le compléter, en accord avec les règles suivantes:
- Cliqueur pour selectionner une entite, déselectionne préalablement toute entite, à moins d'avoir maintenu la touche MAJ enfonnée.
- Clique en dehors d'une entité permet d'activer la capture de fenêtre.
- Maintenir la touche MAJ enforcée, permet d'ajouter et de-retirer par indication ou par capture des entités au groupe de seLECTION
- Maintainir la touche CTRL enfoncée, permet au cours d'une sélection par indication et en en cas de chevauchement d'entités de désir parmi celles au voisinage proche du curseur.

IMPORTANT : L'activation de la sélection par fenêtre dépend de la distance sur l'écran entre le curseur et l'entsité la plus proche. Vous pouvez régler la sensibilité du curseur à détector les entités avoirinantes à l'aide la commande \snapsize
Sélection par filtré
Cette option regroupe toutes les possibilités de selection ou de déslection des entités en fonction de leur type ou sur la base de caractéristiques communes comme la couleur ou le calque.
Appuyer sur la barre ESPACE avant l'indication d'une entité. Un menu dérouulant apparait. Le contenu de ce menu peut varier en fonction de la nature de l'entité désignée, comme expliqué dans les tableaux suivant:
Attributs généraux
| Option | Description |
| COULEUR | Permet de (dé)sélectionner toutes les entités de couleur identique. |
| TYPE | Permet de (dé)sélectionner toutes les entités faites du même type de traits. |
| ÉPAISSEUR | Permet de (dé)sélectionner toutes les entités dessinées à l'aide de la même épaissur de trait. |
| CALQUES | Permet de (dé)sélectionner toutes les entités appartenant au même calque. |
| MEME TYPE D'ENTITE | Permet de (dé)sélectionner toutes les entités de type identique |
Options pour les murs
| Option | Description |
| TOUS LES MURS | Permet de (dé)sélectionner tous les murs du modèle |
| MEME TYPE DE MUR | Permet de (dé)sélectionner tous les murs de même nom. |
| MEME NOMBRE DE COUCHES | Permet de (dé)sélectionner tous les murs du dessin ayant le même nombre de composants. |
Options pour les ouvertures
| Option | Description |
| TOUTES LES OUVERTURES | Permet de (dé)sélectionner toutes les ouvertures du modèle |
| MEME TYPE D'OUVERTURE | Permet de (dé)sélectionner tous les ouvertures de même nom. |
Options pour les objets
| Option | Description |
| TOUTS LES OBJECTS PLACES | Permet de (dé)sélectionner tous les objets placés contenus dans le modele |
| MEME TYPE D'OBJECT | Permet de (dé)sélectionner tous les objets placés de même nom. |
Capture par bord de fenêtre
En cliquant en dehors de toutes entités, la sélection par fenêtre commence à l'endroit indiqué. Vous pouvez en fonction de l'emplacement du point opposé de la fenêtre sélectionner les entités coupant les bords de la fenêtre.

Si vous dessinEZ la fenetre de haut en bas, la selection s'effectue sur toutes les entités ayant au moins un point contenu dans la fenetre.

Si vous dessinez la fenêtre de bas en haut, la sélection s'effectue sur toutes les entités coupées par les bords de la fenêtre en addition avec toutes les entités ayant au moins un point contenu dans la fenêtre
1) IMPORTANT: L'option de capture par bord de fenêtre ne peut être utilisée que dans les vues orthogonales. Cette option ne fonctionne pas en axonométrie ou en mode perspective.
Sélection/Désélection
Sélection par attribut - couleur
Sélectionne ou désélectionne des entités par leur couleur.

| \Csel | Dans le nouveau menu déroulant : Edition Sélectionner Ajouter par attribut... Couleur |
| Dans l'ancien menu déroulant : Sélection Sélection/Désélection par caractéristiques Couleurs | |
| [Ctrl+F10] |
Choisissez de selectionner ou de déslectionner.
Spécifiez la couleur à l'aide du sélecteur des couleurs :

Toutes les couleurs existantes dans votre modele y sont représentées.
Toutes les entités ayant la couleur spécifiée sont ajoutées ou supprimées du groupe de seLECTION.
Les entités ajoutées au groupe de selection sont affichées avec des lignes pointillées rouges. Les entités supprimées du groupe de selection reconnent leur aspect normal.
Certains types d'entités sont sélectionnés ou déslectionnés d'une manière spéciale:
- Polygones—suivant les attributs de leur première arête.
Solides—suivant la première arêté du premier polygone.
Murs—suivant les attributs de leur première couche.
Les types d'entités suivants ne sont ni sélectionnés ni déslectionnés par a commande :
□ Objects placés
Ouvertures dans les murs
Texte
Lignes et textes de cotation
Niveau de masque
ARC+ permet de masquer des entités selon diverses méthodes. L'une d'entre-elles consiste à préalablement selectionner les entités que l'on souhaite conserver à l'écran. Cette possibilité est maintainant dotée d'une mémorisation successivement des entités affichées avant chaque étape de masquage. Cette mémorisation permet ultérieurement de réafficher uniquement les entités qui correspondent au niveau de masque souhaité.

CONSEIL: Reportez-vous au chapitre 12-12 du volume 2 afin de vous familiariser préalablement avec le masquage et réaffichage des entités à partir de la seLECTION.
Principe
L'exemple suivant illustrer en détaill les opérations d'ajout et de retrait progressif de masque :

Figure 1: Sélectionnez les entités à masquer puis masquez-les.

Figure 2:Premier niveau de masque.

Figure 3: Sélectionnez les entités à masquer puis masquez-les.

Figure 4: Deuxieme niveau de masque.

Figure 5: Affichez uniquement les entités du premier niveau de masque.

Figure 6: Affichez toutes les entités.
Ajouter un niveau de masque
Cette commande masque les entités non sélectionnées de manière à ce que seul le groupe de seLECTION soit affchéé.

\blnk
Dans le nouveau menu déroulant :
Affichage
Masquer
Entités non sélectionnées
Dans l'ancien menu déroulant :
Sélection
Masquer les entités non sélectionnées
Une fois les entités masquées, le système ajoute un niveau de masque. Tout opération ultérieure de masquage appliquée sur d'autres groupes de selection, augmente numérique le niveau de masque.

REMARQUE: Vous n'êtes pas limite quant au nombre de niveau de masques.
Afficher un niveau de masque
Cette commande réaffiche uniquement les entités du niveau de masque choisi.

\blnk
Dans le nouveau menu déroulant :
Affichage
Afficher
Entités masquées
Dans l'ancien menu déroulant :
Selection
Afficher les entités non sélectionnées
À l'appoint de cette commande, un menu apparaît. Choisissez le niveau de masque à atteindre. Seules les entités appartenant à ce niveau et aux niveaux supérieurs sont réaffichées. Les entités faisant partie des niveaux de masque inférieurs restent occultées.
Réafficher tout le modele
Afin de réafficher toutes les entités masquées,CHOISSEZ dans le menu d'atteindre le niveau nommé : Niveau n^0
Lignes d'aide
Lignes d'aide
1
IMPORTANT: Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n' ont pu être documentées dans le Chapitre 13 - Volume 2 du guide de l'utilisateur. Reportez-vous d'abord à ce manuel pour de plus amples explications sur l'utilisation générale des Lignes d'aide dans ARC+.
| Ce chapitre comporte : | Page : | |
| Lignes d'aides de division | 13-1 | |
| Bissectrice | \bisect | 13-1 |
| Diviser une distance ou une entité | \hdiv | 13-3 |
| Point relatif le long d'un chemin | \hppd | 13-4 |
| Lignes d'aide paralleles | 13-5 | |
| Plusieurs paralleles | \hz Parm | 13-5 |
| Points d'aide progressifs | \hprog | 13-8 |
Lignes d'aires de division
Bissectrice
Donne sous forme de ligne d'aide la bissectrice d'un angle ou d'un arc.

\bisect
Dans le nouveau menu déroulant :
Lignes d'aires
Bissectrice
Dans l'ancien menu déroulant :
Ligne d'aide
Divisions
Bissectrice
Indiquelezepremiercotedelangle pourla bissectriceouindiquezunarc.
Appuyez sur Entrée pour définiir l'angle par trois points.
Par côtes d'angles
Indiquez les cots de l'angle et confirmez.
Par Trois points
Indiquez 3 points, le sommet de l'angle et 2 points situés sur les lignes.


Par arc
Pour la bissection d'un arc, indiquez l'arc et confirmez.

REMARQUE: Cette commande fonctionne de façon similaire pour le sommet d'un polygone et le sommet d'un solide. Cette commande fonctionne également en 3D.

Diviser une distance ou une entité
Cette commande divise des lignes, cercles, arcs et des polygones et courbes avec des lignes d'aide.

hdiv
[Ctrl+8]
Dans le nouveau menu déroulant :
Lignes d'aires
Points de division
Diviser entité/distance
Dans l'ancien menu déroulant :
Ligne d'aide
Divisions
Bissectrice
Indiquez l'entité à diviser et saisissez le nombre de segments.
Si un arc/cercle est besoin, des lignes d'aides radiales sont créées.
Si une ligne est可以选择, de courtes lignes d'aide perpendicularaires sont créées.
Si un polygone ou une courbe (un chemin) ouverte est seLECTIONné, il faut désirir entre une division par nombre de segments ou par dimension de segments.
Si un polygone ou une courbe fermé est seLECTIONné, le système opère obligatoirement une division par nombre de segments.
L'entité sera divisée par des lignes d'aides équidistantes.
La distance entre le premier point du chemin et la première ligne de division est égale à la valeur du décalage de départ (d). La distance entre le dernier point du chemin et la dernière ligne d'aide est égale à la valeur décalage de fin (e).

Par dimension de segments
Définissez laaille des segments, le sens de division (depuis le début ou la fin du chemin) et un décalage pour lancer la division.
Le chemin choisi sera divisé en segments égaux. La distance séparant les lignes de division est égale à la taille de segment saisie.
La distance entre le début ou la fin du chemin et la première ligne de division est égale à la valeur de décalage définie (d). La taille du dernier segment sera inférieure à la taille de portion définie.
Point relativ le long d'un chemin
Creez un point d'aide à une distance et dans une direction spécifique à partir d'un point donné ou le long d'un chemin

\hppd
Dans le nouveau menu déroulant :
Lignes d'aires
Points relatifs
Relatif à un point
Dans l'ancien menu déroulant :
Lignes d'aide
Distance
Par rapport à un point
Sélectionnez une des deux options :
Par rapport à 2 points
Le long d'un chemin

Par rapport à 2 points
Entrez la distance (d) entre le point existant et le point d'aide à creator. Indiquez le point existant puis indiquez un point de direction.

Le long d'un chemin
Entrez la distance entre le point d'aide et le point de refERENCE indiqué sur le chemin (d).
Indiquez la direction dans laquelle le point d'aide doit être créé.
Lignes d'aide parallètes
Plusieurs paralleles
Cette nouvelle commande fournit un ensemble d'outil rapide pour la création de plusieurs lignes d'aide parallètes.

\hzParm
Dans le nouveau menu déroulant :
Lignes d'aides
Plusieurs parallètes
Dans l'ancien menu déroulant :
Lignes d'aide
Lignes d'aide parallètes
Plusieurs parallètes
Lorsque vous sélectionné cette commande, un menu s'affiche et propose les options suivantes :
De 2 points, par 1 point

1 Entrez le nombre de parallètes à tracer.
2 Indiquez deux points : la ligne d'aide sera parallèle à la direction ainsi définie.
3 Indiquez le point de passage : la ligne d'aide passera par ce point.
L'intervalle des distances est égal à la distance perpendicular entre les deux points et le point de passage.
D'une ligne par 1 point

1 Entrez le nombre de parallètes à tracer.
2 Indiquez la ligne : la ligne d'aide sera parallèle à la ligne ainsi définie.
3 Indiquez le point de passage : la ligne d'aide passera par ce point.
L'intervalle des distances est égal à la distance perpendicular entre la ligne et le point de passage.

D'une ligne, à une distance
Entrez le nombre de parallètes à tracer.
Indiquez la distance : distance à laquelle la ligne d'aide sera tracee.
1 Parallèle à la ligne : les lignes d'aide seront parallètes à la ligne indiquée.
Point de direction : le côté sur lequel les lignes d'aide seront créées.
L'intervalle des distances est égal à la distance perpendicular entre la ligne et le point de passage.

De 2 points, à une distance
1 Entrez le nombre de parallètes à tracer.
2 Indiquez la distance : distance à laquelle la ligne d'aide sera tracee.
3 Indiquez deux points : la ligne d'aide sera parallèle à la direction ainsi indiquée.
4 Indiquez le point de direction : la ligne d'aide sera dessinée sur le cotoé des 2 points initiaux.
L'intervalle des distances est égal à la distance indiquée.

Differentes distances
1 Indiquez la ligne : la ligne d'aide sera parallèle à la ligne ainsi indiquée.
2 Indiquez le point de direction : la ligne d'aide sera dessinée sur le cote de la ligne indiquée.
3 Indiquez la distance : distance à laquelle la ligne d'aide sera tracee.
Le système demande alors la distance requise pour la ligne d'aide suivante. Vous pouvez alors tracer autant de lignes d'aide que nécessaire, à des distances différentes.

Par arcs
1 Entrez le nombre de parallètes à tracer.
2 Indiquez la distance : distance à laquelle la ligne d'aide sera tracee. Une valeur positive déplace l'arc d'aide vers l'extérieur tandis qu'une valeur négative le déplace vers l'intérieur.
3 Indiquez un arc ou un cercle : la ligne d'aide sera parallèle à la direction ainsi indiquée.
Points d'aide progressifs

\hprog
Dans le nouveau menu déroulant :
Lignes d'aide
Points relatifs
Points d'aide progressifs
Dans l'ancien menu déroulant :
L.Aide
Distance
Points d'aide progressifs
Cette commande est utile pour placer des points d'aide dans une direction donnée et à plusieurs distances d'un point précis, sans avoir à relancer la commande. Indiquez le point de base puis le point de direction et entrez les distances autant de fois que nécessaire.
Objectsplaces et catalogues
Objets placés et catalogues
1
IMPORTANT: Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n'ont pu etre documentées dans le Chapitre 15 - Volume 2 du guide de l'utilisateur. Reportez-vous d'abord à ce manuel pour de plus amples explications sur l'utilisation générale des Objects placés dans ARC^+
Page :
Ce chapitre comporte :
| Placement d'objets Boîte de dialogue de catalogues Catalogues prédéfinis | 15-1 15-2 15-3 |
| Nouveaux objets 2D/3D Définition d'objets 2D/3D | 15-4 15-4 |
| Gestion et manipulation des objets Gestionnaire d'objets Copier sur un chemin Rotation et échelle aléatoire Redimensionner les objets paramétrables | 15-7 15-7 15-15 15-20 15-22 |
Placement d'objects
Vous trouverez ici la description des nouvelles fonctionnalités permettant de parcourir et:gérer des catalogues, ainsi que de placer et selectionner les objets qu'ils contiennent.
Boîte de dialogue de catalogues
La plupart des commandes permettant le placement d'objets ou de cadres sur la mise en page (DSG) vous invitent à selectionner un fichier à l'aide de la fenêtre de suivante:

Les éléments de cette boîte de dialogue vous offrent la possibilité de :
- Vous déplacer dans une arborescence pour sélectionner l'élément à placer.
- Choisir un catalogue ou cliquer sur le bouton Catalogues... pour définir un nom d'accès rapide.
Le bouton dossier parent vous permet de remonter d'un niveau dans l'arborescence d'un fichier.
Le bouton afficher ou masquer l'arborescence permet d'afficher ou non l'arbre de navigation.
Le bouton d'accès au réseau courant permet de vous positionner directement dans le réseau de travail.
Le bouton afficher dans l'explorateur permet de visualiser le contenu du dossier dans l'explorateur de Windows.
Le bouton de redimensionnement des icônes permet de définir la taille d'affichage des icônes.
Le bouton Presentation vous permet de visualiser l'objet dans toutes les vues.
Choisir et nommer un fichier à utiliser comme modèle...

REMARQUE: L'utilisation du bouton "Catalogues..." ouvre la fenêtre Catalogues prédéfinis.

REMARQUE: Lorsque vousCHOISSEZ un catalogue dans la liste déroutante, le calque défini par défaut apparait dans le champ Calque. Sieldom calque n'a eté défini, le placement de l'objet se fera sur le calque en cours.

REMARQUE: La description de l'objet choisi s'affiche dans la zone "description"
Catalogues prédéfinis
Cette boîte de dialogue permet de creer des accès rapides aux catalogues. Vous pouvez définir, pour chaque catalogue, son chemin et son calque de placement.

Dans cette boîte de dialogue, vous pouvez :

Ajouter un nouveau catalogue. Enclinquant sur le bouton Nouveau catalogue,vous pourrezdefinirle nom du catalogue,son chemin et le calque sur lequel seront placés ses éléments.
- Choiser le calque sur lequel seront placés les objets issus du catalogue que vous venez de créé, en cliquant sur l'icone dans la colonne Calque.
Supprimer un catalogue de la liste, en cliquant sur le bouton Effacer catalogue.
REMARQUE: Le chemin par défaut est celui du catalogue parcouru dans la boîte de dialogue précédente.
Nouveaux objets 2D/3D
Depuis la version 14 d'ARC+, la gestion des objets 2D/3D se basait sur une méthode bien particulière qui consistait à créé deux fichiers de même nom, l'un en 2D et l'autre en 3D, répartis dans deux repertoires, nommés respectivement 2D et 3D , et ces derniers devaient eux-mêmes être placés dans un repertoire dont le nom avait commencer par le préfixe 2D\&3D .
Cette méthode s'avérait être bien différente de cette employee pour la gestion des ouvertures paramétrables qui elle, consiste tout simplement à enregistrer les presentations 2D et 3D de l'objet dans le même fichier à l'aide d'une boîte de dialogue spécifique dédiée au besoin de la presentation à éditer.
Dans un souci, de simplification et d'uniformisation des procédures, il est maintainant possible de créé des objets 2D/3D en suivant cette même méthode.

IMPORTANT: Contrairement aux ouvertures qui utilisait jusqu'àlors exclusivement cette méthode de création, les nouveaux objets qui en bénéficient restent veritablement des objets une fois placés dans un modele et ne sont pas convertis en blocs indépendants du fichier source.
Définition d'objects 2D/3D
Voici la description de la nouvelle méthode pour la création d'objects 2D/3D:

1 Dessinez la presentation 2D de l'objet en suivant les principes de base applicables à la création de tout type d'objet 2D.

CONSEIL: Reportez-vous au chapitre 15 du volume 1 du manuel d'utilisation.
2 Executez la commande suivante :

\libedit
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Eléments places
Editor les catalogues
Enregisterur un fichier catalogue
Dans l'ancien menu déroulant :
Placer
Sauvegarder un fichier catalogue
Choisissez les options Catalogues Généraux puis Sauver fichier catalogue si vous démarrez cette commande à partir de l'icone.

3 Dans la boite de dialogue Enregisterur un fichier catalogue, parcousez les repertoires à la recherche du dossier dans lequel vous souhaitez enregisterl'objet.
Entrer un nom dans le champ Nom.
Cliquez sur Présentation...

4 Dans la boîte de dialogue Choix Pârosation Objet, sélectionnez COUPE XY dans la liste déroulante Pârosation.
5 Cliquez sur OK.

6 Effacez le dessin en cours, ou démarrez un nouveau fichier.
7 Modélisez la presentation 3D de l'objet en suivant les principales de base applicables à la création de tout type d'objet 3D. Prenez garde à ce que la position du modèle 3D par rapport à l'origine coincide avec celle de la presentation 2D.
8 Execuétz la commande \libedit etCHOisissez les options Catalogues Généaux puis Sauver fichier catalogue si vous démarrez cette commande à partir de l'icone.

9 Dans la boîte de dialogue Enregistrer un fichier catalogue, assurez vous que vous vous trouvez bien dans le même répertoire que celui dans lequel vous avez précédemment enregistré la presentation 2D de l'objet.
Identifiez l'objet et cliquez une seule fois sur son icône puis cliquez sur Présentation...

10 Dans la boîte de dialogue Choix Présentation Objet, Sélectionnez 3D dans la liste déroulante Présentation.
11 Cochez la case Remplace icône si vous préférez pré visualiser dans le catalogue d'objets la presentation 3D de l'objet à sa presentation 2D.
12 Cliquez sur OK.
Placement de l'objet 2D/3D et visualisation
Le placement de l'objet 2D/3D créé en suivant cette méthode s'effectue exactement de la même manière que pour n'importe quel autre objet. Le simple fait de basculer tout le modele en 2D ou en 3D à l'aide des commandes habituelles affectera convenablement la visualisation de cet objet.
Gestion et manipulation des objets
Gestionnaire d'objets
Le gestionnaire d'objets placés permet de gérer, vérifier et corriger les problèmes relatifs à l'emplacement des fichiers source des objets placés.

\objmng
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Eléments colocés
Editor les catalogues
Gestionnaire d'objects placés...
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichiers
Remplacer objects manquants
La boîte de dialogue suivante apparait :

Cette boite de dialogue vous permet de:
Visualiser l'ensemble des objets placés dans le modele grâce à une representation en arbre.
Vérifier le nombre d'occurrences d'un objet en se rapportant à l'indication en parenthèse apparaissant à droite du nom de chaque groupe d'objets.
- Filtrer les objets à visualiser à l'aide de la liste déroulante située en haut, depuis laquelle vous pouvez désirir d'afficher : Tous les objets, Seulement les objets valides, Seulement les objets manquants, ou Seulement les objets d'origine ambiguè.
Gérer une sélection d'objects par les options dans le nouveau menu dérouulant Sélectionner ou directement avec la souris.
- Remplacer les objets sélectionnés dans l'arborescence enCHOISIGSANT L'option Remplacer par un objet ou Remplacer le catalogue dans le menu déroulant Editor
Supprimer les objets sélectionnés dans l'arborescence en aktivant l'option Supprimer la selection dans le menu déroulant Editor
Visualiser et modifier le chemin ARCALIB courant, pour définir l'emplacement des catalogues.
- Modifier le calque de placement, la couleur, le type de ligne et l'épaissur des objets scélectionnés dans l'arbre.
Vérifier la description des objets.
Vérifier le chemin du fichier source des objets.
Arborescence de presentation des objets
Ce nouveau gestionnaire d'objets affiche une arborescence des objets de votre modèle. Chaque objet apparait dans l'arbre par son nom précédé d'une icône correspondant à son état. Le contenu de chaque objet est analysé afin de dresser la liste de tous les sous objets qu'il contient, et ce récursivement. Tous les objets du même nom et provenant du même dossier sont regroupés dans un dossier commun portant le nom de cet objet et en face duquel vous pouvez dire entre parenthèses le nombre d'occurrences, dans tous les niveaux d'insertion.
État des objets
Pour chaque objet, le gestionnaire vérifie que le fichier source correspondant se trouve effectivement à l'emplacement enregistré lors de son placement ou si l'objet 2D/3D est complet. En fonction du résultat, le gestionnaire lui attribue un état correspondant.
À l'aide de la liste déroulante située en haut de la boîte de dialogue, il vous est possible de filtrer les objets apparaissant dans la représentation en arbre afin de n'afficher que ceux qui correspondent à un des états suivants :
Tous les objets : Affiche tous les objets du modele que que soit leur etat.
- Objets valides: Il s'agit des objets pour lesquels le fichier source a été trouvé à l'emplacement spécifique, ou des objets 2D/3D complets.
- Objets manquants: Il s'agit des objets pour lesquels le fichier source n'a pas eté trouvé à l'emplacement (catalogue) spécifique.
- Objets incomplets: Il s'agit des objets 2D/3D initialement créé en suivant le procédé habitual des 2 fichiers répartis dans deux repertoires 2D et 3D, mais pour lesquels il manque une des représentations obligatoires.
- Objets ambigus: Il s'agit des objets pour lesquels le fichier source n'a pas eté trouvé à l'emplacement spécifique, mais pour lesquels il existe un fichier de même nom dans le réseau de travail courant et qui a été utilisé pour les afficher à l'écran.
La représentation en arbre utilise les icones suivantes :
Icones utilisées
| ICONE | DESCRIPTION |
| Cette icône apparait uniquement au sommet de l'arbre. Il représenté le modele courant et est suivi du chemin complet du fichier en cours. | |
| Cette icône représenté un groupe d'objets de même nom. À gauche de cette icône apparait un [+] ou un [-] vous permettant d'ouvir ou de reférer le groupe d'objets afin d'en afficher toutes les occurrences. |
| Cette icône représentée un objet valide ne provenant pas d'ARCELIB. | Ces icônes sont suivis du nom de l'objet. Si l'objet contient lui-même un sous objet, à gauche de cette icône apparait un [+] ou un [-] vous permettant d'ouvrir ou de reférer l'objet afin d'afficher tous les sous objets qu'il contient. | |
| Cette icône représentée un objet valide provenant d'ARCELIB. | ||
| ? | Cette icône représentée un objet manuant. | |
| Cette icône représentée un objet 2D/3D incomplet. | ||
| Cette icône représentée un objet ambigu. | ||
Menu déroulant « Sélectionner »
Ce menu déroulant a pour but de vous aider à sélectionner ou déslectionner les objets au sein de votre gestionnaire :

Tout Sélectionner - Sélectionne tous les objets apparents dans l'arborescence
- Sélectionner tous les objets manquants - Sélectionne que les objets manquants (signalés par l'icone)
Inverser la selection - Inverse la selection que vous venez d'effectuer. Si rien n'est selectionné ici selectionnera tous les objets présents dans l'arborescence.
DésLECTIONner tout - Efface toute seLECTION actuellesment presente dans l'arborescence.
REMARQUE: Vous pouvez utiliser la souris pour sélectionner des objets directement dans la liste et, en laissant la touche CTRL ou Maj appuyée, ajouter d'autres objets à la sélection. Les objets sélectionnés dans la liste sont mis en surbrillance dans le modele. La sélection du nom du groupe d'objets est recursive.
Menu déroulant « Editor »
Le menu dérouulant Editor vous permet de:gérer les objets placés sélectionnés dans votre arborescence (qu'ils soient manquants ou pas):

- Remplacer par un objet - Remplace le ou les objets sélectionnés dans l'arborescence par un autre objet. (voir détails page suivante)
- Remplacer le catalogue - Vous permet de remplacer le catalogue courant du ou des objets sélectionnés par un autre catalogue (un nouvel emplacement).
- Rechercher un catalogue - Cherche l'objet manquant sélectionné dans une succession d'emplacements possible sur votre système d'exploitation (voir détails ci-dessous)
Supprimer la selection - Efface tous les objets sélectionnés (validez par le bouton Appliquer).
REMARQUE: Les options du menu dérouulant Edition s'appliquent uniquement à la seLECTION.
Le nom du fjchier est séparé du nom de catalogue -ils peuvent être modifiés séparément enCHOISIGANT les options remplacer par objet pour le nom du fjchier et remplacer le catalogue pour le nom du catalogue.
Remplacer par un objet
Qu'il soit valide, manquant, incomplet ou ambigu, le gestionnaire d'objets placés vous permet de remplaçer n'importe quel objet. Pour cela, procédez comme suit:
1 De préférence, déplacez la boîte de dialogue sur le côté de l'écran. Cliquez dans l'arborescence sur l'objet ou le groupe d'objets à replacer. Vous pouvez constater que le ou les objets correspondants sont alors provisoirement affichés en surbrillance dans le modele.
2 Cliquez sur l'option Remplacer par un objet dans le menu dérouulant Editor
3 Dans la boîte de dialogue qui s'affiche, parcourez le répertoire du catalogue original de cet objet, à la recherche d'un nouveau objet de remplacement, puis cliquez sur OK.
A partir de ce moment, les objets concernés ne sont pas encore remplacés, mais dans l'arborescence, ceux-ci apparaissent alors précédés de l'icone suivante:

4 Cliquez sur Appliquer.
5 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue.
IMPORTANT: Quitter la boîte de dialogue en cliquant sur "Annuler" n'annule pas les remplacements d'objets déjà effectués. Pour ce faire, utilisez la commande standard Annuler (Ctrl+z) en dehors de cette boîte de dialogue.
Cependant, il est important de retenir que l'annulation du remplacement des objets ne peut s'effectuer qu'au niveau du modele courant. Si vous remplacez un objet inclus dans un autre, cette manipulation ne peut etre annulée.
Remplacer le catalogue
Afin de remplaçer le catalogue courant du ou des objets sélectionnés par un autre catalogue procédéz comme suit:
1 De préférence, déplacez la boîte de dialogue sur le côté de l'écran. Cliquez dans l'arborescence sur l'objet ou le groupe d'objets dont le catalogue est à replacer. Vous pouvez constater que le ou les objets correspondants sont alors provisoirement affichés en surbrillance dans le modele.
2 Cliquez sur l'option Remplacer le catalogue dans le menu déroulant Editor
3 Dans la boîte de dialogue qui s'affiche, parcourez les répertoires à la recherche du nouveau catalogue, puis cliquez sur OK.
4 Cliquez sur Appliquer.
5 Cliquez sur OK pour fermer la boite de dialogue.
IMPORTANT: Si le nouveau catalogue ne contient pas un objet du même nom que l'objet sélectionné l'opération pour cet objet spécifique sera ignoreré.
Cette option fonctionne uniquement sur des catalogues du même type (2D/3D ou Simple) - les catalogues 2D/3D ne peuvent pas remplaner un catalogue simple.
Rechner un catalogue
Cette nouvelle option de recherche automatique des catalogues des objets permet de résoudre le problème liéquent de "objets manquants" à l'ouverture de fichiers qui proviennent d'une source externe.
Afin d'effectuer la recherche automatique des objets manquants, procédez comme suit:
1 De préférence, déplacez la boîte de dialogue sur le (:écran. Sélectionnez dans l'arborescence les objets manquants pour lesquels vous souhaitez effectuer cette recherche de catalogue.
2 Cliquez sur l'option Rechercheur un catalogue dans le menu dérouulant Editor ARC+ parcourt l'ensemble des dossiers de votre système à la recherche des fichiers des objets sélectionnés.
L'ordre de recherche automatique est :
Tous les dossiers sous "ARCALIB courant"
Dossier courant de TRAVAIL et tous les sous-dossiers
Tous les dossiers dans "mes documents"
REMARQUE: Si cette opération dure trop longtemps, il est possible de l'interrompre en cliquant dans la boîte qui s'affiche pendant le processus.


Supprimer la sélection
Pour supprimer une selection d'objets de votre modele,procededez comme suit :
1 De préférence, déplacez la boîte de dialogue sur le côté de l'écran. Cliquez dans l'arborescence sur un objet, plusieurs objets ou groupes d'objets à effacer. Vous pouvez constater que le ou les objets correspondants sont alors provisoirement affichés en surbrillance dans le modele.
2 Cliquez sur l'option Supprimer la selection dans le menu déroulant Editor À partir de ce moment, les objets concernés ne sont pas encore effacés, mais dans l'arborescence, ceux-ci apparaissent alors précédés de l'icone suivante :

3 Cliquez sur Appliquer.
4 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue.
IMPORTANT: Quitter la boîte de dialogue en cliquant sur "Annuler" n'annule pas l'effacement des objets déjà effectué. Pour ce faire, utilisez la commande standard "Annuler" (Ctrl+z) en dehors de cette boîte de dialogue.
Cependant, il est important de retenir que l'annulation de l'effacement des objets ne peut s'effectuer qu'au niveau du modele courant. Si vous effacez un objet inclus dans un autre, cette manipulation ne peut etre annulée.
Modifier le chemin d'ARCALIB
Vous pouze acceder directement à la commande \arcalib (à l'aide du bouton ), afin de définir un nouveau chemin du catalogue principal. Pour plus de détails sur la commande \arcalib voir page 15-34 Volume II.
IMPORTANT: ÀpRES modification du chemin d'accès au catalogue général ARCALIB l'état des objets est vérifié et leur statut peut changer (Par exemple : l'objet peut être introuvable ambiguè ou incomplet dans le nouvel emplacement.)
Modifier les propriétés d'un objet
Grçé au gestionnaire d'objet, vous pouvez modifier le calque de placement des objets ou leurs affecter provisoirement des propriétés d'affichage comme la couleur, le type de trait et l'épaisseur de trait.
IMPORTANT: La modification des propriétés d'affichage des objets n' affecte en rien les entités containues elles-mêmes à l'intérieur des objets. Ces propriétés interviennent comme des informations en surcocche qui sont prises en compte prioritairement par le système pour afficher les objets. Il est donc possible à tout moment de rétabir l'aspect original des objets en supprimant ces propriétés.
Pour modifier les propriétés d'un objet, procédez comme suit :
1 De préférence, déplacez la boîte de dialogue sur le côté de l'écran. Cliquez dans l'arborescence sur l'objet ou le groupe d'objets dont vous pouvez modifier les propriétés. Vous pouvez constater que le ou les objets correspondants sont alors provisoirement affichés en surbrillance dans le modele.
Modification du calque de placement
1 Cliquez sur l'icone en face du champ Calque.
2 Cliquez sur le calque désiré dans le sélecteur de calque qui apparait.
REMARQUE: Si le calque que vous désirez n'apparait pas dans le gestionnaire des calques, vous pouvez l'y ajouter en cliquant sur l'icone :
3 Cliquez sur Appliquer.
REMARQUE: Ces changements fonctionnent uniquement sur un groupe unique ou sur un objet.
Modification des propriétés d'affichage
1 Dans les listes déroulantes Couleur, Type de ligne et Epaisseur de ligne, Sélectionnez les attributs désirés.
2 Cliquez sur Appliquer
REMARQUE: Ces changements fonctionnent uniquement sur un groupe unique ou sur un objet.
Suppression des propriétés d'affichage
1 Dans les listes déroulantes Couleur, Type de ligne et Epaisseur de ligne, Sélectionnez:

2 Cliquez sur Appliquer
IMPORTANT: Quitter la boîte de dialogue en cliquant sur "Annuler" n'annule pas les modifications des propriétés des objets déjà effectuees. Pour ce faire, utilisez la commande standard "Annuler" (Ctrl+z) en dehors de cette boîte de dialogue.
Cependant, il est important de retenir que l'annulation des modifications des propriétés des objets ne peut s'effectuer qu'au niveau du modele courant. Si vous modifiez les propriétés d'un objet inclus dans un autre, cette manipulation ne peut etre annulée.
Copier sur un chemin
Le but de cette commande est de copier des objets le long d'un chemin défini par un polygone 2D ou 3D quelconque. Cela peut s'avérer particulièrement utile pour modéliser des éléments architecturaux comme des mains courantes et clôtures.

\copyp
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Eléments colocés
Copier sur chemin
Dans l'ancien menu déroulant :
Placer
Copier sur chemin

IMPORTANT: Seuls les objets places peuvent être utilisés pour la copie le long d'un chemin.

Eléments copés le long du chemin
Quand vous executez cette commande, un menu avec les options suivantes apparait :
Creer/Modifier la série d'un polygone
Copier la série d'un polygone vers un autre
Transférer la série d'un polygone vers un autre
Détacher la série d'un polygone
Effacer la série d'un polygone
Régénérer un polygone
Créer/Modifier la série d'un polygone
Cette option vous laisse indiquer un polygone à utiliser comme chemin puis affiche la boute de dialogue Copier sur un chemin :

Il y a seulement deux possibilités pour divisor un chemin, par nombre de parties égales ou par une distance. Cette boîte de dialogue est divisée en 3 parties :
Diviser en parties égales,
Diviser par une distance
Paramètres.
Les deux premières parties contiennent des paramètres propres aux deux méthodes alors que la première montre des paramètres communs aux deux.
Diviser en parties égales
La section Diviser en parties égales de la boîte de dialogue concerne la division du chemin par un nombre précis. Le seul paramètre à modifier est ici ce nombre de divisions.
REMARQUE: Si un chemin est divisé en 2 parties, cela reviendra à copier 3 éléments : un au début, un au milieu et un à la fin.
Diviser par une distance
La section Diviser par une distance de la boîte de dialogue contient plus d'options. L'option principale est la distance entre chaque objet qui déterminera automatiquement le nombre d'objets à copier le long du chemin.
En entrant une distance approximative, nous nous trouvons face à deux problèmes :
1 Une portion du chemin ne pourra pas etre utiliser car il n'y aura pas assez d'espace.
2 Les éléments à copier ne peuventvenir d'insérer auxcoins du chemin. Ces problèmes ne peuvent pas etre résolus, mais peuvent etre contrôle en utilisant une des options :
| OPTION | DESCRIPTION |
| Espace à… ...la fin ...au début ...partagé ...entre le début et la fin | Avec l'option Espace, il est possible de decideur ou l'espace inutilisé devrait être placé. Cette option donne la possibilité de définir l'espace à la fin du chemin, au début ou divisé entre le début et la fin. Il est aussi possible de répartir cet espace entre tous les éléments enCHOISSSANT L'OPTION Partagé. |
| Forcer une copie aux angles | En utilisant cette option, la commandeforcera le placement d'un objet à chaque angle du chemin. |
| Mode bissectrice | En utilisant cette option, il est possible de placer les éléments en fonction de la bissectrice de chaque angle du chemin |
IMPORTANT: Si vous sélectionnez l'option "Partage", la distance entre les éléments sera automatiquement recalculée et pourrait ne pas correspondre avec la valeur entre dans le champ Distance.
Paramètres
La section Paramètres de la boîte de dialogue concentre la liste des objets qui devront être placées le long du chemin. Il y a deux listedes :
La liste Objects à copier est la liste des objets qui doivent être placés pendant la copie.
La liste Objects à copier aux angles est la liste des objets qui doivent être placés aux angles.

REMARQUE: À partir du moment ou la liste "Objets à copier" contient le nom d'au moins un objet, l'état activé ou désactivé de l'options "Forcer une copie aux angles" n'a aucun effet sur le résultat : la commande reconnaître les angles et utilisera cette liste spécifique pour sélectionner les objets à y placer. Si la liste "Objets à copier aux angles" n'est pas utilisé, alors la commande utilise seulement les objets de la liste "Objets à copier", et lorsque l'options "Forcer une copie aux angles" est activée, le système utiliseré également cette liste pour les objets à placer aux angles.
Les objets peuvent être ajoutés aux listes en utilisant les boutons Ajouter et effacés en utilisant les boutons Effacer. Pendant la copie des objets le long du chemin, la commande alternera les objets suivant l'ordre dans lequel ils apparaissent dans les listes. Cet ordre peut être modifié en utilisant les deux boutons :

Les autres options de la section Paramètres de la boîte de dialogue sont expliqués ci-dessous :
Orientation
Cette option indique à la commande suivantquelle orientation les objets doivent être placé. L'option Original utilisera l'orientation par défaut des objets alors que l'options Parallele et Perpendicularaire orienteront respectivement les objets parallelement ou orthogonalement au chemin, comme dans l'illustration ci-dessous:

Original

Parallele

Perpendicularaire
Marge de
Cette option indique à la commande la longueur minimale de l'intervalle autour de chaque angle dans lequel aucun objet, excepté ceux des angles

Modifier une série
La série d'objets ainsi créée aura une connexion permanente avec le polygone. Cela signifie que tout changement sur la forme ou la position du polygone sera répercuté sur les éléments attachés. Par ailleurs, il est possible de modifier les paramètres d'une série en appliquant à nouveau cette commande sur le polygone de chemin. Cela rouvrira la boîte de dialogue Copier sur un chemin avec tous les paramètres et objets actuels de la série.
Copier la série d'un polygone vers un autre
Cette option permet de copier les paramètres d'une série existante vers un polygone, l'ensemble des polygones séLECTIONnés, ou tous les polygones dans le cadre.
Transférer la série d'un polygone vers un autre
Cette option permet de déplacer les paramètres d'une série existante vers un polygone, l'ensemble des polygons selectionnés, ou tous les polygones dans le modele. Suite à cette opération, le polygone original qui contenait la série redevient un polygone normal.
Detacher la série d'un polygone
Cette option est utilisé pour supprimer la connexion entre le polygone de chemin et les objets de la série. Le polygone redevient alors un polygone normal.
Vous pouvez appliquer cette opération sur un polygone, l'ensemble des polygones selectionnés, ou tous les polygones dans le modele.
Effacer la série d'un polygone
Contrairement à l'option Detacher l'option Effacer n'efface pas seulement la connexion entre le polygone et les objets mais élimine également les objets placés le long du chemin.
Yououpouze appliquer cette opération sur un polygone,l'ensemble des polygonesselectionnés,ou tous les polygones dans le modele.

REMARQUE: Une fois que les options "Détacher" ou "Effacer" ont été utilisées, il devient impossible de modifier les paramètres précédents, car ils sont effacés avec la connexion entre les objets et le polygone.
Régénérer un polygone
Cette option est utilisé pour reconstruire la connexion entre le polygone de chemin et les objets placés après que le polygone ait été déplaced ou que sa forme ait été modifiée.
Vous peuvent appliquer cette opération sur un polygone, l'ensemble des polygones selectionnées, ou tous les polygones dans le modele.
Rotation et échelle aléatoire
Cette commande applique une rotation et un changement d'échelle aléatoirement à plusieurs objets placés en même temps. Ces modifications peuvent donner au modele un style plus réaliste.

\scramble
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Eléments places
Editor éléments places
Rotation et échelle aléatoire
Dans l'ancien menu déroulant :
Placer
Rotation et échelle aléatoire

Avant

Après
Après avoir executé cette commande, si aucune entité n'est seLECTIONnée, le système vous demande de définir une fenêtre de capture entre deux points dans laquelle seront seLECTIONnées les entités à traiter.
La boîte de dialogue suivante apparait alors :

Cette boîte de dialogue est divisée en deux parties principales, une pour la rotation et l'autre pour le changement d'échelle. Les deux boutons au sommet de la boîte de dialogue sont utilisés pour sélectionner les modalités de modification : vous peuvent désirir d'avoir, pour tous les objets scélectionnés, une rotation ou un changement d'échelle identique ou aléatoire dans un intervalle.
Lorsque vous sélectionnez Modifier à l'identique, seul les champs de gauche peuvent êtreéditésafin de déterminer les valeurs fixes. Lorsque vous sélectionnez Modifier par intervalles vous pouze entrerc pour chaque intervalle les bornes inférieures et supérieures entre lesquelles les valeurs aléatoires seront choisis.
Rotation
Il est possible de définir différents angles de rotation pour chaque axe :
| OPTION | DESCRIPTION |
| Intervalle axe Z | Angle de rotation autour de l'axe des Z |
| Intervalle axe X | Angle de rotation autour de l'axe des X |
| Intervalle axe Y | Angle de rotation autour de l'axe des Y |
| Point de réference | Il est possible d'indiquer un point de la boîte englobante des objets comme point centrale de la rotation par un simple cliquant sur le coin approprié de l'illustration. Il est aussi possible d'utiliser le point d'origine de l'objet ou le centre de la boîte englobante. |
Echelle
Comme pour la rotation, il est possible de définir différents facteurs d'échelle pour chaque axe, mais il est aussi possible de définir un facteur global appliqué aux trois axes.
| OPTION | DESCRIPTION |
| Intervalle axes XYZ | Le facteur global appliqué à X, Y et Z |
| Intervalle axe X | Le facteur appliqué à l'axe des X |
| Intervalle axe Y | Le facteur appliqué à l'axe des Y |
| Intervalle axe Z | Le facteur appliqué à l'axe des Z |
| Point de référence | Il est possible d'indiquer un point de la boîte englobante des objets comme point de base du changement d'échelle par un simple cliquant sur le coin approprié de l'illustration. Il est aussi possible d'utiliser le point d'origine de l'objet ou le centre de la boîte englobante. |
Redimensionner les objets paramétrables
Le but de cette commande est de redimensionner les objets paramétrables une fois qu'ils aient été placés dans le modele.
\sortize
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Eléments places
Editor éléments places
Redimensionner bloc paramétrable
Dans l'ancien menu déroulant :
Placer
Redimensionner bloc paramétrable
Principe
1 Indiquez l'objet paramétrable à redimensionner
2 Dans la boîte de dialogue apparaisant, changez les dimensions de l'objet paramétrable de la même manière que vous l'avez initialement configurés
3 Cliquez sur OK pour fermer la boite de dialogue et appliquer les changements.
Calques
Calques
!
IMPORTANT: Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n'ont pu etre documentées dans le Chapitre 16 - Volume 1 du guide de l'utilisateur. Reportez-vous d'abord à ce manuel pour de plus amples explications sur l'utilisation générale des Calques dans ARC^+
Page :
Ce chapitre comporte :
| Gestionnaire de calques | 16-1 |
| Calques et groupes de calques | 16-2 |
| Gérer les configurations de calques | 16-3 |
| Propriétés des calques | 16-4 |
| Gestion de la liste des calques | 16-6 |
| Commandes de calques | 16-6 |
| Options de calque | 16-7 |
| États des calques | 16-8 |
| Batch de calque | 16-9 |
Gestionnaire de calques
Vous pouvez acceder au Gestionnaire de calques directement à partir de la barre d'outils Calques.

La nouvelle boîte de dialogue Gestionnaire de Calques comprend toutes les fonctions de calques existantes dans la version précédente ainsi que de nouvelles options.

Le Gestionnaire de calques permet de :
- Créer des calques ou groupes de calques
- Nommer ou renommer des calques ou groupes de calques
Effacer des calques ou groupes de calques
Définir le calque de travail par défaut
□ Afficher ou masquer des calques
Sélectionner et effacer le contenu de certains calques
Enregister une configuration (état) de calques
Calques et groupes de calques
Le Gestionnaire de calques affiche tous les calques créés pour le modele en cours. Si le fichier est nouveau ou si aucun calque n'a ete create, un seul calque,nomme Calque commun apparait. Les calques peuvent etre groupes. L'ensemble des calques et groupes de calques generent une arborescence
Organisation de la liste de calque
Vous pouvez organiser la liste de calque en ajoutant ou en supprimant des calques ou groupes de calques :
Ajouter un groupe: Crée un nouveau groupe de calques. Le nom du groupe apparait dans la colonne Nom.

Ajouter un calque: Crée un nouveau calque dans l'arborescence. Sélectionnez au préalable le groupe dans lequel vous souhaitez créé ce calque. Le nom du calque apparait dans la colonne Nom.
Supprimer : Efface le calque ou le groupe de calques sélectionné.
REMARQUE: Il n'est pas possible de supprimer un calque contenant des entités.
Vous pouvez organiser les calques en arborescence composée de groupes.
Chaque groupe peut contenir indépendamment un ou plusieurs sous-groupes ou calques. Cette structure est sauvée dans le fichier ADB attaché au modele et est automatiquement chargée à l'ouverture de ce modele.
Renommer les calques ou groupes de calques
Par défaut, les nouveaux calques sont nommés Nouveau calque 1, 2, 3... et les nouveaux groupes sont nommés Nouveau groupe 1, 2, 3.... Vous pouvez denommer les calques ou groupes de calques par un double-clic lent sur leur nom. Deux calques d'un groupe ne peuvent porter le même nom.
Changer le numero d'un calque
Chaque calque possède un numéro unique affché dans la colonne N°. Si vous cliquez sur ce numéro, une liste déroutante apparait. Vous pouze désirir un autre número compris entre 1 et 255. Si le numéro moyen est déjà utilisé, il n' apparaitrait pas dans la liste.
Gérer les configurations de calques
On appelle Configuration de calques la manière dont sont organisés les groupes de calques, leurs noms ainsi que le nom et les propriétés des calques qu'ils contiennent. À ces configurations de calques peuvent s'ajouter différents États de calques qui enregistrrent l'état des propriétés d'affichages, d'accrochage et d'indication de chaque calque.
Enregistrer la configuration de calques
L'enregistrement de la configuration de calques s'effectue automatiquement lors de l'enregistrement du modele ARC + . Ces informations sont stockés dans le fichier gabarit ADB lie au modele courant et portant son nom. Pour enregistrrer différentes configurations de calques, il suffit alors d'enregistrer le modele sous d'autres nombres et eventuellesment d'effacer toutes les entités qu'il contient, si vous
ne souhaitez pas voir apparaitre ces entités lors de l'utilisation de ce gabarit pour la création d'un nouveau fichier.
Charger une configuration de calques
Cliquez sur cette icône dans le Gestionnaire de Calques. La boîte de dialogue Ouvrir fjchier vous invites à rechercher et à indiquer le fjchier gabarit ADB à utiliser pour charger une configuration de calques.
REMARQUE: Une boîte de dialogue vous demande confirmation et si vous souhaïez replacer les "États de calque" du modulo courant par ceux qui sont prêts dans le fichier gabarit sélectionné.
Charger la configuration de calques par défaut
Cliquez sur cette icône permet de recharger la configuration de calques contenus dans le fichier gabarit système correspondant au mode de travail en cours :
- Depuis le mode de modélisation (GEOM), le fichier gabarit nommé DEFAULT MODEL.ADB situé dans le réseau système ARCUSER d'ARC+.
Depuis le mode de mise en page (DSG), le fichier gabarit nommé DEFAULT DSG.ADB situé dans le réseau système ARCUSER d'ARC+.
REMARQUE: Une boîte de dialogue vous demande confirmation et si vous souhaitez rémplacer les "États de calque" du modulo courant par ceux qui sont prêts dans le fichier gabarit sélectionné.
Propriétés des calques
Les types d'icones définissant les caractéristiques des calques et groupes de calques.
Icônes d'information
Les iconônes suivantes ne vous apportent qu'une information sur les propriétés actuelles du calque. Ces informations ne peuvent être modifiées directement par l'utilisation du Gestionnaire de calques :
| Nom | Calques et Groupes | Groupes uniquement | |
| Usage | Utilisé | Non utilisé | ? Mixte |
| Calque : contient des entitésGroupe de Calque :Tous les calques du groupe sont utilisés | Calque : ne contient pas d'entitésGroupe de Calque :Tous les calques du groupe sont vides | Certains calques du groupe sont utilisés et autres vides. | |
Icônes à bascule
Voussouspoucez cliquer sur les icones suivantes dans le Gestionnaire de calques pour modifier la propriete du calque qu'elle represeste:
| Nom | Calques et Groupes | Groupes uniquement | |
| Visibilité | Visible Calque: Le calque est visible Groupe de Calque: Tous les calques du groupe sont visibles | Invisible Calque: Le calque est invisible Groupe de Calque: Tous les calques du groupe sont invisibles | ? Mixte Certains calques du groupe sont visibles et d'autres invisibles. |
| Verrouillage | Déverrouillé Calque: Le calque n'est pas verrouillé. Vous pouvez dessiner dessus ou modifier certaines entités Groupe de Calque: Tous les calques du groupe sont déverrouillés | Verrouillé Calque: Le calque est verrouillé et ne peut être modifié Groupe de Calque: Tous les calques du groupe sont verrouillés | ? Mixte Certains calques du groupe sont verrouillés et d'autres non |
| Accrochage (Snap) | Snap Calque: Le snap est possible sur toutes les entités. Groupe de Calque: Le snap est actif sur tous les calques du groupe | Pas de Snap Calque: Le snap n'est pas possible sur les entités. Groupe de Calque: Le snap est inactif sur tous les calques du groupe | ? Mixte Le snap est actif sur certains calques, pas sur d'autres. |

IMPORTANT: Le calque actif ne peut être rendu invisible.
Gestion de la liste des calques
Mode liste ou mode arbre
Voussouvez soit afficher seulement l'arborescence des calques que vous avez créé, soit la liste complète des 255 calques supportés par ARC^+
Mode Liste Complète : Affiche la liste de tous les calques.
Mode Groupes: Affiche l'arborescence des calques.
Agir sur plusieurs calques
Vous pouvez agir sur plusieurs calques en même temps en les seLECTIONnant dans la liste. Pour cela, utilisez les touches Ctrl ou Maj tout en cliquant sur les noms de calque.
Trie des calques
La liste des calques peut être triée selon certains critères. L'ordre de tri peut être modifié en cliquant sur le nom de la colonne définissant ce critère. Un petit triangle indique si le tri est effectué selon un ordre croissant ou décroissant.
Afficher et masquer des colonnes
Vous pouvez aussi masquer ou afficher des colonnes dans le Gestionnaire de Calques. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nom de la colonne et selectionnez une option dans le menu apparaisant.

IMPORTANT: Les colonnes Nom et N^ ne peuvent être masquées
Commandes de calques
Toutes les commandes de calques sont accessibles en effectuant un clic droit sur le calque ou le groupe de calques choisi. Vous pouvez également appeler ce menu si plusieurs calques ou groupes sont selectionnés dans la liste.
| Option | Description | Commande équivalente |
| CALQUE EN COURS | Défini le calque sélectionné comme étant le calque actif. | \layer |
| ISOLER | Cette commande peut être appliquée à un ou plusieurs calque simultanément. Elle rend visibles les calques scélectionnés, et invisibles tous les autres calques. | |
| SELECTIONNER LES ENTITES | Sélectionne toutes les entités du(des) calque(s) indiqué(s). Si certaines entités de ce calque étaient scélectionnées, elles ne seront plus. | \Vsel |
| EFFACER LES ENTITES | Efface toutes les entités du(des) calque(s) indiqué(s). Vous pouvez récapierer les entités ainsi effacées en utilisant la commande Annuler | \Vydel |
| COLORIER | Modifie temporairement la couleur des entités du(des) calque(s) indiqué(s). La couleur originale sera rappelée lors du rafraîissement d'écran. Cette commande est très utile pour repérer toutes les entités prsentes sur un calque. | \Vylcol |
| MASQUER | Masque toutes les entités n'appartenant pas au(x) calque(s) scélectionné(s). | I//b/lnk |
Choisisr le calque de travail
Vous pouvez définir le calque actif en utilisant le bouton Courant ou en effectuant un double-clic sur le nom du calque. Son nom apparait alors dans le champ.
Options de calque

Cliquez sur cette icône pour ouvrir la boîte de dialogue Options de Calques.
Filtres de calque
You pouvez filtrer les calques à afficher dans la liste selon plusieurs critères:
| Option | Description |
| UTILISE | Liste uniquement les calques utilisés (non vides). |
| NON UTILISE | Liste uniquement les calques inutilisés (vides). |
| VISIBLE | Liste tous les calques visibles à l'écran. |
| INVISIBLE | Liste tous les calques invisibles à l'écran. |
| VERROUILLE | Liste tous les calques protégés contre les modifications. |
| DEVERROUILLE | Liste tous les calques modifiables. |
| SNAP | Liste tous les calques dans lesquels le snap est activé. |
| PAS DE SNAP | Liste tous les calques dans lesquels le snap n'est pas activé. |
Définition du calque des objets placés
Cette option permet de définir le mode d'affichage pour les objets placés dans le calque de placement, dans le calque d'origine ou les deux.

CONSEIL: Reportez-vous au chapitre 16 du volume 2 afin de vous familiariser préalablement avec la notion de calques des objets places.
États des calques
Les États de calques enregistrrent l'état des propriétés d'affichages, d'accrochage et d'indication de chaque calque. Vous pouvez enregistrrer différents états des calques.
Par exemple: vous doivent travailler sur le plan "Structure principale des murs". Pour cela, vous doivent activer les calques 1, 2, 5, 8 et désactiver tous les autres. Puis, vous doivent avoir besoin de travailler sur le "Séchémas" pour cette, il vous faut activer les calques 1, 3, 5, 9 et désactiver tous les autres. Plus tard, vous souhaitez revenir sur le plan "Structure principale des murs". Vous pouvez désirir un nom pour enregistrer de tels états des calques et permuter parmi différents états, selon les besoins.
Gestion des états
Vous pouvez ouvrir la boîte de dialogue États de calques en cliquant sur l'icone États...:

À partir de cette boîte de dialogue, vous pouvez :
Créer un nouvel état de calques. Le nom Nouvel Etat est attribué par défaut.
Effacer un etat de calques.
Reenregister l'etat de calques selectionné.
- Renommer un état de calques : Vous pouvez denomner l'objet par défaut en doubleclinquant sur son nom.
Tous les états créés sont affichés dans la liste déroutante en regard du bouton Etats... dans le Gestionnaire de calques. Lorsque vous désissiez un état enregistré, l'arborescence de calques est modifiée en conséquence.
Lors de la réouverture du modele, le dernier état utilisé est activé par défaut.
Batch de calque
Il est possible d'associer un batch à un calque afin que le batch s'exécute automatiquement lorsque le calque devient le calque courant.
Cliquez sur l'icone ... située à droite dans la cellule Batches pour acceder au gestionnaire de batches.
Dans le gestionnaire de batches, vous pouvez soit selectionner un batch deja existant, soit en creer un nouveau.

CONSEIL: Reportez-vous au chapitre "Fichiers" de ce volume pour plus d'informations sur l'utilisation du gestionnaire de batches.
Le lien vers le batch peut être effacé enclistuant dans la cellule Batch, puis en appuyant sur la touche Suppr de votre clavier.
Informations
Informations
1
IMPORTANT: Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n'ont pu etre documentées dans le Chapitre 17 - Volume 2 du guide de l'utilisateur. Reportez-vous d'abord à ce manuel pour de plus amples explications sur l'utilisation générale des Informations dans ARC^+
| Ce chapitre comporte : | Page : | |
| Polygones de surfaces | 17-1 | |
| Dessiner un polygone de surface | \newp | 17-2 |
| Attacher un texte de surface à un polygone | \psurf | 17-2 |
| Définir le texte de surface par défaut | \txtsurf | 17-3 |
| Surface par points | \ptarea | 17-4 |
| Mode informations dynamiques | 17-4 | |
| Activer le mode informations dynamiques | . | 17-5 |
Polygones de surfaces
Les commandes suivantes permettent de creer des zones de surface, constituées de polygons et de textes associés. La modification de ces polygons par étreiment met automatiquement à jour le texte de leur surface.
Dessiner un polygone de surface
Pour dessiner un polygone de surface, vous doivent agir comme pour la création d'un polygone ordinaire, en définissant un point de départ, suivi d'autres points. À la fermeture de ce polygone, une option permet de placer à un endroit défini le texte affichtant sa surface.

\newp
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Polygones
Nouveau polygone
Dans l'ancien menu déroulant :
Creer polygones
Nouveau

CONSEIL: Reportez-vous au chapitre 4-9 du volume 1 afin de vous familiariser préalablement avec la commande de création de polygons libre.
Fermez le polygone (c'est-à-dire relier le point courant au point de départ) en appuyant sur Entrée.
Le polygone fermé, un menu apparait. Choisissez l'option Polygone de surface.
Un texte apparait alors sous le curseur. Cliquez à l'endroit où situer ce texte, à l'intérieur ou à l'extérieur du polygone. Il indique la surface du polygone et est formaté en fonction des paramètres par défaut (Voir la section suivante : "Définir le texte de surface par défaut")

REMARQUE: Toutes les commandes de création de formes polygonsales du type \2pbox, \pcyl, etc... sont également dotées de cette nouvelle option.

REMARQUE: Le texte de surface est lie au polygone. La sélection et la manipulation du polygone affectent de la même façon son texte de surface. Il est toute fois possible de désolidariser le texte du polygone en le sélectionnant ou en l'effaçant.

REMARQUE: Les opérations booléennes et l'édition de polygone peuvent être appliquées sur ces polygones de surface dont le texte sera actualisé. Lors des opérations booléennes entre deux polygones ayant un texte de surface, le texte résultat s'inscrira sur le premier polygone indiqué.
Attacher un texte de surface à un polygone
Attache un texte de surface à un ou plusieurs polygons.

\psurf
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Polygones
Attacher texte de surface
Dans l'ancien menu déroulant :
Info
Polygone de surface
Vous peuvent soit indiquer successivement les polygons auxquels attacher un texte de surface, soit appliquer cette commande à l'ensemble des polygons sélectionnées.
Lorsque you indiquez un polygone un texte apparait sous le curseur. Cliquez à l'endroit où situer ce texte, à l'intérieur ou à l'extérieur du polygone.
Pour opérer sur les polygons sélectionnés, appuyez sur Entrée. Chaque texte est alors situé automatiquement à l'intérieur des polygons.
Le texte indiquant la surface du polygone est formaté en fonction des paramètres par défaut (Voir la section suivante: "Définir le texte de surface par défaut")
Définir le texte de surface par défaut
Cette commande permet de définir le format des textes de surface, ainsi que le nombre de décimales à afficher.

\txtsurf
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Options
Entités
Format du texte de surface
Dans l'ancien menu déroulant :
Info
Texte de surface
Insérez le symbole $ n'importe où dans le texte l'ou le texte de surface des polygones doit apparaitre. Vous pouvez par exemple écrire :
$$ \text {S u r f a c e} = \mathbb {S} m ^ {2} $$
Ou simplement :
$m²
Définissez avec qu'elle précision est affichée la valeur de la surface en précisant le nombre de décimales à conserver après la virgule.
Surface par points
Cette commande permet d'interroger ou d'écrire la surface totale d'une zone sans avoir préalablement dessiné un polygone.
\ptarea
Dans le nouveau menu dérouulant:
Infos
Surfaces par points
Dans l'ancien menu déroulant:
Info
Surfaces par points
Lorsque you executez cette commande, les options suivantes vous sont proposées :
□ Info surface : Cette option est pour interroger une surface
Ecrire la surface: Cette option est pour écrire le texte de surface
- Continuer un périmètre interrompu : Cette option permet de terminer (pour l'interrogation uniquement) le périmètre d'une surface qui n'aurait pas été achevée. Lorsque vous sélectionnez cette option, le système vous demande d'indiquer le périmètre à continuer puis la commande se comporte comme pour la première option.
Pour toutes les options, le système vous guide à travers les étapes du dessin du périmètre. Pressez Entree lorsque nécessaire pour acceder aux différentes options proposées au cours de ces étapes
Mode informations dynamiques
Lorsque ce mode est activé, une fenêtre flottante affiche des informations relatives à l'entité au-dessus de laquelle le curseur de la souris se trouve.

Activer le mode informations dynamiques
Pour activer ou désactiver ce mode, cliquez sur le bouton suivant de la barre d'outils Mode :

Ce mode fonctionne avec les entités suivantes :
Points
Lignes
Polygones
Solides
Lorsque vous déplacez la souris au-dessus d'une ligne, la fenêtre affiche :
Les coordonnées du premier et dernier point
La longueur de la ligne
Lorsque vous déplacez la souris au-dessus d'un polygone, la fenêtre affiche :
Le nombre de points
La longueur du polygone
La surface totale du polygone si celui-ci est fermé
Lorsque vous déplacez la souris au-dessus d'un solide, la fenêtre affiche le volume de celui-ci.
Textes
Textes
1
IMPORTANT: Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n'ont pu etre documentees dans le Chapitre 18 - Volume 2 du guide de l'utiliser. Reportez-vous d'abord a ce manuel pour de plus amples explications sur l'utilisation generale des Textes dans ARC^+
| Ce chapitre comporte : | Page : | |
| Définition des attributs de texte | 18-1 | |
| Réglage à partir de la boite de dialogue | \atext | 18-2 |
| Réglage à partir de la barre d'outils | . | 18-4 |
| Gestion des styles de texte | \tsxtstl | 18-4 |
| Sélection de texte par leur style | \stxtstl | 18-5 |
| Ajouter du texte | 18-6 | |
| Liste de/textes personnalisables | \text | 18-6 |
| Légendes | \callout | 18-7 |
| Etiquettes de texte | \tag | 18-9 |
Définition des attributs de texte
Lorsque vous écrivez du texte, celui-ci utilise les attributs du style de texte courant. Le réglage de ces attributs peut s'effectuer de différentes manières :
Manuellement: cette méthode reste identique à la description donnée dans le chapitre 18 du volume 2.
Par échantillon: cette méthode reste identique à la description donnée dans le chapitre 18 du volume 2.
À partir de la boîte de dialogue Attributes de texte.
À partir de la barre d'outils Attributes de textes.
L'etat général des attributs de texte peut être enregistré sous différents noms, et forme ce que l'on appelle des styles de texte.
Réglage à partir de la boîte de dialogue

\text
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Textes
Définir attributs de texte
Dans l'ancien menu déroulant :
Textes
Définir les attributs de texte
Après avoir exécuté cette commande,CHOISISSEZ l'option Boîte de dialogue dans le menu apparaisant. La boîte de dialogue suivante apparait alors :


CONSEIL: Cette boîte de dialogue permet de modifier tous les attributs de textes utilisés par ARC+. Reportez-vous au chapitre 18 du volume 2 afin de vous familiariser préalablement avec ces paramètres.
La liste des polices combiné les polices True-Type et standard d'ARC+. Le symbole à gauche du nom de la police permet de les identifier comme suit :

Police True-type

Police standard
- Cliquez sur la couleur pour faire apparaitre la liste des couleurs d'ARC+. Vous pouvez ajouter des nouvelles couleurs autres les 15 couleurs ARC+ de base en cliquant sur « Autres couleurs... » à la fin du menu déroulant.
- Vous pouvez cliquer sur le bouton Calque... pour définir le calque de placement par défaut des textes du style courant. Cela ouvre le sélecteur de calque suivant:

Indiquez dans la liste calque désiré. Si celui-ci n'apparait pas, vous devez
l'ajouter en cliquant sur l'icone , puis précisez son nom et son numero.
L'icône permit de créé un nouveau groupe de calque.
Si vous ne souhaitez pas que les textes se placent sur un calque déterminé mais sur le calque de travail courant quel qu'il soit, cliquez sur le bouton Courant.
Réglage à partir de la barre d'outils
Les attributs de texte peuvent également être modifiés dans la barre d'outils
Attributs de texte :

Descriptions
| Elément | Définition | |
| A | Accès au gestionnaire de styles de texte. | |
| A | Applique les attributes de texte courant | |
| Normal | Style en cours : vous pouvez désir un autre style dans la liste déroulante | |
| T Arial | Police en cours | |
| 0.200 m | Taille du texte en cours | |
| B I | Caractères gras et italique | |
| Justification horizontalie | ||
| 3 ARC+ | Couleur du texte | |

REMARQUE: L'interprétation de la taille dépend du mode de texte choisi, fixe ou à l'échelle.
Gestion des styles de texte
Les styles de textes permettent d'enregistrer l'apparce du texte et de modifier automatiquement l'ensemble les textes ayant la meme appearance. La gestion des styles de textes s'effectue a I'aide de la commande suivante :

\textsttl
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Textes
Définir attributs de texte
Dans l'ancien menu déroulant :
Textes
Définir les attributs de texte
Choisissez l'option Gestionnaire de styles de texte si vous démarrez cette commande à partir du menu déroulant.
La boîte de dialogue suivante s'affiche :

À l'aide de cette boîte de dialogue, vous pouvez :
Définir le style de texte courant en le sélectionnant dans la liste puis en cliquant sur Fermer.
Ajouter un style de texte. Le nouveau style de texte ainsi créé adopte les attributs courant de texte.
Editor la définition d'un style de texte à l'aide de la boîte de dialogue Attributes de texte.
Effacer un style de texte. Le gestionnaire de style doit en contérer au moins un.
- Renommer un style : À l'aide d'un double-click sur son nom.

REMARQUE : Lorsque vous modifiez les attributs d'un style de texte, tous les textes du modele utilisant ce style sont modifiés en conséquence.
Sélection de texte par leur style
Vous pouvez selectionner et déslectionner des textes selon leur style en utilisant la commande suivante :
\stxtstl
Après avoir executé cette commande,CHOISISSEZ si vous voulez selectionner ou déslectionner les textes. Tous les textes utilisés dans le modele apparaissant dans la liste qui s'affiche. Vous pouvez selectionner autant de styles que nécessaire. Validez et tous les textes utilisant les styles indiqués seront selectionnées ou déslectionnés.
Ajouter du texte
Vouss pouvez facilement ajouter divers types de textes à vos dessins ou modèles, par exemple : étiquettes, notes explicatives sur plusieurs lignes, noms d'immeubles ou panneaux.
Les outils presentés ici offrent des possibilités supplémentaires ou viennent renforcer le comport d'utilisation des commandes existantes.
liste de textes personnalisables
Une boîte de dialogue a été ajoutée à la commande de texte existante. Cette boîte de dialogue permet de:gérer des listedes de textes prédéfinis que vous pouze réutiliser à tout moment vous évitant ainsi d'avoir à trop fréquement retaper les mêmes/textes.

\text
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Textes
Créer du texte
Texte linéaire
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Texte
Texte
Texte linéaire
Appuyez sur Entrée pour acceder à la boîte de dialogue des textes prédéfinis :

Une liste de texte apparaît. Sélectionnez par un double-clic le texte à placer dans votre modèle. Il est possible de:gérer plusieurs listedes de textes, égardless appelées Catégories.
Cette boîte de dialogue permet d'effectuer les opérations suivantes :
- Bouton Catégories.: Acceder au gestionnaire de catégories de texte. La liste située en face de ce bouton permet la sélection de la catégorie affichée.
Creer un nouveau texte
Effacer le texte sélectionné. - Modifier un texte enclistuant deux fois dessus pour qu'il passen en mode édition.
Categories
Vous pouvez modifier les catégories en suivant la même méthode que pour les textes.
Legendes
Cette commande permet d'ajouter des commentaires aux dessins créés sous forme de légende fléchée.

\callout
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Texte de légende
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Texte
Texte
Texte de légende
Commencez par indiquer tous les points nécessaires à la construction du corps de la légende ou appuyez sur Entrée pour acceder à la boîte de dialogue de configuration.
Dessin de la légende
1 Indiquez tous les sommets nécessaires suivant l'option可以选择 (ligne, polygone, courbe). Si l'option courbe ou polygone a ete的选择, vous pouvez indiquer autant de point que nécessaire pour le dessin du corps de la légende, jusqu'à ce que vous pressiez Entree.
2 Cliquez pour indiquer le deuxième point définissant la direction du texte ou appuyer sur Entre pour qu'il soit horizontal.
3 Tapez le texte ou appuyez sur Entrée afin de recopier un texte déjà placé dans le modele
Configuration de la légende
Il est possible d'obtenir divers formats de légendes grâce aux options réglient l'aspect des flèches et des lignes d'extension.


La boîte de dialogue contient deux parties. La partie supérieure gère l'aspect de la ligne tandis que la partie inférieure la configuration de la flèche.
Type de ligne d'extension
Vous disposez de trois types de lignes d'extension :

Lineaire

Polygonale

Courbe
Voussoupiezeguallychoisird'afficherounonla ligne sousle texteà l'aide de la case Souligner.
Configuration de la flèche
Vouspouvezchoisirparmi troisetypesdeflèches:
Flèche
Vous pouvez alors fixer la taille et l'angle de la flèche grâce aux options Taille (A) et Angle (B). Si vous désirez une flèche pochée, cochez la case Flèche remplie.


Obj placed
Choisissez un élément bidimensionnel dans les catalogues ARC+ en cliquant sur le bouton changer objet
Aucune flèche
Dans ce cas la ligne d'extension n'affiche aucun symbole à son extrémité.
Une fois la configuration terminée, validez avec OK.
Etiquettes de texte
Les étiquettes peuvent être utilisées pour grouper un texte récurrent dans le modele qui pourrait être modifié partout à la fois en une seule opération. Par exemple, une étiquette commune peut être appliquée au texte indiquant à
plusieurs endroits le matériel employé dans un détail du modele et à chaque fois que ce matériel change, il suffira de changer une étiquette.
Dans l'exemple ci-dessous l'illustration montre le détail d'un mur composite. Des étiquettes ont été assignées aux textes de matérieliaux et la commande
Etiquette de texte a été utilisé pour modifier ces/textes. Dans cet exemple, il y a seulement un texte répétitif ("Material 1"), mais dans un dessin plus complexe, le même texte peut apparaitre plusieurs dizaines de fois et il serait possible de tous les modifier d'un coup.

Avant l'utilisation de la commande

Après l'utilisation de la commande

\tag{
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Textes
Etiquettes de texte
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Textes
Etiquettes de texte
Quand you executez cette commande, le menu suivant apparait :
□ Attacher une étiquette de texte
Modifier les textes sélectionnés
- Modifier tous les textes
Attacher une étiquette de texte
La première chose à faire pour utiliser les étiquettes est de les attacher à du texte. Quand vousCHOISSEZ cette option, la commande vous demande d'entrer le nom de l'étiquette : vous pouze soit taper vous-même ce nom, soit presser Entre pourCHOISIR un nom dans la boite de dialogue des textes prédéfinis.
En suit, vous devez indiquer chaque texte auquel cette étiquette doit être attachée ou presser Entrée pour l'attacher à l'ensemble des/textes sélectionnés.
Modifier les textes sélectionnés
Lorsque vous choisissez cette option, la boîte de dialogue Etiquettes de texte apparaît et affiche toutes les étiquettes définies dans le modèle et les textes appartenant au groupe de sélection :

Il est alors possible de modifier les textes nomnant les étiquettes ou les textes attachés à ces étiquettes simplement en tapant le nouveau nom en face du texte original ou en double cliquant sur la ligne afin d'acceder à la boîte de dialogue des textes prédéfinis.
Modifier tous les textes
Il s'agit d'une variante de l'options précédente, avec pour chaque différence que la seLECTION est élargie à l'ensemble des textes du modele.
Cotations
Cotations
1
IMPORTANT: Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n'ont pu etre documentees dans le Chapitre 18 - Volume 2 du guide de l'utiliser. Reportez-vous d'abord a ce manuel pour de plus amples explications sur l'utilisation generale des Cotations dans ARC^+
| Ce chapitre comporte : | Page : | |
| Définition des attributs de cotationRéglage à partir de la boîte de dialogue | \adim | 19-19-2 |
| Commandes supplémentaires pour les cotationsContraîtes des cotations paramétrables | \d'impar | 19-719-7 |
Définition des attributs de cotation
Lorsque vous dessinez des cotations celles-ci utilisent les attributs de cotation de courants. Le réglage de ces attributs peut s'effectuer de différentes manières :
Manuellement: cette méthode reste identique à la description donnée dans le chapitre 19 du volume 2.
Par échantillon: cette méthode reste identique à la description donnée dans le chapitre 19 du volume 2.
À partir de la boîte de dialogue Attributes de cotations.
Réglage à partir de la boîte de dialogue
La nouvelle boîte de dialogue des attributs de cotation permet, grâce à différents ontlets, un réglage plus facile du style de cotation. De plus, le format du texte de cotation est maintainant paramétrable à l'aide d'une série d'options

\adim [Ctrl+A]
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Outils
Cotations
Définir attributs de cotation
Dans l'ancien menu déroulant :
Cote
Définir attributes cotation
La boîte de dialogue suivante s'affiche :

Elle est constituée de 3 onglets Général, Texte, Format, dont les contenus sont détaillés ci-après.
Attributes généraux (onglet Général)
Les paramètres du premier oranglet sont :
| Attribut | Description |
| LIGNE | Choisissez de définir la longueur entre une entité et la base de la ligne de rappel PAR TAILLE (longueur fixe) ou PAR DISTANCE (décalage) |
| Par taille | |
| Par distance | |
| A — Définir taille ou B — Décalage au point indiqué | |
| C — Définir la longueur des lignes de rappel au-delà de la ligne de cotation | |
| D — Définir la longueur des lignes de cotation au-delà de la ligne de rappel | |
| E — Position du texte de cotation au-dessus de la ligne de cotation (0 ou plus) | |
| SYMbole DE COTATION | Choisissez: SLASH, CERCLE, FLECHE, OBJECT |
| TAILLE du symbole | |
| MIROIR — par défaut, les symboles de cotation apparaissent en configuration parallele. Choisissez cette option si vous désirez que les symboles apparaissent en symétrie (par ex.flèches) | |
| COULEUR DE LA LIGNE DE COTATION | Cliquez sur la couleur pour faire apparaitre la liste des couleurs d'ARC+. Vous pouvez ajouter des nouvelles |
| couleurs autres les 15 couleurs ARC+ de base en cliquant sur « Autres couleurs... » à la fin du menu déroulant. |
CALQUE : Vous pouvez cliquer sur le bouton Calque... pour définir le calque de placement par défaut des cotations. Cela ouvre le sélecteur de calque suivant :

Indiquez dans la liste calque désiré. Si celui-ci n'apparait pas, vous devez l'ajouter en cliquant sur l'icone, puis précisez son nom et son numéro. L'icone permet de creator un nouveau groupe de calque.
Si vous ne souhaitez pas que les cotations se placent sur un calque déterminé mais sur le calque de travail courant quel qu'il soit, cliquez sur le bouton Courant.
REMARQUE : Les 3 options suivantes ne sont pas disponibles lors de la modification des attributs :
| Attribut | Description |
| ENTITES A MESURER | Choisissez entre ces trois options : TOUT, MURS SEULEMENT (seulément les entités de murs) ou SELECTION (seulément entités sélectionnées) |
| DETAILS DU MUR | Cotation des FACADES DU MUR, AXES DU MUR, OU LES DEUX |
| OUVERTURES | Vou陏ces spécifier la façon de mesurer les ouvertures de mur: AUCUNE: ne mesure pas les ouvertures + LARGEUR: n'indique que la largeur +HAUTEUR: indique la largeur plus la hauteur +ALLEGE: indique la largeur la hauteur et l'allège |
| TEXTE DE L'ALLEGE | Définir le texte de l'étiquette (par ex: All=) si désiré |
Attributes de texte (onglet Texte)
Le second onglet permet le paramétrage des textes de cotation.

| Attribut | Description |
| POLICE | Choisir le nom de la police de caractères (voir définition des attributs de texte (\text)) |
| STYLE: ITALIQUE, GRAS | Paramètres de l'apparance des caractères (Police Type™ seulement) |
| JUSTIFICATION | Alignement horizontal du texte lorsque celui-ci est trop grand pour pouvoir rentrer entre les deux lignes d'extension. |
| EMPLACEMENT | Alignement vertical du texte par rapport à la ligne de cotation |
| COULEUR | Cliquez sur la couleur pour faire apparaitre la liste des couleurs d'ARC+. Vous pouvez ajouter des nouvelles couleurs autres les 15 couleurs ARC+ de base en cliquant sur « Autres couleurs... » à la fin du menu déroulant. |
| HAUTEUR | Taille du texte |
| MODE DU TEXTE | FIXE OU A L'ECHILLE (SCALAIRE) |
| PROPORTIONNEL | Sφécifiez l'espacement du texte en entrant une valeur de 1 à 32 : distance proportionnelle entre les caractères |
| LARGEUR DU TEXTE | Indiquez une valeur supérieure à 0.1 (polices ARC+ seulement) |
| INCLINAISON | Définissez l'angle d'inclinaison du texte entre -45 et +45 (polices ARC+ seulement) |
Vous pouvez aussi personnelier le repositionnement automatique des textes de cotation. Pour afficher la boîte de dialogue Repositionnement Automatique, cliquez sur le bouton Paramètres....
CONSEIL: Reportez-vous au chapitre 19 du volume 2 afin de vous familiariser avec les paramètres du repositionnement automatique.
Format de cotation (onglet Format)
Le troisième onglet gère le format du texte de cotation.
| Attribut | Description |
| UNITE | Unité de mesure: □ millimètres centimètres ou mètres; □ pouces décimaux ou pieds; □ pieds et pouces décimaux; □ fraction de pouces; □ pieds et fractions de pouces. |
| PRECISION | Nombre de chiffres affichés après le séparateur. Ce paramètre concerne toutes les cotations décimales (millimètres, centimètres, mètres, pieds et pouces décimaux). |
| AFFICHAGE DES ZEROS DECIMAUX | Activé, les zéros décimaux sont affichés. Par ex. 1.500 au lieu de 1.5, si la précision est de 4. |
| COMBINER METRES ET CENTIMÉTRES | Ce paramètre concerne uniquement l'unité des mètres. Activé, le zéro de la partie entière n'est pas affchéé si la distance est inférieure à 1 mètre. Par ex 5 au lieu de 0.5 pour 50 cm |
| AFFICHAGE DES ZEROSPOUCES | Activé, force l'affichage des zéro pouces. Par ex. 1' 0/16" au lieu de 1'. |
| FRACTION | Contrôle la précision des fractions. Les valeurs autorisées sont: rien, 1/2, 1/4, 1/8, 1/16, 1/32 or 1/64. Ce paramètre ne peut être utilisé que pour les unités fractionnaires (pieds, pouces). |
| ARRONDIE | Permet l'affichage de chiffres additionnels après le séparateur pour certaines précisions. Les valeurs autorisées sont:.01, .25, .5, .1, Off. Ces chiffres sont affichés en exposants. Par ex. 30.55 |
| GRANDS CHIFFRÉS | Contrôle le type d'exposant pour la précision supplémentaire. (Police |
| ARC+ seulement). | |
| ALLEGEE SUR MUR | Ce paramètre permet de decide si le texte de l'allège (par exemple : all=90) doit être place soit pres du mur (case cochée) soit pres de la cotation (case non cochée) |
| SEPARATEUR | Choisissez le point ou la virgule |
Commandes supplémentaires pour les cotations
Contraindes cotations paramétrables
Cette nouvelle option permet la définition de contraintes (limites inférieure et supérieure) d'une cotation paramétrable existante ou nouvellement créé.

\dimpar
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Cotations
Cotation de bloc paramétrable
Dans l'ancien menu déroulant :
Cote
Cotation d'un objet paramétrable
Définition des contraintes des cotations paramétrables

CONSEIL: Reportez-vous à la page 15-25 du Manuel de l'utilisateur Volume 2 pour des explications détaillées concernant la création d'un objet paramétrable.
1 Sélectionnez l'option Définir la contrainte.
2 Indiquez la ligne de cotation pour laquelle les contraintes doivent etre définies, puis confirmez votrechoix.
3 Saisissez la valeur limite minimale puis la valeur maximale dans la ligne de commande.

REMARQUE: Vous doivent saisir des valeurs positives dans l'unité en cours. La valeur minimale doit être inférieure à la longueur de la ligne de cotation selectionnée, la valeur maximale supérieure.
4 Enregistrez votre fichier dans les bibliothèques en suivant la procédure habituelle, celle qu'elle est décrite dans le chapitre indiqué plus haut.
Placer l'objet paramétrable avec la contrainte de cotation
Lors du placement d'objets paramétrables pour lesquels des contraintes ont été définies, les valeurs inférieures et supérieures à la fourchette indiquée ne sont pas acceptées et un message d'erreur invite l'utilisateur à corriger la valeur saisie.
Mise en page (DSG)
Mise en page (DSG)
1
IMPORTANT: Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n'ont pu etre documentées dans le Chapitre 21 - Volume 2 du guide de l'utilisateur. Reportez-vous d'abord à ce manuel pour de plus amples explications sur l'utilisation générale de la Mise en page (DSG) dans ARC^+
Ce chapitre comporte :
Page :
Mise en page (DSG)
Réglage de la feuille
dpsis 21-1
Mise en page (DSG)
Le module de mise en page (DSG) introduit une nouvelle visualisation de la feuille. Cette feuille est représentée par une page blanche ombrée. Par défaut, sa taille et son orientation correspondant à celles qui sont définies dans les régages de l'imprimante Windows utilisé.
Réglage de la feuille
Cette commande permet de régler la talle de la feuille et son orientation.

\dropsiz
Dans le nouveau menu déroulant :
Edition
Editor mise en page
Configuration de la page
Dans l'ancien menu déroulant :
DSG
Editor feuille
Changer taille de la feuille
La boîte de dialogue suivant s'ouvre :

□ Format : Vous pouvez selectionner un autre format dans la liste déroutante ou bien le définir manuellement.
Taille: La taille de la feuille est définié manuellement en entrant des valeurs millimétriques pour les dimensions X et Y. L'imprimante par défaut, vous ne pourrait pas modifier ce réglage.
Orientation: Choisissez Portrait ou Paysage. Si vous avez besoin d'utiliser L'imprimante par défaut, vous ne pourriez pas modifier ce réglage.
Toits
23
Toits
1
IMPORTANT: Ce chapitre présente uniquement les modifications qui n'ont pu etre documentées dans le Chapitre 23 - Volume 2 du guide de l'utilisateur. Reportez-vous d'abord à ce manuel pour de plus amples explications sur l'utilisation générale des Toits dans ARC+.
Ce chapitre comporte :
Page :
Toits 23-1
Dessin automatique du plan de toiture
Convertir un polygone en toit
\foot 23-1
\pol2roof 23-2
Toits
Vous disposez d'une nouvelle option permettant de dessiner automatiquement le périmètre du toit et d'une fonction permettant de simuler un toit à partir de n'importe quel polygone.
Dessen automatique du plan de toiture
Cette option dessine automatiquement le périmètre du toit à l'aide des murs constituent l'enceinte du batiment.

\footnote
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Toit
Créer/Editor tout
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Toit
Créer/Editor toit
Appuyez sur Entrée puis cliquez à l'intérieur de la surface de l'étage.
Lorsque le polygons de toiture est construit, la boite de dialogue d'edition du tout s'affiche. Une fois les paramétrages effectués, le toit est créé.
Convertir un polygone en toit
Cette commande permet de donner l'attribute "toit" à n'importe quels polygons. Ces derniers représentent alors les limites contre lesquelles viendront se prolonger les volumes des murs situés en dessous.

\rpol2roof
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Toit
Convertir polygone en toit
Dans l'ancien menu déroulant :
Créer
Toit
Convertir polygone en toit
Indiquez un polygone ou pressez "Entrée" pour appliquer cet attribut à l'ensemble des polygones sélectionnés.


Les murs dont l'attribut de hauteur est " Etendre au tout " seront automatiquement etendus à ce polygone lors du prochain passage en 3D.
Support Raster
Support raster
Le support raster d'ARC+ vous permet de Traitser les images à l'intérieur d'ARC+, sans vous recourir à un logiciel spécialisé en manipulation d'images. À l'aide du support raster vous pouvez :
- Contrôler l'insertion des images dans votre domaine (insérer une image, enregistrer ou remplaçer une image...)
Editorune image(redimensionner,docouper...)
□ Appliquer des effets à une image (modifier le contraste ou l'opacité, modifier la balance des couleurs...)

IMPORTANT: Contrairement aux versions précédentes d'ARC+, les images placées dans les modèle créés sous ARC+ 2007 Edition sont complètement intégrés dans la base des données du modele au moment de leur insertion. Si vous désirez de travailler sur des modèle des versions antérieurs contenantes des images (versions ARC+ 2005 ou plus années) vous nevez impératifenet lancer la commande \imgemb (voir page 25-17) avant toute opération.

REMARQUE: Les commandes du support raster peuvent être executées dans les plans XY uniquement.
Page :
Ce chapitre comporte :
| Les barres d'outils Images | 25-3 | |
| Insertion et gestion des images | 25-6 | |
| Insérer une image | \imgplace | 25-6 |
| Remplacer une image | \imgrepl | 25-8 |
| Numériser une image | \imgscan | 25-10 |
| Rétablir l'image originale | \imgrest | 25-13 |
| Gestionnaire des images | \imgmng | 25-13 |
| Convertir une image externe en image intégrée | \imgemb | 25-16 |
Support raster
| Convertir plusieurs images en un nouveau format | \imgconv | 25-16 |
| Enregistrer l'image sous | \imgedit | 25-18 |
| Power clip | \imgclip | 25-19 |
| Fusionner les images | \imgbuild | 25-21 |
| Echelle de l'image | \imgscale | 25-21 |
| Taille et apparcence des images | 25-22 | |
| Redimensionner | \imgedit | 25-22 |
| Rotation | \imgedit | 25-24 |
| Miroir axe vertical | \imgedit | 25-26 |
| Miroir axe horizontal | \imgedit | 25-27 |
| Cisaillement | \imgedit | 25-27 |
| Autotrim | \imgedit | 25-29 |
| Couleurs des images | 25-30 | |
| Résolution des couleurs | \imgedit | 25-30 |
| Inverser la couleur | \imgedit | 25-32 |
| Niveau de gris 8 bits | \imgedit | 25-33 |
| Convertir en gris coloré | \imgedit | 25-34 |
| Niveau de gris | \imgedit | 25-36 |
| Postériser | \imgedit | 25-37 |
| Solariser | \imgedit | 25-38 |
| Intensité | \imgedit | 25-40 |
| Ajustement des images | 25-42 | |
| Luminosité | \imgedit | 25-42 |
| Contraste | \imgedit | 25-43 |
| Teinte | \imgedit | 25-45 |
| Saturation | \imgedit | 25-46 |
| Correction Gamma | \imgedit | 25-48 |
| Balance des couleurs | \imgedit | 25-50 |
| Remplacer les couleurs | \imgedit | 25-53 |
| Réglages | 25-55 | |
| Reglage du HistoContrast | \imgedit | 25-55 |
| Reglage du HistoEqual | \imgedit | 25-56 |
| Reglage de l'Intensité | \imgedit | 25-57 |
| Réglage de la teinte | \imgedit | 25-60 |
Les barres d'outils Images
La barre d'outils Images
La barre d'outils Images vous permet d'acceder facilement aux commandes de manipulation d'images d'ARC+.

Description des commandes de la barre d'outils Images
| ICON | ACTION |
| Insérer une image dans le modèle en cours. | |
| Remplacer une image par une autre. | |
| Scanner une image. | |
| Restaurer l'état original de l'image. | |
| Gérer les images intégrées. | |
| Convertir une image externe issue des modèles anciens d'ARC+ (versions antérieures à 2007) en image intégrée. | |
| Convertir plusieurs images en un nouveau format. | |
| Enregistrer l'image sous... | |
| Power clip (tracage d'un polygone 2D et découvertage de la partie de l'image extérieur/intérieur au polygone). | |
| Unifier les images (Stitch) création d'un arrêté-plan composé de motifs. | |
| Echelle de l'image. | |
| Redimensionner une image. | |
| Rotation d'une image. | |
| Miroir axe vertical. | |
| Miroir axe horizontal. | |
| Cisailler une image. | |
| AutoTrim de l'image: suppression automatique des marges de couleur superflues. | |
| Modifier la Résolution des couleurs de l'image. | |
| Inverser les couleurs de l'image. | |
| Déjàrurer une image et la réduire en Niveau des gris 8 Bit. | |
| Convertir une image en Gris coloré. | |
| Convertir une image en Niveau des gris. | |
| Appliquer un effet Poster à une image (Postériser). | |
| Appliquer un effet de Solarisation à une image (Solariser). | |
| Modifier l'Intensité d'une image. | |
| Ajuster la Luminosité de l'image. | |
| Ajuster le Contraste de l'image. | |
| Ajuster la Teinte de l'image. | |
| Ajuster la Saturation de l'image. | |
| Modifier les valeurs Gamma de l'image. | |
| Ajuster la Balance des Couleurs de l'image. | |
| Remplacer les couleurs d'une image. | |
| Réglage Histocontraste de l'image. | |
| Réglage HistoEqual d'une image. | |
| Réglage de l'Intensité d'une image. | |
| Régler la Teinte de l'image. |
La barre d'outils Insertion image

La barre d'outils Insertion Image comprend les commandes raster relatives à l'insertion et à la gestion des images: Insérer une image, Remplacer une image, Scanner une image, Gérer les images intégrées, Convertir, une image externe en une image intégrée, Convertir plusieurs images en un nouveau format, Enregistrer l'image sous, Power Clip, Unifier les images (Stitch), Echelle de l'image (Consultez Insertion et gestion des images pour plus de détails).
La barre d'outils Edition des images

La barre d'outils Edition Image comprend les commandes raster relatives à l'édition des images: Redimensionner, Tourner, Miroir axe vertical, Miroir axe horizontal, Cisailler, Autotrim, Résolution des couleurs, Inverser les couleurs, Convertir en niveaux de gris 8 bit, Gris coloré, Niveau des gris, Postériser, Solariser, Regler l'intensité, Ajuster la luminosité, Contraste, Teinte, Saturation, Gamma, Balance des couleurs, Remplacer les couleurs, Réglage Histocontraste, Réglage HistoEqual, Réglage de l'intensité, Réglage de la teinte (Consultez Taille et appearance des images, Couleurs des images, Ajustemnt des images et Réglages pour plus de détails).
Insertion et gestion des images
Insérer une image
Cette commande vous permet d'insérer une image dans l'espace de travail d'ARC+.

\imgplace
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Insérer une image
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Insérer une image
Lorsque vous insérez une image dans ARC+ , celle-ci est enregistrée une fois uniquement dans la base des données. Quand cette commande est activée, ARC+ accomplit deux actions:
Intégration de l'image raster dans la base des données d'ARC+.
- Affichage de l'image en tant que cadre avec la taille et les proportions spécifiées par l'utilisateur.
Un modèle peut containir un grand nombre de cadres de la même image raster, mais l'information raster n'est copiee qu'une seule fois. De plus, le meme modele peut containir plusieurs cadres de la meme image raster, chacun edited ou modifie par un effet different alors que I'image originale que vous avez integre a la base des données demeure inchangee (consultez la section Gestionnaire des Images pour plus de details).
En fait, toutes les images insérées dans un modele ARC + sont intégrées au modele. Cette méthode unique d'insertion vous permet:
De restaurer l'etat original de l'image à tout moment.
D'enregistrer toutes les images sur lesquelles vous travailliez à l'intérieur même du modele ARC + et ainsi eviter les pertes de données. Les images deviennent un élément d'ARC+ comme tout autre, intégrées aux fichiers .iii et .ddd.
Les images seront affichées à l'intérieur du modele ARC + même si elles ont été effacées ou enlevées de leur emplacement original sur votre disque - à condition que vous ne les effaciez pas de votre modele à l'aide du Gestionnaire des images (consultez la partie Gestionnaire des Images pour plus de détails).

REMARQUE: Afin de faciliter la compréhension de ce document, le terme « cadre » est souvent remplaced par le terme « image »
Au lancement de la commande Insérer une image :
1 Indiquez la méthode d'insertion au système - Bitmap proportionnel ou Bitmap libre. L'option Bitmap proportionnel vous permet de garder les proportions originales de l'image alors que l'option Bitmap libre vous permet de définir ses proportions dynamiquement.
2 ARC+ you offre un choix de trois configurations d'insertion :
- Placer l'image à partir d'un fichier: cette option lance la boîte de dialogue Ouvrir, qui vous permet de spécifier l'image à intégrer. ARC+ vous permit d'ouvoir 44 formats graphiques différents (jpg, png, tiff, psd...). Le système affiche une liste des images disponibles sur votre ordinateur pour une visualisation rapide.


REMARQUE: La taille et la résolution de l'image peuvent influencer la durée de l'opération.

- Placer l'image à partir d'une liste : cette option lance le Gestionnaire des images (consultez la partie Gestionnaire des Images pour plus de détails), qui vous permet de sélectionner une image qui a déjà été intégrée au modele en cours, à condition que le modele contienne au moins une image intégrée.
REMARQUE: cette option est recommandée pour l'insertion des images qui ont été enlevées du modele sans avoir été effacées de la base des données ou pour ajouter un cadre à une image existante. - Placer une image par échantillon: cette option vous permet de seLECTIONner une image intégrée de votre modèle comme échantillon.
3 Le system vous demande de spécifique le cadre de l'image en indiquant un rectangle par deux points. Àpres l'insertion de l'image vous pouvez continuer à insérer des cadres supplémentaires de la même image par deux points,clinquer sur Entrée pour acceder à d'autres options d'insertion ou sur Echap pour quitter la commande.
Remplacer une image

Cette commande vous permet de remplacer une image intégrée au modele par une autre.
\imgrepl
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Remplacer une image
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Remplacer une image
1 Indiquez la méthode d'insertion au système - Bitmap proportionnel ou Bitmap libre. L'option Bitmap proportionnel vous permet de garder les proportions originales de l'image insérée. L'image existante sera remplaçaee par un nouveau cadre contenant les proportions de la nouvelle image, sans prendre en compte les proportions du cadre existant.
L'option Bitmap libre vous permet de placer une nouvelle image selon les proportions de l'image à replacer. Notez que l'image sera déformée si les deux cadres (de l'image à replacer et de la nouvelle image) n' ont pas la même taille.
ARC + you offre un choix de trois configurations d'insertion:
- Placer l'image à partir d'un fichier: cette option lance la boîte de dialogue Ouvrir, qui vous permet de spécifier l'image à intégrer. ARC+ vous permit d'ouvrir 44 formats graphiques différents (jpg, png, TIFF, psd...). Le system affiche une liste des images disponibles sur votre ordinateur pour une visualisation rapide.

- Placer une image à partir d'une liste: cette option lance le Gestionnaire des images (consultez la partie Gestionnaire des Images pour plus de détails), qui vous permet de selectionner une image qui a déjà été intégrée au modele en cours, à condition que le modele contienne au moins une image intégrée.
CONSEIL : cette option est recommandée pour l'insertion des images qui ont été enlevées du modele sans avoir été effacées de la base des données ou pour ajouter un cadre à une image existante. - Placer une image par échantillon: cette option vous permet de seLECTIONner une image intégrée de votre modèle comme échantillon.
2 Le system vous demande d'indiquer l'image à replacer. Une fois que le besoin de l'image est confirmé, ARC + remplace l'image existante par la nouvelle image selon vos spécifications. Cliquez sur Entrée pour d'autres options d'insertion ou sur Echap pour quitter la commande.
Numériser une image
Cette commande vous permet d'insérer une image dans le modele à partir de votre scanner.

\imgscan
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Outils
Images
Numériser l'image
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Numériser l'image
Au lancement de cette commande, la boîte de dialogue Numériser apparait :

- Cliquez sur le bouton Sélectionner pour acceder à une boîte de dialogue qui vous permet de selectionner le scanner de source à partir d'une liste des scanners installés sur votre système. Sélectionné un scanner et cliquez sur le bouton sélectionner pour appliquer la sélection.


IMPORTANT: Si aucun scanner n'est installé sur votre système, le bouton Sélectionner sera désacté ou un message d'erreur apparaitra.
- Une fois le scanner seLECTIONné, cliquez sur le bouton Numérique pour acceder au pilote de votre scanneur qui vous permet de contrôle les paramètres du scan :

REMARQUE: l'aspect et les options de cette boîte de dialogue peuvent varier selon les pilotes installés sur votre système.
- Cliquez sur le bouton Numériser pour accéder à la boîte de dialogue Scanner, dans laquelle un aperçu de l'image scannée est maintainant disponible:

- Cochez le bouton radio Proportionnel pour insérer l'image en échelle proportionnelle, ou le bouton radio Libre pour insérer l'image en échelle libre.

- Cliquez sur Insérer l'image pour commencer l'insertion de l'image scanned. La boîte de dialogue sera automatiquement fermée.

□ Appuyez sur Annuler pour quitter la boîte de dialogue. Si vous quitte la boîte de dialogue avant d'insérer l'image scannée, celle-ci sera perdue.
REMARQUE: Vous pouvez annuler l'insertion de l'image en appuyant sur la touche Echap. Néanmoins, l'image sera intégrée à la base des données d'ARC+, ce qui vous permet de l'insérer dans le modele en utilisant la commande /imgplace et en selectionnant l'options Par liste.
- Vous pouvez continuer à insérer des images supplémentaires, proportionnelles ou libres. Les images sont insérées par un cadre dynamique défini par deux points.
A la fin de l'opération, l'image sera affichée à l'écran d'ARC+ à l'exemple des images insérées à l'aide de la commande Insérer une image.


CONSEIL : Vous pouvez utiliser la commande \autotrim pour enlever les marges superflues de couleur causées par le processus de scan.

Rétablir l'image originale
Cette commande vous permet de rétabrir l'état d'origine d'une image modifiée, à n'importe quel moment. Cette commande peut également être utilisée après l'enregistrement et la réouverture du modele.

\imgrest
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Outils
Images
Rétablir l'image original
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Images
Rétablir l'image original
Le système vous demande d'indiquer une image à modifier. Une fois que le besoin de l'image est confirmé, le système la remplace par l'image d'origine.
Si l'image d'origine était Proportionnelle, elle est restaurée selon ses proportions originales.
Si l'image d'origine était Libre, elle est restaurée selon le cadre existant (les proportions d'origine seront modifiées pour s'adapter aux proportions courantes, ce qui peut résultat en une déformation de l'image).
Gestionnaire des images
Cette commande vous permet deGPLER les images intégrées de votre modèle en cours.

imgmg
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Outils
Images
Gérer les images intégrées
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Gérer les images intégrées
Le Gestionnaire des images est une boite de dialogue flottante (à l'exemple du Gestionnaire des cameras et coupes et du Gestionnaire des calques...) qui peut être affichée à l'écran en permanence.

Le gestionnaire des images vous permet de visualiser et deGERER toutes les images raster de votre modèle. C'est un moyen rapide et pratique de visualiser tous les cadres « enfant » d'une image, leur emplacement dans le modele et les modifications qui leurs ont ete appliquées. Une image doit etre impérativement effacée à l'aide du gestionnaire des images pour assurer sa suppression définitive de la base des données du modele.
Le champ Fichier vous permet de visualiser toutes les images intégrées au réseau en cours. Quand vous insérez une nouvelle image dans ARC+ (en utilisant la commande Insérer une image) le système effectue deux actions:
1 Intégration de l'image raster dans la base des données d'ARC+.
2 Affichage de l'image intégrée en tant que cadre avec taille et proportions spécifiées par l'utilisateur.
L'image raster originale qui est intégrée au modele s'appelle "Père". Elle est affichée dans le gestionnaire des images en tant que dossier. Un ou deux cadres sont toujours attachés à ce dossier :

- Le nom de l'imagé raster (« Père ») est “Façade”. Elle est affichée en tant que dossier et contient un cadre affchéé en tant que fichier. Les chiffres“8” et“9” sont les numérios des entités dans la base des données d'ARC+.

- Le nom de l'image raster (« Père ») est CMYK. Elle est affichée à laissier et son nombre d'entité dans la base des données est 4. Ce sont 3 cadres (5, 6 et 7) affichés en tant que fichiers.
Quand vous editez une image, ARC + create une copie "Enfant" de l'image "Pere" originale. Cet "Enfant" est lui aussi affiché en tant que dossier et peut contérer un ou plusieurs cadres affichés en tant que fichiers. Le dossier « Enfant » est un sous-dossier du « Pere», qu'est l'image originale insérée.

<10>. Elle a un cadre qui n'a pas eté changé - le fichier "11". Elle a quatre "enfants" (18, 19, 21 et 23). Cérains "enfants" contiennent plusieurs cadres (19 contient 13, 40 et 42 comme cadres de la même image modifiée). L'un des "enfants" a été modifié deux fois (23). Notez que le nom de l'enfant fait référence à la modification qui lui a été appliquée (dans ce cas - Solariser et Gris coloré).
Le cadre sélectionné est affiqué au bas de la boîte de dialogue. Ses paramètres de taille, résolution couleur (BPP), type et chemin d'accès y sont également affichés.
Le menu dérouulant Fichier du gestionnaire des images contient six commandes de gestion des fischiers:
□ Effacer - effacer le cadre ou le dossier sélectionné/s (surligné/s).
- Rafraîchir la liste - rafraîchir la liste des fichiers pour afficher les dernières modifications apportées au modele.
Inverser la seLECTION - Inverser la seLECTION (les images selectionnées sont désélectionnées et vice versa).
Tout Sélectionner - sélectionner tous les éléments affichés dans la liste.
- Sélectionner éléments non utilisés - Sélectionner toutes les images raster non utilisées dans le cadre.
Annuler - Annuler la derniere commande.
Pour effacer une image de la base des données du modele, selectionnez l'image a effacer, cliquez sur effacer et puis sur OK.
Convertir une image externe en image intégrée
Cette commande vous permet de convertir les images externes issues des modèles anciens d'ARC+ (versions antérieures à ARC+ 2007 Edition) en images intégrées.

\imgemb
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Convert image extern en image intégrée
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Convert image extern en image intégrée
Le system vous demande d'indiquer l'image à convertir (cliquez sur Entre pour selectionner toutes les images externes). Une fois le besoin de l'image ou des images à convertir est confirmé, ARC+ intégre l'image au modele.

IMPORTANT: l'opération peut se prolonger; il est fortement conseillé de ne pas l'arrêter avant l'achèvement.
Convertir plusieurs images en un nouveau format
Cette commande vous permet de convertir plusieurs images d'un format image (jpg, gif, tiff etc) vers un autre. Cette option est très utile quand il s'agit par exemple de modifier le format, la taille ou l'angle de plusieurs images téléchargées à partir d'un apparéil photo. ARC+ vous offre une seLECTION de 29 formats image différents pour la conversion.

\imgconv
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Convertir plusieurs images en nouveau format
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Convertir plusieurs images en nouveau format
Lorsque cette commande est activée, La boîte de dialogue Conversion du fichier est affichée :

- Cliquez sur le bouton Ajouter un dossier pour acceder à l'explorateur des dossiers. Sélectionnez un dossier à partir duquel vous pouze télécharger les images vers le champ Nom du fjichier.
- Cliquez sur le bouton Ajouter un fjichier pour sélectionner des fjichiers images spécifique à partir d'un dossier.
Le champ Nom du fichier vous permet de visualiser tous les fichiers à convertir.
Quand l'option Chemin d'acces est cochée, ARC + affiche l'intégrality du chemin de source vers le fichier image dans le champ Nom du fichier. Quand cette option n'est pas cochée, seul le nom du fichier est affché.
Quand l'option Supprimer/écraser le(s) fichier(s) est cochée, les nouveaux fischiers cible remplacent tout fichier(s) existant(s) avec le même nom et extension (et enregistré dans le même dossier). - Cliquez sur le bouton Effacer pour effacer tous les fichiers images sélectionnées qui sont affichés dans le champ Nom du ficher.
-
Cliquez sur le bouton Tout sélectionner pour sélectionner tous les fichiers affichés dans le champ Nom du fichier.
-
un aperçu du fichier sélectionné est disponible dans la petite fenêtre de prévisualisation à côté du champ Nom du fichier (cette option est désactivée quand deux fichiers ou plus sont sélectionnés).
- Cliquez sur le bouton Information fichier... pour voir la liste des propriétés du fichier sélectionné (largeur, hauteur, résolution, format...).
Dans la rubrique Fichier(s) cible, sous le sélection Type de fichier, vous pouvez selectionner un format de conversion (29 formats image sont disponibles).

REMARQUE: Le bouton Options, le sélection sous-type et le sélection BPP sont disponibles uniquement quand le format de filchier sélectionné permet de modifier ces paramètres.
□ Voupsouspocce controlere type de fichier en cliquant sur le bouton Options. ceboutonyoupermectd'accederauneboitededialogueouvouspocze configurer la methode de compression,les options des miniatures,de la Multipage et de la FacteurQ.Lamodificationdecesparametresexigune un
connaisanceapprofondiedesmetiersdelinfographie;ilestendforcement
recommandedegardersel configurationsdéfiniespardefaut.Les
modificationspeuvent nuirea la lisibilitédevosfichiersimagepard'autres
logicielsgraphiques.
Le selecteur BPP vous permet de définir le taux des bits par pixel du fichier cible.
Le sélection Sous type vous permet de selectionner une sous-configuration de certains formats image. Cela concerne sur tout les méthodes entrelacées à l'exemple du format GIF.
- Les nouveaux fichiers image seront convertis par défaut dans le dossier courant. Vous pouze spécifique un autre dossier en cochant le bouton radio Fichier de la section Dossier de destination. Vous pouze parcourir les différents emplacements sur votre ordinateur pour acceder au dossier déséré ou créé un nouveau dossier.
Sélectionnez une configuration d'écrasement dans le menu Ecraser.
- Cochez la case fichier log si vous voulez que le système créé un fichier de rapport de la conversion.
- Vous pouveznommer le gabarit de la conversion ainsi que le redimensionner ou le tourner en cliquant sur les boutons correspondants.
Enregistrer l'image sous
Cette commande vous permet d'enregistrer une image dans un dossier de destination de votre choix.

\imgedit saveas@
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Images
Enregisterl'image sous
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Images
Enregisterl'imagessous
Le system vous demande d'indiquer une image à enregistrer en tant que photo extérieur. Une fois que le choix de l'image est confirmé, ARC + lance la boîte de dialogue Enregistrer sous, à partir de laquelle vous pouvez acceder à un dossier de destination et selectionner l'un des 44 formats image disponibles pour l'enregistrement. L'image est enregistrée dans le dossier de destination independamment du modele en cours.
Power clip
Cette commande vous permet de développer une image à l'aide d'un polygone 2D.

\imgclip
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Power clip
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Images
Power clip
Power clip est une commande puissant que qui vous permet d'utiliser un contour vectoriel afin de découvert une image raster. Ses usages sont variés. Par exemple, vous pouvez utiliser Power Clip afin d'intégrer une façon à partir d'une photo dans une élevation sur laquelle vous travailliez - il suffit d'isoler la façon de l'arrière-plan de l'image enTRAÇANT un polygone autour d'elle et en découpant la partie extérieur.

1. L'image avant l'application du power clip.

2. Un polygone 2D est trace sur la partie à découper.

3. Découpage de la partie interieure...

4. ...ou de la partie extérieure.
Le système vous demande d'indiquer une image à découvert ainsi qu'un polygone de découvert (attention - le polygone de découvert doit impératifement chevaucher l'image à découvert). Dans la boîte de dialogue Power clip qui apparait vous pouvez contrôler les parameters de découvert :

La fonction "Afficher le polygone de découvert" est active par défaut. Quand cette fonction est désactivée le polygone de découvert ne sera pas affché après l'opération.
Selectionnez la partie à découvert - extérieure ou interieure au polygone - à l'aide des boutons radio.
Après l'application du power clip, l'image et le polygone de découvertage sont liés; la sélection et les autres commandes seront appliquées au polygone et à l'image à la fois. La commande Etirer est supportée par Power clip – le polygone de découvertage sera modifié selon l'étirement.
- Cliquez sur Supprimer le lien pour séparer le polygone de découpage de l'image et donc annuler le découpage.
Fusionner les images
Cette commande vous permets d'unifier deux ou plusieurs images afin de creer un patchwork.

\imgbuild
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Images
Fusionner les images
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Images
Fusionner les images
Afin d'accelerer l'éxécution de cette commande il est fortement conseilé de sélectionner les images concernées et les isoler dans un dossier prévu à cet effet. Un dossier avec beaucoup de fichiers de tous types risque de d'augmenter considérablement le temps d'éxécution de la commande.
Echelle de l'image
Cette commande vous permet de redéfinir l'échelle d'une image. Cette option peut être utile pour la mise en échelle des cartes selon une distance connue ou pour l'adaptation d'un détaill à partir d'une photo à une façon que vous dessinez dans ARC^+ .

\imgscale
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Images
Echelle de l'image
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Images
Echelle de l'image
Le système vous demande d'indiquer une image à modifier. Une fois que le besoin de l'image est confirmé, indiquez au système les deux points de référence de l'échelle (la distance entre les points peut être facilement mesurée sur l'image, mais elle peut aussi être spécifiée ailleurs). La distance entre ces points changera en fonction de la nouvelle distance que vous indiquerez au système, par valeur numérique ou par deux nouveaux points.
Indiquez une image dont l'échelle doit être redéfinie.
- Confirmez la sélection de l'image.
Indiquez un premier point sur l'image à partir duquel l'échantillon de distance sera mesuré.
Indiquez le deuxieme point de I'echantillon de distance.
□ Sélectionnéz la méthode de spécification de distance: "Manuellement" (par valeur numérique) ou "Par deux points" (échantillon vectoriel de distance).
Indiquez une valeur cible selon laquelle l'image sera remise à l'échelle. La distance échantillon s'élargit ou se rétrécit selon la distance cible indiquée.
Taille et apparcence des images
Les commandes suivantes vous permettent de modifier la taille et l'apparance des images que vous insérez dans ARC+ .
Redimensionner
Cette commande vous permet de redimensionner une image en modifiant sa résolution et ses proportions.

\imgedit resize@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Taille et appariece
Redimensionner
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Images
Taille et apparcence
Redimensionner
Le système vous demande d'indiquer l'image à modifier. La boîte de dialogue Redimensionner apparait, où vous pouvez modifier les proportions et la résolution de l'image :

La partie gauche de la boîte de dialogue, intitulée Image originale, indique les paramètres de taille en cours: Largeur, hauteur, taille en octets et résolution (horizontal et vertical) en PPP (Point Par Pouce. 1 pouce = 2.54 mm).
Le champ Méthode vous permet deCHOISIR une méthode d'interpolation: Normal, rééchantillonage ou bicubique. Les méthodes d'interpolation servent à recalculer l'augmentation ou la réduction du nombre des pixels après le changement en taille de l'image:
- Sélectionnéz la méthode "Normal" (définie par défaut) pour des résultats rapides, bien que moins précis. ARC+ recalcule la position et la couleur des pixels ajoutés (dans le cas d'une augmentation de la taille) ou supprime les pixels superflus (dans le cas d'une réduction de la taille) selon une formule linéaire d'interpolation. Cette méthode ne prend pas en compte les pixels situés à proximate des pixels recalculés.
-
Sélectionnéz la méthode "Bicubique" pour des résultats plus précis. Cette méthode d'interpolation permet de conserver plus de détails après la modification de la taille. L'ajout/suppression des pixels est calculé selon une formule qui prend en compte la couleur des 9 pixels avoirnt les pixels recalculés afin de réduire les effets de pixellisation.
-
Sélectionnéz la méthode "Rééchantillonnage" pour des résultats très précis. L'ajout/suppression des pixels est calculé selon une méthode qui prend en compte la couleur des 16 pixels avoirant les pixels recalculés. Cette méthode est recommendée uniquement quand il s'agit de modifier la taille des petites images qui doivent être agrandies avec une perte minimale de données. Evitez d'utiliser cette méthode pour les grandes images (les orthographies, par exemple) car la durée de l'opération risque d'être longue.
Quand l'option Conserver les proportions est cochée, la résolution et la taille de la nouvelle image deviennent inter-lées. Cette option vous permet de faciliter votre travail grâce au redimensionnement automatique.
La partie droite de la boîte de dialogue, intitulée Nouvelle image, vous permet de modifier la taille et la résolution de l'image :
- Vous pouvez modifier la largeur et la hauteur de l'image en entrant une valeur numérique (exprimée en pixels) ou en entrant un pourcentage. Vous pouvez également modifier ces valeurs en utilisant les boutons .
- Vous pouvez modifier la résolution de l'image en entrant une nouvelle valeur en Point Par Pouce (PPP) dans les champs Horizontal / Vertical ou en utilisant les boutons
Quand l'option "valeurs identiques" est activée, les proportions de l'image demeurentinchangéesmalgre la modificationdes valeurshorizontal et vertical.Naturellement,le changementde la résolution peut avoir un effet sur la largeur et la hauteur de l'image.
Cliquez sur Ok pour appliquer la modification ou sur Annuler pour annuler la modification et quitter la boîte de dialogue. Quand vous cliquez sur OK le cadre existant est remplaced par un nouveau cadre contenant les proportions de la nouvelle image.
Rotation
Cette commande vous permet de tourner une image. Contrairement à la rotation standard des entités ARC+ , la rotation des images s'applique selon une méthode d'interpolation qui permet d'éviter une perte de données.

\imgedit rotate@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Taille et apparcence
Rotation
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Taille et appariece
Rotation
Le système vous demande d'indiquer une image à tourner. Une fois que le choix de l'image est confirmé, la boîte de dialogue Rotation apparait :

- Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres "Avant-Après" pour un aperçu dynamique du changement d'angle. Vous pouvez modifier l'inclinaison de l'image en utilisant le potentiamètre (la valeur définie par défaut est zéro = centre) ou en entrant une valeur numérique entre -360 et 360 (degrés). Pour une valeur positive (entre 0 et 360) l'inclinaison se fait selon le sens des aiguilles d'une montre et pour une valeur négative (entre 0 et -360) l'inclinaison est antihoraire.
Quand la case Redimensionner est cochée, l'image tournée peut dépasser les limites de l'image originale. Quand cette option est désactivée, l'image tournée sera rognée selon la taille et la disposition d'origine.
Le menu dérouulant Type d'interpolation vous permet de définir une méthode d'interpolation: Normal, rééchantillonnage ou bicubique (consultez la section Redimensionner une image de ce chapitre pour plus de détails sur les méthodes d'interpolation).
Utilisez le bouton Arrière-plan pour définir la couleur du fond derrière l'image tournée. La transparence de l'arrière-plan peut être obtenue en définissant comme couleur d'arrière-plan la même couleur que celle de votre écran de travail, ou en découpart l'arrière-plan à l'aide de la commande Power clip.
Cliquez sur Ok pour tourner l'image ou sur Annuler pour annuler la modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d'appliquer la modification, le système vous demande d'indiquer une configuration de modification : appliquer le changement à l'image (cadre) sélectionnée uniquement ou à l'image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Miroir axe vertical
Cette commande vous permet d'inverser une image pour creer sa copie miroir selon l'axe de X.

\Imgedit flip@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Taille et appariece
Miroir axe vertical
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Taille et appariece
Miroir axe vertical
Le système vous demande d'indiquer une image à modifier. Une fois que le besoin de l'image est confirmé, ARC + lance une boîte de dialogue qui vous permet de visualiser la modification.
Cliquez sur Ok pour inverser l'image selon l'axe de X ou sur Annuler pour annuler la modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d'appliquer la modification, ARC + vous demande d'indiquer une configuration de modification: appliquer le changement à l'image (cadre) sélectionnée uniquement ou à l'image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Miroir axe horizontal
Cette commande vous permet d'inverser une image pour creer sa copie miroir selon l'axe de Y.

\Imgedit reverse@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Taille et appariece
Miroir axe horizontal
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Taille et appariece
Miroir axe horizontal
Le système vous demande d'indiquer une image à modifier. Une fois que le choix de l'image est confirmé, ARC + lance une boîte de dialogue qui vous permet de visualiser la modification.
Cliquez sur Ok pour inverser l'image selon l'axe de Y ou sur Annuler pour annuler la modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d'appliquer la modification, le système vous demande d'indiquer une configuration de modification : appliquer le changement à l'image (cadre) sélectionnée uniquement ou à l'image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Cisaillement
Cette commande vous permet de cisailler une image. Les usages de cette commande sont variés, et incluent par exemple la transformation de pavés rectangulaires en losanges. Le cadre de l'image est modifié selon le changement de l'angle et une couleur d'arrière-plan est ajoutée.

\Imgedit shear@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Taille et appariece
Cisaillement
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Taille et appariece
Cisaillement
Le système vous demande d'indiquer une image à modifier. Une fois que le choix de l'image est confirmé, ARC + lance une boîte de dialogue qui vous permet de contrôle et visualiser la modification :

- Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres "Avant-Apres" pour un aperçu dynamique du changement d'angle. Vous pouvez contrôler le cisailllement de l'image en utilisant le potentiometer (la valeur définie par défaut est zero=centre) ou en entrant une valeur numérique entre -45 et 45 (degrés). Pour une valeur positive (entre 0 et 45) l'inclinaison se fait selon le sens des aiguilles d'une montre et pour une valeur négative (entre 0 et -45) l'inclinaison est antihoraire.
Quand l'option Horizontal est activée, le cisaillagement de l'image se fait sur un plan disposé horizontally (elle sera donc déformée en direction

horizontal):
Quand cette option est désactivée, le cislaillement de l'image se fait sur un plan disposé verticalement (elle sera donc déformée en direction verticale):

- Cliquez sur le bouton Arrière-plan pour définir la couleur d'arrière-plan de l'image cisaillée. Pour obtenir un arrière-plan transparent, sélectionné la
meme couleur que celle de votre écran de travail ou découvert les marges de couleur à l'aide de la commande Power Clip.
Cliquez sur Ok pour modifier l'image ou sur Annuler pour annuler la modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d'appliquer la modification, le système vous demande d'indiquer une configuration de modification : appliquer le changement à l'image (cadre) sélectionnée uniquement ou à l'image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Autotrim

Cette commande vous permet de rogner les marges de couleur uniforme d'une image. Cette commande peut être très utile quand il s'agit de supprimer les marges blanches superflues d'une image scanned.
\Imgedit autotrim@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Taille et apparcence
Autotrim
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Taille et apparcence
Autotrim
Le système vous demande d'indiquer une image à modifier. Une fois que le besoin de l'image est confirmé, ARC+ lance une boîte de dialogue qui vous permet de contrôler et visualiser la modification :

- Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres "Avant-Après" pour un aperçu dynamique de la modification. Vous pouvez contrôler le degré du rognage en utilisant le potentiamètre (la valeur définie par défaut est zéro = située à l'extreme gauche) ou en entrant une valeur numérique entre 0 et 199 (taux).
Cliquez sur Ok pour modifier l'image ou sur Annuler pour annuler la modification et quitter la boite de dialogue.
Avant d'appliquer la modification, le système vous demande d'indiquer une configuration de modification : appliquer le changement à l'image (cadre) sélectionnée uniquement ou à l'image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Couleurs des images
Les commandes suivantes vous permettent de modifier les couleurs des images que vous insérez dans ARC^+ .
Résolution des couleurs
Cette commande vous permet de modifier la résolution des couleurs d'une image.

Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Couleurs
Résolution des couleurs
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Couleurs
Résolution des couleurs
Le système vous demande d'indiquer une image à modifier. Une fois que le besoin de l'image est confirmé, ARC+ lance la boîte de dialogue Résolution couleur qui vous permet de contrôle et de visualiser la modification :

-
Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres "Avant-Après" pour un aperçu dynamique de la modification.
Le bouton vous permet de visualiser la totalité de l'image; le bouton vous permet de visualiser un détaill de l'image en taille réelle des pixels.
Dans le menu dérouulant Bits par pixel sélectionnez une valeur entre 1 et 32 bits. Le rapport bits/pixel correspond au niveau de résolution de l'image.
Pour un niveau de Bits par pixel égale ou inferieur à 16 bits, deux modes d'affichage des couleurs sont disponibles: BVR (l'ordre d'affichage est Bleu-Vert-Rouge) ou RVB (l'ordre d'affichage est Rouge-Vert-Bleu).
Pour un niveau de Bits par pixel égale ou inferieur à 8 bits, deux menus supplémentaires sont accessibles: Méthode de tramage et Palette. Ces deux paramètres inter liés vous permettent de compenser la perte de données causée par une réduction importante de la résolution des couleurs. Dans la plupart des cas, il est recommendé que vous gardiez les paramètres par défaut - Palette optimisée et méthode de tramage non définie. Pour la majorité des images, ces paramètres vous assurent une perte minimale de détails. Néanmoins, pour les résolutions très basses (inférieures à 5 bits) il peut être préférible d'utiliser une méthode de tramage définié afin d'eviter l'effet d'aplatementment qui en résultat. La combinaison de la méthode Floyd Stein avec une palette optimisée fournit souvent des résultats très proches de l'originale. Ceci dit, il est préféable de tester plusieurs combinaisons pour chaque image; le mélange unique des couleurs, teintes et traits qui constituent chaque image « réagit » différemment à différentes combinaisons et il est difficile d'anticiper l'effet que pourrait avoir une combinaison donnée sur une image spécifique. -
Vous pouvez, bien entendu, utiliser plusieurs combinaisons de méthodes de tramage et de palettes pour créé différents effets (bruit, pointillisme...).
Cliquez sur Ok pour modifier l'image ou sur Annuler pour annuler la modification et quitter la boîte de dialogue.
Inverser la couleur
Cette commande vous permet d'inverser les couleurs d'une image. Chaque couleur est replacee par sa couleur opposee et complémentaire (negative). Par exemple - noir devient blanc, rouge devient vert et ainsi de suite.

\Imgedit invert@
Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Couleurs
Inverser les couleurs
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Couleurs
Inverser les couleurs
Le système vous demande d'indiquer une image à modifier. Une fois que le besoin de l'image est confirmé, ARC + lance une boîte de dialogue qui vous permet de visualiser la modification :


Cliquez sur Ok pour modifier l'image ou sur Annuler pour annuler la modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d'appliquer la modification, le système vous demande d'indiquer une configuration de modification : appliquer le changement à l'image (cadre) sélectionnée uniquement ou à l'image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Niveau de gris 8 bits
Cette commande vous permet de désaturer les couleurs d'une image et de les réduire à 8 bits. Cette opération supprime toute l'information RVB de l'image et les remplace par des niveaux de gris.

Dans le nouveau menu déroulant :
Outils
Images
Couleurs
Niveau de gris 8 bits
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Couleurs
Niveau de gris 8 bits
Le système vous demande d'indiquer une image à modifier. Une fois que le choix de l'image est confirmé, ARC + lance une boîte de dialogue qui vous permet de visualiser la modification :


Cliquez sur Ok pour modifier l'image ou sur Annuler pour annuler la modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d'appliquer la modification, le système vous demande d'indiquer une configuration de modification : appliquer le changement à l'image (cadre) sélectionnée uniquement ou à l'image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Convertir en gris coloré
Cette commande vous permet de saturer ou de désaturer les couches Rouge, Vert et Bleu d'une image afin de creer des effets varies à l'exemple de "Niveau de gris", "Sépia" et "Twilight" (prépuscule).

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Images
Couleurs
Gris colore
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Images
Couleurs
Gris coloré
Le système vous demande d'indiquer une image à modifier. Une fois que le besoin de l'image est confirmé, ARC+ lance une boîte de dialogue qui vous permet de contrôler et de visualiser la modification :

Modification des valeurs RVB pour obtenir un effet "Twilight" (prépuscule).

Modification des valeurs RVB pour obtenir un effet "Rouge dominant".
- Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres "Avant-Après" pour un aperçu dynamique de la modification.
Le bouton « vous permet de visualiser la totalité de l'image; le bouton « vous permet de visualiser un détaïl de l'image en taille réelle des pixels.
Le double potentiemetre Taux des couleurs divisé en bleu, vert et rouge vous permit de déterminer les proportions de ces trois couches selon une échelle de 0 à 1000.
Le potentiemetre Taux du gris, divisé selon les couches de couleur Rouge, Vert et Bleu, vous permet de saturer ou de désaturer chaque couche couleur indépendamment. La valeur définie par défaut est zéro (au centre du potentiemetre). Déplacez le curseur à gauche (0 à -1000) pour désaturer la couleur ou à droite (0 à 1000) pour la saturer. Vous pouvez également entre les valeurs de saturation/désaturation (-1000 à 1000) dans les champs numériques correspondants.
Cliquez sur Ok pour modifier l'image ou sur Annuler pour annuler la modification et quitter la boite de dialogue.
Avant d'appliquer la modification, le système vous demande d'indiquer une configuration de modification : appliquer le changement à l'image (cadre) sélectionnée uniquement ou à l'image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Niveau de gris
Cette commande vous permet d'appliquer un effet Niveau de gris à une image.

\Imgedit Grayscale@
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Outils
Images
Couleurs
Niveau de gris
Dans l'ancien menu déroulant :
Images
Couleurs
Niveau de gris
Le système vous demande d'indiquer une image à modifier. Une fois que le besoin de l'image est confirmé, ARC + lance une boîte de dialogue qui vous permet de contrôler et de visualiser la modification :

- Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres "Avant-Après" pour un aperçu dynamique de la modification.
Le bouton « vous permet de visualiser la totalité de l'image; le bouton « vous permet de visualiser un détaill de l'image en taille réelle des pixels.
Le double potentiètre Taux des couleurs vous permet de définir la saturation de chacune des couches couleur RVB, qui sont interdépendantes (la modification de la valeur d'une couche modifie les deux autres valeurs). La valeur globale est 1000 - chaque couche peut receivevoir une valeur entre 0 et mille mais la somme des trois valeurs est toujours égale à 1000.
Cliquez sur Ok pour modifier l'image ou sur Annuler pour annuler la modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d'appliquer la modification, le système vous demande d'indiquer une configuration de modification : appliquer le changement à l'image (cadre) sélectionnée uniquement ou à l'image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Postériser

Cette commande vous permet de creer un effet "poster" par une reduction du nombre des couleurs et l'« aplatissement » de l'image.
\Imgedit Posterise@
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Le système vous demande d'indiquer une image à modifier. Une fois que le besoin de l'image est confirmé, ARC + lance une boîte de dialogue qui vous permet de contrôler et de visualiser la modification :

- Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres "Avant-Après" pour un aperçu dynamique de la modification.
Le bouton « vous permet de visualiser la totalité de l'image; le bouton « vous permet de visualiser un contrôle de l'image en taille réelle des pixels.
Le potentiemetre niveaux par plan de couleur vous permet d'entrer une valeur entre 2 et 64. I'effet d'aplatement devient plus important avec la réduction du nombre des niveaux. - Vous pouvez également entra r une valeur dans le champ numérique situé à gauche du potentiametre.
Cliquez sur Ok pour modifier l'image ou sur Annuler pour annuler la modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d'appliquer la modification, le système vous demande d'indiquer une configuration de modification : appliquer le changement à l'image (cadre) sélectionnée uniquement ou à l'image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Solariser
Cette commande vous permet de creator une fusion du négatif et du positif d'une image ( comme en photographie par une brève exposition à la lumière pendant le développement):

\Imgedit Solarize@
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Solariser
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Solariser
Le système vous demande d'indiquer une image à modifier. Une fois que le besoin de l'image est confirmé, ARC + lance une boîte de dialogue qui vous permet de contrôler et de visualiser la modification :

- Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres "Avant-Après" pour un aperçu dynamique de la modification.
Le bouton « vous permet de visualiser la totalité de l'image; le bouton « vous permet de visualiser un détaill de l'image en taille réelle des pixels.
Le potentiemetre Taux vous permet d'entrer une valeur entre 0 (négatif au maximum) et 255 (positif au maximum). - Vous pouvez également entraun une valeur (entre 0 et 255) dans le champ numérique situé à gauche du potentiotème.
Cliquez sur Ok pour modifier l'image ou sur Annuler pour annuler la modification et quitter la boite de dialogue.
Avant d'appliquer la modification, le système vous demande d'indiquer une configuration de modification : appliquer le changement à l'image (cadre) sélectionnée uniquement ou à l'image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Intensité
Cette commande vous permet de repérer les deux couleurs dominantes d'une image, d'en accentuer une ou les deux, de changer leur CONTRASTE et de les replacier par des couleurs différentes. Cette fonction est extrémement utile quand il s'agit de « nettoyer » les plans scannés ou d'accertuer leurs contours pour une meilleure visualisation pendant leur retraçage dans ARC+ .

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Intensité
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Couleurs
Intensité
Le système vous demande d'indiquer une image à modifier. Une fois que le besoin de l'image est confirmé, ARC + lance une boîte de dialogue qui vous permet de contrôler et de visualiser la modification :

Vous pouvez utiliser l'intensité pour supprimer le "bruit" superflu des images scannées et pour accentuer le contraste entre le noir et le blanc...

...ou pour modifier les couleurs dominantes.
- Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres "Avant–Après" pour un aperçu dynamique de la modification.
Le bouton « vous permet de visualiser la totalité de l'image; le bouton « vous permet de visualiser un détail de l'image en taille réelle des pixels. - Les potentiamétres Faible et Elevée correspondant aux teintes d'intensité faible ou elevée de l'image. Utilisez le curseur pour indiquer une valeur entre 0 et 255 afin de modifier l'intensité des teintes et d'augmenter/ réduire leur contraste relatif.
Quand l'option Niveau des gris du selecteur Couche est selectionnée, les teintes de l'images sont converties en niveaux de gris et toute l'information couleur est supprimée.
Quand l'option RVB du selectable Couche est selectionnée, la section Couleur de la boite de dialogue est activée. Vous pouze modifier une, deux ou les trois couches couleur (Rouge, Vert et Bleu). Vous pouze également modifier les deux couleurs dominantes en cliquant sur les boutons Intérieur et Extérieur. Un selectable de couleurs 3D apparait, où vous pouze creator la couleur désirée dynamiquement ou en entrant des valeurs numériques.
Cliquez sur Ok pour modifier l'image ou sur Annuler pour annuler la modification et quitter la boite de dialogue.
Avant d'appliquer la modification, le système vous demande d'indiquer une configuration de modification : appliquer le changement à l'image (cadre) sélectionnée uniquement ou à l'image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Ajustement des images
Ces commandes vous permettent d'ajuster l'apparance des images insérées dans ARC+.
Luminosité
Cette commande vous permet de modifier la luminosité d'une image.

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Luminosité
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Luminosité
Le système vous demande d'indiquer une image à modifier. Une fois que le besoin de l'image est confirmé, ARC + lance une boite de dialogue qui vous permet de contrôler et de visualiser la modification:

Quand la valeur est supérieure à zéro, l'image devient plus claire.

Quand la valeur est inférieure à zéro, l'image devient plus souvent.
- Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres "Avant–Après" pour un aperçu dynamique de la modification.
Le bouton « yous permutation de visualiser la totalité de l'image; le bouton « yous permutation de visualiser un détaill de l'image en taille réelle des pixels.
Le potentiemetre Taux vous permet d'éclaircir ou d'assombrir l'image. La valeur définie par défaut est zéro (au centre du potentiemetre). Déplacez le curseur à gauche (0 à -1000) pour assombrir l'image ou à droite (0 à 1000) pour l'éclaircir. - Vous pouvez également entra r une valeur (-1000 à 1000) dans le champ numérique situé à gauche du potentiamètre.
Cliquez sur Ok pour modifier l'image ou sur Annuler pour annuler la modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d'appliquer la modification, le système vous demande d'indiquer une configuration de modification : appliquer le changement à l'image (cadre) sélectionnée uniquement ou à l'image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Contraste
Cette commande vous permet de modifier la luminosité d'une image.

\imgedit Contrast@
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Contrast
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Contrast
Le système vous demande d'indiquer une image à modifier. Une fois que le besoin de l'image est confirmé, ARC + lance une boîte de dialogue qui vous permet de contrôler et de visualiser la modification :

Quand la valeur est supérieure à zéro, le contraste est augmenté.

Quand la valeur est inférieure à zéro, le contraste est réduit.
- Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres "Avant-Après" pour un aperçu dynamique de la modification.
Le bouton « vous permet de visualiser la totalité de l'image; le bouton « vous permet de visualiser un détaill de l'image en taille réelle des pixels.
Le potentiemetre Taux vous permet d'augmenter ou de réduire le contraste de l'image. La valeur définie par défaut est zéro (au centre du potentiemetre). Déplacez le curseur à gauche (0 à -1000) pour réduire le contraste de l'image ou à droite (0 à 1000) pour l'augmenter. - Vous pouvez également entra r une valeur (-1000 à 1000) dans le champ numérique situé à gauche du potentiamètre.
Cliquez sur Ok pour modifier l'image ou sur Annuler pour annuler la modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d'appliquer la modification, le système vous demande d'indiquer une configuration de modification : appliquer le changement à l'image (cadre) sélectionnée uniquement ou à l'image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Teinte

Cette commande vous permet de modifier les teintes d'une image.
\Imgedit Hue@
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Teinte
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Teinte
Le système vous demande d'indiquer une image à modifier. Une fois que le besoin de l'image est confirmé, ARC + lance une boîte de dialogue qui vous permet de contrôler et de visualiser la modification :

- Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres "Avant–Après" pour un aperçu dynamique de la modification.
Le bouton « vous permet de visualiser la totalité de l'image; le bouton « vous permet de visualiser un détaill de l'image en taille réelle des pixels.
Le potentiemetre Angle vous permet de parcourir la roue chromatique virtuellement. la valeur définie par défaut est 0 degrés (situé au centre). Déplacez le curseur à gauche (0 à -180°) pour intensifier les teintes chaudes ou à droite (0 à 180°) pour intensifier les teintes froides. - Vous pouvez également entrauner une valeur (de -180 à 180) dans le champ numérique situé à gauche du potentiotème.
Cliquez sur Ok pour modifier l'image ou sur Annuler pour annuler la modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d'appliquer la modification, le système vous demande d'indiquer une configuration de modification : appliquer le changement à l'image (cadre) sélectionnée uniquement ou à l'image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Saturation
Cette commande vous permet de modifier la saturation d'une image. Le processus de saturation intensifie les couleurs alors que la déssaturation supprime une partie de l'information couleur (les couleurs deviennent attenuées et grises.)

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Saturation
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Saturation
Le système vous demande d'indiquer une image à modifier. Une fois que le besoin de l'image est confirmé, ARC + lance une boite de dialogue qui vous permet de contrôler et de visualiser la modification:

- Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres "Avant-Apres" pour un aperçu dynamique de la modification.
Le bouton « vous permet de visualiser la totalité de l'image; le bouton « vous permet de visualiser un détaill de l'image en taille réelle des pixels.
Le potentiemetre Taux vous permet d'augmenter ou de réduire la saturation de l'image. La valeur définie par défaut est zéro (au centre du potentiemetre). Déplacez le curseur à gauche (0 à -1000) pour désaturer l'image ou à droite (0 à 1000) pour la saturer. - Vous pouze également entraire une valeur (-1000 à 1000) dans le champ numérique situé à gauche du potentiamètre.
Cliquez sur Ok pour modifier l'image ou sur Annuler pour annuler la modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d'appliquer la modification, le système vous demande d'indiquer une configuration de modification : appliquer le changement à l'image (cadre) sélectionnée uniquement ou à l'image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Correction Gamma
Cette commande vous permet d'appliquer une correction Gamma à une image. La correction gamma agit sur la luminosité et sur le contraste de chacune des couches RVB simultanément.

Imgedit Gamma@
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Gamma
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Gamma
Le système vous demande d'indiquer une image à modifier. Une fois que le besoin de l'image est confirmé, ARC + lance une boite de dialogue qui vous permet de contrôler et de visualiser la modification:

- Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres "Avant-Apres" pour un aperçu dynamique de la modification.
Le bouton « yous permutation de visualiser la totalite de l'image; le bouton « yous permutation de visualiser un detail de l'image en taille reelle des pixels.
Pour chacune des couches Rouge, Vert et Bleu vous pouvez entrer une valeur entre 10 et 500 dans le champ numérique correspondant, 10 étant le ton le plus foncé de la couche et 500 le plus clair.
Vouypouzeegalement modifierlesvalueursRVBenutilisantlesboutons - Cochez l'option Toutes les couches afin d'appliquer la modification de la valeur à toutes les couches simultanément.
Cliquez sur Ok pour modifier l'image ou sur Annuler pour annuler la modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d'appliquer la modification, le système vous demande d'indiquer une configuration de modification : appliquer le changement à l'image (cadre) sélectionnée uniquement ou à l'image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Balance des couleurs
Cette commande vous permet de modifier la saturation des couches couleur Rouge, Vert et Bleu ou de leur ajouter des teintes supplémentaires.

\Imgedit BalanceColors@
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Balance des couleurs
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Balance des couleurs
Le système vous demande d'indiquer une image à modifier. Une fois que le besoin de l'image est confirmé, ARC + lance une boîte de dialogue qui vous permet de contrôler et de visualiser la modification :

- Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres "Avant-Apres" pour un aperçu dynamique de la modification.
- Cette boîte de dialogue contient trois sections représentant des niveaux et divisées selon les couches couleur inter liées : Rouge, Vert et Bleu. Chacune de ces sections contient trois champs numériques (un pour chaque couche). La valeur définie par défaut est 100 pour chaque couche nommée et 0 pour les deux autres couches. Par exemple, pour la section Niveau du rouge la valeur du rouge est 100 alors que celles du vert et du bleu sont 0.
- Vous pouvez entrer les valeurs (entre 0 et 100) dans les champs numériques correspondants ou utiliser les boutons
- Les couches modifiées recoivent des teintes différentes; Vous pouvez en effet replacer une couleur par une autre par un changement gradual des valeurs.

Examples :
Remplacement du rouge par le vert.

Remplacement du rouge par le jaune.

Effet "gel"

Effet "Veille photo"
Cliquez sur Ok pour modifier l'image ou sur Annuler pour annuler la modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d'appliquer la modification, le système vous demande d'indiquer une configuration de modification : appliquer le changement à l'image (cadre) sélectionnée uniquement ou à l'image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Remplacer les couleurs
Cette commande vous permet de replacer les couleurs d'une image.

\Imgedit SwapColors@
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Remplacer les couleurs
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Ajuster
Remplacer les couleurs
Le système vous demande d'indiquer une image à modifier. Une fois que le besoin de l'image est confirmé, ARC + lance une boîte de dialogue qui vous permet de contrôler et de visualiser la modification :

- Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres "Avant-Apres" pour un aperçu dynamique de la modification.
Le bouton « vous permet de visualiser la totalité de l'image; le bouton « vous permet de visualiser un contrôle de l'image en taille réelle des pixels.
La section Options vous offre cinq options pour le remplacement des couleurs:
- Changer tous les verts en rouges et vice versa
- Changer tous les rouges en bleus et vice versa
- Changer tous les verts en bleus et vice versa
- Changer les rouges en verts, les bleus en rouges et vice versa
- Changer les rouges en bleus, les verts en rouges et vice versa
Cliquez sur Ok pour modifier l'image ou sur Annuler pour annuler la modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d'appliquer la modification, le système vous demande d'indiquer une configuration de modification : appliquer le changement à l'image (cadre) sélectionnée uniquement ou à l'image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Réglages
Ces commandes vous permettent de régler certains aspects des images à l'aide de fonctions avances déstinées à faciliter le travail des utilisateurs experimentés.
Reglage du HistoContrast
Cette commande vous permet de régler l'Histocontraste d'une image.

\Imgedit Histocontrast@
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HistoContrast
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Réglages
HistoContrast
Le système vous demande d'indiquer une image à modifier. Une fois que le besoin de l'image est confirmé, ARC + lance une boîte de dialogue qui vous permet de contrôler et de visualiser la modification :

Quand la valeur est supérieure à zéro, le contraste est augmenté.

Quand la valeur est inférieure à zéro, le contraste est réduit.
- Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres "Avant-Après" pour un aperçu dynamique de la modification.
Le bouton « vous permet de visualiser la totalité de l'image; le bouton « vous permet de visualiser un détaill de l'image en taille réelle des pixels.
Le potentiemetre Taux vous permet d'augmenter ou de réduire le contraste de l'image. La valeur définie par défaut est zéro (au centre du potentiemetre). Déplacez le curseur à gauche (0 à -1000) pour réduire le contraste de l'image ou à droite (0 à 1000) pour l'augmenter. - Vous pouze également entra r une valeur (-1000 à 1000) dans le champ numérique situé à gauche du potentiamètre.
Cliquez sur Ok pour modifier l'image ou sur Annuler pour annuler la modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d'appliquer la modification, le système vous demande d'indiquer une configuration de modification : appliquer le changement à l'image (cadre) sélectionnée uniquement ou à l'image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Reglage du HistoEqual
Cette commande vous permet de convertir une image de l'espace couleur RVB vers les espaces couleurs YUV ou GRAY, utilisés dans les formats video.

\Imgedit HistoEqual@
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HistoEqual
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Réglages
HistoEqual
Le système vous demande d'indiquer une image à modifier. Une fois que le besoin de l'image est confirmé, ARC + lance une boîte de dialogue qui vous permet de contrôler et de visualiser la modification :

- Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres "Avant-Après" pour un aperçu dynamique de la modification.
Le bouton « vous permet de visualiser la totalité de l'image; le bouton « vous permet de visualiser un détaill de l'image en taille réelle des pixels.
Dans la section Espace couleur, selectionnez l'une des options RVB, YUV ou GRAY. L'imagé est modifiée en fonction de l'espace couleur selectionnée.
Cliquez sur Ok pour modifier l'image ou sur Annuler pour annuler la modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d'appliquer la modification, le système vous demande d'indiquer une configuration de modification : appliquer le changement à l'image (cadre) sélectionnée uniquement ou à l'image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Reglage de l'Intensité
Cette commande vous permet d'effectuer une multitude de changements dans l'espace couleur RVB. Vous pouvez modifier chacune des couches séparément (Rouge, Vert et Bleu) ou simultanément. Les possibilités de cette commande
exhaustive incluent le changement de la luminosité ou du contraste, réglages des couleurs, inversions des modifications...

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Réglages
Intensité
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Réglages
Intensité
Le système vous demande d'indiquer une image à modifier. Une fois que le besoin de l'image est confirmé, ARC + lance une boîte de dialogue qui vous permet de contrôler et de visualiser la modification :

-
Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres "Avant-Après" pour un aperçu dynamique de la modification.
Le bouton « yous permutation de visualiser la totalite de l'image; le bouton « yous permutation de visualiser un deteil de l'image en taille reelle des pixels.
Le graphe Intensité de la boîte de dialogue vous permet d'appliquer des changements à l'image de façon dynamique. Il existe plusieurs façon de manipulier la courbe Intensité : -
Déplacement des extrémités du graphe (petits carrés noirs - )
- Ajout d'un nouveau vertex en cliquant sur le bouton gauche de la souris ( ).
- Suppression d'un vertex par un click droit après d'un vertex existant.
- déplacement d'un vertex en cliquant sur lui (le vertex deviens bleu) et en le "tirant" vers un nouvel emplacement.
REMARQUE: Ceci est valable uniquement pour les modes Courbe et Linéaire.
Le sélecteur des couches vous permet de définir la couche ou les couches à modifier. Notez que la couche ou couches doivent être sélectionnées avant d'appliquer les modifications. Le changement de la couche active pendant la modification annule tous les changements.
□ You pouvez définir le mode de courbe à l'aide du sélecteur Mode courbe:
- Courbe - est le mode définir par défaut. Ce mode vous permet d'ajouter des vertexes et d'obtenir des résultats de modification plus précis.
- N Lineaire - vous permet d'ajouter des vertexes mais le résultat est moins précis (bien que plus rapide) que celui obtenu avec le Mode courbe.
- Exponentiel - vous permet d'augmenter ou de réduire l'intensité exponentiellement. Quand ce mode est sélectionné le champ Facteur est automatiquement activé; il vous permit d'entrée des valeurs entre -100 et 100. Vous pouvez également utiliser les boutons pour modifier les valeurs.
- Logarithme - permet d'augmenter la luminosité uniquement. Quand ce mode est selectionné le champ Facteur est automatiquement activé ; il vous permet d'entrée des valeurs entre -100 et 100. Vous pouvez également utiliser les boutons pour modifier les valeurs.
La section Retourner vous permet d'inverser une modification effectuee par le graphe. Cette option est valable uniquement en modes Courbe et Linéaire. Trois options d'inversion sont disponibles:
- Inverser en deux directions: le graphe est inversé horizontally et verticallement.
- Inverser verticalément : le graphe est inversé verticalément.
-
Inverser horizontally : le graphe est inversé horizontally.
-
ce bouton restaure l'etat original de la courbe et annule les inversions appliquées.
Tout rétablit - ce bouton restaure les paramètres par défaut (l'option Courbe dans le menu Mode courbe) et annule les inversions appliquées.
Enregistrer ce bouton vous permet d'enregistrer une modification (un graphe) en tant que fichier .Lri. le fichier peut ensuite etre charge afin d'appliquer la meme modification a d'autres images.
Charger ce bouton vous permet de charger une modification (graphe) enregistrreeAAParavantafinde l'appliqueraune image devoitrich. Les fichiers chargesont de format.lri.
Cliquez sur Ok pour modifier l'image ou sur Annuler pour annuler la modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d'appliquer la modification, le système vous demande d'indiquer une configuration de modification : appliquer le changement à l'image (cadre) sélectionnée uniquement ou à l'image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Réglage de la teinte
Cette commande vous permet de régler directement la teinte, la saturation ou la valeur d'une image selon la configuration de l'espace couleur TSV.

\Imgedit Remaphue@
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Réglages
Teinte
Dans l'ancien menu déroulant :
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Réglages
Teinte
Le système vous demande d'indiquer une image à modifier. Une fois que le besoin de l'image est confirmé, ARC+ lance une boîte de dialogue qui vous permet de contrôler et de visualiser la modification :

-
Cette boîte de dialogue contient deux fenêtres "Avant–Après" pour un aperçu dynamique de la modification.
Le bouton « yous permutation de visualiser la totalite de l'image; le bouton « yous permutation de visualiser un deteil de l'image en taille reelle des pixels.
Le graphe dans la section Teinte de la boîte de dialogue vous permet d'appliquer des changements à l'image de façon dynamique. Il existe plusieurs façon de manipuler la courbe Teinte : -
Déplacement des extrémités du graphe (petits carrés noirs - )
- Ajout d'un nouveau vertex en cliquant sur le bouton gauche de la
souris (
- Suppression d'un vertex par un click droit pres d'un vertex existant.
- déplacement d'un vertex en cliquant sur lui (le vertex deviens bleu) et en le "tirant" vers un nouvel emplacement.

REMARQUE: Ceci est valable uniquement pour les modes Courbe et Linéaire.
Le sélecteur Couche vous permet de modifier chacune des couches TSV séparation:
- La couche Teinte vous permet de modifier les teintes de l'image.
- La couche Saturation vous permet de saturer ou désaturaer l'image.
- La couche Valeur vous permet de modifier la luminosité de l'image. toutes les modifications sont additives. Vous pouvez modifier la saturation et ensuite la teinte et/ou la valeur sans perdre l'effet du premier changement (contrairement à la modification des couches RVB pour Régler l'Intensité).
pouvez définir le mode de courbe à l'aide du sélecteur Mode courbe:
- Courbe - est le mode défini par défaut. Ce mode vous permet d'ajouter des vertexes et d'obtenir des résultats de modification plus précis.
- N Lineaire - vous permet d'ajouter des vertexes mais le résultat est moins précis (bien que plus rapide) que celui obtenu avec le mode courbe.
- ∫Exponentiel - vous permet de modifier la teinte exponentiellement. Quand ce mode est défini le champ Facteur est automatiquement activé ; il vous permet d'entrée des valeurs entre -100 et 100. Vous pouvez également utiliser les boutons pour modifier les valeurs.
- Logarithme - permet d'augmenter la luminosité uniquement. Quand ce mode est défini le champ Facteur est automatiquement activé ; il vous permet d'entrée des valeurs entre -100 et 100. Vous pouvez également utiliser les boutons pour modifier les valeurs.
La section Retourner vous permet d'inverser une modification effectuee par le graphe. Cette option est valable uniquement en modes Courbe et Linéaire. Trois options d'inversion sont disponibles:
-
Inverser en deux directions: le graphe est inversé horizontally et verticallement.
-
Inverser verticalément : le graphe est inversé verticalément.
-
Inverser horizontally : le graphe est inversé horizontally.
-
Les modifications des couches TSV sont appliquées en tant que masque à l'image sur laquelle vous travailliez. Le potentiamètre Masque vous permet de réduire ou augmenter l'opacité de la modification (valeurs entre 0 et 255). Par exemple, quand la saturation d'une image colorée est réduite, une partie ou la totalité de l'information couleur est supprimée; une opacité réduite du masque de la couche Saturation permet de garder plus d'information couleur et vice versa.
- ce bouton restaure l'etat original de la courbe et annule les inversions appliquées.
Tout rétablit - ce bouton restaure les paramètres par défaut (l'option Courbe dans le menu Mode courbe) et annule les inversions appliquées.
Enregistrer ce bouton vous permet d'enregistrrer une modification (un graphe) en tant que fichier .lri. le fichier peut ensuite etre charge afin d'appliquer la meme modification a d'autres images.
Charger ce bouton vous permet de charger une modification (graphe) enregistrreeAAParavantafindeI'appliqueraune image devoitrchoix.Les fichiers chargesont de format.lri.
Cliquez sur Ok pour modifier l'image ou sur Annuler pour annuler la modification et quitter la boîte de dialogue.
Avant d'appliquer la modification, le système vous demande d'indiquer une configuration de modification : appliquer le changement à l'image (cadre) sélectionnée uniquement ou à l'image (cadre) indiquée et à toutes ses copies.
Stéréolithographie
Stéréolithographie
La Stérolithographie est une technique dite de « prototypage rapide » qui permet de fabriquer des objets solides à partir d'un modulo numérique. Il y a plusieurs méthodes de stérolithographie dont le point commun est la création de couches fines de matière en superposition. Pour ce faire, la machine de stérolithographie peut ajouter de la matière, l'enlever ou durcir le liquide par un rayon de laser.
La stéréolithographie est couramment utilisé dans plusieurs procédés industriels, notamment dans la création des prototypes et des maquettes plastiques avant l'usinage en masse de certains produits.
Bien que la fabrication en masse des projets d'architecture soit rare, la stéréolithographie peut s'avérer très avantageuse pour la création de maquettes physiques en trois dimensions. ARC + vous permet de sauvégarder vos modèles sous le format universel STL ce qui vous permettra de créé des veritable maquettes de vos projets modélisés en 3D.
Ce chapitre comporte :
Le processus du prototypage rapide en stéréolithographie 26-2
Les consignes de préparation d'un modele ARC + pour la stéréolithographie 26-2
Sauver sous format STL 26-4
Le processus du prototypage rapide en stéréolithographie
Le Processus de stéréolithographie débute avec un modulo obtenu par un logiciel de CAO (à l'occurrence - ARC+ ) ou par acquisition numérique d'un objet existant (par vois de rétro-ingénierie par exemple)
- Une fois créé (conformément à certaines règes - voir la section Consignes de préparation d'un modèle ARC+ pour la stéréolithographie), le modele doit être exporté vers un format standard, le format STL (Pour STereoLithography). Ce format est aujourd'hui le standard industriel de facto. STL déscrit les modèles sous formes de surfaces triangulaires contigues.
Le fichier STL est transmis à l'appareil de stéréolithographie qui intègre un module de commande de type « automate calculable » ou tout simplement (et plus répandu) de type PC.
Le modele en 3D est ensuite découé en tranches 2D d'une épaissur fixe. Cette épaissur est可以选择 par l'opérateur et déterminé la résolution de la restitution. Ce paramètre règledoncàprecision aveclaquelle l'objet va été produit.
L'objet est produit.
S'il s'agit d'une stéréolithographie par photopolymérisation (durisdiction des liquides par du laser) les liquides superflues restants sont évacués par un arrosage fin.
Les consignes de préparation d'un modele ARC + pour la stéréolithographie
1
IMPORTANT: Il est fortement recommendé de se concerter avec votre prestataire de service de Stéréolithographie avant même de créé votre modèle 3D ARC+. Les consignes détaillées ici ne sont que des règles générées de production.
Avant de commencer le travail de modélisation en trois dimensions sous ARC+ , définissez l'échelle à laquelle votre maquette sera produit. Malgré la possibilité d'ARC+ de creator des détails très fins à l'échelle 1:1, il est très important de connaître l'échelle du produit finale vu qu'une « maquette réelle » doit être capable de supporter au moins son propre poids. Par exemple, si vous modèle contient un poteau de 20x20cm et vous envisagez de produit une maquette au 1:200^eme , la taille du poteau sur la maquette ne sera qu'un millimètre carré.
Certaines méthodes de stéréolithographie comme la photopolymérisation consistant à durcir du liquide par projection de la lumière. Les « pleins » de vos volumes sont ainsi créés tandis que les « vides » restent liquides. Ces liquides doivent être evacués après le processus de la production afin que votre maquette soit représentable. Si vous maurette contient des éléments trop fins et trop fragiles par rapport à l'échelle dans laquelle elle est produit ces éléments se casseront lors de l'évacuation du liquide.
La plupart des appeareils de stéréolithographie permettent une résolution allant jusqu'à 1 :20ème de millimètre. Théoriquement, vous pouze créé des éléments d'une grande finesse, mais il est fortement conseillé de simplifier certains éléments fins qui risquent de ne pas résister à la pression exercée par l'arrosage fin.
Afin de vous assurer que les modèle 3D d'ARC+ que vous créez puissant être proprement produits par un apparéil de stéréolithographie - vous devrez suivir les consignes suivantes :
Evitez de creator des projets détaillés pour des maquettes de taille plus petite que 1:100ème. Simplifiez votre modele 3D destiné au rendu 2D si possible.
- Créée un socle pour votre maquette - un plateau sur lequel le modele sera posé.
Si vous foulez monrer des détails techniques de votre création - préférez toujours la création de tranches détaillées de votre modèle à une grande échelle. Par exemple : une coupe double d'une épaisseur de quelques centimètres à une échelle 1:20ème ; 1:10ème ou plus grand.
Evitez de creator des objets isolés de petite taille. En règle générale, un objet isolé d'une section de 6mm^2 et d'une hauteur raisonnable (2-3cm maximum) résiste sans problèmes particuliers à l'arrosage fin de la maquette.
- Pensez à la tolérance du modele ARC+ . La tolérance, régée par la commande /tol (voir page 11-33) définié la distance entre les éléments que vous créez. Il est important de définir une tolérance suffisamment grande pour vos modèles destinés à la stéréolithographie ; en effet, cela peut aider la conversion de votre modele ARC+ vers des formes de surfaces triangulaires contigues qui sont propres au format STL. Le but étant d'avoir le minimum d' éléments « libres » qui risquent de se détacher lors de l'arrosage. L'idéal est d'avoir un seul élément triangulé avant la production.
Il est préférible d'omettre les ouvertures complexes contenant des polygons 2D ou très fins censés représentier des carreaux de vitre etc.
- Considérez le liquide restant dans les volumes creux de votre modèle. Si vous ave des pièces interieures par exemple, pensez à l'évacuation du liquide. Il est conseilé de créé deux petits troux (par un polygone négatif par exemple) de quelques millimétrés de diamètre dans chaque volume creux et fermé afin de laisser le liquide s'échapper à la fin de la production. Néanmoins, il est préférible d'éviter cette situation en découvert la maquette dans des endroits stratégiques. (voir point suivant)
Travailiez par tranches et pensez à l'emboitement des parties de votre maquette. Si vous créez un édifice complexe à plusieurs niveaux, il est préféable de le « découvert » en tranches qui s'emboitant l'une sur l'autre. Créez des petits saillis et petites encoches qui vous permettrons de garder une structure de maquette stable.

Sauver sous format STL
Cette commande vous permet de sauver vos modèles ARC+ (préparés selon les consignes décrites ci-dessus) sous format STL. Le format STL est un format de fichier lu par la plupart des machines de Stéréolithographie disponibles sur le marché.
\stlout
Dans le nouveau menu déroulant :
Fichier
Exporter
STL
Dans l'ancien menu déroulant :
Fichier
Importer/Exporter
STL
Le système demande le nom du fichier STL sous lequel vous pouze sauver votre modèle. En appuyant sur Entre la boite de dialogue suivante apparait :

Choisissez l'emplacement de votre modèle STL (le dossier Work est assigné par défaut) nommez-le et cliquez sur « Enregistrer » pour créé un modele de stéréolithographie prét à être réalisé.
Notice Facile