CHALLENGE 2 - Volant de jeu vidéo TRUSTMASTER - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil CHALLENGE 2 TRUSTMASTER au format PDF.
| Intitulé | Description |
|---|---|
| Type de produit | Contrôleur de jeu TRUSTMASTER CHALLENGE 2 |
| Compatibilité | Compatible avec PC et consoles |
| Type de connexion | USB |
| Dimensions approximatives | Dimensions non spécifiées |
| Poids | Poids non spécifié |
| Alimentation électrique | Alimentation par USB, pas de batterie requise |
| Fonctions principales | Contrôle de jeu avec boutons programmables et retour de force |
| Entretien et nettoyage | Essuyer avec un chiffon doux et sec, éviter les produits chimiques agressifs |
| Pièces détachées et réparabilité | Disponibilité variable, vérifier auprès du fabricant |
| Sécurité | Utiliser uniquement avec des appareils compatibles, éviter l'humidité |
| Informations générales | Vérifier les mises à jour du firmware pour une performance optimale |
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MODE D'EMPLOI CHALLENGE 2 TRUSTMASTER
- 5 boutons d'action digitaux (A, B, X, Y, Z)
- Croix multidirectionnelle ou « stick C » digital
- Bouton Start/Pause
- Bouton Trigger click R
- Bouton Rumble on/off (effets de vibration, fonction activée par défaut)
- Bouton Shift D-Pad/C-stick
- Bouton Program
- Voyant lumineux
- Moteur intégré pour des effets de vibration
- 2 leviers analogiques (accélération / freinage ou changement de vitesse selon les yeux) avec commande digitale en butée
- Connecteur GamecubeTM
- Système de fixation

© Guillemot Corporation 2001. Tous droits réservés. Thrustmaster® est une marque déposée de Guillemot Corporation S. A. Ferrari et 360 Modena® sont des marques déposées de Ferrari Idea S. A. Gamecube™ est une marque de Nintendo Co., Ltd. Tous droits réservés. Toutes les autres marques sont des marques élou/ou des marques déposées de leurs propriétaires respectifs. Illustrations non contractuelles. Le content, la conception et les specifications sont susceptibles de changer sans préavis et de varier selon les pays.
- Veillez à caler fermement votre volant sur une table ou autre surface plane à l'aide du système de fixation (13).
- Branchez le connecteur (12) de votre volant sur l'un des ports de votre console GamecubeTM.
Àvousdejouer
Fonction des boutons trigger CLICK l et trigger CLICK r
Les boutons Trigger click L (4) et Trigger click R (5) sont des boutons d'action digitaux qui reproduisent le clic digital des gachettes de la manette Gamecube™ fournie avec votre console. L'effet produit n'est pas progressif mais instantané (très forte acceleration par exemple).

Le bouton Shift D-Pad/C-stick (7) vous permet de retrouver certaines des fonctions du stick C de la manette Gamecube™ fournie avec votre console sur la croix multidirectionnelle de votre volant. Ainsi, vous pourrez notamment contrôler les différents angles de la caméra pendant une course. Pour ce faire, appuyez sur le bouton Shift D-Pad/C-stick (7) : le voyant s'allume en vert, puis s'éteint. La croix multidirectionnelle est alors convertie en « stick C » digital. Lorsque vous utilisez la croix multidirectionnelle en mode « stick C », le voyant s'allume.
Pour obtenir un effet proche de celui du stick C analogue de la manette Gamecube™, maintenez l'une des directions enfoncée. Par exemple, si vous appuyez de façon continue sur la direction Haut, laamera se déplacera progressivement vers le haut.
Pour restaurer la fonction croix multidirectionnelle, appuyez de nouveau sur le bouton Shift D-Pad/C-stick (7).
Utilisation du bouton program
- La fonction allouée à chacun des boutons digitaux (A, B, X, Y, Z, Trigger click L, Trigger click R) peut s'appliquer à n'importe quelle entrée bouton digital ou à l'un des leviers.

La fonction allouée à chacun des leviers peut s'appliquer à n'importe quel autre bouton digital ou levier. Si une commande digitale est programmée sur une commande analogue, cette dernière devient alors digitale. Si une commande analogue est programmée sur une commande digitale, cette dernière reste digitale.
Remarque : les boutons Start/Pause, Program, Rumble on/off et Shift D-Pad/C-stick, les directions de la croix multidirectionnelle, ainsi que les directions gauche et droite du volant ne peuvent pas être programmés.
Programmer les boutons et les axes*
- Appuyez sur le bouton Program : le voyant s'allume en rouge**
- Appuyez sur le bouton ou l'axe emulant la fonction que vous souhaitez programmez sur un autre bouton ou axe : le voyant devient jaune**.
- Appuyez sur le bouton ou l'axe sur lequel vous souhaitez programmer la fonction à l'étape 2 : le voyant devient vert, puis s'éteint.
- Le bouton ou l'axe démanièrement sélectionné (étape 3) émule désormais la même fonction que le bouton ou l'axe sélectionné à l'étape 2. Le bouton ou l'axe sélectionné à l'étape 2 conserve sa fonction d'origine.

- Dans cette section, le terme « axe » s'applique aux leviers et aux pédales. « Appuyer sur un axe » ou « Sélectionner un axe » signifie donc actionner un levier. Si vous n'appuyez pas sur un autre bouton ou axe dans les 10 secondes, le voyant s'éteint et aucune modification n'est prise en compte.
Exemple : Si, dans un jeu disposé, le bouton A est utilisé pour accélérer, vous souhaiterez peut-être allouer cette fonction au levier droit du volant. Pour ce faire :
- Appuyez sur le bouton Program : le voyant s'allume en rouge.
- Appuyez ensuite sur le bouton A : le voyant devient jaune.
- Activez enfin le levier droit : le voyant devient vert, puis s'éteint.
Le levier droit effectue désormais l'action du bouton A (accélération) et le bouton A conserve sa fonction d'origine.
Restaurer la configuration par défaut
Maintenez simultanément enfoncés pendant plus de 5 secondes le bouton Program et le bouton auquel vous avez alloué une nouvelle fonction : le voyant s'allume en vert une fois la configuration par défaut restaurée.
Exemple : Si vous avez alloué la fonction du bouton A au levier droit (comme dans l'exemple ci-dessus) et que vous souhaitez réinitialiser la fonction du levier droit, maintenez le bouton Program et le levier droit enfoncés pendant au moins 5 secondes.
