MACROMEDIA DIRECTOR MX-DICTIONNAIRE LINGO - Logiciel multimédia

DIRECTOR MX-DICTIONNAIRE LINGO - Logiciel multimédia MACROMEDIA - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice MACROMEDIA DIRECTOR MX-DICTIONNAIRE LINGO - page 2
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Type de produit Logiciel de création multimédia
Version Macromedia Director MX
Langage de script Lingo
Plateformes compatibles Windows, Mac OS
Fonctions principales Création d'applications interactives, animations, jeux, et contenus multimédias
Formats supportés Images, vidéos, sons, animations
Utilisation Conception de projets interactifs et multimédias pour le web et les CD-ROM
Maintenance et mise à jour Installation des mises à jour via le site de Macromedia
Support technique Documentation en ligne, forums d'utilisateurs
Conditions de sécurité Utiliser dans un environnement stable, éviter les surcharges électriques
Informations générales Vérifier la compatibilité avec le système d'exploitation avant l'achat

FOIRE AUX QUESTIONS - DIRECTOR MX-DICTIONNAIRE LINGO MACROMEDIA

Comment installer MACROMEDIA DIRECTOR MX-DICTIONNAIRE LINGO ?
Pour installer MACROMEDIA DIRECTOR MX-DICTIONNAIRE LINGO, insérez le CD d'installation dans votre lecteur, puis suivez les instructions à l'écran. Assurez-vous que votre système répond aux exigences minimales.
Le dictionnaire Lingo ne s'ouvre pas, que faire ?
Si le dictionnaire Lingo ne s'ouvre pas, vérifiez si votre version de Director MX est à jour. Essayez de redémarrer l'application ou votre ordinateur. Si le problème persiste, réinstallez le dictionnaire.
Comment ajouter de nouveaux mots au dictionnaire Lingo ?
Pour ajouter des mots au dictionnaire Lingo, ouvrez l'application et accédez à l'option 'Ajouter un mot' dans le menu. Entrez le mot désiré et suivez les instructions.
Le dictionnaire Lingo ne reconnaît pas certains mots, que faire ?
Si le dictionnaire Lingo ne reconnaît pas certains mots, assurez-vous qu'ils sont correctement orthographiés. Vous pouvez également vérifier si ces mots sont inclus dans la liste des mots acceptés.
Comment mettre à jour le dictionnaire Lingo ?
Pour mettre à jour le dictionnaire Lingo, visitez le site Web de Macromedia et recherchez des mises à jour ou des patches disponibles pour votre version. Suivez les instructions fournies pour installer les mises à jour.
Est-ce que MACROMEDIA DIRECTOR MX-DICTIONNAIRE LINGO fonctionne sur les systèmes d'exploitation récents ?
MACROMEDIA DIRECTOR MX-DICTIONNAIRE LINGO a été conçu pour fonctionner sur des systèmes d'exploitation plus anciens. Il se peut qu'il ne soit pas entièrement compatible avec les systèmes d'exploitation récents. Essayez de le faire fonctionner en mode de compatibilité.
Comment désinstaller MACROMEDIA DIRECTOR MX-DICTIONNAIRE LINGO ?
Pour désinstaller MACROMEDIA DIRECTOR MX-DICTIONNAIRE LINGO, allez dans le Panneau de configuration, sélectionnez 'Programmes', puis 'Désinstaller un programme'. Trouvez le dictionnaire dans la liste et cliquez sur 'Désinstaller'.

Questions des utilisateurs sur DIRECTOR MX-DICTIONNAIRE LINGO MACROMEDIA

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MODE D'EMPLOI DIRECTOR MX-DICTIONNAIRE LINGO MACROMEDIA

Afterburner, AppletAce, Attain, Attain Enterprise Learning System, Attain Essentials, Attain Objects for Dreamweaver, Authorware, Authorware Attain, Authorware Interactive Studio, Authorware Star, Authorware Synergy, Backstage, Backstage Designer, Backstage Desktop Studio, Backstage Enterprise Studio, Backstage Internet Studio, Contribute, Design in Motion, Director, Director Multimedia Studio, Doc Around the Clock, Dreamweaver, Dreamweaver Attain, Drumbeat, Drumbeat 2000, Extreme 3D, Fireworks, Flash, Fontographer, FreeHand, FreeHand Graphics Studio, Generator, Generator Developer's Studio, Generator Dynamic Graphics Server, Knowledge Objects, Knowledge Stream, Knowledge Track, Lingo, Live Effects, Macromedia, Macromedia M Logo & Design, Macromedia Contribute, Macromedia Flash, Macromedia Xres, Macromind, Macromind Action, MAGIC, Mediamaker, Object Authoring, Power Applets, Priority Access, Roundtrip HTML, Scriptlets, SoundEdit, ShockRave, Shockmachine, Shockwave, Shockwave Remote, Shockwave Internet Studio, Showcase, Tools to Power Your Ideas, Universal Media, Virtuoso, Web Design 101, Whirlwind et Xtra sont des marques de Macromedia, Inc. et peuvent être déposées aux États-Unis et dans d'autres pays. Les autres noms de produits, logos, graphiques, mises en page, titres, mots ou phrases mentionnés dans cette publication peuvent être des marques de commerce, des marques de service ou des noms de marque appartenant à Macromedia, Inc. ou à d'autres entités et peuvent être déposées dans certains pays, états ou provinces.

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Des mentions spécifiques aux autres marques et/ou termes et conditions supplémentaires sont publiées sur http://www.macromedia.com/go/thirdparty/.

Référence ZDR90M200F

Remerciements

Réduction: Jay Armstrong, George Brown, Stephanie Gowin et Tim Statler

Révision : Rosana Francescato, Mary Ferguson, Mary Kraemer et Noreen Maher

Gestion du projet : Stuart Manning

Production : Chris Basmajian, Caroline Branch, John Francis et Patrice O'Neill

Multimédia : Aaron Begley et Benjamin Salles

Chef de projet Localisation : Yuko Yagi

Localisation: Gwenhael Jacq, Masayo Noda, Florian de Joannès

Première édition : mars 2003

Macromedia, Inc.

600 Townsend St.

San Francisco, CA 94103

Etats-Unis

Lingo par fonction

Ce chapitre contient la liste des différentes fonctions de Macromedia Director MX et des éléments Lingo qui peuvent être utilisés pour les implémenter.

Accessibilité

Les termes suivants seront à prendre en compte pour les animations accessibles :

Texte en voix

voiceCount() voiceSet()
voiceGet()
voiceGetPitch()
voiceGetPitch()
voiceGetRate()
voiceGetVolume()
voiceGetVolume()
voiceInitialize()
voicePause()
voiceResume() 
autoTab selection(propriété de distribution)  
hilite (commande) selectedText  
keyboardFocusSprite selEnd  
selection(propriété d'acteur texte) selStart  
selection() (fonction) 

Acteurs

Les termes de cette section sont utilisés avec les acteurs.

Création d'acteurs

Utilisez importFileInto et new() pour créer des acteurs.

Programmation

Utilisez duplicate member, erase member et pasteClipBoardInto pour manipuler des acteurs pendant la programmation.

Acteurs graphiques

Les termes suivants sont utilisés pour vérifier et définir les images associées aux acteurs graphiques :

center palette  
crop(propiétéd'acteur) picture(propiétéd'acteur)  
depth pictureP()  
media regPoint 

Propriétés d'acteurs générales

Les termes suivants sont utilisés pour vérifier et définir des propriétés d'acteurs :

fileName (proprieté d'acteur) number (proprieté d'acteur)  
media preLoadMode  
modified type (proprieté d'acteur)  
name (proprieté d'acteur) URL 

Dimensions des acteurs graphiques

Utilisez height, rect (acteur) et width pour vérifier et définir les dimensions des acteurs graphiques.

Animation

Les termes suivants sont utilisés pour créer des séquences animées avec Lingo :

blend locV  
ink member(propriété d'image-object)  
loc regPoint  
loch tweened 

Animations

Les termes de cette section sont utilisés pour gérer les animations.

Arrêt des animations

Les termes suivants sont utilisés pour arrêter ou fermer une animation ou une projection :

Informations sur les animations

Les termes suivants sont utilisés pour obtenir des informations sur une animation et son environnement :

environmentmoviePath
lastFramenumber (propriété système)
movierunMode
movieFileFreeSizesafePlayer
movieFileSizeversion
movieNamemovieFileVersion

Contrôle de la source

Les termes suivants sont utilisés pour gérer les projets Director sur lesquels plusieurs personnes travaillent :

commentscreationDate
modifiedBymodifiedDate
linkAs()seconds

Enregistrement des animations

Utilisez saveMovie et updateMovieEnabled pour enregistrer les modifications d'une animation.

Vérification des erreurs

Utilisez l'événement alertHook pour afficher des messages d'alerte dérivant des erreurs dans une projection.

Événements dans les animations

Utilisez les gestionnaires d'événements on prepareMovie, on startMovie et on stopMovie contenant le code Lingo que vous souhaitez exécuter en réponse aux événements se produisent dans les animations.

Animations dans une fenêtre

Les termes de cette section sont utilisés avec les animations dans une fenêtre.

Événements des animations dans une fenêtre

Utilisez les gestionnaires d'événements suivants contenant le code Lingo que vous souhaitez exécuter en réponse aux événements des animations dans une fenêtre :

Ouverture et fermeture d'animations dans une fenêtre

Les termes suivants sont utilisés pour ouvrir et fermer des fenêtres :

Apparence des fenêtres

Les termes suivants sont utilisés pour vérifier et définir l'apparence de la fenêtre d'une animation :

drawRect sourceRect  
fileName (propriété de fenêtre) tell  
frontWindow title  
modal titleVisible  
moveToBack visible (propriété de fenêtre)  
moveToFront windowPresent()  
name (propriété de fenêtre) windowType  
rect (fenêtre) appMinimize 

Communication entre différentes animations

Utilisez la commande tell pour envoyer des messages entre différentes animations.

Les termes de cette section sont utilisés avec les bitmaps.

Propriétés des bitmaps

Les termes suivants sont utilisés pour vérifier et définir les propriétés des bitmaps :

alphaThreshold foreColor  
blackColor palette  
blend picture (propriété d'acteur)  
depth pictureP()  
dither rect (acteur)  
trimWhiteSpace (propriété) imageCompression  
movieQuality movieImageCompression  
movieImageQuality 

Couche alpha

Les termes suivants sont utilisés pour contrôler les effets de couche alpha :

alphaThreshold dither  
depth useAlpha  
createMask() createMatte()  
extractAlpha() setAlpha()

Les termes suivants sont utilisés pour vérifier et contrôler les objets image :

copyPixels() fill()
crop() (commande d'objet image) image
draw()
image()
duplicate() (fonction d'objet) rect (image)
getPixel()
setPixel() 

Boutons

Consultez Boutons et cases à cocher dans la section Interface.

Cadence

Utilisez la commande puppetTempo pour contrôler la cadence d'une animation.

Comportements

Les termes de cette section sont utilisés pour créer des comportements et les utiliser pendant la lecture d'une animation.

Déception de comportements

Les termes suivants sont utilisés pour créer des comportements et en définir les paramètres dans la boîte de dialogue Paramètres :

ancestor on getBehaviorDescription
on runPropertyDialog on getPropertyDescriptionList
on getBehaviorTooltip on property
on isOKToAttach 

Envoi de messages aux comportements

Les commandes suivantes sont utilisées pour envoyer des messages aux comportements associés aux images-objets :

Identification des comportements

Les termes suivants sont utilisés pour identifier les comportements associés aux images-objets :

currentSpriteNum = scriptInstanceList;
me = spriteNum 

Distributions

Les termes de cette section sont utilisés avec les distributions.

Chargement des distributions

Utilisez preLoadMode pour vérifier et définir le moment auquel Director précharge une distribution.

Propriétés des distributions

Les termes suivants sont utilisés pour spécifier les propriétés des distributions :

castLib number (propriété de distribution)  
fileName (propriété de distribution) number (propriété système)  
name (propriété de distribution) 

Gestion des distributions

Les termes suivants sont utilisés pour générer les distributions :

Les termes Lingos de cette section sont utilisés avec les éléments d'interface.

Les termes suivants sont utilisés pour créer des menus :

enabled name (propriété d'élement de menu)  
installMenu number ( éléments de menu)  
menu number (menus)  
name (propriété de menu) script 

Boutons et cases à cocher

Les termes suivants sont utilisés pour spécifier des boutons et des cases à cocher :

alert checkboxesType  
buttonStyle checkMark  
buttonType hilite(propiétéd'acteur)  
checkBoxAccess 

Esclaves

Les termes suivants sont utilisés pour contrôler la propriété puppet des pistes d'effets et des images-objets :

puppet puppetTempo
puppetPalette puppetTransition
puppetSound updateStage
puppetSprite 

Événements

Utilisez les gestionnaires d'événements suivants avec le code Lingo devant être exécuté lorsqu'un événement spécifique se produit :

activeCastLib on moveWindow   
close window on mouseWithin   
on cuePassed open window   
on deactivateWindow onprepareFrame   
on enterFrame onprepareMovie   
on EvalScript on resizeWindow   
on exitFrame on mouseUpOutside   
on idle on rightMouseDown (gestionnaire d'evénement)   
on keyDown on rightMouseUp (gestionnaire d'evénement)   
on keyUp on startMovie   
on mouseDown (gestionnaire d'evénement) on stepFrame   
on mouseEnter on streamStatus   
on mouseLeave on timeOut   
on mouseUp (gestionnaire d'evénement) on zoomWindow   
on stopMovie on beginSprite   
on endSprite on hyperlinkClicked 

Utilisez les commandes pass et stopEvent pour annuler l'ordre dans lequel Director envoie les messages.

Fichiers externes

Les termes de cette section sont utilisés avec les fichiers externes.

Chemins et noms de fichiers

Les termes suivants sont utilisés pour vérifier et définir les chemins et noms de fichiers :

@ (chemin d'accès) getNthFileNameInFolder()  
applicationPath moviePath  
fileName (propriété de distribution) searchCurrentFolder  
fileName (propriété d'acteur) URL 

Obtention de médias externes

Les termes suivants sont utilisés pour obtenir des médias externes :

downloadNetThing preloadNetThing()  
importFileInto 

Gestion des fichiers externes

Les termes suivants sont utilisés pour générer les fichiers externes :

closeXlibshowXlib
opensound playFile
openXlib

Les termes suivants sont utilisés avec les acteurs Flash :

actionsEnabled originV  
broadcastProps pathName (propriété d'animation)  
bufferSize pausedAtStart (Flash,culo numérique)  
buttonsEnabled percentStreamed  
bytesStreaming play  
callFrame() playBackMode  
centerRegPoint playing  
clearError PosterFrame  
clickMode print()  
defaultRect printAsBitmap()  
defaultRectMode quality  
directToStage rewind sprite  
endTellTarget().Consultez tellTarget() rotation  
eventPassMode scale  
findLabel() scaleMode  
fixedRate on sendXML  
flashRect setCallback()  
flashToStage() settingsPanel()  
frame() (fonction) setFlashProperty()  
frame (propriété d'image-object) setVariable()  
frameCount showProps()  
frameRate sound  
frameReady() the soundMixMedia  
getError() sourceFileName  
getFlashProperty() stageToFlash()  
getFrameLabel() state (Flash, SWA)  
getVariable() static  
gotoFrame stop (Flash) 
hitTest() stream hold streamMode imageEnabled streamSize linked tellTarget() loop (mot-clé) URL mouseOverButton viewH newObject() viewpoint obeyScoreRotation viewScale originH viewpoint originalMode volume(propriétéd'acteur) originPoint 

Les termes suivants sont utilisés avec les objets Flash globaux, qui n'ont pas besoin d'un acteur Flash :

clearAs0bjects() setCallback()   
newObject() 

Formes

Utilisez les termes Lingo suivants avec les formes :

Les termes suivants sont utilisés avec les formes vectorielles :

addVertex gradientType  
antiAlias imageEnabled  
backgroundColor moveVertex()  
broadcastProps moveVertexHandle()  
centerRegPoint originH  
closed originMode  
defaultRect originPoint  
defaultRectMode originV  
deleteVertex() rotation  
directToStage scale  
endColor scaleMode  
fillColor showProps() 
fillCycles skew  
fillDirection static  
fillMode strokeColor  
fillOffset strokeWidth  
fillScale vertexList  
flashRect viewpoint  
flipH viewpoint  
flipV viewpoint  
curve newCurve()  
regPointVertex 

GIF animés

Les termes suivants sont utilisés avec les GIF animés :

directToStage pause(lecture d'animation)  
frameRate playBackMode  
linked resume sprite  
moviePath rewind sprite 

Les termes Lingo de cette section vous permettent de travailler avec des images.

Événements images

Utilisez les gestionnaires d'événements on enterFrame, on exitFrame et on prepareFrame avec le code Lingo qui doit être exécuté lorsque des événements spécifiques se produisent dans une image.

Propriétés d'images

Utilisez les termes Lingo suivants pour vérifier et définir les propriétés d'images :

frameLabel frameTempo   
framePalette frameTransition   
frameScript label()   
frameSound1 labelList   
frameSound2 marker()   
the markerList 

Les termes Lingo de cette section sont utilisés pour travailler avec les images-objets.

Événements d'images-objets

Utilisez les gestionnaires d'événements on beginSprite et on endSprite pour contenir des instructions Lingo que vous souhaitez exécuter lorsqu'une image-object commence ou se termine.

Affectation d'acteurs aux images-objets

Utilisez castLibNum, member (propriété d'image-object) ou memberNum pour spécifier l'acteur associé à une image-object.

Rotation des images-objets

Utilisez la propriété d'image-objet rotation pour faire pivoter les images-objets.

Glissement d'images-objets

Les termes suivants sont utilisés pour définir comment l'utilisateur pourrait faire glisser les images-objets :

Les termes suivants sont utilisés pour : gérer la façon dont Lingo contrôle les images-objets :

puppetSprite spriteNum
puppet sendSprite
scriptNum sendAllSprites
scriptInstanceList 

Dessin d'images-objects sur la scène

Les termes suivants sont utilisés pour contrôler la façon dont Director dessine les images-objets sur la scène :

blend skew  
flipH trails  
flipV tweened  
ink updateStage  
quad visible (propriété d'image-object)  
rotation 

Dimensions des images-objets

Les termes suivants sont utilisés pour vérifier et définir la taille du rectangle de délimitation des images-objets :

bottomright
heighttop
leftwidth
quadzoomBox

Veuillez également manipuler le rectangle de délimitation d'une image-objet avec les termes Lingo utilisés avec les rectangles. Pour plus d'informations, consultez Points et rectangles.

Emplacement des images-objects

Utilisez les propriétés d'image-object loc, locH et locV pour vérifier et définir l'emplacement des images-objects.

Couleur des images-objets

Les termes suivants sont utilisés pour vérifier et définir la couleur d'une image-objet :

backColorcolor (propriété d'image-object et d'acteur)
bgColorforeColor

Interaction avec la souris

Les termes de cette section sont utilisés avec le code Lingo lié à l'utilisation de la souris.

Clics de la souris

Les termes suivants sont utilisés pour détecter ce que l'utilisateur fait avec la souris :

clickOnmouseLine
doubleClickmouseLoc
emulateMultiButtonMousemouseMember
lastClick()mouseOverButton
lastEvent()on mouseUp (gestionnaire d'événement)
lastRollmouseV
mouseCharmouseWord
on mouseDown (gestionnaire d'événement)on rightMouseDown (gestionnaire d'événement)
mouseHon rightMouseUp (gestionnaire d'événement)
mouseItemrollOver()
mouseLevelstillDown

Événements souris

Les termes suivants sont utilisés pour définir les gestionnaires qui répondent à la souris :

mouseDownScripton mouseUp (gestionnaire d'événement)
mouseUpScripton mouseUpOutside
on mouseDown (gestionnaire d'événement)on mouseWithin
on mouseEnteron rightMouseDown (gestionnaire d'événement)
on mouseLeaveon rightMouseUp (gestionnaire d'événement)

Contrôle du curseur

Utilisé cursor (commande), cursor (propriété d'image-object) et cursorSize pour contrôler le curseur.

Les termes Lingo de cette section sont des éléments importants du langage de programmation. Lingo que vous utilisez lors de la réduction de scripts.

Valeurs booléennes

Les termes suivants sont utilisés pour vérifier si une condition existe : Renvoie TRUE si la condition est satisfaite, FALSE sinon.

  • FALSE (0 est l'équivalent numérique de FALSE).
  • TRUE (1 est l'équivalent numérique de TRUE). not or

Contrôle des scripts

Les termes suivants sont utilisés pour contrôler l'exécution des scripts :

abortpass
doresult
exitscriptsEnabled
halt.scriptText
nothingstopEvent

Structures du code

Utilisez if pour créer des instructions if... then.

Utilisez case, end case et otherwise dans les instructions de cas.

Les termes suivants sont utilisés avec les boucles de répetition :

Les termes suivants sont utilisés dans la syntaxe de Lingo :

<h1 id="symbole">(symbole)</h1>
" (chaine) member (mot-clé)
" (chaine) of
→ (symbole de continuation)
-- (separateur de commentaires) property
() (parentheses) sprite
castLib the
end window
global 

Lingo réseau

Les termes de cette section sont utilisés avec les opérations réseau.

Téléchargement et lecture en flux continu des médias

Les termes suivants sont utilisés pour récapituler des médias ou les télécharger en flux continu depuis le réseau :

downloadNetThing (pour les projections et la   
programmation uniquement) gotoNetPage   
getText() postText   
gotoNetMovie preloadNetThing() 

Vérification de la disponibilité des médias

Utilisez frameReady() et mediaReady pour vérifier si le téléchargement d'un matériel spécifique est terminé.

Utilisation des opérations réseau

Les termes suivants sont utilisés pour vérifier la progression d'une opération réseau ou obtenir des informations sur les médias du réseau :

getStreamStatus() netMIME()   
getLatestNetID netTextResult()   
netAbort on streamStatus   
netDone() proxyServer   
netError() tellStreamStatus()   
netPresent URLEncode   
netLastModDate() 

Travail avec l'ordinateur local

Les termes suivants sont utilisés pour travailler avec l'ordinateur de l'utilisateur :

browserName() clearCache (pour les projections et la   
programmation uniquement)   
cacheDocVerify() (pour les projections et la getPref()   
programmation uniquement)   
cacheSize() (pour les projections et setPref   
la programmation uniquement) 

Utilisez onEvalScript, externalEvent et netStatus pour l'interactivité avec les navigateurs web. Pour plus d'informations sur la rédaction de scripts pour navigateurs web au moyen de langages de programmation tels que JavaScript, consultez Publication d'animations Shockwave sur le centre de support de Director, à www.macromedia.com/support/director/internet.html.

Accès aux paramètres des balises EMBED et OBJECT

Utilisez externalParamCount(), externalParamName() et externalParamValue() pour accéder aux paramètres des balises EMBED et OBJECT.

Listes

Les termes de cette section sont utilisés avec les listes.

Création de liste des

Utilisez [ ] (liste), duplicate() (fonction de liste) ou list() pour créer une liste.

Ajout d'éléments aux listes

Les termes suivants sont utilisés pour ajouter des éléments à une liste :

[ ] (crochets d'accès)  
add  
addVertex 
addVertex append 

Suppression d'éléments des listes

Les termes suivants sont utilisés pour supprimer des éléments d'une liste :

Récupération de valeurs d'une liste

Les termes suivants sont utilisés pour récapituler des valeurs d'une liste :

[ ] (crocets d'accès) getOne()  
deleteProp getPos()  
deleteProp getProp()  
getLast() getPropAt() 

Obtention d'informations sur les listes

Les termes suivants sont utilisés pour obtenir des informations sur des listes :

count() max()
findPos min
findPosNear param()
ilk() paramCount()
listP() 

Définition des valeurs d'une liste

Les termes suivants sont utilisés pour définir les valeurs d'une liste :

[ ] (crochets d'accès) setAt  
setaProp setProp 

Mémoire

Les termes de cette section sont utilisés pour déterminer la mémoire exigée et contrôler le moment auquel les acteurs sont chargés, ou purgés, de la mémoire.

Événements d'attente

Utilisez le gestionnaire d'événement on Idle avec le code Lingo qui doit être exécuté lorsque l'animation est en période d'inactivité.

Chargement en période d'inactivité

Les termes suivants sont utilisés pour contrôler le chargement des acteurs en période d'inactivité :

cancelIdleLoad idleLoadPeriod  
finishIdleLoad idleLoadTag  
idleHandlerPeriod idleReadChunkSize  
idleLoadDone() netThrottleTicks 

Préchargement et interrogation des médias

Les termes suivants sont utilisés pour charger des médias en mémoire et vérifier s'ils sont disponibles :

frameReady()preloadNetThing()
loadedpreLoadMember
mediaReadypreLoadMovie
preLoad (commande)preLoadRAM
preLoad (propriété d'acteur)purgePriority
preLoadBuffer memberunLoad
preLoadEventAbortunLoadMember
preLoadModeunloadMovie

Mémoire disponible

Les termes suivants sont utilisés pour vérifier la quantité de mémoire disponible :

freeBlock() movieFileFreeSize  
freeBytes() movieFileSize  
memorySize 

Exigences en mémoire

Utilisez ramNeeded() et size pour déterminer la quantité de mémoire qu'exige un acteur ou une série d'images.

Consultez Menu dans la section Éléments d'interface.

Messages, fenêtre

Les termes suivants sont utilisés dans la fenêtre Messages :

put traceLoad showXlib traceLogFile trace appMinimize 

Moniteur

Utilisez colorDepth, deskTopRectList et switchColorDepth pour vérifier et contrôler le moniteur.

Les termes suivants sont utilisés pour passer à différents endroits de l'animation :

Utilisez random() et randomSeed pour créer des nombres aléatoires.

Opérateurs

Les termes de cette section représentent les opérateurs offerts par Lingo.

Opérateurs mathématiques

Les termes suivants sont utilisés dans les instructions mathématiques :

* (multiplication) (différent de) / (division) > (supérieur à) + (addition) >= (supérieur ou égal à) - (signe moins) < (inférieur à) = (signe égal à) <= (inférieur ou égal à)

Opérateurs de comparaison

Utilisez and, not et or pour comparer des expressions.

Ordinaire et système d'exploitation

Les termes suivants sont utilisés pour vérifier et contrôler les fonctions de l'ordinateur :

beepfreeBlock()
beepOnfreeBytes()
cpuHogTicksmaxInteger
emulateMultiButtonMousemultiSound
floatPrecisionromanLingo

Contrôle du système d'exploitation

Utilisez restart et shutDown pour contrôler le système d'exploitation.

Palettes et couleurs

Les termes suivants sont utilisés pour vérifier et définir les palettes des animations et des acteurs :

color() paletteMapping  
depth puppetPalette  
palette rgb() 

Points et rectangles

Les termes suivants sont utilisés pour vérifier et définir les points et les rectangles.

inflate quad  
inside() rect (caméra)  
intersect() rect (image-object)  
map() sourceRect  
offset() (fonction de rectangle) union()  
point() 

Pour plus d'informations sur les termes Lingo contrôlant le rectangle de délimitation des images-objets, consultez Dimensions des images-objets.

Projections

Les termes suivants sont utilisés avec les projections :

Les termes suivants sont utilisés avec le scénario.

Propriétés du scénario

Utilisez lastFrame, score et scoreSelection pour travailler avec le scénario.

Création du scénario

Les termes suivants sont utilisés pour créer du contenu dans le scénario à partir de Lingo :

beginRecording scoreSelection  
clearFrame scriptNum  
deleteFrame scriptedType  
duplicateFrame tweened  
endRecording updateFrame 

insertFrame updateLock

scoreColor

Scène

Les termes suivants sont utilisés pour contrôler la scène et déterminer sa taille et son emplacement :

centerStage stageColor  
fixStageSize stageLeft  
picture (propriété de fenêtre) stageRight  
stage top  
stageBottom updateStage 

Scripts parents

Les termes suivants sont utilisés avec les scripts parents et les objets enfants :

actorList property  
ancester on stepFrame  
new() handler()  
handlers() rawNew() 

Serveur multiutilisateur

Les utilisateurs de Director MX devraient utiliser Macromedia Flash Communication Server MX pour les opérations de communication entre les animations Director et les serveurs d'applications. Pour plus d'informations sur l'utilisation de Flash Communication Server MX, consultez Utilisation de Flash Communication Server MX dans le mode d'emploi de Director.

Les termes suivants sont utilisés pour vérifier, charger en flux continu et dire les sons Shockwave Audio :

Les termes de cette section sont utilisés pour dire lessons.

Les termes suivants sont utilisés pour obtenir des informations sur un son :

channelCount soundEnabled  
sound volume (proprieté d'image-object)  
soundBusy() isBusy()  
sampleCount status 

Lecture des sons

Les termes suivants sont utilisés pour contrôler la lecture du son :

puppetSound sound fadeOut  
sound close sound playFile  
sound fadeIn sound stop  
breakLoop() elapsedTime  
endTime fadeIn()  
fadeOut() fadeTo()  
get Playlist() set Playlist()  
loopCount loopEndTime  
loopStartTime loopsRemaining  
member (propriété audio) pan (propriété audio)  
pause() (lecture audio) playNext()  
queue() rewind()  
stop() (audio) play() (audio) 

Son realmedia

Pour plus d'informations, consultez Vidéo numérique.

Synchronisation des médias

Les termes suivants sont utilisés pour synchroniser l'animation et le son :

cuePointNames on cuePassed
cuePointTimes isPastCuePoint()
mostRecentCuePoint 

Temps

Les termes de cette section sont utilisés avec le temps.

Date et heures actuelles

Les termes suivants sont utilisés pour déterminer la date et l'heure actuelles :

abbr, abbrev, abbreviated short date() (horolog du système) systemDate long 

Mesure du temps

Les termes suivants sont utilisés pour mesurer le temps dans une animation :

framesToHMS() ticks  
HMStoFrames() time()  
milliseconds timer  
startTimer 

Temporisations

Les termes suivants sont utilisés avec les temporisations :

timeoutKeyDown timeoutMouse  
timeoutLapsed timeoutPlay  
timeoutLength timeoutScript  
name (propriété de temporisation) period  
persistent target  
time() timeout()  
timeoutHandler timeoutList 

Les termes de cette section sont utilisés avec le texte, les chaînes et les champs.

Manipulation des chaînes

Les termes suivants sont utilisés pour manipuler les chaînes :

& (opérateur de concatenation) put...before  
&& (opérateur de concatenation) put...into  
delete string()  
hilite (propriété d'acteur) stringP()  
put...after text 

Expressions de sous-chaînes

Les termes suivants sont utilisés pour identifier les sous-châines de texte :

char...of number (mots)  
chars() offset() (fonction de chaîne)  
contains paragraph  
EMPTY ref  
item...of selection (propriété d'acteur texte)  
itemDelimiterter selectedText  
last()SELEnd(champs uniquement)  
length()selStart(champs uniquement)  
line...of string()  
number (caractères) stringP()  
number (éléments) value()  
number (lignes) word...of 

Texte modifiable

Utilisez la propriété editable pour spécifier si le texte est modifiable ou non.

Les termes suivants sont utilisés pour inclure les polices Shockwave avec le texte télécharge :

recordFont bitmapSizes originalFont characterSet 

Formatage des caractères

Les termes suivants sont utilisés pour formater le texte :

backColor     fontf
bgColor     fontSize
charSpacing   fontStyle
color()    AFEColor
dropShadow 

Formatage des paragraphes

Les termes suivants sont utilisés pour formater les paragraphes :

alignment rightIndent  
bottomSpacing tabCount  
firstIndent tabs  
fixedLineSpace top (3D) 
leftIndent wordWrap   
margin 

Propriétés des acteurs texte

Les termes suivants sont utilisés avec le contenu entier d'un acteur texte :

antiAlias kerning  
antiAliasThreshold kerningThreshold  
autoTab picture(propriétéd'acteur)  
HTML RTF 

Les termes Lingo utilisés avec les expressions de sous-châines peuvent également être utilisés avec le texte des acteurs texte.

Position du pointeur de la souris dans le texte

Les termes suivants sont utilisés pour détecter l'endroit du texte auquel se trouve le pointeur de la souris :

Zones de texte des acteurs champ

Les termes suivants sont utilisés pour créer la zone de texte d'un acteur champ :

border lineHeight() (fonction)  
dtype lineHeight (propriété d'acteur)  
lineCount pageHeight 

Texte défilant

Les termes suivants sont utilisés avec le texte défilant :

linePosToLocV()
    scrollByLine
locToCharPos()
    scrollByPage
locVToLinePos()
    scrollTop 

Constantes

Les termes suivants sont utilisés avec les constantes :

BACKSPACE RETURN (constante)  
EMPTY NULL  
ENTER 

Touches

Les termes Lingo de cette section sont liés à l'utilisation du clavier.

Identification des touches

Les termes suivants sont utilisés pour identifier les touches :

charToNum() keyPressed()
commandDown mouseChar
controlDown numToChar()
key() optionDown
keyCode() shiftDown 

Interaction avec le clavier

Utilisez keyPressed(), lastEvent() et lastKey pour détecter ce que l'utilisateur tape avec le clavier.

Événements clavier

Les termes suivants sont utilisés pour définir les gestionnaires qui répondent à l'enfoncement des touches du clavier :

on keyDown keyDownScript   
on keyUp keyUpScript   
flushInputEvents 

Transitions

Les termes suivants sont utilisés avec les transitions :

Les termes suivants sont utilisés pour spécifier des types de données :

<h1 id="symbole-string">(symbole) string()</h1>
float() stringP()
floatP() symbol()
integer() symbolP()
integerP()
void
objectP() voidP()

Variables

Les termes de cette section sont utilisés pour créer et modifier des variables :

Création de variables

Les termes suivants sont utilisés pour créer des variables :

= (signal égal à) property global 

Test et modification des variables

Les termes suivants sont utilisés pour vérifier et modifier les valeurs affectées aux variables :

= (signal égal à) put clearGlobals set... to, set...= globals showGlobals ilk() showLocals

Vidéo numérique

Les termes suivants sont utilisés avec la vidéo numérique AVI et QuickTime :

controller trackNextSampleTime  
digitalVideoTimeScale trackPreviousKeyTime  
digitalVideoType trackPreviousSampleTime  
directToStage trackStartTime (propriété d'image-object)  
duration trackStartTime (propriété d'acteur)  
frameRate trackStopTime (propriété d'image-object)  
loop (propriété d'acteur) trackStopTime (propriété d'acteur)  
movieRate trackText  
movieTime trackType (propriété d'acteur)  
pausedAtStart (Flash, video numéroique) trackType (propriété d'image-object)  
quickTimeVersion() trackCount (propriété d'acteur)  
timeScale trackCount (propriété d'image-object)  
trackEnabled video (QuickTime, AVI)  
trackNextKeyTime videoForWindowsPresent 

Les termes suivants sont utilisés avec QuickTime :

enableHotSpot nodeType field0fView nudge getHotSpotRect() pan(proprieteQTVR) 
hotSpotExitCallback ptToHotSpotID()  
hotSpotEnterCallback quickTimeVersion()  
invertMask rotation  
isVRMovie scale  
loopBounds swing()  
mask staticQuality  
motionQuality tilt  
mouseLevel translation  
node triggerCallback  
nodeEnterCallback warpMode  
nodeExitCallback 

Les termes suivants sont utilisés avec la vidéo RealMedia :

audio (RealMedia) play  
currentTime (RealMedia) realPlayerNativeAudio()  
displayRealLogo realPlayerPromptToInstall()  
duration (RealMedia) realPlayerVersion()  
image (RealMedia) seek  
lastError soundChannel (RealMedia)  
mediaStatus state (RealMedia)  
password stop (RealMedia)  
pause (RealMedia) userName (RealMedia)  
pausedAtStart (RealMedia) video (RealMedia)  
percentBuffered 

Les termes Lingo suivants sont utilisés pour l'analyse XML dans Director.

attributeName ignoreWhiteSpace()   
attributeValue makeList()   
child (XML) makeSubList()   
count() name(proprieteXML)   
doneParsing() parseString()   
getError() (XML) parseURL() 

Les termes suivants sont utilisés avec les Xtras :

movieXtraListxtra
name (propriété système)xtraList
number of xtrasxtras

Lingo 3D par fonction

Ce chapitre contient la liste des différentes fonctions 3D de Macromedia Director MX et des éléments Lingo qui peuvent être utilisés pour les implémenter.

Animation

Les termes suivants sont utilisés avec l'animation 3D. Consultez également les listes de termes utilisés avec les modifieurs de lecteur de segments et d'images-clés.

Les termes suivants sont utilisés avec l'anti-aliasing :

antiAliasingEnabled

Les termes suivants sont utilisés avec le brouillard :

Les termes suivants sont utilisés pour effectuer des opérations mathématiques :

angleBetweengetNormalized
axisAnglemagnitude
crossnormalize
crossProduct()randomVector
distanceTo()vector()
dot()x (propriété de vecteur)
dotProduct()y (propriété de vecteur)
distributez (propriété de vecteur)

Les termes suivants sont utilisés pour contrôler les caméras et leurs propriétés :

addCameraorthoHeight
addToWorldpointAt
autoCameraPositionpointAtOrientation
boundingSphereposition (transformation)
cameraprojection
cameraCount()projectionAngle
cameraPositionrect (caméra)
cameraRotationremoveFromWorld
clonerootNode
cloneDeeprotate
countscale (transformation)
deleteCameratransform (propriété)
fieldOfView (3D)translate
hitherUserData
isInWorld()worldPosition
nameyon
newCamera

Création et suppression d'objets

Les termes suivants sont utilisés pour créer et supprimer des objets :

add (texture 3D) deleteShader  
addBackdrop deleteTexture  
addModifier duplicate  
addOverlay insertBackdrop  
addToWorld insertOverlay  
camera newLight  
child newMesh  
clone Models  
cloneDeep Models  
cloneModelFromCastmember newMotion()  
cloneMotionFromCastmember newShader  
deleteCamera newTexture  
deleteGroup removeModifier  
deleteLight removeBackdrop  
deleteModel removeFromWorld  
deleteModelResource removeOverlay  
deleteMotion 

Détection des collisions

Les termes suivants sont utilisés pour détecter et répondre aux collisions entre modèles :

collision (modifier) pointOfContact  
collisionData registerForEvent()  
collisionNormal registerScript()  
enabled (collision) resolve  
immovable resolveA  
mode (collision) resolveB  
modelA setCollisionCallback()  
modelB 

Divers

clearAtRender resetWorld  
clearValue revertToWorldDefaults  
directToStage sendEvent  
loadFile() setCollisionCallback()  
registerForEvent() unregisterAllEvents  
registerScript() revertToWorldDefaults 

Fonds et recouvrements

Les termes suivants sont utilisés pour manipuler les fonds et les recouvrements des acteurs 3D :

addBackdrop regPoint (3D)  
addOverlay removeBackdrop  
blend (3D) removeOverlay  
count rotation (fond et recouvrement)  
insertBackdrop scale (fond et recouvrement)  
insertOverlay source  
loc (fond et recouvrement) 

Groupes

Les termes suivants sont utilisés avec les groupes :

addChild newGroup  
addToWorld pointAt  
boundingSphere pointAtOrientation  
child position (transformation)  
clone removeFromWorld  
cloneDeep rotate  
count scale (transformation)  
deleteGroup transform(propriété)  
group translate  
isInWorld()UserData  
name worldPosition 

Les termes suivants sont utilisés pour contrôler les propriétés des images-objects 3D :

rect (caméra)

registerForEvent()

Lecture en flux continu

Les termes suivants sont utilisés pour contrôler la lecture en flux continu des acteurs 3D :

Les termes suivants sont utilisés pour contrôler les lumières et leurs propriétés :

addToWorld pointAt  
ambientColor pointAtOrientation  
attenuation position (transformation)  
boundingSphere removeFromWorld  
color (lumière) rotate  
count scale (transformation)  
clone specular (lumière)  
cloneDeep spotAngle  
deleteLight spotDecay  
directionalColor transform (propriété)  
directionalPreset translate  
isInWorld() type (lumière)  
lightUserData  
name worldPosition  
newLight 

Matériaux

Les termes suivants sont utilisés avec les matériaux :

ambient renderStyle   
blend (3D) shadowPercentage   
blendConstant shaderList   
blendConstantList shadowPercentage   
blendFunction shadowStrength   
blendFunctionList silhouettes   
blendSource specular(matriceu)   
blendSourceList specularColor   
count specularLightMap   
deleteShader style   
diffuse textureMode 
diffuseColortextureModeList
diffuseLightMaptextureRepeat
emissivetextureRepeatList
flattextureTransform
glossMaptextureTransformList
nametransparent
newShadertype (matériau)
renderStyleuseDiffuseWithTexture
regionwrapTransformList
reflectivity

Les termes suivants sont utilisés avec le matériel #engraver :

density rotation (matériau de gravure) brightness 

Matériau #newsprint

Les termes suivants sont utilisés avec le matériel #newsprint :

density brightness 

Les termes suivants sont utilisés avec le matériel #painter :

colorSteps shadowPercentage  
highlightPercentage shadowStrength  
highlightStrength style 

Modèles

Les termes suivants sont utilisés avec les modèles 3D :

Les termes suivants sont pratiques pour appliquer des modifieurs aux modèles et ressources de modèles. Consultez le nom des différents modifieurs pour afficher une liste des termes correspondants.

addModifier modifiers count removeModifier modifier 

Les termes suivants sont utilisés pour contrôler le modificateur #inker :

boundary lineColor creaseAngle lineOffset creases silhouettes inker (modificateur) useLineOffset 

Modificateur #toon

Les termes suivants sont utilisés pour contrôler le modificateur #toon :

boundary lineOffset colorSteps shadowPercentage creaseAngle shadowStrength creases silhouettes highlightPercentage style highlightStrength toon (modificateur) lineColor useLineOffset 

Modificateur de déformation de maille

Les termes suivants sont utilisés pour contrôler le modificateur de déformation de maille :

add (texture 3D) normalList face textureCoordinateList 
mesh(propiéte) textureLayer   
meshDeform (modifieur) vertexList (deformation de maille)   
neighbor 

Modificateur de fractionnement de surface

Les termes suivants sont utilisés pour contrôler la fonction de fractionnement de surface :

depth (3D) sds (modifyeur)  
enabled (sds) subdivision  
error tension 

Modificateur de lecteur d'images-clés

Les termes suivants sont utilisés pour contrôler le modificateur de lecteur d'images-clés :

autoblend
blendFactor
blendTime
count
currentLoopState
currentTime (3D)
keyframePlayer (modificateur)
lockTranslation
pause() (3D)
play() (3D) 

Modificateur de lecteur de segments

Les termes suivants sont utilisés pour contrôler le modificateur de lecteur de segments :

autobrand play() (3D)
blendTime playing (3D)
bonesPlayer (modificateur) playlist
count playNext() (3D)
currentTime (3D) playRate
getBoneID queue() (3D)
currentLoopState removeLast()
getWorldTransform() rootLock
lockTranslation rotationReset
positionReset transform(propriété)
pause() (3D) 

Modificateur de niveau de détail

Les termes suivants sont utilisés pour contrôler la fonction de niveau de détaill :

autolevel
biaslod (modificateur)

Nœuds

Les termes suivants sont utilisés pour gérer les nœuds. Un nœud est un objet de l'univers, tel que les lumières, camères, modèles et groupes.

Nœuds parents et enfants

Les termes suivants sont utilisés pour contrôler les relations parent-enfants entre modèles :

addChildcount
childparent

Prélèvement

Pour plus d'informations, consultez Sélection de modèles.

Primitives

Les sections suivantes contiennent les termes utilisés pour chaque type de primitive.

Utilisez la propriété primitives pour déterminer les types de primitives supportés par le moteur de rendu 3D courant.

Boîtes

Les termes suivants sont utilisés pour contrôler les propriétés des boîtes 3D :

backlength (3D)
bottom (3D)lengthVertices
frontright (3D)
height (3D)top (3D)
heightVerticeswidth (3D)
left (3D)widthVertices

Les termes suivants sont utilisés pour contrôler les propriétés des cylindres 3D :

bottomCap resolution  
bottomRadius state (3D)  
endAngle topCap  
height (3D) topRadius  
numSegments 

Mailles

Les termes suivants sont utilisés pour contrôler les propriétés des mailles 3D :

build() 
    normalList 
colorList 
count 
face 
generateNormals() 
newMesh 

Systèmes de particules

Les termes suivants sont utilisés pour contrôler les propriétés des systèmes de particules 3D :

angle minSpeed  
blendRange mode (émetteur)  
colorRange numParticles  
direction path  
distribution pathStrength  
drag region  
gravity sizeRange (avec début et fin)  
lifetime texture  
loop (émetteur) tweenMode  
maxSpeed wind 

Plans

Les termes suivants sont utilisés pour contrôler les propriétés des plans 3D :

length (3D) width (3D)  
lengthVertices widthVertices 

Les termes suivants sont utilisés pour contrôler les propriétés des sphères 3D :

Propriétés système et d'animation

Les termes suivants sont utilisés pour déterminer les capacités de l'ordinateur de lecture :

active3dRenderergetRendererServices()
colorBufferDepthpreferred3DRenderer
depthBufferDepthrenderer
getHardwareInfo()rendererDeviceList

Ressources de modèle

Les termes suivants sont utilisés avec les ressources de modèle 3D :

countnewModelResource
deleteModelResourceresolution
modelResourceresource
nametype (ressource de modèle)

Sélection de modèles

Les termes suivants sont utilisés pour permettre la sélection des différents modèles d'un acteur 3D et la réponse aux clics de la souris. On utilise également le terme prélèvement.

modelsUnderLocspriteSpaceToWorldSpace
modelsUnderRayworldSpaceToSpriteSpace
modelUnderLoc

Systèmes de particules

Pour plus d'informations, consultez Primitives.

Texte 3D

Les termes suivants sont utilisés pour contrôler l'apparition du texte 3D :

autoCameraPositiondisplayMode
bevelDepthextrude3D
bevelTypesmoothness
displayFacetunnelDepth

Textures

Les termes suivants sont utilisés avec les textures :

Les termes suivants sont utilisés avec les transformations :

duplicatel preRotate  
getWorldTransform() preScale()  
identity() preTranslate()  
interpolate() rotate  
interpolateTo() rotation (transformation)  
inverse() scale (transformation)  
invert() transform(propriété)  
multiply() translate  
pointAt worldPosition  
pointAtOrientation xAxis  
position(transformation) yAxis  
preMultiply zAxis 

Dictionnaire lingo

Ce dictionnaire présente la syntaxe et l'usage des divers éléments Lingo de Macromedia Director MX. Les opérateurs non alphabétiques apparaissent en premier, suivis de tous les autres opérateurs classés par ordre alphabétique.

Les entrées de ce dictionnaire correspondant à celles de l'aide en ligne de Director. Vous pouvez utiliser les exemples des scripts en copiant le texte de l'aide en ligne et en le collant dans la fenêtre Script.

Description

Opérateur de symbole ; définit un symbole, unité autonome pouvant représenter une condition ou un indicateur. La valeur nomDeSymbole commence par un caractère alphabétique et peut être suivie de plusieurs caractères alphabétiques ou numériques.

Un symbole vous permet d'effectuer les opérations suivantes :

  • Affecter une valeur à une variable.
  • Comparer des chaînes, des entiers, des rectangles et des points.
  • Passer un paramètre à un gestionnaire ou à une méthode.
  • Renvoyer une valeur à partir d'un gestionnaire ou d'une méthode.

Les symboles prennent moins de place que les chaînes et sont plus facilement manipulables, mais ne sont pas formés de caractères individuels de la même manière qu'une chaîne. Vous pouvez convertir un symbole en chaîne pour l'afficher, à l'aide de la fonction string.

Les points suivants concernant la syntaxe des symboles sont très importants :

  • La différence entre les majuscules et les minuscules n'a pas d'importance dans les symboles.
  • Les symboles ne peuvent pas commencer par un chiffre.
  • Vous ne pouvez pas utiliser d'espaces, mais pouvez employer des caractères de soulignement pour les simuler.
  • Les symboles utilisent les 128 caractères ASCII. Les lettres portant des marques diacritiques ou d'accent sont traitées en fonction de leur lettre de base.
  • Vous ne pouvez pas utiliser de points dans les symboles.

Tous les symboles, variables globales et noms de paramètres transmis aux variables globales sont conservés dans une table commune.

L'instruction suivante affecte le symbole #Lecture à la variable nommée état :

état = #Lecture 

Voir aussi

ilk(),string(),symbol(),symbolP() 

Syntaxe

référenceDobjet-propriétéDobjet expressionTest.propriétéDobjet objet.CommandeOuFonction() 

Description

Opérateur; utilise pour tester ou définir les propriétés des objets, émettre une commande ou exécuter une fonction de l'objet. L'objet peut être un acteur, une image-objet, une liste de propriétés, un objet infant d'un script parent ou un comportement.

L'instruction suivante indique l'acteur courant contenu dans l'image-objet de la piste 10 :

Pour utiliser une autre syntaxe et appeler une fonction, utiliser la forme :

monObjectCouleur = color(#rgb12422233) put monObjectCouleur.ilk() -- #color

Syntaxe

(Négation) : -expression 

Description

Opérateur mathématique ; inverse le signe de la valeur de l'expression.

Cet opérateur arithmétique a un niveau de priorité de 5.

Syntaxe

(Soustraction) : expression1 - expression2 

Description

Opérateur mathématique ; effectue la soustraction arithmétique de deux expressions numériques, soustrayant expression2 de expression1. Si les deux expressions sont des nombres entiers, la différence est également un nombre entier. Si l'une ou les deux expressions sont des nombres à virgule flottante, la différence est un nombre à virgule flottante.

Cet opérateur arithmétique a un niveau de priorité de 3.

(Négation) : L'instruction suivante inverse le signe de l'expression 2 + 3 :

put-(2+3)

Le résultat est -5.

(Soustraction) : L'instruction suivante soustrait le nombre entier 2 de 5 et affiche le résultat dans la fenêtre Messages :

put 5 - 2

Le résultat est 3, qui est un nombre entier.

(Soustraction) : Cette instruction soustrait le nombre à virgule flottante 1,5 de 3,25 et affiche le résultat dans la fenêtre Messages :

put 3.25 - 1.5

Le résultat est 1,75, qui est un nombre à virgule flottante.

Syntaxe

-- commentaire

Description

Séparateur de commentaires ; indique le début d’un commentaire dans un script. Dans n’importe quelle ligne de code, ce qui se trouve entre le symbole de commentaire (double trait d’union) et le caractère de retour chariot est interprété comme un commentaire, et non comme une instruction Lingo.

Le lecteur Director pour Java accepte le Lingo utiliser ce séparateur, mais les commentaires ne figurent pas dans le code Java final.

Le gestionnaire suivant utilise un double trait d'union pour transformer les deuxième, quatrième et sixième lignes en commentaire :

on bazCouleurs -- Ce gestionnaire réinitialise les couleurs de l'image-object. sprite(1). forecolor = 35 -- rouge vif sprite(1). backcolor = 36 -- bleu clair end

Syntaxe

expression1 & expression2

Description

Opérateur de chaîne ; concatène les chaînes de deux expressions. Si expression1 ou expression2 est un nombre, elle est d'abord convertie en chaîne. Le résultat est une chaîne.

Cet opérateur de chaîne a un niveau de priorité de 2.

Sachez que Lingo vous permet d'utiliser certaines commandes et fonctions ne prenant qu'un seul argument sans que ce dernier soit encadré de parenthèses. Lorsque l'argument comprend un opérateur, Lingo n'interprète que le premier argument comme partie de la fonction, ce qui risque de provoquer une confusion.

Par exemple, la commande open window permet à un argument de spécifier une fenêtre à ouvrir. Si vous utilisez l'opérateur & pour définir un nom de fichier et un chemin, Director n'interprète que la chaîne précédant l'opérateur & comme nom de fichier. Par exemple, Lingo interprète l'instruction open window the applicationPath & "Animation" comme (open window the applicationPath) & ("Animation"). Evitez ce problème en encadrant de parenthèses l'expression complétant un opérateur, comme suit :

Les parenthèses supplémentaires évitent toute confusion en modifiant la priorité avec laquelle Lingo traite l'opérateur, l'entraînant à traiter les deux parties de l'argument comme un argument complet.

L'instruction suivante concatène les chaines « abra » et « cadabra » et affiche la chaine resultante dans la fenetre Messages:

Le résultat est la chaine « abracadabra »

L'instruction suivante concatène le contenu de la variable prix et la chaine « euros ». La chaine concatenée est alors affectée à l'acteur champ Prix :

member("Prix").text = prix & "euros"

Syntaxe

expression1 && expression2

Description

Opérateur de chaîne ; concatène deux expressions et insère un espace entre les expressions chaînes d'origine. Si expression1 ou expression2 est un nombre, elle est d'abord convertie en chaîne. Le résultat est une chaîne.

Cet opérateur de chaîne a un niveau de priorité de 2.

L'instruction suivante catene les chaines «abra» et «cadabra» et insère une space entre les deux chaines

put "abra" et "cadabra"

Le résultat est la chaîne « abra cadabra »

L'instruction suivante catene les chaines «Date:» et la date d'aujourd'hui au format long et insère une espace entre les deux chanes :

put "Date :" && the long date

Si la date du jour est le mardi 30 juillet 2000, le résultat est la chaîne « Date : Mardi 30 juillet 2000 ».

Syntaxe

(expression)

Description

Opérateur de regroupement ; effectue une opération de regroupement pour contrôler l'ordre d'exécution des opérateurs d'une expression. Cet opérateur permet de contrôler l'ordre dans lequel les opérateurs sont exécutés dans cette expression et supplante l'ordre de priorité automatique, de sorte que l'expression entre parenthèses soit évaluée en premier. Lorsque des parenthèses sont imbriquées, le contenu des parenthèses intérieures est évalué avant celui des parenthèses extérieures.

Cet opérateur de regroupement a un niveau de priorité de 5.

Sachez que Lingo vous permet d'utiliser certaines commandes et fonctions ne prenant qu'un seul argument sans que ce dernier soit encadré de parenthèses. Lorsque l'argument comprend un opérateur, Lingo n'interprète que le premier argument comme partie de la fonction, ce qui risque de provoquer une confusion.

Par exemple, la commande op end window permet à un argument de spécifier une fenêtre à ouvrir. Si vous utilisez l'opérateur & pour définir un nom de fichier et un chemin, Director n'interprète que la chaîne précédant l'opérateur & comme nom de fichier. Par exemple, Lingo interprète l'instruction op end window the applicationPath & "Animation" comme (open window the applicationPath) & ("Animation"). Evitez ce problème en encadrant de parenthèses l'expression complétant un opérateur, comme suit :

Les instructions suivantes utilisent l'opérateur de regroupement pour modifier l'ordre dans lequel les différentes opérations se produisent (le résultat apparaît en dessous de chaque instruction):

put (2 + 3) * (4 + 5) -- 45 put 2 + (3 * (4 + 5)) -- 29 put 2 + 3 * 4 + 5 -- 19

Syntaxe

expression1 * expression2

Description

Opérateur mathématique ; effectue une multiplication arithmétique de deux expressions numériques. Si les deux expressions sont des nombres entiers, le produit est également un nombre entier. Si l'une ou les deux expressions sont des nombres à virgule flottante, le produit est un nombre à virgule flottante.

Cet opérateur arithmétique a un niveau de priorité de 4.

L'instruction suivante multiple le nombre entier 2 par 3 et affiche le résultat dans la fenêtre Messages:

put 2 * 3

Le résultat est 6, qui est un nombre entier.

L'instruction suivantemultiplele nombrea virgule flottante 2,0par3,1416et affiche le résultat dans la fenetre Messages:

put 2.0 * 3,1416

Le résultat est 6.2832, qui est un nombre à virgule flottante.

Syntaxe

expression1 + expression2

Description

Opérateur mathématique ; effectue une somme arithmétique de deux expressions numériques. Si ces deux expressions sont des nombres entiers, la somme est également un nombre entier. Si l'une ou les deux expressions sont des nombres à virgule flottante, la somme est un nombre à virgule flottante.

Cet opérateur arithmétique a un niveau de priorité de 4.

L'instruction suivante additionne les nombres entiers 2 et 3, puis affiche le résultat (le nombre entier 5) dans la fenêtre Messages:

put 2 + 3

L'instruction suivantadditionnellesnombresàvirguleflottante2,5et3,25, puisaffichele résultat(le nombreàvirguleflottante5,7500) dans la fenetreMessages:

put 2,5 + 3,25

Syntaxe

vecteur1 + vecteur2
vecteur + scalaire

<h1 id="description-11">Description</h1>

Opérateur 3D de vecteur ; ajoute les composants de deux vecteurs, ou la valeur scalaire à chaque composant du vecteur, et renvoie un nouveau vecteur.

vecteur1 + vecteur2 ajoute les composants de vecteur1 au composant correspondant de vecteur2 et renvoie un nouveau vecteur.

vecteur + scalaire ajoute la valeur scalaire à chaque composant du vecteur et renvoie un nouveau vecteur.

<h1 id="soustraction">- (soustraction)</h1>

<h1 id="syntaxe-12">Syntaxe</h1>

vecteur1 - vecteur2  
vecteur - scalaire

<h1 id="description-12">Description</h1>

Opérateur 3D de vecteur ; sousstrait les composants de vecteur2 des composants correspondants de vecteur1, ou sousstrait la valeur scalaire de chacun des composants et renvoie un nouveau vecteur.

vecteur1 - vecteur2 soustrait les valeurs de vecteur2 des composants correspondants de vecteur1 et renvoie un nouveau vecteur.

vecteur - scalaire sousstrait la valeur scalaire de chaque composant du vecteur et renvoie un nouveau vecteur.

<h1 id="multiplication-2">\* (multiplication)</h1>

<h1 id="syntaxe-13">Syntaxe</h1>

```c
vector1 * vector2
vector * scalaire
transformation * vector

<h1 id="description-13">Description</h1>

Opérateur 3D de vecteur ; multiplier les composants de vecteur1 par les composants correspondants de vecteur2, et renvoie le produit, ou multiplier chaque composant du vecteur par la valeur scalaire et renvoie un nouveau vecteur.

```c
vecteur1 * vecteur2 renvoie le produit de deux vecteurs, qui n'est pas un nouveau vecteur.  
Cette opération est équivalente à vecteur1.dotproduct.vecteur2.

vecteur* scalaire multiplie chaque composant du vecteur par la valeur scalaire et renvoie un nouveau vecteur.

transformation* vecteur multiple la transformation par le vecteur et renvoie un nouveau vecteur. Le nouveau vecteur est le résultat de l'application des modifications de position et de rotation définies par transformation à vecteur. Vous remarquerez que vecteur* transformation n'est pas supporté.

<h1 id="voir-aussi-2">Voir aussi</h1>

dotProduct()

<h1 id="division">/ (division)</h1>

<h1 id="syntaxe-14">Syntaxe</h1>

expression1 / expression2

<h1 id="description-14">Description</h1>

Opérateur mathématique ; effectue une division arithmetique de deux expressions numériques, divisant expression1 par expression2. Si ces deux expressions sont des nombres entiers, le quotient est également un nombre entier. Si l'une ou les deux expressions sont des nombres à virgule flottante, le quotient est un nombre à virgule flottante.

Cet opérateur arithmetique a un niveau de priorité de 4.

<h1 id="examples-6">Examples</h1>

L'instruction suivant divise le nombre entier 22 par 7, puis affiche le résultat dans la fenêtre Messages :

put 22/7

Le résultat est 3. Puisque les deux nombres de la division sont des nombres entiers, Lingo arrondit le résultat au nombre entier le plus proche.

L'instruction suivanté divise le nombre à virgule flottante 22,0 par 7,0, puis affiche le résultat dans la fenêtre Messages :

put 22.0/7.0

Le résultat est 3.1429, qui est un nombre à virgule flottante.

<h1 id="division-3d">/ (division) (3D)</h1>

<h1 id="syntaxe-15">Syntaxe</h1>

vecteur / scalaire

<h1 id="description-15">Description</h1>

Opérateur 3D de vecteur ; divise chaque composant du vecteur par la valeur scalaire et renvoie un nouveau vecteur.

<h1 id="inférieur-à">< (inférieur à)</h1>

<h1 id="syntaxe-16">Syntaxe</h1>

expression1 < expression2

<h1 id="description-16">Description</h1>

Opérateur de comparaison ; compare deux expressions et déterminé si expression1 est inférieure à expression2 (TRUE) ou si expression1 est supérieure ou égale à expression2 (FALSE).

Cet opérateur peut comparer des chaînes, des nombres entiers, des nombres à virgule flottante, des rects et des points. Sachez que les comparisons effectuees sur les rects ou les points sont traitées comme s'il s'agissait de listedes, avec chaque élément de la première liste comparé à l'élement correspondant de la seconde liste.

Il s'agit d'un opérateur de comparaison avec niveau de priorité de 1.

<h1 id="leftarrow-inférieur-ou-égal-à"> (inférieur ou égal à)</h1>

<h1 id="syntaxe-17">Syntaxe</h1>

expression1 <= expression2

<h1 id="description-17">Description</h1>

Opérateur de comparaison ; compare deux expressions et déterminé si expression1 est inférieure ou égale à expression2 (TRUE) ou si expression1 est supérieur à expression2 (FALSE).

Cet opérateur peut comparer des chaînes, des nombres entiers, des nombres à virgule flottante, des rects et des points. Sachez que les comparisons effectuees sur les rects ou les points sont traitées comme s'il s'agissait de listedes, avec chaque élément de la première liste comparé à l'élement correspondant de la seconde liste.

Il s'agit d'un opérateur de comparaison avec niveau de priorité de 1.

<h1 id="nleftrightarrow-different-de"> (different de)</h1>

<h1 id="syntaxe-18">Syntaxe</h1>

expression1 <> expression2

<h1 id="description-18">Description</h1>

Opérateur de comparaison ; compare deux expressions, symboles ou opérateurs et déterminé si expression1 n'est pas égale à expression2 (TRUE) ou si expression1 est égale à expression2 (FALSE).

Cet opérateur peut comparer des chaînes, des nombres entiers, des nombres à virgule flottante, des rects et des points. Sachez que les comparisons effectuees sur les rects ou les points sont traitées comme s'il s'agissait de listedes, avec chaque élément de la première liste comparé à l'élement correspondant de la seconde liste.

Il s'agit d'un opérateur de comparaison avec niveau de priorité de 1.

<h1 id="signal-égal-à">= (signal égal à)</h1>

<h1 id="syntaxe-19">Syntaxe</h1>

expression1 = expression2

<h1 id="description-19">Description</h1>

Opérateur de comparaison ; compare deux expressions, symboles ou objets et déterminé si expression1 est égale à expression2 (TRUE) ou si expression1 n'est pas égale à expression2 (FALSE).

Cet opérateur peut comparer des chaînes, des nombres entiers, des nombres à virgule flottante, des rects, des listes et des points.

Les listes sont comparées sur la base du nombre d' éléments qu'elles contiennent. La liste contenant le plus d' éléments est considérée comme plus longue que la liste contenant moins d' éléments.

Il s'agit d'un opérateur de comparaison avec niveau de priorité de 1.

<h1 id="succ-supérieur-à"> (supérieur à)</h1>

<h1 id="syntaxe-20">Syntaxe</h1>

expression1 > expression2

<h1 id="description-20">Description</h1>

Opérateur de comparaison ; compare deux expressions et déterminé si expression1 est supérieure à expression2 (TRUE) ou si expression1 est inférieure ou égale à expression2 (FALSE).

Cet opérateur peut comparer des chaînes, des nombres entiers, des nombres à virgule flottante, des rects et des points. Sachez que les comparisons effectuees sur les rects ou les points sont traitées comme s'il s'agissait de listedes, avec chaque élément de la première liste comparé à l'élement correspondant de la seconde liste.

Il s'agit d'un opérateur de comparaison avec niveau de priorité de 1.

<h1 id="supérieur-ou-égal-à">> = (supérieur ou égal à)</h1>

<h1 id="syntaxe-21">Syntaxe</h1>

expression1 >= expression2

<h1 id="description-21">Description</h1>

Opérateur de comparaison ; compare deux expressions et déterminé si expression1 est supérieure ou égale à expression2 (TRUE) ou si expression1 est inférieure à expression2 (FALSE).

Cet opérateur peut comparer des chaînes, des nombres entiers, des nombres à virgule flottante, des rects et des points. Sachez que les comparisons effectuees sur les rects ou les points sont traitées comme s'il s'agissait de listedes, avec chaque élément de la première liste comparé à l'élement correspondant de la seconde liste.

Il s'agit d'un opérateur de comparaison avec niveau de priorité de 1.

<h1 id="crochets-daccès">[] (crochets d'accès)</h1>

<h1 id="syntaxe-22">Syntaxe</h1>

expressionTexte[numéroDeSousChaîneAdressée]  
expressionTexte[premièreSousChaîne..dernièreSousChaîne]

<h1 id="description-22">Description</h1>

Opérateur ; permet de désigner une expression de sous-châne par un nombre. Cette fonction est utile pour trouver la nième sous-châne de l'expression. Cette expression peut être un mot, une ligne, un caractère, un paragraphe ou une autre sous-châne d'un acteur texte.

<h1 id="example-4">Example</h1>

L'instruction suivantere nrenoie le premier mot de la troisieme ligne de l'acteur texte Prénoms : put member("Prénoms").text.line[3].word[1]

<h1 id="liste">[] (liste)</h1>

<h1 id="syntaxe-23">Syntaxe</h1>

[entrée1, entrée2, entrée3, ...]

<h1 id="description-23">Description</h1>

Opérateur de liste ; spécifique que les entrées contenues dans ces crochets appartiennent à l'un des quatre types de liste suivants :

- Listes linéaires non triées   
- Listes linéaires triées   
- Lists de propriétés non triées   
- Lists de propriétés triées

Chaque entrée d'une liste linéaire est une valeur unique à laquelle aucune propriété n'est associée. Chaque entrée d'une liste de propriétés est constituée d'une propriété et d'une valeur. La propriété precede la valeur et est séparée de celle-ci par le signe deux points. Vous ne pouvez pas stocker une propriété dans une liste linéaire. Lors de l'utilisation dechains comme entrées d'une liste, il convient de placer leschains entre guillemets.

Par exemple, [6, 3, 8] est une liste linéaire. Les nombres qu'elle contient ne sont associés à aucune propriété. Par contre, [#engrenages:6, #billes:3, #rampes:8] est une liste de propriétés. Chaque nombre de cette liste est associé à une propriété, une piece de machine dans cet exemple. Cette liste de propriétés peut servir à contrôler le nombre de pieces de chaque sorte se trouvant sur la scene dans une simulation mécanique. Les propriétés peuvent apparaitre plusieurs fois dans une liste de propriétés.

Les listes peuvent etre triées en ordre alphanumeric. Une liste linéaire triée est classée selon les valeurs qu'elle contient. Une liste de propriétés triée est classée selon les propriétés qu'elle contient. Le tri d'une liste linéaire ou de propriétés s'opere avec la commande de tri appropriée.

- Dans les listes linéaires, les symboles et les chaînes sont sensibles à l'emploi des minuscules ou des majuscules.   
- Dans les listes de propriétés, les symboles, au contraire des chaînes, ne différencient pas les majuscules des minuscules.

Une liste linéaire ou une liste de propriétés peut ne contenir aucune valeur. Une liste vide consiste en deux crochets ([ ]). Pour creer ou supprimer une liste linéaire, affectez-lui la valeur [ ]. Pour creer ou supprimer une liste de propriétés, affectez-lui la valeur [ : ].

Vou puez modifier, tester ou dire les éléments contenus dans les listed.

Lingo traite toute instance de liste comme une référence à cette liste. Autrement dit, chaque instance représenté les mêmes éléments de données et sa modification modifie l'original. Utilisez la commande duplicate pourisser des copies de liste.

Les listes sont automatiquement effacées lorsque aucune variable n'y fait plus référence. Si une liste est référencée dans une variable globale, elle existe d'animation en animation.

Voupez initiaiser une liste dans le gestionnaire on prepareMovie ou rédiger la liste comme acteur champ, l'affector à une variable, puis la contrôle par la variable.

Tous les claviers ne sont pasforcément Equipés de touches de crochets. Le cas échéant, utilisez la fonction list pour creer une liste linéaire.

Pour une liste de propriétés, créez les éléments de liste sous forme de chaîne avant de les convertir en une liste utile.

```lua
set maChaineListe = numToChar(91) & ".:" & numToChar(93)  
put maChaineListe  
-- "["]  
maListe = maChaineListe.value  
put maListe  
-- [ ]  
put maListe.listP  
-- 1  
maListe[#nom] = "Pierre"  
put maListe  
-- [#nom: "Pierre"] 

L'instruction suivante définit une liste en rendant la variable machine égale à la liste :

set machine = [#engrenages:6, #billes:3, #rampes:8] 

Le gestionnaire suivant trie la liste uneliste, puis affiche le résultat dans la fenêtre Messages :

on trierlisteuneListeuneListe.sort()putuneListedend trierListe 

Si l'animation émet l'instruction trierliste machine, où machine est la liste de l'exemple précédent, le résultat est [#billes:3, #engrenages:6, #rampes:8].

L'instruction suivante crée une liste linéaire vide :

set x = [ ]

L'instruction suivante crée une liste de propriétés vide :

set x = [::]

Voir aussi

add, addVertex, append, count(), deleteAt, duplicate() (fonction de liste), findPos, findPosNear, getProp(), getAt, getLast(), getPos(), ilk(), list(), max(), min, setAt, setProp, sort

Description

Constante de chaîne ; lorsque utilisés avant et après une chaîne, les guillemets droits signifient que la chaîne qu'ils contiennent est une chaîne littérale, et non une variable, une valeur numérique ou un élément Lingo. Les guillemets droits doivent toujours encadrer les noms littéraux des acteurs, des distributions, des fenêtres et des fichiers externes.

L'instruction suivante utilise les guillemets droits pour indiquer que la chaîne « San Francisco » est une chaîne littérale, en l'occurrence le nom d'un acteur :

Le symbole est absolu. Utilisez maintenant le caractère . Pour plus d'informations, consultez (continuation). Il est recommandé de remplacer ce symbole par le symbole dans vos scripts antérieurs.

Syntaxe

première partie d'une instruction sur cette ligne / deuxième partie de l'instruction / troisième partie de l'instruction

Description

Symbole de continuation ; lorsque utilisé comme dernier caractère d'une ligne, indique que l'instruction continue à la ligne suivante. Lingo interprète alors ces lignes comme une seule instruction.

L'instruction suivante utilise le caractère \ pour diviser l'instruction en deux lignes :

set the memberNum of sprite monImageObjet to member "Ceci est un long nom d'acteur."

Description

Opérateur de chemin d'accès ; définit le chemin d'accès du dossier de l'animation en cours et offre l'avantage d'être compris par Windows comme par Macintosh.

Identifie le dossier de l'animation en cours à l'aide du symbole @ suivi de l'un des séparateurs de chemin suivants :

  • / (barre oblique)
  • (barre oblique inverse) : (deux points)

Lorsqu'une animation est interrogée pour en déterminer l'emplacement, la chaîne renvoyée inclut le symbole @.

Veillez à n'utiliser que le symbole @ lorsque vous passez d'une animation Director à une autre ou que vous modifiez la source d'un acteur media lié. Le symbole @ n'a peu d'effet lorsqu'il Xtra FileIO ou des fonctions autres que celles disponibles dans Director sont utilisés.

Vous pouvez vous reposer sur ce chemin pour spécifier des dossiers placés en avant ou en aval du dossier de l'animation en cours. N'oubliez pas que la partie @ représentée la position de l'animation en cours et pas nécessairement celle de la projection.

  • Ajoutez un séparateur de chemin immédiatement à la suite du symbole @ pour spécifier un dossier en amont d'un niveau dans la hiérarchie.
  • Ajoutez les noms de dossiers et fichiers (séparés par /, \ ou :) à la suite du nom du dossier courant pour spécifier des dossiers et des fichiers placés en aval dans les dossiers.

Vous pouvez utiliser des chemins relatifs dans Lingo pour indiquer l'emplacement d'un fichier lié dans un dossier différent de celui contenant l'animation.

Ces trois expressions sont équivalentes et spécifient le sous-dossier grosDossier qui se trouve dans le dossier de l'animation courante :

@grosDossier  
@grosDossier  
@\grosDossier 

Les expressions suivantes sont équivalentes et spécifient le fichier fichierLie, dans le sous-dossier grosDossier, qui se trouve dans le dossier de l'animation courante :

@grosDossier:fichierLié @\grosDossier\fichierLié @/grosDossier/fichierLié 

L'expression suivante spécifie le fichier fichierLié, qui se trouve un niveau en amont du dossier contenant l'animation courante:

@//fichierLié 

L'expression suivante spécifie le fichier fichierLié, qui se trouve deux niveaux en amont du dossier contenant l'animation courante:

@:::fichierLié 

Les expressions suivantes sont équivalentes et servent à specifier le fichier fichierLie, qui se trouve dans le dossier autreDossier. Le dossier autreDossier se trouve un niveau en avant du dossier contenant l'animation courante.

@::autreDossier:fichierLié @\autreDossier\fichierLié @//autreDossier/fichierLié 

Voir aussi

searchPath, fileName(propriété distribution), fileName(propriété d'acteur), fileName(propriété d'enfantre)

Ces éléments sont utilisés par les fonctions date et time.

Voir aussi

date() (horloge du système) 

Syntaxe

abort

Description

Commande : indique à Lingo de sortir du gestionnaire courant et de tout autre gestionnaire qui l'a appelé sans exécuter les instructions restantes de ce(s) gestionnaire(s). Elle est différente du mot-clé exit, qui revient au gestionnaire à partir duquel le gestionnaire courant a été appelé.

La commande abort ne quitte pas Director.

L'instruction suivante indique à Lingo de sortir du gestionnaire courant et de tout gestionnaire qui l'a appelé si la quantité de mémoire disponible est inférieure à 50 Ko :

Voir aussi

exit, halt, quit

Syntaxe

abs(expressionNumérique)

Description

Fonction mathématique ; calcule la valeur absolue d'une expression numérique. Si expressionNumérique est un nombre entier, sa valeur absolue est également un nombre entier. Si expressionNumérique est un nombre à virgule flottante, sa valeur absolue est également un nombre à virgule flottante.

La fonction abs sert à plusieurs choses. Elle permet de simplifier le suivi du mouvement de la souris et des images-objets en convertissant leurs coordonnées (qu'elles soient positives ou négatives) en distances (celles-ci sont toujours positives). La fonction abs permet également de traiter les fonctions mathématiques telles que sqrt et log.

L'instruction suivantepermitdecalculersilavaleurabsoluede la differenceentrela position actuelle de la souris et la valeur de la variable startVestsupérieurea30(puisquevousnallezpasutiliserun nombre négatif pourexprimerune distance). Lecaséchéant, lacouleurde premi plan de l'image-object6est modifiée.

Propriété d'acteur et propriété d'image-object ; contrôle si les actions d'une animation Flash sont activées (TRUE, valeur par défaut) ou désactivées (FALSE).

Cette propriété peut être testée et définie.

Le gestionnaire suivant accepte une référence d'image-object comme paramètre, puis active ou désactive la propriété actionsEnabled de l'image-object.

Syntaxe à point :

on ToggleActions quelleImageObjet sprite (quelleImageObjet). actionsEnabled = not sprite (quelleImageObjet). actionsEnabled end

Syntaxe verbose :

on ToggleActions quelleImageObjet set the actionsEnabled of sprite quelleImageObjet = not the actionsEnabled of sprite quelleImageObjet end

Syntaxe

on activateApplication

Description

Gestionnaire intégré ; exécuté lorsque la projection passe au premier plan. Ce gestionnaire est pratique lorsqu'une projection est exécutée dans une fenêtre et que l'utilisateur l'envoie à l'arrêté-plan pour travailler dans une autre application. Le gestionnaire est exécuté lorsque la projection repasse au premier plan. Toutes les MIAW exécutées dans la projection peuvent également utiliser ce gestionnaire.

En cours de programmation, ce gestionnaire n'est appelé que lorsque l'option Animer en arrêté-plan est activée dans les préférences générales.

Sous Windows, ce gestionnaire n'est pas appelé lorsque la projection n'est que réduite et qu'aucune application n'est passée au premier plan.

Le gestionnaire suivant lit un son à chaque fois que l'utilisateur ramène la projection au premier plan :

on activateApplication sound(1).queue(member("sonDouverture")) sound(1).play() end 

Voir aussi

Message système et gestionnaire d'événements ; contient des instructions exécutées dans une animation lorsque l'utilisateur clique sur la fenêtre inactive et que la fenêtre passe au premier plan.

Vous pouvez utiliser un gestionnaire on activateWindow dans un script que vous souhaitez exécuter à chaque fois que l'animation devient active.

Le fait de cliquer sur l'animation principale (la scène principale) ne génère pas de gestionnaire on activateWindow.

Le gestionnaire suivant lit le son Hourra lorsque la fenêtre dans laquelle l'animation est exécutée devient active :

Propriété d'animation Lingo 3D ; indique le moteur de rendu utilisé par l'animation pour le dessin des images-objets 3D. Cette propriété est l'équivalent de la propriété getRendererServices(). renderer.

Les valeurs possibles de la propriété active3DRenderer sont #openGL, #directX7_0 et #directX5_2, ainsi que #software. Les valeurs #openGL, #directX7_0 et #directX5_2, qui représentent des pilotes de carte vidéo, permettront d'obtenir de meilleures performances que #software, un moteur de rendu logiciel utilisé lorsqu'aucune des trois premières options n'est disponible.

La propriété active3dRenderer peut être testée mais pas définie. Vous devrez utiliser getRendererServices().renderer pour définir cette propriété.

Les exemples ci-dessous indiquent les deux fonctions de déterminer le moteur de rendu en cours d'utilisation.

put the active3dRenderer
-- #OpenGL
put getRendererServices().renderer
-- #OpenGL 

Voir aussi

renderer, rendererDeviceList, getRendererServices()

Syntaxe

the activeCastLib

Description

Propriété système ; indique la distribution la plus récemment activée. La valeur de la propriété activeCastLib correspond au nombre de cette distribution.

La propriété activeCastLib est utile lors de l'utilisation de la propriété selection castLib. Utilisez-la pour déterminer la distribution à laquelle la sélection fait référence.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

Les instructions suivantes affectent les acteurs Sélectionnés de la distribution la plus récemment sélectionnée à la variable acteurs Sélectionnés :

castLibDIntérêt = the activeCastLib
acteurs Sélectionnés = castLib(castLibDIntérêt).selection 

Une façon équivalente de rédiger cette instruction serait :

acteurs Sélectionnés = castLib(the activeCastLib).selection 

Description

Propriété d'animation ; indique la fenêtre d'animation active. Dans le cas de l'animation principale, activeWindow correspond à la scene. Dans le cas d'une animation dans une fenêtre, activeWindow est l'animation dans la fenêtre.

L'exemple suivant place le mot Active dans la barre de titre de la fenêtre sur laquelle l'utilisateur a cliqué et place le mot Inactive dans la barre de titre de toutes les autres fenêtres ouvertes :

Propriété d'animation ; liste d'objets enfants explicitement ajoutés à cette liste. Les objets d'actorList reçoivent un message stepFrame à chaque passage de la tête de lecture sur une image.

Pour ajouter un objet à the actorList, utilisez add actorList, Lobjet. Le gestionnaire on stepFrame de l'objet dans son script parent ou ancêtre sera exécuté automatiquement à chaque avancée d'image.

Pour supprimer les objets de la liste the actorList, affectez-lui la valeur [ ], qui rend cette liste vide.

Director n'efface pas le contenu de actorList lorsqu'il passe à une autre animation, ce qui peut provoquer un comportement imprévisible dans cette dernière. Pour empêcher le transfert des objets enfants de l'animation courante à la nouvelle animation, insérez l'instruction set the actorList = [ ] dans le gestionnaire on prepareMovie de la nouvelle animation.

Contrairement aux versions précédentes de Director, la propriété actorList est maintenant supportée dans le lecteur Director pour Java.

L'instruction suivante ajoute un objet infant create à partir du script parent Balle roulante. Les trois valeurs sont des paramètres dont le script a besoin.

add the actorList, new<script "Balle roulante", 1, 200, 200)

L'instruction suivante affiche le contenu d'actorList dans la fenêtre Messages :

put the actorList

L'instruction suivante efface les objets d'actorList.

actorList = [ ]

Voir aussi

new()

Syntaxe

listeLinéaire.add(valeur) addlisteLinéaire, valeur

Description

Commande de liste ; ajoute, pour les listes linéaires uniquement, la valeur spécifique par valeur à la liste linéaire spécifique par listeLineaire. Dans le cas d'une liste triée, cette valeur est placée dans l'ordre correct. Dans le cas d'une liste non triée, cette valeur est placée à la fin de la liste.

Cette commande, utilisée dans une liste de propriétés, provoque une erreur.

Remarque : Veillez à ne pas confondre la commande add et l'opérateur + utilisé pour les additions ou l'opérateur & utilisé pour concaténer les chaînes.

Les instructions suivantes ajoutent la valeur 2 à la liste nommée devis. La liste résultat est [3, 4, 1, 2].

device = [3, 4, 1]
device.add(2)

L'instruction suivantajoute 2 à la liste linéaire triée [1,4,5].Le nouvel élément reste en ordre alphanumérique,la liste étant une liste triée.

device.add(2)

<h1 id="voir-aussi-13">Voir aussi</h1>

sort

<h1 id="add-texture-3d">add (texture 3D)</h1>

<h1 id="syntaxe-37">Syntaxe</h1>

member(quelActeur).model(quelModèle).meshdeform.tex[index].\ textureLayer.add()

<h1 id="description-38">Description</h1>

Commande de modifieur 3D meshdeform ; ajoute une couche de texture vide à la maille du modele.

Vou puez copier les coordonnées de texture entre les couches à l'aide du code suivant :

réfDeModèle.texdeform.textuelayer[a].texturocoordinatelist = réfDeModèle.texdeform.textuelayer[b].texturocoordinatelist

<h1 id="example-14">Example</h1>

L'instruction suivantecreateune nouvelle couche de texture pour la première maille du modele Oreille.

member("Scène").model("Oreille").meshdeform(mesh[1].\textureLayer.add()

<h1 id="voir-aussi-14">Voir aussi</h1>

meshDeform (moderate), textureLayer, textureCoordinateList

<h1 id="addat">addAt</h1>

<h1 id="syntaxe-38">Syntaxe</h1>

liste.AddAt(position, valeur)  
addAt listing, position, valeur

<h1 id="description-39">Description</h1>

Commande de liste ; ajoute, pour les listes linéaires uniquement, la valeur spécifique par valeur à la liste à la position spécifique par position.

Cette commande, utilisée avec une liste de propriétés provoque une erreur.

<h1 id="example-15">Example</h1>

L'instruction suivantajoute la valeur 8 à la quatrième position de la listedevis,qui vaut [3,2,4, 5,6,7]:

```c
 devis = [3, 2, 4, 5, 6, 7]
 devis.addAt(4, 8)

La valeur de devi s est maintainant [3, 2, 4, 8, 5, 6, 7].

<h1 id="addbackdrop">addBackdrop</h1>

<h1 id="syntaxe-39">Syntaxe</h1>

sprite(qelleImageObjet).camera{(index)}.addBackdrop(texture, emplacementDansLamageObjet,rotation)   
member(quelActeur).camera(qelleCamera).addBackdrop(texture, emplacementDansLamageObjet,rotation)

<h1 id="description-40">Description</h1>

Commande de camera 3D; ajoute un fond à la fin de la liste des fonds de laamera. Ce fond est affché dans l'image-object 3D à l'emplacementDansLImageObjet avec la rotation indiquée. Le paramètre emplacementDansLImageObjet est l'emplacement 2D mesure à partir du coin supérieur gauche de l'image-object.

<h1 id="examples-13">Examples</h1>

La première ligne de l'instruction suivant cree la texture Rugueuse a partir de l'acteur Cedre et l'enregistre dans la variable t1. La deuxieme ligne applique la texture comme fond a l'emplacement (220, 220) dans l'image-object 5 avec une rotation de zéro degré. La derniere ligne applique la meme texture comme fond pour la camera 1 de l'acteur Scene a l'emplacement (20, 20) avec une rotation de 45^ .

```java
t1 = member("Scène").newTexture("Rugueuse", #fromCastMember, \ 
  member("Cedre"))
sprite(5).camera.addBackdrop(t1, point(220, 220), 0)
member("Scène").camera[1].addBackdrop(t1, point(20, 20), 45)

<h1 id="voir-aussi-15">Voir aussi</h1>

removeBackdrop

<h1 id="addcamera">addCamera</h1>

<h1 id="syntaxe-40">Syntaxe</h1>

sprite(qelleImageObjet).addCamera(qelleCaméra,index)

<h1 id="description-41">Description</h1>

Commande 3D ; ajoute laamera quelle Camera, à la position index donnée, à la liste des cameras de l'image-object. Si la valeur index est supérieure à la valeur de cameraCount(), laamera est ajoutée à la fin de la liste. Les vues des différentes cameras sont affichées devant celles des cameras en position index inférieures. Vous pouvez définir la propriété rect de chaqueamera afin d'afficher plusieurs vues au sein de l'image-object.

<h1 id="example-16">Example</h1>

L'instruction suivantesinsere la camera cameraDeVol en cinquieme position de la liste des cameras de l'image-object 12:

sprite(12).addCamera(member("scene").camera("camerDeVol"),5)

<h1 id="voir-aussi-16">Voir aussi</h1>

cameraCount(), deleteCamera

<h1 id="addchild">addChild</h1>

<h1 id="syntaxe-41">Syntaxe</h1>

```python
member(qel1Acteur).nued(qel1NuedParent).addChild(member (quel1Acteur) nued(qel1NuedEnfant) {, #conserverLunivers?})

<h1 id="description-42">Description</h1>

Commande 3D ; ajoute le nœud quel NœudEnfant à la liste des enfants du nœud quel NœudParent et le supprime de la liste des enfants de son parent précédent. Un argument nœud peut être un réseau, un groupe, uneamera ou une lumière. Une opération équivalente serait de donner à la propriété parent de quel NœudEnfant la valeur quel NœudParent.

Le paramètre facultatif #conserverLunivers? a deux valeurs possibles : #preserveWorld ou #preserveParent. Lorsque l'enfant est ajouté et que #preserveParent est spécifique, la transformation relative au parent de l'enfant reste la même et ce dernier passée à cette transformation dans l'espace de son nouveau parent. La transformation de l'enfant dans l'univers est recalculée. Lorsque l'enfant est ajouté et que #preserveWorld est spécifique, la transformation de l'enfant dans l'univers reste la même et ce dernier ne passée pas à sa transformation dans l'espace de son nouveau parent. Sa transformation relative au parent est recalculée.

<h1 id="examples-14">Examples</h1>

L'instruction suivantajoutelemodelePneuàla listedesenfantsdu modeLeVoiture.

```python
member("3D").model("Voiture").addChild(member("3D").model("Pneu"))

L'instruction suivantajoutelemodeleOiseaua la listedesenfantsde la camera maCamera etutilise l'argument #preserveWorld pour conserver la position du modele Oiseau dans l'univers.

member("3D").camera("maCaméra").addChild(member("3D").model\ ("Oiseau"), #preserveWorld)

<h1 id="voir-aussi-17">Voir aussi</h1>

parent, addToWorld, removeFromWorld

<h1 id="addmodifier">addModifier</h1>

<h1 id="syntaxe-42">Syntaxe</h1>

member(quelActeur).model(quelModèle).addModifier\ (#typeDeModificateur)

<h1 id="description-43">Description</h1>

Commande 3D de modèle ; ajoute le modificateur spécifique au modele. Les modifieurs possibles sont les suivants :

- #bonesPlayer   
- #collision   
#inker   
- #keyframePlayer   
- #1 od (niveau de détaill)   
- #meshDeform   
#sds   
- #toon

Il n'existe aucune valeur par défaut pour cette commande.

Pour plus d'informations, consultez les entrées des différents modifieurs.

<h1 id="example-17">Example</h1>

L'instruction suivante ajoute le modificateur toon au mode Boite.

member("formes").model("Boite").addModifier(#toon)

<h1 id="voir-aussi-18">Voir aussi</h1>

bonesPlayer (modificateur), collision (modificateur), inker (modificateur), keyframePlayer (modificateur), lod (modificateur), meshDeform (modificateur), sds (modificateur), toon (modificateur), getRendererServices(), removeModifier, modifier, modifier[], modifiers

<h1 id="addoverlay">addOverlay</h1>

<h1 id="syntaxe-43">Syntaxe</h1>

sprite(qelleImageObjet).camera{(index)}.addOverlay(texture,\ emplacementDansLmageObjet,rotation)   
member(quelActeur).camera(qelleCamera).addOverlay(texture,\ emplacementDansLmageObjet,rotation)

<h1 id="description-44">Description</h1>

Commande 3D de camera ; ajoute un recouvrement à la fin de la liste des recouvrements de la camera. Ce recouvrement est affiché dans l'image-object 3D à l'emplacementDansLImageObjet avec la rotation indiquée. Le paramètre emplacementDansLImageObjet est l'emplacement 2D mesure à partir du coin supérieur gauche de l'image-object.

<h1 id="examples-15">Examples</h1>

La première ligne de l'instruction suivant cree la texture Rugueuse a partir de l'acteur Cedre et l'enregistre dans la variable t1. La deuxieme ligne applique la texture comme recouvrement a l'emplacement (220, 220) dans l'image-object 5 avec une rotation de zéro degré. La derniere ligne de l'instruction applique la meme texture comme recouvrement pour la camera 1 de I'acteur Scene, au point (20, 20). Une rotation de 45^ est appliquee a la texture.

```java
t1 = member("Scène").新业态("Rugueuse", #fromCastMember, \ 
  member("Cedre"))

sprite(5).camera.addOverlay(t1, point(220, 220), 0)  
member("Scène").camera[1].addOverlay(t1, point(20, 20), 45)

<h1 id="voir-aussi-19">Voir aussi</h1>

removeOverlay

<h1 id="addprop">addProp</h1>

<h1 id="syntaxe-44">Syntaxe</h1>

liste.addProp(propriété, valeur)  
addProp liste, propriété, valeur

<h1 id="description-45">Description</h1>

Commande de liste de propriétés ; ajoute, pour les-listes de propriétés uniquement, la propriété spécifiée par propriété et la valeur spécifique par valeur à la liste de propriétés spécifique pariste. Dans le cas d'une liste non triée, cette valeur est placeé à la fin de la liste. Dans le cas d'uneliste triée, cette valeur est placeé dans l'ordre correct.

Si la propriété spécifiée existe déjà dans la liste, Lingo en cree une copie. Pour eviter d'avoir des propriétés en double, utilisez la commande setaProp pour modifier la propriété correspondant à la nouvelle entrée de liste.

Cette commande provoque une erreur lorsqu'est utilisée avec une liste linéaire.

<h1 id="examples-16">Examples</h1>

L'instruction suivantajoute la propriete dupont et sa valeur de 3 à la liste de propriétés devis, qui contient [#avatar:4,#soldes:1].Cetteiste étant triée,la nouvelle entrée est placé en ordre alphabétique:

device.addProp(#dupont, 3)

La liste qui en résultat est [#ayar: 4, #dupont: 3, #soldes: 1].

L'instruction suivant ajoute l'entrée dupont: 7 à la liste devis, qui contient maintainant [#avatar: 4, #dupont: 3, #soldes: 1]. Cette liste contenant déjà la propriété dupont, Lingo en cree une copie :

device.addProp(#dupont, 7)

La liste qui en résultat est [#renderer: 4, #dupont: 3, #dupont: 7, #soldes: 1].

<h1 id="addtoworld">addToWorld</h1>

<h1 id="syntaxe-45">Syntaxe</h1>

```python
member(que1Acteur).model(que1Modèle).addToWorld()
member(que1Acteur).group(que1Groupe).addToWorld()
member(que1Acteur).camera(quelleCaméra).addToWorld()
member(que1Acteur).light(quelleLumière).addToWorld()

<h1 id="description-46">Description</h1>

Commande 3D; insère le modele, le groupe, laamera ou la lumière, dans l'univers 3D de l'acteur comme enfant du groupe Univers.

Lorsqu'un modele, un groupe, une camera ou une luziere, est cree ou clones, il est automatiquement ajoute a l'univers. Utilisez la commande removeFromWorld pour retirer un modele, un groupe, une camera ou une luziere, de l'univers 3D sans le supprimer. Utilisez la commande isInWorld() pour vérifier si un modele, un groupe, une camera ou une luziere, a ete ajoute ou retirde de l'univers.

<h1 id="example-18">Example</h1>

L'instruction suivante ajoute le modele gbCyl à l'univers 3D de l'acteur Scene.

member("Scene").model("gbCyl").addToWorld()

<h1 id="voir-aussi-20">Voir aussi</h1>

isInWorld(), removeFromWorld

<h1 id="addvertex">addVertex</h1>

<h1 id="syntaxe-46">Syntaxe</h1>

```python
member(řefActeur).AddVertex(indexOǔAjouter, pointOǔAjouterSommet \{,[emplacementH, emplacementV], [emplacementH, emplacementV]\})
addVertex(member refAchaur, indexOǔAjouter, pointOǔAjouterSommet \{,[emplacementH, emplacementV], [emplacementH, emplacementV]\})

<h1 id="description-47">Description</h1>

Commande de formes vectorielles ; ajoute un nouveau sommet à un acteur forme vectorielle à la position spécifique.

Les positions horizontale et verticale du nouveau sommet sont déterminées par rapport à l'origine de l'acteur forme vectorielle.

Si vous utilisez les deux derniers parametes facultatifs, vous pouvez spécifier la position des poignées de contrôle pour le sommet. La position de ces poignées de contrôle doit être donnée relativement à celle du sommet ; par conséquent, si aucune position n'est spécifiée, la poignée sera placée sans décalage horizontal ou vertical (valeur 0,0).

<h1 id="example-19">Example</h1>

La ligne suivante ajoute un point de sommet dans la forme vectorielle Archie entre les deux points de sommet existants, à la position horizontale 25 et verticale 15 :

member("Archie").addVertex(2, point(25, 15))

<h1 id="voir-aussi-21">Voir aussi</h1>

vertexList, moveVertex(), deleteVertex(), originMode

<h1 id="after">after</h1>

<h1 id="consultez">Consultez</h1>

put...after

<h1 id="alert">alert</h1>

<h1 id="syntaxe-47">Syntaxe</h1>

alert message

<h1 id="description-48">Description</h1>

Commande ; déclenché un bip sonore du système et affiche une boite de dialogue d'alerte contenant la chaine spécifiée par message ainsi qu'un bouton OK. Cette commande est praticque pour fournir des messages d'alerte pouvantContaining un maximum de 255 caractères.

Le message doit être une châne. Pour inclure une variable sous forme de nombre dans le message d'alerte, utilisez la fonction string afin de convertir la variable en châne.

<h1 id="examples-17">Examples</h1>

L'instruction suivantecreate un message d'alerte indiquant qu'aucun lecteur de CD-ROM n'est connecté:

alert "Aucun lecteur de CD-ROM n'est connecté."

L'instruction suivante create un message d'alerte indiquant qu'un fichier est introuvable :

alert "Le fichier" && QUOTE & nomDuFichier & QUOTE && "est introuvable."

<h1 id="voir-aussi-22">Voir aussi</h1>

string(),alertHook

<h1 id="alerthook">alertHook</h1>

<h1 id="syntaxe-48">Syntaxe</h1>

the alertHook

<h1 id="description-49">Description</h1>

Propriété système ; spécifique un script parent contenant le gestionnaire on alertHook. Utilisez alertHook pour contrôle l'affichage de messages d'alerte concernant des erreurs de fichiers ou des erreurs de script Lingo. Si une erreur survient alors qu'un script parent est affecté à alertHook, Director exécuté le gestionnaire on alertHook dans le script parent.

Bien qu'il soit possible de placer des gestionnaires on alertHook dans des scripts d'animation, il est vivement recommandé de placer un gestionnaire on alertHook dans un script parent ou de comportement afin de ne pas risquer d'appeler accidentellement le gestionnaire depuis divers emplacements, ce qui risquerait de creator une certaine confusion quant à l'emplacement de l'erreur.

Le gestionnaire on alertHook étant exécuté en cas d'erreur, évitez de l'utiliser pour le Lingo ne servant pas à Traitser les erreurs. Par exemple, le gestionnaire on alertHook n'est pas l'emplacement approprié pour inclure une instruction go to movie.

Le gestionnaire on alertHook recoit un argument d'instance, deux arguments de chaîne décrivant l'erreur et un argument facultatif spécifique un événement supplémentaire invoquant le gestionnaire.

Lequatrièmeargumentpeutavoir une decesquatrevaleurs:

- #alert - provoque le déclenchement du gestionnaire, par la commande alert.   
- #movie - provoque le déclenchement du gestionnaire, par une erreur de fichier introuvable lors de l'exécution de la commande go to movie.   
- #script - provoque le déclenchement du gestionnaire, par une erreur de script.   
- #safePlayer - provoque le déclenchement du gestionnaire, par la vérification de la propriété safePlayer.

Suivant le Lingo qu'il contient, le gestionnaire on alertHook peut ignorer l'erreur ou la signaler d'une autre façon.

<h1 id="example-20">Example</h1>

L'instruction suivante spécifie que le script parent Alerte est le script déterminant si une alerte doit être affichée lorsqu'une erreur se produit. Si une erreur se produit, Lingo affecte les chaînes d'erreur et de message à l'acteur champ Sortie et renvoie la valeur 1.

on prepareMovie the alertHook = script "Alerte"   
end --script parent "Alerte"   
on alertHook me, err, msg member("Sortie").text = err &&msg return 1   
end

<h1 id="voir-aussi-23">Voir aussi</h1>

```txt
safePlayer 

Syntaxe

member(quelActeur). alignment the alignment of member(quelActeur)

Description

Propriété d'acteur ; détermine l'alignement utilisé pour afficher des caractères dans l'acteur champ spécifique. Cette propriété s'applique uniquement aux acteurs champ et texte qui contiennent des caractères (une espace suffit).

Pour les acteurs champ, la valeur de la propriété est une chaine contenant l'un des termes suivants: left, center ou right.

Pour les acteurs texte, la valeur de la propriété est un symbole contenant l'un des éléments suivants : #left, #center, #right ou #full.

Le paramètre que1Acteur peut être le nom ou le numéro d'un acteur.

Cette propriété peut être testée et définie. Pour les acteurs texte, la propriété peut être définie par paragraphe par paragraphe.

L'instruction suivante donne à la variable intitulée {_alignmentDeCaractère} la valeur courante de {_alignment} pour l'acteur champ {_Pierre}:

Syntaxe à point :

Cette boucle de répétition définit successivement l'alignement de l'acteur champ Jacques sur la gauche, au centre puis à droite :

Syntaxe à point :

text, font, lineHeight(propriété d'acteur), fontSize, fontStyle, &(opérateur de concaténation), &&(opérateur de concaténation)

Syntaxe

the allowCustomCaching

Description

Propriété d'animation; contient les informations concernant un cache dans les futures versions de Director.

Cette propriété est, par défaut, TRUE et peut être testée et définie.

Voir aussi

allowGraphicMenu, allowSaveLocal, allowTransportControl, allowVolumeControl, allowZooming

Syntaxe

the allowGraphicMenu

Description

Propriété d'animation ; contrôle la disponibilité de contrôles graphiques dans le menu contextuel lors de la lecture de l'animation dans un environnement Shockwave.

Affectez à cette propriété la valeur FALSE si vous préférez afficher un menu textuel plutôt que le menu contextuel graphique.

Cette propriété est, par défaut, TRUE et peut être testée et définie.

the allowGraphicMenu = 0

Voir aussi

allowSaveLocal, allowTransportControl, allowVolumeControl, allowZooming

Syntaxe

the allowSaveLocal

Description

Propriété d'animation ; contrôle la disponibilité d'un contrôle d'enregistrement dans le menu contextuel lors de la lecture de l'animation dans un environnement Shockwave.

Cette propriété permettra des améliorations dans de futures versions de Shockwave.

Cette propriété est, par défaut, TRUE et peut être testée et définie.

Voir aussi

allowGraphicMenu, allowTransportControl, allowVolumeControl, allowZooming

Syntaxe

the allowTransportControl

Description

Propriété d'animation ; cette propriété est fournie pour permettre des améliorations dans de futures versions de Shockwave.

Cette propriété est, par défaut, TRUE et peut être testée et définie.

Voir aussi

allowGraphicMenu, allowSaveLocal, allowVolumeControl, allowZooming

Syntaxe

Propriété d'animation ; contrôle la disponibilité d'un contrôle de volume dans le menu contextuel lors de la lecture de l'animation dans un environnement Shockwave.

L'un des contrôles de volume est activé ou désactivé selon que vous affectez respectivement TRUE ou FALSE à cette propriété.

Cette propriété est, par défaut, TRUE et peut être testée et définie.

Voir aussi

allowGraphicMenu, allowSaveLocal, allowTransportControl, allowZooming

Syntaxe

the allowZooming

Description

Propriété d'animation; détermine si l'utilisateur peut agrandir ou zoomer sur l'animation lors de la lecture sur Shockwave et ShockMachine. La valeur par défaut est TRUE. Cette propriété peut être testée et définie. Affectez la valeur FALSE à cette propriété pour empêcher le redimensionnement de l'animation dans un navigateur ou dans ShockMachine.

Voir aussi

allowGraphicMenu, allowSaveLocal, allowTransportControl, allowVolumeControl

Syntaxe

member(quelActeur). alphaThreshold the alphaThreshold of memberquelActeur

Description

Propriété d'acteur bitmap ; régit l'incidence de la couche alpha du bitmap sur la détection des clics de souris. Cette propriété peut avoir une valeur de 0 à 255, en exacte correspondance avec les valeurs alpha de la couche alpha pour un bitmap 32 bits.

Pour un paramètre alphaThreshold donné, Director détecte un click de souris si la valeur du pixel correspondant à ce point dans la couche alpha est égale ou supérieure au seuil. Si vous affectez la valeur 0 à alphaThreshold, vous rendez tous les pixels opaques à la détection des clicks de souris, quel que soit le contenu de la couche alpha.

Voir aussi

useAlpha

Syntaxe

member(qel1Acteur).shader(qel1Matériau).ambient
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).shader.ambient
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).shalerList{[index]}. \n\nambient

<h1 id="description-58">Description</h1>

Propriété 3D de matériel #standard ; indique la quantité de chaque composante de couleur de la lumière ambiente de l'acteur reflêtée par le matériel.

Par exemple, si la couleur de la lumière ambiente est rgb(255, 255, 255) et la valeur de la propriété ambient du matériel ou est rgb(255, 0, 0) , le matériel reflètera tout la composante rouge de la luzière que les couleurs du matériel peuvent reflérer. Toutefois, quelles que soient les couleurs du matériel, il ne reflètera pas les composantes bleue et verte de la luzière. Dans ce cas, s'il n'y a pas d'autres lumières dans la scène, le bleu et le vert du matériel ne refléreront aucune couleur et apparaitront en noir.

La valeur par défaut de cette propriété est rgb(63, 63, 63).

<h1 id="example-22">Example</h1>

L'instruction suivanté donne à la propriété ambient du modele Fauteuil la valeur rgb(255, 255, 0) . Le modele Fauteuil reflètera entièrement les composantes rouge et verte de la lumière ambiente et ignorerera la composante bleue.

member("Piece").model("Fauteuil").shade.ambient = rgb(255, 0, 0)

<h1 id="voir-aussi-31">Voir aussi</h1>

ambientColor, newLight, type (lumière), diffuse, specular (matériau)

<h1 id="ambientcolor">ambientColor</h1>

<h1 id="syntaxe-58">Syntaxe</h1>

member(quelActeur).ambientColor

<h1 id="description-59">Description</h1>

Propriété 3D d'acteur ; indique la couleur rvb de la lumière ambiente par défaut de l'acteur.

La valeur par défaut de cette propriété est rgb(0, 0, 0) . Cela n'ajoute aucune lumière à la scene.

<h1 id="example-23">Example</h1>

L'instruction suivanté donne à la propriété ambientColor de l'acteur Pièce la valeur rgb(255, 0, 0). La lumière ambiente par défaut de l'acteur sera rouge. Cette propriété peut également être définie dans l'inspecteur des propriétés.

member("Piece").ambientColor = rgb(255, 0, 0)

<h1 id="voir-aussi-32">Voir aussi</h1>

directionalColor, directionalPreset, ambient

<h1 id="ancestor">ancestor</h1>

<h1 id="syntaxe-59">Syntaxe</h1>

property{propriétésOption}ancestor

<h1 id="description-60">Description</h1>

Propriété d'objet ; permet aux objets enfants et aux comportements d'utiliser des gestionnaires qui ne sont pas contenus dans le script parent ou le comportement.

La propriété ancestor est généralement utilisée avec deux scripts parents ou plus. Vous pouvez utiliser cette propriété pour permettre aux objets enfants et aux comportements de partager certains comportements hériés d'un ancêtre, tout en ayant des comportements différents hériés de leurs parents.

Dans le cas des objets enfants, la propriété ancestor est en général affectée dans le gestionnaire on new du script parent. Lorsque vous envoyez un message à un objet enfant et que celui-ci ne dispose pas d'un gestionnaire, ce message est envoyé directement au script défini par la propriété ancestor.

Si un comportement a un ancêtre, cet ancêtre reçoit des événements de souris tels que mouseDown et mouseWithin.

La propriété ancestor you permit de modifier le comportement et les propriétés d'un grand nombre d'objets avec une seule commande.

Le script ancêtre peut containir des variables de propriétés indépendantes accessibles par les objets enfants. Pour faire réference aux variables de propriétés du script ancêtre, respectez la syntaxe suivante :

me.variableDePropriété = valeur

Par exemple, l'instruction suivante fait passer la valeur de la variable de propriété nombreDePattes d'un script ancêtre à 4 :

me.nombreDePattes = 4

Utilisez la syntaxe the nomDeVariable of nomDeScript pour acceder aux variables de propriétés qui ne sont pas contenues dans l'objet courant. L'instruction suivante permet à la variable monNombreDePattes de l'objet infant d'acceder à la variable de propriété nombreDePattes du script ancètre :

set monNombreDePattes to the nombreDePattes of me

<h1 id="example-24">Example</h1>

Chacun des scripts suivants est un acteur. Le script ancètre Animal et les scripts parents Chien et Homme interagissant pour définir des objets.

Le premier script, Chien, paramètre la variable de propriété race sur Bâtard, affecte à the ancestor of Chien le script Animal et donne à la variable nombreDePattes du script ancêtre la valeur 4 :

```lua
property race, ancestor  
on new me  
    set race = "Bâtard"  
    set the ancestor of me to new.script "Animal")  
    set the nombreDePattes of me to 4  
    return me  
end 

Le second script, Homme, paramètre la variable de propriété ethnicité sur Caucasien, affecte à the ancestor of Homme le script Animal et donne à la variable nombreDePattes du script ancêtre la valeur 2 :

expressionLogique1 et expressionLogique2

Description

Opérateur logique ; déterminé si expressionLogique1 et expressionLogique2 ont toutes les deux la valeur TRUE ou si l'une ou les deux expressions ont la valeur FALSE.

Cet opérateur logique a un niveau de priorité de 4.

L'instruction suivante détermine si les deux expressions logiques ont la valeur TRUE et affiche le résultat dans la fenêtre Messages :

Le résultat est 1, équivalent numérique de TRUE.

La première expression logique de l'instruction suivante a la valeur TRUE; la deuxième a la valeur FALSE. Puisque les deux expressions logiques n'ont pas toutes deux la valeur TRUE, l'opérateur logique renvoie le résultat 0, qui est l'équivalent numérique de la valeur FALSE.

Propriété 3D d'émission; décrit la région dans laquelle les particules d'un système de particules sont émises. Un système de particules est une ressource de modèle de type #particle.

La principale direction de l’émission des particules est le vecteur défini par la propriété direction de l’émetteur. Toutefois, la direction de l’émission d’une particule donnée deviendra de ce vecteur selon un angle aléatoire compris entre 0 et la valeur de la propriété angle de l’émetteur.

La plage de cette propriété est de 0.0 à 180.0. La valeur par défaut est 180.0.

L'instruction suivante donne à l'angle d'émission de la ressource de modèle mrFont la valeur 1, ce qui entraîne l'émission des particules en une fine ligne.

member("fontaine"). modelResource("mrFont"). emitter. angle = 1

Voir aussi

emitter, direction 

Syntaxe

vecteur1.angleBetween(vecteur2)

Description

Méthode 3D de vecteur ; renvoie l'angle entre deux vecteurs, en degrés.

Dans l'exemple suivant, pos1 est un vecteur sur l'axe des x et pos2 est un vecteur sur l'axe des y. L'angle entre ces deux vecteurs est de. La valeur renvoyée par pos1.angleBetween(pos2) est 90.0000.

pos1 = vector(100, 0, 0)  
pos2 = vector(0, 100, 0)  
put pos1.angleBetween(pos2)  
-- 90.0000 

Voir aussi

dot(), dotProduct() 

Syntaxe

member(quelActeur).animationEnabled

Description

Propriété 3D d'acteur ; indique si les mouvements seront exécutés (TRUE) ou ignorés (FALSE). Cette propriété peut également être définie dans l'inspecteur des propriétés.

La valeur par défaut de cette propriété est TRUE.

L'instruction suivante désactive l'animation pour l'acteur Scène.

member("Scène").animationEnabled = FALSE

Description

Propriété d'acteur ; contrôle si le rendu d'un acteur texte, Flash ou forme vectorielle repose sur l'anti-aliasing pour assurer une qualité élevée de rendu au détriment de la vitesse de lecture de l'animation. La propriété antiAlias a la valeur TRUE par défaut.

Dans le cas des formes vectorielles, la valeur TRUE correspond au paramètre de qualité #high (qualité supérieure) d'un élément Flash, alors que la valeur FALSE correspond au paramètre #low (basse qualité).

La propriété antiAlias peut également être utilisée comme propriété d'image-object et ce, uniquement pour les images-objets forme vectorielle.

Cette propriété peut être testée et définie.

Le comportement suivant vérifie le codage des couleurs du moniteur sur lequel l'animation est en cours de lecture. Si ce codage est réglé sur 8 bits ou moins (256 couleurs), le script affecte la valeur FALSE à la propriété antiAlias de l'image-objet.

property spriteNum on beginsprite me if the colorDepth = 8 then sprite(spriteNum).antiAlias = FALSE end if end

Voir aussi

antiAliasThreshold, quality

Syntaxe

sprite(quelleImageObjet). antiAliasingEnabled

Type

Propriété 3D de l'image objet.

Description

Cette propriété indique si l'univers 3D de l'image-objet qu'elleImageObjet est anti-aliasé. Elle peut être testée et définie. La valeur par défaut est FALSE, ce qui indique que l'anti-aliasing est désactivé. Si la propriété antiAliasingEnabled a pour valeur TRUE et que le moteur de rendu 3D est remplaced par un moteur ne supportant pas l'anti-aliasing, la propriété prend la valeur FALSE. La valeur de cette propriété n'est pas enregistrée avec l'animation.

Les images-objets anti-aliasées imposent une charge supplémentaire au processeur et ont besoin d'une plus grande quantité de mémoire. La désactivation temporaire de l'anti-aliasing peut améliorer les performances des effets d'animation et l'interaction avec l'utilisateur.

L'instruction Lingo suivante vérifie si le moteur de rendu 3D actuel de l'image-object 2 supporte l'anti-aliasing à l'aide de la propriété antiAliasingSupported. Si l'anti-aliasing est supporté, la seconde instruction active l'anti-aliasing pour l'image-object avec la propriété antiAliasingEnabled.

if sprite(2).antiAlaisingSupported = TRUE then sprite(2).antiAlaisingEnabled = TRUE end if 

Voir aussi

antiAliasingSupported, renderer, rendererDeviceList

Propriété 3D d'image-object.

Description

Cette propriété indique si l'anti-aliasing est supporté par le moteur de rendu 3D actuel. Cette propriété peut être testée, mais pas définie. Cette propriété renvoie TRUE ou FALSE.

L'instruction Lingo suivante vérifie si le moteur de rendu 3D actuel de l'image-object 3 supporte l'anti-aliasing. Si l'anti-aliasing est supporté, la seconde instruction active l'anti-aliasing pour l'image-object avec la propriété antiAliasingEnabled.

if sprite(3).antiAlaisingSupported = TRUE then  
    sprite(3).antiAlaisingEnabled = TRUE  
end if 

Voir aussi

antiAliasingEnabled, renderer, rendererDeviceList

Syntaxe

member(quelActeurTexte). antiAliasThreshold

Description

Propriété d'acteur texte ; contrôle la taille de point à laquelle l'anti-aliasing est automatiquement appliqué à un acteur texte. Elle n'a d'effet que lorsque la propriété antiAlias de l'acteur texte a la valeur TRUE.

Le paramètre est un nombre entier indiquant la taille (en points) pour laquelle l'anti-aliasing est exécuté.

Cette propriété a une valeur par défaut de 14 points.

Voir aussi

antiAlias

Syntaxe

liste.append(valeur) append listing, valeur

Description

Commande de liste ; ajoute, pour les listes linéaires uniquement, la valeur spécifique à la fin d'une liste linéaire. Elle est différente de la commande add, qui insère une valeur à une liste triée à l'endroit approprié de cette liste.

Cette commande, utilisée avec une liste de propriétés, provoque une erreur de script.

L'instruction suivante ajoute la valeur 2 à la fin de la liste triée devis, qui contient [1,3,4], alors même que la position ne correspond pas à l'ordre trié de la liste :

set devis = [1,3,4] devis.append(2)

La valeur de devis est maintenant [1, 3, 4, 2].

Voir aussi

Propriété système ; détermine le chemin d'accès ou l'emplacement du dossier contenant l'exemplaire de l'application Director en cours d'exécution pendant la programmation ou le dossier contenant la projection pendant l'exécution. La valeur de la propriété est une chaîne.

Si vous utilisez applicationPath suivi de & et d'un chemin de dossier en aval, encadrez l'expression entière de parenthèses de façon à ce que Lingo l'analyse comme un tout.

Ni le lecteur Director pour Java ni Shockwave ne supportent cette propriété.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

L'instruction suivante affiche le chemin du dossier contenant l'application Director.

put the applicationPath --"Z:\Program Files\Macromedia\Director" 

L'instruction suivante ouvre l'animation Champs Elysées dans une fenêtre (sur un ordinateur Windows) :

@ (chemin d'accès),moviePath 

Syntaxe

appMinimize 

Description

Commande : sous Windows, appMinimize entraîne la réduction d'une projection en une icône dans la barre d'état. Sur Macintosh, appMinimize entraîne la disparition de la projection. Une fois masquée, la projection peut être rouverte depuis le menu des applications du Macintosh.

Cette commande est pratique pour les projections et animations MIAW lues sans barre de titre.

Voir aussi

windowType 

Syntaxe

(nombre). atan

atan (nome)

Description

Fonction mathématique; calcule l'arctangente, qui correspond à l'angle dont la tangente est un nombre spécifique. Le résultat est une valeur en radians comprise entre π/2 et +π/2.

L'instruction suivante donne l'arctangente de 1 :

(1). atan

Le résultat, à quatre chiffres après la virgule, est 0,7854, soit approximativement π/4.

Veuillez noter que les fonctions trigonométriques utilisent normalement les radians; vous devrez peut-être convertir les valeurs de degrés en radians.

Le gestionnaire suivant vous permet d'effectuer les conversions de degrés en radians :

on degrésEnRadians valeurDeDegré return valeurDeDegré * PI/180 end 

Le gestionnaire suivant affiche le résultat de la conversion de 30 degrés en radians dans la fenêtre Messages :

put degrésEnRadians(30) -- 0.5236 

Voir aussi

cos(),PI,sin() 

Syntaxe

member(quelActeur). light(quelLeLumière). attenuation

Description

Propriété 3D de lumière ; indique les facteurs d'atténuation constante, linéaire et quadratique pour les projecteurs et les points lumineux.

La valeur par défaut de cette propriété est vector(1.0, 0.0, 0.0).

L'instruction suivante donne à la propriété attenuation de la lumière Lampe la valeur vector(.5, 0, 0), ce qui l'assombrit légèrement.

member("Univers 3D").light("Lampe").attenuation = & vector(.5,0,0)

Voir aussi

color (lumière) 

Syntaxe

nuedXML.getName[ numeroDattribut] 

Description

Propriété XML ; renvoie le nom du nœud enfant spécifique d'un document XML analysé.

Exemple

Avec le code XML suivant : 
<?xml version="1.0"?>  
<e1>  
    <nomDeBalisise attr1="val1" attr2="val2"/>  
    <e2>élement 2</e2>  
    <e3>élement 3</e3>  
Exemple de texte  
</e1> 
  • L'instruction Lingo suivante renvoie le nom du premier attribut de la balise appelée nomDeBalise :
put gObjectDanalyse(child[1].child[1].attributeName[1] -- "attr1" 

Voir aussi

attributeValue 

Syntaxe

nuedXML(attributeValue[nomOuNuméroDattribut])

Description

Propriété XML ; renvoie la valeur du nœud enfant spécifique d'un document XML analysé.

Avec le code XML suivant :

<?xml version="1.0"?>
<e1>
<nomDeBalis e attr1="val1" attr2="val2"/>
<e2>élement 2</e2>
<e3>élement 3</e3>
Exemplé de texte
</e1> 

L'instruction Lingo suivante renvoie la valeur du premier attribut de la balise appelée

nomDeBalise:

put gObjectDanalyse(child[1].child[1].attributeValue[1] -- "val1" 

Voir aussi

attributeName

Syntaxe

sprite(quelleImageObjet). audio

member(quelActeur). audio

Description

Propriété d'acteur ou image-object RealMedia ; permet de dire (TRUE) ou d'éteindre en sourdine (FALSE) l'audio du train RealMedia. Le paramètre par défaut de cette propriété est TRUE. Les valeurs entières autres que 1 ou 0 sont traitées comme TRUE. La définition de cette propriété n'a aucun effet si la fonction realPlayerNativeAudio() a pour valeur TRUE.

Si la propriété audio a pour valeur FALSE lorsque démarre la lecture d'un acteur RealMedia, la piste audio reste affectée, ce qui vous permet d'activer ou de désactiver le son lors de la lecture.

Une certaine latence peut se produire lors de la définition de cette propriété, ce qui signifie qu'un léger délai peut être observé avant l'activation ou la désactivation du son.

Les exemples suivants donnent à la propriété audio de l'image-object 2 et de l'acteur Real la valeur TRUE, ce qui signifie que la portion audio du train RealMedia sera lue.

Le code Lingo suivant donne à la propriété audio de l'image-object 2 et de l'acteur Real la valeur FALSE, ce qui signifie que la portion audio du train RealMedia ne sera pas lui en même temps que l'animation.

sprite(2).audio = FALSE  
member("Real").audio = FALSE 

Voir aussi

soundChannel (RealMedia), video (RealMedia), sound

Syntaxe

member(quelActeur). model(quelModèle). lod. auto.

Description

Propriété de modérateur 3D 1 od; permet au modérateur de générer la réduction des détails dans le modèle au fur et à mesure que la distance entre le modèle et la caméra change.

La définition de la propriété bias du modéateur détermine dans quelle mesure le modéateur peut réduire les détails du modèle lorsque la propriété auto a pour valeur TRUE.

Le modificateur met sa propriété level à jour en même temps qu'il ajuste le niveau de détails du modèle. La définition de la propriété level n'a aucun effet, sauf lorsque la propriété auto a pour valeur FALSE.

Le modificateur #1od ne peut être ajouté qu'aux modèles créés dans un programme de modélisation 3D autre que Director. La valeur de la propriété type des ressources de modèle utilisées par ces modèles est #fromFile. Le modificateur ne peut pas être ajouté aux primitives créées dans Director.

L'instruction suivante donne à la propriété auto du modifieur lod du modèle vaisseauSpatial la valeur TRUE. Le modifieur définira automatiquement le niveau de détails du modèle.

member("Univers 3D").model("vaisseauSpatial").lod.auto = TRUE

Voir aussi

lod (modificateur), bias, level 

Syntaxe

member(que1Acteur).model(que1Modèle).\keyframePlayer.autoblend
member(que1Acteur).model(que1Modèle).bonesPlayer.autoblend 

Description

Propriété de modifieur 3D keyframePlayer et bonesPlayer; indique si le modifier crée une transition linéaire entre le mouvement en cours de lecture et le mouvement précédent (TRUE) ou non (FALSE). Si autoBlend est TRUE, la durée de la transition est définie par la propriété blendTime du modifier. Si autoBlend est FALSE, la transition est contrôlée par la propriété blendFactor du modifier et blendTime est ignoré.

La fusion des mouvements est totalement désactivée lorsque blending Time a pour valeur 0 et autoBlend pour valeur TRUE.

La valeur par défaut de cette propriété est TRUE.

L'instruction suivante désactive autoblend pour le modèle Martien3. Le paramètre blendFactor pour le modèle sera utilisé pour fusionner plusieurs mouvements successifs de la liste de lecture.

member("nouveauMartiens"). model("Martien3"). keyframePlayer. autoblend = FALSE

Voir aussi

blendFactor, blendTime

Syntaxe

méthode(quelActeurTexte). autoCameraPosition

Description

Propriété 3D deamera ; indique si laamera de l'acteur texte 3D est automatiquement positionnée pour afficher tout le texte (TRUE) ou non (FALSE). Cela est utile lors de la modification du texte, de la police ou de sa taille, et d'autres propriétés de l'acteur.

Cette propriété n'est pas valide avec d'autres types d'acteurs 3D.

L'instruction suivante donne à la propriété autoCameraPosition de l'acteur Titres la valeur FALSE. Lorsque l'acteur est affiché en mode 3D, la caméra n'est pas positionnée automatiquement.

member("Titres").autoCameraPosition = FALSE

Voir aussi

mode

Syntaxe

member(quelActeurCurseur). autoMask

l'autoMask du memberquelActeur

Description

Propriété d'acteur; spécifique si les pixels blancs de l'acteur curseur couleur animé quel ActeurCurseur sont transparents, pour permettre l'affichage de l'arrête-plan (TRUE, valeur par défaut) ou opaque (FALSE).

Dans le script suivant, lorsque le curseur animé personnalisé stocké dans l'acteur 5 entre dans l'image-object, la fonction de masque automatique est activée de sorte que l'arrière-plan de l'image-object s'affiche au travers des pixels blancs. La fonction de masque automatique est désactivée dès que le curseur quitte l'image-object.

Syntaxe à point :

member(quelActeur). autoTab the autoTab of member quelActeur

Description

Propriété d'acteur ; détermine l'effet qu'une pression sur la touche Tab a sur le champ modifiable ou l'acteur texte spécifique parquel Acteur. Cette propriété peut être rendue active (TRUE) ou inactive (FALSE). L'ordre de tabulation dépend du numéro des images-objets et non de leur position sur la scène.

Cette propriété a toujours la valeur TRUE dans une applet créée avec la fonction d'enregistrement au format Java de Director.

L'instruction suivante entraîne l'acteur Commentaires à avancer automatiquement le point d'insertion au champ modifiable ou à l'image-object texte suivant(e) lorsque l'utilisateur appuie sur Tab :

Syntaxe à point :

member("Commentaires").autotab = TRUE

Syntaxe verbose :

member(quelActeur). model(quelModèle). transform AXisAngle member(quelActeur). camera(elleCamera). transform AXisAngle member(quelActeur). light(elleLumière). transform AXisAngle member(quelActeur). group(quelGroupe). transform AXisAngle referrerenceDeTransformation AXisAngle

Description

Propriété 3D de transformation ; décrit la rotation de la transformation comme une paire axe/angle.

La propriété axisAngle est une liste linéaire contenant un vecteur (l'axe) et une valeur à virgule flottante (l'angle). Le vecteur est l'axe autour duquel la transformation est pivotée. La valeur à virgule flottante est l'importance, en degrés, de la rotation.

La valeur par défaut de cette propriété est [vector(1.0000, 0.0000, 0.0000), 0.0000].

L'instruction suivante indique la rotation du modèle boiteAuxLettres. Le modèle pivote de dans le sens opposé aux aiguilles d'une montre autour de l'axe des y.

put member("Terrain").model("boîteAuxLettres").transform.angle
-- [vector(0.0000, 1.0000, 0.0000), -145.5000] 

Voir aussi

member(quelActeur). modelResource(quelleRessDeMod). back

Description

Propriété de ressource de mode 3D #box; indique si le côté de la boîte coupé par son axe des z positif est fermé (TRUE) ou ouvert (FALSE).

La valeur par défaut de cette propriété est TRUE.

L'instruction suivante donne à la propriété back de la ressource de modèle Caisse la valeur FALSE, ce qui signifie que l'arrière de la caisse sera ouvert.

member("Univers 3D").modelResource("caisse").back = FALSE 

Voir aussi

member(que1Acteur).BackColor = numeroDeCouleur  
set theBackColor of member quelActeur to numeroDeCouleur  
sprite(que1leImageObjet).backColor  
theBackColor of sprite quel1leImageObjet 

Description

Propriété d'acteur et d'image-objet ; définit la couleur d'arrière-plan de l'acteur ou de l'image-objet spécifique en fonction de la valeur de couleur affectée.

  • Pour les acteurs : elle affecte l'affichage de l'acteur champ ou bouton.
  • Pour les images-objets : la définition de the backColor pour une image-object revient à CHOISIR la couleur d'arrière-plan dans la palette des outils lorsque l'object est sélectionnée sur la scène. Pour que la valeur définie par Lingo dure au-delà de l'object courante, l'object doit être asservie. La couleur d'arrière-plan ne s'applique qu'aux acteurs bitmap d'un bit et aux acteurs forme.

La valeur de backColor va de 0 à 255 pour un codage sur 8 bits et de 0 à 15 pour un codage sur 4 bits. Ces numéros correspondent au nombre d'index de la couleur d'arrière-plan dans la palette en cours. Ce nombre apparaît dans l'angle inférieur gauche de la palette des couleurs lorsque vous cliquez sur la couleur.

Vous ne devriez pas appliquer cette propriété à des acteurs bitmap supérieurs à 1 bit, les résultats étant difficiles à prévoir.

Pour une animation lue sous la forme d'une applet créée avec la fonction d'enregistrement au format Java de Director, spécifie les couleurs souhaitées pour la propriété backColor au moyen de l'équivalent décimal des valeurs hexadécimales sur 24 bits utilisées dans les documents HTML.

Par exemple, la valeur hexadécimale du rouge pur, FF0000, est l'équivalent de 16711680 en nombre décimaux. L'instruction suivante affecte le rouge absolu comme couleur d'arrière-plan d'un acteur :

Cette propriété peut être testée et définie.

Remarque Il est recommandé d'utiliser la nouvelle propriété bgColor à la place de la propriété backColor.

L'instruction suivante modifie la couleur des caractères de l'acteur 1 et lui donne la couleur 250 de la palette.

Syntaxe à point :

member(1). BackColor = 250

Syntaxe verbose :

L'instruction suivante donne à la variable ancienneCouleur la couleur d'arrière-plan de l'image-objet 5 :

ancienneCouleur = sprite(5).BackColor

L'instruction suivante modifie de façon aléatoire la couleur d'arrière-plan d'une image-objet au hasard entre les images-objets 11 et 13 et lui affecte la couleur 36 :

sprite(10 + random(3)). BackColor = 36

Voir aussi

bgColor, color (propriété d'image-object et d'acteur)

Syntaxe

sprite(whateverImageObjet).camera{(index)}.backdrop[index].loc  
member(whateverActeur).camera(whateverCamera).backdrop[index].loc  
sprite(whateverImageObjet).camera{(index)}.backdrop[index].source  
member(whateverActeur).camera(whateverCamera).backdrop[index].source  
sprite(whateverImageObjet).camera{(index)}.backdrop[index].scale  
member(whateverActeur).camera(whateverCamera).backdrop[index].scale  
sprite(whateverImageObjet).camera{(index)}.backdrop[index].rotation  
member(whateverActeur).camera(whateverCamera).\backdrop[index].rotation  
sprite(whateverImageObjet).camera{(index)}.backdrop[index].regPoint  
member(whateverActeur).camera(whateverCamera).\backdrop[index].regPoint  
sprite(whateverImageObjet).camera{(index)}.backdrop[index].blend  
member(whateverActeur).camera(whateverCamera).backdrop[index].blend  
sprite(whateverImageObjet).camera{(index)}.backdrop.count  
member(whateverActeur).camera(whateverCamera).backdrop.count 

Description

Propriété 3D de laamera ; une image en 2D rendue sur le plan de projection de laamera. Tous les modèles présents dans la vue de laamera apparaissent devant le fond.

Les fonds ont les propriétés suivantes :

Remarque : Ces propriétés peuvent aussi être utilisées pour obtenir, définir et manipuler les recouvrements. Pour plus d'informations, consultez les entrées des différentes propriétés.

loc (fond et recouvrement) indique l'emplacement 2D du fond, mesuré à partir du coin supérieur gauche de l'image-object.

source indique la texture utilisée pour le fond.

scale (fond et recouvrement) est le nombre par lequel la hauteur et la largeur de la texture sont multipliées pour déterminer les dimensions du fond.

rotation (fond et recouvrement) est le nombre qui détermine la rotation du fond par rapport à son point d'alignement.

regPoint (3D) indique le point d'alignement du fond.

blend (3D) indique l'opacité du fond.

count indique le nombre d'éléments dans la liste de fonds de la caméra.

Utilisez les commandes suivantes pour créer et supprimer des fonds :

addBackdrop create un fond à partir d'une texture et l'ajoute à la fin de la liste des fonds de la cámara.

insertBackdrop crée un fond à partir d'une texture et l'ajoute à la liste des fonds de la caméra à une position d'index spécifique.

removeBackdrop supprime le fond.

Voir aussi

overlay

Syntaxe

member(quelActeurFormeVectorielle).backgroundColor thebackgroundColor of member quelActeurFormeVectorielle

Description

Propriété d'acteur forme vectorielle ; affecte à la couleur d'arrière-plan de l'acteur ou de l'image-objet spécifié la valeur de couleur rvb indiquée.

Cette propriété peut être testée et définie.

Voir aussi

bgcolor

Syntaxe

BACKSPACE

Description

Constante ; représente la touche Suppression/Retour Arrière. Cette touche est appelée Retour Arrière sur un clavier Windows et Delete sur un clavier Macintosh.

Le gestionnaire on keyDown suivant vérifie si l'utilisateur a appuyé sur la touche Retour Arrière et, le cas échéant, appelle le gestionnaire effacerEntrée :

on keyDown if the key = BACKSPACE then effacerEntrée stopEvent end keyDown

Syntaxe

beep {nombreDeFois}

Description

Commande; déclenché un bip sonore du système qui se répète autant de fois que spécifié par nombreDeFois. Si vous n'avez pas spécifié nombreDeFois, le bip sonore ne retentit qu'une seule fois.

  • Sous Windows, le bip sonore est le son désigné dans la boîte de dialogue des propriétés sonores.
  • Pour le Macintosh, le bip sonore est le son sélectionné dans la section Alertes du tableau de bord Moniteurs et son. Si le volume a la valeur 0, le bip sonore est remplacé par un clignotement de la barre de menus.

L'instruction suivante provoque deux bips sonores si le champ Réponse est vide :

if field "Réponse" = EMPTY then beep 2

Syntaxe

the beepOn

Description

Propriété d'animation ; détermine si l'ordinateur émet automatiquement un bip sonore lorsque l'utilisateur clique en dehors de toute image-object active (TRUE) ou non (FALSE, valeur par défaut).

Les scripts définissant la propriété beepOn devraient être placés dans les scripts d'images ou d'animations.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante donne à la propriété beepOn la valeur TRUE :

beepOn = TRUE

L'instruction suivante inverse la valeur de la propriété de beepOn :

Mot-clé : lance une session de création du scénario. Vous ne pouvez procéder qu'à une seule session de mise à jour du scénario à la fois dans une animation.

Chaque mot-clé beginRecording doit avoir un mot-clé endRecording lui correspondant afin de terminer la session de création du scénario.

Lorsque vous l'utilisez dans le gestionnaire suivant, le mot-clé beginRecording démarre une session de création du scénario qui anime l'acteur Balle en l'effectuant à la piste d'image-object 20, puis en déplaçant l'objet horizontalement et verticalement sur une série d'images. Le nombre des images est déterminé par l'argument nombreDimages.

Message système et gestionnaire d'événement ; contient des instructions exécutées lorsque la tête de lecture passe à une image contenant une image-object jusqu'alors inconnue. À l'instar de endSprite, cet événement est généré une seule fois, même si la tête de lecture effectue une boucle sur une image, étant donné que le déclencheur est une image-object que la tête de lecture n'avait pas encore rencontrées. L'événement est généré avant prépareFrame.

Director crée des instances de tout script de comportement lié à l'image-object lorsque le message beginSprite est envoyé.

La référence d'objet me est transmise à cet événement s'il est utilisé dans un comportement. Le message est envoyé aux comportements et aux scripts d'images.

Si une image-object commence dans la première image lue dans le cadre de l'animation, le message beginSprite est envoyé après le message prepareMovie, mais avant les messages prepareFrame et startMovie.

Remarque N'oubliez pas que certaines propriétés d'image-object, telles que rect, ne seront peut-être pas accessibles dans un gestionnaire beginSprite. En effet, le système doit calculer la propriété, ce qui ne peut se faire tant que l'object n'a pas été dessinée.

Les commandes go, play et updateStage sont désactivées dans un gestionnaire on beginSprite.

Le gestionnaire suivant lit l'acteur son Georges Brassens lorsqu'elle-image-object commence :

Propriété 3D de texte ; indique la taille du biseau du texte 3D.

Pour un acteur texte, cette propriété n'a aucun effet, sauf si sa propriété displayMode de l'acteur a pour valeur #mode3D et si sa propriété bevelType a pour valeur #miter ou #round.

Dans le cas d'un texte extrudé d'un acteur 3D, cette propriété n'a aucun effet, sauf si la propriété bevelType de la ressource de modèle a pour valeur #miter ou #round.

La plage de cette propriété s'étend de 0.0 à 10.0, la valeur par défaut étant 10.0.

Dans l'exemple suivant, l'acteur Logo est un acteur texte. L'instruction suivante donne à la propriété bevelDepth de Logo la valeur 5.5. Lorsque l'acteur Logo est affiché en mode 3D, si sa propriété bevelType a pour valeur #miter ou #round, le bord de ses lettres sera fortement biseauté.

member("Logo").bevelDepth = 5.5 

Dans l'exemple suivant, la ressource du modèle Slogan est du texte extrudé. L'instruction suivante donne à la propriété bevelDepth de la ressource de modèle Slogan la valeur 5. Si la propriété bevelType de Slogan a pour valeur #miter ou #round, les bords de ses lettres seront fortement biseautés.

member("Scene").model("Slogan").resource.bevelDepth = 5 

Voir aussi

bevelType, extrude3D, displayMode 

Syntaxe

member(que1ActeurTexte).bevelType
member(que1Acteur3D).modelResource(que11eReessDeMod).\bevelType 

Description

Propriété 3D de texte ; indique le style de biseau appliqué au texte 3D.

Pour les acteurs texte, il s'agit d'une propriété d'acteur. Pour le texte extrudé d'un acteur 3D, il s'agit d'une propriété de ressource de modèle.

La propriété bevelType a les valeurs possibles suivantes :

none - miter (chanfrein, la valeur par défaut) round

Dans l'exemple suivant, l'acteur Logo est un acteur texte. L'instruction suivante donne à la propriété bevelType de Logo la valeur #round.

member("Logo").beveltype = #round

Dans l'exemple suivant, la ressource du modèle Slogan est du texte extrudé. L'instruction suivante donne à la propriété bevelType de la ressource de modèle Slogan la valeur #miter.

member("Scene").model("Slogan").resource.bevelType = #miter

Voir aussi

bevelDepth, extrude3D, displayMode

Syntaxe

sprite(quelNumeroDImage).bgColor the bgColor of spritequelNumeroDImage the bgColor of the stage (the stage).bgColor member(quelActeur3D).bgcolor

Description

Propriété d'image-object, propriété système et propriété d'acteur 3D ; détermine la couleur d'arrière-plan de l'image-object spécifiée par quelleImageObjet, la couleur de la scène ou la couleur de fond de l'acteur 3D. La définition de la propriété d'image-object bgColor revient au même que de désirer la couleur d'arrière-plan dans la fenêtre Outils, lorsque l'image-object est sélectionnée sur la scène. La sélection de la propriété bgColor pour la scène revient au même que de définir la couleur dans la boîte de dialogue Propriétés de l'animation.

La propriété d'image-object a une fonction équivalente à celle de backColor, mais la valeur de couleur renvoyée est un objet couleur du type défini pour cette image-object.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'exemple suivant donne à la couleur de la scène une valeur rgb.

Syntaxe à point : (the stage).bgColor = rgb(255, 153, 0)

Syntaxe verbose : set the bgColor of the stage = rgb(255, 153, 0)

Voir aussi color(), backColor, backgroundColor, stageColor

Syntaxe

mémoire(quelActeur). modèle(quelModèle). lod. bias

Description

Propriété de modifieur 3D lod; indique dans quelle mesure le modifieur supprime les détails du modèle lorsque sa propriété auto a pour valeur TRUE. Cette propriété n'a aucun effet lorsque la propriété auto du modifieur a pour valeur FALSE.

La plage de cette propriété s'étend de 0.0 (qui supprime tous les polygons) à +100.0 (qui ne supprime aucun polygons). Le paramètre par défaut est 100.0.

Le modificateur #1od ne peut être ajouté qu'aux modèles créés dans un programme de modélisation 3D autre que Director. La valeur de la propriété type des ressources de module utilisées par ces modèles est #fromFile. Le modificateur ne peut pas être ajouté aux primitives créées dans Director.

L'instruction suivante donne à la propriété bias du modifieur lod du modèle vaisseauSpatial la valeur 10. Si la propriété auto du modifieur lod a pour valeur TRUE, il réduira considérablement le niveau de détail de vaisseauSpatial au fur et à mesure que celui-ci s'éloignera de la caméra.

member("Univers 3D").model("vaisseauSpatial").lod.bias = 10

Voir aussi

lod (modificateur), auto, level

Syntaxe

bitAnd(entree1, entree2)

Description

Fonction; convertit les deux entiers spécifiés en nombres binaires 32 bits et renvoie un nombre binaire dont les chiffres sont des 1 dans les positions dans lesquelles les deux chiffres avaient des 1 et des 0 pour toutes les autres positions. Le résultat est un nouveau nombre binaire, que Lingo affiche sous la forme d'un entier de base 10.

EntierNombre binaire (abrégé)
600110
700111
Résultat
600110

L'instruction suivante compare les versions binaires des entiers 6 et 7 et renvoie le résultat sous la forme d'un entier : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

put bitAnd(6, 7) 

Voir aussi

bitNot(), bitOr(), bitXor() 

Syntaxe

member(quelActeurPolice). bitmapSizes the bitmapSizes of memberquelActeurPolice

Description

Propriété d'acteur police ; renvoie une liste des tailles de bitmap, en points, incluses lorsque l'acteur police a été créé.

L'instruction suivante affiche les tailles de bitmap, en points, incluses lorsqu'il l'acteur 11 a été créé :

Fonction; convertit l'entier spécifique en nombre binaire 32 bits et inverse la valeur de chaque chiffre binaire, replacant les 1 par des 0 et les 0 par des 1. Le résultat est un nouveau nombre binaire, que Lingo affiche sous la forme d'un entier de base 10.

EntierNombre binaire
10000000000000000000000000000000001
Résultat
-211111111111111111111111111111110

L'instruction suivante inverse la représentation binaire de l'entier 1 et renvoie un nouveau nombre.

put (1).bitNot -- -2 

Voir aussi

bitAnd(), bitOr(), bitXor() 

Syntaxe

bitOr(entier1, entier2)

Description

Fonction; convertit les deux entiers spécifiés en nombres binaires 32 bits et renvoie un nombre binaire dont les chiffres sont des 1 dans les positions dans lesquelles un des deux chiffres avaient des 1 et des 0 pour toutes les autres positions. Le résultat est un nouveau nombre binaire, que Lingo affiche sous la forme d'un entier de base 10.

EntierNombre binaire (abrégé)
50101
60110
Résultat
70111

L'instruction suivante compare les versions binaires des entiers 5 et 6 et renvoie le résultat sous la forme d'un entier :

put bit0r(5, 6)

Voir aussi

bitNot(), bitAnd(), bitXor()

Syntaxe

member(quelActeur).bitRate the bitRate of memberquelActeur

Description

Propriété d'acteur Shockwave Audio (SWA) ; renvoie le début de téléchargement (en Kbps) de l'acteur SWA spécifique précharge depuis le serveur.

La propriété d'acteur bitRate renvoie 0 tant que le transfert en flux continu n'a pas commencé.

Le comportement suivant affiche le débit de téléchargement d'un acteur SWA lors de la première apparition de l'image-object.

Syntaxe à point :

property spriteNum on beginSprite me acteurCourant = sprite(spriteNum). member. name put "Le début de l'acteur "&memName&" est de "&member(acteurCourant). bitRate end

Syntaxe verbose :

property spriteNum

on beginSprite me

acteurCourant = sprite(spriteNum).member.name

put "Le débit de l'acteur"&memName&"est de"&member(acteurCourant).bitRate

end

Syntaxe

member(quelActeur). bitsPerSample

the bitsPerSample of memberquelActeur

Description

Propriété d'acteur Shockwave Audio (SWA) ; indique le codage du fichier d'origine qui a été encodé pour Shockwave Audio (SWA). Cette propriété n'est disponible qu'après le début de la lecture du son SWA ou après le préchargement du fichier avec la commande preLoadBuffer.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

L'instruction suivante affecte le codage d'origine du fichier utilisé pour l'acteur SWA en flux continu Paul Robin à l'acteur champ Codage :

Syntaxe à point :

Fonction; convertit les deux entiers spécifiés en nombres binaires 32 bits et renvoie un nombre binaire dont les chiffres sont des 1 dans les positions dans lesquelles les chiffres de nombres disponibles ne correspondaient pas, et des 0 pour les positions dans lesquelles les chiffres étaient les mêmes. Le résultat est un nouveau nombre binaire, que Lingo affiche sous la forme d'un entier de base 10.

EntierNombre binaire (abrégé)
50101
60110
Résultat
30011

L'instruction suivante compare les versions binaires des entiers 5 et 6 et renvoie le résultat sous la forme d'un entier :

put bitXor(5, 6) -- 3 

Voir aussi

bitNot(),bitOr(),bitAnd() 

Syntaxe

sprite(quelleImageObjet). blend

the blend of sprite quelleImageObjet

Description

Propriété d'image-object ; définit ou détermine la valeur d'opacité d'une image-object, de 0 à 100, correspondant aux valeurs de la boîte de dialogue Propriétés de l'image-object.

Les couleurs possibles dépendent des couleurs disponibles dans la palette, quel que soit le codage de couleurs du moniteur.

Le lecteur Director pour Java supporte la propriété d'image-object blend pour les images-objects bitmap uniquement.

Pour assurer des résultats optimaux, utilisez l'encre Opacité avec des images possédant un codage de couleurs supérieur à 8 bits.

L'instruction suivante affecte une valeur d'opacité de 40 pour cent à l'image-objet 3.

Syntaxe à point :

sprite(3).blend = 40 

Syntaxe verbose :

L'instruction suivante affiche la valeur d'opacité de l'image-object 3 dans la fenêtre Messages :

sprite(qelleImageObjet). camera[index]. backdrop[index]. blend member(qel1Acteur). camera(qelleCaméra). backdrop[index]. blend sprite(qelleImageObjet). camera[index]. overlay[index]. blend member(qel1Acteur). camera(qelleCaméra). overlay[index]. blend member(qel1Acteur). shader(qelMaterialiau). blend member(qel1Acteur). model(qel1Modèle). shader. blend member(qel1Acteur). model(qel1Modèle). shaderList[index]. blend

Description

Propriété 3D de fond, de recouvrement et de matériel #standard; indique l'opacité du fond, du recouvrement ou du matériel.

La définition de la propriété blend d'un matériel n'a aucun effet, sauf si sa propriété transparent a pour valeur TRUE.

La plage de cette propriété s'étend de 0 à 100, la valeur par défaut étant 100.

L'instruction suivante donne à la propriété blend du matériel du modèle Fenêtre la valeur 80. Si la propriété transparent du matériel de Fenêtre a pour valeur TRUE, le modèle sera légèrement transparent.

member("Maison"). model("Fenêtre"). shadeblend = 80

Voir aussi

bevelDepth, overlay, shadowPercentage, transparent

Syntaxe

member(qelActeur).shader(qelMateriau).blendConstant
member(qelActeur).model(qelModèle).shader.blendConstant
member(qelActeur).model(qelModèle).shaderList{[index]}.blendConstant

<h1 id="description-105">Description</h1>

Propriété 3D de matériel #standard ; indique le taux d'opacité utilisé pour la première couche de texture du matériel.

Si la propriété useDiffuseWithTexture du matériel a pour valeur TRUE, la texture se mélange à la couleur définie par la propriété diffuse du matériel. Si useDiffuseWithTexture a pour valeur FALSE, le blanc est utilisé pour l'opacité.

Chacune des autres couches de texture se mélange à la couche inférieure. Utilisez la propriété blendConstantList pour contröler l'opacité dans ces couches de texture.

La propriété blendConstant ne fonctionne que lorsque la propriété blendSource du matériel a pour valeur #constant. Pour plus d'informations, consultez blendSource et blendSourceList.

La plage de cette propriété va de 0 à 100, la valeur par défaut étant 50.

<h1 id="example-57">Example</h1>

Dans l'exemple suivant, la liste des matériaux du modeMystere contient six matériaux.

L'instruction suivanté donne à la propriété blendConstant du second matériel la valeur 20.

Cette propriété est affectée par les paramètres des propriétés blendFunction, blendFunctionList, blendSource et blendSourceList.

```txt
member("Niveau2").model("Mystère").shiederList[2].\blendConstant = 20 

Voir aussi

blendConstantList, blendFunction, blendFunctionList, blendSource, blendSourceList, useDiffuseWithTexture, diffuse, diffuseColor

Syntaxe

member(qelActeur).shader(qelMateriau).blendConstantList
member(qelActeur).model(qelModèle).shader.blendConstant\List{[index]}
member(qelActeur).model(qelModèle).shaderList{[index]}.blendConstantList{[index]} 

Description

Propriété 3D de matériel #standard; indique le taux utilisé pour fusionner une couche de texture du matériel avec la couche de texture inférieure.

La liste des textures et la liste des constantes de fusion du matériel doivent composer huit positions d'index chacune. Chaque position d'index de la liste des constantes de fusion contrôle la fusion de la texture à la position d'index correspondante de la liste des textures. Vous pouvez donner la même valeur à toutes les positions d'index de la liste en ne spécifiant pas le paramètre index facultatif. Utilisez le paramètre index pour définir les positions d'index une par une.

La propriété blendConstantList ne fonctionne que lorsque la propriété blendSource de la couche de texture correspondante a pour valeur #constant.

La plage de cette propriété va de 0 à 100, la valeur par défaut étant 50.

Dans l'exemple suivant, la liste des matériaux du modèle Mystere contient six matériaux. L'instruction suivante indique la propriété blendConstant de chacun des matériaux utilisés par le second matériel. Cette propriété est affectée par les paramètres des propriétés blendFunction, blendFunctionList, blendSource et blendSourceList.

put member("Niveau2").model("Mystère").shiederList[2].\ blendConstantList -- [20.0000, 50.0000, 50.0000, 50.0000, 20.0000, 50.0000, 50.0000, 50.0000] 

Voir aussi

member(que1Acteur).model(que1Modèle).keyframePlayer.\blendFactor
member(que1Acteur).model(que1Modèle).bonesPlayer.blendFactor

<h1 id="description-107">Description</h1>

Propriété 3D de modifieur keyframePlayer et bonesPlayer ; indique le degré de combinaison d'un mouvement au mouvement qui le précède.

La plage de cette propriété s'étend de 0 à 100, la valeur par défaut étant 0.

BlendFactor n'est utilisé que lorsque la propriété autoblend du modificateur a pour valeur FALSE. Si la valeur de blendFactor est 100, le mouvement courant ne posséra aucune des caractéristiques du mouvement qui le precede. Si la valeur de blendFactor est 0, le mouvement courant possèdera toutes les caractéristiques du mouvement qui le precede sans aucune valeur qui lui sont propres. Si la valeur de blendFactor est 50, le mouvement courant sera une synthèse également composée de ses propres caractéristiques et de celles du mouvement qui le precede. La valeur de blendFactor peut être modifiée pour creer des transitions, à la différence de la transition linéaire créé lorsque la propriété autoblend du modificateur a pour valeur TRUE.

<h1 id="example-59">Example</h1>

L'instruction suivanté donne à la propriété blendFactor du modele Martien3 la valeur 50. Si la propriété autoblend du modifieur est FALSE, chaque mouvement de la liste de lecture du keyframePlayer pour Martien3 sera une fusion, à part égale, du mouvement en cours et de celui qui leprecede.

member("nouveauMartiens").model("Martien3").keyframePlayer.blendFactor = 50

<h1 id="voir-aussi-71">Voir aussi</h1>

autoblend, keyframePlayer (modificateur)

<h1 id="blendfunction">blendFunction</h1>

<h1 id="syntaxe-107">Syntaxe</h1>

```python
member(qel1Acteur).shader(qel1Matériau).blendFunction
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).shader.blendFunction
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).shielenList{'index'}.\blendFunction

<h1 id="description-108">Description</h1>

Propriété 3D de matériel #standard ; indique le type de fusion utilisé pour la première couche de texture du matériel.

Si la propriété useDiffuseWithTexture du matériel a pour valeur TRUE, la texture se mélange à la couleur définie par la propriété diffuse du matériel. Si useDiffuseWithTexture a pour valeur FALSE, le blanc est utilisé pour l'opacité.

Chacune des autres couches de texture se mélange à la couche inférieure. Utilisez la propriété blendFunctionList pour contröler l'opacité dans ces couches de texture.

La propriété blendFunction peut avoir les valeurs suivantes :

#multiply multiplier les valeurs rvb de la couche de texture par la couleur utilisé pour l'opacité (voir ci-dessus).

#add ajoute les valeurs rvb de la couche de texture à la couleur utilisé pour l'opacité, puis se fixe à 255.

#replace empêche la fusion de la texture avec la couleur définie par la propriété diffuse du matériel.

#blend combine les couleurs de la couche de texture avec la couleur utilisée pour la fusion selon le taux défini par la propriété blendConstant.

La valeur par défaut de cette propriété est #multiply.

<h1 id="example-60">Example</h1>

Dans l'exemple suivant, la liste des matérieliaux du modele Mystère contient six matérieliaux.

L'instruction suivante donne à la propriété blendFunction du second matériel au valeur #blend. Cela a pour effet d'activer les propriétés blendSource, blendSourceList, blendConstant et blendConstantList.

```lua
member("Niveau2").model("Mystère").shiederList[2].\blendFunction = #blend 

Voir aussi

Propriété 3D de matériel #standard; liste linéaire indiquant la façon selon laquelle chaque couche de texture est fusionnée à la couche inférieure.

La liste des textures et la liste des fonctions de fusion du matériel doivent composer huit positions d'index chacune. Chaque position d'index de la liste des fonctions de fusion contrôle la fusion de la texture à la position d'index correspondante de la liste de textures. Vous pouvez donner la même valeur à toutes les positions d'index de la liste en ne spécifiant pas le paramètre index facultatif. Utilisez le paramètre index pour définir les positions d'index une par une.

Chaque position d'index de la liste des fonctions de fusion peut avoir une des valeurs suivantes :

Blending fait que la fusion est contrôlée par la valeur de la propriété blendsource, ce qui permet une fusion alpha.

La valeur par défaut de cette propriété est #multiply.

Dans l'exemple suivant, la propriété shaderList du modèle Mystère contient six matériaux. L'instruction suivante énonce que la valeur de la quatrième position d'index de la propriété blendFunctionList du second matériel a pour valeur #blend. La fusion de la quatrième couche de texture du deuxième matériel du modèle sera contrôlée par les paramètres des propriétés blendSource, blendSourceList, blendConstant, blendConstantList, diffuse, diffuseColor et useDiffuseWithTexture.

put member("Niveau2").model("Mystère").shiederList[2].\blendFunctionList[4]  
-- #blend 

Voir aussi

sprite(que1NuméroDImage).blendLevel the blendLevel of sprite que1NuméroDImage

Description

Propriété d'image-object ; permet de définir ou d'accéder à la valeur d'opacité courante d'une image-object. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 255. Cette plage est différente de celle de l'inspecteur d'image-object, qui est comprise entre 0 et 100. Cependant, elles ont toutes deux le même résultat, la seule différence concernant l'échelle des valeurs.

Cette propriété équivaut à la propriété d'image-object blending.

sprite(3).blendlevel = 99 

Voir aussi

blend 

Syntaxe

member(quelActeur).modelResource(qelleReessDeMod) \ .blendRange.start   
réferencéDobjetDeResourceDeModèle.blendRange.end   
member(quelActeur).modelResource(qelleReessDeMod) \ .blendRange.start   
réferencéDobjetDeResourceDeModèle.blendRange.end 

Description

Propriété 3D ; utilisée avec une ressource de modèle de type #particle, cette propriété permet d'obtenir ou de définir le début et la fin de la plage d'opacité de la ressource.

L'opacité des particules du système est interpolée de façon linéaire entre blendRange.start et blendRange.end pendant toute la durée de vie de chaque particule.

La valeur de cette propriété doit toujours être supérieure ou égale à 0.0 et inférieure ou égale à 100.0. La valeur par défaut de cette propriété est 100.0.

L'instruction suivante définit les propriétés blendRange de la ressource de modèle systèmeThermique, qui est du type #particle.

La première ligne donne la valeur de départ 100 et la seconde donne la valeur de fin 0. Cette instruction rend les particules de système Thermique complètement opaques lorsqu'elles apparaisent pour la première fois, puis elles s'estompent petit à petit jusqu'à devenir transparentes.

member("Chauffage").modelResource("systèmeThermique").blendRange \
start = 100.0
member("Chauffage").modelResource("systèmeThermique").blendRange \
end = 0.0 

Syntaxe

member(qel1Acteur).shader(qel1Materiau).blendSource
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).shader.blendSource
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).shaderList{'index'}.\blendSource 

Description

Propriété 3D de matériel #standard; indique si la fusion de la première couche de texture de la liste des textures du matériel est basée sur l'information alpha de la texture ou sur un taux constant.

Si la propriété useDiffuseWithTexture du matériel a pour valeur TRUE, la texture se mélange à la couleur définie par la propriété diffuse du matériel. Si useDiffuseWithTexture a pour valeur FALSE, le blanc est utilisé pour l'opacité.

Chacune des autres couches de texture se mélange à la couche inférieure. Utilisez la propriété blendSourceList pour contrôler l'opacité dans ces couches de texture.

La propriété blendSource ne fonctionne que lorsque la propriété blendFunction du matériel a pour valeur #blend.

Les valeurs possibles de cette propriété sont les suivantes :

Constant fait que la valeur de la propriété blendconstant du matériel est utilisée comme taux d'opacité pour tous les pixels de la texture.

La valeur par défaut de cette propriété est #constant.

Dans l'exemple suivant, la liste des matériaux du modèle Mystere contient six matériaux. L'instruction suivante donne à la propriété blendSource de la première texture utilisée par le second matériel la valeur #constant. Cela active les paramètres des propriétés blendConstant et blendConstantList.

member("Niveau2").model("Mystère").shiederList[2].\blendSource = #constant 

Voir aussi

blendSourceList, blendFunction, blendFunctionList, blendConstant, blendConstantList, useDiffuseWithTexture, diffuse, diffuseColor

Syntaxe

member(qelActeur).shade(quelMateriau).\blendSourceList[index]
member(qelActeur).model(qelModèle).shade.\blendSourceList[index]
member(qelActeur).model(qelModèle).\shadeList[[index]].blendSourceList[[index]] 

Description

Propriété 3D de matériel #standard; indique si la fusion d'une texture avec la texture inférieure est basée sur l'information alpha de la texture ou sur un taux constant.

La liste des textures et la liste des sources de fusion du matériel au-dessus sont des positions d'index chacune. Chaque position d'index de la liste des sources de fusion contrôle la fusion de la texture à la position d'index correspondante de la liste de textures. Vous pouvez donner la même valeur à toutes les positions d'index de la liste en ne spécifiant pas le paramètre index facultatif. Utilisez le paramètre index pour définir les positions d'index une par une.

La propriété blendSourceList ne fonctionne que lorsque la propriété blendFunction de la couche de texture correspondante a pour valeur #blend. Pour plus d'informations, consultez blendFunction et blendFunctionList.

Les valeurs possibles de cette propriété sont les suivantes :

Constant fait que la valeur de la propriété blendconstant de la couche de texture correspondante est utilisée comme taux de fusion pour tous les pixels de la couche de texture. pour plus d'informations, consultez blendconstant et blendconstantlist.

La valeur par défaut de cette propriété est #constant.

Dans l'exemple suivant, la liste des matériaux du modèle Mystère contient six matériaux. Chaque matériel possède une liste de textures pouvant contenir jusqu'à huit textures. L'instruction suivante indique que la propriété blendSource de la quatrième texture utilisée par le second matériel a pour valeur #constant. Cela a pour effet d'activer les propriétés blendConstant, blendConstantList et useDiffuseWithTexture.

member("Niveau2").model("Mystère").shadeList[2].\blendSourceList[4] = #constant

<h1 id="voir-aussi-76">Voir aussi</h1>

blendSource,blendFunction,blendFunctionList,blendConstant,blendConstantList,useDiffuseWithTexture,diffuse,diffuseColor

<h1 id="blendtime">blendTime</h1>

<h1 id="syntaxe-113">Syntaxe</h1>

```c
member(qelActeur).model(qelModèle).keyframePlayer.\blendTime
member(qelActeur).model(qelModèle).bonesPlayer.blendTime

<h1 id="description-114">Description</h1>

Propriété 3D de modificateur keyframePlayer et bonesPlayer ; déterminé la durée, en milliseconds, de la transition entre les mouvements de la liste de lecture du modificateur du modele.

La propriété blendTime fonctionne en conjunction à la propriété autoBlend du modéateur. Lorsque la propriété autoBlend a pour valeur TRUE, le modéateur creée une transition linéaire entre le mouvement courant du modele et le mouvement précédent. La valeur de la propriété blendTime est la durée de cette transition. La propriété blendTime est ignorée lorsque autoBlend a pour valeur FALSE.

Le paramètre par défaut de cette propriété est 500.

<h1 id="example-66">Example</h1>

L'instruction suivant definit la durée de la transition entre les mouvements de la liste de lecture du modificateur du modele Martien5 à 1200 milliseconds.

member("nouveauMartiens").model("Martien5").keyframePlayer.\blendTime = 1200

<h1 id="voir-aussi-77">Voir aussi</h1>

autobrand,blendFactor

<h1 id="bone">bone</h1>

<h1 id="syntaxe-114">Syntaxe</h1>

```javascript
member(que1Acteur).modelResource(que1leReessDeMod).\bone.count
member(que1Acteur).model(que1Modèle).bonesPlayer.\bone[index].transform
member(que1Acteur).model(que1Modèle).bonesPlayer.\bone[index].worldTransform 

Description

Élément 3D ; un segment est un élément structurel d'une ressource de modèle créé dans un programme de modélisation 3D. Les segments ne peuvent pas être créés, supprimés ou réarrangés dans Director.

Les mouvements #bones, qui doivent aussi être programmes dans un programme de modélisation 3D, agissant sur la structure des segments d'une ressource de modèle et sont générés dans Director par le modificateur bonesPlayer.

Pour plus d'informations, consultez count, bonesPlayer (modificateur), transform (propriété) et worldTransform.

Voir aussi

count, bonesPlayer (modificateur), transform(propriété), worldTransform

Syntaxe

member(quelActeur).model(quelModèle). bonesPlayer.quellePropriétéDeModifBonesPlayer 

Description

Modificateur 3D; gère l'utilisation des mouvements par les modèles. Les mouvements gérés par le modificateur bonesPlayer animent les segments du modèle.

Les mouvements et les modèles qui les utilisent doivent être créés dans un programme de modélisation 3D, exportés au format *.w3d, puis importés dans une animation. Les mouvements ne peuvent pas être appliqués aux primitives de modèle créées dans Director.

L'ajout du modificateur bonesPlayer à un modèle à l'aide de la commande addModifier permet d'accéder aux propriétés suivantes du modificateur bonesPlayer :

playing (3D) indique le mouvement d'un modèle.

playlist est une liste linéaire des propriétés contenant les paramètres de lecture des mouvements d'un modèle en file d'attente.

currentTime (3D) indique la position, en millisecondes, du mouvement en cours de lecture ou en pause.

playRate est un nombre multiplié par le paramètre éché lè de la commande play() ou queue() pour déterminer la cadence de lecture du mouvement.

playlist.count renvoie le nombre de mouvements en file d'attente dans la liste de lecture.

rootLock indique si le composant de translation du mouvement est utilisé ou ignoré.

currentLoopState indique si le mouvement est lu une seule fois ou répété de façon continue.

blendTime indique la durée de la transition créée par le modifieur entre les mouvements lorsque la propriété autoblend a pour valeur TRUE.

autoblend indique si le modifieur crée une transition linéaire entre le mouvement en cours de lecture et le mouvement précédent.

blendFactor indique le degré de fusion entre les mouvements lorsque la propriété autoBlend a pour valeur FALSE.

bone[IdDeSegment]. transform indique la transformation du segment par rapport au segment parent. Vous pouvez trouver la valeur de IdDeSegment en testant la propriété getBoneID de la resource de modèle. Lorsque vous définissez la transformation du segment, il n'est plus contrôlé par le mouvement en cours. Le contrôle manuel s'arrête avec le mouvement en cours.

bone[IdDeSegment].getWorldTransform renvoie la transformation du segment par rapport à l'univers.

lockTranslation indique si le modèle peut être déplacé à partir des plans spécifiés.

positionReset indique si le modèle retourne à sa position de départ à la fin du mouvement ou de chaque itération d'une boucle.

rotationReset indique l'objet de rotation d'une transition d'un mouvement à un autre ou de la boucle d'un seul mouvement.

Remarque : Pour plus d'informations, consultez les entrées des différentes propriétés.

Le modifieur bonesPlayer utilise les commandes suivantes :

pause() (3D) stoppe le mouvement du modèle en cours d'exécution.

play() (3D) entraîne ou reprend l'exécution d'un mouvement.

playNext() (3D) entraîne la lecture du mouvement suivant de la liste de lecture.

queue() (3D) ajoute un mouvement à la fin de la liste de lecture.

Le modifieur bonesPlayer génère les événements suivants, qui sont utilisés par les gestionnaires déclarés dans les commandes registerForEvent() et registerScript(). L'appel au gestionnaire déclaré contient trois arguments : le type d'événement (#animationStarted ou #animationEnded), le nom du mouvement, ainsi que sa position. Pour plus d'informations sur les événements de notification, consultez l'entrée de registerForEvent().

Voir aussi

keyframePlayer (moderate), addModifier, modifiers, modifier

Syntaxe

member(quelActeurChamp). border the border of member(quelActeurChamp)

Description

Propriété d'acteur champ ; indique l'épaisseur, en pixels, du cadre entourant l'acteur champ spécifique.

L'instruction suivante donne au cadre de l'acteur champ Titre une épaisseur de 10 pixels :

Syntaxe à point :

member("Titre"). border = 10

Syntaxe verbose :

Propriété d'image-object ; spécifie la coordonnée verticale du bord inférieur du rectangle de délimitation de l'image-object spécifiée parquelleImageObjet.

Lorsqu'une animation est lue sous forme d'applet Java, sa valeur est mesurée depuis le coin supérieur gauche de l'applet.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante affecte la coordonnée verticale de la partie inférieure de l'image-object numérotable (i + 1) à la variable plusbas :

Syntaxe à point :

set plusbas = sprite (i + 1). bottom

Syntaxe verbose :

set plus bas = the bottom of sprite (i + 1)

Voir aussi

member(quelActeur). modelResource(quelRessDeMod). bottom

Description

Propriété 3D de la ressource de modèle #box; indique si le côté de la boite coupé par son axe des y négatif est fermé (TRUE) ou ouvert (FALSE).

La valeur par défaut de cette propriété est TRUE.

L'instruction suivante donne à la propriété bottom de la ressource de modèle boîteAcadeau la valeur TRUE, ce qui signifie que le fond de cette boîte sera fermé.

member("Univers 3D"). modelResource("boîteAcadeau"). bottom = TRUE

Voir aussi

Propriété 3D de ressource de mode #cylinder; indique si le fond du cylindre coupé par son axe des y négatif est fermé (TRUE) ou ouvert (FALSE).

La valeur par défaut de cette propriété est TRUE.

L'instruction suivante donne à la propriété bottomCap de la ressource de modèle Tube la valeur FALSE, ce qui signifie que le fond de ce cylindre sera ouvert.

member("Univers 3D").modelResource("tube").bottomCap = FALSE

Voir aussi

topCap, bottomRadius, bottom (3D)

Description

Propriété 3D de ressource de mode #cylinder; indique le rayon, en unités de l'univers, de l'extrémité du cylindre à l'intersection de son axe des y négatif.

La valeur par défaut de cette propriété est 25.

L'instruction suivante donne à la propriété bottomRadius de la ressource de modèle Tube la valeur 38.5.

member("Univers 3D").modelResource("tube").bottomRadius = 38.5

Voir aussi

topRadius, bottomCap

Syntaxe

expressionDeSousChainSpacing

Description

Propriété d’acteur texte ; permet de spécifier tout espacement supplémentaire applicable au bas de chaque paragraphe dans la partie expressionDeSousChêne de l’acteur texte.

La valeur est un entier, qui indique un espacement moindre entre les paragraphes s'il est inférieur à 0 et un espacement plus important s'il est supérieur à 0.

La valeur par défaut est 0; elle correspond à l'espacement par défaut entre les paragraphes.

Remarque : Cette propriété, comme toutes les propriétés d'acteur texte, ne supporte que la syntaxe à point.

Dans l'exemple suivant, une espace est ajoutée après le premier paragraphe de l'acteur texte Nouvelles du jour.

member("Nouvelles du jour"). paragraph[1]. bottomSpacing=20

Voir aussi

top (3D)

Syntaxe

member(quelActeur). model(quelModèle). inkerboundary

member(quelActeur). model(quelModèle). toonboundary

Description

Propriété 3D de modificateur inker et toon ; permet de définir si une ligne est tracée aux bords d'un modèle.

Le paramètre par défaut de cette propriété est TRUE.

L'instruction suivante donne à la propriété boundary du modificateur inker appliqué au modèle Boîte la valeur TRUE. Les lignes seront tracées aux bords de la surface du modèle.

member("formes"). model("Boîte"). inkerboundary = TRUE

Voir aussi

member(quelActeur). model(quelModèle). boundingSphere member(quelActeur). group(quelGroupe). boundingSphere member(quelActeur). light(quelLumière). boundingSphere member(quelActeur). camera(quelCaméra). boundingSphere

Description

Propriété 3D de modèle, de groupe, de lumière et de caméra; décrit une sphère contenant le modèle, le groupe, la lumière ou la caméra et ses enfants.

La valeur de cette propriété est une liste contenant la position vectorielle du centre de la sphère et la longueur, exprimée en valeur à virgule flottante, du rayon de la sphère.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

L'exemple suivant affiche la sphère de délimitation d'une lumière dans la fenêtre Messages.

put member("nouveauMartien"). light[5]. boundingSphere -- [vector(166.8667, -549.6362, 699.5773), 1111.0039]

Voir aussi

debug

Syntaxe

member(quelActeur). dropShadow the boxDropShadow of member quelActeur

Description

Propriété d'acteur ; détermine la taille, en pixels, de l'objet porté du cadre de l'acteur champ spécifique par que1Acteur.

L'instruction suivante donne à l'ombre portée de l'acteur champ Titre une largeur de 10 pixels :

Syntaxe à point :

member("Titre").. boxDropShadow = 10

Syntaxe verbose :

member(quelActeur).. boxType the boxType of memberquelActeur

Description

Propriété d'acteur ; détermine le type de zone de texte utilisé pour l'acteur spécifique. Les valeurs possibles sont #adjust (ajustable), #scroll (défilant), #fixed (fixe) et #limit (limité).

L'instruction suivante fait du cadre de l'acteur champ Editorial un champ défilant.

Syntaxe à point :

member("Editorial")..boxType = #scroll

Syntaxe verbose :

Cette fonction interrompt la lecture du son mis en boucle dans la piste numeroDePiste et entraîne sa lecture jusqu'à la limite posFinale. Si aucun son n'est actuellement en boucle, cette fonction n'a pas d'effet.

Le gestionnaire suivant arrête la lecture du son mis en boucle dans la piste audio 2 et entraîne sa lecture jusqu'à la fin.

on continuerLaMusiqueDeFond sound(2). breakLoop() end

Voir aussi

end, loopCount, loopEndTime, loopsRemaining, loopStartTime

Syntaxe

member(qel1Acteur).shader(qel1Matériau).brightness
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).shader.brightness
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).shaderList[[index]].\brightness

<h1 id="description-128">Description</h1>

Propriété 3D de matériel #newsprint et #engraver ; indique la quantité de blanc fusionnée au matériel.

La plage de cette propriété va de 1 à 100, la valeur par défaut étant 0.

<h1 id="example-78">Example</h1>

L'instruction suivanté définit la luminosité du matériel utilise par le modele gbCyl2 à la moitié de sa valeur maximum.

member("scene").model("gbCyl2").shade.brightness = 50

<h1 id="voir-aussi-88">Voir aussi</h1>

newShader

<h1 id="broadcastprops">broadcastProps</h1>

<h1 id="syntaxe-128">Syntaxe</h1>

member(que1ActeurVecteurOuFlash).broadcastProps the broadcastProps of member quelActeurVecteurOuFlash

<h1 id="description-129">Description</h1>

Propriété d'acteur ; contrôle si les modifications apportées à un acteur Flash ou forme vectorielle sont immédiatement transmises à toutes ses images-objets générées sur la scene (TRUE) ou non (FALSE).

Lorsque cette propriété a pour valeur FALSE, les modifications apportées à l'acteur sont utilisées comme valeurs par défaut pour les nouvelles images-objets et n'affectent pas les images-objets sur la scene.

La valeur par défaut de cette propriété est TRUE et elle peut être testée et définie.

<h1 id="example-79">Example</h1>

Le script d'image suivant suppose que l'acteur Animation de navigation d'une animation Flash utilise une propriété broadcastProps possédant la valeur FALSE. Il permet provisoirement de modifier un acteur animation Flash à diffuser aux images-objets placées sur la scene. Il définit ensuite la propriété viewScale de l'acteur animation Flash et cette modification est transmise à son image-object. Le script interdit alors à l'animation Flash de diffuser les modifications ultérieures à ses images-objets.

<h1 id="syntaxe-à-point-2">Syntaxe à point :</h1>

```txt
on enterFrame member("Animation de navigation").broadcastProps = TRUE member("Animation de navigation").viewScale = 200 member("Animation de navigation").broadcastProps = FALSE end 

Syntaxe verbose :

Propriété système, commande et fonction ; spécifique le chemin ou l'emplacement du navigateur web. Vous pouvez utiliser l'Xtra FileIO pour afficher une boîte de dialogue permettant à l'utilisateur de spécifier un navigateur de son choix. La méthode displayOpen() de l'Xtra FileIO est utile pour afficher une boîte de dialogue d'ouverture.

La forme browserName() renvoie le nom du navigateur actuellement spécifique. Si vous placez un nom de chemin, tel celui trouve au moyen de l'Xtra FileIO, comme argument dans la forme browserName(CheminCompletVersLApplication), vous pouvez définir la propriété. La forme browserName(#enabled, trueOuFalse) déterminé si le navigateur spécifique est automatiquement lancé par la commande goToNetPage.

Cette commande est utile uniquement lors de la lecture dans une projection ou dans Director et n'a aucun effet pour la lecture dans un navigateur web.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante indique l'emplacement du navigateur Netscape :

browserName "Mon Disque: Mon Dossier: Netscape"

L'instruction suivante affiche le nom du navigateur dans une fenêtre Messages :

put browserName()

Syntaxe

member(quelActeurFlash). bufferSize the bufferSize of memberquelActeurFlash

Description

Propriété d'acteur Flash ; contrôle le nombre d'octets d'une animation Flash liée qui sont passés en mémoire en une seule fois. La propriété bufferSize peut uniquement avoir comme valeur un nombre entier. Cette propriété produit uniquement un effet lorsque la propriété preload de l'acteur a pour valeur FALSE.

Cette propriété peut être testée et définie. La valeur par défaut est 32 768 octets.

Le gestionnaire startMovie suivant définit un acteur animation Flash pour une lecture en flux continu puis définit sa propriété bufferSize.

Syntaxe à point :

on startMovie member("Demo Flash") preload = FALSE member("Demo Flash").bufferSize = 65536 end

Syntaxe verbose :

Commande 3D de maille; construit une maille. Cette commande n'est utilisée qu'avec les ressources de modèle de type #mesh.

Vous devrez utiliser la commande build() pour la construction initiale de la maille, après avoir modifié l'une de ses propriétés face, et après avoir utilisé la commande generateNormals().

Cet exemple crée une simple ressource de modèle de type #mesh, en spécifie les propriétés, puis l'utilise pour créer un nouveau modèle. Le processus est décrit dans les explications accompagnant l'exemple suivant :

La ligne 1 crée une maille nommée Plan, qui consiste en une face, trois sommets et un maximum de trois couleurs. Le nombre de normales et de coordonnées de textures n'est pas défini. Les normales sont créées par la commande generateNormals.

La ligne 2 définit les vecteurs qui seront utilisés comme sommets de Plan.

La ligne 3 affecte les vecteurs aux sommets de la première face de Plan.

La ligne 4 définit les trois couleurs permises par la commande newMesh.

La ligne 5 affecte les couleurs à la première face de Plan. La troisième couleur de la liste est appliquée au premier sommet de Plan, la deuxième couleur au deuxième sommet, et la première couleur au troisième sommet. Les couleurs seront étales sur la première face de Plan en dégradés.

La ligne 6 crée les normales de Plan avec la commande generateNormals().

La ligne 7 appelle la commande build() pour construire la maille.

nm = member("Formes").newMesh("Plan",1,3,0,3,0)  
nmvertexList = [vector(0,0,0), vector(20,0,0), vector(20,20,0)]  
nm_face[1].vertices = [1,2,3]  
nm.colorList = [rgb(255,255,0), rgb(0,255,0), rgb(0,0,255)]  
nm_face[1].colors = [3,2,1]  
nm.createNormals(#smooth)  
nm.build()  
nm = member("Formes").新模式("triModèle", nm) 

Voir aussi

generateNormals(), newMesh, face

Syntaxe

sprite(quelImageObjetFlash).buttonsEnabled the buttonsEnabled of sprite quelImageObjetFlash member(qelActeurFlash).buttonsEnabled the buttonsEnabled of member quelActeurFlash

Description

Propriété d'acteur Flash et propriété d'image-object; contrôle si les boutons d'une animation Flash sont actifs (TRUE, valeur par défaut) ou inactifs (FALSE). Les actions de bouton sont uniquement déclenchées lorsque la propriété actionsEnabled reçoit la valeur TRUE.

Cette propriété peut être testée et définie.

Le gestionnaire suivant accepte une référence d'image-object et permet d'activer ou de désactiver la propriété buttons Enabled de l'image-object.

Syntaxe à point :

on ToggleButtons quelleImageObjet sprite(queilleIm0bj).buttonsEnabled = not sprite(queilleIm0bj).buttonsEnabled end

Syntaxe verbose :

on ToggleButtonswhateverImObj set the buttonsEnabled of spritewhateverImObj = not the buttonsEnabled of spritewhateverImObj end

Voir aussi

actionsEnabled

Syntaxe

the buttonStyle

Description

Propriété d'animation ; détermine la réponse visuelle des boutons lorsque l'utilisateur en fait sortir le pointeur de la souris. Elle s'applique uniquement aux boutons créés avec l'outil Bouton de la palette des outils.

La propriété buttonStyle peut avoir les valeurs suivantes :

  • 0 (style de liste: valeur par défaut) - Les boutons suivants sont mis en surbrillance lorsque le pointeur les survôle. Si l'utilisateur relâche le bouton de la souris, le script associé à ce dernier est activé.
  • 1 (style de boîte de dialogue) – Seul le premier bouton sur lequel l'utilisateur clique est mis en surbrillance. Les boutons suivants ne sont pas. Si l'utilisateur relâche le bouton de la souris alors que le pointeur survôle un bouton autre que celui sur lequel il a cliqué initialement, le script associé à ce bouton n'est pas activé.

Cette propriété peut être testée et définie dans n'importe quel type de script.

L'instruction suivante donne à la propriété buttonStyle la valeur 1 :

buttonStyle = 1

L'instruction suivante permet de mémoriser le paramètre courant de la propriété buttonStyle en le stockant dans la variable valeurDeStyleDeBouton:

valeurDeStyleDeBouton = the buttonStyle

Voir aussi

checkBoxAccess, checkBoxType

Syntaxe

member(quelActeur). buttonType

le buttonType de memberquelActeur

Description

Propriété d'acteur bouton ; indique le type de l'acteur bouton spécifique. Les valeurs possibles sont #pushButton (bouton-poussoir), #checkBox (case à cocher) et #radioButton (bouton radio).

Cette propriété s'applique uniquement aux boutons créés avec l'outil Bouton de la palette des outils.

L'instruction suivante transforme l'acteur bouton Editorial en case à cocher :

Syntaxe à point :

member("Editorial").buttonType = #checkBox

Syntaxe verbose :

Propriété d'acteur Flash et Shockwave Audio ; indique le nombre d'octets de l'acteur spécifique qui ont été chargés en mémoire. La propriété bytesStreamed renvoie une valeur uniquement pendant la lecture de l'animation Director. Elle renvoie un nombre entier.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

Le gestionnaire suivant accepte une référence d'acteur en tant que paramètre, puis utilise la commande stream pour charger l'acteur en mémoire. À chaque fois qu'il transfère une partie de l'acteur en mémoire, il utilise la propriété bytesStreamed pour indiquer dans la fenêtre Messages le nombre d'octets transmis.

Syntaxe à point :

on telchargerAnimation quelleAnimationFlash repeat while member(queleAnimationFlash).percentStreamed < 100 stream(member quelleAnimationFlash) put "Nombre d'octets transmis :" && member(queleAnimationFlash).bytesStreamed end repeat end 

Syntaxe verbose : Voir aussi on telchargerAnimationwhateverAnimationFlash repeat while the percentStreamed of memberwhateverAnimationFlash < 100 stream(memberwhateverAnimationFlash) put "Nombre d'octets transmis:" && the bytesStreamed of member\whateverAnimationFlash end repeat end

member(que1Acteur).bytesStreamed 

Propriété 3D d'acteur ; indique la quantité qui a été chargée du fichier initial ou du dernier fichier demandé.

L'instruction suivante indique que 325 300 octets de l'acteur Séquence ont été chargés.

Example

put member("Sequence").bytesStreamed -- 325300 

Voir aussi

Fonction ; définit la fréquence de rafraîchissement du contenu d'une page web sur la base des informations contenues dans la mémoire cache de la projection. Les valeurs possibles sont #once (une seule fois, valeur par défaut) et #always (autant de fois que nécessaire).

La valeur #once indique à une animation de télécharger une fois un fichier depuis Internet, puis de l'utiliser depuis la mémoire cache sans rechercher une version actualisée sur Internet.

La valeur #always indique à une animation d'essayer de télécharger une version actualisée du fichier à chaque fois qu'elle appelle une URL.

La forme cacheDocVerify() renvoie le paramètre courant de la mémoire cache.

La fonction cacheDocVerify n'est valide que pour les animations exécutées dans Director ou comme projections. Elle n'est pas valide pour les animations Shockwave, celles-ci utilisant les paramètres réseau du navigateur web dans lequel elles sont exécutées.

on bazCache  
valeurCourante = cacheDocVerify()  
if valeurCourante = #once then  
    alert "Vérification du cache activée"  
    cacheDocVerify #always  
end if  
end 

Voir aussi

cacheSize(), clearCache 

Syntaxe

cacheSize taille  
cacheSize() 

Description

Fonction et commande ; définit la taille de la mémoire cache de Director. La valeur est exprimée en kilo-octets.

La fonction cacheSize n'est valide que pour les animations exécutées sous Director ou comme projections. Elle n'est pas valide pour les animations Shockwave, celles-ci utilisant les paramètres réseau du navigateur web sous lequel elles sont exécutées.

Le gestionnaire suivant vérifie si les paramètres de cache de Director sont établis à moins de 1 Mo. Le cas échéant, il affiche un message d'alerte et définit la taille de la mémoire cache à 1 Mo :

on vérifierCache if  
cacheSize() < 1000 then  
alert "augmentation de la mémoire cache à 1 Mo"  
cacheSize 1000  
end if  
end 

Voir aussi

cacheDocVerify(),clearCache 

Syntaxe

call #nomDuGestionnaire, script, {args...} call (#nomDuGestionnaire, instanceofDeScript, {args...}) 

Description

Commande; envoie un message appelant un gestionnaire dans les scripts spécifiés, où nomDuGestionnaire représente le nom du gestionnaire devant être activé, script une référence au script ou à une liste de scripts et arguments tout paramètre facultatif devant être transmis au gestionnaire.

Si script est une instance de script, un message d'alerte est envoyé si le gestionnaire n'est pas défini dans le script ancêtre du script.

Si script est une liste d'instances de scripts, le message est envoyé à chaque élément de la liste tour à tour; aucun message d'alerte n'est envoyé si le gestionnaire n'est pas défini dans le script ancêtre.

La commande call peut utiliser une variable comme nom de gestionnaire. Les messages transmis à l'aide de call ne sont pas transmis aux autres scripts liés à l'image-object, aux scripts d'acteurs, d'image ou d'animation.

Le gestionnaire suivant envoie le message augmenterLeCompteur au premier script de comportement lié à l'image-objet 1 :

on mouseDown me
-- obtenir la reférence du premier comportement de l'image-object 1
set xref = getAt (the scriptInstanceList of sprite 1,1)
-- executer le gestionnaire augmenterLeCompteur dans le script reférencé,
-- avec un paramètre
call (#augmenterLeCompteur, xref, 2) 

L'exemple suivant illustre la façon dont une instruction call peut appeler les gestionnaires d'un comportement ou d'un script parent et ceux de son ancêtre.

  • Le script suivant est un script parent :

-- script Homme property ancestor on new me set ancestor = new script "Animal", 2) return me end on courir me, nouvel0util put "Homme courant sur" & the nombreDePattes of me & " jambes" end

  • Le script suivant est le script ancétre :
-- script Animal  
property nombreDePattes  
on new me, nouveauNombreDePattes  
    set nombreDePattes = nouveauNombreDePattes  
    return me  
end  
on courir me  
    put "Animal courant sur "& nombreDePattes &" pattes"  
end  
on marcher me  
    put "Animal marchant sur "& nombreDePattes &" pattes"  
end 
  • Les instructions suivantes utilisent le script parent et le script ancêtre.

L'instruction suivante crée une instance du script parent :

set h = new<script "homme") 

L'instruction suivante fait marcher l'homme :

call #marcher, h
-- "Animal marchant sur 2 pattes" 

L'instruction suivante fait courir l'homme :

set msg = #courir  
call msg, h  
-- "Homme courant sur 2 jambes" 

L'instruction suivante crée une seconde instance du script parent :

set h2 = new<script "homme") 

L'instruction suivante envoie un message aux deux instances du script parent :

call msg,[h,h2] --"Homme courant sur 2 jambes " --"Homme courant sur 2 jambes 

Syntaxe

callAncestor nomDuGestionnaire, script, {args...}

Description

Commande; envoie un message au script ancêtre d'un objet enfant, où nomDuGestionnaire représenté le nom du gestionnaire devant être activé, script une référence au script ou à une liste de scripts et arguments tout paramètre facultatif devant être transmis au gestionnaire.

Si script est une instance de script, un message d'alerte est envoyé si le gestionnaire n'est pas défini dans l'ancêtre du script.

Si script est une liste de scripts, le message est envoyé à chaque élément de la liste tour à tour. Dans ce cas, si le gestionnaire n'est pas défini dans le script ancêtre, aucun message d'alerte n'est envoyé.

Les ancêtres peuvent, à leur tour, avoir leurs propres ancêtres.

Lorsque vous utilisez call Ancestor, le nom du gestionnaire peut être une variable et vous pouvez explicitement contourner les gestionnaires du script principal et accéder directement au script ancêtre.

L'exemple suivant présente la façon dont une instruction callAncestor peut appeler des gestionnaires dans l'ancêtre d'un comportement ou d'un script parent.

  • Le script suivant est un script parent :
-- script "homme"  
property ancestor  
on new me, nouvel0util  
set ancestor = new.script "Animal", 2)  
return me  
end  
on bourir me  
put "Homme courant sur "&the nombreDePattes of me&" jambes"  
end 
  • Le script suivant est le script ancêtre :
-- script "animal"  
property nombreDePattes  
on new me, nouveauNombreDePattes  
    set nombreDePattes = nouveauNombreDePattes  
    return me  
end  
on courir me  
    put "Animal courant sur "& nombreDePattes &" pattes"  
end  
on marcher me  
    put "Animal marchant sur "& nombreDePattes &" pattes"  
end 
  • Les instructions suivantes utilisent le script parent et le script ancêtre.

L'instruction suivante crée une instance du script parent :

set h = new<script "homme") 

L'instruction suivante fait marcher l'homme :

call #marcher, h
-- "Animal marchant sur 2 pattes" 

L'instruction suivante fait courir l'homme :

set msg = #courir  
callAncestor msg, h  
-- "Animal courant sur 2 pattes" 

L'instruction suivante crée une seconde instance du script parent :

set h2 = new<script "homme") 

L'instruction suivante envoie un message au script ancêtre des deux hommes :

callAncestor #courir,[h,h2] -- "Animal courant sur 2 pattes" -- "Animal courant sur 2 pattes" 

Voir aussi

ancestor, new()

Syntaxe

sprite(qelleImageObjet). callFrame("étiquetteFlash")

sprite(qelleImageObjet). callFrame(numéroDIMAGEFlash)

Définition

Commande ; utilisée pour appeler une série d'actions résidant dans une image d'une image-object d'animation Flash. Vous pouvez spécifier l'image à appeler à l'aide d'un numéro ou d'un libellé.

Cette commande transmet un message au moteur ActionScript de Flash et déclenche l'exécution des actions dans l'animation Flash.

Cette instruction Lingo lance l'exécution des actions associées à l'image 10 de l'animation Flash dans l'image-object 1 :

sprite(1).callFrame(10)

Syntaxe

member(queIActeur).camera(quelleCaméra)
member(quelActeur).camera[index]
member(quelActeur).camera(quelleCaméra).quelLePropriétéDeCaméra
member(quelActeur).camera[index].quelLePropriétéDeCaméra
sprite(quelleImageObjet).camera{(index)}
sprite(quelleImageObjet).camera{(index)}.quelLePropriétéDeCaméra 

Description

Élément 3D ; objet à une position de vecteur à partir de laquelle l'univers 3D est observé.

Chaque image-object possède une liste de caméras. Les vues des différentes caméras de la liste sont affichées au-dessus de celles des caméras en position index inférieures. Vous pouvez définir la propriété rect (caméra) de chaque caméra afin d'afficher plusieurs vues au sein de l'image-object.

Les caméras sont enregistrées dans la palette des caméras de l'acteur. Utilisez les commandes newCamera et deleteCamera pour créer et supprimer les caméras d'un acteur 3D.

La propriété camera d'une image-object est la première CAMERA de la liste des caméras de l'image-object. La CAMERA référencée par sprite(whichImageObjet).camera est la même que sprite(whichImageObjet).camera(1). Utilisez les commandes addCamera et deleteCamera pour construire la liste des caméras d'une image-object 3D.

Vous trouvez une liste complète des propriétés et commandes de camera dans Chapitre 2, Lingo 3D par fonction, page 33.

L'instruction suivante affecte à l'image-object 1 la caméra camArbre de l'acteur Picnic.

sprite(1).camera = member("Picnic").camera("camArbre") 

L'instruction suivante affecte à l'image-object 1 la camera 2 de l'acteur Picnic.

Commande 3D; renvoie le nombre d'éléments de la liste des caméras de l'image-object.

L'instruction suivante indique que l'image-object 5 contient trois caméras.

member(quelActeur).cameraPosition sprite(quelIImageObjet).cameraPosition 

Description

Propriété 3D d'acteur et d'image-object; indique la position de la caméra par défaut.

La valeur par défaut de cette propriété est vector(0, 0, 250). Il s'agit de la position de la caméra par défaut dans le nouvel acteur 3D.

L'instruction suivante indique que la position de la caméra par défaut de l'acteur LileAuxEnfants est vector(-117.5992, -78.9491, 129.0254).

member("LileAuxEnfants").cameraPosition = vector(-117.5992, -78.9491, 129.0254) 

Voir aussi

cameraRotation, autoCameraPosition

Syntaxe

member(quelActeur).cameraRotation sprite(quelIImageObjet).cameraRotation 

Description

Propriété 3D d'acteur et d'image-object; indique la position de la caméra par défaut.

La valeur par défaut de cette propriété est vector(0, 0, 0). Il s'agit de la rotation de la camera par défaut dans le nouvel acteur 3D.

L'instruction suivante indique que la rotation de la caméra par défaut de l'acteur bileAuxEnfants est vector(82.6010, -38.8530, -2.4029).

member("LileAuxEnfants").cameraRotation = vector(82.6010, -38.8530, -2.4029) 

Voir aussi

cameraPosition, autoCameraPosition

Syntaxe

cancelIdleLoad baliseDeChargement 

Description

Commande : annule le chargement de tous les acteurs portant la balise de chargement spécifiée.

L'instruction suivante annule le chargement des acteurs portant la balise de chargement numéro 20:

cancelIdleLoad 20

Voir aussi

idleLoadTag

Syntaxe

case expression of  
expression1 : instruction  
expression2 : instructionsMultiples  
:  
:  
expression3, expression4 : instruction(s)  
{otherwise: instruction(s)}  
end case 

Description

Mot-clé : lance une structure de branchements multiples plus facile à rédiger qu'une suite d'instructions if... then.

Lingo compare la valeur de case expression aux expressions des lignes suivantes. Cette comparaison commence au début de ces lignes et continue dans l'ordre jusqu'à ce que Lingo rencontre une expression identique à case expression.

Le cas échéant, Lingo exécute la ou les instructions correspondantes suivant les deux points placés après l'expression identique. Si une seule instruction suit l'expression identique, l'instruction peut être placée sur la même ligne. Les instructions multiples doivent apparaître sur des lignes en retrait immédiatement après l'expression identique.

Lorsque plusieurs correspondances possibles pourraient entraîner Lingo à exécuter les mêmes instructions, les expressions doivent être séparées par des virgules. La ligne contenant expression3 et expression4 est un exemple d'une telle situation.

Lingo suspend sa recherche de correspondances dès qu'il rencontre la première expression correspondant à cette recherche.

Si l'instruction facultative otherwise figure à la fin de la structure case, les instructions qui suivent otherwise sont exécutées si Lingo ne rencontre aucune expression identique.

Si les valeurs de test de l'instruction case ne sont pas toutes des constantes entières, l'Xtra d'exportation pour Java convertit l'instruction case en une instruction if... then.

Le gestionnaire suivant teste la touche que l'utilisateur vient d'enforcer et répond en conséquence.

  • Si l'utilisateur a appuyé sur A, l'animation passe à l'image Pomme.
  • Si l'utilisateur a appuyé sur B ou C, l'animation exécute la transition demandée et passée à l'image Oranges.
  • Si l'utilisateur a appuyé sur n'importe quelle autre touche, l'ordinateur émet un bip sonore.

L'instruction case suivante vérifie si le CURSEUR se trouve sur l'image-object 1, 2 ou 3 et exécute l'élément Lingo approprié:

Mot-clé : indique que la distribution spécifiée par quelleDistribution est une distribution.

La distribution par défaut est la distribution numéro 1. Pour spécifier un acteur dans une distribution autre que la distribution numéro 1, définissez castLib pour spécifier l'autre distribution.

L'instruction suivante affiche le numéro de la distribution Boutons dans la fenêtre Messages :

Syntaxe à point :

put castLib("Boutons").number 

Syntaxe verbose :

L'instruction suivante affecte l'acteur 5 de la distribution 4 à l'image-object 10 :

Propriété d'acteur et d'image-object ; détermine le numéro de la distribution contenant l'acteur spécifique ou celui de la castLib associée à l'image-object spécifique.

Si vous modifiez la propriété d'image-object castLibNum sans modifier memberNum, Director utilise l'acteur qui a le même numéro dans la nouvelle distribution. Cela est particulièrement utile pour les animations que vous utilisez comme modèles et mettez à jour en fournissant de nouvelles distributions. Si vous organisez le contenu de la distribution de manière à ce que tous les acteurs aient un numéro qui corresponde à leur role dans l'animation, Director insère automatiquement les nouveaux acteurs à l'emplacement correct. Pour changer l'acteur affecté à une image-object, quelle que soit sa distribution, définissez la propriété d'acteur member.

Dans le cas d'un acteur, cette propriété peut être testée mais non définie. Elle peut être testée et définie dans le cas d'une image-object.

L'instruction suivante détermine le nombre de la distribution à laquelle l'acteur Jazz est affecté :

Syntaxe à point :

L'instruction suivante modifie l'acteur affecté à l'image-object 5 en remplaçant sa distribution par la distribution Mercredi :

Syntaxe à point :

sprite(5).castLibNum = castLib("Mercredi").number

Syntaxe verbose :

member(quelActeurCurseur).castMemberList the castMemberList of member quelActeurCurseur

Description

Propriété d'acteur curseur ; spécifie la liste des acteurs composant les images d'un curseur. Remplacez quelActeurCurseur par le nom (entre guillemets) ou le numéro d'un acteur. Vous pouvez spécifier des acteurs appartenant à différentes distributions.

Le premier acteur de la liste est la première image du curseur, le deuxième acteur est la deuxième image, et ainsi de suite.

Si vous spécifiez des acteurs impossibles à utiliser dans un curseur, ils sont ignorés et les acteurs restants sont utilisés.

Cette propriété peut être testée et définie.

La commande suivante crée une série de quatre acteurs pour l'acteur curseur couleur animé monCurseur.

Syntaxe à point :

member(quelActeur). center the center of member(quelActeur)

Description

Propriété d'acteur ; interagit avec la propriété d'acteur crop.

  • Lorsque la propriété the crop est FALSE, la propriété the center n'aeldom effet.
  • Lorsque crop est TRUE et center est TRUE, un découpage se produit autour du centre de l'acteur video numérique.
  • Lorsque crop est TRUE et center est FALSE, un découpage se produit sur les côtés supérieur et inférieur de la vidéo numérique.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante provoque l'affichage, dans le coin supérieur gauche de l'image-object, de l'acteur video numérique Interview:

Syntaxe à point :

member("Interview").center = FALSE 

Syntaxe verbose :

crop (propriété d'acteur), centerRegPoint, regPoint, scale 

Syntaxe

member(quelActeur). centerRegPoint le centerRegPoint de memberquelActeur

Description

Propriété d'acteur Flash, forme vectorielle et bitmap; centre automatiquement le point d'alignement de l'acteur lorsque vous redimensionnez l'image-object (TRUE, valeur par défaut) ou sert également à repositionner le point d'alignement à sa valeur courante lorsque vous redimensionnez l'acteur ou que vous définissez la propriété defaultRect ou regPoint (FALSE).

Cette propriété peut être testée et définie.

Le script suivant vérifie si la propriété centerRegPoint d'une animation Flash a pour valeur TRUE. Le cas échéant, le script utilise la propriété regPoint pour repositionner le point d'alignement de l'image-object dans son coin supérieur gauche. Lorsqu'il vérifie la propriété centerRegPoint, le script s'assure qu'il ne repositionne pas un point d'alignement précédemment défini au moyen de la propriété regPoint.

Syntaxe à point :

on beginSprite me if sprite(the. spriteNum of me). membercentersRegPoint = TRUE then sprite(the. spriteNum of me). member. regPoint = point(0,0) end if end

Syntaxe verbose :

Propriété d'animation ; détermine si la scène est au centre du moniteur lors du chargement de l'animation (TRUE, valeur par défaut) ou non (FALSE). Placez l'instruction incluant cette propriété dans l'animation précédant celle qui doit être affectée.

Cette propriété est utile pour vérifier l'emplacement de la scene avant de dire une projection.

Cette propriété peut être testée et définie.

Remarque : Veuillez noter que le comportement constaté pendant la lecture d'une projection peut varier selon que vous utilisez un système Windows ou Macintosh. Les paramètres sélectionnés pendant la création de la projection peuvent remplacer cette propriété.

L'instruction suivante déplace l'animation vers une image spécifique si la scène n'est pas centrée :

if the centerStage = FALSE then go to frame "Décalé"

L'instruction suivante inverse la valeur courante de la propriété centerStage : member(quelActeur).changeArea

member(quelActeur). changeArea

the changeArea of memberquelActeur

Description

Propriété d'acteur transition ; déterminée si une transition doit s'appliquer uniquement au secteur modifié de la scène (TRUE) ou à la scène entière (FALSE). Son effet est semblable à celui de l'option Zone modifiée seulement de la boîte de dialogue Propriétés de l'image : Transition.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante permet à l'acteur transition Vague de ne s'appliquer qu'au secteur modifié de la scène.

Syntaxe à point :

member("Vague"). changeArea = TRUE

Syntaxe verbose :

member(quelActeur).channelCount

Propriété d'acteur et de piste audio ; pour les pistes audio, détermine le nombre de canaux du son en cours ou en pause dans la piste audio spécifique. Pour les acteurs son, détermine le nombre de canaux continus dans l'acteur spécifique.

Elle est utile pour savoir si un son est mono ou stéréo. Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

L'instruction suivante détermine le nombre de pistes continues dans l'acteur son Jazz.

Syntaxe à point :

L'instruction suivante détermine le nombre de pistes contenues dans l'acteur son Jazz lu dans la piste 2.

Mot-clé : identifie un caractère ou une plage de caractères dans une sous-chaine. Une expression de sous-chaine est n'importe quel caractère, mot, élément ou ligne dans n'importe quelle source de texte (telle que des acteurs champ et des variables) contenant une chaîne.

  • Une expression utilisant que l'article identifie un caractère spécifique.
  • Une expression utilisant premierCaractère et dernierCaractère identifie une plage de caractères.

Ces expressions doivent être des nombres entiers spécifiques à un caractère ou une plage de caractères dans une sous-chaine. Les caractères peuvent être des lettres, des nombres, des signes de ponctuation, des espaces et des caractères de contrôle comme Tab ou Retour.

Le mot-clé char... of peut être testé, mais pas définit. Utilisez la commande put... into pour modifier les caractères d'une chaîne.

L'instruction suivante affiche le premier caractère de la chaîne 9,00 euros :

put("9,00 euros").char[1..1] 

L'instruction suivante affiche la chaine 9,00 euros entière :

put("9,00 euros").char[1..10] -- "9,00 euros" 

L'instruction suivante modifie les cinq premiers caractères du deuxième mot de la troisième ligne d'un acteur champ :

member("question").line[3].word[2].char[1..5] = "?????" 

Voir aussi

member(quelActeurPolice). characterSet the characterSet of memberquelActeurPolice

Description

Propriété d'acteur police ; renvoie une chaîne contenant les caractères inclus pour l'importation lors de la création de l'acteur. Si tous les caractères de la police d'origine étaient inclus, le résultat est une chaîne vide.

L'instruction suivante affiche les caractères inclus lorsque l'acteur 11 a été créé. Les caractères inclus durant l'importation étaient des caractères numériques et romains.

put member(11).characterSet -- "1234567890ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz"

Voir aussi

recordFont, bitmapSizes, originalFont

Syntaxe

member(quel1Acteur). charPosToLoc(eniemeCaractere) charPosToLoc(memberquel1ActeureniemeCaractere)

Description

Fonction de champ ; renvoie le point de l'acteur champ entier (et non uniquement la partie affichée sur la scène) qui est le plus proche du caractère spécifique par énièmeCaractère. Elle est utile pour déterminer l'emplacement précis de caractères individuels.

Les valeurs de charPosToLoc sont exprimées en pixels et commencent à partir du coin supérieur gauche de l'acteur champ. Le paramètre énième Caractère est 1 pour le premier caractère du champ, 2 pour le deuxième, etc.

L'instruction suivante détermine le point auquel apparaît le cinquantième caractère de l'acteur Titre et affecte le résultat à la variable emplacement :

emplacement = charPosToLoc(member "Titre", 50)

Syntaxe

chars(expressionChaine, premierCaractere, dernierCaractere)

Description

Fonction; identifie une sous-chaine de caractères dans expressionChaîne. La sous-chaine commence au premier Caractère et se termine au dernier Caractère. Les expressions premierCaractère et dernierCaractère doivent spécifier une position dans la chaîne.

Si les expressions premierCaractere et dernierCaractere sont égales, la chaîne ne renvoie qu'un seul caractère. Si dernierCaractere est plus grand que la longueur de la chaîne, seule une sous-chaîne allant jusqu'à la longueur de la chaîne est identifiée. Si dernierCaractere est placé avant premierCaractere, cette fonction renvoie la valeur EMPTY.

Vous pourrez voir un exemple de chars() dans une animation en consultant l'animation Text du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

L'instruction suivante identifie le sixième caractère du mot Macromedia :

put chars ("Macromedia", 6, 6)  
-- "m" 

L'instruction suivante identifie les caractères compris entre le sixième et le dixième caractère du mot Macromedia :

L'instruction suivante essaie d'identifier les caractères compris entre le sixième et le vingtième caractère du mot Macromedia. Puisque ce mot ne contient que 10 caractères, le résultat ne contient que les caractères compris entre le sixième et le dixième caractère.

put chars("Macromedia",6,20) --"media" 

Voir aussi

char... of, length(), offset() (fonction de chaîne), number de caractères)

Syntaxe

expressionsSousChaîne. charSpacing

Description

Propriété d'acteur texte ; permet de spécifier tout espacement supplémentaire à appliquer à chaque partie de la partie expression SousChaine de l'acteur texte.

Une valeur inférieure à 0 indique un espacement plus réduit entre les lettres. Une valeur supérieure à 0 indique un plus grand espacement entre les lettres.

La valeur par défaut est 0, ce qui active l'espacement par défaut entre les lettres.

Le gestionnaire suivant augmente l'espacement des caractères du troisième au cinquième mot de l'acteur texte monTitre par une valeur de 2 :

on monEspaceDeCaracteres maValeurDespace = member("monTitre").word[3..5].charSpacing member("monTitre").word[3..5].charSpacing (maValeurDespace + 2) end

Syntaxe

(expressionChaine).charAtNum charToNum(expressionChaine)

Description

Fonction; renvoie le numéro de code ASCII correspondant au premier caractère de expressionChaine.

La fonction charToNum() est particulièrement utile pour tester la valeur des caractères ASCII créés avec des combinaisons de touches telles que la touche Ctrl et une autre touche alphanumérique.

Director ne fait pas la différence entre les caractères en majuscules et en minuscules si vous utilisez l'opérateur de comparaison égal (=); par exemple, l'instruction put ("M" = "m") donne le résultat 1 ou TRUE.

Évitez tout problème en utilisant charToNum() pour renvoyer le code ASCII d'un caractère et utilisez ensuite le code ASCII pour faire référence à ce caractère.

L'instruction suivante affiche le code ASCII de la dette A :

put("A").charAtNum -- 65 

La comparaison suivante détermine si la dette saisie est un A majuscule, puis passe à une série correcte ou incorrecte du scénario :

on vérifierTouchePressée laTouche if (laTouche).charToNum = 65 then go "Réponse correcte" else go "Réponse incorrecte" end if end 

Voir aussi

numToChar() 

Syntaxe

the checkboxAccess

Description

Propriété d'animation ; spécifie l'un des trois résultats possibles lorsque l'utilisateur clique sur une case à cocher ou un bouton radio créé avec les outils de bouton de la fenêtre Outils :

  • 0 (valeur par défaut) - Permet à l'utilisateur d'activer et de désactiver les cases à cocher et les boutons radio.
  • 1 - Permet à l'utilisateur d'activer les cases à cocher et les boutons radio, mais pas de les désactiver.
  • 2 - Empêche l'utilisateur d'activer et de désactiver les cases à cocher et les boutons radio, ceux-ci ne pouvant être actifs/désactivés que par des scripts.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante donne à la propriété checkBoxAccess la valeur 1, ce qui permet à l'utilisateur de cliquer sur les cases à cocher et les boutons radio pour les activer, mais ne permet pas leur désactivation :

the checkbox Access to 1

L'instruction suivante enregistre le paramètre courant de la propriété checkBoxAccess en incorporant sa valeur dans la variable ancienAccès :

ancienAccès à la checkBoxAccess

Voir aussi

hilite(propriété d'acteur)checkboxingType

Syntaxe

les checkboxesType

Description

Propriété d'animation ; spécifie une des trois façons d'indiquer si une case à cocher est sélectionnée ou non :

  • 0 (valeur par défaut) - Crée une case à cocher standard contenant un X lorsqu'elle est activée.
  • 1 - Crée une case à cocher contenant un rectangle noir lorsqu'elle est activée.
  • 2 - Crée une case à cocher contenant un rectangle noir rempli lorsqu'elle est activée.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante donne à la propriété checkBoxType la valeur 1, qui crée un rectangle noir au sein des cases à cocher lorsque l'utilisateur clique dessus :

Cocher les cases à 1

Voir aussi

hilite(propriété d'acteur)checkBoxAccess

Syntaxe

Propriété d'objet de menu ; déterminé si l'objet de menu personnalisé spécifique est affiché avec une coche (TRUE) ou non (FALSE, valeur par défaut).

La valeur quel élément peut être un nom ou un nombre d'élément de menu. La valeur quel Menu peut être un nom ou un nombre de menu.

Cette propriété peut être testée et définie.

Remarque : Les menus ne sont pas disponibles dans Shockwave.

Le gestionnaire suivant désactive tout élément activé du menu personnalisé spécifique par l'argument leMenu. Par exemple, désélectionner ("Format") désactive tous les éléments du menu Format.

on déselectionner leMenu  
set n = the number of menuItems of menu leMenu  
repeat with i = 1 to n  
set the checkMark ofMenuItem i of menu leMenu to FALSE  
end repeat  
end déslectionner 

Voir aussi

installMenu, enabled, name (propriété d'élément de menu), number (éléments de menu), script, menu

Syntaxe

member(que1Acteur).model(que1NœudParent). \
child(que1NœudEnfant)
member(que1Acteur).model(que1NœudParent).child[index] 

Description

Propriété 3D de catégorie, de groupe, de lumière et de camera ; renvoie le nœud infant nommé que l'NeudEnfant ou à l'index spécifique dans la liste d'enfants du nœud parent. Un nœud est un réseau, un groupe, uneamera ou une lumière.

La transformation d'un nœud est relative au parent. Si vous modifiez la position du parent, ses enfants se déplacent avec lui et leur position relative au parent est conservée. De même, la modification des propriétés de rotation et d'échelle du parent est également reflétée dans ses enfants.

Utilisez la méthode addChild du nœud parent ou définissez la propriété parent du nœud enfant pour l'ajouter à la liste d'enfants du parent. Alors qu'un enfant ne peut avoir qu'un parent, un parent peut avoir un nombre illimité d'enfants. Un enfant peut lui-même avoir des enfants.

L'instruction suivante indique que le second enfant du modèle Voiture est le modèle Pneu.

put member("3D").model("Voiture").child[2] -- model("Pneu")

Voir aussi

addChild, parent 

Syntaxe

nuedXML(child[numéroDenfant] 

Description

Propriété XML; fait référence au nœud enfant spécifique de la structure imbriquée d'un document XML analysé.

Avec le code XML suivant :

<?xml version="1.0"?>  
<e1>  
    <nomDeBalisise attr1="val1" attr2="val2"/>  
    <e2>élement 2</e2>  
    <e3>élement 3</e3>  
Exemple de texte  
</e1> 

L'instruction Lingo suivante renvoie le nom du premier nœud enfant du code XML précédent :

put gObjectDanalyse(child[1].name
-- "e1" 

Syntaxe

member(quelActeur). chunkSize the chunkSize of memberquelActeur

Description

Propriété d'acteur transition ; détermine la taille des blocs de la transition (entre 1 et 128 pixels) et a le même effet que le curseur de fluidité dans la boîte de dialogue Propriétés de l'image : Transition. Plus la taille des blocs est petite, plus la transition est fluide.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante paramètre la taille des blocs de l'acteur transition Brouillard sur 4 pixels :

Syntaxe concise :

member("Brouillard").chunkSize = 4 

Syntaxe verbose :

Commande : reconfigure le lecteur Flash global utilisé pour les objets ActionScript et supprime tous les objets ActionScript de la mémoire. Cette commande n'efface ni ne reconfigure les références à ces objets stockées dans Lingo. Les références Lingo resteront générées mais feront référence à des objets inexistants. Chaque référence doit être définie sur VOID individuellement.

La commande clearAsObjects() n'affecte que les objets globaux, tels que le tableau créé dans cette instruction :

monTableauGlobal = newObject(#array) 

La commande clearAsObjects() n'aucun effet sur les objets créés dans les références d'images-objects, tel que:

monTableau = sprite(2).newObject(#array)

Cette instruction supprime de la mémoire tous les objets ActionScript créés globalement :

clearAsObjects() 

Voir aussi

newObject(),setCallback() 

Syntaxe

member(que1Acteur).camera(quelleCamera).colorBuffer.\clearAtRender
sprite(quelleImageObjet).camera{(index)}.colorBuffer.clearAtRender 

Description

Propriété 3D; indique si le tampon des couleurs est vidé après chaque image. La valeur FALSE, qui signifie que le tampon n'est pas vidé, produit un effet similaire aux traces d'encre. La valeur par défaut de cette propriété est TRUE.

L'instruction suivante empêche Director d'effacer les images précédentes de la vue de la caméra. Les modèles en mouvement laisseront une trace sur la scène.

sprite(1). camera. colorBuffer. clearAtRender = 0

Voir aussi

clearValue 

Syntaxe

clearCache 

Description

Commande vide la mémoire cache réseau de Director.

La commande clearCache vide uniquement la mémoire cache, qui est distincte de celle du navigateur.

Les fichiers en cours d'utilisation ne sont pas supprimés de la mémoire cache (jusqu'à leur inactivité).

Le gestionnaire suivant vide la mémoire cache au lancement de l'animation :

on startMovie clearCache end 

Voir aussi

cacheDocVerify(), cacheSize() 

Syntaxe

member(quelActeurFlash).clearError() clearError(memberquelActeurFlash)

Description

Commande Flash ; remet à zéro l'état d'erreur d'un acteur Flash en flux continu.

Si une erreur survient alors qu'un acteur est transféré en flux continu vers la mémoire, Director affecte la valeur -1 à la propriété state de cet acteur, afin d'indiquer qu'une erreur s'est produite. Vous pouvez utiliser la fonction getError pour déterminer le type d'erreur survenue, puis utiliser la commande clearError pour remettre à zéro l'état d'erreur de l'acteur. Une fois que vous avez éliminé l'état d'erreur de l'acteur, Director essaie d'ouvrir ce dernier, si l'animation en a encore besoin. D'autre part, la définition des propriétés chemin, linked et preload d'un acteur élimine automatiquement la condition d'erreur.

Le gestionnaire suivant vérifie l'occurrence d'une erreur de type mémoire épuisée pour l'acteur Flash Dali, qui a été transféré en mémoire. Si une telle erreur est survenue, le script utilise la commande unloadCast pour essayer de libérer de la mémoire; il en amène ensuite la tête de lecture sur une image de l'animation Artistes de Director, dans laquelle l'image-object de l'animation Flash apparait pour la première fois, de sorte que Director puisse relancer la lecture de l'animation Flash. Si un autre type d'erreur est survenu, le script passe à une image appelée Désolé, qui explique que l'animation Flash requise ne peut pas être lui.

on verifierEtatFlash  
if member("Dali").getError() = #memory then  
    member("Dali").clearError()  
    unloadCast  
    go to frame "Artistes"  
else  
    go to frame "Désolé"  
end if  
end 

Voir aussi

state (Flash, SWA), getError()

Syntaxe

clearFrame

Description

Commande : efface tout ce qui se trouve dans les pistes d'images-objets de l'image courante (pendant l'enregistrement du scénario uniquement).

Le gestionnaire suivant supprime le contenu de chaque image avant de les modifier pendant la création du scénario :

on nouveauScENARIO  
beginRecording  
repeat with compteur = 1 to 50  
    clearFrame  
    the.frameScript to 25  
    updateFrame  
    end repeat  
    endRecording  
end 

Voir aussi

beginRecording, endRecording, updateFrame

Syntaxe

clearGlobals

Description

Commande; donne à toutes les variables globales la valeur VOID.

Cette commande est particulièrement utile lors de l'initialisation de variables globales ou de l'ouverture d'une nouvelle animation qui exige un nouveau jeu de variables globales.

L'instruction suivante donne à toutes les variables globales la valeur Void :

clearGlobals

Syntaxe

member(qquelActeur).camera(elleCamera).colorBuffer\ .clearValue sprite(elleImageObjet).camera{(index)}.colorBuffer.clearValue 

Description

Propriété 3D; spécifie la couleur utilisée pour vider le tampon des couleurs si colorBuffer.clearAtRender a pour valeur TRUE. Le paramètre par défaut de cette propriété est rgb(0,0,0).

L'instruction suivante donne à la propriété ClearValue de la camera la valeur rgb(255, 0, 0). L'espace de l'univers 3D qui n'est pas occupé par les modèles apparaîtra en rouge.

sprite(1).camera.colorBuffer.clearValue = rgb(255, 0, 0)

Voir aussi

clearAtRender

Syntaxe

the clickLoc

Description

Fonction : identifie le dernier endroit de l'écran où un clic de la souris a eu lieu.

Le gestionnaire onMouseDown suivant affiche l'emplacement du dernier clic de la souris :

Si l'utilisateur a cliqué sur un emplacement de la scène situé à 50 pixels de son bord gauche et à 100 pixels de son bord supérieur, la fenêtre Messages affiche :

-- point(50, 100) 

Syntaxe

sprite(qelleImageObjetFlash).clickMode  
the clickMode of sprite qelleImageObjetFlash  
member(qel1ActeurFlash).clickMode  
the clickMode of member quel1ActeurFlash 

Description

Propriété d'image-object et d'acteur Flash ; contrôle le moment auquel l'image-object de l'animation Flash détecte des événements de type clic de souris (mouseUp et mouseDown), ainsi que le moment auquel il détecte des survols (mouseEnter, mouseWithin et mouseLeave). La propriété clickMode peut avoir l'une des valeurs suivantes :

  • boundingBox - Détecte les événements de type clic étecte les survols aux limites de l'image-object.
  • opaque (valeur par défaut) - Détecte les événements de type clic de souris uniquement lorsque le pointeur se trouve sur une portion opaque de l'image-object et détecte les survols sur les limites des portions opaques de l'image-object si l'effet d'encre de cette dernière est réglé
  • object - Détecte les événements de type ère-plan) de l'image-object et détecte les survols sur les limites de toute zone remplie. Ce paramètre fonctionne quel que soit l'effet d'encre de l'image-object.

Cette propriété peut être testée et définie.

Le script suivant vérifie si l'image-object spécifiée avec l'effet d'encre Fond transparent est définie pour un affichage au premier plan sur la scene. Si tel n'est pas le cas, la propriété clickMode prend pour valeur #opaque. Autrement (puisque les effets d'encre sont ignorés pour les images-objets d'animation Flash affichées au premier plan sur la scene), la propriété clickMode de l'image-object prend pour valeur #boundingBox.

Syntaxe à point : Syntaxe verbose :

on beginSprite me  
if sprite(the.spriteNum of me).directToStage = FALSE then  
    sprite(the.spriteNum of me).clickMode = #opaque  
else  
    sprite(the.spriteNum of me).clickMode = #boundingBox  
end if  
end 

on beginSprite me if the directToStage of sprite the.spriteNum of me = FALSE then set the clickMode of sprite the.spriteNum of me = #opaque else set the clickMode of sprite the.spriteNum of me = #boundingBox end if end

Syntaxe

the clickOn

Description

Fonction ; renvoie la dernière image-object active sur laquelle l'utilisateur a cliqué. Une image-object active est une image-object à laquelle un script d'image-object ou d'acteur est associé.

Lorsque l'utilisateur clique sur la scène, clickOn renvoie 0. Pour détecter si l'utilisateur a cliqué sur une image-object à laquelle aucun script n'est associé, vous devez lui assigner un script factice (par exemple "--,") afin de permettre sa détection par la fonction clickOn.

La fonction clickOn peut être testée dans une boucle de répetition. Cependant, cette fonction, comme la propriété clickLoc, ne change pas de valeur lors de l'exécution du gestionnaire. La valeur que vous obtenez est la valeur précédant le démarrage du gestionnaire.

L'instruction suivante vérifie si l'image-object 7 est la dernière image-object active sur laquelle l'utilisateur a cliqué :

if the clickOn = 7 then alert "Désolé, veuilles recommencer." 

L'instruction suivante affecte une couleur aléatoire à la propriété foreColor de la dernière image- object active sur laquelle l'utilisateur a cliqué :

sprite(the clickOn).foreColor = random(255)-1 

Voir aussi

doubleClick, the mouseDown (propriété système), mouseMember, the mouseUp (propriété système) 

Syntaxe

member(que1Acteur).model(que1Modèle).clone(nomDuClone)
member(que1Acteur).group(que1Groupe).clone(nomDuClone)
member(que1Acteur).light(que1Lumière).clone(nomDuClone)
member(que1Acteur).camera(que1Camera).clone(nomDuClone)

<h1 id="description-175">Description</h1>

Commande 3D ; cree une copie du modele, du groupe, de la luziere, ou de la camera, et de tous ses enfants. Le clone est nomme nomDuClone et a le meme parent que le modele, le groupe, la luziere ou laamera, a partir duquel il a ete cloned.

Le clone d'un modele utilise la meme ressource de modele et la meme liste de materiaux que le modele d'origine.

Si vous ne spécifie pas le nomDuClone ou si vous spécifie "", le clone ne sera pas pris en compte par la méthode count, mais apparaitra dans la scène.

<h1 id="example-113">Example</h1>

L'instruction suivanté creée le clone Théoreré2 à partir du modele Théoreré et renvoie une référence au nouveau modele.

copieDeThéière = member("Univers 3D").model("Théière").clone("Théière2")

<h1 id="voir-aussi-117">Voir aussi</h1>

cloneDeep,cloneModelFromCastmember,cloneMotionFromCastmember,loadFile()

<h1 id="clonedeep">cloneDeep</h1>

<h1 id="syntaxe-177">Syntaxe</h1>

```python
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).cloneDeep(nomDuClone)
member(qel1Acteur).group(qel1Groupe).cloneDeep(nomDeClone)
member(qel1Acteur).light(elleLumière).cloneDeep(nomDeClone)
member(qel1Acteur).camera(elleCamera).cloneDeep(nomDeClone)

<h1 id="description-176">Description</h1>

Commande 3D ; créé une copie du modele, du groupe, de la lumière, ou de laamera, plus tous les éléments suivants :

- les ressources de modele, matérielles et textures utilisés par le modele ou groupe d'origine   
- les enfants du modele, du groupe, de la lumière ou de la camera   
- les ressources de modèle, matérielles et textures utilisés par les enfants

Veuillez noter que cloneDeep utilise plus de mémoire et prend plus de temps que la commande clone.

<h1 id="example-114">Example</h1>

L'instruction suivantecreateune copiedu modele Théière et de ses enfants,et des ressources demodele,des matériaux et des texturesutiliséspar Théière et ses enfants.La variablecopieDeThéièreet est une réference au modele clones.

copieDeThéière = member("Univers 3D").model("Théière").cloneDeep("Théière2")

<h1 id="voir-aussi-118">Voir aussi</h1>

clone,cloneModelFromCastmember,cloneMotionFromCastmember,loadFile()

<h1 id="clonemodelfromcastmember">cloneModelFromCastmember</h1>

<h1 id="syntaxe-178">Syntaxe</h1>

member(quelActeur).cloneModelFromCastmember\ (nomDeNouveauModèle, nomDeModèleSource, acteurSource)

<h1 id="description-177">Description</h1>

Commande 3D; copie le modele nomDeModèleSource de l'acteur acteurSource, le denomme nomDeNouveauModèle, et l'insere dans l'acteur quel Acteur comme infant de son univers 3D.

Cette commande copie également les enfants de nomDeModèleSource, ainsi que les ressources de modulo, les matérieliaux et les textures, utilisés par le modulo et ses enfants.

Le chargement de l'acteur source doit être terminé pour la bonne exécution de cette commande.

<h1 id="example-115">Example</h1>

L'instruction suivantecreateune copiedu modelePluton delacteurSequenceet l'insere dans l'acteurSquence2avec lenewaounomPlanete.Les enfants de Pluton sonteguallyimportés, de même que les ressourcesde modele,les materiaux et les textures,utilisésparPluton et ses enfants.

member("Sequence2").cloneModelFromCastmember("Planete", "Pluton", \ member("Sequence"))

<h1 id="voir-aussi-119">Voir aussi</h1>

cloneMotionFromCastmember, clone, cloneDeep, loadFile()

<h1 id="clonemotionfromcastmember">cloneMotionFromCastmember</h1>

<h1 id="syntaxe-179">Syntaxe</h1>

member(quelActeur).cloneMotionFromCastmember(nomDeNouveauMouvement, \ nomDeMouvementSource, acteurSource)

<h1 id="description-178">Description</h1>

Commande 3D; copie le mouvement nomDeMouvementSource de l'acteur acteurSource, le denomme nomDeNouveauMouvement, et l'insere dans l'acteur quelActeur comme enfant de son univers 3D.

Le chargement de l'acteur source doit être terminé pour la bonne exécution de cette commande.

<h1 id="example-116">Example</h1>

L'instruction suivante copie le mouvement Marche de l'acteur Parc, nomme la copie marcheBizarre, et la place dans l'acteur gbActeur.

member("gbActeur").cloneMotionFromCastmember("marcheBizarre",\ "Marche", member("Parc"))

<h1 id="voir-aussi-120">Voir aussi</h1>

map (3D),cloneModelFromCastmember,clone,cloneDeep,loadFile()

<h1 id="closed">closed</h1>

<h1 id="syntaxe-180">Syntaxe</h1>

member(qelActeur).closed

<h1 id="description-179">Description</h1>

Propriété d'acteur forme vectorielle ; indique si les extrémités du contour sont ouvertes ou fermées.

Les formes vectorielles doivent être fermées pour leur replissage.

La valeur peut être :

- TRUE - les extrémités sont fermées.   
- FALSE - les extrémités sont ouvertes.

<h1 id="close-window">close window</h1>

<h1 id="syntaxe-181">Syntaxe</h1>

window(identiantDeFenetre).close()

close window identianteFenetre

<h1 id="description-180">Description</h1>

Commande de fenêtre; ferme la fenêtre spécifique par identifiant DeFenêtre.

- Pour spécifique une fenêtre par nom, utilisez la syntaxe close window nom, où nom correspond au nom d'une fenêtre. Utilisez le chemin complet.   
- Pour spécifique une fenêtre par numéro dans windowList, utilisez la syntaxe close window número, où número correspond au numéro de la fenêtre dans la liste windowList.

Toute tentative visant à fermer une fenêtre déjà fermée n'a peu effet.

Veuillez noter que la fermetre d'une fenêtre ne termine pas l'exécution de l'animation dans la fenêtre et ne la supprime pas non plus de la mémoire. Cette commande sert simplement à fermer la fenêtre dans laquelle l'animation est executée. Pour la rouvrir rapidement, utilisez la commande open window. Cette procédure assure un accès rapide aux fenêtres qui doivent rester disponibles.

Pour supprimer totallyment une fenêtre et la vider de la mémoire, utilisez la commande forget window. Si vous utilisez la commande forget window, assurez-vous qu'aucun élément ne fait reférence à l'animation de cette fenêtre, faute de quoi le système générale des erreurs lorsque les scripts essaient de communiquer ou d'utiliser la fenêtre supprimée.

<h1 id="examples-38">Examples</h1>

L'instruction suivanteferne la fenetre Panneau, qui se trouve dans le sous-dossier Sources MIAW dans le dossier de I'animation courante :

window(@/Sources MIAW/Panneau").close()

L'instruction suivanteferme la fenetre 5 dans la liste windowList:

window(5).close()

<h1 id="voir-aussi-121">Voir aussi</h1>

forget, open window, windowList

<h1 id="on-closewindow">on closeWindow</h1>

<h1 id="syntaxe-182">Syntaxe</h1>

```txt
on closeWindow instruction(s) end 

Description

Message système et gestionnaire d'événements ; contient les instructions exécutées lorsque l'utilisateur ferme la fenêtre d'une animation en cliquant sur sa case de fermeture.

Le gestionnaire on closeWindow est un bon endroit pour placer le Lingo que vous souhaitez exécuter à chaque fermeture de la fenêtre de l'animation.

Le gestionnaire suivant transmet à Director la commande forget pour qu'il libère la fenêtre courante de la mémoire, lorsqu'elutilisateur ferme la fenêtre dans laquelle l'animation est en cours de lecture :

on closeWindow -- opérations de maintenance standard forget the activeWindow end 

Syntaxe

closeXlib que1Fichier

Description

Commande; ferme le fichier Xlibrary spécifique par la chaîne quelFichier. Si le fichier Xlibrary se trouve dans un dossier autre que le dossier de l'animation courante, quelFichier doit spécifier un nom de chemin. Si vous ne spécifiez pas de fichier, tous les fichiers Xlibrary ouverts sont fermés.

Les Xtras sont enregistrés dans des fichiers Xlibrary. Les fichiers Xlibrary sont les fichiers des ressources contenant les Xtras. Les XCMD et XFCN HyperCard peuvent également être stockés dans des fichiers Xlibrary.

La commande closeXlib ne fonctionne pas avec les URL.

Sous Windows, l'extension DLL des Xtras est facultative.

Nous vous recommandons de fermer tout fichier ouvert dès que vous n'en avez plus besoin.

Remarque : Cette commande n'est pas supportée dans Shockwave.

L'instruction suivante ferme tous les fichiers Xlibrary ouverts :

closeXlib 

L'instruction suivante ferme le fichier Xlibrary Disque video qui se trouve dans le même dossier que l'animation courante :

L'instruction suivante ferme le fichier Xlibrary Transporter Xtras du dossier Nouveaux Xtras, qui se trouve dans le même dossier que l'animation. Le disque est identifié par la variable lecteurCourant:

closeXlib "@: Nouveaux Xtras: Transporter Xtras"

Voir aussi

interface(), openXlib, showXlib

Syntaxe

member(quelActeur). model(quelModèle). collision-propriétéDeModificateurDeCollision

Description

Modificateur 3D; gère la détection et la résolution des collisions. L'ajout du modificateur collision à un modèle à l'aide de la commande addModifier permet d'accéder aux propriétés suivantes du modificateur collision :

enabled (collision) indique si des collisions avec le modèle sont détectées.

resolve indique si les collisions avec le modèle sont résolues.

immovable indique si un modèle peut être déplacé d'une image à l'autre.

mode (collision) indique la géométrie utilisée pour la détection de collision.

Remarque. Pour plus d'informations, consultez les entrées des différentes propriétés.

Le modificateur de collision génère les événements suivants. Pour plus d'informations sur les événements de collision, consultez l'entrée de registerForEvent().

Un événement #collideAny est généré lorsqu'une collision survient entre des modèles auxquels le modificateur collision a été associé.

Un événement #collideWith est généré lorsqu'une collision survient avec un modèle spécifique auquel le modificateur collision a été associé.

L'objet collisionData est envoyé comme argument avec les événements #collideAny et #collideWith. Pour plus d'informations sur ces propriétés, consultez collisionData.

Voir aussi

addModifier, removeModifier, modifiers

Syntaxe

on nomDeMonGestionnaire me, collisionData

Description

Objet de données 3D ; envoyé comme argument avec les événements #collideWith et #collideAny au gestionnaire spécifique dans les commandes registerForEvent, registerScript et setCollisionCallback. L'objet collisionData a les trois propriétés suivantes :

mode1A est un des modèles impliqués dans la collision.

mode1B est l'autre modèle impliqué dans la collision.

pointOfContact est la position de la collision dans l'univers.

collisionNormal est la direction de la collision.

L'exemple suivant est constitué de trois parties. La première partie est la première ligne de code, qui enregistre le gestionnaire #placerDetails de l'événement #collideAny. La deuxième partie est le gestionnaire #placerDetails. Lorsque deux modèles de l'acteur maSequence entrent en collision, le gestionnaire #placerDetails est appelé, et l'argument collisionData lui est envoyé. Ce gestionnaire affiche les quatre propriétés de l'objet collisionData dans la fenêtre Messages. La troisième partie de l'exemple affiche les résultats de la fenêtre Messages. Les deux premières lignes indiquent que les modèles impliqués dans la collision étaient balleVerte, modele A, et balleJaune, modele B. La troisième ligne indique le point de contact des deux modèles. La dernière ligne indique la direction de la collision.

member("maSequence"). registerForEvent(#collideAny#placerDetails0)

on placerDetails me, collisionData
put collisionData.modelA
put collisionData.modelB
put collisionData.pointOfContact
put collisionDatacollisionNormal
end 
-- model("balleVerte")  
-- model("balleJaune")  
-- vector(24.800, 0.000, 0.000)  
-- vector(-1.000, 0.000, 0.000)

Voir aussi

Propriétés collisionData : modelA, modelB, pointOfContact, collisionNormal Méthodes collisionData : resolveA, resolveB, collision (modificateur)

Syntaxe

collisionData.collisionNormal

Description

Propriété 3D collisionData ; vecteur indiquant la direction de la collision.

L'objet collisionData est envoyé comme argument avec les événements #collideWith et #collideAny au gestionnaire spécifique dans les commandes registerForEvent, registerScript et setCollisionCallback.

Les événements #collideWith et #collideAny sont envoyés lors d'une collision entre deux modèles associés à des modificateurs de collision. La propriété resolves des modificateurs des modèles doit être TRUE.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

L'exemple suivant est constitué de deux parties. La première partie est la première ligne de code, qui enregistre le gestionnaire #explose de l'événement #collideAny. La seconde partie est le gestionnaire #explose. Lorsque deux modèles de l'acteur maSéquence entrent en collision, le gestionnaire #explose est appelé, et l'argument collisionData lui est envoyé. Les dix premières lignes du gestionnaire #explose créent la ressource de modèle sourceDétincelles et en définissent les propriétés. Cette ressource de modèle est une simple explosion de particules. La dixième ligne donne à la direction de l'explosion la valeur collisionNormal, ce qui est la direction de la collision. La onzième ligne du gestionnaire crée un modèleDétincelles à l'aide de la ressource de modèle sourceDétincelles. La dernière ligne du gestionnaire définit la position de modèleDétincelles à l'emplacement de la collision. L'effet obtenu est une collision qui entraîne une explosion d'étincelles qui revolte dans la direction de la collision, à partir du point de contact.

member("maSequence").registerForEvent(#collideAny, #explode, 0)
on explode me, collisionData
    nmr = member("maSequence").新模式Resource("sourceDétincelles", #particle)
    nmr.emitter_mode = #burst
    nmr.emitter_loop = 0
    nmr.emitter.minSpeed = 30
    nmr.emitter.maxSpeed = 50
    nmr.emitter.angle = 45
    nmr.colorRange.start = rgb(0, 0, 255)
    nmr.colorRange.end = rgb(255, 0, 0)
    nmr.lifetime = 5000
    nmr.emitter_direction = collisionData.collisionNormal
    nm = member("maSequence").新模式("modèleDétincelles", nmr)
    nm.transform.position = collisionData.pointOfContact
end 

Voir aussi

Fonction et type de données ; détermine la couleur d'un objet sous la forme de valeurs RVB ou de valeurs d'un index de palette de 8 bits. Ces valeurs sont les mêmes que celles utilisées dans les propriétés d'acteur color et bgColor, et dans les propriétés d'image-object color et bgColor, ainsi que dans la propriété de scene bgColor.

La fonction color permet de manipuler les valeurs de couleur sur 24 bits ou 8 bits, ainsi que de les appliquer aux acteurs, aux images-objets et à la scène.

Dans le cas des valeurs RVB, chaque composant de couleur possède une gamme de valeurs comprises entre 0 et 255, toutes les autres valeurs étant tronquées. Dans le cas des types paletteIndex, un entier de 0 à 255 est utilisé pour indiquer le numéro d'index dans la palette courante, toutes les autres valeurs étant tronquées.

L'instruction suivante effectue une opération mathématique :

objetCouleurPal = paletteIndex(20)
put objetCouleurPal
-- paletteIndex(20)
put objetCouleurPal / 2
-- paletteIndex(10) 

L'instruction suivante convertit un type de couleur en un autre type :

nouvelObjectCouleur = color(#rgb155075) put nouvelObjectCouleur --rgb(155075) nouvelObjectCouleur.colorType #paletteIndex put nouvelObjectCouleur -- paletteIndex(106)

L'instruction suivante obtient la représentation hexadécimale d'une couleur, quel que soit son type :

unObjectCouleur = color(#paletteIndex32) put unObjectCouleur.hexString() --"#FF0099"

L'instruction suivante détermine les composants rgb individuels et la valeur paletteIndex d'une couleur, quel que soit son type :

nouvelObjectCouleur = color(#rgb155075) put nouvelObjectCouleur.green --0 put nouvelObjectCouleur.paletteIndex --106 nouvelObjectCouleur.green = 100 put nouvelObjectCouleur.paletteIndex --94 put nouvelObjectCouleur --rgb(15510075) nouvelObjectCouleur.paletteIndex = 45 put nouvelObjectCouleur --paletteIndex(45)

L'instruction suivante modifie la couleur des caractères 4 à 7 de l'acteur texte mesCitations :

member("mesCitations").char[4..7].color = rgb(200, 150, 75) 

L'instruction Lingo suivante affiche la couleur de l'object 6 dans la fenêtre Messages, puis définit la couleur de l'object 6 avec une nouvelle valeur rvb :

put sprite(6).color
-- rgb(255, 204, 102)
sprite(6).color = rgb(122, 98, 210)

Remarque La définition de la valeur paletteIndex d'un type de couleur rvb remplace colorType par paletteIndex. La définition d'une composante rvb d'une couleur paletteIndex définit sa valeur colorType sur rvb.

Voir aussi

bgcolor 

Syntaxe

member(quelActeur). camera(quelIeCamera). fog. color sprite(quelIeImageObjet). camera{index}. fog. color

Description

Propriété 3D ; indique la couleur introduite dans la scène par la caméra lorsque sa propriété fog.Enabled a pour valeur TRUE.

Le paramètre par défaut de cette propriété est rgb(0, 0, 0).

L'instruction suivante donne à la couleur du brouillard de la camera vueDeLaBaie la valeur rgb(255, 0, 0). Si la propriété fog.enabled de la camera a pour valeur TRUE, les modèles dans le brouillard auront une teinte rouge.

member("monTerrain").camera("vueDeLaBaie").fog.color = rgb(255, 0, 0)

Voir aussi

fog

Syntaxe

member(quelActeur). light(quelLeLumière). color

Description

Propriété 3D de lumière; indique la valeur rvb de la lumière. La valeur par défaut de cette propriété est rgb(191,191,191)

L'instruction suivantedonn a la couleur de la lumiere lumiere DeLaPiece la valeurrgb(255,0255).

member("Pièce"). light("lumièreDeLaPièce"). color = rgb(255,0,255)

Voir aussi

fog

Syntaxe

sprite(quelNumeroDImage).color the color of sprite quelNumeroDImage member(quelActeur).color

Description

Propriété d'image-objet et d'acteur ; pour les images-objets, détermine la couleur de premier plan de l'image-objet spécifiée parquelleImageObjet. La définition de la propriété d'image-objecteforeColor revient à CHOISIR LA COULEUR DE PREMIER PLAN dans la fenêtre Outils lorsque l'image-objet est sélectionnée sur la scène.

Cette propriété a le même effet que la propriété d'image-objecteforeColor, mais la valeur de couleur renvoyée est un objet couleur, quel que soit le type défini pour cette image-object.

Pour les acteurs texte, cette propriété détermine la couleur du texte.

Cette propriété peut être testée et définie. La propriété color peut être n'importe quelle valeur rgb ou hexadécimale.

L'instruction suivante donne au texte de l'acteur 3 une couleur rouge moyenne :

member(3).color = rgb(255, 0, 100) 

L'instruction suivante donne au texte de l'acteur 3 une couleur bleue moyenne :

member(3).color = rgb("0033FF") 

Voir aussi

color(), BGColor, foreColor

Syntaxe

getRendererServices(). colorBufferDepth

Description

Propriété 3D rendererServices; indique la précision des couleurs du tampon de sortie matériel du système de l'utilisateur. La valeur est 16 ou 32, en fonction du matériel de l'utilisateur.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

L'instruction suivante indique que la valeur colorBufferDepth de la carte vidéo de l'utilisateur est 32.

put getRendererServices().colorBufferDepth -- 32 

Syntaxe

the colorDepth

Description

Propriété système ; paramètre le codage des couleurs du moniteur.

  • Sous Windows, elle vous permet de vérifier et définir le codage des couleurs du moniteur. Le réglage de la propriété colorDepth est parfois impossible pour certaines combinaisons de cartes video et de pilotes. Vérifiez toujours que le codage des couleurs a bien été changé après votre essai.
  • Sur le Macintosh, elle vous permet de vérifier le codage des couleurs des différents moniteurs et de le modifier si nécessaire.

Les valeurs possibles sont :

1Noir et blanc
24 couleurs
416 couleurs
8256 couleurs
1632 768 ou 65 536 couleurs
3216 777 216 couleurs

Si vous essayez de changer le codage des couleurs avec une valeur impossible pour le moniteur, le codage reste inchangé.

Dans le cas des ordinateurs disposant de plusieurs moniteurs, la propriété colorDepth se réfère au moniteur sur lequel la scène est affichée. Si la scène s'étend sur plus d'un moniteur, la propriété colorDepth indique le codage le plus élevé de ces moniteurs; colorDepth essaie d'affecter à tous ces moniteurs le codage spécifique.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante ne permet la lecture du segment Couleurs complètes que si le codage des couleurs du moniteur est de 256 couleurs :

if the colorDepth = 8 then play movie "Couleurs completes" 

Le gestionnaire suivant tente de changer le codage des couleurs et, s'il n'y arrive pas, un message d'alerte apparait :

on essaiDeRéglageDesCouleurs codageSouhaité  
the colorDepth = codageSouhaité  
if the colorDepth = codageSouhaité then  
return true  
else  
alert "Veuillagez changer le codage des couleurs de votre ordinateur sur" &&  
codageSouhaité &&"bits et redémarrer."  
return false  
end if  
end 

Si vous changez le codage des couleurs du moniteur de l'utilisateur, il est always courtois de restaurer le codage d'origine une fois l'animation terminée. Sous Windows, la commande set the colorDepth = 0 restore les paramètres de l'utilisateur définis dans le Panneau de configuration.

Voir aussi

switchColorDepth 

Syntaxe

member(que1Acteur).modelResource(quelleRessDeMod).colorList
member(que1Acteur).modelResource(quelleRessDeMod).colorList[index]
member(que1Acteur).model(quelleModèle).meshdeform(mesh[ indexDeMaille ].colorList
member(que1Acteur).model(quelleModèle).meshdeform(mesh[ indexDeMaille ].colorList[index] 

Description

Propriété 3D ; permet d'obtenir ou de définir chaque couleur utilisée dans une maille. Cette commande ne peut être utilisée que pour les ressources de modèle de type #mesh. Chaque couleur peut être partagée par plusieurs sommets (faces) de la maille. Vous avez également la possibilité de désigner les coordonnées de texture des faces de la maille et d'appliquer un matériel à l'aide de cette ressource de modèle.

Cette commande doit être définie à l'aide d'une liste ayant le même nombre de valeurs de couleurs Lingo que dans l'appel newMesh.

L'instruction suivante indique que la troisième couleur de la liste colorList de la ressource de modulo Maille2 est rgb(255, 0, 0).

put member("forms").modelResource("maile2").colorlist[3] --rgb(255,0,0) 

Voir aussi

face, colors

Syntaxe

member(que1Acteur).modelResource(quelleRessDeMod).colorRange.start
member(que1Acteur).modelResource(quelleRessDeMod).colorRange.end 

Description

Propriété 3D de ressource de mode #particle; indique les couleurs de début et de fin des particules d'un système de particules.

La propriété start définit la couleur des particules lorsqu'elles sont créées. La propriété end définit la couleur des particules à la fin de leur vie. La couleur de chaque particule change progressivement de la valeur start à la valeur end au long de leur vie.

Par défaut, les propriétés start et end ont pour valeur rgb(255, 255, 255).

L'instruction suivante définit les propriétés colorRange de la ressource de modèle systèmeThermique. La première ligne donne à start la valeur rgb(255, 0, 0) et la seconde donne à end la valeur rgb(0, 0, 255). Cette instruction fait progressivement évoluer les particules de systèmeThermique du rouge au bleu, entre le moment où elles apparaissent et la fin de leur vie.

member(8,2).modelResource("systèmeThermique").colorRange.start = \
rgb(255,0,0)
member(8,2).modelResource("systèmeThermique").colorRange.end = \
rgb(0,0,255) 

Voir aussi

emitter, blendRange, sizeRange

Syntaxe

member(que1Acteur).modelResource(que1ReessDeMod).\face[indexDeFaces].colors

<h1 id="description-194">Description</h1>

Propriété 3D de face ; liste linéaires de trois nombres entiers indiquant les positions d'index de la liste des couleurs de la ressource de mode à utiliser pour les trois sommets de la face. La liste des couleurs est une liste linéaire de valeurs rvb.

La propriété color n'est utilisé qu'avac les ressources de modele de type #mesh.

Vou devez utiliser la commande build() de la ressource de modulo après avoir défini cette propriété ; sinon, les modifications ne prendront pas effet.

<h1 id="example-125">Example</h1>

L'exemple suivant cree une ressource de modele de type #mesh, en specifie les propriétés, puis l'utilise pour creer un nouveau modele.

La ligne 1 utilise la commande newMesh() pour creer une ressource de modele #mesh nommée Triangle, qui consiste en une face, trois sommets et un maximum de trois couleurs. Le nombre de normales et de coordonnées de textures n'est pas définir.

La ligne 2 définit la propriété vertexList en une liste de trois vecteurs.

La ligne 3 affecte les vecteurs de la propriété vertexList aux sommets de la première face de Triangle.

La ligne 4 donne à la liste des couleurs trois valeurs rvb.

La ligne 5 affecte les couleurs à la première face de Triangle. La troisième couleur de la liste est appliquée au premier sommet de Triangle, la deuxième couleur au deuxième sommet, et la première couleur au troisième sommet. Les couleurs seront étales sur la première face de Triangle en dégradés.

La ligne 6 cree les normales de Triangle avec la commande generateNormals().

La ligne 7 utilise la commande build() pour construire la maille.

La ligne 8 cree un nouveau modele nommé triModèle, qui utilise la nouvelle maille.

```python
nm = member("Formes").newMesh("Triangle", 1, 3, 0, 3, 0)  
nmvertexList = [vector(0, 0, 0), vector(20, 0, 0), vector(20, 20, 0)]  
nm_face[1].vertices = [1, 2, 3]  
nm.colorList = [rgb(255, 255, 0), rgb(0, 255, 0), rgb(0, 0, 255)]  
nm_face[1].colors = [3, 2, 1]  
nm.createNormals(#smooth)  
nm.build()  
nm = member("Formes").新模式("triModèle", nm) 

Voir aussi

member(quelActeur).model(quelModèle).toon.colorSteps  
member(quelActeur).model(quelModèle).shader.colorSteps  
member(quelActeur).shader(quelMateriaiu).colorSteps 

Description

Propriété 3D de modifieur toon et painter ; nombre maximum de couleurs disponibles pour le modifieur toon ou painter. La valeur de cette propriété peut être 2, 4, 8 ou 16. Si vous donnez une valeur différente à colorSteps, elle sera arrondie à l'une de ces valeurs autorisées.

La valeur par défaut est 2.

L'instruction suivante limite le nombre de couleurs disponibles pour le modifié toon du modèle Théière à 8. Le rendu de la théière sera composé au maximum de huit couleurs.

member("formes").model("Théière").toon.colorSteps = 8 

Voir aussi

highlightPercentage, shadowPercentage

Syntaxe

the commandDown

Description

Fonction ; détermine si l'utilisateur appuie sur la touche Cmd du Macintosh ou Ctrl sous Windows (TRUE) ou non (FALSE).

Vous pouvez utiliser la fonction commandDown avec l'élément key pour déterminer si l'utilisateur appuie sur la touche Cmd ou Ctrl en combinaison avec une autre touche. Cela vous permet de créer des gestionnaires exécutés lorsque l'utilisateur appuie sur les touches spécifiées en combinaison avec la touche Cmd ou Ctrl.

Les raccourcis clavier utilisant la touche Cmd ou Ctrl des menus auteur de Director ont la priorité durant la lecture de l'animation, sauf si vous avez installé des menus personnalisés Lingo, ou pendant la lecture d'une projection.

Pour la lecture d'une animation avec le lecteur Director pour Java, cette fonction renvoie TRUE uniquement si l'utilisateur appuie simultanément sur la touche Cmd ou Ctrl et sur une autre touche. S'il appuie uniquement sur la touche Cmd ou Ctrl, commandDown renvoie FALSE. En effet, le navigateur reçoit les touches avant l'animation et répond et intercepte les combinaisons de touches qui servent également de raccourcis clavier pour le navigateur. Par exemple, si l'utilisateur entre Ctrl+R ou Cmd+R, le navigateur recharge la page courante et l'animation ne reçoit jamais la combinaison de touches.

Exemple

Les instructions suivantes mettent une projection sur pause à chaque fois que l'utilisateur appuie sur Ctrl+A (Windows) ou Cmd+A (Macintosh). En paramétrant la propriété keyDownScript sur doCommandKey, le gestionnaire on prepareMovie fait que le gestionnaire doCommandKey est le premier gestionnaire d'événement executé lorsque l'utilisateur appuie sur une touche. Le gestionnaire toucheCmd vérifie si le raccourci clavier Ctrl+A ou Cmd+A a été utilisé et, le cas échéant, met l'animation en pause.

Description

La propriété d'acteur suivante fournit un emplacement de stockage des commentaires que vous souhaitez conserver à propos d'un acteur ou de toute autre chaîne que vous souhaitez associée à cet acteur. Cette propriété peut être testée et définie. Elle peut également être définie dans le volet Acteur de l'inspecteur des propriétés.

L'instruction suivante définit les commentaires de l'acteur Fond comme « Obtenez la permission d'utiliser ce graphique ».

member("Fond").comments = "Obtenez la permission d'utiliser ce graphique"

Voir aussi

creationDate, modifiedBy, modifiedDate

Description

Propriété 3D de texture; indique si l'acteur source de la texture est compré (TRUE) ou non (FALSE). La valeur de la propriété compré passée automatiquement de TRUE à FALSE lorsque la texture est nécessaire pour le rendu. La valeur peut être FALSE pour décompresser la texture en avance. Elle peut recevoir TRUE pour annuler l'affection de la représentation décompressée de la mémoire. Les acteurs utilisés pour les textures ne sont pas compressi si la valeur est TRUE (indépendamment de la compression standard utilisé pour les acteurs bitmap lors de l'enregistrement d'une animation Director). La valeur par défaut de cette propriété est TRUE.

L'instruction suivante donne à la propriété comprés de la texture placagePluton la valeur TRUE.

member("Sequence").texture("placagePluton").compressed = TRUE

Voir aussi

texture

Syntaxe

construire(imageObjet, expressionEntiere)

Description

Fonction : évalue expressionEntière, puis renvoie une valeur dépendant des coordonnées horizontales des bords gauche et droit de chaque ImageObjet, comme suit :

  • Lorsque cette valeur est située entre les coordonnées gauche et droite, elle ne change pas.
  • Lorsqu'elle est inférieure à la coordonnée horizontalement gauche, elle est remplacée par la coordonnée gauche.
  • Lorsqu'elle est supérieure à la coordonnée horizontalement droite, elle est remplacée par la coordonnée droite.

Les fonctions constrainH et constrainV n'agissant que sur un seul axe, la propriété constraint limite les deux. Cette fonction ne modifie pas les propriétés de l'image-object.

Les instructions suivantes vérifient la fonction constrainH sur l'image-object 1 lorsque ses coordonnées gauche et droite sont 40 et 60 :

put constrainH(1, 20)  
-- 40  
put constrainH(1, 55)  
-- 55  
put constrainH(1, 100)  
-- 60 

L'instruction suivante limite les déplacements d'un curseur mobile (image-object 1) aux bords d'une jauge (image-object 2) lorsque le pointeur de la souris dépasse les bords de cette dernière :

Propriété d'image-object ; détermine si le point d'alignement de l'image-object spécifiée par chaque ImageObject est limité au rectangle de délimitation d'une autre image-object (TRUE) ou non (FALSE, la valeur par défaut).

La propriété constraint est utile pour limiter le déplacement d'une image-object mobile au rectangle de délimitation d'une autre image-object. Elle permet de simuler une piste pour un curseur ou de limiter l'endroit de l'écran où l'utilisateur peut faire glisser un objet dans un jeu.

La propriété d'image-object constraint s'applique aux images-objects mobiles et aux propriétés d'image-object locH et locV. Le point de contrôle d'une image-object mobile ne peut pas être déplacé en dehors du rectangle de délimitation de l'object associée. Dans le cas d'une image-object bitmap, le point de contrôle est le point d'alignement ; dans le cas d'une image-object forme, le point de contrôle est l'angle supérieur gauche délimitant la forme. Lorsqu'une contrainte est définie pour une image-object, les limites définies ont priorité sur toute coordonnée établie à l'aide des propriétés d'image-object locH et locV.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante supprime une propriété d'image-object-constraint

Syntaxe à point :

sprite(quelleImageObjet). constraint = 0

Syntaxe verbose :

L'instruction suivante contraint l'image-object (i + 1) à la limite de l'image-object 14 :

sprite(i + 1).constraint = 14

L'instruction suivante vérifie si le déplacement de l'image-object 3 est limité et, le cas échéant, active le gestionnaire showConstraint (l'opérateur <> exécute l'opération différent de):

if sprite(3).constraint <> 0 then showConstraint

Voir aussi

constrainV(quelqueImageObjet, expressionEntière)

Description

Fonction : évalue expressionEntière, puis renvoie une valeur dépendant des coordonnées verticales des bords supérieur et inférieur de l'image-object spécifiée par chaqueImageObjet : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

  • Lorsque la valeur est située entre les coordonnées supérieure et inférieure, elle ne change pas.
  • Lorsqu'elle est inférieure à la coordonnée supérieure de l'image-object, la valeur est remplacée par cette dernière.
  • Lorsqu'elle est supérieure à la coordonnée inférieure de l'image-object, la valeur est remplacée par cette dernière.

Cette fonction ne modifie pas les propriétés de l'image-object.

Les instructions suivantes vérifient la fonction constrainV de l'image-object 1 lorsque ses coordonnées supérieure et inférieure sont 40 et 60 :

put constrainV(1, 20)  
-- 40  
put constrainV(1, 55)  
-- 55  
put constrainV(1, 100)  
-- 60 

L'instruction suivante limite les déplacements d'un curseur mobile (image-object 1) aux bords d'une jauge (image-object 2) lorsque le pointeur de la souris dépasse les bords de cette dernière :

Opérateur : compare deux chaînes et détermine si expressionChaine1 contient expressionChaine2 (TRUE) ou non (FALSE).

L'opérateur de comparaison contains a un niveau de priorité de 1.

L'opérateur contains est utile pour vérifier si l'utilisateur tape un caractère ou une chaîne de caractères spécifique. Vous pouvez également utiliser l'opérateur contains pour rechercher des chaînes de caractères spécifique dans un ou plusieurs champs.

L'exemple suivant détermine si un caractère transmis est un chiffre :

on estNombre uneLettre  
chiffres = "1234567890"  
if chiffres contains oneLettre then  
return TRUE  
else  
return FALSE  
end if  
end 

Remarque : La comparaison de chaînes ne tient pas compte des différences entre majuscules et minuscules ; les lettres « a » et « A » étant traitées de la même manière.

Voir aussi

offset() (fonction de chaîne), starts

Continuer

Ce terme Lingo est obsolète. Utilisé go to the frame +1.

Syntaxe

the controlDown

Description

Fonction ; déterminé si l'utilisateur appuie sur la touche Ctrl (TRUE) ou non (FALSE).

Voupeuze utiliser la fonction controlDown avec l'element thekey pour verifier l'utilisation de combinaisons de la touche Ctrl et d'une autre touche.

Pour la lecture d'une animation avec le lecteur Director pour Java, cette fonction renvoie TRUE uniquement si l'utilisateur appuie simultanément sur la touche Ctrl et sur une autre touche. S'il appuie uniquement sur la touche Cmd ou Ctrl, controldown renvoie FALSE. Le lecteur Director pour Java supporte les combinaisons de touches avec la touche Ctrl. Néanmoins, le navigateur web reçoit les touches avant l'animation et, par conséquent, intercepte et répond à des combinaisons de touches qui correspondent également à des raccourcis de clavier du navigateur.

Pour une démonstration des combinaisons de touches dans Lingo, consultez l'animation Clavier et Lingo dans le système d'aide de Director.

Le gestionnaire on keyDown suivant vérifie si la touche enforcée est la touche Ctrl et, le cas échéant, active le gestionnaire on doControlKey. L'argument (the key) identifie la touche enforcée en plus de la touche Ctrl.

member(quelActeur).controller the controller of member(quelActeur)

Description

Propriété d'acteur vidéo numérique ; déterminé si un acteur animation vidéo numérique affiche ou masque son contrôleur. Le paramétrage de cette propriété sur 1 affiche le contrôleur, alors que 0 le masque.

La propriété d'acteur contrôle s'applique uniquement à la vidéo numérique QuickTime.

  • La définition de la propriété d'acteur the controller pour une video numérique Video pour Windows ne donne aucun résultat et n'entraîne aucun message d'erreur.
  • Le test de la propriété d'acteur contrôle pour une video numérique Video pour Windows renvoie toujours la valeur FALSE.

La vidéo numérique doit être en mode de lecture au premier plan pour afficher le contrôleur.

L'instruction suivante entraîne l'affichage du contrôleur de l'acteur QuickTime Demo :

Syntaxe à point :

member("Démo").controller = 1

Syntaxe verbose :

objectImage.copyPixels(objetImageSource, rectDeDestination, rectSource,
{ ,isteDeParamètres } )
objectImage.copyPixels(objetImageSource, quadDeDestination, rectSource,
{ ,isteDeParamètres } )

<h1 id="description-205">Description</h1>

Cette fonction copiedie le contentu du rectSource depuis l'objetImageSource vers l'objetImage donné. Les pixels sont copiés du rectSource dans l'objetImageSource et places dans le rectDeDestination ou le quadDeDestination de l'objetImage donné. Pour plus d'informations sur l'utilisation des quadrilatères, consultez quad.

Vou puez inclure une liste de propriétés de paramètres facultative en vue du traitement des pixels copés avant leur placement dans le rectDeDestination. La liste de propriétés peut containir tout ou partie des paramètres suivants :

<table><tr><td>Propriété</td><td>Usage et effet</td></tr><tr><td>#color</td><td>Couleur de premier plan à appliquer pour les effets de colorisation. La valeur par défaut est noir.</td></tr><tr><td>#bgcolor</td><td>Couleur d&#x27;arrête-plan à appliquer pour les effets de colorisation ou comme transparence d&#x27;arrête-plan. La couleur d&#x27;arrête-plan par défaut est blanc.</td></tr><tr><td>#ink</td><td>Type d&#x27;encre à appliquer aux pixels copés. Il peut s&#x27;agir d&#x27;un symbole d&#x27;encre ou de la valeur numérique correspondante. L&#x27;encre par défaut est #copy. Pour plus d&#x27;informations sur les valeurs possibles, consultez ink.</td></tr><tr><td>#blendLevel</td><td>Dégré d&#x27;opacité (transparency) à appliquer aux pixels copés. La plage de valeurs s&#x27;étend de 0 à 225. La valeur par défaut est 255 (opaque). L&#x27;utilisation d&#x27;une valeur inférieure à 255 définit le paramètre #ink sur #blend ou #blendTransparent s&#x27;il était initialement défini sur #backgroundTransparent. Vous pouvez également substituer #blend comme nom de propriété et utiliser une valeur de 0 à 100. Pour plus d&#x27;informations, consultez blend.</td></tr><tr><td>#dither</td><td>Valeur TRUE ou FALSE déterminant si les pixels copés seront tramés lorsque placés dans le rectDeDestination des images 8 et 16 bits. La valeur par défaut est FALSE, qui convertit directement les pixels copés dans la palette de couleurs de l&#x27;objetImage.</td></tr><tr><td>#useFastQuads</td><td>Valeur TRUE ou FALSE déterminant si les calculs de quadrilatères sont effectuels à l&#x27;aide de la méthode de Director, plus rapide mais moins précise, lors de la copie de pixels dans un quadDeDestination. Définissez ce paramètre sur TRUE si vous utilisez les quadrilatères pour des opérations simples de rotation et d&#x27;inclinaison. Laissez ce paramètre sur FALSE (valeur par défaut) pour des quadrilatères aléatoires, tels que ceux utilisés pour les transformations de perspective. Pour plus d&#x27;informations, consultez useFastQuads.</td></tr><tr><td>#maskImage</td><td>Utilisé pour spécifique un objet Masque ou Dessin seul créé avec les fonctions createMask() ou createMatte() lors d&#x27;une utilisation comme masque pour les pixels à copier. Ceci vous permet de reproductive les effets des encres d/images-objects Masque et Dessin seul. Notez que si l&#x27;image source possède une couche alpha et que sa propriété useAlpha est TRUE, la couche alpha sera utilisé et l&#x27;encre Masque ou Dessin seul spécifiée seraIgnorée. La valeur par défaut est pas de masque.</td></tr><tr><td>#maskOffset</td><td>Point indiquant la valeur de décalage x et y à appliquer au masque spécifique par #maskImage. Le décalage est calculé par rapport au coin supérieur gauche de l&#x27;imageSource. Le décalage par défaut est (0, 0).</td></tr></table>

Lors de la copie de pixels d'une zone d'un acteur vers une autre zone du même acteur, il est recommandé de copier d'abord les pixels dans un objet image dupliqué avant de les recopier dans l'acteur d'origine. La copie directe d'une zone à l'autre dans la même image est déconseillée. Voir duplicate().

Pour simuler l'encre Dessin seul avec copyPixels(), creez un objet Dessin seul avec createMatte(), puis faites passer cet objet comme paramètre #maskImage avec copyPixels().

La copie de pixels d'un object image vers lui-même est déconseillée. Utilisez juste des images séparées.

Vou pourrez voir un exemple de quad dans une animation en consultant l'animation Quad du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

<h1 id="examples-46">Examples</h1>

L'instruction suivant copie toute l'image de l'acteur Joyeux dans le rectangle de l'acteur Fleur. Si les acteurs sont de tailles différentes, l'image de l'acteur Joyeux sera redimensionnée pour s'ajuster au rectangle de l'acteur Fleur.

```javascript
member("fleur").image.copyPixels(member("Joyeux").image, \ 
member("fleur").rect, member("Joyeux").rect) 

L'instruction suivante copie une portion de l'image de l'acteur Joyeux dans une portion de l'acteur Fleur. La portion de l'image copiée de l'acteur Joyeux est située dans le rectangle (0, 0, 200, 90).

Elle est collée dans le rectangle (20, 20, 100, 40) à l'intérieur de l'image de l'acteur Fleur. La portion copiée de l'acteur Joyeux est redimensionnée pour s'adapter aux dimensions du rectangle dans lequel elle est collée.

L'instruction suivante copie entièrement l'image de l'acteur Joyeux dans un rectangle à l'intérieur de l'acteur Fleur. Le rectangle dans lequel l'image copiée de l'acteur Joyeux est collée est de taille identique à celle du rectangle de l'acteur Joyeux, de sorte que l'image copiée ne doive pas être redimensionnée. Le niveau d'opacité de l'image copiée est de 50, elle est donc semi-transparente, révélant la portion de l'acteur Fleur sur laquelle elle est collée.

member("fleur").image.copyPixels(member("Joyeux").image, \ 
member("Joyeux").rect, member("Joyeux").rect, [#blendLevel: 50]) 

Voir aussi

ink, color()

Syntaxe

member(que1Acteur).copyrightInfo copyrightInfo of member quelActeur 

Description

Propriété d'acteur Shockwave Audio (SWA) ; affiche le texte de copyright d'un fichier SWA. Cette propriété n'est disponible qu'après le début de la lecture du son SWA ou après le préchargement du fichier avec la commande preLoadBuffer.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante entraîne l'affichage par Director de l'information de copyright du fichier Shockwave Audio SWA dans un acteur champ nommé Infos :

Syntaxe à point :

setEtat the state of member "Fichier SWA" if Etat >1 AND Etat < 9 then put member("Fichier SWA").copyrightInfo into member("Infos") end if

Syntaxe verbose :

member(quelActeur). copyrightBoard() copyToClipBoard member(quelActeur)

Description

Commande : copie l'acteur spécifique dans le Presse-papiers sans que la fenêtre Distribution soit nécessairement active. Vous pouvez utiliser cette commande pour copier des acteurs entre plusieurs animations ou applications.

L'instruction suivante copie l'acteur Chaise dans le Presse-papiers :

member("Chaise").copyToClipboard()

L'instruction suivante copiée de l'acteur numéro 5 dans le Presse-papiers

member(5). copyrightClipboard()

Syntaxe

(angle). cos cos (angle)

Description

Fonction; calcule le cosinus de l'angle spécifique, exprimé en radians.

L'instruction suivante calcule le cosinus de pi sur 2 et l'affiche dans la fenêtre Messages : put (PI/2).cos

Voir aussi

atan(), π, sin()

Syntaxe

liste.count
count (liste)
count(que10obj) 
que10obj.count
expressionTexte.count

<h1 id="description-209">Description</h1>

Fonction ; renvoie le nombre d'entrées d'une liste linéaire ou de propriétés, le nombre de propriétés d'un script parent sans compter les propriétés d'un script ancètre ou les sous-chaines d'une expression/texte telles que caractères, lignes ou mots.

La commande count fonctionne avec les listedes linéaires et de propriétés, les objets créés avec des scripts parents et la propriété the globals.

Vou pourrez voir un exemple de count() dans une animation en consultant l'animation Text du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

<h1 id="example-134">Example</h1>

L'instruction suivante affiche la valeur 3, qui correspond au nombre d'entrees :

```txt
put [10,20,30].count 

Voir aussi

globals 

Syntaxe

member(que1Acteur).light.count
member(que1Acteur).camera.count
member(que1Acteur).modelResource(quelleRessDeMod).\bone.count
member(que1Acteur).model.count
member(que1Acteur).group.count
member(que1Acteur).shade.count
member(que1Acteur).texture.count
member(que1Acteur).modelResource.count
member(que1Acteur).motion.count
member(que1Acteur).light(child.count
member(que1Acteur).camera(child.count
member(que1Acteur).model(child.count
member(que1Acteur).imageCount((index)).backdrop.count
member(que1Acteur).camera(quelleCamera).backdrop.count
sprite(quelleImageObjet).camera{(index)}.overlay.count
sprite(quelleImageObjet).camera(quelleCamera).overlay.count
member(que1Acteur).model(quelleModèle).modifier.count
member(que1Acteur).model(quelleModèle).keyframePlayer.\playlist.count
member(que1Acteur).model(quelleModèle).bonesPlayer.\playlist.count
member(que1Acteur).modelResource(quelleRessDeMod).\face.count
member(que1Acteur).model(quelleModèle).meshDeform.\mesh[index].textureLayer.count
member(que1Acteur).model(quelleModèle).meshDeform(mesh.count
member(que1Acteur).model(quelleModèle).meshDeform.\mesh[index].face.count 

Description

Propriété 3D ; renvoie le nombre d'éléments de la liste spécifiée associée à l'objet 3D indiqué. Utilisable avec n'importe quel type d'objet.

La propriété face.count permet d'obtenir le nombre de triangles dans la maille pour une ressource de modèle de type #mesh.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

Les exemples suivants déterminent le nombre de types d'objets au sein d'un acteur 3D appelé Univers 3D.

nombreDeCameras = member("Univers 3D").camera.count
put member("Univers 3D").light.count
-- 3
nombreDeModèles = member("Univers 3D").model.count
nombreDeTextures = member("Univers 3D").texture.count
put member("Univers 3D").modelResource("maille2").face.count 

L'instruction suivante indique que la première maille du modèle Oreille est composée de 58 faces.

put member("Sequence").model("Oreille").mesh deform. mesh[1].face.count 

L'instruction suivante indique que le modèle Oreille est composé de trois mailles.

put member("Sequence").model("Oreille").mesh deform. mesh.count 

L'instruction suivante indique que la première maille du modèle Oreille compte deux couches de texture.

put member("Sequence").model("Oreille").meshdeform(mesh[1].\textureLayer.count 

Voir aussi

cameraCount()

Syntaxe

the cpuHogTicks

Description

Propriété système ; détermine la fréquence avec laquelle Director libère le contrôle du processeur afin de permettre à l'ordinateur de traiter des événements d'arrière-plan, tels que ceux qui se produisent dans d'autres applications, des événements réseau, des mises à jour de l'horloge et d'autres événements de clavier.

La valeur par défaut est de 20 battements. Pour accorder un délai supplémentaire à Director avant de libérer le processeur pour les autres événements ou en vue du contrôle des opérations réseau, donnez une valeur supérieure à cpuHogTicks.

Vous pouvez obtenir une répétition automatique de touches plus rapide en donnant une valeur plus faible à cpuHogTicks, mais cela ralentit l'animation. Dans une animation, lorsque l'utilisateur maintient une touche enfoncée pour créer une suite rapide de pressions de touches, Director vérifie généralement moins fréquemment les répétitions automatiques de pression de touches que la fréquence définie dans le tableau de bord de l'ordinateur.

La propriété cpuHogTicks ne fonctionne que sur le Macintosh.

L'instruction suivante entraîne Director à libérer le processeur tous les 6 battements, ce qui représente un dixième de seconde :

the cpuHogTicks = 6

Voir aussi

sticks

Syntaxe

member(quelActeur). model(quelModèle). inker creaseAngle member(quelActeur). model(quelModèle). toon. creaseAngle

Description

Propriété 3D du modificateur inker et toon ; indique la sensibilité de la fonction de tracage de ligne du modificateur à la présence de plis dans la géométrie du modèle. Des paramètres plus élevés entraînant plus de lignes (détails) dessinées aux plis.

La propriété Creases du modificateur doit avoir la valeur TRUE pour que la propriété CreaseAngle soit effective.

La plage de CreaseAngle s'étend de -1.0 à + 1.0. Le paramètre par défaut est 0.01.

L'instruction suivante donne à la propriété creaseAngle du modificateur inker appliqué au modèle Théière la valeur 0.10. Une ligne sera dessinée pour tous les points du modèle dépassant ce seuil. Ce paramètre ne sera effectif que si la propriété creases du modificateur inker a pour valeur TRUE.

member("formes"). model("Théière"). inker creaseAngle = 0.10

Voir aussi

member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).inker creases
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).toon creases

<h1 id="description-213">Description</h1>

Propriété 3D de modifieur toon et inker ; détermine si des lignes sont dessinées aux pris, à la surface du modele.

Le paramètre par défaut de cette propriété est TRUE.

<h1 id="example-137">Example</h1>

L'instruction suivanté donne à la propriété creases du modificateur inker du modele Théière la valeur TRUE. Une ligne sera dessinée pour tous les pris du modele dépassant le seuil définir par la propriété creaseAngle du modificateur inker.

member("formes").model("Théière").inker creases = TRUE

<h1 id="voir-aussi-151">Voir aussi</h1>

creaseAngle,lineColor,lineOffset,useLineOffset

<h1 id="createmask">createMask()</h1>

<h1 id="syntaxe-215">Syntaxe</h1>

objectImage.createMask()

<h1 id="description-214">Description</h1>

La fonction suivantecreateerenvoieunobjetmasqueautiliseraveclafonctioncopyPixels().

Les objets masque ne sont pas des objets image. Ils ne sont utilisés qu'avec la fonction copyPixels() pour la reproduction de l'effect d'encre Masque. Si vous envisagez d'utiliser plusieurs fois la même image en tant que masque, il est conseilé de créé l'objet masque et de l'enregistrer dans une variable pour une'utilisation ultérieure.

<h1 id="example-138">Example</h1>

L'instruction suivantecopie entierelement l'image de Iacteur Joyeux dans un rectangle à l'intérieur delacteurCarre marron.Lacteur Degrad2 estutilisedentantque masque avecI'imagecopiee.Le masqueest decalede 10 pixels vers le haut et vers la gauche du rectangle dans lequelI'mageJoyeux est colllee.

member("Carre marron").image.copyPixels(member("Joyeux").image, \rect(20, 20, 150, 108), member("Joyeux").rect, \[#maskImage:member("Dégrad2").image.createMask(), maskOffset:point(-10, -10)]

<h1 id="voir-aussi-152">Voir aussi</h1>

copyPixels(), createMatte(), ink

<h1 id="creatematte">createMatte()</h1>

<h1 id="syntaxe-216">Syntaxe</h1>

objETImage.createMatte({seu1Alpha})

<h1 id="description-215">Description</h1>

Cette fonction creé et renvoie un objet Dessin seul que vous pouvez utiliser avec copyPixels() pour réproduire l'effet d'encre Dessin seul. L'objet dessin seul est créé à partir de la couche alpha de l'objet image spécifique. Le paramètre facultatif seuil1alpha exclut de l'encre Dessin seul tous les pixels dont la valeur de couche alpha est inférieure à ce seul. Il n'est utilisé qu'avac les images 32 bits contenant une couche alpha. La valeur de seuil1alpha doit être comprise entre 0 et 255.

Les objets Dessin seul ne sont pas des objets image. Ils ne sont utilisés qu'vec la fonction copyPixels(). Si vous envisagez d'utiliser plusieurs fois la meme image en tant que Dessin seul, il est conseilé de creer l'objet Dessin seul et de l'enregistrer dans une variable pour une utilisation ultérieure.

<h1 id="example-139">Example</h1>

L'instruction suivantecreateunnewolobjectDessinseuilàpartirdelacouchealpha del'objetimage imageTest etignorelespixelsdontlesvaleursexpansioninférieuresa 50%

```kotlin
nouveauDessenSeul = imageTest.createMatte(128) 

Voir aussi

copyPixels(),createMask() 

Syntaxe

quelActeurCreationDate  
the creationDate ofquelActeur 

Description

Cette propriété d'acteur enregistre la date et l'heure de la création initiale de l'acteur, à l'aide de l'heure système de l'ordinateur. Vous pouvez utiliser cette propriété pour programmer un projet; elle n'est pas utilisée par Director.

Cette propriété peut être testée et définie.

Bien que la propriété creationDate soit généralement vérifiée à l'aide de l'inspecteur des propriétés ou de la fenêtre Distribution en mode d'affichage sous forme de liste, vous pouvez également la vérifier dans la fenêtre Messages :

put member(1).creationDate -- date( 1999, 12, 8 ) 

Voir aussi

comments,modifiedBy,modifiedDate 

Utilisée avec un objet image, renvoie un nouvel objet image contenant une copie de l'objet image concerné, recadrée dans le rectangle donné. L'objet image d'origine reste inchangé. Le nouvel objet image n'appartient plus à aucun acteur et n'est plus associé à la scène. Pour l'affecter à un acteur, vous devez définir la propriété image de cet acteur.

Cette opération diffère de l'application à un acteur de la propriété crop, qui recadre l'acteur même, en modifiant l'original.

L'instruction Lingo suivante prend un cliché de la scène et la redimensionne dans le rect de l'image-object 10, capturant l'apparence courante de cette image-object sur la scène :

set imageDeLaScène = (the stage).image
set imageDLimageObjet = imageDeLaScène.drop(sprite(10).rect)
member("instantané de l'image-object").image = imageDeLimageObjet 

L'instruction suivante utilise le rectangle de l'acteur Joyeux pour recadrer l'image de l'acteur Fleur, puis applique l'image de l'acteur Joyeux au résultat :

member("Joyeux"). image = member("Fleur"). imagecrop(member("Joyeux"). rect)

Syntaxe

member(quelActeur). crop(rectDeRecadrage)

crop member(quelActeur), rectDeRecadrage

Description

Commande bitmap ; permet de recadrer un acteur bitmap à une taille spécifique.

La commande crop permet de recadrer des acteurs existants ou, en combinaison avec l'image de la scène, de saisir un instantané, puis de le recadrer à la taille souhaitée pour l'afficher.

Le point d'alignement reste inchangé de sorte que le bitmap n'est pas déplacé par rapport à sa position d'origine.

L'instruction suivante affecte un acteur bitmap existant à un instantané de la scène, puis recadre l'image réalisante dans un rectangle égal à l'image-object 10 :

picture (propriété d'acteur)

Syntaxe

member(que1Acteur). crop

Propriété d'acteur ; met à l'échelle un acteur vidéo numérique pour le faire tenir exactement dans le rectangle de l'image-object dans lequel il apparait (FALSE) ou le recadre, sans en modifier la taille, pour le faire tenir dans le rectangle de l'image-object (TRUE).

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante indique à Lingo de recadrer toute image-object faisant référence à l'acteur vidéo numérique Interview.

Syntaxe à point :

member("Interview").crop = TRUE

Syntaxe verbose :

vector1 CROSS(vecteur2)

<h1 id="description-220">Description</h1>

Méthode de vecteur 3D; renvoie un vecteur perpendicular à vecteur1 et vecteur2.

<h1 id="example-143">Example</h1>

Dans l'exemple suivant, pos1 est un vecteur sur l'axe des x et pos2 est un vecteur sur l'axe des y. La valeur renvoyee par pos1-cross(pos2) est vector( 0.0000, 0.0000, 1.00000e4 ), qui est perpendicular à pos1 et pos2.

```txt
pos1 = vector(100, 0, 0)  
pos2 = vector(0, 100, 0)  
put pos1 CROSS(pos2)  
-- vector(0.0000, 0.0000, 1.00000e4) 

Voir aussi

crossProduct(), perpendicularTo

Syntaxe

vector1 CROSSProduct(vecteur2)

<h1 id="description-221">Description</h1>

Méthode de vecteur 3D; renvoie un vecteur perpendicular à vecteur1 et vecteur2.

<h1 id="example-144">Example</h1>

Dans l'exemple suivant, pos1 est un vecteur sur l'axe des x et pos2 est un vecteur sur l'axe des y. La valeur renvoyee par pos1-crossProduct(pos2) est vector( 0.0000, 0.0000, 1.00000e4 ), qui est perpendicular à pos1 et pos2.

```txt
pos1 = vector(100, 0, 0)  
pos2 = vector(0, 100, 0)  
put pos1 CROSSProduct(pos2)  
-- vector(0.0000, 0.0000, 1.00000e4) 

Voir aussi

perpendiculaire à, croisement

Syntaxe

on cuePassed(IDdePiste, numeroDeRepere, nomDeRepere) instruction(s)   
end   
on cuePassed(me, IDdePiste, numeroDeRepere, nomDeRepere) instruction(s)   
end 

Description

Message système et gestionnaire d'événements ; contient des instructions exécutées à chaque fois qu'un son ou qu'une image-objet passe par un point de repère sur son média.

  • me - Le paramètre facultatif me représente la valeur refDinstanceDeScript du script appelé. Vous devez inclure ce paramètre si vous utilisez le message dans un comportement. Si vous omettez ce paramètre, les autres arguments ne seront pas traités correctement.
  • ID de Piste - Le numéro de la piste audio ou d'image objet spécifique du fichier où le point de repère a été franchi.
  • numéroDeRepère - Le nombre ordinal du point de repère qui a déclenché l'événement dans la liste des points de repère de l'acteur.
  • nomDeRepère - Le nom du point de repère rencontres.

Le message est transmis, dans l'ordre, aux scripts d'image-object, d'acteur, d'image et d'animation. Pour qu'elle reçoive l'événement, l'image-object doit être la source du son, telle qu'une animation QuickTime ou un acteur SWA. Utilisez la propriété isPastCuePoint pour vérifier les points de repère dans les comportements relatifs aux images-objets qui ne génèrent aucun son.

Le gestionnaire suivant place dans un script d'animation ou d'image affiche tous les points de repère pour la piste audio 1 dans la fenêtre Messages :

on cuePassed piste, numero, nom  
if (channel = #Sound1) then  
    put "Le point de repère" && number && "intitulé" && name && "est survenu dans le son 1"  
end if  
end 

Voir aussi

scriptInstanceList, CuePointNames, CuePointTimes, isPastCuePoint()

Syntaxe

member(quelActeur). cuePointNames the cuePointNames of member quelActeur

Description

Propriété d'acteur; crée une liste des noms de points de repère ou, si un point de repère n'a pas de nom, une chaîne vide ("") est insérée comme repère dans la liste. Les noms de points de repère sont pratiques pour la synchronisation du son, des acteurs QuickTime et de l'animation.

Cette propriété est supportée par les acteurs SoundEdit, les acteurs vidéo numérique QuickTime et les acteurs Xtras contenant des points de repère. La liste des points de repère peut ne pas être disponible pour les Xtras créés des points de repère au moment de l'exécution de l'animation.

L'instruction suivante obtient le nom du troisième point de repère d'un acteur.

Syntaxe à point :

put member("symphonie").cuePointNames[3]

Syntaxe verbose :

member(quelActeur). cuePointTimes the cuePointTimes of memberquelActeur

Description

Propriété d'acteur ; fournit une liste des positions des points de repère d'un acteur donné, en millisecondes. Les positions des points de repère sont pratiques pour la synchronisation du son, des acteurs QuickTime et de l'animation.

Cette propriété est supportée par les acteurs SoundEdit, les acteurs vidéo numérique QuickTime et les acteurs Xtras supporting des points de repère. La liste des points de repère peut ne pas être disponible pour les Xtras créés des points de repère au moment de l'exécution de l'animation.

L'instruction suivante obtient la position du troisième point de repère d'un acteur son.

Syntaxe à point :

put member("symphonie").cuePointTimes[3]

Syntaxe verbose :

member(que1Acteur).model(que1Modèle).keyframePlayer.\currentLoopState
member(que1Acteur).model(que1Modèle).bonesPlayer.\currentLoopState

<h1 id="description-225">Description</h1>

Propriété 3D de modéateur keyframePlayer et bonesPlayer ; indique si le mouvement exécuté par le modèle est repété continuèlement (TRUE) ou s'il est exécuté jusqu'à la fin puis remplace par le mouvement suivant dans la liste de lecture du modéateur (FALSE).

Le paramètre par défaut de cette propriété est la valeur du paramètre de boucle de la commande play() qui a démarré la lecture du mouvement ou la valeur de la commande queue() qui a ajouté le mouvement à la liste de lecture du modificateur. Le fait de modifier la propriété currentLoopState change également la valeur de la propriété #1looped de l'entrée du mouvement dans la liste de lecture du modificateur.

<h1 id="example-148">Example</h1>

L'instruction suivante entraine la lecture continue du mouvement exécuté par le réseau Monstre.

member("nouveauMartien").model("Monstre").keyframePlayer.\currentLoopState = TRUE

<h1 id="voir-aussi-162">Voir aussi</h1>

loop(propiétedacteur),play()(3D),queue()(3D),plist

<h1 id="currentspritenum">currentSpriteNum</h1>

<h1 id="syntaxe-227">Syntaxe</h1>

the currentSpriteNum

<h1 id="description-226">Description</h1>

Propriété d'animation ; indique le numéro de piste de l'image-object dont le script est en cours d'exécution. Elle peut être utilisé dans les scripts d'acteurs et les comportements. Lorsqu'elle est utilisé dans les scripts d'images ou d'animations, la propriété currentSpriteNum a la valeur 0.

La propriété currentSpriteNum est similaire à spriteNum of me, mais ne nécessite pas la présence de la referencia me.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

Remarque Cette propriété était plus utile pour le passage des anciennes animations à Director 6, à l' apparition des comportements. Elle permettait une fonction de type comportement sans obliger à réécrir complètement le code Lingo. Elle n'est pas nécessaire pour la programmation avec des comportements et est donc moins utile que par le passé.

<h1 id="example-149">Example</h1>

Le gestionnaire suivant dans un script d'acteur ou d'animation remplace l'acteur affecté à l'image-object impliquée dans l'évenement mouseDown :

```txt
on mouseDown sprite(the currentSpriteNum).member = member "image Cliquee" end 

Voir aussi

me, spriteNum

Syntaxe

sprite(whateverImageObjet). currentTime the currentTime of sprite whateverImageObjet sound(numéroDePiste). currentTime

Description

Propriété d'image-object et de piste audio ; renvoie la position temporelle de lecture, en millisecondes, d'une image-object audio ou vidéo numérique QuickTime ou de n'importe quel Xtra supportant les points de repère. Pour une piste audio, renvoie la position temporelle de lecture de l'acteur son actuellement en cours de lecture dans la piste audio concernée.

Cette propriété ne peut être définie que pour les acteurs son traditionnels (. wav, . aif, *. snd). Lorsque cette propriété est définie, la gamme des valeurs admises s'étend de zéro à la valeur durée de l'acteur.

Les sons Shockwave Audio (SWA) peuvent apparaître sous forme d'images-objets dans les pistes d'images-objets, mais sont lus dans les pistes audio. Il est conseillé de faire référence aux images-objets audio SWA par le numéro de leur piste d'image-objet que par celui de leur piste audio.

L'instruction suivante indique la position temporelle courante, en secondes, de l'image-objet dans la piste 10.

Syntaxe à point :

member("position").text = string(sprite(10).currentTime/1000)

Syntaxe verbose :

L'instruction suivante entraîne le passage du son de la piste audio 2 au point 2,7 secondes à partir du début de l'acteur son :

sound(2). currentTime = 2700

Voir aussi

movieTime, duration

Syntaxe

member(que1Acteur).model(quelModèle).keyframePlayer.\currentTime
member(quelActeur).model(quelModèle).bonesPlayer.\currentTime 

Description

Propriété 3D de modifieur keyframePlayer et bonesPlayer; indique la position locale du mouvement exécuté par le modèle. La propriété/currentTime est mesurée en milliseconds, mais ne correspond à la position réelle que lorsque le mouvement est lu à sa cadence originale.

La lecture d'un mouvement par un modèle est le résultat de la commande play() ou queue(). Le paramètre scale de la commande play() ou queue() est multiplié par la propriété playRate du modifieur, et la valeur qui en résulte est multipliée par la cadence originale du mouvement pour déterminer la cadence à laquelle le modèle exécutera le mouvement. Ainsi, si le paramètre scale a pour valeur 2 et la propriété playRate du modifieur pour valeur 3, le modèle exécutera le mouvement six fois plus vite qu'à la cadence originale.

La propriété currentTime réinitialise la valeur à celle du paramètre cropStart de la commande play() ou queue() au début de chaque itération d'un mouvement en boucle.

L'instruction suivante indique la position locale du mouvement exécuté par le modèle Martien3.

put member("nouveauMartien"). model("Martien3"). keyframePlayer. currentTime -- 1393.8599

Voir aussi

Propriété d'image-object ou d'acteur RealMedia ; permet d'obtenir ou de définir la position du train RealMedia, en milliseconds. Si l'acteur RealMedia n'est pas en cours de lecture, la valeur de cette propriété est 0, qui constitue la valeur par défaut. Il s'agit d'une propriété de lecture qui n'est pas enregistrée.

Si le train est en cours de lecture lors de la définition ou de la modification de la propriété currentTime, une recherche est lancée, ainsi que la remise en tampon du train, avant que la lecture ne reprene à la nouvelle position définie. Si le train est interrompu (valeur #paused mediaStatus) lors de la définition ou de la modification de la propriété currentTime, le train redessine l'image à la nouvelle position, et la lecture reprend si la propriété pausedAtStart a pour valeur FALSE. Lorsque le train est interrompu ou arrêté dans la fenêtre RealMedia, la propriété mediaStatus a pour valeur #paused. Lorsque le train est arrêté par la commande Lingo stop, mediaStatus a pour valeur #closed. Cette propriété n'a aucun effet lorsque la valeur de mediaStatus est #closed. Lorsque vous définisse des nombres entiers, ils sont ajoutés à la plage à partir de 0 pour la durée du train.

La définition de currentTime est l'équivalent de l'invocation de la commande seek : x. seek(n) est l'équivalent de x. currentTime = n. La modification de currentTime ou l'appel de seek nécessite la remise en tampon du train.

Les exemples suivants indiquent que la valeur de position temporelle de l'image-object 2 et de l'acteur Real est 15 534 milliseconds (15,534 secondes) depuis le début du train.

put sprite(2).currentTime  
-- 15534  
put member("Real").currentTime  
-- 15534 

Les exemples suivants provoquent un saut de lecture de 20 000 milliseconds (20 secondes) dans le train de l'image-object 2 et de l'acteur Real.

sprite(2).currentTime = 20000  
member("Real").currentTime = 20000 

Voir aussi

cursor [numéroDacteur, numéroDacteurMasque] cursor quelCurseur cursor (member quelActeurCurseur)

Description

Commande : change l'acteur ou le curseur intégré utilisé comme pointeur et reste en vigueur jusqu'à ce que vous la désactiviez en lui affectant la valeur 0.

  • Utilisez la syntaxe cursor [numéroDacteur, numéroDacteurMasque] pour spécifier le numéro d'acteur à utiliser comme cursor et son masque facultatif. La zone dérérencée du cursor correspond au point d'alignement de l'acteur.

L'acteur spécifique doit être un acteur 1 bit. Si l'acteur est plus grand que 16 × 16 pixels, Director le recadre pour le transformer en carré de 16 × 16 pixels, à partir de l'angle supérieur gauche de l'image. La zone référencée du curseur correspond toujours au point d'alignement de l'acteur.

  • Utilisez la syntaxe cursor quelCurseur pour spécifier les curseurs par défaut fournis par le système. Le terme quelCurseur doit être l'un des nombres entiers suivants :
0*Aucun curseur définì
-1Flèche
1I
2Croix
3*Croix épaisse
4Montre (Macintosh uniquement)
200*Curseur vide (masque le curseur)
  • Le lecteur Director pour Java ne supporte pas ces types de curseurs et affiche à la place un curseur flèche.
  • Utilisez la syntaxe cursor (memberquelActeurCurseur) pour les curseurs personnalisés proposés par l'Xtra Cursor.

Veillez à ne pas confondre les syntaxes cursor 1 et cursor [1]. La première sélectionne un curseur en I dans le jeu de curseurs système ; la deuxième utilise l'acteur 1 comme curseur personnalisé.

Remarque L'Xtra Cursor accepte différents types d'acteurs comme curseurs, mais pas les acteurs texte.

Pendant les événements système tels que le chargement d'un fichier, le système d'exploitation peut afficher le curseur montre, puis revenir au curseur pointeur en rendant le contrôle à l'application. Cela supplante les paramètres de la commande cursor de l'animation précédente. Pour utiliser la commande cursor au début de toute nouvelle animation chargée dans une présentation utilisant un curseur personnalisé pour plusieurs animations, stockez donc tout numéro de ressource de curseur spécial sous la forme d'une variable globale qui reste en mémoire entre les animations.

Les commandes de curseur peuvent être interrompues par un Xtra ou tout autre élément externe. Lorsque le curseur a une valeur dans Director et qu'un Xtra ou un élément externe en prend le contrôle, la restitution de sa valeur d'origine n'a aucun effet, Director ne percevant pas que sa valeur a changé. Pour résoudre ce problème, attribuez explicitement au curseur une troisième valeur, puis rendez-lui sa valeur d'origine.

L'instruction suivante change le curseur en curseur montre sur un Macintosh et en sablier sous Windows, si la valeur de la variable État est égale à 1 :

if Etat = 1 then cursor 4 

Le gestionnaire suivant vérifie que l'acteur affecté à la variable est un acteur 1 bit et, le cas échéant, l'utilise comme curseur :

on monCurseur unActeur if the depth of member unActeur = 1 then cursor[unActeur] else beep end if end

Voir aussi

cursor (propriété d'image-object), rollOver() 

Syntaxe

sprite(qelleImageObjet).cursor = [numeroDacteur, numeroDacteurMasque]  
set the cursor of sprite qelleImageObjet to [numeroDacteur, numeroDacteurMasque]  
sprite(qelleImageObjet).cursor = quelCurseur  
set the cursor of sprite qelleImageObjet to quelCurseur 

Description

Propriété d'image-object ; détermine le curseur utilisé lorsque le pointeur se trouve au-dessus de l'image-object spécifique par l'expression entière qu'elleImageObjet. Cette propriété reste en vigueur jusqu'à ce que vous la désactiviez en lui attribuant la valeur 0. Utilisez la propriété cursor pour changer le pointeur de la souris lorsqu'il est sur des zones spécifiques de l'écran, ainsi que pour indiquer les zones où certaines actions sont possibles lorsque l'utilisateur clique.

Lorsque vous définissez la propriété cursor pour une image spécifique, Director examine le rectangle de l'image avant de décider modifier ou non le cursor. Ce rectangle ne change pas lorsque l'animation passe à l'image suivante, sauf si vous attribuez une valeur nulle à la propriété cursor de cette piste.

  • Utilisez la syntaxe cursor of sprite...[numéroDacteur, numéroDacteurMasque] pour spécifier le numéro d'acteur à utiliser comme cursor et son masque facultatif.
  • Utilise la syntaxe cursor of sprite... quelCurseur pour spécifier les curseurs par défaut fournis par le système. Le terme quelCurseur doit être l'un des nombres entiers suivants :
0*Aucun curseur définì
-1Flèche
1I
2Croix
3*Croix épaisse
4Montre (Macintosh uniquement)
200*Curseur vide (masque le curseur)
  • Le lecteur Director pour Java ne supporte pas ces types de curseurs et affiche à la place un curseur flèche.

Pour utiliser des curseurs personnalisés, affectez la propriété cursor à une liste contenant l'acteur à utiliser comme cursor ou au nombre spécifique un cursor du système. Sous Windows, un cursor doit être un acteur et non une ressource; si aucun cursor n'est disponible puisqu'il s'agit d'une ressource, Director affiche à la place le cursor flèche standard. Pour garantir des résultats optimaux, veillez à ne pas utiliser de curseurs lorsque vous créez des animations multiplates-formes.

Si l'image-object est un bitmap avec une encre Dessin seul, le CURSEUR ne change que lorsqu'il se trouve sur la portion Dessin seul de l'image-object.

Lorsque le pointeur se trouve à l'emplacement d'une image-object qui a été supprimée, le survol se produit quand même. Vous pouvez éviter ce problème en ne faisant pas de survol à ces endroits ou en déplaçant l'image-object au-dessus de la barre des menus avant de la supprimer.

Sur le Macintosh, vous pouvez utiliser une ressource de curseur numérotée dans l'animation en cours à la place du curseur en remplaçant quelCurseur par le numéro de la ressource de curseur.

Cette propriété peut être testée et définie.

Exemple

L'instruction suivante change et montre le curseur qui apparait sur l'image-object 20 :

Syntaxe à point :

sprite(20). cursor = 4

Syntaxe verbose :

member(quelActeurCurseur). cursorSize

the cursorSize of memberquelActeurCurseur

Description

Propriété d'acteur curseur ; spécifie la taille de l'acteur curseur couleur animé quel ActeurCurseur.

Spécifiez lailage :Pour des curseurs pouvant atteindre :
1616 x 16 pixels
3232 x 32 pixels

Les acteurs bitmap inférieurs à la taille spécifiée sont affichés en taille normale, tandis que les acteurs plus grands sont ramenés à la taille spécifiée.

La valeur par défaut est 32 pour Windows et 16 pour Macintosh. Si vous désirez une valeur incorrecte, un message d'erreur s'affiche pendant la lecture de l'animation (mais pas à la compilation).

Cette propriété peut être testée et définie.

La commande suivante redimensionne le curseur couleur animé stocké dans l'acteur curseur couleur 20 à 32 x 32 pixels.

Syntaxe à point :

member(20). cursorSize = 32

Syntaxe verbose :

acteur.curve[indiceDeListeDeCourbe]

Description

Cette propriété contient la liste vertexList d'une courbe individuelle (forme) provenant d'un acteur forme vectorielle. Vous pouvez utiliser la propriété curve conjointement à la propriété vertex pour obtenir les sommets individuels d'une courbe spécifique dans une forme vectorielle.

Une vertexList est une liste de sommets, chaque sommet étant une liste de propriétés comprenant un maximum de trois propriétés : une propriété #vertex, avec l'emplacement du sommet, une propriété #handle1 avec l'emplacement du premier point de contrôle de ce sommet et une propriété #handle2, avec l'emplacement du second point de contrôle de ce sommet. Pour plus d'informations, consultez vertexList.

L'instruction suivante affiche la liste des sommets de la troisième courbe de l'acteur forme vectorielle CourbesSimples :

put member("CourbesSimples").curve[3] -- [[#vertex: point(113.0000, 40.0000), #handle1: point(32.0000, 10.0000), #handle2: point(-32.0000, -10.0000)], [#vertex: point(164.0000, 56.0000)]]

L'instruction suivante déplace le premier sommet de la première courbe dans une forme vectorielle, en opérant un déplacement de 10 pixels vers le bas à droite :

member(1).curve[1].vertex[1] = member(1).curve[1].vertex[1] + point(10, 10)

Le code suivant déplace une image-objet vers l'emplacement du premier sommet de la première courbe d'une forme vectorielle. La propriété originMode de la forme vectorielle doit être définie sur #topLeft pour cette opération.

emplacementDuSommet = member(1).curve[1].vertex[1] emplacementDeLmageObjet = mapMemberToStage(sprite(3), emplacementDuSommet) sprite(7).loc = spriteLoc

Voir aussi

vertex, vertexList

Syntaxe

Fonction; renvoie la date courante fournie par l'horloge du système dans l'un des trois formats suivants : abbreviated, long ou short (valeur par défaut). Le format abrégé peut également être abrégé en abbrev et abbr.

La fonction date est disponible dans Java, mais n'accepte pas les variantes abbrev, long ou short. Lorsque l'animation est lue dans une applet, le format de date est JJ/MM/AA, où JJ représente le jour, MM le mois et AA les deux derniers chiffres de l'année en cours. Pour les mois de janvier à septembre, la valeur de MM est un seul chiffre.

Le format de date utilisé par Director varie suivant le format défini sur l'ordinateur.

  • Sous Windows, vous pouvez personnaliser l'affichage de la date dans le Panneau de configuration Paramètres régionaux. Windows enregistre le format de date court dans le fichier System.ini. Utilisez cette valeur pour déterminer ce que les parties de la date au format court indiquent.
  • Sur le Macintosh, vous pouvez personnaliser l'affichage de la date dans le tableau de bord Date et heures.

L'instruction suivante renvoie la date au format abrégé:

L'instruction suivante renvoie la date au format long :

put the long date
-- "Samedi 7 septembre 2002" 

L'instruction suivante renvoie la date au format court :

L'instruction suivante détermine si la date en cours est le 1er janvier en vérifiant si les quatre premiers caractères de la date sont 1/1. Si c'est le 1er janvier, le message d'alerte "Bonne année !" apparait :

if char 1 to 4 of the date = "1/1/" then alert "Bonne année !"

Remarque Les trois formats de date varient en fonction du pays pour lequel le système d'exploitation a été conçu. Utilisez l'objet date pour créer et manipuler les dates en format standard.

Voir aussi

time(), date() (formats), systemDate

Syntaxe

date( chainneAuFormatISO)  
date( entierAuFormatISO)  
date(jourEntierAuFormatISO, moisEntierAuFormatISO, annéeEntierAuFormatISO) 

Description

Fonction et type de données ; crée une instance d'objet de date au format standard que vous pouvez utiliser avec d'autres instances de date dans des opérations mathématiques ou pour manipuler les dates d'une plate-forme à l'autre, ainsi que dans des formats de pays différents.

Pour créer la date, utilisez des années sur quatre chiffres, des mois sur deux chiffres et des jours sur deux chiffres. Les expressions suivantes sont équivalentes :

entier : set débutDesVacances = date(06181998)  
chaine : set débutDesVacances = date("06181998")  
séparation par virgules : set débutDesVacances = date(06, 18, 1998) 

Les opérations d'addition et de soustraction sur la date sont interprétées comme l'addition et la soustraction de jours.

Les différentes propriétés de l'instance d'objet de date renvoyée sont :

#year
#month
#day 

Les instructions suivantes seront et déterminent le nombre de jours séparant deux dates :

maDateDeNaissance = date(12071965)  
taDateDeNaissance = date(29051945)  
put "Il y a" && abs(taDateDeNaissance - maDateDeNaissance) && "jours entre nos dates de naissances." 

Les instructions suivantes permettent d'accéder à la propriété individuelle d'une date :

maDateDeNaissance = date(12071965)  
put "Je suis né au mois numéro"&&maDateDeNaissance.month 

Voir aussi

date() (horloge du système) 

Syntaxe

on deactivateApplication

Description

Gestionnaire intégré ; exécuté lorsque la projection passe à l'arrêté-plan. Ce gestionnaire est pratique lorsqu'une projection est exécutée dans une fenêtre et que l'utilisateur l'envoie à l'arrêté-plan pour travailler dans une autre application. Toutes les MIAW exécutées dans la projection peuvent également utiliser ce gestionnaire.

En cours de programmation, ce gestionnaire n'est appelé que lorsque l'option Animer en arrêté-plan est activée dans les préférences générales.

Sous Windows, ce gestionnaire n'est pas appelé lorsque la projection n'est que réduite et qu'aucune application n'est passée au premier plan.

Le gestionnaire suivant lit un son à chaque fois que l'utilisateur envoie la projection à l'écran-arrière-plan :

on deactivateApplication sound(1).queue(member("sonDeFermeture")) sound(1).play() end 

Voir aussi

Message système et gestionnaire d'événements; contient des instructions exécutées lorsque la fenêtre dans laquelle l'animation est lue est désactivée. Le gestionnaire d'événements on deactivé est un bon endroit pour placer le Lingo que vous souhaitez exécuter après la déactivation d'une fenêtre.

Le gestionnaire suivant lit le son Ronflement lorsque la fenêtre dans laquelle l'animation est lue est désactivée :

on deactivateWindow puppetSound 2, "Ronflement" end 

Syntaxe

member(quelActeur). model(quelModèle). debug

Description

Propriété 3D de modulo ; indique si la sphère de délimitation et les axes locaux du modulo sont affichés.

L'instruction suivante donne à la propriété debug du modèle Chien la valeur TRUE.

member("Parc").model("Chien").debug = TRUE 

Voir aussi

boundingSphere 

Syntaxe

Propriété; sous Windows, ouvre une fenêtre Messages à des fins de débogage dans Shockwave et les projections. Elle n'a aucun effet lorsque utilisé dans l'application Director. Une fois la fenêtre Messages fermée, elle ne peut pas être rouverte dans une session Shockwave ou projection particulière. Si plusieurs animations Shockwave utilisent ce code Lingo dans un seul navigateur, seule la première ouvrira une fenêtre Messages, qui sera liée uniquement à cette animation.

Sur le Macintosh, c'est un fichier journal qui est ouvert et dans lequel des instructions put sont générées pour placer des données à des fins de débogage. Ce fichier se trouve dans le dossier Shockwave 8, au niveau de DisqueDur/Dossier Système/Extensions/Macromedia/Shockwave.

Pour ouvrir la fenêtre Messages, donne à la propriété debugPlaybackEnabled la valeur TRUE. Pour fermer la fenêtre Messages, donne à la propriété debugPlaybackEnabled la valeur FALSE.

Cette instruction provoque l'ouverture de la fenêtre Messages dans Shockwave ou dans une projection :

Propriété 3D; indique la façon dont la densité du brouillard évolue, d'une densité minimum à une densité maximum, lorsque la propriété fog. Enabled de la camera a pour valeur TRUE.

Les valeurs possibles de cette propriété sont les suivantes :

  • linear : la densité du brouillard est interpolée de façon linéaire entre fog. near et fog. far.
  • exponential : fog. far est le point de saturation; fog. near est ignorer.
  • exponential2: fog. near est le point de saturation; fog. far est ignoré.

Le paramètre par défaut de cette propriété est #exponential.

L'instruction suivante donne à la propriété decayMode du brouillard de la camera vueParDéfaut la valeur #linear. Si la propriété enabled du brouillard a pour valeur TRUE, la densité du brouillard augmentera de façon constante entre les distances définies par les propriétés near et far du brouillard. Si la propriété near a pour valeur 100 et que la propriété far a pour valeur 1000, le brouillard commencera à 100 unités d'univers devant la camera et augmentera régulièrement en densité jusqu'à une distance de 1000 unités d'univers devant la camera.

member("Univers 3D"). camera("vueParDéfaut"). fog. decayMode = #linear

Description

Propriété d'acteur ; contrôle la taille par défaut utilisée pour toutes les nouvelles images-objets créées depuis un acteur animation Flash ou forme vectorielle. Le paramètre defaultRect s'applique également à toutes les images-objets existantes qui n'ont pas été étirées sur la scène. Vous spécifiez les valeurs de propriété comme un rectangle Director ; par exemple, rect(0,0,32,32).

La propriété d'acteur defaultRect est affectée par la propriété d'acteur defaultRectMode de l'acteur. La propriété defaultRectMode a toujours la valeur #Flash lorsqu'une animation est insérée dans une distribution, ce qui signifie que le paramètre defaultRect original a toujours la taille de l'animation originale créée dans Flash. La définition de defaultRect après ce stade affecte implicitement la valeur #fixed à la propriété defaultRectMode de l'acteur.

Cette propriété peut être testée et définie.

Le gestionnaire suivant accepte une référence de distribution et un rectangle comme paramètres. Il recherche ensuite les acteurs Flash dans la distribution spécifique et règle leur propriété defaultRect sur le rectangle spécifique.

on réglerLeRectFlashParDéfaut quelleDistribution, quelRect repeat with i = 1 to the number of members of castLibquelleDistribution if member(i, quelleDistribution). type #flash then member(i, quelleDistribution). defaultRect quelRect end if end repeat end

Voir aussi

defaultRectMode, flashRect

Description

Propriété d'acteur ; contrôle la méthode par laquelle la taille par défaut est définie pour toutes les nouvelles images-objets créées depuis les acteurs animation Flash ou forme vectorielle. Vous spécifiez les valeurs de propriété comme un rectangle Director ; par exemple, rect(0,0,32,32).

La propriété defaultRectMode ne définit pas la taille réelle du rectangle par défaut d'une animation Flash, mais détermine uniquement le réglage du rectangle par défaut. La propriété defaultRectMode peut avoir l'une des valeurs suivantes :

  • flash (valeur par défaut) - Affecte au rectangle par défaut la taille de l'animation originale créé dans Flash.
  • fixed - Affecte au rectangle par défaut la taille fixe spécifique par la propriété d'acteur defaultRect.

La propriété d'acteur defaultRect est affectée par la propriété d'acteur defaultRectMode de l'acteur. La propriété defaultRectMode a toujours la valeur #flash lorsqu'une animation est insérée dans une distribution, ce qui signifie que le paramètre defaultRect original a toujours la taille de l'animation originale créée dans Flash. La définition de defaultRect après ce stade affecte implicitement la valeur #fixed à la propriété defaultRectMode de l'acteur.

Cette propriété peut être testée et définie.

Exemple

Le gestionnaire suivant accepte une référence de distribution et un rectangle comme paramètres. Il recherche ensuite les acteurs Flash dans la distribution spécifiée, règle leur propriété defaultRectMode sur #fixed, puis affecte à leur propriété defaultRect la valeur rect(0,0,320,240).

on réglerLaTailleParDéfautDeRectquelleDistribution
repeat with i = 1 to the number of members of castLibquelleDistribution
if member(i,quelleDistribution).type = #flash then
    member(i,quelleDistribution).defaultRectMode = #fixed
    member(i,quelleDistribution).defaultRect = rect(0,0,320,240)
end if
end repeat
end 

Voir aussi

delay nombreDeBattements

Description

Commande : immobilise la tête de lecture pendant une durée donnée. L'expression entière nombreDeBattements spécifie le nombre de battements de l'attente, ou chaque battement correspond à 1/60ème de seconde. La seule activité de souris et de clavier possible à ce moment-là est d'arrêter l'animation en appuyant sur Ctrl+Alt+Échap (Windows) ou Cmd+Échap (Macintosh). Dans la mesure où elle augmente la durée des différentes images, la commande delay est utile pour contrôler la cadence de lecture d'une série d'images.

La commande delay ne peut être appliquée que lorsque la tête de lecture est en mouvement. Les gestionnaires peuvent cependant toujours être exécutés pendant la durée de la commande delay : seule la tête de lecture est immobilisée, alors que l'exécution du script ne l'est pas. Placez les scripts utilisant la commande delay dans un gestionnaire on enterFrame ou on exitFrame.

Pour simuler une interruption dans un gestionnaire lorsque la tête de lecture est immobile, utilisez la commande startTimer ou affectez la valeur courante de la propriété timer à une variable et attendez un certain temps avant de sortir de l'image.

Le gestionnaire suivant interrompt l'animation pendant 2 secondes lorsque la tête de lecture quitte l'image en cours :

Le gestionnaire suivant, qui peut être placé dans un script d'image, retarde l'animation d'un nombre aléatoire de battements :

on keyDown if the key = RETURN then delay random(180) end

Le premier de ces gestionnaires démarre un compteur lorsque la tête de lecture quitte une image. Le second gestionnaire, affecté à l'image suivante, la met en boucle jusqu'à ce que le temps spécifique soit écoulé :

--script de la première image on exitFrame global gCompteur set gCompteur = the ticks end --script de la seconde image on exitFrame global gCompteur if the ticks < gCompteur + (10*60) then go to the frame end if end

Voir aussi

startTimer, ticks, timer

Syntaxe

Commande ; supprime la sous-chaine (caractère, mot, et élément ou ligne) spécifiée d'un texte source. Les sources de chaînes incluent les acteurs champ et les variables contenant des chaînes.

Vous pourrez voir un exemple de delete dans une animation en consultant l'animation Text du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

L'instruction suivante supprime le premier mot de la troisième ligne du champ Adresse: delete word 1 of line 3 of member "Adresse"

La syntaxe suivante permet également de supprimer la même sous-chaine:

L'instruction suivante supprime le premier caractère de la chaine dans la variable montantDuDevis si ce caractère est le signe $ :

if montantDuDevis.char[1] = "$" then delete montantDuDevis.char[1] 

Voir aussi

char... of, field, item... of, line... of, word... of, hilite (propriété d'acteur), paragraph

Syntaxe

liste(deleteAll())
deleteAll(liste 

Description

Commande de liste ; supprime tous les éléments présents dans la liste spécifique sans changer le type de cette liste.

L'instruction suivante supprime chaque élément de la liste desPropriétés :

listeDesPropriétés(deleteAll()) 

Syntaxe

列出 deleteAt (nome) deleteAt列出,nombre 

Description

Commande de liste ; supprime l'objet se trouvant à la position spécifique par nombre dans la liste linéaire ou de propriétés spécifique pariste.

La commande deleteAt vérifie que l'objet se trouve dans la liste et, si vous essayez de supprimer un objet qui n'est pas dans la liste, Director affiche un message d'erreur.

L'instruction suivante supprime le deuxième élément de la liste designers, qui contient [dupont, avatar, soldes]

Le résultat est la liste [dupont, soldes].

Le gestionnaire suivant vérifie si un objet se trouve dans la liste avant d'essayer de le supprimer :

on monDeleteAt laListe, Lindex  
if laListe.count < Lindex then  
beep  
else  
laListe.deleteAt(Lindex)  
end if  
end 

Voir aussi

addAt 

Syntaxe

member(qel1Acteur).deleteCamera(nomDeCamera)
member(qel1Acteur).deleteCamera(index)
sprite(qel1ImageObjet).deleteCamera(videoOrIndex) 

Description

Commande 3D ; dans un acteur, cette commande supprime laamera de l'acteur et de l'univers 3D. Les enfants de laamera sont retirées de l'univers 3D mais ne sont pas supprimés.

Il est impossible de supprimer laamera par défaut de l'acteur.

Dans une image-object, cette commande supprime laamera de la liste des caméras de l'image-object. Laamera n'est pas supprimée de l'acteur.

L'instruction suivante supprime deux cameras de l'acteur Pièce : tout d'abord la camera Caméra06, puis la camera 3.

member("Piece").deleteCamera("Caméra06")
member("Piece").deleteCamera(3) 

L'instruction suivante supprime deux cameras de la liste des cameras de l'image-object 5 : tout d'abord la deuxième camera de la liste, puis la camera Camera06.

sprite(5).deleteCamera(2)  
sprite(5).deleteCamera(member("Piece").camera("Caméra06")) 

Voir aussi

newCamera, addCamera, cameraCount() 

Syntaxe

deleteFrame 

Description

Commande : supprime l'image courante et fait de l'image suivante la nouvelle image courante pendant une session de création du scénario uniquely.

Le gestionnaire suivant vérifie si l'image-object de la piste 10 de l'image courante a dépassé le bord droit d'une scène de 640 × 480 pixels et, le cas échéant, supprime l'image :

on testImageObjet  
beginRecording  
if sprite(10).locH > 640 then deleteFrame  
endRecording  
end 

Voir aussi

beginRecording, endRecording, updateFrame 

Syntaxe

member(quelActeur).deleteGroup(quelGroupe) member(quelActeur).deleteGroup(index) 

Description

Commande 3D; supprime le groupe de l'acteur et de l'univers 3D. Les enfants du groupe sont rétrécis de l'univers 3D mais ne sont pas supprimés.

Il est impossible de supprimer le groupe Univers, qui est le groupe par défaut.

La première ligne de cet exemple supprime le groupe Factice16 de l'acteur Scène. La deuxième ligne supprime le troisième groupe de Scène.

member("Scène").deleteGroup("Factice16")
member("Scene").deleteGroup(3)

Voir aussi

member(quelActeur).deleteLight(quelLumière)  
member(quelActeur).deleteLight(index) 

Description

Commande 3D; supprime la lumière de l'acteur et de l'univers 3D. Les enfants de la lumière sont retirées de l'univers 3D mais ne sont pas supprimées.

Les exemples suivants suppriment les lumières de l'acteur Pièce.  
member("Pièce").deleteLight("lumièreAmbiante")  
member("Pièce").deleteLight(6) 

Voir aussi

newLight 

Syntaxe

member(qel1Acteur).deleteModel(qel1Modèle)  
member(qel1Acteur).deleteModel(index) 

Description

Commande 3D ; supprime le modèle de l'acteur et de l'univers 3D. Les enfants du modèle sont retirés de l'univers 3D mais ne sont pas supprimés.

La première ligne de cet exemple supprime le modèle Lecteur3 de l'acteur gbUnivers. La deuxième ligne supprime le nouveaulemente de gbUnivers.

member("gbUnivers").deleteModel("Lecteur3")
member("gbUnivers").deleteModel(9) 

Voir aussi

newModel 

Syntaxe

member(que1Acteur).deleteModelResource(quelleRessDeMod)
member(que1Acteur).deleteModelResource(index) 

Description

Commande 3D; supprime la ressource de modèle de l'acteur et de l'univers 3D.

Les modèles qui utilisent la ressource de modèle supprimée deviennent invisibles car ils perdent leur géométrie, mais ne sont ni supprimés ni déliés de l'univers.

Les exemples suivants suppriment deux ressources du modèle de l'acteur sceneDeRue.

member("sceneDeRue").deleteModelResource("MaisonB")
member("sceneDeRue").deleteModelResource(3) 

Voir aussi

newModelResource, newMesh 

Syntaxe

member(qelActeur).deleteMotion(qelMovement)
member(qelActeur).deleteMotion(index) 

Description

Commande 3D ; supprime le mouvement de l'acteur.

La première ligne de l'exemple suivant supprime le mouvement Saut de l'acteur sceneDePicnic. La deuxième ligne supprime le cinquième mouvement de sceneDePicnic.

member("sceneDePicnic").deleteMotion("Saut")
member("sceneDePicnic").deleteMotion(5) 

Voir aussi

newMotion(), removeLast() 

Syntaxe

liste(deleteOne(valueur) deleteOne liste, valeur

<h1 id="description-254">Description</h1>

Commande de liste ; supprime une valeur d'une liste linéaire ou de propriétés. Pour une liste de propriétés, deleteOne supprime également la propriété associée à la valeur supprimée. Si la valeur se trouve à plusieurs endroits dans la liste, deleteOne ne supprime que la première occurrence.

L'utilisation de cette commande pour supprimer une propriété reste sans effet.

<h1 id="example-166">Example</h1>

La première instruction suivante cree une liste contenant les jours mardi, mercredi et vendredi. La seconde instruction suivante supprime le nom mercredi de la liste.

jours = ["mardi", "mercredi", "vendredi"]
jours.deleteOne("mercredi")
put jours

L'instruction put jours entraine l'affichage du résultat dans la fenetre Messages :

-- ["mardi", "vendredi"].

<h1 id="deleteprop">deleteProp</h1>

<h1 id="syntaxe-256">Syntaxe</h1>

liste(deleteProp(element) deletePropliste, element

<h1 id="description-255">Description</h1>

Commande de liste; supprime l'objet spécifique de la liste indiquée.

- Pour les listes linéaires, remplacez élément par le numéro correspondant à la position de l'élement à supprimer dans la liste. La commande deleteProp a le même effet (dans les listes linéaires) que la commande deleteAt. Un chiffre supérieur au nombre d'éléments de la liste entraine une erreur de script.   
- Pour les listedes de propriétés, remplacez élément par le nom de la propriété à supprimer. La suppression d'une propriété supprime également la valeur qui lui est associée. Si la liste contient la même propriété à plusieurs endroits, seule la première occurrence de la propriété est supprimée.

<h1 id="example-167">Example</h1>

L'instruction suivantesupprime la propriete color de la liste [#height:100,#width:200,#color:34,#ink:15],appellee attributesDImageObjet:

attributesImageObj deleteProp(#color)

Le résultat est la liste [#height:100, #width:200, #ink:15].

<h1 id="voir-aussi-185">Voir aussi</h1>

deleteAt

<h1 id="deleteshader">deleteShader</h1>

<h1 id="syntaxe-257">Syntaxe</h1>

member(quelActeur).deleteShader(quelMateriau)  
member(quelActeur).deleteShader(index)

<h1 id="description-256">Description</h1>

Commande 3D; retire le matériel de l'acteur.

<h1 id="example-168">Example</h1>

La première ligne de cet exemple supprime le matériel Route de l'acteur scenéDeRue. La deuxieme ligne supprime le troisième matériel de scenéDeRue.

```java
member("sceneDeRue").deleteShader("Route")
member("sceneDeRue").deleteShader(3)

<h1 id="voir-aussi-186">Voir aussi</h1>

newShader,ShaderList

<h1 id="deletetexture">deleteTexture</h1>

<h1 id="syntaxe-258">Syntaxe</h1>

```java
member(que1Acteur).deleteTexture(que11eTexture)
member(que1Acteur).deleteTexture(index)

<h1 id="description-257">Description</h1>

Commande 3D; retire le matériel de l'acteur.

<h1 id="example-169">Example</h1>

La première ligne de cet exemple supprime la texture Ciel de l'acteur sceneDePicnic. La deuxième ligne supprime la cinquième texture de sceneDePicnic.

```java
member("sceneDePicnic).deleteTexture("Ciel")
member("sceneDePicnic").deleteTexture(5)

<h1 id="voir-aussi-187">Voir aussi</h1>

newTexture

<h1 id="deletevertex">deleteVertex()</h1>

<h1 id="syntaxe-259">Syntaxe</h1>

member(-refDacteur).deleteVertex(indexAsupprimer) deleteVertex(member refDacteur, indexAsupprimer)

<h1 id="description-258">Description</h1>

Commande de forme vectorielle ; supprime un sommet existant d'un acteur forme vectorielle à la position d'index spécifique.

<h1 id="example-170">Example</h1>

La ligne suivantesupprimeledeuxieme point de sommetde la forme vectorielleArchie: member("Archie").deleteVertex(2)

<h1 id="voir-aussi-188">Voir aussi</h1>

addVertex, moveVertex(), originMode, vertexList

<h1 id="density">density</h1>

<h1 id="syntaxe-260">Syntaxe</h1>

```c
member(quelActeur).shader(quelMateriau).density
member(quelActeur).model(quelModèle).shader.density
member(quelActeur).model(quelModèle).shederList{[index]}.density

<h1 id="description-259">Description</h1>

Propriété 3D de matériel #engraver et #newsprint; ajuste le nombre de lignes ou de points utilisés pour creer les effets de ces types de matérielux spécialisés. Plus les valeurs sont élevées plus le nombre de lignes ou de points est élevé.

Pour les matériaux #engraver, cette propriété ajuste le nombre de lignes utilisées pour creer l'image. La valeur peut être comprise entre 0 et 100, la valeur par défaut étant 40.

Pour les matériaux #newsprint, cette propriété ajuste le nombre de points utilisés pour creer l'image. La valeur peut être comprise entre 0 et 100, la valeur par défaut étant 45.

<h1 id="example-171">Example</h1>

L'instruction suivante donne à la propriété density du matérieliau matérieliauMoteur la valeur 10. Les lignes utilisées par ce matériel #engraver pour creer son image stylisée seront grossières et éloignées les une des autres.

member("Scène").shader("matériauMoteur").density = 10

L'instruction suivante donne à la propriété density du matériel gBMatériau la valeur 100. Les points utilisés par ce matériel #newsprint pour creer son image stylisée seront fins et rapprochés.

member("Scène").Shader("gbMatériau").density = 100

<h1 id="voir-aussi-189">Voir aussi</h1>

newShader

<h1 id="depth">depth</h1>

<h1 id="syntaxe-261">Syntaxe</h1>

```c
objImage.depth
member(qualActeur).depth
the depth of member qualActeur

<h1 id="description-260">Description</h1>

Propriété d'objet image ou d'acteur bitmap ; affiche le codage de couleur de l'objet image ou de l'acteur bitmap donné.

<table><tr><td>Depth</td><td>Nombre de couleurs</td></tr><tr><td>1</td><td>Noir et blanc</td></tr><tr><td>2</td><td>4 couleurs</td></tr><tr><td>4, 8</td><td>Couleurs de palettes 16 ou 256 couleurs ou niveaux de gris</td></tr><tr><td>16</td><td>Milliers de couleurs</td></tr><tr><td>32</td><td>Millions de couleurs</td></tr></table>

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

<h1 id="examples-60">Examples</h1>

L'instruction suivante affiche le codage des couleurs de l'objet image stocké dans la variable nouvelleImage. Le résultat apparait dans la fenêtre Messages.

put nouvelImage.depth

L'instruction suivante affiche le codage des couleurs de l'acteur Temple dans la fenetre Messages :

put member("Temple").depth

<h1 id="depth-3d">depth (3D)</h1>

<h1 id="syntaxe-262">Syntaxe</h1>

member(quelActeur).model(quelModèle).sds.depth

<h1 id="description-261">Description</h1>

Propriété 3D de fractionnement de surface (sds); spécifique le nombre maximum de niveaux de résolution que le modele peut afficher lorsque le modifieur sds est utilisé.

Si les paramètres error et tension du modificateur sds sont bas, le fait d'augmenter la valeur de la propriété depth aura un effet plus prononcé sur la géométrie du modele.

Le modificateur sds ne peut pas etre utilise avec les modifieurs inker ou toon ; vous devrez etalement faire preuve de prudence lors de l'utilisation du modificateur sds avec le modificateur lod.

<h1 id="example-172">Example</h1>

L'instruction suivanté donne à la propriété depth du modifieur sds du modele Bébe la valeur 3. Si les paramètres error et tension du modifieur sds sont trop faibles, cette instruction à un effet très prononcé sur la géométrie de Bébe.

member("Scène").model("Bébé").sds.depth = 3

<h1 id="voir-aussi-190">Voir aussi</h1>

ods (modifyeur), error, tension

<h1 id="depthbufferdepth">depthBufferDepth</h1>

<h1 id="syntaxe-263">Syntaxe</h1>

getRendererServices().depthBufferDepth

<h1 id="description-262">Description</h1>

Propriété 3D rendererServices ; indique la précision du tampon de codage matériel du système de l'utiliseur. La valeur est 16 ou 24, en fonction du matériel de l'utiliseur.

<h1 id="example-173">Example</h1>

L'instruction suivante indique que la valeur depthBufferDepth de la carte video de l'utilisateur est 16.

put getRendererServices().depthBufferDepth

<h1 id="voir-aussi-191">Voir aussi</h1>

getRendererServices(), getHardwareInfo(), colorBufferDepth

<h1 id="decktoprectlist">deckTopRectList</h1>

<h1 id="syntaxe-264">Syntaxe</h1>

the deskTopRectList

<h1 id="description-263">Description</h1>

Propriété système ; affiche la taille, et la position sur le bureau, des moniteurs connectés à l'ordinateur. Cette propriété est pratique pour vérifier si des objets tels que des fenêtres, des images-objets et des fenêtres contextuelles apparaissent entièrement sur un écran.

Le résultat est une liste de rectangles, dans laquelle chaque rectangle indique la limite physique d'un moniteur. Les coordonnées de chaque moniteur sont relatives à l'angle supérieur gauche du moniteur 1, qui a la valeur (0,0). Le premier ensemble de coordonnées de rectangle correspond à laaille du premier moniteur. Si un second moniteur est present, un second ensemble de coordonnées indique où lescoins du second moniteur sont placés par rapport au premier moniteur.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

<h1 id="examples-61">Examples</h1>

L'instruction suivantetestela taille des moniteurs connectés à l'ordinateur et affiche le résultat dans la fenetre Messages:

```txt
put the deskTopRectList  
-- [rect(0,0,1024,768), rect(1025,0,1665,480)] 

Le résultat indique que le premier moniteur est de 1024 × 768 pixels et le second de 640 × 480 pixels.

Le gestionnaire suivant indique le nombre de moniteurs du système courant :

on nombreDeMoniteurs return the deskTopRectList.count end 

Syntaxe

member(qel1Acteur).shader(qel1Matériau).diffuse
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).shader.diffuse
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).shaderList{'index'}.\diffuse 

Description

Propriété 3D de matériel #standard; indique la couleur qui est fusionnée à la première texture du matériel lorsque les conditions suivantes sont réunies :

  • la propriété useDiffuseWithTexture du matériel a pour valeur TRUE et, soit
  • la propriété blendFunction du matériel a la valeur #add ou #multiply ou
  • la propriété blendFunction du matériel a pour valeur #blend, la propriété blendSource du matériel a pour valeur #constant et la valeur de la propriété blendConstant du matériel est inférieure à 100. La valeur par défaut de cette propriété est rgb(255, 255, 255).

L'instruction suivantedonnea la propriete diffuse du materiau Globe la valeur rgb(255,0, 0).

member("mondeMystérieux"). shade("Globe"). diffuse = rgb(255, 0, 0)

Voir aussi

diffuseColor, useDiffuseWithTexture, blendFunction, blendSource, blendConstant

Syntaxe

membre(quelActeur). diffuseCouleur

Description

Propriété 3D d'acteur ; indique la couleur qui est fusionnée à la première texture du premier matériel de l'acteur lorsque les conditions suivantes sont réunies :

  • la propriété useDiffuseWithTexture du matériel a pour valeur TRUE et, soit
  • la propriété blendFunction du matériel a pour valeur #add ou #multiply ou
  • La propriété blendFunction du matériel a pour valeur #blend, la propriété blendSource du matériel a pour valeur #constant et la valeur de la propriété blendConstant du matériel est inférieure à 100.

La valeur par défaut de la propriété diffuseColor est rgb(255, 255, 255).

L'instruction suivantedonà à la propriété diffuseColor de l'acteur Pièce la valeur rgb(255,0, 0).

member("Pièce").diffuseColor = rgb(255, 0, 0)

Voir aussi

diffuse, useDiffuseWithTexture blendFunction blendSource blendConstant

Syntaxe

member(qelActeur).shade(quelMateriau).diffuseLightMap
member(qelActeur).model(qelModèle).shade.diffuseLightMap
member(qelActeur).model(qelModèle).shadeList{[index]}.\diffuseLightMap

<h1 id="description-266">Description</h1>

Propriété 3D de matériel #standard; spécifique la texture à utiliser pour la lumière diffuse.

Les propriétés suivantes sont automatiquement définies avec cette propriété :

- La seconde couche de texture du matériel reçoit la texture que vous spécifie.   
- La valeur de textureModeList[2] est établie sur #diffuse.   
- La valeur de blendFunctionList[2] est établie sur #multiply.   
- La valeur de blendFunctionList[1] est établie sur #replace.

<h1 id="example-176">Example</h1>

L'instruction suivante donne la texture Ovale comme propriété diffuseLightMap au matériel utilisé par le modele boîteEnVerre.

member("planete3D").model("boîteEnVerre").shade.diffuseLightMap = ("planete3D").texture("Ovale")

<h1 id="voir-aussi-194">Voir aussi</h1>

blendFunctionList, textureModeList,GLOSSMap, region, specularLightMap

<h1 id="digitalvideotimescale">digitalVideoTimeScale</h1>

<h1 id="syntaxe-268">Syntaxe</h1>

the digitalVideoTimeScale

<h1 id="description-267">Description</h1>

Propriété système ; déterminé l'échelle temporelle, en unités par seconde, que le système utilise pour mesurer la durée des acteurs video numérique.

La propriété digital VideoTimeScale peut receivevoir n'importe qu'elle valeur.

La valeur de la propriété déterminé la fraction de seconde utilisé pour suivre la progression de la video, comme indiqué dans les exemples suivants :

- 100 - l'échelle temporelle est de 1/100ème de seconde (et la séquence est mesurée à 100 unités par seconde).   
- 500 - l'échelle temporelle est de 1/500ème de seconde (et la séquence est mesurée à 500 unités par seconde).   
- 0 - Director utilise l'échelle temporelle de l'animation en cours de lecture.

Définissez digitalVideoTimeScale pour acceder précisé aux pistes en vous assurant que l'unité temporelle du système pour la video est un multiple de l'unité temporelle de la video numérique. Définissez la propriété digitalVideoTimeScale sur une valeur supérieure pour permettre un contrôle plus précis de la lecture de la video.

Cette propriété peut être testée et définie.

<h1 id="example-177">Example</h1>

L'instruction suivant definit l'échelle temporelle utilisée par le système pour mesurer la réserve numérique à 600 unités par seconde :

the digitalVideoTimeScale to 600

<h1 id="digitalvideotype">digitalVideoType</h1>

<h1 id="syntaxe-269">Syntaxe</h1>

member(quelActeur).digitalVideoType

the digital VideoType of member quel Acteur

<h1 id="description-268">Description</h1>

Propriété d'acteur ; indique le format de la video numérique spécifique. Les valeurs possibles sont #quickTime ou #videoForWindows.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

<h1 id="example-178">Example</h1>

L'instruction suivante teste si l'acteur Evénements du jour est une video numérique QuickTime ou AVI et affiche le résultat dans la fenêtre Messages :

put member("Evénements du jour").digitalVideoType

<h1 id="voir-aussi-195">Voir aussi</h1>

quickTimeVersion()

<h1 id="direction">direction</h1>

<h1 id="syntaxe-270">Syntaxe</h1>

member(quelActeur).modelResource(quelIeRessDeMod).\emitterdirection

<h1 id="description-269">Description</h1>

Propriété 3D d'émission ; vecteur indiquant la direction dans laquelle les particules d'un système sont émises. Un système de particules est une ressource de modèle de type #particle.

La principale direction de l'émission des particules est le vecteur défini par la propriété direction de l'émetteur. Toutefois, la direction de l'émission d'une particule donnée deviera de ce vecteur selon un angle aléatoire compris entre 0 et la valeur de la propriété angle de l'émetteur.

Le fait de donner à la direction la valeur vector (0,0,0) provoque l'émission des particules dans toutes les directions.

La valeur par défaut de cette propriété est vector(1,0,0).

<h1 id="example-179">Example</h1>

Dans l'exemple suivant, systèmeThermique est une ressource de mode de type #particle. L'instruction suivante donne à la propriété direction de l'émetteur de systèmeThermique la valeur vector(1, 0, 0), ce qui provoque l'émission des particules de systèmeThermique dans une région conique dont l'axe est l'axe des x de l'univers 3D.

member("Feux").modelResource("systèmeThermique").emitter.\direction = vector(1,0,0)

<h1 id="voir-aussi-196">Voir aussi</h1>

emitter,angle

<h1 id="directionalcolor">directionalColor</h1>

<h1 id="syntaxe-271">Syntaxe</h1>

member(quelActeur).directionalColor

<h1 id="description-270">Description</h1>

Propriété 3D d'acteur ; indique la couleur rvb de la lumière directionnelle par défaut de l'acteur. La valeur par défaut de cette propriété est rgb(255, 255, 255).

<h1 id="example-180">Example</h1>

L'instruction suivante donne à la propriété directional Color de l'acteur Pièce la valeur rgb(0, 255, 0) . La lumière directionnelle par défaut de l'acteur sera verte. Cette propriété peut également être définie dans l'inspecteur des propriétés.

member("Piece").directionalcolor = rgb(0, 255, 0)

<h1 id="voir-aussi-197">Voir aussi</h1>

directionalPreset

<h1 id="directionalpreset">directionalPreset</h1>

<h1 id="syntaxe-272">Syntaxe</h1>

member(qel7Acteur).directionalPreset

<h1 id="description-271">Description</h1>

Propriété 3D d'acteur ; indique la direction depuis laquelle provient la lumière directionnelle par défaut, par rapport à laamera de l'image-object.

La modification de la valeur de cette propriété entraîne la modification des propriétés position et rotation de la transformation de la lumière.

Les valeurs possibles de directional Preset sont les suivantes :

- #topLeft   
- #topCenter   
- #topRight   
- #middleLeft   
- #middleCenter   
- #middleRight   
- bottomLeft   
- #bottomCenter   
- #bottomRight   
None

La valeur par défaut de cette propriété est #topCenter.

<h1 id="example-181">Example</h1>

L'instruction suivanté donne à la propriété directional Preset de l'acteur Pièce la valeur #middleCenter. La lumière par défaut de Pièce est pointée vers le centre de la vue courante de laamera de l'image-object. Cette propriété peut également être définie dans l'inspecteur des propriétés.

member("Piece").directionalpreset = #middleCenter

<h1 id="voir-aussi-198">Voir aussi</h1>

directionalColor

<h1 id="directtostage">directToStage</h1>

<h1 id="syntaxe-273">Syntaxe</h1>

member(qel1Acteur).directToStage   
the directToStage of member quel1Acteur   
sprite(qelleImageObjet).directToStage   
the directToStage of sprite quelleImageObjet

<h1 id="description-272">Description</h1>

Propriété d'image-object et d'acteur; déterminé le plan sur lequel un acteur video numérique, GIF animé, forme vectorielle, 3D ou Flash est lu. Si cette propriété a pour valeur TRUE, l'acteur est lu devant toutes les autres couches de la scène et les effets d'encre n'ontaucen effet. Si cette propriété a pour valeur FALSE, l'acteur peut apparaître dans n'importe qu'elle couche des plans d'animation de la scène et les effets d'encre affectent l'apparance de l'image-object.

- Utilisez la syntaxe member(que1Acteur).directToStage pour les videos numériques ou les GIF animés.   
- Utilisez la syntaxe sprite(qelleImageObjet).directToStage pour Flash ou les formes vectorielles.   
- Utilizez n'importequelle syntaxe pour les acteurs ou les images-objets 3D.

L'utilisation de cette propriété améliore les performances de lecture des acteurs ou images-objets.

Aucun autre acteur ne peut apparaître devant une image-object directToStage. Les effets d'encre n'ont également aucun effet sur l'apparace d'une image-object directToStage.

Lorsque la propriété directToStage d'une image-object a pour valeur TRUE, Director dessine l'image-object directement à l'écran sans la composer d'abord dans son tampon hors-écran. Le résultat peut êtresemblable à un effet de traces sur la scene.

Voupez rafraîchir une zone contenant des traces en activant/désactivant la propriété directToStage, à l'aide d'une transition plein-écran ou du passage d'une autre image-object sur cette zone. Sous Windows, si vous ne le faites pas, vous pouvez passer à un écransemblable sans que la video disparaissé complètement.

Vou prourez voir un exemple de directToStage dans une animation en consultant l'animation QT et Flash du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

<h1 id="example-182">Example</h1>

L'instruction suivantente entraine la lecture de l'animation QuickTime Résidents sur la couche supérieure de la scène :

member("Residents").directToStage = 1

<h1 id="disableimagingtransformation">disableImagingTransformation</h1>

<h1 id="syntaxe-274">Syntaxe</h1>

the disableImagingTransformation

<h1 id="description-273">Description</h1>

Propriété Lingo graphique ; lorsque TRUE, empêche Director de prendre en compte le définition ou le zoom sur la scene lorsque (the stage). image est utilisé. Lorsque la propriété

disableImagingTransformation a pour valeur FALSE, Director capture toujours l'image de la scène comme si la fenêtre de la scène était à 100% et n'était pas déplacée du centre de la fenêtre de la scène. Lorsque cette propriété a pour valeur TRUE, le zoom et le défilament de la scène affectent l'apparace de l'image capturée par (the stage). image.

<h1 id="displayface">displayFace</h1>

<h1 id="syntaxe-275">Syntaxe</h1>

```java
member(que1ActeurTexte).displayFace
member(que1Acteur3D).modelResource(que11eRessDeMod).displayFace

<h1 id="description-274">Description</h1>

Propriété 3D de texte ; liste linéaire indiquant la ou les faces du texte 3D à afficher. Les valeurs possibles sont #front, #tunnel et #back. Vous pouvez afficher n'importe qu'elle combinaison defaces et la liste peut être dans n'importequel ordre.

La valeur par défaut de cette propriété est [#front, #back, #tunnel].

Pour les acteurs texte, il s'agit d'une propriété d'acteur. Pour le texte extrudé d'un acteur 3D, il s'agit d'une propriété de ressource de modèle.

<h1 id="example-183">Example</h1>

Dans l'exemple suivant, l'acteur Panneau est un acteur texte. L'instruction suivante donne à la propriété displayFace de Panneau la valeur [#tunnel]. Lorsque Panneau est affiché en mode 3D, ses faces avant et arrière n'apparaissent pas.

member("Panneau").displayFace = [#tunnel]

Dans l'exemple suivant, la ressource du modele Slogan est du texte extrudé. L'instruction suivant donne à la propriété displayFace de la ressource de modele de Slogan la valeur [#back, #tunnel]. La face avant de Slogan ne sera pas tracée.

member("Scène").model("Slogan").resource.displayFace = [\#back, \#tunnel]

<h1 id="voir-aussi-199">Voir aussi</h1>

extrude3D, displayMode

<h1 id="showmode">showMode</h1>

<h1 id="syntaxe-276">Syntaxe</h1>

member(quelActeurTexte).displayMode

<h1 id="description-275">Description</h1>

Propriété d'acteur texte ; spécifique si le texte sera rendu en 2D ou en 3D.

Lorsque cette propriété a pour valeur #Mode3D, le texte est affiqué en 3D. Vous pouvez définir les propriétés 3D du texte (telles que displayFace et bevelDepth), ainsi que les propriétés de texte habituelles (telles que text et font). L'object contenant cet acteur devient une image-object 3D.

Lorsque cette propriété a pour valeur #ModeNormal, le texte est affiqué en 2D.

La valeur par défaut de cette propriété est #ModeNormal.

<h1 id="example-184">Example</h1>

Dans l'exemple suivant, l'acteur Logo est un acteur texte. L'instruction suivante entraine l'affichage de Logo en 3D.

member("Logo").showMode = #mode3D

Voir aussi

extrude3D

<h1 id="displayreallogo">displayRealLogo</h1>

<h1 id="syntaxe-277">Syntaxe</h1>

sprite(whateverImageObjet).displayRealLogo

member(qelActeur).displayRealLogo

<h1 id="description-276">Description</h1>

Propriété d'acteur ou image-object RealMedia ; permet de savoir ou de définir si le logo RealNetworks est affché (TRUE) ou non (FALSE). Lorsque cette propriété a pour valeur TRUE, le logo RealNetworks apparait au début du train et lorsque la video est arrêtée ou rembobinée.

La valeur par défaut de cette propriété est TRUE. Les valeurs entières autres que 1 ou 0 sont traitées comme TRUE.

<h1 id="examples-62">Examples</h1>

Les exemples suivants indiquent que la propriété displayRealLogo de l'image-object 2 et de l'acteur Real a pour valeur TRUE, ce qui signifie que le logo RealNetworks est affiché au début de la lecture de l'animation et lorsque cette dernière est arrêtée ou rembobinée.

```txt
put sprite(2).displayRealLogo  
-- 1  
put member("Real").displayRealLogo  
-- 1 

Les exemples suivants donnent à la propriété displayRealLogo de l'image-object 2 et de l'acteur Real la valeur FALSE, ce qui signifie que le logo RealNetworks ne sera pas affiché.

sprite(2).displayRealLogo = FALSE  
member("Real").displayRealLogo = FALSE 

Syntaxe

vector1distanceTo(vecteur2)

<h1 id="description-277">Description</h1>

Méthode 3D de vecteur ; renvoie la distance, en unités d'univers, séparant deux positions vectorielles.

<h1 id="example-185">Example</h1>

L'exemple suivant compte trois vecteurs. La distance séparant Vec1 de Vec2 est 100.0000 unités de l'univers. La distance séparant Vec1 de Vec3 est 141.4214 unités de l'univers.

```txt
Vec1 = vector(100, 0, 0)  
Vec2 = vector(100, 100, 0)  
Vec3 = vector(100, 100, 100)  
put Vec1distanceTo(Vec2)  
-- 100.0000  
put Vec1distanceTo(Vec3)  
-- 141.4214 

Voir aussi

magnitude

Syntaxe

member(quelActeur). modelResource(quelIeRessDeMod). émetteur. distribution

Description

Propriété 3D d'émission; indique la façon dont les particules d'un système de particules sont réparties dans la région de l'émetteur lors de leur création. Les valeurs possibles de cette propriété sont #gaussian ou #linear. La valeur par défaut est #linear.

Dans l'exemple suivant, systèmeThermique est une ressource de mode de type #particle. L'instruction suivante donne à la propriété distribution de l'émetteur de systèmeThermique la valeur #linear, ce qui entraîne la répartition uniforme des particules de systèmeThermique dans leur région d'origine lorsqu'elles sont créées.

member("Feux"). modelResource("systèmeThermique"). emitter.distribution = #linear

Voir aussi

émettre, région

Syntaxe

member(quelActeur). dither the dither of member(quelActeur)

Description

Propriété d'acteur bitmap ; trame l'acteur lorsqu'il est affiché avec un codage de couleur sur 8 bits ou moins (256 couleurs) si l'écran doit afficher une nuance de couleurs qui n'est pas dans l'acteur (TRUE) ou indique à Director de désirer la couleur la plus proche parmi celles de la palette courante (FALSE).

Pour des raisons de performance comme de qualité, vous ne devriez donner à dither la valeur TRUE que lorsqu'une qualité d'affichage supérieure est nécessaire. Le tramage est plus lent qu'une conversion des couleurs et des détails ennuyeux peuvent être plus apparents lors de l'animation sur une image tramage.

Si le codage des couleurs est supérieur à 8 bits, cette propriété n'a aucun effet.

Voir aussi

depth

Syntaxe

do expressionChain

Description

Commande; évalue expressionChaine et exécute le résultat sous la forme d'une instruction Lingo. Cette commande est pratique pour évaluer des expressions saisies par l'utilisateur et pour exécuter des commandes placées dans des variables châines, des champs, des listes et des fichiers.

L'utilisation de variables locales non initialisées dans une commande donne entraîne une erreur de compilation. Il est conseillé d'initialiser les variables locales en avance.

Remarque : Cette commande ne permet pas la déclaration de variables globales, celles-ci devant toujours être déclarées en avance.

La commande do fonctionne avec des chaînes à plusieurs lignes ainsi qu’avec les chaînes n’en contenant qu’une seule.

L'instruction suivante exécute l'instruction placée entre guillemets :

do "beep 2" doisteDeCommandes[3]

Syntaxe

ObjectDanalyse(doneParsing())

Description

Fonction; renvoie 1 (TRUE) lorsque l'objet d'analyse a terminé l'analyse du document avec parseURL(). La valeur renvoyée est 0 (FALSE) jusqu'à la fin de l'analyse.

Voir aussi

parseURL()

Syntaxe

vecteur1.dot(vecteur2)

<h1 id="description-282">Description</h1>

Méthode 3D de vecteur ; renvoie la somme des produits des composants x, y et z de deux vecteurs. Si les deux vecteurs sont normalisés, le produit est le cosinus de l'angle entre les deux vecteurs.

Pour arrivier manuellement au dot de deux vecteurs, multiplierz le composant x de vecteur1 par le composant x de vecteur2, puis multiplierz le composant y de vecteur1 par le composant y de vecteur2, puis multiplierz le composant z de vecteur1 par le composant z de vecteur2, avant de finallyajouter les trois produits.

Cette méthode est identique à la fonction dotProduct().

<h1 id="example-188">Example</h1>

Dans l'exemple suivant, l'angle séparant les vecteurs pos5 et pos6 est de 45^ . La fonction getNormalized renvoie les valeurs normalisées de pos5 et pos6 et les enregistre dans les variables norm1 et norm2. Le produit dot de norm1 et norm2 est 0.7071, ce qui est le cosinus de 45^ .

```txt
pos5 = vector(100, 100, 0)  
pos6 = vector(0, 100, 0)  
put pos5.angleBetween(pos6)  
-- 45.0000  
norm1 = pos5.getNormalized()  
put norm1  
-- vector(0.7071, 0.7071, 0.0000)  
norm2 = pos6.getNormalized()  
put norm2  
-- vector(0.0000, 1.0000, 0.0000)  
put norm1.dot(norm2)  
-- 0.7071 

Voir aussi

dotProduct(), getNormalized, normalize

Syntaxe

vector1.dotProduct(vecteur2)

<h1 id="description-283">Description</h1>

Méthode 3D de vecteur; renvoie la somme des produits des composants x, y et z de deux vecteurs. Si les deux vecteurs sont normalisés, le produit est le cosinus de l'angle entre les deux vecteurs.

Pour arrivier manuellement au dot de deux vecteurs, multiplierz le composant x de vecteur1 par le composant x de vecteur2, puis multiplierz le composant y de vecteur1 par le composant y de vecteur2, puis multiplierz le composant z de vecteur1 par le composant z de vecteur2, avant de finalement ajouter les trois produits.

Cette méthode est identique à la fonction dot().

<h1 id="example-189">Example</h1>

Dans l'exemple suivant, l'angle séparant les vecteurs pos5 et pos6 est de 45^ . La fonction getNormalized renvoie les valeurs normalisées de pos5 et pos6 et les enregistre dans les variables norm1 et norm2. Le dotProduct de norm1 et norm2 est 0.7071, ce qui est le cosinus de 45^ .

```txt
pos5 = vector(100, 100, 0)  
pos6 = vector(0, 100, 0)  
put pos5.angleBetween(pos6)  
-- 45.0000  
norm1 = pos5.getNormalized()  
put norm1  
-- vector(0.7071, 0.7071, 0.0000)  
norm2 = pos6.getNormalized()  
put norm2  
-- vector(0.0000, 1.0000, 0.0000)  
put norm1.dotProduct(norm2)  
-- 0.7071 

Voir aussi

dot(), getNormalized, normalize

Syntaxe

doubleClick

Description

Fonction; indique si deux clicks de souris dans un laps de temps prédéfini comme un double-click correspondent effectivement à un double-click plutôt qu'à deux clicks simples (TRUE) ou, s'ils n'ont pas eu lieu dans le temps déterminé, les traite comme des clicks simples (FALSE).

L'instruction suivante envoie la tête de lecture sur l'image Entrée de l'offre lorsque l'utilisateur double-clique sur le bouton de la souris :

si le doubleClick alors aller à l'image "Entrée de l'offre"

Le gestionnaire suivant vérifie si un double-click a eu lieu. Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de la souris, une boucle de répétition est exécutée pendant l'intervalle déterminé pour un double-clic (20 battements dans ce cas). Si un second click se produit pendant cet intervalle, le gestionnaire actionDeDoubleClic est exécuté. Dans le cas contraire, le gestionnaire actionDeClicSimple est exécuté:

on mouseUp if the doubleClick then exit startTimer repeat while the timer < 20 if the mouseDown then actionDeDoubleClic exit end if end repeat actionDeClicSimple end mouseUp

Voir aussi

clickOn, le mouseDown (propriété système), le mouseUp (propriété système)

Syntaxe

downloadNetThing URL, fichierLocal

Description

Commande; copie un fichier depuis Internet vers un fichier placé sur le disque local, tandis que la lecture de l'animation courante continue. Utilisez netDone pour vérifier si le téléchargement est terminé.

  • URL - Nom de fichier de n'importe quel objet pouvant être télécharge : par exemple un serveur FTP ou HTTP, une page HTML, un acteur externe, une animation Director, un graphique, etc.
  • fichierLocal - Chemin d'accès et nom du fichier sur le disque local.

Les animations Director en mode auteur et les projections supportent la commande downloadNetThing, mais cette-ci n'est pas supportée par Shockwave. Cela empêche les utilisateurs de copier accidentellement des fichiers à partir d'Internet.

Bien que plusieurs opérations réseau puissent avoir lieu en même temps, l'exécution de plus de quatre opérations simultanées réduit généralement les performances de façon inacceptable.

Ni la taille de la mémoire cache de l'animation Director, ni le paramètre de l'option Vérifier les documents n'affecte le comportement de la commande downloadNetThing.

Remarque : Director pour Java ne supporte pas la commande downloadNetThing.

Les instructions suivantes téléchargeant un acteur externe depuis une URL vers le dossier de Director et font de ce fichier l'acteur externe intitulé Distribution importante :

downLoadNetThing("http://www.cbDeMille.com/Milliers.cst", the \applicationPath&"Milliers.Cst")  
castLib("Distribution importante").fileName = theapplicationPath&"Milliers.Cst" 

Voir aussi

importFileInto,netDone(),preloadNetThing()

Syntaxe

member(quelActeur). modelResource(quelReessMod). drag

Description

Propriété de la ressource de mode #particle; indique le pourcentage de vitesse de chaque particule qui est perdu à chaque étape de simulation. La valeur de cette propriété peut être comprise entre 0 (aucune perte de vitesse) et 100 (toute la vitesse est perdue et la particule arrête de bouger). La valeur par défaut est 0.

Dans l'exemple suivant, systèmeThermique est une ressource de modèle de type #particle. L'instruction suivante donne à la propriété drag de systèmeThermique la valeur 5, ce qui applique une forte résistance au mouvement des particules de systèmeThermique et les empêche de se déplacer très loin.

member("Feux").modelResource("systemeThermique").drag = 5 

Voir aussi

wind, gravity 

Syntaxe

objetImage.draw(x1, y1, x2, y2, objetCouleurOuListedeParametes)
objetImage.draw(point(x, y), point(x, y), objetCouleurOuListedeParametes)
objetImage.draw(rect, objetCouleurOuListedeParametes)

<h1 id="description-287">Description</h1>

Cette fonction dessine une ligne ou une forme vide de couleur objetCouleur dans une zone rectangulaire de l'objet image donné, tel que spécifique dans les trois méthodes représentées. La fonction draw renvoie une valeur de 1 si aucune erreur n'est détectée. Vous pouvez utiliser la fonction facultative ListeDeParamètres de liste de propriétés pour spécifique les propriétés de forme suivantes :

<table><tr><td>Propriété</td><td>Description</td></tr><tr><td>#shapeType</td><td>Une valeur de symbole de #oval, #rect, #roundRect ou #line. La valeur par défaut est #line.</td></tr><tr><td>#lineSize</td><td>Épaissur du trait à utiliser pour le dessin de la forme.</td></tr><tr><td>#color</td><td>Un objet couleur, qui déterminne la couleur de la cordure de la forme.</td></tr></table>

En cas d'absence de liste de paramétres, cette fonction dessine untrait de 1 pixel entre le premier et le second point disponibles ou entre l'angle supérieur gauche et l'angle inférieur droit du rectangle donné.

Pour optimiser les performances avec des images 8 bits (ou une valeur inférieure), l'objet Couleur doit containir une valeur de couleur indexée. Pour les images 16 ou 32 bits, utilisez une valeur de couleur rvb.

Pour replir une zone unie, utilisez la fonction fill().

<h1 id="examples-64">Examples</h1>

L'instruction suivantedesine une ligne diagonale de 1 pixel,de couleur rouge foncedu point (0, 0) au point (128, 86) dans l'imagede I'acteur Joyeux.

member("Joyeux").image.draw(0, 0, 128, 86, rgb(150, 0, 0))

L'instruction suivantedesine un ovale vide de 3 pixels, rouge fonced, dans l'imagede l'acteur Joyeux. L'ovale est dessiné à l'intérieur du rectangle (0, 0, 128, 86).

member("Joyeux").image.draw(0, 0, 128, 86, [#shapeType:#oval, #linewidth:3, \#color:rgb(150, 0, 0)])

<h1 id="voir-aussi-209">Voir aussi</h1>

color(),copyPixels(),fill(),setPixel()

<h1 id="drawrect">drawRect</h1>

<h1 id="syntaxe-289">Syntaxe</h1>

window nomDeFenêtre.drawRect

the drawRect of window nomDeFenêtre

<h1 id="description-288">Description</h1>

Propriété de fenêtre ; identifie les coordonnées rectangulaires de la scène de l'animation qui apparait dans la fenêtre. Les coordonnées sont données sous la forme d'un rectangle, avec les entrées dans l'ordre gauche, haut, droite et bas.

Cette propriété est pratique pourmettreles animationsa l'echelle ou faire un panorama,mais ne redimensionne pas les acteurs texte et champ.La mise a l'echelle des bitmaps peut affecter la performance.

Cette propriété peut être testée et définie.

<h1 id="exemple-5">Exemple</h1>

L'instruction suivanté affiche les coordonnées courantes de la fenêtre d'animation intitulée. Tableau de commande :

put the drawRect of window "Tableau de commande"

--rect(10,20,200,300).

L'instruction suivanté donne au rectangle de l'animation les valeurs du rectangle intitulé rectangleDanimation. La partie de l'animation contenue dans le rectangle correspond à la zone affichée dans la fenêtre.

set the drawRect of window "Tableau de commande" to rectangleDanimation

Les lignes suivantes entrainent le replissage de la zone principale du moniteur par la scène :

(the stage).drawRect = the desktopRectList[1]

(the stage).rect = the desktopRectList[1]

<h1 id="voir-aussi-210">Voir aussi</h1>

deckTopRectList, rect (caméra), sourceRect

<h1 id="dropshadow">dropShadow</h1>

<h1 id="syntaxe-290">Syntaxe</h1>

member(quelActeur).dropShadow

the dropShadow of memberquelActeur

<h1 id="description-289">Description</h1>

Propriété d'acteur ; déterminé la taille de l'objet, en pixels, du texte d'un acteur champ.

<h1 id="example-192">Example</h1>

L'instruction suivante donne à l'ombre de l'acteur champ Commentaire une taille de 5 pixels :

member("Commentaire").dropShadow = 5

<h1 id="duplicate">duplicate</h1>

<h1 id="syntaxe-291">Syntaxe</h1>

référenceDeVecteur.duplicate()

référenceDeTransformation.duplicate()

<h1 id="description-290">Description</h1>

Méthode 3D de vecteur et transformation ; renvoie une copie du vecteur ou de la transformation.

<h1 id="example-193">Example</h1>

L'instruction suivante create une copie de la position du modele 1 et l'enregistre dans la variable zz

zz = member("maSalle").model[1].transform.position.duplicate()

<h1 id="voir-aussi-211">Voir aussi</h1>

clone

<h1 id="duplicateframe">DuplicateFrame</h1>

<h1 id="syntaxe-292">Syntaxe</h1>

duplicateframe

<h1 id="description-291">Description</h1>

Commande; copie l'image courante et son contenu, insère la copie après l'image courante et fait de la copie l'image courante. Cette commande peut être utilisée pendant la création du scenario uniquement.

La commande duplicateFrame a la même fonction que la commande insertFrame.

<h1 id="example-194">Example</h1>

Lorsqu'elle est utilisé dans le gestionnaire suivant, la commande duplicateFrame create une série d'images dans lesquilles l'acteur Balle de la distribution exter Jouets est affecté à la piste d'image-object 20. Le nombre d'images est déterminé par l'argument nombreDimages.

```txt
on animBalle nombreDimages  
beginRecording  
    sprite(20).member = member("Balle", "Jouets")  
    repeat with i = 0 to nombreDimages  
        duplicateFrame  
    end repeat  
endRecording  
end 

Syntaxe

(ancienneListe).duplicate() duplicate(ancienneListe)

Description

Fonction de liste; renvoie la copie d'une liste et copie des listes imbriquées (éléments de liste qui sont eux-mêmes des listes) et leur contenu. Cette fonction est pratique pour enregistrer le contenu courant d'une liste.

Lorsque vous affectez une liste à une variable, la variable contient une référence à la liste et non la liste même. Cela signifie que les modifications apportées à la copie affectent également l'original.

Vous pourrez voir un exemple de duplicate() (fonction de liste) dans une animation en consultant l'animation Vector Shapes du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

L'instruction suivante copie la listeClientsDuJour et l'affecte à la variableListedClients:

ListeDesClients = ClientsDuJour.duplicate()

<h1 id="duplicate-fonction-dimage">duplicate() (fonction d'image)</h1>

<h1 id="syntaxe-294">Syntaxe</h1>

objectImage.duplicate()

<h1 id="description-293">Description</h1>

Cette fonction cree et rengoie une copie de l'object Image donne. La nouvelle image est entierement independante de I'originale et n'est liée a�除n acteur.

Si vous projetez d'apporter un grand nombre de modifications à une image, il est recommendé d'en faire une copie indépendante d'un acteur.

<h1 id="example-196">Example</h1>

L'instruction suivantecreateunnewollegjimagea partirde l'imagede l'acteurSurfacelunaireetplacele newollegjimage dansla variable imageTemporaire:

imageTemporaire = member("Surface lunaire").image.duplicate()

<h1 id="voir-aussi-212">Voir aussi</h1>

duplicatemember

<h1 id="duplicatemember">duplicatemember</h1>

<h1 id="syntaxe-295">Syntaxe</h1>

```python
member(acteurDorigine).distribute()
member(acteurDorigine).distribute({nouvellePosition})
distribute member acteurDorigine {},{nouvellePosition}

<h1 id="description-294">Description</h1>

Commande; copie l'acteur spécifique par acteurDorigine. Le paramètre facultatif nouvellePosition spécifie une position dans la fenetre de distribution pour l'acteur copiedé. Si le paramètre nouvellePosition n'est pas inclus, la copie de l'acteur est placée dans la première position disponible de la fenetre Distribution.

Cette commande trouve sa(Meilleure)utilisation enprogrammation plusot qu'a l'execution,car elle create un autre acteur en mémoire,ce qui risque d'entrainer des problèmes de mémoire. Utilisez la commande pendant les étapes de la programmation pour que les modifications apportées à la distribution soient enregistrées avec le fichier.

<h1 id="examples-65">Examples</h1>

L'instruction suivantecopie l'acteur Bureau et le place dans la premiere position vide de la fenetre Distribution:

member("Bureau").duplicate()

L'instruction suivante copie l'acteur Bureau et le place à la position 125 :

member("Bureau").duplicate(125)

<h1 id="duration">duration</h1>

<h1 id="syntaxe-296">Syntaxe</h1>

member(quelActeur).duration the duration of memberquelActeur

<h1 id="description-295">Description</h1>

Propriété d'acteur ; déterminé la durée des acteurs Shockwave Audio (SWA), transition et QuickTime spécifiés.

- Siquelacteur est un fichier audio lu en flux continu, cette propriete indique la durée du son. La propriété duration renvoie 0 jusqu'au démarriage de la lecture en flux continu. Le fait de donner à preLoadTime la valeur d'une seconde permet le renvoi de la durée réelle.   
- Si que l'acteur est un acteur video numérique, cette propriété indique la durée de la video numérique. La valeur est exprimée en battements.   
- Siquelacteur est un acteur transition, cette propriete indique la durée de la transition. La valeur de la transition est exprimée en milliseconds. Au cours de la lecture, ce paramètre a le même effet que le paramètre Durée de la boîte de dialogue Préférences de l'image : Transition.

Cette propriété peut être testée pour tous les acteurs qui la supportent, mais n'est définitible que pour les transitions.

Vou prourez voir un exemple de duration dans une animation en consultant l'animation QT and Flash du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

<h1 id="examples-66">Examples</h1>

Si l'acteur SWA Louie Prima a ete precharge, l'instruction suivante affiche la durée du son dans l'acteur champ Affichage de la durée :

```lua
on exitFrame if member("Louie Prima").state = 2 then member("Affichage de la durée").text = member("Louie Prima").duration end if end 

Vous soupirez utiliser un comportement sur une image-object video numérique pour que la tête de lecture effectue une boucle sur l'image courante jusqu'à la fin de la lecture de la séquence, lui permettant de continuer après la fin:

property spriteNum on exitFrame me monActeur = sprite(spriteNum). member maDurée = member(monActeur). duration duréeDeMonAnimation = sprite(spriteNum). movieTime if maDurée > duréeDeMonAnimation then go to the frame else go to the frame +1 end if end

Syntaxe

member(quelActeur). motion(quelMouvement). duration référenceDobjectDeDéplacement. duration

Description

Propriété 3D; permet d'obtenir les temps, en millisecondes, nécessaire à la lecture complète du mouvement spécifique dans le paramètre qu'enMouvement. Cette propriété est toujours supérieure ou égale à 0.

L'instruction suivante indique la durée, en millisecondes, du mouvement Coup.

put member("GbActeur").motion("Coup").duration -- 5100.0000 

Voir aussi

sprite(qelleImageObjet). duration member(quelActeur). duration

Description

Propriété d'acteur ou image-object RealMedia ; indique la durée du train RealMedia, en milliseconds. La durée du train RealMedia reste inconnue jusqu'à démarrage de la lecture de l'acteur. Si le train provient d'un train en direct ou n'a pas été lu, la valeur de cette propriété est 0. Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

Les exemples suivants indiquent que l'état du train RealMedia de l'image-object 2 et de l'acteur Real est 100 500 milliseconds (100,50 secondes).

put sprite(2). duration -- 100500 put member("Real"). duration -- 100500

Voir aussi

play (RealMedia), seek, currentTime (RealMedia)

Syntaxe

member(quelActeur).editable  
the editable of member quelActeur  
sprite(quelImageObjet).editable  
the editable of sprite quelImageObjet 

Description

Propriété d'acteur et d'image-object ; déterminé si l'acteur champ spécifique peut être modifié sur la scene (TRUE) ou non (FALSE).

Lorsque la propriété d'acteur est définie, le paramètre est appliqué à toutes les images-objets contenant le champ. Lorsque la propriété d'image-objet est définie, seule l'object spécifiée est affectée.

Vous pouvez également rendre un acteur champ modifiable à l'aide de l'option Modifiable dans la boîte de dialogue Propriétés de l'acteur champ.

Vous pouvez rendre une image-object champ modifiable à l'aide de l'option Modifiable dans le scénario.

Pour que la valeur définie par Lingo dure au-delà de l'image-object courante, celle-ci doit être un esclave.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante rend l'acteur champ modifiable :

member("Réponse").editor = TRUE 

Le gestionnaire suivant fait de la piste d'image-object un esclave et rend l'object champ modifiable :

L'instruction suivante vérifie si une image-object champ est modifiable et affiche un message le cas échéant :

if sprite(13).editable = TRUE then
    member("Notice").text = "Veuillez saisir votre réponse ci-dessous."
end if 

Syntaxe

the editShortCutsEnabled

Description

Propriété d'animation ; détermine si les opérations Couper, Copier et Coller, ainsi que leurs raccourcis clavier, fonctionnent dans l'animation courante. Ces opérations de texte fonctionnent si elles sont définies sur TRUE. Ces opérations ne sont pas autorisées si elles sont définies sur FALSE.

Cette propriété peut être testée et définie. La valeur par défaut est TRUE pour les animations créées dans Director 8 et plus récent, et FALSE pour les animations créées dans les versions précédentes de Director.

L'instruction suivante désactive les opérations Couper, Copier et Coller :

the editShortCutsEnabled = 0

Description

Cette propriété en lecture seule indique la durée écoulée, en milliseconds, depuis le début de la lecture de l'acteur son courant dans la piste audio indiquée. Elle commence à 0 au début de la lecture du son et augmente au fur et à mesure de la lecture, indépendamment de la lecture en boucle, du paramètre currentTime ou de toute autre manipulation. Utilisez currentTime pour tester la durée absolue courante au sein du son.

La valeur de cette propriété est un nombre à virgule flottante, ce qui permet de mesurer la lecture du son en fraction de millisecondes.

Ce gestionnaire on Idle affiche le temps écoulé pour la piste audio 4 dans un champ de la scene en période d'inactivité :

on idle member("durée").text = string(sound(4).elapsedTime) end idle

Voir aussi

currentTime, loopCount, loopsRemaining, rewind()

Syntaxe

member(qelActeur).shader(qelMatériau).emissive
member(qelActeur).model(qelModèle).shader.emissive
member(qelActeur).model(qelModèle).shaderList{[index]}.\emissive

<h1 id="description-301">Description</h1>

Propriétaire 3D de matériel #standard ; ajoute de la lumière au matériel independamment de l'éclairage de la scene. Par exemple, un modèle utilisant un matériel dont la propriété emissive a pour valeur rgb(255, 255, 255) apparaitra comme étant illumine par une lumière blanche, même si la scene ne contient aucune luzière. Cependant, le modèle n'éclairera par les autres modèles et n'apportera aucune luzière à la scene.

La valeur par défaut de cette propriété est rgb(0, 0, 0) .

<h1 id="example-200">Example</h1>

L'instruction suivanté donne à la propriété emissive du matériel Globe la valeur rgb(255, 0, 0). Les modèles utilisant ces produits apparaîtront comme étant éclairés par une lumière rouge.

member("mondeMystérieux").shade("Globe").emissive = rgb(255, 0, 0)

<h1 id="voir-aussi-216">Voir aussi</h1>

silhouettes

<h1 id="emitter">emitter</h1>

<h1 id="syntaxe-303">Syntaxe</h1>

```txt
member(que1Acteur).modelResource(quelleRessDeMod).emitter numParticles
member(que1Acteur).modelResource(quelleRessDeMod).emitter.model
member(que1Acteur).modelResource(quelleRessDeMod).emitter.loop
member(que1Acteur).modelResource(quelleRessDeMod).emitter direction
member(que1Acteur).modelResource(quelleRessDeMod).emitter(region)
member(que1Acteur).modelResource(quelleRessDeMod).emitter.distribution
member(que1Acteur).modelResource(quelleRessDeMod).emitter.angle
member(que1Acteur).modelResource(quelleRessDeMod).emitter.path
member(que1Acteur).modelResource(quelleRessDeMod).emitter.pathStrength
member(que1Acteur).modelResource(quelleRessDeMod).emitter.minSpeed
member(que1Acteur).modelResource(quelleRessDeMod).emitter.maxSpeed 

Description

Élément 3D de système de particules ; contrôle la propulsion initiale de particules à partir d'une ressource de modèle de type #particle.

La section « Voir aussi » de cette entrée contient une liste complète des propriétés d'émetteur. Pour plus d'informations, consultez les entrées des différentes propriétés.

Voir aussi

numParticles, loop (émetteur), direction, distribution, region, angle, path, pathStrength, minSpeed, maxSpeed

Syntaxe

EMPTY

Description

Constante de caractères ; représentée la chaîne vide, "", une chaîne sans caractères.

L'instruction suivante efface tous les caractères du champ Notice en donnant au champ la valeur EMPTY :

member("Notice").text = EMPTY

Description

Propriété système ; détermine si une animation considère un clic de la souris exécuté en, enfonçant la touche Ctrl d'un Macintosh comme un clic sur le bouton droit de la souris sous Windows (TRUE) ou non (FALSE).

Les clics du bouton droit n'ont aucun équivalent direct sur le Macintosh.

Le fait de donner à cette propriété la valeur TRUE vous permet d'apporter des réponses constantes aux clics de la souris dans les animations lues sur différentes plates-formes.

L'instruction suivante vérifie si l'animation est lui sur un Macintosh et, le cas échéant, donne à la propriété emulateMultiButtonMouse la valeur TRUE :

keyPressed(), rightMouseDown (propriété système), rightMouseUp (propriété système)

Syntaxe

Propriété d'objet de menu ; déterminé si l'objet de menu spécifique par qu'enfant est affiché en texte normal et peut être sélectionné (TRUE, valeur par défaut) ou apparaît en texte grisé et ne peut pas être sélectionné (FALSE).

L'expression que1Element peut être le nom d'un élément de menu ou son numéro. L'expression que1Menu peut être le nom d'un menu ou son numéro.

Cette propriété peut être testée et définie.

Remarque : Les menus ne sont pas disponibles dans Shockwave.

Le gestionnaire suivant active ou déactive tous les éléments du menu spécifique. L'argument leMenu spécifique le menu ; l'argument Paramètre spécifique TRUE ou FALSE. Par exemple, l'instruction d'applé activer LeMenu ("Spécial", FALSE) déactive tous les éléments du menu Spécial.

on activerLeMenu leMenu, Parametre  
set n = the number of menuItems of menu leMenu  
repeat with i = 1 to n  
    set the enabled ofMenuItem i of menu leMenu to Parametre  
end repeat  
end activerLeMenu 

Voir aussi

nom (propriété de menu), nombre (menus), coche, script, nombre (éléments de menu)

Syntaxe

member(quelActeur). model(quelModèle). collision. enabled

Description

Propriété 3D de collision ; permet de savoir ou de définir si les collisions sont détectées au niveau des modèles (TRUE) ou non (FALSE). La valeur FALSE désactive temporairement le modificateur collision sans le supprimer du modèle.

Le paramètre par défaut de cette propriété est TRUE.

L'instruction suivante active le modifieur collision pour le modèle Boite :

member("Univers 3D"). model("Boîte"). collision. enabled = TRUE

Voir aussi

ajouter, collision (modificateur), modifier

Syntaxe

member(quelActeur). camera(quelIeCamera). fog. enabled sprite(quelIeImageObjet). camera{index}. fog. enabled

Description

Propriété 3D de caméra; indique si la caméra ajoute du brouillard à la vue. Le paramètre par défaut de cette propriété est FALSE.

L'instruction suivante crée du brouillard dans la vue de la caméra vueDeLaBaie :

member("monTerrain"). camera("vueDeLaBaie"). fog. enabled = TRUE

Voir aussi

fog

Syntaxe

member(quelActeur). model(quelModèle). sds. enabled

Description

Propriété 3D du modificateur SDS ; indique si le modificateur SDS associé au modèle est utilisé par le modèle.

Le paramètre par défaut de cette propriété est TRUE.

Une tentative d'ajout du modificateur sds à un modèle déjà associé au modificateur inker ou toon entraîne un échec sans message d'erreur. De même, une tentative d'ajout du modificateur inker ou toon à un modèle déjà associé au modificateur sds entraîne un échec sans message d'erreur. Faites également attention lorsque vous utilisez le modificateur sds avec le modificateur lod. Pour plus d'informations, consultez l'entrée du modificateur sds.

L'instruction suivante active le modificateur sds associé au modèle Bébé :

member("Sequence"). model("Bébé"). sds. enabled = TRUE

Voir aussi

sds (modifier), modifier, addModifier

Syntaxe

enableHotSpot(spriteImageObjetQTVR, idDeZoneRéférencée, trueOuFalse)

Description

Commande QTVR ; détermine si la zone référencée spécifiée pour l'image-object QTVR spécifiée est activée (TRUE) ou désactivée (FALSE).

Syntaxe

end

Description

Mot-clé : marque la fin des gestionnaires et des structures de contrôle à plusieurs lignes.

Syntaxe

end case

Description

Mot-clé ; terminé une instruction case.

Le gestionnaire suivant utilise le mot-clé end case pour terminer l'instruction case :

Propriété 3D de ressource de modèle #cylinder ou #sphere; indique la quantité dessinée de la sphère ou du cylindre.

La surface d'une sphère est générée en balayant un demi arc de cercle 2D autour de l'axe des y de la sphère, de startAngle à e sphère complète. Pour dessiner une section de sphère, donnez à endAngle une valeur inférieure à 360.

La surface d'un cylindre est générée en balayant une ligne 2D autour de l'axe des y du cylindre, de startAngle à cylindre complet. Pour dessiner une section de cylindre, donnez à endAngle une valeur inférieure à 360.

Le paramètre par défaut de cette propriété est 360.

Pour l'exemple suivant, l'acteur monActeur contient un modèle qui utilise la ressource de modèle sphere4, dont la valeur endAngle est 310, ce qui laisse une ouverture de. Le gestionnaire fermetureDeSphere ferme cette ouverture de façon à donner l'impression d'une portecoulissante. La boucle de répétition change la valeur endAngle de la sphere d'un degré à la fois. La commande updateStage de la boucle de répétition force la mise à jour de la scène après chaque palier d'un degré.

on fermetreDeSphere  
monAngle = member("MonActeur").modelresource("Sphere4").endAngle  
repeat with r = 1 to 50  
    monAngle = monAngle + 1  
    member("MonActeur").modelresource("Sphere4").endAngle = monAngle  
updateStage  
end repeat  
end 

Voir aussi

state (3D)

Syntaxe

the endColor of memberquelActeur

Description

Propriété d'acteur forme vectorielle ; couleur finale d'un remplissage en dégradé spécifique sous la forme d'une valeur rvb.

endColor est uniquement valide lorsqu'fillMode a pour valeur #gradient et que la couleur de départ est définie avec fillColor.

Cette propriété peut être testée et définie.

Vous pourrez voir un exemple de endColor dans une animation en consultant l'animation Vector Shapes du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

Voir aussi

color(), fillColor, fillMode

Syntaxe

sprite(quelleImageObjet). endFrame

Description

Fonction : renvoie le numéro de la dernière image de l'étendue de l'image-object.

Cette fonction est pratique pour déterminer l'étendue d'une image-object particulière dans le scénario. Cette fonction est uniquement disponible dans une image contenant l'image-object. Elle ne peut pas être appliquée aux images-objets situées dans des images différentes de l'animation et sa valeur ne peut pas être définie.

L'instruction suivante indique l'image finale de l'image-object de la piste 5 dans la fenêtre.

Messages :

Mot-clé; terminé une session de mise à jour du scénario. Vous pouvez reprendre le contrôle des pistes du scénario en créant des esclaves après l'émission du mot-clé endRecording.

Lorsque utilisé dans le gestionnaire suivant, le mot-clé endRecording termine la session de création de scénario :

Message système et gestionnaire d'événement ; contient des éléments Lingo exécutés lorsque la tête de lecture sort d'une image-object et passe à une image dans laquelle l'image-object n'existe pas. Il est généré après exitFrame.

Placez les gestionnaires on endSprite dans un script de comportement.

Director détruit les instances des scripts de comportement liés à l'image-objet immédiatement après l'événement endSprite.

Le gestionnaire d'événement reçoit la référence de comportement ou de script d'image objet lorsqu'il est utilisé dans un comportement. Ce message endSprite est envoyé après le message exitFrame si la tête de lecture continue au-delà de l'image.

Les commandes go, play et updateStage sont désactivées dans un gestionnaire on endSprite.

Le gestionnaire suivant est exécuté lorsque la tête de lecture quitte une image-object :

on endSprite me -- nettoyage gNombreDeRequins = gNombreDeRequins-1 puppetSound(5,0) end

Voir aussi

Cette propriété constitue la position temporelle de fin du son en cours, en pause ou en file d'attente. Il s'agit de la position temporelle, au sein de l'acteur son, à laquelle la lecture du son s'arrête. Il s'agit d'une valeur à virgule flottante, permettant de mesurer et de contrôler la lecture du son en fraction de millisecondes. La valeur par défaut est la fin normale du son.

Cette propriété peut être définie sur une valeur différente de la fin normale du son uniquement si elle est passée comme paramètre dans les commandes queue() ou setPlayList().

L'instruction Lingo suivante vérifie si l'acteur son Annonce est défini pour une lecture sans interruption dans la piste audio 1 :

if sound(1).startTime > 0 and sound(1).endTime < member("Announce").duration then alert "Lecture d'un son incomplet" end if 

Voir aussi

set Playlist(), queue(), startTime

Syntaxe

ENTER

Description

Constante de caractères ; représente la touche Entrée (Windows) ou Retour (Macintosh) pour un retour de chariot.

Sur les claviers PC, l'objet ENTER ne se rapporte qu'à la touche Entrée du clavier numérique.

Pour une animation lue comme applet, utilisez RETURN pour spécifier la touche Retour sous Windows et la touche Entrée sur le Macintosh.

L'instruction suivante vérifie si la touche Entrée est enfoncée et, le cas échéant, envoie la tête de lecture sur l'image ajouterLaSomme :

on keyDown if the key = ENTER then go to frame "ajouterLaSomme" end

Voir aussi

RETURN (constante)

Syntaxe

on enterFrame instruction(s) end 

Description

Message système et gestionnaire d'événement ; contient des instructions exécutées à chaque fois que la tête de lecture entre dans l'image.

Placez les gestionnaires on enterFrame dans un script de comportement, d'image ou d'animation, comme suit :

  • Pour affecter le gestionnaire à une seule image-object, placez-le dans un comportement lié à l'image-object.
  • Pour affecter le gestionnaire à une seule image, placez-le dans le script de l'image.
  • Pour affecter le gestionnaire à chaque image (à moins que vous n'indiquiez explicitement le contraire), placez le gestionnaire on enterFrame dans un script d'animation. Le gestionnaire est exécuté à chaque fois que la tête de lecture entre dans une image à moins que le script d'image n'ait son propre gestionnaire. Si le script d'image a son propre gestionnaire, le gestionnaire on enterFrame du script d'image prend priorité sur le gestionnaire on enterFrame du script d'animation.

L'ordre des événements d'images est stepFrame, prepareFrame, enterFrame et exitFrame.

Cet événement reçoit la référence d'objet me lorsqu'il est utilisé dans un comportement.

Le gestionnaire suivant désactive la condition d'asservissement pour les images 1 à 5 à chaque fois que la tête de lecture entre dans l'image :

Description

Propriété système ; cette propriété contient une liste d'informations concernant l'environnement dans lequel le contenu Director est lu.

Ceci permet à Macromedia d'ajouter ultérieurement des informations à la propriété environnement, sans affecter les animations existantes.

Les informations sont présentes sous la forme de paires de valeurs et de propriétés pour cette zone.

#shockMachineValeur True ou False indiquant si l'animation est lue dans ShockMachine.
#shockMachineVersionChaîne indiquant le numéro de la version de ShockMachine installée.
#platformChaîne contenant Macintosh, PowerPC ou Windows, 32. Ceci est déterminé d'après le système d'exploitation et le matériel sur lesquels l'animation est exécutée.
#runModeChaîne contenant Author (environnement auteur), Projector (projection), Plugin (module de navigateur web) ou Java Applet (applet Java). Ceci est déterminé en fonction de l'application courante dans laquelle l'animation est exécutée.
#colorDepthNombre entier représentant le codage des couleurs du moniter sur lequel la scène apparait. Les valeurs possibles sont 1, 2, 4, 8, 16 ou 32.
#internetConnectedSymbole indiquant si l'ordinateur sur lequel l'animation est lue est connecté à Internet. Les valeurs possibles sont #online et #offline.
#uiLanguageChaîne indiquant la langue qu'utilise l'ordinateur pour l'affichage de son interface utilisé. Cette langue peut être différente de #osLanguage sur les systèmes écipés dekits de langues spécifique.
#osLanguageChaîne indiquant la langue native du système d'exploitation de l'ordinateur.
#productBuildVersionChaîne indiquant le numéro de série interne de l'application de lecture.

Les propriétés contiennent exactement les mêmes informations que les propriétés et fonctions du même nom.

L'instruction suivante affiche la liste d'environnements dans la fenêtre Messages :

put the environment
-- [#shockMachine: 0, #shockMachineVersion: "", #platform:
"Macintosh,PowerPC", #runMode: "Author", #colorDepth: 32,
    #internetConnected: #online, #uiLanguage: "English", #osLanguage: "English",
    #productBuildVersion: "151"] 

Voir aussi

member(quelActeur).erase() erase memberquelActeur 

Description

Commande : supprime l'acteur spécifique et laisse son emplacement vide dans la fenêtre Distribution.

Pour plusieurs résultats, utilisez cette commande pendant la programmation et non dans les projections, car cela peut entraîner des problèmes de mémoire.

L'instruction suivante supprime l'acteur Engrenage de la distribution Matériel :

member("Engrenage", "Matériel").erase() 

Le gestionnaire suivant supprime les acteurs du début à la fin :

on effacerLesActeurs start, finish repeat with i = start to finish member(i).erase() end repeat end on effacerLesActeurs 

Voir aussi

new() 

Syntaxe

member(quelActeur). model(quelModèle). sds(error)

Description

Propriété 3D du modifieur #sds; indique le pourcentage d'erreurs toléré par le modifieur lors de la synthèse des détails géométriques des modèles.

Cette propriété ne fonctionne que lorsque la propriété subdivision du modèle a pour valeur #adaptive. Les propriétés tension et depth (3D) du modifieur se combinent à la propriété error pour contrôler l'importance du fractionnement réalisé par le modifieur.

L'instruction suivante donne à la propriété error du modificateur sds du modèle Bébé la valeur 0. Si le paramètre tension du modificateur est trop faible, que son paramètre depth est trop élevé, et que sa valeur subdivision est #adaptive, cette instruction a un effet très prononcé sur la géométrie de Bébé.

member("Sequence"). model("Bébé"). sds(error = 0)

Voir aussi

Message système et gestionnaire d'événement; dans une animation Shockwave, contient des instructions exécutées lorsque le gestionnaire reçoit un message EvalScript du navigateur. Le paramètre est une chaîne reçue du navigateur web.

  • Le message EvalScript peut inclure une chaîne que Director peut interpréter comme une instruction Lingo. Lingo n'accepte pas de chaînes imbriquées. Si le gestionnaire que vous appelez attend une chaîne comme paramètre, passez le paramètre comme symbole.
  • Le gestionnaire on EvalScript est appelé par la méthode JavaScript ou VBScript EvalScript() dans un navigateur web.

Le lecteur Director pour Java ne supporte pas le gestionnaire on EvalScript. Pour activer la communication entre une applet et un navigateur, utilisez Java, JavaScript ou VBScript.

Seuls les comportements devant être contrôlés par les utilisateurs doivent être inclus dans on EvalScript; pour des raisons de sécurité, ne donnez pas d'accès complet à tous les comportements.

Remarque : Si vous placez un mot-clé return à la fin de votre gestionnaire EvalScript, la valeur renvoyée peut être utilisée par JavaScript dans le navigateur web.

L'exemple suivant indique comment faire passer la tête de lecture à une image spécifique en fonction de l'image passée comme paramètre :

on EvalScript unParametre  
go frame unParametre  
end 

Le gestionnaire suivant exécute l'instruction go frame unParamètre s'il reçoit un message EvalScript contenant les arguments chien, chat ou arbre :

on EvalScript unParametre case unParametre of "chien", "chat", "arbre": go frame unParametre end case end 

Une instruction d'appel possible dans JavaScript serait EvalScript("chien").

Le gestionnaire suivant prend un argument qui pourrait être un nombre ou un symbole :

on EvalScript unParametre if word 1 of unParametre = "monGestionnaire" then do unParametre end if end

Le gestionnaire suivant nécessite normalement une chaîne comme argument. L'argument est reçu comme un symbole, puis converti en chaîne dans le gestionnaire par la fonction string :

on monGestionnaire unParametre go to frame string(unParametre) end 

Voir aussi

externalEvent, return (mot-clé) 

Syntaxe

sprite(whateverImageObjetFlash).eventPassMode  
the eventPassMode of sprite whateverImageObjetFlash  
member(whateverActeurFlash).eventPassMode  
the eventPassMode of memberwhateverActeurFlash 

Description

Propriété d'acteur et d'image-objet Flash ; contrôle le moment auquel une animation Flash passe les événements de souris aux comportements associés aux images-objets placées sous l'image-objet Flash. La propriété eventPassMode peut avoir les valeurs suivantes :

  • passAlways (valeur par défaut) - Passe toujours les événements de souris.
  • passButton - Passe les événements de souris uniquement lorsque l'utilisateur clique sur un bouton dans l'animation Flash.
  • passNot objet qui n'est pas un bouton.
  • passNever - Ne passe jamais les événements de souris.

Cette propriété peut être testée et définie.

Le script d'image suivant vérifie si les boutons d'une image-object d'animation Flash sont actifs et, le cas échéant, donne à eventPassMode la valeur #passNotButton; si les boutons sont désactivés, le script donne à eventPassMode la valeur #passAlways. Ce script a l'effet suivant :

  • Les événements de souris sur des objets autres que des boutons sont toujours passés aux scripts d'images-objets.
  • Les événements de souris sur des objets boutons sont passés aux scripts d'images-objets lorsque les boutons sont désactivés. Lorsque les boutons sont activés, les événements de souris sur les boutons sont arrêtés.
on enterFrame
if sprite(5).buttonsEnabled = TRUE then
    sprite(5).eventPassMode = #passNotButton
else
    sprite(5).eventPassMode = #passAlways
end if
end 

Syntaxe

exit

Description

Mot-clé ; indique à Lingo de quitter un gestionnaire et de retourner où le gestionnaire a été appelé. Si le gestionnaire est imbriqué dans un autre gestionnaire, Lingo retourne au gestionnaire principal.

La première instruction du script suivant vérifie si le moniteur est en noir et blanc et, le cas échéant, sort du gestionnaire :

on definitionDesCouleurs if the colorDepth = 1 then exit sprite(1). forallColor = 35 end

Voir aussi

abort, halt, quit, pass, return (mot-clé)

Syntaxe

Message système et gestionnaire d'événement ; contient des instructions exécutées à chaque fois que la tête de lecture quitte l'image à laquelle le gestionnaire on exitFrame est lié. Le gestionnaire on exitFrame est pratique pour placer des instructions Lingo permettant de réinitialiser des conditions inutiles une fois sorti de l'image.

Placez les gestionnaires on exitFrame dans des scripts de comportements, d'images ou d'animations de la façon suivante :

  • Pour affecter le gestionnaire à une seule image-object, placez-le dans un comportement lié à l'image-object.
  • Pour affecter le gestionnaire à une seule image, placez-le dans le script de l'image.
  • Pour affecter le gestionnaire à chaque image (à moins que vous n'indiquiez explicitement le contraire), placez le gestionnaire dans un script d'animation. Le gestionnaire on exitFrame est exécuté à chaque fois que la tête de lecture quitte l'image, à moins que le script d'image n'ait son propre gestionnaire on exitFrame. Le cas échéant, le gestionnaire on exitFrame du script d'image prend priorité sur celui du script d'animation.

Lorsque utilisé dans un comportement, cet événement reçoit la référence me du script d'image-object ou d'image. L'ordre des événements d'image est prépareFrame, enterFrame et exitFrame.

Le gestionnaire suivant déactive toutes les conditions d'asservissement lorsque la tête de lecture quitte l'image :

Le gestionnaire suivant déplace la tête de lecture vers une image spécifique si la valeur de la variable globale vTotal dépasse 1000 lorsque la tête de lecture quitte l'image :

global vTotal on exitFrame if vTotal > 1000 then go to frame "Terminé" end

Voir aussi

on enterFrame 

Syntaxe

the exitLock

Description

Propriété d'animation ; déterminée si un utilisateur peut quitter et revenir au bureau Windows ou au Finder Macintosh à partir de projections (FALSE, valeur par défaut) ou non (TRUE).

L'utilisateur peut quitter et revenir au bureau en appuyant sur Ctrl+Alt (Windows) ou Cmd+Alt (Macintosh), Ctrl+Q (Windows) ou Cmd+Q (Macintosh) ou Ctrl+W (Windows) ou Cmd+W (Macintosh) (la touche d'échappement est également supportée sous Windows).

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante donne à la propriété exitLock la valeur TRUE :

Si exitLock est défini sur TRUE, rien ne se produit automatiquement lors de l'utilisation des raccourcis clavier Ctrl+point/Q/W, Echap ou Cmd+point/Q/W. Ce gestionnaire vérifie les informations saisies sur le clavier pour executer une sortie et présente une série personnalisée à l'utilisateur:

Mot-clé : indique à Lingo de quitter une boucle et de passer à l'instruction suivant l'instruction end repeat, sans toutefois quitter la méthode ou le gestionnaire courant.

Le mot-clé exit repeat est pratique pour sortir d'une boucle lorsqu'une condition spécifiée, telle que l'égalité de deux valeurs ou la présence d'une valeur donnée dans une variable, existe.

Le gestionnaire suivant recherche la position de la première voyelle dans une chaîne représentée par la variable chaîneDeTest. Dès que la première voyelle est trouvée, la commande exit repeats indique à Lingo de quitter la boucle et de passer à l'instruction return i :

Fonction; calculée, la base logarithmique naturelle, à la puissance spécifique par entierOuVirguleFlottante.

L'instruction suivante calcule la valeur de e à la puissance 5 :

put (5).exp -- 148.4132 

Syntaxe

externalEvent "chaîne"

Description

Commande : envoie une chaîne au navigateur web pour qu'il l'interprète comme une instruction de script, permettant la lecture d'une animation ou la communication avec la page HTML dans laquelle elle est intégrée. La chaîne envoyée par external Event doit être dans un langage script supporté par le navigateur.

Cette commande fonctionne uniquement pour les animations dans des navigateurs. Pour activer la communication entre une applet et un navigateur, utilisez Java, JavaScript ou VBScript.

Remarque La commande external Event ne produit pas de valeur de renvoi. Il n'existe aucune façon immédiate permettant de déterminer si le navigateur a traité l'événement ou l'a ignoré. Utilisez on EvalScript dans le navigateur pour renvoyer un message à l'animation.

Les instructions suivantes utilisent externalEvent dans l'environnement script LiveConnect, supporté par Netscape 3.x et les versions plus récentes.

LiveConnect évalue la chaîne passée par externalEvent comme un appel de fonction. Les auteurs utilisant JavaScript doivent définir et nommer cette fonction dans l'en-tête HTML. Dans l'animation, le nom et les paramètres de la fonction sont définis comme une chaîne dans externalEvent. Les paramètres devant être interprétés par le navigateur web comme des chaînes distinctes, chaque paramètre est encadré de guillemets droits simples.

Instructions dans le code HTML :

function maFonction(param1, param2) { //script placé ici } 

Instructions dans un script dans l'animation :

externalEvent("maFonction('param1','param2')")

Les instructions suivantes utilisent externalEvent dans l'environnement script ActiveX utilisé par Internet Explorer sous Windows. ActiveX interprète externalEvent comme un événement et traite cet événement et son paramètre de chaîne de la même façon qu'un événement onClick dans un objet bouton.

  • Instructions dans le code HTML :

Dans l'en-tête HTML, définissez une fonction repérant l'événement (l'exemple suivant est en VBScript):

Sub nomDeInstanceShockwave_externalEvent(unParamètre) 'script place ici End Sub 

Vous pouvez également définir un script pour l'événement:

<SCRIPT FOR="nomDeInstanceShockwave" EVENT="externalEvent(unParamètre)" LANGUAGE="VBScript">
    'script place ici</SCRIPT> 

Dans l'animation, incluez la fonction et les paramètres dans la chaîne externalEvent :

externalEvent("maFonction('param1','param2')")

Voir aussi

on EvalScript

Syntaxe

externalParamCount()

Description

Fonction : renvoie le nombre de paramètres passés par une balise HTML ou à une animation Shockwave.

Cette fonction est valide uniquement pour les animations Shockwave exécutées dans un navigateur web. Elle ne fonctionne pas pour les animations en cours de création ou dans des projections.

Le gestionnaire suivant détermine si une balise ou passe des paramètres externes à une animation Shockwave et exécute des instructions Lingo si les paramètres sont passés :

if externalParamCount() > 0 then -- une action quelconque end if 

Voir aussi

externalParamName(), externalParamValue()

Syntaxe

externalParamName(n)

Description

Fonction; renvoie le nom d'un paramètre spécifique dans la liste de paramètres externes d'une balise HTML ou. Cette fonction est valide uniquement pour les animations Shockwave exécutées dans un navigateur web. Elle ne peut pas être utilisée avec des animations Director ou des projections.

  • Si n est un nombre entier, externalParamName renvoie le n-ième nom de paramètre dans la liste.
  • Si n est une chaîne, externalParamName renvoie n si un des noms de paramètre externe correspond à n. La correspondance n'est pas sensible à la hauteur de casse. Si aucun nom de paramètre correspondant n'est trouvé, externalParamName renvoie Void.

L'instruction suivante place la valeur d'un paramètre externe donné dans la variable mavVariable:

if externalParamName("chaineURLsw") = "chaineURLsw" then
    maVariable = externalParamValue("chaineURLsw")
end if 

Voir aussi

externalParamCount(),externalParamValue() 

Syntaxe

externalParamValue(n) 

Description

Fonction; renvoie une valeur spécifique de la liste des paramètres externes d'une balise HTML ou. Cette fonction est valide uniquement pour les animations Shockwave exécutées dans un navigateur web. Elle ne peut pas être utilisée avec des animations exécutées dans l'environnement auteur de Director ou dans des projections.

  • Si n est un nombre entier, externalParamValue renvoie la énième valeur de paramètre de la liste des paramètres externes.
  • Si n est une chaîne, externalParamValue renvoie la valeur associée au premier nom qui correspond à n. La correspondance n'est pas sensible à la hauteur de casse. Si aucune valeur de paramètre correspondante n'existe, externalParamValue renvoie Void.

Le comportement de cette fonction dans une applet diffère de son comportement dans d'autres animations Director. Dans une applet, externalParamValue a le résultat suivant : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

  • Renvoie les paramètres de l'applet au lieu des paramètres de la balise.
  • Accepte uniquement les paramètres de chaîne.
  • Renvoie une chaîne de longueur nulle plutôt que VOID.

Consultez Paramètres des balises EMBED et OBJECT et Paramètres accessibles avec Lingo sur le site du centre des développement Directors.

L'instruction suivante place la valeur d'un paramètre externe dans la variable maVariable:

if externalParamName("chaineURLsw") = "chaineURLsw" then
    maVariable = externalParamValue("chaineURLsw")
end if 

Voir aussi

externalParamCount(), externalParamName() 

Syntaxe

objectImage.extractAlpha()

Description

Cette fonction copie la couche alpha de l'image 32 bits donnée et la renvoie sous forme d'un nouvel objet image. Il en résulte une image 8 bits faite de niveaux de gris, représentant la couche alpha.

Cette fonction s'avère pratique pour le sous-échantillonnage des images 32 bits avec des couches alpha.

L'instruction suivante place la couche alpha de l'image de l'acteur 1 dans la variable alphaPrincipal :

alphaPrincipal = member(1).image.extractAlpha()

Voir aussi

setAlpha(), useAlpha

Syntaxe

member(que1ActeurTexte). extrude3D(member(que1Acteur3D))

Description

Commande 3D; crée une ressource de modèle #extruder dans l'acteur 3D quel1Acteur3D à partir du texte quel1ActeurTexte.

Remarquez qu'il ne s'agit pas de la même chose que l'utilisation de la propriété 3D displayMode d'un acteur texte.

Pour créer un modèle avec EXTRUDE3D :

1 Créez une ressource de mode #extruder dans un acteur 3D :

ressourceTexte = member("acteurTexte").extrude3D(member("acteur3D"))

2 Créez un modèle à l'aide de la ressource de modèle créée à l'étape 1 :

member("acteur3D").model("monTexte", resourceTexte) 

Dans l'exemple suivant, Logo est un acteur texte et Séquence est un acteur 3D. La première ligne crée une ressource de modèle dans Séquence, qui est une version 3D du texte de Logo. La seconde ligne utilise cette resource de modèle pour creator un modèle nommé logo3D.

maRessorDeModèleTexte = member("Logo"). extrude3d(member("Séquence"))

member("Séquence"). model("Logo3D", maRessourceDeModèleTexte)

Voir aussi

bevelDepth, bevelType, displayFace, smoothness, tunnelDepth, displayMode

Syntaxe

member(que1Acteur).modelResource(quelleRessDeMod).face.count
member(que1Acteur).modelResource(quelleRessDeMod).face[index].colors
member(que1Acteur).modelResource(quelleRessDeMod).face[index].normals
member(que1Acteur).modelResource(quelleRessDeMod).face[index].shade
member(que1Acteur).modelResource(quelleRessDeMod).face[index].textureCoordinates
member(que1Acteur).modelResource(quelleRessDeMod).face[index].vertices
member(que1Acteur).model(qel1Modèle).meshdeform-face.count
member(que1Acteur).model(qel1Modèle).meshdeformmesh[index].face.count
member(que1Acteur).model(qel1Modèle).meshdeformmesh[index].face[indexDeFace]
member(que1Acteur).model(qel1Modèle).meshdeformmesh[indexDeFace].neighbor{[indexDeVoisinage]} 

Description

Propriété 3D de ressource de modèle #mesh et de modifieur meshdeform. Toutes les ressources de modèle sont des mailles composées de triangles. Chaque triangle est une face.

Vous pouvez accéder aux propriétés des faces des ressources de modèle de type #mesh. Les modifications apportées à ces propriétés n'entrent pas en vigueur jusqu'à l'appel de la commande build().

Remarque : Pour plus d'informations, consultez les entrées des différentes propriétés.

count indique le nombre de triangles de la maille. - colors indique les valeurs d'index de la liste des couleurs de la ressource de modulo à utiliser pour chacun des sommets de la face. normals indique les valeurs d'index de la liste des normales de la ressource de modèle à utiliser pour chacun des sommets de la face. - shadowPercentage identifie le matériel utilisé lorsque la face est rendue. - textureCoordinates indique les valeurs d'index de la liste des coordonnées de texture de la ressource de mode à utiliser pour chaque des sommets de la face. - verticals indique les valeurs d'index de la liste des sommets de la ressource de modèle à utiliser pour définir la face.

Consultez l'entrée de meshDeform pour plus d'informations sur ces propriétés.

Voir aussi

build(), newMesh, meshDeform (modificateur)

Syntaxe

member(quelActeur). model(quelModèle). meshdeform. mesh[indexDeMaille]. face[indexDeFace]

Description

Propriété 3D de modèle utilisées pour définir la face.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie. Vous pouvez désigner les sommets d'une face de la ressource de modèle #mesh en définissant ses propriétés vertexList et vertices et en appelant la commande build.

L'instruction suivante indique que la première face de la première maille du modèle Sol est définie par les trois premiers vecteurs de la liste des sommets de la ressource de modèle utilisé par Sol :

put member("Sequence"). model("Sol"). meshdeform(mesh[1]. face[1] -- [1,2,3])

Voir aussi

meshDeform (modifier), face, vertexList (déformation de maille), vertices

Syntaxe

sound(numeroDePiste).fadeIn({millisecondes}) fadeIn(sound(numeroDePiste){millisecondes}

Description

Cette fonction définit immédiatement le volume de la piste audio numéroDePiste sur zéro pour le ramener ensuite sur le volume courant en fonction du nombre de millisecondes défini. La valeur par défaut est 1000 milliseconds (1 seconde).

Le paramètre de balance courant est conservé pour l'ensemble du fondu.

L'instruction Lingo suivante amplifie le son de la piste 3 pendant une durée de 3 secondes à partir du début de l'acteur intro2 :

sound(3).play(member("intro2")) sound(3).fadeIn(3000)

Voir aussi

fadeOut(), fadeTo(), pan (propriété audio), volume (piste audio)

Syntaxe

sound(numeroDePiste).fadeOut({millisecondes}) fadeOut(sound(numeroDePiste){millisecondes}

Description

Cette fonction réduit progressivement le volume de la piste audio numéroDePiste jusqu'à zéro en fonction du nombre donné de millisecondes, ou de 1000 millisecondes (1 seconde) si aucune valeur n'est définie.

Le paramètre de balance courant est conservé pour l'ensemble du fondu.

L'instruction suivante diminue le son de la piste 3 sur 5 secondes :

sound(3).fadeOut(5000)

Voir aussi

fadeIn(), fadeTo(), pan (propriété audio), volume (piste audio)

Syntaxe

Cette fonction change progressivement le volume de la piste audio numeroDePiste jusqu'au volume spécifique en fonction du nombre donné de milliseconds, ou de 1000 milliseconds (1 seconde) si aucune valeur n'est définie. La plage de valeurs du volume s'étend de 0 à 255.

Le paramètre de balance courant est conservé pour l'ensemble du fondu.

Voulez voir un exemple de fadeTo() dans une animation en consultant l'animation Sound Control du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

L'instruction suivante fait passer le volume de la piste audio 4 à 150, sur une période de 2 secondes. Il peut s'agir d'une augmentation ou d'une diminution de volume, en fonction du volume initial de la piste audio 4 au moment de départ du fondu.

fadeIn(), fadeOut(), pan (propriété audio), volume (piste audio)

Syntaxe

FALSE

Description

Constante; s'applique à une expression qui est logiquement fausse (FALSE), telle que 2 > 3. Lorsque traitée comme un nombre, FALSE a la valeur numérique de 0. Inversement, 0 est traité comme FALSE.

L'instruction suivante désactive la propriété soundEnabled en lui donnant la valeur FALSE : thesoundEnabled = FALSE

Voir aussi

if, not, TRUE

Syntaxe

member(qelActeur). camera(qelleCaméra). fog. farsprite(qelleImageObjet). camera{index}. fog. far

Description

Propriété 3D deamera ; indique la distance à partir de laamera, en unités de l'univers, à partir de laquelle le brouillard atteint sa densité maximum lorsque la propriété fog.Enabled a pour valeur TRUE.

La valeur par défaut de cette propriété est 1000.

L'instruction suivante donne à la propriété de brouillard far de la camera vueDeLaBaie la valeur 5000. Si la propriété enabler du brouillard a pour valeur TRUE, le brouillard atteint sa densité maximale à 5000 unités (de l'univers) en face de la camera.

member("monTerrain").camera("vueDeLaBaie").fog.far = 5000

Voir aussi

Mot-clé; fait ↔ évidence à l'acteur champ spécifique par quelChamp.

Lorsque que1Champ est une chaîne, il est utilisé comme nom d'acteur. - Lorsque que1Champ est un nombre entier, il est utilisé comme numéro d'acteur.

Les chaînes de caractères et expressions de sous-châines peuvent être lues ou placées dans le champ.

Le terme field était utilisé dans les versions précédentes de Director et est conservé pour une compatibilité avant. Pour les nouvelles animations, utilisez member pour faire référence aux acteurs champs.

L'instruction suivanteplacelescaracteres5à10duchampnommeEntree dansla variable monMotCle:

monMotClé = field("Entrée").char[5..10]

L'instruction suivante vérifie si l'utilisateur a saisi le mot bureau et, le cas échéant, passe à l'image devisBureau :

Propriété d'image-object QTVR ; donne le champ de vue, en degrés, de l'image-object spécifiée.

Cette propriété peut être testée et définie.

Syntaxe

member(qel1Acteur). camera(qelleCaméra). fieldOfView sprite(qelleImageObjet). camera{index}. fieldOfView

Description

Propriété 3D de camera; indique l'angle formé par deux rayons : un tracé de laamera vers le haut du plan de projection et l'autre de laamera vers le bas du plan de projection.

Les images des modèles de l'univers 3D sont plaquées sur le plan de projection, qui est positionné en face de la camera, tel un écran en face d'un projecteur. Le plan de projection est ce que vous verrez dans l'image-object 3D. Le haut et le bas du plan de projection sont définis par la propriété fieldOfView. Remarquez cependant que l'image-object n'est pas redimensionnée en fonction des changements de la propriété fieldOfView. L'image du plan de projection est en fait redimensionnée pour tenir dans le rect de l'image-object.

La valeur de cette propriété n'a d'importance que lorsque la valeur de la propriété projection de la caméra est #perspective. Lorsque la propriété projection a pour valeur #orthographic, vous devrez utiliser la propriété orthoHeight de la caméra pour définir le haut et le bas du plan de projection.

Le paramètre par défaut de cette propriété est 30.0.

L'instruction suivante donne à la propriété fieldOfView de la camera 1 la valeur 90 :

member("Univers 3D").camera[1].fieldOfView = 90

Voir aussi

orthoHeight

Syntaxe

Propriété ; spécifie le nom de fichier de la distribution spécifique.

  • Pour une distribution externe, fileName donne le chemin d'accès complet et le nom de la distribution.
  • Pour une distribution interne, la propriété fileName castLib dépend de la distribution interne spécifique. Pour la première distribution interne, la propriété fileName castLib spécifie le nom de l'animation. Pour le reste des distributions internes, fileName est une chaîne vide.

La propriété fileName de castLib accepte l'URL comme référence. Cependant, pour utiliser une distribution depuis Internet et minimiser la durée de téléchargement, utilisez la commande downloadNetThing ou preloadNetThing pour télécharger le fichier de la distribution sur un disque local, puis définissez fileName de castLib comme le fichier sur le disque.

Si une animation définit le nom de fichier d'une distribution externe, n'utilise pas l'option permettant de dupliquer les acteurs pour un chargement plus rapide dans la boîte de dialogue Options de projection.

Cette propriété peut être testée et définie pour les distributions externes. Elle peut être testée uniquement pour les distributions internes.

Remarque Director pour Java ne supporte pas la commande downloadNetThing.

L'instruction suivante affiche le chemin d'accès et le nom de fichier de la distribution externe Boutons dans la fenêtre Messages :

put castLib("Boutons").fileName

L'instruction suivante affecte le nom de fichier Contenu.cst à la distribution externe Boutons :

castLib("Boutons").fileName = themoviePath & "Contenu. cst"

L'animation utilise ensuite le fichier de distribution externe Contenu.cst comme distribution Boutons.

Les instructions suivantes téléchargeant une distribution externe depuis une URL dans le dossier de Director et font de ce fichier la distribution externe intitulée Distribution :

downLoadNetThing("http://www.cbDeMille.com Milliers.cst", the applicationPath & "Milliers.cst") castLib("Distribution").fileName = the applicationPath & "Milliers.cst"

Voir aussi

downloadNetThing, preloadNetThing()

Syntaxe

member(quelActeur).fileName

the fileName of member quelActeur

Description

Propriété d'acteur ; fait référence au nom du fichier affecté à l'acteur lié spécifique par quelActeur. Cette propriété est pratique pour changer le fichier lié externe affecté à un acteur pendant la lecture d'une animation, d'une façon semblable au changement d'acteurs. Lorsque le fichier lié se trouve dans un dossier différent de celui de l'animation, vous nevez inclure son chemin d'accès.

Vous pouvez également faire des médias non liés des médias liés en définissant le nom de fichier des types d'acteurs supporting le media lié.

La propriété d'acteur fileName accepte les URL comme références. Cependant, pour utiliser un fichier d'une URL et minimiser la durée de téléchargement, utilisez la commande

downloadNetThing ou preloadNetThing pour télécharger le fichier sur un disque local, puis définissez la propriété d'acteur fileName comme fichier sur le disque local.

Le lecteur Director pour Java ne supportant pas la commande downLoadNetThing, le lecteur ne peut pas télécharger des fichiers en tâche de fond avant d'affecter un nouveau fichier à un acteur.

La modification de la propriété d'acteur fileName dans une animation lui comme applet peut forcer l'applet à attendre la fin du téléchargement du nouveau fichier.

Cette propriété peut être testée et définie. Une fois le nom de fichier défini, Director utilise ce fichier à la prochaine utilisation de l'acteur.

L'instruction suivante lie l'acteur série QuickTime ChaiseAnimée à l'acteur 40 :

member(40).fileName = "ChaiseAnimée" 

Les instructions suivantes téléchargent un fichier externe depuis une URL dans le dossier de Director et font de ce fichier le média pour l'acteur son Norma :

downLoadNetThing("http://www.cbDeMille.com/CinémaParlant.AIF", the \applicationPath&"CinémaParlant.AIF") 

member("Norma"). fileName = theapplicationPath & "FilmsAvecSon.AIF"

Voir aussi

downloadNetThing, preloadNetThing()

Syntaxe

window quelleFenetre. fileNm

the fileName of windowFenêtre

Description

Propriété de fenêtre; fait ↔ reference au nom de fichier de l'animation affectée à la fenêtre spécifique par qu'elleFenêtre. Lorsque le fichier lié se trouve dans un dossier différent de celui de l'animation, vous devez inclure son chemin d'accès.

Pour pouvoir dire l'animation dans une fenêtre, vous devez affecter la propriété de fenêtre fileName au nom de fichier de l'animation.

La propriété fileName of window accepts l'URL comme références. Cependant, pour utiliser un fichier d'animation depuis une URL et minimiser la durée de téléchargement, utilisez la commande downloadNetThing ou preloadNetThing pour télécharger le fichier d'animation sur un disque local, puis définissez la propriété de fenêtre fileName comme le fichier sur le disque local.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante affecte le fichier appelé Tableau de commande à la fenêtre Boîte à outils : window("Boîte à outils").fileName = "Tableau de commande"

L'instruction suivante affiche le nom de fichier affecté à la fenêtre intitulée Navigateur :

put window("Navigateur").fileName

Les instructions suivantes téléchargent un fichier d'animation depuis une URL dans le dossier de Director et affectent ce fichier à la fenêtre Mon gros plan :

downLoadNetThing("http://www.cbDeMille.com/Finale.DIR", the applicationPath&"Finale.DIR") window("Mon gros plan").fileName = the applicationPath&"Finale.DIR"

Voir aussi

downloadNetThing, preloadNetThing()

Syntaxe

objetImage fills(gauche, haut, droite, bas, objetCouleurOuListedeParamétres)
objetImage fills(point(x, y), point(x, y), objetCouleurOuListedeParamétres)
objetImage fills(rect, objetCouleurOuListedeParamétres)

<h1 id="description-349">Description</h1>

Cette fonction remplit une région rectangulaire avec la couleur objetCouleur dans l'objet image donné. Vous pouvez définir le rectangle par l'une des trois méthodes générées. Les points spécifiés le sont par rapport au coin supérieur gauche de l'objet image donné. La valeur renvoyée est 1 si aucune erreur n'est détectée, et zéro en cas d'erreur.

Si vous fournissez une listeDeParamétres只不过 qu'un simple objetCouleur, le rectangle est rempli avec une forme définie à l'aide de ces paramétres :

<table><tr><td>Propriété</td><td>Description</td></tr><tr><td>#shapeType</td><td>Une valeur de symbole de #oval, #rect, #roundRect ou #line. La valeur par défaut est #line.</td></tr><tr><td>#lineSize</td><td>Epaisseur du trait à utiliser pour le dessin de la forme.</td></tr><tr><td>#color</td><td>Un objet couleur, qui détermine la couleur de replissage de la forme.</td></tr><tr><td>#bgcolor</td><td>Un objet couleur, qui détermine la couleur de la cordure de la forme.</td></tr></table>

Pour optimiser les performances avec des images 8 bits (ou une valeur inférieure), l'objet Couleur doit containir une valeur de couleur indexée. Pour les images 16 ou 32 bits, utilisez une valeur de couleur rvb.

<h1 id="examples-76">Examples</h1>

L'instruction suivanterendl'objetimage dansla variablemonImagecompletementnoir: monImage fillsmonImage(rect,rgb(0,0,0))

L'instruction suivante dessine un ovale rempli dans l'objet image imageTest. L'ovale a un replissage vert et une cordure rouge d'une épaisseur de 5 pixels.

```javascript
imageTest.fit(0, 0, 100, 100, [#shapeType: #oval, #linewidth: 5, #color: rgb(0, 255, 0), \#bgColor: rgb(255, 0, 0)]) 

Voir aussi

color(), draw() 

Syntaxe

member(qel1Acteur).fillColor 

Description

Propriété d'acteur forme vectorielle ; la couleur de remplissage est spécifiée en valeur RVB.

Il est possible d'utiliser fill1Color lorsque la propriété fill1Mode de la forme est définie sur #solid ou #gradient, mais pas si elle est définie sur #none. Si fill1Mode est #gradient, fill1Color spécifie la couleur de départ du dégradé. La couleur finale est spécifiée par endColor.

Cette propriété peut être testée et définie.

Vous pourrez voir un exemple de fillColor dans une animation en consultant l'animation Vector Shapes du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

L'instruction suivante donne à la couleur de remplissage de l'acteur Archie une nouvelle valeur rvb :

member("Archie").fillColor = rgb(24, 15, 153) 

Voir aussi

endColor, fillMode 

Syntaxe

member(quelActeur).fillCycles 

Description

Propriété d'acteur forme vectorielle ; nombre de cycles de remplissage dégradé d'une forme vectorielle, spécifique par un nombre entier compris entre 1 et 7.

Cette propriété n'est valide que si la propriété fill1Mode de la forme a pour valeur #gradient.

Cette propriété peut être testée et définie.

Vous pourrez voir un exemple de fillCycles dans une animation en consultant l'animation Vector Shapes du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

L'instruction suivante donne à fillCycles de l'acteur Archie la valeur 3 :

member("Archie").fillCycles = 3 

Voir aussi

endColor, fillColor, fillMode 

Syntaxe

member(quelActeur).fillDirection 

Description

Propriété d'acteur forme vectorielle ; spécifique le degré de rotation du remplissage de la forme.

Cette propriété n'est valide que si la propriété fill1Mode de la forme a pour valeur #gradient.

Cette propriété peut être testée et définie.

Vous pourrez voir un exemple de fillDirection dans une animation en consultant l'animation Vector Shapes du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

Voir aussi

fillMode 

Syntaxe

member(quelActeur).filled the filled of memberquelActeur 

Description

Propriété d'acteur forme ; indique si l'acteur spécifique contient un motif de replissage (TRUE) ou non (FALSE).

Les instructions suivantes donnent à l'acteur forme Cible une forme pleine et lui affectent le motif numéro 1, qui est une couleur unie :

member("Cible").filled = TRUE  
member("Cible").pattern = 1 

Voir aussi

fillColor, fillMode 

Syntaxe

member(quelActeur).fillMode 

Description

Propriété d'acteur forme vectorielle ; indique la méthode de remplissage pour la forme, à l'aide des valeurs suivantes :

none - La forme est transparente.

  • solid - La forme utilise une seule couleur de remplissage.
  • gradient - La forme utilise un dégradé entre deux couleurs.

Cette propriété peut être testée et définie lorsque la forme est fermée; les formes ouvertes n'ont pas de remplissage.

Vous pourrez voir un exemple de fillMode dans une animation en consultant l'animation Vector Shapes du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

L'instruction suivante donne à fillMode de l'acteur Archie la valeur de dégradé :

member("Archie").fillna = #gradient

Voir aussi

endColor, fillColor

Syntaxe

member(quelActeur). offset

Description

Propriété d'acteur forme vectorielle ; spécifie le nombre de pixels horizontalement et verticalement (dans l'espace defaultRect) utilisés pour décaler le remplissage de la forme.

Cette propriété n'est valide que si la propriété fillMode de la forme a pour valeur #gradient, mais peut être testée et définie.

Vous pourrez voir un exemple de fill10fset dans une animation en consultant l'animation Vector Shapes du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

L'instruction suivante change le décalage de remplissage de l'acteur forme vectorielle Miette à un décalage horizontal de 33 pixels et un décalage vertical de 27 pixels :

member("Miette").fillOffset = point(33, 27)

Voir aussi

defaultRect, fillMode

Syntaxe

member(quellacteur). fillScale

Description

Propriété d'acteur forme vectorielle ; spécifique le degré de mise à l'échelle du remplissage de la forme. Cette propriété porte également le nom Echelle dans la fenêtre Forme vectorielle.

Cette propriété n'est valide que si la propriété fillMode de la forme a pour valeur #gradient, mais peut être testée et définie.

Vous paierez voir un exemple de fillScale dans une animation en consultant l'animation Vector Shapes du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

L'instruction suivante donne à fillScale de l'acteur Archie la valeur 33 :

member("Archie"). fillScale = 33.00

Voir aussi

fillMode

Syntaxe

findEmpty(memberQuelActeur)

Description

Fonction; pour la distribution courante uniquement, affiche la position d'acteur vide suivante ou la position suivant l'acteur spécifique parquel Acteur.

L'instruction suivante recherche le premier acteur vide à partir de l'acteur 100 :

put findEmpty(member 100)

Syntaxe

sprite(qelleImageObjetFlash). findLabel(quelNomDetiquette)

findLabel(sprite quelleImageObjetFlash, quelNomDetiquette)

Description

Fonction : cette fonction renvoie le numéro d'image (dans l'animation Flash) associée au nom demandé.

Un 0 est renvoyé si le nom n'existe pas ou si cette portion de l'animation Flash n'est pas encore transférée en mémoire.

Syntaxe

liste.findPos(propriété)

findPos(liste, propriété)

Description

Commande de liste ; identifie la position de la propriété spécifique par propriété dans la liste de propriétés spécifique par liste.

L'utilisation de findPos avec des listes linéaires renvoie un nombre fictif si la valeur de propriété est un nombre et une erreur de script si la valeur de propriété est une chaîne.

La commande findPos a la même fonction que la commande findPosNear, excepte que findPos a la valeur NULL lorsque la propriété spécifiée ne figure pas dans la liste.

L'instruction suivante identifie la position de la propriété c dans la liste Réponses, composée de [#a:10, #b:12, #c:15, #d:22]:

Réponses.findPos(#c)

Le résultat est 3, c'était la troisième propriété de la liste.

Voir aussi

findPosNear, sort

Syntaxe

listeTriée.findPosNear(valeurOuPropriété) findPosNear(listeTriée, valeurOuPropriété)

Description

Commande de liste ; pour les listes triées uniquement, identifie la position de l'élément spécifique par valeur ou Propriété dans la liste triée indiquée.

La commande findPosNear fonctionne uniquement avec les listes triées. Remplacez valeurouPropriété par une valeur pour les listes linéaires triées et par une propriété pour les listes de propriétés triées.

La commande findPosNear est similaire à la commande findPos, excepté que, lorsque la propriété spécifique n'est pas dans la liste, la commande findPosNear identifie la position de la valeur ayant le nom alphanumeric le plus similaire. Cette commande est pratique pour trouver le nom le plus proche dans un répertoire de nombres triés.

L'instruction suivante identifie la position d'une propriété dans la liste triée Réponses, composée de [#Nil:2, #Pharaon:4, #Raja:0] :

Réponses.findPosNear(#Ni)

Le résultat est 1, Ni étant le plus proche de Nil, la première propriété de la liste.

Voir aussi

findPos

Syntaxe

finishIdleLoad baliseDeChargement

Description

Commande; force le chargement de tous les acteurs possédant la balise de chargement spécifiée.

L'instruction suivante termine le chargement de tous les acteurs possédant la balise de chargement 20 :

finishIdleLoad 20

Voir aussi

idleHandlerPeriod, idleLoadDone(), idleLoadMode, idleLoadPeriod, idleLoadTag, idleReadChunkSize

Syntaxe

expressionsSousChaine: firstIndent

Description

Propriété d'acteur texte ; contient le nombre de pixels de décalage correspondant au premier retrait de expression SousChaine à partir de la marge gauche de expression SousChaine.

La valeur est un nombre entier : un nombre inférieur à 0 indique un retrait négatif, 0 indique l'absence de retrait et un nombre supérieur à 0 indique un retrait normal.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante définit le retrait de la première ligne de l'acteur Bureau sur 0 pixel : member("Bureau"). firstIndent = 0

Voir aussi

Propriété d'acteur texte ; contrôle la hauteur de chaque ligne dans la partie de expression SousChaine de l'acteur texte.

La valeur elle-même est un nombre entier, indiquant la hauteur en pixels absolus de chaque ligne. La valeur par défaut est 0, qui a pour résultat une hauteur naturelle.

L'instruction suivante définit la hauteur, en pixels, de chaque ligne de l'acteur Bureau sur 24 : member("Bureau").fixedLineSpace = 24

Description

Propriété d'acteur et d'image-object ; contrôle la cadence d'image d'une animation Flash ou d'un GIF animé. La propriété fixeRate peut avoir des valeurs entières. La valeur par défaut est 15.

Cette propriété est ignorée si la propriété playbackMode de l'image-object a une valeur différente de #fixed.

Cette propriété peut être testée et définie.

Le gestionnaire suivant règle cadence d'image d'une image-object d'animation Flash. Comme paramètres, le gestionnaire accepte une référence d'image-object, une indication d'accélération ou de ralentissement de l'animation Flash et l'importance du réglage de la cadence.

on ajustementDeLaCadenceFixee quelleImageObj, typeDajustement, Decombien case typeDajustement of #acceleration: sprite(elleImObj).fixedRate = sprite(elleImObj).fixedRate + combien #decélération: sprite(elleImObj).fixedRate = sprite(elleImObj).fixedRate - combien end case end 

Voir aussi

playBackMode 

Syntaxe

the fixStageSize

Description

Propriété d'animation ; détermine si la taille de la scène reste la même lorsque vous chargez une nouvelle animation (TRUE, valeur par défaut) ou non (FALSE), quels que soient le paramètre centerStage et la taille de la scène enregistrée avec cette animation.

La propriété fixStageSize ne peut pas changer la taille de la scène d'une animation en cours de lecture.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante détermine si la propriété fixStageSize est activée. Si fixStageSize est FALSE, elle envoie la tête de lecture vers une image spécifique.

Si fixStageSize = FALSE alors aller à la frame "taille correcte"

L'instruction suivante donne à la propriété fixStageSize la valeur opposée au paramètre courant :

fixStageSize = not fixStageSize

Voir aussi

centerStage 

Syntaxe

member(quel1ActeurVecteurOuFlash). flashRect the flashRect of member quel1ActeurVecteurOuFlash

Description

Propriété d'acteur ; indique la taille initiale d'un acteur animation Flash ou forme vectorielle. Les valeurs sont indiquées sous la forme de rectangle Director : par exemple, rect(0,0,32,32).

Pour les acteurs Flash liés, la propriété d'acteur FlashRect renvoie une valeur valide uniquement lorsque l'en-tête de l'acteur a été complètement chargé en mémoire.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

Ce script d'image-object redimensionne une image-object d'animation Flash pour qu'elle ait une taille identique à la taille d'origine de son acteur animation Flash :

on beginSprite me sprite(me.spriteNum).rect = sprite(me.spriteNum).member_FLASHRect end 

Voir aussi

defaultRect, defaultRectMode, state (Flash, SWA) 

Syntaxe

sprite(qelleImageObjetFlash).flashToStage(pointDeLanimationFlash) flashToStage.sprite qelleImageObjetFlash,pointDeLanimationFlash) 

Description

Fonction; renvoie la coordonnée de la scène Director correspondant à une coordonnée spécifique dans une image-object d'animation Flash. Cette fonction accepte la coordonnée de piste et d'animation Flash et renvoie la coordonnée de scène Director en valeurs de points Director : par exemple, point(300, 300).

Les coordonnées d'animation Flash sont mesurées en pixels d'animation Flash, qui sont déterminés par la taille d'origine d'une animation lors de sa création dans Flash. Afin de calculer les coordonnées de l'animation Flash, le point (0,0) d'une animation Flash est toujours son angle supérieur gauche. La propriété originPoint de l'acteur est utilisée uniquement pour la rotation et la mise à l'échelle, mais pas pour le calcul des coordonnées d'une animation.

La fonction flashToStage et la fonction stageToFlash correspondante sont pratiques pour déterminer la coordonnée d'une animation Flash se trouvant à une coordonnée spécifique de la scène Director. Pour Flash et Director, le point (0,0) est le coin supérieur gauche de la scène Flash ou Director. Ces coordonnées peuvent ne pas coïncider sur la scène Director si une image-object Flash est étirée, mise à l'échelle ou a pivoté.

Le gestionnaire suivant accepte une valeur de point et une référence d'image-objet comme paramètre, puis donne à la coordonnée supérieure gauche de l'objet spécifié le point indiqué dans une image-objet d'animation Flash de la piste 10 :

on déplace ImObj quelPointFlash, quelleImageObjet sprite(quelleImageObjet). loc = sprite(1). FlashToStage(pointDeAnimationFlash) updatestage end

Voir aussi

stageToFlash() 

Syntaxe

member(qelActeur).shader(qelMateriau).flat
member(qelActeur).model(qelModèle).shader-flat
member(qelActeur).model(qelModèle).shaderList{index}.flat 

Description

Propriété 3D de matériel #standard; indique si la maille doit être rendue avec un matériel plat (TRUE) ou un matériel de Gouraud (FALSE).

Le matériel plat utilise une couleur par face de la maille. La couleur utilisée pour la face est celle du premier sommet. Le matériel plat est plus rapide que le matériel de Gouraud.

Le matériel de Gouraud affecte une couleur à chaque sommet d'une face et les interpole sur la face dans un dégradé. Le matériel de Gouraud nécessite un plus grand effort de calcul mais produit une surface plus lisse.

La valeur par défaut de cette propriété est FALSE.

L'instruction suivante donne à la propriété flat du matériel Mur la valeur TRUE. La maille d'un modèle qui utilise ce matériel sera rendue avec une couleur par face.

member("mondeMystérieux").shader("Mur").flat = TRUE 

Voir aussi

mesh(propriété),colors,vertices,generateNormals() 

Syntaxe

sprite(qelNumeroDImageObjet).flipH the flipH of sprite qelNumeroDImageObjet 

Description

Propriété d'image-object ; indique si l'image d'une image-object a été renversée horizontalement sur la scène (TRUE) ou non (FALSE).

L'image est renversée autour de son point d'alignement.

Cela signifie que les rotations ou inclinaisons restent constantes, seules les données de l'image étant renversées.

L'instruction suivante affiche la valeur fliph de l'image-object 5 :

Propriété d'image-object ; indique si l'image d'une image-object a été renversée verticalement sur la scène (TRUE) ou non (FALSE).

L'image est renversée autour de son point d'alignement.

Cela signifie que les rotations ou inclinaisons restent constantes, seules les données de l'image étant renversées.

L'instruction suivante affichage la valeur flipV de l'image-object 5:

sprite5. flipV = 1

Voir aussi

Fonction; convertit une expression en nombre à virgule flottante. Le nombre de chiffres après la virgule (pour l'affichage uniquement, les calculs n'étant pas affectés) est défini à l'aide de la propriété floatPrecision.

L'instruction suivante convertit le nombre entier 1 en 1 à virgule flottante :

put1. float --1.0

Les opérations mathématiques peuvent être réalisées à l'aide de float. Si l'un des termes a une valeur float, toute l'opération est réalisée avec float :

"the floatPrecision = 1 put 2 + 2 -- 4 put (2).float + 2 -- 4.0 the floatPrecision = 4 put 22/7 -- 3 put (22).float / 7 -- 3.1429"

Voir aussi

floatPrecision, ilk()

Syntaxe

(expression).floatP floatP(expression) 

Description

Fonction : indique si la valeur spécifiée par expression est un nombre à virgule flottante (1 ou TRUE) ou non (0 ou FALSE).

Le P dans floatP signifie prédicat.

L'instruction suivante vérifie si 3.0 est un nombre à virgule flottante. La fenêtre Messages affiche le nombre 1, indiquant que c'est le cas (TRUE).

put (3.0).floatP -- 1 

L'instruction suivante vérifie si 3 est un nombre à virgule flottante. La fenêtre Messages affiche le nombre 0, indiquant que ce n'est pas le cas (FALSE).

put (3).floatP --0 

Voir aussi

float(), ilk(), integerP(), objectP(), stringP(), symbolP()

Description

Propriété d'animation ; arrondit l'affichage des nombres à virgule flottante au nombre de chiffres après la virgule spécifié. La valeur de floatPrecision doit être un nombre entier. La valeur maximum est 15 chiffres utiles ; la valeur par défaut étant 4.

La propriété floatPrecision détermine uniquement le nombre de chiffres utilisés pour afficher les nombres à virgule flottante et n'affecte pas le nombre de chiffres utilisés pour les calculs.

  • Si floatPrecision est compris entre 1 et 15, les nombres à virgule flottante sont affichés avec cette quantité de chiffres après la virgule. Les zéros ne sont pas tronqués.
  • Si floatPrecision est zéro, les nombres à virgule flottante sont arrondis à l'entier le plus proche. Aucun chiffre n'apparaît après la virgule.
  • Si floatPrecision est un chiffre négatif, les nombres à virgule flottante sont arrondis à la valeur absolue du nombre de chiffres après la virgule. Les zéros sont alors tronqués.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante arrondit la racine carrée de 3.0 à trois chiffres après la virgule :

the floatPrecision = 3 x = sqrt(3.0) put x 1.732

L'instruction suivante arrondit la racine carrée de 3.0 à huit chiffres après la virgule :

the floatPrecision = 8 put x --1.73205081

Syntaxe

flushInputEvents()

Description

Cette commande purge les événements clavier ou souris de la file d'attente de Director. Cette commande est pratique lorsque Lingo exécute une boucle de répétition assez longue et que vous souhaitez vous assurer que les commandes effectuées au clavier ou à l'aide de la souris ne seront pas transmises. Cette commande n'est effective qu'en cours d'exécution et n'a peu effet pendant la programmation.

L'instruction Lingo suivante désactive les événements souris et clavier lors de l'exécution d'une boucle de répétition :

repeat with i = 1 to 10000  
flushInputEvents()  
sprite(1).loc = sprite(1).loc + point(1, 1)  
end repeat 

Voir aussi

Propriété 3D de camera; le brouillard crée un flou qui augmente avec la distance. L'effet est semblable à celui de la réalité, à l'exception que le brouillard peut être de n'importe quelle couleur.

La section « Voir aussi » de cette entrée contient une liste complète des propriétés de brouillard. Pour plus d'informations, consultez les entrées des différentes propriétés.

Voir aussi

member(quelActeur). font the font of member(quelActeur)

Description

Propriété d'acteur texte et champ; détermine la police utilisée pour afficher l'acteur spécifique et requiert la présence de caractères dans l'acteur, ne serait-ce qu'un espace. Le paramètre quel Acteur peut être un nom ou un numéro d'acteur.

Le lecteur Director pour Java ne fait pas correspondre les polices lors de la conversion d'une animation ; Java substitue la police par défaut aux polices qui ne sont pas supportées. Utilisez uniquement les polices supportées par Java comme valeurs pour la propriété d'acteur font dans une animation lue comme applet.

Seules les polices suivantes offertes par Java sont compatibles entre plates-formes :

Nom de police JavaPolice Windows correspondantePolice Macintosh correspondante
HelveticaArialHelvetica
TimesRomanTimes New RomanTimes
CourierCourier-NewCourier
DialogMS Sans SerifChicago ou Charcoal
DialogInputMS Sans SerifGeneva
ZapfDingbatsWingDingsZapf Dingbats
Valeur par défautArialHelvetica

La propriété d'acteur font peut être testée et définie.

Vous pourrez voir un exemple de font dans une animation en consultant l'animation Text du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

L'instruction suivante donne à la variable anciennePolice la valeur font courante de l'acteur champ Pierre :

anciennePolice = member("Pierre").font

Voir aussi

text, alignment, fontSize, fontStyle, lineHeight(propriété d'acteur)

Syntaxe

member(quelActeur). fontSize the fontSize of member(quelActeur)

Description

Propriété d'acteur champ ; détermine la taille de la police utilisée pour afficher l'acteur champ spécifique et requiert la présence de caractères dans l'acteur, ne serait-ce qu'un espace. Le paramètre quel Acteur peut être un nom ou un numéro d'acteur.

Cette propriété peut être testée et définie. Lorsqu'elle est testée, elle renvoie la hauteur de la première ligne du champ. Lorsqu'elle est définie, elle affecte chaque ligne du champ.

Vous pourrez voir un exemple defontsize dans une animation en consultant l'animation Text du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

L'instruction suivante donne à la variable ancienneTaille la valeur fontsize of member courante de l'acteur champ Pierre :

ancienneTaille = member("Pierre").fontSize

L'instruction suivante définit la troisième ligne de l'acteur texte monMenu sur 12 points :

member("monMenu").fontSize = 12

Voir aussi

text, alignment, font, fontStyle, lineHeight(propriété d'acteur)

Syntaxe

member(quelActeur).fontStyle  
the fontStyle of member quelActeur  
member(quelActeur).char[quelCaractere].fontStyle  
the fontStyle of char quelCaractere  
member(quelActeur).word[quelMot].fontStyle  
the fontStyle of word quelMot  
member(quelActeur).line[quelLigne].fontStyle  
the fontStyle of line quelLigne 

Description

Propriété d'acteur champ ; détermine les styles appliqués à la police utilisée pour l'affichage de l'acteur champ, du caractère, de la ligne, du mot ou de toute autre expression de sous-chaine et requiert la présence de caractères dans l'acteur, ne serait-ce qu'un espace.

Cette propriété a pour valeur une chaîne de styles délimités par des virgules. Lingo utilise une police combinant les styles de cette chaîne. Les styles disponibles sont normal, gras, italique, souligné, ombré et étendu, le style condensé étant également disponible sur le Macintosh.

Utilisez le style normal pour supprimer tous les styles déjà appliqués. Le paramètre qu'en Acteur peut être un nom ou un nombre d'acteur.

Pour une animation lue comme applet, normal, gras et italique sont les seules styles valides pour la propriété d'acteur fontStyle. Le lecteur Director pour Java ne supporte pas les styles de police souligné, ombré, étendu ou condensé.

Cette propriété peut être testée et définie.

Vous pourrez voir un exemple de fontStyle dans une animation en consultant l'animation Text du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

L'instruction suivante donne à la variable ancienStyle la valeur de la propriété-fontStyle courante de l'acteur champ Pierre :

ancienStyle = member("Pierre").fontStyle

L'instruction suivante affecte les valeurs gras et italique à la propriété d'acteur fontStyle de l'acteur champ Poème :

member("Poème"). fontStyle = [#bold, #italic]

L'instruction suivante affecte la valeur italique à la propriété fontStyle du troisième nom de l'acteur champ Noms :

member("Noms").word[3].fontStyle = [#italic]

L'instruction suivante affecte la valeur gras et italique à la propriété fontStyle des mots 1 à 4 de l'acteur texte mesNotes :

member("mesNotes").word[1..4].fontstyle = [#bold, #italic]

Voir aussi

text, alignment, fontSize, font, lineHeight (propriété d'acteur)

Syntaxe

member(nomDacteur).foreColor = númeroDeCouleur set the.foreColor of member nomDacteur to númeroDeCouleur sprite quelImageObjet.foreColor the.foreColor of sprite quelImageObjet

Description

Propriété d'acteur ; définit la couleur de premier plan d'un acteur champ.

Pour une animation lue comme applet, indique les couleurs de la propriété d'image-objecteforeColor sous la forme d'équivalent decimal des valeurs hexadécimales 24 bits utilisées dans un document HTML.

Il n'est pas recommandé d'appliquer cette propriété à des acteurs bitmap supérieurs à 1 bit, les résultats pouvant être difficiles à prévoir.

Il est recommandé d'utiliser la nouvelle propriété color à la place de la propriétéeforeColor.

La valeur hexadécimale du rouge pur, FF0000, est l'équivalent de 16711680 en nombres décimaux. L'instruction suivante spécifie le rouge pur comme couleur de premier plan de l'acteur :

L'instruction suivante remplace la couleur de l'acteur champ 1 par la couleur numéro 250 de la palette :

L'instruction suivante donne à la variable ancienneCouleur la couleur de premier plan de l'image-objet 5 :

ancienneCouleur = sprite(5).foreColor

L'instruction suivante fait de 36 la couleur de premier plan d'une image-objet aléatoire entre les images-objets 11 et 13:

L'instruction suivante définit la propriété. foreColor du troisième mot de la deuxième ligne de l'acteur texte maDescription sur une valeur de 27 :

member("maDescription").line[2].word[3].forecolor = 27

Voir aussi

backColor, color (propriété d'image-object et d'acteur)

Syntaxe

timeout("nomDeTemporisation").forget() forget shortcut("nomDeTemporisation"))

Description

Cette fonction d'objet de temporisation supprime l'objetDeTemporisation donné de la liste timeoutList et l'empêche d'envoyer d'autres événements de temporisation.

L'instruction suivante supprime l'objet de temporisation Réveil de la liste timeoutList: timeout("Réveil").forget()

Voir aussi

timeout(), timeoutHandler, timeoutList, new()

Syntaxe

Propriété de fenêtre ; indique à Lingo de fermer et supprimer la fenêtre spécifique par quelleFenêtre lorsqu'elle n'est plus utilisée et qu'aucune autre variable n'y fait référence.

Lorsqu'une commande forget window est donnée, la fenêtre et l'animation dans une fenêtre disparaissent sans appeler les gestionnaires on stopMovie, on closeWindow ou on deactivateWindow.

S'il existe plusieurs références globales à l'animation dans une fenêtre, la fenêtre ne répond pas à la commande forget.

L'instruction suivante indique à Lingo de supprimer la fenêtre Tableau de commande lorsque l'animation ne l'utilise plus :

window("Tableau de commande").forget()

Voir aussi

Fonction ; renvoie le numéro de l'image courante de l'animation.

L'instruction suivante envoie la tête de lecture à l'image qui pourrait être l'image en cours : go to (the frame - 1)

Voir aussi

go, label(), marker()

Syntaxe

sprite(qelleImageObjetFlash). frame the frame of sprite qelleImageObjetFlash

Description

Propriété d'image-object; contrôle l'image affichée de l'animation Flash. La valeur par défaut est 1.

Cette propriété peut être testée et définie.

Le script d'image suivant vérifie si la lecture d'une animation Flash est terminée (en vérifiant si l'animation courante correspond au nombre total des images de l'animation). Si l'animation n'est pas terminée, la tête de lecture continue son execution en boucle dans l'animation courante; une fois l'animation terminée, la tête de lecture passe à l'image suivante. Ce script considère que l'animation était conçue pour se terminer sur sa dernière image et qu'elle n'a pas été définie pour une lecture en boucle.

on exitFrame if sprite(5).frame < sprite(5).member.frameCount then go to the frame end if end 

Syntaxe

member(quelActeurFlash). frameCount the frameCount of member quelActeurFlash

Description

Propriété d'acteur Flash ; indique le nombre d'images dans l'acteur animation Flash. La propriété d'acteur frameCount peut avoir des valeurs entières.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

Ce script d'image-objet affiche, dans la fenêtre Messages, le numéro de piste et le nombre d'images d'une animation Flash :

property spriteNum

on beginSprite me put "L'animation Flash de la piste" && spriteNum && " contient " && sprite(spriteNum). member. frameCount && " images." end

Syntaxe

the frameLabel

Description

Propriété d'image ; identifie le libellé affecté à l'image courante. Lorsque l'image courante n'a pas de libellé, la valeur de la propriété_frameLabel est 0.

Cette propriété peut être testée à tout moment. Elle peut être définie au cours d'une session de création de scénario.

L'instruction suivante vérifie le libellé de l'image courante. Dans ce cas, la valeur de frameLabel est Démarrer :

put the frameLabel -- "Démarrer"

Voir aussi

labelList

Syntaxe

theframePalette

Description

Propriété d'image ; identifie le numéro d'acteur de la palette utilisée dans l'image courante, qui est soit la palette courante, soit la palette définie dans l'image courante.

Le navigateur contrôle la palette pour la page web toute entière, le lecteur Director pour Java utilise toujours la palette du navigateur. Pour obtenir des couleurs fiables pour la création d'une animation destinée au lecteur Director pour Java, utilisez la palette par défaut du système auteur. Lorsqu'un contrôle exact des couleurs est nécessaire, utilisez Shockwave au lieu de Java.

Cette propriété peut être testée. Elle peut également être définie au cours d'une session de création du scénario.

L'instruction suivante vérifie la palette utilisée dans l'image courante. Dans ce cas, la palette est l'acteur 45.

put the framePalette -- 45

L'instruction suivante fait de l'acteur palette 45 la palette de l'image courante :

theframePalette = 45

Voir aussi

puppetPalette

Syntaxe

member(quelActeur).frameRate

le frameRate of memberquelActeur

Description

Propriété d'acteur ; spécifie la cadence de lecture de l'acteur vidéo numérique ou animation Flash indiquée.

Les valeurs possibles de cadence d'image d'un acteur vidéo numérique correspondent aux boutons radio de sélection des options de lecture vidéo numérique.

  • Lorsque la propriété d'acteur frameRate est comprise entre 1 et 255, la série vidéo numérique lit chaque image à cette cadence d'image. La propriété d'acteur frameRate ne peut pas être supérieure à 255.
  • Lorsque la propriété d'acteur frameRate a pour valeur -1 ou 0, la série vidéo numérique lit chaque image à sa cadence normale. Ceci permet la synchronisation de la vidéo avec sa piste audio. Lorsque la propriété frameRate est définie sur une valeur autre que -1 ou 0, la piste audio de la vidéo numérique ne sera pas lue.
  • Lorsque la propriété d'acteur frameRate a pour valeur -2, la série video numérique lit une chaque image aussi vite que possible.

Pour les acteurs animation Flash, la propriété indique la cadence d'image de l'animation créée dans Flash.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

L'instruction suivante fixe la cadence d'image de l'acteur vidéo numérique QuickTime Chaise pivotante à 30 images par seconde :

member("Chaise pivotante"). frameRate = 30

L'instruction suivante indique à l'acteur vidéo numérique QuickTime Chaise pivotante de défilerechaque image aussi vite que possible :

member("Chaise pivotante"). frameRate = -2

Le script d'image-object suivant vérifie si l'acteur d'image-object a été créé dans Flash avec une cadence inférieure à 15 images par seconde. Si la cadence de l'animation est inférieure à 15 images par seconde, le script définit la propriété playBackMode de l'image-object de façon à pouvoir lui affecter une autre cadence. Le script donne ensuite à la propriété fixedRate de l'image-object la valeur de 15 images par seconde.

property spriteNum on beginSprite me if sprite(spriteNum).member.frameRate < 15 then sprite(spriteNum).playBackMode = #fixed sprite(spriteNum).fixedRate = 15 end if end

Voir aussi

Fonction; dans le cas d'une animation Flash, détermine si une animation lue en flux continu est prête à être affichée. Si une quantité suffisante de l'image-object a été transférée en mémoire pour pouvoir afficher l'image (Nombre entier pour un numéro d'image, chaîne pour un libellé) spécifiée dans le paramètre numéroDimage, cette fonction a la valeur TRUE; autrement, elle a la valeur FALSE. Dans le cas d'une animation Director, cette fonction détermine si tous les acteurs de imageN (le numéro de l'image) ont été téléchargés à partir d'Internet et sont disponibles localement.

Cette fonction n'est utile que lors de la lecture en flux continu d'une animation, d'une plage d'images, d'une distribution ou d'un acteur lié. Pour activer la lecture en flux continu, réglez les propriétés de lecture de l'animation du menu Modification de façon à utiliser les médias disponibles ou à afficher les repères d'emplacement.

Pour les animations Director, les projections et les animations Shockwave :

  • frameReady (imageN) - Déterminé si les acteurs de l'imageN ont été téléchargés.
  • frameReady (imageN, imageZ) - Déterminé si les acteurs des images imageN à imageZ ont été téléchargés.
  • frameReady() - Détermine si les acteurs utilisés dans les images du scénario ont été téléchargés.

Pour voir comment la fonction frameReady est utilisée avec une animation Director, consultez l'animation Shockwave et flux continu dans l'Aide de Director.

Cette fonction peut être testée, mais pas définie.

L'instruction suivante détermine si les acteurs de l'image 20 sont téléchargés et prêts à être affichés :

on exitFrame  
if frameReady(20) then  
    -- passer à l'image 20 si tous les acteurs  
    -- nécessaires sont disponibles localement  
    go to frame 20  
else  
    -- reprendre la boucle pendant le  
    -- téléchargement de l'arrière-plan  
    got to frame 1  
end if  
end 

Le script d'image suivant vérifie si l'image 25 d'une image-object animation Flash dans la piste 5 peut être affichée. Dans le cas contraire, le script maintient le tête de lecture en boucle sur l'image courante de l'animation Director. Lorsque l'image 25 peut être affichée, le script démarre l'animation et laisse la tête de lecture passer à l'image suivante de l'animation Director.

on exitFrame if the frameReady(sprite 5, 25) = FALSE then go to the frame else play sprite 5 end if   
end 

Voir aussi

mediaReady

Description

Propriété d'image ; contient le numéro d'acteur unique du script d'image affecté à l'image courante.

La propriété(frameScript) peut être testée. Au cours d'une session d'enregistrement de scénario, vous pouvez également affecter un script à l'image courante en définissant la propriété(frameScript).

L'instruction suivante affiche le numéro du script affecté à l'image courante. Dans ce cas, le numéro de script est 25.

put the frameScript -- 25 

L'instruction suivante fait de l'acteur script Réponse des boutons le script d'image pour l'image courante :

Propriété d'image ; détermine le numéro de l'acteur affecté à la première piste audio de l'image courante.

Cette propriété peut être testée et définie. Cette propriété peut également être définie au cours d'une session d'enregistrement du scénario.

Lors de la session d'enregistrement du scénario, l'instruction suivante affecte l'acteur son Jazz à la première piste audio :

the frameSound1 = member("Jazz").number

Syntaxe

the frameSound2

Description

Propriété d'image ; détermine le numéro de l'acteur affecté à la seconde piste audio de l'image courante.

Cette propriété peut être testée et définie. Cette propriété peut également être définie au cours d'une session d'enregistrement du scénario.

Lors de la session d'enregistrement du scénario, l'instruction suivante affecte l'acteur son Jazz à la seconde piste audio :

the frameSound2 = member("Jazz").number

Syntaxe

framesToHMS(images, cadence, compensate, fractions)

Description

Fonction; convertit le nombre d'images spécifique en durée équivalente en heures, minutes et secondes. Cette fonction est pratique pour prévoir la durée de lecture réelle d'une animation ou pour contrôler un appareil de lecture video.

  • images - Expression entière spécifique le nombre d'images.
  • cadence - Expression entière spécifique le nombre d'images par seconde.
  • compensé - Compense la cadence NTSC couleur qui n'est pas exactement de 30 images par seconde et n'est utile que pour une cadence de 30 images par seconde. Normalement, cet argument a pour valeur FALSE.
  • fractions - Déterminé si les images résiduelles sont converties au centième de seconde le plus proche (TRUE) ou renvoyées sous la forme d'un nombre d'images entier (FALSE).

Le résultat est une chaîne sous la forme sHH:MM:SS.FFD, où :

sUn caractère est utilisé si le temps est inférieur à zéro ou un espace si le temps est supérieur ou égal à zéro.
HHHeures.
MMMinutes.
SSSecondes.
FFIndique une fraction de seconde si fractions a la valeur TRUE ou des images si fractions a la valeur FALSE.
DUn "D" est utilisé si composé a la valeur TRUE ; une espace est utilisé si composé a la valeur FALSE.

L'instruction suivantecovertituneanimationde2710images,30imagespar seconde. Les argumentscompenséet fractions sont tous les deuxdésactivés:

putframesToHMS(2710,30,FALSE,FALSE) --"00:01:30.10"

Voir aussi

HMStoFrames()

Syntaxe

the frameTempo

Description

Propriété d'image ; indique la cadence affectée à l'image courante.

Cette propriété peut être testée. Elle peut être définie au cours d'une session d'enregistrement du scénario.

L'instruction suivante vérifie la cadence utilisée dans l'image courante. Dans ce cas, la cadence est de 15 images par seconde.

put the frameTempo -- 15 

Voir aussi

puppetTempo

Syntaxe

la frameTransition

Description

Propriété d'image ; spécifie le numéro de l'acteur de transition affecté à l'image courante.

Cette propriété peut être définie au cours d'une session d'enregistrement du scénario pour spécifier des transitions.

Lorsque utilisée au cours d'une session d'enregistrement du scénario, l'instruction suivante fait de l'acteur Brouillard la transition pour l'image que Lingo est en train d'enregistrer :

Fonction : indique la taille du plus grand bloc de mémoire disponible, en octets. Un kilo-octet (ko) correspond à 1 024 octets. Un mégaoctet (Mo) correspond à 1 024 kilo-octets. Le chargement d'un acteur nécessite un bloc libre au moins aussi grand que l'acteur.

L'instruction suivante détermine si le plus grand bloc de mémoire disponible est inférieur à 10 ko et affiche un message d'alerte si c'est le cas :

Fonction : indique le nombre total d'octets de mémoire disponible, qui ne forme pas forcément un bloc continu. Un kilo-octet (ko) correspond à 1 024 octets. Un mega-octet (Mo) correspond à 1 024 kilo-octets.

Cette fonction est différente de freeBlock, puisqu'elle indique toute la mémoire disponible et pas seulement la mémoire contiguë.

Sur le Macintosh, la sélection de l'option Utiliser la mémoire-temporaire du système dans les préférences générales de Director ou dans la boîte de dialogue Options d'une projection indique à la fonction freeBytes de renvoyer toute la mémoire disponible pour l'application. Cette quantité est égale à la quantité affectée à l'application, affichée dans sa boîte de dialogue Lire les informations, et à la valeur Mémoire disponible affichée dans la boîte de dialogue À propos de votre Macintosh.

L'instruction suivante vérifie si plus de 200 ko de mémoire est disponible et lit une animation couleur si c'est le cas :

if (the freeBytes > (200 * 1024)) then play movie "animationCouleur"

Voir aussi

freeBlock(), memorySize, objP(), ramNeeded(), size

Syntaxe

member(quelActeur). modelResource(quelReessDeMod). front

Description

Propriété de ressource de modèle 3D #box; indique si le côté de la boite coupé par son axe des z négatif est fermé (TRUE) ou ouvert (FALSE).

La valeur par défaut de cette propriété est TRUE.

L'instruction suivante donne à la propriété front de la ressource de modèle Caisse la valeur FALSE, ce qui signifie que l'avant de la caisse sera ouvert :

member("Univers 3D").modelResource("Caisse").front = FALSE

Voir aussi

Propriété système ; indique l'animation dans une fenêtre actuellement au premier plan de l'écran. Lorsque la scene est au premier plan, la fenêtre au premier plan est la scene. Lorsqu'un éditeur de media ou une palette flottante est au premier plan, frontWindow renvoie la valeur Void.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

L'instruction suivante détermine si la fenêtre Musique est la fenêtre qui se trouve au premier plan et, le cas échéant, amène la fenêtre Ecoutezça à l'avant :

if the frontWindow = "Musique" then window("Ecoutezça").moveToFront

Voir aussi

Commande 3D de ressource de modèle #mesh; calcule les vecteurs normaux pour chaque sommet de la maille.

Si le paramètre style a pour valeur #flat, chaque sommet reçoit une normale pour chaque face à laquelle il appartient. Les trois sommets d'une face partagent la même normale. Par exemple, si les sommets de face[1] recoivent tous normal[1] et les sommets de face[2] recoivent tous normal[2], et que les deux faces partagent vertex[8], la normale de vertex[8] est normal[1] pour face[1] et normal[2] pour face[2]. L'utilisation du paramètre #flat résultat en une délimitation très claire des faces d'une maille.

Si le paramètre style a pour valeur #smooth, chaque sommet ne reçoit qu'une seule normale, quel que soit le nombre de faces auquel il apparient, les trois sommets d'une face pouvant avoir différentes normales. Chaque normale de sommet est la moyenne des normales de toutes les faces le partageant. L'utilisation du paramètre #smooth résultat en une appearance plus adoucie des faces d'une maille, à l'exception des bords extérieurs, qui restent nets.

Une normale de sommet est le vecteur de direction indiquant la direction « vers l'avant » d'un sommet. Si la normale de sommet pointe vers la caméra, les couleurs affichées dans la région de la maille contrôlée par cette normale sont déterminées par le matériel. Si la normale de sommet pointe en direction opposée à la caméra, la région de la maille contrôlée par cette normale ne sera pas visible.

Si vous utilisez la commande generate Normals(), vous devrez utiliser la commande build() pour reconstruire la maille.

L'instruction suivante calcule les normales de sommet de la ressource de modèle mailleDeSol. Le paramètre style a pour valeur #smooth, tel que chaque sommet de la maille ne reçoive qu'une seule normale.

member("Piece"). modelResource("mailleDeSol"). generateNormals(#smooth)

Voir aussi

build(), face, normal, normals, flat

Syntaxe

listeDePropriétés_nomDePropriété  
getaProp(liste, élément)  
liste[positionDansLaListe]  
listeDePropriétés [ #nomDePropriété ]  
listeDePropriétés [ "nomDePropriété" ] 

Description

Commande de liste ; pour les listings linéaires et de propriétés, identifie la valeur associée à l'objet spécifique par éléments, positionDansLaListe ou nomDePropriété dans la liste spécifique par liste.

  • Lorsque la liste est linéaire, remplacez élément par le numéro correspondant à la position de l'élément dans cette liste, indiquée par positionDansLaListe. Le résultat est la valeur située à cette position.
  • Lorsque la liste est une liste de propriétés, remplacez élément par une propriété de la liste comme dans nomDePropriété. Le résultat est la valeur associée à cette propriété.

La commande getaProp renvoie Void si la valeur spécifique n'est pas dans la liste.

Lorsque utiliser avec des listes linéaires, la commande getaProp a la même fonction que la commande getAt.

L'instruction suivante identifie la valeur associée à la propriété #pierre dans la liste de propriétés âges, composée de [#jean:10, #pierre:12, #sophie:15, #barbara:22]:

put getaProp(ages, #pierre)

Le résultat est 12, car il s'agit de la valeur associée à la propriété #pierre.

Le même résultat peut être obtenu avec des crochets d'accès dans la même liste :

put ages['jean']

Le résultat est à nouveau 12.

Pour obtenir la valeur située à une certaine position dans la liste, vous pouvez également utiliser des crochets d'accès. Pour obtenir la troisième valeur de la liste associée à la troisième propriété, utilisez la syntaxe suivante : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

put ages[3] -- 15

Remarque : Contrairement à la commande getAProp, dans laquelle la valeur VOID est renvoyée lorsqu'une propriété n'existe pas, une erreur de script a lieu si la propriété n'existe pas et qu'un crochet d'accès est utilisé.

Voir aussi

getAt, getOne(), getProp(), setProp, setAt

Syntaxe

getAt(liste, position) liste[position]

Description

Commande de liste ; identifie l'objet à la position spécifique par position dans la liste spécifique. Si la liste contient moins d'éléments que la position spécifique, une erreur de script a lieu.

La commande getAt fonctionne avec les listes linéaires et de propriétés. Elle a la même fonction que la commande getaProp pour les listes linéaires.

Elle est pratique pour extraire une liste d'une autre liste, comme deskTopRectList.

L'instruction suivante entraîne l'affichage dans la fenêtre Messages du troisième élément de la liste Réponses, composée de [10, 12, 15, 22] :

Le même résultat peut être renvoyé à l'aide de crochets d'accès :

put Réponses[3] -- 15 

L'exemple suivant extrait la première entrée d'une liste de deux entreprises indiquant les noms, services et numéros d'identification des employés. Le second élément de la liste extraite est ensuite renvoyé, identifiant le service dans lequel la première personne de la liste est employée. Le format de la liste est ["Denis", "Conseil", 510], ["Sophie", "Distribution", 973]] et la liste est appelée listeDinfosDesEmployés.

premièrePersonne = getAt(listeDinfosDesEmployés, 1) put premièrePersonne --["Denis", "Conseil", 510] serviceDeLaPremièrePersonne = getAt(premièrePersonne, 2) put serviceDeLaPremièrePersonne --"Conseil"

Il est également possible d'imbriquer des commandes getAt sans affecter de valeurs aux variables dans les étapes intermédiaires. Ce format peut être plus difficile à lire et rédiger, mais contient moins de texte.

serviceDeLaPremièrePersonne = getAt(getAt(listeDinfosDesEmployés, 1), 2)  
put serviceDeLaPremièrePersonne  
-- "Conseil" 

Vous pouvez également utiliser les crochets d'accès

premièrePersonne = listeDinfosDesEmployés[1]  
put premièrePersonne  
-- ["Denis", "Conseil", 510]  
serviceDeLaPremièrePersonne = premièrePersonne[2]  
put serviceDeLaPremièrePersonne  
-- "Conseil" 

De même qu'avec getAt, les crochets peuvent être imbriqués:

serviceDeLaPremièrePersonne = listeDinfosDesEmployés[1][2] 

Voir aussi

getaProp, setaProp, setAt 

Syntaxe

on getBehaviorDescription
instruction(s)
end 

Description

Message système et gestionnaire d'événement ; contient des instructions Lingo renvoyant la chaîne apparaisant dans le volet de description de l'inspecteur de comportement lorsque le comportement est sélectionné.

La chaîne de description est facultative.

Directeur envoie le message getBehaviorDescription aux comportements liés à une image-object à l'ouverture de l'inspecteur de comportement. Placez le gestionnaire on getBehaviorDescription dans un comportement.

Le gestionnaire peut contenir des caractères de chariot pour formater les descriptions multilignes.

L'instruction suivante affiche Barre de défilement vertical de champ de texte multiligne dans le volet de description :

on getBehaviorDescription return "Barre de défilament vertical de champ de texte multiligne" end 

Voir aussi

on getPropertyDescriptionList, on getBehaviorTooltip, on runPropertyDialog

Syntaxe

on getBehaviorTooltip instruction(s) end 

Description

Message système et gestionnaire d'événement ; contient des instructions Lingo renvoyant la chaîne apparaisant dans une info-bulle pour un script de la palette des bibliothèques.

Director envoie le message getBehaviorTooltip au script lorsque le curseur s'arrête au-dessus de ce dernier dans la palette des bibliothèques. Placez le gestionnaire on getBehaviorTooltip dans le comportement.

L'utilisation du gestionnaire est facultative. Si aucun gestionnaire n'est fourni, le nom de l'acteur apparait dans l'info-bulle.

Le gestionnaire peut contenir des caractères de chariot pour formater les descriptions multilignes.

L'instruction suivante affiche Pièce de puzzle dans le volet de description :

on getBehaviorTooltip return "Pièce de puzzle" end 

Voir aussi

on getPropertyDescriptionList, on getBehaviorDescription, on runPropertyDialog

Syntaxe

référenceActeur.modelResource.getBoneID("nomDeSegment")

Description

Propriété 3D de ressource de modèle; renvoie le numéro d'index du segment nomDeSegment de la ressource de modèle. Cette propriété renvoie 0 en l'absence d'un segment de ce nom.

L'instruction suivante renvoie le numéro du segment tibiaG:

put member("Parc").modelResource("Gamin").getBoneId("tibiaG") -- 40 

Voir aussi

bone

Syntaxe

member(que1ActeurSWA).getError()
getError(member quelActeurSWA)
member(quelActeurFlash).getError()
getError(member quelActeurFlash) 

Description

Fonction pour les acteurs Shockwave Audio (SWA) ou Flash, indique si une erreur est survenue pendant le transfert de l'acteur en mémoire et renvoie une valeur.

Les acteurs Shockwave Audio ont les valeurs entières getError() suivantes possibles et les messages getErrorString() correspondants :

valeur getError()message getErrorString()
0OK
1mémoire
2réseau
3periphérique de lecture
99autre

Les valeurs getError possibles des acteurs animation Flash sont les suivantes :

  • FALSE - Aucune erreur n'est survenue.
  • memory - La mémoire est insuffisante pour le chargement de l'acteur.
  • fileNotFound - Le fichier contenant les éléments de l'acteur est introuvable. network - Une erreur réseau a empêché le chargement de l'acteur.
  • fileFormat - Le fichier a été trouvé, mais semble être d'un type incorrect ou une erreur est survenue à la lecture.
  • other - Une autre erreur est survenue.

Lorsqu'une erreur survient pendant le transfert de l'acteur en mémoire, Director affecte la valeur -1 à la propriété d'état de l'acteur. Utilisez la fonction getError pour déterminer le type d'erreur.

Le gestionnaire suivant utilise getError pour déterminer si une erreur impliquant l'acteur Shockwave Audio Norma Desmond est survenue et, le cas échéant, affiche la chaîne d'erreur appropriée dans un champ :

on exitFrame if member("Norma Desmond parle").getError() <> 0 then member("Affichage de l'erreur").text = member("Norma Desmond \ parle").getErrorString() end if end 

Le gestionnaire suivant vérifie si une erreur est survenue pour un acteur Flash intitulé Dali, lors de son transfert en mémoire. Si une erreur est survenue et qu'il s'agit d'une erreur de mémoire, le script utilise la commande unloadCast pour essayer de libérer de la mémoire et fait ensuite passer la tête de lecture à une image appelée Artistes de l'animation Director, dans laquelle l'image-object d'animation Flash apparaît en premier, de façon à ce que Director puisse encore essayer de charger et dire l'animation Flash. Si un type d'erreur est survenu, le script passe à une image appelée Désolé, qui explique que l'animation Flash requise ne peut pas être lue.

on vérifierEtatFlash testErreur = member("Dali"). getError() if testErreur < 0 then if testErreur = #memory then member("Dali"). clearError() unloadCast go to frame ("Artistes") else go to frame ("Désolé") end if end if end

Voir aussi

clearError, getErrorString(), state (Flash, SWA) 

Syntaxe

gObjectDanalyse(Error() 

Description

Fonction; renvoie une chaîne d'erreur descriptive associée à un numéro d'erreur (comprenant le numéro de la ligne et de la colonne de l'emplacement de l'erreur dans le code XML). Cette fonction renvoie lorsqu'il n'existe aucune erreur.

Les instructions suivantes vérifient une erreur après l'analyse d'une chaîne contenant des données XML :

errCode = ObjDanalyse.parseString(member("textsXML").text) chaineDerreur = ObjDanalyse(Error()) if voidP(chaineDerreur) then -- continuer et utiliser le code XML else alert "Désolé, Une erreur est survenue"&errorString -- sortie du gestionnaire exit end if

Syntaxe

member(quelActeur). getErrorString() getErrorString(member quel Acteur)

Description

Fonction; pour les acteurs Shockwave Audio (SWA), renvoie la chaîne de message d'erreur correspondant à la valeur de l'erreur renvoyée par la fonction getError().

Les valeurs entières getError() possibles et les messages getErrorString() correspondants sont :

valeur getError()message getErrorString()
0OK
1mémoire
2réseau
3péripérique de lecture
99autre

Le gestionnaire suivant utilise getError() pour déterminer si une erreur est survenue pour l'acteur Shockwave Audio Norma Desmond parle et, si c'est le cas, utilise getErrorString pour obtenir le message d'erreur et l'afficher à un acteur champ :

on exitFrame if member("Norma Desmond parole").getError() <> 0 then member("Affichage de l'erreur").text = member("Norma Desmond \ parole").getErrorString() end if end 

Voir aussi

getError()

Syntaxe

sprite(numéroDImageObjet).getFlashProperty("NomDeCible", #propriété)

Description

Cette fonction permet à Lingo d'invocuer la fonction script d'action FlashGetProperty() dans l'image-object Flash générée. Cette fonction script d'action Flash est utilisée pour obtenir la valeur des propriétés des recadrages ou des niveaux dans une animation Flash. Cette fonction est similaire au test des propriétés d'images-objets dans Director.

nomDeCible est le nom du clip ou du niveau de l'animation dont vous souhaitez Broker la propriété dans l'image-object Flash donnée.

Le paramètre #propriété est le nom de la propriété à obtenir. Ces propriétés peuvent être testées : #posX, #posY, #scaleX, #scaleY, #visible, #rotate, #alpha, #name, #width, #height, #target, #url, #dropTarget, #totalFrames, #currentFrame, #cursor et #lastframeLoaded.

Pour obtenir une propriété globale de l'image-object Flash, passer une ligne vide comme nomDeCible. Ces propriétés globales Flash peuvent être testées : #focusRect et #spritSoundBufferTime.

Consultez la documentation de Flash pour plus d'informations sur ces propriétés.

L'instruction suivante obtient la valeur de la propriété #rotate du clip Etoile dans l'acteur Flash de l'image-objet 3 :

sprite(3).setFlashProperty("Etoile", #rotate) setFlashProperty()

Syntaxe

sprite(qelleImageObjetFlash).FramesLabel(quelNumeroDimageFlash) getFrameLabel. sprite(qelleImageObjetFlash, quelNumeroDimageFlash)

Description

Fonction; renvoie le libellé d'image d'une animation Flash associée au nom de numéro demandé. Si le libellé n'est pas ou si cette portion de l'animation Flash n'est pas encore transférée en mémoire, cette fonction renvoie une chaîne vide.

Le gestionnaire suivant vérifie si le repère de l'image 15 de l'animation Flash lui dans l'object 1 porte le nom « Lions ». Le cas échéant, l'animation Director passe à l'image Lions. Dans le cas contraire, l'animation Director reste dans l'image courante et la lecture de l'animation Flash se poursuit.

on exitFrame if sprite(1).getFrameLabel(15) = "Lions" then go "Lions" else go the frame end if   
end 

Syntaxe

getRendererServices().getHardwareInfo()

Description

Méthode 3D rendererServices; renvoie une liste de propriétés contenant les informations relatives à la carte vidéo de l'utilisateur. Cette liste contient les propriétés suivantes :

prèsent est une valeur booléenne indiquant si l'ordinateur est équipé de matériel d'accélération vidéo.

Modèle indiqué le modèle de la carte vidéo.

version indique la version du pilote vidéo.

Maxtexturesize est une liste linéaire contenant la largeur et hauteur maximum d'une texture, en pixels. les textures dépassant cette taille sont sous-échantillonnées à la taille maximum. vous pourrez éviter des erreurs de sous-échantillonnage en créant des textures de tailles variées et enchoisigant celles qui ne dépassent pas la valeur #maxtexturesize à l'exécution.

supportedTextureRenderFormats est une liste linéaire des formats supportés par la carte vidéo. Pour plus d'informations, consultez textureRenderFormat.

Colorbufferrange est une liste linéaire de résolutions binaires associées à la propriété colorbufferdepth.

L'instruction suivante affiche une liste de propriétés détaillée concernant le matériel de l'utilisateur.

put getRendererServices().getHardwareInfo()  
-- [#present: 1, #vendor: "NVIDIA Corporation", #model: \  
"32MB DDR NVIDIA GeForce2 GTS (Dell)", #version: "4.12.01.0532", \#maxTextureSize: [2048, 2048], #supportedTextureRenderFormats: \  
[#rba8888, #rba8880, #rba5650, #rba5551, #rba5550, \#rba4444], #textureUnits: 2, #depthBufferRange: [16, 24], \#colorBufferRange: [16, 32]] 

Voir aussi

getRendererServices()

Syntaxe

sprite(quelleImageObjetQTVR).getHotSpotRect(idDeZoneRéférencée) getHotSpotRect(quelleImageObjetQTVR, idDeZoneRéférencée)

Description

Fonction QuickTime VR; renvoie un rectangle de délimitation approximative pour la zone référencée spécifiée par idDeZoneRéférencée. Si la zone référencée n'est pas ou n'est pas visible sur la scène, cette fonction renvoie rect(0, 0, 0, 0). Si la zone référencée est partiellement visible, cette fonction renvoie le rectangle de délimitation pour la partie visible.

Syntaxe

liste.getLast()
getLast(liste)

<h1 id="description-411">Description</h1>

Fonction de liste ; identifie la derniere valeur d'une liste linéaire ou de propriétés spécifiée par liste.

<h1 id="examples-91">Examples</h1>

L'instruction suivante identifie le dernier élément (22) de la liste Réponses, composée de [10, 12, 15, 22]:

put Réponses.getLast()

L'instruction suivante identifie le dernier élément (850) de la liste Devis, composée de [#ayar:750, #dupont:600, #soldes:850]:

putDevis.getLast()

<h1 id="getlatestnetid">getLatestNetID</h1>

<h1 id="syntaxe-413">Syntaxe</h1>

getLatestNetID

<h1 id="description-412">Description</h1>

Cette fonction renvoie un identifient pour la première opération réseau entamée.

L'identificateur renvoyé par getLatestNetID peut être utilisé en tant que paramètre dans les fonctions netDone, netError et netAbort pour identifier la dernière opération réseau.

Remarque Cette fonction est destinée à la compatibilité en amont. Il est commandé d'utiliser l'ID Résseau renvoyé par une fonction réseau de Lingo plus que par getLatestNetID. Cependant, si vous utilisez getLatestNetID, faites-le immédiatement après la commande netLingo.

<h1 id="example-278">Example</h1>

Le script suivant affecte l'identifient réseau d'une opération getNetText à l'acteur champ Résultat, de manière à pouvoir recupérer ultérieurement les résultats de cette opération :

on débutDopération global gIDréseau getText("url") set gIDréseau = getLatestNetID()   
end   
on vérifierLopération global gIDréseau if netDone(gIDréseau) then put netTextResult into member "Résultat" end if   
end

<h1 id="voir-aussi-304">Voir aussi</h1>

netAbort, netDone(), netError()

<h1 id="getnettext">getNetText()</h1>

<h1 id="syntaxe-414">Syntaxe</h1>

getNetText(URL{,chaineOSduServeur} {,jeuDeCaracteres}) getNetText(URL,listeDePropriétés{,chaineOSduServeur} {,jeuDeCaracteres})

<h1 id="description-413">Description</h1>

Fonction ; démarre la récapération de texte à partir d'un filchier placé sur un serveur HTTP ou FTP ou initie une requête CGI.

La première syntaxe représentée entame la récupération du texte. Vous pouvez soumettre des requêtes CGI HTTP de cette manière etdez les encoder correctement dans l'adresse URL. La seconde syntaxe comprend une liste de propriétés et soumet une requête CGI, fournissant le codage URL correct.

Utilisez le paramètre facultatif listeDePropriétés pour utiliser une liste de propriétés pour les requêtes CGI. La liste de propriétés est encodée dans l'URL et l'URL envoye est (chaineURL & "?" & listeDePropriétésCodée).

Utilisez le paramètre facultatif chaîneOSduServeur pour encoder tout caractère renvoyé dans listeDePropriétés. La valeur est par défaut UNIX mais peut receivevoir Win ou Mac comme valeur et convertit les retours chariot de l'argument listeDePropriétés en ceux utilisés par le serveur. Pour la plupart des applications, ce paramètre n'est pas nécessaire, les ruptures de ligne n'était généralement pas utilisées dans les réponses de formulaires.

Le paramètre facultatif jeuDeCaracteres ne s'applique que si l'utilisateur exécute Director sur un système shift-JIS (Japonais). Les paramètres des produits de caractères possibles sont JIS, EUC, ASCII et AUTO. Lingo convertit les données récapérées de shift-JIS dans le jeu de caractères spécifique. Avec le paramètre AUTO, le jeu de caractères essaire de déterminer le jeu de caractères du texte récapéré et de le convertir au jeu de caractères de la machine locale. Le paramètre par défaut est ASCII.

Pour une animation lue comme applet, la commande getNetText récuperé le texte uniquement à partir du domaine contenant l'applet. Ce comportement est différent de Shockwave et est nécessaire en raison du contrôle de sécurité de Java.

Utilizez netDone pour savoir quand l'opération getNetText est terminée et netError pour savoir si elle a abouti. Utilizez netTextResult pour renvoyer le texte recupéré par getNetText.

Cette fonction est usable avec des URL relatives.

Vou prourez voir un exemple de getNextText() dans une animation en consultant l'animation Forms and Post du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

<h1 id="examples-92">Examples</h1>

Le script suivant récapère du texte à partir de l'URL http://grandServeur.fr/exemple.txt et met à jour l'acteur champ sur lequel la souris se trouve lorsqu'une utilisateur clique dessus :

property spriteNum   
property IDréseau   
on mouseUp me IDréseau = getNetText("http://grandServeur.fr/example.txt")   
end   
on exitFrame me if netDone(IDréseau) then sprite.spriteNum).member.text = netTextResult(IDréseau) end if   
end

L'exemple suivant récapure les résultats d'une requête CGI :

```javascript
getText("http://www.voteServer.fr/cgi-bin/requête.cgi?nom=Jean") 

Cet exemple est similaire au précédent, mais utilise une liste de propriétés pour soumettre une requête CGI et effectue automatiquement le codage URL :

getNormalized vecteur) vecteur.getNormalized() 

Description

Méthode 3D de vecteur ; copie le vecteur et divise les composants x, y et z de la copie par la longueur du vecteur d'origine. Le vecteur résultat est long d'une unité de l'univers.

Cette méthode renvoie la copie et n'effectue pas le vecteur d'origine. Pour normaliser le vecteur d'origine, utilisez la commande normalize.

L'instruction suivante enregistre la valeur normalisée du vecteur monVecteur dans la variable Norm. Norm a pour valeur vector(-0.1199, 0.9928, 0.0000) et 1 pour magnitude.

monVecteur = vector(-209.90191737.51260.0000) Norm = monVecteur. getNormalized() putNorm --vector(-0.11990.99280.0000 putNormmagnitude --1.0000

Voir aussi

normalize 

Syntaxe

getNthFileNameInFolder(cheminDeDossier, numeroDeFichier)

Description

Fonction; renvoie un nom de fichier contenu dans un dossier d'après le chemin d'accès et le numéro spécifiés dans ce dossier. Pour être détectées par la fonction getNthFileNameInFolder les animations Director doivent être définies comme visibles dans la structure des dossiers. Sur le Macintosh, d'autres types de fichiers peuvent être détectés, qu'ils soient visibles ou pas. Si cette fonction renvoie une chaîne vide, vous avez spécifié un nombre supérieur au nombre de fichiers dans le dossier.

La fonction getNthFileNameInFolder ne peut pas être utilisée avec des URL.

Pour spécifier d'autres noms de dossiers, utilisez l'opérateur @ pathname ou le chemin d'accès complet défini dans le format de la plate-forme sur laquelle l'animation est exécutée.

Par exemple :

  • Sous Windows, utilisez un chemin tel que C:/Director/Animations.
  • Sur le Macintosh, utilisez un chemin tel que DisqueDur: Director: Animations. Pourcher des fichiers se trouvant sur le bureau du Macintosh, utilisez le chemin DisqueDur: Desktop Folder.
  • Cette fonction n'est pas disponible dans Shockwave.

Le gestionnaire suivant renvoie une liste de noms de fichiers dans le dossier du chemin courant. Pour appeler cette fonction, utilisez des parentheses, comme dans put dossierCourant().

on dossierCourant
    [(i)
repeat with i = 1 to 100
    n = getNthFileNameInFolder(the moviePath, i)
    if n = EMPTY then exit repeat
    [(n)
end repeat
return [(n)
end dossierCourant 

Voir aussi

@ (chemin d'accès)

Syntaxe

liste.getOne(valeur) getOne(liste, valeur)

Description

Fonction de liste; identifie la position (liste linéaire) ou propriétés (liste de propriétés) associées à la valeur spécifique par valeur dans la liste spécifique.

Pour les valeurs contenues plus d'une fois dans la liste, seule la première occurrence est affichée. La commande getOne renvoie le résultat 0 lorsque la valeur spécifiée n'est pas dans la liste.

Lorsque utilisé avec des listes linéaires, la commande getOne réalise les mêmes fonctions que la commande getPos.

L'instruction suivante identifie la position de la valeur 12 dans la liste linéaire Réponses, composée de [10, 12, 15, 22]:

put Réponses. getOne(12)

Le résultat est 2, 12 étant la seconde valeur de la liste.

L'instruction suivante identifie la propriété associée à la valeur 12 dans la liste de propriétés Réponses, composée de [#a:10, #b:12, #c:15, #d:22]:

put Réponses. getOne(12)

Le résultat est # b, correspondant à la propriété associée à la valeur 12.

Voir aussi

getPos()

Syntaxe

objectImage.getPixel(xy{#entier}) objectImage.getPixel(point(xy){#entier})

Description

Cette fonction renvoie la valeur de la couleur du pixel au point spécifique dans l'objet image donné. En principe, cette valeur est renvoyée sous forme d'objet couleur RVB ou indexé, selon le codage des couleurs de l'image.

Toutefois, si vous avez inclus le paramètre facultatif #entier, il sera renvoyé comme nombre brut. Si vous définissez un grand nombre de pixels sur la couleur d'un autre pixel, il est plus rapide de les définir en tant que nombres entiers. Les valeurs de couleur brutes sont également pratiques en ce sens qu'elles contiennent à la fois des informations de couche alpha et de couleurs dans les images 32 bits. Les informations de couche alpha peuvent être extraites du nombre brut en le divisant par 2^8 + 8 + 8.

GetPixel() renvoie 0 si le pixel donné se trouve en dehors de l'objet image spécifique.

Les instructions suivantes définissent la couleur du pixel au point (90, 20) de l'acteur Joyeux et définissent l'image-object 2 sur cette couleur.

maCouleur = member("Joyeux"). image. getPixel(9020) sprite(2). color maCouleur

L'instruction suivante définit la variable alpha en fonction de la valeur de couche alpha du point (25, 33) dans l'objet image 32 bits monImage.

alpha = monImage.getPixel(25, 33, #entier) / power(2, 8+8+8)

Voir aussi

Cette fonction renvoie une copie de la liste des sons mis en attente pour objetAudio. Cette liste ne contient pas le son actuellement en cours.

La liste des sons placés en file d'attente ne peut pas être modifiée directement. Vous devez utiliser setPlayList().

La liste de lecture est une liste linéaire de listes de propriétés. Chaque liste de propriétés correspond à un acteur son placé en file d'attente. Chaque son placé en file d'attente peut spécifier ces propriétés :

PropriétéDescription
#memberActeur son à生存. Cette propriété sera toujours présente ; toutes les autres sont facultatives.
#startTimePosition temporelle de départ de la lecture du son, en millisecondes. Pour plus d'informations, consultezstartTime.
#endTimePosition temporelle de fin de la lecture du son, en millisecondes. Pour plus d'informations, consultezEndTime.
#loopCountNombre de lectures d'une partie du son. Pour plus d'informations, consultez loopCount.
#loopStartTimePosition temporelle de départ d'une boucle, en millisecondes. Pour plus d'informations, consultez loopStartTime.
#loopEndTimePosition temporelle de fin d'une boucle, en millisecondes. Pour plus d'informations, consultez loopEndTime.
#preloadTimeQuantité de son à placer en mémoire tampon avant la lecture, en millisecondes. Pour plus d'informations, consultez preloadTime.

Ce gestionnaire place deux sons en file d'attente dans la piste audio 2, démarre leur lecture, puis affiche la liste de lecture dans la fenêtre Messages. La liste de lecture ne contient que le second son placé en file d'attente, le premier son étant déjà en cours de lecture.

on hireLaMusique sound(2).queue([#member:member("carillons")]) sound(2).queue([#member:member("intro"),#startTime:3000,\ #endTime:10000,#loopCount:5,#loopStartTime:8000,#loopEndTime:8900]) sound(2).play() put sound(2).getPlaylist()   
end --[[#member:(member 12 of castLib 2),#startTime:3000,#endTime:10000,#loopCount:5,#loopStartTime:8000,#loopEndTime:8900]]

Voir aussi

endTime, loopCount, loopEndTime, loopStartTime, member (mot-clé), preLoadTime, queue(), setPlaylist(), startTime

Syntaxe

liste.getPos(valeur)

<h1 id="description-419">Description</h1>

Fonction de liste ; identifie la position de la valeur spécifiée par valeur dans la liste spécifiée par liste. Lorsque la valeur spécifiée n'est pas dans la liste, la commande getPos renvoie la valeur 0.

Pour les valeurs contenues plus d'une fois dans la liste, seule la première occurrence est affichée. Cette commande réalise la même fonction que la commande getOne lorsque utilisé pour les listes linéaires.

<h1 id="example-282">Example</h1>

L'instruction suivante identifie la position de la valeur 12 dans la liste Réponses, composée de [#a:10, #b:12, #c:15, #d:22]:

put Réponses.getPos(12)

Le résultat est 2, 12 étant la seconde valeur de la liste.

<h1 id="voir-aussi-311">Voir aussi</h1>

getOne()

<h1 id="getpref">getPref()</h1>

<h1 id="syntaxe-421">Syntaxe</h1>

getPref(nomDeFichierDePpréférences)

<h1 id="description-420">Description</h1>

Fonction ; récapère le contenu du fichier spécifique.

Lorsque vous utilisez cette fonction, remplacez nomDeFichierDePreférences par le nom du fichier créé par la fonction setPref. Si un tel fichier n'exist pas, getPref renvoie NULL.

Le nom de fichier utilisé pour nomDeFichierDePpréférences doit être un nom de fichier valide et non un chemin d'accès complet; Director fournit le chemin. Le chemin vers le fichier est géné par Director. Les seules extensions de fichiers valides pour nomDeFichierDePpréférences sont .txt et .ht, toute autre extension étant rejetée.

N'utilisez pas cette commande pour acceder à des medias en lecture seule ou verrouillés.

Remarque Dans un navigateur web, les données écrites par setPref ne sont pas confidentielles. Toute animation Shockwave est en mesure de dire ces informations et de les télécharger vers un serveur. Les informations confidentielles ne doivent donc pas etre stockées à l'aide de la commande setPref.

Vou prourez voir un exemple de getPref() dans une animation en consultant l'animation Read and Write Text du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

<h1 id="example-283">Example</h1>

Le gestionnaire suivant récapère le content du fichier Test et en affecte le texte au champ Score :

on mouseUp theText = getPref("Test") member("Score").text = theText end

<h1 id="voir-aussi-312">Voir aussi</h1>

```txt
setPref 

Syntaxe

getProp(liste,propriété)   
liste-propriété 

Description

Fonction de liste de propriétés ; identifie la valeur associée à la propriété spécifique par propriété dans la liste de propriétés spécifique par liste.

Presque identique à la commande getaProp, la commande getProp affiche un message d'erreur si la propriété spécifiée n'est pas dans la liste ou si vous spécifiez une liste linéaire.

L'instruction suivante identifie la valeur associée à la propriété #c dans la liste de propriétés Réponses, composée de [#a:10, #b:12, #c:15, #d:22]:

getProp(Reponses,#c) 

Le résultat est 15, qui est la valeur associée à #c

Voir aussi

getOne()

Syntaxe

liste.getPropAt(index)
getPropAt(liste, index) 

Description

Fonction de liste de propriétés; pour les listings de propriétés uniquement, identifie le nom de la propriété associée à la position spécifique par index dans la liste de propriétés indiquée. Si l'objet spécifique n'est pas dans la liste ou si vous utilisez PropAt() avec une liste linéaire, une erreur de script a lieu.

L'instruction suivante affiche la seconde propriété de la liste donnée :

put Rponses.getPropAt(2) -- #b 

Le résultat est 20, qui est la valeur associée à #b.

Syntaxe

on getPropertyDescriptionList instruction(s) end 

Description

Message système et gestionnaire d'événement ; contient des instructions Lingo générant une liste de définitions et de libellés pour les paramètres qui apparaissent dans la boîte de dialogue Paramètres d'un comportement.

Placez le gestionnaire on getPropertyDescriptionList dans un script de comportement. Les comportements ne contenant pas de gestionnaire on getPropertyDescriptionList n'apparaissent pas dans la boîte de dialogue Paramètres et ne peuvent pas être modifiés à partir de l'interface de Director.

Le message onGetPropertyDescriptionList est envoyé lorsqu'une action entrainant l'ouverture de l'inspecteur de comportement a lieu : soit lorsque l'utilisateur fait glisser un comportement sur le scenario, soit lorsqu'il double-clique sur un comportement dans l'inspecteur de comportement.

Les paramètres #default, #format et #comment sont obligatoires pour chaque paramètre. Les valeurs possibles de ces paramètres sont :

#default = Valeur initiale du paramètre.
#format = #integer #float #string #symbol #member # bitmap #filmloop #field #palette #picture #sound #button #shape #movie #digitalvideo #script #richtext #ole #transition #xtra #frame #marker #ink #boolean
#comment = Chaine descriptive apparaissant à gauche du champ modifiable dans la boîte de dialogue Paramétres.
#range = Fourchette de valeurs possibles pouvant être affectées à une propriété. Cette fourchette est spécifiée sous la forme d'une liste linéaire avec plusieurs valeurs ou comme un minimum et maximum sous la forme d'une liste de propriétés: [#min: valeurMin, #max: valeurMax]. 

Le gestionnaire suivant définit les paramètres d'un comportement apparaissant dans la boîte de dialogue Paramètres. Chaque instruction commençant par addProp ajoute un paramètre à la liste appelée Description. Chaque élément ajouté à la liste définit une propriété et ses valeurs.

on getPropertyDescriptionList
description = []
addProp description, #dynamic, [#default:1, #format:#boolean,
#comment:"Dynamique"]
addProp description, #fieldNum, [#default:1, #format:#integer, \
#comment:"Image-object à faire défilier :"]
addProp description, #extentSprite, [#default:1,#format:#integer, \
#comment:"Etendre l'image-object :"]
addProp description, #proportional, [#default:1,#format:#boolean, \
#comment:"Proportionnel :"]
return description
end 

Voir aussi

addProp, on getBehaviorDescription, on runPropertyDialog 

Syntaxe

getRendererServices()

getRendererServices(). quellePropriétéDeGetRendererServices

Description

Commande 3D; renvoie l'objet renderererServices. Cet objet contient les informations sur le matériel et les propriétés qui affectent tous les acteurs et images-objets 3D.

L'objet rendererServices a les propriétés suivantes :

  • renderer indique le rasteriseur logiciel utilisé pour le rendu des images-objects 3D.
  • rendererDeviceList renvoie une liste des rasteriseurs logiciels présents sur le système de l'utilisateur. Les valeurs possibles sont #openGL, #directX5_2, #directX7_0 et #software. La valeur de renderer doit être une de celles-ci. Cette propriété peut être testée, mais pas définie.
  • textureRenderFormat indique le format de pixel utilisé par le moteur de rendu. Les valeurs possibles sont #rgba8888, #rgba8880, #rgba5650, #rgba5550, #rgba4444. Les quatre chiffres de chaque symbole indiquent le nombre de bits utilisés pour chaque composante rouge, verte, bleue et alpha.
  • depthBufferDepth indique le codage binaire du tampon de sortie matériel.
  • colorBufferDepth indique le codage binaire du tampon des couleurs. Cette propriété peut être testée, mais pas définie.
  • modifiers est une liste linéaire des modifieurs disponibles et pouvant être utilisés par les modèles des acteurs 3D. Les valeurs possibles sont #collision, #bonesPlayer, #keyframePlayer, #toon, #lod, #meshDeform, #sds, #inker et des modifieur
  • primitives est une liste linéaire des types de primitives disponibles et pouvant être utilisés dans la création de ressources de modèle. Les valeurs possibles sont #sphere, #box, #cylinder, #plane, #particle et des types de primitives basés sur des Xtras publiés par d'autres éditeurs. Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

Remarque : Pour plus d'informations, consultez les entrées des différentes propriétés.

Voir aussi

renderer, preferred3DRenderer, active3DRenderer, rendererDeviceList

Syntaxe

getStreamStatus(IDréseau)  
getStreamStatus(châneURL) 

Description

Fonction ; renvoie une liste de propriétés correspondant au format utilisé pour la fonction tellStreamStatus disponible globalement et pouvant être utilisée avec des appeals d'images-objets ou d'objets. La liste contient les chaînes suivantes :

#URLChaine contenant l'emplacement de l'URL utilisé pour le début des opérations réseau.
#stateChaine composée de Connecting (connexion), Started (démarrée), InProgress (en cours), Complete (terminée), Error (erreur) ou NInformation (aucune information); cette dernière chaine sert lorsque l'ID réseau est tellement ancienne que les informations d'état n'existent plus ou que l'URL spécifique dans chaîneURL n'a pas été trouvée dans la mémoire cache.
#bytesSoFarNombre d'octets récapérés jusqu'à maintainant à partir du réseau.
#bytesTotalNombre total d'octets dans le train, s'il est connu. Cette valeur peut être zéro si le serveur HTTP ne n'indique pas la longueur du contenu dans l'en-tête MIME.
#errorChaine contenant ''' (EMPTY) si le téléchargement n'est pas terminé, OK s'il a abouti ou un code d'erreur si le téléchargement s'est terminé par une erreur.

Par exemple, vous pouvez démarrer une opération réseau avec getNetText() et suivre sa progression avec getStreamStatus().

L'instruction suivante affiche dans la fenêtre Messages l'état du téléchargement démarré avec getNetText() et l'identifiant réseau obtenu, placé dans la variable IDrègeau:

put getStreamStatus(IDréseau)  
-- [#URL: "www.macromedia.com", #state: "InProgress", #bytesSoFar: 250, \#bytesTotal: 50000, #error: EMPTY] 

Voir aussi

on streamStatus, tellStreamStatus() 

Syntaxe

sprite(numéroDImageObjetFlash).getVariable("nomDeVariable", { , valeurOuRéfRenvoyée})  
getVariable.sprite(numéroDImageObjetFlash, "nomDeVariable", { , valeurOuRéfRenvoyée}) 

Description

Cette fonction renvoie la valeur courante de la variable donnée de l'image-object donnée. Les variables Flash ont été introduites dans la version 4 de Flash.

Cette fonction peut être utilisée de deux façons.

La définition du paramètre optionnel valeurOuRéfRenvoyée sur TRUE (valeur par défaut) renvoie la valeur courante de la variable en tant que chaîne. La définition du paramètre valeurOuRéfRenvoyée sur FALSE renvoie la valeur littérale courante de la variable Flash.

Si la valeur de la variable Flash est une référence d'objet, vous nevez définir le paramètre valeurOuRéfRenvoyée sur FALSE pour que la valeur renvoyée soit traitée en tant que référence d'objet. Si elle est renvoyée en tant que chaîne, la chaîne ne constitua pas une référence d'objet valide.

L'instruction suivante définit la variable valeurT sur la valeur de la chaîne de la variable Flash appelée gAutreVar dans l'animation Flash, au niveau de l'image-object 3 :

valeurT = sprite(3).getVariable("gAutreVar", TRUE)
put valeurT
-- "5" 

L'instruction suivante définit la variable objetT de manière à référer le même object que la variable appelée gVar dans l'animation Flash, au niveau de l'object 3 :

objetT = sprite(3).getVariable("gVar",FALSE) 

L'instruction suivante renvoie la valeur de la variable URLactuelde l'acteur Flash de l'image-objet 3 et l'affiche dans la fenêtre Messages.

put getVariable(sprite 3, "URLactuelle") -- "http://www.macromedia.com/software/flash/" 

Voir aussi

setVariable() 

Syntaxe

member(que1Acteur).node(que1Nœud).getWorldTransform()
member(que1Acteur).node(que1Nœud).getWorldTransform().\position
member(que1Acteur).node(que1Nœud).getWorldTransform().\rotation
member(que1Acteur).node(que1Nœud).getWorldTransform().scale 

Description

Commande 3D; renvoie une transformation relative à l'univers du modèle, du groupe, de la caméra ou de la lumière, représenté par nœud.

La propriété transform du nœud est calculée en fonction de la transformation du parent du nœud et est donc relative au parent. La commande getWorldTransform() calcule la transformation du nœud par rapport à l'origine de l'univers 3D et est donc relative à l'univers.

Utilisez member(quelActeur). node(quelNœud). getWorldTransform(). position pour trouver la propriété de position de la transformation du nœud par rapport à l'univers. Vous pouvez également utiliser worldPosition comme raccourci de getWorldTransform(). position.

Utilisez member(quelActeur). node(quelNœud). getWorldTransform(). rotation pour trouver la propriété de rotation de la transformation du nœud par rapport à l'univers.

Utilisez member(quelActeur). node(quelNœud). getWorldTransform(). scale pour couvrir la propriété d'échelle de la transformation du nœud par rapport à l'univers.

Ces propriétés peuvent être testées, mais pas définies.

L'instruction suivante indique la transformation relative à l'univers du modèle Boite, suivi de ses propriétés de position et de rotation.

put member("Univers 3D").model("Boite").getworldTransform()
-- transform(1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, \ 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000, \ 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, -\ 94.144844, 119.012825, 0.000000, 1.000000)
put member("Univers 3D").model("Boite").getworldTransform().position
-- vector(-94.1448, 119.0128, 0.0000)
put member("Univers 3D").model("Boite").getworldTransform().rotation
-- vector(0.0000, 0.0000, 0.0000) 

Voir aussi

worldPosition, transform (propriété)

Syntaxe

global variable1 {variable2} {variable3}...

Description

Mot-clé : définit une variable comme variable globale pour que les autres gestionnaires ou animations puissent la partager.

Chaque gestionnaire qui examine ou change le contenu d'une variable globale doit utiliser le mot-clé global pour identifier la variable comme une variable globale. Autrement, le gestionnaire traite la variable comme une variable locale, même si un autre gestionnaire l'a déclarée comme globale.

Remarque Pour assurer que les variables globales soient disponibles dans l'ensemble d'une animation, déclarez et initialisez-les dans le gestionnaire prépare Movie. Ensuite, si vous quittez l'animation et revenez à celle-ci à partir d'une autre animation, vos variables globales reprendront leurs valeurs initiales à moins que vous ne vérifiiez d'abord qu'elles ne sont pas déjà définies.

Une variable globale peut être déclarée dans n'importe quel gestionnaire ou script. Sa valeur peut être utilisée par d'autres gestionnaires ou scripts qui déclarent également la variable comme globale. Si le script change la valeur de la variable, la nouvelle valeur est disponible pour tous les autres gestionnaires traitant la variable comme globale.

Une variable globale est disponible dans n'importe quel script ou animation, quelque soit l'endroit ou elle a été d'abord déclarée ; elle n'est pas automatiquement supprimée lorsqu'on navigue vers une autre image, animation ou fenêtre.

Les variables manipulées dans la fenêtre Messages sont automatiquement globales, même si elles ne sont pas explicitement déclarées comme telles.

Les animations Shockwave lues sur Internet ne peuvent pas accéder à des variables globales dans d'autres animations, même si les animations sont lues sur la même page HTML. Les animations peuvent uniquement partager des variables globales si une animation intégrée navigue vers une autre animation et est remplacée par le biais des commandes goToNetMovie ou go movie.

L'exemple suivant donne à la variable globale PointDeDépart sa valeur initiale de 1 si elle ne contient pas déjà une valeur. Cela permet une navigation vers l'animation et à partir de cette-ci sans perte des données enregistrées.

global gPointDeDépart  
on prepareMovie  
if voidP(gPointDeDépart) then gPointDeDépart = 1  
end 

Voir aussi

Propriété système ; cette propriété contient une liste de propriétés spéciales constituée de toutes les variables globales ayant une valeur autre que VOID. Chaque variable globale est une propriété dans la liste, avec une valeur associée.

Vous pouvez utiliser les opérations de liste suivantes sur globals

count(- Renvoie le nombre d'entrées dans la liste. - getPropAt(n) - Renvoie le nom de la énième entrée. - getProp(x) - Renvoie la valeur d'une entrée avec le nom spécifique. - getAProp(x) - Renvoie la valeur d'une entrée avec le nom spécifique.)

Remarque La propriété globals contient automatiquement la propriété #version, qui est la version de Director en cours d'exécution. Cela signifie qu'il y aura always au moins une entrée dans la liste, même si aucune globale variable n'a encore été déclarée.

Cette propriété est différente de showGlobals dans le sens que globals peut être utilisée dans des contextes autres que dans la fenêtre Messages. Utilisez la commande showGlobals pour afficher globals dans la fenêtre Messages.

Voir aussi

Propriété 3D de matériel #standard; spécifie la texture à utiliser pour le placage brillant.

Les propriétés suivantes sont automatiquement définies avec cette propriété :

  • La quatrième couche de texture du matériel reçoit la texture que vous spécifiez.
  • La valeur de textureModeList[4] est établie sur #none.
  • La valeur de blendFunctionList[4] est établie sur #multiply.

L'instruction suivante donne la texture Ovale comme valeur glossMap au matériel utilisé par le modèle boîteEnVerre.

member("planete3D"). model("boîteEnVerre"). shade. glossMap = member("planete3D"). texture("Ovale")

Voir aussi

Propriété 3D de ressource de modèle de système de particules ; lorsque utilisée avec une ressource de modèle de type #particle, cette propriété permet d'obtenir ou de définir la propriété gravity de la ressource, sous la forme d'un vecteur.

Cette propriété définit la force de gravité appliquée à toutes les particules de chaque palier de la simulation.

La valeur par défaut de cette propriété est vector(0,0,0).

Dans l'exemple suivant, systèmeThermique est une ressource de mode de type #particle. L'instruction suivante donne à la propriété de gravité de systèmeThermique la valeur vector(0, -.1, 0), ce qui a pour effet de tirer lentement les particules de systèmeThermique le long de l'axe des y.

member("Feux"). modelResource("systèmeThermique"). gravity = vector(0, -.1, 0)

Voir aussi

drag, wind

Syntaxe

go {to} {frame} quelleImage  
go {to} movie quelleAnimation  
go {to} {frame} quelleImage of movie quelleAnimation 

Description

Commande : place la tête de lecture sur l'image spécifique parquelleImage dans l'animation spécifique parquelleAnimation. L'expressionquelleImage peut être un libellé de repère ou un numéro d'image entier. L'expressionquelleAnimation doit spécifier un fichier d'animation. Si l'animation se trouve dans un autre dossier, quelleAnimation doit spécifier son chemin d'accès.

La phrase go loop indique à la tête de lecture d'effectuer une boucle vers le repère précédent et est un moyen pratique de garder la tête de lecture dans la même partie de l'animation pendant que Lingo reste actif tout en évitant l'utilisation de go to the frame dans une image comportant une transition, ce qui ralentirait l'animation et surchargerait le processeur.

Il est préférible de faire référence aux libellés de repères plutôt que aux numéros d'images, la modification d'une animation pouvant entraîner le changement des numéros d'images. L'utilisation du libre des repères facilite également la lecture des scripts.

La commande go to movie charge l'image 1 de l'animation. Si cette commande est appelée à partir d'un gestionnaire, le gestionnaire dans laquelle elle est placée poursuit son exécution. Pour suspendre le gestionnaire pendant la lecture de l'animation, utilisez la commande play, qui peut être suivie de play done pour revenir en arrêté.

Lorsque vous spécifiez une animation à lire, indiquez son chemin d'accès si l'animation se trouve dans un dossier différent. mais, afin d'empêcher un échec du chargement, n'incluez pas l'extension du fichier de l'animation (.dir, .dxr ou .dcr).

Pour passer plus facilement à une animation sur une URL, utilisez la commande downloadNetThing, afin de télécharger le fichier de l'animation sur un disque local, puis utilisez la commande go to movie pour passer à cette animation en utilisant le fichier sur le disque local.

Les paramètres suivants sont réinitialisés au chargement d'une animation : propriétés beep0net constraint; propriétés d/images-objects keyDownScript, mouseDownScript et mouseUpScript; cursor et immediate; commandes cursor et puppetSprite et menus personnalisés. Cependant, the timeoutScript n'est pas réinitialisé au chargement de l'animation.

L'instruction suivante envoie la tête de lecture au point de repère intitulé début :

go to "Début"

L'instruction suivante envoie la tête de lecture au point de repère Mémoire de l'animation intitulée Mon animation :

go frame("Mémoire") of movie("Mon animation")

Le gestionnaire suivant indique à l'animation de faire une boucle sur l'image courante. Ce gestionnaire est pratique pour faire en sorte que l'animation attende dans une image tout en répondant aux événements.

Commande : envoie la tête de lecture au point de repère précédent dans l'animation, un point de repère avant l'image courante si l'image courante n'a pas de repère ou à l'image courante si l'image courante possède un repère.

Remarque : Cette commande est équivalente à marker(0) dans les versions antérieures à Director 7.

Rarement repère ne se trouve à gauche de la tête de lecture, la tête de lecture se place sur :

  • Le prochain repère à droite si l'image courante ne possède pas de repère. L'image courante si celle-ci possède un repère.
  • L'image 1 si l'animation ne contient aucun repère.

La commande go loop est équivalente à l'instruction go to the marker(0) utilisée dans les versions précédentes de Lingo.

L'instruction suivante fait faire une boucle à l'animation entre l'image courante et le repère précédent :

go loop

Voir aussi

Commande : place la tête de lecture sur le repère suivant dans l'animation. Si aucun repère ne se trouve à droite de la tête de lecture, celle-ci se place sur le dernier repère de l'animation ou sur l'image 1 si l'animation ne contient aucun repère.

La commande go next est équivalente à l'instruction go marker(1) utilisée dans les versions précédentes de Lingo.

L'instruction suivante envoie la tête de lecture sur le repère suivant de l'animation :

go next

Voir aussi

Commande : place la tête de lecture sur le point de repère précédent dans l'animation. Ce repère se trouve à deux repères en arrêté de l'image courante si celle-ci ne possède pas de repère ou à un repère en arrêté si elle en possède un.

Remarque : Cette commande est équivalente à marker(-1) dans les versions précédentes de Director.

Si aucun repère ne se trouve à gauche de la tête de lecture, la tête de lecture se place sur un des éléments suivants :

  • Le prochain repère à droite si l'image courante ne possède pas de repère. L'image courante si elle possède un repère.
  • L'image 1 si l'animation ne contient aucun repère.

L'instruction suivante envoie la tête de lecture sur le repère précédent dans l'animation : go previous

Voir aussi

Commande : lit une image-object d'animation Flash à partir de l'image identifiée par le paramètre numeroDImage. Vous pouvez identifier l'image par un nombre entier indiquant le numéro d'image ou par une chaîne indiquant le nom du libellé. L'utilisation de la commande goToFrame a le même effet que la définition de la propriété frame d'une image-object d'animation Flash.

Le gestionnaire suivant passe à différents points d'une animation Flash dans la piste 5. Il accepte un paramètre indiquant l'image à laquelle passer.

on naviguer Cible sprite(5).(Cible) end

Syntaxe

gotoNetMovie URL  
gotoNetMovie (URL) 

Description

Commande; récapitule et lit une nouvelle animation Shockwave à partir d'un serveur HTTP ou FTP. L'opération de l'animation courante continue jusqu'à ce que la nouvelle animation soit disponible.

Seules les URL sont supportées comme paramètres valides. L'URL peut spécifier un nom de fichier ou un repère dans une animation. Les URL relatives fonctionnent si l'animation se trouve sur un serveur Internet, mais vous nevez inclure l'extension avec le nom de fichier.

Lorsque vous réaliserez des tests sur un disque ou réseau local, les médias doivent se couvrir dans un répertoire appelé dswmedia.

Si une opération gotoNetMovie est en cours et que vous envoyez une seconde commande gotoNetMovie avant la fin de la première, la seconde commande annule la première.

Dans l'instruction suivante, l'URL indique un nom de fichier Director :

gotoNetMovie "http://www.votreserveur.fr/annimations/animation1.dcr" 

Dans l'instruction suivante, l'URL indique un repère dans un nom de fichier :

gotoNetMovie "http://www.votreserveur.fr/animalss/boutons.dcr#Contenu" 

Dans l'instruction suivante, gotoNetMovie est utilisé comme une fonction. Cette fonction renvoie l'identifiant réseau pour l'opération.

monIDréseau = gotoNetMovie ("http://www.voteServer.fr/annimations/boutons.dcr#Contenu") 

Syntaxe

gotoNetPage "URL", {"nomDeCible"} 

Description

Commande; ouvre une animation Shockwave ou un autre fichier MIME dans le navigateur web.

Seules les URL sont supportées comme paramètres valides. Les URL relatives fonctionnent si l'animation se trouve sur un serveur HTTP ou FTP.

L'argument nomDeCible est un paramètre HTML facultatif qui identifie le cadre ou la fenêtre dans laquelle la page est chargée.

  • Si nomDeCible est une fenêtre ou un cadre dans le navigateur web, gotoNetPage en remplace le contenu.
  • Si nomDeCible n'est pas un cadre ou une fenêtre ouverts, goToNetPage ouvre une nouvelle fenêtre. L'utilisation de la chaîne "_new" provoque systématiquement l'ouverture d'une nouvelle fenêtre.
  • Si nomDeCible n'est pas inclus, gotoNetPage remplace la page courante, où qu'elle se trouve.

Dans l'environnement de programmation, la commande gotoNetPage lance le navigateur préféré s'il est activé. Dans les projections, cette commande essaie de lancer le navigateur préféré défini dans la boîte de dialogue des préférences réseau ou la commande browserName. Si aucune commande n'a été utilisée pour définir le navigateur préféré, la commande goToNetPage essaie de trouver un navigateur web sur l'ordinateur.

Le script suivant charge le fichier nouvellePage.html dans le cadre ou la fenêtre intitulé(e) frwin. S'il existe une fenêtre ou un cadre intitulés frwin, cette fenêtre ou ce cadre est utilisé. Si la fenêtre frwin n'existe pas, une nouvelle fenêtre intitulée frwin est créée.

on keyDown gotoNetPage "nouvellePage.html", "frwin" end 

Le gestionnaire suivant ouvre une nouvelle fenêtre, quelle que soit la fenêtre ouverte par le navigateur :

member(quelActeur).gradientType

Description

Propriété d'acteur forme vectorielle ; spécifie le dégradé utilisé dans le remplissage de l'acteur.

Les valeurs possibles sont #linear ou #radial. La propriété graveType n'est valide que lorsque fillMode a pour valeur #gradient.

Cette propriété peut être testée et définie.

Le gestionnaire suivant bascule entre les dégradés linéaires ou radiaux dans l'acteur Fond.

on mouseUp me if member("Fond"). gradientType = #radial then member("Fond"). gradientType = #linear else member("Fond"). gradientType = #radial end if end

Voir aussi

fillMode

Syntaxe

member(quelActeur). group(quelGroupe) member(quelActeur). group[index]

Description

Élément 3D ; nœud de l'univers 3D qui a un nom, une transformation, un parent et des enfants, mais aucune autre propriété.

Chaque acteur 3D est associé à un groupe par défaut nommé Univers et qui ne peut pas être supprimé. La hiérarchie parent de tous les modèles, lumières, caméras et groupes qui existent dans l'univers 3D se terminant dans group("univers").

L'instruction suivante indique que le quatrième groupe de l'acteur nouveau Martien est le groupe Direct01.

put member("nouveauMartien").group[4] -- group("Direct01")

Voir aussi

Commande : quatre le gestionnaire courant et tout autre gestionnaire qui l'a appelé et arrêté l'animation pendant la programmation ou quatre la projection pendant son exécution.

L'instruction suivante vérifie si la quantité de mémoire disponible est inférieure à 50 ko et, le cas échéant, quitter tous les gestionnaires qui l'ont appelée et arrêté l'animation :

if the freeBytes < 50*1024 then halt

Voir aussi

objetScript handler(#symboleDeGestionnaire)

Description

Cette fonction renvoie TRUE si l'objetScript contient un gestionnaire dont le nom est #symboleDeGestionnaire et FALSE dans le cas contraire. L'objet script doit être un script parent, un objet enfant ou un comportement.

Le code Lingo suivant appelle un gestionnaire sur un objet, uniquement si le gestionnaire en question existe :

if objetAraignéehandler(#saut) = TRUE then objetAraignée.saut() end if 

Voir aussi

handlers(), new(), (New), script

Syntaxe

objScripthandlers()

Description

Cette fonction renvoie une liste linéaire des gestionnaires dans l'objetScript donné. Chaque nom de gestionnaire est présenté sous forme de symbole dans la liste. Cette fonction est pratique pour le débogage des animations.

Notez que vous ne pouvez pas accéder directement aux gestionnaires d'un acteur script. Vous ne devez y accéder par l'intermédiaire de la propriété script de l'acteur.

L'instruction suivante affiche la liste des gestionnaires de l'objet enfant voiture Rouge dans la fenêtre Messages :

put voitureRougehandlers()
-- [#accéléner, #tournier, #arrêté] 

L'instruction suivante affiche la liste des gestionnaires du script parent ScriptParentDeVoiture dans la fenêtre Messages :

put member("ScriptParentDeVoiture").scripthandlers()
-- [#accelérer, #tourner, #arrête] 

Voir aussi

handler(), script

Syntaxe

member(quelActeur).height  
the height of member quelActeur  
objectImage.height  
sprite(quelImageObjet).height  
the height of sprite quelImageObjet 

Description

Propriété d'acteur, d'objet image et d'image-object; pour les acteurs forme vectorielle, Flash, GIF animé, bitmap et forme, détermine la hauteur, en pixels, de l'acteur affiché sur la scène.

  • Pour les acteurs, ne fonctionne qu'avec les acteurs bitmap et forme vectorielle. Cette propriété peut être testée, mais pas définie.
  • Dans le cas d'un objet image, cette propriété peut être testée, mais pas définie.
  • Pour les images-objects, la définition de la hauteur de l'image-object affecte automatiquement à la propriété stretch de l'object la valeur TRUE. Pour que la valeur définie par Lingo dure au-delà de l'image-object courante, celle-ci doit être un esclave. Cette propriété peut être testée et définié.

L'instruction suivante affecte la hauteur de l'acteur Titre à la variable vHauteur :

vHauteur = member("Titre").height

L'instruction suivante définit la hauteur de l'image-objet 10 à 26 pixels :

sprite(10). height = 26

L'instruction suivante affecte la hauteur de l'image-object (i + 1) à la variable vHauteur:

vHauteur = sprite(i + 1).height

Voir aussi

height, rect(image-object), width

Syntaxe

member(quelActeur). modelResource(quelleRessDeMod). height

member(quelActeur). texture(quelleTexture). height

Description

Propriété 3D de ressource de modèle #box, #cylinder et de texture ; indique la hauteur de l'objet.

La hauteur d'une ressource de modèle #box ou #cylinder est mesurée en unités de l'univers et peut être testée et définie. La valeur par défaut de cette propriété est 50.

La hauteur d'une texture est mesurée en pixels et peut être testée mais pas définie. La hauteur de la texture est arrondie à partir de la hauteur de la source de la texture à la puissance de 2 la plus proche.

L'instruction suivante définit la hauteur de la ressource de modèle Tour à 225.0 unités de l'univers.

member("Univers 3D").modelResource("Tour").height = 225.0

L'instruction suivante indique que la hauteur de la texture placageMars est 512 pixels.

put member("Sequence"). texture("placageMars"). height -- 512

Voir aussi

member(quelActeur).modelResource(quelleRessDeMod).heightVertices

<h1 id="description-446">Description</h1>

Proprieté 3D de ressource de modele #box ; indique le nombre de sommets de la maille le long de la hauteur de la boîte. L'augmentation de cette valeur augmente le nombre de faces et donc la précision de la maille.

La hauteur d'une boîte est mesurée sur son axe des y.

Donnez à la propriété renderStyle du matériel d'un modèle la valeur #wire pour afficher toutes les faces de la maille de la ressource. Donnez à la propriété renderStyle la valeur #point pour n'afficher que les sommets de la maille.

La valeur de cette propriété doit être supérieure ou égale à 2. La valeur par défaut est 4.

<h1 id="example-299">Example</h1>

L'instruction suivanté donne à la propriété heightVertices de la ressource de modele Tour la valeur 10. Neuf polygons seront utilisés pour définir la géométrie de la ressource de modele le long de son axe des z ; il y aura donc dix sommets.

member("Univers 3D").modelResource("Tour").heightVertices = 10

<h1 id="voir-aussi-335">Voir aussi</h1>

height (3D)

<h1 id="highlightpercentage">highlightPercentage</h1>

<h1 id="syntaxe-448">Syntaxe</h1>

```python
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).toonhighlightPercentage
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).shadehighlightPercentage
member(qel1Acteur).shade(qel1Matériau).highlightPercentage

<h1 id="description-447">Description</h1>

Propriété 3D de modifieur toon et de matériel #painter ; indique le pourcentage de couleurs disponibles utilisé dans la région éclairée de la surface du modele.

La plage de cette propriété s'étend de 0 à 100, la valeur par défaut étant 50.

Le nombre de couleurs utilisées par le modifié toon et le matériel Painter pour un modele est déterminé par la propriété colorSteps du modifieur toon ou du matériel #painter du modele.

<h1 id="example-300">Example</h1>

L'instruction suivanté donne à la propriétéhighlightPercentage du modificateur toon du modele Spère la valeur 50. La moitié des couleurs disponibles pour le modificateur toon serautilisée pour la région éclairée de la surface du modele.

member("formes").model("Sphère").toonhighlightPercentage = 50

<h1 id="voir-aussi-336">Voir aussi</h1>

highlightStrength, brightness

<h1 id="highlightstrength">highlightStrength</h1>

<h1 id="syntaxe-449">Syntaxe</h1>

member(quelActeur).model(quelModèle).toonhighlightStrength  
member(quelActeur).model(quelModèle).shadehighlightStrength  
member(quelActeur).shade(quelMatériau).highlightStrength

<h1 id="description-448">Description</h1>

Propriété 3D de modifieur toon et de matériel #painter ; indique la luminosité de la région éclairée de la surface du modele.

La valeur par défaut de cette propriété est 1.0.

<h1 id="example-301">Example</h1>

L'instruction suivanté donne à la propriétéhighlightStrength du modifieur toon du modele Théière la valeur 0.5. Les régions éclairées du modele seront modérément lumineuses.

member("formes").model("Théière").toonhighlightStrength = 0.5

<h1 id="voir-aussi-337">Voir aussi</h1>

highlightPercentage, brightness

<h1 id="hilite-commande">hilite (commande)</h1>

<h1 id="syntaxe-450">Syntaxe</h1>

expressionSousChaineChamp.hilite()

hilite expressionSousChaineChamp

<h1 id="description-449">Description</h1>

Commande; sélectionne l'expression de sous-chaine spécifiée dans l'image-object champ, qui peut être n'importe qu'elle sous-chaine que Lingo vous permet de définir, celle qu'un caractère, un mot ou une ligne. Sur le Macintosh, la couleur de selection est définié dans le tableau de bord Couleur.

<h1 id="examples-102">Examples</h1>

L'instruction suivantse selectionne le troisieme mot dans l'acteur champ Commentaires, qui contient la chaine Pensée du jour :

member("Commentaires").word[4].hilite()

L'instruction suivante entraine l'affichage du texte seLECTIONné dans le champ mesRecettes de l'image-object sans surbrillance :

monNombreDeLignes = member("mesRecettes").line.count

member("mesRecettes").line[monNombreDeLignes + 1].hilite()

<h1 id="voir-aussi-338">Voir aussi</h1>

char...of, item...of, line...of, word...of, delete, mouseChar, mouseLine, mouseWord, field, selection() (fonction), selEnd, selStart

<h1 id="hiliteproprietedacteur">hilite(proprietedacteur)</h1>

<h1 id="syntaxe-451">Syntaxe</h1>

member(quelActeur).hilite thehilite of memberquelActeur

<h1 id="description-450">Description</h1>

Propriété d'acteur ; déterminé si une case à cocher ou un bouton radio créé avec l'outil bouton est sélectionné (TRUE) ou non (FALSE, valeur par défaut).

Si que1Acteur est une chaine, elle spécifie le nom de l'acteur. S'il s'agit d'un nombre entier, que1Acteur spécifie le numero de l'acteur.

Cette propriété peut être testée et définie.

<h1 id="examples-103">Examples</h1>

L'instruction suivanté vérifie si le bouton Son activé est sélectionné et, le cas échéant, augmente le volume de la piste audio 1 au maximum :

if member("Son Activé").hilite = TRUE then sound(1).volume = 255

L'instruction suivante utilise Lingo pour selectionner l'acteur bouton Interrupteur en donnant à la propriété d'acteur hilité la valeur TRUE :

member("Interrupteur").hilite = TRUE

<h1 id="voir-aussi-339">Voir aussi</h1>

checkBoxAccess, checkBXtType

<h1 id="hittest">hitTest()</h1>

<h1 id="syntaxe-452">Syntaxe</h1>

sprite(qelleImageObjetFlash).hitTest(point)  
hitTest.sprite qelleImageObjetFlash, point)

<h1 id="description-451">Description</h1>

Fonction ; indique la partie d'une animation Flash se trouvant directement sur un emplacement spécifique de la scène Director. L'emplacement de la scène Director est exprime en valeur de points Director : par exemple, point (100,50). La fonction hitTest renvoie ces valeurs :

- background - L'emplacement spécifique est dans l'arriere-plan de l'object animation Flash.   
- #normal - L'emplacement spécifique est dans une image-object remplie.   
- #button - L'emplacement spécifique est dans la zone référencée d'un bouton.   
- #editText - L'emplacement spécifique est dans un champ de texte modifiable Flash.

<h1 id="example-302">Example</h1>

Le script d'image suivant vérifie si la souris se trouve au-dessus d'un bouton dans une image-object animation Flash dans la piste 5 et, le cas échéant, le script définit un champ de texte utilisé pour afficher un message d'objet :

```lua
on exitFrame  
if sprite(5).hitTest(the mouseLoc) = #button then  
    member("Ligne de message").text = " Cliquez ici pour dire l'animation."  
updateStage  
else  
    member("Ligne de message").text = ""  
end if  
go the frame  
end 

Syntaxe

member(quelActeur). camera(quelCamera). hither sprite(quelImageObjet). camera{index}. hither

Description

Propriété 3D de caméra; indique la distance, en unités de l'univers et à partir de la caméra, à partir de laquelle les modèles sont tracés. Les objets plus proches de la caméra que le point hither ne sont pas dessinés.

La valeur de cette propriété doit être supérieure ou égale à 1.0 et a une valeur par défaut de 5.0.

L'instruction suivante donne à la propriété hither de la camera 1 la valeur 1000. Les modèles plus proches que 1000 unités de l'univers de la camera ne seront pas visibles.

member("systèmesSolaire"). camera[1]. hither = 1000

Voir aussi

yon

Syntaxe

Fonction : convertit les animations mesurées en heures, minutes et secondes au nombre équivalent d'images ou convertit un nombre d'heures, minutes et secondes en temps si vous donnez à l'argument cadence la valeur 1 (1 image = 1 seconde).

  • hms - Expression de chaîne spécifique le temps sous la forme sHH:MM:SS. FFD, où :
s Un caractère est utilisé si le temps est inférieur à zéro ou un espace si le temps est supérieur ou égal à zéro.  
HH Heures.  
MM Minutes.  
SS Secondes.  
FF Indique une fraction de seconde si fractions a la valeur TRUE ou des images si fractions a la valeur FALSE.  
D Un "D" est utilisé si composé a la valeur TRUE ou d'une espace si composé a la valeur FALSE. 
  • cadence - Spécifie la cadence en images par seconde.
  • compensate - Expression logique déterminant si l'image est compensée (TRUE) ou non (FALSE). Si la chaine hms se termine par d, le temps est traité comme une image compensée, quelle que soit la valeur de l'argument compensé.
  • fractions - Expression logique déterminant la signification des nombres après les secondes; il peut s'agir de fractions de secondes arrondies au centième de seconde le plus proche (TRUE) ou du nombre d'images résiduelles (FALSE).

L'instruction suivante détermine le nombre d'images dans une animation d'une minute, 30,1 secondes lorsque la cadence est de 30 images par seconde. Les arguments compensé et fractions ne sont pas utilisés.

put HStoFrames("00:01:30.10", 30, FALSE, FALSE) -- 2710 

L'instruction suivante convertit 600 secondes en minutes :

put framesToHMS(600, 1, 0, 0)  
-- "00:10:00.00" 

L'instruction suivante convertit une heure et demie en secondes :

Commande Flash ; arrête une image-object animation Flash dans l'image courante, sans interrompre la lecture audio.

Le script d'image suivant arrête la lecture des images-objets animation Flash dans les pistes 5 à 10 sans interrompre la lecture audio de ces pistes :

on enterFrame repeat with $i = 5 to 10 sprite(i). hold() end repeat end

Voir aussi

movieRate, pause (lecture d'animation)

Syntaxe

member(quelActeurCurseur). hotspot the hotspot of member quelActeurCurseur

Description

Propriété d'acteur CURSEUR ; spécifique l'emplacement horizontal et vertical du pixel représentant la zone référencée dans l'acteur CURSEUR couleur animé quel ActeurCurseur. Director utilise ce point pour suivre la position du CURSEUR à l'écran (par exemple, lorsqu'il renvoie les valeurs pour les fonctions Lingo mouseH et mouseV) et pour déterminer l'endroit auquel un survol (signalé par le message Lingo mouseEnter) a lieu.

L'angle supérieur gauche du curseur est le point(0,0), qui est la valeur par défaut de hotSpot. La définition d'un point en dehors des limites du curseur produit une erreur. Par exemple, le réglage de la zone représentée d'un curseur 16x16 pixels sur point(16,16) produit une erreur (le point de départ étant 0,0 et non 1,1).

Cette propriété peut être testée et définie.

Le gestionnaire suivant définit la zone référencée d'un curseur de 32x32 pixels (dont le numéro d'acteur est enregistré dans la variable numéroDeCurseur) au milieu du curseur :

on startMovie member(numeroDeCurseur).hotSpot = point(16,16) end 

Syntaxe

sprite(whateverImageObjetQTVR).hotSpotEnterCallback the hotSpotEnterCallback of sprite whateverImageObjetQTVR

Description

Propriété d'image-object QuickTime VR ; contient le nom du gestionnaire exécuté lorsque le curseur entre dans une zone référencée QuickTime VR visible sur la scène. L'object QuickTime VR reçoit le message en premier. Ce message a deux arguments : le paramètre me et l'identifiant de la zone référencée dans laquelle le curseur est entré.

Pour annuler l'essai, donnez à cette propriété une valeur de 0.

Pour des performances optimales, ne définissez de propriété d'elles que lorsque absolument nécessaire.

Cette propriété peut être testée et définie.

Voir aussi

hotSpotExitCallback, nodeEnterCallback, nodeExitCallback, triggerCallback

Syntaxe

sprite(whateverImageObjectQTVR).hotSpotExitCallback

the hotSpotExitCallback of sprite quelleImageObjetQTVR

Description

Propriété d'image-object QuickTime VR ; contient le nom du gestionnaire exécuté lorsque le curseur quitte une zone référencée QuickTime VR visible sur la scène. L'object QuickTime VR reçoit le message en premier. Ce message a deux arguments : le paramètre et l'identifiant de la zone référencée dans laquelle le curseur est entré.

Pour annuler l'essai, donnez à cette propriété une valeur de 0.

Pour des performances optimales, ne définissez de propriété d'elles que lorsque absolument nécessaire.

Cette propriété peut être testée et définie.

Voir aussi

hotSpotEnterCallback, nodeEnterCallback, nodeExitCallback, triggerCallback

Syntaxe

member(quelActeur). HTML

Description

Propriété d'acteur ; accède au texte et aux balises contrôlant la disposition du texte dans un acteur texte au format HTML.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante affiche dans la fenêtre Messages l'information de format HTML intégrée à l'acteur texte Page d'accueil :

put member("Page d'accueil").HTML

Voir aussi

importFileInto, RTF

Syntaxe

expressionsSousChaine: hyperlink

Description

Propriété d'acteur texte ; renvoie la chaîne de lien hypertexte pour l'expression de sous-châine spécifique dans l'acteur texte.

Cette propriété peut être testée et définie.

Lors de la récupération de cette propriété, le lien contenant le premier caractère de expression SousChaine est utilisé.

Les liens hypertexte ne peuvent pas se chevaucher. La définition d'un lien hypertexte sur un lien existant (même partiel) remplace le lien initial par le nouveau.

La définition d'un lien hypertexte en chaîne vide supprime ce lien.

Le gestionnaire suivant crée un hyperlien dans le premier mot de l'acteur texte LienMacromedia. Ce texte est lié au site web de Macromedia.

on startMovie member("LienMacromedia").word[1].hyperlink = \ "http://www.macromedia.com"   
end 

Voir aussi

on hyperlinkClicked me, données, plage instruction(s) end 

Description

Message système et gestionnaire d'événement; utilisé pour déterminer si l'utilisateur a cliqué sur un lien hypertexte.

Ce gestionnaire d'événement comprend les paramètres suivants :

  • me - Utilisé dans un comportement pour identifier l'instance d'image-object.
  • données - Les données du lien hypertexte même, la chaîne saisie dans l'inspecteur de texte lors de la modification de l'acteur texte. -lage - Le lalage de caractères du lien hypertexte dans le texte (il est possible d'obtenir le texte de lalage même en utilisant la syntaxe réseau Acteur. char[lalage[1].. lalage[2]]).

Ce gestionnaire doit être attaché à une image-object en tant que script de comportement. Évitez de placer ce gestionnaire dans un script d'acteur.

Le comportement suivant affiche un lien utilise pour examiner le lien hypertexte sélectionné, passer à une URL si nécessaire, puis afficher le texte du lien dans la fenêtre Messages :

property spriteNum on hyperlinkClicked me, données, plage if données starts "http://" then goToNetPage(données) end if acteurCourant = sprite(spriteNum). member chaineDancre = acteurCourant. char[plage[1]... plage[2]] put "Le lien hypertexte"&chaineDancre&"vient d'etre activé." end

Syntaxe

expressionsSousChaine. hyperlinkRange

Description

Propriété d'acteur texte ; renvoie la plage du lien hypertexte contenant le premier caractère de l'expression de sous-chaine.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

De même que hyperLink et hyperLinkState, la plage du lien renvoyée est celle qui contient le premier caractère de expressionSousChaine.

Voir aussi

hyperlink, hyperlinkState

Syntaxe

expressionsSousChaîne. hyperliens

Description

Propriété d'acteur texte ; renvoie une liste linéaire contenant toutes les plages de liens hypertexte pour l'expression de sous-chaine spécifiée de l'acteur texte. Chaque plage est donnée sous la forme d'une liste linéaire avec deux éléments, un pour le caractère de début du lien et un pour le caractère de fin.

L'instruction suivante indique tous les liens de l'acteur texte Glossaire dans la fenêtre Messages :

put member("Glossaire"). hyperlinks -- [[3, 8], [10, 16], [41, 54]]

Syntaxe

sousChaineTextehyperlinkState

Description

Propriété d'acteur texte ; contient l'état courant du lien hypertexte. Les valeurs possibles de l'état sont : #normal, #active et #visited.

Cette propriété peut être testée et définie.

De même que hyperLink et hyperLinkRange, la plage du lien renvoyée est celle qui contient le premier caractère de expressionSousChaine.

Le gestionnaire suivant vérifie si l'hyperlien sélectionné est une adresse web. Le cas échéant, l'état du lien hypertexte passe à #visited et l'animation est transférée à l'adresse web.

property spriteNum on hyperlinkClicked me, données, plage if données starts "http://" then acteurCourant = sprite(spriteNum). member acteurCourant(word[4]. hyperlinkState = #visited goToNetPage(données) end if end

Voir aussi

hyperlink, hyperlinkRange

Syntaxe

member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).transform identity()
member(qel1Acteur).group(qel1Groupe).transformidentity()
member(qel1Acteur).camera(qelleCamera).transform identity()
sprite(qel1ImageObjet).camera(index).transformidentity()
member(qel1Acteur).light(qel1Lumière).transform identity()
référenceDeTransformation identity() 

Description

Commande 3D ; fait de la transformation la transformation d'identité, qui est transform(1.0000, 0.0000, 0.0000, 0.0000, 0.0000, 1.0000, 0.0000, 0.0000, 0.0000, 0.0000, 1.0000, 0.0000, 0.0000, 0.0000, 1.0000). 
La propriété position de la transformation d'identité est vector(0, 0, 0). 
La propriété rotation de la transformation d'identité est vector(0, 0, 0). 
La propriété scale de la transformation d'identité est vector(1, 1, 1). 
La transformation d'identité est relative au parent. 
L'instruction suivantefait de la transformation du modeleBoite la transformation d'identité. member("Univers3D").model("Boite").transform identity() 

Voir aussi

transform (propriété), getWorldTransform() 

Syntaxe

on idle instruction(s) end 

Description

Message système et gestionnaire d'événement ; contient des instructions exécutées lorsque l'animation n'a pas d'autres événements à TRAITER et constitue un endroit pratique pour placer les instructions Lingo à exécuter aussi fréquemment que possible, comme celles qui mettent à jour les valeurs des variables globales et affichent les conditions de l'animation courante.

Les instructions des gestionnaires on idle étant fréquemment exécutées, il est recommandé de ne pas placer d'instruction Lingo dont le traitement prend trop dans un gestionnaire on idle.

Il est souvent préférible de placer les gestionnaires on idle dans des scripts d'image plutôt que dans des scripts d'animation pour tirer parti du gestionnaire on idle uniquement lorsqu'enecessary.

Directeur peut charger des acteurs à partir d'une distribution interne ou externe pendant un événement idle. Cependant, il ne peut pas charger des acteurs liés pendant un événement idle.

Le message idle est envoyé uniquement aux scripts d'image et d'animation.

Le gestionnaire suivant met à jour l'heure affichée dans l'animation lorsqu'il n'y a aucun autre événement à traiter:

Propriété d'animation ; détermine le nombre de battements maximum avant l'envoi d'un message idle par l'animation. La valeur par défaut est 1, ce qui indique à l'animation d'envoyer des messages de gestionnaires idle pas plus de 60 fois par seconde.

Lorsque la tête de lecture entre dans une image, Director démarre un compteur, redessine les images-objets appropriées sur la scène et émet un événement enterFrame. Ensuite, si le temps défini pour la cadence s'est écoulé, Director produit un événement exitFrame et passe à l'image suivante spécifiée; si le temps défini pour cette image ne s'est pas écoulé, Director attend jusqu'à ce que le temps se soit écoulé et produit un message Idle périodiquement. Le temps écoulé entre les événements idle est déterminé par IdleHandlerPeriod.

Les valeurs possibles pour idleHandlerPeriod sont :

  • 0 - Autant d'évenements idle que possible. 1-Jusqu'a60par seconde.
  • 2-Jusqu'a 30 par seconde. 3-Jusqu'à20par seconde.
  • n - Jusqu'à 60/n par seconde.

Le nombre d'événements idle par image dépend également de la cadence d'image de l'animation et d'autres activités, y compris si des scripts Lingo sont exécutés. Si la cadence est de 60 images par seconde (ips) et que la valeur de IdleHandlerPeriod est 1, un seul événement idle a lieu par image. Si la cadence est de 20 ips, trois événements idle ont lieu par image. Un temps mort résulte du fait que Director n'a pas de tâches à exécuter et ne peut pas produire d'événements.

Au contraire, si la propriété idleHandlerPeriod a pour valeur 0 et que la cadence est très BASSE, des milliers d'événements idle peuvent être générés.

La valeur par défaut de cette propriété est 1, ce qui diffère des versions précédentes dans lesquelles elle était de 0.

L'instruction suivante entraîne l'animation à envoyer un message idle une fois par seconde, au maximum :

the idleHandlerPeriod = 60 

Voir aussi

idleLoadDone(), idleLoadMode, idleLoadTag, idleReadChunkSize

Syntaxe

idleLoadDone(baliseDeChargement)

Description

Fonction; indique si tous les acteurs ayant la balise spécifiée ont été chargés (TRUE) ou s'ils doivent encore être chargés (FALSE).

L'instruction suivante vérifie si tous les acteurs dont la balise de chargement est 20 ont été chargés et, le cas échéant, lit l'animation Kiosque :

if idleLoadDone(20) then play movie("Kiosque") 

Voir aussi

idleHandlerPeriod, idleLoadMode, idleLoadPeriod, idleLoadTag, idleReadChunkSize

Syntaxe

the idleLoadMode

Description

Propriété système ; détermine le moment auquel les commandes preLoad et preLoadMember essayent de charger les acteurs pendant les périodes d'inactivité en fonction des valeurs suivantes :

  • 0 - Aucun chargement en période d'inactivité.
  • 1 - Chargement pendant les périodes d'inactivité entre les images.
  • 2 - Chargement pendant les événements idle.
  • 3 - Chargement aussi fréquemment que possible.

La propriété système idleLoadMode n'effectue aucune fonction et n'est exécutée qu'avec les commandes preLoad et preLoadMember.

Les acteurs chargés pendant les périodes d'inactivité restent compressés jusqu'à ce que l'animation les utilise. Lors de la lecture de l'animation, des pauses importantes peuvent avoir lieu pendant la décompression des acteurs.

L'instruction suivante ordonne à l'animation d'essayer de charger aussi fréquemment que possible les acteurs à précharger, par le biais des commandes preLoad et preLoadMember :

the idleLoadMode = 3

Voir aussi

idleHandlerPeriod, idleLoadDone(), idleLoadPeriod, idleLoadTag, idleReadChunkSize

Syntaxe

the idleLoadPeriod

Description

Propriété système; détermine le nombre de battements pendant lequel Director attend avant d'essayer de charger les acteurs en attente de chargement. La valeur par défaut de idleLoadPeriod est 0, ce qui indique à Director de s'occuper de la file de chargement aussi fréquemment que possible.

L'instruction suivante indique à Director d'essayer de charger toutes les demi-secondes (30 battements) les acteurs en attente de chargement :

set the idleLoadPeriod = 30

Voir aussi

idleLoadDone(), idleLoadMode, idleLoadTag, idleReadChunkSize

Description

Propriété système ; identifie ou affecte un numéro aux acteurs en attente de chargement pendant les périodes d'inactivité de l'ordinateur. La propriété idleLoadTag est pratique pour identifier les acteurs d'un groupe que vous souhaitez précharger.

Cette propriété peut être testée et définie avec n'importe quel numéro.

L'instruction suivante fait du numéro 10 la balise de chargement en période d'inactivité :

the idleLoadTag = 10 

Voir aussi

idleHandlerPeriod, idleLoadDone(), idleLoadMode, idleLoadPeriod, idleReadChunkSize 

Syntaxe

the idleReadChunkSize

Description

Propriété système ; détermine le nombre maximum d'octets que Director peut charger lorsqu'il sera de charger les acteurs à partir de la file de chargement. La valeur par défaut est 32 ko.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante spécifie que 500 ko est le nombre maximum d'octets que Director peut charger lors d'un essai de chargement des acteurs de la file d'attente :

the idleReadChunkSize = 500 * 1024 

Voir aussi

idleHandlerPeriod, idleLoadDone(), idleLoadMode, idleLoadPeriod, idleLoadTag 

Syntaxe Description Exemples

if expressionLogique then instruction  
if expressionLogique then instruction  
else instruction  
end if  
if expressionLogique then instruction(s)  
end if  
if expressionLogique then instruction(s)  
else instruction(s)  
end if  
if expressionLogique1 then instruction(s)  
else if expressionLogique2 then instruction(s)  
else if expressionLogique3 then instruction(s)  
end if  
if expressionLogique1 then instruction(s)  
else expressionLogique2  
end if 

Mot-clé : la structure if... then évalue l'expression logique spécifique par expressionLogique.

  • Si la condition a la valeur TRUE, Lingo exécute les instructions suivant then.
  • Si la condition a la valeur FALSE, Lingo exécute les instructions suivant else. Si aucune instruction ne suit else, Lingo quitte la structure if... then.
  • Toutes les parties de la condition doivent être évaluées, l'exécution ne s'arrêtant pas à la première condition remplie ou non remplie. Un code plus rapide peut donc être créé en imbriquant des instructions if... then sur des lignes séparées au lieu de toutes les placer sur la première ligne à évaluer.

Lorsque la condition est une propriété, Lingo vérifie automatiquement si elle a la valeur TRUE. Vous n'avez pas besoin d'ajouter explicitement la phrase = TRUE après la propriété.

La partie else de l'instruction est facultative. Pour utiliser plus d'une instruction then ou else, vous devez conclure par la forme end if.

La partie else correspond toujours à l'instruction if précédente; vous devez donc parfois inclure une instruction else nothing pour associer un mot-clé else au mot-clé if approprié.

Remarque : Une façon rapide de déterminer, dans la fenêtre Script, si le script est correctement lié est d'appuyer sur la touche Tab. Cela force Director à vérifier la fenêtre Script ouverte et afficher la présentation en retrait du contenu. Les différences seront immédiatement visibles.

L'instruction suivante vérifie si l'utilisateur a appuyé sur un retour chariot et, le cas échéant, continue :

Le gestionnaire suivant vérifie si les touches Cmd et Q ont été enfoncées simultanément et, le cas échéant, exécute les instructions suivantes :

Comparez les deux constructions suivantes et les résultats de performance. La première construction évalue les deux conditions et doit déterminer la mesure du temps, ce qui prend un certain temps. La seconde construction évalue la première condition ; la seconde condition étant vérifiée uniquement si la première condition a la valeur TRUE.

imageObjectSousLeCurseur = roll1Over()
if (imageObjectSousLeCurseur > 25) AND MesureDuTempsDepuisLeDépart() then
    alert "You've trouvez le trésor!"
end if 

La construction plus rapide serait :

imageObjectSousLeCurseur = rollOver() if(imageObjectSousLeCurseur >25) then if MesureDuTempsDepuisLeDepart() then alert "Vous avez trouvé le trésor" end if end if

Voir aussi

case

Syntaxe

objectDanalyseXMLignoreWhiteSpace(trueOuFalse)

Description

Commande XML; spécifique si l'objet d'analyse doit ignorer ou conserver les espaces vierges dans les listes Lingo. Lorsque ignoreWhiteSpace() a pour valeur TRUE (la valeur par défaut), l'objet d'analyse ignore les espaces vierges. Lorsque cette commande a pour valeur FALSE, l'objet d'analyse conserve les espaces vierges et les traite comme des données réelles.

Lorsqu'un élément possède des balises initiales et finales distinctes, tels que, les caractères de l'élément sont ignorés si (et uniquement si) il n'est composé que d'espaces vierges. En cas de présence d'un espace autre qu'un espace vierge, ou si ignoreWhiteSpace() a pour valeur FALSE, un nœud CDATA contenant le même texte y compris l'espace vierge, sera créé.

Les instructions Lingo suivantes laissent à ignoreWhiteSpace() sa valeur par défaut de TRUE et convertissent le document XML donné en une liste. Vous remarquerez que l'élément ne possède pas d'enfant dans la liste.

TexteXML = "<example> </example>";
objetDanalyse.parseString(texteXML)
laListe = objetDanalyse makelist()
put laListe
-- ["ROOT OF XML DOCUMENT": ["!ATTRIBUTES": [:], "exmp1e": ["!ATTRIBUTES": [:]]]] 

Les instructions Lingo suivantes donnent à ignoreWhiteSpace() la valeur FALSE et convertissent le document XML donné en une liste. Vous remarquerez que l'objet possède maintenant un enfant contenant un espace.

textarea = "<example> </example>";
objectDanalyseignoreWhiteSpace(FALSE)
objectDanalyse.parseString(texteXML)
laListe = objectDanalyse.makeList()
put laListe
-- ["ROOT OF XML DOCUMENT": ["!ATTRIBUTES": [.:], "exempl": ["!ATTRIBUTES": [.:], "!CHARDATA": ""]]] 

Les instructions Lingo suivantes laissent à ignoreWhiteSpace() sa valeur par défaut de TRUE et analysent le document XML donné. Vous remarquerez qu'il n'existe qu'un seul nœud enfant de la balise et qu'un seul nœud enfant de la balise.

textarea = "<example> <inf> phrase 1 </inf></example>";
objetDanalyse.parseString(texteXML)
laListe = objetDanalyse.makeList()
put laListe
-- ["ROOT OF XML DOCUMENT": ["!ATTRIBUTES": [:], "exempl": ["!ATTRIBUTES": [:], "inf": ["!ATTRIBUTES": [:], "CHARDATA": "phrase 1 ]]]] 

Les instructions Lingo suivantes donnent à ignoreWhiteSpace() la valeur FALSE et analysent le document XML donné. Vous remarquerez qu'il existe maintenant deux nœuds enfants de la balise, le premier étant un caractère d'espace.

textarea = "<example> <inf> phrase 1 </inf></example>";
gObjectDanalyseignoreWhiteSpace(FALSE)
gObjectDanalyse.parseString(texteXML)
laListe = gObjectDanalyse.makeList()
put laListe
-- ["ROOT OF XML DOCUMENT": ["!ATTRIBUTES": [ ], "example": ["!ATTRIBUTES": [ ], "!CHARDATA": " ", "inf": ["!ATTRIBUTES": [ ], "!CHARDATA": " phrase 1 ]
"]]]] 

Syntaxe

ilk(objet)   
ilk(objet,type) 

Description

Fonction; indique le type d'un objet.

  • La syntaxe ilk(objet) renvoie une valeur indiquant le type d'un objet. Si l'objet se trouve dans la liste, ilk(objet) renvoie #1ist; si l'objet est une liste de propriétés, ilk(objet) renvoie #propList.
  • La syntaxe ilk(objet, type) compare l'objet représenté par la valeur objet au type spécifique. Si l'objet est du type spécifique, la fonction ilk renvoie la valeur TRUE. Si l'objet n'est pas du type spécifique, la fonction ilk renvoie la valeur FALSE.

Le tableau suivant présente la valeur renvoyée pour chaque type d'objet reconnu par i1k():

Type d'objetilk(objet) renvoieilk(objet, type) renvoie 1 uniquement si le type =Exemple
liste linéaire#list#list ou #linearlistilk ([1,2,3])
liste de propriétés#proplist#list ou #proplistilk ([#Alui: 1234, #Aelle: 7890])
entier#integer#integer ou #numberilk (333)
valeur à virgule flottante#float#float ou #numberilk (123.456)
chaine#string#stringilk ("asdf")
rect#rect#rect ou #listilk (sprite(1).rect)
point#point#point ou #listilk (sprite(1).loc)
couleur#color#colorilk (sprite(1).color)
date#date#dateilk (the systemdate)
symbole#symbol#symbolilk (#bonjour)
void#void#voidilk (void)
image#picture#pictureilk (member (2).picture)
instance de script parent#instance#objectilk (new (script "blbla"))
instance d'Xtra#instance#objectilk (new (xtra "fileio"))
acteur#member#object ou #memberilk (member 1)
Xtra#xtra#object ou #xtrailk (xtra "fileio")
script#script#object ou #scriptilk (script "blbla")
castlib#castlib#object ou #castlibilk (castlib 1)
image-object#sprite#object ou #spriteilk (sprite 1)
son#instance ou #sound (lorsque l'Xtra de contrôle audio est absent)#instance ou #soundilk (sound "tralala")
fenêtre#window#object ou #windowilk (the stage)
média#media#object ou #mediailk (member (2).media)
timeout#timeout#object ou #timeoutilk (timeOut("compteurIntervalle"))
image#image#object ou #imageilk ((the stage).image)

L'instruction suivante identifie le type de l'objet appelé Devis : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

Devis = [: putilK(Devis--#proplist)

L'instruction suivante teste si la variable Total est une liste et affiche le résultat dans la fenêtre Messages:

Dans ce cas, étant donné que la variable n'est pas une liste, la fenêtre Messages affiche 0, l'équivalent numérique de FALSE.

L'exemple suivant teste une variable intitulée mVariable et vérifie qu'elle correspond à un objet de date avant de l'afficher dans la fenêtre Messages :

ilk(objet)   
ilk(objet,type)   
objet.ilk   
objet.ilk(type) 

Description

Fonction Lingo ; indique le type d'un objet.

  • La syntaxe ilk(objet) et objet.ilk renvoie une valeur indiquant le type de l'objet. Si l'objet est un modele, ilk(objet) renvoie #model; si l'objet est un mouvement, ilk(objet) renvoie #motion. Vous trouvez une liste complète des valeurs renvoyées par les objets 3D dans le tableau suivant.
  • La syntaxe ilk(objet, type) et objet.ilk(type) compare l'objet représenté par l'objet au type spécifique. Si l'objet est du type spécifique, la fonction ilk renvoie la valeur TRUE. Si l'objet n'est pas du type spécifique, la fonction ilk renvoie la valeur FALSE.

Le tableau suivant présente la valeur renvoyée pour chaque type d'objet 3D reconnu par ilk(). Le dictionnaire Lingo principal contient une liste des valeurs renvoyées pour les objets autres que 3D.

Type d'objetilk(objet) renvoieilk(objet, type) uniquement si type =
services de rendu#renderer#renderer
ressource de modèle#modelResource, #plane, #box, #sphere, #cylinder, #particle, #meshIdentique à ilk(objet), à l'exception de #modelResource qui est équivalent aux ressources générees par un fjichier *.w3d importé
modèle#model#model
mouvement#motion#motion ou #list
matériau#shade#shade ou #list
texture#texture#texture ou #list
groupe#group#group
caméra#camera#camera
données de collision#collisiondata#collisiondata
vecteurs#vector#vector
transformation#transform#transform

L'instruction suivante indique que monObjet est un objet de mouvement.

put MonObjet. ilk

-- #motion

L'instruction suivante vérifie si monObjet est un objet de mouvement. La valeur renvoyée, 1, indique qu'il s'agit bien d'un tel objet.

put MonObj ilk(#motion) -- 1 

Voir aussi

tweenMode

Syntaxe

quelActeur(image)

(the stage). image

window(nomDeFenêtre). image

Description

Cette propriété fait référence à l'objet image d'un acteur bitmap ou texte, de la scène ou d'une fenêtre. Vous pouvez obtenir ou définir l'image d'un acteur, mais ne pouvez qu'obtenir l'image de la scène ou d'une fenêtre.

La définition de la propriété image d'un acteur modifie immédiatement le contenu de l'acteur. Cependant, lorsque vous obtenez l'image d'un acteur ou d'une fenêtre, Director crée une référence à l'image de l'acteur ou de la fenêtre en question. Si vous apportez des modifications à l'image, le contenu de l'acteur ou de la fenêtre change immédiatement.

Si vous envisagez d'apporter de nombreuses modifications à la propriété image d'un élément, il est plus rapide de copier sa propriété image dans un nouvel objet image à l'aide de la fonction duplicate(), d'apporter ensuite vos modifications au nouvel objet image, puis d'appliquer l'image initiale de l'élément au nouvel objet image. Pour les acteurs autres que bitmap, il est toujours plus rapide d'utiliser la fonction duplicate().

L'instruction suivante place l'image de l'acteur fleurDorigine dans l'acteur nouvelleFleur :

member("nouvelleFleur").image = member("fleurDorigine").image

Les instructions suivantes placent une référence à l'image de la scène dans la variable monImage et placent ensuite cette image dans l'acteur Fleur.

image(largeur,hauteur,codage{,codageAlpha} {,symboleOuActeurPalette}) 

Description

Fonction; créé et renvoie un objet image des dimensions spécifiées par largeur, hauteur et codage, avec les valeurs facultatives de codageAlpha et symboleOuActeurPalette.

Le codage peut être 1, 2, 4, 8, 16 ou 32. Le codageAlpha, si donné, n'est utilisé que pour les images 32 bits et doit être 0 ou 8. L'objet Palette, si donné, n'est utilisé que pour les images 2, 4 et 8 bits et peut être un symbole de palette, tel que #grayscale ou un acteur palette. Si aucune palette n'est spécifique, c'est la palette par défaut de l'animation qui est utilisée.

Les objets image créés avec image() sont indépendants et ne font référence ni à un acteur, ni à une fenêtre.

Vous pourrez voir un exemple de image() dans une animation en consultant l'animation Imaging du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

Les instructions suivantes seront un objet image de 200 × 200 pixels, 8 bits et le remplissant de rouge.

palette, image, duplicate() (fonction d'image), fill() 

Syntaxe

sprite(whateverImageObjet).image member(whateverActeur).image 

Description

Propriété d'acteur ou d'image-object RealMedia; renvoie un object image Lingo contenant l'image courante du train video RealMedia. Vous pouvez utiliser cette propriété pour placer du contenu RealVideo sur un modèle 3D (voir l'exemple ci-après).

Cette instruction copie l'image courante de l'acteur RealMedia Real sur l'acteur bitmap Insta : member("Insta").image = member("Real").image

Ce gestionnaire est appelé une fois par un script d'image, pour chaque image Director. Le gestionnaire crée une nouvelle texture à partir de l'image de l'acteur RealMedia appelé Real, s'il est en cours de lecture ou en pause. La nouvelle texture est ensuite utilisée par le matériel du modèle appelé mSphere. La texture utilisée dans l'image précédente est supprimée. Enfin, la sphère pivote de au regard de l'axe des y. Le résultat est une video #realMedia rue dans une sphère en rotation.

on majMatériau  
if member("Real").state = 4 then  
matSphere = member("3d").model("mSphere").shade  
tex = member("3d").新业态("texture" & gNumDeTexture, \#fromImageObject, member("Real").image)  
matSphere.tex = tex  
if gNumDeTexture > 1 then  
member("3d").deleteTexture("texture" & (gNumDeTexture - 1))  
end if  
gNumDeTexture = gNumDeTexture + 1  
end if  
member("3d").model[1].transformrotate(0, 1, 0)  
end 

Syntaxe

member(quelActeur). imageCompression the imageCompression of memberquelActeur

Description

Cette propriété d'acteur bitmap indique le type de compression que Director applique à l'acteur lors de l'enregistrement de l'animation au format Shockwave. Cette propriété peut être testée et définie et n'a aucun effet à l'exécution. Sa valeur peut être constituée de l'un de ces symboles :

ValeurSignification
#movieSettingUtiliser les paramètres de compression de l'animation stockés dans la propriétéMOVielImageCompression. Il s'agit de la valeur par défaut pour les formats d'image non limités à la compression standard (voir ci-après).
#standardUtilise le format de compression interne standard de Director.
#jpegLa compression JPEG est utilisé. Pour plus d'informations, consultez imageQuality.

Cette propriété est normalement définie dans le volet Bitmap de l'inspecteur des propriétés. Toutefois, si vous souhaitez définir cette propriété pour un nombre important d'images en une seule opération, vous pouvez la définir à l'aide d'une routine Lingo.

Si un acteur ne supporte pas la compression JPEG (s'il s'agit d'un acteur 8 bits ou une valeur inférieure) ou si l'image est liée à un fichier externe, seule la compression #standard pourrait être utilisée. Les formats d'image qui ne supportent pas la compression JPEG comprennent le format GIF et les images 8 bits (ou une valeur inférieure).

L'instruction suivante fait valoir la décompression de 1 acteur Le ver de soleil dans la fenêtre Messages:

put member("lever de soleil").imageCompression -- #movieSetting 

Voir aussi

Propriété d'acteur et d'image-objet ; contrôle si les graphiques d'une animation Flash ou forme vectorielle sont visibles (TRUE, valeur par défaut) ou invisibles (FALSE).

Cette propriété peut être testée et définie.

Le script beginSprite suivant masque les graphiques d'une image-object animation Flash liée lorsqu'elle apparait pour la première fois sur la scène et commence à arriver en mémoire, puis enregistre son numéro d'image-object dans une variable globale intitulée

gImageObjetFluxContinu pour l'utiliser ultérieurement dans un script d'image du scénario :

global gImageObjetFluxContinu on beginSprite me gImageObjetFluxContinu = me.spriteNum sprite(gImageObjetFluxContinu).imageEnabled = FALSE end

Dans une image suivante de l'animation, ce script d'image vérifie si l'image-object de l'animation Flash spécifiée par la variable globale gImageObjectFluxContinu a été transférée en mémoire. Si ce n'est pas le cas, le script maintient la tête de lecture en boucle dans l'image courante jusqu'à ce que l'animation ait été intégralement transférée en mémoire. Il donne ensuite à la propriété imageEnabled la valeur TRUE de façon à ce que le graphique apparaisse et laisse la tête de lecture passer à l'image suivante du scénario.

global gImageObjetFluxContinu on exitFrame me if sprite(gImageObjetFluxContinu). member-percentStreamed < 100 then go to frame else sprite(gImageObjetFluxContinu). imageEnabled = TRUE updatestage end if end

Syntaxe

member(quelActeur). imageQuality the imageQuality of member(quelActeur)

Description

Cette propriété d'acteur bitmap indique le niveau de compression à utiliser lorsque la propriété imageCompression de l'acteur est définie sur #jpeg. La plage de valeurs admises s'étend de 0 à 100. Zéro produit la qualité d'image la moins bonne et le plus haut degré de compression, tandis que 100 produit la meilleure qualité d'image et le degré de compression le plus bas.

Vous ne pouvez définir cette propriété que durant la programmation et elle n'affecte les acteurs que lors de l'enregistrement d'une animation au format Shockwave. Vous pouvez afficher un aperçu de l'image compressée en cliquant sur le bouton Optimiser sous Fireworks de l'onglet Bitmap de l'inspecteur des propriétés ou en choisissant la commande Aperçu dans le navigateur web du menu Fichier.

Si la propriété imageCompression d'un acteur image est définie sur #MovieSetting, c'est la propriété d'animation movieImageQuality qui sera utilisée, plutôt que imageQuality.

Voir aussi

member(quelActeur). model(quelModèle). collision. immovable.

Description

Propriété 3D de modifieur #collision ; indique si un modèle peut être déplacé à la suite de collisions. La valeur TRUE rend le modèle immuable ; la valeur FALSE permet le déplacement du modèle. Cette propriété est un moyen pratique d'améliorer les performances au cours de l'animation étant donné que Lingo n'a pas à vérifier les collisions pour les modèles immobiles.

Cette propriété a une valeur par défaut de FALSE.

L'instruction suivante donne à la propriété immovable du modificateur collision associé au premier modèle de l'acteur Sequence la valeur TRUE.

member("Sequence").model[1].collision.immovable = TRUE

Voir aussi

collision (modificateur)

Syntaxe

importFileInto memberquelActeur nomDuFichier importFileInto memberquelActeur of castLibwhateverDistribution nomDuFichier importFileInto memberquelActeur URL

Description

Commande : remplace le contenu de l'acteur spécifique parquelActeur par le fichier indiqué par nomDuFichier.

La commande importFileInto est pratique dans les quatre situations suivantes :

  • À la fin de la création d'une animation, elle permet d'intégrer des médias externes liés de façon à pouvoir les modifier pendant le projet.
  • Lors de la création du scénario à partir de Lingo pendant la création de l'animation, elle permet d'affecter un contenu aux nouveaux acteurs créés.
  • Lors du téléchargement de fichiers à partir d'Internet, elle permet de télécharger le fichier à partir d'une URL spécifique et de définir le nom de fichier du matériel lié. Cependant, pour utiliser un fichier d'une URL et minimiser la durée de téléchargement, utilisez la commande downloadNetThing ou preloadNetThing pour télécharger le fichier sur un disque local avant d'importer le fichier depuis le disque local.
  • Elle permet d'importer des documents RTF et HTML dans des acteurs texte en gardant le format et les liens intacts.

L'utilisation de la commande importFileInto dans les projections peut rapidement consommer la mémoire disponible et il est donc plus judicieux de réutiliser les mêmes acteurs pour les données importées.

La commande importFileInto ne fonctionne pas avec le lecteur Director pour Java. Pour changer le contenu d'un acteur bitmap ou audio dans une animation lui comme applet, liez les acteurs et changez la propriété fileName de l'acteur.

Remarque Dans Shockwave, vous devez une commande preloadNetThing et attendre la fin du téléchargement avant d'utiliser importFileInto avec le fichier. Dans Director et les projections, importFileInto télécharge automatiquement le fichier.

Le gestionnaire suivant affecte une URL contenant un fichier GIF à la variable URLtemporaire, puis utilise la commande importFileInto pour importer le fichier de l'URL dans un nouvel acteur bitmap :

on exitFrame URLtemporaire = "http://www.uneUrl.fr/couronne.gif" importFileInto new(#bitmap), URLtemporaire end

L'instruction suivante remplace le contenu de l'acteur son Mémoire par le fichier audio Vent :

Les instructions suivantes téléchargeant un fichier externe depuis une URL dans le dossier de Director et important ce fichier dans l'acteur son Norma Desmond parle :

downLoadNetThing http://www.cbDeMille.com/FilmParlant.AIF, the \applicationPath&"FilmParlant.AIF"\  
importFileInto(member "Norma Desmond parle", theapplicationPath&"FilmParlant.AIF") 

Voir aussi

downloadNetThing, fileName(propriétéd'acteur), preloadNetThing()

Voir aussi

number (caractères), number (éléments), number (lignes), number (mots)

Description

Valeur de renvoi de Lingo; indique qu'une expression Lingo spécifiée est évaluée comme un nombre infini.

Voir aussi

NAN

Syntaxe

rectangle. Inflate(changementDeLargeur, changementDeHauteur)

Description

Commande; change les dimensions du rectangle spécifique par rapport au centre du rectangle, soit horizontalement (changementDeLargeur), soit verticalement (changementDeHauteur).

Le changement dans chaque direction est le double du nombre spécifique. Par exemple, le remplacement de changementDeLargeur par 15 augmente la largeur du rectangle de 30 pixels. Une valeur inférieure à 0 pour la dimension horizontale ou verticale réduit la taille du rectangle.

L'instruction suivante augmente la largeur du rectangle de 4 pixels et sa hauteur de 2 pixels :

L'instruction suivante diminue la hauteur et la largeur du rectangle de 20 pixels :

inflate (rect(0, 0, 100, 100), -10, -10) --rect (10, 10, 90, 90) 

Description

Propriété d'image-object ; détermine l'effet d'encre appliqué à l'objet spécifié par quelleImageObjet, de la façon suivante :

0 - Copie32 - Opacité
1 - Transparente33 - Somme limitee
2 - Inverse34 - Somme
3 - Spectre35 - Différence limitee
4 - Copie nég.36 - Fond transparent
5 - Transp. nég.37 - Plus claire
6 - Inverse nég.38 - Différence
7 - Spectre nég.39 - Plus fonée
8 - Dessin seul40 - Eclaircir
9 - Masque41 - Assombrir

Pour une animation lue comme applet, les valeurs valides de la propriété d'image-object ink varient en fonction des images-objects, comme suit :

  • Pour les images-objets bitmap, la propriété d'image-objectink peut être 0 (Copie), 8 (Dessin seul), 32 (Opacité) ou 36 (Fond transparent).
  • Pour les images-objets forme vectorielle, Flash et forme, la propriété d'image-objectink peut être 0, 8 ou 36.
  • Pour les images-objets champ, la propriété d'image-objectin peut être 0 ou 36. Le lecteur traite les encles Opacité et Dessin seul comme Fond transparent.

Dans le cas de 36 (Fond transparent), vous sélectionnez une image-object dans le scénario et une couleur de transparence dans la puce de couleur d'arrière-plan de la fenêtre Outils. Vous pouvez également définir la propriété backColor.

Si vous définissez cette propriété dans un script alors que la tête de lecture n’est pas rouge, utilisez la commande updateStage pour redessiner la scène. Si vous changez plusieurs propriétés d'images-objects - ou plusieurs images-objets - utilisez une seule commande updateStage à la fin de tous les changements.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante donne la variable encreCourante la valeur de l'effet d'encre de l'imageObjet3

encreCourante = sprite(3).ink

L'instruction suivante donne à l'image-object (i + 1) un effet d'encre Dessin seul en affectant à la propriété d'effet d'encre la valeur 8, qui spécifie une encre Dessin seul:

sprite(i + 1).ink = 8 

Voir aussi

backColor,foreColor 

Syntaxe

member(quelActeur).modelResource(quelleRessDeMod).\  
inker.proprieteDeModificateurInker  
réferencéDobjetDeResourceDeModèle.inker.proprieteDeModificateurInker 

Description

Modificateur 3D; vous pouvez, après avoir ajouté le modificateur #inker à une ressource de modulo (avec addModifier), en obtenir et définir les propriétés.

Le modificateur #inker ajoute des silhouettes, des traits et des bords de délimitation à un modèle existant; les propriétés du modificateur #inker vous permettent d'en contrôler la définition et l'ampleur.

Lorsque le modificateur #inker est utilisé en konjection au modificateur #toon, le rendu est cumulatif et varie en fonction du premier modificateur appliqué. La liste des modifieurs renvoyée par la propriété modifier indiquera #inker ou #toon (en fonction du premier qui aura été ajouté), mais pas les deux. Le modificateur #inker ne peut pas être utilisé en konjection au modificateur #sds.

Le modificateur #inker a les propriétés suivantes :

  • lineColor permet d'obtenir ou de définir la couleur des lignes dessinées par le modificateur #inker.
  • silhouettes permet de savoir ou de définir si les lignes sont dessinées avec les bords le long de la couture d'un modèle, en soulignant la forme.
  • creases permit de savoir ou de définir si les lignes sont dessinées avec des pris.
  • creaseAngle permet de vérifier ou de définir la sensibilité de détection des angles des pris pour le modifieur.
  • boundary permet de savoir ou de définir si les lignes sont dessinées autour de la limite de la surface.
  • lineOffset permet de savoir ou de définir si les lignes sont tracées en fonction de la surface et de la caméra.
  • useLineOffset permet de savoir ou de définir si lineOffset est activé ou désactivé.

Remarque. Pour plus d'informations, consultez les entrées des différentes propriétés.

Voir aussi

addModifier, modifiers, toon (modifier), shadowPercentage 

Description

Propriété globale ; détermine si la fonction IME en ligne de Director est activée. Lorsqu'elle est définie sur TRUE, cette propriété permet à l'utilisateur d'entrer directement des caractères double octets dans les fenêtres Texte, Champ, Script et Messages de Director, sur les systèmes japonais.

Cette propriété peut être testée et définie. La valeur par défaut est définie par le paramètre Activer la fonction IME en ligne dans les préférences générales de Director.

Syntaxe

sprite(qelleImageObjet).camera{(index)}.insertBackdrop(index,\ texture,emplacementDansLimgoJejrotration)   
member(quelActeur).camera(qelleCamera).\ insertBackdrop(index,textrue,emplacementDansLimgoJejrotration) 

Description

Commande 3D de caméra ; ajoute un fond à la liste des fonds de la caméra, à la position indiquée par le paramètre index. Ce fond est affiché dans l'image-object 3D à

l'emplacementDansLimageObjet avec la rotation indiquée. Le paramètre emplacementDansLimageObjet est l'emplacement 2D mesuré à partir du coin supérieur gauche de l'image-object.

La première ligne de l'exemple suivant crée une texture nommée Cèdre. La deuxième ligne insère cette texture à la première position de la liste des fonds de la caméra de l'image-object 5. Le fond est placé au point (300, 120), mesure à partir du coin supérieur gauche de l'image-object. La rotation est de.

t1 = member("Sequence").texture("Cèdre")
sprite(5).camera.insertBackdrop(1, t1, point(300, 120), 45) 

Voir aussi

removeBackdrop, bevelDepth, overlay

Syntaxe

insertFrame

Description

Commande : crée une copie de l'image courante et de son contenu. L'image copiée est insérée après l'image courante et devient alors l'image courante.

Cette commande ne peut être utilisée que pendant une session d'enregistrement du scénario et remplit la même fonction que la commande duplicateFrame.

Le gestionnaire suivant crée une image dans laquelle l'acteur transition Brouillard est affecté à la piste des transitions, suivi d'un groupe d'images vides. L'argument nombreDimages définit ce nombre d'images.

on animBalle nombreDimages  
beginRecording  
    the frameTransition = member("Brouillard").number  
    go the frame + 1  
    repeat with i = 0 to nombreDimages  
        insertFrame  
    end repeat  
endRecording  
end 

Syntaxe

sprite(whateverImageObjet).camera{(index)}.insertOverlay(index,\ texture, emplacementDansLmageObjet, rotation)   
member(whateverActeur).camera(whateverCamera).\ insertOverlay(index, texture, emplacementDansLmageObjet, rotation) 

Description

Commande 3D de caméra; ajoute un recouvrement à la liste des recouvrements de la caméra, à la position indiquée par le paramètre index. Ce recouvrement est affiché dans l'image-object 3D à l'emplacementDansLImageObjet avec la rotation indiquée. Le paramètre emplacementDansLImageObjet est l'emplacement 2D mesuré à partir du coin supérieur gauche de l'image-object.

La première ligne de l'exemple suivant crée une texture nommée Cedre. La deuxième ligne insère cette texture à la première position de la liste des recouvrements de la camera de l'image-object 5. Le recouvrement est placé au point (300, 120), mesuré à partir du coin supérieur gauche de l'image-object. La rotation est de

t1 = member("Sequence").texture("Cèdre")  
sprite(5).camera.insertOverlay(1, t1, point(300, 120), 45) 

Voir aussi

removeOverlay, overlay, bevelDepth 

Syntaxe

point.inside rectangle) inside(point, rectangle) 

Description

Fonction; indique si le point spécifique par point se trouve à l'intérieur du rectangle spécifique par rectangle (TRUE) ou à l'extérieur de celui-ci (FALSE).

L'instruction suivante indique si le point Centre se trouve à l'intérieur du rectangle Zone et affiche le résultat dans la fenêtre Messages :

put Centre inside(Zone)

Voir aussi

map(), mouseH, mouseV, point()

Syntaxe

installMenuQuel1Acteur

Description

Commande : installe le menu défini dans l'acteur champ spécifique parquelActeur. Ces menus personnalisés n'apparaissent que pendant la lecture de l'animation. Pour les supprimer, utilisez la commande installMenu sans argument, ou avec 0 comme argument. Cette commande ne fonctionne pas avec les menus hiérarchiques.

Pour plus de détails sur la définition d'articles de menus dans les acteurs champ, consultez le mot-clé menu.

Il est conseillé d'éviter la modification fréquente des menus, celle-ci affectant les ressources du système.

Sous Windows, si le menu ne tient pas à l'écran, seule une partie est affichée. Sur le Macintosh, il est possible de faire défiler les menus qui ne tiennent pas à l'écran.

Remarque Les menus ne sont pas disponibles dans Shockwave.

L'instruction suivante installe le menu défini dans l'acteur champ 37 :

installMenu 37

L'instruction suivante installe le menu défini dans l'acteur champ Barre de menu :

L'instruction suivante désactive les menus qui ont été installés avec la commande installMenu :

installMenu 0

Voir aussi

menu

Syntaxe

(expressionNumérique). integer

expressionNumérique(integer)

Description

Fonction : arrondit la valeur de l'expression Numérique au nombre entier le plus proche.

Vous pouvez forcer un nombre entier en une chaîne avec la fonction string().

L'instruction suivante arrondit le nombre 3,75 au nombre entier le plus proche :

put integer(3.75) -- 4 

L'instruction suivante arrondit la valeur entre parenthèses. Cela permet de donner une valeur utilisable à la propriété d'image-object 1ocH, qui exige un nombre entier :

sprite(1).locH = integer(0.333 * largeurDeScène) 

Voir aussi

float(),string() 

Syntaxe

expression(integerP (expressionNumérique).integerP integerP(expression) 

Description

Fonction; indique si l'expression spécifiée par expression est un entier (1 ou TRUE) ou non (0 ou FALSE). Le P de la fonction integerP signifie prédictat.

L'instruction suivante vérifie si le nombre 3 est un entier et affiche 1 (TRUE) dans la fenêtre Messages :

put(3).integerP -- 1 

L'instruction suivante vérifie si le nombre 3 est un entier. Puisque le nombre 3 est entouré de guillemets droits, il n'est pas considéré comme un entier et 0 (FALSE) est affiché dans la fenêtre Messages :

put("3").integerP -- 0 

L'instruction suivante vérifie si la valeur numérique de la chaîne de l'acteur champ Saisie est un entier et affiche une alerte si ce n'est pas le cas :

if field("Saisie").value(integerP = FALSE then alert "Saisissez un entier." 

Voir aussi

floatP(),integer(),ilk(),objectP(),stringP(),symbolP() 

Syntaxe

xtra("nomDeLxtra").interface() interface(xtra "nomDeLxtra") 

Description

Fonction; renvoie une chaine déliminée par des retours chariot dérivant l'Xtra et fournissant une liste de ses méthodes. Cette fonction remplace maintenant la fonction absolète mMessageList.

L'instruction suivante affiche les données produites par cette fonction utilisée avec l'Xtra QuickTime Asset dans la fenêtre Messages :

put Xtra("QuickTimeSupport").interface()

Syntaxe

transformation1. interpolate(transformation2, pourcentage)

Description

Méthode 3D transform; renvoie une copie de transformation1 créée par l'interpolation de la position et de la rotation de transformation1 et de la position et de la rotation de transformation2, en fonction du pourcentage spécifique. La transformation1 d'origine n'est pas affectée. Pour interpoler transformation1, utilisez interpolateTo().

Pour effectuer l'interpolation manuellement, multipliez la différence de deux nombres par le pourcentage. Par exemple, l'interpolation de 4 à 8 par 50% donne 6.

Dans l'exemple suivant, tBoite est la transformation du modèle nommé Boite et tSphere est la transformation du modèle nommé Sphere. La troisième ligne de l'exemple interpole une copie de la transformation de Boite à mi-chemin jusqu'à la transformation de Sphere.

tBoite = member("Univers 3D").model("Boite").transform tSphere = member("Univers 3D").model("Sphere").transform tNovu = tBoite.interpolate(tSphere, 50)

Voir aussi

interpolate()

Syntaxe

transformation1. interpolateTo(transformation2, pourcentage)

Description

Méthode 3D transform; modifier transformation1 en interpolant la position et la rotation de transformation1 par la position et la rotation de transformation2, en fonction du pourcentage spécifique. La transformation1 d'origine est changée. Pour interpoler une copie de transformation1, utilisez la fonction interpolate().

Pour effectuer l'interpolation manuellement, multipliez la différence des deux nombres par le pourcentage. Par exemple, l'interpolation de 4 à 8 par 50% donne 6.

Dans l'exemple suivant, tBoite est la transformation du modèle nommé Boite et tSphere est la transformation du modèle nommé Sphere. La troisième ligne de l'exemple interpole la transformation de Boite à mi-chemin jusqu'à la transformation de Sphere.

tBoite = member("Univers 3D").model("Boite").transform  
tSphere = member("Univers 3D").model("Sphere").transform  
tBoite.interpolateTo(tSphere, 50) 

Voir aussi

interpolate()

Syntaxe

rectangle1.intersect rectangle1e2) intersect(rectangle1, rectangle1e2) 

Description

Fonction : détermine le rectangle formé par l'intersection de rectangle1 et rectangle2.

L'instruction affecte la variable nouveauRectangle au rectangle formé par l'intersection du rectangle Outils avec le rectangle Rampe :

nouveauRectangle = Outils.intersect(Rampe)

Voir aussi

map(),rect(),union() 

Syntaxe

member(quelActeurCurseur).interval the interval of memberquelActeurCurseur 

Description

Propriété d'acteur curseur ; spécifique l'intervalle, en millisecondes (ms), entre chaque image de l'acteur curseur couleur animé quelActeurCurseur. L'intervalle par défaut est de 100 ms.

L'intervalle du curseur est indépendant de la cadence d'images définie pour l'animation dans la piste des cadences ou avec la commande Lingo puppetTempo.

Cette propriété peut être testée et définie.

Dans ce script d'image-object, lorsque le CURSEUR animé en couleur stocké dans l'acteur Papillon pénètre dans l'image-object, l'intervalle est réglé sur 50 ms pour accélérer l'animation. Lorsque le CURSEUR quitte l'image-object, l'intervalle est réglé sur 100 ms pour ralentir l'animation.

on mouseEnter member("Papillon"). interval = 50 end on mouseLeave member("Papillon"). interval = 100 end

Ce fragment de code se retrouve dans un certain nombre d'expressions Lingo, telles que put... into.

Syntaxe

member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).transform.inverse()
member(qel1Acteur).group(qel1Groupe).transform.inverse()
member(qel1Acteur).camera(qel1Camera).transform.inverse()
sprite(qel1ImageObjet).camera{(index)}.transform.inverse()
member(qel1Acteur).light(qel1Lumière).transform.inverse()
référenceDeTransformation.inverse() 

Description

Méthode 3D transform; renvoie une copie de la transformation, avec ses propriétés de position et de rotation inversées.

Cette méthode ne change pas la transformation d'origine. Pour inverser la transformation d'origine, utilisez la fonction invert(). Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

L'instruction suivante inverse une copie de la transformation du modèle Fauteuil.

boxInv = member("Univers 3D").model("Fauteuil").transform.inverse() 

Voir aussi

invert()

Syntaxe

member(qquelActeur).model(qquelModèle).transform.invert()
member(qquelActeur).group(qquelGroupe).transform.invert()
member(qquelActeur).camera(qquelCamera).transform.invert()
sprite(qquelImageObj).camera{(index)}.transform.invert()
member(qquelActeur).light(qquelLumière).transform.invert()
référenceDeTransformation.invert() 

Description

Méthode 3D transform; inverse les propriétés de position et de rotation de la transformation.

Cette méthode change la transformation d'origine. Pour inverser une copie de la transformation d'origine, utilisez la fonction inverse().

L'instruction suivante inverse la transformation du modèle Boite.

member("Univers 3D").model("Boite").transform.invert()

Voir aussi

inverse()

Syntaxe

member(quelActeurQuickTime). invertMask the invertMask of member quelActeurQuickTime

Description

Propriété d'acteur QuickTime ; déterminée si Director dessine les séquences QuickTime dans les pixels blancs du masque de la série (TRUE) ou dans ses pixels noirs (FALSE, valeur par défaut).

Cette propriété peut être testée et définie.

Le gestionnaire suivant inverse le paramètre courant de la propriété invertMask d'une série QuickTime intitulée Etoile :

on basculeDuMasque member("Etoile").invertMask = not member("Etoile").invertMask end

Voir aussi

mask

Syntaxe

sound(numeroDePiste).isEmpty()

Description

Fonction; renvoie TRUE si la piste audio numeroDePiste est en train de dire un son ou a mis celui-ci en pause, et FALSE si elle n'a pas entamé la lecture de l'un des sons placés en file d'attente, ou si cette lecture a été interrompue.

Vous pourrez voir un exemple de isBusy() dans une animation en consultant l'animation Sound Control du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

L'instruction Lingo suivante vérifie si un son est en cours de lecture sur la piste audio 1. Le cas échéant, le texte de l'acteur champ devient "Vous devriez pouvoir entendre de la musique." Dans le cas contraire, le texte devient "Le morceau est terminé."

if sound(1).isBusy() then member("champ").text = "Vous devriez pouvoir entendre de la musique." else member("champ").text = "Le morceau est terminé." end if

Voir aussi

pause() (lecture audio), playNext(), queue(), status, stop() (audio)

Syntaxe

member(que1Acteur).model(que1Modèle).isInWorld()
member(que1Acteur).camera(que1Camera).isInWorld()
member(que1Acteur).light(que1Lumière).isInWorld()
member(que1Acteur).group(que1Groupe).isInWorld()

<h1 id="description-504">Description</h1>

Commande 3D; renvoie la valeur TRUE si la hierarchie parent du modele, de la camera, de la lumière ou du groupe se termine dans l'univers. Si la valeur de isInWorld est TRUE, le modele, laamera, la luziere, ou le groupe, fonctionne dans l'univers 3D de I'acteur.

Les modèles, camères, lumières et groupes peuvent être enregistrés dans un acteur 3D mais ne peuvent pas été utilisés dans son univers 3D. Utilisez les commandes addToWorld et removeFromWorld pour ajouter et supprimer des modèles, des camères, des lumières et des groupes de l'univers 3D de l'acteur.

<h1 id="example-338">Example</h1>

L'instruction suivante indique que le modele Théorie existe dans l'univers 3D de l'acteur scenedeTable.

put member("sceneDeTable").model("Théière").isInWorld() -- 1

<h1 id="voir-aussi-381">Voir aussi</h1>

addToWorld, removeFromWorld, child

<h1 id="on-isoktoattach">on isOKToAttach</h1>

<h1 id="syntaxe-505">Syntaxe</h1>

on isOKToAttach me, typeDImageObjet, númeroDImageObjet

<h1 id="description-505">Description</h1>

Gestionnaire intégré ; vous pouvez ajouter ce gestionnaire à un comportement, en vue de vérifier le type d'image-object auquel le comportement est associé et empêcher que ce comportement soit attaché à des types d'images-objets non appropriés.

Lorsque le comportement est associé à une image-object, le gestionnaire est executé et Director lui transmet le type et le nombre de l'image-object. L'argument me contient une ↔reference au comportement associé à l'object.

Ce gestionnaire est exécuté avant le gestionnaire onGetPropertyDescriptionList.

L'auteur Lingo peut vérifier deux types d'images-objects. #graphic inclut tous les acteurs graphique tels que les formes, les bitmaps, les videos numériques, le texte, etc. #script indique le comportement associé à la piste des scripts. Dans ce cas, numeroDImageObjet est 1.

Pour chacun de ces types d'images-objets,le gestionnaire doit renvoyer la valeur TRUE ou FALSE. La valeur TRUE indique que le comportement peut etre associé a I'image-object.La valeur FALSE empêche l'association du comportement à I'image-object.

Si le comportement ne contient pas de gestionnaire on isOKToAttach, le comportement peut etre associé à n'importe qu'elle image ou image-object.

Ce gestionnaire est appelé lors de l'association initiale du comportement à l'image-object ou à la piste des scripts et lors de l'association d'un nouveau comportement à une image-object à l'aide de l'inspecteur de comportement.

<h1 id="example-339">Example</h1>

L'instruction suivanté vérifie le type d'image-object à laquelle le comportement est associé et renvoie la valeur TRUE pour toutes les images-objets graphique à l'exception des formes et la valeur FALSE pour la piste des scripts :

```lua
on isOKToAttach me, typeDImageObjet, numeroDImageObjet  
case typeDImageObjet of  
#graphic: -- tout type d'object-graphique  
return sprite(numeroDImageObjet).member.type <> #shape  
-- fonctionne avec tout, sauf les acteurs forme  
#script: --piste des scripts de l'image  
return FALSE -- ne fonctionne pas comme script d'image  
end case  
end 

Syntaxe

sprite(numéroDImageObjet).isPastCuePoint(IDduRepere)  
isPastCuePoint.sprite(numéroDImageObjet), IDduRepere)  
sound(numéroDePiste).isPastCuePoint(IDduRepere)  
isPastCuePoint.sound(numéroDePiste), IDduRepere) 

Description

Fonction : détermine si une piste d'image-object ou une piste audio est passée par un point de repère spécifique dans ses médias. Cette fonction peut être utilisée avec les fichiers audio (WAV, AIFF, SND, SWA, AU), QuickTime ou Xtra supporting les points de repère.

Remplacez númeroDimageObjet ou númeroDePiste par une piste d'image-object ou une piste audio. Lessons Shockwave Audio (SWA) peuvent apparaître sous forme d'images-objects dans les pistes d'images-objects, mais sont lus dans les pistes audio. Il est conseillé de faire référence aux images-objects audio SWA par le numéro de leur piste d'image-object que par celui de leur piste audio.

Remplacez IDduRepere par une référence à un point de repère :

  • Si IDduRepère est un entier, isPastCuePoint renvoie 1 si le point de repère a été dépassé et 0 dans le cas contraire.
  • Si IDduRepère est un nom, isPastCuePoint renvoie le nombre de points de repère dépassés portant ce nom.

Si la valeur spécifiée pour IDduRepere n'est pas dans l'image-object ou le son, la fonction renvoie 0.

Le nombre renvoyé par isPastCuePoint est basé sur la position absolue de l'image-object dans son média. Par exemple, lorsqu'un son dépasse le point de repère Principal, puis se met en boucle et dépasse de nouveau ce point de repère, isPastCuePoint renvoie 1 au lieu de 2.

Lorsque le résultat de isPastCuePoint est traité comme un opérateur booléen, la fonction renvoie la valeur TRUE si un point identifié par IDduRepère a été dépassé et FALSE si ce n'est pas le cas.

L'instruction suivante lit un son jusqu'au troisième passage sur le point de repère Fin du chyeur :

if (isPastCuePoint(sound 1, "Fin du choeur")=3) then
    puppetSound 0
end if 

L'exemple suivant permet d'afficher des informations dans l'acteur Champ 2 concernant la lecture de la musique sur la piste audio 1. Si le point de repère Apogée n'a pas encore été atteint, le texte de Champ 2 est Début du morceau. Sinon, le texte est Fin du morceau.

if not sound(1).isPastCuePoint("Apogee") then member("champ 2").text = "Début du morceau." else member("champ 2").text = "Fin du morceau." end if 

Syntaxe

member(quelActeur).isVRMovie  
isVRMovie of memberquelActeursprit(quelImageObjet).isVRMovie  
isVRMovie of spritequelImageObjet 

Description

Propriété d'image-object et d'acteur QuickTime ; indique si un acteur ou une image-object est une animation QuickTime VR dont le téléchargement n'a pas encore eu lieu (TRUE) ou si l'acteur ou l'image-object n'est pas une animation QuickTime VR (FALSE).

Le test de cette propriété dans n'importe quel élément dont le type est différent de #quickTimeMedia produit un message d'erreur.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

Le gestionnaire suivant vérifie si l'acteur d'une image-object est une animation QuickTime. Le cas échéant, le gestionnaire poursuit sa recherche pour vérifier s'il s'agit d'une animation QuickTime VR. Dans les deux cas, un message d'alerte est généré.

on vérifDeVR uneImageObjet
if sprite(uneImageObjet).member.type = #quickTimeMedia then
if sprite(uneImageObjet).isVRMovie then
alert "Ceci est un élément QTVR."
else
alert "Ceci n'est pas un élément QTVR."
end if
else
alert "Ceci n'est pas un élément QuickTime."
end if 

Syntaxe

expressionActeurTexte.item[quelElement]  
itemquelElementofvariableChaineOuChamp  
expressionActeurTexte.item[premierElement..dernierElement]  
itempremierElementtodernierElementofvariableChaineOuChamp 

Description

Mot-clé : spécifique un élément ou une série d'éléments d'une sous-chaine. Un élément est une série de caractères délimités par le séparateur défini dans la propriété itemDelimiter.

Les termes quelÉlément, premierÉlément et dernierÉlément doivent être des nombres entiers ou des expressions entières faisant référence à la position des éléments dans la sous-chaine.

Les sous-châines permettent de faire référence à tout caractère, mot, élément ou ligne de n'importe quelle chaine de texte. Les chains possibles sont les acteurs champ et texte, et les variables contenant des chains.

Lorsque le nombre spécifique le dernier élément est supérieur à celui correspondant à la position de cet élément dans la sous-chaine, le dernier élément est spécifique à la place.

L'instruction suivante détermine le troisième élément d'une sous-chaine composée de noms de couleurs et affiche le résultat dans la fenêtre Messages :

put "rouge, jaune, bleu vert, orange".item[3] -- "bleu vert" 

Le résultat est la sous-chaine « bleu vert », car tous les caractères placés entre virgules sont pris en compte.

L'instruction suivante détermine les éléments du troisième au cinquième élément de la sous-chaine. Puisque celle-ci ne contient que quatre éléments, seuls le troisième et le quatrième sont renvoyés. Le résultat apparait dans la fenêtre Messages.

put "rouge, jaune, bleu vert, orange".item[3..5]" -- "bleu vert, orange" put item 5 of "rouge, jaune, bleu vert, orange" -- 

L'instruction suivante insère l'objet Bureau en quatrième position dans la deuxième ligne de l'acteur champ Tous les devis :

member("Tous les devis").line[2].item[4] = "Bureau" 

Voir aussi

char...of, itemDelimiter, number (éléments), word...of 

Description

Propriété système ; spécifique le caractère utilisé pour délimiter les éléments.

Voupez utilise la fonction itemDelimiter pour analyser des noms de fichiers en donnant à itemDelimiter la valeur d'une barre oblique inverse (\) sous Windows ou de deux-points (:) sur le Macintosh. N'oubliez pas de restituer au caractère itemDelimiter la valeur d'une virgule (,) pour returner à un fonctionnement normal.

Cette fonction peut être testée et définie.

Le gestionnaire suivant détermine le dernier élément d'un chemin d'accès Macintosh. Il enregistre d'abord le séparateur courant, puis lui donne la valeur de deux-points (:). Lorsque le séparateur est un deux-points, Lingo peut utiliser the last item of pour déterminer le dernier élément de la sous-chaine constituant le chemin d'accès Macintosh. Avant de quitter le gestionnaire, le séparateur reprend sa valeur d'origine.

on trouverDernierElement nomDuChemin ancien = the itemDelimiter the itemDelimiter = "" f = the last item of nomDuChemin the itemDelimiter = ancien return f end

Syntaxe

member(quelActeurTexte). kerning

Description

Propriété d'acteur texte ; spécifique si le crénage doit être automatiquement appliqué au texte lorsque le contenu de l'acteur texte est modifié.

Lorsque cette propriété a pour valeur TRUE, le crénage est automatique. Lorsque sa valeur est FALSE, le crénage n'est pas appliqué.

La valeur par défaut de cette propriété est TRUE.

Voir aussi

kerningThreshold

Syntaxe

member(quelActeurTexte). kerningThreshold

Description

Propriété d’acteur texte ; permet de contrôler la taille à partir de laquelle le crénage est automatiquement appliqué à un acteur texte. Cette propriété n’a d’effet que lorsque la propriété kering de l’acteur a pour valeur TRUE.

Sa valeur est un entier servant à indiquer la taille en points à partir de laquelle le crénage prend effet.

Cette propriété a une valeur par défaut de 14 points.

Voir aussi

kerning

Syntaxe

the key

Description

Fonction : indique la dernière touche sur laquelle l'utilisateur a appuyé. Cette valeur correspond à la valeur ANSI de la touche et non à sa valeur numérique.

Voupez utilise la fonction the key dans les gestionnaires exécutant certaines actions lorsqu'un l'utilisateur appuie sur des touches de raccourcis spécifiques ou d'autres formes d'interactivité. Dans le cas d'une utilisation dans un gestionnaire d'événement principal, les actions spécifiées sont les premières à être exécutées.

Remarque : La valeur de the key n'est pas mise à jour si l'utilisateur appuie sur une touche lorsque Lingo exécute une boucle de répétition.

Utilisez l'animation Clavier et Lingo pour tester la correspondance des caractères des différentes touches sur différents claviers.

Les instructions suivantes font revenir l'animation au repère du menu principal lorsqu'un utilisateur appuie sur la touche Retour. Puisque la propriété keyDownScript est définie sur vérifierLaTouche, le gestionnaire on prepareMovie fait que le gestionnaire d'événement on vérifierLaTouche est exécuté en premier lorsque l'utilisateur appuie sur une touche. Le gestionnaire on vérifierLaTouche vérifie si la touche Retour a été enforcée et, le cas échéant, revient au repère du menu principal.

on prepareMovie the keyDownScript = "vérifierLaTouche" end prepareMovie on vérifierLaTouche if the key ≡ RETURN then go to frame "Menu principal" end

Le gestionnaire on keyDown suivant vérifie si la première touche enfoncée est la touche Entrée et, le cas échéant, appelle le gestionnaire additionnerLesNombres :

on keyDown if the key = RETURN then additionnerLesNombres end keyDown

Voir aussi

commandDown, controlDown, keyCode(), optionDown

Syntaxe

set the keyboardFocusSprite = numéroDImageObjectTexte

Description

Propriété système ; permet de concentrer les saisies de clavier (sans contrôle le point d'insertion du curseur) sur une image-object texte spécifique affichée à l'écran. Elle équivaut à utiliser la touche Tab lorsque la propriété autoTab de l'acteur est sélectionnée.

L'affectation de la valeur -1 à keyboardFocusSprite redonne le contrôle des saisies clavier au scénario, tandis que l'attribution de la valeur 0 désactive toute saisie clavier dans une image-object modifiable.

Voir aussi

autoTab, editable

Syntaxe

the keyCode

Description

Fonction : indique le code numérique de la dernière touche sur laquelle l'utilisateur a appuyé. Ce code de clavier correspond à la valeur numérique de la touche et non à sa valeur ANSI.

Remarque : Lorsque l'animation est due sous forme d'applet, cette fonction renvoie uniquement les valeurs des touches de fonction et des touches fléchées.

Utilisez la fonction keyCode pour détecter si l'utilisateur a appuyé sur une touche fléchée ou une touche de fonction, qui ne peuvent pas être spécifiées à l'aide de la fonction key.

Utilisez l'animation Clavier et Lingo pour tester la correspondance des caractères des différentes touches sur différents claviers.

Cette fonction peut être testée, mais pas définie.

Le gestionnaire suivant utilise la fenêtre Messages pour afficher le code approprié chaque fois que l'utilisateur appuie sur une touche :

L'instruction suivante vérifie si la flèche vers le haut (dont le code est 126) a été enforcée et, le cas échéant, passe au repère précédent :

if the keyCode = 126 then go to marker(-1) 

Le gestionnaire suivant vérifie si l'une des touches fléchées a été enfoncée et, le cas échéant, répond en conséquence :

on keyDown case (the keyCode) of 123:verslaGauche 126:enAvant 125:enArriere 124:verslaDroite end case   
end 

Voir aussi

commandDown, controlDown, key(), optionDown

Syntaxe

on keyDown instruction(s) end 

Description

Message système et gestionnaire d'événement ; contient les instructions exécutées lorsqu'une touche est enfoncée.

Lorsqu'une touche est enforcée, Director recherche un gestionnaire on keyDown aux emplacements suivants et dans l'ordre qui suit : gestionnaire d'événement principal, script d'image-object champ modifiable, script d'acteur champ, script d'image et script d'animation. Pour les images-objets et les acteurs, les gestionnaires on keyDown ne fonctionnent qu'avec les acteurs texte et champ modifiables. Un événement keyDown n'a aucun effet sur les autres types d'acteurs (acteurs bitmap, par exemple). Si le fait d'appuyer sur une touche doit produire un résultat identique dans toute l'animation, définissez keyDownScript.

Director arrête la recherche des qu'il rencontre le premier gestionnaire on keyDown, sauf si celui-ci contient une commande pass exigeant le renvoi du message keyDown à l'emplacement suivant.

Le gestionnaire d'événement on keyDown est idéal pour placer des instructions Lingo créées des raccourcis clavier ou d'autres fonctions d'interface, en fonction des actions que vous souhaitez déclencher lorsque l'utilisateur appuie sur une touche du clavier.

Le lecteur Director pour Java ne répond aux messages keyDown que si l'animation est activée dans le navigateur. L'utilisateur doit cliquer dans l'applet pour que celle-ci puisse recevoir les touches sur lesquelles l'utilisateur appuie.

Lorsque l'animation est lue sous forme d'applet, un gestionnaire on keyDown intercepte toutes les touches enfoncées, même s'il est vide. Lorsque l'utilisateur saisit du texte dans un champ modifiable, le gestionnaire on keyDown de ce champ doit inclure la commande pass pour que les caractères saisis apparaissent dans le champ.

L'endroit où vous placez un gestionnaire on keyDown peut affecter le moment où il est exécuté.

  • Pour appliquer le gestionnaire à une image-object champ modifiable particulière, placez-le dans un script d'image-object.
  • Pour appliquer le gestionnaire à un acteur champ modifiable quelconque, placez-le dans un script d'acteur.
  • Pour appliquer le gestionnaire à une image entière, place-le dans un script d'image.
  • Pour appliquer le gestionnaire à l'animation entière, placez-le dans un script d'animation.

Vous pouvez annuler un gestionnaire on keyDown en plaçant un autre gestionnaire on keyDown dans une position qui sera vérifiée par Lingo avant celle du gestionnaire à annuler. Par exemple, vous pouvez annuler un gestionnaire on keyDown affecté à un acteur en plaçant un gestionnaire on keyDown dans un script d'image-object.

Le gestionnaire suivant vérifie si la touche Retour a été enfoncée et, le cas échéant, fait passer la tête de lecture à une autre image :

on keyDown if the key = RETURN then go to frame "additionnerLaSomme" end keyDown

Voir aussi

charToNum(), keyDownScript, keyUpScript, key(), keyCode(), keyPressed() 

Syntaxe

the keyDownScript

Description

Propriété système ; spécifie le code Lingo exécuté lorsque l'utilisateur appuie sur une touche. Le code Lingo est rédigé sous forme d'une chaîne encadrée de guillemets droits et peut être une instruction simple ou un script d'appel d'un gestionnaire.

Lorsque l'utilisateur appuie sur une touche et que la propriété keyDownScript est définie, Lingo exécute en premier les instructions spécifiées dans la propriété keyDownScript. À moins que les instructions ne contiennent la commande pass autorisant la transmission du message keyDown vers d'autres objets de l'animation, aucun autre gestionnaire on keyDown ne sera exécuté.

La propriété keyDownScript produit le même résultat que la commande when keyDown then utilise dans les versions précédentes de Lingo.

Lorsque les instructions spécifiées pour la propriété keyDownScript ne sont plus appropriées, désactive-les avec l'instruction set the keyDownScript to EMPTY.

L'instruction suivante donne à keyDownScript la valeur if the key = RETURN then go to the frame + 1. Lorsque cette instruction est en vigueur, l'animation passe toujours à l'image suivante lorsque l'utilisateur appuie sur la touche Retour.

L'instruction suivante parametre la propriete keyDownScript sur le gestionnaire personnalise monGestionnairePersonnalise. Un gestionnaire personnalise doit etre encadre de guillemets droits lorsque utilise avec la propriete keyDownScript.

the keyDownScript = "monGestionnairePersonalisé" 

Syntaxe

member(quelActeur). model(quelModèle). \keyframePlayer. quelleProprieteKeyframePlayer

Description

Modificateur 3D; gère l'utilisation des mouvements par les modèles. Les mouvements gérés par le modificateur keyframePlayer animent le modèle tout entier, alors que les mouvements bonesPlayer sont effectués segment par segment.

Les mouvements et les modèles qui les utilisent doivent être créés dans un programme de modélisation 3D, exportés au format *.w3d, puis importés dans une animation. Les mouvements ne peuvent pas être appliqués aux primitives de modèle créées dans Director.

L'ajout du modificateur keyframePlayer à un modèle à l'aide de la commande addModifier permet d'accéder aux propriétés suivantes du modificateur keyframePlayer :

  • playing indique le mouvement d'un modèle.
  • playList est une liste linéaire de listes de propriétés contenant les paramètres de lecture des mouvements d'un modèle en file d'attente.
  • currentTime indique la position, en millisecondes, du mouvement en cours de lecture ou en pause.
  • playRate est un nombre multiplié par le paramètre éché lè de la commande play() ou queue() pour déterminer la cadence de lecture du mouvement.
  • playlist.count renvoie le nombre de mouvements en file d'attente dans la liste de lecture.
  • rootLock indique si le composant de translation du mouvement est utilisé ou ignoré.
  • currentLoopState indique si le mouvement est lu une seule fois ou répété de façon continue.
  • blendTime indique la durée de la transition créée par le modifieur entre les mouvements lorsque la propriété autoBlend a pour valeur TRUE.
  • autoBlend indique si le modifieur crée une transition linéaire entre le mouvement en cours de lecture et le mouvement précédent.
  • blendFactor indique le degré de fusion entre les mouvements lorsque la propriété autoBlend a pour valeur FALSE.
  • lockTranslation indique si le modèle peut être déplacé à partir des plans spécifiés.
  • positionReset indique si le modèle retourne à sa position de départ à la fin du mouvement ou de chaque itération d'une boucle.
  • rotationReset indique l'élément de rotation d'une transition d'un mouvement à un autre ou de la boucle d'un seul mouvement.

Remarque : Pour plus d'informations, consultez les entrées des différentes propriétés.

Le modifieur keyframePlayer utilise les commandes suivantes :

  • pause stoppe le mouvement du modèle en cours d'exécution.
  • play() entraîne ou reprend l'exécution d'un mouvement.
  • playNext() entraîne la lecture du mouvement suivant de la liste de lecture.
  • queue() ajoute un mouvement à la fin de la liste de lecture.

Le modifieur keyframePlayer génère les événements suivants, qui sont utilisés par les gestionnaires déclarés dans les commandes registerForEvent() et registerScript(). L'appel au gestionnaire déclaré contient trois arguments : le type d'événement (#animationStarted ou #animationEnded), le nom du mouvement, ainsi que sa position. Consultez l'entrée de registerForEvent() pour plus d'informations sur les événements de notification.

Voir aussi

addModifier, modifiers, bonesPlayer (modificateur), motion

Syntaxe

Fonction; renvoie le caractère de la touche sur laquelle l'utilisateur a appuyé en dernier si aucun argument n'est utilisé. Le résultat est renvoyé sous forme de chaîne. Si l'utilisateur n'a appuyé sur aucune touche, keyPressed est une chaîne vide.

Si un argument est utilisé, entrez le code de la touche ou la chaîne ASCII qui lui correspond. Dans les deux cas, la valeur renvoyée est TRUE si la touche en question est enfoncée ou FALSE dans le cas contraire.

Le lecteur Director pour Java ne supporte pas cette propriété. Par conséquent, une animation lue sous forme d'applet ne peut pas détecter la touche sur laquelle l'utilisateur a appuyé lorsque Lingo exécute une boucle de répétition.

La propriété keyPressed est mise à jour chaque fois que l'utilisateur utilise le clavier alors que Lingo est dans une boucle de répetition. Ceci constitue un avantage par rapport à la fonction key, qui n'est pas mise à jour lorsque Lingo est dans une boucle de répetition.

Utilisez l'animation Clavier et Lingo pour tester la correspondance des caractères des différentes touches sur différents claviers.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

L'instruction suivante vérifie si l'utilisateur a appuyé sur la touche Entrée sous Windows ou sur la touche Retour du Macintosh et, le cas échéant, exécute le gestionnaire miseAjourDesDonnées :

if the keyPressed = RETURN then miseAjourDesDonnées

L'instruction suivante utilise le code de la touche a pour vérifier si elle est enfoncée et affiche le résultat dans la fenêtre Messages :

if keyPressed(0) then put "La touche est enforcée"

L'instruction suivante utilise les chaînes ASCII pour vérifier si les touches a et b sont enforcées et affiche le résultat dans la fenêtre Messages :

if keyPressed("a") and keyPressed("b") then put "Les touches sont enforcées"

Voir aussi

keyCode(), key()

Syntaxe

on keyUp instruction(s) end

Description

Message système et gestionnaire d'événement ; contient des instructions exécutées lorsque l'utilisateur relâche une touche. Le gestionnaire on keyUp est similaire au gestionnaire on keyDown, à ceci près que l'événement se produit après l'apparition d'un caractère si l'objet champ ou texte est modifiable à l'écran.

Lorsque l'utilisateur relâche une touche, Lingo recherche un gestionnaire on keyUp aux emplacements suivants et dans l'ordre qui suit : gestionnaire d'événement principal, script d'image-objet champ modifiable, script d'acteur champ, script d'image et script d'animation. Pour les images-objets et les acteurs, les gestionnaires on keyUp ne fonctionnent qu'avec les chaînes modifiables. Un événement keyUp n'a aucun effet sur les autres types d'acteurs (acteurs bitmap, par exemple). Si le fait de relâcher une touche doit produire un résultat identique dans toute l'animation, définissez keyUpScript.

Lingo arrête la recherche des qu'il rencontre le premier gestionnaire on keyUp, sauf si celui-ci contient une commande pass exigeant le renvoi du message keyUp au gestionnaire ou script suivant.

Le gestionnaire on keyUp est idéal pour placer des instructions Lingo créées des raccourcis clavier ou d'autres fonctions d'interface, en fonction des actions que vous souhaitez déclencher lorsque l'utilisateur relâche une touche du clavier.

Le lecteur Director pour Java ne répond aux messages keyUp que si l'animation est activée dans le navigateur. L'utilisateur doit cliquer dans l'applet pour que celle-ci puisse recevoir les touches sur lesquelles l'utilisateur appuie.

Lorsque l'animation est lue sous forme d'applet, un gestionnaire on keyUp enregistre toujours les touches enforcées, même s'il est vide. Lorsque l'utilisateur saisit du texte dans un champ modifiable, le gestionnaire on keyUp de ce champ doit inclure la commande pass pour que les caractères saisis apparaissent dans le champ.

L'endroit où vous placez un gestionnaire on keyUp affecte le moment où il est exécuté, tel que :

  • Pour appliquer le gestionnaire à une image-object champ modifiable spécifique, placez-le dans un comportement.
  • Pour appliquer le gestionnaire à un acteur champ modifiable quelconque, placez-le dans un script d'acteur.
  • Pour appliquer le gestionnaire à une image entière, placez-le dans un script d'image.
  • Pour appliquer le gestionnaire à l'animation entière, placez-le dans un script d'animation.

Vous pouvez annuler un gestionnaire on keyUp en plaçant un autre gestionnaire on keyUp dans une position qui sera vérifiée par Lingo avant celle du gestionnaire à annuler. Par exemple, vous pouvez annuler le gestionnaire on keyUp affecté à un acteur en plaçant un gestionnaire on keyUp dans un script d'image-object.

Le gestionnaire suivant vérifie si la touche Retour a été relâchée et, le cas échéant, fait passer la tête de lecture à une autre image :

on keyUp if the key = RETURN then go to frame "additionnerLaSomme" end keyUp

Voir aussi

on keyDown, keyDownScript, keyUpScript 

Syntaxe

the keyUpScript

Description

Propriété système ; spécifique le code Lingo exécuté lorsque l'utilisateur relâche une touche. Le code Lingo est rédigé sous forme d'une chaîne encadrée de guillemets droits et peut être une instruction simple ou un script d'appel d'un gestionnaire.

Lorsque l'utilisateur relâche une touche et que la propriété keyUpScript est définie, Lingo exécute en premier les instructions spécifiées dans la propriété keyUpScript. À moins que les instructions ne contiennent la commande pass autorisant la transmission du message keyUp vers d'autres objets de l'animation, aucun autre gestionnaire on keyUp ne sera exécuté.

Lorsque les instructions spécifiées dans la propriété keyUpScript ne sont plus appropriées, désactivez-les avec l'instruction set the keyUpScript to EMPTY.

L'instruction suivante donne à keyUpScript la valeur if the key = RETURN then go to the frame + 1. Lorsque cette instruction est en vigueur, l'animation passe toujours à l'image suivante lorsque l'utilisateur appuie sur la touche Retour.

L'instruction suivante définit la propriété keyUpScript sur le gestionnaire personnelisé monGestionnairePersonnalisé. Un gestionnaire personnelisé doit être encadré de guillemets droits lorsque utilisé avec la propriété keyUpScript.

the keyUpScript = "monGestionnairePersonalisé" 

Voir aussi

on keyUp

Syntaxe

label(expression)

Description

Fonction; indique l'image associée au repère spécifique par le terme expression. Le terme expression doit être le nom d'un repère de l'animation courante. Si ce n'est pas le cas, cette fonction renvoie 0.

L'instruction suivante place tête de lecture sur la dixième image après le repère intitulé Départ :

goto label("Départ") + 10

L'instruction suivante affecte le numéro d'image du quatrième élément de la liste des repères à la variablequelleImage:

quelleImage = label(the labelList.line[4])

Voir aussi

go, frameLabel, labelList, marker(), play

Syntaxe

the labelList

Description

Propriété système; crée une liste des libellés d'images de l'animation courante sous forme de chaîne délimitée par des retours de chariot (et non de liste) contenant un libellé par ligne. Les libellés sont répertoriés en fonction de leur ordre dans le scénario. Les entrées de la liste étant délimitées par des retours chariot, la dernière ligne de la liste est une ligne vide. Assurez-vous de supprimer cette ligne vide si nécessaire.

L'instruction suivante fait de la liste des libellés d'images le contenu de l'acteur champ Images-clés :

member("Images-clés").text = the labelList

Le gestionnaire suivant détermine le libellé de l'image démarrant la scène en cours :

on chercherDernierLibellé  
aa = label(0)  
repeat with i = 1 to (the labelList.line.count - 1)  
if aa = label(the labelList.line[i]) then  
return the labelList.line[i]  
end if  
end repeat  
end 

Voir aussi

frameLabel, label(), marker()

Syntaxe

the last sousChaine of ( expressionSousChaine )

the last sousChaine in (expressionSousChaine)

Description

Fonction; identifie la dernière sous-chaine de caractères spécifiée par sousChaine dans l'expression spécifiée par expressionSousChaine.

Les expressions de sous-chaines peuvent correspondre à tout caractère, mot, élément ou ligne extrait d'un conteneur de caractères. Les conteneurs peuvent être des champs, des variables contenant des chaines, et les caractères, mots, lignes et plages spécifiés dans les conteneurs.

L'instruction suivante identifie le dernier mot de la chaîne Macromedia, la société multimédia et affiche le résultat dans la fenêtre Messages :

mettez le dernier mot de "Macromedia, la société multimédia"

Le résultat est le mot multimédia.

L'instruction suivante identifie le dernier caractère de la chaîne Macromedia, la société multimédia et affiche le résultat dans la fenêtre Messages :

put last char("Macromedia, la société multimédia")

Le résultat est la déité a.

Voir aussi

char... of, word... of

Syntaxe

the lastChannel

Description

Propriété d'animation ; affiche le nombre de la dernière piste de l'animation, tel qu'il a été saisi dans la boîte de dialogue Propriétés de l'animation.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

Vous pourrez voir un exemple de lastChannel dans une animation en consultant l'animation QT and Flash du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

L'instruction suivante affiche le numéro de la dernière piste de l'animation dans la fenêtre Messages :

put the lastChannel

Syntaxe

the lastClick

Description

Fonction ; renvoie le nombre de battements (1 battement = 1 / 60 ème de seconde) écoulés depuis le dernier cig de la souris.

Cette fonction peut être testée, mais pas définie.

L'instruction suivante vérifie si 10 secondes se sont écoulées depuis le dernier clic de la souris et, le cas échéant, fait passer la tête de lecture sur le repère Pas de clic :

if the lastClick >10 60 then go to "Pas de click"

Voir aussi

lastEvent(), lastKey, lastRoll, startTimer

Syntaxe

sprite(whateverImageObjet).lastError member(whateverActeur).lastError

Description

Propriété d'acteur ou image-object RealMedia ; permet d'obtenir le dernier symbole d'erreur renvoyé par RealPlayer, sous la forme d'un symbole Lingo. Les symboles d'erreur renvoyés par RealPlayer sont des chaînes simples, en anglais, qui fournissent le point de départ du processus de dépannage. Cette propriété est dynamique en cours de lecture et peut être testée, mais pas définie.

La valeur #PNR_OK indique que tout fonctionne correctement.

Les exemples suivants indiquent que la dernière erreur renvoyée par RealPlayer pour l'image-object 2 et l'acteur Real était #PNR_OUTOFMEMORY :

put sprite(2).lastError
-- #PNR_OUTOFMEMORY
put member("Real").lastError
-- #PNR_OUTOFMEMORY

Syntaxe

the lastEvent

Description

Fonction; renvoie le nombre de battements (1 battement = 1 / 60 ème de seconde) écoulés depuis la dernière fois où l'utilisateur a appuyé sur le bouton de la souris, a survolé un élément avec la souris ou a appuyé sur une touche.

L'instruction suivante vérifie si 10 secondes se sont écoulées depuis la première fois où l'utilisateur a appuyé sur le bouton de la souris, a survolé un élément avec la souris ou a appuyé sur une touche. Si c'est le cas, la tête de lecture est placée sur le repère Aide :

Propriété d'animation ; affiche le numéro de la dernière image de l'animation.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

L'instruction suivante affiche le numéro de la dernière image de l'animation dans la fenêtre Messages :

put the lastFrame

Syntaxe

the lastKey

Description

Propriété système ; indique le nombre de battements (1 battement = 1/60ème de seconde) écoulés depuis que l'utilisateur a appuyé sur une touche.

L'instruction suivante vérifie si 10 secondes se sont écoulées depuis que l'utilisateur a appuyé sur une touche et, le cas échéant, fait passer la tête de lecture sur le repère Pas de touche :

if the lastKey >10 60 then go to "Pas de touche"

Voir aussi

lastClick(), lastEvent(), lastRoll, startTimer

Syntaxe

the lastRoll

Description

Propriété système; indique le nombre de battements (1 battement = 1 / 60 ème de seconde) écoulés depuis que l'utilisateur a déplacé la souris.

L'instruction suivante vérifie si 45 secondes se sont écoulées depuis le dernier déplacement de la souris et, le cas échéant, fait passer la tête de lecture au repère Boucle :

if the lastRoll >45*60 then go to "Boucle"

Voir aussi

lastClick(), lastEvent(), lastKey, startTimer

Syntaxe

sprite(quelImageObjet).left

the left of sprite whateverImageObjet

Description

Propriété d'image-object ; identifie la coordonnée horizontale gauche du rectangle de délimitation de l'image-object spécifiée parquelleImageObjet.

Les coordonnées d'images-objets sont exprimées en pixels, (0,0) correspond au coin supérieur gauche de la scène.

Lorsqu'une animation est lue sous forme d'applet, la valeur de cette propriété est calculée à partir du côté gauche de l'applet.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante détermine si le côté gauche de l'image-object se trouve à gauche du côté gauche de la scène. Le cas échéant, le script exécute le gestionnaire débordement Gauche :

if sprite(3).left < 0 then débordementGauche

L'instruction suivante mesure la coordonnée horizontale gauche de l'image-object identifié par le number (i + 1) et donne cette valeur à la variable vPlusbas:

set vPlusbas = sprite (i + 1). left

Voir aussi

bottom, height, locH, locV, right, top, width

Syntaxe

member(quelActeur). modelResource(quelRessMod). left

Description

Propriété 3D de ressource de modèle #box; indique si le côté de la boite coupé par son axe des x négatif est fermé (TRUE) ou ouvert (FALSE).

La valeur par défaut de cette propriété est TRUE.

L'instruction suivante donne à la propriété left de la ressource de modèle Caisse la valeur FALSE, ce qui signifie que le côté gauche de la caisse sera ouvert.

member("Univers 3D"). modelResource("Caisse"). left = FALSE

Voir aussi

expressionSousChaîne.leftIndent

Description

Propriété d'acteur texte ; contient le décalage (exprimé en pixels) entre la marge gauche de la sous-chaîne spécifique par expression SousChaîne et le côté gauche de l'acteur texte.

La valeur est un nombre entier supérieur ou égal à 0.

Cette propriété peut être testée et définie.

La ligne suivante met en retrait de 10 pixels la première ligne de l'acteur texte L'histoire :

member("L'histoire"). line[1]. leftIndent = 10

Voir aussi

Fonction; renvoie le nombre de caractères de la chaîne spécifique par chaîne, y compris les espaces et les caractères de contrôle tels que Tab et Retour.

L'instruction suivante affiche le nombre de caractères de la chaîne « Macro » & « media » :

put ("Macro" & "media").length

L'instruction suivante vérifie si le contenu de l'acteur champ Nom de fichier contient plus de 31 caractères et, le cas échéant, affiche un message d'alerte :

if member("Nom de fichier").text.length > 31 then alert "Ce nom de fichier est trop long." end if

Voir aussi

chars(), offset() (fonction de chaîne)

Syntaxe

member(quelActeur). modelResource(quelReessDeMod). length référenceDeVecteur. length

Description

Propriété 3D de ressource de modèle #box et #plane et de vecteur; indique la longueur, en unités d'univers, de la boîte ou du plan.

La longueur d'une boîte est mesurée sur son axe des z. La longueur par défaut de la boîte est 50.

La longueur d'un plan est mesurée sur son axe des y. La longueur par défaut du plan est 1.

La longueur d'un vecteur est sa distance, en unités d'univers, à partir de vector(0, 0, 0). Il s'agit de la magnitude du vecteur.

L'instruction suivante donne à la variable maLongueurDeBoîte la longueur de la ressource de modèle boîteACadeau.

maLongueurDeBoîte = member("Univers 3D").modelResource("boîteACadeau").length

Voir aussi

member(quelActeur).modelResource(qelleRessDeMod).lengthVertices

<h1 id="description-536">Description</h1>

Proprieté 3D de ressource de modele #box et #plane ; indique le nombre de sommets de la maille le long de la longueur de la boîte ou du plan. L'augmentation de cette valeur augmente le nombre de faces et donc la précision de la maille.

La longueur d'une boite est mesurée sur son axe des z. La longueur d'un plan est mesurée sur son axe des y.

Donnez à la propriété renderStyle du matériel d'un modèle la valeur #wire pour afficher toutes les faces de la maille de la ressource. Donnez à la propriété renderStyle la valeur #point pour n'afficher que les sommets de la maille.

La valeur de cette propriété doit être supérieure ou égale à 2. La valeur par défaut est 4.

<h1 id="example-353">Example</h1>

L'instruction suivanté donne à la propriété lengthVertices de la ressource de modele Tour la valeur 10. Neuf triangles seront utilisés pour définir la géométrie de la resource de modele le long de son axe des y ; il y aura donc dix sommets.

member("Univers 3D").modelResource("tour").lengthVertices = 10

<h1 id="voir-aussi-406">Voir aussi</h1>

length (3D)

<h1 id="level">level</h1>

<h1 id="syntaxe-537">Syntaxe</h1>

member(quelActeur).model(quelModèle).lod.level

<h1 id="description-537">Description</h1>

Propriété 3D de modifieur lod ; indique la quantité de détails supprimés par le modifieur lorsque sa propriété auto a pour valeur FALSE. La plage de cette propriété s'etend de 0.0 à 100.00.

Lorsque la propriété auto du modificateur a pour valeur TRUE, la valeur de la propriété level est mise à jour de façon dynamique, mais ne peut pas être définie.

Le modificateur #1od ne peut être ajouté qu'aux modeles créés dans un programme de modélisation 3D autre que Director. La valeur de la propriété type des ressources de modele utilisées par ces modeles est #fromFile. Le modificateur ne peut pas être ajouté aux primitives créées dans Director.

<h1 id="example-354">Example</h1>

L'instruction suivanté donne à la propriété level du modifieur lod du modele vaisseauSpatial la valeur 50. Si la propriété auto du modifieur lod a pour valeur FALSE, vaisseauSpatial sera trace avec un niveau de detail moyen. Si la propriété auto du modifieur lod a pour valeur TRUE, ce code n'aura aucun effet.

member("Univers 3D").model("vaisseauSpatial").lod.level = 50

<h1 id="voir-aussi-407">Voir aussi</h1>

lod (modificateur), auto, bias

<h1 id="lifetime">lifetime</h1>

<h1 id="syntaxe-538">Syntaxe</h1>

member(quelActeur).modelResource(quelleRessDeMod).lifetime

<h1 id="description-538">Description</h1>

Propriété 3D de ressource de mode #particle ; pour toutes les particules d'un système de particules, cette propriété indique le nombre de milliseconds entre la création d'une particule et la fin de son existence.

La valeur par défaut de cette propriété est 10 000.

<h1 id="example-355">Example</h1>

Dans l'exemple suivant, systèmeThermique est une ressource de mode de type #particle. L'instruction suivante donne à la propriété lifetime de systèmeThermique la valeur 90.0, ce qui signifie que chaque particule de systèmeThermique existera pendant 90 milliseconds.

member(8,2).modelResource("systèmeThermique").lifetime = 90.0

<h1 id="voir-aussi-408">Voir aussi</h1>

emitter

<h1 id="light">light</h1>

<h1 id="syntaxe-539">Syntaxe</h1>

```scala
member(qel1Acteur).light(qelleLumière)
member(qel1Acteur).light[index]
member(qel1Acteur).light(qelleLumière).queIlePropriétéDeLumière
member(qel1Acteur).light[index].queIlePropriétéDeLumière 

Description

Élément 3D ; objet à une position de vecteur à partir de laquelle la lumière émane.

Vous trouvez une liste complète des propriétés et commandes de lumières dans Chapitre 2, Lingo 3D par fonction, page 33.

L'exemple suivant indique les deux façons de faire référence à une lumière. La première ligne utilise une chaîne entre parenthèses et la seconde utilise un nombre entre crochets. La chaîne correspond au nom de la lumière et le nombre à la position de la lumière dans la liste des lumières de l'acteur.

cetteLumière = member("Univers 3D").light("spot01")  
cetteLumière = member("Univers 3D").light[2] 

Voir aussi

expressionActeurTexte.line[quelIeLigne] line quelleLigne of ChampOuVariableChaine expressionActeurTexte.line[premiereLigne..derniereLigne] line premiereLigne to derniereLigne of ChampOuVariableChaine 

Description

Mot-clé; identifie une ligne ou une série de lignes d'une sous-chaine. Une ligne est constituée d'une série de caractères délimités par des retours de chariot et non par des retours à la ligne automatiques.

Les expressions quelleLigne, premiereLigne et derniereLigne doivent être des nombres entiers spécifiant une ligne de la sous-chaine.

Les sous-chaines peuvent représenter n'importe quel caractère, mot, élément ou ligne d'un groupe de caractères. Les sources de texte peuvent être des champs et des variables contenant des chaines.

L'instruction suivante affecte les quatre premières lignes de la variable Action au champ Tâches :

member("Tâches").text = Action.line[1..4] 

L'instruction suivante insère le mot et après le deuxième mot de la troisième ligne de la chaîne affectée à la variable Notes :

member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).inker.lineColor
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).toon.lineColor

<h1 id="description-541">Description</h1>

Propriété 3D de modifieur toon et inker ; indique la couleur des lignes tracees sur le modele par le modifieur. Pour que cette propriété ait un effet, la propriété creases, silhouettes ou boundary, du modifieur doit avoir pour valeur TRUE.

La valeur par défaut de cette propriété est rgb(0, 0, 0) .

<h1 id="example-357">Example</h1>

L'instruction suivante donne à la couleur de toutes les lignes tracées par le modificate toon sur le modele Théière la valeur rgb(255, 0, 0), ce qui correspond à la couleur rouge.

member("formes").model("Théîère").toon.lineColor = rgb(255, 0, 0)

<h1 id="voir-aussi-411">Voir aussi</h1>

creases, silhouettes, boundary, lineOffset

<h1 id="linecount">lineCount</h1>

<h1 id="syntaxe-542">Syntaxe</h1>

member(quelActeur).lineCount the lineCount of memberquelActeur

<h1 id="description-542">Description</h1>

Propriété d'acteur ; indique le nombre de lignes qui apparaissent dans l'acteur champ sur la scene en fonction des retours à la ligne automatiques et non du nombre de retours de chariot que contient la chaine.

<h1 id="example-358">Example</h1>

L'instruction suivanté déterminé le nombre de lignes de l'acteur champ Nouvelles du jour lorsqu'il apparait sur la scène et affecte cette valeur à la variable nombreDeLignes :

NombreDeLignes = member("Nouvelles du jour").lineCount

<h1 id="linedirection">lineDirection</h1>

<h1 id="syntaxe-543">Syntaxe</h1>

member(que1Acteur).lineDirection

<h1 id="description-543">Description</h1>

Propriété d'acteur forme; utilise 0 ou 1 pour indiquer l'inclinaison de la ligne dessinée.

Si la ligne s'eleve de gauche à droite, la valeur de cette propriété est 1. Si la ligne s'abaisse de gauche à droite, sa valeur est 0.

Cette propriété peut être testée et définie.

<h1 id="example-359">Example</h1>

Le gestionnaire suivant inverse l'inclinaison de la ligne de l'acteur laLigne, produit an effet de balancier :

```txt
on Balancier member("laLigne").lineDirection = \ not member("laLigne").lineDirection end 

Syntaxe

member(que1Acteur). lineHeight(numeroDeLigne) lineHeight(member que1Acteur, numeroDeLigne)

Description

Fonction; renvoie la hauteur, en pixels, d'une ligne spécifique de l'acteur champ spécifique.

L'instruction suivante détermine la hauteur, en pixels, de la première ligne de l'acteur champ Nouvelles du jour et affecte le résultat à la variable titre :

titre = member("Nouvelles du jour").lineHeight(1)

Syntaxe

member(quelActeur). lineHeight the lineHeight of memberquelActeur

Description

Propriété d'acteur ; détermine l'interligne utilisé pour afficher l'acteur champ spécifique. Le paramètre qu'enacteur peut être un nom ou un numéro d'acteur.

La définition de la propriété d'acteur lineHeight annule temporairement le paramètre du système jusqu'à la fermeture de l'animation. Pour utiliser l'inter ligne souhaité dans l'animation entière, définissez la propriété lineHeight dans un gestionnaire on prépareMovie.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante donne à la variable ancienneHauteur la valeur lineHeight actuelle de l'acteur Pierre :

ancienneHauteur = member("Pierre").lineHeight

Voir aussi

text, alignment, font, fontSize, fontStyle

Syntaxe

member(quelActeur). model(quelModèle). toon. lineOffset member(quelActeur). model(quelModèle). inker. lineOffset

Description

Propriété 3D du modifieur toon et inker ; indique la distance apparente à laquelle les lignes sont tracées par le modifieur à partir de la surface du modèle. Pour que cette propriété ait un effet, la propriété useLineOffset du modifieur doit avoir pour valeur TRUE et une ou plusieurs de ses propriétés creases, silhouettes ou boundary doit également avoir pour valeur TRUE.

La plage de cette propriété va de -100.00 à +100.00. Son paramètre par défaut est -2.0.

L'instruction suivante donne à la propriété lineOffset du modificateur toon du modèle Théière la valeur 10. Les lignes tracées par le modificateur toon à la surface du modèle seront plus apparentes qu'avec la valeur par défaut de -2.

member("formes").model("Théière").toon.lineOffset = 10

Voir aussi

member(quel1Acteur). linePosToLocV(numéroDeLigne) linePosToLocV(memberquel1ActeurnuméroDeLigne)

Description

Fonction; renvoie la distance, en pixels, d'une ligne spécifique à partir du bord supérieur de l'acteur champ spécifique.

L'instruction suivante mesure la distance, en pixels, entre la deuxième ligne de l'acteur champ Nouvelles du jour et le bord supérieur de l'acteur et affecte le résultat à la variable débutDeChâne:

débutDeChaine = member("Nouvelles du jour").linePosToLocV(2)

Syntaxe

member(quelActeur). lineSize the lineSize of member quelActeur sprite quelleImageObjet. lineSize the lineSize of sprite quelleImageObjet

Description

Propriété d'acteur forme ; détermine l'épaisseur, en pixels, de la bordure de l'acteur forme spécifique sur la scène. Pour les formes non rectangulaires, la bordure correspond au bord de la forme même et non à son rectangle de délimitation.

La propriété ligneSize de l'image-object annule la valeur ligneSize de l'acteur. Si Lingo modifie la valeur de la propriété ligneSize de l'acteur alors que son image-object se trouve sur la scene, la valeur de la propriété ligneSize de cette dernière reste inchangée tant que l'image-object est présente.

Pour que la valeur définie par Lingo dure au-delà de l'image-object courante, celle-ci doit être asservie.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante donne à l'épaisseur de l'acteur forme Champ de réponse une valeur de 5 pixels :

member("Champ de réponse").lineSize = 5

L'instruction suivante affiche l'épaisseur de la couronne de l'image-object 4 :

épaisseur = sprite(4). lineSize

L'instruction suivante donne à l'épaisseur de la courbure de l'image-object 4 une valeur de 3 pixels : sprite(4). lineSize = 3

Syntaxe

unActeur.linkAs()

Description

Fonction d'acteur script ; ouvre une boîte de dialogue d'enregistrement, permettant d'enregistrer le contenu du script dans un fichier externe. L'acteur script est alors lié à ce fichier.

Les scripts liés sont importés dans l'animation lorsque vous les enregistrez comme projection, animation Shockwave ou animation Java. Ceci diffère des autres médias liés, qui restent externes à l'animation, à moins que vous ne les importiez explicitemment.

L'instruction suivante, saisie dans la fenêtre Messages, ouvre une boîte de dialogue d'enregistrement, permettant d'enregistrer le script Mouvement aléatoire comme fichier externe :

member("Mouvement aléatoire").linkAs() importFileInto, linked

Syntaxe

member(quelActeur). linked the linked of member(quelActeur)

Description

Propriété d'acteur ; contrôle si un script, une animation Flash ou un fichier GIF animé est stocké dans un fichier externe (TRUE, valeur par défaut) ou dans la distribution Director (FALSE). Lorsque les données sont stockées dans un fichier externe, la propriété pathName de l'acteur doit indiquer l'emplacement du fichier de l'animation.

Cette propriété peut être testée et définie pour les acteurs script, Flash et GIF. Elle peut être testée pour tous les types d'acteurs.

L'instruction suivante convertit l'acteur Flash Amis provenant d'un acteur lié, en un acteur stocké dans un fichier interne :

member("amis"). linked = 0

Voir aussi

fileName(propriété d'acteur), pathName(propriété d'acteur)

Syntaxe

list(valeur1, valeur2, valeur3...)

Description

Fonction et type de données ; définit une liste linéaire composée des valeurs spécifiées par valeur1, valeur2, valeur3, etc. Permet de créer une liste sans utiliser de crochets d'accès ([ ]).

La longueur maximale d'une ligne de code Lingo exécutable est de 256 caractères. Cette commande ne permet pas de listes des très longues. Si vous avez une quantité importante de données à inclure dans une liste, encadrez-les de crochets et place-les dans un champ. Vous pourrez ensuite affecter ce champ à une variable. Le contenu de cette variable deviendra une liste de données.

L'instruction suivante associe la variable Designers à une liste linéaire contenant les noms Jean, Pierre et Marc :

Designers = ["Jean", "Pierre", "Marc"]

Le résultat est la liste ["Jean", "Pierre", "Marc"].

Voir aussi

integer(), integerP(), value()

Syntaxe

listP(élement)

Description

Fonction; indique si l'objet spécifique par élément est une liste, un rectangle ou un point (1 ou TRUE) ou non (0 ou FALSE).

L'instruction suivante vérifie si la liste contenue dans la variable designers est une liste, un rectangle ou un point et affiche le résultat dans la fenêtre Messages :

put listPdesigners)

Le résultat est 1, équivalent numérique de TRUE.

Voir aussi

ilk(), objectP()

Syntaxe

member(quelActeur). loaded the loaded of member(quelActeur)

Description

Propriété d'acteur ; indique si l'acteur spécifique est en mémoire (TRUE) ou non (FALSE).

Les types d'acteurs existants se comportent de manière légèrement différente lors de leur chargement :

  • Les acteurs forme et script sont toujours chargés en mémoire.
  • Les acteurs animationne sont jamais purgés de la mémoire.
  • Les acteurs vidéo numérique peuvent être préchargés en mémoire et purgés de la mémoire indépendamment de leur utilisation. La lecture d'un acteur vidéo numérique chargé en mémoire est plus rapide que lorsqu'il est chargé à partir du disque dur.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

L'instruction suivante vérifie si l'acteur Demonstration est chargé en mémoire et passe à une autre image si ce n'est pas le cas :

if member("Demonstration").loaded = FALSE then go to movie("Attente")

Voir aussi

preLoad (commande), ramNeeded(), sizeunLoad

Description

Commande d'acteur 3D; importe les actifs du fichier *. w3d, nomDeFichier, dans l'acteur.

Le paramètre facultatif écraser? indique si les actifs du fichier *. w3d remplacent ceux de l'acteur (TRUE) ou s'ils sont ajoutés à ceux de l'acteur (FALSE). La valeur par défaut de écraser? est TRUE.

Si le paramètre facultatif générerDesNomsUniques? a pour valeur TRUE, tout élément du fichier *. w3d portant le même nom qu'un élément correspondant de l'acteur sera renommé. Si générerDesNomsUniques? a pour valeur FALSE, les éléments de l'acteur seront remplacés par les éléments correspondants du même nom dans le fichier *. w3d. La valeur par défaut de générerDesNomsUniques? est TRUE.

La propriété state de l'acteur doit avoir pour valeur -1 (erreur) ou 4 (charge) avant l'utilisation de la commande loadFile.

L'instruction suivante importe le contenu du fichier Camion. w3d dans l'acteur Route. Le contenu de Camion. w3d sera ajouté au contenu de Route. Si certains objets importés ont le même nom que des objets déjà précisés dans Route, Director leur donnera un nouveau nom.

member("Route"). loadFile("Camion. w3d", FALSE, TRUE)

L'instruction suivante importe le contenu du fichier Chevy. w3d dans l'acteur Route. Chevy. w3d se trouve dans un dossier Modèles, un niveau au-dessous de l'animation. Le contenu de Route sera remplacé par celui de Chevy. w3d. Le troisième paramètre n'a aucune importance étant donné que la valeur du second paramètre est TRUE.

member("Route"). loadFile(the moviePath & "Modèles\Chevy.w3d", TRUE, TRUE)

Voir aussi

state (3D)

Syntaxe

sprite whateverImageObjet. loc the loc of sprite whateverImageObjet

Description

Propriété d'image-object; détermine les coordonnées sur la scène du point d'alignement de l'image-object spécifiée. La valeur est exprimée sous forme d'un point.

Cette propriété peut être testée et définie.

Vous pourrez voir un exemple de loc dans une animation en consultant l'animation Imaging du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

L'instruction suivante vérifie les coordonnées sur la scène de l'image-object 6. Le résultat est le point (50, 100):

put sprite(6).loc -- point(50, 100)

Voir aussi

sprite(qelleImageObjet). camera[index]. backdrop[index]. loc member(qelIActeur). camera(qelleCamera). backdrop[index]. loc sprite(qelleImageObjet). camera[index]. overlay[index]. loc member(qelIActeur). camera(qelleCamera). overlay[index]. loc

Description

Propriété 3D de fond et de recouvrement; indique l'emplacement 2D du fond ou recouvrement, mesuré à partir du coin supérieur gauche de l'image-object.

Cette propriété est à l'origine définie comme paramètre de la commande addBackdrop, addOverlay, insertBackdrop ou insertOverlay, qui crée le fond ou le recouvrement.

L'instruction suivante positionne le premier fond de la camera de l'image-object 2.

sprite(2). camera. backdrop[1]. loc = point(120, 120)

Voir aussi

bevelDepth, overlay, regPoint (3D)

Syntaxe

sprite(qelleImageObjet). loch the locH of sprite qelleImageObjet

Description

Propriété d'image-object ; indique la position horizontale du point d'alignement de l'object spécifié. Les coordonnées des images-objets sont calculées par rapport au coin supérieur gauche de la scène.

Cette propriété peut être testée et définie. Pour que la valeur définie par Lingo dure au-delà de l'image-object courante, celle-ci doit être asservie.

L'instruction suivante vérifie si la position horizontale du point d'alignement de l'image-object 9 se trouve à droite du bord droit de la scène et, le cas échéant, place le bord droit de l'image-object sur le bord de la scène :

if sprite(9). locH > (the stageRight - the stageLeft) then sprite(9). locH = 0 end if

L'instruction suivante place l'image-objet 15 à l'emplacement horizontal auquel l'utilisateur a cliqué :

member(quelActeur). locToCharPos(emplacement) locToCharPos(member(quelActeur), emplacement)

Description

Fonction ; renvoie le numéro du caractère de l'acteur champ spécifique qui est le plus proche du point spécifique par emplacement. La valeur de emplacement est un point calculé par rapport au coin supérieur gauche de l'acteur champ.

La valeur 1 correspond au premier caractère de la chaîne, la valeur 2 au second caractère de cette chaîne, et ainsi de suite.

L'instruction suivante détermine le caractère le plus proche du point situé à 100 pixels sur la droite et à 100 pixels en dessous du coin supérieur gauche de l'acteur champ Nouvelles du jour. Elle affecte ensuite le résultat à la variable MiseEnPage.

miseEnPage = member("Nouvelles du jour").LOCToCharPos(point(100, 100)) 

Le gestionnaire suivant indique le caractère qui se trouve sous le curseur lorsque l'utilisateur clique sur l'image-objet champ Informations :

on mouseDown put member("Informations").locToCharPos(the clickLoc - \ (sprite(the clickOn).loc))   
end 

Syntaxe

member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).bonesPlayer.\lockTranslation
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).keyframePlayer.\lockTranslation 

Description

Propriété 3D de modifieur #bonesPlayer et #keyframePlayer; empêche le déplacement du ou des plans spécifiés, sauf dans le cas d'une translation absolue des données de mouvement. Toute translation supplémentaire ajoutée manuellement ou suite à une accumulation d'erreurs sera supprimée. Les valeurs possibles #none, #x, #y, #z, #xy, #yz, #xz et #all indiquent, parmi les trois composants de translation, celui ou ceux qui sont contrôlés pour chaque image. Lorsqu'un verrou est activé sur un axe, le déplacement courant le long de cet axe est enregistré et utilisé ensuite comme déplacement fixé pour l'animation. Ce déplacement peut être réinitialisé en désactivant ce verrou d'axe, en déplaçant l'objet, puis en reactivant le verrou.

En d'autres termes, il définit l'axe de translation à ignorer à la lecture d'un mouvement. Pour conserver un modèle verrouillé sur un plan horizontal, avec le sommet le long de l'axe des z, donnez à lockTranslation la valeur # z. La valeur par défaut de cette propriété est # none.

L'instruction suivante donne à la propriété lockTranslation du modèle Marcheur la valeur #z.

member("Parc").model("Marcheur").bonesPlayer.\lockTranslation = #z 

Voir aussi

immovable 

Syntaxe

sprite(qelleImageObjet).locV the locV of sprite qelleImageObjet 

Description

Propriété d'image-object ; indique la position verticale du point d'alignement de l'image-object spécifiée. Les coordonnées des images-objets sont calculées par rapport au coin supérieur gauche de la scène.

Cette propriété peut être testée et définie. Pour que la valeur définie par Lingo dure au-delà de l'image-object courante, celle-ci doit être asservie.

L'instruction suivante vérifie si la position verticale du point d'alignement de l'image-object 9 se trouve en dessous du bas de la scène et, le cas échéant, déplace l'image-object vers le haut de la scène :

if sprite(9).locV > (the stageBottom - the stageTop) then  
    sprite(9).locV = 0  
end if 

L'instruction suivante place l'objet 15 à la position verticale où l'utilisateur a cliqué :

member(qelacteur).locVToLinePos(emplacementV)
locVToLinePos(memberquelacteur,emplacementV)

<h1 id="description-561">Description</h1>

Fonction; renvoie le numero de la ligne de caractères apparaissant à la position verticale spécifiée par emplacementV. La valeur de emplacementV représenté le nombre de pixels depuis le haut de l'acteur champ et non depuis la partie de l'acteur champ affichée sur la scene.

<h1 id="example-374">Example</h1>

L'instruction suivanté déterminé la ligne de caractères apparaissant à 150 pixels du haut de l'acteur Nouvelles du jour et affecte le résultat à la variable sautDePage :

```txt
sautDePage = member("Nouvelles du jour").locateLinePos(150) 

Syntaxe

sprite(quelImageObjet). locZ

Description

Propriété d'image-object ; spécifique l'ordre z dynamique d'une image-object, permettant de contrôler les différentes couches d'images-objets sans avoir à manipuler les pistes ou les propriétés de ces images-objects.

Cette propriété peut être testée et définie.

Cette propriété peut avoir pour valeur un nombre entier allant de - 2 milliards à + 2 milliards. Les nombres élevés font apparaître l'image-objet devant les images-objets dont la valeur est inférieure. Lorsque deux images-objets possèdent la même valeur loc Z, le numéro de piste détermine l'ordre d'affichage de ces deux images-objets. Cela signifie que les images-objets des pistes dont les numéros sont les plus bas apparaissent derrière les images-objets possédant un numéro de piste plus élevé et ce, même lorsque leurs valeurs loc Z sont égales.

Par défaut, la valeur locz des images-objets est égale à leur numéro de piste.

Les opérations impliquant des couches, telles que la détection d'un clic ou les événements souris, étant régies par la valeur locz des images-objets, la modification de la valeur locz d'une image-object peut donc cette dernière partiellement ou complètement masquée par d'autres images-objets, ce qui empêcherait l'utilisateur de cliquer dessus.

D'autres fonctions de Director ne seront pas régies par la valeur locZ des images-objets. Les événements démarrent toujours dans la piste 1 et passent par les pistes suivantes, quelles que soient l'ordre Z des images-objets.

Le gestionnaire suivant utilise une variable globale appelée gImageObjetPlusElevée qui a été initialisée dans le gestionnaire startMovie en fonction du nombre d'images-objets utilisées. Lorsque vous cliquez sur l'object, sa valeur locZ est définie sur gImageObjetPlusElevée + 1, qui déplace l'object au premier plan de la scène. La valeur gImageObjetPlusElevée est ensuite incrémentée de 1 pour préparer au prochain appel de mouseUp.

on mouseUp me global gImageObjetPlusElevée sprite(me.spriteNum).locZ = gImageObjetPlusElevée + 1 gImageObjetPlusElevée = gImageObjetPlusElevée + 1 end 

Voir aussi

loch, locV

Syntaxe

member(quelActeur). model(quelModèle). lod PROPRIÉTÉDeModificateurLod

Description

Modificateur 3D; supprime de façon dynamique les détails des modèles, au fur et à mesure que ces derniers s'éloignent de la caméra.

Ce modificateur ne peut être ajouté qu’aux modèles créés dans un programme de modélisation 3D autre que Director. La valeur de la propriété type des ressources de modèle utilisés par ces modèles est # fromFile. De tels modèles utilisent tous la réduction des détails, que le modificateur LOD y soit associé ou non. L’association du modificateur vous permet de contrôler les propriétés de réduction des détails. Le modificateur ne peut pas être ajouté aux primitives créées dans Director.

Les données du modificateur lod sont générées par les programmes de modélisation 3D pour tous les modèles. La définition de la propriété de userData à "sw3d_no Lod = true" vous permet de spécifier que les données du modificateur lod et la mémoire soient libérées lorsque la lecture en flux continu est terminée.

Faites attention lorsque vous utilisez les modifieurs sds et lod de concert étant donné qu'ils ont des fonctions opposées (le modifieur sds ajoute des détails géométriques alors que le modifieur lod les supprime). Il est recommandé, avant d'ajouter le modifieur sds, de désactiver la propriété lod.auto et de choisir la résolution maximum pour la propriété lod.level, comme suit :

member("monActeur").model("monModèle").lid.auto = 0
member("monActeur").model("monModèle").lid.level = 100
member("monActeur").model("monModèle").addmodifier(#sds) 

Le modificateur lod a les propriétés suivantes :

  • auto permet au modificateur de définir le niveau de réduction des détails au fur et à mesure que la distance entre le modèle et la caméra change. La valeur de la propriété level du modificateur est mise à jour, mais la définition de la propriété level n'a aucun effet lorsque la propriété auto a pour valeur TRUE.
  • bias indique dans quelle mesure le modificateur supprime les détails du modèle lorsque sa propriété auto a pour valeur TRUE. La plage de cette propriété est de 0.0 (qui supprime tous les polygons) à 100.0 (qui ne supprime aucun polygons). Le paramètre par défaut de cette propriété est 100.0.
  • level indique le niveau de réduction des détails lorsque la propriété auto du modificateur a pour valeur FALSE. La plage de cette propriété s'étend de 0.0 à 100.00.

Remarque Pour plus d'informations, consultez les entrées des différentes propriétés.

Voir aussi

sds (modifier), auto, bias, level, addModifier

Syntaxe

log(nombre)

Description

Fonction mathématique; calcule le logarithme naturel du nombre spécifique par nombre, qui doit être un nombre décimal supérieur à 0.

L'instruction suivante affecte le logarithme naturel de 10,5 à la variable Réponse.

Réponse = (10.5)

L'instruction suivante calcule le logarithme de la racine carrée de la valeur Nombre et en affecte le résultat à la variable Réponse.

Réponse = log(Nombre_sqrt)

Consultez

date() (horloge du système), time()

Syntaxe

member(qel7Acteur). loop

Description

Propriété 3D d'acteur ; indique si la lecture des mouvements appliqués au premier modèle de l'acteur est répétée (TRUE) ou si elle s'arrête après avoir eu lieu une fois (FALSE).

Le paramètre par défaut de cette propriété est TRUE.

L'instruction suivante donne à la propriété loop de l'acteur Marcheurs la valeur TRUE. Les mouvements exécutés par le premier modèle de Marcheurs seront lus de façon répétée.

member("Marcheurs").loop = TRUE

Voir aussi

member(quelActeur). modelResource(quelIeRessDeMod). émetteur. loop

Description

Propriété 3D; utilisez avec une ressource de mode de type #particle, cette propriété permet d'obtenir et de définir ce qu'il advient des particules à la fin de leur vie. Une valeur de boucle de TRUE entraîne la « résurrection » des particules, à l'emplacement défini par la propriété region de l'emetteur. Une valeur de FALSE entraîne la mort des particules à la fin de la durée prévue. Le paramètre par défaut de cette propriété est TRUE.

Dans l'exemple suivant, systèmeThermique est une ressource de modèle de type #particle. L'instruction suivante donne à la propriété emitterloops de systèmeThermique la valeur 1, ce qui entraîne l'émission continue des particules de systèmeThermique.

member("Feux"). modelResource("systèmeThermique"). emitterloops = 1

Voir aussi

emitter

Syntaxe

loop

Description

Mot-clé; fait référence au repère. Le mot-clé loop, lorsque utilisé avec la commande go to, équivaut à l'instruction go to the marker.

Le gestionnaire suivant fait boucler l'animation entre le repère précédent et l'image courante :

Syntaxe

member(quelActeur). loop the loop of memberquelActeur

Description

Propriété d'acteur ; déterminée si l'acteur vidéo numérique, audio ou animation Flash spécifique doit être exécuté en boucle (TRUE) ou non (FALSE).

L'instruction suivante fait boucler l'acteur sequence QuickTime Démo :

member("Démo").loop = 1

Description

Propriété d'image-object et d'acteur Flash ; contrôle si une animation Flash sera lue en boucle continue (TRUE) ou ne sera lue qu'une fois avant de s'arrêter (FALSE).

Cette propriété peut être testée et définie.

Le script d'image suivant vérifie la progression du téléchargement d'un acteur animation Flash appelé NetFlash dans la piste 5 en utilisant la propriété percentStreamed. Pendant le téléchargement de NetFlash, l'animation exécute une lecture en boucle de l'image courante. Une fois le téléchargement de NetFlash terminé, l'animation passe à l'image suivante et la propriété loop de l'animation Flash de la piste 6 reçoit la valeur FALSE pour permettre la lecture de l'animation jusqu'à la fin avant son arrêt (l'image-object est lue en boucle pendant le téléchargement de NetFlash).

on exitFrame if member("NetFlash").percentStreamed = 100 then sprite(6).loop = FALSE go the frame + 1 end if go the frame end

Syntaxe

sprite(whateverImageObjectQuickTime). loopBounds the loopBounds of sprite whateverImageObjectQuickTime

Description

Propriété d'image-object QuickTime ; définit les points de boucle internes d'un acteur ou d'une image-object QuickTime. Les points de la boucle sont spécifiés sous forme de liste Director : [positionDeDépart, positionDeFin].

Les paramètres positionDeDépart et positionDeFin doivent répondre aux exigences suivantes :

  • Ils doivent tous deux être des nombres entiers spécifiques le temps en nombre de battements Director. Leurs valeurs doivent être comprises entre 0 et la durée de l'acteur QuickTime.
  • La position de départ doit être inférieure à la position de fin.

Si les exigences ci-dessus ne sont pas satisfaites, l'animation QuickTime est lue en boucle pendant sa durée complète.

La propriété loopBounds n'a aucun effet lorsque la propriété loop de l'animation a la valeur FALSE. Si la propriété loop est définie sur TRUE pendant la lecture de l'animation, la lecture se poursuit. Director utilise les règles suivantes pour décider de la lecture en boucle de l'animation :

  • Lorsque la position de fin spécifiée par LoopBounds est atteinte, l'animation est relue en boucle à partir de la position de départ.
  • Lorsque la fin de l'animation est atteinte, l'animation est relue en boucle à partir de son début.

Si la propriété loop est désactivée pendant la lecture de l'animation, la lecture se poursuit.

Directeur arrête la lecture lorsqu'il atteint la fin de l'animation.

Cette propriété peut être testée et définie. La valeur par défaut est [0,0].

Le script d'image-object suivant définit les positions de départ et de fin de la boucle à l'intérieur d'une image-object QuickTime. Ces positions sont exprimées en secondes et sont ensuite converties en battements (multiplication par 60).

on beginSprite me sprite(me.spriteNum). loopBounds = [(16*60)(32*60)] end

Syntaxe

sound(numeroDePiste).loopCount

the loopCount of sound numeroDePiste

Description

Propriété d'acteur ; définit le nombre d'occurrences de lecture en boucle du son courant de la piste audio numeroDePiste. La valeur par défaut est 1 pour lessons simplement placés en file d'attente et ne contenant pas de boucle interne.

Veuillez définir la lecture en boucle d'une partie d'un son en passant les paramètres loopStartTime, loopEndTime et loopCount avec la commande queue() ou setPlayList(). Il s'agit là des seules méthodes permettant de définir cette propriété.

Si la valeur loopCount est définie sur 0, la boucle se répète à l'infini. Si la propriété de boucle de l'acteur son est définie sur TRUE, la valeur loopCount revient à 0.

Le gestionnaire suivant place en file d'attente et lit deux sons dans la piste audio 2. Le premier son, l'acteur intro, est exécuté cinq fois sur une durée comprise entre 8 et 8,9 secondes. Le second son, l'acteur Crédits, est exécuté trois fois en boucle. Toutefois, aucune valeur #loopStartTime ni #loopEndTime n'était définie, ces valeurs passent respectivement par défaut à #startTime et #endTime.

on lireLaMusique sound(2).queue([#member:member("intro"), #startTime:3000, \#loopCount:5,#loopStartTime:8000,#loopEndTime:8900]) sound(2).queue([#member:member("Crédits"), #startTime:3000, \#endTime:8000,#loopCount:3]) sound(2).play()   
end 

Le gestionnaire suivant affiche un message d'alerte indiquant le nombre de lectures en boucle de l'acteur son 2. Si aucune boucle n'a été définie dans le son courant de la piste audio 2, la valeur sound(2). loopCount repasse à 1.

on afficherLeNombreDeBoucles
alert "La boucle de ce son est lui" && sound(2).loopCount && "fois."
end 

Voir aussi

breakLoop(), setPlaylist(), loopEndTime, loopsRemaining, loopStartTime, queue()

Syntaxe

sound(numeroDePiste). loopEndTime the loopEndTime of sound numeroDePiste

Description

Propriété audio; position temporelle de fin, en millisecondes, de la boucle définie dans le son courant de la piste audio numéroDePiste. Il s'agit d'une valeur à virgule flottante, permettant de mesurer et de contrôler la lecture du son en fraction de millisecondes.

Cette propriété ne peut être définie que si elle est passée comme propriété dans une commande queue() ou setPlaylist().

Le gestionnaire suivant lit l'acteur son Intro sur la piste audio 2. La lecture est exécutée cinq fois en boucle entre le point 8 secondes et le point 8,9 secondes du son.

on liveLaMusique sound(2).play([#member:member("Intro"), #startTime:3000,\#loopCount:5,#loopStartTime:8000,#loopEndTime:8900]) end 

Le gestionnaire suivant entraîne l'affichage de "Qu'est-ce que c'est que ce truc ?" dans le champ texte "Au secours" lorsque la valeur currentTime de la piste audio 2 est comprise entre les valeurs loopStartTime et loopEndTime.

on idle if sound(2).currentTime > sound(2).loopStartTime and \ sound(2).currentTime < sound(2).loopEndTime then member("Cris").text = "Au secours!" else member("Tim").text = "Qu'est-ce que c'est que ce truc ?" end if end 

Voir aussi

breakLoop(),getPlaylist(),loopCount,loopsRemaining,loopStartTime,queue() 

Description

Propriété en lecture seule; nombre d'occurrences restantes de lecture en boucle du son courant sur la piste audio numeroDePiste. Si aucune lecture en boucle n'a été définie lors de son placement en file d'attente, cette propriété a une valeur de 0. Si cette propriété est testée immédiatement après le départ de la lecture d'un son, elle renvoie un nombre inférieur de 1 par rapport à celui défini dans la propriété #loopCount de la commande queue() ou setPlayList().

Voir aussi

breakLoop(), loopCount,loopEndTime,loopStartTime,queue() 

Description

Propriété d'acteur; position temporelle de début, en milliseconds, de la boucle définie pour le son courant lu par l'objetAudio. Il s'agit d'une valeur à virgule flottante, permettant de mesurer et de contrôler la lecture du son en fraction de milliseconds. La valeur par défaut est la position de départ startTime du son si aucune boucle n'est définie.

Cette propriété ne peut être définie que si elle est passée comme propriété dans une commande queue() ou setPlaylist().

Le gestionnaire suivant lit l'acteur son Intro sur la piste audio 2. La lecture est exécutée cinq fois en boucle entre le point 8 secondes et le point 8,9 secondes du son.

on lureLaMusique sound(2).play([#member:member("Intro"), #startTime:3000,\#loopCount:5,#loopStartTime:8000,#loopEndTime:8900]) end 

Le gestionnaire suivant entraîne l'affichage de Qu'est-ce que c'est que ce truc ? dans le champ texte Au secours lorsque la valeur currentTime de la piste audio 2 est comprise entre les valeurs

loopStartTime et loopEndTime :

on idle if sound(2).currentTime > sound(2).loopStartTime and \ sound(2).currentTime < sound(2).loopEndTime then member("Cris").text = "Au secours!" else member("Tim").text = "Qu'est-ce que c'est que ce truc ?" end if   
end 

Voir aussi

breakLoop(), setPlaylist(), loopCount, loopEndTime, loopsRemaining, queue()

Syntaxe

quelVecteur.magnitude

Description

Propriété 3D; renvoie la magnitude d'un vecteur. La valeur est un nombre à virgule flottante. L'amplitude est la longueur d'un vecteur et est toujours supérieure ou égale à 0.0 (vector (0, 0, 0) est égal à 0).

L'instruction suivante indique que l'amplitude de monVecteur1 est 100.0000 et celle de monVecteur2 est 141.4214.

monVecteur1 = vector(10000) put monVecteur1magnitude -- 100.0000 monVecteur2 = vector(1001000) put monVecteur2magnitude -- 141.4214

Voir aussi

Fonction; renvoie une liste de propriétés basée sur le document XML analysé à l'aide de parseString() ou parseURL().

Le gestionnaire suivant analyse un document XML et renvoie la liste réalisante : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

on conversionEnListe chaîneXML
    objetDanalyse = new(xtra "xmlparser")
    codeErreur = objetDanalyse.parseString(chaîneXML)
    chaîneDerreur = ObjDanalyse(Error())
    if voidP(chaîneDerreur) then
        listeAnalysée = objetDanalyse.makeList()
    else
        alert "Désolé. Une erreur est survenue" && errorString
        exit
    end if
    return listeAnalysée
end 

Voir aussi

makeSubList()

Syntaxe

nuedXML.makeSubList()

Description

Fonction; renvoie une liste de propriétés d'un nœud enfant de la même façon que makeList() renvoie la racine d'un document XML sous la forme d'une liste.

Avec le code XML suivant :

<?xml version="1.0"?> <e1> <nomDeBalis eattr1="val1"attr2="val2"/> <e2>élement 2</e2> <e3>élement 3</e3> </e1> 

L'instruction suivante provoque une liste de propriétés constituée du contenu du premier enfant de la balise e1 :

put gObjectDanalyse(child[1].child[1].makeSubList()
-- ["nomDeBalisE": ["!ATTRIBUTES": ["attr1": "val1", "attr2": "val2"]] 

Voir aussi

makeList()

Syntaxe

map(rectCible, rectSource, rectDeDestination) map(pointCible, rectSource, rectDeDestination)

Description

Fonction ; permet de positionner et de dimensionner un rectangle ou un point en fonction du rapport existant entre un rectangle source et un rectangle cible.

La relation de la valeur pointCible avec la valeur rectSource contrôle la relation du résultat de la fonction avec rectDeDestination.

Dans le comportement suivant, toutes les images-objets ont déjà été définies comme déplaçables. L'image-object 2b contient un petit bitmap. L'image-object 1s est une image-object de forme rectangulaire, suffisamment grande pour Contenir facilement l'image-object 2b. L'image-object 4b est une version plus grande du bitmap compris dans l'image-object 2b. L'image-object 3s est une version plus grande de la forme comprise dans l'image-object 1s. Le déplacement des images-objects 2b ou 1s entraîne le déplacement de l'image-object 4b. Lorsque vous faites glisser l'image-object 2b, ses mouvements sont copés par l'image-object 4b. Lorsque vous faites glisser l'image-object 1s, l'image-object 4b se déplace dans la direction opposée. Le redimensionnement de l'image-object 2b ou 1s produit des résultats intéressants.

on exitFrame sprite(4b).rect = map.sprite(2b).rect, sprite(1s).rect, sprite(3s).rect) go the frame end 

Description

Commande 3D de mouvement ; mapper le mouvement spécifique par quelAutreMouvement au mouvement courant (quelMouvement) et l'applique au segment spécifique par nomDeSegment et à tous ses enfants. Cette commande remplace tout mouvement précédemment mapped dans le segment spécifique et ses enfants. Cette commande ne modifies pas la liste de lecture d'un modele.

Le paramètre nomDeSegment prend par défaut la valeur du segment racine si dernier segment n'est pas spécifique.

L'instruction suivante compte le mouvement Plafond au mouvement Assis, à partir du segment Cou. Le modèle s'assiéra et regardera le plafond simultanément.

member("Restaurant"). motion("Assis"). map("Plafond", "Cou")

Voir aussi

Fonction : utilise l'image-object et le point spécifique pour renvoyer un point équivalent dans les dimensions de la scène. Cette propriété tient compte de la transformation actuelle de l'image-object en utilisant quad ou le rectangle si celui-ci n'est pas transformé.

Elle est idéale pour déterminer si l'utilisateur a cliqué sur une zone spécifique d'un acteur, même si son image-object sur la scène a été transformée de manière importante.

Si le point de la scène spécifique ne se trouve pas à l'intérieur de l'image-object, la valeur VOID est renvoyée.

Voir aussi

map(), mapStageToMember()

Syntaxe

sprite(quelNumeroDImageObjet).mapStageToMember(quelPointDeLaScène) mapStageToMember. sprite(quelNumeroDImageObjet, quelPointDeLaScène)

Description

Fonction : utilise l'object et le point spécifiés pour renvoyer un point équivalent dans les dimensions de l'acteur. Cette propriété tient compte de la transformation actuelle de l'object et en utilisant quad ou le rectangle si celui-ci n'est pas transformé.

Elle est idéale pour déterminer si l'utilisateur a cliqué sur une zone spécifique d'un acteur, même si son image-object sur la scène a été transformée de manière importante.

Si le point de la scène spécifique ne se trouve pas à l'intérieur de l'image-object, la valeur VOID est renvoyée.

Voir aussi

map(), mapMemberToStage()

Syntaxe

member(quelActeur). margin the margin of member(quelActeur)

Description

Propriété d'acteur champ : détermine la taille, en pixels, de la marge à l'intérieur de la case du champ.

L'instruction suivante définit la marge de la case de l'acteur champ Nouvelles du Jour sur 15 pixels :

menu("Nouvelles du Jour"). margin = 15

Syntaxe

marker(expressionNombreEntier) marker("chaine")

Description

Fonction; renvoie le numéro des repères situés avant et après l'image courante. Elle est utile pour implémenter un bouton Suivant ou Précédent ou pour définir une boucle d'animation.

L'argument expressionNombreEntier peut être un nombre entier positif ou négatif, ou zéro. Par exemple :

  • marker(2) - Renvoise le numéro d'image du deuxième repère après l'image courante.
  • marker(1) - Renvoie le numéro d'image du premier repère après l'image courante.
  • marker(0) - Renvoie le numéro de l'image courante si celle-ci contient un repère ou, si elle n'en contient pas, celui de l'image contenant le repère précédent.
  • marker(-1) - Renvoie le numéro d'image du premier repère précédant le repère (0).
  • marker(-2) - Renvoie le numéro d'image du second repère précédant le repère (0).

Si l'argument de marker est une chaine, marker renvoie le numéro de la première image dont le repère correspond à la chaine.

L'instruction suivante fait passer la tête de lecture au début de l'image courante si celle-ci contient un repère ou la fait passer au repère précédent dans le cas contraire :

go to marker(0)

L'instruction suivante donne à la variable repèreSuivant la même valeur que celle du repère suivant de la distribution :

repèreSuivant = marker(1)

Voir aussi

go, frame() (fonction), frameLabel, label(), labelList

Syntaxe

themarkerList

Description

Propriété globale ; contient une liste de propriétés Lingo des repères du scénario. La liste est au format :

numéroDImage: "numéroDeRepère"

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

L'instruction suivante affiche la liste des repères dans la fenêtre Messages :

put the markerList -- [1: "Ouverture", 15: "Menu principal", 26: "Fermeture"] marker()

Syntaxe

member(quelActeurQuickTime).mask

the mask of member quelActeurQuickTime

Description

Propriété d'acteur ; spécifique l'acteur noir et blanc (1 bit) qui servira à masquer des médias rendus au premier plan avec les Médias qui se trouvent dans des zones dans lesquelles les pixels du masque sont noirs. La propriété mask vous permet de bénéficier des performances d'une réserve numérique Premier plan pendant la lecture d'une série QuickTime dans une zone non rectangulaire. La propriété mask n'a peu effet sur les acteurs qui ne sont pas rendus au premier plan.

Director aligne toujours le point d'alignement de l'acteur masque avec le coin supérieur gauche de l'image-objet sequence QuickTime. N'oubliez pas de définir le point d'alignement d'un bitmap sur le coin supérieur gauche, car il est défini sur le centre par défaut. Le point d'alignement de l'acteur QuickTime ne peut pas être défini ailleurs que sur le coin supérieur gauche. L'acteur masque ne peut pas être déplacé et n'est pas affecté par les propriétés center et crop de l'acteur qui lui est associé.

Pour obtenir des résultats optimaux, définisse la propriété mask d'un acteur QuickTime avant l'apparition de ses images-objets sur la scene dans le gestionnaire d'événement on beginSprite. En effet, la définition ou la modification de la propriété mask d'un acteur alors que celui-ci se trouve déjà sur la scene peut produire des résultats inattendus (par exemple, le masque peut apparaître sous forme d'une image figée de l'animation numérique au moment où la propriété mask a pris effet).

L'utilisation des masques est une fonction avancée, qui exigera vainement plusieurs essais avant d'être maîtrisée.

Cette propriété peut être testée et définie. Pour supprimer un masque, donnez à la propriété mask une valeur de 0.

Le script d'image suivant définit le masque d'une image-object QuickTime avant que Director ne commence à dessiner l'image :

onprepareFrame member("Voyeur").mask = member("Serrure") end

Voir aussi

invertMask 

Syntaxe

liste.max()
max(liste)
max(valeur1, valeur2, valeur3, ...) 

Description

Fonction ; renvoie la valeur la plus élevée de la liste spécifique ou de la série de valeurs donnée.

La fonction peut également être utilisée avec les caractères ASCII, de la même manière que les opérateurs < et > peuvent être utilisés avec des chaînes.

Le gestionnaire suivant affecte à la variable Gagnant la valeur maximum de la liste Devis, qui est composée de [#Martin:600, #Dupont:750, #Lajoie:230]. Le résultat est ensuite inséré dans le contenu de l'acteur champ Félicitations.

on rechercheDuGagnant Devis Gagnant = Devis.max() member("Felicitations").text "Vous avez gagne, avec un devis de"&Gagnant &"euros !" end

Syntaxe

the maxInteger

Description

Propriété système ; renvoie le nombre entier le plus élevé supporté par le système. Sur la plupart des ordinateurs personnels, ce nombre est 2 147 483 647 (2 à la puissance 31, moins 1).

Cette propriété peut servir à initialiser des variables utilisées dans des boucles ou pour limiter certains tests.

Pour utiliser des nombres supérieurs à la plage d'entiers utilisables, utiliser des nombres à virgule flottante. Ces nombres ne sont pas traités aussi rapidement que les nombres entiers, mais permettent d'utiliser une plus grande plage de valeurs.

L'instruction suivante crée un tableau dans la fenêtre Messages contenant les valeurs décimales maximales pouvant être représentées par un certain nombre de chiffres binaires :

on afficherLesValeursMax  
b = 31  
v = the maxLength  
repeat while v > 0  
put b && "-" && v  
b = b-1  
v = v/2  
end repeat  
end 

Syntaxe

member(quelActeur). modelResource(quelIeRessDeMod). émetteur. maxSpeed

Description

Propriété 3D; utilisez avec une ressource de mode de type #particle, cette propriété permet d'obtenir et de définir la vitesse maximum à laquelle les particules sont émises. La vitesse initiale de chaque particule est sélectionnée de façon aléatoire et est comprise entre les propriétés minSpeed et maxSpeed de l'émetteur.

Cette valeur est un nombre à virgule flottante et doit être supérieure à 0.0.

Dans l'exemple suivant, systèmeThermique est une ressource de mode de type #particle. L'instruction suivante donne à la propriété maxSpeed de systèmeThermique la valeur 15, qui entraîne les particules les plus rapides de systèmeThermique à se déplacer relativement rapidement. Dans un système de particules donné, plus une particule se déplace rapidement, plus elle couvre de distance.

member("Feux"). modelResource("systèmeThermique"). emitter. maxSpeed=15

Voir aussi

minSpeed, émetteur

Syntaxe

mcj "chaine"

Description

Commande exclusive à l'environnement Windows, passe les chaînes spécifiées par chaîne à l'interface de contrôle des médias de Windows pour le contrôle des extensions multimédia.

Remarque Microsoft ne recommande plus l'utilisation de l'interface MCI de 16 bits. Vous devrez peut-être utiliser des Xtras de fabricants tiers pour remplacer cette fonctionnalité.

L'instruction suivante ordonne à la commande play cdaudio from 200 to 600 track 7 de ne lire le CD audio que lorsque l'animation est sous Windows :

Variable spéciale ; s'utilise à l'intérieur de scripts parents et de comportements pour faire référence à l'objet courant lorsqu'il est une instance du script parent, du comportement ou d'une variable contenant l'adresse mémoire de l'objet.

Ce terme n'a aucune signification prédéfinie dans Lingo. Le terme me est utilisé par convention.

Vous pourrez voir un exemple de me dans une animation en consultant l'animation Parent Scripts du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

L'instruction suivante affecte l'objet monOiseau1 au script Oiseau. Le mot-clé me accepte le script Oiseau et sert à renvoyer ce paramètre.

monOiseau1 = new script "Oiseau"

Voici le gestionnaire on new du script Oiseau :

on new me return me end

Les deux ensembles de gestionnaires suivants forment un script parent. Le premier ensemble utilise me pour faire référence à l'objet infant. Le second ensemble utilise la variable monAdresse pour faire référence à l'objet infant. Pour ce qui est du reste, les scripts parents sont les mêmes.

Premier ensemble: property mesDonnées on new me, lesDonnées mesDonnées = lesDonnées return me end on stepFrame me traiterLesDonnées me end Second ensemble: property mesDonnées on new monAdresse, lesDonnées mesDonnées = lesDonnées return monAdresse end on stepFrame monAdresse traiterLesDonnées monAdresse end Voir aussi new(), ancestor

Syntaxe

member(quelActeur).media the media of member(quelActeur)

Description

Propriété d'acteur ; identifie l'acteur spécifique comme un jeu de numéros. La définition de la propriété d'acteur media utilisant une grande quantité de mémoire, il est préférable de ne l'utiliser que pendant la programmation.

Vous pouvez utiliser la propriété d'acteur media pour copier le contenu d'un acteur dans un autre en donnant à la valeur media du deuxième acteur une valeur identique à la valeur media du premier acteur.

Pour un acteur boucle, la propriété d'acteur media spécifie une sélection d'images et de pistes du scénario.

Pour permuter des médias dans une projection, il est plus efficace de définir la propriété d'image-object member.

L'instruction suivante copie le contenu de l'acteur leverDeSoleil dans l'acteur Aube en définissant la valeur de la propriété d'acteur media de Aube sur la même valeur que la propriété d'acteur media de leverDeSoleil :

member("Aube").media = member("leverDeSoleil").media 

Voir aussi

type (propriété d'acteur), média

Syntaxe

member(que1Acteur).mediaReady
the mediaReady of member quelActeur
sprite(quelNumeroDImageObjet).mediaReady
the mediaReady of sprite quelNumeroDImageObjet

<h1 id="description-592">Description</h1>

Propriété d'acteur ou d'image-object ; déterminé si le contenu d'une image-object, d'un acteur, d'un fichier d'animation ou de distribution ou d'un acteur lié a été complètement télécharge depuis Internet et est disponible sur le disque dur local (TRUE) ou non (FALSE).

Cette propriété n'est utile que lors du transfert en flux continu d'un fisier d'animation ou de distribution. Pour activer le transfert d'une animation,CHOISSEZ L'option Lire pendant le téléchargement (option par défaut) dans la boîte de dialogue Propriétés de lecture de l'animation du menu Modification.

Pour une démonstration de la fonction mediaReady, consultez l'animation Shockwave en flux continu dans l'Aide de Director.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

<h1 id="example-403">Example</h1>

L'instruction suivante change les acteurs lorsqu'elacteur souhaite est recupéré et disponible localement :

```txt
if member("arrière-plan").mediaReady = TRUE then sprite(2).memberNum = 10
    -- 10 est le numéro de l'acteur "arrière-plan"
end if 

Voir aussi

frameReady()

Syntaxe

sprite(whateverImageObjet).mediaStatus member(whateverActeur).mediaStatus

Description

Propriété d'image-objet ou d'acteur RealMedia ; permet d'obtenir un symbole représentant l'état du flux RealMedia. Cette propriété peut être testée, mais pas définie, et est dynamique en cours de lecture.

Cette propriété peut avoir les valeurs suivantes :

  • closed indique que l'acteur RealMedia n'est pas actif. La valeur de mediaStatus reste #closed jusqu'au début de la lecture.
  • connecting indique qu'une connexion au flux RealMedia est en cours d'établissement.
  • opened indique qu'une connexion au train RealMedia a é
  • buffering indique que le train RealMedia est en cours de chargement dans le tampon de lecture. Une fois la mise en tampon terminée (percentBuffered est égal à 100), la lecture du train RealMedia démarre si la propriété pausedAtStart a pour valeur FALSE. Pour plus d'informations, consultez percentBuffered.
  • playing indique que le train RealMedia est en cours de lecture.
  • seeking indique que la lecture a été interrompue par la commande seek.
  • paused indique que la lecture a eté interrompue, par le bouton Arrête de la fenêtre RealMedia ou par l'invocation de la méthode pause dans Lingo.
  • error indique que le train n'a pas pu être connecté, mis en tampon ou lu. La propriété lastError indique l'erreur.

En fonction de la valeur de l'acteur state (RealMedia), une autre valeur de la propriété mediaStatus est renvoyée. Chaque valeur mediaStatus correspond à une seule valeur state. Pour plus d'informations, consultez l'entrée state (RealMedia).

Les exemples suivants indiquent que l'objet RealMedia de l'image-object 2 et l'acteur Real sont en cours de lecture.

put sprite(2).mediaStatus -- #playing 
put member("Real").mediaStatus
-- #playing 

Voir aussi

member(que1Acteur).texture(que1leTexture).member
member(que1Acteur).model(que1Modèle).shade.texture.member
member(que1Acteur).model(que1Modèle).shade.List\[
[ indexDeListeDeMatériaux ].textureList[ indexDeListeDeTextures ].member 

Description

Propriété de texture 3D ; si la texture est de type #fromCastMember, cette propriété indique l'acteur utilisé comme source de texture.

Cette propriété peut être testée et définie.

Si la texture est de type #importedFromFile, la valeur de cette propriété est void et ne peut pas être définie. Si la texture est de type #fromImageObject, la valeur de cette propriété est void, mais peut néanmoins être définie.

Le code Lingo suivant ajoute une nouvelle texture. La seconde instruction indique que l'acteur utilise pour créer la texture gbTexture est l'acteur 16 de la distribution 1.

member quelActeur
member quelActeur of castLib quelDistribution
member( quelActeur, quelDistribution) 

Description

Mot-clé; indique que l'objet spécifique parquel1Acteur est un acteur. Lorsque quel1Acteur est une chaîne, elle est utilisée comme nom d'acteur. Lorsque quel1Acteur est un nombre entier, il est utilisé comme numéro d'acteur.

Lors de la lecture d'une animation sous forme d'applet, il est préféable de faire référence aux acteurs par leurs numéros que par leurs noms, cela améliorant les performances de l'applet.

Lorsque utilisé seul, le mot-clé member est une référence spécifique à une distribution et à un de ses acteurs :

Cette propriété est différente de la propriété d'image-object memberNum, qui est toujours un nombre entier désignant la position d'un acteur dans une distribution, mais qui ne spécifie pas la distribution :

put sprite(12).memberNum -- 3 

Le numéro d'un acteur est également une référence absolue à un acteur spécifique d'une distribution particulière :

put sprite(12).member.number -- 131075 

L'instruction suivante donne à la propriété hilite de l'acteur bouton Appel d'offres la valeur TRUE:

member("Appel d'offres").hilite = TRUE 

L'instruction suivante place le nom de l'acteur son 132 dans la variable nomDuSon :

L'instruction suivante vérifie le type de l'acteur Portrait de Napoléon dans la distribution Empereurs :

typeDacteur = member("Portrait de Napoléon", "Empereurs").type 

L'instruction suivante détermine si l'acteur 9 possède un nom :

if member(9).name = EMPTY then exit 

Vous pouvez vérifier l'existence d'un acteur en testant son numéro :

vérifDeLacteur = member("Epiphanie").number if vérifDeLacteur = -1 then alert "Désolé, cet acteur n'exist pas." 

Vous pouvez également vérifier l'existence d'un acteur en testant son type :

vérifDeLacteur = member("Epiphanie").type

if vérifDeLacteur = #empty then alert "Désolé, cet acteur n'existe pas."

Voir aussi

memberNum

Cette propriété en lecture seule est l'acteur son en cours de lecture dans la piste audio numéroDePiste. Cette propriété renvoie une valeur nulle si aucun son n'est en cours de lecture.

L'instruction suivante affiche le nom de l'acteur correspondant au son lu dans la piste 2 dans la fenêtre Messages :

put sound(2).member

Propriété d'image-object ; spécifie l'acteur et la distribution d'une image-object.

La propriété d'image-object member est différente de la propriété d'image-object memberNum, qui ne spécifie que le nombre de l'object pour identifier sa position dans la distribution, mais ne spécifie pas la distribution elle-même. La propriété d'image-object member est également différente des propriétés mouseMember et castNum (obsolète), qui ne spécifient pas non plus la distribution de l'object-object.

Lorsque vous affectez la propriété d'image-object member, utilisez l'un des formats suivants :

  • Spécifiez la description complète de l'acteur et de la distribution (sprite(x). member = member(A, B)).
  • Spécifiez le nom de l'acteur (sprite(x). member = member("MELODIE").
  • Spécifiez le nombre entier unique qui inclut toutes les bibliothèques de distributions et correspond à la fonction mouseMember (sprite(x). member = 132).

Si vous n'utilisez que le nom de l'acteur, Director trouve le premier acteur portant ce nom dans toutes les distributions courantes. Si ce nom se répète dans deux distributions, seul le premier nom est utilisé.

Pour spécifier un acteur par son numéro unique lorsqu'il existe plusieurs distributions, utilisez la propriété d'image-object memberNum, qui change la position de l'acteur dans sa distribution sans affecter la distribution de l'image-object (set the memberNum of sprite x to 132).

Vous pouvez déterminer la propriété d'image-object memberNum à partir de la propriété d'image-object member à l'aide de l'instruction the number of the member of sprite x. Vous pouvez également récupérer d'autres propriétés d'acteurs à l'aide d'instructions telles que the name of the member of sprite x ou the rect of the member of sprite x.

L'acteur affecté à une piste d'image-object n'est qu'une des propriétés de cette image-object. Celle-ci possède d'autres propriétés, qui varient selon le type de médias de cette piste du scénario. Par exemple, si vous remplacez un bitmap par une forme vide en définissant la propriété d'image-object member, la propriété d'image-object lineSize de l'image-object forme ne change pas automatiquement. Vous ne verrez probablement pas la forme.

Des problèmes de correspondance similaires peuvent se produire si vous changez l'acteur d'une image-object champ en acteur video. Bien que vous puissiez changer toutes les propriétés d'images-objets avec la propriété d'image-object type, il est généralement plus utile et plus sûr de remplacer les acteurs avec des acteurs du même type. Par exemple, remplacer des images-objects bitmap par des acteurs bitmap.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante affecte l'acteur 3 de la distribution 4 à l'image-object 15 :

sprite(15).member = member(3, 4) 

Le gestionnaire suivant utilise la fonction mouseMember dans la propriété sprite/member afin de découvrir si la souris est positionnée sur une image-object spécifique :

on exitFrame MM = the mouseMember target = sprite(1).member if target = MM then put "au-dessus de la zone référencée" go the frame end

Voir aussi

Propriété d'image-object ; identifie la position de l'acteur (mais n'identifie pas sa distribution) associé à l'image-object spécifiée parquelleImageObjet. Sa valeur est le numéro de l'acteur uniquement, car la distribution de l'acteur n'est pas spécifiée.

La propriété member Num est pratique pour permuter les acteurs affectés à une image-object lorsqu'ils appartiennent tous à la même distribution. Pour permuter des acteurs appartenant à des distributions différentes, utilisez la propriété d'image-object member. Pour que la valeur définie par Lingo dure au-delà de l'image-object courante, celle-ci doit être un esclave.

Cette propriété est également pratique pour permuter les acteurs lorsque l'utilisateur clique sur une image-object et simuler ainsi l'image inversée qui apparait lorsque l'utilisateur clique sur un bouton standard. Vous pouvez également décider de ce qui se passe dans l'animation en fonction de l'acteur associé à une image-object spécifique.

Si vous définissez cette propriété dans un script alors que la tête de lecture ne rouge pas, utilisez la commande updateStage pour redessiner la scène.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante remplace l'acteur affecté à l'image-object 3 par l'acteur 35 de la même distribution :

sprite(3).memberNum = 35 

L'instruction suivante affecte l'acteur Narrateur à l'image-object 10 en donnant le numéro de l'acteur Narrateur à la propriété d'image-object member Num. L'acteur Narrateur est dans la même distribution que l'acteur actuel de l'image-object.

sprite(10).memberNum = member("Narrateur").number 

Le gestionnaire suivant permute les bitmaps lorsque l'utilisateur clique sur un bouton ou le survôle. Le dessin du bouton enfoncé doit suivre immédiatement celui du bouton relâché dans la même distribution.

on mouseDown boutonHaut = sprite(the clickOn). memberNum boutonBas = boutonHaut +1 repeat while the stillDown if rollover(the clickOn) then sprite(the clickOn). memberNum = boutonBas else sprite(the clickOn). memberNum = boutonHaut end if updateStage end repeat if rollover (the clickOn) then put "Le bouton a été activé" end

Voir aussi

castLib, member (propriété d'image-object), number (propriété d'acteur), member (mot-clé) 

Consultez

number of members 

Syntaxe

the memorySize

Description

Propriété système; renvoie la quantité totale de mémoire affectée au programme, qu'elle soit disponible ou non. Elle est utile pour vérifier la quantité de mémoire minimale requise. La valeur est exprimée en octets.

Sous Windows, cette valeur correspond à la mémoire physique disponible ; sur le Macintosh, elle représente la partition complète allouée à l'application.

L'instruction suivante vérifie si l'ordinateur alloue moins de 500 Ko de mémoire et, le cas échéant, affiche un message d'alerte :

if the memorySize < 500 * 1024 then alert "Mémoire insuffisante."

Voir aussi

freeBlock(), freeBytes(), ramNeeded(), size

Syntaxe

menu: nomDeMenu  
nomDélément | script  
nomDélément | script  
...  
- ou -  
menu: nomDeMenu  
nomDélément | script  
nomDélément | script  
...  
[plus de menus] 

Description

Mot-clé utilisé avec la commande installMenu, spécifie le contenu des menus personnalisés. Les acteurs champ contiennent des définitions de menus. Faites référence à ces définitions en utilisant le nom ou le numéro de l'acteur.

Le mot-clé menu est immédiatement suivi d'un deux-points, d'un espace et du nom du menu. Spécifiez les éléments de ce menu sur les lignes suivantes. Vous pouvez définir un script qui sera exécuté lorsque l'utilisateur désigne un élément du menu en plaçant le script après le symbole barre verticale (!). Un nouveau menu est défini par les occurrences suivantes du mot-clé menu.

Remarque : Les menus ne sont pas disponibles dans Shockwave.

Sur le Macintosh, vous pouvez utiliser des caractères spéciaux pour définir des menus personnalisés. Ces caractères spéciaux différencient les majuscules des minuscules. Par exemple, pour qu'un élément de menu apparaisse en gras, la lettre B doit être en majuscules.

Des symboles spéciaux doivent suivre le nom de l'objet de menu et précéder le symbole barre verticale (!). Vous pouvez également utiliser plus d'un caractère spécial pour définir un objet de menu. L'utilisation de <B<U, par exemple, définit le style Gras et Souligné.

Évitez de formater les caractères spéciaux des animations qui seront lues sur des plates-formes différentes. Windows ne supportant pas toujours ce formatage.

SymboleExempleDescription
@menu: @*Sur le Macintosh, créé le symbole Pomme et active les éléments de la barre des menus lorsqu'elles définissez un menu Pomme.
!Àsélection rapide*Sur le Macintosh, place une coche (Option+v) après du menu.
<BGras<B*Sur le Macintosh, donne à l'élement de menu le style Gras.
<IItalie<1*Sur le Macintosh, définit le style Italie.
<USouligné<U*Sur le Macintosh, définit le style Souligné.
<0Relief<0*Sur le Macintosh, définit le style Relief.
<SOmbré<S*Sur le Macintosh, définit le style Ombré.
|Ouvrir/0 | go to frame "Ouvrir"Associe un script à l'élement de menu.
/Quitter/QDéfinit un équivalent commande-touche.
(Enregistrer(Désactive l'élement de menu.
(-(-Crée une ligne désactivée dans le menu.
  • Identifie les symboles de formatage qui ne fonctionnent que sur le Macintosh.

Voici le texte d'un acteur champ appelé menuPersonnalisé2 qui permet d'indiquer le contenu d'un menu Fichier personnalisé. Pour installer ce menu, utilisez installMenu member("menuPersonnalisé2") pendant la lecture de l'animation. L'élément de menu Convertir exécute le gestionnaire personnalisé convertirCeci.

menu: Fichier  
Ouvrir/O | go to frame "Ouvrir"  
Fermer/W | go to frame "Fermer"  
Convertir/C | convertirCeci  
(-)  
Quitter/Q | go to frame "Quitter" 

Voir aussi

installMenu, name (propriété de menu), name (propriété d'élément de menu), number (éléments de menu), checkMark, enabled, script

Syntaxe

member(quelActeur). model(quelModèle).\meshdeformmesh[index]. propriétéDeMaille

Description

Commande 3D; permet d'accéder aux propriétés de maille des modèles auxquels est associé le modificateur meshDeform. Lorsque utilisé comme mesh. count, cette commande renvoie le nombre total de mailles du modèle lié référencé.

Les propriétés de chacune des mailles auxquelles il est possible d'accéder sont les suivantes :

  • colorList permet d'obtenir ou de définir la liste des couleurs utilisées par la maille spécifiée.
  • vertexList permet d'obtenir ou de définir la liste des sommets utilisés par la maille spécifiée.
  • normalList vous permet d'obtenir ou de définir la liste des vecteurs de normales utilisés par la maille spécifiée.
  • textureCoordinateList permet d'obtenir ou de définir les coordonnées de texture utilisées par la première couche de texture de la maille spécifiée. Pour obtenir ou définir les coordonnées de texture pour toute autre couche de texture de la maille spécifiée, utilisez meshdeformmesh[index]. texturelayer[index]. textureCoordinateList.
  • textureLayer[index] permet d'obtenir ou de définir l'accès aux propriétés de la couche de texture spécifique.
  • face[index] permet d'obtenir ou de définir les sommets, les normales, les coordonnées de texture, les couleurs et les matériaux utilisés par les faces de la maille spécifique.
  • face.count permet d'obtenir le nombre total des faces qui se trouvent à l'intérieur de la maille spécifique.

Remarque : Pour plus d'informations sur ces propriétés, consultez les entrées correspondantes (et qui apparaissent sous la section Voir aussi de cette entrée).

Le code Lingo suivant ajoute le modificateur #meshDeform au modèle truc1, puis affiche la liste des sommets de la première année du modèle truc1.

member("nouveauMartien").model("truc1").addModifier(#meshDeform) put member("nouveauMartien").model("truc1").meshDeform(mesh[1].vertexList -- [vector(239.0, -1000.5, 27.4), vector(162.5, -1064.7, 29.3), vector(115.3, -1010.8, -40.6), vector(239.0, -1000.5, 27.4), vector(115.3, -1010.8, -40.6), vector(162.5, -1064.7, 29.3), vector(359.0, -828.5, -46.3), vector(309.9, -914.5, -45.3)])

L'instruction suivante affiche le nombre de mailles du modèle Avion.

put member("univers").model("Avion").meshDeform(mesh.count 

Voir aussi

meshDeform (modificateur), colorList, textureCoordinateList, textureLayer, normalList, vertexList (déformation de maille), face

Syntaxe

member(quelActeur). model(quelModèle). meshDeform. nomDePropriété

Description

Modificateur 3D ; permet de contrôler les différents aspects de la structure de maille du modèle référencé. Lorsque vous ajoutez le modifier #meshDeform (à l'aide de la commande addModifier) à un modèle, vous avez accès aux propriétés suivantes du modifier #meshDeform :

Remarque Pour plus d'informations sur ces propriétés, consultez les entrées correspondantes (et qui apparaissent sous la section Voir aussi de cette entrée).

  • face. count renvoie le nombre total de faces du modèle référencé.
  • mesh. count renvoie le nombre de mailles du modèle référencé.
  • mesh[index] permet d'accéder aux propriétés de la maille spécifique.

L'instruction suivante affiche le nombre de faces du modèle gbFace.

put member("Univers 3D").model("gbFace").meshDeform_face.count 

L'instruction suivante affiche le nombre de mailles du modèle gbFace.

put member("Univers 3D").model("gbFace").meshDeform(mesh.count 

L'instruction suivante affiche le nombre de faces de la deuxième maille du mode IbFace.

put member("Univers 3D").model("gbFace").meshDeform(mesh[2].face.count 

Voir aussi

mesh(propriété), addModifier

Syntaxe

the milliseconds

Description

Propriété système; renvoie l'heure courante en millisecondes (1/1000ème de seconde). Le compte commence à partir du démarrage de l'ordinateur.

L'instruction suivantecovertitdes millisecondes en secondes et minutes en divisantle nombre delmillisecondespar1000, puislerésultatpar60, etaffectecarvariableminutesCourantesau résultatde l'opération:

secondsCourantes = milliseconds/1000  
minutesCourantes = secondsCourantes/60 

La précision du calcul dépend de l'ordinateur et du système d'exploitation.

Le gestionnaire suivant compte les millisecondes et affiche un message d'alerte si vous travailliez depuis trop longtemps.

on idle if the milliseconds >1000*60*60*4 then alert "Faites une pause" end if end

Voir aussi

ticks, time(), timer

Syntaxe

liste.min
min(liste)
min(a1, a2, a3...) 

Description

Fonction; indique la valeur minimale de la liste spécifique parité.

Le gestionnaire suivant donne à la variable vPlusBas la valeur la plus faible de la liste Devis, qui est composée de [#Pierre:600, #Paul:750, #Jean:230]. Le résultat est alors inséré dans l'acteur champ Désole :

on rechercheDuPlusBas Devis  
vPlusBas = Devis.min()  
member("Désolé").text = \  
"Votre offre de " & vPlusBas && " euros n'a pas ete acceptee !"  
end 

Voir aussi

max() 

Syntaxe

member(quelActeur). modelResource(quelRessDeMod). emitter. minSpeed

Description

Propriété 3D ; utilisée avec une ressource de modèle de type #particle, cette propriété permet d'obtenir et de définir la vitesse minimum à laquelle les particules sont émises. La vitesse initiale de chaque particule est sélectionnée de façon aléatoire et est comprise entre les propriétés minSpeed et maxSpeed de l'émetteur.

Cette valeur est un nombre à virgule flottante et doit être supérieure à 0.0.

Dans l'exemple suivant, systèmeThermique est une ressource de modèle de type #particle. L'instruction suivante donne à la propriété minSpeed de systèmeThermique la valeur 5, qui entraîne les particules les plus lentes de systèmeThermique à se déplacer relativement lentement. Dans un système de particules donné, plus une particule se déplace lentement, moins elle couvre de distance.

member("Feux").modelResource("systèmeThermique").emitter.\minSpeed = 5 

Voir aussi

maxSpeed, emitter 

Syntaxe

mémoire(acteurTexte). policesManquantes

Description

Propriété d'acteur texte ; contient une liste des noms de polices utilisées dans le texte mais non disponibles sur le système.

Cette propriété permet aux développeurs de vérifier si une police spécifique est disponible ou non pendant l'exécution.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

Voir aussi

substituteFont

Syntaxe

expressionEntièrel mod expressionEntière2

Description

Opérateur mathématique ; calcule le reste de la division de deux entiers. Dans l'opération suivante, expressionEntière1 est divisée par expressionEntière2.

La valeur de l'expression entière obtenue correspond au reste de la division sous forme d'entier. Ce nombre est toujours accompagné du signe (positif ou négatif) de expressionEntière1.

Cet opérateur arithmétique a un niveau de priorité de 4.

L'instruction suivante divise 7 par 4, puis affiche le reste dans la fenêtre Messages :

put 7 mod 4

Le résultat est 3.

Le gestionnaire suivant donne à toutes les images-objets impaires l'effet d'encre copy (dont le numéro est 0). Le gestionnaire commence par vérifier si l'image-objet de la variable monImageObjet est une image-objet impaire en divisant son numéro par 2, puis vérifie si le reste de la division est 1. Le cas échéant, le gestionnaire définit l'effet d'encre sur copy.

ondéfinirLencre repeat with monImageObjet = 1 to the lastChannel if (monImageObjet mod 2) = 1 then sprite(monImageObjet). ink = 0 else sprite(monImageObjet). ink = 8 end if end repeat end définirLencre

Le gestionnaire suivant change régulièrement l'acteur d'une image-object en choisissant un autre acteur parmi un certain nombre de bitmaps :

on exitFrame global gCompteur -- exemples de valeurs des numéros d'acteurs bitmaps lesBitmaps = [2,3,4,5,6,7] -- spécifier la piste d'image-object affectée laPiste = 1 -- cycle dans la liste d'acteurs gCompteur = 1 + (gCompteur mod lesBitmaps. count) sprite(laPiste). memberNum = lesBitmaps[gCompteur] go the frame end

Syntaxe

fenêtre "fenêtre". modal le modal de fenêtre "fenêtre"

Description

Propriété de fenêtre ; spécifique si les animations peuvent répondre aux événements se produisant à l'extérieur de la fenêtre spécifiée par fenêtre.

  • Lorsque la propriété de fenêtre modal a pour valeur TRUE, les animations ne peuvent pas répondre aux événements se produisant à l'extérieur de la fenêtre.
  • Lorsque la propriété de fenêtre modal a pour valeur FALSE, les animations peuvent répondre aux événements se produissant à l'extérieur de la fenêtre.

Lorsque la propriété de fenêtre modal a pour valeur TRUE, vous pouvez faire d'une animation spécifique lue dans une fenêtre la seule animation avec laquelle une interaction utilisateur est permise.

Cette propriété fonctionne également dans l'environnement auteur. Si vous donnez à la propriété de fenêtre modal la valeur TRUE, vous ne pourrez pas non plus utiliser les autres fenêtres de Director de manière interactive.

Vous pouvez toujours fermer une fenêtre modale en utilisant le raccourci clavier Ctrl+Alt+Suppr (Windows) ou Cmd+Suppr (Macintosh).

L'instruction suivante permet aux animations de répondre aux événements extérieurs à la fenêtre Palette des outils :

window("Palette des outils").modal = FALSE 

Syntaxe

member(quelActeur). modelResource(quelReessMod). emitter. model

Description

Propriété 3D; utilisez avec une ressource de modèle de type #particle, cette propriété permet d'obtenir et de définir la propriété mode de l'émetteur de particules de la ressource.

Cette propriété peut avoir la valeur #burst ou #stream (valeur par défaut). Lorsque mode a pour valeur #burst, toutes les particules sont émises en même temps, alors qu'avec la valeur #stream, un groupe de particules est émis à chaque image. Le nombre de particules émis à chaque image est déterminé au moyen de l'équation suivante :

particulesParImage = objetRessource.émettre.nombreDeParticules \ (objetRessource.duréeDeVie x millisecondsParImageRendue)

Dans l'exemple suivant, systèmeThermique est une ressource de modèle de type #particle. L'instruction suivante donne à la propriété emitter.mode de systèmeThermique la valeur #burst, ce qui entraîne l'émission en éclats des particules de systèmeThermique. Pour créer une seule explosion de particules, CHOISSEZ emitter.mode = #burst et emitterloop = 0.

member("Feux"). modelResource("systèmeThermique"). emitter_mode = #burst

Voir aussi

emitter

Syntaxe

member(quelActeur). model(quelModèle). collision_mode

Description

Propriété 3D de modifieur de collision ; indique la géométrie à utiliser dans l'algorithme de détection de collision. L'utilisation d'une géométrie plus simple, telle qu'une sphère de délimitation, permet une meilleure performance. Les valeurs possibles de cette propriété sont :

  • mesh utilise la géométrie de maille réelle de la ressource de modèle
  • box utilise la boîte de délimitation du modèle. Cette valeur est utile pour les objets, tels qu'un mur, qui logent plus facilement dans une boîte que dans une sphère.
  • èle. Il s'agit de la valeur par défaut de cette propriété.

Les instructions suivantes ajoutent le modèle de collision au mode votesModèle et donnant à la propriété le mode #mesh :

member("3d"). model("votreModèle"). addModifier(#collision)

member("3d"). model("votreModèle"). collision_mode = #mesh

Syntaxe

member(qel1Acteur).model(qel1Modèle)
member(qel1Acteur).model[index]
member(qel1Acteur).model.count
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).nomDePropriété
member(qel1Acteur).model[index].nomDePropriété 

Description

Commande 3D; renvoie le modèle trouvé dans l'acteur référencedont le nom est spécifié parquelModèle, ou trouvé à la position d'index spécifiée par index. Si aucun modèle n'existe pour le paramètre spécifié, la commande renvoie void. Tout comme model. count, la commande renvoie le nombre de modèles détectés dans l'acteur référenced. Cette commande permet également d'accéder aux propriétés du modèle spécifié.

Les comparaisons de noms de modèle ne sont pas sensibles à la hauteur de casse. La position d'index d'un modèle particulier peut changer lorsque des objets dans des positions inférieures sont supprimés.

Si aucun modèle n'utilise le nom spécifique ou n'est trouvé à la position d'index spécifique, cette commande renvoie void.

L'instruction suivante enregistre une référence au modèle Lecteur dans la variable ceModèle.

ceModèle = member("Univers3D").model("Lecteur") 

L'instruction suivante enregistre une référence au huitième modèle de l'acteur Univers3D dans la variable ceModèle.

ceModèle = member("Univers3D").model[8] 

L'instruction suivante indique que quatre modèles se trouvent dans l'acteur de l'image-object 1.

Propriété 3D collisionData ; indique un des modèles impliqués dans une collision, l'autre modèle étant modelB.

L'objet collisionData est envoyé comme argument avec les événements #collideWith et #collideAny au gestionnaire spécifique dans les commandes registerForEvent, registerScript et setCollisionCallback.

Les événements #collideWith et #collideAny sont envoyés lors d'une collision entre deux modèles associés à des modificateurs de collision. La propriété resolves des modificateurs de modèles doit être TRUE.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

L'exemple suivant est constitué de trois parties. La première partie est la première ligne de code, qui enregistre le gestionnaire #placerDetails de l'événement #collideAny. La deuxième partie est le gestionnaire #placerDetails. Lorsque les deux modèles de l'acteur maSéquence entrent en collision, le gestionnaire #placerDetails est appelé, et l'argument collisionData lui est envoyé. Ce gestionnaire affiche les propriétés de modelA et modelB de l'objet collisionData dans la fenêtre Messages. La troisième partie de l'exemple affiche les résultats de la fenêtre Messages. Le modèle nommé balleVerte est modelA et balleJaune est modelB.

member("maSequence").registerForEvent(#collideAny,#placerDetails,0) on placerDetails me, collisionData put collisionData.modelA put collisionData.modelB end -- model("balleVerte") -- model("balleJaune") 

Voir aussi

registerScript(), registerForEvent(), sendEvent, modelB, setCollisionCallback() 

Syntaxe

collisionData.modelB

Description

Propriété 3D collisionData ; indique l'un des modèles impliqués dans une collision, l'autre modèle étant modelA.

L'objet collisionData est envoyé comme argument avec les événements #collideWith et #collideAny au gestionnaire spécifique dans les commandes registerForEvent, registerScript et setCollisionCallback.

Les événements #collideWith et #collideAny sont envoyés lors d'une collision entre deux modèles associés à des modificateurs de collision. La propriété resolves des modificateurs des modèles doit être TRUE.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

L'exemple suivant est constitué de trois parties. La première partie est la première ligne de code, qui enregistre le gestionnaire #placerDetails de l'événement #collideAny. La deuxième partie est le gestionnaire #placerDetails. Lorsque les deux modèles de l'acteur maSéquence entrent en collision, le gestionnaire #placerDetails est appelé, et l'argument collisionData lui est envoyé. Ce gestionnaire affiche les propriétés de modelA et modelB de l'objet collisionData dans la fenêtre Messages. La troisième partie de l'exemple affiche les résultats de la fenêtre Messages. Le modèle nommé balleVerte est modelA et balleJaune est modelB.

member("maSequence").registerForEvent(#collideAny, #placerDetails, 0)
on placerDetails me, collisionData
    put collisionData.modelA
    put collisionData.modelB
end
-- model("balleVerte")
-- model("balleJaune") 

Voir aussi

registerScript(), registerForEvent(), sendEvent, modelA, collisionNormal, setCollisionCallback() 

Syntaxe

member(que1Acteur).modelResource(quelleRessDeMod)
member(quelActeur).modelResource[index]
member(quelActeur).modelResource.count
member(quelActeur).modelResource(uelleRessDeMod).nomDePropriété
member(quelActeur).modelResource[index].nomDePropriété 

Description

Commande 3D; renvoie la ressource de modèle trouvée dans l'acteur référencé dont le nom est spécifique par qu'elleReessDeMod, ou trouvée à la position d'index spécifique par le paramètre index. Si aucune ressource de modèle n'este pour le paramètre spécifique, la commande renvoie void. Tout comme modelResource. count, la commande renvoie le nombre de ressources de modèle détectées dans l'acteur référencé. Cette commande permet également d'accéder aux propriétés du modèle spécifique.

Les comparaisons de chaînes de noms de ressources de modèle ne sont pas sensibles à la hauteur de casse. La position d'index d'une ressource de modèle particulière peut changer lorsque des objets dans des positions inférieures sont supprimés.

L'instruction suivante enregistre une référence à la ressource de modèle MaisonA dans la variable cetteRessourceDeModèle.

cetteRessourceDeModèle = member("Univers3D").modelResource("MaisonA") 

L'instruction suivante enregistre une référence à la quatorzième ressource de modèle de l'acteur Univers3D dans la variable cetteRessourceDeModèle.

cetteRessourceDeModèle = member("Univers3D").modelResource[14]

L'instruction suivante indique que dix ressources de modèle se trouvent dans l'acteur de l'image-object 1.

put sprite(1).member.modelResource.count --10

Syntaxe

member(quelActeur). camera(quelleCamera). modelsUnderLoc\ (pointDansLImageObjet{nombreMaximumDeModèles, précision})

Description

Commande 3D; renvoie une liste des modèles situés sous le point spécifique par pointDansLimageObjet à l'intérieur du rect d'une image-objet utilisant la camera référencée. L'emplacement de pointDansLimageObjet est calculé en fonction du coin supérieur gauche de l'image-objet, en pixels.

Le paramètre facultatif nombreMaximumDeModèles vous permet de limiter la longueur de la liste renvoyée. Si ce paramètre n'est pas spécifique, la commande renvoie une liste contenant les références de tous les modèles détectés sous le point spécifique.

Le paramètre facultatif précision vous permet de spécifier la précision des informations renvoyées. Le paramètre précision peut avoir les valeurs suivantes :

simple renvoie une liste contenant les références des modèles situés sous le point. C'est la valeur par défaut.

detailed renvoie une liste de listes des propriétés, représentant chacune un modele rencontres. Chaque liste de propriétés doit contenir les propriétés suivantes :

  • model est une référence à l'objet de modèle rencontres.
  • distance est la distance séparant la caméra du point d'intersection avec le modèle.
  • isectPosition est un vecteur représentant la position du point d'intersection dans l'univers.
  • isectNormal est le vecteur de la maille au point d'intersection.
  • meshID est l'identifant de la maille coupée, qui peut être utilisé comme index dans la liste des mailles du modificateur meshDeform.
  • faceID est l'identifant de la face coupée, qui peut être utilisé comme index dans la liste des faces du modificateur meshDeform.
  • vertices est une liste de vecteurs contenant trois éléments qui représentent les positions dans l'univers des sommets de la face intersectée.
  • uvCoord est une liste de propriétés contenant les propriétés #u et #v représentant les coordonnées barycentriques u et v de la face.

Dans la liste renvoyée, le premier modèle listed est celui qui est le plus proche du spectateur et le dernier modèle listed est le plus éloigné.

Une seule intersection (la plus proche) est renvoyée par modèle.

La commande renvoie une liste vide s'il n'existe aucun modèle sous le point spécifique.

La première ligne du gestionnaire suivant transfère l'emplacement du curseur d'un point de la scène à un point de l'image-objet 5. La deuxième ligne utilise la commande modelsUnderLoc pour obtenir les trois premiers modèles situés sous ce point. La troisième ligne affiche des informations détaillées sur les modèles dans la fenêtre Messages.

on mouseUp pt = the mouseLoc - point(sprite(5).left, sprite(5).top) m = sprite(5).camera.modelsUnderLoc(pt,3,#detailed) put m end

Voir aussi

modelsUnderRay, modelUnderLoc 

Syntaxe

member(quelActeur).modelsUnderRay(vecteurDemplacement, vecteurDeDirection { , nombreMaxDeModèles, précision}) 

Description

Commande 3D; renvoie une liste des modèles situés sous un rayon tracé à partir de la position spécifique par vecteurDéplacement, en direction de vecteurDeDirection; les deux vecteurs étant spécifiés en coordonnées relatives à l'univers.

Le paramètre facultatif nombreMaximumDeModèles vous permet de limiter la longueur de la liste renvoyée. Si ce paramètre n'est pas spécifié, la commande renvoie une liste contenant les références de tous les modèles détectés sous le rayon spécifique.

Le paramètre facultatif précision vous permet de specifier la précision des informations renvoyées. Le paramètre précision peut avoir les valeurs suivantes :

simple renvoie une liste contenant les références des modèles situés sous le point. C'est la valeur par défaut.

detailed renvoie une liste de listes des propriétés, représentant chacune un modele rencontres. Chaque liste de propriétés doit contenir les propriétés suivantes :

  • model est une référence à l'objet de modèle rencontres.
  • distance est la distance séparant la position d'univers spécifique par vecteurDéplacement du point d'intersection avec le modèle.
  • isectPosition est un vecteur représentant la position du point d'intersection dans l'univers.
  • isectNormal est le vecteur de la maille au point d'intersection.
  • meshID est l'identifant de la maille coupée, qui peut être utilisé comme index dans la liste des mailles du modificateur meshDeform.
  • faceID est l'identifant de la face coupée, qui peut être utilisé comme index dans la liste des faces du modificateur meshDeform.
  • vertices est une liste de vecteurs contenant trois éléments qui représentent les positions dans l'univers des sommets de la face intersectee.
  • uvCoord est une liste de propriétés contenant les propriétés #u et #v représentant les coordonnées barycentriques u et v de la face.

Dans la liste renvoyée, le premier modèle listed est le plus proche de la position spécifiée par vecteurDéplacement et le dernier modèle listed est le plus éloigné de cette position.

Une seule intersection (la plus proche) est renvoyée par modèle.

La commande renvoie une liste vide s'il n'existe aucun modèle sous le rayon spécifique.

L'instruction suivante affiche les informations détaillées d'un modèle intersecté par un rayon tracé à partir de la position de vector(0, 0, 300), en direction de l'axe des z négatif.

Commande 3D; renvoie une référence au premier modèle situé sous le point spécifié par pointDansLImageObjet à l'intérieur du rect d'une image-object utilisant la camera référencée. L'emplacement de pointDansLImageObjet est calculé en fonction du coin supérieur gauche de l'image-object, en pixels.

Cette commande renvoie void si chaque modèle n'est situé sous le point spécifique.

Pour obtenir une liste de tous les modèles situés sous un point spécifique et des informations détaillées les concernant, consultez modelsUnderLoc.

La première ligne du gestionnaire suivant transfère l'emplacement du curseur d'un point de la scène à un point de l'image-objet 5. La deuxième ligne détermine le premier modèle situé sous ce point. La troisième ligne affiche les résultats dans la fenêtre Messages.

on mouseUp pt = the mouseLoc - point(sprite(5). left, sprite(5). top) m = sprite(5). camera. modelUnderLoc(pt) put m end

Voir aussi

modelsUnderLoc, modelsUnderRay

Syntaxe

member(quelActeur).modified

the modified of memberquelActeur

Description

Propriété d'acteur; indique si l'acteur spécifique a été modifié depuis sa lecture depuis le fichier de l'animation.

  • Lorsque la propriété d'acteur modified a pour valeur TRUE, l'acteur a été modifié depuis sa lecture depuis le fichier de l'animation.
  • Lorsque la propriété d'acteur modifié a pour valeur FALSE, l'acteur n'a pas été modifié depuis sa lecture depuis le fichier de l'animation.

La fonction d'acteur modified renvoie toujours FALSE dans le cas des acteurs d'une animation lue sous forme d'applet.

L'instruction suivante vérifie si l'acteur Introduction a été modifié depuis sa lecture à partir du fichier de l'animation :

return member("Introduction").modified

Syntaxe

quelActeur. modifiedBy

le modifiedBy dequelActeur

Description

Propriété d'acteur ; enregistre le nom de l'utilisateur qui a effectué la première modification de l'acteur. Cette information provient des coordonnées fournies au cours de l'installation de Director. Vous pouvez modifier cette information dans la boîte de dialogue Préférences générales de Director.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie. Elle s'avère utile pour assurer le suivi et la coordination des projets Director à plusieurs auteurs et peut également être affichée dans le volet Acteur de l'inspecteur des propriétés.

L'instruction suivante affiche le nom de la personne qui a effectué la modification la plus récente de l'acteur 1 :

Acteur. modifiedDate : la modifiedDate de Acteur

Description

Propriété d'acteur ; indique la date et l'heure de la dernière modification de l'acteur, à l'aide de l'heure système de l'ordinateur. Cette propriété s'avère utile pour assurer le suivi et la coordination des projets Director.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie. Elle peut également être affichée dans le volet Acteur de l'inspecteur des propriétés, ou dans la fenêtre Distribution en mode d'affichage sous forme de liste.

L'instruction suivante affiche la date de la modification la plus récente de l'acteur 1 :

put member(1).modifiedDate -- date(2002, 12, 8)

Voir aussi

member(que1Acteur).model(que1Modèle).modifier
member(que1Acteur).model(que1Modèle).modifier.count

<h1 id="description-621">Description</h1>

Propriété 3D de modèle ; renvoie une liste des modificateurs associés au modele spécifique. Tout comme modifier.count, la commande renvoie le nombre de modificateurs associés au modele.

Veuillez noter que, si les modifieurs toon et inker sont tous les deux appliqués à un modele, seul celui qui a ete ajoute en premier est renvoye.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie. Utilisez les commandes addModifier et removeModifier pour ajouter des modifieurs aux modèles ou en retirer.

<h1 id="example-421">Example</h1>

L'instruction suivante indique les modifieurs qui sont associés au modele Jongleur.

put member("Parc").model("Jongleur").modifier
-- [#bonesPlayer, #lod]

<h1 id="voir-aussi-464">Voir aussi</h1>

modifier[], modifiers, addModifier, removeModifier

<h1 id="modifier-2">modifier[]</h1>

<h1 id="syntaxe-622">Syntaxe</h1>

member(quelActeur).model(quelModèle).modifier[index]

<h1 id="description-622">Description</h1>

Propriété 3D de modèle ; renvoie le type du modificateur situé à la position spécifique par index dans la liste des modifieurs associés au modèle. La valeur renvoyée est un symbole.

Sieldom modificateur n'est situé à la position specifiée,la valeur de cette propriété est void.

Pour plus d'informations sur la liste des modifieurs associés à un modele,utilisez la propriete modifier.

L'accès direct aux propriétés d'un modificateur associé n'est pas supporté par cette commande.

<h1 id="example-422">Example</h1>

```txt
put member("Univers 3D").model("boîte").modifier[1] -- #1od 

Voir aussi

modifier, modifiers, addModifier, removeModifier

Syntaxe

getRendererServices(). Modifiers

Description

Propriété 3D globale ; renvoie une liste des modifieurs disponibles pour tous les modèles d'acteurs 3D.

L'instruction suivante renvoie la liste de tous les modifieurs actuellement disponibles.

put getRendererServices().Modifiers
-- [#collision, #bonesPlayer, #keyFramePlayer, #toon, #1od, \#meshDeform, #sds, #inker] 

Voir aussi

getRendererServices(), addModifier

Syntaxe

sprite(qelleImageObjet).mostRecentCuePoint the mostRecentCuePoint of sprite qelleImageObjet sound(numeroDePiste).mostRecentCuePoint the mostRecentCuePoint of sound numeroDePiste 

Description

Propriété d’acteur, de piste audio et d’image-object; pour les acteurs son, vidéo numérique QuickTime et les Xtras supporting les points de repère, indique le numéro du point de repère de l’image-object ou du son rencontrés en dernier. Sa valeur correspond au nombre ordinal du point de repère. Si aucun point de repère n'a été passé, sa valeur est de 0.

Pour les pistes audio, la valeur renvoyée concerne l'acteur son en cours de lecture sur la piste audio.

Les sons Shockwave Audio (SWA) peuvent apparaître sous forme d'images-objets dans les pistes d'images-objets, mais sont lus dans les pistes audio. Il est conseillé de faire référence aux images-objets audio SWA par le numéro de leur piste d'image-objet et non par celui de leur piste audio.

L'instruction suivante affiche dans la fenêtre Messages le numéro du point de repère passé en dernier dans l'image-object de la piste d'image-object 1 :

put sprite(1).mostRecentCuePoint

L'instruction suivante renvoie le nombre ordinal du point de repère le plus récent dans le son en cours de lecture sur la piste audio 2 :

put sound(2).mostRecentCuePoint

Voir aussi

cuePointNames, isPastCuePoint(), cuePointTimes, on cuePassed

Syntaxe

member(quelActeur).motion(quelMovement)
member(quelActeur).motion[index]
member(quelActeur).motion.count

<h1 id="description-625">Description</h1>

Commande 3D; renvoie le mouvement trouve dans l'acteur refereccedont le nom est specifie parquelMouvement,outrouvé à la position dindex specifiée par index.Tout comme motion.count, cette propriete renvoie le nombre total de mouvements detectés dans l'acteur.

Les comparaisons de chaînes de nom d'objet ne sont pas sensibles à la hauteur de casse. La position d'index d'un mouvement particulier peut changer lorsque des objets dans des positions inférieures sont supprimés.

Si aucun mouvement n'utilise le nom spécifique ou n'est trouve à la position d'index spécifique, cette commande renvoie void.

<h1 id="examples-143">Examples</h1>

ceMouvement = member("Univers 3D").motion("Aile") ceMouvement = member("Univers 3D").motion[7] put member("sesquence").motion.count --2

<h1 id="voir-aussi-468">Voir aussi</h1>

duration (3D), map (3D)

<h1 id="motionquality">motionQuality</h1>

<h1 id="syntaxe-626">Syntaxe</h1>

sprite(whateverImageObjetQTVR).motionQuality motionQuality of sprite whateverImageObjetQTVR

<h1 id="description-626">Description</h1>

Propriété d'image-object QuickTime VR ; qualité de codec utilisée lorsque l'utilisateur clique sur une image-object QuickTime VR et la fait glisser. La valeur de cette propriété peut être #minQuality, #maxQuality ou #normalQuality.

Cette propriété peut être testée et définie.

<h1 id="example-424">Example</h1>

L'instruction suivantedonnemotionQualityde l'imagel-object1la valeur#minQuality. sprite(1).motionQuality = #minQuality

<h1 id="mousechar">mouseChar</h1>

<h1 id="syntaxe-627">Syntaxe</h1>

the mouseChar

<h1 id="description-627">Description</h1>

Propriété système ; s'utilise avec les images-objets champ. Elle contient le nombre du caractère se trouvant sous le curseur lorsqu'elle est appelée. Le compte démarre au début du champ. Si la souris ne se trouve pas sur un champ ou se trouve sur la cordure d'un champ, le résultat est -1.

La valeur de la propriété mouseChar peut changer dans un gestionnaire ou une boucle de répetition. Lorsqu'un gestionnaire ou une boucle utilise cette propriété plusieurs fois, il est d'usage d'appeler cette dernière une seule fois et d'affector sa valeur à une variable locale.

<h1 id="examples-144">Examples</h1>

L'instruction suivanté déterminée si le curseur est placé sur une image-object champ et, si ce n'est pas le cas, donne à l'acteur champ Instructions le contenu Veuillez pointer sur un caractère:

```lua
if the mouseChar = -1 then
    member("Instructions").text = "Veuillez pointer sur un caractère." 

L'instruction suivante affecte à la variable caractèreActuel le caractère du champ spécifique qui se trouve sous le curseur :

caractèreActuel = member(the mouseMember).char[the mouseChar] 

Le gestionnaire suivant met en surbrillance le caractère qui se trouve sous le curseur lorsque l'image-objet contient un acteur texte :

property spriteNum on mouseWithin me if sprite(spriteNum).member.type = #field then MC = the mousechar if MC < 1 then exit --si sur une cordure, ligne de fin, etc. hilite char MC of field sprite(spriteNum).member else alert "hilite et mouseChar : uniquement pour les champs." end

Voir aussi

mouseItem, mouseLine, mouseWord, char...of, number (caractères) 

Syntaxe

Message système et gestionnaire d'événement ; contient des instructions exécutées lorsque le bouton de la souris est enfoncé.

Lorsque le bouton de la souris est enfoncé, Lingo recherche un gestionnaire on mouseDown aux emplacements suivants et dans l'ordre qui suit : gestionnaire d'événement principal, script d'image-object, script d'acteur, script d'image et script d'animation. Lingo arrête la recherche lorsqu'il atteint le premier emplacement contenant un gestionnaire on mouseDown, sauf si ce dernier contient une commande pass permettant de passer explicitement le message mouseDown à l'emplacement suivant.

Pour que l'animation réponde toujours de la même manière lorsque le bouton de la souris est enfoncé, définissez mouseDownScript ou placez un gestionnaire mouseDown dans un script de l'animation.

Les gestionnaires d'événements on mouseDown sont pratiques pour placer des instructions Lingo faisant clignoter des images, déclenchant des effets sonores ou provoquant le déplacement d'images-objets lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris.

L'endroit où vous placez un gestionnaire on mouseDown peut affecter le moment où il est exécuté.

  • Pour appliquer le gestionnaire à une image-object spécifique, placez-le dans un script d'image-object.
  • Pour appliquer le gestionnaire à un acteur quelconque, placez-le dans un script d'acteur.
  • Pour appliquer le gestionnaire à une image entière, placez-le dans un script d'image.
  • Pour appliquer le gestionnaire à l'animation entière, place-le dans un script d'animation.

Veuillez annuler un gestionnaire on mouseDown en plaçant un autre gestionnaire on mouseDown dans une position qui sera vérifiée par Lingo avant celle du gestionnaire à annuler. Par exemple, vous pouvez annuler un gestionnaire on mouseDown affecté à un acteur en plaçant un gestionnaire on mouseDown dans le script d'une image-object.

Lorsque utilisé dans un comportement, cet événement reçoit en paramètre la référence au script de l'image-object ou au script d'image me.

Le gestionnaire suivant vérifie si l'utilisateur clique à un endroit quelconque de la scène et, le cas échéant, fait passer la tête de lecture à une autre image :

on mouseDown if the clickOn = 0 then go to frame "additionnerLaSomme" end

Le gestionnaire suivant, affecté à un script d'image-object, lit un son lorsque l'utilisateur clique sur l'image-object :

Syntaxe

the mouseDown

Description

Propriété système ; indique si l'utilisateur est en train d'appuyer sur le bouton de la souris (TRUE) ou non (FALSE).

Le lecteur Director pour Java ne met pas à jour la propriété mouseDown lorsque Lingo exécute une boucle de répétition. Si vous tentez de tester mouseDown dans une boucle de répétition d'une applet, celle-ci s'arrête.

Le gestionnaire suivant émet un bip sonore jusqu'à ce que l'utilisateur clique sur la souris :

on enterFrame repeat while the mouseDown = FALSE beep end repeat end

L'instruction suivante fait sortir Lingo de la boucle de répétition ou du gestionnaire dans lequel il se trouve lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris :

mouseH, the mouseUp (propriété système), mouseV, on mouseDown (gestionnaire d'événement), on mouseUp (gestionnaire d'événement)

Syntaxe

the mouseDownScript

Description

Propriété système ; spécifique le code Lingo exécuté lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris. Ce code est rédigé sous forme d'une chaîne encadrée de guillemets droits et peut être une simple instruction ou le script d'appel d'un gestionnaire. Sa valeur par défaut est EMPTY, ce qui signifie que la propriété mouseDownScript n'est associée à aucune expression Lingo.

Lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris et que la propriété mouseDownScript est définie, Lingo exécute en premier les instructions spécifiées dans la propriété mouseDownScript. A moins que les instructions ne contiennent la commande pass autorisant la transmission du message mouseDown vers d'autres objets de l'animation, aucun autre gestionnaire on mouseDown ne sera exécuté.

L'utilisation de la propriété mouseDownScript équivaut à utiliser la commande when mouseDown then des versions précédentes de Director.

Pour désactiver les instructions spécifiées pour la propriété mouseDownScript, utilisez l'instruction set the mouseDownScript to empty.

Cette propriété peut être testée et définie.

Exemple

Dans l'instruction suivante, la tête de lecture passe au repère suivant de l'animation à chaque fois que l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris :

the mouseDownScript = "suivant"

Dans l'instruction suivante, l'ordinateur émet un bip sonore à chaque fois que l'utilisateur clique à un endroit quelconque de la scène :

L'instruction suivante parametre la propriete mouseDownScript sur le gestionnaire personnelise monGestionnairePersonnalise. Un gestionnaire Lingo personnelise doit always etre encadre de guillemets droits lorsqu'il est utilise avec la propriete mouseDownScript.

the mouseDownScript = "monGestionnairePersonnalise"

Voir aussi

stopEvent, mouseUpScript, on mouseDown (gestionnaire d'événement), on mouseUp (gestionnaire d'événement)

Syntaxe

Message système et gestionnaire d'événement ; contient les instructions exécutées lorsque le pointeur de la souris entre en contact avec la zone référencée de l'image-object. Il n'est pas nécessaire que le bouton de la souris soit enfoncé.

Si l'image-object est un acteur bitmap dont l'encre est Dessin seul, sa zone référencée correspond à la portion d'image affichée. Dans tous les autres cas, elle correspond au rectangle de délimitation de l'image-object.

Lorsque utilisé dans un comportement, cet événement reçoit en paramètre la référence au script de l'image-object ou au script d'image.

L'instruction suivante est un comportement de bouton simple qui change l'image bitmap du bouton lorsque la souris survole, puis sort du bouton :

property spriteNum on mouseEnter me -- détermine l'acteur courant, passe à l'acteur suivant de la distribution acteurCourant = sprite(spritenum). member. number sprite(spritenum). member = acteurCourant + 1 end on mouseLeave me -- détermine l'acteur courant, passe à l'acteur précédent de la distribution acteurCourant = sprite(spritenum). member. number sprite(spritenum). member = acteurCourant - 1 end

Voir aussi

Propriété et fonction système ; indique la position horizontale du pointeur de la souris. La valeur de mouseH correspond au nombre de pixels entre le curseur et le bord gauche de la scène.

La fonction mouseH est pratique pour déplacer des images-objets au même niveau horizontal que le pointeur de la souris et pour vérifier si celui-ci se trouve sur la scène. L'utilisation combinée des fonctions mouseH et mouseV vous permet de déterminer la position exacte du curseur.

Le lecteur Director pour Java ne met pas à jour la fonction mouseH lorsque Lingo exécute une boucle de répétition.

Cette fonction peut être testée, mais pas définie.

Le gestionnaire suivant place l'image-objet 10 à la position du pointeur et met la scène à jour chaque fois que l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris :

L'instruction suivante vérifie si le CURSEUR SE TRUVE à plus de 10 pixels à droite ou à gauche d'un point de départ et, le cas échéant, donne à la variable glissementSuffisant la valeur TRUE :

if abs(mouseH() - startH) > 10 then glissementSuffisant = TRUE 

Voir aussi

Propriété système ; lorsque appelée et que le curseur se trouve au-dessus d'une image-object champ, renvoie le numéro de l'objet situé sous le curseur. Un élément est toute série de caractères déliminée par le séparateur courant défini dans la propriété the itemDelimiter. Le compte démarre au début du champ. Si la souris ne se trouve pas sur un champ, le résultat est -1.

La valeur de la propriété mouseItem peut changer dans un gestionnaire ou une boucle. Si le gestionnaire ou la boucle utilise la valeur initiale de mouseItem lorsqu'il ou elle démarre, appelez la propriété une seule fois et affectez sa valeur à une variable locale.

L'instruction suivante détermine si le CURSEUR SE trouve au-dessus d'une image-object champ. Si ce n'est pas le cas, elle remplace le contenu de l'acteur champ Instructions par Veuillez pointer sur un élément :

if the mouseItem = -1 then
    member("Instructions") = "Veuillez pointer sur un élément"
end if 

L'instruction suivante affecte à la variable élémentCourant l'élément situé en-dessous du curseur dans le champ spécifique :

élementCourant = member(mouseMember).item(mouseItem) 

Le gestionnaire suivant met en surbrillance l'objet placé sous le pointeur à chaque fois que l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris :

on mouseDown  
    ceChamp = sprite(the clickOn).member  
    if the mouseItem < 1 then exit  
    darnierElement = 0  
    repeat while the stillDown  
        MI = the mouseItem  
        if MI < 1 then next repeat  
            if MI <> darnierElement then  
                ceChamp.item[MI].hilite()  
                darnierElement = MI  
            end if  
end repeat  
end 

Voir aussi

item... of, mouseChar, mouseLine, mouseWord, number (éléments), itemDelimiter

Syntaxe

Message système et gestionnaire d'événement ; contient les instructions exécutées lorsque la souris sort de la zone référencée de l'image-object. Il n'est pas nécessaire que le bouton de la souris soit enfoncé.

Si l'image-object est un acteur bitmap dont l'encre est Dessin seul, sa zone référencée correspond à la portion d'image affichée. Dans tous les autres cas, elle correspond au rectangle de délimitation de l'image-object.

Lorsque utilisé dans un comportement, cet événement reçoit en paramètre la référence au script de l'image-object ou au script d'image.

L'instruction suivante est un comportement de bouton simple qui change l'image bitmap du bouton lorsque la souris survole le bouton, puis en sort :

property spriteNum on mouseEnter me -- détermine l'acteur courant, passe à l'acteur suivant de la distribution acteurCourant = sprite(spritenum). member. number sprite(spritenum). member = acteurCourant +1 end on mouseLeave me -- détermine l'acteur courant, passe à l'acteur précédent de la distribution acteurCourant = sprite(spritenum). member. number sprite(spritenum). member = acteurCourant - 1 end

Voir aussi

Propriété d'image-object QuickTime ; contrôle la manière dont Director passe les clics de la souris sur une image-object QuickTime à QuickTime. La possibilité de passer les clics de la souris sur le rectangle de délimitation de l'object peut se révéler pratique avec les médias interactifs comme QuickTime VR. La propriété d'image-object mouseLevel peut avoir les valeurs suivantes :

  • controller - Ne passe que les clic sent à l'extérieur du contrôleur. Il s'agit du comportement normal des images-objets QuickTime autres que QuickTime VR.
  • a11 - Passe tous les clics de la souris se produisant à l'intérieur du rectangle de délimitation de l'image-objet à QuickTime. Aucun clic n'est passé aux autres gestionnaires Lingo.
  • none - Ne passe aucun clic de la souris à QuickTime. Director répond à tous les clics de la souris.
  • e ces événements aux gestionnaires Lingo. Il s'agit de la valeur par défaut pour QuickTime VR.

Cette propriété peut être testée et définie.

Le script d'image suivant vérifie si le nom de l'image-object QuickTime de la piste 5 contient la chaîne QTVR. Le cas échéant, le script donne à mouseLevel la valeur #all. Sinon, il donne à mouseLevel la valeur #none.

onprepareFrame if sprite(5).member.name contains "QTVR" then sprite(5).mouseLevel = #all else sprite(5).mouseLevel = #none end if end

Syntaxe

the mouseLine

Description

Propriété système ; lorsque appelée et que le curseur se trouve au-dessus d'une image-object champ, renvoie le numéro de la ligne sur laquelle se trouve le pointeur. Le compte commence au début du champ. Une ligne est définie par un retour de chariot et non par un retour à la ligne automatique. Si la souris ne se trouve pas au-dessus d'une image-object champ, le résultat est -1.

La valeur de la propriété mouseLine peut changer dans un gestionnaire ou une boucle de répétition. Lorsqu'un gestionnaire ou une boucle utilise cette propriété plusieurs fois, il est d'usage d'appeler cette dernière une seule fois et d'affecter sa valeur à une variable locale.

L'instruction suivante détermine si le curseur se trouve au-dessus d'une image-object champ et remplace le contenu de l'acteur champ Instructions par Veuillez pointer sur une ligne si ce n'est pas le cas :

if the mouseLine = -1 then
    member("Instructions").text = "Veuillez pointer sur une ligne" 

L'instruction suivante affecte à la variable ligneCourante le contenu de la ligne placée sous le curseur dans le champ spécifique :

Le gestionnaire suivant met en surbrillance la ligne placée sous le pointeur à chaque fois que l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris :

on mouseDown  
    ceChamp = sprite(the clickOn).member  
    if the mouseLine < 1 then exit  
    dernierereLigne = 0  
    repeat while the stillDown  
        ML = the mouseLine  
        if ML < 1 then next repeat  
            if ML <> dernierereLigne then  
                ceChamp.line[ML].hilite()  
                dernierereLigne = ML  
            end if  
end repeat  
end 

Voir aussi

Fonction ; renvoie la position actuelle de la souris sous forme d'un point().

L'emplacement du point est indiqué sous forme de deux coordonnées, d'abord l'emplacement horizontal, puis l'emplacement vertical.

Voir aussi

mouseH, mouseV

Syntaxe

the mouseMember

Description

Propriété système ; lorsque appelée, renvoie l'acteur associé à l'image-object qui se trouve sous le pointeur. Si le pointeur ne se trouve pas au-dessus d'une image-object, elle renvoie le résultat V01D.

La propriété mouseMember remplace la propriété mouseCast des versions précédentes de Director.

Vous pouvez utiliser cette fonction pour que l'animation effectue des actions spécifiques lorsque le pointeur survole une image-objet et que celle-ci utilise un acteur particulier.

La valeur de la propriété mouseMember peut changer fréquemment. Pour utiliser cette propriété plusieurs fois dans un gestionnaire avec une valeur constante, placez la valeur de mouseMember dans une variable locale lorsque le gestionnaire démarre et utilisez cette variable à la place.

Pour les distributions autres que la distribution 1, mouseMember renvoie une valeur ne distinguishing pas le numéro de l'acteur de celui de la distribution. Pour faire la différence entre le numéro de l'acteur et celui de la distribution, utilisez l'expression member (the mouseMember). Toutefois, si l'utilisateur ne clique pas sur une image-object, cette expression produit une erreur de script.

L'instruction suivante vérifie si l'acteur Hors limites est l'acteur associé à l'image-object qui se trouve sous le curseur et affiche un message d'alerte si c'est le cas. Cet exemple illustre comment vous pouvez spécifier une action en fonction de l'acteur associé à une image-object.

L'instruction suivante affecte l'acteur de l'image-object qui se trouve sous le curseur à la variable dernierActeur :

dernierActeur = the mouseMember

Voir aussi

member (propriété d'image-object), memberNum, clickLoc, mouseChar, mouseItem, mouseLine, mouseWord, rollOver(), number (propriété d'acteur)

Syntaxe

sprite quelleImageObjetFlash. mouseOverButton the mouseOverButton of sprite quelleImageObjetFlash

Description

Propriété d'image-object Flash ; indique si le curseur de la souris se trouve sur un bouton dans une image-object d'animation Flash spécifique par le paramètre qu'ilImageObjectFlash (TRUE) ou s'il se trouve en-dehors de l'object ou encore à l'intérieur de l'object, mais sur un élément autre qu'un bouton, comme un arrêté-plan par exemple (FALSE).

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

Le script d'image suivant vérifie si le curseur de la souris se trouve sur un bouton de navigation de l'animation Flash dans l'image-object 3. Le cas échéant, le script met à jour un champ de texte en affichant un message approprié. Sinon, le script efface le message.

on enterFrame  
case sprite(3).mouseOverButton of TRUE:  
    member("message").text = "Cliquez ici pour passer à la page suivante."  
FALSE:  
    member("message").text = " "  
end case  
updatestage  
end 

Syntaxe

Message système et gestionnaire d'événement ; contient les instructions exécutées lorsque le bouton de la souris est relâché.

Lorsque l'utilisateur relâche le bouton de la souris, Lingo recherche un gestionnaire on mouseUp aux emplacements suivants et dans l'ordre qui suit : gestionnaire d'événement principal, script d'image-object, script d'acteur, script d'image et script d'animation. Lingo arrête la recherche dès qu'il rencontre le premier gestionnaire on mouseUp, sauf si celui-ci contient une commande pass permettant de passer explicitement le message mouseUp à l'emplacement suivant.

Pour obtenir la même réponse dans toute l'animation lorsqu'utilisateur relâché le bouton de la souris, définissee the mouseUpScript.

Le gestionnaire d'événement on mouseUp est pratique pour appeler un script Lingo modifiant l'apparence des objets (boutons, par exemple) une fois que l'utilisateur a cliqué dessus. Pour ce faire, il suffit de changer l'acteur de l'image-object sur laquelle l'utilisateur a cliqué, dès qu'il relâche le bouton de la souris.

L'endroit où vous placez un gestionnaire on mouseUp affecte le moment où il est exécuté, de la manière suivante :

  • Pour appliquer le gestionnaire à une image-object spécifique, placez-le dans un script d'image-object. Pour appliquer le gestionnaire à un acteur quelconque, placez-le dans un script d'acteur.
  • Pour appliquer le gestionnaire à une image entière, placez-le dans un script d'image.
  • Pour appliquer le gestionnaire à l'animation entière, placez-le dans un script d'animation.

Voulez annuler un gestionnaire on mouseUp en plaçant un autre gestionnaire on mouseUp dans une position qui sera vérifiée par Lingo avant celle du gestionnaire à annuler. Par exemple, vous pouvez annuler un gestionnaire on mouseUp affecté à un acteur en plaçant un gestionnaire on mouseUp dans un script d'image-object.

Lorsque utilisé dans un comportement, cet événement reçoit en paramètre la référence au script de l'image-object ou au script d'image-me.

Le gestionnaire suivant, affecté à l'image-object 10, change l'acteur associé à cette image-object à chaque fois que l'utilisateur relâche le bouton de la souris après avoir cliqué sur l'image-object :

on mouseDown (gestionnaire d'événement)

Syntaxe

the mouseUp

Description

Propriété système ; indique si le bouton de la souris est relâché (TRUE) ou enfoncé (FALSE).

Le lecteur Director pour Java ne met pas à jour la propriété mouseUp lorsque Lingo exécute une boucle de répétition.

Le gestionnaire suivant entraîne la lecture de l'animation jusqu'à ce que l'utilisateur clique sur la souris. La tête de lecture s'arrête lorsque l'utilisateur relâche le bouton de la souris.

on exitFrame me if the mouseUp then go the frame end if   
end 

L'instruction suivante fait partie du Lingo de la boucle de répétition ou du gestionnaire qu'il est en train d'exécuter lorsque l'utilisateur relâche le bouton de la souris:

the mouseDown (propriété système), mouseH, mouseV, the mouseUp (propriété système)

Syntaxe

Message système et gestionnaire d'événement ; envoyé lorsque l'utilisateur clique sur une image-object, puis relâche le bouton de la souris en-dehors de cette dernière.

L'instruction suivante lit un son lorsqu'un utilisateur clique sur une image-object, puis relâche le bouton de la souris en-dehors du rectangle de délimitation de cette dernière :

Propriété système ; spécifique le code Lingo exécuté lorsque l'utilisateur relâche le bouton de la souris. Le code Lingo est rédigé sous forme d'une chaîne encadrée de guillemets droits et peut être une instruction simple ou un script d'un gestionnaire.

Lorsque l'utilisateur relâche le bouton de la souris et que la propriété mouseUpScript est définie, Lingo exécute en premier les instructions spécifiées dans la propriété mouseUpScript. A moins que les instructions ne contiennent la commande pass autorisant la transmission du message mouseUp vers d'autres objets de l'animation, aucun autre gestionnaire on mouseUp ne sera exécuté.

Lorsque les instructions spécifiées pour la propriété mouseUpScript ne sont plus appropriées, désactive-les à l'aide de l'instruction set the mouseUpScript to empty.

L'utilisation de la propriété mouseUpScript produit le même résultat que la commande when mouseUp then des versions précédentes de Director.

Cette propriété peut être testée et définie. La valeur par défaut est EMPTY.

Lorsque l'instruction suivante est activée et que l'animation est sur pause, la lecture de l'animation reprend dès que l'utilisateur relâche le bouton de la souris :

L'instruction suivante provoque l'émission d'un bip sonore à chaque fois que l'utilisateur relâche le bouton de la souris après avoir cliqué sur un endroit quelconque de la scene :

L'instruction suivante affecte la propriété mouseUpScript au gestionnaire personnelisé monGestionnairePersonnalisé. Un gestionnaire personnelisé Lingo doit être encadré de guillemets droits lorsque utilisé avec la propriété mouseUpScript.

the mouseUpScript = "monGestionnairePersonnalisé"

Voir aussi

stopEvent, mouseDownScript, on mouseDown (gestionnaire d'événement), on mouseUp (gestionnaire d'événement)

Syntaxe

the mouseV mouseV()

Description

Propriété système ; indique la position verticale du curseur de la souris, en pixels, calculée à partir du haut de la scène. Cette valeur augmente lorsque le curseur se déplace vers le bas et diminue lorsqu'il se déplace vers le haut.

La propriété mouseV est pratique pour aligner les images-objets avec la position verticale du curseur de la souris et vérifier si celui-ci se trouve sur une zone de la scène. L'utilisation conjointe des propriétés mouseH et mouseV permet d'identifier la position exacte du curseur.

Le lecteur Director pour Java ne met pas à jour la propriété mouseV lorsque Lingo exécute une boucle de répétition.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

Le gestionnaire suivant place l'image-objet 1 à la position du pointeur et met la scène à jour chaque fois que l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris :

L'instruction suivante vérifie si le pointeur se trouve à plus de 10 pixels au-dessus ou en dessous d'un point de départ et, le cas échéant, donne à la variable glissementSuffisant la valeur TRUE:

if abs(the mouseV - startV) > 10 then glissementSuffisant = TRUE

Voir aussi

Message système et gestionnaire d'événement ; contient les instructions exécutées lorsque la souris est dans la zone référencée de l'image-object. Il n'est pas nécessaire que le bouton de la souris soit enfoncé.

Si l'image-object est un acteur bitmap dont l'encre est Dessin seul, sa zone référencée correspond à la partie d'image affichée. Dans tous les autres cas, elle correspond au rectangle de délimitation de l'image-object.

Lorsque utilisé dans un comportement, cet événement reçoit en paramètre la référence au script de l'image-object ou au script d'image.

L'instruction suivante affiche la position de la souris lorsqu'elle se trouve au-dessus d'une image-object:

Propriété système ; lorsque appelée et que le curseur se trouve au-dessus d'une image-object champ, renvoie le numéro du mot sur lequel se trouve le pointeur. Le compte commence au début du champ. Si la souris n'est pas dans un champ, le résultat est -1.

La valeur de la propriété mouseWord peut changer dans un gestionnaire ou une boucle de répétition. Lorsqu'un gestionnaire ou une boucle utilisent cette propriété plusieurs fois, il est d'usage d'appeler cette dernière une seule fois et d'affecter sa valeur à une variable locale.

L'instruction suivante vérifie si le pointeur se trouve au-dessus d'une image-object champ et, si ce n'est pas le cas, remplace le contenu de l'acteur champ Instructions par Veuillez pointer sur un mot :

if the mouseWord = -1 then member("Instructions").text = "Veuillez pointer sur un mot" else member("Instructions").text = "Merci." end if

L'instruction suivante affecte à la variable motCourant le numéro du mot qui se trouve sous le pointeur dans le champ spécifique.

Le gestionnaire suivant met en surbrillance le mot placé sous le pointeur à chaque fois que l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris :

Propriété d'image-object ; indique si une image-object peut être déplacée par l'utilisateur (TRUE) ou non (FALSE).

Vous peuvent rendre une image-object déplacable en sélectionnant l'option Déplacable dans le scénario. Toutefois, pour contrôler si une image-object est déplacable et permettre ou non son déplacement, utilisez Lingo. Par exemple, pour permettre à l'utilisateur de faire glisser des images-objects une par une, puis l'empêcher de les déplacer une fois qu'elles sont positionnées à l'endroit souhaité, vous pouvez activer et désactiver la propriété moveableSprite au moment approprié.

Remarque Pour permettre un contrôle personnalisé tel que le retour automatique des images-objets à leur position d'origine ou leur animation pendant le glissement, créez un comportement permettant de gérer ces fonctionnalités supplémentaires.

Cette propriété peut être testée et définie.

Le gestionnaire suivant rend les images-objets de la piste 5 déplacables :

L'instruction suivante vérifie si une image-objet est déplacable et affiche un message si elle ne l'est pas :

if sprite(13).moveableSprite = FALSE then
    member("Notice").text = " Impossible de Replacement cet élément avec la souris." 

Voir aussi

mouseLoc 

Syntaxe

member(que1Acteur).move()
member(que1Acteur).move(member quelEmplacement)
move member quelActeur {,member quelEmplacement} 

Description

Commande : place l'acteur spécifique par quel'Acteur dans la première position vide de la fenêtre Distribution (si aucun paramètre n'est défini) ou dans la position spécifique par quel'Emplacement.

Pour obtenir les mêmes résultats, il est préférible d'utiliser cette commande pendant la programmation et non pendant l'exécution d'une animation, car le déplacement est en général enregistré avec le fichier de l'animation. En général, l'emplacement réel de l'acteur n'affecte pas la plupart des présentations quand l'utilisateur final les lit. Pour changer le contenu de l'image-object ou modifier son affichage pendant la lecture de l'animation, utilisez la propriété member de l'image-object.

L'instruction suivante déplace l'acteur Temple vers la première position vide de la fenêtre Distribution :

member("Temple").move()

L'instruction suivante déplace l'acteur Temple vers l'emplacement 20 de la fenêtre Distribution Bitmaps :

member("Temple").move(20, "Bitmaps") 

Syntaxe

window("quelIeFenIetre").MoveToBack()   
moveToBack window quelleFenIetre 

Description

Commande; place la fenêtre spécifiée par quel 11eFenêtre derrière toutes les autres fenêtres.

Les instructions suivantes placent la première fenêtre de la liste windowList derrière toutes les autres fenêtres :

maFenêtre = windowList[1] moveToBack maFenêtre

Si vous connaissiez le nom de la fenêtre à déplacer, utilisez la syntaxe suivante :

window("Fenêtre Demo").moveToBack() 

Syntaxe

window("quelIeFenetre").MoveToFront() moveToFront window quelleFenetre 

Description

Commande : place la fenêtre spécifiée par qu'elle Fenêtre devant toutes les autres fenêtres.

Les instructions suivantes placent la première fenêtre de la liste windowList devant toutes les autres fenêtres :

maFenêtre = the windowList[1]  
moveToFront maFenêtre 

Si vous connaissiez le nom de la fenêtre à placer au premier plan, utilisez la syntaxe suivante :

window("Fenêtre Démo").moveToFront() 

Syntaxe

member(ReffDacteur).MoveVertex(indiceDeSommet, changementX, changementY)
moveVertex(member ReffDacteur, indexDeSommet, changementX, changementY)

<h1 id="description-651">Description</h1>

Fonction ; place le sommet d'un acteur forme vectorielle à un autre emplacement.

Les coordonnées horizontales et verticales du déplacement sont calculées en fonction de la position courante du point du sommet. L'emplacement de celui-ci dépend de l'origine de l'acteur forme vectorielle.

La modification de l'emplacement du sommet affecte la forme de la meme maniere que si vous faites glisser le sommet dans I'editeur.

<h1 id="example-433">Example</h1>

L'instruction suivanté déplace le premier sommet de l'acteur forme vectorielle Archie de 25 pixels vers la droite et de 10 pixels vers le bas par rapport à sa position actuelle :

```txt
member("Archie").moveVertex(1, 25, 10)

Voir aussi

addVertex, deleteVertex(), moveVertexHandle(), originMode, vertexList

Syntaxe

moveVertexHandle(member refDacteur, IndiceDeSommet, IndiceDePoignée, changementX, changementY)

Description

Fonction : déplace la poignée du sommet d'un acteur de forme vectorielle vers un autre emplacement.

Les coordonnées horizontales et verticales du déplacement sont calculées par rapport à la position courante de la poignée du sommet. L'emplacement de la poignée du sommet dépend du sommet qu'elle contrôle.

La modification de l'emplacement de la poignée de contrôle affecte la forme de la même manière que si vous faites glisser le sommet dans un éditeur.

L'instruction suivante déplace la première poignée de contrôle du deuxième sommet de l'acteur forme vectorielle Archie de 15 pixels vers la droite et de 5 pixels vers le haut :

Message système et gestionnaire d'événement ; contient les instructions exécutées lorsqu'une fenêtre est déplacée, par exemple lorsque l'utilisateur fait glisser une animation vers un nouvel emplacement de la scène. Pratique pour placer le code Lingo qui doit être exécuté à chaque fois que la fenêtre d'une animation est déplacée.

Le gestionnaire suivant affiche un message dans la fenêtre Messages lorsque la fenêtre d'une animation en cours de lecture est déplacée :

on moveWindow put "Déplacement de la fenêtre contenant "&the movieName end

Voir aussi

activeWindow, movieName windowList

Cette propriété est obsolète. Utilisez nombreName.

Description

Propriété d'animation ; permet de saisir une chaîne dans la boîte de dialogue Propriétés de l'animation pendant la programmation. Cette propriété permettra des améliorations dans de futures versions de Shockwave.

Cette propriété peut être définie, mais pas testée.

Voir aussi

movieCopyrightInfo

Syntaxe

Propriété d'animation ; permet de saisir une chaîne dans la boîte de dialogue Propriétés de l'animation pendant la programmation. Cette propriété permettra des améliorations dans de futures versions de Shockwave.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

L'instruction suivante affiche les informations sur le copyright dans un acteur texte :

Propriété d'animation ; renvoie le nombre d'octets inutilisés dans l'animation courante par suite de modifications apportées aux acteurs et distributions de cette animation. Les commandes Enregistrer et compresser et Enregistrer sous suppriment automatiquement les espaces inutilisés du fichier de l'animation.

Si l'animation ne contient aucune espace inutilisé, la fonction movieFileFreeSize renvoie 0.

L'instruction suivante affiche le nombre d'octets inutilisés dans le fichier de l'animation courante : put the movieFileFreeSize

Description

Propriété d'animation; renvoie le nombre d'octets du fichier de l'animation courante enregistré sur le disque dur. Il s'agit du même nombre que celui qui est affiché lorsqu'vous utilisez

Propriétés du fichier (Windows) ou Lire les informations (dans le Finder du Macintosh).

L'instruction suivante affiche le nombre d'octets de l'animation courante :

Propriété d'animation ; indique la version de Director dans laquelle l'animation a été le plus récemment enregistrée. Le résultat est une chaîne.

L'instruction suivante affiche la version de Director dans laquelle l'animation a été enregistrée pour la dernière fois :

Propriété d'animation ; indique le type de compression que Director applique aux acteurs bitmap internes (non liés) lors de l'enregistrement de l'animation au format Shockwave. Cette propriété ne peut être définie que lors de la programmation et n'a aucun effet tant que l'animation n'est pas enregistrée au format Shockwave. Sa valeur peut être constituée de l'un de ces symboles :

ValeurSignification
#standardUtilise le format de compression interne standard de Director.
#jpegUtilise la compression JPEG (voir imageCompression).

Vous devez normalement définir cette propriété dans la boîte de dialogue Paramètres de publication de Director.

Voulez supplanter ce paramètre pour certains acteurs bitmap en définissant leurs propriétés d'acteur imageCompression et imageQuality.

Voir aussi

Propriété d'animation ; indique le niveau de compression à utiliser lorsque la propriété movieImageCompression est définie sur #jpeg. La plage de valeurs admises s'étend de 0 à 100. Zéro produit la qualité d'image la moins bonne et le plus haut degré de compression, tandis que 100 produit la meilleure qualité d'image et le degré de compression le plus bas.

Cette propriété ne peut être définie que lors de la programmation et n'a aucun effet tant que l'animation n'est pas enregistrée au format Shockwave.

Les différences d'acteurs peuvent supplanter cette propriété d'animation en utilisant la propriété d'acteur imageCompression.

Voir aussi

Propriété d'animation ; indique le nom simple de l'animation courante.

Dans l'environnement auteur de Director, cette propriété affecte une chaîne vide à toute nouvelle animation non encore enregistrée.

L'instruction suivante affiche le nom de l'animation courante dans la fenêtre Messages :

put the movieName

Voir aussi

moviePath

Syntaxe

the moviePath

Description

Propriété d'animation ; indique le chemin d'accès du dossier de l'animation courante.

Pour les noms de fichiers fonctionnant sur Windows et Macintosh, utilisez l'opérateur de chemin d'accès @.

Vous pourrez voir un exemple de moviePath dans une animation en consultant l'animation Read and Write Text du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

L'instruction suivante affiche le chemin d'accès du dossier de l'animation courante :

put the moviePath

L'instruction suivante lit le fichier son Violon. aif stocké dans le sous-dossier Sons du dossier de l'animation courante. Notez le délimiteur de chemin, qui indique l'environnement Windows :

sound playFile 1, the moviePath&"Sons/Violon.aif"

Voir aussi

(chemin d'accès), movieName

Syntaxe

sprite(whateverImageObjet). movieRate themovieRateofsprite(whateverImageObjet)

Description

Propriété d'image-object video numérique ; contrôle la vitesse de lecture de la video numérique dans une piste spécifique. movieRate est une valeur qui dirige la lecture d'une video numérique. Une valeur de 1 spécifie une lecture normale vers l'avant, une valeur de -1 spécifie une lecture en arrière, et une valeur de 0 spécifie l'arrêt de la lecture. Vous pouvez utiliser des valeurs plus ou moins élevées. Par exemple, une valeur de 0,5 provoque une lecture plus lente que la normale. Notez cependant qu'il peut arriver que certaines images soient ignorées lorsque la valeur de la propriété d'image-object movieRate dépasse 1. La quantité d'images ignorées dépend d'autres facteurs, tels que les performances de l'ordinateur sur lequel l'animation est lue ou de l'étirement possible de l'image-object video numérique.

Cette propriété peut être testée et définie.

Vous pourrez voir un exemple de movieRate dans une animation en consultant l'animation QT et Flash du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

L'instruction suivante définit une vitesse de lecture normale de la vidéo numérique contenue dans l'image-object vidéo numérique de la piste 9:

sprite(9).movieRate = 1

L'instruction suivante provoque la lecture en sens inverse de la vidéo numérique de l'image-object de la piste 9:

sprite(9).movieRate = -1

Voir aussi

durée, movieTime

Syntaxe

sprite(whateverImageObjet).movieTime = themovieTimeofsprite(whateverImageObjet)

Description

Propriété d'image-object video numérique ; détermine la position temporelle courante de l'animation video numérique exécutée dans la piste spécifique parquelleImageObjet. La valeur de movieTime est mesurée en battements.

Cette propriété peut être testée et définie.

Vous pourrez voir un exemple de movieTime dans une animation en consultant l'animation QT et Flash du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

L'instruction suivante affiche dans la fenêtre Messages la durée actuelle de l'animation QuickTime de la piste 9 :

put sprite(9).movieTime

L'instruction suivante affecte à la variable Poster la valeur de position temporelle actuelle de l'animation QuickTime de la piste 9 :

sprite(9). movieTime = Poster

Voir aussi

duration

Syntaxe

the movieXtraList

Description

Propriété d'animation ; affiche une liste linéaire de tous les Xtras ajoutés à l'animation dans la boîte de dialogue Xtras de l'animation.

  • name - Spéci ée #name, si l'Xtra n'existe que sur une seule plate-forme.
  • chier du dossier de téléchargement pour la plate-forme utilisée. Les propriétés de cette liste de sous-propriétés sont #name et #version et contiennent les mêmes informations que la liste xtraList.

Deux propriétés différentes peuvent figurer dans la propriété movieXtraList :

L'instruction suivante affiche les données de movieXtraList dans la fenêtre Messages :

Commande 3D ; applique les effets de position, de rotation et de redimensionnement de transformation2 après la transformation d'origine.

L'instruction suivante applique les effets de position, rotation et redimensionnement de la transformation du modèle Mars à la transformation du modèle Pluton. Cela a le même effet que de définir Mars comme le parent de Pluton pour une image.

member("Sequence"). model("Pluton"). transformmultiply(member("Sequence"). model("Mars"). transform)

Syntaxe

the multiSound

Description

Propriété système ; spécifique si le système supporte plusieurs pistes audio et si une carte audio multipistes est requise sur un ordinateur Windows (TRUE) ou non (FALSE).

L'instruction suivante lit le fichier audio Musique dans la piste audio 2 si l'ordinateur supporte plus d'une piste audio :

Syntaxe

member(qel1Acteur).texture(qel1Texture).name
member(qel1Acteur).shade(qel1Matériau).name
member(qel1Acteur).motion(qel1Mouvement).name
member(qel1Acteur).modelResource(qel1ReessDeMod).name
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).name
member(qel1Acteur).light(qel1Lumière).name
member(qel1Acteur).camera(qel1Camera).name
member(qel1Acteur).group(qel1Groupe).name
nœud.name

<h1 id="description-668">Description</h1>

Propriété 3D ; utilisee avec une referrer d'objet, cette propriete permet d'obtenir le nom de l'objet referrerce. Vous ne pouze qu'obtenir le nom, qui ne peut pas etre changé.

Tous les noms doivent être uniques. S'il est créé avec du code Lingo, le nom renvoyé est celui donné par la fonction de constructeur. S'il est créé par une application de programmation 3D, il se peut que le nom renvoyé soit le nom du modele.

<h1 id="example-444">Example</h1>

L'instruction suivant donne à la cinquième camera de l'acteur scenéDeTable le nom camOiseau.

member("scèneDeTable").camera[5].name = "camOiseau"

<h1 id="name-propriété-de-distribution">name (propriété de distribution)</h1>

<h1 id="syntaxe-669">Syntaxe</h1>

castLib (queleDistribution).name the name of castLib quelleDistribution

<h1 id="description-669">Description</h1>

Propriété de distribution ; renvoie le nom de la distribution spécifiée.

Cette propriété peut être testée et définie.

<h1 id="example-445">Example</h1>

L'instruction suivante passe en revue toutes les distributions de l'animation et affiche leurs noms dans la fenêtre Messages :

```python
totalDesDistributions = the number of castLibs
repeat with distrCourante = 1 to totalDesDistributions
    put "La
distribution"&&distrCourante&&"s'appelle"&&castLib(distrCourante).name
end repeat 

Voir aussi

&& (opérateur de concaténation)

Syntaxe

member(quelActeur).name the name of memberquelActeur

Description

Propriété d'acteur ; détermine le nom de l'acteur spécifique. L'argument quel Acteur est une chaîne lorsqu'il sert à désigner le nom d'un acteur ou un nombre entier lorsqu'il sert à désigner le numéro d'un acteur.

Ce nom est une chaîne descriptive créée par le développement. L'utilisation de cette propriété équivaut à saisir le nom de l'acteur dans la boîte de dialogue Propriétés de l'acteur.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante donne à l'acteur Activé le nom Désactivé :

member("Activé").name = "Désactivé" 

L'instruction suivante donne à l'acteur 15 le nom Fond Sonore :

L'instruction suivante donne à la variable sonNom le nom de l'acteur qui suit l'acteur dont le nombre est identique à la variable i:

sonNom = member(i + 1).name 

Voir aussi

number (propriété d'acteur)

Syntaxe

the name of menu(que1Menu)   
the name of menu quelMenu 

Description

Propriété de menu ; renvoie une chaîne contenant le nom du menu spécifique.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie. Utilisez la commande installMenu pour créer une barre de menu personnalisé.

Remarque : Les menus ne sont pas disponibles dans Shockwave.

L'instruction suivante affecte le nom du menu numéro 1 à la variable premierMenu :

premierMenu = menu(1).name

Le gestionnaire suivant renvoie une liste de noms de menus, à raison d'un par ligne :

onisteDesMenu laListe = [] repeat with i = 1 to the number of menus laListe[i] = the name of menu i endrepeat returnlaListe endisteDesMenu

Voir aussi

number (menu), name (propriété de l'élément de menu)

Syntaxe

the name of MenuItem(quelElement) of menu(quelMenu)

Propriété de menu ; détermine le texte qui apparait dans l'objet de menu spécifique par quelElement du menu spécifique par quelMenu. L'argument quelElement est le nom ou le nombre de l'article de menu et quelMenu correspond au nom ou au nombre du menu.

Cette propriété peut être testée et définie.

Remarque : Les menus ne sont pas disponibles dans Shockwave.

L'instruction suivante donne à la variable nomDélément le nom du huitième élément du menu. Edition :

set nomDélément = the name of MenuItem(8) of menu("Edition")

L'instruction suivante fait suivre la commande Ouvrir du menu Fichier par un nom de fichier spécifique :

the name of MenuItem("Ouvrir") of menu("menuFichier") = "Ouvrir" && fileName

Voir aussi

name (propriété de menu), number (éléments de menu)

Syntaxe

window (quelleFenetre). name the name of window quelleFenetre

Description

Propriété de fenêtre ; détermine le nom de la fenêtre spécifique dans windowList. La propriété title détermine le titre qui apparaît dans la barre de titre de la fenêtre.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante donne la fenêtre Hier le nom Aujourd'hui : window("Hier"). name = "Aujourd'hui"

Syntaxe

extra (quelExtra). name the name of extraquelExtra

Description

Propriété système ; indique le nom de l'Xtra Lingo spécifique. Les Xtras offrant des services d'assistance ou d'autres fonctions qui ne sont pas disponibles pour Lingo ne supportent pas cette propriété.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

L'instruction suivante affiche le nom du premier Xtra dans la fenêtre Messages : put xtra(1). name

Syntaxe

objetDeTemporisation.name

Description

Cette propriété de temporisation est le nom de l'objet de temporisation tel qu'il a été défini lors de la création de l'objet. La commande new() permet de créer des objets de temporisation.

Le gestionnaire de temporisation suivant affiche une alerte contenant le nom de la temporisation qui a transmis l'événement :

on gestionDeTemporisation objetDeTemporisation alert "Délai dépasse :" && objetDeTemporisation.name end

Voir aussi

forget, new(), period, persistent, target, time (propriété d'objet de temporisation), timeout(), timeoutHandler, timeoutList

Syntaxe

nuedXML. name

Description

Propriété XML ; renvoie le nom du noeud XML spécifique.

Avec le code XML suivant :

<?xml version="1.0"?>
<e1>
<nomDeBalis e attr1="val1" attr2="val2"/>
<e2>élement 2</e2>
<e3>élement 3</e3>
</e1> 

L'instruction Lingo suivante fournit le nom de la seconde balise imbriquée dans la balise e1

put g0bjectDanalyse(child[1].child[2].name
-- "e2" 

Voir aussi

attributeName

Description

Valeur de renvoi Lingo ; indique qu'une expression Lingo spécifiée n'est pas un nombre.

L'instruction suivante tente d'afficher la racine carrée de -1, qui n'est pas un nombre, dans la fenêtre Messages :

put (-1).sqrt
-- NAN 

Voir aussi

INF

Syntaxe

member(quelActeur).camera(quelLeCamera).fog.near  
référenceDeCaméra.fog.near  
member(quelActeur).camera(quelLeCaméra).fog.far  
référenceDeCaméra.fog.far 

Description

Propriété 3D ; permet d'obtenir ou de définir la distance séparant l'avant de la caméra du point où le brouillard commence si fog.Enabled a pour valeur TRUE.

La valeur par défaut de cette propriété est 0.0.

L'instruction suivanté donne à la propriété near du brouillard de la camera vueParDéfaut la valeur 100. Si la propriété enbuilt du brouillard a pour valeur TRUE et que sa propriété decayMode a pour valeur #linear, le brouillard apparaitra à 100 unités d'univers devant laamera.

member("Univers 3D").camera("vueParDéfaut").fog.near = 100.0

Voir aussi

fog, far (brouillard), enabled (brouillard), decayMode

Syntaxe

member(qel1Acteur).texture(qel1Texture).nearFiltering
member(qel1Acteur).shade(qel1Matériau).\text{texture}(qel1Texture).nearFiltering
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).shade.textures
    (qel1Texture).nearFiltering
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).shaderList\[
[ indexDeListeDeMatériaux].texture(qel1Texture).nearFiltering 

Description

Propriété 3D de texture ; permet de savoir ou de définir si le filtrage bilinéaire est utilisé pour le rendu d'une texture projetée qui couvre une plus grande partie de l'écran que l'original. Le filtrage bilinéaire estompe les erreurs de texture pour en améliorer l'apparence. Le filtrage bilinéaire estompe les erreurs en deux dimensions. Le filtrage trilinéaire estompe les erreurs en trois dimensions. Le filtrage améliore l'apparence au détriment des performances, le filtrage bilinéaire étant toutefois plus rapide que le filtrage trilinéaire.

Lorsque la propriété a pour valeur TRUE, le filtrage bilinéaire est utilisé. Lorsque la propriété a pour valeur FALSE, le filtrage bilinéaire n'est pas utilisé. La valeur par défaut est TRUE.

L'instruction suivante déactive le filtrage bilinéaire pour la texture gbTexture dans l'acteur Sequence :

member("Sequence").texture("gbTexture").nearFiltering = FALSE

Syntaxe

member(quelActeur).model(quelModèle).meshdeform(mesh[index].\face[index].neighbor[index] 

Description

Commande 3D; commande meshDeform qui renvoie une liste de listings décrivant les voisins d'une face particulière d'une maille à l'opposé du coin de face spécifié par l'index de voisinage (1,2,3). Si la liste est vide, la face n'a aucun voisin dans cette direction. Si la liste contient plus d'une liste, la maille est non-manifold. La liste contient généralement une liste de quatre valeurs entières : [indexDeMaille, indexDeFace, indexDeSommet, inverse?]

La valeur indexDeMaille est l'index de la maille contenant la face voisine. La valeur indexDeFace est l'index de la face voisine dans la maille. La valeur indexDeSommet est l'index des sommets non partagés de la face voisine. La valeur inverse? indique si l'orientation de la face est la même (1) ou l'inverse (2) de la face d'origine.

Voir aussi

meshDeform (modificateur)

Syntaxe

netAbort(URL) netAbort(idRéseau) 

Description

Commande; annule une opération réseau sans attendre de résultat.

L'utilisation d'un identifiant de réseau constitue la manière la plus efficace d'annuler une opération réseau. Cet identifiant est renvoyé lorsque vous utilisez une fonction réseau telle que getNetText() ou postNetText().

Dans certains cas, si l'identifiant de réseau n'est pas disponible, vous pouvez utiliser une URL pour annuler la transmission de données à partir de cette URL. Celle-ci doit être identique à l'URL utilisée au départ de l'opération réseau. Si le transfert des données est terminé, cette commande n'a peu d'effet.

L'instruction suivante passe un identifiant de réseau à netAbort pour annuler une operation réseau particulière

on mouseUp netAbort (monIDRéseau) end 

Voir aussi

getText(), postText 

Syntaxe

netDone() netDone(IDRéseau) 

Description

Fonction; indique si une opération de chargement en tâche de fond (telle que getNetText, preloadNetThing, gotoNetMovie, gotoNetPage ou putNetText) est terminée ou a été interrompue par suite d'une erreur du navigateur (TRUE, valeur par défaut) ou si elle est encore en cours (FALSE).

  • Utilisez netDone() pour tester la dernière opération réseau.
  • Utilisez netDone(IDréseau) pour tester l'opération réseau identifiée par IDréseau.

La fonction netDone renvoie 0 lorsqu'une opération de chargement en tâche de fond est en cours.

Le gestionnaire suivant utilise la fonction netDone pour vérifier si la dernière opération réseau est terminée. Si l'opération est terminée, le texte renvoyé par netTextResult est affiché dans l'acteur Affichage du texte.

on exitFrame if netDone() = 1 then member("Affichage du texte").text netTextResult() end if end

Le gestionnaire suivant utilise un identifiant de réseau spécifique comme argument pour que netDone vérifie l'état d'une opération réseau particulière :

on exitFrame -- rester sur cette image jusqu'à la fin de -- l'opération réseau global monIDRéseau if netDone(monIDRéseau) = FALSE then go to the frame end if   
end 

Voir aussi

getText(), netTextResult(), gotoNetMovie, preloadNetThing()

Syntaxe

netError() netError(IdRéseau) 

Description

Fonction ; détermine si une erreur s'est produite pendant une opération réseau, et, le cas échéant, renvoie un numéro d'erreur correspondant à un message d'erreur. Si l'opération s'est déroulée sans erreur, cette fonction renvoie un code indiquant que tout va bien. Si aucune opération de chargement en tâche de fond n'a commencé, ou si l'opération est en cours, cette fonction renvoie une chaîne vide.

  • Utilisez netError() pour tester la dernière opération réseau.
  • Utilisez netError(IdRéseau) pour tester l'opération réseau spécifique par IdRéseau.

Plusieurs codes d'erreur peuvent être renvoyés :

0 Tout va bien.   
4 Classe MOA incorrecte. Les Xtras requis, reseau ou non, ne sont pas installés correctement ou ne sont pas installés du tout.   
5 Interface MOA incorrecte.Voir 4.   
6 URL incorrecte ou classe MOA incorrecte. Les Xtras requis, reseau ou non, ne sont pas installés correctement ou ne sont pas installés du tout.   
20 Erreur interne.Renvoye par netError() dans le navigateur Netscape si celui-ci a detecte une erreur de reseau ou une erreur interne.   
4146 La connexion n'a pas pu etre établie avec I'hote distant.   
4149 Les données fournies par le serveur ont un format inattendu. 
4150 Fermetre prematurée et inattendue de la connexion.   
4154 L'opération n'a pas pu aboutir par suite du dépassement du temps imparti.   
4155 Mémoire insuffisante pour terminer la transaction.   
4156 La réponse du protocole à la requête indique une erreur de réponse.   
4157 La transaction n'a pas pu être authentifiée.   
4159 URL non valide.   
4164 Impossible de creator de socket.   
4165 L'objet demandé est introuvable (l'URL est peut'être incorrecte).   
4166 Echec de proxy générique.   
4167 Le transfert a été interrompu volontairement par le client.   
4242 Tél'échéancement annulé par netAbort(url).   
4836 Tél'échéancement annulé ou interrompu pour une raison inconnue, probablement une erreur du réseau. 

Lorsque l'animation est lue sous forme d'applet, cette fonction renvoie toujours une chaîne. Cette chaîne est une chaîne vide ou contient le texte décrivant l'erreur. Le contenu de la chaîne provient de Java et peut varier selon le système d'exploitation ou le navigateur utilisé. Il ne peut pas être traduit dans la langue locale.

L'instruction suivante passe un identifiant de réseau à netError pour vérifier l'état d'erreur d'une opération réseau spécifique:

on exitFrame global monIDRéseau if netError(monIDRéseau)<> "OK" then beep end 

Syntaxe

netLastModDate()

Description

Fonction; renvoie la date de la dernière modification de l'en-tête HTTP de l'objet spécifique. Cette chaîne utilise le format de temps universel (GMT) : JJj, nn Mmm aaaa hh: mm: ss GMT (par exemple, Thu, 30 Jan 1997 12:00:00 AM GMT). Les jours et les mois peuvent être écrits en entier. Cette chaîne est toujours en anglais.

La fonction netLastModDate ne peut être appelée qu'une fois que netDone et netError rapportent que l'opération s'est terminée avec succès. Dès que l'opération suivante démarre, l'animation ou la projection Director efface les résultats de l'opération précédente pour économiser de la mémoire.

La chaîne de date est extraite de l'en-tête HTTP dans le format offert par le serveur. Cependant, cette chaîne n'est pas toujours fournie et, le cas échéant, netLastModDate renvoie EMPTY.

Lorsque l'animation est sous forme d'applet, le format de date de cette fonction peut être différent de celui que Shockwave utilise ; la date est always dans le format que la fonction Java Date.asString renvoie. Ce format peut varier sur les systèmes utilisant des langues différentes.

Les instructions suivantes vérifient la date d'un fichier téléchargé depuis Internet :

if netDone() then  
laDate = netLastModDate()  
if laDate.char[6..11] <> "30 Jan" then  
alert "Ce fichier est périmé."  
end if  
end if 

Voir aussi

netDone(), netError() 

Syntaxe

netMIME() 

Description

Fonction : fournit le type MIME du fichier Internet renvoyé par la dernière opération réseau (le fichier HTTP ou FTP téléchargé en dernier).

La fonction netMIME ne peut être appelée qu'une fois que netDone et netError rapportent que l'opération s'est terminée avec succès. Dès que l'opération suivante démarre, l'animation ou la projection Director efface les résultats de l'opération précédente pour économiser de la mémoire.

Le gestionnaire suivant vérifie le type MIME d'un fichier télécharge depuis Internet et répond en conséquence :

on vérifier l'opérationRéseau uneURL if netDone (uneURL) then set typeMime = netMIME() case typeMime of "image. jpeg": go frame "info. jpeg" "image. gif": go frame "info gif" "application/x-director": goToNetMovie uneURL "text/html": goToNetPage uneURL otherwise: alert "Veuillez désisir un autre fichier." end case else go the frame end if

Voir aussi

netDone(), netError(), getNetText(), postNetText, preloadNetThing() 

Description

Propriété système ; détermine si les Xtras requis pour accéder à Internet sont disponibles, mais n'indique pas si une connexion à Internet est actuellement active.

Si les Xtras réseau ne sont pas disponibles, netPresent fonctionnera correctement, mais son utilisation provoquera une erreur de script.

L'instruction suivante envoie un message d'alerte si les Xtras ne sont pas disponibles :

if not (the netPresent) then alert "Désolé, les Xtras réseau sont introuvables." end if

Syntaxe

netStatus channelDeMessage

Description

Commande : affiche la chaîne spécifiée dans la zone d'état de la fenêtre du navigateur.

La commande netStatus ne fonctionne pas dans les projections.

L'instruction suivante place la chaîne Test dans la zone d'état du navigateur web dans lequel l'animation est lui :

Fonction : renvoie le texte obtenu par l'opération réseau spécifique. Si aucun identifiant réseau n'est spécifié, netTextResult renvoie le résultat de la dernière opération réseau.

Si l'opération réseau spécifiée était getNetText(), le texte renvoyé correspond à celui du fichier sur le réseau.

Si l'opération réseau spécifiée était postNetText, le résultat correspond à la réponse du serveur.

Dès que l'opération suivante démarre, Director efface les résultats de l'opération précédente pour économiser de la mémoire.

Lorsqu'une animation est lue sous forme d'applet, cette fonction renvoie les résultats valides des dernières 10 demandes. Lorsque l'animation est lue sous forme d'animation Shockwave, cette fonction ne renvoie que les résultats valides de l'opération getNetText() la plus récente.

Le gestionnaire suivant utilise les fonctions netDone et netError pour tester si la dernière opération réseau s'est terminée avec succès. Si l'opération est terminée, le texte renvoyé par netTextResult est affiché dans l'acteur Affichage du texte.

global gIdRéseau 
on exitFrame  
if (netDone(gIdRéseau) = TRUE) and (netError(gIdRéseau) = "OK") then  
    member("Affichage du texte").text = netTextResult()  
end if  
end 

Voir aussi

netDone(), netError(), postNetText 

Syntaxe

the netThrottleTicks

Description

Propriété système ; dans un environnement auteur Macintosh, permet de contrôler la fréquence de service d'une opération réseau.

La valeur par défaut est de 15. Plus cette valeur est élevée, plus la lecture de l'animation et des effets animés est régulière, mais le temps passé à desservir les opérations réseau est diminué. Une valeur plus faible permet de passer plus de temps à desservir les opérations réseau, mais affecte négativement les performances de lecture des animations et des effets animés.

Cette propriété n'affecte l'environnement auteur et les projections que sur le Macintosh. Elle n'a aucun effet sous Windows ou dans Shockwave sur le Macintosh.

Syntaxe

new(type) new(type, castLib quelleDistribution) new(type, memberquelActeur of castLib quelleDistribution) nomDeVariable = new. scriptParent arg1 arg2,... new. script nomDuScriptParent valueur1 valueur2...) timeout("nom"). new(période#gestionnaire,{objetCible}) new(xtra"nomDeLxtra")

Description

Fonction; crée un nouvel acteur, objet enfant, objet de temporisation ou instance d'Xtra, et permet d'affecter des valeurs de propriétés individuelles aux objets enfants.

Le lecteur Director pour Java ne supporte cette fonction que pour la création d'objets enfants. Lorsqu'une animation est lue sous forme d'applet, vous ne pouvez pas utiliser la fonction new pour créer des acteurs.

Pour les acteurs, le paramètre type sert à définir le type de l'acteur. Les valeurs prédéfinies offertes correspondant aux différents types d'acteurs : # bitmap, # field, etc. La fonction new permet également de créer des types d'acteurs Xtra, auxquels vous pouvez attribuer n'importe quel nom.

Vous pouvez également créer instantanément un nouvel acteur cursor de couleur en utilisant l'Xtra Custom Cursor. Utilisez new(#cursor), puis définissez les propriétés de l'acteur obtenu de manière à pouvoir les utiliser.

Les paramètres facultatifs quelActeur et quelleDistribution spécifient la position de l'acteur et la fenêtre Distribution dans laquelle il est créé. Si vous ne spécifiez pas de position, l'acteur est placé dans la première position vide de cette distribution. La fonction new renvoie la position de l'acteur.

Lorsque l'argument de la fonction new est un script parent, la fonction new crée un objet infant. Le script parent doit contenir un gestionnaire on new définissant l'état initial de l'objet infant ou la valeur de ses propriétés, et renvoyer la référence de l'objet infant.

L'objet infant possède tous les gestionnaires du script parent. Il utilise les mêmes noms de variables de propriétés que celles qui sont déclarées dans le script parent, mais peut toutefois avoir ses propres valeurs pour ces propriétés.

Puisque l'objet infant est une valeur, il peut être affecté à des variables, placé dans des listes ou être passé comme paramètre.

Comme avec toute autre variable, vous pouvez utiliser la commande put pour afficher des informations sur un objet enfant dans la fenêtre Messages.

Lorsque new() est utilisé pour créer un objet de temporisation, la période définit le nombre de millisecondes séparant les événements de temporisation envoyés par l'objet de temporisation. La valeur # gestionnaire est un symbole identifiant le gestionnaire qui sera appelé lors de chaque événement de temporisation. La valeur objetCible identifie le nom de l'objet infant contenant la valeur # gestionnaire. Si aucune valeur objetCible n'est définie, la valeur # gestionnaire est considérée comme étant dans un script d'animation.

Lorsqu'un objet de temporisation est créé, il active son objetCible pour la réception des événements système prépareMovie, startMovie, stopMovie, prepareFrame et exitFrame.

Pour en profiter, l'objet cible doit contenir des gestionnaires pour ces événements. Les événements ne doivent pas obligatoirement survenir dans l'ordre pour que le reste de l'animation puisse y accéder.

Vous pourrez voir un exemple de new() dans une animation en consultant les animations Parent Scripts et Read and Write Text du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

Pour créer un nouvel acteur bitmap dans le premier emplacement disponible de la distribution, utilisez la syntaxe suivante :

set nouvelActeur = new(# bitmap)

Une fois cette ligne exécutée, nouvelActeur contient la référence de l'acteur que vous venez de créer :

put nouvelActeur

Le script startMovie suivant crée un nouvel acteur Flash au moyen de la commande new, définit la propriété linked de l'acteur nouvellement créé de sorte que ses éléments soient stockés dans un fichier externe, puis définit la propriété pathName de l'acteur comme emplacement d'une animation Flash sur le web :

on startMovie acteurFlash = new (#flash) member(acteurFlash).pathName = "http://www.uneURL.fr/monFlash.swf" end 

Lorsque l'animation démarre, le gestionnaire suivant crée un nouvel acteur cursor animé en couleur et stocke son numéro d'acteur dans la variable curseurPersonnalise. Cette variable sert à définir la propriété castMemberList de l'acteur qui vient d'être créé et à afficher le nouveau cursor.

on startmovie curseurPersonnalise = new(#cursor) member(curseurPersonnalise).castMemberList = [member1member2member3] cursor(member(curseurPersonnalise)) end

Les instructions du script parent suivantes contiennent un gestionnaire on new servant à créer un objet infant. Le script parent est un acteur script appelé Oiseau qui contient ces gestionnaires.

on new me, nomDeLoiseau return me end on voler me put "Je vole" end 

La première instruction crée un objet enfant à partir du script de l'exemple précédent et le place dans la variable monOiseau. La seconde instruction fait voler l'oiseau en appelant le gestionnaire voler du script parent Oiseau :

monOiseau = script("Oiseau").new() monOiseau.voler()

L'instruction suivante crée un autre script parent Oiseau contenant la variable de propriété vitesse:

property vitesse on new me, vitesseInitiale vitesse = vitesseInitiale return me end on voler me put "Je vole à" & vitesse & "km/h" end

Les instructions suivantes créent deux objets enfants appelés monOiseau1 et monOiseau2. Les vitesses suivantes leur sont attribuées : 15 et 25, respectivement. Lorsque le gestionnaire voler est appelé pour chaque objet enfant, la vitesse de ce dernier s'affiche dans la fenêtre Messages.

monOiseau1 = script("Oiseau").new(15) monOiseau2 = script("Oiseau").new(25) monOiseau1.voler() monOiseau2.voler()

Le message suivant apparait dans la fenêtre Messages :

-- "Jevole à 15 kmh" -- "Jevole à 25 kmh" 

L'instruction suivante create un object de temporisation nommé compteurDintervalle qui appeler le gestionnaire onbipChaqueMinute de l'objet lecteur1 toutes les 60 secondes

timeout("compteurDintervalle").new(60000#bipChaqueMinutelecteur1)

Voir aussi

on stepFrame, actorList, ancestor, me, type (propriété d'acteur), timeout()

Syntaxe

member(quelActeur).newCamera(nomDeNouvelleCaméra)

Description

Commande 3D; crée une camera, nomDeNouvel1eCamera, dans l'acteur. Le nom spécifie pour nomDeNouvel1eCamera doit être unique dans l'acteur.

L'instruction suivante crée une nouvelle caméra appelée Camera_embarquee.

member("Univers 3D"). newCamera("Caméra_embarquée")

Syntaxe

acteurVecteur.newCurve(positionDansLalisteDesSommets) newCurve(acteurVecteur, positionDansLalisteDesSommets)

Description

Fonction; ajoute un symbole #newCurve à la liste vertexList de acteurVecteur, qui ajoute une nouvelle forme à la forme vectorielle. Le symbole #newCurve est ajouté à positionDansLalisteDesSommets. Vous pouvez fractionner une forme existante en appelant newCurve() positionné au milieu d'une série de sommets.

L'instruction Lingo suivante ajoute une nouvelle courbe à l'acteur 2 à la troisième position de la liste des sommets de l'acteur. La seconde ligne de l'exemple remplace le contenu de la courbe 2 par le contenu de la courbe 3.

member(2).newCurve(3)
member(2).curve[2] = member(2).curve[3]
curve, vertexList 

Syntaxe

member(quelActeur).newGroup(nomDeNouveauGroupe)

Description

Commande 3D; crée un groupe, nomDeNouveauGroupe, et l'ajoute à la palette des groupes. Deux groupes d'une même palette ne peuvent pas avoir le même nom.

L'instruction suivante createlegroupe gbGroupe2 dans l'acteur Sequence et une reference a ce groupe dans la variable ng.

ng = member("Sequence").newGroup("gbGroupe2")

Syntaxe

member(quelActeur).newLight(nomDeNouvelleLumière, #indicateurDeType)

Description

Commande 3D; crée une lumière, nomDeNouvelleLumière, de type #indicateurDeType, et l'ajoute à la palette des lumières. Deux luminères d'une même palette ne peuvent pas avoir le même nom.

Les valeurs possibles du paramètre #indicateurDeType sont les suivantes :

  • ambient est une lumière généralisée dans l'univers 3D.
  • directional est une lumière émise dans une direction spécifique.
  • point est une source lumineuse similaire à une ampoule.
  • spot est un effet de projecteur.

L'instruction suivante crée une lumière dans l'acteur Univers 3D. Il s'agit d'une lumière d'ambiance appelée « lumière ambiance »

member("Univers 3D").newLight("lumière ambiance", #ambient)

Description

Commande 3D; créer une ressource de modèle de maille avec les arguments fournis. Veuillez noter qu'avant avoir créé une maille, vous nevez au moins définir les valeurs des propriétés vertexList et face[index]. Vertices de la nouvelle maille, puis appeler sa commande build() pour générer la géométrie.

Les paramètres de newMesh sont les suivants :

  • nombreDeFaces est le nombre total de triangles devant apparaître dans la maille.
  • nombreDeSommets est le nombre total, facultatif, des sommets utilisés par toutes les faces (triangulaires). Un sommet peut être partagé par plus d'une face.
  • nombreDeNormales est le nombre total, facultatif, de normales. Une normale peut être partagée par plus d'une face. La normale d'un coin de triangle définit la direction extérieure au triangle, ce qui affecte l'éclairage de cet angle. Entrez 0 ou ignorez cet argument si vous prévoyez d'utiliser la commande generateNormals() de la maille pour générer les normales.
  • er une couleur pour chaque angle de chaque face. Spécifiez les couleurs pour obtenir un dégradé de couleurs progressif. Entrez 0 ou ignorez cet argument pour obtenir la couleur blanche par défaut pour chaque coin de face.
  • nombreDeCoordonnéesDeTexture est le nombre total, facultatif, des coordonnées de texture spécifiées par l'utilisateur utilisées par toutes les faces. Entrez 0 ou ignorez cet argument pour obtenir les coordonnées de texture par défaut générées par un placage planaire. Pour plus d'informations, consultez la description de #planar dans l'entrée shader. textureWrapMode. Spécifiez les coordonnées de texture lorsque vous avez besoin de contrôle précis du placage des textures sur les faces de la maille.

L'exemple suivant crée une ressource de modèle de type #mesh, en spécifie les propriétés, puis l'utilise pour créer un nouveau modèle. Le processus est décrit dans les explications accompagnant l'exemple suivant :

La ligne 1 crée une maille contenant 6 faces, composées de 5 sommets et 3 couleurs uniques. Le nombre de normales et de coordonnées de textures n'est pas défini. Les normales seront créées par la commande generateNormals.

La ligne 2 définit les cinq sommets uniques utilisés par les faces de la maille.

La ligne 3 définit les trois couleurs uniques utilisées par les faces de la maille.

Les lignes 4 à 9 désignent les sommets à utiliser pour les coins de chaque face de la pyramide. Veuillez noter que l'ordre des sommets suit le sens des aiguilles d'une montre.

GenerateNormals() est basé sur un ordre suivant le sens des aiguilles d'une montre.

Les lignes 10 à 15 affectent des couleurs aux coins de chaque face. Les couleurs seront étales sur les faces en dégradés.

La ligne 16 crée les normales de Triangle en appelant la commande generateNormals().

La ligne 17 appelle la commande build pour construire la maille.

nm = member("Forms").newMesh("pyramid", 6, 5, 0, 3) nmvertexList = [vector(0, 0, 0), vector(40, 0, 0), vector(40, 0, 40), vector(0, 0, 40), vector(20, 50, 20)] nm.colorList = [rgb(255, 0, 0), rgb(0, 255, 0), rgb(0, 0, 255)] nm_face[1].vertices = [4, 1, 2] nm_face[2].vertices = [4, 2, 3] nm_face[3].vertices = [5, 2, 1] nm_face[4].vertices = [5, 3, 2] nm_face[5].vertices = [5, 4, 3] nm_face[6].vertices = [5, 1, 4] nm_face[1].colors = [3, 2, 3] nm_face[2].colors = [3, 3, 2] nm_face[3].colors = [1, 3, 2] nm_face[4].colors = [1, 2, 3] nm_face[5].colors = [1, 3, 2] nm_face[6].colors = [1, 2, 3] nm.build() nm = member("Forms").("Pyramid1", nm)

Voir aussi

newModelResource 

Syntaxe

member(quelActeur). newModel(nomDeNouveauModèle{quelIeRessDeMod})

Description

Commande 3D; crée un modèle dans l'acteur référencé. Le nomDeNouveauModèle doit être unique, car la commande échoue si un modèle de ce nom existe déjà. La propriété de ressource de tous les nouveaux modèles est nulle par défaut. Vous pouvez utiliser le second paramètre facultatif pour spécifier une ressource de modèle à partir de laquelle créer le modèle.

L'instruction suivante crée le modèle Nouvelle maison dans l'acteur Univers 3D.

member("Univers 3D").newModel("Nouvelle maison")

La ressource de modèle pour le nouveau modèle peut être aidée du paramètre facultatif que 1eRessDeMod.

member("Univers 3D"). model("Nouvelle maison", \ Univers 3D"). modelResource("grandeBoîte"))

Syntaxe

member(quelActeur).newModelResource(nomDeNouvRessDeModèle{,#type#faitFaceA}

Description

Commande 3D; crée une ressource de modèle, du #type et #faisantFaceA (si spécifique), et l'ajoute à la palette de ressources de modèle.

Le paramètre #type peut être l'une des primitives suivantes :

#plane
#box
#sphere
#cylinder
#particle

Si vous ne spécifiez pas le paramètre #faisantFaceA, mais que vous spécifiez #box, #sphere, #particle ou #cylinder comme paramètre #type, seules les faces avant seront générées ; si vous spécifiez #plane, les faces avant et arrêtere seront générées. Les ressources de modèle de type #plane ont deux mailles générées (une pour chaque côté), et par conséquent, deux matériaux dans ShaderList.

Le paramètre # faisantFaceA peut avoir l'une des valeurs suivantes :

- #front   
back   
both

Une valeur de face #both cree le double de mailles et aussi le double d'entretes de materiaux dans shaderList. Il y en aura 2 pour les plans et les sphères (respectivement, pour l'intérieur et l'extérieur du modele), 12 pour les cubes (6 à l'estérieur, 6 à l'intérieur) et 6 pour les cylindres (le sommet, la base et les contours extérieur et interieur).

<h1 id="examples-166">Examples</h1>

Le gestionnaire suivant cree une boite. La premiere ligne du gestionnaire cree une ressource de modulo nomme boite10. Elle est de type #box et est definie pour que seule sa face ariere soit presentee. Les trois lignes suivantes definissent les dimensions de boite10 et la derniere ligne cree un nouveau modele qui utilise boite10 comme ressourc de modulo.

```txt
on creationDeBoite  
nmr = member("3D").newInstance("boîte10", #box, #back)  
nmr.height = 50  
nmr.width = 50  
nmr.length = 50  
aa = member("3D").newModel("gb5", nmr)  
end 

L'instruction suivante crée une resource de modèle en forme de boîte, appelée « boîteAchapeaux4 ».

member("Etagere").newModelResource("boîteAchâpeaux4", #box) 

Voir aussi

primitives

Syntaxe

member(quelActeur).newMotion(nom)

Description

Commande 3D; crée un mouvement dans l'acteur référencé et renvoie une référence au nouveau mouvement. Un nouveau mouvement peut être utilisé pour combiner plusieurs mouvements existants dans la liste des mouvements de l'acteur, au moyen de la commande map(). Tous les mouvements d'un acteur référencé doivent avoir un nom unique.

L'instruction suivante crée un mouvement dans l'acteur 1, courseEtOndulation, qui est utilisé pour combiner les mouvements de course et d'ondulation provenant de la liste des mouvements de l'acteur :

courseEtOndulation = member(1).newMotion("courseEtOndulation") courseEtOndulation.map("course", "bassin") courseEtOndulation.map("ondulation", "épaule")

Syntaxe

réfDimageObjetFlash.newObject("typeDobjet" {,arg1,arg2....}) newObject("typeDobjet" {,arg1,arg2....}) 

Description

Commande d'image-object Flash ; crée un objet ActionScript du type spécifique. Tous les paramètres d'initialisation requis par l'objet peuvent être définis après le type d'objet. Chaque argument doit être séparé des autres par une virgule. La commande renvoie une référence au nouvel objet.

La syntaxe suivante crée un objet dans une image-object Flash :

réfDImageObjetFlash.newObject("typeDobjet" {,arg1,arg2....}) 

La syntaxe suivante crée un objet global :

newObject("typeDobjet", {arg1, arg2....})

Remarque : Si vous n'avez pas importé d'acteur Flash, vous devrez ajouter manuellement l'Xtra Flash à la liste des Xtras de votre animation pour permettre aux objets Flash globaux de fonctionner correctement dans Shockwave et dans les projections. Les Xtras sont ajustés à la liste des Xtras via Modification > Animation > Xtras. Pour plus d'informations, consultez la section Gestion des Xtras des animations distribuées dans l'aide de Director (Aide > Utilisation de Director > Options de distribution des animations).

Cette instruction Lingo définit la variable tObjectDeConnexionLocale sur une référence à un nouvel objet LocalConnection dans l'animation Flash, au niveau de l'image-objet 3 :

tObjectDeConnexionLocale = sprite(3).newObject("ConnexionLocale")

L'instruction Lingo suivante définit la variable tObjectTableau sur une référence à un nouvel objet tableau dans l'animation Flash, au niveau de l'image-object 3. Le tableau contient les 3 nombres entiers 23, 34 et 19.

tObjectTableau = sprite(3).newObject("Array", 23, 34, 19)

Voir aussi

setCallback(), clearAsObjects()

Syntaxe

member(que1Acteur).newShader(nomDeNouveauMatériau, #typeDeMatériau)

Description

Commande 3D; créé un matériel du #typeDeMatériau spécifique dans la liste des matériaux de l'acteur référencé et renvoie une référence au nouveau matériel. Tous les matériaux de la liste de matériaux doivent avoir un nom unique. L'argument #typeDeMatériau détermine le style d'application du matériel et ses valeurs possibles sont les suivantes :

  • Les matériaux #standard sont photoréalistes et ont les propriétés suivantes : ambient, blend, blendConstant, blendConstantList, blendFunction, blendFunctionList, blendSource, blendSourceList, diffuse, diffuseLightMap, emissive, flat, glossMap, ilk, name, region, renderStyle, silhouettes, specular, specularLightMap, texture, textureMode, textureModeList, textureRepeat, textureRepeatList, textureTransform, textureTransformList, transparent, useDiffuseWithTexture, wrapTransform et wrapTransformList.
  • Les matérielles #painter sont estompés, donnent l'apparence d'une peint : colorSteps, hilightPercentage, hilightStrength, name, shadowPercentage, shadowStrength et style.
  • Les matérielles #engraver sont striés, donnent l'apparence d'une grav : brightness, density, name et rotation.
  • Les matériaux #newsprint sont en pointillés, donnent l'apparence d'une reproduction de journal et ont, en plus de toutes les propriétés #standard, les propriétés suivantes : brightness, density et name.

Chaque type de matériel possède un groupe de propriétés qui lui sont spécifiques, en plus des propriétés de matériel #standard. Toutefois, même si vous pouvez attribuer n'importe quelle propriété de matériel #standard à un matériel d'un type, il est possible que la propriété n'ait aucun effet visible. C'est ce qui se produit lorsque la propriété #standard est appliquée, car elle remplace la nature du type de matériel. Par exemple, la propriété de matériel standard diffuseLightMap est ignorée par les matériaux du type #engraver, #newsprint et #painter.

L'instruction suivante crée le matériel #painter nouveauPeintre.

nouveauPeintre = member("Univers 3D"). newShader("nouveauPeintre",#painter)

Voir aussi

shadowPercentage

Syntaxe

member(quelActeur).newTexture(nomDeNouvelleTexture{,#indicateurDeTypeRéférenceDobjectSource}

Description

Commande 3D; créée une texture dans la palette des textures de l'acteur référencé et renvoie une référence à la nouvelle texture. Toutes les textures de la palette de textures de l'acteur doivent avoir un nom unique. Les paramètres #indicateurDeType et référenceDobjetSource sont facultatifs et, s'ils ne sont pas spécifiés, une nouvelle texture sans type ni source sera créée. Les textures d'acteur ne fonctionnent que lorsque vous spécifiez l'acteur dans le constructeur newTexture.

Le paramètre #indicateurDeType peut avoir deux valeurs, #fromCastMember (un acteur) ou #fromImageObject (un objet image Lingo). Le paramètre referenceDobjectSource doit être une reference à un acteur si vous spécifiez #fromCastMember ou un objet image Lingo si vous spécifiez #fromImageObject.

La première ligne de cette instruction crée une texture nommée Gazon 02 à partir de l'acteur 5 de la distribution 1. La seconde ligne crée une texture vierge appelée Vierge.

member("Univers 3D").新业态("Gazon \02", #fromCastMember, member(5,1))
member("Univers 3D").新业态("Vierge")

<h1 id="next">next</h1>

<h1 id="syntaxe-701">Syntaxe</h1>

next

<h1 id="description-702">Description</h1>

Mot-clé ; fait ↔ reference au repère suivant de l'animation et revient à utiliser la phrase the marker (+ 1).

<h1 id="examples-168">Examples</h1>

L'instruction suivante envoie la tete de lecture sur le repère suivant de l'animation : go next

Le gestionnaire suivant fait passer la tete de lecture au repere suivant du scenario lorsque l'utilisateur appuie sur la touche flèche vers la droite et au repere précédent lorsqu'il appuie sur la touche flèche vers la gauche :

on keyUp if the keyCode = 124 then go next if the keyCode = 123 then go previous end keyUp

<h1 id="voir-aussi-519">Voir aussi</h1>

```txt
loop (mot-clé), go previous 

Syntaxe

next repeat 

Description

Mot-clé; fait passer Lingo à l'étape suivante d'une boucle d'un script. Cette fonction est différente de celle du mot-clé exit repeats.

La boucle suivante n'affiche que les nombres impairs dans la fenêtre Messages :

repeat with i = 1 to 10 if (i mod 2) = 0 then next repeat put i end repeat

Syntaxe

sprite(whateverImageObjetQTVR).node the node of sprite whateverImageObjetQTVR 

Description

Propriété d'image-object QuickTime VR; renvoie l'identifiant de nœud affiché par l'object. Cette propriété peut être testée et définie.

Syntaxe

sprite(whateverImageObjetQTVR).nodeEnterCallback the nodeEnterCallback of sprite whateverImageObjetQTVR 

Description

Propriété d'image-object QuickTime VR ; contient le nom du gestionnaire exécuté lorsque l'animation QuickTime VR est passée à un nouveau nœud actif de la scène. Ce message a deux arguments : le paramètre me et l'identifiant du nœud affiché.

L'object QuickTime VR reçoit le message en premier.

Pour annuler l'objet, donnez à cette propriété une valeur de 0.

Pour des performances optimales, ne définissez de propriété d'elles que lorsque absolument nécessaire.

Cette propriété peut être testée et définie.

Syntaxe

sprite(qolleImageObjetQTVR).nodeExitCallback the nodeExitCallback of sprite qolleImageObjetQTVR

Description

Propriété d'image-object QuickTime VR ; contient le nom du gestionnaire exécuté lorsqu' l'animation QuickTime VR est sur le point de passer à un nouveau nœud actif de la scène. Le message contient trois arguments : le paramètre me, l'identifiant du nœud que l'animation est sur le point de quitter et celui du nœud auquel elle s'apprête à passer.

La valeur renvoyée par le gestionnaire détermine si l'animation passe ou non au nœud suivant. Si le gestionnaire renvoie #continue, l'image-object QuickTime VR passe normalement au nœud suivant. Par contre, s'il renvoie #cancel, la transition n'a pas lieu et l'animation reste sur le nœud d'origine.

Cette propriété doit être réglée sur 0 pour effacer l'instruction d'appel.

L'object QuickTime VR reçoit le message en premier.

Pour des performances optimales, ne définissez de propriété d'elles que lorsque absolument nécessaire.

Cette propriété peut être testée et définie.

Syntaxe

sprite(uelleImageObjetQTVR).nodeType nodeType of sprite quelleImageObjetQTVR

Description

Propriété d'image-object QuickTime VR ; renvoie le type du noeud de l'image-object spécifique actuellement sur la scène. Les valeurs possibles sont #object, #panorama ou #unknown. #unknown correspond à la valeur d'une image-object qui n'est pas une image-object QuickTime VR.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

Syntaxe

normalize vecteur) vecteur normalize()

Description

Commande 3D ; normalise un vecteur en divisant les composants x, y et z par la magnitude du vecteur. Les vecteurs normalisés ont toujours une magnitude de 1.

L'instruction suivante indique la valeur du vecteur monVecteur avant et après la normalisation.

monVecteur = vector(-209.90191737.51260.0000) monVecteur normalize() put monVecteur -- vector(-0.11990.99280.0000 put monVecteurmagnitude -- 1.0000

L'instruction suivante indique la valeur du vecteur ceVecteur avant et après la normalisation.

ceVecteur = vector(-50.00000.00000.0000) normalize(ceVecteur) put ceVecteur -- vector(0.00000.00001.0000)

Voir aussi

getNormalized, randomVector, magnitude

Syntaxe

member(quelActeur).modelResource(quelReessMod).\normalList  
model.texDeform.tex[index].normalList 

Description

Propriété 3D ; utilisée avec une ressource de modèle de type #mesh, cette propriété permet d'obtenir ou de définir la propriété normalList de la ressource de modèle.

La propriété normalList est une liste de vecteurs linéaire à partir de laquelle vous pouvez spécifier des normales de sommets pour la construction des faces de votre maille.

Cette propriété doit être définie à l'aide d'une liste complétant exactement le même nombre de vecteurs que dans l'appel newMesh().

Autrement, la propriété normalList peut être générée par la méthode generateNormals() des ressources de modèles de maille.

De même, dans le cas du modifieur meshDeform, la propriété normalList est une liste de vecteurs linéaires à partir de laquelle vous pouvez spécifier les normales des sommets pour déformer votre maille.

Pour plus d'informations sur les normales de faces et de sommets, consultez normals.

put member(5,2).modelResource("carre de maille").normalList -- [vector(0,0,1)]  
member(2).modelResource("maille3").normalList[2] = vector\ (205.0000, -300.0000, 27.0000) 

Voir aussi

face, meshDeform (modificateur) 

Syntaxe

member(qel1Acteur).modelResource(qel1ReessDeMod).face[index].normals

<h1 id="syntaxe-710">Syntaxe</h1>

Propriété 3D de face ; pour les ressources de modele de type #mesh (creées à l'aide de la commande newMesh), cette propriété permet d'obtenir et de définir la liste des vecteurs de normales utilisés par la face spécifiée par le paramètre index.

Définissez cette propriété à l'aide d'une liste linéaire de nombres entiers correspondant à la position d'index de chaque normale de sommet dans la propriété normalList de la ressource de modulo.

Cette propriété doit être définie à la même longueur que la liste face[index].vertices ou peut être une liste vide [ ].

Ne définisse aucune valeur pour cette propriété si vous prévoyez de générer les vecteurs de normales à l'aide de la commande generate Normals().

Si vous apportez des modifications à cette propriété ou utilisez la commande generateNormals(), vous devrez appeler la commande build() pour reconstruire la maille.

<h1 id="example-469">Example</h1>

L'instruction suivanté définit la propriété normals de la cinquième face de la ressource de modele Lecteur à l'aide d'une liste de nombres entiers.

member("3D").modelResource("Lecteur").face[5].normals = [2,32,14]

<h1 id="voir-aussi-522">Voir aussi</h1>

face, normalList, vertices

<h1 id="not">not</h1>

<h1 id="syntaxe-711">Syntaxe</h1>

not expressionLogique

<h1 id="description-710">Description</h1>

Opérateur ; effectue la négation logique d'une expression logique. Elle revient à donner à une valeur TRUE la valeur FALSE et à donner à une valeur FALSE la valeur TRUE. Elle est pratique pour vérifier si une certaine condition connue existe ou non.

Cet opérateur logique a un niveau de priorité de 5.

<h1 id="examples-170">Examples</h1>

L'instruction suivante déterminé si 1 n'est pas inférieur à 2 :

put not (1 <   2)

Puisque 1 est inférieur à 2, le résultat est 0, ce qui indique que la valeur de l'expression est FALSE.

L'instruction suivante déterminé si 1 n'est pas supérieur à 2 :

put not (1 > 2)

Puisque 1 n'est pas supérieur à 2, le résultat est 1, ce qui indique que la valeur de l'expression est TRUE.

Le gestionnaire suivant donne à la propriété the checkMark de l'article Gras du menu Style l'inverse de sa valeur courante :

onrazDeLellementDeMenu thecheckMarkofmenuItem("Gras")of menu("Style") = not(the checkMark of menuItem("Gras")of menu("Style")) endrazDeLellementDeMenu

<h1 id="voir-aussi-523">Voir aussi</h1>

```txt
and, or 

Syntaxe

nothing 

Description

Commande; n'a aucun effet. Cette commande est pratique pour clarifier une instruction if... then. Une instruction imbriquée if... then... else ne contenant aucune commande explicite après la clause else peut nécessiter l'utilisation de else nothing, afin d'empêcher Lingo d'interpréter la clause else comme faisant partie de la clause if qui la précède.

L'instruction imbriquée if... then... else du gestionnaire suivant utilise la commande nothing à la suite de la clause else de l'instruction :

on mouseDown if the clickOn = 1 then if sprite(1).moveableSprite = TRUE then member("Notice").text = "Faites glisser la balle" else nothing else member("Notice").text = "Cliquez à nouveau" end if end 

Avec le gestionnaire suivant, l'animation n'évolue pas tant que l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris :

Commande QuickTime VR; déplace la perspective de l'image-object QuickTime VR spécifiée dans la direction spécifiée par la valeur #direction. Les valeurs possibles de #direction sont #down, #downLeft, #downRight, #left, #right, #up, #upLeft et #upRight. Une poussée vers la droite entraîne un déplacement de l'image de l'image-object vers la gauche.

La commande nudge ne renvoie pas de valeur.

Le gestionnaire suivant entraîne le déplacement vers la gauche de la perspective de l'image-object QuickTime VR pendant que le pointeur de la souris est positionné sur l'image-object.

on mouseDown me repeat while the stillDown sprite(1).nudge(#left) end repeat end 

Syntaxe

Propriété de distribution ; indique le numéro de la distribution spécifique. Par exemple, 2 est le numéro de castLib de la Distribution 2.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

La boucle suivante utilise la fenêtre Messages pour afficher le nombre d'acteurs contenus dans chaque distribution de l'animation :

Syntaxe

member(quelActeur).number the number of memberquelActeur 

Description

Propriété d'acteur; indique le nombre de l'acteur spécifique parquel1Acteur: ce peut être un nom, si quel1Acteur est une chaine, ou un nombre, si quel1Acteur est un nombre entier.

Cette propriété est un identifiant unique de l'acteur. C'est un nombre entier dérivant l'emplacement et la position de l'acteur dans la distribution.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

Remarque Si vous utilisez la première syntaxe, member(quelActeur). number, une erreur se produit si l'acteur n'existe pas. Si vous n'êtes pas certain de l'existence d'un acteur, utilisez l'autre syntaxe pour éviter cette erreur.

L'instruction suivante donne le nombre de l'acteur Interrupteur à la variable quelActeur :

quelActeur = member("Interrupteur").number

L'instruction suivante affecte l'acteur Ballon rouge à l'image-objet 1 :

sprite(1). member = member("Ballon rouge"). number

L'instruction suivante vérifie l'existence d'un acteur avant de changer l'acteur associé à l'image-object :

property spriteNum on mouseUp me if (member("Visage").number > 0) then sprite(spriteNum).member = "Visage" end if end

Voir aussi

Expression de sous-chaine ; renvoie le nombre total de caractères d'une expression de sous-chaine.

Une expression de sous-chaine peut être un caractère (y compris des espaces et des caractères de contrôle tels que Tab et Retour), un mot, un élément ou la ligne d'un conteneur de caractères. Les conteneurs peuvent être des champs et des variables contenant des chaînes, ainsi que des caractères, des mots, des éléments, des lignes et des plages spécifiés dans des conteneurs.

Remarque : La fonction count() est plus pratique pour déterminer le nombre de caractères d'une sous-chaine.

L'instruction suivante affiche le nombre de caractères de la chaîne Macromedia, la société multimédia dans la fenêtre Messages :

put the number of chars in "Macromedia, la société multimédia"

Le résultat est 33.

L'instruction suivante donne à la variable compteurDeCaractères le nombre de caractères du mot i de la chaîne Noms :

compteurDeCaractères = le nombre de caractères dans member("Noms"). word[i]

Vous pouvez obtenir les mêmes résultats avec les acteurs texte en utilisant la syntaxe suivante :

compteurDeCaracteres = member("Noms").word[i].char.count

Voir aussi

length(), char... of, count(), number (éléments), number (lignes), number (mots)

Syntaxe

the number of items in expressionSousChaine

Description

Sous-chaine ; renvoie le nombre total d'éléments d'une expression de sous-chaine. Un élément de sous-chaine est une série de caractères délimitée par des virgules.

Une expression de sous-chaine peut être un caractère, un mot, un élément ou la ligne d'un conteneur de caractères. Les conteneurs peuvent être des champs et des variables contenant des chaînes, ainsi que des caractères, des mots, des éléments, des lignes et des plages spécifiés dans des conteneurs.

Remarque : La fonction count() est plus pratique pour déterminer le nombre de caractères d'une expression de sous-chaine.

L'instruction suivante affiche le nombre d'éléments de la chaîne Macromedia, la société multimédia dans la fenêtre Messages :

put the number of items in "Macromedia, la société multimédia"

Le résultat est 2.

L'instruction suivante donne à la variable compteurDéléments le nombre d'éléments du champ Noms :

compteurDéléments = le nombre d'éléments dans member("Noms"). text

Vous pouvez obtenir les mêmes résultats avec les acteurs texte en utilisant la syntaxe suivante :

compteurDéléments = member("Noms").item.count

Voir aussi

item, of, count(), number (caractères), number (lignes), number (mots)

Syntaxe

Sous-chaine ; renvoie le nombre total de lignes d'une expression de sous-chaine. Les lignes sont délimitées par des retours de chariot et non par des retours à la ligne automatiques.

Une expression de sous-chaine peut être un caractère, un mot, un élément ou la ligne d'un conteneur de caractères. Les conteneurs peuvent être des champs et des variables contenant des chaînes, ainsi que des caractères, des mots, des éléments, des lignes et des plages spécifiées dans des conteneurs.

Remarque : La fonction count() est plus pratique pour déterminer le nombre de lignes d'une sous-chaine.

L'instruction suivante affiche le nombre de lignes contenues dans la chaîne "Macromedia, la société multimédia" dans la fenêtre Messages :

Le résultat est 1.

L'instruction suivante donne à la variable compteurDeLignes le nombre de lignes contenues dans le champ Noms :

compteurDeLignes = le nombre de lignes dans member("Noms"). text

Vous pouvez obtenir les mêmes résultats avec les acteurs texte en utilisant la syntaxe suivante :

compteurDeLignes = member("Noms").line.count

Voir aussi

ligne... de, count(), number (caractères), number (éléments), number (mots)

Description

Propriété de menu ; indique le nombre de menus de l'animation courante.

Cette propriété peut être testée, mais non définie. Utilisez la commande installMenu pour créer une barre de menu personnalisé.

Remarque : Les menus ne sont pas disponibles dans Shockwave.

L'instruction suivante détermine si l'animation contient des menus personnalisés et, si ce n'est pas le cas, installe le menu barreDeMenu :

L'instruction suivante affiche le nombre de menus de l'animation courante dans la fenêtre

Messages :

Propriété de menu ; indique le nombre d'articles du menu personnalisé spécifique par que1Menu. Le paramètre que1Menu peut être un nom ou un numéro de menu.

Cette propriété peut être testée, mais non définie. Utilisez la commande installMenu pour créer une barre de menu personnalisé.

Remarque : Les menus ne sont pas disponibles dans Shockwave.

L'instruction suivante donne à la variable élémentsDeFichier le nombre d’éléments du menu personnelisé Fichier :

élémentsDeFichier = le nombre d'éléments du menu "Fichier"

L'instruction suivante donne la variable compte des éléments le nombre d'éléments du menu personnalisé dont le numéro est égal à la variable i

Syntaxe

Propriété système ; renvoie le nombre de distributions de l'animation courante.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

La boucle suivante utilise la fenêtre Messages pour afficher le nombre d'acteurs contenus dans chaque distribution de l'animation :

Expression de sous-chaine ; renvoie le nombre de mots dans l'expression de sous-chaine spécifiée par expression SousChaine.

Une expression de sous-chaine peut être un caractère, un mot, un élément ou une ligne d'un conteneur de caractères. Les conteneurs peuvent être des acteurs champ et des variables contenant des chaînes, ainsi que des caractères, des mots, des éléments, des lignes et des plages spécifiés dans des conteneurs.

Pour compter le nombre de mots contenus dans les acteurs texte, consultez count.

Remarque : La fonction count() est plus pratique pour déterminer le nombre de mots d'une sous-chaine.

L'instruction suivante affiche le nombre de mots de la chaîne Macromedia, la société multimédia dans la fenêtre Messages :

Le résultat est 4.

Le gestionnaire suivant inverse l'ordre des mots spécifiés par l'argument listed in Table 1.

count(), number (caractères), number (éléments), number (lignes), word... of

Syntaxe

Propriété d'acteur ; indique le nombre du dernier acteur de la distribution spécifiée.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

L'instruction suivante affiche le type de chaque acteur de la distribution Distribution Centrale dans la fenêtre Messages. La propriété number of members of castLib est utilisée pour déterminer le nombre de répétitions de la boucle.

repeat with i = 1 to the number of members of castLib("Distribution Centrale") put "L'acteur" && i && "est un" && member(i, "Distribution Centrale").type end repeat

Syntaxe

the number of xtras

Description

Propriété système ; renvoie le nombre d'Xtras de programmation disponibles pour l'animation. Ces Xtras peuvent avoir été ouverts avec la commande openxlib ou se trouver dans le dossier standard des Xtras.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

L'instruction suivante affiche le nombre d’Xtras de programmation disponibles pour l'animation dans la fenêtre Messages :

member(quelActeur).numChannels

the numChannels of memberquelActeur

Description

Propriété d'acteur Shockwave Audio (SWA) ; renvoie le nombre de pistes de l'acteur SWA spécifique lu en flux continu. Les valeurs sont 1 pour mono ou 2 pour stéréo.

Cette propriété n'est disponible qu'après le début de la lecture en flux continu de l'acteur SWA ou après le préchargement du fichier avec la commande preLoadBuffer.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

Dans l'exemple suivant, le nombre de pistes audio de l'acteur SWA transféré Duke Ellington est affecté à l'acteur champ Affichage des pistes :

maVariable = member("DukeEllington").numChannels if maVariable = 1 then member("Affichage des pistes").text = "Mono" else member("Affichage des pistes").text = "Stereo" end if

Syntaxe

member(quelActeur).modelResource(quelReessDeMod).\emitter.numParticles  
référenceDobjetDeRessourceDeModèle.emitter numParticles 

Description

Propriété 3D; utilisée avec une ressource de mode de type #particle, cette propriété permet d'obtenir ou de définir la propriété numParticles de l'émetteur de particules de la ressource. La valeur doit être supérieure à 0 et inférieure ou égale à 100 000, la valeur par défaut étant 1000.

Dans l'exemple suivant, systèmeThermique est une ressource de modèle de type #particle. L'instruction suivante donne au nombre de particules de systèmeThermique la valeur 50 000.

member("Feux").modelResource("systèmeThermique").emitter.\numParticles = 50000 

Voir aussi

emitter 

Syntaxe

member(quelActeur).modelResource(quelIeRessDeMod).\ numSegments 

Description

Propriété 3D; utilisez avec une ressource de modèle de type #cylinder, cette propriété permet d'obtenir ou de définir la propriété numSegments de la ressource de modèle.

La propriété numSegments détermine le nombre de segments entre l'extrémité supérieure et l'extrémité inférieure du cylindre. Cette propriété doit être supérieure ou égale à la valeur par défaut de 2.

Le lissé de la surface du cylindre dépend de la valeur spécifique pour cette propriété. Plus la valeur de la propriété est élevée, plus la surface du cylindre apparait lisse.

Exemple

L'instruction suivante donne à la propriété numSegments de la ressource de modèle Cylindre03 la valeur 10.

member("Univers 3D"). modelResource("Cylindre03"). numSegments = 10

Syntaxe

numToChar(expressionEntière)

Description

Fonction; affiche une chaîne contenant le caractère dont le code ASCII est la valeur de expressionEntière. Elle est utile pour interpréter les données de sources externes qui sont représentées sous forme de nombres et non sous forme de caractères.

Les valeurs ASCII allant jusqu'à 127 sont standard sur tous les ordinateurs. Les valeurs supérieures ou égales à 128 font référence à des caractères différents sur différents ordinateurs.

L'instruction suivante affiche dans la fenêtre Messages le caractère dont le code ASCII est 65 :

put numToChar(65)

Le résultat est la dette A

Le gestionnaire suivant supprime tous les caractères non alphabétiques d'une chaîne quelconque et ne renvoie que des majuscules :

on ForcerDesMajuscules saisie  
sortie = EMPTY  
num = length(saisie)  
repeat with i = 1 to num  
    leCodeASCII = charToNum(saisie.char[i])  
    if leCodeASCII = min(max(96, leCodeASCII), 123) then  
        leCodeASCII = leCodeASCII - 32  
        if leCodeASCII = min(max(63, leCodeASCII), 91) then  
            put numToChar(leCodeASCII) after sortie  
        end if  
    end if  
end repeat  
return sortie 

Voir aussi

charToNum()

Syntaxe

member(acteurFlash).obeyScoreRotation

Description

Propriété d'acteur Flash ; définie comme TRUE ou FALSE pour déterminer si l'image-objet animation Flash utilise les informations de rotation du scénario ou l'ancienne propriété de rotation des éléments Flash.

Cette propriété est automatiquement définie comme FALSE pour toutes les animations créées par des versions de Director antérieures à 7 afin de conserver l'ancienne fonctionnalité consistant à utiliser la propriété de rotation d'acteurs pour toutes les images-objets contenant cet acteur Flash.

La propriété des nouveaux éléments créés par la version 7 ou ultérieure est automatiquement définie comme TRUE.

Si défini comme TRUE, la propriété de rotation de l'acteur est ignorée et ce sont les paramètres de rotation du scénario qui sont utilisés.

Le script d'image-object suivant définit la propriété obeyScoreRotation de l'acteur Dalmatien sur 1 (TRUE) et fait ensuite pivoter de l'image-object qui contient l'acteur.

on mouseUp me member("dalmatien").obeyScoreRotation = 1 sprite(1).rotation = sprite(1).rotation + 180 end 

Cette propriété peut être testée et définie.

Voir aussi

rotation

Syntaxe

objectP(expression)

Description

Fonction; indique si l'expression spécifiée par expression est un objet créé par un script parent, un Xtra ou une fenêtre (TRUE) ou non (FALSE).

Le P dans objectP signifie prédicat.

Il est judicieux d'utiliser objectP pour déterminer les éléments en cours d'utilisation lors de la création d'objets par des scripts parents ou des instances d'Xtra.

Vous pourrez voir un exemple de objectP() dans une animation en consultant l'animation Read and Write Text du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

L'instruction suivante vérifie si un objet est affecté à la variable globale gBaseDeDonnées et, dans la négative, en affecte un. Cette vérification s'utilise généralement lorsque vous effectuez des initialisations au début d'une animation ou d'une section qui ne doit pas être répétée.

if objectP(gBaseDeDonnées) then nothing else gBaseDeDonnées = script("Contrôleur de base de données").new() end if 

Voir aussi

floatP(),ilk(),integerP(),stringP(),symbolP() 

Le mot of fait partie de nombreuses propriétés Lingo, telles que foreColor, number, name, etc.

Syntaxe

offset(expressionChain1, expressionChain2)

Description

Fonction; renvoie un nombre entier indiquant la position du premier caractère de expressionChaine1 dans expressionChaine2. Cette fonction renvoie 0 si expressionChaine1 ne se trouve pas dans expressionChaine2. Lingo considère les espaces comme des caractères dans les deux chaînes.

Sur le Macintosh, la comparaison des chaînes ne tient pas compte de la casse. Ainsi, Lingo considère a et A comme identiques sur le Macintosh.

L'instruction suivante affiche dans la fenêtre Messages la position du début de la chaîne media dans la chaîne Macromedia :

put offset("media","Macromedia") 

Le résultat est 6.

L'instruction suivante affiche dans la fenêtre Messages la position du début de la chaine Micro dans la chaine Macromedia:

put offset("Micro", "Macromedia") 

Le résultat est 0 car Macromedia ne contient pas la chaîne Micro.

Le gestionnaire suivant recherche toutes les instances de la chaîne représentée par chaîneAtrouver dans la chaîne représentée par sortie, puis les remplace par la chaîne représentée par chaîneAinsérer.

on ChercherEtRemplacer saisie, chaineAtrouver, chaineAinseder  
sortie = ""  
Longueur = chaineAtrouver.length - 1  
repeat saisie input contains chaineAtrouver  
currOffset = offset(chaineAtrouver, saisie)  
sortie = sortie & saisie.char [1..currOffset]  
delete the last char of sortie  
sortie = sortie & chaineAinseder  
delete input.char [1.. (currOffset + Longueur)]  
end repeat  
set sortie = sortie & saisie  
return sortie  
end 

Voir aussi

chars(), length(), contains, starts

Syntaxe

rectangle-offset(changementHorizontal, changementVertical) offset(rectangle, changementHorizontal, changementVertical)

Description

Fonction; produit un rectangle décalé par rapport au rectangle spécifique par rectangle. Le décalage horizontal est la valeur spécifique par changementHorizontal; le décalage vertical est la valeur spécifique par changementVertical.

  • Lorsque changementHorizontal est supérieur à 0, le décalage se produit vers la droite de la scène; lorsque changementVertical est inférieur à 0, le décalage se produit vers la gauche de la scène.
  • Lorsque changementVertical est supérieur à 0, le décalage se produit vers le bas de la scène; lorsque changementHorizontal est inférieur à 0, le décalage se produit vers le haut de la scène.

Les valeurs de changementVertical et de changementHorizontal sont exprimées en pixels.

Le gestionnaire suivant déplace l'image-object 1 de cinq pixels vers la droite et de cinq pixels vers le bas.

on mouvementDiagonal nouveauRect sprite(1). rect-offset(55) sprite(1). rect = nouveauRect end

Syntaxe

on nomDeGestionnaire {argument1}, {argument2}, {argument3}... instruction(s) end nomDeGestionnaire

Description

Mot-clé ; indique le début d'un gestionnaire, une suite d'instructions Lingo que vous pouvez exécuter en utilisant le nom du gestionnaire. Un gestionnaire peut accepter des arguments comme valeurs d'entrée et renvoyer une valeur comme résultat d'une fonction.

Les gestionnaires peuvent être définis dans les comportements, les scripts d'annulations et les scripts d'acteurs. Le gestionnaire d'un script d'acteur ne peut être appelé que par les autres gestionnaires du même script. Le gestionnaire d'un script d'animation peut être appelé de partout.

Vous pouvez utiliser le même gestionnaire dans plusieurs animations en plaçant son script dans une distribution partagée.

Syntaxe

ouvrir{quelDocumentwith}quelIeApplication

Description

Commande : lance l'application spécifiée par la chaîne qu'elleApplication. Utilisez que Document pour spécifier un document que l'application ouvre lorsqu'elle est lancée. Si l'application ou le document à ouvrir se trouve dans un autre dossier que l'animation courante, vous devez spécifier leur chemin d'accès complet.

L'ordinateur doit avoir assez de mémoire pour exécuter simultanément Director et d'autres applications.

Cette commande est une commande très simple d'ouverture d'une application ou d'un document au sein d'une application. Pour d'autres contrôles, consultez les options disponibles dans les Xtras fournis par d'autres développeurs.

L'instruction suivante vérifie si l'ordinateur est un Macintosh et, le cas échéant, ouvre l'application TextEdit :

L'instruction suivante ouvre l'application TextEdit, qui se trouve dans le dossier Applications sur le disque dur, ainsi que le document Synopsis :

window(whateverFenêtre).open() ouvrir windowwhateverFenêtre

Description

Commande de fenêtre; ouvre l'objet fenêtre ou le fichier d'animation spécifique par quelleFenêtre et l'amène à l'avant de la scène. Si aucune animation n'est affectée à la fenêtre, la boîte de dialogue d'ouverture de fichier s'affiche.

  • Si vous remplacez qu'elleFenêtre par le nom d'un fichier d'animation, la fenêtre utilise ce nom de fichier.
  • Si vous remplacez qu'elleFenètre par le nom d'une fenêtre, la fenêtre prend ce nom. Vous devez cependant affecter une animation à la fenêtre en utilisant set the fileName of window.

Pour ouvrir une fenêtre qui utilise une animation provenant d'une adresse URL, il est judicieux de télécharger le fichier sur votre disque local à l'aide de la commande downloadNetThing, puis d'utiliser ce fichier depuis votre disque local. Ceci minimise les problèmes d'attente nécessaire au téléchargement.

Pour les médias locaux, l'animation n'est chargée en mémoire qu'à l'exécution de la commande open movie. Ceci peut entraîner un retard important si vous n'utilisez pas preloadMovie pour charger au moins la première image de l'animation avant de lancer la commande open window.

Remarque : L'ouverture d'une animation dans une fenêtre n'est pas encore supportée pour la lecture dans un navigateur web.

L'instruction suivante ouvre la fenêtre Tableau de commande et la place au premier plan :

window("Tableau de commande").open()

Voir aussi

close window, downloadNetThing, preLoadMovie

Syntaxe

on openWindow instruction(s) end

Description

Message système et gestionnaire d'événements ; contient des instructions exécutées lorsque Director ouvre l'animation en tant qu'animation dans une fenêtre. C'est aussi un endroit idéal pour placer des instructions Lingo à exécuter à chaque fois que l'animation s'ouvre dans une fenêtre.

Le gestionnaire suivant exécute le fichier audio Hourra lorsque la fenêtre de l'animation s'ouvre :

onopenWindow puppetSound2 "Hourra" end

Syntaxe

openXlibquelFichier

Description

Commande : ouvre le fichier Xlibrary spécifié par la chaîne quelFichier. Si le fichier n'est pas dans le dossier de l'animation courante, quelFichier doit inclure le chemin.

Il est recommandé de fermer tout fichier ouvert dès que vous n'en avez plus besoin. La commande openXlib n'a aucun effet sur un fichier ouvert.

La commande openXlib ne supporte pas les URL comme références de fichiers.

Les fichiers Xlibrary contiennent des Xtras. À la différence de openResFile, openXlib met ces Xtras à la disposition de Director.

Sous Windows, l'extension .dll est facultative.

Remarque : Cette commande n'est pas supportée dans Shockwave.

L'instruction suivante ouvre le fichier Xlibrary Videodisque :

L'instruction suivante ouvre le fichier Xlibrary Xtras, situé dans un dossier différent de celui de l'animation courante :

openXlib "Mon disque: Nouveautés: Transporter Xtras"

Voir aussi

closeXlib, interface(), showXlib

Syntaxe

the optionDown

Description

Propriété système ; détermine si l'utilisateur a appuyé sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) est enforcée (TRUE) ou non (FALSE).

Sous Windows, optionDown ne fonctionne pas dans les projections si la touche Alt est enforcée sans autre touche normale (autre qu'une touche de modification). Évitez d'utiliser optionDown si vous prévoyez de diffuser une animation sous forme de projection Windows et que vous avez besoin de détecter uniquement l'enforcement de la touche de modification; utilisez controlDown ou shiftDown à la place.

Sur le Macintosh, l'enforcement de la touche Option change la valeur de key ; utilisez donc keyCode à la place.

Si l'animation est lue avec le lecteur Director pour Java, cette fonction ne renvoie TRUE que si une deuxième touche est enfoncée en même temps que la touche Alt ou Option. Si seule la touche Alt ou Option est enfoncée, optionDown renvoie FALSE.

Le lecteur Director pour Java supporte les combinaisons de touches avec Alt ou Option. Le navigateur web reçoit cependant les signaux des touches avant la lecture de l'animation. Il y répond et intercepte toute combinaison servant éventuellement de raccourci clavier pour le navigateur.

Le gestionnaire suivant vérifie si la touche Alt ou Option est enforcée et, le cas échéant, appelle le gestionnaire toucheDoption :

on keyDown if (the optionDown) then toucheDoption(key) end keyDown 

Voir aussi

controlDown, commandDown, key(), keyCode(), shiftDown

Syntaxe

expressionLogique1 or expressionLogique2

Description

Opérateur effectue une opération OR logique sur deux expressions logiques ou plus pour déterminer si une expression est TRUE.

Cet opérateur logique a un niveau de priorité de 4.

L'instruction suivante indique dans la fenêtre Messages si l'une au moins des expressions 1 < 2 et 1 > 2 est TRUE :

put(1<2)or(1>2) 

Puisque la première expression est TRUE, le résultat est 1 (équivalent numérique de TRUE).

L'instruction suivante vérifie si le contenu de l'acteur champ appelé Département est Ariège ou Gironde et, le cas échéant, affiche un message d'alerte :

if member("Département").text = "Ariège" or member("Etat").text = "Gironde" then alert "Yous you etes perdu !" end if 

Voir aussi

and, not

Syntaxe

Propriété d'animation ; contient le nom de société entre lors de l'installation de Director.

Cette propriété est uniquement disponible dans l'environnement de programmation. Elle peut s'utiliser dans une animation dans une fenêtre personnalisée pour afficher des informations utilisateur.

Le gestionnaire suivant serait normalement placé dans un script d'animation d'une animation MIAW. Il place le nom de l'utilisateur et le numéro de série dans une zone d'affichage à l'ouverture de la fenêtre :

on prepareMovie  
    chaineAffichée = the userName  
    put RETURN & the organizationName after chaineAffichée  
    put RETURN & the serialNumber after chaineAffichée  
    member("Infos utiliser").text = chaineAffichée  
end 

Voir aussi

serialNumber, userName, window 

Syntaxe

member(quelActeurPolice).originalFont the originalFont of memberquelActeurPolice 

Description

Propriété d'acteur police ; renvoie le nom exact de la police d'origine importée lors de la création de l'acteur concerné.

L'instruction suivante affiche le nom de la police importée lors de la création de l'acteur 11 :

put member(11).originalFont -- "Monaco" 

Voir aussi

recordFont, bitmapSizes, characterSet 

Syntaxe

sprite(qelleImageObjetVecteurOuFlash).originH  
the originH of sprite qelleImageObjetVecteurOuFlash  
member(qelleImageObjetVecteurOuFlash).originH  
the originH of member qelleImageObjetVecteurOuFlash 

Description

Propriété d'acteur et d'image-object; contrôle la coordonnée horizontale du point d'origine d'une animation Flash ou d'une forme vectorielle, en pixels. La valeur peut être exprimée sous forme de nombre à virgule flottante.

Le point d'origine est la coordonnée d'une animation Flash ou d'une forme vectorielle autour de laquelle la mise à l'échelle et la rotation se produisent. Le point d'origine peut être défini avec une précision à virgule flottante au moyen des propriétés séparées originH et originV ou avec une précision en nombre entier au moyen de la propriété unique originPoint.

Vous ne pouvez définir la propriété originH que si la propriété originMode a pour valeur #point.

Cette propriété peut être testée et définie. La valeur par défaut est 0.

Remarque : Cette propriété doit avoir la valeur par défaut si la propriété scaleMode a pour valeur #autoSize. Sinon, l'image-object n'est pas correctement affichée.

Le script d'image-object suivant utilise la propriété originMode pour définir une image-object animation Flash de sorte que son point d'origine soit un point spécifique. Il définit ensuite les points d'origine horizontal et vertical.

on beginSprite me sprite(spritNum of me). originMode = #point sprite(spritNum of me). originH = 100 sprite(spritNum of me). originV = 80 end

Voir aussi

originV, originMode, originPoint, scaleMode

Syntaxe

sprite(qelleImageObjectFlashOuFormeVectorielle). originMode the originMode of sprite qelleImageObjectFlashOuFormeVectorielle member(qelleImageObjectFlashOuFormeVectorielle). originMode the originMode of member qelleImageObjectFlashOuFormeVectorielle

Description

Propriété d'acteur et d'image-objet ; définit le point d'origine autour duquel la mise à l'échelle et la rotation se produisent, comme suit :

  • center (valeur par défaut) - Le point d'origine est au centre de l'animation Flash.
  • topleft - Le point d'origine est dans l'angle supérieur gauche de l'animation Flash.
  • point - Le point d'origine est un point spécifique par les propriétés origInPoint, originH et originV.

Cette propriété peut être testée et définie.

Remarque : Cette propriété doit avoir la valeur par défaut si la propriété scaleMode a pour valeur #autoSize. Sinon, l'image-object n'est pas correctement affichée.

Le script d'image-object suivant utilise la propriété originMode pour définir une image-object animation Flash de sorte que son point d'origine soit un point spécifique. Il définit ensuite les points d'origine horizontal et vertical.

on beginSprit me  
    sprite(spriteNum of me).originMode = #point  
    sprite(spriteNum of me).originH = 100  
    sprite(spriteNum of me).originV = 80  
end 

Voir aussi

originH, originV, originPoint, scaleMode

Syntaxe

sprite quelleImageObjetVecteurOuFlash. originPoint the originPoint of sprite quelleImageObjetVecteurOuFlash member( quelleImageObjetVecteurOuFlash). originPoint the originPoint of member quelleImageObjetVecteurOuFlash

Description

Propriété d'acteur et d'image-object ; contrôle le point d'origine autour duquel la mise à l'échelle et la rotation se produisent dans une animation Flash ou une forme vectorielle.

La propriété originPoint est spécifiée en tant que valeur d'un point de Director : par exemple, point (100,200). La définition du point d'origine d'une animation Flash ou d'une forme vectorielle au moyen de la propriété originPoint est équivalente à la définition individuelle des propriétés originH et originV. Ainsi, la définition de la propriété originPoint comme point(50,75) est équivalente à la définition de la propriété originH comme 50 et de la propriété originV comme 75.

Les valeurs de point Director spécifiées pour la propriété originPoint doivent être des nombres entiers, alors que originH et originV peuvent être spécifiées au moyen de nombres à virgule flottante. Lorsque vous testez la propriété originPoint, les valeurs du point sont tronquées pour proposer des nombres entiers. En règle générale, utilisez les propriétés originH et originV pour la précision ; utilisez la propriété originPoint pour la rapidité et la facilité.

Vous ne pouvez définir la propriété originPoint que si la propriété originMode est réglée sur #point.

Cette propriété peut être testée et définie. La valeur par défaut est 0.

Remarque : Cette propriété doit avoir la valeur par défaut si la propriété scaleMode a pour valeur #autoSize. Sinon, l'image-object n'est pas correctement affichée.

Le script d'image-object suivant utilise la propriété originMode pour définir une image-object animation Flash de sorte que son point d'origine soit un point spécifique. Il définit ensuite les points d'origine.

on beginSprit me sprite(me. spriteNum). scaleMode = #showAll sprite(me. spriteNum). originMode = #point sprite(me. spriteNum). originPoint = point(10080) end

Description

Propriété d'acteur et d'image-objet ; contrôle la coordonnée verticale en pixels du point d'origine d'une animation Flash ou d'une forme vectorielle, autour duquel la mise à l'échelle ou la rotation s'effectue. La valeur peut être exprimée sous forme de nombre à virgule flottante.

Le point d'origine peut être définie avec une précision à virgule flottante au moyen des propriétés séparées originH et originV ou avec une précision en nombre entier au moyen de la propriété unique originPoint.

Vous ne pouvez définir la propriété originV que si la propriété originMode est réglée sur #point.

Cette propriété peut être testée et définie. La valeur par défaut est 0.

Remarque : Cette propriété doit avoir la valeur par défaut si la propriété scale Mode a pour valeur #autoSize. Sinon, l'image-objet n'est pas correctement affichée.

Le script d'image-object suivant utilise la propriété originMode pour définir une image-object animation Flash de sorte que son point d'origine soit un point spécifique. Il définit ensuite les points d'origine horizontal et vertical.

on beginSprite me  
    sprite(me.spriteNum).scaleMode = #showAll  
    sprite(me.spriteNum).originMode = #point  
    sprite(me.spriteNum).originH = 100  
    sprite(me.spriteNum).originV = 80  
end 

Voir aussi

originH, originPoint, scaleMode

Syntaxe

autres instructions

Description

Mot-clé ; précède les instructions que Lingo exécute si aucune des conditions précédentes d'une instruction case n'est remplie.

Ce mot-clé peut s'utiliser pour avertir les utilisateurs d'une entrée hors limites ou d'un type non valide. Il peut aussi s'avérer très utile pour les opérations de débogage pendant le développement.

Le gestionnaire suivant détermine la dernière touche sur laquelle l'utilisateur a appuyé et répond en conséquence :

  • Si l'utilisateur a appuyé sur A, B ou C, l'animation exécute l'action correspondante qui suit le mot-clé of.
  • Si l'utilisateur a appuyé sur une autre touche, l'animation exécute l'instruction qui suit le mot-clé otherwise. Le cas échéant, l'instruction est un simple message d'alerte.
on keyDown case (the key) of "A": go to frame "Pomme" "B", "C": puppetTransition 99 go to frame "Oranges" otherwise: alert "Cette touche n'est pas valide." end case end keyDown 

Syntaxe

member(quelActeur). camera(quelLeCamera). orthoHeight member(quelActeur). camera[indexDeCamera]. orthoHeight sprite(quelImageObjet). camera. orthoHeight

Description

Propriété 3D ; lorsque la camera. projection a pour valeur #orthographic, la valeur camera. orthoHeight renvoie le nombre d'unités perpendiculars de l'univers tenant verticalément dans l'image-object. Les unités de l'univers sont les unités de mesure de l'univers 3D concerné. Elles sont cohérentes en interne mais choisis arbitrairement et, de ce fait, susceptibles de varier d'un univers 3D à l'autre.

Veuillez noter qu'il n'est pas utile de spécifier l'index de caméra (que la Caméra) pour accéder à la première caméra de l'image-object.

La valeur par défaut de cette propriété est 200.0.

L'instruction suivante donne à la propriété orthoHeight de la camera de l'image-object 5 la valeur 200. Cela signifie que 200 unités d'univers logeront verticalement dans l'image-object.

member(quelActeur). camera(quelLeCamera). overlay[indexDeRecouvrement]. nomDePropriété member(quelActeur). camera(quelLeCamera). overlay. count

Description

Propriété 3D de cámara; permet d'obtenir et de définir l'accès aux propriétés des recouvrements contenus dans la liste des recouvrements de la cámara à afficher. Utilisée comme overlay. count, cette propriété renvoie le nombre total de recouvrements (contenus dans la liste des recouvrements de la cámara) à afficher.

Les recouvrements sont des textures affichées devant tous les modèles qui apparaissent dans le frustrum de vue d'uneamera donnée. Les recouvrements sont dessinés dans l'ordre dans lequel ils apparaissent dans la liste de recouvrements de laamera ; le premier élément de la liste apparaît derrière tous les autres recouvrements alors que le dernier se trouve devant.

  • loc permet d'obtenir ou de définir la position spécifique de la propriété regPoint du recouvrement, par rapport au coin supérieur gauche du rect de laamera.
  • source permet d'obtenir ou de définir la texture utilisée comme image source du recouvrement.
  • scale permet d'obtenir ou de définir la valeur de l'échelle utilisée par le recouvrement. L'échelle détermine l'agrandissement du recouvrement, la valeur par défaut de cette propriété étant 1.0.
  • rotation permet d'obtenir ou de définir la rotation du recouvrement, en degrés.
  • regPoint permet d'obtenir ou de définir le point d'alignement du recouvrement par rapport au coin supérieur gauche de la texture.
  • blend permet d'obtenir ou de définir la fusion du recouvrement à l'aide d'un nombre entier compris entre 0 et 100, ce qui définit la transparence (0) ou l'opacité (100) du recouvrement.

L'instruction suivante affiche la propriété d'échelle du troisième recouvrement de la liste des recouvrements de la caméra de l'image-object.

put sprite(5).camera.overlay[3].scale -- 0.5000 

Voir aussi

addOverlay, removeOverlay, bevelDepth

Syntaxe

member(quelActeur). pageHeight the pageHeight of memberquelActeur

Description

Propriété d'acteur champ ; renvoie la hauteur, en pixels, de la zone de l'acteur champ visible sur la scène.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

L'instruction suivante renvoie la hauteur de la portion visible de l'acteur champ Nouvelles du jour :

put member("Nouvelles du jour"). pageHeight

Syntaxe

member(quelActeur). palette the palette of member(quelActeur)

Description

Propriété d'acteur ; déterminée, pour les acteurs bitmap uniquement, la palette associée à l'acteur spécifique par quelActeur.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante affiche la palette affectée à l'acteur Feuilles dans la fenêtre Messages : put member("Feuilles").palette

Description

Propriété d'animation ; détermine si l'animation convertit (TRUE) ou non (FALSE, valeur par défaut) la palette des acteurs si elle est différente de la palette courante de l'animation. Son effet est similaire à celui obtenu avec la case à cocher Conversion automatique des palettes de la boîte de dialogue Propriétés de l'animation.

Pour afficher simultanément différents bitmaps avec des palettes différentes, donne la valeur TRUE à paletteMapping. Director analyse la palette de référence de chaque acteur affiché (la palette affectée dans sa boîte de dialogue Propriétés de l'acteur) et, si elle diffère de la palette courante, trouve le plus proche équivalent pour chaque pixel dans la nouvelle palette.

Les couleurs du bitmap ne correspondant pas seront proches des couleurs d'origine.

La conversion est assez coûteuse en termes d'utilisation du processeur et il est généralement plus judicieux de régler la palette du bitmap à l'avance.

La conversion peut aussi produire des résultats indésirables. Si la palette change au milieu d'une série d'image-object, le bitmap passe immédiatement à la nouvelle palette et apparaît dans des couleurs incorporetées. Cependant, si celle chose rafraîchit l'écran – une transition ou une image-object passant sur la scène – le rectangle affecté de l'écran apparaît dans les nouvelles couleurs.

L'instruction suivante indique à l'animation de toujours convertir à sa palette lorsqu'necessary : set the paletteMapping = TRUE

Syntaxe

member(quelAuteur). paletteRef the paletteRef

Description

Propriété d'acteur bitmap ; détermine la palette associée à un acteur bitmap. Les palettes intégrées de Director sont indiquées par des symboles (#systemMac, #rainbow, etc.). Les acteurs palettes sont considérés comme des références d'acteurs. Cette propriété est différente du comportement de la propriété d'acteur palette, qui renvoie un nombre positif pour les palettes de distribution et un nombre négatif pour les palettes intégrées de Director.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante affecte la palette système du Macintosh à l'acteur bitmap Coquille :

member("Coquille").paletteRef = #systemMac

Syntaxe

pan of sprite whateverImageObjetQTVR

Description

Propriété d'image-object QuickTime VR ; le panoramique courant de l'animation QuickTime VR. La valeur est exprimée en degrés.

Cette propriété peut être testée et définie.

Syntaxe

sound(numeroDePiste).pan the pan of sound(numeroDePiste)

Description

Propriété; indique la balance gauche/droite du son en cours de lecture sur la piste audio numéroDePiste. La plage de valeurs s'étend de -100 à 100. La valeur -100 indique la lecture de la piste gauche uniquement. La valeur 100 indique la lecture de la piste droite uniquement. La valeur 0 indique une balance gauche/droite, entraînant le centrage du son. Pour les sons mono, pan affecte le haut-parleur (gauche ou droite) par lequel passera le son.

Vous pouvez modifier la balance d'un son à tout moment, mais si la piste audio exécute un fondu, la définition de la balance ne prendra effet qu'après l'exécution du fondu.

Vous pourrez voir un exemple de pan (propriété audio) dans une animation en consultant l'animation Sound Control du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

L'instruction suivante équilibre le son de la piste audio 2, de la piste gauche vers la piste droite :

expressionSousChaîne.paragraph[quelParagraphe] expressionSousChaîne.paragraph[premierParagraphe..dernierParagraphe] 

Description

Propriété d'acteur texte ; cette expression de sous-chaîne permet d'accéder à différents paragraphes dans un acteur texte.

Le paragraphe est délimité par un retour de chariot.

put member("Texte Animé").paragraph[3] 

Voir aussi

line...of 

Syntaxe

param positionDeParametre) 

Description

Fonction; renvoie la valeur d'un paramètre transmis à un gestionnaire. L'expression positionDeParamètre représente la position du paramètre dans les arguments.

Cette fonction peut s'utiliser pour déterminer le type d'un paramètre particulier afin d'éviter les erreurs dans un gestionnaire.

Le gestionnaire suivant accepte un nombre quelconque d'arguments, fait le total du nombre transmis en paramètres, puis renvoie la somme :

on ajouterLesNombres somme = 0 repeat with numDeParamCourant = 1 to the paramCount somme = somme + param(numDeParamCourant) end repeat return somme end

Vous l'utilisez en transmettant les valeurs à ajouter :

put ajouterLesNombres(3, 4, 5, 6)  
-- 18  
put ajouterLesNombres(5, 5)  
-- 10 

Voir aussi

getAt, param(), paramCount(), return (mot-clé)

Syntaxe

the paramCount

Description

Fonction; indique le nombre de paramètres transmis au gestionnaire courant.

L'instruction suivante définit la variable compteur en fonction du nombre de paramètres transmis au gestionnaire courant :

set compteur = the paramCount 

Syntaxe

member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).parent
member(qel1Acteur).camera(qel1Camera).parent
member(qel1Acteur).light(qel1Lumière)parent
member(qel1Acteur).group(qel1Groupe).parent 

Description

Propriété 3D; utilisée avec une référence de modèle, caméra, lumière ou groupe, cette propriété permet d'obtenir ou de définir le nœud parent de l'objet référencé. Le nœud parent peut être tout autre objet de modèle, de caméra, de lumière ou de groupe.

La propriété transform d'un objet définit son échelle, sa position et son orientation par rapport à son objet parent.

Donner à la propriété de parent d'un objet la valeur Void revient à retirer l'objet de l'univers à l'aide de la commande removeFromWorld().

Donner à la propriété de parent d'un objet la valeur de l'objet de groupe Univers (group("Univers")) revient à ajouter un objet à l'univers à l'aide de la commande addToWorld().

Vous pouvez aussi modifier la valeur de cette propriété à l'aide de la commande deleteChild.

L'instruction suivante définit la propriété de parent du modèle Pneu. Son parent est le modèle Voiture.

member("Sequence").model("Pneu").parent = \ member("Sequence").model("Voiture") 

Voir aussi

child, addChild 

Syntaxe

objetDanalyse parseString(chaineAanalyser)

Description

Fonction utilisée pour analyser un document XML déjà disponible pour une animation Director. Le premier paramètre est la variable contenant l'objet d'analyse, le second paramètre étant la chaîne contenant les données XML. La valeur renvoyée est en cas de succès de l'opération ou un code d'erreur en cas d'échec. L'échec est généralement dû à un problème au niveau de la syntaxe ou de la structure XML. Une fois l'opération terminée, l'objet d'analyse contient les données XML analysées.

L'analyse du code XML d'une URL requiert l'utilisation de la commande parseURL().

L'instruction suivante analyse les données XML de l'acteur texte texteXML. Une fois l'opération terminée, la variable gObjectDanalyse contient les données XML analysées.

codeErreur = gObjectDanalyse.parseString(member(",textXML")) 

Voir aussi

getError() (XML), parseURL() 

Syntaxe

objetDanalyse.parseURL(ChaineURL {,#gestionnaireAappelerAlaFin} {, objetContenantLeGestionnaire}) 

Description

Fonction : analyse un document XML résident à une adresse Internet externe. Le premier paramètre est l'objet d'analyse contenant une instance de l'Xtra XML Parser, le second étant l'adresse URL à laquelle les données XML résident.

Cette fonction renvoie un résultat immédiat et l'adresse URL compte peut donc ne pas avoir été encore analysée. Il est important d'utiliser la fonction doneParsing() avec parseURL() afin d'être averti(e) de la fin de l'opération d'analyse.

Cette opération étant asynchrone (et pouvant prendre un certain temps), vous pouvez utiliser des paramètres facultatifs permettant d'appeler un gestionnaire spécifique à la fin de l'opération. Le troisième paramètre facultatif est le nom d'un gestionnaire qui devrait être exécuté une fois l'URL entièrement analysée, le quatrième paramètre facultatif étant le nom de l'objet script contenant ce gestionnaire. Si le quatrième paramètre n'est pas transmis, le nom du gestionnaire du troisième paramètre est considéré comme étant un gestionnaire de l'animation.

La valeur renvoyée est <VOID> en cas de succès de l'opération ou un code d'erreur en cas d'échec.

L'analyse du code XML local requiert l'utilisation de la commande parseString().

L'instruction suivante analyse le fichier exemple. xml qui se trouve sur www. monEntreprise. fr. Vous utiliserez doneParsing() pour être averti(e) de la fin de l'opération d'analyse.

codeErreur = gObjectDanalyse.parseURL("http://www.monEntreprise.fr/ exemple.xml") 

L'instruction Lingo suivante analyse le fichier exemple.xml et appelle le gestionnaire on analyseTerminée. Aucun objet script n'était donné avec la fonction doneParsing(), le gestionnaire on analyseTerminée est considéré comme étant dans un script de l'animation.

codeErreur = g0bjectDanalyse.parseURL("http://www.monEntreprise.fr/ exempl.xml", #analyseTerminée) 

Le script de l'animation contient le gestionnaire on analyseTerminée :

on analyseTerminée global gObjetDanalyse if voidP(gObjetDanalyse(Error()) then put "Analyse reussie" else put "Erreur d'analyse : " put " & gObjetDanalyse(Error() end if end 

L'instruction Lingo suivante analyse le document exemple.xml qui se trouve sur www.monEntreprise.fr et appelle le gestionnaire on analyseTerminée de l'objet script objectTest, qui est un enfant du script parent scriptTest :

objetDanalyse = new(xtra "XMLParser")  
objetTest = new.script "scriptTest", objetDanalyse)  
codeErreur = gObjectDanalyse.parseURL("http://www.monEntreprise.fr/ exempl.xml", #analyseTerminate, objetTest) 

Le script parent scriptTest est le suivant :

property monObjetDAnalyse on new me, objetDAnalyse monObjetDAnalyse = objetDAnalyse end on analyseTerminée me if voidP(monObjetDAnalyse(Error())) then put "Analyse réussie" else put "Erreur d'analyse :" put " & monObjetDAnalyse(Error()" end if end

Voir aussi

getError() (XML), parseString() 

Syntaxe

pass

Description

Commande ; transmet un message d'événement à la position suivante dans la hiérarchie des messages et déclenche l'exécution de plusieurs gestionnaires pour un événement donné.

Le lecteur Director pour Java ne supporte cette commande que dans les gestionnaires on keyDown et on keyUp liés à des images-objets modifiables.

La commande pass passe à la position suivante dès son exécution. Aucun élément Lingo suivant la commande pass dans le gestionnaire n'est exécuté.

Par défaut, un message d'événement s'arrête à la première position contenant un gestionnaire pour l'événement, généralement au niveau de l'image-object.

L'inclusion de la commande pass dans un gestionnaire entraîne la transmission de l'événement à d'autres objets dans la hiérarchie, même si le gestionnaire pourrait autrement intercepter l'événement.

Le gestionnaire suivant détermine les touches enforcées et en permet la transmission à l'objet texte modifiable s'il s'agit de caractères valides :

on keyDown me  
    caractèresAdmis = "1234567890"  
    if caractèresAdmis contains the key then  
        pass  
    else  
        beep  
    end if  
end 

Voir aussi

stopEvent

Syntaxe

sprite(qelleImageObjet).password  
member(qelActeur).password  
sprite(qelleImageObjet).password = motDePass  
member(qelActeur).password = motDePass 

Description

Propriété d'acteur et image-object RealMedia ; permet de définir le mot de passe nécessaire à l'accès à un train RealMedia protégé. Vous ne pouvez pas utiliser cette propriété pour récupérer un mot de passe spécifiqueAAPARAVANT. Si un mot de passe a été défini, la valeur de cette propriété est la chaîne " * ". Si aucun mot de passe n'a encore été défini, la valeur de cette propriété est une chaîne vide.

Les exemples suivants indiquent que le mot de passer a été défini pour le train RealMedia de l'acteur Real ou de l'image-object 2.

put sprite(2).password
-- "********"
put member("Real").password 

Les exemples suivants indiquent que le mot de passer n'a jamais été défini pour le train RealMedia de l'acteur Real ou de l'image-object 2.

Les exemples suivants définissant le mot de passer pour le train RealMedia de l'image-object 2 et l'acteur Real à abracadabra.

sprite(2).password = "abracadabra"  
member("Real").password = "abracadabra" 

Voir aussi

userName (RealMedia)

Syntaxe

member(quelActeur).pasteClipBoardInto() pasteClipBoardInto member(quelActeur)

Description

Commande : colle le contenu du Presse-papiers dans l'acteur spécifique, par quel Acteur et efface l'acteur existant. Par exemple, le collage d'un bitmap sur un acteur champ transforme le bitmap en acteur et efface l'acteur champ.

Vous pouvez coller tout élément dont le format peut être utilisé par Director pour un acteur. Lorsque vous copiez une chaine à partir d'une autre application, son format n'est pas conservé.

La commande pasteClipBoardInto est un moyen pratique de copier dans la fenêtre Distribution des objets provenant d'autres animations et d'autres applications. Les acteurs copiés devant être conservés en RAM, évitez d'utiliser cette commande pendant la lecture dans les situations où la mémoire arrive à l'épuisement.

Remarque : Lorsque vous utilisez cette commande dans Shockwave ou dans l'environnement auteur et les projections dont la propriété safePlayer a la valeur TRUE, une boîte de dialogue d'advertisement s'affiche pour permettre à l'utilisateur d'annuler l'opération de collage.

L'instruction suivante colle le contenu du Presse-papiers dans l'acteur bitmap Temple :

member("Temple").pasteClipboardInto() 

Voir aussi

safePlayer

Syntaxe

member(quelActeur). modelResource(quelReessDeMod). émetteur. path

Description

Propriété 3D; utilisez avec une ressource de modèle de type #particle, cette propriété permet d'obtenir ou de définir la propriété path de l'émetteur de particules de la resource.

Cette propriété est une liste de vecteurs qui définit le chemin suivi par les particules tout au long de leur existence. La valeur par défaut de cette propriété est une liste vide [].

Dans l'exemple suivant, systèmeThermique est une ressource de modèle de type #particle. L'instruction suivante spécifie que les particules de systèmeThermique suivront le chemin décrit par la liste de vecteurs.

member("Feux"). modelResource("systèmeThermique"). emitter. path = [vector(0,0,0), vector(15,0,0), vector(30,30,-10)]

Syntaxe

member(quelActeurFlash). pathName the pathName of member quelActeurFlash

Description

Propriété d'acteur ; contrôle l'emplacement d'un fichier externe dans lequel sont stockés les éléments d'un acteur animation Flash. Vous pouvez lier une animation Flash à un chemin d'accès sur un disque local ou réseau, ou vers une URL.

La définition du chemin d'accès d'un acteur non lié le convertit en un acteur lié.

Cette propriété peut être testée et définie. La propriété pathName d'un acteur non lié est une chaîne vide.

Cette propriété est identique à la propriété fileName pour d'autres types d'acteurs, fileName pouvant s'utiliser à la place de pathName.

Le script startMovie suivant crée un nouvel acteur Flash au moyen de la commande new, définit la propriété linked de l'acteur nouvellement créé de sorte que ses éléments soient stockés dans un fichier externe, puis définit la propriété pathName de l'acteur comme emplacement d'une animation Flash sur le web :

on startMovie member(new(#flash)). pathName = "http://www.uneURL.com/monFlash.swf" end

Voir aussi

fileName(propriété d'acteur), linked

Pathname (propriété d'animation)

Obsolete. Utilise moviePath.

Syntaxe

member(quelActeur). modelResource(quelReessMod). émetteur. pathStrength

Description

Propriété 3D; utilisée avec une ressource de modèle de type #particle, cette propriété détermine la façon dont les particules suivent le chemin spécifique par la propriété path de l'émetteur. Sa valeur peut être comprise entre 0.0 (aucune force - les particules ne seront pas attirées par le chemin) et l'infini. Sa valeur par défaut est 0.1. Donner à la propriété pathStrength la valeur 0.0 est utile pour désactiver temporairement le chemin.

Plus la valeur de pathStrength sera élevée, plus le système de particules sera rigide. Des valeurs pathStrength élevées provoqueront le rebondissement très rapide des particules, à moins qu'une force modératrice soit également utilisée, celle que la propriété de particule drag.

Cette propriété peut être testée et définie.

Dans l'exemple suivant, systèmeThermique est une ressource de modèle de type #particle. L'instruction suivante donne à la propriété pathStrength de systèmeThermique la valeur 0.97. Si un chemin est indiqué par la propriété emitter. path de systèmeThermique, les particules suivront ce chemin de très près.

member("Feux"). modelResource("systèmeThermique"). emitter.pathStrength = 0.97

Voir aussi

path, emitter

Syntaxe

member(quelActeur). pattern the pattern of member(quelActeur)

Description

Propriété d'acteur ; détermine le motif associé à la forme spécifique. Les valeurs possibles sont les nombres correspondant aux puces de la palette des motifs de la fenêtre Outils. Si l'acteur forme est vide, le motif est appliqué à son bord externe.

Le lecteur Director pour Java ne peut affecter que les motifs des puce 1 et 15 de la palette des motifs de Director.

Cette propriété peut être utile dans les animations Shockwave pour changer des images en modifiant la mosaïque appliquée à une forme, ce qui permet d'économiser la mémoire requise par des bitmaps plus grands.

Cette propriété peut être testée et définie.

Les instructions suivantes font de l'acteur forme Zone cible une forme repliée et lui affectent le motif 1, qui est une couleur unie :

member("Zone cible").filled = TRUE  
member("Zone cible").pattern = 1 

Le gestionnaire suivant effectue un cycle sur huit mosaïques, en décalant le numéro de chacune par rapport au précédent, ce qui permet de créer des animations utilisant des bitmaps de plus petite taille :

on exitFrame motifActuel = member("Arrière-plan").pattern motifSuivant = 57+ ((motifActuel-56)mod8) member("Arrière-plan").pattern = motifSuivant go to the frame end

Pause (lecture d'animation)

Obsolete. Utilisez go to the frame.

Syntaxe

member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).bonesPlayer.pause()
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).keyframePlayer.pause() 

Description

Commande de modifieur 3D #keyframePlayer et #bonesPlayer ; stoppe le mouvement du modele en cours d'exécution. Utilisez la commande play() pour que le mouvement reprendre son cours.

Lorsque le mouvement d'un modèle est arrêté à l'aide de cette commande, la propriété bonesPlayer.playng du modèle prend la valeur FALSE.

L'instruction suivante met l'animation courante du modèle fourmi3 en pause.

member("Picnic").model("fourmi3").bonesplayerpause() 

Voir aussi

sprite(qelleImageObjet).pause() member(quelActeur).pause() 

Description

Méthode d'acteur ou d'image-object RealMedia ; interrompt la lecture du train multimédia. La valeur de mediaStatus devient #paused.

L'appel de cette méthode, lors de la lecture du train RealMedia, ne modifie pas la propriété/currentTime et n'efface pas le contenu de la mémoire tampon. En revanche, elle permet aux commandes play suivantes de reprendre la lecture sans devoir remettre le train RealMedia en tampon.

Les exemples suivants arrêtent la lecture de l'image-object 2 ou de l'acteur Real.

sprite(2). pause()

member("Real"). pause()

Voir aussi

Cette commande interrompt la lecture du son courant dans la piste audio numeroDePiste. Une prochaine commande play() entraînera la reprise de la lecture.

L'instruction suivante met en pause la lecture de l'acteur son lu dans la piste audio 1 :

sound(1).pause()

Voir aussi

breakLoop(), isBusy(), play() (audio), playNext(), queue(), rewind(), status, stop() (audio)

Syntaxe

member(quelActeurFlashOuVidéoNumérique).pausedAtStart

the pausedAtStart of member quelActeurFlashOuVidéoNumérique

Description

Propriété d'acteur ; contrôle si la vidéo numérique ou l'animation Flash est lue lorsqu'elle apparait sur la scène. Si cette propriété est TRUE, la vidéo numérique ou l'animation Flash n'est pas lue lorsqu'elle apparait. Si elle est FALSE, la vidéo numérique ou l'animation Flash est lue dès qu'elle apparait.

Pour un acteur vidéo numérique, la propriété spécifique si la case En pause de la boîte de dialogue Propriétés de l'acteur vidéo numérique est cochée ou non.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante coche la case En pause dans la boîte de dialogue Propriétés de l'acteur video numérique pour l'animation QuickTime Chaise pivotante :

member("Chaise pivotante"). pausedAtStart = TRUE

Voir aussi

play

Syntaxe

sprite(whateverImageObjet). pausedAtStart member(qel7Acteur). pausedAtStart

Description

Propriété d'acteur ou image-object RealMedia; permet d'obtenir ou de définir si la lecture d'un train RealMedia présente sur la scène démarre automatiquement à la fin de la mise en tampon (FALSE) ou non (TRUE). Cette propriété peut être définie en tant qu'expression évaluant TRUE ou FALSE. Les valeurs entières autres que 1 ou 0 sont traitées comme TRUE. Le paramètre par défaut de cette propriété est FALSE. Vous pouvez définir cette propriété sur TRUE en sélectionnant En pause dans l'affichage graphique de l'inspecteur des propriétés.

Si cette propriété est définie sur FALSE, vous devez voir le bouton Lire dans la fenêtre RealMedia (ou sur un bouton que vous avez créé dans ce but dans votre animation), ou appeler la commande Lingopay pour dire l'image-object une fois la mise en tampon effectuée.

Cette propriété n'affecte que la lecture basée sur le scénario, et non la lecture dans la fenêtre RealMedia.

Les exemples suivants indiquent que la propriété pausedAtStart de l'image-object 2 et de l'acteur Real a pour valeur FALSE, ce qui signifie que le train RealMedia sera automatiquement lu à la fin de la mise en tampon.

put sprite(2). pausedAtStart -- 0 put member("Real"). pausedAtStart -- 0

Les exemples suivants donnent à la propriété pausedAtStart de l'image-object 2 et de l'acteur Real la valeur TRUE, ce qui signifie que le train RealMedia ne sera pas lu jusqu'à l'emploi de la commande play.

sprite(2). pausedAtStart = TRUE member("Real"). pausedAtStart = TRUE

L'exemple suivant utilise la propriété pausedAtStart pour mettre en tampon une image-object RealMedia hors de la scène, puis la lire sur la scène, une fois la mise en tampon effectuée. Dans cet exemple, la propriété pausedAtStart de l'acteur RealMedia est définie sur TRUE. Une occurrence de cet acteur est située en dehors de la scène, sur la piste d'image-object 1. Le script d'image suivant doit être placé dans la plage de l'image-object :

on exitFrame me  
if sprite(1).state > 3 then -- vérifier si la mise en tampon est effectuee  
    sprite(1).locH = 162  
    sprite(1).locV = 118  
    sprite(1).play() -- positionner et dire l'image-object  
end if  
end 

L'image-object RealMedia sera mise en tampon en dehors de la scène, puis apparaitra sur la scène et sera lue dès que la mise en tampon sera effectuée.

Syntaxe

member(quelActeur).pause() pause member("quelActeur") 

Description

Commande : met en pause le flux d'un acteur Shockwave Audio (SWA). Lorsque le son est en état de pause, la propriété state de l'acteur est égale à 4. La lecture de la portion du son déjà téléchargé et disponible se poursuit jusqu'à épuisement du cache.

Le gestionnaire suivant peut servir de bouton lecture/pause. Si le son est en cours de lecture, le gestionnaire le met en pause; sinon, le gestionnaire lit le son lié à l'acteur son SWA en flux continu.

on mouseDown  
quelEtat = member("SWA").state  
if qualEtat = 3 then  
    member("SWA").pause()  
else  
    member("SWA").play()  
end if  
end 

Voir aussi

sprite(qelNuméroDImageObjetGIF).pause()  
pause.sprite(qelNuméroDImageObjetGIF) 

Description

Commande : met en pause la lecture d'une image-object GIF animée et reste sur l'image courante.

sprite(1). pause()

Voir aussi

resume sprite, rewind sprite

Syntaxe

sprite(quelImageObjet). percentBuffered

member(quelActeur). percentBuffered

Description

Propriété d'acteur ou d'image-object RealMedia; renvoie le pourcentage du tampon rempli par le train RealMedia charge à partir d'un fichier local ou du serveur. Lorsque cette propriété atteint 100, la mémoire tampon est remplie et la lecture du train RealMedia démarre si la propriété pausedAtStart n'est pas définie sur TRUE. Cette propriété est dynamique en cours de lecture et ne peut pas être définie.

La mémoire tampon est un type de mémoire cache qui contient la partie de l'animation qui va être lue, généralement les premières secondes. Le train entre en mémoire tampon lors de sa lecture en flux continu dans RealPlayer et quitte la mémoire tampon au démarrage de la lecture du clip. La mémoire tampon permet de visualiser le contenu sans télécharger l'ensemble du fichier, permet d'éviter les congestions sur le réseau et empêche que des défaillances de disponibilité de la bande passante interrompent la lecture.

Le processus de mise en mémoire tampon est initialisé par la commande play et la lecture de la section du train comprise dans la mémoire tampon démarre une fois la mémoire tampon remplie à 100%. Le processus de mise en mémoire tampon prenant quelques secondes, on notera un délai entre l'appel de la commande play et le début réel de la lecture du train. L'utilisation de la commande pausedAtStart permet de déplacer le train en dehors de la scène pendant le processus de mise en mémoire tampon, puis d'afficher le train sur la scène lorsque la lecture démarre. Pour plus d'informations, consultez l'entrée pausedAtStart (RealMedia).

Les exemples suivants indiquent que 56% du train RealMedia de l'object 2 et de l'acteur Real a été mis en tampon.

put sprite(2). percentBuffered

--56

Propriété d'animation ; détermine si l'animation est actuellement interrompue (TRUE) ou non (FALSE) avec la commande pause.

La commande pause étant obsolète, cette propriété est rarement utilisée.

L'instruction suivante vérifie si l'animation est interrompue et, le cas échéant, en continue la lecture :

Voir aussi

pause (lecture d'animation)

Syntaxe

member(quelActeur). percentPlayed the percentPlayed of member quelActeur

Description

Propriété d'acteur Shockwave Audio (SWA) ; renvoie le pourcentage du fichier SWA spécifique qui a été lu.

Cette propriété ne peut être lue qu'une fois la lecture du son SWA déclenchée ou lorsqu'il a été préchargé à l'aide de la commande preLoadBuffer. Cette propriété ne peut pas être définie.

Le gestionnaire suivant affiche le pourcentage de l'acteur SWA Frank Sinatra lu en flux continu et place cette valeur dans l'acteur champ Pourcentage lu :

on exitFrame
    quemEtat = member("Frank Sinatra").state
    if quemEtat > 1 AND quemEtat < 9 then
        member("Pourcentage lu").text = /
    string(member("Frank Sinatra").percentPlayed)
    end if
end 

Voir aussi

percentStreamed

Description

Propriété d'acteur Shockwave Audio (SWA) et Flash, et propriété d'image-object QuickTime.

Pour les sons SWA en flux continu, prend la valeur du pourcentage d'un fichier SWA déjà lu en flux continu d'un serveur HTTP ou FTP. Pour les sons SWA, cette propriété diffère de la propriété percentPlayed en cela qu'elle indique la quantité du fichier mise en tampon mais pas encore lue. Cette propriété ne peut être lue qu'une fois la lecture du son SWA déclenchée ou lorsqu'il a été préchargé à l'aide de la commande preLoadBuffer.

Pour les acteurs animation Flash, cette propriété a pour valeur le pourcentage d'une animation Flash en flux continu dans la mémoire.

Pour les images-objets QuickTime, cette propriété prend la valeur du pourcentage du fichier QuickTime lu.

Cette propriété est une valeur comprise entre 0 et 100%. Pour un fichier situé sur un disque local, la valeur est 100. Pour les fichiers lus en continu depuis Internet, la valeur percentStreamed augmente au fur et à mesure de la réception des octets. Cette propriété ne peut pas être définie.

L'exemple suivant indique le pourcentage de l'acteur SWA Ray Charles lu en flux continu déjà récapéré et l'affiche dans un champ :

on exitFrame
   谁能Etat = member("Ray Charles").state
    if谁能Etat > 1 AND谁能Etat < 9 then
        member("Affichage du pourcentage lu").text = \string(member("Ray Charles").percentStreamed)
    end if
end 

Le script d'image suivant impose une boucle à la tête de lecture dans l'image courante tant que moins de 60% de l'animation Flash appelée Ecran d'accueil ont été transférés en mémoire :

on exitFrame if member("Ecran d'accueil").percentStreamed < 60 then go to the frame end if end 

Voir aussi

percentPlayed

Propriété 3D; permet d'obtenir le pourcentage d'un acteur 3D qui a été chargé en mémoire. Cette propriété indique la quantité qui a été chargée du fichier initial ou du dernier fichier demandé. La valeur renvoyée est un nombre entier compris entre 0 et 100. Il n'y a pas de valeur par défaut pour cette propriété.

L'instruction suivante indique que le chargement de l'acteur sequenceDeFete est terminé.

put member("sesquenceDeFete").percentStreamed -- 100 

Syntaxe

objetDeTemporisation(period)

Description

Propriété d'objet ; nombre de millisecondes compris entre les événements de temporisation transmis par l'objet DeTemporisation au gestionnaire de temporisation.

Cette propriété peut être testée et définie.

Le gestionnaire de temporisation suivant diminue la valeur period de temporisation d'une seconde à chaque appel, jusqu'à un moment où une période minimale de 2 secondes (2 000 milliseconds) est atteinte :

on gestionDeTemporisation objetDeTemporisation
    if objetDeTemporisation.period > 2000 then
        objetDeTemporisation.period = objetDeTemporisation.period - 1000
    end if
end handleTimeout 

Voir aussi

name (propriété de temporisation), persistent, target, time (propriété d'objet de temporisation), timeout(), timeoutHandler, timeoutList

Syntaxe

vecteur1.perpendicularTo(vecteur2)

Description

Commande 3D de vecteur; renvoie un vecteur perpendiculaire au vecteur d'origine et à un second vecteur (vecteur2). Cette commande équivaut à la commande de vecteur crossProduct. Pour plus d'informations, consultez crossProduct().

Dans l'exemple suivant, pos1 est un vecteur sur l'axe des x et pos2 est un vecteur sur l'axe des y. La valeur renvoyée par pos1.perpendicularTo(pos2) est vector(0.0000, 0.0000, 1.00000e4). Les deux dernières lignes de l'exemple indiquent le vecteur perpendiculaire à pos1 et pos2.

pos1 = vector(100, 0, 0)  
pos2 = vector(0, 100, 0)  
put pos1/perpendicularTo(pos2)  
-- vector(0.0000, 0.0000, 1.00000e4) 

Voir aussi

crossProduct(), cross

Syntaxe

objetDeTemporisation. persistant

Description

Propriété d'objet ; détermine si l'objetDeTemporisation est supprimé de la liste timeoutList lors de l'arrêt de l'animation en cours. Si la valeur est TRUE, objetDeTemporisation reste actif. Si la valeur est FALSE, l'objetDeTemporisation est supprimé lors de l'arrêt de l'animation. La valeur par défaut est FALSE.

La définition de cette propriété est susceptible à un objet de temporisation de continuer à générer des événements de temporisation dans d'autres animations. Ceci peut s'avérer pratique lorsqu'une animation passe à une autre animation par l'intermédiaire de la commande go to movie.

Le gestionnaire prepareMovie suivant crée un objet de temporisation qui restera actif après la déclaration d'arrêt de l'animation :

on prepareMovie -- génére un objet de temp. qui envoie un événement toutes les 60 min. timeout("reste").new(1000 * 60 * 60, #gestionnaireDuReste) timeout("reste").persistent = TRUE end 

Voir aussi

name (propriété de temporisation), period, target, time (propriété d'objet de temporisation), timeout(), timeoutHandler, timeoutList

Description

Constante; renvoie la valeur de pi (), le rapport de la circonférence d'un cercle et de son diamètre, sous la forme d'un nombre à virgule flottante. La valeur est arrondie au nombre de décimales définie par la propriété floatPrecision.

L'instruction suivante utilise la constante PI dans une équation destinée à calculer la surface d'un cercle :

set vSurface = PI\*power(vRayon,2) 

Syntaxe

member(quelActeur). picture the picture of member(quelActeur)

Description

Propriété d'acteur ; détermine l'image associée à un acteur bitmap, texte ou PICT. Pour mettre à jour le point d'alignement d'un acteur ou les modifications d'une image après l'avoir lié de nouveau au moyen de la propriété fileName, utilisez l'instruction suivante :

member(quelActeur).picture = member(quelActeur).picture 

ou vous remplacez l'acteur par le nom ou le numéro de l'acteur.

Les modifications effectuées sur les acteurs étant conservées en RAM, cette propriété trouve une meilleure utilisation au cours de la phase de programmation. Évitez de l'utiliser dans les projections.

Cette propriété peut être testée et modifiée.

L'instruction suivante classe associe la variable contenuPict à l'image de l'acteur Crépuscule :

type (propriété d'image-object)

Syntaxe

Propriété de fenêtre ; offre un moyen d'obtenir un aperçu du contenu courant d'une fenêtre (la fenêtre Scène ou une animation dans une fenêtre).

Vous pouvez appliquer les données du bitmap résultant à un bitmap existant ou les utiliser pour en créer un nouveau.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

L'instruction suivante saisit le contenu courant de la scène et le place dans un acteur bitmap : member("Image de la scène").picture = (the stage).picture

Voir aussi

média, image (propriété d'acteur)

Syntaxe

pictureP(valueDImage)

Description

Fonction; indique si l'état de la propriété picture de l'acteur spécifique est TRUE ou FALSE.

Étant donné que pictureP ne vérifie pas directement si une image est associée à un acteur, vous devez vérifier la propriété picture de l'acteur.

La première instruction affecte la valeur de la propriété picture de l'acteur Temple, qui est un bitmap, à la variable valeurDImage. La seconde vérifie si Temple est une image en vérifiant la valeur affectée à valeurDImage.

Le résultat est 1, équivalent numérique de TRUE.

Syntaxe

the platform

Description

Propriété système ; indique le type de plate-forme pour lequel la projection a été créée.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

Les valeurs possibles sont :

Valeur possiblePlate-forme correspondante
Macintosh, PowerPCMacintosh PowerPC
Windows, 32Windows 95 ou Windows NT

Pour assurer une compatibilité future et permettre l'ajout de valeurs, il est préférable d'utiliser contains.

Lorsque l'animation est lue en tant qu'applet Java convertie, la valeur de cette propriété indique le navigateur web et le système d'exploitation dans lesquels elle est lue. La valeur de la propriété respecte la syntaxe suivante lorsque l'animation est lue en tant qu'applet :

Java version, navigateurWeb, systèmeDexploitation

Les valeurs possibles pour les paramètres de cette propriété sont les suivantes :

versionJava:1.0 ou 1.1. - navigateurWeb: IE, Netscape ou UnknownBrowser - systemeDexploitation: Macintosh, Windows ou UnknownOS

Par exemple, si une applet est lue dans Internet Explorer avec Java 1.1 sous Windows, platforma la valeur Java 1.1, IE, Windows.

L'instruction suivante détermine si une projection a été créée pour Windows 95 ou Windows NT:

Commande; fait passer la tête de lecture à l'animation spécifique de l'animation sélectionnée ou lance la lecture d'une image-object animation Flash. Dans le premier cas, l'expression qu'elleImage peut être soit un repère de chaîne, soit un numéro entier d'image. L'expression qu'elleAnimation doit être une chaîne spécifique un fichier d'animation. Si l'animation se trouve dans un autre dossier, qu'elleAnimation doit spécifier son chemin d'accès.

La commande play est similaire à la commande go to à la différence que lorsque la série en cours termine sa lecture, la commande play déplace automatiquement la tête de lecture sur l'image à partir de laquelle la commande play a été appelée.

Si la commande play est issue d'un script d'image, la tête de lecture revient à l'image suivante; si elle est issue d'un script d-image-object ou d'un gestionnaire, la tête de lecture revient à la même image. Une séquence de lecture est terminée lorsque la tête de lecture atteint la fin de l'animation ou lorsque la commande play done est émise.

Pour dire une animation depuis une adresse URL, utilisez downloadNetThing ou preloadNetThing() pour télécharger le fichier sur un disque local. Utilisez ensuite la commande play pour dire l'animation sur le disque local. Cette procédure permet de réduire le temps de chargement du fichier.

La commande play peut également servir à plusieurs animations à partir d'un même gestionnaire. L'exécution du gestionnaire est interrompue pendant la lecture de chaque animation, pour reprendre à la fin de chacune. Par comparaison, une série de commandes go appelées par un gestionnaire lisent la première image de chaque animation. L'exécution du gestionnaire n'est pas interrompue pendant la lecture de l'animation, mais se poursuit sans décai.

Lorsque la commande play est utilisée pour lire une image-object animation Flash, cette animation est lue à partir de son image courante si elle est arrêtée ou à partir de sa première image si elle est déjà sur la dernière.

Chaque commande play doit être associée à une commande play done correspondante afin d'éviter de saturer la mémoire si vous ne returnez pas au script initial. Pour ce faire, vous pouvez utiliser une variable globale spécifique où l'animation doit reprendre.

L'instruction suivante place la tête de lecture sur le repère Clignotement :

play "Clignotement" 

L'instruction suivante place la tête de lecture sur le repère suivant :

play marker(1) 

L'instruction suivante déplace la tête de lecture jusqu'à une autre animation :

play movie "Mon disque:Autres animations:" & nouvelleAnimation 

Le script d'image suivant détermine si l'object animation Flash de la piste 5 est en cours de lecture. Dans la négative, il démarre l'animation :

on enterFrame if not sprite(5).playing then sprite(5).play() end if end 

Voir aussi

downloadNetThing 

Syntaxe

member(qquelActeur).model(qquelModèle).bonesPlayer.play()
member(qquelActeur).model(qquelModèle).keyframePlayer.play()
member(qquelActeur).model(qquelModèle).bonesPlayer.\play(nomDuMouvement{, enBouce, posInitiale, posFinale, échelle, décalage})
member(qquelActeur).model(qquelModèle).keyframePlayer.\play(nomDuMouvement{, enBouce, posInitiale, posFinale, échelle, décalage}) 

Description

Commande 3D #keyframePlayer et #bonesPlayer ; entraîne ou reprend l'exécution d'un mouvement.

Lorsque le mouvement d’un modèle est démarré ou redémarré à l’aide de cette commande, la propriété bonesPlayer.playng du modèle prend la valeur TRUE.

Utilisez play() sans paramètre pour reprendre l'exécution d'un mouvement qui a été arrêté à l'aide de la commande pause().

Lorsque play() est appelée et que seul le paramètre nomDeMouvement est spécifique, le mouvement est exécuté par le modèle, une fois du début à la fin, à la cadence définie par la propriété playRate du modificateur.

Les paramètres facultatifs de la commande play sont les suivants :

enBoucle spécifie si le mouvement est lu une seule fois (FALSE) ou continuellement (TRUE).

posInitiale est mesurée en milliseconds, à partir du début du mouvement. Lorsque enBoucle a pour valeur TRUE, la première ité étitions suivantes du mouvement démarrant à posInitiale et se terminant à posFinale.

posFinale est mesure en milliseconds, à partir du début du mouvement. Lorsque enBoucle a pour valeur FALSE, le mouvement démarre à la position décalage et se termine à la posFinale. Lorsque enBoucle a pour valeur TRUE, la première iteration de la boucle commence à décalage et se termine à posFinale, avec toutes les répetitions suivantes démarrant à posInitiale et se terminant à posFinale. Donnez à posFinale la valeur -1 si le mouvement doit être lu jusqu'à la fin.

échelle est multiplié par la propriété playRate du modifieur #keyframePlayer ou #bonesPlayer du modèle pour déterminer la cadence réelle de la lecture du mouvement.

décalage est mesuré en milliseconds, à partir du début du mouvement. Lorsque enBoucle a pour valeur FALSE, le mouvement démarre à la position décalage et se termine à la posFinale. Lorsque enBoucle a pour valeur TRUE, la première iteration de la boucle commence à décalage et se termine à posFinale, avec toutes les répetitions suivantes démarrant à posInitiale et se terminant à posFinale. Vous pouvez également donner au paramètre décalage la valeur #synchronized pour démarrer le mouvement à la même position, par rapport à la durée, que l'animation courante.

L'utilisation de la commande play() pour démarrer un mouvement insère le mouvement au début de la liste de lecture du modificateur. Si cela interrompt la lecture d'un autre mouvement, le mouvement interrompu reste dans la liste de lecture et est positionné après le mouvement qui vient d'être démarré. Lorsque le mouvement qui vient d'être démarré se termine (s'il n'est pas en boucle) ou que la commande playNext() est émise, la lecture du mouvement interrompu recommence là où elle s'était arrêtée.

Exemple

La commande suivante entraine le modèle Marcheur à lire le mouvement Chute. Après la lecture de ce mouvement, le modèle reprendra la lecture de tout autre mouvement précédemment interrompu.

sprite(1).member.model("Marcheur").bonesPlayer.play("Chute", 0, \0, -1, 1, 0) 

La commande suivante entraine le modèle Marcheur à lire le mouvement coupDenvoi. Si Marcheur est en train d'executer un mouvement, il sera interrompu par le mouvement coupDenvoi dont une section sera jouée en boucle. La première iteration de la boucle démarrera 2000 milliseconds à compter du début du mouvement. Toutes les iterations suivantes de la boucle démarreront à 1000 milliseconds du début de coupDenvoi et se termineront à 5000 milliseconds du début de coupDenvoi. La cadence de lecture sera égale à trois fois la propriété playRate du modifieur bonesPlayer du modèle.

sprite(1).member.model("Marcheur").bonesPlayer.play("coupDenvoi", 1, \1000, 5000, 3, 2000)

Voir aussi

Méthode d'acteur ou d'image-object RealMedia ; démarre le processus de lecture en flux continu pour le train RealMedia si le train est fermé ou reprend la lecture si le train est en pause. Si nécessaire, le train sera mis en mémoire tampon avant le début de la lecture. La valeur de mediaStatus devient #playing.

Les exemples suivants démarrent le processus de lecture en flux continu de l'image-object 2 et de l'acteur Real.

sprite(2).play()  
member("Real").play()

Voir aussi

mediaStatus, pause (RealMedia), seek, stop (RealMedia)

Syntaxe

sound(numeroDePiste).play()   
sound(numeroDePiste).play(member (quelActeur))   
sound(numeroDePiste).play([#member: member(qel1acteur),{#startTime: millisecondes,#endTime:millisecondes,#loopCount:nomeDeBoucles, #loopStartTime:millisecondes,#loopEndTime:millisecondes,#preloadTime: millisecondes}]) 

Description

Cette fonction entame la lecture de tous les sons placés en file d'attente dans objetAudio ou place l'acteur donné en file d'attente et en entame la lecture.

Le chargement des acteurs son en mémoire RAM requiert un certain temps avant de pouvoir entamer la lecture. Il est conseillé de placer les sons en file d'attente avec queue() avant d'entamer leur lecture et d'utiliser ensuite la première forme de cette fonction. La seconde forme ne tire pas parti du préchargement accompli à l'aide de la commande queue().

L'utilisation d'une liste de propriétés facultative permet de définir les paramètres de lecture exacts d'un son. La définition de ces propriétés est facultative :

PropriétéDescription
#memberL'acteur à placer en file d'attente. Cette propriété doit être spécifiée. Toutes les autres sont facultatives.
#startTimePosition temporelle de départ de la lecture du son, en millisecond. La valeur par défaut est le début du son. Pour plus d'informations, consultezstartTime.
#endTimePosition temporelle de fin de la lecture du son, en millisecond. La valeur par défaut est la fin du son. Pour plus d'informations, consultezEndTime.
#loopCountNombre de répetitions d'une boucle, définie avec #loopStartTime et #loopEndTime. La valeur par défaut est 1. Pour plus d'informations, consultez loopCount.
#loopStartTimePosition temporelle de départ de la boucle, en millisecond. Pour plus d'informations, consultez loopStartTime.
#loopEndTimePosition temporelle de fin de la boucle, en millisecond. Pour plus d'informations, consultez loopEndTime.
#preloadTimeQuantité de son à placer en mémoire tampon avant la lecture, en millisecond. Pour plus d'informations, consultez preloadTime.

Vous pourrez voir un exemple de play() (son) dans une animation en consultant l'animation Sound Control du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

L'instruction suivante lit l'acteur son Intro sur la piste audio 1 :

sound(1).play(member("Intro"))

L'instruction suivante exécute la lecture de l'acteur Crédits sur la piste audio 2. La lecture commence à la quatrième seconde du son et se termine à la quinzième seconde. La section comprise entre 10,5 et 14 secondes exécute une lecture en boucle à 6 reprises.

sound(2).play([#member: member("Crédits"), #startTime: 4000, #endTime: 15000, #loopCount: 6, #loopStartTime: 10500, #loopEndTime: 14000])

Voir aussi

set Playlist(), isBusy(), pause() (lecture audio), playNext(), preLoadTime, queue(), rewind(), stop() (audio)

Syntaxe

sprite(quelImageObjetFlash).playBackMode the playBackMode of sprite quelImageObjetFlash member(quelActeurAnimationGIF).playBackMode the playBackMode of member quelActeurAnimationGIF

Description

Propriété d'acteur et d'image-objet ; contrôle la cadence d'un acteur animation Flash ou d'un acteur GIF animé selon les valeurs suivantes :

  • normal (valeur par défaut) - Lit l'animation Flash ou le fichier GIF à une cadence aussi proche que possible de la cadence originale.
  • LockStep - Lit l'animation Flash ou le fichier GIF à la cadence de l'animation Director.
  • fixed - Lit l'animation Flash ou le fichier GIF à la cadence spécifique par la propriété fixedRate.

Cette propriété peut être testée et définie.

Le script d'image-object suivant définit la cadence d'une image-object d'animation Flash comme étant celle de l'animation Director :

property spriteNum on beginSprite me sprite(spriteNum).playBackMode = #LockStep end

Voir aussi

fixedRate

Syntaxe

play done

Description

Commande; indique la fin de la série lancée par la commande play la plus récente. La commande play done renvoie la tête de lecture à la position où la série initiale avait lancé la commande play. Si la commande play est issue d'un script d'image, la tête de lecture revient à l'image suivante; si elle est issue d'un script d'image-object, la tête de lecture revient à la même image.

Chaque commande play doit être associée à une commande play done correspondante afin d'éviter de saturer la mémoire si vous ne retournez pas au script initial. Pour ce faire, vous pouvez utiliser une variable globale spécifique où l'animation doit reprendre.

La commande play done n'a aucun effet sur les animations dans une fenêtre.

Le gestionnaire suivant renvoie la tête de lecture sur l'animation qui était lue avant le début de l'animation courante :

Propriété d'image-object Flash ; indique si une animation Flash est en cours de lecture (TRUE) ou arrêtée (FALSE).

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

Le script d'image suivant détermine si l'image-object animation Flash de la piste 5 est en cours de lecture. Dans la négative, il démarre l'animation :

on enterFrame if not sprite(5).playing then sprite(5).play() end if   
end 

Syntaxe

member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).keyframePlayer.playing
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).bonesPlayer.playing

<h1 id="description-794">Description</h1>

Propriété de modifierateur 3D #keyframePlayer et #bonesPlayer ; indique si le moteur de lecture d'animation du modifierateur est en marche (TRUE) ou en pause (FALSE).

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

<h1 id="example-526">Example</h1>

L'instruction suivante indique que le moteur de lecture d'animation #keyframePlayer du modele Martien3 est actuellement en marche.

put member("nouveauMartiens").model("Martien3").keyframePlayer.playing

<h1 id="voir-aussi-584">Voir aussi</h1>

play() (3D), pause() (3D), playlist, queue() (3D)

<h1 id="section">#\*</h1>

<h1 id="syntaxe-796">Syntaxe</h1>

```python
member(que1Acteur).model(que1Modèle).keyframePlayer.playlist
member(que1Acteur).model(que1Modèle).bonesPlayer.playlist

<h1 id="description-795">Description</h1>

Propriété de modifieur 3D #keyframePlayer et #bonesPlayer ; renvoie une liste linéaire de listes de propriétés, chacune représentant un mouvement dont la lecture est mise en pause par le modifieur.

Chaque liste de propriétés doit containir les propriétés suivantes :

- #name est le nom du mouvement à dire.   
- #1oop indique si le mouvement doit etre lu en boucle.   
- #startTime est le moment, en milliseconds, où la lecture de l'animation doit commencer.   
- #endTime est le moment, en milliseconds, où la lecture de l'animation se termine ou le moment où le mouvement doit être mis en boucle. Une valeur négative indique que le mouvement doit être lu jusqu'à la fin.   
- #scale est le taux de lecture du mouvement qui doit être multiplé par la propriété playRate du modifieur pour déterminer la cadence réelle de la lecture du mouvement.

La propriété playlist peut être testée mais pas définie. Utilisez les commandes queue(), play(), playNext() et removeLast() pour la manipuler.

<h1 id="example-527">Example</h1>

L'instruction suivante affiche les mouvements mis en attente pour le modele Promeneur dans la fenetre Messages. Deux mouvements sont actuellement en attente : Marche et Saut.

```json
put member("Parc").model("Promeneur").bonesPlayer.playList
-- [[#nom: "Marche", #loop: 1, #startTime: 1500, #endTime: 16000, \#scale: 1.0000, #offset: 0], [#nom: "Saut", #loop: 1, \#startTime: 0, #endTime: 1200, #scale: 1.0000, #offset: 0]] 

Voir aussi

member(quelActeur).play() play memberquelActeur 

Description

Commande : lance la lecture en flux continu d'un acteur Shockwave Audio (SWA).

Si le son SWA n'a pas été préchargé à l'aide de la commande preLoadBuffer, il est préchargé avant le début de sa lecture. Pendant la lecture du son, la propriété d'acteur state est égale à 3.

Veuillez noter que, pour supporter cette fonctionnalité, les Xtras doivent être inclus lors de la lecture d'un son en flux continu.

Le gestionnaire suivant lance la lecture de l'acteur Orchestre :

on mouseDown member("Orchestre").play() end 

Voir aussi

Cette commande entraîne l'interruption immédiate de la lecture du son sur la piste audio concernée et entame la lecture du son suivant place en file d'attente. Si la file d'attente ne contient pas d'autres sons, la lecture du son est simplement stoppée.

L'instruction suivante exécute la lecture sur la piste audio 2 du son suivant placé en file d'attente. sound(2). playNext()

Voir aussi

pause() (lecture audio), play() (audio), stop() (audio) 

Syntaxe

member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).bonesPlayer.playNext()
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).keyframePlayer.playNext()

<h1 id="description-798">Description</h1>

Commande 3D de modificateur #keyframePlayer et #bonesPlayer ; démarre la lecture du mouvement suivant dans la liste de lecture du modificateur #keyframePlayer ou #bonesPlayer du modele. Le mouvement en cours de lecture, qui est la première entrée de la liste de lecture, est interrompu et retire de la liste.

Si la fusion des mouvements est activée et qu'au moins deux mouvements sont présents dans la liste de lecture, la fusion du mouvement courant avec le suivant dans la liste de lecture commencerera avec l'appel de playNext().

<h1 id="example-530">Example</h1>

L'instruction suivante interrupt le mouvement actuellement executé par le modele 1 et démarre la lecture du mouvement suivant dans la liste de lecture.

member("sequence").model[1].bonesPlayer.playnext()

<h1 id="voir-aussi-588">Voir aussi</h1>

blend (3D), playlist

<h1 id="playrate">playRate</h1>

<h1 id="syntaxe-800">Syntaxe</h1>

```python
member(que1Acteur).model(que1Modèle).bonesPlayer.playRate
member(que1Acteur).model(que1Modèle).keyframePlayer.playRate

<h1 id="description-799">Description</h1>

Propriété 3D de modifierateur #keyframePlayer et #bonesPlayer ; multiplicitateur d'échelle pour le temps local des mouvements lorsqu'ils sont lus. Cette propriété ne déterminée que partiellement la cadence à laquelle les mouvements sont exécutés par le modele.

La lecture d'un mouvement par un modele est le résultat de la commande play() ou queue().Le parametre scale de la commande play() ou queue() est multiplie par la propriete playRate du modifieur et la valeur resultante est la cadence a laquelle le mouvement en question sera lu.

<h1 id="example-531">Example</h1>

L'instruction suivanté donne à la propriété playRate du modèle martienVert la valeur 3.

member("nouveauMartiens").model("MartienVert").keyframePlayer.playRate = 3

<h1 id="voir-aussi-589">Voir aussi</h1>

play() (3D), queue() (3D), playlist, currentTime (3D)

<h1 id="point">point()</h1>

<h1 id="syntaxe-801">Syntaxe</h1>

point (horizontal, vertical)

<h1 id="description-800">Description</h1>

Fonction et type de données ; fournit un point dont les coordonnées horizontale et verticale sont spécifiées par horizontal et vertical.

Un point a une propriété 1ocH et une propriété 1ocV. Les coordonnées d'un point peuvent être changées par des opérations arithmetiques.

Vou prourez voir un exemple de point() dans une animation en consultant les animations Imaging et Vector Shapes du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

<h1 id="examples-193">Examples</h1>

L'instruction suivanté définit la variable dernierePosition au point (250, 400):

set dernierPosition = point(250, 400)

L'instruction suivantajoute 5 pixels à la coordonnée horizontal du point affecté à la variable monPoint:

monPoint.locH = monPoint.locH + 5

Les instructions suivantes définissent les coordonnées sur la scene d'une image-object comme mouseH et mouseV plus 10 pixels. Ces deux instructions sont équivalentes.

sprite(the clickOn).loc = point(the mouseH, the mouseV) + point(10, 10)  
sprite(the clickOn).loc = the mouseLoc + 10

Le gestionnaire suivant place une image-object nommée à l'endetroit sur lequel l'utilisateur clique :

end mouseDown

on mouseDown --définissez cesvariables selon voire animation imageObjet = 1 --Définissez l'image-object à déplacer étapes = 40 --Définissez le nombre d'étapes du déplacement emplacementInitial = sprite(imageObjet).loc delta = (the clickLoc - emplacementInitial) /étapes repeat with = 1 toétapes sprite(ImageObjet).loc = emplacementInitial ^+ (i\*delta) updateStage endrepeat end mouseDown

<h1 id="voir-aussi-590">Voir aussi</h1>

mouseLoc,flashToStage(),rect(),stageToFlash()

<h1 id="pointat">pointAt</h1>

<h1 id="syntaxe-802">Syntaxe</h1>

```txt
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).pointAt\positionDuVecteur{, vecteurVertical})  
member(qel1Acteur).camera(qelleCamera).pointAt\positionDuVecteur{, vecteurVertical})  
member(qel1Acteur).light(qelleLumière).pointAt\positionDuVecteur{, vecteurVertical})  
member(qel1Acteur).group(qel1Groupe).pointAt\positionDuVecteur{, vecteurVertical}) 

Description

Commande 3D; fait pivoter l'objet référencé pour que son vecteur horizontal pointe vers la position relative à l'univers spécifique par positionDuVecteur, puis fait pivoter l'objet référencé pour que son vecteur vertical pointe vers la position relative à l'univers spécifique par vecteurVertical. La valeur de positionDuVecteur peut également être une référence de nœud.

Le paramètre facultatif vecteurVertical est un vecteur relatif à l'univers qui indique comment le vecteur vertical de l'objet devrait être orienté. Si ce paramètre n'est pas spécifié, cette commande utilise par défaut l'axe des y de l'univers comme vecteur vertical recommandé. Si vous essayez de diriger l'objet pour que son vecteur horizontal soit parallèle à l'axe des y de l'univers, l'axe des x de l'univers sera utilisé comme vecteur vertical recommandé.

La direction horizontale de l'objet et la direction spécifiée par vecteurVertical n'ont pas besoin d'être perpendiculaires, car cette commande n'utilise que le paramètre vecteurVertical comme vecteur de recommandation.

Le vecteur vertical et le vecteur horizontal de l'objet sont définis par la propriété pointAtOrientation de l'objet.

L'exemple suivant dirige trois objets vers le modèle Mars : la caméra camMars, la lumière Spot et le modèle Pistol.

posDansCetUnivers = member("Sequence").model("Mars").worldPosition  
member("Sequence").camera("camMars").pointAt(posDansCetUnivers)  
member("Sequence").light("Spot").pointAt(posDansCetUnivers)  
member("Sequence").model("Pistollet").pointAt(posDansCetUnivers, \ vector(0,0,45)) 

Si vous utilisez un redimensionnement non uniforme et un pointAtOrientation personnalisé sur le même nœud (tel qu'un modèle), l'appel de pointAt entraînera une probabilité de redimensionnement non uniforme inattendu. Cela s'explique par l'ordre dans lequel le redimensionnement non uniforme et la rotation utilisés pour orienter correctement le nœud sont appliqués. Pour remédier à ce problème, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Evitez d'utiliser un redimensionnement non uniforme et une valeur pointAtOrientation qui n'est pas celle définie par défaut sur le même nœud.
  • Supprimez Your propriete d'échelle avant d'utiliser pointAt, puis appliquez-la ensuite à nouveau.

Par exemple :

scale = nued. transform scale nued_scale = vector(1, 1, 1) nuedpointAt. vector(0, 0, 0)) -- pointAtOrientation non par défaut nued. transform(scale = scale

Voir aussi

pointAtOrientation

Syntaxe

member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).pointAtOrientation
member(qel1Acteur).group(qel1Groupe).pointAtOrientation
member(qel1Acteur).light(qel1LeLumière).pointAtOrientation
member(qel1Acteur).camera(qel1Caméra).pointAtOrientation 

Description

Propriété 3D de modèle, de groupe, de lumière et de camera; permet d'obtenir ou de définir la réponse de l'objet lié référencé à la commande pointAt. Cette propriété est une liste linéaire de deux vecteurs relatifs à l'objet, le premier définissant la direction avant de l'objet et le second la direction vers le haut de l'objet.

Les directions avant et vers le haut de l'objet n'ont pas besoin d'être perpendiculaires, mais ne doivent pas être parallèles.

L'instruction suivante affiche le vecteur de direction avant et le vecteur vertical relatif à l'objet du modèle bip01:

put member("sequence").model("bip01").pointAtOrientation -- [vector(0.0000, 0.0000, -1.0000), vector(0.0000, 1.0000, 0.0000)] 

Voir aussi

pointAt

Syntaxe

sprite(qelNumeroDImageObjet).pointInHyperlink(point)  
pointInHyperlink.sprite (qelNumeroDImageObjet, point) 

Description

Fonction d'image-object textile; renvoie TRUE ou FALSE selon que le point spécifique est ou non dans un hyperlien de l'image-object textile. En règle générale, le point est la position du curseur. Cela est utile pour définir des curseurs personnalisés.

Voir aussi

cursor (commande), mouseLoc 

Syntaxe

collisionData pointOfContact

Description

Propriété 3D collisionData ; renvoie un vecteur dérivant le point de contact d'une collision entre deux modèles.

L'objet collisionData est envoyé comme argument avec les événements #collideWith et #collideAny au gestionnaire spécifique dans les commandes registerForEvent, registerScript et setCollisionCallback.

Les événements #collideWith et #collideAny sont envoyés lors d'une collision entre deux modèles associés à des modificateurs de collision. La propriété resolves des modificateurs des modèles doit être TRUE.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

L'exemple suivant est constitué de deux parties. La première partie est la première ligne de code, qui enregistre le gestionnaire #explose de l'événement #collideAny. La seconde partie est le gestionnaire #explose. Lorsque deux modèles de l'acteur maSéquence entrent en collision, le gestionnaire #explose est appelé, et l'argument collisionData lui est envoyé. Les neuf premières lignes du gestionnaire #explose créent la ressource de modèle sourceDétincelles et en définissent les propriétés. Cette resource de modèle est une simple explosion de particules. La dixième ligne du gestionnaire create un modèleDétincelles à l'aide de la ressource de modèle sourceDétincelles. La dernière ligne du gestionnaire définit la position de modèleDétincelles à l'emplacement de la collision. L'effet général est une explosion d'étincelles causée par une collision.

member("maSequence"). registerForEvent(#collideAny#explode0)

on explode me, collisionData
    nmr = member("maSequence").newModelResource("sourceDétincelles", #particle)
    nmr.emitter_mode = #burst
    nmr.emitter_loop = 0
    nmr.emitter.minSpeed = 30
    nmr.emitter.maxSpeed = 50
    nmr.emitter_direction = vector(0, 0, 1)
    nmr.colorRange.start = rgb(0, 0, 255)
    nmr.colorRange.end = rgb(255, 0, 0)
    nmr.lifetime = 5000
    nm = member("maSequence").newModel("modèleDétincelles", nmr)
    nm.transform.position = collisionData.pointOfContact
end 

Voir aussi

modelA, modelB

Syntaxe

pointToChar(sprite numéroDImageObjet, pointAConvertir)

Description

Fonction; renvoie un nombre entier représentant la position du caractère situé dans l'image-objective ou champ numeroDImageObjet à la coordonnée d'écran de pointAConvertir ou renvoie -1 si le point n'est pas dans le texte.

Cette fonction permet de déterminer le caractère sous le curseur.

L'instruction suivante affiche le numéro du caractère cliqué, ainsi que la lecture, dans la fenêtre Messages :

property spriteNum
on mouseDown me
    pointClique = the mouseLoc
    acteurCourant = sprite(spriteNum).member
    numDuCaractère = sprite(spriteNum).pointToChar(pointClique)
    caractère = acteurCourant.char[numDuCaractère]
    put "Caractère sélection" && numDuCaractère & ", dette" && caractère
end 

Voir aussi

mouseLoc, pointToWord(), pointToItem(), pointToLine(), pointToParagraph()

Syntaxe

sprite(que1NuméroDImageObjet).pointToItem(pointAconvertir) pointToItem. sprite(numéroDImageObjet, pointAconvertir)

Description

Fonction; renvoie un nombre entier représentant la position de l'objet situé dans l'image-object texte ou champ numeroDImageObjet à la coordonnée d'écran de pointAConvertir ou renvoie -1 si le point n'est pas dans le texte. Les éléments sont séparés par la propriété itemDelimiter, qui est par défaut une virgule.

Cette fonction permet de déterminer l'élément sous le curseur.

L'instruction suivante affiche le numéro de l'objet cliqué, ainsi que son texte, dans la fenêtre Messages :

property spriteNum on mouseDown me pointClique the mouseLoc acteurCourant = sprite(spriteNum). member numéroDélément = sprite(numéroDamageObjet). pointToItem(pointClique) texteDélément = acteurCourant. item[numéroDélément] put "Elément selectionné" && numéroDélément &", le texte" && texteDélément end

Voir aussi

itemDelimiter, mouseLoc, pointToChar(), pointToWord(), pointToItem(), pointToLine(), pointToParagraph() 

Syntaxe

sprite(que1NuméroDImageObjet).pointToLine(pointAconvertir)  
pointToLine.sprite numéroDImageObjet, pointAconvertir) 

Description

Fonction; renvoie un nombre entier représentant la ligne de l'objet situé dans l'image-object texte ou champ numeroDImageObjet à la coordonnée d'écran de pointAConvertir ou renvoie -1 si le point n'est pas dans le texte. Les lignes sont séparées par des retours chariot dans l'acteur texte ou champ.

Cette fonction permet de déterminer la ligne sous le curseur.

L'instruction suivante affiche le numéro de la ligne cliquée, ainsi que son texte, dans la fenêtre Messages :

property spriteNum
on mouseDown me
    pointClique = the mouseLoc
    acteurCourant = sprite(spriteNum).member
    numDeLigne = sprite(numéroDImageObjet).pointToLine(pointClique)
    texteDeLigne = acteurCourant.line[numDeLigne]
    put "Ligne sélectionnée" && numDeLigne & ", le texte" && texteDeLigne
end 

Voir aussi

itemDelimiter, mouseLoc, pointToChar(), pointToWord(), pointToItem(), pointToLine(), pointToParagraph() 

Syntaxe

sprite(NuméroDImageObjet).pointToParagraph(pointAconvertir) pointToParagraph(sprite, NuméroDImageObjet, pointAconvertir)

Description

Fonction; renvoie un nombre entier représentant le numéro du paragraphe situé dans l'image-object texte ou champ numeroDImageObjet à la coordonnée d'écran de pointAConvertir ou renvoie -1 si le point n'est pas dans le texte. Les paragraphes sont séparés par des retours chariot dans un bloc de texte.

Cette fonction permet de déterminer le paragraphe sous le curseur.

L'instruction suivante affiche le numéro du paragraphe cliqué, ainsi que son texte, dans la fenêtre Messages :

property spriteNum on mouseDown me pointClique the mouseLoc acteurCourant = sprite(spriteNum). member numDeParagraphe = sprite(spriteNum). pointToParagraph(pointClique) texteDuParagraphe = acteurCourant. paragraph[numDeParagraphe] put "Paragraphe selectionne"&numDeParagraphe&", le texte"&texteDuParagraphe end

Voir aussi

itemDelimiter, mouseLoc, pointToChar(), pointToWord(), pointToItem(), pointToLine()

Syntaxe

sprite(qelNumeroDImageObj).pointToWord(pointAconvertir) pointToWord. spriteNumeroDImageObj, pointAconvertir)

Description

Fonction; renvoie un nombre entier représentant le numéro du mot situé dans l'image-object texture ou champ numeroDImageObjet à la coordonnée d'écran de pointAConvertir ou renvoie -1 si le point n'est pas dans le texte. Les mots sont séparés par des espaces dans un bloc de texte.

Cette fonction permet de déterminer le mot sous le curseur.

L'instruction suivante affiche le numéro du mot cliqué, ainsi que son texte, dans la fenêtre Messages :

property spriteNum
on mouseDown me
    pointClique = the mouseLoc
    acteurCourant = sprite(spriteNum).member
    numDuMot = sprite(numéroDImageObj).pointToWord(pointClique)
    texteDuMot = acteurCourant(word[numDuMot]
    put "Mot sélectionné" && numDuMot & ", le texte" && texteDuMot
end 

Voir aussi

itemDelimiter, mouseLoc, pointToChar(), pointToItem(), pointToLine(), pointToParagraph() 
member(quelActeur).node(quelNœud).transform.position
member(quelActeur).node(quelNœud).getWorldTransform().\
position
transformation.position 

Description

Propriété 3D ; permet d'obtenir ou de définir le composant de position d'une transformation. Une transformation définit une échelle, une position et une rotation au sein d'un cadre de référence donné. La valeur par défaut de cette propriété est vector(0,0,0).

Un nœud peut être un objet de camera, groupe, lumière ou modèle. La définition de la position d'une transformation de nœud définit la position de cet objet dans le cadre de référence de la transformation. La définition de la propriété position de la transformation relative à l'univers d'un objet à l'aide de getWorldTransform().position définit la position de l'objet par rapport à l'origine de l'univers. La définition de la propriété position de la transformation relative à l'univers d'un objet à l'aide de transform.position définit la position de l'objet par rapport à son nœud parent.

La propriété worldPosition d'un objet de modèle, de luminère, de camera ou de groupe, est un raccourci de la version getWorldTransform(). position de cette propriété pour cet objet.

L'instruction suivante affiche la position relative au parent du modèle Pneu.

put member("Sequence").model("Pneu").transform.position  
--vector(-15.000, -2.5000, 20.0000)

L'instruction suivante affiche la position relative à l'univers du modèle Pneu.

put member("Sequence").model("Pneu").getWorldTransform().position --vector(5.0000, -2.5000, -10.0000) 

Les instructions suivantes enregistrent d'abord la transformation d'univers du modèle Pneu dans la variable transformTemp, puis affichent le composant de position de cette transformation.

transformTemp = member("Sequence").model("Pneu").getWorldTransform()
put transformTemp.position
--vector(5.0000, -2.5000, -10.0000) 

Voir aussi

transform(propriété),getWorldTransform(),rotation(transformation),scale (transformation) 

Syntaxe

member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).bonesPlayer.\positionReset
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).keyframePlayer.\positionReset 

Description

Propriété 3D de modifieur keyframePlayer et bonesPlayer ; indique si le modèle retourne à sa position de départ à la fin d'un mouvement (TRUE) ou non (FALSE).

La valeur par défaut de cette propriété est TRUE.

L'instruction suivante empêche le modèle Monstre de retourner à sa position originale lorsqu'il finit l'exécution d'un mouvement.

member("nouveauMartien").model("Monstre").keyframePlayer.\positionReset = FALSE 

Voir aussi

currentLoopState 

Syntaxe

member(que1ActeurFlash).posterFrame theposterFrame of member que1ActeurFlash 

Description

Propriété d'acteur Flash ; contrôle l'image d'un acteur animation Flash utilisée pour son image miniature. Cette propriété spécifie un nombre entier correspondant au numéro d'une image de l'animation Flash.

Cette propriété peut être testée et définie. La valeur par défaut est 1.

Le gestionnaire suivant accepte comme paramètres une référence à un acteur animation Flash et un numéro d'image, puis place la miniature de l'animation spécifique sur le numéro d'image spécifique :

on redéfinirLaMiniaturequelleAnimationFlash,quelleImage member(quelleAnimationFlash).posterFrame =quelleImage end 

Syntaxe

postNetText(url, listeDePropriétés { ,châîneOSduServeur} {
  ,châîneJeuCarServeur})
postNetText(url, textePosté { ,châîneOSduServeur} { ,châîneJeuCarServeur}) 

Description

Commande; envoyé une requête POST à url, qui est une adresse URL HTTP, avec TEXtePosté comme données.

Cette commande est similaire à getNetText(). Comme pour getNetText, la réponse du serveur est renvoyée via netTextResult(IDRéseau) une fois que netDone(IDRéseau) reçoit la valeur 1 et si netError(IDRéseau) a la valeur 0 ou OK.

Lorsqu'une liste de propriétés est utilisée à la place d'une chaîne, les informations sont envoyées avec METHOD=POST, de la même manière qu'un navigateur web affiche un formulaire HTML. Cette procédure facilite la construction et l'affichage des données d'un formulaire dans un titre Director. Les noms des propriétés correspondant aux noms des champs du formulaire HTML et leurs valeurs à celles des champs.

La liste de propriétés peut utiliser des chaînes ou des symboles comme noms de propriétés. Si un symbole est utilisé, il est automatiquement converti en chaîne sans le signe # du début. De même, les valeurs numériques sont converties en chaînes si elles sont utilisées comme valeur d'une propriété.

Remarque : Si la forme secondaire est utilisée (une chaîne remplace la liste de propriétés), la chaîne textePosté est envoyée au serveur sous forme de requête HTTP POST en utilisant le type mime text/plain. Bien que pratique dans certaines applications, cette méthode n'est pas compatible avec l'affichage de formulaires HTML.

Le paramètre facultatif chaineOSduServeur prend la valeur par défaut UNIX mais peut recevoir Win ou Mac comme valeur et convertit les retours chariot de l'argument textePosté en ceux utilisés par le serveur. Pour la plupart des applications, ce paramètre n'est pas nécessaire, les ruptures de ligne n'étaient généralement pas utilisées dans les réponses de formulaires.

Le paramètre facultatif chaineJeuCaractèresServeur ne s'applique que si l'utilisateur travaille sur un système Shift-JIS (japonais). Ses valeurs possibles sont JIS, EUC, ASCII et AUTO. Les données envoyées sont converties de Shift-JIS dans le jeu de caractères désigné. Les données renvoyées sont traitées de la même façon qu'avec getNetText() (converties du jeu de caractères nommé à Shift-JIS). Si AUTO est utilisé, les données affichées dans le jeu de caractères local ne sont pas converties; les résultats renvoyés par le serveur sont convertis comme pour getNetText(). "ASCII" est la valeur par défaut si chaineJeuCaractèresServeur est omis. ASCII n'offre aucune conversion pour l'envoi ou les résultats.

Les arguments facultatifs peuvent être omis quel que soit leur position.

Cette commande possède en outre un avantage supplémentaire par rapport à getNetText(): en effet, une requête postNetText() peut être arbitrairement longue, alors que la longueur de la requête getNetText() est limitée à celle d'une adresse URL (1 Ko ou 4 Ko, selon le navigateur web).

Remarque : L'utilisation de postNetText pour afficher des données dans un domaine différent de celui dans lequel l'animation est lue déclenche une alerte de sécurité lors de la lecture sous Shockwave.

Vous pourrez voir un exemple de postNetText dans une animation en consultant l'animation. Forms and Post du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

L'instruction suivant omet le parametre chaîneJeuCarServeur:  
IDRéseau = postNetText("www.dom.fr\baseDeDonnées.cgi", "Jean Martin", "Win")  
L'exemple suivant génére un-formulaire à partir des champs de saisie de l'utilisateur pour son prénom et son nom, ainsi qu'un score. Notez que chaîneOSduServeur et chaîneJeuCarServeur ont été omis :  
nom = member("Nom").text  
prénom = member("Prénom").text  
score = member("Score").text  
listeInfos = ["Prénom": prénom, "Nom": nom, "Score": score]  
IDRéseau = postNetText("www.mondomaine.fr\baseUtilisateurs.cgi", listeInfos) 

Voir aussi

getText(), netTextResult(), netDone(), netError() 

Syntaxe

power(base, exposant) 

Description

Fonction mathématique; calcule la valeur du nombre spécifique par base à la puissance spécifique par exposant.

L'instruction suivante donne à la variable vRésultat la valeur du cube de 4: set vRésultat = power(4,3)

Syntaxe

the preferred3DRenderer 

Description

Propriété 3D d'animation ; permet d'obtenir ou de définir le moteur de rendu par défaut utilisé pour tracer des images-objets 3D d'une animation particulière si ce moteur de rendu est disponible sur la machine cliente. Si le moteur de rendu n'est pas disponible sur la machine cliente, l'animation sélectionne le moteur de rendu disponible le plus approprié.

Les valeurs possibles de cette propriété sont les suivantes :

OpenGL spécifie les pilotes OpenGL d'accélération matérielle fonctionnant sur les plates-formes Macintosh et Windows.

DIRECTX7_0 spécifie les pilotes directx 7 d'accelération matérielle fonctionnant uniquement sur les plates-formes windows.

La valeur définie pour cette propriété est utilisée par défaut pour la propriété renderer de l'objet de services de rendu.

Cette propriété diffère de la propriété renderer de l'objet getRendererServices() car preferred3DRenderer spécifie le moteur de rendu préfééré à utiliser, alors que la propriété renderer de l'objet getRendererServices() indique le moteur de rendu actuellement utilisé par l'animation.

Shockwave permet de spécifier le moteur de rendu à l'aide du menu contextuel correspondant. Si l'utilisateur sélectionne l'option visant à respecter les paramètres de contenu, le moteur de rendu spécifié par les propriétés renderer ou preferred3DRenderer est utilisé pour dessiner l'animation (s'il est disponible sur le système de l'utilisateur) ; sinon, c'est le moteur de rendu sélectionné par l'utilisateur qui est utilisé.

L'instruction suivante permet à l'animation de choisir le meilleur moteur de rendu 3D disponible sur le système de l'utilisateur.

the preferred3dRenderer = #auto

Voir aussi

renderer.getRendererServices()rendererDeviceList

Syntaxe

member(quelActeur).preload référenceActeur.preload

Description

Propriété 3D; permet de savoir ou de définir si les données sont chargées avant la lecture (TRUE) ou si leur chargement s'effectue en flux continu pendant la lecture (FALSE). Cette propriété ne peut être utilisée qu'avec des fichiers liés. La valeur par défaut est FALSE.

Dans Director, la définition de la propriété preLoad sur TRUE entraîne le chargement complet de l'acteur avant le début de la lecture. Dans Shockwave, la définition de la propriété preLoad sur TRUE entraîne la mise en flux continu de l'acteur au début de la lecture. Avant d'exécuter les opérations Lingo dans un acteur 3D en cours de lecture en flux continu, vérifie si la propriété state de l'acteur a une valeur supérieure ou égale à 2.

L'instruction suivante donne à la propriété preload de l'acteur série DeFête la valeur FALSE, ce qui permet la lecture en flux continu des médias externes liés à l'animation dans l'acteur série DeFête en cours de lecture.

member("sequenceDeFete").preload = FALSE member("Univers 3D").preload

Voir aussi

state (3D)

Syntaxe

preLoad numDimageFinale   
preLoad imageInitiale, numDimageFinale 

Description

Commande : précharge en mémoire des acteurs de l'image ou de la plage d'images spécifiée et s'arrête lorsque la mémoire disponible est saturée ou que tous les acteurs spécifiés ont été préchargés, comme suit :

  • En l'absence d'arguments, la commande précharge tous les acteurs utilisés depuis l'image courante jusqu'à la première image d'une animation.
  • Si un seul argument est fourni (imageFinale), précharge tous les acteurs utilisés dans la plage d'images depuis l'image courante jusqu'à l'image numDImageFinale, comme spécifique par le numéro ou le nom de l'image.
  • Si deux arguments sont fournis (imageInitiale et numDa imageInitiale jusqu'à l'image numDamageFinale, comme spécifique par le numéro ou le nom de l'image.

La commande preLoad renvoie aussi le numéro de la dernière image qu'il a été possible de charger. Utilisez la fonction résultat pour obtenir cette valeur.

L'instruction suivante précharge les acteurs utilisés depuis l'image courante jusqu'à l'image contenant le repère suivant :

preLoad marker (1) 

L'instruction suivante précharge les acteurs utilisés de l'image 10 à l'image 50 :

preLoad 10, 50 

Voir aussi

preLoadMember 

Syntaxe

member(que1Acteur).preLoad the preLoad of member quelActeur 

Description

Propriété d'acteur; détermine si l'acteur vidéo numérique spécifique par quel Acteur peut être préchargé en mémoire (TRUE) ou non (FALSE, valeur par défaut). L'état TRUE a le même effet que la sélection de Activer le préchargement dans la boîte de dialogue Propriétés de l'acteur vidéo numérique.

Pour les acteurs animation Flash, cette propriété déterminée si une animation Flash doit être entièrement chargée en RAM avant l'affichage de la première image d'une image-object (TRUE) ou si l'animation peut être transférée en mémoire pendant sa lecture (FALSE, valeur par défaut). Cette propriété ne fonctionne qu'avec les animations Flash liées dont les éléments sont stockés dans un fichier externe; elle n'a aucun effet sur les acteurs dont les éléments sont stockés dans la distribution. Les propriétés streamMode et bufferSize déterminent comment l'acteur est transféré en mémoire.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante indique dans la fenêtre Messages si l'animation QuickTime Chaise pivotante peut être préchargée en mémoire :

put member("Chaise pivotante").preload

Le gestionnaire startMovie suivant définit un acteur animation Flash pour une lecture en flux continu puis définit sa propriété bufferSize :

on startMovie member("Demo Flash").preload = FALSE member("Demo Flash").bufferSize = 65536 end 

Voir aussi

member(qelActeur). preLoadBuffer() preLoadBuffer memberquelActeur

Description

Commande : précharge une partie d'un fichier Shockwave Audio (SWA) spécifique en mémoire. La quantité préchargeée est déterminée par la propriété preLoadTime. Cette commande ne fonctionne que si l'acteur SWA est arrêté.

Une fois la commande preLoadBuffer réussie, la propriété d'acteur state est égale à 2.

La plupart des propriétés des acteurs SWA ne peuvent être testées qu'après la réussite complète de la commande preLoadBuffer. Ces propriétés sont : cuePointNames, cuePointTimes, currentTime, duration, percentPlayed, percentStreamed, bitRate, sampleRate et numChannels.

L'instruction suivante charge l'acteur Jacques Brel en mémoire :

member("Jacques Brel"). preLoadBuffer()

Voir aussi

preLoadTime

Syntaxe

the preLoadEventAbort

Description

Propriété d'animation ; spécifique si le fait d'appuyer sur une touche ou de cliquer avec la souris peut arrêter le préchargement des acteurs (TRUE) ou non (FALSE, valeur par défaut).

Cette propriété peut être testée et définie. La modification de cette propriété affecte l'animation courante.

L'instruction suivante permet à l'utilisateur d'arrêter le préchargement des acteurs en appuyant sur des touches ou en cliquant avec la souris :

set the preLoadEventAbort = TRUE

Voir aussi

preLoad (commande), preLoadMember

Syntaxe

preLoadMember  
member(qel7Acteur).preLoad()  
preLoadMemberquel7Acteur  
member(premierActeur).preLoad(dernierActeur)  
preLoadMemberpremierActeur,dernierActeur 

Description

Commande; précharge les acteurs et arrête le préchargement lorsque la mémoire est saturée ou que tous les acteurs spécifiés ont été préchargés. La commande preLoadMember renvoie le numéro du dernier acteur chargé qu'il a été possible de charger. Utilisez la fonction résultat pour obtenir cette valeur.

En l'absence d'arguments, preLoadMember précharge tous les acteurs de l'animation.

Si l'argument quel1Acteur est fourni, preLoadMember ne précharge que cet acteur. Si quel1Acteur est un nombre entier, il n'est fait référence qu'à la première distribution. Si quel1Acteur est une chaîne, le premier acteur possédant cette chaîne comme nom est utilisé.

Si les deux arguments deLacteur et aLacteur sont fournis, la commande preLoadMember précharge tous les acteurs dans la plage spécifiée par les noms ou numéros des acteurs.

L'instruction suivante précharge l'acteur 20 de la première distribution (interne) :

member(20). preLoad()

L'instruction suivante précharge dans la fenêtre Distribution l'acteur Temple et les 10 acteurs qui le suivent :

member("Temple"). preLoad(member("Temple"). number + 10)

Pour précharger un acteur particulier d'une distribution spécifique, utilisez la syntaxe suivante :

member("Jean", "Membres de la famille"). preLoad()

Syntaxe

castLib(queilleDistribution).preLoadMode
the preLoadMode of castLib quelleDistribution

<h1 id="description-822">Description</h1>

Propriété d'acteur ; déterminé le mode de préchargement de la distribution spécifiée. Elle produit le même effet que la commande de chargement de la distribution de la boîte de dialogue Propriétés de la distribution. Les valeurs possibles sont :

- 0 - Charger la distribution au fur et à mesure.   
- 1 - Charger la distribution avant l'image 1.   
- 2 - Charger la distribution après l'image 1.

La valeur par défaut pour les acteurs est 0, au fur et à mesure.

Un gestionnaire on prepareMovie est généralement un bon endroit pour placer un Lingo déterminant quand les acteurs sont charges.

Cette propriété peut être testée et définie.

<h1 id="example-546">Example</h1>

L'instruction suivante demande à Director de charger les acteurs de la distribution Boutons avant que l'animation n'entre dans l'image 1 :

CastLib("Boutons").preLoadMode = 1

<h1 id="preloadmovie">preLoadMovie</h1>

<h1 id="syntaxe-824">Syntaxe</h1>

preLoadMovie哪一个Animation

<h1 id="description-823">Description</h1>

Commande ; précharge les données et les acteurs associés à la première image de l'animation spécifiée. Le préchargement d'une animation permet de la faire démarrer plusrapidement à la suite d'une commande go to movie ou play movie.

Pour précharger des acteurs depuis une adresse URL, utilisez preloadNetThing() pour charger les acteurs directement dans la mémoire cache ou downLoadNetThing pour charger une animation sur un disque local, à partir duquel vous pouvez alors la charger en mémoire, de façon à réduire le temps de téléchargement.

<h1 id="example-547">Example</h1>

L'instruction suivante précharge l'animation Introduction, qui est située dans le même dossier que l'animation courante :

preLoadMovie "Introduction"

<h1 id="preloadnetthing">preloadNetThing()</h1>

<h1 id="syntaxe-825">Syntaxe</h1>

preloadNetThing (url)

<h1 id="description-824">Description</h1>

Fonction ; précharge un fischier depuis Internet dans la mémoire cache locale afin de le rendre utilisable par la suite sans perte de temps inherente au téléchargement. Remplacez ur7 par un nom de fischier Internet valide, tel qu'une animation Director, un graphique ou l'adresse d'un serveur FTP. La valeur renvoyée est un identifient réseau à utiliser pour suivre le déroulement de l'opération.

Le lecteur Director pour Java ne supporte pas cette commande car le modele de sécurité de Java ne permet pas d'ecrirse sur le disque local.

La fonction preloadNetThing() telécharge le fischiér pendant la lecture de l'animation courante. Utilisez netDone() pour vérifier si le teléchéargement est terminé.

Un élément télécharge peut être immédiatement affché, car il est lu à partir de la mémoire cache locale et non à partir du réseau.

Bien que de nombreuses opérations réseau puissant être actives au même moment, l'exécution de plus de quatre opérations simultanées réduit considérablement les performances.

La taille de la mémoire cache et l'option de vérification des documents des préférences d'un navigateur web n'affectent pas le comportement de la commande preloadNetThing.

La fonction preloadNetThing() n'analyse pas les liens d'un fjichier Director. En conséquence, même si un fjichier Director est lié aux fjichiers de distribution et aux fjichiers graphiques, preloadNetThing() ne télécharge que le fjichier Director. Vous devez toujours précharger séparément les autres objets liés.

<h1 id="example-548">Example</h1>

L'instruction suivanté utilise preloadNetThing() et renvoie l'ID réseau pour l'opération :

set monIDréseau = preloadNetThing("http://www.voteServer.fr/pageDeMenu/monAnimation.dir")

Une fois le téléchargement terminé, vous pouvez naviguer jusqu'à l'animation avec la même adresse URL. L'animation sera lue depuis la mémoire cache, et non depuis l'adresse URL, puisqu'elle est chargée.

<h1 id="voir-aussi-609">Voir aussi</h1>

netDone()

<h1 id="preloadram">preLoadRAM</h1>

<h1 id="syntaxe-826">Syntaxe</h1>

the preLoadRAM

<h1 id="description-825">Description</h1>

Propriété système ; spécifique la quantité de mémoire RAM pouvant être utilisée pour le préchargement d'une video numérique. Cette propriété peut être définie et testée.

Cette propriété est utile pour la gestion de la mémoire, puisqu'elle limite les acteurs videoo numérique à une certaine quantité de mémoire, pour permettre le préchargement d'autres types d'acteurs. Lorsque preLoadRAM reçoit la valeur FALSE, toute la mémoire disponible peut être utilisé pour le préchargement des acteurs videoo numérique.

Il n'est cependant pas possible de prédire de manière fiable la RAM qu'une video numérique préchargeé va exiger, la mémoire requise étant affectée par le contenu de l'animation, le taux de compression utilisé, le nombre d'images-clés, la modification des images, etc.

Il est généralement possible de précharger sans crainte les deux ou trois premières secondes d'une video où de continuer la lecture en flux continu à partir de cet endroit.

Si vous connaissiez le taux de transfert de votre animation, vous pouvez estimer le paramétrage de preLoadRAM. Par exemple, si votre animation utilise un taux de transfert de 300 Ko par seconde, réglez preLoadRAM sur 600 Ko pour précharger les 2 premières secondes du fichier video. Meme s'il ne s'agit que d'une estimation, elle convient dans la plupart des situations.

<h1 id="example-549">Example</h1>

L'instruction suivant regle preLoadRAM sur 600 Ko, pour précharger les 2 premières secondes d'une animation dont le taux de transfert est de 300 Ko par seconde :

```txt
set the preLoadRAM = 600 

Voir aussi

member(quelActeur). preLoadTime

le preLoadTime de member quelActeur

sound(numeroDePiste). preLoadTime

Description

Propriété d'acteur et de piste audio ; pour les acteurs, spécifie la quantité (en secondes) de l'acteur Shockwave Audio (SWA) en flux continu à télécharger avant que sa lecture ne commence ou, lors de l'utilisation d'une commande preLoadBuffer. La valeur par défaut est 5 secondes.

Cette propriété ne peut être définie que si l'acteur SWA lu en flux continu est arrêté.

Pour les pistes audio, la valeur concerne le son défini dans la file d'attente ou le son courant, si peu son n'est spécifique.

Le gestionnaire suivant définit à 6 secondes le temps de préchargement de l'acteur SWA Louis Armstrong lu en flux continu. Le préchargement réel se produit lorsqu'une commande

prélLoadBuffer ou play est émise.

on mouseDown

member("Louis Armstrong"). stop()

embre("Louis Armstrong"). preLoadTime = 6

end

L'instruction suivante renvoie la valeur preLoadTime de l'acteur son lu dans la piste 1.

put sound(1).preLoadTime

Voir aussi

Commande 3D de transformation ; modifier transformation1 en appliquant au préalable les effets de positionnement, de rotation et de redimensionnement de transformation2.

Si transformation2 décrit une rotation de au titre de l'axe des x et que transformation1 décrit une translation de 100 unités sur l'axe des y, transformation1multiply\ (transformation2) modifie cette transformation pour lui faire déscrire une translation suivie d'une rotation. L'instruction transformation1.preMultiply(transformation2) modifie cette transformation pour lui faire déscrire une rotation suivie d'une translation. L'effet obtenu est l'inversement de l'ordre des opérations.

L'instruction suivante exécute un calcul qui applique la transformation du modèle Mars à la transformation du modèle Pluton :

member("Sequence"). model("Pluton"). transform. preMultiply(member("Sequence"). model("Mars"). transform)

Syntaxe

onprepareFrame instructions end

Description

Message système et gestionnaire d'événements ; contient des instructions exécutées immédiatement avant le dessin de l'image courante.

Contrairement aux événements beginSprite et endSprite, un événement prepareFrame est généré à chaque fois que la tête de lecture arrive sur une image.

Le gestionnaire on prepareFrame est un bon endroit pour changer les propriétés de l'image-object avant qu'elle ne soit dessinée.

S'il est utilisé dans un comportement, le gestionnaire on prepareFrame reçoit la référence me.

Les commandes go, play et updateStage sont désactivées dans un gestionnaire on prepareFrame.

Le gestionnaire suivant définit la propriété locH de l'image-objet à laquelle le comportement est lié :

onprepareFrame me.sprite(me.spriteNum).locH = the mouseH end

Voir aussi

on enterFrame 

Syntaxe

on prepareMovie instruction(s) end 

Description

Message système et gestionnaire d'événements; contient des instructions exécutées après que l'animation précharge les acteurs, mais avant qu'elle ne :

  • crée des instances de comportements liées aux images-objets de la première image lue;
  • Prépare la première image lue, y compris son dessin, la lecture des sons et l'exécution des transitions et des effets de palette.

Les nouvelles variables globales utilisées pour le comportement des images-objets de la première image doivent être initialisées dans le gestionnaire on prepareMovie. Il est inutile de redéfinir les variables globales déjà définies par l'animation précédente.

Un gestionnaire on prepareMovie est un bon endroit où placer un Lingo servant à créer les variables globales, initialiser les variables, dire un son pendant que le reste de l'animation se charge en mémoire ou vérifier et ajuster les paramètres de l'ordinateur tels que le nombre de couleurs.

Les commandes go, play et updateStage sont désactivées dans un gestionnaire on prepareMovie.

Le gestionnaire suivant crée une variable globale lorsque l'animation débute :

on prepareMovie global ScoreActuel set ScoreActuel = 0 end

Voir aussi

on enterFrame, on startMovie 

Syntaxe

référencéDeTransformation.preRotate(angleX, angleY, angleZ) référencéDeTransformation.preRotate(vecteur) référencéDeTransformation.preRotate(vecteurDePosition, vecteurDeDirection, \angle angle) member(quelActeur).nœud.transform.preRotate(angleX, \angle angleY, angleZ) member(quelActeur).nœud.transform.preRotate(vecteur) member(quelActeur).nœud.transform.preRotate vecteurDePosition, vecteurDeDirection, angle

Description

Commande 3D de transformation; applique une rotation avant les décalages de position, rotation et d'échelle de la transformation. La rotation peut être spécifiée sous la forme d'un ensemble de trois angles, chacun desquels spécifiant l'angle de rotation autour des trois axes correspondants. Ces angles peuvent être spécifiés de façon explicite sous la forme angleX, angleY et angleZ, ou au moyen d'un vecteur, où le composant x du vecteur correspond à la rotation autour de l'axe des x, y autour de l'axe des y et z autour de l'axe des z.

La rotation peut également être spécifiée comme une rotation autour d'un axe arbitraire. Cet axe est défini dans l'espace par vecteurDePosition et vecteurDeDirection. Le degré de rotation autour de cet axe est spécifié par angle.

nœud peut être une référence à un modèle, un groupe, une lumière ou une caméra.

L'instruction suivanté effectue une rotation de sur chaque axe. La propriété transform du modele étant ses décalages de position, rotation et redimensionnement par rapport à son parent et que preRotate applique la modification d'orientation avant tout effet existant de la propriété transform de ce modele, ce dernier subira une rotation sur placet qu'auteur de son parent.

member("sequence"). model("bip01"). transform. preRotate(20, 20, 20)

Veuillez noter que la ligne précédente équivaut à la suivante :

member("Sequence"). model("bip01"). rotate(20, 20, 20).

preRotate() n'est généralement utile qu'avec les variables de transformation. Cette ligne fera orbiter la camera autour du point (100, 0, 0) dans l'espace, de autour de l'axe des y.

t = transform()

t.position = member("Sequence").camera[1].transform.position

t.preRotate(vector(100, 0, 0), vector(0, 1, 0), 180)

Voir aussi

rotate

Consultez

go previous

Syntaxe

référenceDeTransformation.preScale(échelleX, échelleY, échelleZ)  
référenceDeTransformation.preScale vecteur)  
member(quelActeur).nœud.transform.preScale( échelleX, \ échelleY, échelleZ)  
member(quelActeur).nœud.transform.preScale( vecteur) 

Description

Commande 3D de transformation ; applique une échelle avant d'appliquer les effets de position, de rotation et de redimensionnement existants de la transformation en question.

nœud peut être une référence à un modèle, un groupe, une lumière ou une caméra.

La ligne 1 du code Lingo suivant crée un double de la transformation de Lune1. N'oubliez pas qu'on accède à la propriété de transformation d'un modèle par référence.

La ligne 2 applique une échelle à cette transformation avant tout effet existant de position ou de rotation. Supposez que la transformation représentée le décalage de position et l'orbite de rotation de Lune1 par rapport à sa planete parent. Supposez également que le parent de Lune2 est le même que celui de Lune1. Si nous utilisions ici scale() au lieu de preScale(), Lune2 serait placé deux fois plus loin et sa rotation autour de la planete aurait lieu deux fois plus souvent que Lune1. Cela s'explique par le fait que le redimensionnement serait appliqué aux décalages de position et de rotation existants de la transformation. L'utilisation de preScale() appliquera la modification de taille sans affecter les décalages de position et de rotation existants.

La ligne 3 applique une rotation supplémentaire de l'axe des x de la planète. Cela placera Lune2 du côté opposé de l'orbite de Lune1. Veuillez noter qu'avec preRotate(), Lune2 serait resté à la même place que Lune1 et aurait été pivoté de l'axe des x.

La ligne 4 affecte cette nouvelle transformation à Lune2.

Syntaxe

réferencedeftransformation.preTranslate(incrementX,incrementY,\incrementZ)  
réferencedeftransformation.preTranslate vecteur)  
member(quelActeur).nued.transform.preTranslate\(incrementX,incrementY,incrementZ)  
member(quelActeur).nued.transform.preTranslate( vecteur) 

Description

Commande 3D de transformation ; applique une translation avant les décalages de position, rotation et d'échelle de la transformation. La translation peut être spécifiée sous la forme d'un jeu de trois incréments le long des trois axes correspondants. Ces incréments peuvent être spécifiés explicitement sous la forme incrémentX, incrémentY et incrémentZ, ou par un vecteur, dont le composant x correspond à la translation sur l'axe des x, y sur l'axe des y et z sur l'axe des z.

À la suite d'une série de transformations, réalisées dans l'ordre suivant, l'origine locale du modèle se trouvera à (0, 0, -100), si le parent du modèle est l'univers :

model.transform identity()  
model.transformrotate(0,90,0)  
model.transform.preTranslate(100,0,0) 

Si translate() avait été utilisé à la place de preTranslate(), l'origine locale du modèle aurait été (100, 0, 0) et le modèle aurait été pivoté de autour de son propre axe des y. Notez que model.transform.pretranslate(x, y, z) est équivalent à model.translate(x, y, z). La propriété preTranslate() n'est généralement utile qu'avec les variables de transformation plutôt qu'avec les références model.transform.

t = transform() t.transform identity() t.transformrotate(0900) t.transform.preTranslate(10000) gbModèle = member("sequence").model("Mars") gbModèle.transform ≡ t putgbModèle.transform.position --vector(0.00000.0000-100.0000)

Syntaxe

getRendererServices().primitives

Description

Fonction 3D; renvoie une liste des types de primitives qui peuvent être utilisés pour créer de nouvelles ressources de modèle.

L'instruction suivante affiche les types de primitives disponibles.

put getRendererServices().primitives
-- [#sphere, #box, #cylinder, #plane, #particle] 

Voir aussi

getRendererServices(), ModelResource

Syntaxe

sprite(quelImageObjet). print({"nomDeCible", #limitsDimpression})

Description

Commande : appelle la commande print ActionScript correspondante, qui est une commande qui a fait son apparition avec Flash 5. Toutes les images de l'animation Flash libellées #p sont imprimées. Si aucune image individuelle n'a été libellée, toute l'animation est imprimée.

Les deux arguments de cette fonction sont facultatifs. L'animation cible est l'animation ou le clip d'animation à imprimer. Si vous ne spécifiez pas de cible (ou si vous spécifiez la cible 0), c'est l'animation Flash principale qui est imprimée.

Les deux valeurs possibles des limites d'impression sont #bframe et #bmax. Avec #bmax, les limites d'impression forment un cadre virtuel de dimensions suffisantes pour contenir toutes les images à imprimer. Avec #bframe, les limites d'impression de chaque image sont modifiées en fonction de l'image à imprimer. Si aucune limite d'impression n'est spécifiée, les limites de l'animation cible sont utilisées.

L'impression d'animations Flash étant une opération relativement complexe, il est recommandé de lire la section consacrée à l'impression dans la documentation de Flash avant d'utiliser cette fonction d'image-object.

Syntaxe

sprite(choleImageObjet). printAsBitmap({"nomDeCible", #limitsDimpression})

Description

Commande; fonctionne de façon lest cable à la commande print. Cependant, la commande printAsBitmap peut être utilisée pour imprimer des objets contenant des informations alpha.

Syntaxe

printFrom imageInitiale {, imageFinale} {, reduction}

Description

Commande; imprime tout le contenu de chaque image de la scène, que l'image soit sélectionnée ou non, à partir de l'image spécifique par imageInitiale. Vous pouvez, si vous le souhaitez, indiquer l'imageFinale et la réduction (100, 50 ou 25%).

L'image en cours d'impression n'a pas besoin d'être affichée. Cette commande imprime always en orientation portrait (verticale) et à une résolution de 72 points par pouce, en transformant en bitmaps tout le contenu de l'écran (ce qui peut parfois réduire la qualité du texte) ; de plus, elle ignore les paramètres de format d'impression. Pour augmenter la souplesse de l'impression depuis Director, consultez l'Xtra PrintOMatic Lite, qui se trouve sur le disque d'installation.

L'instruction suivante préleve le contenu de la scène à l'image :

printFrom 1

L'instruction suivante imprime chaque image de la scène, du repère Intro au repère Conte. La valeur de réduction est de 50%

printFrom label("Intro"), label("Conte"), 50

Syntaxe

sprite(quelleImageObjet). camera. projection camera(quelleCaméra). projection member(quelActeur). camera(quelleCaméra). projection

Description

Propriété 3D; permet d'obtenir ou de définir le style de projection de la caméra. Les valeurs possibles sont #perspective (la valeur par défaut) et #orthographic.

Lorsque la projection a pour valeur #perspective, les objets les plus proches de laamera apparaissent plus grands que les objets les plus éloignés, et les propriétés projectionAngle ou fieldOfView spécifient l'angle de projection verticale (ce qui détermine l'espace visible de l'univers). L'angle de projection horizontale est déterminé par le rapport hauteur/largeur de la propriété rect de laamera.

Lorsque la projection a pour valeur #orthographic, la taille apparente des objets ne dépend pas de la distance de laamera et la propriété orthoHeight spécifique le nombre d'unités d'univers qui logent verticalement dans l'image-object (ce qui détermine l'espace visible de l'univers). La largeur de la projection orthographique est déterminée par le rapport hauteur/largeur de la propriété rect de laamera.

Exemple

L'instruction suivante donne à la propriété de projection de la caméra de l'image-object 5 la valeur #orthographic.

sprite(5).camera.projection = #orthographic

Voir aussi

Ce terme Lingo est absolu. Utilisez fieldOfView.

Voir aussi

fieldOfView3D

Syntaxe

propriété1, propriété2, propriété3, ...

Description

Mot-clé : déclare que les propriétés indiquées par propriété1, propriété2, etc. sont des variables de propriétés.

Déclarez les variables de propriétés au début du script parent ou du script de comportement. L'opérateur the permet d'y accéder en dehors de ces scripts.

Remarque : La propriété spriteNum est disponible à tous les comportements et il suffit de la déclarer pour y accéder.

Vous pouvez faire référence à une propriété dans un script parent ou de comportement sans utiliser le mot-clé me. Cependant, pour faire référence à une propriété de l'ancêtre d'un script parent, utilisez la forme me-propriété.

Pour les comportements, les propriétés définies dans un script de comportement sont disponibles aux autres comportements associés à la même image-objet.

Vous pouvez manipuler la propriété d'un objet enfant directement en dehors de ses scripts parent au moyen d'une syntaxe semblable à celle utilisée pour manipuler d'autres propriétés. Par exemple, l'instruction suivante définit la propriété styleDeDéplacement d'un objet enfant :

set the styleDeDéplacement of monObjet to #frénétique

Utilise la fonction count pour déterminer le nombre de propriétés contenues dans le script parent d'un objecteurfant. Récupérez le nom de ces propriétés au moyen de getPropAt. Ajoutez des propriétés à un object au moyen de setaProp().

Voulez voir un exemple de property dans une animation en consultant l'animation Parent Scripts du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

L'instruction suivante permet à chaque objet infant créé à partir d'un script parent unique de posséder ses propres paramètres de position et de vitesse :

property position, vitesse

Le gestionnaire de script parent suivant déclare une propriété pMonNumDimageObjet pour la rendre disponible :

-- script Ancient property pMaPiste 
on new me,quelleImageObjet  
me.pMaPiste =—whichImageObjet  
return me  
end 

Le script de comportement d'origine définit l'ancêtre et transmet la propriété spriteNum à tous les comportements :

property spriteNum property ancestor on beginSprite me set ancestor = new script("Ancien", spriteNum) end

Voir aussi

Commande ; définit les valeurs d'un serveur proxy FTP ou HTTP comme suit :

  • typeDeServeur - #ftp ou #http
  • adresseIP - Chaîne contenant l'adresse IP
  • numeroDePort - Entier correspondant au numéro du port

Si vous utilisez la syntaxe proxyServer(), cet élément renvoie les valeurs d'un serveur proxy FTP ou HTTP.

L'instruction suivante établit un serveur proxy HTTP à l'adresse IP 197.65.208.157 avec le port 5:

proxyServer #http,"197.65.208.157",5 

L'instruction suivante renvoie le numéro de port d'un serveur proxy HTTP :

Seldom type de serveur n'est spécifié, la fonction renvoie 1.

L'instruction suivante renvoie la chaîne de l'adresse IP d'un serveur proxy HTTP :

L'instruction suivante déactive un serveur proxy FTP :

proxyServer #ftp,#stop

Syntaxe

ptToHotSpotID(quelImageObjetQTVR, point)

Description

Fonction QuickTime VR; renvoie l'identifiant de la zone référencée (si elle existe) créé au point spécifique. S'il n'est pas de zone référencée, la fonction renvoie 0.

Syntaxe

Propriété d'image-object ; déterminé si la piste d'image-object spécifiée par qu'elleImageObjet est un esclave contrôlé par Lingo (TRUE) ou non (FALSE, valeur par défaut).

  • Si une piste d'image-object est asservie, toute modification apportée par Lingo aux propriétés d'image-object de la piste reste en vigueur une fois la tête de lecture sortie de l'object.
  • Si une piste d'image-object n'est pas asservie, toute modification apportée par Lingo à l'image-object ne dure que jusqu'à la fin de l'image-object courante.

Tant que la tête de lecture reste dans la même image-object, le fait de donner à la propriété puppet de la piste d'image-object la valeur FALSE rend à l'image-object les propriétés définies dans le scénario.

Le fait d'asservir une piste d'image-object permet de contrôler depuis Lingo de nombreuses propriétés d'image-object, telles que member, lock et width, une fois la tête de lecture sortie de l'image-object.

La définition de la propriété d'image-object puppete équivaut à l'utilisation de la commande puppetSprite. Par exemple, les instructions suivantes sont équivalentes : set the puppet of sprite 1 to TRUE et puppetSprite 1, TRUE.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante servit l'image-object dont le numéro est i + 1

L'instruction suivante enregistre si l'object 5 est asservie en affectant la valeur de la propriété d'image-object petpert à la variable. Si l'object 5 est asservie, estEsclave prend la valeur TRUE. Dans le cas contraire, estEsclave prend la valeur FALSE.

estEsclave = sprite(5).puppet

Voir aussi

puppetSprite

Description

Commande : asservit la piste des palettes et permet à Lingo d'avoir priorité sur les paramètres de la piste des palettes du scénario ainsi que d'affecter des palettes à l'animation.

La commande puppetPalette définit comme palette courante l'acteur palette spécifique par l'expression quellePalette. Si quellePalette est une chaine, elle spécifie le nom d'acteur de la palette. Si quellePalette est un nombre entier, elle spécifie le numéro d'acteur de la palette.

Pour optimiser les résultats, utilisez la commande puppetPalette avant de passer à l'image sur laquelle l'effet se produit, afin que Director puisse effectuer une conversion dans la palette voulue avant de dessiner l'image suivante.

Vous pouvez faire apparaitre progressivement la palette en remplaçant vitesse par un nombre entier compris entre 1 (la plus lente) et 60 (la plus rapide). Vous pouvez aussi faire apparaitre progressivement la palette sur plusieurs images en remplaçant nImages par un nombre entier correspondant au nombre d'images.

Une palette asservie reste active jusqu'au moment de sa déactivation par le biais de la commande puppetPalette 0. Aucune autre modification de palette ne sera apportée dans le scénario lorsque la palette asservie est active.

Remarque : Le navigateur web contrôle la palette pour toute la page web. Ainsi, Shockwave et le lecteur Director pour Java utilisent toujours la palette du navigateur web.

Pour obtenir des couleurs fiables pour la création d'une animation destinée au lecteur Director pour Java, utilisez la palette par défaut du système auteur.

L'instruction suivante fait d'Arc-en-ciel la palette de l'animation :

puppetPalette "Arc-en-ciel"

L'instruction suivante fait de Niveau de gris la palette de l'animation. La transition vers la palette Niveau de gris s'effectue pendant un laps de temps de 15 et entre les images intitulées Gris et Couleur.

puppetPalette "Niveau des gris", 15, label("Gris") - label("Couleur")

Syntaxe

puppetSoundquelIePiste,quelActeur   
puppetSoundquelActeur   
puppetSoundmemberquelActeur   
puppetSound0   
puppetSoundquelIePiste,0 

Description

Commande : asservit la piste audio, lit l'acteur son spécifique par quel1Acteur et permet à Lingo d'avoir priorité sur tous les sons affectés dans les pistes audio du scénario.

Spécifiez une piste audio en remplaçant qu'ellePiste par un numéro de piste.

La lecture du son démarre lorsque la tête de lecture se met en mouvement ou que la commande updateStage est exécutée. L'utilisation de 0 comme argument de numéro dans la distribution empêche la lecture du son. Elle rend également le contrôle de la piste audio au scénario.

Lessons esclaves peuvent s'avérer utiles pour lire un son tandis qu'une animation différente est chargée en mémoire.

Le lecteur Director pour Java supporte les versions suivantes de la commande puppetSound :

  • puppetSound quellePiste, quelActeur ou puppetSound quelActeur, Lit un son.
  • puppetSound 0 ou puppetSound quellePiste, 0 - Arrête un son.

L'instruction suivante lit le son Vent sous le contrôle de Lingo :

puppetSound "Vent" 

L'instruction suivante désactive le son lu dans la piste 2:

puppetSound 2,0 

Description

Commande : détermine si la piste d'image-object spécifiée par qu'elleImageObjet est un esclave contrôlé par Lingo (TRUE) ou non (FALSE).

Tant que la tête de lecture reste dans la même image-object, le fait de désactiver l'asservissement de la piste d'image-object au moyen de la commande puppetSprite qu'elleImageObjet, FALSE rend à l'image-object les propriétés définies dans le scénario.

Les propriétés initiales de la piste d'image-object sont celles de la piste au moment de l'exécution de la commande puppetSprite. Vous pouvez utiliser Lingo pour modifier les propriétés d'image-object comme suit :

  • Si une piste d'image-object est asservie, toute modification apporté ête de lecture sortie de l'image-object.
  • Si une piste d'image-object n'est pas asservie, toute modification apportée par Lingo à l'image-object ne dure que jusqu'à la fin de l'image-object courante.

La piste doit partager une image-object lorsque vous utilisez la commande puppetSprite.

Le fait d'asservir la piste d'image-object vous permet de contrôler depuis Lingo de nombreuses propriétés d'image-object, telles que memberNum, locH et width, une fois la tête de lecture sortie de l'image-object.

Utilisez la commande puppetSprite quelleImageObjet, FALSE pour rendre le contrôle au scénario lorsque vous avez fini de contrôler une piste d'image-object depuis Lingo et pour éviter des résultats imprévisibles qui peuvent se produire lorsque la tête de lecture se trouve dans des images qui ne sont pas destinées à être asservies.

Remarque La version 6 de Director a introduit l'asservissement automatique qui, dans la plupart des cas, évite d'avoir à asservir explicitement une image-objet. Le contrôle explicite est toujours utile pour conserver le contrôle complet du contenu d'une piste, même après la fin de la lecture d'une plage d'images-objets.

L'instruction suivante asservit l'image-object de la piste 15 :

L'instruction suivante libre de son état d'asservissement l'image-object de la piste numéro i + 1 : puppetSprite i + 1, FALSE

Voir aussi

backColor, bottom, constraint, cursor (commande),.foreColor, height, ink, left, lineSize, locH, locV, memberNum, puppet, right, top, type (propriété d'image-object), width

<h1 id="puppettempo">puppetTempo</h1>

<h1 id="syntaxe-846">Syntaxe</h1>

puppetTempo imagesParSeconde

<h1 id="description-845">Description</h1>

Commande ; asservit la piste des cadences et regle la cadence sur le nombre d'images spécifique par imagesParSeconde. Lorsque la piste des cadences est asservie, Lingo peut avoir priorité sur le paramètre de cadence du scenario et modifier la cadence de l'animation.

Il n'est pas nécessaire de désactiver la cadence esclave pour que les modifications ultérieurement apportées à la cadence dans le scenariois prennet effet.

Remarque Bien que la limite théorique des cadences d'image soit de 30 000 ips (images par seconde) avec la commande puppetTempo, cela ne serait possible qu'avc très peu d'animation et une machine très puissant.

<h1 id="examples-208">Examples</h1>

L'instruction suivante fixe la cadence de l'animation à 30 images par seconde :

puppetTempo 30

L'instruction suivantegaugmente l'ancienne cadence de I'animation de 10 images par seconde :

puppetTempo ancienneCadence + 10

<h1 id="puppettransition">puppetTransition</h1>

<h1 id="syntaxe-847">Syntaxe</h1>

puppetTransition memberquelAteur  
puppetTransitionquelletransition{,temps} {,tailleDeBlocs} {,zoneModifiée}

<h1 id="description-846">Description</h1>

Commande; exécuté la transition spécifiée entre l'image courante et la suivante.

Pour utiliser un Xtra de transition, utilisez puppetTransition member suivi du nom ou du nombre de l'acteur.

Pour utiliser une transition Director intégrée, remplacez qu'elleTransition par l'une des valeurs du tableau suivant. Remplacez durée par le nombre de quarts de secondes utilisés pour effectuer la transition. La valeur minimum est 0 ; la valeur maximum est 120 (30 secondes). Remplacez tailleDeBlocs par le nombre de pixels dans chaque bloc de la transition. La valeur minimum est 1 ; la valeur maximum est 128. Plus les blocs sont petits, plus la transition se fait en douceur, mais plus elle est lente.

<table><tr><td>Code</td><td>Transition</td><td>Code</td><td>Transition</td></tr><tr><td>01</td><td>Balayage vers la droite</td><td>27</td><td>Rangées aléatoires</td></tr><tr><td>02</td><td>Balayage vers la gauche</td><td>28</td><td>Colonnes aléatoires</td></tr><tr><td>03</td><td>Balayage vers le bas</td><td>29</td><td>Recouvrir vers le bas</td></tr><tr><td>04</td><td>Balayage vers le haut</td><td>30</td><td>Recouvrir vers le bas à gauche</td></tr><tr><td>05</td><td>Centre vers les bords, horizontal</td><td>31</td><td>Recouvrir vers le bas à droite</td></tr><tr><td>06</td><td>Bords vers centre, horizontal</td><td>32</td><td>Recouvrir vers la gauche</td></tr><tr><td>07</td><td>Centre vers les bords, vertical</td><td>33</td><td>Recouvrir vers la droite</td></tr><tr><td>08</td><td>Bords vers centre, vertical</td><td>34</td><td>Recouvrir vers le haut</td></tr><tr><td>09</td><td>Centre vers les bords, carré</td><td>35</td><td>Recouvrir vers le haut à gauche</td></tr><tr><td>10</td><td>Bords vers centre, carré</td><td>36</td><td>Recouvrir vers le haut à droite</td></tr><tr><td>11</td><td>Pousser vers la gauche</td><td>37</td><td>Stores vénitiens</td></tr><tr><td>12</td><td>Pousser vers la droite</td><td>38</td><td>Damier</td></tr><tr><td>13</td><td>Pousser vers le bas</td><td>39</td><td>Bandes vers la gauche en bas</td></tr><tr><td>14</td><td>Pousser vers le haut</td><td>40</td><td>Bandes vers la droite en bas</td></tr><tr><td>15</td><td>Révélé vers le haut</td><td>41</td><td>Bandes vers le bas à gauche</td></tr><tr><td>16</td><td>Révélé vers le haut à droite</td><td>42</td><td>Bandes vers le haut à gauche</td></tr><tr><td>17</td><td>Révélé vers la droite</td><td>43</td><td>Bandes vers le bas à droite</td></tr><tr><td>18</td><td>Révélé vers le bas à droite</td><td>44</td><td>Bandes vers le haut à droite</td></tr><tr><td>19</td><td>Révélé vers le bas</td><td>45</td><td>Bandes vers la gauche sur le dessus</td></tr><tr><td>20</td><td>Révélé vers le bas à gauche</td><td>46</td><td>Bandes vers la droite sur le dessus</td></tr><tr><td>21</td><td>Révélé vers la gauche</td><td>47</td><td>Zoom ouvert</td></tr><tr><td>22</td><td>Révélé vers le haut à gauche</td><td>48</td><td>Zoom fermé</td></tr><tr><td>23</td><td>Fondu, pixels rapides*</td><td>49</td><td>Stores verticaux</td></tr><tr><td>24</td><td>Fondu, rectangles carrés</td><td>50</td><td>Fondu, bits rapides*</td></tr><tr><td>25</td><td>Fondu, carrés d'encadrement</td><td>51</td><td>Fondu, pixels*</td></tr><tr><td>26</td><td>Fondu, motifs</td><td>52</td><td>Fondu, bits*</td></tr></table>

Les transitions identifiées par un astérisque (*) ne fonctionnent pas sur les moniteurs 32 bits.

Il n'y a pas de lien direct entre une faible valeur de durée et une transition rapide. La vitesse réelle de la transition dépend de la relation entre tailleDeBlocs et durée. Par exemple, si tailleDeBlocs a une valeur d'un pixel, la transition prend plus de temps, qu'elle que soit la valeur de durée, car cette opération représenté un travail intense l'ordinateur. Pour accélérer les transitions, augmentez la taille des blocs au lieu de réduire la durée.

Remplacez zoneModifiée par une valeur qui détermine si la transition se produit uniquement dans la zone modifiée (TRUE) ou sur toute la-scène (FALSE, par défaut). La variable zoneModifiée est une zone dans laquelle les images-objets ont changé.

<h1 id="example-557">Example</h1>

L'instruction suivante effectue une transition de type balayage vers la droite. comme aucune valeur n'est spécifiée pour zoneModifiée, la transition se produit sur toute la scene, qui correspond au besoin par défaut.

puppetTransition 1

L'instruction suivante effectue une transition sur toute la scene, de type balayage, d'une durée d'une seconde, la taille de blocs étant de 20 :

puppetTransition 2, 4, 20, FALSE

<h1 id="purgepriority">purgePriority</h1>

<h1 id="syntaxe-848">Syntaxe</h1>

member(quelActeur).purgePriority the purgePriority of memberquelActeur

<h1 id="description-847">Description</h1>

Propriété d'acteur ; spécifique la priorité de purgege de l'acteur spécifique par quèlActeur.

Les priorités de purgege des acteurs déterminent l'ordre de priorité suivi par Director pour sélectionner les acteurs à supprimer de la mémoire lorsque celle-ci est saturaée. Plus la priorité de purgege est élevée, plus il est probable que l'acteur sera supprimé. Les valeurs suivantes sont disponibles pour purgegePriority :

0-Jamais   
1-Dernier   
2-Suivant   
3-Normale

Le paramètre Normale (valeur par défaut) permet à Director de purger la mémoire des acteurs d'une manière aléatoire. Les paramètres Suivant, Dernier et Jamais permettent de contrôle plus ou moins la purgege. Cependant, si vous reglez les paramètres Dernier ou Jamais pour de nombreux actuels, votre animation risque de se trouver à court de mémoire.

En réglant la propriété purgegePriority des acteurs, vous serez à même de:gérer la mémoire lorsqu'la taille de la distribution de l'animation dépasse la mémoire disponible. En règle générale, vous pouvez minimiser les pauses pendant que l'animation charge les acteurs et réduire le nombre de nouveaux chargesments d'acteurs que Director doit executer en affectant une faible priorité de purgege aux acteurs féquement utilisés au cours de l'animation.

<h1 id="example-558">Example</h1>

L'instruction suivante affecte la valeur 3 à la priorité de purgege de l'acteur Arrière-plan, ce qui signifie qu'il sera l'un des premiers acteurs à être purgés lorsque Director aura besoin de mémoire :

member("Arriere-plan").purgePriority = 3

<h1 id="put">put</h1>

<h1 id="syntaxe-849">Syntaxe</h1>

put expression

<h1 id="description-848">Description</h1>

Commande ; évalue l'expression spécifique par expression et affiche le résultat dans la fenêtre Messages. Cette commande peut servir d'outil de débogage pour suivre la valeur des variables au cours de la lecture d'une animation.

Le lecteur Director pour Java affiche le message dans la fenêtre de la console Java du navigateur web après la commande put. L'accès à la fenêtre de la console dépend du navigateur web.

<h1 id="examples-209">Examples</h1>

L'instruction suivante affiche l'heure dans la fenetre Messages :

put the time -- "9:10"

L'instruction suivante affiche la valeur affectee a la variable Devis dans la fenetre Messages :

putDevis --"Dubois"

<h1 id="voir-aussi-622">Voir aussi</h1>

put...after, put...before, put...into

<h1 id="putafter">put...after</h1>

<h1 id="syntaxe-850">Syntaxe</h1>

put expression after expressionSousChaine

<h1 id="description-849">Description</h1>

Commande ; évalue une expression Lingo, convertit la valeur en châne et insère celle-ci à la fin d'une sous-châne spécifique dans un conteneur, sans replacer le contenu de ce dernier. Si expressionSousChâne spécifie une sous-châne cible qui n'exist pas, la valeur de la châne est insérée de manière appropriée dans le conteneur.

Les expressions de sous-chaine peuvent représentier n'importe quel caractère, mot, élément ou ligne dans un conteneur quelconque. Les conteneurs peuvent être des acteurs champ, des acteurs texte et des variables contenant des chaines, ainsi que des caractères, des mots, des éléments, des lignes et des plages spécifiés dans des conteneurs.

<h1 id="examples-210">Examples</h1>

L'instruction suivante ajoute la chaine « renard chien chat » après le contenu de l'acteur champ.  
Liste d'animaux :

put "renard chien chat" after member "Liste d'animaux"

Le même résultat peut s'obtenir avec l'instruction suivante :

put "renard chien chat" after member("Listed'animaux").line[1]

<h1 id="voir-aussi-623">Voir aussi</h1>

char...of, item...of, line...of, paragraph, word...of, put...before, put...into

<h1 id="putbefore">put...before</h1>

<h1 id="syntaxe-851">Syntaxe</h1>

put expression before expressionSousChain

<h1 id="description-850">Description</h1>

Commande ; évalue une expression Lingo, convertit la valeur en chaîne et insère celle-ci avant une sous-châne spécifique dans un conteneur, sans replacer le contenu de ce dernier. Si expressionSousChaîne spécifie une sous-châne cible qui n'existe pas, la valeur de la chaîne est insérée de manière appropriée dans le conteneur.

Les expressions de sous-chaine peuvent représentier n'importer quel caractère, mot, élément ou ligne dans un conteneur quelconque. Les conteneurs peuvent être des acteurs champ, des acteurs texte et des variables contenant des chainines, ainsi que des caractères, des mots, des éléments, des lignes et des plages spécifiés dans des conteneurs.

<h1 id="examples-211">Examples</h1>

L'instruction suivante affecte à la variable listeDanimaux la chaine « renard chien chat », puis insère le mot étan avant le deuxième mot de la liste :

put "renard chien chat" into listeDanimaux  
put "élan" before word 2 of listeDanimaux

Le résultat correspond à la chaine « renard élan chien chat »

Le même résultat peut s'obtenir avec la syntaxe suivante :

put "renard chien chat" into listeDanimaux  
put "élan" before listeDanimaux(word[2]

<h1 id="voir-aussi-624">Voir aussi</h1>

char...of, item...of, line...of, paragraph, word...of, put...after, put...into

<h1 id="putinto">put...into</h1>

<h1 id="syntaxe-852">Syntaxe</h1>

put expression into expressionSousChain

<h1 id="description-851">Description</h1>

Commande ; évalue une expression Lingo, convertit la valeur en une chaîne et insère celle-ci pour remplaçer une sous-châîne spécifique d'un conteneur. Si expressionSousChaîne spécifique une sous-châîne cible qui n'exist pas, la valeur de la chaîne est insérée de manière appropriée dans le conteneur.

Les expressions de sous-chaine peuvent représentier n'importe quel caractère, mot, élément ou ligne dans un conteneur quelconque. Les conteneurs peuvent être des acteurs champ, des acteurs texte et des variables contenant des chaînes, ainsi que des caractères, des mots, des éléments, des lignes et des plages spécifiés dans des conteneurs.

Lorsqu'une animation est lue en tant qu'applet, la commande put...into remplace tout le texte d'un conteneur, et non uniquement des sous-chaines de texte.

Pour affecter des valeurs à des variables, utilisez la commande set.

<h1 id="examples-212">Examples</h1>

L'instruction suivante change la seconde ligne de l'acteur champ Critiques en Critique par Olivier Pognon :

put "Critique par Olivier Pognon" into line 2 of member "Critiques"

Le même résultat peut s'obtenir avec un acteur texte au moyen de la syntaxe suivante :

put "Critique par Olivier Pognon" into member("Critiques").line[2]

<h1 id="voir-aussi-625">Voir aussi</h1>

char...of, item...of, line...of, paragraph, word...of, put...before, put...after, set...to, set...=

<h1 id="qtregisteraccesskey">qtRegisterAccessKey</h1>

<h1 id="syntaxe-853">Syntaxe</h1>

qtRegisterAccessKey(chaineDeCatégorie, chaineClé)

<h1 id="description-852">Description</h1>

Commande;permet l'enregistrement d'une clé pour un média QuickTime chiffré.

La clé agit au niveau applicatif et non au niveau système. Une fois que l'application annule l'enregistrement de la clé ou se ferme, le média n'est plus accessible.

Remarque Pour raisons de sécurité, il est impossible d'afficher la liste de toutes les clés enregistrées.

<h1 id="voir-aussi-626">Voir aussi</h1>

qtUnRegisterAccessKey

<h1 id="qtunregisteraccesskey">qtUnRegisterAccessKey</h1>

<h1 id="syntaxe-854">Syntaxe</h1>

qtUnRegisterAccessKey(chaineDeCatégorie, chaineClé)

<h1 id="description-853">Description</h1>

Commande;permet d'annuler l'enregistrement d'une clé pour un média QuickTime chiffré.

La clé agit au niveau applicatif et non au niveau système. Une fois l'enregistrement de la clé annulé par l'application, seules les animations chiffrées avec cette clé peuvent toujours être lues. Les autres medias ne sont plus accessibles.

<h1 id="voir-aussi-627">Voir aussi</h1>

qtRegisterAccessKey

<h1 id="quad">quad</h1>

<h1 id="syntaxe-855">Syntaxe</h1>

sprite(qelNumeroDImageObjet).quad

<h1 id="description-854">Description</h1>

Propriété d'image-object ; contient une liste de quatre points, qui sont les valeurs flottantes servant à déscrire les coins d'une image-object sur la scene. Ces points sont organisés dans l'ordre suivant : supérieur gauche, supérieur droit, inférieur droit et inférieur gauche.

Les points eux-mêmes peuvent être manipulés pour obtenir des effets de perspective et autres distortions des images.

Si vous manipuez le quadrilatère d'une image-object, vous pouvez lui redonner les valeurs du scenario en désactivant l'esclave de l'image-object au moyen de puppetSprite que1NuméroDImageObjet, FALSE. La désactivation du quadrilatère d'une image-object interdit d'autre part de la faire pivoter ou de l'incliner.

<h1 id="examples-213">Examples</h1>

L'instruction suivante affiche une liste type dérivant une image-object :

```txt
put sprite(1).quad
-- [point(153.0000, 127.0000), point(231.0000, 127.0000), \ point(231.0000, 242.0000), point(153.0000, 242.0000)] 

Lorsque vous modifiez la propriété d'image-object quad, n'oubliez pas que vous devez rétablir la liste de points si vous modifiez l'une de ces valeurs. En effet, lorsque vous affectez la valeur d'une propriété à une variable, vous placez une copie de la liste, et non la liste elle-même, dans la variable. Pour appliquer un changement, utilisez une syntaxe comme :

-- Broker le contenu de la propriété courante
listeQuadCourante = sprite(5).quad
-- ajouter 50 pixels aux positions horiz et vert du premier point de la liste
listeQuadCourante[1] = listeQuadCourante[1] + point(50, 50)
-- réinitialiser la propriété réelle sur la nouvelle position calculée
sprite(5).quad = listeQuadCourante 

Voir aussi

rotation, skew

Syntaxe

sprite(uelleImageObjetFlash).quality  
the quality of sprite quelleImageObjetFlash  
member(uelleImageObjetFlash).quality  
the quality of member quelleImageObjetFlash 

Description

Propriété d'acteur et d'image-object Flash ; contrôle si Director utilise l'anti-aliasing pour le rendu d'une image-object animation Flash, produisant une haute qualité de rendu, mais aussi une lecture plus lente. La propriété quality peut prendre les valeurs suivantes :

  • autoHigh - Director commence par effectuer le rendu de l'image-object avec l'anti-aliasing. Si la cadence d'images tombe en dessous de celle spécifiée pour l'animation, Director désactive l'anti-aliasing. Ce réglage donne priorité à la vitesse de lecture sur la qualité visuelle.
  • e que le processeur de l'ordinateur est capable de le gérer. Ce réglage donne priorité à la qualité visuelle si cela est possible.
  • high (valeur par défaut) - L'animation est toujours lue avec anti-aliasing.
  • low - L'animation est toujours lue sans anti-aliasing.

La propriété quality peut être testée et définie.

Le script d'image-object suivant détermine le nombre de couleurs de l'ordinateur sur lequel l'animation est lue. Si le nombre de couleurs est réglé sur 8 bits ou moins (256 couleurs), le scénario règle la qualité de l'image-object dans la piste 5 sur #1ow.

on beginSprite me if the colorDepth ≤ 8 then sprite(1).quality = #low end if end

Syntaxe

member(qel1Acteur).texture(qel1Texture).quality
member(qel1Acteur).shade(qel1Matériau).texture\((qel1Texture).quality
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).shade.texture\((qel1Texture).quality
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).\shader.texturelist[indexDeListeDeTextures].quality
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).shade.List\indexDeListeDeMatériaux].texture(qel1Texture).quality
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).shade.List\indexDeListeDeMatériaux].texturelist[indexDeListeDeTextures].quality 

Description

Propriété de texture 3D ; permet d'obtenir ou de définir la qualité d'image d'une texture en contrôlant le niveau de mipmapping qui lui est appliqué. Le mipmapping est un processus qui crée des versions supplémentaires de l'image de texture, créées de tailles variées et plus petites que l'image d'origine. L'Xtra 3D affiche ensuite à l'écran la version la plus appropriée de l'image en fonction de la taille courante du modèle et change la version de l'image utilisée selon les besoins. Le mipmapping trilinéaire produit une qualité supérieure au mipmapping bilinéaire mais demande aussi plus de mémoire.

Le mipmapping est différent du filtrage, bien que les deux processus améliorent l'apparence de la texture. Le filtrage répartit les erreurs sur l'ensemble de la texture pour qu'elles soient moins concentrées. Le mipmapping rééchantillonne l'image pour lui donner la taille appropriée.

Cette propriété peut avoir les valeurs suivantes :

  • 1ow correspond à la désactivation, le mipmapping n'était pas utilisé pour la texture.
  • medium définit un mipmapping de faible qualité (bilinéaire) pour la texture.
  • high définit un mipmapping de qualité élevée (trilinéaire) pour la texture.

La valeur par défaut est #low.

L'instruction suivante donne à la propriété qualité de la texture de placage Mars la valeur #medium.

member("Sequence").texture("placageMars").quality = #medium 

Voir aussi

nearFiltering 

Syntaxe

sound(numeroDePiste).queue(member(que1Acteur))   
sound(numeroDePiste).queue([#member: member(que1Acteur),{#startTime: milliseconds,#endtime:milliseconds,#loopCount:nombdeboucles,#loopStartTime:milliseconds,#loopEndTime:milliseconds,#preloadTime: milliseconds])   
queue的声音(numeroDePiste),member(que1Acteur))   
queue(objetAudio,[#member:member(que1Acteur),{#startTime:milliseconds,#endtime:milliseconds,#loopCount:nombdeboucles,#loopStartTime: milliseconds,#loopEndTime:milliseconds,#preloadTime:milliseconds}) 

Description

Fonction : ajoute l'acteur son à la file d'attente de la piste audio numeroDePiste.

Dès qu'un son est placé en file d'attente, il peut être lu immédiatement à l'aide de la commande play(). Ceci s'explique par le fait que Director précharge une certaine partie de chaque son placé en file d'attente, pour éviter les délais d'attente entre la commande play() et le début de la lecture. Cette proportion du son préchargée s'élève par défaut à 1 500 milliseconds. Ce paramètre peut être modifié en passant une liste des propriétés contenant un ou plusieurs paramètres, par l'intermédiaire de la commande queue().

Vous pouvez specifier ces propriétés à l'aide de la commande queue

PropriétéDescription
#memberL'acteur à placer en file d'attente. Cette propriété doit être spécifiée. Toutes les autres sont facultatives.
#startTimePosition temporelle de départ de la lecture du son, en milliseconds. La valeur par défaut est le début du son. Pour plus d'informations, consultezstartTime.
#endTimePosition temporelle de fin de la lecture du son, en milliseconds. La valeur par défaut est la fin du son. Pour plus d'informations, consultezEndTime.
#loopCountNombre de répetitions d'une boucle définie avec #loopStartTime et #loopEndTime. La valeur par défaut est 1. Pour plus d'informations, consultez loopCount.
#loopStartTimePosition temporelle de départ de la boucle, en milliseconds. Pour plus d'informations, consultez loopStartTime.
#loopEndTimePosition temporelle de fin de la boucle, en milliseconds. Pour plus d'informations, consultez loopEndTime.
#preloadTimeQuantité de son à placer en mémoire tampon avant la lecture, en milliseconds. Pour plus d'informations, consultez preloadTime.

Ces paramètres peuvent également être passés avec la commande setPlayList().

Vous pourrez voir un exemple de queue() dans une animation en consultant l'animation Sound Control du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

Le gestionnaire suivant place en file d'attente et lit deux sons. Le premier son, l'acteur Carillons, est lu dans son intégralité. Le second son, l'acteur Intro, est lu à partir de ses 3 secondes et exécute cinq lectures en boucle successives, de 8 secondes à 8,9 secondes, et s'arrête au point 10 secondes.

member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).bonesPlayer.queue \
(nomDuMouvement {}, enBouce, posInitiale, posFinale, échelle, décalage) 
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).keyframePlayer \
queue(nomDuMouvement {}, enBouce, posInitiale, posFinale, échelle, décalage)) 

Description

Commande 3D de modérateur keyframePlayer et bonesPlayer; ajoute le mouvement spécifique par nomDeMouvement à la fin de la propriété playList du modérateur. Le mouvement est exécuté par le modulo lorsque tous les mouvements qui le précédent dans la liste de lecture ont été lus.

Les paramètres facultatifs de cette commande sont les suivants :

enBoucle spécifie si le mouvement est lu une seule fois (FALSE) ou continuellement (TRUE).

posInitiale est mesure en milliseconds, à partir du début du mouvement. Lorsque enBoucle a pour valeur FALSE, le mouvement démarre à la position décalage et se termine à la posFinale. Lorsque enBoucle a pour valeur TRUE, la première iteration de la boucle démarre à décalage et se termine à posFinale. Toutes les répetitions suivantes démarrent à posInitiale et se terminent à posFinale.

posFinale est mesure en milliseconds, à partir du début du mouvement. Lorsque enBoucle a pour valeur FALSE, le mouvement demarre à la position décalage et se termine à la posFinale. Lorsque enBoucle a pour valeur TRUE, la première iteration de la boucle demarre à décalage et se termine à posFinale. Toutes les répetitions suivantes démarrent à posInitiale et se terminent à posFinale. Donnez à posFinale la valeur -1 si le mouvement doit être lu jusqu'à la fin.

échelle est multiplié par la propriété playRate du modificateur keyframePlayer ou bonesPlayer du modèle, pour déterminer la cadence réelle de la lecture du mouvement.

décalage est mesuré en milliseconds, à partir du début du mouvement. Lorsque enBoucle a pour valeur FALSE, le mouvement démarre à la position décalage et se termine à la posFinale. Lorsque enBoucle a pour valeur TRUE, la première iteration de la boucle démarre à décalage et se termine à posFinale. Toutes les répetitions suivantes démarrent à posInitiale et se terminent à posFinale.

La commande suivante ajoute le mouvement Chute à la fin de la liste de lecture bonesPlayer du modèle Marcheur. Lorsque tous les mouvements précédant Chute dans la liste de lecture ont été exécutés, Chute est lu une fois du début à la fin.

sprite(1).member.model("Marcheur").bonesPlayer.queue\ ("Chute",0,0,-1,1,0) 

La commande suivante ajoute le mouvement coupDenvoi à la fin de la liste de lecture bonesPlayer du modèle Marcheur. Lorsque tous les mouvements précédant coupDenvoi dans la liste de lecture ont été exécutés, une section de coupDenvoi est lu en boucle. La première itération de la boucle démarrera 2000 milliseconds à compter du début du mouvement. Toutes les itérations suivantes de la boucle démarreront à 1000 milliseconds du début de coupDenvoi et se termineront à 5000 milliseconds du début de coupDenvoi. La cadence de lecture sera égale à trois fois la propriété playRate du modificateur bonesPlayer du modèle.

sprite(1).member.model("Marcheur").bonesPlayer.queue("coupDenvoi", 1, \1000, 5000, 3, 2000)

Voir aussi

Fonction ; renvoie une valeur à virgule flottante identifiant la version de QuickTime installée et remplace la fonction QuickTimePresent précédente.

Si plusieurs versions de QuickTime 3.0 (ou plus récent) sont installées sous Windows, quickTimeVersion() renvoie le numéro de version le plus récent. Si une version antérieure à QuickTime 3.0 est installée, quickTimeVersion() renvoie le numéro de version 2.1.2, quelle que soit la version installée.

L'instruction suivante utilise quickTimeVersion() pour afficher la version de QuickTime courante dans la fenêtre Messages :

put quickTimeVersion() 

Syntaxe

quit 

Description

Commande ; permet de quitter Director ou une projection et de passer au bureau de Windows ou au Finder du Macintosh.

L'instruction suivante indique à l'ordinateur de quitter vers le bureau de Windows ou le Finder du Macintosh lorsque l'utilisateur appuie sur Ctrl+Q (Windows) ou sur Cmd+Q (Macintosh):

Constante ; représente le caractère guillemet dans une chaîne puisque ce caractère est lui-même utilisé dans les scripts Lingo pour délimiter les chaînes.

L'instruction suivante insère des guillemets dans une chaîne :

put "Comment épelez-vous" && QUOTE & "Macromedia" & QUOTE && "?"

Le résultat est un jeu de guillemets placés autour du mot Macromedia :

Comment épeleriez-vous "Macromedia"?

Syntaxe

référenceDobjetDeRessDeModèle. radius member(quelActeur). modelResource(quelleRessDeMod). radius

Description

Propriété de modulo 3D; utilisez avec une ressource de modulo de type #sphere ou #cylinder, cette propriété permet d'obtenir ou de définir le rayon du modulo.

La propriété radius détermine le rayon de balayage utilisé pour générer la ressource de modèle. La valeur de cette propriété doit toujours être supérieure à 0.0 et est définie par défaut à 25.0.

L'exemple suivant indique que le rayon de la ressource de modèle sphère01 est 24.0.

put member("Univers 3D").modelResource("sphere01").radius -- 24.0

Syntaxe

ramNeeded(premièreImage, dernièreImage)

Description

Fonction; détermine la mémoire requise, en octets, pour afficher une plage d'images. Par exemple, vous pouvez tester la taille d'images contenant des illustrations en mode 32 bits : si la valeur de ramNeeded() est supérieure à celle de freeBytes(), utilisez des images contenant des illustrations en mode 8 bits et divisez par 1 024 pour convertir les octets en kilo-octets.

L'instruction suivante affecte à la variable tailleImage le nombre d'octets requis pour afficher les images 100 à 125 de l'animation :

L'instruction suivante détermine si la mémoire requise pour afficher les images 100 à 125 excède la mémoire disponible et, le cas échéant, passe à la section utilisant des acteurs qui possèdent un nombre de couleurs inférieur :

if ramNeeded (100, 125) > freeBytes then play frame "8 bits"

Syntaxe

random(expressionEntiere)

Description

Fonction; renvoie un nombre entier aléatoire compris entre 1 et la valeur spécifiée par expressionEntière. Cette fonction peut s'utiliser pour modifier les valeurs d'une animation et peut servir notamment à faire varier les trajectoires dans les yeux, à affecter des nombres aléatoires ou à changer la couleur ou la position des images-objects.

Pour définir un ensemble de nombres aléatoires de façon qu'ils commencent par un nombre autre que 1, soustrayez la quantité appropriée de la fonction random(). Par exemple, l'expression random(n + 1) - 1 utilise une plage allant de 0 au nombre n.

L'instruction suivante affecte des valeurs aléatoires à la variable {_és :

set {_s = random(6) + random(6)} 

L'instruction suivante modifie de façon aléatoire la couleur de premier plan de l'image-object 10:

sprite(10).前景color = random(256) - 1 

Le gestionnaire suivant besoin de manière aléatoire lequel des deux segments de l'animation va être lu :

on selectionDeScène if random(2) = 2 then play frame "1la" else play frame "11-b" end if end

Les instructions suivantes produisent des résultats dans une plage spécifique.

L'instruction suivante produit un multiple aléatoire de cinq compris entre 5 et 100 :

score = 5 × random(20)

L'instruction suivante produit un multiple aléatoire de cinq compris entre 0 et 100 :

score = 5 × (random(21-1))

L'instruction suivante génère des nombres entiers compris entre -10 et +10

dirH = random(21) - 11 

L'instruction suivante produit une valeur décimale aléatoire à deux chiffres après la virgule :

the floatPrecision = 2 lesCentimes = random(100)/100.0-.01

Syntaxe

the randomSeed

Description

Propriété système ; spécifie la valeur de départ utilisée pour générer des nombres aléatoires obtenus au moyen de la fonction random().

L'utilisation de la même valeur de départ produit la même série de nombres aléatoires. Cette propriété peut être utile pour le débogage au cours du développement. L'utilisation de la propriété ticks facilite la production d'une valeur de départ aléatoire unique étant donné qu'il est peu probable que la valeur de ticks soit répétée dans les utilisations suivantes.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante affiche le nombre de départ aléatoire dans la fenêtre Messages :

put the randomSeed 

Voir aussi

random(), ticks 

Syntaxe

randomVector()

Description

Commande 3D; renvoie un vecteur unitaire qui décrit un point choisi de manière aléatoire à la surface d'une sphère unitaire. Cette méthode diffère de vector(random(10)/10.0, random(10)/10.0, random(10)/10.0) dans la mesure où il est sûr que le vecteur résultat sera un vecteur unitaire.

Les instructions suivantes créent et affichent deux vecteurs unitaires définis de manière aléatoire dans la fenêtre Messages :

vec = randomVector()
put vec
--vector(-0.1155, 0.9833, -0.1408)
vec2 = randomVector()
put vec2
--vector(0.0042, 0.8767, 0.4810) 

Voir aussi

getNormalized, generateNormals(), normalize 

Syntaxe

scriptParent.rawNew() rawNew. scriptParent)

Description

Fonction; crée un objet enfant à partir d'un script parent sans appeler son gestionnaire on new. Cela permet la création d'objets enfants sans initialiser leurs propriétés. Cette fonction s'avère particulièrement pratique lors de la création d'un grand nombre d'objets enfants pour une utilisation ultérieure. Pour initialiser les propriétés de l'un de ces objets enfants bruts, appelez son gestionnaire on new.

L'instruction suivante create un objet enfant appelé voitureRouge à partir du script parent ScriptParentDeVoiture, sans initialiser ses propriétés:

voitureRouge = script("ScriptParentDeVoiture").rawNew()

L'instruction suivanté initialement les propriétés de l'objet infant voitureRouge :

voitureRouge.new()

Voir aussi

new(), script

<h1 id="realplayernativeaudio">realPlayerNativeAudio()</h1>

<h1 id="syntaxe-868">Syntaxe</h1>

realPlayerNativeAudio()

<h1 id="description-868">Description</h1>

Fonction RealMedia ; permet d'obtenir ou de définir un indicateur global déterminant si la portion audio de l'acteur RealMedia est traitée par RealPlayer (TRUE) ou par Director (FALSE). Cette fonction renvoie la valeur précédente de l'indicateur.

Pour être efficace, cet indicateur doit être définir avant le premier chargement de RealPlayer (lors de la rencontres du premier acteur RealMedia dans le scenario ou de la première référence Lingo à un acteur RealMedia). Toute modification apportée à cet indicateur après le chargement de RealPlayer sera ignoreré. Cet indicateur devrait être exécuté dans un gestionnaire d'évenement prépareMovie d'un script d'animation. Cet indicateur est défini pour la session entière (à partir du moment ou le lecteur Shockwave est charge jusqu'à sa fermeture et son redémarrage), et non uniquement pour la durée de l'animation courante.

Par défaut, cet indicateur est définir sur FALSE et le traitement audio est lancé par Director, ce qui permet de définir la propriété soundChannel (RealMedia) et d'utiliser les méthodes et propriétés audio standard de Lingo en vue du traitement du train audio d'une image-object RealMedia, par exemple le mixage d'un élément RealAudio avec d'autres composants audio de Director. Si cet indicateur est définir sur TRUE, le contrôle Lingo de la piste audio n'est pas réalisé et le son est traité par RealPlayer. Pour plus d'informations sur l'utilisation de RealAudio, consultez Utilisation de contenu RealMedia dans Director, dans le mode d'emploi de Director. Pour plus d'informations sur l'audio dans Director, consultez les entrées correspondantes dans le dictionnaire Lingo.

<h1 id="examples-218">Examples</h1>

Le code suivant indique que la fonction realPlayerNativeAudio() a pour valeur FALSE, ce qui signifie que l'audio de l'acteur RealMedia sera traitée par Director.

```txt
put realPlayerNativeAudio() -- 0 

Le code suivant donne à la fonction realPlayerNativeAudio() la valeur TRUE, ce qui signifie que l'audio du train RealMedia sera traitée par RealPlayer et que le contrôle de Lingo sur la piste audio ne sera pas pris en compte.

realPlayerNativeAudio(TRUE) 

Voir aussi

soundChannel (RealMedia),audio (RealMedia) 

Syntaxe

realPlayerPromptToInstall() 

Description

Fonction RealMedia; permet d'obtenir ou de définir un indicateur global déterminant si la détection automatique et les alertes de RealPlayer 8 sont activées (TRUE) ou non (FALSE).

Par défaut, cette fonction est définie sur TRUE, ce qui signifie que si les utilisateurs ne disposent pas de la version 8 de RealPlayer et tentent de charger une animation contenant RealMedia, un message s'affiche automatiquement pour leur demander s'ils veulent accéder au site web de RealNetworks et installer RealPlayer. Vous pouvez définir cet indicateur sur FALSE si vous souhaitez créer votre propre système de détection et d'alerte à l'aide de la fonction

realPlayerVersion() et de code personnalisé. Si cet indicateur est défini sur FALSE et qu'un autre système de détection et d'alerte n'est pas mis en place, les utilisateurs non équipés de RealPlayer pourront charger des animations contenant des acteurs RealMedia, mais les images-objects RealMedia n'apparaîtront pas.

Cette fonction détecte la version de RealPlayer installée sur le système pour déterminer si RealPlayer 8 est installé. Sous Windows, les nombres de version 6.0.8.132 ou supérieurs indiquent que RealPlayer 8 est installé. Sur le Macintosh, les composants de base de RealPlayer de version 6.0.7.1001 ou supérieure indiquent que RealPlayer 8 est installé.

Cet indicateur devrait être exécuté dans un gestionnaire d'événement prépare Movie d'un script d'animation.

Cette fonction renvoie la valeur précédente de l'indicateur.

Le code suivant indique que la fonction realPlayerPromptToInstall() a pour valeur TRUE, ce qui signifie que les utilisateurs qui ne possèdent pas RealPlayer seront invités à l'installer.

put realPlayerPromptToInstall()
-- 1 

Le code suivant donne à la fonction realPlayerPromptToInstall() la valeur FALSE, ce qui signifie que les utilisateurs ne seront pas invités à installer RealPlayer à moins que vous n'ayez créé un système de détection et d'alerte.

realPlayerPromptToInstall(FALSE) 

Syntaxe

realPlayerVersion()

Description

Fonction RealMedia; renvoie une chaîne identifiant le numéro de version du logiciel RealPlayer installé sur le système de l'utilisateur, ou une chaîne vide si RealPlayer n'est pas installé. RealPlayer 8 ou une version ultérieure doit être installé sur votre ordinateur pour visualiser des animations Director intégrant du contenu RealMedia. Sous Windows, les numéros de version 6.0.8.132 ou supérieurs indiquent que RealPlayer 8 est installé. Sur le Macintosh, les composants de base de RealPlayer de version 6.0.7.1001 ou supérieure indiquent que RealPlayer 8 est installé.

L'objectif de cette fonction est de permettre la création de votre propre système de détection et d'alerte, si vous ne souhaitez pas utiliser celui qui est fourni par la fonction realPlayerPromptToInstall().

Si vous choisissez de créer votre propre système de détection et d'alerte à l'aide de la fonction realPlayerVersion(), effectuez les opérations suivantes:

  • Appelez realPlayerPromptToInstall(FALSE) (par défaut, cette fonction est définie sur TRUE) avant la référence des acteurs RealMedia dans Lingo ou leur apparition dans le scénario. Cette fonction devrait être définie dans un gestionnaire d'événements prépareMovie d'un script d'animation.
  • Utilisez la propriété système xtraList pour vérifier si l'Xtra pour RealMedia (RealMedia Asset. x32) est répertorié dans la liste des Xtras de la boîte de dialogue Xtras de l'animation. La fonction realPlayerVersion() ne fonctionne pas si l'Xtra pour RealMedia est absent.

Le numéro de version renvoyé par cette fonction est identique au numéro de version que vous pouvez afficher dans RealPlayer.

Pour afficher le numéro de version de RealPlayer sous windows :

1 Démarrez RealPlayer. 2 Choisissez A propos de RealPlayer dans le menu Aide.

Dans la fenêtre qui s'affiche, le numéro de version apparaît dans la partie supérieure de l'écran, au niveau de la seconde ligne.

Pour afficher le numéro de version de realplayer sur le macintosh :

1 Démarrez RealPlayer. 2 Choisissez A propos de RealPlayer dans le menu Pomme.

La boîte de dialogue A propos de RealPlayer apparait. Ignorez le numéro de version indiqué dans la seconde ligne, dans la partie supérieure de l'écran; il est incorrect.

Clics sur le bouton d'infos sur la version.

La boîte de dialogue d'informations de version de RealPlayer s'affiche.

Sélectionnez Composants de base de RealPlayer dans la liste des composants installés.

Le numéro de version affiché pour le composant de base de RealPlayer (par exemple, 6.0.8.1649) est identique à celui qui est renvoyé par realPlayerVersion().

Le code suivant indique que le numéro de version de RealPlayer installé sur le système est 6.0.9.357.

put realPlayerVersion() --"6.0.9.357" 

Syntaxe

recordFont(quelActeur, police{[,style]}{,[tailleDesBitmaps]},{,sousEnsembleDeCaracteres} {,nouveauNom}) 

Description

Commande : inclut une police Type ou Type 1 comme acteur. Une fois incluses, ces polices sont disponibles à l'auteur tout comme les autres polices installées sur le système.

Voudevez créer un acteur police vide à l'aide de la commande new avant d'utiliser recordFont.

  • police - Nom de la police d'origine à enregistrer.
  • style - Liste de symboles indiquant le style de la police d'origine, les valeurs possibles étant #plain, #bold, #italic. Si vous ne définissez aucune valeur pour cet argument, c'est #plain qui sera utilisé par défaut.
  • (*tailleDesBitmaps - Liste d'entiers spécifiant les tailles pour lesquelles les bitmaps sont enregistrés. Cet argument peut être vide. Si vous omettez cet argument, aucun bitmap n'est généré. Ces bitmaps donnent généralement de meilleurs résultats pour les petites tailles (inférieures à 14 points), mais occupent plus de mémoire.
  • sousEnsembleDeCaracteres - Chaîne de caractères à coder. Seuls les caractères spécifiés seront disponibles dans la police. Si cet argument est fourni, tous les caractères qu'il contient sont encodés. Si seuls certains caractères sont codés mais qu'un caractère non codé est utilisé, ce caractère apparait comme une case vide.
  • nouveauNom - Une chaîne utilisée comme nom de l'acteur police nouvellement enregistré.

La commande crée une police shockée dans quel Acteur en utilisant la police nommée dans l'argument police. La valeur renvoyée par la commande indique si l'opération a réussi. La valeur zéro indique que l'opération a réussi.

L'instruction suivante create une police shockee simple n'utilisant que les deux arguments pour l'acteur et la police à enregistrer:

monNouvelActeurPolice = new(#font)  
recordFont(monNouvelActeurPolice, "Module lunaire") 

L'instruction suivante spécifie la taille du bitmaps à générer et les caractères pour lesquels les données de police doivent être criées:

monNouvelActeurPolice = new(#font)  
recordfont(monNouvelActeur,"Module lunaire", [], [14, 18, 45], "Nom duilleur score du jeu Module lunaire") 

Remarque recordFont resynthétisant les données de la police au lieu de les utiliser directement, la distribution des polices shockées n'est soumise à aucune restriction légale.

Voir aussi

new()

Rect (caméra)

Syntaxe

sprite(qelleImageObjet). camera(qelleCamera). rect

Description

Propriété 3D de camera; permet d'obtenir ou de définir le rectangle qui contrôle la taille et la position de la camera. Ce rectangle est analogue à celui que vous observez dans le viseur d'une camera réelle.

La valeur par défaut de la propriété rect de toutes les caméras est rect(0,0,1,1) qui les rend invisibles jusqu'à la modification du paramètre. Cependant, lorsque sprite.jpeg(1) est rendu, son rect est réinitialisé à rect(0,0, sprite(qelleImageObjet).width, sprite(qelleImageObjet).height) de façon à ce que laamera replissée l'écran. Toutes les coordonnées de cadre de camera sont calculées par rapport au coin supérieur gauche de l'image-object.

Veuillez noter que si la valeur de quelle Camera est supérieure à 1, le rect n'est pas redimensionné en même temps que l'image-object et il sera donc nécessaire, si vous le souhaitez, de gérer ce redimensionnement dans Lingo.

Lorsque la valeur de quelle Caméra est supérieure à 1, les valeurs des propriétés rect. top et rect. left doivent être supérieures ou égales aux valeurs rect. top et rect. left de sprite. camera(1).

L'instruction suivante donne au rectangle de la caméra par défaut de l'image-object 5 la valeur rect(0, 0, 200, 550):

rect(gauche, haut, droite, bas)  
rect(point1, point2) 

Description

Fonction et type de données ; définit un rectangle.

Le format rect(gauche, haut, droite, bas) définit un rectangle dont les côtes sont spécifiées par gauche, haut, droite et bas. Les valeurs gauche et droite spécifient le nombre de pixels à partir du bord gauche de la scène. Les valeurs haut et bas spécifient le nombre de pixels à partir du bord supérieur de la scène.

Le format rect(point1, point2) définit un rectangle qui renferme les points spécifiés par point1 et point2.

Vous pouvez faire référence aux composants de rectangles avec les syntaxes de liste ou de propriétés. Par exemple, les deux expressions suivantes sont équivalentes : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

largeurCible = rectCible.right - rectCible.left largeurCible = rectCible[3] - rectCible[1]

Vous pouvez effectuer des opérations arithmétiques sur les rectangles. Si you ajoutez une seule valeur a un rectangle, Lingo l'ajoute a chaque element du rectangle.

Vous pourrez voir un exemple de rect() dans une animation en consultant l'animation Imaging du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

L'instruction suivante définit la variable nouvelleZone comme un rectangle dont le côté gauche est placé à 100, le haut à 150, le côté droit à 300 et le bas à 400 pixels :

L'instruction suivante définit la variable nouvelleZone comme un rectangle défini par les points premierPoint et deuxiemePoint. Les coordonnées de premierPoint sont (100, 150); celles de deuxiemePoint sont (300, 400). Notez que cette instruction crée le même rectangle que celui créé dans l'exemple précédent :

put rect(premierPoint, deuxiemePoint) 

Les instructions suivantes ajoutent et soustraient des valeurs aux rectangles :

put rect(0,0,100,100) + rect(30, 55, 120, 95)
--rect (30, 55, 220, 195)
put rect(0,0,100,100) - rect(30, 55, 120, 95)
--rect (-30, -55, -20, 5) 

L'instruction suivante ajoute 80 à chaque coordonnée d'un rectangle :

L'instruction suivante divise chaque coordonnée d'un rectangle par 3 :

Propriété en lecture seule; renvoie un rectangle décrivant la taille de l'objet image concerné. Les coordonnées sont calculées par rapport au coin supérieur gauche de l'image. Les valeurs gauche et supérieure du rectangle s'établissent donc à 0 et les valeurs inférieure et droite constituent la largeur et la hauteur de l'acteur.

L'instruction suivante affiche le rectangle de l'acteur Lever de soleil de 300 × 400 pixels dans la fenêtre Messages :

put member("Lever de soleil").image(rect --rect (0, 0, 300, 400) 

L'instruction Lingo suivante examine les 50 premiers acteurs et affiche le rectangle et le nom de chaque acteur bitmap :

on afficherTousLesRects repeat with x = 1 to 50 if member(x).type #bitmap then put member(x).image_rect && "--&&" && member(x).name end if end repeat end

Voir aussi

height, width

Syntaxe

member(quelActeur). rect the rect of memberquelActeur

Description

Propriété d'acteur ; spécifique les coordonnées gauche, supérieure, droite et inférieure, sous la forme d'un rectangle, du rectangle de n'importe quel acteur graphique, tel qu'un bitmap, une forme, une animation ou une vidéo numérique.

Pour un bitmap, la propriété d'acteur rect est mesurée à partir du coin supérieur gauche du bitmap, et non à partir du coin supérieur gauche du bord de la fenêtre Dessin.

Pour un acteur Xtra, la propriété d'acteur rect est un rectangle dont le coin supérieur gauche est à (0,0).

Le lecteur Director pour Java ne peut pas définir la propriété d'acteur rect.

Cette propriété peut être testée. Elle ne peut être définie que pour les acteurs champ.

L'instruction suivanté affiche les coordonnées de l'acteur bitmap 20 :

put member(20).rect

L'instruction suivante définit les coordonnées de l'acteur bitmap Bandeau :

member("Bandeau").rect = rect(100, 150, 300, 400)

Voir aussi

rect(), rect (image-object)

Syntaxe

spritequelImageObjet_rect

the rect of sprite whateverImageObjet

Description

Propriété d'image-object; spécifie les coordonnées gauche, supérieure, droite et inférieure, sous la forme d'un rectangle, du rectangle de n'importe quel image-object graphique, tel qu'un bitmap, une forme, une animation ou une vidéo numérique.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivantefaffichelescoordonnéesde l'image-object bitmap20:

put sprite(20).rect

Syntaxe

window quelleFenêtre(rect

Propriété de fenêtre ; spécifie les coordonnées gauche, supérieure, droite et inférieure, renvoyées sous la forme d'un rectangle, de la fenêtre spécifique par quelle Fenêtre.

Si la taille du rectangle spécifique est inférieure à celle de la scene sur laquelle l'animation a été créée, l'animation est recadrée dans la fenêtre, mais n'est pas mise à l'échelle.

Pour effectuer un panoramique ou une mise à l'échelle de l'animation dans la fenêtre, modifiez la propriété drawRect ou sourceRect de la fenêtre.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante affiche les coordonnées de la fenêtre tableau_de_commands :

put window("Tableau_de_commande").rect

Voir aussi

Propriété d'expression de sous-chaine de texte ; offre un raccourci pratique permettant de faire référence à une expression de sous-chaine dans un acteur texte.

En l'absence de références, vous devriez utiliser une instruction telle que :

member(acteurTexte).line[ligne].word[premMot..derMot].font = "Palatino"
member(acteurTexte).line[ligne].word[premMot..derMot].fontSize = 36
member(acteurTexte).line[ligne].word[premMot..derMot].fontStyle = [#bold] 

Avec une propriété ref, en revanche, vous pouvez faire référence à la même sous-chaine, tel que:

maRéf = member(acteurTexte).line[ligne].word[preMot..derMot].ref 

La variable maRéfé est maintenant un raccourci pour toute l'expression de sous-chaine. Cela permet qu'illes qu'elle correspond :

put maRéf font -- "Palatino" 

Vous pouvez aussi définir une propriété de la sous-chaine avec:

maRéf-fontSize = 18  
maRéf-fontStyle = [#italic] 

Vous pouvez accéder à la chaîne indiquée par la référence en utilisant sa propriété texte :

put maRéf.text 

Cela produisait les données réelles de la chaine et non les informations la concernant.

Description

Propriété 3D de matériel ; permet d'obtenir et de définir la texture utilisée pour créer des reflets à la surface d'un réseau. Cette texture est appliquée à la troisième couche de texture du matériel. Cette propriété est ignorée si le modificateur toon est appliqué à la ressource de réseau.

Cette propriété fournit une interface plus simple pour la définition d'une utilisation commune du placage de réflexion. Les propriétés suivantes produisent le même effet :

Shader.ModeList[3] = #reflection
ShaderblendFunctionList[3] = #blend
ShaderblendSourceList[3] = #constant
ShaderblendConstantList[3] = 50.0 

Cette propriété, lorsqu'elle est testée, renvoie la texture associée à la troisième couche de texture du modèle. La valeur par défaut est void.

L'instruction suivante entraîne le reflet de la texture Portrait sur la surface du modèle sphereEnVerre.

member("planete3D").model("sphereEnVerre").shade.reflectionMap = \
    member("planete3D").texture("Portrait") 

Voir aussi

textureModeList, blendFunctionList, blendConstantList

Syntaxe

member(quelActeur). réflectivité

Description

Propriété 3D de matériel ; permet d'obtenir ou de définir le niveau de brillant du matériel par défaut de l'acteur référencé. Cette valeur à virgule flottante représente le pourcentage, de 0.0 à 100.00, de lumière à refléter sur la surface d'un modèle utilisant le matériel par défaut. La valeur par défaut est 0.0.

L'instruction suivante définit le degré de brillant du matériel par défaut à 50% pour l'acteur Séquence:

member("Sequence").reflectivity = 50 

Syntaxe

member(quelActeur).modelResource(quelLeRessDeMod).\emitter(region  
référenceDobjetDeRessourceDeModèle.emitter(region 

Description

Propriété 3D d'émission ; utilisée avec une ressource de modèle de type #particle, cette propriété permet d'obtenir et de définir la propriété region de l'émetteur de particules de la ressource.

Cette propriété de région définit la position à partir de laquelle les particules sont émises. Si sa valeur est un seul vecteur, ce vecteur en question est utilisé pour définir un point à partir duquel les particules seront émises dans l'univers 3D.

Si sa valeur est une liste de deux vecteurs, ces vecteurs sont utilisés pour définir les points d'extrémité d'un segment de ligne à partir duquel les particules vont être émises.

Si sa valeur est une liste de quatre vecteurs, ces vecteurs sont utilisés pour définir les sommets du quadrilatère à partir duquel les particules seront émises.

La valeur par défaut de cette propriété est [vector(0,0,0)].

Dans l'exemple suivant, systèmeThermique est une ressource de modèle de type #particle. L'instruction suivante spécifie les quatre coins du rectangle d'où proviennent les particules de systèmeThermique.

member("Feux").modelResource("systèmeThermique").emitter(region = \
[vector(20,90,100), vector(30,90,100), vector(30,100,100), \ vector(20,100,100)] 

Voir aussi

emitter 

Syntaxe

member(quelActeur).registerForEvent(nomDévénement, \ nomDeGestionnaire, objetScript{,début,période,répétitions}) 

Description

Commande 3D ; déclaré le gestionnaire spécifique comme étant celui à appeler lorsque l'événement spécifique se produit à l'intérieur de l'acteur spécifique.

Les descriptions de paramètres suivantes s'appliquent aux deux commandes registerForEvent() et registerScript().

Le paramètre nomDeGestionnaire est le nom du gestionnaire qui sera appelé; ce gestionnaire se trouve dans l'objet de script indiqué par objetScript.

Si 0 est spécifique pour objetScript, c'est le premier gestionnaire d'événement portant le nom donné qui est appelé.

Le paramètre nomDévénement peut être n'importe lequel des événements Lingo prédéfinis suivants ou tout événement personnelisé :

  • collideAny est un événement de collision.
  • collideWith est un événement de collision impliquant ce modèle. La commande setCollisionCallback() est un raccourci de la commande registerScript() pour l'évenement #collideWith.
  • animationStarted et #animationEnded sont des événements de notification utilisés à la lecture ou à l'arrêt d'une animation de segments ou d'images-clés. Le gestionnaire reç

Pour les animations en boucle, l'événement #animationStarted n'est émis que pour la première boucle, pas pour les suivantes. Cet événement est envoyé au début de la fusion entre deux animations.

Lorsqu'une série d'animations est placée en file d'attente pour le modèle et que la propriété autoBlend de l'animation a pour valeur TRUE, l'événement #animationEnded peut se produire avant la fin apparente d'un mouvement donné. En effet, la propriété autoBlend peut encore donner une impression de mouvement alors que l'animation s'est terminée comme prévu.

  • es spécifié dans le paramètre début s'est écoulé après l'appoint de

registerForEvent. Le paramètre période détermine le nombre de millisecondes entre les événements #timeMS lorsque la valeur des répétitions est supérieure à 0. Si la valeur des répétitions est 0, l'événement #timeMS se produit indéfiniment.

Le gestionnaire que vous spécifiez recoit les arguments suivants :

type est toujours 0.

delta est le temps (en milliseconds) écoulé depuis le dernier événement #timeMS.

time est le nombre de millisecondes écoulées depuis le premier événement #timeMS. Par exemple, avec trois iterations d'une période de 500 ms, la première iteration sera 0, la deuxième sera 500 et la troisième sera 1000.

duration est le nombre total de millisecondes écoulées entre l'appoint registerForEvent et le dernier événement #timeMS. Par exemple, avec cinq iterations d'une période de 500 ms, la durée est 2500 ms. Pour les tâches avec des iterations illimitées, la durée est 0.

systemTime est la durée absolue, en millisecondes, depuis le début de l'animation Director.

Remarque Vous pouvez associer l'enregistrement d'un script à un nœud particulier qu'à un acteur, à l'aide de la commande registerScript().

L'instruction suivante enregistre le gestionnaire d'événement interrogerUtil détecté dans un script d'animation pour un appel à deux reprises, à un intervalle de cinq secondes :

member("Squence"). registerForEvent(#timeMS, #interrogerUtil, 0, \ 5000, 5000, 2)

L'instruction suivante enregistre le gestionnaire d'événement interrogerUtil détecté dans un script d'animation pour un appel à chaque fois qu'une collision a lieu au sein de l'acteur Squence:

member("Sequence").registerForEvent(#collideAny, #interrogerUtil, 0)

L'instruction suivante déclare que le gestionnaire onInterrogerUtil du même script que celui qui contient la commande registerForEvent doit être appelé lorsqu'un objet entre en collision avec le modèle Pluton dans l'acteur Séquence :

member("Sequence"). registerForEvent(#collideWith#interrogerUtilme\ member("Sequence"). model("Pluton"))

Voir aussi

setCollisionCallback(), registerScript(), play() (3D), playNext() (3D), autoblend, blendTime, sendEvent, unregisterAllEvents

Syntaxe

member(quelActeur).model(quelModèle).registerScript(nomDévénement, \ nomDeGestionnaire, objetScript{,début,période,répetitions})   
member(quelActeur).camera(quelLeCamera).registerScript(nomDévénement, \ nomDeGestionnaire, objetScript{,début,période,répetitions})   
member(quelActeur).light(quelLeLumière).registerScript(nomDévénement, \ nomDeGestionnaire, objetScript{,début,période,répetitions})   
member(quelActeur).group(quelGroupe).registerScript(nomDévénement, \ nomDeGestionnaire, objetScript{,début,période,répetitions}) 

Description

Commande 3D; enregistrer le gestionnaire spécifique comme devant être appelé lorsque l'événement spécifique se produit pour le nœud référencé.

Les descriptions de paramètres suivantes s'appliquent aux deux commandes

registerForEvent() et registerScript().

Le paramètre nomDeGestionnaire est le nom du gestionnaire qui sera appelé; ce gestionnaire se trouve dans l'objet de script indiqué par objetScript.

Si 0 est spécifique pour objetScript, c'est le premier gestionnaire d'événement portant le nom donné qui est appelé.

Le paramètre nomDévenement peut être n'importe lequel des événements Lingo prédéfinis suivants ou tout événement personnalisé :

  • collideAny est un événement de collision générale lorsque
  • collideWith est un événement de collision impliquant ce modèle. La commande setCollisionCallback() est un raccourci de la commande registerScript() pour l' événement #collideWith.
  • animationStarted et #animationEnded sont des événements de notification utilisés à la lecture ou à l'arrêt d'une animation de segments ou d'images-clés. Le gestionnaire reç

Pour les animations en boucle, l'événement #animationStarted n'est émis que pour la première boucle, pas pour les suivantes. Cet événement est envoyé au début de la fusion entre deux animations.

Lorsqu'une série d'animations est placée en file d'attente pour le modèle et que la propriété autoBlend de l'animation a pour valeur TRUE, l'événement #animationEnded peut se produire avant la fin apparente d'un mouvement donné. En effet, la propriété autoBlend peut encore donner une impression de mouvement alors que l'animation s'est terminée comme prévu.

  • e le nombre de milliseconds entre les événements #timeMS lorsque la valeur des répetitions est supérieure à 0. Si la valeur des répetitions est 0, l'événement #timeMS se produit indéfiniment.

Le gestionnaire que vous spécifiez reçoit les arguments suivants :

type est toujours 0.

delta est le temps (en millisecondes) écoulé depuis le dernier événement #timeMS.

time est le nombre de millisecondes écoulées depuis le premier événement #timeMS. Par exemple, avec trois itérations d'une période de 500 ms, la première itération sera 0, la deuxième sera 500 et la troisième sera 1000.

duration est le nombre total de milliseconds écoulées entre l'appoint registerForEvent et le dernier événement #timeMS. Par exemple, avec cinq iterations d'une période de 500 ms, la durée est 2500 ms. Pour les tâches avec des iterations illimitées, la durée est 0.

systemTime est la durée absolue, en millisecondes, depuis le début de l'animation Director.

L'instruction suivante enregistre le gestionnaire d'événement messageReçu, situé dans un script d'animation à appeler lorsque le modèle Lecteur reçoit l'événement personnelisé #message défini par l'utilisateur :

member("Sequence").model("Lecteur").registerScript(#message, \#messageReçu, 0) 

L'instruction suivante enregistre le gestionnaire d'événement réponseCollision, situé dans le même script que la commande registerScript à appeler chaque fois qu'une collision se produit entre le modèle Lecteur et tout autre modèle utilisant le modificateur #collision :

member("Sequence").model("Lecteur").registerScript(#collideWith, \#réponseCollision,me) 

Voir aussi

registerForEvent(), sendEvent, setCollisionCallback(), collisionData

Syntaxe

member(quelActeur). regPoint the regPoint of member(quelActeur)

Description

Propriété d'acteur ; spécifique le point d'alignement d'un acteur. Le point d'alignement est listé en tant que coordonnées horizontale et verticale d'un point sous la forme point (horizontal, vertical). Les acteurs non affichés, tels que les sons, ne possèdent pas de propriété regPoint utile.

Vous pouvez utiliser la propriété regPoint pour animer des graphiques individuels dans une boute, ce qui change la position de la boute par rapport à d'autres objets de la scène.

Vous pouvez aussi utiliser regPoint pour ajuster la position d'un masque sur une image-object.

Lorsqu'un acteur animation Flash est initialement inséré dans la distribution, son point d'alignement est son centre et sa propriété centerRegPoint a pour valeur TRUE. Si vous utilisez plus tard la propriété regPoint pour repositionner le point d'alignement, la propriété centerRegPoint est automatiquement définie comme FALSE.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante affiche le point d'alignement de l'acteur bitmap Bureau dans la fenêtre Messages :

put member("Bureau").regPoint

L'instruction suivante change le point d'alignement de l'acteur bitmap Bureau en fonction des valeurs de la liste :

member("Bureau"). regPoint = point(300, 400)

Voir aussi

Propriété 3D de fond et de recouvrement ; permet d'obtenir ou de définir le point d'alignement du fond ou du recouvrement. Le point d'alignement représente les coordonnées x, y et z du centre du fond ou du recouvrement dans l'espace 3D. La valeur par défaut de cette propriété est point(0,0).

L'instruction suivante modifie le point d'alignement du premier fond de la camera de l'image-object 13. Le point d'alignement du fond sera le point point(50, 0), mesuré à partir du coin supérieur gauche du fond.

sprite(13).camera.backdrop[1].regPoint = point(50, 0)

Voir aussi

loc (fond et recouvrement)

Syntaxe

acteurVecteur.regPointVertex the regPointVertex of acteurVecteur

Description

Propriété d'acteur; indique si un sommet de acteurVecteur est utilisé comme point d'alignement pour cet acteur. Si la valeur est égale à zéro, le point d'alignement est déterminé normalement, à l'aide des propriétés centerRegPoint et regPoint. Si la valeur est différente de zéro, il indique la position dans la liste vertexList du sommet utilisé comme point d'alignement. La propriété centerRegPoint est définie sur FALSE et la propriété regPoint est définie sur l'emplacement de ce sommet.

L'instruction suivante fait correspondre le point d'alignement de l'acteur forme vectorielle Quelconque au emplacement du troisième sommet:

member("quelconque"). regPointVertex = 3

Voir aussi

member(qel1Acteur). camera(qelleCaméra). removeBackdrop(index)

Description

Commande 3D; supprime le fond de la position spécifiée par index de la liste des fonds de la caméra.

L'instruction suivante retire le troisième fond de la liste des fonds de la camera 1 de l'acteur Squence. Le fond disparaitra de la scene si des images-objects utilisent actuellement cette camera. member("Sequence"). camera[1]. removeBackdrop(3)

Syntaxe

member(que1Acteur).model(que1Modèle).removeFromWorld()
member(que1Acteur).light(que1Lumière).removeFromWorld()
member(que1Acteur).camera(que1Camera).removeFromWorld()
member(que1Acteur).group(que1Groupe).removeFromWorld()

<h1 id="description-888">Description</h1>

Commande 3D ; pour les modèles, les lumières, les caméras ou les groupes dont la hierarchie amont se termine dans l'univers, cette commande donne une valeur nulle aux parents et les retire de l'univers.

Pour les objets dont la hierarchie(amont ne se termine pas dans l'univers, cette commande n'aaucun effet.

<h1 id="example-578">Example</h1>

La commande suivante retire le modele gbCyl de l'univers 3D de I'acteur Squence.

member("Sequence").model("gbCyl").removeFromWorld()

<h1 id="removelast">removeLast()</h1>

```python
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).bonesPlayer.removeLast()
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).keyframePlayer.\removeLast()

<h1 id="description-889">Description</h1>

Commande de modifieur 3D keyframePlayer et bonesPlayer ; supprime le dernier mouvement de la liste de lecture du modifieur.

<h1 id="example-579">Example</h1>

L'instruction suivanté retire le dernier mouvement de la liste de lecture du modificateur bonesPlayer pour le modele Marcheur.

member("MonUnivers").model("Marcheur").bonesPlayer.removelast()

<h1 id="removemodifier">removeModifier</h1>

<h1 id="syntaxe-888">Syntaxe</h1>

member(quelActeur).model(quelModèle).removeModifier.\(#quelModificateur)

<h1 id="description-890">Description</h1>

Commande 3D ; supprime le modificateur identifié par #quelModificateur du modele spécifique.

Cette commande renvoie TRUE si elle est executée avec succès et FALSE si #quelModificateur n'est pas un modificateur valide ou si le modificateur n'est pas associé au modele.

<h1 id="example-580">Example</h1>

L'instruction suivante retire le modificateur #toon du modele Boite.

member("formes").model("Boite").removeModifier(#toon)

<h1 id="voir-aussi-648">Voir aussi</h1>

addModifier, modifier, modifier[], modifiers

<h1 id="removeoverlay">removeOverlay</h1>

<h1 id="syntaxe-889">Syntaxe</h1>

member(quelActeur).camera(quelIeCamera).removeOverlay(index)

<h1 id="description-891">Description</h1>

Commande 3D ; retire le recouvrement de la position spécifiée par index de la liste des recouvrements de laamera.

<h1 id="example-581">Example</h1>

L'instruction suivante retire le troisième recouvrement de la liste de recouvrements de laamera de l'image-object 5. Le recouvrement disparaître de la scene.

sprite(5).camera.removeOverlay(1)

<h1 id="voir-aussi-649">Voir aussi</h1>

overlay

<h1 id="renderer">renderer</h1>

<h1 id="syntaxe-890">Syntaxe</h1>

getRendererServices().renderer

<h1 id="description-892">Description</h1>

Propriété 3D; permet d'obtenir ou de définir le moteur de rendu actuellément utilisé par une animation. La plage des valeurs de cette propriété est déterminée par la liste des moteurs de rendu disponibles, renvoyée par la propriété rendererDeviceList de l'objet de services de rendu.

Shockwave permet de spécifique le moteur de rendu à l'aide du menu contextuel correspondant. Si l'utilisateur sélectionnne l'options visant à respecter les paramétres de contenu, le moteur de rendu spécifique par les propriétés renderer ou préferred3DRenderer est utilisé pour dessiner l'animation (s'il est disponible sur le système de l'utilisateur); sinon, c'est le moteur de rendu sélectionné par l'utilisateur qui est utilisé.

La valeur par défaut de cette propriété est déterminée par la propriété prefered3DRenderer.

Cette propriété renvoie la même valeur que celle renvoyée par la propriété the active3dRenderer.

<h1 id="example-582">Example</h1>

L'instruction suivante indique que le moteur de rendu actuellément utilise par le système de l'utilisateur est #openGL.

put getRendererServices().renderer
-- #openGL

<h1 id="voir-aussi-650">Voir aussi</h1>

getRendererServices(), preferred3DRenderer, rendererDeviceList, active3dRenderer

<h1 id="rendererdevicelist">rendererDeviceList</h1>

<h1 id="syntaxe-891">Syntaxe</h1>

getRendererServices().rendererDeviceList

<h1 id="description-893">Description</h1>

Propriété 3D de moteur de rendu; renvoie une liste de symboles identifiant les moteurs de rendu disponibles sur la machine cliente. Le contenu de cette liste déterminé la plage des valeurs qui peuvent être spécifiées pour les propriétés renderer et preferred3DRenderer. Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

Cette propriété est une liste contenant les valeurs possibles suivantes :

- #openGL spécifie les pilotes openGL d'accelération matérielle fonctionnant sur les plateformes Macintosh et Windows.   
- #directX7_0 spécifique les pilotes DirectX 7 d'accelération matérielle fonctionnant uniquement sur les plates-formes Windows.   
- #directX5_2 spécifie les pilotes DirectX 5.2 d'acceleration matérielle fonctionnant uniquement sur les plates-formes Windows.   
- #software spécifique le moteur de rendu logiciel intégré à Director fonctionnant avec les plateformes Macintosh et Windows.

<h1 id="example-583">Example</h1>

L'instruction suivante indique les moteurs de rendu disponibles sur le système courant.

```txt
put getRendererServices().rendererDeviceList -- [#OpenGL, #software] 

Voir aussi

getRendererServices(), renderer, preferred3DRenderer, active3dRenderer 

Syntaxe

member(qel1Acteur).texture(qel1Texture).renderFormat
member(qel1Acteur).texture[index].renderFormat
member(qel1Acteur).shade(qel1Materiau).texture.renderFormat
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).shade.texture\renderFormat
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).shade.textureList\index].renderFormat
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).shade.List[index].\textures[qel1Texture].renderFormat
member(qel1Acteur).model(qel1Modèle).shadeList[index].\texturesList[index].renderFormat 

Description

Propriété 3D ; permet d'obtenir ou de définir la propriété textureRenderFormat pour une texture spécifique, en spécifiant l'une des valeurs suivantes :

#rgba8888 #rgba880 #rgba5650 #rgba550 #rgba551 #rgba4444 

Consultez textureRenderFormat pour plus d'informations sur ces valeurs.

La définition de cette propriété pour une texture individuelle remplace les paramètres définis à l'aide de textureRenderFormat.

La propriété renderFormat détermine le format de pixel utilisé par le moteur de rendu lorsqu'il effectue le rendu de la texture spécifique. Chaque format de pixel est composé de chiffres, indiquant chacun le codage chromatique utilisé pour le rouge, le vert, le bleu et l'alpha. La valeur que vous choisissez détermine le niveau de fidélité des couleurs (y compris la précision de la couche alpha facultative) et par conséquent la quantité de mémoire utilisée au niveau de la carte vidéo. Vous pouvez choisir une valeur qui améliore la fidélité des couleurs ou qui vous permet de mettre plus de textures en mémoire au niveau de la carte vidéo. Vous pouvez mettre à peu près deux fois plus de textures 16 bits que de textures 32 bits dans le même espace.

L'instruction suivante donne à la propriété renderFormat de la texture ImageTexte la valeur #rgba4444. Les composants rouge, bleu, vert et alpha de la texture seront chacun dessinés en utilisant 4 bits d'information.

member("3d"). texture("ImageTexte"). renderFormat = #rgba4444

Voir aussi

textureRenderFormat, getHardwareInfo()

Syntaxe

member(quelActeur). shade(quelMatériau). renderStyle

Description

Propriété 3D de matériel au standard; permet d'obtenir ou de définir la propriété renderStyle d'un matériel au, tel que cela est déterminé par la géométrie de la ressource de modèle sous-jacente. Cette propriété a les valeurs suivantes : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

Point spécifique que le matériel n'apparaît qu'aux sommets de la ressource de modèle.

Tous les matériaux ont accès aux propriétés #standard; en plus de ces propriétés standard, les matériaux de type #engraver, #newsprint et #painter possèdent des propriétés uniques à leur type. Pour plus d'informations, consultez newShader.

L'instruction suivante entraîne le rendu du matériel Mur seulement où se trouvent les sommets de la ressource de modèle spécifiée.

member("Ville"). Shader("Mur"). renderStyle = #point

Syntaxe

repeat while conditionTest instruction(s) end repeat 

Description

Mot-clé; exécutés les instructions tant que la condition spécifiée par conditionTest à la valeur TRUE. Cette structure peut servir pour des instructions Lingo qui lisent des chaînes jusqu'à ce que la fin d'un fichier soit atteinte, qui vérifient des éléments jusqu'à la fin d'une liste, ou qui effectuent une action en boucle jusqu'à ce que l'utilisateur clique sur le bouton de la souris ou le relâche.

Tant qu'il est dans une boucle, Lingo ignore les autres événements. Pour déterminer la touche courante dans une boucle, utilisez la propriété keyPressed.

Un seul gestionnaire peut être exécuté à la fois. Si Lingo reste dans une boucle d'une façon prolongée, d'autres événements s'empilent en attente d'évaluation. Les boucles sont donc préférables pour les opérations courtes et rapides ou lorsque vous ne prévoyez aucune action de l'utilisateur.

Si vous nevez traiter quelque chose pendant au moins plusieurs secondes, évaluez la fonction dans une boucle avec un compteur quelconque ou testez sa progression.

Lorsque Lingo est dans une boucle, le lecteur Director pour Java ne détecte pas les mouvements de la souris et ne met pas à jour les propriétés qui indiquent la position de la souris, ni l'état d'enfoncement des boutons.

Si la condition d'arrêt n'est jamais atteinte ou s'il n'existe aucune sortie de la boucle, vous pouvez forcer Director à s'arrêter avec Ctrl+Alt+Suppr (Windows) ou Cmd+Suppr (Macintosh).

Le gestionnaire suivant lance le compteur en le remettant à 0 et lui fait compter jusqu'à 60 battements :

on countTime  
startTimer  
repeat while the timer < 60  
-- en attente  
end repeat  
end countTime 

Voir aussi

repeat with compteur = début to fin instruction(s) end repeat

Description

Mot-clé ; exécuté le Lingo spécifique par instruction(s) autant de fois que spécifique par compteur. La valeur de compteur est la différence entre la valeur indiquée par début et celle indiquée par fin. Le compteur augmente de 1 à chaque fois que Lingo parcourt la boucle.

La structure repeats with sert à appliquer en continu le même effet à un ensemble d'images-objects ou à calculer une série de nombres à une certaine puissance.

Tant qu'il est dans une boucle, Lingo ignore les autres événements. Pour déterminer la touche courante dans une boucle, utilisez la propriété keyPressed.

Un seul gestionnaire peut être exécuté à la fois. Si Lingo reste dans une boucle d'une façon prolongée, d'autres événements s'empilent en attente d'évaluation. Les boucles sont donc préféribles pour les opérations courtes et rapides ou lorsque vous ne prévoyez aucune action de l'utilisateur.

Si vous neveztraiterquelqueshochependantau moinsplusieurs secondes, évaluez la fonction dans une boucle avec un compteur ou testez sa progression.

Si la condition d'arrêt n'est jamais atteinte ou s'il n'existe aucune sortie de la boucle, vous pouvez forcer Director à s'arrêter avec Ctrl+Alt+Suppr (Windows) ou Cmd+Suppr (Macintosh).

Lorsque Lingo est dans une boucle, le lecteur Director pour Java ne détecte pas les mouvements de la souris et ne met pas à jour les propriétés qui indiquent la position de la souris, ni l'état d'enfoncement des boutons.

Le gestionnaire suivant transforme les images-objets 1 à 30 en esclaves :

Mot-clé : décompte par incréments de 1 à partir de valeurInitiale jusqu'à valeurFinale.

Un seul gestionnaire peut être exécuté à la fois. Si Lingo reste dans une boucle d'une façon prolongée, d'autres événements s'empilent en attente d'évaluation. Les boucles sont donc préférables pour les opérations courtes et rapides ou lorsque vous ne prévoyez aucune action de l'utilisateur.

Tant qu'il est dans une boucle, Lingo ignore les autres événements. Pour déterminer la touche courante dans une boucle, utilisez la propriété keyPressed.

Si vous nevez traiter quelque chose pendant au moins plusieurs secondes, évaluez la fonction dans une boucle avec un compteur ou testez sa progression.

Si la condition d'arrêt n'est jamais atteinte ou s'il n'existe aucune sortie de la boucle, vous pouvez forcer Director à s'arrêter avec Ctrl+Alt+Suppr (Windows) ou Cmd+Suppr (Macintosh).

Lorsque Lingo est dans une boucle, le lecteur Director pour Java ne détecte pas les mouvements de la souris et ne met pas à jour les propriétés qui indiquent la position de la souris, ni l'état d'enfoncement des boutons.

Le gestionnaire suivant contient une boucle qui décompte de 20 à 15 :

on décompte  
repeat with i = 20 down to 15  
    sprite(6).memberNum = 10 + i  
updateStage  
end repeat  
end 

Mot-clé : affecte à la variable les valeurs successives issues de la liste spécifique.

Tant qu'il est dans une boucle, Lingo ignore les autres événements, à l'exception des touches. Pour déterminer la touche courante dans une boucle, utilisez la propriété keyPressed.

Un seul gestionnaire peut être exécuté à la fois. Si Lingo reste dans une boucle d'une façon prolongée, les autres événements s'empilent en attente d'évaluation. Les boucles sont donc préféribles pour les opérations courtes et rapides ou lorsque vous ne prévoyez aucune action de l'utilisateur.

Si vous devez, traiter quelque chose pendant au moins plusieurs secondes, évaluez la fonction dans une boucle avec un compteur ou testez sa progression.

Si la condition d'arrêt n'est jamais atteinte ou s'il n'existe aucune sortie de la boucle, vous pouvez forcer Director à s'arrêter avec Ctrl+Alt+Suppr (Windows) ou Cmd+Suppr (Macintosh).

Lorsque Lingo est dans une boucle, le lecteur Director pour Java ne détecte pas les mouvements de la souris et ne met pas à jour les propriétés qui indiquent la position de la souris, ni l'état d'enfoncement des boutons.

L'instruction suivante affiche quatre valeurs dans la fenêtre Messages :

member(quelActeur). resetWorld() member(quelActeurTexte). resetWorld()

Description

Commande 3D; redonne aux propriétés de l'acteur 3D référencé les valeurs enregistrées lorsqu'lectronaur a été mis en mémoire pour la première fois. La propriété state de l'acteur doit être 0 (décharge), 4 (charge) ou -1 (erreur) avant que cette commande ne puisse être utilisée afin d'éviter une erreur de script.

Cette commande diffère de revertToWorldDefaults dans la mesure où les valeurs utilisées reflètent l'état de l'acteur au moment où il a été mis en mémoire pour la première fois, et non au moment où il a été créé.

L'instruction suivante redonne aux propriétés de l'acteur Squence les valeurs utilisées lorsque l'acteur a été mis en mémoire pour la première fois.

member("Sequence"). resetWorld()

Voir aussi

revertToWorldDefaults

Syntaxe

Message système et gestionnaire d'événements ; contient les instructions activées lorsqu'une animation est lue dans une fenêtre et que l'utilisateur modifie les dimensions de cette fenêtre en tirant sur sa case de redimensionnement ou sur l'un de ses bords.

Un gestionnaire d'événement on resizeWindow est idéal pour insérer des instructions Lingo se rapportant aux dimensions de la fenêtre, comme le positionnement des images-objets et le recadrement des animations de type vidéo numérique.

Le gestionnaire suivant déplace l'image-object 3 vers les coordonnées stockées dans la variable emplacementCentral lorsque la fenêtre lue par l'animation est redimensionnée :

on resizeWindow emplacementCentral sprite(3).loc = emplacementCentral end

Voir aussi

Propriété 3D ; permet d'obtenir ou de définir la propriété de résolution d'une ressource de modulo de type #sphere ou #cylinder.

La résolution contrôle le nombre de polygons utilisés pour générer la géométrie de la ressource de prototype. Une valeur plus élevée génère des polygons plus nombreux, produisant une surface plus régulière. La valeur par défaut de cette propriété est 20.

L'instruction suivante donne à la résolution de la ressource de modèle sphère01 la valeur 10.0.

member("Univers 3D"). modelResource("sphere01"). resolution = 10.0

Syntaxe

member(quelActeur). model(quelModèle). collision resolver

Description

Propriété 3D de collision ; permet de savoir ou de définir si les collisions sont résolues à la collision de deux modèles. Si cette propriété a pour valeur TRUE pour deux modèles impliqués dans une collision, tous deux s'arrêtent au point de collision. Si la propriété resolves d'un seul des modèles à la valeur TRUE, ce modèle s'arrête et l'autre modèle, dont la propriété est soit non définie soit FALSE, continue son mouvement. La valeur par défaut de cette propriété est TRUE.

L'instruction suivante donne à la propriété résolve du modifieur de collision appliqué au modèle Boite la valeur TRUE. Lorsque le modèle Boite entre en collision avec un autre modèle auquel le modifieur #collision est associé, il s'arrête.

member("Univers 3D"). model("Boîte"). collisionresolve = TRUE

Voir aussi

collisionData, collisionNormal, modelA, modelB, pointOfContact

Syntaxe

collisionDataresolveA(bRésolution)

Description

Méthode 3D de collision; annule le comportement de collision défini par la propriété collision resolver pour collisionData. modelA. Si bRésolution est TRUE, la collision est résolue pour modelA et, si bRésolution est FALSE, la collision n'est pas résolue pour modelA. N'appelez cette fonction que si vous souhaitez remplacer le comportement défini pour modelA à l'aide de collision resolver.

Voir aussi

collisionData, registerScript(), resolve, modelA, setCollisionCallback()

Syntaxe

collisionData resolverB(bRésolution)

Description

Méthode 3D de collision; annule le comportement de collision défini par la propriété collision resolver pour collisionData. modelB. Si bRésolution est TRUE, la collision est résolue pour modelB et, si bRésolution est FALSE, la collision n'est pas résolue pour modelB. N'appelez cette fonction que si vous souhaitez remplacer le comportement défini pour modelB à l'aide de collision resolver.

Voir aussi

collisionData, resolve, registerScript(), modelB, setCollisionCallback()

Syntaxe

member(quelActeur). model(quelModèle). resource

Description

Propriété 3D; permet d'obtenir ou de définir la propriété de ressource qui définit la géométrie de la ressource de modulo référencée. Cette propriété permet aussi d'accéder à l'objet de resource de modulo référencé et à ses propriétés associées.

L'instruction suivante définit la ressource de modèle utilisée par le modèle nouvelleBoite. Elle aura maintenant la même géométrie que le modèle Boite.

member("Univers 3D").model("nouvelleBoîte").resource = member("Univers 3D").model("Boîte").resource

L'instruction suivante indique la propriété de résolution de la ressource de modèle utilisé par le modèle Cylindre.

put member("Univers 3D").model("Cylindre").resource.resolution -- 20

Syntaxe

restart

Description

Commande : ferme toutes les applications ouvertes et redémarre l'ordinateur.

L'instruction suivante redémarre l'ordinateur lorsque l'utilisateur appuie sur la combinaison de touches (Macintosh) ou Ctrl+R (Windows):

Fonction : affiche la valeur de l'expression renvoyée par le dernier gestionnaire exécuté.

La fonction résultat sert notamment à obtenir des valeurs provenant d'animations lues dans des fenêtres et à suivre l'évolution de Lingo en affichant les résultats des gestionnaires dans la fenêtre Messages pendant la lecture de l'animation.

Cette fonction n'a aucun effet dans le lecteur Director pour Java.

Pour renvoyer le résultat d'un gestionnaire, affectez ce résultat à une variable, puis vérifiez la valeur de cette dernière. Utilisez une instruction telle que set maVariable = fonction(), où fonction() est le nom d'une fonction spécifique.

Le gestionnaire suivant renvoie un résultat aléatoire de deux dés :

on lancerLesDés return random(6) + random(6) end 

Dans l'exemple suivant, les deux instructions

lancerLesDés dés = the result 

dont l'équivalentes à l'instruction suivante

set dés = lancerLesDés() 

Notez que set dés = lancerLesDés n'appelle pas le gestionnaire car, en l'absence de parentheses après lancerLesDés, lancerLesDés est considéré comme une référence de variable.

Voir aussi

retour (mot-clé)

Syntaxe

sprite(qelNuméroDImageObjetGIF).resume() resume. sprite(qelNuméroDImageObjetGIF)

Description

Commande de GIF animé ; reprend la lecture de l'image-object à partir de l'image suivante celle sur laquelle elle est arrêtée. Cette commande n'a aucun effet si l'image-object GIF animé n'est pas en pause.

Voir aussi

pause sprite, rewind sprite

Syntaxe

RETURN

Description

Constante; représente un retour de chariot.

L'instruction suivante reprend la lecture d'une animation en pause lorsque l'utilisateur appuie sur le retour de chariot :

L'instruction suivante utilise la constante de caractère RETURN pour insérer un retour de chariot entre deux lignes d'un message d'alerte :

alert "Dernière ligne du fichier." & RETURN & " Cliquer sur OK pour fermer."

Sous Windows, vous devez placer un caractère additionnel de saut de ligne à la fin de chaque ligne. L'instruction suivante crée une chaîne de deux caractères nommée CRLF fournissant le saut de ligne additionnel :

CRLF = RETURN & numToChar(10)

Syntaxe

return expression

Description

Mot-clé ; renvoie la valeur expression et quitte le gestionnaire. L'argument expression peut être une valeur Lingo quelconque.

Lorsque vous appelez un gestionnaire qui sert de fonction définie par l'utilisateur et possède une valeur de retour, vous devez entourer de parenthèses les listes d'arguments, même lorsque ces listes sont vides, comme dans le cas du gestionnaire de fonction lancerLesDés illustré sous la fonction résultat.

La fonction du mot-clé return est similaire à celle de la commande exit, à l'exception près que return renvoie également une valeur à l'instruction qui a appelé le gestionnaire. La commande return dans un gestionnaire entraîne la sortie immédiate de ce gestionnaire, mais peut renvoyer une valeur au Lingo l'ayant appelé.

L'utilisation de return dans des scripts orientés objet peut être difficile à comprendre. Il est plus aisé de commencer par utiliser return pour créer des fonctions et sortir de gestionnaires. Vous verrez ensuite que la ligne return me dans un gestionnaire on new fournit un moyen de passer une référence à un objet créé de façon qu'il puisse être affecté à un nom de variable.

Le mot-clé return n'est pas identique à la constante de caractère RETURN, qui correspond à un retour de chariot. La fonction dépend du contexte.

Pour récapituler une valeur renvoyée, utilisez des parenthèses après le nom du gestionnaire dans l'instruction d'appel pour indiquer que ce nom de gestionnaire est une fonction.

Vous pourrez voir un exemple de return (mot-clé) dans une animation en consultant l'animation Parent Scripts du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

Le gestionnaire suivant renvoie un multiple aléatoire de cinq compris entre 5 et 100 :

on scoreAléatoire  
score = 5 * random(20)  
return score  
end scoreAléatoire 

Voulez ce gestionnaire avec une instruction semblable à la suivante :

set score to scoreAléatoire()

Dans cet exemple, la variable score reçoit la valeur renvoyée par la fonction scoreAleatoire. Un script parent remplit la même fonction : en renvoyant la référence de l'objet, le nom de la variable du code d'appel fournit un pointeur pour références ultérieures à cet objet.

Voir aussi

result, RETURN (constante)

Syntaxe

member(quelActeur).revertToWorldDefaults()

Description

Commande 3D ; redonne aux propriétés de l'acteur 3D spécifique les valeurs enregistrées lorsque l'acteur a été créé. La propriété state de l'acteur doit être 4 (charge) ou -1 (erreur) avant que cette commande ne puisse être utilisée afin d'éviter une erreur de script.

Cette commande diffère de resetWorld dans la mesure où les valeurs utilisées reflètent l'état de l'acteur lorsqu'il a été créé que lorsqu'il a été mis en mémoire pour la première fois.

L'instruction suivante redonne aux propriétés de l'acteur Sequence les valeurs enregistrées lorsque l'acteur a été créé.

member("Sequence"). revertToWorldDefaults()

Voir aussi

resetWorld

Syntaxe

sound(numeroDePiste).rewind() rewind的声音(numeroDePiste)) 

Description

Fonction; interrompt la lecture du son sur la piste audio numeroDePiste et la redémarre à sa position de départ startTime. Si le son est en pause, il reste en pause, avec la propriété /currentTime définié sur la position de départ startTime.

L'instruction suivante entraîne une nouvelle lecture de l'acteur son de la piste audio 1, depuis la position de départ.

sound(1).rewind()

Voir aussi

sprite(qelNuméroDImageObjetGIFanimOuFlash).rewind() rewind spritequelNuméroDImageObjetGIFanimOuFlash 

Description

Commande; renvoie une image-object animation Flash ou GIF animé à l'image 1 lorsque l'image-object est arrêtée ou en cours de lecture.

Le script d'image suivant détermine si l'object animation Flash dans laquelle le comportement était placé est en cours de lecture et, le cas échéant, continue la boucle dans la même image. Lorsque l'animation est terminée, l'object et la rembobine (si bien que la première image de l'animation apparait sur la scène) et permet à la tête de lecture de passer à l'image suivante.

property spriteNum 
on exitFrame if sprite(spriteNum).playing then go the frame else sprite(spriteNum).rewind() updateStage end if   
end 

Syntaxe

rgb( valeurRouge, valeurVerte, valeurBleue) 

Description

Fonction et type de données ; définit une couleur en fonction de la valeur spécifique pour rouge, vert et bleu. La plage de valeurs de chacune des trois couleurs est 0 - 255.

L'instruction Lingo suivante affiche la couleur de l'image-object 6 dans la fenêtre Messages, puis définit la couleur de l'image-object 6 avec une nouvelle valeur rvb :

put sprite(6).color
-- rgb(255, 204, 102)
sprite(6).color = rgb(122, 98, 210)

Voir aussi

color()

Syntaxe

sprite(quelleImageObjet). right

the right of sprite whateverImageObjet

Description

Propriété d'image-object ; indique la distance, en pixels, séparant le bord droit de l'image-object spécifiée du bord gauche de la scène.

Lorsqu'une animation est lue en tant qu'applet, la valeur de cette propriété est déterminée par rapport au coin supérieur gauche de l'applet.

Les coordonnées des images-objets sont exprimées par rapport au coin supérieur gauche de la scène.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante appelle le gestionnaire débordementAdroite lorsque le bord droit de l'image-object 3 dépasse le bord droit de la scène :

if sprite(3).right > (the stageRight - the stageLeft) then débordementAdroite

Voir aussi

bottom, height, left, locH, locV, top, width

Syntaxe

member(quelActeur). modelResource(quelReessDeMod). right referenceDobjetDeRessourceDeModèle. right

Description

Propriété 3D ; permet d'obtenir ou de définir la propriété right d'une ressource de modèle de type #box.

La propriété right détermine si le côté droit de la boîte est fermé (TRUE) ou ouvert (FALSE). La valeur par défaut est TRUE.

L'instruction suivante donne à la propriété right de la ressource de modèle Caisse la valeur TRUE, ce qui signifie que le côté droit de la caisse sera fermé.

member("Univers 3D"). modelResource("Caisse"). right = TRUE

Voir aussi

Propriété d'acteur texte ; contient la distance de décalage, en pixels, de la marge droite de sousChaine par rapport au côté droit de l'acteur texte.

La valeur est un nombre entier supérieur ou égal à 0.

Cette propriété peut être testée et définie.

Syntaxe

on rightMouseDown instruction(s) end 

Description

Message système et gestionnaire d'événements ; sous Windows, spécifie les instructions exécutées lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton droit de la souris. Sur le Macintosh, les instructions sont exécutées lorsque l'utilisateur appuie simultanément sur le bouton de la souris et la touche Ctrl, et que la propriété emulate MultiButtonMouse a la valeur TRUE ; si cette propriété a la valeur FALSE, ce gestionnaire d'événement n'a aucun effet sur le Macintosh.

Le gestionnaire suivant ouvre la fenêtre Aide lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton droit de la souris sous Windows :

on rightMouseDown window("Aide").open() end 

Description

Propriété système ; indique si le bouton droit de la souris (Windows) ou le bouton de la souris et la touche Ctrl (Macintosh) sont enfoncés (TRUE) ou non (FALSE).

Sur le Macintosh, rightMouseButton est TRUE uniquement si la propriété emulateMultiButtonMouse est elle-même TRUE.

L'instruction suivante vérifie si le bouton droit de la souris (sous Windows) est enfoncé et, le cas échéant, lit le son Désolé dans la piste audio 2 :

if the rightMouseDown then puppetSound 2, "Désolé"

Voir aussi

emulateMultiButtonMouse

Syntaxe

on rightMouseUp instruction(s) end 

Description

Message système et gestionnaire d'événements ; sous Windows, spécifie les instructions exécutées lorsque l'utilisateur relâche le bouton droit de la souris. Sur le Macintosh, les instructions sont exécutées lorsque l'utilisateur relâche le bouton de la souris tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée et que la propriété emulateMultiButtonMouse a la valeur TRUE ; si cette propriété a la valeur FALSE, ce gestionnaire d'événement n'a aucun effet sur le Macintosh.

Le gestionnaire suivant ouvre la fenêtre Aide lorsque l'utilisateur relâche le bouton droit de la souris sous Windows :

on rightMouseUp window("Aide").open() end 

Syntaxe

the rightMouseUp

Description

Propriété système ; indique si le bouton droit de la souris (Windows) ou le bouton de la souris et la touche Ctrl (Macintosh) sont relâchés (TRUE) ou enfoncés (FALSE).

Sur le Macintosh, rightMouseUp n'a la valeur TRUE que si la propriété emulateMultiButtonMouse a elle-même la valeur TRUE.

L'instruction suivante vérifie si le bouton droit de la souris (sous Windows) est relâché et, le cas échéant, lit le son Cliquez :

if the rightMouseUp then puppetSound 2, "Cliquez"

Voir aussi

emulateMultiButtonMouse

Syntaxe

rollover(whateverImageObject) the rollover

Description

Fonction : indique si le curseur se trouve sur le rectangle délimitant l'objet spécifié par quenImageObjet (TRUE) ou non (FALSE).

Cette fonction peut être exprimée avec deux formats de syntaxe :

  • Lorsque rol10ver n'est pas précédé de the, des parenthèses sont nécessaires.
  • Lorsque rollover est précédé de the, les parenthèses ne sont pas nécessaires.

La fonction rollover est généralement utilisée avec les scripts d'images et est utile pour créer des gestionnaires qui exécutent une action lorsque l'utilisateur place le curseur sur une image-object spécifique. Elle peut aussi simuler des pistes d'images-objets supplémentaires en divisant la scène en zones qui envoient la tête de lecture vers une image différente partageant la zone entre les pistes d'images-objets disponibles.

Si l'utilisateur continue à déplacer la souris, la valeur de rollover peut changer pendant que Lingo exécute un gestionnaire. Vous pouvez vous assurer qu'un gestionnaire utilise une valeur de survol constante en affectant rollover à une variable au moment de son démarrage.

Lorsque le CURSEUR se trouve sur l'emplacement d'une image-object qui n'apparait plus dans la section courante du scenario, rollover se produit encore et indique que l'object est always present. Pour eviter ce problème, évitez d'effectuer des survols sur ces emplacements ou placez l'object au-dessus de la barre de menus avant de la supprimer.

L'instruction suivante change le contenu de l'acteur champ Message en C'est bien là lorsque le curseur se trouve sur l'image-object 6 :

if rollover(6) then member("Message").text = "C'est bien là"

Le gestionnaire suivant positionne la tête de lecture sur d'autres images lorsque le curseur se trouve sur certaines images-objets de la scène. Il affecte d'abord la valeur rollover à une variable. Cela permet au gestionnaire d'utiliser la valeur rollover en vigueur au démarrage du survol, que l'utilisateur continue à déplacer la souris ou non.

on exitFrame set imageObjetCourante = the rollover case imageObjetCourante of 1: go to frame "Gauche" 2: go to frame "Milieu" 3: go to frame "Droite" end case end exitFrame

Voir aussi

mouseMember

Syntaxe

the romanLingo

Description

Propriété système ; spécifique si Lingo utilise un interprête simple octet (TRUE) ou double octet (FALSE).

L'interprète Lingo est plus rapide avec un jeu de caractères simple octet. Certaines versions du logiciel système Macintosh (la version japonaise par exemple) utilisent un jeu de caractères double octets. En revanche, le système français utilise un jeu de caractères simple octet. Normalement, romanLingo est défini au démarrage de Director en fonction de la version locale du logiciel système.

Si vous utilisez un système double octet, mais n'utilisez aucun caractère double octet dans votre script, affectez la valeur TRUE à cette propriété afin d'accélérer l'exécution des scripts Lingo.

L'instruction suivante affecte la valeur TRUE à romanLingo, ce qui entraîne Lingo à utiliser un jeu de caractères simple octet :

set the romanLingo to TRUE

Syntaxe

member(que1Acteur).model(que1Modèle).keyframePlayer.rootLock
member(que1Acteur).model(que1Modèle).bonesPlayer.rootLock

<h1 id="description-925">Description</h1>

Propriété 3D de modifieur #keyframePlayer et #bonesPlayer ; indique si les composants de translation d'un mouvement sont utilisés (FALSE) ou ignores (TRUE).

La valeur par défaut de cette propriété est FALSE.

<h1 id="example-608">Example</h1>

L'instruction suivante oblige le modele Martien3 à garder sa position de départ tout en executant ses mouvements, ce qui résultat en un personnel marchant sur place.

member("nouveauMartien").model("Martien3").keyframePlayer.rootLock = 1

<h1 id="rootnode">rootNode</h1>

<h1 id="syntaxe-924">Syntaxe</h1>

member(quelActeur).camera(quelIeCamera).rootNode sprite(quelIeImageObjet).camera.rootNode

<h1 id="description-926">Description</h1>

Propriété 3D ; permet de connaître ou de définir les objets visibles dans une image-object. Lors de la première création d'uneamera, elle présente tous les nœuds de l'univers. La propriété rootNode permet également de creator une autre vue par défaut qui limite l'affichage à un nœud spécifique et à ses enfants.

Supposons par exemple que la lumière C est un enfant du modele A. Si vous donnez à la propriété rootNode la valeur camera("defaultView").rootNode  model(A), l'image-object affiche uniquement le modele A éclairé par la lumière C. La valeur par défaut group("univers"), indique que tous les nœuds sont utilisés.

<h1 id="example-609">Example</h1>

L'instruction suivanté affecte le modele Pluton à la propriété rootNode de laamera de l'image-object 5. Seuls Pluton et ses enfants seront visibles dans l'image-object 5.

sprite(5).camera.rootNode = member("Sequence").model("Pluton")

<h1 id="rotate">rotate</h1>

<h1 id="syntaxe-925">Syntaxe</h1>

```txt
member(qel1Acteur).node(qel1Nneud).rotate(angleX, angleY, \angle angleZ {, parRapportA})
member(qel1Acteur).node(qel1Nneud).rotate(vecteurDeRotation \{, parRapportA})
member(qel1Acteur).node(qel1Nneud).rotate(position, axe, \ angle {, parRapportA})
transformation rotations[angleX, angleY, angleZ {, parRapportA}]
transformation rotations(vecteurDeRotation {, parRapportA})
transformation rotations[position, axe, angle {, parRapportA}] 

Description

Commande 3D; applique une rotation après les décalages de position, de rotation et d'échelle d'un objet de transformation d'un nœud référencé ou d'un objet de transformation directement réferencé. La rotation doit être spécifiée sous la forme d'un ensemble de trois angles, chacun desquels spécifie l'angle de rotation autour des trois axes correspondants. Ces angles peuvent être spécifiés de façon explicite sous la forme angleX, angleY et angleZ, ou au moyen d'un vecteur DeRotation, où le composant x du vecteur correspond à la rotation autour de l'axe des x, y autour de l' axe des y et z autour de l'axe des z. La rotation peut également être spécifiée autour d'un axe arbitraire passant par un point de l'espace. Cet axe est défini dans l'espace par la valeur de position et par la valeur d'axe, représentant un axe passant par la position spécifiée dans l'espace. Le degré de rotation autour de cet axe est spécifié par angle.

Le paramètre facultatif par RapportA détermine les axes du système de coordonnées utilisés pour appliquer les modifications de rotation. Le paramètre par RapportA peut avoir les valeurs suivantes :

  • èle au cours de la programmation). Cette valeur est utilisée comme valeur par défaut si vous utilisez la commande rotate avec une référence de nœud et que le paramètre par RapportA n'est pas spécifique.
  • e comme valeur par défaut si vous utilisez la commande rotate avec une séquence de transformation et que le paramètre parRapportA n'est pas spécifique.
  • èle est l'univers, ceci est équivalent à l'utilisation de #parent.
  • référenceDeNœud permet de spécifier un nœud servant de base à la rotation, la commande appliquant les incréments en fonction du système de coordonnées du nœud spécifié.

L'exemple suivant fait d'abord pivoter le modèle Lune autour de son propre axe des z (en le faisant pivoter sur place), puis le fait pivoter autour de son nœud parent, le modèle Terre (ce qui entraîne le déplacement du modèle Lune en orbite autour du modèle Terre).

member("Sequence").model("Lune").rotate(0,0,15)
member("Sequence").model("Lune").rotate vector(0,0,5),
    member("Sequence").model("Lune")) 

L'exemple suivant fait pivoter le modele Balle autour d'une position de l'espace occupée par le modele Baton. L'effet obtenu est le déplacement du modele Balle en orbite autour du modele Baton dans le plan xy.

posBaton = member("Sequence 3D").model("Baton").worldPosition member("Sequence 3D").model("Balle").rotate(posBaton, vector(0,0,1), #world)

Voir aussi

pointAt, preRotate, rotation (transformation), rotation (matériau de gravure), rotation (fond et recouvrement), preScale(), transform (propriété)

Syntaxe

the rotation of memberquelActeurQuickTime member(quelActeurQuickTime).rotation sprite(elleImageObjet).rotation the rotation of sprite quelleImageObjet 

Description

Propriété d'acteur et d'image-object ; contrôle la rotation d'une image-object animation QuickTime, GIF animé, animation Flash ou bitmap dans son rectangle de délimitation, sans faire pivoter ce rectangle ou le contrôleur de l'object (dans le cas de QuickTime). En fait, le rectangle de délimitation de l'object agit comme une fenêtre à travers laquelle vous pouvez voir l'animation Flash ou QuickTime. Le rectangle de délimitation d'un bitmap et d'un GIF animé change en fonction de la rotation de l'object.

La rotation du scenario ne fonctionne dans une animation Flash que si la propriété obeyScoreRotation est définie sur TRUE.

Une animation Flash pivote autour de son point d'origine spécifique par sa propriété originMode. Une animation QuickTime pivote autour du centre du rectangle de délimitation de l'image-object. Un bitmap pivote autour du point d'alignement de l'image.

Pour un matériel QuickTime, si la propriété crop de l'objet a la valeur TRUE, une rotation fréquence de l'objet déplace une partie de l'objet hors de la zone visible ; lorsque la propriété crop de l'objet a la valeur FALSE, l'objet est mise à l'échelle pour tenir dans le rectangle de délimitation (ce qui peut provoquer une distorsion de l'objet).

Vous spécifiez la rotation en degrés sous la forme d'un nombre à virgule flottante.

Le scenario peut conserver des informations sur la rotation d'une image de +21474836,47° à -21 474 836,48°, ce qui permet 59 652 rotations complètes dans chaque direction.

Lorsque la limite de rotation est atteinte (juste après la 59 652ème rotation), la commande rétablit le réglage sur +116,47° ou -116,48° – et non 0,00°. Cela s'explique par le fait que +21474 836,47° est égal à +116,47° et -21474836,48° est égal à -116,48° (ou +243,52° ). Pour éviter ce réglage, vous nevez contraindre les angles à ± 360^ lorsque vous utilisez Lingo pour executer une rotation continue.

Cette propriété peut être testée et définie. La valeur par défaut est 0.

Le comportement suivant fait pivoter l'image-object continuellement de à chaque fois que la tête de lecture avance, tout en limitant l'angle à :

property.spriteNum 
on prepareFrame me sprite(spriteNum).rotation = integer.sprite(spriteNum).rotation + 2) mod 360 end 

Le script d'image suivant définit une boucle pour la tête de lecture sur l'image courante pendant qu'il fait pivoter une image-object QuickTime dans la piste 5 de par incréments de. Lorsque l'image-object a pivoté de, la tête de lecture continue avec l'image suivante.

on exitFrame if sprite(5).rotation < 360 then sprite(5).rotation = sprite(5).rotation + 16 go the frame end if   
end 

Le gestionnaire suivant accepte une référence d'image-object comme paramètre et fait pivoter une image-object animation Flash de par incréments de :

on fairePivoterLanimation quelleImageObjet repeat with i = 1 to 36 sprite(QuelleImageObjet).rotation i*10 updatestage end repeat end

Syntaxe

sprite(whateverImageObjet).camera backdrop[indexDeFond].rotation  
member(whateverActeur).camera(whateverCamera). backdrop  
[ indexDeFond].rotation  
sprite(whateverImageObjet).camera.overlay[indexDeRecouvrement].rotation  
member(whateverActeur).camera[indexDeCamera].overlay  
[ indexDeRecouvrement].rotation 

Description

Propriété 3D; permet de connaître ou de définir la rotation du fond ou du recouvrement vers la camera par défaut. La valeur par défaut de cette propriété est 0.0.

L'instruction suivante fait tourner un fond de autour de son point d'alignement.

sprite(4). camera backdrop[1]. rotation = 60.0

Voir aussi

bevelDepth, transform (propriété)

Syntaxe

member(qelActeur).shader(qelMatériau).rotation
member(qelActeur).model(qelModèle).shaderRotation
member(qelActeur).model(qelModèle).shaderList[index].rotation

<h1 id="description-930">Description</h1>

Propriété 3D de matériel de gravure ; permet d'obtenir ou de définir un angle en degrés (exprimé sous forme de nombre à virgule flottante), qui désrit un décalage de rotation 2D pour les lignes gravées. La valeur par défaut de cette propriété est 0.0.

<h1 id="example-611">Example</h1>

L'instruction suivante fait pivoter de 1^ les lignes utilisées pour dessiner le matériel de gravure du modele gbCyl3

member("sequence").model("Cyl3").shaderotation = \ member("sequence").model("Cyl3").shadeRotation +1

<h1 id="voir-aussi-676">Voir aussi</h1>

transform (propriété)

<h1 id="rotation-transformation">rotation (transformation)</h1>

<h1 id="syntaxe-929">Syntaxe</h1>

```python
member(qel1Acteur).node(qel1Naeud).transformrotation
member(qel1Acteur).node(qel1Naeud).getWorldTransform().rotation
transformationRotation

<h1 id="description-931">Description</h1>

Propriété 3D; permet d'obtenir ou de définir le composant de rotation d'une transformation. Une transformation définit une échelle, une position et une rotation au sein d'un cadre de reférence donné. La valeur par défaut de cette propriété est vector(0,0,0).

Un nœud peut être un objet deamera, groupe, lumière ou modele. La définition de la rotation d'une transformation de nœud définit la rotation de cet objet dans le cadre de référence de la transformation. La définition de la propriété rotation de la transformation relative à l'univers d'un objat à l'aide de getWorldTransform().rotation définit la rotation de l'objet par rapport à l'origine de l'univers. La définition de la propriété rotation de la transformation relative à l'univers d'un objat à l'aide de transformation. rotation définit la rotation de l'objet par rapport à son nœud parent.

Si vous souhaitez modifier l'orientation d'une transformation, il est recommendé d'utiliser les méthodes rotate et prerotate au lieu de définir cette propriété.

<h1 id="examples-231">Examples</h1>

L'instruction suivanté donne à la rotation relative au parent de la premièreamera de l'acteur la valeur vector(0,0,0).

member("Espace").camera[1].transformrotation = vector(0,0,0)

L'exemple suivant affiche la rotation par rapport au parent du modele Lune,ajuste ensuite l'orientation du modele à l'aide de la commande rotate, puis affiche la rotation resultante du modele par rapport à l'univers.

```batch
put member("systèmeSolaire").model("Lune").transformrotation --vector(0.0000,0.0000,45.0000)   
member("systèmeSolaire").model("Lune").rotate(15,15,15)   
put member("systèmeSolaire").model("Lune").getWorldTransform().rotation --vector(51.3810,16.5191,65.8771)

Voir aussi

getWorldTransform(), preRotate, rotate, transform (propriété), position (transformation), scale (transformation) 

Syntaxe

member(que1Acteur).model(que1Modèle).bonesPlayerrotationReset
member(que1Acteur).model(que1Modèle).keyframePlayer.\rotationReset 

Description

Propriété 3D de modifieur keyframePlayer et bonesPlayer ; indique les axes autour desquels les modifications de rotation sont conservées de la fin d'un mouvement au début du suivant, ou de la fin de l'itération d'un mouvement en boucle au début de l'itération suivante.

Les valeurs possibles de cette propriété sont #none, #x, #y, #z, #xy, #yz, #xz et #all. La valeur par défaut est #all.

L'instruction suivante donne à la propriété rotationReset du modèle Monstre la valeur de l'axe des z. Le modèle conservera sa rotation autour de son axe des z lorsque le mouvement ou la boucle en cours d'exécution sera terminé.

member("NouveauMartien").model("Monstre").bonesPlayerrotationReset = #z 

Voir aussi

positionReset,bonesPlayer (modificateur) 

Syntaxe

member(quelActeur).RTF 

Description

Propriété d'acteur ; permet l'accès au texte et aux balises contrôlant la mise en page du texte d'un acteur texte contenant du texte RTF.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante affiche dans la fenêtre Messages les informations de formatage RTF inclues dans l'acteur texte CV:

put member("CV").RTF

Voir aussi

HTML, importFileInto

Syntaxe

the runMode

Description

Fonction; renvoie une chaîne indiquant le mode de lecture de l'animation. Les valeurs possibles sont :

Author-Lanimation est lue dans Director. - Projector - L'animation est lue en tant que projection. - BrowserPlugin - L'animation est lue en tant que module Shockwave ou autre environnement de programmation tel que LiveConnect ou ActiveX. - Java Applet - L'animation est lue en tant qu'applet Java.

Le moyen le plus sûr de tester des valeurs particulières de cette propriété est d'utiliser l'opérateur contains. Cela évite les erreurs et permet les correspondances partielles.

L'instruction suivante détermine si des paramètres externes sont disponibles et, le cas échéant, les obtient :

if the runMode contains "Plugin" then
    -- écoder le paramètre embed
    if externalParamName(swURL) = swURL then
        put externalParamValue(swURL) into maVariable
    end if
end if 

Voir aussi

Message système et gestionnaire d'événements ; contient un Lingo définissant des valeurs spécifiques pour les paramètres d'un comportement dans la boîte de dialogue Paramètres. Le message runPropertyDialog est envoyé à chaque fois que le comportement est lié à une image-object ou que l'utilisateur modifie les valeurs initiales de la propriété du comportement d'une image-object.

Les paramètres courants des propriétés initiales d'un comportement sont passés au gestionnaire sous forme de liste de propriétés. Si le gestionnaire on runPropertyDialog n'est pas défini dans le comportement, Director affiche une boîte de dialogue de personnalisation de comportement basée sur la liste de propriétés renvoyée par le gestionnaire on getPropertyDescriptionList.

Le gestionnaire suivant annule les valeurs des paramètres de la boîte de dialogue Paramètres du comportement. Les nouvelles valeurs sont contenues dans la liste

listeDinitialisationCourante. Normalement, la boîte de dialogue Paramètres permet à l'utilisateur de définir les constantes de masse et de gravité. Cependant, le gestionnaire suivant affère ces valeurs constantes de paramètres sans afficher de boîte de dialogue :

property masse   
property constanteGravité   
on runPropertyDialog me,listeDinitialisationCourante -- forcer la masse à 10 setaProp listeDinitialisationCourante,#masse,10 -- forcer la constanteGravité à 9.8 setaProp listeDinitialisationCourante,#constanteGravité,9.8 return listeDinitialisationCourante   
end 

Voir aussi

on getBehaviorDescription, on getPropertyDescriptionList

Syntaxe

the safePlayer

Description

Propriété système ; contrôle si les fonctions de sécurité de Director sont activées ou non.

Dans une animation Shockwave, cette propriété peut être testée, mais pas définie. Elle est toujours TRUE dans Shockwave.

Dans l'environnement auteur comme dans les projections, la valeur par défaut est FALSE. Cette propriété peut être testée, mais ne peut être définie que sur TRUE. Une fois définie sur TRUE, elle ne peut plus être redéfinie sur FALSE sans redémarrer Director ou la projection.

Lorsque la valeur de safePlayer est TRUE, les fonctions de sécurité suivantes sont activées :

Seuls les Xtras sûrs peuvent être utilisés. - La propriété SAFEPlayer ne peut pas être remise à zéro. - Le collage du contenu du Presse-papiers avec la commande pasteClipBoardInto génère une boîte de dialogue d'avertissement et permet à l'utilisateur d'annuler l'opération. - La manipulation des fichiers de ressources Macintosh avec les commandes obsolètes openResFile ou closeResFile est désactivée. - L'enregistrement d'une animation ou d'une distribution avec Lingo est désactivé. - L'impression avec la commande printFrom est désactivée. L'ouverture d'une application avec la commande open est désactivée.

  • La possibilité d'arrêter une application ou d'éteindre l'ordinateur de l'utilisateur avec les commandes restart ou shutDown est déactivée. L'envoi de chaînes à l'interface MCI de Windows avec mci est désactivé. L'ouverture d'un fichier qui n'est pas dans le dossier DSWMedia est désactivée.
  • La détermination d'un nom de fichier local est désactivée.
  • L'utilisation de getNetText() ou postNetText() ou l'accès à une adresse URL ne possédant pas le même domaine que l'animation entraîne l'affichage d'une boîte de dialogue de sécurité.

Syntaxe

sound(numeroDePiste). sampleCount le sampleCount de sound(numeroDePiste)

Description

Propriété en lecture seule ; nombre des échantillons du son de la piste audio numéroDePiste. Il s'agit du nombre total d'échantillons, qui dépend des propriétés sampleRate et duration du son. Ce nom ne dépend pas de la propriété channelCount du son.

Un son de 1 seconde et de 44,1 KHz contient 44 100 échantillons.

L'instruction suivante affiche le nom et la valeur sampleCount de l'acteur lu dans la piste audio 1 dans la fenêtre Messages :

put "L'acteur son" && sound(1).member.name && "contient" && \ sound(1).sampleCount && "échantillons."

Voir aussi

Propriété d'acteur; renvoie, en échantillons par seconde, la fréquence d'échantillonnage de l'acteur son ou, dans le cas d'un son SWA, du fichier d'origine qui a été codé en Shockwave Audio. Cette propriété n'est disponible qu'après le début de la lecture du son SWA ou après le préchargement du fichier avec la commande preLoadBuffer. Lorsqu'une piste audio est donnée, le résultat est le taux d'échantillonnage de l'acteur son en cours de lecture dans cette piste audio.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie. Des valeurs typiques sont 8000, 11025, 16000, 22050 et 44100.

Lorsque plusieurs sons sont placés en file d'attente dans une piste audio, Director les lit tous avec les valeurs channelCount, sampleRate et sampleSize du premier son en attente et effectue un nouvel échantillonnage des autres pour une lecture plus fluide. Director ne réinitialise ces propriétés qu'après le traitement des sons de la file d'attente ou sous l'intervention de la commande stop(). Le prochain son placé en file d'attente ou lu déterminera ensuite les nouveaux paramètres.

L'instruction suivante affecte la fréquence d'échantillonnage d'origine du fichier utilisé dans l'acteur SWA en flux continu Paul Robin à l'acteur champ Qualité audio :

member("Qualité audio").text = string(member("Paul Robin").sampleRate)

L'instruction suivante affiche le taux d'échantillonnage du son lu dans la piste audio 1 dans la fenêtre Messages :

Propriété d'acteur ; détermine la taille d'échantillonnage de l'acteur spécifique. Le résultat est généralement une taille de 8 ou 16 bits. Si une piste audio est donnée, la valeur est celle de l'acteur son en cours de lecture dans la piste audio concernée.

Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

L'instruction suivante détermine la taille d'échantillonnage de l'acteur son Voix-off et affecte cette valeur à la variable tailleDuSon :

tailleDuSon = member("Voix-off").sampleSize

L'instruction suivante affiche le taux d'échantillonnage du son lu dans la piste audio 1 dans la fenêtre Messages :

put sound(1).sampleSize

Syntaxe

castLib(queilleDistrib).save()
save castLib quelleDistrib,{,nomDuChemin&nomDeNouveauFichier}

<h1 id="description-940">Description</h1>

Commande ; enregistrres modifications apportees à la distribution dans son fichier d'origine ou dans un nouveau fichier si le parametre facultatif nomDuChemin:nomDeNouveauFichier est present. Si aucun nom de fichier n'est fourni, la distribution d'origine doit être liée. Les opérations ou les références ultérieures à la distribution utilisent l'acteur enregistré.

Cette commande ne fonctionne pas avec les fichiers compressés.

La commande save CastLib ne supporte pas les adresses URL comme références de fichier.

<h1 id="example-617">Example</h1>

L'instruction suivantemande à Director d'enregistrer la version révisée de la distribution Boutons dans le nouveau fichier BoutonsActualisés au sein du même dossier :

castLib("Boutons").save(the moviePath & "BoutonsActualisés.cst")

<h1 id="voir-aussi-683">Voir aussi</h1>

@ (chemin d'accès)

<h1 id="on-savedlocal">on savedLocal</h1>

<h1 id="syntaxe-939">Syntaxe</h1>

on savedLocal instruction(s) end

<h1 id="description-941">Description</h1>

Message système et gestionnaire dévenements. Cette propriété est fournie pour permettre des améliorations dans de futures versions de Shockwave.

<h1 id="voir-aussi-684">Voir aussi</h1>

allowSaveLocal

<h1 id="savemovie">saveMovie</h1>

<h1 id="syntaxe-940">Syntaxe</h1>

saveMovie {nomDuChemin&nomDuFichier}

<h1 id="description-942">Description</h1>

Commande; enregistre l'animation courante. L'inclusion du paramètre facultatif enregistre l'animation dans le fichier spécifique par nomDuChemin:NomDuFichier. Cette commande ne fonctionne pas avec les fichiers compressés. Le nom du fichier spécifique doit comprendre l'extension .dir.

La commande saveMovie ne supporte pas les adresses URL comme références de fichier.

<h1 id="example-618">Example</h1>

L'instruction suivante enregistr re l'animation courante dans le fichier MiseAjour :

saveMovie the moviePath & "MiseAjour.dir"

<h1 id="voir-aussi-685">Voir aussi</h1>

@ (chemind'accès),setPref

<h1 id="scale">scale</h1>

<h1 id="syntaxe-941">Syntaxe</h1>

member(quelActeur).scale   
the scale of member quelActeur   
sprite(quelIImageObjet).scale   
the scale of sprite quelIImageObjet

<h1 id="description-943">Description</h1>

Propriété d'acteur et d'image-object; contrôle la mise à l'échelle d'une image-object animation QuickTime, forme vectorielle ou Flash.

Pour QuickTime, cette propriété ne met pas à l'échelle le rectangle de délimitation ou le contrôleur de l'image-object. En revanche, elle met à l'échelle l'image autour de son centre dans le rectangle de délimitation. La mise à l'échelle est spécifiée sous forme d'une liste Director contenant deux pourcentages enregistrés en tant que nombres à virgule flottante :

[pourcentageX, pourcentageY]

Le paramètre pourcentageX spécifie la mise à l'échelle horizontal, le paramètre pourcentageY spécifier la mise à l'échelle vertical.

Lorsque la propriété crop de l'image-object est définie comme TRUE, la propriété scale permet de simuler un zoom dans le rectangle de délimitation de l'image-object. Lorsque la propriété crop est définie comme FALSE, la propriété scale est ignorerée.

Cette propriété peut être testée et définie. La valeur par défaut est [1.0000, 1.0000].

Pour les acteurs animation Flash ou forme vectorielle, la mise à l'échelle est exprimée sous la forme d'un nombre à virgule flottante. L'animation est mise à l'échelle depuis son point d'origine, comme spécifique par sa propriété originMode.

Remarque Cette propriété doit avoir la valeur par défaut si la propriété scaleMode a pour valeur #autoSize. Sinon, l'image-object n'est pas correctement affichée.

<h1 id="examples-234">Examples</h1>

Le script d'image suivant définit une boucle sur l'image courante alors que l'object QuickTime de la piste 5 est mise à l'échelle par incréments de 5% . Lorsque l'object-object n'est plus visible (parce que sa mise à l'échelle horizontale est inférieure ou égale à 0% ), la tête de lecture passée à l'image suivante.

```txt
on exitFrame me  
facteurDéchelle = sprite(spriteNum).scale[1]  
numDacteurCourant = sprite(spriteNum).memberNum  
if member(numDacteurCourant).crop = FALSE then  
    member(numDacteurCourant).crop = TRUE  
end if  
if facteurDéchelle > 0 then  
    facteurDéchelle = facteurDéchelle - 5  
    sprite(spriteNum).scale = [facteurDéchelle, facteurDéchelle]  
go the frame  
end if  
end 

Le gestionnaire suivant accepte une référence à une image-object animation Flash comme paramètre, réduit l'animation à 0% (de sorte qu'elle disparaisse), puis la met à l'échelle par incréments de 5% jusqu'à sa taille normale (100%).

on miseEchelleDAnimation quelleImageObjet sprite(elleImageObjet). scale = 0 updatestage repeat with i = 1 to 20 sprite(elleImageObjet). scale = i 5 updatestage end repeat end

Voir aussi

scaleMode,originMode 

Syntaxe

member(qel1Acteur).camera(qel1Caméra).backdrop \
[ indexDeFond ].scale
member(qel1Acteur).camera(qel1Caméra).overlay \
[ indexDeRecouvrement ].scale 

Description

Propriété 3D; permet d'obtenir ou de définir la valeur d'échelle utilisée par un recouvrement ou un fond spécifique dans la liste des recouvrements ou des fonds de la caméra référencée. La largeur et la hauteur du fond ou du recouvrement sont multipliées par la valeur de l'échelle. La valeur par défaut de cette propriété est 1.0.

L'instruction suivante double la taille d'un fond.

sprite(25).camera.backup[1].scale = 2.0 

Voir aussi

bevelDepth, overlay 

Syntaxe

member(qel1Acteur). node(qel1Nœud). scale(échelleX, échelleY, échelleZ) member(qel1Acteur). node(qel1Nœud). scale(échelleUniforme) transformation scale(échelleX, échelleY, échelleZ) transformation scale(échelleUniforme)

Description

Commande 3D de transformation; applique un redimensionnement après les décalages de position, de rotation et d'échelle d'un objet de transformation d'un nœud référencé ou d'un objet de transformation directement référencé. Le redimensionnement doit être spécifique soit comme un groupe de trois redimensionnements individuels des axes correspondants, soit comme un redimensionnement unique à appliquer à tous les axes. Vous pouvez spécifier un redimensionnement individuel à l'aide des paramètres échellex, échelley et échellez, ou spécifier une valeur pour un redimensionnement uniforme à l'aide du paramètre échelleUniforme.

Un nœud peut être un objet deamera, groupe, lumière ou modèle. L'utilisation de la commande scale ajuste la propriété transform. scale du nœud référencé, mais n'a aucun effet visuel sur les lumières ou les cameras car elles ne contiennent pas de géométrie.

Les valeurs du redimensionnement doivent être supérieures à zéro.

L'exemple suivant affiche d'abord la propriété transform.scale du mode Ie Lune, redimensionne ensuite le modèle à l'aide de la commande scale, puis affiche la valeur transform.scale resultante.

put member("Sequence").model("Lune").transform.scale
-- vector(1.0000, 1.0000, 1.0000)
member("Sequence").model("Lune").scale(2.0, 1.0, 0.5)
put member("Sequence").model("Lune").transform(scale
-- vector(1.0000, 0,5000, 0.0000) 

L'instruction suivante redimensionne le modèle Pluton de façon uniforme sur les trois axes selon la valeur 0.5, ce qui réduit de moitié la taille du modèle affiché.

member("Sequence").model("Pluton").scale(0.5)

L'instruction suivante redimensionne le modèle Pluton de façon non uniforme, en le modifiant sur l'axe des z mais pas sur celui des x ou des y.

member("Sequence").model("Pluton").scale(0.0, 0.0, 0.5)

Voir aussi

transform (propriété), preScale(), scale (transformation) 

Propriété 3D; permet d'obtenir ou de définir le composant de redimensionnement d'une transformation. Une transformation définit une échelle, une position et une rotation au sein d'un cadre de référence donné. La propriété scale permet d'obtenir ou de définir le degré de redimensionnement de la transformation pour chacun des trois axes. La valeur par défaut de cette propriété est vector(1.0,1.0,1.0).

Un nœud peut être un objet de camera, groupe, lumière ou modèle. Cette commande n'a aucun effet visuel sur les lumières ou les cameras car elles ne contiennent pas de géométrie. La définition de la propriété position d'une transformation de nœud définit le redimensionnement de cet objet le long des axes x, y et z, dans le cadre de référence de la transformation. L'obtention de la propriété scale de la transformation relative à l'univers d'un objet à l'aide de getWorldTransform(). scale renvoie le redimensionnement de l'objet par rapport à l'origine de l'univers. La définition de la propriété scale de la transformation relative à l'univers d'un objet à l'aide de transform(scale définit le redimensionnement de l'object par rapport à son nœud parent.

L'instruction suivante donne à la propriété scale de la transformation du modèle Lune la valeur de vector(2,5,3).

member("Sequence").model("Lune").transform(scale = vector(2,5,3) 

Voir aussi

transform(propriété), getWorldTransform(), position(transformation), rotation(transformation), scale(commande)

Syntaxe

sprite(whateverImageObjetVecteurOuFlash).scaleMode the scaleMode of spritewhateverImageObjetVecteurOuFlash member(whateverImageObjetVecteurOuFlash).scaleMode the scaleMode of memberwhateverImageObjetVecteurOuFlash

Description

Propriété d'acteur et d'image-object ; contrôle la manière dont une animation Flash ou une forme vectorielle est mise à l'échelle dans le rectangle de délimitation d'une image-object. Lorsque vous mettez à l'échelle une image-object animation Flash en définissant ses propriétés scale et viewScale, elle n'est pas mise à l'échelle ; seule la vue de l'animation dans l'image-object l'est. La propriété scaleMode peut prendre les valeurs suivantes:

  • mplissez tout intervalle vide dans la dimension horizontale ou verticale avec la couleur d'arrière-plan.
  • noBorder - cadrez la dimension horizontale ou verticale.
  • exactFit - Ne conserve pas les proportions de l'acteur animation Flash d'origine. Etirez l'animation Flash pour lui donner les dimensions exactes de l'image-object.
  • noScale - Conserve la taille d'origine du média Flash, quel que soit le mode de mise à l'échelle de l'image-object sur la scè ir dans les limites de l'image-object.
  • autoSize (valeur par défaut) - Cette valeur spécifique que le rectangle de l'image-object est automatiquement mis à l'échelle et positionné en fonction des propriétés rotation, skew, flipH et flipV. Autrement dit, lorsqu'une image-object Flash pivote, elle n'est pas recadrée comme dans les versions précédentes de Director. Le paramètre #autoSize ne fonctionne correctement que si scale, viewScale, originPoint et viewpoint ont leurs valeurs par défaut.

Cette propriété peut être testée et définie.

Le script d'image-object suivant vérifie la couleur de la scène de l'animation Director et, si cette couleur est indexée à la position 0 de la palette courante, il attribue à la propriété scaleMode d'une image-object animation Flash la valeur #showAll. Sinon, il lui affecte la valeur #noBorder.

on beginsprite me if the stagecolor = 0 then sprite(me.spriteNum). scaleMode = #showAll else sprite(me.spriteNum). scaleMode = #noBorder end if end

Voir aussi

scale 

Syntaxe

the score

Description

Propriété d'animation ; détermine le scénario associé à l'animation courante. Cette propriété peut servir à conserver le contenu courant du scénario avant de l'effacer, ainsi qu'à générer un nouveau contenu de scénario ou à affecter le contenu courant à une boucle.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante affecte l'acteur boucle Cascade au scénario de l'animation courante :

the score = member("Cascade").media

Syntaxe

sprite(whateverImageObjet). scoreColor the color of spritewhateverImageObjet

Description

Propriété d'image-object ; indique la couleur de scenario affectée à l'image-object spécifiée par quelleImageObjet. Les valeurs possibles correspondant aux puce de couleur 0 à 5 de la palette courante.

Cette propriété peut être testée et définie. La définition de cette propriété n'est utile que pendant la programmation et l'enregistrement du scenario.

L'instruction suivante affiche dans la fenêtre Messages la valeur de la couleur de scénario affectée à l'image-object 7 :

Propriété d'animation; détermine les pistes sélectionnées dans la fenêtre Scénario. Les informations sont formatées sous forme d'une liste linéaire de listes linéaires. Chaque sélection contiguë figure dans un format de liste complétant le numéro de la piste initiale, le numéro de la piste finale, le numéro de l'image initiale et celui de l'image finale. Spécifiez les pistes d'images-objets en indiquant leur numéro de piste. Utilisez les nombres suivants pour indiquer d'autres pistes.

Pour spécifique :Utilisez :
Piste des scripts de l'image0
Piste audio 1-1
Piste audio 2-2
Piste des transitions-3
Piste des palettes-4
Piste des cadences-5

Vous pouvez sélectionner des pistes ou des images non adjacentes.

Cette propriété peut être testée et définie.

L'instruction suivante sÉLECTIONne les pistes d'images-objects 15 à 25 dans les images 100 à 200: set the scoreSelection = [[1525100200]]

L'instruction suivante sélectionne les pistes d'images-objects 15 à 25 et 40 à 50 dans les images 100 à 200:

L'instruction suivante sélectionne le script d'images des images 100 à 200 :

Propriété d'objet de menu et d'objet infant.

Pour les éléments de menu, détermine l'instruction Lingo exécutée lorsque l'objet de menu spécifique est sélectionné. L'expression que1E1 element peut correspondre au nom ou au nombre d'un élément de menu ; l'expression que1Menu peut être le nom ou le nombre d'un menu.

Lorsqu'un menu est installé, le script est défini comme le texte qui suit le caractère « Å » dans la définition du menu.

Cette propriété peut être testée et définie.

Remarque : Les menus ne sont pas disponibles dans Shockwave.

Pour les objets enfants, la valeur renvoyée est le nom du script parent de l'objet infant. Cette propriété peut être testée, mais pas définie.

Vous pourrez voir un exemple de script dans une animation en consultant l'animation Parent Scripts du dossier Learning/Lingo_Examples, lui-même dans le dossier de Director.

L'instruction suivante fait du gestionnaire gestGo le gestionnaire exécuté lorsque l'utilisateur désigne la commande Go dans le menu personnalisé Contrôle :

L'instruction Lingo suivante vérifie si un objet enfant est une instance du script parent Fourmi :

if objetInsecte.script = script("Fourmi") then objetInsecte.attaque() end if

Voir aussi

checkMark, installMenu, menu, handlers(), scriptText

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