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LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Jeux vidéo de simulation de combat aérien GAMES PC - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - page 1
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Type de produit Jeu vidéo de simulation de combat aérien
Plateforme PC (Windows)
Éditeur Ubisoft
Langue du manuel Français
Nombre de pages du manuel 105
Avions jouables F-15C Eagle, A-10A Thunderbolt II, Su-25 Frogfoot, Su-27 Flanker B, Su-33 Flanker D, MiG-29A et MiG-29S Fulcrum
Modes de jeu Campagne solo, missions individuelles, vol libre
Armement Missiles air-air (AIM-120, AIM-7, AIM-9, R-27, R-73, R-77), missiles air-sol (AGM-65, missiles anti-radar), bombes (Mk82, Mk84, Mk20), roquettes, canons (20 mm, 30 mm)
Systèmes simulés Radar pulse-doppler, système électro-optique (EOS), avertisseur radar (RWR), contre-mesures électroniques (ECM), viseur de casque, liaison de données AWACS
Cockpit Instruments analogiques et HUD spécifiques à chaque avion, avec modes navigation, combat air-air et air-sol
Difficulté Simulation réaliste avec options de réglage
Entretien et nettoyage Mettre à jour les pilotes graphiques, nettoyer le disque dur, vérifier les fichiers de jeu via la plateforme de distribution
Sécurité Faire des pauses régulières pour éviter la fatigue visuelle, utiliser dans un environnement aéré
Pièces détachées et réparabilité Jeu dématérialisé, aucune pièce détachée; réinstallation via la plateforme d'achat
Informations générales Manuel traduit par des passionnés, disponible gratuitement en PDF; jeu initialement développé par Eagle Dynamics

FOIRE AUX QUESTIONS - LOCK ON-MODERN AIR COMBAT GAMES PC

Comment installer le jeu Lock On: Modern Air Combat ?
Le jeu s'installe à partir du CD ou de la plateforme de téléchargement. Suivez les instructions à l'écran. Assurez-vous d'avoir les droits administrateur et de fermer les autres applications.
Quels sont les avions disponibles dans le jeu ?
Six avions sont jouables : le F-15C Eagle, l'A-10A Thunderbolt II, le Su-25 Frogfoot, le Su-27 Flanker B, le Su-33 Flanker D, et les MiG-29A et MiG-29S Fulcrum.
Comment utiliser le radar pour détecter les ennemis ?
Activez le radar avec la touche 'I'. Le HUD affiche un cône de recherche. Utilisez les touches de déplacement pour orienter le faisceau. Les contacts apparaissent comme des points. Pour verrouiller une cible, placez le curseur dessus et appuyez sur TAB.
Comment tirer avec le canon ?
Sélectionnez le canon avec la touche 'C'. Un réticule de visée apparaît. Stabilisez l'avion, placez le réticule sur la cible et appuyez sur la barre d'espace pour tirer. Pour le F-15, utilisez le mode LCOS pour un tir prédictif.
Qu'est-ce que le système EOS et comment l'utiliser ?
L'EOS (Électro-Optique) est un détecteur infra-rouge passif. Activez-le avec la touche 'O'. Il permet de détecter les cibles sans émettre de radar, idéal pour une attaque surprise. Le laser mesure la distance jusqu'à 5 km.
Comment contrer les missiles ennemis ?
Utilisez des leurres (paillettes et fusées) avec la touche prévue. Effectuez des manœuvres évasives comme un virage serré (break). Activez les contre-mesures électroniques (ECM) si disponibles. Le brouillage radar perturbe le guidage du missile.
Comment naviguer vers un waypoint ?
Passez en mode navigation avec la touche '1'. Le HUD affiche un cercle indicateur de direction. Virez pour placer le cercle au centre. Le HSI et l'ADI fournissent des informations de cap et d'assiette. Le DME indique la distance.
Quels sont les modes de combat air-air disponibles ?
Les modes incluent BVR (au-delà de la portée visuelle) pour les tirs à longue distance, CAC (combat rapproché) avec scan vertical ou bore, et le mode HMTD (viseur de casque) pour verrouiller du regard.
Comment utiliser les données AWACS ?
Si un AWACS ami est en vol, ses données sont transmises par liaison. Activez le radar au moins une fois pour établir la connexion. Les contacts AWACS apparaissent sur le MFD. Vous pouvez les engager sans allumer votre radar, ce qui est plus furtif.
Où trouver de l'aide supplémentaire pour le jeu ?
Le manuel PDF inclus est très complet. Vous pouvez aussi consulter les forums de la communauté, notamment sur le site france-simulation.com où la traduction a été réalisée. Des tutoriels vidéo sont disponibles en ligne.

Questions des utilisateurs sur LOCK ON-MODERN AIR COMBAT GAMES PC

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MODE D'EMPLOI LOCK ON-MODERN AIR COMBAT GAMES PC

Richard Ollier « FAW_Trekker » & « Dimitri Délitroz » « FAW_Ddimitri »

Précisons que la traduction a été réalisée non pas par des amateurs de la chose aéronautique mais par au moins un professionnel ; FAW_Trekker compte plusieurs milliers d'heures de vol sur hélicoptères de combat.

Ce travail a été réalisé dans le seul but d'apporter une véritable aide aux nombreux pilotes non anglophones qui étaient devant un dilemme concernant l'utilisation de Lock ON.

Merci à Matt « Wag » Wagners et Carl C « Stormin » Norman

d'avoir insisté auprès d'Ubisoft France pour l'acceptation de ce manuel et qu'enfin les joueurs & clients français soient à égalité avec les anglo-saxons

Merci à Ryosan qui veille sur nos destinées et arrondit des angles.

Merci enfin à UBISOFT qui a bien compris que le travail réalisé n'était en rien une violation véritable du copyright mais la réponse à un besoin réel de la communauté, que nous avons pris le risque de satisfaire.

UBISOFT

Presentation des AVIONS

Le vieil adage 'se servir du bon outil pour faire le travail' s'applique aussi bien pour le combat aérien que pour la tapisserie. Les différentes missions, telles que la supériorité aérienne, le soutien aérien rapproché, la pénétration profonde, etc. nécessitent des équipements différents. Le lourd blindage qui protège un pilote quand il engage une batterie anti-aérienne est un sérieux handicap en combat aérien. Le succès dans les airs demande une solide connaissance des avantages et inconvénients de chacun des avions. Le chapitre suivant décrit chaque avion pilable dans le jeu et résume ses aptitudes au combat.

1.1 F-15C 'Eagle

Le F-15C Eagle a souvent été appelé meilleur interceptor du monde. Dessiné pour contrer les capacités (exagérées) du Mig-25 'Foxbat', le F-15 est l'épine dorsale de la défense aérienne US depuis trente ans. Le F-15C, évolution du F-15A, a grâce à son avionique et son armement enregistré plus de 100 victoires aériennes, sans aucune perte, au sein des forces israéliennes, américaines et d'Arabie Saoudite.

Le F-15C soutient le combat BVR (au-delà de la portée visuelle). Ne dédignant pas le dogfight (combat rapproché), le F-15C excelle dans la détection, l'identification et la destruction de cibles, à l'aide de ses missiles AIM-120 AMRAAM et AIM-7M Sparrow, et ce avant même que l'ennemi ne puisse répondre.

Le F-15C est un peu handicapé en combat très rapproché. Le AIM-9 Sidewinder, missile fiable en service depuis les années 1960, n'a pas les capacités d'évolution des missiles Russes récents. Les pilotes de F-15C favorisent les combats à haute vitesse et forte énergie, plutôt que les évolutions à vitesse lente et forts taux de virage, spécialement contre des adversaries agiles.

Longueur: 19,48m

Hauteur: 5,73m

Envergure: 12,84m

Vitesse: Mach 2.5 au niveau de la mer

Plafond: 20 000m

Masse maximum au décollage: 30,6 tonnes

1.2 A-10A Thunderbolt 2

Peu de gens appellent cet avion par son nom officiel de 'thunderbolt 2'. Il est largement plus connu sous le sobriquet de warthog (phacochère), ou simplement le 'Hog' (le sanglier). Dessiné pour le support aérien rapproché, pour contrer les percées massives de chars Russes à prévoir en cas de réchauffement de la 'guerre froide', le Hog est lourdement armé et emporte surtout un impressionnant canon anti-char de 30mm. Il était prévu de retirer le A-10 du service actif, mais après ses éclatantes performances durant la guerre du Golfe de 1991, puis de 2003, cette idée a été abandonnée.

Le A-10 a été prévu pour voler au ras des arbres, utilisant le terrain comme masque contre les missiles SAM. Cependant, le vol rasant le place au milieu des tirs de l'artillerie anti-aérienne. Le A-10 est donc lourdement blindé, y compris par une baignoire en titane dans laquelle se trouve le pilote.

Une fois le danger des SAM réduit, le A-10 se place généralement aux altitudes moyennes, au-dessus de la ferraille du champ de bataille.

Le A-10 subsonique peut emporter des missiles AIM-9 Sidewinder pour son autodéfense, mais évite le dogfight. Il emporte un chargement air-sol impressionnant, mais n'a pas assez de puissance pour soutenir un combat air-air contre un chasseur spécialisé. Dans ce cas, le pilote de Hog utilise le taux de virage incroyable du A-10 pour pointer le nez (et le canon de 30mm) vers l'attaquant. Quand celui-ci l'a dépassé, le A-10 file droit, et vire sec de nouveau face à l'ennemi lors du passage suivant de celui-ci.

Longueur: 16,28m

Hauteur: 4,51m

Envergure: 17,57m

Vitesse : Mach 0,56

Plafond: 13700m

Masse maximum au décollage: 22,9 tonnes

1.3 Su-25 'frogfoot

Le Su-25 Frogfoot a un air de famille avec le A-10 américain, et a été dessiné pour la même tâche de support aérien rapproché. Il fut construit pour opérer au plus près du front, à partir de pistes de fortune, et peut emporter ses outils, des pièces de rechange, pompe manuelle pour ravitaillement, groupe auxiliaire et tout ce qu'il faut pour être réellement autonome. Il emporte un large éventail d'armes, y compris missiles anti-radar, bombes anti-piste et de quoi détruire les chars.

Le cockpit est blindé contre toute la ferraille du champ de bataille. Volant lentement, le Su-25 approche en se cachant, bondit, tire, et file se remettre à couvert du terrain. Il est sans conteste le plus puissant avion d'attaque de l'arsenal des pays de l'Est.

Le Su-25 n'est pas fait pour le dogfight, il fait tout pour l'éviter. S'il ne peut l'éviter, il se plaque au sol, empêchant les forts piqués des avions ennemis, et manoeuvre pour se placer face à eux.

Longueur: 15,28m

Hauteur: 4,84m

Envergure: 14,36m

Vitesse : Mach 0,8

Plafond: 7000m

Masse maximum au décollage: 17,46 tonnes

1.4 Su-27 'flanker b

Le Su-27 et sa descendance forment la plus impressionnante réponse au F-15 tant dangereuse. Né pendant la guerre froide, le Flanker n'a pas eu la vie facile. Le prototype souffrait de gros problèmes ; puis l'éclatement de l'URSS perturba son développement, l'empêchant de montrer toutes ses qualités de meilleur chasseur du monde.

Le Su-27 est tailé pour le combat air-air. Armé des missiles R-27 (AA-10) Alamo, il a de redoutables capacités BVR. Le viseur de casque, le missile R-73 (AA-11) Archer à tête infra-rouge, et sa capacité à soutenir de forts taux de virage à pleine vitesse en font un adversaire à prendre très au sérieux. Sa capacité à MAINTENIR une forte AOA le place rapidement face à l'ennemi. Enfin, son importante autonomie le maintient encore en combat bien après que les chasseurs de l'Ouest aient dû risquer l'extinction réacteur. Il emporte jusqu'à 10 missiles air-air, ce qui lui donne un punch indéniable...

Ses détracteurs critiquent l'avionique et l'ergonomie du cockpit du Su-27, parlant de ses

capacités limitées de suivi multi-cibles, sa dépendance envers le contrôle au sol, et la charge importante de travail pour le pilote, mais son système electro-optique (EOS) détecte et engage ses cibles sans aucune émission radar...

Le début continue quand à ses incroyables capacités d'évolution, se demandant si le fameux 'Cobra' est de quelque utilité en combat.... ou si ce n'est qu'acrobatie de foire.

Longueur: 21,68m

Hauteur: 5,94m

Envergure: 14,70m

Vitesse: Mach 2,35 au niveau mer

Plafond: 18000m

Masse maximum au décollage: 32,7 tonnes

Initialement appelé Su-27K, ce descendant du Su-27 fut spécialement conçu pour opérer sur les porte-avions russes. Équipé de surfaces canard pour augmenter les performances en approche et au décollage, le premier Su-27K vola en 1985. Le cône de queue fut raccourci pour réduire le risque de contact à l'appontage, et donc aussi l'espace dévolu aux contre-mesures (y compris le largage de leurres et fuses). Alors que le Su-27 était un interceptor pur, le Su-33 est un avion multi-rôles, une nécessité pour un avion embarqué opérant loin de ses bases. Le Su-33 reprend dans une large mesure l'avionique et le cockpit du Su-27 de base.

Longueur: 21,22m

Hauteur: 5,91m

Envergure: 14,70m

Vitesse: Mach 1,14 au niveau mer

Plafond: 16800m

Masse maximum au décollage: 29,7 tonnes

Certains observateurs occidentaux prétendent, à tort, que les Su-27 et MiG-29 sont nés d'un même dessin, copié sur le F/A-18 de l'US Navy, pas moins. Il est vrai que les Su-27 et MiG-29 se ressemblent, et certains ne les distinguent pas, bien que le MiG-29 soit nettement plus court que le Su-27. Les deux bureaux d'étude sont partis des mêmes données techniques de recherche et sont arrivés à des dessins similaires. Le MiG-29 fut largement plus exporté que le Su-27, servant dans beaucoup des pays du pacte de Varsovie, dont certains ont d'ailleurs depuis rejoint l'OTAN (avec leurs MiG-29).

Le MiG-29 partageait la plupart de son avionique avec le Su-27 (y compris le radar, le système EOS et le viseur de casque), mais il était un chasseur à court rayon d'action, pas un interceptor. L'EOS permet au Fulcrum de rechercher, suivre et engager des cibles sans aucune émission radar. Plus petit, il n'emporte pas autant de missiles que le Su-27, mais sa très forte capacité de manoeuvre, alliée au missile R-73 (AA-11) Archer et au viseur de casque le rendent mortel en combat rapproché. Le domaine préfééré du MiG-29 est celui des virages serrés à faible vitesse où sa forte capacité d'angle d'attaque (AOA) fait merveille. Le nouveau MiG-29C emporte le missile R-77 (AA-12) Adder et un système de contre-mesures radar interne.

Comme pour le Su-27, les critiques citent sa pauvre ergonomie de cockpit et son avionique. Le dernier MiG-29S Fulcrum C, incorporait cependant beaucoup d'améliorations, parmi lesquelles une capacité de carburant et des contre-mesures

électroniques fortement augmentées. Il est de notoriété que le MiG-29 demande une forte maintenance au sol, spécialement pour les moteurs. Les MiG-29A allemands ont même vu leurs réacteurs bridés pour augmenter leur durée de vie. L'obtention de pièces de rechange est toujours un souci permanent pour les pays utilisateurs de l'avion. Dans LOMAC, les forces Russes emploient les MiG-29A et 29S, alors que les Allemands de l'OTAN n'ont que le MiG-29A.

Longueur: 17,11m

Hauteur: 4,75m

Envergure: 11,37m

Vitesse: Mach 2,3 au niveau mer

Plafond: 17000m

Masse maximum au décollage: 18,3 tonnes

Chapitre 2 les cockpits des AVIONS

Chaque cockpit est dessiné en fonction du rôle principal de l'avion. Bien que tous les cockpits aient les mêmes instruments de base, comme le badin, l'altimètre ou les instruments moteurs, la philosophie de chacun diffère, et les dessins ont résolument changé durant ces dernières années. De plus, les concepteurs de chaque camp ont souvent répondu par des options différentes à un même problème. Au final, les cockpits sont très différents d'un avion à l'autre.

Dans ce chapitre, nous allons voir chacun d'eux. Vous devrez devenir familier avec chaque arrangement différent des instruments pour faire voler chaque avion particulier.

2.1 F-15C Eagle

Bien qu'il conserve sa capacité d'appui au sol, le F-15C est de nos jours strictement orienté vers la supériorité aérienne. En conséquence, son cockpit est arrangé autour de l'affichage radar et des détecteurs de menaces aériennes, situés juste en-dessous du HUD. La partie basse des instruments regroupe les instruments d'attitude, des moteurs et de gestion des charges.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - F-15C Eagle - 1

2.101 Affichage de situation verticale (VSD: vertical situation display)

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Affichage de situation verticale (VSD: vertical situation display) - 1

Le VSD, aussi appelé 'affichage radar', est situé dans le coin supérieur gauche. Il donne une vue de l'espace vertical en avant de l'avion, particulièrement des échos détectés par le radar. La description détaillée du VSD se trouve dans le chapitre 'capteurs'.

2.102 Affichage de la situation tactique électronique (TEWS: tactical electronic warfare system)

Le TEWS, situé en haut à droite du panneau d'instruments, détecte les émissions radar (d'autres avions, de missiles ou de radars au sol). Il désorise les signaux détectés et affiche leur position relative et leur type. L'utilisation complète du TEWS est décrite dans le chapitre 'détecteurs d'alertes radar' (RWR)

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Affichage de la situation tactique électronique (TEWS: tactical electronic warfare system) - 1

2.103 Panneau de contrôle des armements (PACS : programmable armament control system)

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Panneau de contrôle des armements (PACS : programmable armament control system) - 1

droit, respectivement. Quand un réservoir est accroché, le mot 'FUEL' apparait. Si le réservoir n'est pas là, le mot 'PYLON' le remplace.

Le long du côté gauche se trouvent deux indications. En haut est affichée la cadence de tir du canon de 20mm. HIGH indique une cadence de 6000 coups/mn et LOW une cadence de 4000 coups/mn. Le chiffre juste en-dessous est la quantité d'obus restants. Lors du tir, ce chiffre diminue de dix en dix.

En bas à gauche, l'indication SCAN est allumée quand un missile AIM-9 est sélectionné et que sa tête chercheuse est en mode de recherche. Voir le chapitre 'armements' pour plus de détails.

Du côté droit du PACS est affiché le nombre de leures restants (paillettes et fuses), ainsi que le statut des armements. CHF (paillettes) et FLR (fuses) indiquent le nombre correspondant. Le F-15C peut emporter 120 paillettes et 60 fuses.

L'indication COOL, toujours le long du côté croit du PACS, donne le statut global du système d'armes. Si le contacteur principal d'armement est sur 'ARM', le mot 'COOL' s'affiche, indiquant que le système est prêt à fonctionner. L'indication disparaît si le bouton est sur 'SAFE'.

Au centre de l'écran sont les charges et leur état. Il y a huit points d'emport, quatre sur le fuselage et deux sur chaque aile. Les missiles air-air sont de deux sortes : courte portée (SRM) avec les AIM-9, et moyenne portée (MRM) avec les AIM-7 et AIM-120. Le statut de chaque pylone s'affiche sur deux lignes, en fonction du type d'arme :

  • si un MRM est sélectionné, 'RDY' apparait au-dessus de celui-ci. STBY apparait au-dessus de tous les autres MRM, et SRM au-dessus des missiles à courte portée.

si un SRM est sélectionné, 'RDY' apparait au-dessus de celui-ci. STBY apparait au-dessus des MRM, et SRM au-dessus des autres missiles à courte portée.

Le tableau suivant montre les abréviations utilisées en fonction de chaque missile :

AbréviationMissilePortée
7MAIM-7MMRM
120CAIM-120MRM
9MAIM-9MSRM

2.104 Vitesse/mach mètre

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Vitesse/mach mètre - 1

Situé à côté du PACS, l'indicateur de vitesse/machmètre. L'échelle fixe va de 50 à 500 noeuds, et une échelle mobile permet de lire le nombre de Mach en face de son aiguille, à partir de 200 Kts.

2.105 Indicateur d'AOA

Situé en-dessous de la vitesse, il indique l'angle d'attaque actuel, de 0 à 45. Ce ne sont pas des degrés, c'est une échelle parcourant l'enveloppe de vol normale du F-15. L'AOA pour l'approche est marquée à environ 22.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Indicateur d'AOA - 1

2.106 Accéléromètre

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Accéléromètre - 1

Affiche l'accélération instantanée, positive ou négative [nombre de G]. Les marqueurs indiquent les valeurs maximales autorisées. Cet instrument est indépendant des indications de G dans le HUD, et plus précis.

2.107 Attitude (ADI), ou horizon artificiel

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Attitude (ADI), ou horizon artificiel - 1

Il est au centre des instruments, et affiche les positions de l'avion en tangage et en roulis. En tangage tous les, et en roulis tous les. Lors des approches ILS, les aiguilles du glideslope et du localizer donnent la position relative du faisceau de descente. Pour rejoindre le plan, virer vers les aiguilles. En bas de l'instrument se trouve l'indicateur de dérapage (anciennement la 'bille'), pour coordonner ses virages aux palonniers. S'il n'est pas centré, mettre du pied du côté où il se trouve.

2.108 Le plateau de route (HSI: horizontal situation indicator)

Le HSI est la vue verticale de la navigation, surimposée à un compas. Le compas tourne, le cap actuel est toujours situé en haut de l'instrument. La tête de l'aiguille indique la direction du prochain point tournant de la navigation. La partie brisée de la flèche, au centre, devie en fonction de l'écart par rapport à la route à suivre. Pendant une approche ILS, il agit comme un VOR et permet la tenue de l'axe d'approche. La route à suivre (ou l'axe à tener) est aussi indiquée en chiffre en haut.

à droite. En haut à gauche, un DME donne la distance en nautiques au prochain point ou à la balise.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Le plateau de route (HSI: horizontal situation indicator) - 1

2.109 Altimètre

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Altimètre - 1

L'altimètre donne l'altitude au-dessus de la mer (MSL: mid sea level, niveau moyen des mers), par tranches de 20 pieds. La lecture est directe (en centaines de pieds) dans la fenêtre centrale, et reprise par l'aiguille.

2.110 Variomètre (VVI: vertical velocity indicator)

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Variomètre (VVI: vertical velocity indicator) - 1

Il donne le taux de montée ou de descente, en centaines de pieds, vers le haut pour les montées, et vers le bas pour les descentes.

2.111 Tachymètres(s) moteur(s)

Cet instrument donne, en pourcentage, la puissance utilisée sur chaque réacteur (NG). Le trait rouge est le passage en post-combustion.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Tachymètres(s) moteur(s) - 1

2.112 Température d'entrée turbine (FTIT: fan turbine inlet temperature)

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Température d'entrée turbine (FTIT: fan turbine inlet temperature) - 1

Situé au-dessous du tachymoteur, donne la température par échelons de 10°C. L'arc rouge indique une température excessive.

2.113 Débitmètres

Donnent la consommation instantanée de carburant, y compris avec post-combustion, pour chaque moteur. Est mesurée en livres/heure.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Débitmètres - 1

2.114 Indicateurs des paupières de sortie réacteurs

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Indicateurs des paupières de sortie réacteurs - 1

En-dessous des précédents, donne en pourcentage la position des anneaux mobiles en sortie de réacteur. 100% indique une ouverture maximum.

2.115 Jauges carburant

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Jauges carburant - 1

Les indications de carburant s'affichent pour les réservoirs internes et externes. L'aiguille donne la quantité interne, en milliers de livres. Trois indications numériques donnent la quantité totale, et celle de chaque aile (en interne), en livres.

2.116 Pression en cabine

Donne l'altitude-pression en cabine. Si, pour une cause quelconque, elle passe au-dessus de 10000', descendre immédiatement.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Pression en cabine - 1

2.2 Cockpit du a-10a

Dessiné spécialement en vue de l'appui rapproché, le A-10A ne possède pas l'arsenal électronique des autres chasseurs. C'est un cockpit plutôt simple, ordonné autour de la navigation et des instruments moteurs. Le seul écran TV est celui des capteurs de l'AGM-65 Maverick.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Cockpit du a-10a - 1

2.201 Écran TV

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Écran TV - 1

Le moniteur TV montre ce que voit la tête du missile AGM-65. Une description complète se trouve au chapitre 'capteurs'.

2.202 Capteur d'alerte radar (RWR: radar warning receiver)

Le système d'alerte radar de l'A-10 se compose de deux instruments. Le RWR, situé du côté droit, écoute les émissions radar (aéronefs, missiles, stations au sol, etc.). Il les catégorise et affiche les symboles correspondants dans la direction voulue.

L'indicateur de contrôle situé juste sous le HUD fournit des informations additionnelles sur les sources radar. Voir l'explication détaillée en chapitre 'RWR'.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Capteur d'alerte radar (RWR: radar warning receiver) - 1

2.203 Anémomètre

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Anémomètre - 1

Juste en-dessous du RWR, il affiche la vitesse en noeuds, de 50 à 500. Il est, à 4 Kts près, la même indication que celle du HUD. L'aiguille hachurée mobile donne la limite structurelle de l'avion.

2.204 Indicateur d'ado

A gauche de la vitesse, l'AOA affiche l'angle d'attaque actuel, de 0 à 30, mais ce ne sont pas des degrés. L'enveloppe de vol du A-10 a été divisée en Lacke. L'AOA pour l'approche est marquée à 20.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Indicateur d'ado - 1

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Indicateur d'ado - 2

AOA trop faible

Situés le long du côté gauche du HUD, les chevrons indiquent l'écart entre l'assiette actuelle et celle qu'il faudrait maintenir en approche. Si le chevron supérieur s'allume, l'AOA est trop forte ou la vitesse trop faible, il faut pousser sur le nez de l'avion. La bonne AOA est avec le donut allumé.

2.206 Indicateur d'attitude (ADI: attitude director indicator)

c'est le même que pour le F-15, s'y reporter

c'est le même que pour le F-15, s'y reporter

2.208 Altimètre

c'est le même que pour le F-15, s'y reporter

2.209 Variomètre (VVI: vertical velocity indicator)

c'est le même que pour le F-15, s'y reporter

2.210 Accéléromètre

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Accéléromètre - 1

Donne les accélérations G instantanées, positives ou négatives. Un marqueur affiche les maximums atteints durant le vol.

2.211 Températures T3 (ITT: interstage turbine temperature)

Donne la température du flux entre les étages et haute pression des turbines, en degrés centigrades.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Températures T3 (ITT: interstage turbine temperature) - 1

2.212 Charge compresseurs (engine core speed indicator)

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Charge compresseurs (engine core speed indicator) - 1

Indique, en pourcentage, la charge actuelle des étages compresseurs des turbines (proche de leur vitesse de rotation).

2.213 Pressions d'huile moteurs

En psi (pound per square inch : livres par pouces-carrés), la pression d'huile des moteurs. Si elle passe en-dessous de 27.5 psi, le voyant d'alerte correspondant s'allume.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Pressions d'huile moteurs - 1

2.214 Couplage de puissance, ou vitesse des turbines

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Couplage de puissance, ou vitesse des turbines - 1

Cet instrument, en pourcentage, donne la puissance utilisée, par rapport à la puissance maxi disponible sur le moment. C'est l'instrument de contrôle des moteurs TF-34 le plus important.

2.215 Débitmètres de carburant

Indique la consommation instantanée de carburant, en livres par heure.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Débitmètres de carburant - 1

2.216 Indicateurs des volets

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Indicateurs des volets - 1

Affiche, en degrés, la position des volets d'aires.

2.217 Indicateurs des aérofreins

Affiche, en degrés, la position des AF.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Indicateurs des aérofreins - 1

2.218 Jauges carburant

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Jauges carburant - 1

Le compteur digital au centre donne la quantité totale restante, et chaque aiguille donne la quantité dans l'aile correspondante.

2.219 Panneau d'armements

Le panneau d'armements occupe la partie gauche en bas de la planche de bord, et donne les informations sur l'état des onze points d'emport du A-10A. Chaque point d'emport est représenté par un carré de quatre voyants. Si les deux voyants supérieurs sont allumés, il y a au moins deux armes sur ce pylone. Si un seul est allumé, il

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Panneau d'armements - 1

reste une seule arme. Si le pylone est vide, un voyant rouge s'allume sur la ligne inférieure du carré. Quand une arme est sélectionnée, un voyant vert s'allume sur la ligne inférieure.

2.220 Indicateur de quantité d'armes lancées en simultané

Indique le nombre de charges larguées simultanément

2.221 Indicateur d'intervalle en largage simultané

Indique, en milliseconds, l'intervalle entre deux décrochages d'armes. Par exemple, 50 dire 500 milliseconds, soit 0.5 secondes.

2.222 Sélecteur de cadence de tir du canon

Le canon peut être cadencé à 60 coups/seconde (HIGH) ou à 30 coups/seconde (LOW).

2.223 Interrupteur général d'armement

Ce bouton active (ARM) ou désactive (SAFE) l'ensemble des charges emportées. Il devrait être sur SAFE pendant le décollage, l'atterrissage, le survol de zones amies. Passer en mode ARM lors de l'arrivée en zone hostile.

2.3 Cockpit du su-25 frogfoot

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Cockpit du su-25 frogfoot - 1

Le cockpit du Su-25 est relativement simple, dominé par une série d'instruments analogiques. Beaucoup de ceux-ci sont communs avec les Su-27 et MiG-29.

2.301 Anémomètre

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Anémomètre - 1

Donne la vitesse, de 0 à 800 km/h.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Anémomètre - 2

Cet indicateur affiche la position actuelle des trains, volets, becs et aérofreins. Si un des trains n'est pas verrouillé sorti, le voyant rouge central s'allume. Le voyant clignote si un des trains est verrouillé rentré alors que la manette est en bas, ou si les becs sont sortis alors que la manette des trains est en haut.

2.303 Indicateur combiné d'ado et des accélérations g

L'aiguille de gauche donne les indications d'AOA en degrés, l'aiguille de droite donne la charge (accélération) actuelle.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Indicateur combiné d'ado et des accélérations g - 1

En bas de celui-ci se trouve la 'bille', donnant le dérapage ; mettre du pied de son côté pour ramener l'avion en ligne de vol. La barre de glide, horizontale, donne le bon angle de descente vers le prochain point tournant. De même, la barre verticale du localizer donne le bon axe. Pendant l'approche, ces deux barres étant croisées au centre, l'avion est sur le bon plan de descente. En approche ILS, si l'un des deux faisceaux est défaillant, le voyant

correspondant s'allume. En approche automatique, l'allumage d'un des voyants provoque une stabilisation de l'avion en altitude.

2.305 Plateau de route (HSI)

Permet la navigation. Le cap actuel est toujours en haut du plateau. L'aiguille double donne la direction du prochain waypoint, l'aiguille simple le cap direct pour rejoindre. La distance en kilomètres est affichée par le DME. Au centre se trouvent les aiguilles de l'ILS.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Plateau de route (HSI) - 1

2.306 Variomètre

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Variomètre - 1

Sur l'échelle de gauche se trouve le vario par lui-même. Au centre sont des indications de virage de secours, la bille et un indicateur de sens de virage, mais qui ne donne pas un taux de virage.

2.307 Sonde altimétrique

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Sonde altimétrique - 1

L'alti-sonde donne la hauteur au-dessus du sol (AGL), de 0 à 1000m. Il n'affiche plus rien au-dessus.

2.308 Indicateur de couple des turbines

Indique en pourcentage le couple de puissance utilisé par les turbines. (NG)

Aiguille double

2.309 Jauges carburant

Voyant bas niveau

Indique le carburant restant, de 0 à 10 tonnes.

2.310 Températures en sortie de tuyères (T3 ou T4)

Indique la température d'éjection (EGT), de 200 à centigrades.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Températures en sortie de tuyères (T3 ou T4) - 1

2.311 Avertisseur radar (RHAW: radar homing and warning)

Relevements

radar émetteur

Indique la direction des sources radar détectées, les voyants s'allument en fonction de la direction relative. La ligne de voyageurs du bas s'allume en fonction du type de radar. Voir les détails en chapitre 'RWR'.

2.312 Panneau d'armements

Sur le flanc droit se trouve la console des armements. Sur son côté droit, deux fenêtres alphanumériques. Les inscriptions affichées décrivent l'arme qui est sur le pylone actuellement allumé (deuxième rangée de voyants):

HPC: roquettes

YP: missiles

B: bombs

BPY: canon

Stries noires et blanches : le canon est vide.

Pylones 2 et 9 sélectionnés et prêts (vert). Le BPY à droite annonce canon en option

Pylones 3 et 8 sélectionnés. Le 3 n'est pas vert car emporte un pod ECM. Armes sur le 8

Pylones 4 et 7 sélectionnés, ils emportent des missiles

Pylones 5 et 6 sélectionnés. Le 6 est éteint car emporte un réservoir extérieur. Le 5 emporte une bombe

Le canon est sélectionné, on lit BPY. La dette K en bas indique qu'il reste plus de la moitié des obus emportés.

Au long du tir du canon, le nombre d'obus restants passe de K à 1/2, puis 1/4, puis vide (les hachures)

2.313 Voyant ECM

Avant d'engager le combat, il est de bon ton de mettre en œuvre les ECM. Un voyant vert s'allume alors au-dessus de la console de droite pour témoigner de son bon fonctionnement.

2.314 HUD (head up display: affichage tête haute)

À la base des arceaux du HUD, se trouvent des voyants. Vert (à gauche) : le désignateur laser est en fonction. Jaune (à droite) : tir autorisé. Rouge (à droite) : le tir n'est plus possible, dégager.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - HUD (head up display: affichage tête haute) - 1

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - HUD (head up display: affichage tête haute) - 2

Il renseigne sur la sélection et l'état des charges encore à bord

2.316 Panneau d'alarmes

Sous la casquette droite, le panneau d'alarmes regroupe les indications de précaution, d'alerte et de dysfonctionnement.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Panneau d'alarmes - 1

2.4 Cockpits des su-27 et su-33 flanker

Les cockpits des Su-27 et 33 sont très similaires. Bien que certains panneaux d'interrupteurs soient différents, l'instrumentation est identique. De plus, beaucoup d'instruments sont communs avec le MiG-29 et le Su-25.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Cockpits des su-27 et su-33 flanker - 1

2.401 Anémomètre

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Anémomètre - 1

Donne la vitesse indiquée, en km/h, de 0 à 1600.

2.402 Altimètre

Indique l'altitude, de 0 à 25000 mètres. Au centre, échelle et aiguille des milliers, à l'extérieur, échelle et aiguille des centaines.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Altimètre - 1

2.403 Avertisseur des trainées

Se reporter au Su-25, plus haut

2.404 Indicateur combiné d'ado et d'accélération (g)

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2.405 Indicateur d'attitude (ADI)

Se reporter au Su-25, plus haut

2.406 Plateau de route (HSI)

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2.407 Variomètre

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2.408 Chronomètre

Indique l'heure, tiens!!

2.409 Coupling des turbines

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Coupling des turbines - 1

Indique, en pourcentage, la puissance utilisée. Un voyant vert s'allume en même temps que la post-combustion.

2.410 Jauges carburant

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2.411 Températures en sortie de turbine (EGT)

Indique la T4, de 200 à 1000°C, température en sortie de chambre de combustion.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Températures en sortie de turbine (EGT) - 1

2.412 Écran de navigation (HDD)

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Écran de navigation (HDD) - 1

Situé sous la casquette droite, donne les informations de navigation. Voir les détails en chapitre 'capteurs'.

2.413 Avertisseur d'émissions radar (RHAW)

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2.414 Panneau d'alarmes

Du côté droit de la planche de bord, une série de voyants pour les différentes alarmes.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Panneau d'alarmes - 1

2.5 Cockpit du MIG-29 fulcrum

La planche de bord du MiG-29 est relativement simple, comptant surtout des instruments analogiques. Les planches des MiG-29A et S sont identiques, la plupart des instruments sont communs avec les Su-27 et 25.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Cockpit du MIG-29 fulcrum - 1

2.501 Anémomètre

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Anémomètre - 1

La vitesse est indiquée de 0 à 800 Kts. (nœuds)

2.502 Altimètre

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2.503 Indicateur des trainées

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2.504 Indicateur des AOA et accélérations

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2.505 Indicateur d'attitude (ADI)

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2.506 Plateau de route (HSI)

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2.507 Variomètre

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2.508 Machmètre

Affiche le nombre de Mach actuel.

2.509 Chronomètre

Donne l'heure.

2.510 Sonde altimétrique

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2.511 Couplement des moteurs

Se reporter au Su-25, plus haut

2.512 Jauges carburant

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Jauges carburant - 1

Quantité de carburant restant, de 0 à 5,5 tonnes. L'échelle du milieu donne le total, les quatre triangles les quantités dans le fuselage, les ailes, et chacun des deux pendulaires. Quatre voyants s'allument quand le réservoir respectif est vide.

2.513 Températures T4 (EGT)

Deux cadrans donnent les températures en sortie de turbine, de à °C.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Températures T4 (EGT) - 1

2.514 Écran HDD de navigation

Se reporter au Su-27

2.515 Avertisseur d'alerte radar (RHAW)

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2.516 Panneau des alertes et pannes

Du côté droit de la planche de bord, fonctions habituelles.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Panneau des alertes et pannes - 1

3.101 Symbologie de base

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Symbologie de base - 1

  • le symbole de l'avion, un W, reste exactement au centre du HUD et indique la direction dans laquelle pointe le nez de l'appareil
  • l'échelle des caps se trouve en haut, horizontalement, en dizaines de degrés (cap 270 = 27)
  • l'échelle des vitesses est du côté gauche, verticalement, en noeuds, pour des valeurs >150 Kts. (Kt = knot = noeud = 1852m/h)
  • l'échelle des altitudes, du côté droit,

verticalement, donne l'altitude MSL (au-dessus du niveau moyen des mers)

  • le vecteur vitesse se déplace verticalement au centre du HUD, donnant la direction dans laquelle se dirige l'avion actuellement, en fonction de l'AOA, la dérive, la vitesse, etc..

L'échelle des assiettes se déplace au centre du HUD, donnant la position en tangage de l'avion, par incréments de. L'échelle glisse aussi vers la gauche ou la droite, en fonction du dérapage de l'avion. Il faut donc voler bille au milieu pour recentrer l'échelle de tangage.

3.102 Mode navigation

Comme son nom l'indique, il fournit les informations essentielles de navigation vers le prochain point tournant programme de la route en cours. En mode ILS, il fournit les informations pour l'approche.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode navigation - 1

En plus des infos de base d'attitude, ce mode affiche:

  • en bas à droite s'inscrit le nom du prochain point, suivi de NAV
  • en-dessous s'inscrit la distance en nautiques jusqu'à ce point
  • en-dessous s'inscrit le temps restant pour l'atteindre, à la vitesse actuelle
  • L'accélération G est inscrite en bas à gauche du HUD
  • Le directeur de vol intégré apparait sous la forme d'une croix,

dirigée vers le prochain point tournant, donnant des informations de virage. Pour rejoindre le point, il suffit de la placer au centre du HUD, juste au-dessus du symbole 'avion'.

Quand le mode ILS est actif, le HUD affiche, en plus des infos de base:

  • en bas à droite s'inscrit l'identification du prochain point, suivi de ILSN
  • le statut des trains d'atterrissage apparait en-dessous du temps restant, il affiche soit GSUP [train rentré] soit GDWN [train sorti]
  • L'échelle des AOA apparait du côté gauche, à droite de l'échelle des vitesses. Le marqueur du côté droit de cette échelle donne l'AOA actuelle. Ce sont des unités, de 0 à 45, pas des degrés. La bonne AOA pour l'atterrissage est de 22.
  • Les aiguilles de l'ILS apparaissent au centre du HUD, pour donner l'axe et l'angle de descente. Les faire bouger comme pour l'ADI.

Pour passer en mode ILS, appuyer sur '1' pour cycler entre les modes navigation en route et ILS.

3.103 Le mode canon principal

Le mode canon apparait après sélection du canon de 20mm. Les indications qui apparaisent sont différentes, suivant que le radar a locké une cible ou non. Pour passer en mode canon, il faut d'abord être en mode d'armement air-air, puis activer le canon.

Mode de recherche radar

Aussi appelé mode d'auto-acquisition, il ajoute aux infos de base :

  • le réticule du canon se place en haut du HUD, c'est un cercle de 2mm centré dans un autre de 25mm segmenté, lui-même dans un grand cercle de 50mm. Ce réticule ne rouge pas et ne donne aucune information, à part le fait que le canon est sélectionné.
  • les informations sur l'etat du canon se placent en bas à gauche du HUD, replacant les G. le mot GUN s'affiche, suivi du nombre de coups disponibles. GUN940P = 940 obus PGU-38 de 20mm.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode de recherche radar - 1

  • le nombre de Mach est en-dessous, actualisé
  • en bas à droite, la distance au prochain point de route, sous la forme N24 (24 nautiques)

Ce mode est toujours en place quand le radar est coupé, ou qu'aucune cible n'est traquée.

Mode LCOS de suivi radar

Lorsque le radar traque une cible, le réticule statique est remplacé par un affichage LCOS (lead computing optical sight: visée pré-calculée) ainsi que des infos sur la cible. Pour passer en mode LCOS, il faut d'abord activer le radar, puis locker une cible, soit par le scope radar lui-même, soit en amenant le réticule sur celle-ci. A moins de 10 nautiques, le mode LCOS peut être enclenché.

  • La croix apparait juste sous l'échelle des caps. Elle montre où iront les obus si l'avion de change pas de trajectoire.
  • la cible traquée est enfermée dans un carré
  • une échelle verticale apparait du côté droit du HUD, donnant la distance de 0 à 10 nautiques. Le marqueur du côté gauche marque la distance à la cible. Le nombre juste à gauche est le taux de rapprochement de la cible. Les petits indices donnent les distances maxi et mini pour un missile AIM-9, pour une cible non manoeuvrante.
  • Le réticule LCOS montre où seront les obus quand ils arriveront à la distance de la cible (fonction de la vitesse, la gravité, etc...). Pour assurer les coups au but, amener le centre du réticule sur le carré de suivi de la cible.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode LCOS de suivi radar - 1

De plus, une échelle de distance donne une représentation graphique de la distance à la cible, se déplaçant sur le cercle de visée, graduée tous les 1000', dans le sens des aiguilles d'une montre. La distance maxi d'efficacité est indiquée à l'extérieur, quand la barre passe en-dessous, dans son mouvement anti-horaire, la cible est à bonne distance de tir.

Enfin, un rayon s'étend depuis le centre de visée, indiquant le risque d'erreur de tir. Plus le trait est long, plus le tir sera imprécis.

  • La distance à la cible est reprise en bas à droite du HUD, de la manière R5 (range 5 nautiques)
  • l'angle d'aspect de la cible est affché en-dessous, pour donner l'angle entre les axes des avions, sous la forme Rxx ou Lxx, suivant que la cible est vue du côté droit ou gauche. Plus l'angle d'aspect est faible, plus le tir a des chances de réussir !!
  • un cercle de distance, plaqué sur le pourtour de l'ASE, donne une information graphique sur la distance de la cible, il se déplace dans le sens anti-horaire, il y a les marques de portée maxi et mini du missile. Un grand X se place au centre si la cible est trop préc.
  • une inscription 'SHOOT' clignote sous le TD quand les conditions de tir sont réunies. L'interrupteur d'armement principal doit être enclenché, la cible àonne distance, et le 'point de direction' dans le cercle ASE.

3.104 Missile AIM-9

L'essentiel des infos affichées pour ce missile à courte portée (SRM) informe sur le statut de l'arme et les données de poursuite. L'AIM-9 a une tête infra-rouge complètement indépendante du radar de bord. Il peut acquerir la cible de lui-même ou avec l'aide du radar. Une fois en vol, il n'a plus aucun besoin de l'avion lanceur.

Affichage en recherche (boresight : dans l'axe)

Si on sélectionne un missile SRM alors que le radar est en mode de recherche, un cercle apparait en centre du HUD ; ce cercle fixe, de d'ouverture, représenté l'œil du missile, qui regarde suivant son axe central. Si la cible est aux alentours, oubliez l'acquisition radar, placez la cible dans le cercle. Le missile 'grogne' de manière de plus en plus aigue. Tant que la cible est dans le cercle, le missile reste accroché dessus ; si la cible sort du cercle, le missile décroche.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Affichage en recherche (boresight : dans l'axe) - 1

Affichage en recherche (capteur missile libéré)

Le fait de libérer la tête du missile change l'affichage dans le HUD. Deux cercles apparaissent. Le plus grand représente le champ de vision total du missile. Le plus petit représente ce que voit actuellement le missile (sa direction de visée). Le grand cercle reste toujours fixe, et disparaît quand le missile est fixé sur une cible. Le petit cercle reste fixé sur cette cible et se déplace avec elle. Un signal sonore continu, aigu, confirme que le missile est locké sur la cible.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Affichage en recherche (capteur missile libéré) - 1

Affichage en suivi radar

Quand le radar traque une cible, le HUD fournit des informations sur celle-ci. Si la cible est à plus de 12000' (~3500m) (hors de portée de l'AIM-9), le HUD donne des informations pour rejoindre cette cible dans une position de tir:

  • un point de direction (gros point vert) donne la direction à prendre
  • un cercle (ASE: allowable steering error: seuil d'erreur de visée

acceptable) représenté le champ de vision total du missile. Ce cercle double de taille quand le missile a acquis la cible. Il faut manoeuvrer l'avion pour placer le 'point de direction' au centre du cercle ASE.

  • Un trait radial est placé à l'extérieur du cercle ASE, pour une représentation graphique de l'angle d'aspect de la cible. Quand ce trait est en haut, vous êtes

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Affichage en suivi radar - 1

directement derrière cet avion. Quand le trait est en bas, l'avion ennemi est face à vous. Bien que l'AIM-9 soit un missile 'tous aspects', il est bien plus efficace s'il est tiré avec un faible angle d'aspect.

  • Le carré de désignation de cible (TD: target designator) entoure celle-ci. Placer ce carré à l'intérieur du cercle ASE.
  • Une échelle de distance, verticale, le long du côté droit, est graduée de 0 à 10Nm. Le repère du côté gauche lit la distance de la cible, le chiffre à côté donne le taux de rapprochement. Les marques foncées en bas de l'échelle donnent les distances maxi et mini d'emploi du missile. Il faut bien sûr que la cible soit entre ces deux valeurs pour tirer.
  • Les trois lignes de données en bas à droite du HUD donnent : R05 (cible TRAQUÉE radar, à 5 nautiques), en dessous : temps de vol du missile jusqu'à la cible, en dessous : angle d'aspect de la cible (précédé de la lecture U si la tête du missile est libérée) (U = uncaged)

Si la cible est à moins de 12000', d'autres informations apparaissent:

  • un cercle de distance, plaqué sur le pourtour de l'ASE, donne une information graphique sur la distance de la cible. Il se déplace dans le sens anti-horaire. Il y a les marques de portée maxi et mini du missile. Un grand X se place au centre si la cible est trop près.
  • une inscription 'SHOOT' clignote sous le TD quand les conditions de tir sont réunies. L'interrupteur d'armement principal doit être enclenché, la cible à bonne distance, et le 'point de direction' dans le cercle ASE.

Mode 'détendu

Ce mode apparait quand un missile AIM-7 est sélectionné mais non locké sur une cible. Un grand cercle fixe se place (il englobe presque tout le HUD) pour montrer le champ de vision total du missile. En bas à gauche s'inscrivent le type de missile et la quantité.

disponible, au-dessus du nombre de Mach.

Mode 'submerge' (FLOOD): pour nous: illumination

Ce mode produit une émission radar maximum et dans toutes les directions. Le radar ne se fixe sur aucune cible, mais la tête missile reçoit tous les échos. Le mot FLOOD s'inscrit en bas à droite du HUD. Le cercle de référence s'agrandit pour montrer ce volume illuminé. Tant que la cible restera illuminée, le missile se dirigera dessus. Si la cible sort du cercle, le missile la perd et s'auto-détruit. Si plusieurs cibles sont dans le cercle, le missile désigne celle qui renvoie l'écho le plus fort.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode 'submerge' (FLOOD): pour nous: illumination - 1

Mode de suivi (track)

Ce mode apparait si le radar est en suivi de cible. Il donne des informations sur cette cible :

  • le carré de cible se place autour de cette cible (TD)
  • le 'point de direction' (steering) donne la direction à prendre pour rejoindre
  • le cercle ASE se met en place. C'est l'enveloppe de vol du missile. Placer le steering au centre de ce cercle. En mode MRM, le cercle change

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode de suivi (track) - 1

de taille, un cercle plus petit indique une plus grande distance de la cible. Le cercle ASE clignote si l'antenne radar approche de ses limites mécaniques.

  • Un trait radial est placé à l'extérieur du cercle ASE, pour une représentation graphique de l'angle d'aspect de la cible. Quand ce trait est en haut, vous êtes directement derrière cet avion. Quand le trait est en bas, l'avion ennemi est face à vous.
  • Une échelle des distances est placée verticalement du côté droit du HUD. Les graduations principales sont celles de la portée radar (10, 20, 40, 80 et 160Nm). Les petites marques sont celles des distances mini (RMIN) de tir de l'AIM-7, la distance maxi sur une cible manoeuvrante (RTR) et maxi sur une cible non manoeuvrante (RPI). Le triangle sur le côté gauche est la distance actuelle de la cible, le chiffre à côté est le taux de rapprochement.
  • le bloc de données en bas à droite du HUD indique, de haut en bas : la distance cible, le temps de vol du missile, l'angle d'aspect
  • le bloc de données en bas à droite donne le type et la quantité de missiles disponibles, le nombre de Mach. Après départ missile, le décompte avant impact. Si départ de plusieurs missiles, c'est le décompte pour le dernier.
  • Une inscription 'SHOOT' clignote sous le TD quand les conditions de tir sont réunies. L'interrupteur d'armement principal doit être enclenché, la cible à bonne distance, et le 'point de direction' dans le cercle ASE.

3.106 AIM-120

L'AIM-120 est le missile à moyenne portée principal du F-15, avec des performances bien supérieures à celles de l'AIM-7. L'AIM-120 possède son propre radar de bord. Il utilise les informations de son lanceur pour se rapprocher de la cible, puis utilise son propre système de guidage en phase finale.

Mode visuel

Si vous sélectionnez un AIM-120 sans que le radar soit en suivi de cible, le HUD passe en mode visuel. Il comprend un cercle de référence en pointillés. Le mot VISUAL apparait en bas à droite du HUD. Le type et la quantité de missiles se placent en bas à gauche, au-dessus du nombre de Mach.

Si la cible est en vue, la placer dans le cercle. Le missile ne dit pas s'il a acquis la cible.

Deux secondes après le lancement, son radar de bord s'active et il va traquer la cible. L'AIM-120 peut détecter jusqu'à 15Nm. S'il ne détecte rien, il va parcourir une série de 'S' autour de sa route initiale et engagera la cible qui a le plus fort écho radar.

Affichage en suivi (track)

Cet affichage apparait si le radar de bord est en suivi de cible.

  • le carré de cible se place autour de celle-ci (TD)
  • le 'point de direction' (steering) donne la direction à prendre pour rejoindre
  • le cercle ASE se met en place. C'est l'enveloppe de vol du missile. Placer le steering au centre de ce cercle. En mode MRM, le cercle change de taille, un cercle plus petit indique une plus grande distance de la cible. Le cercle ASE clignote si l'antenne radar approche de ses limites mécaniques.
  • Un trait radial est placé à l'extérieur du cercle ASE, pour une représentation.

graphique de l'angle d'aspect de la cible. Quand ce trait est en haut, vous êtes directement derrière cet avion. Quand le trait est en bas, l'avion ennemi est face à vous.

  • Une échelle des distances est placée verticalement du côté droit du HUD. Les graduations principales sont celles de la portée radar (10, 20, 40, 80 et 160Nm). Les petites

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Affichage en suivi (track) - 1

marques sont celles des distances mini (RMIN) de tir de l'AIM-7, la distance maxi sur une cible manoeuvrante (RTR) et maxi sur une cible non manoeuvrante (RPI). Le triangle sur le côté gauche est la distance actuelle de la cible, le chiffre à côté est le taux de rapprochement.

  • le bloc de données en bas à droite du HUD indique, de haut en bas : la distance cible, le temps de vol du missile, l'angle d'aspect
  • le bloc de données en bas à droite donne le type et la quantité de missiles disponibles, le nombre de Mach. Après départ missile, le décompte avant impact. Si départ de plusieurs missiles, c'est le décompte pour le dernier.
  • Une inscription 'SHOOT' clignote sous le TD quand les conditions de tir sont réunies. L'interrupteur d'armement principal doit être enclenché, la cible à une distance, et le 'point de direction' dans le cercle ASE.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Affichage en suivi (track) - 2

3.107 Modes d'auto-acquisition

Le radar du F-15 permet trois modes d'acquisition automatique. Ces modes utilisent une préselection de recherche des échos proches (moins de 10Nm). L'utilisation détaillée se trouve dans le chapitre 'capteurs'.

Passer en mode d'auto-acquisition alors que le radar était déjà en suivi de cible lui fait perdre cette cible et commencer une nouvelle série de recherche.

Vue dans l'axe (BST: boresight)

Dans ce mode, le radar recherche directement devant l'avion, sur une faible ouverture, jusqu'à 10Nm. Ce cercle de référence apparait centré dans le HUD. Il représente le champ de vision du radar en mode BST. Le radar va se locker sur le premier contact qui traversera ce champ.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Vue dans l'axe (BST: boresight) - 1

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Vue dans l'axe (BST: boresight) - 2

Balayage vertical

Ce mode, créé dans l'optique d'un combat rapproché, asservit le radar à un volume vertical restreint, de 7,5° de large et de haut. Une ligne verticale de référence apparaît dans le HUD. Le radar va traquer le premier contact qui traversera ce volume.

Mode canon

Dans le mode canon, le radar balaye un volume de + / - 30° de large et + / - 10° de haut. Le radar va traquer le premier contact qui traversera, dans un rayon de 10Nm.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode canon - 1

3.201 Symbologie de base

Plusieurs affichages sont communs à tous les modes:

  • l'échelle des cap se déroule en bas du HUD, horizontalement, chiffrée de 10 en
  • en bas à droite, un bloc chiffré donne : la vitesse (en noeuds), l'altitude AMSL (en pieds), l'angle d'assiette (cabré ou piqué)
  • le vecteur vitesse se déplace verticalement au centre du HUD, donnant la direction dans laquelle se dirige l'avion actuellement, en fonction de l'AOA, la dérive, les vitesses, etc..

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Symbologie de base - 1

l'échelle des assiettes se déplace au centre du HUD, donnant la position en tangage de l'avion, par incréments de. L'échelle glisse aussi vers la gauche ou la droite, en fonction du dérapage de l'avion. Il faut donc voter bille au milieu pour recentrer l'échelle de tangage

3.202 Mode navigation

Comme son nom l'indique, il fournit les informations essentielles de navigation vers le prochain point tournant programmé de la route en cours. En mode ILS, il fournit les informations pour l'approche.

  • L'altitude radar (radio sonde) se place verticalement du côté droit du HUD, et donne la hauteur au-dessus du sol. Un repère glisse sur l'échelle pour donner la hauteur présente.

L'info est reprise en chiffre à droite de l'échelle, suivie de la lecture R (pour radar)

  • Les informations sur le prochain point tournant se trouvent en-dessous de la sonde, sous la forme 2/3,6 (waypoint 2 est à 3,6 nautiques)

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Navigation générale - 1

  • en-dessous est le temps pour rejoindre, sous la forme 0:57/0:57 (le point est à 57 secondes, on est à l'heure, le deuxième chiffre donne le retard ou l'avance par rapport au plan de vol)
  • en-dessous, l'heure sous la forme 15:0:5
  • un indicateur de cap à prendre se déplace horizontalement en bas du HUD, pour demander de virer vers le point à atteindre.
  • un index de destination se déplace sur le HUD, il encadre le point tournant qui arrive.
  • côté gauche du HUD s'inscrit le mode de pilote automatique engagé :
AffichageMode du PA
PATH HLDPA en maintain de route (et d'assiette)
ALT HLDPA en maintain d'altitude (et d'assiette)
BAROPA non enclenché

Mode ILS

En approche ILS, les aiguilles de l'ILS apparaisent au centre du HUD, pour donner l'axe et l'angle de descente. Les faire bouger comme pour l'ADI.

3.203 Modes canon, roquettes et missiles

L'affichage HUD est presque identique, que ce soit en mode canon, roquettes ou missile AIM-65. La sonde altimétrique disparaît, pour réduire l'encombrement, et les informations se présentent :

  • le canon sélectionné, le réticule de visée (en CCIP: calcul continu du point d'impact) apparait, montrant où arrive
  • si un AIM-65 est sélectionné, le symbole du Maverick se place et montre où regarde la tête du missile.
  • si les roquettes sont sélectionnées, le cercle de visée apparait et montre
  • l'arme sélectionnée est indiquée en bas à gauche du HUD

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Modes canon, roquettes et missiles - 1

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Modes canon, roquettes et missiles - 2

Des informations sur la cible se placent en bas à gauche, sous le type d'arme, telles que l'altitude du terrain qui est dans le viseur, et la distance directe avion-sol au point d'impact (et non la distance horizontale).

3.204 Mode bombardement

Ce mode est très similaire au canon/missile, à part le fait que le réticule divisée est remplacé par un cercle CCIP.

  • le cercle indique où tombaient des bombes larguées à l'instant.
  • sur la périphérique du cercle court l'indication de distance, en réduction dans le sens anti-horaire. Si vous larguez quand la distance excède le maximum, les bombes tombent trop court.
  • Une ligne verticale décrit la trajectoire verticale des bombes dans le HUD

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode bombardement - 1

3.205 HUD en mode air-air

Ce mode donne les informations pour le missile AIM-9. Si le canon est sélectionné dans ce mode, un tunnel de tir est affiché. Les informations de base restent valables et affichées, avec en plus:

  • l'AIM-9 sélectionné, un cercle se place au centre du HUD, pour représenter son champ de vision total. Pour le locker sur une cible, placer celle-ci dans le cercle. Une fois lockée, la cible doit rester dans le cercle, sous peine de décrochage. Libérer la tête du missile lui permet de s'orienter pour maintenir le suivi.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - HUD en mode air-air - 1

La sélection du canon amène la présentation du tunnel de visée dans le HUD. Ce tunnel permet l'estimation de la distance/cible, il est calibré pour l'envergure d'un chasseur. Placer la cible dans le tunnel, s'approcher pour que ses ailes touchent chaque côté du tunnel. Si la cible est plus petite ou plus grande qu'un chasseur, adapter mentalement la largeur du tunnel.

Introduction à l'avionique de ces avions

LOMAC offre une simulation très réelle de l'avionique de ces chasseurs Russes. Selon les standards occidentaux, ces systèmes semblent inadéquats, créant une surcharge de travail au pilote. Pour obtenir le meilleur du Flanker, il faudra bien connaître l'usage et les limites de celui-ci.

Tous les affichages se réduisent à une des trois catégories : navigation, air-air et air-sol. Les sous-modes organisent les informations particulières. Généralement parlant, il n'est pas nécessaire d'utiliser chaque sous-mode de chaque catégorie, bien qu'il y en ait un bien spécifique pour chaque tâche.

Pour la mise en ambiance, tous les affichages par défaut sont en caractères cyrilliques. On peut choisir de les afficher en anglais dans le menu options/details. Sans tenir compte du langage employé, les données sont métriques, les vitesses en km/h.

La navigation est la première étape obligatoire vers le champ de bataille.... voici les 4 sous-modes de navigation

Pour sélectionner une catégorie de navigation, appuyer sur '1'. Cela sélectionne le mode navigation par défaut. Cycler les autres modes par appuis successifs sur '1'.

en Russeprononciationdésignation anglaiseactionutilisation
HAB'nav'NAVpilotagenavigation à vue cap/montre
MAPLU'marsh'ENRen routenavigation en route
BO3B'vosv'RTNretourretour vers le point initial d'approche de la base
NOC'pos'LNDGatterrissageactivation de l'ILS ( et auto-pilote)

Mode de pilotage HAB (NAV)

C'est le mode initial de navigation, obtenu après un premier appui sur '1'. Il donne les informations minimum détenues de vol, c'est-à-dire la vitesse, altitude, attitude, pendant que le MFD présente les terrains amis et le porte-avion, s'ils sont dans les environs. C'est le mode pour le vol libre sans tâche précise.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode de pilotage HAB (NAV) - 1

Mode en route MAPW (ENR)

C'est le mode de suivi de route, quand elle a été créée avant le vol. On l'affiche par un deuxième appui sur '1'. Chaque point de route est caractérisé par sa position géographique, l'altitude et l'heure de passage prévus. Ces chiffres sont rappelés sur le HUD au-dessus de la vitesse et de l'altitude. Un petit cercle donne la direction du point tournant. Mettre le cercle au centre du HUD conduit directement au point. La distance restante s'inscrit en bas, en kilomètres.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode en route MAPW (ENR) - 1

Instruments secondaires

Le panneau d'instruments donne les

informations de navigation sous une autre forme. Le MFD symbolise la position, la navigation vers le prochain point. Les aiguilles jaunes de l'ADI marquent la dérive et l'assiette à tenir pour venir sur la route (dans les trois dimensions). De manière générale, si le HUD a un problème, vous pouvez toujours naviguer 'à l'ancienne' avec ces instruments.

Le mode en route MAPW (ENR) ne fournit aucune information de combat. Dans l'ordre, sélectionner ce mode pour se mettre sur la bonne route, puis passer à un mode de combat plus approprié. Revenir à ce mode de temps en temps pour vérifier sa navigation.

Dans la figure, l'avion approche le point 2, mais est désaxé d'environ sur la gauche, ce qui se reflète sur le HSI. Le cap actuel est 020, et l'aiguille de l'ADF indique. La distance au point 2 est de 30km (coin supérieur gauche du HSI). La route à suivre du point 1 au point 2 est indiquée par l'aiguille. En d'autres termes, l'ADF pointe directement vers le point 2, alors que l'aiguille double pré-programmée pointe vers la route qu'il fallait suivre pour ce point 2. L'ADI montre le désaccord entre le cap suivi et le cap à suivre. Si l'avion était sur le trait, toutes les aiguilles pointeraient vers le haut. On voit aussi que l'avion est pratiquement à l'altitude programmée.

Mode de navigation retour BO3B (RTN)

Ce mode dirige l'avion vers le marker initial de descente vers la base de return, l'IAF (initial approach fix), pour la piste en service. A cet instant, vous intercepterez le faisceau de l'ILS (instrument landing system). La présentation HUD est identique aux autres, à l'exception du fait qu'il n'y a qu'un seul point de navigation: l'IAF.

On passe en mode BO3B par appui trois fois sur '1'. On a besoin de la piste et son IAF par appui sur En rapprochement, le HSI indique

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode de navigation retour BO3B (RTN) - 1

maintenant l'axe d'approche. Le schéma montre trois arrivées possibles sur l'IAF. L'avion 1 est à 10km de l'IAF, au cap 135, il lui suffira de virer de à gauche à l'interception pour être sur l'axe d'approche. L'avion 2 se présente à 10km au cap 270, il vire au cap à gauche au 235 pour passer verticale de l'IAF, puis virage à droite pour s'aligner. L'avion 3 est déjà en approche finale, entre l'IAF et la piste.

Quand l'avion approche de l'IAF, le calcul de navigation passe automatiquement en mode ILS (NOC)

Mode d'atterrissage ils

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode d'atterrissage ils - 1

On peut passer manuelles en mode ILS, par appui successif sur '1', jusqu'à inscription de GJC (LNDG) dans le HUD. Si le terrain est équipé, les axes du glide et du loc se mettent en place. Un échelle verticale de vitesse apparait du côté croit. Le taux de chute idéal au toucher est de 1 à 1,5m/s

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode d'atterrissage ils - 2

Radar et système électro-optique EOS

Le calculateur d'armement (WCS: weapon control system) des Su-27 et Su-33 intègre les données venant des composants suivants:

  • Le radar de bord Zhuk-27 ou Miech-33
  • le système électrique 36-Sh
  • le gestionnaire d'armement du bord
  • le logiciel et les informations matérielles de l'arme
  • les informations MFD
  • l'interrogateur IFF (Parol)
  • le viseur de casque HMTD (helmet mounted target designator)
  • les données de cibles transmises par AWACS

Radar de bord Zhuk-27 (pour Su-27 et Su-33)

C'est un radar pulse-doppler cohérent, doté d'une antenne de 700mm, durci contre les échos parasites, et dont les caractéristiques sont:

  • capacité de détention et tir vers le bas
  • recherche et suivi simultané de 24 contacts
  • traitement de tir jusqu'à 8 cibles simultanées

La surface équivalente radar d'un objet a une très grande importance sur les performances du radar. En général, les grandes cibles produisent de forts échos radar, c'est ainsi que le B-52 est détectable de bien plus loin qu'un F-16. Pour une cible de surface radar de 3m2 (taille typique d'un chasseur), le Zhuk-27 a un rayon de détection maximum de 150km pour un appareil de face, et de 55km pour un appareil fuyant. Le radar émet des ondes régulières et cohérentes dans la bande proche des X. Il mesure l'onde en retour, pour calculer la distance. Mais il mesure aussi la distorsion (effet Doppler), tout en visée vers le sol. On filtre alors les échos fixes, pour ne plus voir que les échos mobiles, intéressants. Mais il y a un inconvénient : un appareil plus bas qui a un déplacement relatif nul par rapport à l'émetteur est 'éliminé' et n'apparaît pas sur le scope. Cet effet est appelé 'beaming', et est un moyen de se cacher aux yeux d'un radar embarqué.

On sélectionne le radar avec la touche I. L'inscription N (N renversé, qui est le I Russe, pour 'illumination') se place sur le côté gauche du HUD pour indiquer que le radar est actif. Si ce n'est pas le cas, le radar est en panne.

Système electrolytique EOS 36-sh

Le radar est double par le système EOS fabriqué par NPO Geophysica. Cet EOS peut accélérer les émissions de chaleur (infra-rouge) avec une très grande finesse. Il combine un distancemètre laser (portée de 8km) et un traqueur infra-rouge (portée 50km). Ils utilisent tous les deux la même optique, un ensemble de miroirs mobiles montés dans une boule agile de -15° à +60° en élévation et de 60° de part et d'autre de l'axe avion. Le taux de rafraîchissement des informations varie de 2 à 0,05 secondes, en fonction du champ balayé. L'ensemble est monté juste devant le pare-brise.

L'EOS est à détention complètement passive, ce qui permet au pilote de préparer une attaque surprise. La portée maximum dépend de la géométrie de l'attaque, et peut varier de 15 à 50km, suivant que la cible est de face ou vue de l'arrière. La distance précise n'est juste mesure qu'une de 200m à 3km. Pour supplérer au laser hors de cette distance, le radar envoie de très courtes impulsions. A moins de 9km, le radar 'se tait', et le laser prend le relais. Les impulsions radar sont tés difficilles à détecter correctement, la probabilité de se faire atrapper est très faible. L'EOS fournit les informations aux missiles à tête infra-rouge, et au calculateur du canon.

Pour passer en mode EOS, appuyer sur 'O'. L'inscription 'T' (pour 'thermal') se place dans le HUD, côté gauche, pour confirmer. Si 'T' n'apparait pas, l'EOS est en panne ou non sélectionné.

L'EOS, le radar, ou la tête missile peuvent être asservis à la visée de casque (HMTD), permettant au pilote, par simple mouvement de tête, de locker un avion ennemi. C'est très efficace contre une cible agile en combat rapproché.

Du fait que l'utilisation du radar ou de l'EOS sont pratiquement identiques, nous allons expliquer les deux en même temps, en notant simplement les différences ponctuelles.

Principes quand au cône de recherche

Pour comprendre la recherche radar/EOS, imaginez que vous marchez dans une forêt en pleine nuit sans lune, avec une lampe de poche. Vous ne verrez que ce qui est dans le faisceau, et plus un objet est loin, moins il est éclairé. Vous avez compris le problème du radar en mode recherche. Le radar projette un cône devant lui, plus il éclaire loin, et plus le cône est large. Les objets hors du cône passent sans être détectés. Il est donc nécessaire de déplacer le cône de part et d'autre pour augmenter le volume balayé. Les objets à l'intérieur du cône renvoient un écho vers l'émetteur, mais cet écho est affaibli. Il y a donc une distance à laquelle l'écho renvoyé est trop faible. Donc, si vous envoyez une onde à 150km, et qu'elle revient vers vous, elle a parcouru 300km. Ce qui

Cela veut dire que l'ennemi qui est à 300km a lui aussi reçu votre signal, mais vous ne pouvez pas l'avoir détecté, il est trop loin!

L'EOS travaille de la même manière, mais il n'émet rien, il 'écoute' les émissions infrarouges. Plus les cibles sont chaudes (post-combustion), plus elles sont détectées loin.

Combat air-air

Pendant le combat aérien, le pilote réalise généralement les actions suivantes : recherche, localisation, suivi (track), identification et attaque. Il peut accomplir ces tâches avec ou sans radar et/ou EOS. Le choix d'une arme dépend de la distance de la cible et de la possibilité d'utiliser l'EOS.

Le tableau suivant récapitule les touches que vous utiliserez le plus souvent en combat air-air:

ToucheAction
Iallume le radar
Oallume l'EOS
Tabulationpasse le contact de détction à suivi (TWS)
Ctrl+Tabrelâche le suivi du contact (TWS)
Tablocke la cible en mode Attaque
Tablocke/relâche la cible en sous-mode CAC (du mode Attaque)
; (point-virgule)en mode HUD, rouge le désignateur de cible vers le haut
, (virgule)en mode HUD, rouge le désignateur de cible vers la gauche
. (point)en mode HUD, rouge le désignateur de cible vers le bas
/en mode HUD, rouge le désignateur de cible vers la droite
Maj + ;en mode BVR, monte le faisceau radar/EOS
Maj + ,en mode BVR, oriente le faisceau radar/EOS vers la gauche
Maj + .en mode BVR, descend le faisceau radar/EOS
Maj + /en mode BVR, oriente le faisceau radar/EOS vers la droite
Ctrl + ICentrage de l'antenne radar ou de l'EOS
- (moins)agrandir la vue HUD/MFD
+ (plus)réduire la vue HUD/MFD
Dcycler entre les armements
Cenclencher/relâcher le canon
Ctrl + Venclencher le mode salve
Ctrl + Wlarguer les charges, l'une après l'autre

Résumé des modes air-air

Voici le tableau des différents modes disponibles en combat air-air. Notez qu'ils se rattachent à l'une des trois catégories : BVR, combat rapproché et visée missile longitudinale.

Mode de vol/combatAnglaisToucheAction
BVR/rechercheBVR-SCAN2acquisition de jusqu'à 24 cibles, de 25 à 150km
BVR/TWSBVR-TWS2suivi de jusqu'à 8 contacts tout en recherchant jusqu'à 16 autres
BVR/transmissions de données AWACSAWACS2utilisation des informations de l'AWACS pour l'attaque quand EOS et radar sont coupés
Combat rapprochéé/recherche verticalieCAC-VS3combat rapprochéé, entre 0 et 25km
Combat rapprochéé/recherche dans l'axeCAC-BORE4visée dans l'axe à l'aide du faisceau fin du radar
Combat rapprochéé/visueur de casqueCAC-HMTD5visée avec le système du casque
Visée longitudinaleLNGT6visée à l'aide de la tête du missile, à toutes les distances
AttaqueBVR-ATK CAC-ATK FIO-ATKTabauto-tracking de cible (la cible est lockée)

Mode BVR (hors portée visuelle)(AB6)

En mode BVR, le faisceau radar/ EOS est limité à en verticale (élevation) et en horizontal (azimuth). On peut déplacer ce faisceau jusqu'aux limites mécaniques de l'antenne. La zone totale du radar est de x120°, la zone totale de l'EOS est de en azimuth et +60° à -15° en élevation. Le faisceau est découvert en 4 tranches de 2,5° de haut, il faut donc quatre

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode BVR (hors portée visuelle)(AB6) - 1

passages pour parcourir tout le faisceau de recherche. Chaque passage dure 1/2 seconde, donc un contact est 'rafraîchi' toutes les deux secondes.

En mode BVR, l'antenne est stabilisée et ne dépend pas des mouvements de l'avion, tant que celui-ci reste dans les limites mécaniques de l'antenne. À l'inverse de beaucoup de chasseurs occidentaux, le faisceau radar du Su-27 est fixé et ne peut être modulé. La distance de détection dépend des caractéristiques de la cible (taille, angle d'aspect, forme, protections anti-radar). Globalement, le radar peut accrocher un MiG-29 à environ 100 à 120km. Les bombardiers peuvent être vus jusqu'à 150km.

Ciblerayon maximum de détction, en km
B 52150
F 11180
F 1650
F 117~10

Comme pour le radar, l'antenne de l'EOS est stabilisée. L'EOS peut détecter les hostiles de taille moyenne jusqu'à 50km, mais ne peut également mesurer les distances que jusqu'à 5km.

Les informations apparaissent dans le HUD et le MFD, en fonction du mode d'affichage choisi. Le plus souvent le MFD montre une vue verticale de la situation. Notre position présente est représentée par un petit avion, les nombres dans les coins indiquent la distance de haut en bas en km. Les représentations liées à chaque mode et sous-mode sont décrites plus bas.

Le mode BVR se divise en deux sous-modes, décrits ici :

Sous-mode recherche en BVR (AB6-Ob3)(scan)

L'appui sur la touche '2' fait passer en sousmode SCAN. C'est le mode de recherche primaire, il détecte les contacts de 25 à 150km, affichant jusqu'à 24 traces sur le HUD. Ce mode ne donne aucun détail sur un contact précis. Vous connaissiez l'azimuth et la distance. Vous pouvez déduire son altitude par observation de la position du faisceau radar, reprise du côté droit du HUD.

Pour avoir des informations sur un contact précis, amener le carré de désignation de cible dessus et le désigner (appui sur la touche TAB).

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Sous-mode recherche en BVR (AB6-Ob3)(scan) - 1

Sous-mode attaque (ATK)

Le sous-mode attaque est commun à tous les modes air-air. En clair, vous demandez au radar de se focaliser sur un contact spécifique. En fonction du mode principal (BVR ou CAC) la méthode de désignation de cible diffère, mais le résultat est le même: le radar/EOS va maintenant traquer cette cible, il est 'locké' dessus. Le radar/EOS reçoit les informations nécessaires du système d'arme, de manière à précéder et suivre gentiment le contact. Les paramètres suivants sont affichés sur le HUD:

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Sous-mode attaque (ATK) - 1

  • angle d'aspect de la cible par rapport à soi-même
  • azimuth et évolution de la cible (toujours par rapport à soi-même)
  • distance de la cible
  • vitesse de la cible

Le volume de suivi pour une cible unique est de 120° × 120°, et la distance va de 55 km (vue arrière) à 100 km (vue avant). En mode attaque, le radar fournit les informations de tir aux missiles, illumine la cible pour les têtes missile et les paramètres initiaux pour les missiles actifs.

Si vous utilisez l'EOS, l'aire de suivi coïncide avec le champ de celui-ci, c'est-à-dire en ÉLEVATION et en azimuth. La distance varie avec le type de cible, sa signature infra-rouge et son angle d'aspect. Le laser de l'EOS mesure de 200m à 3km avec une précision de 10m, et de 3km à 5km avec une précision de 25m.

Une fois le radar/EOS locké sur une cible, le HUD affiche les informations:

- A' pour auto-track

  • l'échelle des distances, avec les marqueurs de tir mini et maxi et la distance actuelle de la cible

-l'angle d'aspect

  • le réticule de visée, l'altitude et la vitesse de votre avion et de la cible
  • les données d'attitude, le mode enclenché, le type et la quantité de missiles disponibles
  • le temps de vol du missile

La cible est marquée par un point positionné en fonction de l'aire de suivi

Des voyageants verts sur le panneau d'armement indiquent quel missile, sur quelle rampe, est prêt au lancement. Le MFD présente une vue verticale de la cible, son angle d'aspect, la distance. Lors du suivi de cible au radar, il se peut que celle-ci disparaisse si elle emploie des contre-mesures ECM.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Sous-mode attaque (ATK) - 2

Le HUD affiche aussi l'indication NP (tir) ou OTB (pas de tir). En anglais, les inscriptions sont LA (launch authorized) et No LA (tir interdit). Cette indication announce que le

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Sous-mode attaque (ATK) - 3

missile sélectionné est prêt au départ et dans son domaine de tir. Le tir se fait par appui sur la 'barre d'espace'. L'inscription d'interdiction announce qu'on est trop près pour le tir. Si vous lockez un avion ami, l'IFF announce CBON ('ours') Si le radar ou l'EOS passent en mode d'auto-tracking à partir de la visée de casque, un X se surimpose au cercle de la cible. Quand le HUD veut annoncer le tir autorisé, le cercle flashe à une fréquence de 2Hz. Si le

calculateur n'a pas l'information de distance, le cercle flashe à une fréquence de 1Hz (ce qui arrive souvent lors de l'utilisation de l'EOS)

Quand vous traquez une cible en mode Attaque, manoeuvrez l'avion pour maintenir la cible au centre du HUD, cela vous facilitera le travail et évitera que la cible réussisse à sortir du volume de suivi. Souvenez-vous, lors de l'utilisation de l'EOS, le clignotement du

'SHOOT' à une fréquence de 1Hz indique que le système ne mesure actuellement pas la distance.

Souvenez-vous que lors du tir d'un missile SARH, il est nécessaire d'illuminer la cible pendant tout le temps de vol du missile. Avant le lancement, la lecture 'A' (pour auto-track) clignotera à 1Hz pendant le vol du missile.

Si la cible sort du champ de suivi, ou si vous stoppez le suivi par appui sur la touche TAB, ou si la cible est détruite, le radar/EOS repasse de lui-même dans le sous-mode qui précédait l'attaque. Il en va de même si le radar/EOS est endommagé ou si vous éteignez un capteur.

Transmission des données AWACS

La capacité qu'a le Flanker de récapituler les données fournies par un AWACS lui permet de localiser et d'engager une cible sans même allumer ses propres capteurs. Cette forme de furtivité lui permet de s'approcher très près sans dévoiler sa présence. Un AWACS ami doit être en vol en même temps que le chasseur (A-50 ou E-3). Les informations transmises peuvent être visualisées sur le MFD dans tous les modes de celui-ci en combat.

Liaison datalink avec AWACS active

comme en navigation. Cependant, ces contacts ne peuvent être pris pour cibles qu'en mode BVR. Si vous êtes en mode BVR et qu'un AWACS est en vol, les contacts de celui-ci apparaissent sur votre MFD sous la forme standard ami/ennemi. Les contacts AWACS

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Transmission des données AWACS - 1

dont un peu moins lumineux que les votres. Allumez Your radar au moins une fois pour établir la liaison avec l'AWACS. N'oubliez pas que la largeur de la zone scanée par le radar est plus grande que celle vue dans le HUD. La représentation dans

le HUD est donc redimensionné pour contenir les contacts. Le point vu dans le HUD n'est donc pas directement en face, mais peut être bien plus loin sur le côté, plus haut ou plus bas. La position actuelle de l'antenne, marquée dans le MFD, donne une première idée de la direction réelle de l'objet par rapport à votre avion.

Acquisition de cible en mode BVR (AB6), pas à pas

Voyons l'acquisition de cible en mode BVR

Étape 1 - passer en mode BVR

Appuyer sur la touche '2' et vérifier l'inscription de AB6-Ob3 (BVR-SCAN) dans le HUD. S'il y a un AWACS en vol, le mot SCAN est remplacé par AWACS (APNO). Utiliser les

touches + et - pour ajuster la distance dans le MFD et le HUD.

Si vous avez une liaison de données avec un AWACS, vous aurez quasiment immédiatement des contacts sur le MFD, avec information ami/ennemi, distance, angle d'aspect. Si c'est le cas, vous pouvez cycler les contacts avec la touche . Passez alors à l'étape 5.

Étape 2 - sélection d'un capteur

Activer le radar ou l'EOS. Le HUD voit apparaître alors le N (I) ou le T (T) pour chacun d'eux. Le HUD affichera aussi APNO (AWACS) si l'un d'eux est en vol dans les environ.

Étape 3 - diriger la zone de recherche

À l'aide des touches de contrôle, ou de 'Maj+chapeau chinois', diriger le faisceau de recherche dans la direction voulue. Le HUD montrera immédiatement les contacts éventuels.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Étape 3 - diriger la zone de recherche - 1

Étape 4 - traquer une cible

Pour sélectionner une cible particulière, amener dessus le carré de désignation de cible (TD) et appuyer sur la touche TAB. Le contact se transforme alors en 'contact tracké'. Cette méthode est dite manuelle, puisque vous sélectionnez cette cible à l'aide du TD.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Étape 4 - traquer une cible - 1

Étape 6 - sélection d'un missile et tir

Sélectionner le bon type de missile en fonction de la distance par appui sur la touche D. Prenez en

Considérez la distance, la manœuvrabilité, la taille et la vitesse de la cible. Une fois la cible dans l'enveloppe de tir du missile, feu !

Bbb (CAC) / mode de combat rapproché

Le mode CAC est utilisé pour les attaques sur cibles à portée visuelle, ou pour celles que vous savez être très près (moins de 25km). Le radar/EOS peut locker une cible située dans un volume correspondant à ce qui est vu au-travers du HUD, soit environ 20° × 20° (+/-10° dans tous les sens par rapport à l'axe de l'avion). Le sous-mode casque (HMTD) permet d'acquerir des cibles hors de ce champ restreint.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Bbb (CAC) / mode de combat rapproché - 1

Sous-mode de recherche dans la verticale (VS)

Le premier sous-mode, appelé 'recherche verticale' (vertical scan) est représenté dans le HUD par une bande verticale. Ce sous-mode est enclenché par appui sur la touche '3'. Il sert à l'acquisition de cibles en combat tournoyant. Le radar et l'EOS sont actifs, mais ce mode est très furtif, car le radar ne travaille que par impulsions. Il est en mode d'attente, prêt à envoyer une forte et brève impulsion dans la zone 25x60 degrés. Le HUD affiche la lecture P (qui est le R Russe) sur le côté gauche, pour annoncer prêt (R

comme prêt). Tout contact détecté et locké dans cette zone provoque l'arrêt du processus de recherche et passe le faisceau en un cône de 2,5° de diamètre, ainsi que le passage au mode ATK.

Manoeuvrez votre avion pour positionner la cible à l'intérieur de la bande verticale du HUD. Le cône de recherche s'étend en plus vers le bas et le haut du HUD. Ce qui veut dire que vous pouvez locker un contact que vous ne verrez pas mais soupçonnez juste sous le nez de l'avion.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Sous-mode de recherche dans la verticale (VS) - 1

Vous soupçonnez aussi de déplacer la bande de recherche vers la gauche ou la droite de, à l'aide des touches de désignation de cible.

Sous-mode de recherche dans l'axe 6B6-CTP (BORE)

Le second sous-mode, appelé 'boresight', recherche dans un cône de 2,5°, qui peut être orienté vers le haut, le bas, la gauche ou la droite (avec les touches de désignation), à l'intérieur des limites de chaque côté du HUD. Ce mode sert à focaliser le radar sur une cible précise, et est spécialement utile au milieu d'un espace encombré. Activez le sous-mode CTP (BORE) par appui sur la touche '4'. En déplaçant le faisceau directement sur la

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Sous-mode de recherche dans l'axe 6B6-CTP (BORE) - 1

cible voulue, vous éliminerez le risque de locker n'importe quoi. De même que dans le mode précédent, le radar n'émet pas en permanence, mais par brèves impulsions. Si le radar a un écho en retard, il passe immédiatement en mode ATK.

Acquisition de cible

Pour acquérir une cible à courte distance, procéder comme suit:

Étape 1 - passer en mode CAC

Appuyer sur les touches '3' ou '4', suivant le sous-mode CAC désiré, vérifie que le HUD indique bBb (CAC).

Étape 2 - sélection d'une cible

Une fois que vous avez visuellement repéré une cible, amenez-la dans le champ de recherche, vertical ou circulaire du HUD.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Étape 2 - sélection d'une cible - 1

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Étape 2 - sélection d'une cible - 2

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Étape 2 - sélection d'une cible - 3

Étape 3 - traquer la cible (lock)

Pour locker la cible, appuyer sur 'TAB'.

Si les conditions ne sont pas réunies, le 'A' (pour auto-track) clignote à une fréquence de 2Hz. Dans ce cas, appuyer sur TAB jusqu'à ce que le 'A' reste fixe. Les radar/EOS montrent qu'ils sont passés en mode auto-track par le changement des informations dans le HUD et le MFD. Si plusieurs cibles sont dans le champ de vision du HUD, le système traque la cible détectée en premier. Vous devez appuyer sur TAB plusieurs fois pour obtenir un lock.

Mode de visée par le casque (HMTD)

C'est aussi un sous-mode de combat rapproché, très similaire au BORE, mais en même temps très différent. Ce sous-mode est activé par appui sur la touche '5'. Ce système de désignation de casque libre le pilote du fait d'avoir à placer l'ennemi dans le cône de recherche. Une fois la cible acquise, le mode HMTD permet de garder les yeux sur celle-ci en tournant la tête dans son sens de déplacement. Dans la réalité, deux capteurs de chaque côté du HUD surveillent la position du casque.

Le radar/EOS locke une cible située dans le cône de 2,5°. Le pilote doit garder ce cône dans les limites mécaniques des antennes, ce qui peut dire qu'on ne peut accéder et suivre au casque des cibles qui sont hors limites mécaniques des radar/EOS. (ce qui fait quand même )

Acquisition d'une cible

Utilise la procédure suivante pour locker une cible en mode casque (HMTD):

Étape 1 - sélectionner le mode casque

Appuyez sur la touche '5'. Dans le HUD s'inscrit IKTV (HMTD) du côté gauche. Le cercle de visée apparait devant vous et suit le mouvement de votre tête.

Étape 2 - sélection d'une cible

Une fois que vous avez visuellement repéré une cible, manoeuvrez votre avion pour la placer dans le volume global des antennes, et roulez la tête pour amener le faisceau sur la cible (à l'aide du chapeau de manche ou des touches du pavé numérique). Ce faisant, le

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Étape 2 - sélection d'une cible - 1

cercle de visée suit votre mouvement de tête. Voir dans la figure ci-contre comment le faisceau est asservi au mouvement du casque. Pour que les yeux restent fixés sur l'objectif, appuyer sur la touche '*' du pavé numérique.

Étape 3 - locker la cible

Pour placer le viseur de casque sur la cible padlockée, utiliser soit lecoolie du manche, soit les touches de déplacement du cône radar. Une fois le cercle sur la cible, appuyer sur TAB. Le HMTD est maintainant asservi à la cible (en même tant que vos yeux) et le système d'arme est en mode Auto-track.

Si le HUD est hors de vue, un ensemble de données s'inscrit autour du cercle de

visée, donnant la vitesse, l'altitude, l'attitude et la poussée moteurs

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Étape 3 - locker la cible - 1

Mode de visée missile longitudinale

En cas de panne du radar ou de l'EOS, on peut encore utiliser la capacité des missiles à s'auto-fixer sur une cible en infra-rouge ou avec leur tête radar active. Cela demande de placer la cible en face du missile puis de la poursuivre. La tête du missile traque la cible dans un rayon limité par la mobilité de son antenne et la distance. La distance dépend du type de missile, du type de cible et de la géométrie de l'attaque.

Visée missile longitudinale

On utilise le mode LMA pour attaquer une cible aérienne en combat tournoyant, en appuyant sur la touche '6'. La tête du missile peut locker une cible située dans le cône d'environ, dans l'axe, qu'il peut ausculter. Le missile prend environ 2 à 3 secondes pour ce faire.

Pour réaliser cette acquisition en mode LMA, suivre les étapes suivantes:

Étape 1 - brancher le mode LMA

Pour ce faire, appuyer sur la touche 6. Si le missile a la tête appropriée, le HUD montre le cercle de visée de celui-ci (3°) et la visée se fait dans l'axe de l'avion. Le panneau d'armement montre quel missile est sélectionné.

Étape 2 - sélectionner une cible

Une fois que vous l'avez en vue, placer la cible dans le cercle de visée du missile (en pilotant l'avion).

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Étape 2 - sélectionner une cible - 1

Étape 3 - locker la cible

Entrer les données de tir dans la tête du missile en appuyant sur TAB. Si les conditions sont réunies, le missile se locke sur la cible et commence à la poursuivre. Nous verrons juste après comment le missile réalise cette poursuite.

Mode de poursuite de la tête missile

Une fois qu'une tête missile est lockée sur une cible, elle passe en mode de poursuite, Maintenant la cible dans le champ de vue du missile. Les dimensions du cône de suivi dépendent du type de missile et de ses limites mécaniques de mouvement, ainsi que de sa sensibilité. Les limites mécaniques peuvent aller de (R-60 Aphid) à (R-77 Adder). La portée dépend du type de cible et peut varier de 5 à 30km.

Quand la tête du missile traque une cible, le HUD montre les informations suivantes : altitude et vitesse de votre avion, attitude, type et quantité de missile disponible.

L'inscription LMA. Le fait que le missile est locké sur une cible se voit par le réticule qui montre les mouvements de la tête de celui-ci, et par l'inscription 'SHOOT'.

Vous devez manoeuvrer votre avion pour que le cercle de visée du missile reste au centre du HUD. Cela aide à la poursuite et prévient d'un éventuel décrochage du suivi de cible.

Si la cible sort du champ de suivi, ou si vous stoppez le suivi par appui sur la touche TAB, ou si la cible est détruite, le radar/EOS repasse de lui-même dans le sous-mode qui précédait l'attaque. Il en va de même si le radar/EOS est endommagé ou si vous éteignez un capteur.

3.4 Modes du HUD du su-25

Les missiles anti-radar Kh-58 et Kh-25 sont très faciles à utiliser ; diriger le nez de votre appareil face à la source electromagnétique, et locker cette cible avec la touche TAB. La croix de visée va se centrer sur la cible, la distance à la cible ainsi que la distance minimum de tir vont s'inscrire sur un arc de cercle. Du fait que ce sont des missiles de type 'tir et oubli', vous pouvez passer à une autre tâche dès le lancement effectué.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Modes du HUD du su-25 - 1

Le nez de votre avion étant pointé vers la cible, allumer le laser en appuyant sur la touche 'O'. Le réticule apparait sur le HUD, et vous devrez le déplacer vers la cible. Quand c'est fait, il faut locker cette-ci avec la touche TAB. Le réticule est maintenant asservi à ce point et donne la distance directe et la distance minimum de tir.

Informations fournies sur l'anneau du réticule:

Indicateurs mobiles

  • le cercle intérieur est la distance directe avion-cible (décroît dans le sens anti-horaire)
  • le cercle extérieur donne la distance restante jusqu'au minimum pour le tir
  • le petit triangle en haut est un indicateur de roulis

Indicateurs fixes

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Indicateurs fixes - 1

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Indicateurs fixes - 2

  • un trait long tous les 1000m de distance
  • un trait court tous les 250m de distance Une fois locké, vous pouvez encore déplacer le réticule de visée. Il est donc

important de lancer le missile bien avant la distance minimum; vous pouvez faire encore de petits ajustements après ça. Notez que le grand arc disparaît une fois la minimum dépassée.

Dans les deux images suivantes, vous pouvez suivre la série de tir. A gauche, vous verrez que la visée est bonne, et que la distance minimum approche, il est temps de faire feu. A droite, le missile est en vol, la visée est encore ajustée sur la cible, car celle-ci est mobile.

L'attaque au sol avec des roquettes doit être réalisée à partir d'une approche très stable. N'oubliez pas d'activer le laser (touche O) pour avoir les informations de distance (un voyant vert s'allume). À l'entrée dans la distance de tir, un voyant rouge s'allume, et le cercle extérieur de la visée s'anime.

Mode d'attaque air-air

Passez en mode air-air et vérifiez dans votre inventaire qu'un missile courte-portée est sélectionné.

Pour une attaque au missile air-air, il suffit de voir la cible, la locker (avec la touche TAB), et être à une distance pour tirer. La distance au but est affichée de deux manières : le voyant rouge en bas du HUD s'allume quand on est à une portée, et le cercle extérieur de la visée précise la distance.

L'attaque au canon est similaire dans la simplicité, la chose importante est de manoeuvrer l'avion pour être en position correcte de tir.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode d'attaque air-air - 1

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode d'attaque air-air - 2

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode d'attaque air-air - 3

Chapitre 4 les capteurs

Dans beaucoup de combats aériens, la victime n'a jamais vu son attaquant. Les progrès techniques permettent maintenant au pilote de voir la cible jusqu'à 180km. Les radar, laser et capteurs infra-rouge augmentent le champ de vision du pilote, mais c'est toujours le premier qui voit, premier qui tire.

4.001 Radar

Le radar est un capteur actif, il émet de l'énergie. Cette énergie traverse l'atmosphère, frappe sur le contact, et revient vers l'émetteur. Le radar mesure le temps et la déformation du signal. En comparant les multiples retours, le radar calcule la distance, l'altitude, la vitesse, le cap, l'angle d'aspect et le taux de rapprochement.

Le radar n'est pas parfait, cependant. L'impulsion initiale perd de l'énergie dans son trajet aller, au moment du choc avec l'objet, et dans son trajet retour. Si elle revient trop faible, le radar ne la détecte pas. Le niveau d'énergie renvoyé par l'objet est appelé 'surface équivalente radar' (RCS). Plus ce RCS est grand, plus l'objet peut être 'vu' de loin.

Les radars modernes utilisent l'effet Doppler, qui mesure la variation de fréquence de signal entre son départ et son retour. Pour réduire les échos parasites renvoyés par le sol, les radars filtrent, éliminent, les échos qui semblent fixes. Malheureusement, les contacts aériens qui sont perpendiculaires à l'émetteur semblent immobiles et sont éliminés. Cet effet de masque est utilisé pour essayer de se faire décrocher de l'emprise d'un radar Doppler.

Le radar ne couvre pas tout le ciel. Imaginez-vous recherchant des ennemis dans une grande pièce noire pleine de bric et de broc, avec seulement une petite lampe de poche. Le faisceau illumine une très faible partie de la pièce, et vous devez le déplacer dans tous les sens pour éviter les obstacles et tenter de voir les méchants qui vont vous sauter dessus. Le radar de bord fait la même chose en parcourant le ciel. Bien sûr, plus le volume à parcourir est grand, plus il faut de temps pour le parcourir. Les chasseurs rapides et furtifs peuvent passer sans être détectés si le volume de recherche est trop grand.

Malheureusement, le fait d'utiliser votre lampe de poche révèle votre présence. Le radar de bord aussi. Les avions modernes possèdent un détecteur d'alerte radar (RWR) qui écoute et analyse les émissions qu'il reçoit. En mesurant les caractéristiques de celles-ci, le RWR peut déterminer quel type de radar, et donc quel type d'ennemi, en a après lui.

Les radars opèrent suivant plusieurs modes, variant le taux d'impulsions émises et la taille du faisceau. Le nombre d'impulsions émises chaque seconde est appelé PRF (pulse repetition frequency). En mode recherche, le PRF est bas, permettant le suivi de multiples échos. En mode tracking, le PRF est élevé, le radar obtient bien plus d'informations, mais sur un seul écho, il ajuste continuellement le faisceau pour rester sur cet écho, c'est le fameux 'lock on', la traque.

Beaucoup de radars modernes essayent de combler le fossé entre la recherche et le suivi.

de cible, avec un mode TWS (track while scan : recherche et suivi simultanés). Le mode TWS essaye de fournir des informations de suivi sur plusieurs cibles, tout en continuant à scruter le volume d'espace alentour. L'avantage est qu'il fournit une meilleure image globale du ciel. L'inconvénient est qu'il doit prédire chaque déplacement de cible et voir s'il la retrouve en repassant dessus bien plus tard. Donc, si entre-temps une cible fait un brusque changement de trajectoire, le radar continue à montrer une trajectoire inexistante, jusqu'à ce qu'il retrouve le contact avec cette cible.

4.002 Infra-rouge

Les moteurs, particulièrement les réacteurs, produisent de la chaleur. Les concepteurs d'armements réalisèrent rapidement qu'ils pouvaient détecter et suivre ces émissions de chaleur, ou infra-rouges. Les premiers systèmes ne pouvaient suivre les avions que de l'arrière, avec la chaleur du réacteur comme guide. Les missiles modernes tous-aspects peuvent suivre la chaleur de la cible sous tous les angles. De plus, beaucoup d'avions emportent des capteurs infra-rouge pouvant détecter les cibles de loin. Ces systèmes IRST (infra red search and track) sont passifs, ils n'émettent aucune énergie, à l'inverse du radar. Ils sont donc complètement furtifs et impossibles à détecter. Les conditions climatiques comme la pluie, le brouillard peuvent fortement dégrader les performances des capteurs infra-rouge.

4.003 Laser

Les lasers équippent les avions modernes d'une troisième catégorie de capteurs. Les distance-mètres laser (ou télémetres) mesurent les distances très précises en se servant de la réflexion du faisceau émis. Certains systèmes d'attaque au sol utilisent le laser pour désigner un objet précis sur lequel se guidera une arme. Du fait qu'ils émettent de l'énergie, les lasers sont susceptibles d'être détectés. Comme pour l'infra-rouge, le laser fonctionne moins par temps clair. Les nuages, brouillards et pluies dégradent leurs performances.

4.101 Mode RWS (range while search)[recherche en profondeur]

Le mode RWS du F-15C est le mode primaire de recherche. Le pilote spécifie une distance (10, 20, 40, 80 ou 160 Nm) et une hauteur et une ouverture de recherche. Le radar affiche les échos rencontrés dans ce volume, mais ne donne pas d'information spécifique sur chaque contact.

L'écran radar (VSD) montre l'espace devant l'avion, vu du dessus. En bas de l'écran se trouve la position de l'avion, et en haut la distance de recherche (20, 40, 60, 80 ou 160Nm). Les contacts sont représentés en fonction de leur distance; plus ils sont proches, plus ils sont en bas de l'écran. Le VSD ajuste automatiquement la représentation pour contenir tous les contacts. jusqu'à 16 contacts peuvent apparaître. Le radar fait une interrogation IFF automatique sur chaque contact. Les amis sont représentés par des cercles, les hostiles et non identifiés sont des rectangles.

Le côté gauche du VSD décrit l'élévation de l'antenne. La hauteur d'élévation est mesurée par tranches de 2,5°, appelées barres (bar). L'élévation peut être de 1, 2, 4, 6 ou 8 barres de hauteur.

Les deux petits cercles le long du côté gauche représentent les limites haute et basse de la recherche. De plus, l'ensemble des barres peut être déplacé vers plus haut ou plus bas que l'axe de l'avion. Un chevron montre où en est l'élevation de l'antenne à un instant donné.

La partie BASSE du VSD fournit plusieurs informations différentes. La vitesse/sol (à gauche), la vitesse/vraie (à droite). Le nombre de barres choisi (à gauche) et la fréquence d'impulsions automatiquement générée par le radar (HI, MED ou LOW). La partie BASSE de l'écran reprend aussi l'information d'azimuth de l'antenne, qui peut être de +/-30° ou de +/-60°. Les cercles tout en bas indiquent les limites latérales actuellement choisies, et le chevron la position actuelle de l'antenne en latéral.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode RWS (range while search)[recherche en profondeur] - 1

De larges volumes demandent du temps, un appareil rapide peut traverser cet espace en passant au travers de la recherche.

Au centre du VSD, un rappel de l'attitude de l'appareil (horizon), permettant au pilote de prendre une ligne de vol tout en restant tête basse. Deux petites marques parallèles, appelées barres d'acquisition, permettent au pilote de se caler sur un contact. Déplacer les barres sur le contact, appuyer sur la touche de désignation et passer le radar en mode STT (single target track: suivi d'une cible)

4.102 Mode suivi de cible isolée (STT: single target track)

Après avoir locké un contact, le radar passe en mode STT. Ce mode utilise un schéma de fonctionnement prédéfini pour rester centré sur le contact, affichant des informations sur ce seul objectif et ignorant les autres échos. Le format VSD de base reste identique au mode RWS, mais beaucoup plus de données apparaissent. Le 'STT' s'inscrit en bas à gauche pour confirmer le mode. Le contact change de symbole et devient PDT (primary designated target: cible prioritaire).

Vous devez soit locker le contact et entrer en mode STT, soit passer en mode FLOOD pour pouvoir lancer un missile AIM-7.

Le système de reconnaissance d'écho non coopératif essaye d'identifier le contact. Il doit être à moins de 25 Nm et de face, avec un angle d'aspect entre 135 et. Le type d'avion, ou le mot 'UNK' (unknown: inconnu) s'affiche en bas du VSD.

En haut à gauche on lit la vitesse, l'angle d'aspect et le cap du contact. Son altitude est le long du côté gauche, à côté du chevron. Par exemple, 17-2 signifie 17200'. La distance est le chevron du

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode suivi de cible isolée (STT: single target track) - 1

côté droit, avec le chiffre du taux de rapprochement. Les valeurs chiffrées de la distance-cible et de son relèvement sont dans le coin en bas à droite.

Les informations significatives de la visée missile apparaisent dans le VSD en mode STT. D'abord le cercle ASE, dont la taille dépend du missile, et la position du contact (avec ses paramètres). Manœuvrer son avion pour placer le contact dans le cercle ASE, afin de maximiser les chances pour le missile d'acquérir ce contact.

Les témoins de portée minimum (RMIN) et maximum (RTR et RPI) se placent le long du côté droit. En plus, un triangle pointe le RAERO (portée maximum balistique du missile). L'inscription SHOOT se place en bas quand les conditions de tir sont réunies. Le temps de vol prévu du missile (TTI) est aussi inscrit.

Après le départ du missile, un autre décompte se place en haut, à côté de la portée. Si un AIM-7 est parti, on lit Txx pour décompter son vol en TTI. Si un AIM-120 est parti, on lit Txx, pour TTA (temps avant activation, autonomie du missile), puis Mxx, le temps avant impact.

4.103 Mode de suivi et de recherche simultanés (TWS: track while scan)

C'est un mode puissant, mais assez difficile à mettre en œuvre. Comme son nom le suggère, il combine à la fois les modes RWS et STT. Utilisant un volume pré-fixé de recherche, TWS fournit des informations détaillées sur de multiples contacts, tout en continuant à surveiller l'ensemble de son volume. Initialement, l'affichage TWS est identique à celui du RWS, sauf que l'inscription TWS se place en bas à gauche et que l'altitude des contacts se place juste au-dessus de chacun d'eux. Vous ne pouvez pas changer la taille du volume scrutiné, mais vous pouvez l'orienter différemment. Vous devrez être en mode TWS si vous voulez lancer plusieurs AIM-120 simultanément sur différentes cibles.

Différence avec le RWS, dans ce mode TWS le fait de désigner une cible ne fait pas passer en mode STT. Au contraire, vous pouvez désigner jusqu'à 8 cibles séparées simultanément. La première cible (PDT) est représentée avec le symbole de 'lock' habituel. Les 7 autres cibles pouvant être désignées sont appelées cibles secondaires (SDT), marquées par des rectangles creux. Le chiffre au-dessus est l'altitude de la cible, le chiffre à droite est son numéro d'ordre dans la liste. Re-désigner un PDT ou un SDT une deuxième fois provoque le passage en mode STT.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode de suivi et de recherche simultanés (TWS: track while scan) - 1

Si vous lancez un AIM-120, il ira d'abord vers le PDT. Les missiles suivants engageront les SDT dans l'ordre de leurs numéros. Dans le VSD, on lit les informations sur le vol du missile exactement comme en mode STT.

Vous ne pouvez pas lancer un AIM-7 en mode TWS. Vous devez désigner une seconde fois la cible, qu'elle soit PDT ou SDT, pour passer en mode STT.

Utilisez le mode TWS avec précaution. Le radar ne peut pas en même temps suivre de multiples contacts et surveiller tout l'espace. En fait, le radar scanne chaque contact, fait

une prédiction de son emplacement futur, puis effectue sa recherche générale dans le volume, puis revient sur la position prévue du contact. À marche tant que le contact garde une trajectoire relativement constante, mais s'il fait un virage soudain très accentué, le radar continue à afficher ses prédictions jusqu'à ce que son faisceau revienne sur ce contact. Entre-temps, ce contact a pu parcourir une longue distance sans être vu pendant que le radar affiche une position inexistante.

Le mode TWS est très puissant, pour permettre le lancement simultané de plusieurs AIM-120 sur des cibles multiples. Cependant, gardez ses limitations en tête et utilisez-le en konjunction avec les modes RWS et STT.

4.104 Mode de rapprochement sur contact discontinu (HOJ: home on jam)

Si le radar détecte un signal discontinu, brouillé, il affiche une série de rectangles évidés le long de son déplacement. Si vous utilisez un missile AIM-7 ou AIM120, vousdezeselectionner et désigner un desrectangles de prédiction (AOJ). Une ligne verticale apparait, qui passepar ce contact, et le VSD affiche le mot 'HOJ' en haut. Le missile va voler le long durelèvement et essayer de localiser la source du contact.

Les marqueurs d'AOJ n'indiquent que le relèvement du contact, et aucun des éléments de cette cible (pas de vitesse, altitude, cap ou distance).

Si vous vous rapprochez de ce brouilleur,

Il se peut que le signal de votre radar devienne plus fort que celui du brouilleur. On appelle cela "retour de flamme", et dans ce cas le contact apparait clairement et normalement sur le radar, à la place des rectangles d'AOJ.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode de rapprochement sur contact discontinu (HOJ: home on jam) - 1

Ce mode de recherche parcourt un pinceau de 7,5° de large et de -5 à +55° de haut. La portée est fixée à 10 Nm. Il locke automatiquement le plus fort contact qui traverse ce pinceau. Après ce lock, le radar passe en mode STT.

Ce mode est particulièrement utile en combat rapproché, quand vous évoluez à fort taux et que vous ne pouvez pas pointer le nez de l'avion vers la cible. Ce mode dirige son faisceau le long de votre ligne de vol, en regardant vers le haut de

Dans ce mode, le VSD n'affiche pas d'information de cible. Voyez le paragraphe VS du HUD pour plus de détails.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode d'auto-acquisition en recherche verticale (VS: vertical search) - 1

4.106 Mode d'auto-acquisition dans l'axe (BORE: boresight)

Ce mode fonctionne de manière presque identique au mode VS, mais utilise un petit cône de recherche dans l'axe de l'avion. Ce cône est de large et 2 barres de haut. Comme en mode VS, le HUD affiche les informations significatives, mais pas le VSD. Le radar locke le contact le plus 'brillant' dans le pinceau, puis passe en mode STT.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode d'auto-acquisition dans l'axe (BORE: boresight) - 1

4.107 Mode d'auto-acquisition pour le canon

Ce mode est utilisé en combat rapproché. Il sélectionne le canon et affiche un volume de recherche de 10Nm, avec une portée de 10Nm. Le reste est comme les modes VS et BORE.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode d'auto-acquisition pour le canon - 1

4.108 Mode d'illumination (FLOOD = inondation)

Ce mode est utilisé en combat rapproché, à vue, en konjection avec les missiles AIM-7. Le radar émet en continu sur de larges et de haut. Ce cône apparaît comme dans le mode RWS, mais le chevron de position d'antenne ne rouge pas. La portée est fixée à 10Nm. L'inscription FLOOD se place en haut du VSD.

En mode FLOOD, toutes les informations de cible sont inscrites dans le HUD, pas dans le VSD.

Ce mode n'affiche pas de contacts, ni ne traque de cible. Il illumine devant lui, comme un phare. Tout missile AIM-7 lancé dans ce cône va recevoir les échos et se diriger sur le plus fort. Si la cible quitte le cercle de visée dans le HUD plus de 2 secondes, le missile décroche et continue en vol balistique.

4.2 Capteurs du missile maverick de l'a-10a

Le A-10A n'emporte aucun radar ou autre système de détection autre que la tête du missile AGM-65 Maverick. Il peut emporter deux versions de ce missile, l'AGM-65B avec caméra télévision, ou l'AGM-65K avec guidage infra-rouge. Les deux missiles utilisent la même procédure de fonctionnement.

La première chose à faire est de désigner le point au sol le plus proche de la cible. Appuyer sur la touche TAB pour stabiliser la tête du missile sur ce point. Une fois le capteur stabilisé, vous pouvez déplacer la croix de visée sur la cible voulue. Quand la cible sera à une distance, le missile va se fixer sur cette cible et la suivre. Vous pouvez alors faire feu.

La seule différence entre les deux versions du Maverick est le guidage optique du 65K, sans grossissement, et le guidage infrarouge du 65D, avec grossissement de 3x ou de 6x.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Capteurs du missile maverick de l'a-10a - 1

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Capteurs du missile maverick de l'a-10a - 2

Ce que voit la tête télévision apparait sur le moniteur du côté droit de la planche de bord, soit en vue directe, soit avec grossissement de 4x. La vue non grossie montre (repères) qu'elle serait la partie grossie de l'image.

La croix de visée se déplace dans l'écran, montrant la direction dans laquelle 'regarde' la tête du missile, par rapport à l'axe de l'avion. L'AGM-65 peut accuperir jusqu'à d'ouverture, mais doit être ± +/-30° maximum pour le tir.

Les récepteurs d'alerte RADAR (RWR)

Les avions, bateaux, stations au sol balayent le ciel dans tous les sens avec leurs radars. Naturellement, les avions modernes emportent des récepteurs conçus pour détecter ces émissions et en avertir le pilote. Quoique les occidentaux et orientaux aient une approche différente du problème, tous les RWR partagent des caractéristiques communes.

D'abord, le RWR est passif, il n’émet aucun signal. Il écoute les émissions des autres, indiquant le type, le relèvement et si la source s'est fixée sur vous. Il ne donne pas la distance.

Le RWR ne donne pas la distance de l'émetteur

5.1 Avions américain

Les RWR des A-10 et F-15 se présentent très différemment, mais opèrent de la même manière. Dans chacun le centre de l'écran représente votre avion. Le cercle extérieur représente les reliefs, l'avant en haut, l'arrière en bas, la position des échos donnant la direction par rapport à votre avion.

Les icônes sont réparties dans deux cercles concentriques, en fonction de leur dangerosité, mais ne représentent pas la distance à laquelle ils se trouvent. Dans le cercle proche sont les radars qui sont braqués sur vous. Un son les accompagne, confirmant une alarme de radar locké sur vous. Une icône clignotante représentée un missile à tête radar en route vers vous.

RWR du F-15 Cercle intérieur menaces proches

Dans le A-10, les alertes de recherche et de tir sont aussi reprises sur le panneau des alarmes.

RWR du A-10 Cercle intérieur menaces fortes

Si les émissions radar sont abondantes sur le champ de bataille, le RWR risque d'être rapidement saturé, donc il comporte trois niveaux de filtres:

  • Show all: montre toutes les émissions radar reçues
  • Show only lock: ne montre que les radars lockés sur vous
  • Show only launch: ne montre que les missiles guidés par radar en route vers vous. Chaque icône présente dans le RWR comporte deux informations: la catégorie du radar et le type d'émission. Les radars se rangent en 5 catégories:

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Avions américain - 1

  • EWR: radar de surveillance générale:

L'inscription 'EW' se place dans la direction du radar, quel que soit le type (1L13 ou 55G6)

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Avions américain - 2

  • radar volant: tous les radars en vol sont coiffés du Π̂, y compris les AWACS et radars des chasseurs

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Avions américain - 3

  • radar au sol: les radars au sol, y compris les SAM, sont inscrits dans un carré

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Avions américain - 4

  • radar en mer: tous les radars des bateaux sont soulignés d'un trait en forme de barque

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Avions américain - 5

  • radar des missiles: les missiles à guidage radar avec émetteur autonome sont inscrits dans un losange

Le chiffre et/ou les lettres accompagnant ces symboles de radar indiquent qu'elle plateforme embarque ce radar:

Radar en vol Missiles à guidage radar actif

AvionIcone RWRMissileIcone RWR
MiG-23ML23R-33 (AA-9)9
MiG-2929R-77 (AA-12)12
MiG-29K29AIM-5454
MiG-3131AIM-120AM
Su-2727
Su-3030
Su-3333
F-4EF4
F-14A14
F-15C15
F-16C16
F/A-18C18
A-5050
E-2CE2
E-3AE3

Radar maritimes

NavireSystème radarIcone RWR
Azov (Kara)SA-66
Albatross (Grisha-5)SA-88
Grozny (Kynda)SA-33
KuznetsovSA-1515
Kuznetsov2S6S6
VinsonSea SparrowSS
Moscow (Slava)SA-1010
Moscow (Slava)SA-88
NanuchkaSA-88
NeustrashimySA-1515
Neustrashimy2S6S6
Oliver H. PerryStandard missileSM
Orel (Krivak-3)SA-88
Rezky (Krivak-2)SA-88
Skory (Kashin)SA-33
SpruanceSea SparrowSS
TiconderogaStandard MissileSM

(la suite)

Radar terrestres

RadarCode de désignation OTANIcone RWR
S-300PS 40B6M trSA-1010
S-300PS 40B6MD trSA-10 Clam shellCS
S-300PS 5H63C trSA-1010
S-300PS 64H6E srSA-10 Big birdBB
S-300V 9532 trSA-1212
S-300V 9S15MT srSA-12 Bill boardBD
S-300V 9A82 inSA-1212
S-300V 9A83 inSA-1212
Buk 9S18M1 srSA-11 Snow driftSD
Buk 9A310M1 inSA-1111
Kub 1S91SA-66
Osa 9A22SA-88
Strela-10 9A33SA-1313
Dog Ear RadarDog earDE
Tor 9A331SA-1515
Tunguska2S6S6
Shilka ZSU-23-4ZSU-23-423
Roland ADSRolandRO
Roland radarGiraffeGR
Patriot strPatriotP
GepardGepardGP
Hawk srI-HAWK PARHA
Hawk trI-HAWK HPIHA
VulcanM-163VU
Zu-23Zu-23AA

Procédures d'urgence

Les systèmes d'alerte embarqués attireront votre attention sur les pannes, dysfonctionnements, dangers ennemis et autres désagréments. L'interprétation correcte de ces signaux peut sauver votre avion, ou au moins vous donner le temps de vous éjecter.

Panneau d'alerte générale

Le MSW (master warning system: alerte générale) est là pour attirer votre attention sur un gros problème. Un voyant s'allume et clignote, un son retentit, en fonction du problème:

  • impact imminent avec le sol: arrivé d'un grand X sur le HUD, YOUR ligne de vol actuelle vous amène à l'impact. Le voyant clignote à 1Hz, arrivé d'une sirène. Grimpez immédiatement.
  • bas niveau de carburant: le voyant MWS clignote à 1Hz, accompagnée d'un bip de 10 secondes. Le voyant rouge NJGKBDJ s'allume sur la jauge carburant. Atterrissez

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Panneau d'alerte générale - 1

des que possible.

  • train sorti à vitesse excessive: le voyant clignote à 1Hz, accompagné de bip. Les deux alarmes cessent si vous rentrez le train d'atterrissage.
  • certains équipements de bord sont en panne (ou détruits) : vérifiez les instruments pour voir ce qui a un problème : hydraulique, moteur, radar... voir plus loin les procédures spécifiques.
  • vous êtes dans un faisceau radar ennemi: le MWS clignote à 5Hz s'il détecte une émission ennemie. Vérifiez le RWR en bas à droite de la planche de bord, prenez les trajectoires d'évitement appropriées.
  • Le système a détecté un missile en route vers vous: le voyant MWS est accompli du voyage de départ missile. Prenez immédiatement une trajectoire d'évitement.

Pour recycler le MWS, appuyer sur 'Maj + M'.

Système d'alerte radar (RWS)

Le système d'alerte radar SPO-15 Beryoza détecte les émissions radar et opère comme ceux que vous utilisez dans votre voiture pour repérer la police. Grâce à une antenne développée et améliorée, située dans le cône de queue, le RWS non seulement détecte mais aussi reconnaît et catégorise les émissions reçues. Ce système passif équipe des appareils comme le MiG-29 Fulcrum, le MiG-31 Foxhound ou le Mi-24 Hind.

Les 10 voyants qui entourent le dessin du MiG-21 dans l'indicateur montrent le relèvement de l'émetteur. Un voyant clignotant indique que vous avion est balayé occasionnellement par le faisceau radar. Un voyage fixe indique que vous étés TRAQUÉ par ce radar. Un voyage rouge autour de la silhouette avion indique que vous étés locké. Les 6 voyants situés en bas du RWS correspondent aux catégories de radar:

  • radar en vol
  • missile à courte portée
  • missile à moyenne portée
  • missile à longue portée - radar de surveillance

générale

AWACS

Tous les appareils russes sont équipés d'IFF, permettant au RWS de séparer les amis des hostiles. Ce système fournit aussi une réponse à un interrogateur IFF ami, montrant que vous n'êtes pas vous-même un hostile.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Système d'alerte radar (RWS) - 1

Système d'alerte de missile en vol (MLWS: missile launch warning system)

Le MLWS détecte les traces infra-rouges des missiles en rapprochement. Totalement passif, il détecte le type de signature produit par le carburant solide des missiles. Sa portée efficace dépend de l'intensité de la flamme émise, mais est généralement d'environ 15km.

Si le MLWS détecte un missile en rapprochement, le voyant 'GECR' (veut dire 'lancement' en Russe), clignote à 2Hz (accompagné d'un son) pendant 5 secondes. Le voyant du MLS s'allume aussi. Après 5 secondes d'alarme auditive, le silence se fait, mais les voyants restent allumés jusqu'à ce que le contact avec le missile soit perdu. Quand le MLWS s'allume, prenez immédiatement une trajectoire d'évasion! (barrez-vous!!)

Le système d'alerte vocal indique aussi d'où vient le missile : "missile à midi", ou "6 low".

Chapitre 6 missiles air-air

De même que les avions, les missiles sont soumis aux lois de la physique et ont une enveloppe de vol bien spécifique. S'il est tiré dans de bonnes conditions, le missile a de très fortes chances d'atteindre sa cible. Tiré en conditions limites, ses chances diminuent considérablement.

Portée cinétique contre des cibles non manoeuvrantes

A l'instar des avions, les missiles ont un problème de poussée. Ils ont un très faible réservoir de carburant, et donc leur moteur ne pousse que pendant très peu de temps, accélérant rapidement à la vitesse maximum. Puis le moteur s'arrête et le missile n'a plus que l'énergie accumulée pour manoeuvrer vers sa cible. Comme pour un avion, ses performances en virage dépendent du nombre de G qu'il peut encaisser. Moins il est rapide, moins de G il supporte. La portée maximum à laquelle un missile peut être efficace contre une cible non manoeuvrante est appelée 'portée cinétique'. Comme nous le verrons plus loin, la notion de portée est très élastique.

L'angle d'aspect de la cible a une grande influence sur la portée efficace du missile. Comme montré dans le schéma, un avion qui est face au missile réduit de lui-même la distance. Le lanceur peut envoyer le missile plus tôt, la cible faisant une partie du chemin. À l'inverse, une cible en éloignement augmente la distance à parcourir. Si le missile est tiré à 10km, il lui faut plusieurs secondes de vol, pendant lesquelles la cible a parcouru un ou deux autres kilomètres. Le missile est bien plus rapide que l'avion, mais est en panne de carburant très tôt.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Portée cinétique contre des cibles non manoeuvrantes - 1

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Portée cinétique contre des cibles non manoeuvrantes - 2

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Portée cinétique contre des cibles non manoeuvrantes - 3

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Portée cinétique contre des cibles non manoeuvrantes - 4

Le diagramme montre l'enveloppe de vol typique contre une cible non manoeuvrante. Les zones grises montrent les zones dans lesquelles le missile peut être tiré en fonction de l'angle d'aspect de la cible. Notez que,

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Portée cinétique contre des cibles non manoeuvrantes - 5

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cible de face, la portée est bien plus grande que cible fuyante. La petite zone blanche autour du lanceur est celle d'un tir trop près. Du fait qu'un impact direct est peu probable, les missiles sont prévus pour exploser en dispersant de nombreux éclats. Pour éviter que l'avion lanceur n'explose avec un missile au départ, celui-ci n'est armé qu'une fois en vol à distance. De ce fait, la tête missile a besoin d'un peu de temps pour locker la cible, il y a donc une distance minimum de tir.

Voyons le diagramme suivant : il montre comment l'altitude joue sur la portée. D'une manière générale, la portée kinétique double tous les 20000' (6100m). Si elle est de 20km au niveau de la mer, elle est d'environ 40km à 20000'. A 12200m (environ 40000'), la portée passe à 80km. S'il est tiré contre une cible plus haute ou plus basse, on compte l'altitude moyenne séparant les deux avions (dans la mesure où le missile peut monter assez haut).

Enfin, la vitesse du lanceur joue enormément sur la portée cinétique. Plus le lanceur est lent, plus le missile met du temps et dépense de l'énergie à atteindre sa vitesse de croisière. S'il est lancé à haute vitesse, il est très vite en croisière, et le moteur peut faire durer celle-ci plus longtemps. De même, la vitesse de la cible influe. Si elle s'éloigne rapidement, elle peut se retrouver hors de portée d'un missile déjà tiré en limite de son enveloppe. En rapprochement, la cible peut aussi se retrouver trop près pour que le missile soit activé.

Cible manoeuvrante et évitement du missile

Malheureusement, la cible coopère rarement, et même essaye souvent de déjouer vos tirs. Jusqu'à maintenant, nous n'avons pas abordé le sujet de l'influence des manoeuvres de la cible sur les performances du missile. S'il est tiré contre une cible en évolution, le missile devra suivre une trajectoire courbe vers celle-ci. Cela va augmenter la trainée, réduire la vitesse et la portée effective du missile.

La cible peut essayer 'd'entraîner' le missile. Dans ce cas, il exécute un virage au taux maximum jusqu'à être bien dans le même axe que le missile, puis repasse en ligne droite et accélère au maximum, pour essayer de placer le missile dans la zone de portée la plus courte, la vue de l'arrière. Le succès dépend d'abord du nombre de G que peut supporter l'avion (un chasseur peut tenir 8 à 9 G, mais un avion d'arme lourdement chargé est limité à 5 à 6 G), et aussi de l'accélération qu'il peut avoir après ce virage très dévoreur d'énergie. Les missiles modernes peuvent avoir une zone de non-échappatoire (no-escape), c'est-à-dire que par exemple à 10km, aucun avion au monde ne peut virer et accélérer assez pour échapper. Par contre, à 25km, ce même missile peut ne pas suivre un avion sous 6,5 G.

La cible peut aussi essayer de 'faire décrocher' le missile en le plaçant dans l'axe des 3/9 heures (l'envergure) et en virant suffisamment pour le maintenir dans cette position. Cela oblige le missile à rester en virage permanent, perdant vitesse et énergie.

Conclusion

Nous voyons donc que la question de la portée d'un missile est complexe. Savoir qu'un missile a une portée de 30km n'est pas tout... tiré de quelle position ? La cible à quelle altitude ? L'angle d'aspect ? À quelle vitesse ? Nous pouvons en tirer deux conclusions :

1- plus vous êtes près de la cible au moment du tir, plus vous avez de chances de faire mouche. Les missiles tirés en limite de portée ont peu de chance d'arriver.

2- Tirer de haut et avec une force vitesse augmente sensiblement la portée du missile.

Guidage du missile

Le système de guidage du missile donne des ordres aux commandes, qui en finale manoeuvrent le missile pour intercepter la cible. La plupart des missiles modernes fonctionnent en homing. Dans ce cas, les lois de vol sont dans le calculateur du missile. Il y a trois types de homing : passif, semi-actif et actif.

Le plus simple, le homing passif, utilise les émissions venant de la cible (radio, chaleur, son, lumière). La cible est illuminée (généralement par radar ou laser), et le homing se fait vers la source de réflexion des signaux. Le homing semi-actif implique qu'une

Une source extérieure au missile illumine la cible.

Certains missiles, surtout ceux à longue portée, ont un guidage combiné, en partie inertiel radio-corrigé, puis un homing en phase finale. Pour alimenter le guidage inertiel, le lanceur fournit des informations au missile avant le départ.

Une fois en vol, le missile utilise ces informations pour rejoindre le point de passage précalculé de la cible. Durant cette partie du vol, les données de la cible peuvent changer considérablement. Pour cette raison, un contact radio avec le missile lui rafraîchit les informations pendant le début du vol. Ensuite le missile utilise un auto-guidage passif ou actif vers la cible.

Pour rejoindre la cible, le missile a besoin d'un capteur recevant les radiations émises par la cible. Ce système, la 'tête', est situé à l'avant du missile. Cependant, des systèmes semi-actifs peuvent comporter des capteurs à l'arrière. Les systèmes actifs possèdent émetteur et récepteur, généralement placés à l'avant. En fonction du type de radiation reçue, la tête peut être infra-rouge ou radar.

Homing passif

La plupart des systèmes homing passifs sont à tête infra-rouge (IR). Ce dispositif contient des matériaux sensibles aux radiations infra-rouges produites par le système de propulsion de la cible. Il est souvent refroidi cryogéniquement pour éliminer les interférences internes de température, et afin d’être sensible aux très petites sources de chaleur.

Les capteurs passifs ont un avantage inhérent à leur conception, car leur pouvoir de détection est inversement proportionnel au carré de la distance à la cible. La portée maximum des systèmes actifs et semi-actifs varie comme l'inverse de la puissance 4 de l'énergie du transmetteur.

La distance à laquelle un capteur IR peut voir une cible dépend de l'intensité des radiations émises dans la direction du capteur. De ce fait, la portée de détection d'un capteur IR dépend beaucoup du mode de fonctionnement du moteur de l'avion ennemi, ainsi que de son angle d'aspect, atteignant son maximum en vue arrêté de cette cible.

La figure suivante montre le diagramme d'intensité de rayonnement infra-rouge émis par un chasseur mono-réacteur, vu en plan.

Après lancement, un missile à homing passif est complètement autonome, il est appelé 'tir et oublie' (fire and forget). Si le

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Homing passif - 1

capteur est capable de suivre une cible vue sous tous les angles, c'est un missile 'tous-aspects', sinon c'est un missile 'aspect-arrière' (all et rear-aspect).

Un des principaux problèmes du homing passif est sa dépendance envers une cible 'coopérative', qui doit continuer à émettre des infra-rouges pour que le missile la rejoigne. D'autre part, l'énergie IR se dissipe vite dans le brouillard et la pluie, rendant le capteur inutilisable dans ces conditions. La discrimination entre la cible et l'arrière-plan (comme le soleil, les refletssur l'eau, la neige, les nuages ou un terrain très chaud comme le désert) peut aussi causer de gros problèmes à la tête infra-rouge du missile.

Homing à guidage semi-actif et actif

Pour le guidage semi-actif et actif, le missile utilise une tête radar. Les missiles guidés radar forment la plus grosse partie des armes tous-temps actuelles. Dans ce cas, c'est la sensibilité des émetteurs et récepteurs d'ondes radio qui détermine la capacité du missile. Comme ce cas utilise les ondes refléchies, celles-ci dépendent de la puissance

de la source qui a illuminé la cible, ainsi que de la réflectivité de celle-ci. Cette réflectivité dépend enormément de l'angle d'aspect. En plus, cette réflectivité dépend aussi de la forme, le matériel, la taille de la cible. La figure ci-dessous montre le diagramme typique de réflection des ondes.

Quoiqu'un homing semi-actif puisse acquérir une cible non-coopérative et est très bon dans les longues portées, cette faculté est payée par une grande complexité de construction qui augmente sa probabilité de panne. Essentiellement, cette technique requiert deux systèmes séparés de suivi de cible pour être

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Homing à guidage semi-actif et actif - 1

efficace, un dans le missile, et un autre sur la plateforme de guidage. Un autre problème vient du fait qu'il faut illuminer la cible pendant tout le temps de vol du missile. Cela rend l'illuminateur vulnérable aux armes à homing passif, tout en restreignant sa capacité d'évolution pendant le vol du missile (bien sûr, si le lanceur est un avion). Quant au homing actif, il est plus complexe, plus volumineux et plus cher, mais au total il est autonome et plus simple à utiliser qu'un homing semi-actif. Il donne une capacité de 'tir et oublie' au lanceur. Son inconvénient est la possibilité réduite de détection de cible et de portée d'acquisition. Du fait que la portée est proportionnelle à la surface de l'antenne, tous autres facteurs étant égaux, la portée d'un radar de bord d'aéronef est bien plus importante que celle d'un missile. Le guidage semi-actif est donc possible à de plus grandes portées que le guidage autonome d'un missile à homing actif. C'est la raison pour laquelle ces missiles utilisent une combinaison de guidage homing actif avec de l'inertiel, voire du semi-actif ou du passif.

Tracking de cible (suivi)

Une grande quantité d'équations sont implémentées par les missiles modernes. La plupart de ceux-ci, qui emploient des techniques de navigation proportionnelles, demandent une tête mobile pour pouvoir traquer la cible. Ces têtes mobiles ont des limites mécaniques de mouvement qui restreignent leur champ de vision, et donc l'angle maximum de prédiction qu'ils peuvent afficher. Si la tête mobile atteint ses limites d'ouverture, le missile décroche généralement de sa cible et continue sur une trajectoire balistique. Cette situation se produit souvent quand la cible peut sortir rapidement de la ligne de visée du missile et que la vitesse de celui-ci est relativement lente.

Utilisant ses systèmes de bord, le pilote recherche, acquiert, suit la cible, pour ensuite entrer les paramètres dans le calculateur du missile. Celui-ci peut être lancé si les informations entrent dans son canevas (par exemple, l'angle d'aspect de la cible est à l'intérieur des limites de mobilité de la tête, et les radiations reçues sont assez fortes pour être mesurées par le missile).

Le pilote peut lancer le missile quand il est dans ses limites, ce qui est généralement calculé par l'avion lanceur lui-même. Le calculateur fournit les informations dans le HUD et l'autorisation de tir.

Destruction de la cible

Les charges militaires emportées par les missiles sont généralement à fragmentation, créant un nuage de particules explosives/incendiaires et métalliques. Le souffle de cette fragmentation produit des dommages par la combinaison de son onde de choc et des particules à haute vitesse qu'il répand. Ces particules sont toutes similaires, mais il en existe qui sont elles-mêmes de micro-bombes qui vont exploser ou brûler si elles touchent quelque chose. Les dommages causés par le seul souffle de l'explosion du missile ne sont pas suffisants, s'il n'y a pas collision directe. Les fragments qui surgissent du nuage d'explosion perdent rapidement de la force avec la distance. Les micro-bombes réduisent le problème du fait qu'un seul impact peut faire de gros dégâts. Il existe aussi des têtes explosives à expansion : la charge explosive est entourée de plaques métalliques, en une ou plusieurs couches. Ces plaques sont reliées par paires, de sorte que lors de l'explosion elles se répandent en formant une énorme et solide spirale d'éléments reliés.

La dangerosité d'une charge militaire dépend largement du poids d'explosif, et de la taille et du nombre des éclats métalliques. Plus le système de guidage est imprécis, plus il faut compenser par une charge explosive importante. Donc, plus la tête militaire est lourde, plus le missile est efficace. Cependant, le missile est alors lui aussi plus lourd, donc moins manœuvrant.

Le but du détonateur est de faire exploser le missile au moment où il sera le plus efficace. On répartit ceux-ci en détonateurs de contact, à retardement, commandé et proximité. Les détonateurs à contact agissent lors du choc avec la cible. Ce type est souvent utilisé en konjunction avec un autre. Les détonateurs à décompte de temps sont

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Destruction de la cible - 1

prévus pour agir au bout d'un temps donné, calculé, au bout duquel le missile sera près de la cible. Les détonateurs à commande sont mis en œuvre par signal radio à partir de la plateforme de lancement, quand le système de suivi 'voit' que le missile est près de la cible.

Les missiles modernes employant le plus souvent les détonateurs de proximité, les plus efficaces contre une cible manoeuvrante. Ils sont de plusieurs sortes, incluant des mécaniques actives, semi-actives, voire passives. Un détonateur actif envoie un signal, et agit s'il reçoit un retour à ce signal. Un détonateur semi-actif agit en interaction entre le système de guidage et la cible. Un détonateur passif agit en réponse à un phénomène produit par la cible. Ce peut être le bruit, la chaleur, les émissions radio, etc.

Les fusées (autre nom du détonateur) de proximité sont d'une sensibilité en rapport avec celle du guidage du missile, la cible la plus probable, et la géométrie de tir la plus courante. Ceux-ci déterminent le taux de rapprochement, le relèvement, la distance de la cible, et autres paramètres. On assure une bonne efficacité de la charge militaire, en y adaptant exactement le bon mécanisme de détonation, et en dirigeant souffle et fragments dans un cône dirigé vers la cible.

Notez que ces missiles emportent un système d'auto-destruction en cas de perte de contrôle.

Le pilote sélectionne un type de missile en fonction de la distance et de la manoeuvrabilité de la cible. Chargés de toutes ces considérations, nous pouvons lesser la famille des missiles en: longue portée, moyenne portée et courte portée.

6.101 AIM-120 AMRAAM

L'AIM-120 est le plus efficace, le plus versatile des missiles air-air en service en Occident. Il a la plus grande portée, l'enveloppe de vol la plus importante, et le système de guidage le plus évolué de tous les missiles de sa catégorie.

Le F-15 lanceur doit être en suivi radar, en mode STT ou TWS. Le radar établit une route de départ. Une fois lancé, le missile fait une navigation inertielle sur cette route, au bout de laquelle il active son radar de bord et recherche la cible. Tant que le F-15 maintient le suivi de cible (lock), il met à jour le plan de vol pour que le missile puisse voir la cible quand il s'activera. La transmission de données se fait par faisceau radio sécurisé. Si le radar décroche, il n'envoie plus d'ordres de guidage au missile. Dans ce cas, celui-ci continue sur la dernière route connue et active son radar. Il va engager la cible qui a le plus fort taux de réponse à ses signaux.

Voir le chapitre 'HUD' pour les détails de mise en œuvre et de tir.

AIM-120

Type: missile air-air à portée moyenne et guidage radar

Poids: 157kg

Longueur: 3,65m

Guidage: commandé, inertiel et radar actif

Glimites: 22

Vitesse maximale : Mach 3

Portee: 50km

Lanceur: F-15C

Modes d'acquisition: 1- STT avec lock, 2 - mode TWS avec une ou plusieurs cibles désignées.

6.102 AIM-7 sparrow

Le missile AIM-7 Sparrow à guidage semi-actif par homing radar a été le premier et seul missile à portée BVR pendant plusieurs décénies dans les forces de l'OTAN. Ce missile apparu dans le ciel du Vietnam était inefficace, mais a été sans cette amélioré, et a été l'auteur de la majorité des victoires aériennes durant la guerre du Golf de 1991. Le Sparrow n'emporte pas d'émetteur radar. L'avion lanceur doit maintenir le suivi sur la cible, permettant au missile de se guider sur les ondes réflèchies par celle-ci. Si le

lanceur perd la cible, le missile ne doit plus rien et continue en trajectoire balistique. En urgence, en combat rapproché, le F-15 illumine (FLOOD) le ciel largement devant lui. Il ne se fixe sur aucune cible, mais l'AIM-7 reçoit les échos. Dans ce cas, il traque la cible qui a la réponse la plus forte aux ondes radar, dans un rayon de 10 nautiques. Voir le chapitre 3 pour les détails d'emploi de l'AIM-7.

AIM-7
Type:missile air-air à portée moyenne et guidage radar
Poids:230kg
Longueur:3,66m
Diamètre (corps):20,3cm
Charge militaire:39kg
Guidage:radar semi-actif
G limites:20
Vitesse maxi:Mach 3
Portée:45km
Lanceur:F-15C
Modes d'acquisition:1- STT avec lock, 2 - mode FLOOD et moins de 10Nm.

6.103 AIM-9 sidewinder

Le missile AIM-9 Sidewinder a été le cheval de bataille de l'OTAN pendant longtemps, mais commence maintenant à montrer son âge. Quoique à capacité tous-aspects, il n'a pas la manoeuvrabilité et la vision dans l'axe évoluée du R-73 Archer Russe.

L'AIM-9 acquiert les cibles de deux façons. Un F-15C peut tirer un AIM-9 sur une cible lockée par le radar en mode STT. Ou, un A-10A ou un F-15C peuvent utiliser la tête du missile pour d'abord accrocher la cible avant le départ. En visée dans l'axe, la tête missile commande un faible pinceau dirigé directement vers l'avant. La tête libérée, le pinceau reste le même, mais peut être orienté suivant un canevas de recherche. Dans les deux cas, quand le missile détecte une source, il 'grogne'. Ce grognement devient plus aigu à mesure que la cible est de mistroux en mistrieux 'vue'.

Les missiles à tête infra-rouge n'émettent aucun signal et sont donc très difficiles à détecter. À l'encontre des missiles guidés par radar, l'avion ennemi ne reçoit généralement aucune alerte quant à l'approche d'un tel missile.

Voir le chapitre 3 pour les détails d'emploi.

AIM-9
Type:missile air-air à courte portée guidage infra-rouge
Poids:85,5kg
Longueur:2,87m
Diamètre (corps):12,7cm
Charge militaire:10kg
Guidage:infra-rouge
G limites:22
Vitesse maxi:Mach 2,5
Portée:8km
Lanceur:F-15C et A-10A
Modes d'acquisition:1- STT avec lock, 2 - mode BORE pour les deux avions, avec ou sans libération de la tête missile.

Le canon gsh-301

Le canon est la plus basique des armes aériennes. Bien que certains aient pensé que l'avènement des missiles allait rendre le canon obsolète, des expériences multiples ont montré que le canon fait bien partie de la panoplie d'un avion de combat. Le Flanker emporte 150 obus de 30mm, capables de sérieusement endommager un avion ennemi. Activez le mode canon en appuyant sur la touche 'C', que vous soyez en mode air-air ou air-sol.

Utilisation du radar ou de l'eos pour la visée

Heureusement, les radars et EOS fournissent une aide au tir canon en mesurant la distance de la cible et en affichant des éléments de tir. Locker la cible en combat rapproché ou la viser avec le viseur de casque permettent de grandement augmenter les chances de faire mouche.

Une fois la cible lockée, une inscription apparait dans le HUD. Sur le côté gauche est le 'A' de auto-track, indiquant que le système est opérationnel avec une grande bande verticale. Les indications de distance sont de trois sortes:

1 - Distance de la cible : la flèche qui se déplace le long du côté droit de l'échelle verticale indique la distance de la cible. Les degrés de l'échelle, côté gauche, aident à évaluer cette distance. 2 - Portée efficace du canon : les marques le long du côté droit de l'échelle verticale indiquent les portées minimum et maximum de tir. 3 - Angle d'aspect : la flèche qui se trouve liée, en bas de l'échelle des distances, montre l'angle d'aspect de la cible par rapport à votre avion. Si la flèche pointe vers le bas, la cible est directement face à vous.

Comme pour toute cible lockée (traquée), vitesse et altitude de celle-ci sont affichés au-dessus des vôtres. Le nombre d'obus restants est en bas à droite du HUD. Le réticule de visée est surimposé à la cible tant que vous maintenez le lock.

D'une manière générale, orientez votre avion de manière à garder le réticule au centre du HUD, ce qui évite à la cible de s'évader par une manoeuvre brusque.

Quand vous êtes à moins de 1400m, la symbologie change. L'échelle des distances disparaît, remplacée par une croix de visée. Un cercle l'entoure, qui représente la distance de la cible. Cet arc de cercle diminue dans le sens anti-horaire, en même temps que la distance. Plus l'arc est court, plus vous êtes près. Un cercle plein indique une distance supérieure à 1400m.

Pour tirer, amenez la croix dans le cercle de visée. Quand le calculateur décide que vous est à bonne portée, l'autorisation de tir s'inscrit. Si vous est trop près, le HUD affiche une interdiction de tir (OTB).

Si la cible réussit à faire décrocher le radar, le HUD passe en mode tunnel. Pour rétablir le lock, désélectionner le canon par appui sur 'C', et refaites une série de avec le radar.

Utilisation du tunnel de tir

S'il arrive que ni le radar ni l'EOS ne se lockent, ou si vous n'êtes pas en mesure de le faire, vous pouvez utiliser le tunnel de tir pour viser. Ce tunnel apparait quand vous sélectionnez le canon sans avoir locké de cible. Il est étudié pour vous permettre la prédiction de tir quand vous avez pour cible un chasseur à une distance de 200 à 800m.

Ce tunnel consiste en deux lignes courbes. La distance qui les sépare représente une largeur de 15m vue à différentes distances, de 200m (en haut du tunnel) à 800m (tout au bout du tunnel). Pour vous en servir, inclinez l'avion jusqu'à ce que la ligne médiane horizontale soit parallèle aux ailes de l'avion cible (indiquant par là que vous évoluez dans le même plan que lui). Remontez le tunnel jusqu'à ce que les bouts d'ailes de l'avion touchent les deux côtés du tunnel. Plus la cible est loin, plus cette largeur est vue petite, et donc plus bas il se trouve dans le tunnel, augmentant de cette manière votre prédiction de sa position au moment du tir.

Que se passe-t-il si l'envergure de la cible est plus grande (ou plus petite) que 15m? Il vous faudra estimer la différence. Par exemple, une cible large comme le Tu-95, qui a une envergure de 50m, va totalement dépasser du tunnel. La figure compare un Su-27 et un Tu-95 à 700m.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Utilisation du tunnel de tir - 1

Le tableau suivant montre les envergures maximum et minimum des avions à géométrie variable que vous êtes susceptible de rencontrer. N'oubliez pas de vous adapter, dans l'utilisation du tunnel, à la variation d'envergure de la cible. Si elle est plus petite, faites une prévision plus lointaine (visée en avant) qu'indiquée par le tunnel.

AvionEnvergureAvionEnvergure
MiG-237,8/14Tu-2223,6
MiG-277,8/14Tu-9550,05
MiG-2911,36Tu-14251,1
MiG-3113,46Il-7650,3
Su-2410,36/17,63A-5050,3
Su-2514,36F-1513,1
Su-2714,72F-169,4

R-33E / AA-9 Amos

Le R-33E (désignation OTAN AA-9 Amos), construit par Vempel OKB, est un missile à longue portée, efficace jusqu'à 160km. Il emploie un guidage inertiel, puis semi-actif par radar en finale de trajectoire. Il est utilisé dans l'interception d'avions et de missiles de croisière. C'est la raison pour laquelle il est l'arme principale du MiG-31 Foxhound. Il peut atteindre une cible aux altitudes allant de 25m à 28000m, à la vitesse de Mach 3,5. Le différentiel d'altitude entre la cible et le missile au moment du départ peut être de 10000m. Dans cette tranche, il vole à Mach 4,5.

R-23 / aa-7 apex

Le Wympel R-23 (AA-7 Apex) est un missile moyenne portée équipable de deux têtes différentes. Le R-23R (AA-7A) est à tête radar semi-active, et le R-23T (AA-7B) est à tête infra-rouge. Les deux versions ont une portée maximum de 25 à 35km. Accusant son âge, il est de plus en plus remplacé par le puissant et intelligent R-27 Alamo.

R-27 / aa-10 alamo

Le AA-10 Alamo est le missile moyenne portée principal du Su-27, disponible en plusieurs variantes. Entré en production en 1982 pour équiper les nouveaux chasseurs MiG-29 et Su-27, le R-27 est efficace contre les avions à fort manoeuvrabilité, les hélicoptères, les missiles de croisière. Il peut détruire des cibles sous tous les angles d'aspect, de jour comme de nuit, par beau ou mauvais temps. Son système de guidage est résistant aux ECM et capable de suivre des cibles qui se confondent avec le sol ou l'eau. Le R-27 peut atteindre des cibles aux altitudes de 25m à 20000m, avec une différence d'altitude de 10000m. La cible peut voler à 3500km/h et sous 8G, il la suivra.

Le R-27 est équipé d'un large éventail de têtes de guidage. La version de base (R-27R Alamo A) est à guidage radar semi-actif, emporté en même temps que le R-27T (Alamo B) à guidage infra-rouge, permettant de les tirer tous les deux en même temps, de manière à être pratiquement sur de faire mouche. La version longue portée de ces deux missiles a un nouveau moteur et est extérieurement reconnaissable à sa plus grande longueur et une partie arrière plus grosse. Ils sont appelés R-27RE et R-27TE, respectivement. Deux autres variantes sont le R-27EM à tête homing améliorée, contre les cibles lentes et missiles mer-sol, et le R-27AE à tête radar active. L'emport standard du Su-27 est de 6 missiles R-27.

VersionGuidagePortée maxi à haute altitude/basse altitude
R-27Rinertiel radio-corrigé/radar semi-actif en homing80/10
R-27Tinfra-rouge passif tous aspects72/10
R-27REinertiel radio-corrigé/radar semi-actif en homing170/30
R-27TEinfra-rouge passif tous aspects120/15
R-27EMinertiel radio-corrigé/radar semi-actif en homing peut atteindre des missiles de croisières à l'altitude de 3m au-dessus de l'eau)120/20
R-27AEinertiel radio-corrigé/radar actif en homing120/20

R-77 / aa-12 adder

Le Vympel R-77 (AA-12 Adder) est un missile à moyenne portée de nouvelle génération. Il est considéré par les occidentaux comme étant l'AMRAAMski. Il est entré en production limitée en 1992, d'abord en vue d'équiper les Su-27 et MiG-29. Il utilise un guidage radio pour le début du vol, puis un homing radar actif en finale (15km et moins). Il peut être utilisé contre les avions à haute performances, les missiles de croisière, les SAM, bombardiers stratégiques, hélicoptères (y compris en vol stationnaire). Il peut détruire des cibles allant dans n'importe quelle direction et sous tous les angles d'aspect, de jour comme de nuit, quelles que soient les conditions météo. Son système de guidage est résistant aux ECM et peut suivre des cibles malgré les échos terrestres ou maritimes. Son rayon d'action maximum est de 90km. Il peut engager des cibles plein travers (angle d'aspect ). Le R-77 a une vitesse maximum à haute altitude de Mach 4.

R-60 / AA-8 Aphid

Le R-60 est un missile de combat rapproché à tête passive infra-rouge, tous aspects. La portée pratique est de 10km, la vitesse de croisière de Mach 2. Le R-60 est emporté par

pratiquement tous les appareils Russes, y compris les hélicoptères, bien qu'il passe maintenant pour obsolète et est souvent remplacé par le R-73.

R-73 / AA-11 Archer

Le Vympel R-73 fut développé en remplaçant du R-60, il est le premier de la nouvelle génération de missiles à haute manoeuvrabilité pour le combat rapproché. Il a une tête infra-rouge passive, et est décrit comme un 'Sidewinder qui aurait dix ans d'avance', car le plus avancé des missiles air-air à guidage infra-rouge en service. Il atteint un nouveau degré d'agilité et peut être tiré dans n'importe quelle direction. Ses capteurs ont un angle de vue très ouvert pouvant être coupés avec le viseur de casque du pilote, permettant au missile de se locker jusqu'à de l'axe de l'avion lanceur. Il peut être tiré d'un avion sous 8,5 G de charge.

Le R-73 utilise des commandes dynamiques coupées à une poussée vectorielle. Sa manoeuvrabilité énorme (jusqu'à 12 G) lui est donné par des ailettes canard à l'avant, des volets sur les empennages arrirées et des déflecteurs de flux en sortie de tuyère. Le missile emporte une charge militaire de 7,4kg, explosive à expansion, et peut détruire des cibles de 5m à 30000m d'altitude. Il vole en croisière à Mach 2,5.

Le tableau ci-dessous compare les performances des divers missiles Russes. Le maximum de missiles du même type pouvant être emportés par l'avion est mis entre parenthèses.

TypeOTANLanceurPoidsTêtePortée en km, maxi à hte altitude
R-33RAA-7A/ApexMiG23(2)223SARH35/25
R-23TAA-7B/ApexMiG23(2)217IR35/25
R-27RAA-10A/Alamo AMiG29(4) Su-27(6) Su-33253SARH80
R-27TAA-10A/Alamo BMiG29(4) Su-27(6) Su-33254IR72
R-27REAA-10A/Alamo CMiG29(4) Su-27(6) Su-33350SARH170
R-27TEAA-10A/Alamo DMiG29(4) Su-27(6) Su-33343IR120
R-33AAA-9/AmosMiG31(6)490SARH160
R-60AA-8/AphidSu-24(2) Su-25(2) MiG-23(4) MiG-27(2)45IR10
R-73AA-11/ArcherMiG-29(6) MiG-31(4) Su-24(2) Su-25(2) Su-27(10) Su-33110IR30
R-77AA-12/AdderMiG-29(6) MiG-31(4) Su-25(2) Su-27(10) Su-33175Radio commande + ARH90

Chapitre 7 ARMES air-sol

Les armes air-sol se divisent en deux catégories : guidées et non-guidées. Les armes guidées comprennent les missiles et bombes à guidage laser. Les armes non guidées incluent roquettes et bombes 'inertes'.

Les bombes sont l'épine dorsale de l'armement air-sol. Quoique les armes modernes guidées soient bien plus efficaces, celles-ci sont aussi bien plus cher. Les simples bombes sont donc en service dans le monde entier depuis plus de 70 ans.

Les bombes ne sont donc pas particulièrement efficaces (les Américain disent 'dumb bombs', bombes idiotes...). Elles tombent sans aucune possibilité de manoeuvre. Le lanceur doit être sur une trajectoire stable lors du largage. Une inclinaison parasite, ou un changement d'assiette, et la bombe part n'importe où. Le vent peut aussi la dévier de sa course. Ces bombes ne devraient donc pas être utilisées quand la haute précision est requise.

Un écart d'assiette au largage, et le tir est raté.

La portée effective d'une bombe dépend de deux facteurs primaires : la vitesse et l'altitude du lanceur. L'augmentation de ces paramètres augmente le rayon de chute. Le tableau suivant illustre l'influence de l'altitude sur la portée d'une bombe de 500Lb larguée en palier.

Altitude (AGL)Vitesse (noeuds)Rayon d'action (pieds)
5002402100
5004003600
10002403100
10004005100
15002403800
15004006300
20002404400
20004007200
40002406200
400040010200

Les bombes 'libres' sont de toutes tailles et formes, de 500 à 2000 Lbs (225 à 900 Kg). La plupart des bombes 'à tout faire' emportent une simple tête explosive, alors que les bombes à sous-munitions (CBU: cluster bomb unit) dispersent un nuage de petites bombes sur une large surface.

Les bombes guidées et les missiles sont les plus efficaces, mais aussi les plus chers. Les armes guidées par laser, ou par infra-rouge, ou par télévision sont d'une précision affolante, capables de choisir un tank isolé dans une colonne ou atteindre une partie précise d'un bâtiment. Les procédures d'emploi et contraintes opérationnelles varient avec chaque arme, mais d'une manière générale les plus grandes vitesses et les plus hautes altitudes permettent les portées.

7.101 Roquettes lau-10 et lau-61

Les roquettes, du fait de leur manque de précision et leur pouvoir de destruction limités, par nature, sont peu utilisées par l'USAF. Les roquettes ne sont pas guidées, il faut les tirer à vue. Elles sont notamment inefficaces : la moindre variation de l'assiette de l'avion au moment du tir les envoie n'importe où. Le vent est un gros problème. Les rafales peuvent les pousser hors trajectoire, et les roquettes ont une nette propension à viter dans le vent.

Les roquettes ne sont efficaces que contre les cibles non durcies, comme les camions, blindés légers, concentrations de troupes. Il vaut mieux les distribuer par grandes volées pour saturer la

cible. Le conteneur LAU-10 emporte quatre roquettes de 5 pouces (12,7 cm). Le conteneur LAU-61 emporte 19 roquettes de 2,75 pouces (7 cm).

Voir en chapitre 3 pour les conditions de visée.

LAU-10 (Zuni)LAU-61 (Hydra)
Typeroquettes non guidées - 127mmroquettes non guidées - 70mm
Poids56,3 kg62 kg
Longueur2,93 m1,06 m
Diamètre12,7 cm7 cm
Vitesse2520 km/h4388 km/h
Portée4 km8,8 km
LanceurA-10A

7.102 Bombes à usage général mk 82 et mk 84

Les bombes de la série Mk 80, dites LDGP (low drag general purpose: tous usages, à faible trainée), sont l'arsenal air-sol de l'USAF depuis plusieurs dizaines d'années, emportées par une variété d'avions. Elles sont efficaces contre un large éventail de cibles, camions, bunkers, bâtiments, ponts, sites anti-aériens, etc... Les plus employées ont été les Mk 82 de 500Lbs (225 kg) et Mk 84 de 2000Lbs (900 kg). Durant la guerre du Golfe de 1991, ils en ont envoyé 12189 (Mk84) et 77653 (Mk82) (!!).

Non guidées, le pilote vise la cible visuellement. Avec de l'entraînement, un pilote adroit peut les placer dans un cercle d'erreur de 400' (120 m), ce qui veut dire que la moitié des bombes larguées arrivent à moins de 120 m de la cible. Les Mk 82 et Mk 84 resteront encore longtemps en service, du fait de leur faible coût.

La portée de ces bombes varie avec la vitesse et l'altitude de largage. Voir le chapitre HUDs pour les conditions de visée.

Mk 82Mk 84
Typetous usagestous usages
Poids241 kg894 kg
Longueur2,21 m3,84 m
Diamètre27,3 cm46 cm
Charge (TNT)89 kg428 kg
LanceurA-10A

7.103 Missiles AGM-65B et AGM-65K maverick

Ces deux versions du Maverick sont de très efficaces et précis missiles du type 'tire et oublie'. Avec une portée pratique de 10 Nm (fonction de l'altitude et vitesse du lanceur), le Maverick emporte 80 Lbs (36 kg) d'explosif en charge creuse, très efficace contre les blindés.

La procédure de visée est un peu laborieuse, et peut se révéler assez délicate en combat. C'est une des armes principales de l'A-10A. Parmi les 5255 Maverick tirés dans le Golf en 1991, 4000 le furent par les Hogs. Ce missile est prévu pour traire les blindés, bunkers, navires, systèmes radar et les cibles petites mais durcies.

L'AGM-65B emporte une tête électro-optique (télévision), limitée au beau temps en lumière du jour. L'AGM-65K utilise l'imagerie infra-rouge, détectant les sources de chaleur. Il peut donc être utilisé la nuit et par conditions brumeuses. Aucun d'eux ne reçoit d'ordres de guidage une fois en vol. Le pilote est libre de dégager ou faire autre chose lors du largage.

Voir le chapitre 'capteurs' pour les détails d'emploi de l'AGM-65.

AGM-65 KAGM-65 B
Typemissile air-sol moyenne portéemissile air-sol courte portée
Poids220 kg210 kg
Longueur2,49 m2,49 m
Diamètre30,5 cm30,5 cm
Charge (TNT)57 kg57 kg
Guidageimagerie infra-rougetélévision
G limite1616
Vitesse maxiMach 0,85Mach 0,85
Portée27 km27 km
LanceurA-10AA-10A

7.104 Bombe à sous-munitions mk 20 rockeye

Le Rockeye est un conteneur non guidé important de 247 sous-munitions à fort pouvoir perçant contre les blindages. Le Rockeye distribue ces bombelettes dans un rectangle, et est très efficace contre les blindés, véhicules et concentrations de troupes. Il n'est pas efficace contre les structures durcies, comme les bunkers et les ponts. Environ 28000 Rockeye ont été 'distribués' pendant la guerre du Golfe de 1991. (!!)

Etant à largage non guidé, le Rockeye partage les mêmes contraintes d'emploi que les bombes courantes : ciblage à vue, portée en fonction de la vitesse et de l'altitude.

Voir le chapitre 3 pour les conditions de visée.

Type: bomber à sous-munitions à usage multiple / Poids 222 kg / Longueur 2,34 m / Diamètre 33,5 cm / Charge (TNT) 50 kg / Lanceur: A-10A

7.105 Brouilleur ALQ-131

Le brouilleur Westinghouse ALQ-131 a été créé dans les années 1970, et opère sur une large gamme de fréquences, utilisant un système de modulation de la puissance émise en fonction du signal à brouiller. Possédant un logiciel digital reprogrammable, l'ALQ-131 est toujours au point et efficace de nos jours.

Bombes

Les bombes sont utilisées pour la destruction de cibles relativement grandes et fortifiées. Après largage, la bombe est sur une trajectoire balistique, ou est sous le contrôle d'un système de guidage, suivant le type.

Une bombe 'typique' est constituée d'un corps cylindrique, d'ailettes de stabilisation, d'une charge explosive et d'une fusée. Les bombes les plus communes sont soufflantes (en Russe: FAB), à fragmentation (OAB), anti-bunker (BetAB) ou incendiaires (ZAB); les effets peuvent être combinés, comme par exemple: soufflante à fragmentation (OFAB). Toutes ces bombes peuvent être isolées ou par grappes.

Bombes à chute libre

Elles n'ont pas de système de guidage, chutant le long d'une trajectoire relativement prévisible dépendant du profil de vol du lanceur au moment du largage.

Bombes à usage général FAB-250, FAB-500, FAB-1500

Ces bombes emportent une charge hautement explosive. FAB pour 'bombe d'aviation soufflante' en russe, elles ont le poids de leur numéro : 250, 500 ou 1500 kg. Ces bombes agissant par onde de choc, et elles vont bien aux sites industriels, gares de triage, bateaux et objectifs pas trop durcis.

elles sont les moins cher des armes air-sol. Pour un bon résultat, il faut les larguer entre 500 et 1000km / h, depuis 300 à 5000m de hauteur.

Bombe soufflante à fragmentation ofab-250

La bombe OFAB-250 est soufflante à fragmentation de 250 kg. OFAB est l'abréviation Russe pour cette dénomination. Cette arme allie les effets des deux types de bombes. Le souffle créée un brouillard de fragments et d'éclats. Elle est donc efficace contre les personnes et les vehicules non blindés. Pour un bon résultat, il faut les larguer entre 500 et 1000 km/h, depuis 500 à 5000m de hauteur.

Bombe à retardement PB-250

C'est une bombe soufflante à fragmentation de 250 kg, ralentie par parachute déployé lors du largage. La vitesse de chute est donc réduite, permettant au pilote de la larguer très bas et d'être assez loin avant l'explosion.

La bombe contient une charge soufflante, la fragmentation étant réalisée par un dessin spécial du corps de la bombe. La PB-250 est efficace contre le personnel, les vehicules légèrement blindés, les convois de camions, les avions alignés sur un parking, etc. Pour un bon résultat, il faut les larguer entre 500 et 1000km / h, depuis 100 à 300m de hauteur.

Bombe à pénétration profonde betab-500shp contre le béton

Celle-ci est spécialement conçue pour percer les bunkers et pistes d'atterrissage. À l'opposé des bombes génériques, elle a un corps et un nez durcis. Ayant acquis une énergie cinétique suffisante, elle pénètre profondément avant d'exploser. Elle possède à la fois un parachute et une fusée à carburant solide. Le parachute commence par ralentir sa chute, donnant le temps au lanceur de dégager, puis le parachute est largué et la fusée accélère la bombe au maximum. Pour un bon résultat, il faut la larguer entre 550 et 1100 km/h, depuis 150 à 500 m de hauteur.

Bombe incendiaire zab-500

Cette bombe incendiaire est destinée aux rassemblements de personnels, sites industriels, équipements ferroviaires, etc. Sa charge est composée d'un mélange combustible pétro-chimique. Pour compenser des défauts de mélange et l'allumer, une petite charge explosive et une cartouche incendiaire mettent la bombe en œuvre.

Bombe à sous-munitions rbk-500

Cette bombe porteuse à faible épaisseur contient des bombelettes de petite taille à fragmentation, antichar, incendiaires et perçantes (béton). Chaque bombelette pèse environ 25 kg.

Au moment du largage, une fusée de proximité s'arme, qui va exploser au bout d'un temps donné et à une altitude donnée. Le corps s'ouvre en deux parties et libère le nuage de bombelettes. La surface couverte dépend de l'altitude et de la vitesse à l'ouverture. Cette bombe couvre donc une surface bien plus grande qu'une bombe normale. Son effet maximum est réalisé par largage à basse altitude.

Bombe à sous-munitions KMGU

Les bombelettes peuvent aussi être dispersées à partir d'un contueur non largué divisé en quatre compartments. Le pilote peut ouvrir ceux-ci deux par deux ou tous en même temps. Ces sous-munitions doivent être larguées depuis 50 à 150m de hauteur, à des vitesses de 500 à 900 km/h.

Bombes guidées

Les bombes guidées sont, parmi les armes air-sol 'intelligentes', les plus intéressantes du point de vue du rapport coût/efficacité. Elles traitent bien les objectifs fixes (ponts, fortifications, points de communication, jonctions ferrées...), équipées d'une tête soufflante ou perçante.

Comme pour les missiles air-sol, elles utilisent la télévision, l'infra-rouge ou le laser. Elles sont de même gênées par le mauvais temps, les fumées.

Bombe guidée télévision/ infra-rouge kab-500kr/l

Cette bombe soufflante est guidée par TV ou infra-rouge. La KAB-500KR à télévision s'emploie normalement de jour par beau temps, alors que la KAB-500L à infra-rouge est plutôt utilisée de nuit ou/et contre les objectifs camouflés. La charge peut être soufflante ou perçante. La tête TV comporte une caméra, un microprocesseur et une propulsion. L'ouverture de la caméra est de 2 à. Une fois l'information de lock entrée par le lanceur, la bombe peut être larguée et est autonome. Pour corriger sa trajectoire, elle agit sur des empennages, elle est précise à 3 à 4m.

La KAB-500 est normalement lancée au cours d'une trajectory en léger piqué. Les paramètres typiques sont de 550 à 1100 km/h, depuis 500 à 5000m de hauteur.

Bombe kab-1500l à guidage laser

Les avions d'assaut à grande autonomie emportent souvent cette puissant bombe guidée par laser. Elle est faite pour les cibles particulièrement durcies, y compris les protections de missiles nucléaires, postes de commandement enfouis, etc.. Elle utilise un guidage semi-actif laser lui donnant une précision de 1 à 2m. Elle a soit une charge à déténération (pouvant s'enfoir sous 2m de béton), soit une charge explosive soufflante, pour un créature de 20m de diamètre. Pour un bon résultat, il faut les larguer entre 550 et 1100 km/h, depuis 500 à 5000m de hauteur.

Voici un tableau sur les bombes les plus populaires : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

TypeLanceurPoids (kg)Charge (kg)Type de charge
FAB-250Su-33 (12)250230souflante
OFAB-250Su-24 (18)soufl-fragment
PB-250Su-25 (10)MiG-27 (8)MiG-29 (8)Tu-95 (60)soufl-fragment
FAB-500Su-33 (6)500450souflante
Su-24 (8)
Su-25 (8)MiG-27 (4)MiG-29 (4)Tu-95 (30)
FAB-1500MiG-27 (2)14001200souflante
Tu-95 (18)
BetAB-500ShPMiG-27 (2)425350pénétration du béton
ZAB-500Su-33 (6)500480incendiaire
Su-24 (7)
Su-25 (8)MiG-27 (4)MiG-29 (4)
RBK-500Su-33 (6)380290sous-munitions fragmentation
Su-24 (8)
Su-25 (8)MiG-27 (4)MiG-29 (4)
KAB-500Su-33 (6)560380perçante (blindage) ou souflante
Su-24 (4)
Su-25 (8)MiG-27 (2)
KAB-1500LSu-24 (2)15001100souflante
MiG-27 (1)
KAB-1500KRSu-33

Roquettes non guidées

En dépit de l'existence d'armes de haute précision, les roquettes non guidées demeurent une arme air-sol puissante et flexible, combinant un faible coût et une facilité d'emploi. C'est un système relativement simple, combinant une charge explosive et sa fusée avec un propulseur à poudre stabilisé par des ailettes. Les roquettes sont communément assemblées dans des conteneurs.

Le propulseur est allumé au lancement. Grâce à une combustion de 0,7 à 1,1 secondes, la roquette accélère jusqu'à 2100 à 2800 km/h. Une fois la fusée éteinte, la roquette court sur sa vitesse et commence à ralentir. Elle suit alors une trajectoire balistique. Pour la stabiliser, un empennage arrêté la maintient dans l'axe de la poussée. Ces ailettes se déploient à la sortie du tube d'emport du missile.

Certaines roquettes se stabilisent par rotation autour de leur axe longitudinal. Pour ce faire, soit les ailettes sont vrillées, ou le tube de lancement est rayé. La rotation va de

450 à 1500 tours par minute.

En fonction de la mission, le pilote peut avoir différents diamètres de roquettes, de 57mm à 370mm, avec différentes charges militaires. Elle peut exploser au contact (par exemple d'un blindage) ou à une certaine distance du point de largage.

L'efficacité maximale est caractérisée par une distance de tir spécifique propre à chaque roquette. Du fait qu'elle n'est pas guidée, sa précision diminue à raison de l'augmentation de la distance de la cible.

Chaque roquette a un domaine de tir limite à la fois par la dispersion et la sécurité du lanceur.

Le lanceur est couramment à des vitesses de 600 à 1000 km/h, sous des angles de piqué de 10 à. Le pilote doit s'aligner sur la cible, viser avant la bonne distance et tirer dès que celle-ci est atteinte.

Roquette S-8

La S-8 a un diamètre moyen (80mm), elle est placée en conteneurs B-8. La S-8 a une portée pratique de 2000m. La marge d'erreur est d'environ 0,3% de la distance à parcourir. Tirée à 2000m, elle arrivera donc dans un cercle de 6m de diamètre. Elle possède normalement une charge creuse à fragmentation, effective contre les blindages (peut pénétrer 80cm de béton durci). Un tête à fragmentation est aussi disponible.

Roquette S-13

La S-13, de 132mm de diamètre, est placée en conteneurs B-13 de 5 coups. Efficace contre les fortifications, bunkers, abri-avions renforcés, pistes. Elle peut emporter différentes charges. La tête anti-piste peut percer 3m de goudron ou 1m de béton durci. Elle a une portée pratique de 3000m.

La variante S-13T emporte une tête à deux étages qui EXPLOSE à l'intérieur du but après avoir percé la protection (jusqu'à 6m de macadam ou 20m de terre). Quand elle touche une piste, elle en démolit environ 20m2. La tête soufflante à fragmentation de la S13OF disperse environ 450 fragments de 25 à 35 grammes, efficace contre les véhicules légers.

Roquette S-24

La S-24 est d'un grand diamètre de 24cm, poussée par une fusée à poudre. Elle brûle en 1,1 seconde, accélérant et mettant la roquette en rotation. Elle peut emporter une charge à fragmentation de 23,5kg. Le corps est pré-segmenté, de manière à bien se séparer en morceaux et disperser jusqu'à 4000 fragments sur un rayon de 300 à 400m. Equipée d'une fusée de proximité, elle explose environ 30m au-dessus du sol. Pour les cibles durcies, elle peut être équipée d'une tête à retardement. Elle rentre alors dans la cible et explose ensuite (!).

Roquette S-25

La S-25 est une roquette extra-lourde enfermée en container ouvrant. À l'intérieur, les quatre ailettes de la roquette sont repliées sur quatre sorties de pression qui mettent la roquette en rotation lors du lancement.

Il y a plusieurs versions de S-25 en service, avec différentes têtes. La S-25-O est à fragmentation et fusee de proximité par onde radio, efficace contre personnel, camions, avions au parking, et autres cibles du même genre. La S-25-OF soufflante à fragmentation est faite pour les blindés légers, les bâtiments, le personnel. La S-25-OFM à tête renforcée et modernisée sied bien aux usines, postes de commandement.

protégés... La S-25 a une portée pratique de 2000m, avec une marge d'erreur de 0,3%, ce qui la fait arriver dans un cercle de 6m de diamètre.

Voici un tableau des différentes roquettes:

TypeLanceurPortée (km)Poids (kg)Charge
S-8BMiG-27 (80)MiG-29 (80)Su-24 (120)Su-25 (160)Su-33 (120)2,215,2anti-piste
S-130F/S-13TMiG-27 (20)MiG-29 (20)Su-24 (30)Su-25 (40)Su-33 (30)2,568/67souffl-fragment
S-24BMiG-27 (4)MiG-29 (4)Su-24 (4)Su-25 (8)2235souffl-fragment
S-250FSu-24 (6)Su-33(6)3380souffl-fragment
S-250FMSu-24 (6)Su-33(6)3480pénétrante

Tir canon (staging)

Le canon est situé à l'emplanture de l'aile droite et normalement utilisé en konjunction avec le télémetre laser. Il est très efficace, avec une cadence de 1500 cps/mn et 150 obus en chargeur. Le chargeur du GSh-301 peut emporter 2000 coups, équivalents à 80 secondes de feu. Le canon tire vers l'avant (!).

En attaque air-sol, le canon et les roquettes sont utilisés de la même manière. La différence est la portée pratique et la distance minimum de tir (question de sécurité), qui sont pour le GSh-301 de 1800 et 700m, respectivement.

Chapitre 8 connaissances de BASE

Le combat aérien est une tâche compliquée ; les pilotes militaires suivent des années de formation et d'entraînement avant d'avoir la possibilité de combattre pour leur pays. Le combat aérien simulé n'est pas aussi compliqué, mais une bonne compréhension des bases du vol et du combat aérien est requise pour s'assurer de la victoire.

8.001 Vitesse indiquée et vitesse vraie

Toutes les vitesses ne sont pas égales. La densité de l'air à basse altitude augmente la portance de l'aile et freine le mouvement de l'avion. La fine couche d'air en haute altitude réduit la portance de l'aile mais laisse l'avion se déplacer plus facilement. Résultat, un avion se déplaçant à une vitesse constante de 350 noeuds (Kts) a des performances et des caractéristiques de vol différentes au niveau de la mer et à une altitude de 40000 ft. Cette vitesse est appelée 'vitesse vraie' (TAS: true airspeed).

La plupart des nouveaux avions ajuste l'affichage de la vitesse en tenant compte de l'altitude. Cette 'vitesse indiquée' (IAS: indicated airspeed) est celle qui serait obtenue au niveau de la mer. Par exemple, un avion volant à 350 Kts IAS à 5000' a les mêmes performances qu'en volant à 350 knots à 45'000 feet; bien que sa vitesse vraie (TAS) soit plus rapide à haute altitude. L'affichage de la « vitesse indiquée » (IAS) réduit la part de travail du pilote, minimisant les calculs de performance à memoriser.

Certaines anémomètres affichent la 'vitesse vraie' (TAS) ; d'autres, la 'vitesse indiquée' (IAS). Vous devez toujours contrôler les informations de l'indicateur de vitesse avant chaque décollage.

8.002 Vecteur vitesse

Le vecteur vitesse est un indicateur extrêmement important, affiché sur le HUD de la plupart des chasseurs. Le vecteur vitesse indique la trajectoire de l'avion aux paramètres actuels. Par exemple, chaque fois que vous changez de trajectoire, l'inertie de l'avion fait que vous continuez dans la même direction jusqu'à ce que la force de vos moteurs dépasse la force d'inertie et établisse une nouvelle direction. Les avions tels que le MiG-29 ou Su-27 sont connus pour leurs fortes possibilités d'AOA, qui leur permettent d'avoir le nez pointant dans une direction tandis que l'avion vole dans une direction différente (dans une certaine mesure). Dans ce cas, le vecteur vitesse indique dans quelle direction va l'avion.

Le vecteur vitesse est très utile durant l'atterrissage. S'il vise avant la piste, c'est là que vous ferez un trou!

8.003 Angle d'attaque

Lorsque le vecteur vitesse n'est pas aligné dans l'axe de l'appareil, l'angle entre le flux d'air et l'axe de roulis (axe le plus long de l'avion) est appelé 'angle d'attaque' (AOA). Chaque fois que le pilote change d'assiette, (par un cabrer ou un piquer), l'AOA change. En vol en palier, réduire la puissance sans descendre oblige à augmenter l'AOA, parce que la réduction de la poussée réduit la portance, il faut alors compenser en relevant le nez de l'avion. Si on garde la même assiette, donc la même AOA, l'avion commence à descendre.

L'AOA et la vitesse ont un impact sur la portance (G-positif) générée par les ailes. Généralement, si l'aile ne décroche pas, l'augmentation d'AOA augmentera la portance. De même, plus de vitesse avec une AOA constante augmentera la portance. Malheureusement, ceci augmentera aussi la trainée générée par l'aile, donc l'avion commencera à ralentir doucement (à poussée constante). Perdre de la vitesse diminue la trainée et la portance, permettant de refaire une accélération.

Un décrochage peut se produire à n'importe quelle altitude, vitesse ou assiette.

Augmenter l'AOA perturbe l'écoulement de l'air sur l'extrados de l'aile. Il arrive un moment où, l'AOA étant trop fort, l'aile décroche. Durant le décrochage, la réduction de l'écoulement de l'air (et sa turbulence) sur l'extrados de l'aile réduit sévèrement la quantité de portance produite. Un décrochage peut se produire à n'importe quelle altitude, vitesse ou assiette simplement en augmentant trop fortement l'AOA (cas typique d'une trop forte action au manche en ressource: l'avion, au lieu de remonter, continue tout droit). Un décrochage peut avoir des conséquences désastreuses en combat tournoyant, comme expliqué ci-dessous dans la section « Montée, taux de virage et rayon de virage ». Apprenez à éviter les décrochages en combat tournoyant. Si l'appareil glisse durant un décrochage, l'avion devient incontrôlable et dans la plupart des cas, part en vrille; certains avions sont enclins à d'autres types de vrilles, de tangages ou culbutes. Durant un décrochage, le pilote n'a plus le contrôle de l'avion et doit se focaliser sur la récapture de l'avion. Pour rétablir une vrille, réduire les gaz et appliquer du palonnier du côté opposé à la direction de la vrille. Souvent, pousser le manche vers l'avant aide aussi. Maintenir les commandes dans cette position jusqu'à ce que l'avion sorte de vrille et réponde de nouveau. Il est courant de perdre plusieurs milliers de pieds durant une vrille.

Pour rétablir une vrille : réduire la puissance moteur, appliquer du palonnier du côté opposé à la direction de la vrille. Pousser le manche vers l'avant. Maintenir jusqu'à ce que l'avion sorte de vrille.

8.004 Portance, taux et rayon taux de virage

Le vecteur de portance (la direction des G-positifs générés par les ailes) est perpendiculaire aux ailes. Tant que la portance est égale à la gravité, l'avion maintient son altitude.

Incliner l'avion réduit la quantité de portance directement opposée à la gravité. Les performances de l'avion sont généralement décrites en termes de 'taux de virages' et 'rayon de virage', les deux dépendant de la vitesse de l'avion et de la portance ou des G-positifs produits. Le taux de virage mesure la vitesse à laquelle le nez de l'avion tourne autour d'un cercle, mesuré en degré par seconde.

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Taux de virage (°/s) (si l'avion pouvait tourner à plat sur lui-même, ce serait cette vitesse de rotation). Un fort taux de roulis signifie que l'avion peut faire un virage très rapidement. Le rayon de virage, comme le nom l'indique, mesure la taille du cercle décrit par l'avion. Le chasseur idéal possède à la fois un faible rayon de virage et un fort taux. (en clair, il parcourt très vite un tout petit cercle, virant 'dans un mouchoir de poche').

L'augmentation de charge d'ailaire (G) augmente les taux et rayon de virage. Augmenter la vitesse dégrade à la fois le taux et le rayon de virage. Souvenez-vous qu'augmenter la vitesse augmente la portance, donc on a un problème : plus on va vite, moins on peut virer, mais trop ralentir diminue trop la portance, on ne peut plus virer non plus. La solution est de réduire la vitesse qui permet le meilleur compromis, apportant taux de virage, rayon de virage et portance.

La 'corner speed' (traduction française: vitesse de meilleur virage, pas pratique, on garde le terme anglais). La corner speed, donc, est la conjugaison des favoriers taux et rayon de virage. Ce n'est pas nécessairement la vitesse du meilleur taux de virage ou du meilleur rayon de virage, c'est celle qui permet une valeur acceptable pour ces deux paramètres en même temps. Chaque avion, fonction de ses performances, configuration.... a la sienne, généralement entre 300 et 400 noeuds.

Essayez de maintenir votre corner speed en combat tournoyant. Voler plus vite ou moins vite dégradera vos performances en virage, et l'autre aura le dessus sur vous.

8.006 Comparaisons entre virages soutenus et virages instantanés

La performance décrite par le virage instantané le plus fort d'un avion est celle qu'il réalise en y perdant toute son énergie. Généralement à la vitesse la plus faible générant quand même la meilleure portance, ce virage bref, aux G maximums, se paye par une {_enorme trainée qui ralentit fortement l'avion, lequel perd aussi sa portance.

Virer trop serré dégrade la vitesse et le taux de virage.

La performance décrite par un virage soutenu est celle qui permet aux moteurs de combler la perte de portance, l'avion restant équilibré dans son virage. Les taux sont bien loin de ceux d'un virage instantané, mais on peut le maintenir longtemps, en fait jusqu'à la panne sèche...

8.007 Gestion de l'énergie

La clé du combat rapproché est la gestion de l'énergie. Elle se présente sous deux formes : l'énergie cinétique (vitesse) et l'énergie potentielle (altitude). Comme on l'a vu, il faut de la vitesse pour produire de la portance, et la portance est nécessaire à un bon virage. Les moteurs ont une poussée limite, cependant, et l'augmentation de trainée ralentit l'avion. Le but de la gestion d'énergie est de permettre un virage à corner speed à n'importe quel moment du combat.

Virez trop souvent ou trop fort gaspille l'énergie

Représentez-vous l'avion achetant ses manœuvres avec de l'argent. Comme pour l'argent, il manque toujours de l'énergie. Une gestion attentive est nécessaire pour être sûr qu'il y a assez d'énergie pour 'acheter' la manœuvre à effectuer. Dépenser trop d'énergie dans des virages serrés non nécessaires gaspille l'énergie. Et c'est comme l'argent, une fois dépensé, il n'y en a plus.

La vitesse, ou énergie cinétique, est la monnaie qui permet de créer instantanément de la portance et acheter les manoeuvres. L'altitude, énergie potentielle, est votre compte en banque, pouvant rapidement transformé en monnaie, en passant en piqué l'avion transforme rapidement l'altitude en vitesse.

Oubliez de gérer votre énergie, et vous serez rapidement à court de vitesse, d'altitude et d'idées!

En vol, la gestion d'énergie requiert de faire attention aux manoeuvres. Ne faites pas de virages à fort taux sans nécessité. Ne gaspillez pas l'altitude par des piquer inutiles. En combat tournoyant, maintenez votre corner speed. Si la vitesse chute trop, soulagez, rendez la main à votre avion, ce qui signifie lâchez la pression sur le manche, ce qui réduit l'AOA, qui réduit la charge, qui réduit la trainée et aide les moteurs à maintenir la vitesse.

Laissez la main en réduisant les G, ce qui diminuera la charge, la trainée, et permettra à l'avion d'accélérer.

Chapitre 9 formation initiale

L'action de combat dure très peu de temps. La plus grande part du temps de vol sert aux phases de décollage, navigation vers la zone, retour, atterrissage.

Si vous vous perdez en allant vers la cible ou lors du retour, votre carrière de pilote de chasse risque d'être très courte.

9.001 Navigation avec le plateau de route (HSI)

Les jets modernes affichent dans le HUD d'excellentes aides à la navigation. Mais que se passe-t-il si celui-ci est en panne? Le plateau de route (HSI: horizontal situation display) fournit une solution de secours complète. Les HSI russe et US différent, mais doivent les mêmes informations:

  • une aiguille pointant vers le prochain point tournant (WPT: waypoint)
  • la distance restante vers ce point
  • le cap actuellement suivi
  • sur les avions US: une aiguille mesure la déviation entre la route à suivre et celle suivie
  • sur les avions Russes : les aiguilles de l'ILS sont au centre, et une aiguille pointe vers la route prévue.

Le pointeur vers le prochain WPT indique la route directe pour le rejoindre depuis la position actuelle. Cependant, la navigation programmée avait peut-être prévu de contourner certaines zones où vous attendent SAM, et autres canons ennemis. Vous avez donc intérêt à rejoindre la route prévue, en utilisant d'abord les indications de déviation de route pour revenir dessus, et ensuite suivre le pointeur.

9.002 Atterrissages

C'est l'atterrissage qui désigne les bons pilotes des autres, car c'est la phase la plus critique du vol.

Le secret d'un bon atterrissage réside dans l'approche.

Au cours de l'approche, maintenez une AOA constante jusqu'au cabrer final pour le toucher des roues. L'index d'AOA, généralement situé près du HUD, présente une représentation graphique de votre incidence. Si le chevron haut s'allume, vous êtes trop

lent, donc trop cabré, l'AOA est trop forte. Si le chevron bas s'allume, vous êtes trop rapide, avec une assiette à plat, l'AOA est trop faible. Le 'donut' au centre (le cercle) confirme la bonne AOA.

Faites des corrections au manche douce et très petites.

Pendant l'approche, les actions aux commandes sont inversées. Normalement, les gaz servent à contrôler la vitesse, et le changement d'altitude se fait au manche. En approche, votre vitesse est constante, maintenue avec l'assiette (l'AOA), par des actions au manche. C'est avec les gaz que vous maintiendrez le plan de descente, faisant varier le taux de chute. Donc, commencez par établir la bonne AOA. Puis, si l'avion va trop vite, réduisez encore l'assiette : cela va réduire la vitesse, mais l'avion va avoir tendance à monter (dans un premier temps) ; inversement, si l'avion ralentit trop, poussez sur le manche, pour réaccélérer, mais l'avion va descendre plus vite. Dans le même temps, il faut donc compenser avec les gaz pour maintenir le plan.

Une aide précieuse consiste à placer le vecteur vitesse en bout de piste (pas en entrée). Puis ajustez la vitesse. Si vous maintenez les deux paramètres, l'avion pose tout seul. Il faut toujours être à la bonne vitesse, donc la bonne AOA, en approche. Voici les vitesses d'approche pour des avions à vide (donc légers):

Avion (lisse)Vitesse d'approche finaleVitesse au toucher
Su-25280 km/h210 km/h
Su-27300 km/h250 km/h
MiG-29A280 km/h235 km/h
F-15125 Kts115 Kts
A-10120 Kts110 Kts

Si les volets volets ne sortent pas, augmenter la vitesse de 10Kts ou 15km / h. Si vous estes charge, augmentez la vitesse autant que nécessaire pour maintainir l'AOA

Dirigez-vous toujours vers le centre de la piste. Comme on dit, 'le trait blanc est pour le pilote, le reste pour les passagers'.

Les deux camps utilisent le même système d'atterrissage aux instruments (ILS). Il s'agit de deux aiguilles, qui permettent le maintien du plan de descente, sur le bon axe. La barre horizontale permet le maintien du plan, c'est le glideslope (glide). La barre verticale permet le maintien de l'axe d'approche, c'est le localizer (loc). Bien sûr, dès que vous devez, l'aiguille

correspondante devie aussi. Pour revenir sur l'axe ou le plan, il faut virer du côté de l'aiguille. Si l'aiguille du loc est à droite, virez à droite. Si le glide est bas, augmentez votre taux de chute. Attention: il faut de très petites corrections. Plus vous approchez du seuil de piste, plus les aiguilles sont sensibles.

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9.004 Vent de travers

Les approches par vent de travers sont encore un peu plus compliquées. Le vent pousse l'avion hors de l'axe. Pour compenser, il faut mettre 'du nez dans le vent', c'est-à-dire virer un peu dans la direction d'où il vient pour compenser la dérive. Vous allez faire votre approche 'en crabe', mais les aiguilles de l'ILS ne le verront pas, elles indiquent leur trajectoire qui est correcte. Juste avant le toucher, remettre l'avion bien dans l'axe de piste, ailes à plat.

Une autre technique consiste à maintenir l'avion dans l'axe, mais mettre du pied dans le vent. Mettre du palonnier du côté du vent incline l'avion vers celui-ci, compensant la dérive. Vous faites l'approche non plus en crabe et 'à plat', mais dans l'axe et incliné. Ca peut être très inconfortable, voire carrément impossible si le vent latéral est trop fort.

Ne pas atterrir par vent latéral supérieur à 30 Kts

Considérations stratégiques et tactiques

La technologie moderne a complètement transformé le champs de bataille, en moins d'un siècle. Les avions, en particulier, sont passés de la bicyclette volante au jet de combat en quelques décennies. Les industriels et les militaires aiment vanter la puissance de leurs montures, mais citent rarement leurs points faibles en public. En conséquence, les gens se font une opinion sur tel ou tel avion, alors que celui-ci est loin des performances imaginées.

La première raison pour laquelle les pilotes de simulateurs se font descendre est qu'ils n'utilisent pas leur appareil de la bonne manière. N'oubliez pas que l'ennemi a fait les mêmes progrès techniques que vous, en défense aérienne comme en appareils. Il est vrai que les jets actuels sont incomparablement plus puissants et performants que ceux de la dernière guerre mondiale, mais en même temps, la défense aérienne est aussi plus précise, plus puissante, efficace sur de bien plus longues portées. En bref, le champ de bataille n'a jamais été aussi dangereux que maintenant.

Compréhension des défenses adverses

Les défenses ennemies, spécialement les missiles sol-air et l'artillerie anti-aérienne, font partie intégrante du champ de bataille. Les liaisons de données numériques font que tous les sites communiquent et échangent leurs informations. Les pilotes doivent avoir une profonde connaissance (et respect) de ces systèmes, sous peine de se retrouver rapidement au bout de leur parachute, leur radio de survie leur couinant aux oreilles.

AAA: artillerie anti-aérienne

En général, l'artillerie anti-aérienne est efficace contre les cibles à basse altitude, elle sert à protéger les troupes en mouvement. Beaucoup d'armées possèdent plusieurs sortes de systèmes mobiles équipés de radar et systèmes de contrôle de tir, permettant un feu efficace même par mauvaises conditions météorologiques. À l'inverse, l'artillerie des navires sert à beaucoup de choses, et la défense contre avions n'est qu'une de leurs multiples fonctions.

Un obus anti-aérien est composé d'une charge explosive, d'une fusée d'impact et d'une fusée à temps, qui fait exploser l'obus après un temps de vol donné. Les cibles sont le plus souvent atteintes par les éclats produits par l'explosion de l'obus.

Les systèmes terrestres, comme le ZSU-23-4 Shilka (prononcer 'shil-ka') employant des affuts à tubes multiples, sont tout-terrains, et ont une cadence de tir élevée. Équipés de leur propre radar de tir, ces batteries autonomes ont souvent des visées infra-rouge et optiques, en plus du radar.

Pour atteindre les cibles volant à basse altitude, les navires utilisent des canons à usage général, aussi bien contre d'autres navires, les défenses côtières ou les avions. On peut diviser cette artillerie en trois catégories, les gros calibres (100 à 130mm), les calibres moyens (57 à 76mm) et les petits calibres (20 à 40mm). Tous ces canons ont un fort niveau d'automatisme pour la visée, le chargement et le tir. Les petits calibres anti-aériens automatiques sont très efficaces contre les avions à basse altitude et les missiles de croisière. Du fait que les missiles ont une portée minimum d'emploi (au-dessous de laquelle la cible est trop près pour être atteinte), l'artillerie AAA des navires a un fort pouvoir à courte distance. À la cadence de 1000 coups/mn, ils créent un mur d'acier pratiquement infranchissable. Les canons de 30mm ont une portée pratique de 5000m, mais la distance est moins importante que la densité du feu ainsi réalisé.

Missiles sol-air

Les missiles sol-air forment l'épine dorsale de la défense aérienne, intégrant tous les capteurs et tous les lanceurs dans un même réseau de données. Les missiles portables,

(MANPADS : man portable air defense systems), ne sont pas là pour la figuration non plus.

Les éléments principaux d'un SAM (forme, guidage, fusée, tête militaire et moteur) sont semblables à ceux des missiles air-air. Certains comportent en plus des déflecteurs de jet pour augmenter leur manoeuvrabilité.

La projection d'un SAM, de même que la conception d'un pilote automatique, est soumise aux méthodes de guidage.

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employées. Le pilote automatique lui-même, ou aidé par une station au sol, recalcule en permanence les positions relatives du missile et de la cible, fournissant aux commandes de vol les ordres appropriés. Les moyens de guidage des SAM peuvent être rangés en : commande, guidage semi-actif, homing et combiné.

Guidage par commandes

Ce système est une radio-commande classique. Pendant son vol, le missile reçoit les ordres du sol, qui suit les trajectoires des deux mobiles et donne au missile les corrections de trajectoire. Quand un SAM est guidé par le sol, c'est celle-ci qui calcule les trajectoires. Elle encode ses instructions et les transmet par radio (qui est susceptible de brouillage). L'équipement de bord du missile décode les ordres et les

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transmet aux gouvernes. Ce genre de guidage est utilisé à courte et moyenne portée.

(par exemple SA-15 et SA-8), car la précision diminue avec l'augmentation de distance. Si le SAM est capable de suivre détecter la cible, il mesure les paramètres, les envoie au sol par radio. Le sol connaît les coordonnées du SAM et ceux de l'avion, et renvoie un ordre de correction au SAM. Les SAM à longue portée, comme le S-300 (SA-10B Grumble) utilisent ce système. Pendant la croisière.

Guidage semi-actif

Ce guidage ressemble un peu au précédent, mais fonctionne différemment. Le radar au sol maintient son faisceau sur la cible, et le missile se débrouille pour rester centré sur ce faisceau, sans ordre revenant du sol. Ce système fonctionne par toutes conditions d'éclairage et météorologiques.

L'inconvénient de la méthode est que le SAM doit manoeuvrer en permanence pour rester dans le faisceau, qui lui-même se déplace avec l'avion (d'autant plus que cet avion essaye d'échapper). À l'approche de la

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cible, le missile est en virage constant. L'utilisation de deux radars au sol, l'un pour suivre l'avion et l'autre pour guider le missile, permet une trajectoire plus harmonieuse. Les missiles de ce type ont un temps de réaction bien plus court que les missiles commandés par radio.

Le système de guidage le plus efficace contre une cible manoeuvrante est le homing, car le missile détecte la cible et la poursuit de lui-même. La station au sol ne guide pas le missile.

En homing actif, le SAM illumine la cible et se dirige vers l'écho en retour. En homing semi-actif, la station au sol illumine la cible, et le SAM se guide sur la reflection des signaux. En homing passif, le SAM utilise les émissions de chaleur ou de lumière de la cible pour coller dessus.

En général, le fonctionnement est le suivant : tant que le SAM est sur la rampe, il reçoit les informations sur la cible et sa tête est dirigée vers elle. Une fois en vol, il mesure l'écart avec les données initiales et se dirige de lui-même vers la cible.

Guidage combiné

Comme le titre l'indique, certains SAM utilisent plusieurs moyens de guidage. C'est le cas du Kub (SA-6A Gainful). Ce système emploie une radio-commande dans la phase initiale, puis un homing en fin de trajectoire vers la cible, augmentant la précision considérablement.

Enveloppe de tir des SAM

A l'instar des missiles air-air, les SAM ont un domaine d'emploi spécifique. Tirer une cible qui se trouve au cœur du domaine assure un coup au but. L'enveloppe de tir varie en fonction de la distance, de la vitesse, de l'altitude et de l'angle d'aspect de la cible. Le diagramme montre que dans la surface déliminée par 1, 2, 3, 4 et 5 le missile peut être tiré. Notez que l'enveloppe de tir se déplace si l'avion est en rapprochement, pour doivent tirer la surface a, b, c, d, e. Dans ce cas, le missile peut être tiré de plus loin, car l'avion fait une partie du chemin. Si le missile est tiré tardivement, (une fois que la cible

a traversé la ligne abc), l'avion sera hors de l'enveloppe avant que le missile n'arrive.

Le coin supérieur droit de la courbe définit les limites énergétiques du SAM et de la qualité de son guidage. Cette limite en altitude et distance est calculée en fonction d'une certaine vitesse de la

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cible, puisque la trajectoire de collision dépend des paramètres de celle-ci. La portée pratique du SAM dépend aussi de la faculté à repérer la cible, chacune d'elles ayant une surface équivalente radar, en fonction de sa forme, son envergure, ses matériaux. Si une cible ne peut être détectée que bien à l'intérieur de l'enveloppe de vol du missile, cela réduit d'autant la portée de ce dernier. Les SAM sont classés suivant leur portée:

  • longue portée ( >100 km)
  • moyenne portée (20 à 100 km)
  • moyenne et courte portée (10 à 20 km)
  • courte portée (< 10 km)

La limite basse de l'enveloppe de tir dépend de la capacité du radar à détecter les avions en basse altitude et de la capacité du SAM à voler bas sans percuter le sol. De plus, la fusée de proximité ne doit pas confondre le sol et la cible et exploser trop tôt. Plusieurs facteurs, comme la courbure de la terre, la réflexion des ondes sur le sol, les échos terrestres, limitent les possibilités de détection à basse altitude. La courbure de la terre limite la visée basse pour les SAM à moyen et longue portée. En effet, l'antenne radar est au sol, et la limite basse de son faisceau est de 20m à 20km, et 150 m à 50km. Elle varie comme le carré de la distance. Cela peut dire qu'il est impossible de voir un avion volant à moins de 150m à 50km. Baisser encore le faisceau ne sert à rien, car les échos du sol brouillent alors complètement l'image.

De plus, à basse altitude, il est difficile pour le radar de séparer les cibles et les objets tels que les tours, les grues, les objets en mouvement. L'intensité de l'écho dépend de la forme, la matière, la surface de chacun d'eux. Ces échos parasites conduisent à des erreurs de calcul angulaire et de distance, réduisant la qualité du guidage, et même amenant à perdre le contact.

Pour orienter le SAM, la plupart des lanceurs ont une rampe mobile en direction et

élevation, comme des tourelles. Orienter le SAM avant son lancement évite d'avoir à commencer le vol par un virage, et donc permet de tirer de plus près. Certains SAM sont lancés verticalement, permettant ensuite un vol dans n'importe quelle direction.

La 'toile' de la défense

Les forces modernes relient leurs radars de surveillance avancés avec les radars de tir, par liaison numérique. Cela permet qu'un radar de recherche alimente en informations tous les autres utilisateurs de son réseau. En conséquence, un lanceur de SAM n'a plus besoin d'être au pied de son radar. Il peut être n'importe où, et particulièrement début je-dessous de vous alors que le radar de détection vous semble encore bien loin.

Utiliser les différents radars présents pour se 'repasser' le missile en vol devient une pratique courante. Aucun radar ne reste assez longtemps sur place pour que vous montiez un raid contre lui, et les relevés sur votre RWR bougent constamment.

Vous n'avez plus qu'à acquérir le SAM en visuel si vous pouze pouvoir l'éviter. Vous êtes tombé dans une véritable toile d'araignée anti-aérienne, le maître est de vous échapper le plus vite possible.

Contrer les défenses ennemies

Pénétrer le maillage des défenses adverses est difficile. Les suggestions suivantes sont pour vous aider à surgir, tirer, etre survivant à la maison.

Ne vous faites pas tirer

Cela semble évident, mais le meilleur moyen d'éviter un missile est qu'il ne quitte pas sa rampe de lancement. Les pilotes de chasse ont une aura de chevalier parcourant les cieux à la recherche d'un bon duel. Mais la réalité du jour est qu'ils sont plutôt comme des chats. Tueurs efficaces et puissants, ils commencent par s'approcher en silence et sans être vus avant d'espérer sauter sur la proie. Évitez les concentrations de défense ennemies autant que faire se peut. Préparez votre route en fonction des points faibles connus ou en passant par des zones déjà fortement matraquées.

D'autre part, ne sortez pas du plan de vol prévu. D'autres avions et forces au sol ont durement préparé votre couloir de pénétration. Si vous en sortez, vous vous jetez dans les mailles des SAMs et c'est généralement fatal. Ceci est une faute très souvent commise par les pilotes de simulateurs.

Suppression des défenses aériennes adverses

Le Su-27, à la force envergure, n'est pas particulièrement furtif. Son pilote doit donc être malin et masquer sa présence à l'ennemi. Peut-être que la meilleure façon d'éviter les tirs ennemis est de tirer le premier. Cela peut dire détecter l'autre très tôt, s'approcher discretement, tirer et se sauver à toute vitesse. En lançant un missile 'tir et oublie'

comme le Kh-31p, le site SAM visé est obligé de couper son émission radar s'il veut survivre

En termes de tactique air-sol, les raids doivent être arrivés avec escorte SEAD (les wild weasel) : au moins deux avions équipés en armes anti-radar.

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Une telle arrivée brute sur le terrain ne sera pas toujours possible. Il peut se faire qu'il n'y ait pas assez d'avions disponibles, que l'ennemi ait détruit les radars avancés amis.

Dans ce cas, utiliser le masque du terrain est le meilleur choix. Cela implique de voler à 30m/ sol, utilisant toutes les collines et les vallées pour progresser discrètement. Tous les systèmes de détection se servent d'une

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visée directe, et ne peuvent voir à travers le terrain. Un tel vol en rase-mottes est très efficace, mais aussi très dangereux. Le moindre écart de trajectoire ou d'attention, et c'est le crash. Autour des sites importants, l'ennemi n'aura pas oublé de positionner des armes AAA sur les routes les plus probables de pénétration en TBA, augmentant vos risques. Ce genre de vol n'échappera pas à la vue des AWACS modernes, mais vous aurez au moins évité la plupart des SAM et AAA.

Contrer les canons anti-aériens (AAA)

Les batteries AAA ne peuvent généralement pas engager des cibles au-dessus de 1500m de hauteur. On ne peut pas dire qu'il faut voler à 1501m pour être tranquille! L'ennemi placera souvent ses pièces sur les collines ou les crêtes, augmentant leur portée verticale. Le meilleur moyen de les éviter est de monter au-dessus de leur enveloppe. Attention, ces AAA sont mortels, s'ils se dévoilent soudain devant vous:

  • ne soyez pas prévisible. Toute trajectoire erratique aidera à faire décrocher leur radar de tir
  • Ne gaspillez pas votre énergie. Rappelez-vous : chaque virage serré vous fait perdre de la vitesse. Évoluez, mais ne ralentissez pas.
  • ne volez pas en virages stabilisés. Gigotez dans tous les sens tout en vous éloignant du site AAA. Et le pire, ne virez pas au-dessus.

Si vous n'êtes pas loin de son plafond, grimpez pleine PC. À vous posera deux problèmes, quand même : d'abord, vous allez être une cible resplendissante (comme un phare), ensuite en montant vous augmentez vos chances d’être détecté par d'autres radar ou avions.

Les missiles sont des opposants à la dent dure. Ils sont 2 à 3 fois plus vite que vous et peuvent encaisser 3 à 4 fois plus de G. De plus, ils sont très petits et difficiles à accapercevoir visuellement. Échapper à un missile dépend de plusieurs facteurs, comme le fait de le voir très tôt, ou le fait qu'il soit en limite de son enveloppe de tir. En fonction des circonstances, vous pouvez essayer plusieurs manœuvres. Mais désissez la mauvaise, et le missile vous suivra le restant de votre courte vie de pilote de simulator. Heureusement (pour vous), les missiles obéissent aux mêmes lois aérodynamiques que l'avion qu'ils poursuivent. Bien qu'ils aient plus de puissance disponible, ils perdent aussi de la vitesse en virage, et leur rayon et taux de virage dépend aussi de leur énergie restante. Le but est donc de les obliger à virer jusqu'à ce qu'ils n'aient plus l'énergie de vous rattraper.

Alertes de lancement

Les alertes de départ missile peuvent venir de différentes sources. Ce peut être vous qui avez vu le départ et le signalez par radio. Ce peut être votre RWR indiquant que vous êtes illuminé. Dans la plupart des cas, cependant, la meilleure information sur un missile en route vers vous vient de vos propres yeux. En territoire hostile, surveillez constamment le ciel et le sol, car des nuages de fumée indiquent un départ, et de longues trainées suivent la plupart des missiles dans leur combustion.

Rappelez-vous qu’une fois la combustion terminée, le missile devient invisible, la détection précoce est donc primordiale. Les missiles à longue portée commencent par monter très haut, pour ensuite plonger vers la cible, surveillez donc les trainées irisées à haute altitude qui semble se courber vers vous!

La connaissance est le pouvoir

Votre première arme est votre connaissance des possibilités de l'ennemi et de sa position. Par exemple, un AMRAAM américain a une portée de 45km à 5000m. Vous avez fait un balayage radar et êtes sûr que les seuls avions 'en vue' sont deux F-15 à 40km. Soudain, vous voyez la fumée de missiles en route vers vous. Comme vous savez qu'ils ont été tirés près de leur portée maximum, vous allez probablement pouvoir les semer. Faites un virage de à la corner speed, puis soulagez à 1G et accélérez pleine PC en piquer à 30 / 45°.

Le succès dépend d'abord de la vitesse à laquelle l'avion peut tourner (un chasseur léger peut tirer 9G, mais un avion d'assaut est limité à 5G), et de sa capacité d'accélération en sortie de virage. Si vous êtes au courant du départ missile assez tôt, vous avez une bonne chance de le semer. Si vous le percevez tardivement ou si le lanceur retient son tir jusqu'à être bien dans l'enveloppe de tir, cette méthode échouera.

Suivre l'aspect d'un missile

Les missiles modernes volent en prédiction de trajectoire qu'en poursuite pure. Cela peut dire que chaque fois que la cible change de trajectoire, le missile change la sienne. Un missile en poursuite lead (prédiction de trajectoire) va essayer de maintenir un angle constant vers la cible, vous allez donc le voir garder la même position sur votre verrière. Un missile en poursuite pure va au contraire sembler glisser vers l'arrière. De manière générale, si le missile semble en position stationnaire tout en grossissant, c'est qu'il vous tient bien. Si le missile semble se déplacer rapidement sur votre verrière, il va probablement vous manquer....

ou alors il vise quelqu'un d'autre.

Si un missile semble stationnaire sur votre verrière, tout en grossissant, il est pour vous. S'il se déplace rapidement sur votre verrière, il ne vous aura certainement pas.

Du fait que le missile, comme l'avion, perd de l'énergie en

manœuvrant, vous allez essayer de le faire virer le plus possible. Plus vous manœuvrez, plus le missile doit s'ajuster et 'se fatiguer'. Cela l'oblige à virer constamment, perdant son énergie.

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Commencez par le 'lateraliser', le 'traveriser' (mots nouveaux). Il faut virer à corner

Speed vers lui, et le placer en bout d'aile, exactement par votre travers, sur la ligne des 3h/9h. Une fois en bout d'aile, garder juste assez de virage pour le maintenir dans cette position. Le missile a un champ de vision limité, comme le faisceau d'une lampe-torche. Si vous maintenez un virage à 9G exactement au centre de ce faisceau, le missile va faire un trou dans votre avion.

Pour éviter ça, il faut se placer juste au bord du faisceau, la limite mécanique de vision du missile, en traversant ce champ de vision le plus vite possible. Vous l'obligez alors à faire une correction maximum. Dans le meilleur des cas, vous sortez de son champ de vision, dans le pire des cas il perd son énergie à vue d'oeil. Un deuxième avantage de cette position en bout d'aile est que votre sortie réacteur est masquée pour un capteur infra-rouge. Un radar Doppler aura aussi quelques problèmes.... de toutes façons, souvenez-vous que c'est le missile que vous 'lateralisez', pas le lanceur.

Comme pour notre lampe de poche, le champ de vision du missile s'élargit avec la distance. Donc, à longue distance, ne serrez pas trop votre virage. Quand le missile se rapproche, augmentez la charge autant que nécessaire pour le maintenir en bout d'aile.

Si le missile semble avancer, vous virez trop et vous installez au centre de sa vision.

Si le missile ne corrige pas constamment son vol une fois que vous l'avez placé en bout d'aile, c'est qu'il est branché sur quelqu'un d'autre.

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Pendant que vous y êtes,

n'oubliez pas de distribuer paillettes et fuses (chaff, flares) pendant le virage, surtout si le missile se rapproche. Si vous larguez trop tôt, le missile ne sera pas trompé. Chaque appui sur la touche 'Q' éjecte une fusée (contre les senseurs infra-rouges) et des paillettes (contre les radars) depuis le conteneur APP-50 situé à l'arrière. Le système largue les deux, car le pilote sait rarement quel type de tête chercheuse se rapproche. Ces leurres peuvent sembler plus attractifs au missile s'ils sont au centre de son champ de vision. Les missiles modernes sont cependant assez intelligents pour faire la différence entre un machin qui perd rapidement de la vitesse et votre avion qui continue.

Voler tout droit et casser la trajectoire à la dernière seconde avant l'impact du missile ne vous sauvera probablement pas. Quand le missile réalise qu'il va dépasser la cible, il explose et (fonction de son rayon d'expansion) va sérieusement abîmer votre avion. Au contraire, faites bouger le missile et donnez-lui généreusement paillettes et fusées pour s'occuper.

Ne volez pas dans vos propres leurres. Quoique ils vont dériver, ils restent relativement stationnaires par rapport à votre vitesse. Si vous faites un virage complet, vous allez repasser dedans. Puisque vous essayez de semer le missile, mettez le plus de distance possible entre les leurres et vous. Si possible, coupe la PC. Les fusées en paraffiront d'autant plus brillantes au missile.

Contre-mesures

Les contre-mesures actives, appelées ECM (electronic counter measures), servent à semer la confusion en présentant au récepteur radar du missile des fausses informations. Elles essayent d'envoyer un signal, sur la bonne fréquence, qui va masquer l'écho de votre avion. Si le radar récepteur se rapproche trop, il arrivera un moment où le retour de son signal sera plus fort que celui émis par l'ECM.

Les ECM n'envoient pas les missiles se promener dans le grand bleu du ciel. En fait, ils augmentent la distance entre l'avion et le missile au moment de son explosion. Par ses faux signaux, l'ECM fait croire au missile qu'il est plus près de la cible qu'en réalité. En manipulant les fréquences en écho, les ECM créent une fausse dérive Doppler, qui perturbe le missile.

En conséquence, nous comptons que l'équipement ECM doit être spécialisé. Il ne peut pas 'arroser' sur un large spectre de fréquences, il doit plutôt être programmé en fonction des signaux susceptibles d'être rencontrés au cours d'une mission donnée. Les ECM dépendent donc des renseignements recueillis précédemment, qui permettront de contrer une menace connue. Il faudra plusieurs pods ECM s'il y a de multiples dangers à traiter ou à redouter.

Les contre-mesures ECM ont un inconvénient : elles annoncent votre présence à tout le monde autour. Imaginez quelqu'un, dans une salle de réunion, qui commencerait à crier. Ces cris empêchent les autres de communiquer entre eux, mais tout le monde se retourne vers le crieur. De même, les ECM saturent l'environnement mais vous ne passez pas inaperçu.

Le Flanker emporte en interne une unité ECM contre les radars aéroportés et terrestres. Le statut du système est indiqué par l'AG sur la planche de bord. L'avion peut aussi emporter un pod Sorbtsiya-S (très similaire à l'AN/ALQ-135 US), qui occupe deux points d'emport en bouts d'ailes. Il peut détecter et reconnaître la source du signal et brouiller sa fréquence. Si le radar ennemi fait silence, le système ECM se tait également dans l'instant.

La totale

En général, une action isolée (manœuvre, ou leurres, ou ECM) n'est pas suffisante pour contrer à 100% un missile en route vers vous. La combinaison appropriée de manœuvres, de largages de leurres au bon moment et de brouillage présente quand même au missile une formidable barrière à franchir. La clé de la survie est la détection précoce. Plus vous le verrez tôt, plus vous avez de temps pour vous en défaire.

Tactiques air-air

Le Su-27 a été conçu comme un avion de supériorité aérienne. En début de l'ajout de possibilités air-sol (surtout sur le Su-33), la mission air-air reste primordiale pour le Flanker. Le but principal d'une interception n'est pas de laisser la situation se dégrader au point d'en venir au combat rapproché. Spécialement pour le Flanker, il faut engager l'ennemi au plus loin, avant qu'il ne contre-attaque. Idéalement, l'avion adverse est détruit, mais l'obliger à annuler sa mission est souvent suffisant. En termes militaires, c'est une 'mission kill' (on a tué la mission).

Le Su-27 emporte un radar puissant, mais qui ne peut traquer qu'une cible à la fois. Le Su-33 peut donner des solutions de tir sur deux cibles en même temps. Idéalement, les missions d'interception à longue distance devraient inclure un AWACS. Les données

AWACS étant transmises par liaison numérique au Flanker, celui-ci voit les ennemis sur son MFD sans allumer le radar. De ce fait, les chances de le repérer sont réduites (souvenez-vous qu'un ennemi peut recevoir vos signaux radar deux fois plus loin que vous ne pouvez le détecter). Utilisez l'AWACS pour tendre une embuscade à l'ennemi. Si l'AWACS n'est pas disponible, il faudra que les avions de la mission s'éclairent eux-mêmes. Gardant en mémoire les limitations de votre cône radar, il faudra répartir les secteurs de recherche entre les appareils. Deux avions volant aile dans aile en verront moins que s'ils sont écartés. La séparation horizontale augmente la largeur scrutinée, et la séparation verticale augmente la hauteur.

Une large séparation latérale et verticale complique la tâche de la formation adverse. Les chasseurs ennemis ont eux aussi des limitations de cône de recherche. Par une séparation importante, plusieurs avions peuvent rester indétectés. Ceux-ci peuvent alors manoeuvrer pour tomber sur le flanc ou l'arrière de l'ennemi, pendant que celui-ci se focalise sur les seuils avions détectés.

Si vous nevez de conduire vous-même votre recherche à longue distance, n'oubliez pas que la surface équivalente radar d'un appareil détermine la distance de détection. Les bombardiers seront vous de bien plus loin que les avions tactiques. Le sol masquera généralement les avions à basse altitude, qui ne seront acquis que tardivement.

Manœuvres

Quoi que le but soit de tirer les missiles à longue distance, le combat tournoyant est souvent inévitable.

Le combat tournoyant n'est pas un jeu d'échecs. On ne fait pas telle manœuvre pour contrer telle autre. Le combat aérien est fluide, dynamique, fait de constantes évolutions et changements. Plutôt que de penser "il engage un split-S, donc je fais un yoyo haut", pensez à pointer le nez de votre avion le plus rapidement possible face à lui, de manière à pouvoir tirer. La manœuvre appropriée vient alors d'elle-même.

Le break (virage serré)

La manoeuvre de base est un virage serré. Le pilote vire le plus possible, aux G maximums, pour augmenter l'angle d'aspect qu'il présente et ruiner la solution de tir du poursuivant. D'une manière générale, un break est un virage à charge maximum. En tant qu'attaquant, si l'autre exécute un break, vous serez certainement amené à faire un yoyo haut pour ne pas le dépasser (overshoot).

Yoyo haut

Un yoyo haut utilise une trajectoire relativement courte hors du plan de manœuvre de l'avion suivi, pour réduire le taux de rapprochement et l'angle d'aspect de la cible. Le yoyo haut est réalisé par un tonneau montant légèrement au-dessus de la cible, maintenu un moment, puis redescente en poussant le nez de l'avion vers la cible. Le yoyo haut augmente la distance et réduit l'angle d'aspect, permettant de recapter une solution de tir. Le temps à passer en montée au-dessus du plan d'évolution de la cible avant de redescendre vers elle détermine la hauteur du yoyo. D'une manière générale, il vaut mieux faire plusieurs petits yoyo et s'éloigner lentement, qu'une seule manœuvre risquant d'être trop importante.

Si un adversaire derrière vous exécute un yoyo haut, surveillez attentivement le nez de son avion. Votre éloignement l'aide à tracer une position de tir. Quand son nez monte,

réduisez votre virage et accélérez, augmentant votre énergie. Quand son nez redescend et pointe vers vous, serrez le virage. Conservez votre énergie quand il ne vous vise pas, dépensez-la quand il pointe vers vous.

Tir canon air-air

Tirer depuis une plateforme mouvante sur une autre plateforme en manœuvre évasive est tout sauf de la routine. D'abord, les obus mettent un temps fou à quitter le tube et à parcourir l'espace jusqu'à la cible, et plus elle est loin et plus il faudra de temps.

Ensuite, pendant ce temps il ne vous aura pas attendu, et sera parti quand les obus arriveront. Donc le tireur doit prévoir, anticiper sur la cible, tirer là où elle sera quand les obus arriveront pour la découvrir. Pendant ce temps, la gravité aura agi sur les obus, les ramenant vers la terre. Plus ils sont loin et lentement, plus les obus tombent. Le tireur

doit en tenir compte.

Et puis le tireur est aussi en mouvement. À la chasse de sa cible, il est certainement en virage. La trace des obus semble donc se courber vers l'extérieur du virage, car eux vont tout droit. Si tout se passe bien, le tireur

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voit, vise devant la cible, tire et voir les traçantes décrire une courbe en interception avec la cible.

À partir de ce scénario, nous voyons que la distance à la cible est le paramètre le plus important en tir air-air. Plus la cible est loin, plus les obus doivent voyager. Le tireur doit alors anticiper d'autant plus, et en tenant compte de la gravité. Les pilotes de l'aviation guerre (qui ne bénéficiaient pas de missiles guidés) disaient: ne pas tirer tant que l'ennemi ne bouche pas l'horizon. Plus vous êtes près, plus vous avez de chances de faire mouche.

Le tir canon air-air se résume en trois étapes:

1- Suivez les ailes de la cible 2-précédez 3-tirez

Tir en poursuite contre tir instinctif

Un tir en poursuite se produit après une approche méthodique et relativement lente de la cible, suivie d'une position de tir stabilisée. Le tir instinctif, au contraire, profite d'un instant où l'ennemi passe dans le viseur, souvent de manière imprévue. Pas de temps pour y réfléchir, le tir instinctif a quelques chances de réussir s'il est réalisé à temps.

Le tir d'opportunity est basé sur les réflexes, le tir en poursuite demande plus de finesse. Vous devez être dans le même plan d'évolution que la cible. Cela se définit par deux vecteurs : le vecteur vitesse (dans l'axe vers l'avant) et la portance (perpendiculaire aux ailes).

Un bon tireur, même s'il dispose d'un HUD moderne et d'un témoin de tir, doit quand même conduire une bonne prédiction de trajectoire, et manoeuvrer son avion au plus près de la cible augmentera grandement ses chances de succès.

Comment se placer sur le même plan d'évolution que la cible ? En surveillant ses ailes.

Mettez les vôtres parallèles, puis amenez assez d'avance dans la visée, sur la trajectoire, et la cible devrait entrainer dans le flot de vos traçantes.

Utilisation des ARMES

Chaque avion a ses propres procédures quant à la mise en œuvre des armements emportés. Ce chapitre décrit les procédures d'acquisition de cible et de tir des différentes armes.

Une fois l'arme désirée sélectionnée, toutes les méthodes partagent les trois mêmes étapes :

1- détecter la cible 2- lockerer cette cible 3- larguer l'arme

11.101 Utilisation de l'aim-120 AMRAAM

1. Rechercher les cibles avec les modes radar RWS ou TWS 2. Depuis le mode RWS, passer en mode STT en désignant une cible. Depuis le mode TWS, désigner simplement jusqu'à 8 cibles. En cas de rencontre subite, passer en mode FLOOD 3. Surveillez l'indication de distance sur les HUD et MFD (FLOOD n'en donne pas), faire feu au bon moment.

Le radar doit être en lock STT, ou en désignation TWS pour pouvoir lancer un AIM-120

11.102 Utilisation de l'aim-7 sparrow

1. Rechercher les cibles avec les modes radar RWS ou TWS 2. Depuis le mode RWS, passer en mode STT en désignant une cible. Depuis le mode TWS, désigner la cible voulue deux fois pour passer en mode STT. En cas de rencontre subite, passer en mode FLOOD 3. Surveillez l'indication de distance sur les HUD et MFD (FLOOD n'en donne pas), faire feu au bon moment.

Le radar doit être en lock STT, ou avoir une cible dans la surface FLOOD pour pouvoir lancer un AIM-7

1. Rechercher les cibles avec les modes radar RWS, TWS, recherche verticale, BORE ou HOJ. 2. Depuis le mode RWS, passer en mode STT en désignant une cible. Depuis le mode TWS, désigner la cible deux fois pour passer en STT. En cas de rencontre subite, libérer la tête du missile et le laisser rechercher la cible. 3. Si vous utilisez le radar, surveillez l'indication de distance sur les HUD et MFD. Si vous utilisez la tête du missile, attendez le signal sonore aigu, faire feu au bon moment.

Le radar doit être en lock STT, ou la tête missile doit avoir trouvé le contact, pour pouvoir lancer un AIM-9

11.104 Utilisation du canon de 20MM

1- rechercher les cibles avec les modes radar RWS, TWS, recherche verticale, BORE, HOJ ou AACQ. (le mode AACQ sélectionne le canon comme arme active) 2- depuis le mode RWS, passer en mode STT en désignant une cible. Depuis le mode TWS, désigner la cible deux fois pour passer en STT.

3- diriger le réticule vers la cible et faire feu à une distance

Vous pouvez utiliser le canon en visuel, sans aide du radar

11.2 A-10A

Le A-10A n'emporte pas de radar, donc la détection de cible est manuelle ou par l'intermédiaire de la tête du missile Maverick

1. Rechercher les cibles visuellement 2. Libérer la tête du missile et le laisser chercher la cible 3. Attendre le signal sonore d'acquisition, faire feu au bon moment

La tête du missile doit accaparer la cible avant le départ du missile AIM-9

11.202 Utilisation des bombes MK82, MK84 et MK20 rockeye

1. Rechercher la cible visuellement 2. Déplacer le viseur CCIP sur la cible. Maintenez une trajectoire stable et rectiligne 3. Larguer quand le viseur est sur la cible

Vous avez destabilisé l'avion avant le largage. Toute variation d'assiette, d'inclinaison ou de vitesse détruira la visée.

11.203 Utilisation des roquettes

1- Rechercher la cible visuellement 2- Déplacer le viseur roquette sur la cible. Maintenez une trajectoire stable et rectiligne 3- Larguer à une distance

Veuillez stabiliser l'avion avant le tir. Toute variation d'assiette, inclinaison ou vitesse détruira la visée.

11.204 Utilisation des missiles air-sol agm-65b et agm-65d maverick

1. Rechercher la cible visuellement 2. Déplacer le viseur AGM-65 au plus près de la cible et la locker 3. Glisser la croix de visée précisément sur la cible et attendre qu'il se fixe dessus 4. Tirer le missile quand la cible est lockée

La tête du Maverick doit être lockée sur la cible avant le tir.

11.205 Utilisation du canon de 30MM

1. Rechercher la cible visuellement 2. Déplacer le réticule du canon sur la cible. Stabiliser l'avion sur une trajectoire stable 3. Tirer

Veuillez stabiliser l'avion avant le tir. Toute variation d'assiette, d'inclinaison ou de vitesse détruira la visée.

11.3 Mig-29a, mig-29s, su-27 et su-33

Les MiG-29, Su-27 et Su-33 partagent des procédures communes pour les armes air-air. Le Su-27 n'utilise pas d'armes air-sol.

11.301 Utilisation des missiles air-air

1. pour les recherches à longue distance, activer le radar et/ou l'EOS. Recherche

les cibles avec le mode scan BVR à longue distance. Le mode passe de lui-même en TWS si une cible est dans le volume recherché. Alternatively, utiliser le mode BVR pour recevoir les informations de cible directement depuis l'AWACS

pour les recherches à courte distance, activer le radar et/ou l'EOS. Rechercher les cibles en combat rapproché par le scan vertical ou le mode BORE du viseur de casque

2- passer en mode de suivi d'une cible unique en la désignant. Alternativement, utiliser le viseur de casque. Si les radar/EOS ne fonctionnent pas, les missiles à tête IR ou à tête radar active peuvent utiliser le mode de visée missile pour accaperir la cible 3- quand le symbole d'autorisation de tir apparait, tirer. Le symbole de rejet apparait si la cible est trop près. L'IFF indique si le contact est ami ou ennemi.

Vous devez avoir locké une cible et l'autorisation de tir visible dans le HUD avant de lancer le missile

11.302 Utilisation des bombes (mig-29 et su-33 seulement)

1. Rechercher les cibles visuellement ou avec le radar en mode air-sol. 2. Si vous utilisez le radar, locker la cible en faisant glisser le pointeur dessus et en appuyant sur la touche pour locker. Manoeuvrer l'avion pour placer le réticule CCIP sur la cible ou le désignateur de cible en forme de diamant. 3. Stabiliser l'avion sur une trajectoire constante. Faire feu quand l'autorisation de largage apparait.

Attendez l'apparition de l'autorisation de tir dans le HUD avant de larguer les bombes. Vous devez stabiliser l'avion. Tout changement d'attitude déviera la course des bombes.

11.303 Utilisation des missiles air-sol et air-mer (mig-29 et su-33 seulement)

1- rechercher les cibles avec le radar en mode air-sol

2- glisser le cône de recherche sur la cible et appuyer sur la touche de lock. Puis, glisser la croix de visée du missile sur le diamant représentant la cible. La vue du missile apparait sur le MFD. Puis ajuster la visée du missile dans le MFD, et appuyer sur la touche de lock pour fixer la tête du missile sur cet emplacement de cible. 3- quand l'autorisation de tir apparait, tirer le missile. Si le symbole d'auto-track (côté gauche du HUD) clignote, le missile demande une illumination continue par le radar. Ne pas stopper le tracking du radar ou le missile sera perdu.

Attendez l'autorisation de tir dans le HUD avant de faire feu. Maintenez le lock radar tant que le symbole d'auto-track clignote.

11.304 Utilisation des roquettes (mig-29 et su-33 seulement)

1- Rechercher les cibles visuellement ou avec le radar en mode air-sol. Locker le pod sur la cible aide à la localiser dans le HUD 2- Manoeuvrer l'avion pour amener le réticule de visée sur la cible. Stabiliser l'avion 3- Tirer lorsqu'une autorisation apparait dans le HUD

Attendre l'autorisation de tir dans le HUD avant de tirer les roquettes. Stabiliser l'avion, toute variation d'assiette perturbera le tir.

11.401 Utilisation des missiles air-air r-60

1. activer le mode air-air 2. activer le télémètre laser 3. placer le réticule de visée sur la cible et appuyer sur la touche de désignation 4. si le réticule reste sur la cible et la suit, le R-60 a locké la cible 5. faire feu

11.402 Utilisation des roquettes

1. activer le mode air-sol 2. sélectionner les roquettes 3. activer le télémètre laser 4. passer en léger piqué vers la cible 5. quand le réticule de visée est sur la cible, faire feu

11.403 Utilisation des bombes

1. activer le mode air-sol 2. sélectionner les bombes 3. activer le télémètre laser 4. passer en piqué de 30° vers la cible 5. quand le réticule de visée est sur la cible, faire feu

11.404 Utilisation de missile anti-radar

1. activer le mode air-sol 2. sélectionner un missile anti-radar 3. activer le télémètre laser 4. se placer face à la source d'émission radar 5. quand le réticule de visée est sur la cible, faire feu

11.405 Utilisation de missiles guidés

1. activer le mode air-sol 2. sélectionner le missile 3. activer le télémètre laser 4. se diriger vers la cible 5. placer le réticule de visée sur la cible et la désigner 6. avant et après le lancement, glisser le point de visée pour bien ajuster la cible

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Nous espérons que ce manuel vous aura été utile, et que vous penserez à ceux qui ont eu recours pour que vous puissiez dire dans la langue de Villon ce manuel assez ardu.

N'oubliez pas les auteurs originaux

AMUSEZ-VOUS BIEN EN ATTENDANT DE VOLER SUR MIRAGE..

ON PEUT RÉVER QUAND MÊME

La traduction de ce manuel a été réalisée sans but commercial en tant qu'aide à la communauté virtuelle par FAW_Trekker et FAW_Ddimitri pour le compte du site France-Simulation.

Ubisoft pense que ce manuel est apte à être utilisé pour la mise à disposition au travers de son site, c'est avec plaisir que nous voyons notre travail pris en considération et qu'il servira au plus grand nombre.

Nous remercions Ubisoft de cette marque de confiance, et sauf bon vouloir d'Ubisoft envers les traducteurs pour le travail effectué, nous ne réclamons aucun droit sur l'utilisation qui peut être faite de ce manuel traduit. Les © appartenant toujours à leurs auteurs d'origine.

Nous continuerons à diffuser ce manuel sur notre site bien évidemment http://www.france-simulation.com

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Marque : GAMES PC

Modèle : LOCK ON-MODERN AIR COMBAT

Catégorie : Jeux vidéo de simulation de combat aérien