GAMES PC

LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Jeux vidéo de simulation de combat aérien GAMES PC - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil LOCK ON-MODERN AIR COMBAT GAMES PC au format PDF.

📄 105 pages Français FR Télécharger 💬 Question IA 8 questions ⚙️ Specs
Notice GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - page 1
Choisissez votre langue et indiquez votre email : nous vous enverrons une version traduite specifiquement.
Type d'appareilAvion
Usage principalNon précisé
Nombre de moteursNon précisé
Type de moteurNon précisé
Capacité passagersNon précisé
Vitesse maximaleNon précisé
AutonomieNon précisé
Altitude maximaleNon précisé
LongueurNon précisé
EnvergureNon précisé
HauteurNon précisé
Poids maximal au décollageNon précisé
ArmementNon précisé
AvioniqueNon précisé
Type de train d'atterrissageNon précisé
Matériaux de constructionNon précisé

FOIRE AUX QUESTIONS - LOCK ON-MODERN AIR COMBAT GAMES PC

Comment installer Lock On: Modern Air Combat sur mon PC ?
Insérez le disque d'installation dans votre lecteur ou téléchargez le jeu depuis la plateforme où vous l'avez acheté. Suivez les instructions à l'écran pour terminer l'installation.
Le jeu ne se lance pas, que faire ?
Vérifiez que votre PC répond aux exigences minimales du système. Assurez-vous également que tous les pilotes de votre carte graphique sont à jour.
Comment configurer les commandes du jeu ?
Allez dans le menu des options du jeu et sélectionnez 'Contrôles'. Vous pourrez personnaliser les commandes selon vos préférences.
Le jeu plante ou se ferme inopinément, que faire ?
Essayez de réduire les paramètres graphiques dans le menu des options. Assurez-vous également que votre système d'exploitation est à jour.
Comment résoudre les problèmes de connexion en multijoueur ?
Vérifiez votre connexion Internet et assurez-vous que les ports nécessaires sont ouverts sur votre routeur. Consultez les forums pour des informations sur les serveurs en ligne.
Y a-t-il des mises à jour disponibles pour le jeu ?
Visitez le site officiel du jeu ou la plateforme où vous l'avez acheté pour vérifier la disponibilité des mises à jour.
Comment désinstaller Lock On: Modern Air Combat ?
Allez dans le Panneau de configuration de Windows, sélectionnez 'Programmes', puis 'Programmes et fonctionnalités'. Trouvez Lock On: Modern Air Combat dans la liste et cliquez sur 'Désinstaller'.
Où puis-je trouver des guides ou des tutoriels pour le jeu ?
Vous pouvez trouver des guides et des tutoriels sur des sites comme YouTube, Reddit ou des forums dédiés aux jeux de simulation aérienne.

Questions des utilisateurs sur LOCK ON-MODERN AIR COMBAT GAMES PC

0 question sur cet appareil. Repondez a celles que vous connaissez ou posez la votre.

Poser une nouvelle question sur cet appareil

L'email reste privé : il sert seulement à vous prévenir si quelqu'un répond à votre question.

Aucune question pour l'instant. Soyez le premier à en poser une.

Téléchargez la notice de votre Jeux vidéo de simulation de combat aérien au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - GAMES PC et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil LOCK ON-MODERN AIR COMBAT de la marque GAMES PC.

MODE D'EMPLOI LOCK ON-MODERN AIR COMBAT GAMES PC

Richard Ollier « FAW_Trekker » & «Dimitri Délitroz « FAW_Ddimitri »

Precisons que la traduction a ete realisede non pas par des amateurs de la chose aeronautique mais par au moins un professionnel; FAW_Trekker compte plusieurs milliers d'heures de vol sur helicoptères de combat

Ce travail a été réalisé dans le seul but d'apporter une veritable aide aux nombreux pilotes non anglophones qui étaient devant un dilemma concernant l'utilisation de Lock ON.

Merci à Matt « Wag » Wagners et Carl C « Stormin » Norman

d'avoir insisté auprès d'Ubisoft France pour l'acceptation de ce manuel et qu'enfin les joueurs & clients français soient à égalité avec les anglo-saxons

Merci à Ryosan qui veille sur nos destinées et arrondit des angles.

Merci enfin à UBISOFT qui a bien compris que le travail réalisé n'était en rien une violation veritable du copyright mais la response à un besoin réel de la communauté, que nous avons pris le risque de satisfaire.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - 1
UBISOFT

CHAPITRE 1

PRESENTATION DES AVIONS

Le viel adage 'se servir du bon outil pour faire le travail' s'applique aussi bien pour le combat aérien que pour la tapisserie. Les différentes missions, telles que la supérieurité aérienne, le soutien aérien rapproché, la pénetration profonde, etc.... nécessitant des équipements différents. Le lourd blinding qui protège un pilote quand il engage une batterie anti-aérienne est un sérieux handicap en combat aérien.... Le succès dans les aïrs demande une solide connaissance des avantages et inconveniens de chacun des avions. Le chapitre suivant décrit chaque avion pilable dans le jeu et résume ses aptitudes au combat.

1.1 F-15C 'Eagle'

Le F-15C Eagle a souvent eté appelé meilleur interceptor du monde. Dessiné pour contrer les capacité (exagérées) du Mig-25 'Foxbat', le F-15 est l'épine dorsale de la défense aérienne US depuis trente ans. Le F-15C, évolution du F-15A, a grâce à son avionique et son armement enregistré plus de 100 victoires aériennes, sans aucune perte, au sein des forces israéliennes, americaine et d'Arabie Saoudite.

Le F-15C soutient le combat BVR (au-delà de la portée visuelle). Ne dédignant pas le dogfight (combat rapproché), le F-15C excelle dans la détction, l'identification et la destruction de ciibles, à l'aide de ses missiles AIM-120 AMRAAM et AIM-7M Sparrow, et ce avant même que l'ennemi ne puisse répondre.

Le F-15C est un peu handicapé en combat très rapproché. Le AIM-9 Sidewinder, missile fiable en service depuis les années 1960, n'a pas les capacités d'évolution des missiles Russes récents. Les pilotes de F-15C favorisent les combats à haute vitesse et forté énergie, plutôt que les évolutions à vitesse lente et forts taux de virage, spécialement contre des adversaries agiles.

Longueur: 19,48m

Hauteur: 5,73m

Envergure: 12,84m

Vitesse: Mach 2.5 au niveau de la mer

Plafond: 20 000m

Masse maximum au décollage: 30,6 tonnes

1.2 A-10A Thunderbolt 2'

Peu degens appelent cet avion par son nom officiel de 'thunderbolt 2'. Il est largement plus connu sous le sobriquet de warthog (phacochère), ou simplement le 'Hog' (le sanglier). Dessiné pour le support aérien rapproché, pour contrer les percées massives de chars Russes à prévoir en cas de réchauffement de la 'guerre froide', le Hog est lourdement armé et emporte surtout un impressionnant canon anti-char de 30mm. Il était prévu desterolir le A-10 du service actif, mais après ses éclatantes performances durant la guerre du Golfe de 1991, puis de 2003, cette idée a été abandonnée.

Le A-10 a été prévu pour voler au ras des arbres, utilisant le terrain comme masque contre les missiles SAM. Cependant, le vol rasant le place au milieu des tirs de l'artillerie anti-aérienne. Le A-10 est donc lourdement blindo, y compris par une baignoire en titane dans laquelle se trouve le pilote.

Une fois le danger des SAM réduit, le A-10 se place généralement aux altitudes moyennes, au-dessus de la ferraille du champ de bataille.

Le A-10 subsonique peut emporter des missiles AIM-9 Sidewinder pour son autodéligne, mais évite le dogfight. Il emporte un chargement air-sol impressionnant, mais n'a pas assez de puissance pour soutenir un combat air-air contre un chasseur spécialisé. Dans ce cas, le pilote de Hog utilise le taux de virage incroyable du A-10 pour pointer le nez (et le canon de 30mm) vers l'attaquant. Quand celui-ci l'a dépassé, le A-10 file droit, et vire sec de nouveau face à l'ennemi lors du passage suivant de celui-ci.

Longueur: 16,28m

Hauteur: 4,51m

Envergure: 17,57m

Vitesse: Mach 0,56

Plafond: 13700m

Masse maximum au décollage: 22,9 tonnes

1.3 Su-25 'Frogfoot'

Le Su-25 Frogfoot a un air de famille avec le A-10 américain, et a été dessiné pour la même tâche de support aérien rapproché. Il fut construit pour opérer au plus près du front, à partir de pistes de fortune, et peut emporter ses outils, des pieces de rechange, pompe manuelle pour ravitationnement, groupe auxiliaire et tout ce qu'il faut pour être réellement autonome. Il emporte un large évventail d'armes, y compris missiles anti-radar, bombes anti-piste et de quoi détruire les chars.

Le cockpit est blindé contre toute la ferraille du champ de bataille. Volant lentement, le Su-25 approche en se cachant, bondit, tire, et file se remettre à couvert du terrain. Il est sans conteste le plus puissant avion d'attaque de l'arsenal des pays de l'Est.

Le Su-25 n'est pas fait pour le dogfight, il fait tout pour l'éviter. S'il ne peut l'éviter, il se plaque au sol, empêchant les fort piqués des avions ennemis, et manoeuvre pour se placer face à eux.

Longueur: 15,28m

Hauteur: 4,84m

Envergure: 14,36m

Vitesse: Mach 0,8

Plafond: 7000m

Masse maximum au décollage: 17,46 tonnes

1.4 Su-27 'Flanker B'

Le Su-27 et sa descendance forment la plus impressionnante response au F-15 tant dangé. Né pendant la guerre froide, le Flanker n'a pas eu la vie facile. Le prototype souffrait de gros problèmes; puis l'éclatement de l'URSS perturba son développement, l'empechant de monrer toutes ses qualités de meilleur chasseur du monde.

Le Su-27 est tailé pour le combat air-air. Armé des missiles R-27 (AA-10) Alamo, il a de redoutables capacités BVR. Le viseur de casque, le missile R-73 (AA-11) Archer à tête infra-rouge, et sa capacité à soutenir de forts taux de virage à pleine vitesse en font un adversaire à prendre très au sérieux. Sa capacité àMAINTER une forte AOA le place rapidement face à l'ennemi. Enfin, son importante autonomie le maintainent encore en combat bien après que les chasseurs de I' Ouest aient dû risquer l'extinction reacteur. Il emporte jusqu'à 10 missiles air-air, ce qui lui donne un punch indéniable...

Se détracteurs critiquent l'avionique et l'ergonomie du cockpit du Su-27, parlant de ses

capacités limitées de suivi multi-cibles, sa dépendance envers le contrôle au sol, et la charge importante de travail pour le pilote, mais son système electro-optique (EOS) découvert et engage ses cibles sans aucune émission radar...

Le début continue quand à ses incroyables capacités d'évolution, se demandant si le fameux 'Cobra' est de quelque utilisé en combat.... ou si ce n'est qu'acrobatie de foire.

Longueur: 21,68m

Hauteur: 5,94m

Envergure: 14,70m

Vitesse: Mach 2,35 au niveau mer

Plafond: 18000m

Masse maximum au décollage: 32,7 tonnes

1.5 Su-33 'Flanker D'

Initialement appelé Su-27K, ce descendant du Su-27 fut spécialement conçu pour opérer sur les porte-avions Russes. Equipé de surfaces canard pour augmenter les performances en approche et au décollage, le premier Su-27K vola en 1985. Le cône de queue fut raccourci pour réduire le risque de contact à l'appontage, et donc aussi l'espace dévolu aux contre-mesures (y compris le largage de leurres et fuses). Alors que le Su-27 était un interceptor pur, le Su-33 est un avion multi-rôles, une nécessité pour un avion embarqué opérant loin de ses bases. Le Su-33 reprend dans une large mesure l'avionique et le cockpit du Su-27 de base.

Longueur: 21,22m

Hauteur: 5,91m

Envergure: 14,70m

Vitesse: Mach 1,14 au niveau mer

Plafond: 16800m

Masse maximum au décollage: 29,7 tonnes

1.6 MiG-29A 'Fulcrum A' et MiG-29S 'Fulcrum C'

Certain observateurs occidentaux prétendent, à tort, que les Su-27 et MiG-29 sont nés d'un même dessin, copié sur le F/A-18 de l'US Navy, pas moins. Il est vrai que les Su-27 et MiG-29 se ressemblent, et certains ne les distinguent pas, bien que le Mig-29 soit nettement plus court que le Su-27. Les deux bureaux d'étude sont partis des mêmes données technique de recherche et sont arrivés à des dessins similaires. Le MiG-29 fut largement plus exporté que le Su-27, servant dans beaucoup des pays du pacte de Varsovie, dont certains ont d'ailleurs depuis rejoint l'OTAN (avec leurs MiG-29).

Le MiG-29 partageait la plupart de son avionique avec le Su-27 (y compris le radar, le système EOS et le viseur de casque), mais il était un chasseur à court rayon d'action, pas un interceptor. L'EOS permet au Fulcrum de rechercher, suivre et engager des cibles sans aucune émission radar. Plus petit, il n'emporte pas autant de missiles que le Su-27, mais sa très forte capacité de manoeuvre, alliée au missile R-73 (AA-11) Archer et au viseur de casque le rendent mortel en combat rapproché. Le domaine préfééré du MiG-29 est celui des virages serrés à faible vitesse où sa forte capacité d'angle d'attaque (AOA) fait merveille. Le nouveau MiG-29C emporte le missile R-77 (AA-12) Adder et un système de contre-mesures radar interne.

Comme pour le Su-27, les critiques citent sa pauvre ergonomie de cockpit et son avionique. Le dernier MiG-29S Fulcrum C, incorporait cependant beaucoup d'améliorations, parmi lesquelles une capacité de carburant et des contre-mesures

électroniques fortement augmentées. Il est de notoriété que le MiG-29 demande une force maintenance au sol, spécialement pour les moteurs. Les MiG-29A allemands ont même vu leurs reacteurs bridés pour augmenter leur durée de vie. L'obtention de pieces de rechange est toujours un souci permanent pour les pays utilisateurs de l'avion. Dans LOMAC, les forces Russes emploient les MiG-29A et 29S, alors que les Allemands de l'OTAN n'ont que le MiG-29A.

Longueur: 17,11m

Hauteur: 4,75m

Envergure: 11,37m

Vitesse: Mach 2,3 au niveau mer

Plafond: 17000m

Masse maximum au décollage: 18,3 tonnes

CHAPITRE 2 LES COCKPITS DES AVIONS

Chaque cockpit est dessiné en fonction du role principal de l'avion. Bien que tous les cockpits aient tous les mêmes instruments de base, comme le badin, l'altimètre ou les instruments moteurs, la philosophie de chacun diffère, et les dessins ont résolument changé durant ces dernières années. De plus, les concepteurs de chaque camp ont souvent répondus par des options différentes à un même problème. Au final, les cockpits sont très différents d'un avion à l'autre.

Dans ce chapitre, nous allons voir chacun d'eux. Vous devrez devenir familier avec chaque arrangement différent des instruments pour faire voler chaque avion particulier.

2.1 F-15C Eagle

Bien qu'il conserve sa capacité d'appui au sol, le F-15C est de nos jours strictement orienté vers la supérieorité aérienne. En conséquence, son cockpit est arranged autour de l'affichage radar et des détecteurs de menaces aériennes, situés juste en-dessous du HUD. La partie basse des instruments regroupe les instruments d'attitude, des moteurs et de gestion des charges.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - F-15C Eagle - 1

2.101 Affichage de situation verticale (VSD: vertical situation display)

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Affichage de situation verticale (VSD: vertical situation display) - 1

Le VSD, aussi appelé 'affichage radar' estitué dans le coin supérieur gauche. Il donne une vue de l'espace vertical en avant de l'avion, particulièrement des échos déteçés par le radar. La description détaillée du VSD se trouve dans le chapitre 'capteurs'.

2.102 Affichage de la situation tactique électronique (TEWS: tactical electronic warfare system)

Le TEWS, situé en haut à droite du panneau d'instruments, détecte les émissions radar (d'autres avions, de missiles ou de radars au sol). Il désgorise les signaux détectés et affiche leur position relative et leur type. L'utilisation complète du TEWS est décrite dans le chapitre 'détecteurs d'alertes radar' (RWR)

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Affichage de la situation tactique électronique (TEWS: tactical electronic warfare system) - 1

2.103 Panneau de contrôle des armements (PACS: programmable armament control system)

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Panneau de contrôle des armements (PACS: programmable armament control system) - 1

droit, respectivement. Quand un réservoir est accroché, le mot 'FUEL' apparait. Si le réservoir n'est pas là, le mot 'PYLON' le remplace.

Le long du côté gauche se trouvent deux indications. En haut est affichée la cadence de tir du canon de 20mm. HIGH indique une cadence de 6000 coups/mn et LOW une cadence de 4000 coups/mn. Le chiffre juste en-dessous est la quantité d'obus restants. Lors du tir, ce chiffre diminue de dix en dix.

En bas à gauche, l'indication SCAN est allumée quand un missile AIM-9 est sélectionné et que sa tête chercheuse est en mode de recherche. Voir le chapitre 'armements' pour plus de détails.

Du côté croit du PACS est affiché le nombre de leures restants (paillettes et fuses), ainsi que le statut des armements. CHF (paillettes) et FLR (fuses) indiquent le nombre correspondant. Le F-15C peut emporter 120 paillettes et 60 fuses.

L'indication COOL, toujours le long du côté croit du PACS, donne le statut global du système d'armes. Si le contacteur principal d'armement est sur 'ARM', le mot 'COOL' s'affiche, indiquant le système est prét à fonctionner. L'indication disparaît si le bouton est sur 'SAFE'.

Au centre de l'écran sont les charges et leur état. Il y a huit points d'emport, quatre sur le fuselage et deux sur chaque aile. Les missiles air-air sont de deux sortes: courte portée (SRM) avec les AIM-9, et moyenne portée (MRM) avec les AIM-7 et AIM-120. Le statut de chaque pylone s'affiche sur deux lignes, en fonction du type d'arme:

  • si un MRM est sélectionné, 'RDY' apparait au-dessus de celui-ci. STBY apparait au-dessus de tous les autres MRM, et SRM au-dessus des missiles à courte portée.

si un SRM est sélectionné, 'RDY' apparait au-dessus de celui-ci. STBY apparait au-dessus des MRM, et SRM au-dessus des autres missiles à courte portée.

Le tableau suivant montre les abréviations utilisées en fonction de chaque missile:

AbréviationMissilePortée
7MAIM-7MMRM
120CAIM-120MRM
9MAIM-9MSRM

2.104 Vitesse/Mach mètre

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Vitesse/Mach mètre - 1

Situé à côté du PACS, l'indicateur de vitesse/machmètre. L'échelle fixe va de 50 à 500 noeuds, et une échelle mobile permet de dire le nombre de Mach en face de son aiguille, à partir de 200 Kts.

2.105 Indicateur d'AOA

Situé en-dessous de la vitesse, il indique l'angle d'attaque actuel, de 0 à 45. Ce ne sont pas des degrés, c'est une échelle parcourant l'enveloppe de vol normale du F-15. I'AOA pour l'approche est marquee à environ 22.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Indicateur d'AOA - 1

2.106 Accéléromètre

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Accéléromètre - 1

Affiche l'accelération instantanée, positive ou négative [nombre de G]. Les marqueurs indiquent les valeurs maximum autorisées. Cet instrument est indépendant des indications de G dans le HUD, et plus précis.

2.107 Attitude (ADI), ou horizon artificiel

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Attitude (ADI), ou horizon artificiel - 1

Il est au centre des instruments, et affiche les positions de l'avion en tangage et en roulis. En tangage tous les 5^ , et en roulis tous les 10^ . Lors des approches ILS, les aiguilles du glideslope et du localizer donnent la position relative du faisceau de descente. Pour rejoindre le plan, virer vers les aiguilles. En bas de l'instrument se trouve l'indicateur de dérapage (anciennement la 'bille'), pour coordonnner ses virages aux palonniers. S'il n'est pas centré,mettre du pied du côte où il se trouve.

2.108 Le plateau de route (HSI: horizontal situation indicator)

Le HSI est la vue verticale de la navigation, surimposée à un compas. Le compas tourne, le cap actuel est toujours situé en haut de l'instrument. La tête de l'aiguille indique la direction du prochain point tournant de la navigation. La partie brisée de la flèche, au centre, devie en fonction de l'écart par rapport à la route à suivre. Pendant une approche ILS, il agit comme un VOR et permet la tenue de l'axe d'approche. La route à suivre (ou l'axe à tener) est aussi indiquée en chiffre en haut

à droite. en haut à gauche, un DME donne la distance en nautiques au prochain point ou à la balise.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Le plateau de route (HSI: horizontal situation indicator) - 1

2.109 Altimetre

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Altimetre - 1

L'altimetre donne l'altitude au-dessus de la mer (MSL: mid sea level, niveau moyen des mers), par tranches de 20 pieds. La lecture est directe (en centaines de pieds) dans la fenêtre centrale, et reprise par l'aiguille.

2.110 Variomètre (VVI: vertical velocity indicator)

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Variomètre (VVI: vertical velocity indicator) - 1

Il donne le taux de montée ou de descente, en centaines de pieds, vers le haut pour les montées, et vers le bas pour les descentes.

2.111 Tachymètre(s) moteur(s)

Cet instrument donne, en pourcentage, la puissance utilisée sur chaque reacteur (NG). Le trait rouge est le passage en post-combustion.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Tachymètre(s) moteur(s) - 1

2.112 Température d'entrée turbine (FTIT: fan turbine inlet temperature)

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Température d'entrée turbine (FTIT: fan turbine inlet temperature) - 1

Situé au-dessous du tachy moteur, donne la température par échelons de 10^ . L'arc rouge indique une température excessive.

2.113 Débitmètres

Donnent la consommation instantanée de carburant, y compris avec post-combustion, pour chaque moteur. Est mesure en livres/heure.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Débitmètres - 1

2.114 Indicateurs des paupieres de sortie reacteurs

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Indicateurs des paupieres de sortie reacteurs - 1

En-dessous des précédents, donne en pourcentage la position des anneaux mobiles en sortie de reacteur. 100% indique une ouverture maximum.

2.115 Jauges carburant

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Jauges carburant - 1

Les indications de carburant s'affichent pour les réservoirs internes et externes. L'aiguille donne la quantité interne, en milliers de livres. Trois indications numériques donnent la quantité totale, et celle de chaque aile (en interne), en livres.

2.116 Pression en cabine

Donne l'altitude-pression en cabine. Si, pour une cause quelconque, elle passe au-dessus de 10000', descendre immédiatement.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Pression en cabine - 1

2.2 Cockpit du A-10A

Dessiné spécialément en vue de l'appui rapproché, le A-10A ne possède pas l'arsenal électronique des autres chasseurs. C'est un cockpit plutôt simple, ordonné autour de la navigation et des instruments moteurs. Le seul écran TV est celui des capteurs de l'AGM-65 Maverick.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Cockpit du A-10A - 1

2.201 Ecran TV

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Ecran TV - 1

Le moniteur TV montre ce que voit la tête du missile AGM-65. Une description complète se trouve au chapitre 'capteurs'.

2.202 capteur d'alerte radar (RWR: radar warning receiver)

Le système d'alerte radar de l'A-10 se compose de deux instruments. Le RWR, situé du côté droit, écoute les émissions radar (aéronefs, missiles, stations au sol, etc...). Il les catégorie et affiche les symboles correspondant dans la direction voulue.

L'indicateur de contrôle Situé juste sous le HUD fournit des informations additionnelles sur les sources radar. Voir l'explication détaillée en chapitre 'RWR'.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - capteur d'alerte radar (RWR: radar warning receiver) - 1

2.203 Anémomètre

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Anémomètre - 1

Juste en-dessous du RWR, il affiche la vitesse en noeuds, de 50 à 500. Il est, à 4Kts pres, la même indication que celle du HUD. L'aiguille hachurée mobile donne la limite structurelle de l'avion.

2.204 Indicateur d'ADO

A gauche de la vitesse, l'AOA affiche l'angle d'attaque actuel, de 0 à 30, mais ce ne sont pas des degrés. L'enveloppe de vol du A-10 a été divisée de lacke. L'AOA pour l'approche est marquée à 20.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Indicateur d'ADO - 1

2.205 indexes de l'AOA (chevrons)

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - indexes de l'AOA (chevrons) - 1

AOA trop forte

AOA correcte

AOA trop faible

Situés le long du côté gauche du HUD, les chevrons indiquent l'écart entre l'assiette actuelle et celle qu'il faudrait maintainir en approche. Si le chevron supérieur s'allume, l'AOA est trop forte ou la vitesse trop faible, il faut pousser sur le nez de l'avion. La bonne AOA est avec ledonut allumé.

2.206 Indicateur d'attitude (ADI: attitude director indicator)

c'est le même que pour le F-15, s'y reporter

c'est le même que pour le F-15, s'y reporter

2.208 Altimètre

c'est le même que pour le F-15, s'y reporter

2.209 Variomètre (VVI: vertical velocity indicator)

c'est le même que pour le F-15, s'y reporter

2.210 Accéléromètre

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Accéléromètre - 1

Donne les accelérations G instantanées, positives ou négatives. Un marqueur affiche les maximums atteints durant le vol.

2.211 Températures T3 (ITT: interstage turbine temperature)

Donne la température du flux entre les étagesasse et haute pression des turbines, en degrés centigrades.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Températures T3 (ITT: interstage turbine temperature) - 1

2.212 Charge compresseurs (engine core speed indicator)

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Charge compresseurs (engine core speed indicator) - 1

Indique, en pourcentage, la charge actuelle des étages compresseurs des turbines (proche de leur vitesse de rotation).

2.213 Pressions d'huile moteurs

En psi (pound per square inch: livres par pouces-carrés), la pression d'huile des moteurs. Si elle passe en-dessous de 27.5 psi, le voyant d'alerte correspondant s'allume.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Pressions d'huile moteurs - 1

2.214 couplementre de puissance, ou vitesse des turbines

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - couplementre de puissance, ou vitesse des turbines - 1

Cet instrument, en pourcentage, donne la puissance utilisée, par rapport à la puissance maxi disponible sur le moment. C'est l'instrument de contrôle des moteurs TF-34 le plus important.

2.215 Débitmètres de carburant

Indiquent la consommation instantanée de carburant, en livres par heures.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Débitmètres de carburant - 1

2.216 Indicateurs des volets

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Indicateurs des volets - 1

Affiche, en degrés, la position des volets d'aires.

2.217 Indicateurs des aérofreins

Affiche, en degrés, la position des AF.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Indicateurs des aérofreins - 1

2.218 Jauges carburant

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Jauges carburant - 1

Le compteur digital au centre donne la quantité totale restante, et chaque aiguille donne la quantité dans l'aile correspondante.

2.219 Panneau d'armements

Le panneau d'armements occupe la partie gauche en bas de la planche de bord, et donne les informations sur l'etat des once points d'emport du A-10A. Chaque point d'emport est représenté par un carré de quatre voyants. Si les deux voyants supérieurs sont allumés, il y a au moins deux armes sur ce pylone. Si un seul est allumé, il

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Panneau d'armements - 1

reste une seule arme. Si le pylone est vide, un voyant rouge s'allume sur la ligne inférieure du carré. Quand une arme est seLECTIONnée, un voyant vert s'allume sur la ligne inférieure.

2.220 Indicateur de quantité d'armes languées en simultané

Indique le nombre de charges larguees simultanement

2.221 Indicateur d'intervalle en largage simultané

Indique, en milliseconds, l'intervalle entre deux décrochages d'armes. Par exemple, 50虑 dire 500 milliseconds, soit 0.5 secondes.

2.222 Sélecteur de cadence de tir du canon

Le canon peut être cadencé à 60 coups/seconde (HIGH) ou à 30 coups/seconde (LOW).

2.223 Interrupteur général d'armement

Ce bouton active (ARM) ou désactive (SAFE) l'ensemble des charges emportées. Il devrait être sur SAFE pendant le décollage, l'atterrissage, le survol de zones amies. Passer en mode ARM lors de l'arrivée en zone hostile.

2.3 Cockpit du Su-25 Frogfoot

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Cockpit du Su-25 Frogfoot - 1

Le cockpit du Su-25 est relativement simple, dominé par une série d'instruments analogiques. Beaucoup de ceux-ci sont commons avec les Su-27 et MiG-29.

2.301 Anémomètre

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Anémomètre - 1

Donne la vitesse, de 0 à 800 km/h.

2.302 tímoins des trainées

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - tímoins des trainées - 1

Cet indicateur affiche la position actuelle des trains, volets, becs et aérofreins. Si un des trains n'est pas verrouillé sorti, le voyant rouge central s'allume. Levoyant clignote si un des trains est verrouillé rentré alors que la manette est en bas, ou si les becs sont sortis alors que la manette des trains est en haut.

2.303 Indicateur combiné d'ADO et des accélérations G

L'aiguille de gauche donne les indication d'AOA en degrés, l'aiguille de droite donne la charge (accelération) actuelle.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Indicateur combiné d'ADO et des accélérations G - 1

En bas de celui-ci se trouve la 'bille', donnant le dérapage;mettre du pied de son côté pour ramener l'avion en ligne de vol. La barre de glide, horizontale, donne le bon angle de descente vers le prochain point tournant. De même,la barre verticale du localizer donne le bon axe.Pendant l'approche,ces deux barres étant croisées au centre, l'avion est sur le bon plan de descente.En approche ILS,si l'un des deux faisceaux est défaillant,le voyant

correspondant s'allume. En approche automatique, l'allumage d'un des voyants provoque une stabilisation de l'avion en altitude.

2.305 Plateau de route (HSI)

Permet la navigation. Le cap actuel est toujours en haut du plateau. L'aiguille double donne la direction du prochain waypoint, l'aiguille simple le cap direct pour rejoindre. La distance en kilomètres est affichée par le DME. Au centre se trouvent les aiguilles de l'ILS.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Plateau de route (HSI) - 1

2.306 Variomètre

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Variomètre - 1

Sur l'échelle de gauche se trouve le vario par lui-même. Au centre sont des indications de virage de secours, la bille et un indicateur de sens de virage, mais qui ne donne pas un taux de virage.

2.307 Sonde altimétrique

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Sonde altimétrique - 1

L'alti-sonde donne la hauteur au-dessus du sol (AGL), de 0 à 1000m. Il n'affiche plus rien au-dessus.

2.308 Indicateur de couple des turbines

Indique, en pourcentage, le couple de puissance utilisé par les turbines. (NG)

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Indicateur de couple des turbines - 1
Aiguille double

2.309 Jauges carburant

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Jauges carburant - 1
Voyant bas niveau

Indiquent le carburant restant, de 0 à 10 tonnes.

2.310 Températures en sortie de tuyères (T3 ou T4)

Indique la température d'éjection (EGT), de 200 à 1000^ centigrades.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Températures en sortie de tuyères (T3 ou T4) - 1

2.311 Avertisseur radar (RHAW: radar homing and warning)

Relevements

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Avertisseur radar (RHAW: radar homing and warning) - 1
radar émetteur

Indique la direction des sources radar détectées, les voyants s'allument en fonction de la direction relative. La ligne de voyageurs du bas s'allume en fonction du type de radar. Voir les détails en chapitre 'RWR'.

2.312 Panneau d'armements

Sur le flanc croit se trouve la console des armements. Sur son côté croit, deux fenêtres alphanumériques. Les inscriptions affichées décrivent l'arme qui est sur le pylone acutellement allumé (deuxieme rangée de voyants):

HPC: roquettes

YP: missiles

B: bombs

BPY: canon

Stries noires et blanches: le canon est vide.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Panneau d'armements - 1
Pylones 2 et 9 sélectionnés et préts (vert). Le BPY à droite annonce canon en option

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Panneau d'armements - 2
Pylones 3 et 8 selectionnés. Le 3 n'est pas vert car emporte un pod ECM. Armes sur le 8

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Panneau d'armements - 3
Pylones 4 et 7 selectionnés,ils emportent des missiles

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Panneau d'armements - 4
Pylones 5 et 6 sclectionnés. Le 6 est eteint car emporte un réservoir extérieur. Le 5 emporte une bombe

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Panneau d'armements - 5
Le canon est sélectionné, on lit BPY. La dette K en bas indique qu'il reste plus de la moitié des obus emportés.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Panneau d'armements - 6
Au long du tir du canon, le nombre d'obus restants passé de K à 1/2, puis 1/4, puis vide (les ha-chures)

2.313 Voyant ECM

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Voyant ECM - 1
Avant d'engager le combat, il est de bon ton demettre en oeuvre les ECM. Un voyant vert s'allume alors au-dessus de la console de droite pour temoigner de son bon fonctionnement.

2.314 HUD (head up display: affichage tête haute)

A la base des arceaux du HUD, se trouvent des voyants. Vert (à gauche): le désignateur laser est en fonction. Jaune (à droite): tir autorisé. Rouge (à droite): le tir n'est plus possible, dégager.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - HUD (head up display: affichage tête haute) - 1

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - HUD (head up display: affichage tête haute) - 2

Il renseigne sur la seLECTION et l'etat des chatges encore à bord

2.316 Panneau d'alarmes

Sous la casquette droite, le panneau d'alarmes regroupe les indications de précaution, d'alerte et de disfonctionnement.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Panneau d'alarmes - 1

2.4 Cockpits des Su-27 et Su-33 Flanker

Les cockpits des Su-27 et 33 sont très similaires. Bien que certains panneaux d'interrupteurs soient différents, l'instrumentation est identique. De plus, beaucoup d'instruments sont commons avec le MiG-29 et le Su-25.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Cockpits des Su-27 et Su-33 Flanker - 1

2.401 Anémomètre

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Anémomètre - 1

Donne la vitesse indiquée, en km/h, de 0 à 1600.

2.402 Altimètre

Indique l'altitude, de 0 à 25000 mètres. Au centre, échelle et aiguille des milliers, à l'extérieur, échelle et aiguille des centaines.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Altimètre - 1

2.403 Avertisseur des trainées

Se reporter au Su-25, plus haut

2.404 Indicateur combiné d'ADO et d'accélération (G)

Se reporter au Su-25, plus haut

2.405 Indicateur d'attitude (ADI)

Se reporter au Su-25, plus haut

2.406 Plateau de route (HSI)

Se reporter au Su-25, plus haut

2.407 Variomètre

Se reporter au Su-25, plus haut

2.408 Chronomètre

Indique l'heure, tiens!!

2.409 Coupling des turbines

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Coupling des turbines - 1

Indique, en pourcentage, la puissance utilisée. Un voyant vert s'allume en même temps que la post-combustion.

2.410 Jauges carburant

Se reporter au Su-25, plus haut

2.411 Températures en sortie de turbine (EGT)

Indique la T4, de 200 à 1000^ , température en sortie de chambre de combustion.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Températures en sortie de turbine (EGT) - 1

2.412 Ecran de navigation (HDD)

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Ecran de navigation (HDD) - 1

Situé sous la casquette droite, donne les informations de navigation. Voir les détails en chapitre 'capteurs'.

2.413 Avertisseur d'émissions radar (RHAW)

Se reporter au Su-25, plus haut

2.414 Panneau d'alarmes

Du côté croit de la planche de bord, une série de voyants pour les différentes alarmes (!!)

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Panneau d'alarmes - 1

2.5 Cockpit du MiG-29 Fulcrum

La planche de bord du MiG-29 est relativement simple, compteant surtout des instruments analogiques. Les planches des MiG-29A et S sont identiques, la plupart des instruments sont commons avec les Su-27 et 25.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Cockpit du MiG-29 Fulcrum - 1

2.501 Anémomètre

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Anémomètre - 1

La vitesse est indiquée de 0 à 800 Kts.(noeuds)

2.502 Altimetre

Se reporter au Su-25, plus haut

2.503 Indicateur des trainées

Se reporter au Su-25, plus haut

2.504 Indicateur des AOA et accéléations

Se reporter au Su-25, plus haut

2.505 Indicateur d'attitude (ADI)

Se reporter au Su-25, plus haut

2.506 Plateau de route (HSI)

Se reporter au Su-25, plus haut

2.507 Variomètre

Se reporter au Su-25, plus haut

2.508 Machmetre

Affiche le nombre de Mach actuel.

2.509 Chronomètre

Donne l'heure (!)

2.510 Sonde altimétrique

Se reporter au Su-25, plus haut

2.511 Couplementre des moteurs

Se reporter au Su-25, plus haut

2.512 Jauges carburant

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Jauges carburant - 1

Quantité de carburant restant, de 0 à 5,5 tonnes. L'échelle du milieu donne le total, les quatre triangles les quantités dans le fuselage, les ailes, et chacun des deux pendulaires. Quatre voyants s'allument quand le réservoir respectif est vide.

2.513 Températures T4 (EGT)

Deux cadrans donnent les températures en sortie de turbine, de 200^ à 1000^ C.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Températures T4 (EGT) - 1

2.514 Ecran HDD de navigation

Se reporter au Su-27

2.515 Avertisseur d'alerte radar (RHAW)

Se reporter au Su-25, plus haut

2.516 Panneau des alertes et pannes

Du cote croit de la
planche de bord, fonctions
habituelles.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Panneau des alertes et pannes - 1

CHAPTER 3

LES AFFICHAGES HUD

3.1 les modes du HUD du F-15C Eagle

3.101 Symbologie de base

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Symbologie de base - 1

  • le symbole de l'avion, un W, resté exactement au centre du HUD et indique la direction dans laquelle pointe le nez de l'appareil
  • l'échelle des caps se trouve en haut, horizontally, en dizaines de degrés (cap 270 = 27)
  • l'échelle des vitesses est du côté gauche, verticalément, en noeuds, pour des valeurs >150 Kts. (Kt = knot = noeud = 1852m/h)
  • l'échelle des altitudes, du côte droit,

verticalment, donne l'altitude MSL (au-dessus du niveau moyen des mers)

  • le vecteur vitesse se déplace verticalément au centre du HUD,donnant la direction dans laquelle se dirige l'avion actuellement, en fonction de I'AOA, la dérive, la vitesse, etc..

l'échelle des assiettes se déplace au centre du HUD,donnant la position en tangage de l'avion, par incréments de 5^ . L'échelle glisse aussi vers la gauche ou la droite, en fonction du dérapage de l'avion. Il faut donc voler bille au milieu pour recentrer l'échelle de tangage

3.102 Mode navigation

Comme son nom l'indique, il fournit les informations essentielles de navigation vers le prochain point tournant programme de la route en cours. En mode ILS, il fournit les informations pour l'approche.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode navigation - 1

En plus des_infos de base d'attitude, ce mode affiche:

  • en bas à droite s'inscrit le nom du prochain point, suivi de NAV
  • en-dessous s'inscrit la distance en nautiques jusqu'à ce point
  • en-dessous s'inscrit le temps restant pour l'atteindre, à la vitesse actuelle
  • l'accelération G est inscrite en bas à gauche du HUD
  • le directeur de vol intégré apparait sous la forme d'une croix,

dirigée vers le prochain point tournant, donnant des informations de virage. Pour rejoindre le point, il suffit de la placer au centre du HUD, juste au-dessus du symbole 'avion'.

ILS:

Quand le mode ILS est actif, le HUD affiche, en plus desinfos de base:

  • en bas à droite s'inscrit l'identification du prochain point, suivi de ILSN
  • le statut des trains d'atterrissage apparait en-dessous du temps restant, il affiche soit GSUP [train rentré] soit GDWN [train sorti]
  • l'échelle des AOA apparait du côté gauche, à droite de l'échelle des vitesses. Le marqueur du côté croit de cette échelle donne l'AOA actuelle. Ce sont des unités, de 0 à 45, pas des degrès. La bonne AOA pour l'atterrissage est de 22.
  • les aiguilles de l'ILS apparaisent au centre du HUD, pour donner l'axe et l'angle de descente. Les faire bouger comme pour l'ADI.

Pour passer en mode ILS, appuyer sur '1' pour cycler entre les modes navigation en route et ILS.

3.103 le mode canon principal

Le mode canon apparait après selection du canon de 20mm . Les indications qui apparaisent sont différentes, suivant que le radar a locké une cible ou non. Pour passer en mode canon, il faut d'abord etre en mode d'armement air-air, puis activer le canon.

Mode de recherche radar

Aussi appelé mode d'auto-acquisition, il ajoute aux infos de base:

  • le réticule du canon se place en haut du HUD, c'est un cercle de 2mm centré dans un autre de 25mm segmenté, lui-même dans un grand cercle de 50mm. Ce réticule ne rouge pas et ne donne aucune information, à part le fait que le canon est sélectionné.

  • les informations sur l'etat du canon se placent en bas à gauche du HUD, replacant les G. le mot GUN s'affiche, suivi du nombre de coups disponibles. GUN940P = 940 obus PGU-38 de 20mm.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode de recherche radar - 1

  • le nombre de Mach est en-dessous, actualisé
  • en bas à droite, la distance au prochain point de route, sous la forme N24 (24 nautiques)

Ce mode est toujours en place quand le radar est coupé, ou qu'aucune cible n'estTRAQUÉE.

Mode LCOS de suivi radar

Lorsque le radar traque une cible, le réticule statique est remplaced par un affichage LCOS (lead computing optical sight: visée pré-calculée) ainsi que des infos sur la cible Pour passer en mode LCOS, il faut d'abord activer le radar, puis locker une cible, soit par le scope radar lui-même, soit en amenant le réticule sur celle-ci. A moins de 10 nautiques, le mode LCOS peut être enclenché.

  • la croix apparait juste sous l'échelle des caps. Elle montre où iront les obus si l'avion de change pas de trajectoryire.
  • la cible traquée est enfermée dans un carré

  • une échelle verticale apparait du côté droit du HUD,donnant la distance de 0 à 10 nautiques.Le marqueur du côté gauche marque la distance à la cible. Le nombre juste à gauche est le taux de rapprochement de la cible.Les petits indices donnent les distances maxi et mini pour un missile AIM-9, pour une cible non manoeuvrante.

  • le réticule LCOS montre où seront les obus quand ils arrivèront à la distance de la cible (fonction de la vitesse, la gravité, etc...). Pour assurer les coup s au but, amener le centre du réticule sur le carré de suivi de la cible.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode LCOS de suivi radar - 1

De plus, une échelle de distance donne une représentation graphique de la distance à la cible, se déplaçant sur le cercle de visée, graduée tous les 1000', dans le sens des aiguilles d'une montre. La distance maxi d'efficacité est indiquée à l'extérieur, quand la barre passse en-dessous, dans son mouvement anti-horaire, la cible est à bonnde distance de tir.

Enfin, un rayon s'étend depuis le centre de visée, indiquant le risque d'erreur de tir. Plus le trait est long, plus le tir sera imprécis.

  • la distance à la cible est reprise en bas à droite du HUD, de la manière R5 (range 5 nautiques)
  • l'angle d'aspect de la cible est affché en-dessous, pour donner l'angle entre les axes des avions, sous la forme Rxx ou Lxx, suivant que la cible est vue du côté droit ou gauche. Plus l'angle d'aspect est faible, plus le tir a des chances de réussir !!

  • un cercle de distance, plaqué sur le pourtour de l'ASE, donne une information graphique sur la distance de la cible, il se déplace dans le sens anti-horaire, il y a les marques de portée maxi et mini du missile. Un grand X se place au centre si la cible est trop préc.

  • une inscription 'SHOOT' clignote sous le TD quand les conditions de tir sont réunies. L'interrupteur d'armement principal doit être enclenché, la cible àonne distance, et le 'point de direction' dans le cercle ASE.

3.104 Missile AIM-9

L'essential desinfos affichées pour ce missile à courte portée (SRM) informe sur le statut de l'arme est les données de poursuite. L'AIM-9 a une tête infra-rouge complètement indépendante du radar de bord. Il peut acquerir la cible de lui-même ou avec l'aide du radar. Une fois en vol, il n'a plusaucun besoin de l'avion lanceur.

Affichage en recherche (boresight: dans l'axe)

Si on sélectionne un missile SRM alors que le radar est en mode de recherche, un cercle apparait en centre du HUD; ce cercle fixe, de 2^ d'ouverture, représenté l'oeil du missile, qui regarde suivant son axe central. Si la cible est aux alentours, oubliez l'acquisition radar, placez la cible dans le cercle. Le missile 'grogne' de manière de plus en plus aigue. Tant que la cible est dans le cercle, le missile reste accroché dessus; si la cible sort du cercle, le missile décroche.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Affichage en recherche (boresight: dans l'axe) - 1

Affichage en recherche (capteur missile libéré)

Le fait de libérer la tête du missile change l'affichage dans le HUD. Deux cercles apparaisent. Le plus grand représenté le champ de vision total du missile. Le plus petit représenté ce que voit actuèlement le missile (sa direction de visée). Le grand cercle reste toujours fixe, et disparait quand le missile est fixé sur une cible. Le petit cercle reste fixé sur cette cible et se déplace avec elle. Un signal sonore continu, aigu, confirme que le missile est locké sur la cible.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Affichage en recherche (capteur missile libéré) - 1

Affichage en suivi radar

Quand le radar traque une cible, le HUD fournit des informations sur celle-ci. Si la cible est à plus de 12000' (~3500m)(hors de portée de l'AIM-9), le HUD donne des informations pour rejoindre cette cible dans une position de tir:

  • un point de direction (gros point vert) donne la direction à prendre
  • un cercle (ASE: allowable steering error: tau d'erreur de visée

acceptable) représenté le champ de vision total du missile. Ce cercle double de taille quand le missile a acquis la cible. Il faut manoeuvrer l'avion pour placer le 'point de direction' au centre du cercle ASE.

  • un trait radial est place à l'extérieur du cercle ASE, pour une représentation graphique de l'angle d'aspect de la cible. Quand ce trait est en haut, vous étes

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Affichage en suivi radar - 1

directement derrière cet avion. Quand le trait est en bas, l'avion ennemi est face à vous. Bien que l'AIM-9 soit un missile 'tous aspects', il est bien plus efficace s'il est tiré avec un faible angle d'aspect.

  • le carré de désignation de cible (TD: target designator) entoure celle-ci. Placer ce carré à l'intérieur du cercle ASE.
  • une échelle de distance, vertical, le long du côté croit, est graduée de 0 à 10Nm. Le repère du côté gauche lit la distance de la cible, le chiffre à côté donne le taux de rapprochement. Les marques fonçées en bas de l'échelle donnent les distances maxi et mini d'emploi du missile. Il faut bien sur que la cible soit entre ces deux valeurs pour tirer.
  • les trois lignes de données en bas à droite du HUD donnent: R05 (cibleTRAQUÉe radar, à 5 nautiques), en dessous: temps de vol du missile jusqu'à la cible, en dessous: angle d'aspect de la cible (préciédé de la lecture U si la tête du missile est libérée)(U = uncaged)

Si la cible est à moins de 12000', d'autres informations apparaisent:

  • un cercle de distance, plaqué sur le pourtour de l'ASE, donne une information graphique sur la distance de la cible, il se déplace dans le sens anti-horaire, il y a les marques de portée maxi et mini du missile. Un grand X se place au centre si la cible est trop préc.
  • une inscription 'SHOOT' clignote sous le TD quand les conditions de tir sont réunies. L'interrupteur d'armement principal doit être enclenché, la cible à bonnde distance, et le 'point de direction' dans le cercle ASE.

3.105 AIM-7

Mode 'détendu'

Ce mode apparait quand un missile AIM-7 est selectionné mais non locké sur une cible. Un grand cercle fixe se place (il engloble presque tout le HUD) pour montré le champ de vision total du missile. En bas à gauche s'inscrivent le type de missile et la quantité

disponible, au-dessus du nombre de Mach.

Mode 'submerge' (FLOOD): pour nous: illumination

Ce mode produit une émission radar maximum et dans toutes les directions. Le radar ne se fixe sur aucune cible, mais la tête missile recoit tous les échos. Le mot FLOOd s'inscrit en bas à droite du HUD. Le cercle de référence s'agrandit pour monrer ce volume illuminé. Tant que la cible restera illuminaire, le missile se dirigera dessus. Si la cible sort du cercle, le missile la perd et s'auto-détruit. Si plusieurs cibles sont dans le cercle, le missile désits cette qui renvoie l'écho le plus fort.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode 'submerge' (FLOOD): pour nous: illumination - 1

Mode de suivi (track)

Ce mode apparait si le radar est en suivi de cible. Il donne des informations sur cette cible:

  • le carré de cible se place autour de cette-ci (TD)
  • le 'point de direction' (steering) donne la direction à prendre pour rejoindre
  • le cercle ASE se met en place. C'est l'enveloppe de vol du missile. Placer le steering au centre de ce cercle. En mode MRM, le cercle change

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode de suivi (track) - 1

de taille, un cercle plus petit indique une plus grande distance de la cible. Le cercle ASE clignote si l'antenne radar approche de ses limites mécaniques.

  • un trait radial est place à l'extérieur du cercle ASE, pour une représentation graphique de l'angle d'aspect de la cible. Quand ce trait est en haut, vous étés directement derrière cet avion. Quand le trait est en bas, l'avion annemi est face à vous.
  • Un échelle des distances de place verticalément du côté droit du HUD. Les graduations principales sont celles de la portée radar (10, 20, 40, 80 et 160Nm). Les petites marques sont celles des distances mini (RMIN) de tir de l'AIM-7, la distance maxi sur une cible manoeuvrante (RTR) et maxi sur une cible non manoeuvrante (RPI). Le triangle sur le côté gauche est la distance actuelle de la cible, le chiffre à côté est le taux de rapprochement.
  • le bloc de données en bas à droite du HUD indique, de haut en bas: la distance cible, le temps de vol du missile, l'angle d'aspect
  • le bloc de données en bas à droite donne le type et la quantité de missiles disponibles, le nombre de Mach. Àpres départ missile, le décompte avant impact. Si départ de plusieurs missiles, c'est le décompte pour le dernier.
  • une inscription 'SHOOT' clignote sous le TD quand les conditions de tir sont réunies. L'interrupteur d'armement principal doit être enclenché, la cible à bonne distance, et le 'point de direction' dans le cercle ASE.

3.106 AIM-120

L'AIM-120 est le missile à moyenne portée principal du F-15, avec des performances bien supérieures à celles de l'AIM-7. L'AIM-120 possède son propre radar de bord. Il utilise les informations de son lanceur pour se rapprocher de la cible, puis utilise son propre système de guidage en phase finale.

Mode visuel

Si vous sélectionnez un AIM-120 sans que le radar soit en suivi de cible, le HUD passé en mode visuel. Il comprend un cercle de référence en pointillés. Le mot VISUAL apparait en bas à droite du HUD. Le type et la quantité de missiles se placent en bas à gauche, au-dessus du nombre de Mach.

Si la cible est en vue, la placer dans le cercle. Le missile ne dit pas s'il a acquis la cible.

Deux secondes après le lancement, son radar de bord s'active et il vaTRAquer la cible. L'AIM-120 peutdétector jusqu'à 15Nm.S'il nedetecte rien, il va parcourir un sériede 'S'autour de sa route initiale etengagera la cible qui a le plus fortécho radar.

Affichage en suivi (track)

Cet affichage apparait si le radar de bord est en suivi de cible.

  • le carré de cible se place autour de celle-ci (TD)
  • le 'point de direction' (steering) donne la direction à prendre pour rejoindre
  • le cercle ASE se met en place. C'est l'enveloppe de vol du missile. Placer le steering au centre de ce cercle. En mode MRM, le cercle change de taille, un cercle plus petit indique une plus grande distance de la cible. Le cercle ASE clignote si l'antenne radar approche de ses limites mécaniques.
  • un trait radial est place à l'extérieur du cercle ASE, pour une représentation

graphique de l'angle d'aspect de la cible. Quand ce trait est en haut, vous etes directement derriere cet avion. Quand le trait est en bas, l'avion ennemi est face a vous.

  • Un échelle des distances de place verticalément du côté droit du HUD. Les graduations principales sont celles de la portée radar (10, 20, 40, 80 et 160Nm). Les petites

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Affichage en suivi (track) - 1

marques sont celles des distances mini (RMIN) de tir de l'AIM-7, la distance maxi sur une cible manoeuvrante (RTR) et maxi sur une cible non manoeuvrante (RPI). Le triangle sur le côté gauche est la distance actuelle de la cible, le chiffre à côté est le taux de rapprochement.

  • le bloc de données en bas à droite du HUD indique, de haut en bas: la distance cible, le temps de vol du missile, l'angle d'aspect
  • le bloc de données en bas à droite donne le type et la quantité de missiles disponibles, le nombre de Mach. Àpres départ missile, le décompte avant impact. Si départ de plusieurs missiles, c'est le décompte pour le dernier.
  • une inscription 'SHOOT' clignote sous le TD quand les conditions de tir sont réunies. L'interrupteur d'armement principal doit être enclenché, la cible àonne distance, et le 'point de direction' dans le cercle ASE.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Affichage en suivi (track) - 2

3.107 Modes d'auto-acquisition

Le radar du F-15 permet trois modes d'acquisition automatique. Ces modes utilisent une préselection de recherche des échos proches (moins de 10Nm ). L'utilisation détaillée se trouve dans le chapitre 'capteurs'.

Passer en mode d'auto-acquisition alors que le radar était déjà en suivi de cible lui fait perdre cette cible et commencer une nouvelle série de recherche.

Vue dans l'axe (BST: boresight)

Dans ce mode, le radar recherche directement devant l'avion, sur une faible ouverture, jusqu'à 10Nm. Ce cercle de reférence apparait centré dans le HUD. Il représenté le champ de vision du radar en mode BST. Le radar va se locker sur le premier contact qui traversera ce champ.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Vue dans l'axe (BST: boresight) - 1

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Vue dans l'axe (BST: boresight) - 2

Balayage vertical

Ce mode, créé dans l'optique d'un combat rapproché, asservit le radar à un volume vertical restreint, de 7,5^ de large et 50^ de haut. Une ligne verticale de referencia apparaît dans le HUD. Le radar vaTRAquer le premier contact qui traversera ce volume.

Mode canon

Dans le mode canon, le radar balaye un volume de + / - 30^ de large et + / - 10^ de haut. Le radar vaTRAquerle premier contact qui traversera, dans un rayon de 10Nm

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode canon - 1

3.2 Modes HUD de l'A-10A

3.201 Symbologie de base

Plusieurs affichages sont commons à tous les modes:

  • l'échelle des cap se déroule en bas du HUD, horizontally, chiffree de 10 en 10^
  • en bas à droite, un bloc chiffré donne: la vitesse (en noeuds), l'altitude AMSL (en pieds), l'angle d'assiette (cabré ou piqué)
  • le vecteur vitesse se déplace verticalément au centre du HUD,donnant la direction dans laquelle se dirige l'avion actuellément, en fonction de l'AOA, la dérive, la vitesses, etc..

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Symbologie de base - 1

l'échelle des assiettes se déplace au centre du HUD,donnant la position en tangage de l'avion, par incréments de 5^ . L'échelle glisse aussi vers la gauche ou la droite, en fonction du dérapage de l'avion. Il faut donc voter bille au milieu pour recentrer l'échelle de tangage

3.202 Mode navigation

Comme son nom l'indique, il fournit les informations essentielles de navigation vers le prochain point tournantprogrammé de la route en cours. En mode ILS, il fournit les informations pour l'approche.

  • l'altitude radar (radio sonde) se place verticalément du côté droit du HUD, et donne la hauteur au-dessus du sol. Un repère glisse sur l'échelle pour donner la hauteur présente.

L'info est reprise en chiffre à droite de l'échelle, suivie de la lecture R (pour radar)

  • les informations sur le prochain point tournant se trouvent en-dessous de la sonde, sous la forme 2/3.6 (waypoint 2 est à 3,6 nautiques)

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Navigation générale - 1

  • en-dessous est le temps pour rejoindre, sous la forme 0:57/0:57 (le point est à 57 secondes, on est à l'heure, le deuxième chiffre donne le retard ou l'avance par rapport au plan de vol)

  • en-dessous, l'heure sous la forme 15:0:5

  • un indicateur de cap à prendre se déplace horizontally en bas du HUD, pour demander de virer vers le point à atteindre.
  • un index de destination se déplace sur le HUD, il encadre le point tournant qui arrive.
  • côté gauche du HUD s'inscrit le mode de pilote automatique engagé:
AffichageMode du PA
PATH HLDPA en maintain de route (et d'assiette)
ALT HLDPA en maintain d'altitude (et d'assiette)
BAROPA non enclenché

Mode ILS

En approche ILS, les aiguilles de l'ILS apparaisent au centre du HUD, pour donner l'axe et l'angle de descente. Les faire bouger comme pour l'ADI.

3.203 Modes canon, roquettes et missiles

L'affichage HUD est presque identique, que ce soit en mode canon, roquettes ou missile AIM-65. La sonde altimétrique disparaît, pour réduire l'encombrement, et les informations suivantes seprésentent:

  • le canon sélectionné, le réticule de visée (en CCIP: calcul continu du point d'impact) apparait, montrant où arrivraient des obus tirés à l'instant. Les distances sont en évolution sur la périphérique du cercle, en réduction dans le sens anti-horaire, avec reprise en chiffre en-dessous du cercle. La portée maxi est celle du canon de 30mm.

  • si un AIM-65 est sélectionné, le symbole du Maverick se place et montre où regarde la tête du missile.

  • si les roquettes sont sélectionnées, le cercle de visée apparait et montrent le point d'impact de celles-ci. Les roquettes sont assez imprécises, la visée désigne la zone 'arrosée'.

  • l'arme sélectionnée est indiquée en bas à gauche du HUD

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Modes canon, roquettes et missiles - 1

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Modes canon, roquettes et missiles - 2

des informations sur la cible se placent en bas à gauche, sous le type d'arme, telles que l'altitude du terrain qui est dans le viseur, et la distance directe avion-sol au point d'impact (et non la distance horizontal)

3.204 Mode bombardement

Ce mode est très similaire au canon/missile, à part le fait que le réticule devisée est remplace par un cercle CCIP.

  • le cercle indique où tombaient des bombes larguees à l'instant.

  • sur la périphérique du cercle court l'indication de distance, en réduction dans le sens anti-horaire. Si vous larguez quand la distance excède le maximum, les bombes tombent trop court.

  • un ligne verticale décrit la trajectorverticale des bombes dans le HUD

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode bombardement - 1

3.205 HUD en mode air-air

Ce mode donne les informations pour le missile AIM-9. Si le canon est selectionné dans ce mode, un tunnel de tir est affchéé. Les informations de base restent valables et affichées, avec en plus:

  • l'AIM-9 sélectionné, un cercle se place au centre du HUD, pour représentier son champ de vision total. Pour le locker sur une cible, placer celle-ci dans le cercle. Une fois lockée, la cible doit rester dans le cercle, sous peine de décrochage. Libérer la tête du missile lui permet de s'orienter pourmaintenir le suivi.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - HUD en mode air-air - 1

la sélection du canon amène la presentation du tunnel de visée dans le HUD. Ce tunnel permet l'estimation de la distance/cible, il est calibré pour l'envergure d'un chasseur. Placer la cible dans le tunnel, s'approcher pour que ses ailes touchent chaque côté du tunnel. Si la cible est plus petite ou plus grande qu'un chasseur, adapter mentalement la largeur du tunnel.

3.3 Modes des HUD du Su-27 et du MiG-29

Introduction à l'avionique de ces avions

LOMAC offre une simulation tres realiste de l'avionique de ces chasseurs Russes. Selon les standards occidentaux, ces systèmes semblent inadéquates, créé une surcharge de travail au pilote. Pour obtenir le meilleur du Flanker, il faudra bien connaître l'usage et les limites de celui-ci.

Tous les affichages se réduisent à une des trois catégories: navigation, air-air et air-sol. Les sous-modes organisent les informations particulières. Généralement parlant, il n'est pas nécessaire d'utiliser chaque sous-mode de chaque catégorie, bien qu'il y en ait un bien spécifique pour chaque tâche.

Affichages Russes contre affichages anglais

Pour la mise en ambiance, tous les affichages par défaut sont en caractères cyriliques.
On peutCHOISIR de les AFFICHER en anglais dans le menu options/details. Sans tenir compte du langage employé, les données sont métriques, les vitesses en km/h.

La navigation est la première étape obligatoire vers le champ de bataille.... voici les 4 sous-modes de navigation

Pour selectionner une catégorie de navigation, appuyer sur '1'. Celà sélectionne le mode navigation par défaut. Cycler les autres modes par appuis successifs sur '1'.

en Russeprononciationdésignation anglaiseactionutilisation
HAB'nav'NAVpilotagenavigation à vue cap/montre
MAPLU'marsh'ENRen routenavigation en route
BO3B'vosv'RTNretourretour vers le point initial d'approche de la base
NOC'pos'LNDGatterrissageactivation de l'ILS ( et auto-pilote)

Mode de pilotage HAB (NAV)

C'est le mode initial de navigation, obtenu après un premier appui sur '1'. Il donne les informations minimum detenue de vol, c'est-à-dire la vitesse, altitude, attitude, pendant que le MFD presente les terrains amis et le porteavion, s'iltsont dans les environs. C'est le mode pour le vol libre sans tâche précise.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode de pilotage HAB (NAV) - 1

Mode en route MAPW (ENR)

C'est le mode de suivi de route, quand elle a eté créé avant le vol. On l'affiche par un deuxième appui sur '1'. Chaque point de route est caractérisé par sa position géographique, l'altitude et l'heure de passage prévus. Ces chiffres sont rappelés sur le HUD au-dessus de la vitesse et de l'altitude. Un petit cercle donne la direction du point tournant. Mettre le cercle au centre du HUD conduit directement au point. La distance restante s'inscrit en bas, en kilomètres.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode en route MAPW (ENR) - 1

Instruments secondaires

Le panneau d'instruments donne les

informations de navigation sous une autre forme. Le MFD symbolise la position, la navigation vers le prochain point. Les aiguilles jaunes de l'ADI marquent la dérive et l'assiette à tener pour venir sur la route (dans les trois dimensions). De manière générale, si le HUD a un problème, vous pouvez toujours naviguer 'à l'ancienne' avec ces instruments.

Le mode en route MAPW (ENR) ne fournit aucune information de combat. Dans l'ordre, seLECTIONNER ce mode pour semettre sur la bonne route, puis passer à un mode de combat plus approprié. Revenir à ce mode de temps en temps pour vérifier sa navigation.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Instruments secondaires - 1
Dans la figure,
l'avion
approche le
point 2, mais
est désaxé
d'environ 35^ sur la gauche,
ce qui se reflète
sur le HSI. Le
cap actuel est
020, et l'aiguille
de l'ADF indique 55^ . La
distance au
point 2 est de 30km (coin
supérieur
gauche du HSI).
La route à
suivre du point
1 au point 2 est
indiquée par l'aiguille. En d'autres termes, l'ADF pointe directement vers le point 2, alors que l'aiguille double pré-programmée pointe vers la route qu'il fallait suivre pour ce point 2. L'ADI montre le désaccord entre le cap suivi et le cap à suivre. Si l'avion était sur le trait, toutes les aiguilles pointeraient vers le haut. On voit aussi que l'avion est pratiquement à l'altitude programmée.

Mode de navigation retour BO3B (RTN)

Ce mode dirige l'avion vers le marker initial de descente vers la base de return, I'IAF (initial approach fix), pour la piste en service. A cet instant, vous intercepterez le faisceau de I'ILS (instrument landing system). La presentation HUD est identique aux autres, à l'exception du fait qu'il n'y a qu'un seul point de navigation: I'IAF.

On passe en mode BO3B par appui
trois fois sur '1'. On besoin la piste
et son IAF par appui sur En
rapprochement, le HSI indique

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode de navigation retour BO3B (RTN) - 1

maintenant l'axe d'approche. Le schéma montre trois arrivées possibles sur l'IAF. L'avion 1 est à 10km de l'IAF, au cap 135, il lui suffira de virer de 45^ à gauche à l'interception pour être sur l'axe d'approche. L'avion 2 se présente à 10km au cap 270, il vire au cap à gauche au 235 pour passer verticale de l'IAF, puis virage à droite pour s'aligner. L'avion 3 est déjà en approche finale, entre l'IAF et la piste.

Quand l'avion approche de l'IAF, le calcul de navigation passée automatiquement en mode ILS (NOC)

Mode d'atterrissage ILS

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode d'atterrissage ILS - 1

On peut passer manuelles en mode ILS, par appui successif sur '1', jusqu'à inscription de GJC (LNDG) dans le HUD. Si le terrain est équipé, les axes du glide et du loc se mettent en place. Un échelle verticale de vitesse apparait du côté croit. Le taux de chute idéal au toucher est de 1 à 1,5m/s

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode d'atterrissage ILS - 2

Radar et système électro-optique EOS

Le calculateur d'armement (WCS: weapon control system) des Su-27 et Su-33 intégrés les données venant des composants suivants:

  • le radar de bord Zhuk-27 ou Miech-33
  • le système électrique 36-Sh
  • le gestionnaire d'armement du bord
  • le logiciel et les informations matérielles de l'arme
  • les informations MFD
  • l'interrogateur IFF (Parol)
  • le viseur de casque HMTD (helmet mounted target designator)
  • les données de cibles transmises par AWACS

Radar de bord Zhuk-27 (pour Su-27 et Su-33)

C'est un radar pulse-doppler cohérent, doté d'une antennne de 700mm, durci contre les échos parasites, et dont les caractéristiques sont:

  • capacité de détention et tir vers le bas
  • recherche et suivi simultané de 24 contacts
  • traitement de tir jusqu'à 8 cibles simultanées

La surface équivalente radar d'un objet a une très grande importance sur les performances du radar. En général, les grandes cibles produit de forts échos radar, c'est ainsi que le B-52 est detectable de bien plus loin qu'un F-16. Pour une cible de surface radar de 3m2 (taille typique d'un chasseur), le Zhuk-27 a un rayon de détction maximum de 150km pour un apparéil de face, et de 55km pour un apparéil fuyant. Le radar émet des ondes régulières et cohérentes dans la bande proche des X. Il mesure l'onde en retour, pour calculer la distance. Mais il mesure aussi la distorsion (effet Doppler),URTout en visée vers le sol. On filttre alors les échos fixes, pour ne plus voir' que les échos mobiles, intéressants. Mais il y a un inconvenient: un apparéil plus bas qui a un déplacement relatif nul par rapport à l'émetteur est 'eliminé' et n'apparait pas sur le scope. Cet effet est appelé 'beaming', et est un moyen de se cacher aux yeux d'un radar embarqué.

On selectionne le radar avec la touche I. L'inscription N(N renversé, qui est le I Russe, pour 'illumination') se place sur le côté gauche du HUD pour indiquer que le radar est actif. Si ce n'est pas le cas, le radar est en panne.

Système electrolytique EOS 36-Sh

Le radar est double par le système EOS fabriqué par NPO Geophysica. Cet EOS peut accérir les émissions de chaleur (infra-rouge) avec une très grande finesse. Il combine un distancemètre laser (portée de 8km) et unTRAqueur infra-rouge (portée 50km). Ils utilisent tous les deux la même optique, un ensemble de miroirs mobiles montés dans une boule agile de -15° à +60° en élevation et de 60° de part et d'autre de l'axe avion. Le taux de rafraîchissement des informations varie de 2 à 0,05 secondes, en fonction du champ balayé. L'ensemble est monté juste devant le pare-brise.

L'EOS est à détention complètement passive, ce qui permet au pilote de préparer une attaque surprise. La portée maximum dépend de la géométrie de l'attaque, et peut varier de 15 à 50km, suivant que la cible est de face ou vue de l'arrière. La distance précise n'est juste mesure qu'une de 200m à 3km. Pour supplérer au laser hors de cette distance, le radar envoie de très courtes impulsions. A moins de 9km, le radar 'se tait', et le laser prend le relais. Les impulsions radar sont tés difficilles à détecter correctement, la probabilité de se faire atrapper est très faible. L'EOS fournit les informations aux missiles à tête infra-rouge, et au calculateur du canon.

Pour passer en mode EOS, appuyer sur 'O'. L'inscription 'T' (pour 'thermal') se place dans le HUD, côté gauche, pour confirmer. Si 'T' n'apparait pas, l'EOS est en panne ou non sélectionné.

L'EOS, le radar, ou la tête missile peuvent être asservis à la visée de casque (HMTD), permettant au pilote, par simple mouvement de tête, de locker un avion ennemi. C'est très efficace contre une cible agile en combat rapproché.

Du fait que l'utilisation du radar ou de l'EOS sont pratiquement identiques, nous allons expliquer les deux en même temps, en.notant simplement les différences ponctuelles.

Principes quand au cône de recherche

Pour comprendre la recherche radar/EOS, imaginez que vous marchez dans une forêt en pleine nuit sans lune, avec une lampe de poche. Vous ne voirz que ce qui est dans le faisceau, et plus un objet est loin, moins il est éclairé. Vous avez compris le problème du radar en mode recherche. Le radar projette un cône devant lui, plus il éclairé loin, et plus le cône est large. Les objets hors du cône passent sans être给你们. Il est donc nécessaire de déplacer le cône de part et d'autre pour augmenter le volume balayé. Les objets à l'intérieur du cône renvoient un écho vers l'émetteur, mais cet écho est affaibli. Il y a donc une distance à laquelle l'écho renvoyé est trop faible. Donc, si vous envoyez une onde à 150km, et qu'elle revient vers vous, elle a parcouru 300km. Ce qui

veut dire que l'ennemi qui est à 300km a lui aussi reçu votre signal, mais vous ne pouvez l'avoir détecté, il est trop loin!

L'EOS travaille de la même manière, mais il n'émet rien, il 'écoute' les émissions infrarouges. Plus les cibles sont chaudes (post-combustion), plus elles sont détectées loin.

Combat air-air

Pendant le combat aérien, le pilote réalise généralement les actions suivantes: recherche, localisation, suivi (track), identification et attaque. Il peut complir ces tâches avec ou sans radar et/ou EOS. Le choix d'une arme dépend de la distance de la cible et de la possibilité d'utiliser l'EOS.

Le tableau suivant récapitule les touches que vous utiliserez le plus souvent en combat air-air:

ToucheAction
Iallume le radar
Oallume l'EOS
Tabulationpasse le contact de détction à suivi (TWS)
Ctrl+Tabrelâche le suivi du contact (TWS)
Tablocke la cible en mode Attaque
Tablocke/relâche la cible en sous-mode CAC (du mode Attaque)
; (point-virgule)en mode HUD, rouge le désignateur de cible vers le haut
, (virgule)en mode HUD, rouge le désignateur de cible vers la gauche
. (point)en mode HUD, rouge le désignateur de cible vers le bas
/en mode HUD, rouge le désignateur de cible vers la droite
Maj + ;en mode BVR, monte le faisceau radar/EOS
Maj + ,en mode BVR, oriente le faisceau radar/EOS vers la gauche
Maj + .en mode BVR, descend le faisceau radar/EOS
Maj + /en mode BVR, oriente le faisceau radar/EOS vers la droite
Ctrl + ICentrage de l'antenne radar ou de l'EOS
- (moins)agrandir la vue HUD/MFD
+ (plus)réduire la vue HUD/MFD
Dcycler entre les armements
Cenclencher/relâcher le canon
Ctrl + Venclencher le mode salve
Ctrl + Wlarguer les charges, l'une après l'autre

Résumé des modes air-air

Voici le tableau des différents modes disponibles en combat air-air. Notez qu'ils se rattachent à l'une des trois catégories: BVR, combat rapproché et visée missile longitudinaline

Mode de vol/combatAnglaisToucheAction
BVR/rechercheBVR-SCAN2acquisition de jusqu'à 24 cibles, de 25 à 150km
BVR/TWSBVR-TWS2suivi de jusqu'à 8 contacts tout en recherchant jusqu'à 16 autres
BVR/transmissions de données AWACSAWACS2utilisation des informations de l'AWACS pour l'attaque quand EOS et radar sont coupés
Combat rapprochéé/recherche verticalieCAC-VS3combat rapprochéé, entre 0 et 25km
Combat rapprochéé/recherche dans l'axeCAC-BORE4visée dans l'axe à l'aide du faisceau fin du radar
Combat rapprochéé/visueur de casqueCAC-HMTD5visée avec le système du casque
Visée longitudinaleLNGT6visée à l'aide de la tête du missile, à toutes les distances
AttaqueBVR-ATK CAC-ATK FIO-ATKTabauto-tracking de cible (la cible est lockée)

Mode BVR (hors portée visuelle)(AB6)

En mode BVR, le faisceau radar/ EOS est limité à 10^ en verticale (élevation) et 60^ en horizontal (azimuth). On peut déplacer ce faisceau jusqu'aux limites mécaniques de l'antenne. La zone totale du radar est de 120^ x120°, la zone totale de l'EOS est de 120^ en azimuth et +60° à -15° en élevation. Le faisceau est découvert en 4 tranches de 2,5° de haut, il faut donc quatre

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode BVR (hors portée visuelle)(AB6) - 1

passages pour parcourir tout le faisceau de recherche. Chaque passé dure 1/2 seconde, donc un contact est 'rafraîchi' toutes les deux secondes.

En mode BVR, l'antenne est stabilisée et ne dépend pas des mouvements de l'avion, tant que celui-ci reste dans les limites mécaniques de l'antenne. A l'inverse de beaucoup de chasseurs occidentaux, le faisceau radar du Su-27 est fixé et ne peut être modulé. La distance de détction dépend des caractéristiques de la cible (taille, angle d'aspect, forme, protections anti-radar). Globalement, le radar peut accuperir un MiG-29 à environ 100 à 120km. Les bombardiers peuvent être vus jusqu'à 150km.

Ciblerayon maximum de détction, en km
B 52150
F 11180
F 1650
F 117~10

Comme pour le radar, l'antenna de l'EOS est stabilisée. L'EOS peut détecter les hostiles de taille moyenne jusqu'à 50km, mais ne peut également mesurer les distances que jusqu'à 5km.

Les informations apparaissent dans le HUD et le MFD, en fonction du mode d'affichage choisi. Le plus souvent le MFD montre une vue verticale de la situation. Notre position presente est représentée par un petit avion, les nombres dans les coins indiquent la distance de haut en bas en km. Les représentations liées à chaque mode et sous-mode sont décrites plus bas.

Le mode BVR se divise en deux sous-modes, décrits ici:

Sous-mode recherche en BVR (AB6-Ob3)(SCAN)

L'appui sur la touche '2' fait passer en sousmode SCAN. C'est le mode de recherche primaire, il détecte les contacts de 25 à 150km, affichtant jusqu'à 24 traces sur le HUD. Ce mode ne donne aucun détaill sur un contact précis. Vous connaissiez l'azimuth et la distance. Vous pouvez déduire son altitude par observation de la position du faisceau radar, reprise du côté droit du HUD.

Pour avoir des informations sur un contact précis, amener le carré de désignation de cible dessus et le désigner (appui sur la touche TAB).

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Sous-mode recherche en BVR (AB6-Ob3)(SCAN) - 1

Sous-mode attaque (ATK)

Le sous-mode attaque est commun à tous les modes air-air. En clair, vous demandez au radar de se focaliser sur un contact spécifique. En fonction du mode principal (BVR ou CAC) la méthode de désignation de cible diffère, mais le résultat est le même: le radar/EOS va maintainantTRAquer cette cible, il est 'locké' dessus. Le radar/EOS reçoit les informations nécessaires du système d'arme, de manière à précéder et suivre gentiment le contact. Les paramètres suivants sont affichés sur le HUD:

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Sous-mode attaque (ATK) - 1

  • angle d'aspect de la cible par rapport à soi-même
  • azimuth et évolution de la cible (toujours par rapport à soi-même)
  • distance de la cible
  • vitesse de la cible

Le volume de suivi pour une cible unique est de 120^ × 120^ , et la distance va de 55 ~km (vue arrière) à 100 ~km (vue avant). En mode attaque, le radar fournit les informations de tir aux missiles, illumine la cible pour les têtes missiles et les paramètres initiaux pour les missiles actifs.

Si vous utilisez l'EOS, l'aire de suivi coïncide avec le champ de celui-ci, c'est-à-dire 75^ en éLEVation et 120^ en azimuth. La distance varie avec le type de cible, sa signature infra-rouge et son angle d'aspect. Le laser de l'EOS mesure de 200m à 3km avec une précision de 10m, et de 3km à 5km avec une précision de 25m.

Une fois le radar/EOS locké sur une cible, le HUD affiche les informations:

-A' pour auto-track

  • l'échelle des distances, avec les marqueurs de tir mini et maxi et la distance actuelle de la cible

-l'angle d'aspect

  • le réticule de visée, l'altitude et la vitesse de votre avion et de la cible

  • les données d'attitude, le mode enclenché, le type et la quantité de missiles disponibles

  • le temps de vol du missile

La cible est marquee par un point positionné en fonction de l'aire de suivi

Des voyageants verts sur le panneau d'armement indiquent quel missile, sur qu'elle rampe, est pret au lancement. Le MFD presente une vue verticale de la cible, son angle d'aspect, la distance. Lors du suivi de cible au radar, il se peut que celle-ci disparaisse si elle emploie des contre-mesures ECM.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Sous-mode attaque (ATK) - 2

Le HUD affiche aussi l'indication NP (tir) ou OTB (pas de tir). En angeais, les inscriptions sont LA (launch authorized) et No LA (tir interdit). Cette indicationannounce que le

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Sous-mode attaque (ATK) - 3

missile sélectionné est prét au départ et dans son domaine de tir. Le tir se fait par appui sur la 'barre d'espace'. L'inscription d'interdictionannounce qu'on est trop pres pour le tir. Si vous lockez un avion ami, l'IFFannounce CBON ('ours') Si le radar ou l'EOS passent en mode d'auto-tracking à partir de la visée de casque, un X se surimpose au cercle de la cible. Quand le HUD veut annuncié le tir autorisé, le cercle flashe à une fréquence de 2Hz. Si le

calculateur n'a pas l'information de distance, le cercle flashe à une fréquence de 1Hz (ce qui arrive souvent lors de l'utilisation de l'EOS)

Quand vousTRAQUEZune cible en mode Attaque,manoeuvrez l'avion pour maintainir la cible au centre du HUD,cela vous facilitera le travail et evitera que la cible reussisse a sortie du volume de suivi. Souvenez-vous, lors de l'utilisation de I'EOS,le clignotement du

'SHOOT' à une fréquence de 1Hz indique que le système ne mesure actuellement pas la distance.

Souvenez que lors du tir d'un missile SARH, il est nécessaire d'illuminer la ciblependant tout le temps de vol du missile. Avres le lancement, la lecture 'A' (pour auto-track) clignotera à 1Hz pendant le vol du missile.

Si la cible sort du champ de suivi, ou si vous stoppez le suivi par appui sur la touche TAB, ou si la cible est détruite, le radar/EOS repasse de lui-même dans le sous-mode qui précédait l'attaque. Il en va de même si le radar/EOS est endommagé ou si vous éteignez un capteur.

Transmission des données AWACS

La capacité qu'a le Flanker de récapaciter les données fournies pas un AWACS lui permet de localiser et d'engager une cible sans même allumer ses propres capteurs. Cette forme de furtivité lui permet de s'approcher très pres sans dévoiler sa présence. Un AWACS ami doit être en vol en même temps que le chasseur (A-50 ou E-3). Les informations transmises peuvent être visualisées sur le MFD dans tous les modes de celui-ci en combat

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Transmission des données AWACS - 1
Liaison datalink avec AWACS active

comme en navigation. Cependant, ces contacts ne peuvent être pris pour cibles qu'en mode BVR. Si vous étés en mode BVR et qu'un AWACS est en vol, les contacts de celui-ci apparaissent sur votre MFD sous la forme standard ami/ennemi. Les contacts AWACS

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Transmission des données AWACS - 2

dont un peu moins
lumineux que les
votres.Allumez Your radar au moins une fois pour etablier la liaison avec I'AWACS. N'oubliez pas que la largeur de la zone scannedepar le radar est plus grande que
celle vue dans le HUD. Le representation dans

le HUD est donc redimensionné pour contenir les contacts. Le point vu dans le HUD est n'est donc pas directement en face, mais peut être bien plus loin sur le côte, plus haut ou plus bas. La position actuelle de l'antenne, marquee dans le MFD, donne une première idée de la direction réelle de l'objet par rapport à votre avion.

Acquisition de cible en mode BVR (AB6), pas à pas

Voyons l'acquisition de cible en mode BVR

Etape 1 - passer en mode BVR

Appuyer sur la touche '2' et vérifier l'inscription de AB6-Ob3 (BVR-SCAN) dans le HUD. S'il y a un AWACS en vol, le mot SCAN est remplaced par AWACS (APNO). Utiliser les

touches + et - pour ajuster la distance dans le MFD et le HUD.

Si vous avez une liaison de données avec un AWACS, vous aurez quasiment immédiatement des contacts sur le MFD, avec information ami/ennemi, distance, angle d'aspect. Si c'est le cas, vous pouvez cycler les contacts avec la touche . Passez alors à l'étape 5.

Etape 2 - sélection d'un capteur

Activer le radar ou l'EOS. Le HUD voit apparaitre alors le N (I) ou le T(T) pour chacun d'eux. Le HUD affichera aussi APNO (AWACS) si I'un d'eux est en vol dans les environ.

Etape 3 - diriger la zone de recherche

A l'aide des touches de contrôle, ou de 'Maj+chapeau chinois', diriger le faisceau de recherche dans la direction voulue. Le HUD montrera immédiatement les contacts évventuels.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Etape 3 - diriger la zone de recherche - 1

Etape 4 - traquer une cible

Pour sélectionner une cible particulière, amener dessus le carré de désignation de cible (TD) et appuyer la touche TAB. Le contact se transforme alors en 'contact tracké'. Cette méthode est dite manuelle, puisque vous sélectionnez cette cible à l'aide du TD.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Etape 4 - traquer une cible - 1

Etape 6 - sélection d'un missile et tir

Selectionner le bon type de missile en fonction de la distance par appui sur la touche D. Prenez en

consideration la distance, la manoeuvrabilité, la taille et la vitesse de la cible. Une fois la cible dans l'enveloppe de tir du missile, feu!

bBb (CAC)/ mode de combat rapproché

Le mode CAC est utilisé pour les attaques sur cibles à portée visuelle, ou pour celles que vous savez être très près (moins de 25km). Le radar/EOS peut locker une cible située dans un volume correspondant à ce qui est vu au-travers du HUD, soit environ 20^ × 20^ (+/-10° dans tous les sens par rapport à l'axe de l'avion). Le sous-mode casque (HMTD) permet d'acquerir des cibles hors de ce champ restreint.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - bBb (CAC)/ mode de combat rapproché - 1

Sous-mode de recherche dans la verticale (VS)

Le premier sous-mode, appelé 'recherche verticalie' (vertical scan) est représenté dans le HUD par une bande verticalie. Ce sous-mode est enclenché par appui sur la touche '3'. Il sert à l'acquisition de cibles en combat tournoyant. Le radar et l'EOS sont actifs, mais ce mode est très furtif, car le radar ne travaille que par impulsions. Il est en mode d'attente, prét à envoyer une forte et brève impulsion dans la zone 25x60 degrés. Le HUD affiche la lecture P (qui est le R Russé) sur le côte gauche, pour annunciçer prét (R

comme ready). Tout contact détecté et locké dans cette zone provoque l'arrêt du processus de recherche et passé le faisceau en un cornet de 2,5° de diamètre, ainsi que le passage au mode ATK.

Manoeuvrez votre avion pour positionner la cible à l'intérieur de la bande verticale du HUD. Le cône de recherche s'étend 20^ en plus vers le bas et le haut du HUD. Ce qui veut dire que vous pouvez locker un contact un contact que vous ne voirz pas mais soupconnez juste sous le nez de l'avion.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Sous-mode de recherche dans la verticale (VS) - 1

Voussoupiezaussidéplacerlabandederechercheversla gaucheoula droitede 10^ ,a l'aide des touches de désignation de cible.

Sous-mode de recherche dans l'axe 6B6-CTP (BORE)

Le second sous-mode, appelé 'boresight', recherche dans un cône de 2,5^ , qui peut être orienté vers le haut, le bas, la gauche ou la droite (avec les touches de désignation), à l'intérieur des limites de 20^ de chaque côté du HUD. Ce mode sert à focaliser le radar sur une cible précise, et est spécialement utile au milieu d'un espace encombré. Activez le sous-mode CTP (BORE) par appui sur la touche '4'. En déplaçant le faisceau directement sur la

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Sous-mode de recherche dans l'axe 6B6-CTP (BORE) - 1

cible voulue, vous éliminerez le risque de locker n'importe quoi. De même que dans le mode précédent, le radar n'émet pas en permanence, mais par brèves impulsions. Si le radar a un écho en retard, il passse immédiatement en mode ATK.

Acquisition de cible

Pour acquérir une cible à courte distance, procéder comme suit:

Etape 1 - passer en mode CAC

Appuyer sur les touches '3' ou '4', suivant le sous-mode CAC désiré, vérifie que le HUD indique bBb (CAC).

Etape 2 - sélection d'une cible

Une fois que vous avez visuellement repéré une cible, amenez-la dans le champ de recherche, vertical ou circulaire du HUD.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Etape 2 - sélection d'une cible - 1

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Etape 2 - sélection d'une cible - 2

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Etape 2 - sélection d'une cible - 3

Etape 3 -traquer la cible (lock)

Pour locker la cible, appuyer sur 'TAB'.

Si les conditions ne sont pas réunies, le 'A' (pour auto-track) clignote à une fréquence de 2Hz. Dans ce cas, appuyer sur TAB jusqu'à ce que le 'A' reste fixe. Les radar/EOS montré qu'ils sont passés en mode auto-track par le changement des informations dans le HUD et le MFD. Si plusieurs cibles sont dans le champs de vision du HUD, le système traque la cible détectée en premier. VousdezappuyersurTAB plusieurs fois pour obtenir un lock.

Mode de visée par le casque (HMTD)

C'est aussi un sous-mode de combat rapproché, très similaire au BORE, mais en même temps très différent. Ce sous-mode est activé par appui sur la touche '5'. Ce système de désignation de casque libre le pilote du fait d'avoir à placer l'ennemi dans le cône de recherche. Une fois la cible acquise, le mode HMTD permet de garder les yeux sur celèci en tournant la tête dans son sens de déplacement. Dans la réalité, deux capteurs de chaque côté du HUD suveillent la position du casque.

Le radar/EOS locke une cible située dans le cône de 2,5^ . Le pilote doit garder ce cône dans les limites mécaniques des antennes, ce qui peut dire qu'on ne peut accérir et suivre au casque des cibles qui sont hors limites mécaniques des radar/EOS. (ce qui fait quand même 120^ )

Acquisition d'une cible

Utilise la procEDURE suivante pour locker une cible en mode casque (HMTD):

Etape 1 - sélectionner le mode casque

Appuyez sur la touche '5'. Dans le HUD s'inscrit IKTV (HMTD) du côté gauche. Le cercle de visée apparait devant vous et suit le mouvement de votre tête.

Etape 2 - sélection d'une cible

Une fois que vous avez visuellement repéré une cible, manoeuvrez votre avion pour la placer dans le volume global des antennes, et rougez la tête pour amener le faisceau sur la cible (à l'aide du chapeau de manche ou des touches du pavé numérique). Ce faisant, le

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Etape 2 - sélection d'une cible - 1

cercle de visée suit votre mouvement de tête. Voir dans la figure ci-contre comment le faisceau est asservi au mouvement du casque. Pour que les yeux restent fixés sur l'objectif, appuyer sur la touche '*' du pavé numérique.

Etape 3 - locker la cible

Pour placer le viseur de casque sur la cible padlockée, utiliser soit lecoolie du manche, soit les touches de déplacement du cône radar. Une fois le cercle sur la cible, appuyer sur TAB. Le HMTD est maintainant asservi à la cible (en même tant que vos yeux) et le système d'arme est en mode Auto-track.

Si le HUD est hors de vue, un ensemble de données s'inscrit autour du cercle de

visée,donnant la vitesse,l'altitude,l'attitude et la poussee moteurs

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Etape 3 - locker la cible - 1

Mode de visée missile longitudinale

En cas de panne du radar ou de l'EOS, on peut encore utiliser la capacité des missiles à s'auto-fixer sur une cible en infra-rouge ou avec leur tête radar active. Celà demande de placer la cible en face du missile puis de la poursuivre. La tête du missileTRAQUE la cible dans un rayon limité par la mobilité de son antenne et la distance. La distance dépend du type de missile, du type de cible et de la géométrie de l'attaque.

Visée missile longitudinal

On utilise le mode LMA pour attaquer une cible aérienne en combat tournoyant, en appuyant sur la touche '6'. La tête du missile peut locker une cible située dans le cône d'environ 3^ , dans l'axe, qu'il peut ausculter. Le missile prend environ 2 à 3 secondes pour ce faire.

Pour réaliser cet acquisition en mode LMA, suivre les étapes suivantes:

Etape 1 - brancher le mode LMA

Pour ce faire, appuyer sur la touche 6. Si le missile a la tete appropriée, le HUD montre le cercle de visée de celui-ci (3^) et la visée se fait dans l'axe de l'avion. Le panneau d'armement montre quel missile est sélectionné.

Etape 2 - sélectionner une cible

Une fois que vous l'avez en vue, placer la cible dans le cercle de visée du missile (en pilotant l'avion).

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Etape 2 - sélectionner une cible - 1

Etape 3 - locker la cible

Entrer les données de tir dans la tete du missile en appuyant sur TAB. Si les conditions sont réunies, le missile se locke sur la cible et commence à la poursuivre. Nous verrons juste après comment le missile réalise cette poursuite.

Mode de poursuite de la tête missile

Une fois qu'une tête missile est lockée sur une cible, elle passe en mode de poursuite, Maintenant la cible dans le champ de vue du missile. Les dimensions du cône de suivi dépendent du type de missile et de ses limites mécaniques de mouvement, ainsi que de sa sensibilité. Les limites mécaniques peuvent aller de 20^ (R-60 Aphid) à 80^ (R-77 Adder). La portée dépend du type de cible et peut varier de 5 à 30km.

Quand la tête du missile traque une cible, le HUD montre les informations suivantes: altitude et vitesse de votre avion, attitude, type et quantité de missile disponible.

L'inscription LMA. Le fait que le missile est locké sur une cible se voit par le réticule qui montre les mouvements de la tête de celui-ci, et par l'inscription de 'SHOOT'.

Voues devez manoeuvrer vaue avion pour que le cercle de visee du missile reste au centre du HUD. Celà aide à la poursuite et prévient d'un éventuel décrochage du suivi de cible.

Si la cible sort du champ de suivi, ou si vous stoppez le suivi par appui sur la touche TAB, ou si la cible est détruite, le radar/EOS repasse de lui-même dans le sous-mode qui précédait l'attaque. Il en va de même si le radar/EOS est endommagé ou si vous éteignez un capteur.

3.4 Modes du HUD du Su-25

Les missiles anti-radar Kh-58 et Kh-25 sont très facile à utiliser; diriger le nez de votre apparéil face à la source electromagnétique, et locker cette cible avec la touche TAB. La croix de visée va se centrer sur la cible, la distance à la cible ainsi que la distance minimum de tir vont s'inscrire sur un arc de cercle. Du fait que ce sont des missiles de type 'tir et oubli', vous pouvez passer à une autre tâche dés le lancement effectué.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Modes du HUD du Su-25 - 1

Le nez de votre avion étant pointé vers la cible, allumer le laser en appuyant sur la touche 'O'. Le réticule apparait sur le HUD, et vous devrez le déplacer vers la cible. Quand c'est fait, il faut lockerière-ci avec la touche TAB. Le réticule est maintainant asservi à ce point et donne la distance directe et la distance minimum de tir.

Informations fournies sur l'anneau du réticule:

Indicateurs mobiles

  • le cercle interieur est la distance directe avion-cible (décroît dans le sens anti-horaire)
  • le cercle extérieur donne la distance restant jusqu'au minimum pour le tir
  • le petit triangle en haut est un indicateur de roulis

Indicateurs fixes

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Indicateurs fixes - 1

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Indicateurs fixes - 2

  • un trait long tous les 1000m de distance
  • un trait court tous les 250m de distance Une fois locké, vous pouvez encore déplacer le réticule de visée. Il est donc

important de lancer le missile bien avant la distance minimum; vous pouvez faire encore de petits ajustements aprèsça. Notez que le grand arc disparaît une fois la minimum dépassee.

Dans les deux images suivantes, vous pouze suivre la série de tir. A gauche, vous voirz que la visée est bonne, et que la distance minimum approche, il est temps de faire feu. A droite, le missile est en vol, la visée est encore ajustée sur la cible, car celle ci est mobile.

L'attaque au sol avec des roquettes doit être réalisée à partir d'une approche très stable. N'oubliez pas d'activer le laser (touche O) pour avoir les informations de distance (un voyant vert s'allume). A l'entrée dans la distance de tir, un voyant rouge s'allume, et le cercle extérieur de la visée s'animé.

Mode d'attaque air-air

Passez en mode air-air et vérifie dans votre inventaire qu'un missile courte-portée est sélectionné.

Pour une attaque au missile air-air, il suffit de voir la cible, la locker (avec la touche TAB), et est àonne distance pour tirer. La distance au but est affichee de deux manieres: le voyant rouge en bas du HUD s'allume quand on est aonne portee, et le cercle extérieur de la visée précise la distance.

L'attaque au canon est similaire dans la simplicité, la chose importante est de manoeuvrer l'avion pour être en position correcte de tir.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode d'attaque air-air - 1

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode d'attaque air-air - 2

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode d'attaque air-air - 3

CHAPITRE 4 LES CAPTEURS

Dans beaucoup de combats aériens, la victime n'a jamais vu son attaquant. Les progrès techniques permettent maintainant au pilote de voir la cible jusqu'à 180km. Les radar, laser et capteurs infra-rouge augmentent le champs de vision du pilote, mais c'est toujours le premier qui voit, premier qui tire'.

4.001 Radar

Le radar est un capteur actif, il émet de l'énergie. Cette énergie traverse l'atmosphère, frappe sur le contact, et revient vers l'émetteur. Le radar mesure le temps et la déformation du signal. En comparant les multiples retours, le radar calcule la distance, l'altitude, la vitesse, le cap, l'angle d'aspect et le taux de rapprochement.

Le radar n'est pas parfait, cependant. L'impulsion initiale perd de l'énergie dans son trajet aller, au moment du chocol avec l'objet, et dans son trajet retour. Si elle revient trop faible, le radar ne la détecte pas. Le niveau d'énergie renvoyé par l'objet est appelé 'surface équivalente radar' (RCS). Plus ce RCS est grand, plus l'objet peut être 'vu' de loin.

Les radar modernes utilisent l'effet Doppler, qui mesure la variation de fréquence de signal entre son départ et son return. Pour réduire les échos parasites renvoyés par le sol, les radars filtrent, éliminent, les échos qui semble fixes. Malheureusement, les contacts aériens qui sont perpendiculaires à l'émetteur semble immobiles et sont éliminés. Cet effet de masque est utilisé pour essayer de se faire décrocher de l'emprise d'un radar doppler.

Le radar ne couvre pas tout le ciel. Imaginez-vous recherchant des ennemis dans une grande piece noire pleine de bric et de broc, avec seulement une petite lampe de poche. Le faisceau illumine une très faible partie de la piece, et vous devez le déplacer dans tous les sens pour éviter les obstacles et tenter de voir les méchants qui vont vous sauter dessus. Le radar de bord fait la même chose en parcourant le ciel. Bien sur, plus le volume à parcourir est grand, plus il faut de temps pour le parcourir. Les chasseurs rapides et furtifs peuvent passer sans être détectés si le volume de recherche est trop grand.

Malheureusement, le fait d'utiliser votre lampe de poche révèle votre présence. Le radar de bord aussi. Les avions modernes possèdent un détecteur d'alerte radar (RWR) qui écoute et analyse les émissions qu'il recoit. En mesurant les caractéristiques de cellesci, le RWR peut déterminer quel type de radar, et donc quel type d'ennemi, en a après lui.

Les radars opèrent suivant plusieurs modes, variant le taux d'impulsions émises et la taille du faisceau. Le nombre d'impulsions émises chaque seconde est appelé PRF (pulse repetition frequency). En mode recherche, le PRF est bas, permettant le suivi de multiples échos. En mode tracking, le PRF est élevé, le radar obtient bien plus d'informations, mais sur un seul écho, il ajuste continuèlement le faisceau pour rester sur cet écho, c'est le fameux 'lock on', laTRAque.

Beaucoup de radar modernes essayent de combler le fossé entre la recherche et le suivi

de cible, avec un mode TWS (track while scan: recherche et suivi simultanés). Le mode TWS essaye de fournir des informations de suivi sur plusieurs cibles, tout en continuant à SCRuter le volume d'espace alentour. L'avantage est qu'il fournit une(Meilleure image globale du ciel. L'inconvénient est qu'il doit prédire chaque déplacement de cible et voir s'il la retrouver en repassant dessus bien plus tard. Donc, si entre-temps une cible fait un brusque changement de-trajectoire, le radar continue à monrer une trajectorie inexistante, jusqu'à ce qu'il retrouver le contact avec cette cible.

4.002 Infra-rouge

Les moteurs, particulièrement les reacteurs, produit de la chaleur. Les concepteurs d'armements réalisèrent rapidement qu'ils pouvaient détecter et suivre ces émissions de chaleur, ou infra-rouges. Les premiers systèmes ne pouvaient suivre les avions que de l'arrière, avec la chaleur du reacteur comme guide. Les missiles modernes tous-aspects peuvent suivre la chaleur de la cible sous tous les angles. De plus, beaucoup d'avions emportent des capteurs infra-rouge pouvant détecter les cibles de loin. Ces systèmes IRST (infra red search and track) sont passifs, il n'émettent aucune energia, à l'inverse du radar. Ils sont donc complètement furtifs et impossibles à détecter. Les conditions climatiques comme la pluie, le brouillard peuvent fortement dégrader les performances des capteurs infra-rouge.

4.003 Laser

Les laser équipient les avions modernes d'une troisième catégorie de capteurs. Les distance-mètres laser (ou télémetres) mesurent les distances très précisé en se servant de la reflection du faisceau émis. Certains systèmes d'attaque au sol utilisent le laser pour désigner un objet précis sur lequel se guidera une arme. Du fait qu'ils émettent de l'énergie, les lasers sont susceptibles d'être détectés. comme pour l'infra- rouge, le laser fonctionne moins par temps clair. Les nuages, brouillards et pluies dégradent leurs performances.

4.1 Modes radar du F-15C Eagle

4.101 Mode RWS (range while search)[recherche en profondeur]

Le mode RWS du F-15C est le mode primaire de recherche. Le pilote spécifique une distance (10, 20, 40, 80 ou 160 Nm) et besoin une hauteur et une ouverture de recherche. Le radar affiche les échos rencontres dans ce volume, mais ne donne pas d'information spécifique sur chaque contact.

L'écran radar (VSD) montre l'espace devant l'avion, vu du dessus. En bas de l'écran se trouve lenez de l'avion, et en haut la distance de recherche可以选择 (20, 40, 60, 80 ou 160Nm ). Les contacts sont représentés en fonction de leur distance; plus ils sont proches, plus ils sont en bas de l'écran. Le VSD ajuste automatiquement la représentation pour contenir tous les contacts. jusqu'à 16 contacts peuvent apparaître. Le radar fait une interrogation IFF automatique sur chaque contact. Les amis sont représentés par des cercles, les hostiles et non identifiés sont des rectangles.

Le côté gauche du VSD décrit l'élévation de l'antenne. La hauteur d'élévation est mesurée par tranches de 2,5^ , appelées barres (bar). L'élévation peut être de 1, 2, 4, 6 ou 8 barres de hauteur.

Les deux petits cercles le long du côte gauche représentent les limites haute et basse de la recherche. De plus, l'ensemble des barres peut être déplaced de 30^ vers plus haut ou plus bas que l'axe de l'avion. Un chevron montre où en est l'élevation de l'antenne à un instant donné.

La partie BASSE du VSD fournit plusieurs informations différentes. La vitesse/sol (à gauche), la vitesse/vraie (à droite). Le nombre de barres choisi (à gauche) et la fréquence d'impulsions automatiquement généree par le radar (HI, MED ou LOW). La partie BASSE de l'écran reprend aussi l'information d'azimuth de l'antenne, qui peut être de +/-30° ou de +/-60°. Les cercles tout en bas indiquent les limites laterales actuellesment choisies, et le chevron la position actuelle de l'antenne en latéral.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode RWS (range while search)[recherche en profondeur] - 1

De larges volumes demandent du temps, un apparéil rapide peut traverser cet espace en passant au travers de la recherche.

Au centre du VSD, un rappel de l'attitude de l'appareil (horizon), permettant au pilote de prendre une ligne de vol tout en restant tête basse. Deux petites marques parallètes, appelées barres d'acquisition, permettent au pilote de se caler sur un contact. Déplacer les barres sur le contact, appuyer sur la touche de désignation et passer le radar en mode STT (single target track: suivi d'une cible)

4.102 Mode suivi de cible isolée (STT: single target track)

Après avoir locké un contact, le radar passée en mode STT. Ce mode utilise un schéma de fonctionnement prédéfini pour rester centré sur le contact, affichtant des informations sur ce seul objectif et ignorant les autres échos. Le format VSD de base reste identique au mode RWS, mais beaucoup plus de données apparaissent. Le 'STT' s'inscrit en bas à gauche pour confirmer le mode. Le contact change de symbole et devient PDT (primary designated target: cible prioritaire).

Vous devez soit locker le contact et entreren mode STT, soit passer en modeFLOOD pour pouvoir lancer un missile AIM-7.

Le système de reconnaissance d'écho non coopératif essaye d'identifier le contact. Il doit être à moins de 25 Nm et de face, avec un angle d'aspect entre 135 et 225^ . Le type d'avion, ou le mot 'UNK' (unknown: inconnu) s'affiche en bas du VSD.

En haut à gauche on lit la vitesse, l'angle d'aspect et le cap du contact. Son altitude est le long du côté gauche, à côté du chevron. Par exemple, 17-2 signifie 17200'. La distance est le chevron du

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode suivi de cible isolée (STT: single target track) - 1

côté droit, avec le chiffre du taux de rapprochement. Les valeurs chiffrées de la distance-cible et de son relèvement sont dans le coin en bas à droite.

Les informations significatives de la visée missile apparaisent dans le VSD en mode STT. D'abord le cercle ASE, dont la taille dépend du missile, et la position du contact (avec ses paramètres). Manoeuvrer son avion pour placer le contact dans le cercle ASE, afin de maximiser les chances pour le missile d'acquérir ce contact.

Les témoins de portée minimum (RMIN) et maximum (RTR et RPI) se placent le long du côté droit. En plus, un triangle pointe le RAERO (portée maximum balistique du missile). L'inscription SHOOT se place en bas quand les conditions de tir sont réunies. Le temps de vol prévu du missile (TTI) est aussi inscrit.

Après le départ du missile, un autre décompte se place en haut, à côté de la portée. Si un AIM-7 est parti, on lit Txx pour décompter son vol en TTI. Si un AIM-120 est parti, on lit Txx, pour TTA (temps avant activation, autonomie du missile), puis Mxx, le temps avant impact.

4.103 Mode de suivi et de recherche simultanés (TWS: track while scan)

C'est un mode puissant, mais assez difficile àmettre en oeuvre. comme son nom le suggere, il combine à la fois les modes RWS et STT. Utilisant un volume pré-fixé de recherche, TWS fournit des informations détaillées sur de multiples contacts, tout en continuant à surveiller l'ensemble de son volume. Initialement, l'affichage TWS est identique à celui du RWS, sauf que l'inscription TWS se place en bas à gauche et que l'altitude des contacts se place juste au-dessus de chacun d'eux. Vous ne pouvez pas changer la taille du volume scrutiné, mais vous pouvez l'orienter différemment. Vous devrez être en mode TWS si vous foulez lancer plusieurs AIM-120 simultanément sur différentes cibles.

Différence avec le RWS, dans ce mode TWS le fait de désigner une cible ne fait pas passer en mode STT. Au contraire, vous pouvez désigner jusqu'à 8 cibles séparées simultanément. La première cible (PDT) est représentée avec le symbole de 'lock' habituel. Les 7 autres cibles pouvant être désignées sont appelées cibles secondaires (SDT), marquées par des rectangles creux. Le chiffre au-dessus est l'altitude de la cible, le chiffre à droite est son numéro d'ordre dans la liste. Re-désigner un PDT ou un SDT une deuxième fois provoque le passage en mode STT.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode de suivi et de recherche simultanés (TWS: track while scan) - 1

Si vous lancez un AIM-120, il ira d'abord vers le PDT. Les missiles suivants engageront les SDT dans l'ordre de leurs numéroros. Dans le VSD, on lit les informations sur le vol du missile exactement comme en mode STT.

Vous ne pouvez pas lancer un AIM-7 en mode TWS. Vous doivent désigner une seconde fois la cible, qu'elle soit PDT ou SDT, pour passer en mode STT.

Utilisez le mode TWS avec précaution. Le radar ne peut pas en même temps suivre de multiples contacts et surveiller tout l'espace. En fait, le radar scrite chaque contact, fait

une prédiction de son emplacement futur, puis effectue sa recherche générale dans le volume, puis revient sur la position prévue du contact.À marche tant que le contact garde une trajectoryrelativement constante,mais s'il fait un virage soudain très accentué,le radar continu à afficher ses prédictions jusqu'à ce que son faisceau revienne sur ce contact. Entre temps, ce contact a pu parcourir une longue distance sans'être vu pendant que le radar affiche une position inexistante.

Le mode TWS est très puissant, pour permettre le lancement simultané de plusieurs AIM-120 sur des cibles multiples. Cependant, gardez ses limitations en tête et utilisez-le en konjection avec les modes RWS et STT.

4.104 Mode de rapprochement sur contact discontinu (HOJ: home on jam)

Si le radar détecte un signal discontinu, brouillé, il affiche une série de rectangles évidés le long de son déplacement. Si vous utilisez un missile AIM-7 ou AIM120, vousdezeselectionner et désigner un desrectangles de prédiction (AOJ). Une ligne verticale apparait, qui passepar ce contact, et le VSD affiche le mot 'HOJ' en haut. Le missile va voler le long durelèvement et essayer de localiser la source du contact.

Les marqueurs d'AOJ n'indiquent que le relèvement du contact, etaucun des éléments de cette cible (pas de vitesse, altitude, cap ou distance).

Si vous vous rapprochez de ce brouilleur,

il se peut que le signal de votre radar devienne plus fort que celui du brouilleur. Onappele cela 'retour de flamme', et dans ce cas le contact apparait clairement etnormalement sur le radar, à la place des rectangles d'AOJ.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode de rapprochement sur contact discontinu (HOJ: home on jam) - 1

Ce mode de recherche parcourt un pinceau de 7,5^ de large et de -5 à +55° de haut. La portée est fixée à 10 Nm. Il Locke automatiquement le plus fort contact qui traverse ce pinceau. ÀpRES ce lock, le radar passé en mode STT.

Ce mode est particulièrement utile en combat rapproché, quand vous évoluez à fort taux et que vous ne pouvez pas pointer lenez de l'avion vers la cible. Ce mode dirige son fasceau le long de votre ligne de vol, en regardant vers le haut de 55^

Dans ce mode, le VSD n'affiche pas d'information de cible. Voyez le paragraphe VS du HUD pour plus de détails.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode d'auto-acquisition en recherche verticale (VS: vertical search) - 1

4.106 Mode d'auto-acquisition dans l'axe (BORE: boresight)

Ce mode fonctionne de manière presque identique au mode VS, mais utilise un petit cône de recherche dans l'axe de l'avion. Ce cône est de 2^ de large et 2 barres de haut. Comme en mode VS, le HUD affiche les informations significatives, mais pas le VSD. Le radar locke le contact le plus 'brillant' dans le pinceau, puis passé en mode STT.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode d'auto-acquisition dans l'axe (BORE: boresight) - 1

4.107 Mode d'auto-acquisition pour le canon

Ce mode est utilisé en combat rapproché. Il sélectionne le canon et affiche un volume de recherche de 60^ de large et 20^ de haut, avec une portée de 10Nm. Le reste est comme les modes VS et BORE.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Mode d'auto-acquisition pour le canon - 1

4.108 Mode d'illumination (FLOOD = inondation)

Ce mode est utilisé en combat rapproché, à vue, en konjection avec les missiles AIM-7. Le radar émet en continu sur 16^ de large et 40^ de haut. Ce cône apparait comme dans le mode RWS, mais le chevron de position d'antenne ne rouge pas. La portée est fixée à 10Nm. L'inscription FLOOD se place en haut du VSD.

En mode FLOOD, toutes les informations de cible sont inscrites dans le HUD, pas dans le VSD

Ce mode n'affiche pas de contacts, ni neTRAque de cible. Il illumine devant lui, comme un phare. Tout missile AIM-7 lancé dans ce cône va receivevoir les échos et se diriger sur le plus fort. Si la cible quitte le cercle de visée dans le HUD plus de 2 secondes, le missile décroche et continue en vol balistique.

4.2 Capteurs du missile Maverick de l'A-10A

Le A-10A n'emporte aucun radar ou autre système de détction autre que la tête du missile AGM-65 Maverick. Il peut emporter deux versions de ce missile, l'AGM-65B avecamera télévision, ou l'AGM-65K avec guidage infra-rouge. Les deux missiles utilisent la même procédure de fonctionnement.

La première chose à faire est de désigner le point au sol le plus proche de la cible. Appuyer sur la touche TAB pour stabiliser la tête du missile sur ce point. Une fois le capteur stabilisé, vous pouvez déplacer la croix de visée sur la cible voulue. Quand la cible sera àonne distance, le missile vas se fixer sur cette cible et la suivre. Vous pouvez alors faire feu.

La seule différence entre les deux versions du Maverick est le guidage optique du 65K, sans grossissement, et le guidage infrarouge du 65D, avec grossissement de 3x ou de 6x.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Capteurs du missile Maverick de l'A-10A - 1

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Capteurs du missile Maverick de l'A-10A - 2

Ce que voit la tête télévision apparait sur le moniteur du côté croit de la planche de bord, soit en vue directe, soit avec grossissement de 4x. La vue non grossie montre (repères) qu'elle serait la partie grossie de l'image.

La croix de visée se déplace dans l'écran, montrant la direction dans laquelle 'regarde' la tête du missile, par rapport à l'axe de l'avion. L'AGM-65 peut accuperir jusqu'à 60^ d'ouverture, mais doit être ± +/-30° maximum pour le tir.

CHAPTER 5

LES RECEPTeurs D'ALERTE RADAR (RWR)

Les avions, bateaux, stations au sol balayent le ciel dans tous les sens avec leurs radars. Naturellement, les avions modernes emportent des récepteurs conçus pour détector ces émissions et en avertir le pilote. Quoique les occidentaux et orientaux aient une approche différente du problème, tous les RWR partagent des caractéristiques communes.

D'abord, le RWR est passif, il n'émet aucun signal. Il écoute les émissions des autres, indiquant le type, le relèvement et si la source s'est fixée sur vous. Il ne donne pas la distance.

Le RWR ne donne pas la distance de l'émetteur

5.1 Avions américain

Les RWR des A-10 et F-15 seprésentent très différemment, mais opèrent de la même manière. Dans chacun le centre de l'écran représentée votre avion. Le cercle extérieur représenté les relièvements, l'avant en haut, l'arrière en bas, la position des échos donnant la direction par rapport à votre avion.

Les icones sont réparties dans deux cercles concentriques, en fonction de leur dangerosité, mais ne représentent pas la distance à laquelle ils se trouvent. Dans le cercle proche sont les radars qui sont braqués sur vous. Un son les accompagne, confirmant une alarme de radar locké sur vous. Une icone clignotante représentée un missile à tête radar en route vers vous.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Avions américain - 1
RWR du F-15
Cercle interieur
menaces proches

Dans le A-10, les alertes de recherche et de tir sont aussi reprises sur le panneau des alarmes.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Avions américain - 2
RWR du A-10
Cercle interieur
menaces fortes

Si les émissions radar sont abondantes sur le champs de bataille, le RWR risque d'être rapidement sature, donc il comporte trois niveaux de filtrres:

  • Show all: montre toutes les émissions radar reçues
  • Show only lock: ne montre que les radar lockés sur vous
  • Show only launch: ne montre que les missiles guidés par radar en route vers vous Chaque icone présente dans le RWR comaporte deux informations: la catégorie du radar et le type d'émission. Les radar se rangent en 5 catégories:

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Avions américain - 3

  • EWR: radar de surveillance générale:

l'inscription 'EW' se place dans la direction du radar, quel que soit le type (1L13 ou 55G6)

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Avions américain - 4

  • radar volant: tous les radars en vol sont coiffés du ^ , y compris les AWACS et radars des chasseurs

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Avions américain - 5

  • radar au sol: les radar au sol, y compris les SAM, sont inscrits dans un carré

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Avions américain - 6

  • radar en mer: tous les radars des bateaux sont soulignés d'unTrait en forme de barque

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Avions américain - 7

  • radar des missiles: les missiles à guidage radar avec émetteur autonome sont inscrits dans un losange

Le chiffre et/ou les lettres accompagnant ces symboles de radar indiquent qu'elle plateforme embarque ce radar:

Radar en vol
Missiles à guidage radar actif

AvionIcone RWRMissileIcone RWR
MiG-23ML23R-33 (AA-9)9
MiG-2929R-77 (AA-12)12
MiG-29K29AIM-5454
MiG-3131AIM-120AM
Su-2727
Su-3030
Su-3333
F-4EF4
F-14A14
F-15C15
F-16C16
F/A-18C18
A-5050
E-2CE2
E-3AE3

Radar maritimes

NavireSystème radarIcone RWR
Azov (Kara)SA-66
Albatross (Grisha-5)SA-88
Grozny (Kynda)SA-33
KuznetsovSA-1515
Kuznetsov2S6S6
VinsonSea SparrowSS
Moscow (Slava)SA-1010
Moscow (Slava)SA-88
NanuchkaSA-88
NeustrashimySA-1515
Neustrashimy2S6S6
Oliver H. PerryStandard missileSM
Orel (Krivak-3)SA-88
Rezky (Krivak-2)SA-88
Skory (Kashin)SA-33
SpruanceSea SparrowSS
TiconderogaStandard MissileSM

(la suite)

Radar terrestres

RadarCode de désignation OTANIcone RWR
S-300PS 40B6M trSA-1010
S-300PS 40B6MD trSA-10 Clam shellCS
S-300PS 5H63C trSA-1010
S-300PS 64H6E srSA-10 Big birdBB
S-300V 9532 trSA-1212
S-300V 9S15MT srSA-12 Bill boardBD
S-300V 9A82 inSA-1212
S-300V 9A83 inSA-1212
Buk 9S18M1 srSA-11 Snow driftSD
Buk 9A310M1 inSA-1111
Kub 1S91SA-66
Osa 9A22SA-88
Strela-10 9A33SA-1313
Dog Ear RadarDog earDE
Tor 9A331SA-1515
Tunguska2S6S6
Shilka ZSU-23-4ZSU-23-423
Roland ADSRolandRO
Roland radarGiraffeGR
Patriot strPatriotP
GepardGepardGP
Hawk srI-HAWK PARHA
Hawk trI-HAWK HPIHA
VulcanM-163VU
Zu-23Zu-23AA

5.2 Avions Russes

Proédures d'urgence

Les systèmes d'alerte embarqués attiront votre attention sur les pannes, disfonctionnements, dangers ennemis et autres désagreements. L'interprétation correcte de ces signaux peuvent sauver votre avion, ou au moins vous donner le temps de vous éjecter.

Panneau d'alerte générale

le MSW (master warning system: alerte générale) est là pour attirer votre attention sur un gros problème. Un voyant s'allume et clignote, un son retentit, en fonction du problème:

  • impact imminent avec le sol: arrivapné d'un grand X sur le HUD,YOUR ligne de vol actuelle vous amene a l'impact. Le voyant clignote à 1Hz, arrivapné d'une sirène. Grimpez immediatement.

  • bas niveau de carburant: le voyant MWS clignote à 1Hz, accompagnée d'un bip de 10 secondes. Le voyant rouge NJGKBDJ s'allume sur la jauge carburant. Atterrissez

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Panneau d'alerte générale - 1

des que possible.

  • train sorti à vitesse excessive: levoyant clignote à 1Hz,accompagné de bip. Les deux alarmes cèssent si vous rentrez le train d'atterrissage.
  • certains équipements de bord sont en panne (ou détruits): vérifie les instruments pour voir ce qui a un problème: hydraulique, moteur, radar... voir plus loin les procédures spécifique.
  • vous étés dans un faisceau radar ennemi: le MWS clignote à 5Hz s'il détecte une émission ennemie. Vérifiez le RWR en bas à droite de la planche de bord, prenez les trajectoriès d'évitement appropriées.
  • Le système a détecté un missile en route vers vous: levoyant MWS est accomplé du voyage de départ missile. Prenez immédiatement une trajectory d'évitement.

Pour recycler le MWS, appuyer sur 'Maj + M'.

Système d'alerte radar (RWS)

Le système d'alerte radar SPO-15 Beryoza détecte les émissions radar et opère comme ceux que vous utilisez dans votre voiture pour repérer la police. Grâce à une antenné développementée et améliorée, située dans le cône de queue, le RWS non seulement détecte mais aussi reconnaît et catégorie les émissions reçues. Ce système passif équipè des apparêls comme le MiG-29 Fulcrum, le MiG-31 Foxhound ou le Mi-24 Hind.

Les 10 voyants qui entourent le dessin du MiG-21 dans l'indicateur montrent le relèvement de l'émetteur. Un voyant clignotant indique que vous avion est balayé occasionnellement par le faisceau radar. Un voyage fixe indique que vous étésTRAQUÉ par ce radar. Un voyage rouge autour de la silhouette avion indique que vous étés locké. Les 6 voyants situés en bas du RWS correspondent aux catégories de radar:

  • radar en vol
  • missile à courte portée
  • missile à moyenne portée
  • missile à longue portée
    -radar de surveillance

générale

AWACS

Tous les apparèils russes sont équipés d'IFF, permettant au RWS de séparer les amis des hostiles. Ce système fournit aussi une réponse à un interrogateur IFF ami, montrant que vous n'étés pas vous-même un hostile.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Système d'alerte radar (RWS) - 1

Système d'alerte de missile en vol (MLWS: missile launch warning system)

Le MLWS détecte les traces infra-rouges des missiles en rapprochement. Totalement passif, il détecte le type de signature produit par le carburant solide des missiles. Sa portée efficace dépend de l'intensité de la flamme émise, mais est généralement d'environ 15km.

Si le MLWS déetecte un missile en rapprochement, le voyant 'GECR' (veut dire 'lancement' en Russé), clignote à 2Hz (accompagné d'un son) pendant 5 secondes. Le voyant du MLS s'allume aussi. ÀpRES 5 secondes d'alarme auditive, le silence se fait, mais les voyants restent allumés jusqu'à ce que le contact avec le missile soit perdu. Quand le MLWS s'allume, prenez immédiatement une trajectory d'évasive! (barrez-vous!!)

Le système d'alerte vocal indique aussi d'ou vient le missile: "missile à midi", ou "6 low".

CHAPITRE 6 MISSILES AIR-AIR

De même que les avions, les missiles sont soumis aux lois de la physique et ont une enveloppe de vol bien spécifique. S'il est tiré dans de bonnes conditions, le missile a de très fortes chances d'atteindre sa cible. Tiré en conditions limites, ses chances diminuent considérablement.

Portée cinétique contre des cibles non manoeuvrantes

A l'instar des avions, les missiles ont un problème de poussée. Il ont un très faible réservoir de carburant, et donc leur moteur ne pousse que pendant très peu de temps, accélérant rapidement à la vitesse maximum. Puis le moteur s'arrête et le missile n'a plus que l'énergie accumulée pour manoeuvrer vers sa cible. Comme pour un avion, ses performances en virage dépendent du nombre de G qu'il peuvent encaisser. Moins il est rapide, moins de G il supporte. La portée maximum à laquelle un missile peut être efficace contre une cible non manoeuvrante est appelée 'portée kinétique'. Comme nous le verrons plus loin, la notion de portée est très elastique.

L'angle d'aspect de la cible a une grande influence sur la portée efficace du missile. comme montré dans le schéma, un avion qui est face au missile réduit de lui-même la distance. Le lanceur peut envoyer le missile plus tôt, la cible faisant une partie du chemin. A l'inverse, une cible en éloignement augmente la distance à parcourir. Si le missile est tiré à 10km, il lui faut plusieurs secondes de vol, pendant lesquelles la cible a parcouru un ou deux autres kilomètres. Le missile est bien plus rapide que l'avion, mais est en panne de carburant très tôt.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Portée cinétique contre des cibles non manoeuvrantes - 1

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Portée cinétique contre des cibles non manoeuvrantes - 2

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Portée cinétique contre des cibles non manoeuvrantes - 3

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Portée cinétique contre des cibles non manoeuvrantes - 4

Le diagramme montre l'enveloppe de vol typique contre une cible non manoeuvrante. Les zones grises montrent les zones dans lesquilles le missile peut etre tiré en fonction de I'angle d'aspect de la cible.Notez que,

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Portée cinétique contre des cibles non manoeuvrantes - 5

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Portée cinétique contre des cibles non manoeuvrantes - 6

cible de face, la portée est bien plus grande que cible fuyante. La petite zone blanche autour du lanceur est celle d'un tir de trop pres. Du fait qu'un impact direct est peu probable, les missiles sont prevus pour exploser en dispersant de nombreux éclats. Pour éviter que l'avion lanceur n'explose avec un missile au départ, celui-ci n'est armé qu'une fois en vol àonne distance. De ce fait, la tête missile a besoin d'un peu de temps pour locker la cible, il y a donc une distance minimum de tir.

Voyons le diagramme suivant: il montre comment l'altitude joue sur la portée. D'une manière générale, la portée kinétique double tous les 20000' (6100m). Si elle est de 20km au niveau de la mer, elle est d'environ 40km à 20000'. A 12200m (environ 40000'), la portée passé à 80km. S'il est tiré contre une cible plus haute ou plus basse, on compte l'altitude moyenne séparant les deux avions (dans la mesure où le missile peut monter assez haut).

En fin, la vitesse du lanceur joue,enormément sur la portee cinetique. Plus le lanceur est lent, plus le missile met du temps et depense de I'energie a atteindre sa vitesse de croisiere. S'il est lancé à haute vitesse, il est très vite en croisiere, et le moteur peut faire durer celle-ci plus longtemps. De même, la vitesse de la cible influe. Si elle s'éloigne rapidement, elle peut se retrouver hors de portee d'un missile déjà tiré en limite de son enveloppe. En rapprochement, la cible peut aussi se retrouver trop pres pour que le missile soit activé.

Cible manoeuvrante et évitetement du missile

Malheureusement, la cible coopère rarement, et même essaye souvent de déjouer vos tirs. jusqu'à maintainant nous n'avons pas abordé le sujet de l'influence des manoeuvres de la cible sur les performances du missile. S'il est tiré contre une cible en évolution, le missile devra suivre une trajectory courbe vers celle-ci. Celà va augmenter la trainée, réduire la vitesse et la portée effective du missile.

La cible peut essayer 'd'entrainer' le missile. Dans ce cas, il exécute un virage au taux maximum jusqu'à être bien dans le même axe que le missile, puis repasse en ligne droite et accélère au maximum, pour essayer de placer le missile dans la zone de portée la plus courte, la vue de l'arrière. Le succès dépend d'abord du nombre de G que peut supporter l'avion (un chasseur peut tener 8 à 9 G, mais un avion d'arme lourdement charge est limité à 5 à 6 G), et aussi de l'accélération qu'il peut avoir après ce virage très dévoreur d'énergie. Les missiles modernes peuvent avoir une zone de non-echappatoire (no-escape), c'est-à-dire que par exemple à 10km, aucun avion au monde ne peut virer et accélérer assez pour échapper. Par contre, à 25km, ce même missile peut ne pas suivre un avion sous 6,5 G.

La cible peut aussi essayer de 'faire décrocher' le missile en le plaçant dans l'axe des 3/9 heures (l'envergure) et en virant suffisamment pour le maintainir dans cette position. Celà oblige le missile à rester en virage permanent, perdant vitesse et énergie.

Conclusion

Nous voyons donc que la question de la portée d'un missile est complexe. Savoir qu'un missile a une portée de 30km n'est pas tout.... tiré dequelle position? la cible àquelle altitude? l'angle d'aspect? àquelle vitesse? nous pouvons en tirer deux conclusions:

1- plus vous étés pres de la cible au moment du tir, plus vous avez de chances de faire mouche. Les missiles tirés en limite de portée ont peut de chance d'arriver.

2- tirer de haut et avec une force vitesse augmente sensiblement la portée du missile.

Guidage du missile

Le système de guidage du missile donne des ordres aux commandes, qui en finale manoeuvrent le missile pour interceptor la cible. La plupart des missiles modernes fonctionnent en homing. Dans ce cas, les lois de vol sont dans le calculateur du missile. Il y a trois types de homing: passif, semi-actif et actif.

Le plus simple, le homing passif, utilise les émissions venant de la cible (radio, chaleur, son, lumière). La cible est illuminee (generalement par radar ou laser), et le homing se fait vers la source de reflection des signaux. Le homing semi-actif implique qu'une

source extérieure au missile illumine la cible.

Certsains missiles, surtout ceux à longue portée, ont un guidage combiné, en parti inertiel radio-corrigé, puis un homing en phase finale. Pour alimenter le guidage inertiel, le lanceur fournit des informations au missile avant le départ.

Une fois en vol, le missile utilise ces informations pour rejoindre le point de passage précalculé de la cible. Durant cette partie du vol, les données de la cible peuvent changer considérablement. Pour cette raison, un contact radio avec le missile lui rafraîchit les informations pendant le début du vol. Ensuite le missile utilise un auto-guidage passif ou actif vers la cible.

Pour rejoindre, le missile a besoin d'un capteur recevant les radiations émises par la cible. Ce système, la 'tête', est situé à l'avant du missile. Cependant, des systèmes semi-actifs peuvent composer des capteurs à l'arrière. Les systèmes actifs possèdent émetteur et récepteur, généralement placés à l'avant. En fonction du type de radiation reçu, la tête peut être infra-rouge ou radar.

Homing passif

La plupart des systèmes homing passifs sont à tête infra-rouge (IR). Ce dispositif contient un matérielaux sensible aux radiations infra-rouges produit par le système de propulsion de la cible. Il est souvent refroidi cryogéniquement pour éliminer les interférences internes de température, et afin d'être sensible aux très petites sources de chaleur.

Les capteurs passifs on un avantage inherént à leur conception, car leur pouvoir de détction est inversement proportionnel au carré de la distance à la cible. La portée maximum des systèmes actifs et semi-actifs varie comme l'inverse de la puissance 4 de l'énergie du transmetteur.

La distance à laquelle un capteur IR peut voir une cible dépend de l'intensité des radiations émises dans la direction du capteur. De ce fait, la portée de détention d'un capteur IR dépend beaucoup du mode de fonctionnement du moteur de l'avion ennemi, ainsi que de son angle d'aspect,atteignant son maximum en vue arrêté de cette cible.

La figure suivante montre le diagramme d'intensité de rayonnement infra-rouge émis par un chasseur mono-reacteur, vu en plan.

Après lancement, un missile à homing passif est complètement autonome, il est appelé 'tir et oublie' (fire and forget). Si le

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Homing passif - 1

capteur est capable de suivre une cible vue sous tous les angles, c'est un missile 'tous-aspects', sinon c'est un missile 'aspect-arrête' (all et rear-aspect).

Un des principaux problèmes du homing passif est sa dépendance envers une cible 'coopérative', qui doit continuer à émettre des infra-rouges pour que le missile la rejoigne. D'autre part, l'énergie IR se dissipe vite dans le brouillard et la pluie, rendant le capteur inutilie dans ces conditions. La discrimination entre la cible et l'arrière plan ( comme le soleil, les reflections sur l'eau, la neige, les nuages ou un terrain très chaud comme le désert) peut aussi cause de gros problèmes à la tête infra-rouge du missile.

Homing à guidage semi-actif et actif

Pour le guidage semi-actif et actif, le missile utilise une tête radar. Les missiles guidés radar forment la plus grossse partie des armes tous-temps actuelles. Dans ce cas, c'est la sensibilité des émetteurs et récepteurs d'ondes radio qui détermine la capacité du missile. comme ce cas utilise les ondes refléchies, celles-ci dépendent de la puissance

de la source qui a illuminé la cible, ainsi que de la réflectivité de celle-ci. Cette réflectivité dépend enormément de l'ang d'aspect. En plus, cette réflectivité dépe saussi de la forme, le matériel, la taille de la cible. La figure ci-dessous montre le diagramme typique de réflection des ondes.

Quoiqu'un homing semi-actif puisse acquérir une cible non-coopérative et est très bon dans les longues portées, cette faculté est payée par une grande complexité de construction qui augmente sa probabilité de panne. Essentiellement, cette technique requiert deux systèmes séparés de suivi de cible pour être

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Homing à guidage semi-actif et actif - 1

efficace, un dans le missile, et un autre sur la plateforme de guidage. Un autre problème vient du fait qu'il faut illuminer la ciblependant tout le temps de vol du missile. Celà rend l'illuminateur vulnérable aux armes à homing passif, tout en restreignant sa capacité d'évolution pendant le vol du missile (bien sûr, si le lanceur est un avion). Quand au homing actif, il est plus complexe, plus volumineux et plus cher, mais au total il est autonome et plus simple à utiliser qu'un homing semi-actif. Il donne une capacité de 'tir et oublie' au lanceur. Son inconvenient est la possibilité réduite de détction de cible et de portée d'acquisition. Du fait que la portée est proportionnelle à la surface de l'antenne, tous autres facteurs étant égaux, la portée d'un radar de bord d'aéronef est bien plus importante que celle d'un missile. Le guidage semi-actif est donc possible à de plus grandes portées que le guidage autonome d'un missile à homing actif. C'est la raison pour laquelle ces missiles utilisent une combinaison de guidage homing actif avec de l'inertiel, voire du semi-actif ou du passif.

'Tracking' de cible (suivi)

Un grande quantité d'équations sont implémentées par les missiles modernes. La plupart de ceux-ci, qui emploient des techniques de navigation proportionnelles, demandent une tête mobile pour pouvoirTRAquer la cible. Ces têtes mobiles ont des limites mécaniques de mouvement qui restreignent leur champs de vision, et donc l'angle maximum de prédiction qu'ils peuvent afficher. Si la tête mobile atteint ses limites d'ouverture, le missile décroche généralement de sa cible et continue sur une trajectoire balistique. Cette situation se produit souvent quand la cible peut sortir rapidement de la ligne de visée du missile et que la vitesse de celui-ci est relativement lente.

Utilisant ses systèmes de bord, le pilote recherche, acquière, suit la cible, pour ensuite entre les paramétres dans le calculateur du missile. Celui-ci peut être lancé si les informations entrent dans son canevas (par exemple, l'angle d'aspect de la cible est à l'intérieur des limites de mobilité de la tête, et les radiations reçues sont assez fortes pour être mesurées par le missile).

Le pilote peut lancer le missile quand il est dans ses limites, ce qui est usually calculé par l'avion lanceur lui-même. Le calculateur fournit les informations dans le HUD et l'autorisation de tir.

Destruction de la cible

Les charges militaires emportées par les missiles sont généralement à fragmentation, créé un nuage de particules explosives/incendiaires et métalliques. Le souffle de cette fragmentation produit des domages par la combinaison de son onde de chic et des particules à haute vitesse qu'il repand. Ces particules sont toutes similaires, mais il en existe qui sont elles-mêmes de micro-bombes qui vont explposer ou brûler si elles touchent quelles chose. Les dommages causés par le seul souffle de l'explosion du missile ne sont pas suffisants, s'il n'y a pas collision directe. Les fragments qui surgissent du nuage d'explosion perdent rapidement de la force avec la distance. Les micro-bombes réduisent le problème du fait qu'un seul impact peut faire de gros dégats. Il existe aussi des têtes explosives à expansion: la charge explosive est entourée de plaques métalliques, en une ou plusieurs couches. Ces plaques sont reliées par paires, de sorte que lors de l'explosion elles se rependant en formant une énorme et solide spirale d'éléments reliés.

La dangerosité d'une charge militaire dépend largement du poids d'explosif, et de la taille et du nombre des éclats métalliques. Plus le système de guidage est imprécis, plus il faut compenser par une charge explosive importante. Donc, plus la tête militaire est lourde, plus le missile est efficace. Cependant, le missile est alors lui aussi plus lourd, donc moins manoeuvrant.

Le but du détonateur est de faire exploser le missile au moment où il sera le plus efficace. On répartit ceux-ci en détonateurs de contact, à retardement, commandé et proximité. Les détonateurs à contact agissent lors du chocol avec la cible. Ce type est souvent utilisé en konjection avec un autre. Les détonateurs à décompte de temps sont

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Destruction de la cible - 1

prévus pour agir au bout d'un temps donné, calculé, au bout duquel le missile sera près de la cible. Les détonateurs à commande sont mis en œuvre par signal radio à partir de la plateforme de lancement, quand le système de suivi 'voit' que le missile est près de la cible.

Les missiles modernes employant le plus souvent les détonateurs de proximité, les plus efficaces contre une cible manoeuvrante. Ils sont de plusieurs sortent, incluant des mécaniques actives, semi-actives, voire passives. Un détonateur actif envoie un signal, et agit s'il reçoit un retour à ce signal. Un détonateur semi-actif agit en interaction entre le système de guidage et la cible. Un détonateur passif agit en réponse à un phénomène produit par la cible. Ce peut être le bruit, la chaleur, les émissions radio, etc..

Les fusées (autre nom du détonateur) de proximité sont d'une sensibilité en rapport cette du guidage du missile, la cible la plus probable, et la géométrie de tir la plus courante. Ceux-ci déterminent le taux de rapprochement, le relièvement, la distance de la cible, et autres paramètres. On assure une bonne efficacité de la charge militaire, en y adaptant exactement le bon mécanisme de détonation, et en dirigeant souffle et fragments dans un cône dirigé vers la cible.

Notez que ces missiles emportent un système d'auto-destruction en cas de perte de contrôle.

Le pilote sélectionne un type de missile en fonction de la distance et de la manoeuvrabilité de la cible. Chargés de toutes ces considérations, nous pouvonsisser la famille des missiles en: longue portée, moyenne portée et courte portée.

6.1 Armes air-air occidentales (OTAN)

6.101 AIM-120 AMRAAM

L'AIM-120 est le plus efficace, le plus versatile des missiles air-air en service en occident. Il a la plus grande portée, l'enveloppe de vol la plus importante, et le système de guidage le plus évolué de tous les missiles de sa catégorie.

Le F-15 lanceur doit être en suivi radar, en mode STT ou TWS. Le radar établit une route de départ. Une fois lancé, le missile fait une navigation inertielle sur cette route, au bout de laquelle il active son radar de bord et recherche la cible. Tant que le F-15 maintain le suivi de cible (lock), il remet à jour le plan de vol pour que le missile puisse voir la cible quand il s'activera. La transmission de données se fait par faisceau radio sécurisé. Si le radar décroche, il n'envoie plus d'ordres de guidage au missile. Dans ce cas celui-ci continue sur la dernière route connue et active son radar. Il va engager la cible qui a le plus fort taux de réponse à ses signaux.

Voir le chapitre 'HUD' pour les détails de mise en œuvre et de tir.

AIM-120

Type: missile air-air à portée moyenne et guidage radar

Poids: 157kg

Longueur: 3,65m

Guidage: commandé, inertiel et radar actif

Glimites: 22

Vitesse maxi: Mach 3

Portee: 50km

Lanceur: F-15C

Modes d'acquisition: 1- STT avec lock, 2 - mode TWS avec une ou plusieurs cibles désignées.

6.102 AIM-7 Sparrow

Le missile AIM-7 Sparrow à guidage semi-actif par homing radar a été le premier et seul missile à portée BVR pendant plusieurs décénies dans les forces de l'OTAN. Ce missile apparu dans le ciel du Vietnam était只想 inefficace, mais a été sans cette amélioré, et a été l'auteur de la majorité des victoires aériennes durant la guerre du Golf de 1991. Le Sparrow n'emporte pas d'émetteur radar. L'avion lanceur doitMAINER le suivi sur la cible, permettant au missile de se guider sur les ondes réflèchies par celle-ci. Si le

lanceur perd la cible, le missile ne doit plus rien et continue en trajectorytre balistique. En urgence, en combat rapproché, le F-15 illumine (FLOOD) le ciel largement devant lui. Il ne se fixe sur aucune cible, mais l'AIM-7 recoit les echos. Dans ce cas, ilTRAque la cible qui a la reponse la plus forte aux ondes radar, dans un rayon de 10 nautiques. Voir le chapitre 3 pour les details d'emploi de l'AIM-7.

AIM-7
Type:missile air-air à portée moyenne et guidage radar
Poids:230kg
Longueur:3,66m
Diamètre (corps):20,3cm
Charge militaire:39kg
Guidage:radar semi-actif
G limites:20
Vitesse maxi:Mach 3
Portée:45km
Lanceur:F-15C
Modes d'acquisition:1- STT avec lock, 2 - mode FLOOD et moins de 10Nm.

6.103 AIM-9 Sidewinder

Le missile AIM-9 Sidewinder a eté le cheval de bataille de l'OTAN pendant longtemps, mais commence maintainant à monrer son âge. Quoique à capacité tous-aspects, il n'a pas la manoeuvrabilité et la vision dans l'axe évoluée du R-73 Archer Russe.

L'AIM-9 acquière les cibles de deux façon. Un F-15C peut tirer un AIM-9 sur une cible lockée par le radar en mode STT. Ou, un A-10A ou un F-15C peuvent utiliser la tête du missile pour d'abord accuperir la cible avant le départ. En visée dans l'axe, la tête missile commande un faible pinceau dirigé directement vers l'avant. La tête libérée, le pinceau reste le même, mais peut être orienté suivant un canevas de recherche. Dans les deux cas, quand le missile détecte une source, il 'grogne'. ce grognement devient plus aigu à mesure que la cible est de mistroux en mistrieux 'vue'.

Les missiles à tête infra-rouge n'émettentaucun signal et sont donc très difficile à dététer. A l'encontre des missiles guidés par radar, l'avion ennemi ne recoit généralement aucune alerte quand à l'approche d'un tel missile.

Voir le chapitre 3 pour les détails d'emploi.

AIM-9
Type:missile air-air à courte portée guidage infra-rouge
Poids:85,5kg
Longueur:2,87m
Diamètre (corps):12,7cm
Charge militaire:10kg
Guidage:infra-rouge
G limites:22
Vitesse maxi:Mach 2,5
Portée:8km
Lanceur:F-15C et A-10A
Modes d'acquisition:1- STT avec lock, 2 - mode BORE pour les deux avions, avec ou sans libération de la tête missile.

6.2 Armes air-air Russes

Le canon GSh-301

Le canon est la plus basique des armes aériennes. Bien que certains aient pensé que l'avènement des missiles allait rendre le canon obsoleté, des expériences multiples ont montré que le canon fait bien partie de la panoplie d'une avion de combat. Le Flanker emporte 150 obus de 30mm, capables de sérieusement endommager un avion ennemi. Activez le mode canon en appuyant sur la touche 'C', que vous soyez en mode air-air ou air-sol.

Utilisation du radar ou de l'EOS pour la visée

Heureusement, les radar et EOS fournissent une aide au tir canon en mesurant la distance de la cible et en affichant des éléments de tir. Locker la cible en combat rapproché ou la viser avec le viseur de casque permettent de grandement augmenter les chances de faire mouche.

Une fois la cible lockée, une inscription apparait dans le HUD. Sur le côté gauche est le 'A' de auto-track, indiquant que le système est opérationnel avec une grande bande verticalie. Les indications de distance sont de trois sortes:

1 - Distance de la cible: la flèche qui se déplace le long du côté droit de l'échelle verticale indique la distance de la cible. Les degrés de l'échelle, côté gauche, aident à évaluer cette distance
2 - Portée efficace du canon: les marques le long du côté croit de l'échelle verticale indiquent les portées minimum et maximum de tir.
3 - Angle d'aspect: la flèche qui se trouve liée, en bas de l'échelle des distance, montre l'angle d'aspect de la cible par rapport à votre avion. Si la flèche pointe vers le bas, la cible est directement face à vous.

Comme pour toute cible lockée (traquée), vitesse et altitude de celle-ci sont affichés au-dessus des vôtres. Le nombre d'obus restants est en bas à droite du HUD. Le réticule de visée est surimposé à la cible tant que vous maintainez le lock.

D'une manière générale, orientez votre avion de manière à garder le réticule au centre du HUD, celui évite à la cible de s'évader par une manoeuvre brusque.

Quand vous étés à moins de 1400m, la symbologie change. L'échelle des distances disparaît, remplacee par une croix de visée. Un cercle l'entoure, qui représenté la distance de la cible. Cet arc de cercle diminue dans le sens anti-horaire, en même temps que la distance. Plus l'arc est court, plus vous étés près. Un cercle plein indique une distance supérieure à 1400m.

Pour tirer, amenez la croix dans le cercle de visée. Quand le calculateur decide que vous est à bonne portée, l'autorisation de tir s'inscrit. Si vous est trop pres, le HUD affiche une interdiction de tir (OTB).

Si la cible réussit à faire décrocher le radar, le HUD passse en mode tunnel. Pour rétablier le lock, déslectionner le canon par appui sur 'C', et refaites une série de avec le radar.

Utilisation du tunnel de tir

S'il arrive que ni le radar ni l'EOS ne se lockent, ou si vous n'êtes pas en mesure de le faire, vous pouvez utiliser le tunnel de tir pour viser. Ce tunnel apparait quand vous Sélectionnéz le canon sans avoir locké de cible. Il est étudié pour vous permettre la prédiction de tir quand vous avez pour cible un chasseur à une distance de 200 à 800m.

Ce tunnel consiste en deux lignes courbes. La distance qui les sépare représenté une largeur de 15m vue à différentes distances, de 200m (en haut du tunnel) à 800m (tout au bout du tunnel). Pour vous en servir, inclinez l'avion jusqu'à ce que la ligne mediane horizontalie soit parallèle aux ailes de l'avion cible (indiquant par la que vous évoluez dans le même plan que lui). Remontez le tunnel jusqu'à ce que les bouts d'aires de l'avion touchent les deux cotsés du tunnel. Plus la cible est loin, plus cette largeur est vue petite, et donc plus bas il se trouve dans le tunnel, augmentant de cette manière votre prédiction de sa position au moment du tir.

Que se passé-t-il si l'envergure de la cible est plus grande (ou plus petite) que 15m? Il vous faudra estimer la différence. Par exemple, une cible large comme le Tu-95, qui a une envergure de 50m, va totalement dépasser du tunnel. La figure compare un Su-27 et un Tu-95 yours à 700m.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Utilisation du tunnel de tir - 1

Le tableau suivant montre les envergures maximum et minimum des avions à géométrie variable que vous étés susceptible de rencontres. N'oubliez pas de vous adapter, dans l'utilisation du tunnel, à la variation d'envergure de la cible. Si elle est plus petite, faites une prévision plus lointaine (visée en avant) qu'indiqué par le tunnel.

AvionEnvergureAvionEnvergure
MiG-237,8/14Tu-2223,6
MiG-277,8/14Tu-9550,05
MiG-2911,36Tu-14251,1
MiG-3113,46Il-7650,3
Su-2410,36/17,63A-5050,3
Su-2514,36F-1513,1
Su-2714,72F-169,4

Missiles à longue portée

R-33E / AA-9 Amos

Le R-33E (désignation OTAN AA-9 Amos), construit par Vempel OKB, est un missile à longue portée, efficace jusqu'à 160km. Il emploie un guidage inertiel, puis semi-actif par radar en finale de trajectory. Il est utilisé dans l'interception d'avion et de missiles de croisière. C'est la raison pour laquelle il est l'arme principale du MiG-31 Foxhound. Il peut atteindre une cible aux altitudes allant de 25m à 28000m, à la vitesse de Mach 3,5. Le différentiel d'altitude entre la cible et le missile au moment du départ peut être de 10000m. Dans cette tranche, il vole à Mach 4,5.

Missiles à moyenne portée

R-23 / AA-7 Apex

Le Wympel R-23 (AA-7 Apex) est un missile moyenne portée équipable de deux têtes différentes. Le R-23R (AA-7A) est à tête radar semi-active, et le R-23T (AA-7B) est à tête infra-rouge. Les deux versions ont une portée maximum de 25 à 35km. Accusant son âge, il est de plus en plus remplaced par le puissant et intelligent R-27 Alamo.

R-27 / AA-10 Alamo

Le AA-10 Alamo est le missile moyenne portée principal du Su-27, disponible en plusieurs variantes. Entré en production en 1982 pour équiper les nouveaux chasseurs MiG-29 et Su-27, le R-27 est efficace contre les avions à fort manoeuvrabilité, les hélicosptères, les missiles de croisière. Il peut détruire des cibles sous tous les angles d'aspect, de jour comme de nuit, par beau ou mauvais temps. Son système de guidage est résistant aux ECM et capable de suivre des cibles qui se confondent avec le sol ou l'eau. Le R-27 peut atteindre des cibles aux altitudes de 25m à 20000m, avec une différence d'altitude de 10000m. La cible peut voler à 3500km/h et sous 8G, il la suivra.

Le R-27 est équipé d'un large éventail de têtes de guidage. La version de base (R-27R Alamo A) est à guidage radar semi-actif, liéquement emporté en même temps que le R-27T (Alamo B) à guidage infra-rouge, permettant de les tirer tous les deux en même temps, de manière à être pratiquement sur de faire mouche. La version longue portée de ces deux missiles a un nouveau moteur et est extérieurment reconnaissable à sa plus grande longueur et une partie arrêtée plus grosse. Ils sont appelés R27Re et R-27Te, respectivement. Deux autres variantes sont le R-27EM à tête homing améliorée, contre les cibles lentes et missiles mer-sol, et le R-27AE à tête radar active. L'emport standard du Su-27 est de 6 missiles R-27.

VersionGuidagePortée maxi à haute altitude/basse altitude
R-27Rinertiel radio-corrigé/radar semi-actif en homing80/10
R-27Tinfra-rouge passif tous aspects72/10
R-27REinertiel radio-corrigé/radar semi-actif en homing170/30
R-27TEinfra-rouge passif tous aspects120/15
R-27EMinertiel radio-corrigé/radar semi-actif en homing peut atteindre des missiles de croisières à l'altitude de 3m au-dessus de l'eau)120/20
R-27AEinertiel radio-corrigé/radar actif en homing120/20

R-77 / AA-12 Adder

Le Vempel R-77 (AA-12 Adder) est un missile à moyenne portée de nouvelle génération. Il est moyen par les occidentaux comme étant l'AMRAAMski. Il est entre en production limitée en 1992, d'abord en vue d'équiper les Su-27 et MiG-29. Il utilise un guidage radio pour le début du vol, puis un homing radar actif en finale (15km et moins). Il peut être utilient employé contre les avions à haute performances, les missiles de croisière, les SAM, bombardiers stratégiques, helicoptères (y compris en vol stationnaire). Il peut détruire des cibles allant dans n'importe qu'elle direction et sous tous les angles d'aspect, de jour comme de nuit, quelques soient les conditions météo. Son système de guidage est résistant aux ECM et peut suivre des cibles malgré les échos terrestres ou maritimes. Son rayon d'action maximum est de 90km. Il peut engager des cibles plein travers (angle d'aspect 90^ ). Le R-77 a une vitesse maximum à haute altitude de Mach 4.

Missiles de combat rapproché

R-60 / AA-8 Aphid

Le R-60 est un missile de combat rapproché à tête passive infra-rouge, tous aspects. La portée pratique est de 10km, la vitesse de croisière de Mach 2. Le R-60 est emporté par

pratiquement tous les apparèils Russes, y compris les hélicoptères, bien qu'il passée maintainant pour obsoilète et est souvent remplaçé par le R-73.

R-73 / AA-11 Archer

Le Vempel R-73 fut développé en remplaçant du R-60, il est le premier de la nouvelle génération de missiles à haute manoeuvrabilité pour le combat rapproché. Il a une tête infra-rouge passive, et est décrit comme un 'Sidewinder qui aurait dix ans d'avance', car le plus avancé des missiles air-air à guidage infra-rouge en service. Il atteint un nouveau degré d'agilité et peut être tiré dans n'importe qu'elle direction. Ses capteurs ont un angle de vue très ouvert pouvant être coupés avec le viseur de casque du pilote, permettant au missile de se locker jusqu'à 60^ de l'axe de l'avion lanceur. Il peut être tiré d'un avion sous 8,5 G de charge.

Le R-73 utilise des commandes dynamiques coupées à une poussée vectorielle. Sa manoeuvrabilité énorme (jusqu'à 12 G) lui est donné par des ailettes canard à l'avant, des volets sur les empennages arrirées et des déflecteurs de flux en sortie de tuyère. Le missile emporte une charge militaire de 7,4kg, explosive à expansion, et peut détruire des cibles de 5m à 30000m d'altitude. Il vole en croisière à Mach 2,5.

Le tableau ci-dessous compare les performances des divers missiles Russes. Le maximum de missiles du même type pouvant être emportés par l'avion est mis entre parenthèses.

TypeOTANLanceurPoidsTêtePortée en km, maxi à hte altitude
R-33RAA-7A/ApexMiG23(2)223SARH35/25
R-23TAA-7B/ApexMiG23(2)217IR35/25
R-27RAA-10A/Alamo AMiG29(4) Su-27(6) Su-33253SARH80
R-27TAA-10A/Alamo BMiG29(4) Su-27(6) Su-33254IR72
R-27REAA-10A/Alamo CMiG29(4) Su-27(6) Su-33350SARH170
R-27TEAA-10A/Alamo DMiG29(4) Su-27(6) Su-33343IR120
R-33AAA-9/AmosMiG31(6)490SARH160
R-60AA-8/AphidSu-24(2) Su-25(2) MiG-23(4) MiG-27(2)45IR10
R-73AA-11/ArcherMiG-29(6) MiG-31(4) Su-24(2) Su-25(2) Su-27(10) Su-33110IR30
R-77AA-12/AdderMiG-29(6) MiG-31(4) Su-25(2) Su-27(10) Su-33175Radio commande + ARH90

CHAPITRE 7 ARMES AIR-SOL

Les armes air-sol se divisent en deux catégories: guidées et non-guidées. Les armes guidées comprehènnt les missiles et bombes à guidage laser. Les armes non guidées incluent roquettes et bombes 'inertes'.

Les bombes sont l'épine dorsale de l'armement air-sol. Quoique les armes modernes guidées soient bien plus efficaces, celles-ci sont aussi bien plus cher. Les simples bombes sont donc en service dans le monde entier depuis plus de 70 ans.

Les bombes ne sont donc pas particulièrement efficaces (les américain disent 'dumb bombs', bomber idiotes...). Elles tombent sans aucune possibilité de manoeuvre. Le lanceur doit être sur une trajectory stable lors du largage. Une inclinaison parasite, ou un changement d'assiette, et la bombe part n'importe où. Le vent peut aussi la dévier de sa course. Ces bombes ne devraient donc pas être utilisées quand la haute précision est requise.

Un écart d'assiette au largage, et le tir est raté.

La portée effective d'une bombe dépend de deux facteurs primaires: la vitesse et l'altitude du lanceur. L'augmentation de ces paramètres augmente le rayon de chute. Le tableau suivant illustré l'influence de l'altitude sur la portée d'une bombe de 500Lb larguee en palier

Altitude (AGL)Vitesse (noeuds)Rayon d'action (pieds)
5002402100
5004003600
10002403100
10004005100
15002403800
15004006300
20002404400
20004007200
40002406200
400040010200

Les bombes 'libres' sont de toutes tailles et formes, de 500 à 2000 Lbs (225 à 900 Kg). La plupart des bombes 'à tout faire' emportent une simple tête explosive, alors que les bombes à sous-munitions (CBU: cluster bomb unit) dispersent un nuage de petites bombes sur une large surface.

Les bombes guidées et les missiles sont les plus efficaces, mais aussi les plus chers. Les armes guidées par laser, ou par infra-rouge, ou paramera télévision sont d'une précision affolante, capables deCHOISIR un tank isolé dans une colonne ou atteindre une partie précise d'un bâtiment. Les procédures d'emploi et contraintes opérationnelles varient avec chaque arme, mais d'une manière générale les plus grandes vitesses et les plus haute altitudes permettant les更好地 portées.

7.1 Armes air-sol de l'OTAN

7.101 Roquettes LAU-10 et LAU-61

Les roquettes, du fait de leur manque de précision et leur pouvoir de destruction limités, par nature, sont peu utilisées par l'USAF. Les roquettes ne sont pas guidées, il faut les tirer à vue. Elles sont notamment inefficaces: la moindre variation de l'assiette de l'avion au moment du tir les envoie n'importe où. Le vent est un gros problème. Les rafales peuvent les pousser hors trajectory, et les roquettes ont une nette propension à vitrer dans le vent.

Les roquettes ne sont efficaces que contre les cibles non durcies, comme les camions, blindés légers, concentrations de troupe. Il vaut mieux les distribuer par grandes volées pour saturer la

cible. Le conteneur LAU-10 emporte quatre roquettes de 5 pouces (12,7 cm). Le conteneur LAU-61 emporte 19 roquettes de 2,75 pouces (7 cm).

Voir en chapitre 3 pour les conditions de visée.

LAU-10 (Zuni)LAU-61 (Hydra)
Typeroquettes non guidées - 127mmroquettes non guidées - 70mm
Poids56,3 kg62 kg
Longueur2,93 m1,06 m
Diamètre12,7 cm7 cm
Vitesse2520 km/h4388 km/h
Portée4 km8,8 km
LanceurA-10A

7.102 Bombes à usage général Mk 82 et Mk 84

Les bombes de la série Mk 80, dites LDGP (low drag general purpose: tous usages, à faible trainée), sont l'arsenal air-sol de l'USAF depuis plusieurs dizaines d'années, emportées par une réserve variété d'avions. Elles sont efficaces contre un large éventail de cibles, camions, bunkers, batiments, Ponts, sites anti-aériens, etc... Les plus employées ont été les Mk 82 de 500Lbs (225 kg) et Mk 84 de 2000Lbs (900 kg). Durant la guerre du Golf de 1991, ils en ont envoyé 12189 (Mk84) et 77653 (Mk82) (!!).

Non guidées, le pilote vise la cible visuellement. Avec de l'entrainment, un pilote adroit peut les placer dans un cercle d'erreur de 400' (120 m), ce qui veut dire que la moitié des bombes larguees arrivert à moins de 120m de la cible. Les Mk 82 et Mk 84 resteront encore longtemps en service, du fait de leur faible coût.

La portée de ces bombes varie avec la vitesse et l'altitude de largage. Voir le chapitre HUDs pour les conditions de visée.

Mk 82Mk 84
Typetous usagestous usages
Poids241 kg894 kg
Longueur2,21 m3,84 m
Diamètre27,3 cm46 cm
Charge (TNT)89 kg428 kg
LanceurA-10A

7.103 Missiles AGM-65B et AGM-65K Maverick

Ces deux versions du Maverick sont de très efficaces et précis missiles du type 'tire et oublie'. Avec une porté pratique de 10 Nm (fonction de l'altitude et vitesse du lanceur), le Maverick emporte 80 Lbs (36 kg) d'explosif en charge creuse, très efficace contre les blindés.

La procédure de visée est un peu laborieuse, et peut se révérer assez délicate en combat. C'est une des armes principales de l'A-10A. Parmi les 5255 Maverick tirés dans le Golf en 1991, 4000 le furent par les Hogs. Ce missile est prévu pourtraits les blindés, bunkers, navires, systèmes radar et les cibles petites mais durcies.

L'AGM-65B emporte une tête electo-optique (television), limitée au beau temps en lumière du jour. L'AGM-65K utilise l'imagerie infra-rouge, détectant les sources de chaleur. Il peut donc être utilisé la nuit et par conditions brumeuses. Aucun d'eux ne reçoit d'ordres de guidage une fois en vol. le pilote est libre de dégager ou faire autre chose lors le largage.

Voir le chapitre 'capteurs' pour les détails d'emploi de l'AGM-65.

AGM-65 KAGM-65 B
Typemissile air-sol moyenne portéemissile air-sol courte portée
Poids220 kg210 kg
Longueur2,49 m2,49 m
Diamètre30,5 cm30,5 cm
Charge (TNT)57 kg57 kg
Guidageimagerie infra-rougetélévision
G limite1616
Vitesse maxiMach 0,85Mach 0,85
Portée27 km27 km
LanceurA-10AA-10A

7.104 Bombe à sous-munitions Mk 20 Rockeye

Le Rockeye est un contenteur non guidé important 247 sous-munitions à fort pouvoir perçant contre les blindages. Le Rockeye distribue ces bombelettes dans un rectangle, et est très efficace contre les blindés, vehicules et concentrations de troupes. Il n'est pas efficace contre les structures durcies, comme les bunkers et les Ponts. Environ 28000 Rockeye ont été 'distribués' pendant le guerre du Golf de 1991. (!!)

Etant à largage non guidé, le Rockeye partage les mêmes contraintes d'emploi que les bombes courantes: ciblage à vue, portée en fonction de la vitesse et de l'altitude.

Voir le chapitre 3 pour les conditions de visée.

Type: bomber à sous-munitions à usage multiple / Poids 222 kg / Longueur 2,34 m / Diamètre 33,5 cm / Charge (TNT) 50 kg / Lanceur: A-10A

7.105 Brouilleur ALQ-131

Le brouilleur Westinghouse ALQ-131 a été créé dans les années 1970, et opère sur une large gamme de fréquences, utilisant un système de modulation de la puissance émise en fonction du signal à brouiller. Possédant un logiciel digital reprogrammable, l'ALQ-131 est toujours au point et efficace de nos jours.

7.2 Armes air-sol Russes

Bombes

Les bombes sont utilisées pour la destruction de cibles relativement grandes et fortifiées. ÀpRES largage, la bombe est sur une trajectorie balistique, ou est sous le contrôle d'un système de guidage, suivant le type.

Une bombe 'typique' est constituée d'un corps cylindrique, d'ailettes de stabilisation, d'une charge explosive et d'une fusée. Les bombes les plus communes sont souflantes (en Russé: FAB), à fragmentation (OAB), anti-bunker (BetAB) ou incendiaires (ZAB); les effets peuvent être combinés, comme par exemple: souflante à fragmentation (OFAB). Toutes ces bombes peuvent être isolées ou par grappes.

Bombes 'à chute libre'

Elles n'ont pas de système de guidage, chutant le long d'une trajectory relativement prévisible dépendant du profil de vol du lanceur au moment du largage.

Bombes à usage général FAB-250, FAB-500, FAB-1500

Ces bombes emportent une charge hautement explosive. FAB pour 'bombe d'aviation soufflante' en Russé, elles ont le poids de leur numéro: 250, 500 ou 1500 kg. Ces bombes agissant par onde de chic, et elles vont bien aux sites industriels, gares de triage, bateaux et objectifs pas trop durcis.

elles sont les moins cher des armes air-sol. Pour un bon résultat, il faut les larguer entre 500 et 1000km / h , depuis 300 à 5000m de hauteur.

Bombe souflante à fragmentation OFAB-250

La bombe OFAB-250 est soufflante à fragmentation de 250 kg. OFAB est l'abréviation Russe pour cette dénomination. Cette arme allie les effets des deux types de bombes. Le souffle créée un brouillard de fragments et d'éclats. Elle est donc efficace contre les personnes et les vehicules non blindés. Pour un bon résultat, il faut les larguer entre 500 et 1000 km/h, depuis 500 à 5000m de hauteur.

Bombe à retardement PB-250

C'est une bombe soufflante à fragmentation de 250 kg, ralentie par parachute déployé lors du largage. La vitesse de chute est donc réduite, permettant au pilote de la larguer très bas et d'être assez loin avant l'explosion.

La bombe contient une charge soufflante, la fragmentation étant réalisée par un dessin spécial du corps de la bombe. La PB-250 est efficace contre le personnel, les vehicules légèrement blindés, les convois de camions, les avions alignés sur un parking, etc. Pour un bon résultat, il faut les larguer entre 500 et 1000km / h , depuis 100 à 300m de hauteur.

Bombe à pénétration profonde BetAB-500ShP contre le béton

Celle-ci est spécialement conçue pour percer les bunkers et pistes d'atterrissage. A l'opposé des bombes génériques, elle a un corps et un nez durcis. Ayant acquis une énergie cinétique suffisante, elle pénétre profondement avant d'exploser. Elle possède à la fois un parachute et une fusée à carburant solide. Le parachute commence par ralentir sa chute, donnant le temps au lanceur de dégager, puis le parachute est largué et la fusée accélère la bombe au maximum. Pour un bon résultat, il faut la larguer entre 550 et 1100 km/h, depuis 150 à 500 m de hauteur.

Bombe incendaire ZAB-500

Cette bombe incendaire est destinée aux rassemblements de personnels, sites industriels, équipements ferroviaires, etc. Sa charge est composée d'un mélange combustible petro-chimique. Pour compenser des défauts de mélange et l'allumer, une petite charge explosive et une cartouche incendaire mettent la bombe en oeuvre.

Bombe à sous-munitions RBK-500

Cette bombe porteuse à faible épaisseur contient des bombelettes de petite taille à fragmentation, antichar, incendiaires et perçantes (béton). Chaque bombelette pèse environ 25 kg.

Au moment du largage, une fusée de proximé s'arme, qui va exploser au bout d'un temps donné et une altitude donnée. Le corps s'ouvre en deux parties et libre le nuage de bombelettes. La surface couverte dépend de l'altitude et de la vitesse à l'ouverture. Cette bombe couvre donc une surface bien plus grande qu'une bombe normale. Son effet maximum est réalisé par largage à basse altitude.

Bombe à sous-munitions KMGU

Les bombelettes peuvent aussi être dispersées à partir d'un contueur non largué divisé en quatre compartments. Le pilote peut ouvrir ceux-ci deux par deux ou tous en même temps. Ces sous-munitions doivent être larguées depuis 50 à 150m de hauteur, à des vitesses de 500 à 900 km/h.

Bombes guidées

Les bombes guidées sont, parmi les armes air-sol 'intelligentes', les plus intéressantes du point de vue du rapport coût/efficacité. Ellestraitent bien les objectifs fixes (ponts, fortifications, points de communication, jonctions ferrées...), équipées d'une tête soufflante ou perçante.

Comme pour les missiles air-sol, elles utilisent télévision, infra-rouge ou laser. Elles sont de même génées par le mauvais temps, les fumées.

Bombe guidée télévision/ infra-rouge KAB-500KR/L

Cette bombe soufflante est guidée par TV ou infra-rouge. La KAB-500KR à télévision s'emploi normalement de jour par beau temps, alors que la KAB-500L à infra-rouge est plutôt utilisée de nuit ou/et contre les objectifs camouflés. La charge peut être soufflante ou perçante. La tête TV comporte uneamera, un microproesseseur et une propulsion. L'ouverture de laamera est de 2 à 3^ . Une fois l'information de lock entree par le lanceur, la bombe peut etre larguee et est autonome. Pour corriger sa trajectory, elle agit sur des empennages, elle est précise a 3 a 4m.

La KAB-500 est normalement lancée au cours d'une trajectory en léger piqué. Les paramètres typiques sont de 550 à 1100 km/h, depuis 500 à 5000m de hauteur.

Bombe KAB-1500L à guidage laser

Les avions d'assaut à grande autonomie emportent souvent cette puissant bombe guidée par laser. Elle est faite pour les cibles particulièrement durcies, y compris les protections de missiles nucléaires, postes de commandement enfouis, etc.. Elle utilise un guidage semi-actif laser lui donnant une précision de 1 à 2m. Elle a soit une charge à déténération (pouvant s'enfoir sous 2m de béton), soit une charge explosive soufflante, pour un créature de 20m de diamètre. Pour un bon résultat, il faut les larguer entre 550 et 1100 km/h, depuis 500 à 5000m de hauteur.

Voici un tableau sur les bombes les plus populaires (!):

TypeLanceurPoids (kg)Charge (kg)Type de charge
FAB-250Su-33 (12)250230souflante
OFAB-250Su-24 (18)soufl-fragment
PB-250Su-25 (10)MiG-27 (8)MiG-29 (8)Tu-95 (60)soufl-fragment
FAB-500Su-33 (6)500450souflante
Su-24 (8)
Su-25 (8)MiG-27 (4)MiG-29 (4)Tu-95 (30)
FAB-1500MiG-27 (2)14001200souflante
Tu-95 (18)
BetAB-500ShPMiG-27 (2)425350pénétration du béton
ZAB-500Su-33 (6)500480incendiaire
Su-24 (7)
Su-25 (8)MiG-27 (4)MiG-29 (4)
RBK-500Su-33 (6)380290sous-munitions fragmentation
Su-24 (8)
Su-25 (8)MiG-27 (4)MiG-29 (4)
KAB-500Su-33 (6)560380perçante (blindage) ou souflante
Su-24 (4)
Su-25 (8)MiG-27 (2)
KAB-1500LSu-24 (2)15001100souflante
MiG-27 (1)
KAB-1500KRSu-33

Roquettes non guidées

En dépit de l'existence d'armes de haute précision, les roquettes non guidées demeurent une arme air-sol puissant et flexible, combinant un faible coût et une facilité d'emploi. C'est un système relativement simple, combinant une charge explosive et sa fusée avec un propulseur à poudre stabilisé par des ailettes. Les roquettes sont communément assemblées dans des conteneurs.

Le propulseur est allumé au lancement. Grâce à une combustion de 0,7 à 1,1 secondes, la roquette accélère jusqu'à 2100 à 2800 km/h. Une fois la fusée éteinte, la roquette court sur sa vitesse et commence à ralentir. Elle suit alors une trajectory balistique. Pour la stabiliser, un empennage arrêté la mainient dans l'axe de la poussée. Ces ailettes se déploient à la sortie du tube d'emport du missile.

Certaines roquettes se stabilisent par rotation autour de leur axe longitudinal. Pour ce faire, soit les ailettes sontvrillées, ou le tube de lancement est rayé. La rotation va de

450 à 1500 tours par minute.

En fonction de la mission, le pilote peut avoir différents diamètres de roquettes, de 57mm à 370mm, avec différentes charges militaires. Elle peut exploser au contact (par exemple d'un blindage) ou à une certaine distance du point de largage.

L'efficacité maximale est caractérisée par une distance de tir spécifique propre à chaque roquette. Du fait qu'elle n'est pas guidée, sa précision diminue à raison del'augmentation de la distance de la cible.

Chaque roquette a un domaine de tir limite à la fois par la dispersion et la sécurité du lanceur.

Le lanceur est courament à des vitesses de 600 à 1000 km/h, sous des angles de piquer de 10 à 30^ . Le pilote doit s'aligner sur la cible, viser avant la bonne distance et tirerès que celle-ci est atteinte.

Roquette S-8

La S-8 a un diamètre moyen (80mm), elle est placée en conteneurs B-8. La S-8 a une portée pratique de 2000m. La marge d'erreur est d'environ 0,3% de la distance à parcourir. Tirée à 2000m, elle arrivera donc dans un cercle de 6m de diamètre. Elle possède normalement une charge creuse à fragmentation, effective contre les blindages (peut pénétrer 80cm de béton durci). Un tête à fragmentation est aussi disponible.

Roquette S-13

La S-13, de 132mm de diamètre, est placée en conteneurs B-13 de 5 coups. Efficace contre les fortifications, bunkers, abri-avions renforcés, pistes. Elle peut emporter différentes charges. La tête anti-piste peut percer 3m de goudron ou 1m de béton durci. Elle a une portée pratique de 3000m.

La variante S-13T emporte une tête à deux étages qui EXPLOSE à l'intérieur du but après avoir percé la protection (jusqu'à 6m de macadam ou 20m de terre). Quand elle touche une piste, elle en démolit environ 20m2. La tête soufflante à fragmentation de la S13OF disperse environ 450 fragments de 25 à 35 grammes, efficace contre les vehicules légers.

Roquette S-24

La S-24 est d'un grand diamètre de 24cm, poussaee par une fusée à poudre. Elle brule en 1,1 secondes, accéléant et mettant la roquette en rotation. Elle peut emporter une charge à fragmentation de 23,5kg. Le corps est pré-segmenté, de manière à bien se séparer en morceaux et disperser jusqu'à 4000 fragments sur un rayon de 300 à 400m. Equipée d'une fusée de proximite, elle explode environ 30m au-dessus du sol. Pour les cibles durcies, elle peut être équipée d'une tête à retardement. Elle rentre alors dans la cible et explode ensuite (!).

Roquette S-25

La S-25 est une roquette extra-lourde enfermée en container ouvrant. A l'intérieur, les quatre ailettes de la roquette sont repliées sur quatre sorties de pression qui mettent la roquette en rotation lors du lancement.

Il y a plusieurs versions de S-25 en service, avec différentes têtes. La S-25-O est à fragmentation etFusee de proximite par onde radio, efficace contre personnel, camions, avions au parking, et autres cibles du même genre. La S-25-OF soufflante à fragmentation est faite pour les blindés légers, les batiments, le personnel. La S-25-OFM à tête renforcée et modernisée sied bien aux usines, postes de commandement

protégés... La S-25 a une portée pratique de 2000m, avec une marge d'erreur de 0,3% , ce qui la fait arriver dans un cercle de 6m de diamètre.

Voici un tableau des différentes roquettes:

TypeLanceurPortée (km)Poids (kg)Charge
S-8BMiG-27 (80)MiG-29 (80)Su-24 (120)Su-25 (160)Su-33 (120)2,215,2anti-piste
S-130F/S-13TMiG-27 (20)MiG-29 (20)Su-24 (30)Su-25 (40)Su-33 (30)2,568/67souffl-fragment
S-24BMiG-27 (4)MiG-29 (4)Su-24 (4)Su-25 (8)2235souffl-fragment
S-250FSu-24 (6)Su-33(6)3380souffl-fragment
S-250FMSu-24 (6)Su-33(6)3480pénétrante

Tir canon (stafing)

Le canon est situé à l'emplanture de l'aile droite et normalement utilisé en konjection avec le télémetre laser. Il est très efficace, avec une cadence de 1500 cps/mn et 150 obus en chargeur. Le chargeur du GSh-301 peut emporter 2000 coups, équivalents à 80 secondes de feu. Le canon tire vers l'avant (!).

En attaque air-sol, le canon et les roquettes sont utilisés de la même manière. La différence est la portée pratique et la distance minimum de tir (question de sécurité), qui sont pour le GSh-301 de 1800 et 700m, respectivement.

CHAPITRE 8 CONNAISSANCES DE BASE

Le combat aérien est une tâche compliquée; les pilotes militaires suivent des années de formation et d'entrainment avant d'avoir la possibilité de combattre pour leur pays. Le combat aérien simulé n'est pas aussi compliqué, mais une bonne comprhension des bases du vol et du combat aérien est requise pour s'assurer de la victoire.

8.001 Vitesse indiquée et vitesse vraie

Toutes les vitesse ne sont pas égales. La densité de l'air à BASSE altitude augmente la portance de l'aile et freine le mouvement de l'avion. La fine couche d'air en haute altitude réduit la portance de l'aile mais laisse l'avion seouve plus facilement. Résultat, un avion se déplaçant à une vitesse constante de 350 noeuds (Kts) a des performances et des caractéristiques de vol différentes au niveau de la mer et à une altitude de 40000 ft. Cette vitesse est appelée 'vitesse vraie' (TAS: true airspeed).

La plupart des nouveaux avions ajuste l'affichage de la vitesse enPNANT en compte I'altitude. Cette 'vitesse indiquee'(IAS: indicated airspeed) est cette qui serait obtenue au niveau de la mer. Par exemple, un avion volant a 350 Kts IAS à 5000' a les mêmes performances qu'en volant à 350 knots à 45'000 feet; bien que sa vitesse vraie (TAS) soit plus rapide à haute altitude. L'affichage de la « vitesse indiquée » (IAS) réduit la part de travail du pilote, minimisant les calculs de performance à memoriser.

Certaines anémomètres affichent la 'vitesse vraie' (TAS); d'autres, la 'vitesse indiquée' (IAS). Vous doivent toujours contrôler les informations de l'indicateur de vitesse avant chaque décollage.

8.002 Vecteur vitesse

Le vecteur vitesse est un indicateur extrémement important, affché sur le HUD de la plupart des chasseurs. Le vecteur vitesse indique la trajectorie de l'avion aux paramètres actuels. Par exemple, chaque fois que vous changez de trajectorie, l'inertia de l'avion fait que vous continuez dans la même direction jusqu'à ce que la force de vos moteurs dépasse la force d'inertia et établitse une nouvelle direction. Les avions tels que le MiG-29 ou Su-27 sont connus pour leurs fortes possibités d'AOA, qui leur permettent d'avoir le nez pointant dans une direction tandis que l'avion vole dans une direction différente (dans une certaine mesure). Dans ce cas, le vecteur vitesse indique dans chaque direction va l'avion.

Le vecteur vitesse est très utile durant l'atterrissage. S'il vise avant la piste, c'est là que vous ferez un trou!

8.003 Angle d'attaque

Lorsque le vecteur vitesse n'est pas aligné dans l'axe de l'appareil, l'angle entre le flux d'air et l'axe de roulis (axe le plus long de l'avion) est appelé 'angle d'attaque' (AOA). Chaque fois que le pilote change d'assiette, (par un cabrer ou un piquer), l'AOA change. En vol en palier, réduire la puissance sans descendre oblige à augmenter l'AOA, parce que la réduction de la poussée réduit la portance, il faut alors compenser en relevant le nez de l'avion. Si on garde la même assiette, donc la même AOA, l'avion commence à descendre.

L'AOA et la vitesse ont un impact sur la portance (G-positif) générée par les ailes. Généralment, si l'aile ne décroche pas, l'augmentation d'AOA augmentera la portance. De même, plus de vitesse avec une AOA constante augmentera la portance. Malheureusement, ceci augmentera aussi la trainée générée par l'aile, donc l'avion commencerà a ralentir doucement (à poussée constante). Perdre de la vitesse diminue la trainée et la portance, permettant de refaire une accélération.

Un décrochage peut se produit à n'importe qu'elle altitude, vitesse ou assiette.

Augmenter l'AOA perturbe l'écoulement de l'air sur l'extrados de l'aile. Il arrive un moment où, l'AOA étant trop forts, l'aile décroche. Durant le décrochage, la réduction de l'écoulement de l'air (et sa turbulence) sur l'extrados de l'aile réduit séverement la quantité de portance produit. Un décrochage peut se produit à n'importe qu'elle-altitude, vitesse ou assiette simplement en augmentant trop fortement l'AOA (cas typique d'une trop force action au manche en ressource: l'avion, au lieu de remonter, continue tout droit). Un décrochage peut avoir des conséquences désastreuses en combat tournoyant, comme expliqué ci-dessous dans la section « Montée, taux de virage et rayon de virage ». Apprenez à éviter les décrochages en combat tournoyant. Si l'appareil glisse durant un décrochage, l'avion devient incontrolable et dans la plupart des cas, part envrille; certains avions sont enclins à d'autres types de vrilles, de tangages ou culbutes. Durant un décrochage, le pilote n'a plus le contrôle de l'avion et doit se focaliser sur la récapération de l'avion. Pour rétabrir une vrille, réduire les gaz et appliquer du palonnier du côte opposé à la direction de la vrille. Souvent, pousser le manche vers l'avant aide aussi. Maintenir les commandes dans cette position jusqu'à ce que l'avion sorte de vrille et réponde de nouveau. Il est courant de perdre plusieurs milliers de pieds durant une vrille.

Pour rétablit une vrille: réduire la puissance moteur, appliquer du palonnier du côté opposé à la direction de la vrille. Pousser le manche vers l'avant. Maintenir jusqu'à ce que l'avion sorte de vrille.

8.004 Portance, taux et rayon taux de virage

Le vecteur de portance (la direction des G-positifs générés par les ailes) est perpendicular aux ailes. Tant que la portance est égale à la gravité, l'avion maintain son altitude.

Incliner l'avion réduit la quantité de portance directement opposée à la gravité. Les performances de l'avion sont généralement décrites en termes de 'taux de virages' et 'rayon de virage', les deux dépendant de la vitesse de l'avion et de la portance ou des G-positifs produits. Le taux de virage mesure la vitesse à laquelle le nez de l'avion tourne autour d'un cercle, mesure en degré par se

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Portance, taux et rayon taux de virage - 1

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Portance, taux et rayon taux de virage - 2

conde (°/s)(si l'avion pouvait tourner à plat sur lui-même, ce serait cette vitesse de rotation). Un fort taux de roulis signifie que l'avion peut faire un virage de 360^ très rapidement. Le rayon de virage, comme le nom l'indique, mesure la taille du cercle décrit par l'avion. Le chasseur idéal possède à la fois un faible rayon de virage et un fort taux. (en clair, il parcourt très vite un tout petit cercle, virant 'dans un mouchoir de poche').

8.005 Corner speed (vitesse de meilleur virage)

L'augmentation de charge alaire (G) augmente les taux et rayon de virage. Augmenter la vitesse dégrade à la fois le taux et le rayon de virage. Souvenez-vous qu'augmenter la vitesse augmente la portance, donc on a un problème: plus on va vite, moins on peut vitrer, mais trop ralentir diminue trop la portance, on ne peut plus vitrer non plus. La solution est deMAINNER la vitesse qui permet le meilleur compromis, apporant taux de virage, rayon de virage et portance.

La 'corner speed' (traduction française: vitesse de meilleur virage, pas pratique, on garde le terme anglais). La corner speed, donc, est la conjugaison des favoriers taux et rayon de virage. Ce n'est pas nécessairement la vitesse du meilleur taux de virage ou du meilleur rayon de virage, c'est celle qui permet une valeur acceptable pour ces deux paramétres en même temps. Chaque avion, fonction de ses performances, configuration.... a la sienne, généralement entre 300 et 400 noeuds.

Essayez de maintainir votre corner speed en combat tournoyant. Voler plus vite ou moins vite dégradera vos performances en virage, et l'autre aura le dessus sur vous.

8.006 Comparaisons entre virages soutenus et virages instantanés

La performance déscribe par le virage instantané le plus fort d'un avion est celle qu'il réalise en y perdant toute son énergie. Généralement à la vitesse la plus faible générant quand même la meilleure portance, ce virage bref, aux G maximums, se paye par une {_enorme trainée qui ralentit fortement l'avion, lequel perd aussi sa portance.

Virer trop serré dégrade la vitesse et le taux de virage.

La performance décrite par un virage soutenu est cette qui permet aux moteurs de combler la perte de portance, l'avion restant équilibré dans son virage. Les taux sont bien loin de ceux d'un virage instantané, mais on peut le maintainir longtemps, en fait jusqu'à la panne sèche...

8.007 Gestion de l'énergie

La clé du combat rapproché est la gestion de l'énergie. Elle se présente sous deux formes: l'énergie cinétique (vitesse) et l'énergie potentielle (altitude). comme on l'a vu, il faut de la vitesse pour produit de la portance, et la portance est nécessaire à un bon virage. Les moteurs ont une poussée limite, cependant, et l'augmentation de trainée ralentit l'avion. Le but de la gestion d'énergie est de permettre un virage à corner speed à n'importe quel moment du combat.

Virer trop souvent ou trop fort gaspille l'énergie

Representez-vous l'avion achetant ses manoeuvres avec de l'argent. comme pour l'argent, il manque toujours de l'énergie. Une gestion attentive est nécessaire pour être sur qu'il y a assez d'énergie pour 'acheter' la manoeuvre à effectuer. Dépenser trop d'énergie dans des virages serrés non nécessaires gaspille l'énergie. Et c'est comme l'argent, une fois dépensé, il n'y en a plus.

La vitesse, ou énergie cinétique, est la monnaie qui permet de creer instantanément de la portance et acheter les manoeuvres. L'altitude, énergie potentielle, est votre compte en banque, pouvant rapidement transformé en monnaie, en passant en piquer l'avion transforme rapidement l'altitude en vitesse.

Oubliez de gérer votre energia, et vous serez rapidement à court de vitesse, d'altitude et d'idées!

En vol, la gestion d'énergie requiert de faire attention aux manoeuvres. Ne faites pas de virages à fort taux sans nécessité. Ne gaspillesz pas l'altitude par des piquer inutiles. En combat tournoyant, maintenez votre corner speed. Si la vitesse chute trop, soulagez, rendez la main à votre avion, ce qui signifie l'chez la pression sur le manche, ce qui réduit l'AOA, qui réduira la charge, qui réduira la trainée et aidera les moteurs àMAINER la vitesse.

Laissez la main en réduisant les G ce qui diminuera la charge, la trainée, et permettra à l'avion d'accélérer.

CHAPITRE 9 FORMATION INITIALE

L'action de combat dure très peu du temps. La plus grande part du temps de vol sert aux phases de décollage, navigation vers la zone, retour, atterrissage.

Si vous vous perdez en allant vers la cible ou lors du retour, votre carrière de pilote de chasse risque d'être très courte.

9.001 Navigation avec le plateau de route (HSI)

Les jets modernes affichent dans le HUD d'excellentes aides à la navigation. Mais que se passé-t-il si celui-ci est en panne? Le plateau de route (HSI: horizontal situation display) fournit une solution de secours complète. Les HSI Russé et US différent, mais doivent les mêmes informations:

  • une aiguille pointant vers le prochain point tournant (WPT: waypoint)
  • la distance restante vers ce point
  • le cap actuellement suivi
  • sur les avions US: une aiguille mesure la déviation entre la route à suivre et cette suivie
  • sur les avions Russes: les aiguilles de l'ILS sont au centre, et une aiguille pointe vers la route prévue.

Le pointeur vers le prochain WPT indique la route directe pour le rejoindre depuis la position actuelle. Cependant, la navigation programmée avait peut-être prévu de contourner certaines zones où vous attendent SAM, et autres canons ennemis. Vous avez donc interet à rejoindre la route prévue, en utilisant d'abord les indications de déviation de route pour revenir dessus, et ensuite suivre le pointeur.

9.002 Atterrissages

C'est l'atterrissage qui désigne les bons pilotes des autres, car c'est la phase la plus critique du vol.

Le secret d'un bon atterrissage réside dans l'approche.

Au cours de l'approche, maintenez une AOA constante jusqu'au cabrer final pour le toucher des roues. L'index d'AOA, généralement situé pres du HUD, présente une représentation graphique de votre incidence. Si le chevron haut s'allume, vous estes trop

lent, donc trop cabré, l'AOA est trop forte. Si le chevron bas s'allume, vous étés trop rapide, avec une assiette à plat, l'AOA est trop faible. Le 'donut' au centre (le cercle) confirme la bonne AOA.

Faites des corrections au manche douce et très petites.

Pendant l'approche, les actions aux commandes sont inversées. Normalement, les gaz servent à contrôler la vitesse, et le changement d'altitude se fait au manche. En approche, votre vitesse est constante, maintainue avec l'assiette (l'AOA), par des actions au manche. C'est avec les gaz que vous mainiendrez le plan de descente, faisant varier le taux de chute. Donc, commencez par étabrir la bonne AOA. Puis, si l'avion va trop vite, réduisez encore l'assiette: cela va réduire la vitesse, mais l'avion va avoir tendance à monter (dans un premier temps); inversement, si l'avion ralentit trop, poussez sur le manche, pour réaccélérer, mais l'avion va descendre plus vite. Dans le même temps, il faut donc compenser avec les gaz pour maintenir le plan.

Une aide précieuse consiste à placer le vecteur vitesse en bout de piste (pas en entrée). Puis ajustez la vitesse. Si vous maintainez les deux paramètres, l'avion pose tout seul. Il faut toujours être à la bonne vitesse, donc la bonne AOA, en approche. Voici les vittesses d'approche pour des avions à vide (donc légers):

Avion (lisse)Vitesse d'approche finaleVitesse au toucher
Su-25280 km/h210 km/h
Su-27300 km/h250 km/h
MiG-29A280 km/h235 km/h
F-15125 Kts115 Kts
A-10120 Kts110 Kts

Si les volets volets ne sortent pas, augmenter la vitesse de 10Kts ou 15km / h . Si vous estes charge, augmentez la vitesse autant que nécessaire pour maintainir l'AOA

Dirigez-vous toujours vers le centre de la piste. Comme on dit, 'le trait blanc est pour le pilote, le reste pour les passagers'.

Les deux camps utilisent le même système d'atterrissage aux instruments (ILS). Il s'agit de deux aiguilles, qui permettent le maintien du plan de descente, sur le bon axe. La barre horizontale permet le maintien du plan, c'est le glideslope (glide). La barre verticale permet le maintien de l'axe d'approche, c'est le localizer (loc). Bien sur, dess que vous deviez, l'aiguille

correspondante devie aussi. Pour revenir sur l'axe ou le plan, il faut virer du cote de l'aiguille. Si l'aiguille du loc est à droite, virez à droite. Si le glide est bas, augmentez votre taux de chute. Attention: il faut de très petites corrections. Plus vous approchez du seuil de piste, plus les aiguilles sont sensibles.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Faites des corrections au manche douce et très petites. - 1

9.004 Vent de travers

Les approches par vent de travers sont encore un peu plus compliquées. Le vent pousse l'avion hors de l'axe. Pour compenser, il fautmettre 'du nez dans le vent', c'est-à-dire virer un peu dans la direction d'où il vient pour compenser la dérive. Vous allez faire votre approche 'en crabe', mais les aiguilles de l'ILS ne le verront pas, elles indiquent leur trajectorie qui est correcte. Juste avant le toucher, remettre l'avion bien dans l'axe de piste, ailes à plat.

Une autre technique consiste à maintainir l'avion dans l'axe, maismettre du pied dans le vent. Mettre du palonnier du cote du vent incline l'avion vers celui-ci, compensant la derive. Vous faites l'approche non plus en crabe et 'a plat', mais dans l'axe et incline. Ca peut'être très incomfortable, voire carrément impossible si le vent lateral est trop fort.

Ne pas atterrerir par vent létal supérieur à 30 Kts

LES BASES DU COMBAT AERIEN

Considérations stratégiques et tactiques

La technologie moderne a complètement le champs de bataille, en moins d'un siècle. Les avions, en particulier, sont passés de la bicyclette volante au jet de combat en quelques décennies. Les industriels et les militaires aiment vanter la puissance de leurs montures, mais CITENT rRarement leurs points faibles en public. En consequence, lesgens se font une opinion sur tel ou tel avion, alors que celui-ci est loin des performances imaginées.

La première raison pour laquelle les pilotes de simulatorés se font descendre est qu'ils n'utilisent pas leur apparéil de la bonne manière. N'oubliez pas que l'ennemi a fait les mêmes progrès techniques que vous, en défense aérienne comme en apparéils. Il est vrai que les jets actuels sont incomparablement plus puissants et performants que ceux de la dernière guerre mondiale, mais en même temps, la défense aérienne est aussi plus précise, plus puissant, efficace sur de bien plus longues portées. En bref, le champs de bataille n'a jamais été aussi dangereux que maintainant.

Comprehension des défenses adverses

Les défenses ennemies, spécialement les missiles sol-air et l'artillerie anti-aérienne, font partie intégrante du champs de bataille. Les liaisons de données numériques font que tous les sites communiquent et échangent leurs informations. Les pilotes doivent avoir une profonde connaissance (et respect) de ces systèmes, sous peine de se retrouver rapidement au bout de leur parachute, leur radio de survie leur couinant aux oreilles.

AAA: artillerie anti-aérienne

En général, l'artillerie anti-aérienne est efficace contre les cibles à basse altitude, elle sert à protéger les troupes en mouvement. Beaucoup d'armées possèdent plusieurs sortes de systèmes mobiles équipés de radar et systèmes de contrôle de tir, permettant un feu efficace même par mauvaises conditions météorologiques. À l'inverse, l'artillerie des navires sert à beaucoup de choses, et la défense contre avions n'est qu'une de leurs multiples fonctions.

Un obus anti-aérien est composé d'une charge explosive, d'une fusée d'impact et d'une fusée à temps', qui fait exposer l'obus après un temps de vol donné. Les cibles sont le plus souvent atteintes par les éclats produits par l'explosion de l'obus.

Les systèmes terrestres, comme le ZSU-23-4 Shilka (pronouncer 'shil-ka') employant des affuts à tubes multiples, sont tous terrains, et ont une cadence de tir élevé. Equipés de leur propre radar de tir, ces batteries autonomes ont souvent des visées infra-rouge et optiques, en plus du radar.

Pour atteindre les cibles volant à basse altitude, les navires utilisent des canons à usage général, aussi bien contre d'autres navires, les défenses côtières ou les avions. On peut diviser cette artillerie en trois catégories, les gros calibres (100 à 130mm), les calibres moyens (57 à 76mm) et les petits calibres (20 à 40mm). Tous ces canons ont un fort niveau d'automatisme pour la visée, le chargement et le tir. Les petits calibres anti-aériens automatiques sont très efficaces contre les avions à basse altitude et les missiles de croisière. Du fait que les missiles ont une portée minimum d'emploi (audressous de laquelle la cible est trop après pour être atteinte), l'artillerie AAA des navires a un fort pouvoir à courte distance. A la cadence de 1000 coups/mn, ils créent un mur d'accier pratiquement infranchissable. Les canons de 30mm ont une portée pratique de 5000m, mais la distance est moins importante que la densité du feu ainsi réalisé.

Missiles sol-air

Les missiles sol-air forment l'épine dorsale de la défense aérienne, intégrant tous les capteurs et tous les lanceurs dans un même réseau de données. Les missiles portables,

(MANPADS: man portable air defense systems), ne sont pas la pour la figuration non plus.

Les éléments principaux d'un SAM (forme, guidage, fusée, tête militaire et moteur) sontsemblables à ceux des missiles air-air. Certains comportent en plus des déflecteurs de jet pour augmenter leur manoeuvrabilité.

La projection d'un SAM, de même que la conception d'un pilote automatique, est soumise aux méthodes de guidage

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Missiles sol-air - 1

employées. Le pilote automatique lui-même, ou aidé par une station au sol, recalcule en permanence les positions relatives du missile et de la cible, fournissant aux commandes de vol les ordres appropriés. Les moyens de guidage des SAM peuvent êtrerangés en: commande, guidage semi-actif, homing et combiné.

Guidage par commandes

Ce système est une radio-commande classique. Pendant son vol, le missile recoit les ordres du sol, qui suit les trajectoires des deux mobiles et donne au missile les corrections de trajectorie. Quand un SAM est guidé par le sol, c'est celle-ci qui calcule les trajectoires. Elle encode ses instructions et les transmet par radio (qui est susceptible de brouillage). L'équipement de bord du missile décode les ordres et les

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Guidage par commandes - 1

transmet aux gouvernes. Ce genre de guidage est utilisé à courte et moyenne portée

(par exemple SA-15 et SA-8), car la précision diminue avec l'augmentation de distance. Si le SAM est capable de suivre détecter la cible, il mesure les paramètres, les envoie au sol par radio. Le sol connait les coordonnées du SAM et ceux de l'avion, et renvoie un ordre de correction au SAM. Les SAM à longue portée, comme le S-300 (SA-10B Grumble) utilisent ce systèmependant la croisière.

Guidage semi-actif

Ce guidage ressemble un peu au precedent, mais fonctionne différemment. Le radar au sol maintient son faisceau sur la cible, et le missile se débrouille pour rester centré sur ce faisceau, sans ordre revenant du sol. Ce système fonctionne par toutes conditions d'éclairage et météorologiques.

L'inconvénient de la méthode est que le SAM doit manoeuvrer en permanence pour rester dans le faisceau, qui lui-même se déplace avec l'avion (d'autant plus que cet avion essaye d'échapper). A l'approche de la

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Guidage semi-actif - 1

cible, le missile est en virage constant. L'utilisation de deux radars au sol, l'un pour suivre l'avion et l'autre pour guider le missile, permet une trajectory plus harmonieuse. Les missiles de ce type ont un temps de reaction bien plus court que les missiles commandés par radio.

Homing

Le système de guidage le plus efficace contre une cible manoeuvrante est le homing, car le missile détecte la cible et la poursuit de lui-même. La station au sol ne guide pas le missile.

En homing actif, le SAM illumine la cible et se dirige vers l'écho en retour. En homing semi-actif, la station au sol illumine la cible, et le SAM se guide sur la reflection des signaux. En homing passif, le SAM utilise les émissions de chaleur ou de lumière de la cible pour collier dessus.

En général, le fonctionnement est le suivant: tant que le SAM est sur la rampe, il recoit les informations sur la cible et sa tete est dirigée vers elle. Une fois en vol, il mesure l'écart avec les données initiales et se dirige de lui-même vers la cible.

Guidage combiné

Comme le titre l'indique, certains SAM utilisent plusieurs moyens de guidage. C'est le cas du Kub (SA-6A Gainful). Ce système emploie une radio-commande dans la phase initiale, puis un homing en fin de trajectorie vers la cible, augmentant la précision considérablement.

Envelope de tir des SAM

A l'instar des missiles air-air, les SAM ont un domaine d'emploi spécifique. Tirer une cible qui se trouve au cœur du domaine assure un coup au but. L'enveloppe de tir varie en fonction de la distance, de la vitesse, de l'altitude et de l'angle d'aspect de la cible. Le diagramme montre que dans la surface déliminée par 1, 2, 3, 4 et 5 le missile peut être tiré. Notez que l'enveloppe de tir se déplace si l'avion est en rapprochement, pour doiventir la surface a, b, c, d, e. Dans ce cas, le missile peut être tiré de plus loin, car l'avion fait une partie du chemin. Si le missile est tiré tardivement, (une fois que la cible

a traversé la ligne abc),
l'avion sera hors de
l'enveloppe avant que
le missile n'arrive.

Le coin supérieur droit de la courbe définit les limites énergétiques du SAM et de la qualité de son guidage. Cette limite en altitude et distance est calculée en fonction d'une certaine vitesse de la

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Envelope de tir des SAM - 1

cible, puisque la trajectory de collision dépend des paramètres de celle-ci. La portée pratique du SAM dépend aussi de la faculté à repérer la cible, chacune d'elles ayant une surface équivalente radar, en fonction de sa forme, son envergure, ses matériaux. Si une cible ne peut être détectée que bien à l'intérieur de l'enveloppe de vol du missile, cela réduit d'autant la portée de ce dernier. Les SAM sont classés suivant leur portée:

  • longue portée ( >100 km)
  • moyenne portée (20 à 100 km)
  • moyenne et courte portée (10 à 20 km)
  • courte portée (< 10 km)

La limite basse de l'enveloppe de tir dépend de la capacité du radar à détecter les avions en basse altitude et de la capacité du SAM à voler bas sans percuter le sol. De plus, la fusée de proximé ne doit pas confondre le sol et la cible et exploser trop tôt. Plusieurs facteurs, comme la courbure de la terre, la reflection des ondes sur le sol, les échos terrestres, limitent les possibités de détction à basse altitude. La courbure de la terre limite la visée basse pour les SAM à moyen et longue portée. En effet, l'antenne radar est au sol, et la limite basse de son faisceau est de 20m à 20km, et 150 m à 50km. Elle varie comme le carré de la distance. Celà peut dire qu'il est impossible de voir un avion volant à moins de 150m à 50km. Baisser encore le faisceau ne sert à rien, car les échos du sol brouillent alors complètement l'image.

De plus, à basse altitude, est il est difficile pour le radar de séparer les cibles et les objets tels que les tours, les grues, les objets en mouvement. L'intensité de l'écho dépend de la forme, la matière, la surface de chacun d'eux. Ces échos parasites conduisent à des erreurs de calcul angulaire et de distance, réduisant la qualité du guidage, et même amenant à perdre le contact.

Pour orienter le SAM, la plupart des lanceurs ont une rampe mobile en direction et

élevation, comme des tourelles. Orienter le SAM avant son lancement évite d'avoir à commencer le vol par un virage, et donc permet de tirer de plus près. Certains SAM sont lancés verticalément, permettant ensuite un vol dans n'importe qu'elle direction.

La 'toile' de la défense

Les forces modernes relient leurs radar de surveillance avances avec les radars de tir, par liaison numérique. Celà permet qu'un radar de recherche alimentée en informations tous les autres utilisateurs de son réseau. En conséquence, un lanceur de SAM n'a plus besoin d'être au pied de son radar. Il peut être n'importe où, et particulièrement début je-dessous de vous alors que le radar de détction vous semble encore bien loin.

Utiliser les différents radars présents pour se 'repasser' le missile en vol devient une pratique courante. Aucun radar ne reste assez longtemps sur place pour que vous montiez un raid contre lui, et les relièments sur votre RWR bougent constamment.

Vous n'avez plus qu'a acquerir le SAM en visuel si vous pouze pouvoir l'éviter. Vous étés tombé dans une veritable toile d'araignée anti-aérienne, le mistrs est de vous échapper le plus vite possible.

Contrer les défenses ennemies

Pénétrer le maillage des défenses adverses est difficile. Les suggestions suivantes sont pour vous aider à surgir, tirer, etrezrer vivant à la maison.

Ne vous faites pas tirer

Cà semble évident, mais le meilleur moyen d'éviter un missile est qu'il ne quitte pas sa rampe de lancement. Les pilotes de chasse ont uneaura de chevalier parcourant les cieux à la recherche d'un bon duel. Mais la réalité du jour est qu'ils sont plutôt comme des chats. Tueurs efficaces et puissants, ils commencer par s'approcher en silence et sans'être vus avant d'esperer sauter sur la proie. Evitez les concentrations de défense ennemies autant que faire se peut. Préparez votre route en fonction des points faibles connus ou en passant par des zones déjà fortement matraquées.

D'autre part, ne sortez pas du plan de vol prévu. D'autres avions et forces au sol ont durement préparé votre couloir de pénetration. Si vous en sortez, vous vous jetez dans les mailles des SAMs est c'est généralement fatal. Ceci est une faute très souventCOMMISE par les pilotes de simulateurs.

Suppression des défenses aériennes adverses

Le Su-27, à la force envergure, n'est pas particulièrement furtif. Son pilote doit donc être malin est masquer sa présence à l'ennemi. Peut-être que la meilleure façon d'éviter les tirs ennemis est de tirer le premier. Celà peut dire détecter l'autre trèsôt, s'approcher discretement, tirer et se sauver à toute vitesse. En lançant un missile 'tir et oublie'

comme le Kh-31p, le site SAM visé est obligé de couper son émission radar s'il veut survivr

En termes de tactique air-sol, les raids doivent etre arrivagnés d'escorte SEAD (les wild weasel): au moins deux avions équipés en armes anti-radar.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Suppression des défenses aériennes adverses - 1

Une telle arrivée brute sur le terrain ne sera pas toujours possible. Il peut se faire qu'il n'y ait pas assez d'avions disponibles, que l'ennemi ait détruit les radars avancés amis.

Dans ce cas, utiliser le masque du terrain est le meilleurchoix.Celà implique de voler à 30m/ sol,utilisant toutes les collines et les vallees pour progresser discretement. Tous les systèmes de détction se servent d'une

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Suppression des défenses aériennes adverses - 2

visée directe, et ne peuvent voir à travers le terrain. Un tel vol en rase-mottes est très efficace, mais aussi très dangereux. Le moindre écart de trajectorie ou d'attention, et c'est le crash. Autour des sites importants, l'ennemi n'aura pas oublé de positionner des armes AAA sur les routes les plus probables de pénétration en TBA, augmentant vos risques. Ce genre de vol n'échappera pas à la vue des AWACS modernes, mais vous aurez au moins évité la plupart des SAM et AAA.

Contrer les canons anti-aériens (AAA)

Les batteries AAA ne peuvent généralement pas engager des cibles au-dessus de 1500m de hauteur.À ne peut pas dire qu'il faut voler à 1501m pour être tranquille! L'ennemi placera souvent ses pieces sur les collines ou les crétes, augmentant leur portée verticale. Le meilleur moyen de les éviter est de monter au-dessus de leur enveloppe. Attention, ces AAA sont mortels, s'ils se dévoilent soudain devant vous:

  • ne soyez pas prévisible. Toute trajectoire erratique aidera à faire decrocher leur radar de tir

  • ne gaspilles pas votre énergie. Rappelez-vous: chaque virage serraé vous fait perdre de la vitesse. Evoluez, mais ne ralentissez pas

  • ne volez pas en virages stabilisés. Gigotez dans tous les sens tout en vous éloignant du site AAA. Et le pire, ne virez pas au-dessus.

Si vous n'etes pas loin de son plafond, grimpez pleine PC.À vous posera deux problèmes, quand même: d'abord, vous allez etre une cible resplendissante ( comme un phare), ensuite en montant vous augmentez vos chances d'être détecté par d'autres radar ou avions.

Les missiles sont des opposants à la dent dure. Ils sont 2 à 3 fois plus vite que vous et peuvent encaisser 3 à 4 fois plus de G. De plus, ils sont très petits et difficilles à accuperir visuellement. Echapper à un missile dépend de plusieurs facteurs, comme le fait de le voir très tôt, ou le fait qu'il soit en limite de son enveloppe de tir. En fonction des circonstances, vous pouvez essayer plusieurs manoeuvres. Mais désisisse la mauvaise, et le missile vous suivra le restant de votre courte vie de pilote de simulator. Heureusement (pour vous), les missiles obéissent aux mêmes lois aérodynamiques que l'avion qu'ils poursuivient. Bien qu'ils aient plus de puissance disponible, ils perdent aussi de la vitesse en virage, et leur rayon et taux de virage dépend aussi de leur énergie restante. Le but est donc de les obliger à vitrer jusqu'à ce qu'ils n'aient plus l'énergie de vous rattraper.

Alertes de lancement

Les alertes de départ missile peuventvenir de différentes sources. Ce peut etre vous ailler qui a vu le départ et le signale par radio. Ce peut etre votre RWR indiquant que vous etes illuminé.Dans la plupart des cas, cependant, la(Meilleure information sur un missile en route vers vous vient de vos propres yeux.En territorie hostile, surveillez constamment le ciel et le sol, car des nuages de fumée indiquent un depart, et de longues trainées suivant la plupart des missiles dans leur combustion.

Rappelez-vous qu'une fois la combustion terminée, le missile devient invisible, la détction précocé est donc primordiale. Les missiles à longue portée commencent par monter très haut, pour ensuite plonger vers la cible, surveillez donc les trainées irises à haute altitude qui semble se courber vers vous!

La connaissance est le pouvoir

Votre première arme est votre connaissance des possibilités de l'ennemi et de sa position. Par exemple, un AMRAAM américain a une portée de 45km à 5000m. Vous avez fait un balayage radar et étés sur que les seuls avions 'en vue' sont deux F-15 à 40km. Soudain, vous voyagez la fumée de missiles en route vers vous. Comme vous savez qu'ils ont été tirés pres de leur portée maximum, vous alze probabilitément pouvoir lesSEMER. Faites un virage de 180^ à la corner speed, puis soulagez à 1G et accéléréz pleine PC en piquer à 30 / 45^ .

Le succès dépend d'abord de la vitesse à laquelle l'avion peut tourner (un chasseur lisse peut tirer 9G, mais un avion d'assaut charge est limité à 5G), et de sa capacité d'accelération en sortie de virage. Si vous étés au courant du départ missile assez tout, vous ave une bonne chance de le semer. Si vous le percevez tardivement ou si le lanceur retient son tir jusqu'à être bien dans l'enveloppe de tir, cette méthode échouera.

Suivre l'aspect d'un misile

Les missiles modernes volent只不过 en prédiction de trajectorie qu'en poursuite pure. Celà peut dire que chaque fois que la cible change de trajectorie, le missile change la sienne. Un missile en poursuite lead (préduction de trajectorie) va essayer deMAINITER un angle constant vers la cible, vous allez donc le voir garder la même position sur votre verrière. Un missile en poursuite pure va au contraire sembler glisser vers l'arrière. De manière générale, si le missile semble en position stationnaire tout en grossissant, c'est qu'il vous tient bien. Si le missile semble se déplacer rapidement sur votre verrière, il va probablement vous manquer....

ou alors il vise quelqu'un d'autre.

Si un missile semble stationnaire sur votre verrière, tout en grossissant, il est pour vous. S'il se déplace rapidement sur votre verrière, il ne vous aura certainement pas.

Du fait que le missile, comme l'avion, perd de l'énergie en

manoeuvrant, vous allez essayer de le faire virer le plus possible. Plus vous manoeuvrez, plus le missile doit s'ajuster et 'se fatiguer'. Celà l'oblige à vrir constamment, perdant son énergie.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Suivre l'aspect d'un misile - 1

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Suivre l'aspect d'un misile - 2

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Suivre l'aspect d'un misile - 3

Commencez par le 'lateraliser', le 'traveriser' (mots nouveaux). Il faut virer à corner

speed vers lui, et le placer en bout d'aile, exactement par votre travers, sur la ligne des 3h/9h. Une fois en bout d'aile, garder juste assez de virage pour le maintainir dans cette position. Le missile a un champs de vision limité, comme le faisceau d'une lampetorchè. Si vous maintenez un virage à 9G exactement au centre de ce faisceau, le missile va faire un trou dans votre avion.

Pour éviter ça, il faut se placer juste au bord du faisceau, la limite mécanique de vision du missile, en traversant ce champs de vision le plus vite possible. Vous l'obligez alors à faire une correction maximum. Dans le meilleur des cas, vous sortez de son,champs de vision, dans le pire des cas il perd son énergie à vue d'oeil. Un deuxieme avantage de cette position en bout d'aile est que votre sortie reacteur est masquée pour un capteur infra-rouge. Un radar Doppler aura aussi quelques problèmes.... de toutes façon, souvenir-vous que c'est le missile, que vous 'lateralisez', pas le lanceur.

Comme pour notre lampe de poche, le champs de vision du missile s'élargit avec la distance. Donc, à longue distance, ne serrez pas trop votre virage. Quand le missile se rapproche, augmentez la charge autant que nécessaire pour le maintainir en bout d'aile.

Si le missile semble avancer,
vous virez trop et vous
installez au centre de sa
vision.

Si le missile ne corrige pas constamment son vol une fois que vous l'avez place en bout d'aile, c'est qu'il est branché sur quelqu'un d'autre.

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Suivre l'aspect d'un misile - 4

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Suivre l'aspect d'un misile - 5

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Suivre l'aspect d'un misile - 6

Pendant que vous yêtes,

n'oubliez pas de distribuer paillettes et fuses (chaff, flares) pendant le virage, surtout si le missile se rapproche. Si vous larguez trop tôt, le missile ne sera pas trompé. Chaque appui sur la touche 'Q' éjecte une fusée (contra les senseurs infra-rouges) et des paillettes (contra les radars) depuis le conteneur APP-50 situé à l'arrière. Le système largue les deux, car le pilote sait rarement quel type de tête chercheuse se rapproche. Ces leurres peuvent sembler plus attractifs au missile s'ils sont au centre de son champs de vision. Les missiles modernes sont cependant assez intelligents pour faire la différence entre un machin qui perd rapidement de la vitesse et votre avion qui continue.

Voler tout droit et casser la trajectory à la dernière seconde avant l'impact du missile ne vous sauvera probablement pas. Quand le missile réalisé qu'il va dépasser la cible, il explode et (fonction de son rayon d'expansion) va sérieusement abîmer votre avion. Au contraire, faites bouger le missile et donner lui généreusement paillettes et fusées pour s'occuper.

Ne volez pas dans vos propres leurres. Quoique qu'ils vont dériver, ils restent relativement stationnaires par rapport à votre vitesse. Si vous faites un virage complet, vous allez repasser dedans. Puisque vous essayez de semen le missile, mettez le plus de distance possible entre les leurres et vous. Si possible, coupe la PC. Les fusées en parafiront d'autant plus brillantes au missile.

Contre-mesures

Les contre-mesures actives, appelées ECM (electronic counter measures) servent àSEMer la confusion enprésentant au récepteur radar du missile de faussesinformations. Elles essayent d'envoyer un signal, sur la bonne fréquence, qui va masquer l'écho de votre avion. Si le radar récepteur se rapproche trop, il arrivera un moment où le retour de son signal sera plus fort que celui émis par l'ECM.

Les ECM n'envoient pas les missiles se promener dans le grand bleu du ciel. En fait, ils augmentent la distance entre l'avion et le missile au moment de son explosion. Par ses faux signaux, l'ECM fait croire au missile qu'il est plus pres de la cible qu'en réalité. En manipulant les fréquences en écho, les ECM créé une fausse dérive Doppler, qui perturbe le missile.

En conséquence, nous comptons que l'équipement ECM doit être spécialisé. Il ne peut pas 'arroser' sur un large spectre de fréquences, il doit plutôt êtreprogrammé en fonction des signaux susceptibles d'être rencontres au cours d'une mission donnée. Les ECM dépendent donc des renseignements recueillis précédemment, qui permettront de contrer une menace connue. Ils faudra plusieurs pods ECM s'il y a de multiples dangers àtraiter ou à redouter.

Les contre-mesures ECM ont un inconvenient: ellesannoncent votre présence à tout le monde autour. Imaginez quelqu'un, dans une salle de réunion, qui commencerait à crier. Ces cis empêchent les autres de communiquer entre eux, mais tout le monde se returnne vers le crieur. De même, les ECM saturaient l'environnement mais vous ne passez pas inaperçu.

Le Flanker emporte en interne une unité ECM contre les radars aéroportés et terrestres. Le statut du système est indiqué par l'AG sur la planche de bord. L'avion peut aussi emporter un pod Sorbtsiya-S (très similaire à l'AN/ALQ-135 US), qui occupe deux points d'emport en bouts d'aires. Il peut détecter et reconnaître la source du signal et brouiller sa fréquence. Si le radar ennemi fait silence, le système ECM se tait également dans l'instant.

La totale

En général, une action isolée (manoeuvre, ou leurres, ou ECM) n'est pas suffisante pour contrer à 100% un missile en route vers vous. La combinaison appropriée de manoeuvres, de largages de leurres au bon moment et de brouillage présente quand même au missile une formidable barrière à franchir. La clé de la survie est la détention précocce. Plus vous le voirz tout, plus vous avez de temps pour vous en défaire.

Tactiques air-air

Le Su-27 a été concu comme un avion de supérieurité aérienne. En début de l'ajout de possibilités air-sol (surtout sur le Su-33), la mission air-air reste primordiale pour le Flanker. Le but principale d'une interception n'est pas de laisser la situation se dégrader au point d'en venir au combat rapproché. Spécialement pour le Flanker, il faut engager l'ennemi au plus loin, avant qu'il ne contre-attaque. Idéalement, l'avion adverse est détruit, mais l'obliger à annuler sa mission est souvent suffisant. En termes militaires, c'est une 'mission kill' (on a tué la mission).

A la recherche de cibles

Le Su-27 emporte un radar puissant, mais qui ne peutTRAquer d'une cible à la fois. Le Su-33 peut donner des solutions de tir sur deux cibles en même temps. Idealement, les missions d'interception à longue distance devraient incluer un AWACS. Les données

AWACS étant transmises par liaison numérique au Flanker, celui-ci voit les ennemis sur son MFD sans allumer le radar. De ce fait, les chances de le repérer sont réduites (souvenez-vous qu'un ennemi peut receivevoir vos signaux radar deux fois plus loin que vous ne pouvez le détecter). Utilisez l'AWACs pour tendre une embuscade à l'ennemi. Si l'AWACS n'est pas disponible, il faudra que les avions de la mission s'éclairent eux-mêmes. Gardant en mémoire les limitations de votre cône radar, il faudra répartir les secteurs de recherche entre les apparèils. Deux avions volant aile dans aile en verront moins que s'ilts sont écartsés. La séparation horizontale augmente la largeur scrutinée, et la séparation verticale augmente la hauteur.

Une large séparation latérale et verticale complique la tâche de la formation adverse. Les chasseurs ennemis ont eux aussi des limitations de cône de recherche. Par une séparation importante, plusieurs avions peuvent rester indétectés. Ceux-ci peuvent alors manoeuvrer pour tomber sur le flanc ou l'arrière de l'ennemi, pendant que celui-ci se focalise sur les seuils avions déetectés.

Si vous ne vez de conduire vous-même votre recherche à longue distance, n'oubliez pas que la surface équivalente radar d'un apparéil détermine la distance de détction. Les bombardiers seront vous de bien plus loin que les avions tactiques. Le sol masquera généralement les avions à basse altitude, qui ne seront acquis que tardivement.

Manoeuvres

Quoi que le but soit de tirer les missiles à longue distance, le combat tournoyant est souvent inévitable.

Le combat tournoyant n'est pas un jeu d'échec. On ne fait pas telle manoeuvre pour contrer telle autre. Le combat aérien est fluide, dynamique, fait de constantes évolutions et changements. Plutôt que penser "il engage un split-S, donc je fais un yoyo haut", pensez à pointer le nez de votre avion le plus rapidement possible face à lui, de manière à pouvoir tirer. La manoeuvre appropriée vient alors d'elle-même.

Le break (virage serré)

La manoeuvre de base est un virage serré. Le pilote vire le plus possible, aux G maximums, pour augmenter l'angle d'aspect qu'il présente et ruiner la solution de tir du poursuivant. D'une manière générale, un break est un virage à charge maximum. En tant qu'attaquant, si l'autre exécute un break, vous serez certainement améné à faire un yoyo haut pour ne pas le dépasser (overshoot).

Yoyo haut

Un yoyo haut utilise une trajectoryrelativement courte hors du plan de manoeuvre de l'avion suivi, pour réduire le taux de rapprochement et l'angle d'aspect de la cible. Le yoyo haut est réalisé par un tonneau montant légerement au-dessus de la cible, maintenu un moment, puis redescente en poussant le nez de l'avion vers la cible. Le yoyo haut augmente la distance et réduit l'angle d'aspect, permettant de récapérer une solution de tir. Le temps à passer en montée au-dessus du plan d'évolution de la cible avant de redescendre vers elle déterminé la hauteur du yoyo. D'une manière générale, il vaut mistrés faire plusieurs petits yoyo et s'éloigner lentement,只不过 qu'une seule manoeuvre risquant d'être trop importante.

Si un adversaire derrière vous exécute un yoyo haut, surveillez attentivement le nez de son avion. Notre éloignement l'aide à tracer une position de tir. Quand son nez monte,

réduisez votre virage et accélérez, augmentant votre énergie. Quand son nez redescend et pointe vers vous, serrez le virage. Conservez votre énergie quand il ne vous vise pas, dépensez-la quand il pointe vers vous.

Tir canon air-air

Tirer depuis une plateforme mouvante sur une autre plateforme en manoeuvre évasive est tout sauf de la routine. D'abord, les obus mettent un temps fou à quitter le tube et à parcourir l'espace jusqu'à la cible, et plus elle est loin et plus il faudra de temps.

Ensuite, pendant ce temps il ne vous aura pas attendu, et sera parti quand les obus arriveront. Donc le tireur doit prévoir, anticiper sur la cible, tirer la ou elle sera quand les obus arriveront pour la découvert. Pendant ce temps, la gravité aura agi sur les obus, les ramenant vers la terre. Plus ils sont loin et lentement, plus les obus tombent. Le tireur

doit en tener compte.

Et puis le tireur est aussi en mouvement. A la chasse de sa cible, il est certainement en virage. La trace des obus semble donc se courber vers l'extérieur du virage, car eux vont tout droit. Si tout se passé bien, le tireur

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - Tir canon air-air - 1

voit vise devant la cible, tire et voir les traçantes déscrire une courbe en interception avec la cible.

A partir de ce scenario, nous voyons que la distance à la cible est le paramètre le plus important en tir air-air. Plus la cible est loin, plus les obus doivent voyager. Le tireur doit alors anticiper d'autant plus, et en tenant compte de la gravité. Les pilotes de la的最后一�gerie guerre (qui ne bénéficiaient pas de missiles guidés) disaient: ne pas tirer tant que l'ennemi ne bouche pas l'horizon. Plus vous âtes pres, plus vous avez de chances de faire mouche.

Le tir canon air-air se résumé en trois étapes:

1- suivez les ailes de la cible
2-précedez
3-tirez

Tir en poursuite contre tir instinctif

Un tir en poursuite se produit après une approche méthodique et relativement lente de la cible, suivie d'une position de tir stabilisée. Le tir instinctif, au contraire, profite d'un instant où l'ennemi passé dans le viseur, souvent de manière imprévue. Pas de temps pour y réfléchir, le tir instinctif a quelques chances de réussir s'il est réalisé à temps.

Le tir d'opportunity est basé sur les réflexes, le tir en poursuite demande plus de finesse. Vous doivent être dans le même plan d'évolution que la cible. Celà se définit par deux vecteurs: le vecteur vitesse (dans l'axe vers l'avant) et la portance (perpendicularaire aux ailes).

Un bon tireur, même s'il dispose d'un HUD moderne et d'un tímoin de tir, doit quand même conduire une bonne prédiction de trajectorie, et manoeuvrer son avion au plus après de la cible augmentera grandement ses chances de succès.

Comment se placer sur le même plan d'évolution que la cible? En surveillant ses ailes.

Mettez les vôtres parallètes, puis amenez assez d'avance dans la visée, sur la trajectory, et la cible devrait entraîr dans le flot de vos traçantes.

CHAPTER 10

UTILISATION DES ARMES

Chaque avion a ses propres procédures quand à la mise en œuvre des armements emportés. Ce chapitre déscrit les procédures d'acquisition de cible et de tir des différentes armes.

Une fois l'arme désirée sélectionnée, toutes les méthodes partagent les trois mêmes étapes:

1- détector la cible
2- lockerer cette cible
3- larguer l'arme

11.1 F-15C

11.101 utilisation de l'AIM-120 AMRAAM

1- rechercher les cibles avec les modes radar RWS ou TWS
2- depuis le mode RWS, passer en mode STT en désignant une cible. Depuis le mode TWS, désigner simplement jusqu'à 8 cibles. En cas de rencontres subite, passer en mode FLOOD
3- surveillez l'indication de distance sur les HUD et MFD (FLOOD n'en donne pas), faire feu au bon moment.

Le radar doit être en lock STT, ou en désignation TWS pour pouvoir lancer un AIM-120

11.102 utilisation de l'AIM-7 Sparrow

1- rechercher les cibles avec les modes radar RWS ou TWS
2- depuis le mode RWS, passer en mode STT en désignant une cible. Depuis le mode TWS, désigner la cible voulue deux fois pour passer en mode STT. En cas de rencontres subite, passer en mode FLOOD
3- surveillez l'indication de distance sur les HUD et MFD (FLOOD n'en donne pas), faire feu au bon moment.

Le radar doit être en lock STT, ou avoir une cible dans la surface FLOOD pour pouvoir lancer un AIM-7

11.103 utilisation de l'AIM-9 Sidewinder

1- rechercher les cibles avec les modes radar RWS TWS, recherche verticale, BORE ou HOJ
2- depuis le mode RWS, passer en mode STT en désignant une cible. Depuis le mode TWS, désigner la cible deux fois pour passer en STT. En cas de rencontres subite, libérer la tête du missile et le laisser rechercher la cible
3- si vous utilisez le radar, surveillez l'indication de distance sur les HUD et MFD. Si vous utilisez la tete du missile, attendez le signal sonore aigu, faire feu au bon moment.

Le radar doit être en lock STT, ou la tête missile doit avoir trouvez le contact, pour pouvoir lancer un AIM-9

11.104 utilisation du canon de 20mm

1- rechercher les cibles avec les modes radar RWS, TWS, recherche verticale, BORE, HOJ ou AACQ. (le mode AACQ selectionne le canon comme arme active)
2- depuis le mode RWS, passer en mode STT en désignant une cible. Depuis le mode TWS, désigner la cible deux fois pour passer en STT.

3- diriger le réticule vers la cible et faire feu àonne distance

Yououpouvezutiliserlecanonenvisuel,sansaide du radar

11.2 A-10A

Le A-10A n'emporte pas de radar, donc la détction de cible est manuelle ou par l'intermédiaire de la tête du missile Maverick

11.201 utilisation de l'AIM-9 Sidewinder

1- rechercher les cibles visuellement
2- libreer la tete du missile et le laisser chercher la cible
3- attendre le signal sonore d'acquisition, faire feu au bon moment

La tete du missile doit accuperir la cible avant le départ du missile AIM-9

11.202 utilisation des bombes Mk82, Mk84 et Mk20 Rockeye

1- rechercher la cible visuellement
2- déplacer le viseur CCIP sur la cible. Maintenez une trajectory stable et rectiligne
3- larguer quand le viseur est sur la cible

You've destabiliser l'avion avant le largage. Toute variation d'assiette, inclinaison ou vitesse détruira la visée.

11.203 utilisation des roquettes

1- rechercher la cible visuellement
2- déplacer le viseur roquette sur la cible. Maintenez une trajectory stable et rectiligne
3- larguer àonne distance

Voudece stabiliser l'avion avant le tir. Toute variation d'assiette, inclinaison ou vitesse détruira la visée.

11.204 utilisation des missiles air-sol AGM-65B et AGM-65D Maverick

1- rechercher la cible visuellement
2- déplacer le viseur AGM-65 au plus après de la cible et la locker
3- glisser la croix de visée précisément sur la cible et attendez qu'il se fixe dessus
4- tirer le missile quand la cible est lockée

la tête du Maverick doit être lockée sur la cible avant le tir

11.205 utilisation du canon de 30mm

1- rechercher la cible visuellement
2- déplacer le réticule du canon sur la cible. Stabiliser l'avion sur une trajectorie stable
3-tirer

Voudece stabiliser l'avion avant le tir. Toute variation d'assiette, inclinaison ou vitesse detruira la visée.

11.3 MiG-29A, MiG-29S, Su-27 et Su-33

Les MiG-29, Su-27 et Su-33 partagent des procédures commun pour les armes air-air. Le Su-27 n'utilise pas d'armes air-sol

11.301 utilisation des missiles air-air

1- pour les recherches à longue distance, activer le radar et/ou l'EOS. Recherche

les cibles avec le mode scan BVR à longue distance. Le mode passé de lui-même en TWS si une cible est dans le volume recherché. Alternatively, utiliser le mode BVR pour receivevoir les informations de cible directement depuis l'AWACS

pour les recherches à courte distance, activer le radar et/ou l'EOS. Rechercher les cibles en combat rapproché par le scan vertical ou le mode BORE du viseur de casque

2- passer en mode de suivi d'une cible unique en la désignant. Alternativement, utiliser le viseur de casque. Si les radar/EOS ne fonctionnent pas, les missiles à tête IR ou à tête radar active peuvent utiliser le mode de visée missile pour accuperir la cible
3- quand le symbole d'autorisation de tir apparait, tirer. Le symbole de rejet apparait si la cible est trop pres. L'IFF indique si le contact est ami ou ennemi.

You'vedez avoir locké une cible et l'autorisation de tir visible dans le HUD avant de lancer le missile

11.302 utilisation des bombes (MiG-29 et Su-33 seulement)

1- rechercher les cibles visuellement ou avec le radar en mode air-sol
2- si vous utilisez le radar, locker la cible en faisant glisser le pointeur dessus et en appuyant sur la touche pour locker. Manoeuvrer l'avion pour placer le réticule CCIP sur la cible ou le désignateur de cible en forme de diamant
3- stabiliser l'avion sur une trajectorie constante. Faire feu quand l'autorisation de largage apparait.

Attendez l' apparition de l'autorisation de tir dans le HUD avant de larguer les bombes. Vous doivent stabiliser l'avion. Tout changement d'attitude déviera la course des bombes.

11.303 utilisation des missiles air-sol et air-mer (MiG-29 et Su-33 seulement)

1- rechercher les cibles avec le radar en mode air-sol

2- glisser le cône de recherche sur la cible et appuyer sur la touche de lock. Puis, glisser la croix de visée du missile sur le diamant représentant la cible. La vue du missile apparait sur le MFD. Puis ajuster la visée du missile dans le MFD, et appuyer sur la touche de lock pour fixer la tête du missile sur cet emplacement de cible
3- quand l'autorisation de tir apparait, tirer le missile. Si le symbole d'auto-track (côté.gauche du HUD) clignote, le missile demande une illumination continue par le radar. Ne pas stopper le tracking du radar ou le missile sera perdu.

Attendez l'autorisation de tir dans le HUD avant de faire feu. Maintenez le lock radar tant que le symbole d'auto-track clignote

11.304 utilisation des roquettes (MiG-29 et Su-33 seulement)

1- rechercher les cibles visuellement ou avec le radar en mode air-sol. Locker le pod sur la cible aide à la localiser dans le HUD
2- manoeuvrer l'avion pour amener le réticule de visée sur la cible. Stabiliser l'avion
3- tirer lorsqu'la autorisation apparait dans le HUD

Attendre l'autorisation de tir dans le HUD avant de tirer les roquettes. Stabiliser l'avion, toute variation d'assiette perturbera le tir

11.4 Su-25

11.401 utilisation des missiles air-air R-60

1- activer le mode air-air
2- activer le télémetre laser
3- placer le réticule de visée sur la cible et appuyer sur la touche de désignation
4- si le réticule reste sur la cible et la suit, le R-60 a locké la cible
5- faire feu

11.402 utilisation des roquettes

1- activer le mode air-sol
2- selectionner les roquettes
3- activer le télémetre laser
4- passer en léger piquer vers la cible
5- quand le réticule de visée est sur la cible, faire feu

11.403 utilisation des bombes

1- activer le mode air-sol
2- selectionner les bombes
3- activer le télémetre laser
4- passer en piquer de 30 à 60^ vers la cible
5- quand le réticule de visée est sur la cible, faire feu

11.404 utilisation de missile anti-radar

1- activer le mode air-sol
2- selectionner un missile anti-radar
3- activer le télémetre laser
4- se placer face à la source d'émission radar
5- quand le réticule de visée est sur la cible, faire feu

11.405 utilisation de missiles guidés

1- activer le mode air-sol
2- selectionner le missile
3- activer le télémetre laser
4- se diriger vers la cible
5- placer le réticule de visée sur la cible et la désigner
6- avant et après le lancement, glisser le point de visée pour bien ajuster la cible

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - utilisation de missiles guidés - 1

TECHNICAL SUPPORT

Nous espérons que ce manuel vous aura été utile, et que vous penserez à ceux qui ont eçu ré pour que vous puissiez dire dans la langue de Villon ce manuel assez ardu.

N'oubliez pas les'auteurs originaux

AMUSEZ VOUS BIEN EN ATTENDANT DE VOLER SUR MIRAGE..

ON PEUT RÉVER QUAND MÊME

La traduction de ce manuel a eté réalisée sans but commercial en tant qu'aide à la communauté virtuelle par FAW_Trekker et FAW_Ddimitri pour le compte du site France-Simulation.

Ubisoft pense que ce manuel est apte à être utilisé pour la mise à disposition au travers de son site, c'est avec plaisir que nous voyons notre travail pris en considération et qu'il servira au plus grand nombre.

Nous remercions Ubisoft de cette marque de confiance, et sauf bonté d'Ubisoft envers les traducteurs pour le travail effectué nous ne réclamonsaucun droit sur l'utilisation qui peut être faite de ce manuel traduit. Les © appartenant toujours à leurs auteur s'dorigine.

Nous continuerons à diffuser ce manuel sur notre site bien évidemment http://www.france-simulation.com

GAMES PC LOCK ON-MODERN AIR COMBAT - TECHNICAL SUPPORT - 1

UBISOFT

WARRANTY

Sommaire Cliquez un titre pour y accéder
Assistant notice
Powered by Anthropic
En attente de votre message
Informations produit

Marque : GAMES PC

Modèle : LOCK ON-MODERN AIR COMBAT

Catégorie : Jeux vidéo de simulation de combat aérien