LE LOOM-SUPPLEMENT MONDE & REGLES - Jeu de rôle GAMES PC - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Jeu de société pour PC |
| Caractéristiques techniques principales | Extension pour le jeu Le Loom, incluant de nouvelles règles et un monde supplémentaire |
| Utilisation | Destiné aux joueurs souhaitant enrichir leur expérience de jeu avec des éléments supplémentaires |
| Maintenance et réparation | Pas de maintenance nécessaire, mais les règles doivent être conservées en bon état |
| Sécurité | Produit non dangereux, recommandé pour les joueurs de 12 ans et plus |
| Informations générales | Vérifier la compatibilité avec la version de base du jeu Le Loom avant l'achat |
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MODE D'EMPLOI LE LOOM-SUPPLEMENT MONDE & REGLES GAMES PC
Les portes d'un nouvel Aged'Or s'ourent sur les Arts Etranger. La myie du Continent devoile ses termbles secrets.


Credits
Checheurs mandates
Cyrille Daujean Mathias Twardowski
Avec P'ide de
Stéphane Adamiak
Stéphane Marsan
Frédéric Weil
Couverture
Julien Delval
yllustrations
Yacine Elghorri
Relecture
Nathalie Rive
Miquette Cyrille Daujean
Remerciements
Cyrille Daujean tient a remercier : Mathias Twarowski, Stephane Adamiak, Stephane Marsan, Frédéric Weil, Nathalie Rive, Phillipe Chartier, Fabrice Lamidey, Franck Achard, Jean-Paul Krassinsky, Jean-Marie Noël et ses comparisons, Bruno Faidutti et les joyeux lurons du pocker, Julien Delval, Eric Delezie, Gwennaëlle Vien, Yacine Elghorri, Tom et toute l'equipe de la guilde du «Jgloug», et tous les joueurs de Guildes...
Mathias Twarowski tient à remercier : Eric Delezie, Gwennäelle Vien.
Éditions MULTISIM 22 rue des Carmes 75005 PARIS

e-mail multisim@planetet.net
Table des matieres
LES ARTS ÉTRANGES p.5
GENÉRALITÉS SUR LE LOOM p.7
De la Substance du Loom p.7
Des usages du loom p.10
Sentir le loom p.10
Lire le loom p.11
Récolter le loom p.11
LA MAGIE DES RIVAGES p.7
Les Arts étranges p.12
Les Ulmeqs p.14
Les Gehemdals p.15
Les Venn'dys p.17
Les Ashragors p.18
Les Kheyzas p.19
Les Felsins P.21
L'ordre loomique de Twance p.22
LES TOURS p.23
Executer un Tour p.23
Déconcentration
pour l'execution d'un Tour p.23
Résister à un Tour p.24
ListedesTours p.25
Tours Vert p.25
Tours Rouge p.26
Tours Jaune p.27
Tours Noir p.28
Tours Violet p.29
Tours Invisibles p.30
LES SORTS p.32
ApprendunSort p.32
- Lecture de grimoires p.33
Apercu du sujet p.34
Temps de lecture p.34
Difficulté de Lecture p.35
Quelques grimoires célibres p.35
-Maître Etranges et disciples p.36
Trouver un Maitre p.36
Enseignement d'un Tour p.37
Enseignement d'un Sort p.38
- Les Focus p.38
Graver un sort sur un focus p.39
Lire un Sort sur un Focus p.39
- Se perfectionner p.40
Lancer un Sort p.40
Déconcentration
sur le lance d'un Sort p.42
Résister à un Sort p.42
Influence des astres sur les Sorts p.42
Plusieurs Sorts
actifs en même temps p.43
Description des Sorts p.43
ListedesSortsp.44
- Sorts Vert p.44
- Sorts Rouge p.45
- Sorts Jaune p.46
- Sorts Noir p.47
- Sorts Violet p.48
- Sorts Invisibles p.49
LES PHYLUMS p.51
LES SORTILEGES p.52
Généralités sur les Phylum p.52
Structure des Phylum p.53
Apprendellesortiliges p.53
Etudier le loom p.53
Lire un Sortilège dans le loom p.54
Executer un Sortilège sans le litre p.55
Apprendure un Phylum p.55
Compendre
une Phrase de Phylum p.55
Maitriser un Phylum
dans sa totalité p.56
- Lancer un Sortilège p.56
Déconcentration
sur le lancer d'un Sortilège p.57
Retarder les effets d'un Sortilège p.57
Cumulereseffets
de plusieurs Sortilèges p.58
Résister à un Sortilège p.58
MANIFESTATIONS
LOOMIQUES ANNEXES p.59
Les Locus p.59
Les créatures loomiques p.59
Identifier une créature loomique p.60
Résistance d'une créature
loomique à la magie p.61
Description
d'une créature loomique p.61
Les objets loomiques p.65
Objets Enchantés ou Artefacts p.66
Les Reliques p.66
Quelques Reliques p.66
Identifier un Artefact p.68
Déterminer l'utilité d'un Artefact ou d'une Relique p.69
Résistance et mélange des looms dans un Artefact ou une Relique p.69
Les magiciens continentaux p.70
Caracteristiques des Sortilages p.71
PHYLUM NOIR p.72
Phylum démoniaque de Wisk le Belliqueux p.74
Phylum nécromantique de Sotoph p.79
- Phylum démonique pratique de Gwynt le facétieux p.83
Phylum noir pur de Previous le méticuleux p.87
PHYLUM VERT p.90
Phylum d'Atloct des pays Bleus p.91
Phylum des vies nocturnes p.91
Phylum des grands algemmistes p.10
Phylum des Astres eternels p.10
PHYLUM ROUGE p.11
- Phylum de Linus le sanglant p.11
Phylum Psychologique d'Égil Skallagrimmson p.11
Phylum d'enchantements d'Alfagur le Choisi p.12
PHYLUM VIOLET p.12
Phylum de l'alliance des Faiseurs p.12
Phylum des secrets de l'Arche d'Eon p.13
Phylum de I'enseignement des Marcheurs Pourpres p.13
Phylum des sentiers oublés p.14
PHYLUM JAUNE p.14
- Phylum des voies souterraines p.14
Phylum de Ciafrancino Satti p.15
- Phylum des miracles Aériens p.15
Phylum des sources p.15
Feuille d'etude de Phylum p.16
Récapitulatif des Tables p.16
AVANT PROPOS ET CONSEILS AU MAITRE DU JEU
Ce supplément est ouvert à la lecture aux maîtres de jeu autant qu'aux joueurs. Il contient l'ensemble des règes qui regissant la magie dans l'univers de Cosme. Les règes ont été précises et clarifiées, et de nouveaux chapîtres sur l'apprentissage de la magie, les objets et les créatures loomiques permettant aux maîtres et joueurs d'élargir leurs possibités de jeu. Le lecteur constatera que les règes de base ont été largement modifiées pour permettre d'intégrer les nouvelles autres avec plus de cohérence, de forme comme de fond. En définitive, le contenu de ce supplément remplace l'intégralité du chapitre La magie (p. 56-74) du livre l'Aventure de la boîte de base de Guildes.
Des Tours, Sorts et Sortilèges.
-
Les Tours sont devenus des opérations magiques mineures dont la puissance ne rivalise plus avec celle des Sorts. Les aventuriers possédant quelques Tours constatéron sans doutes douloureusement cette notable diminution. Mais ils conserveront tous leurs Tours sous le même nom, seuils les effets ayant subsis des modifications.
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Les Sorts ont eux-memes etémodifiés dans leurs effets (et pas dans leur nom).Ils conservent globalement leur puissance initiale. Les Sorts ont des effets parfaitement cadres et prédicibles à la mécanique parfaitement maitrisée. Ils sont l'apanage des magiciens demeures sur les Rivages et presentent l'avantage certain de pouvoir être étudiés et appris.
-
Les Sortilèges des Phylum sont ici révélés aux Aventuriers qui peuvent maintainant tenter de forger leur propre légende loomique en tournant leur esprit de découverte vers ceux ci. Les Sortilèges sont instables, leurs puissances dépendant complètement de la maitrise du magician qui les pratique et leurs effets sont parfois mal connus. Rien ne permet d'affirmer que les Phylum sont destinés à être utilisés de la façon dont les Natifs en font usage. Les magiciens manipulent le loom à leurs risques et périls, et le disfonctionnement d'un Sortilège est à la mesure du courage - ou de la stupidité - du magician qui en est la victime. Qui joue avec le feu risque de se brûler...
Tours, Sorts et Sortilèges s'exécutent de façon différente et font tous appel à leur propres tables de lancer et de résistance. Cette dissociation permet de proposer des effets en cohérence avec la philosophie de ces applications loomiques très différentes les unes des autres.
De l'apprentissage de la magic
La magie est dorénavant accessible à tous selon un mode d'apprentissage précis. Il peut s'agir de l'étude sous tutelle pour les Tours ou Sorts ou de l'apprentissage intuitif pour les Sortilèges. Un Aventurier pourra aussi augmenter ses compétences de grand métier des Arts Étranges.
Des créatures loomiques
La rarete des créatures loomiques est proportionnelle à la quantité de loom present dans une région ou dans un Guilder constellé. Les créatures mineures sont peu communes tandis que les Entités sont extrémement rares. Leur présence est souvent en rapport avec un ressort scenaristique précis. Elles ne sont jamais la «par hasard». Le maître de jeu est invite à faire un usage restreint des créatures loomiques, la rencontres avec une telle créature qu'elle que soit sa puissance étant toujours un événement important.
Des objets magiques
Les Artefacts, gemmes, et objets en métal sacré sont peu courants, voire très rares pour les objets de métal sacré. Les possesseurs de tels objets n'en font pas étalage, et ce sont souvent des personnes importantes. Les Continentaux disposent eux aussi d'objets dont les caractéristiques sont celles des Artefacts.
Les Reliques sont extrémement rares. À l'égal des Entités de loom pur, elle sont en rapport étroit avec la campagne à laquelles participent le Aventuriers.
De la rarete du loom
Le maître du jeu veillera à placer dans ses scénarios un volume de points de loom adaptés aux capacités et aux besoin des aventuriers. Pour un groupe de 5 personnages dont deux magiciens débutants, un volume de 1 ou 2d6 répartis en plusieurs fragments de loom est une somme juste. En fonction des sortilèges appris par les magiciens ou de la volonté des aventuriers à progresser dans les études loomiques, le maître de jeu pourra augmenter cette quantité. Si les joureurs ont tendance à «économiser» le loom dans des volumes démesurés (plus de 50 points), faites-leur rencontres des créatures loomiques à l'expérience proportionné. Le commerce du loom est équivalent à celui des pierres précieuses. Trouver du loom à la vente est rare et il est toujours démesurément cher (100 guilders / point). Le prix d'un fragment contenant 1d6 est toujours fixé à 400 guilders minimum, pour peu qu'il soit à vendre...
Des magiciens
Malgre la presence générale de loom sur le Continent, les magiciens accomplis sont rares. On considérer qu'une personne sur 100 est magicien de profession. 7 sur 10 maître un ou plusieurs Sortilèges de Phylum au niveau Facile. 3 sur 10 on atteint des sortilèges à niveau Normal. 1 sur 10 maître des Sortilèges Difficile. 1 sur 100 à atteint le niveau Très Difficile. 1 sur 1000 à Extreme. Ceux possédant des Sortilèges Pure folie ou ayant complété un Phylum se comptent sur les doigts de la main. Il ne tient qu'aux aventuriers d'en faire partie.
Les magiciens auront只不过 interet a concentrer leurs recherches sur un seul Phylum pour esperer arrivert a un résultat. Le maître de jeu poursa plecer des fragments de loom contenant les Sortilages nécessaires à la progression d'un magicien dans son apprenticessage. Il poursa ainsi donner un carractere initiait que la discoverede d'un Phylum. En regle generale, le Maître du jeu devra veiller a ne pas vulgariser la magie pour qu'elle reste un element d'emerveillement, de surprise et de frayeur dans le monde de Cosme.
Première partie
les Arts Etrangeres

Le vieillard traîna sa pésse jusqu'au perron du palais de l'Ordre Étrange.
Le valet l'attendait devant la porte, les bras tombant le long de sa livree defrauchie. Ses levres serrees laissereient passer un « bienvenue», relaye par une courbette raide. Le vieillard fronga les sourcils et baussa une epaule, a moins que ce fust l'effort pour lever la lourde canne qui I'aaidt a gravir le perron. Le valet fit tinter l'antique crochette annon- cant l'entree d'un diginitaire, et la double porte de bois verni s'ouvrit lentement.
Le vénérable Maitre Étrange Icbtiosus s'engagea sur le tapis rouge en direction du grand amphitheatre. Autrefois, pensa-t-il, ces lieux étaient noirs de monde, et son arrivée célibree par les jeunes magiciens. Il y a deux scies à peine, l'Ordre Étrange regnait sur les activités magiques des Rivages. Les ensignements se déroulaient sous la ferule enviee des membres de l'Ordre, et les edits emanant de leurs réunions étaientlus avec avidite par les puissants des Maisons. Mais aujourd'hui, meme les Grands Riveurs de la Maison Ulmeq n'écoutaient plus ses conseils. La propre Maison d'Icbtiosus se désintéressait de ses travaux.
« Il n'y en a plus que pour Twance... Ab, les disciples de Twance, eux, on les ecoute, maugrae la vieillard en saissant la rampe du grand escalier d'honneur. On en peut au loom, bien sur. Finis, les grimoires. Fini, le... ban! Savoir des ancients.»
La crinière blanche du magician émergea de l'escalier quand il atteignit l'avant-dernière marche, et sa canne la dernière.
Devant lui, les banca de l'ambitbea tre degringolaient, sous les tentures decorées d'antiques blasons et les lustres poussiereux. Sur sa gauche, une volée de marches de bois précieux menerent le vieux magicien jusqu'à la chaire, ou il put pomer sa canne, se raccrocher au pupitre et reprendre sa respiration. Sur les banca, une poignee de vieux magiciens fatigués levere n le front vers la voix chevrotante d'Icbtiosus.
- Messires, je vous salute. Nos longues années de recherches ont ouvert des voies inédites dans la manipulation des focus, afin d'en tirer toute la substance, et beu... De donner la possibilité à la jeune génération d'acceder aux trésors de notre bibliothèque...
On hôcha la têté dans les ranges.
Car, ne nous leurrons pas, messires, les archives de l'Ordre Etrange représentent sa plus grande richesse, face aux découvertes des Guildes sur le Continent. Depuis que les explorateurs ont retrouve des sources de loom, la-bas Ichtiosus agita un doigt nouveaux dans une vague direction -, notre heritage doit etre defendu, sous peine d'être oublie. Et ce serait dramatique! La jeunesse est fougueuse; les livres sont vieux... Mais ils restent indispenables! Qu'est-ce que l'Art Etrange sans les textes ancients?
Dans le fond, un ricanement se fit entendre. Les bois craquerent autour des magicians et les tentures oscillereNT au-deusus de leur crane chenu. Ichiosus se redressa, et se maudit d'avoir ete aussi impulsif: il avait entendu craquer ses vertesb dans le mouvement.
- Qui est là? Lança le vieux magician au basard, incapable de distinguer d'ou venait la réaction. Qui ose interrompè l'assemblée de l'Ordre Étrange, Ancien et Inscrit ?
Un pas lourd, ferre certainement, frappa l'avenue descendant vers le parterre, et la silhouette d'un personnage aux vêtements exotiques, aux couleurs chamarries, et coiffe d'un large chapeau bleu nuit planté d'une plume, se détacha. Il s'arrêt en pleine lumière, sous le lustre principal, et son visage buriné parséme de barbe rousse apparut à tous.
- Messires, avec tout le respect que je vous dois, et à vos archives, et à vos tours, et à la glorieuse tradition, je me permets de vous dire combien je regrette que vous en soyez encore à ce stade. Si j'ai aimé comme vous l'encre des parchemins et le cuir grave de runes des reliures, j'ai su trouver d'autres formes d'étude. J'ai su les conquérir!
— Vou s est un... un... un aventurier! Lanca Ichtiosus avec mepris, depuis sa chaire, avant de laisser choir ses besides au-dessous du pupitre.
- Ma foi oui, affirma l'intrus en executant une révération jusqu'à terre avec son couvre-chef. Et j'en suit fier, messeire. En matière de magie comme en navigation, je puis vous adresser le salut qu'un capitaine lance à ceux qui restent à quai.
— Et quel est votre navire, messire ? Sourit un gros magician à robe ample en pointant son stylet dore sur l'intras.
— Ceci.
L'aventurier ouvrit la main gauche. Dans sa paume chauffait un éclat orange, environné d'étinçelles soufreés qui pétillaiient en tous sens. Aussitôt les tentures balancèrent et les lustres vacillèrent dans les hauteurs de l'amphibheâtre.
— C'est l'avenir, reprit l'aventurier. L'avvenir est un cristal qui palpite, un cristal de loom.
Phariz El'Zawal
Généralités sur le foom
Le fondement de toute magie est le loom. C'est grâce à lui que la magie et les effets surnaturels sont possibles dans le monde de Coime. Cette substance abente des Rivages mais fouillonnante sur le Continent est l'objet de toutes les questions mais livre peu de réponses. Activement recherche et étudie par les Maisons, les Guildes et les grands conclaves de Maitres Étrangés, le loom est en paue de devenir le produit le plus recherche du monde de Coime.
Depuis que le loom est étudié par les magiciens, plusieurs certitudes ont été mises en lumière quant à sa nature.
Le loom se concentre et se fixe dans des supports multiples et variés. On peut aussi bien le détecter niché dans des matières inanimées comme du minerais, de l'eau, une flamme et le retrouver dans des étres vivants : animaux, plantes.
Le loom se fixe naturellement dans les matéiaux. S'il ne trouve pas de réceptacle, il estcondné àse dissoudre dans l'air ambient rapidement en laissant des traces résiduelles parfois perceptibles mais toujours inutilisables. Un objet contenant du loom peut être le résultat d'un contact prolongé avec une autre source loomique ou les suites d'un Sort puissant ayant alteré durablement son destinataire.
Très exceptionnellement, on peut trouver des agrégats de loom dans des concentrations tellement élevées que celui ci n'a pas besoin de support pour conserver sa cohérence. Le produit de ces manifestations, dont l'état et la forme peuvent varier, à été baptisé Pur Agregat loomique par l'académie de Twance.
Il a eté établi que le loom peut se presenter sous tous les états: solide, liquide et gazeux. Généralement imperceptible pour les cinq sens de l'homme, il arrive parfais que le loom soit pourvu d'une oedur, d'une couleur perceptible directement, et qu'il dégage chaleur et lumière. Cependant,quelle que soit son apparcence, on désigne six espèces de loom, perceptibles uniquement par ceux qui pratiquent les Arts Étranges. Ces grandes catégories de loom sont répertoriées par les couleurs qu'il manifeste: vert, rouge, jaune, noir, violet et transparent (ou invisible).
La provenance exacte du loom n'a jamais eté déterminée. On suppose que celui-ci, au même titre que les pierres précieuses qui nichen dans la terre ou les filons de métal précieux, est un produit de l'environnement.
Sur les Rivages, où la pratique de la magie est appelée Art Etrange, le loom est depuis longtemps épuisé. La seule trace qui subsiste de l'époque où - prétendument - le loom impregnait toutes choses est l'étincelle de loom contenu dans les Natifs.
LE LOOM ET LES RIVAGES
À la fois source de pouvoir et vehicule des secrets de la magie, le loom est activement recherche par l'ensemble des Guildes et des Maisons. Connu depuis la nuit des temps, le loom est fortement lié à l'histoire des Rivages. Les archives les plus anciennes font état de son utilisation par les grands magiciens de toutes les Maisons. Les volumineux grimoires où sont couchés les événements marquants de la vie des Rivages en témoignet.
Au fil du temps, les gisements de loom que l'on pensait inépuisables se sont taris, rendant impossible l'emploi des puissants Enchantements de jadis.
La disparition du loom fit tomber petit à petit la magic en désuetude, forçant les magiciens à adapter leurs pratiques magiques et à inventor des versions plus concises, moins consomm matrices de loom : les Sorts. Lorsque le loom disparu totalement, seules les versions limitées des Sorts puront être utilisées : les Tours. La magic cantonnée aux Tours devint un art mineur, et le savoir théorique de naguère maintainant inutil disparu. Les grimoires furent oubliés et les magiciens rejoignrent la légende. L'ère du loom était révolue.
LE RENOUVEAU
La découverte du Continent bouleversa cette lente déliquescence. Les premiers comptes rendus d'explorations faisant état de manifestations surnaturelles et inexpliquées par-delà les mers, les doctes requis mirent peu de temps à y voir des manifestations loomiques. La nouvelle fut retentissante pour l'ensemble des Rivages : des gisements de loom avaient été découverts sur le Continent.
Rapidement, les quantités de loom découvertes dépassées rent les espoirs les plus fous. La qualité et la diversité des manifestationsloomiques stipuéférènt les doctes de toutes les Maisons.
Les bibliothèques des ancients furent rouvertes et les grimoires, garants des secrets des ancients magiciens dormant dans leur linceul de poussière exhumés.
L'enthousiasme des grands Natifs tels que Twance, Alfagur ou Salbanatzar permit d'étabrir les premières études sérieues sur le loom. Rapidement il fut clair qu'un nouvel âge d'or de la magie s'offrait aux Natifs. L'exploitation du loom continental permit d'executer les anciens Sorts ainsi que de nouveaux découverts sur place et baptisés Sortilèges. Une nouvelle ére magique commençait.
ALEAGUR SALBANATZAR
Isius de trois Maisons différentes, ces aventuriers furent les garants du renouveau de la magie dans les Rivages.
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Alfagur le Choisi, Maitre forgeron de la Maison Gebemdal fut le premier a discoverir les secrets du loom liés aux metaux ancestraux de cette Maison. À ce titre, il fut considéré comme choisi par les dieux du pantheon Gebemdal. Il devint une figure réputée à la cour de l'Empereur, initiateur d'une longue lignée de maîtres forgerons ayant fait leurs classes sur le Continent.
-
Salbanatzar le Mauit eu le malbeur d'être Capture par une créature loomique lors de sa première expulsion sur le Continent. Lorsqu'il fut retrouve deux ans plus tard, errant dans la jungle à moins fou, on eu bien du mal à le reconnaître. De sa captivity on ne sait rien car jamais il n'en fit le recit. Toujours est-il que, de retour sur les Rivages, il se fit prophète avec le succès que l'on sait, en subjuguant les foules avec ses yeux perpetuellement lumineux et son étrange faculté à ne pas subir la morsure des flammes. Par dérogation spéciale, il fut pendu plutôt que bralé, sur la décidion du Doge en la cites de Brizio pour faits de sorcelerie aggrawés et comportement antirepublicain. Ses doctrines loomiques firent cependant leur chemin au sein de la société des magiciens Venn's qui en firent un martyr.
L'ETINCELLE DE LOOM
Chaque Natif possède un fragment de loom, une trace perceptible dont il n'a pasforcément conscience. Ce fragment est appelé « étincelle de loom ». Elle a la particularité d'être dotée de toutes les couleurs de loom, sauf le loom invisible. C'est à dire des looms vert, rouge, jaune, noir, violet et ce pour toutes les Maisons sauf la Maison Felsin dont les natifs ne disposent dans leur étincelle que du loom invisible. Cette étincelle conditionne la capacité à pratiquer la magic. On ne peut en effet utiliser que les looms colorés dont la trace est inscrite dans son étincelle.
Si l'étinçelle est la manifestation de la capacité latente pour l'utilisation du loom, elle n'est pas pour autant quantifiable. Par conséquent, elle ne s'use pas et ne peut être dépensesée. C'est uniquement la marque d'une capacité, d'un principe qui fait de tout individu un magician potentiel.
L'étincelle de loom ne déroge pas à la nécessité d'un support physique. Souvent assimilée à l'âme, elle siège dans le corps des Natifs.
La seule Maison dont on connaisse avec certitude la localisation de l'étincelle de loom est la Maison Ulmeq.
LESPIERRESDE SOL
On retrouve souvent, lors du rituel de cremation funératoire d'un membre de la Maison Ulmeq, une pierre au milieu des restes calcinés du défunt. La qualité de ces pierres dites « pierres de Sol » est censée être le reflèt de l'âme du disparu. Ainsi, il arrive exceptionnellement que l'étinçelle de loom d'un jeune infant ou d'un nouveaux sage soit contenu dans un diamant ou une opale tandis qu'un homme de moralité incertaine ne laissera de lui qu'une pierre ponce ou un morceau de basalte volcanique. La grande majorité des Ulmeq ne laisse d'elle que des pierres semi-précieuses comme du marbre ou de l'albâtre dont la valeur réelle est plus sentimentale que matérielle. Ces pierres sont conservées avec soin et sont vénérées par les familles des défunts qui, très souvent, les portent ostensiblement sous forme de medaillons, témoins de l'honorabilité d'une lignée. On ne retrouve dans les pierres de Sol que des traces diffuses de loom inutilisables en l'état mais constituant un des composants rituel indispensable de la magie Ulmeq.
Ce siege physique semble différer selon les Maisons puisque ce phénomène ne se manifeste pas pour les Natifs des autres Maisons dans de mêmes circonstances. L'emplacement précis de l'étincelle n'a pas encore etétabli pour les autres Maisons. On suppose que les Natifs Ashragors voient leur étincelle se richer dans leur squête, mais dans quel os précisé? Nul ne le sait. L'étincelle des Felsins pourrait bien se situer dans leurs yeux
I cependant rien n'est moins sur...
Généralement, les Maisons ont toujours rejoité l'idée d'entrepreneire des recherches poussées sur cette question souvent par respect duUX défunts.
L'étinçelle de loom est indispensable pour les opérations magiques ou Arts Étranges effectuels par des Natifs. De nombreux fémoignages d'aventuriers tendent à探测 que certains Transients et peuples humains du Continent sont capables de faire de la magie sans que l'existence de l'étinçelle de loom soit prouvée en ce qui les concerne.
LA PARTICULARITE LOOMIQUE DES FELSINS
Les Felsins ne peuvent pratiquer que les Arts Étranges liés au loom invisible tandis que les autres Maisons peuvent utiliser toutes les couleurs de loom sauf celui invisible. Cette limitation reste une enigma pour les Maitres Étranges. En effet, si la théorie et les rituels de mise en œuvre d'un Sort peuvent être accessibles à tous sans distinction de Maison, le déclenchement du Sort resté inexplicablement impossible pour celui dont l'étinçelle est exempt de la couleur nécessaire.
Le loom des Felsin
Les Felsins font exception à la règle générale de l'étincelle du loom. Contrairement aux autres Maisons, ils témoignent d'une vigueur loomique toute particulière puisqu'ils ne sont dotés que de loom invisible mais en grande quantité. En d'autres termes, leur éfincelle de loom ne contient pas qu'une trace de loom mais générale régulièrement du loom invisible dans des quantités variables d'un individu à l'autre.
Ce loom, quantifiable en points de loom invisible, leur donne accès aux puissants Sorts du loom invisible. Cependant, ne possédant que du loom invisible dans leur étincelle, seuls les Sorts de loom invisible leur sont accessibles. Le port du guilder constellé ne change rien, car celui ci fonctionne en résonance avec l'étincelle de loom, dont il est en quellesorte le prolongement.
D'autre part, il ne semble pas y avoir de loom invisible sur le Continent : il est donc impossible de le récolter. Ce qui pourrait ne pas être un problème eu égard à cette étonnante faculté de génération du loom invisible qui caractérisse les Felsins. Pourtant tout n'est pas si simple.
Lorsqu'un magician Felsin a dépenses tous ses points de loom, il doit attendre le prochain lever des yeux du ciel pour les recupérer entièrement et cela uniquement s'il est sur les Rivages. En effet,ès lors que les Felsins s'éloignent trop des sanctuaires (à plus de 1000 kilométres),les points de loom dépenses consécutivement à une action magique ne sont plus recupérés au matin. Des qu'ils reconnnent pied sur les Rivages, ou qu'ils se rapprochent à moins de 1000 kilo
mètres, leur loom revient selon la méthode habituelle. Ce phénomène, inexpliqué jusqu'à présent, laisseperce les théoriciens du loom et n'est pas sans rappeler le comportement étrange des objets loomiques raménés du Continent sur les Rivages qui perdent leurs pouvoir à mesure qu'ils s'éloignent du Continent. De plus, l'absence de loom invisible sur le Continent exclut toute découverte de nouveaux Sorts ou d'informations sur l'Art Mystique Felsin.
Le loom invisible semble bien être une branche morte des Arts loomiques.
Un Natif Felsin possède 1d6 point de loom invisible déterminé à la création du personnel. Ce chiffre correspond au nombre de points que regagne le Felsin par période de récapération et indique le maximum de points que son étincelle peutContainir. L'utilisation de ces points est soumise à la regle générale sur l'usage du loom.
Example: Adjalik, homme griffe Felsin fait 4 sur son de 6 pour déterminer son capital de points de loom invisible. Tant qu'il est sur les Rivages, il s'éveille chaque matin avec un capital de 4 points de loom invisible; ceci, qu'il ait utilisé ou non des points au cours de la journée précédente.
LES GUILDERS CONSTELLÉS
La fabrication des guilders constellés est certainement le secret le plus convoité et le mistré. Le guider est l'interface qui permet l'exploitation du loom du Continent. La matière dont il est fait, l'Écume, provient de cette terre mystérieuse. Elle est ramassée sur les Rivages sous la forme de nodules drossés sur les plages les lendemains de tempêtes. Ces nodules sont ramassés et forgés selon une méthode secrête pour donner le guider constellé qui conférant à celui qui le porte la possibilité d'avoir accès par la magie aux looms de couleurs. Chaque Aventurier déting son guider depuis l'Académie où il lui a été remis au cours d'une créémonie solennelle d'investiture qui l'a vu consacré Aventurier. Le guider constellé a été créé pour lui, et il lui est absolument personnel. Personne d'autre ne peut l'utiliser, ni pour récolter, ni pour dépenser du loom.
Il faut porter son propre guider constellé pour pouvoir y récolter du loom. Cette opération permettra par la suite de dépenser ces points de loom pour effectuer des Sorts. La récolte résultat d'une action volonteaire, on ne peut donc pas récolter le loom inconsciemment. Les guilders constellés nesemblant pas connaître de limites de contenance, on peut donc récolter autant de loom que l'on en trouve. Cependant, un guider contenant une grande quantité de loom expose son possesseur à des désagreements certains. (Voir les créatures loomiques p.59).
Le loom stocké dans un guilder ne peut pas etre de nouveau récolte mais uniquement dépenses pour produit de la magie.
[\text{Des Vss A geS u L ①}{OM}]
Comme signale précédemment, le loom peut se couver dans quasiment n'importe quoi : une plante, un morceau de bois, un lac, un animal vivant, un objet manufactured, l'air ambiant. Un « objet » contenant du loom est dit loomique. Ces objets sont plus ou moins charges en loom, ce qui est représenté par un nombre de points de loom.
PARTICULARITE DES RÉGLES SUR LE LOOM
Pour toutes les actions loomiques, la difficulté de base est Difficile. Chaque tentative supplémentaire immédiatement tentée après un échec se fait avec une difficulté supérieur (sauf précision particulière).
Lorsqu'une difficulté est Absurde ou Impossible pour une opération magique, les réussites Spéciales et Critiques sont toujours considérées comme Normales.
SENTIR LE LOOM
On peut sentir et évaluer la présence du loom dans un objet (et un seul) en utilisant la compétence Sens. Il convient pour ce faire d'être en contact avec l'objet et de le toucher de la main. Le Sens permet aussi de deviner de chaque manière
SENTIR LE LOOM
AE + Sens + 2D6/Difficile
L'appreciation du contenu de l'objet est instantanée.
Réussite Normale
Le magicien perçoit la présence du loom et a une idée de sa charge.
Réussite Spéciale
Le magicien perçoit la couleur du loom, a une idée de l'importance de sa charge et sait approximativement comment le récolter.
Réussite Critique
Le magicien peroit précisé sa charge et sait exactement comment le récolter.
Échec Normal
Le magician ne perçoit pas la présence du loom mais un essai est encore possible à la difficulté supérieure.
Échec Spécial
Le loom est imperceptible pour lui, le magician aveuglé ne pourrait plus jamais percevoir ce loom.
Échec Critique
Le loom s'évapore sans être perçu.
on peut récolter le loom d'un objet loomique. L'objet prescrit la manière de s' approprier sa charge loomique: il peut s'agir de manger une feuille, de brûler un morceau de bois, de briser une gemme, de caresser un animal, de tuer un monstre etc. Cet usage est décelable avec la compétence Sens. Si l'objet de la tentative est une créature loomique, se reporter au chapitre sur les créatures loomiques (p.59). Pour percevoir le loom, le magician fait un jet selon une difficulté Difficile.
Sentir le loom d'un guilder constellé
La compétence Sens permet egressement de savoir quelle est la charge d'un guider constellé, que ce soit le sien ou celui d'un autre. Il faut faire un jet distinct pour chaque couleur de loom sur une difficulté Difficile et dire le résultat sur la table précédente. La qualité des réussites est équivalente à celle de la perception du loom dans les objets, à ceci pres que le loom d'un guider ne peut s'évaporer accidentellement (ou volontairement).
LOOM BRUT ET LOOM RAFFINÉ
Le loom rencontrié sur le Continent est de deux types.
- Le loom brut, qui ne contient que de l'énergie magique.
- Le loom raffiné, qui contient en plus de l'énergie magique, des informations sur la magie en général, et plus particulièrement sur les Sortilèges de phylum.
Le maitre de jeu à toutes la liberté de besoinir arbitraiment la nature du loom trouve par un magician et quel type d'information il renferme.
Pour savoir comment le magician peut déterminer la nature exacte de l'information relative aux Phylum que contient précisément un fragment de loom, il doit étudier celui-ci. Reportez vous au chapitre sur les Phylum (p.54).

LIRE LE LOOM
Les alternatives de la lecture loomique
Dans le cas où le loom recèle une information en plus de sa charge loomique, un choix doit être fait. Le loom ne peut pas être exploité sous ses deux acceptions, énergie consommable et message inscrit, en même temps.
Face à un fragment de loom ou un objet loomique, le magicien doit decide s'il va récolter la charge de loom, dire le Sortilège inscrit ou généraliser l'information à ses autres compétences d'Arts Étranges.
- S'il désit de récolter la charge de loom, l'absorption consume le contenu inscrit sans qu'il ait été lu (Le résultat se lit sur la table de récolte du loom).
- S'il lit le Sortilège, le loom s'évapore et ne peut donc pas être récolte pour servir plus tard de points de loom. Pour lire les informations du loom relatives l'apprentissage d'un nouveau Sortilège, le magician étudie le loom puis s'il decide d'apprendre le sortilège il consulte la table «Apprendre un Sortilège» p.54.
- Si le magicien decide que le Sortilège contenu ne l'inté
| GÉNÉRALISER LA LECTURE DU LOOM |
| AE + Maîtrise + 2D6/Difficile |
| Réussite Normale L'information est convertie, un Tour, un Sort ou Phylum est augmenté de 1 avec un maximum de 2. / Ou bien : La compétence Maîtrise, Pouvoir ou Sens est augmenté de 1 avec un maximum de 1. Réussite Spéciale L'information est convertie, un Tour, un Sort ou Phylum est augmenté de 1 avec un maximum de 4. / Ou bien : La compétence Maîtrise, Pouvoir ou Sens est augmenté de 1 avec un maximum de 3. Réussite Critique L'information est convertie, un Tour, un Sort ou Phylum est augmenté de 1 sans maximum. / Ou bien : La compétence Maîtrise, Pouvoir ou Sens est augmenté de 1 avec un maximum de 6. |
| Échec Normal L'information n'est pas convertie et disparait. Le Loom peut être utilisé comme énergie magique, mais requiert un jet de récolte. Échec Spécial L'information n'est pas convertie et le loom disparait totallyment. Échec Critique L'information n'est pas convertie le loom disparait et le magicien perd 1d6 points de loom de la même couleur que son guilder constellé. |
resse pas, il peut employer l'information décelée dans le loom d'une manière plus abstraite et générale. Cela consiste à parfaire sa connaissance de l'Art Étrange au lieu de l'élargir avec un nouveau Sortilege. S'il y parvient, il pourrait augmenter n'importe lequel de ses Sorts ou Tours ou Phylum de la même couleur de loom que celui contenu dans l'objet, ainsi que ses talents Sens, Pouvoir et Maîtrise.
RéCOLTER LE LOOM
Une fois que le loom de l'objet est décélé grâce à la compétence Sens, il peut être récolte et stocké dans le guider constellé du magician. Lorsque le loom d'une chose est récolte, elle n'en contient plus et il ne peut donc plus être récolte à nouveau. Sans son propre guider constellé en sa possession, il n'est pas possible de récolte du loom.
Cette opération se fait de toutes les manières possibles, selon l'objet (voir : Sentir le loom) mais dans tous les cas, il faut au moins que le magician soit en contact physique (toucher) avec la chose loomique dont il entend récolter le loom.
| RéçOLTER LE LOOM |
| AE + Pouvoir + 2D6/Difficile |
| Réussite Normale Le montant du loom est récolte. Réussite Spéciale Le montant du loom récolte est augmenté de +1. Réussite Critique Le montant du loom récolte est multiplié par deux. |
| Échec Normal Le loom n'est pas récolte mais un essai est encore possible à la difficulté supérieure. Échec Spécial Le montant du loom est perdu. Échec Critique Le magician perd un nombre de points de loom de la même couleur égal à la teneur en points de loom de l'objet. |
Par cet acte, le loom de la chose est libre et récolte par le guider. Le guider est alors charge dans la couleur de ce loom, qui est disponible pour toute utilisation ultérieure. Le transfert est instantané. Le joueur inscrit le nombre de points de loom récolte dans la case du guider constellé réservée à l'indice de loom correspondant à sa couleur. La contenance du guider n'est pas limitée.
Lamige des RincGes

Les Arts etrAnges
L'origine des Arts Étranges est énigmatique pour les Natifs, ce qui justifie pour une part cette appellation. Les Arts Étranges sont les méthodes mises en œuvre par les Natifs pour produit des effets magiques. Ces effets appelés Sort sont directement liés à la manipulation des looms.
Les Arts Étranges ont toujours été pratiqués sur les Rivages, et les différentes approches qu'en ont faits les Maisons ont une longue histoire derrière elles; Les grimoires s'entassent dans les bibliothèques, les faits historiques mentionnent des Sorts d'une puissance terrible, des lieux d'étude des Arts se trouvent dans toutes les métropoles...
Au fil des scèles, les Maisons ont cultivé chacune un Art étrange propre à une couleur spécifique. Il y a donc six Arts étranges différents. (Voir tableau)
LOOMS ET ARTS ÉTRANGES
| Maison | Art Étrange | Couleur de loom |
| Ulmeq | Art Onirique | Loom vert |
| Gehemdal | Art Métallique | Loom rouge |
| Venn'dys | Art Sorcier | Loom jaune |
| Ashragor | Art Démonique | Loom noir |
| Kheyza | Art Sémantique | Loom violet |
| Felsin | Art Mystique | Loom invisible |
Les raisons de cet appariument Maison/ couleur se perd dans la nuit des temps. On suppose sans doute avec raison que les Maisons se sont vouées à la couleur du loom le plus en accord avec leurs grands axes culturels. Ainsi, les caractéristiques de chaque Maison ont fortement influencées l'Art Étrange et des domaines radically différent ont été abordés par les magiciens d'antan, souvent en rapport avec les ambitions politiques, la philosophie de vie et les nécessités matérielles immédiates de chaque Maison.
Une classification artificiellement établie par chaque Maison s'est développée au point que les Arts Étranges différènt radicallyment les uns des autres autant dans leur philosophie que dans leur mise en œuvre.
Le néophyte peut penser - dans une grande mesure avec raison - que les Arts Étranges n' ontaucun point commun entre eux. Tout sépareeffectivement un Sort d'enchantedementGehemdal d'une invocation Ashragor hormis la presence du loom.Ces différences se sont accentuees au cours des siecles, au point que certaines Maisons ne reconnaissent plus dans l'Art Étrange d'une autre Maison la manifestation d'une magie veritable.
Ce qui n'empêcha jamais, du reste, un magician d'apprendre l'Art Étrange d'une autre Maison que la sienne sans aucurn problème (sauf pour les arts mystiques Felsin bien entendu).
Des rivalités naquirent entre les magiciens, au point que leurs querelles déclenchèrent parfois de verités vendettas entre les écoles d'Arts Étranges.
Le déclin du loom sur les Rivages et la disparition des plus puissants Maitres Étranges imposa un armistice aux magiciens restant, trop préoccupés à tenter de comprendre les raisons de cette déchéance.
LE GRAND MÉTIER DES ARTS ÉTRANGÉS
On ne nait pas magician, on le devient. C'est une carrière que'on embrasse jeune et où l'on deploie sesouviers et sa sagesse de concert.
Les magiciens sont en effet des Personnages particuliers parmi les Natifs. Ils connaissent les secrets de la magic, praticant les Arts Étranges et n'hesitant pas à se lancer à la conquête du Continent pour explorer cette nouvelle contrée gorgée de loom.
On les dit avares de leur connaissance car ils n'aiment pas faire etalage de leurs capacités. Mais ils sont surtout conscients de leur puissance et du danger inheret à la manipulation du loom.
Devenir magicien prend du temps et nécessite un engagement total de la part du prétant. Le développement des aptitudes naturelles à la magie s'accompagne habituèlement d'un ensignement philosophique ajustat.
Les Arts Étranges demandent du temps et de l'application, et celui qui s'y consacrerette dans un Grand Métier à part entière.
On constate une recrudescence de postulants, dont une grande partie abandonne la formation en cours devant l'ampleur de l'investissement requis. Ceci dit, n'importe qui peut
pratiquer un Art Étrange à petit niveau (celui des Tours) sans pour autant y consacrer le plus clair de son temps. Cependant, les limites de cette pratique restreinte sontrapidement atteintes pour celui qui ne connait pas la théorie.
Ainsi, bien que l'Art Étrange soit une disciplinePNANTE et périlleuse, il devient une pratique asse répandue chez les natifs, et tout particulièrement chez les Aventuriers qui savent que la magie est fondamentale sur le Continent. C'est pourquois les Guildes s'adjoignent presque toutes les services d'un expert des Arts Étranges.
En un mot, l'Art Étrange est considéré par les Natifs comme une activité normale (à l'exception des Venn'dys), le développement et l'utilisation de dons naturels, de même que le calcul mental ou la production d'œuvres d'art. Son origine mystérieuse encourage certains individus à tellement s'y consacrer qu'ils deviennent des spécialistes et portent le nom, selon leur Maison d'origine de Mage, Magicien, Sorcier, Nécromant ou encore Jeteur de sort... Pour plus de commercités, nous utiliserons le terme générique de magiciens. Si l'on t'émoigne généralement de la considération pour les magiciens, leur statut n'est pas le même d'une Maison à l'autre et les différentes spécialités des Arts Étranges leur conféré un role particulier dans la société.
Traditionnellement l'Art Étrange de sa Maison pousse un magicien novice à en étudier un aspect particulier. Ainsi, chaque Art Étrange est lui même décomposé en Voies. Ces Voies sont classées artificiellement selon de grands axes philosophiques comme la guerre, la diplomatie, l'apaisement
etc. Cette classification est un heritage désuet de la théorie des ancients magiciens, dont l'étendue des connaissances était telle qu'elle nécessitait un classement et une nomenclature spécifique. Le savoir des ancients ayant disparu dans sa plus grande mesure, ce classement n'a donc plus juste raison d'être. Pourtant, il s'avéré que l'organisation qui régit les Phylum coïncide dans une certaine mesure avec les Voies décrites par les anciens.
Pour de nombreux théoriciens gardiens des traditions, ces coincidences provuant que les Sorts des Rivages et les Phylum sont fortement liés. Bien que les spécialisations dans le domaine des Phylum aient cédé le pas à la logique des Arts Étranges, il est encore de coutume de nommer un magician Venn'dys très porté sur la médecine un magician de la Terre. Il faut bien le dire, le nombre de Sorts retrouvé dans les grimoires ne permet pas de reconstituer la mosaïque de Sorts connus naguère, et les magicians d'au-jourd'hui qui ne se consacrent pas à l'étude des Phylum fontrapidement le tour de l'héritage magique des Rivages. D'un autre côte, bien des magicians actuels sont des dilettantes pour qui ces classements ne représentent rien. Ils ne se reconnaissent dans aucune des voies de leur Art Étrange et ne se réclament d'aucune spécialité malgré l'enseignement traditionnel qu'ils ont pu receiveoir.
En terme de jeu, un magician doitCHOISIR une voie dans laquelle il a poursuivit ses etudes d'Art Etrange de sa Maison. Cette voie est le reflet d'un ensiignment theorique traditionnel dont il peut s'eligner si t'on apprentissage achieve.

LESULNEE L'ARTONIRIQUE
L'Art Onirique permet d'acceder au monde des réves que les Ulmeq appelent Nocte, en opposition avec le monde solaire. Cet univers qui traverse l'esprit des hommes et de nombreuses créatures peut être visité car il comporte ses paysages, ses lieux, ses habitants... Il s'agit d'un monde parallele et cache où brille un autre soleil, que seuls connaissent ces magiciens et les dormeurs qui s'y rendent passivement chaque nuit. Les magiciens employant les ressources du monde des réves pour agir sur le monde solaire et agissant dans Nocte comme s'ils étaient éveillés.
Les Ulmeq accedent au monde de Nocte grâce à leur étincelle de loom, qu'ils appelent Sol. Le passage et la capacité d'action dans Nocte, ainsi que la persistance des ressources du reve dans le monde reel sont améliorés par l'utilge du loom vert dans les Sorts.
Les Arpenteurs du rêve connaissent le monde de Nocte et mettent à profit les relations qu'ils se sont faites avec les créatures oniriques pour agir dans Cosme. Ils connaissent aussi les grands lieux du rêve qu'ils visitent et dont ils reviennent changés.
Dans Nocte, les Algemmistes récoltent des gémmes oniriques, qu'ils ramènent dans le monde réel pour produit des effets magiques en les combinant au loom Vert.
La manipulation des révés des individus peut se faire à tout moment, parfois même quand la cible ne rêve pas, car les Oniristes se servent des traces inconscientes laissées dans Nocte par les réveurs.
STATUT
Le magicien Ulmeq est le passeur et le guide vers le monde de Nocte.
Il est considéré comme un sage, un intellectuel onirique dont le savoir n'est pas de ce monde. Sans en avoir le statut religieux, on leur temoigne les mêmes égards qu'aux prêtres du soleil.
Tout comme le guérisseur de campagne, le magicien Ulmeq ne fait pas de publicité. Il est connu de tous dans la cité et échange ses services et conseils contre des biens matériels.
La sagesse des arpenteurs de réve est noitore. Peu habitués
aux biens matériels de ce monde, ils affectent un comportement détached propre à ceux qui « savent »
Il arrive parfais que les magiciens Ulmeq fassent une exclusivite de leurs conseils bien que la neutralite fasse partie de leur etique morale.
APPARENCE
Les magiciens Ulmeq affectionnment les robes amples de couleur une brune, jaune ou ocre. Ils portent ostensiblement les pierres de reve qui marquent leur qualite de magicien. Ils se couvrent la tete de courts diademes de plumes et, a la différence des religieux du culte solaire, laissent pouser leurs cheveux le plus possible. Bien que detaches des biens de ce monde, il leur arrive de porter de lourdsbracelets de cuivre aux chevilles et aux poignets.
RITES
Dans tous les cas, le magician doit se concentrer pour visualiser Sol, qui est uneASF de porte vers le monde des reves, cette concentration de durée variable n'est pasforcement requise. La visualisation de Sol et sa perception est en relation avec la presence de la gemme qui contient Iétincelle de Loom des Ulmeq. La presence de cette pier
re pour pratiquer la magic onirique fait partie du rite puisque l'accès à Nocte se fait par Sol. La question ne se pose pas lorsqu'il s'agit d'un Ulmeq qui voyage dans Nocte : sa pierre est en lui (voir le paragraphe sur l'étincelle de Loom p.8). Lorsqu'un magicien d'une autre Maison souhaite pratiquer l'Art Onirique, il doit être muni d'une pierre Ulmeq sous peine de ne pas pouvoir officier. Se procurer une telle pierre n'est pas évident : elles ne sont pas à vendre, elles apparlient aux descendants de celui qui les a général. Porter ostensiblement une telle gemme attire inévitablement les questions et l'attention des magiciens Ulmeq.
Un Sort d'algemmiste nécessite impé
rativement une gamme de rêve d'une
catégorie précise que le magician aura
préalablement été rechercher dans le
monde des rêves. Le magician fixe la
gemme requise par son Sort et pron
nonce le nom du Sort : la gamme
agit comme une porte entre le
monde du rêve et Cosme et mani
feste le principe auquel elle est
liée dans Nocte. Il arrive que la gemme disparaisse ou soit détruite par l'opération.
Pour la voie de l'arpentage, le magician prononce le nom du lieu ou de la ressource dont il a besoin, c'est-à-dire en général le nom du Sort. Il penètre alors dans le monde de Nocte et se déplace dans celui-ci jusqu'àu lieu de son choix. La ressource qu'il a été rechercher dans Nocte l'affectedès son退还 dans notre monde, sitot son voyage terminé. Pendant qu'il voyage ou accede à Nocte, le magician doit être immobile car il se déconnecte du monde réel.
Les deux composantes sont donc :
La gemme et la parole. La gemme est indispensable pour lancer un Tour, Sort ou Sortilege.
VOIES
L'Art compte cinq voies oniriques.
L'arpentage: le magician arpenteur visite les réves d'autrui et visualise sesouvénirs tels quils apparaissent dans ses réves. Il en ramène les gemmes nécessaires aux autres voies.
- L'appeel: le magicianappeleva chercher des ressources dans le monde des reves, objets ou créatures, et les propulse dans le monde solaire, le plus souvent sous la forme d'illusions.
- Le modelage : le magician modeur est capable d'influencer une personne en manipulant ses réves.
- Le passage : le magician passeur parvient à modifier en profondeur les etres et les choses du monde solaire, et à les transformer matériellement.
- L'algemmie ou faisur: l'algemmiste parvient à fabriquer des objets magiques à partir des gémmes de Nocte, en les encastrant dans un ustensile, et même en les distillant en potions et liqueurs.
PROFESSIONS
Arpenteur du rêve
L'arpenteur du rêve utilise tous les aspects de l'appel, du modelage et du passage. Il est consulté pour des conseils ou des interventions souvent en rapport avec ses capacités à manipuler le rêve.
Arts Étranges (-4): Maïtrise 2, Pouvoir 2, Sens 2
Explorateurs (-2) : Orientation 3
Malandrins (-2): Camouflage 2, Filature 1
Tours (-4): Au pic des vénérables 2, Du champ de lames ébréchées 3, Du marais tumultueux 2
Algemmiste
Le magicien algemmiste concoit des objets dont on dit qu'ils « comportent une part de rêve ». Comme pour plusieurs Arts Étranges à composantes, il maïrise la fixation durable des effets magiques dans les objets.
Artisans (-2): Poterie 2, Tissage 1, Verrerie 2
Arts Étranges (-4): Maïtrise 3, Pouvoir 1, Sens 2
Guerriers (-1): Vigilance 0
Malandrins (-2): Poisons 2
Tours (-4): Des épines glacées 3, Des vapeurs instillées 2
LESGGEHENDALs L'ART METALLIQUE
L'Art Étrange des Ghehemdals repose sur la connaissance et l'emploi de metaux rares et sacrés qui ont un effet magique. Les résonances métalliques réagissant avec l'étinçelle de loom du possesseur de l'objet forge. Chaque métal a son propre pouvoir, qui peut être appliqué de nombreuses façon. Il est impossible d'utiliser les Tours et les Sorts d'Art Métallique sans avoir ne serait-ce que des fragments de metaux sacrés Ghehemdal.
Les magiciens Gehemdals sont les héritiers du savoir perdu des anciens dieux. À l'époque où ils marchaient sur la terre aux cotés des hommes, les dieux prénaient des apprentices forgerons pour leur enseigner les secrets des métaux magiques. Ainsi, le magician Gehemdal connait
les métaux et l'art de la forge à l'égal du forgeron pour pouvoir pratiquer son Art.
STATUT
Un magician Cgehemdal est l'équivalent d'un maîtreartisan. Son travail est reconnu comme celui d'un maître forgeron. Il fait partie intégrante de la cour d'un seigneur, à l'égal d'un maître d'arme ou du premier conseillé. Son Art est considéré comme un Art Guerrier, l'emploi de la magie étant associé à une démarche agressive chez les Cgehemdals. Les Maîtres Étranges sont donc souvent attachés aux services d'une noble famille dont ils partagent la vie.
APPARENCE
Comme tout Gehemdal, le magician affectionne les cottes, chausses et manteaux a
fibules. On les reconnait aux multiples amulettes brodées sur les revers de cols ou le long des manches. Les Maitres Étranges Géhemdals revêtent des atours de couleur bleue ou pourpre, symboliquement associées aux mystères des ancients dieux.
RITE
Le magician détient un objet forge dans le métal désire. Il active le pouvoir de ce métal en le faisant résonner avec son loom. Pour cela il doit avoir le métal en question en sa possession sous la forme de n'importe quel objet (amulette, bague, pépite...) et être en contact visuel et tactile avec le métal. Puis ilaccomplit un geste avec l'objet.
Les 2 composantes sont donc :
Le métal et le geste. Le métal est indispensable pour lancer l'ensemble des Tours, les Sorts et Sortilèges.
VOIES
L'Art Métallique compte 6 voies qui correspondent aux 5 métaux, plus la voie du faisur.
Armor: ce métal noir est considéré comme maléfique, on dit qu'il consume les péchés et est employé pour les executions. Il a la faculté d'absorber le sang.
Ertl m: ce metal aux reflets bleutés prisé par les voyageurs

favorise l'orientation, la perception et la compréhension de l'environnement.
Rallgar: ce métal rouge flamboyant irradie de chaleur et de lumière et est animé de vibrations qui augmentent la rapidité.
Silien: ce métal blanc et froid constitue un rempart contre les attaques physiques et magiques. On en fait les mécanismes de défense et de protection.
Yielix: ce métal doré apporte un bénéfice en communication, charisme, représentation de soi.
La Forge ou faisur : les forgeurs fabriquent des objets magiques avec un métal ou en combinant plusieurs métaux. Un objet forge détient alors un pouvoir, c'est-à-dire qu'il contient un Sort inscrit à l'intérieur par le forgeur.
PROFESSION
Metalliste
Les metallistes sont spécialisés dans l'utilisation des métaux passifs. Ils disposent de petites amulettes qu'ils portent en évidence et dont ils se saissient pour lancer leurs Sorts. Ces amulettes ne sont pas magiques en soit, c'est le lanceur de Sort qui se sert de leurs potentielités au moment ou il formule le Sort. Elles sont néanmoins enchantedes pour pouvoir résonner avec le loom du lanceur.
Arts Étranges (-4): Maïtrise 2, Pouvoir 3, Sens 1
Guerriers (-1): Épee longue 3, Esquive 2, Hache 1, Scruter 1
Tours (-4): Par les feuux repandus 2, Par la main du bourreau 2, Par la porte des géants 2
Forgeur
Le forgeur fabrique des objets magiques. Il associe sa connaissance des métaux à son Art Étrange pour conceiveir des objets en métal dont le pouvoir magique est actif. Il est souvent propriétaire d'une forge ou associé à un maître forgeron et vend son ouvrage aux seigneurs les plus fortunesés.
Artisans (-2): Forge 3, Pyrotechnies 2
Arts Étranges (-4): Maitrise 1, Pouvoir 2, Sens 3
Guerriers (-1): Épee courte 3, Scruter 1
Marchands (0):Prix 2
Tours (-4): Par la double cuirasse 2,
Par la flamme fidele 2
LESGENNDYS
L'ART SORCIER
Cet Art Étrange est officiellement banned par la Maison Venn'dys. Il permet de creer des effets surnaturesls liés aux éléments primordiaux: feu, air, terre, eau. Cet Art se teinte d'une forte religiosité, car les magiciens, qui ne l'ont pas exploring en raison de leur clandestinité, le considérènt encore comme miraclesux et peu maitrisable.
STATUT
Le magician Venn'dys est un paria qui est encore objet de persecutions de la part des autorités républicaines. Son Art Étrange totalement inexplicable est une insulte au rigorisme et à la science pragmatique des Doctes. Les Venn'dys revendiquent un affranchissement total des Arts Étranges, supplanté par leur technologie, fille de rationalisme. Aucun magician Venn'dys n'a pignon sur rue. Si les magiciens ne sont plus recherches activement par les inquisiteurs républicains, les Arts Étranges n'en sont pas moins interdits sur tout le territoire Venn'dys.
Il peut être dangereux d'être soupconné de sorcellerie, le magician local étant souvent le responsable désigné du mécontentement collectif.
Si toute la population se défie de la sorcelerie, les magiciens trouvent cependant des protecteurs au seins des grandes families bourgeoises. Bien qu'elles le nient vigoureusement, chaque famille possède son magician attitrédont l'Art Étrange s'avéré fort utile pour les vendettas et les intrigues de palais. Malgré tout, la sorcelerie survit dans les campagnes et les petites bourgades où le rebouteux local est très souvent un magician soucieux de ne pas attirer l'attention des milices populaires sur lui.
APPARENCE
La discrétion est le maitre mot. Un magician neporteaucun attribut particulier et son principal soucis est de nepas se faire remarquer.Difficile donc de différencier un individu pratiquant les Arts Etranges d'un citoyen normal...
RITE
Le rite consiste à réveiller la composante élémentaire presente dans les choses et l'individu lui-même, et à la faire résonner avec l'étinçelle de loom. Le magicien chante pour éveiller l'objet (en général il psalmodie ou chante le nom du Sort) et se met en contact avec cet élément matériel : par exemple le vent, le souffle pour l'air ; la chaleur, la lumière pour le feu ; un liquide pour l'eau ; la pierre, le bois pour la terre.
Les 2 composantes sont donc :
le chant et l'objet matériel.
VOIES
Il comporte quatre voies :
magicien du feu : il manipule les forces de la chaleur, de la destruction et de la lumière.
magicien de l'air: il manie lesouviers du vol, du déplacement et de la visibilité.
magicien de la terre : il contrôle les pouvoirs de la guerison et de la dissimulation.
magicien de l'eau : il manie les relations et les apparences.
PROFESSION
magicien
Le magicien est le dernier recours des Venn'dys dans bien des domaines. Il guerit miraculeusement les cas que la medecine moderne juge désspéres. Il intervient dans les luttes intestines des familles lorsque l'assassinat est trop voyant... Il est l'ultimate solution à bien des problèmes et échange ses services contre sa tranquilillité.
Arts Étranges (-4): Maitrise 3, Pouvoir 1, Sens 2
Communs (0): Empathie 1
Leitrés (-3): Lois 1, Histoire et légendes 2, Patois (l'Alphabet) 2
Malandrins (-2): Déguisement 2, Discretion 1
Soigneurs (-2) : Survie 2
Tours (-4): Je chante la paix 2, Je marche sur le vent 2

LSESASHRACG
L'ART DÉMONIQUE
L'Art Démonique consiste à invoquer des démons vivant sur un autre plan et à contrôler les pouvoirs liés à la mort. Chaque démon invoqué détient une fonction sur son plan d'origine et des pouvoirs dont l'invocateur désire faire usage dans une situation précise. Selon le niveau des Sorts, le démon appelé est plus ou moins puissant. Le magician fait aussi appel à l'âme des morts et la contrôle de la même manière.
STATUT
La pratique des Arts Démonique est principalement associée à la progression dans la hierarchie religieuse. Cependant, il existe des magiciens indépendants sans rapport directs avec le culte Ashragor, mais leur activité est fortement désapprovée par ce dernier et leur puissance étranglement plus limite que celle des cultistes.
Au sein du culte, la puissance d'un magicien est associée à sa place dans la hierarchie du culte et sa proximité du dieu vivant. Le respect temoigné aux magiciens Ashragor est le reflet de celui temoigné à leur statut religieux. Les alterations physiques marquées, comme la peau squameuse,
les yeux rouges ou la paleur temoignet de la praticque des Arts Etranges Demoniques.
APPARENCE
Instantanément reconnaissables,
ils portent les attributs de leur monastère ou de leur congrega-tion: robes rouges à cordure doree,
houppelande noire brodee de cranes argentés, robes violettes pour les archipretres. En rgle général, tous les objets du culte font directement reference aux Arts Etranges.
RITE
Qu'il s'agisse d'appeler un démon ou de se livrer à la nécromancie, on parlera d'invocation.
L'invocation se compose de paroles et de gestes. Les paroles sont enseignées par le clergé Ashragor et sont dans la langue originaire des démons, aux sons
visqueux et fuyants que la voix humaine restitue difficilement. Elle ressemble à une bande magnétique passée à l'envers. Le nom du Sort est la traduction de ces paroles. Cette langue est sacrée pour les Ashragors et est l'équivalent du latin médiéval dans leur société car seuls les lettres et les prêtres la connaissent.
Les gestes accompagnant la parole et servent à passer le pacte avec la puissance invoquée, démon ou âme défunte.
Les 2 composantes sont donc :
le geste et la parole.
VOIES
Les trois voies de cet Art sont :
La conjuration : elle consiste à invoquer les démons
La nécromancie : elle consiste à réveiller et contrôle les morts, et à se servir de la mortalité sur les étres et lesgens.
La malfaisance (faiseur): il s'agit de creer les fétiches, objets magiques contenant un démon ou une âme emprisonnée qui confère un pouvoir à l'objet.
PROFESSIONS
Conjureur
La conjuration est le grand Art des Arts Démoniques. Les conjureurs invoquent des démons de tous les plans et repertorient soignement leur provenance et leurs pouvoirs.
Arts Étranges (-4): Maitrise 2, Pouvoir 2, Sens 2
Guerriers (-1) : Commandement 2, Épee courte 1, Vigilance 2
Lettres (-3): Histoire et légendes 1, Langue des Demons 2
Tours (-4): Le blafard facial 2, Le sujet des brumes 2, Terreur 2
Nécromant
Étonnament matérialistes, les
nécromants ont pour principa
le activité la création et l'entretien des non morts. Les
nobles préférant les esclaves
plutôt que le produit de la
magie nécromantique, ils
exercent surtout dans les
monastères. Ils mènent
de sérieuses recherches,
et tentent de percer les secrets de la vie et de la mort.
Arts Étranges (-4): Maitrise 2, Pouvoir 2, Sens 2
Guerriers (-1): Commandement 2, Épee courte 2, Scruter 1
Leitrés (-3): Biologie 1, Langue des Démons 1
Tours (-4): Degradation du métal 2, Dégradation du bois 2,
Pique 2
Malfaiseur
L'art des Malfaiseurs consiste en une synthese de la conjuration et de la nécromancie. Il s'agit d'emprisonner
un démon ou l'esprit d'un défunt dans un objet. Celui-ci est alors doté d'une personnalité et d'un pouvoir.
Artisans (-2): Charpenterie 2, Forge 3
Arts Étranges (-4): Maitrise 3, Pouvoir 1, Sens 2
Guerriers (-1): Esquive 1, Hache 2
Lettres (-3): Langue des Démons 2
Marchands (0):Prix 1
Tours (-4): Dégradation du bois 2, Dégradation de la pierre 2
LESKHEYAs L'ART SEMANTIQUE
Cet Art est la connaissance du Vrai Nom des choses. Les magiciens ont le moyen de manipuler les étres et les objets en prononçant ces mots. Le Vrai Nom est un fragment du langage primordial qui fusionnait avec les choses. Il correspond à une trace résiduelle de loom très ancien. Le prononcer provoque sa réactivation. Connaître le Nom permet de prendre le pouvoir sur ce qu'il nomme. Ce pouvoir est de plusieurs types, qui correspondent aux grands styles de modifications que l'on peut imposer à la cible : la révêler, la transformer, la détruire, et même en creator une autre. Il y a donc plus d'un Nom pour chaque chose : chacun d'entre eux correspond aux opérations que l'on peut effectuer.
STATUT
Les magiciens Kheyza sont les plus sages des Clans. Leur parole est sacrée, leur voix est crainte et réverée et leur savoir très respecté. Ils connaissent le vrai monde des Choses. Celui ou les objets inanimés vivent, où la fordit parle et la rivière respire. Ils sont ceux à qui l'on vient demander conseil pour les grandes décisions. Ils prennant alors un malin prise à répondre aux questions de peu d'importance par des maximes, des courts poèmes improvisés ou des phrases dépourvues de sens immédiat.
Plus le magicien vieilli, plus il est respecté. Entretenu par le Clan, il n'a pas besoin de travailler, ou plutôt son travail est permanent puisqu'il est le conseiller de tous et le confidents de toutes les choses.
Chaque clan possède une ou plusieurs bibliothèques dont le plusieux magicien à la charge. Les livres de ces bibliothèques contiennent l'histoire de la tribu et décrivent en langue kehyzane les animaux les plantes et les objets que les sages de la tribu ont rencontres au cours de leur vie.
Chaque livre est illustré et commented sans pour autant composer d'autres indications que la description des choses. La Vraie Langue ne s'écrivant pas, ces bibliothèques sont indispensablees à la perpetuation de l'Art-Sementique.
En effet, le magician est capable d'associer à chaque dessin contenu dans les livres un ou plusieurs de sesvrais noms. La bibliothèque permet ainsi aux magiciens de perpetuer des connaissances ou d'enseigner aux jeunes sans qu'ils n'aient jamais vu les objets dont ils apprennent les noms. La disparition d'un vieux magician est bien souvent un drame pour le Clan qui voit mournir avec lui des secrets qu'il n'a pasforcément eu le temps de transmettre à ses apprentice.
APPARENCE
Le magician Kheyza ne se démarque pas des autres membres du clan. Son habit est composé du traditionnel tabar de cuir frangé et d'un pantalon gris ou noir. Il peut être frivole et porter des ornaments ou bien témaigner d'une austérité peu commune.
RITE
Il est aussi simple à appliquer qu'il est complexe à apprendre. Le Sort sémantique consiste à appliquer un Vrai nom à une chose pour produit l'effect prescrit par ce Nom. Le magician a appris ce Vrai Nom et n'a qu'à le prononcer. La texture du Nom magique est si bizarre que même en l'entendant distinctement il est impossible de le repeter sans avoir profite de l'enseignement d'un Maitre Étrange Kheyza.
La composante est donc :
la parole et la chose à nommer.
VOIES
Les voies de l'Art Sémantique sont au nombre de quatre :
Nommeur Lum : la voie de la révélation. Le Nommeur Lum force la cible à révêler sa nature. Ce sont des Tours de connaissance et de perception.
Nommeur Tot : la voie de la destruction. Le Nommeur Tot agit sur la cible pour la décomposer, l'endommager, la détruire.
Nommeur Mut : la voie de la transformation. Le Nommeur Mut est capable de changer la chose dans sa forme et sa matière.
Nommeur Gen : la voie de la création. Le Nommeur Gen peut ajouter quelque chose à la cible et même créé une chose à partir de son Vrai Nom.
L'enchancement (faiseur): le magician enchanteur implante une opération dans la chose, le Nom fait corps avec elle, ce qui en fait un objet magique.
PROFESSIONS
Nommeur
Arts Étranges (-4): Maitrise 3, Pouvoir 1, Sens 2
Bateleurs (-2): Arts picturaux 2
Lettres (-3): Histoire et légendes 3, Patois (l'Alphabet) 0
Malandrins (-2): Discretion 1
Soigneurs (-2): Herboristerie 1
Tours (-4): Avoue-flore 2, Rappelle-pupille 2, Soigneplaie 2
Enchanteur
Artisans (-2): Joaillerie 2, Tissage 1
Arts Étranges (-4): Maitrise 3, Pouvoir 2, Sens 2
Bateleurs (-2) : Arts picturaux 1, Chant 1
Lettres (-3): Histoire et légendes 2
Tours (-4): Avoue-flore 2, Croit-flore 2, Ombre-forme 2

Les fEL SjNs
L'ART MYSTIQUE
Il s'agit d'une sorte d'art martial qui permet de développer les facultés physiques et intellectuelles de façon surnaturelle. Ces capacités magiques sont acquises grâce à un entrainment à la fois guerrier et spirituel. Les magiciens qui s'investissent dans les Tours mystiques revêtent à force l'aspect des animaux sacrés sur lesquels les Felsins calquent leurs exercices.
STATUT
Le magicien Felsin n'est pas reconnu pour son talent de magicien pur mais只不过 pour la synthèse de ses talents de guerrier, la philosophie qu'il ne manquera pas d'y associé et la façon dont il transcendera ces deux talents dans ses actes magiques.
En un mot, un maître en art martial est un magician dont la puissance est le reflet de sa valeur en tant qu'être humain. Les Grands magiciens Felsins sont tous de grands maîtres d'armes. Ils ouvrent souvent des écoles où ils transmettent leurs savoirs à des étudiants qui se mettent à leur service.
Les rivalités qui animent ses écoles sont souvent dues aux étudiants只不过 qu'aux maîtres. Les étudiants se revendent pour socrient d'un style qui aurait la primaute sur les autres. Le détachment étant la marque de la sagesse, les maîtres ne prennant jamais part au début. Cependant, l'enseignement donné étant le reflct d'une personnalité, ilns ne sont pasforcément étrangers à ces affrontements.
Il existe uneiste particuliere de magiciens baptisée magiciens errants. Ces derniers affectet de vivre comme des vagabonds et sillonnent les sanctuaires sans but manifeste. Peu connus desgens simples,ils se mettent parfois au service de puissances politiques qu'ils servent autant qu'ils les conseilient. Ils connaissent souvent des membre eminents de la société Felsin, artistes ou politiciens qu'ils cotoient en toute simplicité.
Ces magiciens sont aussi hédonistes que les maîtres d'Armes sont austères. Leur recherche personnelle tourne plus aujourd'hui une réflexion sur leur condition d'être vivant que sur des notions abstraîtes de pureté et d'honnour. Ils n'en demeurent pas moins de redoutables maître d'armes et de redoutables praticuant d'arts martiaux.
APPARENCE
Maitre d'arme accompli, le Maitre d'arme magicien Felsin possede deux vétures distinctes. La première est celle de la paix et de la sénéité. Elle se compose de Kimono de couleurs variees, de Robes unies ou aux motifs subtils, de larges ceintures de cuir, de bottes de cuir souples ou de san
dales et de turbans blancs ou jaunes. La seconde tenue est celle de la guerre. Selon son Art-Martial, il peut s'agir d'une lourde armure dotée d'un masque grimacant ou alors de vêfements légers et pres du corps, d'une culotte bouffante noire ou rouge et de légers bottes cloutées.
Rien ne les identifie du commun les Itinérants. Ils sont classquement vétus comme des paysans ou desgens du peuple, portant leur paquetage avec eux.
RITE
L'Art Mystique est complètement intégré à l'individu : avec lui, le magician contrôle ses nerfs, sa perception, ses muscles, son équilibre, sa respiration etc. La mise en œuvre de cet Art est donc très rapide, sauf lorsque l'exercice demande une longue concentration préalable (rituel).
Le magician se concentre, de la manière qui lui convient: il fait le vide dans son esprit, rassemble ses forces, ou fixe un objet dans son environnement par exemple. Il s'aide de paroles, de sons portés par le souffle, et de gestes gracieux et précis comme des katas. Cela lui permet de réveiller le loom en lui pour réaliser le Sort.
Les deux composantes sont donc :
la parole et le geste.
VOIES
L'Art Mystique emprunte son classement aux attributs animaux. On compte ainsi quatre voies :
La griffe : la voie du combat, de l'offensive, de la blessure, de l'honneur, de la rage...
La plume : la voie de la légèrete, du déplacement, de la rapidité, du souffle, de l'intelligence...
L'écaille: la voie de la résistance, de l'adaptation, du sein, de la construction...
La fourrure : la voie du tact, de la diplomatie, de la discussion, de la compréhension...
PROFESSION
Homme griffe
Arts Étranges (-4): Maïtrise 4, Sens 4
Bateleurs (-2): Acrobatics 2
Guerriers (-1): Dague 3, Épée longue 2, Esquive 2, Scruter 1
Tours (-4): Maïtrise animalière 2, Rugissement 3, Sens du danger 2
La découverte des richeses magiques du Continent a moti- ve la formation d'une corporation des magiciens. Avant cet événement, l'Art Étrange avait progressivement cession d'intéresser les Natifs et l'Ordre Étrange, survivance de l'assemblée antique rassemblant les grands praticiens des Rivages, se réduisait à quelques vieillards cacochymes sans moyens et sans perspectives d'avoir pour leur discipline. C'est à l'arrivee du Continent qu'un Maitre Étrange nommé Twance se lança et fut le premier Aventurier spécialise dans la pratique de la magic. Il isola le loom et décrivit ses principes fondamentaux. À son retour, sur la base de ses études qui stipuéfièrent les Rivages, un nouvel ordre fut fondé.
L'Ordre Loomique de Twance regroupe donc les autorités des Rivages concernant les Arts Étranges. C'est lui qui en a défini les règes pratiques et déontologiques, les méthodes d'enseignement, les dispositions d'archivage des focus, les lois sur l'emploi des guilders constellés etc.
L'une de ces règles régit le statut de Maitre Étrange. Le Maitre est chargé de l'enseignement des Sorts aux jeunes désirant s'initier. Il y a deux moyens de revenir Maitre Étrange : en découvert un Phylum complètement nouveau dans le loom du Continent, ou en accomplissant une prouesse ou une découverte extraordinaire. Ces faits donnent lieu à un vote d'assentiment de la Coupole de Twance, siege de l'Ordre sur les Rivages. Le magician qui devient un Maitre Étrange est déclaré apte à envisigner son Art à des disciples, il reçoit à ce titre une reconnaissance écrite de son statut de Maitre et l'autorisation d'enseigner.
EXTRAIT DE LA CHARTE DE L'ORDRE LOOMIQUE DE TWANCE
Quiconque etudie ou pratique les Arts Etranges sur les Rivages est place sous l'autorite de la Coupole de Twance. En tant que detenteur du pouvoir supérieur, il est solennellement requis de repondre de ses actes devant les représentants de l'Ordre siegeant à la Coupole...
... L'utilisation de l'Art-Etrange est ainsi fortement désapprovée dans les opérations humaines ayant trait à la politique des主義és dans un autre but que la sauvegarde des intérêts acquis légalement par celles ci…
... Manipulation, torture, extorsion et plus généralement les influences diverses sont déclarées incompatibles avec la sagesse et le détachment de ceux qui détiennent le pouvoir du loom. Les magiciens, et autres mystiques sont requis de ne pas s'impliquer dans de telles opérations...
... Les Guildes ne peuvent se prévaloir d'aucun aménagement, passer-droit ou primauté d'aucune sorte en ce qui concerne l'emploi des Arts Étranges...
... Le statut acquis de Maître Étrange donne droit à son détenteur d'enseigner la magie dans le cadre qu'il soubaitera et selon les termes du contrat qu'il aura lui même établit, dans le respect des règes de l'Ordre...
... Les Maitre Etranges s'engagent à rendre compte de leurs actes auprès de l'Ordre Loomique. De ce fait, ils reconnaissent ce dernier comme seul décisionnaire quant à la portée de leurs propres actions magiques dont ils assumeont l'intégrality des conséquences...
... Le Maitre Etrange s'engage à ne pas porter attention aux'affaires d'êts autrement que comme conseiller, sans faire usage activement de son Art Etrange dans l'établissement de complot, tentative de corruption, chantage, invasion, guerre, ou tout autre rivalité qui implique la participation des Maisons...
... Négliger ces recommandations et injunctions reviendrait à narguer l'autorité bienveillante de l'Ordre loomique et ce faisant offenser gravement les magiciens qui par lui sont représentés...
... Pouvant aller de l'interdiction de pratiquer les Arts Etranges sur les Rivages jusqu'à l'usage sur le contrevenant - avec ou sans son accord - d'un Sortilège visant à le placer en situation de mediter sur son impudence par la mutation de son plan de conscience et d'existence, lui étant par la toute faculté de nuire pré ou post mortem.
Les Tours sont de petites opérations magiques. Ils ne consomment pas de points de loom mais le lanceur doit dispose de la couleur de loom dont ils sont issus dans son étincelle. Ils ne nécessitent aucune connaissance théorique de la couleur du loom à laquelle ils sont affliés. Ils ne mettent jamais en jeu les compétences d'Arts Étranges et peuvent être appris par tout le monde auprès de quiconque connait le Tour à envisigner.
Ils ne consommment jamais de loom et ne peuvent pas etre trouvés dans les filons de loom. Bien que cette théorie soit contestée, leschercheurs de l'Ordre Loomique de Twance pensent qu'il s'agit de formules datant de I'epoque ou le loom etait partout et ou les hommes pouvait directement influer sur la matière par I'esprit.
Après la disparition définitive du loom sur les Rivages, ils ont été la seule forme de magice encore accessible aux Natifs.
APPRENDRE UN TOUR
Un Tour s'apprend de deux manières différentes : les grimoires, les maîtres étranges. (Voir paragraphe sur l'apprentissage p.32)
EXÉCUTER UN TOUR
L'execution d'un Tour est identique en technique de jeu pour tous les Arts, mais différente dans sa mise en scene. Ils ont chacun un niveau de compétence propre par défaut de -4 qui correspond à la difficulté pour les apprendre et les maître.
COMBIEN PEUT ON EXECUTER DE TOURS PAR JOUR?
Une personne ne peut exécuter avec succès entre deux levers des feuels du ciel plus de Tours que le double de son Art Étrange.
Le niveau de compétence de chaque Tour peut être augmente par l'expérience. L'exécution d'un Tour prend toutes une Passe d'Arme durant laquelle le lanceur ne peut rien faire d'autre que déclarer, faire un geste ou se concentrer. Les actions exactes àaccomplir ou les focus à posseder pour executer un Tour dépendant de l'Art Étrange auquel appartient le Tour. Les Rites à respecter sont ceux décrits dans le chapitre : le grand métier des Arts étranges.
EXECTUR UN TOUR
Arts Étranges + Tour + 2d6 / Normal*
Le jet est mesure par rapport à une difficulté de base Normale. Si le lanceur rate son jet, il peut recommencer lors de son action suivant avec un malus cumulatif d'une difficulté. Ce malus est applicable à tous les Tours jusqu'à lever suivant des yeux du ciel. Il n'y a pas de notion d'échec ou de réussite critique ou spéciale pour les Tours. Quoi qu'il arrive, une personne ne peut exécuter avec succès entre deux levers des yeux du ciel plus de Tours que le double de son Art Érange.
Example : Adeptus, Templier Ashragor, a 1 en Arts Étranges, il ne peut exécuter avec succès plus de deux Tours entre l'aube et l'aube suivante.
DéCONCENTRATIONPOUR L'EXÉCUTION D'UN TOUR
RÉSISTER À LA DECONCENTRATION
Résistance + Arts Étranges + 2d6 / Variable*
- Parler ou crier quelques mots : Arrêt auto.
- Étre la victime d'une agression loomique
Arret auto.
Tour/Sort ou Sortilege :
- Étre bousculé, tomber ou courir :
- Étre blessé : perdre 1 point de vie :
Perdre 2 points de vie :
Perdre 3 points de vie :
Perdre 4 points de vie :
Perdre 5 points de vie :
Perdre 6 points de vie :
Tomberinconscient:
Très difficile
Très difficile
Difficile
Très difficile
Extreme
Pure folie
Absurde
Impossible
Arretauto.
Si le magicien est l'objet de la moindre agression physique ou magique pendant la PA ou il exécute le Tour, il joue un jet de résistance à la déconcentration. En cas de réussite, le Tour prend effet à la fin de la PA. En cas d'échec, il ne s'exécute pas.
RÉSISTER À UN ACTE LOOMIQUE EN GÉNÉRAL
Un jet de résistance peut être tenté des que la cible d'un effet loomique est une créature ayant les capacités nécessaires pour résister. Ce jet est possible des que la cible est l'objet direct d'un Tour, Sort ou Sortilège, mais elle peut aussi bienCHOISIR de ne pas y résister.
Si elle ne resisted pas, l'effet loomique se produit si le lanceur du sort reussit son jet pour réaliser son Tour, Sort ou Sortilège.
Si elle ne souhaite pas etre affectee par le loom ou que le loom la prend par surprise, son eticelle de loom allie a sa resistance physique s'erigent en barriere protectrice pour rejoeter les effets de l'opération magique.
Dans le cas d'un animal, le maitre du jeu jugera de sa coopération face à une opération loomique. Un animal sauvage résistera systématiquement à une action loomique le touchant tandis qu'un animal domestiqué pourra ne pas résister s'il est mis en confiance par le magician.
Example: Un magicien Continental produit un Sortilège qui embrase magiquement la pointe d'une flèche en plein vol. L'aventurier pris pour cible par l'archer ne peut parer la flèche et la reçoit en plein torse. Il ne peut tenter un jet de Résistance pour les dommages supplémentaires engendrés par le feu magique puisque la cible du sortilège n'est pas lui mais la pointe de flèche!
Par contre, il est aussi la cible directe d'un Sortilège visant à lui oter les souvenirs de la journee précédent le Sortilège et est alors soumis à un jet de résistance de la part de l'aventurier.
RÉSISTER À UN TOUR
La cible vivante d'un Tour peut tenter de résister à l'effet du loom dirigé contre elle.
Le résultat globale du Tour est déterminé par la réussite ou l'éché de la Cible.
MODIFICATEUR AU JET DE RÉSISTANCE D'UN TOUR
Si la cible dispose d'un guider contenant au moins un point de loom de la couleur du Tour, la difficulté de résistance est réduite d'un niveau :
Réussite Normale : Facile
Réussite Spéciale: Normale
Réussite Critique : Difficile

RÉSISTER À UN TOUR
Arts Étranges x 2 +2d6 / Variable
Les créatures n'ayant pas de score en Arts Étranges, lancent 3d6.
La difficulté est cette correspondante à la qualité de réussite du lanceur, modifiée par la présence eventuelle de Loom :
Réussite Normale : Normale
Réussite Speciale : Difficile
Réussite Critique : Très-Difficile
Réussite Normale
La victime résiste au Tour.
Réussite Spéciale
La victime résiste au Tour et sait de quel Tour il s'agit.
Réussite Critique
La victime résiste et renvoie une partie de l'effect Loomique sur le lanceur qui ne peut plus utiliser de manière active les Arts Etranges pendant 1 heures.
Échec Normal
La cible ne résiste pas et subit les effets du Sortilège.
Éché C spéciaI
La cible ne résiste pas et est étourdie. Elle doit lancer un jet de Résistant × 2 + 2D6 contre une Difficulté Facile pour ne pas s'évanoir pour 1d6 minutes.
Échec Critique
La cible ne résiste pas et est profondement affectee par le Tour. Elle doit lancer un jet de Résistant × 2 + 2D6 contre une difficulté Normale pour ne pas s'évanoir pour 1d6 minutes.
L_ S_T_E = D_EST_E URS
Tous les Tours sont décrites à l'aide de paramètres qui permettent d'identifier immédiatement la façon dont ils fonctionnent.
Ces paramètres sont la Voie, la Portée, l'Aire d'effet et la Durée.
La voie : C'est la voie de l'Art Etrange dans laquelle s'inscrit le Tour. Elle correspond a un certain usage de cet Art Etrange, et n'est pas exclusive des autres voies, mais propre a une specialisation.
Portée: Precisée ou Toucher. La portée est la distance entre le lanceur du Tour et l'Aire d'effet du Tour. Toucher signifie que le lanceur doit toucher physiquement l'Aire d'effet.
Aire d'effet: Precisée ou le lanceur. L'Aire d'effet d'un Tour est l'etendue sur lequel il agit. Il s'agit souvent d'un individu, d'un animal, mais cela peut aussi être une surface ou un objet.
Durée: Instantanée ou précise. La durée d'un Tour est le temps pendant lequel le Tour va rester actif. Instantané signifie que l'effet se produit sitôt le Tour lancé sans activité consécutive. La durée peut aussi s'exprimer en Action, Passes d'Armes (PA), minutes, heures journées.
Note: Les Tours qui affectent une cible ne peuvent pas etre tentes plus d'une fois par jour par le magicien, que I'effet se soit produit ou non. Certains Tours lorsqu'ils fonctionnent sur une cible ayant rate son jet de Resistance ne peuvent plus etres lances sur la meme cible avant un delai précise. La vitesse d'execution est always de une PA.
LO①OMYER
- Au pic des ∀vénérables
Voie : Arpentage
Portee:2 metres
Aire d'effect : une personne
Durée : instantanée
Le lanceur visualise le visage du personnelque la cible considere comme son chef, ou la personne a qui elle obéit. La victime ne peut plus etre l'objet de ce Tour avant la prochaine aube.
- Du marais tumultueux
Voie : Arpentage
Portee:3 metres
Aire d'effect : une personne
Durée : instantané
Le lanceur decèle si la cible a des intentions belliqueuses à son encounter.
Le baton du terranova
Voie : Appel
Portee:5mètres
Aire d'effet : une personne
Durée:3PA
Uné créature du monde des réves, ressemblant à un homme papillon lumi
nasant, apparait dans le dos de la victime et tente de lui donner un coup de baton, avant de disparaitre. La victime subit 1D6-2 points de degats si elle rate son jet d'esquive ou de parade contre 6 +2d6 .L'armure protege contre ces degats. La victime ne peut plus etre l'objet de ce Tour avant la prochaine aube.
La libelumière
Voie:Appel
Portee:1 metre
Aire d'effet : le lanceur
Durée:5PA
Le lanceur fait venir une libellule luminescente et immaterielle qui voitte pres de lui et projette une luziere egale à celle d'une bougie. Cette luziere suit le magician et reste quoi qu'il arrive jusqu'à la fin du Tour.
Du pole de consileance
Voie : Modelage
Portee:2 metres
Aire d'effet : une personne
Durée:5PA
En regardant calmement la victime dans les yeux, le lanceur peut lui inspirer confiance. Cette confiance ne peut aller à l'encentre des sentiments de la victime mais peut temporairement les attenuer. Elle acceptera par
exampie d'écouter une personne qu'elle refusait d'écouter préalablement.
- Des fleurs d'agresse
Voie : Modelage
Portee : Toucher
Aire d'effet : une personne
Durée : instantané
Le lanceur peut forcer une victime a accomplir une action violente contre une personne ou un objet qui se trouve immediatement a portee de coup. La victime utilisera l'arme qu'elle a en main ou frappera avec ses poings si elle est mains nues. Elle frappera la première chose a proximite, que ce soit un objet ou une personne mais aura conscience de son acte et saura deceler le responsable de I'influence. La victime ne peut plus etre I'objet de ce Tour avant la prochaine aube.
- Des vapeurs instillées
Voie : Passage
Portee : Toucher
Aire d'effet : une serrure
Durée : instantané
Le lanceur lance un gaz onique bleute qui s'introduit dans une serrure qui devient plus facile a crocheter. Celui qui tentera le crochetage dispose de +2 à un (et un seul) jet de Serrureries.
- Des épines glacées
Voie : Passage
Portee:1 metre
Aire d'effet : un objet au maximum de 500 grs.
Durée : 10 secondes
Un objet d'un mètre cube voit sa températe baisser pour atteindre 1 degré. Il se couvre de givre.
- De l'orbe de Qualitatis
Voie : Arpantage
Portee : Toucher
Aire d'effet : Une personne
Durée : pour l'action suivante
Le lanceur peut employer une compétence de la cible au niveau de cette-ci moins 3. Ce Tour permet uniquement d'utiliser l'aspect technique d'une compétence et non la connaissance qui s'y rattaché. Cette compétence ne peut pas etre en liaison avec les Arts Etranges.
La victime ne peut plus etre l'objet de ce Tour avant la prochaine aube.
Ainsi, si la victime a 6 en épée, le lanceur peut bénéficier d'un jet avec un score de 3 à l'épee.
Du champ des lames ébréchées
Voie : Modelage
Portee:2 metres
Aire d'effect : une personne
Durée:1PA
L'arme tranchante de la victime lui apparait comme inutilisable tant elle semble abimée. Il la conserve en main mais utilisera de préférence une autre arme jusqu'à la fin du Sort. Il peut tout Fois désirir de parer avec. La victime ne peut plus être l'objet de ce Tour avant la prochaine aube.
Du topaze de sénérité
Voie : Algemmie
Portee : Toucher
Aire d'effet : une Topaze
Durée:1D6 jours
Ce Tour enchante une topaze qui aide alors a mistrés dormir. Toutte personne qui dormira avec la tête pres de la pierre dormira mistrés mais d'un sommeil tout à fait normal.
- De la désolution du sommeil
Voie : Algemmie
Portee : Toucher
Aire d'effet : un œuf de volatile
Durée:1nuit
Ce Tour enchante un œuf de manière à receivevoir les cauchemars d'origine naturelle de la personne qui dormira la fête pres de lui. Les cauchemars se cristallisent sous forme d'un bout de charbon dans l'œuf qui pourrait durant la nuit, mais préserve le dormeur. En cas de cauchemar d'origine loomique que l'œuf le dormeur ne sera pas protégé...
LOOMRUGE
- Par la double cuirasse
Voie : Silien (au moins un fragment)
Portee : Toucher
Aire d'effet : Le porteur du talisman
Durée: Prochain Tour
L'objet en Silien repousse un Tour métallique de Rallgar, qui n'a pas d'effet sur la cible doté du talisman.
- Par l'oeil de faveur
Voie: Ertlim (au moins un fragment)
Portee : Toucher
Aire d'effet : Le porteur du talisman
Durée : Instantané / pour un jet
Le possesseur bénéficia d'un bonus de +1 au prochain jet de Filature qu'il exécute.
- Par la flamme fidele
Voie : Rallgar (au moins un fragment)
Portee : Toucher
Aire d'effet : Le porteur du talisman
Durée:2PA consécutives
Le lanceur prend la couleur d'une flamme. À moins d'un métre de n'importe qu'elle flamme de la taille minimum d'une torche, il est visible avec un malus d'un niveau de difficulté pour qui lecherche. Des qu'il attaque ou parle, le lanceur se découvert et arrêté le Tour.
- Par les dents des tranchées
Voie : Armor (au moins un fragment)
Portee: 2 metres
Aire d'effect : une personne
Durée : instantané
Le sol se souève et fait trabucher la victime qui tombe sans se faire mal si elle rate un jet Normale de Agile x 2 + 2D6. La victime ne peut plus être l'objet de ce Tour avant la prochaine aube.
- Par le regard d'or
La voie : Yielix (au moins un fragment)
Portee:3 metres
Aire d'effet : 3 mètres
Durée : 1 PA
Le porteur du talisman acquiert une presence majestueuse. Tous lesgens qui l'ont dans leur champ de vision et qui ratent leur jet de resistance se tournent vers lui et ne font rien d'autre que le regarder. Ils ne peuvent se défendre pendant la passé d'arme au cours de laquelle ils regardent avec respect le lanceur.
- Par la porte des géants
Voie : Silien (au moins un fragment)
Portee : Toucher
Aire d'effet : un mecanisme de fermeture.
Durée: 6 PA
Le magicien plaque son talisman de Silien sur un mecanisme de fermeture mecanique, serrure ou autre. Une fois fermé, un jet de Force ou un test en Serrurie Difficile est nécessaire pour ouvrir pendant l durée du Tour.
- Par la voix du général
Voie: Ertlm (au moins un fragment)
Portee : Toucher
Aire d'effet: Le porteur du talisman
Durée : instantané
Le lanceur bénéficia d'un bonus de +1 à un jet visant à étabir ou réaliser un plan stratégique.
- Par les feuux repandus
Voie: Rallgar (au moins un fragment)
Portee:2 metres
Aire d'effet : une personne
Durée : Instantané
La cible est instantanément entourée d'une flamme vivé qui lui cause 1d6-2 de dégats avant de disparaitre. Une armure peut protéger la victime de ce Tour. La victime ne peut plus être l'objet de ce Tour avant la prochaine aube.
- Par la main du bourreau
Voie : Armor (au moins un fragment)
Portee:2 metres
Aire d'effet : une personne
Durée : instantané
Le lanceur provoque à distance une profonde estafilade sur le cou de la cible qui cause 1d6-2 de dommages contre lesquels l'armure protège. La victime ne peut plus être l'objet de ce Tour avant la prochaine aube.
- Par le regard d'or
Voie: Yielix (au moins un fragment)
Portee:3métres
Aire d'effect : une personne
Durée: 2 PA
Le lanceur a soudain un regard séduisant qui inspire le plus profund respect. Ce respect ne peut aller à l'entrecne des convictions profondes de la victime, seulement les attenuer. Il permet, par exemple, de troubler dans une certaine limite et pour la durée du Tour une personne du sexe opposé. La victime ne peut plus être l'objet de ce Tour avant la prochaine aube.
- Par le métal hurlant
Voie : Armor (au moins un fragment)
Portee : toucher
Aire d'effet : une arme en métal
Durée : 3 PA
Une arme de métal sacré (quel qu'il soit) se met a hurler comme une démente des qu'on l'utilise. Le cri est caractéristique pour chaque arme et peut être entendu à une cinquantaine de mètres.
- Par la chevauchée de la gloire
Voie: Ertlim (au moins un fragment)
Portee : Toucher
Aire d'effet : 4 fers à cheval
Durée:2 heures
Cet enchantement permet de rendre les quatre fers d'un cheval très agrippant sur la glace et la neige. Le cavalier réduit d'une difficulté tous ses jets de manoeuvres sur glace et neige lorsqu'il chevauche.

- Je te rends un peu de vie
Voie: Terre
Portee : Toucher
Aire d'effet : une personne
Durée : instantané
Le lanceur appose les mains sur la cible et soigne 1d3 points de dégats subs dans la 1/2 heures précédente. Une personne ne peut bénéficier de ce Tour plus d'une fois par jour et une blessure ne peut être soignée plus d'une fois avec ce Tour.
Je me fonds dans le vert
Voie: Terre
Portee : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée:3PA
Le lanceur se colle contre une plante ou un arbre au moins aussi grand que
lui et s'y dissimule. Il bénéficie de +1 à son jet de dissimulation. Dés qu'il attaque ou parle, le lanceur se découvert et arrêté le Tour.
J'eleve un mur d'air
Voie : Air
Portee:1 metre
Aire d'effet: Un mur de 1 metre sur 1.
Durée:1PA
Le lanceur fait apparaitre devant lui un mur d'air solide qui soustrait 1 point de dégats à tous les projectiles qui passent au travers.
- Je marche sur le vent
Voie:Air
Portee : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée:2PA
Le lanceur se déplace sur l'air à 30 centimétres du sol, cependant, il ne peut courir ni se déplacer brusquement pendant la durée de ce Tour. Il se déplacera au maximum de Agile metres par PA.
- Je chante la paix
Voie : Eau
Portee:2mètes
Aire d'effet : une personne
Durée:2PA
Le lanceur entonne une melopée très douce à l'attention d'une personne. Celle-ci arrête toute action agressive, si elle rate son jet de résistance, mais peut se défendre sans malus. Toute agression verbale ou physique à son encounter annule les effets de cette paix surnaturelle. La victime ne peut plus être l'objet de ce Tour avant la prochaine aube.
- Je change de visage
Voie : Eau
Portee : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée:2PA
Le lanceur modifie légerement ses traits ce qui occasionne un malus d'un niveau de difficulté pour le reconnaître.
J'illumine ceieu
Voie: Feu
Portee:1 metre
Aire d'effet: 3m
Durée:5PA
Le lanceur fait apparaitre au dessus de lui une sphère de lumière fixe qui éclaire comme une grande torche mais qui ne peut être déplaced.
- Je cree une flambee
Voie: Feu
Portee : Arts Étranges mètres
Aire d'effet : un objet ajusté
Durée : Instantanée
Le lanceur fait s'enflammer spontanément un objet possédant une mèche comme une chandeliere ou une lanterne. Ce Tour ne marche que sur ces objets.
J'embellis
Voie : Eau
Portee : Toucher
Aire d'effet: un objet de moins de 1 kg.
Durée : 30 secondes
Le lanceur fait apparaitre plus beau et plus parfait un objet quelconque sans que cela n'induseforcement un avantage pour uneNEGociation.
- Je te bénis
Voie: Terre
Portee : Toucher
Aire d'effet : une personne
Durée: la première action d'un combat au corps à corps (hormis le jet d'initiative).
Le lanceur appose les mains sur le front d'une personne dont le prochain jet de combat au corps a corps bénéficiera d'un bonus de + 1. La cible ne peut plus etre I'objet de ce Tour avant la prochaine aube.
- Je respire sous l'eau
Voie : Eau
Portee : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : 2 minutes
Le lanceur peut rester sous l'eau pour une durée de 2 minutes en plus de sa résistance normale.
J'efface par la flamme
Voie: Feu
Portee : Toucher
Aire d'effet : un parchemin de moins de 10 grammes
Durée : instantané
Ce Tour provoque la combustion totale et instantanee d'un parchemin de moins de 10 grammes. Aucune trace ne subsistera du parchemin hormis des cendres.
Ce Sort n' affecte pas les parchemins enchantés ou contenant du loom.

- Le sujet des brumes
Voie: Conjunction
Portee : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée:1PA
Le lanceur fait apparaitre aujourd'hui une brume blanche de 3 metres de diamètre dans laquelle lui et lui seul bénéficia de +1 à la compétence Falsification pour son prochain jet de dé.
Le blafard facial
Voie: Conjunction
Portee : Arts Étranges mètres
Aire d'effet : une personne
Durée : instantané
Un visage démoniaque et pâle apparait à quelques centimétres du visage de la cible qui perd sa prochaine action si elle rate son jet de résistance.
- Dégradation du métal
Voie : Nécromancie
Portee : Toucher
Aire d'effet : un objet non magique metallique de moins de 500 g.
Durée : instantané
L'objet de métal touche par le lanceur s'oxyde instantanément et devient comme usage. Ce Tour n'affecte pas les objets loomiques ou constitués de métal Sacré. Dans le cas d'une arme, ses dommages sont réduits de 1 tant qu'elle n'a pas été complètement nettoyée.
- Dégradation du bois
Voie : Nécromancie
Portee : Toucher
Aire d'effet : un objet non magique en bois de moins de 500g
Durée : instantané
L'objet de bois touché par le lanceur se couvre de pourriture et de sciure. Ce Tour n'affecte pas les objets loomiques. Dans le cas d'une arme, ses dommages sont réduits de 1 tant qu'elle n'a pas été complètement nettoyée.
- Dégradation de la pierre
Voie : Nécromancie
Portee : Toucher
Aire d'effet : un objet non magique en pierre de moins de 500 g.
Durée : instantané
L'objet en pierre touché par le lanceur devient poreux, se couvre de sable. Dans le cas d'une arme, ses dommages sont réduits de 1 tant qu'elle n'a pas été complètement nettoyée. Ce Tour n'affecte pas les objets loomiques.
- Flétrir la nature
Voie :Nécromancie
Portee : Toucher
Aire d'effet : une plante non magique de moins d'un metre
Durée : instantané
La plante vivante touchee par le lang-. ceur se fane instantanement et meurt
- Piqure
Voie : Nécromancie
Portee:2 metres
Aire d'effect : une personne
Durée:1PA
La cible ressent une piqure très vivé à la nuque qui l'empêche d'agir pendant 1 PA. Ce Tour ne peut pas être renouvelé sur la même personne dans la minute qui suit.
La marque de l'ombre
Voie: Conjunction
Portee:3 metres
Aire d'effect : une personne
Durée:1minutes
Une ombre de taille humanoide mais difforme est projetée sur la cible qui ne peut s'en séparee et est ainsi marquee d'un signe inévitable.
L'absorbeur de jour
Voie: Conjuration
Portee:Arts Etranges mêtes
Aire d'effet: 3 metres
Durée:5PA
Une ombre aux ailes noires s'etend sur une zone de Arts Étranges mètres de diamètre. Elle cache le soleil ou la lune et plonge ainsi toute la zone dans une ombre épaissé qui ne gène cependant pas la vue.
- Terreur
Voie: Conjuration
Portee:3 metres
Aire d'effect : un animal de taille inférieur à un cheval
Durée:3PA
Un petit demon noir et féroce apparait devant l'animal cible et pousse un grand hurlement qui le fait fuir loin du demon. L'animal a cependant la possibilité de tenter un jet de résistance.
- Calice de sang
Voie : Malfaisance
Portee : Toucher
Aire d'effect : un crane humain
Durée: 1 jour
Ce Tour enchante un crane humain intact et en fait un recipient parfaître étanche. Le liquide (maximum un litre) peut être introduit par les orbites et resortira, à la demande, par le nez.
- Rigor mortis
Voie: Nécromancie
Portee : Toucher
Aire d'effet : un cadavre
Durée : 5 minutes
Ce Tour rigidifie un cadavre comme s'il avait atteint la culminance de sa rigidite cadavereque. Le cadavre peut ainsi etre plus facilement deplacé et peut même servir d'element de construction.

Fleurit-main
Voie: Gen
Portee : Toucher
Aire d'effet : une personne
Durée:3PA
Le lanceur fait pousser une belle fleur rouge dans une main de la cible qui subit un malus de -1 à toute action nécessitant l'usage de sa main. La fleur peut être arrachée si la victime y consacre une PA entière mais disparait une fois la durée du Tour révolue. La victime ne peut plus être l'objet de ce Tour avant la prochaine aube.
Croi-flore
Voie:Mut
Portee : Arts Étranges mètres
Aire d'effet : une plante de moins de 1 metre de haut
Durée : instantané
Le lanceur fait doubler de taille une plante vivante non loomique.
- Avoue-flore
La voie:Lum
Portee : toucher
Aire d'effet : une plante
Durée : instantané
Le lanceur fait parler une plante qui lui avait le nom de la derniere personne qui l'a approchée a moins d'un metre.
- Saigne-main
Voie : Tot
Portee : toucher
Aire d'effet : une personne
Durée : instantané
Le lanceur fait saigner la main de la cible par les pores de la peau. Celle-ci subit 1 point de dégats. L'armure n'est pas prise en compte et la victime ne peut plus être l'objet de ce Tour avant la prochaine aube.
Rappelle-pupil
Voie:Lum
Portee : toucher
Aire d'effet : une personne
Durée:1minute
Le lanceur peut, en regardant dans la pupille d'une personne consentante, y voir une scene précise qui s'est déroulée dans l'heure précédente. La scene ne peut dépasser 1 minute. La cible ne peut plus être l'objet de ce Tour avant la prochaine aube.
- Brise-bois
Voie:Mut
Portee : Toucher
Aire d'effet : un morceau de bois de moins de 500 grs.
Durée : instantané
Le lanceur brise en deux un morceau de bois brut dans sa longueur.
Soigne- PLAIE
Voie:Mut
Portee : Toucher
Aire d'effet : une personne
Durée : instantané
Le lanceur appose les mains sur une personne et lui enleve 2 points de dégats subis dans le 1/4 d'heure précédent. Une personne ne peut bénéficier de ce Tour plus d'une fois par jour et une blessure ne peut être soignée plus d'une fois avec ce Tour.
- Étincelles
Voie: Gen
Portee : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée:2PA
Le lanceur fait apparaitre au bout de son doigt des étincelles qui peuvent eventuellement bouter le feu à de la poudre.
- Ombre-forme
Voie:Mut
Portee:3métres
Aire d'effet : un objet non magique
Durée:5PA
Le lanceur donne à l'objet d'un objet l'apparance de l'objet de n'importe qu'elle chose. L'illusion est décalable uniquement si l'objet est touché.
Repousse-vent
Voie:Enchantment
Portee : Toucher
Aire d'effet : un linge de moins d'un métre carre
Durée : une journée
Cet enchantement rend impermeable à tout vent et pluie un linge. Aucun air ni aucune goutte de pluie ne le traversera naturellement.
- Cherche-feux du ciel
Voie:Enchantment
Portee : Toucher
Aire d'effet: Unpendentif
Durée : 1 minute
Cet enchantement transforme un medaillon en boussole solaire. Le penditif, s'il est suspendu au bout de son fil indiquera toujours la direction du feu du ciel le plus proche, celle que soit la couverture nuageuse.

- Auto sustentation
Voie: Écaille
Portee : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : 12 heures
Le lanceur peut ne pas manger pendant la durée du Tour sans que ses forces ne déclinent. Il ne peut utiliser ce Tour plus de deux fois par semaine.
Rugissement
La voie :Griffe
Portee:5mètres
Aire d'effet : une personne
Durée:1PA
Le lanceur émet un rugissement de lion qui paralyse un être humain qui l'entend, et ne résiste pas, pendant 1 PA. Les victimes ne peuvent plus être l'objet de ce Tour avant la prochaine aube.
Furtivité
Voie : Fourrure
Portee : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée: Instantané
Le lanceur bénéficia d'un bonus de +1 au prochain jet de camouflage.
- Ancrage
Voie:Griffe
Portee : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée:3PA
Les ongles du lanceur se plante dans une surface inanimée et l'y tiennent fortement ancre. Une force de 5 ne peut l'en déloger.
Silence
Voie : Fourrure
Portee : Toucher
Aire d'effet : le lanceur
Durée:2PA
Le lanceur se coupe de tout son et n'entend plus rien pendant la durée du Tour. Il bénéficia d'un +1 à ses jets de résistance à la magic (Tours, Sorts, Sortilèges) basés sur le son ou la parole.
- Quiétude personnelle
Voie:Plume
Portee : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : instantanée
Le lanceur retrouve la pleine possession de ses moyens intellectuels sauf s'il est sous l'emprise d'un Sort ou Sortilege.
Charisme
Voie : Fourrure
Portee : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : instantanée
Le lanceur bénéficia d'un bonus de +1 à son prochain jet deNEGociation.
- Domination
Voie : Fourrure
Portee : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : instantané
Le magicien bénéficia d'un bonus de +1 à son prochain jet de commandement.
- Acuité visuelle
Voie:Plume
Portee : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : instantané
Le lanceur bénéficia d'un bonus de +1 à son prochain jet de Scruter.
- Acuité auditive
Voie : Plume
Portee : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée:Instantané
Le lanceur bénéficia d'un bonus de +1 à son prochain jet de Vigilance.
- Inspirer le plaisir
Voie :Griffe
Portee : Toucher
Aire d'effect : une personne
Durée:1PA
Le lanceur provoque un orgasme chez sa cible qui lui fait perdre sa prochaine Action.
Maitrise animalière
Voie:Griffe
Portee:4 metres
Aire d'effet: Un animal
Durée:3PA
Le lanceur peut tenir en respect tout animal sauvage non loomique.
- Flair
Voie : Plume
Portee: Arts Étranges mètres
Aire d'effet : Le lanceur
Durée: Arts Étranges minutes
Le lanceur bénéficia d'un bonus de +1 à son prochain jet de Pister.
Appel animal de « x » race
Voie : Fourrure
Portee:5m
Aire d'effet: Un animal défié
Durée : Instantanée
Le lanceur peut faire venir un animal familial si celui-ci est present dans son champ de vision. Ce Tour s'apprend pour chaque animal.
Rapidité
Voie : Plume
Portee : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée:1PA
Le lanceur se déplace au-delà de sa vitesse normale (distance normale + Agile) mais son nombre d'actions n'augmente pas.
Adresse
Voie : Plume
Portee : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : instantané
Le lanceur bénéficia d'un bonus de +1 à son prochain jet de Lancer.
- Vaillance
Voie:Griffe
Portee : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée:5PA
Le lanceur peut annuler les malus dus à l'etat de Blessé jusqu'à la fin du Tour.
- Cache
La voie : Écaille
Portee : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : instantané
Le lanceur bénéficia d'un bonus de +2 au prochain jet pour se dissimuler.
- Sens du danger
Voie : Écaille
Portee : Toucher
Aire d'effet : 5 metres
Durée: Instantané
Le lanceur « sent » un danger physique dans l'Aire d'effet qui doit avoir lieu dans la minute qui suit, sans savoir de quoi il s'agit.
Peau de cuir
Voie: Écaille
Portee : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée:3PA
La peau du lanceur le protège de 1 point en plus de son armure normale.
Rafale
Voie:Plume
Portee:5mètres
Aire d'effet: Un projectile
Durée : instantané
Le lanceur fait un geste qui provoque un souffle d'air capable de ralentir un projeté dont les dégats sont réduits de 2.
Levitation
Voie:Plume
Portee : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée:1Action
Le lanceur s'elève dans les aïrs vertic-calement jusqu'à une hauteur de deux mètres et redescend sans chuter.
- Projectile vocal
Voie : Plume
Portee : 5 metres
Aire d'effect: Une personne
Durée : instantané
Le lanceur pousse un cri strident qui occasionne 1d3 points de dégats à la cible. La victime ne peut plus être l'objet de ce Tour avant la prochaine aube.
- Combat nocturne
Voie : Plume
Portee : Arts Étranges mètres
Aire d'effet : Le lanceur
Durée:1PA
Le lanceur « voit » son adversaire de maniere surnaturelle même s'il est aveugle ou dans le noir complet.
Les SORTs
Les Sorts sont des effets surnatures puissants produits à l'aide du loom. Le lanceur doit-disposer de la couleur de loom du Sort dans son étincelle et d'une quantité chiffrée de loom pour lemettre en œuvre. Ce loom sera consumé lors de l'accompilissement des rites liés au Sort. Le plus souvent, le loom nécessaire est contenu dans le guider du magician.
Apprendce UNSOC
Un magician connu peut, sur la foi de sa réputation, échéanger des connaissances avec certains confrères. Il en va tout autrement pour les néophytes. Les magiciens voyant dans le dilettantisme un manque de rigueur incompatible avec l'apprentissage de la magicie, il est rare que l'on concède à leur apprendre plus que de simples Tours.
Il existe quatre méthodes connues pour transmettre le savoir loomique, et les Arts Étranges.
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La première consiste à dire les Sorts directement dans le loom. Cela n'est bien sur possible que sur le Continent. Elle nécessite d'avoir de bonnes compétences en Sens et Maïtrise mais c'est ainsi que progressent les plus grands magiciens du Continent.
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La seconde fait appel aux Grimoires laissés par les magiciens Natifs d'avant le Continent. L'apprentissage des Sorts d'Arts Étranges passé presque exclusivement par la lecture des grimoires à deux exceptions prê : les Felsins et les Kheyzas.
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Pour ces derniers, la meditation et l'enseignement oral, menés l'un et l'autre sous la tutelle d'un Maitre Étrange constitue la méthode d'apprentissage traditionnelle. Cette troisième méthode d'apprentissage à l'aide d'un professeur est plus simple et moins rébarbative. De plus, l'interni peut profiter de l'intégrality des connaissances de son Maitre Étrange, Tours et Sorts d'Art Étrange.
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La dernière méthode est de loin la plus flexible et la plus facile. Tout magician peutmaker ce que l'on nomme un focus. Il suffit d'enchanter un objet dans lequel le magician inscrit magiquement un Sort. Celui-ci peut alors etre étudie et memorise par un autre magician après une courte période d'etude. L'etude de focus est la solution ideale pour les magiciens n'ayant pas acces aux grimoires et n'ayant plus besoin d'aucun ensignement.
L'ETUDE DES GRIMOIRES
Les recherches loomiques de Jadis étaient le plus généralement consignées dans de gigantesques livres baptisés grimoires.
Les Sorts consignés sans ordre apparent dans les grimоires sont restés inaccessibles pendant des siecles aux Natifs faute de loom pour les utiliser.
Ce sont les récoltes de loom faites sur le Continent qui ont marqué la redécouverte de ces Sorts et rappelé aux bonsouviers des Natifs l'existence des Grimoires. Malheureusement, la magicie semble avoir mal vécu cette longue période de sommeil. La plupart des grimoires est en effet illisible, endommagée ou simplement perdue et les magiciens d'aujourd'hui on bien du mal àencer les secrets de leurs prédéceseurs. De plus, les Sorts sont pour la plupart très puissants, sans finesse, souvent inadaptés à l'utilisation que l'on peut en faire maintainant.
Ces volumieux ouvrages sont conservés dans les bibliothèques principales de chaque Maison.
Lorsque le loom disparut des Rivages, ces livres furent soigneusement conservés dans l'espoir d'un renouveau de la magie mais tombérént lentement dans l'oubli au fil du temps. Bien des bibliothèques se débarrassérent des ouvrages encombrants et inutiles dont la seule présence rappelait douloureusement l'âge d'or des Arts Étranges maintainant révolu. Illes furent vendus, réutilisés, ou encore brûlés par les Venn'dys dont les prétentions technologiques s'accordaient peu avec ces connaissances obsoletes.
Lors de la découverte du Continent, une agitation fébrile envahit l'ensemble des bibliothèques des Rivages, toutes maisons confondues. Bien des bibliothécaires ne retrouvant pas les ancients livres devenus soudainement si précieux connument de sombres moments.
L'exhumation des grimoires est ponctuee d'anecdotes, cocasses :
« L'ancien opuscule des secrets d'Abascus le Venn'dys s'était vu adjoindre quatre pieds et servait de table basse dans le salon de the d'une riche famille Venn'dys de Brizio.
Le « Talman des forges » servait quant à lui de distributeur de papierotte dans le château d'un baron C'ehemdal illettre, il manquait 431 pages sur un total de 1022.
Enfin, it est établi qu'en l'an 0 du calendrier des Cuildes, un grand autodafé organise par le mouvement intégriste
des inquisiteurs de Grandponton vit la disparition de trois magiciens Venn'dys, once artefacts divers et cent quatorze carnets rouleaux et grimoires traitant de sorcellerie. Deux mois plus tard la nouvelle de la découverte du loom sur le Continent arrivava aux Rivages.
Sur la totalité des écrites à caractère loomique, on estime qu'un cinquième des Crimoires fut retrouvé.
Toutes les Maisons n' ont pas également ete touchees par la disparition de ce savoir. Les Kheyzas et les Ashragors ont relativement rapidement reconstitue les principales connaissances de leurs Maisons. Les premiers grace a la tradition orale, fondement de leur culture et de leur magic. Les seconds, par le biais du clerged et de l'ordre religieux dont les bibliothèques semblent replir efficacement leur office, a moins qu'Ashragor lui meme ait dispense I'enseignement necessaire a la resurgence des Arts Demoniques...
Les grimoires ont repris leur place sur les rayonnages et de nombreux copistes ont rapidement entreprises de dupliquer les plus endommages.
L'étude des grimoires n'est cependant pas à la portée de tout le monde. Seuls les étudiants mandatés par les haute autorités d'une Maison ou les émissaires du SENAT constellé peuvent acceder au précieux volumes. Il existe aussi une assez impressionnante bibliothèque de Grimoires au siècle de l'Ordre Loomique de Twance. Malgré ces autorisations, le plus dur reste à faire : comprendre les pattes de mouches et les obscurs diagrammes soignement alignés au fil des pages. Percer les écrites des magiciens ayant retranscrit leurs visions propres de la magic est un veritable exploit. En effet, la mise par écrit du fonctionnement d'un Sort est un veritable Tour de force dont peu de magiciens s'accuittent avec aisance. Pas facile en effet d'expliquer par écrit une opération dont, finalement, l'exécution tient plus de l'empathie que de la logique. Il arrive parfois qu'un magician copiste n'arrive finalement pas à retranscrire son savoir, faisant derrière lui un ouvrage enigmatique parfaitement incomprehensible. C'est une des raisons pour laquelle un grimoire ne renferme bien souvent qu'un ou deux Sorts pour plusieurs centaines de pages d'explications confuses.

Le lecteur doit être en mesure de saisir le sens profond de textes sans queue ni tete qui fourbissant d'abstractions plus complexes les une que les autres. Il est d'ailleurs illusoire de tenter la lecture d'un grimoire sans avoir préalablement étudié la personnalité de son auteur. C'est dans le désordre ambient des écrites retrouvés que l'on distingue la différence faite par les ancients entre les Tours et les Sorts. Ces distinctions hierarchiques sont sans doute les seules communés à tous les Arts Étranges. Malgré tout, les grimoires sont le seul lien entre les Natifs d'aujourd'hui vierges de toute connaissance loomique et leurs ancêtres fondateurs des Arts Étranges. Ils ont été la clèf oubliee ouvrant la porte menant aux plus puissants Sorts des Arts Étranges.
Malgré sa complexité, cette méthode d'apprentissage reste néanmoins très utilisée pour la simple raison que les Sorts contenus dans les grimoires ne sont, pour la plupart, pas accessibles autrement. Beaucoup de ces Sorts sont aussi puissants qu'ils sont difficiles à apprendre ainsi que très économies en loom. À ce titre, ils intéressent les magiciens peu enclins à entreprises le voyage vers le Continent et la cohorte de risques qui en découlent. De plus, qui sait juste quels trésors renferment encore les grimoires, tímoins de la puissance des magiciens des temps anciers?
La lecture des grimoires
La première méthode s'applique exclusivement aux ancients grimoires des Natifs et consiste en une étude complète d'un de ces volumes. En effet, les ancients magiciens par soucis d'économie dans un monde où la magie se rarefiait ont retranscrit leurs secrets sans faire appel au loom. Il s'agit donc d'une simple transposition litterière des processus magiques. L'interni n'a plus qu'à dire le grimoire et tenter de comprendre la signification profonde du texte pour réproduire les schémas mentalaux du Sort ou du Tour qui est décrit. Cette méthode d'apprentissage est la plus incertaine, la plus fastidieuse, la plus lente et bien entendu, un investissement total est requis. Ainsi, ce fut la seule méthode à la disposition des Natifs pour renouer avec une magic complètement oublée.
Les grimoires peuvent contenir indifféremment la retranscription d'un Tour ou/et d'un Sort, rarement plus.
Lorsqu'un grimoire comporte plusieurs parties, chacune d'entre elle possede son temps de lecture minimum et sa difficulte de lecture propre.
Cette méthode pour transmettre le savoir n'a plus cours à l'heure actuelle. Aucun magician n'a rédiger de grimoires depuis plus de quatre cent ans. Les Sorts qu'ils contiennent font exclusivement ↔reference aux Arts Étranges et jamais à la magie des Phylum, propre au Continent.
Apercu du sujet
Parfois, le réducteur a eu le bonnie idee de résumer les effets du Sort contenu dans son grimoire. Mais bien souvent, le lecteur doit attendre le milieu de sa lecture avant de savoir plus précisément quels sont les phénomènes surnatures produits par le Sort. Quelques heures de lecture peuvent toutefois renseigner sur le sujet traité. Un jet contre la difficulté de lecture du Crimoire doit être lancé.
Si plusieurs parties sont clairment définies dans le livre, indiquant que plusieurs Sorts differents ont ete consignes, la dificulte correspond a la dificulte de la partie可以选择 par le lecteur.
| APERÇU DU SUJET D'UN LIVRE DE MAGIE |
| Arts Étranges + Savant + 2d6 / Variable |
| Réussite Normale Le lecteur déterminé combien de temps va lui prendre l'étude. Réussite Spéciale Le lecteur déterminé qu'elle est la couleur du loom auquel le Sort fait appel et combien de temps va lui prendre l'étude. Réussite Critique Le lecteur déterminé si c'est un Tour ou un Sort,quelle est sa couleur de loom et combien de temps va lui prendre l'étude. |
| Échec Normal Le rapide survol du grimoire n'apprend rien au lecteur. Échec Spécial Le lecteur se trompe en croyant déterminer la couleur de loom du Sort. (Choisisr n'importe celle couleur au hasard). Échec Critique Le lecteur reconnaît un Sort ou un Tour qu'il a déjà mémori-se. Il vient de s'éviter beaucoup de travail pour rien. |
Réduction des ouvrages
Il faut préciser que ces volumes sont pour la plupart rédigés dans la langue de la Maison de son réducteur, ce qui rend pratiquement inabordable les écrites pour un lecteur d'une autre Maison. On trouve plus rarement des écrites en alphabet, que l'on presume destinés à facilititer la diffusion des connaissances entre les anciens magicians de Maisons différentes. Lorsqu'un magician tente d'étudier un grimoire d'une Maison différente de la sienne, le temps de lecture minimum est multiplie par deux et la difficulté de lecture est majorée d'un niveau de difficulté.
Temps de lecture
Chaque grimoire est caractérisé par un temps de lecture minimum dont la valeur est exprimée en mois.
| DIFFICULTÉ PAR TEMPS DE LECTURE | |
| Facile : | 1/2 semaine |
| Normal : | 3/4 semaines |
| Difficile : | 2/3 mois |
| Très difficile : | 4/5 mois |
| Extreme : | 6/8 mois |
| Pure folie : | 9/12 mois |
| Absurde : | 13/18 mois * |
| Impossible : | 19/+ mois * |
| * Une réussite Spéciale ou Critique est considérée comme une réussite Normale. | |
— Exceptionnellement, un grimoire extrémement bien conservé dans lequel un Sort consigné a été soigneusement rédigé nécessite un temps de lecture exprime en semaines.
— Un Sort contenu dans un grimoire en bon état mais moyennement rédigé nécessite un temps de lecture de 1 à 4 mois.
—Un grimoire dont une partie est endommagée ou dont des pages ont ete perdues necessite un temps de lecture de 5a10 mois par Sort,voir plus.
En général, un Tour est beaucoup moins long à étudier qu'un Sort : son temps de lecture dépasse rarement 3 semaines, 4 si le support est dans un état désastreux.
RÉGLEPARTICULIERE
Lorsque la difficulté de lecture est absurde ou impossible, les réussites Spéciales ou Critiques sur le test sont considérées comme des réussites Normales.
Difficulté de lecture
La difficulté de lecture est équivalente à la difficulté d'exécution du Sort. Un Sort ne peut jamais être plus facile à liè qu'àmettre en œuvre. Par contre, il est courant qu'il soit plus dur, en raison du mauvais état du grimoire ou de la façon dont il a été retranscrit. Cependant, cette difficulté supplémentaire n'affectora pas la difficulté d'exécution de ce dernier une fois qu'il aura été mémorisé. Elle constitue seulement une gène pour le magician lors de son apprenticeage.
À l'issu de ce temps d'étude que le lecteur peut fractionner comme bon lui semble, ce dernier doit tenter de lancer le Tour ou le Sort étudie. C'est le moment de vérité où le magician sait s'il a réellement bien interprétré le contenu du grimoire.

LECTURE D'UN LIVRE
Art Étrange + Maïtrise + 2d6/difficulté de lecture du Sort ou du Tour inscrit (+modif).
Réussite Normale
Le Sort est lu et mémorisé au niveau d'exécution du Sort par défaut. Le Tour est lu et mémorisé au niveau d'exécution -4.
Réussite Spéciale
Le Sort est lu et ménorisé au niveau d'execution du Sort par défaut +1. Le Tour est lu et ménorisé au niveau d'execution -2.
Réussite Critique
Le Sort est lu et ménorisé au niveau d'exécution du Sort par défaut + 3. Le Tour est lu et ménorisé au niveau d'exécution 0.
Échec Normal
Le Sort ou le Tour ne s'effectue pas, le lecteur à mal compris certains passages, il doit reconduire son étude d'une semaine avant de tenter à nouveau le Sort ou le Tour.
Échec Spécial
Le Sort ou le Tour ne s'effectue pas, le lecteur s'apercoit qu'il n'a pas du tout compris ce dont il est question, il doit reconduire son étude entièrement.
Échec Critique
Un Sort ou un Tour s'effectue, mais pas celui escompté. Le maître du jeu détermine les effets du Sort ou du Tour selon son inspiration. Le magician doit en être quatre pour une bonne frayeur, des gros dégats matériels ayant entrainés la perte d'une partie ou de la totalité du grimoire.
QUELQUES GRIMOIRSE CELBRES
- Les grandes heures de Xetolq
Auteur:Xetolq
Langue: Ulmeq
Datation: -420 environ
Art Etrange concerne : art onirique
Présentation: Ce gros opuscule à bien résisté aux assaults du temps. Relié pleine peau, sa lourde couverture est ornée de symboles solariens en or propres à la Maison Ulmeq. Il est séparé en deux grandes parties ponctuées d'illustrations exécutées par Xetolq lui même et qui confirme ses piètres aptitudes pour le dessin. Ce livre est conservé à la bibliothèque de Twalika.
Première partie
Sort: Tour d'Art Onirique, Du marais tumultueux
Temps minimum de lecture : 1 mois
Difficulté de lecture : Difficile
Deuxieme partie
Sort : Sort d'art onirique, Oniris Vivalis
Temps de lecture : 3 mois
Difficulté de lecture : Très Difficile
- Ceci est La Voie
Auteur:inconnu
Langue : Felsin/Kheyza
Datation : -200 (!)
Art Étrange concerné : Art Mystique
Présentation: Ce Grimoire est fractionné en 12 rouleaux qu'il convient de litre dans le bon ordre. Avant été oublé plusieurs années dans une roulotte bibliothèque Kheyza inutilisée, sa dépréciation est malheureusement très avancée. Ces parchemins représentant la particularité d'être intégralement rédigés en Felsin et en Kheyza. Sur chaque page, les mots en rouges sont en langue Felsin et les vertes en Kheyza. On suppose que ce grimoire fut vendu à une tribu par un magician Felsin nécessiteux. Cette explication est mise en doute par les Maitres initiers Felsins du fait de son manque d'honorabilité.
Sort: Tour d'Art Mystique, Appel animal
Temps de lecture : 2 mois
Difficulté de lecture : Très Difficile
Le carnet de Solmor
Auteur: Nuub zebel (sans doute un pseudonyme)
Langue: Kheyza
Datation : Pendant l'unification de l'Empire Métallique Art Étrange concenré : Art Sémantique
Présentation : Il arrive que certains documents fassent la lumière sur des points obscures de l'histoire des Rivages. De petite taille, ce grimoire semble avoir avant tout été consu pour attirer le moins possible l'attention. Et pour cause, puisqu'il s'agit d'un document historique permettant d'expliquer comment Solmor federa les clans rebelles du nord des haute montagnes. Les premières pages du carnet retracent la négociation de Solmor et de Nuub Zebel et comment le Gehemdal arrivà à convaincre le Kheyza de lui céder un peu de son savoir. Tout laisse a penser que les arguments humanistes du général - pressé demettre fin aux vendetta sanglantes - convainquirent le sage nomade.
Sort: Sort d'Art Sémantique, Talisman du beau parleur
Temps de lecture : 3 mois
Difficulté de lecture : Très Difficile
Le maitre du jeu est invite a creer les grimoires qu'il souhaite selon les memees criteres.
Dans certaines Maisons, la tradition orale est prédominante. L'apprentissage des Arts Étranges s'effectue nécessairement sous la tutelle d'un mentor baptisé Maitre Étrange, et accréité par l'Ordre de Twance. Certaines Maisons ne reconnaissent que ce type d'apprentissage, le seul permettant de juger des motivations profondes de l'apprenti. Pour les Kheyzas, le fondement culturel et la forme semantique particulière de leur Art Étrange ne peut adopter d'autre forme. Il est extrémement rare de tracer des grimoires d'Art Sémantique rédigés par des sages Kheyza.
Si l'enseignement Kheyza se pratique de manière informelle, l'étudiant écouteant la parole du sage au coin du feu, il en va tout autrement pour les Felsins. La retraite spirituelle et l'autodiscipline sont de rigueur pour celui qui étudie les Arts-Mystiques. Par la meditation, l'apprenti doit discoverir par lui même les secrets de la magie. Il est guide par un maître initia qu'he charge de l'aiguiller dans ses réflexions. Plus généralement, les Arts Étranges de toutes les Maisons peuvent être envisénés de façon magistrale dans un rapport élève maître-initiation très scolaire.
La vulgarisation de l'enseignement loomique dispensed par les académies de Guildes a qu'elle peu fait tomber en désuetude l'aspect initiaquat de I'apprentissage. Cependant, plusieurs Maisons refusent d'abandonner I'enseignement traditionnel autant pratique que philosophique et pour cause: les Académies ne sont en mesure d'apprendre aux étudiants que les rudiments de la magie, les Tours.
Trouver un Maitre
Dans tous les cas, un prétant à l'étude des Arts Étranges en quête de maître devra surmonter bien des obstacles. Premièrement, la force de la tradition, la méfiance ou les haines ancestralles entachent les relations entre Maisons.
| ENGAGEMENT AUPRÉS D'UN MAÎTRE | |||||||
| Discours + une caractéristique mentale + 2d6 / difficile déterminée par la table suivante | |||||||
| Maitre | Umeq | Gehemdal | Venn'dys | Ashragor | Kheyza | Felsin | |
| Demandeur | |||||||
| Umeq | Norm. | Diff. | T. Diff. | T. Diff. | Diff. | - | |
| Gehemdal | Diff. | Norm. | T. Diff. | Extr. | Diff. | - | |
| Venn'dys | Diff. | Diff. | Extr. | T. Diff. | Diff. | - | |
| Ashragor | Extr. | Extr. | Pure.F. | Norm. | Extr. | - | |
| Kheyza | Diff. | Diff. | T. Diff. | T. Diff. | Norm. | - | |
| Felsin | - | - | - | - | - | Norm. | |
Il peut être difficile d'acceder aux Arts Étranges d'une autre Maison que la sienne. La encore, l'Ordre Loomique de Twance peut constituer une bonne manière de trouver un maitre.
Et même pour sa propre Maison, il s'agit de convaincre le Maitre Étrange rencontres de faire partager son savoir.
Il convient de savoir si la Maison d'origine du Maitre Étrange sollicité n'est pas culturellement hostile à la maison du demandeur. Un jet déterminera si le Maitre Étrange est d'accord pour prendre un disciple.
Voici la vision qu'a chaque Maison de son Art Étrange et de son ensignement.
Ulmeq
La Maison exerce son Art Onirique à titre de service pour les Natifs qui recourent à lui, elle est également disposée à l'enseigner. La difficulté majeure réside dans la possession des gemmes qui en forment la base.
Elles s'intéresse à tous les Arts Étranges qu'elle considère liés plus ou moins au monde des réves.
Gehemdal
La Maison accueille volontiers les Natifs pour leur enseigner leur Art Metallique. En revanche, ils doivent accepter les mœurs Gehemdals et leur goût de la hierarchie, et disposer des métaux sacrés.
Elle affiche un rejet marqué de l'Art Démonique, qui glace ces partisans des ressources matérielles. L'Art Sémantique des Kheyzas leur semble assez enigmatique, et l'erudition nécessaire leur manque souvent...
Venn'dys
Le cas est particulier car les Venn'dys rejoettent eux-memes leur propre Art Etrange et le laisse en marge de leur société. C'est pourquoit il est extrement difficile de rencontres un Maitre Etrange de l'Art Venn'dys. Cela n'aura lieu qu'au hasard d'un voyage ou en participant activement à l'un des groupes revolutionnaires qui mine la société Venn'dys.
La Maison s'intéresse aux autres Arts à titre théorique, par curiosité et principe scientifique, mais avec infiniment de mépris et de méfiance. Cet intérêt se concrétise rarement par la pratique.
- Ashragor
La Maison est très peu accueillante : le clergé Ashragor exige la soumission aux principales établis par les autorités religieuses.
Elle ne dédaigne pas les autres Arts, si ce n'est celui des Venn'dys, dont la spontanéité quasi imprévisible s'oppose à sa conception très prudente du pacte avec les démons.
Kheyza
La Maison partage peu ses connaissances, en raison de sa
nature nomade et de sa conservation jalouse des secrets des familles. Un Natif ne sera admis qu'au prix d'une longue initiation qui fera de lui uneASF amidela famille de la caravane Kheyza.
Elle a pour fonction de colporter le savoir, donc également les Arts Étranges des autres Maisons. Autant dire que le goût des Kheyzas pour les autres Arts est inscrit dans leur chemin de vie, quoi que l'apprentissage de leur propre Art leur p renne beaucoup de temps.
Felsin
La Maison ne refuse son Art à personne en théorie mais seuls les Felsins peuvent utiliser l'Art Mystique. Cela limite très sérieusement les vocations.
Dans tous les cas, le statut d'apprenti est très contrai- gnant: obéissance, respect et dévouement sont exigés. Le Maitre Étrange sélectionné soignement les Sorts qu'ils apprendra à ses disciples, privilégiant naturellement l'Art étrange de sa Maison. L'apprenti n'a pas le besoin de son ensi- gnement, il apprend les Sorts que veut bien lui ensi- gner son Maitre. Un contrat tacite est passé entre Maitre et élève : ce dernier s'engage au service du premier pour une durée minimum d'un mois.
Bien sur, un apprentice peut fausser à tout moment sympathie à son professeur ou s'enfair du monastère où il fait retraite. S'il est poursuivit et rattrape, le désteur peut alors encourir les foudres de son maître ou dans le cas d'un encadrement religieux (pour les arts démoniaque par exemple) découvert que « pénitence » est un autre mot pour « torture »
La clôture de l'enseignement se fait lorsque le maître juge que son disciple a acquis suffisamment de sagesse et de connaissance pour pouvoir exercer en tant que magicien indépendant. Il n'est pas pour autant autorisé à envisigner à son tour tant que l'ordre de Twance ne l'aura pas ordonné Maitre Étrange.
Il arrive parfois que le disciple, corveable à merci, voit son apprenticeguration delibererement entrave par un maître plus satisfait par son role de servant que par ses talents de futuro magicien.
Les fruits du travail
Le temps passé à l'étude sous la tutelle d'un mentor se compte en semaines. La première semaine est invariablement consacré à une approche générale de la magie ou à une période de purification par la meditation. Passé cette première semaine, l'apprenti commence son apprentice sages réel. Le maitre de jeu déterminé si on lui ensigne un Tour ou un Sort.
Enseignement d'un Tour
Le magician commence souvent par apprendre un Tour à son disciple. Il peut ainsiburger de sa capacité à appréhender les principes les moins complexes des Arts Étranges.
| Talentueux + Art Étrange + 2d6/Difficile |
| Réussite Normale L'apprenti<morise le Tour en 4 semaines. Réussite Spéciale Le temps normal de mémorisation est réduit à 3 semaines. Réussite Critique Le temps normal de mémorisation est diminué à 2 semaines; le disciple impressionne favorablement son Maître Étrange. |
| Échec Normal L'apprenti n'est pas prêt, il peut tenter à nouveau avec un niveau de difficulté supplémentaire (qui affectera le temps passé). Échec Spécial L'apprenti n'a rien compris, le Maître ne lui ensignera pas ce Tour. Échec Critique Le Maître doute sérieusement des capacités de l'apprenti. Il refuse de le garder comme disciple et le chasse. |

Enseignement d'un Sort
Dans le cas d'un Sort, l'ensemble de l'explication fait appel à de savants fondements sur la théorie loomique. Le personnelage doit avoir au moins 0 en score de Maïtrise et a donc du déjà passer quelques temps sur le Continent au contact du Loom ou à reçu un ensignement théorique pousse sur les Rivages.
La dificulté d'exécution d'un Sort indique aussi sa dificulté à l'apprendre et le temps qu'il faut consacrer à son étude. Ainsi, un Sort Difficile à lancer sera Difficile à memoriser et nécessitera 4 semaines de travail.
DIFFICULTÉ PAR TEMPS D'APPRENTISSAGE
| Facile : | 1 semaine |
| Normal : | 2 semaines |
| Difficile : | 4 semaines |
| Très difficile : | 2 mois |
| Extreme : | 3 mois |
| Pure folie : | 6 mois |
| Absurde : | 12 mois * |
| Impossible : | 18 mois * |
| * Une réussite Spéciale ou Critique est considérée comme une réussite Normale. | |
APPRENTISSAGE D'UN SORT
Maitrise + Art Étrange + 2d6/difficulté du Sort
Réussite Normale
L'apprenti memorise le Sort dans le déliais de sa difficulté.
Réussite Spéciale
Le temps normal de mémorisation est diminué d'un tiers.
Réussite Critique
Le temps normal de mémorisation est diminué de moitié.
Échec Normal
L'apprenti n'est pas prêt, il peut tenter à nouveau avec un niveau de difficulté supplémentaire (qui affectera le temps passé).
Échéc Spécial
L'apprenti n'a rien compris, le Maitre ne lui ensignera pas ce Sort.
Échec Critique
Le Maitre doute sérieusement des capacités de l'apprenti. Il refuse de le garder comme disciple et le chasse.
Il y fort à parier que l'ex-apprenti ne retrouve pas de sitôt un nouveau. -yeau Maitre.
LES FOCUS
La méthode de fabrication des focus est un heritage de l'âge d'or de la magie sur les Rivages. Dans un lointain passé, les magiciens encore largement dotés en loom, utilisait les focus pour transmettre leur savoir. Ont dit qu'ils écrivait des focus.
Ce mode de stockage nécessitant du loom, il a ete remplace par les grimoires lorsque le loom fit defaut.
Lorsqu'il s'avera que le loom était de nouveau disponible dans de grandes quantités sur le Continent, les magiciens recouvrir l'emploi des focus. Ils reconstituent rapidement des bibliothèques de Sorts, vérables musées privés de savoir loomique.
Un focus est un objet fabriqué par un magician dans lequel à été inscrit une quantité d'information relative à un Sort connu de son creator. L'inscription du Sort dans l'objet est simultanée à sa réalisation.
S'il ne se désférencie pas extérieurment d'un objet ordinaire, un focus contient quand même du loom servant à maintenir la cohérence des informations inscrites.
À ce titre, il rayonne de la couleur du Sort qui y est inscrit et peut être confondu avec un fragment de Phylum que l'on trouve sur le Continent.
Pourtant, ses propriétés sont différentes de celles des phylum. Ainsi, le loom contenu dans un focus se disperse lorsqu'on tente de le convertir ou de l'executer depuis le focus; le Sort grave disparait alors et le focus redevient un simple objet.
Plus pratique et plus rapide à utiliser qu'un grimoire, moins contraignant qu'un long ensignement, les focus ont rapidement occupés une place deCHOix dans les bureaux d'etudes loomique des Guildes.
Malgré l'emploi massif qui en est fait par les magiciens et les Guildes, il est rare de tracer un focus sans propriété.
Un magician ne se lance jamais dans la réalisation d'un focus sans une bonne raison. Cette opération nécessite la dépense de temps de loom et d'argent. De plus, les magicians comme les Guildes sont avares de connaissances dont la puissance à tout fait d'échouer entre de mauvaises mains.
Pour toutes ces raisons, la circulation des focus tout comme la circulation des fragments de Phylum est l'objet de toutes les attentions.
Graver un Sort sur un focus
Un Sort lu et donc mémorisé peut être retranscrit sur un focus, c'est-à-dire un objet apte à receiveoir le message loomique.
L'objet servant de réceptacle au Sort est nécessairement un bien manufactured ayant nécessité un travail de mise en forme réel. Il peut s'agir d'un bracelet grave, une statuétique, une peinture, un vêtement ou un bijou...
Le magicien va inscire dans l'objet, les informations relatives au Sort pendant sa fabrication.
N'importequelSortconnu du magicienpeutetre inscrit dans un focus,qu'il s'agisse d'un Tour ou d'un Sort d'Art Etrange mais pasd'un Sortilège de Phylum.Pour ces derniers,laconceptualisationsi particuliere qui les caractéris ne peutetre expliquée et doitetre vue en direct sur le loom pouretre comprise.Les magiciensétudiantles phylum justifientce particularisme en clamantque les Sortiligesont comme l'art,ilsne s'expliquentpas.
Pour retranscribe un Sort, le magician doit posseder le Sort à un niveau d'au moins 1 et la compétence Maïtrise à 3.
Cette opération nécessite quelques talents dans l'artisanat ou l'art utilisé et la dépense en loom est d'autant de points de loom que coute le Sort à être lancé plus 1.
La fabrication du focus prend souvent plus de temps que la fabrication de l'objet qui le contient, ceci est lie à la complexité des informations qu'il faut y inscrire.
| GRAVER UN SORT SUR UN FOCUS |
| Art Étrange + Maîtrese + 2D6 / Variable |
| un jet sur la compétence d'Artisans ou de Bateleurs (Arts pic-turaux) concernée. La qualité de réussite exigée pour l'artisa-nat est simplement Normale. |
| Réussite Normale Le Sort est gravé en autant de temps que sa difficulté. Réussite Spéciale Le temps normal de fabrication est diminué d'un tiers. Réussite Critique Le temps normal de fabrication est diminué de la moitié |
| Échec Normal Le Sort n'est pas gravé mais un essai est encore possible à la difficulté supérieure (qui affectera le temps passé). Échec Spécial Le Sort n'est pas gravé et le magician tremblant ne peut plus réessayer de graver dans cet object. Échec Critique Le magiciangraveur ooblie une partie de son Sort : il perd 1 niveau. |
Lire un Sort sur un focus
Un focus peut uniquement etre lu par d'autres magiciens et cela sans s'effacer a la lecture. Mais cette lecture est une veritable etude, qui preendra beaucoup de temps, de concentration, et mettra en jeu une forte acuite mentale et une solide connaissance de la magie.
| DIFFICULTÉ PAR TEMPS DE GRAVURE OU D'ÉCRITURE D'UN FOCUS | |
| Facile : | 1 jour |
| Normal : | 3 jours |
| Difficile : | 6 jours |
| Très difficile : | 12 jours |
| Extrème : | 24 jours |
| Pure folie : | 48 jours |
| Absurde : | 4 mois * |
| Impossible : | 8 mois * |
| * Une réussite Spéciale ou Critique est considérée comme une réussite Normale. | |
| LIRE UN SORT SUR UN FOCUS |
| AE + Maîtrise + 2D6 / Difficulté du Sort |
| Réussite Normale Le Sort est lu en autant de temps que sa difficulté. Réussite Spéciale Le temps normal est diminué d'un tiers. Réussite Critique Le temps normal est diminué de moitié. |
| Échec Normal Le Sort n'est pas lu mais un essai est encore possible à la dificulté supérieure. Échec Spécial Le magician lecteur est brûlé par le loom et ne pourrait jamais plus tenter de dire ce focus. Échec Critique Le magician lecteur disperse involontairement le loom conte-nu dans le focus sans avoir le temps de dire le Sort inscrit. |
Un Focus est considéré comme un Artefact lorsqu'il est l'objet d'une opération magique. Il répond à toutes les règles d'identification et de résistance aux Artefact. Il contient autant de points de loom que le nombre de points requis pour le score inscrit + 1.

SE PERFECTIONNER
L'apprentissage des Tours, Sorts et Sortilèges de Phylum met en jeu des compétences propres au grand métier des Arts Étranges. On suppose qu'un étudiant venu apprendre la magie auprès d'un Maitre Étrange connait déjà les bases théoriques de la magie, c'est à dire la Maïtrise, le Pouvoir et le Sens à 0.
Ces bases indispensablees ont souvent ete acquires lors d'un apprenticeage effectue dans sa jeunesse ou sont le résultat de plusieurs années d'aventure au contact du loom. Il n'y a d'enseignement possible pour ces competences que jusqu'a un niveau
- Les niveaux supérieurs ne sont accessibles que par une démarche personnelle ou l'enseignement théorique est remplaced par une comprhension empathique de la magic.
Un Mentor n'accepte d'enseigner les bases qu'aux plus jeunes disciples qui lui sont confiés. Un aventurier déjà passé par l'académie à peu de chance d'entamer une seconde carrière dans le domaine des Arts Étranges sous la tutelle d'un Maître Étrange. Il est cependant courant de voir un magician accepter un disciple totally ignorant à qui le Maître n'enseignera que des Tours dans la limite de +3.
En ce qui concerne les Sorts, tout magicien sait que seule la presence du loom permet de rendre plus familier leur mise en œuvre. Aucun cours magistral, aucune meditation ne remplace ce contact.
En termes de jeu, seule le perfectionnement par la lecture loomique permet d'augmenter les niveaux des Sorts au dela de 0. Les Sortilèges de Phylum, eux ne peuvent jamais étres envisénés et doivent être découverts par le magician.
L'expérience traditionelle ne s'a applique donc qu'aux Tours jusqu'à un niveau de +3, et jamais aux compétences de Sorts, Phylum, en Maître, Pouvoir et Sens.
Si les maitres étranges refusent d'enseigner la théorie de la magie aux aventuriers, leur dilettantisme étant perçu comme une insulte à la vocation veritable, il n'est pas impossible d'apprendre les grandes compétence de la magie par soi-même.
En cours d'aventure, un aventurier peut decide d'investir ses points de destin dans l'apprentissage des compétence du grand métier des Arts Étranges selon la méthode suivante :
Dans un premier temps, seule la compétence Sens est accessible. Il convient d'atteindre le score de 0 au moins dans cette compétence pour pouvoir augmenter son score en Pouvoir. Suivant la même logique, la compétence Maitrise n'est accessible que lorsque la compétence Pouvoir aura atteint le score de 0. Le jet de dé et la réussite de celui-ci se fait sur la table de lecture généralisée du loom P.11. Par cette méthode, un aventurier confronté au Loom durant son périple peut apprendre la magie de façon purement intuitive.
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LANCER UN SORT
Le lancer d'un Sort est identique en technique de jeu pour tous les Arts, mais différents dans sa mise en scene. En ce qui concerne la technique, les Sorts ont un niveau de compétence. Ils ont un niveau par défaut qui correspond à la difficulté à les apprendre et à les maitriser. Pour les Sorts, ce niveau est très variable en raison de leur nouvelle et de leur spontanéité. Ce niveau de compétence augmente avec l'expérience du magician.
Le personnage qui lance un Sort ne peut rien faire d'autre pendant la durée du rite du Sort (indiqué par le paramètre Vitesse, voir plus bas).
Le jet est mesure par rapport à une difficulté. Un Sort a une difficulté de base, mentionné dans sa description, qui correspond à une épreuve différente selon l'Art :
-
Le conflit entre réve et réalité dans l'Art Onirique.
-
La résistance des choses aux vibrations des métaux dans l'Art Métallique.
-
Les conjonctions élémentaires dans l'Art magicien.
-
Le pacte avec le demon ou l'âme défunte dans l'Art Démonique.
-
L'accord entre la chose et son Vrai Nom dans l'Art Sémantique.
L'harmonie corporelle dans l'Art Mystique.
Les Sorts ont des difficultés variables selon leur puissance et leur ampleur.
Deux types de modifications peuvent intervenir sur la difficulté du Sort : les composantes du rite et la saison.
Les Sorts réclament de la part du magician un certain nombre de composantes dans leur accomplishment : des gestes, des paroles, des objets, le trace d'une zone etc. Ces composantes sont décrites dans l'exposition des Arts Étranges.
Lorsque l'une de ces composantes est absente, c'est-à-dire que le magician n'est pas en situation de l'accomplir, la difficulté du Sort augmente d'un niveau. Cette incrémentation est doublée à chaque fois. À savoir que lorsqu'il manque une deuxieme composante, celle-ci vaut deux niveaux de difficulté en plus, ce qui porte à trois niveaux l'augmentation de cette difficulté.
Example: Zorilène désire accomplir un Sort d'Art Onirique alors qu'elle se trouve dans une taverne. Cet Art exige l'emploi d'une gemme de Nocte, la prononciation du nom de la créature ou de I'effet. Le Sort a une difficulté de base Normale. Zorilène ne peut pas que les personnes générées autour d'elle se rendent compte qu'elleaccomplit un Sort. Elle decide de ne pas prononcer le nom. Mais elle possedeune pierre Ulmeq qu'elle port à son cou. Elle ne remplit donc qu'une seule des deux conditions. Il manque une composante: la difficulté Normale passa à Difficile.
Si Zorilène n'avait pas ete en possession de la gamme, elle n'aurait pas pu executer ce Sort car ce composant est indispensable pour l'Art Onirique.
Ainis, certains Arts ont des composantes obligatoires dont l'absence empêche purement et simplement que le Sort soit lancé. C'est le cas de tous les Tours et Sorts de l'Art Métallique mais aussi des Sorts et Tours de l'Art Onirique. Ils sont précises dans les descriptions des Sorts et Tours correspondants.
D'autre part, sur le Continent, l'atmosphère influence le loom, en particulier les saisons puisqu'elles en sont indissociables. Selon la saison sous laquelle se trouve le magicien, le lancer du Sort sera rendu plus difficile. Cette influence se traduit par l'augmentation de la difficulté.
- Si la saison est de la même couleur que le loom du Sort, la difficulté reste au même niveau.
Si la saison est d'une couleur différente du loom du Sort, la difficulté est augmentée d'un niveau.
Exemple: Zorilène peut réaliser un Sort d'Art Sémantique, qui correspond au loom violet, donc au Temps sacré. Le Sort en question a une difficulté Normale. Si elle se trouve dans un territoire du Temps sacré, la difficulté reste la même. Si Zorilène se trouve dans un territoire sous l'influence d'une autre saison, le Sort deviendra Difficile.
Pour accomplir les Sorts, il faut depenser des points de loom. Un Art Etrange doit employer le loom de sa cou
leur. Par exemple, pour réaliser des Sorts d'Art Démonique, on ne peut dépenser que du loom noir. Dépenser des points de loom d'une autre couleur, rouge par exemple, ne fonctionnera pas. L'emploi du loom de la couleur ajusté n'est nécessaire que pour les Sorts.
RÉGLEPARTICULIERE
Lorsque la difficulté d'un sort est Absurde ou impossible, la réussite Spéciale et Critique est toujours considérée comme une réussite Normale.
LANCER UN SORT
AE + niveau du Sort + 2D6/difficulté de base + modifieurs évntuels.
Réussite Normale
Le Sort s'effectue et le loom depensé est perdu.
Réussite Spéciale
Le Sort s'effectue et le loom requis -1 est dépensé.
Réussite Critique
Le Sort s'effectue et le loom requis ÷ 2 est depensé.
Échec Normal
Le Sort ne s'effectue pas, le loom dépENSE est perdu mais un essai immédiat est encore possible à la difficulté supérieure.
Échec Spécial
Le Sort ne s'effectue pas et le magician ne peut pas retenter le même Sort avant l' apparition des astres suivants (nuit ou jour prochain).
Échec Critique
Le Sort ne s'effectue pas, le magician perd en plus 1d6 points de loom de la meme couleur et il ne peut pas retenter le meme Sort avant l' apparition des astres suivants (nuit ou jour prochain).
Le nombre et la couleur des points de loom requis par un Sort sont indiqués dans sa description. Il ne sert à rien de dépenser plus de points que demanded, par exemple 5 points de loom pour un Sort qui en requiert 4. L'effect ne sera pas plus fort pour autant.
Si le magician n'a pas assez de points de loom de la couleur correspondante, il ne peut pas lancer le Sort. Dépenser moins de points que requis ne provoque pas un effet moindre : cela ne provoque pas d'effet du tout.
Les points sont dépenses au moment du lancer du Sort. Selon la qualité de la réussite du Sort, ils sont perdus ou non (voir plus bas). Lorsque le loom est perdu, le jueur ote le nombre de points à sa valeur de cette couleur inscrite dans la case de son guilder constellé.
DECENTRATION
SUR LE LANCER D'UN SORT
Si le magician est l'objet de la moindre agression physique ou magique pendant le temps nécessaire au lancer du Sort, il joue un jet de résistance à la déconcentration. En cas de réussite le Sort est always en cours de préparation. En cas d'échec, le magician se déconcentre et doit reprendre depuis le début.
RÉSISTER À LA DECONCENTRATION
Résistance + Arts Étranges + 2d6 / Variable*
- Parler ou crier quelques mots :
Arret auto. - Étre la victime d'une aggression loomique
Très difficile - Étre bousculé, tomber ou courir :
Très difficile - Étre blesse : perdre 1 point de vie :
Difficile
Perdre 2 points de vie :
Très difficile
Perdre 3 points de vie :
Extreme
Perdre 4 points de vie :
Pure folie
Perdre 5 points de vie :
Absurde
Perdre 6 points de vie :
Impossible - Tomberinconsistent :
Arret auto.
RÉSISTER À UN SORT
La cible d'un Sort peut tenter de résister à l'effet du loom dirigé contre lui. Seul un est vivant ayant une connaissance minimale de l'Art Étrange peut le faire, pas un objet inerte. À moins que ce soit le loom lui-même qui fasse obstacle, dans des cas exceptionnels qui sortent de ce sujet. En termes loomiques, résister à un Sort s'appeille tester l'effect. Pour résister, l'individu ou la création employe sa valeur Art Étrange (AE) multipliee par deux.
MODIFICATEUR AU JET DE RÉSISTANCE D'UN SORT
Les individus ne possédantaucoun point de loom de la couleur du Sort dans leur guilder constellé subissant un malus de deux Difficultés pour résister.

RÉSISTER À UN SORT
Arts Etranges × 2 + 2d6 /Variable
Les créatures n'ayant pas de score en Arts Étranges, lancent 3d6.
La Difficulté est cette correspondante à la qualité de réussite du lanceur, modifiée par la présence eventuelle de Loom :
Réussite Normale :
Normale
Réussite Spéciale :
Difficile
Réussite Critique :
Très-Difficile
Réussite Normale
La cible résiste et ne subit pas les effets du Sort.
Réussite Spéciale
La cible résiste et détecte de quel Sort il s'agit.
Réussite Critique
La cible résiste et absorbe 1 point du loom dépensé par le lanceur.
Échec Normal
La cible ne résiste pas et subit les effets du Sort.
Échec Spécial
La cible ne résiste pas et est étourdie. Elle doit lancer un jet de Résistant × 2 + 2D6 contre une Difficulté Normale pour ne pas s'évanoir pendant 1d6 minutes.
Échéc Critique
La cible ne résiste pas et est profondement affectée par le loom : Elle doit lancer un jet de Résistant × 2 + 2D6 contre une Difficulté Difficile pour ne pas s'évanouir pendant 1d6 minutes. Elle ne peut plus pratiquer les Arts Étranges pendant 1D6 heures.
INFLUENCE DES ASTRES SUR LES SORTS
Les astres modifiert la possibilité de pratiquer la magic. Selon le nombre d'astres dans le ciel, les magiciens peuvent exécuter un nombre de Sort plus ou moins grand, tous types de Sorts confondus (quel que soit l'Art Étrange, le Tour ou le Sort). Les Maitres Étranges confirment en effet que les astres réagissant avec l'étinçelle de loom et modifiient son comportement.
- Durant une journée, lorsque les feuux-du-ciel brillent dans les cieux, les magiciens peuvent exécuter un nombre de Sort égal à 2 multiplié par leur valeur Art Étrange. Ce chiffre est immuable.
- Durant une nuit, le nombre varie avec les lunes presents. La regle est la suivante : nombre de lunes multiplie par Art Etrange.
Les lunes apparaissent de façon irrégulière. Il n'y en a parfois qu'une seule, parfois deux, ou bien toutes les trois sont
presents. Il y a aussi des nuits sans lune. Pour savoir combien de lunes sont presents la nuit qui vient, le Meneur de jeu lance 3D6 : chaque de correspond à une lune. Sur 1, 2 et 3 : elle est presente ; sur 4, 5 et 6 : elle est absence. Lorsqu'il n'y a pas de lune, les magiciens ne peuvent pas faire de Sorts. Les nuits ou les trois lunes sont là, de grandes créémonies sont organises par les magiciens qui peuvent alors réaliser de grandes choses.
Si, à l'aube, le magician n'a pas réalisé tous les lanciers de Sorts auxquels il avait droit, il passse nécessairement au nombre de lanciers alloués pour la journée. Il n'y a pas de lanciers en réserve.
Example: Zorilène la Nommeuse Kheyza se lance sur une piste où elle aura à se servir souvent de ses Sorts. Sa valeur ArtÉtrange est égale à 5. De jour elle sait donc qu'elle peut lancer 10 Sortilles. Il peut s'agir de dix fois le même, ou une fois chacun d'eux si elle en a 10, etc. Le soit venu, le Meneur de jeu lance les dés pour connaître le nombre de lunes. Il lance ses 3Dó et obtient 3, 4 et 6. Il yaura donc 2 lunes cette nuit. Zorilène pourrait donc faire (5 x2) = 10 Sorts.
NOMBRE DE LANCERS DE SORTS POSSIBLES
Le jour
(2 x Art Étrange) Sorts
La nuit
(Nombre de lunes x Art Érange) Sorts
PLUSIEURS SORTS ACTIF EN MÉME TEMPS
Le nombre de Sort maximum que le magician peut maitriser en même temps, c'est-à-dire laisser s'effectuer tous ensembles, est égal à sa valeur Art Étrange.
Example: Zorilène a 5 en AE. Elle peut donc lancer successivement 5 Sorts et les 5 fonctionnent en même temps. Elle ne pourrait pas en lancer un sixieme tant que l'un de ces 5 ne sera pas arrivé au bout de sa Durée.
DESCRIPTION DES SORTS
La durée, l'Aire d'effet ou la portée des Sorts sont souvent fixes. C'est du à l'extreme codification qui réguit la mise en application de ces derniers. L'avantage qui en résultat est évident: le magician peut déterminer par avance les résultats exacts de son Sort, rendant la pratique de sa magie fiable et sans surprise. Les magiciens spécialisés dans les phylum y voient un manque cruel de curiosité et d'esprit d'entreprise: la magie des Rivages est à leur yeux soporifique car bien trop predictible.
Tous les Sorts sont décrits à l'aide de paramètres qui permettent d'identifier immédiatement la façon dont ils fonctionnent. Ces paramètres sont la Difficulté, le Niveau, la Voie, le Type, le Loom, la Portée, l'Aire d'effet et la Durée.
-
Difficulté : C'est la difficulté de base avec laquelle le Sort est lancé.
-
Niveau: C^ est le niveau de base auquel le Sort est appris.
-
La voie: C'est la voie de l'Art Étrange dans laquelle s'inscrit le Sort. Elle correspond à un certain usage de cet Art Étrange, et n'est pas exclusive des autres voies, mais correspond à une spécialisation.
-
Type : Rituel ou Rapide.
Le lancement d'un Sortilège Rapide s'expresse en Actions ou en Passe d'Arme (PA). (Pour mémoire : Une passé d'Arme = 5 secondes = 2 Actions +1 lorsqu'on à l'initiative.) Lancer un Sortilège de Rituel s'expresse en minutes ou en heures. Cela correspond au temps que le magician doit consacre à l'exécution du Sort avant que les effets ne se manifestent. C'est dans cette phase que la déconcentration peut interrompre le Sort.
-
Loom: C^ est la couleur du loom et le nombre de points de loom à dépenser pour effectuer le Sort.
-
Portée : Precisée ou Toucher. La portée est la distance entre le lanceur du Sort et l'Aire d'effet du Sort. Toucher signifie que le lanceur doit toucher physiquement l'Aire d'effet.
-
Aire d'effet : Precisée ou le lanceur. L'Aire d'effet d'un Sort est l'étendue sur laquelle il agit. Il s'agit souvent d'un individu, d'un animal, mais cela peut aussi être une surface ou un objet. Un Sort doté d'une Aire d'effet mais dépourvu de portée est toujours centrée sur le magicien.
-
Durée: Instantanée ou précisé. La durée d'un Sort est le temps pendant lequel le Sort va rester actif. Instantané signifie que l'effect se produit sitôt le Tour lancé sans activité consécutive. La durée peut aussi s'exprimer en Passes d'Armes (PA), minutes, heures journées.


LO① Rt UGE
- Par le jugement de Wysd
Difficulté : Extrème
Voie : Armor
Type: Rapide / 6 PA
Loom: Rouge 4
Portee : Toucher
Aire d'effet: Un dard d'Armor
Durée : Instantanée / 1 heures
Le magicien doit posseder de petits dards forgés en métal d'Armor. Il en prend un et y lance le Sort. Il consiste à assigner au dard la mission de vérifier si la personne visée répond à une certaine condition : nous a-t-il trahi, est-il notre allié ? Etc. Le dard est alors projeté avec une sarbacane (un jet est nécessaire pour toucher). Si elle répond à la condition, le dard disparaît, sinon il se plante et occasionne 1d6 point de dégât (protégé par l'armure). Le dard n'est actif qu'une heures, après laquelle il perd son pouvoir. Il ne peut être enduit de poison.
- Metal mou
Difficulté : Très Difficile
Voie: Forge
Type: Rituel / 1 heure
Loom: Rouge 1 point par 100 gr.
Portee : Toucher
Aire d'effet: Un morceau d'alliage sacré
Durée : Définitif
Ce Sort est indispensable à tout forgeur Gehemdal car il est la base, l'outil primaire de tout enchantement. Grace à lui le forgeron peut, en utilisant de l'alliage enchante par le sort « Par la puissance du métal», façonner un objet qui peut être enchante par un Tour ou un Sort de l'Art Métallique. Ce Sort est préliminaire à tout enchantement car il empêche l'alliage de s'alterer.
Il n'est pas indispensable de maître ser ce Sort pour utiliser la magic du loom rouge, il suffit pour le magician d'acheter les objets déjà faconnés auprès d'un autre magician. Ce commerce très repandu fait la fortune de la Maison Gehemdal qui veille jalouement sur les secrets de fabrication des métaux sacrés.
- Par la puissance du métal
Difficulté : Difficile
Voie: Forge
Type : Rituel / 1 heures
Loom: Rouge 1 point par 100 gr.
Portee : Toucher
Aire d'effect : les minerais requis
Durée : Définitif
Ce sort est la base de tout l'Art Métallique, grâce à lui un forgeron peut enchanter les mineraux sacrés pour en faire les alliages magiques indispensablees à tous Sorts ou Tours de l'Art Métallique.
Les mineraux indispensablees à la création des cinq métaux Géhemdal sont assez commun mais seul le sort, Par la puissance du métal permet d'obtenir les vrais métaux magiques.
- Par l'emblème du corps
Difficulté : Très Difficile
Voie : Ertlm
Type: Rapide / 1 PA
Loom: Rouge 3
Portee:5mètres
Aire d'effet: Une personne
Durée : instantané
Le magicien lance ce Sort sur une personne afin d'en connaître deux aspects : la vitalité (caracterisée par ses points de vie) et son pouvoir magique (son score en Arts Étranges).
- Par les fusions solaires
Difficulté : Extrème
Voie: Rallgar
Type: Rapide / 2 PA
Loom: Rouge 5
Portee : Toucher
Aire d'effet : Une armure incrustée de Rallgar
Durée:4PA
Pour réaliser ce Sort, le magician doit posseder une armure métallique dans laquelle ont été incrustés des fragments de Rallgar. Le Sort lance, l'armure se met à émettre une lumière éblouissante comme le soleil. La cible est visible à grande distance, selon le climat et la visibilité. De plus, en cas de
combat, toute personne se trouvant face à la cible est éblouie et ne peut plus se bâttre (attaque, esquive et parade) qu'avac un malus de deux colonnes de difficultés pour la durée du Sort.
- Par l'Escal dans la pierre
Difficulté : Extreme
Voie : Silien
Type: Rapide / 3 PA
Loom: Rouge 5
Portee : Toucher
Aire d'effet : 2 metres
Durée:6PA
Le magicien touche une pierre de plus de 20 kilos avec son métal Silien, sous quelque forme que ce soit. Cette pierre auraès lors la capacité d'attirer à elle toutes les attaques physiques portées sur le magicien avec des armes metalliques, dans une zone de 2 metres autour d'elle, et de neutraliser l'arme qui a été utilisée. Les attaques seront détournées sur la pierre, et les armes metalliques utilisées resteront profondement fichées dedans. Les attaques magiques, naturelles ou non metalliques ne sont pas detournées. Les armes fichées dans la pierre sont impossibles à recuperer tant que le Sort fonctionne; elles retombent à terre intactes à la fin du Sort. Ce Sort ne marche pas sur les armes naturelles.
- Par la lame visionnaire
Difficulté : Extrème
Voie : Yielix
Type : Rituel / 5 minutes
Loom: Rouge 4
Portee : toucher
Aire d'effet: Une épée
Durée:4PA
Lorsque le magician arrive dans un lieu qui fut le theatre d'evenements violents, il peut lancer ce Sort sur son épée. Il peut alors visualiser sur le plat de la lame un court extrait de la scene qui a eu lieu, sans pouvoir identifier les protagonististes mais en complenant le sens général de l'action.
- Epée preste
Difficulté : Difficile
Voie: Forge
Type: Rituel / 1 heures
Loom: Rouge 3
Portee : Toucher
Aire d'effet: Une épée
Durée : 1 semaine
Le forgeron chauffe l'epée à blanc avant de la recouvrir de Rallgar en fusion puis de la tremper dans le sang d'un animal vivant. L'épee acquiert alors un tranchant étonnant, le temps que la couche de Rallgar s'oxyde dans l'atmosphère. Ses dégats, augmentés de 2 pendant la durée de l'enchantment.
LO① O_1 ZUN
- Je modelè la chaleur
Difficulté : Extrème
Voie: magicien du Feu
Type: Rapide / 3 PA
Loom:Jaune 3
Portee:20 metres
Aire d'effet : un objet/une personne
Durée : instantané
Le magician create une boule de chaleur visible uniquement par la distorsion qu'elle occasionne. Il peut projeter jusqu'à 20 metres de lui, sur un objet ou un être vivant. La chaleur est si intense que tout objet inflatable prendra feu. Une personne touchée par la boule a le droit à un jet de résistance au Sort. Consulter la table suivante selon le résultat du jet :
Réussite Normale : il évite la plus grande partie de la boule. Ses cheveux et ses sourcils sont légèrement brûlés. Il subit 1D6 points de dégats contre lesquels protège son armure.
Réussite Spéciale et Critique : il évite toute la boule sans encombre.
Échec Normal : il se prend la boule en pleine face. Il subit 2D6 points de dégats contre lesquels son armure le protège.
Éché C spécial : la boule l'atteint de plein fouet, ses habits brûlent, ses che

veux s'embrasent;il subit 2D6 points de dégats sans armure.
Échec Critique : La boule pénétre dans le corps de la victime qui subit 4D6 points de dégats sans armure, carbonisé de l'intérieur tandis que ses vêtements et ses'affaires sont à peine roussis.
- Je rejoins la terre mère
Difficulté : Extreme
Voie: magicien de la Terre
Type: Rapide / 2 PA
Loom:Jaune 8
Portee : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : 1 semaine
Le magicien peut, s'il est sur la terre ferme, s'enforcer dans le sol à environ dix metres de profondeur. Ce Sort ne peut affecter que son lanceur que personne ne peut plus toucher. Il emporte avec lui tous les objets qu'il portait. Il ne peut pas se déplacer dans le sol. Si des cavités existent, il ne peut pas les atteindre : il est fondu dans la matière même du sol. Il est conscient de ce qui se passse « au-dessus » et ressortira exactement à l'endroit où il se tenait lorsqu'il a lancé le Sort. La durée du Sort est d'une semaine et ne peut être réduite ni prolongée.
- Je te oins d'eau sacrée
Difficulté : Tres Difficile
Voie : magicien de l'Eau
Type: Rituel / 20 minutes
Loom:Jaune 7
Portee : Toucher
Aire d'effet : Trois personnes
Durée : 1 heures
Le Sort ne peut être lancé par le magicien que sur lui-même. Une eau apparait dans ses mains. Lorsque le magicien oint une personne de cette eau, il acquiert un charisme mystique qui fait croire qu'il est uneASForte de messie, d'envoyé des dieux. Le magician peut tenter de convertir jusqu'à 3 personnes à sa nouvelle religion, mais celles-ci ne
tombent sous le charme que si elles ratent leur jet de résistance. Ces nouveaux disciples accepteront de lui venir en aide pour toute action hormis celles faisant appel à la violence.
- Je me confie aux vents
Difficulté : Extreme
Voie : magicien de l'Air
Type: Rituel / 10 minutes
Loom:Jaune 10
Portee : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : le temps du trajet
Le magicien ne peut lancer ce Sort que sur lui-même. Il se disperse alors lui et son matériel dans l'air ambiant. Il lance 1D6, sur 1 et 2, il peut se déplacer ainsi dans la direction de sonchoix jusqu'à un maximum de 5 kilométres. Sur 3 à 6, il est emporté respectivement au nord (3), au sud (4), à l'est (5) ou à l'ouest (6). Il se rematrialise lorsqu'il a voyagé 5 kilométres.
- Je marche sur l'eau
Difficulté : Difficile
Voie : magicien de l'Eau
Type: Rapide / 2 PA
Loom:Jaune 5
Portee : 5 metres
Aire d'effet : Une personne
Durée:5PA
Pendant toute la durée du Sort, l'eau est pour le bénéficiaire un élément solide. Il peut donc y marcher, y courir etc. Mais jamais y PENETRER. Il peut aussi s'écraser sur l'eau comme s'il s'agissait de pierre. Si jamais le bénéficiaire n'est pas volunteered, il a le droit à un jet de résistance au Sort.
- Je te vole tes mots
Difficulté : Difficile
Voie : magicien de l'Air
Type: Rapide / 2 PA
Loom:Jaune 4
Portee : 10 metres
Aire d'effect: Une personne
Durée : 1 minute
Pendant toute la durée du Sort, tout ce que la victime dit est silencieux pour tout le monde sauf pour le lanceur qui entendra tout dans le creux de son oreille. La victime s'entend parler mais est la seule avec le lanceur, tous les autres ne voient que ses levres bouger sans qu'un seul son en sorte.
LO① N 时
Fétiche de localité
Difficulté : Très Difficile
Voie : Malfaiseur
Type: Rituel / 30 minutes
Loom: Noir 6
Portee : Toucher
Aire d'effet: Un crane et deux fémurs
Durée:1semaine
Le malfaiseur doit dispose d'un crane et de deux fémurs humains. Il construit une sculpture macabre sur laquelle il lance le Sort. Puis il marque le crane d'une Rune correspondant à une personne que le malfaiseur a déjà vue. Dans lors, à chaque fois qu'il questionnera le fétiche sur le lieu où il se trouve, le fétiche répondra un nom de milieu (forêt, désert...) ou de lieu (auberge, palais...).
Le duelliste ricaneur
Difficulté : Très difficile
Voie: Conjurateur
Type: Rapide / 3 PA
Loom: Noir 6
Portee:5 metres
Aire d'effet : Une personne
Durée:5PA
Ce Sort permet de faire apparaitre un demon à quatre bras au corps métallique et recouvert de grande épines et dont les yeux sont rouge
rubis. Son visage arbore
une grimace proche de
celle d'un masque
oriental. Le démon
danse la gigue en se
battant. De petite taille,
il ricane et se moque de so
adversaire d'une maniere insupportable. L'adversaire exaspéré perd l'initiative à chaque Passe d'Arme. Le démon se bat avec ses quatre bras qui sont poursuves de grandes griffes (dégats d'une hache). Cette créature se bat à la place du magician, qui doit rester impérativement à 5 metres d'elle. Le démon disparaît après 5 Passes d'armes, ou avant si le combat se termine. Agile 4, Fort 2, Observateur 3, Vie 18, Art Guerrier 3, Griffe 3, Esquive 2.
- Prophétie fatale
Difficulté : Extrème
Voie: Nécromant
Type: Rituel / 5 minutes
Loom : Noir 4
Portee:2 metres
Aire d'effect: Une personne
Durée : instantanée
Le nécromant peut faire apparaitre devant les yeux de la victime, la scène de sa mort. La prophétie n'en est pas juste une puisque le magicien choisit de chaque façon il fait mournir la cible. La victime doit lancer un jet de résistance pour ne pas être terrorisée et incapable d'agir de manière cohérente pendant 1d6 heures en se voyant mournir.
Autel de sacrifice
Difficulté : Extrème
Voie : Malfaiseur
Type: Rituel / 3 heures (après que l'autel soit construit)
Loom: Noir 8
Portee : Toucher
Aire d'effet : 1 autel en os humains
Durée : Définitif
Le malfaiseur doit d'abord construire de ses mains un autel en ossements humains puis effectuer le rituel dessus. Dés lors, toute personne sacri
fiée sur cet autel ne pourra jamais être ressuscitié et donnera un bonus de 2 niveaux de difficulté de moins à tout jet lance pour la transformer en non mort.
- Nécrophobie
Difficulté : Difficile
Voie : Nécromancie
Type: Rapide / 3 PA
Loom : Noir 5
Portee : 20 metres
Aire d'effet : Une personne
Durée : 20 minutes.
La victime de ce Sort devient la proie à une phobie viscérale de la mort et de ses manifestations. Les cadavres la feront hurler et les non morts provoqueront des crises de leur panique. Elle ne pourra agir de manière cohérente et constructive tant qu'elle sera confrontée à une manifestation de la mort.
- Cadavre animé
Difficulté : Extrème
Voie : Nécromancie
Type: Rituel / 3 heures
Loom : Noir 7
Portee : Toucher
Aire d'effet : Une personne humaine non Felsin
Durée : 1 semaine
Ce Sort permet de transformer en non-mort un cadavre d'humain. Ce sort n'opere pas sur les corps des Felsins. Les regles sur les non morts sont en début du chapitre sur le loom noir. Ce Sort n'empeche malheureusement pas le corps de pourir...
Heaume à l'eel de braise
Difficulté : Difficile
Voie : Malfaiseur
Type: Rituel / 20 minutes
Loom : Noir 5
Portee : Toucher
Aire d'effet : Un heaume constitué d'un crâne (d'homme ou d'animal)
Durée : 1 semaine
Le malfaiseur fabrique un heaume en crane (protection + 1) et y lie un Demon mineur. Celui-ci percooit les infrarouges et decrit dans les oreilles du porteur du heaume ce qu'il voit dans le champ de vision du porteur.
LO① 交
- Soulee-coeur
Difficulté : Très Difficile
Voie : Tot
Type: Rapide / 5 PA
Loom : Violet 1
Portee : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : 5 minutes
Le magicien connait un Nom qui provoque chez la cible des nausées insupportables et l'empêchent de faire quoi que ce soit pendant toute la durée du Sort si celle-ci rate son jet de résistance. Le Nom doit être murmure à l'oreille de la cible, et n'était entendu que par lui. La maladie semble naturelle, et personne ne peut imaginer (sauf qui connait l'Art Sémantique) qu'un simple mot en soit responsable.
- Change-matière
Difficulté : Extrème
Voie:Mut
Type: Rapide / 5 PA
Loom : Violet 8
Portee : toucher
Aire d'effet : 1 objet
Durée:1 jour
Le Nommeur est capable de transformer un objet constitué d'un marériau
unique en une autre matière : le bois en pierre, le verre en métal, le métal en terre etc. La valeur de l'objet n'est pas changée (un métal vil ne devient pas une pierre précieuse). La taille de l'objet est limitée à 1 mètre cube et sa masse à 200 kilogrammes. L'objet doit être autonomome et distinct : on ne peut transformer une certaine quantité de matière dans un tout. Le Sort revolu, l'objet est rétablit dans sa matière d'origine sans ALTERATION ni perte de cohérence due au Sort.
- Pousse-colère
Difficulté : Très Difficile
Voie:Gen
Type: Rituel / 1 minute
Loom : Violet 5
Portee : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée: 1 jour
Ce Sort permet d'affubler la cible d'une voix qui la harcè et qui n'est entendue que d'elle. Elle est alors perturbée dans toutes ses actions par la voix forte et grincante dans sa tête si elle rate son jet de résistance. Toutes les compétences de la cible sont frappées d'un malus de 1 colonne.
- Talisman du beau parleur
Difficulté : Très Difficile
Voie : Faiseur
Type: Rituel / 20 minutes
Loom : Violet 7
Portee : Toucher
Aire d'effet : Une gamme
Durée : 1d3 jours
La fabrication de ce talisman nécessite de posseder une gamme précieuse de n'importe quel type, ainsi que la compétence Joaillerie. Ce talisman permet a celui qui le porte d'augmenter de 2 points ses compétences de Diplomatie, Negoce, Commandement, Empathie et Discours.
- Amitié-animale
Difficulté : Très Difficile
Voie:Lum
Type : Rituel / 1 heures
Loom : Violet 5
Portee : Toucher
Aire d'effet : Un animal domestique
Durée : Définitif
Le nommeur apprend le vrai nom d'un animal domestique et dressé. Celui-ci devient alors beaucoup plus comprehensif et amical avec le nom
meur. Une réelle amitié peut naître même si l'animal ne change pas ni ne devient plus intelligent.

- Retour-primaire
Difficulté : Extrême
Voie : Tot
Type: Rituel / 10 minutes
Loom : Violet 10
Portée : 9 metres
Aire d'effet : un objet manufactured de moins de 1 kilo
Durée : Définitif
Gracé à ce Sort le lanceur nomme par son vrai nom chacun des éléments qui constitue un objet les forçant à retrouver leur état premier. L'objet est donc détruit et devient un tas de matières premières utilisables mais indépendantes.
LO①① m IN V( n + 1)
- Aura dissuasive
Difficulté : Extrème
Voie : Fourrure
Type: Rapide / 3 PA
Loom: Invisible 3
Portee : Toucher
Aire d'effect : une personne
Durée : 3 heures
Ce Sort peut être lancé sur soi ou sur quelqu'un d'autre. Il fait apparaitre autour de la silhouette du bénéficiaire, une forme plus imposante qui force le respect. Toute personne ayant raté son jet de résistance n'attaquera pas le bénéficiaire du Sort sans réelle provocation physique.
- Des milliards de griffes
Difficulté : Exterminé
Voie :Griffe
Type: Rapide / 2 PA
Loom: Invisible 6
Portee : 10 metres
Aire d'effect : une personne
Durée:5PA
Ce Sort fait apparaitre du sol des milliers de fourmis rouges qui montent sur la victime sans qu'elle puisse lancer un jet de résistance. Celle-ci ne peut s'en défendre efficacement qu'en se
jetant dans l'eau ou dans le feu. Les fourmis pénétrent par les interstices de l'armure et des vêtements et attaquant de leur mandibules la victime qui perd 1D6 points de vie par PA. Si elle se demène en essayant dePTRirer vivement tous les insectes qui I'agressent, elle soustrait 1d3 points aux dégats qu'elle subit. Chaque personne qui I'aide (maximum trois) peut également PTRirer 1aux dégats.
Gestuelle eclipsée
Difficulté : Extreme
Voie : Plume
Type: Rapide / 3 PA
Loom: Invisible 4
Portee : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée:2PA
Le magicien peut conférer, àquelqu'un ou à lui-même, la possibilité d'effectuer ses actions à une vitesse qui dépasse de beaucoup les capacities visuelles des créatures normales. Le nombre d'action que la cible est capable de faire en un temps donné est multiplie par 2. Sur deux actions effectuees, seule la première est visible des autres personnes presents.
Cameleon
Difficulté : Très difficile
Voie: Écaille
Type: Rapide / 3 PA
Loom: Invisible 5
Portee : Toucher
Aire d'effet : le lanceur
Durée : 1 minute
Le magicien est capable de se confondre avec l'environnement. Pour cela il doit être entièrement nu et est alors totalement invisible. S'il change de milieu, passant d'une ruelle à un bois, l'effet s'achève et le Sort doit être reliçé. Durant la période du Sort, le lanceur bénéficiaie de deux niveaux de moins à ses jets de Discretions.
- Chute de chat
Difficulté : Très difficile
Voie : Plume
Type: Rapide / 1 Action
Loom: Invisible 2
Portee : Toucher
Aire d'effet : le lanceur
Durée : instantané
Le lanceur acquiert la faculté de chutter comme un chat. Il double la hauteur depuis laquelle il peut tomber sans se blesser et bénéficie d'un bonus de deux colonnes à son jet d'Acrobaties pour minimier les effets d'une chute qui provoquerait des dommages.
- Poing mortel
Difficulté : Très difficile
Voie:Griffe
Type: Rapide / 1 PA
Loom: Invisible 2
Portee : Toucher
Aire d'effet : le lanceur
Durée:10PA
Les mains du lanceur deviennent des grilles de fauves qui occasionnent +3 points de degats aux dommages de bases lorsqu'elles touchent.

Deuxieme partie
Ples PHyIum

Les SortilesGES
« Les Sortilèges sont les expressions les plus puissantes de la magie.
Les magiciens les plus avant-gardistes affirment même qu'ils sont les seuls vrais moyen de faire de la magic.
Twance
[{L}_{e}{L}^{\prime }\text{①}\text{D}]
Les recherches entreprises sur le loom trouve sur le Continent laissent perplexes les spécialistes et plus de questions sont posées que de réponses données.
Pour comprendre la magie du Continent, les Natifs doivent envisager une approche nouvelle du loom et de la magie en cessation avec les Arts Étranges.
En premier lieu, il est établi que le loom du Continent se manifeste sous toutes les couleurs à l'exclusion du loom invisible.
Il n'y a donc, en l'etat actuel des recherchesaucun gise-ment, fragment, emanation, trace, ou residu de loom invisible connu.
Beaucoup de doctes s'accordent à penser que cette absence s'inscrit dans une logique qui n'est pas étrangère aux différences globales qui séparent les Felsins des autres Natifs. Cependant, aucune hypothèse convaincante n'est à l'heure actuelle avancée pour justifier ces différences.
Le loom du Continent peut être récolte, repertorié, étudie et consommé. Il contient à la fois l'énergie nécessaire à la mise en œuvre des Sorts, et évientuellement des informations sur des Sortilèges de Phylum.
Cette double nature est expliquée par les doctes qui conçoivent le loom, qu'elle que soit sa forme, comme une sorte de cristallisation de la magie, le résidu d'un gigantesque effet magique dont les particules se seraient sedimentées. Le loom possède donc une mémoire fragmentée en Sortilèges que le magician peut étudier et apprendre pour en faire usage. On peut en quellesorte dire dans le loom.
Le loom permet donc d'utiliser à nouveau les Sorts des Rivages grâce à l'énergie que l'on peut enPTRir, mais surtout, il donne accès à de nouveaux enchantements complètement inconnus des Natifs : les Sortilages.
Ces Sortilèges sont plus puissants, plus facies à utiliser et plus grands consommateurs d'énergie magique.
Les Arts Étranges et leur organisation artificiellesemblant
été le reflet imparfait de l'organisation des Sortilèges.
Cette organisation complexe autant qu'originale est baptisée Phylum.
Géneralités sur les Physium
La base de toute la magie du Continent est le Phylum.
Un Phylum est un ensemble cohérent de Sortilèges liés entre eux. Chaque Phylum est une incantation magique constituée de phrases faites de mots. Chaque mot constituent une phrase est un Sortilège, chaque phrase est un Sortilège Supérieur et l'ensemble des phrases forme le Phylum dans son entier et donne le Sortilège Final.
Le magicianexploite des bribes de Phylum dont il tire des informations et reconstruit les phrases qui compose le Sortilège Final d'un Phylum.
Il est possible d'étudier les informations issues de fragments de Phylum différents sans chercher à compléter les phrases, mais les vrais Chercheurs des Phylum sont ceux qui cherchent le contrôle des Phylum dans leur intégralité.
Les Phylum sont, selon les spécialistes, des émanations de la vraie magie telle qu'elle existait sur les Rivages dans les temps anciens.
La magie des Rivages, Tours et Sorts compris, apparait comme une dégénerescence abatardie de la magie loomique des Phylum, et résultat de la volonté des hommes de hierarchiser et structurer les informations loomiques. La magie des Maisons est clairment liée à cette du Continent et certains Sorts apparaisent comme des versions allégées de Sortilèges.
Chaque Phylum est unique mais tous ont des points commun :
- Un Phylum est toujoursprésenté sous la forme d'un tableau de six lignes, ou hierarchies, chacune de quatre colonnes. Ce schéma est l'aboutissement des recherches de Twance qui a démontré que tous les Phylum ont six niveaux de phrases et jamais plus de quatre mots par phrase.
- Ils sont monochromes c'est à dire qu'ils appartiennent à une seule couleur de loom et ne sont constitués que de phrases et de mots de la même couleur.
- Les mots sont classés en phrases et les phrases sont hierarchisées. Pour comprendre et exprimer le pouvoir d'une phrase il faut impérativement en détenir tous les mots. Plus la hierarchie d'une phrase est élevée, plus les Sorts la constituent sont difficilles à appréhender.
- Les Sortilèges sont plus puissants à mesure que l'on s'avance dans le Phylum. Les premiers mots sont les plus comprehensibles donc les plus simples à manipuler mais aussi les plus anodins; Les derniers sont les plus puissants mais les plus obsurs.
- Nul besoin de maîtriser une phrase, donc d'en connaître tous les mots pour passer à la phrase suivante mais il y a des mots qui ne peuvent être compris que si certains mots antérieurs dans le texte ont été maîtrisés, que si le cours logique de la phrase est respecté.
- Il y a théoriquement un nombre infini de Phylum par couleur de loom mais les découvertes de nouveaux Phylum et leurs décrits sont les principaux qui ont été identifiés et complétés.
APPRENDRE ET UTILISER LES SORTILEGES
On ne peut apprendre un Sortilège que sur le terrain lorsque l'on est confronté au Sortilège lui même sous sa forme loomique.
Personne n'a jamais réussi, malgré des milliers d'essais, à retranscribe, transmettre, graver, représentier ou faire un focus avec un Sortilège, ce qui limite,enormément leur apprenticeage.
Cela explique d'ailleurs pourquoit toutes les académies de magie des Rivages n'enseignent que des Tours et des Sorts. Seul l'Ordre loomique de Twance ensigne la théorie des Phylum aux magiciens ordo NNes Maitres Etranges mais ne peut, malgre tous ses efforts, leur enseigner les Sortiliges. La maitrise de chaque Phylum est independante.
Chaque Phylum possè de sa propre compétence. Cette compétence ne peut être apprise que par l'expérimation et l'étude du Phylum en lui-même. Elle exprime sous forme de valeur chiffree la facilité avec laquelle le magician manipule les Sortilèges de ce Phylum. On l'emploi à chaque fois qu'un Sortilège de ce Phylum veut être utilisé.
DE L'ETUDE DES PHYLUMS
Les magiciens ayant complète l'étude sont extrémement rares, pour ne pas dire inexistant. De plus, un fait important et connu de tous qui mènent des recherches sérieues dans ce Domaine n'est pas encouragéant. On entend régulièrement parler de magiciens portés disparus. Ces derniers, proches de la complètable de Phylum, se volatilient du jour au lendemain.
On retrouve leur atelier et leur matériel intact tandis que leur porte est ouverte comme s'il étaient partis précipitamment. Ces magiciens ne reparaisent jamais.

Les modalités d'apprentissage des Phylum sont détaillées ci-dessous.
Pour apprendre un Sortilège, il faut tracer un fragment de loom de la couleur du Sortilège. Le loom trouve sur le Continent est soit du loom pur et illisible, soit du loom raffiné contenant une information.
Le loom brut ne peut être utilisé que comme source d'énergie magique et non pour apprendre des Sortilèges. Certains pensent que le loom pur n'est pas vierge, mais que les Sortilèges qu'il contient sont trop compliqués dans l'état actuel des connaissances loomiques pouritéslus.
Le loom raffiné est toujours le réceptacle d'un Sortilège liérent à un et un seul Phylum.
Apprendre un Sortilege revient à déchiffrer un texte, on ne peut le comprendre efficacement qu'en commencerant par le début. C'est pourquoit le magician doit imperativement debuter son étude par un des Sortiges de la première phrase, aussi faut-il avoir la chance de tomber sur du loom rafiné faisant partie de la première phrase d'un Phylum. Sinon le magician ne peut pas comprendre le Sortilege inclus dans le fragment de loom et ne peut pas le lire.
Etudier le loom
Étudier le loom ne peut se faire que si ce dernier est raffiné, donc s'il contient un Sortilège. Il s'agit de l'opération préalable à la lecture. Par cette étude, le magician va tenter de déterminer la nature exacte de l'information contenue dans le fragment de loom.
Le temps pour effectuer cette opération est inversement proportionnel à l'habileté du magician dans les Arts Étranges. Cela prend (12 — AE) heures consécutives d'étude concentrée.
La Difficulté correspond à la hierarchie de la phrase contènue, cependant, le maitre de jeu ne donne pas au joueur la difficulté exacte mais lui indique simplement sa réussite ou son éché.
Les hierarchies de phrases sont dans l'ordre croissant et de bas en haut.
ETUDIER LE LOOM
Arts Étranges + Sens + 2D6 / Variable
Difficulté de la hierarchie de la phrase à laquelle appartient le Sortilege.
Réussite Normale
Le magician apprend le nom du Phyium, le nom du Sortilège contenu ainsi que la hierarchie de la phrase.
Réussite Spéciale
Le magician apprend le nom du Phylum, le nom du Sortilège contenu ainsi que la hierarchie de la phrase, et le nom de chaque Sortilège qui la compose.
Réussite Critique
Le magicien apprend le nom du Phylum, le nom du Sortilège contenu ainsi que la hierarchie de la phrase, et le nom de chaque Sortilège qui la compose. De plus, il est capable de déterminer le nom du Sortilège supérieur de la phrase.
Échec Normal
Le magicien apprend uniquement le nom du Phylum mais peut reprendre son etude avec une difficulte majorée d'un niveau.
Échec Spécial
Le magicien n'apprend rien. Il ne peut plus utiliser ce fragment de loom que pour le transférer dans son guilder constellé.
Échec Critique
Le loom se disperse intégralement sans que le magician n'y comprendne rien.
Pour tenter d'apprender un Sortilege, un magician doit bien évidemment avoir le Sortilege devant les yeux, sous forme loomique raffinée mais aussi y avoir accès dans la structure du Phylum.
Un Sortilège est considéré comme « accessible » pour celui qui l'étudie à ces conditions :
- S'il est sur la première phrase du Phylum dans l'ordre croissant des hierarchies.
- S'il estAdjacent horizontally ou verticalement a un Sortilège connu du magician,
- Si une flèche part d'un Sortilège connu par le magician vers le Sortilège convoité.
La mémorisation prend un nombre d'heures consécutives égal au nombre de points de loom normalement nécessaire à son lancement. Dans qu'un magician apprend son premier Sort
APPRENTISSAGE D'UN SORTILEGE
Arts Étranges + Maïtrise + 2D6 / Variable
Difficulté de la hierarchie de la phrase à laquelle appartient le Sortilege.
Réussite Normale
Le Sortilège est mémorisé et le magician acquiert la compétence portant le nom du Phylum à -4 s'il ne l'avait pas. sinon elle augmente d'un point jusqu'à un maximum de +1. Le Sortilège disparaît du loom raffiné et ne peut plus être appris par quiconque.
Réussite Spéciale
Le Sortilège est mémorisé et le magician acquiert la compétence portant le nom du Phylum à -4 s'il ne l'avait pas, sinon elle augmente d'un point jusqu'à un maximum de +2. Le Sortilège disparait du loom raffiné et ne peut plus être appris par quiconque.
Réussite Critique
Le Sortilège est mémorisé et le magician acquiert la compétence portant le nom du Phylum à -4 s'il ne l'avait pas, sinon elle augmente d'un point à un maximum de +3. Le Sortilège dispa-rait du loom raffiné et ne peut plus être appris par quiconque.
Échec Normal
Le Sortilège n'est pas lu et le magician peut réessayer avec une Difficulté majorée d'un niveau.
Échec Spécial
Le Sortilège est détruit par la lecture catastrophequ'en a fait le magician.
Échec Critique
Le Sortilège est détruit par la lecture catastrophequ'en a fait le magicien, de plus, les informations contradictoires que le loom lui a délivré avant de disparaitre font baisser son score dans ce Phylum de 1.
d'un Phylum, il acquires la compétence Sortilège (nom du Phylum). Cette compétence débute à -4 et ne peut être augmentée que par l'apprentissage de Sortilèges du Phylum en question ou par la lecture généraisé du loom p.11.
Dans ces conditions, et dans ces conditions seulement, le magician lancer un jet de lecture.
Executer un Sortilège sans le litre
En cas d'urgence, il est possible d'executer un Sortilège inscrit dans un fragment de loom sans l'avoir lu au préalable. Le magician ne peut donc en prévoir les effets. Bien souvent, les conséquences s'avertent désastreuses.
La charge de loom se consume intégralement pour alimenter le Sortilège qui se contente de cette-ci. Le magician doit toucher le fragment pour effectuer l'opération.
Les composantes normalements requises pour le Sortilège n'entrent pas en ligne de compte sauf si elles sont indispensables auquel cas le Sortilège ne peut être executé.
APPRENDRE UN PHYLUM
Comprendre une phrase
Si le magician connait tous les mots d'une phrase, il peut essayer de comprendre le Sortilège Supérieur associé à la phrase.
Pour se faire, il doit se concentrer sur ses connaissances, mediter sur les Sortilèges qui la component et verbaliser symboliquement la phrase en dépensant autant de points de loom que s'il avait lancé avec succès tous les Sortilèges de la phrase.
| MAITRISER UN SORTILEGE SUPERIEUR |
| Arts Étranges + Pouvoir + 2D6/difficulté de la phrase |
| S'il réussit, il connait le Sortilège de la phrase, s'il échoue rien ne se passé et il perd le loom dépensé. |
| EXÉCUTER UN SORTILEGE SANS LE LIRE |
| Arts Étranges + Sortilège + 2d6 / difficulté du Sortilège + un niveau |
| La difficulté est affectée par les modifieurs au lancé de Sortilège (voir lancer un Sortilège). |
| Réussite Normale Le Sortilège est lancé, s'excute normalement puis disparait du fragment de loom. Réussite Spéciale Le Sortilège est lancé et s'excoute normalement, puis il dispa-rit du fragment de loom. Si ses effets ne sont pas visibles, le magician les devinent dans les grandes lignes. Réussite Critique Le Sortilège est lancé et s'excoute normalement, il reste inscrit dans le fragment de loom. Si ses effets ne sont pas visibles, le magician les devinent dans les grandes lignes. |
| Échec Normal Le Sortilège n'est pas lancé et le fragment se vide de l'intégrality de son contenu loomique. Échec Spécial Le fragment se consume dans les mains du lanceur qui subit 1d6 points de dégats dans l'explosion incontrôlée du loom. Échec Critique Le fragment se consume dans les mains du lanceur qui subit 1d6 points de dégats dans l'explosion incontrôlée du loom et perd 2d6 points de loom de la même couleur. |
La compréhension d'une phrase est un processus qui prend un nombre d'heures de meditation non consécutives égal à la somme des points de loom nécessaire au lancement de tous les Sortilèges de la phrase.

MAITRISER UN PHYLUM DANS SA TOTALITE
Dans la cas très rare où un magician connait les Sortilèges Supérieurs de toutes les phrases d'un Phylum, il peut essayer de maîtriser le Sortilège Final du Phylum et d'en obtenir le Sortilège Final.
La maitrise ne vient que lentement, au gré des réflexions et meditations qui prennant un nombre d'heures non consecutives égal à la somme des points de loom nécessaire au lancement de tous les Sortilèges contenus dans toutes les phrases du Phylum.
MAITRISER UN SORTILEGE FINAL
Arts Étranges + Sortilege (nom du Phylum) + 2D6 / Difficulté Pure Folie
Réussite Normale
Le Phylum est maîtrisé pleinement et le magician obtient le Sortilège Final, de plus sa compétence de Phylum (nom du Phylum) est augmenté de 1 point pour un maximum + 5.
Réussite Spéciale
Le Phylum est maîtrisé pleinement et le magician obtient le Sortilège Final, de plus sa compétence de Phylum (nom du Phylum) est augmenté de 1 point pour un maximum +6.
Réussite Critique
Le Phylum est maitrisé pleinement et le magician obtient le Sortilège Final, de plus sacompétence de Phylum (nom du Phylum) est augmente de 1 point sans maximum. De plus, son talent d'Art Étrange est augmente définitivement de 1.
Échec Normal
Le Phylum n'est pas compris mais le magician peut reessayer sans malus une fois le temps normal de meditation ecoulé.
Échéc Spécial
Le Phylum n'est pas compris, le magician peut reessayer de le maîtreser après un temps de meditation égal au double de celui utilisé pour cette tentative. Cette pénalité est cumulative ce qui signifie qu'un magician ayant fait deux Échecs Spéciaux pour maîtreser un Phylum ne pourrait tenter à nouveau un jet qu'au terme d'une durée quadruple de cette normalement nécessaire.
Échec Critique
Le Phylum n'est pas compris, le magician peut reessayer de le maîtreser après un temps de meditation égal au décuple de celui utilisé pour cette tentative. Cette penalité est cumulative ce qui signifie qu'un magician ayant fait deux Échecs Critiques pour maîtreser un Phylum ne pourrait tenter à nouveau un jet qu'au terme d'une durée centuple de celle normalement nécessaire. De plus, le magician perd 1 point dans sa compétence de Phylum.
LANCER UN SODRt iLEGE
Lancer un Sortilège nécessite de connaître le Sortilège et de posseder suffisamment de loom dans son guider constellé pour l'alimenter.
La vitesse de réalisation depend avant tout de la compétence du magician. Elle est différente pour chaque Sortilège. Toute cette période préparatoire est consacrée à la concentration, la réalisation d'un rituel ou de gestes indispensablees au fonctionnement du Sortilège. Plus le magician maitrise la magie et le Phylum, plus ce moment est court.
Au terme de la Vitesse de lancement, le magician lance son jet deowns.
MODIFCATEURS AU LANCE DE SORTILEGES
- Sur le Continent, si la saison est de la même couleur que le loom du Sortilège, le lanceur bénéficiaie d'un niveau de difficulté de moins.
- Les composantes sont utiles mais pas obligatoirement indispensablees pour lancer un Sortilege. Chaque Sortilege contient dans sa description les composantes exactes utiles à son lancement. Chaque composante manquante, suit la même règle que pour les Sorts. Dans le cas d'un composant indispensable, le Sortilege ne peut être effectué en son absence.
- Les Sortilèges étant très dépendants du loom, une plus grande dépense d'énergie favorise leur action. Pour chaque tranche de 10 points de loom dépenses en plus du coût normal du Sortilège le lanceur bénéficiaïe d'un niveau de difficulté de moins jusqu'à un maximum de deux. Ce loom sumuméraire est consommé qu'elle que soit la qualité de la réussite ou de l'échec.

| LANCER UN SORTILEGE |
| Arts Étranges + Phylum (dont est issu le Sortilège) + 2D6 / Variable |
| Difficulté de la hierarchie de la phrase à laquelle appartient le Sortilège. |
| Réussite Normale Le Sortilège est lancé et pour y résister, la ou les victimes devront faire leur jet de résistance à la difficulté Difficile ou à la difficile de réalisation de base du Sortilège si elle est supérieure. Réussite Speciale Le Sortilège est lancé et l'Aire d'effet, la durée ou la portée est augmentée de 1d6 au besoin du magician (AE + Phylum + 1d6 x y) si ces éléments peuvent être soumis à fluctuation. La ou les victimes devront faire leur jet de résistance à la difficulté Difficile ou à la difficulté de réalisation de base du Sortilège si elle est supérieure. Réussite Critique Le Sortilège est lancé et deux des éléments entre l'Aire d'effet, la durée ou la portée sont augmentés de 1d6 au besoin du magician (AE + Phylum + 1d6 x y) si ces éléments peuvent être soumis à fluctuation. De plus, le loom consommé dans l'opération est divisé par 2 (sauf lors de la création d'un Artefact ou il ne peut varier). La ou les victimes devront faire leur jet de résistance à la difficulté Difficile ou à la difficulté de réalisation de base du Sortilège si elle est supérieure. |
| Échec Normal Le loom est dépensé et le magician peut réessayer sans malus quand il le désire. Échec Spéciale Le loom est dépensé et le magician ne peut réessayer d'effectuer ce sortilège avant l' apparition des prochains astres (par exemple les prochains Lunes si le Sortilège est exécuté sous les yeux du ciel). Échec Critique Le loom est dépensé, 2d6 points de loom de la couleur du Sortilège contenu dans le guider sont perdus en plus. Le magicien ne peut réessayer d'utiliser du loom de cette couleur avant l' apparition des prochains astres (par exemple les prochains Lunes si le Sortilège est exécuté sous les yeux du ciel). |
DECENTRATION
SUR LE LANCER D'UN SORTILEGE
Si le magician est l'objet de la moindre agression physique ou magique pendant le temps nécessaire au lancer du Sortilège, il joue un jet de résistance à la déconcentration. En cas de réussite le Sort est toujours en cours de préparation. En cas d'échec, le magician se déconcentre et doit reprendre depuis le début.
RÉSISTER À LA DECONCENTRATION
Résistance + Arts Étranges + 2d6 / Variable*
- Parler ou crier quelques mots : Arrêt auto.
- Étre la victime d'une aggression loomique
Tour/Sort ou Sortilege :
Très difficile
- Étre bousculé, tomber ou courir :
Très difficile
- Étre blessé : perdre 1 point de vie :
Difficile
Perdre 2 points de vie :
Très difficile
Perdre 3 points de vie :
Extreme
Perdre 4 points de vie :
Pure folie
Perdre 5 points de vie :
Absurde
Perdre 6 points de vie :
Impossible
- Tomber inconsistent :
Arret auto.
RETARDER LES EFFETS D'UN SORTILEGE
Les Sortilèges rapides peuvent être temporairement stockés et leurs effets retardés. Pour ce faire, le lanceur déclare son intention de retarder son Sortilège. Il effectue toutes les opérations nécessaires à sa réalisation, dépense un point de loom supplémentaire de la couleur concernée et le Sortilège est alors retardé.
Un magicien ne peut retardé plus d'un seul Sortilège.
De plus, un Sortilège ne peut rester retardé plus de AE minutes. À l'issu de temps, le Sortilège se dissipe sans effets. Pendant la durée de retardement, le magician en pleine concentration ne peut plus parler, ni avoir une activité complexe sous peine de voir le Sortilège disparaître. En cas de déconcentration, il est soumis à un jet de Résistance le cas échéant comme s'il était en train de lancer le Sortilège. Il perdra néanmoins les points de loom que coute celui-ci. Lancer un Sortilège retardé ne prend qu'une Action et le jet à effectuer est majoré d'une Difficulté due à la concentration nécessaire.
Example:Adeptus,Templier d'Ashragor stocke un Sortilège du nom de:Arreter un objet. Il depense le loom plus un point de loom noir après avoir passé les 5 Passes d'Armes nécessaires au lancement du Sortilège et Sort de sa chambre.Arivié dans la salle commune de I'auberge, il apostrophe le duelliste Venn'dys qui a insulted Ashragor un peu plus tout dans la soirée et effectue a haute voix des commentaires sur la qualite callipyge de la mere de kelui ci. Il effectue alors un jet de resistance pour ces paroles qui troublent sa concentration et le reussit. Le duelliste degaine et dans sa colere tire avec son crache feu sur Adeptus qui l'ache son Sortilège sur la balle du crache feu.
Il effectue son test de lancer de Sortilege avec une difficulté supplémentaire et réussit La balle disparait. Adpetus ouvre le crane
du tireur à coup de hache avant que celui-ci ne comprendne le fin fond de l'histoire. Le corps du Venn'dys n'a pas encore touché le sol que la balle réapparait et tue un badaud imprudent qui s'était mis sur sa trajectory.
CUMULER LES EFFETS DE PLUSIEURS SORTILEGES
Un magician ou une victime peut très bien être sous l'influence de plusieurs Sortilèges sans problèmes. On veillera cependant à considérer les opérations magiques dont les effets sont opposés ou discordants et qui peuvent s'annuler. De plus, un magician déjà sous l'influence d'un effet loomique qu'elle qu'en soit sa nature doit obligatoirement lancer un jet de Résistance au Tour, Sort ou Sortilège qui tente de l'affector même s'il ne souhaite pas lui opposer de résistance.
Le nombre de Sortilèges que l'on peut lancer n'est limité que par le temps de lancement et la quantité de loom disponible. C'est un des avantages de la Vraie magie sur celle des Rivages.
Résister à un SDFRILeGe
On peut bien évidemment résister à un Sortilège. Un jet de résistance peut être tenté des que la cible d'un effet loquique est une créature ayant les capacités nécessaires pour résister. Ce jet est possible des que la cible est l'objet direct d'un Sortilège, mais elle peut aussi bien désirir de ne pas y résister.
Si elle ne résiste pas, l'effect loomique se produit si le lanceur a préalablement réussit son jet pour réaliser son Sortilège.
Si elle ne souhaite pas etre affectee par le loom, son etincelle de loom alliee a sa resistance physique s'erigent en barriere protecrice pour rejeter les effets de I'opération magique.
Les modifieurs suivants entrent également en compte.

MODIFICATEURS À LA RÉSISTANCE POUR UN SORTILEGES
- Les individus ne possedantaucoun point de loom de la couleur du Sort dans leur guilder constellé subissant un malus de deux Difficultés. Sils disposent du loom requisils ne dont pas PENALISÉS.
- Les Sortilèges étant très dépendants du loom, une dépense d'énergie favorise la résistance de la cible d'un Sortilège. Pour chaque tranche de 10 points de loom dépenses sur un jet de résistance, la cible bénéficiaie d'un niveau de difficulté de moins jusqu'à un maximum de deux. Ce loom est consommé qu'elle que soit la qualité de la réussite ou de l'échec.
- Une personne déjà sous l'effect d'un sortilège qu'il soit (dont elle est la cible directe) subit un bonus d'un niveau de difficulté en moins pour résister. Ce bonus n'est pas cumulable si plusieurs Sortilèges sont actifs en même temps.
RÉSISTER À UN SORTILEGE
Arts Étranges x 2 + 2D6 / Difficile ou contre la difficulté de base de lancement du Sortilège si elle est supérieure à Difficile.
Les créatures n'ayant pas de score en Arts Étranges, lancent 3d6.
Réussite Normale
La cible résiste et ne subit pas les effets du Sortilège.
Réussite Spéciale
La cible résiste et detecte de quel Sortilège il s'agit et absorbe 1/10 des points de loom dépensé par le lanceur. (si inf. 1 = 0 )
Réussite Critique
La cible résiste, détecte de quel Sortilège il s'agit et absorbe 1/5 points du loom dépenses par le lanceur (uniquement la somme nécessaire à l'execution du Sortilège).
Échec Normal
La cible ne résiste pas et subit les effets du Sortilège.
Échéc Spécial
La cible ne résiste pas et estétourdie. Elle doit lancer un jet de Résistant × 2 + 2D6 contre une Difficulté Normale pour ne pas s'évanouir pendant 1d6 minutes.
Échec Critique
La cible ne résiste pas et est profondement affectee par le loom: Elle doit lancer un jet de Résistant × 2 + 2D6 contre une Difficulté Difficile pour ne pas s'évanourpendant 1d6 minutes. Elle ne peut plus pratiquer les Arts Étranges pendant 1D6 heures.
MnNifesTtions LmiDues AnmExes
LesLocus
L'une des plus grandesénigmes du Continent est sans conteste celle des Locus. Ce sont des sites ou des monuments, parfois un personnage, qui apparaissent par intermittence, en des lieux souvent différents, et dont l'ambiance magique est extrémement puissant. Les Locus pouraient desporservir de sanctuaires pour la praticque des arts loomiques sils n'était si capricieux et ne réservaient, plus encore que les objets loomiques du Continent, un sens à decrypter.
Car, de toute évidence, ils figurent parmi les principaux acteurs de la Nouvelle Terre, au même titre que le mouvement des saisons. Toutefois, les connaissances avérées à leur sujet se limitant à quelques rapports de voyageurs, et recits d'expérience hallucinées, il reste très difficile de théoriser à leur propos comme on peut le faire aisément sur le loom, au bout de 200 ans d'exploration.
Une hypothèse consiste à dire que les Locus sont des réalisations magiques. C'est-à-dire qu'ils eurent pour origine des actes mettant en jeu uneénorme quantité de loom, ou bien faisant dans le fonds énergétique d'une saison (conçue dans cette hypothèse comme une source loomique diffuse). Ce dernier point expliquerait en partie pourquoi les Locus bougent, mais laisse dans l'ombre leur mode de fonctionnement.
D'autres idées proposent qu'ils furent fabriqués, tels d'immenses batiments loomiques. C'est une extrapolation de l'étude des objets loomiques. Mais qu'en est-il des personnes ? (Le Vagabond éternel, par exemple). Pour finir, on evoque des Sorts, colossaux et antiques, capables de laisser les Locus comme résidus.
Toujours est-il que l'étude des Locus se présente comme une série d'aventures qui peuvent parfois engager des Guildes entieres pour la durée d'une vie. C'est rappeler que la maitrise et I'emploi de ces « objets » n'est pas pour demain, et qu'ils n'ont rien de commun avec les usages des Arts Etranges décrits dans ce livre.
Les RÉNTRES L'OMIQUES
Animales et végétales, ou les deux ensemble, les créatures loomiques, comme leur désignation l'exprime, sont des étres vivants dont l'organisme comprend du loom comme constituent. Elles doivent être distinguées des créatures extraordinaires du Continent, inconnues sur les Rivages, qui ne possèdent pas de loom pour autant et sont beaucoup plus communes.
On peut les considérer comme les manifestations vivantes de la magie qui empreint le Continent. Pour les premiers explorateurs, et pour ceux qui, encore de nos jours, ont la surprise de déboucher dans des zones inconnues et habitées, elles furent la concretisation la plus manifeste que des puissances magiques étaient à l'oeuvre sur le Continent. Certains reconnaissant en elles uneASFerte de volonte de la magie, peut-etre même une intelligence diffuse, traversant chaque créature.
Leur comportement se caractérisse premièrement par leur lieu de résidence : ces animaux et plantes se trouvent en général à proximité des sources de loom pur et des objets loomiques prênts dans leur milieu. D'autre part, elles se montrent assez avides de loom, dont elles ont besoin pour survivre, ce qui explique pourquoi elles se rapprochent des sites qui en contiennent. Des prédateurs de loom font leur ordinaire de gibier « charge » et assaillent régulièrement les imprudents qui font état de leurs possessions magiques.
Leur aspect est, on ne s'en étonnera nullement, extrémement varie. Du minuscule organisme de l'ordre du parasite, jusqu'àux mastodontes dont le pas fait trembler tout un écrin, la forme des créatures ne connait pas de limite. De même leurs capacities intellectuelles s'étalent sur un eventail aussi large que sur les Rivages, puisque de la bête stupide à l'individu doué d'intelligence et de parole, les Maitres Étranges établissant des panels de créatures de plus en plus étonnantes. S'agit-il alors d'étudier une créature ou de discuter avec un interlocuteur? C'est cette diversité et cette rareté qui fait le charme et la difficulté de la zoologie et de la botanique du loom.
Les créatures loomiques sont de deux natures différentes qui n' ont pas d'incidence réelle sur leur comportement. On désigne les Créatures qui ont été transformées
en profondeur par le loom et celles qui sont directement issues du loom, composées de loom pur.
Les premières ont encore malgré tout des fonctions biologiques indispensablees à leur survie : elles respirent, leur cœur bat... Cependant, elles ne s'alimentent pas ni ne boivent, le loom étant la seule forme d'énergie dont elles ont besoin. De plus, elles ne sont plus dotées de sang, mais d'un principe liquide, gazeux ou poudreux de la couleur de leur loom. Chez elles, la puissance du loom s'est substituée à la Vie.
Les secondes n'ont jamais été animées par un prince biologique. Elles sont d'origine purement magique et ne témoignent d'aucune activité physiologiques : elles ne respirent pas, n'ont pas d'organes...
Identifier une créature loomique
La plupart de ces créatures sont difficiles à différencier de la faune et la flore exotique du Continent. Il convient pour ce faire d'être en contact avec la créature et de la toucher de la main. À la différence des objets qui contiennent du loom mais dont l'existence n'en dépend pas, le loom qui les composent ne peut être ni lu ni converti pas plus qu'il ne peut être dispersé volontairement.
L'appreciation de la créature est instantanée.
Certaines créatures affichent leur conditions de créatures loomiques. Elles manifestent en permanence un effet surnatural qui permet de decelerer leur nature. Cependant, pour déterminer qu'elle est la nature du loom qui les habite ou si elles sont bien ce qu'ellessemblent etre, un jet de de s'impose.
Les créatures loomiques ne sont pas agressives dans leur grande majorité, pour peu qu'on ne s'oppose pas à leurs desseins.
| IDENTIFIER UNE CRÉATURE LOOMIQUE |
| Arts Étranges + Sens + 2D6 / Difficile |
| Réussite Normale Le magician perçoit la présence du loom dans la créature et s'aperçoit qu'elle est d'essence loomique. Réussite Speciale et Critique Le magician perçoit la couleur du loom dans la créature et s'aperçoit qu'elle est d'essence loomique. |
| Échec Normal Le magician ne perçoit pas la présence du loom mais peut rées-sayer son étude avec une difficulté majorée d'un niveau. Échec Spécial Le magician n'apprend rien. Il ne peut plus tenter d'identifier la créature. Échec Critique Le magician est persuadé que la créature n'est pas loomique et en définitive, que son appearance étrange est due à la bizarre- rie du Continent. S'il retente un jet pour voir le loom conte- nu, il ne sentira pas/plus la présence du loom. |
Elles repondent toutes aux criteres suivants:
-
Elles ne sont concernées que par la couleur du loom qui les composent et ne perçoivent ni ne sont affectées par le loom d'une autre couleur. À ce titre, les Tours, Sorts et Sortilèges d'une autre couleur que la leur ne fonctionnent pas sur elles.
-
La plupart d'entre elles est en mesure de sentir et de voir le loom à une distance variable selon sa quantité. Elles peroivent le loom à 1 mètre par tranche de 10 points de loom de la même couleur qu'elles. Elles voient aussi bien le loom contenu dans des fragments de loom que celui des objets loomiques bien qu'elles ne puissant se nourrir de ce dernier.
-
À l'identique des étres vivants qui ont besoin de nourriture pour vivre, elles ont besoin de loom. Un magician qui possède du loom stocké en grande quantité dans son guilder est donc susceptible d'éveiller la convoitise de telles créatures.
-
Les créatures loomiques se nourissent habituèlement de fragments de loom. Elles doivent toucher l'objet dont elles tirent le loom.
— Elles convertissant naturellement 1 point par tranche de 6 points de loom contenu dans un fragment de loom.
— Lorsqu'elles s'abreuvent à un guider, la conversion est de 1 point par tranche de 2 points de loom.
Elles absorbent le loom à la vitesse de 2 points par Passe d'Arme, il leur faut donc 1 PA pour ponctionner 2 points de loom dans un guilder et le convertir en 1 point. Cette opération n'est pas perceptible par le possesseur du guilder qui devra effectuer un jet de Sentir le loom pour se rendre compte de la quantité qui lui a été dérobée.
- Une créature loomique est composée d'un nombre de point de loom qui est aussi son score en points de vie. Dans un combat, les blessures infigées lui feront perdre ses points de loom. Une créature qui perd tous ses points de loom meurt ou se disperse dans l'air selon sa nature.
- Pour survivre, elle doit absorber un Cinquième de son score initial de loom par jour avec un minimum de 1 point, faute de quoi elle perd autant de point de loom.
- Lorsqu'elle trouve une source suffisamment importante la créature peut se gaver de loom. Elle absorbe alors jusqu'àu double de son score en loom (donc de ses points de vie) au maximum mais perdra l'excedent au rythme de 1 par jour cumulé à son eventuelle « diète »
- Une fois repues, elles se désintérèssent de l'objet ayant contenu leur « repas ». Il est donc rare de les voir emporter les fragments de loom consommés ou les guilders constellés.
- Elles sont sensibles à la violence et aux armes sauf précision.
La plus grande facilité qu'elles ont à absorber le loom préalablement récolte par un magician les pousse à recher-
cher les Natifs portant des guilders. Elles sont inélectablement vers le Natif dont le guider constellé contient le plus de point de loom de leur couleur.
Certaines créatures frustres et sans intelligence n'hésitant pas attaquer le porteur du guider et à lemettre hors combat pour se repaître. D'autres, dotées d'intelligence peuvent négocier pour obtenir ce qu'elles souhaitent. Enfin, les plus puissantes ont des pouvoirs tels que les Natifs n'ont le loisir de refuser de les nourrir...
Résistance d'une créature loomique à la magie
Les créatures loomiques voient le loom comme les hommes voient les couleurs. Elles peroivent donc les objets loomiques themselves are invisible pour les Natifs, les Reliques et plus généralement la magie en activité.
Les créatures loomiques ont une façon bien particulière de résister à la magie. Le loom, dont elles sont partiellement ou totalement constituées agit pour elles comme une barrière, un écran d'énergie que le Tour, Sort ou Sortilège qui leur est destiné doit franchir.
Elles effectuent donc leur jet de résistance contre la magie en considérant le nombre de point de loom dont elles disposent只不过 que leur Art Étrange ou leur résistance. Le résultat est lu sur la table en relation avec la nature de l'Acte loomique produit. Autant dire qu'elles sont relativement insensible à la magie et le magician court souvent des risques importants à tester sa magie sur de telles créatures.
Description d'une créature loomique
Loom: Indique d'une part la couleur de loom qui constitue la Créature, d'autre part le nombre de point de loom la constituent. Ce volume permet de déduire le nombre de points de loom par jour dont elle a besoin pour survivre.
Voracité : Points de loom nécessaires par jour pour survivre.
a r c t e r i s t i q u e s \& c o m p e t e n c e s : C o m m e p o u r t o u t e les créatures vivantes, les créatures loomiques possedent des Caracteristiques et des Competences qui varient selon leur espèce.
Pouvoir: Certaines créatures possèdent des pouvoirs particuliers qui seront alors détaillés.
Voici quelques exemples de créatures loomiques que peuvent rencontres des aventuriers en expulsion. Vous trouvez à titre d'exemple pour chaque couleur un type de créature loomique classiques tandis que la seconde est une personnalité unique.
Papillions Masques
Parfaitement inoffensifs, les papillons masques sont de magnifiques lépidoptères pouvant atteindre l'envergure étonnante de 30 cm. Les motifs qui garnissent leur abdomen et leur ailes les font ressembler à un masque de carnaval. Il est d'ailleurs utilisé par certains peuples du Continent comme parure lors de carnaval, après avoir été naturalisé.
loom : Violet / 2
Voracite:1
Caracteristiques & compétences : Agile 3 et Esquive 3 qu'il n'utilise que pour s'échapper lorsqu'on tente de l'attraper.
Pouvoir : aucun

Le Maitre Fou
Le Maitre fou est une des figures principale de la Bachanale Infernale. C'est une créature loomique pure capable de prendre deux formes différentes. Le plus souvent, le Maitre Fou se manifeste sous les traits d'un humanoïde de haute taille (2 metres 20) ridiculement maigre dans des vêtements de carnakal. Son visage blafard est reconnaissable entre tous à cause de son nez trop long et de ses dents pointues.
Il semble gouverné par la folie la plus totale. Son unique but est de jour des tours à ceux qui le rencontres ; tours qui bien souvent finissent tragiquement. Il enjôle les femmes, précipite les chevaliers en belle armure dans les fosses à purin et livre les petits enfants aux sorciers qui pratique les sacrifices en échange de loom. Le Maitre fou aime jour des tours autant qu'il déteste se faire flouer.
Il est susceptible de se lasser d'une conversation qui ne l'amuse pas et de disparaitre sans causer beaucoup de tort, pour peu qu'il n'ait pas besoin de loom.
Il parle volunteers de lui, du Maitre Tour et du Maitre Pion qu'il détestent mais présente comme ses allies. Il a une peu paranoiaque de son alter ego qu'il appelle « l'autre Maitre Fou», et lorsqu'il ne l'évoque pas lui même, se met dans une fureur extréme des qu'on lui en parle.
Il peut aussi seprésenter sous la forme d'un long baton de carnaval muni d'une hampe et surmonté uniquement de sa tête qui semble alors faite de paille. Quiconque touche le baton et ratte un jet de résistance/Tres difficile ( comme pour un Sortilège) tombe en son pouvoir. Il force alors son porteur à executer ses志愿és, jusqu'à ce que ce dernierPERDE la raison ou meurt par manque de soins.
Comme beaucoup de créatures constituées de loom pur, il n'est jamais éliminé définitivement. S'il disparait suite à la perte totale de ses points de loom, il se reconstituya ailleurs, dans une autre région gouvernée par le temps sacré.
loom : Violet / 70
Voracité : 14
a r c t e r i s t i q u e s \& c o m p e t e n c e s : A utiliser avec parcimonie. Les capacities du Maitre Tour, en tant que personnage loomique important, doivent rester un mystère pour les joueurs.
Agile 7 / Fort 4 / Observateur 7 / Résistant 6 / Charmeur 5 / Ruse 6 / Savant 2 / Talentueux 6
Acrobatie 7, Chant 6, Comédie 6, Danse 6, Jonglerie 5, Musique 5, Courir 4, Grimper 4, Lancer 3, Vigilance 5, Esquive 6, Bagarre 3, toutes les compétences d'armes à 2, Histoire et légende 5, Déguisement 4, DisCRETion 3, Passe-Passe 4, Pickpocket 4, Discours 5, Maîtrise 6, Pouvoir 6, Sens 8.
Armure naturelle: 1d6
Pouvoir : Il maitrise une forme de magic dérivée des Tours de loom violet. La différence principale est qu'il les réussit automatiquement sans respecter aucun rite et que la victime de ses Tours doit réussir un jet de Résistance à la difficulté Très Difficile pour résister. Il met une Action et non pas une Passe d'Arme pour réaliser ses Tours, il peut en faire autant qu'il le souhaite par jour.
Le Maitre Fou est exceptionnellement vif. Il peut accomplir le double d'actions que ses adversaries. À ce titre, il a toujours l'incitative dans un affrontement et peut esquiver jusqu'à 3 adversaries.
Il lui faut une Action pour changer de forme.
Comme beaucoup de création loomiques, il parle la langue de son interlocuteur sans avoir besoin de l'apprendre.
Sangsues Rouge
On trouve certaines variétés de sangsues dites « Rouge » dans les marais putrides ou l'éte régne en maitre. Leur corps est veiné de stridules pourpres et luisent légèrement lorsqu'elles sont repues. Comme pour leur homologues non loomiques, elles sécretent un liquide qui anesthésie la zone de ponction où elles se fixent.
loom: Rouge / 2
Voracite:1
Caracteristiques & compétences : Trop faibles pour etres chiffrees.
Pouvoir : aucun
- Le Golem des trois Ors
Cette créature constitue de loom pur est très particulière. Cette gigantesque armure inhumaine semble ne renfermer aucun corps. D'une taille de 3 metres, elle présente un particulisme qui fait frémir les magiciens : elle est capable de se nourrir du loom contenu dans les Artefacts (et pas les Reliques) qu'elle que soit la couleur du loom, leur faisant perdre ainsi tous leursouviers. Ce faisant, l'objet se transforme en un mélange d'or rouge, jaune et blanc d'une qualité extraordinaire.
Le Golem est une enigma. Il n'a jamais parlé ni montré le moindre signe d'intelligence à ceux qui l'on rencontres. Il semble invulnerable et n'est affecté par aucune arme. Il n'affiche aucun pouvoir particulier hormis sa faculté à détruire les Artefacts.
Il réagit néanmoins aux agressions par un rechauffement instantané de son armure qui rougeie et dégage une chaleur insupportable à moins de 5 metres, jusqu'à ce que ses agresseurs soient partis.
Lorsqu'il est à la recherche de loom, il porte prioritairement son choix sur les Artefacts puis sur les guilders constellés. Il tend alors les mains en face du porteur d'un tel objet pour
qu'il lui soit remis, faute de quoi, il tentera de lui arracher de force.
Il n'est jamais éliminé définitivement. S'il disparait suite à la perte totale de ses points de loom, il se reconstituya ailleurs.
loom: Rouge / 60
Voracite:10
a r c t e r i s t i q u e s \& c o m p e t e n c e s : L e s c a p a c i t e s d u C o l e m des trois Ors, en tant que personnage loomique important, doit rester un mystère pour les joueurs.
Agile 4 / Fort 8 / Observateur 3 / Résistant 10
Art Guerrier 7/Art Étrange 5
Courir 3, Lancer 2, Vigilance 2, Esquive 1, Bagarre 1.
Armure naturelle : 5d6 (invulnérable aux armes qui ne sont pas des Reliques). Transforme instantanément en or toute Arme loomique qui entre en contact avec lui.
Pouvoir: Comme évoqué précédemment, le Corem transformé les objets loomiques en or. Leurs possesseurs peuvent néanmoins lancer un jet de résistance avec 3d6 à la difficulté Extreme. Ces objets, dans la mesure où leur nouvelle nature n'est pas incompatible avec leur fonction, peuvent être utilisés normalement. Le métal dont ils sont constitués possé de les vertus suivantes: il est incassable, n'est alteré par chaque feu et les dégats des armes sont majorés de 2 points.
Lorsqu'il est agressé, le Golem augmente la température de son corps et rayonne de chaleur en une Passe d'Arme de temps. Tout ce qui est combustible autour de lui dans un rayon de 5 mètres s'embrase. Les dommages infilgés par la chaleur sont de 10d6 au centre du brasier et perdent 1d6 par mètre éloigné au Golem. Il se déplace en marchant vers l'agresseur jusqu'à ce que ce dernier sorte de son champ de vision.
Ligrons de Tindal
Ces fauves ont les caractéristiques de leurs homologues non loomiques. On les différencie malgré cela par la forte proportion de membres de l'espece bicephale et à leur pelage rouge feu. Il se comportent comme tous les grands fauves, vivent en groupe et chassent des gibiers porteur de loom pour se nourrir.
loom : Jaune / 15
Voracite:3
\section*{CharACTERISTiques & compétences :}
Agile 5 / Fort 4 / Observateur 5/ Résistant 4
Art Guerrier 4, Courir 5, grimper 3, Pister 6, Esquive 4, Vigilance 6, Attaque griffes 5 (1d6 + 4).
Armure naturelle: 1d6-2
Pouvoir : aucun
- Les sœurs de l'Immolation
Les Sœurs de l'Immolation font partie d'une famille de Créatures loomiques dont le pivot est une entité loomique très puissant nommée l'Immolation. Les Sœurs sont, toutes proportions gardées, les cadettes de la « famille »
Elles apparaissent à trois ou sous la forme de magnifiques jeuneses filles entièrement dévétues. Environnées de lumières, leurs cheveux sont parcours par une brise invisible.
Ellessemblenttoujournderelesgensquilesrenrèntreassisaubordd'unerivière,souslesfrondaisonsd'eronfêt ou dans un vieux château abattu.
Elles parlent une langue incomprehensible dont le mur-mure envoute celui qui l'entend. Leurs invitations sont claires, y répondre sera aussi/agréable que dangereux.
Elles proposent des ebats erotiques auxquels les invites — des deux sexes — auront toutes les peines du monde à résister. Répondre à leurs cajoleries est un plaisir qui se paie cher puisque celui qui cède aux appeals des Sœurs se réveille le lendemain avec son guilder vide de tout son loom Vert.
Les Sœurs sont difficiles sur le choix de leur partenaire. Elles n'accordent leurs faveurs qu'à cesquips disposent d'autant de points de loom que leur propre score en loom. Les autres pretendants transis ne seront pas autorisés à les approcher.
Leurs œuvres achievées, les Sœurs disparaisent dans un arc-en-ciel de couleurs chatoyantes ponctué de murmures et de rires.
Dorenantant, à chaque fois qu'ils pénéteront dans une région sous l'emprise de l'Automne, il entendront portés par le vent le murmur aguicheur des Sœurs de l'Immolation.
loom:Jaune/6d6
Voracité : Elles vident totalement le loom de la victime.
1. Caracteristiques & compétences : aucune
Pouvoir: Se détourner des appels des Sœurs n'est pas simple. Un jet de résistance à la difficulté Tres difficile s'impose. Si le jet est réussi, la personne ayant résister n'est pas sous l'influence des belles. Si elle ne résiste pas, elle tombe dans leurs bras et connait un moment de bonheur rare ponctué de forts soupirs et murmures pour une bonne heures. Les Amants s'endorment ensuite pour autant de temps qu'ils ont perdu de loom.
La moindre agression tentée à l'encontre des Sœurs qu'elle soit loomique ou physique verra ces dernières disparaitre instantanément dans une grande lumière. Le responsable de l'acte et lui seul entendra distinctement une voix féminine lui murmurant « Notre audace sera rapportée ! » . Nous invitons le maître de quelques à conserver en mémoire cet événement pour plus tard...
- Fleurs de Flannael
Ces plantes vertes d'une taille maximum de 1 metre développement de jolies fleurs qui font ployer leurs tiges. Ces fleurs ont la forme de petiteslothettes blanches et jaunes qui sont d'autant plus nombreuses que la plante est vigourreuse. Elles n'apparaissent que lorsque la plante contient du loom, sinon cette dernière en sommeil ne produit pas de fleurs dans l'attente de la récolte loomique.
Lorsque la floraison a eu lieu, elle sème ses spores qui seront portés par le vent jusqu'au terrain propice (un fragment de loom) le plus proche.
Lorsque tout le loom present à été conservé par la plante, elle perd ses fleurs ; il ne reste que les longues tiges lisses qui sèchent sur pied.
loom : Vert / 1
Voracite:1
Caracteristiques & competences : aucune
Pourvoir : elle convertit le loom d'un fragment à la vitesse de 1 point de loom par jour.
L'Apparition de la brume
L' apparition de la brume semble être la manifestation enigmatique d'une créature de loom pur et non pas l'effect d'un Sortilège de nécromancie comme le supposaient les spécialistes des Phylums.
Cette créature se manifeste à l'aube ou au crépuscule, et n'est visible que lorsqu'elle déambule dans la brume naissante.
Le témoin de l' apparition doit alors une silhouette encapuchonnée sans visage qui déambule pensivement sans but apparent.
Aucun contact n'a jamais été établi avec elle, et ses motivations sont inconnues de tous. Elle disparait progressivement lorsque les我喜欢 du ciels montent au ciel ou lorsque l'obscurité se fait trop dense et que les étoiles naissent.
Certains adeptes de la magie ayant trait à Nocte affirment avoir vu à plusieurs reprises la même apparition dans des circonstances similaires dans le monde des réves.
loom : Vert / inconnu
Voracité : variable
\section*{Caracteristiques & compétences : aucune}
Pourvoir : Lorsque l'apparition des Brumes se manifeste, les temoins qui arrivent à la percevoir sur un jet d'Art Étrange + Sens + 2d6/Difficile peuvent tenter un jet de Résistance à la difficulté Tres Difficile comme s'il s'agissait d'un Sortilège. S'ils résistant, rien ne se passé, sinon ils perdent 1d6 points de loom Vert de leur guilder. Celui qui ne voit pas l'apparition perd automatiquement 1d6 point de loom vert.
- Chiens de lune
Les chiens de lunes sont des créatures apparentées aux Transients. Ce sont des humanoides au corps couvert de poils et au facés proche de celui des chiens ordinaires. Ils vivent en petites tribus de 10 à 40 membres de la même parenté. Leur mode de vie est proche de celui des ancêtres des Kheyzas, rhythmé par le nomadisme qui les caractérisé. Ils ont une culture basée sur des artisans frustres et des rites où les Esprits des grands loups gouvernent le monde invisible. Peu nombreux, ils redoutent les contacts avec les autres cultures transentes ou humaines.
Ils vivent la nuit et dorment le jour et établient généralement leur campement de tentes dans des plaines en cordures de rivières, dans des régions où le loom est très présente sous la forme de gibier ou de fruits. Ils ne se reproduisent que très rarement selon un cycle qu'ils ne maétrisent pas.
Tout ce qui est issu de leur culture ne les intéressent pas, incapables de comprendre la valeur accordée aux biens matériels只不过 qu'a la vie. À ce titre, ils ne sont pas agressifs autre mesure tant que leurs prérogatives ne sont pas contestées, ils deviennent alors de redoutables guerriers.
Ils ont une espérance de vie de 40 ans en moyenne.
loom : Noir / 20
Voracite:4
\section*{Caracteristiques & compétences :}
Agile 4 / Fort 5 / Observateur 4 / Résistant 5 / Charmeur 1 / Ruse 3 / Savant 2 / Talentueux 3
Art Guerrier 5, Art Etrange 3, Tissage 2, Poterie 3, Tannerie 3, Danse 2, Chant 2, Courir 4, Grimper 4, Lancer 3, Chercher 3, Dressage 3, Pister 5, Survie 4, Bagarre 4, Esquive 3, Bouclier 3, Vigilance 4, Lance 5, Coutelas 3, Arc court 3, Histoires et legends 2, Discretion 4, Negoce 3, Canotage 1, Equilibre 2, Meteo 2, Nage 3, (les Shamans ont en général Maïtrise 2, Pouvoir 3, Sens 4)
Armes naturelles : Morsure 4 (1d6)
Pouvoir : Les chiens de lunes portent des tatouages rituels tracés par les shamans de la tribu. Selon la philosophie predominante de cette-ci, ils disposent grâce à ces tatouages d'une compétence à 6. Par exemple, la tribu des « Chien Fous de Hurlevent » produit de superbes tapis grâce à ses tisserands aidés magiquement.
LaMort
Voici certainement le personnage, un des personnages plus enigmatique du Continent. La Mort n'as pas d'apparance définie, elle est vue différemment par chaque personne en fonction de l'idée que chacun s'en fait. Elle parle d'une voix caverneuse qui ressemble à un long soupir.
Elle est capable de transformer l'énergie vitale en loom Noir donc de se nourrir de la vie. Ses victimes qui ne survient pas deviennent elles même des créatures de loom Noir qui lui sont inféodées. Ces dernières sont peu nombreuses, la Mort veille en effet à ne pas faire mournir tous qui croisent son chemin.
Peu causante, il est cependant possible d'avoir une discussion avec elle, et même d'échanger des services. Entité neutr par excellence, elle ne prend jamais parti et ne se promet jamais dans les'affaires des Guildes ou des Natifs.
Digne et calme, elle répond néanmoins à la violence en vidant son agresseur de son essence vitale. Elle est sensible au armes mais semble totallyment immunisée à la magiequelle que soit la couleur du loom utilisé. Si elle est combattue et repoussée, elle disparait dans une brume noire en prononçant ces mots « Quand mon œuvre sera achevée, je reviendrais pour toi/vous »
Crainte et réverée chez beaucoup de Transients, une rencontres avec la Mort est toujours un signe du destin. Reste à savoir si elle est bien ce qu'elle prétend être.
loom : Noir / 100
Voracité : 20
\section*{Caracteristiques & compétences}:
Ces dernières sont de peu d'utilité. La mort ne combat jamais, ne fait pas ni ne fait preuve de prouesses physiques ou intellectuelles.
Résistance surnaturelle aux armes équivalent à 1d6 + 4 d'armure.
Pouvoir: La Mort se nourrit de l'énergie vitale des étres qu'elle rencontres. Elle absorbe la vie à une distance de 50 metres maximum et sur une seule cible à la fois. Elle préféve 1d6 points de vie par Action et rien ne peut l'empêcher tant que la cible est dans son rayon d'action. Elle n'a pas besoin de voir sa cible pour exercer son pouvoir. La cible à droit à un jet de résistance à la difficulté Extreme ( comme pour un Sortilège) pour ne pas subir les effets. Si elle rate son jet lors de la première Action de vampirisme, elle ne peut pas retenter celui-ci.
Si la victime est totalement vidée de son essence vitale elle devient une créature loomique Noire. ÀpRES une période de 1d6 jour où elle a les apparçances de la mort, elle se relève et a autant de points de loom noir qu'elle avait de points de vie.
Bien que douée de raison et de libre arbitre, elle est inféodée à son creator et doit dorenantant obér à ses ordres (si un joueur est victime de la Mort, il peu devenir un Personnel Non Joueur géré par le MJ).
Les ① ( be_ts) ①① Mi^ ques
Les objets loomiques sont connus depuis la nuit des temps sur les Rivages. Les spécialistes des Arts Étranges ont eu leoisir de les prendre pour sujet d'étude, afin de comprendre comment ils avaient été fabriqués et qu'elle'utilisation pouvait en être faite. Dans les annales des magicians, on explique la nature de ces stupéfiants Artefacts: ce sont des objets, de facture通畅e ou artistique poussée, dans lesquels on a investi du loom. C'est-à-dire que le pouvoir du loom est activé lorsque l'objet se déclenché, selon le mode d'emploi qui y est attaché. Il s'avere donc qu'en des époques reculées, des natifs étaient assez puissants et possédaient suffisamment de loom pour le placer dans un accessoire de leur Art Étrange.
En revanche, ces certitudes ont été reliquées lorsque les pionniers du Continent y ont décelé la présence d'objets loomiques d'une toute autre importance : non des accessoires ordinaires investis de loom, mais des objets loomiques stricto sensu, composés de loom, comme forgés dedans ou dans une matière à si forté proportion de cette substance qu'il ne peut être l'oeuvre d'un simple artisan magicien.
De ces objets, on ne connait pas l'origine : ni,auteur ni phenomène « naturel » qui les aurait concus et générés. Les spécificités de chaque objet ne permettent pas de tirer des conclusions globales. Leursouvoirs sont très particuliers, échappant la plupart du temps à toute maitrise. Il est impossible de les découvert quiver, telle la poule miracleuse dont on voudrait tirer l'or. Des légendes autochtones courent à leur propos, attaching miracles et malédiction à leur possession. Une remarque semble récurrente : les objets loomiques ne sont jamais anodins dans leur destination. L'usage qu'ils réservent tend vers une réalisation sans doute liée à la présence du Continent, à l'histoire de Cosme, à la Quete, enfin. Ce qui ne peut pas dire que leur moindre emploi bouleverse le monde, mais ce qui laisse a penser que leur existence, leur irruption dans l'histoire de l'exploration du Continent, et les événements que ces objets loomiques vehiculent, interressent les natifs et leurs Maisons, et pas seulment le magician qui les a en mains, à l'occasion.
Il existe une troisième catégorie d'Objets manifestant des Pouvoirs: les objets constitués de ce que les Géhemdals nommment les Métaux Sacrés. Pour en savoir plus, reportez vous aux phylum de loom rouge qui en parlent abondament.
En premier lieu, il convient de différencier les objets loomiques contenant du loom des objets-focus qui n'en contiennent pas et qui servent comme vecteur d'opérations magiques. Cette différence faite, il convient de considérer deux catégories d'objets que l'on peut qualifier d'objet loomiques.
LES OBJECTS ENCHANTÉS OU ARTEFACTS
Le premier type d'objet que l'on peut couver est le produit d'une manipulation loomique. Il s'agit d'objets enchantés qui sont des biens manufactures traditionnels, de nature non loomique mais qui ont été modifiés par le loom. Ils sont dotés de loom par un Sortilège au cours de leur fabrication ou après cette ci.
Au cours de l'enchantement, le loom requis pour le sortilège se fixe dans l'objet. Il sera utilisé par l'objet pour produit les effets surnaturesls jusqu'à son épuisement.
La durée de fonctionnement d'un Artefact dépend essentiellement du Sortilège qui l'a enchante. Les objets les moins puissants ont un usage unique, après avoir été utilisés, ils perdent leurs pouvoirs et reconnent leur fonction première. D'autres peuvent servir un nombre de fois définis lors de leur enchancement ou pour une durée déterminée. Enfin, les Sortilèges les plus puissants dotent les Artefacts de pouvoirs quisemblent étres définitifs.
Certains objets sont détruits lorsque l'effet du Sortilège prend fin, d'autres changent de nature ou disparaisent. La plupart du temps, ils reconnent simplement leur fonction première.
Bien que du loom soit place par le magician dans l'objet au cours de l'enchantement, celui ci n'est pas exploitable. Il ne peut etre ni lu ni converti pas plus qu'il ne peut etre dispersé volontairement.
Tous les Sortilèges servant à produit des Artefacts expliquent en détaillé de chaque façon l'objet est affecté et pour combien de temps.
LES RELIQUES
Il existe une autre catégorie d'objets loomiques extrément rares et meconnus : les Reliques.
Ils sont une enigma pour les magicians spécialistes des Sortilèges d'enchantements. La caractéristique principale de ces Objects est d'être composés de loom pur. Celui-ci est si dense et l'énergie si concentrée qu'il s'agège et prend les appearances physiques d'un objet manufactured.
Une Relique est généralement facile à reconnaître car elle manifeste sa nature, elle semble être faconnée dans un matériel inconnu et est dotée de formes à la beaué envouantante.
À l'identique des Objets loomiques, elle contient du loom dans des proportions effrayantes mais inexploitable. Il ne peut être ni lu ni converti, pas plus qu'il ne peut être dispersé volontairement.
Les reliquessemblant avoir eté conçues dans un but défi- ni, et certaines d'entre elles manifestent une sorte de volonte diffuse. Il arrive qu'elles disparaisent progressivement ou instantanément dans un éclair de lumière sans que l'on puisse déterminer la cause de leur perte.
Nul ne sait d'ou elles proviennent ni qui les façonnt et
aucun Sortilège connu ne permet d'obtenir une telle concentration de loom.
L'efficacité des Reliques est fortement conditionné par l'endetroit où elles sont utilisées. Lorsqu'elles sont emportées sur les Rivages, les effets loomiques qu'elles produit disparaissant à mesure qu'elles s'éloignent du Continent pour disparaitre tout à fait. Ces pouvoirs réapparaissent siôt qu'elles sont de nouveau sur le Continent.
Il arrive aussi que certains objets soient totally inopérants dans des régions sous la domination d'une seule saison.
Les Reliques repertoriées sont toutes en possession de Guildes influentes ou de Maisons. La plupart d'entre elles sont conservées sur les Rivages où leurs possessions neutralisés garantissent les Natifs contre leurs usages intempéstifs et souvent dévastateurs dans la conquête du Continent. Pourtant, qui sait quelles Reliques dorment encore dans les tombeaux des rois au fond de nécropoles oublées au cœur du Continent ?
QUELQUES RELIQUES
La Cage de cyth
Nul ne sait comment cet objet de sinistre réputation est arrivé entre les mains des Moines Rouge, ordre du culte Ashragor bien connu pour sa cruauté disciplinaire, et a été entreprises dans leur abbaye de Scyth, cité ashragore. En revanche, le sieur Kartaj, jeune moine évadé de cet ordre et compagnon de la Guilde Pourpre, a amplement raconté comment il avait volé cette Cage et avait pour cela été poursuivi par les Moines Rouge sur le Continent, sans succès. On estime que c'est ce même Kartaj qui a employé la Cage dans un désert du Continent, non localisé jusqu'ài en raison de la clause de silence imposée à chacun des membres de sa Guilde par une instance indéterminée (l'Astramance probablement).
Lorsqu'elle fut activée, elle se mit à grandir à la taille d'un palais, et les gargouilles s'animèrent. Tous les vivants dans la contrée se mirent à se diriger mécaniquement vers elle, pour y'être enfermés et disparaitre.
Type:Relique
Description: La Cage est en apparcèune une simple cage à oiseaux. Ses barreaux de métal noir ont été forgés avec art. Des arabesques maudites s'enroulent sur sa circonference, des runes interditessemblant souder ses pieces, et, à chaque angle, des gargouilles rugissant. L'intérieur est vide.
loom : Noir
Durée:Permanent
Aire d'effet : un rayon de AE kilomètres autour de la cage lorsqu'elle est utilisé.
Effet : Lorsque la cage est découverte et posée au sol, la personne qui la manipulation doit lancer un jet AE + Maïtrise
+2d6/Tres Difficile. Si elle échoue, rien ne se passé. Si elle réussit, la cage grandit aux proportions d'un palais pouvant contenir AE x 100 étres vivants. Le ciel se couvre dans un rayon de AE kilomètre.
Toute forme de vie, y compris le manipulator qui rate un jet de résistance à la Difficulté Extrème comme s'il s'agissait d'un Sortilège est attiré à l'intérieur de la Cage.
Tant que cette dernière n'est pas pleine, elle continue à affecter les étres vivants qui passent à proximité. Une fois remplie, la porte se referte et la Cage reprend sa taille d'origine tandis que son contenu disparait.
Particularité : aucune
- Les Épreuves de l'Astramance
Les informations concernant ces objets furent rapportées par Leweln Kerown, Maitre de la Guilde Pourpre, qui rendit public leur existence au cours de l'étonnante aventure qu'il vécut à cause d'elles, ainsi que par des renseignements incomplets dus à des témoins de son parcours.
Les Épreuves affichent des apparitions animées, des images ou des visions qui changent en fonction des actions que réalisent leurs Porteurs. Ces actions sont dictées par les Épreuves, elles donnent ainsi des ordres de mission à leurs détenteurs, qui s'inscrivent dans une quête globale. Selon les dires des compagnons de Leweln, cette relation devient vite une fascination très dangereuse, l'Épreuve se faisant la confidente et la maitresse du détenteur.
Le nombre exact des Épreuves est inconnu. On en a compté sept, mais elles ne furent jamais rassemblées devant une autorité compétente. Enfin, et c'est le plus énigmatique, ces cartes loomiquessemblant appartenir à l'Astramance, qui en serait l'auteur, ou le manipulator, ou le bénéficiaire?
Type:Relique
Description: Il s'agit de cartes rectangulaires, de la taille de lames de tarot, dont I'aspect hesite entre la plaquette nacree et le parchemin aux bords rongés. Elles diffusent un nimbe coloré, qui peut revenir éblouissant. Sur le pourtour sont inscrits des symboles mystiques, hieroglyphes d'un autre âge.
loom : invisible
Durée:Permanent?
Aire d'effet : selon son usage, une cible ou le porteur.
Effet : Une épréuve semble douée de volonté propre. Elle montre des scènes, des objets ou des lieux sans cohérence apparente. Elle subjugue son détenteur s'il rate un jet de résistance à la Difficulté/Pure-Folie comme s'il s'agissait d'un Sortilège. Ce dernier se fixe comme but immédiat la réalisation de sa vison dans la carte et tous ses actes seront motivés par ce but.
La lumière reflettee par une épreuve possède une qualité particulière : elle paralyse la cible qui est touchée par le
reflet et qui rate un jet de résistance à la difficulté/Extrème comme s'il s'agissait d'un Sortilège. Sitôt hors de la lumière, elle peut reprendre son activité normale immidiatement. Particularité : fonctionne aussi bien sur les Rivages que sur le Continent.
- La chevaliere de Jonril
Jonril est bien connue pour être une région aux richesesses foisonnantes témoins d'une activité loomique supérieure. C'est la Guilde Octanrine qui a découvert la chevalière de Jonril lors de la première expedition dans cette région, dans des conditions très étranges. Les membres de l'expéditon affirment en effet s'était perdus au retains. Ils ont découvert des palais réserts aux murs de calcédoine et coupoles d'argent, vides de tout habitant. Les fruits de leurs rapines se composaient de riches bijoux, rivieres de perles, torques de métaux précieux et objets finement manufactures.
C'est une fois arrivé au Havre que le pouvoir de la chevalière se manifesta, plus précisé lors d'une rixe dans une des auberges du port. Un des lieutenant de l'expédition, un Ulmeq du nom de Jaabal enivré à la bière répondit aux provocations d'un marin ulmeq. Plusieurs coups furent échangés jusqu'à ce que Jaabal frappe du poing auquel la chevalière était placeé. Lorsque la bague touche le visage de son adversaire, une lueur envahit le corps de ce dernier tandis qu'une lumière rouge jaillit de ses yeux, de ses oreilles et de sa bouche. Sa peau devint transparente de sorte que tous les fémoins pourent voir à travers lui ses organes pulser et son sang transformé en magma parcourir ses veines.
Après quelques secondes, sa peu se changea en pierre et il se transforma en une statue dotée de vie et de vigueur comme en temoigne le recit du capitaine de la garde qui le vit pour la derniere fois.
La milice arrivà à l'auberge alors qu'il broyait la tete du dernier survivant de ses mains pierreuses. Ignorant les injonctions des milciens, il leva la tete à l'écoute d'un appel que lui seulsembla percevoir, et s'enfuit à grands bonds dans la nuit. Personne ne revit jamais l'homme-statue.
La chevalière fut restituer à la Guilde du début Jaabal qui l'emporta sur les Rivages ou l'objet demuni de son pouvoir est étudié par les spécialistes de la Guilde Octanrine.
Type:Relique
Description: Une magnifique chevalière en métal doré aux reflets de cuivre. Un cabochon rouge légerement lumineux qui n'est pas serti mais qui semble être le prolongement du métal qui forme l'anneau de la chevalière.
loom: rouge
Durée : Permanent ?
Aire d'effet: quiconque entre en contact avec le chaton de la bague, hormis son porteur.
Effet: La bague permet de transformer n'importe qu'elle forme vivante en statue. L'effet peut être produit une fois par jour. La cible peut tenter de résister à la magie par un jet de résistance à la difficulté/Pure folie comme s'il s'agissait d'un Sortilège. En cas d'échec la cible se transforme en être de pierre au sang de lave (creature loomique rouge). La transformation semble irréversible. Toutes les caractéristiques physiques gagnent +2 tandis que les caractéristiques mentales perdent chacune -2.
La bague ne confère pas le pouvoir de diriger la créature ainsi produit. Celle-ci attaque immédiatement le possesseur de la Chevalière et lesgens qui l'entour avant de prendre la fuite. Demunie de libre arbitre, elle prend rapidement la fuite, répondant à un appel entendu d'elle seule pour ne plus jamais reparaitre.
Particularité : la bague perd temporairement tout pouvoir lorsqu'elle est introduite dans une région où l'hiver domine.
- Le Tabar stellarin
Cette piece de vêtement est actuellément dans le trésor de la Maison Ulmeq, dans la ville de Fayrik.
Type:Relique
Description : un tabar bleu nuit incrusté de petites pierres précieuses blanches non identifiables.
loom : vert
Durée : Une utilisation par personne
Aire d'effet : le porteur
Effet: Si le porteur du tabar s'endort en le portant, il lancera un jet en AE + sens + 2d6/Tres difficile. Si le jet est rate, il ne pourrait plus jamais être retenté. Si le jet est réussi, le porteur fera un réve particulier. Seul le long d'une grève blanche, un vieille homme à la barbe longue et au visage grave déambule. Il tourne soucieusement le regard vers l'horizon tandis que la houle souligne les crétes d'écumes et des étincelles de lumières poussees par les embruns.
Le vieil homme se presentaftera sous le nom de Saad-Odoul, gardien des reves. Il repondra a toutes les questions posées par le reveur par une autre question, « que souhaite tu juste au plus profond de toi ? ». Quelle que soit la reponse, Saad-Odoul proposera invariablement la meme chose : « je ne peux t'accorder ce que tu demandes. Mais sache que je veillerais dorenavant sur toi si tu acceptes le pacte que je te propose. Consacre-toi désormais à l'edification d'un sanctuaire consacre à Nocte.
En tant que protégé, tu initieras un mouvement de réflexion pour l'union des deux mondes. » L'homme attendra alors la réponse du réveur: s'il dit où, et tant qu'il respectsera les termes du pacte, le porteur aura dorénavant un niveau de difficulté de moins pour tout acte magique utilisant le loom vert. Si la réponse est non ou que les actes à partir
démentent un précédent oui, les brillants du Tabar se mettront à lui râtre tandis que le porteur de Relique toujours endormi s'effacera de la réalité de Cosme s'il rate un jet de résistance/Pure folie comme s'il s'agissait d'un Sortilège.
Une fois la réponse donnée et selon celle-ci, le rêveur s'éveillera ou s'apercevra qu'il est bloqué dans son rêve, seul sur une plage de sable blanc pour toujours.
Particularité : Ne fonctionne que dans une région gouvernée par le printemps.
IDENTIFIER UN OBJECT LOOMIQUE OU UN ARTEFACT
Il est possible de voir le loom contenu dans un objet par la méthode traditionnelle en touchant l'objet. L'appréciation du contenu de l'objet est instantanée.
Cercains Objects affichent leur conditions d'objets loomique ou de Reliques. Ils manifestent en permanence un effet sur naturel qui permet de reconnaître leur nature. Une lame qui s'enflamme lorsqu'on la tire du fourreau ou un miroir qui produit l'image d'un paysage merveilleux parlent d'eux themselves. Cependant, pour déterminer qu'elle est la nature du loom qui les habite ou son usage, un jet de de s'impose. Les objets fait de métal sacré répondant à la même règle.
| IDENTIFIER UN ARTEFACT / UNE RELIQUE |
| Arts Étranges + Sens + 2d6 / Difficile |
| Réussite Normale Le magician perçoit la présence du loom sans déterminer la cou- leur ni pouvoir différencier un Artefact d'une Relique. Réussite Spéciale Le magician perçoit la couleur du loom sans pouvoir différenc- cier un Artefact d'une Relique. Réussite Critique Le magician perçoit la couleur du loom et détermine s'il s'agit d'un Artefact ou d'une Relique. |
| Échec Normal Le magician ne perçoit pas la présence du loom mais un essai est encore possible à la difficulté Supérieure. Échec Spécial Le magician ne perçoit pas la présence du loom et ne peut plus tester cet objet. Échec Critique Le magician perçoit le loom et est persuadé que l'objet est l'in- verse de ce qu'il est réellement (il pense qu'une Relique est un little object loomique et vis versa). |
DETERMINER L'UTILITE
D'UN ARTEFACT OU D'UNE RELIQUE
Pour comprendre l'usage d'un objet loomique et la nature du Sortilège qui y est place ou du pouvoir qu'il manifieste, il convient d'étudier l'objet.
La difficulté de compréhension correspond à la difficulté d'exécution de base du Sortilège qui y est inscrit.
Le temps pour effectuer cette opération est inversement proportionnel à l'habileté du magician dans les Arts Étranges. Cela prend (12 — AE) heures consécutives d'étude concentrée que le magician peut répartir à sa guise.
DÉTERMINER L'USAGE D'UN ARTEFACT OU D'UNE RELIQUE
Arts Étranges + Maïtrise + 2d6 / Difficulté du Sortilège inscrit dans l'objet.
Extrème pour une Relique.
Réussite Normale
Le magician apprend l'usage qui doit être fait de l'objet pour que la magie qu'il renferme opère.
Réussite Spéciale
Le magicien apprend l'usage qui doit être fait de l'objet pour que la magie qu'il renferme opère ainsi que l'effectif général qui en résultat.
Réussite Critique
Le magicien apprend l'usage qui doit être fait de l'objet pour que la magie qu'il renferme opère, ainsi que l'effectifs qui en résultat. Pour les objets loomiques qui ne sont pas des Reliques, le nom du Sortilège dont est issu l'objet est aussi dévoilé.
Échec Normal
Le magicien n'apprend rien mais peut reessayer son etude avec une difficulté majorée d'un niveau.
Échec Spécial
Le magicien n'apprend rien. Il ne peut plus tenter de comprendre l'usage de l'objet.
Échec Critique
Le magician est persuadé que l'objet n'est pas loomique et en définitive, que sa qualité est le résultat d'un Artisanat très élaboré. S'il retente un jet pour voir le loom contenu, il ne sent plus la présence du loom.
RÉSISTANCE ET MÉLANGE DES LOOMS DANS UN ARTEFACT OU UNE RELIQUE
À la différence d'une Relique, Un Artefact possède un score en point de loom équivalent au nombre de points qu'a nécessité l'enchantement qui l'a produit.
Dorenant, et jusqu'à expiration de l'enchantement, l'objet possède une résistance propre à la magie qui se manifesteès qu'il est pris pour cible directe par un Sortilège. Mais, pas pour les Reliques qui ne sont jamais affectées par les opérations magiques dont elles sont la cible et qui tentent de modifier leur structures, nature ou leur appariece.
Les Artefacts ne sont affectés que par les Sortilèges. Les Tours et les Sorts ne fonctionnent pas sur eux. Ils effectuent donc des jets de Résistance que contre les Sortilèges.
On teste alors un jet de résistance sur la table suivante pour l'objet qu'elle que soit la nature de l'opération magique qui tente de l'alterer, que ce soit un Tour, Sort ou Sortilège.
Ce test doit être effectué même si l'opération magique est produit par le propriétaire de l'objet qui souhaite le doter de pouvoirs supplémentaires.
Cumuler les effets d'un même acte magique ne fonctionne pas. Le même enchantement ne peut donc être utilisé deux fois simultanément dans un objet.
Il est noitoire que le loom de différentes couleurs ne peut pas plus coexistier dans un Artefact que dans une créatu
re. Un magicien qui tente d'enchanter un Artefact par un loom d'une autre couleur que celui de son premier enchantement ne peut s'attendre au moins qu'a une substitution de l'ancien Sortilège par le nouveau.

RÉSISTANCE DES ARTEFACTS À LA MAGIE
Points de loom dans l'objet + 2d6 / Difficile ou contre de la difficulté de lance base du Sortilège si celui-ci est d'un niveau supérieur.
Réussite Normale
L'objet loomique n'est pas affecté par le Sortilège.
Réussite Spéciale
L'objet loomique n'est pas affecté par le Sortilège. Si la couleur du loom est la même que celle de son enchantement initial, il absorbe une partie du loom pour la moitié des points dépenses par le lanceur qui majoré immediatement son score en loom d'autant. Si la couleur n'est pas la même rien ne se passé.
Réussite Critique
L'objet loomique n'est pas affecté par le Sortilège. Si la couleur du loom est la même que celle de son enchantement initial, il absorbe une partie du loom pour la moitié des points dépenses par le lanceur qui majoré immediatement son score en loom d'autant. Si la couleur n'est pas la même rien ne se passé. L'autre moitié des points de loom est returnée au lanceur qui est brûlé par le retour d'énergie pour autant de point de vie (l'armure ne peut être prise en compte). Le choc peut cependant être réduit par la dépense immédiate d'un nombre de points de loom qui agira comme une protection.
Échec Normal et Spécial
L'objet est affecté par par le Sortilège.
- Dans le cas d'un effet destiné à produit un Artefact deux possibilités.
— si le loom utilisé est de la même couleur que le précédent enchantement il cumule ses effets avec celui qui s'y trouve déjà tandis que l'objet possedera dorénavant autant de points de loom que le score le plus élevé des Enchantements qui l'habitant. Ils coexistent dorénavant dans l'objet jusqu'à ce que l'un et l'autre soient dispersés ou que les enchantements respectifs arrivent à terme.
— si le loom utilisé n'est pas de la même couleur, il chasse le précédent et prend sa place. - Dans le cas d'un effet qui n'est pas un enchantement durable, l'objet subit les effets de l'opération loomique sans perdre son precedent enchantement.
Éché Critique
L'objet est affecté par par le Sortilège de manière remarquable.
- Dans le cas d'un effet destiné à produit un Artefact deux possibilité.
— si le loom utilise est de la même couleur que le precedent enchantement il cumule ses effets et ses points avec celui qui s'y trouve deja. Ces Sortilèges coexistent dorénavant dans l'objet jusqu'à ce que l'un et l'autre soient dispersés ou s'achèvent.
— si le loom utilisé n'est pas de la même couleur, les looms entrent en conflit et l'objet explose dans une décharge d'énergie qui blesse celui qui le manipule ou toute personne dans son entourage immédiat (1m) pour 1 point de vie par tranche de 5 points de loom contenu dans l'objet (l'armure ne peut être prise en compte). - Dans le cas d'un effet qui ne me marque pas la strucutre de l'objet par son emprunte loomique, l'objet subit les effets de l'opération loomique qui disperse dans le même temps le ou les Sortilèges qu'il contient.
LES MAGICIENS CONTINENTAUX
Les habitants du Continent praticquent eux aussi la magie loomique d'une manière bien différente de celle des Natifs. Ilsutilisentle même métal, l'écume,pour stocker le loom de différentes couleurs.Selon leurs traditions,les magiciens Continentaux sont dotés d'objets rituels de formes variees, fabriques en ecume, quils portent sur eux. Ils sont aussi capables de fabriquer des sortes de totems qui constituent des mannes communes de loom pour plusieurs magiciens.Ces structures gigantesques et inamovibles sont conçues à l'identique des guilders,la puissance en plus et la mobilité en moins.
Certaines cultures produit des objets qui stockent exclusivement une ou plusieurs couleurs de loom choises. Dans tous les cas, qu'elle que soit la façon dont la magie est intégrée dans une culture Continentale, les magiciens sont nécessairement liés à l'objet dans lequel ils conservent le loom. Ce lien est fondé lors d'une créémonie traditionnelle d'initiation, d'investiture ou est soumise à la déscription des magiciens socieux de conserver leurs avantages.
Les maitres de jeu sont donc invités à creer des magiciens continentaux à leur convenance, en les dotant exclusivement de Sortilèges.
Carracteristiques d'un Sortilege
TYPE:Rituel ou Rapide.
VITESSE: La vitesse d'execution est la période de temps à l'issue de laquelle le Sortilège s'exécute et que le magician lance son jet de dé.
Que ce soit pour un Rituel dont la vitesse s'exprime en minutes, heures ou en jours ou pour un Sortilège Rapide qui s'exprime en Actions ou en Passe d'Arme (PA).
Pour mémoire: Une passée d'Arme = 5 secondes = 2
Actions (+1 lorsque le jet d'initiative est gagné mais cette action bonus n'entre pas en ligne de compte pour le calcul de la Vitesse).
La formule de calcul est toujours la même :
$$ 1 0 - \left(\text {A r t s E t r a n g e s} + \text {P h y l u m}\right) \times T $$
Example: 10 - (AE = 4 + Phylum = 3) × 2 minutes.
Le Sortilège prendra effet au bout de 3 × 2 = 6 minutes.
Lorsque la somme de AE + Phylum du magicien est supé
| AE + PHYLUM | VITESSE |
| 10 | T ÷ 2 |
| 11 | T ÷ 3 |
| 12 | T ÷ 4 |
| 13 | T ÷ 5 |
| 14 | T ÷ 6 |
Équivalences :
Il est impossible de descendre au dessous de 1 Action pour la Vitesse d'execution d'un Sortilège.
On arrondit toujours à la valeur la plus proche en cas d'égalité parfaite, on prend la valeur inférieure.
Exemple: Straach est un magicianaccompli avec un score de AE + Phylum de 12.Lorsqu'il lance un Sortilge dont la Vitesse se calculcavec 2 PA,sa Vitesse d'execution est de:2PA÷4soit1Action.S'il gagne son jet dinitiative, il peut lancer son Sortilge en guise de premiere action pour la Passe d'Armes en suivant lesreglesnormalesdecombat.
rieure à 10, on déterminé la Vitesse en appliquant les formules de la table précédente.
DUREE: La durée d'un Sortilège est le tempspendant lequel le Sortilège va rester actif.
invariablement calculée comme suit :
$$ \text {T e m p o r a i r e} / (\mathrm {A E} + \text {P h y l u m}) \times \mathrm {T} $$
ou précise : Definitive / pour x usage, pour un essai etc...
- AIRE D'EFFET: Le lanceur ou précisé.
L'Aire d'effet d'un Sortilège est l'étendue sur laquelle il agit.
Lorsqu'il agit sur une zone, elle est invariablement circulaire (sauf précision) et son diamètre se calcule comme suit :
$$ (\mathbf {A E} + \text {P h y l u m}) \times \mathbf {y} $$
Il peut s'agir d'une précision générique du type : un individu, une création ou un animal, mais cela peut aussi être une surface, un objet ou le lanceur.
- PORTÉE : Toucher ou Precisé.
La portée est la distance entre le lanceur du Sortilège et le centre de l'Aire d'effet du Sortilège.
- Toucher signifie que le lanceur doit toucher physiquement et l'Aire d'effet.
La distance non précisé se calcule en générale selon :
$$ (\mathbf {A E} + \mathbf {P h y l u m}) \times \mathbf {y} $$
-
Dans le cas d'un effet de zone et dont la Portée est Toucher, le magician est nécessairement au centre de la zone.
-
Dans le cas d'un effet de zone et dont la Portée est distante, le magician peut cibler le centre de la zone à cette distance. Dans tous les cas, cibler un Sortilège implique nécessairement que le magician soit sa cible.
DIFFICULTÉ: Difficulté du Sortilege, c'est à dire la hierarchie de la phrase à laquelle appartient le Sortilege et sa difficulté à l'exécuter. - LOOM : Nombre de points de loom normalement nécessaire pour que le Sortilège prenne effet.
COMPOSANTES: La notion de composante est fondamentale pour chaque Sortilege d'un Phylum. Dans un but pratique, les composantes du Phylum sont indiquées, certaines sont indispensablees, notamment pour les Sortilèges verts nécessitant une pierre Ulmeq, les rouges qui demande d'être en possession de métal sacré, et plus généralement les Sortilèges dont le focus est un objet.
PHYLUMNO
Icbtiou wottait dans les allees de la Majestuewe Bibliothque de son ordre. Il aivait pour cela releve le bas de sa robe de magician, decouvrant ses bottines decouues et ses bas baiwés. Phariz suivait, a grandes enjambees de cuisardes de cuir suple, tenant en main la canne du vieillard, qui semblait ne plus en avoir besoin, car sa fureur l'avait emporte a travers les couloirs du palais de l'Ordre Etrange.
Le vieil Ulmeq, tout en traversant les rangees de pupitres et les lutrins sur lesquels peinait lesquies erudits de la vieille ecole, proferait des injures envers les jeunes sots et les petits pretentieux. Lorsque la haute porte de son propre bureau d'etude installeu au caur des prestigieues archives de dressa devant lui, il reprit sa canne des mains de Phariz et en tapa trois coups sur le front du cerbe de ceramique appoed a la jonction des deux battants. Auwtot, la ceramique s'ana, le cerbe bailla, et la porte auoi. Icbious agrippa un pan de la vete de l'aventurier et l'entraina avec lui.
Dei mllers d'opus s'eleaient vers le plafond, en echafaudages instables dont depassaient des parchemins obsoletes. Phariz, bien qu'impressionneparle volume des textes, en tira un pour l'examiner. Ictious leva les bras au ciel.
- Mais... Mais faites donc attention, par les voies de Nocte! Comprenz-vous maintainant que les grimoires des Rivages soient l'une reference des Arts Étranges, et que s'en passer mène l'apprenti à sa perte?
— Pas du tout, répondit Phariz en possant une fesse sur un bureau. Vous ne vous rendez pas compte que les études de Twance, premier magicien Natif ayant posé le pied sur le Continent, reivoient vos archives aux outliettes? Vous étés le tenant d'une communauté qui a été fort précieuse, en son temps, pour conserver les traces de la pratique de la magie, mais dont l'efficacité est totallement surclassée par l'exploitation des richeses loomiques, par-delà l'Océane.
Icbtious se juch aur un esabeau pour ateindre un lourd grimoire reli d'un noir profond, laisant comme la peau ecailleue de quelque monstre marcageux. Il ouvrit sur un lutrin apres avoir recite un proberbe de conjuration. Phariz le repa a sa suite. Le viel Ulmeq l'en sut gre par un clin d'oeil approbateur, et suivit du doigt les formes grotesques et inquiétantes qui couvaient les pages du grimoire.
— La démonologie, mon jeune magician, voilà qui n'est pas à manipuler à la légère, chevrota Icbtiosus.
En response, Phariz entrouvrit sa chemise chamarrée et décrocha un pendentif compose d'un crane déformé, où deux vers bleus se tortillant sans parvenir à sortir: Sur le lutrin, l'objet émit un petit cri. Les yeux exorbités, l'Ulmeq accusa son propriétaire :
—Vouss!UnFelsin!Userdecesfétiches!
— Dans les mangroves, dans les jungles, au fond des marais putrides, et au bord des gouffres qui émaillent le Continent, on approuve beaucoup, vénérable. Et particulièrement, on apprend à faire des concessions, pour survivre.
Ceci dit, Phariz recula de sept pas, et murmur une sourde melopée qui s'inveua dans les rayonnages.
Une minute plus tard, Ichtioussurgissait a quatre pattes de son bureau. Mais les quatorze démons fluorescents continuere n se lancer les livres de ses rayonnages pendant plusieurs jours.
Phariz El'Zawal
Mes Glorieuses et Enrichissantes Périéties
Extrait: « Comment j'ai sympathié avec le ∀enérable Icbtious. »
Le loom noir est aussi le domaine du froid et pas uniquement de la non Mort et des Demons. Mais si le froid est une notion facile a apprehender, les Demons et les morts vivants le sont nettement moins. Voici donc quelques précisions :
LES DEMONS
Les Demons sont des créatures ayant la même origine qu'Ashragor. Les théories sur le monde d'origine du Prince Demon sont si nombreuses et si différentes qu'en donner une version synthétique est impossible. Tout ce que l'on sait, c'est que les Demons ne sont pas des créatures loomiques au sens normal du terme et ont leurs motivations propres, incomprehensibles par les humains. Chaque Demon est différent des autres mais tous ont, à des exceptions pres, les caractéristiques suivantes:
Les Demons et non morts ne sont pas affectés par les Sortilèges ne précisant pas qu'il y sont sensibles.
Ils ne mangent pas, ne dorment pas et n'ont aucune des contraintes basement matérialles et physiologiques des hommes. Lorsqu'ils meurent, ils disparaisent, à moins que cela ne soit précisé autrement. Les Demons possèdent leur
propre langue, extrémement délicate à utiliser, mais un Démon connait toujours la langue maternelle de son invocateur. Les théoriciens loquique se perdent en conjoncture sur cette facult mais elle est bien réelle.
Toutes les tentatives de rationalisation de leurs actes et comportements se sont toujours soldées par des échecs retentissants. La seule chose sur laquelle s'accordant les Prêtres Ashragors, grand Experts en Demonologie, est la classification hierarchique des Demons, même si celle-ci semble parfoids en contradiction avec les pouvoirs et actions de certains Demons.
- Les Demons mineurs sont des créatures faibles, peu intelligentes, dévolues à une seule tâche et souvent de petite taille. Ils sont faibles et ne peuvent s'incarner indéfiniment sur Cosme. Leur enveloppe corporelle est si limitée qu'elle ne possède pas de caractéristiques propres. En général les Demons mineurs disparaisent toujours de la surface de Cosme lorsque le Sort ou le Sortilège qui les a invoqués arrive à son terme. Ils sont nommés en fonction de leur « type », assorti d'un adjectif qualificatif. Ils sont souvent obtus et pointilleux, contestant les ordres et les interprétant, mais y obéissent toujours. Leur existence sur Cosme est si précaire que le
moindre coup porté à leur envrecre les renvoie, immédiatement dans leur monde.
-
Les Demons majors sont des créatures d'intelligence variable, à la psychologie souvent complexe. Leurs incarnations sont si tangibles qu'elles nécessitent généralement des caractéristiques. Ils prennt souvent des initiatives malheureuses et le veritable talent d'un invocateur réside dans la description précise de ce qu'il désire. Chaque Demon major se peut unique et ne supporte pas d'être appelé par autre chose que le nom qu'il se donne lors de son invocation. Ils sont obéissants mais pas inconscients et n'interpréten les ordres que par mauvaise volonté délibérée, pour protéster contre un manque de respect ou pour agacer leur maître. Ils sont soldement ancrés dans la réalité mais disparaisent des que leur invocateur meurt.
-
Les ArchiDemons: Ce sont des créatures presque aussi puissant qu'Ashragor lui même (certains apostats Ashragor parlent même d'égalité entre les ArchiDemons) mais qui, en raison de la faiblesse du Sortilège utilisé pour les invoquer ne peuvent se manifester que sous une forme mineure. Une hypothèse soutient qu'Ashragor ayant bénéficié d'un Sortilège surdimensionné, à l'epoque où le loom était en abondance sur Cosme,
sa manifestation est nettement plus tangible et puissant. Il est pleinement incarné alors qu'aucun autre ArchiDémon n'a pu atteindre cet état.
La vie, la mort, l'univers et les reste
Face à la mort, phénomène inélectable sur Cosme, toutes les créatures ne sont pas égales loin de là. Voici un rapide tour d'horizon non exhaustif des types de créatures soumises aux régnes de la Vie et de la Mort peuplant Cosme :
— Les étres vivants : chats, chiens, étres humains, plantes vertes et même Ashragors. Ces étres ont tous une étincelle de loom en eux qui reste dans leurs dépouilles après leur mort. Une créature peut être tirée de la mort de trois manières. Soit en étant ramenée à l'etat de créature vivante, donc ressusciterée, soit en étant transformée en non mort (voir plus bas) soit enfin en étant transformée en créature loomique noire communément baptisée un Pestar. Les Felsins, n'ayant pas de loom noir en eux ne peuvent être transformés en non mort, ni en Pestar.
— Les créatures loomiques Constituées de loom pur. À leur mort elles se dissipent plus ou moins rapidement, et il est parfois possible de les rassembler et ainsi de les recreer. Une créature de loom noir peut toujours être ranimée pendant quelques heures ou jours après sa mort. Elle devient alors un Soger.
— Les Transients qui n'obèissent à aucune de ces règes, ou à toutes ou à certaines, selon leur nature. Les caractéristiques précises des Transients sont décrites pour chacun d'eux.
— Les non morts sont des corps humains ramenés artificiellement à la vie par l'entremise du loom noir. Ils n'ontaucun besoin physiologique (nourriture, respiration, sommeil etc.). Pour creer un non mort, un Nécromant reactive l'étincelle de loom noir et expulse les autres couleurs de loom,donnant vie à une créature incomplete, limitee et stupide.Les Felsins n'ayant pas d'etincelle de loom noir,ne peuvent etre transformes en non mort.En termes de feu,les non morts ont les mêmes caractéristiques que de leur vivant avec les modifications suivantes:
Les caractéristiques mentales sont toutes à 1. On retire 1 point à une caractéristique physiques au besoin par tranche de 10% de dégradation du cadavre. C'est au maître de jeu de déterminer l'avancement de cette dégradation. Un squelette parfaitement conserve n'est pas considéré comme dégrade en terme de Nécromancie, par contre, un homme décapité et ranime a subit une dégradation de 20% . Si le nombre de points à 0ter des caractéristiques physiques est supérieur au total des points de ces caractéristiques, le cadavre est inutilisable et reste un morceau de chair putrefiée animé. On ne peut jamais soigner un cadavre, avant ou après son animation. Un cadavre manchot sera un non mort manchot. Une fois les caractéristiques déterminées, les Arts Étranges doivent être recalculés en conséquence en tenant compte des caractéristiques mentales toutes à 1. Les compétences intellectuelles sont au minimum possible, les physiques sont toutes baissees d'un niveau.
Bien que n'ayant pour la plupart plus d'organes sensoriels en etat de marche, ils entendent tous la voix humaine et « voient » les etres vivants, même dans le noir absolu. Ils ne s'exprime jamais oralement
et, ne respirant plus, ne peuvent émettre aucun son. Ils obéissent toujours fanatiquement et ne refléchissant jamais. Il s'ont pas d'instinct de conservation et peuvent se tuer si on leur ordonne. Insensible à toute psychologie, ils ne peuvent être convaincus, soudoyés, effrayés, même magiquement et restent toujours fanatiquement obéissant à leur maître. Une fois raménés à leur parodie de vie, les processus biologiques sont arrêtés et ils ne pourrissent plus. N'ayant ni nerfs, ni sang ils n'ont pas de seuil de blessure et de coma et ne sont détruits que lorsqu'ils n'ont plus de points de vie. Les non morts comprendront toujours les ordres de leur maîtreQLque soit la langue utilisée.N'ayant plus de loom en eux,les non morts ne peuvent utiliser la magie sous quelque forme que ce soit.
— Les Pestars sont des créatures vivantes rame-nées à la vie par injection d'une grande quantité de loom noir. Les Felsins, n'ayant pas d'étinçelle de loom noir à amplifier, ne peuvent être transformés en Pestars. Ces créatures ne vivent, ou plutôt revivent, que grâce au loom noir. Elles ne mangent plus, ne respirent et repondent à toutes les règles des créatures loomiques. Elles peuvent utiliser de la magic, mais uniquement noire, et stockent leur loom noir en elles et non dans un guider constellé. Ce sont des sous- créatures loomiques. Elles peuvent également dévoir du loom en dévorant l'étinçelle de loom noir contenu dans toutes les créatures vivantes. Pour se faire, les créatures doivent boir tout le sang de la victime qui meurt et qui lui transfère un point de loom. Un Pestar ne peut être créé qu'avce un corps conservé à plus de 90% . Ces caractéristiques sont les mêmes que de son vivant, de même que ses connaissances et ses souvenirs.

— Les Sogers sont des créatures de loom noir pur. Ils sont crees par fecondation de cadavres grace au Sortilge Feconder les cadavres. Comme des enfants normaux,ils ressemblant à leurs parents mais ont quelques caractéristiques surnaturelles dues à leur nature loomique. Ils sont charges en loom noir dans de proportions extrémement impressionnantes. Comme les Pestars,ils se nourrissent de loom noir et repondent aux regles des créatures loomiques.
Wyk (71-142) etait un Asbragor a la réputation particulièrement immonde. Grand Demoniste du Temple Gorbien Reformé, il dut s'exiler après avoir ete reconnu coupable de plusieurs actes coupables contre nature sur des animaux sacres d'un bautignitaire Asbragor. Fuyant les Rivages il entra en contact avec le loom du Continent et eut la chance de totem ber dans une enclave d' biver perpetuel appelée Magnytogorsk. Il passa le reste de sa vie a contacter et classer tous les demonns possibles et imaginables. Son travail sur les plans demoniques et sa theorie, contestee par le clergé Asbragor, sur les droits des Demonls lui valent encore de nos jours une réputation inegalee parmi les Demoniotes. Magnytogorsk n'est repertorié sur aucune carte, au grand plaisir de tous les explorateurs tant les invocations reussies et rataes de Wyk l'ont transformee en anticbambre de l'enfer. Nul ne sait ce qu'est revenu Wyk mai son apprentice, qui a ramen au monde les ecrits de son maître a laisiw couir les bruits les plus innommables sur les raisons de son deces preumé. Certains Demons interrogés par des demoniotes n ont jamais devoilé le moindre ren-seignement sur le devenir de Wyk non sans sourire d'une maniere qui en dit long sur ce qu'il s'avent. Le phylum de Wyk le belliqueux est un chef d'auvre de mechancete et de baine. Tous les Demonns invoqués par ce biais servent la meme cause: nuire. On compren mieux le mystere qui entoure la disparition de Wysk.

FACILE
KARGAR SANGUINAIRE
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: (AE + Phylum) × 3 PA
Aire d'effet: Une arme de contact de proportion humaine
Portee:Toucher
Difficulté : Facile
Loom:5
Composantes:Arme,Geste,Voix
L'invocateur lance son Sortilège sur une arme de contact de proportion humaine (épee, hache
etc.) et y fait pénétrer un Kargar, Demon mineur, à l'instit meurtrier et adorant le sang. L'arme ainsi possédée voit ses dégats dépassant l'armure (c'est à dire non absorbés par celle-ci), majorés de 1D6-1 supplémentaire grâce à l'absorption de sang occasionnée par le Kargar. Mais l'armure est prise en compte et protège de ce démon. De plus, si la blessure majorée fait passer la victime en dessous de son seul de blessé, celle-ci rateforcément son jet de résistance en raison de la perte de sang. Le bonus aux dégats est indifférent à la taille de l'arme mais est réduit de moitié pour les armes contondantes. Le Kargar n'a rien effet sur les créatures
n'ayant pas de sang (certaines créatures du Continent et la plupart des Démons) ainsi que sur tous les morts vivants et ne majoré donc pas les dégats contre ces créatures.
DIELKH MUGISSANT
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: (AE + Phylum) × 1 PA
Aire d'effet : Le lanceur
Portee: (AE + Phylum)× 1 metre
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes : Voix, geste
Ce Sortilège force un Dielkh mugissant, Demon mineur très primaire, à prendre la forme d'un pavois grimacant et hurlant une melopée sourde et inhumaine. Le bouclier levite à un métre de son bénéficiaire etcherche à interceptor les coups destinés à son maître. Il pare une attaque par round, même celles par surprise et celles de jets ou de trait, avec un jet de parade de 8 + 2d6 - Cette parade est en supplément de toute autre action que le bénéficiaire du Dielkh peut avoir en combat mais ne peut être combinée avec une des ces actions comme par exemple parade multiple, et aucun point de shei dépensé par son bénéficiaire ne peut l'aider.
RATOR AGUERRI
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: (AE + Phylum) × 1 minute
Aire d'effet: Une personne
Portee:le lanceur
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes : Voix, geste
Le Rator aguerri est un Demon mineur invisible et impalpable qui se place sur les yeux de son bénéficiaire et lui permet de voir dans la quasi obscurité en intensifient la lumière. Il ne permet pas de voir dans le noir absolu mais permet de voir tout a fait normalement s'il y a une infime parcelle de luzière. Il annule ainsi tous les malus de mauvaise visibilité.
WOR VÉLOCE
Type:Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : pour un projectile qui doit être tirer, sitôt le Sortilege lancé
Aire d'effet : Un projectile utilisable par un humain
Portee: de l'arme
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes: Voix, Arme, geste
Le Wor véloce, Demon mineur, s'incarne dans un projectile utilisable par l'homme (carreau d'arbalête, balle, flèche, javelot, pierre etc.) et aide au tir. Il rajoute le score en phylum du magicien au jet de toucher. Le chiffre produit au final ne suit pas les règles de 12 et 2 des jets normaux. Les Wor véloces ne peuvent cohabiter dans un même projectile et ne peuvent aider que les projectiles de trait de taille normale comme par exemple les carreaux et flèches; Mais pas les boulets, les tables, les chaises, cruches, vaches, Gehemdal et autres boucs
Sortilège de Phrase
- PREMOM ROUGEÂTRE
Type:Rapide
Vitesse:10—(AE+Phylum)×2PA
Durée: jusqu'à ce que les hémorragies aient cessées.
Aire d'effet: Une personne
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes: Voix, Geste
Le Prémom est un Démon mineur qui se manifeste sous la forme d'une éponge fungiforme et rougeâtre particulièrement repoussante et nauseabonde. Son seul intérêt est de faire se coaguler immidiatement tout le sang avec lequel il entre en contact, arrêtant la perte de points de vie qui l'accompagne. Un Prémom rougeâtre lancé sur une personne lui arrêté instantanément toutes ses hémorragies (notamment celles dues au passage du seuil de coma). L'effect est instantané et le Prémom rougeâtre disparaitès qu'il a fait le tour de son heures bénéficiaire. Si ce dernier rouge plus que de raison, les hémorragies reconnent.
NORMALE
SIK FOISSEUR
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée: (AE + Phylum) × 1/2 heures
Aire d'effet : Une victime sur le même Continent ou ile
Portee : toucher
Difficulté : Normale
Loom : 6
Composantes: Voix, Geste, Cercle d'invocation, objet
Le Sik fouisseur est un Demon mineur très facile à contrôler. Il se présente sous la forme d'uneASForte de crustace filiforme et irréel d'une dizaine de centimétres de long. Noir et menacant malgré sa taille, il se déplace à travers le sol à la vitesse d'un cheval au galop (50km / h) .Lors de son invocation, le magicien doit imperativement lui presenter un objet auquel la victime du Sortilège est sentimentalement ou historiquement attachée (la validité d'un tel objet est laissé a l'appreciation du maître de jeu).Il se met alors en quête de la victime et n'aura de cette de la retrouver pour la tuer. Ne se déplaçant que sous terre, il s'arrêtera et rentrera à jamais dans son monde des qu'il rencontres une etendue d'eau incontournable entre lui et sa victime.De même il rentrera dans son monde à la fin du Sortilège s'il n'a pas trové sa cible.
L'invocateur n'est jamais prévenu de la réussite ou de l'échéc du Sik et celui-ci se déplaçant entièrement sous terre, il ne peut dire la direction dans laquelle se trouve la victime. Lorsqu'il entre en contact avec sa victime, il surgut du sol et recherche à atteindre le cerveau de celle-ci en creusant à travers son armure, ses vêtements, son corps etc. La victime doit faire un jet de Résistant 2 + 2D6 + l armure qu'elle porte contre un jet effectué par le Sik qui attaque avec 10 + 2D6 A moins d'être prévenu de l'attaque du Sik, ce qui extrément difficile eu égard à son mode d'approche, il est impossible de l'esquiver et encore moins de le parer. Néanmoins, si la victime vole, ou si elle se trouve dans un endroit manifestement inatteignable au moment de l'attaque du Sik, celle-ci sera sans effet et le Sik rentrera chez lui la queue entre les pattes. Les dégats causés par le Sik en cas d'attaque reussie sont de 2D6 + Phylum, sans armure puisque celle-ci a servi dans le jet de protection. Que l'attaque réussisse ou pas, le Sik disparaît une fois celle-ci tentée.
LARVET AILE
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 PA
Durée: (AE + Phylum) × 1/2 heures
Aire d'effet : Un destinataire humain
Portee : toucher
Difficulté : Normale
Loom:7
Composantes: Voix, Geste, Cercle d'invocation
Le Larvet aïle est un Démon mineur ressemblant assez à une limace violacée, pourvue d'un bec de canard et de quatre ailes membranuses translucides. Son unique emploi consiste à enregistrer un message oral qu'il restituera scrupuleusement à son destinataires des qu'il l'aura trouve. L'invocateur doit donner une image mentale précise du destinataires (l'invocateur doit l'avoir vu plusieurs fois ou l'avoir observer scrupuleusement) sinon le Larvet ira se perdre dans les cieux avant de returner dans son monde. Le Larvet se déplace à 50 km par heures en volant, quelles que soit les conditions météorologiques et sans se fatiguer. Si le destinataires est inaccessible par la voie des airs, il attendra qu'il soit joignable ou la fin de la durée du sortilège. Il sait faire preuve d'un certain bon sens et d'un sens de l'initiative étonnant pour un Démon mineur lorsqu'il s'agit de s'approcher du destinataires. Une fois arrivée à portée de voix du destinataires, le Larvet repête avec une qualité d'imitation surnaturelle le message qu'on lui a demandé de transmettre et qui ne peut dépasser Phylum ×1 seconde. Il délivre le message des qu'il le peut même si cela cause des problèmes au destinataires. Toute attaque réussie contre lui le tue et annule donc le message. L'invocateur ne sait jamais si le message a été correctement transmis, de même que le Larvet n'accepte jamais de réponse ni neporte unquelconque object.
Sortilège de Phrase
FICHER OBTUS
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) × 2 minutes
Durée: (AE + Phylum) x 1/2 heures
Aire d'effet: (AE + Phylum) x 1 metre
Portee : Toucher
Difficulté : Normale
Loom:6
Composantes: Voix, Geste, Cercle d'invocation Le Ficher obtus est un Demon mineur particulierement borné, d'environ un mètre de haut et évouant vaguely une sorte d'œuf grisâtre pourvu d'un unique œil inquisiteur. L'invocateur doit lui préciser l'endetroit précis (limite par l'Aire d'effet du Sortilège) que le Ficher doit garder, et les conditions exactes de garde. Il doit notamment préciser les personnes autorises à passer, dansquel sens, dequelle maniere et ce de très précisément. L'ordre « Garde cette porte contre quiconque » est valable et a l'avantage d'être clair et impermeable aux interprétations mais se traduit par le fait que personne, pas même l'invocateur, ne sera toléré par le Ficher. De plus le Ficher Obtus a la désagreable habitude d'intépréter les ordres peu clairs.
Lorsqu'une créature n'entre pas dans les condi
Phylum Demonique de Wisk le belliquex
tions définies par l'invocateur, le Fischer se met a hurler de maniere hystérique et crache sur les contrevenants une bile nauseabonde qui ne disparait qu'après plusieurs bains savonneux. La portée de la bile est de AE × Phylum mètres et ne peut être esquivée. Pour toucher, le Fischer doit réussir un jet de 2D6 + 10 contre une difficulté Normale. L'invocateur est automatiquement prévenue de tout déclenchement d'alerte par un message mental et peut en se concentrant et en dépensant un point de loom noir, voir par les yeux du Fischer pour 2 secondes. Cette vision n'est utilisable qu'en cas d'alerte. Tout coup sur le Fischer causant plus de 5 points de dégats le détruit irrémédiablement en ne laissant qu'une masse nauseabonde et purulente dont l'odeur persiste pendant des semaines.
DIFFICILE
UGICT IMPENÉTRABLE
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: (AE + Phylum) × 3 PA
Aire d'effet : le lanceur
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:10
Composantes: Voix, Geste, Cercle d'invocation L'ugict impénétable, Demon mineur, se presente sous la forme d'une brume rouge sang translucide d'environ 1 metre cube. Il se place autour du bénéficiaire et constitue une armure loomique mais bien reelle. Chaque attaque, quelle qu'elle soit, arrivant sur le bénéficiaire voit ses dégats minores de 1D6 + Phylum. Le jet est lance a chaque attaque qui touche et est cumulable avec toute autre armure et protection.
- NOIRCEUR TUEUSE
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 2 minutes
Durée: jusqu'à l'aube
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 1 ~km
Portee : Infinie
Difficulté : Difficile
Loom:12
Composantes: Voix, Geste, Cercle d'invocation
La Noirceur tueuse est un Demon mineur, que les rares personnes l'avant entraperçu, ont qualifiée de vague forme ténébreuse faite d'ombres agglutinées. Elle ne peut se manifester sur Cosme que dans la noirceur de la nuit et disparait si elle est confrontée à une trop grande lumière. Son unique but lors de son éphémère vie sur Cosme est de tuer une et une seule personne. L'invocateur doit lui indiquer de maniere précise l'endroit où se trouve la victime et la décrire de maniere suffisamment définitissable pour que la Noirceur ne se trompe pas. Une fois ses instructions reçues, la Noirceur se déplaceira instantanément à l'endroit indiqué et se mettra en quête de sa victime. Elle cherchera scrupleusement dans toute l'Aire d'effet du Sortilège, centree sur l'endroit détaillé par l'invascateur. Si elle rencontres un être vivant correspondant à la description, elle s'insinuera en
lui pour lui geler le coeur. Le seul moyen d'échapper à la Noirceur tueuse est de s'entourer de lumière très vivie, sans aucun coin d'ombre. Dans le cas contraire la victime doit faire un jet de Résistant + AE + 2d6 contre l'attaque de la Noirceur déterminée par 2D6 + 10. Cette attaque ne peut être parée ni esquivée et les armures n'aident ni ne génent. En cas de réussite de la Noirceur, la victime subit 3D6 + Phylum de dégats. Quel que soit le résultat de l'attaque, la Noirceur disparait dans son monde de ténèbres. Si jamais la Noirceur ne trouve personne correspondant à la description exacte, elle commencerera une recherche plus large jusqu'à ce que par dépit et peu avant l'aube elle attaque une personne ayant un vague point commun avec la cible désignée. Gare donc aux descriptions trop floues.
Sortilège de Phrase
ISKA SOURNOISE
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 2 minutes
Durée: (AE + Phylum) × 1 heures
Aire d'effet: Un chien
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:8
Composantes: Voix, Geste, Cercle d'invocation, Chien
L'Iska est un demon mineur ruse et vicieux qui s'incarne dans un chien préalablement préparé à cet effet. Le chien doit être ligote et ne peut résister à la possession. La taille du chien importe peu car l'Iska lui donne ses propres caractéristiques qui sont :
Fort 8/Agile 5/Observateur 6/Résistant 6
AG:6Vie 25
Compétences : Morsure 8, (dégats
Les seuls changements notables dans le chien possedé sont son comportement plus intelligent que la normale et sa manie de perdre des poils partout avec une abondance surcanine. Son incontinence pileuse est telle qu'on peut reperer assez aisement I'endroit ou un Iska a stationné quelques minutes. Pendant toute la durée du Sortilège,
I'Iska comprehend
les ordres de son maître et les exécute sans esprit d'initiative malvenu mais avec un zèle sournois dans la férocité. Sa propension a jouer avec ses victimes désignées pousse souvent l'Iska à torturer et blesser ses ennemis只不过 que des les égorger proprement. Le grand avantage de l'Iska est son intelligence obéissante et son apparente inoffensivité, surtout s'il est incarné dans un petit animal. Une fois le Sortilège arrive à son terme, l'Iska regagne son monde, ne laissant derrière lui qu'un pauvre chien décérébé et vegetationif, faisant sous lui, incapable de se nourrir.
TRES DIFFICILE
- LE MAITRE DU TEMPS
Type: Rapide
Vitesse: 10—(AE + Phylum) x 1 PA
Durée: (AE + Phylum) × 1 PA
Aire d'effet : Le lanceur
Portee : toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom:13
Composantes: Voix, Geste
Le Maitre du temps est un démon major dont personne ne sait à quoi il ressemble. Il s'incarne dans son bénéficiaire consentant et le place hors du temps. Il double le nombre d'actions utilisable par PA (donc 4 attaques, parades, esquive) et procure un bonus de 6 au jet d'initiative. Le seul contrecoup de cet état est que l'hote vit en accéléré pendant toute la durée de la possession, occasionnant des problèmes d'interaction avec son entourage. L'exemple le plus flagrant est la parole qui s'accélère tant que la

Phylum Demonique de Wisk le belligeux
voix devient suraigue et très difficile à comprendre. Chaque mise hors du temps fait vieillir le bénéficiaire d'une année complète au niveau biologique.
- LE TORTIONNAIRE DES AMES
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 1 minute
Durée: (AE + Phylum) × 1 minute
Aire d'effet : Phylum x 1 personne
Portee : Toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom:14
Composantes: Voix, Geste, Cercle d'invocation
Le Tortionnaire des âmes est un Demon major
tres retors et sadique qui prend l'apparente d'une
brume evanescente difficilement visible. Son
unique but est de semen le plus terrible effroi dans
ses victimes. Pour se faire il projette dans l'esprit
desgens leur plus grande peur qu'elle qu'elle
soit. Le Tortionnaire des âmes connait tous
les phobies desgens. Chaque victime en ligne
de vue lance un jet de AE× 2 + 2D6 contre I'at
taque generale du Tortionnaire des âmes qui est
determinede par 2D6 + 12 .Le Tortionnaire des
âmes ne peut tenter qu'une attaque par personne
pendant toute la durée du Sortilège et ne
peut afferter un nombre de personnes supérieure
a Phylum. Il ne lance qu'un seul jet par attaque
generale et non un jet par victime. Les résultats
des attaques mentales et psychologiques du
Tortionnaire des âmes dépendent du résultat de
son attaque :
Réussite Normale: La victime est terrorisée, elle a une colonne de malus à tous ses jets de combat sauf à l'attaque ou celui-ci est de deux colonnes. Ellecherche à fuiR le plus loin possible du Tortionnaire des âmes des que cela est possible.
Réussite Spéciale: La victime est terrorisée, elle ne peut que parer ou esquiver avec un malus de trois colonnes. Ellecherche a fouir ou reste tétanise sur place, prisonerne du cauchemar qui hante son esprit.
Réussite Critique: La victime est choquée à vie. Elle gardera une phobie toute sa vie en rapport avec cette experience traumatisante. Elle doit lancer un jet de Résistant × 2 + 2D6 , par rapport à une difficulté Très difficile. Si elle réussit, elle ne peut combattre ou faire la moindre action cohérente. Si l'échec est Normal, la victime est prostrée au sol en se tenant la tête et en bavant. Si l'échec est Spécial, elle devient définitivement folle et enfin si l'échec est Critique, elle se suicide.
Échec Normal et SpécaI : la victime est non infectée par ces visions.
Échec Critique : La victime est motivée et énervée par la peur qu'elle a eue. Elle a un bonus d'une colonne pour le reste du combat contre l'invocateur et ses allies en raison de la haine qui brûle en elle.
Les visions cauchementesques s'arrêtent à la fin du Sortilège.
L'EXÉCUTEUR
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: (AE + Phylum) × 10 PA
Aire d'effet : Une arme de trait ou à feu
Portee: (AE + Phylum)× 20 metres
Difficulté : Très difficile
Loom:14
Composantes: Voix, Geste, Arme de trait ou à feu
L'Exécuteur, Demon major, se présente sous la forme d'un être pâle et austère, au visage sans expression revetu de vêtement absolument quel-conque. Il ne s'incarne que dans la proximité immediate d'une arme de trait ou à feu inutilisée. Il s'en saisit immidiatement et commence à s'en servir selon les instructions de son invocateur. L'arme et les munitions doivent être disponibles pour que l'Exécuteur s'en serve. Ses caractéristiques sont :
Fort 4/Agile 8/Observateur 8/Résistant 3/Charmeur 2/Ruse 6/Savant 4/Talentueux 3 Art Guerrier 8,Art Etrange 3,Art Guildien 2 Vie 10
Armure : aucune
Compétences: Arme de trait 8 ou Arme de jet 8 ou Arme à feu 8
Il utilisera l'arme pour laquelle il a été invoqué aux derniers des possibités de cette-ci bien qu'il ne possède pas de Shei. Il est capable d'utiliser des armes à feu, et même des canons même si, étant tout seul et ne supportant d'être aidé, il les recharger gentement. Les instructions peuvent être de tout ordre et aussi complexes que possible car l'Exécuteur est d'une intelligence supérieure. Le seul concept qu'il a du mal à apprehender est la notion de blesser. Pour lui, tirer sur un être vivant, c'est tuer et il est difficile de le faire agir autrement.
Sortilege de Phrase
- LE MAITRE D'ARMES
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 1 minute
Durée : (AE + Phylum) x 1/2 semaine
Aire d'effect: Une personne
Portee : Toucher
Difficulté : Très difficile
Loom: 6 (+8 — Phylum points de loom Noir par semaines)
Composantes: Voix, Geste, Cercle d'invocation, Arme
Le Maitre d'armes est un demon major d'apparce frustr et austere, de taille variable et de la meme ethnie que son invocateur. C'est un maitre d'armes emerite capable d'enseigner meme aux plus grands experts Felsins. Il est specialise et ne connait que l'arme utilisee lors de son invocation. Pendant toute la durée de sonseau sur Cosme, il enseignera d'une maniere efficace et pedagogique bien qu'inhumaine, le maniement de cette arme a une et une seule personne designee lors de I'invocation. L'enseignement est tellement bizarre que toute personne assistant aux lecons n'en retirera rien de concret et d'utilisable. Chaque semaine passée a plein temps avec le Maitre d'armes permit deancer un jet d'experiencetres dificile, c'est a dire comme si on avait depensé trois points de Destin mais en depensant du loom noir à la place dans un ratio de +10 Phylum.En clair,chaque semaine entierement consacree a I'etude avec le Maitre d'armes permit en depensant x points de loom
de lancer un jet d'expérience Tres Difficile sans aucune limitation de niveau. Le Maitre d'armes, bien qu'etre expert en armes, n'attaque jamais et ne fait que se défendre personnellement. Ces caractéristiques sont:
Fort 6/Agile 8/Observateur 4/Résistant 6/Charmeur 1/Ruse 6/Savant 3/Talentueux 2 Art Étrange 1, Art Guerrier 10, Art Guildien 1 Vie 20
Armure:Cotte de mailles ^+ heaume
Compétences: Un talent d'Arme 10, Esquive 10
Si jamais son élève meurt, il rentre chez lui immédiatement.
EXTREME
LEBOURREAU
Type : Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée: (AE + Phylum) x 1 heures
Aire d'effet: (AE + Phylum)× 1 personne
Portee : Toucher
Difficulté : Extreme
Loom:14
Composantes: Voix, Geste, Cercle d'invocation, Victime désignée
Le Bourreau est un Demon jaleur parmi les plus innommables qu'il soit. Prenant forme d'un grand gaillard muscle au visage recouvert d'une cagoule d'ou ne percent que deux yeux sans vie qui evoquent pour les infortunés victimes, ceux d'un requin. Ses caractéristiques sont :
Fort 6/Agile 6/Observateur 3/Résistant 4/Charmeur 1/Ruse 6/Savant 2/Talentueux 2 Art Érange 1, Art Guerrier 6, Art Guildien 5 Vie 16
Armure : aucune
Son unique talent est d'obtenir par les moyens physiques les plus efficaces, les informations souhaitees par l'invocateur. La victime doit etre soumise et ligotee pour que le bourreau puisse accomplir ses oeuvres. Il n'a besoin d'aucun outil ou instrument car il s'adapte aux circonstances et sort des poches de sa grande robe sans manches, tout un fatras d'objets surrealistes dont I'emploi n'est que trop clair. Il fait preuve d'une tres grande intelligence dans sa recherche de la verite et est meme capable de precher le faux pour avoir le vrai, de faire des contre interrogatoires et des tortures psychologiques. Pour chaque heure d'introgatoire muscle ou subtile, la victime lance un jet de Resistant ^+ Ruse ^+ 2D6 contre une « attaque » du Bourreau de 2D6 + Torture ^+ AG. Selon le résultat (que I'invocateur ignore totalement) consulter la table suivante:
Réussite Normale : la victime répond aux questions en donnant des réponses vraies à 90 %.
Réussite Spéciale: la victme répond aux questions en ne donnant que des réponses vraies.
Réussite Critique: la victime dit tout ce qu'el sait, en rajoute et anticippe les questions.
Échéc Normal : la victime répond aux questions en disant ce qu'elle veut.
Échépecpecial:la victimepeutnerien dire,ou
Phylum Demonique de Wisk le belliquex
dire ce qu'elle veut.
Échec critique : la victime meurt dans d'atroces souffrances.
Les séances d'interrogatoire du Bourreau sont toujours très sonores et ne peuvent être discrétés. Il est capable de répartir ses talents sur plusieurs personnes mais une seule à la fois et une heures par personne minimum car il aime le travail bien fait. Il est possible de demander au Bourreau de torturer pour le plaisir sans poser de questions, voire demettre à mort dans d'atrocées souffrances. Selon les experts Ashragors, c'est la mort la plus horrible qui puisse se conceiveoir et l'on a vu desgens dont tous les cheveux sont devenus blancs de peur à la simple écoute des hurlements d'une victime du Bourreau.
Sortilège de Phrase
- LE MAITRE DE GURRE
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 10 minutes
Durée: pour autant de batailles que le score en Phylum
Aire d'effect: Le demon
Portee : Toucher
Difficulté : ExteMe
Loom:17
Composantes: Voix, Geste, Cercle d'invocation, Armée de 100—(Phylum × AE) guerriers Le Maitre de Guerre est un Demon major prenant l'apparace d'un grand homme carre, enrobé dans une cape noire, coiffé d'un heaume démesure à la forme inhumaine et tenant un baton de maréchal. Il s'expresse d'une voix grave et nombre dans laquelle ne transparait aucun sentiment. Pour lui, la guerre est son métier et il le meilleur conseiller militaire et strategé qui existe sur Cosme. Ses caractéristiques sont: Fort 3/Agile 4/Observateur 5/Résistant 3/ Charmeur 1/Ruse 7/Savant 7/Talentueux 4
Art Etrange 3, Art Guerrier 7 (théorie militaire), Art Guildien 3
Vie 14
Armure: cotte de maille + heaume
Compétences : Commandement 8
Seis conseils sont toujours brefs mais efficaces et s'appliquent pour les armées de toute taille, du simple groupe d'aventuriers à la flotte d'aeronefs Venn'dys. Les avantages qu'il apporte dans une bataille ou une campagne sont laissés à l'appreciation du maître de jeu mais la table suivante devrait servir de guide. Pour déterminer le niveau de réussite du Maître de Guerre lancer 2D6 + Commandement + Art Guerrier contre une difficulté Normale, modifiée eventuellement par les circonstances.
Réussite Normale : les forces armées ne tombent dans aucun piège, ne sont pas surprises, utilisent le terrain au moins et voient leur puissance efficace augmentée d'environ 50% .
Réussite Spéciale : les forces armées ne tombent dans aucun piège, ne sont pas surprises, utilisant le terrain au moins et voient leur puissance efficace augmentée d'environ 100% . De plus les pertes sont limitées au minimum.
Réussite Critique : les forces armées réussissent au-delà du possible. La victoire est totale, c'est
une bataille dont sont faites les légendes.
Échec Normal : les conseils du Maitre de Guerre ne servent à rien et tout dépend de l'adversaire.
Échec Spécial : les conseils du Maitre de Guerre nuiènt aux forces armées qui tombent dans un piège, attaquent trop tôt etc. Bref, elles voient leur puissance efficace divisée par deux.
Échec Critique : le plan est une catastrophe monumentalue qui décime les forces armées et donne une victoire éclatante à l'adversaire.
Dans tous les cas le maître de jeu est le seul à decide, selon les besoin de sa campagne les effets exactes du Maitre de Guerre. Ne pas oublier cependant qu'il est le plus grand expert stratégique et militaire de Cosme et que des Empires se sont fait (et défait) sur quelques conseils pertinents de sa part.
PURE FOLIE
LE TUEUR NÉ
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1/2 journee
Durée: Jusqu'à la mort de la victime ou du tueur né.
Aire d'effet : Infinie
Portee : Toucher
Difficulté: Pure folie
Loom:20
Composantes: Voix, Geste, Cercle d'invocation
Le tueur ne est un Demon majoreur monomaniaque et plein de ressources dont l'une but est de tuer une personne, humaine, animale, ou transiente. L'invocateur décrit de la maniere la plus précise possible l'etre qu'il veut voir mourir et le Tueur ne se met en chasse. Il n'aura de cette detraquer aux quatre coins de Cosme sa victime et d'employer tous les moyens nécessaires pour la tuer, y compris tuer d'autres personnes. Le Tueur ne apparait toujours sous les traits d'une créature de même sexe et de même race que son invocateur et est toujours équipé d'un marteau de guerre cloute, unique arme qu'il possède mais qu'il emploie à merveille. Ces caractéristiques sont :
Fort 6/Agile 6/Observateur 6/Résistant 8/Charmeur 1/Ruse 6/Savant 2/Talentueux 1 Art Érange 1/Art Guerrier 6/Art Guildien 1 Vie 30
Armure : Celle qu'il peut se procurer
Compétences : Arme à une main 10 (dégats 1d6 + Phylum), Esquive 7
Il n'y a rien à faire pour échapper à un Tueur né, à part l'exorciser ou le tuer. Il ne s'arrête jamais et même un contre ordre de son invocateur ou la mort de celui-ci ne le détournera pas de sa tâche.
LE MAUDIT
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) × 15 minutes
Durée: (AE + Phylum) x 1 année
Aire d'effet : Une personne
Portee : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom:18
Composantes: Voix, Geste, Cercle d'invocation
Le maudit est un Demon major polymorphe.
Dés son invocation, son maitre lui indique l'individu dont le Maudit doit pourrir la vie. Pendant toute la durée du Sortilège, le Maudit va, en se metamorphosant en une série d'individus différents, nuire socialement, familialement, professionnellement à sa victime. Une série continue de tracasseries et de catastrophes quotidiennes sont s'abattre pendant toute la durée du Sortilège sur la victime impuissante. Les caractéristiques du Maudit sont :
Fort 4/Agile 6/Observateur 6/Résistant 3/ Charmeur 5/Ruse 6/Savant 5/Talentueux 2
Art Etrange 1/Art Guerrier 4/Art Guildien 4
Vie 16
Armure: Selon les circonstances
Competences: Discours 6, Négoce 6, Serrureries 6, Comédie 6, Grimper 6, Orientation 6, Esquive 6, Bagarre 6, Arme à une main 4, Camouflage 6, Déguisement 8, Discretion 6, Falsification 6, Filature 6, Pickpocket 6, Poison 8, Diplomatie 6, Nage 6.
Les seuls moyens de lutter contre le maudit sont de I'exorciser ou de le tuer. Une surveillance intelligente ou une enquete du meme metal per met en effet, malgre la subilite du Demon, de le reperer et donc de le tuer. Rien d'autre que la mort ne le fera arreter son action. Seul I'invoiceur peut lui donner I'ordre d'arreter et la mort de I'invoiceur resilie la mission.
Sortilège de Phrase
L'EXORCISTE
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 4 PA
Durée: (AE + Phylum) × 5 minutes
Aire d'effet : illimité
Portee : toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom:18
Composantes:Voix,Geste
L'Exorciste est un Archidemon monomaniaque. Son seul but est de renvoyer d'ou ils viennent tous les Demons. Il n'obéit à personne, pas même à son maitre, et passée toute son existence à exorciser tous les démons qu'il peut, pendant la durée très courte de sa présence sur Cosme. Il essaye de renvoyer méthodiquement, l'un après l'autre, tous les Demons dans l'Aire d'effet en commençant par le plus proche, puis le suivant, etc. Il continue jusqu'à la fin du Sortilege. Ilsemble à un petit homme bonhomme et bougon toujours de mauvaise humeur, au ventre replèt et au crane dégarni. Ses caractéristiques sont :
Fort 4/Agile 4/Observateur 3/Résistant 8/Charmeur 1/Ruse 3/Savant 2/Talentueux 2 Art Étrange 1, Art Guerrier 4, Art Cuildien 3 Vie 30
Armure : aucune
Pour exorciser un Demon il lance un jet de 2D6 +10 + Phylum contre une difficulte dependant du type de Demon qu'il essaye d'exorciser. Facile pour un Demon Mineur, Difficile pour un Demon Majeur, Extreme pour un ArchiDemon sauf Ashragor contre lequel il ne peut rien bien qu'il ait déjà essaye. Un exorcisme lui prend une Passe d'Armes. Une reussite provoque le
Phylum Demonique de Wisk le belligeux
renvo du Demon dans son monde d'origine, un éché Cnormal ou Spécial ne fait rien, un éché Critique provoque le renvoi de l'Exorciste dans son monde.
Sortilege FINAL
- DEMON GARDIEN
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Définitif
Aire d'effet : une personne
Portee:Toucher
Diffé: Pure Folie
Loom:50
Composantes: Voix, Geste, Cercle d'invocation
Chaque Demon Majeur Gardien est un Archi-Demon independant et différent des autres. Leurs buts et motivations sont tous différents mais leur seul point commun est d'essayer de protégéer et d'aider leur maître, c'est à dire la personne désignée comme tel lors de l'invocation. Chaque Demon Gardien étant unique, le maître de jeu devra le construire en répartissant (AE x Phylum) +5 points de Caracteristiques et (AE + Phylum) ×10 points de Compétences. La psychologie d'un Demon Gardien étant inhumaine et incomprehensible, ils font d'excellents PNJ et peuvent
parfaitement servir de ressort pour une intrigue. Une des caractéristiques communes des Demons Gardiens est de ne jamais pratiquer la magie qu'elle soit et d'être insensibleaux armes normales.Quant aux pouvoirs, uniquees pour la plupart, que possedent chacun des Demons Gardiens,ils sont laissés a l'appreciation du maître de jeu. La contrepartie de cette assistance de tous les instantst est la paranoia intense que developspon protégé.Cette paranoia pousse le bénéficiaire du Sortilège a ne faire confiance qu'a son Demon gardien et a hair tous les autres etres vivants qu'il cotoie.
y_lumN^rr NAT_g S_E/deS_OT_OP_H
Sotoph (102-???), de son vrai nom Ricardo Sifredi, etait un Venn y_S des plus turbulents. Membre du tres controse mouvement pour l'autodetermination Venn y_S il ne dut son salut qu'en denoncant avec un zele des plus ignobles tous ses complices aux Masques. Grace a la prime offerte par le Doge pour la destruction du mouvement terroriste il monta sa propre Guilde ironiquement appellee la Guilde Politique. Sa manie pathologique de tous jours travair tous ses interlocuteurs le mena a la ruine en moins d'un an. Pourchasse a nouveau par les Masques et par les deux families dont it avait epouve les deux fille aines, il alla se perdre sur le Continent. La it eut la revelation en decouvrant les non morts. Lui qui n'avait jamais pu s'empecher de tromper, trabir, mentir zuxgens, fut passionné par ces créatures stupides et serviles a qui I'on pouvait tout faire faire. Il mit toute son energie dans l'etude du Loom noir et de la nécromancie avec un succes jusqu'icinégalé. Il reste jusqu'a maintainant le plus bel exemple d'apprentissage sur le tard de la magie.
Il est réputé pour être un Pesticar et beaucoup d'Aventuriers ont entendu parlé d'un Roi Nécromant qui regnerait sur une enclave perdue dans un biver malsain, commandant des armées de non morts.
| Sortilège Final : AMOURS DÉFUNTS | ||||
| Vie par-delà la mort Déconder les morts Pure Folie | Vie par-delà la mort Deuxième vie Pure Folie | Sortilège de Phrase Tuer par la mort Pure Folie | ||
| Connaissance Manger la cerve Extreme | Connaissance Maitre décidé Extrème | Sortilège de Phrase Prédire la mort Extrème | ||
| Puisance Manger le cœur Très Difficile | Puisance Relever un cimetière Très Difficile | Puisance Sucer le loom d'un mort Très Difficile | Sortilège de Phrase Boiré le sang Très Difficile | |
| Communication Parler avec les morts Difficile | Communication Parler avec l'au-delà Difficile | Sortilège de Phrase Détecter les fantômes Difficile | ||
| Corps Lever un corps Normale | Corps Se nourrir des morts Normale | Sortilège de Phrase Contrôler la pourriture Normale | ||
| Localisation Faire un crâne gardien Facile | Localisation Retrouver la somme Facile | Localisation Déterminer la cause de la mort Facile | Localisation Lever un animal Facile | Sortilège de Phrase Trouver la mort Facile |
| Composantes générales : Voix, Geste | ||||
FACILE
FAIRE UN CRANE GARDIEN
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 3 minutes
Durée: (AE x Phylum) x 1 heures
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 1 metre
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:5
Composantes:Crane,Voix,Geste
Avec ce rituel, le nécromant utilise un crane humain, transient ou animal pour en faire une sentinelle docile et infatigable. Le crane gardien « voit » dans l'axe de ses orbites tous les étres vivants de manière sure dans un rayon de (AE + Phylum) × 1 metre. Une fois une créature vivante détectée, il parle ou hurle autant de mots que le score en Phylum du magicien qui correspondant à ce qui lui a été ordonné de dire à sa création. En général il s'agit d'un hurlement d'alerte ou d'une mise en garde. La plupart des malandrins prennant leurs jambes à leur cou lors-quils entendent un crane leur expliquer qu'ils sont en train demettre leur âme en périt en continuant de pénétrer dans un endroit privé. Le crane s'exprimeforcément dans une langue connue du Nécromant et déterminée lors de sa création.
- RETROUVER LA TOMBE
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 Pa
Durée: (AE + Phylum) × 3 minutes
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 2 ~km
Portee : toucher
Difficulté : Facile
Loom:3
Composantes: Voix, Geste, baguette ou element long et droit.
Grace à ce Sortilège, le Nécromant peut déterminer l'endetroit où se trouve la tombe d'une personne humaine ou transiente dont il connait la veritable identité. Pour se faire, il doit avoir une baguette ou un élément long et droit, comme une canne ou un baton, qui se met à indiquer la direction de l'endetroit ou repose le mort. Pour être détectée, la tombe doit contenir plus de 50% du corps du défunt et être dans l'Aire d'effet du Sortilège. Celui-ci ne dispense pas de l'obligation de creuser et ne donne aucun accès privilégie jusqu'à la tombe, seulement la direction et donc la voie la plus directe.
- DÉTERMINER LA CAUSE DE LA MORT
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 PA
Durée:Instantanée
Aire d'effect: Un cadavre humain, animal ou transient
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes : Corps, Voix, Geste
Ce Sortilege permet au Nécromant de déterminer de manière sure la cause biologique d'un décès. Il ne saura pas qui a tué mais saura par
exemple qu'un coup violent derrière le crêa a cause la mort par traumatisme crânien. Le résultat exacte de l'examen est déterminé par un jet de AE + Médecine +2D6/Normale si la mort remonte à moins de Phylum/jours, Difficile pour Phylum/semaines, Très Difficile pour Phylum/mois, Extré pour Phylum/années.
Réussite Normale : la cause est clairément déterminée, ainsi que la date à 1 jour pres.
Réussite Spéciale : la cause est clairément déterminée ainsi que la date au jour pres.
Réussite Critique : la cause est clairément définie ainsi que la date et l'heure.
Échéc Normal : le Nécromant ne détecte rien.
Échec Spécial : le Nécromant pense qu'il s'agit d'une mort par arrêt du cœur.
Échec Critique : Le Nécromant pense qu'il s'agit d'une morsure de vigère.
Sortilège de Phrase
- LEVER UN ANIMAL
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 3 PA
Durée: (AE + Phylum) × 5 heures
Aire d'effet: Un animal de (AE + Phylum) × 5 kg
Portee: (AE + Phylum)× 4 metres
Difficulté : Facile
Loom:3
Composantes: Cadavre d'animal, Voix, Geste Ce Sortilège fait « revenir » de la mort un animal. Le cadavre doit être frais de moins de (AE + Phylum) jours et aura toutes les caractéristiques de son vivant avec en plus la stupidité et le fanatisme propres aux non morts. Pour certains animaux, cela les rend plus intelligents, d'autres y perdent. Ce Sortilège ne fonctionne jamais sur des créatures loomiques.
NORMALE
- TROUVER LA MORT
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: (AE + Phylum) × 5 minutes
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 100 metres
Portee : toucher
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes: Geste
Ce Sortilège indique au Nécromant la direction dans laquelle se trouve la personne humaine ou transiente morte la plus proche. Rien de concret n'indique la direction mais le Nécromant « sait » ou se trouve le cadavre le plus proche. Il peut à tout moment demander à avoir la direction du cadavre situé en deuxieme position en matière de proximite, puis la direction du troisième pour un maximum de Phylum cadavres.
LEVER UN CORPS
Type : Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 3 minutes
Durée: (AE + Phylum) x 1/2 journee
Aire d'effet: Un cadavre humain ou animal
Portee : Toucher
Difficulté : Normale
Loom:8
Composantes:Corps,Voix,Geste
Ce rituel fait se relever un cadavre humain (non Felsin) ou animal normal et le met au service du Nécromant. Les régles sur les non morts sont en début de chapitre.
SE NOURRIR DES MORTS
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : (AE + Phylum) x 1 heures
Aire d'effet : (AE + Sortilège) x 1 cadavre humains ou animal
Portee : Toucher
Difficulté : Normale
Loom:6
Composantes : Voix, Geste
Ce Sortilège permet de pouvoir, sans crainte d'emploiement, se nourir de cadavres. La chair des cadavres devient, ce Sortilège une fois lance, tout a fait comestible et ingérable, quel que soit son état de putrefaction. Très utile lors des voyages très longs ou des croisières, il est un élément indispensable pour l'emploi d'autres Sortilèges comme Dévorer la cervelle, Boire le sang ou Manger le cœur d'un guerrier.
Sortilège de Phrase
Durée: (AE + Phylum) × 1 semaine
Aire d'effet : Phylum × 1 corps quelconque pour un ensemble de (AE + Phylum) × 30kg de matière organique
Portee: (AE + Phylum) × 3 metres
Difficulté : Normale
Loom:6
Composantes : Voix, Geste
Le Sortilège permit de contrôle totalement le processus naturel de decomposition de la matière organique. Le nécromant peut accelerer, ralentir ou même stopper ce processus. Ce Sortilège est très utilisé par les Nécromants pour preserver les cadavres avant de les enchanter. Néanmoins son champ d'application est immense. Il peut par exemple permettre de rendre totalement impropre à la consommation toute nourriture, ou au contraire de la preserver indéfiniment. Il ne peut néanmoins pas faire revenir en arrêtée la poursuiture et ainsi rendre à nouveau sain une chair putrefiée. Lance sur une blessure grave mal soignée (avec un jet de résistance au Sortilège pour la victime), il peut provoquer une nécrosse des chairs si importante que seul l'amputation peut sauver la victime. Le maitre de jeu est seul juge des effets exacts de ce Sortilège. Celui-ci, lorsqu'il est utilisé pour stopper la poursuiture, est un des outils indispensable à tout Nécromant et est même presque indispensable à l'utilisation de Dévorer la cervelle ou Boire le Sang ou encore Manger le cœur d'un guerrier.
DIFFICILE
PARLER AVEC LES MORTS
Type:Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) × 2 PA
Durée: (AE + Phylum) × 1 question
Aire d'effet : 1 cadavre humain
Difficulté : Difficile
Loom:9
Composantes : Voix, Geste
Ce Sortilège ramène partiellement et temporairrement à la vie des cadavres humains et les oblige à répondre aux questions du Nécromant. Les cadavres ranimes ne sont pas des non morts. Ils ne se meuent pas, ne voient pas et peuvent parler s'ils ont encore des cordes vocales. Ils ne peuvent s'exprimer que dans les langues qu'ils connaissait de leur vivant et ont conservés tout leur savoir. N'ayant plus de volonté, ils ne mention jamais et répondent à toutes les questions qu'ont leur posit. Ce Sortilège est une des raisons pour lesquelles les Ashragors préférent tuer d'abord et interroger ensuite.
- PARLER AVEC L'AU-DELÀ
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) × 2 minutes
Durée: (AE + Phylum) × 2 minutes
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 2 metres
Portee: (AE + Phylum)× 3 metres
Difficulté : Difficile
Loom:11
Composantes : Voix, Ceste
Gracé à ce Sortilège, un Nécromant peut faire apparaitre et discuter avec tous les esprits des personnes humaines mortes dans l'Aire d'effet, même si leurs dépouilles reposent ailleurs. Les fantômes ainsi ramènés sur Cosme, apparaisent comme des formes translucides et floues. Elles ont conservé toutes leurs connaissances et s'exprimant dans leurs langues d'origines. Elles ont
Phylum Nécromantique de Sotoph
encore toute leur volonté et ne repondent que si cela leur plait. LesNEGociations sont souvent très délices, les morts approucem peu d'être raménés de l'au-delà. De plus, ils passent beaucoup de temps à se plaindre de leur nouvel état: il fait froid, noir, et ils se sentent seuls.
Sortilège de Phrase
- DETECTER LES FANTÔMES
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 2 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 5 metres
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:10
Composantes:Voix,Geste
Determine de manière indubitable si un endroit est hanté, c'est à dire si des individus humains y sont morts dans des conditions peu ordinaires (assassinats, maladie doulourese et traumatisante etc.). Le degré de connaissance dépend du résultat du Sortilège:
Réussite Normale: le Nécromant sait combien de personnes sont mortes de manière horrible ou douloureuse et l'année de leur mort respective.
Réussite Speciale: Le nécromant sait le nombre, le sexe et l'âge de toutes les personnes mortes dans l'Aire d'effet, ainsi que l'année et le mois de leur mort.
Réussite Critique: le Nécromant connait le sexe et l'âge, les circonstances générales de la mort de toutes les personnes décédées dans l'Aire d'effet ainsi que l'année et le mois de leur mort.
TRES DIFFICILE
MANGER LE COEUR D'UN GUERRIER
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) × 2 minutes
Durée: (AE + Phylum) × 1 jour
Aire d'effet: Une personne ou un Transient
Portee : Toucher
Composantes: Cadavre, Voix, Geste Toute personne bénéficiant de ce Sortilège pourra gagner des points de shei s'il devore le cœur d'un adversaire humain ou transient. Il gagne un nombre de points de shei temporaire égal au double du maximum de points de shei que possédait le propriétaire du cœur (donc le double de son meilleur score d'arme). Ces points de shei temporaires sont en supplément des points de shei normaux mais le bénéficiaire ne peut ajouter plus du double de ses points de shei propre. Ils peuvent être utilisés pour n'importe qu'elle arme mais ne sont jamais regagnés. Si les points de shei ainsi gagnés ne sont pas dépensespendant la durée du Sortilège, ils sont perdus. Une fois encore, si le cadavre est putrefiei, le mangeur peut s'empoisonner; à moins que le Sortilège Devorer les cadavres n'ait eté lance.
Example: Antonio vient de dévorer le cœur d'un Transient très doué à la masse. Il obtient donc 6 (score de masse du Transient) × 2 = 12 points de shei, néanmoins comme Antonio n'a que 4 dans sa meilleure arme, il ne peut en gagner plus de 8 (4 × 2). 4 points (12-8) sont donc perdus.
- RELEVER UN CIMETIQUE
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes
Durée: (AE + Phylum) × 1/2 journee
Aire d'effet: (AE + Phylum)× 3 cadavres
Portee: (AE + Phylum)× 4 metres
Difficulté:Trés Difficile
Loom: 8 + (8 - Phylum par cadavre ranime)
Composantes: Cadavres, Voix, Geste
Ce Sortilège très puissant ramène à la vie un nombre de cadavre humain (non Felsins) ou animaux variables. Les cadavres ainsi ranimés obèissent à toutes les règles des non morts.
SUCER LE LOOM D'UN MORT
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Définitif
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 3 cadavres humans
Difficulté : Très Difficile
Loom:6
Composantes:Corps,Voix,Geste
Ce Sortilège permet au Nécromant de récaphe-rer l'étincelle de loom noir représenté dans chaque cadavre humain (sauf Felsin). Tous les cadavres dans l'Aire d'effet et dans la Portée sont depuisillés de leur loom noir. Chaque cadavre donne au Nécromant 1 point de loom noir et, ainsi depuisillé, ne peut plus jamais devenir non mort par le loom noir. C'est en effet grâce à l'étincelle de loom noir contenu dans chaque être humain que le non mort peut agir. S'il est ressuscité d'une autre façon, le loom noir lui est désormais inaccessible.
Phylum Nécromantique de Sotoph
Sortilge de Phrase
BOIRE LE SANG
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: (AE + phylum) × 1 minute
Aire d'effet: Un cadavre humain
Portee : Toucher
Difficulté :Trés Difficile
Loom:9
Composantes : Corps, Voix, Geste
Ce Sortilège permet au bénéficiaire de boire le sang d'un cadavre humain pour se reconstituer. Toute personne buvant le sang du cadavre sur lequel le Sortilège a été lance regagnera un sixième des points de vie qu'avait le mort de son vivant pas litre de sang absorbe. Boire moins d'un litre de sang n'apporte rien, et il est difficile pour un être humain de boire plus de deux litres de liquide sans « s'écœurer ».... De plus, les cadavres résultat d'un combat ont souvent perdu du sang en quantité importante. Il est à noter que la quasi totalité des cadavres contient en moyenne 5 litres de sang. Ce Sortilège ne protege pas des effets nocifs que le sang peut induirse suite à un empoisonnement ou une decomposition. Seul le Sortilège Se nourrir des morts, permet d'éviter tout problème de santé lors de l'ingestion du sang.
EXTREME
- DEVORER LA CERVILLE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet: Une personne humaine ou transiente
Portee : Toucher
Difficulté:Extreme
Loom:15
Composantes:Crane,Voix,Geste
En dévorant la cervelle d'un cadavre humain ou transient on peut, grâce à ce Sortilège, acquérir une compétence d'un mort. Les Sortilèges Se nourrir des morts ou Contrôler la pourriture sont souvent nécessaires voire indispensablees pour ne pas s'empoisnonner en dévorant la cervelle. Une fois la cervelle dévorée, le bénéficiaire doit dire qu'elle compétence il veut acquérir et lancer un jet d'expérience avec les modifications suivantes :
Niveau du mort dans la compétence/Niveau de difficulté du test d'expérience: < 0 Normal/1 Difficile/2-3 Très Difficile/4-5 Extreme/6 et + Pure folie.
Ce Sortilège nécessitant l'absorption de toute la cervelle, une seule compétence peut être apprise d'un mort et par une seule personne. De plus, le lanceur ne sait jamais le niveau des compétences du cadavre il doitCHOISIR en fonction de la réputation du mort.
MAITRE DÉCÉDE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) × 10 minutes
Durée: (AE + Phylum) × 1/2 semaine
Aire d'effet: Un fantôme humain
Portee : Toucher
Difficulté : Extrème
Loom:16
Composantes : Voix, Geste
Ce Sortilège fait revenir des morts, un fantôme au service du Nécromant. Ce fantôme accepté d'enseigner son savoir et ses compétences. Il répond gracieusement et en détaill dans les langues qu'il connaisait à toutes les questions mais peut également donner des cours à une personne. Les cours ne sont productifs que si le fantôme avait un score d'au moins 3 dans la compétence ensignée. En dessous, le temps passé à étudier est vain. Pour chaque semaine passée à étudier à peu temps avec le maître décidé, l'éleve peut lancer un jet d'expérience avec une difficulté en rapport avec le niveau qu'avait le fantôme de son vivant dans la compétence : Niveau du fantôme/Difficulté du test d'expérience : 3 Difficile/4-5 Très Difficile/6 et + Extreme
Sortilège de Phrase
PRÉDIRE LA MORT
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) × 2 PA
Durée : Définitif
Aire d'effet: Une personne
Portee: (AE + Phylum)× 5 metres
Difficulté : Extrème
Loom:13
Composantes:Voix, Ceste
Ce Sortilège permet au Nécromant de prédire la mort probable d'un homme. La prediction n'est pas inexorable et n'indique que la manière dont la mort va avoir lieu, pas la date ni les acteurs. Le maitre de jeu est l'arbitre absolu en ce qui concerne l'utilisation de ce Sortilège. S'il est relié sur la même personne, la seconde prediction sera identique.
PURE FOLIE
FECONDER LES MORTS
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet: Un cadavre humain
Portee : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom:20
Composantes: Voix, Geste, Cadavre
Grace a ce Sortilège, le Nécromant peut féconder un cadavre humain. S'il est un homme, il peutmettre un cadavre enceinte, s'il est une femme, il peutse faire féconder par un cadavre homme.La gestation qui en résultat est toujours reussie et se passae aussi normalement que possible.Au bout de neuf mois,un Soger nait Pour les caractéristiques du Soger,voir plus haut.
- DEUXIÈME VIE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Définitif
Aire d'effet : Une personne humaine
Portee : Toucher
Difficulté: Pure folie
Loom:19
Composantes: Voix, Geste, Cadavre
Ce Sortilège permet de ramener à la « vie » un mort décédé depuis moins d'une semaine. Pour chaque groupe de Phylum/jours passés depuis sa mort sans avoir été réservé de la décomposition, le ressuscité perd un point de caractéristique déterminé aléatoirement (1 à 3 elle est physique de 4 à 6 elle est mentale). Si jamais l'éta! du corps est tel qu'il ne peut vivre (tête coupée, hemorragie non recousue), le ressuscité meurt a nouveau. Le ressuscité est un Pestar comme décrit plus haut.
Sortilège de Phrase
TUER PAR LA MORT
Type:Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) × 2 PA
Durée: Instantanée
Aire d'effet: Un être vivant
Difficulté : Pure Folie
Loom:20
Composantes: Voix, Geste, immobilité
Si la victime de ce Sortilège rate son jet de résistance elle meurt.
Sortilège FINAL
AMOURS DÉFUNTS
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Définitif
Aire d'effet : Le lanceur
Portee : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom:50
Composantes : Voix, Geste
Une fois ce Sortilège lance, le Nécromant se voit doté d'uneaura bienveillante aupres de tous les morts et de toutes les créatures non mortes. Les fantômes seront toujours disposés à parler,les morts relevant par d'autres Nécromants lui obéiront a moins que leur maitre ne controldise spécifique chaque ordre donné par l'amis des morts.Cela donne lieu a des joutes verbales assez échevelées.De plus,dans tous les jets d'interaction avec les morts et non morts,l'amides morts a un bonus de deux colonnes, sauf pour lancer les Sortilèges.
La contrepartie de cette amitié est qu'à force d'être aimer par les morts, l'amis des morts en vient à aimer les morts et même à dé Tester les vivants. Souvent les amis des morts finissant mariés à un cadavre, entourés de serviteurs non morts, tout en élevant leurs Sogers et leurs Pestars.

Phylum DEMO NOS PRAY USE
Gwynt, de son vrai nom Gwyntael Vienus (-25/40), etait un Abrarog unique en bien des points et notamment sur le plan de l'humour. Ses blagues de potache lui valurent d'être exclu de son seminaire monastique ou ses excellents résultats lui promet taient un bel avenir de pretre. Confine à un travail de gratte papier sans avenir, il n'en peroit pas pour autant son sens de l'humour si triviale qui lui amena encore plus de souci dans cette société peu facetieuse qu'est la Maison des Princes Mortiferes. Dss qu'il entendit parler du Continent, il s'embarqua sur le premier navire en partance. Ce qu'il y fit la bas, nul ne le sait mais il revint en 33, entoure de Demons en tout genre et de familiers d'outre Cosme, change dans son corps mais pas dans son esprit. Il fuct accueilli avec reticence et crainte par le clergé Asbragor et it est un des rares Aventuriers a y avoir ete accepte a aussi haut niveau. Il mournut apres avoir essaye de peindre en bleu un Demon major ple primesautier. Un deuil national fut declare pour honoré un des plus grands Demonistes Asbragor mais beaucoup d'Abragors continuent de penser qu'il est encore en vie et que sa mort n'est qu'une de ses blagues de mauvais goût.
| Sortilège Final : MENTOR | ||||
| VieAvatarPure Folie | VieVa mournir !Pure Folie | Sortilège de PhraseDeuxième chancePure Folie | ||
| ConnaissanceDévorer un livreExtrème | ConnaissanceBibliothécaire MauditExtrème | Sortilège de PhraseManger l'âmeExtrème | Sortilège de PhraseCensure intransigeanteExtrème | |
| CommunicationVrai mensongeDifficile | PuisanceForce loomiqueTrès Difficile | PuisanceFolie noireTrès Difficile | Sortilège de PhrasePomper la vieTrès Difficile | |
| CommunicationJe vais ton loomDifficile | CommunicationFaux miroirDifficile | “Sortilège de PhraseInterprête démoniaqueDifficile | ||
| CorpsMembre démoniaqueNormale | CorpsAu bons soinsdu docte FenNormale | Sortilège de PhraseLongue ouïnNormale | ||
| LocalisationPosséder la bêteFacile | LocalisationRage démoniaqueFacile | LocalisationHuis closFacile | LocalisationObjet de PhymurFacile | Sortilège de PhraseFamilierFacile |
| Composantes générales : Voix, Ceste, Cercle d'invocation | ||||
FACILE
POSSÉDER UNE BÊTE
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée: (AE + Phylum) x 1 heures
Aire d'effet: Un animal
Composantes: Voix, Geste, Cercle d'invocation Ce Sortilège introduit dans un animal de taille inférieure à celle d'un cheval, un Demon mineur des plus simples. Celui-ci a l'intelligence limitée et prend le contrôle du corps en lieu et place
de son légitime propriétaire et obéit à tous les ordres du lanceur. L'animal a le droit à un jet de résistance au Sortilège pour ne pas être investi. À la fin du Sortilège, le Demon repart laissant l'animal dans son état normal.
- RAGE DÉMONIAQUE
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: (AE + Phylum) × 10 minutes
Aire d'effet : Un animal
Portee: (AE + Phylum)× 3 metres
Difficulté : Facile
Loom:3
Composantes:Voix, Geste
Ce Sortilege fait entre dans une rage folle un animal, si celui-ci rate son jet de résistance au Sortilege. L'animal n'est plus animé que par un désir totalement incontrôable de tuer. Il attaquera immidiatement et jusqu'à la fin du Sortilege, toutes les créatures vivantes qui l'entourent, selon ses possibilités. Bien entendu, le Sortilege s'arrête avec la mort de l'animal enragé.
HUIS CLOS
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: (AE + Phylum) × 1/2 journee
Aire d'effet: Un mecanisme de fermeture
Portee : Toucher

Durée: (AE + Phylum) × 1 heures
Aire d'effet : un miroir/une personne
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:11
Composantes:Voix,Miroir
Ce Sortilège doit être lance sur un miroir qui doit être offert ensuite à une personne consentante pour le recevoir même si elle ignore les conséquences. Si la victime accepte le miroir, elle devient le lanceur aux yeux de tous les Demons existants. Cela signifie que tous les Demons lancés aux trousses du lanceur du Sortilège prendront le propriétaire du miroir pour le lanceur et ce quoi que l'on fasse pour les convaincre du contraire. Ce Sortilège est donc très puissant pour échapper à tous les Demons tueurs que le lanceur pourrait avoir sur le dos. Mème si le propriétaire donne, perd ou détruit le miroir, il est confondu par tous les Demons, et pour toute la durée du Sortilège, avec le lanceur.
Sortilège de Phrase
- INTERPRÉTE DÉMONIAQUE
Type: Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: (AE + Phylum) × 1/2 heures
Aire d'effet: Une personne
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:8
Composantes: Voix, Geste, Cercle d'invocation
Le Demon mineur invoqué par ce Sortilège est une sorte de limace noire gluante d'environ cinq centimétres de long. Il se place dans la bouche du bénéficiaire et lui permet de comprendre et de parler dans toutes les langues qu'il entend. La voix qu'il a lorsque l'interprête est actif est enroulée et très basse mais comprehensible.
TRES DIFFICILE
- FORCE LOOMIQUE
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: (AE + Phylum) × 1 PA
Aire d'effect: Une personne
Portee : Toucher
Difficulté :Très Difficile
Loom : 5 de base + (8 — Phylum) point de loom
Composantes: Voix, Geste
Par tranche de (8 — Phylum) points de loom noir dépensé dans ce Sortilège, le bénéficiaire obtient temporairement un point de force supplémentaire. Il ne peut faire plus que doubler sa force, quel que soit le nombre de points de loom dépensé. L'Art utilisant la Force est temporairement augmente en proportion et donc recalculated.
FOLIE NOIRE
Type:Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: (AE + Phylum) × 1 heures
Aire d'effet : Une personne
Portee: (AE + Phylum)× 4 metres
Difficulté : Tres Difficile
Loom:14
Composantes:Voix, Geste
La folie noire est un Demon mineur impalpable et invisible mais ayant une force oedur de musc soufre et d'oeuf pourri. L'invocateur doit lui indiquer et lui désigner sa victime qui doit donc être en ligne de vue. La Folie noire se jette alors plus rapidement qu'un éclair sur la personne et penètre en elle par le nez, jusqu'à au cerveau. Si la victime réussit son jet de résistance au Sortilège, la Folie noire se dissipe dans son cerveau et ne fait que la sonner pour 1D6 PA ou elle perd l'initiative systématiquement. Dans le cas contraire, la victime est un légume vegétatif pour toute la durée du Sortilège, le Demon prénant le contrôle de tout le système nerveux. Seul un exorcisme peut sauver la victime avant la fin du Sortilège. De plus, si la victime est laissée à elle même, elle mourna de soif et de faim.
Sortilège de Phrase
POMPER LA VIE
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: (AE + Phylum) × 2 minutes
Aire d'effet : Une personne/Phylum/personne
Portee : Toucher
Difficulté : Tres Difficile
Loom:13
Composantes: Voix, Geste, Cercle d'invocation Ce Sortilège invoque un Demon mineursemblable à un calamar rose et noir, aveugle et pourvu d'une multitude de tentacules d'environ un demi metre de long. Ce Demon a la faculté de pouvoir pomper l'énergie vitale d'une victime consentante ou ligotée. Il introduit ses tentacules dans tous les orifices de sa victime et lui préleve un point de vie par Passe d'Arme jusqu'à ce que la victime meurt ou que l'invocateur lui ordonne d'arreter. Les points de vie ainsi prélevés peuvent être redonnés à autant d'individus que le score en phylum de l'invocateur, pour autant de points que son score en AE ^+ Phylum. Pour redonner ces points de vie, le Demon place ses tentacules visqueux dans tous les orifices et transfere les points dans les limites de sa réserve et selon les ordres données. Si le recevoir est blessé les points de vie transférés le soignent jusqu'à son maximum de points de vie. Les receiveurs peuvent emmagasiner temporairement des points au dela de leur maximum pour un montant égal à la moitié des points de vie totaux qu'ils ont habituellément.
Exemple, Adeptus, Templier Ashragor prépare une attaque sur une caravane Kheyza insolente et emmagasin de l'énergie en prévision du combat. Il a normalement 18 Points de vie, il peut donc temporairement en prendre 9. Les points de vie supplémentaires n'augmentent pas les seuils de Blesse et de Coma du bénéficiaire et disparaisent graduelflement eu rhythmé d'un point par heures.
Le Demon disparait à la fin de la durée du Sortilège, qu'il ait ou non redonnner l'énergie. Tout coup porté contre lui le renvoie immadiatement dans son monde.
EXTREME
- DEVORER UN LIVRE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: (AE + Phylum) × 10 pages/1 minute
Aire d'effet: (AE + Phylum)× 50 pages
Portee : Toucher
Difficulté : Extreme
Loom: 15 + Nombres de pages/100
Composantes : Voix, Geste
Gracé à ce Sortilège, l'invocateur utilise un Demon mineur microscopique qui devore tout ce qui est écrit sur les pages dont il peut connaître rapidement le contenu. Plus personne n'est capable de dire les pages ainsi effacées mais l'invocateur en obtient une connaissance parfaite. Il connait ce qu'il a « lu » comme s'il a avait appris par cœur. Le Demon ne traduit pas ce qu'il devore et l'invocateur doit s'assurer d'être capable de comprendre les écrites avant de lancier le Sortilège sinon, tout est perdu et rien n'arête le Demon lorsqu'on lui a désigné un ensemble de pages.
BIBLIOTHÉCAIRE DEMONIAQUE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée:autant de livres trouvés que le score en Phylum
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 5 metres
Portee: (AE + Phylum)× 3 metres
Difficulté : Extreme
Loom:12
Composantes: Voix, Geste, Cercle d'invocation Ce Sortilège fait apparaitre un Demon mineur rabougri et maigrichon, d'une trentaine de centimétres de haut, pourvu d'aies de papillons et équipède lunettes. Ce Demon peut, instinctivement connaître le contenu et l'emplacement de chaque livre, grimoire, parchemin, vélin etc. Dans l'Aire d'effet du Sortilège. Il peut donc dire immidiatement si une information est disponible dans une bibliothèque et même aller chercher le livre qui la contient et l'ouvrir à la page idoine. En aucun cas cependant il ne transmettra l'information lui même. Il ne parle jamais, même s'il bougonne dans sa barbie en permanence et qu'il répond par des signes de tête ou en apportant un livre. Il ne dispense jamais de litre, seulement de chercher une information.
MANGER L'AME
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes
Durée: (AE + Phylum) × 1 mois/Définitif
Aire d'effet : Une personne
Portee : Toucher
Difficulté : Extreme
Loom:15
Composantes: Voix, Geste, Cercle d'invocation.
Ce Sortilège invoque un Demon mineur jaunâtre et gazeux d'un volume approximatif d'un mètre cube. Ce demon est très sensible aux courants d'air et ne peut survivre hors d'un bâtiment ou dans un endroit trop ventieux. L'Invocateur lui désigne une victime consentante ou immobile et qui rate son jet de résistance au Sortilège. Le
Phylum de Demonique pretique de Gwynt le faecieux
Demon lui efface alors toute la mémoire en Phylum/minute. La personne est totallement amnésique et ne se pouvient que de sa langue maternelle. Rien ni personne ne peut réindre les souvenirs à la victime de façon naturelle. Elle lui reviendra petit à petit, en l'espace de (AE + Phylum) × 1 mois. Une fois son attaque tentée, quel que soit le résultat, le Demon disparait avec les souvenirs qui lui ont donné une teinte rosée. Ce Sortilege peut être lancé sur un cadavre pour en effacer définitivement la mémoire et éviter ainsi que le fantôme ou le cadavre ne puisse parler. Dans le cas d'un cadavre, on considère que la victime est consentante.
Sortilege de Phrase
CENSURE INTRANSIGEANTE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: (AE + Phylum) × 2 jours
Aire d'effet: (AE + Phylum)× 1 ouvrage
Portee : Toucher
Difficulté : Extreme
Loom:13
Composantes: Voix, Geste, Cercle d'invocation Ce Sortilège invoque un petit Demon mineur d'une dizaine de centimétres de haut qui se charge de protéger les livres places sous son autorité. Il ne laissera toucher les bouquins que selon les instructions qui lui ont été données lors de son invocation. Toute personne ne repondant pas aux critères lui ayant eté précises, provoque sa colère. Il se transforme alors en un gigantesque Demon de combat aux caractéristiques suivantes :
Fort 8/Agile 4/Observateur 2/Résistant 6
Arts Guerrier:6
Vie 20
Armure: 1D6 + 2
Competences :Griffes 10 (degats 1D6 + Phylum)
Il empêchera quiconque de prendre possession et même de dire les livres sous sa protection mais ne poursuivra jamais un contrevant, se contentant de rester pres de ses précieux ouvrages si la majorité est encore pres de lui.
PURE FOLIE
- AVATAR
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) × 15 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effect: Une personne
Portee : toucher
Difficulté: Pure Folie
Loom:25
Composantes: Voix, Geste, Cercle d'invocation. Ce Sortilège invoque un Demon Majeur immateriel qui a la faculté de pouvoir ceindre en deux entités autonomes le bénéficiaire. Les deux avatars ressemblant trait pourtrait à l'original et ne sont incomplets qu'au niveau psychologique. Les caractéristiques physiques sont les mêmes pour les deux avatars, mais les caractéristiques mentales sont modifiées comme suit :
Faire la somme des caractéristiques mentales,
multiplier ce total par deux et répartir ces points aléatoirement entre les deux avatars sans dépasser 7 dans une caractéristique.
Au niveau psychologique, les deux entités sont les incarnations respectives du conscience et de l'inconscient. L'avatar « conscient » ne connait aucune pulsion, aucune phobie et contrôle entièrement toutes ses actions sans hesitation. En clair, cette moitié est mécanique, froide et inhumaine, est incapable d'appréciert la beauté, la subjectivité, l'art et ne connait aucun sentiment. Elle n'a ni ami ni ennemi, elle n'a que des intérêts. L'avatar « conscient » n'est que subjectivement, qu'intuition, qu'indécision et art. Il est rarement capable de se concentrer longtemps mais met dans tout ce qu'il fait, une touche de beauté, de magic, totalement futile et inutile. Ilcherche à assouvir toutes ses pulsions, tous ses désirs, sans retenue aucune.
Les compétences sont les mêmes pour les deux avatars mais chacun d'eux a tendance à oublier les compétences qu'il juge inutile (Art, Musique, Danse pour l'un ; Science et technique pour l'autre). Si un jouer lance ce Sortilège sur son personnage, il doit avoir l'avatar qu'il jouera avant que le maître du jeu répartisse les caractéristiques intellectuelles, laissant l'autre au maître de jeu. Il doit être conscient du fait que l'un comme l'autre, les deux avatars sont difficiles à bien jouer en terme de roleplaying.
CREVE CHAROGNE!
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) × 2 PA
Durée : Définitif
Aire d'effet: Une personne humaine ou transiente, ou un animal
Portee: (AE + Phylum) × 3 metres
Difficulté : Pure Folie
Loom:25
Composantes : Voix, Geste
Ce Sortilège fait se matérialiser dans la victime, qui doit etre en ligne de vue, un Demon major qui la tue et la fait se décomposer en un éclair si elle rate son jet de résistance au Sortilège. La décomposition est instantanée et condense en moins d'un dixieme de secondes celle d'un cadavre telle qu'elle a normalement lieu en un siècle. Rien ne subsiste de la personne ni de son matériel et aucun moyen n'existe pour la ramener à la vie ou la transformer en non mort par le lom noir. En raison de la puissance du Sortilège le jet de résistance est fait selon une difficulte calculée comme suit:Réussite du Sortilège:Difficulté de la résistance/Normale: Trés Difficile/Speciale:Extreme/Critique:Aucun jet de résistance!
Sortilege de Phrase
- DEUXIÈME CHANCE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Définitif
Aire d'effet : Une personne
Portee : Toucher
Difficulté: Pure Folie
Loom: 28 + 1 point par point de caractéristique
de la réplique
Composantes: Voix, Geste, Cercle d'invocation, Gemme
Avec ce Sortilège, l'invocateur modele un Demon majeur pour qu'il soit la réplique exacte de la personne consentante pour qui le Sortilège est lancé. Le Demon majeur prend les mêmes caractéristiques que son modele mais est inerte car sans âme. Tous les ans, le propriétaire du corps doit dépenser un point de loom noir pour le faire survivre. Sans ce point, le corps « meurt » et tout est à refaire. En même temps que la réplique, ce Sortilège façonne une gemme que le bénéficiaire doit porter au moment de sa mort pour que le transfert fonctionne. À la mort du bénéficiaire, son âme se transfert dans la gemme et y reste jusqu'à la fin des temps. Lorsque la gemme est mise en contact avec la réplique, l'âme se transfère dans le second corps et la personne revit, avec toutes les compétences, connaissances et caractéristiques qu'elle avait au moment de sa mort. Le deuxieme corps, bien qu'étant la réplique exacte de l'original est, de par sa nature, un Pestar avec tout ce que cela implique.
Sortilège FINAL
- MENTOR
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) × 1 jour
Durée : Définitif
Aire d'effet : Une personne
Portee:Toucher
Difficulté: Pure Folie
Loom:45
Composantes: Voix, Geste, Cercle d'invocation. Le Mentor est un ArchiDemon immateriel qui pénétre dans la tete et l'esprit du bénéficiaire volontaire et y reste jusqu'à la mort de celui-ci. Ses seules caractéristiques sont les suivantes Savant 8/Ruse 6/Talentieux 3 et Charmeur 6. Il possède 50 points à répartir dans des compétences purement intellectuelles. Il n'a peu moyen d'influer sur le monde extérieur, ni même de communiquer avec quiconque d'autre que son hôte.
Il parle en permanence de manière telépathique à son hôte mais celui-ci doit sous vocaliser pour communiquer,donnant ainsi l'impression de parler dans sa barbe.Le Mentor voit,entend, sent et goutte par les mêmes sens que son hôte et ne dort jamais. Il peut donc veiller lorsque son maitre dort et être attentif à tout ce qui se passe. Il est actif en permanence et conseille son hôte en permanence, il est de bon conseil bien qu'immorale mais il supporte très mal que l'on ne tienne pas compte de ses avis.Cette présence et ces conseils permanents sont bénéfiques mais plonge au fil du temps leur bénéficiaire dans une incertitude pathologique. Il ne peuvent plus prendre de décision seuls et s'en reférer tout le temps à leur Mentor, d'autant plus que celui-ci n'approcie juste pas d'être contredit ou pas écoute.
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On sait très peu de choses sur Previous le méticuleux malgré les écrites extrémement précis qu'il a laissé sur ses longues années de recherche et d'étude loomique. Il était inconté stablement Asbragon, a vécu au 1er siècle et a passé le plus clair de son temps sur le Continent. Ses écrites font souvent réference de manière très précise à son journal intime qui n'a jamais été retrouvée. On soupponne que celui-ci a disparu avec Previous lorsqu'il a essayé de lancer le Sortilège qui allait être nommé plus tard Desintégration.

FACILE
Durée: (AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet : une personne
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:3+1 par bénéficiaire
Composantes : Voix et Geste
Le bénéficiaire de ce Sortilège est totalement invisible lorsqu'il se trouve dans une ombre épaissé et ce, même s'il se déplace. Ce Sortilège n'empêche pas de faire du bruit si le bénéficiaire n'est pas discret mais il cache totalement à la vue normale et humaine le bénéficiaire tant qu'il reste dans les ténèbres. Il ne perturbe en rien les créatures capables de voir dans le noir ( comme les non morts) ni les Tours, Sorts et Sortilèges de détction non visuels. Le bénéficiaire lance le jet de Vigilance à Très difficile pour les repérer pour un succès Normal sur un jet de
Discretion, Extreme pour un succès Spécial et Pure folie pour un succès Critique.
- ÉTRE LES TÉNÉBRES
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: AE × Sortilege (nom du phylum) × 5 PA
Aire d'effet: Le lanceur/(AE + Phylum) x 20 cm
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:6
Composantes : Voix et Geste
Ce Sortilège fait se fondre dans une zone d'ombre épaissé le lanceur. Elle se dématérialise sans son matériel et devient littéralement l'ombre. Elle peut se mouvoir à volonté dans toutes les directions à l'intérieur de l'Aire d'effet, tant qu'elle reste dans l'obscurité et qu'elle ne s'aventure pas dans la lumière. Elle peut se rematérialiser à volonté mais ne peut se redématérialiser sans nouveau lancer de Sortilège. Elle reste malgré son état sensible à la magic.
VOIR DANS L'OBSCURITE
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: (AE + Phylum) × 2 minutes
Aire d'effet : une personne humaine/(AE
+Phylum) × 4 metres
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:3
Composantes: Voix et Geste
Ce Sortilège permet à un être vivant consentant de voir parfaitement dans l'obscurité la plus totale comme en plein jour mais sans percevoir les couleurs. Il doit jusqu'à la lisière de l'Aire d'effet tandis que ce qui est au-delà de l'Aire est perdu dans l'obscurité.
TUER LA LUMIÈRE
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée: (AE + Phylum) × 1 minute
Aire d'effet: (AE + Phylum)× 1 metre
Portee: (AE + Phylum)× 5 metres
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes : Voix et Geste
Ce Sortilège cree une zone de noir absolu dans lequel aucune luziere ne peut exister. Il s'agit d'une espèce de trou noir de la forme voulue par le lanceur du Sortilège. La zone peut se mouvoir de 1 mètre par PA.
Difficulté : Normale
Loom: 4 points par personne
Composantes: Voix et Geste
Ce Sortilège permet de prendre un certain nombre de bénéficiaires totalement immunisé au froid. Le matériel queporte les bénéficiaires n'est pas immunisé mais euxneouffrirontaucunement du froid et cependant toutla durée du Sortilège.
Loom:10
Composantes: Voix et Geste
Ce Sortilège stoppe net le mouvement d'un objet indépendant en l'envoyant temporairement dans un autre temps. L'objet disparait le temps du Sortilège pour réapparaitre et continuer son mouvement comme si de rien n'était.
Sortilège de Phrase
DIFFICILE
- RENFORCER LA NUIT
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 4 PA
Durée: (AE + Phylum) × 10 minutes
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 10 metres
Portee: (AE + Phylum)× 50 metres
Difficulté : Facile
Loom:8
Composantes: Voix et Geste
Ce Sortilège ne peut être lancée que la nuit. Il épaissit les ténèbres d'environ du double de leur intensité. Les lunes, les éclairages artificielles sont donc réduits d'autant et une nuit sans lune devient le noir absolu si aucune torche ou lanterne n'est utilisé.
NORMALE
- TRAVERSER LA GLACE
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: (AE + Phylum) × 2 PA
Aire d'effet: Une personne humaine
Portee : Toucher
Difficulté : Normale
Loom:6
Composantes: Voix et Geste
Crace a ce Sortilège le magician peut rendre une personne capable de se déplacer dans la glace comme s'il s'agissait d'eau liquide. La personne peut donc nager dans la glace qui se reforme juste après son passage. Le bénéficiaire peut emmener autant de matériel qu'il le souhaite mais il doit être capable de nager avec.
GELER
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée:Instantané
Aire d'effet: ( E + Phylum) × 500 g
Portee: (AE + Phylum)× 2 metres
Difficulté : Normale
Loom:6
Composantes:Voix et Geste
Ce Sortilège abaisse instantanément la tempé rature d'un objet jusqu'à l'amener à — 30^
Cela peut provoquer un chic thermique destructeur pour certains matériaux fragiles.
Sortilège de Phrase
Durée: (AE + Phylum) × 1/2 heures
Aire d'effet : Phylum x 1 personne
Portee : Toucher
- RALENTIR UN ORGANISME
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 1 minute
Durée: (AE + Phylum) × 1 jour
Aire d'effet : une personne ou un animal
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:7
Composantes : Voix et Geste
Ce Sortilège permet de plonger un organisme vivant dans un état d'hibernation dans lequel toutes les fonctions vitales sont presque totallement stoppées. La victime doit être inconsciente ou consentante pour que le Sortilège fonctionne. L'organisme bénéficiaire est presque mort ce qui lui permit de n'avoir plus besoin de boire ni de manger mais nécessite quand même de l'oxygène. Les maladies, les-poisons et les blessures sont temporairement arrêtés. C'est d'ailleurs un des intérêts principaux du Sortilège car il permet de faire patienter un malade ou un blessé le temps de l'amener à un medecin.
GÉNER LE MOUVEMENT
Type:Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 2 PA
Durée: (AE + Phylum) × 2 PA
Aire d'effet: Une personne, un animal ou une plante
Portee: (AE + Phylum)× 6 metres
Difficulté : Difficile
Loom:11
Composantes : Voix et Geste
Ce Sortilège ralentit les mouvements d'un individu de maniere substantielle. La victime pense à la même vitesse que tout le monde et doit bien qu'elle est ralentie mais ne peut agir que deux fois moins que les autres personnes. Ainsi, toute action prendra Phylum/fois plus de temps. Un guerrier ne pourrait frapper qu'une fois toutes les x passes et ses adversaires auront un bonus de + Phylum pour parer ou esquiver ses coups. De même, la victime aura un malus de — Phylum pour esquiver ou parer les coups. Pour les mêmes raisons, un magician mettra x bois plus de temps à lancer un Sortilège etc.
Sortilège de Phrase
- ARRÉTER UN OBJECT
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Action
Durée: (AE + Phylum) x 6 PA
Aire d'effet : un objet de (AE + Phylum) x 100
g
Portee: (AE + Phylum)× 6 metres
Difficulté : Difficile
TRÉS DIFFICILE
VISAGE COMMUN
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) × 2 PA
Durée: (AE + Phylum) × 1 heures
Aire d'effet: Une personne
Portee : Toucher
Difficulté : Tres Difficile
Loom:10
Composantes: Voix et Geste
Le lanceur transforme les traits d'une personne consentante de manière subtile mais suffisante pour que celle-ci, sans etre totalement differente, soit meconnaissable. Toute personne qui verra le bénéficiaire du Sortilège ne pourra se souvenir de ses traits meme si ces-ci lui ontsemblé totalement qualconques sur le moment. Elle seouvendra de sa race, de ses vetements et de son équipement mais pas de son visage.
DISCRIPTION ABSOLVE
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 5 PA
Durée: AE x Sortilège (nom du phylum) x 10 minutes
Aire d'effet: Une personne
Difficulté : Très Difficile
Loom:12
Composantes : Voix et Geste
Le bénéficiaire de ce Sortilège ne fait plus aucun son à moins de le pouvoir et ne laisse aucune trace même sur la neige. Il bénéficia d'un bonus de — 4 niveaux de difficultés pour tous ses jets de Camouflage, Discretion et Filature.
CONVERSATION ANODINE
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Définitif
Aire d'effet : Une personne
Portee: (AE + Phylum)× 1 metre
Difficulté : Tres Difficile
Loom:6
Composantes : Voix et Geste
Le bénéficiaire de ce Sortilège devient capable de faire totalement oublier le contenu d'une conversation à quelqu'un. Si la victime rate son jet de résistance, elle ne se sauivient plus de toute la conversation d'une durée maximum de (AE + Phylum) × 3 minutes, qui a precedé le lancement du Sortilège et pense qu'elle a ete d'une banalite sans nom.
Sortilège de Phrase
DISPARAÀTRE DES MÉMOIRES
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 PA
Durée: Instantanée
Aire d'effet : (Phylum) x 1 personne
Difficulté:Très Difficile
Loom:14
Composantes: Voix et Geste
Le lanceur peut effacer de l'esprit de plusieurs personnes les Phylum/minutes qui viennent de se dérouler et les Phylum/minutes qui seront. Les victimes ont le droit à un jet de résistance et celles qui ratent leur jet sont incapables de se souvenir de tout ce qui c'est passé depuis dix minutes; y compris du lancement du Sortilège et les 10 minutes qui seront. Elles auront juste un trou et n'auront même pas conscience d'avoir ce trou. Il faudra le leur faire remarquer pour quelles s'en rendent compte.
EXTREME
LENTE DÉCRÉPITUDE
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 6 PA
Durée: (AE + Phylum) × 1/2 heures
Aire d'effet: Une personne
Portee: (AE + Phylum)× 1 metre
Difficulté: Extreme
Loom:17
Composantes:Voix et Geste
La victime de ce Sortilège pourrit sur place comme si elle était morte et ce au rythme d'une semaine de poursuissance par heures réelle. Une fois le Sortilège réussi, la victime ne peut plus y échapper même en tuant le lanceur. Elle pourrit sur place et perd 1 point dans chaque caractéristique par heures de déprétable à mesure que les asticots devorent ses chairs. Dès qu'une caractéristique atteint 0, la victime meurtvriment. Cela est néanmoins rare car la plupart des victimes préférent se suicider plutôt que de supporter leur lente déprétable. Si le Sortilège ne tue pas la victime celle-ci ne regagnera jamais ses caractéristiques mais son corps se remettra petit à petit en (10 — Résistant d'origine) semaines de convalescence.
Sortilège de Phrase
INVASION FONGIQUE
Type:Rapid
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 6 PA
Durée: (AE + Phylum) × 2 jours
Aire d'effet: (AE + Phylum)× 1 metre
Portee:Toucher
Difficulté : Extrème
Loom: 6 points par tranche de 1 m d'Aire d'effet
Composantes : Voix et Ceste
Le lanceur cause une invasion de parasites particulièrement voraces et destructeurs sur une surface précise de n'importe quel matériel. La structure affectée, qu'elle que soit sa nature, se met, à poursir, à se dépréir sous l'action des championons noirs et suintants. Le maitre de jeu est seul juge des conséquences exactes de l'action des championons mais, toute structure en sera marquee à vie et considérablement fragilisée. Un pont levis un peu derniers pourra même ceder sous un poids trop important et une charpente s'écrou
ler sous la neige. L'action des parasites est aussi irreversible que lente.
- LE POIDS DU TEMPS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée: Instantanée
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 10 kilos
Portee : Toucher
Difficulté : Extrème
Loom:16
Composantes : Voix et Geste
Ce Sortilège fait vieillir de Phylum/siecle un objet. Le vieillissement se fait en même temps que le rituel du Sortilège et est irréversible. Il ne peut être effectué sur quelques chose de vivant mais uniquement sur n'importequel objet, composite ou non. Le maitre du jeu est seul juge de l'action exacte du poids du temps.
PURE FOLIE
DISPARITION
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 PA
Durée : AE x Sortilège (nom du phylum) x 1 PA
Aire d'effet : Le lanceur
Portee : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom:22
Composantes:Voix et Geste
Grace à ce Sortilège le lanceur disparaît totalement pour toutes les créatures qui l'entourent. Le lanceur n'est plus vu, plus entendu, plus senti, bref plus détecté paraucun sens d'aucune sorte, même s'il est toujours la. Il peut continuer d'agir comme bon lui semble, combattre, utiliser de la magice etc. Mais personne, homme ou bête ne se rendra compte de sa présence. Il est, pour toute la durée du Sortilège sur un autre plan. Si par contre il se met sur le chemin de quelqu'un, celui-ci le bousculera sans comprendre les conséquences facheuses qui peuvent résultat. De même, s'il recherche à dérober un objet ou manipule un objet qu'il ne tenait pas au moment du lancement du Sortilège, celui-ci sera toujours visible.
- EFFACEMENT
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes
Durée: Instantanée
Aire d'effet: Une personne/(AE + Phylum) × 1 témoin
Difficulté : Pure folie
Loom:20
Composantes : Voix et Geste
Ce Sortilège permet de faire « disparaitre » une personne de la mémoire collective d'une scene de moins de Phylum x 10 minutes dont le lanceur a été témoin. Tous les témoins présents à ce moment de la scene seouvientron de son déroulement mais occulteront la présence du bénéficiaire du Sortilège, avec toutes les incohérences que cela peut avoir. Un jet de résistance est possible pour ne pas oublier. Les témoins doivent être dans la portée du Sortilège pour oublier.
Sortilège de Phrase
- CONTROLE CLIMATIQUE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes
Durée: (AE + Phylum) × 1 jour
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 10 kilometres
Portee : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom:30
Composantes : Voix et Geste
Le lanceur peut amener l'hiver tant son pouvoir sur le Loom noir est important. Il peut doubler la couverture nuageuse et faire baisser la temperature de 20^ C. Si la temperature tombe en dessous de zéro, la zone d'effet du Sortilège est considérée comme de l'hiver pour les implications loomiques.
Sortilege FINAL
DÉSINTEGRATION
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Instantanée
Aire d'effet : Un objet de moins de (AE + Phylum) 20 kg, une personne ou un animal
Difficulté: Pure Folie
Loom:40
Composantes: Voix et Ceste
Ce Sortilège désintégré totalement une personne, un objet, ou un animal. Il fonctionne également sur les non morts et toutes les créatures non loomiques mais pas les Démons. Si la victe est vivante elle a droit à un jet de résistance. Ce qui disparait est totalement irréversiblement désintégré sans aucune possibilité de reconstitution. Pire, le souvenir même de la chose, ou de la personne disparait avec elle. Tous lesgens qui assistent à sa désintégration doivent lancer un jet de résistance pour se rappeler de ce qui a disparu. S'ils échouent ils savent que quelque chose est perdu mais ils ne se souviennent plus quoi. Lesgens qui n'assistant pas à la scene n'ont pas droit à un jet de résistance et oublient totalement le moyen de la chose ou de la personne disparue.

PHYLUM
— Bon, écoutez, je vous prie une dernière fois d'accepter mes excuses.
Ichtioius fit mine de ne pas entendre l'aventurier Felsin et essuya les nouveaux becicles qu'il avait commandes a Fayrik.
Tant pis. Si vous ne voulez pas que nous dialoguions
- Ab mais on peut dialoguer, jeune pitre, cracha le vieil homme, sans terroriser lesgens! En notre Maioon, les arts de la magie nous procurent un eternel emerveillement et des bienfaits sans limite, car il s ouvre sur un autre monde. Savez-vous ce que c'est que de visiter un autre plan, d'y travailler, d'y vivre parfois? Ce plan que nos Rêveurs arpentent depuis des scèles vaut bien votre Continent.
— Rien de commun. Je comprends que vous ayez cherché une issue à l'enclavement des Rivages, mais pour quoi déaigner les substances enchanteresses qui d.orgment dans l'épaissieur des terres inexplorées? Ce n'est pas votre intérêt. Personne ne vous force à abandonner vos pratiques ancienne, mais il ne tient qu'à给您 de les améliorer. L'Ordre loomique de Twance a été fondé en ce sens.
— Vouv voulez dire que l'Art Onirique est limite? Ab bien
- Je... Enfin, non, je
Le jol s'ouvit brusquement sous les pieds de Phariz. Il tomba dans une oubliette, puis entre les mains griffues de trolls affamés et baveux. Aosis sur l'epaule de l'un d'eux, un farfadet grimaçant pointa une longue-vue sur le viage effaré du Felsin et déclara :
- Qu'on le mange?
Le plus gros troll engloutit l'aventurier aussi sec. L'estomac du monstre n'était pointASFRE, comme s'en apercut Phariz, mais habité par des lutins portant chapeaux coniques et fracs de soirée, sortant de batisses surchargees de tourelles. Phariz appela Icbtious à la clémence, et une réplique du magicien, encore jeune, s'avanca dans le minuscule paysage. Il leva vers Phariz une sphère lumineuse quisemblait bative de s'élever vers un autre hypothétique.
Le loom est en nowe depuis la nuit des temps, jeune paltouquet. Nous autres, Maitres Etranges, puisons en notre etincelle interrieure le prince de tout prodige. Admets ce que tu es, la magie qui t'anime, avant de courir le monde en quete de profits immediatis, fussen-ils magiques.
Oui, vénérable.
Phariz se releva dans un trou au-deussus duquel grimaça Ichtiosus.
— Mes illusions calment notre agressivement, dirait-on.
La voix du Félix remonta faiblement. Il eut l'impression d'être à des centaines de mêtres sous terre.
- Je ne suis pas agressif. Je laissse faire les choses, simplement. La marée qui nous fit discoverir le Continent fut bien plus violente que moi, n'est-il pas?
— Mais ses effets dureront plus longtemps que les magiciens écervés, messire El'Zawal.
Phariz El'Zawal
Mes Glorieuses et Enrichissantes Périéties
Extrait : « Comment le vénérable Icbtiosus m'entretint de Sol dans l'estomac d'un troll. »
NOCTE
Au même titre que l'Art Onirique des Ulmeqs se fonde sur l'existence de Nocte, le monde des reves, la magie du Continent et ses Phylum de loom vert y fait améliément réference. Il s'agit d'un univers parallele au monde physique de Cosme, qui s'oppose à ce monde solaire qui est sous l'influence des Feux-du-Ciel. Nocte traverse l'esprit des hommes et de nombreuses créatures dotées d'une intelligence (si rudimentaire soit elle). Nocte est peuple de reves et peut être visité car il comporte ses payssages, ses lieux, ses habitants... Cependant, les créatures qui ne sont pas originaires de Cosme accédent aussi au monde des reves lorsqu'elle dorment (pour peu qu'elles en aient besoin), ce qui n'est pas le cas de certaines créatures souvent nées d'invocations loomiques (demons, élémentaires etc.).
Les Ulmeqs accedent au monde de Nocte, qui est purement spirituel, grâce à la pierre qu'ils portent en eux, siège de leur étincelle de loom,
qu'ils appellent Sol. Le passage et l'action dans Nocte, et la persistance des ressources du reve dans le monde reel sont améliorés par l'utilage du loom vert dans les Sortilèges. Dans Nocte, les Arpenteurs du reve commencent souvent par récolter des gémmes contenant du loom, qu'ils ramènant dans le monde reel pour servir à pratiquer les autres voies de cet Art Étrange. À de très rares exceptions, seuls les magiciens en possession d'une pierre Ulmeq peuvent visiter Nocte.
La plupart du temps, les Sortilèges sont baptisés selon le lieu ou le personnage de Nocte sur lequel il repose.
La manipulation des reves des individus se fait a tout moment, meme quand la cible ne reve pas, car les Oniristes se servent des traces inconscientes laissees dans Nocte par les reveurs.

1,2,3 1,3,4 2,3,4 3,4 4,5 5,6 6,7 7,8 8,9 9,9 1,2 1,3 2,4 3,4 4,5 5,6 6,7 7,8
Ce Phylum est l'une des pistes vers les payages de Nocte. Bien que, selon un proverbe ulmeq, « toutes les routes menent à Nocte», les chemins ne sont pas balisés. Il est donc extrémement utile de connaître un Phylum dont chaque fragment est une nouvelle avancée dans le monde des révès. Celui-ci, en l'occurrence, se dirige dans les Pays Bleus, l'une des régions recélant de merveilleux prodiges, et fut révelé par un certain Atloct, dont on ne sait pas vraiment s'il était un magician ulmeq très fortement teinté de magie onirique, ou une créature de Nocte à l'apparce trés proche des natifs.
| Sortilège Final : LE MAUSOLÉE D'ATLOCT | |||
| Lieu mythique La vasque de Constanople Pure Folie | |||
| Haut lieu Les échopes d'Atloct Extrème | Haut lieu Les pisteurs de Nocte Extrème | Sortilège de Phrase Les Calèches de Zan Extrème | |
| Lieu perdu Les fleurs bleus Très Difficile | Lieu perdu L'exil en Nocte Très Difficile | Sortilège de Phrase Le jardin des domaines Noctant Très Difficile | |
| Personnages Les bourses à sommeild'Albacar Difficile | Personnages Le souffle du cauchemar Difficile | ||
| Contrée Bleue Les rêves des collines multiples Normale | Contrée Bleue La cites des égarés Normale | Contrée Bleue La bibliothèque de Sciensinfus Normale | Sortilège de Phrase L'auberge des masques Normale |
| frontières du rêtve Les eaux lustrales de la fontaine des fées Facile | frontières du rêtve La membrane du rêtve éveillé Facile | frontières du rêtve Les coffres aux rêves usés Facile | |
| Composantes générales : Pierre UImeq indispensable, immobilité, yeux clos | |||
FACILE
-LES Eaux Lustrales DE LA FONTAINE DES FEEs
Type: Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée:Definitif
Aire d'effet : le lanceur
Portee : toucher
Difficulté : Facile
Loom : 3
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
À la limite des Pays Bleus se trouve un jardin verdoyant, encaissé dans un Vallon. L'herbe pousse sur la rocalle, alimentée par une eau pure issue du sol. Sur cette source est bâtie une fontaine de marbre bleuté, autour de laquelle viennent Bavarder des petites filles aïées, aux corps fins et aux mines coquines. Elles trempent leurs pieds mignons dans l'eau et lui communiquent un pouvoir de guérison. Si le magician s'immerge dans les eaux de la fontaine, Les Eaux Lustrales lui permettront de soigner ses blessures physiques pour un gain de 1d6 + Phylum point de
vie. Le fait de se dévétir pour pénétrez dans l'eau est souvent jugé comme un acte inconvenant par les fées qui marquent leur désapprobation par de petits claquements de langues.
LA MEMBRANE DU RÉVE ÉVEILLÉ
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Définitif
Aire d'effet : un animal/creature ou homme
Composantes: Pierre Ulméqu, immobilité, geste Les frontières des Pays Bleus sont invisibles, mais solides,semblables à une membrane qui les entoure. Cette particularité permet au magicien qui la connait de s'en servir pour projeter brievement un adversaire dans cette membrane, qui le retient juste assez pour le choquer. La cible se trouve donc emportée dans Nocte durant une PA et le chic du voyage instantané perturbe son esprit. Cet effet se résume par la perte de l'initiative dans une situation de combat. Dans une situation plus périlleuse (en train de courir, d'ef
fectuer une acrobatie, de grimper à la corde) la victime du Sortilège doit faire un jet Agile + compétence de l'action en train d'être effectue/ Normale. Un éché decentre simplement la cible tandis qu'un éché Critique se solde par une perte d'équilibre et une chute au sol.
- LES COFFRES AUX RÉVÉS USÉS
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 5 minutes
Aire d'effet : un animal/creature ou homme endormis
Portee: (AE + Phylum)× 10 metres
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos, cible endormie
Le long de la frontière des Pays Bleus sont alignés des coffres, qui contiennent des réves abandonnés jetés à pêle-mêle, des morceaux de visions nocturnes oublées, ainsi que des vieux cachemars d'occasion peu crédibles (série B, décors de carton pâté) qui sont usés jusqu'à la corde. Ces
Phylom d'Atloct des pays bleus
NORMALE
rebuts sont agrégés en bulles de savon dans lesquelles il convient de regarder pour connaître leur contenu. Mais le magician envisé peut se servir de ces réves pour les attribuer à quelqu'un qui n'en a pas. Lorsque la cible est endormie, le magician vient pres d'elle et lui insuffle un réve qui a été trouve dans ce coffre. Ce réve n'est donc pas composé par le magician. C'est un réve qui a été déjà vécu par celui qu'un d'autre et qui contient des éléments qui concernent uniquement cette personne. Le MJ le cree en prerant tout de même en compte le désir du magician, qui a bien fouillé les coffres pour trouver ce qui se rapproche le plus de ce qu'il souhaite. Le réve ainsi communique ne fonctionnera que si la cible n'est pas déjà en train de réver (quelle que soit l'origine du réve déjà presente). De plus, un jet de résistance au Sortilège ne peut être effectue que si le magician tente de provoquer un cauchemar.
Sortilège de Phrase
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 1 minute
Aire d'effet : spécial (un objet ramné)
Portee : toucher
Difficulté : Facile
Loom:5
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Le voyageur qui entre dans les Pays Bleus est immédiatement attiré par les échos d'une foure, qui se tient non loin de la frontière, au carrefour de trois routes. C'est un marché aux accents orientaux dirigé par Altus Maltus, où l'on trouve de nombreux objets en tout genre, ramenés par des camelots qui savent que des visiteurs PENETRÉT pouvent dans les environ. Ilss proposent entre autres aux magiciens d'acheter un objet, qui est toujours usuel et impersonnel (ex: un chapeau, et non le chapeau que portait Bozo hier soir), mais seulement pour une durée déterminée. Dans le monde réel, le magician — et lui seul - peut utiliser l'objet normalement. La durée du prét éculée, ou si celui'un d'autre s'en saisit ou tente une opération loomique ciblée sur l'objet, il se volatilise et regagne le monde de Nocte. Ces objets ne peuvent être que des objets usuels commun, sans autres signes particuliers que les reflets verts qu'ils produit lorsqu'on les manipule. De plus, ils sont souvent de seconde, voire de troisième main et juste usages, ce qui provoque un malus de — 1 à la compétence qui leur est associée. Enfin, ils sont d'un seul tenant : on ne peut ramener que le grappin ou la corde mais pas le grappin et la corde. Les armes que I'on peut se procurer par ce Sortilège seront au moyen des dagues au tranchant émousse; mais si I'on ne peut tracer d'arc ou d'arbalête, des flèches et carreaux sont presents sur les étales : ces objets se perdent facilement sitôt qu'ils ont été lancés, les marchands en trouvent donc parfois pour garnir leurs rayons.
- LES RÉVES DES COLLINES MULTIPLES
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) × 2 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : un animal/creature ou homme endormis
Portee: (AE + Phylum)× 20 metres
Difficulté : Normale
Loom:6
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos, cible endormie
Souvent, les magiciens qui ont fouillé les Coffres aux Rêves Usés ne sont pas très soignieux et ne les rangent pas convenablement. Ces derniers s'éparpillent et, portés par le vent, traint dans les collines alentours. Un phénomène étrange se produit alors : ils se démul-tiplient en se fragmentant en petites bulles de savon. Le magician qui ramasse un rêve peut donc le faire pénétre dans l'esprit d'un dormeur, mais avec la spécifique suivante : le rêve devient récurrent. Il revient à l'identique autant de nuits de suite que le score en Phylum du magician, à la suite d'un seul rite. Au même titre que le Sortilège des coffres aux Rêves Usés, c'est un rêve qui a déjà été vecu par quelqu'un et qui répond aux mêmes criteres.
LA CITE DES EGARÉS
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 3 minutes
Durée: repérer une image définitif/laisser son image (AE + Phylum) × 1 jour
Aire d'effet : le lanceur
Portee : toucher
Difficulté : Normale
Loom:8
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Au-delà des Collines Multiples, apparaît une ville. Son architecture est proche d'une termiétique, et ses muraillessemblant taillées dans du gruyère, car des milliers de trous et de tunnels les percent. C'est la Cité des Égarés.
Comme son nom l'indique, ses habitants sont tous des individus qui se sont perdus. Ou plut c'est leur image au visage grave et soucieux qui déambule silencieusement le long des rues et des passages, se livrant a un simulacre de vie quotidienne.
Le magicien qui entre dans la cité peut au choix chercher une personne susceptible d'y avoir laisser son image ou y laisser lui même sa propre image pour une durée de (AE + Phylum) × 1 jour afin de signaler qu'il est lui même égaré.
S'il est observateur, le magician pourra repérer une personne qui s'est egarée dans le monde reel et qui est venue dans cette cites laisser son image pour signaler son errance. Si I'image de la personne egarée est reperée, par un jet de vigilance ^+ Observateur ^+ 2d6/Normale, le magician n'a qu'a la toucher pour visualiser brievement l'endetroit ou la personne perdue se troue a ce moment précis dans Cosme. Il reconnaître eventulement le lieu s'il y est déjà alle, sinon,
ilauraune descriptionprecise de ce qui se tru-ve dans le champ de vision de I'egare (si c'estI'obscurite d'un cachot,dommage!).L'imagedela personne egarée se remettra à déambuler dans les rues de la Cité des Egares jusqu'à ce que les effets du Sortilège initial qui a fait apparaitre l'imag prenne fin.
Cercains magiciens se servent de la Cite des Egares simplement pour signaler leur volonte d'entrée en contact avec un autre magician. La presence de leur image est un signal à l'utilisation de celui avec qui ils souhaitent entrairen contact.
LA BIBLIOTHÉQUE DE SCIENSINFUS
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : définitif/une question théorique
Aire d'effet: le lanceur
Portee : toucher
Difficulté : Normale
Loom:4
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
Une bibliothèque a été fondée au sein de la Cité des Égarés. Elle se situe dans une tour, au centre et au-dessus de la Cité. Son fondateur, Sciensinfus, pouait un coin tranquille pour entreprises des connaissances issues des esprits qui viennent réver en Nocte. Mais, comme il limitesevement l'entrée dans son antre, on ne peut y obtenir qu'un savoir très précis, dont on n'a à la base aucune connaissance. Le magician ne doit donc pas posseder la compétence à un niveau supérieur à +2 et demander une information particulièrement restreinte, (La partition de musique que voici a t-elle été écrité par Dyonis le Scalde en — 356 ?). Un des secretaires tatillon de Sciensinfus prendra en charge la requête du magician et lui repondra. Le maitre de jeu effectue alors le jet requis pour ce savoir en considérant que la compétence est maétrisée à +8. Cependant, la caractéristique utilisée en association avec la compétence est celle de l'assistant et est déterminée par le niveau en Phylum du magician. La formule définitive est donc de +8 + Phylum + 2d6/niveau de difficulté de la requête. L'assistant effectue donc son test de connaissance et livre sa connaissance avec un taninet de mépris dans la voix. S'il n'est pas en mesure de répondre (echec à son jet), il se fendra d'une logorrée incoherente et fantaisiste, assenant des verités inventées à l'instant avec une assurance suspecte. Le magician verra invariablement dans le manque de logique du discours que l'assistant ne sait rien. Si le magician contredit ou met enoute la réponse, il sera vertement econduit par « on n'a pas que sa a fait non plus ! »
LEMESSAGE
DES MISSIVES GALOPANTES
Type: Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: jusqu'à ce que le message soit délivré.
Aire d'effet: le lanceur
Portee : toucher
Difficulté : Normal
Loom:7
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Sciensinfus, le propriétaire de la bibliothèque des savoirs précis, ne peut pas aller chercher ses informations lui-même. Aussi emploie-t-il des messagers qui font ce travail à sa place. Ce Sortilège permet au magician d'accoster l'un de ces messagers, et de lui confier un message afin qu'il le délivre à une personne déjà rencontre de son choix. Le message doit composer autant de mots que le niveau en Phylum du magician et doit être prononce à haute voix. Le message sera délivré par le coursier qui accostera son destinataire au cours de sa prochaine période de sommeil ou s'il est endormi au moment du Sortilège. Le messenger fera irruption n'importe quand au cours du rêve (quelle qu'en soit la nature) et repetera les mots convenus avant de repartir au pas de course. Le destinatère ne se souviendra du message qu'à son réveil. Le messenger ne précise jamais de qui émané le message, et ne fait jamais de commentaires. Il arrive que le messenger formaliste et respectieux des traditions oniriques se manifeste en accord avec l'ambiance du rêve du destinatère. Il peut par exemple se déguiser en valet si l'action se déroule dans un palais ou en zombi si le cauchemar prend pied dans un cimetière. Si le destinatère ne peut pas être atteint par le messenger, ce dernier ne signalera pas ce fait et gardera le message jusqu'à ce son destinataire se manifeste dans le monde de Nocte (si celui-ci est décidé, le messenger risque d'attendre longtemps...).
Sortilège de Phrase
L'AUBERGE DES MASQUES
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: temps de conversation/(AE + Phylum) × 1 minute
Aire d'effet : le lanceur
Portee : toucher
Difficulté : Normale
Loom:9
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos, masque
Cette auberge est placeau milieu du paysage, hors de toute agglomération citadine. Elle a les allures d'une auberge normale (bien que se trouvant dans le monde des reves),a ceci pres qu'elle n'accueille que des individus dont le visage est masque.Le magicien doit donc lui aussi porter un masque qui dissimule son visage, et ne doit I'enlever sous aucun pretexte, sous peine de se voir interdirre pour toujours I'entree des Pays Bleus! Dans lauberge, on peut discuter a loisir avec d'autres magicians ou créatures de Nocte portant tous le meme masque de porcelain, le meme costume de tissu noir et rouge et des gants blancs. Aucun nom propre ne peutetre prononce,aucune identite ne peutetre devoilee et toutes les personnes presents parlent de la meme voix une langue commune. Ce Sortilge permit donc de rencontres un interlocuteur se trouvant a des milliers de kilometres dans le monde reel, sans reveler sa propre identite ni lui la sienne (dont sans savoir si c'est bien la personne a laquelle on a donne rendez-vous)... C'est un lieu tres utile pour
tous, du diplomate louche aux dernis amis distants. Cependant, pour convenir de lauberge comme lieu de rendez-vous, les magiciens doivent effectuer tous les deux le Sortilge simultanement sous peine de rater leur rendez-vous.
DIFFICILE
- LES BOURS À SOMMEIL D'ABALCAR
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : un animal/creature ou homme endormis
Portee: (AE + Phylum)× 100 metres
Difficulté : Difficile
Loom:10
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos, cible endormie
Abalcar est un colporeur qui officie dans les Pays Bleus. Dans sa musette il possede une poudre hypnotique, ainsi que des bourses contenant des graines de reves. Il loue ses services au magicien qui effectue ce Sortilège. Il permet alors de plonger la cible dans un profond sommeil ou nait un des reves produit pas Albarcar. Cette fois, le magician a plus de latitudes dans le choix du reve, compose a partir de plusieurs ingrédients qu'il可以选择, mais qui ne sont pasforcement en cohérence avec lesouvénirs ou l'inconscient de la cible. Cependant, Abalcar ne produit pas de cauchemars et n'accepte pas de faire naître des reves proprement terrifiants

Phyum d'Atloct des physioux
pour autreui, il se reserve un droit de censure pour attenuer les effets sanglants mais nécessaires de ses reves. Globalement, le rêve se déroule comme le demande le magicien. La victime a le droit à un jet de résistance uniquement si le rêve induit est désagreable ouCHOuant.L'impact du rêve est laisse a l'appreciation du maître de jeu et est fortement lie aux croyances de la victime, au credit qu'elle apporte aux reves etc.
- LE SOUFFLE DU CAUCHEMAR
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée: Temporaire/cauchemar (AE + Phylum) × 2 minutes/jusqu'à la prochaine nuit de sommeil
Aire d'effet : un animal/creature ou homme endormis
Portee: (AE + Phylum)× 50 metres
Difficulté : Difficile
Loom:11
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos, cible endormie
Autrefois, Abalcar a eu la mauvaise idée de faire tomber ses bourses dans la gueule d'un monstre onirique maléfique. Depuis, le souffle du monstre le suit, dégageant des vapeurs de cauchemar. Le magicien peut employerce fouffle cauchemardesque pour transformer un réve que fait déjà un dormeur. Le réve de la cible se change alors en visions effrayantes auxquelles le dormeur ne peut se dérober que s'il réussit son jet de résistance contre le Sortilège. S'il rate, la victime du cauchemar ne peut s'échapper de ses visions par le réveil et subit ce dernier jusqu'à son achèvement souvent dramatique (une autre personne peut réveiller la victime sujette au cauchemar). La vigueur de ces visions cauchemardesque va marquer la victime pour la journée suivante : elle perdra confiance en elle, assaillie en permanence par le souvenir de son expérience et subira un malus de — 2 à l'utilisation de toutes ses compétences liées à l'éloquence, la prestance, le negoce et l'attribut Charmeur. Les effets du Sortilège dureront jusqu'à la nuit suivante où le sommeil et les réves normaux effaceront les mauvaisouvens.
Sortilège de Phrase
LA MAISON D'ALBIMA
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 2 PA
Durée: jusqu'à ce que le magician ait vide son compte
Aire d'effet : le lanceur
Portee : toucher
Difficulté : Difficile
Loom: 6 + loom déposé
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
Albima est une gnomette ronde et très accueillante, surtout pour le loom vert. Sa maison est uneASFdecaisse d'epargne loomique. Son échoppe est une petite maisonnette sise au creux d'un vallon plongé dans une pénombre crépusculaire. Une lanterne au fanal vert signa
le aux passants la condition de « banquière » d'Albilma. Les taux de change que cette dernière pratique sont usuriers mais ses services peuvent s'avérer très utiles pour le magicien submerge par le loom vert. Il peut déposer chez la bonne femme autant de loom vert qu'il le souhaite dans la mesure de ce dont il dispose et ce loom est alors ote de son guilder. Cependant, sa provision de compte maximum est plafonnée à (AE + Phylum) × 10. Puis, plus tard, il pourra recuperer cette quantité, divisée par trois : pour 3 points de loom vert déposé, il en recuperera 1. Pour chaque opération de dépôt le Sortilège doit être utilisé tandis que pour recuperer son loom, il n'est pas besoin de le relancer. Mais cette visite de retrait chez Albima prend tout de même un temps égal à une visite de dépôt. Durant ce laps de temps, le loom est à l'abri de toute atteinte.
TRES DIFFICILE
- LES FLEURS BLEUES
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) × 1 minute
Durée: jusqu'au réveil de la personne ciblée
Aire d'effet : un animal/creature ou homme endormis
Portee: (AE + Phylum)× 10 metres
Difficulté : Très difficile
Loom:12
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos, cible endormie
Dans les prés des Pays Bleus poussent des fleurs immobiles, même au plus grand vent. Leurs petales offrent toutes les nuances de bleu, de l'azur à l'outremer, et ont le pouvoir suivant : le magician qui les cueille create un rêve apaisant à partir de leur distillat et l'insuffle à la personne de sonchoix déjà endormie, qui se repose desp lors à niveau de Phylum fois plus vite que d'habitude et recupere AE x Phylum points de vie durant ce sommeil réparateur. Il est place par ce Sortilège à l'abri de tout autre Sortilège loomique affectant son sommeil et ses réves pour la nuit en cours à condition que les fleurs aient été utilisées avant tout autre Sortilège. Cette protection ne s'étend que pour la durée du Sortilège.
L'EXIL EN NOCTE
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 4 minutes
Durée: (AE + Phylum) × 3 heures
Aire d'effet : un animal/creature ou homme endormis
Difficulté : Très difficile
Loom:10
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos, cible endormie
Dans les terres des Pays Bleus se cachent aussi des dangers : dans une plaine déserte, des fosses sombres dans lesquelles dorment des individus peuvent être découvertes par le voyageur onirique égaré.
Lesgensiciendormisontlapea bleuerecouverted'unelegere poudreblanche et sonaffectesd'une rigidite toutcadavérique. Ilsne sont
pas morts mais en catalepsie. Rien ne semble pouvoir les réveiller et la plaine couverte d'une rare herbe bleue apparait des lors à celui qui la parcourt comme un vaste cimetière.
Ces fosses sont en fait des réceptacles pour les cibles de ce Sortilège assez puissant : le magicien peut envoyer une personne de son choix en exil en Nocte, où elle restera dans le coma jusqu'au terme de la durée. La victime qui doit être en train de dormir pour que le Sortilège opère sur elle. Elle rêve alors qu'elle parcourt une plaine déserte parsemée de sombres fosses. Elle s'approche d'une de ces dernières, l'eel attire par un reflet argente. Si elle rate son jet de résistance, elle tombe dans la fosse vide et nombre rapidement dans un coma onirique qui se repercutera dans Cosme ou la victime ne se réveillera pas de son sommeil avant la fin du Sortilège. Si elle reussit son jet de résistance, elle s'apercoit horrifiedue que la fosse contient le corps d'un homme ou d'une femme dans un coma profond. Elle se depêche de traverser la plaine sans regarder ce que contiennent les autres fosses. Une personne ayant raté son jet de résistance peut cependant être libérée prematurément par le lanceur du Sortilège ou par un autre magicien connaissant ce Sortilège. Celui qui souhaite retrouver une victime de I'Exil en Nocte doit lancer le Sortilège pour se rendre dans la plaine du monde des reves, puis effectuer un jet de rechercher + Observateur/Trés difficile. Au terme de sa recherche, peut être trouvera-t-il la fosse ou repose le corps de la victime. Il poursra alors I'éveiller et ramener la conscience dans son corps sur Cosme. Une personne en coma dans le monde de Cosme est en grand danger : elle ne peut se sustenter pendant la durée du Sortilège et risque de mourir de faim si personne ne veille sur elle.
- LE COURS DU BLEUFLEUVE
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 10 minutes
Durée : définitif
Aire d'effet: le magician
Portee : toucher
Difficulté : Très difficile
Loom:14
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
Les Pays Bleus sont sillonnés par un fleuve impétueux : le Bleufleuve. Son cours charrie des extraits de souvenirs que les réveurs de passage y ont laissés en le traversant. Les poissons qui y vivent sont friands de ces souvenirs. Ils ne se nourissant pour la plupart que de ces fragments. On classifie les poissons du bleu-fleuve selon le type de出來 dont ils sont le plus friands. Les plus petits poissons mangent revoltiers les souvenirs d'encyque, les crustaces puplant le fond du fleuve sont friands de mauvais souvenirs ou de souvenirs morbides (liés à des décès tragiques). Les Bleucarpes ou les bleuchets se repaissent de souvenirs de violence tandis que les bleuguilles font leur ordinaire de souvenirs grivois.
Le magicien muni du matériel approprié : fillet, nasse et/ou d'une canne à pêche peut s'embar
Phylom d'Atloct des pays bleus
quer sur une coquille de noix amarrée sur la rive et remonter le cours du Bleuflueve, afin de capturer un poisson ou un crustace. Manger la chaire d'un de ces habitants du bleuflueve permet de visualiser lesouvens d'une personne que le magician connait (l'avoir vu suffit). Cette personne doit être vivante au moment où le Sortilège est lancé mais elle peut très bien avoir perdu la mémoire. Lesouvens que le magician pourrait retrouver dépendent essentiellement du poisson qu'il prendra lors de sa pêche. La personne dont lesouvens vont être retrouvés peut tenter un jet de résistance. Si ce dernier réussit, le magician ne prendra aucun poisson faisant reference à cette personne.
Pour s'orienter dans sa recherche le magician doit tenter de prendre le poisson qui se nourrit de préférence du type deouvénirs recherché. Cesouvénirs apparaissent toujours vos par les yeux de celui à qui ils appartiennent. À cet effet, le maitre de jeu effectue pour le magician un jet de Survie + Observateur/Normal.
Réussite Normale: Le nombre de prises est égal à son score en Phylum, parmi ces prises, un des poissons contienda rle type de souvenir souhaïte. Le maitre de jeu reste cependant libre de livrer une information parcellaire ou complète selon la précision du souvenir recherche. Ce souvenir sera de toute façon incomplet, en noir et blanc et sans aucun son. Les personnages en action seront difficilement identifiables mais le sens général sera néanmoins comprehensible. La durée du souvenir retrouvé est de (AE + Phylum) × 5 secondes
Réussite Spéciale: Le nombre de prises est égal à son score en Phylum, parmi ces prises, un des poissons contiendra le type de souvenir souhaïte. Le maitre de jeu reste cependant libre de livrer une information parcellaire ou complete sur la précision du souvenir recherche. Ce souvenir sera incomplet, mais coloré et sonore. Les personnes en actions seront difficilement identifiables mais le sens général sera clairment comprehensible. La durée du souvenir retrouvè est de (AE + Phylum) × 10 secondes.
Réussite Critique: Le nombre de prises est égal à son score en Phylum, parmi ces prises, un des poissons contienda le type de souvenir souhaïte. Le maitre de jeu reste cependant libre de livrer une information parcellaire ou complete sur la précision du souvenir recherche. Ce souvenir sera parfaitement complet, avec sons et couleurs. La durée du souvenir retrouvé est de (AE + Phylum) × 20 secondes.
Échec Normal: Le nombre de prises est égal à son score en Phylum, parmi ces prises, un des poissons contienda le type de souvenir souhaïte. Cependant, le maitre de jeu reste libre de livrer une information qui n'aura pas de rapport avec le souvenir recherche mais qui sera peut être riche de renseignements sur la personne ciblée par le magician. La durée du souvenir retrouvé est de (AE + Phylum) x 1 seconde.
Échec Spécial : Le magicien ne prend aucun poisson, rien, pas une touche
Échec Critique: Le nombre de prises est égal à son score en Phylum mais les poissons contiennent desSouvenirs d'une autre person-
ne, sans aucun rapport avec « la choucoute ». Le magicien peut les regarder s'il le désire sans en tirer aucun ensignement puisqu'il ignore a qui ils apparitennent. La durée du souvenir retrouvé est de (AE + Phylum) x 30 secondes.
Sortilège de Phrase
- LE JARDIN
DES DOMINES NOCTANTS
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée: (AE + Phylum) × 2 jours
Aire d'effet: le magician
Portee : toucher
Difficulté : Très difficile
Loom:10
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos, allongé au sol
Le magician peut placer son corps dans uneASF de stase, dans laquelle il est en vie ralentie. Il n'a pas besoin de nourriture, ne respire plus et peut demeurer dans cet etat tres longtemps. Son corps n'est cependant pas a I'abri des agressions physiques ou magiques. L'enveloppe charnelle continuera a faire d'eventuels jets de resistance aux effets lommiques mais le magician ne sera pas mis au courant des agressions dont il sera victime.Ce n'est que lorsqu'il tentera de reintegrer son corps que le magician s'apercevaIle cas echant (et a son grand desspoir) que son corps n'a plus de fonctions vitales. Il devendra alors un fantome coincide sur Cosme, les portes de Nocte lui seront definitivement fermées.
Pendant la durée du Sortilège, le magician se trouve dans le Jardin des Domaines Noctants. Ce grand parc duquel des sentiers sillonnent Nocte est uneASF de paradis a partir duquel le magician peut vivre et agir dans Nocte comme bon lui semble,voire accomplir les Sortilages qu'il desire.Pour interrompre son seguer prematurément, il peut tenter un jet de resistance a son propre Sortilage pour reintegrer son corps.Sinon, cette reintegration sera automatique lorsque la durée de ce dernier sera ecoulée.Pendant la durée du Sortilge,le magician est isolé et ne peut enter en contact avec quiconque autrement que par le monde des reves et les Sortilages prevus a cet effet.
EXTREME
- LES ÉCHOPPES D'ATLOCT
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 3 minutes
Durée: jusqu'à ce que l'objet soit délivré en 1 — (AE + Phylum) × 1 heures
Aire d'effet : un objet
Difficulté : Extrème
Loom: 10 + (8 - Phylum points par 25km Composantes:Pierre Ulmeq, geste, yeux clos Atloct possedait, dit-on, de nombreuses echoppe dans les Pays Bleus. Sa discoverete progressive du Phylum de cette region lui a permis de devellopper un petit commerce, en montant des echoppe qui s'echangent des biens entre elles. Concretement, le magician est capable, grace
aux commercies magiques d'Atloct, de téléporter un objet de sonchioix d'un point à un autre.
Pour déterminer la taille de l'objet sur lequel le magician peut agir, on considère la table suivante:
Maïtrise du Phylum / Volume max. de l'objet < à 1 tenant dans le poing fermé (500g)
1-2 encombrement léger (500-1kg)
3-4 encombrement normal (1k-5kg)
5-6 encombrement lourd (5-10kg)
Il confie au tenancier d'une de ces échoppes l'image onirique de l'objet à déplacer. Ce dernier fait payer ses services en loom vert selon la distance à faire parcourir à l'objet dans le monde de Cosme à raison de (8 — Phylum points par 25km minimum 1 et toujours arrondi au chiffre supérieur). En premier lieu, l'objet doit être tenu en main par le magician, qui déclare dansquel endroit (immobile) et a qu'elle place, connu de visu delui, doitetre téléporte I'objet. L'objet se dematérialise, transite par Nocte et réapparait au lieu désigné. Le voyage de I'objet prend 10 - (AE + Phylum)× 1 heures. Durant cette période, il disparaitpurement et simplement de la réalité de Cosme. Un Artefact qui voyage par ce moyen lance un jet de résistance, si le jet échoue il perd obligatoirement I'intégralityde ses pouvoirs au moment même ou il entre en Nocte. Le Sortilège ne fonctionne pas avec les Reliques.Enfin, si le lieu a changé entre le moment où il est décrit par le magician et le moment ou I'objet doit être délivré, I'objet ne réapparait pas et est conservé définitivement par le tenancier de I'échoppe comme dédommagement pour le temps perdu à chercher un lieu qui n'existe pas.
- LES PISTEURS DE NOCTE
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) × 2 minutes
Durée : conversation lors du réve (AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet: le magician
Portee : toucher
Difficulté : Extreme
Loom:13
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos, sommeil
Lorsque Atloct visita les Pays Bleus, il fit appel à des pisteurs, des farfadets à quatre jambes (pour courir plus vite) qui lui indiquèrent les chêmins cachés et les raccourcis de cette région. Le magicien peut à son tour les faire venir à son aide, mais appliquée au monde de Cosme, et non à Nocte. Les pisteurs sont capables de lui faire voir en rêve un lieu déjà fréquenté par le magicien et où il désire se rendre, ainsi que l'itinéraire qui y conduit (exprime en point cardinal par rapport à sa position présente) et la distance qui l'en sépare.
Par exemple, un magicien souhaitant se rendre à port Mackaer lance le Sortilège des Pisteurs de Nocte. La nuit suivante, il rencontres deux pisteurs dans un réve et ces derniers lui annoncent qu'il se trouve à 1402 kilomètre du lieu dit Port Mackaer au sud-est. Ces derniers lui montront sur une carte qu'ils ont sommairement

Phyum des viets NCTURNES
Ce Phylum propose la rencontres d'une ribambelle d'habitant s de Nocte, qui sont caractertés par un nom et une fonction a laquelle le magicien fait appel. Pour autant qu'on le sache, ce sont des etres intelligents et autonomes, tout au moins suffisamment pour remplir leur office. Ce Phylum organise l'invocation logique de ces personnages, parmi tous yeux qui peut le monde des reves; il est a partir que d'autres Phylum proposent de faire appel à des etres ayant d'autres facultés, selon une autre famille logique : les artisanats, la guerre, etc.
| Sortilège Final : LES MAÎTRES RÉVEURS | ||||
| Premier roleEmisoltl'encyclobutéristePure Folie | Premier roleZarobius Zibien etÇwen son assistantePure Folie | Premier roleKalixt l'éloquentPure Folie | Premier roleQubulle prince des FaëPure Folie | Sortilège de PhraseFulm le rouge(le retard)Pure Folie |
| EspoirLes combattantsdu 6'èCorpsExtremé | EspoirKalab et Balak et LabakExtrème | EspoirSam le changeformeExtrème | Sortilège de PhraseKolmet ses pantalonadesExtremé | |
| Jeune interprêteTolq le clairvoyantTrès Difficile | Jeune interprêtePol le montreurdêtesTrès Difficile | Jeune interprêteLes sandestinsde SaldamTrès Difficile | Sortilège de PhraseLes peinturesde MascarpolTrès Difficile | |
| DoubliqueSolilom le sageDifficile | DoubliqueKubuln le sentencieuxDifficile | Sortilège de PhraseNolsor l'enquêteurDifficile | ||
| Second roleLes druitines fantasquesNormale | Second roleLe bureaudes interprêtesNormale | Second roleLes pyrotechniesféeriquesNormale | Second roleLes naïades de la mareNormale | Sortilège de PhraseLa fete du pont des ulmsNormale |
| FigurantAdalmar le lyriqueFacile | FigurantBolg le nainFacile | FigurantSulf le nauseauxFacile | FigurantMutine et clotineFacile | Sortilège de PhraseFulm le rougeFacile |
| Composantes générales : Pierre Ulmeq indispensable, immobilité, yeux clos | ||||
PARTICULARITIES DES CRÉATURES DE NOCTE
Leur point commun principal est d'etre intangible.
- Ils ne peuvent pas interagir avec le monde de Cosme car il ne projetent que leur image sur celui-ci. Ils ont parfois la faculté de transporter des biens ou des objets qui sont, eux,parfaitement utilisables.
- Il sont insensible à la magie. Aucun acte loomique ne les affecte et ils n'ont pas conscience d'avoir été l'objet d'une opération magique.
- Il en va de même pour les actes violents. Ils ne sentent pas les coupes portés et les armes les traversent de manière surnaturelle. Cependant, dans un cas comme dans l'autre, la grande majorité d'entre eux n'aime pas été l'objet d'un comportement agressif. S'ils se rendent compte visuèlement ou auditièvement des agressions dont ils sont l'objet, ils repartent instantanément pour le monde de Nocte.
- Le maître mot de ces personnes est crédibilité. Ils soignent toujours leurs entres et n'apparaissent et ne disparaisent jamais « comme cà ». Ils passent par la porte, tournent à l'angle de la rue ou descendent de la charrette la plus proche tout cela dans les limites de la portée du Sortilege.
- Une fois Presents, la majorité d'entre eux est totalement autonome et agit uniquement dans les limites de la durée de son « contrat » (durée du Sortilège) et selon la nature de ce dernier. Bref, ils ne se font pas remarquer. Il convient aussi de préciser que ces apparitions prennt toujours grand soin de ne pas ENTER en contact avec les objets de Cosme.
- Elles ont ce talent surnatural de toujours éviter les objets, mouvements impromptus ou pieces de mobilier qui pourrait dévoiler leur nature sans effectuer aucun jet d'esquive. Elles ne sont poutrant pas à l'abri des effets de surprise et possèdent toutes un score en Vigilance (+ Observateur) à utiliser le cas échéant. Comme expliqué précédemment, elles partent soit démasquées.
Ces généralités peuvent être contrédites par certains Sortilèges dont les acteurs ont des facultés particulières.
FACILE
ADALMAR LE LYRIQUE
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) × 2 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : Adalmar
Portee: (AE + Phylum)× 4 metres
Difficulté : Facile
Loom:3
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Adalmar est un etre grand et filiforme, au port élégant et au visage fin. Son regard semble voir loin, son menton perpetuèlement levé ainsi que l'une de ses mains, bref, il a tout de l'acteur lyrique emphatique. Il ne possède pas le trousseau du parfait acteur, et les rôles de composition qu'on lui demande nécessitant parfois des accessoires qui sont hors de sa portée. Il peut ainsi à la demande incarner un fier conquistador Venn'dys mais sans son armure ni ses crache feuels. Lorsqu'on lui demande d'incarner un personnage muni d'une épee, il apparait
Phylum des Vies Nocturnes
invariablement avec la même rapière émoussée reconnaissable entre toutes. Il a le désagreable défaut de proposer des déguissements ridicules qu'il abandonne à l'issue d'une longue discussion enRonchonnant. Bref, à défaut de matériel, il fait preuve de beaucoup de bonne volonte, peut être un peu trop.
Lorsque le magician le fait venir, Adalmar accepte de se lancer dans une tirade qu'il pretended être l'un de ses plus grands succès. En verité, le magician lui demande d'interpréter une scene à sa convenance, qui doit exprimer un argument ou un sentiment dont il a besoin pour influencer l'assistance. Car Adalmar, malgré l'emphase ridicule de sa scene, parvient souvent à faire forte impression.
Ses compétences d'acteur sont les suivantes : Comédie +5 Contes +3 Chant +3 Danse +3 Diplomatie +2 Discours +5 Vigilance +4 Tous ses jets sont effectuels avec Talentueux = Phylum/Observateur 5.
Aldémar parle toujours à son auditoire dans la limite des langues maitriseses par le magician. Par contre il est absolut et définitivement nul dans tous les autres domains et ne tarde pas à proférer les pires inépties lorsqu'on lui demande d'endetloser un role de Docte. Un autre de ses défauts est de ne jamais modifier son « jeu » de comédien et de ne jamais accepter d'autre travail que celui d'acteur. « Lorsqu'on est au sommet de son art, à quoi bon changer ? » est une phrase qu'il ne)cesse de repeter. Le résultat est que, lorsqu'il endosse un role en présence d'un magician qui maitrise ce Sortilege, le maitre de jeu effectue pour lui un jet de Scruter + Observateur/Difficile. Si le jet est réussi, Adalmar est reconnu par le magician qui peutCHOISIR (ou non) de le démasquer. L'acteur percé à jour repartira dans Nocte avec un mouvement de cape, vexé d'avoir été reconnu.
BLOGLENAIN
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 2 PA
Durée: Temporaire/jusqu'à la fin de la négociation (qu'elle aboutisse ou non)
Aire d'effet : Blog
Portee: (AE + Phylum)× 3 metres
Difficulté : Facile
Loom:3
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
Blog est un nain joufflu, aux yeux perçants sous sa casquette verte, comme son habit. Il possè de trois bras, qu'il agite en tout sens quand il cause. Sa voix est gouailleuse, comme celle des piliers de bar qui devisent dans les tavernes populaires des Rivages. Mais cet aspect ne doit pas tromper sur les réelles capacités de Blog : c'est un néçociateur hors pair, qui peut semettre au service du magician pour lui permettre d'obtenir quelque chose de son interlocuteur pour peu que la néçociation aboutisse. Il se contente d'intervenir dans la discussion au titre « d'associer » en donnant son avis.
En termes techniques, le gain lors de la negotiated est de: + Phylum en Négocce, Prix et Discours au jet du magician. Blog possède les compétences
suivantes: Vigilance + 3, Observateur 4.
Lorsqu'il a obtenu ce qu'il voulait, Blog enlève sa casquette, et découvert la fente qui s'ouvre dans son crane. Le magician doit y glisser une piece (peu imports la valeur), qui fait gling! Dans la tireire de Blog.
SULF LE NAUSEEUX
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 1 minute
Aire d'effet: centree sur Sulf (AE + Phylum) × 1 metre
Portee: (AE + Phylum)× 1 metre (le magicien est dans l'Aire...)
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
Sulf est uneASF de gros rongeur, de la taille d'un ours, avec des petits yeux tristes plantés dans sa fourture marron. Il lui suffit d'apparaître pour que, immédiatement, se dégage une odeur pestilentielle qui accable toute l'assistance. Forcément, Sulf en conçoit une grande honte, alors que cette odeur est illusoir et ne provient pas de lui. Il s'agit d'une vilaine malédiction qui lui est attachée: c'est une minuscule bestiole rouge cachée dans son oreille gauche qui provoque l'illusion. L'odeur fait fuir lesgens, qui, s'ils ratent un jet de Résistance × 2 +2d6 / Facile ,se mettent a vomir
En tout état de cause, Sulf est invisible pour tous sauf pour le magician qui l'appeille. C'est pour cela que I'on se sert aussi de Sulf que I'on place pres d'une cible pour faire croire qu'elle dégage I'odeur elle-même.
- MUTINE ET CLOTINE
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 30 minutes
Aire d'effet: Mutine et Clotine
Portee: (AE + Phylum)× 1 metre
Difficulté : Facile
Loom:3
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Ce sont deux petites fées lumineuses, de la taille d'un doigt, l'une brune, l'autre blonde, coiffées en chignon et vêtres de lierre rose. Elles volettent en couple et produit une lumière paillétée qui sert de lumignon de la puissance d'une torche pour éclairer son chemin, ou bien pour harceler une cible en les faisant danser sur son nez (les effets d'une telle attaque ne sont valables que pour les animaux qui peuvent prendre peu). Leurs ebats sont souvent accompanies de petits rires cristallins, et elles n'hésitant pas àmettre à profit les vêtements du magician pour se reposer. Elle ne peuvent cesser d'émettre de la luzière volontairement et disparaisent siôt qu'elles sont enfermées ou atrapées d'une quelconque façon. Elle ne s'éloignent jamais au-delà de la portée du Sortilege.
Sortilège de Phrase
FULM LE ROUGE
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 5 minutes
Aire d'effet : Fulm
Portee : toucher
Difficulté : Facile
Loom:6
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
Fulm est un superbe dragon, de plus de 10 metres de long, son dos est hérissé de piquants et ses naseaux soufflent le feu et la fumée. Très coléreux, il s'énerve souvent pour un rien. La seule chose que le magician peut lui demander c'est de garder. Il s'installe alors devant l'endetroit ou l'objet à protégger. Devant un intrus, Fulm croisera les bras, boudeur, et refusera le passage mais pas la conversation. D'autre part, il fera lui-même un beau discours pour expliquer que l'intrus ferait moins d'aller se baigner dans la Mare aux Naiades ou se faire frire des schbuks dans le cratère du volcan le plus proche. Bien entendu, il ne s'agit que de son image et Fulm ne possède aucun moyen de concretiser ses eventuelles menaces. Cependant, avant qu'unequelconque action violente ne soit menée contre lui, il parlera des eventuelles « conséquences » lors d'une eventuelle rencontre ultérieure entre lui et les aventuriers.
NORMALE
- LES DRUITINES FANTASQUES
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 1 minute
Aire d'effet : de la musique (AE + Phylum) x 3 mètres
Portee: (AE + Phylum)× 3 metres
Difficulté : Normale
Loom:6
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
C'est une troupe d'artistes musiciens, qui forment une fanfare amusante. Leur nombre varie en fonction du score en Phylum du magicien, mais ils sont toujours au moins trois : Arsène, le chef d'orchestre (cheveux blancs et longs, nez pointu et baguette levée), Tarazim, le trompettiste (tignasse noire et touffue, habillé avec un sac et chausse de spartiates) et Ompf, la grossse caisse (petit et massif, rouge de devoir porter un instrument beaucoup trop lourd pour lui). Leurs compétences sont : Musique + 5, Vigilant + 4, Observateur 5, Talentueux 6.
Les Druitines de maître Arsène improvisant à la demande du magician un morceau pétaradant qui durera autant que le Sortilège. Leur musique,onne au demeurerant, a le pouvoir de rendre sourds tous les assistants aux paroles du magician, sauf le ou les cibles choisis dans la limite de son score en Phylum.Ce qui lui permet de s'adresser a qui il peut sans que les autres ne l'entendant et ne s'en rendent compte.Toute personne tentant d'ecouter ce qui se dit entre le magician et
ses amis devra préalablement à toute tentative lancer un jet de résistance au Sortilege.
-LE BUREAU DES INTERPRETÉS
Type: Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 10 minutes
Aire d'effet : Les trois interpretes
Portee: (AE + Phylum)× 3 metres
Difficulté : Normale
Loom:7
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
Il est composé de trois créatures absolument non humaines, de taille décroissant, mais absolu-ment identiques: longilignes, cheveux mi-longs et frange tombant sur le nez, bouche en croissant extrémement Bavardes et oreilles décolles, elles sont vêues de toges blanches comme des senatorsleurs romains. Elles sont capables de traduire n'importe qu'elle langue, pour peu qu'elle soit originaire des Rivages ou du Continent, avec plus de difficulté si la langue est très rare. Il convient de préciser qu'elle refusent systématiquement de s'entreinir avec des créatures composées de loom pur. Elles travaillent toujours comme suit : la première écoute celui qui parle, la deuxieme traduit simultanément, et la troisième... On n'a jamais su ce qu'elle faisait là. Leurs caractéristiques sont : Vigilance +2, Observateur 5.
- LES PYROTECHNIES FÉERIQUES
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 5 minutes
Aire d'effet : les farfadets
Portee: (AE + Phylum)× 10 metres
Difficulté : Normale
Loom:4
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
Des farfadets de 20 centimétres surgissant par dizaines et s'attellent à la réalisation d'un spectacle pyrotechnique. Seul le magician les voit. Ils disposent de tout un attirail, de malles, de fuses, d'allumettes plus grandes qu'eux et de fleurs qui compose la base de leurs effets spéciaux. Aux ordres du magician, ils créent en quelques secondes des illusions à base de flammes, de faux d'artifices colorés. Les pissenlits deviennent des parachutent argentés et luminescents, les tournesols s'embrasent en soleils de flammes jaune... Ces petites explosions peuvent laisser croire à un début d'incedie, ou peuvent agrémenter des effets magiques un peu plats, ou faire croire à l'apparition de phénomènes loomiques... Elles sont malgré tout absolument inoffensives et ne risquent pas de brûler quoi que ce soit.
- LES NAIADES DE LA MARE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : les naïades (AE + Phylum) × 4 mètres
Portee: (AE + Phylum) × 4 metres
Difficulté : Normale
Loom:8
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos, étendue d'eau
Lorsque ce Sortilège est effectué à proximate d'une surface d'eau, autant de naïades sortent des eaux que le score en Phylum du magician. Ce sont des jeunes femmes doudues, aux charmes rebondis, qui lavent leurs longs cheveux noirs en se regardant dans l'eau. Ce faisant, elles se mettent à chanter une Complainte enchanteresse, qui subjugue ceux qui l'entendant (qui sont dans l'Aire d'effet) et qui ratent leur jet de Résistance au Sortilège. Les cibles sont captivées, stoppent leurs actions, et ne pensent plus qu'à aller tremper leurs pieds dans la mare. Certaines victimes s'y enforcent et disparaisent jusqu'à la fin du Sortilège, sans autre dommage que d'avoir sali leurs vêtements et perdu leur temps. Toutefois, dans une situation de danger, ou de combat, les victimes du Sortilège ne se laisseront pas molester pour autant. Leur priorité sera simplement de se joindre au groupe de naïades. On a vu des armées entières errer sur le Continent, dont les soldats tout boueux souriaient bêttement en chantonnant des « lalala » stupides.
Sortilège de Phrase
LA FETE DU PONT DES ULMS
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 15 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 1 heures
Aire d'effet: taille du pont (AE + Phylum) × 2 metres de long
Portee : spéciale en fonction des effets de chaque Sortilege
Difficulté : Normale
Loom:10
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos, etendue d'eau, nuit
Régulierement, tous les individus des Sortilèges précédents (hormis le bureau des interprêtes) se retrouvent au Pont des Ulms pour organiser un spectacle complet, réunissant chant, pyrotechnies, musique etc. Le magician peut leur demander de se produit pour lui en un lieu ou, pour la durée du Sortilège, le Pont des Ulms apparaitra dans le monde de Cosme. Il convient, pour le magician de trouver une étendue d'eau, rivière, lac, bord de mer... Et d'attendre la nuit. Sitôt le Sortilège accomplit et surgissant de nulle part, la joyeuseOMPagnie onirique apparaftra ainsi que le vieux pont des ulms aux pilles de pierres mousues et aux montants de bois. Magnificement mis en valeur par les artificiers et leurs fleurs lumineuses, il est garni d'une estrade pour les dru-tines elle même couverte de fleurs. Le magician n'a plus qu'a fournir a boire et a manger. Concretement, les effets de chaque participant sont alors cumulés durant la soirée. De plus, cette fete est si rejooussante que les membres de l'assistance au tempérament belliqueux perdont toute agressivite le temps de la fete, remerciant le magician d'avoir inviter cette compétie féerique. Enfin, si le magician le désire, il peut forcer un membre de l'assistance à s'enroler dans la troupe du Pont des Ulms, et à la suivre en Nocte durant la nuit suivante (un jet de résistance peut
etre tenté).Absent du monde de Cosme pendant cette durée equivalente à la durée normale du Sortilège, il revienda au matin, extenued'avoir dansé et chanté toute la nuit et devra dormir la journee suivante.
DIFFICILE
SOLILOM LE SAGE
Type : Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Temporaire/une seule question en rapport avec ses connaissances
Aire d'effet : Solilom
Portee:AE×3metre×Phylum
Difficulté : Difficile
Loom:8
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Solilom est un gnome vieux et fatigue, si fatigue ! (il passé son temps à le repeter...) . Sa barbe blanche déroule ses circonvolutions sur sa tunique, qu'il n'a pas enlevée depuis son 237ème anniversaire, passer dans sa ceinture et tapisse le sol de son bureau. Lorsqu'il apparait au magician, il est assis derrière sa table, où sont empilés environ 2467 volumes, au format de gnome, à savoir 2cm× 1 cm. Seul lui sait et peut les dire. Cela tombe bien, car il a une connaissance encyclopédique des arts et lettres. Il est capable de répondre à n'importequelle question (mais une seule) ayant trait à un de ces sujets. Il possède les compétences suivantes : toutes les compétences des grands métiers des Bateleurs et des Lettrés au niveau en Phylum du magician + 1, ainsi que la compétence Vigilance à + 2. Il joue ses jets sous Savant 10 et Observateur 3. Il est spécialiste de la théorie et non de la pratique. Il peut déscrie les mouvements nécessaires pourjongler avec douze assiéttes mais est bien incapable de le faire lui même.
KUBULN LE SENTENCIEUX
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 1 minute
Durée : Temporaire/un message de (AE + Phylum) x Phylum mots
Aire d'effet : Distance parcouru par Kubulin : (AE + Phylum)× 25km
Difficulté : Difficile
Loom: 8 + 1 point par mot
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
On appelle ce petit korrigan, nain portant un championon geant sur la tete, pour lui demander de délivrer un message oral à quelqu'un. Il suffit de le lui confier, et il le repétera en imitant parfaitement la voix du magicien. Seul le magicien pourra lui communiquer ce message qui comportera AE × Phylum mots. Le seul problème est que Kubulin est tatillon et peu diligent: il délivrera le message en 10 — (AE x Phylum) × 3 minutes et il exigera que le destinataire lui prouve son identité avant de lui repeter celui-ci. Ce n'est pas toujours facile, et cela peut prendre... un certain temps. Le magician qui le fait apparaitre a donc fortement interet à donner tous
Phylum des Vies Nocturnes
les détails qui permetront au soupconneux messenger de reconnaître à coup sur le destinataire. Si la description est trop vague ou que le destinataire n'est pas dans l'Aire d'effect du Sortilège, Kublun disparait sans avertir pour autant le magician. Ses caractéristiques sont les suivantes : Vigilance + 6, Observateur 5.
Sortilège de Phrase
NOLSOR L'ENQUÊTEUR
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 3 minutes
Aire d'effet : Nolsor
Difficulté : Difficile
Loom:10
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Il fume la pipe, Nolsor, et se gratte le chapeau lorsqu'un détaill l'intrigue. C'est un troll, de trois mètres de haut, des pustules sur le nez, des sourcils broussaillieux et une langue jaunâtre qu'il se passé sur le museau quand il reflèchit. Ses qualités sont excellentes en matière de répêrage : rechercher une piste, trouver un détail infime, relever des empreintes avec de la farine qu'il fume ensuite, remarquer la présence d'un observateur dissimulé etc. Il se livrera à toutes les investigations demandées par le magician durant toute l'invocation. Il a cependant la fâcheuse manie de conserver toutes les pieces à conviction qu'il découvert lors de ses enquêtes et de repartir avecquelle qu'en soit leur nature sauf s'il s'agit de Reliques. De plus, sa physiognomie peu discrete le fait rarement passer inaperçu, ce qui n'est pasforcément pratique. Il ne prend ses ordres qu'après du magician et peste perpetuèlement contre ceux qui « piétinent les indices avec leurs gros pieds ! »
Les competences sont les suivantes : tous les Artisanats a + 3, Chercher + 8, Orientation + 7, Pistage + 8, Scruter + 6, Vigilance + 7, Lois + 3, toutes les competences de malandrins a + 5, Nœuds + 5, Observateur = Niveau du Phylum + 2, Ruse 7.
TRES DIFFICILE
TOLQ LE CLAIRVOYANT
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 1 minute
Durée: Temporaire/Niveau de Phylum x 1 question
Aire d'effet : Tolq
Difficulté : Très Difficile
Loom:12
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Tolq est une fouine vêtement d'un manteau transparent. Elle ne parle pas mais fixe immediatement la personne qui est l'objet de « l'interrrogatoire ». À la demande du magician, elle oète son oeil droit et le jette sur la cible. L'oeil semble pénétrer dans le corps de la cible (qui peut alors
tenter un jet de resistance). Tolq est alors capable de détecter si la cible ment ou non. Elle mordra le magicien des qu'elle détectera une mauvaise response à une question. Cette morsure ne cause bien entendu aucun dommage puisque Tolq est immateriel, ce qui semble énerver particulièrement ce dernier. Il s'enfuira à quatre pattes sitôt la dernière question posée.
Ses compétences sont les suivantes : Vigilance +5 , Observateur 5.
POL LE MONTREUR DE BÊTE
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 2 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 10 minutes
Aire d'effet: Pol
Difficulté : Tres Difficile
Loom:10
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
Pol est un colosse, une force de la nature, qui passé son temps à capturer les créatures les plus étonnantes de Nocte. À la demande du magicien, il peut faire apparaitre des bêtes en tout genre, mignonnes ou monstrueuses, aux formes délarantes, afin de produit un effet sur une cible, l'effrayer, l'attendrir, etc. Il sortira les créatures de ses poches, les fera entre par la porte ou sortir de grandes malles qu'il emporte toujours avec lui. L'impact de cette démonstration est laissée aux soins du maître de jeu qui peut tester les effets des bestioles sur le publique en faisant le jet de dé suivant : AE + Niveau de Phylum/Normale.
Réussite Normale: Le public impressionné réagit dans le sens escompté par le magician.
Réussite Spéciale: Le public très marqué par le spectacle réagit dans le sens escompté par le magician, les enfants et femmes sensibles s'éva-nouissant ou pleurent. Les hommes grondent.
Réussite Critique: Le public réagit au-delà de toutes espérances, les femmes et les enfants s'enfuiant à la vue des monstruosités représentés, les hommes sortent les armes ou fondent en larme, selon le spectacle.
Échec Normal : La réaction du public est plus interrogative qu'autre chose.
Échec Spécial: Le public reste de marbre, quelques « charlatan! » sont eventuèlement lancés par la foule. Les passants ne s'arrêtent pas et la démonstration passée pour le moins inaperçue. Échéctique: La foule réagit à l'opposé de ce qui était escompté. Ce sentiment est provoqué par une des bêtes qui s'échappe et se jette sur l'assistance. C'est très rare et toujours accidentel.
Pol restera autant de temps que dure le Sortilge mais partira prematurément si sa démonstration est tournée en dérision.
- LES SANDESTINS DE SALDAM
Type : Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2 jour
Aire d'effet : Les Sandestins aussi nombreux que le score en Phylum du magician
Portee : toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom:14
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos, objet
Saldam est un gripe-sou de Nocte qui vit dans un coffre-fort. Il loue les services de ses Sandestins contre du bon loom vert qu'il entasse sous forme de pieces de monnaie verte dans son coffre.
Les Sandestins apparaissent sous la forme de têtes de personnages étranges, particulièrement hautains. Ces petites têtes s'incrustent dans un et un seul object et sont aussi nombreuses que le score en Phylum du magician. L'objet est dorénavant considéré comme un Artefact. La taille de l'objet n'est pas limitée mais chaque tête ne se placera que dans un des éléments de l'objet désigné. Chacune d'entre elle n'entendra, ne verra et n'agira que sur ce qui se trouve dans son champ de perception. Ainsi, pour condamner une porte il convient de placer au moins une tête sur un des gonds, ou dans la serrure. Le magician donne ensuite une consigne précise aux Sandestins telle que « empêche quiconque d'enter » ou « de se servir de cet objet » Il convient pour le magician d'être très précis et détaillé dans ses consignes tout en restant concis : les Sandestins ont tendance à témaigner d'un zèle buté sitôt qu'un doute peut être émis sur la validité d'une consigne. Par exemple, si le magician donne l'ordre à un Sandestin dans une porte « de ne laisser entraître personne » ce dernier pourrait vicieusement interdire le passage au magician puisque « personne » ne l'exclut pas « que je sache ! ». Cependant, leur logique spécieuse ne s'exprime que lorsque les ordres sont par trop évasifs, ou font appel à des notions humaines qu'ils ne comprendnent pas : la colère, le genre sexual, le bien, le mal.
Lorsqu'une personne tente d'utiliser l'objet où ils sont nichés, les Sandestins révéléont leurs visages invisibles jusqu'à là. Les petites têtes prendront forme dans la matière de l'objet et se mettront à proférer des menaces terribles contre la personne tentant de contrévenir aux ordres qu'ils ont reçu. Chaque Sandestin a sa propre personnalité, l'un faisant remarquer poliment que « c'est contraire au règlement » tandis qu'un autre promettra les pires tortures, la mort de sa famille, la chute de ses cheveux, de ses dents, la réduction de ses membres, enfin n'imprime celle punition. Ces invectives donnent souvent lieu à des disputes cocasses entre eux. Soit la personne se laisse convaincre de ne pas « faire de mauvaise action», soit elle tente de passer outre les conseils des Sandestins qui disposent alors des moyens de rétorsion suivants.
Ils peuvent bloquer le fonctionnement de l'objet dans lequel ils sont : une porte ne tournera pas sur ses gonds, ou sa serrure sera impermeable à toute tentative d'ouverture.
Ils sont insensibles à la magie, à la violence physique et on même tendance à rendre plus résistant le matéiaux dans lequel ils sont installés. En cas de tentative de destruction, ajouter deux niveaux de difficulté à celui qui tente de briser,mettre le feu, faire fondre etc. leur habitat. Notez qu'ils demeurent dans le fragment le
plus gros de l'objet si celui-ci est détruit.
ils peuvent mordre celui qui aura la mauvaise idee de passer a portee de leur visage. L'attaque se joue comme une attaque normale.
Enfin,ils peuvent provoquer une peur credule de ce qu'ils augument si la personne a qui est I'objet de la prediction rate un jet de resistance contre ce Sortilge a niveau difficile.
Leurs caractéristiques sont les suivantes : Chant +1 , Sagesse populaire +6 ,Vigilance +7 ,morsure +5 Diplomatie +4 Discours +3 Empathie +6 .Agile 4, Observateur 7, Ruse 6. N'oubliez pas qu'ils sont teigneux et leur sens de I'humour particulier peut parfois etre dangereux pour qui en fait les frais.
Sortilège de Phrase
- LES PEINTURES DE MASCARPOL
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes
Aire d'effet: (AE + Phylum)× 3 metres
Portee:toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom:10
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Mascarpol est un lutin de 1m20 et un artiste génial. Ses peintures sont d'une si merveilleuse qualite, si realistes, qu'elles sont de verités trompe I'oeil. Elles sont meme capables de se substituer au paysage reel. Mascarpol peut executer a la demande du magicien la peinture de son choix qu'il subsituera temporairement a celui de Cosme. Celui-ci doit lui expliquer ce qu'il veut, et Mascarpol s'execute : il repeats le paysage. Mascarpol ne peut creer des volumes, mais il peut modifier ceux qui se trouvent dans son champ d'action. Ainsi, des rochers pourront se transformer en maison, l'herbe en tapis, les arbres en tentes etc.
Tout visiter qui se déplacera dans celui-ci ne se rendra pas compte de la supercherie et pourramème se promener dans le faux paysage. Cependant, sitôt que le promeneur tente de manipuler un élément du décor, il pourra tenter un jet de résistance au Sortilège pour cesser d'être sous l'influence de ce dernier. Si le jet est raté, il restera persuadé de la réalité de ce qui l'environne jusqu'à ce que les effets cesser et que ses yeux le détrôme.
EXTREME
- LES COMBATANTS DU SIXIÈME CORPS
Type: Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d'effet : les combattants du sixieme corps Portee : toucher
Difficulté : Extreme
Loom:14
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
C'est une veritable horde de guerriers, en kilts en peaux de bête, et armés de haches et de lances,
qui déferle à la demande du magicien. Parfaits comédiens, ils revêtent des costumes ou armures prélevés dans leur vaste garde robe et des accessoires uniquement en rapport avec les Arts Guerrier, à l'exclusion des chevaux. Au nombre de (AE + Phylum) × 5, ils hurlent avec sauvagerie, s'assentant de puissants coups d'épées, de masses d'armes. Ils montent de savants duels raffinés avec rapière et crache feu. Leur torsé, leur visage et leur bras peuvent être couverts de peintures de guerre tandis qu'ils hurlent l'écume au levres. Ils font tous les roles: celui qui meurt en crachant son sang, l'autre dont la tête roule sur dix mètres ou encore celui qui continue le combat le corps criblé de flèches. Ils sont passés maîtres dans l'art de mournir et de donner la mort Lorsque le magician fait appel à eux,ils organi-sent avec lui les aspects pratiques du combat : niveau de violence,utilisation de décorcs (chaises brises, bouteilles etc.),avec des effets de cape, frustres ou sophistiqués,avec des morts,combien etc. Puis ils se lancent dans une bataille épique,igne de Braveheart, où ils semblent ne pas faire de quartier... Mais c'est une illusion. Illes ne peuvent se frapper qu'entre eux et de toutes façons,ne provoquent aucun dommage.Leur technique de combat est si réalisante qu'ils font pârir les tueurs les plus endurcis et les soldats les mistrieux entrainés qui en sont les tiemoins. Très pratique pour creer le nombre,option « moi et mes amis, on vous attend » ou simplement faire diversion dans une situation difficile,ils menent toujours leur représentation jusqu'au bout. On ne peut découvertra la supercherie que si I'on est engage au corps à corps avec I'un d'entre eux. Mais encore faut il réussir à le toucher car le guerrier tente de se désengager (en esquivant) systématiquement pour ne pas être découvert. Illes ont la faculté « d'improviser » des blessures lorsqu'ils utilisant des armes à distance contre eux. Le projectile les traverse et se perd dans les alentours tandis que la blessure idoine apparait sur la « victime ». Ceux dont le destin est de « mourir » au combat resteront eux aussi jusqu'à la fin du Sortilège.La presence des Combattants du sixiéme corps n'implique pasforcément qu'il y ait un combat,et la « scene » peut être un simple face à face.Dans une telle situation,ils choisi-ron de fuir ou de mournir glorieusement (et à distance) si le combat s'engage, selon la psychologie de leur personnage.
Les caractéristiques de gueriers sont: Agile 8 Fort 7 Observateur 7 Ruse 5 Talentueux 7, AG 7, Acrobaties +6, Comédie +6, jonglerie +4, Courir +5, Grimper +5, Lancer +6, Art martial +6, Bagarre +6, Bouclier +6, Commandement +5, Esquive +6, Vigilance +6, Toutes les armes à +6, Camouflage +4, DisCRETion +5 Équilibre +5.
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2 jour
Aire d'effet : Kalab et Balak et Lakab
Portee : toucher
Difficulté : Extreme
Loom:14
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
C'est un veritable gang que composent ces trois gadets. Ils ont la capacité de prendre
l'apparace de trois humanoides (homme, femme ou transcient) au physique parfaitement identique. Ces apparances ne peuvent cependant pas etre la replique d'une personne vivante, maisilspeuvent revetir les apparances d'une personne decedee.Vilains et malins,ils sont capables de se livrer a des mises en scene complexes a I'aide de ce particulisme physique ou chacun joue un role. Ilss emportent avec eux des accessoires simples liea u role qui leur est donne et qui peuvent etre manipulés par d'autres qu'eux.Le seuil probleme est qui si I'on peut se saisir de leurs pieces d'or ou de leurs bijoux,sitot la monnaie utilise pour payer ou les bijoux portes les pieces se transforment en papillons tandis que les pierres précieuses deviennent des scarabees et les montures des chenilles!Il n'utilisant aucune arms et interrompent leurs mission (mais font leur rapport) sitot qu'ils sont identifiés pour ce qu'ils sont vraiment:des illusions.Le magician est le chef d'orchestre de ces « coupes » et donne un role précis à chacun d'eux. Ilssontvriment tres agiles et rues et sont capables de tous les mensonges, de toutes les cruautes pour arriver à leurs fins. Ilssont cependant un gros defaut : tout ce qui leur est offert, donne ou echangé durant leur activite devient leur possession et quitte le monde de Cosme pour Nocte en meme temps qu'eux. Ilne peuvent cependant emporter avec eux les Reliques, et les Objets loomiques ont droit à un jet de resistance qui doit reussir pour que ces derniers restent sur Cosme. Ilfont toujours un compte rendu au magician de leurs activités avant de repartir. Le probleme est de les convaincre de ne pas garder le butin pour eux. Le magician peut eventuellment tenter de leur racheter un objet, qu'il devra payer en loom vert a hauteur de AE + Phylum points de loom par objet. Les caractéristiques et les compétences des trois frères sont les suivantes:Agile 6, Observateur 7,Ruse 7,Acrobaties ^+ 3,Arts picturaux +2 ,Chant +3 ,Comedie +5 Conte +3 Danse +2 Musique +3 Courir +4 ,Crimper +4 ,Lancer +3 Sagesse populaire +3 Chercher +6 Orientation +4 Pister +5 Esquive +6 ,Scruter +5 Vigilance +7 Camouflage +3 Discretion +7 Passe-passe +5 Diplomatie +5 Discours +5 Negoce +7 Prix + 4, Equilibre +4 ,Empathie +4
SAM LE CHANGEFORME
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 1 heures
Aire d'effet: Sam
Portee : toucher
Difficulté : Exterminé
Loom:8
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Sam est un etre fée proche du hérisson, dont il a le museau pointu, les piquants. Il peut modifier son appearence à la perfection et prendre
Phylum des Vies Nocturnes
celle d'un objet manufacturede n'importe
elle taille., mais jamais d'un etre vivant ou mort. Il suffit donc de lui de pronouncer
le nom de l'objet desired, pour qu'il en prenne la
forme, la couleur et le poids pendant la durée du Sortilge. La taille de I'objet est d'autant de m3 que le score en Phylum du magicien. L'illusion est presque parfaite et il peut meme etre manipulé par les habitants de Cosme tant qu'il est transformé (et si son poids le permet). Cependant, l'illusion n'est pas parfaite et sitot que I'on tente d'utiliser I'objet, la supercherie est discovered et Sam disparait.
Sortilège de Phrase
KOLM ET SES PANTALONNADES
Type: Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour
Aire d'effect: spécial
Portee : toucher
Difficulté : Extreme
Loom:16
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Kolm est un chef de bande. Il est capable, du haut de ses 50 centimétres, de coordonner un groupe avec précision et minutie. Il agite ses oreilles de lapin et remonte son pantalon rayé, donne trois ordres et sa y est. Sa spécialité est de rameuter les créatures des Sortilèges précédents (les Combattants, Kalab et Balak et Lakab, et Sam) et de préparer une arnaque. Tout est possible: un faux procès, une embuscade, un marchandise frauduleux ou Sam fait l'objet de la vente, etc. Mais le talent secret de Kolm consiste à pénétrez l'esprit d'un individu pour savoir qu'elle scène il a revee aucarvant, et la monter de toute piece. La cible y croira dur comme fer et ensuite révélera ou executera ce que lui demandera le magician. L'utilisation de ce Sortilège reserve souvent des surprises: les membres de cette compagnie sont des pitres nés, de grands acteurs qui n'hésitant pas à saluer leur public une fois la représentation terminée.
PURE FOLIE
EMISOLT L'ENCYCLOBJECTISTE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Temporaire/l'explication totale du fonctionnement d'un objet
Aire d'effet : un objet portant un nom ou décrit par le magician
Portee : toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom:10
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos, nom ou description d'un objet
Autrefois artisan très couru des propriétaires d'échoppes de Nocte, Emisolt a cessé d'exercer son activités, mais reste un connaisseur sans égal des objets en tout genre. Il est capable de déscrire un objet portant un nom propre, aussi extraordinaire soit-il, Reliques et Artefact compris, et de dire à quoi il sert (mais pas d'ou il
vient...). Le magicien utilisant ce Sortilège lui rend en fait visite dans son atelier de Nocte. Il détient une collection faramineuse de bibelots et d'outils, qu'il ne peut malheureusement pas préter, sauf si on lui en donne un autre, plusMLSistant, en échange. Mais attention, il est très difficile et très averti et n'a jamais rien échangé de memoire de magicien.
ZAROBIUS ZIBIEN ET GWENN SON ASSISTANTE
Type : Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes
Aire d'effet: Zarobius & Gwenn
Portee : toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom:12
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Zarobius est un très gros personnage, portant un costume noir trop court pour lui, une chemise noire, et un catogan noir descendant dans son dos. Il est accompagné par son assistante, une elfette légerement vêtue, et exécute des tours de prestidigitation pendant toute la durée du Sortilège. Mais sa particularité reside dans sa manie de laisser ses accessoires sur place après son spectacle. Le magicien peut ainsi récapérer les objets et en faire ce que bon lui semble. Zarobius laïse invariablement derrière lui 1d6 pigeons, 1d6 lapins, son chapeau (haut de forme), des anneaux chinois, 1d6 jours de cartes normaux, 1d6 jours de cartes marqués, 3 des pipés, 2d6 metres de corde, 1d6 metres de ficelle, une petite estrade en bois et 1d6 chandelierles (pour éclairer l'artiste...), un petit coupon de tissu argente, une baguette qui se transforme en canne (factice), 3d6 petits foulands de couleurs nouvelles entre eux (les nœuds sont très difficilles à défaire), 1d6 roses rouges, 1d6 œuf de poule frais, un petit brasero sans valeur.
Dernière précision, Zarobius déteste être interrompu de chaque façon que ce soit et disparait avec tout son barda si le cas se produit. Et comme l'artiste se nourrit des applaudissements du public, si celui-ci ne fait pas préuve d'enthousiasme, Zarobius fait alors le plus grand tour de magie du monde : il disparait ! (avec tout le matériel).
KALIXT L'ÉLOQUENT
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet: Kalixt
Portee : toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom:12
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Cet individu a des habits beaucoup trop grands : son pantalon tombe sur ses poulaines, et ses manches cachent ses mains. Mais il a la langue bien pendue (et un bec de lievre), et sait s'en servir, comme son nom l'indique. Le magician peut en effet l'employer pour toute situation d'interaction : il parle en son nom, etTRAITE au
mieux les intérêts du magicien. Il manie à peu pres toutes les langues de Cosme et fait preuve d'un discours impressionnant. Il peut semettre au service du magicien pour toute une mission d'ambassade, par exemple. En return, Kalixt entend qu'on le respecte à outrance. S'il juge que ce n'est pas le cas, il sabotera secretement ses entretiens et controira les intérêts du magicien. Les caractéristiques et les compétences de Kalixt sont les suivantes: Agile 4, Observateur 7, Charmeur 8, Ruse 8, Savant 8, Talentieux 7, Tous les Patois + 9, toutes les langues des Maisons + 9, Tous les artisansats + 4, Arts picturaux + 6, Musique + 4, Sagesse populaire + 8, Vigilance + 5, Toutes les compétences de lettre + 5 sauf Intendance + 6 et Lois + 7, Discretion + 4, Diplomatie + 7, Discours + 7, Négoce + 6, Prix + 2, Astronomie + 2, Empathie + 5.
QUBUL LE PRINCE DES FAE
Type:Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Temporaire/pour un message, jusqu'à la nuit suivante
Aire d'effet: Qubul
Portee : toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom:12
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Qubul est une petite créature bleuesemblable à un furet, couverte de fourrure et marchant sur ses deux pattes arrières. Ilporte un manteau à brandebourgss Rouge et jaune,et une petite couronne évasée sur le cote. Il se prend pour un prince, et est en effet l'un des plus importants habitants de Nocte...Et l'un des plus utiles. Il connait tous les codes,toutes lesénigmes,et peut déchiffrer n'imprime quel message secret. Il fait mine de I'étudier, met des lunettes larges, puis avale le message ou I'enigma qui doit donc etre copie sur du parchemin (ou sur un biscuit si possible...)Il communiquera la solution du code lors du prochain reve que fera le magician.Ensuite il peut se permettre de venir manger gratuitemment chez le magician pendant un mois, pour peu que la table en vaille la peine, et rien ne pourra I'en empêcher.
Les caractéristiques de Qubul sont : Agile 6, Observateur 6, Vigilance + 6.
Sortilège de Phrase
FULM LE ROUGE
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 2 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 5 minutes
Aire d'effet : Fulm
Portee : toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom:25
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
C'est bien le même dragon que dans le Sortilège quiporte le même nom(maisd'un tout autre niveau...)。Les effets généraux sont similaires a quelques détails pres,et pas des moindres.
Si l'intrus insiste, Fulum tentera de I'avaler pure
ment et simplement. En effet, Fulm apparait physique dans Cosme. C'est la seule manifestation Noctante de ce type, ce qui le rend d'autant plus terrible puisqu'il n'est pas affecté par la magie (par aucune magie, il voit l'invisible etc.). Il peut cependant être vaincu physique, ce qui le renverra prematurément chez lui. Si la victime rate son jet d'esquive ainsi que son jet de Résistance au Sortilège, il restera enfermé dans l'estomac du dragon. L'intrus sitôt avalé tombe dans Nocte pour la durée du Sortilège. Il dessirà nu comme un ver à l'endroit exact où il a été mange à l'issue du Sortilège ayant invoqué Fulm. Toutes ses possessions resteront dans le gosier de Fulm hormis les Artefacts ayant réussi leurs jet de résistance et les Reliques. Les caractéristiques et les Compétences de Fulm sont les suivantes :
Agile 9, Fort 10, Observateur 6, Résistant 10, Charmeur 4, Ruse 6, Savant 4, Talentueux 4, AG 9. Esquive +6, Vigilance +5, Griffes +8 (2d6 + 4), Morsure (pour gober lesgens) +8 (2d6 + Phylum) jet de flammes +8 (2d6 portée de 15 mètes).
Sortilege FINAL
- LES MAITRES RÉVEURS
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Définitif
Aire d'effet: le magician
Portee : toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom:45
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Ce Sortilège Final met le magician en presence d'un groupe de sept personnes qui semble bien être uneASFdeassembleequi gouvernele monde de Nocte bien que les mobiles et la nature de ces personnes ne soient pasreveIes au magician. Les sept personnes se presentent a lui dans une tour sise au milieu de nulle part dans une des plaines de Nocte. Ils siegent autour d'une table circulaire éclaires par des lucioles voletant dans la salle. Vetus d'une robe vert bouteille rehaussée de boutons dorés. Le magician ne discerne pas leurs visages. Il ne saurait dire si ce sont des hommes
ou des femmes mais tous sont humanoides. L'un d'entre eux prend la parole et propose un marche au magician. Ce dernier devra se mette au service des I'assemblee des maîtres réveurs en échange de quoi, il lui sera fait don du pouvoir de voir clairement sur Cosme les créatures issues de Nocte qu'il pourra y croiser pour peu s'il reussisse un jet sous Sens ^+ Observateur/ Normale.En échange,le magician viendra rendre compte des agissements des créatures qu'il verra, et enquête la case échéant.A cet effet,il pourra se rendre jusqu'à cette tour chaque fois que ce sera nécessaire sans avoir a lancer de Sortilège pour cela.L'accord conclus,le magician regagnera Cosme et son pouvoir sera effectif sitot revenu. L'assemblée des maîtres réveurs n'aura jamais d'autre discussion avec le magician. Les rapports de ce dernier se feront en la presence d'un seul d'entre eux,et la discussion ne concernera que les créatures de réve rencontres.Une enquête pour connaître l'identité de l'invocateur sera demandée systématiquement sitot que les apparitions dont a été témoin le magician sont issues des Sortilèges de cinquième et sixième phrase.
Phylum des GRAnDS ALGEMMiSITES
L'algemmie coniaste a partir en prosiection en Nocte pour y trouver ce que les magiciens nomment les gemmes de Nocte. Le magien manifeste leurs pouvoirs en les encastraient dans des ustensiles ou simplement en les manipulant brutes de taille, et meme en les distillant en potions et liqueurs. De fait, les gemmes sont si diverses qu'elles recelent tous des proprietes inconnues. Ce Phylum est en une succesion de filons de gemmes : le magician les discovery progressivement, comme un filon de minerai. Les algemnistes sont une caste tres importanta au sein de l'Art Onirique. Iis sont aussi desgens fetichistes qui considereit leurs gemmes parfois mieux qu'une vie humaine.

Phylum des Grunds Algeministes
LES GEMMES ET LEURS POUVOIRS
Lesouvions des gémmes ne sont pas permanents. La longévite d'une gemme dépend pour une grande part des compétences du magician. On désigne trois types de durée.
- La première indique une durée fixe de fonctionnement qui prend effet des l' apparition de la gamme et pendant laquelle la gamme est active en permanence.
- La seconde permet d'utiliser les pouvoirs de la gemme un nombre fois donné, le Sortilège sert uniquement à faire apparaitre la gemme. Son utilisation requiert parfois un jet de dé particulier et l'utiliseur doit dépenser 1 point de loom vert chaque fois qu'il en fait usage.
- La troisième permet une seul utilisation de la gamme.
Lorsqu'une gemme perd ses pouvoirs, elle se delite, perd de sa consistance et returnne dans le monde de Nocte. Il arrive aussi qu'elle se transforme en une autre pierre qui peut'être précieuse ou sans noblesse. Enfin, il arrive celle explose, se fragmente, se liquefie.
Les gemmes de Nocte sont des Objets loomiques plus apparentés aux Reliques qu'aux Artefacts mais dotés de pouvoir particuliers.
- Une gemme ne peut être enchantede. Toute tentative pour placer un Tour un Sort ou un Sortilege dans une gemme se solde par un échec.
- Elles sont constituées de loom pur qu'il n'est pas possible de récolter sauf à l'aide d'un pouvoir particulier issu d'un Sortilège final de Phylum.
- Les créatures loomiques ne peuvent pas se nourir du loom contenu dans les gemmes, mais les créatures de pur loom sont elles toujours très attirées par ces objets beaux et « appétissants »
- Le magicien qui l'a produit est seul en mesure d'augmenter la durée d'un Sortilège lie à une gemme ou de reactiver son pouvoir.
AUGMENTER LA DUREE DE VIE D'UNE GEMME
Pour augmenter la durée des effets loomiques d'une gamme ce dernier ne doit pas avoir expiré, donc être encore actif. Le magician doit dépenser autant
de point de loom vert que le coût initial du Sortilège et doit toucher la gamme. Un jet de dé est requis pour vérifier si le pouvoir de la gamme est en mesure d'être reconduit. Le magician joue un test d'opposition AB + Phylum/nombre de points de loom contenus dans la gamme + 2d6, s'il réussit le pouvoir de cette dernière est reconduit pour autant de temps que sa durée initiale; si le magician échoue, la gamme perd son pouvoir instantanément et se vaporise. Quoi qu'il arrive, le loom est dépensé.
— Laaille d'une gemme varie selon le niveau de maitrise du Phylum du magicien qui prospecte en Nocte :
| Maitrise du Phylum | Taille de la gemme brute en carat (0,2g) |
| < à 1 | 5 — 15 carats |
| 1-2 | 15 — 30 carats |
| 3-4 | 30 — 50 carats |
| 5-6 | 50 — 70 carats |
| 7 + | 70 — 100 carats |
Les gémmes de Nocte ont cette particularité d'être sans défauts et de conserv, pour certaines, une valeur marchande une fois dépouillées de leurs pouvoirs. Une gemme taillée perd 2/10 de son poids de départ. La valeur marchande éventuelle brute de taille des gémmes est indiquée en guilders de corail, d'écume ou de sable par carats. Certaines d'entre elles sont très recherchées et peuvent rendre le magician riche s'il les négocie correctement.
— Toutes les gemmes sont « fragiles » elles peuvent être tailées sans que cela n' affecte leur pouvoir (qui restera toujours dans le plus gros fragment resultant d'un travail de joailler). Elles peuvent aussi être brises comme n'importe qu'elle pierre précise traditionnelle auquel cas elles perdent instantanément leurs pouvoirs.
— Lorsqu'elle est la cible d'une opération loomique, d'un Sort ou Sortilege, (elle n'est pas affectee par les Tours) une gamme effectue un jet de resistance sur la table suivante.
| RÉSISTANCE D'UNE GÉMME DE PHYLUM |
| Points de loom de la gamme + 2d6/difficulté du Sort ou Sortilège dont elle est la cible |
| Réussite Normale |
| L'effet magique ne prend pas effet, la gamme n'est pas endommagée. |
| Réussite Spéciale |
| L'effet magique ne prend pas effet, la gamme n'est pas endommagée. Si le loom du Sortilège contre est vert, la gamme en absorbe une partie et ainsi revigorée prolonge ses effets propres d'autant que la moitié de la durée normale du Sortilège qui l'a fait apparaitre (ne fonctionne pas sur les gammes à usage unique). |
| Réussite Critique |
| L'effet magique ne prend pas effet, la gamme n'est pas endommagée. Si le loom du Sortilège contre est vert, la gamme absorbe la totalité du loom dépenses qu s'additionné au sien. Ainsi revigorée, la gamme se restoure instantanément et apparait comme si elle venait d'être produit avec le double de sa longévité habituelle. (Ne fonctionne pas sur les gammes à usage unique). |
| Échec Normal |
| L'effet magique affecte la gamme dans une certaine mesure. En réalité, le Sortilège déployé ne se réalise pas mais il empêche tout fonctionnement du pouvoir de la gamme pendant la durée du Sortilège (qu'il ait ou non un caractère permanent). Sitôt l'effect magique arrêté à son terme, la gamme reprend son activités sans avoir été alterée autre mesure. |
| Échec Spécial |
| L'effet magique affecte la gamme qui subit l'intégrality des effets du Sortilège. De plus, ce dernier empêche son pouvoir de fonctionner pendant la durée du Sortilège (qu'il ait ou non un caractère permanent). Sitôt l'effect magique arrivé à son terme, la gamme reprend son activité pour peu qu'elle ait conserved sa propre intégrité physique. |
| Échec Critique |
| L'effet magique affecte la gamme qui subit l'intégrality des effets du Sortilège. De plus, elle perd instantanément ses vertus loomiques comme si le Sortilège l'avant produit arrivait à son terme. |
FACILE
GEMME D'AFFECTION
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) × 2 PA
Durée: Temporaire/Pour autant de diagnostiques que le score en Phylum du magician
Aire d'effet : La gamme
Portee:Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 3
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
Cette gemme incolore change de couleur selon l'affection dont souffre la cible quand on la pose sur elle: bleu pour du poison, vert pour une maladie, rouge lorsqu'elle est sous l'effet d'un Sortilege.
Sitat le Sortilège expire, la gemme se change en un bout de cristal d'une valeur de 5 sables/carat.
GEMME DE LUMIÈRE
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2 jour
Aire d'effet : La gemme
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
Cette gemme jaune paillete d'or produit une lumière de la puissance d'une torche. Elle s'opacifie et devient noire des que Sortilege arrive a son terme. Elle possede alors une valeur de 8 sables/carat car elle peut aisementetre confondue avec une hematite.
GEMME DE PRESENCE
Type:Rapid
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet: (AE + Phylum)× 10 metres
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:5
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Cette gemme vert nombre émet des pulsations de couleur verte en fonction de la présence de créatures non loomiques et dont la taille est supérieure à 30 cm, en mouvements dans une aire de (AE + Phylum)× 10 metres. Elle detecte tous les mouvements à travers n'importequel matériel. Elle se transforme en une fausse émeraude qui produit une légere lumière en permanance. Elle possède alors une valeur de 1 écume/carat.
GEMME DE VISION NOCTURN
Type:Rapides
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 20 minutes
Aire d'effet : la gamme
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:3
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Cette gemme noire amplifie la lumière et permet de voir dans la pénombre (une nuit avec au moins une lune par exemple) mais pas dans l'obscurité totale. Il faut regarder directement dans la gemme, et donc la porter devant les yeux, comme une loupe. Tout ce que verra alors le magician sera en noir et blanc mais son jet de perception (Scruter, Vigilance, Chercher) sera minore d'un niveau de difficulté. La gemme se vaporise soit les effets du Sortilèges terminés.
Sortilege de Phrase
GEMME DES MARAULEURS
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) × 2 minutes
Durée : Temporaire/jusqu'acce que la gamme change de couleur dans un-delais maximum de (AE + Phylum)× 3 jours
Aire d'effect : une personne
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Cette gemme permet de savoir si une personne s'est introduite dans vos reves en changeant de couleur. En effet, si c'est le cas, elle devient jaune pour un magician des Rivages, rose pour une création de Nocte, rouge pour un magician originaire du Continent ou tout autre est de ce type non identifié... Elle ne permet pas de connaître la nature des actes qui ont ete menés dans les reves. Une fois utilisée, son pouvoir disparait mais la gemme garde sa couleur qui peut aisement etre utiliseee comme pierre ornementsale semi-precieuse. Elle possede alors une valeur de 5 sables/carat.
NORMALE
GEMME D'ÉCHO
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet: (AE + Phylum) x 1 metre
Portee : Toucher fais (AE + Phylum) x 50 metres
Difficulté : Normale
Loom:7
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Cette gamme blanche restitue la conversation qui a eu lieu dans Aire d'effet. Le magician doit la placer à l'endetroit souhaite, et elle se mettra à fonctionner sitôt apparue. Il entendra alors tout bruit ou conversation comme s'il y assistait, même si elle est murmurée, comme s'il ecoutait dans un coquillage. S'il recupère la gamme, après que la magice ait cessée de fonctionner, il peut monnayer la gamme à hauteur de 2 sables/carat.
GEMME DE PARALYSIS
Type:Rituel
Vitesse: 10—(AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Temporaire/autant d'utilisation que le niveau de Phylum du magician.
Aire d'effet : une cible
Difficulté : Normale
Loom:8
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Cette gemme couleur de roche basaltique aux reflets d'hydrocarbures paralyse une forme de vie contenant du loom vert, par exemple une création de loom vert (mais pas de loom pur), tant que la cible reste dans le reflet qu'elle projette. Pour savoir si la cible est captée dans le faisceau du reflet, le magician doit reussir un jet en Vigilance ^+ Observateur/Normale, modifie par les mouvements de la cible. Pour subir les effets du Sortilège, la cible doit etre en contact avec un Artefact ou un guider possedant du loom vert. Elle effectue alors un jet classique de resistance au Sortilège. Si elle echoue, la cible reste consicente mais ne peut plus bouger durant une PA. Elle peut retenter de résister au Sortilège avec un niveau de difficulte supplémentaire a chaque PA ou elle est paralysee,eci tant que le reflet ne I'a pas quittee.Lorsque le magician change de cible, on considere que c'est une nouvelle utilisation de la gemme. La pierre n'a aucune valeur.
GEMME DE VIE
Type: Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée: Temporaire/jusqu'à ce que AE x Phylum points de vie aient transités
Aire d'effect : un corps/un corps différent
Portee:Toucher
Difficulté : Normale
Loom:7
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
Cette gemme couleur saphir peut faire passer de la vie d'un corps à un autre, (indifféremment humain ou animal). Il suffit de poser la gemme sur le front de la première personne et la gemme préève autant de points de vie qu'elle peut en contenir. Puis, placee sur une autre personne, elle lui communique la totalité des points de vie dont le blessé a besoin. Le nombre de points de vie que peut containir la gemme est égal au niveau à AE + Phylum du magician. Dans tous les cas, le transfert est instantané, avec les conséquences bonnes et mauvaises qui y sont liées.
N'importe qui peut faire usage de la gemme. On peut même envisager de prélever de force (avec néanmoins un jet de résistance) la vie d'une personne. Attention! Lorsqu'elle est vide ou partiellement pleine, la gemme ne peut pas donner des points de vie, elle ne fait qu'en prélever automatiquement, accumulatorant la vie jusqu'à ce qu'elle soit à son maximum. Si l'utilisateur se trompe et trouve une gemme dont il ne sait pas si elle est pleine ou non, il risque fort de se « vampiriser » par mégarde (il a droit à un jet de résistance s'il souhaite résister à la ponc
Phylum des Grunds Algeministes
tion). De plus, la gemme ne fonctionne pas deux fois de suite avec la meme personne. Il n'est donc pas possible de prélever sa propre vie et se la restituer aussitot... Bien sur, la gemme ne peut pas rendre la vie a un corps mort, elle peut par contre provoquer la mort en prelevantla totalite des points de vie d'un animal ou d'une personne.Lorsque le total des points de vie qui auront transites par la gemme arrivera a AE x Phylum, la gemme se brisera en centaines de petites esquilles scintillantes.
GEMME DE DETECTION DES CRÉATURES LOOMIQUES
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 1 minute
Durée: Temporaire/autant d'utilisation que le niveau en Phylum du magician
Aire d'effet : une créature loomique
Difficulté : Normale
Loom:8
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
Cette gemme semble replie d'un liquide transparent, qui se colore de son propre chef des qu'il est mis en presence d'une création loomique. La couleur qu'il manifie est cette du loom détecté. Selon la quantité de loom, la teinte est plus ou moins forte, permettant au magician de l'évaluer grossièrement. Une fois que la magie a quittée la gemme, elle peut être vendue à titre de curiosité pour 3 sables/carat.
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d'effect : une créature/personne invisible
Portee: (AE + Phylum) × 8 metres
Difficulté : Normale
Loom:8
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Cette gamme bleutée permet de percevoir automatiquement les créatures loomiques invisibles en général, et plus précisément les spectres, poltergeists et autres créatures défentes. Lorsque le magician regarde à travers la gamme, il les voient comme si leurs corps étaient constitués de cristal. Cette gamme ne permet pas de percevoir systématiquement les créatures rendues invisibles à l'aide d'un Tour, Sort ou Sortilège. Dans ce cas précis, le maître de jeu lance secretement un test de Sens + Observateur/difficulté du Sortilège à l'origine de l'invisibilité. En cas de réussite le magician perçoit la silhouette, sinon il ne vaoit rien. La gamme est précieuse peut être vendue sous le nom de « invisible » à hauteur de 5 écumes/carat.
DIFFICILE
GEMME DE VISION SOLIDE
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) × 5 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet : la gemme
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:8
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
Cette gemme rouge permet de voir à travers un objet solide à travers une épaissur de (AE + Phylum) × 15 cm. Elle doit être appliquée contre l'objet et le magicien regardé dans la gamme comme s'il s'agissait d'un oeilton. Ce qui ne dispense pas le magician d'effectuer un jet en observateur majoré d'un niveau de difficulté à cause de la couleur rouge qui nimbe tout ce qu'il peut voir (et de l'absence de son). La gamme se consume sitôt le Sortilège expiré, ne laissant d'elle qu'un morceau de charbon incandescent.
GEMME D'ÉCLAIR
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/usage unique
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 2 metres
Portee:Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:6
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
Cette gamme instable dans le monde de Cosme provoque un flash lumineux, une lumière blanche et très vivie qui ne dure qu'une seconde mais suffit à aveugler toutes les personnes (allies y compris) qui n'ont pas pris la précaution de porter leur regard ailleurs. Toute personne qui se trouve dans l'Aire d'effet et qui rate un jet de Vigilance + Observateur/Difficile (/ Facile lorsqu'on est prévenu) voit toutes ses actions pendant la prochaine PA majorées de 2 niveaux de difficultés, puis de 1 niveau de difficile pour la PA suivante. Il ne reste de la gamme ayant explosée qu'une fine poussière rependue sur le sol.
GEMME DU MONDE PARFAIT
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 15 minutesDurée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 semaine
Aire d'effet : la gamme
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:15
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Cette gemme ou dansent des lucioles a un merveilleux pouvoir: elle permet de donner une appearance magnifique à l'environnement. Tout semble idéal: le valeurs parait neuf, le triste drole, le laid beau etc. Il convient de couper cette gemme en deux et de la monter sur une paire de binocle. Un bon artisan peut même en faire des lentilles que l'on place directement sur ses yeux. C'est un produit d'agrement très prisé dans certaines cours de la noblesse Urbis continentale, des systèmes sociaux entierssemblant établis sur l'utilisation et le partage de telles gemmes. Une fois que le loom a cesser d'être actif dans cette gemme, les lucioles meurent et la disparition des
splendeurs illusoires provoquent des accès de melancolie pour les utilisateurs réguliers.
Sortilege de Phrase
GEMME D'ALARME
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2 jour
Aire d'effet : AE x 5 metres
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:10
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
Cette gemme jaune avec des incrustations de génats flamboie des qu'une personne ayant des intentions belliqueuses rentre dans son Aire d'effet et rate un jet de resistedance au Sortilge. Cependant, le manipulator doit regarder la gamme pour percevoir le signal. La valeur de cette pierre est de 1 ecume/carat.
TRES DIFFICILE
GEMME DEMESSAGE
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 5 minutes
Durée: Temporaire/jusqu'ce que le message soit délivré
Aire d'effet : la gemme
Portee : Toucher
Difficulté : Très difficile
Loom:9
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Cette gemme est orangée et abrite un nuage scintillant. Elle permet au magician d'enregistrer dedans un message, comportant le son et l'image. Lorsque la gemme arrivera plus tard dans les mains du destinataires, et de lui seul, son nuage restituera la scene dans ses moindres détails, depuis le point de vue de la gemme. La durée du message est au maximum de (AE + Phylum) × 30 secondes. Une fois le message délivré, la gemme perd son pouvoir mais conserve son appearance qui lui confère une valeur moyenne de 8 sables/carat.
GEMME DE VISION LOINTAINE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 3 utilisations de Phylum x1 minute chaque
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 100 ~km
Portee : Toucher
Difficulté : Très difficile
Loom:13
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
Ce sont deux gémmes jumelles, noire et blanche. Il faut les utiliser deux à deux : la première permet d'observer à distance le lieu où se trouve la deuxième. Il suffit pour cela de porter devant son oeil la gemme blanche pour voir ce qui se trouve dans son champ de perception. La personne qui regarde dispose de l'image mais pas du son. Une fois la durée du Sortilège revolue, les pierres permutent leurs couleurs pour
Phylum des Grunds Algemnistes
une durée équivalente. Le magician dispose donc d'une pierre qui émet l'image tandis que l'autre la reçoit. Enfin lorsque le Sortilège cesse définitivement, il ne reste que deux billes de marbre sans valeur.
GEMME DE COMMANDEMENT
Type: Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 5 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 1 semaine
Aire d'effet : le magician/une personne
Portee : Toucher
Difficulté :Trés difficile
Loom:15
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
Ce sont deux gammes jumelles, rouge et bleue. Le porteur de la rouge qui est obligatoirement le magician peut commander et donner des ordres à celui quiporte la bleue. Le porteur de la gamme bleue doit avoir accepté librement la gamme de la main du magician pour être sous l'emprise du Sortilege (il peut toutefois effectuer un jet de resistance). Il obéira dorenant avec maniquement a son maître, sans avoir le sentiment d'être manipulé. Il effectuera toutes les actions qui lui seront ordonnées sauf si elles mettent directement sa vie en périt (jette toi par la fenetre...). Il ne peut se defaire de sa gamme de son propre chef, et ne le désire pas. Pour le libérer de sa servitude il faut la lui enlever... Mais il refuse! à l'issue du Sortilege les gammes deviennent l'une un rubis d'une valeur de 3 ecumes/carats, l'autre un saphir d'une valeur de 2 ecumes/carats.
Sortilège de Phrase
GEMME DE COMMUNICATION
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 1 heures
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 100 metres
Portee : Toucher
Difficulté : Très difficile
Loom:12
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Ce sont deux gemmes jumelles, verte et violette, qui permettent à leurs porteurs de communiquer à distance de l'une à l'autre et dans les deux sens. Les porteurs doivent chacun placer la gemme dans leur bouche. Dorenantant, toute pensée formulée par l'un sera entendue par l'autre et vice versa. Mais ils ne peuvent plus parler à une fierce personne pendant ce temps. Si l'un des deux retire la pierre de sa bouche avant l'issue du Sortilege, il cesse immediatement. Les pierres se dissolvent lentement dans la bouche des deux individus pour disparaître totalement.
EXTREME
GEMME EXPLOSIVE
Type:Rapid
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/une utilisation
Aire d'effet : AE x 1 mètre x Phylum
Difficulté : Extrème
Loom:10
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
Cette gemme rouge et vibrante explode telle une bombe sitôt chargeé de loom. Le magician dispose de 10 secondes pour s'en defaire. Le magician doit effectuer un jet Lancer + Agile/la difficulté est déterminée par la distance à laquelle le magician souhaite lancer la gemme : Force x2 = Facile/Force x 3m = Normale/Force x 4m = Difficile etc. L'explosion émet une vivie lumière rouge, des flammes et des éclats tranchants qui occasionnent 3d6 + Score en Phylum PV de dommages dans l'Aire d'effet en suivant les règles des explosions (l'armure protège).
GEMME ETINCELANTE
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/autant de charges que le score en Phylum du magician
Aire d'effet : une personne
Portee : toucher
Difficulté : ExteMe
Loom:8
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
Cette gemme émet des étincelles bleues et blanches et ne peut être manipulée sans danger unquiemment que par le magicien. Elle produit un fort courant qui provoque 2d6 + score de Phylum points de dommages à celui qui s'en saisit. Elle se transforme en un morceau d'albatre sans valeur sitot la derniere charge émise. Le fait de porter des gants n'isole pas du chocolélectrique sauf s'ils sont en métal sacré.
GEMME DE PUISSANCE
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 10 minutes
Durée: Temporaire/autant de charges que le score en Phylum du magician
Aire d'effet : une cible
Loom: 14 puis (8 — phylum) points de loom
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Cette gemme est redoutable. Rouge comme un rubis, elle émet un rayon lumineux qui est une concentration de loom, qui se comporte comme un laser. Le manipulateur doit effectuer un jet sous Observateur x 2/Normal eventuellement modifie par la situation. Les effets destructeurs du loom ainsi concentrés ne peuvent etre ni esquivés, ni parés. Les dommages sont de 3d6 + Phylum à une portée inférieure à (AE ^+ Phylum) × 3 metres/au dela et jusqu'à (AE ^+ Phylum) × 6 metres les dommages sont de 2d6 ^+ Phylum.Enfin,entre (AE + Phylum)× 6 metres et (AE + Phylum)× 9 metres,les dommages ne sont plus que de 1d6 + Phylum.A Chaque utilisation, l'utilisateur doit depenser (8 — Phylum) points de loom vert faute de ne pas reussir a déclencher I'effet. Au dernier coup
tire, la pierre explode en provoquant 2d6 points de dégats au manipulator.
Sortilège de Phrase
GEMME D'ANTIMAGIE
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 2 minutes
Durée: Temporaire/capacité d'absorption limitée
Aire d'effet : une personne qui devient propriétaire
Portee : toucher
Difficulté : Extreme
Loom:12
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Cette gemme est fragile comme du cristal. Elle absorbe le loom qui est déployé contre la personne qui détient la gemme. Elle permet donc de résister à n'importequel Sortilège avec 6 niveaux de difficulté de moins à son jet de résistance. Seul défaut, le magician ne sait pas lorsque sa gemme absorbe le loom (en fait, elle le canalise vers le monde de Nocte et ne possède réellement que 12 points de loom fixes). Le maître de jeu effectue la comptabilité pour le joueur qui ne sera averti de la fin de son Sortilège que lorsque la gemme se fragmentera. Attention, si le détenteur de la gamme ne peut plus être affecté par les Sortilèges qui lui sont destinés directement, il reste sensible aux illusions. Il ne peut plus pratiquer la magiciTant qu'il sera en contact avec la gamme, sous peine de voir son loom absorbe par celle-ci. S'il se sépare volontairément ou non de la gamme alors qu'elle a déjà servie au moins une fois, elle disparaît. La capacité d'absorption de la gamme est de (AE + Phylum× 1d6)× 2 .Ce chiffre ne sera pas communiqué au magician. La gamme ne peut servir pour plusieurs personnes, si elle est transmise à une autre que celle à qui le magician la remise, elle disparaît.
PURE FOLIE
GEMME DES EXPÉRIENCES INTERDITES
Type : Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 12 heures
Aire d'effet : une personne
Portee : toucher
Difficulté : Pure folie
Loom:10
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Cette gamme prélevée sur la lune de Nocte est vert glauque sans aucun éclat. Le magicien qui la frotte longuement de manière à la réduire en poudre doit la distiller en la melangeant avec un liquide. La potion ainsi produit peut être conservée AE × 1 jour x Phylum. Lorsqu'une personne l'absorbera, elle lancera 1do pour en déterminer les effets : 1-3 augmentation de Caractéristique/
3-5 augmentation de Compétence/6 augmentation des points de vie.
- Dans le cas d'une augmentation de caracté
ristique, on déterminé aléatoirement s'il s'agit d'une caractéristique physique (paire)
ou mentale (impaire). Ensuite, on déterminé avec 1d6 la caractéristique concernée (relancer les 4 et 5). La « victime » gagne autant de points dans cette caractéristique que le score en Phylum du magician (on recalcule eventuellement les AE ou AG et les PV).
- Dans le cas d'une augmentation de Compétences, on détermine aléatoirement à l'aide de 2d6 quel est le grand métier concerné. 1-2 soigneur, 3 marchand, 4 bateleur, 5 malandrins, 6 gueriers, 7 commons, 8 explorateurs, 9 marins, 10 lettres, 11 artisans, 12 Arts étranges. À chaque score de ces compétences, la victime ajoute le niveau en Phylum du magician.
- Dans le cas d'une augmentation de points de vie, la victime multiplie ces derniers par le score en Phylum du magician.
Voila. Une fois nantis de ces capacités, le propriétaire à intérêt à vite en profiter car sitôt le Sortilège révolu, il devra faire un jet de résistance contre le Sortilège (sans modifieurs possibles) pour ne pas : - Dans le premier cas perdre définitivement tous les points dans cette caractéristique qui se réduit définitivement à 1.
- Pour le second cas, perdre toutes les compétences (retour au début) dans ce grand métier.
- Pour le troisième, perdre la vie.

Sortilège de Phrase
GEMME-PRISON
Type: Rapide
Vitesse:10—(AE+Phylum)×1PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 1 heures
Aire d'effet : une créature vivante
Portee: selon la force du magician
Difficulté : Pure folie
Loom:15
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
Cette gamme est cubique dure et anguleuse, de couleur gris ardoise translucide. Elle permet d'emprisonner une créature vivante qui raterait son jet de protection. Pour ce faire il faut lancer la gamme sur la cible. Le magician effectue un jet de Lancer + Agile/Normal eventuèlement modifié par la situation. S'il réussit, la créature semblera rapétisser à la taille du cube tandis que ce dernier tombera au sol avec un bruit mat. S'il rate, le cube tombe et se brise devant la créature qui n'est pas affectée. Le magician peut alors recuperer le cube et voir la créature minuscule incrustée dans la gamme. Si la gamme est détruite, le prisonernier est libre, et se souviendra très exactement du magician qui l'avait enfermé. Sinon, il devra attendre la fin du Sortilège pour sortir de sa prison.
Sortilège FINAL
LESPIERRSLUMIERESYOUN
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 jour
Durée: Définitif
Aire d'effet : une personne
Portee : toucher
Difficulté: Pure folie
Loom:48
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
Sitot le rituel acheve, une gamme de la taille d'un oeuf apparait en levitation au dessus de la tete du magician. Doucement ballotte au grès d'un vent invisible, elle commence doucement à graviter autours de la tête du magician. Cette gamme est merveilleusement belle : c'est un diamant bleu lisse et poli rempli d'etioles mouvantes et lumineuses, qui diffuse une melodie douce et reveuse que seul entend le magician qui possé de la gamme. Elle permet de gagner un point de loom vert par jour. Le magician qui scrote la gamme Youn a l'impression de pénétrer à l'intérieur. Quand l'impression s'estompe, il percoit la presence d'un point de loom vert supplémentaire dans son guilder. La pierre est visible de tous et le magician ne peut la cacher. Elle est cependant insaisissable car elle gravite à cheval entre Nocte et Cosme. Elle est donc physiquement et magiquement inatteignable. Certains disent que les maîtres Algemmistes accomplis peuvent posseder plusieurs pierres Youn et qu'elles ne seraient pas totallement à l'abri des mauvaises intentions pour qui connait leurs secrets.
Phyllum des ASSTRUS ETERNAL
On sait aquel point les Ulmeo adorent les Feux-du-Ciel, les deux soleils de Cosme. Cette fascination va de pair avec la connaissance de Nocte, l'astre du monde des reves qui lui donne son nom. Il est donc normal que les magicians de cette Maison soient parvenus a reperrer un Phylum qui est en rapport avec les possoirs des astres qu'ils aiment tant.
La particularité de ce Phylum est la singularité du fonctionnement de chaque Sortilège. Chacun d'entre eux possède un effet différé le jour et la nuit. Souvent, un Sortilège destiné à être lance le jour aura une puissance moindre s'il est pratique de nuit.
Pour certains, les effets sont inversés lorsqu'ils ne sont pas utilisés au bon moment. D'autres encore ne fonctionnent que le jour ou la nuit. Enfin, lorsque rien n'est précisé, ils fonctionnent indifféremment de jour comme de nuit.
FACILE
L'OFFRANDE AU SOLEIL
Type:Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Définitif
Aire d'effet : le lanceur
Portee : toucher
Difficulté : Facile
Loom:2
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
-
De jour/Ce Sortilège permet de se sustenter et de ne pas boire pendant la journee, car il offre son repas aux soleils. Le magician a la langue vertependant la durée d'effet.
-
De nuit/le Sortilège fait apparaitre une miche de pain blanc et un gobelet d'eau dans la main du magicien que lui seul peut consommer.
LA LECTURE DE LA LUNE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Définitif/pour une prédiction
Aire d'effet : le lanceur
Portee : toucher
Difficulté : Facile
Loom:3
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
- De jour : Ce Sortilège permet de prédire le nombre de lune de la nuit suivante. Devant le
magicien apparait une illusion constituée des trois astres en réduction avec lesquels il jongle pendant la durée du Sortilège jusqu'à ce que les lunes disparaissent ou non, pour former le nombre définitif. Un petit jet de Jongler +Agile/Normale qui se solderait par un éché empêche le Sortilège de s'effectuer.
Si un autre magicien pratique le même rituel le même jour il obtienda une réponse similaire.
- De nuit : le Sortilège indique le nombre de lune actuelflement dans le ciel
- LE SOLEIL BIENFAITEUR
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 2 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 1 PA 1
(PA par point de vie rendu)
Aire d'effet : une personne/un animal
Portee : toucher
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos, 3 miroirs
-
De jour: Le magicien peut soigner une personne blessée quand elle est touchée par les rayons des soleils (il faut donc qu'il y ait du soleil...). À cet effet, le magicien doit disposeer trois surfaces refléchissantes, des miroirs par exemple, en triangle. La première se reflétera dans la seconde qui se reflétera dans la troisième et le rayon lumineux viendra toucher le blessé dépouillé de ses vêtements et place au milieu du triangle. Les blessures chauffent et se referment alors comme cautiouslyes par la chaleur. La personne à soigner regagnera 1 PV par PA. Il est possible de soigner plusieurs personnes si le magician est puissant et que la personne blessée se dépêche de céder sa place à la suivante. Ce remplacement de cible prend inévitablement 1 PA.
-
De nuit: Si les lunes sont dans un ciel sans nuages, le Sortilege fonctionne à l'inverse en faisant perdre des points de vie selon le même principe.
LA POUSSIÈRE D'ÉTOILES
Type:Rapid
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 30 minutes
Aire d'effet : une surface de (AE + Phylum)
x50cm
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:3
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Les mains du magicien produit une poudre doree, qui se dépose telle une pellicule sur une zone et la protège de toute intempérie pour la durée du Sortilege. Un veritable microclimat s'applique à l'Aire d'effet, et il ne pleut ni ne neige plus, même au plus fort de l'hiver. Par contre, elle n'est pas épargnée par le vent ni par le froid et la chaleur.
Sortilège de Phrase
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d'effet : le lanceur
Portee : toucher
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes : Pierre Ulmeq, signe sur le front, yeux clos
-
De jour: Le magician se touche le front ou il trace du doigt un soleil. Aussitot il dégage une impressionnante autorité, et peut commander une troupe ou un groupe en bénéficiant d'un +1 à tout jet de Commandement et de Vigilance tant que la Sortilège est actif.
-
De nuit : Le magicien se touche le front ou
il trace du doigt un croissant de lune. Il bénéficia maintainant d'un + 1 à tous ses jets de Déguisement et de Discretion tant que le Sortilège est actif.
NORMALE
- LES MURMURES DU CRÉPUSCULE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Temporaire/jusqu'au prochain crépuscule
Aire d'effet : une personne
Portee:illimité
Difficulté : Normale
Loom:5
Composantes: Pierre Ulmeq, face au soleil, yeux clos
Ce Sortilège permet de communiquer une phrase compteant autant de mots que le score en Phylum du magicien. Elle doit être prononcée à l'aube face au soleil levant et sera entendue par son destinataire, et lui seul, au crépuscule sous la forme d'un murmure. Ce dernier doit alors voir le coucher de soleil d'une façon ou d'une autre (par une fenêtre...). Le maitre de jeu peut considérer que le crépuscule dure 10 minutes. Passé ce délais, si le destinataire n'a pas assisté même brievement au couche du soleil, le message est perdu.
L'ATTRACTION CÉLESTE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2 heures

Aire d'effect : une personne
Portee: (AE + Phylum)× 4 metres
Difficulté : Normale
Loom:8
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
- De jour : Avec ce Sortilège, la force d'attraction se modifie en augmentant : la cible est sous l'influence des feuels du ciel et est écrasée par le poids de leur chaleur. Pendant toutes la durée du Sortilège, la cible subit les désagreements d'un niveau de difficulté de plus pour toutes les actions impliquant le mouvement, hormis le combat, pour toute la durée du Sortilège.
-
De nuit : Avec ce Sortilège, la force d'attraction se modifie en décroissant : la cible et seulement elle est sous l'influence des astres nocturnes, et peut se déplacer comme si elle était sur la lune. Elle bénéficia à ce titre d'un niveau de difficulté de moins pour toutes les actions impliquant le mouvement, hormis le combat, pour toute la durée du Sortilège.
-
LES ÉTOILES SALVATRICES
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 1 minute
Durée : Définitif
Aire d'effect : une personne
Portee : toucher
Difficulté : Normale
Loom:5
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
- De jour: Le Sortilège permet d'augmenter la qualité d'une préparation culinaire en conférant à celui qui la prépare un bonus de +3 au jet de Cuisine, lors de sa préparation.
-
De Nuit: Le Sortilège permet de purifier des aliments gâtés, pourris ou empoisonnés en les laissant sous la lumière des astres nocturnes pendant Phylum x 1 minute. La nourriture ou boisson ainsi traitée est égale à Phylum x 1 kg.
-
LE MASQUE LUNAIRE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: (AE + Phylum) × 1 minute
Aire d'effet : une personne
Portee: (AE + Phylum)× 2 metres
Difficulté : Normale
Loom:7
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
- De jour : Le Sortilège confère au magician un bonus-temporaire de + 1 en Observateur.
- De nuit: Le Sortilège est lancé sur lui-même par le magician. Dès lors, lesgens ayant vu le visage du magician tandis qu'il est sous l'influence du Sortilège ne s'enouvientment plus. S'ils le revoient pendant la durée d'effet,ils ne le reconnaissent pas.Par contre,ils seouvientment eventuèlement de ses vêtements,de sa mise générale et de ses actes.Toute personne tentant de suivre le magician (Filature) subit un malus de deux niveaux de difficulté.
Sortilège de Phrase
- LE MANTEAU DE LUNE
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée: (AE + Phylum) × 30 minutes/jusqu' à épuisement de l'armure
Aire d'effet : une personne
Portee : toucher
Difficulté : Normale
Loom:10
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
- De jour : Voir ci-dessous. L'armure ne protège que pour un total initial de (AE + Phylum) + 1d6 en suivant les règles ci-dessous.
- De nuit: Ce Sortilège cree un manteau pale et légèrement lumineux, à peine visible. C'est une armure à l'épreuve des armes qui protège la totalité du corps sauf la tête et les mains. Elle absorbe autant de points de dommages par coup encaissé que le score en Phylum du magician et peut être cumulée à l'armure normale. Sa capacité de résistance n'est pas limitée dans le temps, mais par rapport au nombre de points de dommages qu'elle peut encaisser. Chaque coup qu'elle absorbe est soustrait de sont total initia/ de AE + Phylum + 2d6. Chaque fais que le magician prend un coup, un halo de luminière argente s'élargit à partir du point d'impact, et forme des cercles concentriques comme un caillou lancé dans un lac.
DIFFICILE
LA NUIT ET LE JOUR
Type:Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: (AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : une personne
Portee : toucher
Difficulté : Difficile
Loom:9
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
- De jour : Les yeux du magicien deviennent intégralement verts. Il gagne un bonustemporaire de +1 en Observateur et +1 en Chercher, Pister, Vigilance, Scruter et Filature pour la durée du Sortilege. Il est aussi capable de percevoir tous les objets se déplacant a très grande vitesse comme une balle de crache feu et peut a ce titre tenter d'esquiver un projectile comme une flèche, un carreau, parer une balle s'il dispose d'un bouclier.
- De nuit: Le Sortilège est lancé par le magicien sur ses propres yeux, quiès lors lui suisent d'un éclat jaune lumineux. Il est capable de voir en pleine nuit comme en plein jour. Dans un lieu fermé et sujet à une obscurité totale mais non magique, il a l'impression qu'une lumière passé à travers les murs, de façon légère mais suffisante pour reperer les objets. Il ne subit aucun des malus liés à la nuit. Cependant, dans un lieu clos totalement dépourvu de luzière, il ne désigne que les objets totalement immobiles. Toute personne ou objet en mouvement, aussi infime soit ils n'est pas perceptible et à ce titre invisible.
LA NUIT SANS LUNE
Type:Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée: (AE + Phylum) × 5 PA
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 mètre
Portee: (AE + Phylum)× 5 metres
Difficulté : Difficile
Loom:9
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
-
De jour: Ce Sortilège permet de creer une aire dans laquelle une lumière éblouissante empêche quiconque est à l'extérieur de la zone de voir ce qui se passé à l'intérieur. De l'intérieur de la zone, le Sortilège est imperceptible. Un tir au hasard depuis l'extérieur de la zone vers l'intérieur se fait à Extreme pour espérer toucher quelqu'un.
-
De nuit: Ce Sortilège plunge une zone ciblée dans une obscurité totale. Au-delà de la zone, on ne voit pas que le Sortilège est effectif: la zone parait claire. Mais à l'intérieur, on en voit plus ce qu'il y a dehors.
L'ÉCLIPSE SOLAIRE
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: (AE + Phylum) x 10 PA
Aire d'effect : une personne
Portee: (AE + Phylum) x 1 metre
Difficulté : Difficile
Loom:9
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos, soleil
Ce Sortilège est lancé par le magician sur lui ou une autre personne. Il permet devenir quasiment invisible lorsqu'on se trouve en plein soleil (il ne fonctionne pas la nuit). Dés que l'on returne à l'ombre, la visibilité revient. Si quelques rayons de soleil passent sur le corps de la cible, seuls ces endroits sont invisibles. L'invisibilité se communique aux vêtements et aux objets portés en cotat avec le magician (armes...). Dans le cas d'une invisibilité partielle, le maitre de jeu juge combien de niveaux de difficultés s'ajoutent au jet de Scruter. Lorsque le magician est en plein soleil, le jet de SCRuter d'un eventuel garde se fait à Extreme.
Sortilège de Phrase
- LE PASSAGE DE LA COMÉTE
Type:Rapides
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: (AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effect : une personne
Difficulté : Difficile
Loom:7
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
Ce Sortilège est lancé par le magician sur lui ou une autre personne de jour comme de nuit. La cible gagne un bonus de +1 en Agile et +2 aux compétences Courir, Grimper, Lancer, Bagarre, Art martial, Esquive, Equilibre mais pas dans les compétences de combat quirequirenent une arme. Dans the sillage de la cible, suivent fines
Phylum des Astres et Eternels
trainées blanches et des étincelles témoinignant de l'effet loomique auquel il est soumis.
TRÉS DIFFICILE
- LES FILS DES ÉTOILES
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 5 PA
Durée: (AE + Phylum) × 10 minutes
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 2 metres
Portee: (AE + Phylum)× 4 metres
Difficulté : Très difficile
Loom:11
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos, nuit
Le Sortilège est lancé face au ciel et exclusivement de nuit: le magician présente ses paumes aux astres, et dans ses mains se déposent des petites particules lumineuses, qu'il peutès lors envoyer sur une surface, pour l'illuminer. La lumière produit est dispersée en petites granules palpitantes mais vives, comme celles de guirlande blanches. Elle est suffisante pour n'importe celle activité.
Sortilège de Phrase
PLUIE D'ETOILES
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Définitif/une utilisation
Aire d'effet : une cible
Portee: (AE + Phylum)× 4 metres
Difficulté : Très difficile
Loom:12
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
De jour comme de nuit, ce Sortilège fait apparaître une poignée de projectilessemblables à de microscopiques aerolithes, devant les mains tendues du magicien ou en suspension autour de lui. Àson ordre,les projectiles se lancent en siffrant sur une cible (une seule) et occasionnent 3d6 ^+ Phylum points de dommages (l'armure compte).On résout I'attaque avec AE ^+ Phylum ^+ 2d6/Normale, comme si les missiles etaient mus par leur propre intelligence. Ilsspuvant ete pares uniquement avec un bouclier (opposition) et ne peuvent etre esquivés. Si la cible est combustible (paille,tissus...)elle commence a prendre feu sur un succes special lors de I'attaque des projectiles.
EXTREME
- LE NIMBE DE L'AMOUR
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d'effet : une personne
Portee: (AE + Phylum) x 1 metre
Difficulté : Exterminé
Loom:12
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
- De jour: Ce Sortilège est lancé par le magician sur lui-même. Il permet d'augmenter ses dons de charmeur. Un très léger halo fascinant l'enve
loppe, et son score de Talentueux est augmente de +2 pour toute la durée du Sortilège. Il bénéficia d'un +2 en Arts Picturaux, Chant, Comédie, Contes, Dansé, Musique, jonglerie, Cuisine, Diplomatie, Discours, Négoce, Empathie.
- De Nuit: Ce Sortilege est lance par le magicien sur lui même. Il permet d'augmenter ses dons de charmeur. Un très léger halo fascinant l'enveloppe, et son score de Charmeur est augmente de +2 pour toute la durée du Sortilege. Il bénéficia d'un +2 en Chant, Comédie, Contes, Danse, Dressage, Déguisement, Diplomatie, Discours, Négoce, Empathie.
LA MALEDICTION
DES DAMES BLANCHES
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 2 nuits
Aire d'effet : une cible
Difficulté : Extreme
Loom:15
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
Le Sortilège est lancé sur une cible, qui désirs subsibra des blessures quand elle enterra en contact avec la lumière de la lune. Il peut néanmoins tenter un jet de résistance au début de chaque nuit pour savoir s'il sera blessé cette nuit à ou pas. Sous l'influence des lunes, des spectres de femmes blafardes escortent la victme et la blessent avec des lames lumineuses. Les dommages sont de 1d6-1 PV x le nombre de lunes presents par PA passé a portée de rayons lunaires. La cible peut se protégger en s'abrivant, mais par une nuit claire, il est impossible de se déplacer en extérieur sans être blessée.
Sortilège de Phrase
-LESPIERRESBENISDESASTRES
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 10 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2
semaine
Aire d'effet : une pierre
Portee : toucher
Difficulté : Extreme
Loom:16
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos, une pierre
Ce Sortilege permet de bénir au nom du soleil de la lune et des étoiles une pierre de la taille d'un œuf au maximum. À l'issue du rituel, la pierre est un Artefact qui possède les mêmes vertus qu'une pierre ulmeq. Elle permet à un magicien qui ne possède pas en lui cet élément indispensable de pratiquer la magic Ulmeq pendant toute la durée d'activité loomique de la pierre et tant qu'il est en sa possession.
PURE FOLIE
LA CHALEUR DE L'ASTRE-PERE
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet: (AE + Phylum)× 1 metre
Difficulté: Pure Folie
Loom:12
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos, paroles
-
De jour: Le magicien désigne une zone dans laquelle la température augmente instantanément de 10 degrés × (Phylum + AE). Toutée créature vivante qui est ou qui passée dans l'Aire encaissé automatiquement 2d6 + Phylum points de dommages. L'armure ne protège pas. La fournaise est perceptible uniquement par les phénomènes périhériques qu'elle engendra et les vagues de chaleururs (Observateur + Vigilance + 2d6/Difficile).
-
De nuit : Les effets du Sortilège sont inverses et la température baisse de 10 degrès x (Phylum + AE) en engendrant les mêmes désagreements.
LA VISION LUNAIRE
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 6 heures
Aire d'effet : une cible
Portee : toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom:15
Composantes: Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
- De jour: Le Sortilège est lancé sur une cible et affecte sa perception. De jour et à la lumière du soleil, elle est totalement aveugle.
De nuit ou éclairée par une lumière artificielle: elle ne voit plus les couleurs ni les volumes. Sa perception visuelle est donc en noir et blanc et en deux dimensions (ex: la poignée d'une porte semble factice et dessinée sur la porte etc.). Tous ses jets en Observateur se font à difficulté Extreme avec un score en Observateur de 0. Le magician doit passer la main devant les yeux de la cible pour l'affector.
Sortilège de Phrase
LA COLÈRE DES FEUX-DU-CIEL
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/une utilisation
Aire d'effet: autant de cibles que le score en Phylum du magician
Difficulté: Pure Folie
Loom:15
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, yeux clos
Ce Sortilège n'opere que le jour. Le magician invoque la furreur des soleils. Aussitot, autant de colonnes de flammes encadrent autant de cibles au maximum que le score en Phylum du magician. Les victimes sont donc au centre d'un cercle de feu où elle ne peuvent bouger sans se brûler. Alors, le magician peut au besoin :
- Poser à chaque personne une seule question. Si une des cibles ment, tente de se libérer ou refuse de répondre, elle subit immédiatement autant de D6 de dommages (l'armure est efficace) que le score en Phylum du magician. Si elle répond sans mentir,
Phylum des Astres Éternels
elle sortira indemne du cercle de flamme. — Ou l'invocateur peut decide de bruler purement et simplement ses prisoners en leur infligeant autant de D6 que son score en Phylum ^+ AE reparti entre les colones de feu (l'armure est inefficace).
Sortilège FINAL
BENEDICTIONASTRALE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Définitif
Aire d'effet: Le magicien
Portee : toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom:43
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilite, yeux clos
À l'issue du Rituel, le magician effectue une profession de foi vis à vis des Astres. Dorenant, il devra effectué un rite quotidien pour témaigner sa foi en saluant le soleil, les lunes et les étoiles. Le bénéfice de cette dévotion est l'accession à un champ supérieur de perception dans laquelle le magician parvient toujours à situer sa place dans l'univers. Son appearance physique est maintainant gouvernée par l'activité des astres. Sa peau est dorer le jour tandis qu'il bénéficie d'un bonus de +1 Savant, +1 en Fort et +1 en Résistant. Sa
peau est argentee la nuit qui lui confere un +1 en Agile, +1 en Charmeur, et +1 en Talentueux. Enfin, noir piquete de points blancs lumineux assorted'un bonus de +1 en Observateur et +1 en Ruse les soirs de nuit sans lune. Il sait always l'heure exacte qu'il est en regardant simplement les astres. Il est always en mesure de se situer par rapport aux points cardinaux et n'est jamais perdu. Il peut se soigner en exposant son corps nu au soleil au rythme de 1 PV/1 minute. Une exposition a la lune de Phylum × 1 minute annule les effets de tous poissons auquel il est soumis tandis que la contemplation des etoiles le soigne de toutes maladies (hormis la langueur).

PHYLUM ROUGE
Phariz et Icbtiosus penerret dans le fumoir de l'Ordre Loomique de Twance. Des mages assembles y tiraient en silence sur des pipes a eau glougloutantes. Le reservoir des narguilles contenait parfois une bille qui, en se desagregeant, liberait des formes etheres qu se melaient a l'eau et la « perfumaient » de visions envoitantantes. L'effet restait leger. Ces messires avaient a reflechir. Le vieux mage laisa flotter sa barbe blanche avec dedain devant des confrees qui le saluaient respectueusement et mena Phariz jusqu'a deux fauteuils libres. Is s'assirent, et Icbtiosus, du bout de sa canne, fit tomber le couvre-chef de I'aventurier.
- Respect, jeune homme. C'est tout ce qu'on demande.
- Je suis venu souvent deguster des piplivres dans ce salon, vénerable.
- Prenez garde que les drogues ne vous dominent pas, soyou.
Cecit, Ichtius tira d'une poche interieure une poignee d'herbes touches, selon l'appellation populaire des Ulmeqs pour ce chiendent doTe de vertus psychotropes douces, et se mit a les grignoter avec un soupir d'aive.
Voyez-vous, comme nège-t-il avec un gâte large, quand j'étais jeune, et encore néophyte, les études étaient bien difficules, beau-coup plus ardues qu'aujourd'hui. Àb! Ne devenait pas magicien qui voulait!
- Parce qu'il fallait dechiffrer des textes en langues anciennes...
- Pas seulement! trancha Ichtiosus, courrouce, avec un coup de canne sur la table. En ce temps-là, il n'y avait pas de commercie, pas de traffic entachant la praticque magique. L'Art Étrange était sain! À l'heure actuelle, le moindre parvenu peut s'emparer de ressources précieuses.
- Mais il ne saura pas s'en servir. Vous vous faites des idees sur l'exploitation du loom autre-Océane, vénerable. Récolter et dire les sources est réservé à l'elite de cet Ordre. Si, au lieu d'un début sans intérêt entre ancients et modernes — puisque les modernes gagnent toujours, par définition —, nous discutions de la manière de rendre le loom plus utile aux Rivages. C'est pour cela que l'Ordre m'a dépêché auprès de vous.
Ichtiosus leva un sourcil broussailleux et surprise.
- La paix.
- Pardon?
- La paix, mon garcon, voilà ce qui imports. Lorsque le loom était rare, les magiciens étaient incapables de provoquer des catastrophes, des Sorts vastes et meurtriers. La diffusion en quantités massives de la matière miracle risque de rompre ce fragile équilibre établi entre les Maisons au cours de la stagnation. C'est pourquoi je pensé que l'effort de l'Ordre — de nos Ordres — doit être préserver la sécurité des Rivages : protégger les Natifs contre eux-mêmes.
- Les instances des magiciens conduisent et instruissent le défriichage du Continent ; elles ne servent pas des buts sécuritaires, vénérables.
- Certes, mais ayonssoon de ne pasmettre en pereil les Rivages face au Continent. Tenez, regardeze ce Gebemdal, par exemple. Un individu massif fit son entree. Son habit de feutre alliait le rouge profond et le bleu roi, en un blason barde de fibules et d'amuletes. A chaque pas, cette armure de fragmentos metalliques cliquait en cadence, enoncant les petits prodiges dont le magicien disposait.
- Je ne vous suit pas, reprit Phariz. L'usage des metaux sacres n'induit pas nécessairement des actes offensifs : connaissance, soin, protection se rangent également dans le champ des Sortilages de l'Art Métallique.
- Oui. Cependant, les vellétés conquérantes de cette Maïson, son allure martiale et son passé d'empire font partie intégrante de sa pratique magique. Qui sait si, nantie de pouvoir loomiques puisés sur le Continent, une Maïson ne désidera pas un jour de renverser les autres?
- Une intervention des Maîtres Étranges au Sénétaire de la Constellation ?
- Je l'appelle de mes vaux. Ce serait une maniere de lier les deux assemblées, ancienne et moderne.
Ichtiosus lissa sa longue barbe avec un air meditatif. Phariz se leva d'un bond.
-Alors,allons-y!Partons ensemble sur le Continent,venerable!
Phariz El'Zawal
Mes Glorieuses et Enrichissantes Périéties
Extrait : « Comment je grignotai des herbes louches avec le vénérable Ulmeq au salon de l'Ordre Loomique. »
Le loom rouge s'appuie totalement sur des composantes très particulières : les metaux sacrés. La présence de ces metaux est obligatoire pour lancer les moindres Tours, Sorts et Sortilèges de loom rouge.
LES PROPRIÉTÉS DES MÉTAUX SACRÉS
L'Art Métallique consiste en fait àmettre en résonance le loom du lanceur avec celui des métaux sacrés. Leur loom ressemble plus à l'étincellé des Natifs. Ceux-ci ne sont pas des objets loomiques dans le sens normal du terme, à savoir qu'ils ne contiennent généralement pas de loom en proportion quantifiable et ne sont pas soumis à des jets de résistance. Ils sont considérés comme des Reliques, c'est à dire qu'ils ne sont pas
affectés par d'autres magies que celle du loom rouge. Cependant, les Sortilèges qui n' affectent pas directement les objets sont actifs sur les métaux sacrés. Il est donc possible de téléporter sans problèmes (et sans aucun jet de résistance) les objets constitués de métaux sacrés mais impossible des les tordre, modeler, modifier etc., autrement que par les Sortilèges appropriés de loom Rouge.
Ces metaux sacrés sont des alliages obtenus à partir d' éléments assecz courants sur les Rivages et les Continents mais seuls les enchantements permettent, accompagnés des techniques de forge appropriées, d'obtenir les vrais metaux sacrés utilisables. De par leur caractère sacré ils sont relativement repandus chez les Gehemdals et par conséquence parmi les
Natifs. On peut donc en tracerer assez facilement dans le commerce sous la forme d'amulettes, bijoux, decorations etc. Ils sont par contre beaucoup plus rares en grande quantite. Les epees en Rallgar sont par exemple des reliques sacrées pour tous les Gehemdals.
Les metaux sacres sont aussi durs que l'acier mais aussi faconnables que l'or lorsque l'on connait les techniques sacrées de forge. Ces mêmes techniques permettent aux forgerons Gehemdals de faire varier les alliages pour obtenir les caractéristiques metallurgiques souhaitées. Ainsi, les bijoux en Yielix privilègient le brillant sur la solidité etc.
Certaines armes ou objets consument le métal sacré contenu. Lorsque le volume est inférieur ou égal à 100 g, un forgeron Gehmdal peut avec un Sortilège approprié « plaqué » de nouveau le métal sacré nécessaire sur l'objet, à condition qu'il ait été produit originellement avec un métal sacré. Pour faire usage d'un objet possédant un pouvoir lie au métal sacré qui le compose, l'utilisateur doit lui-même être doté d'une étincelle de loom rouge. Sinon, lobjet ne manifeste pas son pouvoir, et se limite à son usage premier.
SE PROCURER DES MÉTAUX SACRÉS
La table suivante donne des prix au poids pour des quantités de 100g . Tous ces prix ne sont qu'indicatifs. Acheter une quantité supérieur à 100 g majoré le prix de base par tranche de 100g de 5 à 15% selon l'endetroit, correspondant à la difficulté pour trouver une telle quantité.
| MÉTAL | Rivages | Continent | Empire Métallique |
| Armor | 100 + 5 % | 300 + 10 % | 1000 + 15 % |
| Ertl m | 50 + 10 % | 1000 + 15 % | 20 + 0 % |
| Silien | 300 + 5 % | 1000 + 15 % | 100 + 5 % |
| Yielix | 20 + 5 % | 50 + 5 % | 50 + 0 % |
| Rallgar | 400 + 5 % | 500 + 10 % | 200 + 5 % |
Les aberrations apparentes de prix viennent du caractère très particulier de certains métaux comme l'Armor, sacré mais également maudit chez les Gehemdals. À noter que l'achat de métaux sacrés est séverement contrôle au sein de l'Empire Métallique et dans les milieux Gehemdal en général, que sa contrebande est séverement punie. On ne plaisante pas avec les Dieux.
PhyIum deLinUs pe SAnGLANT
Linus le Sanglant n'est que le redecouvoir de ce Phylum dont les sagas Gebemdal gardent de nombrewes traces. Linus s'est donc contenté, comme disent ses detracteurs, de retrouver dans les traces de loom rouge, les Sortiliges des Anciens dont parlent les recits beroiques des temps glorieux ou l'Empereur Metallique regnait sur les Rivages. Ces accusations provoquerent la colere de Linus qui tua tous ses accuatesurs lors d'un carnage qui rests dans toutes les mmoires Gebemdal. Linus est revenu lui meme un personnage legendaire pouvent evoque dans les veillees et utilise comme croque mitaine par les parents. La legende est devenue telle qu'on ne sait plus exactement quelle fut la vriaie vie de Linus Eriksoon si ce n'est qu'il mournut en 88 dans son lit, a sa plus grande surprise. Son phylum est un des plus grands avancements militaires et guerriers depuis la discoververte des armes a feux et les Gebemdals revent tous de pouvoir l'utiliser ain de renouer avec les temps legendaires et repartir a l'assaut du monde.
| Sortilège Final : SALUE ET TUE | ||||
| Persévérance Unis contre le monde Pure Folie | Persévérance Préserves mon Fils Pure Folie | Sortilège de Phrase C'est un beau jour pourmourir Pure Folie | ||
| Guerre Vengeur noir Extreme | Guerre Guerre sainte Extrème | Guerre Le sang des rois Extrème | Sortilège de Phrase Les soldats de mort Extrème | |
| Moral Le secret de l'Armor Très Difficile | Moral Hymnes de bataille Très Difficile | Moral Mort aux ennemis du métal Très Difficile | Sortilège de Phrase Cœur d'accier Très Difficile | |
| Aides surnatures L'armée des immortels Difficile | Aides surnatures Vent noir, feu et Rallgar Difficile | Aides surnatures Galope comme le vent Difficile | Sortilège de Phrase Ange de la mort Difficile | |
| Combat de masse Par le pouvoir de mon épée Normale | Combat de masse Violence et effusion de sang Normale | Sortilège de Phrase Poings vers le ciel Normale | ||
| Équipement Flèches noires Facile | Équipement Tue avec puissance Facile | Équipement Çants de métal Facile | Équipement Guerriers de métal Facile | Sortilège de Phrase Charge héroïque Facile |
| Composantes généales : Geste, Métal SACré indispensable | ||||
FACILE
- LES FLECHES NOIRES
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Pour une utilisation par flèche
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 1 flèche
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:2/flèche
Composante:Geste et Armor
Le lanceur enchante des flèches à pointe d'Armor pur qui deviennent plus précises et dont le vol est accompagné d'un long hurlement strident. Les flèches ainsi enchantedes procurent un bonus de Phylum aux jets de toucher ainsi qu'un bonus de Phylum ÷ 2 aux dégats. Les pointes de flèches doivent être en Armor pur et pésent en général 25g chacune. Elles peuvent conserver leurs pouvors autant de jours que le score en Phylum du magicien après avoir été enchantedes.
TVE AVEC PUISSANCE
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA
Aire d'effet : Une arme en Armor
Portée: (AE + Phylum) × 1 mètre
Difficulté : Facile
Loom:4
Composante:Geste et Armor
Toute arme possedant au moins 100g d'Armor en elle, est enchantede par ce Sortilge et permet de porter des attaques en force sans depense de points de shei et donne un bonus de +2 aux degats.
- LES GANTS DE METAL
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Type: Rapide
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet: Une personne humaine
Portee: (AE + Phylum)× 1 metre
Difficulté : Facile
Loom : 3
Composante: Geste et Sillien
Le bénéficiaire du Sortilège doit avoir à sa disposition suffisamment de Silien sous forme de fines feuilles ou de poudre pour en couvir entière des mains. Le Sortilège transforme en effet le Silien en une seconde peu métallique qui recouvre les mains du bénéficiaire comme des gants très fins mais mechamment cloutés. Grace à ses gants, le bénéficiaire peut saisir n'importe quoi sans crainte de se brûler, se couper, se geler les mains ou s'électrocuter, etc. De plus, tout coup de poing donné voit ses dégats augmenter de +2 points. Les 50 g de Silien utilisés par ce Sortilège disparaisent quand celui se termine.
- LES GUERRIERS DE METAL
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 5 PA
Aire d'effet: (Phylum) × Guerriers volontaires
Loom : (8 — Phylum) points par guerrier
Composante: Geste et Silien
Tous les bénéficiaires de ce Sortilège, qui doivent tous porter au moins 10g de Silien sousquelque forme que ce soit, se voient proteter par le pouvoir de ce métal et gagne une armure magique et invisible de (AE + Phylum)× 1 point répartie équitably entre les bénéficiaires du Sortilèges. Cette protection vient en plus de toute autre et se cumule avec les Tours, Sorts et l'armure. L'objet en Silien utilisé par chacun des bénéficiaires est consumé par le Sortilège.
Sortilege de Phrase
CHARGE HÉROIQUE
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 30 secondes
Aire d'effect: Un harnachement de cheval
Le cheval bénéficiaire de ce Sortilège et qui doit avoir au moins 1 kilo d'Ertl m dans son harnachement voit son pas devenir plus assure duq qu'il charge au combat. Il ne tombera pas, quelle que soit la nature du sol et on considérer que tous les jets de Chevaucher normaux seront automatiquement reussis. Les jets de Chevaucher ne seront lancés que pour les actions vraiment extraordinaires et heroiques (a partir d'une difficulte Difficile) mais avec un bonus de -2 niveaux de difficultés.
NORMALE
PAR LEPOUVOIR DE MON EPEE
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 PA
Aire d'effet : Une épée contenant du Rallgar
Portee : Toucher
Difficulté : Normale
Loom:7
Composante: Geste et Rallgar
L'épee enchantée par ce Sortilège devient une lame enflammée particulièrement impressionnante même si ses dégats ne changent pas. Elle doit être en Rallgar pur. Son apparcence est telle qu'elle inspire terreur aux animaux et seme la peur dans l'esprit des ennemis qui ont l'arme en vue. La réaction desgens et des animaux dépend de la réussite de leur jet de résistance :
Réussite Normale: Peut combattre sans malus le porteur de l'épee mais attaquera quelqu'un d'autre s'il le peut.
Réussite Speciale: Peut combattre sans aucun malus et l'épee ne l'impressionne pas du tout.
Réussite Critique: Trouve l'épee si ridicule qu'il attaquera le porteur只想 qu'un autre ennemi s'il le peut.
Échec Normal : Apeuré par l'épee, attaquera le porteur que s'il en est force, avec un malus de — 2 à l'attaque.
Échec Spécial : Effrayé par l'épee, chercha à fuir le combat avec le porteur, ne l'attaquera pas
et s'en defendra avec un malus de-2.
Échec Critique: Lâche ses armes et fuit pour combattre un autre jour. N'a pas de malus à ses jets d'esquive.
Les réactions des ennemis ne duront que le temps du Sortilège. L'épee utilisée doit contenir au moins 100g de Rallgar. De plus, le Rallgar contenu se consume et l'épee redevient une simple épee d'acier à l'issue du Sortilège.
VIOLENCE ET EFFUSION DE SANG Type: Rapide
Vitesse:10—(AE+Phylum)×2 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA
Aire d'effet: (AE + Phylum) x 1 metre
Difficulté : Normale
Loom:10
Composante: Geste et Armor
Ce Sortilège est lancé sur un guerrier consentant qui devient le centre de l'Aire d'effet. Tous les coups portés dans la surface quels qu'en soient leurs auteur voient leurs dégats augmentés de 2 points. Les coups contondants dans l'Aire d'effet deviennent mortels, ils ne sont pas majorés mais sont considérés comme des dégats normaux. Le bénéficiaire du Sortilège doit avoir sur lui plus de 100g d'Armor.
Sortilège de Phrase
POINGS VERS LE CIEL
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 2 minutes
Aire d'effet: (AE + Phylum) x 3 guerriers
Difficulté : Normale
Loom: (8 — Phylum) par tranche de 2 guerriers
Composante: Geste et Ertlm
Ce Sortilège affecte un nombre important de gueriers volontaires du même camp. Ceux-ci doivent tous avoir de l'Ertl m sur eux (au moins 25g) et lever le poing vers le ciel en hurlant lorsque le Sortilge commence son effet. Pendant toute sa durée, toutes leurs actions seront automatiquement coordonnées entre elles, quels que soient leurs niveaux d'entrainment personnels. Ils agiront tous comme une troupe surentrainée se connaissant tous parfaitement. Les conséquences exactes du Sortilège sont laissées à l'appreciation du maître de jeu quand il affecte des PNJ. Dans le cas de personnes joueurs, cela leur permet de se concerter quelques secondes à haute voix entre eux avant chaque action de combat.
DIFFICILE
L'ARMÉE DES IMMORTELS
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 PA
Aire d'effet: (AE + Phylum) x 1 guerrier
Difficulté : Difficile
Loom: 4 + (8 - Phylum) par guerrier
Phylum deLinus le Sanglnt
Composante:Geste et Silien
Ce Sortilège affecte un nombre de guerrier
égal au score en Phylum du magicien possédant au moins 1 kilo de Silien incrusté dans leurs armures. Pendant toutes la durée du Sortilège, ils sont immunisés aux seuils de coma et de blessure et ne sont génés par les blessures que lorsque le Sortilège arrive à son terme. Chacun d'entre eux peut tomber en dessous de 0 points de vie pour autant que son score en Résistant. S'il est soigné avant la fin du Sortilège et repasse au dessus de 0, il survit, sinon il meurt. Une fois le Sortilège terminé les gueriers doivent lancer les jets de Résistance correspondant à leur état réel et être affectés en conséquence.
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 PA
Aire d'effet: (AE + Phylum)× 10 kilometres
Portee: (AE + Phylum)× 20 metres
Difficulté : Difficile
Loom:15
Composante: Geste et Rallgar
Ce Sortilège nécessite au moins cinq kilos de Rallgar, sous forme de minerai poudreux, qui est perdu. Le lanceur projette la poudre dans l'air qui se transforme en vent rouge enflammé se dirigeant dans la direction voulue par le lanceur. La tempête de feu magique et de vent est telle qu'elle occasionne un malus de — (AE + Phylum) à tous les jets de combat de ceux qui sont pris dedans sans toutefois causer de dégats. De plus, la portée des armes de jets et de trait ainsi que leurs dommages allant contre le vent est divisée par deux.
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 10 minutes
Aire d'effet:Un cheval
Portee: (AE + Phylum) × 1 metre
Difficulté : Difficile
Loom:10
Composante: Geste et Ertlm
Le cheval bénéficiaire du Sortilège, et dont les sabots doivent être en Ertlim pur, voir sa vitesse de déplacement doublee.À la fin du Sortilège, les sabots sont entierement détruits et le cheval doit se faire referrer.À titre indicatif, quatre fers à cheval pésent en moyenne 2 kilos.
Sortilège de Phrase
- ANGE DE LA MORT
Type:Rituel
Vitesse: (AE + Phylum) × 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 5 minutes
Aire d'effet : Une personne
Difficulté : Difficile
Loom:12
Composante:Geste et Armor
Ce Sortilège nécessite une armure de plaques en
Armor Pur pour 5 kilos minimum. Une fois le
Sortilège lance, l'armure vide s'anime et obéit fanatiquement aux ordres simples disponibles par le magicien. Elle possède les caractéristiques suivantes :
Fort 10/Agile 6
Art Guerrier 8
Toutes les compétences d'armes de contact à 5
Points de vie : 30
Armure: égale à son armure majorée du score en Phylum du magician.
Elle est insensible à tous les Sortilèges et effets psychologiques et les points de vie qu'elle a sont le nombre de points de dégats qu'elle peut encaisser avant de redevir une simple armure. Elle ne peut cependant se déplacer vite et est incapable de courir. Elle ne possède pas de seuil blessé ou coma.
TRES DIFFICILE
- LE SECRET DE L'ARMOR
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) × 2 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 1 question
Aire d'effet: Une lame en Armor pur
Portee : Toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom:15
Composante: Geste et Armor
Ce Sortilege doit être lancé sur une lame en Armor pur. Pendant toute la durée du Sortilege, si la lame est plongée et retiree vivement du corps d'une personne que I'on accuse d'une faute, elle reagira en fonction de la culpabilité de la victime. Si elle boit le sang de I'accuse c'est qu'il est coupable, sinon il est innocent. Les dégats occasionnés par la « question » sont les dégats normaux de la lame en question majorés d'un point en cas de suction.
HYMNES DE BATAILLE
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 1 heures
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 30 minutes
Aire d'effet: (AE + Phylum)× 10 guerriers
Portee: (AE + Phylum)× 50 metres
Difficulté : Très Difficile
Loom:30
Chacun des bénéficiaires du Sortilège doit participer au lancement en chantant avec force et conviction les divers hymnes gueriers indispensablees à ce Sortilège. Tous les bénéficiaires du Sortilège, y compris le lanceur, obtiennent pour la durée du Sortilège des bonus pour combattre. Ils ont tous une cohésion plus grande entre eux et ont un bonus de ^+ Phylum a tous les jets de moral ou de résistance a des effets psychologiques nuisibles (terreur,peeruc,etc.) IIs combattent tous avec une vigueur accrue et se voient dote d'un bonus de Phylum points de vie fictifs pour la durée du Sortilège. Les x premiers points de dégats quils subissant sont donc ignores. Chaque bénéficiaire doit avoir sur lui un medaillon en Ertlim pur pesant au moins 25 g. Ce medaillon est consumed par le Sortilège.
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 PA
Aire d'effet: (AE + Phylum)× 1 metre
Difficulté : Très Difficile
Loom:12
Composante: G'este et n'importe quel métal saré.
Tous les ennemis désignés par le Sortilège et qui ne possèdent aucun objet contenant du métal sacré sont maudits par l'Art Métallique. Toute personne ayant du métal sacré sur elle et qui les frappera se verra accorder un bonus de +2 au jet de Toucher pour la durée du Sortilège. Les attaques doivent être au contact et non magiques pour bénéficiair du bonus. Le lanceur et les bénéficiaires doivent porter au moins 25 g de métal sacré,quelle que soit sa forme, pour que le Sortilège prenne effet.
Sortilège de Phrase
Coeur D'ACIER
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 personne
Portee: (AE + Phylum)× 4 metres
Difficulté :Trés Difficile
Loom:10
Composante:Geste et Armor
Les bénéficiaires du Sortilège se voient dénués de toute compassion, humanité et scrupules pendant la durée du Sortilège. Ils peuvent, s'ils le désirent, et totalement volontairement, commètre les pires atrocités sans la moindre hésitation et sans cas de conscience. Plus aucune morale ou amitié ne les gène et ils sont libérés de tous les problèmes de loyauté, d'affection et d'amour. Une fois le Sortilège fini, ils réalisent pleinement et selon leur morale ce qu'ils ont fait. Chaque bénéficiaire doit avaler une piece ronde d'Armor pur pesant au moins 10 g pour que le Sortilège prenne effet. La piece est digérée par le Sortilège.
EXTREME
VENGEUR NOIR
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 heures
Durée: Définitif
Aire d'effet : Une personne
Portee : Toucher
Difficulté : Extrème
Loom:15
Composante: Geste et Armor
Le bénéficiaire de ce Sortilège doit participer à tout le long rituel qui consomme 1 kilo de Silien. Le métal est en effet incrusté de manière magique sur le crane et sur les bras du bénéficiaire en de longs tatouages runiques (un jet d'Art pictural peut aider). Une fois le rituel achemé, le bénéficiaire est protégé à vie de toute mauvaise mort. S'il meurt tué par quelqu'un autrement qu'en combat singulier, il reviendra sous forme de
Vengeur Noir pour punir son meurtrier. Le vengeur noir a les mêmes caractéristiques que le bénéficiaire du Sortilège, il est habillé d'une grande armure de plaques noires, armé de son arme favorite et chevauche un cheval fait d'ombre matérialisée. Le vengeur noir essaiera de manière rapide et intelligente de tuer le meurtrier au moment où celui-ci est le plus vulnérable et s'y attend le moins. Cela peut prendre des années voire des décennies mais le Vengeur noir viendra un jour, chevauchant son cheval des enfers. Les tatouages d'Armor qui sont la marque des protégés de ce Sortilège sont particulièrement connus et redoutés chez les G'ehemdals qui font très attention de ne jamais agresser une personne les arborant.
GUERRE SAINTE
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 30 minutes
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 5 persons
Portee: (AE + Phylum)× 5 metres
Difficulté : Exterminé
Loom:17
Composante: Parole et Yielix
Une fois le Sortilège lance, le magician doit faire un discours convainquent afin de persuader son auditorie de la justesse de la guerre qu'il entend mener. Réussir un jet de Charmeur + Discours + 2d6/Normale est nécessaire. Toutes les personnes visées par le Sortilège et qui ratent leur jet de résistance adhérent au combat qu'est celui du discours du magician et accepté de prendre les armes contre l'ennemi désigné. Ilns ne le feront que s'ils ont des chances raisonnables de gagner et si leur caractère est naturellement belliqueux. Le lanceur du Sortilège doit porter en évidence un bijou en Yielix d'au moins 100g
- LE SANG DES ROIS
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d'effet: (AE + Phylum)× 5 person
Portee: (AE + Phylum) × 5 metres
Difficulté : Extrème
Loom:25
Composante: Parole et Armor
Toutes les personnes victimes de ce Sortilège se voient investies d'une haine viscérale contre les dirigeants en général et des monarques en particulier. La revolte contre toutes les autorités sera leur unique raison de vivre et ils feront tout pour jeter à bas et tuer leurs dirigeants ou leurs ennemis. Ce Sortilège ne peut convaincre de fideles sujets de se révolter, il ne sert que pour exacerber des sentiments latents. Le lanceur du Sortilège doit avoir sur le front lors du discours une couronne en Armor pur d'au moins 1 kilo qui disparaitra à la fin du Sortilège.
Sortilège de Phrase
- LES SOLDATS DE LA MORT
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 10 minutes
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 6 personnes
Portee: (AE + Phylum)× 5 metres
Difficulté : ExteMe
Loom:12
Composante:Geste et Armor
Toutes les victimes du Sortilège n'auront plus qu'un seul but lors des combats, tuer leurs ennemies. Elles agiront normalement et selon les ordres de leurs supérieurs, mais elles achèveront toujours les blessés et ne seront jamais de prisonerniers. Cette manie sera effective même si elle va à l'encontre de tous leurs principes et morales. Les bénéficiaires du Sortilège doivent porter de l'Armor en n'importe que quantité.
PURE FOLIE
UNIS CONTRÉ LE MONDE
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée:Un combat
Aire d'effet: (AE + Phylum)× 5 personnes
Difficulté : Pure Folie
Loom:25
Composante: Geste et Yielix
Tous les bénéficiaires du Sortilège doivent avoir sur eux un morceau de Yielix et partager les mêmes opinions concernant un ennemi commun.Pendant toute la durée d'un combat contre l'ennemi en question,ils bénéficieront de substantiels bonus.Ce combat doit avoir lieu dans la journee qui suit le lancement du Sortilège.
Les bénéficiaires se voient dotés d'un moral d'acier qui leur permettra de ne se rendre et de reculer que s'ils le veulent, jamais de manière forée. Ils auront un bonus de + Phylum à tous leurs jets de combat contre l'ennemi en question et n'auront aucune pitié pour chaque des ennemis.
PERSEVÈRE MON FILS
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée: Temporaire/jusqu'à l'achèvement de sa quête
Aire d'effect: Une personne
Portee : Toucher
Difficulté: Pure Folie
Loom:20
Composante: Geste et Yielix
Le bénéficiaire de ce Sortilège doit avoir profondement envie d'accomplir une action héroïque et grandiose comme par exemple se venger des assassins de ses parents, défendre les habitants d'une cité, exterminer les membres d'une tribu ou d'une Guilde etc. Grace à ce Sortilège, il se verra aider par les Dieux dans sa noble, mais pasforcément juste, cause. Il aura pour toutes les actions directement en rapport avec cette cause un bonus de + Phylum ÷ 2 aux jets de dés et ce, jusqu'à la fin de sa vie ou l'accompilissement de sa quête. Son combat passera avant toute autre considération et il ne s'occupera que de cela, négligeant tout le reste. La cause n'a nul besoin d'être bonne, seulement d'être clairément définie. Au moment du lan
cement du Sortilège, le bénéficiaire doit se faire poser des bracelets en Yielix pur, pesant au moins 500g chacun, qu'il devra garder pendant toute la durée du Sortilège pour qu'il soit efficace.
Sortilège de Phrase
C'EST UN BEAU JOUR POUR MOURIR
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Jusqu'à la prochaine apparition des yeux du ciel
Aire d'effet : Une personne
Portee : Toucher
Difficulté: Pure Folie
Loom:10
Composante: Geste et Yielix et Armor
Le bénéficiaire de ce Sortilège, qui doit être consentant, devient une bête de combat jusqu'à sa mort qui arriveraforcément avant le prochain changement des feuels du ciel (lever ou coucher). Il bénéficiera d'un apport de + Phylum de shei par PA, qu'il pourra cumuler jusqu'à son maximum normal de shei. De plus, il n'aura plus de seuil blessé ou coma, aura un bonus de + Phylum aux dégats et pourra descendre en dessous de 0 points de vie jusqu'à — (AE + Phylum) mais sera sur de mournir avant la prochaine apparition des feuels du ciel. Le bénéficiaire doit être touché par le lanceur par l'intémediaire d'un objet en Yielix et doit porter une arme en Armor pur.
Sortilege FINAL
- SALUE ET TUE
Type: Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Définitif
Aire d'effet : Une personne
Portee : Toucher
Difficulté: Pure Folie
Loom:50
Composante: Geste, Voix et Armor
Le bénéficiaire du Sortilège se voit investi d'une puissance mythique digne des dieux lui permeant de tuer un ennemi de maniere quasi certaine tant qu'ilporte une amulette en Armor. Il doit passer une 10 - AC + Arme x 1 PA entiere a saluer de maniere rituelle et a haute voix son ennemi sans l'attaquer mais en ayant le droit de s'en defendre avec neanmoins son niveau d'arme, de bouclier ou d'esquive ÷ 2 Ceci fait, il peut donner un coup avec une arme en Armor pur contre l'ennemi qu'il a salue. Le coup bénéficie d'un bonus de 2 colonnes au Toucher et tuera de maniere certaine la victime s'il occasionne au moins un point de degats passant I'armure (si la victime perd au moins un point de vie). Le bénéficiaire peut utiliser ce pouvoir autant de fois par jour que le niveau du magician en Phylum au moment ou le Sortilège a eté lance.
Egil Skallagrimsson (107-152) etait un simple pecheur du nord des Rivages. Sa vie etait plutot paiblble lrosqu il fut confronté à un babinet de guerre Asbragon, patrouillant dans les eaux territoriales Gebemdal. Capture et torture pendant des semaines, humilie et soumis aux pires sevices de I'equipage il devint fou de maniere tres originale. Il se refugia dans une schizoprenie telle que le monde lui apparut de loin, comme un entomologiste observant des insectes a travers une loupe. Il reusuit a s'echapper et partit pour le Continent. Il fut immediatement fascine par la baine et les effets qu'elle pouvait induire sur ces droles d'inaux qu'on appelle homme. Ses recherches lui prarent plus de vingt ans mais lorsqu'il revint il possaidet les secrets de la psyche humaine. Les premiers Sortileges qu'il lanca lui valurent la baine immediate du peuple et des autorités. Il fut mis au ban de la société maw les mages Gebemdals continuereont de lui rendre visite en secret dans sa prison afin de lui extraire ses secrets loomiques. Bien que bai de son vivant il mournut dans l'oubli sans avoir regagné ses esprits.

FACILE
CHEVAL FOU
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet: Un cheval
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes : Armor, Parole
Un cheval devient totalement insensible à toutes les pressions psychologiques quelles qu'elles soient. Il est donc totalement indifférent à la peur, aux bruits, aux explosions, aux blessures etc. Il obèit à son cavalier en toutes circonstances et n'a plus aucune peur pour sauter les obstacles. Il n'a d'ailleurs plus aucun instinct de conservation et peut donc se jeter dans le vide si son cavalier lui demande. Le
cheval doit avoir plus de 300g d'Armor dans son harnachement pour que le Sortilge fonctionne.
- APPEL SAUVAGE
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 5 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes
Aire d'effet: (Phylum ÷ 2 ) x 1 loup
Composantes : Silien, Parole
Ce Sortilège ne fonctionne que dans les endroits ou les loups vivent. Il permet au lanceur d'appeler à lui des loups qui se mettent à ses ordres pour la durée du Sortilège. Les animaux sont eventuèlement préts à se bâttre pour le lanceur mais ne se suicideront pas et utiliseront toute leur intelligence lupine dans l'exécution des
ordres. Si le lanceur les traite mal, il refuseront d'obéir et pourront même se rebeler. Dans les nombreux endroits du Continent où les loups n'existant pas, le maitre de jeu est le seul juge pour déterminer si le Sortilège fonctionne sur les équivalents de la faune locale. Le Silien nécessaire au Sortilège doit être repandu sous forme de poudre au moment de l'appel. Il faut au moins 100g de Silien pur, qui disparaît une fois le Sortilège lance.
- CHIEN-LOUP
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes
Aire d'effet: 1 chien
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes : Rallgar, Parole
Phylomnyschojogique d'egil skillgrimmson
Les chiens affectés par ce Sortilege deviennent plus sauvages et plus agressifs mais également plus intelligents. Ils conservent néanmoins leur fidélité canine et restent attachés à leur maître d'origine. Pour toute la durée du Sortilege ils voient leurs caractéristiques augmentées comme suit : Fort + 1/Agile + 1/Dégat + 1
Points de vie + 4
Les seuils sont recalculés en fonction des changements.
Le lancement du Sortilege demande de poser un collier en Rallgar sur les chiens affectés.
ANIMAL DOCILE
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet: Un animal de (AE + Phylum) × 10 kg
Portee: (AE + Phylum)× 3 metres
Difficulté : Facile
Loom:8
Composantes: Yielix, Parole
La bête prise pour cible par ce Sortilège tombé sous le contrôle du lanceur. Elle conserve toute son intelligence et son caractère et ne peut agir en contradiction avec son instinct. Le lanceur doit posseder un objet brillant en Yielix pur d'au moins 100g pour que celui-ci soit controled. L'objet est perdu une fois le Sortilège achieve.
Sortilege de Phrase
- PEUR ANIMALE
Type: Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet: Un animal de (AE + Phylum) x 50 kilos
Portee: (AE + Phylum)× 1 metre
Difficulté : Facile
Loom:6
Composantes:Yielix,Parole
Les animaux victimes de ce Sortilège ont une peur panique et déraisonnée du lanceur. Ils agiront en conséquence et en accord avec leur maniere habituelle d'agir, ce qui signifie dans la quasi totalité des cas fuir le plus loin possible. Néanmoins, certains animaux paniques deviennent agressifs et attaquent avec une férocité décuplée par la peur du lanceur. Le maitre de jeu est le seul juge des réactions des animaux affectés. Le lanceur doit agiter devant les animaux un object d'au moins 100g en Yielix pur.
NORMALE
- DÉCUPLER LA HAINE
Type: Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA
Aire d'effet : Une personne
Portee: (AE + Phylum)× 3 metres
Difficulté : Normale
Loom:6
Composantes : Armor et Rallgar, Parole
La victime qui rate son jet, voit toutes ses emotions négatives exacerbées. Le simple désac
cord avec une personne devient une haine ferocce et meurtrière. La réaction exacte de la victime est toujours en accord avec son caractère profond : un Kheyza pacifiste développera une haine profonde mais silencieuse, un Cehemdal paillard violera une femme revêche et un Venn'dys méprisant agonisera d'insultes ceux qui l'ont agacés. Le lanceur a besoin d'avoir du Rallgar et de l'Armor en n'importequelle quantité pour que le Sortilège fonctionne.
FOLIE MEURTRIÈRE
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA
Aire d'effet: Une personne humaine
Portee: (AE + Phylum) x 1 metre
Difficulté : Normale
Loom:10
Composantes: Rallgar et Yielix, Parole
La victime perd tout contrôle conscient de sa personnalité et devient la proie de toutes ses pulsions, peurs et envies. Ellecherche a assouvir tous ses désirs les plus profonds qui sont souvent sexuels et meurtriers. Rien ni personne ne pourra contrcler ou raisonner la victime tant les barrières morales et intellectuelles ont disparues. Pour que le Sortilege fonctionne, le lanceur doit offrir un objet d'au moins 100g en alliaige de Rallgar et Yielix à la victime. Si elle ne résiste pas au Sortilege, elle prend l'objet, sinon elle peut le refuser.
Sortilège de Phrase
ÉCHAUFFER LES ESPRITS
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet : (Phylum) x 1 personne
Portee: (AE + Phylum) × 4 metres
Difficulté : Normale
Loom:10
Composantes : Armor, Rallgar, Parole
Toutes les victimes de ce Sortilège deviennent de plus en plus emportées et perdent peu à peu le contrôle de leurs actions et propos. Toutes les sensations sont exacerbées pour aboutir à des fins regrettables dans la plupart des cas. Un couple excite aura un comportement indécent alors que des amis en froid se cracheront leurs verités et bien plus à la figure. Ce Sortilège nécessite de faire flamber un mélange de poudre d'Armor et de Rallgar pour au moins 100 g.
DIFFICILE
- RALLYEMENT SANGLANT
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes
Durée : pour le prochain combat
Aire d'effet: (AE + Phylum)× 2 personnes
Portee: (AE + Phylum)× 4 metres
Difficulté : Difficile
Loom:12
Composantes : Armor, Parole
Enacrément avec une arme en Armor un membre de sa troupe ou de son groupe, un offi
cier provoque un raliellement immediat de ses hommes et une hausse considérable du moral. Les hommes de troupe ne seront pas fanatiques mais garderont le contrôle d'eux même et un moral d'acier pendant toute la durée du Sortilege. Ils seront indéroutables sur le champ de bataille, ne reculeront que sur ordres, ne se rendront jamais et seront beaucoup plus tentés d'accompil des actions héroïques. Les actions de combat seront toutes majorées de +2.
- ORDRES CLAIRES ET PRECIS
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : pour un plan d'action ou une bataille
Aire d'effet: (AE + Phylum)× 3 personnes
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:15
Composantes:Yielix, Ertlim, Parole
Toute explication d'ordre militaire sera immédiatement comprise par les auditeurs et le restera pour la durée du Sortilège. Les soldats n'auront aucune hesitation pour executer les instructions et pour être coordonnés selon le plan prévu. Ils pourront même, dans la limite de leur entrainment et de leurs capacities, faire preuve d'initiative. Ce Sortilège fonctionné également pour les opérations moins guerrières et plus subtiles. L'ensemble des actions sera doté d'un + 1 de bonus à tous les jets deès. Le donneur d'ordres doit avoir sur lui plus de 100g de Yielix et un kilo d'Etilm sous chaque forme que ce soit.
Sortilège de Phrase
CHEF NATUREL
Type : Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 heures
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 3 personnes
Portee: (AE + Phylum) × 4 metres
Difficulté : Difficile
Loom:12
Composantes:Yielix,Parole
Le lanceur de ce Sortilège désigne une personne dans l'Aire d'effet, qui devient le bénéficiaire du Sortilège. Cette personne se voit alors dotée d'un charisme extraordinaire et ses compétences Commandement et Discours seront majorées de +4 pour toutes les victimes du Sortilège. Cellesci l'accepteront comme un chef naturel et auront a cœur d'obéir à ses ordres ou de suivre ses conseils. Ces derniers ne peuvent néanmoins aller à l'encontre de sentiments profonds ou francs envers le bénéficiaire ni fait agir les victimes du Sortilège contre leurs principes et leur morale. Le bénéficiaire doit avoir sur lui plus de 100 g de Yielix clairément visible.
TRES DIFFICILE
PROVOQUER LA HAINE
Type: Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA
Phylum psychologique d'Egil Skllgrimmson
Aire d'effet : Une personne
Difficulté : Tres Difficile
Loom:10
Composantes: Rallgar, Parole
La victime de ce Sortilège devient la proie d'une haine viscérale, déraisonnée et totalement incontrolable envers la personne désignée par le lanceur du Sortilège. La victime chercha immédiatement à nuire avec tous les moyens dont elle dispose à sa cible, allant jusqu'à la tuer si elle en est capable. Le lanceur doit donner à la victime du Sortilège un objet en Rallgar pur d'au moins 100 g. Si elle résiste au Sortilège, elle peut le refuser, sinon elle l'accepte.
Sortilège de Phrase
BOIRE LA HAINE
Type:Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 1 minute
Aire d'effet : le lanceur
Portee: (AE + Phylum) × 1 metre
Difficulté : Très Difficile
Loom:5
Composantes : Rallgar, Parole
Le lanceur doit posseder ou être en contact avec au moins 100g d'Armor sousquelque forme que ce soit. Il pourrait alors transformer la haine presente dans l'Aire d'effet en loom rouge. La haine doit être palpable, exprimee de maniere claire et précise et le lanceur ne peut enetre l'auteur. Le maître de jeu doit se reporter a la table suivante pour évaluer le montant de loom récolte par le lanceur grâce à la haine à laquelle il assiste. Le loom n'est récolte que si les actions
sontmotiveesparlahaine.Unjetde
Récolter simultané doit
Insultes entre plus
de deux personnes 3
Insultes graves, menaces de mort 4
Insultes graves, menaces de mort entre plus de deux personnes 5
Bagarre 6
Bagarre entre plusieurs personnes 7
Coups avec arme tranchante 8
Coups avec arme tranchante entre plusieurs personnes 9
Blessures très graves 10
Meurtre 12
Torture 15
EXTREME
XENOPHOBIE
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 5 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 10 minutes
Aire d'effet : (Phylum) x 1 Natif
Portee: (AE + Phylum)× 3 metres
Difficulté: Extreme
Loom: 5 + (8· Phylum) par personne
Composantes:Yielix,Parole
Les victimes de ce Sortilège deviennent xénophobes et développent une haine très marquée pour tous les étres vivants n'appartenant pas à leur Maison. Cette haine se traduit en fonction du caractère de chacune des victimes. Un Venn'dys intriguing rechercha à disréditer verbalement tous les « étrangers » alors qu'un Gehemdal bellièques essaiera de frapper tout Ashragor dans son champ de vision. Le lanceur doit porter bien en évidence un objet en Yielix d'au moins 100 g pour que le Sortilège puisse agir.

LA MORT AVANT LE DESHONNEUR
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: (AE + Phylum) × 1 minute
Aire d'effet : une personne
Difficulté : Extreme
Loom:15
Composantes : Silien, Parole
Le bénéficiaire du Sortilège se voit investi d'une volunteer d'acier pour tout ce qui concerne le combat. Il est insensible à toute démoralisation ou contrôle de son esprit que ce soit magique ou naturel visant à le detourner du combat. Il terminera son combat de la manière la plus adaptée selon lui, sans tener le moins du monde compte des éléments extérieurs quels qu'ils soient et sans que la logique n'ait son mot à dire. Le bénéficiaire doit porter autour du cou un collier en Silien pur pesant au moins 1 kilo.
Sortilège de Phrase
MISSION SUICIDE
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 2 PA
Durée: (AE + Phylum) × 1 heures
Aire d'effet : une personne
Portee : Toucher
Difficulté : Extrème
Loom:10
Composantes:Yielix,Parole
Ce Sortilège permet de faire accepter n'importe qu'elle mission à une personne alliée. La victime du Sortilège doit être subordonnée au lanceur ou à la personne qui donne les instructions de la mission. La victime a le droit à un jet de résistance si elle trouve la mission trop difficile sinon elle est considérée comme étant pleinement sous les effets du Sortilège. Une fois en mission, elle aura un bonus de +2 pour toutes les actions directement en rapport avec celle-ci. De plus, la victime n'aura plus, pour la durée du Sortilège, de seuil de Blessé ou de Coma. Le donneur d'ordres doit posseder un objet d'autorité (sceptre, sceau, etc.) en Yielix pur pour que le Sortilège prenne effet.
PURE FOLIE
VOLONTÉ ABSOLUE
Type:Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes
Aire d'effet : Une personne
Portee : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom : 10
Composantes : Silien, Parole
Le bénéficiaire du Sortilège aura une volonté de fer et ne pourra être contraint de chaque manière que ce soit à agir contre son gré. Il bénéficiaira d'un bonus de trois colonnes de moins pour résister à tous les Sortilèges influuant sur la volonte ou l'esprit. Le bénéficiaire doit porter au moins 100g de Silien pour que le Sortilège fonctionne.

Composantes: Geste, Forge, Tous les metaux ensemble
Comme pour le Sortilège Fusionner les minerais, ce Sortilège nécessite des outils sacrés fait dans un alliage regroupant les cinq métaux sacrés. Il permet d'éveiller les métaux sacrés bruts et de les transformer pour être utilisables comme object focus et composants de Tours, Sorts et de Sortilèges. Ce Sortilège ne sert qu'à réindre totalement utilisable les métaux, non à les façonner. Pour cette dernière opération, il n'est besoin d'aucun Sortilège, le travail de forge suffit. Une fois les métaux veilleés, ils restant pour toujours sauf s'ils sont fondus dans ce but avec le Sortilège Raffiner les minerais.
- RAFFINER LES MINERAIS
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 1 heures
Durée : Définitif
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 100g
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom: 2 par (Phylum × 100 g)
Composantes : Geste, Forge, Tous les métaux ensemble
Comme pour les Sortilèges Enchanter les métaux et Fusionner les minerais, ce Sortilège nécessite les outils sacrés en un alliage fait de tous les métaux sacrés. Il sert à transformer en minerais brut les métaux sacrés soit pour les désenchanter, soit, dans le cas d'alliage, pour en extraire les différents métaux sacrés.
Sortilège de Phrase
- IDENTIFIER LES MÉTAUX SACRÉS
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 1 minute
Durée: Instantané
Aire d'effet : un objet
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes: C'este, Forge, Tous les metaux ensemble
Ce Sortilège permet au lanceur de déterminer de manière sure et certaine la composition d'objets metalliques. Il saura exactement si les objets sont en metaux sacrés ou non et si oui, lesquels et en quelles proportions. Il ne saura pas toutefois à quoi sert l'objet, il connaitra seulement sa composition.
NORMALE
TARGE PARE FLECHES
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 1 projectile paré
Aire d'effet: Un targe de taille humaine
Portee : Toucher
Difficulté : Normale
Loom:10
Composantes: Geste, Forge, Silien
Ce Sortilège permet de forger un bouclier rond incrusté de Silien capable d'attirer les flèches en son centre. Le bouclier doit contirir au moins
20% de son poids en Silien (environ 500 g). Une fois faconné, tous les projectiles lancés ou projétés contre lui par devant et contenant une partie métallique (flèches, carreaux, couteaux etc. mais pas de balles car elles sont trop rapides) sur une parade réussie sont attirés en son centre et voient leurs dégats baisser de (AE + Phylum) points. Si les dégats sont réduits à 0 c'est que le projectile est effectivement bien planté dans le centre du bouclier, sinon c'est qu'il a juste été devié mais qu'il a traversé et quand même touche le porteur du bouclier mais de manière moins efficace. Un bouclier de ce type est progressivement endommagé pour finir par ne plus fonctionner correctement. Il faut alors relancer le rituel en reforgeant l'objet en Silien.

| Sortilège Final : MAINS ROUGES | ||||
| Objet de puissanceArbalité célestePure Folie | Objet de puissanceClaymore des dieuxPure Folie | Objet de puissanceHeaume stellairePure Folie | ||
| Armures composéesCotte de mailleimpénétrableExtreme | Armures composéesPlaque ultimExtrème | Armures composéesBouclier incassableExtrème | Sortilège de PhrasePeau métalliqueExtreme | |
| Âme offensivesÉpée de mortTrès Difficile | Âme offensivesArc de feuTrès Difficile | Âme offensivesHache d'exécuteurTrès Difficile | Sortilège de PhraseDésarmé et dangereuxTrès Difficile | |
| Utilitaireismédailond'orientationDifficile | Utilitaireismains de feuDifficile | Sortilège de PhraseÉtudierles métaux sacrésDifficile | ||
| Armures simplesTarge pare flèchesNormale | Armures simplesGantelets de priseNormale | Armures simplesjambières de stabilitéNormale | Sortilège de PhraseNeutraliserles métaux sacrésNormale | |
| MétallurgieTrouver les mineraisFacile | MétallurgieFusionner les mineraisFacile | MétallurgieEnchanterles métaux sacrésFacile | MétallurgieRaffiner les mineraisFacile | Sortilège de PhraseIdentifierles métaux sacrésFacile |
| Composantes générales: , Forge indispensable, Métal SACré indispensable, Geste | ||||
Phylum of Enchantment d'Allgur le Chois
GANTELETS DE PRESE
Type: Rituel
Vitesse: 10 (AE + Phylum) x 10 minutes
Durée: Définitif
Aire d'effect: Une paire de gants
Portee : Toucher
Difficulté : Normale
Loom:10
Composantes:Geste,Forge,Rallgar
Ce Sortilège permet d'enchanter une paire de gants metalliques ou garnis de métal. Les gants doivent contir ou être recouverts d'au moins 300g de Rallgar chacun. Ils ont la faculté d'avoir une force de (Phylum × 3) lorsque le porteur tient quelles chose avec. Il ne peut être désarmé lorsqu'il combat avec ces gants, mais toute arme qui aurait du échapper à sa poigne fait un jet de Agile du combattant +3d6/Normale pour ne pas se briser. De plus, la prise ne fatigue pas le porteur. Ainsi, un porteur de gants de prise pourrait s'accrocher avec une seule main à une corniche sans fatigue de la main mais avec tous les autres désagreements (fatigue du bras etc.). La prise ne se relâche pas à la mort du porteur mais doit au contraire être force pour s'arrêter.
JAMBIÈRES DE STABILITÉ
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée: Définitif
Aire d'effet : une paire de jambière en métal
Portee : Toucher
Difficulté : Normale
Loom:8
Composantes: Geste, Forge, Ertlm
Ce Sortilège enchante des jambières metalliques contenant au moins 30% d'Ertlim (300 / 400g cheque). Celles-ci permettent a leur utiliseur de ne jamais glisser sur aucune surface,quelle qu'elle soit. Elles ne permettent pas de grimper sur les murs mais par exemple de courir sans danger sur la glace.
Sortilège de Phrase
- NEUTRALISER LES MÉTAUX SACRÉS
Type:Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 1 Variable
Aire d'effet: un objet
Portee: (AE + Phylum)× 2 metres
Difficulté : Normale
Loom:10
Composantes: Geste, Forge, le même métal que celui à neutraliser
Ce Sortilège permet de rendre temporairement inopérant et vide de tous pouvoirs magiques liés au métal sacré un objet. Le lanceur doit posseder sousquelque forme que ce soit des échantillons de metaux similaires à ceux constituant les objets à neutraliser. Chaque objet visé lance un jet de Résistance représenté par 2D6 + (1 par 150g de métal sacré qu'il contient)/Normal pour une Réussite Normale au lance du Sortilège, Difficile pour une Réussite Speciale, Très Difficile pour une Réussite Critique. Le résultat est lu sur la table suivante:
Réussite Normale: L'objet n'est pas affecté et conserve son pouvoir.
Réussite Spéciale: L'objet n'est pas affecté et conserve son pouvoir, il returne se Sortilège sur le lanceur qui doit à son tour faire un jet de résistance pour un de ses objets constitué du même métal sacré.
Réussite Critique : L'objet n'est pas affecté et conserve son pouvoir, il returne ce Sortilège sur le lanceur qui doit à son tour faire un jet de résistance pour un de ses objets en métal sacré quel qu'il soit.
Échec Normal : L'objet est affecté pour la durée qui s'exprime en heures.
Réussite Spéciale: L'objet est affecté pour la durée qui s'exprime en jours.
Réussite Critique : L'objet perd définitivement tout pouvoir.
DIFFICILE
- MÉDAILLON D'ORIENTATION
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet: Un medaillon de forme allongée
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:10
Composantes: Geste, Forge, Ertlm
Ce Sortilège cree un medaillon en Ertilm pur pesant au moins 100 g qui doit etre pendu au bout d'une chaine du meme metal. Une fois enchante, le medaillon indiquera toujours la direction de I'endroit demanded par son porteur si celui-ci a déjà vu cet endroit. Bien que ne donnant aucune indication sur la distance, il brille la nuit lorsqu'on linterroge.
- MAINS DE FEU
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 5 minutes
Aire d'effet : Une personne
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:8
Composantes: Ceste, Forge, Rallgar
Le bénéficiaire doit porter au moins 50g de bagues en Rallgar à chaque main. Ses mains seront alors totally embrasées et insensibles au feu. Si elles touchent un être vivant il pren-dra 1d6 + Phylum points de dégats, et elles metront le feu par simple contact avec toutes les substances inflammables. Ce Sortilège est très utilisé dans les opérations de forge nécessitant desieux intenses et donc dangereux.
Sortilège de Phrase
- ÉTUDIER LES MÉTAUX SACRÉS
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée:Instantané
Aire d'effet: (AE + Phylum)× 1 objet
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:10
Composantes: C'este, Forge, Ertlm
Le lanceur du Sortilge doit avoir un diadème en Ertlm pur pesant au moins 300 g. Il identifie alors la composition et les pouvoirs magiques de tout objecteur pertinent ne serait-ce qu'une infime parcelle de métal sacré. La qualité des informations dépend du niveau de Réussite :
Réussite Normale : Nom des métaux le composant, utilisation générale.
Réussite Spéciale : Nom des métaux et proportion exacts, Utilisation précise.
Réussite Critique : Nom et proportion exacts de tous les composants mineraux, utilisation précise et exhaustive.
TRES DIFFICILE
ÉPÉE DE MORT
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 15 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet:Unearme tranchante de taille humaine
Portee : Toucher
Difficulté : Très difficile
Loom:20
Composantes: Geste, Forge, Armor
Cet enchantement cree une epee, ou une autre arme tranchante similaire, capable de boire le sang et donc de provoquer des blessures plus graves qu'une epee normale à la demande du possesseur. Chaque coup enlevant au moins un point de vie à la victime est automatiquement aggravé de 1D6 points en raison du sang absorbe par l'epee en Armor pur. De plus, en cas de coup spécial, l'epee a touché une artere entrainant une aggravation de la blessure de 1D6 + Phylum. En cas de Réussite Critique au jet de Toucher, l'epee touche le cœur entrainant une hemorragie telle que la victime descend au moins à un point en dessous de son seuil Blesse, et doit jourer son jet de resistance. De plus, les dégats sont majorés de 2d6+ Phylum. Tous les surcoûts dus à l'absorption de sang par l'epee sont en plus de tous les autres bonus, y compris deux de coups spéciaux et de coups critiques. Ainsi un Takshir de mort faisant une Blessure Speciale occasionnera 2d6 + 4 points de dégats. Si au moins un point de dégat passe l'armure et les protections de la victime, l'epee pourra boire le sang et occasionnera 1d6+ Phylum points de dégats supplémentaires. L'epee ne peut absorber que (AE× Phlum) points de vie par jour, passée cette limite, elle ne produit plus de dégats supplémentaires.
Les épées qu'elle que soit leur taille, les couteaux, les dagues, les sabres et les rapières peuvent être transformées en Épées de mort.
ARC DE FEU
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Définitif
Aire d'effet : un arc ou une arbalemente
Portee : Toucher
Difficulté : Très difficile
Loom:20
Composantes: Geste, Forge, Rallgar
Un arc enchante avec ce Sortilège enflammera spontanement tous les projectiles qu'il lancera. Ceux-ci sont donc incendiaires, mettant le feu a toutes les substances avec lesquelles ils entrent en contact et causant Phylum points de dégats supplémentaires. Les projectiles restent enflammés pendant 1d6 PA après avoir quitté l'arc ou l'arbalête. Ils se consument complètement pendant cette période. L'arc ou l'arbalête doit être en Rallgar pur et enflammera (AE × Phylum) projectiles par jour à la demande du possesseur.
HACHE D'EXECUTEUR
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 15 minutes
Durée: Définitif
Aire d'effet : une hache
Portee : Toucher
Difficulté : Très difficile
Loom:20
Composantes: Geste, Forge, Armor
Ce Sortilège permet de transformer une hache en Rallgar pur en engin de mort. Les haches d'executeur sont utilisées principalement pour les décapitations rituelles chez les Gehemdals et sont considérées comme des Reliques. Tout coup mortel porté par une hache d'exécuteur est en effet définit car l'arme fait exposer les étincelles de loom de la victime. Aucun corps ayant subit le coup mortel porté par la hache n'a jamais pu être résuscité ni même transformé en non mort. (au grand déplaisir des Ashragors).
Sortilège de Phrase
- DÉSARMÉ ET DANGEREUX
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 2 PA
Durée : Temporaire/ (AE + Phylum) x 5 PA
Aire d'effet : une personne
Portee : Toucher
Difficulté : Très difficile
Loom:10
Composantes : Geste, Forge, Silien
Le lanceur doit recouvrir un bras du bénéficiaire d'une fine couche de Silien pur (au moins 100g ). Le métal devient résistant tout en gardant la souplesse de la peau. Le bénéficiaire peut alors l'utiliser pour attaquer ou pour parer. En attaque il occasionne 2d6 de dégats et nécessite l'emploi du talents Art Martial ou Bagarre. En parade il fonctionne comme un bouclier (avec la même compétence) et arrêté deux points de dégats en cas de parade ratée.
EXTREME
COTTES DE MAILLES IMPENETRABLE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Définitif
Aire d'effet: Une cotte de mailles
Portee : Toucher
Difficulté : Extreme
Loom:25
Composantes: Geste, Forge, Silien
Une cotte de mailles en Silien pur forgée en lang- cant ce Sortilège voit son encombrement passer à léger,quelle que soit sa taille. Sa protection est de 1d6 + 3 + Phylum.De plus,elle est tellement souse qu'elle ne gène jamais les mouvements.
- PLAQUE ULTIME
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 1 jour
Durée : Définitif
Aire d'effet : Armure de plaques
Portee : Toucher
Difficulté : Extreme
Loom:30
Composantes : Geste, Forge, Silien
Une armure de plaques compte en Silien pur forgée en langant ce Sortilège voit sa protection passer à 2d6 + 5 + Phylum. Son encombrement est Très lourd comme celui d'une armure normale. Elle ne rouille jamais et conduit très mal la chaleur et le froid, procurant ainsi un comfort inhabituel pour une armure dans les conditions climatiques les plus extremes.
BOUCLIER INCASSABLE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée:Permanent
Aire d'effet: Un bouclier
Portee : Toucher
Difficulté : Extrème
Loom:25
Composantes:Geste,Forge,Silien
Tout bouclier de Silien pur forge avec ce Sortilège devient un bouclier d'une résistance inégalée dont l'encombrement est réduit d'un niveau (les targes et écus sont très légers, les pavois sont légers). Sa résistance exceptionnelle alliée à Sa légèrete procure un bonus de + Phylum à tous les jets de Parade effectues avec lui. De plus, il protège du double de points d'un bouclier normal en cas de Parade ratee.
Sortilège de Phrase
PEAU METALLIQUE
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 10 PA
Aire d'effet : une personne
Portee : Toucher
Difficulté : Extrème
Loom:15
Composantes: Ceste, Forge, Silien
Le lanceur doit renverser de la poudre de Silien pur sur le bénéficiaire (au moins un kilo). Elle se colle sur l'individu, sur ses vêtements, et sur les objets qu'il porte en main. Il bénéficia alors d'une armure supplémentaire de Phylum × 2 points, cumulative avec toutes les autres protections. À la fin du Sortilège, le Silien se détache et se transforme en simple limaille de fer. Cette armure donne un bonus de 3 difficultés de moins pour résister à un Tour, Sort ou Sortilège.
PURE FOLIE
- ARBALÉTE CÉLESTE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 jours
Durée:Permanent
Aire d'effet : une arbalète céleste
Portee : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom:35
Composantes: Geste, Forge, Rallgar L'arbalète céleste est une arme ressemblant grossièrement à une arbalète en Rallgar pur et dépourvue d'arc. Elle est d'encombrement louré et tire des projectiles que l'on peut considérer comme fait de feu solidifié. Elle a la même pointe qu'un crache-feu long, peut tirer une fois par Passe d'Arme et nécessite un talent Spéciale dont le défaut est à — 4. Chaque tir nécessite l'investissement de points de loom rouge par l'utilisateur, même s'il ne possède aucun talen magique. Il faut au moins (8-AE) points pour tirer et chaque (8-AE) points de loom procure 1d6 points de dégats au projectile. On peut au maximum dépenser 6 points de loom dans un seul projectile. L'Arbalète céleste est considéré comme étant un cadeau des Dieux Gehemda lorsqu'ils marchaient sur Cosme.
Example:Lars Ulrik, berserker Gehemdal, a obtenu une arbalete celeste. Il peut se débarrasser d'un demon Ashragor particulièrement agressif, une Iska sournoise. Son score en AE est de 4. Il depense 12 points de loom rouge de son gilder et lance un jet de 2d6 + Agile +sa compétence d'Arbalete celeste contre une difficulte Normale déterminée par la distance. Il fait une reussite Critique causant 5d6 (3d6 normaux +2d6 de critique) de degats sur la pauvre bete.
CLAYMORE DES DIEUX
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) × 2 jours
Durée:Permanent
Aire d'effet: Un Espadon
Portee : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom:30
Composantes: Geste, Forge, Yielix
Les Claymores des Dieux sont des Reliques sacrées des Gehemdals qui étaient des symboles d'autorité données aux grand généraux de l'Empire Metallique. La Claymore est un Espadon en Yielix pur brillant de mille feu. Elle est d'encombrement Très lourd et ne peut être manipulée qu'avac un score en Fort de 6. Cependant, pour les chefs de guerre Gehemdal commandant des armées de plus de 100 hommes elle est légère. Elle cause invariablement 2d6 + Phylum de dégats et ne peut jamais être cassée au combat sauf à la mort de son porteur auquel cas elle se brise automatiquement.
Elle procure un bonus de +4 à tous les jets de commandement liés au combat et à la guerre et +1 en AG pour celui qui la manipule. Elle luit légarement lorsque une armée en marche de plus de 100 personnes est dans un rayon de (AE + Phylum)× 1km
HEAUME STELLAIRE
Type: Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) × 2 jours
Durée : Permanent
Aire d'effet : Un heaume
Portee : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom:35
Composantes:Geste,Forge,Ertilm
Le heaume stellaire est censé être la réplique des casques portés par les dieux lorsqu'ils marchaient sur Cosme. Il est en Ertlim pur et rajoute Phylum points de protection au porteur en plus de toutes ses armures et autres protections. Contrairement aux autres casques et heaumes il ne gène pas les sens et procure même un bonus de + 2 à tous les jets les concernant. De plus, il est étanche et procure une autonomie d'air de deux heures à son porteur, lui permettant ainsi de respirer sous l'eau, dans le vide ou dans du gaz toxique. Enfin, plusieurs personnes possédant un casque peuvent communiquer entre elles, à une distance maximum de (AE + Phylum) x 1 km.
Sortilege FINAL
MAINS ROUGES
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée:Permanent
Aire d'effet : Le lanceur
Portee : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom:45
Composantes: Geste, Forge, Tous les métaux ensemble
Ce Sortilège nécessite que le lanceur se plonge les mains dans un alliage unique obtenu en mixant les 5 metaux. Puis il doit plonger chacun de ces doigs dans un des metaux en fusion. Les pouces dans l'Armor, les index dans le Silien, les majorés dans l'Ertlim, les annulaires dans le Rallgar et les auriculaires dans le Yielix. Grace au Sortilège, il ne subit aucun des effets dus à la chaleur intense et ses mains se recouvent des différents metaux et en restent recouvertes à vie. Une fois toute l'opération réussie, il n'aura plus jamais besoin de chauffer les
metaux sacres pour les forger et les faconner, le simple contact avec ses mains les rendant plus malleables que du beurre. Il bénéficie de plus d'un bonus de +4 à tous les jets de forgeron et +1 tous les Sortiliges de rituel de loom rouge nécessitant l'utilisation de technique de forge. Les mains rouges replacent bien evidement les outils sacres nécessaires pour les lancements de certains Sortiliges de Forge. De plus, son corps absorbe par capillarité les metaux qui lui donnent: Fort +1/ Résistant +3 ainsi qu'une armure naturelle de 1d6 + Phylum et une résistance naturelle à toutes les armes en métal sacré dont le pouvoir ne se manifeste pas à l'encontre du magician.


PHYLUM ViOLET
Au Sénat de la Constellation, on accueillit Icbtiosus et Phariz avec défence et curiosite. Leur proposition conjointe de monter une ambassade impromptue soulevait de nombreuses interrogations, dans la mesure ou les mouvements de Matrres Étranges étaient cantonnés, au sein de cette autorité, à la direction de Chapités de Guildes et à la formation des jeunes aventuriers aux mystères du loom continental. Mais Phariz avait effectivement été mandated auprès duieux magicien ulmeq par l'Ordre Loomique de Twance, dont l'importance forcait l'attention du Sénat. Bref, les Matrres de Guildes écoutérènt le discours d'Icbtiosus sans avoir à absorber le café noir distribué par les Venn'dys, et la fougue de Phariz conquit la plupart d'entre eux.
Le mandat fut attribué en dernier reissort par un Kbeyza, parmi les plus sages, connu pour sa complicité avec l'Astramance (ce qui lui valait à la fois jalouie, méfiance et respect) et surtout, en l'occurrence, son pacifière militant. Il s'appeilait Locke. Maitre Nommeur de l'Héritage kbeyza, il maniait le verbe miraclesux issu de la langue des origines, et s'était déclaré très concerné par l'idée des deux ambassadeurs.
- Quelle sera la teneur de votre mission? Demanda-t-il de sa voix douce et persuasive.
Icbtiosus sentait les effluves verbaux parcourir la piece garnie de dossiers rangés dans des boites sculptees. Tels des poisons, il sinaient dans l'air et dans les esprits des magiciens. - Notre projet consiste a enqueter sur le Continent afin de federer les magiciens autour de quelsques principes fondamentaux, vivant à regler l'emploi du loom, explique a l'Umeq.
Comment you prez-vous? On ne peut tegifer sur une matire auqi precieuse, sensble et multiforme. Le loam a ses lois... et son langage propre, qui n'en admet pas d'autre. Lire, traduire, apprendre, memoriser, voil'a notre profession.
— Aucune déciption ne sera prise quant au loom lui-même, rectificia Phariz. Nous voulons jeter les bases d'une logique spécifique au loom, justement. Il faut imposer à l'ensemble des Natifs pratiquant l'Art Étrange l'idée que cette substance n'est pas un combustible dont on peut abuser, mais le réceptacle d'informations sans pareil pour les Rivages, et pour Cosme.
— Nul ne s'arrêtera de lancer ses Sortilèges, objecta Locke.
— Mais avec un autre point de vue, et en suivant des directions méthodiques plus justes.
Phariz avait touche un point sensible. Le Kkeyza sourit.
— Allez. Et soyez justes. Nous en avons bien besoin. Les troubles peuvent tous jours revenir. Suivez le loom. Ecoutez-le. Il a beaucoup, beaucoup de choses à nous dire.
Phariz El'Zawal
Mes Glorieues et Enrichissantes Périéties
Extrait: « Comment Locke le Kheyza me délivra un procès-verbal. »
Phylum deL'AlliancE des faisceURS
Ce Phylum permet d'apprender a manipuler la structure des objets pour les rendre plus efficaces et les transformer. Esquisse par des magiciens venus des Rivages aux premiers temps de l'Exploration, il est le signe distinctif d'un ordre de magiciens pionniers qui ont mis leur savoir-faire au service des premiers colon des Rivages. Batiiseurs dans l'ame, ces magiciens ont continu d'aiguier leur art au contact du loom dans le but de favoriser une implantation rapipe des Guildes sur les cotes du Continent. Utopistes, les Faiseurs entendant participer à l'edification d'une société juste et harmonieuse, respecteeuse de l'équilibre de Cosme.
Certains de ces Sortilèges modifiient les objets par la puissance du loom mais ne laissent pas de trace dans la matière une fois la manipulation loomique effectuee : ces objets ne contiennent pas de loom. D'autres Sortilèges dotent de pouvoir loomiques de façon-temporaire ou définitive la cible de l'enchantement. Le joueur est invite à noter les caractéristiques de l'Artefact ainsi produit, le volume de points de loom qu'il renferme et les renseignements annexes.

- Pour déterminer la taille de l'objet sur lequel le magician peut agir, on considère la table suivante:
Maitrise du Phylum Volume maximum de I'objet
| < à 1 | Tenant dans le poing fermé (Phylum x 100g) |
| 1-2 | Encombrement léger (Phylum x 200g) |
| 3-4 | Encombrement normal (Phylum x 500g) |
| 5-6 | Encombrement lourd (Phylum x 1kg) |
Certain Objects doivent imperativment être composés de matérieliaux bien définis pour que le Sortilège oppère. En l'absence de ces matérieliaux, rien ne se passé.
FACILE
BONIFICATION
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Définitif
Aire d'effet : l'objet
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:3
Composantes : 3 échantillons similaires de matière première, voix
Dans ce but, le Sortilège de Bonification permet de bonifier un volume de matière donnée. Ainsi une matière bonifiée sera plus malleable, plus pure, plus couple ou sera de qualité qui en facilite le travail. Techniquement la bonification d'une matière a pour conséquence un bonus de +2 au test de l'artisan qui la travaillera. Cependant, le loom violet étant lie au nom des choses et des éléments, le magician doit se voir montré trois échantillons de la matière ciblée dont il doit désigner le meilleur, c'est à dire celui qui est bonifié. La matière bonifiée n'est pas marquee par le loom, elle peut donc être enchantede par la suite sans jet de résistance.
- IDENTIFICATION
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Définitif
Aire d'effect: l'objet
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:3
Composantes: matériel à identifier, voix
Ce Sortilège permet de connaître la nature d'un matériel sans propriété magique ainsi que sa valeur précise (en dehors de touteNEGociation ou marchandage...). Cet effet ne permet pas d'identifier une matière vivante mais peut permettre de désigner différentes matières au sein d'un même objet (alliages, minerais, objets manufactures, etc.). Lorsqu'un magician proce de l'identification d'une matière ou d'un objet, il commence par lui donner plusieurs adjectifs avant de lui donner un nom.
ANTICORROSION
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) × 5 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 12 heures
Aire d'effet : l'objet
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes : objet, voix, geste
Le magicien doit passer la main sur toute la surface de l'objet qui est la cible du Sortilège. Grace à ce Sortilège, une matière peut être préserve de la corrosion naturelle pour une certaine durée. Les matières pouvant être ainsi protégées ne doivent pas être vivantes et doivent avoir été manufactures d'une maniere ou d'une autre. Par exemple, un objet métallique ne s'oxydera pas, une miche de pain ne sera pas rassis, un vin ne deviendra pas aigre mais une salute fraîche ne pourrait pas être préserve de la moissure. L'objet devient un Artefact pour la
durée du Sortilège et répond aux régles des objets loomiques.
EMBELLISSEMENT
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 1 heures
Aire d'effet : l'objet
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:3
Composantes : objet, voix
Ce Sortilège permet d'augmenter temporairement la beauté d'un objet manufactured. Ainsi,quelle que soit l'apparace de l'objet visé, il devient très attrayant pour toute personne quiporte son regard dessus. Embellissement ne permet pas de tisser une illusion; le magicien désigne simplement l'objet comme beau même si son appearance réelle ne change pas. Ce Sortilège peut eventuellement donner un bonus de +1 sur un jet de négociation pour le détenteur de l'objet. L'objet devient un Artefact pour la durée du Sortilège et répond aux régles des objets loomiques.
Sortilège de Phrase
- PRESCRIPTION
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Définitif
Aire d'effet : l'objet
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
| Sortilège Final : LE DON DU DÉFAISEUR | ||||
| Nom sacré Annulation Pure Folie | Nom sacré Déplacement Pure Folie | Sortilège de Phrase Banissement Pure Folie | ||
| Nom secret Mutation anarchique Extrème | Nom secret Stase cristalline Extrème | Nom secret Invisibilité Extrème | Sortilège de Phrase Prélèvement Extrème | |
| Nom primaire Régression Très Difficile | Nom primaire Fusion Très Difficile | Nom primaire Intangibilité Très Difficile | Sortilège de Phrase Stockage Très Difficile | |
| Nom de lien Déformation Difficile | Nom de lien Nomination Difficile | Nom de lien Anti-gravité Difficile | Sortilège de Phrase Exclusivité Difficile | |
| Nom de puissance Magnification Normale | Nom de puissance Restauration Normale | Nom de puissance Radiance Normale | Sortilège de Phrase Résonnance Normale | |
| Nom caché Bonification Facile | Nom caché Identification Facile | Nom caché Anti-corrosion Facile | Nom caché Emballissement Facile | Sortilège de Phrase Prescription Facile |
| Composantes générales : , Forge indispensable, Objet, Voix, Geste | ||||
Loom:5
Composantes :objet, voix
L' étude de ce Phylum permet de focaliser l'énergie loomique violette dans le but de comprendre et manipuler la structure des objets. À ce stade de pratique, ce Sortilège permet au magicien de comprendre intuitivement le bon usage d'un objet ainsi que son fonctionnement. D'un point de vue magique, il devient possible de connaître la place de l'objet visé dans la réalité ; d'un point de vue plus pratique, il permet par exemple de déterminer si une cléf est adaptee à une serrure donnée, demettre un engin en marche, etc.
NORMALE
MAGNIFICATION
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 1 Action
Aire d'effet : l'objet
Portee : Toucher
Difficulté : Normale
Loom:9
Composantes :objet, voix
Gracé à ce Sortilège, le magician peut connaître les vertus cachées d'un objet manufactured qu'il a tenu dans ses mains lors du lancer du Sortilège pour le transcender afin de更好地 utiliser. En cas de réussite, l'utilisation de cet objet pour la durée du Sortilège bénéficiaie d'un bonus équivalent à la maitrise du magician dans ce Phylum. Si le magician déscrit les vertus de l'objet à un compagnon, celui-ci bénéficiera de la moitié du bonus déterminé mais la description prendra la moitié de la durée du Sortilège. L'objet devient un Artefact pour la durée du Sortilège et répond aux régles des objets loomiques.
- RESTAURATION
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 2 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet : l'objet
Portee : Toucher
Difficulté : Normale
Loom:8
Composantes: objet, voix, etoffe de soie violette Grace a ce Sortilge, il est possible de purifier un objet de toute corrosion et oxydation pour lui rendre son etat d'origine, quelle qu'en soit l'anciennete. Ainsi, meme si une epee metallique a passé plusieurs decennies dans du sable de mer, elle pourra retrouver dans une certaine mesure son tranchant d'origine. Ce Sortilge fonctionne en designant des objets que le magicien doit envelopper dans une etoffe de soie violette au moment du lancer de Sortilge. Les objets trop abimés ne seront pas totally restaures, les ciselures d'origine sur la lame de I'epee n'apparaitront plus sur la lame ainsi renouve. De meme, il est ainsi impossible de restaurer un corps organique.
RADIANCE
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes
Aire d'effet : l'objet
Portee : Toucher
Difficulté : Normale
Loom:5
Composantes : objet, voix, geste
Entraçant un glyphe du doigt sur la surface d'un objet, le magician peut y concentrer une partie du loom qu'il a investi dans ce Sortilège. Dés lors, il est capable de voir un halo de lumièresemblable à un éclairage ultra-violet de la luminosité d'une torche que l'objet désigné irradié pour la durée du Sortilège. Le magician est le seul àpercevoir cetteauraqu'ilagénérate.L'objet devient un Artefact pour la durée du Sortilège et répond aux régles des objets loomiques.
Sortilège de Phrase
- RÉSONANCE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 10 minutes
Aire d'effet : l'objet
Portee: Toucher puis (AE + Phylum) × 100 metres
Difficulté : Normale
Loom:7
Composantes :objet, voix
L'intense étude des structures des objets peut permettre d'étabrir un lien empathique avec un objet. Grace à ce Sortilège, le magician peut ainsi sourir la présence de l'objet visé, mais aussi sourir qu'on le manipule. Pour la durée du Sortilège, lorsqu'il pense à l'objet auquel il s'est lié, le magician sent comme un écho pouvant être perturbé en cas de manipulation ou de modification. Si l'objet est déplace, l'écho s'affaiblit jusqu'à disparaître s'il quitter le rayon de perception du magician. L'objet devient un Artefact pour la durée du Sortilège et répond aux régles des objets loomiques.
DIFFICILE
- DEFORMATION
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 heures
Durée : Définitif
Aire d'effet : l'objet
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:10
Composantes : objet, voix, manipulation
Gracé à ce Sortilège, un magician peut transformer un objet manufactured en un autre de même taille ou volume. Cependant, pour que cette modification ne soit pas simplement une appearance, il doit réussir un jet d'Artisanat approprié pour donner au fruit de son Sortilège la capacité de fonctionner. De plus, l'objet peut être composé au maximum d'autant de matérielux différents que le niveau de Phylum du magician. Enfin, cette opération doit être complie hors de vue d'une fierce personne sous peine de voir l'objet garder sa forme originale.
NOMINATION
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 heures
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour
Aire d'effect : l'objet
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom : 9
Composantes : objet, voix
Ce Sortilège permet à celui qui le met en œuvre de renforcer son lien à un objet cible pour la durée du Sortilège. Comme si ce dernier devenait une extension du magician, il semble résister à toute utilisation par autrui. Ainsi, il pourrabler glissant dans une main, peu maniable ou anormalement lourd. D'un point de vue technique, tout autre utiliseur que le magician souffre de deux niveaux de difficulté supplémentaires pour tous ses jets utilisant l'objet lié. L'objet devient un Artefact pour la durée du Sortilège et répond aux régles des objets loomiques.
- ANTI-GRAVITÉ
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 15 minutes
Aire d'effet : l'objet
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:11
Composantes : objet, voix
Grace a ce Sortilège, un objet touché par le magicien voit les lois de la gravité modifiées pour lui seul. En termes pratiques, ce Sortilège lance efficacement réduit de moitié son poids. Si une arme est l'objet de ce Sortilège et qu'elle utilise l'énergie cinétique pour faire des dommages (en l'occurrence la plupart...), ses dommages sont réduits d'1d6. Si c'est une armure, elle est réduite d'un niveau d'encombrement. Ce Sortilège ne fonctionne pas sur des matières vivantes. L'objet devient un Artefact pour la durée du Sortilège et repOND aux régles des objets loomiques.
Sortilège de Phrase
EXCLUSIVITE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 30 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 1 jour
Aire d'effet : l'objet
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:12
Composantes : objet, voix, sang
Comme des liens peuvent être créés entre les objets et les personnes, la progression dans ce Phylum permet de renforcer cette relation et même de la rendre exclusive. Concretement, si le magician effectue ce rituel sur un objet, celui ne peut plus être utilisé que par une personne désignée presente lors de l'opération. En cas de transgression de cette exclusivité, le faut subit une attaque magique généraee par une décharge de loom violet dont les dommages correspondant à la maitrise pour ce Phylum du lanceur du Sortilège exprimee en autant de do. Cela dit, la
victim a tout de même droit à un jet de résistance comme s'il s'agissait d'un Sortilège. Si elle rate son jet, elle prend les dommages (si le manipulateur possède des gants, il tient compte de son armure). Sinon, it peut manipuler l'objet sans problèmes. Pendant le rituel, le magician et évientulement le bénéficiaire du Sortilège doit verser leur sang sur l'objet visé pour l'équivalent d'un point de vie. L'objet devient un Artefact pour la durée du Sortilège et répond aux régles des objets loomiques.
TRÉS DIFFICILE
- REGRESSION
Type: Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Définitif
Aire d'effet : l'objet
Portee : Toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom:14
Composantes : objet, voix, geste
L'oeil exercedu magicien avancedansI'etude de ce Phylum discerne avecaisancelesdifferentes matieres qui composent un objet manufacture. Enaccomplissantce Sortilge,un objet peut reprendere son appearance avant fabrication,c'est a dire enautantde matieresbrutes.Ainsi,une bague en orsertie d'une emeraude taillee sera transformee en un volume d'or brut et une pierre non tailllee (sans variation de masse).Pour que ce Sortilge soiteffectif,le magicien doit pouvoir tenir dans ses mains I'objet visé,ce qui exclut la decomposition d'engins encombrants.De plus,l'objet peutetre compose au maximumd'autantde materiauxdiffereesque le nivea du Phylum du magicien.
FUSION
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 3 PA
Durée : Définitif
Aire d'effet : l'objet
Portee : Toucher
Difficulté :Trés Difficile
Loom:10
Composantes : objet, voix, geste
Ce Sortilège peut de souder jusqu'à la fusion deux objets mis en contact à condition qu'ils partagent un même matériel. Une fois le Sortilège effectué, il est impossible de savoir qu'ils formaient deux éléments distincts avant cette modification magique. Cependant, l'objet peut être composé au maximum d'autant de matérielux différents que le niveau de Phylum du magician. Les objets fusionnés doivent avoir été manufactures d'une certaine manière, ce qui vaut autant pour une buche que pour une tapisserie ouvragée. Le résultat de ce Sortilège rend bien sur inopérant les objets contenant des mécanismes délicats.
- INTANGIBILITÉ
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Action
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 5 minutes
Aire d'effet : l'objet
Portee: (AE + Phylum)× 10 metres
Difficulté : Très Difficile
Loom:12
Composantes : objet, voix, geste
Ce Sortilège permet de rendre intangible un objet désigné par le magicien. Dès que le Sortilège est effectif, la cible devient transparente de la même façon qu'un spectre avec pour conséquence immediate de ne plus pouvoir l'utiliser ni même la manipuler. Si un objet visé étaitAAParavant porté, il reste à la place qu'il occupait au moment de l'effet du Sortilège, suspendu dans les airis. Ainsi, un combattant qui charge se verra passer au travers de sa puissant armure devenue intangible et qui continue de flotter derrière lui dans la même posture que son porteur. L'objet devient un Artefact pour la durée du Sortilège et répond aux régles des objets loomiques.
Sortilège de Phrase
- STOCKAGE
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 30 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour
Aire d'effet : l'objet
Portee : Toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom: 10 + le loom place dans l'objet à valeur de 1 pour 1
Composantes:objet, voix
Arrive à ce stade de compréhension du Phylum, le magician est capable de désigner temporairement des fonctions magiques à un objet donné. Dans le cas de ce Sortilège, il s'agit de désigner un objet comme réserve de loom pour la durée déterminée. Dans l'esprit du magician, il s'agit de modifier la structure de l'objet visé pour l'ouvrir au loom. En termes de régles, le magician peut ainsi stocker autant de points de loom que Phylum x AE au maximum. Le magician peut ensuite pueris dans l'objet ou transvaser du loom de son guilder vers l'objet sans opération magique supplémentaire et à la vitesse de 1 point par Action. Le magician est le seul à pouvoir utiliser l'objet ainsi enchante. Si le Sortilège)cesse de fonctionner alors qu'il reste du loom dans l'objet, celui-ci est perdu. L'objet devient un Artefact pour la durée du Sortilège et répond aux régles des objets loomiques.
EXTREME
MUTATION ANARCHIQUE
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Définitif
Aire d'effet : l'objet
Portee : Toucher
Difficulté : Extreme
Loom:17
Composantes :objet, voix
Gracé à ce Sortilège, il est possible de modifier la densité d'un objet. Cependant, il est impossible d'anticiper dans quel sens s'effectuera la modification. Ainsi, un liquide pourrait devenir solide ou gazeux selon des probabilités égales. Un gaz deviendra liquide ou solide et un solide
gazeux ou liquide de la meme maniere.
Physiquement, l'opération est accompag- gnée des mêmes effets qu'un tel processus entraine dans la nature. Une augmentation de densité dégage ainsi un froid plus ou moins intense tandis qu'une diminution dégage de la chaleur.
Le lanceur du Sortilège lance 1d6 pour déterminer le résultat du Sortilège.
Liquide : 1-3 solide/4-6 gazeux
Solide : 1-3 gazeux/4-6 liquide
Gazeux: 1-3 liquide/4-6 solide
Si le résultat du dé est paire, il augmente de densité. Si il est impaire, il diminue de densité.
Ce Sortilège peut être lancé plusieurs fois de suite sur le même object unquivalent dans un laps de temps inférieur à AE du lanceur minutes.
STASE CRISTALLINE
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 20 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 12 heures
Aire d'effect: l'objet
Portee : Toucher
Difficulté : Extreme
Loom:15
Composantes : objet, voix, chaudron d'eau, sale bouillante
Ce Sortilège permet de protéger un objet contre les manipulations loomiques en le plongeant dans un chaudron d'eau bouillonnante contenant un liquide sale. Une fois sorti de ce bain, il est recouvert d'une fine couche de cristaux qui lui donne la capacité de résister à tout effet magique. Toutefois, la gangue cristalline forme un seul bloc, et si l'objet fonctionnait selon unquelconque mécanisme, il est désormais inutilisable pour la durée du Sortilège. Ce Sortilège ne rend pas l'objet plus résistant : s'il est brisé, cassé en plusieurs morceaux, la gangue disparait en un nuage irridescent.
INVISIBILITÉ
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) × 5 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes
Aire d'effet : l'objet
Portee: (AE + Phylum)× 2 metres
Difficulté : Extreme
Loom:16
Composantes : objet, voix,
Ce Sortilège permet de rendre invisible un objet aparavant masqué par une piece de tissu capable de le couvr entièrement. Cette invisibilité n'est valable que la durée du Sortilège et elle n'afcète pas la perception des créatures loomiques qui vient de l'objet ou celle procurée par des Sortilèges appropriés qui permettent de détector l'invisible. L'objet devient un Artefact pour la durée du Sortilège et répond aux règles des objets loomiques.
Phylum de la Alliance des faisceurs
Sortilge de Phrase
- PRÉLEVEMENT
Type:Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Définitif
Aire d'effet : l'objet
Portee: (AE + Phylum)× 500 metres
Difficulté : Extrème
Loom:18
Composantes:objet,voix,geste
Plus le magician progresse dans ce Phylum, plus son lien aux objets devient important. Grace à ce Sortilège, le magician peut exprimer son besoin d'un objet précis qu'il a déjà vuAAParavant pour le faire apparaitre dans sa main, à condition que cet objet se trouve dans le rayon d'effet du Sortilège. Si I'objet que le magician cite n'est pas dans la zone, rien ne se passé mais le loom est quand même dépensese. Par contre, si le magician n'a jamais vu I'objet dont il a besoin, il peut tout de même tenter d'en faire apparaitre un s'il réussit son test avec deux niveaux de difficultés supplémentaires. Cependant, I'objet est prélevé dans les environ, ce qui peut causer quelques désagreements si le propriétaire s'en apercoit et vient à croiser le chemin du magician qui le porte.
PURE FOLIE
- ANNULATION
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 Action
Durée : Définitif
Aire d'effet : l'objet
Portee: (AE + Phylum)× 3 metres
Difficulté: Pure folie
Loom:20
Composantes : objet, voix, geste
Gracé à ce Sortilège, il est possible de neutraliser tout effet magique qui a modifié ou affecté un objet désigné par le magician. En accomplissant ce Sortilège, le magician redonne sa forme naturelle à un objet ; il purifie sa structure et le débarrassse de tout le loom qui peut l'habiter, qu'elle qu'en soit la couleur. Ce Sortilège ne marche que sur les Artefacts et non sur les Reliques. Il ne fonctionne pas non plus sur un objet qui a été modifié par le loom
mais qui n'est pas un artefact. L'objet visé à neanmoins droit à un jet de résistance selon la règle des objets loomiques.
- DEPLACEMENT
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Définitif
Aire d'effet : l'objet
Portee: (AE + Phylum) × 10 ~km
Difficulté : Pure Folie
Loom:20
Composantes: objet, voix, geste
Grace à ce Sortilège, le magicien peut désigner à un objet la place qu'il devrait occuper dans ce monde, selon lui, à un moment donné. En modifiant ainsi la cohérence du monde, le magicien peut donc téléporter un objet jusqu'à un endroit qu'il visualise en esprit et qu'il a déjà vu de ses yeux. L'endroit ainsi choisi doit toutes se couver dans l'Aire d'effet du Sortilège. Les Artefacts ont droit à un jet de résistance pour ne pas être affectés par le Sortilège.
Sortilège de Phrase
BANNISSEMENT
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Jusqu'au retour de l'objet
Aire d'effet : l'objet
Portee : toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom:22
Composantes : objet, voix, geste
Arrive au sommet de compréhension de ce Phylum, un magician peut déclencher une vibration au sein d'un objet qu'il touche qui, lorsqu'elle atteint un certain niveau, fait passer la cible dans une autre réalité. En cas de réussite, l'objet disparait sans laisser de traces, sinon une brève rémanence loomique reste, perceptible pour les seuls initiers. Cela fait, le magician compose un mot de commande qu'il devra énoncer pour faire revenir l'objet dans sa main à une vitesse égale au temps du rituel de bannissement. Étant donné que l'objet visé a été banni dans une autre réalité, il se peut qu'il revienne dans un état imprévu en fonction du
temps qu'il a passé hors de la réalité du magicien. Il peut ainsi revenir gelé s'il a été banni au sein d'un monde de glaces, souillé ou rouillé s'il a séjourné dans un marais, etc. Pour savoir dansquel type d'univers l'objet est place, le magicien lance 2d6:
2 monde chaud : tout ce qui est combustible est brûlé, le magician peut se brûler lors du return de l'objet.
3-4 monde froid : l'objet revient recouvert d'une couche de glace plus ou moins importante pouvant gérer son fonctionnement immediat.
5-8 monde standard : l'objet revient en bon et de marche sans alterations apparentes.
9-11 monde liquide : l'objet à séjourné dans un liquide non identifiable. Il revient mouillé et peut être oxydé.
12 au voleur! L'objet ne revient pas. À sa place, le magicien recupère des petits cailloux, une copie de l'objet dans une autre matière (bois, pierre, métal précieux ou grossier). Il peut aussi recuperer un objet étrange laïssé en échange par celui qui a chaparé sonobjet dans le monde où il avait été place.
- LE DON DU DÉFAISEUR
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Définitif
Aire d'effet : le lanceur
Portee : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom:48
Composantes: voix, geste
Les magiciens Faiseurs qui ont complètement l'étude de ce Phylum ont la réputation)d'retres doués pour la manipulation des artefacts loomiques qu'ils cherchent avec ardeur. Lorsque ce Sortilège a eté lance par un magician il est maintainant capable de puiser le loom à volonté dans un objet loomique en suivant la regle de la récolte de loom. Dès lors que du loom a eté prélevé dans un objet etquelle qu'en soit sa quantité, ce dernier perd ses fonctions loomiques. Le magician gagne ce pouvoir définitivement.

Phylom des SECRETELE ARcHcE OF EON
Ce Phylum propose d'explorer les secrets du monde animal et la maniere d'influencer et de modifier sa nature et ses manifestations. La légende veut que ce Phylum ait ete discovered et accompli par un magicien nomme Eon. Guide par une vision, ce grand maître des Arts Etranges pouait constituer un sanctuaire, une arche qui regrouperait toutes les espèces animales qu'il jugeait vertueuses. Durant toute sa quete, Eon s'est ainsi employe a modifier le monde animal autour de lui jusqu'a faire don de la conscience a ses protégés. Malbeureusement, la légende dit aussi que les créatures engendreees par le magicien se sont returnnées contre leur geniteur et qu'elles ont quittel l'Arche pour rejoindre leur monde. Eon aurait asii ete taillé en pieces et l'Arche abondonnee pusu obliee. Certaines rumeurs affirment que les créatures d'Eon continuent de marcher dans les etendues sauvages du Continent.
| Sortilège Final : LE DON DU DÉFAISEUR | ||||
| Nom sacré Apparition de la Chimère Pure Folie | Nom sacré Rappeler à la vie Pure Folie | Nom sacré Éveil de la conscience Pure Folie | Sortilège de Phrase Source de loom Pure Folie | |
| Nom secret Mutation animale Extrème | Nom secret Contrôle Extrème | Nom secret Don de parole Extrème | Sortilège de Phrase Éclosion du loom Extrème | |
| Nom primaire Influence Très Difficile | Nom primaire Protection Très Difficile | Nom primaire Langue primordiale Très Difficile | Sortilège de Phrase Réceptacle du loom Très Difficile | |
| Nom de lien Bestialité Difficile | Nom de lien Approbaisement Difficile | Nom de lien Main qui nourrit Difficile | Nom de lien Langue essetière Difficile | Sortilège de Phrase Essence légendaire Difficile |
| Nom de puissance Résistance Normale | Nom de puissance Dressage Normale | Nom de puissance Langage animal Normale | Sortilège de Phrase Étincelle de loom Normale | |
| Nom caché Lustrage Facile | Nom caché Empathie Facile | Nom caché Apaisement Facile | Nom caché Compréhension animale Facile | Sortilège de Phrase Identification animale Facile |
| Composantes générales : , Forge indispensable, Objet, Voix, Geste | ||||
PARTICULARITE DU PHYLUM
L'ensemble de ces Sortilèges n' affectent que les créatures du régne animal d'origine non loomique. Ils n' affectent pas les Transients ou les Hommes, pas plus que les créatures constituées de loom pur.
Cercants de ces Sortilèges dotent des créatures de loom définitivement et en font alors des créatures loomiques qui répondent aux régles correspondantes. D'autres Sortilèges affectent des animaux sans que le loom ne se fixe en eux.
FACILE
LUSTRAGE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 1 heures
Aire d'effect : un animal
Portee : toucher
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes: voix, geste
Ce Sortilège permet d'augmenter temporairement la beauté et la majeste d'un animal. Comme la plupart des Sortilèges similaires puisés dans le loom violet, il ne modifie pas l'apparce réelle de la cible, mais plutôt la manière dont elle est perçue. Pour rendre effectif Lustrage, le magician doit caresser et flatter l'animal visé, ce qui est parfois difficile avec des animaux hostiles. Ce sortilège peut évientuellesdonner un bonus de +1 sur un jet de négociation pour le détenteur de I'objet.
- EMPATHIE
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA
Aire d'effet : un animal
Composantes: voix, geste, regard
Grace à ce Sortilège, il est possible de dire les emotions simples d'une créature non humanoïde, même loomique. Pour entrer en empathie avec la créature visée, le magician doit s'approcher assez pres de sa cible de manière à accrocher son regard. Certaines emotions telles que la peur ou l'hostilité, lorsqu'elles sont intenses, peuvent être difficilles à maîtreser et certains magiens non avertis peuvent réagir de manière aussi instinctive que l'animal qui les manifestent.
- APAISEMENT
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Définitif
Aire d'effet : un animal
Portee: (AE + Phylum) × 4 metres
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes: voix, geste, regard
Ce Sortilège permet de dire les mots qui sont apaiser un animal. S'il est apeuré, il ne tentera plus de fuir et se laisserait même approcher par le magician, tant qu'il n'est pas touché. D'autre part, si l'animal est hostile, il ne chercha plus à agresser ceux qu'ils considéraut comme une proie ou une menace. Plutot que rester dans les environns du magician, ces animaux quitteront les lieux pour chercher leur proie ailleurs. Pour lancer efficacement Apaisement, le magician doit se diriger lentement et seul vers l'animal visé. Bien sur, en cas d'échec devant un animal agressif, ce mouvement l'expose à une attaque
COMPREHENSION ANIMALE
Type:Rituel
Vitesse:10-(AE+Phylum) × 1 minuteDurée:Temporaire/(AE ^+ Phylum) × 1 minuteAire d'effet : un animal
Portee: (AE + Phylum)× 10 metres
Difficulté : Facile
Loom:5
Composantes: voix, geste, regard
En se concentrant sur un animal, le magician peut comprendre sa place dans l'univers animalier. Plutot qu'un discours avec l'animal, des images naissent alors dans l'esprit du magician, esquissant ainsi les représentations du monde perçu par l'animal. Il voit une fraction de seconde par les yeux de sa cible et entend par ses oreilles. Comprehension Animale ne permet pas de dialoguer avec les animaux. De plus, le magician doit étabrir un lien symbolique avec l'espace animale dont il peut percevoir les sensations. Si c'est un animal volant, ses pieds ne doivent pas toucher le sol; si c'est un animal aquatique, il doit s'immerger au moins jusqu'à la taille; si c'est un animal terrestre, il doit semettre à quatre pattes — ou se coucher, s'il se sent ridicule dans cette position. Il ne peut pas imposer sa volonté à l'animal pour autant et ce dernier a droit à un jet de résistance.
Sortilège de Phrase
- IDENTIFICATION ANIMALE
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 1 minute
Durée : Définitif
Aire d'effet : un animal
Portee: (AE + Phylum) × 6 metres
Difficulté : Facile
Loom:5
Composantes: voix, geste, regard
Le pouvoir du loom violet permet d'apprehender la forme vitale des etres et donc de les identifier pour ensuite les nommer. Grace a ce pouvoir, il est ainsi possible de comprendre le fonctionnement et les besoin d'un etre. En incorporant la première phrase de ce Phylum, le magician peut donc nommer mais aussi connaître les besoin d'un animal pour le soigner ou tout simplement le metre en confiance et le satisfaire. Grace a ce Sortilège, un magician peut par exemple savoir qu'un animal a ete empoisonné, qu'il faut telle nourriture pour le metre en confiance, etc.
NORMALE
- RÉSISTANCE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 1 heures
Aire d'effet : un animal
Portee : Toucher
Difficulté : Normale
Loom:6
Composantes: voix, geste
La nature est soupé et malleable et il est facile pour celui qui maitrise le loom violet d'en modifier les manifestations. Grace à ce Sortilège, il est possible d'augmenter la capacité physique de résistance d'un animal. Ainsi, un cheval pourra galoper une très longue distance sans dessentir les effets de la fatigue, un oiseau volera plus vite pour porter un message, etc. Durant le lancement du Sortilège, le magician doit être en contact avec l'animal visé et le flatter d'une manière appropriée. Une fois le Sortilège terminé, l'animal quiaura dépasse ses limites physiques devra tester sa Résistance × 2 à une difficulte Difficile. S'il échoue, il meurt d'un arrêt cardiaque.
DRESSAGE
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 30 minutes
Aire d'effet : un animal
Portee: (AE + Phylum)× 3 metres
Difficulté : Normale
Loom:6
Composantes: voix, geste
Les animaux domestiques et euxseuls sont sensiblesa l'influence des humains et les magiciens savent trouver les mots et les gestes pour quils deviennent fideles et obeissants.Grace a ce Sortilge,le magician devient le maitre evident de I'animal domestique visé.Celui-ci est des lors devoue et pret a servir de son mistroux pour la durée du Sortilge.En termes techniques, tout jet impliquant I'animal beneficie d'un +2
- LANGUAGE ANIMAL
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 10 minutes
Aire d'effet : un animal
Difficulté : Normale
Loom:6
Composantes: voix, geste
Bien souvent, les humains ignorent tout des messages de la nature. Pourtant, les magiciens étudiant le loom violet savent qu'il est possible de dialoguer avec les espèces animales les plus évoluées. Ainsi, grâce à ce Sortilège, il devient possible de dialoguer avec un animal capable de communiquer par dessons intelligibles pour une oreille humaine. Seul le magician sera en mesure de comprendre et de répondre à l'animal cible. L'intérêt de tels dialogues dépend bien sur de l'espece contactée et de son intérêt pour l'humanité en général et le magician en particulier. Les oiseaux, par exemple, témoignent souvent d'un babillage frivole sans grand intérêt. Les
animaux sauvages se désinterèssent souvent des'affaires des hommes et certains d'entre eux, comme les rends, sont enclins à jouer des tours aux humains. Toutefois, il est bien connu qu'un petitcadeau délie les langues et les animaux se satisfont d'un rien
Sortilège de Phrase
- ETINCELLE DE LOOM
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) × 30 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet : un animal
Portee : Toucher
Difficulté : Normale
Loom:10
Composantes: voix, geste
La plupart des animaux ne possède aucune étincelle de loom en elle. Grace à ce Sortilège, le magician peut faire don d'une partie du loom qu'il porte en lui pour en faire profiter l'animal de sonchoix. Cette étincelle ne permet pas encore l'éveil d'une conscience ou d'une âme comparable à un être humain, mais c'est un premier pas qui sensibilise l'animal à des influences qui lui échappaient jusqu'àlors. Pour que le Sortilège soit effectif, le magician doit tener contre son cœur (ou embrasser, si sa taille ne le permet pas) un animal consentant pendant toute la durée du lancer. Malgre les effets du Sortilège, l'animal visé resté libre de son destin et peut tout à fait ne jamais revoir le magician si la rencontres est occasionnelle. Cependant, il semble que les animaux ainsi touchés sentent qu'ils doivent quelques chose à celui qui leur fait un don dont ils ne compren- nent pas les implications à ce stade.
DIFFICILE
- BESTIALITE
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 5 minutes
Aire d'effet : un animal
Difficulté : Difficile
Loom:8
Composantes: voix, geste
Gracé à ces mots, il est possible d'exacerber la Bete tapie dans un animal. Lorsque Bestialité est efficacement lancé, l'aspect d'un animal devient plus inquiétant voire effrayant. De plus, si l'animal visé est doté d'armes naturelles causant au moins 1d6 de dommages, celles-ci sont augmentées d'1d6. Ainsi, les griffes d'un tigre deviennent redoutablement longues et acérées tandis que les cornes d'un taureau deviennent pointues et longues. L'armure naturelle de l'animal, s'il en possède une, est doublée pendant la durée du Sortilège. Faire monter la Bete à la surface implique que le magician excite l'animal pendant la lancer de ce Sortilège. Les animaux ainsi modifiés deviennent souvent incontrôables et peuvent même se returner contre le magician.
Phylum des Secre's de P'Arche d'En
APPRIVOISEMENT
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 1 jour
Aire d'effet : un animal
Portee: (AE + Phylum)× 8 metres
Difficulté : Difficile
Loom:13
Composantes: voix, geste
Ce Sortilège permet d'apprivoiser un animal sauvage non loomique sans autre effort. L'animal visé se sent alors en confiance pour la durée du Sortilège. Bien sur, il reste libre de ses actions et peut toujours prendre la fuite si le magician esquisse un geste jugé agressif. L'animal se laisseraapprocher et même toucher mais il reste incapable d'executer un ordre. Cependant, il sera pousse instinctivement à défendre le magician en cas d'aggression, comme si ce dernier était son petit, ou un membre de son espèce sous sa protection. Sitôt le Sortilège terminé, l'animal s'enfuit en proie à une angoissante interrogation sur ses agissements forces.
- MAIN QUI NOURRIT
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/ pour un ordre
Aire d'effet : un animal
Difficulté : Difficile
Loom:9
Composantes: voix, geste, attribut de l'animal Ce Sortilège permet de communiquer avec un animal domestique comme s'il se trouvait aux côtes du magician au moment du lancer du Sortilège. Le dégré de communication possible est ensuite fonction de l'intelligence de l'animal. Le magician prononcera l'ordre qu'il souhaite voir exécuter par l'animal comme s'il était à côté de ce dernier mais rien ne force l'animal à exécuter l'ordre. Tout dépend en fait du lien entre l'animal et le magician.
L'exécution de ce Sortilège nécessite que le magician porte sur lui un attribut de l'animal visé (griffe, touffe de poils, etc.) et que celui-ci porte un object appartenant à son maître (par exemple, un collier, un harnachement, un ornament...). L'animal n'a pas besoin d'être en vue du magician pour pouvoir être contacté.
LANGUE ESSENTIELLE
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes
Aire d'effet : une créature/un animal
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:10
Composantes: voix, geste, contact physique Nombresuses sont les langues de Cosme ainsi que les barrières entre les peuples. Pourtant, s'il doit exister un point commun entre toutes les créatures douées de parole, c'est leur consciencé d'être et de vivre. Grace à l'étude du loom violet, il est possible d'apprender la langue essentielle qui lie les etres à la création. Ainsi, toute
parole quelque soit langue dans laquelle elle est exprimée par un animal ou une créature peut être comprise par le magician, même si l'être rencontres n'est pas de ce monde; cependant, il ne peut pas répondre. En général, comprendre autreigré à la langue essentielle implique un geste universel de bienveillance tel qu'une poignée de main, une caresse ou un contact physique.
Sortilège de Phrase
- ESSENCE LÉGENDAIRE
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 30 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 2 jour
Aire d'effet : un animal
Portee:Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:15
Composantes: voix, geste, contact physique
Par un seul mot, le magician peut révérer l'essence primordiale d'un animal familier aappa-. ravant doté d'une étincelle de loom. En cas de reussite, il prend alors l'apparace et développement les capacités physiques d'un animal légendaire associé à son espèce pour la durée de ce Sortilège mais pas ses capacités intellectuelles. Malheureusement, à l'expiration de l'effet, la transformation laisse des séquelles graves à l'animal visé. À moins de réussir un jet de Résistant x2 / Tr Difficile, il meurt du désordre provoque par l'effet du Sortilège dans son organisme. Quelle que soit l'issue de ce test, l'étincelle de loom se consume et disparait.
Table indicative des mutations légendaires :
Chien: Cerbère
Cheval, Ane ou poney: 1-4 Licorne/5-6 cheval aile
Chat:1-4 Chat à neufs queues/5-6 Sphinx
Vache ou taureau : 1-4 Auroch/5-6 taureau aile
TRÉS DIFFICILE
INFLUENCE
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Action
Durée: Temporaire/ pour un sentiment
Aire d'effet : un animal
Difficulté : Tres Difficile
Loom:10
Composantes: voix, geste
L'esprit animal est simple et il est facile de l'influencer lorsqu'on sait le dire, le comprendre et qu'on peut lui parler. Grace a ce Sortilège, il est possible de susciter un etat instinctif simple chez l'animal visé. Les magiciens habitués à ce genre de manipulations disent ainsi qu'ils manipulent les humeurs des animaux. Dans ces humeurs simples, on compte donc la peur, l'aggression, la faim, la soif et le désir.
PROTECTION
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jours
Aire d'effet : un animal
Portee : toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom:15
Composantes: voix, geste
Les animaux sont souvent désarmés face aux influences loomiques. Grace à ce Sortilège, le magicien peut faire bénéficier un animal de son choix d'une protection magique contre une atteinte magique. En termes techniques, l'animal visé a droit à une réduction de trois niveaux de difficulté pour tous ses jets de résistance contre un effet loomique et ce, pour la durée du Sortilège seulement. Pour une parfaité efficacité du Sortilège il est nécessaire d'être en contact avec l'animal visé durant le lancer.
LANGUE PRIMORDIALE
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 20 minutes
Aire d'effet : une créature
Difficulté: Très Difficile
Loom:12
Composantes: voix, geste
Personne ne peut se vanter de connaître toutes les langues de l'univers mais le magician vous sa vie à la compréhension d'une seule : celle de la création. Au dela des paroles échangées, unquelconque idiomè, il reste la vibration de l'énergie loomique. Grace à ce Sortilège, le magician accède à l'usage de cette veritable langue. Pourtant, rares sont ceux qui peuvent l'utiliser sinon les créatures nées du loom même. Lorsqu'il est en contact avec une telle créature apparentée au loom violet, le magician peut utiliser son souffle et ses gestes pour converter en modelant le loom qu'il a utilisé pour ce Sortilège. Plus couramment, le magician peut utiliser cette langue pour parler avec toute créture vivante suffisamment intelligente pour formuler des pensées d'une façon ou d'une autre. Seul le magician est en mesure de comprendre et de répondre à une créature avec qui il entretient une discussion en langue primordiale.
Sortilège de Phrase
- RÉCEPTACLE DE LOOM
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 30 minutes
Durée: (AE + Phylum) × 1 jour
Aire d'effet : une créature
Portee : Toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom:20
Composantes: voix, geste
Gracé à ce Sortilège, un animal déjà doté d'une étincelle de loom peut devenir un réceptacle de cette même énergie. Les magiciens qui procédent à ce genre de rituel considérènt souvent cet animal comme leur familier, désormais capables de leur apporter une aide dans le cadre de la pratique de leur art. Le Loom ainsi stocké peut être égal à la maïtrise du magician dans ce Phylum x AE avec un minimum de 1. Malheureusement, le don rendu possible par Réceptacle de Loom n'est pas encore stable. L'animal visé perd en effet 1 point par semai
Phylum des Secrets de l'Arche d'Eon
ne, mais cette réserve peut être renouvelée par simple contact entre l'animal et le guider du magician. Bien sur, seul le magician ayant lance le Sortilège est en mesure d'utiliser le loom contenu dans l'animal qu'il suffit alors de toucher de la main.
EXTREME
- MUTATION ANIMALE
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes
Aire d'effet : un animal
Difficulté : Extrème
Loom:17
Composantes: voix, geste
En accomplissant ce Sortilège, le magicien peut désigner un animal qu'il transforme par la puissance de son discours mais temporairement en un autre. Cela dit, l'animal ainsi transformé garde son poids et sa taille initiale, ainsi que ses caractéristiques. De même, le comportement de l'animal n'est pas affecté. Ainsi, s'il est possible de transformer un éléphant en tigre de taille imposante, celui-ci continuera de brouter paisiblement l'herbe alentour, à moins d'être excité pour passer à l'attaque. Il ne songera pas à se servir de ses crocs ou de ses griffes mais tentera de piétiner son adversaire ou de le bousculer avec la trompe qu'il n'a plus
- CONTROLE
Type : Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minute
Aire d'effet : un animal
Difficulté : Exterminé
Loom:17
Composantes: voix, geste
Les mots de l'esprit animal peuvent etre lus facilement par le magician qui maitrise le Phylum des Secrets de I'arche d'Eon a ce niveau. Mieux que cela, il en connait les clefs et peut prencre le contrôle de I'esprit de n'importe quel animal non loomique pour la durée de ce Sortilge.Malgre tout,le magician qui reussit a s'insinuer dans I'esprit de I'animal ne peut pas forcer celui-ci a agir contre sa propre survie. Outre cette restriction,tout est possible,dans la limite des capacités de I'animal.
DON DE PAROLE
Type: Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) × 30 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet : un animal
Portee : Toucher
Difficulté : Extreme
Loom:25
Composantes: voix, geste
On dit parfois d'un animal qu'il ne lui manque que la parole... Ces oublis de la nature peuvent toutfois etre comblés par les mots terribles des magiciens qui se consacrent à l'etude des
pouvoirs du loom violet. Ce Sortilège permet ainsi de donner la parole à un animal. La créature visée peu alors converser dans la même langue maternelle que le magician à condition d'être dotée d'un organe le lui permettant et cela de manière plus ou moins pertinente en fonction de son intelligence. D'autre part, l'animal peut comprendre cette même langue mais aussi la litre pour peu qu'il en ait l'intelligence et qu'on le lui apprenne.
Sortilège de Phrase
- ÉCLOSION DU LOOM
Type: Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 heures
Durée : définitif
Aire d'effet : un animal
Portee : Toucher
Difficulté : Extrème
Loom:30
Composantes: voix, geste, un aliment contenant du loom violet
Grace à ces syllables, un magician peut transformer un animal en création loomique. Pour ce faire, Il doit faire ingurgiter à l'animal voulu une substance contenant du loom violet qui ira nourrir une étincelle de la même couleur généree aparavant par le rituel approprié. Cela fait, l'étincelle grandit jusqu'à embraser le corps entier pour ne plus s'éteindre. Bien sur, les caractéristiques et l'apparace de l'animal transformé sont souvent visibles et spectaculaires. Un chat prendra un pelage violet, un chien aura des reflets mauves dans les yeux etc. On considère alors que la création ainsi réelée a autant de points de loom violet qu'elle a de points de vie. Elle est une création de loom Violet et repOND aux régles sur les créatures de loom.
PURE FOLIE
- APPARITION DE LA CHIMÈRE
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) × minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 12 heures
Aire d'effet : un animal
Portee: (AE + Phylum)× 3 metres
Difficulté : Pure Folie
Loom:22
Composantes: voix, geste
Ce Sortilège doit être lancé sur un animal d'un des types suivant: chien, serpent, ou félin. L'animal se transmute alors en chimère de loom. Cette dernière est la manifestation de l'animal légendaire;censé avoir régner un temps sur les animaux.
Cette dernière possède les attributs traditionnels de l'animal mythique : des ailes membraneuses, un corps léonin et une queue en forme de tête de serpent. Elle comprend parfaitement tout type de langage et se met au service du magician. Elle peut le transporter, le défendre...
Ses caractéristiques sont les suivantes :
Fort 8 Agile 7 Résistant 10 Observateur 5
Art-Guerrier 8
Vie:45
Armure naturelle 2d6 + 2
Courir 6 Grimper 2 Voler 8 Esquive 7
Vigilance 10
Griffes/crocs 7 (1d6 + 6), tête de serpent 5 (1d6 + poison: test résistant \Três Difficile 3d6 de dommages)
Elle est complètement insensible à toute forme de Magie, le loom ne l'affecte donc pas.
Lorsque le Sortilège s'achève, l'animal d'origine est tué par le chaos engendré par le return brutale à sa forme originelle qui le disloque littéralement.
- RAPPELER À LA VIE
Type : Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 5 minutes
Durée: Définitif
Aire d'effet : un corps d'animal mort
Portee: (AE + Phylum) x 1 metre
Difficulté : Pure Folie
Loom:25
Composantes: voix, geste
La vie est comme une flamme vacillante au sein de la nature. Prompte a s'eteindre, it est toutfois possible pour celui qui connait les syllables de Puissance de la Creation de la ranimer. Ainsi, arrivé dans les haute sphères de ce Phylum, le magician peut redonner le souffle de vie à un animal non loomique mort depuis moins de 24 heures et dont le corps est toujours capable de fonctionner. Par exemple, il est possible de redonner la vie à un animal mort de maladie ou d'épuisement. Par contre, il est impossible de dessusciter un autre qui aurait été broyé par un rocher ou décapité. D'autre part, si un animal souffrant de blessures ouvertes est ramèné à la vie, le magician doit soigner l'animal le plus vite possible s'il ne veut pas assister à une seconde mort de la bête.
ÉVEIL DE LA CONSCIENCE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) × 30 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet : un animal
Difficulté : Pure Folie
Loom:30
Composantes: voix, geste
Plus que la parole, c'est l'âme qui manque à l'animal. Or, les magiciens les plus avances dans l'étude du Phylum des Secrets de l'Arche d'Eon peuventaccomplirle miracle de l'éveil de la conscience. Grace à ce Sortilège, un animal dénué d'intelligence peut accérir cette caractéristique et développer par la suite des compétences compatibles avec ses capacités naturelles (si un animal conscient peut apprendre des légendes, il lui sera difficile d'exercer la chirurgie sans mains...). D'un point de vue technique, l'Intelligence de l'animal ainsi doté est déterminée à l'aide d'1d6-1 par caractéristiques Mental (Charmeur/Ruse/Savant/Talentueux). En cas de résultat négatif, la pauvre créature subit un chic tel que sa conscience agit comme une explosion qui la transforme en veritable légume apathique. D'autre part, un résultat positif n'assure pas le magician d'une quelconque loyauté. Un animal évillé peut ainsi en vouvoir à celui qui lui a fait ce caveau souvent
Phylum des Secre's de I'Arche d'Eon
juge empoisonné. Un animal ouvert à la conscience ne possède pas pour autant la parole, il est en mesure de l'apprendre au même titre qu'un être humain et à la même vitesse.
- SOURCE DE LOOM
Type: Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 heures
Durée : Définitif
Aire d'effet : un animal
Portee: (AE + Phylum)× 2 metres
Difficulté : Pure Folie
Loom:35
Composantes: voix, geste
Arrive à ce stade de son dialogue avec le monde animal et de ses liens avec l'énergie loomique, le magician peut modifier la structure d'un animal non loomique pour en faire un veritable familier de nature magique subtile. Ainsi, l'animal visé peut devenir une source de loom violet d'une valeur de 1d6 point par jour. Cependant, l'animal n'était pas une créature loomique, il ne peut pas stocker ce loom de manière cumulative. Si le magician ne récolte pas le loom produit, ce dernier ne s'additionné pas le jour suivant. Le magician doit effectuer un test quotidien s'il désir savoir le nombre de point de loom produits. Ces points de loom généres par le familier peuvent être récoltes de manière traditionnelle et incorpores par le magician à son guilder.
La manière dont se déroule cet acte quotidien est à déterminée par le meueur de jeu, en fonction de la nature de l'animal. On pourrait ainsi déterminer si le loom est contenu dans une matière produit par l'animal (pelotes de déjection pour un rapace, musc pour un animal à fourrure, etc.) ou bien s'il suffit d'un contact à l'occasion d'une communion empathique.
Sortilege FINAL
DON DU DÉFAISEUR
Type: Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 1 jour
Durée: Définitif
Aire d'effet : le lanceur
Portee: (AE + Phylum) x 1 km
Difficulté: Pure Folie
Loom:50
Composantes: voix, geste
Une fois le Phylum des Secrets de l'Arche d'Eon complété, un magician peut apprendre la dernière phrase secrete qui fera de lui l'amis des créatures de loom violet. Ou qu'il se trouve, il peut désormais sentir leur présence, mais aussi lancer un appel inaudible, auquel les créatures répondront si elles en ont la possibilité. Aucune d'entre elles ne tentera de s'approprier le loom violet dont le magician dispose, mais il est bienvenu de la part de ce dernier d'offrir gracieusement un peu de celui-ci.
Lorsqu'il est en contact avec de telles créatures, le
magicien peut demander courtoisement un service qu'ellesacomplimiront dans la limite de leurscapacités et s'ilne metpas leur vie en danger.
Les Créatures Uniques de loom pur se compteront avec respect et défERENCE envers le magician et ne chercheront pas à l'abuser pour s'approprier son loom. Par contre, elles ne se monteront pas spécialement coopératives avec lui et n'accepteront de l'aider que dans le cadre d'un accord bien définir.
Pour que ces créatures deviennent réellement des allies, le magician doit prendre en considération leurs besoin et leur maniere de voir le monde, se montré généreux et compatissant et veiller à leur bien être sous peine de ne plus pouvoir faire appel à elles.
Attention cependant, le magician ayant acquis ce pouvoir ne possede pas la possibilité de communiquer librement avec les créatures de loom. Il doit toujours utiliser les Sortiliges nécessaires pour pouvoir avoir une discussion avec les créatures qui ne possedent de langages ou qui ne parlent pas de langue des Rivages.
L'ensemble des Sortilèges ici rassemblé ne concerne que les hommes ou les Transients. Ils n' affectent donc que les humanoides dotés d'une intelligence ou/et d'une conscience. En aucun cas les animaux sauvages ou domestiques pas plus que les objets, la matière inerte ou les créatures de loom pur ne peuvent être pris pour cible par ces Sortilèges.


AURA
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) × 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA
Aire d'effet : le magician
Portee : champ de vision
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes: voix, geste
Ce Sortilège agit comme uneASFde double vue pour le magicien.Des sa mise en oeuvre,les yeux de la cible deviennent entierement violets et il devient possible de destinguer I'aura loomique des individus a portee de vue.Ainsi, I'etincelle de loom commune est perque comme une lueur de bougie vacillante dont la fouleur varie selon le loom tandis que des individus porteurs de loom peuvent rayonner jusqu'àI'ebloissement. Ce Sortilège ne fonctionne pas pour les objets loomiques ni pour les créatures,seulment pour les etres humains visibles normalement.
- CONTROLE THERMIQUE
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Temporaire/tant que le magician chante les mantras
Aire d'effet : le lanceur
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes: voix, geste
Gracé à des mantras permettant de modifier la circulation du loom, le magician peut se rendre insensible aux écarts de température climatiques extrema (zone glaciers/désert de sable). Tant qu'il continue de répéter les phrases appropriées, il ne subit aucun désagrement ou malus d'à la chaleur ou au froid, même s'il continue d'en souffrir physiquement. Au fur et à mesure que les brûlures et nécroses se multiplient, une résille violette apparait sur la peau de la cible jusqu'à laurre dans l'obscurité. Sitôt le Sortilège acheve, la résille disparait et cicatrice instantanément les blessures dues au températures extrema que le magician a subi.
Sortilège de Phrase
VIBRATION
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 2 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 5 minutes
Aire d'effet : une personne
Portee: (AE + Phylum)× 25 metres
Difficulté : Facile
Loom:6
Composantes: voix, geste
Tant que dure ce Sortilège et que ses syllabes tournoit dans l'air, le magician est capable de sourir les vibrations de son environnement loomique, caractéristiques du lancer d'un Sortilège. Dans ce cas, le magician dessent comme un choc dans sa poitrine suivie d'une vibration qu'il peut associer à la couleur du loom utilisé. Selon la direction de l'origine de la perturbation, le chic est dessenti à différents endroits du torsè, comme pour un cadran d'orientation.
- APAISEMENT
Type:Rituel
Vitesse: 10—(AE + Phylum) x 1 minute puis un PA par PV
Durée: Définitif
Aire d'effet : une personne
Portee : Toucher
Difficulté : Normale
Loom: 3 + 1 point de loom par point de vie
Composantes: voix, geste
Les sylllabes de ce Sortilège sont la marque des guérisseurs. Par apposition des mains, il permet de restaurer autant de points de vie au maximum que le score du magician en AE + Phylum (avec un minimum de 1).
PROJECTION D'UNE IMAGE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet : une image
Portee: (AE + Phylum)× 50 metres
Difficulté : Normale
Loom:8
Composantes: voix, geste, support & matériel pour dessiner
Gracé à ce Sortilège, le magician apprend les mots qui permettent de projeter une image à longue distance sans qu'il ait besoin de voir l'endetroit précis mais il faut qu'il ait déjà vu. Avant de lancer projection d'une image, le magician doit dessiner celle-ci, même de maniere sommaire sur un support adequat avec un test sous Art Pictural qui doit être reussi. Ce dessin sert de support de concentration et l'image projeté. L'image affectera la même posture que le modele dessiné sans pouvoir ni agir physique, ni parler. Une fois lance, le Sortilège ne peut être interrompu avant qu'il ait cesser naturellement son activités.
- RÉSISTANCE
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 30 minutes
Aire d'effet : une personne
Portee : Toucher
Difficulté : Normale
Loom:8
Composantes: voix, geste, support & distillat d'orchidée violette
Les mots secrets liés à l'amélioration des capacities physiques des humanoides font partie des secrets de ce Phylum. Grace à ce Sortilège, il est ainsi possible de rendre l'individu cible plus résistant et plus endurant. Pour obtenir l'effet désire, le magician doit d'abord préparer une huile mélangée à de l'essence d'orchidée violette dont il doit s'enduire. Cela fait, si le rituel est réussi, tous les jets impliquant la caractéristique Résistant voient leur Difficulté réduite de deux niveaux pour la durée du Sortilège.
PROJETERSONLOOM
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 2 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet: le guider constellé du lanceur/un guider constellé
Portee: (AE + Phylum)× 1 metre entre les guilders
Difficulté : Normale
Loom: 6 + points de loom à hauteur de 2 pour 1
Composantes: voix, geste, un guider constellé
Gracé à ce Sortilège, il est possible de commande et de transmettre le loom que l'on a incorpore dans son guilder sous la forme d'un globule de la couleur du loomChoisi par le magicien. Une fois, celui-ci materialise, le magician doit le diriger vers un autre guilder constellé qu'il rejoit a la vitesse d'un carreau d'arbalete.Le volume de loom ainsi transmis est cependant reduit de moins dans I'opération et ne peut depasser dans son volume originel AE × Phylum.
DIFFICILE
- IMMUNISATION
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA puis 1 minute par PV
Durée : Définitif
Aire d'effet : une cible
Portee: (AE + Phylum) × 1 metre
Difficulté : Difficile
Loom:9
Composantes: voix, geste
Gracé à ce Sortilège, le magician peut neutraliser un poison, par la connaissance de son nom, en agissant dans son corps mais jamais sur autrui. Pour que le Sortilège soit efficace, le magician doit d'abord avoir identifié d'une maniere ou d'une autre la toxine dont il est victime. Dès lors, il plonge en catalepsie pour tourner son regard à l'intérieur du corps de maniere à neutraliser la substance, la cible tombe alors au sol inconsciente. Ce processus dure autant de minutes que les dommages théoriquement infilgés par le poison ou restant à infliger dans le cas d'un poison lent.
PROTECTION MINEURE
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 10 PA
Aire d'effet : une personne
Portee: (AE + Phylum)× 3 metres
Difficulté : Difficile
Loom:10
Composantes: voix, geste,
Lorsque le magicien réussit à prononcer les syllabes de ce Sortilège, il se trouve environné d'une enveloppe ectoplasmique violette, visible de tous, fonctionnant comme une armure naturelle de 1d6 + Phylum s'ajoutant aux éventuelles autres armures — sans aucun malus d'encombrement — contre les dommages occasionnés par des objets (mais pas par les attaques magiques ni
par les armes naturelles). La membrane agit comme une surface elastique qui attenue la puissance des coup's portes, mais elle reste inefficace contre les attaques magiques qui la dispersent alors instantanement, que le magicien résiste ou non au Tour, Sort ou Sortilege.
PROTECTION LOOMIQUE MINEURE
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 PA
Aire d'effet : une personne
Portee: (AE + Phylum) × 2 metres
Difficulté : Difficile
Loom:10
Composantes: voix, geste
Comme le Sortilège de protection mineure, ces syllabes font apparaitre aujourd'hui du magician une enveloppe perché comme légèrement opaque et parcourue d'étincelles violettes. Si le magician est la cible d'une attaque loomique engendrant des dégats, cette armure le protège de 1d6 + Phylum. Dans ce cas, l'enveloppe grésille alors que les étincelles se concentrent aux différents points d'impact. Cette protection est inefficace contre les attaques physiques qui la dispersent instantanément.
Sortilège de Phrase
- ATTRACTION
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : spécial
Aire d'effet : un Tour, Sort ou Sortilège au moment de son lance
Portee: (AE + Phylum)× 10 metres
Difficulté : Difficile
Loom:10
Composantes: voix, geste
Gracé à une gestuelle complexe, le magician est capable de parler aux courants de loom émis lors du lancer d'un Sortilège pour les attirer vers lui. Si le Sortilège est réussi, uneASFde tourbillon prend naissance depuis la main du magicien ensuite utilise pour capter I'effet visé ce qui ne peut être fait que sur un Sortilège dont la cible est de la même nature que le magician (humaine en général). Cela fait, le magician doit malgre tout réussir un jet de résistance a moins qu'il ne veuille bénéficiaur ou résister au Sortilège dont il devient la nouvelle cible. Ce Sortilège doit être reliéanced pour chaque effet loomique que le magician tente d'interceptor.
TRES DIFFICILE
- TRANSVASEMENT
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 1 minute
Durée : Définitif
Aire d'effet : un humain malade/un humain sain
Portee: (AE + Phylum)× 3 metres
Composantes : voix, geste
Gracé à ce Sortilège, il est possible d'appeler par son vrai nom et d'extirper une maladie d'origine non loomique du corps d'un individu désigné avec lequel il est en contact pour la transmettre à un autre à portée (qui à alors droit à un jet de Résistance contre le Sortilège). Malheureusement, en accomplissant ce Sortilège, le magician sert de vecteur lors du transvasement. Aussi, s'il rate un jet de résistance magique, comme s'il était la cible du Sortilège, la maladie ne poursuit pas son chemin et se stabilise en lui.
STASE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutesDurée : Temporaire/(AE + Phylum) x 2 jours
Aire d'effet : le lanceur
Portee : Toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom:12
Composantes: voix, geste, absence de mouvement
Lance à l'issue de son rituel, ce Sortilège nécessite que le magician s'allge au sol. Une fois la meditation achievee, le magician prononce la phrase qui le plonge dans un etat de catalepsie qui ralentit tellement ses fonctions vitales qu'il parait mort. Son c戚ur et sa respiration battent au rythme d'une pulsation toutes les 5 minutes et il n'a pas besoin de se nourrir. Le magician ne peut arreret I'effet de la Stase et doit attendre la fin du Sortilège pour sortir de sa catalepsie.
- RÉSISTANCE LOOMIQUE
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 5 minutes
Aire d'effet : une personne
Portee: (AE + Phylum) × 4 metres
Difficulté : Tres Difficile
Loom:12
Composantes: voix, geste
Lorsque le magician réussit à vocaliser loomiquement ce Sortilège, une multitude de particules lumineuses violettes se mettent à tracer des orbites autour de lui comme autant d'électrons autour d'un atome. Si le magician est la cible d'un Sortilège durant la période d'effet, les particules agissant comme des attracteurs qui peuvent detourner la menace. D'un point de vue technique, le magician bénéficia due une réduction de deux niveaux de difficulté pour tous ses jets de résistance magique tant que durable le Sortilège, Ainsi qu'une armure loomique qui réduit de 1d6 + Phylum les dommages magiques. Enfin, du fait de la fonction de cette protection, le magician ne peut pas utiliser d'autres Sortilèges pendant cette durée sous peine de subir un malus de deux difficultés pour lancer le Tour, Sort ou Sortilège. Toutefois, l'utilisation de Sortilèges formulés par lui et agissant sur lui reste possible sans malus.
Sortilège de Phrase
DISRUPTION
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: jusqu'à ce que l'opération magique ciblée se déclenché
Aire d'effet : le lanceur du Sortilège à contrer
Difficulté : Très Difficile
Loom:5+xpoints
Composantes: voix, geste
Grace a ce Sortilge, le magician devient assez habile dans l'art de formuler des phrases loomiques pour pouvoir anticiper et neutraliser une opération loomique effectuee par un autre magician dans son champ de perception visuelle. Cela dit, ce type de manipulation n'est pas aise et requiert une presence d'esprit aiguisée. En effet, pour neutraliser un Sortilge adverse, le magician doit lever un ecran autour du lanceur avant que le Sortilge visé ne prenne effet. Ainsi, le magician doit investir une somme de loom qu'il estime au moins equivalente au potentiel du Sortilge qu'il compte neutraliser. Pour orienter son choix, il peut consacrer une PA à estimer rapidement ses besoin.
En réussissant un jet en Arts Étranges +Sens + 2d6/niveau de l'opération loomique à contrer, il peut alors estimer la quantité de loom requise :
Réussite Normale: Le volume de point de loom du Sortilège lance est estimé à +3 ou -3 points.
Réussite Speciale: Le volume de point de loom du Sortilège lance est estimé à +1 ou — 1 points.
Réussite Critique : Le volume de point de loom du Sortilège lancé est estimé exactement au nombre de point requis.
Échec Normal: Le volume de point de loom du Sortilège lancé n'est pas estimé. Le magician peut retenter à un niveau de difficulté supérieur.
Échec Spécial : Le volume de point de loom du Sortilège lancé est estimé à + ou — le double de sa valeur.
Échec Critique: Le volume de point de loom du Sortilège lance est estimé à — ou + le quadruple de sa valeur.
Ensuite, le magician indique au maitre de jeu combien de points de loom il consacre à la réalisation du contre Sortilège. Une phrase est alors prononcée par le magician et ses syllabes loomiques tissent un filt spherique de loom (invisible) au dessus du lanceur. Dés que celui-ci lance son Sortilège, on teste la puissance du Sortilège lancé (nombre de points de loom + 1d6) en opposition résistance du filt (nombre de points de loom + 1d6) sur la table d'opposition ( comme pour un combat). En cas de réussite, le filt annule purement et simplement les effets du Sortilège interpréte. En cas d'échec le filt est disloqué et l'opération magique prend effet normalement.
EXTREME
SALVATION
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) × 1 minute puis un PA par PV
Durée : définitif
Aire d'effet : (Phylum) x une personne
Portee: (AE + Phylum)× 5 metres
Difficulté : Extrème
Loom: 5 + 1 point de loom pour 2 Points de vie Composantes : voix, geste
Ce Sortilège permet au magician de dire des mots qui se manifestent sous la forme d'un nuage pourpre expires par le magician qui a la vertu de guérir les humanoides de leurs blessures. Lorsque le nuage est formé, le magician peut le diriger vers une ou plusieurs personnes en souffrant dans leur direction. Le nuage s'étre alors en autant de volutes qui ont le pouvoir de restaurer la vie des individus désignés. Le magician peut cibler au maximum autant de personnes que son niveau de Phylum. Il désit ensuite combien de points de vie il souhaite restaurer pour chaque personne. Il les répartit comme il le souhaite pour un capital de (AE ^+ Phylum) × 5
PROTECTION MAJEURE
Type:Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : une personne
Portee: (AE + Phylum)× 4 metres
Difficulté : Extrème
Loom:13
Composantes: voix, geste
Grace à ce Sortilège, le magician peut ordonner au loom qu'il dépense de prendre la forme sur son corps d'une armure couple d'apparce chitineusesemblable à une carapace de scarabee. Cette protection qui n'engendre aucun malus d'encombrement ne peut être portée avec une armure supérieure au cuir cloute en dessous. Elle a la propriété de protéger son porteur contre toutes les attaques non loomiques à raison de 2d6 + (AE + Phylum) points d'armure cumulative avec l'armure. Malgré son efficacité, il semble que I'usage prolongé de ce type de protection modifie le corps de son utilisateur. Ainsi, à l'expiration du Sortilège, le porteur doit tener un jet de Résistance à son propre Sortilège pour ne pas conserver des traces de I'armure sur son corps, comme si la carapace devenait une extension du magician. Cette emprunte n'est qu'une forme molle sans rigidité ni faculté de protection qui disparait au bout de quelques jours.
- LONGÉVITE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 heures
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 an
Aire d'effet : le lanceur
Portee : toucher
Difficulté : Extreme
Loom:25
Composantes: voix, geste
Gracé à ce Sortilège, la fontaine de Jouvence est à portée du magician. Pour prononcer efficacement les mots de Longévite, le magician doit d'abord rassérer assez de loom en une seule récolte immidiatement consommée pour ce Sortilège. En cas de réussite, le magician prolonge magiquement sa durée de vie de AE 1 Phylum x 1années, même si les effets apparents de l'âge se font toujours sentir. Chaque utilisation reussie de ce Sortilège repousse la mort naturelle du magician, mais colore de manière de plus en plus marquee la peau. Ceux qui ont créément recours à Longévite (plus de 5 utilisenation du sortilège) ont ainsi la peau sensiblement violacée et certains ont même une pigmentation violet foncé.
PROTECTION LOOMIQUE MEDIANE
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d'effect : une personne
Difficulté : Extrème
Loom:15
Composantes: voix, geste
Lorsque le magician avance toujours plus dans sa découverte du Phylum des Marcheurs Pourpres, sa capacité à se protéger des attaques magiques devient de plus en plus efficace. Àinsi, grâce à ce Sortilège, le magician peut générer autour de lui une veritable bulle de protection aux reflets similaires aux bulles de savon. Visiblement fragile mais constituant une barrière efficace contre les attaques loomiques, elle donne au lanceur 4 niveaux de difficultés en moins pour résister aux effets d'une agression loomique ainsi qu'une armure de 1d6 + Phylum contre les dommages magiques. Elle ne protège pas des agressions physiques mais ne disparait pas si le magician est agressé personnellement. Comme pour le Sortilège identique de puissance inférieure, l'usage de Sortilèges ciblés sur autresi est impossible du fait de la barrière et l'utilisation de Sortilèges sur soi demande un jet de résistance de la part du magician.
Sortilège de Phrase
RETOUR DE FLAMME
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Définitif
Aire d'effet : une cible de même nature que celle du Sortilège original
Difficulté : Exterminé
Loom:18
Composantes: voix, geste
Grâce à son expérience des manipulations loomiques, le magician est désormais capable de détourner un Sortilège de sa cible initiale. Pour cela, il doit voir le magician « adverse » au moment du lancer du Sortilège. Puis, comme lors d'un Sortilège de Transvasement, le magician attire à lui le Tour, Sort ou Sortilège qui doit
necessairement comporter une cible puis l'oriente vers une nouvelle cible. En cas de réussite, le Sortilège visé n'atteient pas sa cible initiale mais celle qui est désignée par le magician. La nouvelle cible peut alors résister à l'effet avec un jet de résistance minoré de deux niveaux de difficulté. Par contre, si Retour de flamme échoue, ce Sortilège prend tout son sens et le magician ayant tenter de devier l'opération loomique devient la nouvelle cible, avec un jet de résistance majoré de deux niveaux de difficulté. Si le Tour, Sort ou Sortilège affecte une cible d'une nature différente que celle du magician (un objet, une créature), celui-ci est brûr par le loom tandis qu'il se consume en lui et encaissse autant de do de dommages que le niveau de maîtrise du lanceur original pour cette opération magique.
PURE FOLIE
- IMMUNITE
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet : un etre humain
Portee : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom:17
Composantes: voix, geste
Ce Sortilège permet au magicien de guérir instantanément toute maladie naturelle ou d'origine magique (hormis la langueur qui échappe à toute classification). Ainsi, par simple imposition des mains, le magician active les défenses immunitaires de la cible qui doit tout de même réussir un jet de résistance à la maladie minoré de 5 niveaux de difficulté pour être débarrassée de ses maux. Si le Sortilège echoue, le malade ne pourrait plus être soigné miracueilusement par l'emploi de ce Sortilège.
- INVULNÉRABILITE
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 6 PA
Aire d'effet : une personne
Difficulté : Pure Folie
Loom:20
Composantes: voix, geste
Arrive à ce stade de pratique du Phylum des Marcheurs Pourpres, le magician est capable de se rendre totalement invulnérable aux attaques non magiques qu'elle que soit l'arme utilisée. Ainsi, pour la durée de ce Sortilège, aucun dommage physique ne peut atteindre le magician alors qu'il se transforme en une statue vivante constituée de marbre veiné de pierres violettes suivant le réseau de ses veines et artères. Lorsque le magician veut revenir à son état normal ou à l'issue du Sortilège, il doit tenter un jet de résistance contre son propre Sortilège à la difficulté Difficile sous peine de rester dans le même état pour une nouvelle période d'effet du Sortilège.
Phylum de L'enseignement des marcheurs pourpres
- ULTIME FRAGMENTATION
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Définitif
Aire d'effet : le lanceur
Portee : Toucher
Difficulté: Pure folie
Loom:35
Composantes: voix, geste
Avec ce Sortilège, le magician a accès à l'un des secrets les mêux gardés de ce Phylum. En effet, Ultime Fragmentation ne permet pas moins que de scinder l'être du magician en autant d'aspects de lui même que son score en Maïtrise pour ce Phylum (au minimum 2). Cet effet est permanent, les aspects du magician ainsi créés sont tout à fait autonomes et le magician choisit leur sexe, taille, poids dans la limite des appearances génériques de sa Maison d'origine. Pour déterminer leurs caractéristiques, le magician doit compter un point pour chaque caractéristique qu'il possède à plus de 3. Ensuite, chaque nouvelle personnalité est dotée d'un score de base de deux dans chaque caractéristique à laquelle le magician peut désir d'ajouter des points qu'il puise dans la réserve précédément déterminée. Les compétences quant à elles sont dupliquées pour un seul aspect ou réparties entre les différents clones. Une fois créés, aucun lien particulier ne retient les aspects et les rares cas rapportés montrait que les relations entre les différents aspects de ce qui fût un magician sont rarement sereines.
PROTECTION LOOMIQUE MAJEURE
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: (AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : une personne
Portee: (AE + Phylum)× 3 metres
Difficulté : Pure folie
Loom:22
Composantes: voix, geste
Grace à ce Sortilège, le magician peut générer à même la peau une enveloppe d'une matièresemblable à de l'améthyste. Grace à cette enveloppeouple, il est protégé de tous les dommages loomiques tout en restant actif, à la condition de ne pas utiliser d'autre Sortilège tant que celui-ci n'a pas expires. Lorsque ce Sortilège est déclenché, tous les autres effets loomiques qui affectent le magician à ce moment là sont automatiquement dispersés. La protection offerte par cette enveloppe permet au magician de résister à tous les Sortilèges directement ciblés sur lui avec un jet de résistance minoré de 6 niveaux de difficultés. De plus, les facettes de l'armure reflètent le loom des Tours ou Sorts ou Sortilèges ciblés sur la magicien qui sont returnés à l'agresseur et lui font 1d6 + Phylum points de dommages (l'armure protège) sous la forme d'une décharge électricretentissante.
Sortilège de Phrase
- INVULNERABILITE LOOMIQUE
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 30 minutes
Aire d'effet: (AE + Phylum)× 1 metre (centre sur le magician)
Portee : Toucher
Difficulté: Pure folie
Loom:25
Composantes : voix, geste
Gracé à ce Sortilège, le magician peut concentrrer sa réserve de loom pour en faire une protection contre toute attaque magique. En cas de réussite, ses jets de Résistance sont minorés de 8 niveaux de difficulté pour la durée du Sortilège tandis que ceux des étres humains prênts dans
l'Aire d'effet sont minorés de 3 niveaux de difficultés. Pendant ce temps, tout autre acte magique dans l'Aire d'effet est majoré de 3 niveaux de difficultés. De plus, toute personne dans la zone bénéficiaie d'une armure de 1d6+Phylum contre les dommages magiques.Les effets de tout autres actes loomiques ayant été lancés avant le déclenchement de ce Sortilège sont toujours actifs. Les Artefacts quant à eux doivent faire un jet de résistance contre le Sortilège pour ne pas être temporairement neutralisés mais pas vidés de leurs contenus.
Sortilege FINAL
L'ENSEIGNEMENT DES MARCHEURS POURPRES
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : pour un avatar
Aire d'effet : la lanceur
Portee : Toucher
Difficulté: Pure folie
Loom:70
Composantes: voix, geste
Cet ultime Sortilège est une phrase d'apple. Le magicien qui la prononce avec succès reçoit la visite d'un Marcheur Pourpre qui lui révèle le secret de l'ordre des marcheurs. Ce dernier connu, le magicien est des lors capable de connavoir un veritable double de lui-même, autonome et conscient. Doué de toutes les caractéristiques, compétences et souvenirs de son creator, ce veritable avatar dont l'apparace et le sexe sont au besoin du lanceur dans la limite des appearances génériques de sa Maison d'origine, partage la même âme que son double. Les deux aspects peuvent ainsi partager leurs expériences comme s'ils avaient le don d'ubiquité. Par contre, si l'un ou l'autre des aspects venait à mournir, le choc serait tel que le survivant mournrait au même moment.

Phyum des SENIERS UBLiEs
Ce Phylum propose au magicien qui s'y consacre de renouer avec les forces de la nature par le dialogue avec les éléments qui la compose. Au fur et a mesure de sa progression, il lui sera ainsi possible d'enterre en contact avec les éléments qui l'entourent pour percevoir et influencer son environnement.
Le Phylum des Sentiers perdu est largement repandu parmi les magiciens Kheyza qui l'on estudiede qu'aux Sorts les plus avances. Cet attrait pour les Sentiers Oubliés viendrait d'un besoin de renouer avec leurs racines alors qu'ils n ont pas de territorie propre en tant que nomades. Pour eux, le monde est un sanctuaire qui ne se revele qu'a celui qui sait en discoverir les acces. Nombres sontaux qui Iont oublie et ce Phylum en est une des clefs. Si un magician vient a envisager cette voie, il devra tot ou tard rencontres des magiciens mystérieux qui gardent les Sentiers Oubliés. Quiconque travait leur idel peut devenir la cible de leurs reprisailles.
| Sortilège Final : SANCTUAIRE ÉLÉMENTAIRE | ||||
| Nom sacré Cairn Pure Folie | Nom sacré Habiter la prairie Pure Folie | Nom sacré Se fondre dans la pluie Pure Folie | Nom sacré Devenir le vent Pure Folie | Sortilège de Phrase Communion élémentaire Pure Folie |
| Nom secret Pluie de pierres Extreme | Nom secret Dissocier l'essence de l'eau Extrème | Sortilège de Phrase Fragmentation prismatique Extreme | ||
| Nom primaire parler aux pierres Très Difficile | Nom primaire Parler aux plantes Très Difficile | Nom primaire Parler à l'eau Très Difficile | Nom primaire Parler aux vents Très Difficile | Sortilège de Phrase Amitié élémentaire Très Difficile |
| Nom de lien Modeler la pierre Difficile | Nom de lien Changer la nature de l'eau Difficile | |||
| Nom de puissance Vent de sable Normale | Nom de puissance Croissance végétale Normale | Nom de puissance Rosée bénéfique Normale | Nom de puissance Mémoire du vent Normale | Sortilège de Phrase Écho Normale |
| Nom caché Pierre signal Facile | Nom caché Révélation végétale Facile | Nom caché Sculpter l'eau Facile | Nom caché Apaisement Facile | Sortilège de Phrase Identifier Facile |
| Composantes générales : Voix, C'este | ||||
FACILE
PIERRE DE SIGNAL
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: jusqu'à ce que la pierre rejoigne le magician
Aire d'effet : une pierre qui tient dans la main Portée : pas de limite
Difficulté : Facile
Loom:3
Composantes: voix, geste
Grace à ce Sortilège, le magician peut se lier à une pierre qu'il tient en main. Tant que durable ce lien, toute personne à qui la pierre a été confiée peut la lancer en prononçant un mot de pouvoir pour qu'elle apparaissé immédiatement dans la poche du magician,quelle que soit la distance entre euxs. Ce sortilège d'apparance anodine
est souvent utilisé comme système d'alerte entre magicians opérant dans le même groupe. Pendant la durée du Sortilège, la pierre est considérée comme un Artefact.
- RÉVÉLATION VÉGÉTALE
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : définitif
Aire d'effet : une plante
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:3
Composantes: voix, geste
Gracé à ce Sortilège, le magician est en mesure de comprendre les mots simples formulés au sein d'une plante toujours en terre dont il caresse les feuilles. Une fois le contact établi, il est alors en mesure d'en connaître les principales actifs immériats de manière générale, qu'ils
soient toxiques ou bénéfiques.
SCULPTER L'EAU
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour
Aire d'effet : un volume d'eau de Phylum x 1 litre
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes: voix, geste
Gracé à ce Sortilège, l'eau peut devenir un matériel malleable à l'image d'une terre glaise. Pour que le Sortilège soit effectif, le volume d'eau désigné pour être modelé doit être extrait de son corps d'origine. Lorsque le loom est correctement canalisé, l'eau affecte alors la forme d'une sphère tremblotante qui répond aux sollicitations des mains du magician qui la sculptte. Ce dernier doit alors faire un test Agile + Artisanat poterie/Normale pour produit
Phylum des Sentiers Dubliés
une forme conforme à ses souhaits.
- APAISEMENT
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute par tranche de 10 km/h
Durée : Temporaire/tant que le magician accomplit les gestes
Aire d'effet : le lanceur
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes : voix, geste
La pratique de ce Sortilège constitue la première étapé des entretiens avec le vent. Il s'agit, en effet, de commencer à entraîr en communion avec l'air en effetuant des mouvements synchronisés avec les courants puis d'accorder sa respiration avec eux. Cela fait, le magician peut apaiser un vent en accomplissant en ralentissant ses mouvements et sa respiration. Le rituel est ainsi d'autant plus long que le vent est fort. Ensuite, les vents éviteront de malmener le magician. Il n'aura aucun des désagrements liés à la tourmente, vêtements qui battent, chapeau qui s'envent, cheveux au vent etc.
Sortilège de Phrase
- IDENTIFIER
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : Définitive
Aire d'effet : une pierre ou un lac ou un vent etc...
Portee: (AE + Phylum)× 5 metres
Difficulté : Facile
Loom:5
Composantes: voix, geste
Lorsque le magician commence à comprendre l'agencement des choses et des éléments qui ordonnent l'univers, il peut, grâce à ce Sortilège, affirmer si un vent, une pierre ou une étendue d'eau est d'origine naturelle ou bien si elle est le produit d'une influence loomique récente d'au moins AE + Phylum × 3 jour. Il suffit alors au magician d'être en contact avec l'objet visé pour en entendir l'essence.
NORMALE
- VENT DE SABLE
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée: Temporaire/ (AE + Phylum) x 3 PA
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 metre
Difficulté : Normale
Loom:8
Composantes: voix, geste, sable (au moins deux poignées)
Pour que ce Sortilège soit efficace, le magician doit se couver en contact avec un sol poussiéreux ou sablonneux à l'air libre et au sec. Si ces conditions sont remplies, il suffit de prélever deux poignées de sable et de les projeter dans l'air pour qu'une bourrasque tourbillonnante se forme et souLEVè le sable dans toute la zone d'effet du Sortilège. Dans l'Aire d'effet, les environns sont baignés dans un nuage aveu
glant de poussière augmentant les tests de perception pour voir dans la zone d'autant de niveaux que la maitrise de ce Phylum ÷ 2, et génant l'usage des armes à distance d'autant. D'autre part, les personnes prises dans la bourrasque souffrent d'un niveau de difficulté supplémentaire à toutes leurs actions à moins de réussir un jet de Résistant × 2/Normale à chaque PA.
CROISSANCE VEGETALE
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA par mois simulé
Durée : une fois la croissance stabilisée (AE + Phylum) x 5 minute
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 mètre
Portee: (AE + Phylum) x 5 metre
Difficulté : Normale
Loom:6
Composantes: voix, geste, sable (au moins deux poignées)
C'est la capacité du magician à dialoguer avec ce qui pourrait être comparé à l'âme des plantes. Ce Sortilège lui permet de les persuader de mobiliser son énergie pour pousser à une vitesse extraordinaire. Toutes les plantes situées dans l'Aire d'effet du Sortilège sont touchées et poussent autant en une minute qu'en un mois. Cette croissance peut à l'extreme avoir pour effet de faire croître les plantes visées au maximum d'un an en 12 minutes. Cependant, cet effort détruit la plante une fois le Sortilège expiré. Ce genre de manipulation n'incite pas les plantes alentour à écouter les requêtes du magician par la suite
ROSEEBENEFIQUE
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Définitif
Aire d'effet : un humain ou un animal
Portee : Toucher
Difficulté : Normale
Loom:5
Composantes : voix, geste, rosée (de quoi enduire la blessure)
Ce Sortilège nécessite de recueillir des gouttes de rosée baignées par les premiers rayons de soleil d'une nouvelle journée. Par la suite, la réalisation de ce Sortilège permet de restaurer Phylum + 1d6 points de vie à toute personne dont les blessures ont été ointes de la rosée récolte le matin même. L'intégrality de la récolte doit être utilisée sur une seule et même personne pour avoir de l'effet.
- MÉMOIRE DU VENT
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 5 minutes
Durée: Temporaire/une question du magicien une réponse
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 1 km
Portee : Toucher
Difficulté : Normale
Loom:8
Composantes: voix, geste, sable
Malgré son intangibilité physique et sa personnalité inconstante le vent est capable de
gander en mémoire certains événements et tout particulièrement les manipulations loomiques. Le magician qui accomplit ce Sortilège peut ainsi partager l'excitation du vent qui porte toutes la résonance du loom utilisé pour alimenter un Sortilège. Ainsi, toute opération magique effectue dans l'Aire du Sortilège jusqu'à (AE + Phylum) x 30 minutes auprèsant est toujours dessentie par le vent qui en parle au magician. Le vent est par contre incapable de préciser la couleur ou la puissance de l'effet loomique.
Sortilège de Phrase
ÉCHO
Type:Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Action
Durée: Temporaire/un appel
Aire d'effet: (AE + Phylum) x 20 metres
Portee : toucher
Difficulté : Normale
Loom:7
Composantes: voix, geste
Plus le magician progresses dans sa connaissance de ce Phylum, plus les éléments qu'il comprend et influence lui sont liés. Ainsi, en accomplissant ce Sortilege, il est possible de crier le vrai nom d'un élément pour que ses manifestations lui repondent en écho dans toute l'Aire d'effet du Sortilege. Quelle que soit la distance, la voix des éléments parvient instantanément aux oreilles du magician. Ainsi, un magician quicherche une pierre, un passage d'air, de l'eau ou un principe vegétal obtienda la certitude de sa présence dans l'Aire d'effet sans avoir d'indication précise de son emplacement.
DIFFICILE
- MODELER LA PIERRE
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 5 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet: se référer au Phylum de l'alliance des faiseurs
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:10
Composantes: voix, geste, un bloc de pierre Grace à ce Sortilège, le magician est capable de modeler à sa convenance une pierre tenant dans ses mains. Une fois le Sortilège effectif, le magician peut ainsi lui donner la forme qu'il désire comme s'il s'agissait d'argile de potier. Il doit donc à ce titre effectuer un test sous Agile + Artisanat poterie/Normale pour produit ce qu'il souhaite. Pour tout témoin, ce modelage n'apparait pas comme un travail mais plutôt comme si la pierre répondait à l'image souhaïée par le magician. Cette transformation durable les temps de l'effect du Sortilège, après quoi la pierre reprend sa forme originelle.
- CHANGER LA NATURE DE L'EAU
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour
Phylum des Sentiers ①Dubliés
Aire d'effet: (AE + Phylum)× 1 litre
Portee: (AE + Phylum)× 1 metre
Difficulté : Difficile
Loom:12
Composantes: voix, geste, un volume d'eau Grace à ce Sortilège, le magicien peut concentrer un volume d'eau au maximum égal à Phylum × 1 litre. Une fois, le Sortilège reussi, l'eau n'occappe plus qu'un cinquième de son volume initial. Ainsi, pour la durée de l'effet, elle apparaitra comme uneASFerte de gelatine cohérente qu'il est possible de découvert en tranches. Cette matière garde les propriétés désalterantes de I'eau.
TRES DIFFICILE
- PARLER AUXPIERRES
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 5 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 100 metres
Portee : toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom:13
Composantes: voix, immobilité, allongé au sol Ce Sortilège permet d'entrez en contact auditif avec les manifestations de la terre que sont les pierres. Pour que la communication s'établitse, le magician doit s'alloger sur le sol, puis faire le vide dans son esprit, pour faire corps avec la terre. Si cette meditation est bien menée, le magician commence à entendre les murmures des pierres alentour. Petit à petit, il peut ainsi s'accorder au brouhaha et faire entendre sa voix. S'il est impossible de converser avec une pierre en particulier, il peut toutefois extraire les sentiments partages du milieu minéral. À force d'efforts, le magician peut alors obtenir des renseignements sur les modifications dessenties par l'ensemble des pierres. Elles peuvent ainsi dire si elles ont été dérangees, si le sol a été creuse autour d'elles, si quelqu'un a marché auprès d'elles (jusqu'à + de 100 ans en arrêté). Par contre, les pierres n'ont pas conscience du temps et elles sont incapables de donner des renseignements précis sur les étres vivants (pas de distinction hommes/animal).
- PARLER AUX PLANTES
Type : Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 5 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes
Aire d'effet : (AE + Phylum) × 50 metres
Portee : toucher
Difficulté:Trés Difficile
Loom:14
Composantes: voix, immobilite, pieds rivées en terre
Gracé à ce Sortilège, il est possible d'entrée en communication avec les végétaux qui entourent le magician. Pour que la relation s'établies, il doit s'enterrer les pieds puis rester immobile comme s'il pouait prendre racines. Cela fait, il peut entendre les plantes communiquer entre elles et s'immiscer dans leur conversation. Il est ainsi possible d'entrée en contact avec une espèce végétale particulière alors que les plantes ressentent un fort
esprit de clan. Aussi, en choisisant de parler à une telle essence vegétale, il deviendra impossible pour le magician de communiquer avec une autre, auprès de laquelle il sera considéré comme un étranger, un rival. Meme si elles sont plus alertes que des pierres, les plantes n'en sont pas moins limitées dans leur conversation. Il est toute fois possible d'obtenir d'elles qu'elles indiquent le passage récent (une semaine) d'un être mobile qu'elles peuvent identifier comme un humanoïde ou un animal. De manière plus précise, elles peuvent indiquer au magician ce qui se trouve sous le sol en fonction de la profondeur de leurs racines (mineraux, eau, objets enterrés, corps en décomposition etc.).
PARLER A L'EAU
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 200 metres
Portee : toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom:13
Composantes: voix, immobilité, immergé dans l'eau
Ce Sortilège offre la possibilité au magicien d'entre en communication avec une etendue d'eau courante ou une surface calme. Pour entrer en contact avec l'objet désigné, le magicien doit donc s'immerger au maximum puis s'abandonner à la perception des flux et des courants portant la connaissance et la mémoire de l'eau. Cela fait, le magicien peut obtenir de cet éléments des renseignements selon l'origine de l'eau. Ainsi, un cours d'eau pourra renseigner son interlocuteur sur les lieux qu'il traverse, sur les étres qui sont en train d'y puiser ou s'y baigner, etc. Par contre, obtaining un renseignement d'une eau courante est très difficile, comme si elle se dérobait toujours, ou qu'on n'avait jamais a fait au même interlocuteur.
- PARLER AUX VENTS
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 200 metres
Portee : toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom:14
Composantes: voix, gestes, gigue endiablé
Gracé à une danse bondissante servant de support rituel à ce Sortilège, le magician peut entrairen communication avec le vent qui souffle sur la région où il se trouve (une brise au minimum). Lorsque le Sortilège prend effet, les témoins du rituel peuvent voir le magician exécuter sa danse sans plus toucher le sol. Dés lors, l'exécutant a atteint l'etat d'esprit propice à la communication avec le vent. En fonction de la puissance de celui-ci, la conversation sera plus ou moins agitée, mais il est always possible d'obtenir des renseignements sur les terres survolées dans l'Aire d'effet par le vent interrogé.Cela dit, si les vents sont assez sensibles aux éléments de paysage, les individus ne les préoccupant pas beaucoup, à moins d'être ras
semblés en foule, auquel cas ils deviennent perceptibles.
Sortilège de Phrase
AMITIE ELEMENTAIRE
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) × 30 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour
Aire d'effet: (AE + Phylum)× 50 metres
Portee : toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom:18
Composantes: voix, geste, s'asseoir en taillieur Ce Sortilège est le fruit possible d'un magicien qui a, au préalable, tissé des liens positifs avec un élément support des Sortilèges de ce Phylum. Plus précisé, si le magicien a dialogué avec succès avec une plante, un vent ou une étendue d'eau, il peut concretiser une relation amicale avec l'un de ces éléments. Ce Sortilège conduit ce nouveau lien par un pacte d'assistance mutuelle. Une fois scelledée, l'amitié se traduit par une aide de la part de l'élément en fonction de ses possibités naturelles (nourriture, messages, protection, etc.) en échange d'une protection et de considération de la part du magician. De plus, une fois la relation établie, le magician n'a plus besoin du Sortilège Parler avec... pour entrer en communication avec l'élement désigné pendant la durée du Sortilège (mais devra utiliser les paramétres du Sortilège pour entrer en contact avec l'élement). Ce Sortilège ne lie le magician qu'avac les éléments de l'Aire d'effet au moment où il l'effectue. S'il sort de cette zone, il ne sera plus en contact avec l'élement cité.
EXTRÉME
PLUIE DE PIERRES
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Duree: Temporaire/une rafale composées de Phylum cailloux
Aire d'effet : Phylum x 1 cible
Portee: (AE + Phylum)× 8 metres
Difficulté : Extreme
Loom: 4 points de loom par pierre
Composantes: voix, geste, poignee de petits cailloux
Grace a ce Sortilège, it est possible de transformer une poignée de petits cailloux en projectiles meurtrieurs. En effet, une fois lancés en direction d'une cible, les pierres consument le loom investi dans le Sortilège pour atteindre une grande vitesse égale à celle des balles des cracheaux venn'dys. Le magician doit reussir un jet d'Agile + Lancer + 2d6 / Normale. La difficulté est majorée de 1 niveau par cible supplémentaire au dela de deux. En termes de régles, chaque caillou projeté peut infliger 1d6 points de dommages et le magician peut répartir ces derniers sur autant de cibles dans son champ de vision que son score en Phylum.
Phylum des Sentiers ①Dubliés
- DISSOCIER L'ESSENCE DE L'EAU
Type:Rituel
Vitesse: 10—(AE + Phylum) × 5 minutes
Durée: Définitif
Aire d'effet: (AE + Phylum)× 1 litre
Difficulté : Extrème
Loom:17
Composantes: voix, geste, de l'eau
Gracé à ce Sortilège, le magician peut séparer un volume d'eau en ses principales gazeurs — soit l'hydrogène et l'oxygène, connus sous le nom d'essences par les magiciens. Si l'eau ainsi transformée est contenu dans un recipient hermetique et suffisamment grand pour supporter l'augmentation de volume (qui double), les gaz obtenus sont assez légers pour soulever des charges équivalentes au volume initial en kilos (mieux que l'Aerion Venn'dys!). Par contre, ce mélange est hautement explosif et détonné à la moindre étincelle. Si le Sortilège est effectué à l'air libre, le mélange se disperse dans l'air en autant de PA par litre d'eau. Dans ces conditions, il n'est réellement combustible que pendant les 5 premières PA.
Sortilege de Phrase
- FRAGMENTATION PRISMATIQUE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes
Durée : Temporaire/pour un déplacement
Aire d'effet: le lanceur/Pour les prismes (AE + Phylum)× 50Km Pour les Arcs en ciels 4d6km / 1d6:1 nord,2 Sud,3 Ouest,4 Est,5-6 relancer le de.
Portee : Toucher
Difficulté : Extreme
Loom:17
Composantes: voix, geste, un arc en ciel ou dans le cas de transfert prismatique: deux prismes et la lumière Solaire (pour le départ).
A force de progrès et de découvertes quant à son environnement, le magician arrivé à ce stade du Phylum a le pouvoir de scinder son être en autant de reflets qu'il y a de couleurs dans la lumière solaire. Il devient transparent et la lumière solaire qui le traverse projette sept images grandeur réelle de lui-même, soit une pour chaque couleur. Outre l'effet destabilisant que provoque cette vision, ce Sortilège donne le pouvoir de se déplacer en chevauchant des arc-en-ciel, mais aussi à travers des petits prismes (qui sont pas des objets loomiques) que les magiciens adoptes de ce Sortilège portent avec eux ou déposent à des endroits stratégiques. Le déplacement par prismes fonctionne comme une téléportation à condition de savoir où se trouve le prisme d'acciviée et dans la limite de l'Aire d'effet du Sortilège. Le magician déplace la projection diffractee de lui-même vers le Prisme de départ et ce dernier captera l'image diffractee tandis que le prisme d'acciviée projettera à un mètre de lui la même forme, puis le magician recomposera sa forme tangible devant le prisme d'acciviée en abandonnait derrière lui le prisme de départ. Si le prisme d'accivié n'est plus à la place mémorisée par le magician les images rega
gnant le corps sans se déplacer. Pour chevaucher les arcs en ciel, le magician doit localiser le pied d'un arc en ciel naturel puis marcher dans la lumière de ce dernier sous sa forme diffractee. Il passera alors instantanément à l'autre extrémité de l'arc en ciel sans pour autant pouvoirCHOIR la direction ni la distance parcourue. On murmure cependant que certains magicians sont restés bloqués dans des arcs en ciel d'origine loomique et n'en sont jamais ressorti. Un magician sous forme prismatique ne peut pas agir physiquement ni magiquement tant que dure le Sortilège. Il peut'être lui même la cible d'une opération loomique ou d'une attaque physique et en subira les effets quel que soit son reflet cible.
PURE FOLIE
CAIRN
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/jusqu'à ce que le magicien desserte
Aire d'effet : un rocher au moins de la taille du lanceur
Portee : toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom:20
Composantes: voix, geste
Gracé à ce Sortilège, le magician peut désigner une pierre de taille aussi importante pour contenir son corps et dans laquelle il peut s'introduire et se dissimuler. La pierre ainsi可以选择 devient un abri solide, insensible à toute agression physique et conférant au magician 7 niveaux de difficulté de moins pour résister à toute magic. Cette enveloppe étouffe les sens humains. Tant que le magician s'y trouve, sa seule perception du monde extérieur consiste en échos déformés et vibrations que lui déscrie le maitre de jeu. Le magician peut demeurer autant de temps qu'il le souhaite au centre de la pierre mais ne peut bouger, parler ni se nourrir tant qu'il est à l'intérieur de cette-ci.
HABITER LA PRAIRIE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 30 minutes
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 5 ~km
Portee : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom:20
Composantes: voix, immobilité, allongé au sol Gráce à ce Sortilège, le magicien peut se fondre dans l'âme d'une surface herbeuse jusqu'àux limites de l'Aire d'effet. Ce faisant, il devient capable de dessentir tout ce que l'étendue vegétale peut percevoir simultanément (nature et contenu des sous-sols, poids et vibration des créatures marchant à sa surface, babillage susurré des plantes et murmure des arbres etc.). Pour que ce Sortilège soit effectif, le magicien doit s'all longer au sol et ne plus bouger pendant toute la durée du Sortilège.
SE FONDRE DANS LA PLUIE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) × 30 minutes
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 5 ~km
Portee : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom:20
Composantes: voix, immobilité, nudité
Grace aux facultés de communications experimentées à l'occasion de Sortilèges antérieurs de ce Phylum, le magician est capable de fondre son esprit au sein d'une pluie naturelle à laquelle il est exposé. Pour que le Sortilège soit effectif, le magician doit être entierement nu et offrir la plus grande surface possible à la pluie. En cas de réussite, au fur et à mesure que le magician fait le vide dans son esprit, sa perception des impacts des gouttes de pluie sur son corps s'étend jusqu'à au sol alentour. C'est un veritable transfert qui s'accompil alors que le magician peut maintainant ressentir tout ce que la pluie touche dans l'Aire d'effet du Sortilège. Grace à son esprit, il est capable de donner un sens aux informations ainsi recueillies (obstacles, abris, créatures vivantes, sensations tactiles etc.). Ces informations ne sont toutefois pas visuelles; le magician n'est capable que de détecter des présence par le biais de ce Sortilège.
- DEVENIR LE VENT
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 30 minutes
Aire d'effet : (AE + Phylum) × 5 km
Portee : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom:22
Composantes: voix, geste et danse
Ce Sortilège permet de transcender les effets des discussions avec les vents auparavant experimentés par le magician. Grace à une meditation appropriée, il devient ainsi possible de transférer sa vision dans un courant d'air d'une force au moins égale à une brise. Comme précédendum, le magician doit effectuer une danse en cohérence avec le rythme du vent qui l'environne : de la lente pavane à la gigue la plus folle. Dès lors, le magician peut voir tout ce que le vent survôle à la même vitesse. Il n'entendra cependant rien d'autre que les rires cristallins ou les grondement furieux des vents avec qui il déplace sa vision. Cette capacité est toutefois limitee par la zone d'effet du Sortilège mais aussi par la vitesse de displacement du courant d'air.
Sortilège de Phrase
COMMUNION ELEMENTAIRE
Type : Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) × 30 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d'effet: (AE + Phylum) x 1 km
Portee : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom:25
Composantes: voix, immobilite, geste
Arrivé à ce stade de pratique du Phylum, le
magicien est capable de communier avec son environnement grâce à sa relation avec les différents éléments qui le compose. Ce Sortilège permet ainsi de fondre son esprit dans la nature, suite à une longue meditation. Si le magician n'est pas dérange dans son rituel, son esprit s'élargit pour s'immiscer dans la terre et s'élever dans les airs jusqu'à avoir une conscience globale de tout l'environnement jusqu'à la limite de portée du Sortilège. Il est ainsi possible de savoir instantanément qui se trouve dans la zone, quelles sont les espèces vivantes qui y poussent, qu'y s'y déplacent, etc. De même, le sous-sol peut révérer tous ses secrets par le biais des plantes qui y enforcent leurs racines ou par les pierres qui s'y cachent.
Cette experience proche de l'omniscience est tellement envivrante que le magicien doit reussir un jet de résistance à son propre Sortilège à ladificulté Difficile s'il veut retrouver ses esprits à l'expiration du Sortilège. S'il rate son jet, il demeure dans la position qu'il a adopté et reste en transe jusqu'à ce qu'une autre personne l'aide magiquement en détruisant le Sortilège ou jusqu'à ce qu'il meurt, se fondant alors dans cette nature et devenant la conscience du lieu.
- SANCTUAIRE ÉLÉMÊNTAIRE
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 jour
Durée: Définitif sous certaines conditions
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 5 Km (ces sur le magician mais comprit dans une déli-tation naturelle d'une zone de nature. exemple: une ford, un marais, un massif m tagneux etc.)
Portee : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom:50
Composantes: voix, geste et danse
En arrivant au sommet du Phylum des Sentiers oubliés, le magician est désormais capable de communier totalement avec les éléments naturels d'une zone préalablement définie. En désignant un sanctuaire lors d'un rituel complexe visant à s'allier tous les éléments naturels de la zone, le magician peut y accomplir les mêmes effets loomiques que tous les Sortilèges contenus dans le Phylum et plus encore. Comme si le sanctuaire était une extension de lui-même, le magician peut étendre sa perception par le biais des éléments du paysage. De même, les éléments peuvent servir leur gardien en lui facilitant la tâche. Ainsi, le sol peut soulever sous les pas du magician pour lui fournir l'élan nécessaire
a sa course, les vegetaux peuvent s'assouplir pour ne pas faire de bruit sous la pression des pas du magician, le vent peut porter des sons, la nourriture se révèle, etc. Le maître de jeu peut librement maniférer ces avantages comme il le souhaite en gardant à l'esprit que seule la puissance de la nature se manifeste alors et pas celle du loom. Par contre, l'édigication d'un sanctuaire implique pour son gardien un entretien constant. Le magician doit s'investir dans la communication avec les esprits naturels qui le constituent, il doit subvenir à leurs besoin, les entretenir et les protégger. De même, si le magician s'éloigne de son sanctuaire, chaque semaine d'éloignement voit le sanctuaire dépérir et les esprits qui le composent nourrir un dessentiment envers leur protecteur. Si le magician reste absent de ce domaine plus longtemps que Phylum x 1 semaine, le sanctuaire sera perdu et se habitants auront un si fort dessentiment que l'endetroit deviendra dangereux pour le magician. Si le magician vient à-dessider dans le sanctuaire, les éléments pourchasseront sans relâche l'eventuel responsable de sa mort limite par la zone d'influence du magician. Il arrive que ces éléments rendent hommage à cet ami humain en Produisant un petit mausolée constitué d'arbres entremèles, d'unGIS dans un cours d'eau sculpté par ce dernier dans une grande pierre complice etc.

PHYLUMJUUNE
A la proue du Flamboyant, Phariz retenait son chapeau et Ichtiosus se calfeutrait dans son écharpe enroulée trois fois.
— Voyez, vénérable, cette terre pleine de promesses qui s'étaledevant les yeux de l'aventurier! Comment douter des prodiges qu'elle renferme, offerts au magicien qui saura les récolter?
Ichtiosus eternua.
Six soirs plus tard, lorsque le vieil Ulmeq eit gueri successivement du mal de mer, du rhume et de la trombinofenose benigne, Phariz le conduitit dans un cimetiere d'epaves connu seulement de lui-même et de quelques uns de ses compagnons, au sein de la Guilde des Embruns. La, à la clarté des deux lunes montantes, les magiciens puront admirer le frémissement des espars disloqués dans la lagune morbide. Phariz arpenta une longue poutre flottante et interpella Ichtiosus, prudemment resté sur la terre ferme :
— La conquêteonne passée aussi par l'effroi et l'échec. Les vieilles charpentes font naufrage, quand leur tour est venu.
— Vouss dites cela pour moi, canaille ?
- Mais non, vénérable. Ne sentez-vous pas qu'il se dégage de ces épaves un sentiment troublant? Entre la noctalgie et la lawitude, le parfum de l'échec livre également ce que fut l'espoir. Ne sommes-nous pas tous des naufragés de l'histoire de Cosme, jetsés et égarés sur une terre dont nous ne savons rien d'autre que ce qu'a dit l'oracle: qu'elle oscelle notre destin?
—Voussphilosopbez,maintenant?Onaura tout vu.
Et, maugreant ainsi sesponses aux impressions de Phariz, Ichtiosus et son compere poursuivirent leur promenade au bor du cimetiere flottant, jusqu'à ce qu'une forme lumineuse et douce se place sur leur chemin, une silhouette humaine adoptant une posture meditative quisemblait les attendre.
Immediatement, Phariz se mit en garde, tandis qu Icbtious preparait un rite reflexe lui permettant de rejoindre Nocte en cas d'urgence. Mais le promeneur spectral leur aressa un geste d'apaisement et lanza dans l'air sale des paroles tranquilles:
- Habitant les bois rongés qui stagnent en ces eaux, j'esperé depuis des lustres des mages pour converser. Auriez-vous l'amabilité de m'accorder l'un de vos précieux instants?
— Jaune, triste, serein... Le loom de l'etincelle venn dyse, diagnostique Ichtiosus en rajustant ses bésicles.
Restaurons les ages et faisons des alliances nouvelles, profere le spectre, sentencieusement. Unisez les Ordres et les efforts, et bissez-vous au niveau de l'histoire : reconnaissiez les apports du temps, l'époque passée d'une magic livresque et sclérosee et l'avir conquerant d'une énergie brute à maîtreser, sous toutes ses formes.
— Tu parles beaucoup pour un spectre, insinua Phariz.
L'Image jaune s'estompa, remplaee par la figure magnifique d'un mage en robe de velours multicolore. Le Felsin et l'Ulmeq se figerent de stupeur.
Bien vu, jeune magicien, dit l'étonnant visiter. Comprénez ceci: le secret est dans le loom. J'ai besoin de vous pour RA contrer les liens miraclesux qui se tissent entre les couleurs. Je m'appele Twance.
Phariz El'Zawal
Mes Glorieuses et Enrichissantes Périéties
Extrait : « Comment je rencontres une légende vivante. »
Phylom des VoeISSUIERRAIEN
Étranges Phylum que ceux associés avec l'objet terre. Celui ici décrit est d'ailleurs le seul connu à ce jour et sa prétenuedue relation avec les éléments est fortement contestable. Ainsi, les Sortilèges de ce Phylum sont beaucoup moins liés à la terre que les autres Phylum élémentaires. Beaucouptraitent de mécanismes ou bien de métamorphoses physiques et on se demande comment les magiciens venn'dysfont pour couver quoi que ce soit en relation avec les éléments. Toutefois, ce Phylum est bien un Phylum faisant appel au loom jaune. Ce myotère de la terre élémentaire n'a pas été encore élucidé par les Venn'dys qui maintainennent malgré tout qu'une relation élémentaire existe entre ce Phylum et ses homologues du loom jaune. Certains magiciens pensent même que cela peut avoir rapport avec la Langueur, mais rien de concret n'étaye de telles allégations.
L'ensemble des Sortilèges ci-dessus nécessite un matériel spécifique pour être effectue. Il est souvent plus pratique pour le magician de fabriquer lui-même les objets requis. Bon nombre des adopts de ce Phylum sont donc des bricoleurs et des artisans accomplis qui monnaient parfoids leurs objets magiquement actifs pour des sommes... Consequentes!

FACILE
JE FABRIQUE UN CASQUE MUREX
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire / (AE + Phylum) x 1 PA
Aire d'effet : le chapeau ou le casque cible et la personne qui le porte
Portee: (AE + Phylum)× 2 metres
Difficulté : Facile
Loom:5
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, chapeau ou casque
Ce Sortilège étrange permet au magicien venn'dys de transformer une coiffe (quelle que soit sa nature, du bonnet, en passant par le chapeau jusqu'au casque intégral en fer) en un casque qui prend instantanément la forme d'un coquillage couvert de longues pointes, de couleur pourpre qui entoure complètement la tete de celui qui le porte. Ce casque capte alors tous lessons entrant et les fait résonner à l'infini autour de la tête du porteur. Cela peut être un murmur comme un cri. La victime bénéficiaie à ce titre d'un bonus-temporaire de +1 à tous ses jets d'Observateur. Mais elle est aussi déconcentrée par la cacophonie permanente et toutes ses actions autres que l'usage de la compétence Vigilance sont majorées d'un niveau de difficulté. De plus, si lessons entrant sont forts ou bien horribles ( comme les cris des blessés et des mournant sur un champ de bataille), ce Sortilège peut ébranler fortement la psyche de la cible à l'appreciation du maître de jeu. Une fois le Sortilège terminé, le casque reprend son appariece d'origine.
JE REGARDE
LE MIROIR EMBELLISSANT
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes
Aire d'effet: le miroir et celui qui s'y mire
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, un miroir
Ce Sortilège nécessite un miroir à tain. Lancé sur ce miroir, il fait que chaque créature s'y mirant se trouvera automatiquement plus belle et en sera persuadé. Cela se matérialise par l'augmentation de la caractéristique Charmeur de 1 et ceci pour la durée du Sortilège.
JE PIOCHE
DANS LA BOURSE MAGIQUE
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Définitif / pour unepioche
Aire d'effect : la bourse
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 3
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, une bourse de cuir jaune
Ce Sortilège doit être lancé par le magician sur une bourse en cuir de couleur jaune. Cette dernière doit être vide au moment où le magician met la main à l'intérieur. Selon sa réussite au lancé du Sortilège, il piochera dans la bourse autant de pieces que son score en Phylum. Pour
une réussite Normale, ilpiochera Phylum × 1 guider de Sable. Pour une réussite Speciale ou Critique,les pieces seront des guilders d'ecume.Ces pieces ne peuvent être conservées ailleurs que dans la bourse qui les a produit.Le magicien les sortira uniquement au moment d'une transaction, et les pieces ne pourront etre touchees par lui même après celle-ci, sous peine de les voir se changer en cailloux.
Sortilège de Phrase
- JE PARCOURS LE LIVRE SANS FIN
Type:Rituel
Vitesse:10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Temporaire/la lecture prend entre 5 minutes et 2 heures
Aire d'effet : le livre vierge
Portee : toucher
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes: Gestes, immobilite, paroles, un livre vierge
Ce Sortilège nécessite de posseder un livre relié dont le contenu est composé de pages blanches. Il doit posseder au moins 121 pages pour que le Sortilège puisse se réaliser. Le magician ouvre le livre et lance son Sortilège. Il prononce alors un mot et le livre déroule une histoire centrée autour du nom. Cette histoire peut concerner n'importe quel aspect lie au mot qu'a prononcé le magician, du plus anodin au plus secret. L'histoire s'ecrit au fur et à mesure que le magician tourne les pages et s'efface quand il finit de
| Sortilège Final : - | ||||
| Superba Je lance les rayons mortels Pure Folie | Superba Je fais plonger dans les abîmes de la perplexité Pure Folie | Sortilège de Phrase Je fais pousser les pestillances florales Extreme | ||
| Primus Je lance le gyroscope désequilibrant Extreme | Primus Je joue des mécanismes célestes Extrème | Sortilège de Phrase J'inverse le miroir des paroles Extreme | ||
| Peta Je porte la besace jaune Très Difficile | Peta Je joue du férule dérobeur Très Difficile | Peta Je porte une armure de silicium Très Difficile | Peta J'allume la lanterne dérobeuse Très Difficile | Sortilège de Phrase Je porte les longnons chlorophyllés Très Difficile |
| Tera Je plonge dans les vasques du voyage Difficile | Tera J'enfume par les billes de verre Difficile | Tera Je me couvre du manteau de nuit Difficile | Sortilège de Phrase Je masque le voile de la face Difficile | |
| Çiga Je pointe les stylets de la parole Normale | Çiga J'esponné par les glaces mates Normale | Çiga J'ouvre les deux coffres des vents transparents Normale | Sortilège de Phrase Je fixe les grains du sable infin des choses Normale | |
| Méga Je fabrique un casque Murex Facile | Méga Je regarde le miroir embellissant Facile | Méga Jepioche dans la bourse magique Facile | Sortilège de Phrase Je parcours le livre sans fin Facile | |
| Composantes générales : Gestion, Immobilité, Paroles, Objet | ||||
Phylum des Voies Souterraines
lire une page. C'est un conte d'une qualite égale au score en Phylum du magician, propre à divertir n'importe quel auditorie avec un bonus de +2 à tout jet de Conte. Il permet aussi de savoir s'il existe des légendes centres sur certains mots particuliers. Le livre ne transmet au magician que des contes et légendes issus de Cosme.

NORMALE
- JE POINTE LES STYLES DE LA PAROLE
Type: Rapide
Vitesse:10—(AE+Phylum)×2PA
Durée : Définitif
Aire d'effet : illimité mais ne fonctionne pas depuis le Continent vers les Rivages et vis Versa.
Portee : Toucher
Difficulté : Normale
Loom:5
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, 2
stylets de bronze
Ce Sortilège nécessite deux stylets finement ouvrages en bronze. Un stylet est dit récepteur, l'autre émetteur. Le magicien en langant ce Sortilège peut envoyer par le stylet émetteur des phrases qui seront alors transcrites par le stylet récepteur enDuplicatesarfait de l'écriture d'origine, ceci qu'elle que soit la distance séparant les deux stylets. Cependant, le Sortilège n'opère pas depuis les Rivages vers le Continent et vis versa, et les stylets doivent être utilisés depuis des endroits immobiles (on ne peut s'en servir depuis un bateau en marche par exemple). Le temps d'émission est très court et permet d'écrit un seul et unique mot... Il convient de placer le stylet récepteur sur un parchemin pour que les écrites retranscrites soient lisibles.
Les stylets ne sont en aucune façon des objets magiques et le magician doit avoir tenu entre ses mains l'émetteur comme le récepteur pour pouvoir faire opérer le Sortilege.
J'OUVRE LES DEUX COFFRES DES VENTS TRANSPARENTS
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum)× 5 minutes
- {12 - (Artisanat + Agile) x 20 minutes}
Durée : Temporaire/pour autant d'utilisation chacun que le score en Phylum du magician
Aire d'effect : les deux coffrets distants de (AE
+Phylum) × 25km
Portee : Toucher
Difficulté : Normale
Loom: 5 + (8 - niveau en Phylum) points Composantes: Cgestes, immobilite, paroles, coffrets d'ambre
Ce Sortilège nécessite la fabrication ou l'acquisition par le magician de deux coffrets contenant au maximum un objet de 10 × 15 × 5 cm. Ces coffrets doivent être fabriqués en amber et les charnieres en argent. Le lancement du Sortilège dote chacun des coffrets d'autant de points de loom que le niveau en Phylum du magician. Les détenteurs des coffrets peuvent alors téléporter d'un coffret à un autre n'importe quel objet (hormis une Relique) rentrant dedans et ceci dans la limite de l'Aire d'effect du Sortilège. La teleportation est instantanée et fait perdre 1 point de loom à celui qui « envoie » l'objet. Si deux objets sont placés au même moment dans chacun des coffrets, le transfert n'opere pas. Lorsque l'un des coffrets a perdu tous ses points de loom, il ne peut plus que receivevoir un objet. Dès que les deux coffrets sont démunis de loom, le Sortilège doit être relicé par le magician les ayant fabriqués. Les deux coffrets sont considérés comme des Artefacts lorsqu'ils sont dotés de loom.
J'ESPIONNE PAR LES GLACES MATES
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 1 minute
Durée : Temporaire/une vision dure (AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 5 ~km
Portee : Toucher
Difficulté : Normale
Loom:5
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, 2 miroirs sans tain
Ce Sortilège nécessite deux petites glaces sans tain rigoureusement identiques. Le lanceur en conserve une sur lui, l'autre doit être disposée par le magician lui-même dans n'importe quel endroit mais dans l'Aire d'effet du Sortilège. Celui-ci permet au magician d'observer ce qui se passé dans l'endroit où se trouve la deuxième glace comme s'il se trouvait derrière et ceci pendant la durée du Sortilège. Toute la scene que le magician perçoit est inversée comme s'il la voyait dans un miroir. Les deux glaces sont considérées comme des Artefacts lorsque le Sortilège fonctionne.
Sortilège de Phrase
JE FIXES GRAINS DU SABLE INFINI DES CHOSES
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) × 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 2 PA
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 1 metre
Portee: (AE + Phylum)× 2 metres
Difficulté : Normale
Loom:9
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, un sablier au sable noir
En renversant un sablier contenant du sable noir dont le magician se sera préalablement muni pendant le lancer du Sortilège, il fera en sorte que I'ensemble des objets (c'est-à-dire des
choses matérilles ayant une forme delimitée et non en contact avec la peau d'une créature vivante) se trouvant dans la sphère d'action du Sortilège ne puisent plus bouger. Ceux-ci seront collés par une force incommensurable. Les objets seront immobilisés en l'air, comme sous l'effet d'une stase. L'écoulement du temps cesse d'affector toutes les matières inanimées qui sont dans l'Aire d'effet. Les créatures vivantes et le matériel en contact avec leur peu n'est pas affecté par le Sortilège. Les objets reprendront leur course et leurs fonctions sitôt le Sortilège terminé. Les Artefacts ont droit à un jet de résistance, les Reliques ne sont pas affectées.
DIFFICILE
JEPLONGE
DANS LES VASQUES DU VOYAGE
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 3 minutes
Durée: Temporaire / une utilisation par rituel
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 50 km au maximum entre chaquevasque
Portee : toucher
Difficulté : Difficile
Loom:15
Composantes: Gestes, immobilite, paroles, au moins deux vasques de cuivre
Ce Sortilège nécessite un apparèillage important. Le magician doit faire fabriquer au moins deux vasques identiques en bronze d'au maximum deux mètres de diamètre et 80 cm de profondeur. Ces vasques doivent alors être disposées dans des endroits souhaités par le magician et remplies d'eau. Le magician peut faire bâtir autant de vasques qu'il le souhaite. Chaque vasque créée étant le prolongement de l'antérieure. En lançant le Sortilège, il pourrait faire voyager tout objet (choses matérielles ayant une forme délimiterée et non en contact avec la peau d'une créature vivante) capable d'être totalment immergé dans une vasque de la première vasque à la deuxième. Avec un niveau de difficulté supplémentaire mais sans relancer le Sortilège, il peut lui faire faire un voyage de la第二种e à la troisième vasque et ainsi de suite.
J'ENFUME
PAR LES BILLES DE VERRE
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire / (AE + Phylum) x 5 PA
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 1 metre
Difficulté : Difficile
Loom:8
Composantes: Gestes, immobilite, paroles, au moins 3 billes de verre creuses
Des petites billes de verre sont lancées sur le sol par le magician au moment du Sortilege. En explosant, elles se mettent à dégager une épaisse fumée noire génant tous les protagonistes se trouvant dans la sphère du Sortilege. Les victimes ont les mêmes malus à toutes leurs actions que si elles se trouvaient en pleine nuit mais ne pouvaient plus être prises pour cible par une personne en dehors de l'Aire d'effet.
TRES DIFFICILE
JE ME COUVRE DU MANTEAU DE NUIT
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 5 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet : un manteau de laine noire
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:12
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, manteau de laine noire
En langant ce Sortilege sur un écais manteau de laine noire durant la période nocturne, les parties du corps du porteur couvertes par le manteau disparaisent complètement à toute vision et lumière artificielle. Il devient donc pratiquement invisible durant la durée du Sortilege. Le repérer nécessite un jet de Vigilance majoré d'autant de niveau de difficulté que le score en Phylum du magicien. Pendant la durée du Sortilege, le manteau est considéré comme un Artefact.
Sortilège de Phrase
- JE MASQUE LE VOILE DE LA FACE
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Temporaire/pour un changement
Aire d'effet : le lanceur
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:8
Composantes: Gestes, immobilite, paroles, un masque de bois
Le magicien doit se faire fabriquer un masque en bois représentant de la manière la plus réalisé un visage repondant aux critères de son choix.
Lorsqu'il se l'applique pendant le lancer du Sortilège, son visage prend les traits dépeints par le masque et en échange celui-ci prendra les traits du magician. Il peut alors garder ses nou
veaux traits tant qu'il ne remet pas le masque, s'il le remet, alors il retrouve son ancienne appearance. Si le masque est utilisé par quelqu'un d'autre, alors qu'il « contient » l'apparance de
quelqu'un, elle disparait, remplacee par cette du nouvel utiliseur (le proprietaire du visage « perdu » ne pourra tout au moins que retrouver l'apparce du nouvel utiliseur du masque). Idem, si le masque est detruit. Le masque contenant le visage du magician est considere comme un Artefact. Cependant, le magician ayant volunteeredment ou non egaré son vrai visage le recuperera progressivement au bout d'une longue période d'autant d'année que 6 — Sens (si le score est négatif, il est égal à 0). Durant cette période, la physionomie du magician changera progressivement de mois en mois jusqu'à reprendre son appearance d'origine.
- JE PORTE LA BESACE JAUNE
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée: Temporaire / (AE + Phylum) × 5 jours
Aire d'effet : une sacoche de cuir jaune
Portee : Toucher
Difficulté : Tres Difficile
Loom:15
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, une sacoche de cuir jaune
Ce Sortilege lance sur un simple sac de cuir jaune ayant une ouverture de 1m de diamètre en fait un sac merveilleux permettant de transporter tout objet (choses matérielles ayant une forme délimiterée et non en contact avec la peau d'une créature vivante) rentrant dedans et ceci sans limitation de volume. Les objets se réduisent à 1/100 de leur taille originelle des qu'ils sont places dans le sac et s'agrandissant des qu'on les en sort. Le sac sera toujours léger en terme de règles et peut transporter jusqu'à Phylum × 100kg de matériel. N'importe qui peutpiocher des objets qui sortiront alors au hasard tandis que le magician et lui seul peutCHOISIR ce qu'il en ressort. Si le Sortilege s'arrête alors que le sac contient quelque chose, les objets conservent leur taille minuscule si on les sort du sac. Il convient de les replacer dans le sac avant de reformuler l'enchancement car ayant conservé leur taille miniaturisée, ils seront de nouveau réduits de 1/100 s'ils sont réintroduit dans le sac...Le sac est bien sur considéré comme un Artefact.
JE JOVE DU FIFRE DEROBEUR
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 Action
Durée : Temporaire / Tant que le magicien joue de la flute
Aire d'effet: (AE + Phylum) x 1 metre
Portee : Toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom:10
Composantes: Gestes, immobilité, un fîre
Le magicien doit jouer du fîvre durant ce Sortilège. Il effectue un jet sous Musique + Agile ou Talentueux / Normale qui doit être réussi pour que les effets se produit. Tant qu'il joue du fîvre, tous lessons émis (ainsi que ceux de l'instrument) dans l'Aire d'effet du Sortilège sont annihilés.
- JE PORTE
UNE ARMURE DE SILICIUM
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire / (AE + Phylum) × 10 PA
Aire d'effet : une personne
Portee : Toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom:13
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, 50 cl de sable
Le magicien doit verser sur la tete de la cible une fiole contenant au moins 50 cl de sable du Continent
ramasse durant un automne continental.
Le sable se transformera alors en une armure ayant l'apparce d'une croute blanchetre et couverte de paillettes brillantes.
Cette armure, cumulable à toute autre hormis une armure de plaque, rouge avec le magicien et offre une protection supplémentaire de 1d6 + Phylum tout en ayant un encombrement Leger. À la fin du Sortilège, l'armure redevient du sable.
J'ALLUME
LA LANTERNE DEROBEUSE
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) × 1 PA
Durée : Temporaire / Tant que la flamme brûle
Aire d'effet : (AE + Phylum) × 1 mètre centré sur la lanterne
Portee : Toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom:10
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, une lanterne
Le Sortilège doit être lancé sur une lanterne allumée. La flamme devient noire et se met à absorber toutes les autres lumières qui se trouvent dans le rayon d'action du Sortilège. Les personnages évoluant dans cette sphère sont dans les mêmes conditions que la nuit, hormis le magician qui est le seul à perceivevoir la scene comme si la lanterne fonctionnait normalement. Les personnes à l'extérieur de la zone ne perçoivent rien du phénomène. Le Sortilège prendra fin des que la flamme s'eteindra naturellement ou par qui que ce soit.
Sortilège de Phrase
JEPORTE
LES LORGNONS CHLOROPHYLLES
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 2 minutes
Aire d'effet: le porteur des longnons
Portee : Toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom:14
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, une paire de lorgnon
Le magicien doit porter sur le nez une paire de lorgnons en verre vert et en bois. Grace à ce Sortilège et par les lorgnons, il est capable de voir a travers toutes les matieres végétales qu'il examine comme si elles avaient l'apparace du verre. Ce Sortilège est ainsi d'une grande utilité dans les forests ou bien les pampas. Pendant la durée du Sortilège, les lorgnons sont considérés comme un Artefact.
EXTREME
JE LANCE
LE GYROSCOPE DÉSEQUILIBRANT
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 1 ~m
Portee: (AE + Phylum) × 4 metres

Difficulté : Extrème
Loom:18
Composantes: C'estes, immobilité, paroles, un gyroscope
Le magicien Venn'dys doit construire et actionner un gyroscope miniature (à l'aide d'une ficelle) durant le lancer du Sortilège. À ce titre, un simple test en Serrurerie + Agile/Normal est requis pour faire fonctionner celui-ci. Une fois en action et ceci pour la durée du Sortilège, l'ensemble des personnes représentes (hormis le magician) dans le rayon d'action du Sortilège perd le sens de l'équilibre. Leur caractéristique Agile est réduite de 2. Toutes les personnes en train de bouger doivent effectuer un jet Équilibre + Agile/Extreme ou bien elles chutent avec toutes les conséquences eventuelles que cela implique. À Chaque PA qui n'est pas passé totalement immobile, un nouveau test en Équilibre + Agile/Difficile est requis pour ne pas tomber ou retomber.
JE JOUE DES MECANISMES CÉLESTES
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 10 minutes
Aire d'effet : la boîte à musique
Portee : Toucher
Difficulté : Extrème
Loom:15
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, une boîte à musique
Le magicien doit posseder une boite à musique finement ouvragée. En lancant ce Sortilège sur la boite, il cree une ambiance musicale de son choix pouvant imiter jusqu'à un orchestre philharmonique complet. La musique se construit toute seule. Elle est always agreable quelle que soit la culture des auditeurs et d'une qualite proportionnee au score en Phylum du magicien qui opere. Elle s'arrête naturellement à l'issue du Sortilège ou lorsque la boite est refermee. On l'entend d'aussi loin que la musique est perceptible en fonction de l'acoustique du lieu.
Sortilège de Phrase
J'INVERSE LE MIROIR DES PAROLES Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) × 1 Action
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 10 minutes
Aire d'effect: les personnes se reflèant dans le miroir
Difficulté : Extreme
Loom:15
Composantes: Gestes, immobilite, paroles, un miroir
Le magicien doit-disposer d'un miroir à tain sans limite de taille. Le Sortilège est lancé sur le miroir. Toute(s) personne(s) presente regardant alors dans ce miroir ou se reflétant dedans comprendra exactement l'inverse (en terme de sens) de toutes les paroles qu'on lui dira pour la durée du Sortilège.
PURE FOLIE
JE LANCE LES RAYONS MORTELS Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/une salve de 10 rayons lumineux
Aire d'effet : une cible
Portee: (AE + Phylum)× 4 metres
Difficulté: Pure folie
Loom:20
Composantes: C'estes, immobilite, paroles, les mains baguées
Par ce Sortilège, le magician fait jaillir de ses dix doigs qu'il doit avoir tous bagues de fins rayons jaunes qui iront transpercer une victime. Il suffit de désigner de la main la victime pour faire mouche. Le degré de réussite est équivalent à la réussite du lancer du Sortilège. La victime ne peut pas esquiver mais peut se protéger derrière un bouclier comme pour un projectile. Les dégats sont du niveau du Phylum x 1d6. Les armures protégent des dégats occasionnés.
JE FAIS PLONGER DANS LES ABIMES DE LA PERPLEXITE
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA
Aire d'effet : autant de personnes que son score en Phylum
Difficulté: Pure folie
Loom:19
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, morceau de métal manufactured
En langant ce Sortilège, le magicien produit un morceau de métal manufactured et pose une devinette liée à l'objet « à quoi sert cet objet ? » par exemple, qui paraitra insoluble à autant de personnes que son score en Phylum qu'il désignera du doigt. Si celle-ci ratent leurs jets de résistance, elles abandonneront toutes activités, quelles que soit ces dernières, même un combat, et se mettront de côte pour chercher la réponse en commun. Bien entendu, en cas d'aggression uniquement, elles riposteront et se défendront tout en cherchant la réponse à cette irritante enigma avec neanmoins un malus de trois niveaux de difficulté lié à la déconcentration et l'envervement. Elles auront un peu le même sentiment que lorsque l'oncherche un mot que l'on dit avoir sur le bout de la langue. Lorsque le Sortilège s'arrête, les victimes pourront de nouveau reprise le cours de leurs pensées mais avec un sentiment d'insatisfaction très grand.
Sortilège de Phrase
JE FAIS POUSSER LES PESTILENCES FLORALES
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 4 PA
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 mètre
Difficulté : Pure folie
Loom:18
Composantes: Gestes, immobilite, paroles, graines de plantes
Le magicien jette sur le sol des graines de plantesquelconques.Ces dernieres croissant enquelques secondes s'enracinant dans le sol quelle que soit sa nature.Un jet en Agile ^+ Lancer/Normale est necessaire pour cibler correctement le lancer mais le Sortilge s'effectuera de toutes facons.Les plantes sont de grotesques parodies de ce qu'elles devraient et, degagent une odeur pestilentielle qui handicapera toute personne se trouvant dans ce rayon. Elles consument I'oxygene de I'air tres rapidement et tout etre vivant dont la respiration necessite de I'air devra effectuer un jet de Résistance en fonction de I'environnement.En plein air ou dans un lieu aere, rester dans I'Aire d'effet sans s'évanourin nécessite un jet reussi en Résistance x 2/Difficile par PA.Dans un lieu clos,ne pas s'évanour in au contact des plantes nécessite un jet de Résistance x 2/Normal qui augmente d'un niveau de difficulte toutes les 2 PA.S'évanourin dans I'Aire d'effet est dangereux puisque toute personne tombee inconsciente dans la zone lance un jet de Résistance x 2/Difficile par PA.Elle perd 2 PV à chaque échec Normal.4 PV par échec Spécial et 8 PV par échec Critique.A l'issue du Sortilge, les plantes se recroquevillent et poursissant en quelques instants.
Ce Phylum n'offre pas de Pouvoir à celui qui le complete.

PhyIum de GiAfrAnCeNiN No Sxti
Ce Phylum fut établi avec patience et grande érudition par le seigneur-magicien Giafrancenino 52-? Ce Venn'dy's parcourut, dit-on, plus de 10 fois la superficie des Rivages à travers le Continent pour compléter son Phylum. Personne ne suit comment il finit. Certains de ses élèves parlent d'une transmigration loomique dans tous les feux du Continent. Certainly peuples Lore l'adorent maintainant comme un demi-dieu souvent le nom de Firo ou de phénix. Il a aussi cree une ecole de magie ouverte aux Venn'dy's continentaux qui s'occupé de chercher tous les fragments de loom jaune liés au feu.
| Sortilège Final : JE RENAIS DES CENDRES DU PHÉNIX | ||||
| Superba Je transforme la terre en lave Pure Folie | Superba Je transforme l'air en feu Pure Folie | Sortilège de Phrase Je me transforme en flamme Extreme | ||
| Primus J'éleve le pilier pyrétique Extrème | Primus Je consume les airs Extrème | Primus Je résiste à tous les yeux Extrème | Sortilège de Phrase J'invoque le grand esprit du feu Extrème | |
| Peta Je transforme le métal en flamme Très Difficile | Peta Je lève les flammes de l'eau Très Difficile | Peta J'assée che les eaux Très Difficile | Peta Je brûle par les yeux Très Difficile | Sortilège de Phrase J'invoque les flamèches Très Difficile |
| Tera Je consume plus vite Difficile | Tera Je maitrises les flammes de la dextre et de la senestre Difficile | Tera Je soigne par le feu Difficile | Tera Je contrôle la chaleur extérieure Difficile | Sortilège de Phrase Je creée des feu grégeois Difficile |
| Çiga Je nourris la flamme en peaume Normale | Çiga Je serre la lumière en mon poing Normale | Çiga Je souffle des effluves de chaleur Normale | Sortilège de Phrase J'inspire la flamme du cœur Normale | |
| Méga Je contrôle mon feu du sang Facile | Méga Je connais la chaleur interieure Facile | Méga Je chauffe la matière Facile | Méga J'inspire la haine Facile | Sortilège de Phrase Je VOIS la chaleur extérieure Facile |
| Composantes générales : Gestion, Immobilité, Paroles | ||||
FACILE
- JE CONTRÔLÉ MON FEU DU SANG
Type:Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 10 minutes
Aire d'effet : une personne
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes: Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilège permet au magician d'abaiser la température de son corps jusqu'à 0^ sans en sentir les désagreements mais en ayant les appar-ences liées (levres bleues, yeux injectés, pilosité givree...). Cela lui permit d'exercer des activités normales sans déperdition de chaleur et sans subir les désagreements du froid reel au-dessus de 0^ . En revanche, dess que la température extérieure descend en dessous de 0^ , le magician ressent la température à son vrai niveau et le Sortilège)cesse.
JE CONNAIS
LA CHALEUR INTÉRIÉURE
Type: Rapide
Vitesse:10—(AE+Phylum)×1 Action
Durée : Temporaire / température immediate
Aire d'effet : un objet ou un corps
Portee: (AE + Phylum)× 5 metres
Difficulté : Facile
Loom : 3
Composantes: Gestes, immobilité, paroles
Ce Sortilège permet au magician d'apprecier très précisément la température d'un objet ou d'un corps sans le toucher.
JE CHAUFFE LA MATIÈRE
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 5 minutes
Aire d'effect : une plaque de 30 × 30 cm
Portee : toucher
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes: Gestes, immobilité, paroles,
matériel (cf ci dessous)
Ce Sortilègechauffe de maniere surnaturelle n'importe quel solide ayant des capacités de thermo-induction (le fer, le cuivre, les pierres, mais pas le bois...). La température s'éleve jusqu'à 10^× (AE + Phylum) .Cette surface solide doit être une plaque d'une surface de 30× 30 cmposée au sol.Sitot le Sortilège lance, la température augmente de 10^ par PA. Il est alors possible de faire chauffer des alimentes, bouillir de I'eau...Si cette plaque de metal entre en contact avec la chair, elle-ci subit alors une brûlure équivalente.
J'INSPIRE LA HAINE
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 5 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 2 PA
Aire d'effet : un humain
Portee: (AE + Phylum)× 2 metres
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes: Gestes, immobilité, paroles
Phylum de Ginafrancenino Satti
Le magicien implante dans la tete de la cible qui a droit à un jet de résistance au Sortilège, (soit un être vivant qu'il peut voir) des sentiments très forts de haine et de colère irraisonnés. La personne peut même devenir violente pour peu qu'on ne la laisse pas se calmer ou qu'on l'agresse verbalement.
Sortilège de Phrase
JE VOIS LA CHALEUR EXTÉRIÉURE
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 2 minutes
Aire d'effet : le lanceur
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:5
Composantes: Cestes, immobilité, paroles Ce Sortilège permet au magician de voir la chaleur dégagée par tous les étres et les objets qui rentrent dans son champ de vision. Cela est très proche d'une thermo-vision mais se surimprime à la vision normale. Il voit donc les personnes avec la peau colorée selon la chaleur dont elles témoignement et uneaura lumineuse témoignant des volutes de chaleur qu'elles dégagent plus ou moins fortement. De nuit ou dans le noir, seules ces couleurs sont perceptibles et permettent par exemple de voir un objet ou une créature « invisible » par son dégagement thermique. Cependant, il reste très difficile de définir clairément de qui ou de quoi il s'agit car cette vue pour le moins « colorée » des choses est avare de détails. Si le magiciancherche a identifier une personne qu'il connait par son « aura » thermique, il doit jourer un jet de Scruter + Observateur/Tres difficile sous peine de ne pas identifier la personne. Pour le magician, se déplacer dans un environnement obscure tandis que le Sortilège fonctionne restemalgre tout un avantage : les malus de difficulté liés à l'obscurité sont divisés par deux à condition que des sources de chaleur permettent au magician de se situer dans le lieu où il se trouve.
NORMALE
JE NOURRIS
LA FLAMME EN PAUME
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Action
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 10 minutes
Aire d'effet : le lanceur
Portee : Toucher
Difficulté : Normal
Loom:3
Composantes: Cestes, immobilité, paroles Ce Sortilège permet au magicien de creer une petite flâme au creux de sa main. Cette flâme possède les mêmes caractéristiques qu'une flâme de bougie mais ne brûle pas la paume du lanceur, tandis qu'elle peut bouter le feu à une mèche ou un combustiblequelconque. Lorsque l'on souffle la flâme ou que l'on refère la main, le Sortilège s'achève prématurément.
- JE SERRE LA LUMIÈRE EN MON POING
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : le lanceur
Portee : Toucher
Difficulté : Normal
Loom:5
Composantes: Gestes, immobilité, paroles
Le magician doit serrer le poing, alors une lumière force s'échappera d'entre ses phalanges pour éclairer les alentours à la manière d'une puissant lanterne. Si le magician desserre le poing, alors le Sortilège s'interrrompt.
JE SOUFFLE DES EFFLUVES DE CHALEUR
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 3
Aire d'effet: (AE + Phylum)× 1 metre Portee: Toucher
Difficulté : Normal
Loom:6
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, souffle
Un souffle très chaud s'échappe de la bouche du magician qui dirige son exhalaison vers ce qu'il souhaite rechauffer. Ce souffle brulant neblesse pas mais peut aisément faire fondre une surface couverte de 30 cm de neige, fragiliser à l'extreme un lac gele, faire s'évaporer la pluie avant qu'elle ne touche le sol ou encore secher tout ce qui sera dans l'Aire d'effet. Le souffle étant un cône de 45^ , il convient de placer la cible du souffle à mi chemin entre la portée maximum et le magician pour oblirnir les meilleurs effets. Ce dernier effectue alors une rotation sur lui même pour afferter l'ensemble de l'Aire d'effet.
Sortilège de Phrase
J'INSPIRE LA FLAMME DU CCEUR
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 5 minutes
Aire d'effet : une personne
Portee: (AE + Phylum)× 1 metre
Difficulté : Normale
Loom:6
Composantes: Gestes, immobilité, paroles Durant ce Sortilège, le magicien peut enflammer les cœurs et inspirer la passion au membre du sexe opposé plus facilement. Sa caractéristique Charmeur est augmente de +2.
DIFFICILE
- JE CONSUME PLUS VITE
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Définitif / jusqu'à la combustion totale
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 1 metre cm
Portee: (AE + Phylum)× 4 metres
Difficulté : Difficile
Loom:7
Composantes: Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilège permet d'accelérer la combustion de n'importe quel objet en multipliant son temps de combustion ordinaire par le score en Phylum du magician. Mais il faut que l'objet soit déjà en feu pour que le Sortilège prenne effet. Il s'interrrompt si le feu est étant.
JE MAITRISE LES FLAMMES DE LA DEXTRE ET DE LA SENESTRE
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 4 PA
Aire d'effet: le magician
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:10
Composantes: Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilège très impressionnant enflamme les deux mains du magician comme si celui-ci s'était versé de l'huile enflammée dessus. Il ne ressent pas la douleur et ses mains restent intactes. Il enflammera n'importe quel matériel inflammable s'il reste en contact 2 PA avec. Il peut tenter de se battré à mains{nues avec ses poings de flames. Les dommages de chacun de ses coups de poings seront majorés de 1d6 et enflammenceront eventuellesment la chevelure ou les vêtements de l'adversaire. Chaque fois que le magician pose la main quelque part, il laisse une emprunte incandescente de cette-ci qui s'éteint naturellement en 2 PA.
JE SOIGNPE PAR LE FEU
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Définitif
Aire d'effet : une personne ou un animal
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:12
Composantes: Gestes, immobilité, paroles Les mains du magician dégagent une chaleur bienfaisante qui可能导致 toutes les blessures sur lesquilles elles seront apposoées. Le magician guérira de AE + 1d6 + Phylum points de vie la personne qui fait l'objet de ses soins mais ne peut se soigner lui même...
- JE CONTRÖLE
LA CHALEUR EXTERIEURE
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 2 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 3 minutes
Aire d'effet : Le lanceur
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:10
Composantes: Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilège permet au magicien de résister aux chaleurux extérieures. Il peut ainsi subir sans dégât ni gène jusqu'à une température de 50^ x Phylum pendant la durée du Sortilège et n'est pas affecté par les dommages causés par un feu non magique. Il peut, s'il le souhaite doubler la température à laquelle il résiste en diminuant par deux la durée du Sortilège.
Phylum de Ginafrancenino Santi
Sortilege de Phrase
JE CREE DES FEUX GREGEOIS
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/pour 3 boules
Aire d'effet: 1/2 ou 3 cibles
Difficulté : Difficile
Loom:12
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, 3 billes de bois rouge
Le magicien doit se munir de 3 billes en bois rouge. Lorsqu'il les lance, celles-ci explosent en d'enormes boules de feu brulant que le magicien peut lancer simultanement sur deux ou trois cibles de son choix ou sur une seule. Le Toucher n'est pas automatique et le magicien doit effectuer un jet en Lancer ^+ Agile/Normale (la situation de la cible peut modifier cette difficulte). Si les cible sont multiples, on ajoute un niveau de difficulte par cible en plus de la première. Les cibles peuvent tenter d'esquiver et de parer si elles détiennent un bouclier car les boules ne se déplacent pas excessivement vite. Chaque boule inflige 1d6 point de dommage. Deux ou trois boules sur la meme cible additionnent leurs do. L'armure peut etre prise en compte et le feu magique ne s'etend pas aux materiaux combustibles portes par la cible.
TRES DIFFICILE
JE TRANSFORME LE METAL EN FLAMME
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 2 PA
Aire d'effet : une lame
Portee : Toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom:13
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, une arme tranchante
Ce Sortilège permet d'enflammer spontanément le métal d'une arme tranchante (quel que soit ce métal) touchée par le lanceur. Si l'arme est un Artefact, elle doit faire un jet de résistance. Ce Sortilège n'affecte pas les Reliques. Les dégats de l'arme sont majorés de 2d6 pour la durée du Sortilège. De plus, le feu de la lame peut enflammer les vêtements portés par l'adversaire. L'arme est considérée comme un Artefact le temps du Sortilège et devra de toutes façon être entretenue à l'issue de l'effet loomique.
JE LLEV LES FLAMMES DE L'EAU
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 3 metres
Difficulté :Trés Difficile
Loom:9
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, une surface d'eau
Ce Sortilege cree une illusion de grande ampleur.
Le magicien fait apparaitre des immenses
flammes jaunes et rouges sur toute surface liquide et ceci jusqu'à perte de vue. Elles sont inoffenses mais peuvent impressionner ennormément animaux et adversaries. De plus, elles illuminent les environns et permettent d'éclairer tout ce qui se trouve dans l'Aire d'effet comme en plein jour.
J'ASSECHE LES EAUX
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Définitif/pour un assechement
Aire d'effet: (AE + Phylum) x1 metre
Portee: (AE + Phylum)× 3 metres
Difficulté : Très Difficile
Loom:13
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, une surface d'eau
Ce Sortilège vapeurise instantanément toute eau à l'état liquide (se trouvant en dehors des corps des étres vivants) dans son rayon d'action et ceci en produit un immense souffle de chaleur et des volutes de vapeurs.
JE BRULE PAR LES YEUX
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 2 PA
Durée: Temporaire/jusqu'ä ce que la victime décède ou soi soustraite au regard du magicien Aire d'effet: un personne
Portee: à portée de vue
Difficulté : Très Difficile
Loom:15
Composantes: Gestes, immobilité, paroles Les yeux du lanceur deviennent rouge ardent et lorsqu'il regarde sa victime, le magician fera augmenter la température interieure du corps de celle-ci. La victime qui rate son jet de résistance tombera très rapidement comme si elle était victime d'une crise foudroyante de fièvre. Elle tremblera etaura enormément et perdra 1 PV par minute tant qu'elle sera à portée de vue du magician. Pour arreter le Sortilège, il suffit de soustraire la victime aux yeux du magician. Meme si le Sortilège prend fin sans avoir causé de dommages, la victime devra rester alitiée autant de jours que le score en Phylum du magician, trop faible pour pouvoir se déplacer.
Sortilège de Phrase
J'INVOQUE LES FLAMMÉCHES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2 jour
Aire d'effet : un élémentaire
Portee : Toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom:14
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, pentacle de 5 bougies
Pour ce Sortilège, le magician doit-disposer 5 bougies en pentacle et commencer son rituel. Lorsque le rituel arrive a son terme, les bougies s'eteignent et apparait alors devant lui un petit elementaire de feu, un feu follet. Celui-ci est autonome et reagit aux ordres du magician pendant la durée du Sortilège ou bien jusqu'à ce
qu'il soit détruit. Il est suffisamment intelligent pour comprendre à peu pres n'importe quel ordre pour peu qu'il soit clairément formulé mais il ne parle pas. Par contre, siaucun ordre ne lui est donné dans les deux minutes suivant l'invocation, il repart sur son plan en considérant sa mission terminée. Cet élément a l'apparce d'une flamme vaguely anthropomorphique,d'une taille de 80~cm
Les caractéristiques sont les suivantes : Agile 7, Fort 4, Observateur 6, Résistant 6. AG 5, Vie (AE + 1d6) x Phylum. Compétences : Courir 5, Grimper 5, Lancer 4, Orientation 4, Bagarre 5 (son toucher cause 2d6 points de dégats et met le feu aux vêtements), Esquive 5, Scruter 4, Vigilance 4, Crachat de feu (portée 10m et fait 1d6 points de dégats) 6, Équilibre 6.
Le feu follet dispose des capacités spéciales suivantes:
- Il est peu sensible aux armes traditionnelles et ne subit que la moitié des dommages produits par ce type d'arme. Les armes contenant du loom sont parfaitement efficaces et font l'intégrité de leurs dommages.
- Par contre, l'eau lui inflige 2d6 PV par litre dont il est aspergé et ce chaleurux invite est aussi sensible aux dommages magiques comme l'électricité, le vent mais est totalement immunisé au feu.
- Le feu follet a tendance à embraser tout ce qu'il touche et laïssse souvent des traces de pas enflammés Difficile d'être discret en sa compétie.
EXTREME
J'ELÈVE LE PILIER PYRÉTIQUE
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Définitif
Aire d'effet : une cible
Portee: (AE + Phylum) × 4 metres
Difficulté : Extrème
Loom:22
Composantes: Gestes, immobilité, paroles
Le magicien cree sous les pieds de sa victime
une immense colonne de feu qui embrasera la pauvre cible. Le magicien doit cependant réussir un test d'Observateur + Scruter/Normal pour cibler correctement son Sortilège. La combustion est instantanée, tout fois la victime peut tenter une esquive à Extreme pour se dégager de la zone. Les dommages occasionnés par cette colonne de feu sont d'autant de do que le score Phylum du magician mais l'armure peut être prise en compte.
- JE CONSUME LES AIRS
Type: Rapide
Vitesse:10-AE ^+ Phylum × 1 PA
Durée : Définitif/pour un embrasement
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 1 m
Difficulté : Extreme
Loom:14
Composantes: Cestes, immobilité, paroles Ce Sortilège brûle instantanément (mais sans combustion) tout l'oxygène se trouvant dans le
Phylom de Ginafrancenino Santi
rayon d'action du Sortilège. Toutes créatures, sauf le magician, dans cette zone sont soumises à l'onde de chic du vide combé aussiôt par l'air alentour. Toutte personne ou animal qui rate un jet de Résistant x 2/Difficile subit 2d6 + Phylum points de dégats (l'armure est utilisable) et subit un malus de deux niveaux de difficultés pour autant de PA que le niveau en Phylum du magician.
- JE RÉSISTÉ À TOUS LES FEUX
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) × 2 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 3 minutes
Aire d'effet : une personne
Portee:Toucher
Difficulté: Extreme
Loom:12
Composantes: Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilège donne l'immunité totale au magicien à toute forme de combustion interieure et extérieure et ceci durant la durée du Sortilège. Les feuux naturels ne l'affectent pas tandis que les dégats que devraient lui infigner un feu magique sont minorés de son score en Phylum x 1d6. Ainsi, si on l'attaque avec une arme magiquement enflammée, il bénéficia d'une armure supplémentaire qui joue uniquement contre les dégats du feu lié à la lame.
Sortilège de Phrase
J'INVOQUE
LE GRAND ESPRIT DU FEU
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 5 minutes
Aire d'effet: le magician
Portee : Toucher
Difficulté : Extrème
Loom:17
Composantes: Gestes, immobilité, paroles
Le magicien fait apparaitre une grande créature de feu dans laquelle il va se fondre pour la durée du Sortilège. L'apparace de la créature est laissée à l'imagination de l'invocateur mais sera nécessairement une forme humanoïde d'une talle maximum de 2m20. Le magicien se retrouvera comme un pilote interieur de ce monstre de feu et bénéficiera des avantages suivants pendant la durée du Sortilège. Agile + 2, Fort + 1, Observateur - 1, Résistant + 1. L'Art guerrier du magicien, est AUGmented de 1 pour toute la durée du Sortilège. Il ne peut cependant pas se servir d'armes traditionnelles car ces dernières ne supporteraient pas la chaleur. En effet, seul le magicien et les objets distants au maximum de 5 cm de sa peau seront protégés, les autres seront consumés par les flammes. D'ailleurs, le magicien ne peut porter une armure constituée intégralement de fer qui annule cette couche protectrice. Pendant toute la durée du Sortilège, le magicien a une vision thermique de ce qui l'entoure, peu pratique pour combattre, par contre, il peut générauer une excroissance de feu de la forme d'une arme de son choix pour s'en servir à l'identique d'une arme traditionnelle. Cette arme fera invariablement 2d6 + Phylum
points de dommages mais ne permet pas de parer car elle est aussi inconsistante qu'une flamme. En cas de bagarre, le magician ajoutera 1d6 points à tous ses coups qui porteront et enflammera vêtements, cheveux... Le grand esprit du feu possède toute l'inconsistance des flammes : il ne joue pas le role d'une armure pour le magician et ne lui donne pas de protection supplémentaire. Le magician peut toujours être la cible d'un Sortilège et être blessé physiquement ou magiquement. Seule l'eau affecte l'esprit du feu. On considère à ce titre qu'il dispose d'autant de points de vie que AE x Phylum + 1d6. Il encaissé la totalité des dommages magiques mettant en jeu de l'eau et, à cette seule occasion, protège le magician comme une armure. Un litre d'eau cause 1d6 pts de dommages à l'esprit. Quoi qu'il en soit, l'esprit reste jusqu'à la fin de son « contrat», qu'importe que le magician soit inconscient, blessé, agonisant ou mort...
PURE FOLIE
- JE TRANSFORME LA TERRE EN LAVE
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 2 PA
Durée: Temporaire/jusqu'à ce que la lave refroidisse à l'aire libre
Aire d'effet : une surface de pierre ou de terre de (AE + Phylum) x 1 metre
Portee: (AE + Phylum)× 7 metres
Difficulté : Pure folie
Loom:25
- Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Le magicien peut transformer en lave une partie de terre ou de pierre dans la portée du Sortilège pour une surface de (AE + Phylum) × 1 mètre. Tout objet ou personne plongeant dans cette fosse magmatique subira 3d6 PV de dommages par PA passée au contact de la lave. La lave se solidifie au bout de Phylum × 1 heures
- JE TRANSFORME L'AIR EN FEU
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Définitif/un embrasement
Aire d'effet: (AE + Phylum) x 1 metre
Difficulté : Pure folie
Loom:24
Composantes: Gestes, immobilité, paroles
Le magicien peut embraser l'air et brûler tous
quel qui s'y trouvent, leur infligeant 3d6 points
de dommages. L'armure protège de cette tempête de feu.
Sortilège de Phrase
- JE ME TRANSFORME EN FLAMME
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 5 minutes
Aire d'effet: le magician
Portee : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom:25
Composantes:Gestes,immobilité,paroles
Le corps du magicien n'est plus que flamme
pendant la durée du Sortilège sans que cela lui occasionne de dommages physiques ainsi qu'à son équipement. Il peut alors résister à tous les feuels quelles que soient leurs origines et infliger des brûlures à ses adversaires ainsi qu'enflammier les objets en les touchant. Il ne peut pas utiliser son équipement dans cet état et doit faire ses jets pour toucher un adversaire avec la compétence Bagarre. Les dommages qu'il inflige sont invariablement de 2d6 + Phylum. Il est lui même à l'abri de toute blessure physique ou de Sortilège incompatible avec son état d'intangibilité. Cependant, les dommages magiques liés à l'eau le touchent et l'eau elle-même lui inflige 1d6 Points de dégats/litre sans que l'armure ne le protège. Son équipement a alors de fortes chances d'être détruit par ces blessures. Si le magician tombe inconscient, le Sortilège)cesse immidiatement de fonctionner. Tout comme un feu, il peut se fauiller par des fissures dans les murs ou passer sous des portes mais ne peut pas traverser les murs.
Sortilège FINALE
JE RENAIS
DES CENDRES DU PHENIX
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 1 heures
Durée: Temporaire/pour une résurrection
Aire d'effet : une personne
Portee : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom:50
Composantes : Gestes, immobilité, paroles Une fois ce rituel accompli rien ne change dans la vie du magician ou de la personne ciblée. Simplement, si ce dernier vient à mournir d'une façon ou d'une autre et qu'au moins la moitié de son corps subit une crémation (le squelette sans les chaires par exemple), il renaîtra de ses cendres, régénéra par la puissance du feu et peu importe depuis combien de temps il ne fait plus partie du monde des vivants. Sa renaissance suivra de 24 heures sa crémation à l'endetroit même où elle a eu lieu. Il émergera des cendres comme s'il s'y avait endormis et seouvendra exactement des circonstances de sa mort mais pas de ce qui s'est passé entre celle-ci et sa renaissance. Si son âme à été détruite ou qu'elle est prisonerière autrement que par la puissance d'un Sortilège, elle reapparaître elle aussi pour se fondre dans son corps reconstruit. Si la mort est liée à la vieillesse, la résurrection s'effectuera et le nouveau corps aura une nouvelle espérance de vie de Phylum x 10 ans à compter du jour de renaissance. Lesgens ayant retrouvé la vie grâce à ce Sortilège sont marqués d'une grande tache rouge sur le torse en forme de phénix. À chaque résurrection, la peau du magician prend une teinte jaunâtre tirant sur le rouge tandis que ses yeux reflètent en permanence un brasier infernal, personne ne sait où mène cette transformation progressive. Le rituel doit être reconductif pour que le magician puisse eventuellesment renâtre une seconde fois de ces cendres, pareille pour une troisième fois etc.
Phyum des mRACLES AERiENS
C'est le Phylum le plus courant du loom jaune et le favorsi des magiciens Venn'dys qui le pratique et en maattrisent fouvent de nombreux morceaux. Il est aussi certain que les fragments de loom contenant des infirmations liées à l'air sont les plus courants en général par rapport aux autres Phylum élémentaires. Celui-ci fut discoveriert très rapidement (avant la revolution loomique) et conserved secret par les Venn'dys qui pensaient y trouver une solution à la Langueur. Mais cette piste n'aboutit pas et la logique expansionniste des Guildes forca les Venn'dys a partager leur secre.
| Sortilège Final: JE SUIS LA FoudURE | ||||
| Superba Je vole dans les airss Pure Folie | Superba Je foudroie l'importun Pure Folie | Sortilège de Phrase Je déclanche la tempête Extreme | ||
| Primus Je cours comme l'éclair Extreme | Primus J'invoque le brouillard Extreme | Sortilège de Phrase Je suis une fumée Extreme | ||
| Peta Je parle aux oiseaux Très Difficile | Sortilège de Phrase Je décale ton image Très Difficile | |||
| Tera Je suis un nuage Difficile | Tera Je prévois le temps Difficile | Tera Je solidifie l'air Difficile | Tera Je ferme le poing désintégrant Difficile | Sortilège de Phrase J'invoque les esprits de l'air Difficile |
| Çiga Je可以选择 par les mains Normale | Çiga Je rends transparent les choses Normale | Çiga Je suis la brume Normale | Çiga Je créé de l'air Normale | Sortilège de Phrase Je lance des éclairs Normale |
| Méga Je fais flotter Facile | Méga Je bande l'arc électrique Facile | Méga Je bondis dans les airss Facile | Sortilège de Phrase Je commande aux vents Facile | |
| Composantes générales: Gestion, Immobilité, Paroles | ||||
FACILE
JE FAIS FLOTTER
Type:Rapide
Vitesse:10—(AE+Phylum)×2PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 4 A
Aire d'effet : un objet de Phylum x 100
grammes maximum
Portee: (AE + Phylum)× 1 metre
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes: Gestes, immobilité, paroles
Le lanceur de ce Sortilège peut faire leviter à la verticale, à 2 metres du sol sur lequel il se trouve tout objet (et non des créatures vivantes) pesant moins de Phylum x 100 g.
JE BANDE L'ARC ÉLECTRIQUE
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Action
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 2 PA
Aire d'effet : le magician
Portée : toucher
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes: Gestes, immobilité, paroles
Le magicien fait apparaitre entre deux doigs d'une même main, un puissant arc électrique, un mini éclair. Cela lui permet de procéder à des soudures de mauvaise qualité entre certains métaux (cuivre, bronze, fer, argent) ou bien à réveiller instantanément quelqu'un tombé dans le coma. La personne dans le coma doit réussir un jet de Résistance x 2/Difficile pour revenir à elle.
- JE BONDIS DANS LES AIRS
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/pour un saut
Aire d'effet : le magician
Portee : toucher
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes : Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilège doit être lancé avant que le magicien ne tente de franchir un obstacle en le sautant. Il
continue alors à psalmodier les phrases de son Sortilège pendant le saut et voit ainsi la difficulté de celui-ci réduit de 3 niveaux. Il lui est donc possible de tenter des franchissements impossibles et de parcourir des longueurs suprénantes...
Sortilege de Phrase
- JE COMMANDE AUX VENTS
Type:Rituel
Vitesse:10-(AE ^+ Phylum) × 1 minute
Durée:Temporaire/(AE ^+ Phylum) × 10 PA
Aire d'effet:(AE ^+ Phylum) × 1 metre
Portee:(AE ^+ Phylum) × 4 metres
Difficulté:Facile
Loom:6
Composantes:Cestes,immobilité,paroles
Le magicien peut changer le sens du vent sous
lequel il se trouve et ceci'elle que soit la pus-.
sance du vent. Le changement de direction ne
dure que pendant la durée du Sortilège et dans
l'Aire d'effet de ce dernier mais ne cree aucune bourrasque supplémentaire.
NORMALE
- JE CHOQUE PAR LES MAINS
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Action
Durée : Temporaire / pour un choc
Aire d'effet : une cible vivante
Portee : Toucher
Difficulté : Normale
Loom:5
Composantes: Gestes, immobilité, paroles Le magicien produit un violent choc électriche par le biais de ses mains. En touchant la peau d'une cible, il peut alors lui infilger ce choc électriche s'il reussit un jet d'opposition en utilisant la compétence Bagarre ou Art martial. Si le jet reussit, les dommages éventuels du coup de poing sont majorés de 1d6 et la cible doit reussir un jet de Résistance x2/Difficile pour ne pas être choquée pendant autant d'Actions que (AE + Phylum du magician) — Résistance de la cible et subir un niveau de difficulté supplémentaire à toutes ses actions pendant cette période. En cas d'échéc Critique sur le jet de résistance, la victime tombe immediatement evanouie pour autant de minutes que le score en Phylum du magician.
JE RENDS
TRANSPARENT LES CHOSES
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 4 PA
Aire d'effet : un objet pesant moins de Phylum × 100g
Portee: (AE + Phylum) x 1 metre
Difficulté : Normale
Loom:5
Composantes: Gestes, immobilité, paroles Le magicien rend invisible (mais toujours present physique) tout objet pesant moins de Phylum × 100g et se trouvant dans la portée du magicien. Cependant, si l'objet est ou rencre en contact avec la peau de n'importequelle créature vivante, il produit une gerbe d'étincelles accompagnée d'un arc électrique qui attire l'attention des personnes presents.
JE SUIS LA BRUME
Type:Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 3 PA
Aire d'effet : le lanceur
Portee : Toucher
Difficulté : Normale
Loom:10
Composantes: Gestes, immobilité, paroles Le corps du magician et tout ce qu'il porte prend temporairement la constance d'une épaissé brume qui se déformer lorsque celui-ci prendra des coups portés par tous les types d'armes. Cette forme lui confère une armure qui divise par une valeur égale au score en Phylum du magician tous les dommages (arrondis à l'inferieur) subis pendant la durée du Sortilège. Mais cet effet n'est pas cumulatif avec l'armure qu'il porte normalement, puisque celle ci fait maintainant partie de la brume et ne fonctionne pas durant le Sortilège.
JE CREE DE L'AIR
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 1 minute
Aire d'effet: le magician/(AE + Phylum) x 50 cm
Portee : Toucher
Difficulté : Normale
Loom:7
Composantes: Gestes, immobilité, paroles Le magicien inverse son processus métabolique et produit de l'oxygène en brulant de l'azote au lieu du contraire. Il peut donc respirer dans une atmophère faible en oxygène mais compte rant un tant soit peu d'Azote. Au bout de 4 PA de fonctionnement du Sortilège les personnes représentes dans l'Aire d'effet bénéficieront de deux niveaux de difficultés en moins pour tout jet de résistance lié à une asphyxie.
Sortilège de Phrase
JE LANCE DES ÉCLAIRS
Type:Rapid
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/pour un éclair
Aire d'effect : une cible
Portee: (AE + Phylum)× 6 metres
Difficulté : Normale
Loom:8
Composantes: Gestes, immobilité, paroles
Le magicien peut lancer un éclair foudroyant s'il réussit un jet d'Observateur × 2 + 2d6 / Normale (la difficulté peut être modifiée par la situation). La cible ne peut ni esquiver ni parer, cependant, si elle possède un lien métalliquequelconque entre sa peau et le sol ou bien si elle est pieds nus, le Sortilège ne lui infilgera aucun dégât. Pour que le Sortilège fonctionné pleinement, la cible doit porter sur elle des éléments métalliques tels que boucle de ceintures, gross bijoux, armure... Plus la masse métallique portée par la cible est grande mieux le Sortilège fonctionné. On utilise alors le bareme suivant pour connaître l'efficacité du Sortilège :
Vêtements normaux/de cuir: 1d6÷ 2 PV
Armure de cuir cloutee: 1d6 PV
Cotte de mailles/Armure de plaque: 1d6 + Phylum PV.
Les armures ne fonctionnent pas dans la mesure où ce sont leur conductibilité qui rend son porteur vulnable au Sortilege.
DIFFICILE
JE SUIS UN NUAGE
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 3 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 3 minutes
Aire d'effet : le lanceur
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:10
Composantes: Gestes, immobilité, paroles Le corps du lanceur prend la constance cotonneuse d'un nuage. Tout projectile qu'elle que soit sa nature (magique ou normale) qui le traversera de part en part sans rencontres de résistance sera sans effet sur lui. En revanche tous les autres types d'armes lui infligeont des dégats normaux.
JE PREVOIS LE TEMPS
Type : Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 1 minute
Durée : Définitif
Aire d'effet : le lanceur
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:6
Composantes: Gestes, immobilité, paroles
Ce Sortilège permet au magician de connaître les variations de temps Phylum jours à l'avance avec certitude. S'il y a, durant cette période, un changement de saison basé sur un cycle, il sera capable aussi de le déceler les signes avant coureur.
JE SOLIDIFIE L'AIR
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 1 metre
Portee: (AE + Phylum) × 1 metre
Difficulté : Difficile
Loom:10
Composantes: Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilège permet au magicien de durcir l'à dans l'Aire d'effet du Sortilège. Il peut donner la forme qu'il souhaite à ce mur d'air mai celui-ci ne peut pas être déplace. Ce mur invisble à la solidité d'un bon mur en pierre et n peut être abattu normalement. Il est totaler transparent et s'il protège totalement des projctiles, il ne protège en aucun cas des opération loomiques ou des projectiles magiques. Si un créature vivante ou un objet se trouve à l'emplacement où le mur doit apparaitre, le Sortilèg ne s'effectue pas mais les points de loom sont quand même perdus.
JE FERME
LE POING DÉSINTEGRANT
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/pour un objet
Aire d'effet : un objet (ou une partie d'un objet) dans le poing fermé du magician
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:8
Composantes: Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilège permet de désintégrer immediatement tout matérielles (que le magician saisit dans son poing). Les Artefact lancent un jet de résistance et les Reliques ne sont pas affectées. Pour que le Sortilège fonctionne, il faut que les quatre phalanges soient en contact avec la cible, car c'est en ces points précis que la désintégration se produit. Le poing du magician est alors environné d'éclairs tandis qu'une forte oedur d'ozone sature l'air. Les effets d'un tel Sortilège ne fonctionnent que sur les matières inertes et pas sur les tissus vivants.
Sortilège de Phrase
J'INVOQUE LES ESPRITS DE L'AIR
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 1/2 jour
Phylum des Miracles Aeriens
Aire d'effet : un élémentaire
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:12
Composantes: Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilège fait apparaitre un élément de l'air appelé un sylphe. C'est une étrange créature humanoïde translucide de 1 mètre, possédant des ailes et capable de voler. Elle apparait en prononçant ces simples parole « tu m'as appelé, frère ? ». Ce sont d'ailleurs les seules paroles que le magician entendra puisqu'elle ne parle pas plus. Cette créature obéira aux ordres du magician pendant la durée du Sortilège. Elle est autonome et réagit aux ordres du magician pendant la durée du Sortilège ou bien jusqu'à ce qu'elle soit détruite. Elle est suffisamment intelligente pour comprendre à peu pres n'importe quel ordre pour peu qu'il soit clairément formulé. Par contre, siaucun ordre ne lui est donné dans les deux minutes suivant l'invocation, elle repart sur son plan en considérant sa mission terminée. Elle possède les caractéristiques suivantes. Agile 7, Fort 3, Observateur 7, Résistant 4. AG 4, Vie (AE + 1d6) x Phylum. Compétences: Courir 5, Voler 7, Grimper 5, Lancer 4, Orientation 4, Bagarre 5 (son souffle cause 1do points de dégats et porte à 10 metres), Esquive 6, Scruter 4, Vigilance 5, Equilibre 6.
- Ces créatures sont invulnérables aux armes à distance, les projectiles traversent de part en part sans effet.
- Elles sont peu sensibles aux armes traditionnelles et ne subissant que la moitié des dommages produits par ce type d'arme. Les armes contenant du loom sont parfaitement efficaces et font l'intégralité de leurs dommages.
TRES DIFFICILE
- JE PARLE AUX OISEAUX
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 3 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 5 metres
Portee : Toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom:6
Composantes: Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilège permet de comprendre le chant de tous les oiseaux entendu pendant la durée du Sortilège. Cela permet d'apprendre ce que peuvent voir les volatiles et aussi de leur demander d'effectuer des actions simples qui ne peuvent pas etre agressives. Les actions demandees doivent etre siffles en autant de mots que le score en Phylum du magician. Les oiseaux ont des esprits simples et inconstantes qui rendent tout commerce avec eux delicat et peu sur.
Sortilège de Phrase
JE DÉCALE TON IMAGE
Type: Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effect : une cible humaine
Portee : toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom:15
Composantes: Cestes, immobilité, paroles Ce Sortilège rend la cible invisible au regard de toutes créatures intelligentes qu'il rencontres mais pas auprès des animaux. Ses effets s'appliquent aussi aux vêtements et aux biens transporte par celui qui y est soumis. En revanche, il ne dématérialise pas la cible et cette dernière n'est pas à l'abri des Sortilèges ni des agressions physiques. Pendant toute la durée du Sortilège, le magician est le seul à « voir » l'être invisible. Il sait que l'image n'est pas « gommée » mais qu'elle est en fait décalée dans le temps. En effet, l'image des actions effectuees tandis que la cible est invisible se matérialisera 24 heures après que le Sortilège ait cessé de fonctionner. Les actions perpétées se repeteront alors, visibles par tous.
EXTREME
- JE COURS COMME L'ÉCLAIR
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 2 PA
Aire d'effet : une personne
Portee : Toucher
Difficulté : Extreme
Loom:12
Composantes: Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilège fait apparaitre un éclair sous les pieds du lanceur. Celui-ci pourra alors se déplacer à la vitesse de 100m par Action en suivant tous les types de relief. Il ne peut que courir et devra à ce titre réussir un jet de Courir + Agile + 2d6/Normale de base modifié par la disposition du terrain. Un échéac indique qu'il ne peut parcourir que les 2/3 de la distance maximum. Un échéac Spécial, qu'il ne peut parcourir que la moitié de la distance maximum. Un échéac Critique signifie qu'il tombe dans les premiers mêtres du parcours et s'inflige une blessure de 1d6 + Phylum PV. À une telle vitesse, il disparait presque au yeux de ceux qui le regardé, il est impossible de l'arrêter mais ont peut lancer un projectile sur lui à difficulté extreme et sans bonus lié à la visée.
J'INVOQUE LE BROUILLARD
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 2 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2 jour
Aire d'effet: (AE + Phylum) x 3 km
Portee : Toucher
Difficulté : Extreme
Loom:14
Composantes: Gestes, immobilité, paroles Le magicien fait apparaitre une brume très épaissé sur (AE + Phylum) × 1km. Cette brume magique mettra 10 minutes pour atteindre sa densité maximum. Elle fait perdre le sens de l'orientation à certains qui la traversent (qui doivent par conséquent jouer un jet d'orientation tous les 1/4 d'heure) et donne un malus de deux niveaux de difficulté en plus pour l'utilisation des compétences de Perception (Chercher, Orientation, Pister, Survie, vigilance, Scruter, Arme à dis
tance, Filature, Météo). Elle confère un bonus de deux niveaux de difficulté en moins pour l'utilisation des compétences de DisCRETion (Camouflage, Discretion).
Sortilège de Phrase
- JE SUIS UNE FUMEE
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 10 minutes
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 metre
Portee : Toucher
Difficulté : Extreme
Loom:12
Composantes: Gestes, immobilité, paroles
Le magician et lui seul (pas son équipement ni ses vêtements) devient vaporeux et est capable de se glisser dans tous les interstices et les trouss. Il devient un gaz jaune légerement lumineux et peut se compresser jusqu'à rentrer dans une bouteille. Dans cet état le magician ne peut que voir, mais ni entendre ni se déplacer ailleurs que dans l'Aire d'effet du Sortilège. De plus, il est soumis aux vents et courants d'airs qui peuvent le générer dans ses déplacements. Quelle que soit sa « répartition » et sa fragmentation, le magician ne peut voir que par un seul point qu'il doit préciser au maître de jeu. Pour bien saisir ce qu'il observe il doit effectuer un jet de Scruter + Observateur + 2d6/Difficile. Si le jet est raté, le magician n'arrive pas à comprendre la scene qu'il observe à cause de l'alteration de ses facultés de perceptions. Plus le magician s'étend, plus il lui sera difficile de retrouver sa forme première. À l'issue du Sortilège, le magician lance un jet pour savoir s'il a reussi à rassembler ou non sa forme gazeuse. Il joue Agile x 2 + 2d6/Difficile. En cas d'échec Normal il subit 1d6 PV de dégats lors de sa retransformation. En cas d'échec Spécial 2d6. En cas d'échec Critique 3d6. Si le magician est coincé dans un endroit comme un faux plafond, une double cloison etc. à l'issue du Sortilège le maître de jeu peutCHOISIR DE FAIRE MOURIR L'imprudent.
PURE FOLIE
JE VOLE DANS LES AIRS
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) × 2 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d'effet : le lanceur
Portee : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom:20
Composantes: Gestes, immobilité, paroles Ce Sortilège permet au magician de se déplacer dans les aïrs à une vitesse maximum de AE + Phylum × 10 km/h en volant. Manœuvrer durant le vol se fait sur la base de Agile × 2 + 2d6/Normale (la situation peut bien entendu modifier la difficulté). Le magician esquivera les projectiles de manière traditionnelle. Il ne peut porter de charge au-delà d'un encombrement léger et ses bras doivent être libres pour qu'il puisse se diriger. Si le Sortilège prend effet alors que le magician est encore en l'air, il tombe.
JE FOUDDROIE L'IMPORTUN
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/un éclair
Aire d'effet : une cible
Difficulté : Pure Folie
Loom:22
Phylum : des miracles aériens
Composantes: Gestes, immobilité, paroles
Le magicien peut, grâce à ce Sortilège appeler la foudre sur n'importe qu'elle cible à sa portée.
Le Sortilège ne fonctionne qu'à l'extérieur car la foudre tombera du ciel et occasionnera autant de dommages que (AE + Phylum) × 1d6. Le magicien peut désirer autant de cibles que son score en Phylum au maximum. La ou les cibles ne peuvent ni esquiver ni parer, cependant, si elle possède un lien metallique quelconque entre sa peau et le sol ou bien si elle est pieds nus, le Sortilège ne lui infilgera que la moitié des dégats. Son armure peut aussi la protéger. Dans le cas de cibles multiples, le magicien répartit les dés de dommages comme il le souhaite.
Sortilège de Phrase
- JE DÉCLENCHE LA TEMPÉTE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2 jour
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 10 km
Portee : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom:20
Phylum des niracles Aeriens
Composantes: Gestes, immobilité, paroles
Le magicien cree en une heures une tempête d'une grande amplitude. Pluie, vents, orages sont au rendez-vous. La tempête augmente d'un niveau de difficulté toute action tentée en plein air. De plus, l'usage des compétences Chercher, Dressage, Orientation, Pister, Survie, Armes à distance, Filature, Astronomie, Canotage, Nage, Navigation est augmente de deux niveaux de difficulté.
Sortilege FINAL
JE SUIS LA FoudRE
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Définitif
Aire d'effect : une cible humaine
Portee : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom:50
Composantes: Gestes, immobilité, paroles
Le rituel acheve, le magician se trouve doté de pouvoirs qu'il découverta progressivement. En appearance rien ne change juste mais le magician sent que son métabolisme intégre un nouvel élément: l'électricité. D'ailleurs ses yeux lui est en permanence d'une lumière bleutée très visible lorsque le magician est « charge » Il dispose dorenant à un nouveau compteur qui indique le nombre de points Foudre dont il dispose. La quantité de point de foudre varie entre 0 et 3 × AE du magician au maximum. Il gagne naturellement un point de Foudre par jour qu'il puise dans l'électricité statique ambiente. Le
magicien capitalise ses points et les utilise commebon lui semble pour les actions suivantes :
-
Soins. Le magicien peut se soigner à raison de 1 PV par point de Foudre dépensé. Il regagne 1 PV par PA et est environné d'éclairs pendant le processus.
-
Arc electrique. Le magicien peut produit un arc electrique avec les mêmes effets que le Sortilège « je bande l'arc electrique » en consu-mant des points de Foudre à la place du loom. Par cette méthode, il peut electrocutter une personne dont il touche la peau ou qui est en contact avec un métal conducteur pour lui infi-ger un choc electrique lui causant 1 PV de dégât par Tranche de 2 points de Foudre dépensesé. Si la victime perd plus de 3 PV, elle doit réussir un jet de Résistant × 2 + 2d6 / Difficile pour ne pas s'évanouir pour 1d6 minutes.
-
Foudroiement. Le magician peut concentré l'électricité dans ses deux points pendant 1 PA par 5 points de Foudre. Il dirige ensuite ceux-ci vers une cible en jouant Lancer + Agile + 2d6/Normale (modifie par les circonstance). Le foudroiement ne peut etre ni esquivie ni pare. La portee maximum est de (AE + Phylum)× 3 metres et les dommages sont de 1do par tranche de 5 points investis dans la boulle.
Ces opérations sont maintainant des dons naturels pour le magician qui ne s'apparente plus aux Sortilèges. De plus, le magician n'est plus sensible aux Sortilèges faisant appel à la foudre et à l'électricité. Il convertit les points de dégats eventuels qu'auraient dû lui occasionner de tels effets loomiques en points de Foudre qu'il assimile immédiatement.

Phylum desSODURCES
Ce Phylum fut trouve par les premiers magiciens ayant pris part à l'exploration des grands déserts du Continent. D'abord vu que d'un point de vue utilisé, ces magiciens se rendirent compterapidementque ce Phylum représentait un des quatre éléments fondamentaux de la magie elementaire des Venn'dys. Certains pensent que ce Phylum est lui-même un fragment d'un meta- Phylum, une vague dans l'immense ocian loomique du Continent. Le chapitre loomique de la Guilde des nautes stellaires, très ancienne Guilde noyautée par la Maison Venn'dys s'est faite une specialité de la recherche de ce meta-Phylum d'eau. petite particulariat de ce Phylum, plusieurs Sortiliges permettent d'invoquer des entités issues des plans elementaires de l'eau. Ces dernièressemblant plus enclin que leurs homologues du feu ou de l'air a pactiver avec les humains.
| Sortilège Final: JE COMMANDÉ À L'EAU | ||||
| SuperbaJefais tomber la pluiePure Folie | Sortilège de PhraseJ'invoquele KrakenExtreme | |||
| PrimusJe gèle les eauxExtreme | PrimusJe rendstransparent les chosesExtreme | Sortilège de PhraseJe noie l'ennemiExtreme | ||
| PetaJefabriquela potion des limbesTrès Difficile | PetaJe marche sur les eauxTrès Difficile | Sortilège de PhraseJ'invoqueune MéduseTrès Difficile | ||
| TeraJ'efface les cicatricesDifficile | TeraJe fabriquela grenade de glaceDifficile | TeraJefais tomber la grêteDifficile | TeraJefige les liquidesDifficile | Sortilège de PhraseJ'invoqueles Fils des vaguesDifficile |
| CigaJ'apaise par l'onctionNormale | CigaJe fabriqueune potion d'antidoteNormale | CigaJe fabrique une potionde guérisonNormale | CigaJe respire l'eauNormale | Sortilège de PhraseJe gèle les liquidesNormale |
| MégaJe déetectésources d'eauFacile | MégaJe suis étanchec Facile | MégaJe possedela gourde magiqueFacile | MégaJe purifie les liquidesFacile | Sortilège de PhraseJe faissortir une sourceFacile |
| Composantes générales: Cgestes, Immobilité, Paroles | ||||
FACILE
JE DETECTE LES SOURCES D'EAU Type: Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 1 minute
Durée : Définitif/la source est désignée à l'issue du rituel
Aire d'effet: le magician/(AE + Phylum) x 20 metres
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, baguette de bois
Le magicien doit posseder une baguette en bois de forme fourchue. Lorsqu'il lance le Sortilège, la baguette le conduira vers la source d'eau potable la plus proche et la plus importante dans l'Aire d'effet du Sortilège, même si cette dernière est à plusieurs mêtres sous terre.
JE SUIS ETANCHE
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 30 minutes
Aire d'effet: le magician
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes: Gestes, immobilité, paroles
Ce Sortilège permet au magician de protéger de toute chute d'eau et de l'humidité ambiente ce qui est en contact avec sa peau. Une immersion totale le laissera aussi sec qu'une promenade en plein désert, mais ne lui permit pas pour autant de respirer sous l'eau. Attention, pendant la durée du Sortilège, le magician ne peut absorber aucun liquide.
JE POSSEDE LA GOURDE MAGIQUE
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Définitif
Aire d'effet : un récipient de bois pour (AE + Phylum) x 10 cl
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:2
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, un recipient végétal
Lorsque le magician lance ce Sortilège, il peut replir n'importequelle gourde en bois ou en écorce d'une eau claire et vivifiante. Le recipient doit en effet être d'origine végétal pour que le Sortilège fonctionne. La quantité d'eau produit est au maximum de (AE + Phylum) × 5 cl. Elle est utilisable pas le magician et lui seul. Il peut la boire, mais aussi s'en servir pour nettoyer une blessure ou se raftaîchir en s'aspergeant...
Il peut aussi la donner à boire à une autre personne mais il est seul à pouvoir manipuler le recipient sans provoquer une brusque disparition de l'eau.
- JE PURIFIE LES LIQUIDES
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Définitif
Aire d'effet : un réseau pour (AE + Phylum) × 15 cl
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:4
Composantes: Gestes, immobilite, paroles Tous les liquides à base d'eau se trouvant dans un recipient contenant au maximum (AE + Phylum) × 15 cl de ce Sortilège sont dégagés de toute impureté, maladies et poisons naturels. Ce qui les rend propres à la consommation. Les Potions loomiques ne sont pas affectées par ce Sortilège. Les boissons légerement alcoolisées (bière, vin) voient leur taux d'alcohol disparaitre sous l'effect de ce Sortilège.
Sortilege de Phrase
- JE FAIS SORTIR UNE SOURCE
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 2 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet: (AE + Phylum)× 2 metres
Portee : Toucher
Difficulté : Facile
Loom:6
Composantes: Gestes, immobilité, paroles Lorsque le magicien a localisé une source d'eau et qu'il l'a située dans le rayon d'action de ce Sortilège, il peut la faire jaillir du sol en pointant du doigt à la vertical de l'emplacement de la source. Les eaux pinceront le sol pour sortir en un petit geyser si la profondeur de la nappe phréatique n'est pas supérieure à l'Aire d'effet du Sortilège.
NORMALE
J'APAISE PAR L'ONCTION
Type: Rapide
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Définitif
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 2 metres
Difficulté : Normale
Loom:7
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, eau
Le magicien doit asperger la cible visée d'un
volume d'au moins 10 cl d'eau pour que le
Sortilège prenne effet. Celui-ci calmera alors
immediatement la victime. Pour Toucher, le
magicien doit reussir un jet de Lancer + Agile
+ 2d6/Normale modifié par la situation du
combat. L'eau ne peut être ni esquivée ni parée.
Toute intention belliqueuse, colère, haine dis
paraitra instantanément qu'elle que soit son origine. Le magicien pourra eventulement tenter
de discuter avec elle. En règle générale, la cible
n'est apaisée que lorsque le magicien est seul face
à elle, et la présence d'autres personnes réduit de manière informnelle les effets du Sortilège.
En situation de combat, la cible affectee par ce Sortilège n'attaquera pas le magician en premier mais un de ses compagnons, sauf si ce dernier est seul et que les intentions premières de la cible sont violentes. Néanmoins elle n'aura pas l'initiative pour autant de PA que le score en Phylum du magician.
JE FABRIQUE
UNE POTION D'ANTIDOTE
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 2 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour
Aire d'effet : une flasque d'eau pour une utilisation
Portee : Toucher
Difficulté : Normale
Loom: 5 + (8 - Phylum) points par niveau de difficulté en moins
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, une flasque d'eau
Le Sortilège enchante un volume d'eau contenu dans une flasque ou bien une bouteille et le transforme en une potion antipoison pour une personne (et ceci quel que soit le volume d'eau enchante). Pendant sa durée, c'est à dire la période de temps pendant laquelle la potion conserve ses qualités, elle est considérée comme un Artefact. La personne qui absorbe cette potion joue immédiatement un jet de résistance au poison avec autant de niveau de difficulté en moins au jet de résistance que le score en Phylum du magicien. De plus, ce dernier peut ajouter un niveau de difficulté de moins par tranche de 6 points de loom supplémentaire pour un maximum de 3 niveaux de difficulté.
JE FABRIQUE
UNE POTION DE GUERISON
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour
Aire d'effet : une flasque d'eau pour une utilisation
Portee : Toucher
Difficulté : Normale
Loom:10
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, une flasque d'eau
Le Sortilège enchante un volume d'eau contenu dans une flasque ou bien une bouteille et le transforme en une potion de guérison utilisable par une seule personne (et ceci quel que soit le volume d'eau enchante). Pendant sa durée, c'est à dire la période de temps pendant laquelle la potion conserve ses qualités, elle est considérée comme un Artefact. La personne qui absorbe cette potion joue immédiatement un jet de Résistance × 2/Difficile et lit le résultat sur la table suivante :
Réussite Normale : La personne gagne immediatement Phylum PV
Réussite Speciale: La personne gagne immediatement 1d6 + Phylum PV
Réussite Critique : La personne gagne immediatement 2d6 + Phylum PV
Je respire sous l'eau
Échec Normal: La personne gagne immediatement 1d6 ÷ 2 PV
Éché C spécial: La personne ne regagneaucun PV
Échec Critique: L'étincelle de loom de la personne réagit à la potion loomique. Elle perd immédiatement 1d6 PV tandis que le loom ingéré est consumé par son étincelle.
JE RESPIRE L'EAU
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet : La cible
Portee: (AE + Phylum) × 1 metre
Difficulté : Normale
Loom:7
Composantes: Gestes, immobilité, paroles En langant ce Sortilège, la cible peut respirer sous l'eau comme si elle se取证 à la surface. En revanche, elle subira les autres désagreements de la progression sous l'eau (la pression, les difficultés de communication et de déplacement). Le Sortilège conserve son activités pendant toute la durée, la cible peut donc sortir de l'eau puis y rerentre sans problème.
Sortilege de Phrase
JE GEELE LES LIQUIDES
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Temporaire/jusqu'à la fonte de la glace
Aire d'effet: une surface d'eau calme de (AE + Phylum) × 1 mètre
Difficulté : Normale
Loom:10
Composantes: Gestes, immobilité, paroles À l'issue de ce rituel, le magicien désigne une surface d'eau qui gèlera en surface comme en plein hiver. La couche de glace ainsi produit sera suffisamment solide pour supporter un poids de (AE + Phylum) × 10 kg. Si le Sortilège est formulé sur une surface d'eau plus petite, comme une gourde, un baquet, un pichet, une bouteille, l'intégrality du liquide gèlera subissant la dilatation propre à ce genre de phénomène. Les cours d'eau, rivières et fleuves ne sont pas affectés par ce Sortilège qui, au moins, produit de petits gaçons immédiatement emportés par le courant. Tout animal partiellement pris dans la glace subit 1d6 point de dommage. En cas de prise totale dans la glace, l'animal doit réussir un jet de Résistance × 2/Très Difficile pour ne pas mournir. S'il survit, il est « cryogenisé » et reprendra ses fonctions vitales lors de la fonte. Il n'est pas possible de prendre complètement un humain dans la glace de cette façon.
DIFFICILE
J'EFFACE LES CICATRICES
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Définitif
Aire d'effet : une cicatrice liée à une blessure
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:9
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, eau Le magicien verse une goutte d'eau sur une cicatrice du corps d'un être vivant. Cette cicatrice qui doit être le produit d'une seule blessure disparaître quelles que soient sa tardle et sa forme. En revanche, le Sortilège ne peut pas faire repousser un membre mutilé.
JE FABRIQUE
LA GRENADE DE GLACE
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Définitif/pour une grenade
Aire d'effet : Phylum x 1 metre
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:12
Phylum : des miracles aériens
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, fiole d'eau
Ce Sortilège transforme une fiole d'eau en une grenade qui explode en plusieurs éclats tranchants comme du verre, au contact de la cible. Ces morceaux infigent aux victimes presents dans l'Aire d'effet une blessure de 3D6. Au dela de l'Aire d'effet les dommages sont réduits de 1d6 par mètre. Cependant, pour pouvoir centrer correctement le projectile, le magician doit réussir un jet en AE + Lancer/difficulté variable selon la distance visée :
Force du lanceur × 1 metre : Facile
En cas de réussite, la grenade tombe à l'endetroit voulu. En cas d'échec, le maitre de jeu peut utiliser la table de dispersion des bombes (cf les Venn'Dys p. 173) ou déplacer la grenade de 1d6 m par rapport à l'endetroit visé. Quoi qu'il en soit, la grenade explode sitôt qu'elle touche une surface solide. L'armure est efficace contre ce type de projectile.
JE FAIS TOMBER LA GRELE
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 5 minutes
Aire d'effet: (AE + Phylum) x 1 metre
Portee: (AE + Phylum) × 6 metres
Difficulté : Difficile
Loom: 8 + (8· Phylum) points de loom par 1 minute reconduction)
Composantes: Gestes, immobilite, paroles, aire libre
Ce Sortilège fonctionne uniquement en plein air. Le magician fait tomber dans l'Aire d'effet un orage de grêle très violent. Le magician peut déplacer (à la vitesse de Phylum x 10 km/h) cet orage de grêle à sa convenance dans la limite
de la portée du Sortilège. Toute personne présente dans l'Aire d'effet devra ajouter un niveau de difficulté à ses actions physiques et toutes se feront de base Difficile. Le magician doit dépenser les points de loom indiqués pour invoquer l'orage, après quoi il peut prolonger les effets de ce dernier d'autant de PA que son score en Phylum par tranche de 5 points de loom qu'il dépense. Pour déplacer l'orage, le magician doit consacrer toute son attention et ne pas avoir d'autres activités pendant ce temps.
- JE FIGE LES LIQUIDES
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 10 PA
Aire d'effet: (AE + Phylum) × 1 metre
Difficulté : Difficile
Loom:10
Composantes: Gestes, immobilité, paroles
Le magicien est capable de figer toute matière à l'etat liquide qui se trouve dans le rayon d'action du Sortilège. Ces liquides (eau, vin, alcool de toutes natures, huile, sang...) deviennent comme une glu, très visqueuse mais n'atteindre jamais l'etat de solide. Il faut que le magicien puisse voir les liquides qu'il veut figer.
Ainsi, le sang d'une victime doit couler à la vue du magicien pour que celui-ci puisse le figer ou qu'une barrique ait repandu sont contenu au sol. La glu ainsi produit est particulièrement collante et nécessite un jet de Fort × 2 / Très difficile pour s'en defaire et la rendre inopérante. Ce Sortilège est souvent utilisé pour creer des pièges et des chausses trappes... Le liquide visé reprend sa consistance naturelle à l'issue du Sortilège et perd ses propriétés adhéves. Une personne devant se battre au corps à corps les pieds rivés au sol voit tous ses jet effectuels à Difficile au minimum tandis que ses esquives se font à Extreme par défaut.
Sortilège de Phrase
J'INVOQUE LES FILS DES VAGUES
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) × 5 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2 jour
Aire d'effet : un élémentaire
Portee : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom:14
Phylum : des miracles aériens
Composantes: Gestes, immobilité, paroles
Ce Sortilège permet au magician d'évoquer un petit élémentaire d'eau appelé un ondin. C'est une étrange créature humoïde bleutée et cristalline ressemblant à un bibendum constitué d'eau. Elle ne parle pas mais elle obéira aux ordres du magician pendant la durée du Sortilège ou bien jusqu'à ce qu'elle soit détruite. Elle est autonome et suffisamment intelligente pour comprendre à peu pres n'importe quel ordre pour peu qu'il soit clairment formulé.
Par contre, siaucun ordre ne lui est donne dans les deux minutes suivant l'invocation,elle repart
sur son plan en considérer sa mission terminée. Elle possède les caractéristiques suivantes.
Agile 5, Fort 6, Observateur 5, Résistant 7. AG 5, Vie (AE + 1d6) × Phylum. Compétences: Courir 5, Grimper 5, Lancer 4, Orientation 4, Bagarre 5 (elle gèle instantanément ses membres pour creer une arme contondante qui fait 1d6 + 4 points de dégât), Esquive 5, Scruter 4, Vigilance 4, Équilibre 5.
- Elle est polymorphe et capable de se creator des pseudopodes supplémentaires et de faire varier sa taille de 80~cm à 1m40
- Cette créature est peu sensible aux armes traditionnelles et ne subit que l 1/4 des dommages produits par ce type d'arme. Les armes contenant du loom sont parfaitement efficaces et font l'intégralité de leurs dommages.
TRES DIFFICILE
JE FABRIQUE
LA POTIONS DES LIMBES
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 3 minutes
Durée: Temporaire/jusqu'à ce que la fiole soit bue
Aire d'effet: Une fiole/sequence deouvénirs de (AE + Phylum) x 1 minute
Portee : Toucher
Difficulté :Trés Difficile
Loom:13
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, fiole d'eau
Le magician doit se munir d'une petite fiole contenant de I'eau. Le Sortilege lui permet d'implanter dans le liquide lesouvénirs personnels de son choix. Lors de l'opération, le magician effectue un second jet d'AE ^+ Phylum/Normale. Si le jet reussit, lesouvénirs sont dupliqués dans la potion. S'il rate il sont effacés de sa mémoire et transvasés dans la potion. Par la suite, cette potion peut être bue par n'arrête qui. Le buvreur pourra alors récolter l'ensemble desouvénirs du magician qui y sont contenus et seouvendra de scènes comme s'il les avaient vécues. Lesouvénirs inscrits peuvent être faux mais le buvreur pourra alors tenter un jet d'AE ^+ Empathie/Difficile pour se rendre compte de la supercherie. C'est dans le liquide que sont inscrites lesouvénirs. S'il est dilué, repandu, ou qu'il s'évapore, lesouvénirs sont perdus. À ce titre, le liquide est considéré comme un Artefact.
JE MARCHESUR LES EAUX
Type: Rapide
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 2 PA
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effect: le magician
Portee : Toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom:10
Composantes: Gestes, immobilité, paroles Il est désormais possible pour la personne ciblée par le Sortilège de se déplacer sur toutes les surfaces liquides (meme la lave, mais elle devra se protégger de la chaleur). Le magician progressé sur la surface dure comme de la pierre en posant les pieds dessus.
Sortilège de Phrase
J'INVOQUE UNE MÉDUSE
Type: Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 5 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour
Aire d'effet:Une meduse
Portee : Toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom:18
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, eau
Ce Sortilège permet au magician d'évoquer un élémentaire d'eau appelé meduse qui répondra aux ordres du magician. Pour le faire apparaitre, le magician doit-disposer d'une surface d'eau qu'elle que soit sa taille. L'élementaire franchira la distance qui sépare son plan de celui de Cosme par ce passage. Cet élémentaire en dépit de son patronyme prend de préférence l'apparace d'un humanoïde de taille humaine à la couleur bleuâtre laissant derrière chacun de ses pas une trace visqueuse et humide. Cette femme aux yeux intégralement noirs et à la chevelure d'un bleu profond ne parle qu'au magician et à lui seul dans la langue de ce dernier et n'obéit qu'à ses demandes qui doivent être formulées avec politesse et déprérence. Elle l'assistera en tout pour la durée du Sortilège. Elle ne craint pas la mort physique sur ce plan d'existence et se battra volontiers pour défendre l'invascateur mais ne provoquera aucun combat de son propre chef.
Ses carractéristiques sont les suivants :
Agile 7, Fort 4, Observateur 7, Résistant 5, Charmeur 7, Ruse 3, Savant 1, Talentueux 6, AG 5, AE 7. Points de vie (AE + Phylum) × 1d6. Acrobatie + 4, Chant + 6, comédie + 2, Danse + 6, Musique + 3, Courir + 5, Grimper + 4, Lancer + 3, Chercher + 3, Orientation + 2, Pister + 2, Bagarre + 5, Esquive + 6, Scruter + 4, Vigilance + 5, Armes de contact + 2, armes à distance + 1, Discretion + 3, Filature + 2, Équilibre + 5, Nage + 8, Empathie + 1.
- Cette créature est presque insensible aux armes qui ne lui causent que 1/5 des dommages normaux. Les Artefacts font la moitié des dommages tandis que ceux enchantés par le loom jaune font l'intégrality des dégats. Dans tous les cas, elle n'est pas sensible à la douleur.
- Elle est insensible aux maladies, poisons et plus généralement à la magie exceptés les Tours, Sorts ou Sortilèges produit de la chaleur ou des flammes ainsi qu'aux feuels normaux.
- Elle sait lire, écrite et parler dans la langue de son invocateur mais ne le fera qu'à sa demande.
- Elle possède la capacité de se liquefier, donc de prendre la forme d'une flaque d'eau mais ne peut se déplacer sous cette forme. Ce pouvoir n'est pas communiqué aux évventuels objets qu'elle transporte.
- Elle peut paralyser une personne qu'elle touchera et qui ratera son jet de Résistance x 2/Difficile pour une durée de 1d6 PA.
- Elle ne respire pas et peut évoluer sous l'eau sans problème.
- Elle peut donner des ordres à n'importe quel élémentaire d'eau d'un rang inférieur, quel que
soit son invocateur.
Elle ne combatra jamais un autre élémentaire d'eau qu'elle serait amener à rencontres, mais discutera courtoisement avec dans leur langue commune.
- Enfin, elle apparait neue et sans équipement.
EXTRÉME
JE GÉLE LES Eaux
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) × 3 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) x 30 minutes
Aire d'effet: (AE + Phylum)× 2 metres
Difficulté : Extreme
Loom:18
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, etendue d'eau
Le magicien gèle l'ensemble des eaux (seulement les etendues d'eau salées et douces) qui se trouvent dans la zone d'effet du Sortilège. Des immenses plaques de glaces apparaissent très rapidement en de retentissants craquements titanesques. Épaisse de (AE + Phylum) x 1 cm, la glace supporte des poids allant jusqu'à (AE + Phylum) x 100 kg. Cette glace résiste aux intempérières et aux températures extérieures de toutes les saisons jusqu'à l'issue du Sortilège. Elles commencer alors à fondre et disparaisent à une vitesse variable selon la saison et les températures extérieures. Néanmoins, On peut les faire fondre prematurément à l'aide deux magiques ou de Sortilèges manipulant la chaleur. Il est aussi possible de geler des cours d'eau ou des cascades ainsi que le contenu de tonneaux, gourdes, bouteilles...
JE RENDS
TRANSPARENT LES CHOSES
Type:Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d'effet: (AE + Phylum)× 2m metres
Portee: (AE + Phylum)× 8 metres
Difficulté : Extrème
Loom:16
Phylum : des miracles aériens
Composantes:Gestes,immobilité,paroles
Le magicien est capable avec ce Sortilège de donner la transparence de l'eau pure à tous les objets se trouvant dans l'Aire d'effet. Ces objets inanimés restent tangibles mais permettent de voir à travers sans aucun malus pendant la durée du Sortilège. Les effets n' affectent pas les Artefacts ni les Reliques.
Sortilège de Phrase
JE NOIE L'ENNEMI
Type: Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Temporaire/une PA reconductible par la dépense de loom
Aire d'effet : une personne ou un animal
Portee: (AE + Phylum)× 8 metres
Difficulté : Extreme
Loom: 10 + (8 - Phylum) points de loom par PA Composantes: Cgestes, immobilité, paroles Le magician est capable de replir les poumons ou tout autre organe de respiration) d'une créature vivante se trouvant dans sa vue. La cible est alors victime d'une noyade si elle rate son jet de resistance au Sortilge. Elle subit 1do points de dégats par PA durant laquelle le magician soutient le Sortilge. L'armure ne compte pas.
PURE FOLIE
- JE FAIS TOMBER LA PLUIE
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 3 minutes
Durée: Temporaire/(AE + Phylum) × 12 heures
Aire d'effet: (AE + Phylum)× 10km
Portee : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom:19
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, fiole d'eau
Le magicien est capable de faire tomber la pluie dans une Aire d'effet de (AE + Phylum)× 10 km et ceci sans interruption jusqu'à ce que le magicien le decide ou bien que la fin du Sortilège arrive. De plus, aucune condition climatique ou bien de saision est nécessaire à l'execution de ce Sortilège. Cependant, la pluie se transformera en neige dans une zone glaciere tandis qu'elle mouillera peu le sol dans une zone desertique. La pluie diluvienne occasionne un niveau supplémentaire de difficulté à toute action physique, et deux niveaux pour tout jet d'Orientation, Pister, Scruter, Vigilance, Meteo.
Faire du feu à l'extérieur par un pareil temps relève de la Pure Folie.
Sortilège de Phrase
J'INVOQUE LE KRAKEN
Type:Rituel
Vitesse: 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour
Aire d'effet: Un Kraken
Portee : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom:20
Composantes: Gestes, immobilité, paroles, eau
Ce Sortilège permet au magician d'évoquer un élémentaire d'eau appelé Kraken qui répondra à ses demandes. Pour le faire apparaitre, le magician doit-disposer d'une surface d'eau qu'elle que soit sa taille. L'élementaire franchira la distance qui sépare son plan de celui de Cosme par ce passage. Cet élémentaire très particulier prend les appearances d'un humanoïde doté d'un visage rouge grouillant de tentacules similaires à celles d'un poupe. Le Kraken ne parlé qu'au magician et à lui seul dans la langue de ce dernier et n'obéit qu'à ses demandes qui doivent étres formulées avec politesse et déference. Il l'assistera en tout pour la durée du Sortilège. Il ne craint pas la mort physique sur ce plan d'existence et se battra volunteers pour défendre l'invascateur mais ne provoquera aucun combat de
son propre chef sauf contre ses homologues inférieurs. Détail curieux, il passé beaucoup de temps à regarder le ciel et les étoiles...
Ses attributs sont les suivants :
Agile 8, Fort 8, Observateur 5, Résistant 8, Charmeur 2, Ruse 6, Savant 2, Talentueux 6, AG 7, AE 7. Points de vie (AE + Phylum) × 1d6. Acrobatie + 2, Courir + 6, Grimper + 6, Lancer + 6, Chercher + 7, Orientation + 8, Pister + 5, Bagarre + 7, Esquive + 6, Scruter + 5, Vigilance + 7, Armes de contact + 8, armes à distance + 3, Architecture + 3, Biologie + 2, Ingénierie + 5, Intendance + 3, Discretion + 3, Astronomie + 5, Équilibre + 6, Météo + 3, Nage + 8, Empathie + 1.
- S'il immobilise un adversaire dans un combat après un jet de bagarre reussi et évientement un jet d'opposition en Force, il plaque le visage de son adversaire contre le sien et plonge une tentacule dans sa gorge qui dépose un chapelet de minuscules oufs en l'espace d'une PA. Ces oufs, qui résisteront à toute tentative d'extraction, écloront 3d6 jours plus tard en causant 3d6 points de dégats à leur « mère porteuse ». Des centaines de minuscules créatures proches de la pieuvre sortiront par la bouche du malheureux et se précipiteront vers le point d'eau le plus proche.
- Cette créature est presque insensible aux armes qui ne lui causent que 1/8 des dommages normaux. Les Artefacts font 1/4 des dommages tandis que ceux enchantés par le loom jaune font la moitié des dégats. Dans tous les cas, Il n'est pas sensible à la douleur.
- Il est insensible aux maladies, poisons et plus généralement à la magie des Tours et des Sorts. Il est affecté par des Sortilèges produit de la chaleur ou des flammes mais pas par les feuels normaux.
- Il sait dire, écrire et parler dans la langue de son
invocateur mais ne le fera qu'a sa demande.
- Il possè de la capacité de se liquefier, donc de prendre la forme d'une flaque d'eau mais ne peut se déplacer sous cette forme. Ce pouvoir n'est pas communiqué aux événuels objets qu'elle transporte.
- Elle ne respire pas et peut évoluer sous l'eau sans problème.
- Elle peut donner des ordres à n'importequel élémentaire d'eau d'un rang inférieur,quel que soit son invocateur.
- Il combatra systématiquement un autre élémentaire d'eau d'une catégorie inférieure qu'il sera amener à rencontres, et ce jusqu'à la « mort » de l'un ou l'autre. S'il croise un autre Kraken, il feindra de l'ignorer sans lui adresser la parole ni marquer aucun signe de reconnaissance.
Enfin, Il apparait portant une vaste tunique pourpre avec une etole dorée, portant un baton de corail rouge qui cause 1d6 + 4PV de degats.
Sortilège FINAL
JE COMMANDE À L'EAU
Type:Rituel
Vitesse: 10 - (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Définitif
Aire d'effect: le lanceur
Portee : Toucher
Difficulté: Pure Folie
Loom:48
Composantes: Gestes, immobilité, paroles À l'issue du Sortilège, le magician est maintainant capable de se faire observer par n'importequel volume d'eau selon les principes suivants : Il peut animer un volume d'eau prélevé dans un verre, une rivière ou la mer en lui donnant la forme qu'il souhaite et le faire se déplacer, agir selon son bon fouvoir tout en restant soumise
a la gravité. Le volume est de (AE + Phylum) × 10 litres. Ce volume d'eau n'est pas autonome, ne peut être volontairrement dissocié et doit rester dans le champ de vision du magician pour être sous contrôle. Il requiert toute l'attention du magician lorsque ce dernier le fait agir, se déplacer ou changer de forme. Si ces conditions sont respectées, ce volume d'eau restera present jusqu'à evaporation ou lorsque le magician cesserà d'exercer son contrôle ou la perdra de vue.
L'eau garde ses propriétés naturelles, elle peut être érigée en mur et géné ou dérouter les projectiles qui passent à travers, procurant alors 2d6 points d'armure pour les personnes se trouvant derrière elle.
- Mais elle peut aussi s'éçarter temporairement (selon le débit) dans le lit d'une rivière pour laisser le passage à pied sec pour le magician.
- Elle protège efficacement pour 1do d'armure supplémentaire si elle est disposée au contact du corps du magicien.
- Elle ne peut se saisir d'objets à proprement parler, mais elle a la faculté d'enrober un objet de (AE + Phylum) × 1kg et en agitant sa masse de creer un courant qui maintainielui-ci dans le tourbillon. Cela le rend Tres Difficile a saisir pour tout autre que le magician.
- Enfin, en consacrant toute son attention à cette action, le magicien peut tenter d'asphyxier une autre personne en manoeuvrant l'eau. Il lui ordonne de se placer sur la tete d'une personne. Cette dernière devra alors lancer un jet de Résistance x 2/Normale par minute. Ce jet est augmente d'un niveau de difficulté par tranche de 10 PA et cause 1do points de dégats à la cible en cas d'échec. L'armure ne compte pas. Cette dernière peut malgré tout continuer d'agir mais ses actions seront toutes effectues à Difficile.

Sortilège Final :
| Pure Folie | Pure Folie | Pure Folie | Pure Folie | Pure Folie |
| Extrème | Extrème | Extrème | Extrème | Extrème |
| Très Difficile | Très Difficile | Très Difficile | Très Difficile | Très Difficile |
| Difficile | Difficile | Difficile | Difficile | Difficile |
| Normale | Normale | Normale | Normale | Normale |
| Facile | FACILE | FACILE | FACILE | FACILE |
Composantes generales :
SORTILEGES
-NOM:
Type : Vitesse :
Portee:Durée:
Loom : Difficulté :
Effects :
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| LOOMS ET ARTS ÉTRANGES | ||
| Maison | Art Étrange | Couleur de loom |
| Ulmeq | Art Onirique | Loom vert |
| Gehemdal | Art Métallique | Loom rouge |
| Venn'dys | Art Sorcier | Loom jaune |
| Ashragor | Art Démonique | Loom noir |
| Kheyza | Art Sémantique | Loom violet |
| Felsin | Art Mystique | Loom invisible |
COMBIEN PEUT ON EXECUTER DE TOURS PAR JOUR ?
Une personne ne peut exéçuter avec succès entre deux levers des我喜欢 du ciel plus de Tours que le double de son Art Étrange.
SENTIR LE LOOM
AE + Sens + 2D6/Difficile L'appreciation du contenu de l'objet est instantanée.
Réussite Normale
Le magicien perçoit la presence du loom et a une idée de sa charge.
Réussite Spéciale
Le magicien perçoit la couleur du loom, a une idée de l'importance de sa charge et sait approximativement comment le récolter.
Réussite Critique
Le magicien percoit précisé sa charge et sait exactement comment le récolter.
Échec Normal
Le magician ne perçoit pas la présence du loom mais un essai est encore possible à la difficulté supérieure.
Échec Spécial
Le loom est imperceptible pour lui, le magician aveugle ne pourrait plus jamais percevoir ce loom.
Échec Critique
Le loom s'évapore sans être perçu.
RECOLTER LE LOOM
AE + Pouvoir + 2D6/Difficile
Réussite Normale
Le montant du loom est récolte.
Réussite Spéciale
Le montant du loom récolte est augmenté de +1 .
Réussite Critique
Le montant du loom récolité est multiplie par deux.
Échec Normal
Le loom n'est pas récolte mais un essai est encore possible à la difficulté supérieur.
Échéc Spécial
Le montant du loom est perdu.
Échec Critique
Le magicien perd un nombre de points de loom de la même couleur égal à la teneur en points de loom de l'objet.
GENÉRALISER LA LECTURE DU LOOM
AE + Maitrise + 2D6/Difficile
Réussite Normale
L'information est convertie, un Tour, un Sort ou Phylum est augmente de 1 avec un maximum de 2. / Ou bien : La compétence Maitrise, Pouvoir ou Sens est augmente de 1 avec un maximum de 1.
Réussite Spéciale
L'information est convertie, un Tour, un Sort ou Phylum est augmente de 1 avec un maximum de 4. / Ou bien : La compétence Maitrise, Pouvoir ou Sens est augmente de 1 avec un maximum de 3.
Réussite Critique
L'information est convertie, un Tour, un Sort ou Phylum est augmente de 1 sans maximum. / Ou bien : La compétence Maïtrise, Pouvoir ou Sens est augmente de 1 avec un maximum de 6.
Échec Normal
L'information n'est pas convertie et disparait. Le Loom peut etre utiliser comme energie magique, mais requiert un jet de recolte.
Échec Spécial
L'information n'est pas convertie et le loom disparaît totalement.
Échec Critique
L'information n'est pas convertie le loom disparait et le magicien perd 1do points de loom de la meme couleur que son guider constellé.
EXECUTER UN TOUR
Arts Étranges + Tour + 2d6 / Normal*
RÉSISTER À LA DECONCENTRATION
Résistance + Arts Étranges + 2d6 / Variable*
- Parler ou crier quelques mots :
Arret auto.
- Étre la victime d'une aggression loomique Tour/Sort ou Sortilege :
Très difficile
- Étre bousculé, tomber ou courir :
Très difficile
- Étre blessé : perdre 1 point de vie : Perdre 2 points de vie :
Difficile
Perdre 3 points de vie :
Très difficile
Perdre 4 points de vie :
Pure folie
Perdre 5 points de vie :
Absurde
Perdre 6 points de vie :
Impossible
- Tomberinconsistent :
Arret auto.
MODIFICATEUR AU JET DE RÉSISTANCE D'UN TOUR
Si la cible dispose d'un guider contenant au moins un point de loom de la couleur du Tour, la difficulté de résistance est réduite d'un niveau :
Réussite Normale :
Facile
Réussite Spéciale :
Normale
Réussite Critique :
Difficile
RÉSISTER À UN TOUR
Arts Étranges x 2 +2d6 / Variable
Les créatures n'ayant pas de score en Arts Étranges, lancent 3d6.
La difficulté est cette correspondante à la qualité de réussite du lanceur, modifiée par la présence eventuelle de Loom :
Réussite Normale :
Normale
Réussite Spéciale :
Difficile
Réussite Critique :
Très-Difficile
Réussite Normale
La victime résiste au Tour.
Réussite Spéciale
La victime résiste au Tour et sait de quel Tour il s'agit.
Réussite Critique
La victime résiste et renvoie une partie de l'effect Loomique sur le lanceur qui ne peut plus utiliser de manière active les Arts Étranges pendant 1 heures.
Échec Normal
La cible ne résiste pas et subit les effets du Sortilège.
Échec Spécial
La cible ne résiste pas et est étourdie. Elle doit lancer un jet de Résistant × 2 + 2D6 contre une Difficulté Facile pour ne pas s'évanoir pour 1d6 minutes.
Échec Critique
La cible ne résiste pas et est profondement affectee par le Tour. Elle doit lancer un jet de Résistant × 2 + 2D6 contre une difficulte Normale pour ne pas s'évanouir pour 1d6 minutes.
Tours
| APERÇU DU SUJET D'UN LIVRE DE MAGIE |
| Arts Étranges + Savant + 2d6 / Variable |
| Réussite Normale Le lecteur déterminé combien de temps va lui prendre l'étude. Réussite Spéciale Le lecteur déterminé qu'elle est la couleur du loom auquel le Sort fait appel et combien de temps va lui prendre l'étude. Réussite Critique Le lecteur déterminé si c'est un Tour ou un Sort,quelle est sa couleur de loom et combien de temps va lui prendre l'étude. |
| Échec Normal Le rapide survol du grimoire n'apprend rien au lecteur. Échec Spécial Le lecteur se trompe en croyant déterminer la couleur de loom du Sort. (Choisir n'importe celle couleur au hasard). Échec Critique Le lecteur reconnaît un Sort ou un Tour qu'il à déjà mémori-se. Il vient de s'éviter beaucoup de travail pour rien. |
| DIFFICULTÉ PAR TEMPS DE LECTURE | |
| Facile : | 1/2 semaine |
| Normal : | 3/4 semaines |
| Difficile : | 2/3 mois |
| Très difficile : | 4/5 mois |
| Extrème : | 6/8 mois |
| Pure folie : | 9/12 mois |
| Absurde : | 13/18 mois * |
| Impossible : | 19/+ mois * |
| * Une réussite Spéciale ou Critique est considérée comme une réussite Normale. | |
| RÉGLE PARTICULIERE |
| Lorsque la difficulté de lecture est absurde ou impossible, les réussites Spéciales ou Critiques sur le test sont considérées comme des réussites Normales. |
Grimoires
| LECTURE D'UN LIVRE |
| Art Étrange + Maître + 2d6/difficulté de lecture du Sort ou du Tour inscrit (+modif). |
| Réussite Normale Le Sort est lu et ménorisé au niveau d'exécution du Sort par défaut. Le Tour est lu et ménorisé au niveau d'exécution -4. Réussite Speciale Le Sort est lu et ménorisé au niveau d'exécution du Sort par défaut + 1. Le Tour est lu et ménorisé au niveau d'exécution -2. Réussite Critique Le Sort est lu et ménorisé au niveau d'exécution du Sort par défaut + 3. Le Tour est lu et ménorisé au niveau d'exécution 0. |
| Échec Normal Le Sort ou le Tour ne s'effectue pas, le lecteur à mal compris certains passages, il doit reconduire son étude d'une seule avant de tenter à nouveau le Sort ou le Tour. Échec Spécial Le Sort ou le Tour ne s'effectue pas, le lecteur s'aperçoit qu'il n'a pas du tout compris ce dont il est question, il doit reconduire son étude entièrement. Échec Critique Un Sort ou un Tour s'effectue, mais pas celui escompté. Le maître du jeu déterminée les effets du Sort ou du Tour selon son inspiration. Le magician doit en être quitter pour une bonne frayeur, des gros dégats matériels ayant entraînés la perte d'une partie ou de la totalité du grimoire. |
| ENGAGEMENT AUPRÉS D'UN MAÎTRE | |||||||
| Discours + une caractéristique mentale + 2d6 / difficile déterminée par la table suivante | |||||||
| Maitre | Umea | Cehemdal | Veneurs | Arenées | Kheyza | Felsin | |
| Demandeur | |||||||
| Umeq | Norm. | Diff. | T. Diff. | T. Diff. | Diff. | - | |
| Cehemdal | Diff. | Norm. | T. Diff. | Extr. | Diff. | - | |
| Venn'dys | Diff. | Diff. | Extr. | T. Diff. | Diff. | - | |
| Ashragor | Extr. | Extr. | Pure.F. | Norm. | Extr. | - | |
| Kheyza | Diff. | Diff. | T. Diff. | T. Diff. | Norm. | - | |
| Felsin | - | - | - | - | - | Norm. | |
APPRENTISSAGE D'UN TOUR
Talentueux + Art Étrange + 2d6/Difficile
Réussite Normale
L'apprenti<mémorise le Tour en 4 semaines.
Réussite Spéciale
Le temps normal de mémorisation est réduit à 3 semaines.
Réussite Critique
Le temps normal de mémorisation est diminué à 2 semaines; le disciple impressionné favorablement son Maitre Étrange.
Échec Normal
L'apprenti n'est pas prêt, il peut tenter à nouveau avec un niveau de difficulté supplémentaire (qui affectera le temps passé).
Échec Spécial
L'apprenti n'a rien compris, le Maître ne lui enseignera pas ce Tour.
Éché Critique
Le Maître doute sérieusement des capacités de l'apprenti. Il refuse de le garder comme disciple et le chasse.
APPRENTISSAGE D'UN SORT
Maïtrise + Art Étrange + 2d6/difficulté du Sort
Réussite Normale
L'apprenti<mémorise le Sort dans le déliais de sa difficulté.
Réussite Spéciale
Le temps normal de mémorisation est diminué d'un tiers.
Réussite Critique
Le temps normal de mémorisation est diminué de moitié.
Échec Normal
L'apprenti n'est pas prét, il peut tenter à nouveau avec un niveau de difficulté supplémentaire (qui affectera le temps passé).
Échec Spécial
L'apprenti n'a rien compris, le Maitre ne lui ensignera pas ce Sort.
Éché Critique
Le Maitre doute sérieusement des capacités de l'apprenti.
Il refuse de le garder comme disciple et le chasse.
Il y fort à parier que l'ex-apprenti ne retrouve pas de sitôt un nouveau Maître.

DIFFICULTÉ PAR TEMPS D'APPRENTISSAGE
| Facile : | 1 semaine |
| Normal : | 2 semaines |
| Difficile : | 4 semaines |
| Très difficile : | 2 mois |
| Extrème : | 3 mois |
| Pure folie : | 6 mois |
| Absurde : | 12 mois * |
| Impossible : | 18 mois * |
| * Une réussite Spéciale ou Critique est considérée comme une réussite Normale. | |

GRAVER UN SORT SUR UN FOCUS
Art Étrange + Maitrise + 2D6 / Variable
un jet sur la compétence d'Artisans ou de Bateleurs (Arts picturaux) concernée. La qualité de réussite exigée pour l'artisanat est simplement Normale.
Réussite Normale
Le Sort est grave en autant de temps que sa difficulté.
Réussite Spéciale
Le temps normal de fabrication est diminué d'un tiers.
Réussite Critique
Le temps normal de fabrication est diminué de la moitié
Échec Normal
Le Sort n'est pas grave mais un essai est encore possible à la difficulté supérieure (qui affectera le temps passé).
Échec Spécial
Le Sort n'est pas grave et le magician tremblant ne peut plus reessayer de graver dans cet objet.
Éché Critique
Le magiciengraveur oublie une partie de sonSort:ilperd1niveau.

| DIFFICULTÉ PAR TEMPS DE GRAVURE OU D'ÉCRITURE D'UN FOCUS | |
| Facile : | 1 jour |
| Normal : | 3 jours |
| Difficile : | 6 jours |
| Très difficile : | 12 jours |
| Extreme : | 24 jours |
| Pure folie : | 48 jours |
| Absurde : | 4 mois * |
| Impossible : | 8 mois * |
| * Une réussite Spéciale ou Critique est considérée comme une réussite Normale. | |
| LIRE UN SORT SUR UN FOCUS |
| AE + Maïtrise + 2D6 / Difficulté du Sort |
| Réussite Normale Le Sort est lu en autant de temps que sa difficulté. Réussite Spéciale Le temps normal est diminué d'un tiers. Réussite Critique Le temps normal est diminué de moitié. |
| Échec Normal Le Sort n'est pas lu mais un essai est encore possible à la dificulté supérieure. Échec Spécial Le magician lecteur est brûlé par le loom et ne pourrait jamais plus tenter de dire ce focus. Échec Critique Le magician lecteur disperse involontairement le loom conte-nu dans le focus sans avoir le temps de dire le Sort inscrit. |
focus/Sorts
| LANCER UN SORT |
| AE + niveau du Sort + 2D6/difficulté de base + modifieurs évventuels. |
| Réussite Normale Le Sort s'effectue et le loom dépensé est perdu. Réussite Spéciale Le Sort s'effectue et le loom requis -1 est dépensé. Réussite Critique Le Sort s'effectue et le loom requis ÷ 2 est dépensé. |
| Échec Normal Le Sort ne s'effectue pas, le loom dépensé est perdu mais un essai immédiat est encore possible à la difficulté supérieure. Échec Spécial Le Sort ne s'effectue pas et le magician ne peut pas retenter le même Sort avant l' apparition des astres suivants (nuit ou jour prochain). Échec Critique Le Sort ne s'effectue pas, le magician perd en plus 1d6 points de de loom de la même couleur et il ne peut pas retenter le même Sort avant l' apparition des astres suivants (nuit ou jour prochain). |
| RÉGLE PARTICULIERE |
| Lorsque la difficulté d'un sort est Absurde ou impossible,la réussite Speciale et Critique est toujours considérée comme une réussite Normale. |
| RÉSISTER À LA DÉCONCENTRATION | |
| Résistance + Arts Étranges + 2d6 / Variable* | |
| • Parler ou crier quelques mots : | Arrêt auto. |
| • Étre la victime d'une aggression loomique | |
| Tour/Sort ou Sortilège : | Très difficile |
| • Étre bousculé, tomber ou courir : | Très difficile |
| • Étre blessé : perdre 1 point de vie : | Difficile |
| Perdre 2 points de vie : | Très difficile |
| Perdre 3 points de vie : | Extreme |
| Perdre 4 points de vie : | Pure folie |
| Perdre 5 points de vie : | Absurde |
| Perdre 6 points de vie : | Impossible |
| • Tomber inconscient : | Arrêt auto. |
MODIFICATEUR AU JET DE RÉSISTANCE D'UN SORT
Les individus ne possédantaucoun point de loom de la couleur du Sort dans leur guilder constellé subissant un malus de deux Difficultés pour résister.
NOMBRE DE LANCERS DE SORTS POSSIBLES
Le jour
(2 x Art Étrange) Sorts
La nuit
(Nombre de lunes x Art Étrange) Sorts
RÉSISTER À UN SORT
Arts Étranges x 2 +2d6 / Variable
Les créatures n'ayant pas de score en Arts Étranges, lancent 3d6.
La Difficulté est cette correspondante à la qualité de réussite du lanceur, modifiée par la présence eventuelle de Loom :
Réussite Normale:
Normale
Réussite Spéciale :
Difficile
Réussite Critique :
Très-Difficile
Réussite Normale
La cible résiste et ne subit pas les effets du Sort.
Réussite Spéciale
La cible résiste et détecte de quel Sort il s'agit.
Réussite Critique
La cible résiste et absorbe 1 point du loom dépensé par le lanceur.
Échec Normal
La cible ne résiste pas et subit les effets du Sort.
Échec Spécial
La cible ne résiste pas et est étourdie. Elle doit lancer un jet de Résistant × 2 + 2D6 contre une Difficulté Normale pour ne pas s'évanoir pendant 1d6 minutes.
Échec Critique
La cible ne résiste pas et est profondement affectée par le loom: Elle doit lancer un jet de Résistant × 2 + 2D6 contre une Difficulté Difficile pour ne pas s'évanouir pendant 1d6 minutes. Elle ne peut plus pratiquer les Arts Étranges pendant 1D6 heures.
Sorts

ETUDIER LE LOOM
Arts Étranges + Sens + 2D6 / Variable
Difficulté de la hierarchie de la phrase à laquelle apparait le Sortilège.
Réussite Normale
Le magicien apprend le nom du Phylum, le nom du Sortilège contenu ainsi que la hierarchie de la phrase.
Réussite Spéciale
Le magicien apprend le nom du Phylum, le nom du Sortilège contenu ainsi que la hierarchie de la phrase, et le nom de chaque Sortilège qui la compose.
Réussite Critique
Le magician apprend le nom du Phylum, le nom du Sortilège contenu ainsi que la hierarchie de la phrase, et le nom de chaque Sortilège qui la compose. De plus, il est capable de déterminer le nom du Sortilège supérieur de la phrase.
Échec Normal
Le magicien apprend uniquement le nom du Phylum mais peut reprendre son étude avec une difficulté majorée d'un niveau.
Échec Spécial
Le magician n'apprend rien. Il ne peut plus utiliser ce fragment de loom que pour le transférer dans son guilder constellé.
Échec Critique
Le loom se disperse intégralement sans que le magician n'y comprendne rien.
| APPRENTISSAGE D'UN SORTILEGE |
| Arts Étranges + Maïtrise + 2D6 / Variable |
| Difficulté de la hierarchie de la phrase à laquelle appartient le Sortilège. |
| Réussite Normale Le Sortilège est mémorisé et le magician acquires la compétence portant le nom du Phylum à -4 s'il ne l'avait pas, sinon elle augmente d'un point jusqu'à un maximum de + 1. Le Sortilège disparaît du loom raffiné et ne peut plus être appris par quiconque. Réussite Spéciale Le Sortilège est mémorisé et le magician acquires la compétence portant le nom du Phylum à -4 s'il ne l'avait pas, sinon elle augmente d'un point jusqu'à un maximum de + 2. Le Sortilège disparaît du loom raffiné et ne peut plus être appris par quiconque. Réussite Critique Le Sortilège est mémorisé et le magician acquires la compétence portant le nom du Phylum à -4 s'il ne l'avait pas, sinon elle augmente d'un point 'à un maximum de + 3. Le Sortilège disparaît du loom raffiné et ne peut plus être appris par quiconque. |
| Échec Normal Le Sortilège n'est pas lu et le magician peut réessayer avec une Difficulté majorée d'un niveau. Échec Spécial Le Sortilège est détruit par la lecture catastrophequ'en a fait le magician. Échec Critique Le Sortilège est détruit par la lecture catastrophequ'en a fait le magician, de plus, les informations contradictoires que le loom lui a dérivé avant de disparaitre font baisser son score dans ce Phylum de 1. |
| MAITRISER UN SORTILEGE SUPÉRIEUR |
| Arts Étranges + Pouvoir + 2D6/difficulté de la phrase |
| S'il réussit, il connait le Sortilège de la phrase, s'il échoue rien ne se passé et il perd le loom dépensé. |
| EXÉCUTER UN SORTILEGE SANS LE LIRE |
| Arts Étranges + Sortilège + 2d6 / difficulté du Sortilège + un niveau |
| La difficulté est affectée par les modifieurs au lancé de Sortilège (voir lancer un Sortilège). |
| Réussite Normale Le Sortilège est lancé, s'exécute normalement puis disparaît du fragment de loom. Réussite Spéciale Le Sortilège est lancé et s'exécute normalement, puis il disparaît du fragment de loom. Si ses effets ne sont pas visibles, le magician les devinent dans les grandes lignes. Réussite Critique Le Sortilège est lancé et s'exécute normalement, il reste inscrit dans le fragment de loom. Si ses effets ne sont pas visibles, le magician les devinent dans les grandes lignes. |
| Échec Normal Le Sortilège n'est pas lancé et le fragment se vide de l'intégrality de son contenu loomique. Échec Spécial Le fragment se consume dans les mains du lanceur qui subit 1d6 points de dégât dans l'explosion inconnommée du loom. Échec Critique Le fragment se consume dans les mains du lanceur qui subit 1d6 points de dégât dans l'explosion inconnommée du loom et perd 2d6 points de loom de la même couleur. |


MAITRISER UN SORTILEGE FINAL
Arts Étranges + Sortilege (nom du Phylum) + 2D6 / Difficulté Pure Folie
Réussite Normale
Le Phylum est maîtrisé pleinement et le magician obtient le Sortilège Final, de plus sa compétence de Phylum (nom du Phylum) est augmenté de 1 point pour un maximum + 5.
Réussite Spéciale
Le Phylum est maîtrisé pleinement et le magician obtient le Sortilège Final, de plus sa compétence de Phylum (nom du Phylum) est augmenté de 1 point pour un maximum +6.
Réussite Critique
Le Phylum est maitrisé pleinement et le magician obtient le Sortilège Final, de plus sacompétence de Phylum (nom du Phylum) est augmenté de 1 point sans maximum. De plus, son talent d'Art Étrange est augmenté définitivement de 1.
Échec Normal
Le Phylum n'est pas compris mais le magician peut reessayer sans malus une fois le temps normal de meditation ecoule.
Échec Spécial
Le Phylum n'est pas compris, le magician peut reessayer de le maîtreser après un temps de meditation égal au double de celui utilisé pour cette tentative. Cette penalité est cumulative ce qui signifie qu'un magician ayant fait deux Échecs Spéciaux pour maîtreser un Phylum ne pourrait tenter à nouveau un jet qu'au terme d'une durée quadruple de cette normalement nécessaire.
Échec Critique
Le Phylum n'est pas compris, le magician peut reessayer de le maîtreser après un temps de meditation égal au décuple de celui utilisé pour cette tentative. Cette pénalité est cumulative ce qui signifie qu'un magician ayant fait deux Échecs Critiques pour maîtreser un Phylum ne pourra tenter à nouveau un jet qu'au terme d'une durée centuple de celle normalement nécessaire. De plus, le magician perd 1 point dans sa compétence de Phylum.

MODIFICATEURS AU LANCE DE SORTILEGES
- Sur le Continent, si la saison est de la même couleur que le loom du Sortilège, le lanceur bénéficiaie d'un niveau de difficulté de moins.
- Les composantes sont utiles mais pas obligatoirement indispensablees pour lancer un Sortilege. Chaque Sortilege contient dans sa description les composantes exactes utiles à son lancement. Chaque composante manquante, suit la même règle que pour les Sorts. Dans le cas d'un composant indispensable, le Sortilege ne peut être effectue en son absence.
- Les Sortilèges étant très dépendants du loom, une plus grande dépense d'énergie favorise leur action. Pour chaque tranche de 10 points de loom dépenses en plus du coût normal du Sortilège le lanceur bénéficiaïde'un niveau de difficulté de moins jusqu'à un maximum de deux. Ce loom surnuméraire est consommé qu'elle que soit la qualité de la réussite ou de l'échec.
AE + PHYLUM VITESSE
10 T÷2
11 T÷3
12 T÷4
13 T÷5
14 T÷6
Equivalences :
1 minute = 12PA .30 seconds = 6 PA
20 secondes = 4 PA.15 seconds = 3 PA
10 seconds = 2 PA . 5 seconds = 1 PA
Il est impossible de descendre au dessous de 1 Action pour la Vitesse d'exécution d'un Sortilège.
On arrondit toujours à la valeur la plus proche en cas d'égalité parfaite, on prend la valeur inférieure.
Exemple : Straach est un magician accompli avec un score de AE + Phylum de 12. Lorsqu'il lance un Sortilège dont la Vitesse se calcule avec 2 PA, sa Vitesse d'execution est de: 2 PA ÷ 4 soit 1 Action. S'il gagne son jet d'initiative, il peut lancer son Sortilège en guise de première action pour la Passe d'Armes en suivant les regles normales de combat.
| LANCER UN SORTILège |
| Arts Étranges + Phylum (dont est issu le Sortilège) + 2D6 / Variable |
| Difficulté de la hierarchie de la phrase à laquelle appartient le Sortilège. |
| Réussite Normale Le Sortilège est lancé et pour y résister, la ou les victimes devront faire leur jet de résistance à la difficulté Difficile ou à la dificulté de réalisation de base du Sortilège si elle est supérieure. Réussite Spéciale Le Sortilège est lancé et l'Aire d'effet, la durée ou la portée est augmentée de 1d6 au choix du magician (AE + Phylum + 1d6 x y) si ces éléments peuvent étres soumis à fluctuation. La ou les victimes devront faire leur jet de résistance à la difficile Difficile ou à la difficulté de réalisation de base du Sortilège si elle est supérieure. Réussite Critique Le Sortilège est lancé et deux des éléments entre l'Aire d'effet, la durée ou la portée sont augmentés de 1d6 au choix du magician (AE + Phylum + 1d6 x y) si ces éléments peuvent étres soumis à fluctuation. De plus, le loom consommé dans l'opération est divisé par 2 (sauf lors de la création d'un Artefact ou il ne peut varier). La ou les victimes devront faire leur jet de résistance à la difficulté Difficile ou à la difficulté de réalisation de base du Sortilège si elle est supérieure. |
| Échec Normal Le loom est dépensé et le magician peut réessayer sans malus quand il le désire. Échec Spéciale Le loom est dépensé et le magician ne peut réessayer d'effectuer ce sortilège avant l' apparition des prochains astres (par exemple les prochains Lunes si le Sortilège est exécuté sous les我喜欢 des ciel). Échec Critique Le loom est dépensé, 2d6 points de loom de la couleur du Sortilège contenu dans le guider sont perdus en plus. Le magicien ne peut réessayer d'utiliser du loom de cette couleur avant l' apparition des prochains astres (par exemple les prochains Lunes si le Sortilège est exécuté sous les我喜欢 des ciel). |
Sortileges
| RÉSISTER À UN SORTILLEGE |
| Arts Étranges x 2 + 2D6 / Difficile ou contre la difficulté de base de lancement du Sortilège si elle est supérieure à Difficile. |
| Les créatures n'ayant pas de score en Arts Étranges, lancent 3d6. |
| Réussite Normale La cible résiste et ne subit pas les effets du Sortilège. Réussite Spéciale La cible résiste et detecte de quel Sortilège il s'agit et absorbe 1/10 des points de loom dépensé par le lanceur. (si inf. 1 = 0) Réussite Critique La cible résiste, detecte dequel Sortilège il s'agit et absorbe 1/5 points du loom dépensé par le lanceur (uniquemment la somme nécessaire à l'exécution du Sortilège). |
| Échec Normal La cible ne résiste pas et subit les effets du Sortilège. Échec Spécial La cible ne résiste pas et estétoudie. Elle doit lancer un jet de Résistant x 2 + 2D6 contre une Difficulté Normale pour ne pas s'évanoir pendant 1d6 minutes. Échec Critique La cible ne résiste pas et est profondement affectée par le loom : Elle doit lancer un jet de Résistant x 2 + 2D6 contre une Difficulté Difficile pour ne pas s'évanoir pendant 1d6 minutes. Elle ne peut plus pratiquer les Arts Étranges pendant 1D6 heures. |
| RÉSISTER À LA DÉCONCENTRATION | |
| Résistance + Arts Étranges + 2d6 / Variable* | |
| • Parler ou crier quelques mots : | Arrêt auto. |
| • Étre la victime d'une aggression loomique | |
| Tour/Sort ou Sortilège : | Très difficile |
| • Étre bousculé, tomber ou courir : | Très difficile |
| • Étre blessé : perdre 1 point de vie : | Difficile |
| Perdre 2 points de vie : | Très difficile |
| Perdre 3 points de vie : | Extrème |
| Perdre 4 points de vie : | Pure folie |
| Perdre 5 points de vie : | Absurde |
| Perdre 6 points de vie : | Impossible |
| • Tomber inconscient : | Arrêt auto. |
| IDENTIFIER UN ARTEFACT / UNE RELIQUE |
| Arts Étranges + Sens + 2d6 / Difficile |
| Réussite Normale Le magician perçoit la presence du loom sans déterminer la cou- leur ni pouvoir différencier un Artefact d'une Relique. Réussite Spéciale Le magician perçoit la couleur du loom sans pouvoir différenc- cier un Artefact d'une Relique. Réussite Critique Le magician perçoit la couleur du loom et détermine s'il s'agit d'un Artefact ou d'une Relique. |
| Échec Normal Le magician ne perçoit pas la presence du loom mais un essai est encore possible à la difficulté Supérieure. Échec Spécial Le magician ne perçoit pas la presence du loom et ne peut plus tester cet objet. Échec Critique Le magician perçoit le loom et est persuadé que l'objet est l'in- verse de ce qu'il est réellement (il pense qu'une Relique est un petit objet loomique et vis versa). |
Artefacts et créatures loommiques
| IDENTIFIER UNE CRÉATURE LOOMIQUE |
| Arts Étranges + Sens + 2D6 / Difficile |
| Réussite Normale Le magician perçoit la présence du loom dans la création et s'aperçoit qu'elle est d'essence loomique. Réussite Spéciale et Critique Le magician perçoit la couleur du loom dans la création et s'aperçoit qu'elle est d'essence loomique. |
| Échec Normal Le magician ne perçoit pas la présence du loom mais peut rées-sayer son étude avec une difficulté majorée d'un niveau. Échec Spécial Le magician n'apprend rien. Il ne peut plus tenter d'identifier la création. Échec Critique Le magician est persuadé que la création n'est pas loomique et en définitive, que son apparcience étrange est due à la bizarre-rie du Continent. S'il retente un jet pour voir le loom conte-nu, il ne sentira pas/plus la présence du loom. |
| DÉTERMINER L'USAGE D'UN ARTEFACT OU D'UNE RELIQUE |
| Arts Étranges + Maîtrese + 2d6 / Difficulté du Sortilège inscrit dans l'objet / Extrème pour une Relique. |
| Réussite Normale Le magician apprend l'utilisation qui doit être fait de l'objet pour que la magic qu'il renferme opère. Réussite Spéciale Le magician apprend l'utilisation qui doit être fait de l'objet pour que la magic qu'il renferme opère ainsi que l'effect général qui en résultat. Réussite Critique Le magician apprend l'utilisation qui doit être fait de l'objet pour que la magic qu'il renferme opère, ainsi que l'effect précis qui en résultat. Pour les objets loomiques qui ne sont pas des Reliques, le nom du Sortilège dont est issu l'objet est aussi dévoilé. |
| Échec Normal Le magician n'apprend rien mais peut réessayer son étude avec une difficulté majorée d'un niveau. Échec Spécial Le magician n'apprend rien. Il ne peut plus tenter de comprendre l'utilisation de l'objet. Échec Critique Le magician est persuadé que l'objet n'est pas loomique et en définitive, que sa qualité est le résultat d'un Artisanat très élaboré. S'il reten- te un jet pour voir le loom contenu, il ne sent plus la présence du loom. |
| RÉSISTANCE DES ARTEFACTS À LA MAGIE |
| Points de loom dans l'objet + 2d6 / Difficile ou contre de la difficulté de lancé base du Sortilège si celui-ci est d'un niveau supérieur. |
| Réussite Normale |
| L'objet loomique n'est pas affecté par le Sortilège. |
| Réussite Spéciale |
| L'objet loomique n'est pas affecté par le Sortilège. Si la couleur du loom est la même que celle de son enchantement initial, il absorbe une partie du loom pour la moitié des points dépensés par le lanceur qui majoré immediatement son score en loom d'autant. Si la couleur n'est pas la même rien ne se passé. |
| Réussite Critique |
| L'objet loomique n'est pas affecté par le Sortilège. Si la couleur du loom est la même que celle de son enchantement initial, il absorbe une partie du loom pour la moitié des points dépensés par le lanceur qui majoré immediatement son score en loom d'autant. Si la couleur n'est pas la même rien ne se passé. L'autre moitié des points de loom est returnée au lanceur qui est brûlé par le retard d'énergie pour autant de point de vie (l'armure ne peut être prise en compte). Le(CHOC)peut cependant être réduit par la dépen-se immédiate d'un nombre de points de loom qui agira comme une protection. |
| Échec Normal et Spécial |
| L'objet est affecté par par le Sortilège. |
| • Dans le cas d'un effet destiné à produit un Artefact deux possibilités. |
| —si le loom utilisé est de la même couleur que le précédent enchantement il cumule ses effets avec celui qui s'y trouve déjà tandis que l'objet possèdera dorénavant autant de points de loom que le score le plus élevé des Enchantements qui l'habitant. Il coexistent dorénavant dans l'objet jusqu'à ce que l'un et l'autre soient dispersés ou que les enchantements respectifs arrivent à terme. |
| —si le loom utilisé n'est pas de la même couleur, il chasse le précédent et prend sa place. |
| • Dans le cas d'un effet qui n'est pas un enchantement durable, l'objet subit les effets de l'opération loomique sans perdre son précédent enchantement. |
| Échec Critique |
| L'objet est affecté par par le Sortilège de manière remarquable. |
| • Dans le cas d'un effet destiné à produit un Artefact deux possibilités. |
| —si le loom utilisé est de la même couleur que le précédent enchantement il cumule ses effets et ses points avec celui qui s'y trouve deja. Ces Sortilèges coexistent dorénavant dans l'objet jusqu'à ce que l'un et l'autre soient dispersés ou s'achèvent. |
| —si le loom utilisé n'est pas de la même couleur, les looms entrent en conflit et l'objet explode dans une décharge d'énergie qui blesse celui qui le manipule ou toute personne dans son entourage immédiat (1m) pour 1 point de vie par tranche de 5 points de loom contenu dans l'objet (l'armure ne peut être prise en compte). |
| • Dans le cas d'un effet qui ne marque pas la strucultre de l'objet par son emprunte loomique, l'objet subit les effets de l'opération loomique qui disperse dans le même temps le ou les Sortilèges qu'il contient. |
Résistance des Artefacts
