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KICK OFF 2 - Jeu vidéo GAMES PC - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice GAMES PC KICK OFF 2 - page 1
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Type de produitJeu vidéo
GenreSport (Football)
Langue du manuelFrançais
SupportConsole de jeux vidéo
ÉditeurNon précisé
DéveloppeurNon précisé
Nombre de joueurs1 ou 2 joueurs
CompatibilitéNon précisé
Date de sortieNon précisé
Langues disponiblesFrançais
Type de manuelManuel d'instructions
ThèmeFootball
Mode de jeuMatchs amicaux, tournois
ContrôlesManette de console
PlateformeConsole de jeux vidéo

FOIRE AUX QUESTIONS - KICK OFF 2 GAMES PC

Comment installer Kick Off 2 sur mon PC?
Pour installer Kick Off 2, téléchargez le fichier d'installation depuis la plateforme de distribution, puis double-cliquez sur le fichier pour lancer l'installation. Suivez les instructions à l'écran.
Le jeu ne se lance pas, que faire?
Vérifiez que votre PC respecte les exigences minimales du système. Assurez-vous également que tous les pilotes graphiques sont à jour et que votre système d'exploitation est compatible.
Comment régler les problèmes de performance dans le jeu?
Essayez de réduire les paramètres graphiques dans le menu des options du jeu. Fermez également les applications en arrière-plan qui pourraient consommer des ressources.
Je rencontre des problèmes de connexion en ligne, que faire?
Vérifiez votre connexion Internet et assurez-vous que votre pare-feu ou votre antivirus ne bloque pas le jeu. Redémarrez votre routeur si nécessaire.
Comment sauvegarder ma progression dans Kick Off 2?
Le jeu sauvegarde automatiquement votre progression. Assurez-vous que vous avez suffisamment d'espace de stockage sur votre disque dur pour que les sauvegardes se fassent correctement.
Puis-je jouer à Kick Off 2 avec un contrôleur?
Oui, Kick Off 2 prend en charge les contrôleurs. Branchez simplement votre contrôleur avant de lancer le jeu, et il devrait être détecté automatiquement.
Comment modifier les paramètres de langue du jeu?
Les paramètres de langue peuvent être modifiés dans le menu des options du jeu. Recherchez l'onglet 'Langue' et choisissez celle que vous préférez.
Où puis-je trouver des mises à jour pour Kick Off 2?
Les mises à jour peuvent être téléchargées directement depuis la plateforme où vous avez acheté le jeu. Vérifiez régulièrement la section 'Mises à jour' ou 'Téléchargements'.
Que faire si je reçois un message d'erreur lors du lancement du jeu?
Notez le message d'erreur et recherchez-le en ligne pour des solutions spécifiques. Vous pouvez également essayer de vérifier l'intégrité des fichiers du jeu via la plateforme de distribution.
Comment contacter le support technique pour Kick Off 2?
Vous pouvez contacter le support technique via le site officiel du jeu ou la plateforme de distribution. Recherchez la section 'Support' ou 'Assistance'.

Questions des utilisateurs sur KICK OFF 2 GAMES PC

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MODE D'EMPLOI KICK OFF 2 GAMES PC

KICK OFF 2 conserve la vitesse et la précision de son prédécesseur, KICK OFF, tout en offrant des proportions correctes entre la taille du terrain, les joueurs, les buts, etc... Les deux équipes respectent strictement les règles de la Fédération. Les joueurs se comportent comme dans la réalité, seuttant en position pour recevoir les passes, etc... et le gallon réagit, lui aussi, comme dans un jeu réel. Les interceptions et les actions reposent donc sur l'habilité des joueurs et non sur la chance.

Comme lors d'une partie de football réel, KICK OFF 2 exige du savoir-faire pour contrôler le gallon, que ce soit pour le passer, dribble, shooter, etc. Un entrainement intensif est né cèssaire pour accérir la précision du tir et la capacité à dribbler ou à changer la direction du gallon pour marquer des buts lors des actions ou des coups francs. L'option ENTRAINEMENT vous permet de vous familiariser avec le maniement de gallon. N'hésitez pas à passer du temps à vous entraîner. Un bon niveau ne s'acquiert pas en quelques minutes. Et si vous et votre meilleur ami étés juste "pro", alors vous pourrez réussir un superbe UNE-DEUX du haut en bas du terrain.

Sur le terrain, chaque joueur à ses propres qualités et ses points forts. Ils varient suivant le niveau du jeu. Un International est supérieur à un joueur de quatrième division.

Vous avez un grand nombre de possibilies de produits à disposotion. Par exemple, vous pouvez définir, de manière indépendante, le niveau de chacune des équipés. Cette possibilité permet à un débutir dirigeant une équipe internationale de faire passer un mauvais quart d'heure à un joueur chevronné ne disposant que d'une équipe de quatrième division.

Il existe deux sortes de compétitions, le CHAMPIONNAT et la COUPE avec, en cas d'égalité de score en fin de partie, l'épreuve des penalties. Dans l'ensemble, les équipés du championnat sont de force égale mais ellesprésent des styles de produits differents. KICK OFF 2 vous permet également de faire jour les équipés de Player Manager, soit au cours d'un match simple soit en championnat ou en coupe.

Dans le menu principal, l'option EVENEMENTS SPECIAUX vous permet de charger des disquettes de données.

KICK OFF 2 yous permet de changer les couleurs des tenues des joueurs et qui ont 1Mo de RAM à leur disposition peuvent meme completely creer les tenues de leurs equipes. Les possesseurs D'AMIGA ou D'ATARI ST ayant une memoire vivo etendue, peuvent profiter de la bande sonore specialement createe pour KICK OFF 2.

Vosu pouvez également revoir les buts marqués soit en vitesse réelle soit au ralenti et compiler une disquette des Meilleurs Buts.

KICK OFF 2 compte 24 arbitrres ayant chacun leur propre tempérament.
Vous connaitrez bientôt lequel a tendance à fermer les yeux et celui qui n'arrête pas de distribuer les cartons rouges. Et comme chacun d'entre
nous, ils ont aussi leurs bons et leurs mauvais jours... Vous ne pouvez pas
vraiment savoir: un jour Sean Willis sera de très bonne humeur mais il se
montrera exécrable une autre fois (ela ne vous arrivera pas avec Garry
Penn!).

2.0 LE MENU PRINCIPAL

Le Menu Principal comporte 9 options

2.1 MATCH SIMPLE - Un match simple peut se jourer soit entre un joueur et l'ordinateur soit deux joueurs. Deux joueurs peuvent faire equipe contre l'ordinateur ou coutré deux autres joueurs (uniquement sur Amiga et ST). Un ensemble d'options permet de modifier les conditions du match; en combinant les différentes options, vous pouvez varier vos parties à l'infini.

2.2 LE CHAMPIONNAT - Le Championnat compte 8 équipes et se déroule sur 14 semaines. Les matches de championnat demandent une perfection constante. Il et possible de jourer à 8 et de sauvégarder la partie pour la continuer ultérieurement.

2.3 LA COUPE - La Coupe se joue sur une base d'élimination directe. Si aucune des équipes ne prévaut sur l'autre, on est améné à journer les prolongations. Si la situation persististe, les deux équipes doivent se soumettre à l'épreuve des penalties.

2.4 MATCHS AMICAUX INTERNATIONALAUX - Cette option vous permet de faire jour, au cours de matches simples, les équipés internationales. Chacune d'elles un style différent.

2.5 ENTRAINEMENT - L'entrainment donne la possibilité à un ou deux joueurs de s'entrainer au maniement du gallon et d'apprender à le contrôle sans être inquiété par une équipe adverse.

2.6 OPTIONS - Le sous-menu OPTION permet de définir les conditions des matches simples et des rencontres amicales. Ces conditions doivent être définies avant de pouvoir selectionner l'une des options ci-dessus.

2.7 EVENEMENTS SPECIALAUX - Cette option est utilisé pour charger des disquettes de données (qui seront publiées ultérieurement).

2.8VIDEO/RALENTI - Disquette - Cette option permet d'editor un fichier à partir des buts marqués lors des matches précédents et de créé une disquette des Meilleurs Buts.

2.9 TENUE (DES JOULEURS) - AMIGA & ST, IBM (CGA & VGA), à mémoire vivé étendue - Cette option permet de créé complètement et de personnaliser les tenues des joueurs (uniquement pour les matches simples).

3.0 LES OPTIONS

Une fois qu'elles ont eté définies, les options contenues dans ce menu restent inchangées jusqu'à ce qu'elles soient modifiées. Les valeurs par défaut sont indiquées en gras.

3.1 DUREE: 2 × 3, 2 × 5, 2 × 10 et 2 × 20 .

Les rencontres de Championnat et de Coupe se jouent en deux reprises de 5 minutes.

3.2 TERRAIN: Vous pouvez désiré entre quatre surfaces de jeu (sauf les micro-ordinateurs IBM et compatibles).

Normal - Rebond et trajectorie du ballon normaux.

Détrempe - Rebond et trajectorie du ballon diminués. Résistance des joueurs réduite.

Humide - La vitesse du gallon est plus importante, les trajectoires plus longes.

Artificiel - Le gallon rebondit plus haut. Sa vitesse est plus grande, les trajectoires plus longues. la résistance des joueurs est diminuée.

3.3 VENT: (sauf les micro-ordinateurs IBM et compatibles) 4 options: Pas de vent, vent léger, vent moyen, vent violent.

3.4 CHOIX DES TACTIQUES: (Amiga - ATARI ST - IBM) - Chaque equipe peut utiliser jusqu'à 4 tactiques différentes au cours de la même partie. Ces tactiques peuvent être remplacées par 4 autres tactiques contenues sur a disquette de jeu ou bien par celles d'une disquette Player Manager. Se reporter à la section 14.0 (Tactiques) pour des informations plus détaillées.

3.5 PROLONGATIONS et PENALTIES: Oui ou Non. Si vous sélectionnez "Qui", il sera accordé, en cas de score égal à la fin de la partie, une prolongation dont la durée est calculée proportionnellement à la durée totale du match. Ce temps supplémentaire est partagé par moitié et les équipes changent de côté à la mi-temps. Si le résultat est toujours égal, l'épreuve des penalties decide du résultat.

Matches de Coupe, valeur "NON", matches de Championnat, valeur "OUT".

3.6 NIVEAU: Vous pouvez désirier entre 5 niveaux de qualification-International, Première division, Deuxième division, Troisième division et Quatrième division. Le savoir-faire et les performances des joueurs correspondant à leur division. Les matches simples opposent des formations de niveau similaire afin que le résultat ne dépende que de l'adresse des participants. Le niveau de chacune des équipés peut être définisé parallément.

Cette possibilité permet à un débutant jouant avec une équipe internationale de faire passer un mauvais quart d'heure à un joueur chevronné ne disposant que d'une équipe de quatrième division.

KICK OFF 2 compte un sixième niveau: PLAYER MANAGER. Cette option permet de charger une équipe PLAYER MANAGER (et sa(Strategie) pour jouer contre un autre joueur ou l'ordinateur à chacun des 5 niveaux ou de jourer contre une autre équipe PLAYER MANAGER. (Voir la section 5.0 pour plus d'informations sur ce niveau.)

3.7 CHÂMPIONNAT: Yous pouvez déterminer le niveau auquel le championnat se joue. Yous avec le choix entre International, Troisième et Première division.

3.8 VITESSE: (AMIGA et ATARI ST) La vitesse de la partie peut être modifiée. A vitesse réduite, il vous est possible de pouvoir une partie très tactique, et d'observer le fonctionnement de votre strategie et la manière dont vos adversaries y répondent.

Trois valeurs: NORMAL, reduite et lente

3.9 EFFET: (non disponible sur IBM et compatibles) où et NON - Si vous sélectionnez "Qui", la direction du gallon peut être modifiée pendant un bref instant après le tir. Idéal pour changer la direction du gallon.

3.10 ARBITRE: (AMIGA, ATARI ST et IBM) - OUI ou NON - Vous avec le besoin entre 24 arbitrures. Le besoin de l'arbitre a une influence déterminante sur le déroulement du match.

4.0 LES JOUEURS SUR LE TERRAIN

Chaque joueur present sur le terrain se comporte suivant des qualités et un savoir-faire technique qui lui sont propres.

Les qualités sont:

La RAPIDITE, la RESISTANCE, la COMBATIVITE et le TONUS.

Le savior-faire technique consiste en:

PASSER, TIRER ET INTERCEPTER

La manière dont les qualités et le savoir-faire technique se répartissent chez un footballer déterminé sa performance. Par exemple, un joueur très rapide disposant d'une faible résistance ne sera plus aussi efficace en fin de partie; il sera préféable de le remplacer s'il faut jouer les prolongations lors d'un match de Coupe. Un joueur ayant une grande combativité fonce sur le gallon; s'il a une bonne capacité d'interception il réussit à garder l'avantage pour son équipe; sinon, il sera préféable de le laisser harceler l'adversaire, quitte à le voir récolter un carton rouge si l'arbitre s'en aperçoit.

5.0 SELECTION DU Niveau DE QUALIFICATION

Il y a t niveaux de qualification plus un niveaux spécial.

INTERNATIONAL

PREMIERE DIVISION

DEUXIEMEDIVISION

TROISIEMEDIVISION

QUATRIEMEDIVISION

PLAYER MANAGER (AMIGA et ATARI ST)

Pour définiir le niveau de qualification, selectionner OPTIONS dans le Menu Principal, puis NIVEAU.

Un joueur ou deux joueurs contre l'ordinateur - EQUIPE A

Deux joueurs l'un contre l'autre:

Joueur 1: EQUIPEA; Joueur 2; EQUIPEB

Le niveau de chaque équipe peut être définiséparément ce qui permet à un débutant de jourer à égalité contre un expert. Un débutant mettant à profit la rapidité et la précision d'une équipe d'Internationaux peut faire passer un mauvais quart d'heure à un expert jouant avec une formation de quatrième division.

L'option PLAYER MANAGER vous permet de charger une équipe PLAYER MANAGER pour jouer contre une autre équipe de même catégorie ou une équipe sélectionnée de KICK OFF.

Une fois l'option PLAYER MANAGER selectionnée, introduizez votre disquette PLAYER MANAGER dans le lecteur. L'équipe et la tactique qui lui est associée sont alors chargées. La tactique en cours peut être remplaçée par une autre.

6.0 INDICATION DU NOMBRE DE JOUEURS

Seuls les AMIGA et ATARI ST permettent de jouer à quatre en utilisant un adaptateur. Les autres micro-ordonateurs ne permettent que de jouer à deux. Il existe une options clavier pour les ordinateurs ne disposant que d'un seul port contrôle.

L'écran EQUIPE (voir section 8.0) permet de définir le nombre de joueurs et la manière dont ils vont jouer, c'est à dire contre l'ordinateur, l'un contre l'autre etc ...

7.0 SELECTION DE LA CATEGORIES DU MATCH

Il existe quatre catégories de match. Elles sont sélectionnées à partir du menu principal.

AVERTISSEMENT: Il est nécessaire, avant de selectionner la catégorie, deCHOISIR LE CONDITIONS DU MATCH A partir du sous-menu OPTION (Voir section 3.0)

7.1 MATCH SIMPLE

Deux joueurs peuvent se mesurer ensemble contre l'ordinateur ou contre deux autres personnes (seulement sur Amiga et ST) ou bien encore l'un contre l'autre. Un joueur seul se bat contre l'ordinateur.

Lorsque vousCHOISIsze cette option du menu, il vous est demandé d'indiquer le nombre de joueurs; 1, 2, 3, ou 4 (Amiga & ATARI ST).

L'option EQUIPE vous donne la possibilité de désirir les deux équipes. Le gagnant du toss a le choix de la partie du terrain sur laquelle son équipe jouera. Le nom de l'arbitre s'affiche.

7.11 TACTIQUES

Amiga & ST - Au début de la partie,CHOISISSEZ LA TACTIQUE en mettant ensurbrillance la boite située dans la partie supérieure de I'ecran. la tactique peut etre changee a tout moment lorsque le ballon est hors jeu.

Amiga & ST - Les touches1, 2, 3 et 4 sont attribuées à l'Equipe A tandis que l'équipe B utilise les touches 1, 2, 3 et 4 du pavé numérique. Appuyez sur

une touche et les joueurs se déplacent vers les nouvelles positions lorsque le ballon est remis en jeu.

CBM 64, SPECTRUM & AMSTRAD - Le changement de tactique n'est possible qu'à la mi-temps. Choisissez la tactique de départ et changez-la à la mi-temps si vous le désirez.

7.12 REMPLACEMENT

Il est permis de proceeder à deux changements. Se reporter à la section 19.0 pour plus d'informations à ce sujet.

7.2 MATCHS AMICAUX INTERNATIONALAUX

Cette option vous permet de faire jour en match simple deux équipes Internationales de votrechoix. Lorsque cette option est selectionnee, une liste de tous les pays apparait. Mettez en surbrillance I'EQUIPE A et le premier pays choisi. Appuyez sur le bouton de la manette pour confirmer votrechoix. Repetez le même processus pour I'Equipe B.

7.3 LE CHAMPIONNAT

Le Championnat comprend 8 équipes et se déroule sur 14 semaines. Il peut être joué à trois niveaux: troisième division, Première division et International. Utilisez le menu OPTIONS pour définir le niveau.

Niveau par défaut: première division.

Lorsque l'option CHAMPIONNAT est selectionnée dans le menu principal, le tableau des clubs s'affiche. Les fonctions suivantes sont alors disponibles.

7.31 CHANGEMENT du NOM des EQUIPES - (AMIGA, ATARI ST et IBM). Utilisez la manette de jeu pourmettre en surbrillance le nom de l'equipe dont vous désirez modifier le nom. Appuyez sur le bouton, le curseur clignote à la fin du nom de l'equipe. Tapez le nouveau nom à l'aide du clavier. Recommence la même procedure pour modifier le nom d'une autre équipe, le cas écheant.

7.32 SELECTION DE L'ÉQUIPE QUI VA JOUER -

Lorsque le tableau apparait pour la première fois, chaque équipe est précédée de la dette C, ce qui indique que toutes les équipes sont contrôlées par l'ordinateur. Pour prendre le commandement d'une équipe (et la faire jouer dans le Championnat), il convient de proceeder de la manière suivante:

Micro-ordinateurs 8 bits - Utilisez la manette de jeu pourmettre en surbrillance I'equipe desirede appuyez sur le bouton. La lecture C est replacee par la lettre J (Joystick). Dans certains cas, les manettes de jeu sont identifiées J1, J2.

Micro-ordinateurs 16 bits - Utilizez la manette de jeu pourmettre ensurbrillance l'equipe désirée et appuyez sur F1.

7.33 CHARGEMENT DES EQUIPES PLAYER

MANAGER (PM) - (Amiga & ST) - Vous pouvez faire jouer des équipes de PLAYER MANAGER dans le cChampionnat. Pour charger une équipe, utilisez la manette de jeu pourmettre en surbrillance l'équipe que vous désirez remplacer par l'équipe PLAYER MANAGER et appuyez sur F3. Introduisez la disquette PM dans l'unité de disnette et appuyez sur le bouton. Repétez le même processus pour charger d'autres équipes.

7.34 CHARGEMENT DE LA TACTIQUE PN - (Amiga &

ST) - Les tactiques PM peuvent être chargées pour chaque équipe du Championnat. Utilisez la manette de jeu pourmettre en surbrillance l'équipe pour laquelle vous désirez charger une tactique PM et appuyez sur F5. Introduisez la disquette PM et appuyez sur le bouton de la manette. Le repertoire des tactiques actuelles des équipes et le repertoire de toutes les tactiques disponibles s'affichent. Mettez en surbrillance la tactique que vous désirez replacer dans le repertoire courant et appuyez sur le bouton. Déplacez la manette de jeu pourmettre en surbrillance la tactique可以选择 dans le repertoire de la disquette et appuyez sur le bouton pour valider. Répétez le processus si vous désirez replacer d'autres tactiques. Sélectionnez TERMINE lorsque vous avez effectué les changements.

Répêtez la même procédure pour les autres équipes.

7.35 CHARGEMENT - Cette option vous permet de charger un Championnat précédemment sauvégarde et de continuer les rencontres. Dans ce cas, aucune des fonctions ci-dessus ne peut être utilisée. Introduisez dans l'unité, de disquette, la disquette contenant le Championnat sauvégarde et appuyez sur le bouton de la manette. Sélectionnez la partie à jour et appuyez sur le bouton pour valider.

CBM 64, Spectrum & Amstrad (cassette), Le Championnat est sauvégardés sans nom de fichier. la première équipe contenue sur la bande est chargée, Il est conseillé, lors de la sauvégarde, d'identifier le Championnat sur l'étiquette de la cassette.

CBM 64, Spectrum et Amstrad (disquette) - Les Championnats sont sauvgardés sous les noms CHAMP 1, CHAMP 2, ... CHAMP 10. Utilisez la manette de jeu pour selectionner le nom désire et appuyez sur le bouton pour valider.

7.36 CONTINUER - Sélectionnez cette option pour continuer le Championnat en cours. Les deux équipes devant jour le prochain match apparaissent en surbrillance. Si les deux équipes sont commandées par les manettes de jeu, l'ordinateur attribue automatiquement les manettes (J1 et J2).

Les options SAUVER, JOUER et QUITTER apparaissent dans la parties inférieure de l'écran.

7.37 SAUVER - Sélectionnez cette option pour sauvégarder le Championnat en cours. Pour sauvégarder, il est nécessaire de dispose d'une disquette FORMATEE de bonne qualité ou d'une bande vierge.

Amiga, ATARI ST, IBM - Introduisez la disquette dans l'unité de disquette et appuyez sur le bouton de la manette. Tapez le nom sous lequel vous désirez sauvegarfer le Championnat ou utilisez un fichier existant en mettant son nom en surbrillance.

CBM 64m Spectrum, Amstrad (disquette) - Le Championnat est sauvegardé sous les noms CHAMP 1, CHAMP 2 etc jusqu'à CHAMP 10. Mettez en surbrillance le nomChoisi et appuyez sur le bouton de la manette.

CBM 64, Spectrum, Amstrad (cassette) - Le Championnat est sauvegarde sans nom de fichier. Introduisez une cassette vierge dans l'appareil, et enforcez les touches MARCHE et ENREGISTREMENT (PLAY et RECORD). Appuyez sur le bouton de la manette pour sauvegarder.

7.38 QITTER - Le Championnat est abandonné sans être sauvrgarde et le système vous ramène au menu principal.

7.39 JOUER - Les écrons de sélection permettant la formation de chaque équipe apparaisent. Le jeu suitMAINANT LA PROCEDURE TELLE qu'elle est détaillée pour un match simple.

Le tableau des résultats est mis à jour après chaque match.

AVERTISSEMENT - Il apparait aux joueurs des s'assurer que les noms des équipes ne se recoupent pas. Si le même nom est utilisé deux fois, le programme risque de "bugger". il est conseilé de régulierement effectuer des sauvégardes.

7.4 LA COUPE

La Coupe se joue entre 8 équipes sur une base d'élimination directe. En cas de score égal, on joue les prolongations. Si cela ne permet pas de départager les deux équipes, l'épreuve des penalties permet de decide du résultat (Voir les règles à la section 15.0).

Toutes les fonctions ci-dessus peuvent etre utilisées.

8.0 EQUIPES

8.1 OPTIONS

JEU EN EQUPE - Le joueur contrôle le footballer le plus proche du ballon.

JEU EN POSITION - Le joueur assume l'identité d'un footballer sur le terrain, c'est à dire ses qualités et son savoir-faire technique. Il le contrôle tout au long du match. Si le footballerChoisi est blessé,le joueur assume L'identité de son remplaçant. Si le footballer est expulsé du terrain pendant la partie, le joueur assume l'identité d'un des footballers du milieu de terrain.

VOUS NE POUVEZ PAS ASSUMER LE ROLE DE GARDIEN DE BUT

Amiga & ST: de un à quatre joueurs en utilisant un adaptateur de manette de jeu.

Tous les autres micro-ordinateurs: de un a deux joueurs.

MODE EQUipe - Deux joueurs peuvent faire groupe pour se mesurer à l'ordinateur ou lutter contre deux autres personnes. Dans ce cas, les joueurs ne peuvent utiliser que l'option "POSITION".

3 joueurs - Le troisième (J/S 3) joue en mode EQUIPE avec le joueur 1.4 joueurs - Le quatrième (J/S 4) joue en mode EQUIPE avec le joueur 2.

1 seul joueur - Le joueur contrôle l'équipe A en utilisant la manette 1 J/S 1) Il peut jourer en EQUIPER ou en POSITION.
2 joueurs - Deux joueurs peuvent faire equipe (mode EQUIPE) contre l'ordinateur ou jour l'un contre l'autre. Dans ce dernier cas, ils peuvent désirir entre le mode POSITION ou le mode EQUIPE.

Une pré-sélection de 16 joueurs apparait à l'écran, pour l'equipe A, avec les noms et les positions qui's occupent sur le terrain. Mettez en surbrillance la tactique vous désirez adopter pour démarrer le match. Elle pourrait être modifiée en cours de partie.

L'ordinateur a effectué une veritable pré-sélection et propose une liste complète, incluant les replacants (12 et 14). Cette sélection n'est pas nécessairement la meilleure. Si vous poulez effectuer des modifications, mettez en surbrillance le numéro du joueur à replacer.

8.2 POUR JOUER SEUL

EQUIPE A

8.21 JEU EN EQUIRE - Sélectionnez l'icone J/S1 et appuyez sur le bouton de la manette. Sélectionnez TERMINE et appuyez sur le bouton de la manette.

8.22 JEU EN POSITION - Sélectionnez l'icone J/S1 et appuyez sur le bouton de la manette. Utilisez la manette pourmettre en surbrillance le joureur dont vous désirez assume l'identité, appuyez sur le bouton de la manette. Sélectionnez TERMINE.

8.22 ANNULATION DU JEU EN POSITION OU

CHANGEMENT DE JOUEUR: Mettez en surbrillance le

footballer besoini et appuyez sur la bouton de la manette.

8.3 POUR JOUER A DEUX

POUR JOUER L'UN CONTRE L'AUTRE

EQUIPE A:Le joueur 1 selectionne J/S 1 et appuie sur le bouton.

JEU EN POSITION - Voir point 8.22.

JEU EN EQUPE - Selectionnez TERMINE et appuyez sur le bouton.

EQUIP E: Le joueur 2 selectionne J/S 2 et appuie sur le bouton puis suit la même procedure que cette expliquée pour l'equipe A.

POUR JOUER A DEUX, EN EQUIRE

EQUIP E - Les joueurs 1 et 2 choisissant respectivement J/S 1 et J/S 2 et les identités footballers. Sélectionnez TERMINE.

8.4 TROIS JOUEURS (Amiga & ST - Manettes de jeu)

EQUIPE A: Le joueur 1 selectionne J/S 1 et le joueur 3 selectionne J/S 3. Suivre la procedure du JEU EN EQUPE.

EQUIPE B: Le joueur 2 selectionne J/S 2. Sélectionner TERMINE pour jouer en équipe ou à un joueur, puis de nouveau TERMINE pour jouer en position.

8.5 QUATRE JOUEURS (Amiga & ST - manettes de jeu)

EQUIPE A: Comme pour 3 joueurs.

EQUIPE B: Le joueur 2 selectionne J/S 2 et le joueur 4 selectionne J/S 4. Sûivre la procédure du JEU EN EQUIPE.

8.6 SELECTION DE LA TACTIQUE DE DEPART

AMIGA & ST et IBM - Le nom des 4 tactiques couramment utilisées en s'affiche. Utilisez le clavier comme il est expliqué au point 7.11 pour la déslectionner les tactiques.

Micro-ordinateurs 8 bits: les tactiques disponibles apparaissent. Utilisez la manette de jeu pourmettre en surbrillation celle à utiliser et validez en appuyant sur le bouton de la manette.

9.0 CONTROLLE DU JOUEUR SUR LE TERRAIN

9.1 MOUVEMENT - Le joueur sur le terrain se déplace dans les huit directions de la manette.

9.2 TETES - Lorsque le ballon est en l'air, appuyez sur le bouton de la manette pour faire sauter le footballer que vous contrôlez. Déplacez la manette dans la direction dans laquelle vous désirez que le footballer donne le coup de tête.

9.3 TACLE BLOQUE - (Tacle: reprene de pied le contrôle du ballon en possession de l'adversaire) - Le but de cette action est d'enlever le ballon à l'adversaire. Elle doit être effectuee face au joueur ou en le surprenant et en reprenant du pied le contrôle du ballon lorsqu'il se déplace devant le footballer. Faire un tacle par derriere constitue une FAUTE.

9.4 TACLE GLISSE - Ce genre d'action peut être faite à partir de n'importe quel endroit. Mais c'est une FAUTE de l'effectuer sur un adversaire qui n'a pas le contrôle du gallon. Si le gallon est sur le terrain, appuyez sur le bouton de la manette pour faire un tacle glissé. Le ballon doit être touché avant que l'adversaire ne le soit, sinon l'action sera PENALISÉE. Un tacle glissé par derrière est une faute.

9.5 FAIRE UN CISEAU - (Amiga et ATARI ST) Inversez la direction de la manette lorsque le gallon est en l'air pour faire un ciseau.

10.0 CONTROLLE DU BALLON

KICK OFF 2 étèné concu de sorte que le contrôle du gallon soit simple. Il est en effet impossible de se souvenir de mouvements compliqués lorsqu'l'on est au cœur d'une action. Les gestes doivent être instinctifs. Les commandes sont donc simples. Elles peuvent être apprises et pratiquées jusqu'à la perfection en utilisant l'options ENTRAINEMENT du Menu

Principal. Le contrôle du ballon devient encore plus passionnant si l'option EFFET est utilisé.

10.1 DRIBBLER: Le ballon se déplace devant le footballer. La distance qu'il parcourt dépend de la vitesse du joueur.

10.2 SHOOTER: Appuyez sur le bouton de la manette APRES avoir touché le gallon, le gallon part alors dans la direction vers laquelle le footballer regarde.

10.3 ARRETER: Appuyez sur le bouton de la manette AVANT de toucher le gallon pour l'arrête et donner au玩家 un contrôle total.

10.4 PASSER: Vous doivent ARRETER le ballon avant de pouvoir exécuter la salle. Maintenez le bouton de la manette enforcé et déplacez la manette dans la direction où vous désirez faire la salle, puis relâchéz le bouton. Relâcher le bouton lorsqu'la manette est au centre vous permet de recommencer à DRIBBLER. Le footballer se tourne dans la direction indiquée par la manette et commence à dribbler. Il shootera dans cette direction si vous appuyez sur le bouton.

10.5 LOBER: Lorsque le ballon est sur le terrain, inversez la direction de la manette pour lober.

10.6 EFFET: Cette option doit être selectionnée à partir du menu Option. Elle permet au玩家 de modifier la direction du gallon après le tir. Cette commande ne produit un effet que pendant un court instant après le tir. Vous doivent donc agir trèsrapidement si vous foulez changer la direction du gallon après le tir. L'option EFFET peut, avec de l'entrainment, être littéralement dévastatrice. ÀpRES avoir shooté, déplacez immédiatement la manette de jeu dans la direction où vous foulez envoyer le gallon (uniquement en avant).

11.0 CONTROLLE DU GARDIEN DE BUT

Le gardien de but est contrôle par l'ordinateur sauf dans les cas ci-après.

11.1 DEFENSE DE PENALTY: Le contrôle du gardien est alors transféré au joueur principal. Le gardien se tient dans le centre et

commence à se déplacer aussi tôt que le bouton de la manette est enforcé. Plus longtemps il est enforcé, plus le mouvement est important.

Direction de la manette et mouvements du gardien:

A - Saut
B - Plongeon dans le coin supérieur gauche
C - Plongeon dans le coin supérieur droit
D - Plogeon dans la lucarne gauche
E - Blocage du gallon
F - Plongeon dans la lucarne droite
G - Plongeon ai sol à gauche
H - Plongeon au dol à droite
J - Se baiser

D

B

G

A

E

J

C

H

F

11.2 COUPS FRANCS INDIRECTS: Le gardien agit automatiquement à moins que le joueur ne désire le joueur. Si l'option n'est pas exercée rapidement, l'ordinateur prend le contrôle. Déplacez la manette dans la position requise avant que le gardien n'intervienne. Appuyez sur le bouton pour dégager rapidement.

A - Puissant tir en avant
B - Puissant tir vers la gauche
C - Puissant tir vers la droite
D - Tir gauche moyen
E - Tir avant moyen
F - Tir à droite moyen
G-Tiràgauchefaible
H - Tir à droite faible
J - Tir en avant faible

11.3 COMMANDES

AMIGA, ATARI ST, CBM 64, IBM et compatibles: Manette de jeu seulment.

AMIGA et ATARI ST: Les joueurs 3 et 4 doivent avoir un adaptateur (disponible auprès de votre revendeur).

IBM et compatibles: le micro-ordinateur doit être doté d'une carte相对较ient deux ports pour les manettes de jeu.

SPECTRUM: manette de jeu ou clavier. Manettes compatibles Kempston ou Sinclair 1. Le clavier est utilisé comme expliqué ci-dessous:

JOUEUR 1JOUEUR 2IBM JOUEUR 2
HAUTQPQ
BASALA
GAUCHEZNO
DROITXMP
BOUTON (VALIDATION)CBSPACE

Les joueurs peuvent n'utiliser que le clavier et manette Kempston, ou bien Kempston et Sinclair, etc...

AMSTRAD: Les joueurs peuvent utiliser le clavier ou les manettes. Le clavier est configuré de la même manière que celui du SPECTRUM.

11.4 POUR QITTER EN COURS DE MATCH OU DURANT L'ENTRAINEMENT

Vous pouvez quitter en cours de partie (sauf pour les matches de Championnat).

AMIGA, ATARI ST, IBM et compatibles, CBM 64: Appuyez sur la touche Echap (Esc).

SPECTRUM: Appuyez sur la touche T puis sur C.

AMSTRAD: Appuyez sur la touche T puis sur C.

12.0 PRINCIPES DE BASE DES DIFFERENTS COUPS

12.1 CORNERS

12.11 SELECTION DU TYPE DE COUP

Il y a un可以选择 de 9 types de coups. Un panneau de selection apparait montrant le but et le point de corner. Il permet de visualiser l'endroit du gallon frappé par le joueur.

Endroit frappé:

Base du ballon: à la hauteur de la barre transversale.

Centre du gallon: à mi-hauteur.

Partie supérieure du gallon: a ras de terre.

Direction:

Lion du but: un effet le dirige vers le but.

Droit: tirdirect.

Vers le but: un effet l'eloine du but.

Une fois le corner joué, le gallon se contrôle à nouveau normalement. Déterminez les positions de vos jouveurs, sélectionnez le meilleur tir et appuyez sur le bouton de la manette.

12.12 FORCE DU COUP

La durée durant laquelle le bouton de la ma. -enforcé lors de le selection du type de coup détermine sa force. Une simple pression rapide permet de simuler un petit coup de pied (passe à un co-equipier qui se trouve pres du joueur). Une pression forte et et appuyée peut envoyer le ballon à l'autre bout du terrain ou hors jeu.

12.2 PENALTIES

L'angle et la hauteur du coup peuvent être controulés ce qui permet au tireur du penalty de placer le ballon avec précision, à n'importe quel endroit de la cage.

Un pointeur se déplaçant rapidement de gauche à droite sur la barre indique la direction horizontal que va prendre le gallon s'il est.frappé à ce point-la.Appuyez sur le bouton de la manette pour commencer le tir. La hauteur à laquelle le gallon s'éleve dépend de la durée pendant laquelle vous appuyez sur le bouton. Vous pouvez donc tirer dans les angles supérieurs du filet, maintainir le gallon au sol ou même... le lancertrop loin! Une pression rapide sur le bouton permet d'effectuer un tir au ras du sol.

Durant un penalty, le contrôle du gardien de butonne au joueur principal. Se reporter à la section CONTROLE DU GARDIEN DE BUT pour plus de détails à ce sujet.

12.3 COUPS FRANCS (non disponible sur IBM et compatibles)
Un coup franc est accordé si une faute a étéCOMMISE par un défenseur.

12.31 TIR DES COUPS FRANCS

Le gallon est place à l'endroit où la faute a étéCOMMISE. Aquelques mêtes de chaque cote du gallon se tient un joueur de I'equipe qui tire le coup franc. Si les deux joueurs sont en mode equipe, le joueur principal tire le coup franc et I'autre se place du cote le plus proche du but.

Appuyez sr le bouton de la manette pour commencer le tir. la durée pendant laquelle le bouton est maintainu enforcé déterminé la hauteur du gallon. Plus longtemps le bouton est tenu enforcé, plus haut s'éleve le gallon. La force du coup est déterminé au hasard par l'ordinateur.

La manette de jeu vous permet de contrôler le gallon de deux manières: AVANT le tir et APRES le tir.

AVANT

APRES

A Sauter par dessus
B Leger biais gauche
C Leger biais droit
D Biais plus a gauche
E Coup direct
F Biais plus a droite
G Passer le ballon au joueur a gauche
H Passer le ballon au joueur à droite

A Faire redescendre le gallon
B Devier le gallon
C Devier le gallon
D Devier le gallon
E Pas d'action
F Devier le gallon
D

B

A

C

G

E

H

J

Seul le joueur qui tire le coup franc peut dévier dévier le ballon. Avec de l'entrainement, il peut faire redescendre le ballon dans le but adverse ou change la direction du ballon pour contourner le mur formé par l'adversaire. Les différentes commandes donnent des possibilités infinies de contrôle sur les coup de pied, et permettent, avec de la pratique, de gagner le match.

Si le gallon est passé à un autre joueur, on revient au contrôle normal du gallon.

Si le joueur principal saute au dessus du ballon, l'un des footballers pres du ballon tire le coup.

12.32 LE MUR

Les joueurs défendants forment un mur à au-moins 9,15 m du gallon.

12.4 REMISE EN JEU

L'ordinateur remet automatiquement en jeu le ballon et le donneau joueur qui se trouve le plus proche sur le terrain. Le joueur principal peut cependant prendre le contrôle de cette action à la condition d'exercer très vite cette possibilité. Vous pouvez faire une remise en jeu COURTE ou LONGUE. Déplacez la manette de jeu dans l'une des cinq positions avant et appuyez sur le bouton pour obtenir une remise en jeu COURTE. Si le bouton n'est pas enfonce0 assez vite, l'ordinateur remet en jeu automatiquement. Les trois positions arrêtè sont utilisées pour les remises en jeu LONGUES.

13.0 CHANGES

Il vous est permis d'effectuer deux changements durant la partie. Vous ne pouvez pas remplacer un footballer auquel il a eté remis un carton ROUGE. Il ne peut etre fait qu'un seul changement à la fois. LE GARDIEN DE BUT NE POT PAS ETRE REMPLACE.

13.1 SELECTION DES REMPLACANTS

AMIGASTIBMCBM 64SPECTRUMAMSTRAD
EQUPE A JOUEUR 12F4F4F4F1SHIFT +1SHIFT +1
EQUPE A JOUEUR 14F5F5F5F3SHIFT +2SHIFT +2
EQUPE B JOUEUR 12F9F9F9F5SHIFT +3SHIFT +3
EQUPE B JOUEUR 14F10F10F10F10SHIFT +4SHIFT +4

13.2 EFFECTUER UN REMPLACEMENT

Vos pouvez effectuer un replacement lorsque le ballon sort en hors jeu.

AMIGA - ATARI ST - IBM et compatibles: Le nom de l'un des joueurs apparait sur l'écran. Utilisez le curseur pour faire défiler la liste des joueurs se trouvant sur le terrain. Lorsque vous voyagez apparaitre le nom de celui que vous désirez replacer, appuyez sur la barre d'espacement.

CBM 64 - SPECTRUM - AMSTRAD: Le mot "No" (Numéro) apparait sur l'écran. Indiquez le numéro du玩家 que vous désirez replacer et appuyez sur le bouton de la manette pour valider.

14.0 TACTIQUES

La tactique utilisée par chaque camp influence beaucoup le jeu durant une partie et les résultats. Sur le terrain, les joueurs se déplacent suivant les positions déterminées par la strategie et si celle-ci a été correctement établie, ils sont en bonne position pour recevoir les passages, attaquer ou se défendre. KICK OFF 2 vous offre 8 tactiques toutes prêtes à être utilisées sur les ordinateurs 16 bits. Sur ces ordinateurs vous pouvez également charger une tactique issue de Player Manager. Cependant, l'équipe ne peut utiliser que 4 tactiques durant le match. Il est donc de première importance de selectionner la tactique ajustate.

14.1 CHANGESMENT DE TACTIQUE

Sur les ordinateurs CBM 64, Spectrum et Amstrad, vous avez le besoin entre 2.4 tactiques mais vous ne pouvez execer ce besoin qu'avant le début du jeu et à la mi-temps (pas de changement de tactique durant la partie).

Amiga - ATARI ST - IBM (et compatibles)

14.11 MATCH SIMPLE - La disquette de KICK OFF 2 contient 8 tactiques dont 4 sont pré-sélectionnées, Une équipe a le droit d'utiliser 4 tactiques différentes pendant un match. Utilisez CHOIX DES TACTIQUES dans le MENU OPTION pour remplaçer une ou plusieurs tactiques pré-sélectionnées (vous pouvez également utiliser une disquette Player Manager). Sélectionnez l'équipe A ou l'équipe B pour faire apparaitre la liste des tactiques utilisées. Si vous désirez utiliser une tactique de PM, introduisez la disquette Player Manager dans l'unité de disquette. Appuyez siue le bouton de la manette pour afficher la liste des stratégies containues sur la disquette. Sélectionnez les tactiques que vous désirez replacer et appuyez sur le bouton pour valider. Utilisez la manette pourmettre en surbrailleance les nouvelles tactiques et appuyez sur le bouton pour charger les nouvelles tactiques. Sélectionnez TERMINE.

14.12 CHAMPIONNAT(IBM, AMIGA & ST) - Chaque equipe du Championnat se voit attribuer quatre tactiques. Ces tactiques peuvent etre

remplacées par celles containues dans la bibliothèque de tactiques sur la disquette programme ou la disquette PM. Suivez la procédure expliquée au point 7.34.

14.2 CHANGESMENT DE TACTIQUE DURANT LE MATCH (micro-ordinateurs 16 bit)

Après avoir sélectionné en début de partie les tactiques à utiliser par vous équipe, vous pouze en changer à tout momentpendant le match à la condition que le ballon soit hors jeu. Se reporter au point 7.11.

15.0 EPREUV DES PENALTIES

Si après une prolongation, le résultat est toujours nul, les deux équipes doivent se préter à l'épreuve des penalties. Cinq joueurs de chaque équipe vont tour à tour tirer un coup de pied au but. comme le vainqueur est celui qui marque le plus de buts, chaque équipe tire alternatively un penalty. Dans qu'il y a un but de différence à égalité des essais, le camp ayant le plus de points est proclamé vainqueur. Le tir continue jusqu'à ce qu'il y ait une avanace à la marque.

16.0 GENERALITES

Les arbitrés du jeu ont leur propretempérament et niveau de compétence. Quelques-uns sont plus enclins que d'autres à faire respecter la discipline. Ils peuvent donner des cartons jaunes et rouges.

Les joueurs ayant une résistance plus faible sont enclins à se fatiguer et à perdre leur vitesse et leur précision. Les joueurs ont aussi tendance à perdre du temps si l'écart de marque est faible.

COMMANDES DISPONIBLES AU CLAVIER

AmigaSTIBMCBM 64SPECAMS
PausePPPPPTT
Modification de la taille du scannerXX-----
Scanner--X----

17.0 MODIFICATION DES TENUES DES JOUEURS (micro-ordinateurs 16 blts)

Les micro-ordinateurs 8 bits ne permettent pas la modification des tenues des joueurs.

17.1 AMIGA - ATARIST - IBM et compatibles (EGA ET VGA)

Les tenues des joueurs peuvent etre modifiées lors des rencontres amicales ou lors des matches simples. Chaque equipe a deux couleurs. Vous pouvez avoir parmi 16 couleurs, unies ou rayées.

Sélectionnez la boîte de dialogue de couleurs et appuyez sur le bouton de la manette pour faire défilier les couleurs disponibles. Lorsque vous avez sélectionnez les 4 couleurs, utilisez la manette pour désirir le style puis validez en appuyant sur le bouton.

18.0 ENTRAINMENT

Le menu ENTRAINEMENT propose deux options: SAVOIR-FAIRE et PENALTY. Appuyez sur ESC (Echap) ou sur la barre d'espacement (micro 8 bits) pour revenir au menu Principal.

18.1 SAVOIR-FAIRE: Cette option permet au joueur d'apprendre à bien contrôler les mouvements de la manette de jeu et améliorer ainsi celui de passer et ses tirs. Le savoir-faire peut être exercé à différents niveaux, seul ou avec un autre joueur. l'options UN JOUEURS vous permet de contrôler le joueur le plus pres du ballon sur le terrain. Dans l'options DEUX JOUEURS, la manette 1 (J/S 1) commande le joueur 9 et J/S 2 le joueur 10. Cette option vous permet de vous entraîner au une-deux, du haut en bas du terrain. Les mouvements de la manette de jeu ont été très soignement étudiés pour qu'ils soient instinctifs, vous jouez ainsi de manière très naturelle. Apprenze à dribbler, à tirer, à faire des têtes, etc... Utilisez l'options VITESSE DE JEU pour encore parfaire votre technique. Appuyez sur ESC (Echap) ou sur la barre d'espacement pour interrompre l'entrainment et revenir an Menu Principal.

18.2 PENALTY: Cette option vous permet d'entrainer vos joueurs à tirer mais aussi à contrer les penalties. Vous vous entrainez contre l'ordinateur ou avec un autre joueur. Chacun tire et contre cinq penalties. Ne sous-estimez pas cet entrainment, il peut vous permettre de gagner un match de Coupe. Reportez-vous à la section PENALTY qui déscrit en détaill la manière de tirer et de contrôle les mouvements du gardien. Appuyez sur ESC (Echap) ou sur la barre d'espacement pour interrompre l'entrainment et revenir au menu Principal.

19.0VIDEO/RALENTI (Disquette)

Cette fonction permet de repasser le but venant d'être marqué. Les moments les plus glorieux peuvent être conservés sur une disquette et vous pouvez les repasser autant de fois que vous le désirez. Vous pouze également compiler une disquette de vos autres buts.

Attention: Cette option n'est disponible que lors des matches simples.

19.1 Sélectionnez VIDEO/RALENTI dans le menu Principal Sélectionnez l'option SAUVER. Une série de questions apparaît, répondez à chacune d'elles.

NOM DU FICHER: 8 caractères maximum (Nom par défaut: Ralenti)
DATE DU MATCH: jour/mois/année (Date par défaut: 03/05/90)
EQUIP E A: 8 caractères maximum (Nom par défaut: Anco 1)
EQUIP B: 8 caractères maximum (Nom par de0faut: Computer)
NOM DU JOUEUR 1: 8 caractères maximum (Nom par défaut: Anco)
NOM DU JOUEUR 2: 8 caractères maximum (Nom par défaut: Compute)

La video est sauvégardée sous le nom que vous indiquez, le fichier comporte les informations ci-dessus ainsi que le nom l'équipe ayant marqué le but.

19.2 Les buts ne sont pas automatiquement visionnés à nouveau. Pour nevoir une action, appuyez sur la touche R si vous désirez la voir rejouee à l'ivitesse normale, ou bien sur touche S si vous désirez la voir au ralenti. Si

you desirez sauvegarder cette action sur une disquette, introduizez-en une formatee dans le lecteur. Cette disquette ne doit vous servir que pour conserver les buts de KICK OFF 2.

SAUVEGARDE DES ACTIONS SUR UNE DISQUETTE

AMIAG - ATARI ST - IBM et compatibles - CBM 64: Appuyez sur F1 lorsque vous revisionnez l'action.

AMSTRAD - SPECTRUM: Appuyez simultanément sur les touches SHIFT et A.

19.4 EDITION DES ACTIONS SAUVEGARDEES

Cette option vous permet de creator une disquette des MEILLEURS BUTS. Pour cela vous doivent avoir a votre disposition une autre disquette deja formativee.

Cette option est en fait un programme complet et elle nécessite une mémoire vivant importante. Lorsqu'elle est utilisé, il faut ensuite éteindre l'ordinateur et le pallumer pour recharger le jeu.

19.41 Sélectionnez l'option EDITER du menu VIDEO/RALENTI (Menu Principal). Introduisez la disquette dans le lecteur, puis sélectionnez l'option CHARGER. Le rapportoire de la disquette apparait. Sélectionnez le but que vous désirez revoir et appuyez sur le bouton de la manette. Appuyez sur la barre d'espacement pour sauvégarder le but en mémoire. La mémoire vivie de votre ordinateur ne peut contenir qu'un certain nombre de buts en même temps.

Introduisez la disquette des MEILLEURS BUTS dans le lecteur et la déslectionnez l'option SAUVER.

Sélectionnez EFFACER pour effacer le contenu de la mémoire (vous pouvez alors charger d'autres buts en mémoire).

Répêtez les actions ci-dessus autant de fois que vous le désirez. La disquette des MEILLEURS BUTS peut, elle aussi, être editée pour enisser une autre.

20.0 INSTALLATION DE KICK OFF 2

VOTRE DISQUETTE PROGRAMME DOIT TOUSJOURS ETRES PROTEGEE EN ECRITURE.

AMIGA: Introduisez la disquette KICK OFF 2 dans le lecteur, lorsque l'ordinateur offre "WORKBENCH".

MATARI ST: Introduisez la disquette KICK OFF 2 dans le lecteur puis allumez l'ordinateur.

IBM PC et compatibles: Tapez "KICK2" et appuyez sur la touche ENTER. Ces micro-irdinateurs doivent être réinitialisés. Une fois les valeurs et les différentes options indiquées, elles sont sauvégardées sur la disquette pour être ensuite chargées avec le programme.

Retirez la protection en écriture et insérez la disquette dans le lecteur. Répondez aux questions que vous pose le système. Lorsqu'il n'a plus de questions, l'ordinateur vous demande desterolir la disquette et de remettre la protection en écriture. Le jeu est ensuite charge.

CBM 64 (cassette)L Tapez LOAD et appuyez sur la touche RETURN. CBM (disquette): Tapez LOAD**, 8, 1 est appuyez sur la touche RETURN. SPECTRUM (cassette): LOAD

SPECTRUM (disquette): Utilisez le LOADER.
AMSTRAD (cassette): Appuyez simultanément sur les touche CTRL et ENTER.

AMSTRAD (disquette): Tapez RUN "Disc" et appuyez sur la touche RETURN.

REMERCIEMENTS

AMIGA & ST

  • Dino Dini

IBM

GaryEllis

CBM 64

  • Finlay Munro

(Enigma Variations)

SPECTRUM

  • Enigma Variations

AMSTRAD

  • Enigma Variations

Anco youdrait remercier Steve Screech pour son aide précieuse lors du développement du jeu et pour les nombreutes heures qu'il a passées à le tester.

GAMES PC KICK OFF 2 - REMERCIEMENTS - 1

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Informations produit

Marque : GAMES PC

Modèle : KICK OFF 2

Catégorie : Jeu vidéo