KA-52-TEAM ALLIGATOR - Jeu vidéo GAMES PC - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil KA-52-TEAM ALLIGATOR GAMES PC au format PDF.
| Type de jeu | Simulation de combat aérien |
| Plateforme | PC CD-ROM |
| Langue | Français |
| Éditeur | Non précisé |
| Développeur | Non précisé |
| Genre | Action / Simulation |
| Mode de jeu | Solo |
| Support | CD-ROM |
| Graphismes | 3D |
| Audio | Stéréo |
| Contrôles | Clavier et souris |
| Configuration requise | Non précisé |
| Date de sortie | Non précisé |
| Thème | Combat aérien militaire |
| Multijoueur | Non |
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MODE D'EMPLOI KA-52-TEAM ALLIGATOR GAMES PC
A litre avant toute utilisation d'un jeu video par vous-même ou votre enfant. Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie ou d'avoir des pertes de conscience à la vue de certains types de lumières clignotantes ou d'éléments fréquents dans notre environnement quotidien. Ces personnes s'exposent à des crises lorsqu'elles regardent certaines images télévisées ou lorsqu'elles jouent à certains jours video. Ces phénomènes peuvent apparaître alors même que le sujet n'a pas d'antécédent Médical ou n'a jamais été confronté à une crise d'épilepsie.
Si vous-meme ou un membre de sua famille avez déjà presente des symptomes liés à l'epilepsie (crise ou perte de conscience) en presence de stimulations lumineuses, veuillez consulterer voire medecin avant toute utilisation.
Nous conseillons aux parents d'être attentifs à leurs enfants lorsqu'ils jouent avec des yeux video. Si vous-même ou votre enfant présente z'un des symptômes suivants: vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, perte de conscience, trouble de l'orientation, mouvement involontaire ou convulsion, veillez immédiatement cesser de jourer et consulter un médecin.
Précautions à prendre dans tous les cas pour l'utilisation d'un jeu video
- Ne vous tenez pas trop après de l'écran, jouez àonne distance de l'écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de raccordement.
- Utilisé de préférence les yeux video sur un écran de petite taille.
- Evitez de jour si vous étés fatigué ou si vous manquez de sommeil.
Assurez-vous que vous jouez dans une piece bien éclairée. - Assurez-vous que la nuit ne Change.
- En cours d'utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures.
TABLE DES MATIERES
BIENVENUE 3
DÉMARRAGE 5
Installation 5
Lancement du jeu 3
Démarrage rapide 4
Décollage et principes de vol 4
5 Atterrissage
Tir 5
Avant de partir... 5
- Développement 6
Description
Performances 8
INTERFACE TEAM ALLIGATOR 81
9
ENTRAINEMENT AU PILOTAGE 1
MODES DE JEU 1
Action immediate 1
1
Mode Campagne 1
Jeuenreau
GESTION DE TEAM 2
COCKPIT DE L'ALLIGATOR 2
Instruments 2
Panneau d'ajretissement 2
HUD de navigation 2
HUD de combat 2
1 Afficheurs multifonctions 2
1. COMMANDES DE L'ALLIGATOR 30
Mécanique de vol d'un helicopter
Pilotage de l'Alligator 3
1. Commandes de l'armement 30
Commandes des cameras
Autres commandes
Commandes des contre-mesures
PILOTAGE EN MODE TEAM 35
Fréquences radio 36
Ordres de navigation 36
36
POINTS DE RALLYMENT ET LOGISTIQUES 37
OPTIONS 37
Options graphiques 37
10. Options sonores 384
Options de modélisation 38
Options du jeu 38
CAMPAGNE TADJIKISTAN 39
Contexte de la guerre 39
1. Evénements récents 41
Le plan 42
CAMPagne BIELORUSSIE 427
Contexte de la guerre 42
La guerre entre la Russie et la Biélorussie 44
Situation actuelle 45
NOTES DE JEU 45
LE MOT DU CONCEPTEUR 46
1 ANNEXE 1 - MANUEL D'IDENTIFICATION 47
Blindés lourds 47
Transports de troupes 50
Vehicules blindés 51
Systèmes d'artillerie 52
1. Unités de défense antiaérienne 537
ANNXE 2 - NOTES SUR L'ARMEMENT DU KA-52 55
1. ANNEXE 3 - SYMBOLES OTAN 56
ANNEXE 4 - GLOSSAIRE 57
1. ANNEXE 5 - CONFIGURATION DES TOUCHES 65
ASSISTANCE TECHNIQUE ET HOTLINE 69
CREDITS 71
BIENVENUE
Nous vous remercions d'avoir acheté Ka-52 Team Alligator, le nouveau simulator d'helicoptère de Simis et GT Interactive.
Team Alligator you met aux commandes de l'helicoptère d'attaque Kamov Ka-52 Alligator. En tant que chef d'escadron de l'armée russe, vous pouvez participer à deux confronts - Biélorussia et Tadjikistan - ou vous entraîner en Sibérie. Notre team compte six Alligator ainsi que le personnel au sol et les équipages correspondants.
Vou avez la responsabilité de la planification et de l'execution des missions. Vou devrez gérer vos troupees et faire avec les ressources limitées qui vous sont allouées pour assurer la cohésion et l'efficacité de votre groupe. En mission, vous piloterez l'hélicoptère de tête et devrez donner les ordres ajustats pour remporter les indispensablees victoires que le haut commandement attend de vous.
DÉMARRAGE
INSTALLATION
Ka-52 Team Alligator est un jeu concu pour Windows® 95/98. Insérez le CD de Ka-52 Team Alligator dans votre lecteur de CD-ROM. Si le programme d'exécution automatique est activé sur votre ordinateur, le programme d'installation se lancera. Suivez simplement les instructions à l'écran. Le CD de Ka-52 Team Alligator doit toujours être present dans votre lecteur de CD-ROM pour que puissiez jouer. Si le programme d'exécution automatique n'est pas activé, cliquez sur l'icone Autorun.exe qui représentée le programme d'installation du jeu. Un raccourci apparaitra sur votre bureau lorsque tous les fichiers auront été copés sur votre disque dur.
Ka-52 Team Alligator nécessite la présence de DirectX 7.0 (ou ultérieur) ainsi qu'une carte graphique supportant DirectX3D pour fonctionner.
LANCEMENT DU JEU
Insérez le CD de Ka-52 Team Alligator dans votre lecteur de CD-ROM. Cliquez sur le raccourci de Ka-52 Team Alligator ou sur l'icone du programme dans la liste des Programmes de votre menu Demarrer pour ouvrir le lanceur de Ka-52 Team Alligator.
Plusieurs options s'offrent à vous :
Modifier pilote video Ouvrir l'écran de configuration video.
Jouer à Team Alligator Lancer une nouvelle partie.
Installer le jeu Installer le jeu sur votre ordinaireur.
Installer DirectX Installer DirectX sur votre ordinateur.
Déinstaller le jeu Désinstaller Ka-52 Team Alligator de votre disque dur.
Desinstanter le jeu Calibrer iojstick Ouvrir l'écran de configuration des péripériques de contrôle.
Quitter Quitter Ka-52 Team Alligator.
DÉMARRAGE RAPIDE
Meme si ce jeu très complet nécessitera sans doute de nombreuses heures d'entrainment avant que vous ne puissiez vous considérer comme un grand pilote, il est always possible de prendre du plaisir à jouir sans connaître le manuel par cœur. Cette section vous permet d'acceder aux commandes de bases de l'helicoptère et d'aller directement au cœur du conflit !
Nous vous recommendons de commencer par une Action Immediaté. Pour cela, scélectionnez simplement cette option dans le menu principal. Dans le nouveau menu qui s'affiche, vous avez le besoin d'aller combattre sur le theatre des deux conflits disponibles, au Biélorussie ou au Tadjikistan. Les missions au Tadjikistan sont plus simples car vos adversaires sont moins bien équipés qu'au Biélorussie. Cliquez ensuite sur Lancer mission pour vous retrouver au cœur de l'action!
Vous trouvez des munitions en quantité à certains endroits. La mission ne s'achève que lorsque vous decide de l'interrompre, ou si vous vous faites descendre. Essayez de faire un bon score!
Les commandes basiques sont décrites ci-dessous :
DECOLLAGE ET PRINCIPES DE VOL
Vous devez suivre cette procEDURE pour decoller et prendre votre envol :
- Relâchéz le frein de rotor en appuyant sur Ctrl + R.
- Augmentez le Collectif jusqu'à 70% en appuyant sur la touche + ou en utilisant la commande de gaz de votre joystick et consultez la valeur de votre couple moteur sur votre HUD.
- L'hélicoptré s'éleve alors doucement. Agissez sur le Collectif en utilisant les touches + ou ) pour modifier votre taux de montée ou de descente.
- Une fois en l'air, rentrez le train d'atterrissage en appuyant sur G.
- Utilisez les commandes de Lacet ; ou : pour aligner le nez de votre helicopter dans la direction désirée.
- Inclinez alors le nez de votre apparéil (↑ ou en poussant sur le manche de votre joystick) pour avancer doucement. Ajustez le Collectif pour maintainir une altitude constante.
- La commande de Lacet est moins efficace à haute vitesse. Préférez le Cyclique en utilisant les touches ← ou → ou encore le joystick, afin de faire pencher l'hélicoptère vers la gauche ou la droite.
- Réduisez votre vitesse en agissant sur le Cyclique (♣ ou joystick) et maintenez leur altitude en agissant sur le Collectif, par le biais des touches + et ) ou par la commande de gaz du joystick.
- Réduisez au maximum votre vitesse pour vousmettre en stationnaire. Ajustez votre Collectif pour conserver toute altitude. Vous pouvez alors vousmettre en vol stationnaire en appuyant sur la touche H, et le quitter en appuyant de nouveau sur cette touche.
ATTERRISSAGE
- Appuyez sur la touche G
- Mettez-vous en position de vol stationnaire (mais pas en vol stationnaire!) et réduisez le Collectif en appuyant sur) ou en utilisant la manette de gaz du joystick ; vous doivent investigier un taux de descente assez réduit pour ne pas vous écraser au sol.
- Ajustez doucement le Cyclique pour trouver une position stable au-dessus du sol.
- Utilise les commandes de Lacet ; et : pour aligner votre helicopter dans la direction désirée.
- Posez-vous doucement à terre, en faisant bien attention à éviter les objets au sol.
- Réduisez votre Collectif jusqu'à zéro.
- Eteignez les turbines en appuyant sur Ctrl + R
TIR
Voutrouvrez tous les détails nécessaires au tir un peu plus loin dans ce manuel. Pour l'instant, vous nevez juste savoir que vous disposez de l'aide d'un coéquipier qui gère l'armement pour vous. Vous nevez d'abord viser une cible avant d'ouvrir le feu. Dés que vos seramétres de tir seront exacts, votre HUD vous affichera la solution de tir.
Les deux touches principales sont Retour arrêté (Bouton 2 du joystick), qui vous permet de faire défibrer vos armes, et Espace (Bouton 1 du joystick) qui donne l'ordre de mise à feu.
N'oubliez pas d'armer avant de tirer! Pour armer, ou désarmer, appuyez sur Ctrl + .
AVANT DE PARTIR...
Voici quelques commandes qui peuvent vous etre utiles :
- La touche Echap termine la mission.
- La touche Entrée active ou déactive le cockpit 3D.
- La combinaison Ctrl + P met le jeu en pause.
Vous n'vez pas besoin de grand chose d'autre pour commencerer votre première mission.
Bonne chance!
Le Ka-52 est une évolution biplace de l'hélicoptère de soutien aérien rapproché (encore appelé appui-feu) Ka-50 Chernaya Akula ('Requin Noir'). Le programme Ka-50 est issu d'une Specification de la fin des années 1970 intitulée V-80 (pour Vertolyet - hélicoptère - 80). Le Ka-50 effectua son premier vol en 1982, et le développement et les essais se poursuivirent durant les années 1980, pour aboutir à une série d'essais comparatifs l'opposant à l'appareil du bureau d'études Mil concurrent, le Mil-28.
L'existence du Ka-50 fut pour la première fois mentionnée à l'Ouest au milieu des années 1980, mais les publications américaines se méprirent au départ sur sa fonction. En 1991, les Field Manuals de l'US Army dérivait encore le Ka-50 (appellation OTAN : Hokum) comme un helicopter essentiellement concu pour le combat air-air. Il est possible qu'une certaine confusion ait eté liée à la désinformation russe, car les premiers prototypes représentait un faux cockpit arrrière, qui n'était en fait que peint sur la cellule. Le premier nom de l'appareil, 'Loup-Garou', s'avera n'être qu'une appellation de marketing destinée aux marchés d'exportation. Depuis que le Ka-50 futprésenté en tant que 'Requin Noir' dans un téléfilm d'action diffusé sur les antennes russes, tous les Ka-50 furent appelés 'Requins Noirs'.
En 1994-95, le Ka-50 battit son rival, le Mil-28, dans la compétition organisée par l'armée de terre russe. Les premiers exemplaires de pré-série furent livrés peu après (à l'heure où nous écrivons, le Mil-28 n'est pas encore entre en service et demeure un prototype). Une version optimisée pour l'attaque de nuit, le Ka-50N (Nochnoy: nocturne), doté d'un système FLIR installé dans une tourelle de nez, est en cours de développement.
Le Ka-52 (appellation OTAN: Hokum-B) fut pour la première fois dévoilé à l'Ouest lors du salon du Bourget de 1995. Son premier vol date du 25 juin 1997. Sa cellule est à 85% identique à celle du Ka-50, l'avant du fuselage ayant été modifié afin d'accueilir un équipage de deux personnes en configuration côte à côte. Diverses modifications relatives à l'avionique ont également été apportées, et le radar millimétrique et les systèmes de vision nocturne du Ka-50N font partie de la version standard. La fonction du Ka-52 (surnommen 'Alligator') consiste à soutenir le 'Requin Noir', notamment en tant que poste de commandement volant charge d'acquerir et de désigner les cibles que devront traiter les formations de Ka-50 monopôles.
En 1999, Kamov révèle également une version du Ka-52, appelée Ka-50-2, et compte pour répondre aux besoin de la Turquie en matière d'hélicoptère d'attaque. Cet apparéil fut représenté en deux configurations, la première incorporeant un cockpit côte à côte et des tourrelles de capteurs repositionnées, l'autre utilisant un cockpit en tandem plus classique. Dans les deux cas, l'avionique avait été portée aux standards OTAN par la Division Lahav d'Israel Aircraft Industries. Une autre option employait une tourelle canon de 20~mm sur armature repliable, et qui pouvait être déployée en vol sous le ventre de l'appareil.
La presente simulation fait intervenir la variante du Ka-52 développée pour les forces terrestres russes. [firo]
DESCRIPTION
Le Ka-52 est un helicopter de combat et d'entrainment biplace, tout-temps, jour/nuit. Son fuselage est construit en acier et materiaux composites à base de carbone, et compte quelles 350 kg de blindage protégeant le pilote, les turbines, les réservoirs et systèmes d'alimentation en carburant et la soute à munitions. Il emploie deux rotors coaxiaux contrarotatifs au lieu de la configuration classique rotor principal/rotor de queue. Le nez est beaucoup plus large que celui du Ka-50, et l'avant du fuselage peut accueillir deux membres d'équipment côte à côte : le pilote, assis sur la gauche, et le tireur, ou officier de systèmes d'armes, à sa droite. Sur le côte droit, le nez a été légèrement évidé afin d'accroître l'angle de tir du canon de 30 mm.
Une petite dérive en flèche et des ailerons arrirée haut places assurent le contrôle de l'appareil à haute vitesse et en cas d'autorotation. Les bouts d'ailles sont dotés de nacelles compensant des CME. Le dessous des ailes abrite quatre pylônes d'armement, ainsi que deux points d'attache situés entre les pylônes externes et les nacelles de CME capables d'accueiller des missiles air-air légers.
Une belle part du revêtement du fuselage est composée de panneaux d'accès permettant d'examiner ou de réparer les équipements internes depuis le sol. Le train d'atterrissage, de type tricycle, est hydrauliquement escamable.
type triacyc, esty) type triacyc, esty) type triacyc, esty) type triacyc, esty) type triacyc, esty) type triacyc, esty) type triacyc, esty) type triacyc, esty) type triacyc, esty) type triacyc, esty) type triacyc, esty) type triacyc, esty) type triacyc, esty) type triacyc. Les Ka-52 de série seront animés par deux turbines Klimov TV3-117VMA-SB3 de 1.838 kW. Les entrées d'air moteur sont dotées de filtres à poussière, et les sorties de flux comportent des systèmes de dilution thermique. Le système de transmission demeure utilisable pendant 30 minutes en cas de panne de lubrification.
Le cockpit est entouré d'un blindage d'acier à double compartment capable de protégger l'équipage des tirs d'obus de 20mm et 23mm à partir d'une distance de 100m . L'intérieur de l'habitacle est peint en noir afin d'être compatible avec l'utilisation de jumelles de vision nocturne. Les doubles commandes permettent aux deux membres d'équipage de piloter l'appareil. L'aéronef est doté de deux systèmes d'évacuation d'urgence Zveda K-37-800 qui expulsent les pales des rotors à l'aide de charges explosives avant d'extraire simultanément les sièges des deux membres d'équipage par l'allumage de puissants moteurs-fusée. Les instruments comprend une visualisation tête haute (indifféremment appelée HUD pour Heads-Up Display) ILS-31 dotée d'un champ de vision de 24^ . Le cockpit compte quatre afficheurs multifonctions couleur. L'équipage bénéficiaie de visualisations de casque et d'intensificateurs d'image 'Topowl' fabriqués par Sextant Avionique.
Tous les systèmes sont configurés pour permettre un déploiement avancé de 12 jours sans nécessiter d'equipements de maintenance au sol. Le ravitallement en carburant et l'entretien de l'avionique et de l'armement peut s'effectuer depuis le niveau du sol. L'aeronef est équipé du système de pilotage, de navigation et de vision Rubikon fondé sur cinq calculateurs. L'ensemble de pilotage/navigation Radian est un sous-systeme du Rubikon capable d'engranger les coordonnées de deux aerodromes, six points tournants consécutifs, dix cibles et quatre points caractéristiques. L'appareil est également pourvu d'un système d'identification ami-ennemi (IFF) 'Slap Shot'.
Le système automatisé de visée et de conduite de tir jour/nuit Shkval-V, utilisant la technologie TV, est lié à un télémetre/désignateur laser. Il est implanté dans une tourelle de nez orientable et permet l'identification, la poursuite et la désignation de cible. Ce système disposerait d'une précision de guidage de l'ordre de 60 centimètres. Lorsqu'une cible a été identifiée et verrouillée, elle est suivie automatiquement.
Une liaison de données fournit au pilote la position des autres hélicoptères travaillant avec lui, ainsi que les coordonnées des cibles et des points caractéristiques transmises par les autres hélicos et les postes de commandement au sol. Ces données sont affichées sous la forme de symboles sur les AMF.
Les autres capteurs incluent un dôme de mât de rotor abritant un radar millimétrique Arbalet, et une sphère installée au-dessus du cockpit et contenant un matériel optronique Samshit-E (Boxtree) doté d'une camera d'imagerie infrarouge, d'un capteur TV et d'un laser.
Les matériels d'autoprotection sont composés d'un avertisseur radar L150 Pastel, et d'un capteur d'illumination laser L-140 Otklik capable de détecter et d'identifier les télémetres et désignateurs laser adverses. Lorsque l'appareil est illumine par un laser ou un radar, l'avertisseur correspondant affiche un message et indique le type et la direction de la menace. L'appareil est également pourvu d'un avertisseur de lancement de missile L-136 Mak fondé sur les infrarouges. On trouve enfin un total de 512 leurres radar/infar Rouge de 26mm dans chaque bout d'aile, équipés d'une sequence d'éjection prédéfiée.
L'armament principal du Ka-52 est un canon monotube 2A42 implanté sur le côte droit du fuselage, et approvisionné à raison d'un total de 470 obus perforants (AP) et explosifs (HE). Ce canon dispose d'un système de pointage hydraulique. Le pointage en hauteur est limité à +3.5^ / -37^ , tandis que le pointage lésalé demeure dans les limites de -2.5^ / +9^ . Le canon est maintainu pointé en azimuth sur la cible grâce à un système de suivi qui oriente l'appareil sur son axe. Le canon peut être mis en œuvre en mode mobile (à l'aide du système Shkval-V) ou fixe (à l'aide du HUD). Le centre du fuselage abrite deux caissons de munitions, le caisson avant contenant 240 obus perforants, et le caisson arrêté 230 obus explosifs. La cadence de tir peut être sélectionnée, à raison de 550-600 coups par minute en mode rapide, et 350 coups par minute en mode moyen; le nombre d'obus par rafale est automatiquement limité à 10 ou 20 obus.
Les ailes sont dotées de quatre pylônes capables d'emporter des rouquettes S-8 de 80 mm ou S-13 de 122 mm, ou des missiles antichar 9A4172 Vikhr-M. L'appareil peut également embarquer des pods canon UPK-23-250, des missiles air-air Igla et R-60, des missiles air-sol Kh-25ML et des bombes de 500 kg.
PERFORMANCES
| Vitesse à ne jamais dépasser | 350 km/h |
| Vitesse max. en palier | 300 km/h |
| Vitesse max. en déplacement létéric | 80 km/h |
| Vitesse max. en arrêté | 90 km/h |
| Vitesse ascensionnelle (niveau de la mer) | 480m/min |
| Plafond en vol stationnaire | 3 600 m |
| Rayon d'action (normal) | 450 km |
| Autonomie max (transfert) | 1 200 km |
| Facteurs de charge | +3.0 - +3.5 g |
INTERFACE TEAM ALLIGATOR
Les écans d'interface de Team Alligator sont d'un employe facile. Il vous suffit de déplacer le pointeur de la souris et de cliquer sur l'icone ou la zone de l'écran en surbrillance souhaïée pour effectuer votre sélection. [fire]
MENU PRINCIPAL

L'écran du Menu Principal affiche plusieurs options de jeu et de configuration de Team Alligator. Rappelez-vous que ces boutons sont également représentés sur les autres écrans afin de vous permettre de naviguer plus facilement dans l'interface.

Instruction. Ce bouton vous amène aux missions d'Instruction, au cours desquelles vous apprendrez à piloter l'Alligator et à l'utiliser au combat.

Action immédiate. Ce bouton vous amène aux mission d'Action Immediate.

Missions de combat. Ce bouton vous fait rejoindre les missions de Combat independantes.

Campaign. Ce bouton lance une campagne en temps réel.

Réseau. Ce bouton vous permet de lancer ou de rejoindre une partie en réseau.

Gestion Team. Ce bouton vous permet de constituer des teams d'équipages, ainsi que de gérer les teams existants.

Options. Ce bouton présente l'écran d'options de configuration d'affichage.

Quitter. Cliquez ici pour quitter Team Alligator. Sur les autres écrans, ce bouton vous ramèner à l'écran précédent.

Menu principal. Ce bouton vous ramènera au menu principal. Il n'apparait naturellement que sur les autres écrons.
ENTRAINEMENT AU PILOTAGE
Personne n'a jamais pretended que piloter un helicoptère était chose facile. Ne vous attendez donc pas à maître r lAlligator en quelques minutes. Ceci dit, les commandes de cet apparéil font appel à la logique, et leur mise en œuvre devrait, avec un peu de pratique, devenir
instinctive. Nous avons constaté que la plupart des recrues parvenaient à piloter l'Alligator, y compris au combat, après quelques missions d'instruction.
Le jeu comporte six missions d'instruction. Nous vous recommendons de les effectuer avant de tenter de vous lancer dans une quelconque mission de combat. Pour acceder aux missions d'instruction, cliquez sur Instruction dans le Menu Principal. L'écran des missions d'Instruction produit ci-dessous apparaitra alors.

Sélectionnez une mission et lisze le briefing avant de cliquer sur Lancer Mission. Au début de la mission, vous vous trouvrez dans le siège du pilote. Notre officier instructeur sera le Kapitan Sutyagin. Il vous parlera durant l'ensemble de votre entrainment au pilotage et à la mise en œuvre de l'armement, et n'hésitera pas à vous souffler dans les bronches si vous ne suivez pas ses directives!
L'ordre des missions d'instruction est le suivant:
Décollage - Cette mission vous ensignera les bases du pilotage de l'Alligator. On vous y expliquera la disposition du cockpit et des instruments avant de vous laisser experimenter les commandes de vol élémentaires.
Atterissage - Cette mission vous envisignera les fondements du vol stationnaire, de la manquee r'd apparition furtive (pop-up) et de l'atterissage.
Navigation - You apprendez ici à exploiter les points tournants et les aides à la navigation.
Armement non guidé - Cette mission vous envisignera les bases de l'utilisation du canon et des roquettes. Vous rejoindrez un champ de tir afin de vous entraîner.
Armement guide - Vous apprendrez ici les rudiments de l'engagement et du traitement de cibles à l'aide de missiles antichar et air-air.
Mission d'examen - Au cours de cette dernière mission d'entrainment, vous apprendrez à agir dans le cadre d'une formation et à mener votre team. Elle se terminera par l'engagement de cibles sur un champ de tir à munitions réelles. La réussite de votre d'entrainment dépendra de votre capacité à mener à bien cette mission.
de vous d'entraillir.
Vous pourrez, dans ces didacticiels, écourter les séquences audio en appuyant sur la touche / du pavé numérique.
MODES DE JEU
Team Alligator comporte trois modes de jeu, dont dépendront la profondeur et le réalisme de la simulation. Les可以选择 qui s'offrent à vous sont, par ordre croissant de complexité et de réalisme : Action Immediéate, Missions de combat et Campagne. Un quatrième mode - le Jeu en Réseau - peut être praticé par les joueurs connectés à un réseau local ou sur Internet.
ACTION IMMÉDIATE

Les missions du mode Action Immediate sont axées sur l'action et ressemblant aux produits d'arcade ; vous y rencontrerez de nombreuses menaces. Cliquer sur le bouton Action Immediate vous permettra de désirs entre les théâtres d'opérations de Biélorussie et du Tadjikistan. Les missions d'action immediate s'effectuent en solo, sans aïliers ou autre forme de soutien allie.
MISSIONS DE COMBAT

Les missions de combat sont des missions independantes les unes des autres, fondees sur les profils d'intervention des escadrilles d'Alligator. Faites defiler la liste des missions et cliquez sur celle que vous souhaitez effectuer, puis cliquez sur le bouton du Planificateur de Mission pour commencer.
Planificateur de mission
Vous rejoindrez alors l'écran du Planificateur de Mission. Cet écran possède un bouton vous permettant de basculer entre les ordres de briefing et la carte de préparation de mission.
Les ordres de briefing sont constitués d'une brève presentation contenant les informations essentielles relatives aux objectifs de mission, ainsi que vos ordres.

La carte de planification affiche votre trajet durant la mission, ainsi que, le cas échéant, celui des autres formations participant à la mission. Le trajet de chaque formation dispose d'un codage-couleur et de marqueurs de points tournants. En cours de mission, vous progresserez le long d'un certain nombre de points tournants. A chacun d'eux correspond une série d'ordres à appliquer dans le cadre de cette portion du trajet. La plupart des points tournants sont représentés sous la forme d'icones carrées. Une icone triangulaire signifie que le point tournant en question est un secteur cible qui comporte un engagement.
Les boutons plus et moins, ainsi que les boutons de défilament situés à proximité de la carte vous permettront, respectivement, de zoomer sur la carte et de la faire défilier.
Le bouton Afficher/Cacher Ennemis vous permet de basculer entre les modes presentation et dissimulation des forces ennemies.
Le bouton Afficher/Cacher Allies remplit la même fonction, mais pour les unités amies.
Le bouton Icones OTAN vous permet de basculer l'affichage sur la carte entre icones stylisées et symboles officiens OTAN.
Lorsque des icones sont superposées à l'écran,clinquer sur le bouton gauche de la souris sur le secteur correspondant vous permettra d'afficher les unités amies et ennemies qui s'y trouvent.
Les boutons de couleur situés sur la gauche de l'écran permettent d'afficher les patrouilles amies prénant part à la mission. Chacune des patrouilles reçoit un indicatef sur l'ordre alphabetique russe : Alexei, Boris, Vassili, Gregori, Dmitri. Cliqueur les boutons correspondant aux différentes patrouilles permet d'afficher ou de masquer les informations relatives aux points tournants.
Il est possible de modifier les éléments de préparation de mission. Les points tournants sont bien plus que de simples emplacements géographiques. Ils déterminent des portions de trajet auxquelles sont associés des ordres à appliquer. Cliquer directement sur un point tournant de [fire]
la carte de préparation de mission affiche les paramètres correspondants dans une fenêtre d'ordres. Vous pouvez éoperator les paramètres représentés dans cette fenêtre.
Il s'agit des ordres s'appliquant à votre patrouille pour la portion de trajetaboutissant au point tournant correspondant :
Numero de Point Tournant - chaque point tournant porte un numero.
Coordonnées - la position d'un point tournant peut être modifiée en cliquant à l'aide du bouton gauche sur l'icone correspondante de la carte, puis en la faisant glisser vers un nouvel emplacement. Certains points tournants, en particulier ceux correspondant à un secteur cible, ne peuvent être déplacés.
Arrivée - il s'agit de l'heure d'arrivée prévue du team au point tournant correspondant. Cette heures variera si vous modifiez l'emplacement du point tournant ou la vitesse de déplacement du team.
Altitude - il s'agit de l'altitude à laquelle doit voler le team durant la portion correspondante du trajet. Cliquer avec le bouton gauche vous permet de faire défiler les altitudes disponibles : Vol Tactique (rase-mottes), Basse, Moyenne ou Haute.
Vitesse - il s'agit de la vitesse de déplacement dans l'air, exprimee en km/h, à laquelle doit voler le team durant la portion de trajet correspondante. Cliquer avec le bouton gauche augmentera cette vitesse, tandis que cliquer avec le bouton droit la réduira.
Actions au Contact - cet ordre déterminée la conduite à tener par la patrouille face à une presence ennemie. Les forces ennemies sont classées en fonction de la menace qu'elles représentent pour les apparciels : unités de SAM et d'artillerie antiaérienne d'une part, infanterie, camions et autres unités dépourvues de capacité antiaérienne dédiée d'autre part. L'évaluation de la menace tient également compte du passage des helicoptères dans l'enveloppe d'engagement de la cible (les unités d'infanterie et de chars deviennent des menaces si elles sont toutes proches). Que le déploiement de forces adverse soit ou non considéré comme une menace, vous pouvez sélectionner un type de réaction parmi les suivants :
- Engager: engager et réduire au silence/éliminer l'adversaire.
2.Contourner:contourer l'adversaire et rejoindre le point tournant suivant.
Ordres -eci definit les ordres de votre team lors de l'arrivee a un point tournant.
Ces ordres sont definitifs: une fois émis,ils ne peuvent plus etre modifiés.
Les ordres les plus courants sont :
- Transit: rejoindre le point tournant suivant.
- Atterrir: atterrir sur une base.
- Déployer : les héciopétrès de transport doivent larguer/déposer leur cargaison.
- Ramasser: les helicoptères de transport embarquent un chargement.
- SEAD: engager toutes les défenses antiaériennes ennemies.
- Engager primaires : engager toutes les cibles primaires.
- Engager secondaires : engager toutes les cibles secondaires.
- Engage blindés : engager tous les vehicules blindés.
- Engage tout : engager toutes les cibles.
La carte indiquera également la position d'eventuels Points de Ralliement. Il s'agit de positions de repli pour les helicoptères qui pouraient être contraints de quitter la zone des combats. Certains de ces Points de Ralliement sont des points logistiques de carburant et munitions (ARSP en angeais) où les apparciels peuvent venir se ravitailler en cours de mission.
Ecran des formations
L'écran des Formations constitue l'endetroit où vous pourrez modifier l'affection des apparèils et des équipapes aux formations de mission. Ces formations sont déjà établies, mais il vous est possible de les personnelier. Vous ne pourrez en revanche modifier que l'affection des Ka-52 Alligator, pas celle des autres apparèils.

Les hélicosptères dont dispose le joueur sont répartis en un certain nombre de patrouilles ; les boutons de défilament vous permettront de passer de patrouille en patrouille. Si vous scélectionné un Alligator, vous pourrez modifier son affectation de différentes manières. Les boutons Suppr. Hélico et Ajout Hélico le transféreront vers ou depuis le parc d'hélicos. Le bouton Suppr. Equipage ramènera l'équipage sélectionné de l'appareil vers le pool d'équipages. Sélectionner un équipage dans le pool et appuyer sur les boutons Ajout Equipage le placeront à bord de l'hélicosptère sélectionné. Le panneau d'information situé sur le côte vous permettra de nouveaux connaître l'état actuel des hélicosptères et équipages sélectionnés.
Ecran de selection des armes

Cet écran vous permet de modifier la dotation en armes de votre team. La liste du team affichera la dotation actuelle de chaque helicoptère. Vous pourrez modifier la dotation d'un helicoptère en cliquant et en affichtant en surbrillance son icone avant de faire défiler les options d'armement situées dans le haut de l'écran. Les illustrations vousprésentont la composition de chaque dotation. Lorsque vous aurez sélectionné une dotation, appuyez sur le bouton OK afin qu'elle vienne replacer cette actuellément embarquée à bord de l'helicoptère.
Note : si vous mettez en surbrillance plusieurs helicoptères, vous pourrez modifier leur dotation simultanément.
Lancer la mission
Lorsque vous aurez terminé vos préparatifs, appuyez sur le bouton Lancer Mission afin de commencer les opérations proprement dites.
MODE CAMPagne
Le mode Campagne est le plus exigeant de Team Alligator. Vous devrez non seulement préparer et effectuer les missions, comme dans le mode Missions de Combat, mais il vous faudra également:gérer les effectifs et les moyens de votre team. [fire]
Dans le cadre du mode Campagne, vous assumez le role d'un commandant d'escadrille russe. Vous disposerez de six helicopteres Ka-52 Alligator, de 16 membres d'équipage et de 18 mécaniciens pour mener à bien la campagne. Les membres d'équipage perdus au combat pourrait être replacés, mais vous n'obtiendrez aucun nouvel apparéil. Vous devrez manager vos aéronefs et vos personnes avec soin.
Vos selectionnerez l'une des deux campagnes disponibles (Tadjikistan ou Bielorussia), puis effectuerez une série de missions. Vos succes et vos écèchs durant ces missions influeront sur le cours des événements. Des missions apparaîtront en fonction du déroulement de la campagne. Les briefings de renseignement et les articles de journaux vous fourniront un aperçu plus large de la situation et vous indiqueront dans quel sens évalue la campagne.
Commencer une Campagne
Pour commencer une Campagne, cliquez sur le bouton Campagne du Menu Principal. L'écran Campagne vous offirà alors la possibilité de charger une campagne préalablement sauvégardée. Il vous suffit alors de cliquer sur la partie enregistrée, puis sur le bouton Charger Campagne.


Appuyer sur le bouton Nouvelle Campagne vous amène à l'écran Nouvelle Campagne. Vous pourrez y selectionner les paramétres de la nouvelle campagne. Vous choisisrez le théâtre d'opérations, déciderez si vous souhaitez ou non gérer un team (auquel cas vous devrez selectionner un team ou un équipapage pour effectuer la mission) ou gérer la maintenance.
Si vous decide de gérer un team, un clic sur le bouton Sélection de Team vous amènera aux écrons de Gestion de Team, afin de sélectionner ou de creer un team pour la campagne. Si vous n'en scélectionné aucun, le team par défaut vous sera affecté.
Lorsque les modifications apportées vous conviendront, vous pourrez lancer la campagne en appuyant sur le bouton Créer Campagne.
Base de Campagne
Au tout début d'une campagne, vous serez améné à l'écran de la Base Avancée. Les éléments principaux de cet écran sont :

- Quitter : pour quitter la campagne.
- Chrono de campagne : il indique l'heure en jours, heures, minutes et secondes. Deux boutons fléchés situés de chaque côte vous permettront d'accéléurer ou de ralentir le déroulement du temps. Au fil des heures, des messages apparaîtrent et vous indiqueront l'arrivée de journaux ou la préparation de nouvelles missions.
- Opérations : vous amène à l'écran des Opérations.
- Maintenance : vous amène à l'écran de Maintenance (qui n'est disponible que si l'option de gestion de la maintenance a été sélectionnée).
- Equipages : vous amène à l'écran Equipages (qui n'est disponible que si l'option Equipages a été sélectionnée).
- Options: ceci vous permet de modifier les options de jeu, mais aussi d'enregistrer ou de charger une campagne.
- Lancer mission : lance la mission actuellement sélectionnée.
Ecran operations
L'écran Opérations est l'endetroit où vous préparerez et organiserez vos missions, lorsque celles-ci seront disponibles. Les éléments principaux de cet écran sont :

- Nouvelles : si un journal est disponible,
you pourrez y acceder depuis ce bouton. L'Etoile Rouge, le journal des forces armées, vous tiendra informé de l'évolution des hostilités. A côté du compte-rendu du journal, vous trouvrez un "baromètre de guerre" indiquant le déroulement de la campagne. - Planificateur de mission: si une mission est disponible, vous pourrez rejoindre le planificateur de mission, qui fonctionne de la même manière que dans le cadre des missions de combat.
- Formation Team: si une mission est disponible, vous pourrez rejoindre l'écran de Formation de Team, qui fonctionne de la même manière que dans le cadre des missions de combat.
- Sélection de l'armement : si une mission est disponible, vous pourrez rejoindre l'écran de Sélection de l'armement, qui fonctionne de la même manière que dans le cadre des missions de combat.
- Etat logistique : l'inventaire logistique presente le volume de munitions dont dispose actuellément l'escadrille. Lorsqu'un type de munitions est épisé, il ne peut plus être charge sur un appareel.
- Recrutement : si vous avez selectionné l'option de gestion des équipages, vous pourrez remplaner les personnes tuées ou portées disparues en rejoignant l'écran de recrutement.
Ecran maintenance
L'écran Maintenance affiche l'etat de chacun des Alligator de votre unité. Cliquez sur l'icone d'un helicoptère pour connaître l'etat de cet apparéil. Le champ Condition vous indiquera si cet aéronef est en état de voler. OK signifie que cet apparéil est en bon état et prét à prendre part à une mission. Moy signifie que cet apparéil a subi de légers dégats ou que des
que cet apparaient a suivi de l'ingénie et ne s'est pas qu'en 1905, en cas d'une maladie. Les systèmes secondaires sont en panne ; utilisez-le si vous le souhaitez, mais a vos risques et périls. HS indique que l'aéronef est trop endommagé pour voler.

Le diagramme des composants endommages affichera la liste des sous-ensembles en panne ou ayant subi des tirs.
Si vous n'avez pas sélectionné la Maintenance Auto, l'écran des mécaniciens sera disponible.
Des dégats ou pannes de systèmes apparaissent sur l'écran des mécaniciens sous la forme d'une modification de la couleur des icones d'hélicoptère. Un helico OK sera affché en vert, un apparéil Moy en orange, et un aéronef HS en rouge.
En cliquant sur un helicoptère, vous ferez apparaître la liste des composants endommages. A côté de chacun de ces composants, vous pourrez voir le temps de réparation requis. La case mécaniciens indique le nombre de mécanos nécessaires ou déjà affectés à cette réparation.
Voussoupiezaugmenteroudimnueirenmécanosaffectésaureparation.Selctionnez le composant à remetre en état et cliquez sur l'un des boutons Ajout Mecano et Suppr. Mecano pour modifier le total de mécaniciens affectés à cette tâche.Ajouterdes mécaniciempert de réduire les temps de réparation, mais seulement jusqu'à un certain point ; au-delà,ilssegilent mutuellesment et le travail n'avance pas plus vite.Laréparationde certains sous-ensemnes mécaniques exige un nombre minimal de mécaniciens;si ce chiffre est insuffisant,l'écran affichera le nombre minimal de personnes nécessaires pour entamer les réparations.Laréparation d'un composant ne commencerpa vas avant que le nombre minimal de mécaniciens aité affectéa cette tâche.
Au sommet de l'écran des mécaniciens figure une case indiquant l'etat de ces personnes. Si vous leur donnez trop de travail, ils sont s'épuiser à la tâche, ce qui augmentera les temps de réparation. Le seul moyen leur permettant de prendre du repos est de ne pas les affecter à une remise en état. Les mécaniciens qui ne travaillent pas sont affichés dans la case de Repos des Mécaniciens. Appuyer sur la case Repos Mécaniciens les mettra tous au repos.
Ecran equipments

Cet écran vous permet de connaître l'état actuel de tous les équipages composant votre unité. Les cases situées au sommet de l'écran affichent les indicatifs de tous les membres d'équipment de l'escadrille. Cliquez sur un indicatif pour examiner l'état du pilote ou du tireur correspondant et son nombre total de victoires à ce jour.
A chaque membre d'equipage correspond un certain nombre de boutons. Vous pouvez ordonner aux personnels fatigues d'aller dormir (ceux qui sont en forme ne dormiront pas). Vous pouvez également reveliller les personnels reposés.
Si le moral est particulièrement bas, vous pouvez encourager un équipage, ou le rappeler à la discipline (certains hommes répondent mieux à l'une ou l'autre de ces interventions). Vous pouvez également leur offrir une "récompense", que vous sélectionnerez dans la liste, mais n'oubliez pas que le nombre de récompenses par campagne est limité.
Le bouton Recrutement vous amènera à l'écran correspondant et vous permettra de modifier la composition de votre team.
Ecran options
Si vous rejoignez l'écran Options en cours de campagne, vous pourrez acceder aux options habituelles, mais aussi enregistrer la campagne en cours, ou en charger une autre.

Enregistrer : ceci vous permet de sauvegarder la campagne en cours. Cliquez sur l'emplacement (actuel ou différent) dans lequel vous souhaitez enregistrer la campagne, puis sur le bouton Enregistrer.
Charger : vous pouvez charger en mémoire une campagne à partir de l'un des emplacements de sauvégarde affichés sur l'écran des parties enregistrées. Cliquez sur l'emplacement de sauvégarde souhaïte, puis sur le bouton Charger. Vous reprendrez la campagne au point où vous l'avez enregistrée.
Notes à propos de la campagne
Les campagnes de Team Alligator sont semi-dynamiques, ce qui signifie que l' apparition des missions dépend de la tournure des événements. En particulier, la perte d'un apparéil peut entrainer la préparation d'une mission de sauvetage en vue de récapuerer les membres d'équipage.
Certaines circonstances extrêmes peuvent vous conduir en cours martiale et vous contraindre à quitter la campagne. Nous n'entreurons pas dans les détails, afin de vous laisser le plaisir de les découvertr vous-même!
JEU EN RÉSEAU
Vous pouvez jouer de différentes façon en réseau. En regle générale, l'hote héberge la partie et établit les paramètres de la mission. Les autres joueurs n'ontaucun contrôle sur ces paramètres. Il ne peut y avoir qu'un seul hote, mais plusieurs autres joueurs bien sur. Six joueurs peuvent participer en mode Coopératif, huit en mode Un contre Un.
Cliquez sur Jeu en réseau dans le menu principal pour ouvrir l'écran Résseau. Vous devez vous donner un surnom afin de pouvoir rejoindre ou héberger une partie. Cliquez sur la boîte correspondante, tapez votre surnom et validez en appuyant sur la touche Entrée. Si vous utilisez le protocole TCP/IP, entrez votre adresse IP dans la boîte correspondante.
Vous avez le choix entre differents types de protocoles :
| TCP/IP | pour jouer via Internet |
| IPX | pour jouer en réseau local (LAN) |
| Direct Modem | pour jouer via modem |
| Série | pour jouer via un cable série. |
Voussoupiezvoira1ecranlaistedespartiesen cours.Pour rejoindreune partie,cliquez sur son nompuisur Rejoindre.Vous rejoindrez la partie si elle n'aspasencoredébutet s'il reste une place disponible.
Pour héberger une partie, Sélectionnez d'abord le type de partie que vous désirez créé :
Coopératif ou Un contre Un. Cliquez ensuite sur le bouton Créer.
Parties en réseau
En mode coopératif, vous pouvez faire participer jusqu'à six joueurs à une mission de combat ou de campagne. Les joueurs appartiennent alors au même team et doivent apprendre à voler de concert.
Le mode Un contre Un est un mode « deathmatch » où les joueurs s'affrontent directement. Vous pouvez ainsi combattre sept adversaires au cours de quatre missions différentes. Vous avez également accès à certaines options vous permettant de paramétre les conditions de ce match à mort.
Missions coopératives
Choisissez une mission coopérative pour ouvrir l'écran correspondant. Une boîte de dialogue vous permet de communiquer avec les autres joueurs. Entrez votre message et appuyez sur la touche Entrée pour l'envoyer aux autres joueurs.
L'hote doit alorsCHOISIR une mission parmi la liste proposée et lancer la partie. Les autres joueurs peuvent prendre connaissance des parametes de la mission choise en la selectionnant et en lisant le briefing. Tous les joueurs doivent lancer la partie pour que la mission commence.
Missions Un contre Un
Un écran Un contre Un s'affiche ; l'hote doit alors désir une mission.
Ces missions sont toutes des combats à mort entre les joueurs. Le joueur qui remporte le plus de victoires aériennes est déclaré vainqueur. Des points de logistique sont disséminés un peu partout sur la carte ;POSEZ votre Alligator sur un de ces points pour le ravitailler. Toutes les missions se passent en Sibérie mais chacune d'elle est différente des autres, que ce soit par les armes embarquées ou le décor.
Certain paramètres de jeu peuvent être modifiés :
Invulnerabilité - vous disposez de 10 secondes d'invenurabilité après votre « re apparition » Cela devrait vous permettre de prendre les airs et ainsi de vous défendre. En revanche, vous ne pouvez pas ouvoir le feu sur vos ennemis pendant ce temps.
Blindage - cette Alligator dispose d'un blindage plus épais et plus efficace, surtout contre les obus.
Victoires - si vous activez cette option, la partie s'arrête des que l'un des joueurs atteindre un nombre fixé de victoires aériennes. Cliquez sur les flèches pour modifier la quantité de victoires en question.
Temps - activez cette option pour définir une limite de temps pour la partie ; elle s'arrête à la fin du temps imparti. Cliquez sur les flèches pour modifier cette durée.
Lancez la partie une fois que vous avez défini les paramétres du jeu.
La liste des joueurs présents s'affiche sur la gauche de l'écran. En cas de partie par équipe, vous pouvez assigner une équipe (Rouge ou Bleue) à chacun des joueurs présents. Pour cela, faites simplement glisser le nom du玩家 sur la boîte de l'équipe à laquelle l'assigner. Il ne vous reste plus qu'à lancer la mission!
Certaines fonctions peuvent être utilisées en mode Un contre Un. La touche V vous permet d'afficher les scores de chaque joueur. La touche Tab vous permit d'entrée des messages, que vous envoyez à tous les joueurs en appuyant sur _. La combinaison Ctrl + _ annulera le message en cours de composition.
Vous peuvent également enregistrer des messages par avance, ce qui vous évite de perdre un temps précieux quand vous étés dans le feu de l'action. Pour les envoyer, utilisez la combinaison Maj + une touche chiffree (en haut du clavier). Vous pouvez aussi enregistrer 10 messages (Maj + 1,Maj + 2, etc.).
Les messages sont conservés dans le réseau d'installation du jeu sous le fisquier netmsg.txt. Ouvrez ce fisquier avec un éditeur de type WordPad ou Bloc-notes. Le premier message peut être envoyé par la combinaison Maj + 1 ; le second par Maj + 2 et le dernier par Maj + 0 . Vous pouvez les modifier à votre convenance, en gardant à l'esprit que vous ne disposez que de 10 lignes pour chaque message. De plus, chaque message ne peut compterer que 32 caractères.
A la fin d'une mission, un écran de debriefing apparait et vous informe sur le nom du vainqueur de la partie. Les scores de tous les joueurs sont référencés sur le côte de l'écran, par ordre décroissant.
Lors d'une partie en réseau, la fonction de pilotage automatique est désactivée et les vues camera des adversaires sont indisponibles. De plus, seul l'hote peut revenir aux points tournants précédents ou passer directement aux suivants.
GESTION DE TEAM
Team Alligator you offer la possibilité d'établier des teams de 16 membres d'équipage pour effectuer les missions. Lors des missions de Combat et de Campagne, vous pouvez affecter des équipages aux apparèls et leur permettre d'accroître leurs compétences et leur expérience. Il est par ailleurs possible que les équipages subissant des pertes ou des baisSES de mortal à la suite de mauvais résultats en mission.
L'écran de gestion du team vous présente une liste d'équipages et leur composition. Les équipages (pilote + tireur) existants peuvent être chargés lors des missions et des campagnes. De nouveaux équipages peuvent être créés à l'aide des écans de gestion de team.
Evaluation des personnels
Chaque membre d'equipe est presente ainsi:
Indicatif : nom de code radio.
Grade: le grade actuel de ce personnel.
Les membres d'équipage montent en grade lorsqu'ils acquiennent de l'expérience.

Les équivalences de grade dans l'Armée de Terre française sont les suivantes :
| Grade russe | Equivalent français |
| Mladshiy Leytenant | Sous-lieutenant |
| Leytenant | Lieutenant |
| Startshiy Leytenant | Capitaine |
| Kapitan | Capitaine |
| Mayor | Commandant |
| Podpokovnik | Lieutenant Colonel |
| Polkovnik | Colonel |
Nom : nom de la personne.
Nom : nom de la personne.
Compétence de pilotage : ce nombre, compris entre 0 et 99, reflète la capacité du membre d'équipage à piloter etmettre en œuvre un hélicoptère. Une valeur élevée signifie un moindre risque d'accident en conditions de stress.
Réaction au combat : ce nombre, compris entre 0 et 99, indique la capacité du membre d'équipment à réagir sous le feu de l'ennemi. Il influe sur sa capacité àmettre en œuvre les capteurs et les armements guidés (missiles), ainsi qu'à découvertir et accrocher des cibles avant que l'adversaire ait l'occasion de riposter.
Precision : ce nombre, compris entre 0 et 99, mesure la précision avec laquelle le membre d'équipage est capable de pointer une arme depourvue de guidance (canon et roquettes).
d'équipage est capable de penser et d'agir un cas.
Moral : ce nombre, qui recoit à l'origine la valeur 50 (moyen) pour tous les membres d'équipage, variera en fonction des résultats obtenus en mission. Un moral élevé augmente les performances, tandis qu'un moral faible les diminuera.
Fatigue: ce nombre recoit la valeur 100 en début de campagne et lors de toutes les Missions de Combat. Elle diminuera cependant au fil de la campagne en fonction du nombre de missions effectuees et du temps de repos que le membre d'equipage aura pu prendre. L'augmentation de la fatigue entrainera une diminution des performances.

L'écran Gestion de Team présente tous les teams que vous avez creés (il existe un team par défaut, si vous n'en avez créé aucun). Cliquer sur le nom d'un team le sélectionne. Une fois sélectionné, ce team sera utilisé dans le cadre de toutes les missions et campaigns que vous effectuerez.
Lorsqu'un team est selectionné, les membres d'équipage qui le composent sont affichés dans le bas de l'écran. Vous pouvez faire défiler la liste des indicateurs des membres d'équipage. Sélectionner un membre d'équipage entraîne l'affichage de son évaluation.
Creation d'un Team
Appuyer sur le bouton Creer Team vous amène à l'écran de Création de Team. Cliquez tout d'abord sur la case Nom de Fichier et saisssez un nom complément au maximum huit caractères.
Il deviendra le nom du fichier de team (et se verra affecter un suffixe .tea). Puis cliquez et saisissez un nom de team (à vous de désirir : tapez par exemple 'Démons du Dniepr' ou 'Héros de

Lénine'). Cliquez de nouveau et tapez votre nom dans la case correspondant au nom du commandant d'unité. Et fin, seLECTIONnez la division de rattachement organique de votre unité parmi la liste déroulante située au bas de l'écran.

En appuyant sur le bouton OK, vous serez améné à l'écran de Sélection d'Equipage. Vous apercevrez alors le nombre de membres d'équipage que vous dévrez sélectionner; il existe seize 'emplacements' à replir. Faites défiler la liste des indicateurs des membres d'équipage qui se trouve sur la gauche de l'écran. Enclinuant sur un membre d'équipage, vous ferez apparaitre les informations le concernant, et il sera automatiquement affecté à un emplacement. Clicquer une nouvelle fois sur son nom vous permet de le déslectionner.

Les membres d'equipage courent le risque d'être tués en mission. De votre côté, vous souhaïterez peut-être vous séparer d'un personnel afin de le replacer. Vous pourrez modifier votre team depuis l'écran de recrutement. La procédure est identique à celle de création d'un team: cliquer sur un nombre d'equipage non sélectionné replira un emplacement vide, tandis que cliquer sur l'un des noms en place vous permettra de le déslectionner.
Rappelez-vous cependant que la déslection d'un membre d'équipage ramènera ses compétences à leurs valeurs par défaut. Si vous le recrutez de nouveau, il repartira de ces valeurs par défaut, sans retrouver l'expérience acquise aparavant.
COCKPIT DE L'ALLIGATOR
Les missions début dans le cockpit d'un Ka-52 Alligator. Les paragraphs qu qui suivent décriront les éléments principaux de ce cockpit.
INSTRUMENTS
La planche d'instruments du cockpit 3D comporte quatre affichages : l'Indicateur de Vitesse (dans l'air, pas par rapport au sol), gradué en km/h, l'Indicateur de Vitesse Verticale qui présente le taux de montée ou de descente en mètres par seconde, l'Altimètre Barometrique, qui indique l'altitude par rapport au niveau de la mer, et l'Horizon Artificiel qui présente l'inclinaison de l'appareil.

PANNEAU D'AVERTISSEMENT
En cas d'urgence, les t'émoins du panneau d'advertissement sont s'allumer. Ce panneau compte 17 t'émoins lumineux, tous accompagnés d'une abréviation.
Les dix tímoins bleus d'etat des systèmes sont :
E1: Turbine 1 endommagée.
E2: Turbine 2 endomagée.
NAS: Panne du système de vision nocturne.
GUN: Panne du canon.
SHK: Panne du système Shkval.
RDR: Panne du radar.
NAV: Panne du système de navigation.
FRX: Extincteurs des incendes moteur vides.
THT: Panne du système d'advertisement des menaces.
LOW: Carburant bientôt épuisé.
Les cinq tímoins d'advertissement rouge sont :
E1: Turbine 1 sévèrement endomagée.
E2: Turbine 2 sévèrement endomagée.
TRN: Transmission endommagée.
HYD:Hydrauique endommagee.
TRQ: Excess de couple.
Les deux tímoins moteur sont :
O1: Turbine 1 éteinte.
O2: Turbine 2 éteinte.
HUD DE NAVIGATION


Le HUD (Visualisation Tête Haute) est allumé en permanence, et affiche les paramétres de pilotage les plus importants. Si le cockpit est désacté, le HUD emplira l'ensemble de l'écran. Le HUD de navigation s'affiche lorsqu'aucun armement n'est sélectionné.
Les divers éléments du HUD sont :
- Bandeau de cap : il indique le cap actuellément suivi par l'appareil. Il presente egalement, sous la forme d'une flèche, le point tournant suivant.
- Indicateur d'roulis : il tourne aujourd'hui du point central du HUD et reflete l'inclinaison latereale de l'appareil par rapport au sol. L'angle de roulis est affiché sur le HUD par incrémentes de 30^ . Attention : contrairement aux normes en vigueur à bord des aéronés occidentaux, cet indicateur NE CORRESPOND PAS à un horizon artificiel.
- Echelle de tangage : elle indique l'inclinaison de l'appareil par rapport à la verticale (position dunez au-dessous ou au-dessus de l'horizon).
- Indicateur de vitesse verticalie : la bande verticale située sur la droite du HUD est l'indicateur de vitesse verticalie. Le markeur affiche le taux de montee actuel. S'il se trouve sur la ligne centrale, l'altitude de l'appareil est stable. S'il est au-dessus de cette ligne, l'aeronef est en train de grimper ; inversement, s'il se trouve en-dessous, cela indique une perte d'altitude.
- Altitude : au-dessus de l'indicateur de vitesse verticale est affichée l'altitude actuelle de l'appareil, en metres. Si le nombre affché est precedé d'un 'R', cela signifie que les données proviennent de l'altimetre radar, qui mesure la distance séparant l'appareil du sol. Si l'hélicoptré se trouve à plus de 300 metres du sol, le préfixe se transformera en 'B', mentionnant ainsi que l'altimetre radar a passé le relat à l'altimetre barométrique, qui mesure l'altitude par rapport au niveau de la mer.
- Indicateur de couple : il affiche le pourcentage de couple - c'est-à-dire de collectif - actuellement appliqué. Il est possible de dépasser les 100% , mais au prix d'une usure plus rapide de la motorisation.
- Indicateur de vitesse : rappelons qu'il s'agit de la vitesse (en km/h) de l'helicopotre par rapport à la masse d'air qui l'entoure, pas par rapport au sol.
- Indicateur de trajet : ce petit cercle se déplace pour reflérer le cap et l'altitude relatifs du point tournant suivant. S'il se trouve sur la gauche du point central, cela signifie que l'hélicopétrè doit tourner à gauche pour se diriger vers le point tournant ; la situation est symétrique si l'indicateur se trouve à droite du centre du HUD. De la même manière, l'hélicopétrè doit grimper si cet indicateur se trouve au-dessus du point central du HUD, ou descendre s'il est affché en dessous du centre du HUD.
- Symboles de navigation: les données de navigation sont affichées dans le bas du HUD. Les nombres presentés sur la gauche correspondant au nombre du point tournant et à sa distance actuelle, tandis que vous trouvrez sur la droite le temps de vol estime jusqu'au prochain point tournant, exprime en minutes et secondes.
HUD DE COMBAT



Lorsque les moyens d'attaque sont armés et seLECTIONnés, de nouveaux symboles apparaissent sur le HUD :
- Armement sélectionné : ceci indique l'arme actuellément sélectionnée. Le nombre affché à côté indique le nombre de munitions disponibles.
- Límite de rafale/salve : si le canon ou les roquettes ont été scélectionnés, la limite de rafale ou de salve est affichée. Elle correspond au nombre de roquettes ou d'obus expédies lors de chaque pression sur la commande de tir.
- Barre de portée : indique la portée de l'arme actuellément selectionnée, notée en kilométrés au sommet de la barre. Au bas de la barre figure la distance de la prochaine cible, également en kilométrés, et une flèche illustrée cette distance sur la barre. Les marques situées en haut et en bas de la barre représentent, respectivement, les portées maximale et minimale (le cas échéant) de l'arme.
- Manuel/automatique : ceci indique si le système de conduite de tir est en mode manuel ou automatique. En mode manuel, le tir a lieu des que l'on presse sur la commande, qu'il ait ou non ete autorise. En mode automatique, en revanche, une pression sur la commande de tir ne sera suivie d'effet que s'il existe une cible valide et si le tir a ete autorise.
- Confirmation de tir : dans le cas des armes à guidage laser ou infrarouge, un message d'autorisation de tir apparaitra ici si l'arme s'est effectivement verrouillée sur une cible. Dans le cas contraire, le message affché sera 'Ne Pas Tirer'.
- Cadre d'acquisition : ce cadre apparait lorsqu'une arme guidée laser est seLECTIONnée. L'autorisation de tir ne sera accordée que si la cible se trouve dans ce cadre.
- Case de désignation: si une cible se trouve à portée alors qu'une arme à guidage laser est sélectionnée, une case de désignation se superpose à la cible en question. Si la case est constituée de lignes brises, le missile ne s'est pas encore verrouillé. Elle passera en traits pleins après le verrouillage.
- Réticule de visée infrarouge : si une cible se trouve à portée alors qu'un missile à autodirecteur infrarouge est sélectionné, un réticule de visée se superposera à la cible en question. Si le réticule est constitué de lignes brises, le missile ne s'est pas encore verrouille. Le réticule passera en traits pleins après verrouillage.
- Réticule de visée balistique: si une cible est visible alors que les roquettes ou le canon sont scélectionnés, un réticule de visée balistique apparaître sur le HUD sous la forme d'un 'T'. Si ce symbole est entouré d'un cercle, l'armement est prét à atteindre la cible.
- Réticule canon : lorsque l'armement de type canon est sélectionné, un réticule représentant le point visé apparaît sur le HUD.
AFFICHEURSMULTIFONCTIONS
Le cockpit comprend deux afficheurs multifonctions.
Voussouspoucez les consulter depuis la vue cockpit, ou les
aggrandir en appuyant sur F3 pour celui de gauche, ou
sur F4 pour celui de droite. Chacun de ces écrans
dispose de plusieurs modes d'affchage, que vous pouvez
faire defiler à l'aide de la touche ^ pour l'AMF de
gauche et de la touche $ pour celui de droite. Si
l'affchage possède un mode portée, vous pourrez
l'augmenter ou la réduire à l'aide des touches Maj + ^
et Ctrl + ^ pour l'AMF de gauche, ou Maj + $ et Ctrl
+ $ pour celui de droite.
Mode avertisseur de menace : cet affichage presente les alentours de l'appareil sur 360^ , et possede un mode portee. Il indique la position de tout radar, laser ou menace de tir de missile ennemis. Les symboles affiches sont les suivants...



EWR: radar de détction avancée.

AAA:unité d'artillerie antiaérienne à pointage radar.

SAM: unité de missiles sol-air à guidage radar.

Tir missile : emplacement d'un missile tire.

Désignateur laser : emplacement d'un laser désignant l'hélicoptère.
Poursuite: cette case entoure toute unité AAA ou de SAM suivant l'hélicoptère en vue de l'attaquer.
Chaque unité d'EWR, d'AAA ou de SAM sera accompagnée d'une dette code correspondant à l'un des types de radar suivants :
A.ZSU-23-4M
B. 2S6M
C. S-300PMU1
D. 9K37 Buk-1M
E. 9K330 Tor-M1
F 30N6 (OTAN : Flap Lid)
G. 9S18M1 (OTAN: Snow Drift)
H. Dog Ear

Mode navigation: ce mode affiche le plan de vol de la mission sous forme de schéma. Sa portée est variable. Les points tournants serontprésentés sous la forme de cases numéroétées reliées par des traits. Notre hélicoptère se trouve au centre de l'affichage. Les symboles complémentaires sont les suivants:

Point de ralliement :
indique l'emplacement de l'un de ces points.

Mode Radar: ce mode affiche les données en provenance du radar de l'appareil. Sa portée est variable. Le radar comporte également deux sous-modes que l'on peut faire défilier à l'aide de la touche .
Le sous-mode Air presente l'environnement de l'helicopter à 360^ , et n'affiche que la position des aeronés ennemis.

Le sous-mode Sol affiche le terrain situé devant
l'hélicoptère. Les symboles représentés correspond à différents types d'unités ennemies :
Shkval : l'ensemble optronique Shkval affiche une image agrandie des cibles sur l'écran. Comme dans le cas des portées, il est possible de faire défiler le taux de grossissement. Cet affichage compte également les symboles suivants :


Structure

Vehicule sur roues

Vehicule chenille

Unité de défense aérienne

Artillerie

Helicopter

Avion
- Bandeau de cap : direction actuellément suivie par l'appareil.
- Echelle pointe lateral : pointe horizontal de la tourelle Shkval.
- Echelle de pointage vertical : pointage vertical de la tourelle Shkval.
- Echelle de pointage verticale: par 4. Champ de vision: indique si le matériel est utilisé en mode grand-angle, normal ou télé.
tele. - Echelle de distance de la cible: indique la distance à laquelle se trouve l'objet affché, comme sur le HUD.
Le Shkval suivra automatiquement la cible actuelflement seLECTIONnee. Vous pourrez faire varier le taux de grossissement à l'aide des touches Ctrl + ^ et Ctrl + $
Situation armements: ce mode affiche sous forme graphique les six pylones d'armes du Ka-52, ainsi que le type et le nombre de munitions restant sur chacun d'eux. Les éléments presentés sont :

- Pylônes sélectionnés : une croix indique quels sont les pylônes actuelsment sélectionnés.
- Interrupteur principal d'armement : indique si cet interrupteur est activé ou non.
- Salve de roquettes : nombre de roquettes par salve.
- Canon: cadence de tir actuelle (moyenne ou elevée).
- Points d'emport : les points d'emport actuellément selectionnés sont indiqués, ainsi que le type d'arme et le nombre de munitions disponibles.
- Obus: nombre de munitions disponibles pour le canon.
- Armements : sous chaque pylone figure une representation graphique de l'arme, ainsi que le nombre de munitions disponibles. Les icones d'armes sont :
Situation moteur : cet écran affiche la puissance actuellement transmise par les turbines, ainsi que le régime du rotor en tours par minute et la quantité de carburant disponible.

Bombe

Missile

Reserves roquettes

Reserve canon


Etat des systèmes : ce mode présente les principaux systèmes embarqués ainsi que leur état. OK signifie en parfait état, Moy. indique qu'un système est partiellement opérationnel, et HS signale un dysfonctionnement..
Situation de la mission : Cet affichage présente les différents objectifs et leur état actuel, la situation globale de la mission et le score correspondant. Certains de ces éléments peuvent être affichés en cours de mission en appuyant sur la touche V.
COMMANDES DE L'ALLIGATOR
MÉCANIQUE DE VOL D'UN HÉLICOPTÈRE
Les paragraphs qui suivent ont pour objectif de vous présenter en termes simples les fondements de la mécanique de vol d'un helicopter. La connaissance de ces principes de base devrait vous aider à piloter votre Alligator de manière plus instinctive.
Portance
En matière de vol, la force fondamentale est la gravité, qui attire les objets vers le sol. Les aéronés surmontant la gravité à l'aide de la portance, quils générent en "coupant" l'air à l'aide d'une aie. Les ailes sont profilées afin de creer une dépression au-dessus de leur section et une supression endessous. C'est cette différence de pression qui permet à la voilure de "porter" l'appareil dans l'air.
A bord d'un hélicoptère, la voilure, constituée des rotors, n'est pas implantée en position fixe mais tourne à grande vitesse pour créé une portance, d'ou le nom d'aeronef à voilure tournante. Le degré de portance repose partiellement sur la vitesse des rotors dans l'air, mais sur tout sur leur angle d'incidence, c'est-à-dire l'inclinaison des pales par rapport à leur axe. Dans les positions extrêmes, c'est-à-dire à 0^ (pales paralleles au sol) et 90^ (pales perpendicularaires au sol et parallètes à l'air dans lequel elles se déplacent), les pales ne générent aucune portance utilisable. Aux angles compris entre ces extrêmes, elles générent une portance variable. La commande de Collectif d'un hélicoptère sert à modifier cet angle d'incidence (elle contrôle collectivement les pales des rotors, d'ou son nom), et gère ainsi la "quantité" de portance fournie. Dans Team Alligator, la portance gérée par la commande de collectif est mesuree en termes de pourcentage de couple moteur et affichée sur le HUD.
Lorsqu'un hélicoptère équilibre parfaitement la portance et la gravité, il est en vol stationnaire (altitude stable).
Effet de sol
On parle souvent de disque rotor pour évoquer le rotor en mouvement (un disque plout étais sur le Ka-52 compte tenu de la présence de deux rotors superposés). L'air environnant le rotor se déplace vers le haut, par dessus et vers le bas à travers le disque pour créé la portance. Dans la plupart des situations, cela n'a rien effet sur l'appareil; cependant, à très bassé altitude (inférieure ou égale au diamètre du disque), l'air projeté vers le bas "rebondit" sur le sol et créée un coussin d'air. Ce phénomène est appelé effet de sol.
Un autre effet apparait lorsqu'un helicoptère progressant à vitesse réduite descend trop rapidement dans la masse d'air perturbée par le souffle du disque. Au-delà d'un certain point, la portance disparait et un phénomène connu sous le nom d'anneau de vortex se met en place, et pousse l'appareil vers le sol. Un bon moyen d'éviter ce type de situation consiste à n'effectuer une descente rapide que lorsque l'on dispose d'une bonne vitesse, afin que le disque du rotor évolue dans un air "propre".
Lacet
La rotation des pales et de l'axe du rotor génére un couple s'appliquant à la cellule de l'hélicoptère. Ce couple va "essayer" de faire tourner l'hélicoptère dans le sens opposé à celui du rotor. Pour éviter toute perte de contrôle liée à ce phénomène, l'Alligator utilise une paire de rotors superposés contrarotatifs. En modifient le couple s'appliquant à chacun de ces rotors, l'appareil peut être orienté sur place, dans le sens horsaire ou anti-horaire, par rapport à l'axe des rotors. La rotation autour de cet axe est connue sous le nom de lacet.
Vol horizontal
En inclinant le disque rotor, on peut amener l'helicoptere à voler vers l'avant, l'arriere, ou lateralement. Cette inclinaison permet en effet de ne pas diriger la portance uniquement vers le haut, mais aussi selon une composante horizontale. La commande utilisée pour incliner le disque rotor est appelée Cyclique. Incliner le disque vers l'avant à l'aide du cyclique fait avancer l'appareil, l'incliner sur le cote entraine un déplacement lateral de l'aéronef, tandis qu'une inclinaision vers l'arrière le fait se déplacer à reculons. Dans la mesure où une partie de la force est utilisée pour le mouvement horizontal, la portance nécessaire au mainien de l'altitude est réduite. De ce fait, à bord d'un helicoptère, il est nécessaire d'augmenter un peu le collectif pour conserver l'altitude. Cela signifie également qu'il faut, lorsque l'appareil ralentit, réduire légerement le collectif, sinon l'hélico transformera la composante horizontale en portance verticale pure et grimpera, ce qui peut s'avérer dangereux en situation de combat.
Lorsqu'un helicoptère commence à se déplacer vers l'avant, l'air passé de part et d'autre des pales du rotor, créé ainsi une portance supplémentaire connue sous le nom de portance traditionnelle. Ce phénomène tend à apparaitre à une vitesse déterminée, de l'ordre de 20-25 km/h dans le cas de l'Alligator. Lorsqu'elle commence à se manifester, cette portance supplémentaire améliore également la vitesse ascensionnelle (taux de montée) de l'appareil.
La vitesse maximale d'un helicopter est limitée par la force appelée trainée, qui n'est autre que la résistance de l'air au déplacement. Elle est également limitée par une série d'effets aérodynamiques complexes sur les rotors qui les amène à décrocher, perdant ainsi toute portance.
En vol, un helicopter ne réagit pas instantanément aux commandes. Il convient donc de préter attention à ne pas surcompenser ce temps de latence par des interventions exagérées.
Décrochage des pales
A proximate de la vitesse limite de l'hélicoptère, la pale qui se déplace vers l'arrière peut commencer à décrocher. L'hélicoptère connaitra alors des sécousses et des vibrations. Réduire le collectif résoudra une partie de ces problèmes, de même que réduire le cyclique. Si un appeareil doté de rotors contrarotatifs comme le Ka-52 tente d'effectuer un virage serré à haute vitesse alors qu'il subit les effets du décrochage de pale, les pales des deux rotors risquent d'enter en collision, et l'hélico, privé de toute portance, tombera alors comme une pierre.
Autorotation
En cas de panne ou d'extinction volunteered des turbines, l'appareil enterra en autorotation. Les rotors continueront à tourner et à fournir une certaine portance tant que l'ensemble rotor disposera d'énergie (au sens physique du terme). Amorcer une descente en appliquant très peu de collectifMaintiendra la rotation des rotors. En revanche, toute tentative de manoeuvre ou l'application d'un collectif importantépuisera rapidement l'énergie des rotors.
En autorotation, il vous faut tenter de descendre en planant, en n'appliquant un taux important de collectif qu'a l'approche du sol, afin de ralentir votre descente. Vous ne disposerez que d'une seule chance d'appliquer un fort taux de collectif avant d'épuiser l'énergie des rotors et de perdre toute portance.
PILOTAGE DE L'ALLIGATOR
En début de mission, vous serez asiss dans votre Alligator sur un aérodrome ami. Appuyez sur Ctrl + R pour lancer les turbines et relâcher le frein de rotor. Lorsque les rotors ont pris suffisamment de vitesse (vous le saurez au bruit ou en jotant un coup d'œil à l'extérieur), augmenteze le collectif à l'aide des touches + ou) et observez l'augmentation du pourcentage du couple moteur sur le HUD. Au-delà d'un certain point (généralement aux alentours de 70%), l'appareil aura assez de portance pour commencer à s'élever dans les airs. En agissant sur le Collectif, et le pourcentage de couple moteur, vous pourrez faire grimper ou descendre l'appareil, et même équilibrer la portance et la gravité afin de demeurer en vol stationnaire.
La manipulation du collectif afin de contrôle le déplacement vertical de l'appareil est grandement facilité par la présence de l'échelle verticale située sur la droite du HUD. La flèche indique le taux de montée (ou de descente) actuel. Si elle se trouve au niveau de la ligne centrale, l'appareil a une altitude stable, c'est-à-dire qu'il ne grimpe ni ne descend. Si elle se trouve au-dessus de la ligne centrale, cela signifie que l'appareil est en train de prendre de l'altitude; inversement, si elle se trouve en dessous, l'aéronef perd de l'altitude.
A proximité du sol, l'effet de sol entre en action et il vous sera plus facile de contröler l'Alligator. A plus haute altitude, vous perdrez le bénéfice de l'effet de sol, et donc une partie de la portance.
En vol, vous pouvez utiliser les commandes de lacet (; et:) pour orienter l'appareil vers la gauche ou la droite, c'est-à-dire faire tourner l'helicoptère par rapport à l'axe des rotors. C'est en vol stationnaire que la commande de lacet est la plus efficace. A vitesse élevée, la trainée de la cellule de l'appareil diminue son effet. Les joysticks dotés d'une commande de palonnier peuvent replacer les touches du clavier.
Pour quitter le vol stationnaire et partir vers l'avant, inclinez le nez de l'hélico vers le bas en pouissant le manche du joystick. Si vous ne possédez pas de joystick, utilisez la touche flèche haut. Pour voter sur le côte ou vers l'arrière, inclinez le joystick dans la direction correspondante ou utilisez les touches flèche gauche, droite ou bas. Dans la mesure où une partie de la portance maintainant l'appareil en l'air sera appliquée au mouvement horizontal, il vous faudra probablement augmenter le collectif afin d'éviter de plonger vers le sol. Si vous inclinez trop le joystick (ce qui peut arriver dans certaines circonstances), les rotors ne fourniront plus de portance et vous tomberez comme une pierre. [fire]
Une pression sur la touche Q enclenchera le pilote automatique. Dans ce mode de pilotage, l'Alligator effectuera le trajet entre points tournants aux vitesses et altitudes prévues.
Appuyer sur H vous fait entrer dans le mode Stationnaire. La commande de cyclique devient alors sans effet et vous demeurez sur place. Les seules commandes disponibles sont celles de Collectif et de Lacet.
Appuyer une nouvelle fois sur la touche Q ou H vous fera quitter, respectivement, le mode pilote automatique ou vol stationnaire.
COMMANDES DE L'ARMEMENT
L'Alligator emporte différents types d'armes, que l'on peut classer parmi les catégories suivantes : canons, missiles air-air, missiles antichar, roquettes, bombs et missiles air-sol.
Ces armes ne deviennent actives que lorsque l'Interrupteur d'Armement Principal a ete arme en appuyant simultanement sur les touches Ctrl ^+ . Ceci fait, la touche Retour Arriere vous permettra de faire defiler les armes dont est dote votre Alligator. Si voitre joystick est equipope d'un bouton de tir secondaire, ce dernier vous permettra également de faire defiler les armes. Une fois selectionnnes, la plupart des armes peuvent etre tirées en appuyant sur la touche Espace, ou sur le bouton de tir de votre joystick.
Votre coéquipier tireur agit avec intelligence. Il sélectionne des cibles et pointe les armes sur elles en fonction de l'importance relative des cibles dans le cadre de la mission, du niveau de menace qu'elles représentent et de leurs distance et position par rapport à votre apparil. Vous pouvez demander au tireur d'effectuer ses sélections de cibles en fonction de l'armement actuellément sélectionné (mode dépendant) ou de manière tout à fait indépendante. La touche I vous permet de basculer entre les modes dépendant et indépendant.
Le tireur vous presenta sera generally les meilleures cibles qu'il a pu accuperir ; vous pouze cependant transgresser ses propositions et lui faire acquerir d'autres adversaires. La touche T amenera le tireur a viser l'ennemi suivant, et la touche Y l'ennemi precedent. Vous pouze utiliser ces deux touches pour faire defiler les adversaires situés a proximite jusqu'à ce le tireur acquiere la cible qui vous convient. Si vous appuyez sur la touche R ou la touche 1 du pavé numérique, vous accuerrez l'ennemi le plus proche du centre du HUD.
Dans la mesure où une situation de combat est en perpetuelle évolution, votre tireur est susceptible de changer de cible si une meilleure apparait. Pour éviter ici, appuyez sur la touche U ou la touche 3 du pavé numérique. Cette commande ordonne au tireur de continuer à suivre la cible actuelle.
les touches J, K et L permettent de selectionner en priorite les cibles primaires (J), les cibles aériennes (K) ou les cibles sol-air (L). La touche O est une bascule qui vous permet d'ajouter les unités amies et neutres à la liste des cibles éligibles, et de les attaquer également si vous le souhaitez.
Si l'armement canon est selectionné, la touche S permet de basculer entre les cadences de tir moyenne et elevée. Le canon tire en direction du point visé par le réticule canon situé sur le HUD. Si le canon a été verrouillé sur la cible par le tireur, il suivra la cible. Néanmoins, le canon ne peut s'orienter que de 11^ latéralement et de 37^ vers le bas; l'hélicoptère devra donc demeurer pointé sur la cible durant la passse canon.
Le nombre de roquettes expediées lors de chaque pression sur la commande de tir dépend du réglage de salve. La touche S vous permit de faire défiler les différentes valeurs disponibles. Les roquettes sont expediées droit devant l'appareil ; vous devrez donc pointer l'Alligator directement sur la cible lors du tir.
Il est possible de basculer le système de conduite de tir entre les modes Manuel et Automatique à l'aide de la touche D. En mode automatique, une arme ne pourrait être tirée que si la cible est verrouillée ou si elle se trouve dans le cadre d'acquisition lors de la pression sur la commande de tir. Ce mode vous empêche de gaspiller des munitions sur des cibles qui ne se trouvent pas dans l'enveloppe de tir de l'arme sclectionné. En mode Manuel, toute pression sur la commande de tir est effective, que la cible se trouve ou non dans l'enveloppe de tir de l'arme. Dans le cas du canon, le mode manuel verwrouille celui-ci le long du fuselage, afin qu'il tire droit devant.
COMMANDES DES CAMÉRAS
Team Alligator dispose d'une variété de vues camera. N'hésitez pas à les essayer :
| Entrée | Bascule de l'affichage du cockpit 3D |
| F1 | Vue vers l'avant |
| Ctrl + F1 | Bascule de l'affichage du cockpit 3D |
| F2 | Caméra de poursuite |
| Maj + F2 | Caméra de passage |
| Ctrl + F2 | Défilament des caméras hélico fixes |
| F3 | Regarder l'AMF gauche |
| F4 | Regarder l'AMF droit |
| F5 | Regarder l'ennemi actuellesment sélectionné |
| Maj + F5 | Regarder l'hélico ami suivant |
| Ctrl + F5 | Regarder l'hélico ami précédent |
| F6 | Regarder l'unité ennemie suivante |
| Maj + F6 | Regarder l'unité ennemie précédent |
| Ctrl + F6 | Regarder l'unité ennemie la plus proche |
| F7 | Regarder l'unité amie suivante |
| Maj + F7 | Regarder l'unité amie précédent |
| Ctrl + F7 | Regarder l'unité amie la plus proche |
| F8 | Caméra missile |
| Maj + F8 | Caméra - pylone |
| Ctrl + F8 | Caméra - largage |
| F9 | Regarder un élément du terrain |
| F11 | Regarder une unité terrestre |
N
+PavNum
-PavNum
2 PavNum
4 PavNum
6 PavNum
8 PavNum
PavNum
Inser PavNum
Suppr PavNum
Mode de vision nocturne
Zoom avant
Zoom arrrière
Regardervslebas
Regarderversla gauche
Regarder vers la droite
Regarderverslehaut
Verrouillage sur la cible actuelle
Selectionner la cible suivante et verrouiller
Selectionner la cible precedente et verrouiller
AUTRES COMMANDES
N
Ctrl + C
Ctrl + +
Ctrl + )
Ctrl + S
Ctrl + N
Maj + +
Maj +)
Ctrl + B
G
Ctrl + P
Echap
Ctrl + O
Activer/désactiver la vision nocturne
Activer/désactiver l'éclairage du cockpit
Accroitre l'éclairage du cockpit
Réduire l'éclairage du cockpit
Activer/désactiver le projeteur
Activier/desactiver les yeux de navigation
Accroitre la luminosite du HUD
Réduire la luminosité du HUD
Activer/désactiver les essuie-glaces
Rentre/tr/sortir le train d'atterrissage.
Pause
Quitter la mission
Ecran des options
COMMANDES DES CONTRE-MESURES
C
F
Paillettes
Leurre thermique
PILOTAGE EN MODE TEAM
Dans Team Alligator, vous piloterez dans le cadre d'un team, c'est-à-dire d'un groupement tactique. Ce team pourrait être composé d'appareils de votre escadrille, ou inclure des aéronefs de soutien provenant d'autres unités. Les helicoptères affectés à une mission sont regroupés en patrouilles. Vous piloterez toujours l'helicoptère leader de la première patrouille.
FREQUENCES RADIO
Voupez émettre des ordres à l'aide de la radio. La selection des fréquences s'effectue à l'aide des touches suivantes :
Ctrl + 1
Fréquence de la patrouille 1
Ctrl + 2
Fréquence de la patrouille 2
Ctrl + 3
Fréquence de la patrouille 3
Ctrl + 4
Fréquence de la patrouille 4
Ctrl + 5
Fréquence de la patrouille 5
A, 0
Emission en direction de toutes les patrouilles
Vos ordres ne concerneront que la patrouille correspondant à la fréquence actulement sélectionnée.
ORDRES DE NAVIGATION
Voupeuz émettre les ordres de navigation suivants :
Page Haut, Maj + 1
Rejoindre le point tournant suivant
Page Bas, Maj +2
Rejoindre le point tournant precedent
Origine
Regagner la base
Fin
Rejoindre le point de raliement
Ctrl +Fin
Rejoindre le point logistique
Z, Suppr
Attendre sur place
Ctrl + Suppr
Mettre fin à l'attente
E
En formation sur moi et me suivre
W
Passer en vol tactique (rase-mottes)
X
Effectuer une montée furtive depuis le vol tactique
ORDRES DE COMBAT
Vou puevez émettre les ordres de combat suivants :
1, Inser
Désengagement, quitter la zone de combat
Ctrl + Inser
Suivre les ordres du briefing
3
Attaquer ma cible
4
Rejoindre l'altitude prévue au briefing
5
Faire taire les défenses antiaériennes ennemies (SEAD)
6
Engager les cibles primaires
7
Engager les cibles secondaires
8
Engager les vehicules blindés
9
Engager toutes les cibles
Affichege de la situation des helicoptères
Ceci permet au jockey de suivre la progression de ses patrouilles en cours de mission. Appuyez sur Ctrl + la touche du pavé numérique correspondant à la patrouille souhaïée (Ctrl + 1 PavNum pour la patrouille 1, Ctrl + PavNum 2 pour la patrouille 2, etc.). Les informations sont alors affichées dans la vueamera de l'helicoptère en question. Les données représentées sont les suivantes :
Fréquence radio : Indique la fréquence actuellément utilisée par le joueur, suivie de la fréquence radio correspondant à la patrouille observée
Nom : Nom de l'équipier, s'il est disponible
Ordre de Pt toun : Indique le point tournant actuellément selectionné et l'ordre transmis
Ordre d'action : Indique l'ordre transmis à la patrouille
POINTS DE RALLYMENT ET LOGISTIQUES
Chaque patrouille dispose d'un point de raliement, qui est un point tournant de repli situé dans un secteur a priori sur. S'il est nécessaire de faire rompre rapidement le contact à une patrouille, vous pouvez lui ordonnier de se replied vers le point de raliement à l'aide de la touche Fin. Au cours de certaines missions, les helicoptères d'une patrouille pourrait se replied d'eux-mêmes vers le point de raliement s'ils sont endommages ou viennent à manquer de munitions ou de carburant.
Les points logistiques sont des sites de ravitationnement et de rearmement avances susceptibles d'être utilisés dans le cadre d'une mission. Ils sont généralement situés à l'emplacement des points de raliement. Vous pouvez ordonner à une patrouille de rejoindre un point logistique pour refaire le plein de carburant et de munitions à l'aide de la combinaison de touches Ctrl + Fin. Si vous amenez votre helicopter sur le point logistique et attIRRissez, vous serez automatiquement ravitaillé en kerosène et munitions.
OPTIONS
L'écran Options du Menu principal vous permet de personnelier Team Alligator. En cours de mission, appuyez sur Ctrl + O pour ouvrir cet écran. Vous pouvez alors modifier les paramétres audio et graphiques, ou encore de modélisation.
Certaines options ne peuvent pas etre modifiées en cours de mission.

OPTIONS GRAPHIQUES
Cet écran vous permet de paramétre les options graphiques du jeu. Les valeurs augmentent de la gauche vers la croite.
Résolution : pour modifier la résolution de l'écran.
Détails DU TERRAIN : pour augmenter ou diminuer le niveau de détaill.
Détails de l'environnement : pour augmenter ou diminuer la quantité d'objets noncombattants (arbres, maisons, etc.).
Distance des graphismes : pour modifier la distance de gestion des graphismes.
Géométrie du terrain : pour modifier la résolution de la géométrie du terrain.
Niveau de détaill : pour modifier le niveau de détaill des objets.
Effets : pour modifier la quantité d'effets visuels utilisés.
OPTIONS SONORES
Cet écran vous permet de paramétre les options sonores du jeu. Les valeurs augmentent de la gauche vers la croite.
Volume Cockpit: le volume des messages du cockpit.
Volume des Messages Radio : le volume des messages radio.
Volumes des Effets Sonores : le volume des effets sonores du jeu.
Filtre des Messages Radio : pour modifier le niveau d'importance des messages radio reçus.
Filtre des Effets Sonores : pour modifier le niveau d'importance des effets sonores.
OPTIONS DE MODELISATION
Cet écran vous permet de paramétre les options de modélisation de votre helicopter.
Lacet: activez cette option pour simuler un effet de lacet plus réaliste.
Effet de Sol Réaliste: activez cette option pour simuler un effet de sol plus réaliste.

Stabilité réalisée : activez cette option pour rendre l'helicoptère moins stable.
Décrochage de pales : activez cette option pour simuler l'effect de décrochage à hautes vitesses.
Vortex: activez cette option pour simuler l'effect de vortex.
Inverser collectif : pour inverser les commandes de collectif de votre(APpeuil sur voitureJoystick.
OPTIONS DU JEU
Cet écran vous permet de modifier certaines options du jeu.
Dialogue en russe : cette option vous permet de journer intégralement en russe. Ceci vous permet de vous improugner encore plus dans l'action, mais vous risquez d'être rapidement perdu si vous ne comprendez pas untraitre mot de cette langue !
Certaines autres options sont cachées et ne seront disponibles qu'en cours de jeu...
CAMPagne TADJIKISTAN
CONTEXTE DE LA GURRE
Il serait simpliste de réduire le conflit tadjik à une simple « compétition » entre l'Islam et le laïisme russe. Cette définition seraient non seulement inexacte mais méconnaitrait également les influences des forces régionales, cliniques et ethniques qui ont plongé le pays dans la guerre civile. Cependant, les origines de cette guerre ne sont pas facilement discernables et le lecteur avise saura que tout résumé négligera par la force des choses des informations importantes.
La chute de l'Union Sovietique laissa le Tadjikistan en plein désarroir. Sous le régime soviétique, cette nation constituée de clans et de groupes ethniques et religieux vivait sous la férule d'une coalition formée par deux factions régionales : les Khujandis, du nord-est du férule d'une coalition formée par deux factions régionales : les Khujandis, du nord-est du sud-est (à Kulob / Kulyab), qui leur étaient pays (à Khujand / Leninabad) et les Kulabis du sud-est (à Kulob / Kulyab), qui leur étaient soumis. Les Khujandis dirigeaient le parti communiste et étaient soutenus par l'ethnic ouzbeck. Cependant, au début des années 90, l'emprise sur le pouvoir de la faction Ouzbeck. Cependant, au début des années 90, l'emprise sur le pouvoir de la faction Khujand-Khulab fut remise en cause par l'avènement d'une opposition politique organisée.
Une tentative de pluralisme politique échoua. Une opposition unie, composée d'intellctuels tadjiks et d'un mouvement populaire de moderés islamistes, a réussi, après une série d'incidents violents, à contraindre le presidents tadjik Nabiev à ceder du terrain. En mai 1992, ils formèrent Ensemble une coalition, le Gouvernement de Réconciliation Nationale (GRN), qui octroya aux groupes de l'opposition le tiers des ministerères d'Etat. Malgré cela, les gouvernements régionaux de Khujand et Kulab refusèrent de coopérer avec un gouvernement national qui comprendrait des membres des partis d'opposition. Les Kulabis optèrent finalement pour la force et lachèrent la bride de leur milice, le Front Populaire.
Le Front Populaire, mené par Sangak Safarov, un assassin reconnu, mit la région de Kulab à feu et à sang, en tentant d'écraser les foyer partisans de l'opposition. Cette politique eut pour conséquence de dépeindre les modérés du GRN comme faibles et incapables de contrôle la situation et encouragea les éléments plus militants à répondre par la force aux allies de Kulab. Les islamistes radicaux commencerent à avoir plus d'influence dans les partis d'opposition.
En octobre 1992, le Front Populaire marcha sur la capitale, Douchanbe, et renversa le GRN. Un nouveau gouvernement, dirigé par le communiste Kulabi Imomali Ramonov, fut mis en place. Rahmonov déclaré l'opposition hors-la-loi, pendant que la faction Khujandi était obligée d'accepter un role moindre au sein du gouvernement sous le contrôle des Kulabis, dont les forces avaient désormais le contrôle de la majorite partie du sud-est du Tadjikistan.
Une nouvelle vague de violence suivit les tentatives qu'entreprit Ramonov pour consolider son pouvoir. Les forces gouvernementales effectuèrent des perquisitions systématiques et des raids aériens et d'artillerie dans les villages suspectés de porter assistance à l'opposition. Dès février 1993, quelques 90 000 réfugiés avaient fuit vers le sud, de l'autre côté de la frontière afghane. Des chefs militaires du nord de l'Afghanistan, comme les généraux Dostum et Ahmed Shah Mas'ud, offrirent l'asile aux réfugiés, qui étaient en grande partie islamiques. Dans certains cas, les chefs militaires fournirient également des armes, des vivres, des formations et des bases à l'Opposition Tadjik Unie (OTU), qui se lançà bientôt dans des raids féquent sur les postes frontières russes et tadjiks.
Le gouvernement russe eut au départ une position très confuse quant aux événements du Tadjikistan, craignant apparentment un nouvel « Afghanistan ». Les 5 000 hommes du 201e Régiment d'Infanterie Motorisée et quelques 2 500 soldats des troupeurs frontalières restérènt sur place, avec pour mission de protéger la population russe (qui quittait la région en grand nombre à ce moment-là) et d'assister le gouvernement tadjik. Ils aidèrent le GRN à tener le siège de Douchanbé contre le Front Populaire puis portéré assistance aux forces de Rahmonov pendant les opérations de « nettoyage » qui suivent le renversement du gouvernement de la coalition.
L'évenement qui permet à la politique étrangère russe de se fixer et d'adopter une position cohérente sur le Tadjikistan fuct le raid des forces de l'opposition sur le poste frontière n°12 du district de Moskovskii en juillet 1993. Vingt-cinq soldats russes trouvèrent la mort durant cet episode aroce, qui aurait été en partie commandité par des éléments de l'extreme croite de l'armée russe dans le but de pousser Moscou à réagir. Qu'elle que soit la cause du massacre, le gouvernement du Président Yeltsine a en effet répondu, en renforçant le 201e Régiment de 10 000 hommes et « gardiens de la paix » supplémentaires et en ordonnant de frapper en représailles et de poursuivre les forces et les bases de l'OTU situées de l'autre côte de la frontière afghane.
Les Russessemblent s'estre engagements sur une pente savonneuse. Ils evitet avec application de permettre à l'Islam de s'etendre plus loin dans la Confédération de Etats Indépendants (CEI), et malgré l'éché c essuyé en Afghanistan pendant les années 80,ils se préparèrent à occuper la frontière afghane. La presence militaire au Tadjikistan conférait aux Russes une certaine influence en Asie Centrale et leur permettait de mettre un frein aux ambitions des autres pouvoirs régionaux tels que l'Ouzbekistan. Les priorités russes etaient de creator un gouvernement tadjik stable et d'empêcher tout traffic d'armes et de drogues, sous couvert d'assurer la protection des Russes établis au Tadjikistan. Outre l'aide militaire,ès 1994, Moscou couvrait 70% des depenses tadjiques, contre 40% sous l'ancien gouvernement soviéique.
A ce moment-là, le pays se divisa en deux grandes parties : d'une part, les partisans du régime de Rahmonov - essentiellement les Ouzbeks, les Russes et les Tadjiks laïques - et d'autre part, l'opposition, qui s'était raliée aux militants islamistes. Le banditisme était très repandu dans la région (souvent perpétéré par d'anciens membres du Front Populaire encore armés) comme l'était également le traffic d'armes et de drogue (soutenu par l'armée russe). Par ailleurs, la région mençait de sombrer dans l'anarchie et de tomber aux mains des chefs militaires. Des attaques visant les bastions de l'opposition au Tadjikistan, autour de Garm et de Kurgan-Tyube, renforcérent brutalement l'idée que Rahmonov entendait conserver son pouvoir par la force.
L'aide de Moscou au régime Kulabi de Rahmonov fut une rebuffade pour les Ouzbeks, qui étaient essentiellement alliés à la faction Khujandi. Afin de rétablit l'équilibre des'affaires interieures du Tadjikistan, le-president ouzbek Karimov entama un processus de paix avec l'aide de l'Iran et des Nations Unies. Les négociations de 1995 échouérant et les combats se poursuivirent le long de la frontière. Malgré cela, le processus fut remis en branle fin 1996.
Le catalyseur des nouvelles négociations fut la victoire à Kaboul des Talibans afghans soutenus par le Pakistan. Le succès des fondamentalistes militants talibans altera l'équilibre régional. Les dirigeants de Russie et d'Asie Centrale considérènt cette victoire comme un danger aussi pressant que l'opposition islamiste tadjik. Le presidents Karimov en particulier avait peu que les Talibans ne s'en prennant à l'Ouzbekistan par la suite, et tous les dirigeants craignaient que les combats n'atteignent leurs frontières.
L'Iran avait également des raisons de s'opposer aux Talibans: cet état chiiè « modéré » était opposé aux doctrines sunnites orthodoxes « régressives » des Talibans et désapprovait les liens tissés entre les extrémistes talibans, la Syrie et les Etats-Unis. Par ailleurs, l'Iran a des liens historiques et linguistiques avec les Tadjiks (les musulmans tadjiks étant en grande partie chites).
La Russie et l'Iran voulurent tous deux sauvir de l'invasion talibane la région nord et nord-ouste de l'Afghanistan qui est essentiellement tadjik et ouzbek. Le premier pas dans le renforcement des chefs militaires du nord fut l'accordNEGocié entre le gouvernement tadjik et l'OTU. La Russie faisait pression sur Rahmonov,pendant que l'Iran menait les tadjiks à la table des négociations. A la fin de 1996, un cessez-le-feu fut signé et une Commission de Réconciliation Nationale fut mise en place sous les auspices de la Mission d'Observation de l'ONU au Tadjikistan (UNMOT). Presque immediatement, les chefs militaires du nord bénéficiere 'd'une aide officiée russe (souvent sous la forme « d'aide humanitaire »), tadjike et ouzbek visant à les asister dans leur combat contre les Talibans.
La paix avait tenir quelques années, donnant aux forces frontalières russes l'occasion de se préparer pour l'avance des Talibans vers la frontière nord de l'Afghanistan.
EVENEMENTS RÉCENTS
En 1998, les offensives talibanes les menerent jusqu'en territorio ouzbek et tadjik dans le nord du pays. Les forces de l'opposition afghane qui ne tombereient pas ou ne ralliereent pas les lignes ennemies, furent repoussees dans les collines des provinces orientales de Baghlan et Badakhsan, où le commandant de l'opposition Ahmadshah Massoud furt capable de continuer à se battre pendant le rigoureux hiver afghan. LaOUR des pays d'Asie Centrale entraina le renforcement des defenses sur la frontiere afghane, tandis que, sur la frontiere ouest de l'Afghanistan, Iraniens et Talibans avancaient sur une corde raide.
Malgré la menace provenant de l'autre côte de la frontière, qui aurait d'pusser le régime de Rahmonov à conserver la paix à l'intérieur de ses frontières, les événements au Tadjikistan se precipitèrent. Les concessions du gouvernement envers la Commission de Réconciliation n'eurent jamais lieu, les interlocuteurs clés des partis de l'opposition étant totalement exclus. Sentant le vent tourner, la tendance militante de l'OTU commençà à se préparer à un nouveau conflit.
Mais les ancients alliés afghans de l'OTU étaient à présent en état de siège dans les montagnes et ne pouvaient porter assistance aux ennemis du gouvernement de Douchanbe qui les ravitaillait. Ce ne fut qu'une question de temps pour que l'opposition islamiste se tournait vers les Talibans.
Les Talibans furent tout à fait disposés à les aider. Affa Blair le régime tadjik permettrait d'éliminer l'un des soutiens d'Ahmadshah Massoud. Par ailleurs, les Talibans, soutenus par le Pakistan, avaient d'autres ambitions que d'étendre l'islamisme radical. Ils ne cherchaient en effet rien de moins que de dominer l'Asie Centrale. A ces fins, il leur fallait accuperir une influence directe sur les Etats d'Asie Centrale par des factions qui leur étaient soumises et rendre la frontière sud de la CEI intenable pour l'autre grand pouvoir régional : la Russie.
Le plan mis en œuvre avait inclure le ravitationnement et la formation de l'opposition islamiste ainsi que l'intervention directe et le soutien de l'armée afghane.
LE PLAN
Le plan soumis à Kaboul consistait à organiser une guérilla offensive dans le sud du Tadjikistan, qui serait soutenue directement par les blindés afghans. Kulyab et les régions Kurgan-Tyube devaient entamer l'offensive en frappant les forces du gouvernement tadjik, en assistégeant les garnisons russes et en se rendant maîtres de la route menant au nord, vers Douchanbé. Les colonnes mécanisées afghanes traverseraient les rivières Amou Daria et Pyandzh pour frapper et remonter les valles de la Karfinigan et de la Vakhsh. Se joignant aux forces de l'OTU, les unités blindées continueraient à remonter vers le nord par des passages menant à Douchanbé, avec l'intention de prendre la capitale et de se rendre maîtres des axes de communication qui desservent le reste du pays. Si cela s'avait impossible, les Talibans se contenteraient du contrôle islamiste du sud-oux et de l'est, isolant ainsi le régime de Douchanbé de la frontière sud de son pays.
CAMPagne BIELORUSSE
CONTEXTE DE LA GURRE
L'effondrement de l'union russe-biélorussa a plongé l'Europe de l'Est, de la mer Noire à la Baltique, dans la guerre. Les hostilités duront depuis maintainant sept semaines. Le 22 septembre, le préident russe a ordonné à ses chars et à ses soldats de franchir la frontière de la Biélorussia. L'Ukraine fut elle-même entrainée dans le conflit deux jours plus tard, lorsque la région autonome de Crimée fut occupée par les troupees russes.
Tenter de démêler les racines de ce conflit dépasse de loin le cadre du present document. Nous rappellerons seulement que les événements ont commencé à s'accelérer durant l'éte, en raison de l'insurrection populaire dirigée contre le président du Belarus, Alexandr Jirasenko, avec pour point culminant la décision des partisans de l'ancien parlement et de la constitution de 1994 de se barricader dans les locaux du Soviet Supreme (assemblée) de la Biélorussia. Tandis que les chefs de l'opposition (déclarée hors la loi), unis sous la bannière du Comité des Citoyens pour la Protection de la Constitution, dirigeaient leurs troupees depuis les fortifications établies à la hâte, et que les chars patrouillaient devant les foules de boucliers humains, réticents à ouvrir le feu, le dictateur Jirasenko perdait pied.
Le parlement fantoche instituted dans le cadre de la constitution "illegitime" de 1996 de Jirasenka fut le premier organe de l'Etat à craquer, lorsque douze députés du parti communiste agrarien déclarèrent - par pur opportunisme - leur soutien au comité des Citoyens au moment même où la loyauté des forces armées était remise en question. Cette première brèche fut suivé d'un veritable effondrement, pres de la moitié des 110 députés returnant leur veste. Cependant, la chambre haute tint bon, la majorité des senators et (tous nommés) continuant à soutenir le président. [fire]
La situation dérivà bientôt vers l'anarchie. L'armée, non seulement réticente à l'idée de prendre d'assaut les barricades et de s'attaquer auxquelque 100.000 "manifestants de la liberté" pres de l'hémicycle assiégede Minsk, alla même jusqu'à constituer un cordon sanitaire face aux autorités civiles. Les forces de police anti'émeutes hésitaient à intervenir, tandis que les médias, jusqu'à contrôlés par l'Etat, commenceré à briser les liens mis en place par Jirasenka et commenceré à diffuser des images de la résistance. Avec le raliement des médias, le soutien à l'opposition gonfa comme un fleuve en crue.
On ne sait que peu de chose des événements intervenus durant les quatre jours de juillet où l'armée et l'opposition s'affrontént autour de l'Assemblée. Il semble que Jirasenka ait ordonné à la 2ème Division de nettoyer les barricades et de prendre d'assaut le parlement, désormais occupé par une foule de députés et d'étudiants en colère. L'armée rechigna, troublée par l'intervention des medias et consciente des conséquences qu'aurait un assault contre les manifestants. La situation s'éclaircit lorsque le général Martynov, commandant le district militaire de Minsk, déclaré la neutralité de l'armée; il ne souhaitait visiblyment pas ouvrir le feu sur le million de personnes qui occuipait le centre de Minsk au plus fort des manifestations, le 12 juillet.
Ravi de cette aubaine, le Comité des Citoyens déclaré le gouvernement de Jirasenka illégal selon les termes de la constitution abrogée de 1994, et réunit une convention afin de nommer un nouveau gouvernement. Jirasenka tenta de demeurer à Minsk afin de diriger les opérations contre l'opposition, mais il semble que le KGB ait réussi à le convaincre de quitter la ville, compte tenu de l'incertitude des capacités et du bon-vouloir de la police et de l'armée à assurer plus longtemps sa sécurité. Jirasenka installs alors son gouvernement à Borisov.
Alors que seuls trois sénéateurs et la moitié des députés s'était déclarés en faveur de la réforme démocratique, le Comité des Citoyens, sous la houlette de son porte-parole, Zianon Sarecki, forma un "gouvernement par interim" charge demettre sur pied un referendum national relat à la réforme démocratique. Il était également question d'annuler le traité d'un union russe-biélorusse signé en 1996.
La Russie fut très alarmée par ces événements. Moscou avait toujours considéré les nations indépendantes telles que la Biélorussia et l'Ukraine comme des Etats à ré intégrer dans une union menée par la Russie. Jirasenko, ancien communiste, était un collaborateur intime de Moscou qui avait œuvré, depuis 1994, à renverser la constitution nationale et à ré intégrer la Biélorussia dans une "Grande Union Slave". Depuis 1996, la Biélorussia n'avait plus d'Etat que le nom, et n'était en fait rien d'autre qu'un district de la Russie. Jirasenko, quant à lui, pouvait espérer acceder au titre de中心主任 de la Russie.
Jirenska appela ses alliés à l'aide. Il avait prétré des douzaines de bases stratégiques biélorusses aux forces armées russes, et réclamait maintainant que les unités russes qui s'y trouvaient viennent à son secours et marchent sur Minsk. A l'origine, le-president russe refusa, conscient de la nature de la réponse de l'Occident à un tel usage de la force. Mais il changea d'avais lorsque les Biélorusses lui offrirent le casus belli qu'il espérer.
les forces armées de la Biélorussie s'aperçurent rapidement que toute prétention de neutralité était intenable, et commencerent à coopérer avec le gouvernement par interim de Minsk. Une purge des officiers russes, menée par le général Martynov et autres partisans nationalistes assura la loyauté de l'armée. Inquiète de la présence d'importantes troupees russes sur le sol de la Biélorussie, l'armée ceintura les bases occupées et réclama le départ des unités russes.
Le président russe répondit par une vaste offensive, arguant du fait que les Russes occupaient ces bases en vertu d'un accord de prét de 25 ans accordé par le gouvernement en place. La Biélorussie avait été victime d'un putsch mené par une clique de nationalists anti-democrates (il ne les traita pas ouvertement de "Nazis", mais l'idée était bien là). La sécurité des ressortissants russes était menace, et des rumeurs circulaient déjà à propos de nettoyages ethniques effectuels par des factions du gouvernement par interim.
Ces allegations n'etaient, au moins, que des demi-érétés, mais elles avaient du poids, et en gagnéré encore lorsque cinq bases russes situées à proximité de la frontière polonaise rendirent les armes par manque de ravitationllement. Le commandant russe fut autorisé à ramener ses hommes en camion vers leur pays, sous les insultes des Biélorusses qui avaient assure le blocus.
A ce moment, le gouvernement par interim s'était gagné un allye, l'Ukraine, qui l'avait reconnu au mois d'août. Le gouvernement ukrainien s'estimait laissé de côte par l'Occident, qui poursuivait une politique étrangère tournée vers Moscou. Les Ukrainiens furent ravis des événements en Belarus, car ils desserraient un peu l'étau que les Russes imposaient vis-à-vis de leur nation, au nord comme au sud. Avec le départ de Jirasenko, l'allié des Russes, leur principale préoccupation revenait la région pro-russe de Crimée, qui avait clairément fait comprendre qu'elle souhait sa réintégration au sein de la Russie. Comme les forces bielorusses étaient clouées sur place par le blocus quelles pratiquaient à l'encontre des bases russes, l'Ukraine offrit au gouvernement par interim une alliance défensive, ainsi que son assistance dans la couverture de la frontière sud. La Bielorussie accepta les deux avec soulagement et reconnaissance.
Cela fit déborder la coupe cote russe. Les tentatives demettre le Belarus et l'Ukraine à genoux en réclamant le remboursement de la dette petrolière échouèrent. Le président russe émit son ordre d'invasion trois semaines plus tard, afin de briser l'axe bielorussu-ukrainien. Prenant pour prétexte la protection de ses ressortissants, la Russie fit franchir à une armée entière la frontière de la Bielorussia, en direction de la Bérezina et, au-delà, de Minsk, en liberant au passage les bases russes. Dans le même temps, un groupe de manœuvre reçut l'ordre de s'emparer de la péinsule de Crimee au prétexte de "protéger les populations d'origine russe de tout risque de représentées de la part des Ukrainiens".
LA GURRE ENTRE LA RUSSIE ET LA BIELORUSSIE
L'assut des forces russes ne fut pas la promenade de santé que l'on attendait à Moscou. Les forces bielorusses furent débordées par les assants initiaux, mais des groupes de l'armée et des milices populaires, se ralliant au gouvernement par interim, parvinrent à retarder la progression russe. L'inertie, une doctrine inadaptée et la médiocre logistique petrolière ralentrent un rouleau compresseur qui n'était plus que l'ombre de celui de l'étre Brejnev. Les Russes établient un gigantesque saillant allant d'Orsha aux faubourgs de Borisov, mais s'arrêtèrent sur la Bézina tant par manque de carburant que parole qu'ils étaient Englés dans une veritable mer de boue. Les renforts fournis par l'armée ukrainienne, engagés dans un conflit qu'ils ne pensaient pas avoir à mener aussi tout, se déployérent au sud du saillant et furent contraints de mener des engagements de plus en plus après pour des gains de plus en plus réduits.
Les assaults contre les bases qui se trouvaient encore du côte bielorussé reglient rapidement la question des unités russes assiégées. Elles se rendirent pour la plupart sans combattre, et des quantités d'armes et de matériels passerent aux mains de l'armée et des milices bielorusses fortement éprouvées. Dans le même temps, une nouvelle occasion expédia les [fire]
forces de la Biélorussie en direction de l'ouest. L'enclave russe de Kaliningrad, protégée par une division et une brigade de marine, offrait à l'alliance biélorusso-ukrainienne la chance de s'emparer à la fois d'un port sur la Baltique et d'un levier contre la Russie. Soutenues par la Lithuanie, qui offrit des voies de transit et de ravitationllement sur la rivière Neman, deux divisions biélorusses pénétrèrent dans le district de Kaliningrad et investrient la ville.
SITUATION ACTUELLE
L'Occident a essayé de calmer le jeu et de jouer les bons offices. L'Organisation pour la Sécurité et la Coopération en Europe (OSCE), menée par les États-Unis, a tenté d'amener la Russie à la table des négociations, avec des représentants de l'Alliance venant d'Ukraine et du gouvernement par interim de la Bielorussie, tout en incluant le gouvernement "officiel" de Jirasenka dans le cadre de discussions séparées. La Russie refuse toujours de reconnaître le gouvernement par interim, qu'elle considère comme des "insurgés", mais a néanmoins provisoirement accepté de participer à une rencontres dans le cadre d'une conférence, à Madrid, réunissant des officiers russes et des intermédiaires de l'OSCE.
L'OTAN, qui est en contact avec tous les belligérants dans le cadre du Partenariat pour la Paix, suspendu les opérations en commun avec ces trois pays et la Lituanie. La Lettonie, préoccupée par l'éventualité d'une intervention russe, a demandé qu'une force de dissuasion de l'OTAN soit déployée sur son territoire au titre des accords du Partenariat pour la Paix. Les Etats-Unis ont accepté, sous réserve que cette force s'installe à l'ouest de Riga, la capitale, afin de ne pas agacer outre mesure la Russie. Une division aeromobile américa, soutenue par des éléments avances de la 24ème division d'infanterie mécanisée, s'est déployée au sud et à l'ouest de Riga.
Pendant ce temps, la Russie a établi des plans en vue de soulager le siège de Kaliningrad par l'ouverture d'un nouveau front. La Lettonie a repoussé les demandes russes d'un droit de passage en direction de la Lituanie. Des troupes russes sont alors entrées en Lettonie afin de permettre à une colonne de soutien de rejoindre la ville assiégée. Malgré des demandes de non-intervention repétées, il semble que les troupes americaines, polonaises et allemandes de l'OTAN affrontent les éléments d'avant-garde du groupe de manœuvre russe, menacant ainsi de transformer ce conflit en une guerre générale en Europe.
Dans le même temps, les colonnes avançant sur Kaliningrad ont cruellement besoin d'un soutien, sous la forme d'une percée sur le front biélorusse, à proximé de Borisov.
NOTES DE JEU
Nous ne souhaitons pas vous submerger sous les conseils. Vous avez surtout besoin d'un peu de jugeote, et d'expérience, que vous allez accuérir au fur et à mesure des missions. Il est toutegois important que vous reteniez ces quelques points :
- Volez bas lorsque vous approche de la cible et utilisez au maximum la couverture du terrain.
- Mettez-vous en mode stationnaire pour évaluer le terrain qui vous entoure.
-
Ne vous rapprochez pas trop de l'ennemi. Vous devrez déjà vous découvert pour attaquer les unités d'infanterie (qui ne sont visibles qu'a courte portée), alors restez à distance lorsque vous en avez l'occasion.
-
Ne sous-estimez pas votre adversaire. Un fantassin chanceux peut toujours vous descendre.
- Engagez les chars de côté ou par l'arrête. L'armure des blindés est renforcée sur l'avant...
- Ne négligez pas l'élement de surprise, sinon l'ennemi pourra utiliser toutes les contre-mesures disponibles pour éviter vos missiles. La fumée qui sort d'un char ne provient pas toujours de son explosion, mais peut servir à perturber votre système de guidée laser.
- Utilisez les touches R et U pour désirir vos cibles.
- Dés que vous receivez un message d'approche missile, larguez toutes les contrêmesures dont vous disposez!
- N'ordonnez jamais à votre team d'engager tous les ennemis, sauf si l'opposition est réduite, sinon vous risquè de gaspiller inutillement toutes vos munitions.
- Bien que ce système n'este pas sur un veritable helicoptere, profitez du radar affiché sur votre HUD (CTRL + V) . Mais vous pouvez faire comme vous le voulez...
- Si les choses se compliquent, DEGAGEZ!
LE MOT DU CONCEPTEUR
Un an et demi après notre précédent simulator d'helicoptère, Team Apache, nous avons le plaisir de vousprésenter Ka-52 Team Alligator. Nous avons considérablement amélioré le jeu, tant en termes de modélisation physique que de graphismes.
Tout comme précédendum, la conception du jeu est clairément orientée simulation. Nous ne souhaitons pas nous impliquer dans les grandes discussions opposant les amateurs de simulation « réaliste » ou « arcade ». Nous ne pensons pas que les simulateurs doivent « émuler » les verités engins et ainsi réproduire le moindre détaill de chaque boulon de l'original. Seuls les simulateurs militaires ou civils d'entrainment seraient à même de parvenir à cette fin, et ce n'est certes pas sur un PC que nous pourrions tenter de les imiter. Le PC étant ce qu'il est, nous avons decide de connavoir ce jeu tel que vous l'avez actuellément entre les mains.
Tout est question d'niveau d'implication. Pour Ka-52 Team Alligator, nous avons decide de creer un simulator d'helicoptere de combat, avec tous les avantages et les inconveniens que cela representation.
Nous nous sommes concentrés sur la création d'un environnement réaliste, tant au niveau des détails du terrain que des objets qui s'y trouvent, pour fournir couverture et obstacles.
Nous nous sommes ensuite attachés à modéliser le champ de bataille : l'intelligence artificielle ennemie, la modalisation des armes et des unités, la fonction et l'utilité des capteurs, les anciennes contre-mesures (fumée) ainsi que les dernières générations (Shtora et Arena). Nous estimons que ces éléments constituent le cœur de notre Simulator, et que nous ne pouvions pas les négliger.
Enfin, nous avons créé un jeu autour d'un concept - le commandement d'un team plusôt que la direction d'un système. Nous considérons que les facteurs humains ont une importance fondamentale une fois sur le champ de bataille et que le commandement peut faire la différence entre une défaite et une victoire. [fire]
A vous de prouver que nous avons raison…
Mais plus rien ne sert de discourir, il faut maintainant agir!
- Lee Brimmicombe-Wood, Angleterre, 7 septembre 1999
ANNEXE 1 - MANUEL D'IDENTIFICATION
Cet annexe déscrit la majeure partie des unités rencontres dans Team Alligator.
BLINDÉS LOURDS
Modèle : T-90
Type : Char
Pays: Russia

Notes: Le T-90 représenté l'évolution la plus aboutie à ce jour du chassis du T-72BM, et incorpore certaines des caractéristiques des derniers modéles de T-80. Sa motorisation diesel en fait un matériel moins couteux que le T-80 à turbine, mais aussi moins mobile.
La protection de l'avant du T-90 a ete renforcée à laide du blindage reactif de derniere generation Kontakt-5, capable de résister aussi bien aux projectiles à energie cinétique qu'aux charges creuses.
L'armement principal est composé du classique mais éprouvé canon lisse 2A46M1 de 125mm doté d'une conduite de tir 1A45T équivalente à celle du T-80U. Ce canon peut également expédier des missiles à guidage laser Refleks utilisables aussi bien contre les chars que contre les héliocptères. L'armement secondaire est constitué de deux mitrailleuses, l'une coaxiale et l'autre antiáérienne.
Les moyens d'autoprotection comprend le système Shtora, composé d'un récepteur d'illumination laser capable de déployer automatiquement un écran de fumée en response à une désignation laser, ainsi que d'un brouilleur infrarouge destiné à leurrer les missiles antichars à autodirecteur IR. Certains T-90, reconnaissables au "bidon" radar implanté sur le toit, peuvent être équipés du système antimissile Arena capable d'éliminer les missiles en
approche à l'aide de charges explosives.

Modèle : T-80U
Type: Char
Pays: Russia
Notes: Le T-80U est l'un des modèle les plus modernes de la série des T-80, et se désigne des versions antérieures par les jupes de caoutchou implantées sur la tourelle et l'avant afin de réduire la signature de l'engin. L'arc frontal est protégé par des éléments de blinding reactif, et le blinding de la tourelle a été renforcé afin demettre en échec les attaques par le haut.
Les capacités d'emport accrues permettent d'embarquer sept projectiles supplémentaires pour le canon amélioré de 125~mm , et jusqu'à six missiles à guidage laser Refleks. L'armement secondaire est composé de deux mitrailleuses.
Les moyens d'autodefense complren des pots fumigenes standard, mais certains T-80 peuvent etre Equipes de I'vertisseur laser/brouilleur Shtora ou du systeme antimissile Arena.
Modèle : T-80BV
Type : Char
Pays: Russia, Biélorussia

Notes : Le T-80BV fut la première version de T-80 à compter du blindage réactif sur l'avant, afin de le protégger contre les charges creuses. Cependant, ce blindage réactif de première génération manque d'efficacité face aux charges modernes en tandem.
Le canon lisse 2A46 de 125~mm emploie une conduite de tir un peu plus ancienne que celle du T-80U. Il peut également expédier des missiles antichar radiocommandés Kobra qui, en raison de leur pilotage optique, s'avertant moins efficaces contre les cibles agiles, telles que les helicoptères, que le système Refleks plus récent.
L'armement secondaire est constitué des classiques mitrailleuses coaxiale et antiaérienne, tandis que les matériels d'autoprotection n'excedent guéré les antiques pots fumigènes
Modèle : T-80B
Type: Char
Pays: Russia, Biélorussia

Notes : Le T-80B est un développement de la série des T-64. Outre les améliorations apportées à l'armement et au blindage, l'avancée la plus importante a été l'adoption d'une turbine à gaz afin d'accroître la mobilité.
Le canon 2A46 de 125mm est le même que celui qui equipope le T-72, et s'avere capable d'expédier des missiles radiocommandés Kobra. La conduite de tir est en revanche plus sophistiquée que celle du T-72, et emploi une système appelé IA33.
En matière de protection, le T-80B se désigne des premiers T-80 par l'emploi d'un nouveau blindage composite pour la tourelle. Pour le reste, sa principale défense contre les missiles adverses reste la fumée...
Modèle : T-72BM
Type : Char

Pays: Russia, Biélorussia
Notes : Le T-72BM représentée une amélioration importante de la série des T-72. Grac à son blinding, incorporeant des plaques rapportées et des éléments reactifs de 2ème génération, ce char est比较好 protégé, tant contre les projectiles à énergie cinétique que contre les charges creuses.
Ce nouveau modele est basé sur le T-72B, qui avait lui-même été améliore par l'introduction du canon 2A46M et du missile antichar à guidage laser Svir. Avec sa portée de 5.000m , le Svir est aussi meurtrieur pour les helicopteres que pour les chars.
Modèle : T-72A
Type : Char
Pays: Russia, Biélorussie

Notes: La série des T-72, à motorisation diesel, a constitué une profonde amélioration par rapport au T-64.
Les spécificités de ce moderne char russe tiennent toutes dans son design, comprant un équipage réduit à trois hommes grâce à l'introduction d'un système de rechargement automatique, le puissant canon lisse 2A46 de 125mm et le blinding avant laminé qui a remplace le classique acier.
Le T-72A, un développement du modele d'origine, a ete le premier a incorporer un telémetre laser ain f d'améliorer la conduite de tir. La protection a également eté amélioreré, même si cette version ne dispose pas du blindage réactif de ses successeurs et si le blindage composite s'avèrè nettement moins efficace que le "vrai" Chobham utilisé à l'Ouest.
En plus du canon, le T-72A possède une mitrailleuse coaxiale et une autre, antiaérienne, tandis que son système d'autoprotection principal est constitué d'une batterie de pots fumigénes implantés sur l'arc frontal.
Modèle : T-62M
Type : Char
Pays: Afghanistan

Notes: Principal cheval de bataille de l'armée russe pendant deux décennies, le T-62M a été employé pour la première fois comme matériel de première ligne en Afghanistan, avant d'être reliquéd parmi les divisions de deuxième échelon et les forces de réserve. Ce robuste engin a été exporté dans de nombreux pays, et s'est avéré parfaitement adapté au concept de "colonnes volantes" blindées mis en œuvre durant la guerre d'Afghanistan. Aujourd'hui, nombre de T-62 sont aux mains des Talibans. Dans sa tourelle caractéristique en forme de dôme, le T-62 abrite un canon lisse de 115 mm. Certains T-62 ont été rétrofittés avec le système de missiles antichar Bastion, mais ce dernier doit être assez rare, sinon inexistant, en Afghanistan. L'ajout de blinding rapporté sur la tourelle constitue une augmentation de la protection contre les charges creuses. L'armement secondaire est composé des traditionnelles mitrailleuses coaxiale et antiaériienne. L'autoprotection repose sur des pots fumigènes ainsi que sur un générateur de fumée relié au moteur diesel.
Modèle : T-54B
Type : Char
Pays: Afghanistan

Notes: Bien qu'obsolte, selon les standards occidentaux, depuis des décennies, le T-54 et son cousin, le T-55, sont encore en service dans de nombreux pays, et peuvent toujours s'avérer redoutables.
Equipe d'un canon de 100mm D-10T2S et d'une protection efficace contre les canons légers et moyens, le T-54 fait encore assezonne figure. Son canon ne peut plus guère espérer pénetrer le blindage des chars modernes, mais demeure efficace contre les blindés légers et les VCI.
La défense du T-54B contre les missiles et aéronefs modernes est presque symbolique, puisqu'elle se limite à des pots fumigènes et à une mitraillueur antiériienne.
TRANSPORTS DE TROUPE
Modèle:BMP-3
Type : Véhicule de Combat d'Infanterie
Pays: Russia

Notes : Véhicule entièrement nouveau - et pouant le double d'un BMP-2 - le BMP-3 est un vignicule de transport d'infanterie et de soutien efficace. Avec son équipage de 3 personnes, cet engin légèrement blindo peut soutenir les sept fantassins qu'il transporte à l'aide de son canon de 100mm 2A70, capable de tirer des obus explosifs comme des missiles antichars Bastion, mais aussi de son canon secondaire de 30mm .
Modèle:BMP-2
Type : Véhicule de Combat d'Infanterie
Pays: Russia, Biélorussia

Notes : Ce développement du BMP-1 a résolu un certain nombre des problèmes apparus sur l'engin original. Le chef de bord dispose désormais d'une tourelle plus vaste, et l'armement principal est maintainant composé d'un canon 2A42 de 30mm et d'une mitrailluse coaxiale. La tourelle supporte également un missiles antichar Konkurs, potentiellement meurtrieur contre les chars et les helicoptères, mais qui exige d'être tiré à l'arrêt. La capacité d'emport de fantassins a été réduite à sept hommes, l'équipage de l'engin propre dit comptant trois personnes.
Modèle:BMP-1
Type : Vehicule de Combat d'Infanterie
Pays: Russia, Bielorussia, Afghanistan

Notes: Le BMP-1 a été concu durant les années 1960. Il avait été un transport de troupes amphibie capable de soutenir les huit fantassins qu'il transportait. L'armement comprend un canon de 73~mm tirant des munitions à propulsion assistée par fusée et un missile antichar guéd datant des années 1960. L'inferterie avait, à l'origine, pouvoir utiliser son armement individuel depuis l'intérieur du vehicule, mais cette faculté s'avera de faible utilisé.
Gráce à sa conception réussie (et très peu couteuse), le BMP-1 a été produit par dizaines de milliers, et adopté dans le monde entier.
Modèle:BTR-80A
Type : Blindé de transport de troupe s
Pays: Russia

Notes : Le BTR-80A ressemble beaucoup au BTR-80, exception faite de sa nouvelle tourelle équipée d'un canon de 30~mm 2A72 fournissant une puissance de feu accrue, d'une mitraill%Euse coaxiale et d'une batterie de pots fumigenes.
Modèle: BTR-80
Type: Blindé de transport de troupe
Pays: Russia, Biélorussie

Notes: Le BTR-80 est un blindo de transport de troupe 8x8 amphibie ressemblant fortement aux BTR-60 et 70 qu I ont precedé, mais amelioré en matière de blindage, de motorisation et d'écoutilles. Son armement principal demeure une mitrailluse de 12,7 mm et derrière son blindage prenent place 3 membres d'équipage et 7 fantassins.
Modèle:BTR-60P
Type : Blindé de transport de troupe s
Pays: Bielorussia, Afghanistan

Notes: Le BTR-60 est un vehicule 8x8 amphibie embarquant 2 membres d'équipage et 12 fantassins.
VEHICULES BLINDES
Modèle: BRDM-2
Type : Vehicule de reconnaissance
Pays: Russia, Biélorussie, Afghanistan

Notes: Le BRDM-2 est un vehicule léger polyvalent dont le chassin a été repris pour de la vieilles. La BRDM-2 représenté ici est un 4 × 4 (plus quatre roues écliptiques)
nombres usages. Le BRDM 2-HP embarquant 2 à 4 hommes, et équipé d'une mitrailluse légère.

Modèle: BRDM-2, Anti-Tank
Type: Chasseur de chars
Pays: Russia, Biélorussie
Notes: Cette modification du chassis du BRDM-2 en fait un chasseur de chars équipé d'un lance-missiles Konkurs sur le toit.
Modèle : BRM Rys
Type : Vehicule de reconnaissance de combat
Pays: Russia

Notes : Adaptation du VCI BMP-3, le BRM Rys est le plus recent vehicule de reconnaissance russe. Dote d'une panoplie de moyens optroniques et d'imagerie thermique, ainsi que d'un radar terrestre, le BRM est plus légèrement armé que le BMP, dont il ne conserve que le canon de 30 mm.
Modèle: MT-LB, Antichar
Type: Chasseur de chars
Pays: Russia, Biélorussie

Notes: Ce vehicule est une modification du très polyvalent chassin du MT-LB, lance dans les années 1960, et equipope ici d'un laceur de missiles antichar Shturm C.
Modèle:BTR-60PU-12
Type: Poste de commandement de défense antiaérienne
Pays: Russia, Bielorussia, Afghanistan

Notes : Cette version du BTR-60 est dotée des équipements de communications permettant de coordonnner l'action des unités de défense antiaérienne.
Model: Rangir
Type : Poste de commandement de defense antiaériienne
Pays: Russia, Bielorussia, Afghanistan

Notes: Cette version du MT-LB est dotée des équipements de communications permettant de coordonner l'action des unités de défense antiaérienne.
SYSTEMES D'ARTILLERIE
Modèle: D-20
Type : Obusier de 152mm
Pays: Bielorussie, Afghanistan

Notes : Le D-20 est un obusier de 152mm remontant aux années 1950, mais qui est toujours en service dans certains pays.
Modèle: M1966
Type : Canon de montagne de 76 mm
Pays: Russia, Afghanistan

Notes : Le M1966 est un canon léger de montagne de 76 mm largement utilisé sur les terrains escarpés qui compose l'Afghanistan.
Modèle: 2S1 Gvozdika
Type : Obusier automoteur de 122 mm
Pays: Russia, Biélorussia, Afghanistan

Notes: Le 2S1 est un obusier de 122mm servi par 4 hommes, et installé sur un chassis de MT-LB.
Modèle: 2S3 Akatsiya
Type : Obusier automoteur de 152 mm
Pays: Russia, Bielorussia, Afghanistan

Notes: Le 2S3 est un obusier de 152~mm servi par 4 hommes. L'armement secondaire est constitué d'une mitrailleuse antiaérienne.
Modèle: 2S19
Type: Systeme d'artillerie automoteur de 152 mm
Pays: Russia
Notes: Le 2S19 est un obusier de 152mm servi par 5 hommes, et instalé sur un vehicule dérivé du T-80. Son armement secondaire est composé d'une mitrailluse antiaérienne.
Modèle: BM-21 Grad
Type : Lance-roquettes multiple de 122mm
Pays: Bielorussie, Afghanistan

Notes: Le BM-21 est un lance-roquettes multiple de type "Orgues de Staline" datant des années 1950, composé d'un lanceur-érecteur de 40 roquettes implanté à l'arrière d'un camion tout-terrain Ural. Il est encore largement utilisé dans de nombreux pays clients de la Russie. La Russie elle-même emploie une version améliorée dotée de 50 roquettes appelée 9A51
Prima, et qui expédie des charges à fragmentation retardées par parachute.
Modèle: BM 9A52 Smerch
Type : Lance-roquettes multiple de 300mm
Pays: Russia

Notes : Le Smerch est un système de lance-roquettes de 300mm instalé sur un vehicule à roues et doté d'une conduite de tir sophistiquée permettant une précision sans precedent. Les roquettes peuvent emporter diverses charges : explosives classiques ou à sous-munitions antichar ou antipersonnel.
UNITS DE DEFENSE ANTIAERIENNE
Modèle: ZU-23
Type : Canon antiaérien bitube de 23 mm
Pays: Russia, Biélorussie, Afghanistan

Pays: Le ZU-23 à visée optique est un canon bitube léger tracté. Sa portée est faible et sa précision médiocre, mais il peut s'avérer meurtrieur contre des hélicosptères.
Modèle: ZSU-23-4 Shilka
Type : Véhicule blindo antiaérien quadritube de 23 mm
Pays: Russia, Biélorussie, Afghanistan

Notes: Le Shilka est un système antiérien déjà ancien, mais se versions les plus récentes demeurent une menace antiénergie importante. L'armement principal du ZSU-23-4 est composé de quatre canons de 23mm tirant des projectiles perforants et explosifs. Grace à sa conduite de tir reposant sur un radar Gun Dish, le Shilka peut rapidement ouvrir le feu contre des avions ou des helicopteres jusqu'à une distance de 2500m .
Modèle : 2S6M Tunguska
Type : Système antiaérien automoteur 30 mm/9M311
Pays: Russia, Biélorussia

Notes : La plate-forme 2S6M abrite deux systèmes d'armes distincts. Le premier est composé de canons de 30mm à conduite de tir radar, tandis que le second expédie des missiles 9M311. Le tir canon est efficace jusqu'à 3 000-4 000 m, tandis que les missiles étendent la portée jusqu'à 8 000 m. Les projectiles du Tunguska sont guidés par un système radar Hot Shot constitué d'un radar d'acquisition et d'un autre de poursuite.
Modèle : 9K31 Strela-1 (OTAN : SA-9 Gaskin)
Type : Systeme de missiles antaériens basse altitude
Pays: Bielorussia, Afghanistan

Notes : Monté sur une caisse de BRDM-2, le Strela-1 est un lance-missiles antiaériens à autodirecteur infrarouge. Il acquiert ses cibles à l'aide d'un capteur infrarouge et des informations fournies par les radars de détction avancée amis. La portée du système d'armes est de 8000m
Modèle : S-300PMU-1 (OTAN : SA-10c Grumble)
Type : Systeme de missiles antaériens basse-haute altitude
Pays: Russia, Biélorussia

Notes : Le S-300 est composé de vehicules érecteurs-lanceurs charges de transporter et de tirer les missiles, et accompagné d'un autre type de vehicule embarquant le radar 30N6 Flap Lid, capable d'engager simultanément trois cibles. Le missile 5V55K tire par le S-300 dispose d'une portée maximale d'environ 47~km , réduite à 25~km contre les cibles à basse altitude. En revanche, ce système possède une portée minimale assez importante, de l'ordre de 2 - 3km qui l'empêche d'attaquer des cibles proches comme les helicopteres de combat.
Modèle: 9K37 Buk-1M (NATO: SA-11 Gadfly)
Type : Système de missiles antiaériens basse-haute Altitude
Pays: Russia, Bielorussia, Afghanistan

Notes : Le système Buk-1M est composé de vehicules de transport et de tir dotés, à l'avant, d'un radar de poursuite et de guidage mono-impulsion Fire Dome, arrivagnés d'un engin équipé du radar d'acquisition 9S18M1 Snow Drift.
Le missile 9M38M1 tiré par le Buk-1M dispose d'une portée maximale de 32km . En revanche, ce système possède une portée minimale assez importante, de l'ordre de 3km , qui l'empêche d'attaquer des cibles proches comme les helicoptères de combat.
Modèle : 9K35 Strela-10M2 (NATO: SA-13 Gopher)
Type : Systeme de missiles antaériens basse altitude
Pays: Russia, Bielorussia, Afghanistan

Notes : Monté sur une caisse de MT-LB modifiée, le Strela-10 est un système de missiles antiaériens à guidage infrarouge. L'acquisition des cibles s'effectue à l'aide d'un capteur IR à partir des informations fournies par les radars de détction avancée amis, ou d'un système [fire]
de détraction radar embarqué. Le missile a une portée d'environ 5000m , et ne peut intervenir en-deçà de 800m .
Modèle : 9M331 Tor-M1 (NATO: SA-15 Gauntlet)
Type : Systeme de missiles antiaériens basse-moyenne altitude
Pays: Russia, Biélorussie

Notes: Système antiaérien polyvalent, le Tor-M1 est composé d'un chassis surmonté d'une tourelle dont le toit supporte un proéminent radar de surveillance. On trouve à l'avant de la tourelle un radar doppler à impulsions et antenné électronique capable de suivre deux cibles simultanément.
Lorsqu'une cible a ete verrouillée, un missile 9M331 est tiré a partir de l'un des deux conteneurs verticaux de 4 missiles installés dans la tourelle. La portee maximale efficace est de I'ordre de 10km , tandis que la portee minimale d'engagement aoise les 1000m
ANNEXE 2 - NOTES SUR L'ARMEMENT DU KA-52
| Armement | Type | Masse |
| 2A42 | Canon intégré de 30 mm | N/A |
Description
Canon de 30~mm installed sur le flanc droit du fuselage. Le pointage hydraulique permit une rotation horizontale de -2,5^ a +9^ ,le pointage vertical etant compris entre +3,5^ et -37^ .Deux cadences de tir sont selectionnables : lente (350 c / mn) et rapide (550 c / mn). La durée des rafales peutetre reglee a 10 ou 20 obus.
| UPK-23-250 | Pod canon | 300 kg |
| 30 mm |
Nacelle contenant un canon bitube (rotatif) de 23mm d'une cadence de tir de 3000 coups/minute avec une vitesse initiale de 690~m / s et une portee efficace de 3000m . Le canon est installé de maniere à tirer droit devant.
| 9M39 Igla | Missile air-air léger 10,8 kg à autodirecteur infrarouge |
Missile air-air léger à courte portée
atteignant 570~m / s en fin de propulsion et
dote d'une portée de 5km et d'une
charge à fragmentation de 2kg . Cone de
tir limite.
| R-60M | Missile air-air à autodirecteur infrarouge et courte portée | 65 kg |
Missile air-air d'une portée de 5km (probabilité plus proche de 2km à basse altitude) et d'une charge à fragmentation de 6kg .
| Armement | Type | Masse | Description |
| 9A4172Vikhr-M | Missile antichar àguidage laser | 60 kg | Missile antichar d'une portée de8 000 m. Le Vikhr-M emploie unecharge creuse en tandem d'environ 8 kg.Lel lanceur UPP-800 peut être incliné versle bas de 12°. |
| Kh-25ML | Missile air-sol àguidage laser | 300 kg | Missile air-sol d'une portée maximalede l'ordre de 20 km, et minimale de 2 kmLa charge militaire explosive du Kh-25pèse 90 kg. |
| S-8 | Roquette de80 mm à chargecreuse | Rcq : 11,3 kgPod : 160 kg | Roquette de 80 mm atteignant 600-700 m/s en fin de propulsion, et dotéd'une portée de 1 300-4 000 m.Contenance du pod : 20 roquettes. |
| S-13 | Roquette dedémolition de122 mm | Rcq : 60 kgPod : 160 kg | Roquette de 122 mm d'une portée de1 100-4 000 m. La charge militaire estoptimisée pour la pénétration. 5 munitionspar pod. |
| S-13-OF | Roquetteantipersonnel de122 mm | Rcq : 60 kgPod : 160 kg | Roquette de 122 mm d'une portée de1 100-4 000 m. La charge militaire estde type antipersonnel pré-fragmentée.5 munitions par pod. |
| FAB-500-M54 | Bombe d'usagegénéral de 500 kg | 474 kg | Bombe gravitationnelle de 500 kg, chargeexplosive. |
ANNEXE 3 - SYMBOLES OTAN
- Infanterie
- Blindage
- Mécanise
- Reconnaissance
- Forces spéciales
- Mécaniciens
- Infanterie mecanisee
- Transport
- Artillerie
-
Systeme d'artillerie automoteur
-
Aviation
- Wiry rotatif
- [M] Marines
14 Parachutistes - Radar
- Anti-aérien
- Quartiers généraux
- Roquette entry
- Points logistiques
- Infanterie aeromobile
- Infanterie alpine
ANNEXE 4 - GLOSSAIRE
AAA Canons antiaeriens.
Artillerie AntiaéRIenne
AMF
Afficheur
Multi-Fonctions
(MFD en angeais)
Arena
Ecran, généralement couleur à cristaux liquides, installé dans un cockpit et capable d'afficher différents types de données.
Artillerie
Nouveau système de protection active des chars. Il est composé d'un radar à ondes millimétriques implanté sur le toit, et capable de suivre les missiles en approche. Ce radar transmet ses informations au système de défense active, qui déclenché une charge explosive directionnelle de type Claymore sur la trajectory du missile. Arena est essentiellement concu comme une protection contre les missiles antichars et les roquettes antichars.
On appelle piece d'artillerie toute arme expédiant des projectiles en tir indirect (trajectoire parabolique). Les différents types de pieces sont les mortiers (simples tubes sans culasse tirant suivant un angle très prononcé), les obusiers (à tube court et vitesse initiale faible), les canons à tube long et les lance-roquettes multiples (style orgues de Staline ou MLRS en Occident).
Autodirecteur
Terme militaire designant ce que les civils appellent une tete chercheuse.
Avertisseur Systeme implanté sur un vehicule permettant de déterminer s'il est illuminé par un laser. Il informe alors l'équipment du verrouillage d'un télémetre ou désignateur laser. Dans de nombreux cas, cet avertisseur est couplé à des systèmes de contre-mesures automatisés, comme le Shtora, capables de projeter de la fumée ou d'activer d'autres dispositifs anti-laser.
Avertisseur Radar Systeme capable de détecter les émissions radar et indiquant l'origine de l'émetteur. Les modèles les plus modernes peuvent même indiquer le type de radar employé, son mode (surveillance ou poursuite/désignation) et déployer des contre-mesures électroniques s'ils détectent un tir de missile.
Blindage Reactif
ERA, pour Explosive
Reactive Armor, en
Il s'agit d'une couche de briques explosives boulonnées sur les plaques de blindage d'un vehicule. Le blindage reactif a pour mission anglais demettre en échec les charges creuses explosant à l'impact. L'explosion de la brique de blindage est conçue pour dissiper celle de la charge "attaquante". Une nouvelle génération de charges creuses a été développée afin de contrer le blindage reactif (cf. Tandem).
Blindé Denomination générique pouvant représenter n'importe quel vehicule blinde. Dans Team Alligator, désigne tout vehicule autre qu'un char/VTT/VCI.
Canon Pièce tirant en tir direct (ou tendu, c'est-à-dire suivant une trajectory rectiligne) embarquée à bord d'un vehicule ou d'un aéronef. On distinguish les petits calibres (15-30 mm), moyens calibres (35-55 mm) et gros calibres (au-dessus de 55 mm).
CCME Contre-Contre-Mesures Electroniques
Les CCME constituent les moyens de réduire les effets des CME. L'affrontement permanent entre CME et CCME est le pendant moderne de la lutte entre l'épee et la cuirasse.
Char Terme générique recouvrant les vehicules de combat de 55-60 tonnes dotés d'un canon, et le plus souvent chenillés.
Charge Creuse Un projectile à charge creuse contient une charge explosive pré-formée (on parle aussi de charge formée) afin de concentrer les effets de la détonation. Ceci créée une "langue" de métal surchauffé qui poursuit la trajectorie du projectile, et s'avéré assez puissant pour pénétre la plupart des blindages.. Les charges creuses équipent les roquettes antichar de type RPG et les missiles antichar. Le terme anglais est HEAT pour High Explosive Anti-Tank.
Charge en Tandem Il s'agit de charges creuses spécialement conçues pour faire échec au blindage réactif en déclenchant deux charges creuses dans la même direction, et à très faible intervalle. De nouveaux types de blindage réactif concus pour contrer les charges en tandem [fire] commencent à entraîr en service.
Charge Explosive
Les obus et bombes à charge explosive sont les modèles les plus simples. La charge explode à l'impact ou à une distance déterminée de la cible sur commande d'une fusée de proximé. Certains de ces projectiles sont pré-fragmentés. Le nom français est HE pour High Explosive.
Chobham Blindage
Chobham est un terme générique servant à désigner un type de blinding de char composé de plusieurs couches et développé à l'origine au Royaume-Uni. Composé d'un sandwich d'acier, de ceramique et d'autres matériaux, le blinding Chobham et ses dérivés s'avertent particulièrement efficaces contre les projectiles faisant appel à l'énergie chimique tels que les charges creuses et les munitions HESH. Les nouvelles versions de blinding Chobham incorporent une couche d'uranium appauvri.
CME
Contre-Mesures Electroniques
Le terme de CME fait reférence à une vaste gamme de techniques destinées àmettre en échec ou à tromper les capteurs et systèmes de communications adverses. Les deux capteurs les plus courant sont les senseurs infrarouges et radar. Si l'infrarouge ne peut,à proprement parler, être mis en échec,les leurres thermiques et le brouillage IR permettent de détourner les missiles à autodirecteur infrarouge de leur cible. Le radar peut être contre par un brouillage dit "de barrageage" à longue portée (qui s'avere d'ailleurs moins efficace à plus faible distance) ou grâce à différentes techniques de diversion permettant d'amener le radar à négliger sa cible. Contre les missiles à autodirecteur radar, les paillettes permettent de générer de fausses cibles.
Energie Cinétique
Type d'énergie employée par les projectiles non explosifs afin de pénétrez un blindage. C'est le cas des obus-flèches (à sabot de décharge) des chars.
Eskadrilya
Escadrille d'aironefs. Une escadrille compte entre quatre et six patrouilles, ou zveno.
FLIR
Un FLIR est une camera infrarouge généralement utilisée pour pilotier un apparéil ou pour détecter des cibles.
Les échos radar renvoyés par le sol peuvent générer suffisamment de bruit pour dissimuler un objet se déplaçant à basse altitude tel qu'un hécioptré. Les radars modernes de type Doppler ou àtraitement de signal peuvent aider à extraire les informations du fouillis de sol, mais les seuls systèmes capables de détecter un hécioptré volant "en radada" au ras des branches sont les radars à très courte longueur d'onde, comme les radars millimétriques.
Fumée
La fumée est généraee, sur les matériels militaires, par voie chimique. Elle procure aux troupes ou aux vehicules un écran qui les dissimule au regard de l'ennemi, mais qui n'atté ce le plus souvent que les systèmes utilisant le laser et la lumière visible. Les systèmes infrarouge et radar reussissant généralement à pincer cet écran de fumée.
HEP
Nom américain de la charge HESH.
HESH
Obus explosif venant s'écraser contre le blindage avant d'exploser. L'explosion proprement dite transmet une onde de chocol à travers le blindage afin d'en detacher à l'intérieur du vehicule des fragments qui vont tailler l'équipage en pieces.
HUD
Heads Up Display
Affichage graphique des données de pilotage/armement sur un panneau semi-transparent situé devant le pilote d'un aéronef. Les données importantes se superposent ainsi à la vue de l'environnement, et permet au pilote de ne pas quitter des yeux le monde extérieur pour consulter ses instruments.
JVN
Jumelles de Vision Nocturne
Il s'agit de lunettes à intensification de lumière ou imagerie thermique conçues pour être portées de nuit par les équipages. Leur défaut principal est d'avoir souvent un champ de vision limite, qui procure au pilote une vision "en tunnel" du monde extérieur.
Laser
Les lasers ont deux fonctions principales sur le champ de bataille. La première est la télémetrie : un laser pulsé illumine une cible, et la lumière reflèchie permet de déterminer précisément sa distance. La seconde est la désignation : un laser pulsé code est dirigé sur la cible, et la luzière reflèchie forme un cène ou "basket laser" (par reférence au sport). Une arme guidée laser lancée vers la cible suit le signal jusqu'à la collision finale.
Leurre thermique
Dispositif pyrotechnique destiné à tromper les systèmes de détction infrarouge et les autodirecteurs de missile.
LLLTV
Système de télévision à faible niveau de luminosité, utilisable à l'aube, au crépuscule, voire de nuit si la lune est présente.
Missile Antichar
Système d'arme antichar généralement doté d'une charge creuse, filoguidé à visée optique semi-active ou guidé par laser depuis le poste de tir ou une plate-forme distincte.
Missile Air-Air
Les missiles air-air sont des armements guidés lancés depuis un aéronef à voilure fixe ou tournante. La plupart utilisent un profil de vol 'boost-coast' dans lequel l'énergie de la charge propulsive ajoutée à la vitesse de la plate-forme déterminée la vitesse et la portée du missile. Àpres le tir, le moteur-fusée propulse le missile, puis s'esteint, et l'engin continue sa course sur la vitesse acquire. En limite de portée, le missile manque souvent de l'énergie nécessaire pour manoeuvrer sans décrocher; c'est la raison pour laquelle les cibles agiles peuvent les éviter. Les missiles air-air peuvent être dotés de l'un des types d'autodirecteur suivants: infrarouge (IR), electromagnétique (radar) semi-actif ou actif.
Mitrailleuse antiaérienne
Mitrailleuse montée à l'extérieur d'un vehicule, souvent sur un rail circulaire. Elle peut être utilisée contre l'infanterie, mais sert le plus souvent de derniere ligne de défense face à un aeronef.
Mitrailleuse
Arme automatique de petit calibre (5,56-14,5 mm) à cadence de tir élevée. Elle représenté l'essentiel de la puissance de feu d'un groupe d'infanterie. Elle dispose généralement d'un système de refroidissement du canon ou (le plus souvent) d'un système de changement rapide de ce canon afin de pouvoir continuer à tirer à cadence élevée.
MPAT
Type de charge creuse dotée d'une fusée à double usage, conseque pour améliorer les munitions à charge creuse des canons de char.
NASH
Navigation and
Attack System
for Helicopters
(Systeme d'Attaque et
de Navigation pour Helicopteres)
Il est constitué d'un capteur infrarouge en tourelle, de différents afficheurs et senseurs, et d'un système de navigation GPS. Il permet au pilote de naviguer sans difficulté de nuit.
Paillettes
Nuage de petits dipôles magnétiques généralement dispersé par une cartouche explosive. Il génère une vaste image radar afin de dissimuler une cible ou de leurrer un autodirecteur électromagnétique de missile.
Para
Paire d'aironefs.
Perforant
en anglais AP pour Armor Piercing
Les obus perforants sont des munitions à énergie cinétique utilisant leur masse et leur vitesse élevée pour pénétre le blindage de la cible et la détruire. Les munitions perforantes de la seconde guerre mondiale étaient de simples obus en acier forge mais, depuis le début des années 1940, diverses munitions améliorées sont apparues, utilisant un noyau de métal dense et un sabot de décharge. Les munitions perforantes courantes sont, selon la dénomination anglo-
saxonne: AP-T (Perforant, Traçant); API (Perforant Incendiaire); APDS (Perforant à Sabot de Décharge); APCR (Perforant Composite Rigide); HVAPFSDS (Perforant à Haute Velocité, Stabilisé par Empennage, à Sabot de Décharge); APDU (Perforant à Noyau d'Uranium Appauvri).
Point Logistique
Point de ravitation en munitions et carburant. Utilisé par les forces Russes dans le jeu.
POL
Terme américain designant la logistique des produits petroliers.
Radar de Detection Avancée
Radar de surveillance servant à détecter les aéronefs. Ces radars transmettent généralement leurs informations à un centre de commandement ou à une batterie en vue de suivre et d'engager les cibles.
Radar
Les radars de combat modernes sont souvent classés selon leur usage. Par exemple, les radars de détction avancée sont des radars de surveillance à longueur d'onde importante installés au sol pour détector les aéronefs à grande distance ; les radars de poursuite utilisent des longueurs d'onde moyennes et fournissant des informations précises en matière de désignation des cibles ; les radars d'interception aérienne, quant à eux, sont des matériels à longueur d'onde moyenne embarqués à bord des chasseurs pour assurer à la fois la surveillance et la poursuite.
La longueur d'onde et la bande de fréquence employée sont des éléments déterminants lors de la conception d'un radar. S'il existe de nombreuses classifications de longueur d'onde, les principales sont les suivantes :
Les radar millimétriques ont une faible portée en raison de leur longueur d'onde extrémement courte. Ils disposent en revanche d'une résolution très élevée qui leur permet non seulement de détecter un objet, mais aussi de rendre compte de sa forme. Les logiciels d'identification de cible intégrés au système de traitement de signal du radar peuvent identifier la classe, voir le type précis d'une cible. Ces matériels sont apparus sous la forme de systèmes de surveillance terrestre et de radars embarqués sur helicopter, notamment sur l'Apache Longbow, le prototype Mil-28N, le prototype Ka-50N et le Ka-52.
Les radars centimétriques constituent le type le plus communément rencontres sur le champ de bataille, car leur longueur d'onde présente un bon compromis entre portée et résolution. Les radars de surveillance tels que les modèles dédiés à la détéction avancée utilisent des bandes de fréquence plus basses (bandes OTAN B, C, D, E et F) que celles employées par les radars de poursuite (bandes OTAN G, H, I, J et K). Les radars de poursuite des systèmes de missiles sol-air utilisent généralement les bandes I à K. La technologie aeronautique furtive est optimisée contre les longueurs d'onde centimétriques.
Les systèmes à onde métrique ont commencé à être récemment déployés en nombre chez les Russes en tant que radars de surveillance. Ils seront l'avantage de résister à la furtivité, car leur longueur d'onde élevée reflète l'intégrality de l'appareil, et pas seulement des éléments de petite taille. Cette longueur d'onde élevée les rend également plus difficile à attaquer à l'aide d'armes anti-radiation (missiles antiradar). En revanche, ils sont incapables de suivre une cible avec une résolution suffisante pour diriger une arme, et exigent des antennes réellement gigantesques.
RPG
Terme américain designant une rouette antichar et, par extension, les lance-roquettes associés (de type bazooka). La charge emportée est une charge creuse.
SACLOS
Semi-Active Command Line Of Sight
Terme américain designant une conduite de tir de missile antichar. L'opérateur doitMAINTER la visée sur la cible du tir jusqu'à l'impact, afin que le système pousse expédier au missile les corrections de trajectoire nécessaires, faute de quoi le projectile ratera sa cible. Ce mode de guidage est dit semi-actif, généralement infrarouge puisque le repérage du missile s'effectue le plus souvent à l'aide de la flamme dégagée par son moteur fusée.
Shkval
Le système Shkval est composé d'une tourelle située dans le nez de l'aéronef et abritant un capteur infrarouge et un désignateur laser.
Shtora
Le TShU-1 (ou Shtora-1) est un système de contre-mesures antimissiles développé par les Russes. Il repose essentiellement sur un brouilleur infrarouge concu pour faire échec aux missiles antichar filoguidés de type SACLOS. Il expédie des signaux qui imitent la signature de la flamme du moteur fusée du missile afin de tromper le mécanisme de guidage implanté dans le poste de tir et de lui faire perdre le contrôle du projectile. Le Shtora est couple à un avertisseur d'illumination laser qui peut activer le brouilleur ou projeter un écran de fumée capable de faire échec aux télémetres ou désignateurs laser.
| Tir Indirect | Envoi de projectiles selon une trajectory parabolique. Le tir indirect exige généralement la presence d'observateurs d'artillerie (fantassins dotés de radio, vehicules ou aéronefs) guidant le tir vers la cible (par corrections successives). |
| Tireur | Appelé par les Anglo-Saxons Weapons Officer, ou officier de système d'armes. C'est le second membre d'équipment à bord du Ka-52. |
| VCI | Véhicule de Combat d'Infanterie ; vehicule de transport de troupes blindo déoted'un armement de soutien, généralement de type canon. Contrairement aux VTT, les VCI sont conçus pour combattre en première ligne, en soutien direct de l'infanterie. Lorsque le concept de VCI fut développé au cours des années 1970, il était prévu de permettre aux fantassins d'utiliser leur armement individuel depuis l'intérieur du vehicule, à travers des fentes surmontées d'épiscopes, mais cetemploi s'est avéré fort peu praticable. |
| Visualisation de casque | Système permettant d'afficher sur un élément de casque (généralement l'écran frontal) des données de pilotage et/ou de conduite de tir. |
| Visualisation Tête Haute | Voir HUD |
| Vol Tactique | Egalement appelé rase-mottes ou "radada", ce type de pilotage au ras des arbres optimise l'exploitation du terrain face aux menaces ennemies. |
| VTT | Véhicule de Transport de Troupes. Dans la mesure où tous ces vehicules sont de nos jours blindés, on a estimé qu'il n'était plus nécessaire d'adjoindre cet adjectif. Les VTT servent à amener les fantassins sur la zone de combat. Un VTT se distingué généralement d'un VCI par son armement plus léger, qui se limite le plus souvent à une mitrailleuse. |
| Zveno | Equivalent russe d'une patrouille en Occident. Un zveno est constitué de deux para, ou paires. |
ANNEXE 5 - CONFIGURATION DES TOUCHES
| FONCTION | TYPE | TOUCHES | JOYSTICK |
| Contre-mesures | |||
| Paillettes | Simple | C | |
| Leurre thermique | Simple | F | |
| Divers | |||
| Pause | Bascule | Ctrl + P | |
| Options | Simple | Ctrl + O | |
| Capture d'écran | Simple | Ctrl + G | |
| Quitter | Simple | Echap | |
| Didacticiel muet | Simple | PavNum / | |
| Systèmes | |||
| Essue-glaces : ON/OFF | Bascule | B | |
| Intermittent : ON/OFF | Bascule | Ctrl + B | |
| Projecteur : ON/OFF | Bascule | Ctrl + S | |
| Train d'atterrissage : ENTRER/SORTIR | Bascule | G | |
| Ejection | Simple | Ctrl + E | |
| En vol | |||
| Frein de rotor / turbines : ON/OFF | Bascule | Ctrl + R | |
| Augmenter collectif | Simple | + | Gaz |
| Réduire collectif | Simple | ) | Gaz |
| Lacet gauche | Simple | ; | Palonnier |
| Lacet droit | Simple | : | Palonnier |
| Cyclique avant | Simple | ↑ | Manche |
| Cyclique arrêté | Simple | ↓ | Manche |
| Cyclique gauche | Simple | ← | Manche |
| Cyclique droit | Simple | → | Manche |
| Pilote automatique | |||
| Pilote automatique : ON/OFF | Bascule | Q | |
| Vol stationnaire : ON/OFF | Bascule | H | |
| Armements | |||
| Interrupteur principal d'armement | Bascule | Ctrl + , | |
| Armement manuel/automatique | Bascule | D | |
| Sélection armement | Défilament | Retour arrêté | Bouton 2 |
| Tir | Simple | Espace | Bouton 1 |
| Cible droit devant | Simple | R, PavNum 1 | |
| Cible suivant | Défilament | T | |
| Cible précédente | Défilament | Y | |
| Poursuite cible actuelle | Simple | U, PavNum 3 | |
| Inclure les unités amies parmi les cibles : ON/OFF | Bascule | O | |
| Taille salve/rafale | Défilament | S | |
| Tireur indépendant/dépendant | Bascule | I | |
| Priorité cibles primaires : ON/OFF | Bascule | J | |
| Priorité cibles aériennes : ON/OFF | Bascule | K | |
| Priorité antiaïerien : ON/OFF | Bascule | L | |
| Communications | |||
| Toutes les fréquences (hélicoptères amis) | Simple | A, 0 | |
| Fréquence 1 (Groupe 1) | Simple | Ctrl + 1 | |
| Fréquence 2 (Groupe 2) | Simple | Ctrl + 2 | |
| Fréquence 3 (Groupe 3) | Simple | Ctrl + 3 | |
| Fréquence 4 (Groupe 4) | Simple | Ctrl + 4 | |
| Fréquence 5 (Groupe 5) | Simple | Ctrl + 5 | |
| Ordre : Suivez-moi | Simple | E | |
| Ordre : Passer en vol tactique | Simple | W | |
| Ordre : Attaque furtive | Simple | X | |
| Ordre : Suivre le briefing | Simple | 2 | |
| Ordre : Attaquer ma cible | Simple | 3 | |
| Ordre : Adopter altitude briefing | Simple | 4 | |
| Ordre : SEAD | Simple | 5 | |
| Ordre : Engager primaire | Simple | 6 | |
| Ordre : Engager secondaire | Simple | 7 | |
| Ordre : Engager blindés | Simple | 8 | |
| Ordre : Engager tout | Simple | 9 | |
| Ordre : Désengager | Simple | Inser | |
| Communications cont. | |||
| Ordre : Fin désengagement | Simple | Ctrl + Inser | |
| Ordre : Attendre | Bascule | Suppr | |
| Ordre : Reprendre action | Bascule | Ctrl + Suppr | |
| Ordre : Retour à la base | Simple | Origine | |
| Ordre : Gagner le point de raliement | Simple | Fin | |
| Ordre : Aller au point logistique | Simple | Ctrl + Fin | |
| Ordre : Point tournant suivant | Simple | Page haut, Maj +1 | |
| Ordre : Point tournant précédent | Simple | Page bas, Maj +2 | |
| Vues | |||
| Cockpit 3D : ON/OFF | Bascule | Ctrl + F1, Entrée | |
| Vue avant | Simple | F1 | |
| Caméra de poursuite | Simple | F2 | |
| Caméra de passage | Simple | Maj + F2 | |
| Défilament des caméras fixes | Défilament | Ctrl + F2 | |
| Zoom sur AMF gauche | Simple | F3 | |
| Zoom sur AMF droit | Simple | F4 | |
| Vue : Unité ennemie désignée | Simple | F5 | |
| Vue : Membre suivant du team | Défilament | Maj + F5 | |
| Vue : Membre précédent du team | Défilament | Ctrl + F5 | |
| Vue : Unité ennemie suivante | Défilament | F6 | |
| Vue : Unité ennemie précédent | Défilament | Maj + F6 | |
| Vue : Unité ennemie la plus proche | Simple | Ctrl + F6 | |
| Vue : Unité amie suivante | Défilament | F7 | |
| Vue : Unité amie précédent | Défilament | Maj + F7 | |
| Vue : Unité amie la plus proche | Simple | Ctrl + F7 | |
| Caméra missile | Simple | F8 | |
| Caméra pélone | Simple | Maj + F8 | |
| Caméra largage | Simple | F8 | |
| Vue : Carte embarquée | Bascule | . | |
| Vision nocturne : ON/OFF | Bascule | N | |
| Verrouillage vue cible actuelle | Simple | PavNum * | |
| Vues cont. | |||
| Sélection cible suivante et verrouillage vue | Défilament | PavNum 0 | |
| Sélection cible précédente et verrouillage vue | Défilament | PavNum Del | |
| Regarder vers la gauche (intérieur et extérieur) | Simple | PavNum 4 | Chapeau chinois |
| Regarder vers la droite (intérieur et extérieur) | Simple | PavNum 6 | Chapeau chinois |
| Regarder vers le bas (intérieur et extérieur) | Simple | PavNum 2 | Chapeau chinois |
| Regarder vers le haut (intérieur et extérieur) | Simple | PavNum 8 | Chapeau chinois |
| Vue : Zoom avant (intérieur et extérieur) | Simple | PavNum + | |
| Vue : Zoom arrière (intérieur et extérieur) | Simple | PavNum - | |
| Centrer sur vue cockpit | Simple | PavNum 5 | |
| Vue : Patrouille 1 | Simple | Ctrl + PavNum 1 | |
| Vue : Patrouille 2 | Simple | Ctrl + PavNum 2 | |
| Vue : Patrouille 3 | Simple | Ctrl + PavNum 3 | |
| Vue : Patrouille 4 | Simple | Ctrl + PavNum 4 | |
| Vue : Patrouille 5 | Simple | Ctrl + PavNum 5 | |
| AMF | |||
| AMF 1: Changer mode | Défilament ^ | ||
| AMF 1: Réduction portée sur AMF | Défilament Maj + ^ | ||
| AMF 1: Augmentation portée sur AMF | Défilament Ctrl + ^ | ||
| AMF 2: Changer mode | Défilament | ||
| AMF 2: Réduction portée sur AMF | Défilament Maj + | ||
| AMF 2: Augmentation portée sur AMF | Défilament Ctrl + $ | ||
| Changer mode radar | Défilamentù | ||
| HUD | |||
| Changer mode HUD | Défilament M | ||
| Augmentation luminosité HUD | Simple Maj + + | ||
| Diminution luminosité HUD | Simple Maj + ) | ||
| Modification couleur HUD | Défilament Maj + ! | ||
| Cockpit | |||
| Eclairage cockpit : ON/OFF | Bascule | Ctrl + C | |
| Augmentation intensité éclairage cockpit | Simple | Ctrl + + | |
| Diminution intensité éclairage cockpit | Simple | Ctrl + ) | |
| Feux de navigation : ON/OFF | Bascule | Ctrl + N | |
| FONCTION | TYPE | TOUCHES |
| Réseau | ||
| Message réseau | Simple | Tab |
| Message team | Simple | ! |
| Envoyer message (après composition) | Simple | _ |
| Annuler message | Simple | Ctrl + _ |
| Score réseau | Bascule | V |
| Envoyer message enregistré 1 | Simple | Maj + PavNum 1 |
| Envoyer message enregistré 2 | Simple | Maj + PavNum 2 |
| Envoyer message enregistré 3 | Simple | Maj + PavNum 3 |
| Envoyer message enregistré 4 | Simple | Maj + PavNum 4 |
| Envoyer message enregistré 5 | Simple | Maj + PavNum 5 |
| Envoyer message enregistré 6 | Simple | Maj + PavNum 6 |
| Envoyer message enregistré 7 | Simple | Maj + PavNum 7 |
| Envoyer message enregistré 8 | Simple | Maj + PavNum 8 |
| Envoyer message enregistré 9 | Simple | Maj + PavNum 9 |
ASSISTANCE TECHNIQUE
En cas de problèmes, contactez votre revendeur ou notre service consommateur :
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CREDITS
Simis
Directeurs de projet
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Développement moteur Daedalus
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Sgt. Frederic Bluet, Armée de l'Air
Paul Astley, Daniel Barnett
Darren Miller
| Assurance qualité | Graham Axford |
| Directeur développement | Graeme Boxall |
| Superviseurs qualité | Germaine Mendes, Richards Pareja |
| Superviseur code | Kolin Tregaskes |
| Responsible localisation | Neil McKenna |
| Coordinateur localisation | Alex Bush |
| PD Services Manager | Kevin Turner |
| Office Mum | Marion Kidd |
| Marketing | Matthew Woodley, Paul Fox |
| Manuel | Marianne Durand |
| GT Interactive (France) | |
| Directeur général | Luc Bourcier |
| Directeur Marketing | Olivier Goulon |
| Chef de produit | Eric Pouzet |
| Relations Presse | Jérôme Barbe/Cécile Borzakian |
GT Interactive (US)
| Directeur marketing | Tony Kee |
| Chef de produit | Martin Currie |
| Directeur création | Vic Merrit |
| Art Trafficking Manager | Liz Fierro |
| Artiste graphique | Jeremy Miller |
| Responsible documentation | Pete Witcher |
| Spécialiste archive/duplication | Patrick Struhs |
| Remerciements | Mike Ryder, Dan Harnett, Chris Ziliotto, Robin Levy |
Remerciements spéciaux :
Grigory Yakemenko, concepteur en chef, Kamov Bureau; Neil Soane, pour l'idée; Darren, pour avoir permis que tout marche; Chris Roberts; Matty C.; Barry EJS; Benny Boy; Helen; Nona; Parky and the Boys; J.D. Webster; Tony Valle et l'equipe de BoP99; Karl Mueller; John Caraher; James F. Dunnigan et Milgames; tous leurs de la conférence Connections 99 (tout spécialement Jack Radey pour sa persévance); Jonathan Clements et toute la clique; Fighting Tiger, pour être revenu (presque) entier de Serbie; VI.Lénine, sans lequel rien de tout cela n'avait été possible; tous nos partenaires, pour leur patience...

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