HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - Jeu de stratégie au tour par tour GAMES PC - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Jeu vidéo |
| Genre | Fiction / Stratégie |
| Plateforme | Ordinateur |
| Système d'exploitation | Windows 95, Windows 98, Windows XP |
| Support | CD-ROM |
| Langues disponibles | Multilingue |
| Éditeur | Non précisé |
| Développeur | Non précisé |
| Date de sortie | Années 1990 |
| Technologie vidéo | Smacker Video Technology |
| Audio | Son surround |
| Mode de jeu | Solo |
| Configuration requise | Processeur compatible 3D, RAM standard |
| Interface utilisateur | Clavier et souris |
| Type de licence | Commercial |
| Protection contre la copie | Non précisé |
| Support technique | Non précisé |
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MODE D'EMPLOI HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV GAMES PC
Le jeu video Heroes of Might and Magic™ IV est une œuvre de fiction. Toute ressemblance entre des personnages du jeu et des personnes existantes ou ayant existé ne peut être que fortuite.
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Windows 95, Windows 98, XP, DirectX et DirectX sont des marques déposées de la société Microsoft.
Table des matieres
INTRODUCTION 10
LE RÉVE 11
COMMENT UTILISER CE MANUEL. 12
DIDACTICIEL 13
L'écran Aventure 13
Déplacements sur la carte Aventure 14
Répartir notre armée 14
L'écran Ville 15
Eriger des bâttiments. 15
L'ecran Fortin 15
Faire stationner des unités 16
Le combat 16
Les unités ennemies. 16
Déroulement du combat. 16
Charger une partie 23
Options de jeu 23
ECRAN AVENTURE 25
L'écran en détaill 25
Carte Aventure 26
Mini-carte 26
Boutons Aventure 27
Menu de jeu 27
Ressources. 28
Menu système 28
Vuesouterraine/surface 28
Lancer sort. 28
Déplacera rmée 28
Marché 28
Panorama du royaume 28
Sélecteurs armées/villes 28
Afficher unités. 29
Afficher date 29
Fin de tour. 29
Déplacer notre armée 29
CurseursAventure. 30
Capacités de mouvement. 31
Terrain 31
La compétence Sens du terrain. 31
Voyage par mer. 31
Tours de jeu 32
Tours neutres 32
Jours et mois 32
Le brouillard de guerre 32
Niveau souterrain 34
Espionner les autres armées 34
La compétence Furtivite 35
ECRANVILLE 36
Types de villes 36
L'écran en détaill 37
Listedes villles. 38
Armées en visite / en garnison 38
Barredereussources 38
Bouton Menu ville 38
Boutons Recruter créatures 38
Statistiques des unités 38
Génération des ressources 38
La compétence Noblesse. 39
Eriger des batiments 39
Recruter des héros. 40
Classes avances des héros. 40
Classes avances. 41
Alliances entre villes 43
Recruter des créatures 43
Caravanes 44
Créer une caravane 44
Bibliothèques magiques 45
Acheter del'équipment 46
Prison 46
Constructionnavale. 47
Bâtiments spéciaux 47
Portail. 47
Graal. 47
Ramener les héros à la vie. 47
Visiteurs alliés 47
ECRAN ARMEE 48
Statistiques des unités 48
Informations sur les héros 50
Informations sur les créatures 51
Diviser vos unités 51
Combinervosunités. 52
Échanges entre armées 52
Formations de combat 52
Formationrelachée. 52
Formation serree 53
Formation carree 53
Selecteur d'armée 53
COMBAT 54
Boutons de I'ecran Combat. 55
Charme et diplomatie 55
Rounds de combat 55
Curseurs de combat. 55
Déplacement 57
Attaque 57
Champ de vision. 57
Calcul des dégats 57
Résultats du combat. 58
Le butin 58
Résurrection et nécromancie 58
Siege 59
Combat en mer 60
LES AUTRES ÉCRANS 61
Livre de sorts. 61
Index du livre de sorts 61
Pages détaillées du livre de sorts. 62
Écran Panorama du royaume. 62
Listedes villles 62
Listedes heros 63
Listedesarmées. 63
Marché 64
Écran Énigmes. 64
Écran d'échanges. 64
Quetes en cours. 64
Voir le monde 65
Listedescaravanes 65
LE MONDE EN RÉSUMÉ 66
Listedesorts 66
Magiedu Chaos 66
Magie de Mort 70
Magie de Vie. 74
Magie de la Nature 79
Magie de Loi. 83
Sortsd'invocation de démons. 86
Synthese de la progression des compétences 109
Experiencepar niveau 109
Capacités des classes avances 111
RACCOURCIS CLAVIER 116
Général 116
Ecran Aventure 116
Écran Combat. 117
Écran Ville 117
Écran Armée 118
Livre desorts 118
ASSISTANCE CLIENT 119
Problèmes 119
Astuces et conseils 119
NOTES 120
GARANTIE LIMITÉA 90 JOURS DE THE 3DO COMPANY 128
Introduction
Nouveaux venus dans la série Heroes of Might and Magic, vous vous apprétez à plonger dans une expérience de jeu unique. Pour toutes sortes de raisons, je vous envie. Quant à vous tous qui nous soutenez depuis les débuts de la saga HeroesTM (et peut-être même depuis le bon vieux temps de King's Bounty®), nous vous remercions pour votre fidélité mais aussi pour toutes vos excellentes suggestions qui nous ont permis de progresser. Plus que jamais, vous avons été attentifs à vos remarques pour développer Heroes of Might and Magic IV.
En response à vos nombreuses demandes, nous avons retire le héros des lignes arrirées d'ou ils lançcaient un sort de temps en temps pour les placer au cœur de l'action. Les héros se tiennent maintainant aux cotsés de leurs soldats, et bien entendu,ils peuvent désormais mournir au champ d'honneur comme les troupes qu'illes commandent.
Et ce n'est pas tout. Nous avons aussi recreé un système de compétences pour vous permettre d'incarner quelques 48 classes différentes! Également au programme : un nouveau système de magie, de nouvelles créatures aux capacités-Uniques, et des graphismes à couper le souffle. Je pourrait continuer l'énumération, mais alors ce manuel n'aurait plus d'autre raison d'être!
Mais que ceux qui ont apprécié les versions précédentes se rassurent : nous avons conservé ce qui a fait le succès de Heroes I, II et III. Par bien des aspects, Heroes IV est le jeu que je souhaiaitais faire il y a des années, quand nous avons mis King's Bounty en chantier, même s'il a fallu du temps pour y arriver. Comme vous le constaterez, Heroes IV est notre plus grande réussite en termes de graphismes comme de jouabilité, et ce grâce à vos suggestions et à votre soutien.
Amusez-vous!
Cordialement,
Jon Van Caneghem
Créateur et concepteur
Pour la première fois en plus de huit cents ans, j'ai fait un rêve la nuit dernière, et je crains qu'il ne devienne réalisé...
Dans une tour noire flottant dans le vide absolu de la fin des temps se tient Destinée. Elle est une enigma. Ses yeux sont ceux d'une ancêtre qui en a trop vu, son corps est celui d'une femme épanouie et son sourire a l'innocence de l'enfance. Elle est seule. Hommes, elfes, démons ou dieux, personne n'a survécu au chaos final.
Destinée quitte la table de diner flanquée d'une unique chaise, et monte le petit escalier qui conduit au sommet de la tour. Ses pieds nus effleurent la pierre froide, et je frémis en pensant que sa chair n'a jamais rien connu d'autre que ce contact impitoyable.
Je réalise qu'elle est d'une beauté saississant, même si les tremblements de l'image que je percois m'empêchent de voir ce qu'elle porte.
Elle atteint finalement son but : une piece toute simple avec un gigantesque métier à tisser en verre et une chaise. Elle jette un regard grave au métier à tisser,*hésite. Mais Destinée sait qu'elle ne peut attendre indéfiniment et s'assoir sur la chaise.
Méthodiquement, elle désit comme à contrécœur une pelote de fil noir dans un sac à ses pieds. Elle la fixe au métier puis désit une autre pelote. Celle-ci est pourpre, et sa désapprobation semble aller croissant. Une larme perlè à son œil alors qu'elle fixe la deuxième pelote au métier à tisser.
L'une après l'autre, elle désit et fixe d'autres pelotes : une blue, puis une rouge, puis une verte, et enfin une pelote orange.
Elle se met alors au travail avec frénésie, actionnant le métier à tisser en tous sens pour commencer une tapisserie. Je tente désesperément de deviner les motifs produits par son travail, mais à chaque tentative tout devient flou. Je regarde alors son visage, et constate que de nombreuses larmes ont rejoint la première.
Destinée ne peut pas tisser ce motif, et poursuant elle continue. Tel est son destin, son dessein...
Et c'est ainsi que cela se termine.
Je ne suis pas un génie tourné vers les prémonitions, et pourtant j'ai du mal à croire qu'il ne s'agit que d'un rêve. J'espère tant me tromper!
- Solmyr ibn Wali Barad
Comment utiliser ce manuel
Les descriptifs de ce manueltraitent séparément des écrans avec lesquels vous interagirez en jouant à Heroes of Might and Magic IV. Ces sections incluent:
L'écran Menu principal
Commencer une nouvelle partie, charger une partie enregistrer et définir les options de jeu.
L'écran Aventure
Explorer la carte Aventure, Sélectionner armées et villes, visiter des villes et des objets Aventure, lancer des sorts, ouvrir d'autres écrans utiles et sauvégarder les parties.
L'écran Ville
Acheter batiments, objets magiques, créatures et héros.
L'écran Armée
Voir en détaill héros et créatures, échéanger objets magiques et unités entre deux armées et sélectionner les différentes armées sur le terrain.
L'écran Combat
Combattre les armées ennemies, lancer des sorts et assistéger des villes.
Notez en outre que Heroes of Might and Magic IV a ete concu pour etre facie a utiliser, aussi chaque detail du jeu est-il accessible via un clic droit sur tout objet ou bouton.
Ce manuel se fonde sur la supposition que vous utilisez un clavier standard et une souris à deux boutons et que vous savez vous en servir. Si vous ne saissez pas l'un des termes suivants, nous vous sugérons de passer quelque temps à vous familiariser avec ces concepts grâce aux didactériels de Microsoft Windows®.
Clic
Clic droit
Double click
Glisser-deplacer
Curseur
DIDACTICIEL
Salut à vous, valeureux aventurier, et bienvenue dans le didactiel de Heroes of Might and Magic IV.
Considérez ceci comme une mission d'entrainment. Vous allez découvertir ci-après quelques-uns des tenants etAboutissants de l'aventure au quotidien dans un monde de magie et de mystère. La meilleure façon d'utiliser ce didacticiel est de parcourir ses pages puis de charger la carte d'entrainment de Heroes IV afin del'alexplorer et d'interagir avec ses composants. Pour charger ledidacticiel, cliquez sur Nouvelle partie dans l'écran Menu principal. Un menu apparait alors ;CHOISSEZ L'options Didacticiel pour chargerladite carte.
Et lieutenant, allons-y!
L'ÉCRAN AVENTURE
Commençons par une brève description des éléments qui compose l'écran Aventure. Tout d'abord, la majore partie de cet écran est allouée à la carte Aventure, c'est-à-dire la zone que vous allez explorer, où vous allez combattre les armées ennemies et visiter des batiments. En début de partie, la plupart de cette zone est obscurcie par le "voile" qui recouvre les zones non encore explorées.
En haut à droite de l'écran se trouve la mini-carte. Elle représenté l'ensemble de la carte Aventure et vous permet de localiser un
endroit précis en un clin d'oeil. Si vous cliquez sur la mini-carte, la carte Aventure est immédiatement centrée sur l'endetroit où vous avez cliué.
À droite de la mini-carte se trouvent des iconônes qui vous donnent accès au Menu de jeu, au Menu système et à d'autres éléments qui vous aident à jouer.
Sous la mini-carte se trouvent des portraits qui représentent vos armées. Cliquer sur un portrait sélectionne cette armée, et double-cliqueer dessus ouvre le menu Armée.
Sous les portraits de vos armées se trouvent des emplacements représentant l'armée sélectionnée.
DéPLACEMENTS SUR LA CARTE AVENTURE
Pour vous déplacer sur la carte Aventure, cliquez simplement sur l'endroit où vous désirez aller et un X apparait. En cliquant dessus, vous给你们 déplacerez jusqu'à cet endroit. Une ligne pointillée apparait alors, qui vous montre le chemin que va suivre votre armée. Cette ligne est verte si la route可以选择 est sure. Si cette ligne est jaune, cela signifie que la route可以选择 passe pres d'une armée ennemie pour qu'elle vous attaque. Enfin, si la ligne est rouge, cela signifie que vous n'avez pas assez de points de mouvement pour vous rendre à la destination可以选择, et vous ne pourrez pas bouger à nouveau avant le tour suivant.
En déplaçant votre curseur sur la carte Aventure, vous remarquerez que le curseur en forme de cheval se "cabre" quand il passe audressus d'une ville ou d'un site où habitent des créatures. Pour y enterer, positionné le curseur sur l'objet jusqu'à ce qu'apparaisse le "cheval cabré", puis double-cliquez dessus.
Enfin, si des épées croisées apparaissent, cela signifie que vous ne pourez atteindre cet endroit avant d'avoir vaincu les créatures ou armées qui vous barrent la route. Ces épées croisées sont appelées curseur d'attaque. Quand il apparait au-dessus d'une ville ennemie, vous ne pouvez entrer dans cette ville avant d'avoir vaincu l'armée qui y stationne.
RÉPARTIR VÔTURE ARMÉE
Et maintainant, passons à un autre aspect de Heroes IV. Cliquez tout d'abord sur le portrait de votre héros, Théodorus, sur le côté droit de l'écran. Cette opération ouvre l'écran Armée.
Profitons-en pour étudier cet écran. La liste de compétences se
trouve sur la gauche, et tous les objets magiques en votre possession ( comme un Bâton de mage) se trouvent sur le "bonhomme en papier" au centre de l'écran. Pour lire la biographie du héros, cliquez sur son portrait en haut à gauche. Et pour étudier son livre de sorts, cliquez sur le bouton Livre de sorts en bas à droite du bonhomme en papier.
En bas de l'écran se trouvent deux rangees d'emplacement d'unités. Notre armée est dans la rangée supérieure, et les emplacements inférieurs sont libres. Maintenant, cliquez sur le portrait des golems d'or de la rangée supérieure et faites-les glisser jusqu'à la rangée inférieure. Vous avez créé une deuxième armée!
Dans Heroes™ IV, une armée ne comprend pas nécessairement de héros dans ses rangs. En fermant cet écran, vous constaterez que vous avez maintainant deux armées : celle qui comprend le héros et le reste de vos unités, et celle qui comprend le groupe de golems d'or. Déplacez ces derniers sur la carte. Ils peuvent capturer une mine, attaquer ou ramasser des ressources et des objets magiques comme n'importe que nouvelle armée. Toutefois, certains objets Aventure comme la pierre d'apprentissage ou l'école de la guerre ne "fonctionnement" que s'il y a un héros dans l'armée, aussi assurez-vous d'explorer le reste de la carte avec votre armée principale.
L'ÉCRAN VILLE
Les villes sont le cœur de votre activité économique. Vous pouvez en outre y engager des unités et des héros. Aucun héros, si valeuraux soit, n'est une armée à lui tout seul - en tout cas pas un héros de niveau 1! En conséquence, faites un clic droit sur une ville puis cliquez sur le bouton Voir ville (ou visitez-la) pour ouvrir l'écran Ville.
Eriger des bâtiments
Au centre de l'écran se trouve la Maison communale. Cliquez dessus pour ourir l'écran associé ; c'est d'icique vous pourrez construire tous les batiments. De nombreux types de batiment sont disponibles, de la guilde des mages au trésor en passant par des habitats de créatures. Vous pouvez ériger les deux habitats de niveau 1, mais à la différence de Heroes III, vous nevez désirir l'un des deux habitats pour les créatures de niveau 2, 3 et 4. Vous pouvez construire tous les batiments affichés sur fond vert. Un fond rouge indique que vous ne pouvez pas encore construire ce batiments, soit par manque de ressources, soit carve que toutes les conditions requises ne sont pas réunies. Un fond gris indique que vous ne pouvez pas ériger ce batiment dans cette ville, et un fond or que ce batiment a déjà été construit. Pour ériger un batiment, cliquez sur celui que vous avez choisi puis sur le bouton Acheter en bas à droite. Vous ne pouvez construire qu'un batiment par jour, et il faut réunir les conditions requises.
L'écran Fortin
Maintenant, cliquez sur le fortin en haut à droite de l'écran Ville. Cet écran vous permet d'acheter les unités disponibles dans cette ville. Dans le didacticiel, par exemple, vous pouvez acheter des nains, des hobbits et au besoin des golems d'or ou des mages (en fonction de l'habitation que vous avez choisi de construire à la maison communale). Vous pouvez les acheter une par une en cliquant sur les créatures choisises ou cliquez sur le bouton "Tout acheter" en bas à droite. Cet écran se ferme comme la plupart des autres écrans, en cliquant sur le "signet" en bas à droite.
Faire stationner des unités
Notez qu'il y a deux rangiées d'emplacements pour vos héros et créatures. La rangiée du haut est la garnison de la ville, qui comprend les créatures et/ou héros ayant pour mission de protégger cette ville des attaques ennemies. La rangiée du bas est celle de l'armée "en visite". Pour faire passer une unité d'une catégorie à l'autre, faites-la simplement glisser d'une rangiée à l'autre. Pour déplacer toute la rangiée, cliquez sur l'un des symboles en forme de flèche à gauche des rangiées. Cliqueur sur la flèche du haut fait passer toutes les armées en garnison dans la catégorie "visiteurs", et cliqueur sur la flèche du bas produit l'effet inverse.
LE COMBAT
Les occasions d'en découvert avec les armées ennemies ne vont pas manquer, aussi allons-nous passer en revue l'écran Combat.
Les unités ennemies
En suivant le chemin qui mène au sud-oust, vous apercevrez un orque qui vous attend. Vous ne pouvez pas continuer votre chemin sans le combattre. En Maintenant le curseur sur l'orque, vous constaterez qu'il se change en curseur d'attaque (epées croisées). Cela signifie que pour passer par là, il faut vaincre cette armée. Allez-y, c'est un combat facile!
Déroulement du combat
Houla! Il n'y a pas que des orques, mais aussi des brigands. Notez au passage que les armées errantes peuvent compter jusqu'à sept types d'unité ou de héros dans leurs rangs, mais que l'image qui apparait sur l'écran Aventure ne représentée que le type de héros ou de création le plus puissant de la bande. Un clic droit sur une armée révélera les types d'unité Presents ainsi qu'une indication sur leur nombre.
Voues etes neanmoins beaucoup plus fort que cette armee, alors a l'attaque! Pour se déplacer dans l'écran Combat, c'est a peu pris la même chose que dans l'écran Aventure. Si un chiffre apparait pres
du scoureur, il indique le nombre de tours qu'il faudra pour aller au point désigné. Si le scoureur se change en scoureur de combat rapproché (une épee) ou d'attaque à distance (un arc), cela indique le type d'attaque que vous pouvez entreprises contre ce type de créature. Prenez garde aux boutons sur la droite : ils parlent d'aux mêmes, mais n'oubliez pas le livre de sorts en haut. Il vous sert à lancer des sorts en cours de combat. Essayez les sorts du héros Théodorus pendant le combat, et quand vous aurez gagné, vous reviendrez à l'écran Aventure. Pour plus d'informations sur le combat, allez à la section qui lui est consacrée.
OBJECTS AVENTURE
Il s'agit des innombrables batiments, ressources et mines avec lesquels vous allez interagir sur la carte Aventure. Vous trouvez ci-après quelques exemples d'objects Aventure.
Monastère de Loi de niveau 1
Devant vous se trouve un monastère de Loi de niveau 1. Les monastères permettent d'apprendre un sort donné si vous avez la compétence magique associée. Par exemple, ce monastère vous apprendra un sort de Loi de niveau 1, donc pour pouvoir l'apprendre, vous doivent connaître la compétence Magie de Loi de base.
Scierie
Comme tous les batiments de type "mine", la scierie vous fournit une quantité quotidienne de ressources, ici du bois, tant qu'elle arborera vos couleurs. Les autres batiments de ce types et les ressources qu'ils produit sont : mine d'or (or), gissement de minerai (minerais), laboratoire d'alchimiste (mercure), mine de cristal (cristal), mine de pierres précieuses (pières précieuses) et mine de soufre (soufre). Gérer et collecter ces sept ressources est capital pour la victoire finale. Chaque fois que vous trouvez l'un de ces batiments, essayez d'en prendre le contrôle.
Coffre au trésor
Trésors et ressources à l'abandon sont parfois disséminés sur la carte. Ces coffres au trésor vous fourniront de l'or, ou bien vous pourrez convertir cet or en experience - lechioix vous apparient.
Or
Contrairement aux coffres au trésor, les tas d'or abandonnés vous fournissent uniquement cette ressource. Ramassez-les tous, ainsi que toutes les ressources abandonnées. Les petits ruisseaux font les grandes rivières!
Pierre d'apprentissage
Les batiments comme celui-ci conférent à vos héros un bonus d'expérience non renouvelable. Plus vous accumulez d'expérience, plus vous gagnez de niveaux et plus puissants vous devenez. En conséquence, visitezdonc ces édifices!
Tour des mages
Les habitats de créatures comme cette tour des mages vous permettent d'engager des unités spécifiques. Dans celui-ci, vous pouvez donc engager des mages. Mais faites attention, car les habitats de créatures plus puissantes sont souvent gardés.
Moulin à vent
Les structures comme le moulin à vent méritent toujours une petite visite. En suivant le cours d'eau, vous tomberez sur un batiment appelé moulin à aube. Ces édifices fournissent un quota d'or ou de ressources chaque semaine tant qu'il portent vos couleurs, il est donc important des protégger contre les ennemis.
École de la magie
Dans les batiments de ce type, vous pouze faire gagner de nouvelles compétences à vos héros contre monnaie sonnante et trébuchante. Tant que vos héros peuvent apprendre quelque chose, visitez donc l'école de la magie pour voir quelles compétences on peut y apprendre. Les batiments de ce type comprendnent l'Université de la magie, la bibliothèque, l'Académie de guerre, la guilde des vétérans, la hutte de la sorcière et la hutte du dresseur de monstres.
Chariot-ambulance
Le chariot-ambulance disparait après que vous l'avez visité, tout comme les ressources abandonnées et les coffres au trésor. Dans ces objets à usage unique (dont font aussi partie le feu de camp et le sac à dos), vous trouvez des objets magiques mineurs et/ou des ressources.
Fontaine sacree
La fontaine sacrée augmente les points de sort des héros de votre armée. De nombreux objets augmentent ainsi les statistiques, aussi faites enASFerte du tous les visiter.
Cape de protection
La cape de protection est un objet magique. Les objets magiques peuvent être utilisés par vos héros ; ils augmentent leur pouvoir et leurs capacités et sont parfois nécessaires pour mener à bien une quête donnée. Collectez-en le plus possible, mais sachez que vous aurez souvent à combattre certains qui les gardent (ici des squelettes).
Sanctuaire
Le sanctuaire est un site unique. Tant qu'une armée s'y refugie, l'ennemi ne peut l'attaquer. En outre, les moines qui y vivent peuvent faire revenir à la vie les héros morts.
Forgeron
Chez le forgeron, vous pourrez acheter des objets mineurs comme des potions, épées ou boucliers.
Champ de trêfle
Visiter des sites comme le champ de trèfles ou la pierre bénite augmente temporairement le score de chance de votre armée.
Temple de la Loi
Prier dans ce temple augmente le moral des héros et créatures du même alignement. Par exemple, le temple de la Loi est bénéfique à toutes les unités et tous les héros de Loi de votre armée.
Fontaine de force
La fontaine de force augmente les dégats de combat des héros jusqu'à la fin de la prochaine bataille à laquelle ils prennt part.
Auberge de la Buche humide
À l'auberge de la Bùche Humide (ainsi qu'à tous les sites qui augmentent le potentiel de déplacement), vous pouze accroître la vitesse de votre armée sur un type de terrain donné : ici les marécages. Ce n'est pas négligeable, car certains types de terrain ralentissent considérablement leur mouvement.
Portal
Il y a deux types de portail : les portails à double sens, qui vous amènent instantanément à un portail de la même couleur et permettent de revenir, et les portails à sens unique (qui ressemblant à une tête de dragon). Ces derniers sont à utiliser avec précaution, car il faut ensuite trouver un autre moyen de return.
Planque
Les planques sont des endroits qui servent de "banque" à un type de créatures. Il y en a beaucoup dans le jeu, et chacune d'elles vous fournira un trésor si vous terrassez les créatures qui la gardant. Dans ce cas précis, des brigands se terrent dans cette planque qui leur sert à abrier le butin qu'ils ont dérobé aux voyageurs malchanceux. Faites vous devoir et débarrassasse la région de ces malfaisants!
Vous voici prét à jouer le didacticiel de Heroes of Might and Magic IV. Souvenez-vous : plus vous Explorez la carte, plus vous en apprenez sur le jeu. Bonne chance !
MENU PRINCIPAL
NOUVELLE PARTIE
Vous choisissez ici entre commencer un scenario en solo, une campagne ou le didacticiel.
SCENARIOS
Choisissez le scenario que vous pouze jouer sur l'écran de selection de scenario, puis cliquez sur Suivant pour afficher l'écran d'informations sur le scenario. Pour revenir au menu principal sansCHOisisir un scenario, cliquez sur le bouton Annuler.
Details
La bouton Détails vous permet d'acceder à certaines informations sur chaque des cartes. Cela comprend:
Taille de la carte
Petite (S), moyenne (M), grande (L) ou très grande (XL).
Difficulté de la carte
Choisissez le niveau de difficulté requis pour gagner sur cette carte.
Nombre de jouveurs
Indique le nombre total de jouveurs sur la carte.
Nombre de jouveurs humains
Indique le nombre total de joueurs humains qui peuvent jourer sur cette carte.
Nombre d'alliés
Indique le nombre d'équipes en lice dans ce scenario.
Nombre de cartes
Indique le nombre de cartes qui constituent ce scenario.
INFORMATIONS SUR LE SCENARIO
Le prochain écran affiche d'autres détails modifiables à propos de cette carte. Les premiers, et peut-être les plus importants, sont:
Monstres gardiens
Cette option vous permet de changer le comportement des monstres qui gardent quelles chose, selon qu'ils se déplacent ou restent en position. Les monstres gardiens peuvent patrouiller dans la zone et attaquer quiconque passée à leur portée. Mais si vous avez l'habitude des monstres statiques de Heroes of Might and Magic III, vous pouvez les empêcher de patrouiller grâce à cette option.
Difficulté
Permet de changer le niveau de difficulté de la carte. Chaque niveau de difficulté influe sur le jeu de la façon suivante....
Novice
C'est le niveau le plus facile. Les armées neutres sont plus petites, le combat vous rapporte plus d'expérience et vous commencce avec plus d'or. Quant aux joueurs gérés par l'ordinateur, ils commencent avec rien, ont moins d'options de combat et ne construisent pas aussi souvent qu'ils le poursuient.
Intermédiaire
C'est le niveau normal. Les armées neutres sont standard tout comme l'expérience que vous gagnez au combat; vous commenciez avec plus d'or que les joueurs gérés par l'ordinateur, ces derniers ont plus d'options de combat mais construissant toujours moins vite qu'ils le pourraient.
Avance
À ce niveau plus difficile, les armées neutres sont plus nombreuses, vous commencerz avec autant d'or que les joueurs gérés par l'ordinateur, et ces derniers ne souffrent d'aucun handicap en ce qui concerne le combat.
Expert
À ce niveau encore plus difficile, les armées neutres sont bien plus nombreuses et vous commencez avec moins d'or que les joueurs gérés par l'ordinateur.
Champion
C'est le niveau le plus difficile. Les armées neutres sont énormes, vous commencez sans or et les jouveurs gérés par l'ordinateur commencent avec plus d'or que la normale.
OPTIONS AVANCEES
Couleur
Changez votre couleur en cliquant sur les flèches.
Alignment
Choisissez l'alignment (ou le camp) que vous souhaitez incarner parmi les sept options suivantes : Vie, Mort, Loi, Chaos, Nature, Force ou aléatoire.
Nom
Choisissez un nom en cliquant dans l'emplacement et en saississant le nom souhaite. Les joueurs gérés par l'ordinateur sont nommés "ordinateur".
Human
Ceci indique quels sont les joueurs "humains" et ceux qui sont contrôlés par l'ordinateur. Pour qu'un joueur géré par l'ordinateur devienne un joueur humain, cliquez simplement sur la boite. Choisir deux joueurs humains ou plus vous permit d'acceder au mode Jeu alterné : il s'agit d'un mode au cours duquel chaque joueur prend place à tour de role devant l'ordinateur pour joueur à son tour, puis laïssse sa place au suivant, et ainsi de suite.
Equipe
Cette option indique dans qu'elle equipe joue le joueur.
Campaigns
Une campagne est une série de scénarios reliés par une intrigue commune, et dans laquelle évolué également un personnel recurrent. Dans Nouvelle partie, cliquez sur l'option "Campagne" du menu déroulant qui apparait. Ceci vous amène à l'écran de selection de campagne d'ou vous pouze commencer l'une des six campagnes disponibles dans Heroes of Might and Magic IV. Cliquez sur l'image représentant la campagne que vous souhaitez jouer pour faire apparaitre l'écran d'informations sur la campagne.
Écran d'informations sur la campagne
Cet écran vous fournit des informations sur la campagne que vous avez besoin ainsi que sur la carte sur laquelle vous allez jouer. Vous pouvez yCHOISIR le niveau de difficulté et voir des informations importantes comme les conditions de victoire ou de defaite de la carte à partir. Cliquez sur le bouton Commencer pour débuter la campagne.
Didacticiel
Si vous abordez pour la première fois la série Heroes ou si vous souhaitez vous rafraîchir la mémoire, le didacticiel va vous apprendre comment explorer une carte et interagir avec les différents bâtiments. Choisissez l'option Didacticiel pour charger la carte.
CHARGER UNE PARTIE
Pour charger un scenario un joueur ou une campagne precedemment enregistrée, cliquez simplement sur le nom de la partie puis sur le bouton Charger. Pour revenir au menu principal sans charger de partie, cliquez sur le bouton Annuler.
Sauvegarde automatique
Heroes of Might and Magic IV dispose d'une fonction de sauvegarde automatique qui enregistre votre partie après chaque tour (ainsi que le tour précédent): si vous vous rendez compte que vous aveffectue une mauvaise manipulation, vous pourrez charger cetenregistrement automatique et rejouer le tour.
OPTIONS DE JEU
Paramètres
Voussousqueici choisir la résolution dans laquelle vous souhaitez jouer.Trois résolutions sont disponibles:800x600,1024x768 et 1280x1024. Une résolution plus elevée affiche plus de détails sur la carte Aventure,plusde boutons et un plus haut niveau de detail général,mais les animations peuvent en pâtir sur un ordinateur peu puissant.II suffit de clicker sur la résolution voulue.
Vous pouvez en outre activer ou non le mode Plein écran ou le mode fenétré qui vous permet d'acceder à votre bureau en cours de partie.
Combat rapide
Active / désactive le mode Combat rapide. Dans ce mode, l'ordinateur gère les combats instantanément sans afficher l'écran Combat et ne révèle que son issue.
Afficher les coordonnées
Affiche ou non une fenêtre indiquant les coordonnées du point de la carte sur lequel est positionné le curseur. Trois chiffres sont indiqués, dont un "x" et un "y" pour les abscisses et les ordonnées. Ceci vous permet de situer précisé un endroit de la carte, le troisième chiffre indiquant àquel niveau se situe le point : en surface ou en souterrain.
Déplacement restant
Affiche ou masque une fenêtre indiquant le mouvement restant : à la fin de chaque tour, cette fenêtre vous indiquera le cas échéant que vous n'avez pas utilisé le potentiel de mouvement de toutes vos unités. Si vous ne souhaitez pas utiliser cette option, il suffit de la désactiver.
Trace des déplacements
Active ou désactive l' apparition à l'écran d'une ligne pointillée qui figure le chemin choisi sur la carte Aventure.
Carte animée
Active / désactive les animations sur la carte Aventure.
Déplacements ennemis
Active / désactive votre capacité à voir les déplacements opérés par les joueurs gérés par l'ordinateur pendant leur tour.
Volume musique
Règle le volume de la musique d'ambiance. Poussez le curseur vers la croite pour augmenter le volume, et tout a fait à gauche pour couper la musique.
Règle le volume des effets sonores en cours de partie, comprenant les bruits de combat ou de cavalcade. Poussez le curseur vers la croite pour augmenter le volume, et tout a fait à gauche pour couper les effets sonores.
Vitesse de combat
Règle la vitesse des animations sur l'écran Combat. Poussez le curseur vers la croite pour les accélérer, et vers la gauche pour les ralentir.
Vitesse des armées
Règle la vitesse des animations de vos armées sur la carte Aventure. Poussez le curseur vers la croite pour les accélérer, et vers la gauche pour les ralentir.
Vitesse de l'ennemi
Règle la vitesse des animations des armées ennemies sur la carte Aventure. Poussez le curseur vers la croite pour les accélérer, et vers la gauche pour les ralentir.
Meilleurs scores
Affiche lesassage scores en mode campagne ou scenario.
Rejouer cinématique
Rejoue la cinématique d'introduction.
Crédits
Cette option vous permet de voir les noms de tous ceux qui ont travaillé dur pour la création de Heroes of Might and Magic IV.
Quitter
Cette option ferme Heroes of Might and Magic IV et vous fait revenir au bureau de votre ordinateur.
ÉCRAN AVENTURE
L'ÉCRAN EN DÉTAIL
Chaque action de Heroes of Might and Magic IV commence sur l'écran Aventure. D'ici, vous explorez la carte Aventure, engagez le combat avec l'ennemi, visitez batiments et villes, lancez des sorts, affichez les détails sur vos armées et pouvez même enregister la partie ou quitter le jeu.
Comme Heroes IV supporte trois résolutions différentes, vous observerez de légères nuances d'une résolution à l'autre. Les résolutions possibles sont les suivantes : 800 x 600, 1024 x 768 et 1280 x 1024 (cette dernière affiche le maximum de boutons et de détails).

800x600

1024x768

1280x1024
LA CARTE AVENTURE
La plus grande partie de l'écran Aventure est dédiée à la carte Aventure. En début de partie, une grande partie de la carte est obscurcie et inexplorée. En explorant la carte, vos armées vont lever ce "voile" peu à peu. Vous tomberez sur des armées ennemies, découvertes objets magiques et trésors divers, visiterez des batiments et des villes. Pour faire défiler la carte Aventure, déplacez le CURSUR jusqu'àu bord de l'écran et la carte défilera dans cette direction.
LA MINI-CARTE
La mini-carte est une version réduite et moins détaillée de la carte Aventure. Elle sert à localiser une ville ou votre position actuelle d'un seul coup d'œil. En outre, si vous cliquez sur une zone de la mini-carte, la carte Aventure se centrera automatiquement sur cette zone.
BOUTONS AVENTURE
Sur le côté droit de l'écran Aventure se trouvent les boutons Aventure qui vous permettent d'acceder à de nombreuses fonctions, dont:
Menu de jeu
Informations sur le scenario: cet écran vous délivre quelques informations vitales sur le scenario que vous jouez, dont un bref descriptorif, les conditions de victoire et de défaite, la difficulté de la carte et le niveau de difficultéChoisi.
Panorama du royaume: cet écran est un tableau de réference rapide qui vous donne des informations sur les villes, héros et armées. Il indique également le revenu quotidien en or et en ressources de votre royaume et vos stocks actuels.
Quêtes en cours: si vous avez visité une Hutte de la Quête ou autre, choisissez cette option pour voir la liste de critères requis pour mener à bien chaque quête.
Marché: cet écran vous permet d'échanger une ressource contre une autre. Si vous avez du bois en surabondance mais manquez désesperément d'or, vous pouvez ainsi vendre votre excédent de bois au marché.
Guide des voleurs: elle vous permet de connaître la force relative de vos ennemis. La guilde des voleurs délivre un indice pour chaque joueur qui tient compte du nombre de villes qu'il contrôle, de la force de ses armées et du revenu de son royaume. Ceci vous permet de vous situer par rapport à vos adversaries.
Échanger: cet écran permet de donner des ressources à un joueur allié.
Voir le monde: cette option fait apparaitre une version plus vaste de la carte Aventure qui vous permet d'examiner la carte plus en détaill.
Afficher carte Enigma: révèle l'emplacement d'un trésor enfui lorsque vous avez visité tous les oracles liés à une carte donnée.
Déterrer trésor: lorsque vous avez résolu l'enigma d'un oracle, vous connaissiez la position exacte d'un trésor enfoui. Ce bouton vous permet de creuser à la verticale de la position de votre armée pour déterrer ce trésor si difficile à couver!
Voir les caravanes: affiche une liste de toutes les caravanes en route d'une ville à une autre.
Rejouer ce tour: vous permet de revoir le tour que vient de jouer votre adversaire.
RESSOURCES
Les ressources sont indispensablees pour la croissance de votre royaume. Sans elles, vous ne pouvez pas ériger de batiments, ni recruter des unités et pas davantage recruter des héros. Notre stock actuel de chaque ressource est indiqued dans la section Ressources de l'écran Aventure. Ces ressources sont : or, bois, minerai, pierres précieuses, cristal, soufre et mercure.
Menu Systeme
Le menu Système comprend les fonctions de base du jeu comme Nouveau scenario, Nouvelle campagne, Charger partie et Recommencer partie. Il vous permet en outre de revenir au menu principal et d'acceder à l'écran des paramétres du jeu.
Voir Souterrain/Surface
Dans les cartes à deux niveaux, ce bouton permet de commuter la carte Aventure entre les niveaux surface et souterrain.
Lancer Sort
Si vous souhaitez lancer des sorts d'aventure comme Invocation de navire ou Bourbier, ce bouton vous permet d'acceder à votre livre de sorts.
Déplacer Armée
Ce bouton ordonne à une armée de se déplacer si vous avez déjà définir un chemin. Non disponible en résolution 800 × 600 .
Marché
Affiche l'écran Marché. Non disponible en résolution 800 × 600 .
Panorama du Royaume
Ouvre l'écran Panorama du royaume vous donnant moults détails sur votre royaume, vos armées et vos villes. Non disponible en résolution 800× 600
SELECTIONDARMMEE/DEVILLE
À droite sous la mini-carte se trouve la section sélecteur d'armée ou de ville de l'écran Aventure. Chaque liste affiche une image des armées et villes actives de votre royaume. En cliquant sur un portrait, la carte Aventure se centre sur cette armée ou ville, vous permettant de la retrouver rapidement.
Portraits des armées: représentent le héros ou le type de créature le plus puissant d'une armée. L'indicateur à gauche des portraits affiche le nombre de points de mouvement restants de l'armée pour ce tour, celui de droite représentée la force relative de l'armée considérée.
Portraits des villes: ces icones seprésentent sous la forme de barres horizontally affichant trois types d'information. La barre verte (en haut) indique la croissance globale de la ville ; la barre bleue (au milieu) le niveau de la guilde des mages. Si vous avez construit unBATIMENT pendant ce tour, un motif apparait sur le portrait pour indiquer que vous ne pouvez plus construire dans cette ville à ce tour. Enfin, la barre rouge (en bas) indique le niveau des générateurs de créatures dans cette ville. Enfin, il y a une version miniature de la mini-carte tout a fait à droite de chaque portrait qui indique la position approximative de cette ville sur la carte Aventure.
Afficher armée/garnison: les emplacements d'unités sous les selecteurs d'armée/de ville affichent chaque membre de l'armée ou de la garnison selectionnée. Quant aux deux barres sous les portraits des héros, elles indiquent ses points de vie et points de sort restants. Les portraits des créatures sont flançés d'un chiffre en-dessous qui indicate le nombre d'unités du même type. Cet affichage n'est pas disponible en mode 800 × 600 .
Afficher unités
Sous l'affichage armée/garnison se trouve l'affichage des unités, qui résumé les huit compétences les plus élevées d'un héros ou les capacités spéciales s'il s'agit d'une créature. Cette affichage n'est disponible qu'en mode 1280 x 1024.
Afficher date
Indique le jour, la semaine et le mois actuels dans ce scenario.
Fin de tour
Le sablier à droite de l'affichage de la date est le bouton Fin de tour. Quand vous avez terminé toutes les actions de votre tour (déplacement, combat, achat de bâttiments...), cliquez sur ce bouton pour terminer votre tour.
DéPLACER VOTRE ARMÉE
Afin de déplacer vos armées sur la carte Aventure, il vous faut cliquer sur une destination, ce qui définit un chemin pour 1) voir si vous avez assez de points de mouvement pour vous y rendre, et 2) voir s'il y a des armées susceptibles de vous empêcher d'y arrivert. Si le chemin est dégagé, cliquez à nouveau sur votre destination et votre armée ira jusqu'à l'endetroitCHOisi.
CURSEURS AVENTURE
Défilément carte
Si vous placez votre curseur sur un bord de la carte, ce curseur spécial apparait et la carte Aventure definite dans cette direction.
Aller a
Ce curseur vous permet deCHOISIR la prochaine destination de chaque armée. Si un chiffre apparait devant ce curseur, il indique le nombre de tours qu'il faudra pour que I'armee atteigne la destination choisisie.
Interagir
Ce curseur apparait quand le curseur par défaut passer au-dessus d'un objet (ville ou objet Aventure) que vous pouvez visiter.
Zone non valide
Ce scourur apparait quand la destination que vous avez besoin est bloquée par un obstacle.
Attendre
Ce cursesur apparait quand ce n'est plus votre tour et que vous doivent attendre que les autres joueurs en aient terminé.
Attaquer
Si une arméeENNemie vous barre la route,cecurseurapparait pour vous indiquer que vousdezvez d'abord en decoudre avec cette armée avant de pouvoir atteindre votre but.
Échange entre armées
Ce curses apparait quand vous placez le curseur d'une armée sur une armée alliée, ce qui vous permet de vous rejoindre pour échéanger unités et objets magiques.
Diviser
Ce scourer apparait quand vous tentez de divisar un groupe d'unités pour former deux groupes séparés.
Déplacement naval
Similaire au curseur de déplacement normal, ce curseur est utilisé lors des déplacements de navire d'un point à un autre.
Visiter avec navire
Ce curseur apparait quand vous déplacez le curseur sur un objet en mer susceptible d'être visite.
Accoster
Ceurreurapparait quandyousspositionnélecurseudefaconàfairedébarquervosunités.Notezque l'arméepertdousesppoinsdemouvements pourlerestedu tourquandelle débarque.











CAPACITÉ DE DÉPLACEMENT
C'est l'unité la plus lente d'une armée qui déterminne la vitesse de cette-ci. Une fois calculée la capacité de mouvement d'une armée, d'autres facteurs peuvent modifier cette capacité de mouvement : nature du terrain, routes, compétence Sens du terrain, le fait qu'une unité soit native de ce type de terrain, objets magiques et bâtiments.
Terrain
Certain types de terrain sont plus difficiles à traverser que d'autres : quand une armée non native de ce type de terrain le traverse, elle se déplace plus lentement. Les unités natives de ce type de terrain souffrent d'une pénalité de mouvement inférieure, car elles ont vécu sur ce type de terrain toute leur vie. Vous trouverez ci-dessous un tableau récapitulant les pénalités en fonction du type de terrain et les alignements natifs de chaque type de terrain.
Terrain Coût de déplacement Alignment natif
| Herbe | 100% | Vie et Nature |
| Terre | 100% | ______________ |
| Neige | 175% | Loi |
| Sable | 150% | ______________ |
| Marécage | 200% | Chaos |
| Difficile | 125% | Force |
| Volcanique | 125% | Mort |
La compétence Sens du terrain
Les héros possédant la compétence Sens du terrain augmentent la capacité de mouvement d'une armée quel que soit le terrain sur la carte Aventure, et la capacité de mouvement du héros augmente aussi sur la carte Combat. Voir à ce sujet la définition de cette compétence dans la section Le monde en résumé de ce manuel pour plus de précisions.
Voyage par mer
À l'exception des élémentaires de l'eau, des sirènes et des monstres marins, aucune unité de peut voyager en mer sans navire. Les armées qui embarquent à bord d'un navire sont représentées par une icone de navire portant la couleur du joueur. Les navires se déplacent sur la carte Aventure comme des armées normales, et peuvent même visiter certains objets Aventure et attaquer les armées ennemies.
La compétence Navigation
Non seulement la présence d'un héros possédant la compétence Navigation augmente la capacité de mouvement d'une armée en mer, mais elle augmente aussi sa capacité à se battre en mer comme si l'armée avait le niveau équivalent en Tactique.
Où trouver un navire
Les villes construites en bord de mer peuvent à certaines conditions construire un chantier de construction navale. Comme l'objet Aventure homonyme, il permet de construire autant de navires que vous le souhaitez tant que vous avez les ressources requises. Vous pouvez en outre trouver un navire abandonné par un autre joueur, ou recourir au sort Invocation de navire.
TOURS
Le tour représenté le temps alloué à chaque joueur pour entreprises toutes les actions (construire desBATIMETS, attaquer les armées ennemies, explorer la carte) possibles. Quand vos armées n'ont plus de points de mouvement et que vous ne pouvez plus construire de bâtiment, votre tour est terminé. Pour achiever le tour, cliquez sur le sablier (ou bouton Fin de tour) en bas à droite de l'écran Aventure. C'est alors au joureur suivant de jour. Quand tous les joureurs ont joué, on passée au tour suivant.
Tours neutres
Le "tour neutre" est le tour pendant lequel les armées non alignées peuvent jourer. Créatures et armées sans couleur associée sont considérées comme neutres. Meme si personne ne les contrôle, elles peuvent se déplacer sur la carte, interagir avec des objets Aventure et même attaquer des joueurs.
Jours et mois
Plusieurs fonctions automatiques sont déclenchées chaque jour. Le revenu quotidien en or et en ressources de votre royaume est ajouté à votre stock, et les héros régénérent des points de vie et de sort chaque jour. Les habitats de créature (dans les villes comme au dehors) accumulent une fraction de leur taux de production, vous permettant d'engager de nouvelles créatures.
Quand tous les joueurs ont joué leur tour, un jour se passe. Dans Heroes of Might and Magic IV, les semaines ont sept jours et les mois quatre semaines (ou 28 jours). Au début de chaque mois, le jeu annonce l'évenement "du mois" qui générale souvent de nouvelles créatures inattendues sur la carte Aventure.
LE BROULLARD DE GUERRE
Un voile noir recouvre de ténèbres les parties inexplorées de la carte. Dès que votre armée explore une portion de la carte, ce brouillard disparait définitivement. Mais chaque armée, ville ou objet portant vos couleurs dispose d'un certain rayon de repérage :
bien souvent, vous ne pourrez pas "voir" toutes les zones que vous avez explorées. Dans ce cas, un "brouillard de guerre" grise recouvre certaines zones. Vous pouvez discerner les objets Aventure et la nature du terrain à travers le brouillard, mais pas les déplacements ennemis. Les héros possédant la compétence Repérage ont un rayon de repérage plus important, et voient donc une plus grande portion de carte alentour.
OBJETS AVENTURE
Lorsque vous explorez la carte Aventure, les sites avec lesquels vous interagissez sont appelés objets Aventure. Ce terme recouvre les villes, les ressources et les habitats de création. Vous trouverez ci-après une liste de types d'objets Aventure.
Villes: elles vous permettent de construire des habitats de créature et d'autres bâtiments qui renforcient vos héros et vos armées.
Garnisons: on peut y faire stationner des armées pour empêcher les armées ennemies d'emprunter un passage étroit.
Habitations de créatures: différents type de créatures peuvent être engagés dans ces sites hors des villes, mais prenez garde car les habitations de créatures de haut niveau sont gardées.
Ressources et mines: des amas de ressources abandonnées et divers types de sites de production susceptibles d'enrichir votre royaume.
Trésors et objets magiques: coffres emplis d'or et objets magiques sont disséminés sur la carte Aventure, mais il faut parfois combattre les créatures qui gardent ces trésors.
Tours du voile: permettent de lever une partie du voile au-delà du rayon de repérage normal.
Sites bonus: augmentent les capacités de vos héros, de façon-temporaire ou permanente.
Amplificateurs de chance ou de moral: augmentent temporairement la chance ou le moral de toute votre armée, créatures y compris.
Amplificateurs de compétence: augmentent la compétence d'un héros ou lui permettent d'en apprendre une nouvelle. Réservés aux héros.
Modificateurs de mouvement: augmentent de façon-temporaire votre capacité de déplacement sur la carte Aventure.
Régénérateurs de points de sort: régénérent automatiquement tout ou partie des points de sort des héros.
Monastères magiques: permettent aux héros d'appendre un sort.
Autels: permettent aux héros d'apprendre une compétence.
Distributeurs de quêtes: fournissant des quêtes, le joueur gagnera une récompense s'il remplit certaines conditions précises.
Banques de créatures: votre armée doit vaincre les gardes pour s'emparer des ressources et/ou objets qui y sont cachés.
Portails-frontière et postes de douane: bloquent un passage étroit tant que le joueur n'a pas visité la tente du Maitre des clés de la même couleur.
Sanctuaires: tant qu'une armée y stationne, elle ne peut etre attaquee par les armées voisines. En outre, les héros morts peuvent y etreressuscités.
Oracles: révèlent une fraction de la carte Énigne menant le joueur à un trésor enfoui (ou au Graal). La seule façon de tracer ces trésors est de visiter un certain nombre d'oracles du même type, afin de voir révelée toute la carte Énigne.
Portails: ils vous transportent instantanément vers un autre portail de la même couleur. La version a sens unique vous conduit à la sortie mais il faut trouver un autre moyen pour revenir.
Ferry: équivalent maritime du portail, vous transporte vers un autre ferry sur la même étendue d'eau.
Tourbillon: vous transporte vers un autre tourbillon à la manière d'un portail, mais hélas, cet object dangereux prendra au passage la vie de quelques-unes de vos unités.
Chaines: elles empêchent le passage des navires dans certaines passes. Si elles sont reliées à un garde maritime, celui-ci pourra les faire disparaitre si vousaccomplissez une quête qu'il vous confie.
Niveau souterrain
Certaines cartes sont à deux niveaux, l'un correspondant à la surface et l'autre au monde souterrain. Il existe toujours deux façon de passer d'un niveau à l'autre. Les tunnels transportent ainsi les armées d'un niveau à l'autre; en outre, certains portails permettent de téléporter une armée à un niveau différent de la carte.
Espionner les autres armées
Tout comme vous pouvez opérer un clic droit sur un objet Aventure pour en savoir plus, un clic droit sur une armée, une ville ou une garnison vous apprendra quelque chose. Dans tous les cas, vous pourrez savoir quelles unités composent une armée. La
compétence Repérage permet à un héros de savoir le nombre exact d'unités composant une armée, et à plus haut niveau, elle permet aussi d'en savoir plus sur les héros.
La compétence Furtivité
Cette compétence permet à un héros de se faufler au nez et à la barbe des armées pour changer la couleur d'une mine, collector des ressources, voler des objets magiques et espionner les mouvements ennemis. Mais elle ne fonctionne que si le héros est seul et à au moins six cases de toute armée alliée. En guise de bonus, un héros qui réussit à tromper la vigilance d'une armée grâce à la compétence Furtivité recoit une partie de l'expérience qu'il aurait gagnée en la terrissant au combat.
ÉCRAN VILLE
Les villes sont importantes car elles produit de l'or, mais aussi des sorts, des unités et des héros. Vous n'avez pasforcément besoin d'une ville pour jouer un scenario de Heroes of Might and Magic IV, mais en contrôle une ou plusieurs peut être un grand avantage.
TYPES DE VILLE
Il y a six types de ville dans Heroes IV, chacune avec des unités, de la magie et des bâtiments spécifique. Ces types sont:
Ville refuge: origine des unités de la Vie et des guildes de magie vouées à la magie de Vie.
Nécropole: origine des unités de la Mort et des guildes de magie vouées à la magie de Mort.
Académie: origine des unités de Loi et des guildes de magicyouées à la magie de Loi.
Asile: origine des unités du Chaos et des guildes de magie youées à la magie du Chaos.
Réserve: origine des unités de la nature et des guildes de magie vouées à la magie de la Nature.
Forteresse: origine des unités non alignées qui se méfient de la magie sous toutes ses formes.
L'ÉCRAN EN DÉTAIL
La majorité de l'écran Ville est consacrée à une vue de la ville qui vous permit de voir les batiments déjà construits. Les six types de ville sont presentes d'une façon similaire même s'ils ont chacun des batiments spécifique. Positionnez votre curseur sur un bâiment pour savoir ce que c'est. Double-cliquez sur un bâiment pour l'ouvrir ou, si vous souhaitez juste connaître son usage, opérez un clic droit dessus.

800x600

1024x768

1280x1024
LISTE DES VILLES
En bas à gauche de la vue de la ville se trouve la liste des villes, qui vous permit de passer à une ville en cliquant sur son icone. comme dans l'écran Aventure, les barres verte, bleue et rouge au-dessus de chaque icone indiquent respectivement le niveau des structures de la ville, de sa guilde des mages et de ses habitats de créatures. En outre, si vous avait déjà construit un bâtiment pendant ce tour, un marqueur apparait sur l'icone de la ville. La mini-carte a droite de l'icone indique l'emplacement de la ville sur la carte Aventure.
ARMÉES EN VISITE / EN GARNISON
Les deux rangiées d'emplacements d'unités représentent les armées en visite ou en garnison; la rangiée supérieure correspond à l'armée en garnison, qui n'apparait pas sur la carte Aventure car elle reste en ville pour la protégger des attaques ennemies. La rangiée du bas est celle de l'armée en visite; elle apparait sur la carte Aventure si vous fermez l'écran Ville. Vous pouvez faire glisser des unités une par une d'une rangiée à l'autre, renforçant ou vidant la garnison, ou faire passer toutes les unités d'une rangiée à l'autre en cliquant sur l'un des deux boutons à gauche des emplacements.
BARRE DE RESSOURCES
Sous les emplacements de l'armée en visite se trouve la barre de ressources indiquant les stocks actuels de votre royaume.
BOUTON MENUVILLE
Enfin, à gauche de la barre de ressources se trouve le bouton Menu Ville. Ce bouton fournit une autre façon de visiter les divers bâttiments de la ville.
BOUTONS RECRUTER CRÉATURES
À partir de la résolution 1024 x 768, les créatures des habitats de la ville apparaisent à droite de la liste des villes. Vous pouvez recycler ces créatures en cliquant sur leurs portraits.
STATISTIQUES DES UNITS
En résolution 1280 x 1024, les statistiques de l'unité sélectionnée dans un emplacement "en garnison" ou "visiteur" apparaiscent en bas à droite de l'écran Ville. Vous pouvez alternatively afficher les compétences de ces unités en cliquant sur le bouton juste en dessous.
GÉNÉRATION DES RESSOURCES
La barre de ressources en bas de l'écran vous indique les stocks actuels du royaume dans les différents types de ressources. Chaque ville rapporte une quantité quotidienne d'or au royaume en fonction
du statut de sa maison communale (chefferie de village, maison communale, hôtel de ville). En outre, chaque mine quiporte vos couleurs vous rapporte une quantité et un type de ressources chaque jour. Cette génération de ressources est vitale pour la survie de votre royaume, car elle permet d'engager de nouvelles unités et des héros mais aussi de construire de nouveauxBATIMents.

LA COMPÉTENCE NOBLESSE
Une autre façon de produit des richesesses pour votre royaume consiste à ce que l'un de vos héros ait la compétence Noblessse. Les héros dotés de cette compétence peuvent gagner de l'or (avec la compétence Propriété) ou d'autres ressources (via la compétence Mine) chaque jour. Ils peuvent en outre faire office de "gouverneur" d'une ville. Les gouverneurs accélèrent la génération de créatures. Pour donner à un héros le titre de gouverneur d'une ville, Sélectionnez l'options Choisisir comme gouverneur.
ÉRIGER DES BÂTIMENTS
Pour construire un[bâtiment, ouvrez d'abord l'écran Ville. Tous les[bâtiments qui peuvent être construis apparaissent ; vous pouvez construire tous ces qui apparaissent sur fond vert. Un fond rouge indique que vous ne pouvez construire ce[bâtiment parce que vous ne remplissez pas les conditions requises, n'avez pas assez deressources ou avez déjà construit quelque chose dans cette ville aujourd'hui. Un fond grisé indique que le[bâtiment ne peut être construit dans cette ville, et un fond or que le[bâtiment est déjà construit. Vous ne pouvez ériger qu'un seul[bâtiment par jour et par ville, à condition de replir toutes les conditions requises.
RECRUTER DES HÉROS
De nouveaux héros peuvent être recrutés à l'auberge, à raison d'un seul héros par auberge sur une période de sept jours. À gauche de l'écran Auberge se trouve une roue colorée avec différents types de héros. La roue est divisée en cinq segments, un par alignement. Sur chaque segment se trouve un portrait d'un héros只不过 tourné vers la force et d'un autre tourné vers la magie pour cet alignement. Le portrait au centre de la roue figure les héros barbares. Certains segments sont vides car ils correspondant à des alignements de héros en contradiction avec l'alignement de la ville. Si vous cliquez sur un héros, vous verrez apparaitre sa biographie en bas de l'écran. S'il ne vous plait pas, faites défiler les héros de même classe ou désirir l'autre sexe (en cliquant sur les boutons masculin ou féminin).

CLASSES DES HÉROS
les 11 classes de départ des héros sont associées à certains types de ville :
Ville refuge Chevalier et pretre
Nécropole Chevalier de la Mort et nécromancien
Académie Lord et mage
Asile Voleur et sorcie
Réserve Archer et druide
Forteresse Barbare
En cours de jeu, ces classes peuvent évoluer vers l'une des 37 classes avances. Si un héros (ou une héroîne) se spécialise dans un type de
compétence donné, il ou elle restera dans l'une des 11 classes de départ, maisès qu'il ou elle se concentre sur deux types de compétence, il ou elle passera à l'un des classes avancées. Le tableau ci-après vous indique vers quelles compétences se tournier pour acceder aux classes avancées.
CLASSES AVANCEES
| Tactique | Combat | Repération | Noblesse | Magie de Vie | Magie de Loi | Magie de Mort | Magie du Chaos | Magie de la Nature | |
| Tactique | Chevalier ou chevalier de la Mort | Général | Maréchal | Lord commandant | Croisié | Illusionniste | Ravageur | Pyromancien | Gardien |
| Combat | Général | Barbare ou Archer | Rôdeur | Seigneur de guerre | Paladin | Mage de bataille | Assassin | Servant du feu | Seigneur des Monstres |
| Repération | Maréchal | Rôdeur | Voleur | Maitre de guilde | Prophète | Voyant | Ninja | Devin du feu | Barde |
| Noblesse | Lord commandant | Seigneur de guerre | Maitre de guilde | Lord commandant | Cardinal | Roi magicien | Seigneur de l'Ombre | Roi sorcie | Seigneur des Monstres |
| Magic de Vie | Croisié | Paladin | Prophète | Cardinal | Prêtre | Moine | Prêtre de l'Ombre | Hérétique | Invocateur |
| Magic de Loi | Illusionniste | Mage de bataille | Voyant | Roi magicien | Moine | Mage | Mage des Ténèbres | Roi magicien | Enchanteur |
| Magic de Mort | Ravageur | Assassin | Ninja | Seigneur de l'Ombre | Prêtre de l'Ombre | Mage des Ténèbres | Nécromancien | Liche | Démonologue |
| Magic du Chaos | Pyromancien | Servant du feu | Devin du feu | Roi sorciair | Hérétique | Magicien | Liche | Sorciair | Ensoporteur |
| Magic de la Nature | Gardien | Seigneur des Monstres | Barde | Seigneur des Monstres | Invocateur | Enchanteur | Démonologue | Ensoporteur | Druide |
Note : la classe d'archimage ne peut être atteinte qu'en se spécialisant dans trois (3) types de magie.
*Note : les classes marquées en gras sont les 11 classes de départ.
ALLIANCES ENTRE VILLES
À l'exception de la forteresse qui s'associe indifféremment avec tous les autres types de ville, chaque ville est alliée de fait avec deux autres types de ville. Cela signifie que vous pouvez recruter des héros de cette origine dans votre auberge. Les alliances sont indiquées ci-après.
Ville refuge = académie et réserve
Nécropole = académie et asile
Académie = ville refuge et nécropole
Asile = nécropole et réserve
Reserve = ville refuge et asile
Note: bien que la forteresse ne soit alliée avec personne, vous pouvezacruter tous les héros non versés dans la magie dans son auberge.
RECRUTER DES CRÉAUTES
Chaque ville peut accueillir deux habitats de créatures de niveau 1, et une habitation pour les créatures de niveau 2, 3 et 4. Cliquer sur une habitation dans l'écran Ville vous amène à l'écran de recrutement, où vous pouvez engager les créatures disponibles pour votre armée. Toutes les créatures ont un coût en or donné, les créatures de niveau 4 ayant en plus un coût en ressources précieuses.
Mais avant de pouvoir ériger une habitation de créatures, il vous faut construire un fortin. Cliquer sur le fortin vous donne un accès plus aisé au recrutement des créatures de toute la ville. Pour acheter une créature, il suffit de cliquer sur son portrait, mais vous pouvez aussi (si vous en avez les moyens) recycler toutes celles qui sont disponibles en cliquant sur le bouton Tout acheter en bas à droite de l'écran.

En plus de générer des créatures pour défendre votre ville en cas d'attaque, vous pouze aussi ériger des fortifications. Le fortin est le premier type de fortification ; ses murs protégent leur garnison en cas d'attaque. Le niveau suivant, citadelle, comprend des tours qui permettent à vos unités de tirer. Enfin, le plus haut niveau, château, ajoute une douve qui ralentira les unités ennemies.
CARAVANES
Si la carte le permet, toutes les villes peuvent construire unBATIMENT caravane. Les caravanes seront a faire transiter des unités d'une ville ou d'une habitation à l'autre. Ce déplacement peut prendre un peu de temps, mais les caravanes facilitent quand même grandement vos déplacements d'unités sur la carte.

Créer une caravane
Pour creer une caravane, procedez comme suit.
1) Cliquez sur le bâtiment caravane dans l'écran Ville.
2) Cliquez sur le bouton Creer caravane.
3) Sur la gauche,CHOISSEZ la destination de la caravane (ville ou habitation de créatures).
4) Faites glisser les unités voulues depuis leur emplacement d'origine jusqu'à leur emplacement dans la caravane, en bas. Si vous recrutez des créatures d'une habitation, l'écran de recrutement apparait alors, et vous devrez les acheter avant des les incorporer à la caravane.
5) Enfin, cliquez sur le bouton Transport en bas de l'écran pour envoyer la caravane à sa destination.
Pour voir les caravanes en transit, cliquez sur le bathtub Caravane de l'écran Ville, puis cliquez sur le bouton Voir pour obtenir des informations sur les caravanes et leurs destinations.
Note: si la destination d'une caravane est capturée par une armée ennemie, la caravane continuera sa route et apparaitra à l'extérieur du point d'acciviée tant que son propriétaire n'a pas déjà huit armées sous ses ordres.
APPRENDRE DES SORTS
S'ils ont les compétences magiques appropriées, les héros peuvent apprendre des sorts dans les guildes des mages. Par exemple, un héros doit posseder la compétence Magie de Loi pour pouvoir apprendre des sorts dans la version "académie" de la guilde des mages, à savoir l'institut de magicie.
Il existe cinq écoles de magic, chacune avec ses spécificités.
| MAGIE | DESCRIPTION | VILLE |
| Magie de Vie | Sorts dédiés aux soins et à la protection | Ville refuge |
| Magie de Mort | Sorts dédiés aux malédictions et à l'animation des morts. | Nécropole |
| Magie de Loi | Sorts dédiés au contrôle mental et aux contratsorts. | Académie |
| Magie du Chaos | Sorts de feu et causant des dégât à vos adversaries. | Asile |
| Magie de la Nature | Sorts dédiés à la nature et à l'invocation de créatures en combat. | Réserve |
Guildes des mages
Toutes les guildes des mages ont cinq niveaux qui correspondent aux cinq niveaux de sort de chaque type de magie. Vous trouverez ci-après le nombre de sorts par niveau de magie.
Guilde des mages de niveau 1 = 3 sorts
Guilde des mages de niveau 2 = 3 sorts
Guilde des mages de niveau 3 = 2 sorts
Guilde des mages de niveau 4 = 2 sorts
Guilde des mages de niveau 5 = 1 sort
Bibliothèques de magic
Toutes les guildes des mages peuvent construire des bibliothèques de sorts pour les deux types de magic de leurs allies, ce qui permet aux héros d'apprender des sorts d'autres écoles de magic. Bien entendu, un héros doit posseder la compétence associée.
Niveau 1 = 2 Niveau 4 = 1 Niveau 2 = 2 Niveau 5 = 1 Niveau 3 = 2

Acheter de l'équipement
Chaque ville possède une structure où vous pouvez acheter des potions et autres objets mineurs pour équiper vos héros. Vous pouvez acheter ces objets quand vous le souhaitez ; il suffit d'aller rendre visite au Forgeron, et la seule limite à vos achats est le stock d'or de votre royaume. La marche à suivre pour acheter quelles chose pour une unité donnée est indiquée ci-après.
1) Cliquez sur l'unité qui receives r labject achete.
2) Cliquez sur le ou les objet(s) que vous poulez acheter. Vous pouvez cliquer directement sur l'objet ou sur les flèches en dessous pour déterminer la quantité à acheter.
3) Cliquez sur le bouton Acheter en bas à droite de l'écran : l'achat est réalisé. Si vous souhaitez acheter quelque chose pour une autre unité, repêze la procédure. Quand vous avez terminé vos emplettes, cliquez sur le bouton OK pour revenir à l'écran précédent.
Prison
Si vous battez un héros ennemi au cours d'un combat, il sera achemie à la prison la plus proche et enfermé à double tour dans ses cachots. Mais si un ennemi conquiert la ville où ce héros est emprisonné, il sera libre. De la même façon, si vous pouze libérer l'un de vos héros, il vous faudra conquérir la ville ennemie où il croupit.
CONSTRUCTION NAVALE
Si une ville se trouve pres d'une etendue d'eau, il est probable qu'elle puisse etre dotée d'un chantier de construction navale. Une fois celui-ci construit, vous pourrez batir autant de navires que vous le souhaitez tant que vous avez les ressources nécessaires (bois et or).
BATIMENTS SPECIAUX
Chaque type de ville peut être doté de batiments spéciaux youés à améliorer votre royaume, vos héros ou vos armées. Certains d'entre eux, comme le trésor, font gagner plus d'or à votre royaume. D'autres comme l'université permettent à vos héros d'apprendre de nouvelles compétences, ou d'améliorer leurs statistiques dans le cas des fosses des lutteurs. D'autres améliorent vos armées : l'arc-en-ciel, par exemple, augmente temporairement leur score de chance. Dans tous les cas, vous pouze connaître l'effet d'un batiment soit en effectuant un clic droit sur celui-ci avant de l'acheter, soit via un clic droit sur lui dans l'écran Ville après qu'il a été construit.
Portail
La réserve est dotée d'un matériel spécial, le portail, qui permet d'invoquer toutes sortes de créatures dont des élémentsaires. C'est donc un genre d'habitat supplémentaire, mais qui fournit des unités bien plus variees que les autres.
Graal
Tous les types de ville ont en outre un type de bâtiment spécial appelé Graal, qui ne peut être construit qu'une fois que vous aurez trouvez un Graal. Les Graals ne sont pas toujours disponibles dans les scénarios, mais quand ils le sont, on peut en général les trouver par le biais d'une énigne d'oracle.
RAMENER LES HÉROS À LA VIE
Il existe trois façon de ramener à la vie un héros tué au combat. L'ange, tout d'abord, dispose d'une capacité spéciale fonctionnant comme un sort qui lui permet de faire revenir à la vie les alliés. Ensuite, les objets Aventure Sanctuaire et Sanctuaire maritime disposent de la même capacité. Enfin, ramener un héros mort à l'une de vos villes entraîne sa résurrection automatique.
VISITEURS ALLIÉS
Vos alliés peuvent visiter vos villes librement sans avoir à les conquérir, et vous pouvez faire de même. Comme vous et votre alliés étes censés travailler dans le même but, vous pouze également jourir des avantages des villes alliées en y achetant de l'équipement, en visitant les guildes des mages et en profitant des bénéfices des batiments spéciaux. Mais vous ne pouvez y recruter des créatures ni y acheter des batiments.
ÉCRAN ARMÉE
Double-cliqueur sur l'icone d'une armée vous amène à l'écran Armée. Celui-ci affiche les informations vitales sur les héros et les créatures de l'armée considérée. Enclinuant sur l'icone d'un héros ou d'une créature en bas de l'écran, vous verrez ses statistiques. Si vous souhaitez selectionner une autre armée de leur royaume, cliquez sur son icone tout a fait a droite de l'écran Armée.
STATISTIQUES DES UNITS
Créatures et héros ont des statistiques représentant leurs compétences et leur force dans telle ou telle situation. Celles-ci sont représentées par des barres en haut de l'écran Armée, et sont décrites ci-après.
Dégats
Les dégats de base infigés par les attaques en combat rapproché et à distance.
Points de vie
La quantité de dégats qu'une unité peut encaisser au combat.
Chance
Ce chiffre a une influence sur la quantité de dégats causés à une unité avec une attaque.
Attaque en combat rapproché
Multiplie les dégats de base infliges en combat rapproché.
Défense en combat rapproché
Divise les dégats reçus lors d'une attaque de combat rapproché.
Moral
Ce chiffre influe sur l'ordre dans lequel les unités se déplacent en cours de combat et sur les dégats qu'elles infilgent.
Déplacement
Correspond au déplacement maximal qu'une unité peut effectuer sur la carte Aventure en un tour, et aux points de mouvement restants pour ce tour.
Attaque à distance
Multiplie les dégats de base infigés en combat à distance.
Défense à distance
Divise les dégats reçus lors d'une attaque à distance.
Tirs
Nombre de tirs qu'une créatures peut effectuer en attaque à distance.
Vitesse
Vitesse à laquelle une créature agit en cours de combat.
Points de sort
Total de points qu'une unité peut dépenser pour lancer des sorts.
INFORMATIONS SUR LES HÉROS
Quand un héros est sélectionné dans l'écran Armée, vous pouvezaminer ses caractéristiques en détaill.

Biographie
Cliquez sur le portrait d'un héros pour connaître son histoire.
Experience
Cela représenté l'expérience accumulée par le héros. Plus il a d'expérience, plus son niveau (et donc sa puissance) est élevé. Vous trouvrez au dos de ce manuel à la section le monde en résumé un tableau résumont le niveau atteint en fonction de l'expérience.
Compétences
Chaque héros peut apprendre jusqu'à cinq compétences primaires (colonne de gauche dans la table des compétences) et trois compétences secondaires pour chaque compétence primaire possédée. Chaque compétence dispose de cinq niveaux d'avancement : de base, avancé, expert, maitre et grand maitre.
Inventaire
Le "bonhomme en papier" qui représenté votre héros vous permet de visualiser les objets en sa possession. Tout ce que le héros ne porte pas sur lui est stocké dans son sac à dos à droite du bonhomme en papier.
Trier potions
le bouton Trier potions permet de placer toutes les potions en bas du sac à dos de façon à ce que les objets moins courants soient plus visibles. Recliquer sur ce bouton permet de revenir au rangement initial.
Livre de sorts
Le bouton Livre de sorts en bas à droite de l'écran ouvre le livre des sorts du héros et affiche les sorts disponibles.
INFORMATIONS SUR LES CRÉATURES
Quand une créature est selectionnée dans l'écran Armée, vous pouvez étudier en détaill ses forces et faiblesses.

Description
Un court descriptif de ce type de création et de ses capacités.
Capacités spéciales
Toutes les créatures ont au moins une capacité spéciale. Chaque icone représentée une capacité. Operez un double clic dessus pour en savoir plus.
Sacà dos
Les créatures ne peuvent pas utiliser les objets magiques mais elles peuvent les transporter. Le sac à dos révèle ce qu'elles transportent.
Évincer des créatures
Le bouton Évincer place sous la créature retire définitivement celleci de votre armée. Notez que vous ne pouvez pas évincer un héros.
Diviser vos unités
Il peut arriver que vous souhaitiez diviser un groupe d'unités en deux. Pour ce faire, Sélectionnez le groupe à séparer, cliquez sur le bouton homonyme à droite des emplacements d'unités, puis faites glisser le type d'unité voulu dans un emplacement vide. Vous pouvez égalementmaintenir la touche Maj. enforcée tout en faisant glisser un type d'unité de son emplacement d'origine à un emplacement vide. Un écran apparait qui vous permet de définir le nombre d'unités que vous souhaitez déplacer. Les armées embarquées sur un navire ne peuvent être divisées en deux armées.
Fusionner des groupes
Si vous avez deux groupes du même type de créature, vous pouvez les fusionner pour former un groupe plus important en faisant glisser l'un sur l'autre.
Échanges entre armées
Quand deux armées se rejoignent sur la carte Aventure (en plaçant une armée sur une case occupée par l'autre), ces armées peuvent échanger des unités et même des objets magiques. Des groupes d'unités peuvent passer d'une armée à l'autre; il suffit de les faire glisser vers un emplacement vide ou vers un emplacement occupe par le même type d'unité. Quant aux objets, ils s'échangent en les faisant glisser d'une unité à l'icone d'une autre unité. L'armée qui engage l'échange peut donner groupes et objets, mais pas en receivevoir.
FORMATIONS DE COMBAT
En bas à gauche de l'écran Armée se trouvent trois configurations de combat. Chaque formation a ses forces et faiblesses, et faire le bonchoix peut vous donner l'avantage au combat. Notez que les positions 5, 6 et 7 sont stratégiques pour les lanceurs de sorts et lesunités de combat à distance. Les emplacements d'unités tels qu'ilsapparaissent sur l'écran Aventure sont indiqués ci-après.

Vous trouvrez ci-après un descriptorif de chaque diagramme, qui vous montre les emplacements d'unités tels qu'ils apparaissent sur l'écran Aventure.
Formation relachée: c'est la disposition normale des armées. Les groupes d'unités sont assez loin les uns des autres pour qu'il soit difficile d'en prendre plus d'un dans une zone d'effet d'attaque, mais il est également plus difficile de défendre les lignes arrrière.

Formation serrée: cette disposition a l'avantage de mistroux protéger les unités plus faibles et d'étendre la compétence Tactique d'un héros sur plus d'unités, mais elle rend aussi les unités plus vulnérables à une attaque de zone.

Formation carree: cette disposition est similaire à la formation serrée dans le sens où elle permet à une attaque de zone d'affector plusieurs groupes d'unités, mais elle a l'avantage de protégger efficacement une unité donnée placée au centre.

SELECTEUR D'ARMÉE
Sur le côte croit de l'écran Armée se trouve une liste de toutes vos armées disposées sur la carte Aventure. Cela vous permet de selectionner facilement une armée, de voir sa composition, de réarranger ses unités et de les équipier pour le combat.
Pour afficher la liste des armées en garnison, en revanche, il vous faut cliquer sur la ville, garnison ou mine où elle stationne.
COMBAT
Lorsque vous attaquez une armée ennemie sur la carte Aventure, ou quand une armée vous attaque, vous passez à une phase de combat sur l'écran Combat. La plupart du temps, cet affrontement aura lieu en extérieur, et l'écran Combat se limitera à un terrain dégagé semé d'obstacles naturels. Mais lorsque le combat a lieu dans une ville ou contre une garnison, l'écran Combat affiche une version spécifique dite de "siège". De même, les combats en mer se déroulent sur une version "maritime" de l'écran Combat.

BOUTONS DE L'ÉCRAN COMBAT
Lancer un sort: ouvre le livre de sorts de l'unité sélectionnée pour lancer un sort.
Defendre: ordonne aux unités de rien faire d'autre que se défendre, ce qui augmente leur défense de combat rapproché et à distance de 25%
Attendre: ordonne aux unités selectionnées d'attendre que toutes les autres aient abi. Si plus d'une unité attend, elles agissant dans l'ordre inverse de leur vitesse, du plus lent au plus rapide.
Action par défaut: définit l'action entreprises par défaut par une unité. Cela peut être une attaque en combat rapproché ou à distance, un sort ou un déplacement.
Combat automatique: donne l'ordre à l'ordinateur de gérer le combat pour les deux parties.
Paramètres combat: vous permet de régler le volume de la musique et des effets sonores, mais aussi la vitesse des animations pendant le combat.
Retrait: permet à vos héros de fuir vers la ville la plus proche. Mais toutes vos autres créatures sont laissées sur place pour mournir au combat et vos héros seront sérieusement blessés jusqu'à la fin du tour.
Reddition: permet de négocier avec l'ennemi pour laisser vos héros et créatures fuir vers la ville la plus proche.
CHARME ET DIPLOMATIE
Si vos héros possèdent la compétence Charme ou Diplomatie, vous pourrez tenter de charmer ou soudoyer des créatures ennemies pour qu'elles se joignent à vous avant le début d'un combat. Ces créatures resteront définitivement avec vous même après la fin du combat.
ROUNDSDECOMBAT
Le combat est segmenté en une succession de rounds. Un round est terminé quand toutes les unités ont réalisé les action possibles, qu'il s'agisse d'attaques en combat rapproché ou à distance, de lancement de sorts, de déplacement ou de défense. Divers sorts et capacités spéciales ( comme le sort Aveuglement ou la capacité de Gel des démons des glaces) empêchent les unités d'agir pendant ce tour.
L'instant où agit une unité pendant un round est fonction de sa caractéristique de Vitesse et est influencé par le moral, les sorts ou certaines capacités de création, mais aussi par la compétence Tactique des héros alliés. Un moral élevé fait agir une unité plus tout, tout comme la présence d'un héros possédant la compétence Tactique.
Curseurs de combat
Les curseurs que vous rencontrerez sur l'écran Combat sont enumerated dans la table ci-après.
Aller à Similaire au curseur de déplacement de la carte Aventure. Cliquez sur une zone pour déplacer l'unité.
Voler jusqu'à Similaire au curseur de combat normal, mais indique que l'unité peut voler au-dessus des obstacles pour atteindre le point désigné.
Attaque en Ordonne à l'unité d'attaquer la combat cible en combat rapproché rapproché depuis la direction indiquée.
Attaque à Ordonne à l'unité d'attaquer la distance cible avec une attaque à distance.
Lancer un sort Ordonne à l'unité de lancer un sort sur la cible. Si cette icone apparait sans avoir au préalable consulté le livre de sorts pourCHOISIR un sort,le lanceur relance le sort qu'il a precedement lancé au cours du même combat.
Pointeur Le curseur standard de l'écran de combat Combat.
Pointeur Ceurreapparaitlorsqueyou lancezle sortDéplacementafin que youindiquiez dans quelle directionyoussouhaitez pousser la cible.
Pointeur Martyr Ceurreur apparait lorsquevous lancez le sort Martyr,afin de vous permettre deCHOISIR l'unité qui sera la cible du sort.
Pointeur Ce scourer apparait lorsque vous
Sacrifice lancez le sort Sacrifice, ain de
vous permettre de besoinir la cible du sort.
Téléporter vers Ce curseur apparait lorsqu'vous lancez le sort Téléporter, afin de vous permettre de désirir la destination de la cible du sort.
Pointeur Ce scourer apparait lorsque vous lancez le sort Sables mouants.
Sables
mouvants Tracez une ligne sur la carte Combat pour désigner l'endroit où vous souhaitez faire apparaitre les Sables mouants.











DéPLACEMENT
La capacité de mouvement d'une unité sur l'écran Combat est fonction de sa caractéristique de Déplacement et est influencée par divers facteurs comme la nature du terrain, certains sorts, capacités de création, objets magiques et la compétence Tactique d'un héros allié. Des terrains comme le marécage ont un effet drasticque sur les unités qui doivent le traverser. De même, la présence d'un héros possédant un haut niveau de compétence Tactique (ou, en mer, de compétence Navigation) augmente sensiblement le potentiel de mouvement des unités sur le champ de bataille.
ATTAQUER
Créatures et héros sont capables d'effectuer divers types d'action pendant leur tour. Toutes les créatures sont aptes à riposter immédiatement tant qu'elles n'ont pas déjà riposté à ce tour, ou qu'une condition spécifique (sort ou capacité) ne les en empêche. Les actions qu'il est possible d'entrepandre pendant le combat sont décrites ci-après.
Attaque en combat rapproché: toutes les créatures peuvent attaquer ainsi, mais celles qui sont surtout aptes au combat à distance sont souvent plus faibles dans ce registre.
Attaques à distance: certaines créatures peuvent attaquer à distance tant qu'elles ont une ligne de vue sur l'ennemi. Les obstacles et la distance réduisent la quantité de dégats infigés par une attaque à distance.
Sort d'attaque: divers héros et créatures disposent de sorts utilisables en combat à la place des attaques normaux.
Capacités spéciales: toutes les créatures ont au moins une capacité spéciale, et certaines sont utilisables en combat. Un click droit sur une créature permet de connaître ses capacités.
Champ de vision
Toutes les attaques à distance et certains sorts sont régis par la règle de la visibilité. Cette règle précise que la cible d'une attaque doit être sur la même ligne que l'assaillant. Aucune autre cible ennemie ne doit se couver sur la ligne, mais les alliés ne sont pas considérés comme des obstacles.
Calcul des dégats
Créatures et héros causent tous des dégats en combat. La quantité précise qu'inflige une créature ou un héros est accessible via un click droit. Les dégats sont calculés en multipliant le chiffre de dégats par sa caractéristique d'attaque en combat rapproché ou à distance (en fonction de l'attaque effectue) puis en divisant le total obtenu par le
chiffre de défense en combat rapproché ou à distance de la cible. D'autres facteurs influent sur le résultat final : sorts, compétences, chance, capacités spéciales, armure, bouclier et objets magiques divers.
RÉSULTATS DU COMBAT
Les combat se terminant de l'une des deux façon suivantes : l'un des belligérants l'emporte, ou bien les deux camps perdent toutes leurs unités simultanément.
Victoire: vous l'emportez si vous venez à bout de toutes les créatures et tous les héros adverses. Tous les héros vainus sont automatiquement enfermés dans la prison la plus proche. Si vous n'avez pas de prison, les héros vainus sont tués, et leurs corps doivent être recupérés puis raménés à la vie par leur contrôleur s'il souhaite les voir participer aux combats futurs.
Défaite: vous perdez une bataille lorsque toutes vos unités, héros et créatures, sont tuées au combat. Tous vos héros vaincus sont automatiquement enfermés dans la prison la plus proche de votre adversaire, ou laissés pour morts sur le champ de bataille s'il n'a pas de prison.
Retraite: lorsque l'un des deux camps ordonne la retraite, il perd toutes ses créatures mais ses héros returnent à sa ville la plus proche. L'armée qui se retire perd la bataille.
Match nul: quand les deux camps perdent toutes leurs unités (héros et créatures), ils perdent tous deux la bataille.
Reddition: quand l'un des deux camps désit cette option, le camp adverse se voit offrir une somme d'or. S'il accepte, le camp qui s'est rendu returne à sa ville la plus proche.
LE BUTIN
Quand vous sortez victorieux d'une bataille, vous gagnez tous les objets que portait l'armée vaincue. Vous pouvez-disposer ces objets comme vous l'entendez au sein de votre armée. De même, si vous perdez une bataille, l'ennemi prend tous les objets que votre armée portait. dans le cas d'un match nul, tous les objets des deux camps forment un tas sur la carte Aventure, tas qui reviendra au plus rapide...
RÉSURRECTION ET NÉCROMANCIE
À l'issue d'un combat victorieux, tout héros de votre armée possédant la compétence Résurrection ou Nécromancie ajoute automatiquement des unités à votre armée. Résurrection rend la vie à une fraction de vos unités perdues, et Nécromancie lève une partie des unités ennemies qui viennent grossir vos rangs.
SIÉGE
Lorsque vous attaquez une ville ou une garnison, vous entrez dans un combat de type siège. Cette variante dote le défenseur de murs et d'une porte, et parfois de tours et d'une douve. L'armée attaquée profite evidemment de ces défenses supplémentaires. Les douves ralentissent l'arrivée des assaillants, les murs eux-memes formant une barrière contre l'envahisseur à pied qui doit defoncer la porte avant d'entrer. La seule forme de combat possible entre des unités de combat rapproché concerne celles qui sont immédiatement de part et d'autre du mur. En outre, les murs sont considérés comme des obstacles vis-à-vis des attaques à distance effectuees depuis l'extérieur. Les unités à distance placées dans les tours, quant à elles, bénéficient d'un bonus affectant la portée de tir mais aussi leurs capacities d'attaque et de défense, à la fois pour le combat rapproché et le combat à distance.
Voici un exemple d'écran Combat dans le cas d'un siège.

COMBAT EN MER
En mer, un navire peut engager le combat avec un autre navire ou avec des créatures marines comme les sirenes et les monstres marins. Ceci se déroule alors sur une autre variante de l'écran Combat. Lors d'un combat navire contre navire, un étroit passage existe naturellement entre les deux embarcations, ce qui rend plus difficile l'intervention des unités à pied. La compétence Navigation des héros améliore quant à elle l'attaque, la défense, la vitesse et le déplacement de son armée en cas de combat naval. Notez enfin que l'armée victorieuse coule automatiquement le navire ennemi, ne laissant qu'un seul navire à l'issue du combat.

LES AUTRES ÉCRANS
LIVRE DE SORTS
Le livre de sorts (accessible vie les écrans Aventure, Armée et Combat) permet aux héros de lancer des sorts et à certaines créatures d'utiliser leurs capacities spéciales. Les onglets en cordure du livre organisent vos sorts en fonction de diverses catégories : sorts Aventure uniquement, sort de magie de Vie uniquement, etc. Pour lancer un sort, cliquez sur l'icone qui le représenté, et pour en savoir plus sur un sort, cliquez sur le bouton "?" pour acceder à sa page de description complète.
Index du livre de sorts


Pages détaillées du livre de sorts
PANORAMA DU ROYAUME
L'écran Panorama du royaume est un écran de références globales synthétique qui permet d'acceder aux informations sur une ville, un héros ou une armée spécifique. Il indique également le stock actué d'or et de ressources de votre royaume et ses rentrées quotidiennes.

Listedes villes
List des héros

Listedesarmées

MARCHÉ
Le Marché est l'endroit où vous pouvez échanger des ressources dont vous disposez en abondance contre d'autres qui vous font défaut. La liste à gauche de l'écran représentée les stocks de votre royaume, et celle de droite la liste des ressources voulues. Cliquez simplement sur les resources que vous souhaitez vendre puis sur celles dont vous avez besoin. Les cases de troc en bas de l'écran représentant maintainant les resources mentionnées. Il ne vous reste plus qu'à définir une quantité de ressources que vous souhaitez ceder puis à faire l'échange. Cet écran prend tout son sens quand vous étés à court d'une ressource donnée pour construire un batiment ou recycler une créature mais que vous avez profusion d'une autre resource.
ECRAN ENIGMES
Chaque visite à un oracle vous révèle une partie de la carte Énigne. Cette carte peut être consultée depuis l'écran Énigmes pour juger de votre progression dans la quête d'un trésor enfoui associé à une certaine couleur d'oracle. Sur les cartes complément des oracles de plusieurs couleurs, cela facilité le suivi. Lorsque vous aurez visité le nombre d'oracles requis pour une couleur donnée, la carte indiquant la position d'un trésor enfoui vous sera révélée. Rendez-vous sur place et utiliser la fonction Creuser pour déterrer le trésor. Il peut s'agir d'or, d'un objet magique puissant ou du "Graal", un objet magique surpuissant qui créera unBATIMENT spécial dans la prochaine ville que vous visiterez.
ÉCRAN ÉCHANGES
L'écran d'échanges vous permet de donner des ressources à un autre joueur dans votre équipe. Sélectionner celles que vous souhaiterdonner et la couleur du joueur concerne, puis cliquez sur le bouton échéanger.
QUÊTÉS EN COURS
Cet écran garde une trace de toutes les quêtes que l'on vous a confiées dans les Huttes de la Quête et batiments similaires. En plus de vous rappeler les objectifs, cet écran vous indique où vous avez reçu cette mission.
VOIR LE MONDE
L'écran Voir le monde affiche l'intégrality de la carte avec des marqueurs indiquant la position des villes, mines, ressources, habitats, portails et objets magiques.
LISTE DES CARAVANES
La Liste des caravanes affiche toutes les caravanes qui sont en transit ainsi que le temps de trajet estimé.
LE MONDE EN RÉSUMÉ
LISTE DES SORTS : MAGIE DU CHAOS
NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION

Soif de sang 1 2
La cible alliée inflige 25% de degats supplémentaires en combat rapproché pendant la durée du combat.

Etincelles 1 2
Lance une décharge d'énergie magique qui fait des dégats à quiconque se trouve à trois cases devant le lanceur.

Aura de feu 1 2
La cible alliée inflige des dégats de feu mineurs en plus de ses dégats de combat rapproché normaux.

Célierite 1 2
La cible alliée bénéficia d'un bonus de 3 points à sa vitesse et de 3 points de mouvement supplémentaires.
| NOM | Niveau | COÛT | DESCRIPTION | Anneau | 3 | 5 | Anneau de feu génère un cercle de flammes autour de la cible se trouvant dans la limite du champ de vision du lanceur. Cet angeveau de feu inf source des dégats de feu à toutes les cibles à 1 mètre autour de la cible. |
| Flèche | 1 | 2 | Flèche magique lance un éclair d'énergie magique qui inflige des dégats à une cible unique dans le champ de vision du lanceur. | Boule de feu | 3 | 5 | Boule de feu provoque une explosion de 3 x 3 mètres centrefée sur une cible dans la limite du champ de vision du lanceur, provoquant des dégats de feu à tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet. |
| Fléau | 1 | 2 | La cible alliée inflige 50 % de dégats en plus aux créatures de niveau 4. | ||||
| Confusion | 2 | 3 | La cible ennemie dans le champ de vision du lanceur perd sa prochaine action. | ||||
| Langue de flammes | 2 | 3 | Langue de flammes est une attaque puissant qui cause des dégats de feu à une cible unique dans la limite du champ de vision du lanceur. | Foudre | 3 | 5 | Foudre provoque une puissante décharge électrique qui fait des dégats à une cible unique dans la limite du champ de vision du lanceur.. |
| Initiative | 2 | 3 | La cible alliée gagne la capacité Initiative pour la durée du combat. | Miroir magique | 3 | 5 | Miroir magique renvoie un sort offensif à son lanceur avec une puissance réduite de moitié. Le sort offensif affecté quand même la cible initiale. |
| Éruption de mana | 2 | 3 | Éruption de mana réduit de 2 le coût de lancement des sorts de tous les héroes et créatures (alliés ou ennemis). | Fléalau de masse | 3 | 5 | Toutes les cibles alliées font 50 % de dégats de combat rapproché en plus aux créatures de niveau 4. |
| Infortune | 2 | 3 | Infortune donne à une cible ennemie unique le plus mauvais score de chance possible. | Nuage de confusion | 4 | 8 | Toutes les cibles ennemies dans une zone de 3 x 3 mètres perdent leur prochaine action. La cible doit être dans la limite du champ de vision du lanceur. |
| Menottes magiques | 2 | 3 | Le lanceur de sorts ennemi cible subit des dégats pour chaque point de sort qu'il utilise pendant le combat. | Implosion | 4 | 8 | Implosion est une attaque magique très puissant concentrée sur une cible unique dans la limite du champ de vision du lanceur. |
| Frénésie | 3 | 5 | Toutes les cibles alliées font 25 % de dégats en plus en combat rapproché. |
| NOM | Niveau | COÛT | DESCRIPTION |
| Enfer | 4 | 8 | Enfer provoque des dégats de feu à toutes les cibles dans une zone de 5 x 5 mètres. La cible initiale doit être dans la limite du champ de vision du lanceur. |
| Initiative de masse | 4 | 8 | Confère à toutes les cibles alliées la capacité Initiative pour la durée du combat. |
| Infortune masse | 4 | 8 | Infortune donne à de toutes les cibles ennemies le plus mauvais score de chance possible. |
| Réflexes félins | 4 | 8 | La cible alliée gagne une attaque supplémentaire. |
| Armageddon | 5 | 12 | Armageddon invoque une tempête magique terrifiante qui inflige des dégats à toutes les cibles sur la carte Combat. |
| Enchainement d'éclairs | 5 | 12 | d'éclairs Enchainement inflige les dégats maximum à la première cible touchée, puis touche une deuxième cible à demi-dégats, une troisième à 1/4, une quatrième à 1/8 et une cinquième à 1/16. |
| Disintegrate | 5 | 12 | Désintégration est une attaque magique très puissant dirigée contre une seule cible dans le champ de vision du lanceur. Les cibles tuées par ce sort ne peuvent pas été ranimées ou dessus citesavaient la fin du combat.resurrected until combat ends. |
LISTE DES SORTS : MAGIE DE MORT
| NOM | Niveau | COÛT | DESCRIPTION |
| Annulation | 1 | 2 | Annulation deprive la cible ennemie de tous les sorts bénéfiques qui l'affectent. |
| Malédiction | 1 | 2 | Malédiction fait que la cible n'inflige plus que les dégàts minimaux en combat. |
| Poison | 1 | 2 | Poison inflige des dégàts à la cible à chaque round (dés ce round-ci) jusqu'à la fin du combat. |
| Invocation de squelettes | 1 | 2 | Anime un certain nombre de squelettes en fonction du niveau du lanceur à partir d'un tas de cadavres. Le nombre de squelettes généres ne peut dépasser ni les points de vie ni le nombre de créatures affectées. Tous les squelettes disparaissent à la fin du combat. |
| Rayon de dissipation | 1 | 2 | Le Rayon de dissipation diminue de 20 % les défenses de combat rapproché et à distance de la cible. |
| Animation des morts | 2 | 3 | Animation des morts Invoque un certain nombre de créatures mortes, en fonction du niveau du lanceur de sort. Toutes les créatures disparaissent après la fin du combat. |
| Chant maudit | 2 | 3 | Avec Chant maudit, toutes les cibles du camp de la Vie influigent 20 % de dégàts en moins ; leurs défenses rapprochée et à distance diminuente de 20 % |
| NOM | Niveau | COÛT | DESCRIPTION | NOM | Niveau | COÛT | DESCRIPTION |
| Drain de vie | 2 | 3 | Drain de vie vole des points de vie à toutes les créatures de la Vie et de la Nature, qui sont en partie transférés au lanceur du sort. | Malédiction de masse | 3 | 5 | Malédiction de masse fait que toutes les cibles ennemies n'infligent plus que les dégats minimaux en combat. |
| Bourbier | 2 | 3 | Bourbier diminuè la vitesse de la cible de moitié sur la carte Aventure durant son prochain tour. | Épidémie | 3 | 5 | Épidémie inocule à toutes les cibles de la carte Combat, amies ou ennemies, une maladie foudroyante. Elle n'a aucun effet sur les cibles inanimées ou du camp de la Mort. |
| Fatigue | 2 | 3 | Fatigue diminuè de moitié la vitesse et le mouvement de la cible ennemie en combat. | Invocation de fantômes | 3 | 5 | Anime un certain nombre de fantômes en fonction du niveau du lanceur à partir d'un tas de cadavres. Le nombre de fantômes générés ne peut dépasser ni les points de vie ni le nombre de créatures affectées. Tous les fantômes disparaisent à la fin du combat. |
| Chagrin | 2 | 3 | Chagrin donne à la cible ennemie le moral négatif maximum. | ||||
| Faiblesse | 2 | 3 | La cible de Faiblesse infiège 25 % de dégât s en moins au combat. | Appel de mort | 4 | 8 | Appel de mort fait que des morts prennant pour cible une unité alliée ou ennemie, dessuscantant un nombre de créatures mortes en fonction du niveau du lanceur de sort. Ces créatures dessuscétées sont placées sous le contrôle du lanceur de sort, et disparaisent après le combat. |
| Aura de Peur | 3 | 5 | Aura de Peur est lancé sur une cible alliée. Les adversaries ne peuvent pas riposter contre les attaques de la cible a moins qu'ils ne soient immunisés contre les sorts de Mort, de Peur ou d'Esprit. | ||||
| Drain magique | 3 | 5 | Drain magique double le coût (en points de sort) d'un sort lancé par la cible. Le lanceur de Drain magique gagne en outre 1 point de sort pour 2 points de sort utilisés par la cible. | Chagrin de masse | 4 | 8 | Chagrin de masse donne à toutes les cibles ennemies le moral négatif maximum. |
| Annulation de masse | 3 | 5 | Annulation de masse privée toutes les cibles |
| NOM Niveau COÛT DESCRIPTION | ||
| Toucher 4 8 Toucher vampiriquepermet à une cible alliéede gagner 1 point de viepour chaque tranche de 2points de dégât qu'elleinfliège. | NOM Niveau COÛT DESCRIPTION | |
| Main 5 12 Main de Mort tueinstantanément un nombred'adversaires dépendant du niveau du lanceur du sort.La cible doit être dans lechamp de vision dlanceur. | Bandage 1 2Bandage des blessures | Bandage des blessuresguérit un certain nombrede points de dégât selon leniveau du lanceur. |
| Invocation 5 12 Anime un certain nombrede vampires en fonctiondu niveau du lanceur àpartir d'un tas dedacadres. Le nombre derivapires généres ne peutdépasser ni les points devie ni le nombre deréatures affectées. Tousles vampires disparaissentà la fin du combat. | Bénédiction 1 2Bénédiction fait que la cibleinflige le maximum delégâts.Exorcisme 1 2Exorcisme supprime tousles sorts négatifs quiaffectent une cible alliée. | Bénédiction fait que la cibleinflige le maximum delégâts.Exorcisme supprime tousles sorts négatifs quiaffectent une cible alliée. |
| Sacrifice 5 12 Sacrifice détruit toutd'abord une cible alliée,avant de donner le doubledes points de vie de lapremière cible à une autre créature alliée可以选择 parle lanceur. | Armure 1 2Armure spirituelle | Lancé sur une cible alliée,Armure spirituelle augmenteses défenses de combatrapproché et à distance de 25%. |
| Parole 1 2Parole sacrée | Parole sacrée inflige unequantité de dégâtsproportionnelle au niveau dulancer à une créature de laMort.. | |
| Invocation 1 2Invocation de navire | Invocation de navirefaitapparaitre un navire sur lacarte Aventure, à l'endetroitou se trouve le lanceur dussort. | |
| Bouclier divin 2 3Bouclier divin ne peut êtrelancé que sur soi-même ; ildonne des points de vissupplémentaires en fonctiondu niveau du lanceur.Décenseur 2 3Décenseur augmente de 50 %la défense rapprochéée et adistance d'une cible alliéequand elle se défend contreune attaque. | ||

NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION
Guérison 2 3
Guérison rend à la cible un nombre de points de vie en fonction du niveau du lanceur. Guérison soigne également Poisson et Épidémie.

Reprisesailles 2
3 Reprisesailles est lancé sur une cible alliée. Quand un ennemi l'attaque en combat rapproché, il encaisse des dégats qui sont fonction du niveau du lanceur.

Martyr 2
3 Martyr est lance sur une cible alliée. Tous les dégats infiliges à une seconde cible alliée lui seront transférés. Cet effet dure jusqu'à la fin du combat.

Rune 2
Chaos
3 La cible d'une Rune du du Chaos possède une résistance de 50 % aux sorts du Chaos, et ses défenses de combat rapproché et à distance sont augmentées de 50% contre les adversaires affliés au Chaos.

Rune de Mort
3 La cible d'une Rune de Mort possée une résistance de 50% aux sorts de Mort, et ses défenses de combat rapproché et à distance sont augmentées de 50% contre les adversaries affliés à la Mort.

Rune de Nature
3 La cible d'une Rune de Nature possède une résistance de 50% aux sorts de la Nature, et ses défenses de combat rapproché et à distance sont augmentées de 50% contre les adversaires affiliés à la Nature.

Rune 2
Loi
3 La cible d'une Rune de Loi de possede une résistance de 50% aux sorts de Loi, et ses defenses de combat rapproché et a distance sont augmentees de 50% contre les adversaires affliés à la Loi.
NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION

Chant 2 3 apaisant
3 Chant apaisant empéche une cible ennemie (dans la limite du champ de vision du lanceur) d'attaquer ou de lancer des sorts sur l'armée du lanceur jusqu'au prochain tour.

Allegresse 2 3
3 Allegresse donne le moral maximal.

Armure 3 5
celeste
Armure céleste augmente de 25% les défenses de combat rapproché et à distance de toutes les cibles alliées.

Crisacré 3 5
5 Cri sacre inflige a toutes les créatures de la Mort un nombre de points de degats calculés en fonction du niveau du lanceur de sort.

Bénédiction 3 5 de masse
Bénédiction de masse permet à toutes les cibles alliées d'infliger le maximum de dégats.

Guérison 3 5 de masse
Guérison de masse soigne toutes les cibles alliées d'un certain nombre de points de dégats selon le niveau du lanceur de sort. Soigne également le Poison et l'Epidémie sur toutes les cibles alliées.

Régénération 3 5
Régénération permet à la cible de regénérer un certain nombre de points de vie à chaque tour, selon le niveau du lanceur

Exorcisme 4 8
masse
Exorcisme de de masse supprime tous les sorts négatifs qui pèsent sur toutes les cibles alliées.

NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION
Rune du Chaos de masse
4
8 Toutes les cibles alliées d'une Rune du Chaos de masse possédent une résistance de 50% aux sorts du Chaos, et leurs défenses en combat rapproché et à distance augmentent de 50% contre les adversaires affliés au Chaos.

Rune de Mort de masse
4
8 Toutes les cibles alliées d'une Rune de Mort de masse possedent une résistance de 50% aux sorts de Mort, et leurs défenses de combat rapproché et à distance augmenté de 50% contre les adversaires affiliés à la Mort.

Rune de Nature de masse
4
8 Toutes les cibles alliées d'une Rune de Nature de masse possedent une résistance de 50% aux sorts de la Nature, et leurs défenses de combat rapproché et à distance augmentent de 50% contre les adversaires affliés à la Nature.
Rune de Loi de masse
4
8 Toutes les cibles alliées d'une Rune de Loi de masse possédent une résistance de 50% aux sorts de Loi, et leurs défenses de combat rapproché et à distance augmentent de 50% contre les adversaires affliés à la Loi.
Ferveur de masse
4
8 Ferveur de masse permet a toutes les cibles alliées de gagner le moral maximal.
Prière
4
8 Priere augmente de 25% les points de vie et les dégats de toutes les créatures de la Vie ciblées.
NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION

Intervention divine
12 Intervention divine enlève une partie des dégât reçus par toutes les cibles alliées.

Angegardien
12 Ange gardien donne a un certain nombre de cibles alliées des vies supplémentaires (en fonction du niveau du lanceur). Le nombre de cibles protégées dépend du niveau du lanceur, et aucune ne peut être protégée plus d'une fois.

Sanctuaire
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
1
1
。
。

Vitesse 1 2 Vitesse ajoute 3 à la vitesse et au mouvement de la cible alliée.
Sens 1 2 Sens du terrain evite a une du terrain armée les pénalités de mouvement sur la carte Aventure.
Peau de 1 2 Peau de pierre augmente de 25% les defense rapprochée et a distance de la cible.
Invocation 1 2 Invoque un nombre de léprechauns dépendant du Léprechauns niveau du lanceur.
Invocation 1 2 Invoque un nombre de lutins dependant du niveau du lanceur.
Invocation 1 2 Invoque un nombre de loups dependant du niveau du lanceur.
Marche 1 2 Marche aisée donne à la cible la capacité de traverser tous les terrains sans pénalité.
Force de 2 Force de géant augmente
geant de 25% les points de vie et les dégats de la cible.
Bonne 2 3 Bonne fortune donne la fortune chance maximale à la cible.
Sables 2 3 Cree une mare de sables mouvants d'une taille déterminée par le niveau du lanceur. Toutes les cibles ont besoin d'un tour entier pour traverser 60~cm de sables mouvants.










| NOM | Niveau | COÛT | DESCRIPTION |
| Frappe du serpent | 2 | 3 | Frappe du serpent donne à la cible la capacité Initiative. |
| Invocation d'elfes | 2 | 3 | Invque un nombre d'elfes dépendant du niveau du lanceur. |
| Invocation satyres | 2 | 3 | Invque un nombre de desatyres dépendant du niveau du lanceur. |
| Nuage de guèpes | 2 | 3 | Invque un nuage de guèpes qui distraient la cible ennemie pendant un round. Sans effet sur les morts-vivants ou les créatures mécaniques. |
| Invocation de tigres blancs | 2 | 3 | Invque un nombre de tigres blancs dépendant du niveau du lanceur. |
| Antimagie | 3 | 5 | Antimagie immunise la cible à tous les sorts jusqu'à la fin du combat. |
| Vitesse de masse | 3 | 5 | Vitesse de masse ajoute 3 à la vitesse et au mouvement de toutes les cibles alliées. |
| Invocation d'élementaire de l'air | 3 | 5 | Invque un nombre d'élementaires de l'air en fonction du niveau du lanceur. |
| Invocation d'élementaire de terre | 3 | 5 | Invque un nombre d'élementaires de terre en fonction du niveau du lanceur. |
| Invocation d'élementaire de feu | 3 | 5 | Invque un nombre d'élementaires de feu en fonction du niveau du lanceur. |
| NOM | Niveau | COÛT | DESCRIPTION | NOM | Niveau | COÛT | DESCRIPTION |
| Invocation d'élementaire l'eau | 3 | 5 | Invocque un nombre d'élementaires de l'eau de en fonction du niveau du lanceur. | Invocation mantes religieuses | 5 | 12 | Invocque un nombre de de mantes religieuses en fonction du niveau du lanceur. |
| Rune de né Cromancie | 3 | 5 | Rune de Nécromancie empêche tout sort de Résurrection ou d'Animation des morts de fonctionner pendant le combat. Affections toutes les cibles de la carte Combat, y compris les mortes. | Invocation de phénix | 5 | 12 | Invocque un nombre de phénix en fonction du niveau du lanceur. |
| Bonne fortune masse | 4 | 8 | Bonne fortune de masse donne la chance de maximale à toutes les cibles alliées. | ||||
| Frappe du serpent de masse | 4 | 8 | Frappe du serpent de masse donne la capacité Initiative à toutes les cibles alliées. | ||||
| Invocation griffons | 4 | 8 | Invocque un nombre de de griffons en fonction du niveau du lanceur. | ||||
| Invocation licornes | 4 | 8 | Invocque un nombre de de licornes en fonction du niveau du lanceur. | ||||
| Invocation trifides | 4 | 8 | Invocque un nombre de de trifides en fonction du niveau du lanceur. | ||||
| Force du dragon | 5 | 12 | Force du dragon augmenté de 100 % les points de vie et les dégats de la cible. | ||||
| Invocation dragons-fées | 5 | 12 | Invocque un nombre de de dragons-fées en fonction du niveau du lanceur. |
LISTE DES SORTS : MAGIE DE LOI









NOM
NIVEAU
COUT
DESCRIPTION
Flou
Dissipation
1
Flou occulte la position exacte de la cible, augmentant de 50% sa défense à distance.
Dissipation lève tous les sorts actifs sur la cible.
Déplacement 1
2
Déplacement permet à la cible de bouger de 2 metres dans la direction du besoin du lanceur, si possible.
Poing 1 magique
2
Poing magique inflige a une cible dans le champ de vision du lanceur un nombre de points de dégats, calculés en fonction du niveau du lanceur.
Precislon 1
2
Precision ajoute 25% à l'attaque à distance de la cible et la protège de toutes les penalités dues à la portée, aux murs ou aux obstacles.
Visions 1
2
Visions you'revele le nombre exact d'unités dans une armée sur la carte Aventure et les compétences d'un héros ennemi.
Couardise 2
3
Couardise empêche la cible d'attaquer un ennemi ayant plus de points de vie totaux qu'elle pendant 3 tours
Vol 2
3
Vol permet à une cible alliée de voler jusqu'à la fin du combat.
Langue 2 de glace
3
Langue de glace inflige un nombre de points de dégats de froid, calculés en fonction du niveau du lanceur, à une cible dans la limite de son champ de vision.

NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION
Creation 2 d'illusion
3
Fabrique un double de la créature cible, doté d'un nombre de points de vie calculés en fonction du niveau du lanceur.
Drain 2
3
pouvoir

Ralentissement 2
3

Drain 2
3

Vol 2
3
d'enchantement

Bannissement
5

Oubli 3
5

Dissipation 3
5
de masse

Precislon 3
5
de masse

Flou 3
5
de masse

Téléporter 3
5
Fabrique un double de la créature cible, doté d'un nombre de points de vie calculés en fonction du niveau du lanceur.
Ralentissement réduit de moitié la vitesse et le mouvement de la cible.
Drain de pouvoir double de le coût normal en points de sort des sorts de la cible.
Vol d'enchantement
dissipe un sort
bénéfique place sur une cible ennemie et le place sur une cible alliée aléatoire.
Bannissement détruit un nombre de créatures invoquées, en fonction de la compétence du lanceur.
Oubli empêche une cible ennemie d'utiliser des attaques à distance jusqu'à la fin du combat.
Dissipation de masse annule tous les sorts actifs sur toutes les cibles.
Precision de masse ajoute 25% à l'attaque à distance de toutes les cibles alliées et les protège de toutes les penalités dues à la portée, aux murs ou aux obstacles.
Flou de masse occulte la position exacte de toutes les cibles alliées, augmentant de 50% leur défense à distance.
Téléporter déplace instantanément la cible vers un autre point du champ de bataille au besoin du lanceur.


NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION
Portail 3 5 en ville
Portail en ville
transporte le lanceur dans la ville la plus proche.
Folie 4 8 furieuse
Folie furieuse pousse la cible à attaquer la créature ou le héros le plus proche, qu'il soit ami ou ennemi. Le sort dure jusqu'à ce que la cible attaque.

Aveuglement 4 8
Aveuglement empêche une cible ennemie dans le champ de vision du lanceur d'entrepreneire la moindre action pendant 3 tours. Le sort est dissipé si la cible subit des dégats.
Image 4 8 fantôme
Image fantôme create un double d'une créature donnée. La force de la créature créée dépend du niveau du lanceur.

Ralentissement 4 8
Ralentissement de masse réduit de moitié la vitesse et le mouvement de toutes les cibles enemies.
de masse

Hypnotisme 5 12
12
Hypnotisme place la cible sous le contrôle du lanceur pendant 3 tours.

Pain Mirror 5 12
12
Miroir de douleur inflige 50% des dégats subsis par une cible alliée à son assaillant. Les dégats renvoyés ne peuvent pas excéder les points de vie de la cible.

Vol de 5 12
les tous enchantements
Vol de tous les
enchantements dissipe
tous les sorts bénéfiques
places sur les cibles
ennemies pour les
distribuer aléatoire
aux cibles alliées.
LISTE DE SORTS : SORTS D'INVOCATION DE DEMONS
Les sorts suivants ne peuvent être appris dans une guilde des mages. Les héros qui apprennent la magie de la Nature et la magie de Mort les acquiérènt automatiquement.

NOM NIVEAU COUT
Invocatio de diablotins
OUT DESCRIPTION
Invoque un nombre de diablotins dependant du niveau du lanceur. Toutes les créatures invoquées disparaissent à la fin du combat. Compétences requises: magie de la Nature et Démonologie niveau de Base.

Invocation 2 8 de cerbres
8
Invoque un nombre de
cerbres dépendant du niveau
du lanceur. Toutes les
creatures invoquées
disparaissant à la fin du
combat. Compétences requises
: magie de la Nature et
Démonologie niveau Avancé.

Invocation de 3 démons des glaces
12
Invoque un nombre de démons des glaces dépendant du niveau du lanceur. Toutes les créatures invoquées disparaissant à la fin du combat. Compétences requises: magie de la Nature et Démonologie niveau Expert.

Invocation de 4 rejets ons venimeux
18
Invoque un nombre de rejets venimeux dépondant du niveau du lanceur. Toutes les créatures invoquee des disparaisent à la fin du combat. Compétences requises : magie de la Nature et Démonologie niveau Maitre.

Invocation 5 24 de diables
24
Invoque un nombre de diables dépendant du niveau du lanceur. Toutes les créatures invoquées disparaisent à la fin du combat. Compétences requises : magie de la Nature et Demonologie niveau Grand maître.
LISTES DES COMPÉTENCES : TACTIQUE

Tactique niveau de Base
Tactique niveau de Base donne à toutes les créatures alliées +1 en Vitesse et +2 en Mouvement. Cela vous permet aussi d'apprendre Offensive, Défense et Commandement au niveau Avancé.
Tactique niveau Avancé
Tactique niveau Avancé donne à toutes les créatures alliées +2 en Vitesse et +3 en Mouvement. Cela vous permet aussi d'appendre Offensive, Défense et Commandement au niveau Maitre.
Tactique niveau Expert
Tactique niveau Expert donne à toutes les créatures alliées +3 en Vitesse et +4 en Mouvement. Cela vous permet aussi d'apprendre Offensive, Défense et Commandement au niveau Grand maitre.
Tactique niveau Maitre
Tactique niveau Maitre donne à toutes les créatures alliées +4 en Vitesse et +5 en Mouvement.
Tactique niveau Grand maitre
Tactique niveau Grand maitre donne a toutes les créatures alliées +5 en Vitesse et +6 en Mouvement.

Offensive niveau de Base
Offensive niveau de Base augmente de 10% les attaques de combat rapproché et à distance de toutes les créatures alliées. Nécessaire à l'apprentissage de Tactique niveau Expert.
Offensive niveau Avance
Offensive niveau Avancé augmente de 20% les attaques de combat rapproché et à distance de toutes les créatures alliées. Necessaire à l'apprentissage de Tactique niveau Maitre.
Offensive niveau Expert
Offensive niveau Expert augmente de 30% les attaques de combat rapproché et à distance de toutes les créatures alliées. Nécessaire à l'apprentissage de Tactique niveau Grand maitre.
Offensive niveau Maitre
Offensive niveau Maitre augmente de 40% les attaques de combat rapproché et à distance de toutes les créatures alliées.
Offensive niveau Grand maitre
Offensive niveau Grand maitre augmente de 50% les attaques de combat rapproché et a distance de toutes les créatures alliées.

Défense niveau de Base
Défense niveau de Base augmente de 10% les défenses de combat rapproché et à distance de toutes les créatures alliées. Necessaire à l'apprentissage de Tactique niveau Expert.
Défense niveau Avance
Défense niveau Avancé augmente de 20% les défenses de combat rapproché et à distance de toutes les créatures alliées. Necessaire à l'apprentissage de Tactique niveau Maitre.
Défense niveau Expert
Défense niveau Expert augmente de 30% les défenses de combat rapproché et à distance de toutes les créatures alliées. Necessaire à l'apprentissage de Tactique niveau Grand maître.
Défense niveau Maitre
Défense niveau Maitre augmente de 40% les défenses de combat rapproché et à distance de toutes les créatures alliées.
Défense niveau Grand maitre
Défense niveau Grand maitre augmente de 50% les défenses de combat rapproché et à distance de toutes les créatures alliées.

Commandement niveau de Base
Commandement niveau de Base donne un bonus de +1 en moral et en chance à toutes les créatures alliées.
Commandement niveau Avance
Commandement niveau Avancé donne un bonus de +2 en moral et en chance à toutes les créatures alliées.
Commandement
niveau Expert
Commandement niveau Expert donne un bonus de +3 en moral et en chance à toutes les créatures alliées.
Commandement niveau Maitre
Commandement niveau Maitre donne un bonus de +4 en moral et en chance à toutes les créatures alliées.
Commanden
Commandement niveau Grand maitre donne un bonus de +5 en moral et en chance à toutes les créatures alliées.
LISTES DES COMPÉTENCES : COMBAT

Combat niveau de Base
Combat niveau de Base fait passer à 15 les défenses de combat rapproché et à distance du héros. Necessaire à l'apprentissage de Combat rapproché, Archerie et Résistance à la magie niveau Avancé.
Combat niveau Avance
Combat niveau Avancé fait passer à 20 les défenses de combat rapproché et à distance du héros. Necessaire à l'apprentissage de Combat rapproché, Archieie et Résistance à la magie niveau Maitre.
Combat niveau Expert
Combat niveau Expert fait passer à 30 les défenses de combat rapproché et à distance du héros. Necessaire à l'apprentissage de Combat rapproché, Archieie et Résistance à la magie niveau Grand maitre.
Combat niveau Maitre
Combat niveau Maitre fait passer à 40 les défenses de combat rapproché et à distance du héros.
Combat niveau Grand maitre
Combat niveau Grand maitre fait passer à 60 les défenses de combat rapproché et à distance du héros.

Combat rapproché niveau de Base
Combat rapproché niveau de Base fait passer à 15 l'attaque de combat rapproché du héros et divise la défense naturelle des créatures adverses par 1,5. La compétence Combat rapproché ne réduit jamais la défense d'un adversaire en dessous de 10, et ne réduit jamais la défense d'un héros adverse.
Combat rapproché niveau Avance
Combat rapproché niveau Avancé fait passer à 20 l'attaque de combat rapproché du héros et divise la défense naturelle des créatures adverses par 2. La compétence Combat rapproché ne réduit jamais la défense d'un adversaire en dessous de 10, et ne réduit jamais la défense d'un héros adverse.
Combat rapproché niveau Expert
Combat rapproché niveau Expert fait passer à 30 l'attaque de combat rapproché du héros et divise la défense naturelle des créatures adverses par 3. La compétence Combat rapproché ne réduit jamais la défense d'un adversaire en dessous de 10, et ne réduit jamais la défense d'un héros adverse. Le héros gagne en outre la capacité d'attaquer les adversaries avant qu'ilns ne puissant riposter.
Combat rapproché niveau Expert
Combat rapproché niveau Maitre fait passer à 40 l'attaque de combat rapproché du héros et divise la défense naturelle des créatures adverses par 4. La compétence Combat rapproché ne réduit jamais la défense d'un adversaire en dessous de 10, et ne réduit jamais la défense d'un héros adverse.
Combat rapproché niveau Grand maitre
Combat rapproché niveau Grand maitre fait passer à 40 l'attaque de combat rapproché du héros et divise la défense naturelle des créatures adverses par 4. La compétence Combat rapproché ne réduit jamais la défense d'un adversaire en dessous de 10, et ne réduit jamais la défense d'un héros adverse. Le héros gagne en outre la capacité d'attaquer les adversaries avant qu'ils ne puissant riposter et frappe une seconde fois après leur riposte.

Archerie nivea de Base
Archerie niveau Avance
Archerie niveau de Base donne au héros une attaque de combat à distance de 15, et divise la défense à distance naturelle des créatures ennemies par 1,5. Archerie ne réduit jamais la défense d'une créature ennemie en dessous de 10, et ne réduit jamais la défense d'un héros adverse.
Archerie niveau Avancé donne au héros une attaque de combat à distance de 20, et divise la défense à distance naturelle des créatures ennemies par 2. Archerie ne réduit jamais la défense d'une créature ennemie en dessous de 10, et ne réduit jamais la défense d'un héros adverse. Les héros possédant Archerie au niveau Avancé causent des dommages normaux aux ennemis protégés par une muralle ou un obstacle quelconque.
Archerie niveau Expert
Archerie niveau Expert donne au héros une attaque de combat à distance de 30, et divise la défense à distance naturelle des créatures ennemies par 3. Archerie ne réduit jamais la défense d'une créature ennemie en dessous de 10, et ne réduit jamais la défense d'un héros adverse. Les héros possédant Archerie au niveau Expert causent des dommages normaux, quelles que soient la distance ou les protections fournies par une muraille ou un obstacle quelconque.
Archerie niveau Maitre
Archerie niveau Maitre donne au héros une attaque de combat à distance de 40, et divise la défense à distance naturelle des créatures ennemies par 4. L'Archerie ne réduit jamais la défense d'une créature ennemie en dessous de 10, et ne réduit jamais la défense d'un héros adverse. Les héros possédant Archerie au niveau Maitre tirent avant que les unités à distance ennemies ne
Archerie niveau Grand maitre
puissant riposter et causent des dommages normaux,quelle que soit la distance ou les protections fournies par une muraille ou un obstacle quelconque.
Archerie niveau Grand maitre donne au héros une attaque de combat à distance de 40, et divise la défense à distance naturelle des créatures ennemies par 4. L'Archerie ne réduit jamais la défense d'une créature ennemie en dessous de 10, et ne réduit jamais la défense d'un héros adverse. Les héros possédant Archiea au niveau Grand maitre tirent avant que les unités à distance ennemies ne puissant riposter, puis une seconde fois après la riposte. Ils causent des dommages normaux,quelle que soit la distance ou les protections fournies par une muraille ou un obstacle quelconque.

Résistance à la magie niveau de Base
Résistance à la magie niveau Avance
Résistance à la magie niveau Expert
Résistance à la magie niveau Maitre
Résistance à la magie niveau Grand maitre
Les héros possédant Résistance à la magie niveau de Base ont 30 % de chances de résister aux sorts offensifs ennemis.
Les héros possédant Résistance à la magie niveau Avancé ont 50% de chances de résister aux sorts offensifs ennemis.
Les héros possédant Résistance à la magie niveau Expert ont 70% de chances de résister aux sorts offensifs ennemis.
Les héros possédant Résistance à la magie niveau Maitre ont 80% de chances de résister aux sorts Offensifs ennemis.
Les héros possédant Résistance à la magie niveau Grand maître ont 100% de chances de résister aux sorts officisifs ennemis.
LISTES DES COMPÉTENCES : REPÉRATION

Reperage niveau de Base
Reperage niveau de Base augmente de 1 le rayon de reperege du héros et lui permet d'apprendre les caractéristiques de tout objet Aventure. Il repere également les ennemis possédant la compétence Furtivité niveau de Base sur la carte Aventure. Necessaire à l'apprentissage de Sens du terrain niveau Avance, Navigation niveau Avance et Furtivité niveau de Base.
Reperage niveau Avance
Reperage niveau Avancé augmente de 2 le rayon de repréage du héros et lui permet de connaître le nombre exact de créatures dans une armée ennemie. Il repère également les ennemis possédant la compétence Furtivité niveau Avancé sur la carte Aventure. Necessaire à l'apprentissage de Sens du terrain niveau Maître, Navigation niveau Maître et Furtivité niveau Avancé.
Reperage niveau Expert
Reperage niveau Expert augmente de 3 le rayon de repréage du héros et lui permet d'estimer l'issue d'une bataille avec une armée ennemie. Il repère également les ennemis possédant la compétence Furtivité niveau Expert sur la carte Aventure. Necessaire à l'apprentissage de Sens du terrain niveau Grand maître, Navigation niveau Grand maître et Furtivité niveau Expert.
Reperage niveau Maitre
Reperage niveau Maitre augmente de 4 le rayon de reperege du héros et lui permet de connaître les compétences des héros ennemis. Il repère également les ennemis possédant la compétence Furtivité niveau Maitre sur la carte Aventure. Necessaire à l'apprentissage de Furtivité niveau Maitre.
Reperage niveau Grand maitre
Reperage niveau Grand maître augmente de 5 le rayon de repérage du héros et lui permet de voir les écrons Ville et Armée ennemis. Il repère également les ennemis possédant la compétence Furtivité niveau Grand maître sur la carte Aventure. Necessaire à l'apprentissage de Furtivité niveau Grand maître.

Sens du terrain
niveau de Base
Sens du terrain niveau de Base réduit de 25% les pénalités de mouvement liées aux terrains difficiles. Nécessaire à l'apprentissage de Repérage niveau Expert.
Sens du terrain
niveau Avancé
Sens du terrain niveau Avancé réduit de 50% les pénalités de mouvement liées aux terrains difficiles. Necessaire à l'apprentissage de Repération niveau Maitre.
Sens du terrain
niveau Expert
Sens du terrain niveau Expert annule les pénalités de mouvement liées aux terrains difficiles. Nécessaire à l'apprentissage de Repération niveau Grand maître.
Sens du terrain
niveau Maitre
Sens du terrain niveau Maitre annule les pénalités de mouvement liées aux terrains difficiles et augmente le mouvement de 25% .
Sens du terrain
niveau Grand
maitre
Sens du terrain niveau Grand maitre annule les pénalités de mouvement liées aux terrains difficiles et augmente le mouvement de 50% .

Navigation niveaudeBase
Navigation niveau de Base augmente de 25% le mouvement du héros en mer. Agit comme Tactique, Offensive et Défense niveau de Base en cas de combat naval.
Navigation niveau Avance
Navigation niveau Avancé augmente de 50 % le mouvement du héros en mer. Agit comme Tactique, Offensive et Défense niveau Avancé en cas de combat naval.
Navigation nivea Expert
Navigation niveau Maitre
Navigation niveau Maitre augmente de 150% le mouvement du héros en mer. Agit comme Tactique, Offensive et Défense niveau Maitre en cas de combat naval.
Navigation niveau Grand maitre
Navigation niveau Grand maitre augmente de 200% le mouvement du héros en mer. Agit comme Tactique, Offensive et Défense niveau Grand maitre en cas de combat naval.

Furtivité niveau de Base
Furtivité niveau de Base rend le héros invisible sur la carte Aventure aux créatures de niveau 1 et aux héros ne possédant pas la compétence Repération. Les ennemis peuvent voir le héros s'il est sur une case adjacente. Cette compétence ne s'applique qu'au héros seul, pas aux autres créatures et héros.
Furtivité niveau Avance
Furtivité niveau Avance rend le héros invisible sur la carte Aventure aux créatures de niveau 2 et aux héros ne possédant que la compétence Repérage niveau de Base. Les créatures de niveau 2 et les héros possédant Repérage niveau de Base peuvent voir le héros s'il est sur une caseAdjacente. Cette compétence ne s'applique qu'au héros seul, pas aux autres créatures et héros.
Furtivité niveau Expert
Furtivité niveau Expert rend le héros invisible sur la carte Aventure aux créatures de niveau 3 et aux héros ne possédant que la compétence Repérage niveau Avance. Les créatures de niveau 3 et les héros possédant Repérage niveau Avance peuvent voir le héros s'il est sur une case adjacente. Cette compétence ne s'applique qu'au héros seul, pas aux autres créatures et héros.
Furtivité niveau Maitre
Furtivité niveau Maitre rend le héros invisible sur la carte Aventure à toutes les créatures et aux héros ne possédant que la compétence Repérage niveau Expert. Les créatures de niveau 4 et les héros possédant Repérage niveau Expert peuvent voir le héros s'il est sur une caseAdjacente. Cette compétence ne s'applique qu'au héros seul, pas aux autres créatures et héros.
Furtivité niveau Grand maitre
Furtivité niveau Grand maitre rend le héros invisible sur la carte Aventure à toutes les créatures et aux héros ne possédant que la compétence Repérage niveau Maitre. Les héros possédant Repérage niveau Maitre peuvent voir le héros s'il est sur une case adjacente. Cette compétence ne s'applique qu'au héros seul, pas aux autres créatures et héros.
LISTES DES COMPÉTENCES : NOBLESSE

Noblesse niveau de Base
Noblesse niveau de Base augmente de 10% la croissance de toutes les créatures dans la ville qui le reconnait comme son gouverneur. Necessaire pour apprendre Propriété, Mine et Diplomatie niveau Avancé.
Noblesse niveau Avance
Noblesse niveau Avancé augmente de 20% la croissance de toutes les créatures dans la ville qui le reconnait comme son gouverneur. Necessaire pour apprendre Propriété, Mine et Diplomatie niveau Maitre.
Noblesse niveau Expert
Noblesse niveau Expert augmente de 30% la croissance de toutes les créatures dans la ville qui le reconnait comme son gouverneur. Necessaire pour apprendre Propriété, Mine et Diplomatie niveau Grand maitre.
Noblesse niveau Maitre
Nobless niveau Maitre augmente de 40% la croissance de toutes les créatures dans la ville qui le reconnait comme son gouverneur.
Noblesse niveau Grand maitre
Noblesse niveau Grand maitre augmente de 50% la croissance de toutes les créatures dans la ville qui le reconnait comme son gouverneur.

Propriété niveau de Base
Propriété niveau de Base permet au héros de produit 100 pieces d'or supplémentaires pour son royaume,plus 10% par niveau du héros.Necessaire pour apprendre Noblesse niveau Expert.
Propriété niveau Avance
Propriété niveau Avance permet au héros de produit 200 pieces d'or supplémentaires pour son royaume,plus 10% par niveau du héros.Necessaire pour apprende Noblesse niveau Maitre.
Propriété niveau Expert
Propriété niveau Expert permet au héros de produit 300 pieces d'or supplémentaires par jour pour son royaume, plus 10% par niveau du héros. Nécessaire pour apprendre Noblesse niveau Grand maitre.
Propriété niveau Maitre
Propriété niveau Maitre permet au héros de produit 400 pieces d'or supplémentaires par jour pour son royaume, plus 10% par niveau du héros.
Propriété niveau Grand maitre
Propriété niveau Grand maitre permet au héros de produit 500 pieces d'or supplémentaires par jour pour son royaume,plus 10% par niveau du héros.

Mine niveaudeBase
Mine niveau de Base permet au héros de produit 2 bois et 2 minerai par période de 5 jours, plus 10% par niveau du héros. Necessaire pour apprendre Noblesse niveau Expert.
Mine niveau Avance
Advanced Mine niveau Avance permet au héros de produit 2 bois et 2 minerai par période de 5 jours, plus 2 unités d'une autre ressource et 10% de plus par niveau du héros. L'autre ressource produit est successivement 1 unité de pierres précieuses, mercure, soufre et cristal dans cet ordre. Nécessaire pour apprendre Noblesse niveau Maitre.
Mine niveau Expert
Mine niveau Expert permet au héros de produit 2 bois et 2 minerai par période de 5 jours, plus 4 unités d'une autre ressource et 10% de plus par niveau du héros. L'autre ressource produit est successivement 1 unité de pierres précieuses, mercure, soufre et cristal dans cet ordre. Necessaire pour apprendre Noblesse niveau Grand maitre.
Mine niveau Maitre
Mine niveau Maitre permet au héros de produit 3 bois et 3 minerai par période de 5 jours, plus 5 unités d'une autre ressource et 10% de plus par niveau du héros. L'autre ressource produit est successivement 1 unité de pierres précieuses, mercure, soufre et cristal dans cet ordre.
Mine niveau Grand maitre
Mine niveau Grand maitre permet au héros de produit 4 bois et 4 minerai par période de 5 jours, plus 6 unités d'une autre ressource et 10% de plus par niveau du héros. L'autre ressource produit est successivement 1 unité de pierres précieuses, mercure, soufre et cristal dans cet ordre.

Diplomatie nivea de Base
Diplomatie niveau de Base permet au héros de convaincre 30% des créatures hostiles en grande infériorité numérique de déserter contre une somme d'argent. Le héros ne peut pas influencer plus de 120 points d'expérience de créatures, plus 10% par niveau du héros. De plus, le coût de la reddition est réduit de 20% .
Diplomatie niveau Avance
Diplomatie niveau Avancé permet au héros de convaincre 40% des créatures hostiles en grande inférieurité numérique de déserter contre une somme d'argent. Le héros ne peut pas influencer plus de 240 points d'expérience de créatures, plus 10% par niveau du héros. De plus, le coût de la reddition est réduit de 30% .
Diplomatie niveau Expert
Diplomatie niveau Expert permet au héros de convaincre 50% des créatures hostiles en grande infériorité numérique de déserter contre une somme d'argent. Le héros ne peut pas influencer plus de 360 points d'expérience de créatures, plus 10% par niveau du héros. De plus, le coût de la reddition est réduit de 40% .
Diplomatie niveau Maitre
Diplomatie niveau Maitre permet au héros de convaincre 60% des créatures hostiles en grande inférieurité numérique de déserter contre une somme d'argent. Le héros ne peut pas influencer plus de 480 points d'expérience de créatures, plus 10% par niveau du héros. De plus, le coût de la reddition est réduit de 45% .
Diplomatie niveau Grand maitre
Diplomatie niveau Grand maitre permet au héros de convaincre 70% des créatures hostiles en grande infériorité numérique de déserter contre une somme d'argent. Le héros ne peut pas influencer plus de 600 points d'expérience de créatures, plus 10% par niveau du héros. De plus, le coût de la reddition est réduit de 50% .
LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DE VIE

Magie de Vieniveau de Base
Magie de Vie niveau de Base permet au héros de lancer des sorts de Vie de niveau 1. Nécessaire à l'apprentissage de Guérison niveau de Base et Résurrection niveau Avancé.
Magie de Vieniveau Avancé
Magie de Vie niveau Avancé permet au héros de lancer des sorts de Vie de niveau 2. Necessaire à l'apprentissage de Spiritualité niveau de Base et Resurrection niveau Maitre.
Magie de Vie nivreau Expert
Magie de Vie niveau Expert permet au héros de lancer des sorts de Vie de niveau 3. Nécessaire à l'apprentissage de Résurrection niveau Grand maître.
Magie de Vie niveau Maitre
Magie de Vie niveau Maitre permet au héros de lancer des sorts de Vie de niveau 4.
Magie de Vie niveau Grand maitre
Magie de Vie niveau Grand maitre permet au héros delancer des sorts de Vie de niveau 5.

Guérison niveau de Base
Guérison niveau de Base donne 10 points de sort au héros et augmente de 2 sa récapétation de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie de Vien niveau Avancé.
Guérison niveau Avance
Guérison niveau Avancé donne 20 points de sort au héros et augmente de 4 sa récapétation de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie de Vieniveau Expert.
Guérison niveau Expert
Guérison niveau Expert donne 30 points de sort au héros et augmente de 6 sa récapétation de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie de Vien niveau Maitre.
Guérison niveau Maitre
Guérison niveau Maitre donne 40 points de sort au héros et augmente de 8 sa récapération de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprende Magie de Vie niveau Grand maitre.
Guérison niveau Grand maitre
Guérison niveau Grand maitre donne 50 points de sort au héros et augmente de 10 sa récupération de points de sort quotidienne. Nécessaire pour apprendre Magie de Vie niveau Grand maitre.

Spiritualité niveau de Base
Spiritualité niveau de Base augmente de 20% l'efficacité des sort de magie de Vie. Nécessaire pour apprendre Magie de Vie niveau Expert.
Spiritualité niveau Avance
Spiritualité niveau Avancé augmente de 40% l'efficacité des sort de magie de Vie. Necessaire pour apprendre Magie de Vie niveau Maitre.
Spiritualité niveau Expert
Spiritualité niveau Expert augmente de 60% l'efficacité des sort de magie de Vie. Necessaire pour apprendre Magie de Vie niveau Maitre.
Spiritualité niveau Maitre
Spiritualité niveau Maitre augmente de 80% l'efficacité des sort de magie de Vie. Nécessaire pour apprendre Magie de Vie niveau Grand maitre.
Spiritualité niveau Grand maitre
Spiritualité niveau Grand maître double l'efficacité des sort de magie de Vie. Necessaire pour apprendre Magie de Vie niveau Grand maître.

Résurrection niveau de Base
Résurrection niveau de Base permet au héros de dessusciter 20% des créatures alliées qui meurent au combat. Sans effet sur les morts-vivants et les créatures mécaniques ou élémentaires.
Résurrection niveau Avance
Réurrection niveau Avance permet au héros deressusciter 30% des créatures alliées qui meurent au combat. Sans effet sur les morts-vivants et les créatures mécaniques ou élémentaires.
Résurrection niveau Expert
Réurrection niveau Expert permet au héros de dessusciter 40% des créatures alliées qui meurent au combat. Sans effet sur les morts-vivants et les créatures mécaniques ou élémentaires.
Résurrection niveau Maitre
Résurrection niveau Maitre permet au héros de dessusciter 45% des créatures alliées qui meurent au combat. Sans effet sur les morts-vivants et les créatures mécaniques ou élémentaires.
Résurrection niveau Grand maitre
Réurrection niveau Grand maitre permet au héros de dessusciter 50% des créatures alliées qui meurent au combat. Sans effet sur les morts-vivants et les créatures mécaniques ou élémentaires.
LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DE LOI

Magie de Loi
niveau de Base
Magie de Loi niveau de Base permet au héros de lancer des sorts de Loi de niveau 1. Necessaire à l'apprentissage d'Enchantement niveau de Base et Charme niveau Avance.
Magie de Loi
niveau Avance
Magie de Loi niveau Avancé permet au héros de lancer des sorts de Loi de niveau 2. Necessaire à l'apprentissage de Charme niveau Maitre.
Magie de Loiniveau Expert
Magie de Loi niveau Expert permet au héros de lancer des sorts de Loi de niveau 3. Necessaire à l'apprentissage de Charme niveau Grand maitre.
Magie de Loi niveau Maitre
Magie de Loi niveau Maitre permet au héros de lancer des sorts de Loi de niveau 4.
Magie de Loi
niveau Grand maitre
Magie de Loi niveau Grand maitre permet au héros de lancer des sorts de Loi de niveau 5.

Enchantment niveau de Base
Enchantedement niveau de Base donne 10 points de sort au héros et augmente de 2 sa récapération de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprende Magie de Loi niveau Avancé.
Enchanted niveau Avancé
Enchantedement niveau Avancé donne 20 points de sort au héros et augmente de 4 sa récapération de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie de Loi niveau Expert.
Enchantment niveau Expert
Enchantedement niveau Expert donne 30 points de sort au héros et augmente de 6 sa recupération de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie de Loi niveau Maitre.
Enchanted niveau Maitre
Enchantedement niveau Maitre donne 40 points de sort au héros et augmente de 8 sa récupération de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie de Loin niveau Grand maitre.
Enchantment niveau Grand maitre
Enchantment niveau Grand maitre donne 50 points de sort au héros et augmente de 10 sa récapération de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie de Loi niveau Grand maitre.

Sorcellerie niveaudeBase
Sorcellierie niveau de Base augmente de 20% l'efficacité des sorts de magie de Loi. Necessaire pour apprendre Magie de Loi niveau Expert.
Sorcellerie niveau Avance
Sorcelerie niveau Avancé augmente de 40% l'efficacité des sorts de magie de Loi. Necessaire pour apprendre Magie de Loi niveau Maitre.
Sorcellerie niveau Expert
Sorcelerie niveau Expert augmente de 60% l'efficacite des sorts de magie de Loi. Necessaire pour apprendre Magie de Loi niveau Maitre.
Sorcellerie niveau Maitre
Sorcelerie niveau Maitre augmente de 80% l'efficacite des sorts de magie de Loi. Necessaire pour apprendre Magie de Loi niveau Grand maitre.
Sorcellerie niveau Grand maitre
Sorcellerie niveau Grand maître donne 8 points de sort au héros double l'efficacité de ses sorts de magie de Loi. Nécessaire pour apprendre Magie de Loi niveau Grand maître.

Charme niveau de Base
Un héros possédant Charme niveau de Base peut faire passer dans son camp 15% des créatures hostiles en grande inférieurité numérique. Il ne peut convertir plus de 60 points d'expérience de créatures +10% par niveau. Le coût de reddition est diminué de 10% .
Charme niveau Avance
Un héros possédant Charme niveau Avancé peut faire passer dans son camp 20% des créatures hostiles en grande inférieurité numérique. Il ne peut convertier plus de 120 points d'expérience de créatures +10% par niveau. Le coût de reddition est diminué de 20% .
Charme niveau Expert
Un héros possédant Charme niveau Expert peut faire passer dans son camp 25% des créatures hostiles en grande infériorité numérique. Il ne peut convertir plus de 180 points d'expérience de créatures +10% par niveau. Le coût de reddition est diminué de 25% .
Charme niveau Maitre
Un héros possédant Charme niveau Maitre peut faire passer dans son camp 30% des créatures hostiles en grande inférieurité numérique. Il ne peut convertir plus de 240 points d'expérience de créatures +10% par niveau. Le coût de reddition est diminué de 30% .
Charme niveau Grand maitre
Un héros possédant Charme niveau Grand maitre peut faire passer dans son camp 35% des créatures hostiles en grande inférieurité numérique. Il ne peut convertir plus de 300 points d'expérience de créatures +10% par niveau. Le coût de reddition est diminué de 35% .
LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DE MORT

Magie de Mort niveau de Base
Magie de Mort niveau de Base permet au héros de lancer des sorts de Mort de niveau 1. Nécessaire à l'apprentissage d'Occultisme niveau de Base et Nécromancie niveau Avancé.
Magie de Mort
niveau Avancé
Magie de Mort niveau Avancé permet au héros de lancer des sorts de Mort de niveau 2. Nécessaire à 1 'apprentissage de Nécromancie niveau Maitre.
Magie de Mort
niveau Expert
Magie de Mort niveau Expert permet au héros de lancer des sorts de Mort de niveau 3. Nécessaire à l'apprentissage de Nécromancie niveau Grand maître.
Magie de Mort
niveau Maitre
Magie de Mort niveau Grand maitre permet au héros delancer des sorts de Mort de niveau 5.

Occultisme niveau de Base
Occultisme niveau de Base donne 10 points de sort au héros et augmente de 2 sa récapétation de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie de Mort niveau Avance.
Occultisme niveau Avancé
Occultisme niveau Avancé donne 20 points de sort au héros et augmente de 4 sa récapération de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie de Mort niveau Expert.
Occultisme niveau Expert
Occultisme niveau Expert donne 30 points de sort au héros et augmente de 6 sa récapétation de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie de Mort niveau Maitre.
Occultisme niveau Maitre
Occultisme niveau Maitre donne 40 points de sort au héros et augmente de 8 sa récapération de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie de Mort niveau Grand maitre.
Occultisme niveau Grand maitre
Occultisme niveau Grand maitre donne 50 points de sort au héros et augmente de 10 sa récupération de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprende Magie de Mort niveau Grand maitre.

Démonologie niveau de Base
Démonologie niveau de Base augmente de 20% l'efficacité des sorts de magie de Mort. Nécessaire pour apprendre Magie de Mort niveau Expert. Posseder
Démonologie et Magie de la Nature niveau de Base
permiet au héros de lancer le sort Invocation de diablotins.
Démonologie niveau Avancé
Démonologie niveau Avancé augmente de 40 % l'efficacité des sorts de magice de Mort. Necessaire pour apprendre Magic de Mort niveau Maitre. Posseder Démonologie et Magic de la Nature niveau Avancé permet au héros de lancer le sort Invocation de cerbres.
Démonologie niveau Expert
Démonologie niveau Expert augmente de 60% l'efficacité des sorts de magie de Mort. Nécessaire pour apprendre Magie de Mort niveau Maitre. Posseder Démonologie et Magie de la Nature niveau Expert permet au héros de lancer le sort Invocation de démons des glaces.
Démonologie niveau Maitre
Démonologie niveau Maitre augmente de 80% l'efficacité des sorts de magie de Mort. Nécessaire pour apprendre Magie de Mort niveau Grand maitre. Posseder Demonologie et Magie de la Nature niveau Maitre permet au héros de lancer le sort Invocation de rejets venimeux.
Démonologie niveau Grand maitre
Démonologie niveau Grand maitre double l'efficacité des sorts de magie de Mort. Necessaire pour apprendre Magie de Mort niveau Grand maitre. Posseder Démonologie et Magie de la Nature niveau Maitre permet au héros de lancer le sort Invocation de diables.

Nécromancié
niveau de Base
Nécromancie niveau de Base permet au héros de reissusciter sous forme de squelettes l'équivalent en force de 10% d'une armée détruite, dans la limite de 40 points d'expérience +10% par niveau du héros. En outre, le héros ne peut creer plus d'un mort-vivant par ennemi tué. Sans effet sur les morts-vivants et les créatures mécaniques et élémentaires tués.
Nécromancié niveau Avancé
Nécromancie niveau Avancé permet au héros de reissusciter sous forme de squelettes l'équivalent en force de 15% d'une armée détruite, dans la limite de 80 points d'expérience de morts-vivants +10% par niveau du héros. En outre, le héros ne peut creer plus d'un mort-vivant par ennemi tué. Sans effet sur les morts-vivants et les créatures mécaniques et élémentaires tués.
Nécromancié niveau Expert
Nécromancie niveau Expert permet au héros de reissusciter sous forme de squelettes ou de fantômes l'équivalent en force de 20% d'une armée détruite, dans la limite de 120 points d'expérience de morts-vivants +10% par niveau du héros. En outre, le héros ne peut creer plus d'un mort-vivant par ennemi tué. Sans effet sur les morts-vivants et les créatures mécaniques et élémentaires tués.
Nécromancie
niveau Maitre
Nécromancie niveau Maître permet au héros de dessusciter sous forme de squelettes ou de fantômes l'équivalent en force de 25% d'une armée détruite, dans la limite de 160 points d'expérience de morts-vivants +10% par niveau du héros. En outre, le héros ne peut creer plus d'un mort-vivant par ennemi tué. Sans effet sur les morts-vivants et les créatures mécaniques et élémentaires tués.
Nécromancie niveau Grand maitre
Nécromancie niveau Grand maître permet au héros de dessusciter sous forme de squelettes, de fantômes ou de vampires l'équivalent en force de 30 % d'une armée détruite, dans la limite de 200 points d'expérience de morts-vivants + 10 % par niveau du héros. En outre, le héros ne peut creer plus d'un mort-vivant par ennemi tué. Sans effet sur les morts-vivants et les créatures mécaniques et élémentaires tués.
LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DU CHAOS

Magie du Chaos niveau de Base
Magie du Chaos niveau de Base permet au héros de lancer des sorts du Chaos de niveau 1. Nécessaire à l'apprentissage de Conjuration niveau de Base et Maléfices niveau Avancé.
Magie du Chaos
niveau Avance
Magie du Chaos niveau Avancé permet au héros de lancer des sorts du Chaos de niveau 2. Nécessaire à l'apprentissage de Maléfices niveau Maitre.
Magie du Chaos niveau Expert
Magie du Chaos niveau Expert permet au héros de lancer des sorts du Chaos de niveau 3. Necessaire à | l'apprentissage de Maléfices niveau Grand maitre.
Magie du Chaos
niveau Maitre
Magie du Chaos niveau Maitre permet au héros de lancer des sorts du Chaos de niveau 4.
Magie du Chaos niveau Grand maitre
Magie du Chaos niveau Grand maître permet au héros de lancer des sorts du Chaos de niveau 5.

Conjuration niveau de Base
Conjuration niveau de Base donne 10 points de sort au héros et augmente de 2 sa récapétation de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie du Chaos niveau Avancé.
Conjuration niveau Avancé
Conjuration niveau Avancé donne 20 points de sort au héros et augmente de 4 sa récapération de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie du Chaos niveau Expert.
Conjuration niveau Expert
Conjuration niveau Expert donne 30 points de sort au héros et augmente de 6 sa récapération de points de sort quotidienne. Nécessaire pour apprendre Magic du Chaos niveau Maitre.
Conjuration niveau Maitre
Conjuration niveau Maitre donne 40 points de sort au héros et augmente de 8 sa récupération de points de sort quotidienne. Nécessaire pour apprendre Magie du Chaos niveau Grand maitre.
Conjuration niveau Grand maitre
Conjuration niveau Grand maitre donne 50 points de sort au héros et augmente de 10 sa récupération de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendé Magie du Chaos niveau Grand maitre.

Pyromancie niveau de Base
Pyromancie niveau de Base augmente de 20% l'efficacité des sorts de magie du Chaos. Nécessaire pour apprendre Magie du Chaos niveau Expert.
Pyromancie niveau Avance
Pyromancie niveau Avancé augmente de 40% l'efficacité des sorts de magie du Chaos. Necessaire pour apprendre Magie du Chaos niveau Maitre.
Pyromancie niveau Expert
Pyromancie niveau Expert augmente de 60% l'efficacité des sorts de magic du Chaos. Nécessaire pour apprendre Magie du Chaos niveau Maitre.
Pyromancie niveau Maitre
Pyromancie niveau Maitre augmente de 80% l'efficacité des sorts de magic du Chaos. Nécessaire pour apprendre Magie du Chaos niveau Grand maitre.
Pyromancie niveau Grand maitre
Pyromancie niveau Grand maître double l'efficacité des sorts de magie du Chaos. Nécessaire pour apprendre Magie du Chaos niveau Grand maître.

Maléfices
niveau de Base
Maléfices niveau de Base augmente de 20% les dégats des sorts du héros (pour tous les types de magic).
Maléfices
niveau Avancé
Maléfices niveau Avance augmente de 40% les dégats des sorts du héros (pour tous les types de magic).
Maléfices niveau Expert
Maléfices niveau Expert augmente de 60% les dégats des sorts du héros (pour tous les types de magic).
Maléfices niveau Maitre
Maléfices niveau Maitre augmente de 80% les dégats des sorts du héros (pour tous les types de magic).
Maléfices niveau Grand maitre
Maléfices niveau Grand maitre augmente de 100% les dégats des sorts du héros (pour tous les types de magie).
LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DE LA NATURE

Magie de la Nature
niveau de Base
Magie de la Nature niveau de Base permet au héros de lancer des sorts de la Nature de niveau 1. Necessaire à l'apprentissage d'Herborisme niveau de Base et Invocation niveau Avancé.
Magie de la Nature
niveau Avancé
Magie de la Nature niveau Avancé permet au héros de lancer des sorts de la Nature de niveau 2. Necessaire à l'apprentissage d'Invocation niveau Maitre.
Magie de la Nature
niveau Expert
Magie de la Nature niveau Expert permet au héros de lancer des sorts de la Nature de niveau 3. Nécessaire à l'apprentissage d'Invocation niveau Grand maitre.
Magie de la Nature
niveau Maitre
Magie de la Nature niveau Maitre permet au héros de lancer des sorts de la Nature de niveau 4.
Magie de la Nature niveau Grand maitre
Magie de la Nature niveau Grand maitre permet au héros de lancer des sorts de la Nature de niveau 5.

Herborisme niveau de Base
Herborisme niveau de Base donne 10 points de sort au héros et augmente de 2 sa récapération de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie de la Nature niveau Avancé.
Herborisme niveau Avance
Herborisme niveau Avancé donne 20 points de sort au héros et augmente de 4 sa récapération de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie de la Nature niveau Expert.
Herborisme niveau Expert
Herborisme niveau Expert donne 30 points de sort au héros et augmente de 6 sa récupération de points de sort quotidienne. Cela permet en outre au héros de régénérer 1 point de sort par jour. Nécessaire pour apprend Magie de la Nature niveau Maitre.
Herborisme niveau Maitre
Herborisme niveau Maitre donne 40 points de sort au héros et augmente de 8 sa récuppération de points de sort quotidienne. Cela permet en outre au héros de régénérez 2 point de sort par jour. Nécessaire pour apprend Magie de la Nature niveau Grand maitre.
Herborisme niveau Grand maitre
Herborisme niveau Grand maitre donne 50 points de sort au héros et augmente de 10 sa récapération de points de sort quotidienne. Cela permet en outre au héros de regénérer 2 point de sort par jour. Necessaire pour apprendre Magie de la Nature niveau Grand maitre.

Méditation
niveau de Base
Méditation niveau de Base augmente de 20% l'efficacité des sorts de magie de la Nature. Nécessaire pour apprendre Magie de la Nature niveau Expert.
Méditation niveau Avance
Méditation niveau Avance augmente de 40% l'efficacité des sorts de magie de la Nature. Nécessaire pour apprendre Magie de la Nature niveau Expert.
Méditation niveau Expert
Méditation niveau Expert augmente de 60% l'efficacité des sorts de magie de la Nature. Nécessaire pour apprendre Magie de la Nature niveau Maitre.
Méditation niveau Maitre
Méditation niveau Maitre augmente de 80% l'efficacité des sorts de magie de la Nature. Nécessaire pour apprendre Magie de la Nature niveau Grand maitre.
Méditation niveau Grand maitre
Méditation niveau Grand maître double l'efficacité des sorts de magie de la Nature. Nécessaire pour apprendre Magie de la Nature niveau Grand maître.

Invocation
niveau de Base
Invocation niveau de Base permet au héros d'invoquer léprechauns, lutins ou loups pour renforcer son armée pour un total de créatures quotidien de 10 points d'expérience + 10 % par niveau du héros.
Invocation
niveau Avancé
Invocation niveau Avancé permet au héros d'invoquer léprechauns, lutins ou loups pour renforcer son armée pour un total de créatures quotidien de 20 points d'expérience.
Invocation niveau Expert
Invocation niveau Expert permet au héros d'invoquer elfes, satyres ou tigres pour renforcer son armée pour un total de créatures quotidien de 30 points d'expérience.
Invocation niveau Maitre
Invocation niveau Maitre permet au héros d'invoquer elfes, satyres ou tigres pour renforcer son armée pour un total de créatures quotidien de 40 points d'expérience.
Invocation niveau Grand maitre
Invocation niveau Grand maitre permet au héros d'invoquer griffons, licornes ou élémentaires de terre, d'air, de feu ou d'eau pour renforcer son armée pour un total de créatures quotidien de 50 points d'expérience.
SYNTHESE DE LA PROGRESSION DES COMPÉTENCES
EXPERIENCE PAR NIVEAU
Vous trouvrez ci-après un tableau indiquant les points d'expérience requis pour atteindre chaque niveau.
| Niveau | Expérience | Niveau | Expérience |
| 1 | 0 | 25 | 269,100 |
| 2 | 1,000 | 26 | 322,800 |
| 3 | 2,000 | 27 | 387,200 |
| 4 | 3,200 | 28 | 464,400 |
| 5 | 4,600 | 29 | 557,000 |
| 6 | 6,200 | 30 | 668,100 |
| 7 | 8,100 | 31 | 801,400 |
| 8 | 10,300 | 32 | 961,300 |
| 9 | 12,900 | 33 | 1,153,100 |
| 10 | 16,000 | 34 | 1,383,200 |
| 11 | 19,700 | 35 | 1,659,300 |
| 12 | 24,100 | 36 | 1,990,600 |
| 13 | 29,300 | 37 | 2,388,100 |
| 14 | 35,500 | 38 | 2,865,100 |
| 15 | 42,900 | 39 | 3,437,500 |
| 16 | 51,700 | 40 | 4,124,300 |
| 17 | 62,200 | 41 | 4,948,400 |
| 18 | 74,800 | 42 | 5,937,300 |
| 19 | 89,900 | 43 | 7,123,900 |
| 20 | 108,000 | 44 | 8,547,800 |
| 21 | 129,700 | 45 | 10,256,400 |
| 22 | 155,700 | 46 | 12,306,700 |
| 23 | 186,900 | 47 | 14,767,000 |
| 24 | 224,300 | 48 | 17,719,300 |
| Niveau | Expérience | Niveau | Expérience |
| 49 | 21,262,000 | 61 | 189,520,700 |
| 50 | 25,513,200 | 62 | 227,423,100 |
| 51 | 30,614,600 | 63 | 272,905,900 |
| 52 | 36,736,200 | 64 | 327,485,200 |
| 53 | 44,082,100 | 65 | 392,980,300 |
| 54 | 52,897,100 | 66 | 471,574,400 |
| 55 | 63,475,100 | 67 | 565,887,300 |
| 56 | 76,168,700 | 68 | 679,062,700 |
| 57 | 91,401,000 | 69 | 814,873,100 |
| 58 | 109,679,700 | 70 | 977,845,500 |
| 59 | 131,614,100 | ||
| 60 | 157,935,300 |
CAPACITÉS DES CLASSES AVANÇÉES
Archer
Cette classe s'oriente vers l'étude du Combat et n'a pas de capacité spéciale.
Archimage
Cette classe s'oriente vers toutes les formes de magic. Capacité spéciale : un bonus de 20% à tous les effets des sorts.
Assassin
Cette classe est réservée à certains qui étudient Magie de Mort et Combat. Capacité spéciale: +3 en vitesse et en mouvement.
Barbare
Cette classe s'oriente vers l'étude du Combat et n'a pas de capacité spéciale.
Barde
Cette classe est réservée à certains qui étudient Magic de la Nature et Repérage. Capacité spéciale : un score de chance maximum.
Mage de bataille
Cette classe est réservée à certains qui étudient Magic de Loi et Combat. Capacités spéciales : un bonus de 20% aux effets des sorts Poing magique et Langue de glace, et l'apprentissage automatique du sort Poing magique.
Seigneur des Monstres
Cette classe est réservée à ceux qui étudient Magic de la Nature et Noblesse. Capacité spéciale : un bonus de 20 % pour les sorts Invocation de loups et de tigres blancs.
Cardinal
Cette classe est réservée à quelques qui étudient Magic de Vie et Noblesse. Capacité spéciale : un bonus de 5 % dans la compétence Résurrection.
Croise
Cette classe est réservée à certains qui étudient Tactique et Magic de Vie. Capacité spéciale : un moral maximum.
Seigneur de l'Ombre
Cette classe est réservée à certains qui étudient Magic de Mort et Noblesse. Capacité spéciale : ses attaques de combat rapproché donnent un moral négatif maximum à ses adversaries.
Prétre de l'Ombre
Cette classe est réservée à certains qui étudient Magic de Mort et de Vie. Capacité spéciale : une attaque de combat rapproché vampirique. Pour chaque 2 points de dégât infliçés, le prétre de l'Ombre recupère 1 point de vie.
Chevalier de la Mort
Cette classe s'oriente vers l'étude de la Tactique et n'a pas de capacité spéciale.
Demonologue
Cette classe est réservée à certains qui étudient Magie de Mort et de la Nature. Capacité spéciale : + 50 dans tous les sorts d'invocation de démons.
Druide
Cette classe s'oriente vers l'étude de la magie de Vie et n'a pas de capacité spéciale.
Enchanteur
Cette classe est réservée à certains qui étudient Magie de Loi et de la Nature. Capacité spéciale : un bonus de 20% pour tous les sorts d'Invocation et d'Illusion.
Maréchal
Cette classe est réservée à ceux qui étudient Tactique et Repérage. Capacité spéciale : toutes les créatures alliées bénéficient d'un bonus de 10% en attaque de combat rapproché et à distance.
Devin du feu
Cette classe est réservée à ceux qui étudient Magic du Chaos et Repérage. Capacité spéciale : un bonus de 20% pour l'effet de tous les sorts de feu.
Servant du feu
Cette classe est réservée à ceux qui étudient Magic du Chaos et Combat. Capacités spéciales : Résistance au feu, qui immunise aux sorts de feu, et demi-dégats sur toutes les autres attaques ennemies à base de feu.
Général
Cette classe est réservée à certains qui étudient Combat et tactique. Capacité spéciale : toutes les créatures alliées bénéficient d'un bonus de +1 en moral.
Maitre de gilde
Cette classe est réservée à ceux qui étudient Noblesse et Repérage. Capacité spéciale : ses attaques de combat rapproché ont une chance d'assomer l'adversaire. Les ennemis assimmés ne peuvent plus
agir ni riposter pendant un tour.
Hérétique
Cette classe est réservée à ceux qui étudient Magic du Chaos et de Vie. Capacité spéciale: ignorer les effets de toutes les Runes.
Illusionniste
Cette classe est réservée à ceux qui étudient Magie de Loi et Tactique. Capacité spéciale : un bonus de 20% pour l'effet de tous les sorts d'Illusion.
Chevalier
Cette classe s'oriente vers l'étude de la Tactique et n'a pas de capacité spéciale.
Liche
Cette classe est réservée à certains qui étudient Magic du Chaos et de Mort. Capacité spéciale : la capacité de vieillir temporairement la cible d'une attaque. Les cibles affectées voient leur score d'attaque diminué de 25% , leur score de défense de 20% et leurs vitesse et mouvement réduits de 50% .
Lord
Cette classe s'oriente vers l'étude de la Noblesse et n'a pas de capacité spéciale.
Lord Commandant
Cette classe est réservée à ceux qui étudient Tactique et Noblesse. Capacité spéciale : toutes les créatures alliées bénéficient d'un bonus de +2 en moral.
Mage
Cette classe s'oriente vers l'étude de la magie de Loi et n'a pas de capacité spéciale.
Moine
Cette classe est réservée à certains qui étudient Magie de Vie et de Loi. Capacité spéciale : Rune du Chaos (50 % de résistance aux sorts du Chaos et un bonus de 50 % en défense de combat rapproché et à distance contre les adversaries affliés au Chaos).
Nécromancien
Cette classe s'oriente vers l'étude de la magie de Mort et n'a pas de capacité spéciale.
Ninja
Cette classe est réservée à certains qui étudient Magie de Mort et Repérage. Capacité spéciale : une attaque de combat rapproché empoisonnée qui inflige des dégats à chaque tour à la cible dés le
premier tour jusqu'à la fin du combat.
Paladin
Cette classe est réservée à certains qui étudient Combat et Magie de Vie. Capacité spéciale : Rune de Mort (50 % de résistance aux sorts de Mort et un bonus de 50 % en défense de combat rapproché et à distance contre les adversaries affilés à la Mort).
Prétre
Cette classe s'oriente vers l'étude de la magie de Vie et n'a pas de capacité spéciale.
Prophète
Cette classe est réservée à certains qui étudient Magic de Vie et Repérage. Capacité spéciale : entoure en permanence par une Armure spirituelle (+ 25 % en défense de combat rapproché et à distance).
Pyromancien
Cette classe est réservée à certains qui étudient Tactique et Magic du Chaos. Capacité spéciale : entoure en permanence par un Bouclier de feu (cause des dégats par le feu à tous ceux qui l'attaquent en combat rapproché).
Rodeur
Cette classe est réservée à certains qui étudient Combat et Repérage. Capacité spéciale: +5 en attaque à distance et la capacité d'attaque à distance.
Ravageur
Cette classe est réservée à certains qui étudient Tactique et Magic de Mort. Capacité spéciale : en permanence sous l'influence du sort Soif de sang (+25 % aux dégats de combat rapproché).
Voyant
Cette classe est réservée à ceux qui étudient Magic de Loi et Repérage. Capacité spéciale : un bonus de 2 au rayon de repérage.
Mage des Ténèbres
Cette classe est réservée à ceux qui étudient Magie de Mort et de Loi. Capacité spéciale : entoure en permanence par le sort Flou (bonus de 50% à la défense à distance).
Sorcier
Cette classe s'oriente vers l'étude de la magie du Chaos et n'a pas de capacité spéciale.
Invocateur
Cette classe est réservée à ceux qui étudient Magie de la Nature et de Vie. Capacité spéciale : un bonus à la compétence Invocation de 20 points d'expérience par jour pour invoquer des créatures.
Voleur
Cette classe s'oriente vers l'étude du Repérage et n'a pas de capacité spéciale.
Gardien
Cette classe est réservée à certains qui étudient Tactique et Magic de la Nature. Capacité spéciale : toutes les créatures alliées bénéficient d'un bonus de 10% à leur défense de combat rapproché et à distance.
Ensoceleur
Cette classe est réservée à certains qui étudient Magic du Chaos et de la Nature. Capacité spéciale : un bonus de 10 points de sort et la capacité de regénérer 1 point de sort supplémentaire par jour.
Seigneur de guerre
Cette classe est réservée à certains qui étudient Combat et Noblesse. Capacité spéciale: +5 en attaque de combat rapproché.
Roi sorcier
Cette classe est réservée à certains qui étudient Magic du Chaos, Noblesse et Magic de Mort. Capacité spéciale : ses attaques diffusent une aura de Peur qui empêche les adversaires de riposter. ÀpRES l'attaque, tout adversaire frappé par cette Peur fuit sur une courte distance.
Magicien
Cette classe est réservée à certains qui étudient Magie de Loi et du Chaos. Capacité spéciale : le coût en points de sort de tous ses sorts est réduit de 2.
Roi magicien
Cette classe est réservée à ceux qui étudient Magie de Loi et Noblesse. Capacité spéciale : les cibles de ses attaques ont un score de chance négatif maximum.
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