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HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - Jeu de stratégie au tour par tour GAMES PC - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - page 1
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Type de produitJeu vidéo
GenreFiction / Stratégie
PlateformeOrdinateur
Système d'exploitationWindows 95, Windows 98, Windows XP
SupportCD-ROM
Langues disponiblesMultilingue
ÉditeurNon précisé
DéveloppeurNon précisé
Date de sortieAnnées 1990
Technologie vidéoSmacker Video Technology
AudioSon surround
Mode de jeuSolo
Configuration requiseProcesseur compatible 3D, RAM standard
Interface utilisateurClavier et souris
Type de licenceCommercial
Protection contre la copieNon précisé
Support techniqueNon précisé

FOIRE AUX QUESTIONS - HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV GAMES PC

Le jeu ne s'installe pas sur mon PC, que faire ?
Vérifiez que votre système répond à la configuration minimale requise. Assurez-vous également que le lecteur de disque fonctionne correctement si vous utilisez un support physique. Si vous utilisez une version numérique, essayez de re-télécharger le fichier d'installation.
Le jeu se bloque au démarrage, que dois-je faire ?
Essayez de lancer le jeu en mode compatibilité. Cliquez droit sur l'icône du jeu, sélectionnez 'Propriétés', puis 'Compatibilité' et choisissez un système d'exploitation antérieur. Assurez-vous également que tous les pilotes de votre carte graphique sont à jour.
Comment puis-je améliorer les performances du jeu ?
Réduisez les paramètres graphiques dans le menu des options du jeu. Vous pouvez également fermer d'autres applications en cours d'exécution pour libérer des ressources système.
Je ne peux pas sauvegarder ma progression, que faire ?
Vérifiez que vous avez les droits d'écriture sur le dossier de sauvegarde du jeu. Assurez-vous également que votre disque dur n'est pas plein et que le jeu est installé sur un disque dur fonctionnel.
Comment résoudre des problèmes de son dans le jeu ?
Vérifiez que le son n'est pas coupé dans le menu des options du jeu. Assurez-vous également que vos pilotes audio sont à jour et que le volume de votre système est réglé correctement.
Les graphismes du jeu sont flous, que faire ?
Vérifiez les paramètres de résolution dans le menu des options du jeu. Assurez-vous que la résolution de votre écran est correctement configurée et que le mode plein écran est activé si nécessaire.
Comment accéder à des astuces ou des guides pour le jeu ?
Vous pouvez trouver des astuces et des guides en ligne sur des forums de jeux vidéo, des sites spécialisés ou des plateformes comme YouTube où des joueurs partagent leurs expériences.
Le jeu ne répond pas aux commandes de la souris, que faire ?
Essayez de débrancher et de rebrancher votre souris. Vérifiez également si d'autres applications utilisent la souris et fermez-les si nécessaire. Redémarrez le jeu pour voir si cela résout le problème.

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MODE D'EMPLOI HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV GAMES PC

Le jeu video Heroes of Might and Magic™ IV est une œuvre de fiction. Toute ressemblance entre des personnages du jeu et des personnes existantes ou ayant existé ne peut être que fortuite.

© 2002 The 3DO Company. Tous droits réservés. 3DO, King's Bounty, Heroes, Heroes of Might and Magic, Might and Magic, New World Computing et leurs logos respectifs sont des marques déposées de The 3DO Company aux États-Unis et dans les autres pays. Toutes les autres marques déposées appariennent à leurs propriétaires respectifs. New World Computing est une division de The 3DO Company.

Le programme et le manuel d'utilisation de ce produit 3DO font l'objet d'un Copyright. Aucune portion de ce produit ne peut être photocopie, numérique, traduite, reproductive, copée ou transcribe sous la forme d'un média tangible oulectronique, executée ou affichée en public sans l'accord écrit préalable de The 3DO Company. Le propriété de ce produit est autorisé à utiliser ce programme d'ordinateur et le manuel associé dans le cadre de son usage personnel, mais n'est pas autorisé à effectuer et distribuer des copies du programme ou du manuel àquiconque, personne physique ou morale; ni à louser ce produit ou une quelconque copie à une pierce personne.

Utilise Smacker Video Technology par RAD Game Tools, Inc. © 1994 - 2002

Utilise Miles Sound System par RAD Game Tools, Inc. © 1991 - 2002

Windows 95, Windows 98, XP, DirectX et DirectX sont des marques déposées de la société Microsoft.

Table des matieres

INTRODUCTION 10

LE RÉVE 11

COMMENT UTILISER CE MANUEL. 12

DIDACTICIEL 13

L'écran Aventure 13

Déplacements sur la carte Aventure 14

Répartir notre armée 14

L'écran Ville 15

Eriger des bâttiments. 15

L'ecran Fortin 15

Faire stationner des unités 16

Le combat 16

Les unités ennemies. 16

Déroulement du combat. 16

Charger une partie 23

Options de jeu 23

ECRAN AVENTURE 25

L'écran en détaill 25

Carte Aventure 26

Mini-carte 26

Boutons Aventure 27

Menu de jeu 27

Ressources. 28

Menu système 28

Vuesouterraine/surface 28

Lancer sort. 28

Déplacera rmée 28

Marché 28

Panorama du royaume 28

Sélecteurs armées/villes 28

Afficher unités. 29

Afficher date 29

Fin de tour. 29

Déplacer notre armée 29

CurseursAventure. 30

Capacités de mouvement. 31

Terrain 31

La compétence Sens du terrain. 31

Voyage par mer. 31

Tours de jeu 32

Tours neutres 32

Jours et mois 32

Le brouillard de guerre 32

Niveau souterrain 34

Espionner les autres armées 34

La compétence Furtivite 35

ECRANVILLE 36

Types de villes 36

L'écran en détaill 37

Listedes villles. 38

Armées en visite / en garnison 38

Barredereussources 38

Bouton Menu ville 38

Boutons Recruter créatures 38

Statistiques des unités 38

Génération des ressources 38

La compétence Noblesse. 39

Eriger des batiments 39

Recruter des héros. 40

Classes avances des héros. 40

Classes avances. 41

Alliances entre villes 43

Recruter des créatures 43

Caravanes 44

Créer une caravane 44

Bibliothèques magiques 45

Acheter del'équipment 46

Prison 46

Constructionnavale. 47

Bâtiments spéciaux 47

Portail. 47

Graal. 47

Ramener les héros à la vie. 47

Visiteurs alliés 47

ECRAN ARMEE 48

Statistiques des unités 48

Informations sur les héros 50

Informations sur les créatures 51

Diviser vos unités 51

Combinervosunités. 52

Échanges entre armées 52

Formations de combat 52

Formationrelachée. 52

Formation serree 53

Formation carree 53

Selecteur d'armée 53

COMBAT 54

Boutons de I'ecran Combat. 55

Charme et diplomatie 55

Rounds de combat 55

Curseurs de combat. 55

Déplacement 57

Attaque 57

Champ de vision. 57

Calcul des dégats 57

Résultats du combat. 58

Le butin 58

Résurrection et nécromancie 58

Siege 59

Combat en mer 60

LES AUTRES ÉCRANS 61

Livre de sorts. 61

Index du livre de sorts 61

Pages détaillées du livre de sorts. 62

Écran Panorama du royaume. 62

Listedes villles 62

Listedes heros 63

Listedesarmées. 63

Marché 64

Écran Énigmes. 64

Écran d'échanges. 64

Quetes en cours. 64

Voir le monde 65

Listedescaravanes 65

LE MONDE EN RÉSUMÉ 66

Listedesorts 66

Magiedu Chaos 66

Magie de Mort 70

Magie de Vie. 74

Magie de la Nature 79

Magie de Loi. 83

Sortsd'invocation de démons. 86

Synthese de la progression des compétences 109

Experiencepar niveau 109

Capacités des classes avances 111

RACCOURCIS CLAVIER 116

Général 116

Ecran Aventure 116

Écran Combat. 117

Écran Ville 117

Écran Armée 118

Livre desorts 118

ASSISTANCE CLIENT 119

Problèmes 119

Astuces et conseils 119

NOTES 120

GARANTIE LIMITÉA 90 JOURS DE THE 3DO COMPANY 128

Introduction

Nouveaux venus dans la série Heroes of Might and Magic, vous vous apprétez à plonger dans une expérience de jeu unique. Pour toutes sortes de raisons, je vous envie. Quant à vous tous qui nous soutenez depuis les débuts de la saga HeroesTM (et peut-être même depuis le bon vieux temps de King's Bounty®), nous vous remercions pour votre fidélité mais aussi pour toutes vos excellentes suggestions qui nous ont permis de progresser. Plus que jamais, vous avons été attentifs à vos remarques pour développer Heroes of Might and Magic IV.

En response à vos nombreuses demandes, nous avons retire le héros des lignes arrirées d'ou ils lançcaient un sort de temps en temps pour les placer au cœur de l'action. Les héros se tiennent maintainant aux cotsés de leurs soldats, et bien entendu,ils peuvent désormais mournir au champ d'honneur comme les troupes qu'illes commandent.

Et ce n'est pas tout. Nous avons aussi recreé un système de compétences pour vous permettre d'incarner quelques 48 classes différentes! Également au programme : un nouveau système de magie, de nouvelles créatures aux capacités-Uniques, et des graphismes à couper le souffle. Je pourrait continuer l'énumération, mais alors ce manuel n'aurait plus d'autre raison d'être!

Mais que ceux qui ont apprécié les versions précédentes se rassurent : nous avons conservé ce qui a fait le succès de Heroes I, II et III. Par bien des aspects, Heroes IV est le jeu que je souhaiaitais faire il y a des années, quand nous avons mis King's Bounty en chantier, même s'il a fallu du temps pour y arriver. Comme vous le constaterez, Heroes IV est notre plus grande réussite en termes de graphismes comme de jouabilité, et ce grâce à vos suggestions et à votre soutien.

Amusez-vous!

Cordialement,

Jon Van Caneghem

Créateur et concepteur

Pour la première fois en plus de huit cents ans, j'ai fait un rêve la nuit dernière, et je crains qu'il ne devienne réalisé...

Dans une tour noire flottant dans le vide absolu de la fin des temps se tient Destinée. Elle est une enigma. Ses yeux sont ceux d'une ancêtre qui en a trop vu, son corps est celui d'une femme épanouie et son sourire a l'innocence de l'enfance. Elle est seule. Hommes, elfes, démons ou dieux, personne n'a survécu au chaos final.

Destinée quitte la table de diner flanquée d'une unique chaise, et monte le petit escalier qui conduit au sommet de la tour. Ses pieds nus effleurent la pierre froide, et je frémis en pensant que sa chair n'a jamais rien connu d'autre que ce contact impitoyable.

Je réalise qu'elle est d'une beauté saississant, même si les tremblements de l'image que je percois m'empêchent de voir ce qu'elle porte.

Elle atteint finalement son but : une piece toute simple avec un gigantesque métier à tisser en verre et une chaise. Elle jette un regard grave au métier à tisser,*hésite. Mais Destinée sait qu'elle ne peut attendre indéfiniment et s'assoir sur la chaise.

Méthodiquement, elle désit comme à contrécœur une pelote de fil noir dans un sac à ses pieds. Elle la fixe au métier puis désit une autre pelote. Celle-ci est pourpre, et sa désapprobation semble aller croissant. Une larme perlè à son œil alors qu'elle fixe la deuxième pelote au métier à tisser.

L'une après l'autre, elle désit et fixe d'autres pelotes : une blue, puis une rouge, puis une verte, et enfin une pelote orange.

Elle se met alors au travail avec frénésie, actionnant le métier à tisser en tous sens pour commencer une tapisserie. Je tente désesperément de deviner les motifs produits par son travail, mais à chaque tentative tout devient flou. Je regarde alors son visage, et constate que de nombreuses larmes ont rejoint la première.

Destinée ne peut pas tisser ce motif, et poursuant elle continue. Tel est son destin, son dessein...

Et c'est ainsi que cela se termine.

Je ne suis pas un génie tourné vers les prémonitions, et pourtant j'ai du mal à croire qu'il ne s'agit que d'un rêve. J'espère tant me tromper!

  • Solmyr ibn Wali Barad

Comment utiliser ce manuel

Les descriptifs de ce manueltraitent séparément des écrans avec lesquels vous interagirez en jouant à Heroes of Might and Magic IV. Ces sections incluent:

L'écran Menu principal

Commencer une nouvelle partie, charger une partie enregistrer et définir les options de jeu.

L'écran Aventure

Explorer la carte Aventure, Sélectionner armées et villes, visiter des villes et des objets Aventure, lancer des sorts, ouvrir d'autres écrans utiles et sauvégarder les parties.

L'écran Ville

Acheter batiments, objets magiques, créatures et héros.

L'écran Armée

Voir en détaill héros et créatures, échéanger objets magiques et unités entre deux armées et sélectionner les différentes armées sur le terrain.

L'écran Combat

Combattre les armées ennemies, lancer des sorts et assistéger des villes.

Notez en outre que Heroes of Might and Magic IV a ete concu pour etre facie a utiliser, aussi chaque detail du jeu est-il accessible via un clic droit sur tout objet ou bouton.

Ce manuel se fonde sur la supposition que vous utilisez un clavier standard et une souris à deux boutons et que vous savez vous en servir. Si vous ne saissez pas l'un des termes suivants, nous vous sugérons de passer quelque temps à vous familiariser avec ces concepts grâce aux didactériels de Microsoft Windows®.

Clic

Clic droit

Double click

Glisser-deplacer

Curseur

DIDACTICIEL

Salut à vous, valeureux aventurier, et bienvenue dans le didactiel de Heroes of Might and Magic IV.

Considérez ceci comme une mission d'entrainment. Vous allez découvertir ci-après quelques-uns des tenants etAboutissants de l'aventure au quotidien dans un monde de magie et de mystère. La meilleure façon d'utiliser ce didacticiel est de parcourir ses pages puis de charger la carte d'entrainment de Heroes IV afin del'alexplorer et d'interagir avec ses composants. Pour charger ledidacticiel, cliquez sur Nouvelle partie dans l'écran Menu principal. Un menu apparait alors ;CHOISSEZ L'options Didacticiel pour chargerladite carte.

Et lieutenant, allons-y!

L'ÉCRAN AVENTURE

Commençons par une brève description des éléments qui compose l'écran Aventure. Tout d'abord, la majore partie de cet écran est allouée à la carte Aventure, c'est-à-dire la zone que vous allez explorer, où vous allez combattre les armées ennemies et visiter des batiments. En début de partie, la plupart de cette zone est obscurcie par le "voile" qui recouvre les zones non encore explorées.

En haut à droite de l'écran se trouve la mini-carte. Elle représenté l'ensemble de la carte Aventure et vous permet de localiser un

endroit précis en un clin d'oeil. Si vous cliquez sur la mini-carte, la carte Aventure est immédiatement centrée sur l'endetroit où vous avez cliué.

À droite de la mini-carte se trouvent des iconônes qui vous donnent accès au Menu de jeu, au Menu système et à d'autres éléments qui vous aident à jouer.

Sous la mini-carte se trouvent des portraits qui représentent vos armées. Cliquer sur un portrait sélectionne cette armée, et double-cliqueer dessus ouvre le menu Armée.

Sous les portraits de vos armées se trouvent des emplacements représentant l'armée sélectionnée.

DéPLACEMENTS SUR LA CARTE AVENTURE

Pour vous déplacer sur la carte Aventure, cliquez simplement sur l'endroit où vous désirez aller et un X apparait. En cliquant dessus, vous给你们 déplacerez jusqu'à cet endroit. Une ligne pointillée apparait alors, qui vous montre le chemin que va suivre votre armée. Cette ligne est verte si la route可以选择 est sure. Si cette ligne est jaune, cela signifie que la route可以选择 passe pres d'une armée ennemie pour qu'elle vous attaque. Enfin, si la ligne est rouge, cela signifie que vous n'avez pas assez de points de mouvement pour vous rendre à la destination可以选择, et vous ne pourrez pas bouger à nouveau avant le tour suivant.

En déplaçant votre curseur sur la carte Aventure, vous remarquerez que le curseur en forme de cheval se "cabre" quand il passe audressus d'une ville ou d'un site où habitent des créatures. Pour y enterer, positionné le curseur sur l'objet jusqu'à ce qu'apparaisse le "cheval cabré", puis double-cliquez dessus.

Enfin, si des épées croisées apparaissent, cela signifie que vous ne pourez atteindre cet endroit avant d'avoir vaincu les créatures ou armées qui vous barrent la route. Ces épées croisées sont appelées curseur d'attaque. Quand il apparait au-dessus d'une ville ennemie, vous ne pouvez entrer dans cette ville avant d'avoir vaincu l'armée qui y stationne.

RÉPARTIR VÔTURE ARMÉE

Et maintainant, passons à un autre aspect de Heroes IV. Cliquez tout d'abord sur le portrait de votre héros, Théodorus, sur le côté droit de l'écran. Cette opération ouvre l'écran Armée.

Profitons-en pour étudier cet écran. La liste de compétences se

trouve sur la gauche, et tous les objets magiques en votre possession ( comme un Bâton de mage) se trouvent sur le "bonhomme en papier" au centre de l'écran. Pour lire la biographie du héros, cliquez sur son portrait en haut à gauche. Et pour étudier son livre de sorts, cliquez sur le bouton Livre de sorts en bas à droite du bonhomme en papier.

En bas de l'écran se trouvent deux rangees d'emplacement d'unités. Notre armée est dans la rangée supérieure, et les emplacements inférieurs sont libres. Maintenant, cliquez sur le portrait des golems d'or de la rangée supérieure et faites-les glisser jusqu'à la rangée inférieure. Vous avez créé une deuxième armée!

Dans Heroes™ IV, une armée ne comprend pas nécessairement de héros dans ses rangs. En fermant cet écran, vous constaterez que vous avez maintainant deux armées : celle qui comprend le héros et le reste de vos unités, et celle qui comprend le groupe de golems d'or. Déplacez ces derniers sur la carte. Ils peuvent capturer une mine, attaquer ou ramasser des ressources et des objets magiques comme n'importe que nouvelle armée. Toutefois, certains objets Aventure comme la pierre d'apprentissage ou l'école de la guerre ne "fonctionnement" que s'il y a un héros dans l'armée, aussi assurez-vous d'explorer le reste de la carte avec votre armée principale.

L'ÉCRAN VILLE

Les villes sont le cœur de votre activité économique. Vous pouvez en outre y engager des unités et des héros. Aucun héros, si valeuraux soit, n'est une armée à lui tout seul - en tout cas pas un héros de niveau 1! En conséquence, faites un clic droit sur une ville puis cliquez sur le bouton Voir ville (ou visitez-la) pour ouvrir l'écran Ville.

Eriger des bâtiments

Au centre de l'écran se trouve la Maison communale. Cliquez dessus pour ourir l'écran associé ; c'est d'icique vous pourrez construire tous les batiments. De nombreux types de batiment sont disponibles, de la guilde des mages au trésor en passant par des habitats de créatures. Vous pouvez ériger les deux habitats de niveau 1, mais à la différence de Heroes III, vous nevez désirir l'un des deux habitats pour les créatures de niveau 2, 3 et 4. Vous pouvez construire tous les batiments affichés sur fond vert. Un fond rouge indique que vous ne pouvez pas encore construire ce batiments, soit par manque de ressources, soit carve que toutes les conditions requises ne sont pas réunies. Un fond gris indique que vous ne pouvez pas ériger ce batiment dans cette ville, et un fond or que ce batiment a déjà été construit. Pour ériger un batiment, cliquez sur celui que vous avez choisi puis sur le bouton Acheter en bas à droite. Vous ne pouvez construire qu'un batiment par jour, et il faut réunir les conditions requises.

L'écran Fortin

Maintenant, cliquez sur le fortin en haut à droite de l'écran Ville. Cet écran vous permet d'acheter les unités disponibles dans cette ville. Dans le didacticiel, par exemple, vous pouvez acheter des nains, des hobbits et au besoin des golems d'or ou des mages (en fonction de l'habitation que vous avez choisi de construire à la maison communale). Vous pouvez les acheter une par une en cliquant sur les créatures choisises ou cliquez sur le bouton "Tout acheter" en bas à droite. Cet écran se ferme comme la plupart des autres écrans, en cliquant sur le "signet" en bas à droite.

Faire stationner des unités

Notez qu'il y a deux rangiées d'emplacements pour vos héros et créatures. La rangiée du haut est la garnison de la ville, qui comprend les créatures et/ou héros ayant pour mission de protégger cette ville des attaques ennemies. La rangiée du bas est celle de l'armée "en visite". Pour faire passer une unité d'une catégorie à l'autre, faites-la simplement glisser d'une rangiée à l'autre. Pour déplacer toute la rangiée, cliquez sur l'un des symboles en forme de flèche à gauche des rangiées. Cliqueur sur la flèche du haut fait passer toutes les armées en garnison dans la catégorie "visiteurs", et cliqueur sur la flèche du bas produit l'effet inverse.

LE COMBAT

Les occasions d'en découvert avec les armées ennemies ne vont pas manquer, aussi allons-nous passer en revue l'écran Combat.

Les unités ennemies

En suivant le chemin qui mène au sud-oust, vous apercevrez un orque qui vous attend. Vous ne pouvez pas continuer votre chemin sans le combattre. En Maintenant le curseur sur l'orque, vous constaterez qu'il se change en curseur d'attaque (epées croisées). Cela signifie que pour passer par là, il faut vaincre cette armée. Allez-y, c'est un combat facile!

Déroulement du combat

Houla! Il n'y a pas que des orques, mais aussi des brigands. Notez au passage que les armées errantes peuvent compter jusqu'à sept types d'unité ou de héros dans leurs rangs, mais que l'image qui apparait sur l'écran Aventure ne représentée que le type de héros ou de création le plus puissant de la bande. Un clic droit sur une armée révélera les types d'unité Presents ainsi qu'une indication sur leur nombre.

Voues etes neanmoins beaucoup plus fort que cette armee, alors a l'attaque! Pour se déplacer dans l'écran Combat, c'est a peu pris la même chose que dans l'écran Aventure. Si un chiffre apparait pres

du scoureur, il indique le nombre de tours qu'il faudra pour aller au point désigné. Si le scoureur se change en scoureur de combat rapproché (une épee) ou d'attaque à distance (un arc), cela indique le type d'attaque que vous pouvez entreprises contre ce type de créature. Prenez garde aux boutons sur la droite : ils parlent d'aux mêmes, mais n'oubliez pas le livre de sorts en haut. Il vous sert à lancer des sorts en cours de combat. Essayez les sorts du héros Théodorus pendant le combat, et quand vous aurez gagné, vous reviendrez à l'écran Aventure. Pour plus d'informations sur le combat, allez à la section qui lui est consacrée.

OBJECTS AVENTURE

Il s'agit des innombrables batiments, ressources et mines avec lesquels vous allez interagir sur la carte Aventure. Vous trouvez ci-après quelques exemples d'objects Aventure.

Monastère de Loi de niveau 1

Devant vous se trouve un monastère de Loi de niveau 1. Les monastères permettent d'apprendre un sort donné si vous avez la compétence magique associée. Par exemple, ce monastère vous apprendra un sort de Loi de niveau 1, donc pour pouvoir l'apprendre, vous doivent connaître la compétence Magie de Loi de base.

Scierie

Comme tous les batiments de type "mine", la scierie vous fournit une quantité quotidienne de ressources, ici du bois, tant qu'elle arborera vos couleurs. Les autres batiments de ce types et les ressources qu'ils produit sont : mine d'or (or), gissement de minerai (minerais), laboratoire d'alchimiste (mercure), mine de cristal (cristal), mine de pierres précieuses (pières précieuses) et mine de soufre (soufre). Gérer et collecter ces sept ressources est capital pour la victoire finale. Chaque fois que vous trouvez l'un de ces batiments, essayez d'en prendre le contrôle.

Coffre au trésor

Trésors et ressources à l'abandon sont parfois disséminés sur la carte. Ces coffres au trésor vous fourniront de l'or, ou bien vous pourrez convertir cet or en experience - lechioix vous apparient.

Or

Contrairement aux coffres au trésor, les tas d'or abandonnés vous fournissent uniquement cette ressource. Ramassez-les tous, ainsi que toutes les ressources abandonnées. Les petits ruisseaux font les grandes rivières!

Pierre d'apprentissage

Les batiments comme celui-ci conférent à vos héros un bonus d'expérience non renouvelable. Plus vous accumulez d'expérience, plus vous gagnez de niveaux et plus puissants vous devenez. En conséquence, visitezdonc ces édifices!

Tour des mages

Les habitats de créatures comme cette tour des mages vous permettent d'engager des unités spécifiques. Dans celui-ci, vous pouvez donc engager des mages. Mais faites attention, car les habitats de créatures plus puissantes sont souvent gardés.

Moulin à vent

Les structures comme le moulin à vent méritent toujours une petite visite. En suivant le cours d'eau, vous tomberez sur un batiment appelé moulin à aube. Ces édifices fournissent un quota d'or ou de ressources chaque semaine tant qu'il portent vos couleurs, il est donc important des protégger contre les ennemis.

École de la magie

Dans les batiments de ce type, vous pouze faire gagner de nouvelles compétences à vos héros contre monnaie sonnante et trébuchante. Tant que vos héros peuvent apprendre quelque chose, visitez donc l'école de la magie pour voir quelles compétences on peut y apprendre. Les batiments de ce type comprendnent l'Université de la magie, la bibliothèque, l'Académie de guerre, la guilde des vétérans, la hutte de la sorcière et la hutte du dresseur de monstres.

Chariot-ambulance

Le chariot-ambulance disparait après que vous l'avez visité, tout comme les ressources abandonnées et les coffres au trésor. Dans ces objets à usage unique (dont font aussi partie le feu de camp et le sac à dos), vous trouvez des objets magiques mineurs et/ou des ressources.

Fontaine sacree

La fontaine sacrée augmente les points de sort des héros de votre armée. De nombreux objets augmentent ainsi les statistiques, aussi faites enASFerte du tous les visiter.

Cape de protection

La cape de protection est un objet magique. Les objets magiques peuvent être utilisés par vos héros ; ils augmentent leur pouvoir et leurs capacités et sont parfois nécessaires pour mener à bien une quête donnée. Collectez-en le plus possible, mais sachez que vous aurez souvent à combattre certains qui les gardent (ici des squelettes).

Sanctuaire

Le sanctuaire est un site unique. Tant qu'une armée s'y refugie, l'ennemi ne peut l'attaquer. En outre, les moines qui y vivent peuvent faire revenir à la vie les héros morts.

Forgeron

Chez le forgeron, vous pourrez acheter des objets mineurs comme des potions, épées ou boucliers.

Champ de trêfle

Visiter des sites comme le champ de trèfles ou la pierre bénite augmente temporairement le score de chance de votre armée.

Temple de la Loi

Prier dans ce temple augmente le moral des héros et créatures du même alignement. Par exemple, le temple de la Loi est bénéfique à toutes les unités et tous les héros de Loi de votre armée.

Fontaine de force

La fontaine de force augmente les dégats de combat des héros jusqu'à la fin de la prochaine bataille à laquelle ils prennt part.

Auberge de la Buche humide

À l'auberge de la Bùche Humide (ainsi qu'à tous les sites qui augmentent le potentiel de déplacement), vous pouze accroître la vitesse de votre armée sur un type de terrain donné : ici les marécages. Ce n'est pas négligeable, car certains types de terrain ralentissent considérablement leur mouvement.

Portal

Il y a deux types de portail : les portails à double sens, qui vous amènent instantanément à un portail de la même couleur et permettent de revenir, et les portails à sens unique (qui ressemblant à une tête de dragon). Ces derniers sont à utiliser avec précaution, car il faut ensuite trouver un autre moyen de return.

Planque

Les planques sont des endroits qui servent de "banque" à un type de créatures. Il y en a beaucoup dans le jeu, et chacune d'elles vous fournira un trésor si vous terrassez les créatures qui la gardant. Dans ce cas précis, des brigands se terrent dans cette planque qui leur sert à abrier le butin qu'ils ont dérobé aux voyageurs malchanceux. Faites vous devoir et débarrassasse la région de ces malfaisants!

Vous voici prét à jouer le didacticiel de Heroes of Might and Magic IV. Souvenez-vous : plus vous Explorez la carte, plus vous en apprenez sur le jeu. Bonne chance !

NOUVELLE PARTIE

Vous choisissez ici entre commencer un scenario en solo, une campagne ou le didacticiel.

SCENARIOS

Choisissez le scenario que vous pouze jouer sur l'écran de selection de scenario, puis cliquez sur Suivant pour afficher l'écran d'informations sur le scenario. Pour revenir au menu principal sansCHOisisir un scenario, cliquez sur le bouton Annuler.

Details

La bouton Détails vous permet d'acceder à certaines informations sur chaque des cartes. Cela comprend:

Taille de la carte

Petite (S), moyenne (M), grande (L) ou très grande (XL).

Difficulté de la carte

Choisissez le niveau de difficulté requis pour gagner sur cette carte.

Nombre de jouveurs

Indique le nombre total de jouveurs sur la carte.

Nombre de jouveurs humains

Indique le nombre total de joueurs humains qui peuvent jourer sur cette carte.

Nombre d'alliés

Indique le nombre d'équipes en lice dans ce scenario.

Nombre de cartes

Indique le nombre de cartes qui constituent ce scenario.

INFORMATIONS SUR LE SCENARIO

Le prochain écran affiche d'autres détails modifiables à propos de cette carte. Les premiers, et peut-être les plus importants, sont:

Monstres gardiens

Cette option vous permet de changer le comportement des monstres qui gardent quelles chose, selon qu'ils se déplacent ou restent en position. Les monstres gardiens peuvent patrouiller dans la zone et attaquer quiconque passée à leur portée. Mais si vous avez l'habitude des monstres statiques de Heroes of Might and Magic III, vous pouvez les empêcher de patrouiller grâce à cette option.

Difficulté

Permet de changer le niveau de difficulté de la carte. Chaque niveau de difficulté influe sur le jeu de la façon suivante....

Novice

C'est le niveau le plus facile. Les armées neutres sont plus petites, le combat vous rapporte plus d'expérience et vous commencce avec plus d'or. Quant aux joueurs gérés par l'ordinateur, ils commencent avec rien, ont moins d'options de combat et ne construisent pas aussi souvent qu'ils le poursuient.

Intermédiaire

C'est le niveau normal. Les armées neutres sont standard tout comme l'expérience que vous gagnez au combat; vous commenciez avec plus d'or que les joueurs gérés par l'ordinateur, ces derniers ont plus d'options de combat mais construissant toujours moins vite qu'ils le pourraient.

Avance

À ce niveau plus difficile, les armées neutres sont plus nombreuses, vous commencerz avec autant d'or que les joueurs gérés par l'ordinateur, et ces derniers ne souffrent d'aucun handicap en ce qui concerne le combat.

Expert

À ce niveau encore plus difficile, les armées neutres sont bien plus nombreuses et vous commencez avec moins d'or que les joueurs gérés par l'ordinateur.

Champion

C'est le niveau le plus difficile. Les armées neutres sont énormes, vous commencez sans or et les jouveurs gérés par l'ordinateur commencent avec plus d'or que la normale.

OPTIONS AVANCEES

Couleur

Changez votre couleur en cliquant sur les flèches.

Alignment

Choisissez l'alignment (ou le camp) que vous souhaitez incarner parmi les sept options suivantes : Vie, Mort, Loi, Chaos, Nature, Force ou aléatoire.

Nom

Choisissez un nom en cliquant dans l'emplacement et en saississant le nom souhaite. Les joueurs gérés par l'ordinateur sont nommés "ordinateur".

Human

Ceci indique quels sont les joueurs "humains" et ceux qui sont contrôlés par l'ordinateur. Pour qu'un joueur géré par l'ordinateur devienne un joueur humain, cliquez simplement sur la boite. Choisir deux joueurs humains ou plus vous permit d'acceder au mode Jeu alterné : il s'agit d'un mode au cours duquel chaque joueur prend place à tour de role devant l'ordinateur pour joueur à son tour, puis laïssse sa place au suivant, et ainsi de suite.

Equipe

Cette option indique dans qu'elle equipe joue le joueur.

Campaigns

Une campagne est une série de scénarios reliés par une intrigue commune, et dans laquelle évolué également un personnel recurrent. Dans Nouvelle partie, cliquez sur l'option "Campagne" du menu déroulant qui apparait. Ceci vous amène à l'écran de selection de campagne d'ou vous pouze commencer l'une des six campagnes disponibles dans Heroes of Might and Magic IV. Cliquez sur l'image représentant la campagne que vous souhaitez jouer pour faire apparaitre l'écran d'informations sur la campagne.

Écran d'informations sur la campagne

Cet écran vous fournit des informations sur la campagne que vous avez besoin ainsi que sur la carte sur laquelle vous allez jouer. Vous pouvez yCHOISIR le niveau de difficulté et voir des informations importantes comme les conditions de victoire ou de defaite de la carte à partir. Cliquez sur le bouton Commencer pour débuter la campagne.

Didacticiel

Si vous abordez pour la première fois la série Heroes ou si vous souhaitez vous rafraîchir la mémoire, le didacticiel va vous apprendre comment explorer une carte et interagir avec les différents bâtiments. Choisissez l'option Didacticiel pour charger la carte.

CHARGER UNE PARTIE

Pour charger un scenario un joueur ou une campagne precedemment enregistrée, cliquez simplement sur le nom de la partie puis sur le bouton Charger. Pour revenir au menu principal sans charger de partie, cliquez sur le bouton Annuler.

Sauvegarde automatique

Heroes of Might and Magic IV dispose d'une fonction de sauvegarde automatique qui enregistre votre partie après chaque tour (ainsi que le tour précédent): si vous vous rendez compte que vous aveffectue une mauvaise manipulation, vous pourrez charger cetenregistrement automatique et rejouer le tour.

OPTIONS DE JEU

Paramètres

Voussousqueici choisir la résolution dans laquelle vous souhaitez jouer.Trois résolutions sont disponibles:800x600,1024x768 et 1280x1024. Une résolution plus elevée affiche plus de détails sur la carte Aventure,plusde boutons et un plus haut niveau de detail général,mais les animations peuvent en pâtir sur un ordinateur peu puissant.II suffit de clicker sur la résolution voulue.

Vous pouvez en outre activer ou non le mode Plein écran ou le mode fenétré qui vous permet d'acceder à votre bureau en cours de partie.

Combat rapide

Active / désactive le mode Combat rapide. Dans ce mode, l'ordinateur gère les combats instantanément sans afficher l'écran Combat et ne révèle que son issue.

Afficher les coordonnées

Affiche ou non une fenêtre indiquant les coordonnées du point de la carte sur lequel est positionné le curseur. Trois chiffres sont indiqués, dont un "x" et un "y" pour les abscisses et les ordonnées. Ceci vous permet de situer précisé un endroit de la carte, le troisième chiffre indiquant àquel niveau se situe le point : en surface ou en souterrain.

Déplacement restant

Affiche ou masque une fenêtre indiquant le mouvement restant : à la fin de chaque tour, cette fenêtre vous indiquera le cas échéant que vous n'avez pas utilisé le potentiel de mouvement de toutes vos unités. Si vous ne souhaitez pas utiliser cette option, il suffit de la désactiver.

Trace des déplacements

Active ou désactive l' apparition à l'écran d'une ligne pointillée qui figure le chemin choisi sur la carte Aventure.

Carte animée

Active / désactive les animations sur la carte Aventure.

Déplacements ennemis

Active / désactive votre capacité à voir les déplacements opérés par les joueurs gérés par l'ordinateur pendant leur tour.

Volume musique

Règle le volume de la musique d'ambiance. Poussez le curseur vers la croite pour augmenter le volume, et tout a fait à gauche pour couper la musique.

Règle le volume des effets sonores en cours de partie, comprenant les bruits de combat ou de cavalcade. Poussez le curseur vers la croite pour augmenter le volume, et tout a fait à gauche pour couper les effets sonores.

Vitesse de combat

Règle la vitesse des animations sur l'écran Combat. Poussez le curseur vers la croite pour les accélérer, et vers la gauche pour les ralentir.

Vitesse des armées

Règle la vitesse des animations de vos armées sur la carte Aventure. Poussez le curseur vers la croite pour les accélérer, et vers la gauche pour les ralentir.

Vitesse de l'ennemi

Règle la vitesse des animations des armées ennemies sur la carte Aventure. Poussez le curseur vers la croite pour les accélérer, et vers la gauche pour les ralentir.

Meilleurs scores

Affiche lesassage scores en mode campagne ou scenario.

Rejouer cinématique

Rejoue la cinématique d'introduction.

Crédits

Cette option vous permet de voir les noms de tous ceux qui ont travaillé dur pour la création de Heroes of Might and Magic IV.

Quitter

Cette option ferme Heroes of Might and Magic IV et vous fait revenir au bureau de votre ordinateur.

ÉCRAN AVENTURE

L'ÉCRAN EN DÉTAIL

Chaque action de Heroes of Might and Magic IV commence sur l'écran Aventure. D'ici, vous explorez la carte Aventure, engagez le combat avec l'ennemi, visitez batiments et villes, lancez des sorts, affichez les détails sur vos armées et pouvez même enregister la partie ou quitter le jeu.

Comme Heroes IV supporte trois résolutions différentes, vous observerez de légères nuances d'une résolution à l'autre. Les résolutions possibles sont les suivantes : 800 x 600, 1024 x 768 et 1280 x 1024 (cette dernière affiche le maximum de boutons et de détails).

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - L'ÉCRAN EN DÉTAIL - 1
800x600

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - L'ÉCRAN EN DÉTAIL - 2
1024x768

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - L'ÉCRAN EN DÉTAIL - 3
1280x1024

LA CARTE AVENTURE

La plus grande partie de l'écran Aventure est dédiée à la carte Aventure. En début de partie, une grande partie de la carte est obscurcie et inexplorée. En explorant la carte, vos armées vont lever ce "voile" peu à peu. Vous tomberez sur des armées ennemies, découvertes objets magiques et trésors divers, visiterez des batiments et des villes. Pour faire défiler la carte Aventure, déplacez le CURSUR jusqu'àu bord de l'écran et la carte défilera dans cette direction.

LA MINI-CARTE

La mini-carte est une version réduite et moins détaillée de la carte Aventure. Elle sert à localiser une ville ou votre position actuelle d'un seul coup d'œil. En outre, si vous cliquez sur une zone de la mini-carte, la carte Aventure se centrera automatiquement sur cette zone.

BOUTONS AVENTURE

Sur le côté droit de l'écran Aventure se trouvent les boutons Aventure qui vous permettent d'acceder à de nombreuses fonctions, dont:

Informations sur le scenario: cet écran vous délivre quelques informations vitales sur le scenario que vous jouez, dont un bref descriptorif, les conditions de victoire et de défaite, la difficulté de la carte et le niveau de difficultéChoisi.

Panorama du royaume: cet écran est un tableau de réference rapide qui vous donne des informations sur les villes, héros et armées. Il indique également le revenu quotidien en or et en ressources de votre royaume et vos stocks actuels.

Quêtes en cours: si vous avez visité une Hutte de la Quête ou autre, choisissez cette option pour voir la liste de critères requis pour mener à bien chaque quête.

Marché: cet écran vous permet d'échanger une ressource contre une autre. Si vous avez du bois en surabondance mais manquez désesperément d'or, vous pouvez ainsi vendre votre excédent de bois au marché.

Guide des voleurs: elle vous permet de connaître la force relative de vos ennemis. La guilde des voleurs délivre un indice pour chaque joueur qui tient compte du nombre de villes qu'il contrôle, de la force de ses armées et du revenu de son royaume. Ceci vous permet de vous situer par rapport à vos adversaries.

Échanger: cet écran permet de donner des ressources à un joueur allié.

Voir le monde: cette option fait apparaitre une version plus vaste de la carte Aventure qui vous permet d'examiner la carte plus en détaill.

Afficher carte Enigma: révèle l'emplacement d'un trésor enfui lorsque vous avez visité tous les oracles liés à une carte donnée.

Déterrer trésor: lorsque vous avez résolu l'enigma d'un oracle, vous connaissiez la position exacte d'un trésor enfoui. Ce bouton vous permet de creuser à la verticale de la position de votre armée pour déterrer ce trésor si difficile à couver!

Voir les caravanes: affiche une liste de toutes les caravanes en route d'une ville à une autre.

Rejouer ce tour: vous permet de revoir le tour que vient de jouer votre adversaire.

RESSOURCES

Les ressources sont indispensablees pour la croissance de votre royaume. Sans elles, vous ne pouvez pas ériger de batiments, ni recruter des unités et pas davantage recruter des héros. Notre stock actuel de chaque ressource est indiqued dans la section Ressources de l'écran Aventure. Ces ressources sont : or, bois, minerai, pierres précieuses, cristal, soufre et mercure.

Le menu Système comprend les fonctions de base du jeu comme Nouveau scenario, Nouvelle campagne, Charger partie et Recommencer partie. Il vous permet en outre de revenir au menu principal et d'acceder à l'écran des paramétres du jeu.

Voir Souterrain/Surface

Dans les cartes à deux niveaux, ce bouton permet de commuter la carte Aventure entre les niveaux surface et souterrain.

Lancer Sort

Si vous souhaitez lancer des sorts d'aventure comme Invocation de navire ou Bourbier, ce bouton vous permet d'acceder à votre livre de sorts.

Déplacer Armée

Ce bouton ordonne à une armée de se déplacer si vous avez déjà définir un chemin. Non disponible en résolution 800 × 600 .

Marché

Affiche l'écran Marché. Non disponible en résolution 800 × 600 .

Panorama du Royaume

Ouvre l'écran Panorama du royaume vous donnant moults détails sur votre royaume, vos armées et vos villes. Non disponible en résolution 800× 600

SELECTIONDARMMEE/DEVILLE

À droite sous la mini-carte se trouve la section sélecteur d'armée ou de ville de l'écran Aventure. Chaque liste affiche une image des armées et villes actives de votre royaume. En cliquant sur un portrait, la carte Aventure se centre sur cette armée ou ville, vous permettant de la retrouver rapidement.

Portraits des armées: représentent le héros ou le type de créature le plus puissant d'une armée. L'indicateur à gauche des portraits affiche le nombre de points de mouvement restants de l'armée pour ce tour, celui de droite représentée la force relative de l'armée considérée.

Portraits des villes: ces icones seprésentent sous la forme de barres horizontally affichant trois types d'information. La barre verte (en haut) indique la croissance globale de la ville ; la barre bleue (au milieu) le niveau de la guilde des mages. Si vous avez construit unBATIMENT pendant ce tour, un motif apparait sur le portrait pour indiquer que vous ne pouvez plus construire dans cette ville à ce tour. Enfin, la barre rouge (en bas) indique le niveau des générateurs de créatures dans cette ville. Enfin, il y a une version miniature de la mini-carte tout a fait à droite de chaque portrait qui indique la position approximative de cette ville sur la carte Aventure.

Afficher armée/garnison: les emplacements d'unités sous les selecteurs d'armée/de ville affichent chaque membre de l'armée ou de la garnison selectionnée. Quant aux deux barres sous les portraits des héros, elles indiquent ses points de vie et points de sort restants. Les portraits des créatures sont flançés d'un chiffre en-dessous qui indicate le nombre d'unités du même type. Cet affichage n'est pas disponible en mode 800 × 600 .

Afficher unités

Sous l'affichage armée/garnison se trouve l'affichage des unités, qui résumé les huit compétences les plus élevées d'un héros ou les capacités spéciales s'il s'agit d'une créature. Cette affichage n'est disponible qu'en mode 1280 x 1024.

Afficher date

Indique le jour, la semaine et le mois actuels dans ce scenario.

Fin de tour

Le sablier à droite de l'affichage de la date est le bouton Fin de tour. Quand vous avez terminé toutes les actions de votre tour (déplacement, combat, achat de bâttiments...), cliquez sur ce bouton pour terminer votre tour.

DéPLACER VOTRE ARMÉE

Afin de déplacer vos armées sur la carte Aventure, il vous faut cliquer sur une destination, ce qui définit un chemin pour 1) voir si vous avez assez de points de mouvement pour vous y rendre, et 2) voir s'il y a des armées susceptibles de vous empêcher d'y arrivert. Si le chemin est dégagé, cliquez à nouveau sur votre destination et votre armée ira jusqu'à l'endetroitCHOisi.

CURSEURS AVENTURE

Défilément carte

Si vous placez votre curseur sur un bord de la carte, ce curseur spécial apparait et la carte Aventure definite dans cette direction.

Aller a

Ce curseur vous permet deCHOISIR la prochaine destination de chaque armée. Si un chiffre apparait devant ce curseur, il indique le nombre de tours qu'il faudra pour que I'armee atteigne la destination choisisie.

Interagir

Ce curseur apparait quand le curseur par défaut passer au-dessus d'un objet (ville ou objet Aventure) que vous pouvez visiter.

Zone non valide

Ce scourur apparait quand la destination que vous avez besoin est bloquée par un obstacle.

Attendre

Ce cursesur apparait quand ce n'est plus votre tour et que vous doivent attendre que les autres joueurs en aient terminé.

Attaquer

Si une arméeENNemie vous barre la route,cecurseurapparait pour vous indiquer que vousdezvez d'abord en decoudre avec cette armée avant de pouvoir atteindre votre but.

Échange entre armées

Ce curses apparait quand vous placez le curseur d'une armée sur une armée alliée, ce qui vous permet de vous rejoindre pour échéanger unités et objets magiques.

Diviser

Ce scourer apparait quand vous tentez de divisar un groupe d'unités pour former deux groupes séparés.

Déplacement naval

Similaire au curseur de déplacement normal, ce curseur est utilisé lors des déplacements de navire d'un point à un autre.

Visiter avec navire

Ce curseur apparait quand vous déplacez le curseur sur un objet en mer susceptible d'être visite.

Accoster

Ceurreurapparait quandyousspositionnélecurseudefaconàfairedébarquervosunités.Notezque l'arméepertdousesppoinsdemouvements pourlerestedu tourquandelle débarque.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - Accoster - 1

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CAPACITÉ DE DÉPLACEMENT

C'est l'unité la plus lente d'une armée qui déterminne la vitesse de cette-ci. Une fois calculée la capacité de mouvement d'une armée, d'autres facteurs peuvent modifier cette capacité de mouvement : nature du terrain, routes, compétence Sens du terrain, le fait qu'une unité soit native de ce type de terrain, objets magiques et bâtiments.

Terrain

Certain types de terrain sont plus difficiles à traverser que d'autres : quand une armée non native de ce type de terrain le traverse, elle se déplace plus lentement. Les unités natives de ce type de terrain souffrent d'une pénalité de mouvement inférieure, car elles ont vécu sur ce type de terrain toute leur vie. Vous trouverez ci-dessous un tableau récapitulant les pénalités en fonction du type de terrain et les alignements natifs de chaque type de terrain.

Terrain Coût de déplacement Alignment natif

Herbe100%Vie et Nature
Terre100%______________
Neige175%Loi
Sable150%______________
Marécage200%Chaos
Difficile125%Force
Volcanique125%Mort

La compétence Sens du terrain

Les héros possédant la compétence Sens du terrain augmentent la capacité de mouvement d'une armée quel que soit le terrain sur la carte Aventure, et la capacité de mouvement du héros augmente aussi sur la carte Combat. Voir à ce sujet la définition de cette compétence dans la section Le monde en résumé de ce manuel pour plus de précisions.

Voyage par mer

À l'exception des élémentaires de l'eau, des sirènes et des monstres marins, aucune unité de peut voyager en mer sans navire. Les armées qui embarquent à bord d'un navire sont représentées par une icone de navire portant la couleur du joueur. Les navires se déplacent sur la carte Aventure comme des armées normales, et peuvent même visiter certains objets Aventure et attaquer les armées ennemies.

La compétence Navigation

Non seulement la présence d'un héros possédant la compétence Navigation augmente la capacité de mouvement d'une armée en mer, mais elle augmente aussi sa capacité à se battre en mer comme si l'armée avait le niveau équivalent en Tactique.

Où trouver un navire

Les villes construites en bord de mer peuvent à certaines conditions construire un chantier de construction navale. Comme l'objet Aventure homonyme, il permet de construire autant de navires que vous le souhaitez tant que vous avez les ressources requises. Vous pouvez en outre trouver un navire abandonné par un autre joueur, ou recourir au sort Invocation de navire.

TOURS

Le tour représenté le temps alloué à chaque joueur pour entreprises toutes les actions (construire desBATIMETS, attaquer les armées ennemies, explorer la carte) possibles. Quand vos armées n'ont plus de points de mouvement et que vous ne pouvez plus construire de bâtiment, votre tour est terminé. Pour achiever le tour, cliquez sur le sablier (ou bouton Fin de tour) en bas à droite de l'écran Aventure. C'est alors au joureur suivant de jour. Quand tous les joureurs ont joué, on passée au tour suivant.

Tours neutres

Le "tour neutre" est le tour pendant lequel les armées non alignées peuvent jourer. Créatures et armées sans couleur associée sont considérées comme neutres. Meme si personne ne les contrôle, elles peuvent se déplacer sur la carte, interagir avec des objets Aventure et même attaquer des joueurs.

Jours et mois

Plusieurs fonctions automatiques sont déclenchées chaque jour. Le revenu quotidien en or et en ressources de votre royaume est ajouté à votre stock, et les héros régénérent des points de vie et de sort chaque jour. Les habitats de créature (dans les villes comme au dehors) accumulent une fraction de leur taux de production, vous permettant d'engager de nouvelles créatures.

Quand tous les joueurs ont joué leur tour, un jour se passe. Dans Heroes of Might and Magic IV, les semaines ont sept jours et les mois quatre semaines (ou 28 jours). Au début de chaque mois, le jeu annonce l'évenement "du mois" qui générale souvent de nouvelles créatures inattendues sur la carte Aventure.

LE BROULLARD DE GUERRE

Un voile noir recouvre de ténèbres les parties inexplorées de la carte. Dès que votre armée explore une portion de la carte, ce brouillard disparait définitivement. Mais chaque armée, ville ou objet portant vos couleurs dispose d'un certain rayon de repérage :

bien souvent, vous ne pourrez pas "voir" toutes les zones que vous avez explorées. Dans ce cas, un "brouillard de guerre" grise recouvre certaines zones. Vous pouvez discerner les objets Aventure et la nature du terrain à travers le brouillard, mais pas les déplacements ennemis. Les héros possédant la compétence Repérage ont un rayon de repérage plus important, et voient donc une plus grande portion de carte alentour.

OBJETS AVENTURE

Lorsque vous explorez la carte Aventure, les sites avec lesquels vous interagissez sont appelés objets Aventure. Ce terme recouvre les villes, les ressources et les habitats de création. Vous trouverez ci-après une liste de types d'objets Aventure.

Villes: elles vous permettent de construire des habitats de créature et d'autres bâtiments qui renforcient vos héros et vos armées.

Garnisons: on peut y faire stationner des armées pour empêcher les armées ennemies d'emprunter un passage étroit.

Habitations de créatures: différents type de créatures peuvent être engagés dans ces sites hors des villes, mais prenez garde car les habitations de créatures de haut niveau sont gardées.

Ressources et mines: des amas de ressources abandonnées et divers types de sites de production susceptibles d'enrichir votre royaume.

Trésors et objets magiques: coffres emplis d'or et objets magiques sont disséminés sur la carte Aventure, mais il faut parfois combattre les créatures qui gardent ces trésors.

Tours du voile: permettent de lever une partie du voile au-delà du rayon de repérage normal.

Sites bonus: augmentent les capacités de vos héros, de façon-temporaire ou permanente.

Amplificateurs de chance ou de moral: augmentent temporairement la chance ou le moral de toute votre armée, créatures y compris.

Amplificateurs de compétence: augmentent la compétence d'un héros ou lui permettent d'en apprendre une nouvelle. Réservés aux héros.

Modificateurs de mouvement: augmentent de façon-temporaire votre capacité de déplacement sur la carte Aventure.

Régénérateurs de points de sort: régénérent automatiquement tout ou partie des points de sort des héros.

Monastères magiques: permettent aux héros d'appendre un sort.

Autels: permettent aux héros d'apprendre une compétence.

Distributeurs de quêtes: fournissant des quêtes, le joueur gagnera une récompense s'il remplit certaines conditions précises.

Banques de créatures: votre armée doit vaincre les gardes pour s'emparer des ressources et/ou objets qui y sont cachés.

Portails-frontière et postes de douane: bloquent un passage étroit tant que le joueur n'a pas visité la tente du Maitre des clés de la même couleur.

Sanctuaires: tant qu'une armée y stationne, elle ne peut etre attaquee par les armées voisines. En outre, les héros morts peuvent y etreressuscités.

Oracles: révèlent une fraction de la carte Énigne menant le joueur à un trésor enfoui (ou au Graal). La seule façon de tracer ces trésors est de visiter un certain nombre d'oracles du même type, afin de voir révelée toute la carte Énigne.

Portails: ils vous transportent instantanément vers un autre portail de la même couleur. La version a sens unique vous conduit à la sortie mais il faut trouver un autre moyen pour revenir.

Ferry: équivalent maritime du portail, vous transporte vers un autre ferry sur la même étendue d'eau.

Tourbillon: vous transporte vers un autre tourbillon à la manière d'un portail, mais hélas, cet object dangereux prendra au passage la vie de quelques-unes de vos unités.

Chaines: elles empêchent le passage des navires dans certaines passes. Si elles sont reliées à un garde maritime, celui-ci pourra les faire disparaitre si vousaccomplissez une quête qu'il vous confie.

Niveau souterrain

Certaines cartes sont à deux niveaux, l'un correspondant à la surface et l'autre au monde souterrain. Il existe toujours deux façon de passer d'un niveau à l'autre. Les tunnels transportent ainsi les armées d'un niveau à l'autre; en outre, certains portails permettent de téléporter une armée à un niveau différent de la carte.

Espionner les autres armées

Tout comme vous pouvez opérer un clic droit sur un objet Aventure pour en savoir plus, un clic droit sur une armée, une ville ou une garnison vous apprendra quelque chose. Dans tous les cas, vous pourrez savoir quelles unités composent une armée. La

compétence Repérage permet à un héros de savoir le nombre exact d'unités composant une armée, et à plus haut niveau, elle permet aussi d'en savoir plus sur les héros.

La compétence Furtivité

Cette compétence permet à un héros de se faufler au nez et à la barbe des armées pour changer la couleur d'une mine, collector des ressources, voler des objets magiques et espionner les mouvements ennemis. Mais elle ne fonctionne que si le héros est seul et à au moins six cases de toute armée alliée. En guise de bonus, un héros qui réussit à tromper la vigilance d'une armée grâce à la compétence Furtivité recoit une partie de l'expérience qu'il aurait gagnée en la terrissant au combat.

ÉCRAN VILLE

Les villes sont importantes car elles produit de l'or, mais aussi des sorts, des unités et des héros. Vous n'avez pasforcément besoin d'une ville pour jouer un scenario de Heroes of Might and Magic IV, mais en contrôle une ou plusieurs peut être un grand avantage.

TYPES DE VILLE

Il y a six types de ville dans Heroes IV, chacune avec des unités, de la magie et des bâtiments spécifique. Ces types sont:

Ville refuge: origine des unités de la Vie et des guildes de magie vouées à la magie de Vie.

Nécropole: origine des unités de la Mort et des guildes de magie vouées à la magie de Mort.

Académie: origine des unités de Loi et des guildes de magicyouées à la magie de Loi.

Asile: origine des unités du Chaos et des guildes de magie youées à la magie du Chaos.

Réserve: origine des unités de la nature et des guildes de magie vouées à la magie de la Nature.

Forteresse: origine des unités non alignées qui se méfient de la magie sous toutes ses formes.

L'ÉCRAN EN DÉTAIL

La majorité de l'écran Ville est consacrée à une vue de la ville qui vous permit de voir les batiments déjà construits. Les six types de ville sont presentes d'une façon similaire même s'ils ont chacun des batiments spécifique. Positionnez votre curseur sur un bâiment pour savoir ce que c'est. Double-cliquez sur un bâiment pour l'ouvrir ou, si vous souhaitez juste connaître son usage, opérez un clic droit dessus.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - L'ÉCRAN EN DÉTAIL - 1

800x600

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - L'ÉCRAN EN DÉTAIL - 2

1024x768

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - L'ÉCRAN EN DÉTAIL - 3

1280x1024

LISTE DES VILLES

En bas à gauche de la vue de la ville se trouve la liste des villes, qui vous permit de passer à une ville en cliquant sur son icone. comme dans l'écran Aventure, les barres verte, bleue et rouge au-dessus de chaque icone indiquent respectivement le niveau des structures de la ville, de sa guilde des mages et de ses habitats de créatures. En outre, si vous avait déjà construit un bâtiment pendant ce tour, un marqueur apparait sur l'icone de la ville. La mini-carte a droite de l'icone indique l'emplacement de la ville sur la carte Aventure.

ARMÉES EN VISITE / EN GARNISON

Les deux rangiées d'emplacements d'unités représentent les armées en visite ou en garnison; la rangiée supérieure correspond à l'armée en garnison, qui n'apparait pas sur la carte Aventure car elle reste en ville pour la protégger des attaques ennemies. La rangiée du bas est celle de l'armée en visite; elle apparait sur la carte Aventure si vous fermez l'écran Ville. Vous pouvez faire glisser des unités une par une d'une rangiée à l'autre, renforçant ou vidant la garnison, ou faire passer toutes les unités d'une rangiée à l'autre en cliquant sur l'un des deux boutons à gauche des emplacements.

BARRE DE RESSOURCES

Sous les emplacements de l'armée en visite se trouve la barre de ressources indiquant les stocks actuels de votre royaume.

BOUTON MENUVILLE

Enfin, à gauche de la barre de ressources se trouve le bouton Menu Ville. Ce bouton fournit une autre façon de visiter les divers bâttiments de la ville.

BOUTONS RECRUTER CRÉATURES

À partir de la résolution 1024 x 768, les créatures des habitats de la ville apparaisent à droite de la liste des villes. Vous pouvez recycler ces créatures en cliquant sur leurs portraits.

STATISTIQUES DES UNITS

En résolution 1280 x 1024, les statistiques de l'unité sélectionnée dans un emplacement "en garnison" ou "visiteur" apparaiscent en bas à droite de l'écran Ville. Vous pouvez alternatively afficher les compétences de ces unités en cliquant sur le bouton juste en dessous.

GÉNÉRATION DES RESSOURCES

La barre de ressources en bas de l'écran vous indique les stocks actuels du royaume dans les différents types de ressources. Chaque ville rapporte une quantité quotidienne d'or au royaume en fonction

du statut de sa maison communale (chefferie de village, maison communale, hôtel de ville). En outre, chaque mine quiporte vos couleurs vous rapporte une quantité et un type de ressources chaque jour. Cette génération de ressources est vitale pour la survie de votre royaume, car elle permet d'engager de nouvelles unités et des héros mais aussi de construire de nouveauxBATIMents.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - GÉNÉRATION DES RESSOURCES - 1

LA COMPÉTENCE NOBLESSE

Une autre façon de produit des richesesses pour votre royaume consiste à ce que l'un de vos héros ait la compétence Noblessse. Les héros dotés de cette compétence peuvent gagner de l'or (avec la compétence Propriété) ou d'autres ressources (via la compétence Mine) chaque jour. Ils peuvent en outre faire office de "gouverneur" d'une ville. Les gouverneurs accélèrent la génération de créatures. Pour donner à un héros le titre de gouverneur d'une ville, Sélectionnez l'options Choisisir comme gouverneur.

ÉRIGER DES BÂTIMENTS

Pour construire un[bâtiment, ouvrez d'abord l'écran Ville. Tous les[bâtiments qui peuvent être construis apparaissent ; vous pouvez construire tous ces qui apparaissent sur fond vert. Un fond rouge indique que vous ne pouvez construire ce[bâtiment parce que vous ne remplissez pas les conditions requises, n'avez pas assez deressources ou avez déjà construit quelque chose dans cette ville aujourd'hui. Un fond grisé indique que le[bâtiment ne peut être construit dans cette ville, et un fond or que le[bâtiment est déjà construit. Vous ne pouvez ériger qu'un seul[bâtiment par jour et par ville, à condition de replir toutes les conditions requises.

RECRUTER DES HÉROS

De nouveaux héros peuvent être recrutés à l'auberge, à raison d'un seul héros par auberge sur une période de sept jours. À gauche de l'écran Auberge se trouve une roue colorée avec différents types de héros. La roue est divisée en cinq segments, un par alignement. Sur chaque segment se trouve un portrait d'un héros只不过 tourné vers la force et d'un autre tourné vers la magie pour cet alignement. Le portrait au centre de la roue figure les héros barbares. Certains segments sont vides car ils correspondant à des alignements de héros en contradiction avec l'alignement de la ville. Si vous cliquez sur un héros, vous verrez apparaitre sa biographie en bas de l'écran. S'il ne vous plait pas, faites défiler les héros de même classe ou désirir l'autre sexe (en cliquant sur les boutons masculin ou féminin).

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - RECRUTER DES HÉROS - 1

CLASSES DES HÉROS

les 11 classes de départ des héros sont associées à certains types de ville :

Ville refuge Chevalier et pretre

Nécropole Chevalier de la Mort et nécromancien

Académie Lord et mage

Asile Voleur et sorcie

Réserve Archer et druide

Forteresse Barbare

En cours de jeu, ces classes peuvent évoluer vers l'une des 37 classes avances. Si un héros (ou une héroîne) se spécialise dans un type de

compétence donné, il ou elle restera dans l'une des 11 classes de départ, maisès qu'il ou elle se concentre sur deux types de compétence, il ou elle passera à l'un des classes avancées. Le tableau ci-après vous indique vers quelles compétences se tournier pour acceder aux classes avancées.

CLASSES AVANCEES

TactiqueCombatRepérationNoblesseMagie de VieMagie de LoiMagie de MortMagie du ChaosMagie de la Nature
TactiqueChevalier ou chevalier de la MortGénéralMaréchalLord commandantCroisiéIllusionnisteRavageurPyromancienGardien
CombatGénéralBarbare ou ArcherRôdeurSeigneur de guerrePaladinMage de batailleAssassinServant du feuSeigneur des Monstres
RepérationMaréchalRôdeurVoleurMaitre de guildeProphèteVoyantNinjaDevin du feuBarde
NoblesseLord commandantSeigneur de guerreMaitre de guildeLord commandantCardinalRoi magicienSeigneur de l'OmbreRoi sorcieSeigneur des Monstres
Magic de VieCroisiéPaladinProphèteCardinalPrêtreMoinePrêtre de l'OmbreHérétiqueInvocateur
Magic de LoiIllusionnisteMage de batailleVoyantRoi magicienMoineMageMage des TénèbresRoi magicienEnchanteur
Magic de MortRavageurAssassinNinjaSeigneur de l'OmbrePrêtre de l'OmbreMage des TénèbresNécromancienLicheDémonologue
Magic du ChaosPyromancienServant du feuDevin du feuRoi sorciairHérétiqueMagicienLicheSorciairEnsoporteur
Magic de la NatureGardienSeigneur des MonstresBardeSeigneur des MonstresInvocateurEnchanteurDémonologueEnsoporteurDruide

Note : la classe d'archimage ne peut être atteinte qu'en se spécialisant dans trois (3) types de magie.
*Note : les classes marquées en gras sont les 11 classes de départ.

ALLIANCES ENTRE VILLES

À l'exception de la forteresse qui s'associe indifféremment avec tous les autres types de ville, chaque ville est alliée de fait avec deux autres types de ville. Cela signifie que vous pouvez recruter des héros de cette origine dans votre auberge. Les alliances sont indiquées ci-après.

Ville refuge = académie et réserve

Nécropole = académie et asile

Académie = ville refuge et nécropole

Asile = nécropole et réserve

Reserve = ville refuge et asile

Note: bien que la forteresse ne soit alliée avec personne, vous pouvezacruter tous les héros non versés dans la magie dans son auberge.

RECRUTER DES CRÉAUTES

Chaque ville peut accueillir deux habitats de créatures de niveau 1, et une habitation pour les créatures de niveau 2, 3 et 4. Cliquer sur une habitation dans l'écran Ville vous amène à l'écran de recrutement, où vous pouvez engager les créatures disponibles pour votre armée. Toutes les créatures ont un coût en or donné, les créatures de niveau 4 ayant en plus un coût en ressources précieuses.

Mais avant de pouvoir ériger une habitation de créatures, il vous faut construire un fortin. Cliquer sur le fortin vous donne un accès plus aisé au recrutement des créatures de toute la ville. Pour acheter une créature, il suffit de cliquer sur son portrait, mais vous pouvez aussi (si vous en avez les moyens) recycler toutes celles qui sont disponibles en cliquant sur le bouton Tout acheter en bas à droite de l'écran.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - RECRUTER DES CRÉAUTES - 1

En plus de générer des créatures pour défendre votre ville en cas d'attaque, vous pouze aussi ériger des fortifications. Le fortin est le premier type de fortification ; ses murs protégent leur garnison en cas d'attaque. Le niveau suivant, citadelle, comprend des tours qui permettent à vos unités de tirer. Enfin, le plus haut niveau, château, ajoute une douve qui ralentira les unités ennemies.

CARAVANES

Si la carte le permet, toutes les villes peuvent construire unBATIMENT caravane. Les caravanes seront a faire transiter des unités d'une ville ou d'une habitation à l'autre. Ce déplacement peut prendre un peu de temps, mais les caravanes facilitent quand même grandement vos déplacements d'unités sur la carte.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - CARAVANES - 1

Créer une caravane

Pour creer une caravane, procedez comme suit.

1) Cliquez sur le bâtiment caravane dans l'écran Ville.
2) Cliquez sur le bouton Creer caravane.
3) Sur la gauche,CHOISSEZ la destination de la caravane (ville ou habitation de créatures).
4) Faites glisser les unités voulues depuis leur emplacement d'origine jusqu'à leur emplacement dans la caravane, en bas. Si vous recrutez des créatures d'une habitation, l'écran de recrutement apparait alors, et vous devrez les acheter avant des les incorporer à la caravane.
5) Enfin, cliquez sur le bouton Transport en bas de l'écran pour envoyer la caravane à sa destination.

Pour voir les caravanes en transit, cliquez sur le bathtub Caravane de l'écran Ville, puis cliquez sur le bouton Voir pour obtenir des informations sur les caravanes et leurs destinations.

Note: si la destination d'une caravane est capturée par une armée ennemie, la caravane continuera sa route et apparaitra à l'extérieur du point d'acciviée tant que son propriétaire n'a pas déjà huit armées sous ses ordres.

APPRENDRE DES SORTS

S'ils ont les compétences magiques appropriées, les héros peuvent apprendre des sorts dans les guildes des mages. Par exemple, un héros doit posseder la compétence Magie de Loi pour pouvoir apprendre des sorts dans la version "académie" de la guilde des mages, à savoir l'institut de magicie.

Il existe cinq écoles de magic, chacune avec ses spécificités.

MAGIEDESCRIPTIONVILLE
Magie de VieSorts dédiés aux soins et à la protectionVille refuge
Magie de MortSorts dédiés aux malédictions et à l'animation des morts.Nécropole
Magie de LoiSorts dédiés au contrôle mental et aux contratsorts.Académie
Magie du ChaosSorts de feu et causant des dégât à vos adversaries.Asile
Magie de la NatureSorts dédiés à la nature et à l'invocation de créatures en combat.Réserve

Guildes des mages

Toutes les guildes des mages ont cinq niveaux qui correspondent aux cinq niveaux de sort de chaque type de magie. Vous trouverez ci-après le nombre de sorts par niveau de magie.

Guilde des mages de niveau 1 = 3 sorts
Guilde des mages de niveau 2 = 3 sorts
Guilde des mages de niveau 3 = 2 sorts
Guilde des mages de niveau 4 = 2 sorts
Guilde des mages de niveau 5 = 1 sort

Bibliothèques de magic

Toutes les guildes des mages peuvent construire des bibliothèques de sorts pour les deux types de magic de leurs allies, ce qui permet aux héros d'apprender des sorts d'autres écoles de magic. Bien entendu, un héros doit posseder la compétence associée.

Niveau 1 = 2 Niveau 4 = 1 Niveau 2 = 2 Niveau 5 = 1 Niveau 3 = 2

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - Bibliothèques de magic - 1

Acheter de l'équipement

Chaque ville possède une structure où vous pouvez acheter des potions et autres objets mineurs pour équiper vos héros. Vous pouvez acheter ces objets quand vous le souhaitez ; il suffit d'aller rendre visite au Forgeron, et la seule limite à vos achats est le stock d'or de votre royaume. La marche à suivre pour acheter quelles chose pour une unité donnée est indiquée ci-après.

1) Cliquez sur l'unité qui receives r labject achete.
2) Cliquez sur le ou les objet(s) que vous poulez acheter. Vous pouvez cliquer directement sur l'objet ou sur les flèches en dessous pour déterminer la quantité à acheter.
3) Cliquez sur le bouton Acheter en bas à droite de l'écran : l'achat est réalisé. Si vous souhaitez acheter quelque chose pour une autre unité, repêze la procédure. Quand vous avez terminé vos emplettes, cliquez sur le bouton OK pour revenir à l'écran précédent.

Prison

Si vous battez un héros ennemi au cours d'un combat, il sera achemie à la prison la plus proche et enfermé à double tour dans ses cachots. Mais si un ennemi conquiert la ville où ce héros est emprisonné, il sera libre. De la même façon, si vous pouze libérer l'un de vos héros, il vous faudra conquérir la ville ennemie où il croupit.

CONSTRUCTION NAVALE

Si une ville se trouve pres d'une etendue d'eau, il est probable qu'elle puisse etre dotée d'un chantier de construction navale. Une fois celui-ci construit, vous pourrez batir autant de navires que vous le souhaitez tant que vous avez les ressources nécessaires (bois et or).

BATIMENTS SPECIAUX

Chaque type de ville peut être doté de batiments spéciaux youés à améliorer votre royaume, vos héros ou vos armées. Certains d'entre eux, comme le trésor, font gagner plus d'or à votre royaume. D'autres comme l'université permettent à vos héros d'apprendre de nouvelles compétences, ou d'améliorer leurs statistiques dans le cas des fosses des lutteurs. D'autres améliorent vos armées : l'arc-en-ciel, par exemple, augmente temporairement leur score de chance. Dans tous les cas, vous pouze connaître l'effet d'un batiment soit en effectuant un clic droit sur celui-ci avant de l'acheter, soit via un clic droit sur lui dans l'écran Ville après qu'il a été construit.

Portail

La réserve est dotée d'un matériel spécial, le portail, qui permet d'invoquer toutes sortes de créatures dont des élémentsaires. C'est donc un genre d'habitat supplémentaire, mais qui fournit des unités bien plus variees que les autres.

Graal

Tous les types de ville ont en outre un type de bâtiment spécial appelé Graal, qui ne peut être construit qu'une fois que vous aurez trouvez un Graal. Les Graals ne sont pas toujours disponibles dans les scénarios, mais quand ils le sont, on peut en général les trouver par le biais d'une énigne d'oracle.

RAMENER LES HÉROS À LA VIE

Il existe trois façon de ramener à la vie un héros tué au combat. L'ange, tout d'abord, dispose d'une capacité spéciale fonctionnant comme un sort qui lui permet de faire revenir à la vie les alliés. Ensuite, les objets Aventure Sanctuaire et Sanctuaire maritime disposent de la même capacité. Enfin, ramener un héros mort à l'une de vos villes entraîne sa résurrection automatique.

VISITEURS ALLIÉS

Vos alliés peuvent visiter vos villes librement sans avoir à les conquérir, et vous pouvez faire de même. Comme vous et votre alliés étes censés travailler dans le même but, vous pouze également jourir des avantages des villes alliées en y achetant de l'équipement, en visitant les guildes des mages et en profitant des bénéfices des batiments spéciaux. Mais vous ne pouvez y recruter des créatures ni y acheter des batiments.

ÉCRAN ARMÉE

Double-cliqueur sur l'icone d'une armée vous amène à l'écran Armée. Celui-ci affiche les informations vitales sur les héros et les créatures de l'armée considérée. Enclinuant sur l'icone d'un héros ou d'une créature en bas de l'écran, vous verrez ses statistiques. Si vous souhaitez selectionner une autre armée de leur royaume, cliquez sur son icone tout a fait a droite de l'écran Armée.

STATISTIQUES DES UNITS

Créatures et héros ont des statistiques représentant leurs compétences et leur force dans telle ou telle situation. Celles-ci sont représentées par des barres en haut de l'écran Armée, et sont décrites ci-après.

Dégats

Les dégats de base infigés par les attaques en combat rapproché et à distance.

Points de vie

La quantité de dégats qu'une unité peut encaisser au combat.

Chance

Ce chiffre a une influence sur la quantité de dégats causés à une unité avec une attaque.

Attaque en combat rapproché

Multiplie les dégats de base infliges en combat rapproché.

Défense en combat rapproché

Divise les dégats reçus lors d'une attaque de combat rapproché.

Moral

Ce chiffre influe sur l'ordre dans lequel les unités se déplacent en cours de combat et sur les dégats qu'elles infilgent.

Déplacement

Correspond au déplacement maximal qu'une unité peut effectuer sur la carte Aventure en un tour, et aux points de mouvement restants pour ce tour.

Attaque à distance

Multiplie les dégats de base infigés en combat à distance.

Défense à distance

Divise les dégats reçus lors d'une attaque à distance.

Tirs

Nombre de tirs qu'une créatures peut effectuer en attaque à distance.

Vitesse

Vitesse à laquelle une créature agit en cours de combat.

Points de sort

Total de points qu'une unité peut dépenser pour lancer des sorts.

INFORMATIONS SUR LES HÉROS

Quand un héros est sélectionné dans l'écran Armée, vous pouvezaminer ses caractéristiques en détaill.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - INFORMATIONS SUR LES HÉROS - 1

Biographie

Cliquez sur le portrait d'un héros pour connaître son histoire.

Experience

Cela représenté l'expérience accumulée par le héros. Plus il a d'expérience, plus son niveau (et donc sa puissance) est élevé. Vous trouvrez au dos de ce manuel à la section le monde en résumé un tableau résumont le niveau atteint en fonction de l'expérience.

Compétences

Chaque héros peut apprendre jusqu'à cinq compétences primaires (colonne de gauche dans la table des compétences) et trois compétences secondaires pour chaque compétence primaire possédée. Chaque compétence dispose de cinq niveaux d'avancement : de base, avancé, expert, maitre et grand maitre.

Inventaire

Le "bonhomme en papier" qui représenté votre héros vous permet de visualiser les objets en sa possession. Tout ce que le héros ne porte pas sur lui est stocké dans son sac à dos à droite du bonhomme en papier.

Trier potions

le bouton Trier potions permet de placer toutes les potions en bas du sac à dos de façon à ce que les objets moins courants soient plus visibles. Recliquer sur ce bouton permet de revenir au rangement initial.

Livre de sorts

Le bouton Livre de sorts en bas à droite de l'écran ouvre le livre des sorts du héros et affiche les sorts disponibles.

INFORMATIONS SUR LES CRÉATURES

Quand une créature est selectionnée dans l'écran Armée, vous pouvez étudier en détaill ses forces et faiblesses.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - INFORMATIONS SUR LES CRÉATURES - 1

Description

Un court descriptif de ce type de création et de ses capacités.

Capacités spéciales

Toutes les créatures ont au moins une capacité spéciale. Chaque icone représentée une capacité. Operez un double clic dessus pour en savoir plus.

Sacà dos

Les créatures ne peuvent pas utiliser les objets magiques mais elles peuvent les transporter. Le sac à dos révèle ce qu'elles transportent.

Évincer des créatures

Le bouton Évincer place sous la créature retire définitivement celleci de votre armée. Notez que vous ne pouvez pas évincer un héros.

Diviser vos unités

Il peut arriver que vous souhaitiez diviser un groupe d'unités en deux. Pour ce faire, Sélectionnez le groupe à séparer, cliquez sur le bouton homonyme à droite des emplacements d'unités, puis faites glisser le type d'unité voulu dans un emplacement vide. Vous pouvez égalementmaintenir la touche Maj. enforcée tout en faisant glisser un type d'unité de son emplacement d'origine à un emplacement vide. Un écran apparait qui vous permet de définir le nombre d'unités que vous souhaitez déplacer. Les armées embarquées sur un navire ne peuvent être divisées en deux armées.

Fusionner des groupes

Si vous avez deux groupes du même type de créature, vous pouvez les fusionner pour former un groupe plus important en faisant glisser l'un sur l'autre.

Échanges entre armées

Quand deux armées se rejoignent sur la carte Aventure (en plaçant une armée sur une case occupée par l'autre), ces armées peuvent échanger des unités et même des objets magiques. Des groupes d'unités peuvent passer d'une armée à l'autre; il suffit de les faire glisser vers un emplacement vide ou vers un emplacement occupe par le même type d'unité. Quant aux objets, ils s'échangent en les faisant glisser d'une unité à l'icone d'une autre unité. L'armée qui engage l'échange peut donner groupes et objets, mais pas en receivevoir.

FORMATIONS DE COMBAT

En bas à gauche de l'écran Armée se trouvent trois configurations de combat. Chaque formation a ses forces et faiblesses, et faire le bonchoix peut vous donner l'avantage au combat. Notez que les positions 5, 6 et 7 sont stratégiques pour les lanceurs de sorts et lesunités de combat à distance. Les emplacements d'unités tels qu'ilsapparaissent sur l'écran Aventure sont indiqués ci-après.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - FORMATIONS DE COMBAT - 1

Vous trouvrez ci-après un descriptorif de chaque diagramme, qui vous montre les emplacements d'unités tels qu'ils apparaissent sur l'écran Aventure.

Formation relachée: c'est la disposition normale des armées. Les groupes d'unités sont assez loin les uns des autres pour qu'il soit difficile d'en prendre plus d'un dans une zone d'effet d'attaque, mais il est également plus difficile de défendre les lignes arrrière.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - FORMATIONS DE COMBAT - 2

Formation serrée: cette disposition a l'avantage de mistroux protéger les unités plus faibles et d'étendre la compétence Tactique d'un héros sur plus d'unités, mais elle rend aussi les unités plus vulnérables à une attaque de zone.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - FORMATIONS DE COMBAT - 3

Formation carree: cette disposition est similaire à la formation serrée dans le sens où elle permet à une attaque de zone d'affector plusieurs groupes d'unités, mais elle a l'avantage de protégger efficacement une unité donnée placée au centre.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - FORMATIONS DE COMBAT - 4

SELECTEUR D'ARMÉE

Sur le côte croit de l'écran Armée se trouve une liste de toutes vos armées disposées sur la carte Aventure. Cela vous permet de selectionner facilement une armée, de voir sa composition, de réarranger ses unités et de les équipier pour le combat.

Pour afficher la liste des armées en garnison, en revanche, il vous faut cliquer sur la ville, garnison ou mine où elle stationne.

COMBAT

Lorsque vous attaquez une armée ennemie sur la carte Aventure, ou quand une armée vous attaque, vous passez à une phase de combat sur l'écran Combat. La plupart du temps, cet affrontement aura lieu en extérieur, et l'écran Combat se limitera à un terrain dégagé semé d'obstacles naturels. Mais lorsque le combat a lieu dans une ville ou contre une garnison, l'écran Combat affiche une version spécifique dite de "siège". De même, les combats en mer se déroulent sur une version "maritime" de l'écran Combat.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - COMBAT - 1

BOUTONS DE L'ÉCRAN COMBAT

Lancer un sort: ouvre le livre de sorts de l'unité sélectionnée pour lancer un sort.

Defendre: ordonne aux unités de rien faire d'autre que se défendre, ce qui augmente leur défense de combat rapproché et à distance de 25%

Attendre: ordonne aux unités selectionnées d'attendre que toutes les autres aient abi. Si plus d'une unité attend, elles agissant dans l'ordre inverse de leur vitesse, du plus lent au plus rapide.

Action par défaut: définit l'action entreprises par défaut par une unité. Cela peut être une attaque en combat rapproché ou à distance, un sort ou un déplacement.

Combat automatique: donne l'ordre à l'ordinateur de gérer le combat pour les deux parties.

Paramètres combat: vous permet de régler le volume de la musique et des effets sonores, mais aussi la vitesse des animations pendant le combat.

Retrait: permet à vos héros de fuir vers la ville la plus proche. Mais toutes vos autres créatures sont laissées sur place pour mournir au combat et vos héros seront sérieusement blessés jusqu'à la fin du tour.

Reddition: permet de négocier avec l'ennemi pour laisser vos héros et créatures fuir vers la ville la plus proche.

CHARME ET DIPLOMATIE

Si vos héros possèdent la compétence Charme ou Diplomatie, vous pourrez tenter de charmer ou soudoyer des créatures ennemies pour qu'elles se joignent à vous avant le début d'un combat. Ces créatures resteront définitivement avec vous même après la fin du combat.

ROUNDSDECOMBAT

Le combat est segmenté en une succession de rounds. Un round est terminé quand toutes les unités ont réalisé les action possibles, qu'il s'agisse d'attaques en combat rapproché ou à distance, de lancement de sorts, de déplacement ou de défense. Divers sorts et capacités spéciales ( comme le sort Aveuglement ou la capacité de Gel des démons des glaces) empêchent les unités d'agir pendant ce tour.

L'instant où agit une unité pendant un round est fonction de sa caractéristique de Vitesse et est influencé par le moral, les sorts ou certaines capacités de création, mais aussi par la compétence Tactique des héros alliés. Un moral élevé fait agir une unité plus tout, tout comme la présence d'un héros possédant la compétence Tactique.

Curseurs de combat

Les curseurs que vous rencontrerez sur l'écran Combat sont enumerated dans la table ci-après.

Aller à Similaire au curseur de déplacement de la carte Aventure. Cliquez sur une zone pour déplacer l'unité.

Voler jusqu'à Similaire au curseur de combat normal, mais indique que l'unité peut voler au-dessus des obstacles pour atteindre le point désigné.

Attaque en Ordonne à l'unité d'attaquer la combat cible en combat rapproché rapproché depuis la direction indiquée.

Attaque à Ordonne à l'unité d'attaquer la distance cible avec une attaque à distance.

Lancer un sort Ordonne à l'unité de lancer un sort sur la cible. Si cette icone apparait sans avoir au préalable consulté le livre de sorts pourCHOISIR un sort,le lanceur relance le sort qu'il a precedement lancé au cours du même combat.

Pointeur Le curseur standard de l'écran de combat Combat.

Pointeur Ceurreapparaitlorsqueyou lancezle sortDéplacementafin que youindiquiez dans quelle directionyoussouhaitez pousser la cible.

Pointeur Martyr Ceurreur apparait lorsquevous lancez le sort Martyr,afin de vous permettre deCHOISIR l'unité qui sera la cible du sort.

Pointeur Ce scourer apparait lorsque vous
Sacrifice lancez le sort Sacrifice, ain de
vous permettre de besoinir la cible du sort.

Téléporter vers Ce curseur apparait lorsqu'vous lancez le sort Téléporter, afin de vous permettre de désirir la destination de la cible du sort.

Pointeur Ce scourer apparait lorsque vous lancez le sort Sables mouants.
Sables
mouvants Tracez une ligne sur la carte Combat pour désigner l'endroit où vous souhaitez faire apparaitre les Sables mouants.

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DéPLACEMENT

La capacité de mouvement d'une unité sur l'écran Combat est fonction de sa caractéristique de Déplacement et est influencée par divers facteurs comme la nature du terrain, certains sorts, capacités de création, objets magiques et la compétence Tactique d'un héros allié. Des terrains comme le marécage ont un effet drasticque sur les unités qui doivent le traverser. De même, la présence d'un héros possédant un haut niveau de compétence Tactique (ou, en mer, de compétence Navigation) augmente sensiblement le potentiel de mouvement des unités sur le champ de bataille.

ATTAQUER

Créatures et héros sont capables d'effectuer divers types d'action pendant leur tour. Toutes les créatures sont aptes à riposter immédiatement tant qu'elles n'ont pas déjà riposté à ce tour, ou qu'une condition spécifique (sort ou capacité) ne les en empêche. Les actions qu'il est possible d'entrepandre pendant le combat sont décrites ci-après.

Attaque en combat rapproché: toutes les créatures peuvent attaquer ainsi, mais celles qui sont surtout aptes au combat à distance sont souvent plus faibles dans ce registre.

Attaques à distance: certaines créatures peuvent attaquer à distance tant qu'elles ont une ligne de vue sur l'ennemi. Les obstacles et la distance réduisent la quantité de dégats infigés par une attaque à distance.

Sort d'attaque: divers héros et créatures disposent de sorts utilisables en combat à la place des attaques normaux.

Capacités spéciales: toutes les créatures ont au moins une capacité spéciale, et certaines sont utilisables en combat. Un click droit sur une créature permet de connaître ses capacités.

Champ de vision

Toutes les attaques à distance et certains sorts sont régis par la règle de la visibilité. Cette règle précise que la cible d'une attaque doit être sur la même ligne que l'assaillant. Aucune autre cible ennemie ne doit se couver sur la ligne, mais les alliés ne sont pas considérés comme des obstacles.

Calcul des dégats

Créatures et héros causent tous des dégats en combat. La quantité précise qu'inflige une créature ou un héros est accessible via un click droit. Les dégats sont calculés en multipliant le chiffre de dégats par sa caractéristique d'attaque en combat rapproché ou à distance (en fonction de l'attaque effectue) puis en divisant le total obtenu par le

chiffre de défense en combat rapproché ou à distance de la cible. D'autres facteurs influent sur le résultat final : sorts, compétences, chance, capacités spéciales, armure, bouclier et objets magiques divers.

RÉSULTATS DU COMBAT

Les combat se terminant de l'une des deux façon suivantes : l'un des belligérants l'emporte, ou bien les deux camps perdent toutes leurs unités simultanément.

Victoire: vous l'emportez si vous venez à bout de toutes les créatures et tous les héros adverses. Tous les héros vainus sont automatiquement enfermés dans la prison la plus proche. Si vous n'avez pas de prison, les héros vainus sont tués, et leurs corps doivent être recupérés puis raménés à la vie par leur contrôleur s'il souhaite les voir participer aux combats futurs.

Défaite: vous perdez une bataille lorsque toutes vos unités, héros et créatures, sont tuées au combat. Tous vos héros vaincus sont automatiquement enfermés dans la prison la plus proche de votre adversaire, ou laissés pour morts sur le champ de bataille s'il n'a pas de prison.

Retraite: lorsque l'un des deux camps ordonne la retraite, il perd toutes ses créatures mais ses héros returnent à sa ville la plus proche. L'armée qui se retire perd la bataille.

Match nul: quand les deux camps perdent toutes leurs unités (héros et créatures), ils perdent tous deux la bataille.

Reddition: quand l'un des deux camps désit cette option, le camp adverse se voit offrir une somme d'or. S'il accepte, le camp qui s'est rendu returne à sa ville la plus proche.

LE BUTIN

Quand vous sortez victorieux d'une bataille, vous gagnez tous les objets que portait l'armée vaincue. Vous pouvez-disposer ces objets comme vous l'entendez au sein de votre armée. De même, si vous perdez une bataille, l'ennemi prend tous les objets que votre armée portait. dans le cas d'un match nul, tous les objets des deux camps forment un tas sur la carte Aventure, tas qui reviendra au plus rapide...

RÉSURRECTION ET NÉCROMANCIE

À l'issue d'un combat victorieux, tout héros de votre armée possédant la compétence Résurrection ou Nécromancie ajoute automatiquement des unités à votre armée. Résurrection rend la vie à une fraction de vos unités perdues, et Nécromancie lève une partie des unités ennemies qui viennent grossir vos rangs.

SIÉGE

Lorsque vous attaquez une ville ou une garnison, vous entrez dans un combat de type siège. Cette variante dote le défenseur de murs et d'une porte, et parfois de tours et d'une douve. L'armée attaquée profite evidemment de ces défenses supplémentaires. Les douves ralentissent l'arrivée des assaillants, les murs eux-memes formant une barrière contre l'envahisseur à pied qui doit defoncer la porte avant d'entrer. La seule forme de combat possible entre des unités de combat rapproché concerne celles qui sont immédiatement de part et d'autre du mur. En outre, les murs sont considérés comme des obstacles vis-à-vis des attaques à distance effectuees depuis l'extérieur. Les unités à distance placées dans les tours, quant à elles, bénéficient d'un bonus affectant la portée de tir mais aussi leurs capacities d'attaque et de défense, à la fois pour le combat rapproché et le combat à distance.

Voici un exemple d'écran Combat dans le cas d'un siège.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - SIÉGE - 1

COMBAT EN MER

En mer, un navire peut engager le combat avec un autre navire ou avec des créatures marines comme les sirenes et les monstres marins. Ceci se déroule alors sur une autre variante de l'écran Combat. Lors d'un combat navire contre navire, un étroit passage existe naturellement entre les deux embarcations, ce qui rend plus difficile l'intervention des unités à pied. La compétence Navigation des héros améliore quant à elle l'attaque, la défense, la vitesse et le déplacement de son armée en cas de combat naval. Notez enfin que l'armée victorieuse coule automatiquement le navire ennemi, ne laissant qu'un seul navire à l'issue du combat.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - COMBAT EN MER - 1

LES AUTRES ÉCRANS

LIVRE DE SORTS

Le livre de sorts (accessible vie les écrans Aventure, Armée et Combat) permet aux héros de lancer des sorts et à certaines créatures d'utiliser leurs capacities spéciales. Les onglets en cordure du livre organisent vos sorts en fonction de diverses catégories : sorts Aventure uniquement, sort de magie de Vie uniquement, etc. Pour lancer un sort, cliquez sur l'icone qui le représenté, et pour en savoir plus sur un sort, cliquez sur le bouton "?" pour acceder à sa page de description complète.

Index du livre de sorts

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - Index du livre de sorts - 1

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - Index du livre de sorts - 2
Pages détaillées du livre de sorts

PANORAMA DU ROYAUME

L'écran Panorama du royaume est un écran de références globales synthétique qui permet d'acceder aux informations sur une ville, un héros ou une armée spécifique. Il indique également le stock actué d'or et de ressources de votre royaume et ses rentrées quotidiennes.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - PANORAMA DU ROYAUME - 1
Listedes villes

List des héros

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - List des héros - 1

Listedesarmées

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - Listedesarmées - 1

MARCHÉ

Le Marché est l'endroit où vous pouvez échanger des ressources dont vous disposez en abondance contre d'autres qui vous font défaut. La liste à gauche de l'écran représentée les stocks de votre royaume, et celle de droite la liste des ressources voulues. Cliquez simplement sur les resources que vous souhaitez vendre puis sur celles dont vous avez besoin. Les cases de troc en bas de l'écran représentant maintainant les resources mentionnées. Il ne vous reste plus qu'à définir une quantité de ressources que vous souhaitez ceder puis à faire l'échange. Cet écran prend tout son sens quand vous étés à court d'une ressource donnée pour construire un batiment ou recycler une créature mais que vous avez profusion d'une autre resource.

ECRAN ENIGMES

Chaque visite à un oracle vous révèle une partie de la carte Énigne. Cette carte peut être consultée depuis l'écran Énigmes pour juger de votre progression dans la quête d'un trésor enfoui associé à une certaine couleur d'oracle. Sur les cartes complément des oracles de plusieurs couleurs, cela facilité le suivi. Lorsque vous aurez visité le nombre d'oracles requis pour une couleur donnée, la carte indiquant la position d'un trésor enfoui vous sera révélée. Rendez-vous sur place et utiliser la fonction Creuser pour déterrer le trésor. Il peut s'agir d'or, d'un objet magique puissant ou du "Graal", un objet magique surpuissant qui créera unBATIMENT spécial dans la prochaine ville que vous visiterez.

ÉCRAN ÉCHANGES

L'écran d'échanges vous permet de donner des ressources à un autre joueur dans votre équipe. Sélectionner celles que vous souhaiterdonner et la couleur du joueur concerne, puis cliquez sur le bouton échéanger.

QUÊTÉS EN COURS

Cet écran garde une trace de toutes les quêtes que l'on vous a confiées dans les Huttes de la Quête et batiments similaires. En plus de vous rappeler les objectifs, cet écran vous indique où vous avez reçu cette mission.

VOIR LE MONDE

L'écran Voir le monde affiche l'intégrality de la carte avec des marqueurs indiquant la position des villes, mines, ressources, habitats, portails et objets magiques.

LISTE DES CARAVANES

La Liste des caravanes affiche toutes les caravanes qui sont en transit ainsi que le temps de trajet estimé.

LE MONDE EN RÉSUMÉ

LISTE DES SORTS : MAGIE DU CHAOS

NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTE DES SORTS : MAGIE DU CHAOS - 1

Soif de sang 1 2

La cible alliée inflige 25% de degats supplémentaires en combat rapproché pendant la durée du combat.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTE DES SORTS : MAGIE DU CHAOS - 2

Etincelles 1 2

Lance une décharge d'énergie magique qui fait des dégats à quiconque se trouve à trois cases devant le lanceur.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTE DES SORTS : MAGIE DU CHAOS - 3

Aura de feu 1 2

La cible alliée inflige des dégats de feu mineurs en plus de ses dégats de combat rapproché normaux.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTE DES SORTS : MAGIE DU CHAOS - 4

Célierite 1 2

La cible alliée bénéficia d'un bonus de 3 points à sa vitesse et de 3 points de mouvement supplémentaires.

NOMNiveauCOÛTDESCRIPTIONAnneau35Anneau de feu génère un cercle de flammes autour de la cible se trouvant dans la limite du champ de vision du lanceur. Cet angeveau de feu inf source des dégats de feu à toutes les cibles à 1 mètre autour de la cible.
Flèche12Flèche magique lance un éclair d'énergie magique qui inflige des dégats à une cible unique dans le champ de vision du lanceur.Boule de feu35Boule de feu provoque une explosion de 3 x 3 mètres centrefée sur une cible dans la limite du champ de vision du lanceur, provoquant des dégats de feu à tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet.
Fléau12La cible alliée inflige 50 % de dégats en plus aux créatures de niveau 4.
Confusion23La cible ennemie dans le champ de vision du lanceur perd sa prochaine action.
Langue de flammes23Langue de flammes est une attaque puissant qui cause des dégats de feu à une cible unique dans la limite du champ de vision du lanceur.Foudre35Foudre provoque une puissante décharge électrique qui fait des dégats à une cible unique dans la limite du champ de vision du lanceur..
Initiative23La cible alliée gagne la capacité Initiative pour la durée du combat.Miroir magique35Miroir magique renvoie un sort offensif à son lanceur avec une puissance réduite de moitié. Le sort offensif affecté quand même la cible initiale.
Éruption de mana23Éruption de mana réduit de 2 le coût de lancement des sorts de tous les héroes et créatures (alliés ou ennemis).Fléalau de masse35Toutes les cibles alliées font 50 % de dégats de combat rapproché en plus aux créatures de niveau 4.
Infortune23Infortune donne à une cible ennemie unique le plus mauvais score de chance possible.Nuage de confusion48Toutes les cibles ennemies dans une zone de 3 x 3 mètres perdent leur prochaine action. La cible doit être dans la limite du champ de vision du lanceur.
Menottes magiques23Le lanceur de sorts ennemi cible subit des dégats pour chaque point de sort qu'il utilise pendant le combat.Implosion48Implosion est une attaque magique très puissant concentrée sur une cible unique dans la limite du champ de vision du lanceur.
Frénésie35Toutes les cibles alliées font 25 % de dégats en plus en combat rapproché.
NOMNiveauCOÛTDESCRIPTION
Enfer48Enfer provoque des dégats de feu à toutes les cibles dans une zone de 5 x 5 mètres. La cible initiale doit être dans la limite du champ de vision du lanceur.
Initiative de masse48Confère à toutes les cibles alliées la capacité Initiative pour la durée du combat.
Infortune masse48Infortune donne à de toutes les cibles ennemies le plus mauvais score de chance possible.
Réflexes félins48La cible alliée gagne une attaque supplémentaire.
Armageddon512Armageddon invoque une tempête magique terrifiante qui inflige des dégats à toutes les cibles sur la carte Combat.
Enchainement d'éclairs512d'éclairs Enchainement inflige les dégats maximum à la première cible touchée, puis touche une deuxième cible à demi-dégats, une troisième à 1/4, une quatrième à 1/8 et une cinquième à 1/16.
Disintegrate512Désintégration est une attaque magique très puissant dirigée contre une seule cible dans le champ de vision du lanceur. Les cibles tuées par ce sort ne peuvent pas été ranimées ou dessus citesavaient la fin du combat.resurrected until combat ends.

LISTE DES SORTS : MAGIE DE MORT

NOMNiveauCOÛTDESCRIPTION
Annulation12Annulation deprive la cible ennemie de tous les sorts bénéfiques qui l'affectent.
Malédiction12Malédiction fait que la cible n'inflige plus que les dégàts minimaux en combat.
Poison12Poison inflige des dégàts à la cible à chaque round (dés ce round-ci) jusqu'à la fin du combat.
Invocation de squelettes12Anime un certain nombre de squelettes en fonction du niveau du lanceur à partir d'un tas de cadavres. Le nombre de squelettes généres ne peut dépasser ni les points de vie ni le nombre de créatures affectées. Tous les squelettes disparaissent à la fin du combat.
Rayon de dissipation12Le Rayon de dissipation diminue de 20 % les défenses de combat rapproché et à distance de la cible.
Animation des morts23Animation des morts Invoque un certain nombre de créatures mortes, en fonction du niveau du lanceur de sort. Toutes les créatures disparaissent après la fin du combat.
Chant maudit23Avec Chant maudit, toutes les cibles du camp de la Vie influigent 20 % de dégàts en moins ; leurs défenses rapprochée et à distance diminuente de 20 %
NOMNiveauCOÛTDESCRIPTIONNOMNiveauCOÛTDESCRIPTION
Drain de vie23Drain de vie vole des points de vie à toutes les créatures de la Vie et de la Nature, qui sont en partie transférés au lanceur du sort.Malédiction de masse35Malédiction de masse fait que toutes les cibles ennemies n'infligent plus que les dégats minimaux en combat.
Bourbier23Bourbier diminuè la vitesse de la cible de moitié sur la carte Aventure durant son prochain tour.Épidémie35Épidémie inocule à toutes les cibles de la carte Combat, amies ou ennemies, une maladie foudroyante. Elle n'a aucun effet sur les cibles inanimées ou du camp de la Mort.
Fatigue23Fatigue diminuè de moitié la vitesse et le mouvement de la cible ennemie en combat.Invocation de fantômes35Anime un certain nombre de fantômes en fonction du niveau du lanceur à partir d'un tas de cadavres. Le nombre de fantômes générés ne peut dépasser ni les points de vie ni le nombre de créatures affectées. Tous les fantômes disparaisent à la fin du combat.
Chagrin23Chagrin donne à la cible ennemie le moral négatif maximum.
Faiblesse23La cible de Faiblesse infiège 25 % de dégât s en moins au combat.Appel de mort48Appel de mort fait que des morts prennant pour cible une unité alliée ou ennemie, dessuscantant un nombre de créatures mortes en fonction du niveau du lanceur de sort. Ces créatures dessuscétées sont placées sous le contrôle du lanceur de sort, et disparaisent après le combat.
Aura de Peur35Aura de Peur est lancé sur une cible alliée. Les adversaries ne peuvent pas riposter contre les attaques de la cible a moins qu'ils ne soient immunisés contre les sorts de Mort, de Peur ou d'Esprit.
Drain magique35Drain magique double le coût (en points de sort) d'un sort lancé par la cible. Le lanceur de Drain magique gagne en outre 1 point de sort pour 2 points de sort utilisés par la cible.Chagrin de masse48Chagrin de masse donne à toutes les cibles ennemies le moral négatif maximum.
Annulation de masse35Annulation de masse privée toutes les cibles
NOM Niveau COÛT DESCRIPTION
Toucher 4 8 Toucher vampiriquepermet à une cible alliéede gagner 1 point de viepour chaque tranche de 2points de dégât qu'elleinfliège.NOM Niveau COÛT DESCRIPTION
Main 5 12 Main de Mort tueinstantanément un nombred'adversaires dépendant du niveau du lanceur du sort.La cible doit être dans lechamp de vision dlanceur.Bandage 1 2Bandage des blessuresBandage des blessuresguérit un certain nombrede points de dégât selon leniveau du lanceur.
Invocation 5 12 Anime un certain nombrede vampires en fonctiondu niveau du lanceur àpartir d'un tas dedacadres. Le nombre derivapires généres ne peutdépasser ni les points devie ni le nombre deréatures affectées. Tousles vampires disparaissentà la fin du combat.Bénédiction 1 2Bénédiction fait que la cibleinflige le maximum delégâts.Exorcisme 1 2Exorcisme supprime tousles sorts négatifs quiaffectent une cible alliée.Bénédiction fait que la cibleinflige le maximum delégâts.Exorcisme supprime tousles sorts négatifs quiaffectent une cible alliée.
Sacrifice 5 12 Sacrifice détruit toutd'abord une cible alliée,avant de donner le doubledes points de vie de lapremière cible à une autre créature alliée可以选择 parle lanceur.Armure 1 2Armure spirituelleLancé sur une cible alliée,Armure spirituelle augmenteses défenses de combatrapproché et à distance de 25%.
Parole 1 2Parole sacréeParole sacrée inflige unequantité de dégâtsproportionnelle au niveau dulancer à une créature de laMort..
Invocation 1 2Invocation de navireInvocation de navirefaitapparaitre un navire sur lacarte Aventure, à l'endetroitou se trouve le lanceur dussort.
Bouclier divin 2 3Bouclier divin ne peut êtrelancé que sur soi-même ; ildonne des points de vissupplémentaires en fonctiondu niveau du lanceur.Décenseur 2 3Décenseur augmente de 50 %la défense rapprochéée et adistance d'une cible alliéequand elle se défend contreune attaque.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTE DES SORTS : MAGIE DE MORT - 1

NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION

Guérison 2 3

Guérison rend à la cible un nombre de points de vie en fonction du niveau du lanceur. Guérison soigne également Poisson et Épidémie.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION - 1

Reprisesailles 2

3 Reprisesailles est lancé sur une cible alliée. Quand un ennemi l'attaque en combat rapproché, il encaisse des dégats qui sont fonction du niveau du lanceur.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION - 2

Martyr 2

3 Martyr est lance sur une cible alliée. Tous les dégats infiliges à une seconde cible alliée lui seront transférés. Cet effet dure jusqu'à la fin du combat.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION - 3

Rune 2
Chaos

3 La cible d'une Rune du du Chaos possède une résistance de 50 % aux sorts du Chaos, et ses défenses de combat rapproché et à distance sont augmentées de 50% contre les adversaires affliés au Chaos.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION - 4

Rune de Mort

3 La cible d'une Rune de Mort possée une résistance de 50% aux sorts de Mort, et ses défenses de combat rapproché et à distance sont augmentées de 50% contre les adversaries affliés à la Mort.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION - 5

Rune de Nature

3 La cible d'une Rune de Nature possède une résistance de 50% aux sorts de la Nature, et ses défenses de combat rapproché et à distance sont augmentées de 50% contre les adversaires affiliés à la Nature.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION - 6

Rune 2
Loi

3 La cible d'une Rune de Loi de possede une résistance de 50% aux sorts de Loi, et ses defenses de combat rapproché et a distance sont augmentees de 50% contre les adversaires affliés à la Loi.

NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION - 1

Chant 2 3 apaisant

3 Chant apaisant empéche une cible ennemie (dans la limite du champ de vision du lanceur) d'attaquer ou de lancer des sorts sur l'armée du lanceur jusqu'au prochain tour.

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Allegresse 2 3

3 Allegresse donne le moral maximal.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION - 3

Armure 3 5
celeste

Armure céleste augmente de 25% les défenses de combat rapproché et à distance de toutes les cibles alliées.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION - 4

Crisacré 3 5

5 Cri sacre inflige a toutes les créatures de la Mort un nombre de points de degats calculés en fonction du niveau du lanceur de sort.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION - 5

Bénédiction 3 5 de masse

Bénédiction de masse permet à toutes les cibles alliées d'infliger le maximum de dégats.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION - 6

Guérison 3 5 de masse

Guérison de masse soigne toutes les cibles alliées d'un certain nombre de points de dégats selon le niveau du lanceur de sort. Soigne également le Poison et l'Epidémie sur toutes les cibles alliées.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION - 7

Régénération 3 5

Régénération permet à la cible de regénérer un certain nombre de points de vie à chaque tour, selon le niveau du lanceur

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION - 8

Exorcisme 4 8
masse

Exorcisme de de masse supprime tous les sorts négatifs qui pèsent sur toutes les cibles alliées.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION - 9

NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION

Rune du Chaos de masse

4

8 Toutes les cibles alliées d'une Rune du Chaos de masse possédent une résistance de 50% aux sorts du Chaos, et leurs défenses en combat rapproché et à distance augmentent de 50% contre les adversaires affliés au Chaos.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION - 1

Rune de Mort de masse

4

8 Toutes les cibles alliées d'une Rune de Mort de masse possedent une résistance de 50% aux sorts de Mort, et leurs défenses de combat rapproché et à distance augmenté de 50% contre les adversaires affiliés à la Mort.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION - 2

Rune de Nature de masse

4

8 Toutes les cibles alliées d'une Rune de Nature de masse possedent une résistance de 50% aux sorts de la Nature, et leurs défenses de combat rapproché et à distance augmentent de 50% contre les adversaires affliés à la Nature.

Rune de Loi de masse

4

8 Toutes les cibles alliées d'une Rune de Loi de masse possédent une résistance de 50% aux sorts de Loi, et leurs défenses de combat rapproché et à distance augmentent de 50% contre les adversaires affliés à la Loi.

Ferveur de masse

4

8 Ferveur de masse permet a toutes les cibles alliées de gagner le moral maximal.

Prière

4

8 Priere augmente de 25% les points de vie et les dégats de toutes les créatures de la Vie ciblées.

NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION

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Intervention divine

12 Intervention divine enlève une partie des dégât reçus par toutes les cibles alliées.

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Angegardien

12 Ange gardien donne a un certain nombre de cibles alliées des vies supplémentaires (en fonction du niveau du lanceur). Le nombre de cibles protégées dépend du niveau du lanceur, et aucune ne peut être protégée plus d'une fois.

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Sanctuaire

12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12

1
1


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Vitesse 1 2 Vitesse ajoute 3 à la vitesse et au mouvement de la cible alliée.
Sens 1 2 Sens du terrain evite a une du terrain armée les pénalités de mouvement sur la carte Aventure.
Peau de 1 2 Peau de pierre augmente de 25% les defense rapprochée et a distance de la cible.
Invocation 1 2 Invoque un nombre de léprechauns dépendant du Léprechauns niveau du lanceur.
Invocation 1 2 Invoque un nombre de lutins dependant du niveau du lanceur.
Invocation 1 2 Invoque un nombre de loups dependant du niveau du lanceur.
Marche 1 2 Marche aisée donne à la cible la capacité de traverser tous les terrains sans pénalité.
Force de 2 Force de géant augmente
geant de 25% les points de vie et les dégats de la cible.
Bonne 2 3 Bonne fortune donne la fortune chance maximale à la cible.
Sables 2 3 Cree une mare de sables mouvants d'une taille déterminée par le niveau du lanceur. Toutes les cibles ont besoin d'un tour entier pour traverser 60~cm de sables mouvants.

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NOMNiveauCOÛTDESCRIPTION
Frappe du serpent23Frappe du serpent donne à la cible la capacité Initiative.
Invocation d'elfes23Invque un nombre d'elfes dépendant du niveau du lanceur.
Invocation satyres23Invque un nombre de desatyres dépendant du niveau du lanceur.
Nuage de guèpes23Invque un nuage de guèpes qui distraient la cible ennemie pendant un round. Sans effet sur les morts-vivants ou les créatures mécaniques.
Invocation de tigres blancs23Invque un nombre de tigres blancs dépendant du niveau du lanceur.
Antimagie35Antimagie immunise la cible à tous les sorts jusqu'à la fin du combat.
Vitesse de masse35Vitesse de masse ajoute 3 à la vitesse et au mouvement de toutes les cibles alliées.
Invocation d'élementaire de l'air35Invque un nombre d'élementaires de l'air en fonction du niveau du lanceur.
Invocation d'élementaire de terre35Invque un nombre d'élementaires de terre en fonction du niveau du lanceur.
Invocation d'élementaire de feu35Invque un nombre d'élementaires de feu en fonction du niveau du lanceur.
NOMNiveauCOÛTDESCRIPTIONNOMNiveauCOÛTDESCRIPTION
Invocation d'élementaire l'eau35Invocque un nombre d'élementaires de l'eau de en fonction du niveau du lanceur.Invocation mantes religieuses512Invocque un nombre de de mantes religieuses en fonction du niveau du lanceur.
Rune de né Cromancie35Rune de Nécromancie empêche tout sort de Résurrection ou d'Animation des morts de fonctionner pendant le combat. Affections toutes les cibles de la carte Combat, y compris les mortes.Invocation de phénix512Invocque un nombre de phénix en fonction du niveau du lanceur.
Bonne fortune masse48Bonne fortune de masse donne la chance de maximale à toutes les cibles alliées.
Frappe du serpent de masse48Frappe du serpent de masse donne la capacité Initiative à toutes les cibles alliées.
Invocation griffons48Invocque un nombre de de griffons en fonction du niveau du lanceur.
Invocation licornes48Invocque un nombre de de licornes en fonction du niveau du lanceur.
Invocation trifides48Invocque un nombre de de trifides en fonction du niveau du lanceur.
Force du dragon512Force du dragon augmenté de 100 % les points de vie et les dégats de la cible.
Invocation dragons-fées512Invocque un nombre de de dragons-fées en fonction du niveau du lanceur.

LISTE DES SORTS : MAGIE DE LOI

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NOM

NIVEAU

COUT

DESCRIPTION

Flou

Dissipation

1

Flou occulte la position exacte de la cible, augmentant de 50% sa défense à distance.

Dissipation lève tous les sorts actifs sur la cible.

Déplacement 1

2

Déplacement permet à la cible de bouger de 2 metres dans la direction du besoin du lanceur, si possible.

Poing 1 magique

2

Poing magique inflige a une cible dans le champ de vision du lanceur un nombre de points de dégats, calculés en fonction du niveau du lanceur.

Precislon 1

2

Precision ajoute 25% à l'attaque à distance de la cible et la protège de toutes les penalités dues à la portée, aux murs ou aux obstacles.

Visions 1

2

Visions you'revele le nombre exact d'unités dans une armée sur la carte Aventure et les compétences d'un héros ennemi.

Couardise 2

3

Couardise empêche la cible d'attaquer un ennemi ayant plus de points de vie totaux qu'elle pendant 3 tours

Vol 2

3

Vol permet à une cible alliée de voler jusqu'à la fin du combat.

Langue 2 de glace

3

Langue de glace inflige un nombre de points de dégats de froid, calculés en fonction du niveau du lanceur, à une cible dans la limite de son champ de vision.

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NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION

Creation 2 d'illusion

3

Fabrique un double de la créature cible, doté d'un nombre de points de vie calculés en fonction du niveau du lanceur.

Drain 2

3

pouvoir

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Ralentissement 2

3

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Drain 2

3

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION - 3

Vol 2

3

d'enchantement

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Bannissement

5

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION - 5

Oubli 3

5

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Dissipation 3

5

de masse

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Precislon 3

5

de masse

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Flou 3

5

de masse

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION - 9

Téléporter 3

5

Fabrique un double de la créature cible, doté d'un nombre de points de vie calculés en fonction du niveau du lanceur.

Ralentissement réduit de moitié la vitesse et le mouvement de la cible.

Drain de pouvoir double de le coût normal en points de sort des sorts de la cible.

Vol d'enchantement
dissipe un sort
bénéfique place sur une cible ennemie et le place sur une cible alliée aléatoire.

Bannissement détruit un nombre de créatures invoquées, en fonction de la compétence du lanceur.

Oubli empêche une cible ennemie d'utiliser des attaques à distance jusqu'à la fin du combat.

Dissipation de masse annule tous les sorts actifs sur toutes les cibles.

Precision de masse ajoute 25% à l'attaque à distance de toutes les cibles alliées et les protège de toutes les penalités dues à la portée, aux murs ou aux obstacles.

Flou de masse occulte la position exacte de toutes les cibles alliées, augmentant de 50% leur défense à distance.

Téléporter déplace instantanément la cible vers un autre point du champ de bataille au besoin du lanceur.

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NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION

Portail 3 5 en ville

Portail en ville
transporte le lanceur dans la ville la plus proche.

Folie 4 8 furieuse

Folie furieuse pousse la cible à attaquer la créature ou le héros le plus proche, qu'il soit ami ou ennemi. Le sort dure jusqu'à ce que la cible attaque.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION - 1

Aveuglement 4 8

Aveuglement empêche une cible ennemie dans le champ de vision du lanceur d'entrepreneire la moindre action pendant 3 tours. Le sort est dissipé si la cible subit des dégats.

Image 4 8 fantôme

Image fantôme create un double d'une créature donnée. La force de la créature créée dépend du niveau du lanceur.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION - 2

Ralentissement 4 8

Ralentissement de masse réduit de moitié la vitesse et le mouvement de toutes les cibles enemies.

de masse

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION - 3

Hypnotisme 5 12

12

Hypnotisme place la cible sous le contrôle du lanceur pendant 3 tours.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION - 4

Pain Mirror 5 12

12

Miroir de douleur inflige 50% des dégats subsis par une cible alliée à son assaillant. Les dégats renvoyés ne peuvent pas excéder les points de vie de la cible.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - NOM NIVEAU COUT DESCRIPTION - 5

Vol de 5 12

les tous enchantements

Vol de tous les
enchantements dissipe
tous les sorts bénéfiques
places sur les cibles
ennemies pour les
distribuer aléatoire
aux cibles alliées.

LISTE DE SORTS : SORTS D'INVOCATION DE DEMONS

Les sorts suivants ne peuvent être appris dans une guilde des mages. Les héros qui apprennent la magie de la Nature et la magie de Mort les acquiérènt automatiquement.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTE DE SORTS : SORTS D'INVOCATION DE DEMONS - 1

NOM NIVEAU COUT

Invocatio de diablotins

OUT DESCRIPTION

Invoque un nombre de diablotins dependant du niveau du lanceur. Toutes les créatures invoquées disparaissent à la fin du combat. Compétences requises: magie de la Nature et Démonologie niveau de Base.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - OUT DESCRIPTION - 1

Invocation 2 8 de cerbres

8

Invoque un nombre de
cerbres dépendant du niveau
du lanceur. Toutes les
creatures invoquées
disparaissant à la fin du
combat. Compétences requises
: magie de la Nature et
Démonologie niveau Avancé.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - OUT DESCRIPTION - 2

Invocation de 3 démons des glaces

12

Invoque un nombre de démons des glaces dépendant du niveau du lanceur. Toutes les créatures invoquées disparaissant à la fin du combat. Compétences requises: magie de la Nature et Démonologie niveau Expert.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - OUT DESCRIPTION - 3

Invocation de 4 rejets ons venimeux

18

Invoque un nombre de rejets venimeux dépondant du niveau du lanceur. Toutes les créatures invoquee des disparaisent à la fin du combat. Compétences requises : magie de la Nature et Démonologie niveau Maitre.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - OUT DESCRIPTION - 4

Invocation 5 24 de diables

24

Invoque un nombre de diables dépendant du niveau du lanceur. Toutes les créatures invoquées disparaisent à la fin du combat. Compétences requises : magie de la Nature et Demonologie niveau Grand maître.

LISTES DES COMPÉTENCES : TACTIQUE

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : TACTIQUE - 1

Tactique niveau de Base

Tactique niveau de Base donne à toutes les créatures alliées +1 en Vitesse et +2 en Mouvement. Cela vous permet aussi d'apprendre Offensive, Défense et Commandement au niveau Avancé.

Tactique niveau Avancé

Tactique niveau Avancé donne à toutes les créatures alliées +2 en Vitesse et +3 en Mouvement. Cela vous permet aussi d'appendre Offensive, Défense et Commandement au niveau Maitre.

Tactique niveau Expert

Tactique niveau Expert donne à toutes les créatures alliées +3 en Vitesse et +4 en Mouvement. Cela vous permet aussi d'apprendre Offensive, Défense et Commandement au niveau Grand maitre.

Tactique niveau Maitre

Tactique niveau Maitre donne à toutes les créatures alliées +4 en Vitesse et +5 en Mouvement.

Tactique niveau Grand maitre

Tactique niveau Grand maitre donne a toutes les créatures alliées +5 en Vitesse et +6 en Mouvement.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : TACTIQUE - 2

Offensive niveau de Base

Offensive niveau de Base augmente de 10% les attaques de combat rapproché et à distance de toutes les créatures alliées. Nécessaire à l'apprentissage de Tactique niveau Expert.

Offensive niveau Avance

Offensive niveau Avancé augmente de 20% les attaques de combat rapproché et à distance de toutes les créatures alliées. Necessaire à l'apprentissage de Tactique niveau Maitre.

Offensive niveau Expert

Offensive niveau Expert augmente de 30% les attaques de combat rapproché et à distance de toutes les créatures alliées. Nécessaire à l'apprentissage de Tactique niveau Grand maitre.

Offensive niveau Maitre

Offensive niveau Maitre augmente de 40% les attaques de combat rapproché et à distance de toutes les créatures alliées.

Offensive niveau Grand maitre

Offensive niveau Grand maitre augmente de 50% les attaques de combat rapproché et a distance de toutes les créatures alliées.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : TACTIQUE - 3

Défense niveau de Base

Défense niveau de Base augmente de 10% les défenses de combat rapproché et à distance de toutes les créatures alliées. Necessaire à l'apprentissage de Tactique niveau Expert.

Défense niveau Avance

Défense niveau Avancé augmente de 20% les défenses de combat rapproché et à distance de toutes les créatures alliées. Necessaire à l'apprentissage de Tactique niveau Maitre.

Défense niveau Expert

Défense niveau Expert augmente de 30% les défenses de combat rapproché et à distance de toutes les créatures alliées. Necessaire à l'apprentissage de Tactique niveau Grand maître.

Défense niveau Maitre

Défense niveau Maitre augmente de 40% les défenses de combat rapproché et à distance de toutes les créatures alliées.

Défense niveau Grand maitre

Défense niveau Grand maitre augmente de 50% les défenses de combat rapproché et à distance de toutes les créatures alliées.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : TACTIQUE - 4

Commandement niveau de Base

Commandement niveau de Base donne un bonus de +1 en moral et en chance à toutes les créatures alliées.

Commandement niveau Avance

Commandement niveau Avancé donne un bonus de +2 en moral et en chance à toutes les créatures alliées.

Commandement
niveau Expert

Commandement niveau Expert donne un bonus de +3 en moral et en chance à toutes les créatures alliées.

Commandement niveau Maitre

Commandement niveau Maitre donne un bonus de +4 en moral et en chance à toutes les créatures alliées.

Commanden

Commandement niveau Grand maitre donne un bonus de +5 en moral et en chance à toutes les créatures alliées.

LISTES DES COMPÉTENCES : COMBAT

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : COMBAT - 1

Combat niveau de Base

Combat niveau de Base fait passer à 15 les défenses de combat rapproché et à distance du héros. Necessaire à l'apprentissage de Combat rapproché, Archerie et Résistance à la magie niveau Avancé.

Combat niveau Avance

Combat niveau Avancé fait passer à 20 les défenses de combat rapproché et à distance du héros. Necessaire à l'apprentissage de Combat rapproché, Archieie et Résistance à la magie niveau Maitre.

Combat niveau Expert

Combat niveau Expert fait passer à 30 les défenses de combat rapproché et à distance du héros. Necessaire à l'apprentissage de Combat rapproché, Archieie et Résistance à la magie niveau Grand maitre.

Combat niveau Maitre

Combat niveau Maitre fait passer à 40 les défenses de combat rapproché et à distance du héros.

Combat niveau Grand maitre

Combat niveau Grand maitre fait passer à 60 les défenses de combat rapproché et à distance du héros.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : COMBAT - 2

Combat rapproché niveau de Base

Combat rapproché niveau de Base fait passer à 15 l'attaque de combat rapproché du héros et divise la défense naturelle des créatures adverses par 1,5. La compétence Combat rapproché ne réduit jamais la défense d'un adversaire en dessous de 10, et ne réduit jamais la défense d'un héros adverse.

Combat rapproché niveau Avance

Combat rapproché niveau Avancé fait passer à 20 l'attaque de combat rapproché du héros et divise la défense naturelle des créatures adverses par 2. La compétence Combat rapproché ne réduit jamais la défense d'un adversaire en dessous de 10, et ne réduit jamais la défense d'un héros adverse.

Combat rapproché niveau Expert

Combat rapproché niveau Expert fait passer à 30 l'attaque de combat rapproché du héros et divise la défense naturelle des créatures adverses par 3. La compétence Combat rapproché ne réduit jamais la défense d'un adversaire en dessous de 10, et ne réduit jamais la défense d'un héros adverse. Le héros gagne en outre la capacité d'attaquer les adversaries avant qu'ilns ne puissant riposter.

Combat rapproché niveau Expert

Combat rapproché niveau Maitre fait passer à 40 l'attaque de combat rapproché du héros et divise la défense naturelle des créatures adverses par 4. La compétence Combat rapproché ne réduit jamais la défense d'un adversaire en dessous de 10, et ne réduit jamais la défense d'un héros adverse.

Combat rapproché niveau Grand maitre

Combat rapproché niveau Grand maitre fait passer à 40 l'attaque de combat rapproché du héros et divise la défense naturelle des créatures adverses par 4. La compétence Combat rapproché ne réduit jamais la défense d'un adversaire en dessous de 10, et ne réduit jamais la défense d'un héros adverse. Le héros gagne en outre la capacité d'attaquer les adversaries avant qu'ils ne puissant riposter et frappe une seconde fois après leur riposte.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : COMBAT - 3

Archerie nivea de Base

Archerie niveau Avance

Archerie niveau de Base donne au héros une attaque de combat à distance de 15, et divise la défense à distance naturelle des créatures ennemies par 1,5. Archerie ne réduit jamais la défense d'une créature ennemie en dessous de 10, et ne réduit jamais la défense d'un héros adverse.

Archerie niveau Avancé donne au héros une attaque de combat à distance de 20, et divise la défense à distance naturelle des créatures ennemies par 2. Archerie ne réduit jamais la défense d'une créature ennemie en dessous de 10, et ne réduit jamais la défense d'un héros adverse. Les héros possédant Archerie au niveau Avancé causent des dommages normaux aux ennemis protégés par une muralle ou un obstacle quelconque.

Archerie niveau Expert

Archerie niveau Expert donne au héros une attaque de combat à distance de 30, et divise la défense à distance naturelle des créatures ennemies par 3. Archerie ne réduit jamais la défense d'une créature ennemie en dessous de 10, et ne réduit jamais la défense d'un héros adverse. Les héros possédant Archerie au niveau Expert causent des dommages normaux, quelles que soient la distance ou les protections fournies par une muraille ou un obstacle quelconque.

Archerie niveau Maitre

Archerie niveau Maitre donne au héros une attaque de combat à distance de 40, et divise la défense à distance naturelle des créatures ennemies par 4. L'Archerie ne réduit jamais la défense d'une créature ennemie en dessous de 10, et ne réduit jamais la défense d'un héros adverse. Les héros possédant Archerie au niveau Maitre tirent avant que les unités à distance ennemies ne

Archerie niveau Grand maitre

puissant riposter et causent des dommages normaux,quelle que soit la distance ou les protections fournies par une muraille ou un obstacle quelconque.

Archerie niveau Grand maitre donne au héros une attaque de combat à distance de 40, et divise la défense à distance naturelle des créatures ennemies par 4. L'Archerie ne réduit jamais la défense d'une créature ennemie en dessous de 10, et ne réduit jamais la défense d'un héros adverse. Les héros possédant Archiea au niveau Grand maitre tirent avant que les unités à distance ennemies ne puissant riposter, puis une seconde fois après la riposte. Ils causent des dommages normaux,quelle que soit la distance ou les protections fournies par une muraille ou un obstacle quelconque.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : COMBAT - 4

Résistance à la magie niveau de Base

Résistance à la magie niveau Avance

Résistance à la magie niveau Expert

Résistance à la magie niveau Maitre

Résistance à la magie niveau Grand maitre

Les héros possédant Résistance à la magie niveau de Base ont 30 % de chances de résister aux sorts offensifs ennemis.

Les héros possédant Résistance à la magie niveau Avancé ont 50% de chances de résister aux sorts offensifs ennemis.

Les héros possédant Résistance à la magie niveau Expert ont 70% de chances de résister aux sorts offensifs ennemis.

Les héros possédant Résistance à la magie niveau Maitre ont 80% de chances de résister aux sorts Offensifs ennemis.

Les héros possédant Résistance à la magie niveau Grand maître ont 100% de chances de résister aux sorts officisifs ennemis.

LISTES DES COMPÉTENCES : REPÉRATION

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : REPÉRATION - 1

Reperage niveau de Base

Reperage niveau de Base augmente de 1 le rayon de reperege du héros et lui permet d'apprendre les caractéristiques de tout objet Aventure. Il repere également les ennemis possédant la compétence Furtivité niveau de Base sur la carte Aventure. Necessaire à l'apprentissage de Sens du terrain niveau Avance, Navigation niveau Avance et Furtivité niveau de Base.

Reperage niveau Avance

Reperage niveau Avancé augmente de 2 le rayon de repréage du héros et lui permet de connaître le nombre exact de créatures dans une armée ennemie. Il repère également les ennemis possédant la compétence Furtivité niveau Avancé sur la carte Aventure. Necessaire à l'apprentissage de Sens du terrain niveau Maître, Navigation niveau Maître et Furtivité niveau Avancé.

Reperage niveau Expert

Reperage niveau Expert augmente de 3 le rayon de repréage du héros et lui permet d'estimer l'issue d'une bataille avec une armée ennemie. Il repère également les ennemis possédant la compétence Furtivité niveau Expert sur la carte Aventure. Necessaire à l'apprentissage de Sens du terrain niveau Grand maître, Navigation niveau Grand maître et Furtivité niveau Expert.

Reperage niveau Maitre

Reperage niveau Maitre augmente de 4 le rayon de reperege du héros et lui permet de connaître les compétences des héros ennemis. Il repère également les ennemis possédant la compétence Furtivité niveau Maitre sur la carte Aventure. Necessaire à l'apprentissage de Furtivité niveau Maitre.

Reperage niveau Grand maitre

Reperage niveau Grand maître augmente de 5 le rayon de repérage du héros et lui permet de voir les écrons Ville et Armée ennemis. Il repère également les ennemis possédant la compétence Furtivité niveau Grand maître sur la carte Aventure. Necessaire à l'apprentissage de Furtivité niveau Grand maître.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : REPÉRATION - 2

Sens du terrain
niveau de Base

Sens du terrain niveau de Base réduit de 25% les pénalités de mouvement liées aux terrains difficiles. Nécessaire à l'apprentissage de Repérage niveau Expert.

Sens du terrain
niveau Avancé

Sens du terrain niveau Avancé réduit de 50% les pénalités de mouvement liées aux terrains difficiles. Necessaire à l'apprentissage de Repération niveau Maitre.

Sens du terrain
niveau Expert

Sens du terrain niveau Expert annule les pénalités de mouvement liées aux terrains difficiles. Nécessaire à l'apprentissage de Repération niveau Grand maître.

Sens du terrain
niveau Maitre

Sens du terrain niveau Maitre annule les pénalités de mouvement liées aux terrains difficiles et augmente le mouvement de 25% .

Sens du terrain
niveau Grand
maitre

Sens du terrain niveau Grand maitre annule les pénalités de mouvement liées aux terrains difficiles et augmente le mouvement de 50% .

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : REPÉRATION - 3

Navigation niveaudeBase

Navigation niveau de Base augmente de 25% le mouvement du héros en mer. Agit comme Tactique, Offensive et Défense niveau de Base en cas de combat naval.

Navigation niveau Avance

Navigation niveau Avancé augmente de 50 % le mouvement du héros en mer. Agit comme Tactique, Offensive et Défense niveau Avancé en cas de combat naval.

Navigation nivea Expert

Navigation niveau Maitre

Navigation niveau Maitre augmente de 150% le mouvement du héros en mer. Agit comme Tactique, Offensive et Défense niveau Maitre en cas de combat naval.

Navigation niveau Grand maitre

Navigation niveau Grand maitre augmente de 200% le mouvement du héros en mer. Agit comme Tactique, Offensive et Défense niveau Grand maitre en cas de combat naval.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : REPÉRATION - 4

Furtivité niveau de Base

Furtivité niveau de Base rend le héros invisible sur la carte Aventure aux créatures de niveau 1 et aux héros ne possédant pas la compétence Repération. Les ennemis peuvent voir le héros s'il est sur une case adjacente. Cette compétence ne s'applique qu'au héros seul, pas aux autres créatures et héros.

Furtivité niveau Avance

Furtivité niveau Avance rend le héros invisible sur la carte Aventure aux créatures de niveau 2 et aux héros ne possédant que la compétence Repérage niveau de Base. Les créatures de niveau 2 et les héros possédant Repérage niveau de Base peuvent voir le héros s'il est sur une caseAdjacente. Cette compétence ne s'applique qu'au héros seul, pas aux autres créatures et héros.

Furtivité niveau Expert

Furtivité niveau Expert rend le héros invisible sur la carte Aventure aux créatures de niveau 3 et aux héros ne possédant que la compétence Repérage niveau Avance. Les créatures de niveau 3 et les héros possédant Repérage niveau Avance peuvent voir le héros s'il est sur une case adjacente. Cette compétence ne s'applique qu'au héros seul, pas aux autres créatures et héros.

Furtivité niveau Maitre

Furtivité niveau Maitre rend le héros invisible sur la carte Aventure à toutes les créatures et aux héros ne possédant que la compétence Repérage niveau Expert. Les créatures de niveau 4 et les héros possédant Repérage niveau Expert peuvent voir le héros s'il est sur une caseAdjacente. Cette compétence ne s'applique qu'au héros seul, pas aux autres créatures et héros.

Furtivité niveau Grand maitre

Furtivité niveau Grand maitre rend le héros invisible sur la carte Aventure à toutes les créatures et aux héros ne possédant que la compétence Repérage niveau Maitre. Les héros possédant Repérage niveau Maitre peuvent voir le héros s'il est sur une case adjacente. Cette compétence ne s'applique qu'au héros seul, pas aux autres créatures et héros.

LISTES DES COMPÉTENCES : NOBLESSE

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : NOBLESSE - 1

Noblesse niveau de Base

Noblesse niveau de Base augmente de 10% la croissance de toutes les créatures dans la ville qui le reconnait comme son gouverneur. Necessaire pour apprendre Propriété, Mine et Diplomatie niveau Avancé.

Noblesse niveau Avance

Noblesse niveau Avancé augmente de 20% la croissance de toutes les créatures dans la ville qui le reconnait comme son gouverneur. Necessaire pour apprendre Propriété, Mine et Diplomatie niveau Maitre.

Noblesse niveau Expert

Noblesse niveau Expert augmente de 30% la croissance de toutes les créatures dans la ville qui le reconnait comme son gouverneur. Necessaire pour apprendre Propriété, Mine et Diplomatie niveau Grand maitre.

Noblesse niveau Maitre

Nobless niveau Maitre augmente de 40% la croissance de toutes les créatures dans la ville qui le reconnait comme son gouverneur.

Noblesse niveau Grand maitre

Noblesse niveau Grand maitre augmente de 50% la croissance de toutes les créatures dans la ville qui le reconnait comme son gouverneur.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : NOBLESSE - 2

Propriété niveau de Base

Propriété niveau de Base permet au héros de produit 100 pieces d'or supplémentaires pour son royaume,plus 10% par niveau du héros.Necessaire pour apprendre Noblesse niveau Expert.

Propriété niveau Avance

Propriété niveau Avance permet au héros de produit 200 pieces d'or supplémentaires pour son royaume,plus 10% par niveau du héros.Necessaire pour apprende Noblesse niveau Maitre.

Propriété niveau Expert

Propriété niveau Expert permet au héros de produit 300 pieces d'or supplémentaires par jour pour son royaume, plus 10% par niveau du héros. Nécessaire pour apprendre Noblesse niveau Grand maitre.

Propriété niveau Maitre

Propriété niveau Maitre permet au héros de produit 400 pieces d'or supplémentaires par jour pour son royaume, plus 10% par niveau du héros.

Propriété niveau Grand maitre

Propriété niveau Grand maitre permet au héros de produit 500 pieces d'or supplémentaires par jour pour son royaume,plus 10% par niveau du héros.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : NOBLESSE - 3

Mine niveaudeBase

Mine niveau de Base permet au héros de produit 2 bois et 2 minerai par période de 5 jours, plus 10% par niveau du héros. Necessaire pour apprendre Noblesse niveau Expert.

Mine niveau Avance

Advanced Mine niveau Avance permet au héros de produit 2 bois et 2 minerai par période de 5 jours, plus 2 unités d'une autre ressource et 10% de plus par niveau du héros. L'autre ressource produit est successivement 1 unité de pierres précieuses, mercure, soufre et cristal dans cet ordre. Nécessaire pour apprendre Noblesse niveau Maitre.

Mine niveau Expert

Mine niveau Expert permet au héros de produit 2 bois et 2 minerai par période de 5 jours, plus 4 unités d'une autre ressource et 10% de plus par niveau du héros. L'autre ressource produit est successivement 1 unité de pierres précieuses, mercure, soufre et cristal dans cet ordre. Necessaire pour apprendre Noblesse niveau Grand maitre.

Mine niveau Maitre

Mine niveau Maitre permet au héros de produit 3 bois et 3 minerai par période de 5 jours, plus 5 unités d'une autre ressource et 10% de plus par niveau du héros. L'autre ressource produit est successivement 1 unité de pierres précieuses, mercure, soufre et cristal dans cet ordre.

Mine niveau Grand maitre

Mine niveau Grand maitre permet au héros de produit 4 bois et 4 minerai par période de 5 jours, plus 6 unités d'une autre ressource et 10% de plus par niveau du héros. L'autre ressource produit est successivement 1 unité de pierres précieuses, mercure, soufre et cristal dans cet ordre.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : NOBLESSE - 4

Diplomatie nivea de Base

Diplomatie niveau de Base permet au héros de convaincre 30% des créatures hostiles en grande infériorité numérique de déserter contre une somme d'argent. Le héros ne peut pas influencer plus de 120 points d'expérience de créatures, plus 10% par niveau du héros. De plus, le coût de la reddition est réduit de 20% .

Diplomatie niveau Avance

Diplomatie niveau Avancé permet au héros de convaincre 40% des créatures hostiles en grande inférieurité numérique de déserter contre une somme d'argent. Le héros ne peut pas influencer plus de 240 points d'expérience de créatures, plus 10% par niveau du héros. De plus, le coût de la reddition est réduit de 30% .

Diplomatie niveau Expert

Diplomatie niveau Expert permet au héros de convaincre 50% des créatures hostiles en grande infériorité numérique de déserter contre une somme d'argent. Le héros ne peut pas influencer plus de 360 points d'expérience de créatures, plus 10% par niveau du héros. De plus, le coût de la reddition est réduit de 40% .

Diplomatie niveau Maitre

Diplomatie niveau Maitre permet au héros de convaincre 60% des créatures hostiles en grande inférieurité numérique de déserter contre une somme d'argent. Le héros ne peut pas influencer plus de 480 points d'expérience de créatures, plus 10% par niveau du héros. De plus, le coût de la reddition est réduit de 45% .

Diplomatie niveau Grand maitre

Diplomatie niveau Grand maitre permet au héros de convaincre 70% des créatures hostiles en grande infériorité numérique de déserter contre une somme d'argent. Le héros ne peut pas influencer plus de 600 points d'expérience de créatures, plus 10% par niveau du héros. De plus, le coût de la reddition est réduit de 50% .

LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DE VIE

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DE VIE - 1

Magie de Vieniveau de Base

Magie de Vie niveau de Base permet au héros de lancer des sorts de Vie de niveau 1. Nécessaire à l'apprentissage de Guérison niveau de Base et Résurrection niveau Avancé.

Magie de Vieniveau Avancé

Magie de Vie niveau Avancé permet au héros de lancer des sorts de Vie de niveau 2. Necessaire à l'apprentissage de Spiritualité niveau de Base et Resurrection niveau Maitre.

Magie de Vie nivreau Expert

Magie de Vie niveau Expert permet au héros de lancer des sorts de Vie de niveau 3. Nécessaire à l'apprentissage de Résurrection niveau Grand maître.

Magie de Vie niveau Maitre

Magie de Vie niveau Maitre permet au héros de lancer des sorts de Vie de niveau 4.

Magie de Vie niveau Grand maitre

Magie de Vie niveau Grand maitre permet au héros delancer des sorts de Vie de niveau 5.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DE VIE - 2

Guérison niveau de Base

Guérison niveau de Base donne 10 points de sort au héros et augmente de 2 sa récapétation de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie de Vien niveau Avancé.

Guérison niveau Avance

Guérison niveau Avancé donne 20 points de sort au héros et augmente de 4 sa récapétation de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie de Vieniveau Expert.

Guérison niveau Expert

Guérison niveau Expert donne 30 points de sort au héros et augmente de 6 sa récapétation de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie de Vien niveau Maitre.

Guérison niveau Maitre

Guérison niveau Maitre donne 40 points de sort au héros et augmente de 8 sa récapération de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprende Magie de Vie niveau Grand maitre.

Guérison niveau Grand maitre

Guérison niveau Grand maitre donne 50 points de sort au héros et augmente de 10 sa récupération de points de sort quotidienne. Nécessaire pour apprendre Magie de Vie niveau Grand maitre.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DE VIE - 3

Spiritualité niveau de Base

Spiritualité niveau de Base augmente de 20% l'efficacité des sort de magie de Vie. Nécessaire pour apprendre Magie de Vie niveau Expert.

Spiritualité niveau Avance

Spiritualité niveau Avancé augmente de 40% l'efficacité des sort de magie de Vie. Necessaire pour apprendre Magie de Vie niveau Maitre.

Spiritualité niveau Expert

Spiritualité niveau Expert augmente de 60% l'efficacité des sort de magie de Vie. Necessaire pour apprendre Magie de Vie niveau Maitre.

Spiritualité niveau Maitre

Spiritualité niveau Maitre augmente de 80% l'efficacité des sort de magie de Vie. Nécessaire pour apprendre Magie de Vie niveau Grand maitre.

Spiritualité niveau Grand maitre

Spiritualité niveau Grand maître double l'efficacité des sort de magie de Vie. Necessaire pour apprendre Magie de Vie niveau Grand maître.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DE VIE - 4

Résurrection niveau de Base

Résurrection niveau de Base permet au héros de dessusciter 20% des créatures alliées qui meurent au combat. Sans effet sur les morts-vivants et les créatures mécaniques ou élémentaires.

Résurrection niveau Avance

Réurrection niveau Avance permet au héros deressusciter 30% des créatures alliées qui meurent au combat. Sans effet sur les morts-vivants et les créatures mécaniques ou élémentaires.

Résurrection niveau Expert

Réurrection niveau Expert permet au héros de dessusciter 40% des créatures alliées qui meurent au combat. Sans effet sur les morts-vivants et les créatures mécaniques ou élémentaires.

Résurrection niveau Maitre

Résurrection niveau Maitre permet au héros de dessusciter 45% des créatures alliées qui meurent au combat. Sans effet sur les morts-vivants et les créatures mécaniques ou élémentaires.

Résurrection niveau Grand maitre

Réurrection niveau Grand maitre permet au héros de dessusciter 50% des créatures alliées qui meurent au combat. Sans effet sur les morts-vivants et les créatures mécaniques ou élémentaires.

LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DE LOI

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DE LOI - 1

Magie de Loi
niveau de Base

Magie de Loi niveau de Base permet au héros de lancer des sorts de Loi de niveau 1. Necessaire à l'apprentissage d'Enchantement niveau de Base et Charme niveau Avance.

Magie de Loi
niveau Avance

Magie de Loi niveau Avancé permet au héros de lancer des sorts de Loi de niveau 2. Necessaire à l'apprentissage de Charme niveau Maitre.

Magie de Loiniveau Expert

Magie de Loi niveau Expert permet au héros de lancer des sorts de Loi de niveau 3. Necessaire à l'apprentissage de Charme niveau Grand maitre.

Magie de Loi niveau Maitre

Magie de Loi niveau Maitre permet au héros de lancer des sorts de Loi de niveau 4.

Magie de Loi
niveau Grand maitre

Magie de Loi niveau Grand maitre permet au héros de lancer des sorts de Loi de niveau 5.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DE LOI - 2

Enchantment niveau de Base

Enchantedement niveau de Base donne 10 points de sort au héros et augmente de 2 sa récapération de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprende Magie de Loi niveau Avancé.

Enchanted niveau Avancé

Enchantedement niveau Avancé donne 20 points de sort au héros et augmente de 4 sa récapération de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie de Loi niveau Expert.

Enchantment niveau Expert

Enchantedement niveau Expert donne 30 points de sort au héros et augmente de 6 sa recupération de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie de Loi niveau Maitre.

Enchanted niveau Maitre

Enchantedement niveau Maitre donne 40 points de sort au héros et augmente de 8 sa récupération de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie de Loin niveau Grand maitre.

Enchantment niveau Grand maitre

Enchantment niveau Grand maitre donne 50 points de sort au héros et augmente de 10 sa récapération de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie de Loi niveau Grand maitre.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DE LOI - 3

Sorcellerie niveaudeBase

Sorcellierie niveau de Base augmente de 20% l'efficacité des sorts de magie de Loi. Necessaire pour apprendre Magie de Loi niveau Expert.

Sorcellerie niveau Avance

Sorcelerie niveau Avancé augmente de 40% l'efficacité des sorts de magie de Loi. Necessaire pour apprendre Magie de Loi niveau Maitre.

Sorcellerie niveau Expert

Sorcelerie niveau Expert augmente de 60% l'efficacite des sorts de magie de Loi. Necessaire pour apprendre Magie de Loi niveau Maitre.

Sorcellerie niveau Maitre

Sorcelerie niveau Maitre augmente de 80% l'efficacite des sorts de magie de Loi. Necessaire pour apprendre Magie de Loi niveau Grand maitre.

Sorcellerie niveau Grand maitre

Sorcellerie niveau Grand maître donne 8 points de sort au héros double l'efficacité de ses sorts de magie de Loi. Nécessaire pour apprendre Magie de Loi niveau Grand maître.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DE LOI - 4

Charme niveau de Base

Un héros possédant Charme niveau de Base peut faire passer dans son camp 15% des créatures hostiles en grande inférieurité numérique. Il ne peut convertir plus de 60 points d'expérience de créatures +10% par niveau. Le coût de reddition est diminué de 10% .

Charme niveau Avance

Un héros possédant Charme niveau Avancé peut faire passer dans son camp 20% des créatures hostiles en grande inférieurité numérique. Il ne peut convertier plus de 120 points d'expérience de créatures +10% par niveau. Le coût de reddition est diminué de 20% .

Charme niveau Expert

Un héros possédant Charme niveau Expert peut faire passer dans son camp 25% des créatures hostiles en grande infériorité numérique. Il ne peut convertir plus de 180 points d'expérience de créatures +10% par niveau. Le coût de reddition est diminué de 25% .

Charme niveau Maitre

Un héros possédant Charme niveau Maitre peut faire passer dans son camp 30% des créatures hostiles en grande inférieurité numérique. Il ne peut convertir plus de 240 points d'expérience de créatures +10% par niveau. Le coût de reddition est diminué de 30% .

Charme niveau Grand maitre

Un héros possédant Charme niveau Grand maitre peut faire passer dans son camp 35% des créatures hostiles en grande inférieurité numérique. Il ne peut convertir plus de 300 points d'expérience de créatures +10% par niveau. Le coût de reddition est diminué de 35% .

LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DE MORT

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DE MORT - 1

Magie de Mort niveau de Base

Magie de Mort niveau de Base permet au héros de lancer des sorts de Mort de niveau 1. Nécessaire à l'apprentissage d'Occultisme niveau de Base et Nécromancie niveau Avancé.

Magie de Mort
niveau Avancé

Magie de Mort niveau Avancé permet au héros de lancer des sorts de Mort de niveau 2. Nécessaire à 1 'apprentissage de Nécromancie niveau Maitre.

Magie de Mort
niveau Expert

Magie de Mort niveau Expert permet au héros de lancer des sorts de Mort de niveau 3. Nécessaire à l'apprentissage de Nécromancie niveau Grand maître.

Magie de Mort
niveau Maitre

Magie de Mort niveau Grand maitre permet au héros delancer des sorts de Mort de niveau 5.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DE MORT - 2

Occultisme niveau de Base

Occultisme niveau de Base donne 10 points de sort au héros et augmente de 2 sa récapétation de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie de Mort niveau Avance.

Occultisme niveau Avancé

Occultisme niveau Avancé donne 20 points de sort au héros et augmente de 4 sa récapération de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie de Mort niveau Expert.

Occultisme niveau Expert

Occultisme niveau Expert donne 30 points de sort au héros et augmente de 6 sa récapétation de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie de Mort niveau Maitre.

Occultisme niveau Maitre

Occultisme niveau Maitre donne 40 points de sort au héros et augmente de 8 sa récapération de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie de Mort niveau Grand maitre.

Occultisme niveau Grand maitre

Occultisme niveau Grand maitre donne 50 points de sort au héros et augmente de 10 sa récupération de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprende Magie de Mort niveau Grand maitre.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DE MORT - 3

Démonologie niveau de Base

Démonologie niveau de Base augmente de 20% l'efficacité des sorts de magie de Mort. Nécessaire pour apprendre Magie de Mort niveau Expert. Posseder
Démonologie et Magie de la Nature niveau de Base
permiet au héros de lancer le sort Invocation de diablotins.

Démonologie niveau Avancé

Démonologie niveau Avancé augmente de 40 % l'efficacité des sorts de magice de Mort. Necessaire pour apprendre Magic de Mort niveau Maitre. Posseder Démonologie et Magic de la Nature niveau Avancé permet au héros de lancer le sort Invocation de cerbres.

Démonologie niveau Expert

Démonologie niveau Expert augmente de 60% l'efficacité des sorts de magie de Mort. Nécessaire pour apprendre Magie de Mort niveau Maitre. Posseder Démonologie et Magie de la Nature niveau Expert permet au héros de lancer le sort Invocation de démons des glaces.

Démonologie niveau Maitre

Démonologie niveau Maitre augmente de 80% l'efficacité des sorts de magie de Mort. Nécessaire pour apprendre Magie de Mort niveau Grand maitre. Posseder Demonologie et Magie de la Nature niveau Maitre permet au héros de lancer le sort Invocation de rejets venimeux.

Démonologie niveau Grand maitre

Démonologie niveau Grand maitre double l'efficacité des sorts de magie de Mort. Necessaire pour apprendre Magie de Mort niveau Grand maitre. Posseder Démonologie et Magie de la Nature niveau Maitre permet au héros de lancer le sort Invocation de diables.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DE MORT - 4

Nécromancié
niveau de Base

Nécromancie niveau de Base permet au héros de reissusciter sous forme de squelettes l'équivalent en force de 10% d'une armée détruite, dans la limite de 40 points d'expérience +10% par niveau du héros. En outre, le héros ne peut creer plus d'un mort-vivant par ennemi tué. Sans effet sur les morts-vivants et les créatures mécaniques et élémentaires tués.

Nécromancié niveau Avancé

Nécromancie niveau Avancé permet au héros de reissusciter sous forme de squelettes l'équivalent en force de 15% d'une armée détruite, dans la limite de 80 points d'expérience de morts-vivants +10% par niveau du héros. En outre, le héros ne peut creer plus d'un mort-vivant par ennemi tué. Sans effet sur les morts-vivants et les créatures mécaniques et élémentaires tués.

Nécromancié niveau Expert

Nécromancie niveau Expert permet au héros de reissusciter sous forme de squelettes ou de fantômes l'équivalent en force de 20% d'une armée détruite, dans la limite de 120 points d'expérience de morts-vivants +10% par niveau du héros. En outre, le héros ne peut creer plus d'un mort-vivant par ennemi tué. Sans effet sur les morts-vivants et les créatures mécaniques et élémentaires tués.

Nécromancie
niveau Maitre

Nécromancie niveau Maître permet au héros de dessusciter sous forme de squelettes ou de fantômes l'équivalent en force de 25% d'une armée détruite, dans la limite de 160 points d'expérience de morts-vivants +10% par niveau du héros. En outre, le héros ne peut creer plus d'un mort-vivant par ennemi tué. Sans effet sur les morts-vivants et les créatures mécaniques et élémentaires tués.

Nécromancie niveau Grand maitre

Nécromancie niveau Grand maître permet au héros de dessusciter sous forme de squelettes, de fantômes ou de vampires l'équivalent en force de 30 % d'une armée détruite, dans la limite de 200 points d'expérience de morts-vivants + 10 % par niveau du héros. En outre, le héros ne peut creer plus d'un mort-vivant par ennemi tué. Sans effet sur les morts-vivants et les créatures mécaniques et élémentaires tués.

LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DU CHAOS

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DU CHAOS - 1

Magie du Chaos niveau de Base

Magie du Chaos niveau de Base permet au héros de lancer des sorts du Chaos de niveau 1. Nécessaire à l'apprentissage de Conjuration niveau de Base et Maléfices niveau Avancé.

Magie du Chaos
niveau Avance

Magie du Chaos niveau Avancé permet au héros de lancer des sorts du Chaos de niveau 2. Nécessaire à l'apprentissage de Maléfices niveau Maitre.

Magie du Chaos niveau Expert

Magie du Chaos niveau Expert permet au héros de lancer des sorts du Chaos de niveau 3. Necessaire à | l'apprentissage de Maléfices niveau Grand maitre.

Magie du Chaos
niveau Maitre

Magie du Chaos niveau Maitre permet au héros de lancer des sorts du Chaos de niveau 4.

Magie du Chaos niveau Grand maitre

Magie du Chaos niveau Grand maître permet au héros de lancer des sorts du Chaos de niveau 5.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DU CHAOS - 2

Conjuration niveau de Base

Conjuration niveau de Base donne 10 points de sort au héros et augmente de 2 sa récapétation de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie du Chaos niveau Avancé.

Conjuration niveau Avancé

Conjuration niveau Avancé donne 20 points de sort au héros et augmente de 4 sa récapération de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie du Chaos niveau Expert.

Conjuration niveau Expert

Conjuration niveau Expert donne 30 points de sort au héros et augmente de 6 sa récapération de points de sort quotidienne. Nécessaire pour apprendre Magic du Chaos niveau Maitre.

Conjuration niveau Maitre

Conjuration niveau Maitre donne 40 points de sort au héros et augmente de 8 sa récupération de points de sort quotidienne. Nécessaire pour apprendre Magie du Chaos niveau Grand maitre.

Conjuration niveau Grand maitre

Conjuration niveau Grand maitre donne 50 points de sort au héros et augmente de 10 sa récupération de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendé Magie du Chaos niveau Grand maitre.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DU CHAOS - 3

Pyromancie niveau de Base

Pyromancie niveau de Base augmente de 20% l'efficacité des sorts de magie du Chaos. Nécessaire pour apprendre Magie du Chaos niveau Expert.

Pyromancie niveau Avance

Pyromancie niveau Avancé augmente de 40% l'efficacité des sorts de magie du Chaos. Necessaire pour apprendre Magie du Chaos niveau Maitre.

Pyromancie niveau Expert

Pyromancie niveau Expert augmente de 60% l'efficacité des sorts de magic du Chaos. Nécessaire pour apprendre Magie du Chaos niveau Maitre.

Pyromancie niveau Maitre

Pyromancie niveau Maitre augmente de 80% l'efficacité des sorts de magic du Chaos. Nécessaire pour apprendre Magie du Chaos niveau Grand maitre.

Pyromancie niveau Grand maitre

Pyromancie niveau Grand maître double l'efficacité des sorts de magie du Chaos. Nécessaire pour apprendre Magie du Chaos niveau Grand maître.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DU CHAOS - 4

Maléfices
niveau de Base

Maléfices niveau de Base augmente de 20% les dégats des sorts du héros (pour tous les types de magic).

Maléfices
niveau Avancé

Maléfices niveau Avance augmente de 40% les dégats des sorts du héros (pour tous les types de magic).

Maléfices niveau Expert

Maléfices niveau Expert augmente de 60% les dégats des sorts du héros (pour tous les types de magic).

Maléfices niveau Maitre

Maléfices niveau Maitre augmente de 80% les dégats des sorts du héros (pour tous les types de magic).

Maléfices niveau Grand maitre

Maléfices niveau Grand maitre augmente de 100% les dégats des sorts du héros (pour tous les types de magie).

LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DE LA NATURE

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DE LA NATURE - 1

Magie de la Nature
niveau de Base

Magie de la Nature niveau de Base permet au héros de lancer des sorts de la Nature de niveau 1. Necessaire à l'apprentissage d'Herborisme niveau de Base et Invocation niveau Avancé.

Magie de la Nature
niveau Avancé

Magie de la Nature niveau Avancé permet au héros de lancer des sorts de la Nature de niveau 2. Necessaire à l'apprentissage d'Invocation niveau Maitre.

Magie de la Nature
niveau Expert

Magie de la Nature niveau Expert permet au héros de lancer des sorts de la Nature de niveau 3. Nécessaire à l'apprentissage d'Invocation niveau Grand maitre.

Magie de la Nature
niveau Maitre

Magie de la Nature niveau Maitre permet au héros de lancer des sorts de la Nature de niveau 4.

Magie de la Nature niveau Grand maitre

Magie de la Nature niveau Grand maitre permet au héros de lancer des sorts de la Nature de niveau 5.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DE LA NATURE - 2

Herborisme niveau de Base

Herborisme niveau de Base donne 10 points de sort au héros et augmente de 2 sa récapération de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie de la Nature niveau Avancé.

Herborisme niveau Avance

Herborisme niveau Avancé donne 20 points de sort au héros et augmente de 4 sa récapération de points de sort quotidienne. Necessaire pour apprendre Magie de la Nature niveau Expert.

Herborisme niveau Expert

Herborisme niveau Expert donne 30 points de sort au héros et augmente de 6 sa récupération de points de sort quotidienne. Cela permet en outre au héros de régénérer 1 point de sort par jour. Nécessaire pour apprend Magie de la Nature niveau Maitre.

Herborisme niveau Maitre

Herborisme niveau Maitre donne 40 points de sort au héros et augmente de 8 sa récuppération de points de sort quotidienne. Cela permet en outre au héros de régénérez 2 point de sort par jour. Nécessaire pour apprend Magie de la Nature niveau Grand maitre.

Herborisme niveau Grand maitre

Herborisme niveau Grand maitre donne 50 points de sort au héros et augmente de 10 sa récapération de points de sort quotidienne. Cela permet en outre au héros de regénérer 2 point de sort par jour. Necessaire pour apprendre Magie de la Nature niveau Grand maitre.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DE LA NATURE - 3

Méditation
niveau de Base

Méditation niveau de Base augmente de 20% l'efficacité des sorts de magie de la Nature. Nécessaire pour apprendre Magie de la Nature niveau Expert.

Méditation niveau Avance

Méditation niveau Avance augmente de 40% l'efficacité des sorts de magie de la Nature. Nécessaire pour apprendre Magie de la Nature niveau Expert.

Méditation niveau Expert

Méditation niveau Expert augmente de 60% l'efficacité des sorts de magie de la Nature. Nécessaire pour apprendre Magie de la Nature niveau Maitre.

Méditation niveau Maitre

Méditation niveau Maitre augmente de 80% l'efficacité des sorts de magie de la Nature. Nécessaire pour apprendre Magie de la Nature niveau Grand maitre.

Méditation niveau Grand maitre

Méditation niveau Grand maître double l'efficacité des sorts de magie de la Nature. Nécessaire pour apprendre Magie de la Nature niveau Grand maître.

GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV - LISTES DES COMPÉTENCES : MAGIE DE LA NATURE - 4

Invocation
niveau de Base

Invocation niveau de Base permet au héros d'invoquer léprechauns, lutins ou loups pour renforcer son armée pour un total de créatures quotidien de 10 points d'expérience + 10 % par niveau du héros.

Invocation
niveau Avancé

Invocation niveau Avancé permet au héros d'invoquer léprechauns, lutins ou loups pour renforcer son armée pour un total de créatures quotidien de 20 points d'expérience.

Invocation niveau Expert

Invocation niveau Expert permet au héros d'invoquer elfes, satyres ou tigres pour renforcer son armée pour un total de créatures quotidien de 30 points d'expérience.

Invocation niveau Maitre

Invocation niveau Maitre permet au héros d'invoquer elfes, satyres ou tigres pour renforcer son armée pour un total de créatures quotidien de 40 points d'expérience.

Invocation niveau Grand maitre

Invocation niveau Grand maitre permet au héros d'invoquer griffons, licornes ou élémentaires de terre, d'air, de feu ou d'eau pour renforcer son armée pour un total de créatures quotidien de 50 points d'expérience.

SYNTHESE DE LA PROGRESSION DES COMPÉTENCES

EXPERIENCE PAR NIVEAU

Vous trouvrez ci-après un tableau indiquant les points d'expérience requis pour atteindre chaque niveau.

NiveauExpérienceNiveauExpérience
1025269,100
21,00026322,800
32,00027387,200
43,20028464,400
54,60029557,000
66,20030668,100
78,10031801,400
810,30032961,300
912,900331,153,100
1016,000341,383,200
1119,700351,659,300
1224,100361,990,600
1329,300372,388,100
1435,500382,865,100
1542,900393,437,500
1651,700404,124,300
1762,200414,948,400
1874,800425,937,300
1989,900437,123,900
20108,000448,547,800
21129,7004510,256,400
22155,7004612,306,700
23186,9004714,767,000
24224,3004817,719,300
NiveauExpérienceNiveauExpérience
4921,262,00061189,520,700
5025,513,20062227,423,100
5130,614,60063272,905,900
5236,736,20064327,485,200
5344,082,10065392,980,300
5452,897,10066471,574,400
5563,475,10067565,887,300
5676,168,70068679,062,700
5791,401,00069814,873,100
58109,679,70070977,845,500
59131,614,100
60157,935,300

CAPACITÉS DES CLASSES AVANÇÉES

Archer

Cette classe s'oriente vers l'étude du Combat et n'a pas de capacité spéciale.

Archimage

Cette classe s'oriente vers toutes les formes de magic. Capacité spéciale : un bonus de 20% à tous les effets des sorts.

Assassin

Cette classe est réservée à certains qui étudient Magie de Mort et Combat. Capacité spéciale: +3 en vitesse et en mouvement.

Barbare

Cette classe s'oriente vers l'étude du Combat et n'a pas de capacité spéciale.

Barde

Cette classe est réservée à certains qui étudient Magic de la Nature et Repérage. Capacité spéciale : un score de chance maximum.

Mage de bataille

Cette classe est réservée à certains qui étudient Magic de Loi et Combat. Capacités spéciales : un bonus de 20% aux effets des sorts Poing magique et Langue de glace, et l'apprentissage automatique du sort Poing magique.

Seigneur des Monstres

Cette classe est réservée à ceux qui étudient Magic de la Nature et Noblesse. Capacité spéciale : un bonus de 20 % pour les sorts Invocation de loups et de tigres blancs.

Cardinal

Cette classe est réservée à quelques qui étudient Magic de Vie et Noblesse. Capacité spéciale : un bonus de 5 % dans la compétence Résurrection.

Croise

Cette classe est réservée à certains qui étudient Tactique et Magic de Vie. Capacité spéciale : un moral maximum.

Seigneur de l'Ombre

Cette classe est réservée à certains qui étudient Magic de Mort et Noblesse. Capacité spéciale : ses attaques de combat rapproché donnent un moral négatif maximum à ses adversaries.

Prétre de l'Ombre

Cette classe est réservée à certains qui étudient Magic de Mort et de Vie. Capacité spéciale : une attaque de combat rapproché vampirique. Pour chaque 2 points de dégât infliçés, le prétre de l'Ombre recupère 1 point de vie.

Chevalier de la Mort

Cette classe s'oriente vers l'étude de la Tactique et n'a pas de capacité spéciale.

Demonologue

Cette classe est réservée à certains qui étudient Magie de Mort et de la Nature. Capacité spéciale : + 50 dans tous les sorts d'invocation de démons.

Druide

Cette classe s'oriente vers l'étude de la magie de Vie et n'a pas de capacité spéciale.

Enchanteur

Cette classe est réservée à certains qui étudient Magie de Loi et de la Nature. Capacité spéciale : un bonus de 20% pour tous les sorts d'Invocation et d'Illusion.

Maréchal

Cette classe est réservée à ceux qui étudient Tactique et Repérage. Capacité spéciale : toutes les créatures alliées bénéficient d'un bonus de 10% en attaque de combat rapproché et à distance.

Devin du feu

Cette classe est réservée à ceux qui étudient Magic du Chaos et Repérage. Capacité spéciale : un bonus de 20% pour l'effet de tous les sorts de feu.

Servant du feu

Cette classe est réservée à ceux qui étudient Magic du Chaos et Combat. Capacités spéciales : Résistance au feu, qui immunise aux sorts de feu, et demi-dégats sur toutes les autres attaques ennemies à base de feu.

Général

Cette classe est réservée à certains qui étudient Combat et tactique. Capacité spéciale : toutes les créatures alliées bénéficient d'un bonus de +1 en moral.

Maitre de gilde

Cette classe est réservée à ceux qui étudient Noblesse et Repérage. Capacité spéciale : ses attaques de combat rapproché ont une chance d'assomer l'adversaire. Les ennemis assimmés ne peuvent plus

agir ni riposter pendant un tour.

Hérétique

Cette classe est réservée à ceux qui étudient Magic du Chaos et de Vie. Capacité spéciale: ignorer les effets de toutes les Runes.

Illusionniste

Cette classe est réservée à ceux qui étudient Magie de Loi et Tactique. Capacité spéciale : un bonus de 20% pour l'effet de tous les sorts d'Illusion.

Chevalier

Cette classe s'oriente vers l'étude de la Tactique et n'a pas de capacité spéciale.

Liche

Cette classe est réservée à certains qui étudient Magic du Chaos et de Mort. Capacité spéciale : la capacité de vieillir temporairement la cible d'une attaque. Les cibles affectées voient leur score d'attaque diminué de 25% , leur score de défense de 20% et leurs vitesse et mouvement réduits de 50% .

Lord

Cette classe s'oriente vers l'étude de la Noblesse et n'a pas de capacité spéciale.

Lord Commandant

Cette classe est réservée à ceux qui étudient Tactique et Noblesse. Capacité spéciale : toutes les créatures alliées bénéficient d'un bonus de +2 en moral.

Mage

Cette classe s'oriente vers l'étude de la magie de Loi et n'a pas de capacité spéciale.

Moine

Cette classe est réservée à certains qui étudient Magie de Vie et de Loi. Capacité spéciale : Rune du Chaos (50 % de résistance aux sorts du Chaos et un bonus de 50 % en défense de combat rapproché et à distance contre les adversaries affliés au Chaos).

Nécromancien

Cette classe s'oriente vers l'étude de la magie de Mort et n'a pas de capacité spéciale.

Ninja

Cette classe est réservée à certains qui étudient Magie de Mort et Repérage. Capacité spéciale : une attaque de combat rapproché empoisonnée qui inflige des dégats à chaque tour à la cible dés le

premier tour jusqu'à la fin du combat.

Paladin

Cette classe est réservée à certains qui étudient Combat et Magie de Vie. Capacité spéciale : Rune de Mort (50 % de résistance aux sorts de Mort et un bonus de 50 % en défense de combat rapproché et à distance contre les adversaries affilés à la Mort).

Prétre

Cette classe s'oriente vers l'étude de la magie de Vie et n'a pas de capacité spéciale.

Prophète

Cette classe est réservée à certains qui étudient Magic de Vie et Repérage. Capacité spéciale : entoure en permanence par une Armure spirituelle (+ 25 % en défense de combat rapproché et à distance).

Pyromancien

Cette classe est réservée à certains qui étudient Tactique et Magic du Chaos. Capacité spéciale : entoure en permanence par un Bouclier de feu (cause des dégats par le feu à tous ceux qui l'attaquent en combat rapproché).

Rodeur

Cette classe est réservée à certains qui étudient Combat et Repérage. Capacité spéciale: +5 en attaque à distance et la capacité d'attaque à distance.

Ravageur

Cette classe est réservée à certains qui étudient Tactique et Magic de Mort. Capacité spéciale : en permanence sous l'influence du sort Soif de sang (+25 % aux dégats de combat rapproché).

Voyant

Cette classe est réservée à ceux qui étudient Magic de Loi et Repérage. Capacité spéciale : un bonus de 2 au rayon de repérage.

Mage des Ténèbres

Cette classe est réservée à ceux qui étudient Magie de Mort et de Loi. Capacité spéciale : entoure en permanence par le sort Flou (bonus de 50% à la défense à distance).

Sorcier

Cette classe s'oriente vers l'étude de la magie du Chaos et n'a pas de capacité spéciale.

Invocateur

Cette classe est réservée à ceux qui étudient Magie de la Nature et de Vie. Capacité spéciale : un bonus à la compétence Invocation de 20 points d'expérience par jour pour invoquer des créatures.

Voleur

Cette classe s'oriente vers l'étude du Repérage et n'a pas de capacité spéciale.

Gardien

Cette classe est réservée à certains qui étudient Tactique et Magic de la Nature. Capacité spéciale : toutes les créatures alliées bénéficient d'un bonus de 10% à leur défense de combat rapproché et à distance.

Ensoceleur

Cette classe est réservée à certains qui étudient Magic du Chaos et de la Nature. Capacité spéciale : un bonus de 10 points de sort et la capacité de regénérer 1 point de sort supplémentaire par jour.

Seigneur de guerre

Cette classe est réservée à certains qui étudient Combat et Noblesse. Capacité spéciale: +5 en attaque de combat rapproché.

Roi sorcier

Cette classe est réservée à certains qui étudient Magic du Chaos, Noblesse et Magic de Mort. Capacité spéciale : ses attaques diffusent une aura de Peur qui empêche les adversaires de riposter. ÀpRES l'attaque, tout adversaire frappé par cette Peur fuit sur une courte distance.

Magicien

Cette classe est réservée à certains qui étudient Magie de Loi et du Chaos. Capacité spéciale : le coût en points de sort de tous ses sorts est réduit de 2.

Roi magicien

Cette classe est réservée à ceux qui étudient Magie de Loi et Noblesse. Capacité spéciale : les cibles de ses attaques ont un score de chance négatif maximum.

RACCOURCIS

CLAVIER

GÉNÉRAL

F4

Basculement modes fenêtre / plein écran

ÉCRAN AVENTURE

Alt + NNouveau scénario
Alt + CNouvelle campagne
Alt + LCharger partie
Alt + SEnregistrer partie
Alt + OOptions
Alt + ?Menu principal
Alt + RRecommencer partie
EchapQuitter
IInfos sur le scénario
?Marché
GGuide des voleurs
PCarte Énigme
KPanorama du royaume
HomeCentre l'écran sur la sélection actuelle
HSelects Next Hero
WHéros sélectionné en sommeil
ZRéveille le héros sélectionné
TVille suivante
EntéeDéplacer armée
CLancer sort
DCreuser
AQuêtes en cours
VVoir le monde
UBasculement souterrain / surface
EFin de tour
FlèchesDéplacer armée sélectionner
Ctrl + flèchesDéfilament carte Aventure
Page Haut / BasDéfilament haut/bas listes Armées ou Villles

ÉCRAN COMBAT

C

Lancer sort

DDéfendre
ZAttendre
F5Combat rapproché par défaut
F6Déplacement par défaut
F7Lancement de sort par défaut
F8Attaque à distance par défaut
ACombat automatique activé / désactivé
OOptions de combat
RBattre en retraite
SReddition

ÉCRAN VILLE

BAcheterBATIMENT
HEngagerhéros
CRecruter créature
?GUILDE des mages
SDiviser créatures
LGouverneur
Flèchesgauche /troîteSélectionnerhéros / créature dans l'armée
Page Haut /BasVille précédente/suivante
Flècheversel hautAjouter armée en visite
Flècheversel basAjouter garnison à l'armée
Barred'espaceIntervertir armées
EntréeConfirmer

ÉCRAN ARMÉE

CLancer sort
DÉvincer créature
SDiviser créatures
LFormation relâchée
TFormation serrée
AFormation carrée
Flèches gauche / droiteSélectionner héros / créature dans l'armée
Page Haut / BasSélectionner armée
Maj + Page Haut / BasDéfilament objets sac à dos
Flèche vers le hautAjouter armée en visite
Flèche vers le basAjouter garnison à l'armée
Barre d'espaceIntervertir garnison et armée en visite
EntréeAcceptor

LIVRE DE SORTS

Flèches gauche / droiteTournier les pages
Page Haut / BasDéfilament onglets sorts
DDégàts
SInvocation
UMalédictions
BBénédictions
LTous les sorts
QAventure
CCombat
IIndex
TObjets magiques

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Marque : GAMES PC

Modèle : HEROES OF MIGHT AND MAGIC IV

Catégorie : Jeu de stratégie au tour par tour