FAR WEST - Jeux vidéo GAMES PC - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type d'appareil | Console de jeu vidéo |
| Genre de jeu | Action / Aventure |
| Support | Non précisé |
| Nombre de joueurs | 1 à 4 joueurs |
| Contrôleurs | Manette sans fil ou filaire |
| Langues disponibles | Multilingue |
| Mode de jeu | Solo et multijoueur |
| Graphismes | 2D / 3D |
| Audio | Steréo |
| Alimentation | Adaptateur secteur ou batterie |
| Dimensions | Non précisé |
| Poids | Non précisé |
| Connectivité | HDMI, USB |
| Stockage | Carte mémoire ou disque dur |
| Compatibilité | Jeux propriétaires |
| Accessoires inclus | Manette, câble d'alimentation |
| Garantie | Non précisé |
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MODE D'EMPLOI FAR WEST GAMES PC
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Avertissement pour la santé
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie à la vue d'enseignes ou de lumières qui clignotent. Ces personnes s'exposent à des crises en regardant la télé ou en jouant aux yeux videoos alors même qu'elles n' ont jamais fait de crise. Si vous ou un membre de votre famille avez déjàprésenté des symptômes liés à l'épilepsie, consultez cette médecine avant toute utilisation de ce jeu. Si vous présentez l'un des symptômes suivants pendant le jeu : vertiges, troubles de la vue, contraction d'un muscle notamment au niveau des yeux, confusion, perte de conscience, mouvements involontaires et/ou convulsions, cessez immédiatement de jour.
Support technique
Vous avez des difficultés à installer le
logiciel ou vous estes bloquedans lejeu et
vous ne savez pas comment continuer?
L'equipe de la Hotline est always prete a
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e-mail: support@jowood.com

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Ouvert du Lundi au Samedi
de 10h à l2h et de 14h à 20h
NOBILIS
Chemin des Hirondelles
69570 Dardilly
FRANGE
Table des matieres
- Menu principal 5
- Commandes du jeu 8
- Le jeu 9
3.1 Le décor 9
3.1.1 le ranch 9
31.2 la ville 11
3.1.3 marchés aux bestiaux 14
3.14 les pâturages 15
31.5 le fort 16
3.1.6 le camp indien 16
3.2 Les personnages 17
3.2.1 ce qu'il faut savoir sur les cowboys 17
3.2.2 les vaqueros 20
3.2.3 les hommes de main 20
3.2.4 les chasseurs de loup 20
3.2.5 les brigands 20
3.2.6 les chasseurs de prime 20
3.2.7 les voleurs de hétail 20
- Les convais et les'affaires 21
- Les combats 21
- Les cantines ambulantes 22
- Evènements particuliers 23
- Générique 23
Bienvenu àtoi, étranger
Alors commeça, tu as décidé de revenir l'éleveur le plus riche du Far West? Eh bien, on peut dire que tu n'as pas besoini la facilité. Tu as au moins su besoinir le bon manuel pour te préparer au monde impitoyable de l'élevage.
Dans ces pages, tu trouveras l'explication de toutes les fonctions et caractéristiques du jeu, Tu auras ainsi les informations indispensablees à l'élevage de bêtail. Mais on ne te dit pas tout car l'intérêt, c'est de découvertir les choses par soi-même, pas vrai?
Allez, assez parlé pour l'instant. Un éleveur doit apprendre par la pratique alors direction la prairie, ton ranch t'attend. Profite bien de cette aventure!
1. Menu principal : fonctions disponibles
Campaign

Cette option vous fait passer directement en mode campagne. Dans cette configuration, vous avez des missions à replir au sein d'un plan global.
Joueur seul

Dans cette configuration, chaque mission est independante.
Voues aurez des objectifs différents pour chacune d'elles.
Plusieurs jouteurs

Cette configuration vous permet de mesurer vos compétences à celles d'autres joueurs et de concourir pour le titre de "Seigneur des longues cornes". Vous pouvez创建工作 toute propre partie ou vous joindre à une partie en cours. Vous avez le choix entre 5 cartes différentes. En appuyant sur la touche Ctrl,
vous aze acces à une boite de dialogue qui vous permet de communiquer par écrit avec les autres joueurs.
Si vous jouez en réseau local (LAN), toute partie ouverte est automatiquement détectée. Vous pouvez aussi jouer par Internet. Lorsqu'un joueur lance une partie, son adresse IP s'affiche. Cette adresse est une combinaison de chiffres qui sert à identifier l'ordinateur en ligne. Pour vous inviter à rentrer dans la partie, votre adversaire doit vous communiquer cette adresse. Dès que vous la tapez dans la boîte de dialogue, les deux ordinateurs sont connectés et préts au jeu.
ATTENTION!
Pour participer à un jeu en réseau en ligne, il faut-disposer d'une connexion internet haut débit (ISDN minimum).De plus, vous ne pouvez pas jouer si votre ordinateur est protégé par un pare-feu.
Chargement d'une partie

Cette fonction permet de charger et de continuer une partie déjà enregistrée.
Options

Ce menu permet de régler les paramètres image et son ainsi que de déterminer quels messages (si vous en foulez) sont s'afficher pendant le jeu.
Quitter
permet de quitter le jeu.

2. Commandes
"Far West" fonctionne essentiellement avec la souris. Pour vous déplacer sur les cartes, appuyez et maintainez votre pression sur le bouton droit de la souris pour promener votre curseur sur l'écran. Pour aller directement à un endroit précis (le ranch, la ville, un pâturage, etc.), cliquez sur la mini-carte en bas à droite de l'écran ou cliquez sur le bouton correspondant dans la barre de menu au dessus de la carte.
En appuyant sur un espace vide du paysage avec le bouton gauche de la souris, vous ouvrez un menu le long du bas de l'écran. Vous accédez ainsi à certaines options. Dans certains cas, par exemple "achat de marchandises", il vous faudra entrair un chiffre. Pour ce faire, cliquer avec le bouton gauche sur les flèches jusqu'à atteindre le chiffre désiré.
3. Ce jeu
Les chapitres suivant contiennent des informations importantes quant à plusieurs éléments du jeu.
3.1 Le décor
3.1.1 Leranch

t votre quartier général. C'est la que vous organisez et menez vos'affaires, en vue d'endetre vos pâturages et de combattre vos ennemis.
La maison (bâtiment principal)
C'est là que vous gardez vos livres de compte. Vous pouvez à tout moment venir les consulter pour évaluer votre situation globale, vos dépenses et vos ressources.
Quoiq'il arrivè, l'expansion de votre ranch est inévitable. Plus vous aurez de hêtes, plus vous aurez besoin de cowboys, de marchandises, etc. Avant de construire un nouveau hâtiment (un entrepôt par exemple), vous devez agrandir le hâtiment principal. Au début du jeu, ce hâtiment sera en phase 1 symbolisée par une étoile sur les quatre possibles. Chaque phase vous permet d'ajouter une structure supplémentaire. Une fois au niveau 4, vous pouvez avoir un maximum de 6 hâtiments sur votre ranch.
La plupart du temps, c'est à vous de decideur du type de hâtiment que vous poulez construire. Réfléchisserz bien avant de vous decideur. Pléthore de hangars à chariot ne sert à rien si par ailleurs, vous ne savez pas où stocker les provisions de vos cowboys. Dans certaines missions, les objectifs imposeront la construction de certains hâtiments.
Hangars a chariot
Ce sont des garages. Il existe 2 types de chariots : les cantines et les fourgons. Les cantines permettent de transporter des marchandises au sein des convois ou dans les pâturages. Les fourgons seront au transport du matériel de marquage des hêtes. C'est un équipement vital car on ne peut vendre que des hêtes marqueees.
Sélectionnez le type de chariot dans le sous-menù des hangars à chariot ainsi, selon le besoin, que le type et la quantité de marchandises. Choisissez votre destination et validez enclistuant sur "OK" pour le faire partir. Vous pouvez aussi envoyer vos chariots en tournée. Ils feront automatiquement le tour de vos pâturages.
Quartiers des cowboys
Ce hâtiment abrite 5 lits. Si vous avez besoin de main d'œuvre supplémentaire, vous devez construire un autre hâtiment avant de pouvoir embaucher.
Depuis ces quartiers, vous gérrez votre équipe, l'évolution de ses compétences, sa répartition, son état général. Vous pouvez faire passer des ordres comme se rendre à un pâturage ou encore attaquer un camp adverse.
Entrepôt
Stockage des marchandises
Corral
C'est le centre névralgique du ranch. C'est de là que les convois partent et que les hêtes sont acheminées vers la ville après avoir été marquées.
3.1.2 La ville
Certains hâtiments existent déjà quand vous commencez le jeu et d'autres doivent être construits. Certaines conditions doivent être remplies pour que vous puissiez ajouter des hâtiments:
Petit hôtel : la ville doit compter au moins 15 habitants.
Hotel mayen : 20 habitants.
Grand hétel: 25 habitants.
Banque : la ville doit compter au moins 35 habitants.
Bureau du shérif : environ 15 habitants, cela varie selon les missions.
Eglise: le pasteur doit avoir recueilli 5 dons.
Journal: nécessite un investissement de $1200 à la banque.
Relais de diligence : nécessite un investissement de $1500 à la banque.
Gare de chemin de fer: nécessite un investissement de $ 4000 à la banque.
Clinique vétérinaire : pour la construire vous devez déjà avoir un certain nombre de hêtes. Ce nombre varie selon les missions.
Faites appel au vétérinaire dés que vous détectez des hêtes maladies dans votre troupeau.
Vendeur de hétail
C'est lui que vous aliez voir pour vendre ou acheter des bêtes ou encore vous renseigner sur les marchés aux bestiaux des autres villes.
Saloon

C'est au saloon que vous trouvrez des cowboys de tous genres à embaucher. Les "vaquéros" sont les plus chevronnés et vous coufteront évidemment plus cher. Vous devez aussi être sur d'avoir la place de loger tout votre monde.
Banque

L'argent est fondamental. Si vous étés en difficile financière, vous pouvez prendre un crédit à la banque. Mais sachez que vous n'aurez rempli votre mission qu'après avoir remboursé toutes vos dettes à la banque.
Bureau du shérif

Un shérif impose la loi et l'ordre dans la ville. Bien sur, cela peut dire que vous étés vous aussi soumis à son autorité. Si vous attaquez un adversaire, il est probable que le shérif vous inflige un embargo de 7 jours. Durant cette période, vous n'avez plus le droit d'embaucher, d'acheter ou de vendre quoique ce soit.
Cependant les shérifs étant généralement mal payés, ils refusent rarement les "petites primes". Si vous lui gratissez la patte, il y a toutes les chances pour qu'il ferme les yeux sur votre prochaine incartade. C'est à vous de decideur du montant du pot de vin sachant que plus il est élevé, plus le shérif garde les yeux fermés longtemps. Notre créditt haissse de $ 10 par jour. La réaction du shérif ne dépend pas du montant de votre "pot de vin".
Au Far West, faire regner la loi et l'ordre n'a rien de facile et si le sherif n'est pas à la hauteur, il faudra peut-être que vous preniez les choses en main. Vous pouvez par exemple augmenter les primes promises pour la capture de certains bandits. Bien sûr, on'est jamais si bien servi que par soi-même et vous avez toujours la possibilité de vous charger de la capture et de toucher la prime.
Ecuries

On y achete les chariots nécessaires au fonctionnement du ranch.
Hotel
Une ville bien développée attire toujours plus de monde. Acheter un hotel peut donc représenter un investissement intéressant.

Epicerie

Vous y trouvrez tout ce dont vous avez besoin depuis la nourriture pour vos cowboys, haricots, café, whisky jusqu'aux munitions en cas de différend avec vos voisins.
Eglise
Pour construire son église, le pasteur a besoin de dons. Voitre générosité vous assurera sa bénédiction ce qui maiantiendra le moral de vos troupes à 100% pendant 28 jours. Tout manifestation de votre générosité, autrement dit tout don, après la construction de l'église rehausse le courage de vos cowboys à 100%.


Relais de diligence
Vous ne pouvez la construire que si vous faites un gros investissement à la banque.
Vous aidez ainsi au développement de la ville qui attire de plus en plus de monde pour le plus grand bonheur des hételiers.
C'est un coup de pouce à l'économie.
Gare de chemin de fer
L'arrivée du chemin de fer dans votre ville va vous permettre d'acheminer et de vendre votre bétail à travers tout le pays. La construction du chemin de fer nécessite un,enorme investissement mais il devrait vous rapporter suffisamment d'argent pour en valeur la peine.

Journal

Un journal vous renseigne par exemple sur les activités de vos rivaux ou sur les pâturages au-delà de votre territorie. Une fois de plus, prenez rendez-vous à la hanque pour financer l'opération.
3.1.3 Marchés aux bestiaux
En plus du marché de votre ville, il existe pour chaque mission, un ou plusieurs autres marchés en dehors des limites de votre carte. Notre ville commercé avec les autres villes, vous pouze donc vous faire envoyer des marchandises. En se développement, votre ville peut attirer desgens de ces autres villes.
Moyennant finance, votre vendeur de bêtail local vous renseignera sur ces marchés. Les indicateurs de niveau sont aussi une source d'informations. Ils vous aideront àCHOISIR le marché avec lequel vous souhaitez traiter.
3.1.4 Pâturages
Pour que vos bêtes se reproduisent, il faut d'abord les nourrir. C'est le travail de vos cowboys de les guider depuis le corral jusqu'àux pâturages, de les protégéger et de les garder. Le troupeau doit pouvoir paitre en paix et ne pas paniquer et s'enfuir. Les prés sont très chers. A vous de savoir lesquels sont dans vos moyens. Vous ne pouvez acheter que les prés adjacent aux yourselves.
S'il y a trop de hêtes sur un pré, l'eau et l'herbe finissant par manquer. La santé de votre troupeau s'en ressent et le nombre des naissances diminue. Répartissez vos hêtes sur plusieurs prés et assurez-vous que vous avez assez de personnel pour les garder.
Les prés à proximate des forents sont des terrains de chasse privilégiiés des animaux sauvages. Mieux vaut louser les services d'un chasseur chevronné pour assurer la sécurité de votre bêtail.
Natalité
Elle concerne tous les animaux de votre troupeau. C'est la probabilité par jour que vos animaux attendent des petits.
Une hête pleine met has au bout de 4 jours. Elle ne peut attendre un nouveau petit qu'après 5 jours.
La natalité dépend de 3 facteurs :
A) Rendement du pré
Lorsqu'un pré est à 100% , le taux de natalité est de 80% . C'est la norme.
A 75% , le taux est de 60% .
A 50% , le taux est de 40% .
A 25% , le taux est de 20% .
B) Compétence des cowboys.
Le paramètre "reproduction" des cowboys correspond à leur savoir-faire en la matière. Leur niveau de compétence est indiqué par des étoiles. Une étoile augmente de 3% le taux de natalité.
Exemple: un cowboy qui a 6 étoiles dans ce paramètre peut faire monter la natalité à 98% . On obtient le même résultat avec 2 cowboys ayant 3 étoiles chacun. Le taux de natalité ne peut évidemment pas dépasser 100% .
C) Sort indien
Un shaman peut jeter un sort de fertilité au troupeau. Le taux de natalité est alors de 100% pendant 28 jours. Durant cette période, une hête par jour sera en gestation. Seules celles qui ont eu un petit moins de 5 jours avant le sort n'en dessentiront pas les effets.
3.1.5 Ce fort
Le monde de l'élevage est rude et mistrais vaut s'assurer les honnes grâces de l'armée. Faites au commandant une bonne proposition quant à l'approvisionnement du fort en bêtail. Vous obtiendaç ainsi la protection de ses troupes contre vos rivaux et contre les voleurs de bêtail. Le tarif est de une hête par jour de protection.
3.1.6 Le camp indien
Pour être en hons termes avec le shaman et profiter de ses sorts, il faut fournir le village en marchandises. Notre donation doit en contenir 50 unités. Le type de sort dépend de la quantité de café incluse dans ces 50 unités.
- 0 à 17 unités de café :
taux de natalité à 100% pendant 28 jours
-18 à 34 unités de café:
tous les animaux malades guerissent, les épidémies sont endiquées.
-34 à 50 unités de café:
le shaman exécute une danse de la pluie, repoussant temporairement la menace de sécheresse.
3.2 Les personnages
Il existe d'autres personnages en dehors de ceux mentionnés jusqu'à. Ils ne sont pas tous de la même importance. De tous les personnages, les cowboys sont les plus importants mais il ne faut pas néglier les autres.
3.2.1 Ce qu'il faut savoir sur les cowboys.
Que serait un ranch sans cowboy ? Il ne survivrait pas tout simplement ! Ils s'occupent des hêtes, les protégent ainsi que le ranch lui-même et vont même attaquer les autres ranchs si vous l'ordonnez. Tout repose sur eux.
Competences
Chacun dispose de compétences dans des domaines spécifiques. La barre de statut vous indique grâce à des étoiles de quelles compétences un cowboy dispose et quel est son niveau. Le niveau maximum est de 6 étoiles par compétence. Ces compétences sont les suivantes:
Tir
Un cowboy doté de cette compétence est particulièrement rapide à dégainer. Chaque étoile indique une amélioration de 8% de sa précision.
Vigilance
Le cowboy est un bon gardien. Chaque étoile indique que le nombre de hête perdus baisse de 10% .
Marquage
Grçá à cette compétence, un cowboy peut marquer plus de hêtes.
Chaque étoile lui permet de marquer une hête supplémentaire.
Soin
Cette compétence réduit la probabilité de maladie au sein du troupeau.
Chaque étoile indique une baisse de 13% de cette probabilité.
Pâturages
Les cow-boys disposant de pâturages peuvent avoir plus de hétail sans endommager les réserves d'herbages. La capacité du pâturage augmente d'un bovin par étoile.
Piste
Les éclairesurs compétents peuvent trouver leur chemin plusrapidement, ce qui réduit la durée de leur travail de 4 % par étoile.
Les cow-boys peuvent posseder un maximum de trois compétences chacun. Le nombre de compétences possibles augmente au fil du jeu :
- Niveau 1 et 2:
1 compétence
- Niveaux 3 et 4:
2 compétences
- Niveaux 5 et 6:
3 compétences
Employez vos cow-boys de manière à exploiter pleinement leurs compétences et vous réussirez. Gardez un œil sur le niveau d'énergie et le moral de vos cow-boys Envoyz-leur régulièrement des provisions en quantités suffisantes; laissez-les se reposer au ranch et,URTout, prévoyez suffisamment d'argent liquide à la fin du mois, au moment de les payer. Les cow-boys qui ne sont pas payés travaillent peu.
Vos cow-boys recueillent des points d'expérience tout au long de la partie. Au début d'une partie, ils n ont pas d'expérience. Chaque cowboy reçoit un point d'expérience pour chaque journée passée hors du ranch (c'est-à-dire aux pâturages, en ville ou sur une piste).
L'augmentation des points d'expérience permettra aux cow-boys d'atteindre des niveaux très élevés :
0-49 points d'expérience:
niveau 1
50-149 points d'expérience :
niveau 2
150 - 299 points d'expérience :
niveau 3
300-499 points d'expérience :
niveau 4
500-749 points d'expérience :
niveau 5
Plus de 750 points d'expérience :
niveau 6
Si l'un de vos cow-boys est un bandit armé, sa présence a un effet positif sur les compétences des autres cow-boys : certaines de ses compétences sont transférées au reste du groupe. L'influence de la
présonce du bandit armé sur les autres cow-boys est indiquée par le numéro entre parenthèses inscrit derrière les paramètres du bandit armé. Cette valeur est ajoutée aux compétences correspondantes de tous les autres cow-boys du groupe.
Energie, moral et courage
Le niveau d'énergie des cow-boys diminue continuèment. Des provisions importantes de grains peuvent réduire le processus, mais sans ces provisions, leur niveau d'énergie chute rapidement. Du café peut être utilisé pour restaurer le niveau d'énergie des cow-boys pendant un moment. Si un cow-boy tombe à court d'énergie alors qu'il se trouve dans un pâturage, il returne au ranch pour récapérer. S'il n'y a aucune provision au ranch et que votre capital est trop faible pour payer les salaires, son moral chute. Les cow-boys démissionnent lorsque leur moral est au plus bas. Ils enfourchent leur cheval et se rendent au saloon lorsque vous ne pouvez pas les réengageur pendant 28 jours.
Le courage est le paramètre le plus important en cas de bagarre. Les cow-boys ayant peu de courage ont tendance à se dégonfler et à baisser les bras au moins ennuï.
3.2.2 Les "vaqueros"
Ces cowboys sont passés maîtres dans l'art de l'élevage. Ils se font payer beaucoup plus cher que les autres mais ils sont un out vital pour lesuccès de leur entreprise.
Un vaqueros occupe une place dans les quartiers des cowboys.
3.2.3 Les hommes de main
Leur spécialité à euxestd'unautre ordre.Silsnefontpas de prouessesau niveaélevage,ilsont presqueimballablesau tir. Ils sont particulièrement utiles face aux brigands,aux autres éleveurs ou tout autre menace envers vos pâturages.
Un homme de main occupe une place dans les quartiers des cowboys.
3.2.4 Les chasseurs de loup
Ce sont des solitaires dans l'âme. Si vous en embauchez un, il s'installera dans la maison. Il y restera jusqu'à ce que votre troupeau soit attaqué par les loups. Il sautera alors en selle et restera dans les pâturages jusqu'à ce que tous les loups soient éliminés. Si son niveau d'énergie haisse, vous pouvez lui ordonner de rentonre se reposer au ranch.
3.2.5 Les brigands
Ils dévalisent la banque ou la diligence à intervalles irréguliers. Leurs têtes sont mises à prix et le montant de la récompense augmente à chaque vol. On peut se renseigner à ce propos au bureau du shérif. Plus la prime est élevée, plus elle attire les chasseurs de prime. Bien sûr, vous n'avez aucune raison de les attendre. Vous pouvez capturer les brigands vous même pour récolter la prime. Si vous repèrez une cabane d'allure louche dans la prairie, envoyez vos hommes. Un peu d'action leur fera du bien.
3.2.6 Les chasseurs de prime
S'il y des têtes mises à bon prix dans la région, les chasseurs de prime font très vite leur apparition. Si vous avez des vues sur la récompense, il va falloir coiffer les professionnels au poteau.
3.2.7 Les valeurs de hétail
Ceux-là sont une vraie plaie. Ils passent leur temps à roder sur vos pâturages pour tenter de voler vosicieures hêtes. Pour vous en débarrasser définitivement, vous devrez lancer vosicieurs hommes à leurs trousses.
4. Vente de bêtail et convois
Pour queVote affaire tourne, youdevezobtenir un bon prix pour voire hétail aupres du négociant de votre ville. Voitre élevage doit compter assez de têtes pour que vous puissiez investir une partie de vos bénéfices dans voitre ranch et dans la ville.Sans cela,voit n'rez pas loin dans "Far West".Le négociant achete un certain nombre de hêtes par mois.Réfléchissez bien avant de decideur ou placer voitre argent.
Au fur et à mesure du jeu, vous parviendraz à réunir dans votre corral un troupeau assez nombreux (20 têtes minimum) pour l'envoyer vers un autre marché que celui de votre ville. Cela demande plus d'organisation mais cela rapporte aussi plus d'argent.
La première étape est deCHOISIR la ville. Pour cela, il est peut etre plus sage de consulter vous négociant et de bien vous informer: a qu'elle distance sont les differentes villes, combien pouvez-vous espérer gagner suivant les marchés, etc. Malheureusement les villes qui offrent les plusieursurs prix sont souvent les plus eoignees.
Ensuite, vous devez disposer d'assez d'homme pour pouvoir vous passer de ceux qui sont acheminer le hétail. Ils doivent être munis de provisions suffisantes sinon l'entreprise est vouée à l'échec.
L'arrivée du chemin de fer simplifie grandement les choses. Vous faites prendre le train à vos hêtes ce qui réduit considérablement les besoin en hommes et en provisions.
5. Les combats
Nous sommes au Far West et le plus pacifique des éleveurs se voit parfois contraint de défendre son bien à coup de fusil. Ici, vous aurez à affronter bon nombre d'adversaires différents pour défendre vos pâturages.
Les plus rudes combats sont ceux qui vous opposent aux autres éleveurs. Ils saisiront la première occasion d'attaquer vos terres et de vous ruiner. Assurez-vous en permanence que vos hommes ont assez de munitions pour se défendre et riposter.
Un combat, que vous soyez attaquant ou attaqué, se solde toujours par une fusillade. Le mode "fusillade" vous permet de donner des ordres à vos hommes comme "Tirez" ou "A couvert". Mais même à couvert, un cowboy n'est pas invulnérable. Cela réduit juste le risque qu'il soit touché.
Le jeu lui-même vous propose en option des simulations de fusillades. Dans cette configuration, vos cowboys ne se mettent à couvert que lorsqu'ils sont à cours de munitions.
Vous pouvez ainsi tester vos tactiques pour déterminer ce qui vous convient le mieux et ce qui se révèle le plus efficace.
6. Les cantines ambulantes
Elles seront à fournir aux cowboys tout ce dont ils ont besoin quand ils travaillent aux pâturages. Chaque fourgon peut contenir un maximum de 100 unités de marchandises. Vous pouvez les envoyer manuellement ou automatiquement.
Envoi automatique
Par cette méthode, 80 unités de haricots et 20 de café sont chargées dans le fourgon qui va faire le tour de tous vos prés et distribuer son chargement de manière équitable au long de son parcours. Si vous n'avez qu'un pré, l'équipe qui γ travaille profitera de tout le chargement. Si vous en avez deux, chaque équipe receiveva 40 unités de haricots et 10 de café.
Il est possible de ne prendre que 70 unités de haricots mais 30 de café. Si vous manquez d'unités d'une des marchandises, le fourgon sera chargé avec ce que vous avez.
Envoi manuel
Par cette méthode, vous decidez vous-même de ce que vous voulez envoyer et en quelles quantités. Cela demande beaucoup plus d'organisation mais c'est la seule façon d'envoyer du whisky et des munitions.
7. Événements particuliers
Secheresse
S'il ne pleut pas pendant 5 mois, vous n'échapperez pas à une sécheresse. Elle vous privera d'eau et diminuera le rendement de vos pâturages. On peut éviter la catastrophe en faisant appel à un shaman ou à un vaquéro qui assurera un rendement minimum par pré.
La probabilité de plue varie selon les niveaux. Vous n'avez donc aucun moyen de prévoir une sécheresse.
Epidémie
Si sur un pré, un grand nombre de vos hêtes tombent malades ou meurent, vous âtes probabilitément en présence d'une épidémie. La contagion va tuer les autres hêtes à moins que vous ne fassiez venir le vétérinaire pour les traiter et assainir le pré.
8. Générique
Kritzelkratz 3000
Dircteur de projet
Matthias Schindler
Programmation
Michael Bauer
René Füger
Niklas Grossmann
Stefan Kuropatwa
Andreas Metz
Matthias Schindler
Andreas Scholl
Alexander Straub
Karsten Thamm
Axel Pfeuffer
Musique et son
Stilianos Doussis
Morceau composé par MERLIN
GROUP, Stefan "auDyo" Au, Kube &
Construction et conception de niveau
Christof Amann
Andre Gopfert
Pascal Heiler
Stefan Kummer
Réduction du manuel
Stefan Kummer
Phenomenia AG
Producteurs
Holger Beisheim
Thomas Friedmann
Thorsten Stranegger
Testeurs
Akos Kuti
David Hopmann
Florian Bützler
Florian Jacobi
Phillip Wetzel
StephanKonig
Sven Schäfer
Swen Dangeleit
Thorsten Stranegger
Yuro Kataoka
Relecteur du manuel
Götz Neuhaus
Effective Media GmbH
Enregistrement de la VO
manuel version anglaise
Voix
Bernd Nieschalk (version
allemande)
Tony Clark (version anglaise)
Recherche et conception
catalogue
Ralf Marczinczik
Stefan Wurzer
Jojo Krause
Olaf Rohrecht
Nazan Marczinczik
Responsible du développement marketing Reinhard Dopfer
Régisseurs d'extérieurs Nikolaus Gregorcić
JoWood Productions Software AG
Responsible international protection et sécurité Gerhard Neuhofer
CTO Thomas Kirchenkamp
Directeur artistique Christian Glatz
Responsible du développement Erik Simon
Graphiste Sabine Schmid
Directeur de production Boris Kunkel
Producteur exécutif
Ralf Adam
Responsible des tests Nicolai Porscheist
Producteur associe Oliver Staude-Muller
Testeurs
Stephan Berger
Alexander Drossel
Eva Franz
Gerrit Hansen
Timm Hartmann
Responsible production internationale et achats Fritz Neuhofer
Daniel Kociok
Max Jahn
Norman Joseph
Silas Katzenbach
Directeur marketing international Georg Klotzberg
Thomas Koch
Olli Landrock
Sven Riegel
Thorsten Schäfer
Relations publiques internationales Petra Mesaric
Stefan Schildknecht
Alexander Skrinjar
Falk Trintz
Tai von Keitz
Responsible de la gestion de produits Michael Hengst
Joannis Thomas
Chef de produit Stefan Berger
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Copie de sauvegarde
Vousetes autorise a conserver une seule copie duprogiciel a des fins de sécurité ou d'archivage.
Garantie limitée
JoWooD Productions Software AG garantit que ce propciel fonctionner conformement aux instructions incluses pendant une période de 90 jours.
En cas de defaut,JoWooD Productions Software AG sengageau choix de JoWooD Producions Software AG, a rembourseur le prix d'achat, reparer ou replacier le propciel qu ne repondrait pas aux criteriés de la garantite limitée de JoWooD, a condition que vous retournec le produit au JolooD Productions Software AG, accompagne d'un double de cette facture.
Ceete garantie ne jouera pas si le produit a ete endomagne par négligence, accident ou usage abusif.
Tous les autres droits de garantie sont les memes.
La garantie ci-dessus est octroye par JowooD Productions Software AG, fabricant du projgicel.
Cette garantie ne remplace et ne limite en aucun cas les garanties juridiques ou demandes d'indemnisation que you es susceptibles d'avoir avec le fournisseur de cette version du projgcicl.
Limitation de responsabilité
Dans la limite des lois applicables, JoolWood Productions Software AG décline toute responsabilité en cas de dommages spéciaux, accidentels, indirects ou consécultifs du l'utilisation ou la non-utilisation du projégiel. Cette limitation de responsabilité s'applique également si JoolWood Productions Software AG a été fait remarquer la capacité de tlés dommages.
Marques commerciales
Ce contrat de licence utiliseur ne vous octroi aucun croit lie aux marques commerciales de JoWood Productions Software AG.
Résiliation/rupture de contrat
Cleie s t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t
Clause de sauvegarde
Si I'un des termes de ce contrat devenait invalide ou non applicable, cela n'afectorait en rien le reste du contrat.
Choix de la législation
La législation autrichienne s'applique pour tous les points juridiques susceptibles d'être soulevés par ce contrat.
Notes
Notes