EUROPA UNIVERSALIS II - Jeu de stratégie GAMES PC - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Jeu de stratégie |
| Plateforme | PC (Windows) |
| Support | CD-ROM |
| Éditeur | Ubi Soft |
| Langue du manuel | Français |
| Mode de jeu | Solo et multijoueur (réseau local, Valkyrienet, Internet) |
| Période historique | 1492 – 1792 |
| Nombre de scénarios | Plusieurs (ex. Grand Campaign, scénarios historiques) |
| Configuration requise | DirectX 8.0, système d'exploitation Windows |
| Fonctions principales | Gestion économique, militaire, diplomatique, colonisation, commerce, recherche technologique, religion |
| Précautions de sécurité | Avertissement sur l'épilepsie : pauses régulières toutes les heures |
| Entretien et nettoyage | Nettoyer le CD avec un chiffon doux ; éviter l'humidité et la poussière |
| Pièces détachées et réparabilité | Garantie 90 jours ; échange possible après délai moyennant 15,24 € |
| Nombre de pages du manuel | 36 |
| Raccourcis clavier | Oui (liste complète dans le manuel) |
FOIRE AUX QUESTIONS - EUROPA UNIVERSALIS II GAMES PC
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MODE D'EMPLOI EUROPA UNIVERSALIS II GAMES PC
Ubi Soft a apporté à ce produit tout son savoir-faire en matière de loisirs interactifs pour vous garantir une entière satisfaction et de nombreuses heures de divertissement.
Si toutefois, dans les quatre-vingt-dix (90) jours suivant la date d'achat du produit, celui-ci s'avère defectueux dans des conditions normales d'utilisation, Ubi Soft s'engage à procéder à un échange aux conditions définies ci-après.
Passé ce délai de quatre-vingt-dix (90) jours, Ubi Soft accepte de vous échanger le produit défectueux moyennant une participation forfaitaire de 15,24 par produit.
Pour que le produit défectueux puisse être échangé, contactez notre support technique qui vous donnera un numéro de return. Envoyez ensuite votre logiciel dans son emballage d'origine, accompagné de l'original de la preuve d'achat, d'une brève description du défaut rencontré, de vos coordonnées complètes et si la période de garantie de quatre-vingt-dix (90) jours est dépassée, d'un chèque ou d'un mandat postal de 15,24 par produit libellé à l'ordre d'Ubi Soft.
Il est conseillé de procéder à cet envoi par laitre recommandée avec accusé de réception à l'adresse
suivante
- Précautions à prendre dans tous les cas pour l'utilisation d'un jeu vidéo
Évitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil. Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée en modérant la luminosité de votre écran. Lorsque vous utilisez un jeu vidéo susceptible d’être connecté à un écran, jouez à bonne distance de cet écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de raccordement. En cours d’utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures.
II. - Avertissement sur l'épilepsie
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie responsables, le cas échéant, de pertes de conscience à la vue, notamment, de certains types de stimulations lumineuses fortes : succession rapide d’images ou répétition de figures géométriques simples, clairs ou d’explosions. Ces personnes s’exposent à des crises lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo comportant de telles stimulations, alors même qu’elles n’ont pas d’antécédent médico-légal ou n’ont jamais été sujettes elles-mêmes à des crises d’épilepsie. Si vous-même ou un membre de votre famille avait déjà présenté des symptômes liés à l’épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, consultez un médecin avant toute utilisation. Les parents se doivent également d’être particulièrement attentifs à leurs enfants lorsqu’ils jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même ou leur enfant présente un des symptômes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion, perte momentanée de conscience, il faut cesser immédiatement de jouer et consulter un médecin.
Demarrage du JEU
0 DIDACTICEL
CHOIX DU SCENARIO 6
Options 6
BUT DU JEU 7
Standard 7
Lutte a mort 7
Suprematie 8
Mission 8
MUTJOUEUR 8
Types de connexion 8
Connaître son adresse IP 8
VUE Sur le MONDE des capites et des villers
9 12
Carte classique 9
Carte politique 9
Carte économique 9
Carte religieuse 9
9 Carte diplomatique 2
CARTE COMMERCIALE 9
Colonisation mapmode 10
Carte des colonies 10
Brouillard de guerre 10
FENETRE D'INFORMATION 10
Symboles de la carte principale 10
Blocs de la fenêtre d'information 10
Informations sur les provinces et les villes 10
Villes et capitales 11
Établissements 12
Zones maritimes 12
TERRA INCOGNITA 12
Armées et FLOTTE 13
Flottes et transport maritime 14
Embarquement d'unités militaires 14
Débarquement d'unités militaires 14
ARMÉES 14
Déplacement des armées 15
Présence de l'ennemi 15
Recruitment 15
Coûts de maintenance 16
Fortifications 16
FORTES 16
Déplacement de la flotte 17
Interception navale 17
Batailles navales 21
Retraite 21
Blocus naval 22
Sieges 22
Assaults 22
USURE 23
Sur terre 23
En mer 23
LIGNES DE RAVITAILLEMENT 23
Provinces pillées 24
ECONOMIE 24
PRÉSENTATION 24
Facteurs externes 24
Gestion des ressources 24
États financiers 24
Budget 25
CROISSANCE DE LA POPULATION ET DES PROVINCES 25
Croissance démographique positive 25
Croissance démographique négative 25
Variations ponctuelles 26
Population et revenu 26
FACTeurs DEFAVORABLES A LA STABILITE 26
FACTEURS FAVORABLES A LA STABILITE 27
Quelle concerne la stabilité? 28
EMPRINTS 29
Facteurs d'inflation 30
Comment juguler l'inflation ? 31
SOURCES DE REVENUS 31
Revenus annuels 31
Revenu mensuel 31
Autres sources de revenus 32
Dépenses mensuelles 32
Contributions de guerre 32
Valeur de base des biens 33
L'offre et la demande 33
Description et contexte historique 34
COMMERCE ET MARCHANDS 35
Centres de commerce 35
Revenus commerciaux 36
Marchands 36
Competition 37
INVESTISSEMENTS 37
MODERISATION DE L'INFRASTRUCTURE 27
Hauts fonctionnaires 37
Manufactures 37
TECHNOLOGIE ET DÉVELOPPEMENT 38
Domaines de technologie et de recherche 38
Groupes culture de technologie 39
Investissements dans la stabilité 39
DIPLOMATTE 39
Relations 40
Pays voisins 40
Diplomatie 40
Utilisation des diplômes 41
Influence de la guerre sur vos relations 41
Influence de la tolérance sur vos relations 42
Autres facteurs qui influencent les relations 42
PROCLAMATIONS 42
Insultes 42
Revendiquer le trône 42
Avertissement 43
Proclamer des garanties 43
ACCORDS ECONOMIQUES 43
Refus de commercer 43
Alliance militaire 44
Droit de passage 44
Vassalisation 45
Création d'un vassal 45
Annexions 45
GURRE ET PAIX 46
PREPARATION DE LA GURRE 46
Casus Belli 47
Effets secondaires de la guerre 47
COMMENT LA COMMENCER ET COMMENT Y METTRE FIN 47
Buts de guerre 48
Score de guerre 48
Négociations de paix 49
Annexion militaire 49
Traité de paix 50
Paix séparée 50
RELIGION 50
Religion d'État 51
Religion provinciale 51
Tolérance religieuse 52
Religion et relations internationales 52
Stratégie 52
CONVERSIONS 52
Changer de religion d'État 52
Changer de religion provinciale 53
QUATRE ÉVÉNEMENTS IMPORTANTS 53
LaReforme 54
JeanCalvin 54
Le Concile de Trente 54
L'Édit de Tolérance 54
POLITIQUE INTÉRIEURE 54
Décentralisation ou centralisation 55
Étroitesse d'esprit ou inventivité 55
Libéralisme ou mercantilisme 55
Doctrine défensive ou offensive 55
Armée ou Marine 56
Quantité ou qualité 56
Sujets libres ou servage 56
VUE GENRALE 57
Disponibilité des colonnes 57
Comment fonder un établissement colonial 57
ETARLISSEMENTS COLONIAUX 57
Colonies 58
Comptoirs 58
LA COLONISATION DU NOUVEAU MONDE 58
Chances de réussite 59
Autochtones 59
Explorateurs et conquistadores 50
STRATEGIE COLONIAE 59
Protection de vos colonies 60
REBELLES & AUTRE RACAILLE 60
REVOLETES 60
Causes 60
Effects 61
Mater une révolte 61
Mouvements de libération 61
PIRATES 61
Corseires 62
EVENEMENTS & CAS PARTICULIERS 62
EVENEMENTS 62
événements historiques 62
événement historique - la fermeture du Japon 62
LE SAINT EMPIRE ROMAIN GERMANIQUE 62
DEFENSEUR DE LA VRAIE FOI 63
MONARQUES 64
ARCHIVES 64
RACCCOURCIS-CLAVIER 65
CREDITS 65
TOUCHE
FUNCTION 69
Europa Universalis est un jeu de stratégie en temps réel se déroulant sur une période de quatre siècles, des dernières lueurs du Moyen Âge à la chute de Napoléon en passant par les grandes découvertes, les conflits religieux nés de la Réforme et les paradoxes des Lumières. Comme le firent les grands hommes qui façonnèrent l'histoire, les joueurs peuvent découvrir et conquérir le monde pour le changer à jamais.

Installation d'europa universalis 2
Le programme d'installation d'Europa Universalis démarre automatiquement dès que vous insérez le CD-ROM dans le lecteur. Si la notification d'insertion automatique est désactivée, vous pouvez lancer l'installation en double-cliquant sur l'icône du fichier setup.exe, que vous trouvez en racine du lecteur de CD-ROM.
Au lancement du programme d'installation, vous avez la possibilité d'installer Europa Universalis 2 et, si nécessaire, DirectX 8.0, inclus sur le CD. Suivez ensuite les instructions qui apparaissent à l'écran.
Si Europa Universalis 2 est déjà installé sur votre ordinateur, il vous suffit de cliquer sur le bouton Jouer pour lancer le jeu. Vous pouvez également démarrer le programme à l'aide du raccourci créé dans le menu Programmes du menu Démarrer. Vous pouvez désinstaller Europa Universalis 2 quand vous le souhaitez à l'aide du programme d'installation ou de la fonction Ajout/Suppression de programmes du Panneau de configuration de Windows.
Résolution d'écran
Vous pouvez modifier la résolution d'écran pour le jeu en double-cliquant sur l'icône des paramètres d'Europa Universalis, située dans le dossier d'installation du jeu.
Remarque:
Sous Windows XP, veuillez suivre ces instructions :
- Veuillez lancer le jeu en tant qu'administrateur.
- Le logiciel bink n'est pas compatible XP. Le jeu se bloque donc et vous devez supprimer le logiciel bink via le gestionnaire de tâches pour pouvoir continuer à jouer.
Demarrage du JEU
Si vous n'avez jamais joué à Europa Universalis, nous vous recommandons de suivre le didacticiel. La lecture de ce manuel vous paraîtra ensuite beaucoup plus simple. Le didacticiel consiste en neuf petits chapitres, consacrés chacun à un aspect du jeu.
Choix du scenario
Commencez par choisir un Scenario dans la liste, à gauche, puis choisissez un pays. Les pays présents dans la liste sont généralement les pays ayant les meilleures chances de réussir en raison de leur puissance, de leurs avantages historiques ou de leur situation géographique. Certains scenarios vous donnent accès à davantage de pays. Les parties précédemment sauvegardées se trouvent sous les scenarios. Pour les charger, il suffit de cliquer dessus.

Faire un clic droit sur un bouclier vous permet de sélectionner un autre pays que ceux listés initialement. Cette fonction n'est pas accessible dans tous les scénarios.
Options
Vous pouvez personnaliser votre jeu dans les domaines indiqués ci-dessous Difficulté-Concerne le budget dont dispose votre pays en début de partie, le coût de la vie, la vitesse à laquelle vous créez de l'argent et les chances de succès, lorsque la chance entre en ligne de compte. Par défaut, le niveau de difficulté est Normal. I. A. Concerne la disposition des nations dirigées par l'ordinateur à déclarer la guerre, notamment aux joueurs humains. Par défaut, le niveau d'agressivité est Normal. Vitesse du jeu - On peut également accéder à cette fonction depuis la partie Brouillard de guerre - Vous verrez les opérations militaires des autres pays. On peut également accéder à cette fonction depuis la partie. La valeur par défaut est Oui. Annexion force - Tout pays (le nombre et compris) peut perdre sa dernière province, ce qui l'exclut du jeu. La valeur par défaut est Oui. - Missions dynamiques - Le joueur peut gagner et perdre des points de victoire en essayant d'accomplir les missions de différents personnages. La valeur par défaut est Oui. - Points de victoire de base - Cette option rééquilibre les chances lorsqu'un joueur a un très petit pays. La valeur par défaut est Off.
But du JEU
Si le but du jeu varie d'un jour à l'autre, dans le principe, vous devez gagner le plus de points de victoire possible. Vous gagnez des points en menant convenablement le jeu, lorsque vous remportez des victoires, par exemple, gagnez des guerres, satisfaites votre population, créez des alliances diplomatiques, explorez des terres inconnues, fondez des colonies, établissez des marchands et. Vous perdrez des points de victoire lorsque vous échouez.

Standard
Dans des conditions de victoire standards, le gagnant est le joueur totalisant le plus de points. Notez qu'en fin de partie, le jeu affiche le nombre de points de victoire gagnés par votre pays et son classement relatif, calculé sur le nombre de points de victoire de tous les pays. Vous pouvez donc désirer jouer un pays difficile dans la perspective d'améliorer votre score, partie après partie, ce qui est aussi une façon de gagner. Vous pouvez également jouer un pays tel que le Danemark et tenter de gagner plus de points de victoire que son ennemi joué, la Suède.
Lutte à mort
Le premier pays à conquérir le nombre de provinces requis remporte la partie. Le mode Lutte à mort est le choix idéal si vous souhaitez décider de l'issue de la partie sur un champ de bataille.
Suprématie
Le premier pays à obtenir le nombre de points de victoire défini remporte la partie. Le mode Suprematie est idéal si vous souhaitez une partie rapide.
Mission
Chaque pays se voit attribuer une mission particulièrement difficile. Le gagnant est le premier joueur à réussir. Ces missions sont de cet acabit : la Russie doit conquérir toutes les provinces orthodoxes des Balkans, l'Espagne doit conquérir l'Angleterre etc. L'option Mission est parfaite pour les joueurs souhaitant relever un défi au hasard dans une partie pimentée.

Pour que les parties à plusieurs soient vraiment agréables, les joueurs doivent disposer d'une connexion Internet rapide d'au moins 512kb/s et d'un protocole TCP/IP. L'hôte de la nouvelle partie décide du scénario, des conditions de victoire et de la vitesse du jeu. Il est également chargé de sauvegarder la partie. Notez que les événements qui pourraient bloquer temporairement une partie un joueur ne bloqueront pas une partie multijoueur. Vous ne pouvez pas modifier la vitesse du jeu une fois la partie commencée.
La fonction Pause est limitée en mode multijoueur. Europa Universalis se met en pause après une attente de dix secondes. Les autres joueurs peuvent reprendre la partie trente secondes après l'arrêt du jeu.
Types de connexion
Réseau local - APRÈS la recherche automatique des parties hébergées sur tout réseau local, vous pouvez rejoindre n'importe laquelle d'entre elles ou en héberger une nouvelle.
Valkyrienet - Ici vous pouvez rencontrer d'autres joueurs et converser avec eux, rejoindre leurs parties ou accueillir une nouvelle partie.
Internet - Vous devez connaître l'adresse IP de l'hôte pour rejoindre une partie. Pour connaître votre adresse IP, suivez les instructions données ci-dessous. Notez que, sauf en présence d'une connexion permanente, votre adresse IP change chaque fois que vous vous connectez à Internet.
Connaitre son adresse IP
- Connectez-vous à Internet
- Dans le menu Démarrer, choisissez Exécuter.
- Saisissez winipcfg et cliquez sur OK. Votre adresse IP s'affiche.
WIN2000/NT
- Saisissez cmd et cliquez sur OK. 5. Dans la fenêtre qui s'affiche, saisissez ipconfig et appuyez sur la touche Entrée. Votre adresse IP s'affiche.
VUE sur le MONDE
En tant que joueur, vous êtes aux commandes d'un pays ou, plus exactement, vous êtes un pays. Toutes les provinces se trouvant à l'intérieur de vos frontières vous appartiennent. Vous avez accès aux unités militaires (symbolisées par de petits soldats) et à la flotte (symbolisée par de petits vaisseaux de guerre), que vous pouvez déplacer sur la carte. Pour obtenir des informations sur une province en particulier, il suffit de cliquer dessus. Les renseignements s'affichent dans une fenêtre sur le côté gauche de l'écran. Libre à vous ensuite de construire des unités militaires et des flottes, d'investir dans infrastructure et bien d'autres choses encore. Nous reviendrons un peu plus tard sur ce que vous pouvez faire et de quelle manière.
Ce feu se joue sur un planisphere. Vous ne pouvez pas visualiser la totalité de la carte du monde, mais simplement les provinces et les zones maritimes familières à votre pays. Vous devez peu à peu explorer les zones inconnues. Choisissez les paramètres en fonction des informations que vous souhaitez lire sur la carte.

Faire un clic droit sur la petite carte vous permet de sélectionner un type d'unité ou une province qui seront ensuite signalés par un point rouge.
Carte classique
Vous y accédez par icône de l'arbre. La vue standard, que nous appelons "carte classique", présente chacune des provinces, ainsi que leur nom, le type de terrain, la saison (été ou hiver). Elle indique si elles contiennent des villes, des colonies ou des comptoirs. La carte classique affiche également les frontières et le temps des zones maritimes.
Carte politique
Vous y accédez par l'icône de drapeau. Chaque pays dispose d'une couleur propre. Placer la main sur un pays permet d'afficher une fenêtre fournissant des informations diplomatiques. Les provinces contenant une variante du drapeau de notre pays sont vos provinces centrales.
Carte économique
Vous y accédez par l'icone de pièce de monnaie. Cette carte indique la ressource principale de chaque province. Plus le vert est foncé, plus la province est riche. Cliquez sur une province pour mettre en surbrillance toutes les provinces disposant des mêmes ressources. Si vous choisissez l'une de vos provinces ou que vous cliquez sur l'icone des ressources de la fenêtre des provinces, vous obtenez des informations sur la ressource correspondante.
Carte religieuse
Vous y accédez par l'icône de missionnaire. Cette carte vous indique la religion d'État de tous les pays ainsi que la religion des provinces de confession différente. Chaque religion dispose de sa propre couleur. Si l'une de vos provinces ne pratique pas la religion de l'état et qu'un missionnaire est disponible, vous pouvez l'envoyer convertir la province.
Ce mode vous permet de visualiser les membres et l'étendue du Saint Empire romain germanique
Carte diplomatique
Vous y accédez par l'icône de litre et de plume. Vous découvrez toutes vos relations diplomatiques. Pour connaître les liens politiques d'un pays étranger, il suffit de cliquer sur ce pays. Le rouge désigne les pays ennemis ou les pays auxquels vous avez de bonnes raisons de déclarer la guerre. Le vert indique les pays amis. C'est la carte que vous utilisez pour entreprendre des actions diplomatiques.
Carte commerciale
Vous y accédez par l'icône de lingots d'or. Chaque province fait partie d'un centre de commerce signalé par une couleur particulière. Lorsque vous choisissez une province, on vous indique le centre de commerce correspondant. Cette carte est utilisée pour déployer des négociants.
Carte des colonies
Vous y accédez par icône de navire. Vous utilisez cette carte lorsque vous envoyez des colons pour vous approprier de nouvelles terres. Les provinces disponibles sont indiquées en vert. Un vert clair indique que les provinces peuvent être colonisées par n'importe quel pays, un vert moyen signale que vos provinces sont dotées de comptoirs et un vert foncé marque vos colonies existantes ainsi que les villes coloniales.
Brouillard de guerre
L'ombre qui recouvre une grande partie de la carte en mode normal vous empêche de voir les armées étrangères postées dans les provinces ainsi que les flottes dans les zones maritimes. Les zones qui ne sont pas recouvertes par cette ombre sont donc votre propre pays ainsi que les provinces et les zones maritimes adjacentes, vos vassaux, les pays alliés, les pays avec lesquels leur dirigeant s'est lié par le mariage, les provinces et les zones maritimes occupées par vos unités militaires ainsi que les provinces et les zones maritimes contiguës à vos forces.
Terrain et temps
Europa Universalis 2 comporte cinq types de terrain : plaine, forêt, montagne, désert et marécage. Il existe par ailleurs un obstacle géographique, les rivières. La nature du terrain a une incidence sur le déplacement des unités militaires, sur l'issue des combats et sur la condition physique des unités militaires. Certaines provinces souffrent de la rigueur de l'hiver, qui affecte la nature du terrain. Les zones maritimes sont également affectées par les conditions météorologiques. Certaines zones sont ravagées par de terribles tempêtes, d'autres sont recouvertes par les glaces à certaines périodes de l'année. Note que l'usure est moindre dans les zones maritimes proches de la côte qu'en haute mer.
Symboles de la carte principale
Sur la barre en haut de la carte principale vous apercevez quatre symboles et une date (l'horloge du jeu), suivis de quatre autres symboles. Les quatre premiers symboles indiquent le nombre de marchands, de colons, de diplomates et de missionnaires disponibles. L'horloge est grisée lorsque vous faites une pause en cours de jeu et blanche lorsque le temps s'écoule. Si vous pensez que le temps avance trop rapidement ou trop lentement, vous pouvez modifier sa progression. Il suffit de cliquer sur le bouton Menu en bas à gauche de la fenêtre d'information, de désirer Options puis de suivre les instructions. Les trois symboles à droite de l'horloge indiquent le niveau de stabilité de votre pays, la base de recrutement (exprimée en milliers de soldats) et le contenu de votre Trésor (exprimé en ducats, l'une des monnaies les plus courantes de l'époque). Si vous pointez sur l'un d'eux, d'autres informations vous seront dévoilées.

Si vous placez le curseur sur une icône quelconque de la barre, vous aurez des informations sur les sommes que vous recevez annuellement, et la façon dont vous les obtenez.
Blasons de la fenêtre d'information
La barre en haut de la fenêtre d'information contient cinq blasons. Si vous cliquez sur l'un d'eux, des informations plus précises s'affichent dans la fenêtre. De gauche à droite, ils renseignent sur la marine, l'armée de terre, le pays et son dirigeant, le budget de l'État et les finances.
Les informations d'ordre militaire indiquent notamment votre niveau technologique. Vous pouvez régler les coûts de maintenance.
Les informations d'ordre économique indiquent les dépenses et les recettes de leur pays, y compris leur répar
tion. Vous pouvez choisir la façon dont vous répartissez vos budgets recherche afin de développer votre niveau technologique.
Informations sur les provinces et les villes
Lorsque vous cliquez sur l'une de vos provinces, la capitale apparait dans la fenêtre d'information. Cliquez sur les bâtiments et les objets figurant dans cette dernière, vous en obtenez un descriptif. Les bâtiments sont les lieux de travail des fonctionnaires de notre province. Vous pouvez affecter des fonctionnaires à certains postes en cliquant sur les bâtiments correspondants, ce qui vous permet de bénéficier d'avantages. Vous pouvez également mettre en place des flottes, recruter des unités militaires et renforcer votre forteresse.
En plus des bâtiments de la province, vous apercevez un blason. Ce dernier présente les produits les plus importants de la province ainsi que les revenus commerciaux et fiscaux. Lorsque vous nommez des fonctionnaires, par exemple, vous constatez que ces revenus augmentent.
Les lieux de culte (églises, mosquées, temples etc.) s'agrandissent automatiquement à mesure que croit la population. Cliquez dessus pour afficher des informations sur l'état de la province. Vous obtenez des informations complémentaires en cliquant sur les lignes de texte qui apparaissent lorsque vous cliquez sur l'église. Vous pouvez également cliquer sur les symboles pour obtenir d'autres informations sur l'économie et la religion.

En faisant un clic droit sur un message ou dans le journal, vous pourrez décider quel type de message sera affiché.
Pays
Chaque joueur dirige un pays, constitué d'une ou de plusieurs province(s). Sur la carte politique, les provinces d'un même pays portent la même couleur. Chaque pays dispose d'un monarque et d'une religion d'État ainsi que d'un mouvement culturel, au moins. Les scénarios indiquent les pays que l'on peut jouer, européens pour la plupart.
Soit les provinces appartiennent à un pays, soit elles sont autonomes. On ne trouve de provinces autonomes qu'en dehors de l'Europe. Elles sont peuplées d'autochtones organisés en clans ou en tribus. Ce type de province ne possède pas d'armée professionnelle, ce qui ne signifie pas que les autochtones ne se battent pas, loin s'en faut ! Une fois que des colonies ou des comptoirs ont été établis, la province n'est plus considérée comme indépendante.
Pour savoir à quel pays appartient une province, il suffit de regarder le drapeau qui flotte au-dessus de la ville, de la colonie ou du comptoir. En temps de paix, vous ne pouvez déplacer vos troupes que dans les provinces indépendantes ou vous appartenant. En temps de guerre, vous pouvez également les déplacer dans les provinces appartenant aux pays alliés et aux pays soumis, ainsi que dans les pays avec lesquels vous êtes en guerre.
Un établissement est une province sans ville, mais disposant d'une colonie ou d'un comptoir. Dans une province où est établie une ville, vous pouvez fabriquer des hâteaux, mettre en place une armée, nommer des fonctionnaires, construire des fortifications et des manufactures. Dans un établissement, vous ne pouvez rien faire de tout cela.
Une province côte est une province dotée d'un port. Notez que, pour disposer d'un port, la province doit
compter une ville ou une colonie - un comptoir ne suffit pas. Le fait de posséder des provinces côtières influence sur le nombre de colons et de marchands que votre pays reçoit chaque année. Sachez également que les bateaux ne s'abiment pas lorsqu'ils sont à quai parce qu'ils sont entretenus. Si vous dirigez un grand pays possédant des provinces sur plusieurs continents, il est préférable de construire des ports un peu partout afin de pouvoir renvoyer vos bateaux au port à la première occasion (voir la section Usure).
Les provinces qui vous sont attribuées au début du jeu, vos provinces d'origine, sont les plus importantes. Sur la carte politique, on les reconnaît à de petits boucliers.
Une province peut appartenir à un pays et être contrôlée par un autre, lorsqu'les deux pays sont en guerre. Une fois la paix rétablie, toutes les provinces contrôlées sont rendues à leur propriété d'origine, à moins qu'elles n'ait été cédées dans le cadre d'unTraits de paix. Toutefois, si des rebelles ont réussi à s'emparer de l'une de vos provinces, vous ne la contrôlez plus bien qu'elle vous appartientonne toujours. Notez que lorsqu'un pays étranger contrôle l'une de vos provinces, elle ne vous rapporte plus rien. Vous remarque qu'une province n'est plus sous toute autorité au drapeau étranger flottant au-dessus de la ville, de la colonie ou du comptoir (les rebelles ont un drapeau rouge et noir). Pour contrôler une province, il faut prendre la ville d'assaut ou l'assiéger. Les établissements, c'est-à-dire les provinces sans ville mais disposant d'une colonie ou d'un comptoir, passent automatiquement sous votre contrôle des que vous arrêté y pénétre.
Villes et capitales
Votre capitale est signalée sur la carte par un disque. Lors de négociations de paix, si vous cèdez la province abritant toute capitale, il s'ensuit une annexion de tout le pays. La ville affiche un schéma du niveau de développement de toute province. La fenêtre d'information vous donne un aperçu de la ville, à mesure que vous fabriquez des bateaux, mettez en place des unités militaires, améliorez des bâtiments et construisez des manufactures. La démographie d'une ville donne une idée de la richesse de la province. Si, en règle générale, la population urbaine augmente, elle peut diminuer suite à une guerre, une révolte, un événement imprévisible ou si la ville se trouve dans une région de nature hostile, comme l'Afrique tropicale, par exemple. Dès qu'une colonie compte 700 habitants, elle devient une ville coloniale.

Grâce au menu, vous pouvez personnaliser tous les types de messages.
Etablissements
Nous l'avons vu, un établissement est une province sans ville, mais possédant une colonie ou un comptoir. Lorsque vous établissez un comptoir ou une colonie, vous prenez le contrôle de la province. Aucun autre pays ne peut plus y établir de comptoirs ou de colonies ni la traverser pour déplacer des troupes en temps de paix. Vous pouvez perdre un établissement et donc une province lorsque la croissance démographique est négative, du fait d'actions hostiles perpétrées par les autochtones ou si vous la cédez à un autre pays dans le cadre d'un traité de paix. Vous pouvez également perdre un comptoir parce qu'une unité militaire ennemie y a pratiqué la politique de la terre brûlée lors d'une guerre.
Un comptoir offre une valeur de production faible, mais une valeur commerciale élevée. À l'inverse, une colonie offre une valeur de production élevée, mais une valeur commerciale faible. En outre, une colonie peut voir sa population s'accroître, ce qui en fait une véritable ville, alors qu'un comptoir n'enregistre pas de croissance démographique et ne peut jamais devenir une province avec une ville. Vos comptoirs peuvent revenir des colonies si vous y envoyez des colons, mais à l'inverse, ce n'est pas vrai.
Zones maritimes
Si les zones maritimes n'appartiennent à personne, on se dispute les couloirs de navigation. Quiconque peut empêcher l'utilisation d'un couloir de navigation exerce une certaine influence.
Certaines régions du monde n'ont été découvertes qu'après 1792, c'est le cas d'une partie de la Sibérie et de l'Australie. D'autres ont été découvertes plus tôt, mais avaient été bissés au rang de légende, comme
l'intérieur de l'Afrique. Il arrivait par ailleurs que les moyens technologiques de l'époque ne permettent pas leur exploration, c'est le cas de certaines routes maritimes du Nord.
Les parties blanches de la carte représentent la Terra Incognita, "le monde inconnu" en latin, la langue des écrivains de l'époque.
Les terres inconnues représentent les provinces et les zones maritimes que votre pays ne connaît pas encore. Lorsque vous les découvrez, soit en y déplaçant des armées ou des bateaux, soit en échangeant des cartes avec d'autres pays, elles apparaissent sur la carte. Normalement, il vous faut un conquistador ou un niveau militaire terrestre de 31 (ou plus) pour découvrir des provinces. Pour découvrir des zones maritimes, vous avez besoin d'un explorateur ou d'un niveau de technologie navale de 21.
Les Terra Incognita permanentes sont les régions qui n’étaient pas encore explorées durant la période historique couverte par toute partie.
Présentation
Déplacements de troupes et batailles sont deux éléments décisifs pour l'issue d'une guerre. Une seule bataille rangée, une seule bataille navale peut sauver l'indépendance de tout un pays. Si l'Invincible Armada n'avait pas subi un écrasant en 1588, l'Angleterre serait probablement revenue un État vassal de l'Espagne, tout comme le Portugal. Si l'empire Ottoman avait réussi à prendre Vienne en 1683, l'Europe telle que nous la connaissons n'aurait sans doute jamais existé. La mobilité joue également un rôle primordial. Excellent exemple à ce titre, la Pologne-Lituanie défendait ses terres en déplaçant sans cesse des armées incroyablement mobiles : un jour sur les côtes de la mer Noire, le lendemain sur la mer Baltique, le surlendemain en Ukraine... tout en remportant des victoires!
Vous devez déplacer deux sortes d'unités militaires dans Europa Universalis 2: les armées et les flottes. Il existe trois types de bataille: les batailles rangées, les sièges et les batailles navales, que nous allons voir dans cette section.

4 (Armées terrestres & maritimes)
En maintenant enfoncée la touche "MAY" et en effectuant un clic droit, vous pouvez définir le cheminement exact de vos unités.
Sélection et déplacement d'unités militaires
Pour sélectionner une unité, il suffit de cliquer dessus et de maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé. L'unité est alors entourée d'un cercle vert et un rectangle apparait à sa base. Le moral de l'unité est indiqué par les couleurs rouge, jaune ou vert. Une unité nouvellement recrutée a tous les le moral au plus bas. Son moral augmente au fil des mois jusqu'au niveau maximal autorisé par tout niveau technologique. Le nom de son commandant, sa force et son niveau d'usage sont indiqués dans la fenêtre d'information. Vous pouvez également scinder une unité, fusionner des unités en choisisant toutes les unités d'une province et réorganiser - ou personnaliser - vos unités. Enfin, il vous est également possible de démobilier une unité.
Cliquez avec le bouton droit de la souris à l'endroit où vous souhaitez envoyer votre armée pour que les troupes se mettent en marche. Une flèche verte indique la direction dans laquelle elles se dirigent. Si vous faites autre chose pendant ce temps, vous occuper de cette province par exemple, la flèche verte disparait. Elle réapparait lorsque vous choisissez à nouveau l'unité.
Flottes et transport maritime
Une flotte est une unité militaire comprenant un certain nombre de bateaux, comme une armée compte un certain nombre de troupes. Dans Europa Universalis 2, il existe trois types de navires : les vaisseaux de guerre, les galères et les navires de transport (appelés "transport"). Les premiers ont une capacité de transport de 1, les deuxièmes de 0,5 et les troisièmes de 2. Qu'est-ce que la capacité de transport ? Chaque unité militaire pesant un certain poids, la capacité de transport représente le nombre de troupes que vous pouvez transporter. La cavalerie et l'artillerie pèsent plus que l'infanterie. Le poids total de chaque unité militaire et la capacité de transport de la flotte sont indiqués dans la fenêtre d'information qui apparait lorsque vous sélectionnez une unité.
Les vaisseaux de guerre sont très efficaces au combat, les galères sont bon marché et les transports disposent d'une bonne capacité de transport. Les galères ne peuvent quitter la mer Baltique, la mer Méditerranée, la mer Rouge, le golfe Persique et la mer Noire, ce type de bateau étant parfaitement inutilisable dans les grandes étendues océaniques.
La fusion, la séparation, la reorganisation et la dissolution des flottes s'effectuent de la même façon que la fusion, la séparation, la reorganisation et la dissolution des unités militaires.

Pour embarquer une armée sur une flotte, donnez-lui l'ordre de se déplacer vers la zone maritime où se situe la flotte. Si celle-ci est dans un port, envoyez-la d'abord en mer. Il est plus rapide d'embarquer et de débarquer à partir de provinces possédant un port.
Embarquement d'unités militaires
Vous nevez d'abord envoyer toute flote dans une zone maritime, puis une unité militaire dans une province adjacente à cette zone maritime. Vous ne pouvez pas charger de troupes à bord d'une flote si elle se trouve à quai car l'armée débarque automatiquement quand les navires sont à quai.
Une fois les troupes embarquées, un nouveau bouton apparait dans la fenêtre d'information de la flotte. Cliquez dessus lorsque vous souhaitez débarquer dans une autre province adjacente.
Débarquement d'unités militaires
Choisissez la flotte et cliquez sur le bouton de débarquement. Vous apercevez l'unité militaire sur la carte. Cliquez restant en la province où vous souhaitez débarquer. Les troupes s mettent alors en marche. Si une flotte est transportant des unités militaires est envoyée au port, les unités débarquent automatique dans la province.
Armées
Comme nous l'avons déjà vu, l'armée comprend trois corps : l'infanterie, la cavalerie et l'artillerie.
L'infanterie est le corps de base, celui qui coûte le moins cher à recruter. C'est également le plus facile à former, mais il manque de puissance de feu pour jouer un rôle décisif au combat. Digne successeur de la chevalerie, la cavalerie est le corps militaire réservé à la noblesse, un statut qu'elle conservera bien après la période couverte par Europa Universalis 2. La cavalerie, principal acteur du champ de bataille, manque elle aussi de puissance de feu. Cependant, l'effet de choc qu'elle provoque sur l'ennemi compense cet inconvénient. À la fin du XVIe et au début du XVIIe siècle, les armées européennes décident de privilégier leur puissance de feu. L'infanterie devient l'égal de la cavalerie, bien que les deux corps ne remplissant pas les mêmes objectifs au cours du combat. L'artillerie, désormais allégée et donc plus mobile, vient au secours de l'infanterie lors des batailles.
Au XVIIIe siècle, les armées européennes décident d'envoyer leurs troupes à l'exercice et d'avoir recours à davantage de discipline pour une plus grande efficacité de la puissance de feu de l'infanterie. L'infanterie devient plus importante que la cavalerie sur le champ de bataille, même si cette dernière joue toujours un important rôle de reconnaissance. En outre, la cavalerie reste le seul corps militaire rapide et à grand rayon d'action, d'où sa présence INDISPENSABLE dans les guerres ayant tendance à s'étendre, comme celles
de Russie, de Pologne et du Moyen-Orient. A la fin du XVe siècle, on a surtout recours à l'artillerie pour les sièges. Les canons, lourds et peu mobiles, ne sont pas d'une grande utilité dans les batailles rangées. L'artillerie, plus efficace depuis le XVIIe siècle, est organisée en batteries. Comparée à celle de l'infanterie, son effet de feu est direct. Utilisée à bon esprit, l'artillerie peut jouer un rôle décisif au combat. En effet, les coups de l'artillerie lourde peuvent détraquer le moral de tout un flanc, et vous pouvez en profiter pour envoyer une charge de cavalerie en retirant l'infanterie.
Dans l'armée de terre, l'infanterie est plus lente que la cavalerie, mais plus rapide que l'artillerie. Plus onéreuse, la cavalerie est en outre plus longue à former. Très facile à manœuvrer, ce corps peut provoquer un gros effet de chic dans le combat, mais se révèle peu pratique en cas de siège. L'infanterie, comme l'artillerie, sort de garnison pour une fortification.

Faire un clic droit sur la petite carte vous permet de sélectionner un type d'unité ou une province qui seront ensuite signalés par un point rouge.
Déplacement des armées
Lorsque vous ordonnez à une armée de se déplacer vers un point, elle s'y rend quelle que soit la distance à parcourir. Dès l'ordre donné, elle se dirige à l'endroit indiqué à la vitesse du corps militaire le plus lent. Si votre armée se compose de bataillons d'infanterie, de divisions de cavalerie et de pièces d'artillerie, la progression se fait au rythme de l'artillerie.
La nature du terrain traversé affecte également la vitesse de déplacement de l'armée. Traverser forêt et déserts demande 25 % de temps de plus que de marcher en plaine, 50 % pour les marécages et 75 % pour les montagnes. La présence de neige ralentit encore la marche, comme les déplacements dans les provinces inconnues.
En temps de paix, vos unités militaires peuvent traverser vos provinces ainsi que celles de vos vassaux. En temps de guerre, elles peuvent également traverser les provinces de vos alliés.
Présence de l'ennemi
Une unité militaire ennemie se déplace dans une province que votre unité a prévu de traverser ? Votre unité s'arrête immédiatement et un combat s'engage. Si elle perd, elle se replie. Où ? Impossible de le dire à l'avance. Le commandant se dirige automatiquement vers une province voisine, de préférence une province que vous contrôlez.
Si votre unité gagne, c'est l'ennemi qui se replie tandis que votre unité continue d'avancer. Ainsi, il est impossible que deux unités militaires ennemies restent immobiles dans une même province après une bataille rangée. Ce qui n'est pas le cas pour deux unités militaires appartenant à des pays alliés.
Il est également possible de se déplacer librement dans des provinces ennemies fortifiées ou non, à condition que vous détachiez une troupe pour observer l'état des fortifications. Une fois le détachement effectué, toutez une chance peut semettre en route. Pour envoyer une troupe en patrouille, cliquez sur le bouton correspondant dans la fenêtre d'information.
Le temps de recrutement d'une unité varie en fonction du corps militaire auquel elle appartient. Certaines sont plus longues à former, tandis que d'autres nécessitent différents types d'équipement spécialisés. Pour simplifier, disons que les unités d'artillerie sont les plus longues à recruter, suivies des unités de cavalerie puis des unités d'infanterie.
Le coût du recrutement dépend d'un certain nombre de facteurs. Toutes les troupes ne coûtent pas le même prix. La plus onéreuse est l'artillerie, suivie de la cavalerie puis de l'infanterie. Ensuite, le coût varie en fonction du pays, car tous les pays ne composent pas leur armée de la même manière. Certains, par exemple, préfèrent la qualité à la quantité. Enfin, le coût varie en fonction de votre niveau de technologie terrestre. En général, plus il est élevé, plus la formation de vos unités et les équipements militaires sont onéreux. L'infanterie et la cavalerie sont recrutées par groupes de 1000 hommes et l'artillerie par groupes de 10 pièces.
Coûts de maintenance
Les frais de maintenance de vos unités militaires sont réglés chaque mois. Dans vos états financiers, vous pouvez comparer cette somme aux autres dépenses. Pour modifier les frais de maintenance, accédez à la fenêtre Informations militaires et choisissez la part que vous souhaitez payer. Le paiement doit au moins être égal à la moitié de vos frais actuels. La maintenance est plus ou moins importante en fonction de la taille de vos troupes. Vous pouvez démobiliser des unités militaires pour réduire les coûts de maintenance. Sachez néanmoins que le moral de vos troupes sera affecté si vous ne réglez pas l'intégralité des frais de maintenance.
Fortifications
On n'accorde jamais assez d'importance à ses fortifications. En effet, une armée ennemie contrôle une province sans forteresse dès qu'elle y pénétre. En revanche, une province possédant une forteresse doit être soit assiégée, soit prise d'assaut. Si un siècle peut durer longtemps, entre trois mois et un an en général, l'assaut peut être rapide, mais au prix de nombreuses vies humaines. Le prix de base d'une fortification est de 100 ducats, mais il peut être plus élevé, en fonction de l'inflation. Vous pouvez perfectionner des installations existantes en les rendant plus modernes et en les agrandissant, mais pour cela, vous devez disposer d'un certain niveau de technologie terrestre.
Flottes
Comme nous l'avons déjà indiqué, une flotte peut compter trois types de navires : les vaisseaux de guerre, les transports et les garèes. Les premiers sont des navires de haute mer lourdement armés, se déclinant en plusieurs formes et tailles, en fonction de votre niveau de technologie navale. Les garèes existent également dans des tailles, des formes et des niveaux d'armement différents, mais se distinguent des vaisseaux de guerre par leur difficulté à naviguer en pleine mer et leur perte de qualité au fil du temps. L'avantage, c'est qu'elles coûtent moins cher à construire. Les transports se déclinent également en différentes formes, en fonction de votre niveau de technologie navale.
Vous ne pouvez pas contrôler l'immensité des océans. Vos pouvez simplement empêcher l'ennemi de contrôler les voies navigables. À l'époque, les batailles navales étaient menées complètement différemment des combats terrestres. Et il fallait beaucoup de temps pour atteindre une suprématie navale. Nous allons essayer de vous expliquer tout cela plus en détail.
D'abord, il est important de défendre les côtes ainsi que les passages stratégiques susceptibles d'être empruntés. Les flottes ennemies ne sont pas autorisées à croiser au large d'un pays car il leur serait alors facile de débarquer sans prévenir. L'Angleterre a vécu avec cette épée de Damocles pendant plusieurs années, notamment à cause de la menace que faisait peser sur elle la France et l'Espagne. En outre, un pays peut disposer d'un passage canalisé comme la Manche, dont le contrôle procure des avantages économiques et minimise le risque de voir une partie du pays séparée du reste.
Pour défendre une côte d'une flotte ennemie croissant à proximité, il est nécessaire de sortir en mer, de localiser l'ennemi et de l'attaquer afin de le contraindre à se retra.ncher dans ses eaux territoriales. C'est là que l'intervention est importante. Dans la mesure où les zones maritimes sont très étendues et où une flotte ne peut contrôler physiquement qu'un petit espace, il n'est jamais certain qu'une bataille navale se produise. Il est possible que deux flottes fassent pendant longtemps des allées et venues sans jamais se trouver.
Une flotte est composée d'un gros bateau et de plusieurs petits patrouilleurs. Lorsque les patrouilleurs constatent la présence de bateaux ennemis, la flotte est reconstituée pour affronter la menace. Lorsque vous tombez nez à nez avec l'ennemi, il faut établir une supériorité locale. Si vous n'y arrivez pas, le combat est annulé.
Lorsqu'elle a réussi à chasser une flotte ennemie de son port, la flotte en défense peut alors croiser hors des zones côtières ennemies ou essayer de bloquer les ports ennemis. Lorsque la majorité des flottes ennemies ont été éradiquées ou sont sous blocus, la suprématie navale est atteinte.
Quand une flotte en patrouille atteint sa destination, elle revient à son point de départ, puis reprend sa patrouille
Déplacement de la flotte
Les flottes se déplacent de la même manière que les unités militaires. La seule différence, c'est que les zones maritimes qu'elles empruntent n'appartiennent à personne. Si vous vous déplacez vers une zone occupée par une flotte ennemie, il s'ensuit une tentative d'intervention navale (voir la section Intercétion navale). Si la flotte ennemie ne réussit pas l'intervention, vous pouvez continuer à vous déplacer. Si elle réussit ou si vous cessez délibérément tout mouvement, une bataille navale prend place. Les portes ne sont pas considérés comme des zones maritimes, aucune interjection ou bataille navale ne peut s'y produire. Cependant, ils peuvent faire l'objet d'un blocus si le niveau de technologie navale est suffisamment élevé (voir les sections Blocus navals et Ports).
La vitesse des vaisseaux de guerre et des transports augmente avec le degré de technologie tandis que celles des galières reste constante. Les intempéries, la glace et les mers inconnues ralentissent la vitesse des flottes.
Interception navale
Votre flotte pénètre dans une zone maritime occupée par la flotte ennemie? Attendez-vous à une interception et à une bataille! L'issue de la bataille dépend du niveau de technologie navale des combattants, de la capacité des commandants à manœuvrer leur navire et du vent. Celui qui se trouve du bon côté du vent a un avantage certain. Sachez que les flottes qui croisent hors de leur zone côtière reçoivent un bonus lors de l'interception. De même, les interceptions dans certaines provinces côtières (Scanie, Zelande, Bosphore, Gibraltar et Tanger) réussissent toujours, du fait de l'avantage que possède la flotte contrôlant ces passages étroits.
Les zones maritimes qui longent les côtes d'un pays sont considérées comme ses eaux nationales. L'usure des bateaux y est minimale.
Ports
Nous avons vu que certaines provinces - les provinces côtières - possèdent des ports. Vous pouvez envoyer une flotte dans l'un de vos propres ports (c'est-à-dire un port de votre pays) à tout moment, à la condition que vous contrôliez la province où se situe le port en question. Vous pouvez également envoyer toute flotte dans les ports d'un pays allié, du moment que le pays en question contrôle la province où se situe le port, et que vos deux pays soient en guerre avec un autre pays.
Pourquoi faire rentrer sa flotte au port? Tout d'abord parce qu'une flotte qui mouste dans un port ne peut être attaquée par une flotte ennemie. Cela se révèle un choix tactique judicieux si l'ennemi dispose d'une supériorité navale. Ensuite, les flottes au port ne subissant aucun phénomène d'usure des forces vives. Il est donc con
Il est conseillé de faire rentrer sa flotte au port de temps en temps. Notez que si une unité ennemie prend le contrôle d'une province dans laquelle se trouve un port où mouste votre flotte, vos navires seront immédiatement expulsés dans la région maritime la plus proche. Si une flotte ennemie s'y trouve, il y aura bataille navale.
Construction navale
La durée de construction varie en fonction du type de navire, certains étant plus sophistiqués que d'autres. En général, plus le niveau de technologie navale est élevé, plus la construction est durable. Les vaisseaux de guerre sont les plus longs à fabriquer, suivis des transports et des galeries. Le coût de construction d'un navire dépend d'un certain nombre de facteurs. D'abord, tous les navires n'ont pas les mêmes coûts de construction. Les vaisseaux de guerre sont les plus chers, suivis des transports et enfin des galeries. Ensuite, le coût varie en fonction du pays : tous ne composent pas leurs flottes de la même manière. Certains, par exemple, préfèrent la qualité à la quantité. Sachez que les galères peuvent uniquement se construire dans les provinces cotières le long des mers Baltique, Méditerranée, Noire, Rouge, ainsi que dans le golfe Périsique. Les pays ayant accès à ces mers incluent donc tout naturellement des galères dans leurs flottes. Enfin, le coût varie en fonction du niveau de technologie navale de votre pays. En général, plus il est élevé, plus les navires coûtent cher, la formation et les équipements étant plus sophistiqués. Les navires sont construits un par un, même si certaines provinces cotières peuvent en construire plusieurs à la fois.
Coûts de maintenance
Les coûts de maintenance de votre flotte sont régés chaque mois. Dans vos états financiers, vous pouvez comparer cette somme aux autres dépenses. Pour modifier ces frais de maintenance, accédez à la finière Informations navales et désissez le part à régler. Le paiement doit au moins être égal à la moitié de vos frais actuels. La maintenance est plus ou moins importante en fonction de la taille de vos flottes. Si vous possédez soixante-douze navires, vous payez deux fois plus que si vous n'en aviez que trente-six. Vous pouvez démanteler des flottes pour réduire les coûts de maintenance. Sachez néanmoins que le moral de vos troupes sera affecté si vous ne payez pas l'intégralité des frais de maintenance.
Capacite de construction et de recrutement
Tous les pays disposent d'une base de recrutement donnée, qui limite les possibles de recrutement des armées. Chaque fois que vous recrutez, votre base de recrutement diminue : un groupe de 1000 fantassins, de 1000 cavaliers ou de 10 pièces d'artillerie absorbe un point. Le nombre d'hommes bons pour le service étant limité et la demande d'hommes et de femmes pouvant effectuer les travaux de fermage étant constante, vous ne pouvez recruter qu'un nombre de soldats restreint. Chaque province dispose d'une valeur de recrutement vous permettant de connaître sa contribution aux forces armées de votre pays. Calculée annuellement, la base de recrutement augmente avec le temps. Si votre pays a conquis de nouvelles provinces ou transformé des colonies en villes, votre base annuelle de recrutement augmente. Son augmentation est également liée à la croissance démographique. Votre base de recrutement peut également baisser si vous perdrez des provinces ou enregistrerez une diminution de la population pour d'autres raisons. La construction de navires pour leur flotte ne dépend pas de la base de recrutement car elle nécessite peu de main d'œuvre comparé aux unités militaires.
De plus, la capacité de recrutement des armées et des flottes est limitée géographiquement. Vos armées étant recrutées dans les provinces, le niveau de développement de chaque province restreint les tentatives de recrutement. Si vous pouvez augmenter la capacité de recrutement d'une province en nominant des fonctionnaires, en améliorant les fortifications et en construisant des manufactures, elle est avant tout déterminée par sa démographie. Notez que vous devez bloquer le recrutement d'une armée ou d'une flotte comme dans une province avant de lever une autre armée autres.
Améliorations
Lorsque la technologie navale ou militaire aient un niveau suffisamment élevé, vous pouvez augmenter la capacité de recrutement ou de construction en créant des centres de recrutement (niveau technologique militaire de 31) et des chantiers navals (niveau de technologie navale de 16). Le centre de recrutement, signalé par une tente, représente les fonctions administratives et économiques de votre province. Il permet de mettre en place des unités militaires plus importantes. La capacité de recrutement de votre province est multipliée par 10 et la capacité de maintenance des unités militaires en poste dans une province est nettement améliorée (voir les
sections Coûts de maintenance et Usure). La province contribue également davantage à la capacité de recrutement de notre pays. En présence d'un chantier naval, le symbole portuaire de notre province change : il grossit et prend la couleur dire. Un chantier naval est en réalité un chantier naval amélioré, dans lequel tous les types de bateaux peuvent être construits plus rapidement Il multiple par 10 la capacité de construction de notre chantier

Si vous réorganisez une seule unité, une nouvelle unité avec son chef sera créée. Si cette unité compte plus d'un chef historique, utilisez le bouton scinder pour les assigner à des unités différentes.
À la tête des armées et des flottes se trouve un commandant. Il a une grande influence sur les batailles (voir les sections Batailles rangées et Batailles navales), l'exploration et l'usure. Les commandants peuvent être des personnages dont le nom est resté dans l'histoire, comme des généraux et des animaux célèbres qui se sont distingués par leurs faits d'armes et qui doivent un intérêt particulier. Ils peuvent également être moins connus, ce qui ne les empêche pas de refléter les compétences du corps d'officiers de votre pays.
Une armée, comme une flotte, peut compter plusieurs commandants dans ses rangs, mais un seul est chargé du commandement de l'unité. C'est en général le plus gradé et le seul capable d'apporter un plus au combat. Vous pouvez scinder une unité si vous souhaitez profiter des compétences de plusieurs commandants compétents.
Les commandants peuvent mourir au combat ou au cours d'événements aléatoires. Si un commandant meurt au combat, le commandant ayant le grade immédiatement inférieur assure le commandement de l'unité militaire ou de la flotte. Si cette dernière était commandée par un grand commandant de l'histoire, un commandant moins connu prend immédiatement le relais.
Les commandants sont évalués dans différents domaines : la manœuvre, le feu, l'effet de chic, l'abordage et le siège. Un commandant évolué soit dans l'armée de terre, soit dans la marine. Les commandants moins connus ont toujours les mêmes valeurs, qui dépendent de leur pays d'origine. Celles-ci ne peuvent jamais être supérieures à 4 (2 pour le siège) et inférieures à 0. Les grands commandants historiques, en revanche, ont des valeurs plus variées.
Il existe également deux sortes de spécialistes : les conquistadors et les explorateurs. Ils fonctionnent comme les commandants, mais possèdent des fonctions spécifiques.
Les premiers dirigeant des unités militaires et reçoivent un bonus spécial lorsqu'ils explorent de nouvelles provinces. Ils perçoivent également un bonus lorsqu'ils battent des autochtones. Ils bénéficient en outre d'une capacité de maintenance élevée (un faible taux d'usure, par exemple).
Les seconds dirigent des flottes et reçoivent un bonus spécial lorsqu'ils explorent de nouvelles zones maritimes et des provinces limitrophes. À l'instar des conquistadors, ils bénéficient d'une capacité de maintenance élevée (un faible taux d'usure, par exemple).
Dès que deux unités ennemies, au moins, se trouvent dans une même province ou dans une même zone maritime, il s'ensuit une bataille. Une bataille rangée peut se produire lorsqu'une armée pénétre dans une province indépendante et se retrouve face à des autochtones. Vous apercevez alors deux soldats ou bateaux en
train de se battre, qui symbolisent les deux camps. Chaque unité est accompagnée d'un long rectangle. La couleur du rectangle signale l'évolution du moral au cours du combat. La longueur du rectangle indique la taille de l'unité par rapport à l'unité ennemie et son évolution au fil des pertes subies. Le combat se divise en phases qui se poursuivent jusqu'à la défaite de l'un des deux camps. Notez que vous ne pouvez contrôler l'action au cours des différentes phases sauf en cas de retraite volontaire.
Le camp qui perd tout son moral et bat en retraite (ou se replie, voir la section Retraite) ou perd tous ses soldats et bateaux est défait. Notez que chaque armée peut choisir de se replier à tout moment en ordonnant à l'unité de se déplacer vers une autre province ou zone. Lorsque vous choisissez cette option, votre armée arbore un drapeau blanc.

Des commerçants apparaissent spontanément avec un moral au maximum. Ils n'affectent pas leur recrutement comme le font les autres unités.
Moral au combat
Le moral au combat est un facteur clé. Si le moral d'une unité ou d'une flotte tombe au plus bas au cours d'une bataille, elle ne pourra pas gagner. Les unités et les flottes sont associées à un niveau de moral, symbolisé par un rectangle allongé à la base de l'unité. Il indique le moral selon une échelle rouge-jaune-vert. Une unité fraîchement recrutée ou formée commence toujours sa carrière avec le plus bas niveau de moral. Il augmente chaque mois jusqu'à atteindre son niveau maximal, en fonction de votre degré de technologie.
Le moral dépend du degré de technologie navale et militaire de votre pays. Plus ce degré est élevé, meilleur est le moral. Voici quelques points à pointer.
Premier point : les pays de religion d'État réformée, hindoue ou chiite reçoivent un bonus de moral.
Deuxième point : le moral diminue pendant plusieurs années après une crise économique.
Troisième point: le moral baisse lorsque vous ne réglez pas l'intégralité des coûts de maintenance.
Quatrième point : les flottes composées uniquement de transports ont un moral de combat très bas.
Cinquième point : les garées ont toujours un moral bas et ne sont pas affectées par l'amélioration des technologies navales.
Remarque : une unité qui perd le moral retrouve un moral maximal chaque mois. Il peut donc s'avérer judicieux d'attendre un mois avant d'envoyer au combat une unité déprimée.
Batailles rangées
Qu'est-ce qui détermine l'issue du combat?
Premièrement, l'avantage, c'est-à-dire la puissance relative des armées entre elles.
Deuxièmement, la différence de niveau de technologie terrestre. C'est très important.
Troisièmement, le commandant. C'est sa compétence à déplacer les troupes, à utiliser la puissance de feu et l'effet de chic qui déterminent les phases du combat. L'issue de la bataille est aussi affectée par le camp possédant une cavalerie supérieure. Grâce à elle, le commandant bénéficie d'informations de reconnaissance qu'il pourra mettre à profit pendant le combat d'une part, et d'une force efficace à lancer aux trousses des armées ennemies en déroute d'autre part. Notez que la supériorité de la cavalerie perd de son importance dans les provinces boisées, marécageuses ou montagneuses.
Enfin, un assaillant reçoit un bonus négatif lorsqu'il lance l'attaque dans les montagnes, en traversant un fleuve ou en pénétrant dans une province contenant des armées ennemies.
Lorsque vous remportez la bataille, l'ennemi bat en retraite. Vous pouvez alors vous diriger vers une autre province ou, si vous le souhaitez, assiéger ou partir à l'assaut de fortifications dans la province où se trouve l'armée.
L'armée battue se retire dans une province dirigée par son propre pays ou un allié, dépourvue d'ennemis.

L'attaquant se trouve toujours dans la partie gauche de l'écran et le défenseur à droite. L'aiguille pointe vers le côté le plus fort, déterminé d'après la force de frappe, la technologie, le moral, les mœurs et le terrain.
Batailles navales
Qu'est-ce qui détermine l'issue d'une bataille navale ? Quatre points sont importants.
Premièrement, l'avantage, c'est-à-dire la différence relative entre la force des deux flottes
Deuxièmement, la différence entre les tactiques navales.
Troisièmement, le commandant. C'est son aptitude à utiliser la puissance de feu, à manœuvrer et à prévenir les abordages qui détermine les phases de la bataille. Quatrièmement, le vent. L'issue de la bataille est très liée à l'utilisation du vent. La responsabilité en incombe à votre commandant. Vous ne pouvez intervenir dans son choix, mais notons bien qu'un seul camp obtiendra le bonus associé aux conditions de vent. Les vaisseaux de guerre sont moins efficaces en absence totale de vent, donnant aux galères un avantage certain. Cet inconvénient s'atténue à mesure que la technologie progresse.
Lorsque vous remportez la bataille, l'ennemi bat en retraite. Vous pouvez alors vous diriger vers une autre zone maritime ou, si vous le souhaitez et si vous possédez la technologie navale, vous pouvez entamer un blocus naval. Vous pouvez également vous contenter de croiser dans la zone. La flotte vaincue doit se retirer de la région maritime. Si l'ennemi avait tenté une sortie en force d'un port soumis à un blocus, sa flotte se retire dans ce même port. Sinon, il se rend dans la région maritime la plus proche d'un port de son pays ou d'un allié, et qui n'abrite aucune flotte ennemie.
Retraite
La retraite s'engage dans l'un de ces deux cas : lorsque votre armée ou votre flotte est défait dans une bataille rangée ou une bataille navale ou lorsque vous ordonne à votre armée ou à votre flotte au cours d'une bataille rangée ou navale de quitter la province où se déroule le combat, c'est-à-dire lorsque vous vous retirez volontairement.
Notez que si une armée est défait dans une bataille rangée ou une flote dans une bataille navale, elle doit se retirer. Si, pour une raison ou une autre, il n'a pas de province ni de région maritime vers laquelle se replier, l'unité sera d'retraite. Lorsque'une flote ou une armée bat en retraite, elle arbore un drapeau blanc, ce qui indique que vous ne contrôlez plus l'unité, qu'elle n'affecte pas la province où elle se retiret et qu'elle est vulnérable en cas d'attaque.
Lorsqu'une armée ou une flote en déroute arrive dans une province ou une région maritime sans unité ennemie, elle recouvre son drapeau et le joueur reprend le contrôle de son unité. Le moral, lui aussi, augmente peu à peu. Note qu'il peut être tactiquement judicieux de poursuivre un ennemi battant en retraite et de reprendre aussitôt une bataille rangée ou navale, en utilisant l'avantage que vous donne le bon moral de cette unité.

L'ennemi perdra une partie de son revenu commercial lorsque vous imposez un blocus à son port. Une ville dont le port est bloqué sera vaincue plus rapidement si vous l'assiegez également. Un port bloqué ne peut servir de source d'approvisionnement pour des forces d'étranger.
Blocus naval
Vous ne pouvez procéder à un blocus naval que si vous avez le niveau requis de technologie navale. L'une de vos flottes doit stationner dans une zone maritime proche d'un port, auquel cas elle impose un blocus à tous les ports ennemis de la zone. Elle patrouille à l'entrée du port, empêchant tout navire de le quitter ou d'y faire escale. Une flotte qui bloque un port peut être attaquée à la fois depuis d'autres régions maritimes et depuis le port lui-même. Elle reçoit automatiquement le bonus lié aux conditions de vent si elle se défend contre la flotte bloquée.

Quand l'assaut d'une forteresse assiégée commence à brider, cela signifie qu'une brèche a été ouverte dans la muraille. Non seulement cela accélère le processus du siège, mais cela augmente aussi les chances de succès de l'assaillant.
Étapes
Quand assiége-t-on une forteresse? Après une bataille rangée remportée dans une province ennemie fortifiée ou lorsqu'une armée pénètre dans une province hostile dotée d'une forteresse, mais sans armée ennemie. Dans les deux cas, l'unité militaire doit posséder une taille minimum pour entamer le siège. Normalement, sa taille doit être égale à celle de l'unité stationnée dans la garnison.
Pourquoi assiéger une forteresse? C'est le seul moyen de contrôler la ville et, par conséquent, la province. Une province contrôlée vous donne plus d'étoiles en cas de négociations de paix. Lorsque vous vous préparez à assiéger, deux solutions s'offrent à vous. Vous pouvez laisser sur place un détachement de surveillance, ce qui vous permet de maintenir une ligne de ravitaillement dans la province, de garder un roi sur la forteresse et de contrôler la province. Deuxième solution, vous entamez un vrai siège, avec des forces qui tenteront de prendre la ville, qui creuseront des tranchées de plus en plus étendues et avancées, qui utiliseront les soldats du Génie pour saper les murailles, feront feu et affameront la garnison jusqu'à ce qu'elle se rende.
Chaque mois, les défenses de la garnison sont testées. Si elles cédent, la forteresse tombe entre vos mains. Cela dépend de la durée du siège, de l'expérience du commandant assiégeant du terrain, de la différence entre les deux artilleries, de la taille de la forteresse et des résultats précédents.
Si une forteresse finit par tomber, votre ennemi peut envoyer une unité dans la province, vous forçant à vous battre dans une bataille rangée avant de poursuivre le siège. L'autre problème qui se pose est celui des pertes humaines. Si cette unité devient inférieure en nombre à celle qui défend la garnison, le siège est levé et vous ne pouvez plus que surveiller la forteresse. Vous pouvez bien sûr faire partir d'autres unités dans la région et reprendre le siège. Remarque: vous pouvez à tout moment lever le siège pour quitter la province ou vous lancer à l'assaut de la forteresse.
Un assaut peut se solder par un échec causant comme par un succès retentissant. L'assaut que le roi de Suède Charles-Gustave avait lancé contre Copenhagen en 1659 fut un terrible échec, par exemple. En revanche, lancer un assaut après quelques mois de siège se révèle souvent payant. La grande perte de moral consécutive à un assaut vous rend vulnérable à une contre-attaque éclair, qui peut réduire à néant une opération militaire jusqu'alors menée avec succès.
Pour lancer l'assaut, cliquer sur l'icone Assaut dans la fenêtre d'information. L'assaut lui-même est similaire à une bataille rangée, à quelques exceptions près. La personne donnant l'assaut l'emporte si la garnison ennemie est anéantie ou contrainte de battre en retraite (ce qui signifie qu'elle est en déroute). Le terrain ne joue aucune role et la cavalerie ne sera pas utilisée. Si l'assaut réussit, la taille de la forteresse diminue d'un cran (elle passe par exemple de moyenne à petite), sans pour autant disparaître. Il y a aussi risque que la ville soit pillée, ce qui réduit la population de façon significative. Le pillage est une phase abstraite de la bataille : on ne peut pas l'observer et le joueur ne peut l'influencer puisqu'il est l'œuvre de soldats incontrolables.
Autrefois, les forces armées s'amenuisaient plus rapidement qu'aujourd'hui. Les soins médicaux, le régime alimentaire et l'hygiène étaient très différents. Les troupes marchaient par tous les temps, les soldats étaient rarement au sec et dormaient à la belle étoile. Les maladies et les épidémies étaient nombreuses, et la sous-nutrition ne faisait qu'aggraver le problème. Pour compléter le tableau, certains soldats refusaient de se battre. Ils étaient profondément démotivés et désertaient dès qu'ils le pouvaient. Ces facteurs entraient une diminution des forces vives, que l'on appelle l'usure. Elles entrent en ligne de compte dans le concept stratégique de guerre d'usure.
Sur terre
Quels sont les facteurs d'usure d'une unité ? D'abord la taille de l'unité, puis l'agilité, le contrôle et le statut de la province (pillée ou non) dans laquelle l'unité est stationnée, et enfin la richesse de la province, c'est-à-dire son volume de production. Vous trouvez ces informations dans la fenêtre d'information, accessible via l'église. Certains terrains (déserts et marécages par exemple) ainsi que le climat (hiver) peuvent avoir une influence. De plus, le taux d'usure est affecté par l'utilisation de l'unité en question. Les mouvements, les retraites, les batailles, les sièges, les assauts entrent en ligne de compte, ainsi que la capacité de l'unité à maintenir une ligne de ravitaillement. Enfin, le taux d'usure baisse en fonction des talents stratégiques du commandant. Notez bien que l'un des grands avantages des conquistadores par rapport à tous les autres commandants, c'est leur capacité à ramener le taux d'usure au plus bas niveau hors d'Europe.
En mer
Quels facteurs déterminent l'usure de la flotte ? D'abord, le niveau de technologie navale : plus il est élevé, plus l'usure est faible. Ensuite, la situation géographique de la flotte. Nulle dans les ports, l'usure se prononce dans les régions maritimes bordant une province côte, prend davantage d'ampleur dans les régions maritimes bordant une autre province et plus encore dans les régions maritimes ne bordant aucune côte. Elle augmente terriblement lorsque la flotte est prise dans une tempête ou par les glaces. Par ailleurs, elle croît au fil des mois passés en mer sans retour au port et, pour les galères, lorsqu'elles croisent en dehors de la mer Baltique, Méditerranée, Noire, Rouge et du golfe Persique. En outre, l'usure varie en fonction des capacités de manœuvre du commandant.
Les bateaux souffrent d'usure lorsqu'ils sont en mer. Chaque fois que vous choisissez une flotte, son niveau d'usure apparait dans la fenêtre d'information, près du petit crane. La flotte ne s'usant pas à quai, il faut que vous la rameniez régulièrement au port pour l'entretenir.
LIGNES de ravitaillement
Les unités de combat et les flottes subissant parfait un phénomène d'usure, c'est-à-dire qu'elles perdent des hommes sans pour autant être au feu. Elles doivent donc maintenir des lignes de ravitaillement pour réduire ce risque. À l'origine, une ligne de ravitaillement n'était guère plus qu'un convoi transportant les produits de base, qui faisait l'aller-retour entre les unités déployées et les dépôts situés dans des zones plus sères. Une fois par mois, les réserves de chaque unité sont contrôlées. Si leur niveau est élevé, l'usure est faible. Mais s'il reste peu de réserves, l'unité perd plus de soldats.
Qu'est-ce qu'une ligne de ravitaillement ? C'est une ligne imaginaire tracée par une unité entre la province d'action et la province servant de base d'approvisionnement, qui traverse d'autres provinces. La longueur de cette ligne n'est pas limitée. Elle peut passer par les provinces contrôlées par vous ou vos alliés, mais pas par les provinces abritant des unités ennemies ni par les provinces n'étant contrôlées ni par vous ni par vos alliés. Cette ligne ne peut passer par une province abritant une unité ennemie ou des fortifications ennemies sans être gardée par des forces de surveillance ou des forces de siège. De plus, elle ne peut traverser des provinces neutres (appartenant à des pays n'étant pas impliqués dans tout conflit) ni des provinces indépendantes. Quelles provinces peuvent servir de base d'approvisionnement ?
D'abord, toutes les provinces comptant une ville ou une colonie, avec ou sans port, vous appartenant et étant contrôlées par vous. Ensuite, les provinces cotières que vous contrôlez (mais qui ne vous appartiennent pas nécessairement) et qui ne subissent pas de blocus naval. Notez bien que vous et vos alliés pouvez utiliser indifféremment vos bases d'approvisionnement pendant la guerre. Attention : les provinces abritant des comptoirs ne peuvent être utilisées comme base d'approvisionnement. Si vous ne pouvez pas
établir de ligne de ravitaillement, vos pertes en hommes augmenteront notablement tous les mois.
Pilées provinces
Les unités militaires vivent souvent aux crochets des provinces qu'elles occupent. Ainsi, elles requisitionnent de façon arbitraire tout ce dont elles ont besoin (argent et produits de première nécessité) chez leurs habitants, ce qui explique pourquoi les provinces passées sous contrôle ennemi ne rapportent plus de revenus à l'État.
Les provinces abritant une armée, même une armée alliée, souffrant d'extrême usure, soit parce qu'elle est coupée de sa province de ravitaillement, soit parce que la province est trop pauvre au regard de l'armée à nourrir, risquent d'être pillées. Par ailleurs, les provinces peuvent être pillées pour mout raisons par des forces rebelles. Vous le remarquerez aux incendies générés autour de la ville ou de la colonie. Le pillage rapporte un petit revenu exceptionnel aux pilleurs.
Une province pillée ne rapporte plus aucun revenu à l'État. En outre, sa population diminuée, ce qui affecte également le revenu du pays. Il faut un an à une province pillée pour se refaire une santé, après quoi la ville ou la colonie pillée cesse de brûler.
Présentation
Il est capital pour un pays d'avoir une économie prospère. La richesse économique détermine la quantité de ressources que vous pouvez investir dans différentes activités, de la recherche à la guerre. Sur quoi repose votre économie? L'essentiel de vos revenus provient de la production et des impôts collectés auprès de notre population ainsi que du commerce, mené par vos marchands dans les divers centres de commerce.
Facteurs externes
L'économie de votre pays est influencée par les événements bouleversant le monde comme par vos propres choix. Deux facteurs affectent leur économie à différents niveaux et ont, par conséquent, des effets multiples : ce sont leur niveau de stabilité et vos infrastructures. Lorsque votre pays perd de sa stabilité, vos revenus diminuent, tout comme votre capacité à investir dans la recherche. La guerre est elle aussi un fléau car même si votre stabilité est intacte (car c'est un autre pays qui vous a déclaré la guerre), vos ressources diminuent. Les provinces pillées, les foyers de révolte, les sièges, les assauts et bien d'autres facteurs peuvent entraîner une chute de la population dans votre province et, avec le temps, une diminution de vos revenus.
Il faut tout gérer une vision relative des choses. Si, au cours des dix dernières années, votre revenu a augmenté de 10%, ne sautez pas de joie. Car si le revenu annuel de vos ennemis potentiels a, lui, augmenté de 50% sur la même période, vous êtes comparativement plus faible qu'eux sur le plan économique.
Gestion des ressources
Si la gestion des ressources n'est pas une récente miracle, elle peut largement faciliter la victoire de votre pays. Un vieux dicton dit que si les moyens sont limités, les objectifs ne le sont pas - il n'a rien perdu de sa valeur. Lorsque vous puissez dans vos ressources, vous devez sans cesse garder le mot "équilibre" en tête. Que ce soit au sujet de l'équilibre mensuel entre les revenus et les dépenses ou de l'équilibre entre les différents domaines dans lesquels vous investissez. Ces domaines sont au nombre de trois : la défense, les finances et l'expansion.
Votre défi ? Défendre votre pays tout en investissant dans la recherche, en modernisant vos forteresses, en nommant de hauts fonctionnaires et en colonisant le Nouveau Monde. Si vous parvenez à créer des monopoles dans des centres de commerce et à remporter une ou deux guerres, votre fortune est assurée - mais tout est question d'équilibre.
États financiers
Les états financiers vous informant sur l'état de vos finances. N'oubliez pas que toute votre économie dépend de la stabilité de votre pays. Un manque de stabilité implique de faibles recettes et un niveau technologique médiocre. En revanche, une bonne stabilité générale des recettes facilite le développement. Les recettes augmentent également lorsque vous améliorez les BATiments et vos niveaux technologiques dans les secteurs de l'informatique et du commerce.
Prenez garde à l'inflation. Elle croit proportionnellement aux sommes que vous percevez chaque mois en frappant des pièces d'or et en contractant des emprunts. Lorsque l'inflation est stable, l'État vit selon ses moyens, pas au-dessus. En d'autres termes, cela signifie que vous n'augmentez pas le volume des pièces dans votre pays. Dans ce cas, seul notre revenu annuel est disponible. Sachez également que les mines d'or font augmenter l'inflation. Si vous en possédez, vous ne pouvez jamais complètement l'éviter.
Votre meilleur remède contre l'inflation ? Nommer un gouverneur ! En promouvant des maires au poste de gouverneurs, vous faites baisser l'inflation. N'oubliez pas que l'inflation est relative : tant que l'augmentation des prix est inférieure à l'augmentation des recettes, ce n'est pas grave, à court terme en tout cas.

L'info-bulle de la maintenance terrestre vous donne des indications sur la façon d'augmenter son montant. Le coût d'entretien des unités sur numéraires est trois fois supérieur au coût ordinaire.
Budget
Le budget de l'État vous permet de gérer le développement, la stabilité et la dépense publique de votre pays à l'aide de fonctionnaires, de diplomates et de forces armées. Le budget de l'État se divise en trois domaines.
Premièrement, la recherche, qui procure des avantages qualitatifs. Les unités militaires ont un meilleur moral, disposent d'une puissance de feu supérieure et ont un plus grand impact. Les marchands deviennent plus compétents et font des moindres profits. Les infrastructures permettent d'améliorer la productivité.
Ensuite, la stabilité, qui affecte tous les domaines de votre pays. Elle influe sur l'économie, le moral des troupes, le risque de révolte de vos provinces et incite vos voisins à y réfléchir à deux fois avant de vous déclarer la guerre. Si l'un des facteurs était plus important que les autres, ce serait bien la stabilité. Elle a également des répercussions sur votre budget global. Ainsi, le total des investissements technologiques réalisés peut s'affiblir si vous manquez de stabilité.
Enfin, la dépense publique ou les dépenses de trésorerie effectuées chaque mois. Vous dépensez cet argent en disposant de plus dees, de vaisseaux de guerre ou de marchands.
Croissance de la population et des provinces
S'il est vrai que voire économie est le cœur du pays, n'oubliez pas que vos provinces en sont les parties. C'est dans les provinces que tout se passe. Le système économique naît de l'échange des marchandises. CET échange se produit dans les marchés, là où les gens vivent, produisent et consomment.
En d'autres termes, la population d'une province est directement liée à la quantité de marchandises produites, à la population active, à l'étendue du négoc, et, enfin, à la capacité du gouvernement à percevoir les impôts et autres redevances.
Ceci signifie que chaque province est associée à une valeur fiscale, une valeur de production et une valeur commerciale. Ces valeurs sont proportionnelles à la population de la province. Si la population augmente, ces trois valeurs augmentent avec elle, ainsi que les revenus mensuels et annuels.
Croissance démographique positive
La province peut également enregistrer une croissance négative, c'est-à-dire que sa population diminue avec le temps. C'est le cas des provinces où vous avez fondé une colonie et des villes situées dans des zones très inhospitalières, en Afrique tropicale, par exemple. Une province peut également enregistrer une baisse passagère ou une très faible croissance si elle est pillée, assiégée ou contrôlée par des rebelles.
Variations ponctuelles
La population peut soudainement enregistrer des variations de grande amplitude. Lorsque vous envoyez des colons, la population augmente de 100 habitants. Notez que vous ne pouvez pas envoyer de colons dans des provinces de 5 000 habitants et plus. Lorsqu'une armée conquiert une province après un siège ou un assaut, la population peut diminuer en raison d'un massacre - les soldats de l'époque étaient parfois difficiles à contrôler. Enfin, des événements exceptionnels peuvent affecter la croissance démographique.
Population et revenu
En résumé, plus la population est importante, plus la valeur de la production, la masse fiscale et la masse commerciale sont élevées. Les comptoirs ont en principe une très faible valeur de production et pratiquement aucune valeur fiscale. En revanche, leur valeur commerciale est très élevée. Les colonies sont considérées comme des villes moins développées. Les villes, elles, bénéficient de valeurs plus équilibrées, mais la valeur de la production et la valeur fiscale peuvent sensiblement augmenter en fonction de l'augmentation de la population, tandis que la valeur commerciale va rester stable. Remarque : la valeur commerciale ne dépend pas autant de la taille de la population que les autres valeurs. Ce qui importe plus, c'est l'offre et la demande, ainsi que le cours du marché, mais nous verrons cela plus tard. Voici les seuls de population censés affecter profondément ces trois valeurs. Lorsque la population croit au point que la ville atteint un nouveau niveau de développement, ces trois valeurs augmentent sensiblement.
Population et revenu
En résumé, plus la population est importante, plus la valeur de la production, la masse fiscale et la masse commerciale sont dédues. Les comptoirs ont en principe une très faible valeur de production et pratiquement aucune valeur fiscale. En revanche, leur valeur commerciale est très élevée. Les colonies sont considérées comme des villes moins développées. Les villes, elles, bénéficient de valeurs plus équilibrées, mais la valeur de la production et la valeur fiscale peuvent sensiblement augmenter en fonction de l'augmentation de la population, tandis que la valeur commerciale va rester stable. Remarque: la valeur commerciale ne dépend pas autant de la taille de la population que les autres valeurs. Ce qui importe plus, c'est l'offre et la demande, ainsi que le cours du marché, mais nous verrons cela plus tard.
Voici les seuls facteurs de population censés affecter profondement ces trois valeurs. Lorsque la population croît au point que la ville atteint un nouveau niveau de développement, ces trois valeurs augmentent sensiblement.
Niveau de développement Nombre d'habitants
| Colonie Niveau 1 | 1-199 |
| Colonie Niveau 2 | 200-299 |
| Colonie Niveau 3 | 300-399 |
| Colonie Niveau 4 | 400-499 |
| Colonie Niveau 5 | 500-599 |
| Colonie Niveau 6 | 600-699 |
| Ville coloniale Niveau 1 | 700-1399 |
| Ville coloniale Niveau 2 | 1400-2799 |
| Ville coloniale Niveau 3 | 2800-4999 |
| Ville Niveau 1 | 5000-9999 |
| Ville Niveau 2 | 10000-19999 |
| Ville Niveau 3 | 20000-39999 |
| Ville Niveau 4 | 40000-79999 |
| Ville Niveau 5 | 80000-199999 |
| Ville Niveau 6 | 200000+ |
Chaque niveau de comptoir représente dix personnes. Cette population n'est pas sujette à la croissance et décline comme toute population ordinaire, étant principalement composée d'autochtones. Ces personnes s'ajoutent à la population totale si une colonie s'établit dans une province disposant d'un comptoir. Envoyer des colons peut augmenter la population dans les provinces comptant moins de 5000 habitants. Notez bien que si la population atteint 1000 habitants, elle ne pourra plus descendre sous ce seuil. N'oubliez pas que la stabilité a tous les jours un impact sur la croissance démographique.
La culture politique de l'Europe au cours de la période couverte par Europa Universalis 2 n'est pas un phénomène isolé. Déjà, à l'époque de l'Empire romain, les nations mènent une politique intérieure et étrangère, et le processus ne fait que s'amplifier au Moyen Age. À la fin du XVe siècle, la civilisation en Europe occidentale se définit dans le cadre du christianisme, fondement des us et coutumes prédictant aux
relations entre les pays. Dans les régions musulmanes, le concept de pays n'est pas reconnu, tous les musulmans faisant partie de la communauté musulmane. La division de la société est gelée, en partie du fait de la répartition du pouvoir entre différents groupes à la fin du Moyen Age, mais aussi en raison de la politique intérieure, qui s'apparente à une lutte entre les différents groupes formant la société. L'attitude du monarque, bien évidemment, y est pour beaucoup.
L'infraction aux règles internationales présente quelques conséquences que nous dérez connaitre. Les princes de la Renaissance étaient tous impliqués dans une lutte politique dont le but était l'équilibre français. C'est là qu'intervient le concept de stabilité. Si le monarque ne respecte ni les règles formelles ni les règles informelles, il met en danger sa réputation sur le plan intérieur et extérieur, ainsi que l'équilibre de son pays. Vos déclarations de guerre, si elles n'ont pas de motivations réelles, risquent de créer une spirale d'injustice, de guerre et d'esprit de revanche qui affectera toute l'Europe. La stabilité dépend donc tant du statut international de votre pays que des relations que notre monarque entretient avec ses sujets.
Facteurs defavorables a la stabilite
Si la stabilité peut se déteriorer pour plusieurs raisons, une déclaration de guerre a un effet particulièrement dévastateur. Tous les pays considèrent une déclaration de guerre avec inquiétude car elle peut bouleverser l'équilibre des pouvoirs dans une région. Vous pouvez avoir une bonne raison d'attaquer (voir la section Casus belli), mais les guerres injustifiées sont punies par la force. Suite à une déclaration de guerre, un pays peut perdre tout son prestige et son bonheur. Ajoutez à cela les réactions négatives de la population, qui regarde d'un mauvais œil la baisse des impôts et l'inflation allant de pair avec les conflits. À l'époque, la religion unit mais divise. Il n'est pas chrétien, donc moral, de déclarer la guerre à un pays ayant la même religion. Si le monarque choisit de passer outre ce mode de pensée, la population et le clergé risquent de mal réagir.
Les actes politiques de nature douteuse constituent d'autres facteurs d'affaiblissement de la stabilité. Une rupture de promesse affecte la réputation et le prestige d'un pays. Le principe de l'accord à force obligatoire ("Pacta sunt servanda"), qui faisait déjà partie du droit romain, a été intégrée à la vie diplomatique.

Si vous double-cliquez sur une barre, elle sera verrouillée dans sa position actuelle. Toutefois, si une barre verrouillée atteint son niveau maximum, la se mettra d'elle-même en position minimum.
Une déclaration de guerre sans casus belli diminue la stabilité de votre pays de deux points (-2). Une déclaration de guerre avec casus belli n' affecte aucunement leur stabilité. Une déclaration de guerre à un pays pratiquant la même religion ou un pays avec lequel vous entretenez de très bonnes relations fait chuter votre stabilité d'un point supplémentaire (-1). Le fait d'entrer en conflit armé avec un allié vous fait également perdre un point de stabilité (-1) si le pays attaqué est lié au yourselves par un mariage royal. Si vous déclarez la guerre à un pays vassal, votre stabilité perd trois points (-3), et si vous mettez fin aux liens qui vous unissent à un pays vassal sans lui déclarer la guerre, votre niveau de stabilité perd trois points supplémentaires (-3). Si vous déclarez la guerre à un pays avec lequel vous avez signé un traité de paix, votre stabilité perd cinq autres points (-5) et vous serez mis au ban de la société internationale. Les traités de paix restent effectifs pendant cinq ans.
Si rompre un traité, comme annuler un mariage royal, présente parfois certains avantages, cela nuit à la stabilité (-1). L'inconstance des relations que vous entretenez avec l'étranger peut déranger les autres pays.
Si vous décidez de renvoyer un vassal, votre stabilité en pâtira (-3). La noblesse remettra particulièrement en doute vos capacités à gérer les relations avec l'étranger. Un vassal s'était soumis à vos lois, la dissolution du lien qui vous unit à lui (même si ce lien est de nature formelle) peut être considérée comme un signe de faiblesse. Si vous quittiez une alliance, votre stabilité perd un point (-1), car des personnalités haut placées se sont probablement investies dans l'alliance que vous abandonnez. Vous subissez la même punition si vous n'avez pas honoré une alliance, en refusant, par exemple, d'aider un pays frère faisant l'objet d'une attaque (-1). Un changement radical de politique étrangère rend toute évolution sur l'échiquier politique pour le moins incertaine. Si vous refusez qu'un pays fasse du commerce dans l'un de vos centres de commerce, votre stabilité perd un point (-1). Vos voisins craignent que vous fassiez subir le même sort à d'autres nations.
Par ailleurs, la stabilité peut être mise à mal pour cinq raisons d'ordre plus général. La première est le cas de banqueroute. Une banqueroute se produit lorsque vous avez contracté cinq emprunts auprès du Trésor national (les emprunts contractés auprès d'autres pays ne sont pas pris en compte), et que vous n'êtes pas capable de les rembourser à échéance ou que les mensualités qu'ils représentent sont supérieures à vos revenus mensuels. En cas de banqueroute, notre niveau de stabilité perd un point (-1). La population n'a plus confiance en la capacité du monarque et du gouvernement à gérer les finances du pays.
De même, si vous n'arrivez pas à rembourser un emprunt souscrit auprès d'un autre pays, votre stabilité perd un point (-1).
La stabilité faiblit lorsque vous augmentez les contributions de guerre (voir la section Contributions de guerre). Vous allourdissez le fardeau pesant sur les épaules de votre pays et lui faites perdre un point de stabilité (-1).
La changement de religion d'État implique un profond bouleversement de la société. Certains de vos sujets seront ravis, mais d'autres risqueront de se rebeller! Cette modification vous coutera cinq points de stabilité, sauf si vous abandonnez le catholicisme classique au profit de la contre-reforme (pour une plus longue description, voir la section Religion). Enfin, certains événements aléatoires sont également susceptibles de perturber la stabilité de votre pays. Sachez que tous les effets se cumulent. Ainsi, si votre stabilité est égale à 0 et que vous déclarez une guerre sans casus belli à un pays auquel vous êtes lié par un mariage royal et un traité de paix, vous perdrez huit points de stabilité (-2 - 1 - 5 = -8). Comme nous vous l'avons déjà dit, votre niveau de stabilité ne peut être inférieur à -3. Pour chaque point de stabilité perdus sous la barre des -3, vous subissez une révolte dans chacune de vos provinces. Dans notre exemple, vous perdrez huit points de stabilité, chutez donc à -3 et essuyez cinq révoltes.
Facteurs favorables à la stabilité
Parmi les facteurs favorables à la stabilité, on compte la volonté des dirigeants de faire des concessions à une certaine couche de la population, en baissant momentanément les impôts des paysans, en accordant des subventions à la noblesse ou en négociant des droits pour les citadins ou une plus grande liberté pour les serfs, par exemple.
Pour améliorer la stabilité de votre pays, vous pouvez investir dans la stabilité de l'état lui-même. Pour ce faire, vous mettez de côté chaque mois une certaine somme, que vous pouvez visualiser dans la fenêtre d'information. Sachez que plus votre pays est grand, plus nombreuse est la population à apaiser et plus les frais sont élevés. Lorsque la ligne verte a atteint son niveau maximum, la stabilité de votre pays est augmentée d'un point (+1), et la ligne verte retombe à zéro. Votre niveau de stabilité ne peut dépasser +3. Tous les investissements réalisés lorsque votre niveau de stabilité est à +3 vous rapportent des ducats.
Le taux d'augmentation est réduit si vous êtes en guerre, pour chaque trimestre que dure le conflit et pour chaque province contrôlée par l'ennemi (les provinces d'origine comptent double et la capitale compte pour dix provinces normales).
Lorsque nous gagnons une guerre et parvenons à annexer des pays, notre stabilité augmente d'un point (+1) car notre victoire accroît votre prestige et fait grande impression sur vos sujets.

La couleur du disque de la capitale indique le niveau de stabilité. Un trait rouge ajustant l'icône de stabilité indique que tous sont en guerre. Le symbole de l'ancre dans un port se transforme en gouvernail lorsqu'il abrite une flotte. La couleur ou indique un chantier naval.
Que concerne la stabilité?
La démographie de vos villes et de vos colonies, ainsi que vos revenus mensuels et annuels dépendent de la stabilité de votre pays. Durant les périodes de troubles, la population a tendance à diminuer. Notre stabilité faiblit quand vous êtes en guerre, par exemple. Plusieurs autres raisons peuvent expliquer une baisse de population : le poids des impôts supplémentaires, la fuite des habitants et les fléaux, souvent liés aux guerres. Pour connaître l'évolution démographique d'une province, cliquez sur son église. Lorsque la conjoncture est très mauvaise, les villes et les colonies peuvent enregistrer une croissance négative, ce qui signifie qu'elles se dépeuplent.
La démographie détermine le revenu de la production de vos provinces. La stabilité détermine donc vos revenus à long terme. Même le système administratif perd en efficacité pendant les périodes de troubles. Les baillis ne sont plus respectés, les routes et les moyens de communication sont déteriorés et les contribuables tentent d'échapper le plus possible à l'impôt. Le coût de la vie augmente alors que la consommation et la production baisse. Vos revenus fiscaux varient donc en fonction de leur stabilité. Pour vous en rendre compte, il suffit de jeter un œil à vos états financiers ou à vos revenus annuels.
Le commerce est soumis au même phénomène. Il est fréquent que les commerces intérieur et extérieur enregistrent une baisse en période de troubles. Ce déclin s'explique par le lien existant entre le quota de marchands qui vous est alloué chaque année et votre niveau de stabilité. Si ce dernier est au plus mal (-3 ou -2), il vous sera difficile de les convaincre de faire des affaires. Ils ne seront preuve d'aucune initiative et votre stock de marchands perdra deux points (-2). Si leur stabilité est à -1, vous ne perdrez qu'un seul marchand (-1). Si leur stabilité est à 0 ou +1, vous gagnez un (+1) ou deux (+2) marchands supplémentaires. Si votre pays jouit d'un niveau de stabilité excellent (+2 ou +3), vous gagnez trois marchands supplémentaires. En outre, la stabilité affecte la capacité de vos marchands à pénétrer dans les centres de commerce pour faire des affaires avec leurs conférences déjà.
En matière de diplomatie, vous ne pouvez pas déclarer de guerre si vous niveau de stabilité est au plus bas (-3). En effet, en période de troubles sociaux, la seule préoccupation du monarque et du gouvernement est de maintenir coût que coûte l'unité du pays.
Le risque de révolte de vos provinces est directement lié à la valeur stabilité. Plus elle est faible, plus le risque de révolte est élevé, inversement. Nous reviendrons sur ce point plus en détail dans ce manuel. Notez également que l'intérêt annuel de vos emprunts dépend de votre stabilité.
Emprunts
Si les emprunts étaient à l'époque aussi courants qu'aujourd'hui, les remboursements ne l'étaient pas. Remarquez qu'un emprunt n'est pas toujours synonyme de soucis. Il l'est uniquement s'il est mal géré. Les emprunts sont souvent un mal nécessaire – lorsque votre pays veut construire des manufactures ou recruter rapidement des soldats en raison d'un conflit imminent, par exemple. En d'autres termes, vous ne pouvez éviter emprunter dans certaines phases du jeu, car il sera plus avantageux de contracter un emprunt que d'économiser lentement.
Emprunts nationaux
Vous pouvez souscrire un emprunt après de la banque nationale de votre pays. Cela signifie que vous empruntez de l'argent à vos propres sujets. Si vous ne remboursez pas cet emprunt, vous en subirez les conséquences: vos sujets ne vous feront plus confiance à l'avenir. Un emprunt d'une banque nationale équivaut 200 ducats, ni plus ni moins. Le montant du prêt peut cependant varier en fonction du développement des institutions financières de mon pays (événements imprévisibles). Votre pays ne peut être engagé dans plus de cinq emprunts à la fois. Chacun a une échéance de cinq ans. Au terme de l'échéance, vous remboursez ou prolongez l'emprunt de cinq autres ans. En cas de prolongation, le taux d'intérêt augmente. Chaque mois, l'intérêt que vous devez sur tous vos emprunts est déduit du revenu mensuel, puisque les intérêts font partie des coûts mensuels.
Le niveau de stabilité d'un pays, le nombre d'emprunts que vous aurez souscrits, la mise en banqueroute de votre pays et le renouvellement des emprunts sont autant de facteurs affectant les taux d'intérêt.
Les pays peuvent également se prêter de l'argent. Vous décidez des conditions de prêt dans la fenêtre Diplomatique : la somme que vous prêtez ne peut excéder la moitié de votre trésorerie. Vous fixez le taux d'intérêt, compris entre 1 et 10%. Enfin, vous déterminez la durée du prêt, entre 1 et 300 mois. Le pays emprunteur peut tout à fait refuser vos offres de prêt. C'est la conséquence des conditions que vous imposez et de toute politique extérieure. De même, vous ne pouvez pas négocier les termes des prêts que on vous propose. Vous pouvez uniquement les accepter ou les refuser. Un prêt lie deux pays entrant en guerre ? L'emprunt est effacé, le créancier ne reverra jamais son argent et l'emprunteur n'aura pas à rembourser.
Remboursements
Toujours épineuse, la question du remboursement d'un emprunt peut réserver de bien mauvaises surprises. La façon affective de les éviter est de bien utiliser les archives (voir la section Archives). Les prêts des banques nationales s'étalaient sur cinq ans, à l'issue de quoi ils doivent être remboursés. Vous ne pouvez les rembourser plus tôt, car les emprunts en liquide doivent être remboursés en liquide. La majorité des revenus et des dépenses fonctionnant par le troc, une bonne planification est indispensable.
Aucun emprunt ne peut être amorti, c'est-à-dire remboursé petit à petit. La raison ? Les créanciers souhaitent empocher un intérêt maximal ! Lorsqu'un emprunt arrive à échéance, vous pouvez soit le rembourser dans son intégralité, soit le renouveler. Attention : si vous renouvelez un emprunt, vous ne faites que remettre le problème à plus tard, car un jour ou l'autre, vous aurez à rembourser ou à déclarer banqueroute. Cette dernière solution est dramatique et doit être évitée tout prix.
Le remboursement des emprunts étrangers fonctionne différemment. D'abord, les emprunts ne sont pas limités à cinq ans. Ensuite, vous pouvez décider de ne pas rembourser, en arguant que vous ne devez rien à l'autre pays. Cela vous fait perdre un niveau de stabilité et représente, pour l'autre pays, un casus bell.
Votre pays est déclaré en banqueroute dans deux cas de figure : premièrement s'il a souscrit cinq emprunts et qu'il ne peut rembourser l'un d'eux ; deuxièmement s'il a contracté cinq emprunts, que la balance des paiements mensuelle est négative et que la trésorerie ne peut couvrir la différence. Remarque : si la même situation se produit alors que vous avez contracté moins de cinq emprunts, un emprunt supplémentaire sera automatiquement souscrit pour couvrir la balance négative.
Lorsqu'un pays se déclare en banqueroute, il chute d'un niveau de stabilité car ses sujets perdent confiance dans la capacité du monarque et du gouvernement à gérer les finances nationales. Il se voit également dépossédé d'une large part de tous ses investissements technologiques. Si les emprunts contractés auprès de la banque nationale sont effacés lorsque vous vous mettez en banqueroute, tous les emprunts futurs contractés auprès de la banque nationale auront des taux d'intérêts plus élevés. L'inflation augmente et le moral de vos armées et de vos flottes s'effondre. Cet effet dure plusieurs années à compter de la mise en banqueroute du pays. Il est du à agitation générale qui s'emparce des troupes lorsqu'elles apprennent que le Trésor, d'où est prélevé leur solde, est vide.
Inflation
Autrefois, l'inflation était un problème beaucoup plus grave qu'aujourd'hui, du moins en Europe. En effet, les économistes ne comprenaient pas toujours bien les causes de l'inflation et ils leur manquaient le pouvoir politique nécessaire pour l'enrayer.
Vous le savez, il y a inflation lorsque les prix augmentent plus vite que les revenus et l'argent en circulation. Ce problème était dramatique avant l'ère capitaliste, et pour cause. L'un des accrocs majeurs était la diversité des systèmes monétaires. Une partie de l'économie était constituée de troc, sans argent comme moyen de paiement. Lorsqu'on utilisait de l'argent, les pièces étaient toutes différentes. Leur valeur dépendait du métal dans lequel elles étaient frappées. La plupart des gens utilisaient des pièces de cuivre. Les marchands et les citadins avaient en plus des pièces d'argent et le gouvernement, des pièces d'or. Si la valeur du cuivre s'effondrait, la valeur relative des pièces d'argent et d'or s'envolait, ce qui amplifiait le phénomène inflationniste pour la plupart des gens.
L'autre problème qui se posait, c'était la confiance du peuple dans la qualité des pièces. Les fraudes étaient nombreuses, souvent orchestriées par des dirigeants peu scrupuleux.
Quels sont les effets de l'inflation ? Globalement, le prix de tout ce qui se paie en argent augmente. Cela comprend le recrutement des unités militaires, la construction navale, la construction et la modernisation de forteresses, la construction de manufactures et la promotion des hauts fonctionnaires.
Facteurs d'inflation
Quels sont les facteurs d'inflation ? Premièrement, les réserves d'or de vos provinces. Force est de constater que l'or, si c'estafrapperdespiecesde monnaie. Lorsqu'un pays produit beaucoup d'or, le gouvernement l'utilise comme moyen de paiement. Or, le numéraire doit être proportionnel à la production d'un pays, faute de quoi l'inflation est inévitable. En règle générale, l'or est responsable de l'inflation, mais en même temps, la production d'or augmente les liquidités par rapport aux autres provinces.
Deuxièmement, l'inflation augmente dans notre pays s'il est frontalier d'une province productrice d'or. Troisièmement, le taux d'inflation varie dans tous les pays voisins dont l'inflation est plus elevated que chez vous. Quatrièmement, chaque emprunt souscrit joue sur l'inflation car il apporte des liquidités dans notre système monétaire.
Enfin, point très important, l'inflation varie en fonction des liquidités que vous décidez de retirer de votre revenu mensuel. En retardant des liquidités, vous encouragez la consommation en mettant de l'argent en circulation, ce qu'on appelle aujourd'hui faire marcher la planche à billets.
Amoindrir les effets de l'inflation
Il est presque impossible d'éviter toute inflation mais, si votre économie est bien gérée et l'exécutif compétent, vous pouvez annouirir ses effets. L'une des choses à faire pour atténuer l'inflation est de nommer des maires comme gouverneurs. Ce sont d'efficaces combattants anti-inflation et chaque nomination diminuée l'inflation d'un point.
Vous pouvez conquérir et annexer des pays voisins qui ont une inflation plus forte que la vôtre, mais pour des raisons évidentes, ce n'est rarement bénéfique. Choisir de céder des provinces productrices d'or au cours de traités de pays n'est pas une solution puisque ses provinces font partie des plus riches du monde. Il y avait, après tout, plus de raisons que l'établissement de comptoirs commerciaux pour l'Espagne lors de sa décision de coloniser l'Amérique.
Vous pourrez, cependant, éviter de contracter des prêts, ou en prendre le moins possible et les rembourser à terme. Ne jamais disposer d'une partie de votre revenu mensuel comme atleast en liquide est presque impossible, mais ne pas le faire n'est pas nécessairement un avantage.
Sources de revenus
Si la production et les impôts liennent un role important dans l'économie, peu de provinces vitrent en autarcie. Elles sont reliées par le commerce, troisième pilier de l'économie. En effet, les pays disposent tous de spécialités dans lesquelles ils excellent tout en ignorant le savoir-faire de la production d'autres marchandises. La Suisse, par exemple, produit peu de poissons et la Suède peu d'étrotre. D'ou le commerce, excellent moyen permettant d'obtenir des marchandises nécessaires à un pays qui ne les produit pas. Comme vous le savez, chaque province dispose d'une valeur fiscale, commerciale et de production. Si la valeur fiscale et de production d'une province profite à son pays, sa valeur commerciale la met en concurrence avec le monde dans une course au bénéfice, par l'intérimétaire des marchands. Il existe plusieurs types de revenus : les revenus annuels, mensuels et divers.
Revenus annuels
Les revenus annuels sont perçus en début d'année. Il comprend le cens (taxe populaire), les péages et les droits de douane. Lorsque vous recevez le revenu annuel, les fonds sont mis à votre disposition au Trésor. Le cens est un impôt fixe par habitant. Dans Europa Universalis, il est calculé en fonction de la somme totale des impôts de vos provinces.
Les péages sont une taxe que l'État préfère sur les marchandises transportées d'une ville à l'autre du pays. C'est une manière pour le gouvernement de contrôler le commerce et d'orienter les marchandises vers un certain nombre de villes. La valeur du péage dépend des infrastructures commerciales de votre pays, du nombre et de la taille de ses villes, colonies et comptoirs.
Les droits de douane sont acquittés par les marchands souhaitant commercer dans les centres de commerce de tout pays, dans l'une de vos provinces. Cette taxe s'élève à 5 ducats par marchand.
Revenu mensuel
Le revenu mensuel est perçu une fois le coût mensuel (nous en parlerons plus loin) déduit. Il comprend l'impôt, le revenu de production, les intérêts sur les prêts à long terme ainsi que les bénéfices issus des manufac
tures. Le revenu mensuel doit être redistribué. Vous pouvez investir dans la stabilité, la recherche, la technologie (terrestre, navale, commerciale, les infrastructures) et faire des retraites en liquide.
La composition exacte de l'impôt varie d'un pays à l'autre et d'une époque à l'autre. Historiquement, la taxe foncière et les taxes courantes (comme la gabelle) en forment la plus grande part. Les revenus fiscaux sont calculés sur la valeur globale des impôts de vos provinces. Les revenus de la production proviennent traditionnellement de la vente de produits des domaines royaux, la vente des charges officielles et une poignée de taxes sur la production et la consommation des sujets. Les revenus de la production sont basés sur la valeur totale de la production de vos provinces. Les revenus commerciaux découlent d'une taxe indirecte sur le commerce international. À l'époque mercantiliste, cet impôt devient un moyen de subventionner le développement des moyens de production. L'importance des revenus commerciaux est fonction du nombre de marchands que votre pays a installés dans les centres de commerce étrangers. Les intérêts sur les prêts à long terme sont, comme leur nom l'indique, les intérêts qui vous sont versés sur les prêts accordés à d'autres pays (voir la section Emprunts). Le revenu industriel provient en partie du fait que l'État et ses institutions bénéficient de tarifs préférentiels auprès des entreprises, et en partie du fait que l'État possède souvent des parts dans les manufactures et, de ce fait, empêche un pourcentage des bénéfices. Ces revenus dépendent du nombre de manufactures que possède votre pays ainsi que de leur type.
Autres sources de revenus
Les autres sources de revenus sont irrégulières. Elles se manifestent par la présence d'actifs en liquide dans leur trésorerie. Il peut s'agir de cauchons d'autres pays, de nouveaux prêts, d'un tribut acquité à l'occasion d'un accord de paix, d'une levée d'impôt de guerre (voir la section Contributions de guerre) ou de tout autre événement exceptionnel.
La stabilité, le niveau d'inflation et le niveau technologique de votre pays affectent à la fois le revenu annuel et le revenu mensuel.
Dépenses mensuelles
En ce qui concerne les dépenses, il n'existe que les dépenses mensuelles et les dépenses occasionnelles. En d'autres termes, il n'y a pas de dépenses annuelles. Les dépenses mensuelles comprennent le coût d'entretien de l'armée et les intérêts à acquitter sur les emprunts contractés. Nous l'avons déjà mentionné, les dépenses mensuelles sont déduites du revenu mensuel avant que vous ne l'encaissiez. Si la balance mensuelle est négative, la différence est déduite de votre trésorerie. Si vous n'avez pas d'argent pour couvrir la différence ou si votre Trésor est vide, votre pays est obligé d'emprunter de l'argent. Si votre pays a déjà atteint le nombre maximal d'emprunts autorisés dans le jeu (voir la section Emprunts), alors il est automatiquement déclaré en banqueroute.
Les autres dépenses sont irrégulières. Dans leur cas, les actifs en liquide de votre trésorerie sont immédiatement débités. Ces dépenses complètent les cautions aux autres pays, le remboursement des emprunts, les tributs que vous acquittez à l'occasion d'un accord de paiement ou tout autre événement exceptionnel. Ces dépenses irrégulières incluent les sommes engagées dans le recrutement de soldats, la construction de flottes, le salaire des hauts fonctionnaires, la construction ou l'extension de fortresses, ainsi que l'envoi de colons, négociants et marchands.
Contributions de guerre
L'armée et la flotte doivent rester en place un long moment en cas de guerre. Le déplacement des troupes et la maintenance des flottes coûtent cher, d'autant qu'il faut nourrir les effectifs et leur fournir des munitions. De l'argent est également nécessaire pour renforcer les unités déjà en place. À l'époque, l'usure est aussi élevée qu'aujourd'hui, même pas pour les mêmes raisons.
Les contributions de guerre désignent toutes les petites taxes qui se justifient du fait de l'état de guerre. Elles sont généralement mal accueillies par la population.
Lorsque vous choisissez l'option Contributions de guerre, les revenus de vos provinces sont largement augmentés pendant six mois. En contrepartie, votre niveau de stabilité perd un point. Notez que vous ne pouvez pas lever de contributions de guerre si votre niveau de stabilité est à -3. Si la hausse de revenus est supérieure aux coûts engendrés pour récupérer ce point de stabilité perdu, l'instauration d'une contribution de guerre vaut la peine. Dans le cas contraire, gardez cette mesure pour les situations vraiment désespérées.
La production est le fondement de toute économie. Si toutes les provinces produisent toutes sortes de biens, seuls quelques-uns sont typiques. Aujourd'hui, on parlerait d'avantage relatif : si une région sait très bien produire une marchandise, alors c'est cette marchandise qu'elle doit produire. On peut sans difficulté comprendre qu'il vaut moins produire du vin et de la feta dans le sud de l'Europe et du bois et des fourrures en Europe du
Nord, plutot que l'inverse. Voilà pourquoi dans Europa Universalis 2, chaque province est associée à une marchandise spécifiée. C'est le produit le plus important de la province. D'une manière générale, la valeur de la moitié de la production d'une province constitue un revenu direct pour le pays possédant la province, la seconde moitié étant disponible aux marchands de tous pays travaillant dans le centre de commerce de la province.


Faire un clic droit dans une province affiche une liste de raccourcis clavier utiles. Les listes diffèrent selon le possesseur de la province.
Valeur de base des biens
Pour des raisons évidentes, les marchandises sont toutes cotées à des prix différents sur le marché. Leur cours dépend de l'offre et de la demande, mais aussi du prix de base du produit. Mais qu'est-ce que le prix de base ?
Aujourd'hui, il y a relativement peu de produits totalement nouveaux. Les prix sont donc fonction de la publicité et des phénomènes de mode. À l'époque, les marchandises nouvelles et exotiques valaient très cher, un peu comme nos produits très tendance ou dernier cri. La position sociale étant extrêmement importante à l'époque, il fallait exposer sa richesse en étalant un train de vie extravagant. Vous l'avez compris : le prix de base est le prix induit par des raisons qui ne sont pas normalement prises en compte par le mécanisme des prix.
Le tableau ci-dessous répertorie les marchandises que l'on trouve dans Europa Universalis 2 et leur valeur de base.
Faible - céréales, vin, laine - Normale - tissus, café, cuivre, coton, pêche, fournitures, fer, sel, esclaves, thé Elevée - ivoire, fournitures navales, sucre, tabac Très élevée - porcelaines, épices L'or n'est pas échangé et n'a pas de valeur de base. Quoi qu'il en soit, la valeur de sa production est automatiquement convertie en acuits en liquide. Voici une description plus détaillée de chaque produit et des facteurs affectant les prix.
L'offre et la demande
La valeur de base d'un bien est différente de son prix sur le marché. Si le prix du marché varie largement d'une période à l'autre, la valeur de base pose certaines limites. Même dans les situations les plus extrêmes, les céréales seront toujours moins chères que les épices, par exemple.
L'offre d'un produit particulier augmente à mesure que les provinces le produisant se font coloniser et exploiter par une population en augmentation ou des comptoirs plus nombreux. Une offre plus importante a pour immédiat corollaire une baisse du prix.
Quant à la demande de biens, elle augmente pour les raisons énumérées ci-dessous. Notez qu'une augmentation de la demande tire les prix vers le haut.
Porcelaine - augmente à mesure que sont ouverts manufactures, centres de recrutement et chantiers navals ainsi qu'avec la promotion de juges et de gouverneurs. Tissus - augmente à mesure que sont construits manufactures et centres de recrutement - Café - augmente à mesure que sont ouverts manufactures, centres de recrutement et chantiers navals ainsi qu'avec la promotion de juges et de gouverneurs - Or - La valeur de l'or n'est pas affectée par l'offre et la demande. Néanmoins, plus la production globale d'or augmente, plus l'inflation s'accroît dans tous les pays. Les pays extrayant de l'or subissant une inflation encore plus élevée. Cuivre - augmente à mesure que sont ouverts fabriques d'armes et chantiers navals : Coton - augmente à mesure que sont construites des manufactures et lorsque des provinces produisant du textile sont colonisées Peche - augmente à mesure que sont ouverts manufactures, centres de recrutement et chantiers navals Fourrures - augmente à mesure que sont ouverts manufactures, centres de recrutement et chantiers
navals ainsi qu'avec la promotion de juges et de gouverneurs
Céréales - augmente à mesure que sont ouverts manufactures, centres de recrutement et chantiers navals Ivoire - augmente à mesure que sont ouverts de manufactures, centres de recrutement et chantiers navals ainsi qu'avec la promotion de juges et de gouverneurs - Fer - augmente à mesure que sont ouverts fabriques d'armes et chantiers navals Fournitures navales - augmente à mesure que sont ouverts des chantiers navals Sel - augmente à mesure que sont ouverts manufactures, centres de recrutement et chantiers navals - Esclaves - augmente avec la colonisation de provinces productrices de coton, de sucre et de tabac - Épices - augmenté à mesure que sont ouverts manufactures, centres de recrutement et chantiers navals ainsi qu'avec la promotion de juges et de gouverneurs. - Sucre - augmente avec la création de brasseries The - Augmente à mesure que sont construits manufactures, centres de recrutement et chantiers navals ainsi qu'avoc la promotion de juges et de gouverneurs Tabac - augmente à mesure que sont ouverts manufactures, centres de recrutement et chantiers navals ainsi qu'avec la promotion de juges et de gouverneurs - Vin - augmente à mesure que sont ouverts manufactures, centres de recrutement et chantiers navals Laine - augmente à mesure que sont ouverts manufactures, centres de recrutement et chantiers navals.
Description et contexte historique
Tissus Les tissus comprenaient différentes étoffes utilisées à l'époque du feu, les lainages, mais aussi le lin, les tissages... Lorsque les plantations de coton virent le jour en Amérique, au XVIIe siècle, et que le commerce avec l'Inde s'est véritablement développé, le coton est lui aussi revenu un matériel de base dans la production des étoffes. Or et argent L'or et l'argent formaient l'assise numéraire de la plupart des monnaies en Europe. Ces deux matières premières étaient très convoitées. La découverte puis l'exploitation de gisements d'or en Amérique centrale et du Sud a beaucoup enrichi certains pays européens, mais a également augmenté leur inflation et sensiblement diminué la valeur de leur monnaie. Coton Le coton provenait au départ d'Asie centrale, mais il n'a été véritablement utilisé en Europe qu'après avoir été implanté dans les colonies américaines. On s'en servait comme un complément et un substitut bon marché de la laine dans l'industrie textile naissante du XVIIe siècle. Poisson Le poisson était aliment de base de l'Europe - la viande était alors considérée comme un mets de luxe pour les classes supérieures. Par ailleurs, toute l'industrie de la pêche encourageait la construction navale. Les pêcheurs étaient les premiers recrutés pour servir dans les flottes militaires. Fourrure La fourrure servait à la confection de vêtements chauds et de qualité. C'était de la zibeline, du renard, du vison, de l'ours ou du coup. Au départ, les peaux les plus convoitées étaient celles de Scandinavie et de Russie, mais la découverte de l'Amérique fit du Nouveau Monde une source de fourrure jusqu'au milieu du XVIIe siècle. Céréales Les céréales représentent tous les aliments végétaux servant d'alimentation de base à la population et aux animaux domestiques. Une pénurie de céréales entraînait souvent soulèvements et révoltes. L'Europe produisait surtout du seigle, de l'avoine et de l'orge. Plus tard, la tomate, le maïs et les pommes de terre sont venus diversifier l'alimentation. Ivoire L'ivoire était une des marchandises les plus importantes issues d'Afrique, avec les esclaves. Il était très recherché par les artisans européens, qui en faisaient des ustensiles de cuisine, des boîtes à bijoux, des reliquaires, des instruments, des objets décoratifs, des meubles... Fer Le fer représente ici la plupart des métaux ferrés, c'est-à-dire presque tous les minerais à l'exception du cuivre, du plomb ou des métaux précieux. Le fer était un des matériaux les plus importants de l'industrie des métaux. Il entrait dans la fabrication d'armes, d'outils, dans la construction navale, le renforcement des bâtiments... Cuivre Le cuivre inclut tous les métaux non-ferreux, le plomb, le zinc, l'étain et l'argent. Le cuivre, composant essentiel du bronze, était indispensable à toutes les fonderies et entrait dans la fabrication des canons et cuirasses. Avec d'autres métaux, il servait aussi à la production des monnaies courantes et beaucoup d'autres d'art (comme la bijouterie). Cette ressource inclut aussi les pierres précieuses. Porcelaine La catégorie de la porcelaine comprend non seulement ce type de produits manufacturés en Chine mais aussi tous les autres produits orientaux et exotiques comme la soie, les tapis, l'ébène et les objets artisans manufacturés en Inde, en Chine, en Perse et en Extrême-Orient. Produits d'une extrême rareté en Europe, ils faisaient la fortune des marchands et des capitaines. Fournitures navales Les fournitures navales sont tous les matériaux nécessaires à la construction des navires : le bois, la toile, le goudron, le chanvre et les cordages. Beaucoup de ces matériaux venaient
de Scandinavie, mais après sa colonisation, l'Amérique n'a cessé d'en produire davantage.
Le sel tenait une grande place dans l'alimentation des hommes et des animaux domestiques. C'était l'un des moyens de conservation des aliments, à part bien sûr la congélation en hiver. Il était soit extrait des mines de sel d'Europe centrale, soit recolte dans les marais salants des régions plus chaudes.
Esclaves Les esclaves ont été, depuis l'Antiquité, une des ressources les plus échangées. La commande s'est cependant fortement accrue à la fin du XVIe siècle, lorsqu'il est apparu qu'ils constituaient une main d'œuvre bon marché et fiable pour les plantations européennes de coton, de tabac et de sucre aux Amériques. Ce traffic a continué dans le monde musulman bien après l'abolition de l'esclavage en Europe.
Épices Les épices sont connues en Europe depuis l'Antiquité. On les utilise pour conserver et assaisonner les viandes plus faisandées, ainsi que pour leurs vertus curatives. Le poivre, le gingembre, la noix de muscade, la cannelle arrivaient par bateau d'Afrique de l'Est, d'Inde, de Chine et d'Indonésie, jusqu'aux marchés d'Alexandrie et du Moyen-Orient. Bientôt, les Européens cherchèrent une route des épices moins longue et moins onéreuse, d'où les premières expéditions portugaises vers l'Est.
Sucre Le sucre était un condiment, mais est devenu un moyen de conservation. À l'époque, la canne à sucre était la seule source de sucre, et elle était cultivée près de la Méditerranée. Les plantations en Amérique, d'abord dans les Caraïbes, ont rapidement pris l'avantage.
Tabac Le tabac était inconnu en Europe jusqu'à ce que les premiers conquistadores reviennent d'Amérique, au XVIe siècle. Les riches adoptèrent cette mode, ce qui entraîna une forte croissance économique dans les colonies britanniques de la côte Est de l'Amérique du Nord et dans le Brésil portugais.
Vin Le vin existe depuis tous les jours dans les régions méditerranéennes. Il est de tous les repas, sauf dans le monde musulman. Ce n'était pas un produit de luxe, mais juste un moyen d'oublier combien la vie était dure il y a quelques siècles, avant la découverte de la pénicilline, des antibiotiques et de l'hygiène. En Europe du Nord et de l'Est, l'hydromel, la bière, la vodka et la cervoise étaient consommés lors des repas.
Laine La laine provenait à l'origine de troupeaux de moutons du fin fond de l'Europe et de l'Asie. Avec le lin, c'était le matériel de base de la confection avant l'arrivée du coton.
Commerce et marchands
L'économie s'est mondialisée à partir de la découverte de l'Amérique. À cette époque toutefois, plutôt que de mondialisation, il est plus juste de parler de juxtaposition d'économies locales entretenant entre elles des liens tantôt étroits, tantôt lacunes, grâce au commerce. Plus il y a d'économies locales reliées entre elles, plus le commerce augmente. Et lorsque le commerce augmente, l'offre et la demande progressent et les échanges s'internationalisent.
Chacune des provinces du feu appartient à un centre de commerce. C'est là que les marchandises sont échangées, que les prix sont fixés et que les pertes et les profits sont répartis. Au début de l'histoire moderne, le commerce était davantage lié à l'État et à la monarchie qu'il ne l'est aujourd'hui. Les marchands qui envoyaient peu partout dans le monde appartiennent très certainement à une compagnie de commerce publique ou semi-publique.
Chaque province a une valeur commerciale fondée sur la taille de sa population et la valeur de base de ce qu'elle produit. Pour afficher la valeur commerciale, cliquez sur le symbole Commerce de la fenêtre d'information. La valeur commerciale s'affiche dans le centre de commerce de la province. Tous les échanges se font dans les centres de commerce, situés un peu partout dans le monde. Notre revenu commercial dépend du nombre de marchands que vous avez envoyés dans les centres de commerce du monde entier. Autrement dit, notre revenu est directement proportionnel à la part du marché contrôlée par votre pays.
Centres de commerce
Il ne faut pas sous-estimer l'influence du commerce sur toute économie. Lorsque votre niveau technologique commercial est très élevé et que vous possédez beaucoup de provinces et de comptoirs, les centres de commerce sont de véritables mines d'or si vous réussissez à maintenir un monopole. Sachez également qu'il est important de posséder un centre de commerce sur son propre territoire. Les nouvelles colonies et les comptoirs finissent presque toutes par tomber dans la sphère d'influence de votre propre centre de commerce. Cela permet d'augmenter vos profits ainsi que la valeur commerciale de votre centre. Il est également plus facile d'être compétitif dans son propre centre, comme nous le verrons un peu plus loin.
Un centre de commerce couvrant peu de provinces et proposant des marchandises courantes (comme des céréales, du vin et de la laine) a une valeur commerciale plus faible et rapporte moins qu'un centre couvrant plusieurs provinces et faisant le commerce de produits exotiques comme l'ivoire, la porcelaine et les épices. Lorsqu'un grand nombre de pays nomme des marchands dans un même centre de commerce, une guerre commerciale peut éclater.

Lorsque l'option d'envoi ne spécifie pas un centre d'envoi en particulier, l'A décidera d'elle-même où l'envoi se fera.
Revenus commerciaux
Le revenu commercial de votre pays dépend avant tout de trois facteurs : la valeur commerciale d'un centre de commerce, votre niveau commercial dans ce centre et votre niveau de technologie commerciale.
Dans chaque centre de commerce, un pays peut disposer d'un niveau commercial allant du niveau 0 (il ne contrôle le commerce d'aucune marchandise dans ce centre) au niveau 6. Dans ce dernier cas, il est en situation de monopole. Plusieurs pays peuvent avoir le même niveau commercial. Seule exception : si un pays atteint le niveau 6, car il est en situation de monopole. Nous n'utilisons pas le terme "monopole", mais "situation de monopole" car un pays disposant d'un niveau 6 dans un centre peut accepter que d'autres pays continuent à y commercer. Deuxiemelement major, pour toute valeur commerciale. Le concept de technologie commerciale peut sembler un peu étrange, mais c'est un terme générique englobant un certain nombre d'innovations dans les domaines du transport, du cubage, des systèmes de crépit, de la comptabilité, des progrès administratifs et financiers, comme les sociétés commerciales, les assurances et le droit des sociétés. Plus ce niveau est élevé, plus vous percevez de revenus de vos centres de commerce. De plus, chacun de vos marchands sera moins placé pour gagner des parts de marché.
Dans chaque centre, vingt niveaux commerciaux peuvent être occupés par les marchands. Lorsque le revenu commercial est versé, votre pays reçoit une part des échanges globaux du centre, calculée comme suit : votre nombre de niveaux commerciaux divisé par le nombre total de niveaux, multiplié par votre niveau de technologie commerciale divisé par 10.
La Courlande a un niveau de technologie commerciale 3 et 4 niveaux commerciaux au centre de commerce de Novgorod (valeur commerciale totale : 200).
Le revenu commercial se calculcule comme suit : (niveau commerciaux de la Courlande / 20) Y valeur commerciale totale Y niveau de technologie commerciale de la Courlande / 10 = revenu commercial de ce centre de commerce. La Courlande toucherait dans ce cas (4/20)Y200Y3/10 = 12 ducats de son activité commerciale à Novgorod.
Nous l'avons déjà dit, la situation de monopole (niveau commercial 6) vous donne un revenu commercial supplémentaire. En effet, on vous attribue tous les niveaux de commerce "vides". Vous aurez donc plus de niveaux commerciaux qu'en réalité. Par exemple:
L'Espagne a un niveau commercial 6, l'Angleterre 3 et la Courlande 2. Un centre de commerce compte vingt niveaux commerciaux. L'Espagne peut donc prétendre à 6 + (20 - 6 - 3 - 2) niveaux commerciaux = 6 + 9 = 15 niveaux commerciaux, ce qui lui donne 15 / 20e de la valeur commerciale totale du centre de commerce.
Marchands
La guilde des marchands de votre pays augmente chaque année. Au départ, votre pays n'a qu'un seul marchand. Ensuite, vous gagnez un marchand par centre de commerce à l'intérieur des frontières de votre pays, un marchand pour chaque centre de commerce dans lequel votre pays est en situation de monopole, un marchand si votre pays atteint le niveau 5 en technologie commerciale, un marchand pour chaque province principale qui est également cotière, un marchand pour deux provinces cotières si votre religion d'État est réformée ou protestante (à concurrence de trois marchands). Enfin, le niveau de stabilité est ajusté ou déduit, selon sa valeur, négative ou positive. Par ailleurs, vous augmentez vos nombre de marchands en pratiquant une politique intérieure de libre-échange. Notre pays n'est pas obligé d'envoyer ses marchands en poste au moment où ils liés sont attribués. Vous pouvez en garder jusqu'à six en même temps.
Déployer des marchands n'est pas gratuit. Cela coûte plus cher d'envoyer des marchands à l'étranger que dans votre propre pays et plus vous les envoyez loin, plus l'opération est onéreuse. Vous pouvez également
procéder à un envoi automatique des marchands dans les centres de commerce, auquel cas vous ne contrôlez pas leur destination. L'ordinateur calcule à votre place les destinations les plus profitables pour votre pays et y envoie vos marchands dès que votre Trésor dispose de suffisamment de ducats. Notez bien que vous ne pouvez pas envoyer de marchands dans des centres de commerce situés dans des pays vous imposant un embargo commercial.
Compétition
La concurrence au sein d'un même centre de commerce dépend du nombre de marchands y exerçant. Un centre de commerce dispose de vingt niveaux commerciaux, vides ou contrôlés par un ou plusieurs pays (jusqu'à vingt différents). Si aucun niveau n'est vide, chaque installation d'un nouveau marchand se fait au détriment d'un autre pays, qui perd un niveau lorsque vous en gagnez un. L'opération prend au moins un mois.
Un pays disposant d'un monopole continue à envoyer des marchands au centre de commerce tant qu'il existe des marchands étrangers, pour les repousser.
La compétition des marchands dépend du niveau relatif de technologie commerciale de leur pays, des talents de gestionnaire de leur monarque, du niveau commercial qu'ils ont atteint dans le centre en question et de la stabilité de leur pays. D'autres facteurs peuvent affecter la compétitivité, els qu'un embargo commercial entre marchands de pays différents et si le centre de commerce où se situe la concurrence se trouve à l'intérieur des frontières de l'un des marchands en concurrence.
Modernisation de l'infrastructure
Le revenu de tout pays dépend du revenu de vos provinces. Comment influer sur les impôts des provinces, leur production et leur valeur commerciale, en plus de l'augmentation de la population abordée précédemment? En nommant de hauts fonctionnaires et en construisant des manufactures!
Hauts fonctionnaires
Au fil d'Europa Universalis 2, la promotion de hauts fonctionnaires passe d'un cadre politique semi-féodal à un système de plus en plus centralisé. Les réformes politiques lancées au cours du jeu sont très étroitement liées avec l'organisation économique des pays. Dans des pays pratiquant une économie semi-féodale, comme la Pologne-Lithuanie et l'Empire ottoman, la volonté de développer une société plus centralisée se verrait vite entravée.
- Percepteur - Le baili peut être nommé percepteur - une infrastructure de niveau 1 est nécessaire, ce qui augmente le poids fiscal et le poids commercial de la province, en même temps que le risque de rebellion. La population doit d'un mauvais œil l'arrivée d'un percepteur compétent. Juge - Si vous avez nommé le baili percepteur, vous pouvez nommer le senechal au poste de juge - une infrastructure de niveau 3 est requise. Cela augmente davantage le poids fiscal de la province, tout en diminuant le risque de rebellion, car la population se sent rassurée de bénéficier d'une justice efficace. Gouverneur - Vous pouvez également promouvoir le maire au poste de gouverneur - il vous faut alors une infrastructure de niveau 5 -, ce qui augmente la population et la production de la province, tout en diminuant l'inflation du pays. Cette amélioration s'explique que du fait que, fonctionnaire le plus important, le gouverneur contrôle et gère la province.
Manufactures
Historiquement, le nombre d'entreprises d'une région déterminé son poids économique, politique et social, notamment en Europe.
Les distilleries appartenent en général en partie à l'État, qui pouvait produire des boissons alcoolisées à un prix raisonnable et dans des quantités importantes. Beaucoup d'alcools occupent une part importante dans les exportations. L'alcool tient une bonne place dans les rapports sociaux, chez les riches comme chez les pauvres. Ses effets liants diminuent l'anxiété du peuple et augmentent la combativité des soldats et des marins lorsque les conditions sont trop dures.
Les fabriques d'instruments de navigation étaient plus petites. Elles produisaient des cordages, des gréements, du chanvre traité, du lin et des voiles. Ces fabriques vous sont indispensables si vous souhaitez être une puissance maritime, ces produits étant nécessaires à la construction de navires.
Les académies des beaux-arts n'étaient pas des manufactures, mais des endroits où l'atmosphère et l'environnement étaient étudiés pour attirer les artistes, les poètes, les philosophes, les historiens, les universitaires et les hommes de lettres. Ces académies regroupaient des universités, des théâtres, des opéras, des églises, et de magnifiques châteaux. Elles possédaient des jardins botaniques parfaitement entretenus, souvent agrémentés de l'arc de triomphe de circonstance.
Les fabriques d'armes englobaient un certain nombre de sites de production : les hauts-fourneaux, les forges
et les fonderies, mais aussi les mines et les usines de transformation du minerai.
Les manufactures désignent tous les ateliers spécialisés produisant des biens destinés à l'exportation : des étoffes, du drap, du tabac, mais aussi d'autres produits de luxe en voire, en fourrure... Les épices, les produits orientaux, les conserves de poisson, le sucre et le sel y sont aussi traités. La généralisation de ces manufactures est à l'origine de l'industrialisation. Elles ont été le catalyseur du commerce à grande échelle et du capitalisme en général.
Votre nation peut investir dans les manufactures, infrastructures spécialisées d'une importance capitale. Vous ne pouvez construire qu'une manufacture par province.
Outre le revenu mensuel qu'elles rapportent, comme nous l'avons déjà vu, les manufactures encouragent la recherche technologique, diminuant les risques de rebellion, augmentent la commande de certaines marchandises et le taux de croissance démographique. Il existe cinq types de manufactures: les distilleries, les fabriques d'instruments de navigation, les académies des beaux-arts, les fabriques d'armes et les manufactures.
Distilleries Vous pouvez ouvrir une distillerie dès que vous avez atteint le niveau technologique 2. Elle vous rapportera un revenu mensuel supplémentaire si elle est située dans une province productrice de sucre ou de vin. Chaque distillerie procure un bonus à la recherche commerciale. - Fabriques d'instruments de navigation Vous pouvez en ouvrir si vous avez atteint le niveau 5 de technologie navale. Vous percevez un revenu mensuel supplémentaire si la manufacture se trouve dans une province productrice de poisson ou de fournitures navales. Chaque manufacture vous offre un bonus pour la recherche dans le domaine de la technologie navale. - Académies des beaux-arts Vous pouvez en bâtir une lorsque vous avez atteint le niveau d'infrastructure 4. Elle vous procurera un revenu mensuel supplémentaire si vous l'ouvre dans votre province principale. Chaque académie entraîne un bonus pour la recherche dans le domaine de la stabilité. Fabriques d'armes Vous pouvez en bâtir si vous avez atteint le niveau de technologie terrestre 17. Vous en tirerez un revenu mensuel supplémentaire si vous les construisez dans des provinces productrices de fer ou de cuivre. Chacune de vos manufactures d'armes vous donnera un bonus dans le domaine de la recherche en technologie terrestre. Disposer de fabriques d'armes est un véritable avantage dans la course militaire à la technologie. - Manufactures Vous pouvez en construire dès que vous possédez une infrastructure de niveau 6. Chacune d'entre elles procure un revenu mensuel si elle est située dans une province productrice d'orge, de coton ou de tabac. Elles donnent également droit à un bonus de recherche dans le domaine de l'infrastructure.
Technologie et développement
Europa Universalis débute à la fin du Moyen Age, alors que les chevaliers en armure, portant arbalet et balestrières, étaient les rois du champ de bataille. Puis c'est la Renaissance, avec l'apparition des premières armes à feu et des manœuvres militaires. Cette période s'achève à la fin de l'époque baroque, où les armées, plus fortes en hommes, sont bien rédues à l'art militaire : c'est l'époque des formations au millimètre et des sièges très élaborés. Sous ces conditions, il est impératif que vous vous développiez progressivement.
La technologie se repartit en quatre secteurs, dans lesquels la recherche progressive automatique au fil du temps. Quant à la recherche fondamentale, elle est très lente, mais on peut l'accelérer a coup d'investissements. Vous doivent avoir qu'elle part de votre revenu mensuel investir régulièrement dans la recherche. Note que vous pouvez investir ponctuellément dans un ou plusieurs domains de recherche, L'investissement ponctuel coûte 200 ducats et entraine une avancée technologique équivalente à un investissement régulier de 100 ducats. Attention : vous ne pouvez investir ponctuellément dans un domaine technologique qu'une fois par an. Tous vos investissements sont crédits sur leur compte d'Etat. Lorsque vous avons effectué assez de recherches dans un domaine, votre niveau augmente d'un grade. Si votre nation a atteint le niveau maximal dans un domaine de technologie à la fin du jeu, tous les investissements dans ce domaine sont reversed à yours Trésor. Les quatre domains technologiques sont les technologies militaire, navale, commerciale et l'infrastructure. Outre les investissements mentionnés ci-dessus, la recherche est liée aux compétences militaires et administratives du monarque, notamment en matière de commerce et d'infrastructure, deux éléments affectant tant la technologie navale que terrestre. De plus, les embargos ont leur role à jour: vous receivez un bonus négatif pour tout embargo, ce type de sanction bloquant les influences extérieures. Notez que le niveau technologique de vos voisins a des conséquences sur tous vos domains technologiques. Par ailleurs, le groupe technologique de notre pays joue un rôle capital – nous y revendrons plus tard. Enfin, la recherche coûte moins à un petit pays (peu de provinces) qu'à un grand pays (nombres provinces). En effet, appliquer et coordonnner la recherche et partager les résultats demande plus de temps dans les grands pays que dans les petits. Notez que le coût de chaque niveau technologique augmente au fil du temps. C'est le résultat de l'inflation et de l'augmentation de vos revenus. Et puis les innovations technologiques sont, avec le temps, de plus en plus poussées et exigent davantage de moyens. Notez que la technologie ne prend son envol qu'après la revolution industrielle.
Domaines de technologie et de recherche
Il existe quatre domaines de technologie dans Europa Universalis : terrestre, navale, commerciale et l'infrastructure
Technologie terrestre La technologie terrestre concerne la modernisation et le changement de l'arsenal militaire : armes à feu, uniformes, moyens logistiques, mais aussi le développement stratégique et tactique, comme la formation de troupes et l'introduction des dragons sur le champ de bataille. Il arrive que des progrès en sciences naturelles aient des applications immédiates dans le domaine de la guerre. La technologie de notre armée de terre affecte toutes les unités armées. Plus son niveau est élevé, plus votre puissance de feu est grande ainsi que l'effet de choc et le moral de vos troupes. Notez que dans les batailles rangées, le facteur essentiel est la puissance relative des forces en conflit.
Technologie navale La technologie navale inclut les innovations et les changements en matière d'armement, d'équipement et de types de navires. Par exemple : un nouveau type d'artillery, de cordages et/ou de gréement, de nouvelles techniques de navigation, l'introduction de la frégate comme vaisseau de guerre puissamment armé. Ce domaine comprend également les avances tactiques et stratégiques, comme de nouveaux systèmes de pavillons, un nouveau matériel de guerre et de valeurs factuelles de manœuvrer.
Parfois, les avances en sciences naturelles trouvent une application directe dans le combat naval. Notre niveau de technologie navale affecte toutes vos flottiles. Plus il est élevé, plus votre puissance de feu et leur effet de tir seront grands - vous bénéficierez en outre d'une meilleure capacité à naviguer et à utiliser les vents. Comme dans les batailles rapprochées, le facteur essentiel est la puissance relative des forces en présence.
Commerce Si le commerce n'est pas une technologie en soi, il consiste dans le développement et le perfectionnement des règles et méthodes rendant le commerce plus performant et plus rentable. On en trouve des exemples dans le transport, le cubage, les systèmes de crédit, de comptabilité, ainsi que dans des innovations administratives et financières: les sociétés, les assurances, le droit commercial... La technologie commerciale joue sur le revenu commercial et la compétitivité de vos marchands.
Infrastructure L'infrastructure n'est pas non plus une technologie en soi, mais un terme générique englobant les changements dans la société qui accroissent l'influence du gouvernement et son rôle dans l'économie. À titre d'exemple, citons les moyens de transport, la perception des impôts, les systèmes bancaires, la bureaucratie, le partage des terres et la rotation des cultures et les changements dans les guildes. L'infrastructure affine tous vos revenus horsés revenues commerciaux.
Groupes culture de technologie
Chaque nation fait partie d'un groupe culturel de technologie que l'on ne peut changer. Les groupes de technologie représentent les différences attitudes politiques et sociales, ainsi que les croyances religieuses et culturelles en faveur ou en défaveur de certaines technologiques nouvelles. La différence entre les groupes technologiques se situe dans l'importance de la recherche. Voici un classement en termes d'efficacité technologique, de la plus faible à la plus élevée:
Exotique : tous les pays dont la religion d'État est païenne, sauf quelques pays musulmans en Afrique et en Asie. - Extreme-Orient : Les pays d'Extreme-Orient et d'Asie du Sud-Est, principalement la Chine et le Japon. Musulmane : Tous les pays d'Europe, d'Afrique du Nord et du Proche-Orient de religion musulmane. Orthodoxe : Tous les pays de religion d'État orthodoxe : la Hongrie, la Pologne-Lituanie, la Moldavie et la Valachie. Latine : Tous les autres pays.
Investissements dans la stabilité
La stabilité n'est pas une technologie en soi, mais comme nous l'avons dit, c'est un terme générique complément la situation politique et sociale de votre pays. Vous pouvez investir de manière régulière dans la stabilité ou y contribuer de manière ponctuelle, comme c'est le cas pour un domaine technologique. Cet investissement représenté en fait ce qu'il vous en coûte de contrer et de pacifier les groupes sociaux mécontents. Notez bien que lorsque votre pays atteint le plus haut niveau de stabilité (niveau 3), le total de ce que vous aurez investi chaque mois est changé en véritables ducats. C'est pourquoi vous devez surveiller ce phénomène et préparer la redistribution de vos investissements afin de ne pas subir une inflation inutile.
La diplomatie connut un développement dans la deuxième moitié du 15e siècle à partir du système juridique pontifical. Elle devint un outil efficace et organisé entre les mains des dirigeants au début du 16e siècle. Le diplomate était le représentant du prince dans toutes les cours étrangères et sa fonction était de défendre et renforcer les intérêts du prince. Il y avait aussi plusieurs sortes de diplomates, mais le feu les rassemble tous sous ce nom. Les envoyés avaient des missions spéciales, alors que les ambassadeurs avaient le rang le plus élevé et étaient accrédités auprès des cours étrangères, accomplissant toute sorte de missions pour le prince. Le point le plus important était que les règles informelles d'échanges de diplomates furent formalisées et devinrent une partie intégrante du comportement civilisé entre les nations. Ces règles protégeaient aussi les diplomates contre la violence arbitraire.
Dans le feu, nous ne parlons que des diplomates. Le diplomate représente la capacité de votre pays à faire usage de l'influence d'une manière non-violente et d'entretenir des relations avec les autres nations. En envoyant des diplomates, ce pays peut faire des cadeaux, délivrer des messages d'insulte, négocier des mariages royaux, voir même déclarer la guerre ou proposer la paix. Les deux points les plus importants pour une diplomatie efficace sont d'avoir de l'argent et des diplomates en quantité suffisante.
La puissance, la violence et la diplomatie sont intimement liées. Précédemment, on évoquait la diplomatie comme 'premier outil' du monarque alors que la guerre était 'ultima ratio regum' - la dernière ressource des rois. Selon la vue classique de Carl von Clausewitz, la guerre est 'la continuation de la politique par d'autres moyens'. Frédéric le Grand a dit un jour que la diplomatie sans la puissance était comme un orchestre sans les notes.
Les moyens diplomatiques et militaires peuvent ainsi être considérés comme des moyens alternatifs d'atteindre le même but : influencer l'autre pays de la manière voulue.
On peut donc considérer les nations comme une famille très grande et très querelleuse, où chaque membre serait un pays séparé. Comme dans toute grande famille, il y a des membres qui ont plus ou moins de pouvoir, et qui peuvent faire valoir leur volonté avec plus ou moins de succès.
Relations
Votre pays a des relations spécifiques avec tous les autres pays connus du jeu. Le niveau de cette relation peut varier entre -200 et +200. Il est influencé par différentes choses. Pour commencer, il faut savoir que les relations évoluent bien plus lentement si elles sont très bonnes ou très mauvaises, et plus rapidement si elles sont neutres. Le second point à considérer est constitué par les droits sauvés des princes sur leur propre pays, ce qui signifie qu'une déclaration de guerre sans bonne raison (un Cassus Belli) est passablement inacceptable. Le même principe s'applique à l'annexion de nations jusqu'à l'indépendantes.
La relation entre votre pays et un autre s'améliore s'il a un mariage royal entre membres de vos familles royales, et si vous faites partie de la même alliance. Les pays avec lesquels vous avez ce genre de liens sont moins affectés par les actions négatives de votre pays. Mais le contraire est également vrai. Par exemple, si la Suède déclare la guerre à l'Ordre des Chevaliers Teutoniques, les relations entre les nations alliées à l'Ordre et à la Suède se déterioreront plus que pour les autres pays.
Les alliances sont aussi importantes pour vos relations extérieures. En conduisant une alliance, vos relations avec vos allies s'amélioreront et continueront à s'améliorer avec le temps. Qui plus est, les membres de cette alliance sont beaucoup plus indulgents envers vos actes hostiles contre les pays qui n'appartiennent pas à cette alliance.
La religion est un autre facteur important pour les relations. Vos niveaux de tolérance envers les autres religions diverses affectent les relations de votre pays. Si votre pays a un haut niveau de tolérance envers une religion spécifique, vos relations seront s'améliorer avec le temps, alors qu'elles se déterioreront envers les religions pour lesquelles le niveau de tolérance est faible.
Les annexions affecteront de manière presque certainement négatives vos relations. Il ne s'agit là pas tant d'une question de loyauté envers le monarque expulsé que du fait difficilement réalisé que les annexions perturbent l'équilibre du pouvoir entre les pays variés.
Vous avez accumulé 6 points de victoire, vous permettant de sous-classer 16 parmi 200 pays.
Pays volcins
Vos voisins sont naturellement d'un grand intérêt pour vous, qu'ils soient vos allies ou vos ennemis. Normalement, vous connaissiez vos voisins européens et leurs provinces, mais en général, vous ne connaissiez rien sur les pays non-européens. Vous devez les découvrir, vous devez aussi être capable d'envoyer des diplomates vers un pays si vous le connaissiez et la diplomatie est un de vos outils de survie et d'expansion les plus importants.
Diplomatie
La diplomatie peut être utilisée de nombreuses manières. Les diplomates que vous envoyez sont vos outils lorsque vous voulez accomplir quelque chose. Quels sont vos buts? Vous pouvez proposer des mariages royaux ou des alliances, ou recevoir de telles offres. Vous pouvez déclarer la guerre ou proposer la paix. Vous pouvez essayer d'échanger des connaissances géographiques, et vous pouvez créer de meilleures relations envers les
autres pays au moyen de caveaux et de marques de respect, ou aggraver les relations avec des insultes et des interdictions.
Les mariages royaux sont une bonne chose. Ils améliorent les relations et rendent des déclarations de guerre plus difficiles. Les alliances où vous entrez sont aussi importantes, car vous serez une proie facile pour les autres alliances si vous n'appartenez à aucune. Vous pouvez vous défendre assez bien contre une autre puissance, mais si trois ou quatre autres pays vous attaquent, vous aurez de sérieux problèmes.
Pour employer la diplomatie, cliquez sur l'icône diplomatie sous la fenêtre d'information. Ceci ouvre le menu diplomatie de tout pays. Vous pouvez regarder un autre pays de la carte comme vous voulez. En cliquant sur le blason de ce pays, vous accédez à la situation diplomatique de ce pays. Notre menu diplomatie propose plusieurs choix. En cliquant sur une option, la mission diplomatique sera effectuée et vous aurez un diplomate de moins. Notez que si vous proposez un mariage royal ou une alliance, le monarque n'acceptera pas forcément votre offre. Le facteur décisif pour ce genre de décision est le niveau de vos relations précédentes. Si vous avez annexé et occupé plusieurs petits pays innocents, vos alliés potentiels vous traiteront naturellement comme un paria international.
Utilisation des diplomates
Les diplomates utilisent toutes sortes de communications entre les pays. Lorsque vous donnez un cadeau, déclarez une guerre ou faites des offres de mariage, vous envoyez un diplomate, ce qui signifie que vous « corps diplomatique » est réduit d'une unité. Par ailleurs, cela ne coûte rien de répondre à l'offre que vous fait le diplomate d'un autre pays. Certaines actions diplomatiques nécessitent des diplomates. Elles sont expliquées en détail un peu plus loin, mais nous les mentionnons ici quand même. Les diplomates sont nécessaires pour faire une déclaration de guerre ou proposer la paix. Les diplomates sont aussi nécessaires si vous pouvez échanger de l'information sur vos découvertes (voir accès à leurs cartes). Enfin, vous devez envoyer un diplomate si vous pouvez prêter de l'argent à un autre pays.
Vous ne pouvez pas envoyer plus d'un Diplomat et par mois vers le même pays. Après une mission, vous devez attendre un mois avant d'en envoyer un autre. Le corps Diplomatique de chaque pays grandit chaque année. Le nombre de diplomates que vous recevez dépend de la capacité Diplomatique de votre monarque (chaque point au-dessus de 5 donne un nouveau diplomate). Un pays en guerre reçoit également un nouveau diplomate. Si votre religion d'État est le Protestantisme ou la Réforme, vous recevez un diplomate supplémentaire, mais si c'est le Catholisme ou le Catholisme reformede, vous en recevez deux. Vous pouvez aussi en recevoir en fonction des événements aléatoires. Votre pays reçoit tous un minimum d'un diplomate par an.
Il existe trois méthodes différentes pour améliorer directement les relations avec les autres pays. Ennantant une dette d'introduction, qui coïte 25 ducats, vous obtiennent une petite amélioration. Les lettres d'introduction étaient courantes à l'époque et il n'était pas inhabituel de voir les souvernains échangier des flots de correspondances. Catherine la Grande de Russie, Gustave III de Suede, Frédéric II de Prusse et Joseph d'Autrique, prenant tous une part active à des conversations sur des sujets allant de la philosophie aux finances publiques, par exemple.
Influence de la guerre sur vos relations
Fait baisser de manière catastrophique le niveau de vos relations envers le pays à qui vous aurez déclaré la guerre, et (dans une moindre mesure) envers ses alliés, même si ces alliés se défendent ensuite et n'honorent pas leur alliance. Le niveau des relations avec les autres pays qui ont des relations meilleures avec cet ennemi qu'avec vous sera également diminuée. Cette dépréciation affecte également tous les pays liés à votre ennemi par un mariage royal. Les effets de la déclaration de guerre sont atténués pour les pays avec lesquels vous êtes liés par un mariage royal.
Le résultat de la guerre - le traité de paix - peut aussi affecter vos relations. Une annexion militaire produit une
dégénération radicale des relations avec tous les pays qui vous connaissent. Vos alliés sont les seuls à ne pas être affectés de cette manière. Si vous recevez des provinces suite à la conclusion d'un traité de paix, la perte de considération que vous subissez (la baisse du niveau de vos relations) n'est pas aussi grave. Mais on vous considère tout de même comme dangereux et menaçant. Souvenez-vous que vos relations avec vos pays voisins peuvent se dégrader assez facilement. Cela peut vous transformer en un paria détesté, et il faut beaucoup de temps et d'argent pour restaurer vos relations.
Les relations de ce propre pays ont aussi un effet pendant une guerre. Les pays qui détestent le yourselves auront beaucoup moins de réticences à vous attaquer, ils peuvent même vous poignarder dans le dos. Un pays qui attaque sans cesser les autres et qui annexe à droite et à gauche sera la proie facile de la ou des alliances qui voudront prendre sa place.
Influence de la tolérance sur vos relations
Nous avons mentionné plus haut le fait que votre tolérance envers les diverses religions a un effet sur vos relations. Historiquement, les États se considéraient comme les protecteurs de tous leurs coreligionnaires du monde (ou au moins du plus grand nombre possible). Par exemple, la Russie se considérait comme la protection de tous les Chrétiens Orthodoxes, tout comme l'Espagne des 16e et 17e siècles, qui se considérait la protectrice de tous les Catholiques.
Le niveau de tolérance est un chiffre compris entre 0 et 10, mais seules les valeurs extrêmes affecteront vos relations. Une tolérance normale de 5 ne changera rien. Un niveau élevé de tolérance (6-10) augmente l'amélioration annuelle de vos relations. Une tolérance de 10 fera plus augmenter le niveau de relations qu'une tolérance de 6. Le contraire est bien sûr vrai pour les bas niveaux de tolérance.
Ce phénomène signifie que votre pays peut avoir des problèmes, une fois que le jeu est bien avancé, si vous essayez à tout prix d'avoir de bonnes relations avec les pays qui n'ont pas la même religion d'État que le yourselves. Si vous monarque et vous gouvernement ont un niveau de tolérance bas envers une minorité religieuse, il se peut très bien qu'un pays ayant la même religion d'État vous déclaré la guerre pour protégé les « droits religieux » de cette minorité.
Autres facteurs qui influencent les relations
Il est important de se rappeler que les changements dans les relations ne sont pas statiques, mais dépendent continuellement du talent diplomatique de votre roi. Si vous monarque n'est pas diplomate (s'il est incompetent dans ce domaine), même un cadreau risque de déterminer les relations. On ne fait pas impunément cadreau d'une grande croix d'or au sultan d'Istanbul. La religion d'État de votre pays, et son niveau de tolerance envers les autres religions est aussi un facteur qui influence vos relations. Si la Suisse a un niveau de tolerance très bas envers les Musulmans Sunnites, ses relations avec l'Empire ottoman ne dégraderont avec le temps.
Proclamations
Dans la lutte des souverains pour le pouvoir et l'équilibre international, les proclamations sont un outil essentiel pour faire connaître à chacun ce qui était acceptable et ce qui ne l'était pas. Les lettres d'inversion servaient à prévenir leur destinataire qu'une action donnée n'était pas acceptable et qu'il pourrait y être répondu par la violence. Quelquefois, on inventait juste cela pour déclencher un comportement agressif, comme Pierre le Grand le fit avant le début de la guerre contre la Suède en 1700. Il prétendit avoir été mal reçu lors de sa visite à la ville suédoise de Riga. Mais les documents qui restent semblent suggérer que ce n'était qu'une excuse.
Parfois, les contacts traditionnels par lettres et notes pouvant avoir des conséquences graves lorsqu'ils se déterioraient. Ils concernaient souvent des problèmes entre les nations, et les relations pouvant se dégrader lorsque les souverains ne pouvant pas résoudre leurs différences à la table de négociation. On en a un bon exemple avec l'échange épistolaire entre Erik XIV de Suède et Ivan le Terrible, tsar de Russie. Leur échange commença par des lettres d'introduction, qui laissèrent rapidement place à des lettres de menaces qui se transformèrent en un véritable torrent d'insultes. Les relations se dégradèrent ensuite en une guerre.
Les rivalités pour oblirer le trone d'un pays voisin causerent plus d'une guerre, civile ou internationale, notament lorsque les droits de succession n'etaient pas d'une limpidite totale. Il n'était pas inhabitant de pretendre a la couronne d'autres pays, mais le faire d'une maniere ouverte etait une insulte mortelle, car elle souds entendait que le monarque en place etait un usurpateur. On a un exemple historique de ce comportement avec les pretentions des rois Vasa de Pologne à la couronne de Suede pendant plusieurs années. Les Danois avaiant aussi des revindications sur le trone de Suede et certains rois d'Angletornr sur celui de France. Enfin, les rois d'Espagne et de France revenaquait la couronne de Naples.
Ce procédé dégradera vos relations et donnera à son destinataire un Casus Belli valable un an contre vous. Un procédé diplomatique utile si vous voulez provoquer une guerre sans la déclencher vous-même.
Revendiquer le trône
Vos neveux auront conclu un mariage royal avec le pays-cible pour pouvoir revendiquer son trône. Vos relations envers tous les pays avec lesquels vous avez un mariage royal se dégraderont, ainsi que votre stabilité. Mais vous aurez un Casus Belli de quelques années contre le pays de l'usurpateur.
Avertissement
Si le destinataire attaque l'un de vos voisins, vous recevez un Casus Belli temporaire de quelques années contre l'agresseur.
Proclamer des garanties
Vous faites savoir que vous ne tolerez pas de guerre ouverte contre le pays-cible. Si quelqu'un déclare une guerre contre le pays visé, vous recevez un Cassus Belli de plusieurs années contre l'agresseur.
Accords economiques
Fernier un centre de commerce aux marchands de certains pays arrivait de manière relativement fréquente au cours de la période. Après la lutte de libération nationale des Hollandais et la création des Provinces Unies, un traité de paix provisoire fut signé entre l'Espagne et la Hollande. Cette paix ne dura pas très longtemps car les Hollandais avaient fermé l'accès à Anvers, et monopolisaient donc le commerce dans toute la région. Bien sûr, cela était inacceptable pour le roi d'Espagne. Le mercantilisme contribua également à une attitude monopoliste, avec des sous-entendus politiques. L'Acte de Navigation anglais de 1651 et les dispositions prises en France sous l'égide de Colbert étaient de facto des refus des commerçants. La Suède promulga son propre acte de navigation dans les années 1720, mais les résultats furent médiocres.
Le monopole des centres de commerce engendrait des bénéfices considérables, et cette arme politique était un moyen très efficace de créer ou de maintenir des situations de monopole, notamment si les marchands du pays risquaient d’être plus efficaces.
Refus de commercer
Si vous soumettez un pays à un embargo commercial, ce pays ne pourra plus envoyer de marchands aux centres de commerce de vos provinces. Les marchands qui y sont déjà sont "gelés", et ne génèrent aucun revenu pour leur pays. Vous pouvez les expulser en envoyant des marchands supplémentaires de votre pays. Les embargos étaient pratique courante à l'époque. Notez bien que les refus de commercer ont aussi des effets négatifs. Le pays que vous mettez en quarantaine a un Casus Belli contre vous aussi longtemps que l'embargo est effectif. Si vous autorisez à nouveau le commerce, le Casus Belli contre votre pays disparait. Veillez aussi à noter qu'un embargo commercial est mauvais pour la recherche en technologie commerciale. Notre pays reçoit ainsi un modificateur négatif pour chaque pays soumis à un embargo.
Gardez aussi à l'esprit que votre pays peut être soumis au même embargo si vos marchands commencent à être agressifs dans un autre centre de commerce, tout particulièrement s'ils commencent à éjecter les marchands de la même nationalité que le propriétaire du centre.
Accord commercial
En concluant un accord commercial avec un autre pays, vous n'entrez plus en compétition avec les autres marchands dans tous les centres de commerce. L'accord est effectif jusqu'à ce que l'un des partenaires choisisse de l'annuler, ce qui fait baisser sa stabilité. L'autre partenaire a un Casus Belli temporaire valable un an.
Vous pouvez suggérer à d'autres pays de vous emprunter de l'argent (voir "Économie"). S'ils ne vous remboursent pas à temps, vous obtenez un CB temporaire contre eux.
Mariages royaux
Les mariages royaux avaient pour but d'unir deux dynasties - et donc deux pays. À la conclusion de ces mariages, les relations entre les pays s'amélioraient. N'interprêtez pas littéralement le terme de "marriage royal", car il peut très bien définir un accord entre la république de Venise et les États-Unis. Ce qui est important, c'est de garder en mémoire les liens officiels importants nés de ces mariages officiels d'État dans un monde international anarchique. C'est la plus grande preuve d'amitié entre les pays que vous pouvez donner. Même les États qui ne sont pas des monarchies, comme l'État pontifical, Venise ou les États-Unis mariait les protégés de leurs dirigeants importants pour renforcer et protéger les intérêts de leurs pays.
Pour conclure un mariage royal, les deux parties doivent être de la même religion. Il existe deux exceptions.
Les princes Chrétien Orthodoxes peuvent se marier selon n'importe quelle autre fois chrétienne, et les Catholiques reformés peuvent épouser des Catholiques ordinaires.
Les mariages étaient aussi une base pour des relations diplomatiques ultérieures (des alliances ou des vassalisations, par exemple), ouvrant la voie à une possible annexion politique. Notez également qu'un mariage royal peut être conclu avec une visée défensive, car le risque de guerre est moins entre pays dont les souverains sont de la même lignée. Dans le jeu, une déclaration de guerre à un pays avec lequel existe un mariage royal compte un point de stabilité. Par exemple, on peut imaginer un mariage royal entre la Suède et la Russie à titre de précaution lors des préparatifs d'une guerre contre le Danemark, de manière à éviter les risques d'une guerre sur deux fronts. Enfin, il faut savoir qu'on peut annuler un mariage royal impliquant votre pays, mais cela fera baisser la stabilité d'un point, comme conséquence de la volte-face politique et du fait que le souverain brise ce que le peuple considère comme une institution sacrée : le mariage.
Alliance militaire
Pour rester en paix et avoir ses chances à la guerre, les alliances étaient aussi importantes à l'époque que maintenant. Appartenir à une alliance était une excellente chose, à la fois à titre dissuasif et pour s'entraider pendant la guerre. Les systèmes d'alliance de l'époque constituaient une sorte d'assurance. Plusieurs pays faisaient serment de protéger mutuellement leur indépendance selon le principe - un pour tous, tous pour un - Si un des membres de l'alliance était attaqué, l'agresseur risquait la guerre contre tous les autres. Il faut se rappeler que ce types - d'alliances - représentait aussi une sorte d'idéal. Dans les faits, les monarques et leurs ministres avaient un sens aigu de l'intérêt prioritaire de leur pays. On n'était en conséquence jamais assuré que tous les alliés bonneraient leur engagement.
Dans le jeu, vous pouvez entrer dans une alliance existante, accepter une demande pour entrer dans des alliances ou créer de nouvelles alliances en suggérant cette idée à un autre pays de votre choix. Tout cela s'effectue par le biais de la fenêtre de diplomatie. Pour que vous puissiez faire cela, il vous faut avoir de bonnes relations avec le pays visé, ou avec le chef de l'alliance que vous pouvez rejoindre.
Chaque alliance a un chef. Traditionnellement, c'est le membre le plus fort de l'alliance, mais cela peut aussi être un petit pays. L'État du Pape et la République de Venise sont des exemples de petits pays qui jouent souvent le rôle de chef de coalition. Dans le jeu, le chef est always the pay qui a creed l'alliance. Et chef présente un avantage, car c'est le seul membre qui peut inviter de nouveaux membre et obliger anciens a quitter l'alliance. Les chefs des deux alliances peuvent aussi conclure un traité de paix l'un avec l'autre sans consulter les membres de leurs alliances. Cela signifie que ces deux pays prennent les décisions et que les autres doivent obér. La Suédé connut ce problème après la guerre de 1674-1679 lorsqu'aux négociations de paix de Fontainebleau, la France conduit la paix entre la Suédé et ses enemics sans l'autoriser à asister aux négociations. Le problème est qu'en tant que chef de l'alliance, yours ne pouvez jamais quitter vous même l'alliance mais nevez attendre jusqu'à ce qu'elle prenne fin. Cela n'est pas le cas si vous n'êtes pas le chef.
Les alliances ne dureront pas éternellement. Si les membres ne renouvellent pas régulièrement leur promesse solennelle d'assistance mutuelle, l'alliance devient caduque à une date fixée. La durée de vie d'une alliance est normalement de 10 ans à compter de la date du dernier traité de paix de l'alliance. Notez bien qu'il peut y avoir des différences si les différents membres concluent des paix séparées ou choisissent de mener leurs guerres propres sans demander l'assistance des autres alliés.
Example: Si un membre d'une alliance (la Hongrie) est attaquée par un autre pays (l'Empire ottoman), on demande à tous les autres membres de l'alliance (Venise et la Perse) s'ils veulent participer à la guerre contre l'attaquant (l'Empire ottoman). Il y a deux choix naturels dans cet exemple, et les deux autres membres feront des choix différents. Dans notre exemple, Venise choisira de ne pas honorer l'alliance, et ne déclarera pas la guerre. La stabilité de Venise baissera d'un point à cause de cet acte de lâcheté de mauvais goût. Si ses relations avec la Hongrie baissent suffisamment, Venise peut aussi être forcée à quitter l'alliance. La Perse choisira d'honorer l'alliance et déclarera la guerre à l'Empire ottoman. Ce peut s'effectuer sans perte de stabilité. La Perse est maintenant en guerre contre l'Empire ottoman, conjointement avec la Hongrie. Le chef de l'alliance, la Hongrie ou la Perse, peut également mettre fin à la guerre avec l'Empire ottoman, sans consulter l'autre allié.
L'art de maintenir une belle alliance, dans laquelle tous les membres tiennent leur parole, est directement lié au maintien de bonnes relations entre les États membres. Si vous n'y arriverez pas, l'alliance se dissoudra tôt ou tard. L'annexion militaire de pays lors de la conclusion de traités de paix est un moyen sûr de détruire même la plus solide des alliances. Il faut se souvenir du point suivant, qui est de quelque importance : vous recevez un Casus Belli temporaire envers tout pays qui n'a pas honoré son alliance lorsque le vôtre est attaqué. Ce Casus Belli temporaire est valable six mois. Chaque pays ne peut être membre que d'une seule alliance à la fois. On ne peut pas fusionner deux alliances pour en former une seule.
Droit de passage
Le pays vous accorde un droit de passage militaire. Vous pourrez entrer dans ses provinces avec vos armées et dans ses ports avec vos escadres. Tant que le droit de passage est effectif, vous ne pouvez pas déclarer la guerre au pays.
Vassalisation
Le sens de la vassalisation change selon la période du feu. À l'origine, le "vassal" émerge au Moyen Âge comme un prince subordonné, qui était obligé à fournir à son suzerain un certain nombre de chevaliers pour la défense du royaume. À titre de compensation, le vassal pouvait garder la plus grande part du revenu de son territoire, mais le maintien de l'ordre y restait de sa responsabilité, ce qui était une ligne d'action profitable. À la fin du Moyen Âge, qui correspond à la première période du feu (1492-1520), les systèmes de gouvernement européens prenaient peu à peu leurs distances avec le féodalisme et devenaient des États plus centralisés, où les rois commençaient à créer des embryons de bureaucraties d'État professionnelles. Ce changement réduit progressivement l'importance d'avoir des vassaux à travers le pays. Au contraire, les vassaux dérivent des pays de plus en plus dépendants du monarque du pays auxquels ils étaient soumis.
Si on doit transposer ce concept de vassalisation à l'époque moderne, on pourrait la comparer à la situation de certains petits états d'Amérique Centrale avec les États-Unis des années 1950 et 1960. Un bon exemple historique serait la subordination de l'Estonie à la couronne de Suède pendant le règne d'Erik XIV. La noblesse d'Estonie se soumit à la Suède sous certaines conditions, ce que l'on peut définir comme une vassalisation. L'étape suivante fut son incorporation au royaume de Suède, ce qui représentait plus ou moins une annexion.
La vassalisation peut être la conséquence d'un mariage royal de deux pays avec un autre, double d'une alliance militaire. Si les relations entre les deux pays sont au-dessus de 190 et qu'ils ont tous les deux la même religion d'État, un pays peut proposer à l'autre le statut de vassal, du moment que le vassal potentiel n'est pas plus important que yours (il ne faut pas qu'il ait plus de provinces). Si le pays visé accepte, vous pouvez utiliser librement ses provinces pour le mouvement et aussi recevoir une partie de son revenu annuel. À partir de cet instant, il ne peut plus concourir de mariage royal avec un autre pays. Le pays-maitre gagne un Cassus Belli contre celui-ci.
Si vous commencerez un scénario comme vassal, ou si d'aventure vous avez accepté de redevenir le vassal d'un autre pays, votre seule possibilité de vous débarrasser de ce statut est de déclarer la guerre à votre suzerain. Bien sûr, cela entraînera une sévère perte de stabilité. La même chose est vraie si vous avez un vassal et que vous voulez vous en débarrasser et pouvoir lui déclarer la guerre. Une raison pour faire ce genre de chose est si vos relations se sont déteriorées au point que votre vassal commence à proposer des alliances aux ennemis jurés de ce pays. Notez également que votre vassal peut mettre fin à sa dépendance et vous déclarer la guerre si vos relations se déteriorent trop (des 120 il a l'opportunity de le faire). Notez enfin que vous devez d'abord faire d'un pays votre suzerain si vous voulez prononcer son annexion politique plus tard.
Création d'un vassal
De temps en temps, vous avez la possibilité de créer un nouveau pays en vassalisant une région appartenant à votre Domaine. Une bonne raison pour cela peut être que des différences de religions et de culture font que la région a tendance à se révolter. En accordant la vassalisation, vous conservez les avantages du droit de passage militaire et du paiement régulier d'un tribut. Vous devez conserver les provinces que vous vasaliez vassaliser, et vous ne pouvez donc pas créer un nouveau pays à partir de provinces que vous avez perdu de toute manière.
En cliquant sur la fenêtre de votre monarque, vous obtenez la liste des régions qui peuvent venir vassales.
Si le bouton vassal est en surbrillance, cela signifie que nous pouvons créer au moins un nouveau pays.
Annexions
Les annexions politiques n'étaient à l'époque pas aussi fréquentes que les annexions militaires, mais survenaient de temps à autre. Par exemple, l'union de l'Écosse et de l'Angleterre, ou celle de la Bohême et de la Hongrie avec l'Autriche peuvent être considérées comme des annexions politiques. L'annexion politique d'un pays signifie qu'un pays auparavant indépendant devient une partie du sien. Ses provinces deviennent
nent vos provinces, et vos lois, votre religion d'État et vos décisions doivent être appliquées, tout comme dans notre pays. Plus précisément, ces provinces deviennent une partie intégrale de votre pays. Une annexion politique est le summum du travail diplomatique. C'est là que la frontière disparaît entre la guerre et la paix, et que la diplomatie remplit le même objectif que la guerre.
La raison pour laquelle une nation peut accepter d'être annexée est qu'elle peut continuer à choisir certains personnages puissants du pays (nobles ou chefs religieux), car un vassal lui-même n'aimerait pas perdre le peu de pouvoir qu'il détient.

Si vous ne pouvez localiser l'emplacement du nouveau pays, entrez et utilisez la fonction de recherche
Vous ne pouvez proposer une annexion qu'à un pays adjoining, qui a été votre vassal depuis au moins dix ans, qui est de la même religion que vous et avec lequel les relations sont extrêmement bonnes (190 ou plus), Si votre vassal accepte, les provinces du vassal vous sont remises et deviennent vôtres. Vous contrôlez également toutes les escadres et les unités militaires de votre ancien vassal. C'est une belle idée de tout rassembler juste après l'annexion, de manière à n'oublier aucune des unités, qui risqueraient de souffrir d'usure pour rien (voir Usure). Votre pays recevra aussi un bonus pour la recherche technologique si le pays annexe est plus avancé que le vôtre dans certains domaines. Vous recevrez encore un bonus de stabilité si le pays annexe a une stabilité que le vôtre au moment de l'annexion. Si le vassal avait des prêts en cours à ce moment, ils sont annulés (voir pays n'en est pas responsable). Enfin, votre pays recevra toutes les cartes du pays annexe, ce qui signifie que vous verrez tout ce que votre ancien vassal pouvait voir.
La guerre est le moyen le plus rapide et par conséquent le plus tentant pour une expansion politique et économique. Mais la guerre apporte aussi son lot de problèmes. Votre recherche souffrira souvent, car vous aurez probablement besoin d'investir fortement dans la stabilité après chaque guerre. Les guerres déstabiliseront presque tous vos pays. Elles augmentent aussi les risques de révolte dans vos provinces. Un État composé de plusieurs religions risque souvent un grand désordre lorsque la guerre se prolonge.
Preparation de la GURRE
Avant de déclarer la guerre, vous devrez vous y préparer. Cela signifie généralement que vous devez développer vos armées et vos escadres pour obtenir la supériorité sur le théâtre des opérations. Vous devriez aussi comparer notre force à celle de vos ennemis potentiels. Si vous êtes bien préparés, vous aurez moins de risque de pouvoir recourir aux impôts de guerre et à la frappe de nouvelle monnaie pour financer l'effort de guerre. Note que l'usure est plus élevée pour les unités militaires qui se déplacent pendant les mois d'hiver. Prenez cela en compte lorsque vous faites vos plans. Il est aussi important de prendre en compte les alliés de votre ennemi potentiel, et de déterminer comment votre stabilité en sera affectée. Vérifiez si vous avez des Casus Belli (terme latin signifiant "motif de faire la guerre"),
qui atténueront notre perte de stabilité liée à la déclaration de guerre. À la déclaration de guerre, vous êtes informé de l'importance de votre perte de stabilité et de ce qui l'a causée. À cet instant, vous avez encore une occasion de regretter notre acte.
En fonction de vos relations avec les autres pays, vous pouvez entrer dans une alliance dont au moins un des membres déteste le pays contre lequel vous aimeriez déclarer la guerre. Il y a de bonnes chances pour que votre allié déclare la guerre à cette place tôt ou tard. À ce moment-là, vous pourrez honorer l'alliance sans perte de stabilité. Vous pouvez également essayer d'encer ennemi en vous alliant avec tous ses voisins. Si la guerre éclate, au moins vous ne vous battriez pas seal.

La réputation d'une nation indique la probabilité que d'autres nations l'attaquent. Annexer d'autres pays et déclarer une guerre sans Casus Belli est le meilleur moyen de ruminer une réputation.
On a précédemment mentionné les Casus Belli, mais ce terme n'a pas encore été entièrement expliqué. Casus Belli est un terme latin qui signifie en gros "raison légitime de faire la guerre". Si votre pays à une raison légitre de déclarer la guerre à un autre pays, cela n'affectera pas un tiers de manière négative, le tiers en question étant cette propre population et tout autres pays. Normalement et en l'absence de Casus Belli, leur stabilité perd deux points. Si vous disposez d'un Casus Belli, vous pouvez toutes perdre de la stabilité, pour d'autres raisons.
Comment tenir un Casus Belli contre un autre pays? Tout d'abord, il existe des Casus Belli permanents au début de chaque scénario, qui figurent des inimitiés anciennes entre pays. Les Casus Belli permanents sont effectifs tout au long du scénario. D'autre part, chaque pays peut recevoir des Casus Belli temporaires. Si votre pays perd une de ses provinces d'origine pendant une guerre, vous recevez un Casus Belli qui reste en effet jusqu'à ce que vous ayez regagné votre province. Si un pays n'honore pas une alliance avec vous alors que vous êtes attaqué, vous recevez un Casus Belli limité contre ce pays, valable six mois. Si un pays refuse de rembourser un emprunt à un autre pays, celui-ci reçoit un Casus Belli limité, valable 12 mois. Tout pays reçoit un Casus Belli contre ceux qui lui imposent un refus de commercer. Ce Casus Belli est effectif jusqu'à la reprise du commerce.
Effets secondaires de la guerre
Une des premières choses à considérer est la durée de la guerre. Plus une guerre dure, et plus grand sera votre épuissement et donc le risque de révolte dans vos provinces. Si votre pays compte plusieurs minorités religieuses, une longue guerre peut être fatal. L'effort nécessaire pour améliorer votre stabilité est bien plus dur et long lorsque vous êtes en guerre que pendant une période de paix.
Après la guerre, la reconstruction est aussi une période difficile. Vous pouvez devoir investir dans la stabilité pendant des années. Et ceci alors que vous devriez être en train d'investir dans des nouvelles technologies - ce que font certainement vos rivaux en ce moment-même. À propos une longue guerre, le risque est particulièrement grand d'être dépassé pour ce qui est des investissements, ce qui signifie que vos perdrez la prochaine guerre, même si vous avez gagné celle-ci. Vos relations extérieures peuvent être ruinées, particulièrement si vous avez gagné une guerre et annexé un autre pays. Enfin, souvenez-vous que votre pays peut être dévasté après une guerre, avec ses provinces pillées, et beaucoup de comptoirs brûlés.
Un des effets secondaires les plus désagréables de la guerre est le risque de voir entrer dans le conflit des pays qu'on n'attendait pas. Si la guerre tourne mal pour vous, il y a un risque accru de voir des pays avec lesquels vos relations sont mauvaises vous déclarer la guerre, car ils peuvent penser que votre pays est près de s'effondrer. D'un autre côté, un tiers peuvent entrer en guerre de leur côté, et dépasser vos objectifs en s'emparant de provinces ennemies que vous aviez prévu pour vous.
Declaration et fin de la GURRE.

Vous avez accumulé 6 points de victoire, vous permettant de vous classer 16e parmi 200 pays.
Vous pouvez déclarer la guerre quand vous le désirez, en obéissant aux procédures diplomatiques habituelles. Votre pays doit disposer d'au moins un diplomate pour pouvoir déclarer la guerre, et cela doit se faire au moins un mois après votre dernière mission diplomatique vers ce pays. Vous ne pouvez pas déclarer la guerre si la stabilité de ce pays est au plus bas (-3). Votre monarque et son gouvernement ont suffisamment de quoi s'occuper à garder le pays debout pour SONGER à quoi que ce soit d'autre que les problèmes domestiques.
Une déclaration de guerre est obligatoire si on peut envoyer ses unités militaires dans un autre pays. Il y a des exceptions à cette règle (voir Saint-Empire Romain germanique, Traité de Tordesillas, Vassalisation, et Droit de Passage militaire).
Une déclaration de guerre entraîne presque toujours une perte de stabilité. Cette perte peut avoir plusieurs raisons (voir Stabilité). Toutefois, cela ne coûte pas de stabilité de se lancer dans une guerre en honorant les termes d'une alliance, après qu'un de vos allies ait déclaré la guerre ou ait lui-même attaqué.
Après la déclaration de guerre, vous êtes en guerre jusqu'à ce qu'un traité de paix soit signé entre votre pays et le ou les pays contre lesquels vous êtes en guerre.
Buts de guerre
Dans un jeu tel que celui-ci, chaque joueur doit bien sûr formuler ses propres objectifs. Il faut souligner quelques points importants. Il est important de bien planifier vos guerres. Demandez-vous ce que vous pouvez entenda avec la guerre, et évalué toujours vos actions. Quelquefois, vos objectifs peuvent être limpides. Par exemple, il se peut que vous vouliez vous emparer d'une province donnée. L'approche de cet objectif est très claire.
Il peut y avoir des problèmes plus grands, particulièrement si vous êtes à la tête d'un grand pays et que vous ayez l'ambition de couronner les grandes puissances du monde. Que se passerait-il si un de vos voisins réalisait qu'un de leur plus grands rivaux (vous) est très puissant et semble le revenir de plus en plus. Dans ce cas, ils pourraient estimer nécessaire de former des alliances et de vous déclarer la guerre, juste pour vous occuper, sans nécessairement essayer de vous prendre des territoires. Dans ce cas, votre objectif peut être de garder continuellement vos ennemis potentiels impliqués dans des guerres contre d'autres pays. Dans ce cas, votre objectif peut être atteint en quittant une guerre que vous avez commencée, en conduisant une paix séparée avec offre d'un tribut pécuniaire, même si vous cote l'emporte sur le terrain.

La différence entre la valeur de ce que tous réclament et votre score de guerre augmenté tous chances de voir tout le proposition acceptée.
Score de guerre
Pour gagner une guerre, il faut être victorieux dans des batailles et des engagements navals et / ou capturer les provinces de l'ennemi. Pour capturer une province, il faut y déplacer une armée, battre les armées ennemies
qui la défendent et mener un siège ou un assaut victorieux. Lorsque notre drapeau flotte sur la ville, la colonie ou le comptoir de la province, vous la contrôlez et elle sera comptée à votre crédit lors des négociations de paix. Toutes les actions hostiles d'une guerre sont traduites en points, qui s'accumulent. Vous gagnez des points pour
le contrôle des provinces ennemies, en gagnant des batailles rangées et des batailles navales, et pour le contrôle de la capitale ennemie. La taille des armées et les pertes de chaque bataille, tout comme la valeur de la production des provinces ennemies dont vous prenez le contrôle, affecte le nombre de points. Notez bien que l'inverse est vrai pour tout adversaire, ce qui peut dire que vous devriez éviter les pertes au combat et vous accrocher à vos provinces. La différence entre nos points et ceux de notre adversaire est affichée comme un pourcentage dans la fenêtre de Paix, et on y fait référence sous le nom de score de guerre.
Négociations de pays
Un traité de paix peut être proposé de trois manières. Soit vous acceptez l'offre de paix d'un de vos ennemis, soit vous fuies une offre de paix, soit une paix automatique de statu quo se met en place entre votre ennemi et vous.
Paix automatique - Elle survient automatiquement entre les pays en guerre lorsque aucune action hostile n'a eu lieu au cours d'une période de 36 mois et qu'aucun des adversaires ne contrôlent une province de l'ennemi.
Réception d'une offre de paix - Si on vous propose la paix, vous ne pouvez qu'accepter ou refuser. Vous ne pouvez pas la renégocier, mais vous pouvez la refuser et envoyer une contre-proposition à votre adversaire.
Envoi d'une offre de paix - Si vous voulez proposer la paix, ouvrez la fenêtre de diplomatie et choisissez - Offre de paix - Une nouvelle fenêtre s'ouvre. Vous y verrez les résultats de la guerre indiqués comme pourcentage dans la fenêtre d'information. S'il est négatif, vous devriez envisager de proposer de payer un tribut et /ou de céder une province en échange de la paix. S'il est positif, vous pouvez la plupart du temps exiger un tribut et /ou des provinces. Chaque province occupée est représentée par un pourcentage basé sur son revenu, et 1% représente 25 ducats que vous pouvez soit offrir soit exiger.

En cliquant sur les boutons, vous pouvez décider d'entrer dans une paix séparée. Cliquer sur le bouton Pas de Tribut envoie immédiatement une proposition de - paix blanche *, c'est à dire sans gains ni pertes pour aucune des deux parties. Vous ne pouvez
ouir que les provinces qui vous appartiennent et qui sont contrôlées par l'ennemi, et vous ne pouvez exiger que les provinces qui appartiennent à votre ennemi et que vous ou vos alliés contrôlez. Cependant, vous pouvez tous les jours exiger des provinces initiales de tout pays qui sont en possession de l'ennemi, même si vous ne les contrôlez pas.
Le principe essentiel est que plus votre chiffre est élevé, plus vous pouvez exiger. D'un autre côté, s'il est négatif, plus il est élevé et plus vous devrez faire de concessions pour obliger la paix. Est-ce que votre ennemi acceptera cette proposition? Tout dépend de si la proposition est conforme aux fortunes de la guerre et si vous êtes généreux ou non. Votre ennemi sera plus disposé à accepter les termes de toute offre si vous contrôlez aussi sa capitale. Si le contexte est en, vous pouvez aussi exiger des avantages religieux ou diplomatiques en cliquant sur les cases correspondantes.
Vassalisation - Votre ennemi devient tout vassal. Ceci présente plusieurs avantages. Vous recevez une partie de son revenu aussi longtemps qu'il restera tout vassal. Vous aurez un droit d'accès à son territoire, et votre réputation internationale ne souffrira pas autant que si vous l'aviez annexé.
Droit de passage -- Le pays vous accorde un droit de passage militaire. Ceci est utile si vous êtes en guerre contre un petit pays qui bloque l'accès à votre ennemi véritable.
Conversion - Vous avez déjà été converti à une religion qui n'est pas la religion que vous voulez. Ceci n'est pas tout à fait possible à cause de limitations historiques et culturelles. Vous gagnez beaucoup de points de victoire si vous y arrivez.
Annexion militaire
Vous ne pouvez jamais exiger la province de la capitale de votre ennemi ni céder celle où est située votre propre capitale. Cependant, lorsque vous contrôlez la seule province d'un pays composé d'une seule province, vous pouvez exiger l'annexion et donc gagner tout le pays. Si ce malheureux pays est le yours, vous avez perdu la partie !
Le pays encontre ces lors d'existence. N'oubliez pas que les annexions militaires dégradent considérablement vos relations extérieures. Lorsque vous avez annexé un pays, vous contrôlez aussi toutes ses armées et ses escalades. Un bon réflexe est de les rassembler immédiatement après l'annexion, pour ne pas en « oublier », ce qui leur ferait subir de l'usure (voir Usure).
Partie séparée
Si votre pays est impliqué dans une "guerre d'alliance", impliquant une ou plusieurs alliances, il y a deux possibilités concernant les offres de paix. Si votre pays est en guerre contre une alliance toute entière, vous pouvez faire une offre de paix au chef de l'alliance, et ainsi conclure un traité de paix liant tous les membres de l'alliance ennemie, ou vous pouvez signer des traités de paix séparés avec ses membres individuels. Il y a plusieurs cas où cette dernière option est une excellente alternative. Lors d'une paix séparée, le jeu ne prend en compte que le score de guerre qui s'applique à vous et au pays à qui vous faites la proposition. Lorsque vous concluez une paix générale avec le chef de l'alliance, c'est tout le score de guerre qui est pris en compte.

En mode carte politique, les petits boucliers indiquent vos provinces principales. Plusieurs pays peuvent revendiquer la même province. Vous pouvez toujours revendiquer vos provinces principales lors de propositions de paix, même si vous ne les contrôlez pas.
L'Empire ottoman est en guerre avec la "Petite Alliance" qui regroupe la Hongrie (chef), Venise et la Bohème. L'Empire ottoman a gagné quelques batailles contre Venise et contrôle trois provinces vénitiennes. D'un autre côté, la Hongrie a pris deux provinces ottomanes et gagné deux batailles. La Bohème a gagné une seule bataille contre l'Empire ottoman. L'Empire ottoman commence par proposer une paix séparée à Venise. L'Empire ottoman a un score élevé sur ce front. Il exige, et reçoit, deux provinces. Venise n'est plus dans la guerre. L'Empire ottoman fait alors une proposition à la Bohème. L'Empire ottoman a un score négatif sur ce front, mais espère et obtient une paix de statu quo. La Bohème cesse la guerre et la Hongrie reste seule en lice. Les Janissaires ottomans se tournent alors vers la Hongrie. Même une paix avec le chef de l'alliance peut être assez efficace. La Suède est en guerre contre la Russie (chef), alliée à la Pologne-Lithuanie et au Danemark. La guerre se passe mal pour la Suède car les trois membres de l'alliance contrôlent tous des provinces suédoises. La Suède fait une proposition à la Russie et lui cède 1 province et 1000 ducats, ce qui représente un pourcentage élevé. La Russie accepte, et ni le Danemark, ni la Pologne-Lithuanie ne gagnent de provinces. Dans ce cas, la Suède s'en tire à relativement bon compte, en ne perdant qu'une seule province et un peu d'argent qu'elle regagnera une fois que le coût de la guerre ne ponctionnera plus son budget.
La religion etait un aspect de la vie tres importanta cette epoque. Le Catholisme etail the force qu unifitl 1Eropoe Cretienne. En492 la Castille et I Aragon avent libere la Peninsule Iberique apres presque 8 sclces de gouvernement musulman. Ni le Pape, ni l'Empereur n'avient alors autant de pouvoir quIls en eurent au Moyen-Age, mais la religion etait tousfiers le cadre de reference usuel des Europeens. Les peuPles des marges orientales de l'Eropoe etiaient de confession Orthodoxe et vivient selon un syste com
parable, mais légèrement différent. L'Empire ottoman était l'héritier à la fois de l'Empire byzantin et du Califat de Bagdad, et les Sunnites y étaient majoritaires. Les Musulmans Sunnites s'opposaient aux Chiles de Perse. Cette lutte avait pour enjeu la direction du Califat. Selon les Européens, le monde au-delà de l'Europe et du Moyen-Orient était peuplé de nombreux patiens.
Lorsque la Réforme survint, l'Eglise Catholique se divisa et de cette division émergèrent les Protestants et les Réformés. Cela déclencha une vague de violence à connotation à la fois politique et religieuse. Sur le plan religieux, il s'agissait d'une lutte pour réformer le vieil ordre ecclésial. Par ailleurs, l'Eglise Catholique se réforme aussi de l'intérieur. La lutte politique avait comme enjeu les possessions de l'Eglise et les nominations de prêtres, mais par dessus tout, la liberté de pensée : si le Pape, devant avoir le dernier mot dans l'interprétation des sujets religieux. On peut aussi dire que le Catholisme représentait une approche plus universelle, une Eglise commune européenne, alors que les Protestants et les Réformés pouvaient des Eglises plus décentralisées et nationales.
Au bout d'un moment, la lutte dégénère en plusieurs guerres de religion, sans gagnants clairs. Devant l'épuration générale en Europe, les différentes confessions chrétiennes furent obligées d'accepter le statu quo. C'était un premier pas vers la tolérance et la liberté de penser qui se développait surtout pendant l'Age des Lumières.
Religion d'état
Chaque pays possède sa religion d'État, qui est comme mentionnée plus haut, un système de valeurs régulant la morale et la vision du monde, mais qui est aussi une forme d'idéologie d'État que les dirigeants utilisent pour contrôler les sujets. Cela signifie que la religion de notre pays affine certains aspects de la société et se traduit de la manière suivante:
Catholicisme - Donne au pays deux diplomates supplémentaires par an et un missionnaire tous les deux ans. Vous gagnez aussi un bonus pour augmenter la stabilité et une efficacité de production plus élevée. La Pologne-Lithuanie est un exemple de pays catholique.
Catholicisme réforme – Fournit deux dépôts et un missionnaire supplémentaires au pays chaque année. Si vous convertissez des pays par la force, leur religion deviendra le Catholicisme. Cette religion donne aussi un bonus posit lors de l'investissement en stabilité. Enfin, le revenu de l'impôt est moins dire, mais vous gagnez un bonus avec la capacité à nouveaux accroirre la stabilité. Les Etats Pontificaux, bien entendu et l'Espagne de Charles Quint sont des exemple de cette religion.
Protestantisme - Donne un diplomate et un colon supplémentaire chaque année. Les provinces des pays protestants ont aussi une valeur productive plus élevées et doivent plus d'impôts que les pays d'autres religions. Mais ces pays obtient un malus lorsqu'ils investissent dans la stabilité. La Suisse est devenue un pays Protestant en 1544.
Réforme - Donne un diplomate et deux colons supplémentaires chaque année. Les unités militaires et les flottes de réformés militants gagnent aussi un niveau supplémentaire de moral. Les marchands réformés génèrent des profits plus élevés que ceux des autres religions. D'un autre côté, vous obtenez un malus lorsque vous investissez dans la stabilité et une diminution des revenus de l'impôt. Comme exemple de pays réformés, on a la Hollande, la Suisse ou l'École.
Orthodoxie - Donne un colon supplémentaire tous les deux ans. L'Épilogue Orthodoxe ne s'est pas impliquée dans le conflit entantié entre Catholiques et Protestants, et ses relations diplomatiques ne furent pas affectées de la même manière par le changement religieux dans le cadre de l'Europe. Ils reçoivent un bonus pour les investissements en stabilité. Le meilleur exemple d'une nation Orthodoxe est bien sûr la « Troisième Rome », la Russie.
Shia Moslem - Pendant une longue période, la faction chiite de l'Islam fut obligée de pratiquer sa foi en secret, pour éteindre la colère de la majorité sunnite. Après plusieurs soulèvements, et de grands combats, les Musulmans Chiites réussirent à fonder des nations indépendantes, avec des différences théologiques nettes avec les Sunnites. Ceci favorisa un certain fanatisme qui donne à leurs armées et à leurs flottes un niveau supplémentaire de moral. Les pays Chiites ont une relation étroite entre le Coran et le gouvernement du pays, ce qui leur donne un bonus pour les investissements en stabilité. Mais l'interprétation stricte du Coran sur les impôts religieux entraîne une baisse du revenu fiscal. Des exemples de pays Musulmans Chiites sont la Perse et l'Égypte des Mamelouks.
Sunni Moslem - Ni avantages ni désavantages particuliers en termes de jeu, sauf un bonus pour investir dans la stabilité. L'Empire ottoman est un exemple de pays Musulman Sunnite.
Confucianisme - Gagne un bonus pour augmenter la stabilité, mais souffre d'une baisse du revenu fiscal et de l'efficacité des marchands. La Chine est un exemple de pays ayant adopté le Confucianisme.
Hindouisme - Moral plus élevé pour les armées et les flottes, revenu fiscal plus élevé, mais malus pour les investissements dans la stabilité. Un exemple de pays Hindouiste est Mysore, en Inde.
Buddhisme - Reoit un missionnaire tous les deux ans. Revenue fiscal plus has, mais bonus pour la stabilité. Le Cambodge et le Tibet sont des exemples de pays boudhistes.
La religion d'État est celle qui est préférée par le souverain et soutenue par son gouvernement. En pratique,
La religion provinciale est la religion de la population de la province. Une province peut avoir une autre religion que votre religion d'État, ce qui peut entraîner des révoltes si votre tolérance est assée envers la religion des habitants de cette province. En tant que joueur, vous disposez ezd un outil politique/religieux que vous pouvez utiliser pour contrôler le niveau de tolérance de votre monarque et du gouvernement envers les différentes confessions religieuses.
Vous pouvez contrôler le niveau de tolérance par rapport aux différentes religions dans la fenêtre de religion sur une échelle de 0 à 10. Notez qu'il y a un équilibre naturel qui s'effectue, selon un jeu à sommes nulles, entre les différents niveaux de tolérance. Par exemple, si vous n'avez que deux religions concernées, et que vous mettez la tolérance pour les Catholiques au maximum (10), alors la tolérance envers les Protestants sera au minimum (0). Le niveau de tolérance influence le risque de révolte dans vos provinces (en fonction de la tolérance par rapport à la religion provinciale), mais aussi vos relations diplomatiques avec les autres pays.
Religion et relations internationales
La religion d'État de votre pays est extrêmement importante pour la diplomatie. Comme nous l'avons expliqué plus haut, cette capacité diplomatique (c'est-à-dire le nombre de diplomates que vous recevez chaque année) est affectée par toute autre religion d'État. Les relations diplomatiques de votre pays (sur une échelle de +200 à -200) sont également influencées par cette-ci.
Les relations entre un pays Protestant et un pays Catholique se dégradent avec le temps. Comme règle simple, on peut retenir que les relations se dégradent toutes entre les Catholiques/Catholiques réformés et les Protestants/Réformés, entre les Chrétiens et les Musulmans, entre Chites et Sunnites, et dans une moindre mesure entre les Orthodoxes et tous les autres. Les relations ne s'améliorent avec le temps qu'entre pays ayant la même religion d'État, entre les Catholiques réformés et les Catholiques normaux, et entre les Protestants et les Réformés.
Notez aussi que votre pays ne peut conclure de mariages royaux qu'avec des pays ayant la même religion, avec des exceptions pour les Protestants et les Réformés, et les Catholiques réformés et Catholiques normaux. Les pays Orthodoxes peuvent conclure des mariages avec n'importe quel pays Chrétien.
Stratégie
Il est important d'avoir une vue stratégique lorsqu vous vous occupez de questions religieuses. Si votre pays a beaucoup de minorités religieuses à l'intérieur de ses frontières, les questions religieuses peuvent devenir difficiles à gérer, et il devient difficile de faire la guerre. La population a en effet regardé sur toute politique, car certains sont assez heureux alors que d'autres sont résolument négatifs par rapport à la situation globale.
Voici un exemple pour expliquer cela. Nous sommes en Suède en 1631. La religion d'État est le Protestantisme et toutes ses provinces sont Protestantes. Les Suédois ont des contacts avec les Catholiques, les Réformés, les Orthodoxes et les Musulmans, et ont donc défini un niveau de tolérance envers chacune de ces religions. En principe, la Suède peut mettre au maximum sa tolérance envers les Protestants et les Réformistes (allies) et la mettre au niveau le plus bas pour les autres. Lors d'une violente guerre sur deux fronts, la guerre conquiert puis reçoit, lors des traités de paix, des provinces de la Russie et de l'Espagne. Les provinces russes sont orthodoxes et, parmi les provinces espagnoles, une est Catholique et l'autre est Musulmane Sunnite. Le problème qui se pose alors est de bien répartir la tolérance, car elle ne peut pas être au maximum pour toutes les religions en même temps. Si vous choisissez de garder un niveau bas de tolérance envers les Catholiques, même si vous avez une province Catholique dans tout le pays, vous ne devez pas vous attendre à une révolte. Il n'est pas improbable que vous perdiez une province. Si au lieu de cela vous placez tous les niveaux de tolérance à des niveaux moyens, la bassitude à cause de la guerre se fera sentir beaucoup plus rapidement, ce qui peut être un problème en soi si vous prévoyez de faire la guerre pendant trente ans. La question qui se pose est la suivante : est-ce qu'une pox conclue dans de telles conditions est vraiment intéressante ? C'est pourquoi il faut planifier à l'avance, d'une manière stratégique, pour éviter de se retrouver dans des situations impossibles.
Les niveaux de tolérance ainsi que la stabilité sont la clé du contrôle et du développement de votre pays.
Conversions
Dans les pays démocratiques modernes, les questions de foi sont considérées comme des sujets qui ne regardent personne d'autre que les individus. Dois-je me convertir ou pas ? À l'époque désignée par le jeu, ce n'était pas le cas. Le monarque et le gouvernement étaient considérés comme responsables de la vie spirituelle de ses sujets en tant que représentant de Dieu sur Terre. Pour ailleurs, un pays où tout le monde avait la même religion était bien plus facile à gouverner. La conversion peut signifier plusieurs choses dans le jeu.
Changer de religion d'état
Elle peut tout d'abord signifier que votre pays change pacifiquement de religion d'État sous votre contrôle. Pour
changer votre religion d'État, allez à la fétable religion, CHOISSEZ VOIRE NOUvelle religion, puis cliquez sur le bouton conversion . Vous ne pouvez pas changer religion d'État d'une maniere qu irrealiste sur le plan historique. Par exemple, Gustave Vasa, roi de Suède, ne peut pas passer du Catholisme au Confucianisme ou a l'Islam Sunnite. Un changement de religion d'État ne doit pas faire a la legere, car il comporte plusieurs conséquences négatives. Voit stabilité perd cinq points (-). Il y a cependant une exception : lorsque vous passerez du Catholisme au Catholisme reformé, car ces deux religions se ressemblant tellement que vos sujets ne s'en apercevront pas vraiement. La deuxieme conséquence est la déteriation de vos relations diplomatiques avec les pays qui suivent encore voitre ancienne religion, ce qui peut déclencher une guerre si les choses se passent mal. Il y a aussi un grand risque de revolte dans nos provinces, particulierement si vous passez du Catholisme au Protestantisme.
Une tentative avisée d'un missionnaire peut aboutir à une rébellion.
La conversion peut aussi être causée parce que votre pays en force un autre à changer de religion d'État, ou parce qu'un autre pays oblige le votant à en changer. La conversion proprement dite résulte d'une proposition de paix acceptée mettant fin à la guerre. Cette situation suppose que la victime ne soit pas bloquée par des raisons historiques et culturelles pour adopter la religion du vainqueur. Un bénéfice évident apparaît avec les points de victoire que vous gagnez. Mais un effet à plus long terme est que vous handicapez efficacement un ennemi potentiel pour un long moment car il aura de quoi s'occuper pendant des années avec les révoltes internes.
Finalement, vous pouvez être obligé de changer la religion d'État si les révoltes sont si nombreuses dans votre pays que le gouvernement est lui-même renversé.
Changer de religion provinciale
Vos provinces peuvent également se convertir à une autre religion ou à la religion d'État. Cela peut arriver de l'une des manières suivantes.
Événements historiques - Des provinces catholiques peuvent devenir protestantes à cause de l'événement "Réforme". Des provinces protestantes peuvent devenir réformées suite à l'événement "Jean Calvin". Des provinces catholiques peuvent devenir catholiques réformées car le pays a lui-même changé de religion d'État. L'événement "Édit de Tolérance" modifie toutes les provinces du Catholisme réforme au Catholisme ordinaire.
Événements aléatoires - Cela peut être un changement en faveur de la religion d'État suite à l'année des ecclésistiques ou un changement pour une autre religion déclenché par un mouvement hérétique.
Colons - En envoyant avec succès un colon dans une province, vous la convertissez à votre religion d'État. Ce moyen est assez rapide et bon marché, mais il ne fonctionne bien entendu qu'avec les provinces non-colonisées et relativement petites (population inférieure à 5000 habitants).
Missionnaires - Les provinces ayant une population supérieure à 5000 habitants peuvent être convertibles en faisant appel à des missionnaires. Ce processus est cependant long et coûteux. De plus, les missionnaires ne sont pas aussi courants que les colons. Seuls les pays ayant le Catholisme, le Catholisme réformé ou le Bouddhisme comme religion d'État reçoivent des missionnaires sur une base régulière. En changeant la Politique intérieure vers "Eroitesse d'esprit", leur nombre augmentera, voire même les rendra non-disponibles pour les nations ayant d'autres religions.
Quatre événements importants
Au cours du jeu, quatre événements historiques importants surviennent, qui sont étroitement liés à la religion. Dans l'ordre chronologique, ces événements sont la Réforme, Jean Calvin, le Concile de Trente et l'Edit de Tolerance. Ils apparaissent dans cet ordre et presupposent que l'événement précédent est survenu. Pour que l'événement « Jean Calvin » survienne, l'événement « Réforme » doit avoir eu lieu.
La réforme
Après que Martin Luther ait placardé ses 95 Thèses sur le portail de l'église de Wittenberg, un début qui devait avoir de grandes conséquences démarra, spécialement en Allemagne, sur les relations entre la reli
gion et le pouvoir royal. On peut dire que la grande question soulevée par Martin Luther était de savoir si le Pape et la Curie romaine avaient le droit de procéder à des interprétations en matière religieuse et politique. Il était évident que la religion et la politique étaient devenues inséparables. Après un moment, survint une rupture entre le Pape et les pays qui avaient épousé les vues de Luther et de Melanchthon, sur l'Eglise comme une part inséparable de l'influence des princes.
C'est le premier événement. Il ne peut pas survenir avant 1517. Son effet est que votre pays peut maintenant se convertir au Protestantisme. Si le pays change sa religion d'État du Catholicisme au Protestantisme, vous recevez 25 ducats par province, pour la confiscation des propriétés de l'Église. Beaucoup de provinces d'Europe passeront du Catholicisme au Protestantisme quand cet événement arrivera. Dans un pays comme la Suisse, par exemple, quasiment toutes les provinces deviendront Protestantes, alors que la religion d'État restera le Catholicisme. Cela peut être une bonne raison de changer volontairement de religion d'État.
Cet événement représente l'arrivée du réformateur Jean Calvin. Avant lui, Ulrich Zwingli, John Knox, et Ulrich von Hutten avaient déjà fait œuvre de réformateurs. Mais Calvin fait le plus important des réformateurs après Luther. Il organisa les Protestants d'une manière décentralisée, en mettant l'accent sur le rôle des laïcs dans l'Église. Les points principaux de sa doctrine concernaient l'éthique du travail, la prédestination, ainsi qu'un fort sentiment anti-catholique qui exacerba les tensions déjà fortes en Europe.
Cet événement survient après la Réforme et permet à vous pays et aux autres de se convertir aux enseignements des Réformés. Certaines provinces Européennes se convertissent automatiquement du Protestantisme à la Réforme.
Le concile de trente
L'objectif de départ est de reformer l'Église Catholique pour que les Protestants et les Réformés puissent revenir. Ce but ne fut pas atteint. Une des raisons est que Protestants et Réformés refusèrent de participer. Le Concile parvint à renouveler et reformer les activités et l'organisation de l'Église. Comme une conséquence des guerres en cours, il condamna la doctrine des Protestants et des Réformés. À son tour, ceci mena à des préparatifs pour ramener les brebis égarées au bercail.
L'événement survient entre 1545 et 1563. Il permet aux pays catholiques de se convertir au Catholisme réforme, ce qui lui confère une capacité unique. Si un pays Catholique réforme but d'une manière décisive un pays Protestant ou Réforme, il peut exiger de lui (dans le traité de paix) qu'il se convertisse au Catholisme.
L'édit de tolérance
Le nom de l'événement est un terme générique pour tous les édits et traités qui essayent d'organiser une paix religieuse permanente entre Protestants/Reformés et Catholiques. Aucun d'eux n'y résuit pleinement, ni ne dura très longtemps. D'une manière ironique, c'est l'épée et non pas la plume qui amena la paix religieuse. Les guerres de religion en France et la Guerre de Trente Ans créé en tel épuraton que les gens furent obligés d'accepter le statu quo pour les questions religieuses.
Il annule les effets du Traité de Tordesillas (voir le chapitre - Événements et cas spéciaux) et du Concile de Trente. Tous les pays Catholiques réformés reviennent au statut de Catholique - ordinaire, et toutes les provinces et colonies avec des églises catholiques réformées sont maintenant automatiquement catholiques.
Politique interieure
Dans Europa Universalis, on peut dire que la politique interieure et la religion d'un pays forment sa personnalité. Vous pouvez changer ce profil avec le temps, mais ce processus sera lent et prendra des décennies sinon des siècles avant qu'une différence significative apparaisse.
La politique intérieure comporte 8 secteurs. Chaque secteur est représenté par une barre à glissière comptant onze graduations, un point neutre au centre et cinq pas dans chaque direction, représentant un soutien accru pour ce point particulier. Le curseur se déplace d'un cran en cliquant sur les boutons plus ou moins. Il est important de garder à l'esprit qu'on ne peut faire de changement qu'une fois tous les dix ans.
Chaque pas du curseur n'auraffectera en général l'effet correspondant que pour une fraction de ses effets habituels qui sera rarement visible immédiatement. Par exemple, un pas dans la direction Étroites d'esprit au-delà du point neutre augmentera le nombre de missionnaires annuels de moins d'un demi. Il faudra donc 3 ans avant de déceler l'effet en recevant un missionnaire supplémentaire.
La question est de savoir si vous privilégiez une bourgeoisie riche ou la noblesse traditionnelle.
Ploutocratie - Cavalerie plus chère, navires de guerre moins chers. Commerce plus efficace, malus au talent diplomatique du roi.
Aristocratie - Cavalerie meilleur marché, navires de guerre plus coûteux. Commerce moins efficace, bonus au talent Diplomatique du roi.

Le bouclier de gauche vous donne accès à la politique intérieure. Le bouclier de droite vous donne accès à vos réglages de tolérance. Les deux petites flèches en bas vous permettent de faire défiler tous les pays du feu.
Décentralisation ou centralisation
Seul un gouvernement centralisé peut mettre en œuvre des lois, des droits de douane, des systèmes monétaires ou des poids et mesures uniformes. Mais cette manière de changer les coutumes locales au profit d'un pouvoir central est rarement bien considérée par les sujets.
Décentralisation - Risque de révolte moins élevé à cause de l'opération de guerre, moins de risque de révolte à cause de mouvements de libération. Améliorations technologiques plus courtes, moins d'efficacité de la production.
Catholicisme - Risque de révolte plus élevé à cause de l'épuisement de guerre, plus grand moins courtes, plus grande efficacité de la production.
Étroitesse d'esprit ou inventivité
Le maintien du conformisme et des vues traditionnelles peut être un moyen efficace de traverser les périodes troublées. Mais cela ne constitue pas un terreau favorable à la créativité et aux innovations. Ceux qui ne cadrent pas avec le groupe doivent s'en aller.
Étrocité d'esprit - Risque moins élevé de révolte à cause de l'épuisement de guerre. Cout plus élevé pour la recherche technologique mais moins élevé pour améliorer la stabilité. Plus de missionnaires et de colons chaque année.
Inventivité - Risque plus élevé de révolte à cause de l'épuisement de guerre. Coût moins élevé pour la recherche technologique mais plus élevé pour améliorer la stabilité. Moins de missionnaires et de colons qu'elles.
Libéralisme ou mercantilisme
Le mercantilisme est un système économique dans lequel le gouvernement favorise les industries et commerçants nationaux au moyen de règlements, de favoritisme économique et de barrières douanières élevées pour bloquer la compétition étrangère.
Libéralisme - Coût plus élevé pour l'envoi de marchands. Plus de marchands et de colons chaque année.
Mercantilisme - Coût moins élevé pour l'envoi de marchands. Moins de marchands et de colons chaque année. Peut supporter plus de refus de commercer contre les autres nations sans effets négatifs sur l'efficacité du commerce.
Doctrine défensive ou offensive
Une école de l'art militaire favorise la méthode lente mais relativement sûre d'assieger systématiquement les places de l'ennemi. Une autre école se propose de gagner les guerres rapidement grâce à des batailles rangées violentes mais plus décisives.
Doctrine défensive - Artillerys moins cotteuse. Moral des armées plus faible. Moindre puissance d'atique pour les commandants en chef mais meilleure capacité à faire un siège.
Doctrine offensive - Artillerie plus coûteuse. Moral des armées plus élevé. Meilleure puissance d'attaque pour les commandants en chef mais moindre efficacité pour les sièges.

Le défilement de l'écran donne l'effet du réglage actuel. Tout changement a des conséquences immédiates mais vous devez attendre 10 ans avant de pouvoir le faire de nouveau.
Armée ou marine
Luttez-vous pour être une puissance continentale ou maritime ?
Marine Côt moins élevé pour construire des unités navales, plus élevé pour les unités terrestres. Moral plus élevé pour les flottes, moins élevé pour les armées.
Armé - Cout plus élevé pour construire des unités navales, moins élevé pour les unités terrestres. Moral moins élevé pour les flottes, plus élevé pour les armées.
Quantité ou qualité
Une nation ayant de nombreux sujets peut écraser un ennemi plus petit simplement à cause de sa supériorité numérique. Dans ce cas, l'ennemi doit s'appuyer sur le meilleur professionnelisme de sa petite armée pour l'emporter.
Quantité - Plus de recrues disponibles. Coût moins élevé pour construire de l'infanterie et de la cavalerie. Moral des armées plus bas. Valeur de feu moins élevée pour les généraux.
Qualité - Moins de recrues disponibles. Coût plus élevé pour construire de l'infanterie et de la cavalerie. Moral des armées plus haut. Valeur de feu plus élevée pour les généraux.
Sujets libres en service
Les avantages d'une paysannerie libre ont un prix que tous les monarques ne sont pas disposés à payer Free
Sujets libres - Coût de l'infanterie plus élevé. Moral des armées plus haut. Coût plus élevé pour améliorer la stabilité. Production plus efficace.
Servage - Coût de l'infanterie moins élevé. Moral des armées plus bas. Coût moins élevé pour améliorer la stabilité. Production moins efficace.
Colonisation
Les Européens vinrent en Amérique pour y trouver de l'or, de la gloire, et de nouvelles âmes à évangéliser. Mais la force de l'expansion changea très vite. Les explorateurs européens cédaient vite le pas aux conquérants et aux marchands. En Afrique et au départ en Amérique du Nord, la figure dominante fut celle du marchand. En Amérique Latine, le conquérant l'emportait. La force derrière cette expansion évolua au fur et à mesure que l'économie autochtone locale était pénétrée, brisée et finalement remplacée par le système économique occidental, qui était pendant cette période historique une forme de proto-capitalisme.
Cela peut être illustré par le contact des Européens avec les peuples autochtones d'Amérique du Nord. Les populations locales s'appuyaient essentiellement sur la chasse et la pêche avant l'arrivée des Européens. Mais après le premier contact où les Européens proposèrent des armes et des objets de luxe en échange de fourrures, à court terme il leur était plus profitable de chasser pour rassembler des fourrures, et dans une moindre mesure de cultiver le maïs pour vivre. Ce faisant, les autochtones se retiraient lentement mais sûrement vers l'intérieur et laissaient les zones de pêche et de chasse derrière eux. Lorsqu'une tribu rencontrait une mauvaise récolte ou une sécheresse, elle était forcée d'acheter des denrées aux commerçants Européens en échange de livraisons de fourrures à des tarifs très élevés.
Les régions que les autoctônes délaissaient, soit pour les raisons que nous venons de mentionner, soit à cause des épidémies, étaient très attrayantes pour la colonisation française qui commençait au début du 17e siècle. Une fois que les Européens s'étaient installés en Amérique du Nord, les autoctônes ne réussiraient plus jamais à les en chasser. Les Européens avaient des armes plus perfectionnées qui auraient pu être contrées par la mobilité et des tactiques de combat plus efficaces jusqu'à jamais rencontrées.
Mais le facteur qui devait s'avérer décisif était la différence de système politique. Alors que l'objet principal du système européen était de centraliser les ressources entre un petit nombre de personnes qui dirigeaient, le système décentralisé des autochtones empêchait les tribus d'Amérique du Nord de mettre sur pied une résistance coordonnée.
En raison de la croissance du commerce international, de plus en plus d'économies non-européennes furent liées à l'économie européenne qui se transforma finalement en système économique mondial. Les nouvelles colonies grandirent, ce qui augmenta la demande de marchandises et eut un effet d'entraînement économique.
VUE Générale
Lorsque vous cliquez sur l’icône de colonisation, qui ressemble à un petit bateau bleu clair, la carte change et affiche les provinces que vous pouvez coloniser (vert foncé) et celles que vous ne pouvez pas coloniser (ivoire). C'est la carte coloniale. Lorsque vous choisissez de coloniser une province, l'information apparait dans la fenêtre d'information (là où vous choisissez d'envoyer les colons). Vos colons peuvent également servir à fonder des comptoirs, qui sont traités un peu plus bas.
Tous les pays n’étaient pas des puissances coloniales du même calibre que l’Espagne, le Portugal, la France, l’Angleterre ou la Hollande. Des pays comme la Suède, le Danemark, la Courlande essayèrent, sans y parvenir, de créer des empires durables. L’échec est du principalement à leur situation géographique peu favorable et à des économies relativement faibles. Pour coloniser, votre pays doit explorer de nouvelles provinces et avoir accès à des colons qu’il peut envoyer pour fonder des colonies ou comme négociants pour fonder des comptoirs.

Toute colonie installée après d'un plan d'eau dans une province indépendante bénéficiera d'un port.
Disponibilité des colonnes
Votre capitale reçoit chaque année un certain nombre de colons. Leur nombre réellement disponible varie en fonction de plusieurs conditions. Si votre pays a des provinces côtières ou non. Si votre province capitale au contact terrestre continue avec vos colonies. Si vous avez un chantier naval. Les pays avec certaines religions d'État acquièrent plus de colons que d'autres. En modifiant des paramètres de politique intérieure, vous pouvez augmenter leur fréquence. Vous pouvez aussi en obtenir grâce à des événements aléatoires. Enfin, vous pouvez en recevoir en fonction de la dynamique coloniale, paramètre lié à l'histoire de la nation que vous jouez en fonction de la période concernée.
Comment fonder un établissement colonial
Cliquez sur le bouton de colonisation. La carte coloniale apparait. Les provinces couleur ivoire ne peuvent pas accueillir d'établissement colonial. Ces provinces ne sont pas encore découvertes, sont déjà pleinement développées (plus de 5000 habitants), ou encore appartiennent à d'autres pays. Les zones possibles sont toutes les provinces en vert. Si la province est en vert foncé, vous avez une colonie ; si elle est en vert moyen, vous y avez comptoir, et si elle est en vert clair, vous n'y avez aucun établissement colonial. Cliquez sur la province où vous voulez fonder un établissement, puis cliquez sur le bouton « Envoyer négociant » ou « Envoyer colon ». Vous verrez alors un petit personnage brandissant des vases d'un coffre (comptoir) ou coupant du bois (colonie) indiquant qu'il est à l'œuvre. Lorsque vous placez le pointeur au-dessus du marchand, vous verrez combien de temps il reste pour connaître le résultat de la fondation de l'établissement. Le colon part toujours de toute capitale. Il est figuré soit par un chariot (sur terre), soit par un petit vaisseau (en mer). Plus l'établissement est éloigné de toute capitale, plus la colonisation prendra du temps.
Etablissements coloniaux
Une colonie est une province qui a une certaine production et un peu de commerce. Les comptoirs ne produisent rien à proprement parler, mais ils ont une mesure valeur commerciale qui influence le centre de commerce auquel ils appartiennent. Si vous établissez de nombreux comptoirs, si possible dans des provinces qui produisent des biens
exotiques, la valeur du centre de commerce augmentera rapidement. Et si vous y avez un monopole ou de nombreux marchands, vous recevez de bons revenus à partir de leur investissement. Les comptoirs peuvent recevoir jusqu'à six niveaux d'amélioration. Aux niveaux les plus élevés, ils ont une grande valeur commerciale.
Vous construisez des comptoirs en envoyant des colons comme commerçants. Cliquez sur l'icône de colonisation. Comme nous l'avons déjà dit, vous avez que les colons disponibles. Leur nombre est affiché dans la barre au-dessus de la carte principale. Ils peuvent servir pour fonder soit des colonies soit des comptoirs. Historiquement, la première vague de colonisation survient avec l'établissement de comptoirs par les Européens, qui y installent ultérieurement des colonies. Les comptoirs seront moins chers et sont en général plus faciles à fonder que des colonies.
Colonies
Une colonie peut avoir jusqu'à six niveaux, représentant chacun 100 habitants. Lorsqu'une colonie a plus de 600 habitants, elle devient une province normale avec une ville. À partir de cet instant, vous pouvez recruter des troupes et construire des fortifications dans la province.
L'économie de la province se développe avec le temps et la croissance de la population. Dans l'instant où vous fondez une colonie, sa population varie chaque mois. Cette variation est positive si le pays a un niveau élevé de stabilité, et négative dans le cas contraire. Cela signifie qu'une colonie de premier niveau peut devenir une province avec ville sans que vous ayez envoyé plus de colons. La croissance démographique ne sera pas très forte, et ce développement prendra beaucoup de temps. Au premier niveau, une colonie produit rarement des revenus. Au niveau six, elle est plus ou moins comparable à une petite province. Chaque nouveau colon apporte 100 habitants. Lorsque vous fondez une colonie, il peut arriver que la colonie soit de la même religion d'État que votre pays, à cause de la présence de prêtres parmi les colons. Ceci est un avantage car s'il y avait une différence, des révoltes pourraient survenir lors des moments difficiles.
Quels sont les avantages et les inconvénients des comptoirs? Par rapport aux colonies, les comptoirs coûtent moins cher. C'est un moyen pratique et économique de prendre possession d'une terre et de signifier aux autres pays de ne pas s'y installer. Quand vous le voulez, vous pourrez en voir un colon pour transformer le comptoir en colonie. Qui plus est, certaines régions du monde ne conviennent pas pour des colonies, alors que des comptoirs peuvent tous les jours s'y établir. Dans la plus grande partie de l'Afrique et de l'Asie, le climat empêche presque toute colonisation avant le 19e siècle. Enfin, et c'est peut-être le plus important, les comptoirs génèrent de hauts revenus commerciaux en faisant le négoce de produits exotiques. Si vous parvenez à en fonder plusieurs et à acquérir le monopole dans la région, vous verrez que les comptoirs peuvent être bien plus profitables que les colonies. La fondation de comptoirs est le moyen le plus rapide et le plus facile de faire monter la valeur d'un centre de commerce. L'inconvénient des comptoirs est qu'ils n'augmentent pas votre population et donc ne vous procurent pas plus de production ou de revenu fiscal. Les comptoirs n'ont pas non plus de port, ce qui limite le rayon d'action de vos escadres. Vous ne pouvez pas y construire de fortifications, de flottes ou d'armées. Cela les rend très vulnérables aux attaques. De plus, les comptoirs ont une capacité de maintenance très faible, ce qui se traduit par une forte usure pour les unités qui y séjournent. Enfin, alors que les colonies ne peuvent passer à d'autres pays que d'une manière formelle (par un traité de pays), les unités ennemies peuvent brûler vos comptoirs.
Si vos armées sont dans une province qui compte un comptoir ennemi, un bouton - Brûler le comptoir - apparaît dans la fenêtre d'information. Si vous cliquez sur ce bouton, le comptoir disparaît et la province est vide.
La colonisation du nouveau MONDE
Nous avons évoqué le fait que les comptoirs sont moins chers que les colonies, et que le plus souvent, l'établissement d'un comptoir a plus de chance de réussir que celui d'une colonie. De plus, il est plus facile de fonder une colonie dans une province où vous avez déjà un comptoir que dans une province où vous n'avez rien.
Une fois que vous aurez découvert une province d'un pays inconnu auparavant, vous découvrirez également sa capitale et pourrez interagir avec elle.
Chances de réussite
Le coût et la chance de réussir à établir une colonie ou un comptoir dépendent de plusieurs choses. Le coût est moins que la chance de réussite plus grande si vous avez un conquistador dans la province ou un explorateur dans la zone maritime adjacent (si c'est une province côte). Cette possibilité augmente également si cette province est frontalière d'une autre de vos colonies ou d'une de vos provinces, et si vous avez été essayé de coloniser cette province auparavant. Le coût et les chances de réussite dépendent aussi largement du niveau d'agressivité des autochtones, de la distance à votre capitale, ainsi que s'il existe déjà un comptoir ou une colonie, et de son niveau. Le climat de la province y joue aussi un certain rôle. La France a un petit bonus supplémentaire s'il y a des autochtones, ce qui représente les succès historiques de la France dans ses négociations avec les autochtones en Amérique, en Afrique et en Asie.
Autochtones
Lorsque vous découvrez une province indépendante à coloniser, il y a plusieurs questions à se poser. Tout d'abord, vérifiez si la province contient des autochtones, et si oui, vérifiez leur nombre (combien de guerriers ils peuvent mobiliser), et leur niveau d'agression. Vous avez deux choix possibles. Soit vous envoyez des unités militaires pour détruire toutes les forces ennemies, soit vous faites un essai de colonisation malgré la présence d'habitants autochtones dans la province. L'avantage du premier choix est que la chance de réussite est plus élevée, et il n'y aura plus d'autochtones pour massacrer toute colonie.
L'avantage du deuxième choix est que si vous avez envoyé avec succès sept colon dans la province, ou plus précisément, lorsque sa population dépasse 600 habitants, elle se développera comme une ville et les autochtones en seront des habitants à part entière, ajoutés à vos colon, ce qui donnera une forte population et donc des revenus élevés. Fondez votre choix sur le niveau d'agression des autochtones, qui varie selon les provinces entre *Très faible* et *Très élevé*.
Explorateurs et conquistadores
Les explorateurs et les conquistadors sont tout à fait nécessaires à votre pays si vous voulez qu'il devienne une vraie puissance coloniale. Les explorateurs explorent les zones maritimes non découvertes (Terra Incognita) et les conquistadors explorent les provinces Terra Incognita.
Il y a aussi des zones de Terra Incognita permanentes, qui ne peuvent jamais être explorées. Lorsqu'un pays atteint le niveau technologique naval 21 et militaire 11, tout commandant "normal" peut explorer les provinces et zones maritimes qui étaient auparavant Terra Incognita, mais cela prend sensiblement plus de temps qu'avec des explorateurs et des commandants.
Les conquistadors et les explorateurs ont aussi des capacités uniques - ce pour quoi on les appelle des spécialistes et non pas des commandants. Les flottes et les armées commandées par des conquistadors et des explorateurs souffrent d'une usure bien moindre. Ceci à cause de leur courage personnel et leur excellente capacité à emmener leurs hommes dans l'inconnu. Les conquistadors reçoivent aussi un bonus dans les banlieues rangées contre les autochtones, à cause de leur meilleur armement européen, et de leur capacité à exploiter à leur avantage les mythes et croyances culturelles au sujet des dieux. Enfin, les conquistadors ont une capacité de nuisance particulière, en disséminant des maladies parmi les autochtones des provinces qu'ils traversent.
La varicelle, la gripe et la rougeole sont parmi les raisons les plus importantes qui ont permis aux Européens de prendre le contrôle de l'Amérique.
Notez également que ces valeurs spéciales n'ont aucun effet en Europe et que leur puissance est bien moindre là qu'autre-mer.
Les explorateurs ont besoin d'aller au port de temps en temps, sinon ils disparaissent à cause de l'usure. Une bonne tactique est de fonder des colonies ici et là pour que vos explorateurs n'aient pas à faire de trop longs voyages pour explorer la Terra Incognita. Pour les conquistadors, cela peut être une belle idée de développer au moins une colonie en ville dans chaque région ou continent que vous pouvez essayer d'explorer, pour que vous puissiez régulièrement reconstituer l'armée du conquistador, car même ces unités subissent de l'usure.
Dans la mesure où le conquistador augmente la chance d'une colonisation réussie, cela peut être une bonne idée de revenir avec un conquistador vers une colonie dont vous pouvez accélérer le développement en y envoyant plus de colons. Souvenez-vous que cela peut être une bonne idée de - revendiquer - une province que vous ne pouvez pas vous permettre de coloniser en y établissant un comptoir, car le comptoir est à la fois bon marché et facile à fonder.
Vaut-il mieux se concentrer sur un petit nombre de colonies et les développer en villes le plus rapidement possible ? Ou faut-il viser un grand nombre de colonies qui soient partiellement autosuffisantes et laisser leur population croître avec le temps ? Il n'est pas facile de répondre à ces questions. Tout dépend de votre style de jeu,
de la position de votre pays sur la carte, de ce que font les autres pays et de la localisation de vos colonies, entre autres facteurs.
Le point important à garder à l'esprit est qu'un bon équilibre entre comptoirs et colonies est très profitable à cette nation, car votre revenu sera plus élevé à la fois pour la production et les impôts et pour le commerce. Si on les compare aux colonies, les comptoirs seront plus de revenus plus rapidement pour un investissement moindre. Le seul problème est de les défendre. Un autre point à surveiller est que, quelle que soit cette stratégie d'ensemble, vous devez trouver un moyen de défendre vos possessions. Par exemple, si vous aviez décidé de coloniser l'Amérique du Nord (entre 50 et 100 colonies) avec des colonies de niveau 1 et que vous n'avez pas déployé d'unités militaires ou d'escadres pour les protéger, votre empire transatlantique sera une proie facile pour vos voisins. Même les pays joués par l'ordinateur aiment les repas gratuits.
Protection de vos colonies
Comme on l'a dit plus haut, les colonies et comptoirs doivent être protégés. L'usure des armées est souvent très élevée dans les provinces ayant des comptoirs, et élevée dans celles qui ont des colonies. Pour cette raison, il est souvent judicieux de développer une colonie en ville, de préférence dans une province pas trop éloignée de vos autres comptoirs et colonies. Vous ne pouvez recycler des armées et construire des navires pour vos escadres uniquement dans les provinces qui ont des villes. Sauf si vous pouvez transporter de grandes quantités de troupeurs sur l'océan, où elles seront décimées par l'usure, il est important de créer une petite zone civilisée au milieu de votre empire colonial.
Il est aussi judicieux de baser des forces navales aux points stratégiques des côtes de vos nouvelles possessions, à la fois pour combattre les pirates et pour repousser les ennemis. Nous devons aussi mentionner le fait qu'un comptoir ne peut jamais donner un port à une province, ce qui signifie que dans certaines régions (en Afrique), vous devez construire des colonies dans des secteurs peu adaptés si vous pouvez naviguer d'Europe vers les Indes ou l'Asie et si vous pouvez défendre vos comptoirs africains.
La diplomatie est aussi un bon outil pour protéger vos colonies et vos comptoirs. Par exemple, si la Hollande peut créer un petit empire commercial avec un réseau de comptoirs et colonies dispersés sur toute la terre, il a intérêt à rester en bons termes avec des puissances telles que le Portugal.
Les révoltes étaient assez fréquentes durant cette période, notamment au début, pendant les 16e et 17e siècles, avec une intense décroissance avec le temps. Il y a plusieurs explications. Une révolte est généralement motivée par des injustices sociales ou religieuses envers les catégories sociales les moins favorisées. On parle alors de soulèvements paysans.
Pour aboutir, un état de révolte a besoin de moyens, et même d'administrateurs afin de rivaliser avec les pouvoirs en place. C'est là que l'aristocratie et les personnalités en vue ont un rôle à jouer. Une révolte réussie doit impliquer toutes les couches de la société pour arriver à changer la réalité sociale. Peu de ces révoltes ont réussi. On peut citer la guerre de libération de Gustave Vasa et la Révolution Française, mais même bien organisées, ces révoltes pouvaient échouer. Vers la fin de la période, les révoltes se sont devenues plus rares car peu de rebelles avaient accès aux armes modernes dont disposaient les gouvernements et il était de plus en plus difficile d'unir les différentes classes sociales. L'État avait le bras de plus en plus long et une poigne de plus en plus forte.
Le risque de révolte varie d'une province à l'autre. Pour le consulter sous forme de pourcentage, cliquez sur l'église de la province et placez le pointeur sur « Risque de révolte ». Vous voyagez alors quel est le risque et quelles en sont les causes. Vous pouvez aussi regarder la carte des religions, où les provinces apparaissent selon différentes teintes. Plus la couleur est foncée, plus le risque de révolte est élevé.
Causes
Les deux causes de révolte les plus importantes sont le niveau de stabilité et le niveau de tolérance du monarque et de son gouvernement à l'égard de la religion de la province. (Notez qu'une province peut avoir une autre religion que la « religion d'État »). Le risque de révolte est lié en proportion directe avec la stabilité et le niveau de tolérance, c'est--à-dire que plus ces valeurs sont basses, plus le risque de révolte est élevé, et vice-versa. Quelques facteurs généraux affectent aussi ce risque. Le risque est toujours plus faible dans la province où est votre capitale car le monarque et son gouvernement la contrôlent bien mieux que les autres provinces. Si vous avez construit une manufacture dans la province, le risque est moins important car la population produit plus et a un niveau de vie plus élevé. Mais le risque augmente si vous avez nommé un bailli comme collecteur d'impôts, car une fiscalité plus efficace diminue le revenu de la population. Vous pouvez aussi diminuer le risque de révolte en nommant un échevin au rang de juge, car cela améliore le système judiciaire et la police.
Les provinces dont la culture est différente de la culture dominante ont un risque de révolte plus élevé.
Que se passe-t-il lors d'une révolte ? Chaque mois, il y a un test dans chaque province, et le risque de soulèvement est directement lié à la valeur de révolte de cette province. Lorsqu'une province se révolte, une armée rebelle portant un drapeau rouge et noir apparait. Elle attaque immédiatement toute unité militaire régulière stationnée dans la province puis commence à assiéger la ville fortifiée. Si les forces rebelles arrivent à prendre la province, leur drapeau flotte sur la ville. Si la garnison se mutine également, les rebelles gagnent automatiquement le contrôle de la ville. Cela signifie que les rebelles vont contrôler la province, que le risque de révolte augmente pour les provinces voisines, et que les forces rebelles envahiront une de celles-ci pour la conquérir. Si vous ne l'arrêtez pas à temps, une révolte peut s'étendre à tout votre pays comme un feu de prairie.
Les facteurs négatifs qui s'appliquent aux provinces rebelles sont les mêmes que ceux des provinces contrôlées par d'autres ennemis : vous n'obtenez aucun revenu de ces provinces jusqu'à ce que vous en ayez repris le contrôle. Si les rebelles arrivent à prendre le contrôle de plusieurs provinces (le chiffre exact varie selon les pays), deux choses peuvent se produire. Soit les rebelles peuvent s'emparer de la souveraineté sur certaines provinces (voir « Mouvements de libération » ci-dessous), soit « le gouvernement s'effondre ». Si le gouvernement s'effondre, vous perdrez beaucoup de points de victoire, mais la stabilité revient à +3, vous récupérez toutes vos provinces ancienmment contrôlées par les rebelles et toutes les unités rebelles disparaissent. Les conséquences négatives sont que vous perdrez toutes les provinces contrôlées par des nations ennemies, et votre pays peut changer de religion d'État.
Mater une révolte
Comment être change. Si le niveau de stabilité de votre pays est bas, vous pouvez essayer de le changer, car le risque de révolte décroit lorsque la stabilité est élevée. Mais si une révolte a réussi et que vous avez une armée rebelle dans votre pays, le seul moyen d'y mettre un terme est d'utiliser la force, d'envoyer une armée dans la province et de battre les rebelles sur le champ de bataille. Les rebelles ne battent jamais en retraite. Si son moral atteint le niveau "punique", l'unité rebelle est tout simplement dissoute. N'oubliez pas que les provinces conquises et contrôlées par les rebelles seront créées de nouvelles forces. Elles doivent donc être reconquises pour permettre un terme à la révolte.
Mouvements de libération
Un mouvement de libération peut commencer comme une révolte normale et se développe ensuite pour exiger l'indépendance. Certaines régions comme la Bretagne, la Norvège, la Catalogne et l'Ukraine, parmi d'autres, peuvent donner naissance à des mouvements de libération, et proclamer leur indépendance. Mais cela vaut aussi pour d'anciens pays qui ont été annexés au cours de guerres. Les provinces contrôlées par les rebelles passent tout simplement de votre pays au nouveau pays qui vient d'apparaître. Le nouveau pays débute son existence en étant en guerre contre vous. Rien de particulier ne vous empêche de le conquérir et de l'annexer.
La période de 1492 à 1792 peut être décrite comme l'âge d'or de la piraterie. Les pirates écumaient plus ou moins toutes les mers connues, car elles étaient mal protégées. La cause première de la piraterie était que les voies du commerce n'étaient pas protégées. Naturellement, les puissances coloniales essayaient de protéger leur commerce, mais elles étaient incapables d'envoyer des navires patrouiller au-delà des eaux européennes jusqu'à la fin de la période. Néanmoins, la piraterie continua et elle existe toujours aujourd'hui, qu'elle est à une échelle moindre.
La piraterie fait courir de grands risques, mais peut causer d'énormes profits si vous avez de la chance.
Les pirates sont des flotties autonomes qui croissent dans les zones maritimes près des centres de commerce. Le but des pirates est d'exploiter les routes commerciales lucratives faiblement protégées loin des bases navales européennes, en volant le plus de cargaisons possibles. Les unités navales des pirates sont autonomes et ne peuvent jamais être contrôlées par le joueur. Ils sont automatiquement en guerre contre tous les pays en jeu et peuvent être attaqués par n'importe quel pays. Il n'y a pas besoin de faire de déclaration de guerre pour attaquer les pirates. Un pays n'est jamais en guerre parce que des pirates attaquent ses vaisseaux. Le pays ne perd pas de stabilité, ne lève pas d'impôts de guerre, etc.
Les pirates influencent l'économie et le commerce dans leur zone en capturant des navires et en attaquant des
provinces adjacentes. Dans toutes les provinces adjacentes à une zone maritime infestée de pirates, les revenus du commerce et des impôts sont baissés de 0,5 ducats pour chaque navire de la flotte pirate. De cette manière, les pirates font baisser à la fois le revenu annuel et le revenu mensuel.
Le seul moyen de se débarrasser des pirates est de les exterminer en leur envoyant une flotte et en gagnant la bataille navale. Note que les pirates peuvent revenir, parce que même si le risque est élevé, la capacité de profit est encore plus élevée. Nous recommendons de placer une escadrille au voisinage des zones maritimes où les pirates ont déjà attaqué de manière à les éliminer rapidement s'ils recommencent. Finalément, les pirates détestent les fortifications, car elles rendent les attaques sur vos provinces côtières plus difficiles. La construction de fortifications fait baisser le risque d'apparition de pirates sur vos côtes, ce qui laisse le revenu intact.
Corsaires
Une nation qui a atteint un certain niveau de technologie navale peut créer des corsaires. Lorsque vous cliquez dans une zone maritime, un bouton apparait dans la fenêtre d'information pour les créer. Ils fonctionnent exactement comme des pirates. Une fois créés, vous ne les contrôlez plus. En fait, ils peuvent même piller vos propres côtes et vos navires. Ils sont toutefois une solution de remplacement pour les nations pauvres qui ne peuvent pas financer des opérations navales régulières et qui veulent infliger des dommages à leurs rivaux sans être directement impliqués. Notez cependant que vos relations se dégraderont avec un pays si vous envoyez des corsaires juste à côté de ses provinces côtières.
Evenements & cas particuliers
Nous avons dit plus haut que des événements peuvent affecter notre pays et ses actions. Ils peuvent être de nature politique, économique, sociale, religieuse ou militaire, et peuvent être soit temporaires (survenir entre deux dates données) soit avoir des effets permanents. Certains événements sont aléatoires et peuvent survenir n'importe quand ou même pas du tout, alors que d'autres (tel que les nouveaux monarques ou les commandants historiques) surviendront toujours, et à une date spécifique.

L'info-bulle indique les effets directs des différents choix. Le feu se met en pause lorsqu'un événement est ouvert (mode un feu uniquement).
Événements historiques
Ces événements ayant un solide fondement historique (à l'exception des monarques et des commandants) dépendent toutefois de la situation du jeu pour savoir si et quand ils sont survenus. Si les conditions sont remplies, leur date exacte d'apparition reste incertaine.
Le joueur a en général un certain nombre de directions à faire lorsqu'événement survient. Ce besoin affecte ensuite l'impact de l'événement. Par exemple, si vous jouez les États-Unis, vous pourrez avoir le président (le « monarque ») parmi les candidats historiques. En plus des caractéristiques personnelles du nouveau dirigeant, ce besoin affectera immédiatement toute politique intérieure.
Les événements importants affectant la religion ont été décrits dans le chapitre Religion. Voici deux exemples d'autres événements historiques.
Événement historique - la fermeture du japon
En 1636, le chef de guerre et dirigeant du Japon, le shogun Tokugawa Iyemitsu, décide de fermer les portes du Japon au monde extérieur. Les japonais ne sont plus autorisés à quitter le pays, et ceux qui résident à l'étranger ne peuvent plus rentrer chez eux. C'est le début d'une politique cohérente de blocus qui isole le Japon pendant 250 ans, faisant de ce pays un royaume pétrifié au Moyen-Âge, coupé du monde, des progrès économiques, politiques et sociaux, mais également protégé de la politique coloniale agressive des Européens.
Dans cet événement, le Japon mène automatiquement et sans conséquences négatives un embargo commercial contre tous les autres pays du monde. Pour commercier avec le Japon, il vous faudra lui faire la guerre et le vaincre.
Le traité de Tordesillas motait en forme la bulle pontificale qui précisait que le monde à l'ouest des Açores appartiendrait à l'Espagne et que la môte orientale appartiendrait au Portugal. Ultérieurement, la ligne de partage fut
déplacéaines du Cap Vert, ce qui permit au Portugal de conserver ses possessions au Brésil. Le monde fut également divisé dans le Pacifique et l'Espagne conserva les Philippines. Le Portugal reçut tout ce qui se trouvait à l'ouest de la ligne et l'Espagne toute la partie est. Les limites fixées par le traité sont visibles sur la carte que vous utilisez pour enuyover des colons Dans le feu, le Saint Empire comprend tous les Etats indépendants situés dans ses frontières historiques, à exception de l'Italie, de la Suisse et de la Hollande. La dynastie des Habsbourg règne sur l'Autriche et la Bohême de père en fils, mais l'empereur est choisi par élection.
Chaque fois que l'empereur meurt, son successeur est choisi par les électeurs du Saint Empire, en 1419 cela représentait en gros les territoires de l'Allemagne, du Benelux, de l'Autriche, de la Tchécoslovaquie, d'Italie du Nord, de France de l'Est et la Suisse. L'élection se décide en testant quel pays chrétien a les meilleures relations avec tous les électeurs. Les pays candidats doivent correspondre à certains critères minimaux de taille et de puissance. Le pays ayant le score le plus élevé, son monarque devient empereur. Ce peut être un pays extérieur aux frontières de l'empire, comme l'Espagne ou la France.
La charge impériale présente certains avantages. L'empereur peut déplacer librement ses troupes au travers de toutes les provinces d'empire s'il est en guerre. Cela lui est plus facile d'améliorer ses relations avec tous les pays de l'empire. Il gagne aussi des points de victoire.
Les frontières de l'empire ne coïncident pas forcément avec des frontières nationales. Les membres de l'empire peuvent posséder des provinces en dehors de l'empire et des non-membres peuvent en posséder à l'intérieur. Il y a une exception. Si une province du Saint Empire passe à un pays musulman, par un traité de paix ou une annexion, elle ne fait plus partie de l'empire. Le sultan turc ne peut jamais devenir un fief dépendant de l'empereur chrétien, quelle que soit sa taille.
Les électeurs conquis ou annexés perdent leur charge Électorale et le conquérant ne peut pas prétendre à cette fonction.

Le mode carte des religions montre l'étendue du Saint Empire Romain Germanique. Les info-bulles vous fournissent des informations supplémentaires.
Defenseur de la VRAIE FOI
Cette fonction religieuse existe pour chaque des religions suivantes : Catholisme/Catholicisme reforme, Protestantisme/Reforme, Orthodoxie, Islam Sunnite et Islam Chite. Une seule nation par religion peut avoir ce titre. L'avantage de ce titre est qu'il vous donne un Casus Belli contre toute nation qui me née une guerre contre un pays de la même religion que le yourselves. Cependant, si vous perdles la guerre, vous perdex égallement ce titre, qui devient disponible pour un autre pays.

Si vous revendiquez ce palais, vous aurez automatiquement un Casus Belli contre tout pays d'une religion différente attaquant un pays de l'Eglise Protestante ou Réformée.
Plusieurs facteurs influencent le développement de votre pays. Tout ce que vous faites, et tout ce que font vos adversaires, l'influence. Nous avons dit plus haut que votre rôle est celui de l'eminence grise, qui agit dans les coulisses. Cela signifie que les monarques se succèdent à la tête de votre pays au fil du temps. Les qualités de votre monarque affectent le développement du pays dans plusieurs domaines. Chaque monarque a un certain talent dans les domaines militaires, administratifs et diplomatiques.
Le talent militaire donne un bonus permanent pour la recherche navale et militaire. Un monarque n'a pas besoin d'être doué sur le champ de bataille pour avoir un talent militaire élevé, mais peut très bien être un réformateur très intéressé par les améliorations dans la technologie et l'organisation de ses armées. Le roi de Suède Charles XI ou le sultan ottoman Soliman le Magnifique en sont des exemples. Si le monarque est en grand chef de guerre, ce pays gagnera un commandant en chef.
Le talent administratif donne un bonus permanent pour les technologies d'infrastructure et de commerce, ainsi qu'un bonus pour investir dans la stabilité.
Le talent diplomatique influence vos relations extérieures chaque fois que vous pays est engagé dans des activités diplomatiques. Plus le talent du monarque est élevé, plus vos propositions diplomatiques seront couronnées de succès.

Faites un clic droit pour nous rendre directement à la page désirée. Le jeu se met en pause lorsque vous consultez les archivés (en mode un tour). Quittez en cliquant sur la serrure à droite.
Les archives représentent pour le joueur l'équivalent du secrétaire d'un prince de la Renaissance. Beaucoup d'informations unies sont enregistrées dans les archives. Comme pour toute information, il peut être difficile au début de déchiffrer ce qui est utile, mais avec de la pratique vous verrez que les archives sont une vraie mine d'or. C'est le seul moyen de comparer les performances de votre pays avec celles de vos adversaires. Lorsque vous cliquez sur l'icône qui ouvre un registre dans la fenêtre d'information, le jeu se met en pause et les archives s'ouvrent à la dernière page ouverte.
Il y a trois manières de les parcourir. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur une page pour accéder à un index où vous pouvez cliquer sur la page que vous souhaitez consulter. Vous pouvez tourner les pages les unes après les autres avec les touches fléchées du clavier. Enfin, vous pouvez cliquer sur les icônes en forme de flèches des archives. Vous pouvez aussi changer de chapitre en cliquant sur les icônes de chaque chapitre, que vous trouvez au bas de la page que vous consultez. Le registre s'ouvrira alors à la première page du chapitre choisi.
Il y a deux types de pages. Celles qui seront les données sous forme de tableaux et celles qui les seront sous forme de graphiques. Pour classer les données dans un tableau, cliquez sur la colonne correspondante et elles seront ordonnées selon le titre. Par exemple, si vous cliquez sur Année d'introduction dans la table des Monarques, vous obtiennent un classement chronologique des monarques. Vous pouvez aussi ajouter/retirer des données du graphique en cochant ou découvrant les cases au bas de la date. Les cases cochées affichent les données et les cases découvertes ne sont affichant pas. Lorsque plusieurs courbes du graphique sont très proches les unes des autres, il est souvent difficile de voir ces disigner. Il peut être judicieux de cocher ou découvrer les courbes dont vous avez besoin plusieurs fois pour voir ces disigner. Par exemple, sur le graphique de technologie navale, les nations en tête peuvent être très proches les unes des autres pour la course aux nouveaux développements.
Raccourcis-clavier
| Touche | Fonction |
| Pause | Met la partie en pause / reprend la partie en cours |
| Ctrl + [plus] | Accélère la vitesse du jeu (non disponible en multijouueur) |
| Ctrl + [minus] | Ralentit la vitesse du jeu (non disponible en multijouueur) |
| Enter | Oui/Non dans les boites de dialogue |
| Home | Centre la carte sur votre capitale |
| e | carte économique |
| p | carte politique |
| n | carte normale |
| + | Augmente la taille de la carte |
| - | Réduit la taille de la carte |
| F1 | Ouvre la fenêtre des points de victoire |
| F10 | Options, y compris sauvegarder et charger |
| ? | Recherche de provinces |
| Shift + F12 | Ouvre la fonction de conversation pour le jeu en réseau |
| F11 | Sauvegarde une capture d'écran au format bitmap sur votre |
| F12 | Ouvre la console; appuyez sur F12+Entrée pour la fermer |
| PageUp/PageDown | Parcourt vos différents unités |
| Ctrl + [number] | Associe l'unité selectionnée avec ce chiffre |
| [number] | Sélectionne l'unité associée au chiffre |
| [number] [number] | Centre la carte sur l'unité associée au chiffre |
| s | Diviser |
| g | FusIONne les unités selectionnées en une seule unité |
| a | Lancer un assaut |
| u | Débarque les troupes de la flotte selectionnée |
| PARADOX ENTERTAINMENT | Mats Bergström |
| CEO | Marcus Edström |
| Theodore Bergquist | Daniel Nygren |
| PRODUCER | Dick Sjöström |
| Peter Kullgard | SCENARIO DESIGN |
| Fredrik Malmberg | Henrik Fahrenaus |
| LEAD DESIGNER / LEAD PROGRAMMER | Joakim Bergqvist |
| Johan Andersson | Tom Rinschler |
| GAME DESIGN | HISTORICAL EVENTS DESIGN |
| Joakim Berqvist | Joakim Bergqvist |
| NETWORK PROGRAMMER | EVENTS SCRIPTING |
| Richard Löwgren | Joakim Bergqvist |
| PROGRAMMER | Henrik Fahrenaus |
| Patric Backlund | Stefan Huzick |
| LEAD ARTIST | TUTORIAL DESIGN |
| Timo Viisänen | Björn Raunio |
| ARTISTS | FMV SEQUENCES |
| Timo Väisänen | Bryan Maloney | Magnus Haglund |
| Dick Sjöström | Buck Bright | Marc Hameleers |
| ORIGINAL MUSIC | Chad Olson | Marcus Maumula |
| Under Licence from Bis Records | Chris Lockhart | Margus Laul |
| AB | Christian Benz | Markus Herrmann |
| MUSIC SELECTION | Corey Alambar | Mathias Forsberg |
| Fredrik Malmberg | Craig Fisher | Mathias Fritzson |
| MANUAL | Daniel Belovic | Matthew Sanchez |
| Klas Berndal | Dave Barney | Matthew Wallhead |
| Joakim Bergqvist | David Hamilton-Williams | Mattias Lonnback |
| LAYOUT | David Lawrie | Maxime Penen |
| Stefan Thulin | David Rosenblum | Michael Czerkawski |
| CREATIVE DIRECTOR | Derek Pullem | Michael Fisher |
| Nils Gulliksson | Dirk Hartmann | Michael Olsson |
| CREATIVE DEPARTMENT | Douglas Gold | Mikael Nystedt |
| Leo Sandberg | Dugravot Christophe | Mike Collicout |
| Alvaro Tapia | Edwin De Keyser | Nicholas Malouin |
| ADDITIONAL SUPPORT WORK | Eldar Gousseinnow | Nicholas spencer |
| Johan Nilsson | Emil Stuenes | Nils Koschnitzke |
| Mats Bergstrom | Erik Shinn | Patrick Nothberg |
| Fredrik Malmberg | Ethan Mollick | Pete Monbriand |
| Panagiotis Chryssovitsanos | Evan Jones | Peter Doran |
| Kristof Haekens | Fleming Nielsen | Peter Holland |
| Daniel Nygren | Frank Thein | Peter Villanova |
| Björn Humbe | Gerald Sutton | Peter Carnbro |
| Theodore Bergquist | Greg Powers | Philippe Rucquoy |
| Dick Sjöström | Gregory Booth | Richard Barber |
| Timo Väisänen | Hans Peter Hartsteen | Richard Newell |
| Inge Cloots | Harald Link | Rigaud Cedric |
| HEAD OF BUSINESS RELATIONS | Harri Laatikainen | Robert Roberson |
| Fredrik Malmberg | Heiko Brendel | Ronald Grant |
| QA MANAGER | Henning E Hansen | Saint-Supery Nicola |
| Patric Backlund | Håvard Moe | Stefan Huszics |
| BETA TESTERS | Jacob Lester | Sten Herschend |
| Aaron Seltzer | James G. Juengerkes | Steve Dahlskog |
| Alvaro Ruiz | James Larkins | Steve Lemieux |
| Andreas Klint | Jean-Philippe Duflot | Stewart G. Bragg |
| Andreas Liaker | Joachim Burman | Stéphane David |
| Andrew C Taubman | Joel R Anderson | Svein Gunnar Björk |
| André Gonzaga | Joey Zimmerli | Thomas Berkery |
| Andy Schwarz | John Dunnet | Thomas Brevik |
| Anthony Reale | John Frey | Thomas Hautesserr |
| Arthur Skrinjer | John vd Wal | Thomas Johansson |
| Bart Brodowski | Jon Thomassen | Thomas Rinschler |
| Benjamin Margolis | Jonas Kögström | Timothy E Heath |
| Bill Thomas | Jonathan Nuwesra | Timothy Linden |
| Birger Fjällman | Karl Ingström | Trevor Jennings |
| Björn Kristinsson | Keith Wells | Tuna Arton |
| Brenda Rackley | Kevin Currow | Vollmer Sébastien |
| Brian Zolynas | Kim Gentio Jonsson | William Kerschner |
| Bruce Sterling Woodcock | Kristian Dorph-Petersen | Yann Denouaz |
| Brucker Franck | Kristof Haekens |
Susato, Tielman: Danserye/Ronde II. Joculatores Upsaliensis.
JUCD3 5_Sonfile. mp3
Phalèse, Pierre: Pavane sur la bataille (Antwerp 1572). Joculatores Upsaliensis.
JUCD75_10_Morley.mp3
Morley, Thomas (1557-ca 1603) : Now is the Gentle Season. Joculatores Upsaliensis.
JUCD75_2_In_dulci_jubilo.mp3
Petri collection (Greifswald 1582): Piae Cantiones/in dulci jubilo. Joculatores Upsaliensis.
JUCD75_23_Santarello.mp3
Anonymous (Italy): Saltarello. Joculatores Upsaliensis.
JUCD75_31_Upsala.mp3
Couperin, François : L'Engageante. Asami Hirosawa.
VCD_275_6_Summer.mp3
Vivaldi, Antonio: From The Summer/Four Seasons. Nils Erik Sparf/Drottningholm Baroque Ensemble.
1177bis-05-Track 5. mp3
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