DARK AGE OF CAMELOT - Jeu vidéo MMORPG GAMES PC - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type d'appareil | Ordinateur |
| Nom du logiciel | Dark Age of Camelot |
| Version | 1.10 |
| Année de sortie | 2000-2001 |
| Éditeur | Mythic Entertainment, LLC |
| Droits | Tous droits réservés |
| Langue | Français |
| Catégorie | Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) |
| Contenu principal | Création et sélection de personnage, Royaumes, Combat, Magie |
| Fonctionnalités | Déplacement, Interface, Objets et équipement, Discussion, Groupes |
| Aspects sociaux | Guildes de joueurs, Transactions sécurisées |
| Progression | Compétences, expérience, artisanat |
| Éléments de jeu | Argent, Pierre des âmes, Mort et résurrection |
| Zones de jeu | Albion, Midgard, Hibernia |
| Mode de jeu | PVP (défense du royaume) |
| Aide | Guide et support intégré |
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MODE D'EMPLOI DARK AGE OF CAMELOT GAMES PC
Tous droits réservés.

Première partie : les premiers pas
Les heures sombres...
Se connecter à Dark Age of Camelot
Les Royaumes de DAoC
Sélection et création de personnage
Tableaux des Royaumes
Ecran de description de personnage
Place au jeu!
- Deuxieme partie : Les fondamentaux
Entrer dans le jeu
Déplacements dans le jeu
□ Interface
- Objects et équipement
Les commandes
Discussion
Groupes
Transactions sécurisées
Argent
Pierre des âmes
Combat
Mort et resurrection
Magie
。 Experience
Competences et progression
Artisanat
Climats
Interactions avec les PNJ
Guildes de joueurs
Troisieme partie : les Royaumes
Albion
Midgard
Hibernia
La défense du Royaume : le PVP
Trouver de l'aide
- Crédits Dark Age Of Camelot
Première partie : les premiers pas
Les heures sombres...
Bienvenue, voyageur. Nous vivons des heures sombres, en effet, mais nous pensons que vous pouvez nous aider. Arthur est mort, laissant derrière lui des hordes de monstres et de brigands hanter nos terres. Nos ennemis n'ont qu'un but, détruire ce que nous avons construit. Rejoignez-nous et aidez-nous à protéger ce royaume. Cette aventure seraigne de maintes chansons de geste, soyez-en sûr.
Vouss puez ains rejoindre les defenseurs d'Albion, les miettes du royaume d'Arthur dont Camelot reste I'epicentre. Qu'acier et magie soient vos arme pour proteger ce qui ne saurait tomber.
Nous sommes les protecteurs du royaume d'Arthur, grand parmi les plus grands. Notre terre se nomme Albion et il n'y en a pas de plus belle au monde. Nous avons besoin de bras puissants et d'esprits vifs pour contrecarrer les plans diaboliques de nos ennemis quicant les couloirs meme de Camelot. Renom et recompenses vous attendent pour cette tache des plus nobles. Rejoignez les defenseurs d'Albion!
Par le marteau de Thor et la barbe d'Odin, seuls les Vikings savent apprecier la beauté du combat, et nombreux sont les combats qui nous attendent! Venez donc sur les teres des dieux et levons ensemble nos chapes et nos armes! Personne ne peut contester notre puissance, parce que nous sommes nés pour nous batre. Seuls les vrais héros sont acceptés ici, et les récits de nos exploits survivront au passage du temps!
Les autres royaumes regorgent de beaux parleurs qui vous font miroiter honneur et puissance. Hibernia necherche qu'âvivre dans le respect des esprits de la Terre. Notre royaume se nourrit de l'esprit des ancients temps et des pouvoirs oublés. Nous seuls pouvons veritably faire reculer le Mal et les ténèbres, car Hibernia est le plus magique des royaumes.
Quel que soit vos choix, vous trouvez dans toute nouvelle royaume des compagnons prêts à prendre les armes et à voyageer à vos côtés pour vaincre les forces du mal. L'aventure vous tente ? Alors faites le premier pas !
Se connecter à Dark Age of Camelot
Pour lancer le jeu, double-cliquez sur le fichier Camelot.exe (qui se trouve a la racine du repertoire ou vous avez installe le jeu), ou bien sur I'icone de raccourci (presentsur voire bureau).Vous pouvez eglement lancier le jeu a partir du menu Demarrer /Programmes.
Au premier lancement de Dark Age of Camelot, le jeu vous demandera une "Clé CD", composée de chiffres et de lettres, que vous trouvrez au dos du manuel. Entrez la clé CD exactement telle qu'elle est sur le manuel. Une fois la clé entraee, vous n'aurez plus a effectuer cette opération (sauf en cas de désinstallation du jeu.). Cliquez ensuite sur OK pour que l'outil de mise à jour (" patcher ") telècharge d'éventuels nouveaux fichiers. Une fois les mises à jour effectuees, la fenêtre de connexion apparait.
Si you n'avez pas encore souscrit d'abonnement, cliquez sur creer un compte : vous serez dirigé sur la rubrique correspondante du site www.camelot-europe.com. Remplissez soigneusement les champs d'information requis, puis choisissez un Pseudo et un Mot de passer. Vous aurez la possibilité d'activer votre mois gratuite et/ou de souscrite un abonnement en payant par carte bleue.
Si you est abonné, entrez your pseudo et votre mot de passes dans les champs de la fenetre de connexion prevus a cet effet. A l'aide du menu deroulant, choisissez un personnage existant avec lequel you allez enter dans le jeu, ou cliquez sur "non merci"si you desirez acceder à I'ecran de creation et suppression d'un personnage. En cas de besoin, plus d'informations sont disponibles sur www.camelot-europe.com dans la rubrique Aide
La fenêtre deCHOIX de serveur
Des serveurs en anglais mais aussi des serveurs traduits en allemand et français seront disponibles : La fenêtre de besoin de serveur détaillée la liste des serveurs disponibles, leur état ainsi que le nombre de joueurs connectés sur chaque serveur. Les options suivantes sont accessibles:
- Sélectionner un serveur et cliquer sur Jouer pour entrer dans le jeu.
- Cliquer sur Support technique pour acceder à la rubrique d'aide du site www.camelot-europe.com
Voir les crédits
Quitter le jeu
Dark Age of Camelot (DAoC) you propose une experience unique, celle de participer au conflit opposant les différents royaumes du jeu. Tout ici repose sur l'unité des royaumes et la fraternité de ses habitants. Ainsi, tous vos compatriotes sont vos amis, ce qui signifie que vous ne pouvez les attaquer, les voter ou leur faire le moindre mal. Vous pouvez communiquer avec eux même si vous n'appartenez pas à la même race. Les personnages des autres royaumes sont par conséquent vos ennemis. Vous ne pouvez ni communiquer, ni commercer avec eux. En revanche, vous pouvez les combattre... L'implémentation du système PvP (Player vs. Player, joueur contre joueur) pose traditionnellement de nombreux problèmes : on assiste soit a un chacun pour soi des plus chaotiques, soit a des abus de toutes sortes. Le système de PvP utilisé ici tire tout son intérêt du jeu d'équipe. Vous pouvez ainsi atteindre un niveau tout a fait raisonnable sans craindre d'être une proie pour les plus forts de vos ennemis. Mais plus vous devenez puissant, plus vous étes encouragé à défendre votre terre des incursions ennemies et à participer à des raids de représailles. Le système PvP de DAoC vous propulse donc au cœur d'un conflit entre royaumes. Il est partie intégrante du jeu et a été conçu pour vous proposer une nouvelle forme d'aventure, aussi interessante qu'intelligente. Chaque classe de personnage peut donc jourer un role dans ces conflits car tout a été mis en oeuvre pour que tous les joueurs puissant y trouver du prise. Les personnages débutants pourront évoluer en toute sécurité à l'intérieur de leur royaume, protégés par de nombreuses places fortes empêchant l'ennemi de progresser jusqu'à oueur des terres, sans compter qu'il lui faudrait déjà franchir les frontières... D'autres caractéristiques contribuient à l'originalité du système PvP de DAoC :
Les personnages de royaumes différents ne peuvent communiquer entre eux.
- Tout personnel tué au cours d'un combat PvP ne perd pas d'expérience.
- Les corps des personnes tués ne peuvent être dépouillés.
Les PNJ réagissant immédiatement à la présence de personnages de royaumes ennemis.
A quoi aboutit-on ? A un système PvP que nul ne doit craindre. Nous avons conservé le meilleur du principe (défier d'autres joueurs, organiser des raids, etc.) et l'avons débarrassé de ses travers. Le PvP n'est toutefois pas la priorité de tous. Certains joueurs préférent combattre des monstres et résoudre des quêtes qui ne nécessitant pas de pénétrer en territoire ennemi. Ces joueurs-là auront largement de quoi faire, Camelot proposant tout ce dont un玩家 peut réver... à condition pour eux de rester loin des frontières de leur royaume...
Sélection et création de personnage
Vou avez choisi le Royaume que vous souhaitez rejoindre ? L'écran de sélection de personnage peut alors s'afficher. La fenêtre de droite vous affiche le personnage actuellement sélectionné. Cette fenêtre est bien évidemment vide pour le moment puisque vous n'avez pas encore créé de personne...
Sélection de personne
Chaque personnel disrobe est represente par un bouton de selection portant son nom. Tout emplacement vide est mis en evidence par le texte "Crernewau personnage".Vou puez creer jusqu'a quatre personnages dans le Royaume de sua choice.
Cliquez sur le bouton Creer nouveau personnel pour creer un nouveau personnel dans un emplacement vide. Consultez la section suivante de ce manuel pour de plus amples informations au sujet de la creation de personnel.
Jouer
Cliquez sur le bouton Jouer pour acceder au monde de jeu. Ce bouton n'est disponible que si vous avez create un personnage.
Quitter
Cliquez sur le bouton Quitter pour vous déconnecter et revenir au bureau. Un message vous demande de confirmer votre choix.
Options
Le bouton Options vous permet de configurer certains aspects du jeu. Cliquez sur le bouton Options pour faire apparaitre le menu suivant
Paramétrage
Contrôle souris [OUI/NON/INVERSION]
Cette option vous permet d'utiliser la souris pour changer votre point de vue dans le jeu : vous pouvez l'activer ou la désactiver. Le paramétrage "Inversion" vous permet d'inverser le fonctionnement de cette option.
Sensibilité souris [HAUTE/MOYENNE/BASSE]
Définit le niveau de sensibilité des mouvements de la souris.
Musique [OUI/NON]
Active ou désactive les musiques du jeu.
Effets sonores [OUI/NON]
Active ou désactive les effets sonores du jeu. Cette option vous permet également de régler le volume de la musique et des effets sonores.
Le tableau ci-dessous recense les commandes par défaut associées aux touches du clavier. Vous pouvez bien évidemment les modifier à volonté.
Pour modifier l'affection d'une touche, cliquez sur le parametre désiré puis sur la nouvelle touche qui y sera affectée.
Veuillez noter que le fait de reassigner une touche préalablement affectee a une autre commande fait passer la commande precedente geree par cette touche au statut "Vide", ce qui signifie qu'aucune touche n'y est plus associée.
| Avancer | Bouton droit |
| Reculer | Bouton gauche |
| Avancer | Flché haut |
| Reculer | Flché bas |
| Gauche | Flché gauche |
| Droite | Flché droite |
| Déplacement latéral gauche | q |
| Déplacement latéral droite | w |
| Regarder vers le haut | s |
| Regarder vers le bas | x |
| Centrer la vue | d |
| Course automatique | NumLock |
| Actionner/ouvrir | Espace |
| Sauter/haut | a |
| Ramper/bas | z |
| S'asseoir | c |
| Marcher | f |
| Lancer un sort | c |
| Vente rapide | Maj-S |
| Détruire un objet | Maj-D |
| Torche | t |
| Ramasser/lâcher un objet | g |
| Afficher noms | Maj-N |
| Attaquer | F6 |
| Évaluer son adversaire | n |
| Viser le sol | F5 |
| Inventaire | i |
| Afficher les caractéristiques | p |
| Afficher compétences | [ |
| Afficher sorts | u |
| Afficher groupe | o |
| Afficher combat | y |
| Cibler objet le plus proche | F7 |
| Cibler ennemi le plus proche | F8 |
| Cibler ami le plus proche | F9 |
| Répondre à un message privé | r |
| Discussion | I |
| Curseur | m |
| Contrôle souris | Ctrl |
| Sélectionner membres du groupe (1-8) | Maj-(F1-F8) |
| Répéter dernier message | Maj-Flché haut |
| Remonter fenêtre de discussion | Page haut |
| Descendre fenêtre de discussion | Page bas |
| Remonter fenêtre système | Maj/Page haut |
| Descendre fenêtre système | Maj/Page bas |
| Informations | Maj-I |
| Boussole | Maj-C |
Définition de la résolution
Plusieurs résolutions vous sont proposées : 800x600 (par défaut), 1024x768, 1152x864, 1280x1024, 1600x1200. A vous de désir!
Fonte de discussion
Choisissez une fonte Normal ou Small pour les messages de votre fenêtre de discussion. La taille Normal est préféable pour les résolutions autres que 800x600.
Carte graphique
Ceci ne concerne que les possesseurs de cartes à puce Voodoo. Si tel est le cas, passez du mode "Carte 3D standard" à "Carte 3D Voodoo". Ceci vous permet d'eviter certains problèmes d'affichage de textures.
Effacer
Ce bouton doit être manipulé avec la plus grande précaution, car il vous permet d'effacer le personnel actuellement sélectionné. Le système vous demandera confirmation de votre choix pour limiter toute erreur de manipulation. Tout personnel effacé est définitivement supprimé du jeu. Nous vous aurons prévenus...
Création de personnage
Vou puez inarner quat personages d'un Royaume, sachant que you ne pouze ete affilie qu'a un unique Royaume sur chaque serveur. Cliquez sur l'un des boutons Creer nouveau personnage pour passer a la phase de creation propement dite.
L'écran suivant contient toutes les options nécessaires à la création d'un personnel du Royaume que vous avez choisi. Au centre de l'écran apparaît une illustration en pieds de votre personne et un gros plan rotatif du visage. Chaque déplacement du curseur de votre souris fait apparaitre des informations relatives aux options, qui s'affichent dans l'angle inférieur droit de l'écran. Elles vous permettent de nouveaux personneliser votre personne en fonction des tableaux spécifique à chaque Royaume, que vous trouvrez à la fin de cette section.
Choix du nom
Donnez à votre personnage un nom typique de son Royaume. Un filtré vous informe si le nom pour lequel vous avez opté peut être retenu ou non, selon qu'il a déjà été pris ou qu'il ne correspond pas à l'atmosphère du jeu. Cliquez sur le bouton Générer si vous ne parvenez pas à couver un nom qui vous convient : le jeu vous propose alors un nom aléatoire.
Les noms "acceptés" peuvent toutefois encore enfreindre les "Chartes du jeu", et peuvent par conséquent être modifiés par les membres de l'équipe GOA. Nous vous invitons à consulter ces Chartes dans la section Charte du site
Choix de la race
Selectionnez l'une des quatre races presents dans votre Royaume. Vous noterez que 12 races sont presents dans le jeu mais que 4 seulement sont disponibles pour chaque Royaume. Une brève description de chaque race s'affiche dans la boîte de dialogue lorsque votre scourur survôle l'un des boutons de sélection.
Choix d'une classe de départ
Vouvevez maintenant defirir la classe de depart de voite personnage, sa "carriere" si you prefeze. Quatre ou cinq classes de depart sont alors disponibles selon le Royaume selectionne a l'origine. Toutes les races ne peuvent embrasser toutes les classes de depart, et certaines disposent d'un choix plus vaste que d'autres. Les classes de depart disponibles sont automatiquement mises en surbrilance lorsque you faites passer your curseur sur chaque race. You pouze egalament you referer aux tableaux de classes de depart situés à la fin de cette section.
Choix d'une Classe
Tout personnelage de niveau 5 a l'opportunity deCHOISIR une classe. Rejoindre une classe vous permet de vous specialiser dans un
domaine. Vous neez tener compte des choix disponibles lorsque you definisse la race et la classe de depart de voire personnage,
sachant que toutes les combinaisons de race/ classe de départ ne sont pas possibles. Régérez-vous aux tableaux présents à la fin de cette section pour de plus amples informations.
Consultez la section "Classe" pour de plus amples informations.
Sexe
Votre personne peut etre de sexe masculin ou féminin.
Couleur des cheveux
Cliquez sur les boutons + et - pour faire defiler les différentes couleurs disponibles. Sachez toutefois que le spectre de votrechioix depend de la race de votre personnage. Les Trolls, qui n'ont pas de cheveux, peuvent avoir parmi differentes impressions de tatouages sur leur visage.
Visage
Cliquez sur les boutons ^+ et - pour faire defiler les differents choix de caractéristiques faciales et de coupes de cheveux.
Taille
Votre personne peut appartenir à trois groupes de taille : petit, normal et grand.
Attributes
Il s'agit ici des attributs physiques, spirituels et mentalaux de votre personnage. Ils affectent ses capacities martiales, sa résistance physique ou encore son énergie magique. Ces attributs sont la Force, la Constitution, la Dextérité, la Vivacité, l'Intelligence, la Piétré et le Charisme. Une brève description de ces paramètres s'affiche dans la fenêtre située en bas de l'écran lorsqu vous les survôez avec votre CURSEUR. Au-dessus de ces attributs se trouve une boîte nommée "Points restants". Il s'agit du nombre de points qu'il vous rests à distribuer entre les attributs (ou "stats") de votre personnage. Cliquez sur les boutons + et - pour ajouter ou enlever des points dans chaque attribut. Vous ne pouvez réduire un attribut en dette de sa valeur initiale. Les attributs plus importants de votre classe sont mis en évidence pour vous faciliter la tâche. Les stats jaunes augmentent à mesure que votre personnage progressive. Celles en blanc, quant à elles, n'évoluent pas (mais peuvent être augmentées par l'utilisation d'objets).
Tableaux des Royaumes
Races, Classes de départ et Classes d'Albion
| Race | Classe de départ | Classe |
| Breton (humain) | ||
| Recrue | Maître d'armes, Mercenaire, Paladin | |
| Initié | Eclaireur, Ménéstrel, Sicaire | |
| Apprenti | Théurgiste, Thaumaturge | |
| Disciple | Sordier, Cabaliste | |
| Apolyte | Clerc, Moine | |
| Highlander(humain) | ||
| Recrue | Maître d'armes, Mercenaire, Paladin | |
| Initié | Eclaireur, Ménéstrel | |
| Apolyte | Clerc | |
| Avalonien (humain) | ||
| Recrue | Maître d'armes, Paladin | |
| Apprenti | Théurgiste, Thaumaturge | |
| Disciple | Sordier, Cabaliste | |
| Apolyte | Clerc | |
| Sarrasin (humain) | ||
| Recrue | Maître d'armes, Mercenaire, Paladin | |
| Initié | Eclaireur, Ménéstrel, Sicaire | |
| Disciple | Sordier, Cabaliste |
Races, Classes de départ et Classes de Midgard
| Race | Classe de départ | Classe |
| Viking (humain) | ||
| Combattant | Thane, Guerrier, Skald, Berserker | |
| Myste | Prêtre d'Odin, Prêtre de Hel | |
| Larron | Assassin, Chasseur | |
| Devin | Guérisseur | |
| Kobold | ||
| Combattant | Guerrier, Skald | |
| Myste | Prêtre d'Odin, Prêtre de Hel | |
| Larron | Assassin, Chasseur | |
| Devin | Chaman | |
| Troll | ||
| Combattant | Thane, Guerrier, Berserker, Skald | |
| Devin | Chaman | |
| Nain | ||
| Combattant | Thane, Guerrier, Skald, Berserker | |
| Myste | Prêtre d'Odin | |
| Larron | Chasseur | |
| Devin | Guérisseur |
Races, Classes de départ et Classes d'Hibernia
| Race | Classe de départ | Classe |
| Celté (humain) | ||
| Armes | Protecteur, Champion, Finelame | |
| Nuit | Ranger | |
| Nature | Sentinelle, Barde, Druide | |
| Arcanes | Empathe | |
| Lurikeen | ||
| Armes | Champion | |
| Nuit | Ranger, Ombre | |
| Arcanes | Eldritch, Enchanteur, Empathe | |
| Firbolg | ||
| Armes | Protecteur, Finelame | |
| Nature | Sentinelle, Barde, Druide | |
| Elfe | ||
| Armes | Champion | |
| Nuit | Ranger, Ombre | |
| Arcanes | Eldritch, Enchanteur, Empathe |
Votre affiliation à une classe au 5e niveau influe sur l'importance de certains attributs par rapport à la création de votre personnage. Il peut donc être interessant pour vous d'avoir déjà une idée de la classe que vous souhaitez rejoindre lors de la création de votre personne.
Ecran de description de personne
Voupez modifier a volonté les caractéristiques de votre personnage tant que vous ne cliquez pas sur le bouton Valider. Cliquez dessus pour passer à l'écran de description de personne. Il contient un récapitulatif des可以选择 selon la race et la classe de départ de votre personnage. Il vous informé également sur le "potentiel" de votre personnage en fonction de sa race et de sa classe classe de départ. Vous pouze alors cliquer sur le bouton Annuler pourmettre un terme au processus de création du personnage et ainsi revenir à l'écran de départ. Vous pouze également cliquer sur le bouton Retour pour revenir quelques pas en arrêté et modifier votre personnage pour le rendre plus "efficace".
Cliquez sur le bouton Valider si vous personnage vous satisfait. Vous returnez alors à l'écran de seLECTION de personnage, où celui-ci est sauvegardé.
Vous ne pouvez alors plus modifier les attributs de ce personne.
Place au jeu !
Félicitations! Vous avez créé votre premier personnage! Pour rejoindre votre Royaume, Sélectionnez votre personne et cliquez sur le bouton Jouer.
Deuxieme partie : Les fondamentaux
Entrer dans le jeu
Votre personnage etant creé, you pouez maintainant entree dans le jeu. Lors de vrie preme apparition dans un Royaume, you you detrouvez face a un PNJ (personnage non-joueur) particulier. Il s'agit de vrie instructeur, qui va you aider a efectuer vos premiers pas et pourra meme avoir une quete a you proposer, de temps a autre.
Aventurez-vous un peu au-dehors de votre ville natale pour rencontres des créatures vous permettant de vous aguerrir. Combattez-les pour accumulator de l'expérience et returnez voir votre instructeur à chaque nouveau niveau.
Entrainement de votre personne
Effectuez un click droit sur votre instructeur pour engager la conversation. A chaque nouveau niveau, returnez le voir et affectez les points gagnés pour améliorer vos compétences. Consultez ce manuel pour obtenir de plus amples informations sur les différentes compétences du jeu. Pour l'instant, contentez-vous de vous souvent de l'endetroit où se trouve libre instructeur. Il vous procurera une nouvelle arme si vous veniez à perdre libre arme de départ.
Déplacements dans le jeu
Utilisez la souris ou le clavier pour déplacer votre personne dans le jeu.
Souris
La souris peut vous permettre de contrôler votre Curseur ou de changer de point de vue. Pour déplacer votre curseur librement, appuyez sur la touche "M" de votre clavier. Vous pouvez également "libérer" votre curseur sans changer de point de vue en maintainant la touche Ctrl enfoncée (par défaut). La souris peut vous permettre de selectionner des objets, d'engager la conversation avec des PNJ ou des marchands, de selectionner votre instructeur et de cibler des joueurs, des objets ou des monstres.
Clavier
Les commandes du clavier sont conçues pour compléter les commandes de la souris. Elles peuvent néanmoins être utilisées indépendamment.
Vues
Deux types de vues sont disponibles : à la première et à la troisième personne. Si vous vous trouvez en vue à la 3e personne et que vous désirez voir ce qui vous entoure, appuyez simplement sur la touche ~ et utilisez les touches fléchées pour faire tourner laamera, les touches "a" et "z" pour en faire monter ou descendre l'objectif ou les touches haut et bas pour zoomer (en avant et en arrrière). Vous pouvez également intervertir les vues à l'aide de la touche F11
Interface
Lors de votre première apparition dans le jeu, prenez le temps de vous familiariser avec les différents éléments de l'interface : la barre de commande, la fenêtre de discussion, la fenêtre des effets, la Barre raccourci et la fenêtre de résumé. D'autres fenêtres existent mais ne sont pas disponibles au début de votre première partie. Vous en apprendrez davantage sur ces fenêtres plus loin dans ce manuel.
La barre de commande comprend six icones situés dans l'angle supérieur droit de l'écran. De gauche à droite, il s'agit de la Feuille de personnage, l'Inventaire, les Compétences, les Styles de combat, la Liste de sorts et le Panneau de groupe. Cliquez sur la petite boîte de fermeture située en haut à droite de la barre de commande pour minimiser les panneaux. Cliquez sur l'un des icones de la barre de commande pour faire apparaitre la fenêtre correspondante. Vous pouvez même déplacer la barre de commande en la "tenant" par son angle supérieur gauche.
Vouss ouz aisi defir la place de chace elment de l'interace sur vret ecran. Pour cela, mertenez la touche Maj enconce et cliquez sur I'bject a deplacer. Voupvez eglement ajuster le "niveau alpha" d'une fenetre, qui definit sa transparence. Pour cela, effectuez un clic droit sur I'ellement en question et ajustez son niveau de transparence. Appuyez sur la touche Tab de vae clvier pour faire disparaitre
tous les éléments de l'interface.
Barre de commande
Cliquez sur un icone de cette barre pour faire apparaitre la fenetre correspondante. Chacune de ces fenêtes peut etre controllee depuis le clavier, par l'intermediaire de touches que vous pouze definir grace aux Options de I'ecran de Selection de personnage. Nous allons d'abord nous interesser a certains elements de I'ecran de jeu avant de passer a ces fenêtes.
Fenêtre de texte : discussion et effets
Cette fenetre a deux fonctions. La fenetre de discussion (en bas) affiche tous les messages du jeu, privés ou non, ainsi que les dialogues des PNJ ou des marchands, etc. La partie haute de la fenetre affiche les messages relatifs au combat et au lancement de sorts.
Les messages de combat concernant les monstres s'affichent en orange (par défaut). Si d'autres adversaries venaient à vous attaquer, les textes relatifs apparaitraient alors en rouge afin d'être plus facilement lisibles.
Vouss povez personaliser l'apparence de cette fenetre. Pour de plus amples informations a ce sujet, referez-vous a la section "Discussion" de ce manuel.
Barre raccourci
Cette barre sert entre autres à utiliser des compétences, des sorts et des styles de combat. Le Ménestrel peut ainsi y avoir recours pour passerrapidement d'un instrument à une arme ; vous pouvez de même utiliser des commandes du type /macro pour placer du texte ou des commandes dans cette barre. Huit barres sont disponibles, numérotés de 1 à 8.
Chacune de ces barres dispose de 8 emplacements, correspondant aux touches numerotées de votre clavier. Pour en tirer parti, faites glisser une compétence, un sort, un style de combat ou un objet vers l'un des emplacements puis appuyez sur la touche correspondante de votre clavier ou cliquez sur l'icone de la Barre raccourci. La compétence, le sort ou le style de combat peut fort bien ne s'activer que dans certaines circonstances. Par exemple, vous ne pouvez pas lancer de sort offensif ou utiliser un style de combat si vous n'avez pas sélectionné d'adversaire. Maintenez la touche "Maj" enforcée et appuyez sur une touche numerotée de votre clavier pour passer à la Barre raccourci correspondante. Vous pouvez également cliquer sur les flèches générées en haut de la Barre raccourci pour les faire défilier.
Cette barre peut se positionner n'importe ou sur votre écran et même être orientée à volonté (horizontalement ou verticallement). Pour modifier son orientation, cliquez sur le petit carré noir situé à l'angle de la Barre raccourci. Pour effacer un raccourci associé à la Barre raccourci, maintenez la touche "Maj" enforcée et effectuez un clic droit sur l'élement àzheimer de la barre.
Fenêtre de résumé
Cette fenetre se situe dans la partie inférieure droite de l'écran de jeu et affiche quelques indications et autres informations, comme la santé actuelle du personnelage (en rouge), son endurance (en vert), son énergie magique (en jaune), son experience (en bleu) ainsi que son nom, le niveau approximatif et la santé de votre "cible". La longue barre bleue située en bas représenté 10% du total d'experience dont vous avez besoin pour passer au niveau supérieur. La ligne de cercles bleus représenté 100% de l'expérience nécessaire pour passer au niveau supérieur, et est divisée en 10 "bulles". La longue barre bleue représenté donc une bulle. Une fois replie, la bulle suivante est mise en évidence. Une fois toutes ces bulles remplies, votre personnage monte d'un niveau.
Panneaux de la Barre de commande
Feuille de personnage
Appuyez sur la touche "p" de votre clavier ou cliquez sur l'icone correspondant pour afficher votre Feuille de personnage. Elle contient le hom, la classe de départ, le niveau, le nom de la classe de votre personnage ainsi que son titre, son association, le nom de son Royaume, les points de Royaume, le niveau de compétence (dans l'arme utilisée), les dégats (avec l'arme utilisée), l'absorption et facteur de l'armure, les attributs, et les titres (Classe et Royaume) de votre personnage.
Journal de quête
Toutes les quêtes auxquelles vous participez ou que vous avez achevées sont recensées ici.
Résistances
Appuyez sur ce bouton pour afficher la liste des résistances aux éléments de votre personnage. Ces niveaux peuvent être modifiés par l'utilisation d'objets, de sorts ou par les capacités spéciales dues à la race ou à la classe de votre personnage.
Inventaire
Appuyez sur la touche "i" de votre clavier ou cliquez sur l'icone correspondant de la Barre de commande pour afficher votre inventaire. Il s'agit d'une representation de votre personnage tel qu'il apparait dans le jeu, avec les emplacements de son équipement, son sac à dos et l'argent qu'il transporte. Rêférez-vous aux sections suivantes de ce manuel pour obtenir de plus amples informations sur l'inventaire de votre personne.
Compétences
Cette fenetre contient tout ce que sait faire your personnage. Si la fenetre affiche "Armure : armure de cuir", c'est que voire personnage peut naturellement porter ce type darmures sans avoir a apprendre cette competence apres de son instructeur.
Compétences utilisables
Certaines competences disposent d'un icone signifiant qu'elles peuvent etre "mises" dans la Barre raccourci.
La Course, la Discretion et l'Escalade font partie de ce type de compétences : en fait, toutes les compétences disposant d'un icone peuvent être "déplacées" vers la Barre raccourci. Il vous suffit alors de selectionner la touche correspondante sur votre clavier pour "appeler" la compétence. Ainsi, pour sprinter, cliquez sur la touche numérorotée correspondante et votre personnage va semettre à courir aussi vite qu'il le peut. Une fois hors d'haleine, sa vitesse de course reviendra à son niveau normal.
Styles de combat
Les classes combattantes bénéficient de styles de combat. Ces styles sont fonction de la spécialisation en compétences du personnelage. Les Maitres d'armes qui disposent de la compétence Armes d'hast reçoivent donc un style de combat spécifique à ces armes. Ils disposent toujours de compétences naturelles dans les autres armes mais ne bénéficient de styles que s'ils sont spécialisés. Effectuez un click droit sur l'icone d'un style de combat pour afficher la condition dans la fenêtre de résumé (en bas à droite de votre écran). Ceci vous permet de savoir dans quelles circonstances votre style peut s'avAILer. Si "aucune" s'affiche, cela signifie que le style peut être utilisé à tout moment. Pour utiliser un style de combat, faites glisser l'icone depuis la feuille de styles de combat jusqu'à la Barre raccourci. Cliquez ensuite sur l'icone (ou appuyez sur la touche correspondante du clavier) pour faire passer le personnelage dans un mode de combat dans lequel il utilisera cette spécificité.
Le recours aux styles de combat fait fortement chuter l'endurance du personnel.
Listede sorts
Les sorts disponibles apparaissent dans votre fenêtre de sorts. Pour l'afficher, cliquez sur le symbole de la barre de commande qui ressemble à un "yin-yang" ou appuyez sur la touche "U". Les sorts peuvent être classés par catégorie. Cliquez sur le nom de la catégorie pour faire apparaitre l'intégrality de la liste de sorts que vous personnage a appris, avec les niveaux correspondants. Cliquez à nouveau pour "refermer" cette liste. Pour lancer des sorts, faites-les glisser vers la Barre raccourci. Effectuez un clic droit n'importe où sur l'écran pour annuler le choix d'un des sorts. Vous ne le perdez pas, ne vous inquiètez pas.
La liste de sorts contient deux boutons supplémentaires : Familier et Conc.
Fenêtre de familier
Certaines classes de personnage disposent de familiers qui les suivent partout et repondent à leurs classes. Pour contrcler un familier, cliquez sur le bouton Familier present dans la liste de sorts. Si vous n'avez pas de familier, la fenetre s'ouvre mais n'affiche aucune information. Elle s'ouvrira automatiquement des que vous aurez un familier, mais vous pouvez bien evidemment la refermer.
Cette fenêtre affiche le nom du familier, son état de santé et la liste des classes auxquels il sait répondre. Il peut ainsi être agressif et tout attaquer, défensif et ne répliquer que si vous étés attaqué ou passif. Il peut vous suivre, rester sur place ou encore se rendre à un endroit précis. Au bas de l'écran du familier se trouvent deux boutons. "Attaquer" donne la classe au familier d'attaquer la cible. "Libérer" libère le familier.
Concentration
Cliquez sur le bouton Conc pour faire apparaitre cette fenetre, qui s'ouvre par défaut dans la partie gauche de l'écran. Cette fenêtre sert à afficher les sorts actifs d'un certain type qui nécessitant une certaine concentration, par exemple les sorts de protection. Si vous personnage dispose de ce type de sorts, tous les sorts actifs sont affichés ici. Pour en enlever un de cette fenetre, maintenez la touche Maj enforcée et effectuez un clic droit sur l'icone du sort à retarder.
Cette fenetre ne fait pas qu'afficher les sorts lancés sur les differents personnages, elle yous permit egalement de connaître vret de de concentration. Chaque sort d'amelioration" necessite une certaine concentration, il y a donc une limite au nombre de sorts que you pouze maintainir simultanement. La fenetre de Concentration vous aide a mieux maitriser cet aspect du jeu.
Panneau de groupe
Ce panneau vous fournit différents renseignements au sujet de votre groupe, qui peut comprendre jusqu'à huit membres. Cliquez sur le bouton Inviter pour proposer à un autre joueur de rejoindre votre groupe, ou utilisez la commande /inviter. Ce panneau comprend donc les noms, classes, niveaux, états de santé, énergie magique et sorts actifs de chaque membre de groupe. Les autres boutons permettent de rejoindre un groupe, de le dissoudre ou de cacher/afficher le mini-panneau. Cliquez sur le nom d'un des membres du groupe dans le Panneau de groupe (ou du mini-panneau) pour le sélectionner.
Mini-panneau
Pour ouvrir cette fenêtre, ouvre le panneau de groupe et cliquez sur le bouton Mini. Une nouvelle fenêtre s'ouvre alors dans l'angle inférieur gauche de votre écran. comme les autres fenêtes, vous pouvez la déplacer et la positionner où vous le souhaitez. Cette fenêtre est une version "réduite" de la fenêtre normale qui affiche les noms des membres du groupe ainsi que leur état de santé et leur énergie magique. La barre rouge représentée la santé ; le cercle doré, la puissance approximative. Plus ce cercle est brillant, plus ce membre est puissant. Si le cercle s'assombrit, c'est que le membre concerné commence à manquer de puissance pour lancer ses sorts.
Affichage recherche de groupe
Vou recherce un groupe ou you souhaitez inviter un nouveau membre dans voire groupe ? Utilisez la fonctionnalite "Rechercher groupe". You trouvez de plus amples informations à ce sujet plus loin dans ce manuel.
Objets et équipement
Chaque Royaume regorge de milliers d'objects. Certains sont vendus par les marchands et les artisans. D'autres sont des objets uniques qui ne peuvent être obtenus que par l'intémédiaire de quêtes ou enuant des monstres. Armes, armures et objets divers peuvent ainsi être obtenus. Certains de ces objets disposent de sorts ou d'enchantements qui peuvent affecter leur personnage lorsqu'il les utilise. Suivant votre classe et vos compétences, il se peut même que vous ne puissiez pas en utiliser certains. Notre progression en puissance peut dépendre de la possession de certains objets...
Equipement de départ
Chaque personnage débute avec une arme d'entrainment et, eventuèlement, un bouclier. Le type d'arme de départ dépend de la classe de votre personnage. Si vous veniez à perdre ou à vendre accidentellement给您 arme de départ (bioit qu'elle ne vaille rien), returnez voir cette instructeur : il se fera un priseur de vous en fournir une nouvelle. Toutes les classes disposent d'un sac à dos à 5 poches, chaque poche pouvant contenir jusqu'à 8 objets. La fenêtre Inventaire ("i") vous permet de selectionner la poche que vous souhaitez inspector. Pour cela, cliquez sur l'icone de petit sac situé à droite de la liste d'inventaire. La poche "active" est alors mise en évidence. L'argent possédé par toute personne est affiché en bas de la fenêtre d'inventaire. Le système monétaire comprend des pieces de cuivre, d'argent, d'or, de platine et de mithril.
| L'argent |
| 100 cuivre = 1 argent |
| 100 argent = 1 or |
| 1000 or = 1 platine |
| 1000 platine = 1 mithril |
Nouvel équipement
Armes
Viete personnage peut porter differentes arme et boucliers suivant sa classe, son niveau et ses competences. Pour consulter l'équipment de votre personnage, ouvre la fenetre d'inventaire ("i") et regardez ce que vous tenez dans les emplacements dédiés à la main droite, à la main gauche, aux deux mains et aux armes de jet. Au départ, votre personnage ne possède qu'une arme dans la main droite. Chaque emplacement représentée la position de l'arme lorsque vous engagez le combat. Pour vous équioper d'une arme de votre inventaire, faites-la simplement glisser vers l'emplacement de votrechoix. Vous pouvez également la faire glisser sur la représentation de votre personnage : l'arme se positionne alors automatiquement à l'endroit le plus ajustat. Si vous possédez déjà une arme à cet emplacement, un échange standard s'effectue et l'ancienne arme prend la place de la nouvelle dans notre inventaire.
Armures
Vou dispossez de six emplacements d'armure : torso, bras, tete, mains, jambes et pieds. Lorsque vous recuperez un morceau d'armure, vous pouvez le faire glisser à l'emplacement qui lui est dédié ou, de même, le faire glisser sur votre représentation pour qu'il se positionne automatiquement à l'endetroit approprié. Si une piece d'armure est déjà présente à cet emplacement, elle prend la place de la nouvelle piece dans l'inventaire.
ll existe de nombreux "types" d'armures qui disposent tous d'une appearance, de statistiques et de prix qui leur sont propres. A vous de trouver la combinaison d'armure qui vous convient le mieux et que vous pouvez vous offrir!
Facteur d'armure et absorption
Chaque piece d'armure possede deux statistiques : son facteur et son niveau d'absorption. Le Facteur d'Armure representatione l'efficacite de 'votre armure, la protection qu'elle fournit lorsque vous etes touche. Plus cette valeur est elevee, plus I'armure you fournit de protection. Les facteurs de toutes les pieces s'accumulent pour former your Facteur global, visible sur voire Feuille de personnage.
L'absorption représentée la quantité de dégats que l'armure... absorbe. Ainsi, un élément disposant d'une absorption de 20 absorbera 20% des dégats de chaque coup que vous receivez. Chaque type d'armure dispose d'une valeur standard : 10% pour le cuir, 19% pour le cuir clouté, 27% pour la cotte de mailles et 35% pour l'armure de plaques. Les facteurs de ces armures dépendent du matérielau utilisé, ainsi que de la qualité du travail et de l'état de l'armure.
Autres équipements
Votre personnage a la possibilité de porter differents types d'objets, comme une cape, un collier, des bijoux, une ceinture, deux anneaux et deuxbracelets. Ces objets ne sont pas visibles par les autres personnages du jeu (sauf la cape), mais peuvent disposer de propriétés interessantes quand ils sont portés.
Détérioration des objets
Les armes et les armures s'usent lorsque vous vous en servez. Moins un personnel est compétent dans l'utilisation d'un certain type d'objet, plus vite celui-ci se détiertoire. Il existe donc des "niveau" d'équipement, les plus élevés ne vous étant accessibles que lorsque vous progressiez en niveau. Chaque niveau représentée la solidité de l'objet et parfois même son efficacité. Un objet solide peut ainsi être réparé plusieurs fois, mais il vous faut savoir que chaque réparation fragilise un peu plus l'objet en question, jusqu'à ce qu'il devienne inutilisable.
Les niveaux d'armes et d'armure, du plus bas au plus élevé, sont dans l'ordre : objets commun trouvés sur les monstres, objets vendus en magasin, objetsartisanaux fabriqués par les joueurs, objets rares, objets de quête. Les objets rares et de quête ont sensiblement la même solidité mais l'objet de quête est always un peu plus efficace.
Lorsque you examinez un objet, you notez son etat ("est-il bien réparé ?"), sa solidité ("combien de fois peut-il être réparé ?") et sa qualité. La qualité d'un objet n'est jamais alterée ni par le temps, ni par son utilisation.
Informations sur les objets
Effectuez un click droit sur une arme ou une armure (dans les magasins, dans votre inventaire, etc.) pour en obtenir des informations plus précises : les facteurs de vitesse et de dégats pour les armes, le niveau d'absorption d'une armure... Le nom de l'objet dépend d'un code couleur basé sur la différence de niveau existant entre votre personne et l'objet :
Gris
aucun intérêt
Vert
faible pour votre niveau, mais utilisable
Bleu
parfait
Jaune
vous n'en tirerez pas le maximum, mais utilisable
Orange
vous ne pouvez le maîtriser, il se dégrade plus vite
Rouge
cet objet ne durera pas longtemps entre vos mains
Violet
l'objet se dégrade à vue d'oeil
Les armes et les armures se dégrident plus vite et sont moins efficaces entre les mains de personnes bas niveau.
Teinture et émailage des armures
Chaque armure dispose d'une teinte de base, que vous pouvez modifier en utilisant le colorant ou l'email adéquat. Les teinturiers vendent des colorants (pour les vêtements), des colorants à cuir (pour le cuir) et de l'émail (pour le cuir clouté, la cotte de mailles et l'armure de plaques). Chaque piece de votre armure peut être teintée de la couleur de votrechoix.
Pour teindre une piece d'armure, achetez un pot de colorant, enlevez la piece à teindre et place-la dans un emplacement "normal" de votre inventaire puis appliquez la teinture dessus. Remettez la piece d'armure sur vous et voilà! Vous pouvez d'ailleurs teindre toute armure autant de fois que vous le souhaitez.
Récompenses
Au cours de vos aventures, vous rencontres des créatures amicales et d'autres franchement hostiles. Ces créatures possèdent souvent quelques objets sur elles, qu'elles laisseront tomber à terre lorsqu'elles meurent. Les monstres "gris", en revanche, ne vousdonneront ni expérience ni récompense. Pour cibler un objet tombé à terre, appuyez sur la touche F7 ou sélectionnez-le avec votre curseur. Appuyez ensuite sur la touche "g" ou maintenez le bouton de votre souris enforcé et placez l'objet dans votre inventaire. Le fait d'appuyer sur la touche "g" positionne automatiquement l'objet dans votre sac à dos. N'oubliez pas que vous pouvez d'ailleurs modifier l'attribution des touches à votre convenance! Certaines armes ou armures peuvent être considérées comme "useses" ou "abimées". Cela signifie que ces objets appartenaient à des monstres qui n'en ont pas vraiment pris soin. Vous pouvez utiliser les armes trouvées sur les monstres tués, bien qu'elles seront généralement moins performantes que celles vendues par les marchands ou fabriquéesartisanalement. En revanche, certains objets détenus par les monstres les plus puissants peuvent être tout simplement exceptionnels, voire magiques!
Encombrement
L'encombrement de votre personnage (le poids qu'il peut porter) dépend tout simplement de sa force. Chaque objet pèse un certain poids, qui vous est indiqué lorsque vous l'examinez. Vous pouvez donc transporter autant de livres que votre personnage a de points de force (un personne avec 65 en force pourra porter 64 livres, soit 32 kilos).
Les commandes
Dark Age of Camelot you propose de nombreuses commandes au clavier qui rendent le jeu encore plus attrayant.
Touches d'accès rapide
Il s'agit de commandes assignées à une touche unique de votre clavier. Vous pouvez configurer ces touches en cliquant sur le bouton Options et en selectionnant "Configuration clavier" dans l'écran de Sélection de personne.
| Avancer | Bouton droit de la souris |
| Reculer | Bouton gauche de la souris |
| Avancer | Flèche haut |
| Reculer | Flèche bas |
| Gauche | Flèche gauche |
| Droite | Flèche droite |
| Déplacement latéral gauche | q |
| Déplacement latéral droite | w |
| Regarder en haut | s |
| Regarder en bas | x |
| Centrer la vue | d |
| Course automatique | Verr num |
| Sélectionner/ouvrir | Espace |
| Sauter/haut | a |
| Ramper/bas | z |
| S'asseoir | c |
| Marcher | f |
| Lancer un sort | c |
| Vente rapide | Maj-S |
| Détruire un objet | Maj-D |
| Torche | t |
| Ramasser/lâcher un objet | g |
| Afficher noms | Maj-N |
| Attaquer | F6 |
| Evaluer | n |
| Viser le sol | F5 |
| Inventaire | i |
| Afficher stats (infos personnelles) | p |
| Afficher compétences | l |
| Afficher sorts | u |
| Afficher groupe | o |
| Afficher combat | y |
| Cibler objet le plus proche | F7 |
| Cibler adversaire le plus proche | F8 |
| Cibler ami le plus proche | F9 |
| Répondre | r |
| Discussion | l |
| Curseur | m |
| Contrôle souris | Ctrl |
| Sélectionner membre du groupe (1-8) | Maj-(F1-F8) |
| Répéter dernier message | Maj-Flèche haut |
| Remonter fenêtre de discussion | Page haut |
| Descendre fenêtre de discussion | Page bas |
| Remonter fenêtre système | Maj/Page haut |
| Descendre fenêtre système | Maj/Page bas |
| Informations | Maj-I |
| Compas | Maj-C |
| Moniteur réseau | Maj-P |
| Aide | F1 |
Les touches suivantes ne peuvent etre reassignees :
| ~ | Faire tournier laamera en vue 3e personne. |
| - | Prendre une capture d'écran (pavé numérique). |
| TAB | Masquer l'interface. |
| Echap | Annuler la sélection actuelle. |
| Entrée, ' ou " | Engager la conversation. |
Les commandes "/"
Certaines commandes ne peuvent etre saisies que par l'interneniaire du signe "/":
| Commandes de discussion | |
| /say ou /s | Envoyer un message aux personnages proches. |
| /group ou /g | Envoyer un message aux membres du groupe. |
| /send | Envoyer un message privé à un personnage ( /send Marc Bonjour!). |
| /em ou /emote | Mimer une action spécifique. |
| Commandes d'action | |
| /rest ou /r | Votre personne s'asseoit et se repose. Le taux de récapération est doublé par rapport à la normale. |
| /sit | Identique à /rest. |
| /stand | Votre personne se lève (vous pouvez utiliser les touches fléchées). |
| /quit ou /q | Quitter le jeu. |
| /bind | Lier votre personne à une "pierre des âmes" où il réapparaître s'il vient à mournir. |
| /release | En cas de décès, tapez /release pour revenir à la vie. |
| /pray | Ciblez votre pierre tombale et utiliser /pray pour récapérer une partie des points d'expérience perdus. |
| /macro <texte> | Assigner un <texte> au curseur. Cliquez sur un emplacement vide de la Barre raccourci pour lui assigner un raccourci. Fonctionne également avec les commandes "/". |
| /face | Faire automatiquement face à la cible (pour les mages et les archers) |
| Commandes d'information | |
| /who | Lister et compter les joueurs connectés. |
| /who help | Lister les options de la commande /who. |
| /who all | Lister les personnages du jeu avec leurs classes, niveaux et emplacements. |
| /whoCSR | Lister les "Customer Service Representatives" connectés. |
| /who<nom> | Lister tous les personnages dont le nom commence par <nom>. |
| /who< classe> | Lister tous les personnages de la classe spécifique. |
| /who<lieu> | Lister tous les personnages prsentents dans une zone spécifique. |
| /who< "#> niveau | Lister tous les personnages d'un certain niveau. |
| /task | Afficher les détails des tâches que vous avez acceptées. |
| /quest | Afficher les détails des quêtes achèvées ou en cours. Vous pouze également utiliser le Journal de la Feuille de personnage pour les quêtes en cours. |
| /where <nom> | Utilissez cette commande auprès d'un PNJ guarde pour savoir où se trouve le PNJ spécifique. |
| /dir or /d | Montrer la direction dans laquelle vous regardez. |
| /time | Afficher le temps de jeu. |
| Commandes de groupe | |
| /invite | Inviter le personnel ciblé à rejoindre le groupe. |
| /disband | Dissoudre un groupe ou le quitter. |
| /join | Rejoindre un groupe qui vous a invite. |
| /cg invite <name> | Inviter un personnel à rejoindre un groupe de discussion. |
| /cg who | Lister tous les membres du groupe de discussion. |
| /cg remove <name> | Enlever un personnel du groupe de discussion. |
| /cg disband | Dissoudre le groupe de discussion. |
| /friend <chat> | Envoyer des messages aux membres de votre groupe de discussion (ou utiliser l'onglet Amis). |
| Commandes d'aide | |
| /stuck | Reconnecter votre personnage en cas de bloquage et le placer au point valide le plus proche. (dans une ville, cette commande vous place au milieu de la ville) |
| /advisor | Vous déclarer en tant que "conseiller". Vous doivent avoir joué plus de 15 heures. |
| /advice | Lister les personnes déclarés "conseillers". |
| /advice <joueur><question> | Envoyer une demande au conseiller spécifique. |
Référez-vous à la section "Classes des joueurs" pour de plus amples informations au sujet des commandes d'Ordres.
Assigner un raccourci à une commande /
Il vous suffit pour cela de taper /macro name [/commande>, puis de faire glisser le curseur (qui contient la commande) vers un emplacement libre de la Barre raccourci. Pour exécuter cette commande, vous n'avez plus qu'à cliquer sur l'icone correspondant de votre barre.
Emotes
La commande /em vous permet de mimer une action. Vous pouvez par exemple mimer aux autres joueurs que vous frappe Derek le Chauve avec un poisson (pourquoi pas!). Pour cela, tapez /em frappe Derek le Chauve avec un低下 poisson.
Emotes animés
Certains emotes sont des sortes de commandes qui disposent d'une animation propre. En voici une liste partielle :
/beckon /blush /bow /cheer /clap /cry /curtsy /flex /kiss /dance /laugh /point /salute /bang /victory /wave
Les touches de fonction
Laiste ci-dessousyouindique l'utilisation courante des touches de fonction devoitrclvier.Ces touches peuvent bien evidemmentetre reconfigurées:
Ouvrir le système d'aide. Non modifiable.
Activer/désactiver le mode combat.
Cibler l'option la plus proche, appuyer de nouveau pour faire défilier les possibilités.
Cibler l'adversaire le plus proche, appuyer de nouveau pour faire defiler les possibilités, du plus proche au plus éloigné.
Discussion
Comme pour tout jeu de rôles, la discussion et l'interaction tiennent une place très importante dans Dark Age of Camelot. Il vous est ainsi possible de discuter avec les autres joueurs, par l'intémédiaire d'une fenêtre de texte divisée en deux parties. La fenêtre de discussion (en bas) affiche tous les messages des autres joueurs (privés ou non), les messages diffusés à tous, les dialogues des PNJ (marchands, etc.). La partie supérieure de cette fenêtre affiche les messages relatifs à votre environnement immédiat, par exemple les messages de combat ou de sorts.
En haut de cette fenêtre se trouvent cinq ontlets - Général, Tous, Guilde, Groupe et Amis. Chaque onglet est personnelisable, tant du point de vue contenu qu'habillage (couleur des textes par exemple). Rétérez-vous à la section "Personnalisation messages" ci-dessous pour de plus amples informations.
Vous pouvez faire glisser ces onglets vers un emplacement libre de la Barre raccourci et ainsi leur assigner des raccourcis.
Parler
Vou pouvez communiquer avec les autres personnages de différentes manières. Le plus simple est d'appuyer sur la touche 'ou ''ou encore d'entrée la commande /say (ou /s), de saisir votre message et d'appuyer sur la touche Entrée. Vous communiquez alors avec les personnages se trouvant dans les environns immédiats.
Répondre
Utilisez la commande /reply pour répondre à un personnel s'adressant directement à vous.
Message privé
Vou pouvez envoyer un message "privé" à un autre personnage de votre Royaume grâce à la commande /send. Par exemple, pour parler à Grond, tapez /send grond Salut toi!
Discussion de groupe
La commande /g yous permet de yous adresser a tous les membre de vour groupe, quel que soit l'endroit ou ils se trouvent. Voupez ainsdonr un rendez-vous de rasmblement aux membes earpillés de vour groupe en tapant /g rendez-vous a la tour de garde. Selectionnez Ionglet Groupe de your fenetre de message pour definir ce mode de communication comme celui que yous utiliserez par defaut.
Discussion de Guilde
Ce mode de communication vous permet de ne vous adresser qu'aux membres de votre Guilde. Utilisez la commande /gu et saisissez votre texte pour contacter tous les membres de votre guilde qui sont connectés. Pour donner un rendez-vous par exemple, il vous suffit d'entrez le message /gu Regroupement des membres de la guilde dans 15 minutes à Howth . Tous les membres connectés de votre guilde receivevent ce message. Vous pouvez selectionner l'onget Guilde pour que tous vos messages s'adressent uniquement aux membres de cette guilde. Rêférez-vous à la section "Guildes de joueurs pour de plus amples informations au sujet des commandes de guilde.
Messages à tous les joueurs
Ce mode de communication vous permet de vous adresser à tous les personnages de la zone. Il n'est disponible que dans villes et certaines forteresses. Un message significatif apparait sur votre fenêtre de message à chaque fois que vous pénétrez dans une de ces zones, vous indiquant où vous vous trouvez actuellément.
Messages d'aide
Appuyez sur la touche F1 pour afficher l'aide en ligne du jeu. Les messages émanant du système d'aide apparaissent d'une couleur spécifique dans votre fenêtre de messages.
Discussion avec des amis
Vou puez avoir envie de discuter avec vos amis plutot qu'avc les membre de vour groupe ou de vour Classe. Une fonction du jeu
you per met de regrouper jusqu'a 20 autres joueurs en une sorte de groupe "informel". Ces groupes de discussion fonctionnent comme les autres groupes, a ceci prs quils sont reservés à la discussion. Vous ne receivez ainsi aucune experience ni aucune récompense. Le chef du groupe doit utiliser la commande /chatgroup invite
Listedamis
Cetteisteyoupermetde savoirsi vosamis sontconnectés!
Personnalisation des messages
Tout d'abord, vous pouvez définir la taile de la fenêtre de discussion et d'effets. Vous pouvez également modifier la proportion d'occupation des deux fenêtres en modifient leur taile horizontally. Cette fenêtre peut également开发商agrelement transparente tout en permettant de dire les textes qui s'y trouvent : il vous suffit pour cela de définir son niveau alpha à 0.
Vou puez ensuite modifier la couleur des messages qui s'y affichent. Pour cela, effectuez un clic droit sur l'onglet du canal de discussion à personnaliser. Pour modifier les messages "entrants", effectuez un clic droit dans la fenêtre supérieure pour afficher les différents messages système.
Cliquez ensuite sur le type de messages dont vous poulez modifier la couleur. Une ligne apparait alors sous le type de message sélectionné. Cliquez alors sur les flèches générées au bas de la fenêtre, à côté du message "Changer couleur". Vous remarquez que la couleur du message change. Cliquez sur Accepter si la nouvelle couleur vous satisfait, ou sur Annuler si vous ne souhaitez pas conserver ces modifications. Le fait de cliquer sur Annuler annule toutes les modifications que vous avez apportées depuis que vous avez ouvert la fenêtre.
Vou puez enfin decider d'afficher ou non tout ou partie des huit types de messages disponibles, et cela pour chacun des cinq onglets. Pour cela, effectuez un clic droit sur l'onglet puis cliquez sur la petite boite située a gauche de chaque option pour activer ou désactiver son affichage. Si vous désactivez l'affichage d'un type de message, vous ne verrez aucun des messages de ce type que votre personnage recevra. Cliz sur Aceptor pour accepter les modifications ou sur Annuler pour les annuler. Le fait de cliquer sur Annuler annule toutes les modifications que vous avez apportées depuis que vous avez ouvert la fenetre.
Groupes
Depuis le début des "evénements", il est devenu bien dangereux de s'aventurer seul dans les contrées de chaque Royaume. Notre meilleure chance de survie consiste souvent à tracer des partenaires prêts à vous accompagner. Cela vous permet également de rencontres d'autres personnages, delier des amitiés et même de progresser plus rapidement grâce aux bonus d'expérience alloués aux groupes. De plus, certaines classes montrent révélént leur potentiel en groupe et sont beaucoup plus difficiles à jour sein.
Creation
Pour creer un groupe, selectionnez le personnage de vaue choix et tapez la commande /invite. Vou pouvez egalement utilise le bouton Inviter du panneau de Groupe (touche "o"). Si le personnage accepte de rejoindre vour groupe, you en devenez immediatement le chef, ce qui you octroie la possiblité d'inviter ou de rejeter certains membres. Si you quittez le groupe, la deuxieme personne de laiste en prend la tete.
Rejoindre
Si un autre personnage vous y invite, vous pouvez rejoindre son groupe en tapant la commande /join ou en utilisant le bouton Rejoindre de votre panneau de Groupe (touche "o").
Dissoudre
Voues quitter un groupe à tout moment en utilisant la commande /disband ou le bouton Dissoudre de votre panneau de Groupe (touche "o").
Mini-panneau
Si le panneau de groupe prend trop de place à votre goût sur votre écran, vous pouze le remplaçer par une fenêtre réduite en appuyant sur le bouton Mini de votre panneau de groupe (touche "o").
Recherche de groupe
Vous avez de nombreuses raisons de fouvoir rejoindre un groupe. Partir seuI à I'aventure peut s'aver dangereux, voire ennueux. Un groupe procure généralement plus d'amusement et permet d'affronter des adversaires plus nombreux et plus coriaces. De plus, vous bénéficiaz d'un bonus d'experience lorsque vous combattez en groupe. Quant a affronter des joueurs d'un autre Royaume... autant ne pas s'y aventurer seul.
Si vous étés à la recherche d'un groupe, cliquez sur la boite Rechercher groupe située en bas de votre panneau de groupe. Dans le cas contraire, sélectionnez Pas de recherche. Tout chef de groupe peut cliquez sur le bouton Chercher pour obtenir la liste des personnages rechnerant un groupe dans sa tranche de niveaux. Si cette liste comprend un personnel que vous souhaitez inviter, Sélectionnez son nom dans la liste, cliquez sur le bouton Contacter et envoyez-lui un message. Vous pouvez également préciser le type de personnage que votre groupe recherche. Si vous disposez de nombreux gueriers, vous pourriez avoir besoin d'un clerc ou d'un disciple... Il vous suffit donc de sélectionner l'une des options suivantes pour trouver votre bonheur : Rechercher tout, Rechercher combattant, Rechercher mage, Rechercher soigneur, etc. ou encore Pas de recherche.
Transactions sécurisées
Deux joueurs peuvent effectuer des transactions d'objets ou d'argent très facilement. Pour cela, tenez-vous près de l'autre personne et faites glisser l'objet vers sa représentation pour faire apparaitre la fenêtre de transaction. Ajoutez alors autant d'objets que vous souhaitez dans cet échange, ou de l'argent pour l'acheteur. La transaction ne s'effectue qu'une fois que les deux personnages doivent sur le bouton Accepter. Une petite lumière s'allume au-dessus du bouton Accepter lorsqu'el'échange peut être finalisé. Cette lumière s'éteint lorsqu'un ajustant ou un retrait est effectué à l'échange. Vous pouvez cliquer sur le bouton Annuler à tout moment pour annuler la transaction.
Argent
Il existe cinq types de pieces : cuivre, argent, or, platine et mithril. Une piece d'argent vaut 100 pieces de cuivre. Une piece d'or vaut 100 pieces d'argent. Toutefois, il faut 1000 pieces d'or pour faire 1 piece de platine et 1000 pieces de platine pour faire 1 piece de mithril.
Chaque transaction avec un PNJ se fait automatiquement, ce qui signifie que l'argent est pris directement dans votre bourse sans que vous ayez à vous soucier de faire l'appoint. Vous aurez en revanche à vous y plier lorsque vous traiterez avec d'autres joueurs. Pour cela, cliquez sur le type de pieces à inclure dans l'échange, utilisez les flèches droite et gauche pour ajouter ou enlever des pieces puis cliquez sur Accepter pour prélever ce montant de votre bourse. Positionnez votre curseur sur la représentation du personnelage avec lequel vous effectuez la transaction (ou sur la fenêtre de transaction si elle est déjà ouverte) et cliquez. L'argent sera intégré à la transaction, au bas de la fenêtre qui vient de s'ouvrir.
Pierre des âmes
Cette fonctionalite you permet de changer voit point de depart dans lunivers de DAoc. You ne pouez you lier qu'aux pierres des ames qui, en Albion par exmaple, sont representees par un rocher gravé entouré de quatre autres pierres plus petite.En Midgard, la pierre des ames est un rocher de grande taille reposant sur un plus petit, ces deux pierres etant entoureees de colonnes recouvertes derunes.Dans Hibernia, la pierre des ames est une grande pierre conique entourée de championons.
Ces pierres se trouvent généralement dans les villes, villages ou châteaux, bien qu'il en existe d'autres situées à des endroits très différents. Il vous suffit d'entrer la commande /bind à proximé d'une de ces pierres pour y'être lié, ce qui est confirmé par un message qui apparait sur votre écran "Vous étés désormais lié à cet endroit". Si vous ne receivez pas ce message, cela signifie très vraisemblablement que la pierre en question n'est pas une pierre des âmes. Si votre personnage vient àmourir, il réapparait à côté de la pierre des âmes à laquelle il est lié. Les nouveaux personnages n'était liés à aucune pierre réapparaissent à leur point de départ dans le jeu.
Combat
Vou savez maintainant que you aurez à défendre votre patrie contre des hordes d'envahisseurs sanguinaires ou de monstres guere moins hostiles... Il you fault donc you aguerrir dans ce but, et pour cela you devez quitter les zones sures et you aventurez à l'extérieur des remparts de your cité.
Choisir une cible
Tout nouveau personnelage est relativement faible et peu compétent dans le maniement des armes ou des arcanes. Par chance, les monstres qui hastent les environis immédiats de votre point de départ sont rarement agressifs, et guère plus terrifiants que vous. C'est parmi ces monstres que vous allez fait vos premières victimes. Cliquez sur une cible potentielle ou appuyez sur la touche F8 pour selectionner l'adversaire le plus proche. Appuyez de nouveaux sur F8 pour faire défilier la liste de tous les ennemis se trouvant à proximé de vous. Une fois yours cible sélectionnée, son nom, son niveau et son état de santé s'affichent dans une fenêtre spécifique. La touche F8 vous permit de selectionner des créatures mais aussi des personnages ennemis.
Quelle que soit la classe de votre personne, il existe des cibles "ideales" que vous doivent affronter en priorité. En combat singulier lors des premiers niveaux, nous vous recommendons de vous attaquer à des créatures juste un peu plus faible que vous, celles dont le nom vous apparait en bleu. Les créatures "jaunes" seront sensiblement du même niveau que vous, mais sans doute beaucoup plus difficilles à vaincre.venir à bout d'une telle créature dépend de vos compétences, de votre équipement et même de votre chance. L'influence du facteur chance diminue considérablement lorsque vous affrontez des créatures "vertes" ou "bleues". Une créature "grise" ne vaut pas la peine que vous perdiez votre temps avec elle, puisqu'elle ne vous apportera pas d'expérience, à moins que vous ne deviez le faire pour une raison très particulière. Les créatures "oranges", "rouges" ou "violettes" doivent être soigneusement évitées tant que vous n'êtes pas en groupe. Certains personnages peuvent toutefois vaincre de telles créatures en combat singulier... Peut-être y parviendrez-vous un jour, également...
Puisance des adversaires
Gris
aucun intérêt
Vert
un peu d'expérience, une proie facile
Bleu
la cible ideale,onne expérience
Jaune
adversaire coriace,mais expérience en conséquence
Orange
trés difficile seul,très bonne expérience
Rouge
impossible à affronter seul,mais parfait en groupe
Violet
vous tenez juste à mournir ?
Les groupes de personnages peuvent plus facilement venir à bout d'adversaires coriaces. Mettez votre expérience personnelle à profit pour déterminer les valeurs cibles pour votre groupe.
Contact
Le combat au contact, comme son nom l'indique, suppose que vous soyez très pres de votre adversaire. Une fois celui-ci ciblé, c'est à vous de jour! Approchez-vous de votre future victime et appuyez sur la touche F6 (par défaut). Notre personne passée alors en mode combat et utilise l'arme qu'il a en main (généralement celle qui se trouve à la croite de sa ceinture). Dans la fenêtre effectifs s'affichent les dégats que vous faites et que vous encaissez, la localisation des coups que vous portez et receivez et la quantité de points d'expérience que vous receivez si jamais vous sortez vainqueur du combat. Si la créature "l'âche" une arme, c'est également par le biais de cette fenêtre que vous le saurez. Vous quitterze le mode combat une fois celui-ci terminé. Vous pouvez vous désengager à tout moment en appuyant à nouveau sur la touche F6; votre adversaire, quant à lui, se désengagera rarement en plein combat...
Combat à deux armes
Certain classes disposent de cette capacité, ce qui leur permet donc de combattre avec deux armes en même temps. Les personnages qui disposent de cette capacité peuvent potentiellement infliger plus de dégats à leurs adversaries, mais y perdent en défense puisqu'ils ne portent pas de bouclier pour les protégé.
Classes pouvant combattre avec deux armes
Cette competence fonctionne de la maniere suivant. Voitre personnage peut utiliseit tout type d'arme avec sa main "principal" (la droite), tandis que sa main "secondaire" (la gauche donc) lui permit de tener une des deux plus petites armes des groupes d'armes suivants: contondantes, taile et estoc. Sont donc concernés la masse, le marteau, I'epee courte, la hache, le Poignard et le stylet. Toute autre arme (cimeterre, epee batarde, etc.) est considere comme trop imposante pour ettre utilisée en arme secondaire. Seules les classes suivantes disposent de cette capacite :
Abion Mercenaire, Sicaire Midgard Berserker,assin Hibernia Finelame,Ombre,Ranger
Combatàdistance
Certaines personnes préférent s'adonnner aux joies du combat à distance. Il s'agit donc pour eux de trouver une arme de jet que leurpersonnage peut utiliser. Les armes de jet comprément les arcs courts et longs ainsi que les arbalètes. Pour utiliser un arc, mettez-le dansl'emplacement "distance" de votre inventaire (touche "i"). Cliquez ensuite sur l'arc et faites-le glisser jusqu'à la Barre raccourci. Si vous lefaites glisser vers l'emplacement numero 1 de la Barre raccourci, il vous suffira d'appuyer sur la touche numérotée 1 de votre clavier pourtirer avec votre arc. Nous vous recommandons toutefois de maîtriser la compétence Tir, qui n'est disponible qu'a partir d'un certain niveau,afin d'être plus efficace. Sans cette compétence, vous ne pourrez utiliser votre arc à 100% sans relâche.
Un arc sans flèches ne sert à rien ; vous devrez donc en acheter auprès des marchands ou des instructeurs spécialisés dans la discipline de l'archerie. Notez que chaque flèche tirée est considérée comme perdue, puisque vous ne pouvez en aucun cas la récapérier.
Styles de combat
Les styles de combat sont des disciplines martiales you permettant d'être beaucoup plus efficace. Ce sont en fait des attaques qui viennent s'ajouter à vos attaques normales. Les styles sont présents dans la liste des compétences de votre personnage. Pour utiliser un style de combat, faites glisser son icone vers un emplacement libre de la Barre raccourci et appuyez sur la touche numérotée du clavier correspondante lorsque vous voulez l'utiliser.
Toutes les classes combattantes peuvent recourir aux styles spécifiques à leurs armes. Par exemple, le fait de s'entraîner à la maitrise des armes de taille vous donne accès au style correspondant.
Chaque style dispose d'une "condition" qui détermine le moment où il peut être utilisé. Lames tournoyantes, le style du combat à deux mains, peut être utilisé à chaque fois que vous manquez un adversaire. Le style Voie du milien (armes d'hast) est disponible des que vous perez avec succès l'attaque d'un adversaire. En cours de combat, appuyez sur la touche numéroterée correspondant à votre style de combat pour l'utiliser lors que vous VOYZ qu'il devient disponible. Si tout se passé bien, votre personnage effectue son attaque spéciale et une "trainée" apparait derrière votre arme, montrant à tous que vous venez de réussir un joli coup, tandis qu'un message spécifique vous informe de la réussite de votre attaque. Chaque style dispose de sa propre animation.
N'oubliez pas que les textes relatifs au combat s'affichent par défaut en orange. Si vous étés attaqué par plusieurs adversaries, tous les autres messages relatifs aux assaillants supplémentaires apparaissent en rouge (par défaut), ce qui vous permet de suivre plus facilement le déroulement de l'action. Lisez attentivement les messages qui s'affichent en orange si vous cherchez une ouverture vous permettant de passer votre attaque spéciale.
Fatigue/Endurance
Il est important de savoir que l'utilisation de ces styles de combat est particulièrement éprouvante. Vos points de fatigue apparaissent dans la fenêtre indiquant votre énergie magique et vos points de vie. Lorsque cette barre est vide, vous ne pouvez plus utiliser de style de combat tant que vous ne vous étés pas reposé (vous ne recupéré pas lorsque vous combattez). Pensez à vous asseoir entre chaque assaut pour récapérer plus vite de votre fatigue.
L'autre aspect important de l'endurance est qu'elle vous permit de sprinter. Sachez que vous pouvez sprinter tant qu'il vous reste de l'endurance. Vous revenez à une vitesse de course normale si vous étés trop fatigué pour sprinter, et vous risquez fort d'être alors rattrapé par vos adversaries. A vous de trouver le juste-milieu entre l'utilisation de vos styles de combat et la possibilité de vous enfuir si les choses tournent mal.
Santé
Les créatures que vous combattez vous infilgent des blessures : suivez l'évolution de la barre rouge de votre fenêtre de résumé pour avoir une idée de l'état de santé de votre personnage. Notre personnage meurt dés que cette barre est vide (voir Mort et résurrection cédssous). Notre personnage recupère des points de vie au cours du temps. Utilisez la commande /rest ou asseyez-vous pour récapérer deux fois plus de points de vie. Notez toute fois que vous ne pouvez pas observer les environns lorsque vous étes assis, à moins d'utiliser la touche ~ de votre clavier et de bouger laamera avec la souris. Nous vous recommendons donc de trouver un endroit calme pour vous asseoir.
Attention :YOURpersonnage court nettement moins vite lorsqu'il est sérieusement blessé ! Toute fuite s'avéré dés lors compromise...
Combat en groupe
Vou aurez souvent l'occasion de combattre en groupe, et vous découvertrez par la meme occasion les forces et les faiblessees de chaque classe. Les "tanks" sont les combattants de la premiere ligne : c'est a eux que revient le privilege d'aller affronter I'adversaire au contact.
Derrière eux se trouvent généralement les guérisseurs et autres lanceurs de sorts, qui sont très vulnérables au contact. Les monstres peuvent changer de cible en cours de combat, passant de celui qui frappe le plus fort à celui qui les a frappés en dernier par exemple. Ils peuvent également se jeter sur le guérisseur du groupe qui passes son temps à soigner les "tanks", ou encore sur un personnage lancant des sorts dévastateurs. Aucun de ces personnages ne peut être efficace s'il est attaqué au contact, les "tanks" ont donc souvent pour mission de les débarrasser des monstres particulièrement collants. Les créatures les plus intelligentes essaient d'obtenir l'aide de leurs congénères lorsqu'elles sont attaquées par un groupe. On parle alors de "baf" ou "bring a friend." (appeel d'amis à la rescousse).
Mort et résurrection
Votre personnage meurt des que sa barre de sancte se retrouve complètement vide. Son corps prend alors l'apparce d'un fantôme qui peut voir les autres joueurs mais ne peut pas se déplacer. Si vous n'avez pas encore atteint le 5e niveau, il vous suffit d'entrer la commande /release pour rejoindre le monde des vivants, sans aucune pénalité en termes d'experience. Notre personnage retourne alors a son point de "résurrection", en parfaite santé. Les choses se compliquent à partir du 6e niveau, où votre personnage perd de l'experience à chaque fois qu'il meurt à cause d'un monstre ou d'un PNJ. Cette perte d'experience, toutes, ne peut enaucun cas vous faire "perdre" univeau.
En plus de la perte d'expérience, votre personnage perd jusqu'à 3 points de constitution. La mort causée en situation de PvP (player versus player) n'induit aucune perte d'expérience, mais votre personnage perd toujours ses points de constitution. Il doit alors payer un PNJ soigneur, que l'on trouve dans la plupart des villes, pour récapérer sa constitution perdue.
Votre personnage ne peut perdre qu'un point de constitution a chaque fois qu'il meurt au cours du meme niveau, et ce jusqu'a un maximum de 3 points. Notre personnage de niveau 6 perdra donc 1 point de constitution la premiere fois qu'il meurt, 2 la seconde et 3 a chaque nouvelle mort.
A partir du niveau 6, il existe deux moyens de revenir à la vie.
Première méthode : à chaque fois que votre personnage meurt à partir du 6e niveau, il perd 5 % de l'expérience totale nécessaire pour passer au niveau suivant, sauf lors de sa "première" mort, où il ne perd que la moitié de ces 5 % . Entrez la commande /release pour revenir à la dernière pierre des âmes à laquelle le personnage a été lié. Vous perdez alors un peu plus d'expérience, mais toujours moins de 10 % du total nécessaire pour passer au niveau supérieur. Une pierre tombale est alors érigée à l'endroit où vous avez succombé à vos blessures. Retournez à cet endroit, Sélectionnéla pierre tombale et entrez la commande /pray pour récapérer la seconde partie de la pénalité d'expérience. Notre personne perd également jusqu'à 3 point de constitution, qui peuvent être récapérés auprès d'un PNJ spécifique contre espèces sonnantes et tréduchantes. Vous subissez alors le contrecoup de la résurrection, un état qui vous rend temporairement très vulnérable. Cétariat se dissipe au bout d'un certain temps et peut même être dissipé par un PNJ guérisseur.
Seconde méthode : il vous faut obtenir l'aide d'un clerc qui dispose d'une commande de résurrection. Vous évitez ainsi la seconde partie de la pénalité d'expérience, ainsi que la perte de constitution et la prière sur la pierre tombale. Vous revenez à l'endroit même où vous étés mort. En fait, vous souffrez uniquement de la pénalité des 5% d'expérience !
Une limite de temps vous est imposée après la mort de votre personnage. Si vous veniez à la dépasser, votre personnage est automatiquement "renvoyé" à sa pierre des âmes. Cette limite de temps est fixée à 10 minutes.
Magic
La maitrise des arcanes est une chose aussi passionnante que complexe, et plusieurs voies y mènant. Les lanceurs de sorts sont physiquement plus fragiles et progressent plus lentement que la plupart des autres classes. De plus, ces personnages ont plus de mal à s'aventurer seuls, comparés à un combattant de niveau similaire. Jouer un lanceur de sorts nécessite patience et détermination, mais la récompense est à la hauteur de ces vertus.
Sorts et listedesorts
De nouveaux sorts deviennent automatiquement disponibles à chaque fois que vous progressez en niveau. Toutefois, les lanceurs de sorts doivent étudier certains sorts et certaines listes de sorts, qui ne leurs sont pas "donnés". De plus, il est parfois nécessaire d'achever une quête pour obtenir certains autres sorts (ou listedes de sorts).
Magie offensive
Pour mémoriser vos sorts, faites-les glisser vers des emplacements libres de votre Barre raccourci.
Le combat magique est quelque peu differen du combat purement martial. Vous devez tout d'abord choisir votre cible, puis cliquer sur l'icone du sort que vous souhaitez utilise dans la Barre raccourci (ou appuyer sur la touche numerotee correspondante de votre clavier). La cible, une fois touchee, se precinctera certainement sur toute personnage. Vous avez alors sans doute le temps de lancer 1 ou 2 sorts supplémentaires avant qu'elle ne vous atteigne. Une fois au contact, vous aurez peu de chance d'être dans les conditions optimales pour lancer un sort, et il vous faudra sans doute sorting votre arme. Il est donc primordial pour vous de connaître la portee de votre sort ainsi que son efficacité sur les différents adversaires que vous etes amené à rencontres. Les monstres les plus lents sont ainsi des proies facies pour vous, tandis que les plus rapides seront presque immediatement sur vous. Vous affrontez également des adversaries capables, eux aussi, de lancer des sorts. Le fait d'être touché, par un sort ou un coup "normal", interromptimmediatement la préparation du sort que vous tentez de lancer.
Les Ménestrels, les Bardes et les Skalds disposent d'uneASF de magie "sonore", dont les attaques sont immediates et peuvent etre lancees en mouvement ou lorsquils sont attaqués.
Les guérisseurs et autres clercs ne peuvent pas lancer de sort lorsqu'ils sont attaqués et sont alors totally incapables de soigner leurs partenaires de groupe. Certains adversaires sont tout à fait capables d'identifier leurs ennemis et notamment ceux qui leur rendent la vie plus compliquée en soignant leur adversaire direct.
Magie défensive
Certains sorts, comme les sorts de protection, peuvent etre lancés à tout moment. Ces sort sont pour but d'ameliorer la protection ou lescapacités de la cible. Les Clercs, les Chamans et les Druides sont des grands spécialistes de ce genre de sorts, ainsi que les Menezstrels,
les Bardes et les Skalds.
Récupération de l'énergie magique
Les lanceurs de sorts utilisent leur énergie magique. Tout sort lancé consomme une certaine quantité d'énergie magique. Cette énergie augmente en fonction du niveau du lanceur de sort, qui devient donc de plus en plus puissant, à tous les sens du terme. Mais il est bien évident que les sorts les plus puissants sont très gourmands en énergie magique. La barre jaune de la fenêtre de résumé vous indique votre niveau d'énergie magique. Assurez-vous de disposer de suffisamment de cette énergie avant d'engager le combat! De plus, certaines classes régénérent cette énergie magique nettement plus lentement si leur réserve passée en dessous des 50% .
Lancement rapide
Certain lanceurs de sorts (thaumaturges, théurgistes, cabalistes, sorciers, eldritchs, enchanteurs, prêtres d'Odin et de Hel, empathes) disposent de cette capacité spéciale. Cette compétence réduit de moitié le temps d'incantation normal d'un sort particulier, ce qui le rend beaucoup plus difficile à interrompree. Cette discipline vous permet donc de lancer un sort alors que vous étes attaqué par un ennemi. Toutefois, l'utilisation de cette capacité est très gourmande en énergie magique, puisque le sort lancé "coute" alors de 2 fois son "prix" normal en énergie magique.
Pour utiliser cette compétence, faites glisser son icone vers un emplacement de la Barre raccourci. Il ne vous reste ensuite plus qu'à cliquer sur l'icone de la Barre raccourci ou à appuyer sur la touche correspondante de votre clavier puis à lancer votre sort.
Magie musicale
La magie est généralement une forme de manipulation des éléments mais les Ménestrels, Skalds et autres Bardes ont appris à maîtriser la magie de la musique pour combattre. Les Ménestrels peuvent ainsi porter des instruments et des armes, et disposent de compétences spéciales de combat et de groupe.
Experience
Les nouveaux personnages sont considérés comme "jeunes" et n'ont ainsi que très peu d'expérience. Ils progressent en éliminant des monstres et en résolvant des quêtes.
Un certaine quantite d'experience est attribuée au personnage qui tue des monstres et resout des quêtes. Cette experience est representee par les deux barres bleues du panneau "Cible". La barre supérieure est divisee en 10 bulles, chacune de ces bulles representant 10% de I'experience totale de ce niveau. Lorsque toutes ces bulles sont remplies, la barre se vide d'un coup. Lorsque la barre non segmentee se remplit, seule une bulle bleue se remplit et la premiere de ces deux barres se vide a son tour. Cette progression you permet d'acquérir puissance et pouvoir.Vote personnage peut egalement se specialiser a chaque nouveau niveau atteint. Les points de competence qu'il reoit lui servent a s'amelierer dans les domains de vetochoix.Referez-vous a la section Compétences et progression pour de plus amples informations a ce sujet.Apres le niveau 5,la progression de veto personnage peut lui permettre d'acquerir de nouveaux sorts ou chants,des styles de combat ou de nouvelles capacités ( comme porter de nouveaux types darmures).
A chaque fois que vous progressiez, vous gagne moins d'expérience en venant à bout des monstres que vous combattiez au niveau précédent, puisque vous étés devenu plus "puissant" et que ces monstres vous sont donc plus facies à vaincre. Si un monstre devient "gris", vous n'avez plus aucun intérêt à l'affronter (il ne vous rapportera pas d'expérience). Il est toujours préféable de combattre des monstres "bleus" ou "jaunes", suivant votre équipement et vos compétences. Le jeu est conçu de sorte que les premiers niveaux soient relativement facies, mais la vitesse de progression se ralentit progressivement par la suite. Une personne découvert un nouveau métier peut ainsi Progresser très rapidement dans les premiers temps, tandis qu'un spécialiste a déjà nettement moins de choses nouvelles à apprendre.
Vou remaquerez qu'un bon groupe permet de gagner enormément d'expérience très rapidement, puisqu'il aura tendance à affronter des adversaries que vous auriez fais si vous étiez seul.
Vou puez également gagner de l'expérience en achevant des quêtes ou en effectuant certaines tâches (voir Quêtes et tâches cï-dessous).
Compétences et progression
La survie de votre personnage dans ces contrées dépend étroitement de ses compétences. A son arrivée sur ce monde, il sait à peine comment tirer son épée de son fourreau, mais il apprendra très vite si vous decide de l'y aider.
A chaque progression de niveau, votre personnage reçoit des points de spécialisation. Retournez voir notre instructeur et utilisez ces points pour vous entraîner dans une compétence ou une capacité. Effectuez un clic droit sur l'instructeur puis cliquez sur la compétence qui vous interesse. Cliquez ensuite sur le bouton Apprendre. Si vous possedez suffisamment de points de specialisation, vous pourrez progresser
dans cette compétence.
Le coût des compétences varie, et augmente en fonction de leur niveau. Un Maitre d'armes de niveau 2 voulant s'entrainer en armes de taille devra dépenser 2 points de spécialisation, puis 3 la prochaine fois qu'il youdra s'y entrainer, etc. Toutes les compétences ont leur importance et aucune ne mérite d'être négligée. Vos besoin de spécialisation peuvent affecter fondamentalement la progression de votre personnage à haut niveau, les compétences spécifiques que vous receivez étant basées sur le temps d'entrainment que vous avez octroyé aux différents groupes de spécialisation. Un arbre de compétences gère cette progression et les personnes d'une même classe peuvent ainsi développer des compétences tout à fait différentes.
Les porteurs d'armes et d'armures pourront ainsi utiliser de nouveaux types d'armes et d'armures. Vous ne pouvez utiliser un objet que si vous en maitrizez la manipulation. Suivant votre niveau de spécialisation dans une compétence particuliere, vous pourrez receivevoir de nouvelles capacités, comme des sorts ou des styles de combat.
Artisanat
Tout joueur peut apprendre ces competences qui permettent de fabriquer des armes, des armures ou des vêtements ainsi que de réparer des armes selon sa classe. Pour fabriquer des objets, votre personnage doit se trouver un maître artisan. Il vous apprendra les rudiments du métier et vous pourrez alorsdeerirunérivable apprentice. Plus youes estexpertiméplusyouavesd'chancésde réussir dans voite entreprise,etmeilleure sera la qualité de vos produits.Un artisan trés doué peut aussi gagner beaucoup d'argent en revendant ses produits aux autres joueurs.Vous risque en revanche de vous ruiner àvos débuts en achat de composants,c'estpourquoi il estdonc nécessaire de vous entrainer avant de pouvoir fabriquer des objets utilisables et commercialisables.En revanche,evitez de revendre vos objets deonneilleure qualiteauxPNJ,vous n'en tirerezqu'un prixrificulementbas.
Fabriquer des objets
Toutpersonnage est capable de fabriquer des objets, mais il ne peut fabriquer que ce qu'il peut lui-même utiliser. Un lanceur de sorts en robe ne peut ainsi pas fabriquer d'armure de plaques ni d'épee, et un guerrier n'avant pas encore la capacité de porter des armures de plaque ne pourrait pas non plus en fabriquer. Entrainéz-vous dans les compétences nécessaires et trouvez un marchand qui vous vendra les matériaux dont vous avez besoin. Achetez les moins chers pour commencer, votre niveau de compétence étant pour l'instant très bas.
Ouvrez alors le panneau de Compétences (icone Main) et ouvrevez la Barre raccourci à une page vide. Faites glisser les icones des compétences nécessaires dans les emplacements libres de toute Barre raccourci. Si vous souhaitez forger une épée, vous avez besoin des compétences Travail du cuir, Travail du métal et Fabrication d'armes. Cliquez ensuite sur l'une de ces compétences dans la Barre racourci pour afficher la liste d'objets que vous poupez fabriquer à partir de cette compétence. Cliquez sur un de ces objets pour éndre ou réduire la liste.
Pour fabriquer un de ces objets, faites-le glisser vers un emplacement libre de la Barre raccourci et cliquez dessus. Un message vous informera de l'eventuelle nécessite d'un outil spécifique pour fabriquer cet objet.
Revenons à notre épée : pour en fabriquer la lame, vous avez besoin d'un marteau. Certains objets, notamment ceux à base de métal, doivent être forgés. Vous devez alors trouver une forge et y travailler.
Tout produit fini passe par des étapes intermédiaires. Une épée est composée d'une garde et d'une lame qui doivent être combinées pour former l'arme. Les matériaux d'excellente qualité permettent de créé de superbes objets mais nécessitant une maitrise parfaite de l'art. Plus vous réussissez à creator d'objects, plus vous progrèssez dans cette compétence. Et plus vous âtes compétent, plus vous avez de chance de réussite...
Certains objets de vos menus de compétence suivant un code couleur. Un objet "gris", "vert" ou "bleu" est assez facile à réaliser. Le jaune, l'orange, le rouge et le violet indiquent des objets très difficiles à réaliser, pour le moment. Un éché dans la réalisation d'un objet entraîne généralement la perte de tout ou partie des matérieliaux utilisés. Ne tentez donc pas le diable et contentez-vous de faire ce que vous savez faire!
Climats
Différents climats ont été implémentés dans le jeu pour vous proposer une immersion encore plus profonde dans son univers. Notre personne ne souffre pas des changements de climat, mais sa visibilité se trouveforcément réduite lorsque le gros temps se lève.
Interactions avec les PNJ
Lors de vos aventures, vous rencontres des personnages avec lesquels vous pouvez interagir mais qui ne sont pas sous le contrôle
d'autres joueurs. On les appelle Personnages Non-Joueurs ou PNJ. Pour engager la conversation avec un PNJ, approchez-vous de lui et effectuez un click droit sur sa représentation.
Quêtes et tâches
Les PNJ peuvent avoir des choses à vous dire, ou un service à vous proposer. S'ils vous répondent, lisez attentionivement leur réponse et cherchez-y des indices. Ils apparaissent entre crochets et sont mis en évidence dans le texte qui apparait sur votre écran. Cliquez alors sur le texte en surveillance ou utilisez la commande /say pour le repeter fin de faire poursuivre le PNJ. Il vous donnera de nouvelles informations et parfois, un quête à accomplir.
Un PNJ peut par exemple s'adresser à vous enedisant "Bonjour, citoyen. Tu cherches l['aventure] ?". Il est clair que le mot "aventure" est le mot-clé de la phrase. Cliquez alors dessus ou utilisez la commande Say et saisissez le mot "aventure". Vous pouvez ainsi poursuivre la conversation jusqu'à ce que vous trouvieze ce que vous cherchiez, que ce soit une information ou une quête. Si vous acceptez la quête qui vous est proposée, le PNJ vous fournira eventuellesment de nouvelles explications.
Vou puez verifier I'etat d'avancement de vos quetes par l'intermediaire de votre Journal, situé sur voite Feuille de personnage. Le Journal recense chaque etape achevee d'une quete.
Tâches
Les tâches sont des missions de courte durée, qui doivent être conclus en moins de 2 heures. Vous receivez une récompense si vous accomplissez la tâche en temps et en heures (généralement, de l'expérience et parfois de l'argent). Les tâches diffèrent des quêtes parce qu'elles se concluent en une étape, alors que les quêtes sont souvent longues. Elles n'apparaissent pas dans votre Journal. Enfin, vous pouvez mener plusieurs quêtes de front, mais une seule tâche à la fois. Pour qu'un PNJ vous donne une tâche à accomplir, Sélectionnez-le et saisissez la commande /say help. Pour connaître la tâche que vousacomplissiez actuellement, tapez /task.
| Quête | Tâche |
| Pas de limite de temps | 2 heures maximum |
| Plusieurs étapes | Etape unique |
| Plusieurs à la fois (10 Max.) | Une seule à la fois |
| Expérience, argent et/ou objets | Expérience et argent, pas d'objets |
| Spécifique aux PNJ et aux circonstances, peuvent dépendre du niveau du personnel | Génération aléatoire, ne dépend pas du niveau du personnel (pas de tâches disponibles après le niveau 20) |
Marchands
Les marchands sont légion dans ces contrées. Ils vendent des armes, des armures et tout un tas d'objets que votre personnage pourrait trouver utiles. Effectuez un click droit sur un marchand pour voir ce qu'il a à vendre. Pour acheter un objet, cliquez dessus et appuyez sur le bouton Acheter. Pour vendre un de vos objets, prenez-le dans votre inventaire et faites-le glisser vers le bouton Vendre de la fenêtre de transaction. Le contenu de votre bourse est affiché à la fois dans votre inventaire et dans la fenêtre de transaction. Pour connaître la valeur d'un de vos objets, selectionné-le et cliquez sur le bouton Estimer.
Par défaut, la touche "y" est affectée à la "vente rapide". Sélectionnez l'objet que vous avez à vendre et appuyez sur cette touche.
Instructeurs
Effectuez un click droit sur votre instructeur pour suivre son entrainement. La fenêtre qui s'affiche vous propose différentes compétences à entraîner, à condition que vous ayez suffisamment de points de spécialisation à y consacrer. Sélectionnez donc une compétence et cliquez sur le bouton Apprendre. Tout besoin est définitif, vous ne pouvez plus revenir en arrêtre une fois que vous avez validé votre choix. La fenêtre d'entrainment ne s'affichera pas si l'instructeur que vous aze avec interpellé n'est pas de votre classe. Un nouvel instructeur vous est assigné lorsque vous atteignez le niveau 5.
Guérisseurs
Les guérisseurs vous permettent de récapierer les points de constitution perdus suite au décès de votre personnage. Ils vous restituent un point de constitution à chaque intervention, à un tarif dépendant de votre niveau. Les guérisseurs soignent du "mal de la résurrection" gratuitement.
Enchanteurs
Ces magiciens enchanteront vos armes et votre armure contre un certain prix. Le nom de l'objet enchanté est alors modifié pour rendre compte de son nouvel état magique. Notre épée peut ainsi开发商rillante,étincelante,eclatante,etc. Les armes enchantées sont plus efficaces au combat, et les armures vous protégent moins. Vous ne pouvez en revanche pas savoir quelles statistiques ont ete modifiées, ni de combien. Pour faire enchanter un objet, faites glisser son icone vers l'enchanteur qui s'occupe alors à la fois d'enchanteriste Object
et de vous soutirer le paiement de ses services.
Forgerons
Les armes et les armures ont parfois besoin d'être réparées, et les forgerons sont la pour ca. Les forgerons se situent généralement dans les villages. Pour faire réparer votre object, faites-le glisser vers le forgeron et l'âchez-le sur lui. Il se paiera lui-même dans votre bourse et vous rendra l'objet réparé.
Guildes de joueurs
Les guildes sont des rassemblements de joueurs cherchant à se regrouper. Chaque guilde dispose de son propre canal de discussion et de son organisation.
Pour former une guilde, vous nevez tout d'abord rassembleh huit joueurs dans un groupe. Le chef du groupe doit alors rendre visite au PNJ "Greffier des guildes", qui se trouve dans la capitale de votre Royaume, dans le quartier administratif. Le chef du groupe doit donc selectionner le Greffier des guildes et saisir la commande /gc form
Le chef de groupe devient alors Maitre de la Guilde. Tous les autres membres reçoivent alors un rang de 9 et ne disposent d'aucun pouvoir, qui sont tous entre les mains du Maitre de la Guilde.
Emblèmes de guildes
Toute guilde suffisamment réputée dans son Royaume a le droit de se désirir un emblème. Le chef de la guilde utilise alors la commande /gc emblém pour le recupérer. Le chef de la guilde devra s'acquitter d'une taxa pour avoir le droit d'utiliser un emblème. Chaque emblème se doit être différent des autres, avec une combinaison originale d'insignes, de coloris et de patrons.
Une fois cet emblème défini, chaque personnage de niveau 20 ou plus peut demander à porter l'emblème de sa guilde sur son bouclier ou sur sa cape. Le PNJ responsable de l'apposition de l'emblème se trouve à proximé du Greffier des guildes. Le chef de la guilde peut utiliser la commande /gc edit
Commandes / des guildes
Plusieurs commandes sont accessibles aux membres des guildes :
Commandes de discussion
| /gu <texte> | discuter sur le canal de la guilde |
| /guild <texte> | discuter sur le canal de la guilde |
| /osend <texte> | discuter sur le canal 'officiers' de la guilde |
Commandes des guildes
Toutes les commandes de guilde débutent par /guild ou /gc et sont suivies par d'autres commandes.
| /gc form <nom> | former une nouvelle guilde, si tous les membres du groupe l'acceptent |
| /gc accept | accepter la formation de la guilde |
| /gc decline | refuser la formation de la guilde |
| /gc invite | inviter le personnage sélectionné à rejoindre la guilde |
| /gc info | donner des informations au sujet de la guilde d'un joueur, suivant son rang dans la guilde |
| /gc cancel | annuler toute commande précédemment exécutée, celle que /gc form ou /gc invite |
| /gc quit | quitter la guilde |
| /gc motd <texte> | définir un message du jour de la guilde |
| /gc promote ## | promouver le personnage sélectionné au rang (##) spécifique |
| /gc demote ## | rétrograder le personnage spécifique au rang (##) spécifique |
| /gc remove | renvoyer le personnage sélectionné de la guilde |
| /gc emblem | définir l'emblème de la guilde (réservé au Mâître de la guilde) |
Commandes d'edition de la structure des guildes
Ces commandes ne sont accessibles qu'au Maitre de guilde ou à un membre ayant reçu les privilèges ajustats de la part du Maitre de guilde.
| /gc edit | commande d'édition utilisée préalablement à toute autre commande d'édition de guilde. Utilisée sans argument, elle permet d'afficher la liste des options d'édition disponibles. |
| /gc edit title | donner un titre au rang spécifique <#. Par exemple, les membres de rang 5 peuvent être appelés "Protecteurs" : pour cela, entrez /gc edit 5 title Protector. |
| /gc edit ranklevel | définir la hierarchie de la guilde. Le Maître de guilde peut ainsi être de rang 0 et les premiers officiers de rang 1. Les autres officiers peuvent être de rang 2, etc. |
| /gc edit emblem | définir le rang des membres autorisés à porter l'emblème de la guilde sur leur cape ou leur bouclier. |
| /gc leader | permé au chef de la guilde de désigner son successeur. |
Commandes d'édition Oui/non
Les commandes suivantes nécessitent un argument de la forme oui/non. Par exemple, /gc edit 4 gchear y autorise les membres de rang 4 d'entendre les discussions de guilde. /gc edit 5 gchear n empêche les membres de rang 5 d'y assister :
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Troisième partie : les Royaumes
Chaque Royaume est unique et les choix de races, de classes de départ et classe variant d'un Royaume à l'autre. Cette section vous presente les trois Royaumes du jeu, Albion, Midgard et Hibernia.
Albion
Ah, le soleil a perdu de son éclat à la disparition d'Arthur Pendragon. Oui, nos ennemis aboient aux portes de notre vertueux royaume. Merlin reste introuvable et les Chevaliers de la Table Ronde se sont dispersés. Mais Camelot tient toujours debout et nombreux sont ceux qui suivent encore le code de la chevalerie. Nos chevaliers sont les meilleurs du monde connu et nos magiciens tiennent leur érudition de Merlin en personne. L'ennemi s'approche lentement, et Morgane a levé ses armées de mort-vivants. Ce sont des temps biensons, mais l'espoir vit toujours dans nos coeurs. Nous avons besoin de sang neuf, d'homme et de femmes sans peur et sans reproche, prêts à défendre nos terres contre l'envahisseur et à repousser le fléau des bandits qui hastent nos campagnes. Telle est la situation d'Albion, et tel sera votre glorieux destin.
Don des ClassesLes Classes de chaque Royaume peuvent faire un don à leurs membres à chaque passage de niveau. Il peut s'agir d'un style de combat, d'une capacité ou d'une nouvelle compétence. En règle générale, une nouvelle capacité spéciale est donnée tous les cinq niveaux.
Races d'Albion
Albion n'etant autre que le reste du royaume d'Arthur, les races presentes sont donc directement issues des legends arthuriennes.
Breton
L'humain standard d'Albion, très capable et polyvalent. L'homme à tout faire, au sens noble du terme.
Avalonien
Un humain de plus grandeaille, plus mince et plus intelligent, tirant sa force de la cité magique d'Avalon. Plus versé dans les arcanes que les autres habitants d'Albion.
Sarrasin
Ils viennent des réserts du Sud, leur peu est tannée par le soleil. Ce sont les descendants de Sire Palomides, l'un des plus dévoués chevaliers d'Arthur. Dextérité et vivacité sont leurs armes.
Highlander
Des hommes et des femmes originaires des Highlands, loin dans le Nord d'Albion. Ils sont grands, forts, et extrémement fidèles. Impressionnants armes en main.
Classes de départ
Les personnages du Royaume d'Albion ont le choix entre quatre classes. Au niveau 5, ils choisisent un Ordre qui leur permet de se spécialiser dans de nouvelles voies. Cliquez sur le lien Ordres pour de plus amples informations.
Recrue
Spéciaté des armes et des armures, il est entrainé au combat au contact. Il compte sur sa force, sa constitution et sa dextérité. Il peut plus tard devenir Paladin, Mercenaires ou Maitre d'armes.
Disciple
Il lance des sorts magiques sur ses ennemis et est un spécialiste de la destruction de la matière. Son intelligence lui est d'un grand secours. Il peut devenir Cabaliste ou Sorcier.
Apprenti
Un disciple qui s'est concentré sur la maitrise des quatre éléments : le feu, la glace, la terre et l'air. Il peut devenir Théurgiste ou Thaumaturge.
Acylose
Dévoué à l'Eglise d'Albion, l'acolyte est un homme de foi qui vit pour aider son prochain en le maintainant en vie ou en développant ses facultés. Sa piété et sa constitution sont ses principales armes. Il devient plus tard Moine ou Clerc.
Initié
Un homme à tout faire qui compte sur sa vivacité et sa dextérité pour combattre, se dissimuler et jouer ses tours préféres, rarement évoqués dans les manuels de la garde royale... Ménestrel, Eclaireur ou Sicaire, tels sont ses choix ultérieurs.
Ordres d'Albion
Une fois le niveau 5 atteint, vous receivez de nouvelles instructions vous demandant de définir votre voie. Plusieurs Ordres vous sont ouverts selon cette classe de départ. Notre instructeur vous donnera toutes les informations nécessaires pour trouver votre nouvel instructeur.
L'Eglise d'Albion
L'Eglise d'Albion est la seule religion praticée dans le Royaume. Son symbole est le Saint Graal, que l'on retrouve dans chaque ville et village du Royaume.
La Fraternité des Ombres
Issue des bas-fonds de Camelot, la Fraternité des Ombres envisage des méthodes pragmatiques pour venir à bout de ses ennemis. Elle est tolérée en Albion tout simplement parce qu'elle est "efficace", à sa manière. Les membres de cet Ordre sont fiers de leur independance, ne jurant fidélité qu'à la Fraternité et au Royaume.
L'Académie
L'école fondée par Merlin, conseiller très spécial du Roi Arthur. Thaumaturges, Théurgistes et Ménestrels peuvent y étudier.
Les Défenseurs d'Albion
Une organisation militaire qui forme l'armée d'Albion. Ce sont des soldats professionnels qui cherchent l'ennemi, et le réduisent au silence éternel. Sous le commandement direct du Duc Bors, chef supérieur des armées d'Albion, les Défenseurs sont toujours prêts à prendre la défense du Royaume.
Carrières des recrues
Maitre d'armes
Bretons, Sarrasins et Highlanders qui rejoignent les rangs des Défenseurs d'Albion peuventvenir Maitres d'armes, des hommes solides capables d'utiliser des arbaletes. De nombreux styles de combat leur sont proposés pour augmenter leur efficacité au combat. Ils peuvent utiliser toutes les armes sauf les arcs et peuvent porter tous les types d'armures. C'est la seule classe autorisée à utiliser les armes d'hast. Ils peuvent toutefois se spécialiser en armes à 2 mains ou contondantes et de taille.
Mercenaire
Les Mercenaires sont des combattants indépendants pouvant utiliser deux armes à la fois. Ils peuvent porter des cottes de maille et disposent de la compétence Esquive. Ils peuvent également utiliser des arcs (mais pas les arbalêtes).
Paladin
Avaloniens, Bretons et Highlanders sont les seuls à pouvoir devenir Paladins, dévoués à l'Eglise d'Albion, défenseurs du Royaume et de la foi. Les Paladins disposent de cantiques cléricaux pour améliorer les capacités de leur groupe en combat. Ils peuvent porter toutes les armures et la plupart des armes, à l'exception des armes à distance.
Carrières des Disciples
Sordier
Seuls les Bretons et les Avaloniens peuvent devenir Sorciers. Ce sont des renégats dont le seul but est de détruire toute chose vivante. Ils peuvent également charmer et faire naître la confusion dans l'esprit de leurs ennemis, qu'ils peuvent ainsi contröler.
Cabaliste
Les Cabalistes sont des disciples ayant opté pour le côté spirituel de la magie. Ils étudient la destruction et la création des esprits. Ils créent ainsi des Golems à partir de matière inanimée et peuvent les diriger à volonté. Les Cabalistes sont tous membres de la Fraternité des Ombres.
Carrières des Apprentis
Théurgiste
Le Théurgiste est un spécialiste de l'élément Terre : il invoque des rochers et des élémentaires de terre pour combattre à ses côtés. A plus haut niveau, il est particulièrement efficace lors de sièges de villes. Les Théurgistes sont tous membres des Défenseurs d'Albion.
Thaumaturge
Les Thaumaturges sont de puissants lanceurs de sort qui faconnent les quatre éléments pour en tirer une energia magique destructrice.
Carrières d'Initié
Sicaire
Les Bretons et les Sarrasins deviennent Sicaires en rejoignant la Fraternité des Ombres. Spécialiste de la dissimulation, du déguisement, de l'attaque par derrière et de l'esponnage, ils sont d'une'utilité vitale à Albion. Ils ne peuvent porter que l'armure de cuir mais utilisent des armes de taille et peuvent même combattre avec deux armes.
Eclaireur
Les Défenseurs d'Albion ont recours aux Éclairesurs, spécialistes du pistage et de l'arc long Breton, la(Meilleure arme à distance du Royaume. Ils peuvent porter du cur clouté, qui ne les gène pas trop lors de leurs nombreux déplacements.
Ménéstrel
Le Ménestrel est le spécialiste de la magie des chants. Ceux-ci aident leurs partenaires lors de combat ou pour voyager plus vite. Les Ménestrels peuvent hypnotiser, voir charmer leurs ennemis. Ils sont une combinaison de combattant et de lanceur de sorts, pouvant utiliser de nombreuses armes et poussant leurs terriblens cisrs lors des combats. Ils ne peuvent porter que l'armure de cuir au début de leur carriere mais apprennent ensuite a se déplacer avec une cotte de mailles.
Les Menestrels doivent transporter leurs instruments avec eux (luths, tambourins, cors et flutes) pour jouer les chants et les airs de leur "arsenal" et gagnent de nouvelles versions de leurs chants en progressant.
Carrières d'Apolyte
Clerc
Bretons, Highlanders et Avaloniens peuventvenir Clercs, guérisseurs et âmes charitables de leur groupe. Ils peuvent porter des cottes de mailles et se défendant assez bien avec leurs armes contondantes. Enfin, le Clerc peut faire revenir à la vie un compagnon tombé au combat.
Moine
Les Moines sont des Défenseurs du Royaume. Ils parcourent leurs terres et s'assurent que tout va pour le moyen. Ils sont spécialistes du maniement du baton. Ils ont fait voeu de pauvreté et ne portent donc ni armure ni arme, mais leur entrainement physique très poussa en fait des maîtres de l'esquive. Ils peuvent toutefois encore soigner les blessés, se bâttre au baton et savent très bien défendre. Seuls les Bretons peuvent.devenir Moines.
Midgard
Notre Royaume ne connait que le blizzard et le froid, mais les Dieux ancients nous protègent, Odin, Thor, Aesir et Jotun. Humains, Trolls, Nains et Kobolds ont unis leurs forces et leurs savoirs pour creer la nation de Midgard, et les Royaumes d'Hibernia et d'Albion ne nous nargueront plus très longtemps. Ils sont faibles et leur volonté est affaiblie par leur vie facile... leurs terres seront bientôt nitres. Nos armes sont tranchantes, nos guerriers sans peu, et la magie des Dieux est dans nos coeurs, nos épées et nos haches. Nous écraserons ceux qui s'opposent à nous. Nos actes héroi ques nous garantissent une place au grand banquet des Dieux et nos louanges seront chantées par nos ennemis réduits à l'esclavage. Mes frères, levez vos armes et prenez la défense de Midgard!
Midgard est peu d'habitant variés, ayant seulement en commun leur amour du combat et leur résistance physique exceptionnelle. Les hommes du Nord sont donc lesassageurs combattants de tous les Royaumes mais sont presque étrangers aux arcanes.
Viking
L'homme de Midgard. Grand et fort, il aime la neige et la glace de sa terre natale. Les Vikings savent tout faire, mais n'excellent en rien.
Nain
Petite et sage, cette étrange créature provient des profondes grottes de Midgard. Ce sont de bons combattants et de bons prêtres.
Troll
Immenses, puissants et lents, les Trolls comptent parmi les plus impressionnantes créatures des trois Royaumes. Leur taille leur accorde un avantage naturel au combat.
Kobold
Petits, vifs et sournois, les Kobolds sont les rois de la dextérité, de la furtivité et de tous les autres talents propres aux larrons et autres voleurs.
Classes de départ
Quatre classes de base sont disponibles :
Combattant
La guerrier traditionnel de Midgard, toutes les races sont les bienvenues pour défendre le Royaume et prendre les armes contre nos ennemis.
Larron
Les Trolls ne sont pas suffisamment discrets pour prétendre faire de bons larrons.
Myste
Les futurs prêtres de Midgard. Les Trolls, une fois de plus, n'ont ni la sagesse ni la subtilité pour prétendre embrasser une telle carrière.
Devin
Le Devin a pour but de soigner ses compagnons et de les rendre plus forts. Un profession d'élection pour les Trolls ne souhaitant pas passer pour des brutes sanguinaires.
Les Othila de Midgard
Othila est une Rune signigant 'maison', 'propriete' ou encore 'héritage'. Chaque classe de personnage de Midgard suit l'Othila d'un dieu particulier sitôt atteint le niveau 5. Dix dieux sont représentés à travers les classes du jeu.
Classes accessible aux combattants
Tyr-Othila : Guerrier
Les gueriers forment la majeure partie des troupes combattantes de Midgard et vénérént Tyr, dieu de la guerre. Ils possèdent des styles de combat pour les marteaux, épées et haches, ainsi que pour les boucliers. Ils sont également capables de se servir d'armes de jet. Ils portent l'armure de chaine dès le niveau 10 et sont capables d'éviter les coups dès le niveau 15. En plus d'être redoutables au corps à corps, ils sont capable de protéger de leur bouclier leurs compagnons et de détourner l'attention des monstres de ces derniers. Toutes les races peuvent devenir guerrier.
Modi-Othila : Berserker
Les bersekers sont de furieux et violents combattants vénérant Modi, dieu des combats. Plus légément équipés de cuir clouté, leur point fort est leur capacité d'utiliser deux haches en même temps et d'enterre en fureur Bersek, pendant laquelle ils augmentent leurs chances de toucher et leurs dégats au détriment de leur protection. Ils possédent également des styles de combat avec les marteaux et les épées. Cette classe n'est pas accessible aux Kobolds.
Thor-Othila : Thane
Les thanes reçoivent en plus de leur talents gueriers les pouvoirs de Thor, dieu du tonnerre. Ils possedent des styles de combat pour epées, haches, marteaux et boucliers, mais également des sorts pour inflier des dégats ou pour augmenter leurs capacités au combat. Ils sont capables de porter l'armure de chaine depuis le niveau 12. Cette classe n'est pas accessible aux Kobolds.
Bragi-Othila: Skald
Les skalds sont réputés pour leurs chants guerriers, que leur enseigne Bragi, dieu du chant. En plus de leurs compétences de combat en épées, marteaux et haches, ils possédent des chants entrainants augmentant leurs capacities et celle de leur groupe. Ils peuvent aussi par un puissant hurlement bleisser ou assomer un adversaire. L'armure de chaine ne leur est accessible qu'au niveau 20. Toutes les races peuvent devenir skald.
Classes accesses aux mystes
Odin-Othila:Pretre d'Odin
Ceux qui prient Odin, dieu de toutes les connaissances, possedent le pouvoir des runes. Ils peuvent par magie infilger des dégats, assomer ou réduire les capacities d'un adversaire, ou encore augmenter certaines capacités de leurs compagnons. Ils possèdent également la capacité de jeter leurs sorts plus rapidement pour un cout de mana double, mais ce seulement de temps à autre. Cette classe n'est pas accessible aux Trolls.
Hel-Othila: Prêtre de Hel
Ceux qui prient Hel, reine des âmes déchues, sont toujours un peu craints. En effet, ils possèdent le pouvoir d'invoquer l'esprit d'un guerrier déchu qui combatra à leurs cotés. Ils sont capables d'infliger des dégats par leurs sortilèges ou encore d'affaïblir leurs adversaries. Ils peuvent également rendre l'esprit qu'ils invoquent plus agile ou plus fort. Eux aussi possèdent la capacité de jeter leurs sorts plus rapidement pour un cout de mana doublé, toujours de temps à autre. Cette classe n'est pas accessible ni aux Nains, ni aux Trolls.
Il en reste encore certains à pratiquer l'ancienne magie tribale d'Ymir, corps de Midgard. Par leur magie, les shamans peuvent rendre leurs compagnons plus forts, les soigner et même leur rendre la vie à partir du niveau 10. Ils peuvent également empoisonner, ralentir et affaibir leurs adversaries, ou même leur jeter des sorts de dommages. Ils portent le cuir clouté à partir du niveau 10 et l'armure de chaine au niveau 20. Cette classe n'est pas accessible ni aux Nains, ni aux Vikings.
Eir-Othila: Guérisseur
Dans un monde en guerre, les suivants d'Eir, déesse de la guérison, ont fort à faire. Leur magie soigne et renforce leurs compagnons. A partir du niveau 10, ils peuvent également ramener à la vie leurs morts. Ils peuvent rendre leurs compagnons plus forts, plus rapides, plus agiles, tout en ralentissant ou paralysant leurs adversaries. Ils portent le cuir clouté à partir du niveau 10 et l'armure de chaine au niveau 20. Cette classe n'est pas accessible ni aux Kobolds, ni aux Trolls.
Discrets et agiles, les serviteurs de Loki, dieu des manigances, attaquent leurs adversaries par surprise. Ils peuvent utiliser deux haches en même temps mais possedent également des compétences d'épee. Ils peuvent se dissimuler et porter des coups critiques à leurs adversaries. Ils sont également passés maitres dans l'utilisation des poisons. Ils compensent la faible protection de leurs armures de cuir par leurs capacités à éviter les coups. Cette classe n'est pas accessible ni aux Nains, ni aux Trolls.
Skadi-Othila : Chasseur
Habitué à survirve dans les froides et hostiles forêts de Midgard, les suivants de Skadi, déesse de la chasse, sont redoutés sur les champs de bataille. Ils possédent des compétences de combat à l'épee et à la lance, mais sont également redoutables à l'arc. Par la magie de Skadi, ils peuvent se rendre plus habiles et rapides. Ils leur est également possible d'utilier de leurs dons sur la créature sauvage qu'ils peuvent controller. A partir du niveau 10 ils sont capables d'utiliser l'armure de cuir cloute. Cette classe n'est pas accessible aux Trolls.
Hibernia
Races d'Hibernia
Le royaume d'Hibernia, situé sur une fille à l'ouest d'Albion, réunit des humains pratiquant le culte de la nature et des magiciens elfes de l'Autre-Monde qui se sont alliés contre leurs ennemis commun. Les hiberniens sont généralement plus aptes à la magic (naturelle et surnaturelle) que les créatures des autres Royaumes, mais plus faibles dans les combats armés.
Else
Ces humanoides grand et minces se caractérisent par leur grande beauté, leur regard insondable et leur affinité naturelle avec la magie.
Celte
Humains du royaume d'Hibernia, les Celtes sont des etres proches de la nature, naturellement doues pour le combat, la magie de la nature et le chant.
Firbolg
Ces immenses créatures humanoides seraient, selon la légende, mi-hommes, mi-geants. Les Firbolgs vivent dans les bois et, comme les celtes, pouvent un veritable culte à la nature. Leur taille et leur force en font naturellement de très bons combattants.
Lurikeen
Petits et extrémement vifs et habiles, les Lurikeens sont des créatures magiques issues des mêmes régions de l'Autre-monde que les Elfes avec qui ils partagent quelques ressemblances. Les Lurikeens sont très doués pour les activités discrétées et la magic.
Sentiers d'Hibernia
Hibernia est un royaume sous le règne de la nature et la magie. Voitre vie commence ici, sur un sentier d'Hibernia. Lorsque vousatteignez le cinquième niveau, vous doivent désir la voie correspondant à votre vocation.
Le Sentier des Armes
Le Sentier des Armes est le sentier des guerriers et des protecteurs du royaume d'Hibernia. Meme si les personnages du Sentier des Armes n'ont pas les pouvoir magiques de la plupart de leurs compagnons, leur force et leur habilité dans le maniement des armes de contact peuvent s'avérer très utiles en ces temps difficiles. Selon leur race, les créatures du Sentier des Armes peuvent devenir Protecteurs, Champions ou Finelames.
Le Sentier de la Nuit
Le Sentier de la Nuit rassemble les adeptes des subterfuges et de la furtivite. Selon leur race, les créatures du Sentier de la Nuit peuvent devenir Rangers ou Ombres. Les Firbolgs sont trop grands pour passer inaperçu, ils ne peuvent donc pas rejoindre le Sentier de la Nuit.
Le Sentier de la Nature
Tous les habitants d'Hibernia sont profondement attachés à la nature, mais leurs qui suivent le Sentier de la Nature possèdent certains dont tout particuliers. Seuls les Firbolgs et les Celtes peuvent suivre ce sentier et doivent Sentinelles, Bardes ou Druides.
Le Sentier des Arcanes
Le royaume d'Hibernia est un territoire ou regne la magic. Ceux qui parviennent a en utilise le pouvoir peuvent maitriser des sorts tres puissants. Les Humains, les Elfes et les Lurikeens peuvent suivre le Sentier des Arcanes et devenir Eldritchs, Enchanteurs ou Empathes.
Les Voies
La Voie de l'Essence
L'Essence est à l'origine de tout, elle est le pouvoir et l'énergie nécessaires à la création. Ceux qui empruntent la Voie de l'Essence peuvent utiliser ce pouvoir pour la protection de leur royaume.
L'Ombre est un sorcie puissant qui suit le Sentier de la Nuit. Il peut se cacher, agir furtivement sans etre repere par ses ennemis et frapper au moment opportun.
Barde
Ceux qui suivent le Sentier de la Nature peuvent désirer de revenir Bardes. Les Bardes sont des guerriers qui utilisent leur voix et leurs instruments pourvenir en aide à leurs compagnons. Cette voie est réservée aux Firbolgs et aux Humains du Sentier de la Nature.
Enchanteur
Issu du Sentier des Arcanes, l'Enchanteur peut creer et contrcler des créatures magiques a meme de combattre pour le royaume. L'Enchanteur peut egalement maitriser un grand nombre de sorts utiles. Cette voie est reservée aux Elfes et aux Lurikeens.
Champion
Le Sentier des Armes permet devenir Champion. Le Champion est un guerrier doté de pouvoir magiques. Cette voie est la seule à laquelle peuvent acceder les Elfes et les Lurikeens du Sentier des Armes. Les Humains peuvent égalementvenir Champions.
La Voie de l'Harmonie
La Voie de l'Harmonie concerne l'équilibre et la connaissance du monde qui vous entoure.
Druide
Le Druide est un guérisseur qui peut également renforcer et protégger ses compagnons. Avec sa capacité à charmer et contrôle les animaux, le Druide représentée une classe aux particularités très diverses, réservée aux joueurs Humains et Firbolgs du Sentier de la Nature.
Empathe
Le pouvoir de l'esprit en harmonie peut creer un puissant Empathe, capable d'attaquer et d'agir par la pensée sur son environnement. Les Humains, les Elfes et les Lurikeens qui suivent le Sentier des Arcanes peuvent devenir Empathes.
Finelame
Le Finelame est le fantassin léger d'Hibernia. Spéciαisé dans les attaques rapides et les styles de combat offensifs, le Finelame ne porte qu'une armure légère. Les Humains et les Firbolgs du Sentier des Armes peuvent doiventvenir Finelames.
La Voie des Anciens
Les joueurs les plus résolus et les plus déterminés peuvent désigner la Voie des Anciens. Ceux qui suivent cette voie ne font qu'accomplir leurs tâches sans se préoccuper du monde qui les entoure.
Eldritch
L'Eldritch utilise les forces primitives de la nature pour maitriser des sorts au pouvoir destructeur. Les Elfes et les Lurikeens du Sentier des Arcanes peuvent devenir Eldritchs, à condition d'avoir les capacités de concentration nécessaires.
Protecteur
Guerrier le plus puissant d'Hibernia, le protecteur n'est pas une créature magique, mais un combattant fort, capable d'utiliser efficacement ses armes et son armure, et toujours à l'avant-garde lorsqu'il s'agit de se battre. Les Humains et les Firbolgs du Sentier des Armes peuvent devenir Protecteurs.
Sentinelle
Les Sentinelles, issues du Sentier de la Nature, sont des guerriers redoutables dotés de certains pouvoirs de Druides. Seuls les Humains et les Firbolgs peuventvenir Sentinelles.
Ranger
Les Rangers sont maîtres dans l'art de laTRAque et des actions furtives. Ils maïtrisent le tir à l'arc et le maniement des armes de contact. Les Humains, les Elfes et les Lurikeens du Sentier de la Nuit peuventvenir Rangers.
Les monstres errants et les créatures démoniaques qui rôdent sur le territoire ne sont rien en comparaison de la menace qui grande aux frontières de votre royaume. Chaque Royaume a ses ennemis. Montrez-vous capable de vous défendre, et vous serez appelé à défendre votre Royaume, ou même à vous aventurer sur les territoires des Royaumes ennemis. Au cours des batailles le long des frontières, vous rencontres peut-être des joueurs ennemis qu'il vous faudra combattre. Vous pourrez également attaquer leurs châteaux et vous emparer de leurs reliques sacrées pour la gloire de votre Royaume.
Frontières
Les zones frontalières sont des terres sauvages d'ou vos ennemis peuvent lancer des invasions. Pour pénétrer dans une zone frontalière, vous doivent passer par un poste-frontière. Ces postes-frontières séparant les zones frontalières entre les royaumes sont reconnaissables à leurs deux grandes portes.
Si vous rencontres des membres d'un royaume ennemi dans une zone frontalière, aucun dialogue n'est possible. Ces personnes représentent des envahisseurs, et il est de votre devoir de les repousser dans la mesure du possible.
Frontières ennemies
Voupez eaglement penerer dans une zone frontaliere ennemie, mais seulement si you aves atteint le niveau 15 ou plus. Pour ce faire, you deez d'abord you rendre a la porte d'un poste-frontiere de suaive royaume. You y trouverez un grand cercle de pierres, le Seuil de granit, et un marchand installe a proximite.
- Vous doivent tout d'abord acheter un medaillon spécial et leMETRE autour de votre cou. Le marchand vend un medaillon différent pour chaque royaume ennemi.
- Ensuite, avec le medaillon autour du cou, franchissez le Seuil de pierre et attendez que se forme le cercle magique. Régulierement, toutes les quelques minutes, les plus puissants magiciens de votre royaume se réuniront pour une créémonie qui envoit des aventuriers par-delà les frontières ennemies.
Vouss apparaissiez alors dans un chateau défendu par de nombreux gardes. Il s'agit de votre chateau en territoire ennemi, une tete-de-pont. Si vous sortez du chateau, vous vous retrouvrez sur les terres d'un Royaume ennemi. Les châteaux prsent s dans ce Royaume appartiennent a l'ennemi, mais vous pouvez vous en emperar par la force. Si vous avez besoin d'équipement pour tenir un siège, vous pouvez le faire fabriquer par vos artisans et le faire venir jusqu'à vous. Les personnages spécialisés dans les opérations furtives peuvent également s'avérer très utiles pour pénétre dans les donjons ennemis. Tuez le Seigneur du donjon pour rattacher le territoire à votre Royaume, et tentez d'en rester maître le plus longtemps possible.
Château sanctuaire
Dans chaque zone frontalière se trouve un château sanctuaire. Chaque royaume garde des objets précieux dans ce château : des reliques sacrées assurant des pouvoir spéciaux à tous les membres du royaume. Vos ennemis feront tout pour assignéger votre Château sanctuaire et s'emparer de vos reliques. Vous pouvez également pénétrer sur leur territoire pour vous emperer de leurs reliques. Si vous parvenez à rapporter des reliques ennemies dans votre Château sanctuaire, votre ennemi sera affaibli et vos compagnons seront renforcés.
Points et titres de Royaumes
Les actes glorieux que vous avez accomplis au nom du Royaume ne sont pas récompensés par de l'expérience, mais par uneASF de reconnaissance sociale sous la forme de points et de titres. Cette reconnaissance n'est attribuée que dans le cadre de la défense du Royaume. Les récompenses liées vous seront dévoilées lorsque vous combattrez I'ennemi.
Trouver de l'aide
Mythic Entertainment et GOA s'efforcent de vous offrir le service client le plus performant possible. Pour cela, différents systèmes d'aide sont disponibles. La première possibilité en cas de problème est de presser la touche F1 du clavier afin d'acceder à l'aide en ligne. Vous aurez accès à une interface d'aide regroupant les réponses aux questions usuelles.
Si cela ne vous permet pas de couver une solution à votre problème, vous pouvez consulter le système d'entraîde des joueurs (Player Advice System). Cette commande vous mettra en contact avec des joueurs experimentés qui sont prêts à aider les joueurs en difficulté. Pour cela il suffit de taper /pas dans la fenêtre de chat et la marche à suivre vous sera indiquée.
Si you ees confronte a des problemes lors de linstallation ou du lancement du jeu, ou pour toute question concernant your compte ou le système de facturation, merci de you connecter sur le site www.camelot-europe.com. You trouvez dans la rubrique "Aide" des informations utiles pour resoudre vos problemes, une base de donnee tres complete et des outils d'acces a touve compte.
Crédits Dark Age Of Camelot
Equipe Mythic Entertainment
| Mark Jacobs | Président |
| Rob Denton | Vice-président |
| Matt Firror | Producteur |
Conception
| Mark Jacobs |
| Rob Denton |
| Matt Firror |
| Brian Axelson |
| Colin Hicks |
| Jim Montgomery |
Graphisms
| Lance Robertson | Graphiste principal |
| CJ Grebb | Graphiste principal |
| Mike Crossmire | Technique et effets des sorts |
| Colin Hicks | Modèles du monde |
| Jane Miller | Villes et textures |
| Mat Weathers | Modèles et textures |
| Chris Ondrus | Animations |
| Missy Castro | Textures |
Assistance
| Eugene Evans | Directeur commercial |
| Chris Rabideau | Assurance qualité |
| Spyke Alexander | Opérations réseau |
| Sanya Thomas | Relations Internet |
| Jennifer Hicks | Quêtes |
| Jenn Montgomery | Quêtes |
| Pete Kuebler | Quêtes |
| Paul Torres | Quêtes |
| Mark Jones | Graphismes |
| Bob Sleys | Test |
| Greg Mayer | Graphismes |
Musiques et effets sonores
| Musiques et effets sonores de Womb Music. Rick Schaffer, Charles Washington, Matt Brown et Andy Armer | |
| Matt Firror | Effets sonores et intégration |
| Marty Brown | Programmation |
Equipe Dark Age of Camelot
| Rob Denton | Responsible production |
| Mark Jacobs | Producteur exécutif |
| Matt Firror | Producteur |
| Colin Hicks | Développement monde |
| Lance Robertson | Graphiste principal |
| CJ Grebb | Graphiste principal |
Programmation
| Rob Denton | Programmeur principal |
| Brian Axelson | Programmeur principal serveur |
| Marty Brown | Patch et clients |
| Jim Montgomery | Interface |
| Bob Sellers | Utilitaires et base de données |
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| Yvette Nash | Connexion |
| Darrin Hyrup | Utilitaires serveur et réseau |
Equipe de développement
| Colin Hicks | Concepteur principal |
| Lori Silva | Concepteur montres et rencontres |
| Walter Yarbrough | Concepteurs rencontres et ordres |
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| David Morin | Terrain |
| Lisa Krebs | Quêtes |
| Aryn Pennington | Quêtes |
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| Jason Dawdy | Superviseur |
| Scott Jennings | Programmation |
Documentation et packaging
| Rusel DeMaria | Manuel et carte de référence |
| Rob Alexander | Illustrations |
| Carré Noir | Conception boîte et manuel |
| Jed "Darkmoor" Norton | Carte |
| Cari Busiak | Illustrations celtiques |
| Robin "Maia" Harrah-Harris | Captures d'écran |
Abandon Entertainment
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| Karen Lauder |
www.goa.com
| Thomas "Camber" Bidaux |
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| Carl Dietz |
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Wanaroo Edition
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| Julien "Shanoir" Coquema |
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| Emmanuel Laybros |
| Ghislaine Le Rhun |
| François-Xavier Manaud |
| Esther Mechaly |
| Frédéric "Javan" Menou |
| Stéphane Monat |
| Antoine Nougaret |
| Didier Rougerie |
| Thierry "Arthurking" Sauce |
| Sébastien "Sebsebien" Sorin |
| Cyrille Vieville |
| Jean-François Vigo |
| Fabrice "Lordcallum" Couderc |
| Heiko "Fogwraith" Jacobs |
| Pascal "Boxy" Lakermi |
| Grégory "Kemor" Bourgeois |
| Véronique Palierne |
| Stéphane "Ramius" Hemmer |
| Vincent Lepage |
| Jeremy Canu |
Un grand merci à tous les bêta-testeurs de Dark Age of Camelot !
Utilise le moteur 3D NetImmerse copyright © 1999-2001 de Numerical Design LTD (NDL.)
Utilise Miles Sound System copyright © 1991-2001 de RAD Game Tools, Inc.
MPEG Layer-3 fourni avec Miles Sound System par RAD Game Tools, Inc.
Technologie compression audio MPEG Layer-3 de Fraunhofer IIS et THOMSON multimedia.