CYCLING MANAGER 2 - Jeu de simulation de gestion GAMES PC - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Jeu vidéo |
| Genre | Simulation sportive / Gestion |
| Plateforme | Console de jeux vidéo |
| Année de sortie | 2002 |
| Langue du manuel | Français |
| Nombre de joueurs | 1 joueur |
| Support | Disque optique |
| Éditeur | Non précisé |
| Développeur | Non précisé |
| Mode de jeu | Solo |
| Thème | Gestion de cyclisme |
| Contrôles | Manette de jeu |
| Multilingue | Non précisé |
| Classification | Tout public |
| Connexion | Non précisé |
| Accessoires compatibles | Non précisé |
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MODE D'EMPLOI CYCLING MANAGER 2 GAMES PC
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AVERTISSEMENT SUR L'EPILEPSIE
A dire avant toute utilisation d'un jeu video par vous-même ou votre enfant. Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie ou d'avoir des pertes de conscience à la vue de certains types de lumières clignotantes ou d'éléments fréquents dans notre environnement quotidien. Ces personnes s'exposent à des crises lorsqu'elles regardent certaines images télévisées ou lorsqu'elles jouent à certains jours video. Ces phénomènes peuvent apparaitre alors même que le sujet n'a pas d'antécédent familial ou n'a jamais été confronté à une crise d'épilepsie. Si vous-même ou un membre de votre famille avait déjàprésenté des symptômes liés à l'épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, veuillez consultererèmedecin avant touteutilisation. Nous conseillons aux parents d'être attentifs à leurs enfants surtout lorsqu'ils jouent à des produits video. Si vous-même ou votre enfant présente un des symptômessuivants : vertige, trouble de l'orientation, mouvement involontaire ou convulsion, veuillezimmédiatement cesser de jourer et consulter un médecin.
PRECAUTIONS A PRENDRE DANS TOUS LES CAS POUR L'UTILISATION D'UN JEU VIDEO
Ne vous tenez pas trop pret de l'écran. Jouez àonne distance de l'écran de l'ordinateur et aussi loin que le permettent les cordons de raccordement. Utilisez de préférence les yeux video sur un écran de petite taille. Evitez de journ si vous étés fatigué ou si vous manquez de sommeil. Assurez vous que vous jouez dans une piece bien éclairée. En cours d'utilisation, faites des pauses de 10 à 15 minutes toutes les heures.
SUPPORT TECHNIQUE :
du Lundi au Samedi de 9h00 à 13h00
Tel:01.34.62.26.84
E-mail : support@cycling-manager2.com
SOMMAIRE
1. Installation du jeu et lancement 4
1.1 Installation 4
1.1.1. Configuration matérielle 4
1.1.2. Systeme d'exploitation 4
1.1.3. Graphisms 4
1.1.4. Sons 4
1.1.5.Musique 4
1.1.6. Multijoueurs 4
1.1.7. Installation 4
1.1.8.Recommendations 4
1.2.Lancement du jeu 5
1.2.1.Mode Solo 5
1.2.2.Mode Multijoueurs 6
1.2.3. Sauver une partie 6
2. 6
2.1. Navigation Générale 6
2.2. Evolution du temps 6
2.3. Nouvelles 6
2.4. Palmarès 7
2.5. Classements 7
2.6. Finance 8
2.6.1. Transactions 8
2.6.2. Cyclistes 8
2.6.3. Sponsor 8
2.6.4. Interface de négociation 9
2.6.5. Staff 10
2.6.6.Rapport 10
2.7. Calendrier 10
2.8. Entrainements 11
2.8.1. Planning de saison 11
2.8.2. Semaine d'entrainement 12
2.9. Médical 12
2.10. Effectif 13
2.11.Avant course 14
2.11.1. Tactique 14
2.11.2. Equipement 15
3. Durant la course 16
3.1.Zones de menus 16
3.2. Zone équipe 17
3.2.1. Ordres de groupe 17
3.2.2. Ordres individuels 18
3.2.3. Ordres tactiques 19
3.3. Raccourcis Claviers 19
4. Multijoueurs 20
Agrément de licence 21
Crédits 23
CYCLING MANAGER 2 - MANUEL D'UTILISATION
1 Installation du jeu et lancement
1.1 Installation
1.1.1 Configuration matérielle
Pour jour à Cycling manager 2, vous nevez posseder au minimum un processeur 350 Mhz, 64 Mo de mémoire vivie, une carte graphique 8 Mo compatible Direct X, un lecteur CD Rom double vitesse (x2), une carte son et une souris. Le jeu peut alors être lancé en résolution 640 × 840 et supérieures.
Nous vous recommendons toute fois la configuration suivante pour un comport de jeu maximal : Proceseur 700 Mhz avec une carte graphique 32 Mo compatible DirectX.
1.1.2 Système d'exploitation
Vousevez posseder Windows 95,98,2000,ME ou XP pour jouer a Cycling Manager 2.
1.1.3 Graphismes
Il faut un monitateur SVGA et une carte graphique compatible Direct X avec au moins 8 Mo de mémoire pour jour. Nous vous recommendons d'installer les derniers pilotes de votre carte graphique.
Important ! Direct X 8.0 ou une version ultérieure doit être installé sur votre système. Toutefois, si vous posseder une Voodoo 2, il est possible de jour en lançant l'executable spécial pour démarrer le jeu.
1.1.4 Sons
Votre carte son doit etre compatible Direct X. Nous vous recommandons d'installer les derniers pilotes disponibles.
1.1.5 Musique
Cycling Manager est équipé d'un lecteur interne MP3. Vous pouvez à tout moment lancer, arrêté la lecture ou passer au morceau suivant.
1.1.6 Multijoueurs
Il est possible de jourer en multijoueurs via un réseau local (LAN); vous devez pour cela posseder une carte réseau 10/100 Mo/s et avoir installé le protocole réseau TCP/IP. Si vous avez un firewall, configurez-le ou désactivez-le.
Vous pouvez également jouer en utilisant votre modem (28,8 Kbps ou vitesse supérieure), une connexion ISDN, cable, T1 ou autres connections Internet, à condition de posseder un accès internet.
1.1.7 Installation
Pour installer le jeu, insérer le CD de Cycling Manager 2 dans votre lecteur de CD-ROM. L'installation automatique du jeu sera alors lancée si la notification d'insertion automatique est activée. Dans le cas contraire, lancez le programme setup.exe liént à la racine du CD.
1.1.8 Recommendations
Nous vous recommendons de ne pas overlocker votre processeur ni tout autre composant de votre ordinateur. Vous risquez en effet de l'endommager et de rendre instable l'exécution de ce jeu ou d'autres logiciels.
Veillez à fermer toutes les applications ouvertes sur votre ordinateur pour jouer à Cycling Manager, afin que le jeu puisse bénéficier de toute la puissance de votre ordinateur.
En cas de problèmes d'affichage, allez dans les options pour réduire les paramètres graphiques comme la qualité d'affichage ou la résolution du jeu, ou consultez les parties 1.1 et 1.2 concernant la configuration requise et le système d'exploitation (notamment si vous utilisez Windows 95).
1.2 Lancement du jeu
Pour lancer le jeu, faîtes un double-clic sur le fichier "CyclingManager2.exe" à partir de votre bureau ou du menu démarrer.
Au premier lancement du jeu, un écran de configuration apparait. Vous pouvez régler la langue, la résolution, le pilote d'affichage, le mode de textures (16 ou 32 bits), le niveau de détail et les paramètres sonores.
Après une série d'introduction (que vous pouvez passer en appuyant sur Echap), vous accéderez au menu de lancement des parties.

1.2.1 Mode solo
1.2.1.1 Parties carrière
Dans ce mode de jeu, vous devrez gérer votre équipe tout au long d'une carrière. Vous aze le choix de régler trois options :
- Assignment auto.: Quand cette option est cochée, votre équipe vous est attribué au hasard.
- Groupe : Permet de jouer une carrière allégée, avec seulement les 20 équipes du groupe que vous aurezcisioni, et sans gestion des sponsors.
- Toujours invité : Cocher cette case pour que votre équipe soit invitee à toutes les courses que vous désirez.
Appuyez sur le bouton 'Créer' une fois vos options régles. Vous arrivèz dans la page du choix de votre équipe. Vous pouvez désirir de début dans une grande équipe ou si vous foulez augmenter la difficulté,CHOISSEZ une équipe de Division 2 dans le but de doivent après quelques saisons la meilleure équipe mondiale. Validate librechoix avec le bouton 'Inscription' en bas à gauche.
1.2.1.2 Parties course规章
Voussoupiezchooseirdjouer une courseseuleafin deyouentrainer sur uneetape précise ou pour tester vos nouvelles strategiesde course.Vousavezlechoixderégler trois options:
- Assignment auto.: Quand cette option est cochée, votre équipe vous est attribué au hasard.
- Groupe : Permet de jouer la course avec seulement les 20 équipes du groupe que vous aurez choisi.
Appuyez sur le bouton 'Créer' une fois vos options régles. Vous arrivèz dans la page du choix de votre équipe. Validez votre可以选择 avec le bouton 'Inscription' en bas à gauche.
CYCLING MANAGER 2 - MANUEL D'UTILISATION
1.2.2 Mode multijoueurs
Vous avec la possibilité de jouer sur Internet ou en réseau local à Cycling Manager 2. Se référer au chapitre Multijoueur pour plus de précisions.
1.2.3 Sauver une partie
Vos parties Cycling Manager 2 sont sauvégardées automatiquement à la fin de chaque jour.
2 Menus de management
2.1 Navigation générale
Le jeu démarre par défaut dans le menu principal. Depuis ce dernier il est facile de circuler dans les autres menus, il suffit de cliquer sur l'icone du menu désiré. Différentes fenêtres secondaires sont ainsi accessibles et peuvent se superposer.

Bouton 'Retour': permet de fermer la fenêtre sans sauvégarder les ordres.

Bouton 'Valider': permet de valider les changements que vous venez d'effectuer sur la page.
2.2 Evolution du temps
Cycling Manager 2 est un jeu au tour par tour, plusieurs boutons situés en haut à droite de l'écran permettent de faire évolver le temps.

Bouton 'Continuer': vous permet de faire avancer le jeu jusqu'au lendemain ou bien de lancer la course si vous etes inscrit a cette epreve.

Bouton 'Prochaine étape': vous permet de faire avancer le jeu jusqu'à la prochaine course. Utilisez ce bouton juste avant une course permet de simuler la course si c'est une classique (course d'un jour) ou la première étape d'un tour (course par étapes), ou bien de passer l'étape si c'est pendant un tour.
2.3 Nouvelles

Cette page décrit la liste chronologique des événements survenant pendant la partie. Aucun ordre n'est possible dans cette page.
2.4 Palmarès

Vous pouvez selectionner I'equipe pour laquelle vous souhaitez voir le palmares. Le bouton 'Course' permit de voir les podiums sur le classement final des tours ou des classiques, le bouton 'Etape' affiche les podiums des etapes gagnées lors des tours et le bouton 'Sprint' recense les sprints intermediaires remportés par les couleurs.
2.5 Classements

Vous pouvez désirir de visualiser les classements individuels ou les classement par équipes. Vous pouvez consulter pour chacun d'eux plusieurs résultats.
Onglet saison : vous permet de visualiser les classements saisons en cours. Le premier classement est le plus important, c'est le classement mondial de la saison (chaque éprouve donne des points pour ce classement). Le classement mondial par équipes déterminera les équipes Top Clubs (les dix premières à l'issue de la saison), division 1 (les équipes du rang 11 à 30) ou division 2 (les équipes du rang 31 à 60). Le classement Coupe du Monde est calculé sur 10 classiques majorues de la saison.
Onglet course : vous permet de visualiser les classements généraux des courses en cours.
Onglet étape : vous permet de visualiser les classements des étapes du jour.
Vous pouvez trier les cyclistes selon l'ordre d'un classement en particulier en cliquant sur le nom de ce classement.
CYCLING MANAGER 2 - MANUEL D'UTILISATION
2.6 Finance
Toutes les données monétaires sont exprimées en Euros (€).
2.6.1 Transactions
Cette page récapitule les transactions en cours. Vous pouvez éditer une transaction en cours en la double-cliquant.
2.6.2 Cycliste
Barre de besoin des équipés : permet de naviguer entre les différentes équipés ainsi que la liste des cyclistes sans contrats (free agents).
Votré équipe est sélectionnée :
Bouton 'renégocier': permet de prolonger le contrat d'un coureur de votre équipe. Pour revenir à votre équipe, il faut appuyer sur le bouton 'liste'.
Bouton 'licenciier': pour négocier le départ d'un cycliste de votre équipe avant le terme de son contrat.
Une equipe adverse est sélectionnée :
Bouton 'éditer': permet de négocier un contrat avec un coureur que vous souhaitez engager dans votre équipe. Attention, il faut également que l'équipe ait donné son accord pour que le transfert soit effectué (voir bouton 'transfert').
Bouton 'transfert': permet de négocier la somme avec l'équipe pour accuerir le coureur sélectionné. Attention, il faut également être tombé d'accord sur un contrat avec le coureur pour que le transfert soit effectué (voir bouton 'éditer')
La liste des couleurs sans contrats (free agents) est selectionnée :
Bouton 'éditer': permet de négocier un contrat avec un coureur que vous souhaitez engager dans votre équipe. Comme le coureur est sans équipe, il suffit qu'il accepte le contrat pour qu'il rejoigne votre effectif.
Fonctionnement du système de transfert :
il faut faire une proposition à un coureur/équipe. Ce coureur/équipe va réfléchir et rendre une réponse : il accepte, il refuse ou il contre votre proposition (que vous devrez accepter, refuser ou de nouveau contrer). Pour accuperir un coureur libre, il suffit d'obtenir son accord. Si vous voulez transférer un coureur encore sous contrat, il faut obtaining l'accord de son équipe (une prime à négocier) ET l'accord du coureur. Si c'est bon, le coureur rejoint votre équipe quelques jours après.
Pour faire venir un grand coureur ce n'est pas facile,ça dépend du niveau de votre équipe mais également d'une multitude de paramètres. Les parties sont très différentes lesunes des autres, il se peut très bien qu'une fois vous arrivèz à recruter 2 grands leaders et que lors d'une autre partie il soit impossible demettre la main sur l'un d'eux.
Si la proposition de transfert est accepté, mais que le coureur ne vient pas dans l'équipe, il y a unelication :
Tout d'abord il faut être certain que le cycliste et l'équipe du cycliste sont d'accords. Si c'est condition sont respectées il se peut qu'il y ait un problème. Le coureur a reçu une autre proposition et l'a accepté mais il ne prévient pas. Nous allons essayer de corriger cela.
2.6.3 Sponsor
Pour augmenter votre budget, vous pouvez désigner le sponsor avec lequel vous désirez négocier dans le tableau des sponsors. Enclinquant sur le titre d'une des colonnes de ce tableau vous pouvez trier les sponsors entre eux. Chaque sponsor a un budget et c'est en fonction de celui-ci qu'il sera possible de négocier une somme plus ou moins importante.
Bouton 'éditer': pour négocier un contrat avec un sponsor. Il est possible de négocier un montant initial, un montant mensuel ainsi que la durée du contrat. Vous pouvez également négocier pour des primes spéciales sur certaines courses. Utilisez le bouton 'envoyer' pour valider votre proposition. Appuyez sur le bouton 'liste' pour revenir à la liste des sponsors.
2.6.4 Interfaces de négociation
2.6.4.1 Lorsque vous faîtes une proposition ou une contre-proposition
Vous pouvez négocier avec 3 entités différentes : les cyclistes, les équipes ou les sponsors. Selon le type de négociation vous pouvez avoir un ou plusieurs éléments parmi :
2.6.4.1.1 Négociation d'un montant unique

Ce montant sera débité ou crééditéès la signature du contrat.
2.6.4.1.2 Négociation d'un montant à la signature, d'un montant mensuel et d'une durée de contrat

Le montant à la signature est débité ou créditéès la signature du contrat.
Le montant mensuel sera débité ou crédité chaque mois jusqu'à l'échéance du contrat.
2.6.4.1.3 Négociation des primes de course

Les primes de course sont facultatives. Vous pouvez proposer autant de primes de course que vous désirez. Pour chaque prime de course vous doivent préciser le classement et la course qui vous interèssent.
Les primes de courses sont distribuées à la fin d'une course lorsque l'objectif a été complété.
Par exemple : (40000€ Grand Prix de Lombardie Coupe du Monde) lors d'une négociation avec un sponsor, permettra à l'équipe d'obtenir une prime de 40000€ si un cycliste de l'équipe est 1^er de la Coupe du Monde à l'issue du Grand Prix de Lombardie.
2.6.4.2 Lorsque vous répondez à la proposition de l'autre partie

Vous avez 3 choix possibles accepter, refuser ou contrer la proposition. Pour accepter ou refuser la proposition, vous devez désir le bouton accepter ou le bouton refuser puis cliquer sur valider.
Pour contrer, vous doivent éoperator la proposition (voir Lorsque vous faîtes une proposition ou une contre-proposition), sélectionner le bouton contre puis cliquer sur valider.
CYCLING MANAGER 2 - MANUEL D'UTILISATION
2.6.5 Staff
Contrairement aux cyclistes, vous n'auraz pas à négocier de contrat avec les membres du staff, leur salaire est fixé proportionnellement à leurs compétences ainsi que les indemnités de licenciement.
Bouton 'personnel': vous permet d'afficher les membres du staff de votre équipe.
Bouton 'libres': vous permet d'afficher le personnel actuellement en recherche d'emploi.
Selon la liste que vous affichez, deux actions vous sont permises :
Bouton licenciér : vous permet de licenciér un membre du staff de votre équipe, vous aurez à lui verser des indemnités de licenciement.
Bouton engager : vous permet d'engager du personnel en recherche d'emploi, le montant de son salaire n'est pas négociable.
2.6.6 Rapport
Cette page vous donne un récapitulatif des recettes et des dépenses de votre équipe.
2.7 Calendrier

Les flèches vous permettent de sélectionner le mois que vous voulez visualiser.
Les petits carrés de couleur représentent les épreuves. Les épréuves Grand Tour et Coupe du Monde sont les courses les plus prestigieuses du calendrier.
Les tours :
- Grand Tour : orange.
-T.HC:vert n^1
-T.1:vert n^2 - T.2 vert n°3
-T.3:vert n^4
Les classiques :
- Coupe du Monde : jaune n°1
- Championnats du Monde : jaune n°2
-C.HC:bleu n^1
-C.1:bleu n°2 - C.2:bleu n°3
-C.3:bleu n°4
En selectionnant une classe ou une étape, vous verrez le profil 3D de cette classe ou étape apparaitre.
Le bouton étape vous permet d'acceder à la page d'information sur l'étape sélectionnée.
2.8 Entrainement
Les entrainements se programment en deux temps. En premier lieu, vous devez définir dans la pageSEAINE d'entrainement des semaines d'entrainements type independantes du cycliste. Ensuite vous devez assigner ces semaines au cycliste desiredesire dans la page planning de saison.
Si vous n'entendez pas grand chose en matière d'entrainment, nous vous conseillons d'observer dans un premier temps les entraineurs CPU besoin les entrainements. ÀpRES quelques parties, vous pourrez commencer à distribuer les semaines d'entrainment dans le planning de saison. Et enfin seulement vous pourrez définir vous même en détaill des semaines d'entrainment plus adaptées à vos cyclistes.
2.8.1 Planning de saison

Vou devez désirir le cycliste pour lequel vous désirez consulter les entrainements dans la liste des cyclistes. Une fois ce cycliste seLECTIONné, vous pouvez lui assigner un nouvel entraineur dans le cadre descriptif du cycliste.
Vous pouze également modifier directement sur les semaines d'entrainment. Pour cela, circulez dans le calendrier d'entrainment jusqu'à selectionner le mois sur lequel vous désirez intervenir. Ce mois atteint, vous pouze selectionner l'entrainment approprié dans la liste déroulante située en regard de la période de votrechoix.
Par ailleurs, si vous ne vous occupez pas des entrainements ni n'assignez pas d'entraineur à vos cyclistes, ces derniers sont s'entrainer tout seul. Evidemment, un entraineur professionnel a toutes les chances de préparer des entrainements plus pertinents que le cycliste lui-même.
2.8.2 Semaine d'entrainement

Vous pouze parcourir les semaines d'entrainement à l'aide d'un navigateur situé en haut de la page.
Bouton créé : cree une semaine d'entrainement vierge. Il faudra la valider pour qu'elle soit enregistrree (le nom sera : Nom de I'equipe - Training Week X).
Bouton modifier : cree une copie de la semaine d'entrainement actuelle que vous pouvez alors adapter comme vous l'entendez. Il faudra la valider pour qu'elle soit enregistrree (le nom sera : Nom de I'equipe - Training Week X).
Bouton effacer : permet d'effacer une seule que vous avez créé (n'est affiché que quand une de vos semaines est sélectionnée).
Pour désir les exercices que vous souhaitezprogrammer vous doivent faire votrechoix dans les 2listes déroulantes : type de programme et apparéil. Une liste d'exercices apparait dans le cadre prévu à cet effet, vous doivent selectionner un exercice puis cliquer sur le bouton + correspondant au jour qui vous intérésse ou alors sur le bouton + tout à gauche pour augmenter le temps de tous les jours. L'exercice s'empile alors dans la ou les barres choisisé(s).
Pour programmer un exercice à une heures précise, vous devez empiler au préalable une durée suffisante d'exercice repos.
Pour désempiler un exercice il suffit de cliquer sur celui-ci dans les barres.
2.9 Médical
Cette page récapitule les cyclistes de votre équipe. En sélectionnant un cycliste en particulier, la blessure est indiquée.
Un cycliste blessé ou malade peut être indemnée, la blessure ou la maladie n' affecte pas ses capacités, mais attention tout de même aux complications.
Il peut être disponible mais voir ses caractéristiques diminuées par sa pathology. C'est le cas lorsque votre cycliste est en convalescence.
Ou vous cycliste peut être carrément indisponible, auquel cas il faudra attendre l'aval du medecin vous qu'il puisse reprendre l'entraînement.
2.10 Effectif

Le bouton cycliste permet de listing tous les cyclistes de l'équipe.
Si vous cliquez sur un des cyclistes des informations détaillées le concernant s'affichent en haut de la page. Parmi ces informations, vous pouvez voir et changer les membres du staff qui lui assigné.
Vous pouvez par ailleurs trier les cyclistes entre eux en cliquant sur l'intitulé d'une colonne du tableau.
Le bouton staff permet de listing tout le personnel de votre équipe.
You'vedez fixer les rôles de chacun parmi les rôles suivants :
Kinésithérapeute : membre de l'équipe Médicale, son role est de rééduquer les cyclistes convalescents. Il peut également prodiguer des massages et manipuler les cyclistes.
Medecin: responsable de l'equipe medicale, il soigne les cyclistes blessés.
Psychologue : membre de l'equipe medicale, il s'occupe de la préparation psychologique des cyclistes.
Chiropracteur : membre de l'equipe medicale, il pratique de la manipulation structurelle et nerveuse sur les cyclistes pour corriger des disfonctionnements avant qu'ils ne deviennent des blessures. Il peut par ailleurs masser les cyclistes.
Assistant sportif : Il peut être le directeur sportif sur une course si le directeur sportif n'est pas disponible, à ce titre, il définit les tactiques de course. Il peut lui aussi entraîner un ou plusieurs cyclistes.
Entraîneur : il peut entraîner un ou plusieurs cyclistes.
massage = récapération après effort (récapération physiologique)
manipulation diminution du risque de blessure
kinésithérapie (rééducation) ≡ remise en condition après une blessure (mais ne pas négliger les entrainements)
2.11 Avant course
Bouton effectif : permet d'acceder à la page effectif pour consulter ou modifier la sélection des cyclistes pour l'étape à partir.
Bouton tactique : permet d'acceder à la page tactique
Bouton équipement : permet d'acceder à la page équipement
2.11.1 Tactique

Vous dispose de 9 tactiques éditions repérées par les neufs boutons 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
En outre, chacun des cyclistes inscrits à la course est représenté sur le page tactique par sa photo.
Voudevrezd'une part editer toutes ou partie des 9 tactiques disponibles et d'autre part assigner ces tactiques à chacun de vos cyclistes.
Pendant la course vous aurez accès à une version simplifiée de la page tactique (voir Durant la course) où vous ne pourrez plus éoperator de nouvelle tactique, mais où vous pourrez réassigner les tactiques aux cyclistes. Vous pouvez donc éoperator des tactiques qui ne seront assignées àaucuncycliste avant la course afin de pouvoir changer votre strategie pendant la course.
2.11.1.1 Assignation des tactiques
Vous pouvez assigner une tactique à un cycliste en cliquant dans un premier temps sur le bouton représentant la tactique, puis en double-cliquant sur la photo du cycliste.
Tous les cyclistes assignés à une même tactique forment un groupe stratégique et travailleront de concert pour que le leader de ce groupe attigne les objectifs fixés par la strategie. Vous pouvez donc créé de 1 à 9 groupes stratégiques ayant chacun un leader distinct (voir Edition des tactiques pour savoir comment définir le leader d'un groupe stratégique).
2.11.1.2 Edition des tactiques
2.11.1.2.1 Définition des zones
Par défaut, aucune zone n'est définie. Pour creer la première zone, il faut cliquer sur le bouton +. La première zone apparaît sur le profil, qui couvre l'ensemble de l'étape. Pour ajouter une autre zone, il faut cliquer sur une zone existante, puis sur le bouton + La zone sélectionnée se divise alors en deux parties.
Pour supprimer une zone, il faut cliquer sur la zone à supprimer, puis sur le bouton -. Pour redimensionner une zone, il faut cliquer dessus pour la selectionner puis utiliser les curseurs situés en haut et en bas de la zone. En redimensionnant une zone, vous redimensionné forcement les zones contiguës. Notez que vous pouvez aussi déplacer
CYCLING MANAGER 2 - MANUEL D'UTILISATION
une zone A par rapport à une zone B qui lui est contiguè, en tirant le curseur de A au-delà de la frontière entre A et B.
2.11.1.2.2 Définition des attitudes pour chaque zone
Pour chacune des zones définies ci-dessus, vous devez définir l'attitude offensive ET l'attitude défensive que devront adopter les cyclistes. Ces attitudes sont définies dans la sous-fenêtre des attitudes.
Aucune : le groupe stratégique n'aura aucune attitude offensive sur cette zone.
Attaque : le groupe stratégique tentera de faire s'échapper un de ses cyclistes, prioritairement le leader du groupe (voir définition du leader du groupe stratégique), selon les opportunités qui seprésenteront.
Durcir la course : le groupe stratégique se placera en position de relais et lancera une attaque au train pour écrémer tout en protégeant le leader.
Attitudes défenses
Aucune : le groupe stratégique ne réagira à aucune attaque et ne tentera pas de rattraper quelque échéappée que ce soit
Contrôle : le groupe stratégique prendra le relais chaque fois qu'une échappée se constitue ou si une échéppée est déjà constituée avec un adversaire replissant les conditions de défense, de manière à十年er un écarts constant avec cette dernière.
Retour : le groupe stratégique prendra le relais chaque fois qu'une échappée se constitue ou si une échépée est déjà constituée avec un adversaire replissant les conditions de défense, de manière à revenir le plus rapidement possible.
Conditions de défense
Une fois l'attitude défensive précisé (sauf aucune) vousdez donner une condition pour laquelle cette attidue sera activée. Il y a trois conditions possibles :
Un cycliste en particulier : vous doivent avoir raison de désigné le groupe stratégique adoptera son attitudé défensive si ce cycliste fait partie d'une échéallee ou tente une attaque.
Le rang d'un classement : vous doivent avoir un classement et préciser le rang. Le groupe stratégique adoptera son attitudefensive si un cycliste比较好 que ce rang à ce classement fait partie d'une échappée ou tente une attaque.
La valeur d'une caractéristique : vous devezCHOISIR LA CARACTERISTIQUE et préciser la valeur. Le groupe strategique adoptera son attitudedefensive si un cycliste ayant uneonneilleure valeur que la valeur que vous avez précisée dans la caractéristique voulue fait partie d'une échappée ou tente une attaque.
2.11.1.2.3 Définition du leader du groupe stratégique
Après avoir assigné un cycliste à une(Strategie, vous pouvez lui conférer le role de leader en le selectionnant dans la liste déroulante leader.
2.11.1.2.4 Définition des sprints à disputer
Après avoir assigné un cycliste à une strategie, vous pouze lui conférer le role de sprinter pour un sprint donné. En regard du sprint désiré, il vous faut seLECTIONner le sprinter dans la liste déroulante sprinter.
Attention : si vous désirez que votre leader gagne l' étape, il est fortement conseillé de le désigner comme sprinter pour le sprint d'arrivée.
2.11.2 Equipement
Cette page permet de modifier ou de consulter l'équipement de chaque cycliste en seLECTIONnant le cycliste ajustat.
Vouss pouvezCHOISIR:le cadre,les roues ariRIRE et avant et le casque.Pour vous aid dansvoirechoixlesinformationstechiniquesdechaque piEce d'equipementest disponible sous sa representation 3D.
CYCLING MANAGER 2 - MANUEL D'UTILISATION
3 Durant la course
La zone centrale permet de visualiser la course. Pour selectionner un cycliste, cliquez dessus et une pyramide inversee aux couleurs de son equipope apparait au dessus de lui. Pour se déplacer au sein du peloton, utilisez les flèches droite et.gauche ou la molette de la souris.
3.1 Zone de menus
Onglet cycliste : Titre : nom du coureur - (abréviation du nom d'équipe), par exemple Jalabert L. (CSC). Enclinquent dessus, des informations relatives au cycliste apparaisent.
Onglet peloton : temps d'avance sur le peloton précédent nom du groupe temps de retard sur le peloton suivant, par exemple : +1h23'45 P -12. Nom des différents peloton : P pour peloton (groupe qui comprend le plus de cyclistes), E1 pour 1^er groupe échéppé, E2 pour le 2^e groupe échéppé, etc. A1 pour le 1^er groupe attardé, A2 pour le 2^e groupe attardé, etc. Enclistuant dessus, d'autres informations apparaissent telles que les quatre cyclistes les plus importants du groupe et la distance qu'il reste à parcourir.
Onglet événements : Enclistuant dessus, la liste chronologique des événements de la course s'affiche.
Onglet chat : Pour désirsir les joueurs à qui vous voulez envoyez votre texte, cliquez dans la partie droite sur les joueurs (touché Ctrl + cliç gauche pour ajouter un joueur). Entrez votre texte dans la zone de gauche puis appuyez sur la touche Entrée. Le texte sera envoyé à tous les joueurs que vous avez selectionné. Le bouton Chat peut se combiner avec les autres boutons afin qu'il reste toujours affché si vous le désirez.
Onglet classement : Permet de voir les différents classements généraux de la course jouée.
Onglet étape : Permet de voir les informations de l'étape. Le chiffre indiqué est la distance en kilomètres qu'il reste à parcourir. Enclinuant sur un sprint intermédiaire, les bonus (points, primes ou temps) s'affichent.
Onglet profil : C'est le profil de l'étépe. Il est très utilisé pour faire le point sur la course et situer rapidement l'etat des groupes. Le bouton profil peut se combiner avec les autres boutons afin qu'il reste toujours affiché si vous le désirez.
Onglet tactique : Affiche les détails de la tactique en cours (voir menu avant course page tactique). Enclinquent sur chacun des boutons 1 à 9, vous pouvez visualiser les détails de chaque tactique prédéfinie.

Gestion des caméras : Il existe 6 caméras par défaut. Il est possible de creer sa propreamera et de l'enregistrer avec la touche F2 (écrase la vue par défaut qui était sélectionnée).
Alt + bouton souris gauche = rotation autour du cycliste.
Alt + molette souris = zoom.
Utilisez les touches 1 à 6 pour changer deamera.

Lecteur MP3 : Il est possible d'insérer ses propres MP3 en les copiant dans le fichier Sound/Mp3

Lance la lecture des MP3.

Lance la lecture du prochain MP3.

Stoppe la
lecture des MP3.

Vitesse de jeu : Il est possible grâce à ce curseur d'accélérer la course jusqu'en vitesse 8x.

Indicateur de vent : Renseigne sur la vitesse (unité : km/h) et l'orientation du vent.

Indicateur de pente : Renseigne sur la déclivité du terrain (en pourcentage). Les pentes supérieures à 10% sont considérées comme très difficiles.

Indicateur de météo : Renseigne sur les conditions climatiques.
3.2 Zone équipe
Il existe trois types d'ordre pour chacun de vos coureurs : les ordres individuels, les ordres de groupe et les ordres tactiques. Les ordres tactiques se préparent avant la course.
Pour qu'un cycliste suive les ordres individuels, il faut cliquer le panel de ce cycliste puis sur le bouton individuel. Le panel du cycliste est alors jaune.
Pour qu'un cycliste suive les ordres de groupe, il faut cliquer le panel de ce cycliste puis sur le bouton groupe. Le panel du cycliste est alors bleu.
Pour qu'un cycliste suive les ordres tactiques, il faut cliquer le panel de ce cycliste puis sur le bouton tactique. Le panel du cycliste est alors vert.
3.2.1 Ordres de groupes
Par défaut les couleurs n'ontaucun role(bouton).Ilvausefalloirspecifierles rôlesdechacundésouscouleurs pour chaque ordre collectif(attaque collective,sprint collectif,relaiscollectifetpeloton).
3.2.1.1 Attaques collectives

En cliquant sur ce bouton, vous activez l'attaque, c'est-à-dire que chaque coureur essayera d'accompilir son role dans l'attaque collective.
Il existe quatre rôles d'attaque différents :
- attaque : le coureur attaquera s'il est bien placé dans le peloton. C'est généralement au leader qu'on assigne ce role.
bloquer : le coureur ayant ce role empêche les adversaries de prendre l'aspiration de l'attaquant.
faux-train : le coureur prend le relais et ralenti progressivement l'allure pour favoriser l'attaque de son équipier.
pilote : le coureur lance l'attaque devant son leader pour lui faire profiter de l'aspiration.
3.2.1.2 Sprints collectifs

En cliquant sur ce bouton, vous activez le sprint, c'est à dire que chaque coureur essayera d'accompilir son role dans le sprint collectif.
Il existe trois rôles de sprint différents :

sprint : le coureur lance son sprint s'il est bien place dans le peloton.
bloquer : le coureur ayant ce role empêche les adversaries de prendre
l'aspiration de son sprinter.

Le pilote : le coureur lance le sprint devant son sprinter pour lui faire profiter de la situation.
3.2.1.3 Relais collectifs

En cliquant sur ce bouton, vous activez les relais, c'est à dire que chaque coureur essayera d'accompilir son role dans le relais collectif.
Il existe trois types de relais :

vitesse maximum : vos couleursdonneront leur maximum pendant leurs
relais. A utiliser pour étirer le peloton à un endroit précis ou pour réduire l'écart avec des couleurs échépés.

faux-train : vos couleurs prennent des relat à une allure tranquille. A utiliser
pour protéger un de vos couleurs qui est échépé afin de faire grandir l'écart ou alors pour dicter le rythme en début de course.

contrôle : vos couleurs prennant des relat à une bonne allure et essayent de
stabiliser l'écart avec des couleurs échappés.
Il existe quatre rôles différents dans le relais :

prénde le relais : votre coureur prend un reliais en tête de groupe puis se
replace dans la file des relayeurs.

garder la porte : votre coureur se place en dernierie position de la file des
relayeurs et empêche d'autres couleurs de l'intégrer. Cela peut être utile afin d'empêcher les adversaires de faire ralentir l'allure du peloton.

protector : votre coureur se place dans la file des relayeurs en protégeant un
coureur. Il faut pour cela avoir un coueur à protéger.

protégé : votre coureur reste dans la file des relayeurs en essayant de s'abriter
un maximum sans prendre de relais. Si possible, il faut combiner ce role avec un autre équipier qui aurait le contrôle.
3.2.1.4 Peloton
Les rôles dans le peloton sont utilisés par défaut, lorsque aucune autre action n'est entreprises.
Il existe quatre rôlés dans le peloton :

porteur d'eau : lorsque nécessaire, votre coureur se laisse glisser jusqu'à la
voiture suivuse pour prendre des bidons supplémentaires. Il les distribue ensuite aux Equipiers. Généralement ce sont les plus jeunes équipiers quiaccomplissant la tâche.

se porter à l'avant du peloton : votre coureur essaye de remonter le peloton
afin d'être en position d'attaque. Plus l' allure du peloton est rapide, plus il est difficile de remonter.

protecteur : votre coureur protège un coureur dans le peloton et le garde à l'abrié oulot. Il faut pour cela qu'un autre coureur adopte le role de "protégé".

protégé : votre coureur reste un maximum à l'abri dans le peloton. Si possible, il
faut combiner ce rôle avec un autre équipier qui aurait le rôle " protecteur".
3.2.2 Ordres Individuals
Au lancement de la course, les couleurs sont par défaut en ordres individuels. La case du coureur devient temporairement bleue pour informer que le coureur est bien en mode individuel. La principale différence avec les ordres de groupe est le fait qu'il faut gérer le niveau d'effort de votre coureur. Le chiffre sous la photo du coureur correspond à son pourcentage d'effort. Il peut varier de 0 à 100 et pour le modifier il faut déplacer le curseur de la barre d'effort.
La partie rouge correspond à un effort très violent mais très court tel qu'un sprint ou une attaque. Elle représenté les réserves de phosphagènes dont disposent encore le cycliste.
La partie jaune correspond à un effort intense de durée moyenne comme un reliais très appuyé. Elle représentée la puissance anaérobie lactique dont dispose encore le cycliste.
CYCLING MANAGER 2 - MANUEL D'UTILISATION
La partie verte correspond à l'endurance de votre coureur. La réserve s'épuise lentement au fur et à mesure de l'étape. Elle représentée la puissance aérobie dont dispose encore le cycliste.
Il existe quatre ordres en individuel :

attaque : déclenché une attaque si votre coureur est bien placé dans le groupe. Il
faut disposer d'une puissance suffisante pour attaquer.

sprint : déclenché un sprint si votre coureur est bien placé dans le groupe.
Utilisez-le pour l'arrivée de la course ou pour des sprints intermédiaires car l'effort est très intense mais ne dure pas longtemps !

relais : votre coureur se place dans la file des relayeurs. Il est possible de se
mettre en relais infini en cliquant deux fois sur le bouton pour que votre coureur reste en tete de peloton.

ravitation : votre coureur se laisse immediatement glisser jusqu'à la voiture
suiveuse pour prendre des bidons supplémentaires. Il les distribue ensuite aux équipiers.
Généralement ce sont les plus jeunes équipiers qui complissent la tâche.
3.2.3 Ordres Tactiques
Le coureur applique les tactiques prédéfinies avant la course. Il est possible de réassigner une tactique prédéfinie en sélectionnant une des tactiques puis en double cliquant sur le coureur. Pour ce faire, Sélectionnez un ou plusieurs cyclistes de votre équipe, puis
Ctrl+click gauche sur le bouton (1 à 9).
3.3 Raccourcis clavier
Backspace : réorganise le panel des couleurs par rapport à leur position dans la course (le premier étant placé le plus à gauche).
X:Replace un coureur en mode individuel.
C:Replace un coureur en mode groupe.
V: Replace un coureur en mode stratégie.
(Ctrl ou Espace) + souris clicks gauche successifs : Maintenir la touche enfoncée permet une sélection multiple des cyclistes en cliquant successivement sur chacun des panels correspondant à ces cyclistes.
Shift: Maintenir la touche enforcée pour ne laisser visible que les coureurs de votre équipe à l'écran.
Flèche droite : permet de changer le cycliste sélectionné en se rapprochant de la tête de course.
Flèche gauche : permet de changer le cycliste sélectionné en se rapprochant de la queue de course.
Flèche haut : permet de sélectionner le cycliste suivant de son équipe en se rapprochant de la tête de course.
Flèche bas : permet de sélectionner le cycliste suivant de son équipe en se rapprochant de la queue de course.
Tab : Passe à laamera suivante.
Touches 1 à 6 : permet de changer laamera de la fenêtre video.
F2: permet de redéfinir le cadrage d'uneamera.
Alt + souris clic gauche : rotation autour du cycliste.
Alt + molette souris : zoom.
Ctrl + souris cli c gauche : pour ajouter un destinataires dans le chat.
4 Multijoueurs
4.1 Réseau local (LAN)
Il faut lancer sur la première machine gateway.exe qui se trouve dans le repertoire principal d'installation du jeu.
Pour tous les PC, il faut enter l'adresse IP ou bien le nom de la machine gateway (y-compris sur la machine gateway), puis valider.
Saisir son identifient puis son mot de passer.
La machine gateway doit creer une nouvelle partie ou charger une partie existante, les autres postes doivent joindre la partie une fois cree.
Il est possible demettre un mot de passerafin deprotegger la partie.
4.2 Réseau Internet
Il faut tout d'abord se connecter à Internet.
Choisir le gateway Cycling Manager puis valider.
Un des joueurs cree ou charge une partie puis les autres joueurs le rejoignent.
Il est possible demettre un mot de passerafin deprotegger la partie.
CYCLING MANAGER 2 - MANUEL D'UTILISATION
AGREMENT DE LICENCE
En utilisant et/ou installer ce CD de Cycling Manager 2, vous acceptez tacitement les conditions suivantes de ce contrat de licence :
IMPORTANT : VEUILLEZ LIRE CE QUI SUIT ATTENTIVEMENT ! Ce Contrat de Licence
Utilisateur Final ("CLUF") est un contrat entre vous et Focus Home Interactive SAS, applicable au produit logiciel identifié ci-dessus, qui inclut des programmes d'ordinateur et qui peut inclure des supports associés, une documentation imprimée et une documentation électronique (le "produit logiciel"). En installant, en copiant ou en utilisant de chaque autre manière le produit logiciel, vous reconnaissez être lié par les termes du present CLUF. Si vous étés en désaccord avec les termes de ce CLUF, veuillez ne pas installer ou utiliser le produit logiciel.
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4) Garantie limitee
Garantie limitée. Focus Home Interactive SAS garantit que (a) la performance du produit logiciel sera substantiellement en conformité avec la documentation fournie par Focus Home Interactive SAS, pour une période de 90 jours à compter de la date de réception. Recours du client. La seule obligation de Focus Home Interactive SAS et de ses fournisseurs et votre recours exclusif sont, au besoin de Focus Home Interactive SAS, (a) le remboursement du prix payé pour le produit logiciel, si applicable, et non pas du prix de vente recommandé, ou (b) la réparation ou le remplacement de la partie ou des parties du produit logiciel qui n'est (ne sont) pas conforme(s) aux conditions de fonctionnement garanties par Focus Home Interactive SAS, si le produit logiciel est returné à Focus Home Interactive SAS avec une copie de votre ticket de caisse. Cette garantie limitée est nulle si le défaut du produit logiciel est causé par un accident, un traitement abusif ou une mauvaise application. Tout logiciel de remplacement sera garanti pour le reste de la période de garantie initiale ou pour 30 jours, selon la plus longue de ces périodes. Focus Home Interactive SAS ne supporte les dispositions de cette garantie, l'éventuel recours à ses services techniques, qu'après avoir reçu la preuve que le produit logiciel a été acquis de manière légale. Aucune autre garantie. Dans la mesure prévue par la loi, Focus Home Interactive SAS et ses fournisseurs excluent toute autre garantie ou condition, expresse ou implicite, y compris mais ne se limitant pas aux garanties ou conditions implicites du caractère adéquat pour la commercialisation ou à l'utilisation particulier en ce qui concerne le produit logiciel ou concernant le titre, l'absence de contrefaçon dudit produit logiciel, et toute documentation écrite qui l'accompagne, ainsi que pour toute disposition concernant le support technique ou la façon dont celui-ci a été rendu.
5) Limitation de responsabilité
Focus Home Interactive SAS et ses fournisseurs ne seront pas responsables en aucune circumstance pour tout dommage spécial, incident indirect ou conséquent quel qu'il soit, y compris, sans limitation, les dommages entrainés par la perte de bénéfices, la perte d'informations, ou tout autre perte péconcunaire, l'interruption des activités découlant de l'utilisation ou de l'impossibilité d'utilisation du produit logiciel ainsi que pour toute disposition concernant le support technique ou la façon dont celui-ci a été rendu. Ceci reste valable même si Focus Home Interactive SAS a été envisée de la possibilité de tels dommages. La responsabilité de Focus Home Interactive SAS en vertu de toute disposition de ce CLUF ne pourrait enaucun cas excéder la somme que vous avez réellement payée pour accérir le produit logiciel. Toutes ses limitations ne seraient plus valables si Focus Home Interactive SAS avait intentionnellement contribué aux dommages cités plus haut.
6) NON-APPLICABILITE DE CERTAINES DISPOSITIONS
Si une ou plusieurs dispositions de ce contrat étaient jugées totalement ou en partie non valables selon la réglementation applicable ou non-applicable, cette non-validité n'affectorait pas les autres dispositions. Il en va de même s'il était avéré que une ou plusieurs dispositions de ce contrat ont une portée trop large par rapport à la loi applicable. Toute disposition de ce contrat non-valable selon la réglementation applicable, non-applicable, ou dont la portée est trop large par rapport à la loi serait néanmoins opposable dans toute la mesure permise par la réglementation applicable.
CREDITS
Producteur :
Autres Programmeurs :
Animations et Graphisme
Matthieu Razungles
Marie Duponchelle
Musique :
Gérard Teyssier
Manoël Nicolas (Guitare)
Céline Bonacina (Saxophone)
Directeur Marketing :
Cédric Lagarrigue
Rob Roe et l'ensemble des bétta-testeurs
qui ont contribué au jeu(désolé de ne pas
pouvoir vous nommer tous!)