CITY LIFE - Jeux de simulation de vie GAMES PC - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Jeu vidéo de simulation urbaine |
| Plateforme | PC Windows |
| Configuration minimale requise | Processeur : 1.5 GHz, RAM : 512 Mo, Carte graphique : 64 Mo, Espace disque : 2 Go |
| Configuration recommandée | Processeur : 2.0 GHz, RAM : 1 Go, Carte graphique : 128 Mo, Espace disque : 2 Go |
| Mode de jeu | Solo et multijoueur |
| Genre | Simulation, Stratégie |
| Langues disponibles | Français, Anglais, Allemand, Espagnol |
| Âge recommandé | À partir de 12 ans |
| Maintenance et mise à jour | Vérifiez régulièrement les mises à jour via la plateforme de distribution (Steam, etc.) |
| Support technique | Assistance en ligne disponible sur le site officiel |
| Politique de retour | Consultez la politique de retour de la plateforme d'achat |
| Informations supplémentaires | Compatible avec les mods et extensions créés par la communauté |
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MODE D'EMPLOI CITY LIFE GAMES PC
Cycle du jeu. 2
Les besoin et leur évolution. 3
Six cultures urbaines. 4
Quise ressemblésassemble. 5
Il faut de tout pour faire un monde. 6
LES CONFLITS CULTURELS URBAINS :
Comment les prévenir, lesContainir,
quelles en sont les conséquences ? 6
3. NOTIONS DE BASE
Menu principal 9
Créer un profil 9
Charger un profil 9
Options 9
Editectur 9
Quitter 9
Menu profil 9
Entrer dans une région. 9
Charger une partie 9
Quitter le jeu 10
Menu regional 10
Description de I'écran de jeu / Interface 10
Indicateurs 10
Menu Construction 10
Panneau d'informations 11
Mini-carte et Panneau de navigation 11
Pause et vitesse du jeu 11
Fenetre contextuelle 11
Menu au cours d'une partie 11
Description de la région 11
Enregisterer 11
Charger 12
Quitter 12
Evoluer dans un monde en 3D 12
Se promener sur la carte et dans sa ville 12
VOTRE PREMIÈRE PARTIE 13
La position de départ 13
L'hôtel de ville. 13
Les résidences. 13
La construction des routes. 15
L'interface d'alerte. 16
Lesindustries. 18
Les besoins de base. 19
Développement et stabilité économique de la ville. 20
Moyens d'analyse. 21
Les reportages des medias. 23
4. JEU AVANCE
Les medias et le développement des conflits. 24
Les pompiers et le feu dans "City Life". 25
Le développement du crime organisé. 26
La force d'intervention spéciale. 27
Les touristes. 28
5. SYNTHES
Les cultures et leurs relations. 29
Séme résumé : le développement de la cité. 30
Scheme résumé : la gestion des conflicts culturels. 31
Scheme résumé : les niveaux de conflits et les actions à entreprises. 32
6. SUPPORT TECHNIQUE
Pour la France. 33
Pourle Canada. 33
7.CREDITS ET REMERCIEMENTS
Avertissement contre l'épilepsie 35
Crédits. 36
Remerciements. 37
1 DEMARRAGE
CONFIGURATION MINIMALE
- Windows 2000 avec Service Pack 2, ME, ou XP équipé de DirectX® 9.0c ou d'une version supérieure
- Processeur 1,5 GHz ou équivalent
256 Mo de RAM - Carte video 3D GeForce 4Ti ou Radeon 8000 - 64 Mo de RAM
- Carte Son compatible DirectX® 9
2 Go d'espace libre
CONFIGURATION RECOMMANDÉE
- Windows 2000 avec Service Pack 2, ME, ou XP équipé de DirectX® 9.0c ou d'une version supérieure
- Proceseur 2,5 GHz ou équivalent
- 512 Mo de RAM
- Carte video 3D GeForce FX 5000 ou Radeon 9000 - 128 Mo de RAM
- Carte Son compatible DirectX® 9
2 Go d'espace libre
PROCEDURE D'INSTALLATION
- Insérez le disque "City Life Installation 1" dans votre lecteur de CD-ROM
- Une boîte de dialogue apparait après quelques instants
- Cliquez sur "Installer" et suivez les instructions à l'écran
Si la boite de dialogue n'apparait pas, lancez le programme d'installation manuellement :
- Double-cliquez sur l'icone « Poste de travail » sur le bureau Windows.
- Double-cliquez sur l'icone du CD-ROM dans la fenetre qui s'affiche.
- Double-cliquez sur l'icone « Setup » et suivez les instructions à l'écran.
PROGRAMME DE CONFIGURATION
La boîte de dialogue qui apparait quand on introduit le CD-ROM dans le lecteur permet aussi de changer les options graphiques et sonores du jeu. Il suffit pour cela de cliquer sur le bouton « Configuration » et de désirir les options qui vous conviennent. Vous pouvez également lancer ce programme de configuration par le raccourci « Configuration » dans le menu Demarrer, Programmes, puis le groupe de programmes où vous avez installé le jeu.
DIRECTX
DirectX® est un ensemble de pilotes Windows® nécessaires à l'exécution des jours. Le programme d'installation vous demandera si vous souhaitez installer ou reinstaller DirectX® 9.0c. Si votre système contient déjà une version DirectX® supérieure ou égale à DirectX® 9.0c, vous n'avez pas besoin de le reinstaller. Si vous n'étés pas sur de la version installée ou si vous rencontres des problèmes avec "City Life" (notamment des problèmes d'affichage), vous doivent réinstaller DirectX®
2 PRESENTATION GENERALE
PRINCIPES DU JEU
Développez votre ville en veillant à l'équilibre économique, la satisfaction de votre population et aux relations entre les différentes cultures urbaines.
Votre role en temps que maire de la cité est de la faire grandir harmonieusement en veillant aux bonnes relations des habitants.
CYCLE DU JEU
Le cycle principal des activités du jeu est :
- Utiliser la somme d'argent initialement disponible pour fonder une ville dans un décor de votrechoix
- Construire des batiments pour attirer et satisfaire des citoyens qui s'accutteront de l'impôt
- Les finances de la mairie vont varier, recommencer le cycle en construisant de nouveauxBATIMENTS
- Au fur et à mesure de votre progression, de nouveaux batiments deviendront utilisables

Les grands types de batiments sont :
- Résidences : les citoyens habitent dans les résidences
- Routes et Ponts
- Services de la ville : ces batiments permettent aux citoyens d'avoir accès aux besoines fondamentaux, tels que santé, sécurité physique, éducation... ces batiments pounten à la mairie, lors de leur construction et chaque mois, en entretien et versement de salaires.
- Lieux de loisirs : ces batiments de services ont une particularité. Ils peuvent être rentables s'ils ont des clients. S'ils n'ont pas de clients, ils doivent être soutenus par la mairie, qui pays alors leurs frais de fonctionnement.
-
Entreprises privées : ces batiments ne délivrent pas de service particulier à la ville, mais sont fortement créateurs de richesses. Ils constituent un investissement important, mais qui peut s'avérer très rentable.
-
Energie et traitement des déchets : ces batiments permettent de fournir de l'énergie à la cité et de Traitser les déchets qu'elle produit. Ils permettent à la cité d'être autonome et de ne pas avoir à acheter de l'énergie ou une capacité de traitement de déchets à l'extérieur.
LES BESOINS ET LEUR ÉVOLUTION
Les besoin fondamentaux : les citoyens doivent pour être heures d'habiter la cité, avoir accès à des services de la ville leur permettant de satisfaire leurs attentes
- Travail : les citoyens ont avant tout besoin d'avoir accès à l'emploi
- Approvisionnement : se fournir en biens de consommation, tels que nourriture et vêtements
- Santé : pouvoir en cas de maladie acceder à unmedicine ou un hôpital
- Education : l'accès à la formation qui est un élément important de la progression sociale
- Sécurité : la sécurité physique, la protection contre le crime
- Loisirs : la possibilité de se divertir
- Qualité du cadre de vie : vivre dans un environnement dénué de pollution.
Evolution des attentes des citoyens :
Plus la cité grandit, plus ses habitants deviennent exigeants. Les citoyens se contenteront dans un petit village d'une épicerie et d'un médecin, pour peu qu'ils aient accès à l'emploi. Dans une immense métropole, les habitants attendront pour s'estimer satisfait d'avoir accès à tous les services possibles et imaginables.
LE TRAFIC :
Il est important dans City Life de surveiller et deGERer le niveau de traffic en ville. Le traffic est generé par les trajets des citoyens de leur residence à leur lieu de travail.
La satisfaction d'un citoyen par rapport à son travail dépend de l'intérêt de la besogne, mais aussi de la durée du trajet. Si la densité du traffic devient trop importante, le temps de trajet est rallongé et la satisfaction du citoyen diminue.
Il existe différents moyens de diminuer le niveau de traffic. Le premier d'entre eux consiste a augmenter le nombre de voies. Attention cependant, car les citoyens ne souhaitent pas habiter le long de voies rapides, bruyantes et pollues. Il peut donc êtreMLS influenant de constituer un réseau de voies rapides qui epargne les zones résidentielles, et d'irriguer cette-ci de multiples routes de dimension plus raisonnable.
Il est aussi possible pour diminuer le niveau de traffic demettre en place des transports en commun, qu'ils soient métropolitain, réseau de bus ou stations de taxis.
SIX CULTURES URBAINES
Dans City Life, les habitants de la société sont repartis entre six cultures urbaines:

Elite (Blanc) :
Cette culture se considère elle-même comme "la crème de la crème", l'elite des habitants de la cité. C'est de fait la culture urbaine la plus riches, bien au-delà de tous les problèmes matériels. Les batiments associés aux Elites sont de style haussmannien pour les petits et néo-gothique pour les plus grands. Ils sont de couleurs blanc et or.

Col blanc (Bleu clair) :
Les citoyens de cette culture ont des revenus importants et des valeurs traditionnelles. Ils apprecient autant le sérieux des Cols Bleus que le luxe dans lequel vivent les Elites.
Les batiments associés aux Cols Blancs sont d'une architecture moderne只不过 anguleuse, dans des tons de bleu ciel et métal froid.

Bobo (Orange):
Les citoyens de cette culture ont des revenus importants et se considérer branchés et progressistes. Ils approucem le côté festif des Alters et leUX dans lequel vivent les Elites.
Leurs batiments sont en rondeurs, avec des tons orangés ou cuivres.

Col Bleu (Bleu foncé) :
Cette culture est tournée vers les valeurs traditionnelles, avec des revenus modérés.
Ses batiments sont d'un style néo-classique avec des colonnes, souvent un fronton et un toit bleu foncé.

Alter(Brun):
Cette culture est tournée vers les valeurs progressistes, avec des revenus modérés.
Ses batiments sont dans le style des quartiers populaires et branchés des grandes villes américaines, avec des couleurs fauves, et souvent des tags, graffiti ou autres peintures murales.

Demuni (Noir) :
Les Demunis constituent la culture la plus démunie.
Leurs batiments sont peu entretenus, voire sont des "squatts" parfois presque des bidonvilles, dans les tonssons sombres (noir, gris anthracite).
D'une manière générale, les habitants sont entièrement définis du point de vue de leurs attentes par la culture à laquelle ils appartiennent : par exemple, un Bobo a les mêmes attentes qu'un autre Bobo. Son niveau de satisfaction peut varier en fonction des services autour de sa résidence. Les attentes culture par culture sont différentes les une des autres.
Les Elites forment la culture la plus exigeante et veulent avoir accès à l'ensemble des services de la société, il est donc difficile de creator une ville qui leur paraitra attirante.
Les Cols Blancs et Bobos sont à peine moins exigeants. Les Cols Blancs ont un goût prononcé pour la lutte contre l'insécurdé, tandis que les Bobos attendent de leur maire qu'il développement l'accès à l'éducation. Les Cols Bleus et Alters sont sur tout exigeants pour ce qui concerne les besoin des base (santé et approvisionnement des biens de consommation de base). Les Cols Bleus ont de plus le soucis de la sécurité, tout comme les Cols Blancs. Les Alters souhaitent comme les Bobos voir se répandre l'accès à l'éducation.
Plus les citoyens ont des revenus importants, plus l'impôt qu'ils versent est important.
QUI SE RESSEMBLE S'ASSEMBLE
Les citoyens souhaitent vivre avec des membres de la même culture qu'eux ou de cultures amies. Sur l'hexagone ci-dessous, les cultures voisines sont amies :
Par exemple, Cols Blancs et Cols Bleus sont des cultures amies.
Les cultures diamétralement opposées ont des valeurs contraires et ne souhaitent pas vivre ensemble, comme par exemple Bobos et Cols Bleus.

Si dans la cité des Bobos et des Cols Bleus se trouvent voisins, il est à craindre qu'il y ait des frictions.
Les cultures qui ne sont ni amies ni diamétralement opposées entretiennent des relations只不过 mauvaises, mais sans que cela soit critique (par exemple, Alters et Elites ne souhaitent pas vivre ensemble à priori). Ces relations peuvent dégénérer jusqu'à l'affrontement, mais en un temps assez long.
IL FAUT DE TOUT POUR FAIRE UN MONDE
Cependant, toutes les cultures urbaines sont utiles à la cité.
Les Demunis, Alters et Cols Bleus forment la masse travailléeuse qui produit les services de la société.
Les Bobos ne veulent pas vivre avec des Cols Bleus comme voisins, mais ils ne peuvent pas non plus se passer de sécurité dans leurs rues... et la plupart des policiers apparitennent à la culture Col Bleu!
De même, les Cols Blancs et Cols Bleus ne veulent pas des bruyants Bobos et Alters chez eux, mais ils veulent que leurs enfants aient accès à l'education. Or dans l'univers de « City Life », les professeurs et instituteurs sont des Alters ou Bobos.
NdA: ceci peut sembler caricatural... et ca l'est! City Life est un jeu!
Il va donc falloir les faire vivre ensemble pour que la cité puisse fonctionner.
LES CONFLITS CULTURELS URBAINS :
COMMENT LES PREVENIR, LES CONTENIR, QUELLES EN SONT LES CONSEQUENCES ?
NOTE : DES QUERELLES DE VOISINAGE A LA VIOLENCE URBAIN
Avant toute chose, il est important de comprendre que dans "City Life", les conflits entre culture n'atteindront pas de niveaux réellement critiques tant que la ville ne sera pas développée. A la création de la ville et à ses débuts, il est possible qu'il y ait des conflits de voisinage. Mais ces conflits ne pourront dégénérer qu'avac la croissance de la ville. Vous disposez donc en début de partie d'un temps pour tester l'installation de vos premiers quartiers et vérifier qu'il n'y aura pas en ville de conflits majorés. Les conflits sont bloqués à leurs premiers niveaux tant qu'il n'y aura pas de batiments Médias en ville (cf. batiments Média dans la partie "jeu avancé").
PREVENTION : CREEZ DES QUARTIERS !
Le moyen le plus direct de prévenir les conflits est de ne pas réunir les cultures opposées.
Deux types de batiments, les entreprises et les loisirs (catégorie "services de la ville") sont classés par culture.
Dans City Life, les entreprises, lorsqu'elles recrutent, recherchent des citoyens d'une ou de quelques cultures.
Les agences de publicité recherche essentiellement des Alters et des Bobos, tandis que l'industrie petrolière se tourne plutôt vers les Cols Blancs et Cols Bleus.
En matière de loisirs, les cultures ont des goûts différents : les Bobos sont attirés par l'art moderne, les Elites par l'opéra, les Cols Bleus par le sport...
Lorsque ces batiments entreprises ou loisirs sont construits, ils colorent les routes à la couleur de leur culture. Ces routes forment des quartiers qui sont plus ou moins attrirants pour telle ou telle culture. Dans un premier temps, séparez les cultures en quartiers cohérents, en veillant à ce que les quartiers contigus soient habités par des cultures amies.
FAITES REGNER L'ORDRE!
Si vous installez ensemble des cultures opposées ou même diamétralement opposées, les services de police de la cité peuvent veiller à ce que les relations ne dégénérant pas en affrontement. Les batiments de sécurité à part les plus petits disposent d'un helicopter de surveillance. Cet helicopter, si un conflit se développement dans sa zone d'action, se déplacera pour aller signifier aux citoyens en conflit la présence de l'ordre. Le conflit se résorbera. Cependant, la répression ne fait pas disparaitre les tensions culturelles, elle les contient et les déplace simplement...
PRECHEZ LA BONNE PAROLE!
La mairie et ses annexes sont des batiments pacificateurs. Autour de la mairie et de ses annexes, les conflicts sont attenués par les agents de la ville qui incitent les citoyens à vivre ensemble en bonne entente. Construire une annexe de la mairie dans un quartier chaud permet d'apaiser réallement et durablement les tensions, pas seulement de lesContainir.
Et si cα ne suffit pas... RAMASSEZ LES MORCEAUX !!
Les conflicts peuvent se développer jusqu'àux limites de la guerre civile, si vous n'y pretez aucune attention.

Si la mairie délambdase le problème et si les citoyens sont livrés à euxmemes, la situation peut aller jusqu'au point où les citoyens de la culture la plus nombreuse d'un quartier incendent la maison d'un géneur pour le faire déguerpir. Si la situation devait aller jusqu'à, mieux vaut disposer d'un service de lutte contre le feu. Si vous n'avez pas de pompiers, le feu allumé par vos citoyens en colère pourrait bien se propagated jusqu'à leurs demeures...ils ne sont décidément pas raisonnables!
SURTOUT, FAITES LES PROGRESSER!
En leur donnant accès à l'éducation et en veillant au pleinemploi, vous pouvez enrichir les citoyens de votre cité. Ils peuvent alors changer de culture urbaine, pour devenir membre d'une culture plus riche : les Alters peuvent devenir des Bobos, et les Bobos ou les Cols Blancs des Elites par exemple. S'ils deviennent tous des Elites, ils n'auront plus de raison de désaccord... mais cette route la risque d'être longue!

3 NOTIONS DE BASE
MENU PRINCIPAL
Au lancement du jeu, l'écran d'accueil présente les différentes options possibles.
CRÉER UN PROFIL
Ceci est lechiox recommandé pour une première partie. Laissez-vous guider! Cette option vous permettra de vous enregistrer dans le jeu, lui permettant d'archiver votre progression et vos accomplissements.
CHARGER UN PROFIL
Lorsque vous revenez au jeu, cette option vous permet de charger le profil que vous avez créé à votre première partie.
OPTIONS
Lance un écran d'options pour les différents réglages du jeu.
EDITEUR
Lance l'editor de carte du jeu.
CRÉDITS
Permet de consulter la liste des noms des membres de l'équipe de conception, de développement et d'edition de « City Life »
QUITTER
Quitte le jeu.
MENU PROFIL
Lorsque vous entrez dans un profil, qu'il soit un nouveau profil, ou votre profil habitual en après chargement, vous avez accès aux options suivantes :
ENTRER DANS UNE RÉGION
Ceci est le choix recommandé pour une première partie. Il y a cinq régions :
- Région montagneuse froide
- Région tempérée : c'est le choix recommandé pour une première partie
- Région de bord de mer tempérée
- Région de bord de mer tropicale
- Région des canyons
Choisir une région vous fera acceder au menu régional (cf. ci-dessous)
CHARGER UNE PARTIE
Vous permet d'acceder à vos parties sauvegardées.
MENUPRINCIPAL
Vous ramène au menu principal ci-dessus, pour changer de profil, régler vos options, etc.
QUITTTER LE JEU
Quitte le jeu.
MENURégIONAL
Lorsque vous entrez dans un menu régional, vous avez accès aux différentes cartes de jeu qui composent cette région. Pour votre première partie, les cartes les plus difficiles ne sont pas accessibles. Elles le deviendrontès lors que vous aurez construit au moins une grande ville.
DESCRIPTION DE L'ECRAN DE JEU / INTERFACE
L'écran de jeu se décompose comme suit :
Indicateurs, Menu Construction, Panneau d'informations, Mini-carte et Panneau de navigation, Pause et vitesse du jeu, Fenetre contextuelle.
INDICATEURS
Les indicateurs résument les informations les plus utiles pour la gestion de la ville, de gauche à droit du bandeau supérieur :

- Fonds disponibles : cette somme représenté les fonds dont dispose la mairie pour toutes ses dépenses.
- Bilan mensuel : cette somme est celle qui sera ajoutée ou soustraite aux fonds disponibles à la fin du mois en cours.
- Population totale : indique le nombre d'habitantants de la cité
- Pourcentage des habitants par culture : pour chacune des six cultures, indiquequel pourcentage de la population apparctient à la culture en question
MENU CONSTRUCTION
Ce menu permet de construire tous les batiments du jeu. Tous les batiments ne sont pas accessibles des le début, certains doivent etre rendus disponibles en atteignant des niveaux de population données, ou des pourcentages de population d'une culture donnée.
PANNEAU D'INFORMATIONS
Le panneau d'informations donne accès à des tableaux concernant les indicateurs économiques et sociaux de la ville.
MINI-CARTE ET PANNEAU DE NAVIGATION
La mini-carte permet de voir où vous étés situé sur la carte. Le panneau de navigation qui l'entoure vous permet de modifier l'angle de vue sur la carte (zoom, vue au sol, rotation de la camera).
Le panneau de vitesse du jeu vous permet d'accélérer ou de ralentir la vitesse du jeu et de leMETRE en pause.
FENÉTRE CONTEXTUELL
La fenêtre contextuelle apparait en haut à droite de l'écran lorsque vous scélectionné un[bâtiment en cliquant dessus avec la souris. Lorsque le[bâtiment vous apparient, la fenêtre contextuelle affiche des informations détaillées sur le fonctionnement de celui-ci.
MENU AU COURS D'UNE PARTIE
Pour afficher le menu au cours d'une partie, vous pouvez à tout moment appuyer sur la touche Echap.
DESCRIPTION DE LA RÉGION
Au chargement de chaque nouvelle carte, les conditions de jeu dans la région vous sont indiqués dans une boite de dialogue. Vous pouvez, à n'importe quel moment du jeu, les faire appararait en appuyant sur la touche Echap du clavier pour faire appararit le menu, puis cliquez sur le bouton Région.
ENREGISTRER
Vous pouvez à tout moment enregistrer une partie. Faites apparaitre le menu en appuyant sur la touche Echap, puis cliquez sur le bouton Enregistrer. Indiquez ensuite le nom sous lequel vous voulez enregistrer la partie, puis cliquez sur le bouton Valider. Une fois la partie enregistrée, vous revenez automatiquement à la partie à laquelle vousétiez en train de jouer.

CHARGER
Vous pouvez à tout moment charger une sauvegarde. Faites apparaitre le menu en appuyant sur la touche Echap, puis cliquez sur le bouton Charger. Indiquez ensuite le nom de la sauvegarde que vous voulez charger en cliquant sur son nom dans la liste de la colonne de gauche. Si vous avez beaucoup de sauvegardes, vous pouze faire defiler la liste de ces sauvegardes en utilisant les ascenseurs sur le (:oté de la liste ou la molette de la souris.
Une fois la sauvegarde selectionnée, cliquez sur le bouton Valider.
QUITTER
Vous pouze à tout moment quitter la partie en cours. Faites apparaitre le menu en appuyant sur la touche Echap, puis cliquez sur le bouton Quitter. Vous revenez ainsi au menu principal du jeu et la partie que vous venez de faire est perdue.
EVOLUER DANS UN MONDE EN 3D
Pour déplacer la vue en avant-arrête et sur les côtes, déplacez la souris sur le bord de l'écran, dans la direction dans laquelle vous poulez vous déplacer. Vous pouvez aussi utiliser les flèches du clavier .
Pour zoomer ou dézoomer, tournez la molette de la souris vers l'avant ou vers l'arrière. Si vous n'avez pas de molette sur la souris, appuyez sur les touches Page Up et Page Down du clavier (à côte des touches Insert et Suppr).
Pour faire tourner le point de vue, enforcez la molette de la souris, en la maintainant, et bougez la souris à droite et à gauche. Si vous n'avez pas de molette sur la souris, enforcez la touche Ctrl du clavier (et maintenez la) et appuyez sur les flèches du clavier.
Le jeu étant totalement en 3D, vous pouvez zoomer au niveau du sol et vous « promener » sur la carte. Ceci vous permet de voir notre ville de pres. Vous pouvez ainsi profiter de toutes les animations locales, et dessons associés.
Pour passer en niveau de zoom après du sol, faites un zoom maximum avant en tournant la molette de la souris vers l'avant. Si vous n'avez pas de molette sur la souris, enforcez la touche Ctrl du clavier (et maintenez la) et appuyez sur la touche du clavier jusqu'à atteindre la vue au niveau du sol.
La vue passée alors en vue rasante par rapport au sol et vous pouvez vous promener (en utilisant les flèches du clavier) dans le paysage et dans la ville que vous avez construite.
VOTRE PREMIERE PARTIE
LA POSITION DE DÉPART
Lors de votre début de partie, vous verrez apparaitre la carte de la région dans laquelle vous avez choisi de construire votre ville. Choisissez dans celle partie de cette région vous souhaitez construire votre hotel de ville. Cliquez sur la zone concernée pour l'acheter.
L'HÔTEL DE VILLE
Dés que vous avez choisi dans qu'elle zone vous souhaitez construire l'hôtel de ville, celle-ci prend la place du curseur. Déplacez le en déplaçant la souris. Cliquez lorsque l'hôtel de ville se trouve à une position qui vous convient. Vous venez de construire le premier[bâtiment de votre nouvelle ville !
Petit conseil : la présence de l'hôtel de ville rend ses environns attractifs pour vos citoyens, et garantit qu'il n'y aura pas de conflit à cette position. Choisissez donc en connaissance de cause.
Note : l'hôtel de ville évolue en fonction du développement de la ville !Essayez de débloquer tous les états de l'hotel de ville !
LES RÉSIDENCES
Afin d'avoir de la population, vous avez besoin de construire des Résidences. Dans le Menu Construction, cliquez sur Résidences, puis sur l'icone représentant une petite résidence qui possie cliquez sur le terrain autour de la mairie aux emplacements ou vous pouvez construire les maisons. Une fois la construction achevee, et après un certain temps, de nouveaux habitants arrivent dans les maisons. L'arrivee de nouveaux habitants est signifiée par la transformation des résidences en travaux en résidences habitées.
Il est important de noter que si la mairie chosesit ou elle fait construire des résidences, elle ne chosesit pas qui viendra s'y installer.
La culture des citoyens qui viendraient s'installer dans une résidence est déterminée par trois facteurs :
- Des offres d'emploi à portée raisonnable de la résidence : il est donc important pour attirer des citoyens vers la cité de vérifier que le tissu industriel reste vivace.
- La qualité des services offerts par la cité aux abords de la résidence. Pour espérer attirer les cultures à fort revenus, il faut non seulement
que la cité soit de taille respectable, mais en plus que les résidences soient bien achalandées du point de vue de l'ensemble des services. Les cultures à revenus modérés ou faibles n'ont pas les moyens d'être aussi exigeantes, et rejoindron plus facilement des villages naissants, ou des villes rendues peu attrayantes par le manque de services de qualité.
- De plus, chaque quartier de la cité est associé à une culture donnée. Cette culture dominante du quartier est matérialisée dans City Life par la couleur des matériaux employés pour les troitoirs, qui est de la même teinte que la couleur de la culture appropriée. Par exemple, les citoyens membres de la culture Elite aiment à s'installer dans les quartiers de leur culture, repérés par des troitoirs de couleur très claire, presque blanche. La culture dominate n'd'un quartier est définie par la présence d'entreprise et de lieux de loisirs de la culture à proximité. Pour convertir un quartier d'une culture à une autre, il est donc possible de replacer les entreprises et lieux de loisir de la culture que l'on souhaite voir quitter le quartier par des entreprises et lieux de loisirs de la culture que l'on souhaite attirer.
Pour votre première partie, construuirez des résidences vides de part et d'autre de la mairie, comme ci-dessous :
Il est possible de construire les résidences une par une. Il suffit pour cela de cliquer sur le bouton gauche de la souris. Si la position située sous le

curseur de la souris est libre de toute construction, une résidence vide y sera bâtie. Si la position de construction ne se situe pas à proximé d'une route, la résidence sera reliée automatiquement au réseau existant par la construction d'une voie, suivant un tracé à angle droit.
Il est également possible de construire un grand nombre de résidences simultanément. Il faut pour cela cliquer sur le bouton gauche de la souris, avec le curseur à une position libre de toute construction, et garder le bouton de la souris enforcé. Le bouton de la souris doit rester enforcé pendant le déplacement du curseur de la souris. Lorsque le curseur de la souris est arrivé à la position souhaitatione, relâcher le bouton gauche declenchera la création d'un grand nombre de résidence en une fois. Les deux points extrêmes du déplacement de la souris - point d'origine et point d'arrivée - définissant la diagonale d'une zone de forme rectangulaire qui sera celle couverte de résidences.
LA CONSTRUCTION DES ROUTES
Lors de la construction d'un batiment, une route se tracera automatique si cela est nécessaire. De même, lors de la définition d'une zone résidentielle, des routes seront tracees de manière à desservir les résidences nouvellement créées, et ce de manière automatique ici aussi.
Il est par ailleurs possible de tracer des routes librement, afin de planifier l'urbanisation de manière parfaitement contrôle.
Il existe deux manières de tracer les routes :
- En cliquant une fois sur le bouton gauche de la souris, sans保守er le bouton appuyé, puis en déplacant la souris, et en cliquant une nouvelle fois (clic-mouvement-clic), une route sera trace en respectant un plan de construction à angle droit. Cette méthode est cette qui permet d'optimiser l'utilisation de l'espace dans les zones dégagées.
- Enclistuant etgardant appuyé le bouton gauche de la souris,puis en déplacant le curseur,et en relachant finalement (clip enforcé - mouvement -relache),une route sera trace avec une direction librement choisi. Cette methode est celle qui permet d'optimiser l'utilisation de I'espace dans les lieux exigus ou de forme arrondi, tel que bords de mer ou flancs de montagnes.
L'INTERFACE D'ALERTE
Lorsque vous avez construit des résidences et que celles-ci sont habitées, des icônes apparaisent sur certaines résidences pour vous indiquer les principaux manques de vos citoyens.
Vous pouvez renforcer les signaux d'alerte ou les faire disparaitre en cliquant sur l'interface à la position indiquée ici :


Par défaut, l'interface d'alerte est affichée. Des icones apparaissent sur les batiments pour signifier les attentes des citoyens. Un cig sur l'icone « interface d'alerte » estint l'interface d'alerte. Elle sera de nouveau affichée sur un deuxième cig.
Les icones qui apparaissent dans l'interface d'alerte correspondant à des attentes des citoyens. Pour répondre à ces attentes vous devrez construire des batiments. Vous pouze trouver ici la liste des icones concernées. La description des batiments associés se trouve plus loin dans le document.
Ces icônes peuvent être :

Approvisionnement
Les citoyens qui habitent cette résidence manquent d'accès à des magasins pour approvisionner les denrées de base.

Sante
Les citoyens qui habitent cette résidence manquent d'accès à des services de santé.

Sécurité
Les citoyens qui habitent cette résidence considérer que leur quartier n'est pas sur, ils déplorent le manque de policiiers dans le quartier.

Education
Les citoyens qui habitent cette résidence manquent d'accès à l'education.

Lolsirs
Les citoyens qui habitent cette résidence manquent de lieux de loisirs pour se divertir.

Environnement
Les citoyens qui habitent cette résidence trouvent que leur cadre de vie laisse à désirer. Ils déplorent le manque de parcs, de places et de statues qui pourrait égayer un peu l'environnement.

Sans-emploi
Un ou plusieurs des citoyens qui habitent cette résidence sont sans-emploi et souhaitent voir les entreprises fleurir en ville.

Conflit culturel
Les citoyens qui habitent cette résidence subissant la pression de leurs voisins qui appartiennent pour beaucoup à une ou des cultures opposées.
Voir plus loin la partie sur les conflits pour gérer cette spécifique de "City Life".

Recrutement
Cette icône est la seule qui apparaissée sur des batiments de type entreprises et services de la ville (alors que les autres icônes apparaissent sur les résidences). Cette icône indique que le bâtiment a besoin de recycler des citoyens pour bien fonctionner. Ceci est particulièrement important pour les batiments de service, qui ne fonctionnent pas bien s'ils n'ont pas le nombre de citoyens travaillleurs dont ils ont besoin (plus de détails plus loin).
LES INDUSTRIES
Les citoyens ont tout d'abord besoin d'avoir accès à l'emploi. Il y a donc des icones "citoyens sans-emploi" dans l'interface d'alerte.

Les citoyens ont besoin d'avoir accès à l'emploi. Construisez des entreprises pour leur en fournir. comme vos citoyens sont en ce début de partie des Alters et des Cols Bleus, construisez des entreprises de ces deux cultures. Pour ce faire, dans le menu construction,CHOISSEZ d'abord l'icone "entreprises".
Puis dans le sous-menu,CHOISSEZ la culture pour laquelle vous voulez construire Alters ou Cols Bleus
Choisissez un[bâtiment à construire en cliquant sur sa représentation dans le menu, déplacez le curseur de la souris (qui a pris la forme du[bâtiment) sur le terrain et cliquez pour construire le[bâtiment.
Après avoir construit des entreprises et industries, vous pourrez constater que les besoin des citoyens ont changé.
LES BESOINS DE BASE
Parmi les iconées qui peuvent apparaître dans l'interface d'alerte, certaines indiquent que les citoyens ont besoin de certains des services de la ville pour être satisfaits.

En recherchant ces icones dans le menu de construction, dans la sous-partie associée aux services « vous pourrez partager les bâtiements nécessaires à la fondation de votre cité.
Au commencement, les citoyens ne requirement qu'un petit magasin pour faire leurs courses de base, ainsi qu'un petit bâtiment de service santé.
Si vous construuirez ces deux batiments non loin des résidences, les citoyens qui y habitent sont maintainant satisfaits : les icônes d'alerte liées aux services de la ville disparaisent.

Il est important de noter que deux batiments de service de la ville identiques n'additionnent pas leurs effets.
La satisfaction des citoyens n'est pas accrue par le fait d'avoir lechioix entre deux éc Piceries pour faire leurs emplettes. Avoir lechioix entre une écPICerie où il est possible de s'approvisionner en produits frais et un supermarché offrant une importante gamme de biens de consommation de masse sera au contraire un facteur d'augmentation de la satisfaction des citoyens.
DÉVELOPPEMENT ET STABILITÉ ÉCONOMIQUE DE LA VILLE
Une fois ces premiers éléments construits, veillez à ce qu'ils soient équilibrés, c'est à dire qu'il y ait assez de travail pour toute la population, et développement cette-ci en construisant des résidences vierges. Si les entreprises indiquent qu'elles manquent de travaillleurs, construireze des résidences (en veillant à ce qu'elles aient accès aux services de base). Si les citoyens se plaaignent du chômage, construireze des entreprises.
Rappel sur interface d'alerte :

Sans-emploi : un ou plusieurs des citoyens qui habitent cette résidence sont sans-emploi et souhaitent voir les entreprises fleurir en ville.

Recrutement : l'entreprise ou le service de la ville a besoin de recruter des citoyens pour bien fonctionner.
Des entreprises qui ont recruté les citoyens dont elles avaient besoin rapportent un impôt sur les bénéfices. Les résidences rapportent des impôts sous forme de taxe d'habitation. Les services (santé, éducation, police, etc.) pouct de l'argent à la mairie. Veiliez à construire les résidences en optimisant l'espace autour des services, pour minimiser le nombre deBATIMENTS de service nécessaires à la satisfaction des citoyens.
Quelque soit le niveau de développement de la société :
- Les résidences devraient constituer l'essentiel de votre cité, en nombre de batiments
- Les entreprises devraient être votre principale source de revenus
- Les services de la ville devraient etre votre principale source de dépenses
Il est important de noter que les entreprises ne sont pleinement rentables que si elles ont accès à la main d'oeuvre qu'elles cherchent à recycler. De même l'efficacité des services de la ville n'est totale que si leurs sont à même de recycler conformément à leur capacité maximale.
Il faut donc veiller à permettre à des citoyens des cultures requises de travailler dans les entreprises et services de la ville.
MOYENS D'ANALYSE
Immédiatement à gauche de votre minimap se trouvent cinq iconées alignées verticalement.

En cliquant sur l'une de ces icones, vous dépliérez des interfaces de bilan et d'analyse du statut de votre ville.

Fait le bilan de la situation financière de la société.
Chacun de ces écans est arrivagné d'icones marquées d'un point d'interrogation. Enclinquent sur le point d'interrogation, vous déplierez une information explicitant les informations contenues dans l'interface.
Note : c'est aussi via cette interface que vous pouvez faire un emprunt.
Clique pour cela sur l'icone emprunt.

Ceci a pour effet de déplier l'interface d'emprunt.

Choisissez le montant que vous souhaitez emprunter en utilisant les icones en forme de flèche ou en cliquant sur la case montant, puis en tapant le montant à emprunter. Valider en cliquant sur l'icone en bas de l'interface d'emprunt.

Cette interface vous permet d'interroger la répartition et les attentes de vos citoyens.

Cette interface vous permet d'analyser les infrastructures de la cité, ce qui inclut : analyse de la qualité de service, évaluation de la fluidité du traffic et capacité de production d'électricité et de retraitement des déchets.

Permet de visualiser les flux entrants et sortants de citoyens.
Inclut également les informations sur le niveau de fréquentiation touristique de la société.

Permet de marquer des citoyensCHOisis pour un suivi particulier. Les citoyens marqués apparaissent dans la scene de jeu. Il est de plus possible de visualiser leur parcours professionnel et leurs déménagements successifs.
LES REPORTAGES DES MÉDIAS
Durant votre partie, en bas à droite de votre écran, vous pourrez voir des flashes d'information des medias. Ces flashes vous fournissant des informations sur l'état de la ville.
Lorsque vous déplacez la souris sur un de ces flashes, un texte explicatif se déplie dans l'interface et le flash est joué en boucle, ce qui permet de prendre connaissance de son sens précis.
Certains reportages traitent d'un sujet lié à un endroit précis dans votre ville. Lorsque c'est le cas, enclinquant sur la fenêtre de reportage média, laamera est déplace vers le lieu que le reportage concerne.
Vous pouvez archiver des reportages.
Le système garde en mémoire les derniers reportages joués.

4 JEU AVANCE
Cette partie déscrit les éléments de jeu importants à connaîtreès que la ville se développement un peu en taille.
LES MÉDIAS ET LE DÉVELOPPEMENT DES CONFLITS
Lorsque votre ville grandit, elle attire l'attention des grands médias nationaux. Une des résidences de la cité devient alors unBATIMENT "média télévision".
Il existe six chaines de télévision et donc six batiments "média télévision": un pour chacune des cultures urbaines de "City Life" (Cols Blancs TV, Alters TV, etc.). Chacun de ces batiments a un helicopter qui lui permet de couvir les événements qui l'intérésse (concretement, les conflicts culturels).
Vou ne pouvez pas empêcher l' apparition de ces batiments medias, si ce n'est en empêchant la croissance de la ville !
Chacun de ces batiments apparait lorsque la population de la culture à laquelle il est associé dépasse un seuil donné. Il peut y avoir jusqu'à trois batiments Média pour une même culture. Cependant, l' apparition du troisième bathtub Média est un phénomène assez rare qui correspond à un seuil de population pour la culture réellement élevé. L' apparition d'un bathtub Média est signalée par un flash d'information Média.
Vous ne pouvez pas contrôler la position géographique des média. Ils s'installent spontanément là où ils souhaitent le faire. C'est la liberté de la presse! Si vous avez besoin de la position qu'ils ont prise pour le bon développement de la cité, détruirez simplement le bathtub Média. Il réapparaitra ailleurs, à la place d'une autre résidence de la culture à laquelle il est rattaché. Il n'y a pas de conséquence négative, hormis celles normales de suppression d'un bathtub, tel que le coût de l'opération.
Le développement des medias va de paire avec la transformation d'un village en ville à proprement parler... et potentiellement, avec le durissement des querelles du village en violence urbaine.
Chaque bâtiment media Veille sur la culture qu'il représenté. En particulier, il veille en toute objectivité sur les conflits dans lesquels des membres de sa culture sont les victimes malheureuses de l'agressivité intolerable de leurs belliquesux opposés ! Par exemple, Alters TV fera un reportage si des Cols Bleus, des Cols Blancs ou des Elites martyrisent des Alters.
Les medias sont bien informés : ils se déplacent toujours sur les conflicts les plus graves. Dès lors que la ville est assez grande, les confits peuvent évoluer de simple altercation de voisinage en bagarre généralisé, voir en émeute. Lorsque c'est le cas, lesBATIMENTS medias dépêchent leur helicopter pour prendre des images.
Le problème est que dans "City Life" la présence des medias n'aide pas à pacifier les conflicts, au contraire. La présence de reporters attise le feu des conflicts, et si vous ne faites rien en temps que maire, le conflit risque de dégénérer vers ses formes les plus graves.
Il est recommandé deollower prioritairement les conflits suivis par les medias.
LES POMPIERS ET LE FEU DANS "CITY LIFE"
Les batiments de pompiers ont deux effets :- Ils protégent la ville des feuels accidentels- Ils eteignent les feuels criminels
Certsains batiments ont de par leur nature un risque de déclenchement de feu accidentel. Dans City Life, si ces batiments sont dans le rayon d'action d'une caserne de pompiers, ils seront protégés. Eteindre les feu accidentsels fait partie des responsabilités normales des pompiers et vous n'en entendrez pas parler.
Si par contre, un conflit dégénére suffisamment pour aller jusqu'àux portes de la guerre civile, les citoyens sont susceptibles de commencer à brûler des voitures, voire des batiments.
Lorsque c'est le cas, si le bathtub enflammé par l'émeute est dans le rayon d'action d'une caserne de pompiers, vous verrez l'helicoptère des pompiers se rendre sur le lieu de l'action pour surveiller les opérations de maîtrise du sinistre.
Que le feu soit accidentel ou criminal, s'il n'est pas maitrisé (si vous ne voyiez pas d'hélicoptère au dessus de l'immeuble enflammé), le feu peut se repandre.
Les flammes se propagent au bâtiment avoirinant dans la direction du vent.
Vouss pouvez connaître la direction du vent en regardant dans quelledirection penche la colonne de fumée qui émane des flammes.
Certaines régions sont plus susceptibles de voir les incendies se propérer que d'autres : ce sont les régions qui ont un climat sec et chaud.
Dans les régions humides et froides, vous avez peu de risque si ce n'est aucun de propagation des incendies.
Les informations concernant la région dans laquelle vous désisissez de bâtit vous seront donné lors de la description de la région, juste avant le début de partie. Vous pouzey accederpendant la partie en appuyant sur la touche "Echap", et enclinquant dans le menu qui apparait alors sur "Description de la région".
LE DÉVELOPPEMENT DU CRIME ORGANISÉ
Lorsque votre ville grandit, elle devient attirante pour le crime organise.
Cependant, le crime organise ne se développera que s'il y a parmi la couche la plus pauvre de la population un taux de chômage élevé, et s'il est possible de trouver en ville une résidence dans laquelle :
- Les citoyens sont au chomage
- Sans accès à l'education (pas de lieux d'enseignement dans le voisinage)
- Sans protection de l'etat (pas de commissariat dans le voisinage)
Si ces conditions sont réunies, une résidence se transformera en centre de pouvoir du crime organisé. Vous pourrez constater qu'elle prendra alors une appearance délabrée, avec des couleurs noires et rouges normalement aisément repérable.
De plus, la montée en puissance du crime organise vous sera signalée par un reportage média.
Une fois present, le crime organise répandra une influence négative, en diminuant autour de lui l'efficacité de vos services d'education et de sécurité. Puisque ces services étaient déjà suffisamment faibles pour permettre l'apparition du crime organisé, il est à craindre que le crime ne prolifère si vous ne réaliserez pasrapidement.
Les gangsters qui compose l'organisation criminelle monteront de plus des attaques contre les plus beaux (et les plus chers) des batiments qu'ils trouveront à leur portée. Les gangsters attaqueront et détruirent ces batiments par le feu. Veillez donc à la bonne couverture par les pompiers des beaux quartiers.
Pour empêcher la contagion du mal, veiliez à ce que les quartiers qui bordent le quartier touché aient accès à l'education et à la sécurité.
Pour faire disparaitre le crime organise une fois qu'il est là, la police régulière ne suffit pas : il faut faire appel aux forces d'intervention spéciales (un batiment spécial, cf. ci-dessous).
LA FORCE D'INTERVENTION SPECIALE
Le batiment "force d'intervention spéciale" permet de régler les problèmes de sécurité que la police régulière est impuissante à traiter. Il est équipé d'un helicopter puissant et blindo qui lui permet d'intervenir dans les situations de crise.
Ces problèmes sont de deux types :
Conflits culturels ayant dégénérez en émeute : lorsqu'il a été construit, le batiment des forces d'intervention agira sur tout conflit de type émeute pour le réduire. Àpres le passage de l'helicoptère des forces spéciales, le problème n'est pas entiement régle, mais il est ramén à un niveau auquel les forces de police peuvent prendre le relais.
Apparition du crime organisé : les forces d'intervention spéciales réagiront à la présence de gangsters et iront les frapper au cœur, dans les batiments qu'ils se sont attribués. Les forces spéciales ne font pas dans la demi-mesure : le[battiment corrompu par le crime sera détruit par les armes. Ceci a pour effet de faire prendre feu au[battiment. Mieux vaut donc vérifier que la couverture des pompiers est bonne.
Attention, le batiment des forces d'intervention spéciale n'est pas disponible immidiatement à la création de la société, il suppose un niveau de population minimal. De plus, il coute cher à la construction et en entretien.
Pour les débuts de partie, il est recommandé de lui préférer la prévention pour la gestion des conflicts culturels.
LES TOURISTES
Les touristes peuvent générer des revenus supplémentaires pour la cité.
Certaines régions sont plus attirantes que d'autres pour les touristes (les régions tropicales par exemple).
Il y a deux formes de touristimes : le tourisme des cultures à revenus moderés ou faibles, composé de touristes des cultures Démunis, Alters et Cols Bleus, et le tourisme de luxe, composé des cultures Bobos, Cols Blancs et Elite.
A chaque forme de tourisme correspond un type d'hôtel : les hotels bon marché pour le tourisme des cultures à revenus moderés ou faibles, et les hotels de luxe pour les touristes des cultures à revenus importants.
Outre sa catégorie, c'est l'environnement qui rend un hotel plus ou moins attrayant. Les touristes pour désirir un hotel prènnet en compte la sécurité du quartier, le cadre (qualité de l'environnement) et les loisirs accessibles depuis l'hôtel.
L'importance du tourisme est limite par le nombre de place dans les hotels et par I'attrait de la region.
Vous serez informé de l'attrait touristique de la région lors de la description de cette-ci, juste avant le début de la partie.
Si le manque d'hôtel venait à limiter l'afflux touristique, vous en série informé par un reportage média.

5 SYNTHES
LES CULTURES ET LEURS RELATIONS
Les citoyens souhaitent vivre avec des membres de la même culture qu'eux ou de cultures amies. Sur l'hexagone ci-dessous, les cultures
voisines sont amies :
Les cultures qui sont diamétralement opposés sont "ennemies" au sens, très fortement opposées dans leurs valeurs et modes de vie. Dans "City Life", ces cultures ne souhaitent pas vivre ensemble.

Par exemple, les Elites et les Demunis ne peuvent que très difficilement vivre ensemble dans "City Life".
Les cultures qui ne sont ni amies, ni ennemies, sont "opposées". Elles entretiennent des relations plutôt négatives, mais de manière moins nettes que pour des cultures « ennemies ».
Les relations culturelles sous forme de tableau :
| ELITE | COL BLANC | BOBO | COL BLEU | ALTER | DÉMUNI | |
| ELITE | amis | amis | amis | opposés | opposés | ennemis |
| COL BLANC | amis | amis | opposés | amis | ennemis | opposés |
| BOBO | amis | opposés | amis | ennemis | amis | opposés |
| COL BLEU | opposés | amis | ennemis | amis | opposés | amis |
| ALTER | opposés | ennemis | amis | opposés | amis | amis |
| DÉMUNI | ennemis | opposés | opposés | amis | amis | amis |
SCHEMA RÉSUMÉ : LE DÉVELOPPEMENT DE LA CITÉ
-ACTION
Achat d'une première zone de terrain pour y fonder la cité
ACTION
-COMMENTAIRE
La première action de la partie consiste aCHOISIR ou vous allez bátir
Construction de l'hôtel de ville
ACTION
Votre premier batiment
Construction de résidences
ACTION
Des citoyens arrivent en ville et s'installent dans les résidences
Construction des batiments "services de la ville" demandes par les citoyens
ACTION
Construction d'entreprisespour les cultures presents :initialement Alters et Cols bleus
ACTION
Construisez quelques services de production d'énergie et de traitement des déchets
ACTION
Pour attirer les premiers citoyens, construisez les maisons proches les unes des autres : ceci limitera le nombre de services nécessaires et vous aidera a equilibrer votre budget.
Conseil : n'anticipez pas lors de vos premières parties sur les demandes des citoyens : les batiments de service coumt cher àBATIR et àentretenir.
Soyez assez reactif : donnez leur ce dont ils ont besoin
Construisez des entreprises privées pour fournir de l'emploi aux Alters et Cols Bleus. Attention, les entreprises Cols Bleus sont polluantes, éloignez-les quelque peu du centre ville
Choisissez pour l'énergie entre le respect de l'environnement avec les éoliennes, ou l'efficacité avec l'usine à charbon. Ne surproduizez pas d'énergie ou de capacité de production de déchets, ce n'est pas très rentable.
SCHEMA RÉSUMÉ : LA GESTION DES CONFLITS CULTURELS
Quelles sont les causes des conflicts culturels et comment les résoudre?

SCHEMA RÉSUMÉ : LES NIVEaux DE CONFLITS ET LES ACTIONS À ENTREPRENDRE

Harcèlement : quelques citoyens d'une culture bousculent un peu un citoyen d'une culture opposée
Apaisement : les annexes de la mairie diminuennent l'agressivité des citoyens les uns envers les autres
Contrôle : l'agressivite des citoyens reste la même, mais le conflit ne peut se développer sous les yeux de la police. Il se déplacera peut-etre...
Harcèlement : quelques citoyens d'une culture s'affrontent physique-ment
Comme ci-dessus, construisez commissariats de police ou annexes de la mairie
Emeute : seules les forces d'intervention spéciales peuvent encore agir à ce niveau de conflit
Les citoyens mettent le feu aux résidences de leurs ennemis : seuls les pompiers peuvent eteindre le feu
6 SUPPORT TECHNIQUE
Si vous souhaitez obtenir de l'aide sur des problèmes précis, vous pouvez contacter notre Support Technique :
POUR LA FRANCE :
-
par téléphone - 08 26 30 36 83, de 10H à 19H, du lundi au vendredi.
-
par mail support@montecristogames.com
Avant de contacter notre Support Technique, merci de préparer :
1 -党的建设 PC (RAM, MHz, cartes graphique et son),
2 - une description détaillée du problème rencontres (i.e. message d'erreur, partie du jeu concernée, etc.),
3 - stylos et papier pour prendre des notes,
4 - et de prévoir un accès immédiat à votre PC (notre Support Technique pourra être améné à vous accompagner dans votre recherche pas à pas).
POUR LE CANADA :
Avant de contacter le service du support technique d'Ubisoft Canada, veuillez dire ce manuel. Par ailleurs, vous pouvez aussi naviguer dans notre section Questions/Réponses (FAQ) ou dans notre base de données du support technique sur notre site Internet : http://supportca.ubi.com. Vous y trouvrez nos informations les plus récentes et les dernières mises à jour (patches) depuis la parution du jeu. Si jamais vous contactez notre service de support technique, veuillez nous fournir le nom complet du jeu. Vous pouvez aussi nous rejoindre par téléphone à ce numéro : 1-866-824-6515. Note que ce numéro est seulement pour l'assistance technique. Aucun indice ou astuce ne sera donné par le service téléphonique du support technique. Lorsque vous téléphoned à notre ligne de support technique, veuillez vous assurer d'avoir toutes les informations en main. Notre service téléphonique du support technique est disponible du lundi au vendredi de 7h00 à 16h00 (heure de l'Est) et vousdezuez laisser un message dans notre boite vocale.
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Voici notre adresse postale pour le service du support technique :
Veuiliez ne pas envoyer de produits directement à Ubisoft avant d'avoir contacté notre service technique. Notre politique de回头 est générée par le détaillant. Si vous avez endommagé ou brisé un jeu, veuilluszer consultier notre liste de Questions/Réponses (FAQ) et vérifier la dernière politique de remplacement et de prix. Nous n'accepterons pas des retours et des échanges non sollicités sans aparavant avoir eu l'approbation et le nombre d'autorisation du return de matériel d'un représentant du support technique.
AVERTISSEMENT CONTRÉ L'ÉPILEPSIE
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie ou d'avoir des pertes de conscience lors d'une exposition à certaines lumières clignotantes ou à autres éléments fréquents dans notre environnement quotidien. Ces personnes s'exposent à des risques lorsqu'elles regardent certaines images télévisées ou lorsqu'elles jouent à certains jours video. Ces phénomènes peuvent apparaitre alors même que le sujet n'a pas d'antécédent Médical ou n'a jamais été confronté à une prise d'épilepsie. Précautions à prendre dans tous les cas pour l'utilisation d'un jeu video :
- Ne vous tenez pas trop pres de l'écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de raccordement.
- Utilisez de préférence les jeux video sur un écran de petite taille.
- Evitez de jouer si vous estes fatigued ou manquez de sommeil.
- Assurez-vous que vous jouez dans une piece bien éclairée.
7 CREDITS ET REMERCIEMENTS

Jean-Christophe MARQUIS
Jérôme GASTALDI
L'équipe de développement de City Life et le management de Monte Cristo Games souhaitent tout d'abord remercier les joueurs qui ont bien voulu s'intéresse à ce jeu!
Remerciements spéciaux : Clément MERVILLE François POTENTIER