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A-TRAIN - Jeux de simulation GAMES PC - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice GAMES PC A-TRAIN - page 1
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Intitulé Description
Type de produit Jeu de simulation de train
Plateforme PC Windows
Système d'exploitation requis Windows 10 ou supérieur
Processeur recommandé Intel Core i5 ou équivalent
Mémoire RAM recommandée 8 Go
Carte graphique recommandée NVIDIA GeForce GTX 960 ou équivalent
Espace disque requis 10 Go d'espace libre
Résolution d'affichage 1920 x 1080 pixels minimum
Contrôles Clavier et souris, manette compatible
Fonctions principales Simulation de conduite de train, gestion de la logistique, création de scénarios
Entretien et nettoyage Mettre à jour régulièrement le logiciel, nettoyer les fichiers temporaires
Pièces détachées et réparabilité Non applicable, produit numérique
Support technique Assistance en ligne disponible via le site officiel
Âge recommandé À partir de 12 ans
Langues disponibles Français, Anglais, Allemand, Espagnol

FOIRE AUX QUESTIONS - A-TRAIN GAMES PC

Comment installer A-Train sur mon PC ?
Pour installer A-Train, insérez le disque dans votre lecteur ou téléchargez le fichier d'installation depuis la plateforme d'achat. Suivez les instructions à l'écran pour compléter l'installation.
Quels sont les spécifications minimales requises pour A-Train ?
Les spécifications minimales requises sont : Processeur 2,0 GHz, 4 Go de RAM, carte graphique compatible DirectX 11 avec 1 Go de VRAM, et 10 Go d'espace disque disponible.
Pourquoi le jeu ne se lance-t-il pas ?
Vérifiez que votre PC répond aux spécifications minimales, que tous les pilotes sont à jour, et que le jeu est correctement installé. Si le problème persiste, essayez de lancer le jeu en tant qu'administrateur.
Comment sauvegarder ma progression dans A-Train ?
Le jeu sauvegarde automatiquement votre progression à intervalles réguliers, mais vous pouvez également sauvegarder manuellement via le menu principal en choisissant l'option 'Sauvegarder'.
Puis-je jouer à A-Train en mode multijoueur ?
A-Train est principalement un jeu solo. Toutefois, certaines versions peuvent offrir des fonctionnalités de partage de scénario ou des compétitions en ligne. Consultez la documentation du jeu pour plus de détails.
Comment résoudre les problèmes de performance dans A-Train ?
Pour améliorer les performances, réduisez les paramètres graphiques dans le menu des options, fermez les applications en arrière-plan et assurez-vous que votre système est à jour.
Comment réinitialiser mes paramètres de jeu ?
Vous pouvez réinitialiser vos paramètres en accédant au menu des options et en choisissant 'Réinitialiser aux paramètres par défaut'.
Où puis-je trouver de l'aide pour les bugs du jeu ?
Pour signaler des bugs ou demander de l'aide, visitez le forum officiel du jeu ou contactez le support technique de l'éditeur via leur site web.
Le jeu est-il compatible avec Windows 11 ?
Oui, A-Train est compatible avec Windows 11. Assurez-vous que toutes les mises à jour du système d'exploitation et des pilotes graphiques sont installées pour une expérience optimale.

Questions des utilisateurs sur A-TRAIN GAMES PC

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MODE D'EMPLOI A-TRAIN GAMES PC

Logiciel copyright 1992 Maxis and ARTDINK® Tous droits réservés pour tous pays. Manuel copyright 1992, Maxis

Tous droits réservés pour tous pays. Toute reproduction, traduction ou "rétrotechnique" (sur un supportélectronique) totale ou partielle de ce manuel sans le consentement écrit préalable de Maxis et ARTDINK est interdite.

PUBLIE EN EUROPE SOUS LICENCE D'EXPLOITATION PAR: OCEAN SOFTWARE LIMITED

6 CENTRAL STREET

MANCHESTER M2 5NS. ENGLAND

Licence d'exploitation du logiciel de Maxis et ARTDINK®

LES PROGRAMMES DU LOGICIEL CI-INCLUSSONT ACCORDES SOUS LICENCE PAR MAXIS A SES CLIENTS POUR LEUR USAGE NON-EXCLUSIF SUR UN SEUL ORDINATEUR SELON LES CONDITIONS ENONCEES CI-DESSOUS.

Licence d'exploitation

Maxis vous accorde le droit non-exclusive d'utiliser le programme ci-inclus sur un seul ordinateur. Le transfertlectronique de ce programme d'un ordinateur a un autre sur un réseau de distribution est interdit. La distribution de copies du programme ou de la documentation a des tiers est interdite. Vous etes autorise a faire une (1) copie du programme uniquement a titre de sauvegarde. Vous etes autorise a transférer ce logiciel d'un ordinateur a un autre a condition toutefois que toutes les copies du logiciel soient supprimees definitivement de l'ordinateur d'origine. Toute UTILISATION, REPRODUCTION, MODIFICATION, SOUSTRAITANCE DELICENCE, LOCATION, CESSION, TRADUCTIONOUTRANSFERT DE CE PROGRAMME OU DE LA DOCUMENTATION OU DE LEUR COPIE EST INTERDIT SAUF TEL QU'EXPRESSEMENT PREVU AUX PRESENTES. Toute CONVERSION DE CE LOGICIEL DANS UN AUTRE LANGUAGE OU FORMAT, DECOMPILETION OU DESASSEMBLAGE DE CE LOGICIEL OUDE SACOPIE, OU DE SA MODIFICATION EN TOTALITE OU EN PARTIE EST INTERDIT.

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TABLE DES MATIÈRES.

INTRODUCTION 1

DIDACTICIEL. 7

POSE DES RAILS 11

Sivous réussissez à amasser un comfortable matelas d'argent frais: le jeu est gagné - et terminé. Cependant, nous considérons que "gagner" se conceptualise plus dans la mesure du succès - et du style - qui tient à votre réseau de transports et à votre ville elle même,只不过 qu'à un chiffre ou à une cible arbitraire - bien entendu, c'est également à vous de decideur.

Vous decide de la taille de votre chemin de fer, vous decide du type de ville et duniveau de développement qu'il lui faut atteindre, vous decide de l'ampleur de votre empire financier. Si vous estes satisfait, alors nous sommes satisfait.

PERDRE

La seule manière de perdre dans A-Train est de faire faillite, soit au travers de dépenses excessives ou d'investissements inconsequents, soit par un manque de liquidité permettant de payer vos impôts ou vos dettes lorsque ceux-ci viennent à échéance.

ARTDINK ET MAXIS

A-Train a été créé au Japon par Artdink, et est le premier jeu publié par Maxis à être développé en dehors de la société. (Nous en tirons toute fierte nous nous considérons comme des designers de jeu pasAITMENT mauvais; tout cela pour dire que si nous publiions le jeu de quelqu'un d'autre, c'est que nous sommes réellement impressionnés.)

A-Train est un très bon accompagnement à notre Software Toys™ - un jeu de simulation de très grande qualité ayant des graphiques géniaux et une grande profondeur de jeu. Il permet beaucoup d'experimentation - et vous vous voyagez récompensé pour votre logique et votre capacité d'apprendre plutôt que pour vos reflexes. A-Train vous laisse une grande liberté dans l'établissement des buts, et vous offre maintes façon d'atteindre ceux-ci.

L'HISTOIRE DE A-TRAIN

En réalité, ce jeu est la troisième version complète de A-Train (de chez Artdink), sorti au Japon sous le nom de Take the A-Train III.

La première version de A-Train est sorti au Japon en avril 1986 pour l'ordinateur Fujitsu série FM. Par la suite il est devenu compatible sur tous les principaux ordinateurs utilisés dans les familles japonaises.

Le jeu A-Train II est sorti au Japon en juillet 1988, et a été publié aux Etats-Unis par Seika Corp. sous le nom de Railroad Empire.

Au début, le jeu Take the A-Train III est sorti au Japon en décembre 1990 et depuis, est resté constamment dans le top 10 des mêleurs ventes, gagnant, entre autres, le prix de la Meilleure Simulation de l'Année découvert par le magazine Login (en réalité, il a plutôt fait exaequo avec SimCity). De plus il remporte tous les suffrages des lecteurs comme étant leur jeu de simulation préfééré.

Take the A-Train III, sous l'appellation A-Train (nous avons supprimé le III puisqu'il n'y a jamais eu de version 1 ou 2 sortie dans ce pays), est maintainant publié par Maxis. Et puisque vous lisez ce manuel, il doit être là, quelque part, très pres de vous, et prét à jour.

MAXIS MONTE A LA TRIBUNE.

Le jeu A-Train peut vehiculer l'imagé d'une société qui n'a pas seulement réussi sur le plan commercial, mais qui offre, en plus, un service d'aide personnalisé. De plus, ceci contribue à déclencher un impact positif sur l'environnement.

Avec sa spirale autoreproductrice circulation/pollution qui déteriore la vie de la plupart des grands centres urbains mondiaux, la planete a maintainant besoin, et ce plus que jamais, d'un moyen de transport de masse abordable et efficace. Toute personne ou société pouvant montrer l'exemple sur la manière de gérer uneompagnie de transport privée rendrait un immense service au monde entier.

Bon, à present, descendons de la tribune, et allons jouer!

DÉMARRER

A-Train doit être installé sur le disque dur avant de pouvoir commencer à jour. Pour les instructions complètes d'installation et de démarriage, veuillez vous reporter à l'Addendum de A-Train.

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A O A N

Didacticiel

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DIDACTICIEL EMBARQUE

Le didacticiel suivant va vous aider à démarrer et à gérer vos trains. De plus il va fournir un travail préparatoire à la compréhension de quelques ones des complexités financières du jeu. Dans la partie Référence de ce manuel, vous trouvez des explications détaillées sur les menus, les commandes. Vous trouvez aussi des suggestions d'investissement ainsi que des conseils d'ordre général à la pratique du jeu.

Le didacticiel suppose que vous disposiez d'une souris. Le bouton de gauche de cette-ci est le bouton (par défaut) pour selectionner actions et commandes (sauf contre-indications). Si vous jouez sans souris, reportez-vous à l'Addendum pour prendre connaissance des procédures clavier.

Veuillez you reporter à l'Addendum pour les procédures d'installation et de mise en route de A-Train. Une fois le programme demarré, vous pourrez commencerairecycle de formation.

BATTRE LE SYSTÉME

Après l'affichage de l'écran de titres et de remerciements du jeu, le menu SYSTEME apparaitra.

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Lorsque le menu SYSTEME s'ouvre, l'horloge du jeu s'arrête. Le menu recèle un certain nombre de commandes, mais pour les propos du didacticiel, cliquez tout simplement sur NOUVEAU JEU. Un sous-menus ouvrira. Les six numeros représentent les différents choix de paysagescartes sur lesquelles vous pourrez construire votre empire ferroviaire. Cliquez sur le N^1 et ensuite sur CHARGER.

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Maintenant vous allez voir apparaitre une belle carte de votre nouvelle entreprise ferroviaire, entourée de "l'encadrement" réelant les choix de menu. L'horloge qui tourne dans le coin supérieur droit indique la période fiscale (du 1er avril à ce jour), ainsi que le mois, le jour et l'heure. L'horloge est une mesure pour la planification des horaires ferroviaires, qui sera examinée un peu plus loin dans ce Didacticiel. Le temps qui passé s'illustrtre par les changements de luminosité correspondant à la chute du jour et à la venue de la nuit (sur VGA uniquement). Les

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changements de luminosité peuvent être interrompus si vous le désirez; reportez vous à votre Addendum pour de plus amples détails. Vous verrez également, au fur et à mesure du développement du jeu, des modifications saisonnées tel que, par exemple l' apparition des neiges hivernales.

Toutes les cartes représentées vous fourniront (au minimum) un chemin de fer opérant, et une certaine somme de liquidité (cash). Pour de plus amples informations au sujet des défis que présente chaque carte, reportez vous au chapitre des Villes, section Référence.

La Première Carte est cette qui, parmi les six scénarios, est la plus ouverte et la moins développée, offrant de la place pour experimenter et prendre des risques. Un de vos buts sera de développer la "cité dortoir" de la ville nouvelle. Prenez quelques moments pour faire fureter la souris sur la carte afin de "lui faire sentir" votre territoire. Vous pouvez provoquer des défilements en cliquant sur les boites à flèches (à droite del'encadrement), cequi permettra le léger déroulement de la carte suivant le sens de la flèche utilisée.

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Vous pouvez vous orienter par rapport aux bornes de la carte en cliquant sur SATELLITE (sur le bord droit de l'encadrement), ce qui affichera une petite image intégrale de votre carte. Tous les menus de l'encadrement sont en surbrillance lorsque le curseur de la souris est positionné sur le titre menu. Ensuite, à vous de les ouvrir en cliquant avec la souris. Le rectangle sur la carte Satellite capte le territoire, qui est à l'affichage sur la carte principale. Vous pouvez déplacer la boîte audressus la carte Satellite sur n'importe celle zone et cliquer. Alors le terrain correspondant s'affichera sur la carte principale. Prenezonne note des collines, des fleuves et des lac; le terrain joue un role important dans votre disposition ferroviaire. La terre est divisée en petits carrés, que nous appellerons des "blocs". Le bloc représentée une mesure dans le cadre du nombre des procédures du jeu A-Train.

Utilisez le rectangle Satellite pour revenir à la gare de trains existante sur la carte, ensuite quitterz la fenêtre en cliquant sur SORTIE. Une opération de transport de frêt et de passagers s'effectue sur les lignes établies. Les deux opérènt sur les mêmes voies, et les deux quittent la carte. Notez que le train de frêt revient de ses sorties charge de matériaux, ceux-ci étant déposés en masse à la gare; si la zone de stockage est remplie, le train prendra du matériel à vendre vers l'extérieur. Ce sont les matériaux de construction avec lesquels les

propriétés commerciales et les autres doivent développer. Leur placement et leur transport par train jouent un role primordial dans le développement de votre ville.

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De plus, le développement urbain est un de vos objectifs. Cliquez sur RAPPORT 4 - le tableau de Croissance Urbaine et notez les statistiques concernant de votre ville. Particulierrement notez le total d'habituants. Il est prudent de vérifier périodiquement ces statistiques afin de contrôler l'évolution plus ou moins rapide de votre ville. Ces chiffres vous donneront des informations en return sur l'impact de vos déplacements sur l'échelle de votre ville. Cliquez sur SORTIE pour quitter la fenêtre Rapport.

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La pose des rails peut vous semble délicate au début, donc nous allons commencer par l'expérience un peu. Faites défiler la carte jusqu'à ce que vous trouviez une des zones non-developpées, pour que vous puissiez poser et enlever des rails sans détruire le développement existant. Ouvrez le menu TRAINS. Ce menu vous fournit les fonctions qu'il vous faut pour construire etprogrammer vostere système ferroviaire. Cliquez sur la commande POSER RAILS. Vérifie que POSER est en surbrillance. Cliquez et vous verrez le bloc de terrain se mette en surbrillance; ces blocs représentent les unités de mesure dans l'étude de votre terrain.

Déplacez la souris dans n'importe quel sens et vous verrez apparaitre une ligne en surbrillance fui suit vos déplacements. La surbrillance reflètera toutes les courbes, lorsque vous quitterez une ligne droite. Vous pouvez observer que, en manipulant légarement la souris, l'affichage de votre ligne projetée changera son angle et son itinéraire.

Tirez une ligne droite de gauche vers la croite sur un espace de six blocs environ et puis cliquez. Une bande de chemin de fer apparaitra à la place de la surbrillance. Cliquez sur ENLEVER (dans le sous-menu de POSER RAILS), et cliquez sur une des extremités des rails en tirant vers son autre extrémité. Le bloc de départ sera alors en surbrillance, exactement comme lorsque vous posez des rails. Cliquez encore une fois et les rails disparaitront, remplacés par du terrain vague.

Vous remarquerez que le chiffre dans la boîte COûT change à chaque bloc sur lequel vous posez des rails. Ce chiffre reflète le coût d'achat du terrain, ainsi que les dépenses de pose/retrait de rails. Vous resterez propriété de tout terrain dont vous retirez des rails.

Un conseil: Si vous essayez deposer des lignes et vos tactiques de rail ne donnent pas le résultat dans la direction désirée, vous pouvez annuler votre commande POSER en cliquant sur le bouton droit de la souris. Ensuite vous pouvez tenter deposer la voie en cliquant d'abord sur le point d'arrivée et ensuite sur le point de départ. Le chemin de fer devrait alors se tourner vers la direction opposée.

Pour faire un chemin de fer en courbe, si vous n'arrivez pas à l'angle désiré d'un seul trait de souris, vous pouvez poser des segments de rails droits, connecter le joint en courbe, et ensuite connecter des segments additionnels. Bien entendu, cela coute plus cher si vous posez des rails par erreur, parce que vous devrez lesPTRirer plus tard.

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Pendant la guerre civile les soldats de l'union détruisaient les rails du Sud en les chauffant à blanc et en les enroulant autour des poteaux. Les rails ainsi enroulées étaient appelés "les cravates de Shermann"

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INCURVER VOTRE VOIE DE CHEMIN DE FER

La voie courbée peut nécessiter des manoeuvres très habiles, et voilà un savoir faire qui vous servira bientôt dans la pose de rails. Essayez de faire passerze une voie d'Est en Ouest et puis de la faire tourner brusquement vers le haut ou vers le bas. Essayez aussi quelques courbes larges et bouclantes. Si vous n'avez pas etabli une position pratique de la ligne, vous obtiendarez un message déplaisant de la part du poseur de rails ou du responsable de construction. Vous pourrez constater que la courbe n'est pas toujours facile a contrôler, mais de délicats mouvements de la souris peuvent aider, d'habitude, à trouser le bon angle dans une voie projetée en surbrillance. Si vous avez des difficultés pour obtenir le correct positionnement d'une longueur courbee, faites l'opération en segments courts d'un ou deux blocs. Essayez desteroler la voie courbee aussi.

Conseil: Lorsque vous essayez deposer un segment de voie, il est plus facile demettre en surbrillance un blocen cliquant directement au centre.

Si une procédure d'enlèvement de rails refuse de suivre les courbes qui pourraient se trouver sur votre voie, il vous faudra enlever des sections par petits bouts. Cela coute cher d'enlever des rails, donc dans le vrai jeu, planifiez soigneusement avant de poser votre voie ferree. Experimentez la pose et l'enlèvement de rails droits et courbes jusqu'à ce que cela vous devienne plus naturel.

VOUS REMETTRE SUR LES RAILS

Lorsque vous avez défait ce noeud de rails, faites defiler la carte pour que votre gare d'origine se situe pres du haut et du centre de votre écran. Nous allons faire passer une nouvelle voie de ce point vers l'Est et ensuite vers le Sud, a fin d'utiliser le marché existant de la ville, et sans avoir à planifier les trains autour des voies existantes.

Nous étabirons deux nouvelles voies sur un chemin de fer connecté pres des voies existantes. Celles-ci nous fourniront un faible marché de passagers, en nous permettant d'acquerir des matériels de construction afin d'inciter le développement autour de nos nouvelles voies. Les horaires et les itinéraires de la voie originale sont fixes et ne peuvent être ajustées, mais tout train supplémentaire peut être posé séparément ou intégré et contrôle.

Cliquez sur un endroit, à quelques blocs vers le bas et à quelques blocs vers la croite de la gare. Déplacez la ligne projetée en surbrillance d'Ouest en Est de cinq ou six blocs, et cliquez pour fixer la voie. Vous pouvez incrémenter une voie existante en cliquant sur le bout de la voie (le bloc initial sera mis en surbrillance), et en tirant. Cliquez à l'extremité Est de votre ligne et déplacez la de un ou deux blocs vers l'Est et ensuite tirez la vers le bas, et droit vers le Sud, pour se positionner sur quelques blocs du bas de l'écran.

La courbe vers le Sud devrait être indiquée dans la ligne projetée en surbrillance. Il vous faudra peut-être la déplacer quelque peu pour la positionner et qu'elle s'enchâsse. Lorsque vous aurez positionné la ligne correctement,clinquez sur le bout.Ceci établira la voie (sinon vous obtienda un message qui vous informe que vous avez posé une ligne dans un endroit non approprié).

Lorsque vous posez une voie, il faut souvent faire des ajustements pour accommoder la géographie - évitez les collines et essayez d'utiliser des segments只想 croits, puisque les courbes content plus cher. Vous pouvez cliquer sur le bouton droit de la souris pour annuler une ligne projetée, si toute fois vous n'avez pas encore cliqué sur le bouton gauche de la souris, et placer cette ligne.

Regardez votre nouvelle voie ferree du point de vue Satellite, pour la voir en correspondance à la carte originale. (Vous doivent sortir du sous menu POSER RAILS pour utiliser la vue Satellite).

Posons une deuxième ligne qui se connecte sur un embranchement l'etalal à la première. En fait, au début, il est plus facile de poser deux lignes proches mais séparees, frêt et passagers, pour que vous n'ayez pas à trop vous préoccuper des aiguillages. Cependant nous allonsrapidement vous mouiller les pieds avec cette question des aiguillages, pour que plus tard, vous n'ayez pas à craindre de vous approcher de ces eaux troubles et complexes.

Des voies connectées doivent s'établier premièrement sur une ligne diagonale par rapport à une voie existante. Positionnez votre souris pour qu'elle se trouve approximativement à deux tiers de la première section de votre voie. Mettez en surbrillance le premier bloc et tirez la souris vers le bas pour que votre deuxieme ligne passé parallèvement, à une distance d'un bloc ou deux vers l'Ouest de votre première voie. Tirez jusqu'à ce que vous arriviez au terminus de votre première ligne, et cliquez pour fixer votre double ligne. Le résultat devrait ressembler au diagramme Deuxieme Nouvelle Ligne; de légères variations au niveau du placement sont sans importance.

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Deuxieme Nouvelle Ligne

L'ENTRAJINEMENT DE VOTRE PREMIER TRAIN

Il y a plusieurs démarchees possibles pour l'organisation de votre premier système ferroviaire, par exemple acheter et positionner vos gares en premier, et ensuite arranger vos trains. Nous allons tout de suite faire demarrer un train pour que vous ayez quelque chose avec lequel vous pourrez "frimer".

Sortez du menu POSE RAILS, et cliquez sur la commande ACHAT TRAIN dans le menu TRAINS. Vous verrez un affichage Marché de Matériel Roulant, affichtant tous les

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modèles de train disponibles, ainsi qu'un registre de trains qui montrent les trains déjà mis en service. D'autres cartes que vous développerez montréont tous les trains que vous avez achétés, en les mettant en surbrillance sur le tableau du calendrier. Vous ne pouvez pas modifier les trains existants de la Carte N^ 1, lorsque le tableau entier est ouvert.

Pour acheter un train pour votre nouvelle ligne, vous devez désir d'abord un numéro de train inutilisé dans le registre (le N° 1 convient) en cliquant dessus, et ensuite en assignant le numéro à un train sélectionné. Cette sélection s'effectue dans le tableau des trains. Au fur et à mesure que vous cliquez sur les différentes petites images des trains, une plus grande image du train sélectionné apparaitra en bas de la fenêtre, accompagnée de ses statistiques démographiques (modèle, capacité, coût, etc...).

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Viete premeigne devrait etre une ligne de fré. Nous préconisons l'éligant GP 40, l'unité du bas dans la deuxième colonne, avec son pimpant logo de MaxisLines. (Il se trouve que vous voudrez commencez avec un fré moins onereux et de moindre capacité, lorsque vous faites une vraie partie). Une fois un train selectionné, vérifie que la commande ACHAT est en surbrillance et ensuite cliquez sur CONFIRMER. Alors le train vous apparient, enregistré par son numero. Ce dernier étant mis en surbrillance et sou ligné dans le tableau d'enregistrement.

Cliquez sur SORTIE pour fermer le Marché de Matériel Roulant. Ensuite cliquez sur la commande PLACER TRAIN dans le menu TRAINS. Vous allez trouver que le nouveau numéro de train a déjà été choisi dans le tableau du calendrier, avec son statut de train affché. (A partir de ce menu vous pouvez cliquer sur d'autres numéro si vous foulez faire des modifications pour des trains existants dans l'avir).

Verifiez que le N^ 1 est en surbrillance, et ensuite place le train pres du bord inférieur de votre ligne Est en positionnant le curseur sur un point de la voie. Ceci affichera la boite en surbrillance. Le train apparaitra a l'endroit sur lequel vous avez cliqué. Si l'emplacement n'est pas approprié, une boite de message apparaitra pour vous rappeler a l'ordre. Le nouveau train comportera deux flèches, l'une devant le train, et l'autre derrière. La flèche blanche représentée la direction dans laquelle le train se déplace. Vous pouvez cliquer sur ces flèches pour faire basculer la direction; pour le moment, tournez son trajet vers le haut - dans la direction du chemin de fer original. Le train démarre après que vous ayez cliqué sur SORTIE. Et voilà! Vous avez un chemin de fer!

Conseil: Lorsque vous agrandissez vos lignes futures, vous pourriez voir pratique de placer plusieurs trains à la fois - des placements à voies multiples - à l'aide du défilament de la vue SATELLITE qui vous permet de vous déplacer dans la carte très rapidement.

DONNEZ UN FOYER A VOTRE TRAIN

Vous allez observer votre train s'acheminer joyeusement du Nord vers le Sud sans cesse, sur la voie exterieure. Donnons lui un endroit pour se ranger, pour se degourdir les roues, et aussi pour Laranguer quelques clients.

Toutes les cartes commenceront avec au moins une gare sur une ligne. Une approche très solide pour une ligne qui ne dispose que d'une gare, consiste à en étabir une deuxième sur la même ligne. Cette dernière sera éloignée d'une certaine distance (au moins 15 à 20 blocs), pres d'une zone de développement (de préférence et s'il y en a), pour fournir ainsi des transports de matériels et des rentrées d'argent provenant de la clientèle passagers. (Les prix des billets augmentent en fonction de la distance parcourue). Nous nous occupons de frêt en ce moment, mais nous poserons ensuite une ligne passagers.

Il n'y a pas de distance "ideale" et pré-établie entre les gares pour le transport de passagers. En fonction des facteurs de développement, installer rapidement les gares les unes à côte des autres au début du jeu réduira les frais de pose de rails. Lorsqu'il n'y a plus de traffic de passagers, retirez les gares peu éloignées afin de bénéficiair de l'augmentation des prix de billets pour des trajets plus longs. Il existe de nombreuses ruses stratégiques concernant le développement de gare; pour de plus amples informations, reportez vous au chapitre Trains dans la section Récurrence.

Pour le plaisir de la simplicité, établissons une gare à l'extremité Sud-Est de notre nouvelle ligne. Vous pourrez ajouter plus tard des gares supplémentaires sur votre ligne originelle. Les grandes gares, celles avec de hauts batiments, sont plus chères, mais leurs plus importantstraitements de passagers poussent la simulation vers un développement urbain et routier plus rapide. Faites défiler la carte pour vous retrouver au bout Sud de votre ligne et cliquez sur la commande BATIR GARE dans le menu TRAINS. Les trains s'arrêtont lors de l'ouverture de ce menu.

Il vous estprésenté un choix de quatre petites gares ou quatre grandes gares avec des orientations différentes. Cliquez sur une petite gare qui s'orientera sur les rails venant de l'ouest, et ensuite positionnez la souris au bord extréme sud de la voie. (L'orientation de garè est un facteur dans le développement urbain; reportez vous à la section Carrefours dans la partie Référence). Les gares ne peuvent être placees que sur les segments diagonaux de la voie sans courbe. Vous verrez la silhouette de la garè mise en surbrillance, elle occupera au moins trois blocs. Cliquez lorsque la position vous semble correcte, et le bathtub viendra doucement prendre sa place. Lorsque les lignes sont si proches les ones des autres, elles peuvent partager une seule et même garè.

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Vos invites seront heures d'être pris en main par le directeur de l'hôtel.

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Votre Nouvelle Gare

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Il est nécessaire de pouvoir, pres de la gare, une zone dédiée au stockage de matériels, pour que vous puissiez étabir votre royaume. Il vous faudra, pour ce stockage, acheter du terrain contigu à votre gare. En réalité, il s'agit d'une démarche très saine d'acheter, assez tot, beaucoup de terrain autour de vos gares. En effet la valeur de ce terrain monte en flèche en fonction du développement ultérieur. Si vous avez le coup d'oeil pour le long terme, achetez du terrain dans des endroits où vous serez susceptible de concentrer le développement; vous étés assure dans l'avvenir, de faire gonfler votre portefeuille. Mais il ne faut probablement pas dépenser trop et trop vite parce que les frais de demarrage de voies ferroviaires sont très élevés.

Ouvrez le menu ACCESSSOIREs. Ce menu donne les commandes pour acheter et placer votre terrain, vos revenus fonciers, et vos développements commerciaux. Cliquez sur IMMOBILIER. Un sousmenu s'ouvrira contenant des commandes d'achat et de vente ainsi Ru'un chiffre correspondant à vos avoirs actuels, et un chiffre de coûts correspondant aux prix d'achats possibles de terrains. Les prix pour des blocs de terrain individuels seront révelés lorsque vous déplacez le curseur en pointant dessus.

Le terrain sans édificesoute moins cher; n'hésitez donc pas à en acheter. Cliquez sur la commande ACHAT; le curseur de la souris deviendra un bloc en surbrillance. Cliquez sur plusieurs blocs de terrain alignés pres de votre gare de l'Ouest. Vous pourrez en acheter d'avantage plus tard, si la circulation s'intensifie. Vous pouvez aussi acheter des biens immobiliers dans la periphérique générale de la gare. Laissez des habitations et desBATiments là où ils sont. Vous pouvez voir, lorsque vous achetez le terrain, que sa surface est défrichée. Un terrain

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Achetez du terrain pres de votre gare pour stocker des matériaux...

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et placez une deuxieme station

défrié entoure d'un contour en noir appartiènt à une autre société. Quittez le menu ACCESSOIRE.

Faites défilier (le cas échéant) vers le Nord pres de la gare d'origine de la carte et ouvrez le menu BATIR GARE. Placez la gare à l'extremité Nord de votre ligne, qui devrait se trouver à quelques blocs plus bas, parallèle à, et un soupçon vers l'Est de votre gare d'origine. Il vous faudra construire par dessus des batiments existants. L'emplacement de cette gare vous permettra de vous "nourrir" d'une partie des matériaux existants et importés de l'extérieur, et de les transporter vers vos gares du Sud à fins de développement urbain. Achetez du terrain pres de cette gare pour stocker des matériaux.

Maintenant votre train est sur son trente et un, pré à partir, mais il vous faut lui préciser où et quand. Sortez du menu BATIR GARE.

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NE VOUS BATTEZ PAS; AIGUILLEZ!

Revenez au menu TRAINS et cliquez sur HORAIRE. Vous verrez le tableau du calendrier avec votre numero de train en surbrillance, ainsi qu'une carte d'itinéaires affichant en miniature les trains en service, leurs voies, et leurs gares. Cliquer sur le numero de chaque train acheté mettra en surbrillance son image, indiquant sa position actuelle dans une petite boîte blanche sur la carte d'itinéaires. Des informations sur le train sélectionné s'affichent en dessous de cette carte. Cette carte peut s'avérer particulièrement utile lorsque vous avez beaucoup de trains en service, et que leurs nombres respectifs ne sont plus aussi frais dans votre mémoire.

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Aiguillage

Nous allons étabir des heures, lorsque nous placerons votre train de passagers, donc ignorez la commande HEURE DE DEPART; cliquez sur AIGUILAGE. Un petit schéma d'aiguillage s'affichera dans la boîte en dessous de la commande.

Déplacez la souris pour que le curseur se trouve pres de la jonction de votre ligne Sud-Ouest et cliquez. Un boite en surbrillance apparaitra sur la carte à l'emplacement de l'aiguillage, et l'affichage d'aiguillage révélera sa position actuelle. Cliquez sur CHANGERAIGUILAGE pour

diriger vous frêt sur votre voie Sud-Ouest. L'aiguillage sera redirigé sur l'affichage d'itinéraires, et sur la carte du jeu.

GAMES PC A-TRAIN - NE VOUS BATTEZ PAS; AIGUILLEZ! - 3

Cliquez sur la commande ESSAI et vous verrez l'itinéraire alteré sur votre carte d'itinéraires, votre train étant représenté par un point en déplacement ultrarapide. Il vous faut cliquer sur FIN D'ESSAI pour interrompre l'allure effrénée de la démonstration d'essay.

Sortez de la fenêtre HORAIRE, et observez le déplacement de votre train. Vous verrez que celui-ci commencerera bientôt à transporter des matériaux vers votre zone de stockage dans le Sud (en fonction de la disponibilité des matériaux pres de votre garde d'origine). Vous pouvez rediriger le cap de votre

train par l'intermédiaire du menu PLACER TRAINS. Cliqueur sur son numero fera defiler l'écran sur votre train, affichant ses flèches directionnelles. Parfois il n'y aura pas de matériel available et vous frêt commencer à emporter des matériaux depuis vos gares du Sud. Vous pouvez utiliser les flèches pour renvoyer votre frêt, afin de déposer les matériaux qu'il était en train d'emporter.

Les aiguillages, la programmation d'horaires et les mystères s'y rattachant seront examinés plus profondement dans le chapitre Trains dans la section Référence. Il vous faudra doivent un aiguilleur et un programmeur d'horaires compétent, lorsque vous placerez votre train de passagers.

Pour l'instant, laissez courir librement le N^1 , tant qu'il dépose des matériaux de construction dans vos gares du Sud. Ces blocs là sont les paves qui constituent votre route vers la fortune.

PROPRIÉTÉS DE LA PROPRIÉTE

Cette partie du didacticiel vous guidera a travers les bases de l'industrie du bâtiment dans le jeu A-Train. Il existe mains stratagèmes concernant le développement autour de vos gares, et la croissance urbaine consécutive. Toutes les situations sont variables en fonction du niveau existant du développement de la carte, de vos ressources financières, et

de votre approche au niveau de la croissance, qu'elle soit insouciante ou prudente. Pour les propos de ce didacticiel, nous vous donnerons quelques principes de base du développement de la promotion immobilière, son impact sur la population, et dans qu'elle mesure la simulation répond à vos décisions. Tous ces éléments, y compris le tableau de frais de développement pour chaque accessoire/subsidiaire, sont expliqués/explicités dans le chapitre Villes de la section Référence.

Maintenant vous avez réellement avoir besoin de ces matériaux de construction, ce dont vos réves - et vos batiments - sont faits. Les matériaux de construction sont la "farine et l'eau" qui constituent tous les batiments, et qui constituent également l'évolution de la simulation. Vous allez les voir s'entasser pres de votre gar, peu de temps après la construction de celle-ci (tant que vos lignes extérieures les important). Le tas diminuera et grandira en fonction du mouvement de votre nouvelle ligne de frêt, et de l'utilisation de matériaux pour vos premiers trains. Lorsque vous avez constitué un entrepôt de matériaux, vous pouvez commencer le développement immobilier.

Bien entendu, vous pouvez alléger en partie vos anxietés, au niveau des matériaux, et de manière très rusee, en fabriquant vous même. Pourquoi pas construire une usine tout a cote, qui fabriquerait de ces petits chariots si pratiques pour vous? (Au début, il vaut mieux dependre des matériaux importes de l'extérieur, et non construire une usine onereuse, et qui nécessite un haut niveau de maintenance. Nous allons le faire ici pour monrer comment ils fonctionnent).

Ouvrez le menu ACCESSSOIRES et cliquez sur USINE. Un sous menu s'ouvrira, affichant une image d'une usine et les commandes BATIR et ENLEVER Cliquez sur BATIR et positionnez le curseur dans le territoire au Sud de votre gare Nord, mais pas plus loin que huit blocs de la voie. Vous verrez changer les prix du terrain au fur et à mesure que vous déplacez votre souris. Cliquez lorsque vous avez trouve un endroit qui vous convienne.

Vous ne pouvez pas utiliser ces matériaux, à moins que ceux-ci soient préalablement transportés par vos frêts à votre zone de stockage. Donc il faut en tener compte - la direction d'utilisation est vers vos gares du Sud. Cependant, vous pouvez utiliser des matériaux directement à partir de l'usine, si vous ne construisez pas plus loin que 10 blocs de la zone de stockage de l'usine. Vous pouvezPTRER L'usine lorsque vous avez suffisamment de matériaux; les frais de maintenance sont élevés, et sont payables parvous même, lorsquel l'usinen'estplus en production. Cependant, il vous faut vous rappeler que les usines fournissent desemploi à vos concitoyens.

Si vous avez des problèmes de placement pour un développement immobilier, il vous faudra peut-etre faire face au Directeur des Travaux

La plus forte année de croissance pour les trains aux E.U. a eté 1916, année pendant laquelle 254.000 miles de voie ferrée ont ete posee. Une enqueete de 1976 a calculée 211.000 miles, excluant, dans ce chiffre, les lignes de transit des rapides municipaux.

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Votre Nouvelle Usine

Publics, qui vous informera des difficultés par l'intermédiaire d'une fenêtre de message. Changez la selection de site si vous n'arrivez pas tout de suite à placer l'usine. Il faut 20 matériaux pour construire une usine, mais ce sacrifice est allégé par le fait que toutes les usines A-Train sont non-polluantes.

Pour l'instant, les seules choses que vous train ramasse sont des matériaux de construction et des mouches, alors faisons un peu de développement - respectueux de

l'environnement, bien entendu - en tenant compte de votre train de passagers.

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Ouvrez le sous-menu APPARTEMENTS. Les trois styles neprésent pas de différences au niveau des frais d'exploitation ni des rentreés d'argent, mais leur coût d'achat initial augmente de gauche à droite. Choisissez-en un, et trouvez un bon site sur la carte (pres d'une garé) afin d'heberger des familles consciencieuses. L'intégrality de vos premiers développements immobiliers devrait se situer à proximate de la garé, puisque ceci fait augmenter sa valeur, et celle des propriétés environnantes, tout en centralisant le développement préliminaire.

Vous voudrez peut-être placervos premiers immeubles d'appartements pres de votre chemin de fer Est, si vous ne poulez pas que les fenêtres des habitations donnent directement sur l'usine. Cliquez sur un bloc pour placer leurs nouvelles maison. Vous receivez des messages consultatifs de la part de la simulation si vous placement s'avérait ne pas convenir; ou si vous ne disposez pas d'assez de matérieliaux de construction (les Appartements requisent huit matérieliaux).

Construire des appartements "prépare" indirectement la simulation du développement de batiments autour des vôtres. L'achat et la vente rapides de vos immeubles d'appartements ne provoquent pas, en eux mêmes, un développement plus rapide au niveau de la simulation, bien que vous puissiez faire fructifier les revenus des ventes pour acheter plus de sociétés et de terrain, en augmentant ainsi votre population

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Installez quelques blocs d'appointements pres de votre gare sud.

totale, et par la même, en encouraging la simulation à construire. Edifiez quelques grands ensembles d'appointements pres de la gare.

Vous pouvez voir dans le menu ACCESSSOIRES que vous pouvez égalementmplir à volonté le paysage de propriétés. Mais,toutes ces décisions doivent se prendre à la lumière judicieuse des profits de la société,donc ne faites pas de folies.Vous devriez construire quelques locaux commerciaux ou en location aproximite,pour que vos habitants aient un lieu de travail. Eviter de construire ou d'acheter de la terre derriere votre gares sans la vendre plus tard,puisque c'est précisément acet endroit que la simulation construira les routes lorsque l'expansion de votre ville commencerera virtually a se faire (si vous avez construit avec de grandes gares).

Maintenant que vous commence à connaître toutes les fonctions des menus TRAINS et ACCESSOIRES, vous pouvez ouvrir le menu SYSTEME et cliquer sur le MENU ECLAIR. Ceci affichera les icones pour toutes ces fonctions de menu (sans les plus grandes fenêtres de titres), rendant ainsi la surface d'affichage plus grande. Cliquer sur n'importe laquelle de ces icones ouvrira les sous-menus que vous avez déjà visionnés. Vous pouvez faire basculer le MENU ECLAIR par l'intérimédiaire du menu SYSTEME.

PROPRIÉTÉS IMMOBILIÈRES ET LEURS RAPPORTS

La simulation produit des habitats supplémentaires des que vous arriverez à un certain niveau de développement; vous verrez d'abord le programme défricher du terrain, pour le replir par la suite de maisons, suite à un dépôt de matérielaux. Vous pouvez accélérer ce processus en achetant des biens fonciers près de vos gares, pour les revendre peu de temps après.

Défricher le terrain en l'achetant supprime une étape dans le processus de construction de la simulation, rendant ainsi son programme de construction plus facile, une fois vendu.

Le programme peut aussi être démarré sur les chapeaux de roues. Mais n'achetez pas quelque chose comme un terrain de golfe ou un stade, avant de-disposer d'une base urbaine établie. Cependant, la spéculation constante, au niveau des accessoires résultat a eventuellement dans le message "Il n'y a pas d'acheteurs". Verifiez la section "Consultez Notre Compte Rendu" ci dessous, pour de plus amples détails sur l'achat et la vente d'actifs.

Vous serez peut-être obligé de subir une perte initiale sur ces ventes, mais une fois la zone développée autour de votre gar, et les matériaux disponibles, le programme se mettra à “pondre” des maisons et des petites commercies, souvent à l'emplacement d'une transaction désirée. À ce moment là, vous allez dessentir la chaleur que seule une mère puisse connaître...

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Vous ne pouvez pas vous attendre à ce que vos habitants se rendent au travail à pied. Et quand Mamie veut venir de l'AuDelà (en dehors des limites de la carte) pour rendre visite? Il est temps que vous déveniez un acteur d'importance dans le monde de transit en masse, respectieux de l'environnement (et, eventuellement, logiquement rentable). Nous allons placer un train sur la bande extérieure de votre voie existante pour que votre train de passagers bénéficie des mêmes droits (et rites) de passage que votre frêt.

Ouvrez la commande ACHAT TRAIN et achetez un de ces gentils petits numérores, que vous avez toujours convoités. Nous recommendons le AR 111, quatrième en partant du haut dans la troisième colonne, pour son efficacité, mais il peut vous sembler un soupçon trop cher pour le moment. Vous pourrez donc avoir envie d'acheter plutôt un train moins onéreux, et de capacité inférieure (peut-être le beau FP 45 des lignes CF qui se trouve directement au-dessus). Il n'y a rien qui vous empêche de remplacer les trains existants par des trains plus rapides, et plus tard de plus grande capacité, au moment où les circconstances le permettront.

De toute manière, risque un peu d'argent: nommez votre risque N^2 achetez-le et placez-le sur sa ligne. Verifiez que l'aiguillage le dirige sur la voie de l'Est. Maintenant que vous avez deux trains avec une ligne partagée, la programmation d'horaires devient quelque peu plus risquée. Periodiquement, verifiez le nombre de passagers par numero de train, une fois que le train est en service, par l'interneniaire de la vue Satellite (l'affichage pointera sur le train selectionné).

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L'HEURE ET LE RISQUE

Une des maximes principales de bénéfices dans A-Train consist dans le fait que l'heure de départ doit être établie à 08:00 dans les zones résidentielles, et à 18:00 dans les zones urbaines afin de s'appropriier les jolis dollars de ces heures banlieusards... Comme vous pouvez observer dans cette carte, il ne s'agit pas encore exactement d'une communauté urbaine grouillante, mais nous prévoyons notre avenir. Sortez du menu PLACER TRAIN et cliquez sur HORAIRES.

Cliquez sur le N^2 dans le tableau et selectionnez HEURE DE DEPART dans MODE. Un tableau d'heures s'affichera. Déplacez

la souris vers l'imag de la gare du Sud. Des réticules convergeront pres de la gare. Cliquez pour étabir celui-ci comme point de départ. Cliquez sur 08:00.

Cliquez sur le N^1 et regler l'heure de depart vers le Sud de votre frêt à 18:00. Pour le moment, laissez la garè Nord à des arrêts d'une heures pour les deux trains. Ces réglages feront se déplacer vos trains vers ces

gares, pour qu'ils attendent l'heure indiquée (préndre ou poser les passagers et le frêt sans utiliser le fuel si cher à ces horaires de pointe) et ensuite qu'ils chargent leurs cargaisons.

Si vous gériiez des lignes séparées, il ne serait pas nécessaire de fixer un horaire pour votre frêt, puisque celui-ci peut exécuter prise en charge et dépôt sans entamer sa rentabilité. Vous serez peut-être obligé de restirrer et de remplaçer vos trains plusieurs fois, et/ou de régler leurs directions différemment pour que leurs horaires se synchronisent. Vous pouvez subir quelques collisions au début, mais celles-ci ne provoquent que des trains gelés et un retard dans le service (ne vous inquiétez pas, il ne peut pas y avoir de blessures).

Plus tard, vous pourrez ajuster vos horaires (ou vous aiguillez sur un train de plus grande capacité) pour tener compte d'évenements plus spécifiques à la carte. L'augmentation de développement d'une zone en particulier augmente ainsi considérablement le nombre de passagers. Vérifier les totaux de passagers courants, dans les boites de statistiques des passagers de la fenêtre Satellite; vous verrez, sans doute, beaucoup plus de passagers en provenance de votre gare Nord si vous reglez celleci également à 08:00, mais il vous faudra jouer avec l'horaire de votre frêt afin de coordonner les deux.

Pour le moment, cet hora ne fait que vérifier que les trains évitent d'entrer en collision. Aussi, sivos matériels de construction commencer à s'entasser, et vous n'avez pas les moyens financiers d'entamer d'importantes oeuvres de construction, alors remplacez votre train de frêt par un autre train de passagers, pour essayer de ramasser quelques bénéfices supplémentaires. Testez les différents heures et vérifie périodiquement la capacité de chaque train, par l'intérimédiaire de la vue Satellite, à des heures de gares différentes, afin de saisir la plus grande charge utile et payante.

Plus tard, vous pourrez augmenter les bénéfices en augmentant la longueur de la voie et en ajoutant une garre supplémentaire sur la ligne (les plus grandes gares stimulent un plus grand développement urbain), et en développant un meilleur accroissement commercial. Construisez une usine pres de vos gares Sud si le déplacement de matériels s'avere été trop lent et si les maisons n'éclosent pas assez vite. Bien entendu, vous doivent attendre que votre territoire et votre budget puisent supporter l'extension de vos frontières.

Le sommet de Manitou & De Pike's Peak Railway est de 14.147 pieds, et c'est le plus haut train (qui ne soit pas une ligne directe) en Amérique du Nord.

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Il est temps de commencer à vous occuper de vos bénéfices, de vos pertes et de cet éternel et ennuyeux résultat financier. Le jeu A-Train compte de nombreux graphiques de finance et de nombreuses possibités d'investissement: examinons votre opération ferroviaire et peut-être, pouvons-nous commencer à faire quelques manipulations sur certains marchés. Les "clauses" de ces gestions et calandrages d'argent se trouvent dans le chapitre "Argent Et Gestion" dans la section Référence; nous n'allons examiner ici que les principes de bases.

GAMES PC A-TRAIN - L'HEURE ET LE RISQUE - 2

Comme mentionné plus haut, il est correct de bien connaître la population de votre ville ainsi que son taux de croissance, avant de toucher à des nombres moins agreables. Cliquez sur RAPPORT 4 et vous verrez une fenêtre afficher quelques statistiques de

la ville, un graphique d'évolution de population dans le temps, et un tableau "radar" qui révèle l'orientation industrielle de votre ville. Le Principal Commerce correspond à votre opération ferroviaire, le Secondaire aux principaux accessoires de revenus de votre ville (usines, batiments à louver). "Autres Commercés" correspond aux choses comme les parcs d'attraction les hotels, et la Résidence correspond à la proportion de la superficie de votre ville occupée par vos habitants.

C'est une politique prudente de frequentlyment vérifier le compte de la population afin de déterminer le rythme du développement. Vous verrez comment l'édération de certainsBATIMents impacté directement sur le nombre d'habituants, et àquel point la construction interne effectue par la simulation augmente ces chiffres. L'expansion réussie de votre ville est comment "gagner" dans le jeu A-Train, donc n'arrêtez pas de jouer avec vos propriétés et vos trains - Allez vers l'Ouest (et l'Est, le Nord et le Sud), jeune ingénieur.

Le sommet de Manitou & De Pike's Peak Railway est de 14.147 pieds, et c'est le plus haut train (qui ne soit pas une ligne directe) en Amérique du Nord.

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LE RYTHME DES RAILS

Vous pourrez obtenir une "diffusion" de la santé financière de votre chemin de fer en cliquant sur RAPPORT 1. Le premier niveau du rapport presente vos espèces en caisse, le total de votre dette et l'estimation des impôts pour votre société (après le 31 mars). Clierer à nouveau affiche le deuxième niveau du rapport, celui-ci affichant les premiers chiffres et les ventes ferroviaires constamment mises à jour, les chiffres de rentrées de vos accessoires (ceux-ci pour le jour), le mois et la période fiscale. Les coûts pour ces périodes sont calculés sur écran, aussi bien que les chiffres profits/pertes (pour les mêmes périodes). Ces coûts incluent les premiers achats de trains et les coûts préliminaires pour la pose de rails, qui peuvent s'élever assez haut.

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Second Niveau

Cliquez à nouveau et vous verrez tout ceci en plus de vos totaux par rapport aux gares, aux aiguillages, aux wagons et aux longueurs de voie, aussi bien qu'un graphique indiquant votre argent (axe vertical) sur le temps (axe horizontal). Sans doute vous verrez une "pointe" négative -le redoutable rouge - pour vos premiers mois, du fait des coûts de développement de votre opération. Naturellement, vous essayerez de conserver à ces lignes monétaires une couleur noire très saine, mais il est typique de ne pas voir de profit en provenance de l'exploitation pendant un certain temps.

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Troisieme Niveau

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Sortez de RAPPORT 1 et cliquez sur RAPPORT 2. Ce tableau reflète vos actifs en général: voie ferroviaire, accessoires, actions et avoirs fonciers. Il vous fournit aussi les valeurs des propriétés et les impôts s'y rattachant. Il y a une colonne de revenu pour tous ces actifs, qui inclut les dividendes du marché et les impôts sur tous les revenus. Vos dépenses au niveau de tous vos actifs, y compris la commission payée sur des accords d'avoir fonciers et les intérêts sur vos crédits, se trouvent dans la deuxième colonne.

Il y a deux chiffres pour les impôts sur le revenu, l'un correspondant à vos actifs, l'autre à une taxa sur vos bénéfices. Reportez-vous aux informations sur les impôts sur le revenu

Dans le chapitre L'Argent et sa Gestion dans la section Récurrence pour apprendre les manoeuvres nécessaires à échapper au pincement des dents/pointes. Vous devriez consulter ce tableau régulièrement afin de vous faire une idée claire des points faibles de votre empire, de decide sivous devriez vendre des accessoires, si ceux-ci s'avertient peu rentables, ou d'en acheter. Ceci dans le but d'éviter de lourds impôts sur les bénéfices, et de manière générale, pour vous permettre de surveillervos investissements fonciers. Il y a une analyse plus détaillée de ce Bilan dans la section Argent.

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Sortez du RAPPORT 2 et cliquez sur RAPPORT 3. Cette fenetrevaspuente voire encaisse ainsquq toutes les proprietes commerciales de la carte. Il y a deux colonnes de chiffres pour chaque type d'avoir;

la colonne de gauche représenté les actifs de votre société, et celle de droite indique le nombre total de ce type de propriété sur la carte.

A partir de cette fenêtre vous pouvez acheter et vendre ces actifs. Si vous cliquez sur APPARTEMENTS et ensuite sur VENDRE, une fenêtre apparaitra fournissant les statistiques sur les ventes de cette période, les profits/pertes et la valeur marchande de tous vos appartements, en plus de la commission payable par vous pour leur vente. Cliquez sur un des rangs d'information et le Responsible d'Apparagements apparaitra. Une simple action sur le bouton OUI ou NON vous donnera l'occasion de proceder.

Selectionnez un de vos appartements et vendez-le. Vous verrez votre chiffre d'encaisse augmenter et les chiffres de propriété se mettre à jour. La vente et l'achat de nouveaux accessoires augmentent la population et les opportunités d'emploi, créé ainsi une concurrence qui fait avancer le développement. La liquidation d'accessoires est aussi un des membres générateurs de fonds dans le jeu, permettant d'effectuer de rapides injections de cash. ÀpRES avoir quitté ce menu, notez que les propriétés qui vous appartenaientAAParavantne comportent plus la petite boîte sur leurs toits. Ceci indique que votre société n'en est plus la propriété (ceci est aussi une des manières de vérifier que de nouvelles propriétés ont été construites par la simulation).

INVENTAIRE

Vous vous trouvez suturement avec un peu de temps libre sur les bras, étant seulement le PDG, l'ingenieur, le promoteur immobilier et l'urbaniste - pourquoi ne pas boursicoter un petit peu? Vous n'êtes pas obligé de faire des opérations de Bourse pour développer votre ville, mais il s'agit d'un moyen de diversifier vos avons, de donner un coup

de pouce de temps en temps a vos rentrées d'argent, et de vous rappeler a quel point vous estes génial.

Cliquez sur BOURSE - ouverte entre 9 heures et 17 heures seulement - et vous verrez un tableau traçant les fluctuations d'une action donnée sur ces 30 dernières semaines, ainsi que le panneau des valeurs, que vous pouvez faire défiler pour partager les 24 principales actions. Les deux numeros après le nom de la société correspondent à sa valeur marchande et le montant par lequel celle-ciabaissé ou augmente depuis la veille. De plus, vous verrez souvent une fenêtre représentant un conseillerenvaleurs quivous informera sur l'etat actuel du marché.

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Lorsque vous cliquez sur une des actions, le tableau se mettra à jour pour afficher les tendances de cette action. Pour le moment, chercher dans le panneau une action qui vous semble avoir une tendance à la hausse plutôt constante, mais qui se trouve actuellément dans un état calme ou de pause. Cliquez sur ACHETER et vous verrez un tableau identifient l'action, son prix par nombre d'unités choisis et les frais de courte pour cette transaction. Vous pouvez augmenter ou diminuier vos totaux en unités de 1, de 10 ou de 100 en cliquant sur ces boutons-la et en utilisant les signes plus (+) ou moins (-)

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GAMES PC A-TRAIN - INVENTAIRE - 3

Achetez 100 unités de l'action que vous avez sclectionnée. Vous pouvez revenir à votre opération ferroviaire, mais soyez sur de vérifier périodiquement le panneau pour voir les performances de vos actions. Si elles démunagent à la cloche de bois, vendez, ou si vous avez un coup d'oeil malin, suivez votre intuition (mais ne dites pas que je ne vous ai pas prévenu). Lorsque vous cliquez sur la commande VENDRE, votre portefeuille apparaitra, en affichant le type de votre action, le nombre, le prix d'achat d'origine et la valeur marchande actuelle. Cliquez à nouveau sur VENDRE et votre conseiller boursier vous demandera de vérifier la transaction.

Soyez informé que des récessions peuvent arriver, où la valeur des actions peut atteindre son niveau plancher très rapidement, en se pouciant peu de la santé du reste de l'économie. Restez en contrôle de vos actions; vous pouze faire de l'argent facile de cette manière, mais vous pouze aussi avoir l'air d'un veritable imbecile au moment de la dégringolade. L'investissement sur des valeurs est également un bon moyen de canaliser vos bénéfices lorsque le percepezur pointe son nez. Vérifiez la section Argent dans le chapitre Récidence pour des détails sur les types d'actions et l'investissement.

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COMPTEZ LA-DESSUS

Vous pourriez trouver que vos visions de bonbons, dragées, restent flues à moins que vous arriviez à développer tout de suite. Cependant, à chaque fois que vous foulez placer une propriété ou acheter quelles chose de sympatha, ce grand, mechant Representant de la Comptabilité réapparait inopinement pourvous

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dire que vous n'avez pas les moyens financiers de vous permettre cette dépense. Mais il existe une manière de vous échapper à ses mains avides: le crédit!

Allez au menu BANQUE et cliquez. Vous verrez une fenêtre qui vous révèle votre limite de crédit et les taux de période actuels de 1 à 3 ans. Notre limite est de 30% de l'actif de la société. Vous pouvez ajuster vos montants prêts en unités de 1.000, de 10.000 ou de 100.000 en cliquant sur les signes + ou -. Décidez quel montant vous satisferait et cliquez sur EMPRUNTER. Vous verrez le chiffre CASH s'accorder à vos nouveaux fonds.

Les dettes suscitent des intérêts à payer, si vous ne les remboursez pas avant l'échéance de la période del'emprunt; plus longue est la période, plus élevés sont les intérêts. Le

chef de gestion vous préviendra, deux semaines à l'avance, que vous dette vient à échéance. Les dettes sont automatiquement déduites des fonds de la société aux dates désignées; vous pouvez faire faillite si vous n'avez pas l'encaisse. Cliquez sur DETTE TOTALE pour consulter votre liste d'emprunts et les dates de remboursement.

Soyez sur de comparer les taux d'intérêts. Si vous avec l'intention de faire un emprunt considérable, ces frais/charges peuvent vous tuer sur le temps ou sur une période prolongée. Mais enfin, la vie dangereuse peut aussi être très stimulante.

LA DIRECTE MONTEE AU PARADIS

Maintenant vous étés armé de quelques causes et raisons qui vous aideront à vous faire votre nom sur une carte. Cependant, ces procédures ne sont que le trottement de votre souris qui traverse une piece sans guère regarder les meubles. Les paysages de A-Train représentent une terre très fertile puis beaucoup planter - allez donc creuser dans le chapitre Récurrence un petit moment pour比较好 sourir les profondeurs du programme, surtout le modele financier, et ensuite essayez d'acheter un territoire. Sinon sautez dedans les pieds joints et essayez de prendre cette envol tout seul. Chaque carte comporte des milliers de possibités de réussite qui ne demandent qu'a se produit (ou des milliers de propriétaires de chemins de fer en liquidation, mais allons donc, pourquoi être négatif?).

Il y a un engin a moteur circulant sur la Hudson Bay Line de Manitoba, au Canada. La seule fonction de l'opérateur est de s'arrête auprès des étendues d'eau situées pres de la voie, pour y jeter des pièges à castor. Les animaux capturés sont ceux qui sont susceptibles de construire des abris, de boucher les caniveaux, d'inonder les voies ferrees, d'affaibir les ballasts, et même de faire dérailler un train. Ces petits animaux sans défense, symbole national du Canada, sont ensuite reliachés dans un autre endroit, un autre lac, à des kilométres du train.

GAMES PC A-TRAIN - LA DIRECTE MONTEE AU PARADIS - 1

GAMES PC A-TRAIN - LA DIRECTE MONTEE AU PARADIS - 2

REFERENCE

Le matériel suivant fournira des détailsapprofondis sur tous les aspects du programme, y compris des strategies situationnelles spécifiques. Reportez-vous également à la section Q & R à la fin de cette section pour des réponses à quelques questions très générales de vue d'ensemble ainsi que des techniques de jeu en détaill.

Nous préconisons l'utilisation d'une souris lorsque vous jouez au A-Train. Toutes les instructions dans ce manuel supposent que vous disposiez d'une souris. Si ce n'est pas le cas, reportez-vous à la section de l'Addendum intitulée "Jouer A-Train sans souris". Les légères variations pour les moniteurs monochromes seront examinées également dans cet Addendum.

LES PRINCIPES DE BASE

A-Train est un jeu qui vous permet de porter plusieurs casquettes; vous pouze être, à la fois, P.D.G., ingénieur, magnat de l'industrie, urbaniste, spéculateur sur la Bourse et financier terrible. Et, dans toutes ces entreprises, vous avez la possibilité d'échouer lamentablement ou de déménager à la cloche de bois. Bien entendu, votre but consiste à:gérer avec perspicacité tous ces éléments liés, tous subissant constamment l'impact des forces dynamiques de la simulation, qui imite les effets de montagnes russes inherents dans le développement de tout paysage.

GAMES PC A-TRAIN - LES PRINCIPES DE BASE - 1

Les paysages en développement sont l'argile modelable de A-Train. Vous ave six différentes cartes, toutes représentant de divers défis très exigeants à relever - mais les sujets de bases sont identifiés. Comment fait-on pour exploiter et développer un chemin de fer réussi? Ou construit-on des usines, des appartements, des bureaux? Quel est le meilleur moment pour les vendre? Comment équilibrer les impôts meurtriers et les profits qui s'entassent? Quelle seraient une approche stratégique au niveau des emprunts bancaires et de la Bourse? Et, d'importance critique, comment gère-t-on les détails quotidiens/au jour le jour (souvent à l'heure) de l'ensemble de ces préoccupations/responsabilités'affaires, tout en demandant à votre ange gardien de vous soulever au-dessus de l'ensemble afin de vous permettre une vue panoramicique du terrain - et des années futures de votre société sur toute la ligne?

Et vous avez cru qu'il ne s'agissait que d'un jeu?

"GAGNER" LE JEU

Si vous ramassez $50 millions en encaisse, vous receivez les clefs de la cité et votre locomotive préféree, en plus de la possibilité de tout recommencer à zéro - votre jeu est gagné. Cependant, la mesure financière n'est qu'une seule chose, parmi beaucoup de cibles de réussite. Une entaille significative dans l'échelle est la "promotion" de

A O A I N

Référence

GAMES PC A-TRAIN - A O A I N - 1

GAMES PC A-TRAIN - A O A I N - 2

GAMES PC A-TRAIN - A O A I N - 3

l'importance de votre ville, sur le rang suivant de l'échelle urbaine; reportez-vous à la section Villes pour de plus amples détails. Ce que vous doivent faire est développper astucieusement vos chemins de fer et vos propriétés, augmenter la population, et entasser de l'argent.

PERDRE

A part le fait de gagner, il n'y a qu'une condition qui arrête le jeu -sivous devenez fauché. Si vous n'avez pas assez d'argent pour payer vos impôts ou vos dettes à la date d'échéance (le jeu vous en informera), ou si vos ressources financières diminuent à rien à un moment donné, le jeu est fini. Pour éviter une fin-de-jeu, procurez vous suffisamment d'argent pour vos dettes et vos impôts immédiats, en obtenant des préts à la banque ou en vendant des actifs de la société.

LA FENÉTRE PRINCIPALE

La plus grande partie d'A-Train a lieu dans la Fenêtre Principale. Cette fenêtre est entourée d'un "encadrement" de besoin de menu. Cliquez sur n'importe lequel de ces besoin pour ouvrir une diversité de menus, de fenêtres et de rapports.

La partie centrale de la Fenêtre Principale est un affichage de la carte courante. C'est ici que vous allez visualiser votre ville, et poser les rails, placer les gares, et acheter et vendre du terrain, des batiments, des entreprises et des complexes. La carte est divisée en carres ou "blocs". Dans ce manuel, les distances sont souvent fournies en blocs, par ex. "Vouss ne devriez pas construire un appartement à plus de 10 blocs d'une gare."

GAMES PC A-TRAIN - LA FENÉTRE PRINCIPALE - 1

GAMES PC A-TRAIN - LA FENÉTRE PRINCIPALE - 2

Dans la partie inférieure gauche de l'encadrement il y a des flèches de défilament. Cliquez dessus pour faire défiler la carte dans la zone d'affichage.

LA VUE SATELLITE

Une des vues les plus utiles de votre ville est la vue SATELLITE, laquelle est accédée en cliquant sur la section SATELLITE de l'encadrement.

La vue SATELLITE ouvre une petite fenêtre contenant une petite carte de l'intégralité de votre paysage. Dans cette petite carte vous verrez un rectangle en surbrillance délimitant la zone visible dans la Fenêtre Principale. Déplacez le rectangle dans la carte Satellite au moyen de la souris, et cliquez pour vous rendre rapidement à n'importe quel endroit sur la carte.

En bas de la fenêtre Satellite il y a un "tableau du calendrier" pour suivre les trains actifs dans la carte courante. Chaque train se voit attribuer un numéro dans ce tableau. Si un train se trouve sans número, il se dissipera en fantôme.

Lorsque vous cliquez sur le numero d'un train, et le rectangle en surbrillance dans la petite carte, la zone d'affichage dans la Fenetre Principale pointent sur ce train. En dessous du tableau du calendrier se trouve un affichage des statistiques demographiques du train actif, y compris: le modele, la formation, le total actuel des passagers et le statut de fonctionnement.

LES CARTES

Il y a six différentes cartes que vous pouvez développer, chacune constituee d'un melange de paysages ruraux et urbains et avec au moins une ligne ferroviaire en operation/operante.

Ce n'est pas inutil d'explorer chaque paysage dans le détail; vous aurez besoin de ces éléments de base sur votre royaume afin de le gouverner d'une main preste.

L'interface A-Trainvous donne une matrice "encadrement" pour acceder aux commandes des menus. Le (cadre) periphérique de l'écrand affichage contient les titres du menu principal, lesquels se metront en surbrillance lorsque le curseur de la souris est pointé dessus. Ensuite il vous est possible de les ouvrir par un simple clic. Les commandes générées peuvent être executées au moyen de votre souris.

La plupart des menus restent ouverts jusqu'à ce que vous cliquiez sur le bouton de SORTIE. Beaucoup de besoin de menus ouvre des sous-menus. Lorsqu'un sous-menu est ouvert, vous pouvez annuler une commande en cliquant sur le bouton de SORTIE.

Georges Westinghouse a invented en 1869 le frein à air compré. A l'époque, lorsque cette invention arrivait sur le marché, les freins des voitures particulières étaient hautement inefficaces et dangereux. Ceci a réalisé sa fortune.

GAMES PC A-TRAIN - MENUS - 1

Après l'affichage de l'écran de remerciements, le menu SYSTÉME s'ouvrira. Lorsque ce menu est ouvert, l'horloge du jeu s'arrête. Le menu est constitué des commandes suivantes:

NouvEAU JEU

Liste les cartes disponibles pour que vous puissiez commencer un nouveau jeu ou quitter le jeu courant pour un autre plus "vert". Vous pouvez selectionner la meme carte que vous avez可以选择 au début, vous permettant ainsi de rejouer le meme jeu des son début.

  • Choisissez un numero de 1 à 6.
  • Cliquez sur la commande CHARGER.

GAMES PC A-TRAIN - NouvEAU JEU - 1

GAMES PC A-TRAIN - NouvEAU JEU - 2

CHARGER

Quitte le jeu actuel et charge un fichier sauvégarde. Reportez-vous à votre Addendum pour de plus amples détails.

SAUVEGARDER

Sauvegarde la carte courante et les conditions de jeu. Reportez-vous à cette Addendum pour de plus amples détails.

Donne une petite bande-menu à icones sur le côte gauche de l'encadrement, remplaçant les fenêtres des menus TRAINS et ANNEXES/SUBSIDIAIRES et donnant ainsi une zone d'affichage plus importante.

  • Cliquez sur MENU ECLAIR pour basculer entre les fenêtres MENU ECLAIR et les fenêtres standard.

OPTIONS

Vous permet d'étabir des options pour les graphiques, les effets sonores et pour l'impression. Reportez-vous à vous Addendum pour de plus amples détails.

GAMES PC A-TRAIN - OPTIONS - 1

VITESSE

Régule la vitesse de l'horloge dans le jeu. Vous pouvez pouvoir régler la vitesse en fonction du type de votre ordinateur. Le taux de vitesse peut être augmente lorsque vous foulez demarrer votre ville sur les chapeaux de roues; et ralenti lorsque vous reflèchissez sur le développement de votre ville ou lorsque vous effectuez des travaux complexes, tels que la pose de chemins de fer.

Il y a dix vitesses qui peuvent etre reglees, d'un niveau inferieur ou supérieur à la fois, par un simple clic sur la case correspondante ou sur le bouton B/H. L'horloge tourne au plus vite lorsque toutes les cases ont ete cliquees.

Cliquez sur SORTIE lorsque vous avez fini de regler la vitesse.

GAMES PC A-TRAIN - VITESSE - 1

QUITTER

Quitte le jeu. Assurez-vous que vous avez sauvégarde le jeu avant de quitter pour que vous puissiez continuer le jeu plus tard. L'execution de la commande SORTIE ne sauvégarde pas le jeu.

Lorsqu'un sous-menu est ouvert, vous pouvez annuler une commande en cliquant sur la commande SORTIE.

Ce menu se constitue de commandes associées à l'opération de construction de chemins de fer, ex. la pose de rails et la construction de gares. L'horloge ne s'arrête pas lorsque ce menu est ouvert, mais elle s'arrête des l'ouverture d'un sous-menu.

GAMES PC A-TRAIN - MENUTRAINS - 1

POSER RAILS

Cette commande vous permet de poser ou de retarder des rails au moyen des commandes POSER et RETIRER.

PLACER TRAIN

Vous permet de placer un train achete sur une voie ou retire un train qui etait en service/opération (au moyen des commandes PLACER, RETIRER et REGISTRE DES TRAINS. Il a un tableau du "calendrier",

situé en dessous du titre REGISTRE DES TRAINS, pour la sélection d'un numéro de train. Àpres la sélection d'un numéro de train, son modulo et le nombre de wagons et de places assises sont affichés. S'il est en opération, la carte se pointera sur le train actif.

Pour placer un train acheté, il faut d'abord cliquer sur la commande PLACER. Ensuite utilisez le tableau du calendrier pour selectionner le numero du train à mesure en service. Les trains "en entrepôt" (c'est-à-dire hors service) peuvent revenir en opération par la selection de leur numero. Ensuite cliquez sur la voie sur laquelle vous pouze placer le train - il apparaitra à cet endroit sur la carte.

Votre train portera un ensemble de flèches sur le toit, une sombre et une claire, et dirigées dans des sens opposés. Le train se déplace dans la direction de la flèche. Vous pouvez basculer entre les directions du déplacement du train en cliquant sur les flèches. Des informations statistiques sur le train et sur ses conditions d'opération courantes seront affichées en dessous du registre.

Pour-retirer un train en service, premièrement il faut cliquer sur la commande RETIRER. Ensuite seLECTIONnez le numéro du train. Lorsque le numéro a été cliqué, la carte se défilera pour afficher le train au centre de la carte. Cliquez sur le train et il sera retire de la carte, c'est-à-dire, mis en entrepôt. Le train pourrait être remplace à nouveau ou, si vous le désirez, vous pouvez le vendre.

ACHETER TRAIN

Vous permet d'acheter ou de vendre un train au moyen des commandes ACHETER, VENDRE et CONFIRMATION. Pour acheter un train, clique sur la commande ACHETER, ensuiteCHOisissez un numero de train a partir du tableau du calendrier. Cliquez sur CONFIRMATION pour conclude l'achat.

GAMES PC A-TRAIN - ACHETER TRAIN - 1

GAMES PC A-TRAIN - ACHETER TRAIN - 2

GAMES PC A-TRAIN - ACHETER TRAIN - 3

Le responsable de comptabilité va vous serrer vos "pennies" jusqu'à ce qu'ils hurlent.

GAMES PC A-TRAIN - ACHETER TRAIN - 4

Pour vendre un train, cliquez sur la commande VENDRE. Ensuite choisissez le numero de train. Seuls les trains en entrepôt peuvent etre vendus. Le modele, les statistiques et la valeur du train seront affiches apres que vous cliquiez sur le numero du train. Le train sera vendu et sa valeur ajoutee a votre argent des que la commande CONFIRMATION a ete cliquee.

BATIR GARE

  • Cette commande vous permet de construire ou de retarder des gares au moyen des commandes BATIR et RETIRER.

Pour construire une gar, cliquez sur la commande BATIR GARE, choisissez le type de gar, ensuite cliquez sur l'endetroit où vous pouze ériger votre gar.

Une garre peut se construire uniquement adjacente a une voie en ligne droite et diagonale. Vous ne pouvez pas placer votre garre a cote d'une voie verticale, horizontale ou courbee. Aussi, il faut tener compte du fait que si vous construisez une garre sur un terrain qui ne vous apparcient pas, vous aurez a payer le terrain lorsque vous construisez dessus.

Pour-retirer une gar, cliquez sur la commande RETIRER GARE et ensuite cliquez la gar sur la carte.

HORAIRE

Utilisez l'horaire pour déterminer l'heure d'arrêt, l'hour de départ et les itinéraires de vos trains. ÀpRES avoir cliqué sur HORAIRE, une fenêtre s'ouvre et affiche le Registre des Trains, ainsi qu'une carte indiquant l'itinétaire du train Sélectionné, accompagné des informations sur ce train et de quelques droits de commandes. Le train Sélectionné est affché sur la carte d'itinétaire par une petite boîte en surbrillance.

GAMES PC A-TRAIN - HORAIRE - 1

Premièrement,CHOISSEZ le numero de train.Ensuite,sous MODE,CHOisissez AIGUILAGE ou HEURE DE DEPART.(Il est possible deregler les deux pour chaque train a partir de cette fenetre).

Réglez l'AIGUILAGE comme suit:

Cliquez sur AIGUILAGE. Vous verrez apparaitre un petit diagramme affichant un des aiguillages pour le train que vous avez selectionné. Le diagramme se trouve au dessus des commandes CHANGER AIGUILAGE, ESSAI et FIN D'ESSAI. Déplacez le curseur sur la carte d'itinéraire pour que les réticules se déplacent vers l'aiguillage le plus proche. Cliquez pour désirir l'aiguillage. Le petit diagramme se mettra à jour en fonction du nouvel aiguillage.

Lorsque vous cliquez sur la commande CHANGER AIGUILAGE, le diagramme d'aiguillage reflétera la nouvelle direction que prendra votre train à cet aiguillage.

Utilisez la commande ESSAI pour visualiser un essai de représentation modèle du nouvel itinéraire. Le train (un petit point) continue a se déplacer jusqu'à ce que vous cliquiez sur FIN D'ESSAI. Vous pouvez repeter les commandes de changement d'aiguillage pour que vous train prenne l'itinéraire désiré.

Lorsque vous selectionnez HEURE DE DEPART, vous verrez apparaitre la fenetre qui établit l'heure de départ. Déplacez la croix sur la carte d'itinéraire vers la garde désirée et cliquez. Ensuite cliquez sur un des huit可以选择:choisissez ARRETUNE HEURE,SANS ARRET ou une des six heures de depart. Vous devez étabrir l'heure de départ pour chaque train, pour que chaque train ait son propre hora.

GAMES PC A-TRAIN - Réglez l'AIGUILAGE comme suit: - 1

Le menu inclut les commandes associées aux entreprises de construction et d'immobilier. Au moyen de ces commandes, vous pouze construire desBATIMENTS sur le terrain que vous avez acheté, ou vous pouze détruire (vendre) les BATIMENTS apparanten à votre société.

USINE

Avec cette commande, vous pouvez construire ou-retirer des usines productrices de matériaux de construction, afin d'accélérer vos trafigerie de construction ou afindaugmenterl'sportationde matériaux de l'extérieur.

Cliquez sur USINE et le sous-menu BATIR et RETIRER s'ouvrira. Une surbrillance du contour de l'usine suivra le mouvement de votre souris autour de la carte. Vous pouvez placer l'usine enclistuant, tant qu'il y a des matériaux de construction aproximite, et que le site est faisable. Vous serez informé par une fenetre de message s'il y a un probleme. Les

GAMES PC A-TRAIN - USINE - 1

usines sont une bonne source d'emploi pour votre population/vos habitants.

GAMES PC A-TRAIN - USINE - 2

COMMERCIAL

Il s'agit des entreprises telles que les grandes surfaces et les magasins de meuble. Utilisez la commande BATIR et RETIRER pour placer vos sociétés. Soyez sur de les localiser pres des gares au début.

GAMES PC A-TRAIN - COMMERCIAL - 1

HÔTEL

Ne placez pas d'hoteurs avant de développer une base de population. Les hoteurs peuvent correspondre à une solide source de revenu dans des villes fleurissantes, surtout pendant les périodes de vacances lorsque les installations de réconstitution fonctionnent.

PARCOURS DE GOLF

PARC D'ATTRACTIOns

STATION DE SKI

STADE

Aucun des ces éléments ne sera rentable avant que votre ville n'ait génére suffisamment de traffic pour les supporter. Ils sont tous assujettis à la variation de rentées saisonnieres. Ils sont également influencés par leur proximate aux gares. Ils sont chers - Bâtissez-les avec prudence, en tenant compte du long terme.

GAMES PC A-TRAIN - STADE - 1

GAMES PC A-TRAIN - STADE - 2

GAMES PC A-TRAIN - STADE - 3

GAMES PC A-TRAIN - STADE - 4

APPARTEMENTS

L'emplacement d'appartements aux stades primaires du jeu est decisif pour la croissance urbaine. Lesgens qui deménagent dans les appartements donnent un effectif en ouvriers pour les entreprises locales, et les passagers pour vos trains. Vous pouvez construire quelques immeubles pres de votre gare, les vendre plutôt rapidement, souvent a profit, pour générer des finances, et en batir d'autres. Reconnaissiez que vos habitants d'appointement ont eux aussi besoin de lieux de travail.

IMMEUBLE A LOUER

Vous pouvez modifier le nombre d'étages en unités de cinq pour chaque type d'immeuble en cliquant sur les différentes icones de batiments. Il faut du temps pouraccomplir la construction d'un immeuble à louver-vous verrez une grue en haut du bâtiment inacheve,laquelle disparaître àl'accompilissement.L'immeuble ne peut être ouvert pour le commerce que lorsqu'il est terminé.

IMMOBILIER

Cette commande vous permet d'acheter ou de vendre du terrain. Lorsque vous cliquez sur IMMOBILIER, un sous-menu s'ouvre,呈現nt les commandes ACHAT et VENTE. Vous verrez un chiffre correspondant au nombre de blocs vous appartenant, ainsi qu'un chiffre de dépenses pour vos achats de terrain ou un chiffre de revenu pour vos ventes de terrain. Ces chiffres se mettront a jour lorsque vous déplacez votre souris de bloc en bloc.

Vous pouvez acheter et vendre (si appartenant à la société) du terrain où il n'y a pas de batiments. Le terrain appartenant à d'autres sociétés est entouré d'une ligne pointillée.

GAMES PC A-TRAIN - IMMOBILIER - 1

GAMES PC A-TRAIN - IMMOBILIER - 2

GAMES PC A-TRAIN - IMMOBILIER - 3

Les élans d'Alaska qui se déplacent sur les lignes de chemin de fer seeturnmentquelquefois,dressent leurs bois,et chargeunt un train en provenance.Laviande,quelquefois,estdonnée aux villages locaux.

GAMES PC A-TRAIN - IMMOBILIER - 4

Cette partie de votre affichage n'est pasvrément un menu, mais plutôt une barre-menu longeant le bas de l'écran et donnant accès à tous les rapport commerciaux et toutes les informations financières.

RAPPORT 1 - CHEMINS DE FER

Cette fenêtre vous permet d'examiner l'état financier de votre chemin de fer et de vos opérations annexes - ce menu n'a pas de commandes. L'horloge continue de tourner même lorsque le menu est ouvert. La fenêtre comporte un affichage en trois parties, lequel recouvre de plus en plus de votre affichage écran avec chaque clic sur le menu Rapport 1.

GAMES PC A-TRAIN - RAPPORT 1 - CHEMINS DE FER - 1
Premier Niveau (Cliquez une fois sur Rapport 1)

GAMES PC A-TRAIN - RAPPORT 1 - CHEMINS DE FER - 2
Second Niveau (Cliquez deux fois sur Rapport 1)

GAMES PC A-TRAIN - RAPPORT 1 - CHEMINS DE FER - 3
Troisieme Niveau (Cliquez trois fois sur Rapport 1)

RAPPORT 2-BILAN

Il s'agit d'un rapport détaillé sur les actifs et les soldes de la division du chemin de fer, y compris les investissements en immobilier et en actions. Lorsque vous ouvrez cette fenêtre, l'horloge s'arrête. Cette fenêtre ne contient pas de commandes.

Avoirs

Les biens et l'immobilier appartenant à la société. Les impôts pour chaque catégorie s'affichent également.

Revenue

Les ventes et les rentrees d'argent de la société, aussi bien que les totaux d'un an.

Dépenses

Les dépenses de la société sont détaillées, ainsi que les totaux annuels.

Impots

Tous vos biens ferroviaires, immobiliers et annexes sont assujettis aux impôts, aussi bien que vos profits.

GAMES PC A-TRAIN - Impots - 1

RAPPORT 3 - ANNEXES

Utilisez ce menu pour acheter ouvendre desBATIMENTS et des installations. L'horloge s'arrête lorsque ce menu est ouvert.

GAMES PC A-TRAIN - RAPPORT 3 - ANNEXES - 1

Le nombre de batiments et d'installations appartenant à votre société, et le nombre de batiments et d'installations sur la carte et appartenant à d'autres sociétés, sont affichés. Sélectionnez la commande ACHAT ou la commande VENTE. Ensuite,CHOISSEZ le type de bâtement. Une liste de batiments disponibles à l'achat ou à la vente s'affichera. Déplacez le curseur pour désirir le bâtement et puis cliquez. Le bâtement disponible à la vente clignotera sur la carte d'affichage. Les frais seront perçus dans vos actifs de cash, pour les achats; les recettes des ventes seront ajoutées à ces actifs.

RAPPORT 4 - CROISSANCE URBAIN

Ce menu affiche des informations sur le caractère et l'environnement de la ville. (Yous pouvez considérer la carte d'affichage comme étant une partie d'un district administratif plus vaste.) L'horloge s'arrête lorsque ce menu est ouvert.

GAMES PC A-TRAIN - RAPPORT 4 - CROISSANCE URBAIN - 1

GAMES PC A-TRAIN - RAPPORT 4 - CROISSANCE URBAIN - 2
Aucune décision liée aux bureaux et au Département Reserveneput être légitimée sans l'assentiment du Directeur des Immeubles Commerciaux.

La taille revèle surquelle échelle la ville se situe. Soit une petite ville, soit une petite cité, une grande ville ou une vaste zone urbaine. Une des premières mesures d'A-Train est de réussir à faire passer votre ville au niveau d'échelle supérieur. Cecise définit par une combinaison exprimant la taille de la population et le nombre des installations industriielles. Reportez vous à la section Cités pour de plus amples détails.

Il y a six types de cités: les cités appartenants et tenants du secteur primaire (agraire), du secteur secondaire (industriel) et du secteur tertiaire (service), ce dernier intégrant les fortes notions de tourisme, qualité d'habitat, et non-surpopulation de la zone. Le Budget est une mesure d'investissement public. L'image d'une population croissantappeporte comme résultat un afflux superfieurs de passagers et de meilleursrentrees financières pour l'accroissement du développement de voitrésysteme ferroviaire. La "Carte Radar" graphique affiche l'orientation industrielle relative dans la cité.

GAMES PC A-TRAIN - RAPPORT 4 - CROISSANCE URBAIN - 3

LE MARCHÉ BOURSIER

Le menu vous offre la possibilité d'effectuer des transactions sur le marché boursier. Les heures ouvrables des échanges se situent entre 9 heures du matin et 5 heures du soir. L'horloge s'arrête lorsque le menu est ouvert.

Cliquez sur la flèche du haut ou du bas pour faire dérouler le panneau qui permet l'affichage des différents types d'échanges boursier. ÀpRES que vous ayez besoin le nom de votreompagnie, cliquez sur la commande ACHAT ou sur la commande VENTE. Utilisez ACHAT, il faut que vous preniez la décision pour le nombre total d'unités d'échange que vous pouze Traitser en utilisant les touches + ou - et les boutons d'unités qui vous permettent d'acheter en utilisant un

increment de 1 de 10 ou de 100. Vous étés contraint dans vos achats à un maximum de 2000 unités en une seule fois. Il y a des honoraires à assumer pour le traitement des échanges. Pour vendre des stocks, utilisez la commande VENDRE, et cliquez sur les stocks à partir de la liste des ventes possibles. Les stocks sont vendus dans le même esprit de globalité que celui dans lesquels ils ont été achetés.

BANQUE

Utilisez ce menu pour emprunter de l'argent aux banques. Les heures ouvrables des banques sont de 9h00 du matin à 5h00 du soir en excluant

les week-end et les jours de congés. Le menu ne peut être consulté que durant les heures ouvrables. L'horloge s'arrête lorsque le menu est ouvert. L'affichage révélera vos limites de crédit, votre montant d'emprunt maximal, vos taux d'intérêts pour le terme choisi, et les dates d'obligation de remboursement. Les taux d'intérêts moyens, pour des périodes variant entre 1 et 3 ans sont affichés,

GAMES PC A-TRAIN - BANQUE - 1

comme le sont de même manière votre cash disponible et votre passif immédiat.

Choisissez une période de remboursement de dette pour une période allant de 1 à 3 ans. Ajustez le crédit avec les flèches + ou - et les boutons d'unités, ce qui vous permettra d'emprunter en respectant un incrément de 100.000, 10.000 et/ou 1000. ÀpRES avoir cliqué sur la commande emprunt, le crédit est ajouté aux avoirs de votre Compagnie. Vous ne pouvez pas exceder les limites de crédit. La dette est automatiquement payée à partir des fonds de la Compagnie, sur une base de jour appointée; vous ne pouvez pas payer la dette avant la date fixée.

Pour voir vos dettes et leur dates respectives d'échéances, cliquez sur la commande TOTAL DETTE.

SATELLITE

Cliquez sur SATELLITE vous amène sur l'écran une fenêtre avec une vue aérienne de votre carte vous montrant la disposition de vos voies ferries et de votre système ferroviaire et une carte du train, fournissant le statut des opérations ferroviaire de l'ensemble de vos trains. L'horloge ne s'arrête pas lorsque la fenêtre est ouverte.

Un rectangle enfermant le curseur sur une carte réduite, montre le territoire actuel que la plus grande carte affiche. En déplaçant le curseur sur cette carte réduite et enclinquant vous pouvez rapidement bouger la zone affichée sur la position du curseur. Si vous selectionnez un numéro de train à partir du registre Train, la zone affichée bougera jusqu'à ce que le train soit centré sur l'écran, et des informations précises sur le train vous seront délivrées.

GAMES PC A-TRAIN - SATELLITE - 1

RESEAU FERROVIAIRE

SUR LA PREMIERE CARTE

Les chemins de fer sur la carte primaire sont une partie des avoirs de votreompagnie. Il est normal de pouvoir reliers ses chemins de fer, de déplacer une gar, ou d'en construire une nouvelle. Il vous sera donné au minimum un train de passagers ou un train de marchandises qui sont connectés a des emplacements extérieurs alacarte. Issappartiennent à laompagnie, mais leurs horaires ne peuvent pas etre modifiés. Ils vont directement aux aiguillages et s'arretent pendant une heures dans les gares.

POUR SE METTRE SUR LA VOIE.

Le type de chemin de fer de base le plus souvent est une simple ligne entre deux stations. Au début la ligne devrait être aussi droite et courte que possible, mais assez longue pour être source de profit. Laissez la piste aller aussi droite que possible à sa destination. Les gares devraient être construites aussi loin les unes des autres que possible (cela dépend bien entendu de la longueur de la ligne), vous enregistrrez à ce moment là un accroissement de vos recettes entre les gares. Créez une distance minimale de 15 blocs.

Une " ligne de ceinture" est très pratique pour faire tourner différents trains dans la même direction. Une ligne de ceinture est une boucle fermée de chemin de fer. En utilisant une ligne de ceinture avec sa fréquence, ses horaires régulés, vous pouvezmettre en exploitation de nombreux trains dans la même période de temps. Au début du jeu, vous ne serez probablement pas capable de gérer les dépenses reliées aux

GAMES PC A-TRAIN - POUR SE METTRE SUR LA VOIE. - 1

machines et à la construction. ÀpRES que quelques stations auront été construites, une ligne de ceinture vous semble a beaucoup plus réalisable.

Lorsque vous vous trouvez étés un petit peu "short" en un peu serré en matière d'argent, vous ne jouerez qu'avac une seule ligne de train. Il est donc beaucoup plus conceivable de positionner une boucle à chaque terminaison de cette ligne de chemin de fer, ce qui permet à plusieurs trains de rouler en même temps. Il est aussi possible de conceiveoir une double ligne au milieu de la simple ligne. Cela permet à deux trains de rouler dans des sens opposés. Mais il faut savoir que cela peut revenir assez cher. Le mérite de la double ligne de chemin de fer est que vous pouvez faire rouler des trains de passagers et de marchandises sur des lignes séparées sans avoir à craindre embraras ou conflit.

GAMES PC A-TRAIN - POUR SE METTRE SUR LA VOIE. - 2

L'INGENIERIE RESEAU FERROVIAIRE

Installer un chemin de fer est simple, mais faites très attention au niveau de vos dépenses. Cliquez sur INSTALLER et déplacer le curseur dans la direction désirée. Une ligne de voie sera immédiatement mise en surbrillance, et sera placée sur la carte lorsque vous cliquerez avec le bouton.gauche de la souris.

Normalement, vous pouvez installer une ligne de train dans les emplacements dégagés (à l'exception bien entendu, des montagnes, collines et océans). Vous ne pouvez installer une ligne de train ou de chemin de fer sur un terrain qui ne vous.appartient pas, ou sur un terrain qui n'est pas destiné à la vente ou à tractations. Ainsi donc lorsque la voie est placée vous pouvez acheter les terrains. Lorsqu'il y a de très grandes installations (building en location, des parcs, des routes) sur le chemin, la voie devra s'incurver autour de ceux-ci. Les Ponts

seront construits au-dessus des rivieres. Si vous commencerz à installer quelques lignes de trains et que subitement vous changiez deCHOix, dans ce cas la cliquez le bouton de droite de la souris pour annuler l'opération.

  • Ne laissez aucune voie plus longue que nécessaire. Les frais de retraits sont supérieurs des 2/3 aux frais d'installations.
  • Vous ne pouvez pas détruire vos immeubles deOMPagnie pour installer une ligne de chemin de fer. Mais vous pouvez installer une voie de chemin de fer après avoir déplacés les immeubles; et ce, au moyen de la commande DEPLACE dans leur sous menu respectifs de ANNEXES.
  • Lorsque vous VOULEZ installer des lignes de train dans des zones où d'autres compagnies ont quelques installations, il est nécessaire d'acheter ces installations avant de commencer àrialcder à l'edification de toute voie ferree (et de plus,elles ne sont pas always a vendre). N'ecartez jamais de votre esprit que les coûts de tels projets sont assez gigantesques.

INSTALLATION DE LIGNE. NO NOS

Sommairement parlant, une voie de chemin de fer ne peut pas etre construite si:

1.) une voie ferrée est connectée à une autre ligne après un angle droit;
2.) une voie ferrée chevauche une autre voie ferrée;
3.) une voie ferree coupe une riviere d'une maniere incorrecte, (autre qu'un angle croit);
4.) un chemin de fer passe par une zone publique (ex. un parc...);
5.) un chemin de fer passe au travers d'un building;
6.) un chemin de fer passe au travers d'un building appartement à une autre compétie.
7.) you ne possedez pas assez de fonds pour la construction.
8.) you placez yourtcrecurseur en dehors de la carte.
9.) des installations tels que des grattes-ciel, des industries, ou des parcs de loisir, sont sur votre chemin.

RELIEZ LES VOIES ENTRE ELLES

Il faut faire attention aux événements suivants lorsque vous connecté deux voies:

1.) lorsque deux voies sont connectées par leur terminaison vous ne pouze pas installer d'aiguillage;
2.) lorsqu'un chemin de fer est connecté au milieu d'un chemin de fer deja existant vous pouvez étabir un aiguillage.
3.) vous ne pouvez pas construire un chemin de fer qui chevauchérer un autre chemin de fer.

Il faut remonter à 1974, sur la ligne du Texas, pour couver les premières femmes travaillant comme ingénieurs.

GAMES PC A-TRAIN - RELIEZ LES VOIES ENTRE ELLES - 1

Il vous faut noter l'angle qui existe entre le chemin de fer planifié et le chemin de fer déjà établi. Vous devrez étabir votre voie ferrée à partir de la ligne déjà existante vous ne pouvez pas connecté deux chemins de fer ensemble par l'intémediaire d'un angle droit. Un conseiller en installation de voie ferrée vous jettera un message très encourageant si vous tentez de faire une liaison qui ne peut pas être réalisée.

RETIRER UNE VOIE FERRÉE

Pour-retirer une voie ferree,choisissez la commande RETIRER dans le sous-menu POSER VOIE.Cliquez avec la souris sur le point de depart et suivre la voie jusqu'au point d'enlevementdesired.La voie ferree devrait se metre en surbrillance tout au long de son chemin original. Cliquez sur le bouton de la souris au point de terminaison et la ligne sera remplacee par un terrain vierge.Seule la partie couverte par la ligne en sourbrillance sera retiree; toute voie y etant reliée,mais circulant dans sens different,ne s'effacera pas.Si ily a un aiguillage,seule la voie ayant un seul sens sera retiree.

Pour-retirer une voie ferrée courbe, faites que la ligne (en surbrillance) de retrait représentée la partie de voie à retarder. Si la surbrillance ne pouvait pas suivre la direction de la voie, enlevez séparément les éléments de la voie, secteur par secteur. Ceci vous permettra de retarder l'ensemble de la courbe. Le terrain ainsi libéré est toujours propriété de votre société. Si vous considérrez que ce terrain ne représentée plus d'intérêt pour vous, vous pouze toujours le revendre par l'intémediaire de la commande REAL ESTATE, du sous menu FILIALES. Les frais d'enlevement de voie ferrée ne sont pas affectés par le prix du terrain.

FRAIS DE VOIE

En cliquant au-dessus du point de départ d'une ligne de voie ferrée et ensuite déplacez le curseur au-dessus de différents blocs vous pourrez voir changer le numéro montrant les frais de construction dans le menu POSE. Ce chiffre représenté les coûts de construction plus le prix d'achat du terrain. Vos frais de construction seront grandement accrus si vous choisissez d'incluter un aiguillage ou de faire passer un pont au-dessus d'une rivière.

Quand vous commenceriez à penser à étabir un aiguillage, considérEZ les frais. Une ligne très utilisée doit être aussi droite que possible; ainsi, il n'est pas nécessaire de faire des changements de direction en aiguillage, qui peuvent êtrechers et surtout qui peuvent affecter directement l'efficacité de votre ligne.

  • Le coût de construction des trains inclut les frais d'installation de voies et le prix d'achat du terrain. Le montant d'argent est dépendant du type de route que vous pouze utiliser ou que vous utilisez, les voies longues et courbe sont généralement les plus couteuses. Certains terrains ne sont pas conformes à l'installation de trains et autres ne sont pas à vendre.

GAMES PC A-TRAIN - FRAIS DE VOIE - 1
Voie ferree en surbrillance pour enlevement.

GAMES PC A-TRAIN - FRAIS DE VOIE - 2
Le Directeur du Parc d'Attractionvous assurera une continuité effective dans les haute sphères.

Installation de Voie/Frais de Retrait

InstallationRetrait
Voie300200
Aiguillage400400
Pont12.00010.000

Frais de Préparation de Terrain

Forêt100
Ferme/ranch200
Résidence800
Edifice Public8000

Le calendrier se trouve dans la vue Satellite et dans les fenêtres: Poser Voie, Achat Terrains et Planification. Si un numéro est en surbrillance noire, c'est qu'il y a déjà un train assigné à ce numéro. Si ce numéro est en grise, c'est qu'il n'y a pas de train assigné.

Le souignage du numéro de train achété est de la même couleur que le train après qu'il ait été place sur la carte. Lorsqu'un train est mis sur une ligne, le numéro de train est à l'intérieur d'un cadre (de la même couleur que le souignage du numéro), indiquant que ce train est en opération. Le modele et le numéro de voiture du train peuvent être confirmés par verification dans la colonne date en bas du tableau.

Enclinuant sur un numero de train deja existant vous ferez voir le train sur la carte. Si vous venez juste de placer un train, il commencerà à bouger aussitôt que le menu sera fermé et que les horloges demarreront.

Tous les travaux du style placement/retrait, achat/vente et l'ajustement des horaires de trains sont faits par rapport au numero de train. Un même numero de train ne peut pas etre assigné à plus d'un train. Vous pouvez assigner aux trains des nombres dans n'importe quel ordre en fonction de votrechoix.

GAMES PC A-TRAIN - Frais de Préparation de Terrain - 1

PREMIER ACHAT D'UN TRAIN

Pour acheter un train, cliquez sur la commande ACHAT dans le sousmenu ACHAT TRAINS et ensuiteCHOisissez un numero de train dans le REGISTRE TRAIN. Il est facile de reconnaître un train enregistré - le numero de train est souligné. Pour acheter un train, cliquez sur un numero qui n'est pas souligné.

Cliquez sur toute image de train dans la liste de trains située en haut de la fenêtre. Les informations détaillées sur les trains sélectionnés seront affichées en bas de la liste. Il y a deux types de train: les trains de passagers et les trains de marchandises. Il y a 15 modèles de train de passagers, et 4 modèles de train de marchandises. Les trains à haute-vitesse se déplacent à raison de trois blocs par heures et les trains à basse

GAMES PC A-TRAIN - PREMIER ACHAT D'UN TRAIN - 1

vitesse se déplacé à raison de deux blocs par heures. ÀpRES avoir cliqué sur la commande CONFIRME, votre train sera représenté enregistré sur l'affichage par un numéro souligné. Le train ne peut pas être mis en opération tant qu'il n'a pas été place.

Pour vendre un train, cliquez sur la commande VENTE tout simplement. Ensuite choisissez le numero du train que vous foulez vendre. Seuls les trains qui ont etemis en stockage peuvent etre vendus. Le modele et les statistiques d'un train en stockage seront affiches apres que vous aurez cliqué sur le numero du train. Le train sera vendu aussenot que vous aurez cliqué sur la commande CONFIRME.

GAMES PC A-TRAIN - PREMIER ACHAT D'UN TRAIN - 2

  • Vous ne pouvez posseder qu'un maximum de 25 trains, qu'ils soient en opération ou en stockage; vous pouvez vendre n'importe quel train en stockage. Le prix de vente est exactement la moitié du prix d'achat.

Note: Les trains AR III sont un très bonchoix pour les trains de passagers. Ils sont un peu chers mais leur investissement rapporte enormément.

1 GRANDES ET PETITES GARES

Il y a deux types de garre, une garre composée d'un seul batiment et une garre avec de grands batiments qui y sont rattachés. Le premier est appelé "petite garre" et le second est appelé "grande garre".

Choisissez votre endroit pour construire la garé en accord avec votre budget. Le jeu commence avec une première garé sur la carte. Une approche typique vous permet d'installer un chemin de fer à partir de

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GAMES PC A-TRAIN - GRANDES ET PETITES GARES - 2

Le directeur du Stade vous donnea de précieux conseil sur les foules n'ayant pas de moyens de transport.

GAMES PC A-TRAIN - GRANDES ET PETITES GARES - 3

la garé initiale jusqu'àu terminal de garé dans le site de votrechoix (en vous rappelant que l'installation de voie ferree n'est pas quelque chose de gratuite bien, entendu). Toutefois, cela impliquera peut etre la nécessite d'integrer vos nouveaux trains avec les horaires de trains deja existants, ce qui pourra vous poser un bon defi. Vous pourrez aussi rattacher des voies independantes à votre garé initiale, ce qui vous permettra de ramasser bon nombre de passagers et de marchandises sans avoir besoin d'être connecté à la ligne originale. Notre voie ferree doit etre située a une distance maximum de deux blocs de la gare originale pour pouvoir ramasser les passagers, ou alors, vous avez la possibilité de construire une nouvelle gare pres d'un bâtiment existant pour prendre une partie du traffic.

Vous pouvez aussi commencer pour placer votre première garé et installer un chemin de fer ensuite. Bien entendu toutes les décisions de construction devraient être prises pour promouvoir le futuroit développement de la ville. Construire un grand nombre de gares au début du jeu avant même qu'il existe un grand nombre de passagers pourra vousmettre dans une situation financière périereuse etmettre en cause vos revenus et (assombrir)voire avenir.

Aussi bien les grandes que les petites gares sont utilisées pour l'embarquement et le départ des passagers mais elles diffèrent dans le coût de construction, dans leurs rentrées financières et leur effet sur le développement de la ville.

Le prix de la construction est de 120.000 dollars pour une grande gare, soit trois fois le prix d'une petite gare. Chacune requiert initialement l'achat de trois blocs de terrain. Pour-retirer une grande gare, cela vous coutera 12.000 dollars, à peu pres trois fois le prix du retrait d'une petite gare.

La plus importante différence entre les deux types de garre repose sur leur conséquences sur le développement de la ville. Il est beaucoup plus facile de développer une grande ville en construisant de grandes gares. Les grandes gares peuvent ingérer un gros flot de passagers, ce qui est un facteur très important dans le déroulement du jeu. La simulation ne montera une route large et centralisée à partir de votre garre - autour de laquelle le développement est en train de fleurir - que si le volume de passagers a cette garre le justifique.

Les zones résidentielles plus petites seront construites autour des petites gares te, par consequent, le programme construira de batiments plus petits et moins nombreux. Si vous voulez développer une grande ville, il est préféable de construire une grande gare au début du jeu, tant que vous n'avez pas de trop gros problèmes financiers.

Vouyaurez besoin d'au moins trois blocs de terrain pour construire une gare, ainsi que d'un nombre conséquent de blocs pour stocker du matériel. Il est plus intelligent de réserver quelques parties de terrain pour installer une autre ligne dans l'avir qu qui utilisera cette gare et il

est conseilé de construire votre gar à un endroit qui n'est pas trop proche des collines ou de la mer, ce qui pourrait gâcher le développement de votre ville.

Vous pouvez utiliser les matériaux de construction sur n'importe que le endroit de la carte pour construire votre gare (pourvu que votre société en soit propriétaire), mais vous devez fournir une place suffisante pour pouvoir stocker vos matériaux autour de la gare pour les constructions futures en achetant des terrains qui sont exactement attenants. S'il n'y a pas de matériaux disponibles sur la carte, vous ne pouvez pas construire votre gare.

LES ARRETS DE TRAIN

Un train s'arrête dans une gare quand la locomotive du train arrive au milieu duquel. Si une ligne n'est pas parallele auquel - par exemple, si la ligne se courbe au niveau de l'aiguillage - les trains ne pourront pas s'arreter à cette gare.

Deux lignes de trains séparées d'environ deux blocs (distance de voie) peuvent s'arrêter à la gare. Les trains sur les lignes passant par derrière la gare ne peuvent pas faire d'arrêt à la gare. Le train sur la ligne a Gauche à une priorité d'arrêt sur le train venant de la ligne de croite si les deux trains sont à la même distance de leur gare d'arrêt. Lorsque les deux trains sont éloignés l'un et l'autre de la gare, le train le plus proche de la gare à la priorité. Un ensemble consécutif de trains de passagers et de trains de marchandises peuvent utiliser la même gare.

  • Il est possible de construire une gare dans un endroit où il n'y a pas de lignes. Vous devrez prendre en compte les frais de construction de la gare, mais le bathtub ne sera pas fonctionnel tant que la ligne ne sera pas posée. Cela fait effectivement des ornements assezchers.

LA FIN DE LA LIGNE

La longueur du train est importante parce qu'elle est en relation directe avec l'endroit où la ligne se termine. Le terminus de la ligne au milieu d'une garpe peut etre utiliser par des trains à deux voitures mais pas par ceux a trois. Ceci vient du fait que les trains a trois voitures ne peuvent pas s'arreter dans une gare ou les voies ne s'etendent pas jusqu'à la fin du qui.

Si les voies de chemin de fer arrivant à la gare ne sont pas de longueur correcte, les matériaux de construction ne pourront pas être charges, ou les matériaux qui ont été juste décharges vont être charges à nouveau et emmenés ailleurs.

Lorsqu'un de vos trains rejoint le point final de la ligne, il repartira dans la direction opposée en faisant le trajet inverse sur la ligne. La direction des trains en mouvement peut être changée enCHOISSSANT son numero de train via la commande PLACER TRAIN et en cliquant sur sa flèche de direction. Pour les trains qui rouleraisent

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GAMES PC A-TRAIN - LA FIN DE LA LIGNE - 2

L'administrateur des appartements gardera un oeil sur le savon et les toilettes.

Dans une direction erronée, il est préféable de les retiret et de les réarranger.

Lorsque deux trains risquent de rentrer en collision, il est pratiquement sur que vous avez un gros problème de traffic et d'encombrement de lignes. Les deux trains s'arrêtont avant la collision, stoppant "poliment", l'un devant ou derrière l'autre. Pour éviter une telle situation, changez la direction d'un des trains ou enlevez-en un en utilisant la commande PLACER TRAIN.

Lorsqu'un train est retire de la ligne, tous les matériaux de constructions disparaisent, mais les passagerseturnn chez eux (la population ne peut pas decroitre).

Si un train de marchandise est posé directement sur une gare, il partira sans embarquer des matériaux. Placez-le juste en-dehors de la gare, et en direction de cette-ci, si vous souhaitez que le train embarque du matériel.

  • Il est possible de placer un train à n'importe quel endroit de la voie. Mais vous ne pouvezmettre un train sur une ligne qui serait plus courte que la longueur de celui-ci (de toute façon, cela constituerait un scenario pour le moins fantastaisiste!).
  • Dans le cas oui un emplacementChoisi n'est pas apparent sur la carte,utilisez les flèches directionnelles pour pouvoir le visualiser, ou utilisez la possibilité que vous offre la vue Satellite pour pouvoir faire defiler votre carte.

LES TRAINS ET LEURS CHARGEMENTS

Les train sont classés en deux catégories: les trains de passagers et les trains de marchandises.

Les passagers montent et descendent des trains lorsque un de ces trains s'arrête à une gare. Plus vous aurez de batiments ou d'immeubles autour de la gare plus vous aurez de passagers. Toutefois le total des passagers dans les gares pres des installations tels que les parcs d'attraction ou les stations de sports d'hiver varieront suivant les saisons. Le prix du billet est basé sur la distance qu'il y'a entre deux gares, plus longue est la distance plus le prix est élevé. Les frais d'exploitation des trains restent constantes.

Le total des passagers dépassera souvent le total de capacité du train, parce que cela est représentatif des horaires de pointe qui voient un maximum de personnes affluer vers leurs moyens de transport. Ne vous inquiétez pas, il n'y a jamais eu une fatalité dans un "A-Train!" La capacité d'embarquement est représenté dans la fenêtre Marché Matériel Roulant et est censé représentier la capacité d'embarquement des divers types de wagons.

Les trains de marchandises sont utilisés pour transporter des matériaux de construction, qui servent eux-même à édifier l'ensemble des immeubles. Au début du jeu yaura au moins un emplacement initial pour stocker les matériaux dans chaque carte. Vous devrez acheter les terrains pour ces stockages et pour les futures gares. Les trains de marchandises transportent les matériaux de construction à partir de leur emplacement de stockage jusqu'à leur premier arrêt en gare. Si il y a des matériaux de construction à délivrer à une gare, tout train de marchandise vide viendra les prendre et les transporteira à leur prochaine gare d'arrêt.

  • Les matériaux de construction peuvent aussi être produits par les industries qui se trouvent sur la carte. Si la compétie a un entrepôt pres de l'usine, les matériaux de construction seront entreprises au fur et à mesure de leur fabrication. Il est évidemment très intéressant de construire des usines à proximité de gares. Voir la section "Villes" pour plus d'information sur des mouvements de matériaux.

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GÉRER VOS OPÉRATIONS

L'expérience est la meilleure méthode pour que vous appreniez les importantes manières de:gérer une ligne de chemin de fer dans les conditions de chaque carte. Chaque exploitation d'une ligne ferroviaire est sous le contrôle de la pose des aiguillages et des horaires de départ. Vous devrez payer 10 Dollars pour chaque changement. Les rentrees financières d'un train dépendant grandement de leurs horaires de depart.8h00 du matin correspond à un hora très efficace:vous pouvez le faire partir à 8h00 dans une zone résidentielle et à 6H00 du soir dans la zone de travail des passagers pour que l'embarquement des passagers soit maximal. Les lignes de ceinture demandent une planification beaucoup plus serrée, car les trains n'ont pas à jour au chat et à la souris les uns avec les autres.

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Le train Florida East Coast (FEC) a donne lieu à une extension maritime (de 37 miles) entre le continent et Key West, durant les années 1913 1915. Il fonctionnait parfaitement jusqu'à ce qu'un ouragan arrive et le mette hors service.

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Cependant, si vous faites fonctionner les trains sur des lignes traversant des zones ayant le même potentiel de développement or type de residence (par exemple: zones résidentielles, d'une population similaire) vous pouvez étabir les horaires à 8 heures du matin aux 2 gares pour que le train fasse un service en loupe, sur 24 heures.

Le train peut quitter la garé le dimanche matin à 8H00 et aller à une autre, dans laquelle il attendra jusqu'à lundi matin, 8h00 pour repartir. Lesuccès d'une telle réalisation dépendant de différentes variables, telles que la distance entre les gares, les vitesses des trains, et de la célérité que vous aurezprogrammé pour le jeu. Peut être il ne vous sera possible de franchir la distance entre les gares, dans un-delai de 24 heures si les conditions ne vous sont pas favorables.

En vérifier féquèment le total des passagers par la vue Satellite vous aurez la notion du moment le plus approprié pour replir vos voitures. Une fois que vos lignes sont établies, vérifie périodiquement le Rapport N^1 pour savoir si vos résultats sont en train de rejoindre une zone financièrement bénéfique. Déplacer les trains de marchandises à partir des lignes lorsque vous avez beaucoup de matérielaux de construction à déplacer. Ces opérations engagent des frais lorsqu'elles sont entamées.

Tous les aiguillages sont naturellement positionnés pour que le train se déplace sur la ligne la plus droite possible. Les horaires de départ sont concus pour que les trains fassent des haltes d'une heures aux gares. Pour que vos trains se déplacent d'une manière efficace, faites attention à la distance (en blocs) existante entre deux gares. Un déplacement longue distance vous rapportera plus d'argent qu'un déplacement sur un court trajet.

Notez que c'est la distance (en blocs) qui affecte le prix du billet, et pas la longueur de la voie entre deux gares. Toutefois, initialement, c'est une bonne economie de ne pas construire des gares trop eloignées les unes des autres - 30 ou 40 blocs, ou plus - a cause des frais de pose des voies et d'exploitation. Il peuvent etre si eloignés les uns des autres que vous ne pourriez pas concretiser une planification sur 24 heures. Vous pouvez toujourssteroler des gares trop proche les unes des autres si vous etes a court de liquidités.

Lorsque les rentrées (financières) d'une garre sont assez minimes, laissez les trains faire des haltes plus importantes, ce qui permettra d'économiser sur les coûts d'énergie, et vous serez à même de pouvoir transporter plus de passagers à la fois. Une planification très précise des trains de marchandises peut se reveler nécessaire pour contrôler le montant des matériaux de construction dans une garre, bien que les trains puissant souvent tourner en respectant une heures d'arrêt dans chacune de ces gares. N'oubliez pas que les frais de main d'oeuvre sont majorés lors du chargement et du déchargement des matériaux.

Un hora n'est absolument pas nécessaire pour un train qui roule sur une seule ligne, mais en metre un en place peut grandement améliorer

vos rentrées financières. Lorsque deux trains se déplacent sur une ligne simple, planifiez les départ des gares ainsi que les temps d'arrêt de sorte qu'un train puisse en suivre un autre sans aucun problème.

DES SPECIFICATIONS DU MENU HORAIRE

  • Lorsque divers trains nécessitent une planification de leurs horaires pour une aiguillage particulier ou pour une gare vous pouvez facilement la réaliser enChoosingant d'abord l'aiguillage ou la garet, en suite, les nombres correspondants aux trains. Choisissez le départ d'un train et ensuite celui du suivant, sans avoir a quitter la fenetre Horaire, ou de returner sur la carte de jeu. Vous pouvez planifier vos trains sans avoir a tener compte de leur ordre dans le REGISTRE TRAIN. Vous n'avez pas d'obligation a tener compte la sequence 1-25 du tableau.
  • Etant donne que le numero de train est utilisé pour contrôler le choix d'aiguillage, les trains étant sur la même ligne et provenant de la même direction peuvent aller dans des directions divergentes. Il est aussi possible de faire que les trains qui se déplacent sur des lignes différentes s'arrêtant à la même gare en programmant l'aiguillage.
  • L'exécution de la commande TEST ne change pas la position courante du train. Le nouveau changement de direction pour un poste d'aiguillage est visible à partir de la carte. Un train approchant un aiguillage va dans le sens de celui-ci. La direction de branche d'un aiguillage estprogramme pour un train spécifique - pour avoir que tous les trains se déplacent dans le même sens, il faut régler individuellement les numérodes de l'ensemble des trains.
  • Lorsque ARRET UNE HEURE est selectionné, le train ne démarre automatiquement après un arrêt d'une heures à sa gare. Les passagers montent et descendent du train et les marchandises sontChargees et déchargees pendant l'arrêt.
  • Lorsque PAS D'ARRET est choisi, le train passera par la gare sans s'arrête. L'options ne peut pas etreCHOISIE pour un train n'ayant pas l'autorisation de passer par la gare, ce qui est le cas pour un certain nombre de type de train. Vous pouvez contrcler les differentes sortes de trains dans le catalogue des trains qui se trouve a la fin de la section REFERENCE.
  • Lorsque l'heure de départ d'un train est planifiée, le train s'arrête à la gare jusqu'à cette heures ci. Plusieurs trains ne peuvent pas démarrer en même temps si il y a une seule et même ligne (toute fois en pratiquant sagement et en établissant judicieusement le placement de vos trains, il est possible dinstaller plusieurs trains sur une ligne de ceinture, ceux-ci ayant des horaires identiques).

GAMES PC A-TRAIN - DES SPECIFICATIONS DU MENU HORAIRE - 1

GAMES PC A-TRAIN - DES SPECIFICATIONS DU MENU HORAIRE - 2

Le Gestionnaire de la Construction empêchera vos immeubles de tilter.

SCENARIOS ET STRATEGIES

Ici vous pourrez couver les numéroes de cartes et des défis que chaque une d'elles vous présente. Il y a six cartes représentant différentes caractéristiques géographiques et différents niveaux de développement. Il est beaucoup plus facile de se familiariser avec les relations existantes entre l'exploitation de trains et le développement de la ville en utilisant une carte de niveau inférieur. Naturellement cette option ne representation qu'une des possibles interpretations des cartes. C'est une des grandes qualités du jeu A-TRAIN: Il y a beaucoup de différentes sources d'approvisionnement au moteur commercial - n'hésitez donc pas à faire d'intérêssants melanges!

NOMS ET VISAGES DANS LES CARTES

  1. Nouvelle ville
  2. Zone Maritime

6. Réorganisation du Centre Ville

Il y a six grands types de ville: Une Ville Secteur Primaire, une Ville Secteur Industriel, une Ville "Mixte", une ville Résidentielle, une Ville Touristique et une Ville "sous-peupleée". Planifiez votre développement, ou faites quelques expériences pour apprendre à vous déplacer entre les différentes cartes.

GAMES PC A-TRAIN - Réorganisation du Centre Ville - 1

Je ne voyage jamais sans mon journal (intime). On doit toujours avoir, dans le train, quelque chose d'exceptionnel à dire.

Oscar Wilde

Il y a cinq échelles de villes. L'échelle de votre ville représentée à l'écran peut être lue dans le Rapport N°4 sous la notation "Taille". Il y a des Villes Type Mixte, des Villes Moyennes, des Grandes Villes, et des Métropoles. Ces échelles sont déterminées par la simulation qui assigne un total de points à la combinaison représentée par les buildings et la population. Un bloc de buildings publics vaut un point et un bloc de building à louver en vaut deux. Le chiffre de points n'est pas disponible dans tous les rapports. Il est constamment calculé et continulement mis à jour par la simulation. Mais si cela correspond à votre personnalité et vous fait plaisir, vous pouvez les calculator par vous-même.

Le développement de vos annexes reliés au phénomène de l'expansion peutvent eventuèlement vous propulser sur l'échelle suivante. Ceci constitue le point de départ vous signalant que vous vous étés engagé sur la voie (ferree?) du succès dans le jeu A-TRAIN.

La population d'un Village est généralement de plus ou moins 24.000 habitants. La petite Ville se situe dans une marge variant entre 24.000

et 64.000 habitants. La Ville Moyenne se déplace entre 64.000 et 88.000. La Grande Ville se constitue d'un chiffre tournant entre 88.000 et 150.000. La Métropole vous donne au minimum 150.000 habitants. Si vous atteignez le chiffre de population sans passer à une échelle supérieure, vous serez obligé de développer beaucoup plus vos avons fonciers, tels que les grands immeubles de location. Le Train à Grande vitesse (Shinkansen) peut rouler entre des villes de taille moyenne lorsque le total des points correspondant au total de buildings et à la population a été atteint.

Nouvelle Ville

La Carte N^o 1 est la carte avec la géographie la plus simple. A côté d'une vieille ligne de chemin de fer et d'une gare il y a des petites résidences et des fermes. Cette "nouvelle ville" est dans les faubourgs d'une ville se trouvant en dehors de la carte et la population nécessite de s'accroître. Elle peut être construite dans le style "ville Dortoir" lorsque le système de transport est correct. Un des principaux problèmes est que dans la ville il n'y a pas d'installations ( comme grands magasins ou immeubles à louver). Vous pouvez pratiquement construire ce que vous poulez mais la réussite n'est pas si facile!

GAMES PC A-TRAIN - Nouvelle Ville - 1

Vous devriez absoluter la technique de comment installer une ligne lucrative. La méthode la plus simple pour réaliser cela est de prendre un beau site et de poser des doubles voies droites, avec des trains de type AR-III. Construisez des grandes gares à chacune des extrémité de lignes et mettez tous vos horaires de départ à 8h00 du matin.

Après avoir planifié vos horaires de train, attendez pour voir s'ensuivre les changements. Vous verrez le nombre de passagers s'accroître jusqu'à 100, à peu près. Si vous construisez deux ou trois immeubles autour de la ville, le nombre de ces passagers s'accroître beaucoup plus rapidement. Le point-clef est d'acheter des trains de type AR-III et de les

positionner sur notre hora idéal de 8H00 du matin - le développement devrait être logique des ce point là!

Zone Maritime

La carte N^2 n'est pas aussi difficile que cela si vous avez réussi à maîtriser les techniques d'installation de lignes bénéficiaires. Il y a déjà une grande population. Le développement rapide pourrait être stimulé par une rapide expansion de la Compagnie ferroviaire et de ses holdings.

Le problème est de savoir comment utiliser la vente ligne de train qu'il y a en haut de la carte et comment transporter les matériaux pour développer la zone maritime située en bas de la carte. (Le port est utilisé comme zone de stockage

GAMES PC A-TRAIN - Zone Maritime - 1

des matériaux décharges par les bateaux dans cette région; le bateau est le Bonhomme Richard). Ne rien fait avec la vieille ligne vous donna un déficit à cause des frais que vous aliez devoir assumer en laissant les matériaux sur place. Pour éviter ces déficits appliqué les techniques de base:

1) Verifiez d'abord le train de marchandise pres des industries dans la partie en haut et à droite de la carte. Si il n'y a pas beaucoup de matériel aux à déplacer enlevez-le de la ligne pendant quelques instants.
2) Vérifiez ensuite le second train pour voir si l'option de départ à 8h00 du matin est nécessaire. Si la charge des passagers augmentent de plus de 1000, vous pouze replanifier l'horaire à 6h00 du matin. Vous pouvez aussi transformer les trains de la ligne en train de type AR-III. Cela devrait vous permettre d'améliorer vos profits.

Bien entendu, l'expérience est toujours quelles chose d'assez amusant. Essayez d'inverterer une petite zone industrielle pres du port. Amenagez les aires de distractions, les hotels, et placez "le pain et les yeux" un petit peu plus loin. Devenez le "Grand Mogol" de la carte.

Développement de Ressources

Il n'y a rien sur la carte N^3 à part un environnement naturel luxuriant. Ne vous préoccupez pas trop de l'aéroport situé dans le coin supérieur droit de la carte (Si cela peut vous interessed, apprenez que l'avion est

un DC-10). Comme la carte N^ 1, cette carte est toute a vous, mais n'oubliez pas que vous n'vez pas beaucoup d'argent. Ne vous précipitez pas sur le développement, ou sinon votre sympathie partira vite fait bien a la banqueroute. Dufait que la vieille voie ferree est tres courte et que les entreprises de stockages sont rapidement replis de materiaux, la premiere des recommandations est d'etendre ces aires de dépôt pour pouvoir y emmagasiner beaucoup plus de materiaux.

Ensuite, rendez votre ligne de chemin de fer profitable. Achetez donc un train de type AR-III et posez des voies, qui pourrait devenir lignes doubles dans l'avenir. Les horaires de départ sont, cela va de soi, positionnés à 8h00 du matin. ÀpRES avoir fait quelques profits, installez une ligne double.

Choisissez un bon site, et concentrez-vous sur son développement. N'oubliez pas que la meilleure manière de faire fructifier votre argent est de ne pas hesiter devant le développement des ressources. Sculptez votre ville autour des montagnes et lacs, et donnez-vous les moyens de définir un superbe environnement. Vous pouvez prendre des crédits qui vous ameneront rapidement de substantiels revenus. Essayez de les prendre sur un an. A partir de cette carte vous pouvez apprendre ce qu'est le crédit et ses obligations de remboursement. Si vous développement accroit, il attirera des clients ne figurant pas sur la carte. N'oubliez pas que la population ne s'accroit pas subitement.

GAMES PC A-TRAIN - Développement de Ressources - 1

Les Connexions Multi-villes

La Carte N^o 4semble fortement a la Carte N^o 1. Mais, malgre tout, elles se revelent differentes l'une de I'autre. Si vous jetez un coup d'oeil au Rapport 4, vous trouvez que les échelles afferant a I'industrie et au résidences sont assez petites. De plus, il n'y a pas d'argent.

Premièrement, il faut emprunter de l'argent pour installerer votre circuit ferroviaire. Faites autant de crédits sur trois ans qu'il soit possible. Il est extrémement important de vous axer sur le développement du secteur industriel. Ne commence pasmaintenant à pouvoir édifier des commercés, mais installezplutôt une usine et posez les voies nécessaire à celle-ci. Choisissez un train de type AR-III pour la desservir.

Maintenant c'est le bon moment pour développer le secteur résidentiel. Puisqu'il y en a peu, faites très attention à l'équilibre: le nombre des chantiers, autresBATIMENTS, etc. qui affectent directement le développement de la population.

Si le programme vous semble lent pour ce qui est de l'édification des immeubles résidentiels, vendez l'usine (meme a perte), et construisez en une autre. Vous pouvez de meme vendre votre usine et ne construire que des immeubles d'appartements. Lorsque la ville a ete devellopee sur une certaine echelle, appliquez les regles d'exploitation de voie ferree, pour etendre le devellopment du terrain qui se fouve en face de la gar. Si tout marche bien accroissez vos avoir fonciers pour en retirer de substantiens benefices en liquide. Pour eviter de trop lourdes charges fiscales, vous pouze investir dans des trains. N'oubliezURTout pas que vous serez obligez de rembourser toutes vos dettes.

C'est une bonne idée de relier des villes et de villages dispersés, par un réseau ferroviaire. Mais n'oubliez pas que un développement foudroyant peut creer la début au sein de la communauté d'affaire locale.

Reconstruction

Quoique la Carte N^o5 ait deja une ville tres developspée, le progrès sera stoppe si les reseaux de transport n'arrivent pas a suivre le développement de cette ville. Le chemin de fer est a l'heure actuelle une ligne de ceinture, mais son exploitation est complètement déficitaire. Notreompagnie sera mise en banqueroute, si aucune action n'est entreprise. La première tâche est de reconcevoir le chemin de fer pour réduire ce déficit. Vos frais sont deux fois supérieurs à vos rentrées et ce manque de cash est préoccupant.

Pour diminuer vos dépenses n'ayez pas besoin de vous impliquer et de:gérer cette ligne ferroviaire. Verifiez les horaires et vous trouvrez que tous les trains ont ete positionnés avec des arrets d'une heures.Vous voudrez certainement acheter des locomotives de type AR-III (ce n'est pas de la publicite que nous vous faisons pour celles-ci,) mais le cash-flow est nul.

GAMES PC A-TRAIN - Reconstruction - 1

GAMES PC A-TRAIN - Reconstruction - 2

Que faire? Détérincez si il y a des trains de marchandises qui ne sont pas en train de paresser, ou qui travailleraient d'une manière non rentable (Voustrouverez de telsvilains coupables dans le coin supérieur droit de la carte!). Retirez immédiatement les trains concernés. En faisant cécivouslyverrez vos frais, vos revenus et vos dépenses s'équilibrer, même s'il vous reste toujours un petit déficit. A partir de ce moment le vrai jeu commence.

Faites quelques emprunts et construisez quelques blocs d'appointements. Lorsque vous obtiendaux comme résultat le développement de l'ensemble de la ligne, achetez quelques bons terrains et vendez les aussenot après. Vos liquidités et la population augmenteront.

Lorsque vous aurez beaucoup d'argent, changez tous les trains, les uns après les autres, pour des trains de type AR-III. Avec avoir effectué ce changement vous remarquerez les profits que vous ligne commence à engendrer. La prochaine étape sera de développer la zone autour du lac. La population quittera la ville s'il n'y a pas d'autre alternative. Faites attention à bien équilibrervezre balance entre les coûts et la construction progressive de la ville, pour la rendre beaucoup plus vigoureuse.

GAMES PC A-TRAIN - Reconstruction - 3

Réorganisation du Centre Ville.

La Carte N^o 6 representation une ville déjà très développée. Il y a beaucoup d'immeubles et le secteur économique est déjà très avancé. Vous n'avez pas beaucoup d'argent en votre possession mais votre ligne de ceinture et la ville sont déjà développées sur une très large échelle.

Ou est le challenge? La ville est déjà développée sur une très large échelle. Au fur et à mesure que le temps passé vous pourrez voir que le centre industriel se décentralise par rapport à la ville. Les embouteillages - la plaie dans les transports - vont commencer à apparaitre. Il est nécessaire de reconstruire le réseau de transport de manière à garder la ville active. A ce moment une étude scrupuleuse de la carte se révélera nécessaire, aussi qu'une mise au point des situations. Apprenez comment réaliser une ligne de ceinture profitable. Développpez la zone devant chaque gare.

N'hésitez pas à jour à fond: Essayez de repositionner un certain nombre de gar, différents types d'installations de loisirs et de faire des lignes annexes. Savourez votre prosperité, ou créez-vous des situations financières péilleuses, lechioix vous apparient.

LE DÉVELOPPEMENT DU DISTRICT

Le processus de développement de votre ville peut être illustré comme suit:

Au début du jeu vous installez des voies ferrées, vous installez une gare, vous établissez des emplacements de stockage. Suivant les conditions quelques résidences peuvent s'ériger autour de votre gare, mais il y a trop peu de passagers pour que vous puissiez développer le démarrage de votre exploitation ferroviaire.

Ensuite vous construusez des appartements autour de votre garne pour accroître le nombre des résidents. Le programme répondra graduallement par la construction de résidences, en fournissant de plus en plus de passagers pour le chemin de fer. Répétez l'opération d'achat et de vente de terrains pour accroître les buildings de location et les résidences.

Seules des compagnies annexes de votre Compagnie ferroviaire pourront être “construites” directement. Leur objectif final est d'engendrer des profits (il y a des saboteurs qui se sont installés en dehors de la carte!). Les installations qui sont autour de la carte auront une forte influence autour de la ville. Choisissez les sites préférentiels pour construire des installations qui vous rapporteront de plus grands bénéfices. Il y a une liste des frais afférents aux buildings pour toutes les propriétés - conseils d'utilisation y compris - à la fin de cette section “Villes”.

BATTRE LE FER QUAND IL EST CHAUD

Les conditions initiales varient sur chaque carte. Il vous intérèse de connaître les détails du capital de la Compagnie et de la propriété, et d'examiner les points faibles de gestion de votre société.

Votre limite d'endettement (ainsi que vos frais et impôts) dépendant des l'avoir de votre compagnie. Etudiez et confirmez sur la carte les revenus de votre exploitation ferroviaire, et faites attention à la population urbaine, et aux fluctuations des valeurs boursières pour trouver les opportUNITés de développement.

Sur chaque carte il y a des lignes connectées aux zones extérieures. Ces lignes sont d'une grande importance dans le transport des matériaux de constructions provenant de l'extérieur. Au début, planifiez le trajet du train une fois par jour (pour ces sortes de trains, vous etes a meme de gerer leurs planifications), et accroissez le nombre de déplacements de vos trains au fur et a mesure de l'extension urbaine.

LES INDUSTRIES DÉPENDENT DE VOTRE INDUSTRIE

Si la population ne s'accroit pas naturellement, vous serez obligé de creer des employés. Vous pouvez construire des entreprises, des grands magasins. Un lent accroissement de la population est rare, mais c'est une situation qui peut se produit.

L'équilibre entre l'offre et la demande de main d'oeuvre à une influence directe sur l'économie de la ville. Par exemple, s'il y a un excédent de main d'oeuvre, les usines ont augmenter leur production, ce qui accroîtra les revenus d'autres annexes... mais la construction de nouvelles résidences ralentira. Vous doivent conserver un niveau suffisant de main d'oeuvre - en construisant des appartements, et lieux de travail pour stimuler le programme de construction - et garantir le développement de la ville.

En dehors de leur travail, lesgensvaquentaileursoccupations quotidiennes. Ils jouent au golf et font du ski pendant leurs vacances. Les installations de detentes leur procurent loisirs et travail.

Industries Secondaires

Vous pouvez vérifier les performances industriielles de l'économie de votre ville sur l'échelle du "tableau radar" situé dans la fenêtre Croissance Urbaine. Par industries secondaires, nous voulons parler des infrastructures fondamentales de la ville, par opposition à l'industrie primaire que constitue le réseau ferroviaire. Les éléments de base des industries secondaires sont les usines et lesBATIMents en location. Les revenus provenant d'un batiment en location sont liés au nombre de locataires. Les sociétés basées dans le batiment apporteront des employés à vos habitants.

GAMES PC A-TRAIN - Industries Secondaires - 1

Les sociétés produit des matériaux qui sont essentiels au développement de la ville. Elles sont aussi des sources d'emploi très intéressantes. Elles ne polluent pas l'environnement. Si les matériaux produits n'ont pasétéd'utilités dans l'immediat,ils seront stockés.Votre réseau ferroviaire initial sur la carte se chargerà de les exporter si vous ne les utilisez pas.

Autre Sources de Négoces.

Les autres sources sont les parcours de golf, les parcs d'attraction, les stations de ski et les hotels. Les revenus de chacun dépendant de leur situation géographique. Ne construisez pas 2 équipements de grande échelle et de même type proches l'un de l'autre.

D'autres équipements peuvent être construit dans chaque voisinage. Lorsque vous atteindrez un bon niveau de développement et que vous aurez des liquidités disponibles, construisez alors un deschyque équipement de loisir ainsi que différents hotels autour des gares. Les frais d'entrée pour les équipements de loisir et les revenus des hotels augmenteront les profits automatiquement.

Sur un site optimal, d'autres société tenteront de faire les mêmes opérations que vous. Pour éviter la concurrence nous vous recommendons d'acheter le terrain situé tout autour de la garè,ès le début du jeu.Cela dit,la concurrence donnera du piquant au jeu.

En plus du profit qu'ils procurent, ces développements commerciaux serviront d'ornements colorés à votre carte - un peu de style!

LES APPORTS DES BATIMENTS SPECIAUX

Certaines sociétés entrainent de fortes concentrations de population qui pourrait augmenter les volumes de passagers aux garesavoisinantes.

A la fin d'une année, les clients de grands magasins (bâtiments commerciaux) augmentent sensiblement, alors qu'en hiver, la foule envahit les stations de ski. Les parcs d'attractions sont très visités les dimanches et jours de vacances. A vous de prendre les mesures qui s'imposent ( comme réduire les féquences ou aller longer les arrêts en gare) quand il y a peu de passagers.

La plupart des cartes dispose d'équipements appartenant à d'autres sociétés. La concurrence au sein de secteurs de même type facilitera le développement de la ville. La ville s'agrandit lorsqu'elle dispose de plusieurs entreprises du même type. L'achat de terrain n'est pas limité mais il existe une restriction portant sur le nombre de propriétés commerciales que vous société peuvent construire.

MATERIALIAUX FOURNIS

Les matériaux sont essentiels au développement de la ville. Tous les batiments sont construits avec des matériaux soit par vous, soit par l'intermédiaire du simulator du jeu A-Train. Lorsque vous construisez une gar, achetez le terrain qui vous sera utile pour entreprises vos matériaux. Au fur et à mesure que vous développpez votre ville, les matériaux sont utilisés graduallement don vous devrez avoir recours à votre train de marchandise pour faire venir des matériaux d'usines ou autres gares situées en dehors de la carte.

Les matéiaux stockés sur les sites des usines doivent être transportés une fois, par un de vos trains, avant qu'ils ne puissant être utilisés. Cependant, vous pouvez utiliser directement les matéiaux de l'usine pour la construction de bâtiments adjacents aux usines.

Les aires de stockage des matériaux doivent être situées à une distance de huit blocs de la gar - faute de cela elles ne pourront pas ettre utilisées pour charger et décharger des matériaux. Lorsque les matériaux de l'usine sont directement utilisés, il vous est possible de construire des batiments situés à une distance de dix blocs de l'aire de stockage de l'usine.

GAMES PC A-TRAIN - MATERIALIAUX FOURNIS - 1

BATIR UN EMPIRE

Si vous disposez de matériaux de construction, vous pouvez construire des batiments autour de la gare dans un rayon de huit blocs. S'il existe de matériaux disponibles, vous verrez apparaitre des logements à proximé de la gare. Les logements dévaient atteindre un nombre suffisant pour former une ville résidentielle - une cité dortoir.

Les habitants de ces logements constituent la main d'oeuvre nécessaire pour construire et faire fonctionner divers équipements. S'il n'y a plus de nouveaux chantiers, la population va cesser de s'accroitre et le simulator arrête de construire des logements. La raison pour laquelle les logements sont construitsrapidement quand ilyaseulement deux gares juste après le départ du jeu est que les villes situées en dehors de la carte ont besoin de main d'oeuvre. Le besoin en main d'oeuvre varie de carte en carte.

Au bout d'un moment, lorsqu'un nombre de logements et de batiments publiques a été construit, la vitesse de construction se ralentira. Quand cela se produit, construisez des grands magasins et autres propriétés commerciales à revenu pour relancer l'emploi. Si vous développpez ce type de promotion immobilière, le simulator reprendra la construction de logements. Il est bon de construire en dehors de la ville dans la mesure où vous avez une vue stratégique de la situation future. Il vous est aussi possible de construire des équipements de loisir de type stades ou parc d'attraction, si votre population peut les faire vivre. D'autres sociétés construiront également des hotels et des propriétés commerciales aux alentours des gares.

GAMES PC A-TRAIN - BATIR UN EMPIRE - 1

La construction de logements par le simulator est plus rapide si elle a lieu sur un terrain que vous avez vendu après achat. Il n'y a pas de frais pour l'achat/vente de terrain mais il y a des frais lors de la construction d'un programme si vous doivent nettoyer le terrain.

La construction de logements par le simulator est rapide si les blocs sont vierges. S'ilya des fermes, ranchs ou des bois, les blocs sont d'abord vides de leur contenu, puis les logements apparaisent. Cela peut prendre beaucoup de temps. Lorsque des fermes ou ranchs sont détruits par le programme, cette industririe agricole est alors sur la pente du déclien et ne s'en remettra pas. Lorsque des bois sont détruits, ils ne pourrnot plus être replantés. Il est donc important de faire un bon plan d'occupation des sols qui prendra en compte ses contraintes en les acceptant - si, par exemple, vous souhaitez concerver une coloration agricole avant de commencer à construire votre programme.

Après un moment, vous verrez une rue partir de l'arrière de la gare principale à angle droit avec les rails. Des batiments seront construits par le simulator, le long de la rue. (La rue ne sera pas construite par

le programme avec des cratte-ciels et des grands batiments si vous ne construisez pas de grandes gares).

Les batiments construits naturellement par le simulator sont situés normalement à une dizaine de blocs de la gare. La demande de matériel aux diminuera lorsque la construction de logements autour de la gare sera terminée. Le simulator commencer a alors la construction de la rue et les batiments locaux rentables s'éleveront, ce qui entraînera une forte consommation de matériel. Le simulator lancera le développement des constructions que si des matériel sont prêts dans une distance d'au plus 12 blocs.

EQUIPMENT PUBLICS

En plus des logements et de la rue urbaine, le simulator construira également des petits blocs de bureaux, des magasins des écoles, des hopitaux et des parcs publics.

Toutes les constructions du simulator sont une conséquence naturelle de la croissance. Les rues et parcs appartiennent au public et vous ne pouvez pas les acheter ni y construire.

Parfois, en fonction de la manière dont vous développpez la carte, le ville ne connaitra pas d'évolution naturelle supérieure à la ville mortoir. Si c'est le cas, il est nécessaire de creer des opportunities d'emploi supplémentaires, en construisant des usines, etc... Cependant assurez-vous d'avoir suffisamment de liquidités pour pouvoir couvir dettes nouvelles et ancienne.

La rue urbaine ne sera pas construite par le simulator - et n'apparaitra pas si: le terrain à l'arrête de la gare apparait à d'autres sociétés ou, il existe des batiments autres que des logements ou des batiments publiques sur le terrain. Vous pouvez acheter le terrain situé à l'arrête de la gare mais n'y construisez pas n'importe quel équipement; si les oc conditions sont réunies, la rue devrait apparaitre peu après que vous kayiez vendu le terrain. Quand une rue apparait le programme pourrait construire d'importants projets commerciaux, ainsi que des batiments à l'ouer de taille considérable.

GAMES PC A-TRAIN - EQUIPMENT PUBLICS - 1

GAMES PC A-TRAIN - EQUIPMENT PUBLICS - 2

CARRFOUR

LA FORME ULTIME DE LA VILLE

Sur la carte ci-dessous il y a un carrefour où les deux voies se croissant. Le fait de dessinerVote centre villeaurourd'uncarrefour comme celuici aura un effet major sur le développement de la ville. Le centre ville se déplacera depuis la garé jusqu'au carrefour. Autour du carrefour, divers batiments seront construits par le simulator, pres de la gare. Si l'aire de stockage des materiaux de la gare est également proche du carrefour, ces materiaux pourront etreutilises pour ce projet de développement.

GAMES PC A-TRAIN - LA FORME ULTIME DE LA VILLE - 1

Le prix du terrain autour du carrefour augmentera de manière sensible. Des gratte-ciels seront facilement construit par le simulator sous ces conditions de prosperité. Pour construire une grande ville avec de nombreux bureaux, les carrefours sont essentiels.

Les ébauches de la ville de la figure du bas montrent la forme optimale pour un développement réussi. Il y a quatre gares autour du réseau de ceinture. S'il y a des matérieliaux à l'une des gares, ils peuvent être utilisés pour la construction de bâtiment sur pratiquement toute la surface. Notre volume de passagers augmentera au fur et à mesure que vous développpez la ville.

GAMES PC A-TRAIN - LA FORME ULTIME DE LA VILLE - 2

Si vous avez suivi nos suggestions pour construire, vous devriez pouvoir vousatteindre le prochain niveau d'objectif. Avec avoir terminer les constructions autour de vos premières gares, repeteze les procedures ci-dessus mentionnées sur un site nouveau. Vous pourrez construire des villes florissantes - votre empire - n'importe où sur la carte.

GRANDES LIGNES DIRECTRICES

DE CONSTRUCTION

  • Les commandes CONSTRuire et ENLEVER figurent sur tous les menus
  • La surface de construction varie avec le type et l'échelle du batiment à construire.
  • Pour contruire un bathtub sur un terrain n'appartenant pas à la société vous devez avoir suffisamment d'argent pour couvrir à la fois l'acquisition du terrain et les frais de construction. Il se peut que le terrain ne soit pas à vendre. Dans ce cas, vous ne pouvez pas construire.
  • Les batiments qui n'appartiennent pas à votre société ne peuvent pas etre demolis a moins que vous ne les achetiez.
  • Un panneau (petit carré) symbolisant la propriété de votre compagnie ferroviaire s'affichera en haut de chaque batiment. Il disparaitra si vous vende la propriété.
  • Les matériaux de construction doivent être proche du chantier pour permettre une construction réussie.

TYPES DE CONSTRUCTION LET STATISTIQUES

Logement

Matériaux; 2

Frais: 0

Main d'oeuvre: non disponible

GAMES PC A-TRAIN - Logement - 1

Le joueur ne peut pas construire de logements - il sont la conséquence de certaines conditions du jeu réunies. Il y a huit familles dans un bloc ayant chacune 7,5 membres. Il y a 16 types de logements mais chaque logement a le même nombre de membres et une situation économique similaire. Il y a environ soixante personnes vivant dans un bloc.

Appartements

Matériaux: 8

Frais: 340 000 dollars

Main d'oeuvre: 10 personnes

GAMES PC A-TRAIN - Appartements - 1

On compte 150 familles par complexe d'appointements, chaque famille ayant 3,5 membres. Les dépenses courantes d'un complexe sont de 1 500 dollars à 2 000 dollars par jour. Les revenus sont de plus de 3000

dollars si nous nous situons devant une gare mais des appartements seront déficitaires s'ils sont situés loin d'une gare. Les revenus augmenteront un peu s'il y des immeubles de location ou des parcs d'attraction dans le voisinage. Il existe trois types de complexes d'appartements et il n'y a pas de différence entre eux pour ce qui est des frais courants et des revenus.

Usine

Matériaux: 20

Frais: 250 000 dollars

Main d'oeuvre: 500 personnes

GAMES PC A-TRAIN - Usine - 1

Les usines produit des matériaux de construction qui devont etre transports depuis l'usine par des trains de marchandise, vers de regions en dehors de la carte, si vous n'utilise pas les matériaux youmeme. Les frais courants sont de 2000 dollars par jour, meme si I'usine arrete de fonctionner (apres que I'aire de stockage ait ete rempli de materiaux). Chacun des materiaux est vendu pour 2500 dollars et un train de trois wagons peut transporter quatre types de materiaux à la fois. Si vous avez besoin de beaucoup de materiaux les usines peuvent etre unies ensembles pour augmenter la production.

Bâtiments Publiques

Matériaux: 4

Frais: 0

Main d'oeuvre: 60 personnes

GAMES PC A-TRAIN - Bâtiments Publiques - 1

Les batiments publics sont construits par le simulator et prennant la forme d'école, hopitaux et magasins. Il en existe huit types qui changent en fonction du développement de votre ville. Plus il y a de batiments publiques, plus la ville est grande.

Immeubles de Location

Matériaux: 10 pour les 5 premiers étages,

8 pour les 5 suivants jusqu'à 40

Frais: 240 000 dollars

Main d'oeuvre: 120 personnes et plus

GAMES PC A-TRAIN - Immeubles de Location - 1

Le plus grand immeuble de location peut avoir 40 étages et on compte un bloc pour 5 étages. Il peut y avoir 1 000 personnes travaillant dans un immeuble. Les frais courants sont de 400 à 450 dollars par jour. Les revenus de 800 à 900 dollars si l'immeuble est situé loin de la gare. Les revenus pourront augmenter s'il y a des hotels dans le voisinage.

Immeubles Commerciaux

Matériaux: 12

Frais: 1200000 dollars

Main d'oeuvre: 550 personnes

GAMES PC A-TRAIN - Immeubles Commerciaux - 1

Pour gagner de l'argent, construirez vos grands magasins et bureaux prés d'une gar. les frais courants sont de 23 000 à 26 000 dollars par jour et augmentés de 30% en cas de vacances. Les revenus sont de 22 000 à 27 000 dollars si le magasin est proche d'une gar, mais moins de la moitié sil est loin d'une gar. Les revenus augmentation de 50% dans les périodes de vacances. Les revenus peuvent augmenter au plus de 5 000 dollars par jour s'il y a de nombreux logements, appartement, immeuble de location et hotels dans les environ. Les revenus augmentation de 20 à 30% en décembre et decroissant de 10 à 20% en février et août. Les revenus diminuéreront également de 20 à 40% s'il existe un magasin concurrent.

Hôtel

Matériaux: 12

Frais: 1000000 dollars

Main d'oeuvre: 550 personnes

GAMES PC A-TRAIN - Hôtel - 1

Les revenus d'un hotel varient grandement en fonction de sa localisation. Les frais courants journaliers sont de 17 000 à 19 000 dollars. Les revenus sont d'environ 14 000 dollars si l'hôtel n'est pas proche d'une gare et de 16 000 à 18 500 dollars si proche d'une gare. Les revenus pourront être accrus d'au plus 2 000 dollars par jour (en jour ouvrable) s'il existe des usines et immeuble de location dans les environs et d'au plus 5 000 dollars par jour de vacances s'il y a des logements et appartements proches. La presence d'équipements de loisir peut aussi augmenter vos revenus. Les revenus pourront decroître de 10 à 30 % lors de l'ouverture d'autres hotels concurrents.

Stade

Matériaux: 20

Frais: 1000000 dollars

Main d'oeuvre: 150 personnes

GAMES PC A-TRAIN - Stade - 1

Les frais courants d'un stade sont de 2 400 à 2 600 dollars par jour. Les revenus journaliers sont de 800 dollars lorsqu'il est loin d'une garé et de 1 400 dollars quand une garé est proche. Les revenus augmenteront de 10 dollars pour 1 000 personnes dans le stade et augmenteront de 50 % pendant les périodes de vacances. S'il y a des logements, appartements immeuble de location et hotels proches, vos revenus pourront s'accroître de 5 000 dollars par jour. S'il y a un stade concurrent dans une distance de 14 blocs, les revenus baisseront de 20 à 30 %.

Station de Ski

Matériaux: 8

Frais: 900 000 dollars

Main d'oeuvre: saissonnière

GAMES PC A-TRAIN - Station de Ski - 1

Pour construire une station de ski vous avez besoin d'une montagne ayant une large pente. (la carte 4 ne dispose pas d'une telle montagne). La salle va de décembre à février. Les frais courants journaliers sont de 500 dollars en masse saison et de 9 600 dollars quand la station est ouverte. Les revenus sont de 13 000 dollars quand la station n'est pas située pres d'une gare, 16 600 dollars quand elle est proche d'une gare et trois fois cela en période de vacances. Les revenus augmentent de 1 600 dollars par hotel situé à proximite et chute de 20 à 40% lorsqu'une station rivale ouvre ses portes.

Parc D'Attraction

Matériaux: 24

Frais: 1900000 dollars

Main d'oeuvre: 200 personnes

GAMES PC A-TRAIN - Parc D'Attraction - 1

Les frais courant journaliers sont de 7500 à 10 000 dollars. Les revenus de 3 900 dollars s'il n'est pas pres d'une gar, 5 500 à 7 200 pour le cas contraire. Les revenus augmenteront de 10 dollars pour chaque millier de clients et augmenteront de 50% pendant période de vacances. S'il existe des logements, appartements et hotels dans les environs, les revenus augmentent jusqu'à 2 000 dollars par jour. Les revenus diminuents de 20 à 40% quand un concurrent arrive sur le marché. Desieux d'artifice sont tirés les samedis soirs.

Parcours de Golf

Matériaux: 8

Frais: 2050000 dollars

Main d'oeuvre: 200 personnes

GAMES PC A-TRAIN - Parcours de Golf - 1

Les frais courants d'un parcours de golf ne dépendent pas beaucoup de la gare. Ils représentent 22 210 à 24 420 dollars par jour et augmentent de 50% en vacances. Les revenus journaliers sont de 23 100 dollars en jour ouvrable et le double en période de vacances. S'il existe des hotels, logements et appartement dans les environ, les revenus augmenteront. Si le parcours est pres d'une gare les revenus sont plus élevés de 10% . S'il y a un autre parcours, les revenus pourront baisser de 20 à 30% . Les parcours ne sont pas ouverts en hiver.

Petites Gares

Matériaux: 4

Frais: 40 000 dollars

Main d'oeuvre: 150 personnes

GAMES PC A-TRAIN - Petites Gares - 1

Les petites gares ont des toits rouges. Des zones de logements comprenant jusqu'à huit complexes d'appartements et deux hotels seront construites par le simulator pres de la garie si les conditions de construction sont bonnes. Bien sur, vous pouvez construire autant de batiments si vous le souhaitez à proximé de la garie. Les frais courants journaliers sont de 50 dollars. Les revenus sont nuls s'il y a moins de cent passagers, 20 dollars de 101 à 300 passagers, 40 dollars de 301 à 500 passagers et 60 dollars pour plus de 500 passagers (par train, garé-à-gare). Les tarifs sont calculés séparément comme faisant partie des revenus de la compétie de chemin de fer. Grandes et petites gares reçoivent des revenus supplémentaires des boutiques cadeaux et autres ventes des locataires, en fonction du nombre de passagers.

Grandes Gares

Matériaux: 8

Frais: 120 000 dollars

Main d'oeuvre: 150 personnes

GAMES PC A-TRAIN - Grandes Gares - 1

Les routes urbaines et les gratte-ciels peuvent etre construit par le simulateur uniquement a l'arriere des grandes gares. Les frais courants d'une grande gare sont de 90 dollars par jour. Les revenus sont nuls pour moins de 100 passengers, 70 dollars de 101 à 300 passagers, 100 dollars de 301 à 500 passagers et 120 dollars pour plus de 500 passagers.

Parc

Matériaux: 4

Frais: 0

Main d'oeuvre: 0

GAMES PC A-TRAIN - Parc - 1

Les parcs sont construits par le simulator en fonction du budget local. Il ne peuvent pas etre construits dans la mesure ou le budget local du Raport Quatre est inférieur a 20 000. Ils sont generalement construits au stade final du développement de la ville. Si une route atteint le parc, ce dernier sera detruit.

Route

Matériaux: 2

Frais: 0

Main d'oeuvre: 0

GAMES PC A-TRAIN - Route - 1

Les conditions pour lesquelles une route sera construite (par le simulator) varie avec le nombre d'appartements, d'hotels, batiments de location, passagers de chemin de fer et taille de gare. Pour chaque bloc deux matériaux sont nécessaires pour la route et six pour un pont.

FRAIS DE NETTOYAGE DU TERRAIN ET INFORMATION IMMOBILIÈRE

GAMES PC A-TRAIN - FRAIS DE NETTOYAGE DU TERRAIN ET INFORMATION IMMOBILIÈRE - 1

Terrain Vierge

Les blocs entourés de lignes pointillées représentent le terrain vierge sur lequellogements etBATIMents publiques pourront être construit directement, sans frais de nettoyage. Le terrain apparient a quelq'un a coté de vous tout pendant que vous ne l'en sortez pas.

Bois

GAMES PC A-TRAIN - Bois - 1

Les blocs n'ayant qu'un seul arbre au même titre que les vraie forets sont appelés "bois" (c'est là un exemple de notre optimisme!). Pour nettoyer un terrain de ses arbres il en coute 100 dollars.

GAMES PC A-TRAIN - Bois - 2

Ferne

Pour nettoyer une ferme en terrain vierge, il en coute 200 dollars.

GAMES PC A-TRAIN - Ferne - 1

Ranch

Pour nettoyer un ranch en terrain vierge, il enoute 200 dollars.

GAMES PC A-TRAIN - Ranch - 1

Colline

Il existe des colline où il est possible de construire des stations de ski sur les pentes.

GAMES PC A-TRAIN - Colline - 1

Riviere

Une rivière n'a que peu d'influence sur le développement d'une ville, mais une voie ferree ou autre route ne pourrait etre la traverser sans un pont.

GAMES PC A-TRAIN - Riviere - 1

Mer et Lac

Seul des Shinkansen peuvent etre construits sur mer ou lac.

MYSTERIEUX OBJECTS VOLANTS

Il se peut que vous Voyiez occasionnellement des oiseaux migrateurs voter en formation de groupe au dessus de votre carte: il s'agit de grues à couronne rouge. Ils seront vers le sud les 1 et 2 octobre, vers le nord les 5 et 6 avril. Ils arrivent à 5 heures et il leur faut une journée pour traverser la carte.

LES LIQUIDITES ET LEUR GESTION

COMMENT GERER UNE COMPAGNIE

Au début, il n'est pas recommandé de construire de longs et lents chemins de fer avec les fonds propres initiaux de la société. Pour certaines carte vous devrez souscrire des emprunts bancaires pour ouvrir des lignes d'affaires basées sur le holding d'origine. Il est recommandé deposer de courts rails, bon marché, durant vos premières phases de développement.

Vos pouvez souscrire un emprunt à n'importe quel moment. Vos limites d'emprunt sont d'environ 30% des fonds propres de la société. Plus la société et ses fonds propres sont grands et plus la limite est haut place. Il existe des prets d'un, deux ou trois ans, les taux augmentant avec la durée. Le responsable de la gestion vous informera par le biais de message dans une fenetre de la date de règlement des

dettes, deux semaines à l'avance, mais vous pouze savoir les dates à tout moment en cliquant le bouton DETTE TOTALE dans la fenêtre BANQUE. Si vous ne pouze pas payer à la date donnée, votre société fera faillite. Vous étes limite à huit emprunts en cours.

Les emprunts importants devraient etre souscrits quand les taux d'intérêt sont bas. Les taux varient en fonction de la durée. Le taux le plus bas est de 2 % sur un an, 3 % sur 2 ans et 4 % sur trois ans.

Vérifiez frequently les ventes de votre société de chemin de fer. Les lignes étendues ont des frais d'exploitation élevés et nécessitant plus de temps pour générer un profit. Vérifiez bien que vous avez un capital suffisant pour le cas où les dépenses deviennent plus importantes que les revenus.

Le prix du terrain augmente au fur et à mesure que la ville se développementpe. Rappelez vous que les terrains achetés precedemment sous soumis aux taxes. Souvenez vous bien des dates d'échéance des taxes et autres dettes. Si les fonds de fonctionnement deviennent négatifs, vous serez mis en faillite et vos trains arreteront de fonctionner.

GAMES PC A-TRAIN - COMMENT GERER UNE COMPAGNIE - 1

GAMES PC A-TRAIN - COMMENT GERER UNE COMPAGNIE - 2

Regardez le contexte financier present (et fluctuant) de la ville pour guetter les bonnes occasions de marquer des points en souscrivant un bon prét ou en vendant des actions. Vous pouvez jouer sans vendre de titres mais, si vous y faites attention, cela peut être une source de revenus supplémentaires. Cela dit, comme de nombreux experts le savent, ce n'est pas toujours un parti très fiable.

GAMES PC A-TRAIN - COMMENT GERER UNE COMPAGNIE - 3

Il existe 24 titres. Vous pouvez visionner le tableau pour les voir tous. Les deux nombres suivant le nom de la société représentent sa valeur et la variation en plus ou en moins par rapport au jour précédent. ÀpRES avoir selectionner un titre, un graphique apparaitra montrant les variations de cours sur les 30 semaines passées. Il se peut que les cours varient considérablement au cours d'une période de deux mois pour de nombreux titres. Il y a également des titres dont les cours resteront presqueinchangés sur plusieurs mois. Les fluctuations ne dépendant pas des titres, mais variant à chaque jeu.

Efforcez-vous de repérer des modèles d'évolution pour les titres qui vousInterested. Achetez lorsque les prix sous en bas de la courbe et vendez tout en haut de courbe. (on est pas fou tout de même!). Il est parfois difficile évidemment de bien savoir où se situe le sommet de la courbe.

Le cours d'un titre pourra afficher une hausse sur une période de six mois à un an. Mais un repli pourrait aussi se produit une fois tous les 18 mois environ. Soyez attendif aux tendances, en consultant le tableau des cours boursiers régulierement, ainsi que les conseils de la fenêtre des messages. Si un repli se produit, le cours des actions tombera à la moitié ou un tiers du prix précédent, enune journee.

TITRES BOURSIERS

Do-Beeus Trading: societe de négoces, internationale.

Twisstad Metal: société spécialise dans la fabrication de matériaux metalliques, utilisés dans les secteurs automobile, ferroviaire et nautique.

Pickupstick Construction: société de construction spécialisées dans les gratte-ciels, halls et stades ronds.

Whozit & Whatzit Export: société de négoces, spécialisée dans l'import/export de matériaux tels que l'alimentaire et les produits chimiques.

Mjollnir Products: société produit des produits de fer et acier pour le BTP.

Aahp-Yurs Building: société de construction de logements, usines, etc...

Trick-o'Trade: societe de négoces.

Big Iron: societe siderurgique.

Radon Realty: grossse societe immobiliere, possedant la plupart des bureaux des grandes villes.

Anything Goes Trading: société de négoces.

Taffy Steel: societe spécialisée dans le fer.

Brauny Construction: promoteur immobilier spécialisé dans les logements.

Heavy Water Chemistry: société produit des engrais et produits chimiques.

Raxsoft Lighting: droguiste - electricien. spécialisé dans les luminaires, équipements audio-visuels et ordinateurs.

Artdink Estate: agent immobilier spécialisé dans les logements et les complexe d'appartements.

Tesla Electric: société spécialisée dans la fabrication d'articles et équipements electrométriques (fils...) pour les usines et batiments.

Maxis Motors: société spécialisée dans la fabrication d'articles et équipements electrométiques pour la maison et les moteurs.

Slippery Stuff Chemical: société spécialisée dans la fabrication des produits chimique tels que: lubricifants, déterments et cires.

Sticky Disks: fabricant de divers media magnétiques tels que: cassettes et disquettes.

Spinnin' Wheels Auto: gross constructeur automobile

JoeCo Gas:compagnie de gaz urbaine.

M.B BREM.: grossse agence de communication ayant la deuxième part du marché mondial.

USmgmt: société spécialisée dans la fabrication de nouveaux matériaux ouaux applications diverses.

JenSuz Power:OMP, compagnie electrique fournissant l'electricte aux générateurs des grandes villes.

GAMES PC A-TRAIN - TITRES BOURSIERS - 1

ANALYSER VOS COUTS FERROVIARES

Les frais roulants de votre Compagnie de chemin de fer doivent être给你们 principal souci. Naturellement vous ne pouze avoir de rentrée financière si ne vous n'engagez pas de frais de développement. Notre profit réalisé par la soustraction des frais à partir des rentrées est ajusté au bilan de cash, que vous pouze voir ou analyser sur les rapports financiers. Si vous avez un petit profit libre et s'en couvera réduit d'autant.

Les frais d'une branche ferroviaire sont calculés à l'heure. Un trainoute $90 à l'heure. Lorsque les passagers montent dans le train, la charge d'exploitation revient à 10 dollars pour 10 personnes. La rentree financière est afférante à la distance parcourue, au prix du billet de train, et au nombre de passagers.

GAMES PC A-TRAIN - ANALYSER VOS COUTS FERROVIARES - 1

Utilisez le RAPPORT 1 pour voir les profits et pertes de votre Compagnie. Si la balance est négative, votre compagnie rentrera en déficit. Le menu a un affichage tri-partie couvrant plus que votre écran ne peut en afficher à chaque déclic.

Niveau Un

Cet affichage table les informations reliées à votre disponibilité de cash disponible, les dettes, et l'estimation du montant de l'imposition de votre catégorie.

Le cash est l'argent utilisé pour acheter et construire. NotreOMPagnie ira a la banqueroute - et vous perdrez la partie - s'ilte cach bascule dans le rouge. Les dettes sont representees par la totalite des crédits empruntés aux banques. Ces traites doivent etre reglees a des dates precises.

L'estimation du montant d'imposition s'effectue le 31 mars, et sera d'u au ler juin. Il est essentiel que vous ayez le cash disponible pour le recouvrement de vos frais.

Niveau Deux

Le statut de votre chemin de fer, les ventes annexes, et les frais seprésentent dans le même cadre de format que le Niveau 1. La caractéristique apparaitra dans la colonne Impôts après estimation.

Aujourd'hui: voit l'affichage des ventes, frais, et bénéfices à la date d'aujourd'hui.

Ce Mois: voit l'affichage du rapport d'affaire au premier jour du mois.

Ce terme: voit l'affichage du rapport d'affaire à partir du premier jour du mois à la date d' hier.

Niveau Trois

Les données de la branche du chemin de fer sont presentses d'une manière identique à celle des informations du Niveau Deux.

Trains: Le nombre total de trains que vous compte en sa possession.

Longueur de voie: La longueur totale de la voie ferree (en blocs).

Graphe de la balance

Les sections du graphe présente la différence entre la recette et les dépenses. Si la couleur est rouge les dépenses sont supérieures à la recette. Si la couleur est noire, la recette est supérieure aux dépenses. L'axe vertical représenté l'argent et l'axe horizontal représenté le temps - les changements sont enregistrés en blocs mensuels.

Les recettes et les frais de neuf compagnies annexes sont visuelsables dans le Rapport 1 à partir de 11h00 du matin jusqu'à 9h00 du soir. Chaque garè produit son rapport financier journalier.

Tous les fonds de votre Compagnie sont déposés dans des banques payant un taux d'intérêts d'au minimum 0,1% . La société ramasse les intérêts chaque mois. Les dividendes de stocks sont payés une fois par an, au 1er juillet. Vous receivez un autre message d'écran: "Vous avez reçu un dividende." N'oubliez pas de payer vos impôts le 1er juin - vous DEVEZ avoir mis assez d'argent de côte pour faire face à cette échéance, sinon la partie est "kaput".

Le facteur le plus critique dans votre réussite commerciale, est la recette de votre branche ferroviaire - elle est la base de votre société. Le second facteur par ordre d'importance, est la recette des coopagnies annexes. Vous pourrez partager pratique, d'avoir toujours à l'écran le premier niveau du Rapport 1, pendant la durée de la partie. Vérifiez votre cash avant tout achat de quoi soit.

Les macro-economies sont assez complexes. Il n'est donc pas évident d'anticipertoutes les fluctuations économiques, parce que les conditions économiques sont des éléments aléatoires. Lorsque ces conditions se détiennent, le nombre de passagers du chemin de fer s'en dessent, et décembre de 10% .

En avril et en décembre, lorsque la demande est forte, votre'affaire commence à partager un profil roulant sur la bonne voie. Mais si il y aune chutedumarchéboursierla récessions'senuivra.Vos modifications dans la recette peuvent avoir aussi un impact sur votre succès

commercial, ainsi que le fait l'équilibre existant entre l'offre et la balance de la main d'oeuvre.

GAMES PC A-TRAIN - Graphe de la balance - 1

Il y a deux types dominants de frais. Les frais temporaires ou les frais fluides, tels que les coûts de construction de voie ferrée/les coûts d'enlevement, les coûts d'achat de terrain/les coûts d'achat des trains; les frais fixes consistent en frais de personnels, et frais de en matériel énergétiques.

Les comptagnies annexes, tels les industries et les grands magasins, accroissant aussi vos frais. Pour visualiser les frais de vos comptagnies annexes, utilisez le RAPPORT 2. Les comptagnies annexes peuvent faire des profits en participant à l'extension de la ville, et en participant au développement des nouvelles gares, et des voies ferrees. Lorsque les profits des comptagnies annexes se révèdent être faibles, vous pouvez envisager de les vendre.

FAIRE VOS COMPTES.

La simulation fera vos comptes pour l'année, en calculant la recette, et les sorties finale. Le montant des impôts est aussi estimé. Vous pouvez prendre des mesures pour vous assurer que votre cash n'est pas inférieur à ce que vous devrez payer au moment des impôts. Les impôts et les dettes sont payés le jour suivant de la période, si le jour de remboursement était férié.

Viete profit a terme sera taxe de 50% et vos avons de 5% . La meilleure manière d'économiser de l'argent sur votre fiscalité est de ré-investir cette profit dans l'achat d'avoir - compagnies annexes, terrains, stocks, installations ferroviaires, etc - avant le 31 mars, date fatidique de vos impôts (Vous pourrait voir cette figure dans la colonne Impôts du Rapport 1 et du Rapport 2).

Vous pouvez toujours effectuer des profits avec vos nouvelles compagnies, si vous les achetez avant le bilan de vos comptes et les vendez à la nouvelle année fiscale. Tant qu'une Compagnie annexe peut faire du profit par elle-même, cela ne constitue pas une perte d'argent que de l'acheter. A côté de cela la valeur effective d'une des compagnies annexes peut prendre de l'ampleur. Ce que vous receivez en vendant vos compagnies annexes sera ajoute au profit de l'année, ainsi le cycle de vente et d'achat devra se repeter cheque année. C'est une bonne politique - et nécessaire - de considérer le développement et/ou la vente des compagnies annexes comme une facette intégrale de votre épanouissement financier. Vous ne pouvez pas vendre plus de 15 sociétés annexes par an.

Avec une limite de 18 par catégorie et 60 au total, vous pouvez désirer les types d'installations et de buildings suivant, pour le développement de votre compétie: usines, propriétés commerciales, hotels, parcours de golf, parcs d'amusement, stades, stations de ski, appartements, et ventes d'immeubles.

Votre logo deOMPagnie ferroviaire apparaître au sommet du building ou de l'installation, sous la forme d'une petite boite, après que vous les aurez acheté (il sera retiree après que vous aurez vendu celles-ci). Quelques immeubles ou installations peut etre achetes ou vendus suivant la maniere dont vous voulez speculer, et suivant la maniere dont vous voulez mener votre partie.

GAMES PC A-TRAIN - FAIRE VOS COMPTES. - 1

Acheter un terrain est aussi une méthode raisonnable pour obtenir des profits, mais cela sera moins rentable que d'acheter une Compagnie annexe, car le prix du terrain est très nettement moins cher. Acheter des stocks est probablement la voir la plus simple pour éviter à vos impôts de manger sur votre dos. Ayez toujours à l'esprit qu'il peut toujours y avoir un crack boursier. Il est aussi possible de payer moins d'impôts par l'intérimédiaire de laPOSE de voirie, ou l'achat de trains. Si vous n'avez pas assez de temps, ou d'argent (pour creer un plan d'installation de voie ferree), il est beaucoup plus simple alors, d'acheter des trains et de les garder en prévision du futuror.

Utiliser la Feuille de Bilan pour apprendre ce que vous doivent savoir au niveau de la gestion financière traditionnelle de la Compagnie, de vos avons, et pour déceler les bases de la planification. Vous pourrez couver des informations (sous forme d'items) sur les avons, leurs valeurs estimées et les impôts qui s'y rattachent.

Il y a trois principales parties: les avons, les revenus, et les sorties. Comme il a déjà été mentionné, il y a deux types d'impôts. Les impôts sur les avons, et les impôts sur les profits. Pour les avons, tels ceux que représentent une Compagnie annexe, les stocks, les terrains, l'imposition est de 5% de leurs valeurs estimées. L'impôt ne varient pas avec le bilan financier de la Compagnie.

L'impôt sur le profit est de 50% du le profit de la Compagnie, lequel est obtenu par déduction des sorties de la totalité de la recette. Le montant minimal est de 100 dollars, même lorsque la Compagnie est déficitaire.

Le montant de l'impôt est calculé le 31 mars et payé le 1er juin. N'oubliez pas que la Compagnie fera banqueroute et la partie sera terminée, si il n'y a pas assez d'argent le 1er juin, date fatidique du paiement de vos impôts.

GAMES PC A-TRAIN - FAIRE VOS COMPTES. - 2

LA FEUILLE DE BALANCE

Avoirs

Avoirs ferroviaires

La voie de chemin de fer d'un seul bloc vaut 1000 dollars, l'aiguillage 1500 dollars. Une petite garve vaut 48.000 dollars et une grande garve vaut 196.000 dollars. Ceci est a ajouter a l'evaluation des trains a acheter.

Annexes

La valeur estimée est le montant total des valeurs boursières de vos compagnies annexes. Toutes les valeurs estimées varient avec la recette de chacune des compagnies annexes.

Stocks

La valeur estimée est la valeur boursière totale des stocks étant en ce moment votre possession.

Compagnie Immobiliere

La valeur estimée est le montant total des prix du marché boursier de vos biens fonciers.

Revenue

L'Exploitation Ferroviaire.

Le montant total des ventes de votre branche chemin de fer, du 1er avril à maintainant.

Annexes

Le montant total des ventes de toutes les comptagnes annexes à partir du 1er avril jusqu'à aujourd'hui. Vous pouvez才知道 les ventes de chaque de ces comptagnes dans la Rapport 3.

Ventes de Compagnies Annexes.

Le montant total obtenu par la vente des compagnies annexes.

Ventes de Stocks

Le montant total obtenu par la vente de stocks.

Vente de Compagnie Immobiliere

Le montant total obtenu par la vente de terrains

Dividendes de Stocks

Les dividendes de tous les stocks à la date du 1er juillet.

Rentree D'Interet

Le total de l'intérêt à ce terme (à partir d'avril jusqu'à maintainant).

Les sorties

L'Exploitation Ferroviaire

La somme des frais d'exploitation des trains et des gares.

Annexes

Le total des frais d'exploitation de toutes les companies annexes.

Acquisition de Compagnies Annexes

Le prix total des companies annexes achetées.

Achat de Stock

Le prix total des stocks achetés

Societe Immobiliere

Le prix total des terrains achetés.

Commission

Le total des redevances à ce terme. Lorsque vous achetez des stocks, leur taxe est de 10 dollars par stock, et avec une redevance de base de 50 dollars. Pour vendre une Compagnie annexe, la redevance de base est de 500 dollars, en plus de la commission qui est de 2% sur le prix estimé de la Compagnie.

Intérêt Payé

Les totaux d'intérêts payés sur toutes les dettes.

Balance

La différence existante entre la recette totale et les sorties.

Impôt sur la Recette

Cet impôt préleve 50% des profits. Quand il n'y a pas de profit, il prend 100 dollars

Cash

Le total de cash à cet instant.

Le Total des Impôts

La somme des impôts sur le profit, et de l'impôt sur les avons. Il est éstéme au 31 mars et payable au 1er juin.

Les différentes caractéristiques de l'exploitation ferroviaire sont calculées à l'heure. Les figures consolidées de vos annexes (pour une marge horsaire allant de 11h00 à 7h00) sont calculées tous les jours, en même temps que les ventes des gares à 9h00 du soir. Les intérêts sur la recette de votre balance de cash, est la somme obtenue chaque mois, de votre balance la plus BASSE multipliee par 0,1% . Les dividendes sur les stocks sont distribués le 1er juillet.

GAMES PC A-TRAIN - Le Total des Impôts - 1
Le responsable du Golf vous conservevera au vert et sur le green

KIHA 40 - Un train diesel de passagers utilisé sur des lignes locales dans des localités assez calme.

Wagons: 2

Vitesse: 2 Blocs/heure

Places assises: 400

Prix: 33.000 dollars

Gares Non Stop: Incapable

GAMES PC A-TRAIN - Le Total des Impôts - 2

201 - Un train de banlieue avec une large capacité de sièges.

Wagons:3

Vitesse: 2 blocs/heure

Places assises: 600

Prix: 50.000 dollars

Gares Non Stop: Incapable

GAMES PC A-TRAIN - Le Total des Impôts - 3

415 - Un train de banlieue en acier inoxydable. Plus approprié au déplacement suburbain.

Wagons:3

Vitesse: 2 blocs/heure

Places assises: 580

Prix: 53.000 dollars

Gares Non Stop: Incapable

GAMES PC A-TRAIN - Le Total des Impôts - 4

205 - Un train de banlieue utilise dans une ville métropolitaine.

Wagons: 2

Vitesse: 2 blocs/heure

Placesassises:440

Prix: 46.000 dollars

Gares Non Stop: Incapable

GAMES PC A-TRAIN - Le Total des Impôts - 5

211 - Un train de banlieue en acier inoxydable.

Wagons:3

Vitesse: 3 blocs/heure

Places Assises: 640

Prix: 70.000 dollars

Gares Non Stop: Incapable

GAMES PC A-TRAIN - Le Total des Impôts - 6

AR - Un train de banlieue electrique avec une large capacite de sieges.

Wagons:3

Vitesse: 3 blocs/heure

Places assises: 700

Prix: 80.000 dollars

Gares Non Stop: Incapable

GAMES PC A-TRAIN - Le Total des Impôts - 7

KIHA 82 - Un train diesel de passagers super-express.

Wagons:2

Vitesse: 2 blocs/heure

Placesassises:420

Prix: 53.000 dollars

113 - Un train de banlieue direct utilise sur les lignes suburbaines.

Wagons:3

Vitesse: 2 blocs/heure

Places assises: 640

Prix: 80.000 dollars

Vitesse: 2 blocs/heure

Places assises: 580

Prix: 90.000 dollars

381 - Un train de passagers super-express conçu spécialément pour les

voies incurves.

Wagons:2

Vitesse: 3 blocs/heure

Placesassises:470

Prix: 98.000 dollars

EF 65-24 - Un train de passagers nocturne et longue distance ayant une faible capacité de sièges et un haut tarif de billet.

Wagons:3

Vitesse: 3 blocs/heure

Places assises: 500

Prix: 180.000 dollars

Vitesse: 3 blocs/heure

Places assises: 600

Prix: 250.000 dollars

KIN 30000 - Un train de passager super-express à double pont.

Wagons:2

Vitesse: 2 blocs/heure

Placesassises:460

Prix: 50.000 dollars

Vitesse: 2 blocs/heure

Places assises: 600

Prix: 80.000 dollars

MEI 7000 - Un train de passagers utilisé pour le tourisme.

Wagons:3

Vitesse: 2 blocs/heure

Placesassises:560

Prix: 90.000 dollars

DD 51 - Un train de marchandise.

Wagons:2

Vitesse: 2 blocs/heure

Matériaux: 2

Prix: 46.000 dollars

EF 62 - Un train de marchandise.

Wagons:3

Vitesse: 2 blocs/heure

Matériaux: 4

Prix: 76.000 dollars

ED 76 - Un train de marchandise.

Wagons: 2

Vitesse: 3 blocs/heure

Matériaux: 2

Prix: 73.000 dollars

GP 40 - Un train de marchandise.

Wagons: 3

Vitesse: 3 blocs/heure

Matériaux: 4

Prix: 116.000

Q Comment puis-je utiliser les trains de manière efficace?

R. On utilise un train de voyageurs pour transporter des passagers et un train de marchandises pour transporter des matériaux de construction (élementaire, mon cher technician). Un facteur important est de savoir quel est le train le plus rentable. Le modele AR III est le train de passagers le plus efficace. Le train à trois wagons AR III (avec 600 places assises) est le train à haute vitesse le plus rentable, bien que son prix d'achat soit un peu élevé. Le modele ED 76 à haute vitesse de trois wagons est un bonchoix pour le transport de narchandises. Mais n'oubliez pas que vous ne devez utiliser les trains de marchandises que lorsque vous avez besoin de matériaux de construction. Assurez-vous de retarder vos trains de marchandises des lignes lorsqu'ils n'apportent rien à votre exploitation.

Q. Quelle est la meilleure méthode d'approche pour la construction des premières voies ferroviaires?

R. Pour poser une voie ferroviaire rentable, faites attention aux points suivants:

(1) Construisez une garre pres de votre première garre ou de la nouvelle garre centrale. La distance entre les gares devrait dépasser 15 blocs (cases).
(2) Posez les lignes entre les gares. La voie ferroviaire doit etre aussi droite que possible.
(3) La plus longue distance entre les gares devrait dépasser approximativement cette qu'un train AR III peut couvir en 24 heures (environ 60 blocs). Autrement le train ne peut pas terminer un parcours en une seule journée.
(4) Il est préférible de poser des lignes doubles entre les gares ou des lignes doubles au milieu d'une ligne simple afin de pouvoir faire rouler un train de marchandises en direction opposée d'un train de voyageurs.
(5) Ne construisez pas une ligne périphérique qui possè de plus de trois gares au début du jeu.

Q. Puis-je construire un pont sur une riviere?

R. Oui, mais n'oubliez pas qu'un pont ne peut etre construit sur une riviere que la ou la riviere traverse les blocs en ligne droite et ou le pont traverse la riviere a angle croit. Etant donne qu'il y a si peu de blocs de ce type, il vaut moins chercher sur votre carte avant d'inclure un pont sur votre plan ferroviaire. A propos, certains etangs ont la taille d'un seul bloc. Vous pouvez faire passer une voie ferree au dessus de ces etangs sans aucune difficulte.

GAMES PC A-TRAIN - Puis-je construire un pont sur une riviere? - 1

Q. Comment doit-je organiser mes horaires de train?

R. Pour réaliser un profit, vous devriez faire partir chaque train de voyageurs à 8 h 00 depuis le début du jeu, pour laonne raison que la plupart desgens prennt leur train a 8h00.Ne faites pas partir les trains au milieu de la nuit ou tres tot le matin, a moins quils ne contiennent plus de 1000 passagers. Les heures de depart des trains de marchandises n'ont aucun rapport avec les rentrees financieres, elles peuvent etre fixees librement a moins que vous ne vouliez exercer un contrôle rigoureux sur le transport des materiaux de construction.

Q. A quoi sont reliées les voies ferrées à l'extérieur de la carte?

R. Sur chaque carte, il y a des voies ferrées initiales sur lesquilles passent des trains de voyageurs et des trains de marchandises. Ces voies ferrées sont reliées à des villes qui se trouvent à l'extérieur de la carte pour transporter des voyageurs et des matériaux dans les deux sens.

Ces voies ferrees et ces trains vous appartiennent. Vous pouvez enlever ou ajouter des voies et des gares mais vous ne pouvez pas bouger les trains ou modifier les aiguillages.

Vous pouvez, bien-sur, faire passer de nouveaux trains sur les voies ferries. Si un train de marchandises quitte la carte, par exemple, ce train ramènera des matériaux de construction dont vous avez besoin. Notez bien que le train initial change de direction lorsqu'il est pré à entraîr en collision avec un autre train place sur la même ligne. Les trains transporteront également les matériaux de construction à l'extérieur de la carte et ces matériaux seront vendus.

Q. Est-il possible de croiser les voies existantes avec de nouvelles voies?

R. Vous ne pouvez pas construire une voie ferrée qui passe par dessus une autre voie ferrée ou qui tente d'être reliée à une autre voie ferrée à angle droit. Mais une voie ferrée peut être reliée à une autre voie ferrée à un angle de 45 degrés. Deux voies peuvent se croisser si le croissement à la forme de la lecture X. Cette méthode peut être utilisé lorsque vous désirez changer deux voies paralleles sans aiguillages.

Q. Quelle est la meilleure façon de construire des gares?

R. Au début du jeu, les gares devraient être construites pres des endroits à grande concentration d'habitations, par exemple, pres de la garé initiale.

Le type de ville que vous développpez est un autre facteur qui decide de l'emplacement. Des garents rapprochées encouragent le développement et des gares éloignées ont tendance à létaler.

Au début, la simulation concentre le développement des habitations et des rues autour des gares et des voies ferries. Si vous avez construit de grandes gares, la phase suivante produit de plus grands batiments de chaque cote de la route droite partant des grandes gares. Le prix des terrains augmentera beaucoup a ce moment-la, et plus particulièrement lorsque les routes en partance de ces deux premières gares auront une bonne intersection (90 degrés). Positionnez n'importe qu'elle nouvelle garde maniere a ce que les deux routes se croisent a angle droit.

La distance entre les deux gares est également très importante. Si les gares sont trop pres l'une de l'autre, le prix du transport sera très faible entrainant des rentrées financières moins élevées. Si une distance importante separe les deux gares, les rues ne sevelopperont pas entre les deux routes. Il est préféable de retarder les gares dont les routes se prolongent très loin et de les remettre la où les nouvelles routes pourront se prolonger plus facilement afin de creer des intersections, augmentant ainsi la valeur des terrains et les profits de votre exploitation.

Q. Comment puis-je faire une utilisation adequate des matériaux de construction?

R. L'une des choses les plus difficiles à réaliser dans le jeu est de savoir utiliser efficacement les matériaux de construction. S'il n'y a pas de matériaux de construction, vous ne pouvez construire aucun bâtiment, même lorsque vous disposez de beaucoup de liquidity.

Il y a deux sources de matériaux de construction. La première est que les trains de marchandises transportent les matériaux de construction en provenance des villes voisines situées à l'extérieur de la carte et la seconde est que vos usines peuvent produit des matériaux. Il vous faut d'abord construire des usines pour produit des matériaux de construction puis utiliser les matériaux pour construire des batiments pour votre entreprise. Vous ne pouvez pas utiliser des matériaux s'ils ne sont pas transporte au moins une fois des entreprises de leur usine parvois trains de marchandises. Il est nécessaire de transporter les matériaux de l'usine vers un entrepôt de matériaux. Pour cela, vous devriez construire une gare (ou peut s'arrêter un train de marchandises) qui se trouve plus pres des usines que des entreprises. Sinon, le train de marchandises emportera les matériaux de l'entrepôt. Ne construisez-pas d'usines au début du jeu. Utilisez les matériaux de construction qui viennent des villes voisines.

GAMES PC A-TRAIN - Comment puis-je faire une utilisation adequate des matériaux de construction? - 1

Un autre point important est que l'entrepôt de chaque garne ne devrait pas été rempli de matériaux en permanence. Si un train de marchandises ne trouve pas de place pour décharger les matériaux de construction à la gar-entrepôt, il les transportera à la gare suivante. S'il ne peut décharger dans aucune des gares qui se trouvent sur la carte, le train emportera les matériaux à l'extérieur.

A propos, si deux gares sont séparées par environ 15 blocs, il est比较好 de placer l'entreprise de matérielles entre les deux gares pour vous permettre de pouvoir construire autour d'elles.

Q. Est-ce que les stocks sont rentables?

R. Ils peuvent l'être, mais il vous faut être vigilant lorsque vous vérifie leurs fluctuations afin de les vendre à un prix plus élevé que leur prix d'achat initial. (Mais nous ne vous l'avons pas mentionné, hommes d'affaires visés que vous-êtes!). Souvenez-vous qu'il y a un prix d'achat de stock qui est indépendant du prix du stock. Il se calcule selon la formule suivante:

(le nombre de stocks ^*10 + 50 ) Dollars.

Vous voulez, par exemple, acheter un stock de 100 600 Dollars, vous devez alors payer des frais d'une valeur de 150 Dollars en plus du prix du stock évalué à 6 000 Dollars. Ce qui fait un total de 6 150 Dollars.

Afin de réaliser des profits élevés, prenez note des prix des stocks de chaque jour de la semaine pendant un certain temps. Vous remarquerez alors les fluctuations périodiques du prix du stock. Profitez de la chute des prix pour acheter et vendez-les lorsque les prix grimpent. Sivous manquez le moment, il vous suffit d'attendre la prochaine occasion. N'investissez pas trop au risque de tomber en faillite.

Q. Quel role joue les routes dans le jeu?

R. Lorsqu'une route est construite par le programme, le prix des terrains des deux côtes de la route augmentera. Les prix des terrains aux endroits des intersections sont particulièrement élevés. Si vous possédez déjà du terrain à ces endroits, vous étés privilégie.

Les routes exercent également une influence sur le développement de la ville. Avant que la simulation ne place des routes, les petites rues ne se developpent qu'en face des gares et le long des voies. Lorsqu'une route urbaine est construite, des rues tributaires seront construites le long de la route, facilitant ainsi l'essor de la ville: des grattes-ciel. Souvenez-vous que ces grandes routes urbaines n'apparaissent que si vous construisez de grandes gares.

Bien que ces gares soient onereuses, elles exercent une influence positive sur le développement à long terme.

Aux intersections se trouvent une grande concentration de population et dans ces endroits, les grands batiments seront construitsfacilitémentparlasimulation.Siln'existeaucunbatimentautourde l'intersection,il estsuggere de construire de grandsbâtimentsa lueretdes propriétésa but commercial pourencouragerleprogrammaacoustruire.

Q. Comment puis-je prolonger mes voies sur des terrains appartenant à des propriétaires extérieurs?

R. Lorsque vous désirez prolonger une voie ferrée, certains batiments peuvent vous en empêcher. Vous pouvez quelquefois acheter ces batiments en utilisant la commande "ACHETER" dans le menu "Rapport 3". Il vous faudra peut-être attendre que les batiments de cinq étages ou plus soient en vente avant de pouvoir les acheter.

La méthode mentionnée ci-dessus vous coutera cependant beaucoup. Sivous avez prevu, des le début, d'etendre votre empire ferroviaire, achetez les terrains des le début du jeu lorsquils sont à des prix intéressants.

Q. Quelles sont les valeurs méthodes d'expansion de la ville?

R. Il y a plusieurs phases dans le processus de développement d'une ville. Chaque phase possède ses propres caractéristiques. Expliquons ces processus depuis le début du jeu:

Des que le jeu commence, placez des voies ferries et faites rouler vos trains. Bientôt, les matériaux de construction entreprises pres de la gare diminuérer sont car ils seront utilisés par le programme pour construire des habitations à la fois dans la vicinité et, selon la forme de la ville, à une certaine distance de la gare. Pour accélérer le développement de la ville, il est préféable de construire des le début plusieurs immeubles et appartements de location autour de la gare. Les passagers qui empruntent leur gare augmenteront par voie de conséquence.

Des cette phase, des immeubles seront construits sur les terrains à bâtir只不过 que des terrains boisés ou des champs. Il vous faut d'abord acheter des bois et des champs afin de les développement. Une fois achétés, ils se transformeront en terrains à bâtir. Si vous les vendez, des immeubles seront construits en ces endroits et accéléoreront le développement. Vous pouvez ensuite construire de plus grandes gares. Ainsi des routes partiront des gares et le nombre de voyageurs augmentera par voie de conséquence.

GAMES PC A-TRAIN - Quelles sont les valeurs méthodes d'expansion de la ville? - 1

Ensuite, des résidences et des immeubles se construisent rapidement et la construction de grands immeubles commence. Notre carte commencerà à ressembler à une vraie ville. Mais gardez un oeil vigilant sur vos matériaux de construction, s'il disparaissent l'expansion s'arrête.

Après le prolongement des routes et la construction d'un certain nombre d'immeubles, de grands batiments encerclient la gare et le développement de la ville peut s'arreter. Si cette situation se présente, il vous suffit de construire plusieurs immeubles de location sur tout endroit libre en face des gares et de chaque côté des routes. Des grues apparaitront autour des nouveaux immeubles qui seront alors construits plus hauts. Vendre vos immeubles, à ce moment là, peut promouvoir d'autres développement et assurer le succès certain de l'expansion de votre ville.

La construction de commercies, de stades et de parcs d'attractions aura un effet positif sur l'augmentation du nombre de voyageurs et par voie de conséquence sur le développement de la ville. Construisez de telles installations pres des gares ou des routes tout en considérant l'équilibre de la carte.

La construction de plusieurs immeubles peut entrainer l'épuration de vos ressources financières et certainsBATIMENTS ne pourrait peut-être pas vous aider à augmentervos profits. Il est préféable de revendre cesBATIMENTS.

Remarquez aussi que lorsque vous revendez de nombreux immeubles et que vous réalisEZ de grosses rentrées financières, vous serez PENALISED par l'impôt sur les plus-values. Il vous faut donc essayer de vous débarrasser des installations imputatives et d'acheter des batiments qui vous aidont à stimuler le développement de la ville.

S'il reste des endroits non-developpés entre les gares, construisez une grande gar. La simulation produit plus d'essor autour de la gar et rallongera la route. Si deux gares sont trop pres l'une de l'autre, bougez une gar vers tout endroit qui permette plus de développement.

Q. Que faire si je ne peux pas payer les impôts?

R. Faire vos valises, je suppose! Si vous ne pouvez pas payer vos impôts, votre entreprise sera en faillite et vous pouvez aller laver le linge que vous avez négligé. Remarquez qu'il vous faut payer un impôt de 50% sur vos profits et de 5% sur votre actif. Vos impôts sont calculés le 31 mars de chaque année. Pour diminuier vos impôts, il vous faut investir votre argent dans del'actif, achetez des propriétés et des installations avant le 31 mars. Ceci est extrémement important pour le développement de leur entreprise.

Les différentes branches de votre exploitation ne subissant pas les mêmes impôts.

Pour la branche ferroviaire, ne vous inquiètez pas trop des impôts. Une fois investies les sommes initiales importantes dans les gares et les voies ferrées, la branche ferroviaire ne dépense qu'un minimum pour l'entretien. A mesure que le nombre de passagers augmente, les rentrées financières des voies ferrées se stabilisieront.

Pour les annexes (dont les hotels et les stades), les rentrées financières dépendront d'un simple facteur: emplacement, emplacement, emplacement. Comparées à la branche ferroviaires, ces annexes auront un taux d'expansion plus élevé. L'essor des ventes a cependant tendance à s'arrêté au bout de quelques années. Tentez de reconnaître ces tendances et de garder un équilibre entre les impôts payés sur votre actif et vos profits en achetant et en revendant à des moments favorables.

Pour la branche immobilière, le problème des impôts est simple. Dans le jeu, les facteurs qui déterminent les prix des terrains sont très clairs. Vous pouvez directement contrôler les prix des terrains ou prédire les fluctuations des prix lorsque vous ne contrôle pas les prix. Par exemple, après avoir achété des bois ou des champs et posé de nouvelles voies ferrées, le prix des terrains augmente très vite. Soyez averti que la vente de terrains à ces prix élevés ne produit qu'un profit à court terme. Il est mieux de garder les terrains et de construire des installations appartenant à l'entreprise. De cette manière, vous n'avez pas à depenser d'argent pour acheter des terrains lorsque vous désirez construire des installations et tout revenu immobilier pourra aussi payer l'impôt sur la propriété. Utiliser cette strategie pour les profits à long terme.

En résumé, utilisez les annexes pour le profit à court terme (10 ans), la branche ferroviaire pour le profit à moyen terme (50 ans) et la branche immobilière pour le profit à long terme (100 ans).

Q. Comment sont alimentés les trains à grande vitesse et comment influencent-ils le jeu?

R. Le Shinkansen fonctionne à l'électricité. Sur la "Carte Un", les trains à grande vitesse se déplaceront de haut en bas sur le côte gauche de la carte où la population de la ville depasse les 64 000 habitants et où s'exercé un certain niveau de développement. Sur les autres cartes, la population peut varier.

Les trains à grande vitesse ne vous aident pas à jour le jeu mais ils exercent une influence importante sur les prix des terrains. Lorsque la voie est posée pour un Shinkasen, les prix des terrains augmenteront beaucoup.

GAMES PC A-TRAIN - Comment sont alimentés les trains à grande vitesse et comment influencent-ils le jeu? - 1

Q. Quels sont ces objets que je peux voir voir sur les cartes?

R. Selon la carte et selon ce que vous avez eu pour diner, un certain nombre d'objets intéressants volent dans les airs. Dans la nuit du 24 décembre, le Pere Noel vole sur la carte. Des soucoupes volantes peuvent apparaitre pendant les nuits d'été et en aout, le samedioir, il y a des yeux d'artifices dans les parcs d'attractions.

Q. Puis-je construire une voie ferree sur un endroit construit?

R. Si les immeubles sont de plus de six etages, vous ne pouze pas, à moins qu'ils ne soient disponibles à la vente dans le menu subsidiaire. Vous pouze poser des voies ferrees au-dessus des batiments qui ne dépasseant pas cette hauteur.

Q. Pourquoi mes rentrées financières sont si peu importantes après la construction d'un parc d'attractions?

R. La première raison peut être qu'il n'y apas de garé aproximé. Une autre possibilité est que la ville est si petite que peu de personnes viennent au parc d'attractions pendant les jours de semaine.

Q. Pourquoi est-ce que mes trains s'arretent si longtemps?

R. Il existe plusieurs possibilités. Premièrement, il y a peut- être trop de trains qui passent sur la même voie ferrée. Deuxièmement, les trains à vitesse modérée ainsi que les trains à haute vitesse peuvent passer sur la même voie, causant ainsi des arrêts et des départiers irréguliers. Troisièmement, il peut y avoir un conflit entre la position des aiguillages et les heures de départ. Comparez les horaires de chaque train sur les mêmes voies.

Q. Est-ce que deux trains peuvent se rencontres de peu fouet?

R. Non, ils sont simplement aboutir doucement. Les trains s'arrêtent lorsqu'une collision semble inévitable. Le message "Collision" apparaitra sur lafenêtre d'information du train. Retirez l'un de vos trains ou changez sa direction.

Q. Quelles seront les conséquences de deux gares trop proches l'une de l'autre?

R. Le nombre de passagers des deux gares diminuera. Cependant si vous encouragéz le développement autour des gares, vous pourrez augmenter le nombre des voyageurs.

Q. Comment sont construits les Ponts?
R. L'angle entre le pont et la rivière doit être un angle droit. La voie doit aussi traverser la rivière en un seul bloc sur la carte. Vous ne pouvez pas construire un pont en courbe.
Q. Quand poursrai-je bénéficier du "Rentrees Particulières"?
R. Les dividendes payés sous forme d'actions sont payés le 1er juillet et vos intérêts bancaires vous sont versés le 24 de chaque mois.
Q. Quels sont les différents détails des rentrées financières de ma Compagnie ferroviaire?
R. Les rentrées financières de la Compagnie ferroviaire consistent dans le prix des billets, les locations des immeubles des gares, les règlements des clients qui placent des publicités sur les trains et des revenus des magasins de la garé.
Les prix de billets dépendent du nombre de voyageurs et de la longueur du trajet du voyage. Les voyages de longue distance avec supplément express ou supplément spécial express plus les réservations de places réalisent un profit plus élevé que les voyages de courte distance. Un train à grande vitesse est plus rentable qu'un train à vitesse modéré.
Les prix de location dépendent du nombre des grandes gares. Les prix de la publicité sont déterminés par le nombre de trains en exploitation. Les rentrées financières des magasins sont proportionnelles au nombre de voyageurs.
Q. Pourquoi les courts de golf ne peuvent pas qu'ilque fois etre achetés?
R. Ou bien votre compagnie a déjà atteint la limite de facilité-60 ou le court de golf n'est pas avendre. Il se peut également que lorsque la compagnie a trop d'installations du même genre, ce type ne peut plus être acheté. La limite des courts de golf est de 10.
Q. Pourquoi les matériaux de construction s'empilent-ils pres de l'usine?
R. Il n'y apas de garé aproximé, sinon les matériaux de construction seraient emportés. Voitre usine ne bénéficiera pas de rentrées financières si les matériaux ne peuvent pas etre transportés en d'autres endroits pour etre utilisés.
Q. Est-ce que la vitesse d'un train depends de sa direction?
R. Non. Le train garde la même vitesse après avoir changé sa direction à l'extremité d'une voie.

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A O A I N

Histoire

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Le train a une valeur quasi mythique dans la culture americaine, un heritage deSouvenirs résistant aux avances techniques et aux exigences du transport actuel. Bien que ce sera vraisemblablement un ordinateur platot qu'un chef de train qui renseignera le passager moderne, parler de trains evoque toujours des images de puissantes locomotives a vapeur rugissant en franchissant un col de montagne, ou d'employes des wagons-lits faisant des tours de passer-passé avec l'argenterie.

Le role du train dans la prospection du pays fut essentiel: les avions et les satellites ont rendu le monde plus petit, mais dans les années 1830, l'enfance du train, le pays était immense, la plus grande partie en étant encore mystérieuse et inconnue. Les trains qui les premiers traversèrent l'Ouest firent entreprises un Nouveau Monde aux passagers qui n'en croyaient pas leurs yeux. Ils transformèrent ensuite ce monde en faisant surgir de terre des nouvelles villes et de nouvelles industries dans le sillage des dieux de fer. Les trains étaient les vaisseaux sanguins qui vehiculait l'énergie - les hommes - pour donner vie au corps du commerce. Mais si son sifflet anoncait l'aube d'une société industrielle, le train proclamait aussi la mobilité et l'esprit d'aventure, immortalisés par des chants sur John Henry et Casey Jones. Lavisite éclair presidentialité à fait place à l'émission par satellite, et maintainant nous ne verrons plus le Gang James qu'à la télévision, mais les trains réveilleront toujours notre mémoire collective.

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Locomotive à Vapeur D51

La locomotive à vapeur agrave au fer rouge son empreinte sur le sol et sur le paysage de l'imagination. Frappantes et tangibles expressions de puissance et de vitesse, les machines donnait l'impression de choses

majestueuses, presque sacrées, d'entités suivant une voie déterminée, inexorablement. Leurshurlements, vibrations, coups de sifflet, sifflements et germissements - une symphonie d'accier - ressemblaient plus à ceux d'une bête qu'à leurs d'une machine. Depuis la domination imposante de la locomotive jusqu'à la charmante curiosité qu'était le fourgon de queue, c'était des monuments de travail, et pour beaucoup de chanceux d'une ére malheureusement passée, le grondement accéléré du grand wagon présageait l'aventure au loin, très loin. Ces trains fournissaient un lien emotionnel à la terre: les voitures panoramiciques permettaient au voyageur de voir la face vivante, la veritable peu du pays.

On peut dire que les trains eux-memes avaient deux faces. La magnificence de la locomotive, l'emotion du voyage, leUXe du wagon-restaurant, les couchettes douillettes, les gares grandioses et animees, voila la romance du rail. Les corps des travaillleurs chinois morts, les doigts manquants des chefs de train, les journees de travail de 15 heures, les victimes d'accidents spectaculaires, la cupidite des requis de l'industrie et de la

finance, voilà la réalité du rail. Ce mélange de bonheur et de souffrance constitue l'histoire extraordinaire des premiers jours de la vapeur, et comprendre son histoire c'est comprendre une partie de l'histoire du pays en formation.

LA B&O ABAT SES CARTES

Dans les années 1820, deux marchands de Baltimore, Philip Thomas et George Brown, font une enquête sur les chemins de fer anglais pour préparer une tentative locale de rétablier le traffic commercial de Baltimore perdu au profit des bateaux à vapeur. En 1827, ils établissent les statuts du premier transporteur par rail aux États-Unis, la Baltimore et Ohio (B&O), et ouvrent une ligne longue de 13 miles en 1830. La première voiture pour passagers fut la "Flying Dutchman", une voiture ouverte propulsée par une trépigneuse actionnée par des chevaux. Les Chemins de Fer essayerent aussi la propulsion à voile et ensuite les voitures de type diligence, mais l'essor de la ligne exigeait un système de propulsion plus puissant. Jusqu'alors, la seule locomotive à vapeur d'Amérique avait été l'unité experimentale conçue et construite en 1825 dans la propriété du New Jersey du colonel John Stevens, un inventeur, constructeur de bateaux à vapeurs et promoteur du chemin de fer. La B&O finanziçla la première locomotive à vapeur commerciale construite dans le pays, la "Tom Thumb" qui rendit de fiers services au chemin de fer jusqu'à l' apparition de la locomotive à charbon "York", roulant à 30 mph, qui fournit un service régulier pour passagers. La B&O s'implanta avec succès dans plusieurs états voisins: le premier télégramme de Samuel Morse, "What hath God wrought", fut expédié en même temps que le droit de passage de B&O entre Baltimore et Washington en 1843. (Le télégraphe s'est avéré particulièrement utile plus tard pour le dispatching des trains).

La locomotive à vapeur était un élément familier du paysage du milieu du siècle dans les régions à forté densité de population des U.S.A. Des chemins de fer plus compétits pousserent au développement de locomotives plus puissantes. Le meilleur matériel roulant généra des reseaux d'expédition plus efficaces et deromeilleurs revenus, qui à leur tour alimentéré le boom

industriel. Un canevas complexe de liens commerciaux se tissa à partir de ces succès, avec de nouvelles lignes de chemin de fer alimentant la croissance de villes-champignons le long des voies et soutenant la production industrielle, ce qui en retour, créé plus de demande pour le chemin de fer. Les pieces de monnaies placees sur les rails par les enfants excités n'était pas les seules monnaies mises en jeu par l'industrie florissante: quelques sociétés de chemin de fer allerent même jusqu'à émettre leur propre monnaie.

Le gouvernement alloua d'enormes etendues de terres aux chemins de fer, comme la donation de 3.600.000 acres faite à l'Illinois Central (IC) en 1851. La présence des voies ferrées assurait au gouvernement la vente des terres avoirinantes aux colons. Le développement consécutif et

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Locomotive à Vapeur C11

l'obligation pour les compagnies de chemin de fer d'assurer le transport du fret gouvernemental à bas prix, bénéficia jusqu'à un certain point au chemin de fer et au gouvernement aussi bien qu'aux colons. Le chemin de fer fit appel à des milliers d'homme, beaucoup d'Irlande, de Norvège, et d'Allemagne, pour construire les voies ferries qui s'enforcait de plus en plus loin dans le continent.

VA VERS L'OUEST, PETIT TRAIN

Dans l'Ouest, les marchands de Sacramento Collis Huntington, Leland Stanford, Charles Crocker et Mark Hopkins (les "Big Four" qui sont réputés posseder la Californie), orchestrated le construction de la partie occidentale de la première voie ferree transcontinentale, la "Central Pacific", qui rejoignit la voie de l'Union Pacific à Promontory (Utah), le 10 mai 1869. La crémonie ambiguë sous la conduite du Golden Spike, unissant les deux tronçons, donna une fausse idée des années incroyables d'épréuves et d'exploits incroyables d'ingenierie requis pour traverser la Grande Plaine et la ligne de partage des Montagnes Rocheuses. La ligne fut construite à force de maux de dos des travaillleurs chinois et par des équipes d'homme rudes accompanies par d'occasionnels camps du vice (appeles "enfer sur roues") fournissant alcool, jeu et femmes de petite vertu.

Ralph Waldo Emerson eut une approche visionnaire de l'emprise du train à vapeur. Ses paroles reflètent la nature largement ouverte de l'Ouest lui-même:

"Heureusement pour nous, maintainant que la vapeur a rétréci l'Atlantique à un détroit, l'Ouest nerveux et rocailleux introduit un nouvel élément continental dans la conscience nationale, et nous aurons toujours un génie américain ... C'est le pays de l'Avenir ... C'est le pays des commencements, des projets, des conceptions, des espérances."

La poussée vers l'Ouest contribua à décembre les baffles, car l'Union Pacific loua les services de Buffalo Bill Cody afin de fournir 25 arrières-trains de buffle par jour pour nourrir les ouvriers occupés à la construction du chemin de fer; d'autres compagnies financérant des expéditions par train destinés à des "sportifs" pour abattre les animaux un jour omniprésents. Le chemin de fer commit plus d'atrocités encore envers les indigènes: la ruee vers l'Ouest repoussa beaucoup des habitants originels hors de leur terres ancestralies. Beaucoup de transactions douteuses furent à la base de la création d'empires du rail. Lejonglage financier organise à la base par des financiers comme J.P. Morgan, Cornelius "Le public soit dangne" Vanderbilt, "Jubilee" Jim Fisk et Jay Gould (de qui l'on a dit "Le toucher c'est mournir") causa une panique financière et des crises boursières dans les années 1860 et 1870.

Le chemin de fer fut d'une importance stratégique durant la Guerre Civile: il fut utilisé par les deux camps pour de grands mouvements de

troupes et furent la cible de dramatiques sabotages dans l'effort fait par les deux parties pour contrecarrer ces mouvements. Sur une note plus funèbre de drame national, il y eut le déversement de chagrin de la foule qui suivait le train funéraire de Lincoln, qui transportait le corps du préident défunt en une lente procession depuis Washington jusqu'à son ancienne maison de Springfield, en Illinois. Les wagons drapes de noir, les voies parsemées de fleurs, les rassemblements de foule endeuillée et de curieux, tout témoignait de laASFRE dignite de la mort au lent passage du train.

Le train funéraire de Lincoln fournit à George Pullman l'occasion de montré le prototype de son élégant wagon-lit qui portera son nom. Le premier wagon de Pullman nouvellement construit, dénommé bien à propos "Pioneer" (Le pionnier), fut attélé au train pour l'usage exclusif de la réception donnée par Mme Lincoln dans la dernière partie du

voyage. Pullman fut le creator du concept de l"hotel sur roue", unenotion quele public considera bientot comme quelque chose d'essential, particulierement en service transcontinental. La ville de sa société, Pullman en Illinois, fut le siege de l'un des premiers événements du mouvement

ouvrier américain en 1893. Eugène Debsy organisa alors une grève ratee de l"American Railway Union", dont les membres protestaient contre les dures réduction de salaires dans les magasins Pullman. Cet incident déclenchà la mise sur liste noire de beaucoup de grévistes par la direction des chemins de fer.

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Wagon Passengers Série 31

LES CARROSSES D'ACIER

Le Pullman, de conception parfaite, était le flambeau d'une ére prodigue du chemin de fer. Des trains extravagants comme le "Sunset Limited" de la Southern Pacific, le dernier mot en matière d'élegance, reliait New Orleans et San Francisco en livrée rococo d'un hotel de première classe; chandelieriers ornementsaux, crachoirs en cuivre, servantes dans la salle d'eau des dames, et diners couteux avec vins français faisaient le voyageur se sentir comme un roi. L'expression "traitement tapis rouge" vient de la praticque de la "20th Century Limited" de la ligne New York Central de dérouler le tapis rouge pour l'arrivée de ses passagers. Les services de son trajet New York-Chicago incluait une bibliothèque, un sténograppe, un barbier, des douches et d'incroyables possibités de restauration. La "Panama Limited seule servait plus de 20 marques de bourbon. Et voyagez ce menu du "Super Chief" de la Santa Fe: crevettes de Guaymas, laitue à la pierre à chaux, fraises primeurs, melon de Cranshaw, truite des Montagnes Rocheuses, jambons de Westphalie, cailles du Mexique en aspic, caviar frais, et fromages rares de France et de Hollande, avec du Dom Perignon pour fermer la marche. C'était une période fabuleuse, pour ne pas dire grasse.

Les passagers n'etaient pas les seuls à partager leUXe du train, le service du fret etait de grand style etalement, bien que l'on accordait plus

d'attention à certaines matières premières qu'a d'autres. Les trains transporting la soie ("L'empereur des trains") étaient très profitable et très compétits au début du vingtième siècle. Les routes de la soie étaient constituées de parcours ininterrompus de milliers de miles sur des trains très rapides, avec des assurances couteuses et des mesures de sécurité séveres pour protéger de la fumée salissante et d'autres dommages ce trésor hautement périsable. A cause des fluctuations sur le marché des matières premières, quelques heures de décalage dans la livraison pouvaient valor une fortune.

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Wagon Passengers Série 44

Quelques trains transporteient meme de la religion.Ala fin du siecle passé,debut de ce siecle, desvoitures-chapellesavecorgues,bancsd'église presbytere,cuisine et sieges pour 100 fideles, ajoutees gratuitement aux trains par les

compagnies de chemin de fer, parcouraient l'Ouest, dispensant la Bonne Parole dans les régions les plus éloignées. Les bibles faisaient partie de l'équipment standard des wagons et des gares pour passagers de beaucoup de lignes, au 19ème siècle. Bien sur, tous ceux qui observaient l'incursion du chemin de fer ne pensaient pas que rail et vertu faisaientonne compétie. Voici un avis issu d'une réunion du Conseil d'Administration du département Education à Lancaster, en Ohio, en 1830:

N'hésitez pas à utiliser cette piece de l'école pour début de tout problème convenable, mais des sujets tels que chemins de fer et télégraphes sont interdits et considérés comme infidètes. Il n'y a rien dans la parole de Dieu à leur sujet. Si Dieu avait voulu que ses créatures intelligentes voyagent à la vitesse effrayante de 15 miles à l'heure, il l'aurait fait savoir par la voix de ses saints prophétés. C'est l'oeuvre de Satan pour conduire les âmes immortelles en Enfer.

D'voir Satan à leur côte doit avoir donné suffisamment confiance aux compagnies de chemins de fer pour toucher au Temps, car elles prrient la décision collective d'instituer le Temps Standard. Avant cette adaptation, les voyageurs depuis le Maine jusqu'en Californie pouvaient devoir changer leurs montres 20 fois pour avoir l'horaire exact des trains.. En 1883, à la Convention Générale sur le Temps, quatre zones - Orientale, Centrale, Rocheuses et Pacifique (plus une pour le Canada oriental) - basees sur le temps moyen solaire ont été instituées et ensuite adoptées par les organismes féderaux, d'êts et locaux. Ces zones ne furent pas reconnues par le gouvernement féderal jusqu'à l'adoption du "Standard Time Act", en 1918. Le strict respect du temps par les compagnies de chemin de fer fut le catalyseur de la création d'admirables horloges de chemin de fer, de montres de gilet ou de poche à large cadran qui, avec la venue de l'horaire établi par ordinateur (et la disparition de la vogue des gilets) ont pratiquement disparu.

La disparition du train à vapeur lui-même est en partie due à la merveilleuse diversité de conception à son âge d'or. Il y avait au siècle passé une splende profusion de types de locomotives, car chaque ligne avait ses préférences et ses besoin en puissance et en raffinement. Le manque de standardisation signifiait des coûts d'entretien élevés, des

délays de remplacement des pieces de rechange et des machines capables d'une seule fonction, comme changer les aiguillages mais pas tirer une charge. Interet pratique à part, les machines à vapeur étaient des splendeurs à contemplier. Les locomotives conçues par William Mason

etaitn considerees comme des "melodies fondues et forgees dans le metal". Quelques une de ces melodies etaitn tres bruyantes. Les series des plus grandes locomotives a vapeur furent les "Mallets" et les "Big Boys" fabriquees pour l'Union Pacific; quelques une parmi celles-ci avaient un empattement de 177 pieds et pesaient plus de 500 tonnes.

Des locomotives de cette stature méritait des gares de calibre approprié. Les grands terminaux de chemin de fer étaient des monuments architecturaux, comme la gare de l'Union St Louis, conçue pour ressembler à une porte de cité médiévale. L'architecte Stanford White dessina la gare de Penn dans le style dorique roman: son vaste espace contient des haute colonnades, des murs interieurs en marbre travertin italien, des murs extérieurs en granite rose de Milford, un interieur colossal modelé sur les bains de l'empereur romain Caracalla, des statues en grès d'agles majestueux, des horloges de sept pieds de diamètre, de nombreuses autres statues et bas-reliefs et de nombres ornements gracieux. Construit comme une cathédrale, cet edifice prestigieux se glorifiait d'abriter 57 voies. Il fut abattu en 1960 pour faire place à une gare souterraine qui abrite maintainant les trains de navetteurs Amtrak, sort réservé également au légendaire terminal de "Grand Central", qui serait un mausolée massif et silencieux s'il n'y avait son traffic de train de banlieue.

DIESEL S'ENFLAMME

Le train à vapeur continua de manifester une présence formidable alors que le pays s'installait dans le vingtième siècle, mais un bruit de différente nature commençait à se faire entendre sur les rails. Malgré tout leur charme et toute leur puissance, les locomotives à vapeur étaient de pêtre convertisseurs en énergie de carburants comme le bois ou le charbon. Des experimentations avec des moteurs à combustion interne, ici et de l'autre côté de l'Atlantique, promettaient de beaucoup plus importantes transformations d'énergie potentielles.

La prolifération de tanks, voitures, camions et autres vehicules motorisés utilisés pendant la première guerre mondiale, inciterent à jeter un regard plus attentif au moteur à combustion interne. Le Dr Rudolf Diesel, un savant allemand, réalisà le travail de recherche qui fut à l'origine du moteur qui porte maintainant son nom. (Diesel disparut dans

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Locomotive à Vapeur C57

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Locomotive à Diesel DD13

des circonstances suspectes lors d'une traversée de la Manche en 1913). Il démontra que le moteur diesel peut fonctionner avec un carburant moins raffiné que le moteur à essence, fournissant une puissance plus importante avec moins d'entretien. Le "Fliegende Hamburger" allemand de 1933,

premier train pour passager roulant à la vitesse de 100mph , donna une certaine crédibilité à son invention.

General Electric fabriqua quelques uns des premières moteurs diesel commerciaux qui furent connectés à des générateurs de courant continu pour fournir la puissance nécessaire à des moteurs electriques mouvant les vehicules. Ces premiers moteurs furent utilisés pour des machines aiguilleuses. Ce n'est pas avant la fin des années vingt que les moteurs dieselis routiers qui connaissaisent un vrai succès, furent employés par les principales compagnies de chemin de fer. Des progrès y déclenchérènt une révolution. La Elecro-Motive Co., une division de General Motors, standardisa plusieurs aspects de la conception de la locomotive diesel à la fin des années trente et commenca plus tard à fabriquer des motrices tous-usages qui pouvaient executer toutes les tâches requises pour les différentes classes de service, à l'encontre des trains à vapeur plus individualisés et spécialisés. La variété de conception des locomotives à vapeur, part de leur seduction, fut aussi cause de leur fin, en plus d'une foule de problèmes associés: grèves du charbon, travaillleurs exigeant de plus hauts salaires, hausses des prix industriels, plaintes concernant l'environnement et réduction du traffic en général. Les ingénieurs, chefs de train et pompiers, longtemps habitués aux ardentes chaudières à charbon vomissant fumée et cendre, se voyait offrir un nouveau comport de travail inconnu jusqu'àlors.

Il y avait également du style pour accompagner ce comport. L'apparance futuriste du train aérodynamique fut d'abord adopté pendant la Dépression pour promouvoir une esthétique moderne etCLSante a l'oeil et améliorer les performances du train. Son principe était basé sur l'observation d'une goutte d'eau qui tombe et qui s'allge en suivant la ligne de moindre résistance, adaptable sa forme à la friction de l'air. De fameux stylistes comme Raymond Loewy exercérènt leur art subtil sur cette nouvelle forme.

LA VAPEUR S'EPUISE

Le dux chuff-chuff de la cheminée était un sonmourant dans le lointain. Le train à vapeur était pourtant capable d'exploits héroïques: un train de marchandise à vapeur sur les lignes de Frisco parcourut à peu près 9.700 miles lors d'une course d'endurance en 1830, pratiquement non-stop pendant un mois entier, avec une charge compte - à un certain moment le train tirait 115 wagons. L'inspection fédérale ne révèle que peu de dommages à la motrice et pas de perte de puissance. Pourtant ses jours

etaitemptés.Lesgensdurailetaientcontrariésparlintrusion du diesel,maismemelesreactionnairesdurentmontera sonbord.

Les diesels étaient plus efficaces, travailliaient moins par froid intense, réclamait moins d'entretien et étaient plus économiques que la vapeur. En 1940, seulement 100 motrices diesel était en service sur les grandes lignes. Au milieu des années cinquante, 90 pourcent des opérations sur rails étaient effectuels avec des diesels - une revolution technologique en seulement 15 ans. Le train à vapeur était maintainant sur la mauvaise voie - celle qui mène au chantier de démolition.

Malheureusement, même avec l'avénement du diesel, les années de gloires du train semblaient passées. Avant la deuxième guerre mondiale, pratiquement tout le monde et tout voyageait par train parce que c'était le seul moyen de transport complet entre

villes. Certainement, les lignes d'assemblage des automobiles produites par Henry Ford à partir de 1914 a,enèrent une réduction de l'utilisation du train, mais les reseaux d'autoroutes n'était pas construits, et un conducteur d'automobile n'était pas assure de tracer un mécanien dans les endroits perdus sur les long trajets. De même, les lignes aériennes ne pouvaient pas offrir des vols et des services avec la sécurité et l'aspect pratique du train. Les chemins de fer se firent un point d'honneur, durant la seconde guerre mondiale, à transporter un nombre supérieur de passagers et de frets: des millions et des millions de tonnes de biens et denrées de guerre roula des mines, des usines, des champs de cérales, des ateliers de montage, et de façon très eloquente, des maisons privées de la nation toute entière, jusqu'àux quais d'embarquement des navires de mer. Le gouvernement prit le contrôle des chemins de fer pendant les deux guerres mondiales, formant la U.S. Rail Administration pendant la première guerre et le Military Rail Service à la seconde guerre mondiale. Il augmente la paye des employés, engagea des femmes à des postes traditionnellement occupés par des hommes, et supervisa la construction de dizaines de milliers de locomotives, à vapeur et diesel, ainsi qu'une multitude de matériel roulant divers. Mais la fin de la guerre marqua également un tournant pour le train.

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Locomotive à Vapeur C58

LES TRAINS PERDENT LA VOIE

Les services aériens en expansion après le seconde guerre mondiale, furent une cause du declin du service passagers du rail, et les coûts d'entretien des trains de luxe pour passagers, associés à la réduction du traffic, entraina une réduction du comport du client. Les règles strictes du comport et de l'élegance, longtemps le pilier du voyage de longue distance, commenceré à être suivies avec un certain relâchement et même parfois à contre-coeur. L'automobile était dans sa phase de croissance et avait devenir une déesse impitoyable et paradoxale, adorée ou dénoncée, mais maintainant omniprésente. L'adoption en 1956 du Interstate Highway Act favorisa la construction de toute nouvelles autoroutes à péage et

ouvrit le chemin à la création d'un réseau complet d'autoroutes nationales. Le puissant lobby de l'industrie automobile et les groupes politiques supportant l'expansion des autoroutes faisait pas mal de bruit à Washington, détournant l'intérêt fédéral - et les fonds-vers les autoroutes et les aéroports. Durant l'âge d'or de la domination du rail, les taxes de chemin de fer et les règlements de l'Interstate Commerce Commission (ICC), étaient des obstacles insignifants à la poussée irrésistant de la locomotive, mais une nouvelle concurrence et des revenus en baisse transformérènt les restrictions de l'ICC en un noeud coulant fatal. L'utilisation de pipelines de charbon et de péniches réduit le traffic ferroviaire encore davantage. Dans les années cinquante, quelques uns des grands noms du transport ferroviaire transcontinental disparurent. En 1970, à peine 7 pourcent de la population utilisait le chemin de fer pour les trajets interurbains - en 1929, il s'agissait de 77 pourcent. Les revenus des régions de l'ouest et du sud n'était pas aussi déliquescents que dans l'énorme couloir du nord-est, mais franchement, le rail était en decadence.

Quelques grandes lignes essayèrent de nouveaux trains légers, mais leur conception n'était pas soignée, et les faibles économies de carburant ne furent pas répercutées sur le consommateur. Le déclin du rail était un phénomène international: le chemin de fer était partiellement ou totalement subsidiede Allemagne, en France et en Grande-Bretagne dans les années 1950 et 1960; tous étaient dans le rouge suite au changement des conditions sociales, les problèmes techniques et la concurrence dans le secteur du transport. (Les chemins de fer français, la plus grosse flotte en Europe, a été nationalisé dans les années trente).

La situation catastrophe des chemins de fer americains dans les années soixante, amenerent finalement l'ICC à assouplir les reglementations qui avaient rendu difficile la suppression de certaines lignes locales non rentables. Deux succès dans le secteur du transport furent le "piggyback" TOFC (Trailer On Flat Car - remorque sur wagon plate-forme) et le COFC (Container On Flat Car) qui, avec leur chargement

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et déchargement rapide et la réduction des voies de garage, simplifiérant et améliorerent les pratiques d'expédition des marchandises. Letrain "unitaire" amorça une reprise du transport de marchandises. Les trains "unitaires" étaient constitués d'une suite de wagons transportant une seule matière, comme le charbon, entre deux point fixes, en continu. Ce système permettait

une réduction des coûts de transport et accélérait les délaïs de livraison. Ces wagons à grande capacité de chargement constituait d'interminables serpents transportant des autos et du charbons dans des opérations de navette. Les opérations de tous types furent améliorées par l'usage du "Centralised Traffic Control" (CTC) électronique et des nouveaux diesels de troisième génération plus performants. Ilsemblait y avoir uneASF de reprise. Alors vinrent les fusions ...

ONCLE SAM L'INGENIEUR

En 1971, avec une souscription fédérale, les U.S. créèrent un réseau de chemin de fer public commercial, Amtrak (la National Railroad Passenger Corporation). Amtrak, en quelque sorte une tentative de dernierly heures pour réanimer le train de passagers interurbain, acheta les droits du service passagers des chemins de fer, grâce à quoi elle faisait circuler des trains Amtrak, régis par des organismes fédéraux, d'Etat, et locaux. Elle elimina les doubles employés dans les parcours des voies ferrées, les services et arrêts inutiles et mit en commun les équipements, utilisant les économies d'échelle pour diminuer les pertes. Ce n'est pas le système le plus rapide étant donné qu'il doit emprunter les lignes utilisées déjà pour le traffic des marchandises. Amtrak exploite le seul train à grande vitesse aux U.S.A., le Metroliner, reliant Washington, D.C. à New York City. Mû par électricité, il cingle à certains endroits à 125 mph dans sa balade de deux heures et demie depuis la Union Station du D.C. superbement restaurée. Il existe un plan Amtrak de cinq ans pour rendre plus rapide le trajet empruntant le couloir Washington-New York-Boston avec un train Suédois roulant à 150 mph, les essais commencing cette année (1992).

Certain parcours Amtrak, particulièrement dans le couloir Nord-Est encombre, sont coordonnés avec les horaires aériens pour faciliter la vie du voyageur. Amtrak a toujours été en perte depuis sa création, bien que la féqucntation (22 millions de passagers par an) et les recettes se soient améliorées. Son directeur général prévoit de commencer à faire des bénéfices vers la fin de cette décennie, et la commande réçente de plusieurs nouvelles motrices diesel-électriques, incline à une certaine confiance dans cet organisme fort calomnié.

Conrail (Consolidated Rail Corporation) est le résultat d'une fusion autorisée par le gouvernement en 1976 - c'est la plus grande réorganisation commerciale de l'histoire américaine. Il s'agit de la fusion de plusieurs entreprises de chemin de fer de l'est (surtout fret). Elle est gérée par le secteur privé, mais se débat toujours financièrement dans ses tentatives pour rationaliser et améliorer son fonctionnement. Le financement gouvernemental est dessenti comme une pesante nécessité. D'autresénormes fusions (CSX et Burlington Northern) ont produit d'encore plus grands regroupements dans les années 1980, incluant plusieurs sociétés engagées dans des'affaires en dehors du chemin de fer. Le Canada également nationalisa son chemin de fer en 1976, sous le nom de VIA Rail

Canada, l'équivalent canadien de l'Amtrak. Les chemins de fer d'aujourd'hui sont des amalgames ahurissant de sociétés annexes, ancienne agences, anciens concurrents, sociétés de papier, et similaires. Ces fusions ont produits des entités multi-objectifs,

effaçant essentiellement les distinctions fonctionnelles et géographiques des grands noms de l'histoire du Rail. La nappe en papier a remplace celle en toile de lin sur la plupart des trajets transcontinentaux. Le classique

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Marchandises 15000

"cliqueti-clac" des roues sur la voie est le plus souvent remplaced par le vrombissant glissement du froid et efficace train électrique interurbain.

L'ODYSSEE DU TRAIN ELECTRIQUE

Néanmoins, le train électrique n'est pas simplement une merveille de l'âge atomique. La B&O avait déjà une grande ligne électrique (troisième rail) à Baltimore, en 1895, et la New York Central electrifica sa ligne passager à Manhattan en 1908 après une série d'accidents avec des motrices à vapeur. La ligne de Pennsylvania (PRR) avait electrié considérablement son réseau de grandes lignes passager dans les années trente. Mais la moyen de propulsion dominant pour les longues distances demeure le diesel. A l'intérieur des villes et entre villes, c'est une autre histoire. En réalité, plusieurs historières, carl l'histoire du traffic interurbain est liée à celles de différents systèmes de transport comme par exemple la voiture à chevaux, l'omnibus, le "jitney" à itinéraire fixe et prix modique, le tramway, le métro aérien, le vehicule léger sur rail (LRV) et le réseau de transport public rapide (metro ou rail "lourd"), et un amalgame de curiosités, telles que des voitures propulsées par air comprime, réaction chimique et moteurs à ressorts. Richmond, en Virginie, eut le premier réseau de tramways utilisant une ligne électrique aérienne et une unité de contrôle multiple, en 1888. (celui de Frank Sprague fut le modele utilisé dans la plupart des villes americaines: 150 furent construits en deux ans). Seattle a toujours un monorail en fonctionnement, le seul exploité commercialement dans le pays, mais c'est essentiellement un reliquat pour touristes de la foire mondiale de 1962. Mais toute fouille dans l'histoire du transport public urbain devrait commencer sur le site du premier creusement de métro: Londres.

Abritant un des centres industriels et commerciaux les plus grands et les plus prosperes, le Londres du dix-neuvième siècle souffrit aussi de ce qui peut être considéré comme un fléau de la vie moderne: l'embouteillage. Une solution audacieuse adoptée fut la construction, en 1863, du

premier métro au monde, le Metropolitan Railway, aussi baptisé le "rail d'égout" par les sceptiques. Les trains à vapeur transportérent 9,5 millions de passagers la première année - et sa gare Baker Street restaurée est toujours utilisée de nos jours. Les tarifs pour ouvriers sur le Metropolitan permettaient un meilleur

transport pour la pauvre classe ouvré, mettant en valeur le logement et le développement de l'emploi dans les districts sous-jacents, et décongestionnant le centre-ville. Le premier Tube à grande profondeur sous la Tamise fut construit en 1890, bien qu'il y avait déjà un tunnel piétonnier - le premier tunnel concu pour le traffic public construit sous une rivière - mis en service en 1843. Etant donné l'équipment de creusement de tunnel existant à l'époque et l'absence de precedent, l'ingenieur du Tube, Sir Henry Greathead ("grande tête") s'est montré à la hauteur de son nom.

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Locomotive Electrique EF57

La "City and South London Railway" construisit sa propre station de production d'électricité (au sujet de laquelle H.G. Wells écrivit une histoire appelée "Lord of the Dynamos") destinée aux trains électriques du Tube. Cette station, en ce temps-là, était la plus grosse du monde. Le métro était une magnifique creuset, avec de toutes nouvelles implications sociales et légales. Les wagons étaient malodorants, inconfortables, bruyants et très frustes. Les voyageurs aristocrates, qui étaient obligés de se mêler auxgens du commun à cause du tarif unique standard, les appelaisent des "cellules matelassées". Lesgens affluaient malgré les pannes sans nombre. Un grand nombre de Tubes furent ensuite construits, au changement de siècle. Ils furent utilisés comme abri lors des bombardements pendant la première guerre mondiale. Beaucoup de bus londoniens furent réquisitionnés pour le front.

La toile d'araignée des parcours des différents types de transport urbains était devenue de plus en plus complexe, particulièrement après la connexion physique avec les grandes lignes de chemin de fer en 1915. Beaucoup de lignes s'était alors electrifiées pour mistrés se défendre contre la concurrence du métro et du traffic de surface. London Transport fut créé en 1933 en tant qu'organisme de supervision, dans le but de coordonnier le transport de surface et souterrain. Le gouvernement en prit en main le fonctionnement au début de la seconde guerre mondiale, installing des mortoirs dans les métros, dont certains subirent de sérieux dommages. L'un d'eux abrita même Winston Churchill et son cabinet de guerre pendant la période des raids aériens du Blitz. Les ateliers de matériel des chemins de fer furent convertis pour produit du matériel de guerre, y compris des bombardiers.

Aujourd'hui, Londres est un vaste labyrinth, l'un des reseaux de chemin de fer urbain les plus complexes du monde. Les intervalles entre rames du métro peuvent être raménés à 90 secondes. A l'un des complexes de jonctions, 1.200 trains passent pendant l'heure de pointe... Il y a plus de 2.000 miles de parcours, dont 75% sont électriifiés. La ligne Victoria, la première ligne de métro entièrement neuve en 62 ans, est presque

entièrement automatisée, avec des systèmes complets de signalisation et de contrôle de trains. La complexité de gestion d'un tel système est encourageante: les moyens de transport de surface et le métro sont actuellement surpeuplés, le système n'est pas absolument fiable, et est irrégulièrement entretenu. Le London Transport, réorganisé, a experimenté des augmentations de tarifs, des

diminutions, des remises, des multiples Travelcards multi-uses, et la modernisation des gares. Pour encourager l'usage des transports publics, il envisage l'utilisation de tariffication routiere electronique pour faire payer les automobilistes qui empruntent les routes aux heures de pointe, ainsi que des parkings mis à leur disposition en banlieue. Le travail est réparti entre experts du transport public et gourous de l'ordinateur pour construire un système expert-programmes qui "modelisent" le processus

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Locomotive Electrique ED59

de décision des experts - pour gérer automatiquement les situations de crise du transport public: programmes pour fermer les trains, guider les passagers vers les issues de sécours, combattre automatiquement les incendies, etc. Il y aura d'autres challenges.

Sous LA VILLE QUI NE DORT JAMAIS.

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Wagon Passengers Série 25

Pour réellement appréciert l'importance de l'évolution des systèmes de transport public à travers le temps, aux États-Unis, l'histoire de celui de New York constitue une lecture obligatoire. New York eut la première voiture de rue sur rail

tirée par cheval (1832), qui rendit des services inestimables à la New York and Harlem Railway (NY&H). Elle eut également le premier réseau de transport public rapide d'Amérique base sur le chemin de fer aérien à vapeur, qui fut precedé du funiculaire aérien. A la fin des années 1870, il y avait plusieurs lignes prosperes. Tellement prosperes, que la foule mena un campagne percutante pour l'adoption du Rapid Transit Act de 1894 et la formation de la Rapid Transit Commission, qui fournit des fonds publics pour la construction du premier réseau de transport public organisé, l'Interborough Rapid Transit (IRT). En 1904, l'IRT introduisit le premier veritable train électrique souterrain, qui fut finally élargi au réseau de surface. Le métro eut plus de 100 millions de passagers sa première année, à 5 cents partéte, un prix en usage jusqu'en 1947. (le prix actuel est d'un dollar et vingt-cinq cents). Ce nombre s'est accru jusqu'à plus de deux milliards en 1930, bien que le chiffre actuel se soit stabilisé à la moitié de ce nombre.

En 1918, la mort de 97 personnes dans le pire accident de métro de l'histoire des U.S.A. (un train piloté par un employé inexpliqué durant une grève, dérailla), ne fit pas grand chose pour diminuer le succès de l'IRT. Les exigences de la densité de population donnent naissance à des développements, des consolidations, et la concurrence de lignes privées. Les wagons de conception Pullman (appeçés les "Green Hornets" ou "Frelons verts"), firent leur apparition au milieu des années trente. Les métros fonctionnaient 24 heures sur 24, sept jours sur sept, comme aujourd'hui. Le centre-ville était un remarquable enchaimnement d'équipements de transports publics dont l'efficacité fut séverement compromise par un seul homme, Robert Moses, à qui est attribuée la complète capitulation du réseau de transport public de New York au profit de l'automobile. Détenteur de multiple mandats avec emprise sur plus de 10 villes et organismes d'Etat, éminence grise qui tenait sous son emprise une série de moaires, ayant autorité sur les travaux publics et influence considérable sur les medias depuis 40 ans, Moses se prostituait pour l'industrie automobile, infligeant au réseau de transport public d'irréversibles dommages. Il est renommé pour avoir construit la voie expresse de Long Island, considérée par raillerie comme "le parking le plus long du monde", dépasse le jour de son inauguration. ÀpRES la seconde guerre mondiale, Moses construisit pour deux milliards de

dollars de routes dans le centre-ville de New York uniquement, dont peu repondaient aux besoin du public. Voilà donc une autre histoire, dont les effets encore visibles jusqu'que de nos jours, où le bien public est victime de la cupidite privée. Triste lecon.

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Locomotive Electrique Serie 25 300

LES AUTOROUTES SANS PÉAGE NE SONT PAS GratisUITES

Cette histoire est un recit edifiant, qui aurait dû malheureusement être raconté également de l'autre côte du pays. Le réseau de transport public de la Pacific Electric dans le département de Los Angeles, est proclamé par quelques historiens du transport public comme l"empire du chemin de fer électrique le plus grand du monde". Développè à partir de ses voitures à chevaux et à cable, originaire de la fin du siècle dernier, début de ce siècle, le réseau reliait les principales villes de Californie du Sud, et à l'apogée de sa popularité, avait plus de 1.000 miles de voies. La ligne était le résultat de la vision d'un homme, Henry Huntington, neveu du célibre requin de la finance de la Southern Pacific, Collis Huntington. Huntington possédait plusieurs entreprises de chemin de fer, services publics et immobilières, mais de 1898 jusqu'àux années 1940, il se concentra sur l'expansion de son organisation en métropole, depuis la banlieue jusqu'à la plus petite municipalité, avec des améliorations du service, des wagons, et des parcours, pour le fret aussi bien que pour les passagers. Beaucoup de lignes proposaient des excursions et des voyages spéciaux aux frais de la princesse, avec du mobilier somptueux, tels que dans les voitures-restaurant et les voitures panoramiciques. Ecoutez ce que William D. Middleton dit au sujet du chemin de fer dans le "The Interurban Era":

"Les grands trains interurbains d'acier lourd, leur sifflet hurlant d'une voix raque aux croisements des routes, fendaient l'air à la vitesse d'un mile par minute sur les rails interieurs des boulevard d'acier à quatre voies de la Pacific Electric, dépassant les banaux trains locaux qui sautaient d'arrêt en arrêt sur les voies extérieures."

Comme pour le chemin de fer, l'auto empiétà sur le tranport public urbain. Le soutien fédéral aussi bien que local pencha lourdement en faveur de l'auto. Les compagnies de chemin de fer électrique eurent des difficultés à s'assurer de nouvelles autorisations de droits de passage, ce qui génait les horaires et gâchait la perception de l'efficacité des services.

La Dépression prit son tribut de succursales chancelantes de la Pacific, et le lobby de l'industrie de l'auto et les resquilleurs anonymes pousserent beaucoup de comptagnies de tramway à la faillite à la fin de la seconde guerre mondiale. General Motors procédà au rachat complet (et certains disent prémédité) de lignes branlantes dans 45 villes américaines, Los

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Wagon Electrique 251

Angeles en particulier, et les remplaça par des lignes d'autobus diesel. A Los Angeles, les organismes de transport public exerçant des pressions pour obtenir plus de droits de passage sur les grandes routes, néligèrent de desservir

les banlieues en expansion par des lignes de tramways, et ne réussirent pas à soutenir le besoin évident d'un métro, contaminant Los Angeles à un intolerable niveau de pollution prévisible. Six décennies de services sérieux vrent leur fin dans les années soixante, pour les chemins de fer électriques, tandis que la production de "freeways" galopait comme le "Headless Horseman" - jusqu'à ce que la misère d'aujourd'hui éteigne son feu interieur.

Maintenant, la "Los Angeles County Transportation Commission" (LACTC) est en train de développer cinq lignes de chemin de fer de banlieue qui sont relier la ville basse de L.A. aux municipales des départements voisins. Elles sont employer des trains diesel roulant à 80 mph, utilisant les droits de passage des lignes de chemin de fer existantes, et seront financées par les taxes sur les ventes dans les transports publics, émission d'obligation et fonds locaux. En 1990, la Blue Line de Los Angeles à Long Beach a été mise en service, avec des trains électriques assurant la correspondance avec des lignes de bus (avec tickets combinés bus/train). Il y a deux autres lignes en cours de développement, qui, lors de leur achèvement prévu au début du 21ème siècle, transporteront journallement des centaines de milliers degens des contrées voisines. On s'attend à ce que le nombre de passagers, utilisant à la fois le réseau des transports publics et les trains de banlieue, dépasse 500.000ès l'an 2010. Le réseau de 150 miles - financier par des fonds d'Etat, féderaux et de la ville - utilisera des parking de dissuasion ("Park and Ride"), des autobus auxiliaires et des navettes pour alimenter en passagers les trains qui rouleront à 70 mph.

Il y a eu aussi quelques controverses. Au début de 1992, la LACTC a renoncé à un contrat d'achat de 122 millions de dollars de wagons japonais sous la pression grandissante du "Buy American" (achetez américain), déclenché par le ralentissement de l'économie du pays et la perception d'une menace de domination commerciale japonaise. Il existe maintainant une proposition de construire une usine de fabrication de wagons à Los Angeles pour revigorer l'industrie du transport public de masse. Les étincelles volent encore et la fumée métorique est encore trop épaissé pour voir ce qui en sortira.

Dans l'etat actuel des choses, la vision à 30 ans de la LACTC englobe un réseau de métro compensant des options telles quedes voies réservées sur les "freeways" (autoroutes sans péage) pour les autos partagées en pool, des feu de signalisations synchronisés, des services de bus étendus, et, de connivence avec le monde des'affaires, l'appui financier pour transformer les 16 gares de sa Green Line en vitrines de l'art public en louant les services d'artistes privés pour réaliser des oeuvres à thème.

Après avoir observé en silence le délaissement d'un réseau de transport public parfaitement utile - et la critique violente du transport aérien - le bon sens prit sa respiration (on est à L.A. après tout) et parla plus fort.

Cette triste histoire du transport public urbain n'est malheureusement pas limitée à Los Angeles. Les exemples de délaissement de réseaux de transport public fonctionnant bien ne sont pas isolés, mais au contraire paraissent

stupidement - et spectaculaireirement - systématiques. En 1920, presque chaque ville américaineigne de ce nom avait un réseau de transport public fonctionnel et rapide basé sur le tramway. En 1930, les U.S.A. avaient le plus long réseau electrifié du monde. L'électricité était non polluante et, pour les courts trajets, moins chère et d'un meilleur rendement que le petrole. Et pourtant, une ville après l'autre renonça à ses droits de passage (et à son bon sens) en faveur de l'autobus ou de l'automobile. Seattle avait une ligne electrifiée entre Seattle et Tacoma en 1902, un plan de réseau urbain electrifié en 1909 ainsi que d'un réseau de métro de surface, qui s'est bientôt étendu pour former un vaste réseau très complexe, mais il fut en grande partie demantelé du fait duTraitement préférentiel accordé à l'automobile. Le Congrès permit le démantèlement du vaste réseau de tramways électriques de Washington, D.C., au profit d'autobus diesel. Mais maintainant, son réseau de métro - après des retardes initiaux de plusieurs années dus aux conflicts d'attributions au niveau féderal - est le plus moderne et le plus automatisé du pays, complètement coordonné avec les parcours des bus et du chemin de fer. Il utilise un système de ticketnage automatique, des wagons de contrôle de géométrie des voies et une analyse des rails par ultrasons pour un entretien précis des voies, avec des apparciels si sensibles aux changements de conditions que les wagons peuvent fonctionner virtuellement sans opérateurs.

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LES DÉBUTS DE BART

Un métro modèle était le réseau San Francisco Bay Area Rapid Transit (BART), qui au moment du vote de son approbation en 1962, était le projet de travaux publics le plus important jamais entreprises aux U.S.A. par des autorités locales. Plus tard, le dépassements de budget nécessitérant un financement par obligations d'Etat et fonds fédéraux. Les voitures BART de première génération furent construites au début des années soixante-dix par Rohr, une firme de l'industrie aérospatiale inéxpérimentée dans les projets de transports publics (il n'existe pratiquement plus de fabricants de matériel de chemin defer maintainant). Ce lourd vehicule electrique à haute vitesse (80 mph) représentait le summum de la technologie, mais était si nouveau que plusieurs des apparciels équipés d'ordinateurs se sont montrés peu fiables dans les premières années de leur utilisation. La construction du métro de 3,6 miles traversant la baie - le métro sous-marin le plus long du monde - constituait un exploit titanesque d'ingénierie civile, qui nécessita six ans

d'études sismiques et plus de deux ans de réalisation. Des sections de beton massif et d'accier pesant 10.000 tonnes chacune étaient descendues dans une enormme tranchée creusée dans le lit de la baie de San Francisco. Des sections de conception spéciale rendaient le tunnel - qui allait jusqu'à 135 pieds en-dessous de la surface de la Baie - suffisamment flexible que pour absorber les chocs de tremblements de terre. Le creusement du tunnel pour les stations de métro en ville fêt riche en découvertes de bateaux enfouis et autresouvins du temps où cette partie de pays était un port ouvert sur la mer.

L'actuelle fréquentation journalière est deopsis de 245.000 passagers pour les reseaux couvrant les trois départements. Une augmentation importante de la fréquentation suivit le tremblement de terre d'octobre 1989, lorsque beaucoup de possibilités de déplacement, y compris le pont sur la Baie furent mis hors circuit. Les recettes des tickets couvaient la moitié des coûts d'exploitation, ce qui est satisfaisant pour un réseau de transport public de masse. Chaque wagon BART a parcouru en moyenne un million de miles depuis sa mise en service; le nouveau wagon "C" fut mis en service à la fin des années quatre-vingt.

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Wagon Passengers Série 14 700

Il y a plusieurs plans de développement des 71,5 miles de voies, suivant la combinaison de financement fédéral, d'Etat et local et de soutien public. Avec son métro de surface, ses tramways, le BART, ses autobus diesel et

electrique et ses services de ferry-boats, San Francisco possède une toile d'araignée de systèmes de transport diversifiés et intégrés. San Francisco fut la première ville du monde (1871) - et maintainant malheureusement la dernière - à posseder un métro de surface. Son "Muni" fut le second (1912) réseau de tramway public du monde. En dépit du fait que San Francisco, aussi, abandonna son réseau original de chemin de fer traversant la Baie sur le pont (victime de la Dépression et de la politique pro-bus des compagnies de chemin de fer), il y a toujours eu une poussée vers le progrès, que ce soit dans le transport public ou dans la mode capillaire. Un groupe de supporters enthousiastes du transport public de masse font la promotion du retour du rail sur le pont sous la forme d'un vehicule électrique léger sur rail, capable de rouler à une vitesse de 70 mph, reliant San Francisco et la East Bay et son réseau de transport public régional. La proposition prévoit une féquentation de 160.000 passagers par jour, et voit le système comme un complément au BART qui travaille parfois à 170 pourcent de sa capacité aux heures de pointe. Mais pour le moment ce n'est qu'une proposition. Il y a encore beaucoup de points à régler: trouver un emplacement de parking ou une route non encombree dans la région de la Baie est aussi facile que de trouver un joueur de football professionnel content de son salaire.

La mesure dans laquelle le soutien public peut influencer la politique de transport public peut être illustrée de la meilleure façon par l'exemple de Toronto, où la majorité du transport de surface est encore effectué par tramways, complétés par les reseaux de métro et d'autobus diesel. Sous

l'impulsion du système de donnant-donnant entre les leaders municipaux et le secteur public, la Toronto Transit Commission fut créé pour superviser la création d'un canevas de parcours de surface et souterrain. Les compéties de chemin de fer, au changement de siècle, avaient fusionné pour former le réseau de transport en commun urbain le plus important d'Amérique du Nord. Le stimulant que le rail procure au développement privé est mis en évidence par l'investissement initial de 67 millions de dollars qui généra une plus-value d'actifs estimée à 10 milliards de dollars le long des lignes gratuites. On n'a conservé les réseaux de tramways urbains que dans des villes comme Toronto, où l'action de la municipalité, la propriété publique, et le maintainien des vehicules en site propre ou sur voies réservées, ont multiplié leurs chances de survie.

Des municipales du monde entier ont investi dans des réseaux de métro et de vehicules légers sur rails, avec des degrés de réussite divers. Londres, Paris, Tokyo et Moscou sont en tete des plus grands et autres réseaux de transport souterrains en dehors de

l'Amérique, et il y a d'autres exemples à travers l'Europe, l'Asie et au Mexique. Une gare de métro de Mexico est construite autour d'une authentique pyramide Aztèque. Son métro utilise des voitures sur pneus, comme à Paris, Buenos Aires et Montréal. Le réseau de Moscou, qui en 1980 transporte plus de 1,7 milliard de passagers, détient le record du traffic de passagers.

Les nouveaux vehicules interurbains, avec leur centre de gravité surbaissés, leur système d'accoupling automatique, et leur vitesse améliorée, n'ont qu'une ressemblance très lointaine avec les premiers vehicules sur rails interurbains de 1891 circulant entre Minneapolis et St Paul. Quelques-uns des ancients vehicules sur rails interurbains étaient de réels concurrents de trains luxieux, avec service de restauration et wagons-lits. Lorsquils ont commencé à traiter du fret, les compagnies de chemin de fer rachatèrement le plus possible de lignes pourmaintenir leur suprématie. Mais comme les beaux jours des wagons-restaurants avec personnel complet sont maintainant terminés pour les trains interurbains et les transcontinentaux, c'est grâce à l'ordinateur que l'on attire les passagers. L'ordinateur a révolutionné la mise au point des horaires avec établissement automatique du trajet et ajustements de vitesse, et des capteurs renseignant en temps réel les changements dans l'état du train et de la voie de sorte que certains trains peuvent se passer entièrement de prépose. Beaucoup de miles ont été parcourus depuis le temps de la méthode des "ordres de fumée" pour voir si la voie était libre devant: le conducteur presumait qu'il pouvait poursuivre sa route en l'absence de fumée d'un autre train; si le signal de fumée était aperçu, le train avait se diriger sur une voie de garage.

Maintenant il existe des réseaux comme celui de 13,6 miles de Vancouver, le premier réseau de transport public entièrement automatisé d'Amérique du Nord, transporterient journellement 60.000 passagers. Des réseaux de

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Locomotive Electrique EF66

transport public avec système de guidage automatisé (AGT) sont opérationnels au Japon, en France et à Miami; et beaucoup sont en cours de réalisation. Les problèmes techniques initiaux des années soixante-dix ont été résolus par des systèmes fiables. Souvent de type "démenageur", un sorte d'élevateur place horizontally, l'AGT abaisse les coûts de main d'oeuvre, permet d'effectuer plus de services de nuit et de week-end et permet un très court intervalle entre trains. Les trains sont souvent plus petits et plus légers que la normale et ont des coûts opérationnels plus faibles par mile, bien que la plus grande surface au sol et la séparation en niveaux différents des voies puisse être couteuse.

LA GRISERIE DE LA VITESSE

Mais ce qui désigne le plus spectaculaireirement le voyage moderne par train, c'est la vitesse. La grande vitesse n'est surement pas le seul facteur qui influence l'usage du train, mais c'est un facteur significatif et c'est fascinant! Quelques études ont montré une augmentation de 1 à 2% du traffic avec 1% de réduction du temps de trajet perché, et bien que cette perception puisse être obtenue par un marketing intelligent (certains trains à grande vitesse ne maintainennent pas leur vitesse maximum pendant toute la durée du voyage), beaucoup de lignes sont compétibles avec l'avion sur certaines distances.

C'est de l'autre côte de l'océan que les trains à grande vitesse ont fait leur réputation, et ils continuent à faire la une. Au Japon, l'incroyable densité de population du couloir Tokyo-Osaka rendait impossible les solutions existantes. Le concept quisemblait le plus promesseur était celui d'un train électrique ultra-express, le Shinkansen (Nouveau Train), avec une ligne dédicacée, séparée du fatras du reste du réseau ferroviaire. Sa conception exigeait un écartement plus large et plus sur des voies et des trains avec un nez aérodynamique distinctif - d'ou leur surnom de "Bullet Train" (Train Balle-de-fusil). La ligne fut inaugurée en 1964, offrant un service régulier à 125mph malgré les nombreux problèmes économiques et physique qui s'en suivrent. Il y avait un degré de détérioration hors de proportion des rails lorsque la barrière des 100mph était franchie, et certaines municipalités protestérent vigoureusement contre le bruit des trains, ce qui nécessita la pose de boucliers sonores couteux. Ceux-ci, et d'autres reglementations de protection de l'environnement rendirent le train le plus couteux du monde, plus couteux encore.

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Wagon Electrique Shikansen 222

Après les problèmes de départ, dans les premières années de la mise en service de la ligne, un développement industriel considérable s'en suivit ainsi qu'un développement du logement, Maintenant, il y a quatre lignes,

transportant 200 millions de passagers par an, et d'autres en chantier. Trois milliards de passagers ont utilisé le Shinkansen sans qu'un seul accident ait eté à déplorer, prnant prise à sa grande vitesse, profitant de sa grande capacité et de sa fiabilité. Pour des distances d'environ 300

miles, le support public en faveur du Shinkansen est considérable - les lignes ont été assez rentables jusqu'à présent. Cependant, après avoir fait de lourdes pertes, l'organisme mère, la Japan National Railway (JNR), avait été réorganisée en 1987 en six divisions passagers et une division fret, constituant le Japan Railways Group (JR). Le gouvernement loue à bail les lignes et les trains aux comptagnies de chemin de fer. Une grande partie des dettes ont été amorties par le gouvernement et l'intention finale est de transformer les divisions en entités commerciales complètement privées.

Les Bullets ont déjà un contrôle automatique de vitesse et de freinage, mais il faut une nouvelle conception des voies et des wagons, incluant quelques wagons à deux niveaux (à imperiale). Une vitesse maximale d'environ 185 mph a été proposée en service commercial: la technologie existe mais les obstacles sont principalement d'ordre écologique. Les wagons actuels de troisieme génération du Shinkansen sont plus légers et plus aerodynamiques, mais les trains à 185 mph seront le nouveau matériel roulant à développer. Beaucoup de lignes de banlieue sont encore tellement surcharge que certaines lignes chargeant des employés de pousser les quelques derniers passagers à travers les portes, pendant les vacances et les heures de pointes journaières.

Le succès du Shinkansen a ete une grande incitant, pour la GrandeBretagne,l'Italie et la France,arealiser un train a grandevitesse,alsore que les conditions etaient plus favorables au

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Wagon Electrique 181

Japon pour l'approche d'une solution avec ligne dédicacée. Le groupe de chemin de fer national français, la SNCF (Société Nationale des Chemins de Fer Français) construisit un train à grande vitesse, le TGV, pour son trajet Paris-Lyon. Il a transporté 5,6 millions de passagers sa première année et roulait à une vitesse moyenne de 132,7mph (un record) en 1983. Les TGV ont un système de signalisation automatique et des capteurs électroniques qui contrôle la vitesse, la distance parcourue et l'état du train. Une série d'accidents, à la fin des années quatre-vingt, fut le catalyseur qui poussa àmettre au point un nouveau système de signalisation et produit des trains "intelligents" utilisant la communication radio entre les microproessesurs embarqués et le contrôle central pour calculer la vitesse du train et étabir sa position avec une précision d'environ 0,1 pourcent. La liaison prévue avec le réseau de chemin de fer encombre de différents pays va constituer l'ossature d'un réseau de TGV dans la plus grande partie del'Europe occidentale. Ce plan implique la construction limitée de nouvelles voies dans le but stratégique d'augmenter de 75% tous les services du rail français. Le projet a déjà des implications en Belgique, aux Pays-Bas et en Allemagne.

La SNCF a une certaine autonomie de gestion pour étabir les tarifs et les horaires, mais il y a une très lourde intervention de l'Etat dans la planification et le subventionnement. La ligne du Sud-Est a été constamment rentable depuis 1984, avec un nombre de trajets passager

en continuelle augmentation sur les lignes du TGV (environ 50 millions de passagers au total pour la SNCF). Les trains opèrent sur base des horaires non-stop et sont les plus rapides du monde: Le TGV Atlantique roule à 185 mph, mais cette vitesse n'est pas maintainue sur tout le trajet. En mai 1990, un train TGV spécialément équipé atteignit la vitesse de 320 mph, occasion que Jacques Fournier, président de la SNCF, saisit pour déclarer que "le TGV abrite encore un potentiel remarquable - la limite de la technologie roue-rail n'est pas encore atteinte ...". Ces succès de vitesse ont améliné des propositions d'exploitation commerciale de lignes à 220 mph. La SNCF opère d'autre lignes diesel ou électriques, mais ces sont ces machines rapides à fendre l'air qui font la une et font battré les coeurs.

En Grande-Bretagne, la vitesse a pris une saveur différente. Le Railway Technical Centre a eté construit spécialément en 1964 pour analyser scientifique la dynamique roue-rail et la conception des wagons pour destrains à grandevitesse. Une experimentation de grande envergure incluant de lourds calculs, utilisation de modèles mathématiques, simulations, et travail de laboratoire produit, au début des années soixante-dix, le Advanced Passenger Train (APT), un train électrique roulant à 150 mph avec un profil aérodynamique, de construction légère, et des innovations techniques soignement étudiées en matière de freinage, suspension et inclinaison de carrosserie. Cependant, les innovations de conception requiérènt souvent des changements radicaux, tels que le remplacement des lignes existantes, des wagons, et, plus dé courageant, des mentalités desgens, qui regardent parfois l'innovation avec méfiance. C'était une occasion pour les ingénieurs de mettre au point de nouveaux systèmes extrémement efficaces, mais leur mise en application fut en partie contrecarree par des jalousies dechercheurs et l'attitude divisée de l'industrie du chemin de fer en Grande-Bretagne. Des changements dans les conditions du marché et des problèmes techniques aussi bien que ces résistances endémiques à l'innovation ont rendu impossible toute utilisation pratique de l'APT jusqu'àu milieu des années quatre-vingt, alors qu'il était déjà considérablement modifié par rapport au prototype d'origine, et que son équipe et son programme de développement avaient été totally reorganises.

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Wagon Electrique Serie 250

L'histoire de l'APT démontre la difficulté de collaboration et de compromis nécessité dans lesNEGociations, entre les besoines commerciaux, le progrès scientifique et le caractère humain. Apparemment, le climat politique n'était pas

approprié pour le changement "macrocosmique" qu'impliquait le premier APT. Cependant, des améliorations au moteur diesel et la mise en pratique de certains progrès techniques de l'APT, furent à l'origine de la mise au point du High Speed Train (HST), une locomotive capable de rouler à 125 mph, qui redonne sa fierte à la division InterCity du service passagers de la British Railway (BR). Moins spécialisé et plus adaptable aux conditions changeantes du marché, le HST constitue une nouvelle

approche de la haute performance. Il est d'une exploitation couteuse mais constitue le fleuron de la British Rail.

LEPOLEDE L'AIMANT

Aux U.S.A., le département du transport entretient neuf miles de voie électrifiée à son High Speed Ground Test Center à Pueblo, CO, pour tester les avantages et inconvenients des systèmes de transport public existants et futurs. La High-Speed Rail Association à Washington, D.C., est interessée par ces tests. Son association de vendeurs, planificateurs, consultants, sociétés d'ingénierie civile et d'agents immobiliers est à la recherche de sites et d'emplacements pour promouvoir l'utilisation de trains à grande vitesse. Un site depuis longtemps discute est le desert qui s'étend de Los Angeles à Las Vegas, pour lequel plusieurs sociétés ont proposés leurs solutions "express" pour séparer rapidement les parieurs de leur argent. Acoté des propositions electriques et diesels, un consortium défend l'idée de trains à levitation magnétique ("Maglev") comme étant la solution optimale. "Maglev" est un système sans contact avec le sol, utilisant la force electromagnétique produit par des aimants surpuissants pour la levitation, le guidage et la propulsion. Des aimants de sustenance "tirent" le vehicule par en-dessous, le long du rail-guide et les aimants de guidage le maintiennent latéralement en place. Des capteurs extrémement sensibles assurent un écart constant d'à peu pres un demi-pouce entre vehicule et rail. En invorsant les pôles du champ magnétique, la force de poussée est transformée en force de freinage. Les parties actives du système de propulsion "Maglev" sont installées dans le rail-guide, permettant d'obtenir un vehicule plus léger et moins compliqué. Les trains peuvent fendre l'air à des vitesses supérieures à 300 mph. Ecologiquement sain (quoique non silencieux) et capable de monter des pentes raides, ce train constitue un moyen de transport public promesseur. Le Japon envisaged'en installer un sur saligne Tokyo-Osaka et l'Allemagne sa fait des experimentations intensives avec cette technologie.

Le revers de la medaille, c'est que les coûts initiaux sonténormes et ne se justifient pas là où les trajets existants sont adéquats. Une infrastructure bien développée de transport public empêche l' apparition de produit concurrent comme le "Maglev", à moins qu'il n'y ait suffisamment de trafic pour justifier ses coûts prohibitifs. Ces coûts pourraient être plus raisonnables sur de longues distances (1.000 miles), tenant compte du temps gagné du fait de la vitesse du train, mais c'est un risque marketing énorme, et la concurrence de l'avion obvieably probablement à son'utilisation. De plus, les effets des aimants surpuissants sur l'homme doivent être analysés en profondeur. Ceci pourrait être l'exemple d'une technologie avancée dont les aspects économiques et les performances rendent l'amélioration de systèmes existants plus sensée. "Maglev" pourrait finir comme l'aéroglisseur sur voies Britannique, une option experimentale des années soixante-dix qui a été enterrée. Cependant, les préparatifs ont commencé pour une ligne "Maglev" qui doit s'ouvoir en 1995, dont les trains, de fabrication allemande et capables de rouler à 250 mph, doivent

avaler à une vitesse phénoménale les 14 miles séparant l'aéroport d'Orlando de Disney World. Le contrat a été confié à la Transit Inc., un consortium américain-japonais-germanique. Si cette réalisation se montre une réussite, on pourrait voir se développer des lignes à plus petite échelle. Ou bien peut-être, nous returnerons aux trains à voile. Le monde est comique, parfois!

LE RÉSEAU EUROPEEN

A côté d'initiatives très spécialisées comme "Maglev", une foule de pays européens sont en train demettre au point une série de contrats et de strategies pour relier toute l'Europe en une grande boucle de transport public unifié. Dans les années cinquante, le Trans Europe Express (TEE) reliait 70 villes européennes importantes, mais le contrat fut victime de désaccord entre organismes et entre pays, qui rendirent son utilisation négligeable. En 1987, les responsables des chemins de fer nationaux des membres de la Communaute Economique Européenne, de même que ceux d'Autriche et de Suisse, formérent ensemble un organisme appelé la Community of European Railwails, chargeé de développer des strategies pour réaliser une liaison de chemin de fer à grande vitesse à travers le continent. Avec l'avènement du reel Marché Commun en 1993, la possibilité d'un marché unique et interconnecté du transport est devenue réalisée. La perspective de l'union économique a été le moteur de la construction du tunnel sous la Manche (le "Chunnel", abréviation de "Channel Tunnel"), du progrès des projets des liaisons Paris-Londres et Paris-Bristolles-Amsterdam-Cologne, et de la modernisation du matériel roulant et du fonctionnement des transport publics.

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Motrice Série 650

Il peut etre demontré de maniere irrefutable que l'existence ou la non-existence d'un réseau intégre de chemin de fer peut influencer le caractere des villes et des pays autant que leur géographie. Tous les pays pouraient profiter

d'avantages significatifs en termes de développement industriel, emploi, sécurité, et environnement, de même que renforcer les liens politiques et sociaux quilient les peuples entre eux. Le Chunnel est bien avancé dans sa construction et promet d'unir, à l'autonne 1993, Londres et Paris d'une part et Londres et Bruxelles d'autre part, en environ deux heures de temps. Un autre continent quicherche à étabrir un réseau complexe de chemin de fer rapide, c'est l'Australie. Elle{négocie en ce moment la construction d'une train qui circulera à 220 mph entre Sydney, Canberra, et Melbourne, à un coût de 5 milliard de dollars americains. Il devrait être opérationnel en 1997.

AUTO NEUROTICA

Nous voilà revenu à l'automobile, qui a récemment influencé nos cités et notre culture de manière significative, et pas toujours dans un sens positif, malheureusement. Notre culture est fondamentalement imbibée d'automobile, ce qui peut être illustré par l'exemple des subventions

fédérales pour la construction d'autoroutes, et l'augmentation des prix de l'essence en égard à une menace de dommages écologiques grandissante. J'admets maomplicité dans cette consipation contre la raison, aimant davantage ma Cadillac 62 que n'importe quel train. L'Amérique contient 5% de la population mondiale, mais employe 30% de l'énergie produit dans le monde. Quelqu'un a dit que la dépendance vis à vis de l'essence est la forme la moins connue mais la plus courante de dépendance due à l'abus d'une substance quelconque en Amérique. Le résultat de cette dépendance est cette horrible chose qui remplace l'air au-dessus de Mexico et de Los Angeles - un problème prévisible et évitable, mais un problème alimenté par une combinaison d'ignorance, de tromperie eu de cuspidité. Les U.S.A. ont abandonné les trains de passagers dans les années quarante, alors quils étaient encore très efficaces et utiles, en faveur de nouvelles technologies telles que l'avion et l'auto. Pour de nombreux besoin des transports publics, les nouvelles technologies n'était pas plus efficaces et, par certains aspects, étéient réellement destructifs.

Les autos et les industries associées encombrent les villes: certaines villes ont trois ou quatre vehicule privés par emplacement de parking autorisé. Cet état de chose a fait de "rush hour", (on devrait dire plus à propos "crush hour") les mots les plus redoutés. Le train est une solution élégante et flexible au

problème des embouteillages: il peut être allongé, raccourci ou reprogrammé pour rencontres des exigences spécifiques. Si le volume le justifie, il peut même répondre au nouveau besoin de mobilité, notre fuite vers la banlieue, par extension de ses lignes. Un système de transport en commun peut même unifier une ville, en permettant - au moins un peu - une interrelation sociale entre les jeunes et les valeurs, les riches et les pauvres, et les blancs et les noirs.

C'est de 1880 à 1920 que fut mis au point le modele national de développement urbain: des noyaux urbains de densite moderée agencés de façon compacte à distance pédestre des lignes de tramway et des proches banlieues. Il n'y eut pas de système de transport public tout d'abord: c'était la misère noire décrite par Dickens et la surpopulation de Londres et de New York. Le Tramway aida àmettre en forme la nouvelle organisation de l'espace urbain. Chicago est un exemple de ville ayant intégre et développé son réseau du transport public au fur et à mesure que les temps changeaient. Elle fut la première ville des Etats-Unis à electrifier son réseau de surface (1895) et une grande partie de sa structure, bien que fort modernisée, est toujours utilisée. Sa "Loop" (boucle) à fort traffic accueille un service de train de banlieue très important (le seul en dehors de New York avec voiture-bar), alimenté en passagers par le réseau de transport public rapide utilisant son droit de passage prioritaire sur la bande mediane des autoroutes. Ce réseau est considéré comme l'un desacieurs du pays, et pouvant la majorité de

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Locomotive Electrique EF81

la populationMAINnant vit et travaillene en banlieue, un besoin qui n'est pas satisfait de façon adequate par les options actuelles.

Comme la croissance des villes est faconnée par le développement de leur facultés de transport, l'évolution des technologies du transport est vitale. La symbiose est facilement détruite, si la capacité de prévoir les besoines du réseau en fonction du changement rapide des modèles de croissance (et les modèles de comportement prévisible vis à vis de l'utilisation du réseau public) peut être à la traine de la technologie. Ou bien, l'éché dans l'organisation d'un projet peut être la cause cachée d'un "problème technique". Les inhibitions à l'encontre d'un système de transport public reconnu bénéfique, sont passées par toute la gamme depuis la méfiance publique, l'incompétence et l'ignorance jusqu'à l'obstruction délibérée et la malfaissance - l'immoralité face au profit.

LE RAIL DANS LE ROUGE

Le chemin de fer fut créé à l'origine avec du capital privé pour le profit隱私. Les compagnies de chemin de fer, dans la plupart des pays, de nos jours, même celles appartenant au privaté, sont soumis au contrôle de l'Etat et à des pressions politiques. Ceci est du partiellement au fait qu'elles sont considérées comme "un service de transport au service de la nation", et pas uniquement comme des entreprises industriielles qui doivent être jugées simplement en termes de profits et pertes. Les chemins de fer modernes sont considérés comme une part de l'infrastructure des pays développés, et donc, le gouvernement, agissant au nom du peuple dans son ensemble, apousse à l'exploitation de services passagers qui ne pouvaient jamais couvrir complètement les dépenses par les recettes.

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Locomotive à Diesel DE10

Cependant, le soutien du gouvernement dans ce pays comme dans d'autres pays industrialisés, a glissé vers l'industrie automobile pour promouvoir l'emploi et revigorer l'économie, bien que les chances d'emploi dans l'industrie de transport en commun soient considérables, et que les

préoccupations sociales comme l'environnement soit比较好 prises en compte par les transport publics de masse. Les transports publics sont examinés sous leur mauvais jour par des analyses lorsqu'ils évaluent simplement les bénéfices et les coûts impliqués dans un investissement dans un réseau de transport de masse,只不过 que par une méthode qui utilise des larges vues d'ensemble sociales et économiques. Les pertes souvent réalisées par les transport publics servent souvent à un plus grand bien, mais sans un soutien public sans faille et les préoccupations du secteur privé, les options du transport public municipal restent inconnues ou sujéttes à manipulation par des profiteurs et des industries concurrentes.

Le public peut également avoir des idées contradictoires au sujet des transports publics. Une enquête de 1991 auprès de 1.100 conducteurs en Californie, trouva que 75% d'entre euxetaitfavorablesa plus de

financement public pour les transports de masse et aux trajets en voitures partages, alors que moins de 25% poulaient bien considérer le trajet partaged, le pool de voitures, les camionnettes ou les minibus pour aller à leur travail eux-mêmes. Et a peu pris 85% poulaient des routes améliorées et en plus grand nombre pour les automobiles. Lesgens poussent des hauts cis quand on touche à leur portefeuille: 65% étaient opposés à un accroissement des tarifs de parking.

Voici quelques idées générales rencontres au sujet des différentes formes de transport public: le train de banlieue a une relativement grande vitesse et une relativement grande capacité, circulant sur les voies utilisées par les grandes lignes pour le transport de masse sur grande distance; le train "lourd" a une grande vitesse et une grande capacité, transportant uniquement des passagers sur des voies différentes du transport public urbain. Si sa féquentiation est suffisante, le train "lourd" a des coûts par passager plus faibles que n'importe qu'il autre système. Les estimations varient, mais quelques analysts assurent qu'une autoroute aux heures de pointe, absorbe 1.500 voitures à l'heure, alors que le train lourd aux mêmes heures, pourrait transporter 40 à 50.000 personnes. Et ses systèmes - depuis la délivrance automatique de tickets jusqu'àu contrôle par ordinateur du comportement des trains - sont disponibles "de stock". Le train "léger" peut circuler dans les rues, en souterrain, en aérien, sur des voies de chemin de fer secondaires, sur les bandes medianares des voies expresses, ayant parfois son droit de passage privilégie et parfois partageant ce droit avec les autres usagers. Pour les petites villes et les villes de moyenne importance, où le volume de passagers ne justifie pas le train "lourd", le train "léger" est une alternative économique et economisant l'énergie. Le train "lourd" ne devrait circuler que dans les couloirs à haute densité de population, mais des connexions stratégiques aux grosses banlieues peuvent existier, avec les villes modernes "polycentriques", c'est à dire avec plusieurs centres urbains. La construction de voies de chemin de fer occupe également une surface au sol minimale comparée aux voies routières expresses: à capacité de transport équivalente, le ratio peut être de 24 pieds de large pour 300 pieds pour les autoroutes - et consomme moins d'énergie pour sa construction. Des études montrent qu'un traffic urbain journalier de 7.000 passagers par mile de ligne justifie la construction d'une ligne de trains "légers", et 24.000 passagers par mile de ligne justifie un système de transport rapide souterrain. Les "démenageurs degens" (les AGT) sont chers à construire et ne se trouvent généralement que dans les grandes zones urbaines.

C'est une multitude de paramétres complexes et entrelaces qui déterminé la pertinence d'un réseau de transport public donné. Certaines petites villes europeennes de 200.000 habitants ont un réseau

LRV (ou VLR - Vehicule Leger sur Rail). Presque toutes les villes de 500.000 habitants ou plus peuvent justifier un réseau complet de

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Wagon à Diesel Série 82

transportes en commun mais c'est la distribution de la population (distances depuis le centre de la ville, densité des banlieues) qui est cruciale, et pas seulement le nombre d'habitant. La taille du centre d'affaires (Central Business District ou CBD), la surface au sol des espaces non-residentiels en ville, le nombre de gares et la distance entre gares, sont d'autres facteurs. Certaines villes ont étendu ou mis en place leur réseau de transport public urbain sur les voies existantes avec les droits de passage existants, ce qui diminuait les frais. Des enquêtes ont montré que les parkings de dissuasion (Park and Ride) font accroître la distance parcoursue par lesgens pour profiter du service de transport public, de même qu'ilsfontaugmenterle nombre delignes radialesquiyaboutissent. Des études precedentes ont montré que 70 à 85% des voyages par le réseau de transport public urbain aux U.S.A. sont effectuels entre un couloir residentiel et la ville, mais tous ces facteurs sont spécifiques a chaque ville et donc varient fort d'une ville a l'autre.

Dans beaucoup de métropoles modernes, le nombre de trajets banlieue-banlieue dépasse celui des trajets conventionnels banlieue-ville. Beaucoup de municipalités envisagent d'étabir des lignes de transport public interbanlieues ou péripériques, en utilisant les ancîennes voies de chemin de fer de contournement ou de la ceinture industrielle dans les ancîennes régions rurales qui se sont transformées en banlieues trédipantes. Les planificateurs de New Jersey, Maryland, Philadelphia, Chicago, et de Californie du sud, ont tous des plans à différents stades de réalisation, pourmettre en place des lignes de chemin de fer péripériques, soit sur des lignes de fret inutilisées, soit en partageant les lignes avec le transport de marchandise existant.

UN COMBLE POUR LE RAIL

Le réseau de chemin de feréconomise les ressources du sol en éliminant les parkings citadins inutiles, et procurent ainsi des économies de frais associées aux rues,égouts, conduites d'eau,d'électricité,de gaz et de téléphone, qui soulangent les dépenses du privé et du gouvernement et

servent à soutenir financièrement le traffic automobile! La féqucntation des transports publics par habitant est quatre à cinq fois plus forte dans les zones "rail region" avec transport public sur rail que dans les zones "bus-only". Le

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Wagon à Diesel Série 83

chemin de fer urbain ne déplace pas le traffic par bus, mais gagne de nouveaux usagers aux depens de l'automobile. Le moteur électrique a un moins bon rendement énergétique total que le moteur diesel, mais les centrales ELECTRIques sont propres et efficentes, et le grand volume de passagers assure finalément une plus grande économie totale d'énergie que l'autobus ou l'automobile. Et même à volume de traffic modéré, la consommation d'énergie du rail est plus faible que celle des autobus diesel. La crise du petrole de 1973 à poussé plusieurs pays à reconvertir à l'électricité tout son système de transport public, souvent avec des subsides du gouvernement.

De plus, à volume de traffic modéré, le fonctionnement du rail "léger" aussi bien que "lourd" économique des frais de main d'oeuvre, si on le compare à des systèmes alternatifs comme l'autobus. Des modeles mathématiques construits pour calculer le nombre de trajets nécessaires pour déplacer un même nombre de passagers, démontré que le résultat total en miles par place et par conducteur est considérablement en faveur du transport public de masse. De hauts volume d'utilisation des autobus indiquent généralement de haute densités urbaines, et donc des vitesses des autobus réduites. Avec ses lignes séparées, le transport public rapipe ne montre pas une telle réduction de vitesse: au contraire, les vitesses globales sont généralement plus élevées, avec le bénéfice supplémentaire d'un plus grand volume de passagers. Le point fort du rail, c'est la vitesse, couplée à la fiabilité. Pour les plus longues distances, le transport aérien possède la vitesse, mais est bien plus que le rail enclin à des perturbations par mauvais temps.

Avec l'automobile devenant de plus en plus une menace et un fardeau pour la société, l'alternative se doit d'être alléchante. Pour extrapoler la déclaration de Brian Cudahys au sujet des métros, dans "Under the Sidewalks of New York", le réseau doit être rendu sur; les gares, le matériel roulant et le personnel doivent être propres et attrayants ( comme le métro de Montréal qui a été dessiné par différents stylistes avec l'accent sur l'esthétique). Le système devrait être encore plus attentif aux besoin du public et donc offrir un service rapide et régulier, vingt-quatre heures sur vingt-quatre. Le prix du trajet devrait être subsidie par des taxes sur les automobiles ou des péages sur tous les Ponts routiers de la ville. Le système devrait faire l'objet d'une promotion de la même façon que la General Motors (qui n'a jamais été un ami du transport public de masse) lance une nouvelle voiture, ce qui implique un soutien financier de la ville et du gouvernement de l'Etat et l'engagement d'administrateurs qui ont une réelle expérience du transport public et pas seulement une compétence administrative. Ceci pourrait peut-être de simples truismes, mais leur mise en application est complexe.

L'ARGENT CHANGE TOUT

Quelques études americaines ont montré que les trains devaient se déplacer à au moins deux fois la vitesse des voitures, à bonne fréquence, pour convertir un nombre substantiel d'automobilistes au train. Ceci implique qu'il faut des lignes séparées, donc couteuses, pour éviter le ralentissement du traffic. L'Urban Mass Transportation Act (UMTA) de 1964 permettait au gouvernement fédéral de procurer jusqu'à deux-tiers des fonds nécessaires pour couvir les dépenses de projets de transport public. Le métro d'Atlanta de 1979, avec ses services très étendus pour navetteurs des banlieues, fut pratiquement totalément financé par l'UMTA. Mais une foule de complications et de réglementations ont rendu difficile la procédure pour obtenir un financement national du même niveau que celui relatif aux autoroutes inter-Etats. Une des options de financement est que l'Etat acquière le terrain en même temps

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Marchandises L12000

que les droits de passage et le revende aux promoteurs désirant tirer profit du traffic sur la ligne. Le développement économique du au rail create une base de taxation plus importante qui augmente et prolonge le rendement de l'investissement de départ. A Edmonton, Canada, des promoteurs payèrent la note du financement considérable des gares pres des centres résidentiels et commerciaux, et le développement quis'ensuivit fut une réussite. Pourtant, les recettes de tickets ne payent généralement partout que 40 à 50% des coûts d'exploitation, et donc un subventionnement est inévitable. En 1979, la Suede réduit de 30% ses tarifs sur les trajets de longue distance et il en résultat un accroissement important de recettes, mais alterner des augmentations et des réductions de tarifs n'apporte généralement pas les résultats escomptés. Des conditions économiques instables, un bon marketing et des systèmes d'exploitation efficaces sont modifier la fréquentation, mais miser sur l'or du transport public est une mauvaise opération.

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Marchandises Série 40

Pour démontré la dépendance des transports publics des subventions fédérales et d'Etat, voyagez l'exemple du quatrième plus grand réseau de transport public des Etats-Unis, à Philadelphia. La Southern Pennsylvania Transportation Authority (SEPTA) a du récemment réduire le

service, fermer 30 miles de lignes et augmenter son tarif de base à 1,50 dollar, le plus élevé du pays, à cause de la recente proposition de suppression de l'aide fédérale et d'Etat. Le "Chief Operating Officer", qui supervise la flotte de tramway la plus grande du pays à Philadelphia, déclarer même que "une fermetre totale est une réelle possibilité". Les 22.000 navetteurs qui utilisent le train San Jose-San Francisco (Cal) furent presque laissés en plan du fait que le manque de financement menacait la ligne de fermetre. Un accord d'achat multi-municipalités de dernierheure, assisté d'obligations d'Etat, mit le réseau dans les mains d'un organisme public.

Mais les nouvelles ne sont pas toutes si mauvaises. Le Senat a récemment fait passer un projet de loi autorisant un remaniement radical de la politique de transport fédérale donnant aux Etats une autorité étendue pour affecter des montants de leur choix aux transports publics aussi bien qu'aux autoroutes. Il reste à voir si et comment ce sera mis en pratique, mais il s'agit d'un développement bienvenu. Les distances parcourses par les transports publics urbains et le rail "Léger" ont double entre 1960 et 1980 dans le monde. Le traffic de passagers du transport public de masse était à peu pres de neuf milliards en 1990, le plus haut niveau jamais enregistré. Cependant, les gains en fréquentation à San Francisco, Los Angeles, Houston, Detroit, Miami, Atlanta et Boston, sont compensésquelque peu par les pertes à New York, Chicago et Philadelphia, villes où le vieilissement de l'infrastructure du transport public est le plus évident. A côte de villes évidentes comme Londres, Paris et New York, on prévoit d'instructor un LVR à Tunis, Utrecht, Kuala Lumpur, et

ailleurs dans le monde. Un nouveau réseau de vehicules légers sur rail à Hanovre, en Allemagne, a provoqué un accroissement de 46% dans l'utilisation des transports publics. Singapour, Florence et Copenhague font toutes rapport du succès de leur programme de nouveau système de transport public urbain.

La mise en place initiale d'un réseau requiert une économie régionale forte, souvent couplée à un redéveloppement urbain, un soutien (politique et public) local organisé, et le découragement du traffic auto, soit en réduisant la disponibilité de parkings, ou en augmentant leurs tarifs, soit en affectant des voies routières au transport public, soit en augmentant les taxes sur l'essence. La récession actuelle peut être le signal que l'ére de l'argent public facile est passée, mais il y a d'autres moyens de supplanter l'automobile. Endernier ressort, l'utilisation de voies réservées à la bicyclette, aux pools d'autos et de camionnettes et aux vehicules à haute occupation, fournit une alternative au dileme de la voiture à un seul occupant

L'AVENIR EST SI BRILLANT...

Le marché des soumissions pour les transport publics est bourré d'offres dynamiques. Certaines villes sous-traitent des parties de leur réseau à des opérateurs privés, réalisant souvent de sérieuses économies en profitant de la concurrence. Une des options "privées" est le "dial-a-bus" (lit.: téléphone un bus), un minibus amendant les passagers de leur maison aux arrêts du réseau de transport public. En Angleterre et en Allemagne, certains autobus ont un double système électrique/diesel opérant électrique en ville pour diminuer la pollution, et ensuite capable de desservir les banlieues en utilisant leur moteur diesel. A Dallas, la Texas

High Speed Rail Authority a autorisé une franchise de 50 ans à un fabricant de train basé en Europe pour construire le premier train "Bullet". Le plan prévoit de relier Dallas aux autres grandes villes du Texas par un réseau de trains à 200 mph. Ces

Texans plein de ressources sont aussi construire le premier réseau monorail urbain, un projet de 24 miles et de plus d'un milliard de dollars, pour le centre-ville de Houston. A Nome, en Alaska, les autorités cherchent des investisseurs et des ingénieurs pour étudier la faisabilité d'un tunnel ferroviaire de 56 miles sous le détroit de Bering, pour relier l'Alaska à la Sibérie. Le plan imagine les fermiers du Midwest américain envoyant leur grain et leurs produits agricoles en Asie, et les nations industrialesés d'Europe et d'Asie envoyant leurs produits sur les marchés nord-américains.

Sur le front de la technologie, les ingénieurs du traffic sont en train de conceivevoir un Intelligent Vehicle/highway Systems (IV/HS) constitué de software et de capteurs noyés dans les autoroutes et installés dans les voitures, qui relayeraient les informations cruciales et à jour aux conducteurs pour leur permettre d'éviter les congestions de traffic. Ces

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Locomotive à Diesel DD51

autoroutes astucieuses sont en train d'être introduites en Europe et au Japon, et Los Angeles étudie sérieusement leurs caractéristiques. Le Federal Surface Transportation Act de 1991 va fournir 150 millions de dollars par an pour un projet d'étude d'un ordinateur embarqué à bord des voitures pour contrôle leur vitesse et freinage et pour détecter les obstacles survenant devant le vehicule. Ceci permettrait aux voitures de circuler sur les autoroutes plus pres les une des autres en toute sécurité, triplant les capacités de traffic. Une autre vision des prévisionnistes des transportspublics imagine des vehicules individuels "Maglev" (à levitation magnétique) sur des chemins magnétiques pres des habitations des conducteurs, réservant notre visceral et culturel attachment au "moi au volant".

Certain futuristes croient que le concept de "village global" est en vue. Dans son essai "Infrastructure pour le Mouvement", Cesare Marchetti suggère que les strategies du transport du futurour chercheront à faire de la terre entière une zone de transport public efficace et comfortable, ce qui implique en complément, des profondes intégrations inter-culturelles de la communication. Les progrès actuels du transport par air et par terre permettent "... des couloirs tels que le Bosnywash (Boston, New York, Washington) dans l'est des Etats-Unis et le couloir Shinkansen au Japon, de fonctionner comme des villes uniques - du moins au niveau du traitement de l'information hierarchisée - mais c'est de l'information liée à la chair ..." Nous sommes la chair par laquelle cette information circule. Marchetti imagine des avions capables de voler jusqu'à huit fois la vitesse du son, et des reseaux "Maglev" installés dans le monde entier, une conséquence de ce qu'il décrit comme le modele historiquement prévisible de l'innovation en matière de demande en énergie et son application dans l'histoire du transport public.

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Wagon à Diesel Série 84

Bien sur, les innovations doivent trouver leur moment dans letemps. Le processus d'invention d'un élément doit tener compte des limitations imposées à l'ensemble dont il fait partie. L'introduction d'un train super-rapide imposerait importantes contraintes sur la

planification et le fonctionnement général d'un réseau conçu pour des trains standards. De même, le choix de la force motrice n'est qu'une petite partie d'une opération large et complexe, qui ne peut souvent se modifier que graduèlement à mesure que chaque composante est mise à jour et modifiée. Donc, les changements sont d'habitude une évolution, faite de petits ajustements et améliorations du système,只不过 qu'une révolution. Parfois les améliorations sont simplement reactives, comme l'accroissement des vitesses des trains dans les années soixante en réponse à l'incursion de la concurrence du transport par air et par route.

Les nouvelles autoroutes et installations de transport public ne peuvent pas etre planifiees a part du reste del'environnement. La planification du

transport ne peut être séparée de la planification de l'utilisation de l'espace urbain. Des strategies complètes doivent être coordonnées et s'intégrer dans le contexte général de service public. Le "grand tableau" est le seule vrai tableau.

Les planificateurs urbains et les ingénieurs des autoroutes peuvent faire de la conception avec un système de transport public de masse à l'esprit, au lieu de circulation automobile et parking. La déclaration souvent cite d'un responsable de General Motors que "Ce qui est bon pour le pays est bon pour General Motors, et ce qui est bon pour General Motors est bon pour le pays" est encore moins vraie de nos jours. Des mesures punitives qui augmentent le coût d'utilisation de l'automobile peuvent paraitre une réduction des libertés conventionnelles du conducteur, et même anti-américain jusqu'à un certain point, mais les routes encombriées et le triste état de notre ciel font qu'un peu de sacrifices est la voie du bon sens.

Bien sur, la voie du bon sens n'est pas la seule que l'on doit suivre dans la vie. Il doit y avoir une voie pour l'imagination, la réflexion, l'histoire. Le bruit de glissement électrique et le doux balancement d'un train interurbain peut parfois distiller uneASFde quiétude mentale et si vous écoutez attentivement, vous pourriez percevoir ce bruit incomparable, doux-amer et sublime d'un sifflet de train, et être ramén d'un coup au temps ou son sifflement si particulier déchirait l'air. Maintenant vous étes réellement en train de voyage.

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Affaires Complémentaires 64

Arrêt d'une Heure 57

Autres Affaires 64

Avoirs 82

B

Banque 28-29,45,75

Bâtiment des Gares 17, 38, 52

Blocs 33

C

Carte Cinq 61

Carte Deux 59

Carte Radar 44

Carte Six 62

Carte Trois 60

Carte Un 9,14,59,61

Cartes 32, 34, 46, 58

Catalogue de Train 84-87

Charger le Jeu 35

Collines 74

D

Déclenchement de Test 18, 57

Développement de la ville 15-16, 20, 21, 52, 58-59, 62-68, 92, 94

Développement de Ressource 60

E

Echelles des Villes 58

Edifices Commerciaux 40, 71

Edifices Publiques 70

Fenetre Principale 33

F

Ferne 74

Feuille de Bilan 82

Forêt 74Fret 54-55

G

Gares 51, 53, 92, 94

Grandes Gares 73

Guide des Batiments 69

H

Horaires de Depart 22, 55

Hotels 71

1

Immeubles de Location 41, 70

Impots 26,80-81,83,96

L

Lacs 74

Ligne de ceinture 46

M

Marché des valeurs (Bourse) 27-28, 44-45, 76-77, 94

Matériaux de Construction 19, 55, 65, 92

Menu Agence Immobiliere 16,41

Parcours de Golf 40, 72

Parcs 73

Petites Gares 73

Pose de Voies 11-13, 36, 47-49

Preparation de Terrain 74

Q

Redevances de Personnel 56

Registre de Train 37-38, 45, 50

Rentres Particulieres 98

Réorganisation du Centre Ville 62

Résidences 69

Revenue 82

Rivieres 74

Routes 94

S

Sauvegarde du Jeu 35

Sorties 83

Stades 40, 71

Stations de Ski 40, 72

Stockage de Matériaux 15, 18, 52

T

Tableau du Calendrier 17,50

Terrain 74

Total de Dette 29, 75

Trains à Grande Vitesse 96

U

Usines 19-20,39,65,70

V

Vitesse de Jeu 36

VueSatellite10,34,45

Z

Zone Maritime 59

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ARTOINK

MAXIS

GAMES PC A-TRAIN - ARTOINK - 1

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Informations produit

Marque : GAMES PC

Modèle : A-TRAIN

Catégorie : Jeux de simulation