MODE D'EMPLOI KASPAROV SAITEK
- Cher camarade joueur d'échecs,
Il y a environ quarante ans, lorsqu'on a inventé les ordinateurs, peu de gens réalisèrent que c'était la plus grande invention de l'époque. De nos jours, les ordinateurs tiennent une place importante dans notre vie quotidienne et, aujourd'hui, presque tous les foyers en seront pourvus.
Saitek m'a demandé d'écrire ces quelques lignes pour vous souhaiter la bienvenue dans le monde des ordinateurs d'échecs. Étant personnellement associé à cette firme depuis 1983, je peux parler des produits Saitek en connaissance de cause.
Récemment encore, on considérait les ordinateurs d'échecs comme de simples jouets, incapables d'opposer une résistance sérieuse à un joueur confirmé. Ce n'est plus le cas aujourd'hui, du fait des rapides progrès en matière de technologie et de performance des programmes. Les ordinateurs font désormais partie intégrante du monde des échecs ; non seulement ils permettent aux joueurs novices de se familiariser avec le jeu le plus merveilleux du monde, mais encore, ils les encouragent à participer à des tournois où ils affronteront d'autres joueurs. Les ordinateurs d'échecs vous apprendront les règles de base de ce jeu et continueront à vous passionner, même quand vous serez devenu un joueur de club confirmé.
Saitek est un des pionniers de ce développement et nous lui devons une part importante des innovations techniques les plus marquantes. C'est la seule société fabriquant des ordinateurs dirigée par une équipe suisse et j'espère avoir de longues et fructueuses relations avec Saitek et avec vous qui avez choisi un de leurs ordinateurs.
Je vous souhaite beaucoup de plaisir et de satisfaction avec votre ordinateur d'échecs Kasparov et, qui sait, nous nous rencontrerons peut-être un jour prochain lors d'un affrontement sur un échiquier.
Bonne chance!
Garry Kasparov
Touches, voyants et caractéristiques
- Pour Commencer
- Mettre en place un Niveau de Jeu
- Vos coups
- Les coups de l'ordinateur
- Les coups non autorisés
- Échec, Mat et Nul
- Nouvelle Partie
- Revenir en arrière
- Changer de côté
- Pour interrompre la réflexion de l'ordinateur
- Le Mode Non Auto
- L'ordinateur arbitre la partie.
- Info
- Mise en mémoire de la pièce
- Pour contrôler le positionnement des pièces
- La Touche ACL
- Soins et entretien
- Spécifications techniques
- Guide de dépannage

Touches
- GO Met l'ordinateur en marche. La partie reprendra là où elle en était quand l'ordinateur a été arrêté. STOP Éteint l'ordinateur. La position en cours est alors conservée en mémoire pour une période de deux ans maximum.
- PLAY Appuyez dessus pour forcer l'ordinateur à jouer le coup suivant.
- INFO Appuyez dessus pendant la réflexion de l'ordinateur, afin de découvrir quel coup ce dernier est en train d'envisager.
- NON AUTO Permet d'entrer une série de coups.
- TAKE BACK Appuyez dessus pour revenir en arrière sur le dernier coup.
- LEVEL Appuyez dessus afin de sélectionner un niveau de difficulté.
- NEW GAME Appuyez dessus pour remettre les pièces du jeu d'échecs en position de départ et commencer ainsi une nouvelle partie.
- Touches : contrôler la position des pièces sur l'échiquier.
- Échiquier. Chaque case de l'échiquier a un lecteur sensible (capteur) intégré
Voyants
10. Voyants de l'échiquier
L'ordinateur utilise les 16 voyants situés sur les côtés de l'échiquier afin de signaler les coups, le camp dont c'est le tour, les échecs, mats ou nuls. Ils permettent également de contrôler la position sur l'échiquier, d'afficher le niveau de dextérité et de vous faire découvrir où en est l'ordinateur dans son processus de réflexion.
Caractéristiques
- Le bouton ACL (situé à la base de l'appareil) : "Remise à zéro".
- Compartiment des piles
À noter : Vous pouvez appuyer sur les touches PLAY, INFO ou NEW GAME pendant que l'ordinateur est en phase de réflexion. Les autres touches ne peuvent être utilisées que lorsque c'est à votre tour de jouer.
Votre ordinateur d'échecs Kasparov a été programmé pour jouer aux échecs avec vous et pour vous en apprendre plus sur ce jeu passionnant. Il enregistre automatiquement vos coups sur son échiquier sensitif intégré, possède huit niveaux de dextérité et a été programmé plus particulièrement pour répondre rapidement à vos coups.
Au cours de parties classiques, l'ordinateur générera vos coups et s'assurera qu'ils ne sont pas à l'encontre des règles du jeu d'échecs. Il vous aidera à apprendre différentes ouvertures et vous suggérera certains coups lorsque vous aurez besoin d'aide. Lorsqu'il sera en train de réfléchir, il vous indiquera même où en est sa réflexion et ce qu'il pense de la position.
Avec votre ordinateur d'échecs Kasparov, vous avez l'occasion d'apprendre et de vous exercer tout en vous amusant. Il vous encourage à améliorer votre jeu afin que vous y preniez encore plus de plaisir. Bientôt, vous devriez être en mesure de battre l'ordinateur aux niveaux les plus faciles et
Vous pourrez basculer sur un niveau plus difficile pour rendre les parties plus captivantes. Une fois que vous commencerez à être à l'aise à ces niveaux-là, vous réaliserez que vous êtes un joueur compétent et que vous n'avez donc rien à craindre d'adversaires humains de force moyenne.
Note Importante : Cet ordinateur connaît toutes les règles du jeu d'échecs, y compris le roque, la prise en passant et le pat. Il se peut qu'il semble quelquefois jouer de façon irrationnelle, alors qu'en fait il se contente de se conformer aux règles du jeu. Nous avons joint un exemplaire des Règles du Jeu d'Échecs pour les personnes qui ne les connaissent pas très bien. Si vous avez besoin d'informations supplémentaires, vous êtes sûr de pouvoir trouver des ouvrages sur ce sujet à la bibliothèque proche de chez vous.
1. Pour commencer
Votre ordinateur Kasparov est muni du dernier né de la technologie des micro-ordinateurs à mono-processeur, et peut vous procurer jusqu'à 350 heures d'autonomie de jeu avec 4 piles alcalines AA. Ouvrez le compartiment des piles et introduisez les piles ainsi qu'indiqué sur le schéma 1.
Rangez les pièces du jeu d'échecs en position de départ et mettez le bouton GO/STOP sur la position GO. L'ordinateur est alors prêt à jouer une partie contre vous. S'il ne répond pas correctement - il peut quelquefois être bloqué par une décharge électrostatique - utilisez une épingle, ou tout autre objet pointu pour activer la touche ACL située en bas de l'appareil. Ainsi, vous allez effacer la mémoire et remettre l'ordinateur à zéro.
2. Mettre en place un niveau de jeu
L'ordinateur dispose de 8 niveaux de dextérité qui peuvent être changés en début de partie, ou à tout moment en cours de partie (mais seulement quand c'est à votre tour).
| Niveau | Temps moyen de réponse par coup |
| 1 | 1 seconde (handicap) |
| 2 | 2 secondes (handicap) |
| 3 | 10 secondes (niveau mise en route) |
| 4 | 15 secondes |
| 5 | 90 secondes |
| 6 | 120 secondes |
| 7 | illimité (sous contrôle del'utilisateur) |
| 8 | Résolution de Problème |
Les temps ci-dessus représentent une moyenne calculée à partir d'un très grand nombre de coups. Selon le stade où en est la partie et la complexité d'une position, il se peut que l'ordinateur mette énormément plus (ou moins) de temps sur des coups particuliers.
Au niveau 7, l'ordinateur continue à penser indéfiniment jusqu'à ce que vous interrompiez sa réflexion en appuyant sur PLAY. Il joue alors le coup qu'il considère le meilleur à ce moment-là. Vous pouvez utiliser ce niveau lorsque vous souhaitez que l'ordinateur analyse des positions compliquées pendant de nombreuses heures, voire même des jours entiers.
À noter : au Niveau Infini, il se peut que l'ordinateur vous propose rapidement un coup s'il ne dispose plus d'assez de mémoire. Cela se présentera plus particulièrement après de nombreuses heures ou journées, voire même lorsque les positions sont plus faciles.
Au niveau 8, l'ordinateur recherche un mat forcé et ne jouera que s'il trouve réellement un mat. Il
Il réfléchit jusqu'à un mat en 4 coups. S'il ne peut pas trouver de mat en 1, 2, 3 ou 4 coups, il émet un bip et s'arrête. Après être pass rrez alors reprendre votre partie comme à l'accoutumée.
Note : Si vous souhaitez interrompre le processus de réflexion de l'ordinateur au Niveau de Recherche de Mat, appuyez sur PLAY. L'ordinateur émet un bip d'erreur pour vous signaler qu'il a été interrompu alors qu'il n'avait pas encore trouvé de mat à ce stade de recherche. Après avoir bascul vez alors tout simplement jouer votre coup suivant.
Lorsque vous appuyez sur LEVEL, l'ordinateur affiche le niveau en cours à l'aide des voyants situés sur la gauche de l'échiquier. Continuez à appuyer sur LEVEL jusqu'à ce que le niveau que vous désirez soit affiché.
3. Vos coups
Pour déplacer une pièce, énoncez tout d'abord la pièce que vous souhaitez bouger court signal sonore. Posez votre pièce sur
sa case de destination et appuyez dessus à nouveau deuxième bip et une lumière située sur le côté gauche de l'échiquier commencera à clignoter. Cela signifie que l'ordinateur a accepté votre coup et a commencé à réfléchir à sa réponse.
À noter : En début de partie, la réponse est généralement instantanée car l'ordinateur joue des coups qui sont emmagasinés dans sa "Bibliothèque d'Ouvertures".
Pour effectuer une prise, il vous suffit d'entrer le coup de la pièce qui va en capturer une autre. Dès que le Roi est déplacé, l'ordinateur reconnaît automatiquement une manœuvre de roque. Après que vous ayez enfoncé le Roi sur ses cases de départ et d'arrivée, l'ordinateur utilisera ses voyants d'échiquier pour vous rappeler de déplacer votre Tour. Pour enregistrer le roque, enfoncez la Tour sur les cases de départ et d'arrivée indiquées.
À l'aide des voyants de l'échiquier, l'ordinateur vous rappelle d'enlever le pion capturé. Assurez-vous de bien appuyer sur le pion capturé avant de l'ôter de l'échiquier.
Lorsque vous revenez en arrière sur une prise, l'ordinateur vous guide pour revenir en arrière sur la prise elle-même, mais il vous laisse le soin de replacer la pièce capturée sur sa case d'origine.
Lorsque vous effectuez la promotion d'un pion, placez , comme à l'accoutumée. Si vous souhaitez le promouvoir en Dame, achevez simplement votre coup en le déplaçant sur sa case d'arrivée et l'ordinateur transformera automatiquement votre pion en Dame.
Si vous souhaitez effectuer une sous-promotion (en Tour, Fou ou Cavalier), il vous faut suivre une procédure légèrement différente. Enlevez tout d'abord votre . Puis, avant même de le déplacer sur sa case d'arrivée, appuyez sur la touche Symbole de Pièces et sélectionnez la pièce que vous désirez pour la sous-promotion. Cela permet d'enregistrer votre choix dans l'ordinateur. Pour achever votre coup, déplacez alors votre pion sur sa case d'arrivée sur la 8ème rangée.
4. Les coups de l'ordinateur
L'ordinateur signale ses propres coups en émettant un bip et en allumant deux voyants situés sur le côté de l'échiquier. Ces voyants indiquent la rangée horizontale et la colonne verticale de la pièce que l'ordinateur souhaite déplacer. Enfoncez cette pièce sur sa case. L'ordinateur va alors vous indiquer où cette pièce doit aller. Déplacez la pièce sur la case indiquée et enfoncez-la pour enregistrer le coup.
L'ordinateur est également capable de réaliser promotions et sous-promotions. S'il effectue une promotion en Dame, il joue tout simplement comme à l'accoutumée. Par contre, s'il effectue une sous-promotion, il l'indique en faisant clignoter les voyants de la case d'arrivée après que vous ayez déplacé votre pièce sur cette case. Pour découvrir quelle pièce il a choisie pour sa sous-promotion, vous devez alors utiliser la Touche de Symbole des Pièces.
5. Les coups non autorisés
Si you tentez de jouer un coup non autorisé, l'ordinateur émettra un double bip (aigu, grave) et
il indiquera d'où venait la pièce que vous essayiez de déplacer. Vous pouvez alors poser cette pièce sur une case autorisée, ou la remettre sur sa case d'origine et déplacer une autre pièce. Le bip d'erreur retentira également si vous n'exécutez pas correctement un coup de l'ordinateur ou si vous appuyez sur une touche incorrecte.
6. Échec, mat et nul
Lorsque l'ordinateur met votre Roi en échec, il émet un bip supplémentaire et fait clignoter les voyants situés en bas de l'échiquier. Lorsqu'une partie se termine en échec et mat, les voyants de MATE (Mat) se mettent à clignoter. Les voyants des Blancs ou des Noirs vous indiquent quel camp a été mis en échec et mat. Les voyants de DRAW (Nul) s'allument en cas de pat.
7. Nouvelle partie
Appuyez sur NEW GAME pour commencer une nouvelle partie. Un triple bip (aigu - grave - aigu) est alors émis, signifiant que l'ordinateur est prêt à jouer à partir de la position initiale de départ. Le niveau de dextérité ne change pas.
8. Revenir en arrière
Pour revenir en arrière sur un coup, appuyez simplement sur TAKE BACK lorsque c'est à votre tour. L'ordinateur vous aidera à reprendre les 6 derniers coups (trois pour les Noirs et trois pour les Blancs), en vous indiquant quelles pièces ont été déplacées et d'où elles venaient.
À noter : Lorsque vous revenez en arrière sur un roque, l'ordinateur vous indique seulement comment revenir en arrière sur le déplacement du Roi et vous laisse le soin de remettre la Tour sur sa case d'origine.
9. Changer de côté
Si vous souhaitez changer de camp, à n'importe quel moment de la partie, appuyez sur PLAY au lieu de jouer un coup. L'ordinateur jouera alors le coup suivant à votre place et vous pourrez continuer à jouer pour l'autre camp.
Si vous voulez voir l'ordinateur jouer une partie d'échecs contre lui-même, appuyez simplement sur PLAY de façon répétitive. Observez votre Electronic Chess Partner jouer pour chaque camp, l'un après l'autre.
Jouer pour les Noirs Si vous souhaitez jouer pour les Noirs et laisser l'ordinateur jouer pour les Blancs, appuyez sur NEW GAME, puis sur PLAY. L'ordinateur inverse alors automatiquement les camps, et signale le premier coup pour les Blancs à partir du haut de l'échiquier.

Positionnement des pièces sur l'échiquier iquier.
Le schéma vous montre le positionnement initial des pièces Remarquez en particulier que les Dames et les Rois sont agencés de façon différente sur cet échiquier.
À noter : Lorsque vous jouez pour les Noirs , les voyants de couleur sont également inversés (c'est ainsi que le voyant 1 fait maintenant référence aux Noirs et le voyant 8 aux Blancs).
10. Interrompre la réflexion de l'ordinateur
Si l'ordinateur passe trop de temps sur un coup, vous pouvez l'interrompre en appuyant sur PLAY, ce qui interrompt ses recherches et l'oblige à jouer le meilleur coup qu'il ait trouvé jusqu'alors. Cette caractéristique est particulièrement utile au niveau 7, auquel l'ordinateur continue à réfléchir jusqu'à ce que vous l'interrompiez en appuyant sur PLAY.
Le fait d'appuyer sur NON AUTO permet d'interrompre la fonction de Réponse Automatique de l'ordinateur. De cette façon, il ne réfléchit pas aux coups du camp adverse, mais se contente de suivre l'évolution des déplacements que vous entrez pour les deux camps, s'assurant seulement qu'ils sont autorisés. Cela vous permet d'entrer des ouvertures spéciales ou d'obliger l'ordinateur à jouer de façon constante au cours d'une partie. Pour revenir au
Pour revenir au mode de jeu normal, appuyez simplement sur NON AUTO une deuxième fois.
À noter : Lorsque vous appuyez sur NEW GAME, vous annulez automatiquement le mode NON AUTO.
12. L'ordinateur arbitre la partie
Le mode NON AUTO est également utile lorsque vous jouez une partie contre un ami sur l'échiquier sensitif. L'ordinateur tiendra alors le rôle d'arbitre et protestera si quiconque tente un déplacement non autorisé. À tout moment, chaque camp peut également demander conseil à l'ordinateur en appuyant sur PLAY, ce qui vous permet alors d'utiliser le mode INFO.
13. Info
À la différence d'un joueur humain, l'ordinateur est toujours prêt à vous indiquer quel coup il vous réserve. Appuyez simplement sur la touche INFO et maintenez-la enfoncée pendant qu'il est en phase de réflexion. L'ordinateur vous montrera alors le meilleur coup qu'il ait trouvé jusqu'à là en illuminant sa case de départ pendant deux secondes et celle d'arrivée pendant une seconde. Observez comme il change d'avis au fur et à mesure qu'il approfondit sa réflexion.
14. Mise en mémoire de la partie
Vous pouvez interrompre une partie à tout moment (même lorsque l'ordinateur est en phase de réflexion) en éteignant tout simplement l'appareil. La partie est alors interrompue et les voyants sont éteints de façon à ne pas gaspiller vos piles. L'ordinateur conserve la position en mémoire jusqu'à 24 mois et sera prêt à reprendre la partie aussitôt que vous l'allumerez à nouveau.
- Pour contrôler le positionnement des pièces, si vous mélangez les pièces ou si, pour toute autre raison, vous n'êtes pas sûr que leur position sur l'échiquier soit bonne, vous pouvez demander à l'ordinateur de vous indiquer la position correcte de chaque pièce. Pour cela, appuyez sur une des touches symboles des pièces lorsque c'est à vous de jouer. À l'aide des voyants de l'échiquier, l'ordinateur vous indiquera alors où se trouve cette pièce. Appuyez à nouveau sur cette touche de pièce pour trouver les autres pièces du même type sur l'échiquier (un double bip signifie qu'il n'y en a plus).
En appuyant sur les touches des pièces correspondantes, vous pouvez contrôler la
position de chaque pièce. Des voyants allumés de façon constante font référence aux pièces blanches et des voyants clignotants indiquent les pièces noires.
Il arrive que l'ordinateur "se bloque" à cause d'une décharge électrostatique ou de toute autre interférence électrique. Si cela se produit, enlevez les piles et utilisez une aiguille ou tout autre objet pointu afin d'appuyer quelques secondes sur la touche ACL située au bas de l'appareil. Cela remet l'ordinateur à zéro et efface sa mémoire.
17. Soins et entretien
Votre ordinateur d'échecs Kasparov est un appareil électronique de haute précision. Manipulez-le délicatement, ne l'exposez pas à des températures extrêmes ou à l'humidité. N'utilisez pas de produits chimiques pour le nettoyer, ils pourraient abîmer le plastique. Les piles usagées doivent être remplacées rapidement car elles pourraient couler et endommager l'ordinateur.
18. Spécifications techniques
Lampes diodes : 16
Touches: 12
Consummation
Électrique : 24 mW maximum
4 piles AA penlite (AM3, R6)
Capacité de 2 ans (avec des piles).
Poids : 0.5 kg (sans les piles)
Force de jeu : pour débutants et joueurs occasionnels.

Saitek se réserve le droit d'apporter toute modification technique susceptible d'améliorer ses produits, sans notification préalable.
N'utilisez pas de piles rechargeables.
19. Guide de mauvais fonctionnement
| Symptômes | Causes Possibles | Ce qu'il faut faire |
| 1. L'ordinaire ne répond pas, se comporte de façon curieuse ou se bloque en cours de partie. | Les piles sont usées ou de mauvaise qualité | Changez les piles |
| Les piles ne sont pas installées correctement | Reportez-vous au schéma 1 |
| Une décharge électriqueique ou une interfERENCE électrique peut avoir bloqué l'ordinaire | Appuyez sur la touche ACL comme indiqué au Paragraphe 16 |
| 2. L'ordinaire refuse d'accepter un coup, ou refuse les touches de fonction et émet continuèlement un bip d'erreur. | Est-ce bien votre tour? (observez les voyageants de couleur). Voitre Roi est-il en échec? (CONTROLEZ levoyant). Voitre coup va-l-ilmettre voser Roi en échec? Essayez-vous d'effectuer un Roque de façon incorrecte (verifiez les règles du jeu). Lors du Roque, avez-vous déplacevez Your Tour en premier? | Vérifiez que vous connaissiez bien les règles du jeu d'échecs. Contrôlez la position sur l'échiquier à l'aide des touches de pièces et utilisez TAKE BACK pour reconstituer le dernier coup. |
| L'ordinaire est encore en phase de réflexion (levoyant clignote) | Appuyez sur PLAY pour interrompre le processus de réflexion de l'ordinaireur |
| L'ordinaire veut vous montré un coup (concernant peut-être la dernière partie) | Enforcez une pièce sur les cases indiquées |
| 3. L'ordinaire triche oueffectue des déplacementsnon autorisés | Il a joué un coup spécial tel que:En PassantRoque (petit ou grand)Promotion de Pion | Vérifiez que vous connaisssez bien les régles du jeu d'échecs (consultez lemanuel des "Règles du Jeu d'Echec"). Contrôlez la position sur l'échiquier àl'aide des touches de pieces et utilisezTAKE BACK pour reconstituer ledernier coup. |
| Vos pièces sont mal positionnées sur l'échiquier,certaines ont été déplacées | Contrôlez la position sur l'échiquier(voir paragraphe 15) |
| Les piles sont usées | Changez les piles |
| 4. L'ordinaire refuse de jouer un coup | Youss étes en mode NON AUTO | Appuyez sur NON AUTO pour annuler cette fonction puis appuyez sur PLAY |
| 5. Une case de l'échiquier ouencore une touche defonction ne répond pascorrectement OU les voyageantsne s'allument pas à bon escient. | Il y a des faux contacts. Effectuez le contrôle suivant:Enlevez les piles, remettez-les en place, appuyez sur la touche PLAY et maintenez-la enforcée au moins 2 secondes tout en reallumant l'ordinaire. Vous pouvez alors contröler chaque case etchaque touche de fonction. Appuyez sur la toucheACL située au dos de l'appareil pour revenir à unmode de jeu normal. | Si l'erreur persisté, consultez le centre de service après vente.Jouer contre un ordinaire d'échecsKasparov est une excellente façon d'applendre la technique des échecs et d'améliorer votre jeu. Il existe beaucoup de très buns ouvrages sur le suje, en voici quelques-uns que nous |