JC300F - Console de jeux LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil JC300F LEXIBOOK au format PDF.
| Type de produit | Console de jeux éducative avec clavier alphabétique et piano |
| Marque | LEXIBOOK |
| Modèle | JC300F |
| Alimentation | 2 piles LR03 (1,5 V) pour le clavier, 3 piles LR6 (1,5 V) pour l'unité principale |
| Âge recommandé | À partir de 5 ans (estimation) |
| Écran | Plasma (intégré à l'unité principale) |
| Clavier alphabétique | Avec touches de navigation, menu, démo, mission, réponse, rapport, tuteur, répéter, favoris, niveau, mode |
| Piano | Clavier musical avec 8 instruments (piano, guitare, violon, trompette, xylophone, grosse caisse, tambour, cymbales) |
| Activités éducatives | Français (ABC des mots, dictée, jeux de mots), mathématiques (addition, soustraction, logique), anglais (vocabulaire, traduction), découverte du monde, jeux, musique |
| Modes de jeu | 1 joueur, 2 joueurs (sur certaines activités) |
| Niveaux de difficulté | 2 niveaux disponibles pour la plupart des activités |
| Réglages | Volume et contraste ajustables |
| Fonctions spéciales | Suivi des progrès, favoris, démonstration, mission, rapport, tuteur, répétition |
| Arrêt automatique | Après 3 minutes d'inactivité |
| Garantie | 2 ans contre les vices de matériel ou de montage |
| Entretien | Nettoyer avec un chiffon légèrement imbibé d'eau, sans détergent |
| Précautions | Ne pas exposer au soleil, à l'humidité, ne pas démonter |
| Rangement | Peut être accroché au mur (2 perforations à l'arrière); clavier amovible à aimants |
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MODE D'EMPLOI JC300F LEXIBOOK
3.1 Clavier alphabétique 6
3.2 Piano 7
- VOLUME - CONTRASTE 8
B. activites du POWER PLASMA 8
- CHOIX D'UNE ACTIVITE 8
1.1 ACTIVITES A REALISER A L'AIDE DU CLAVIER ALPHABETIQUE 9 1.2 ACTIVITES A REALISER A L'AIDE DU PIANO 16
- NIVEAUX 16
3. MODES DE JEU 16
4. CONTENU DES JEUX 1
- SCORE ET PROGRESSION 1
6. FAVORIS 1
7. DEMO 12
- MISSION 12
- REPONSE 12
10. RAPPORT 12
11. TUTEUR 13
12. REPETER 13
C. ACTIVITES 13
F1. Quel est mon son? 13
- ABC des mots 13
- Trouve la dette 13
- Trouve le mot 13
- Choisis la bonne lecture 1
- Chasse l'intrus 1
- Qui dit vrai ? 1 7. Le bon son 1
- Dictée 15
F2. lettres en FOLIE 15
- L'attrape-lettre 15
- Paires de lettres 15 3. Mur de lettres 15
- Le bon mot 15
- Complète le mot 16 6. Mot mélangé 16
7. Mot mémoire 16 8. Corrige le mot 16
F3. Jeux de mots 16
1. Mot imaginaire 16 2. Mélange des syllabes 17 3. Train de l'alphabet 17 4. Lettre Déceptrve 17 5. Antonyms 17 6. Synonyms 17 7. Le jeu du pendu 18 8. Mots croisés 18
F4. JEUX DE NOME 18
1. Le bon compte 18 2. Mariage des quantités 19 3. Plus ou moins 19 4. Compte les objets 19 5. L'inventaire 19 6. Trouve le résultat 19 7. Mur de nombres 20 8. Addition et soustraction 20
F5. En toute logique 20
- Marriage de formes 20
- Formes jumelles 20
- Suis le bus 20
- Labyrinthe 21
- La bonne suite 21
- Usine de cubes 21 7. Puzzle 21 8. Calculatrice 22
F6. DECOUVRE LE MONDE 21
- Quelle direction ? 22
- Montre le chemin 22 3. Coloriage 22 4. Dessine une image 22
- Le moyen 23 6. Trouve l'intrus 23
- Histoire drôle 23
- Quelle heure est-il? 23
F7. FIRST IN ENGLISH 23
- Les lettres anglaises 23
- Complète en anglais 24
- Le bon mot angis 24
- Traducteur 24 5. Mot mémoire anglais 24 6. Mot imaginaire anglais 24
- Correction anglaise 25 8. Écris en anglais 25
F8. JEUX 25
- Shi-Fou-Mi 25
- Attrape le singe 25
- Mémoire rapide 25
- Le serpent 26 5. Tennis 26
- Invasion 26
- Les envahisseurs 26 8. Puissance 4 26
F9. MUSIQUE 27
Activités de musique 27
1. Do, Re, Mi 27 2. Compose ta musique 27 3. Retrouve la bonne note 28 4. Boîte à musique 28 5. Suis les notes 28 6. Jouons ensemble 28 7. Suis-moi 28 8. Crée ta mélodie 28
D. GARANTIE ET ENTRETIEN 29
GARANTIE 29 RANGEMENT 29
ENTRETIEN 29
1. Alimentation et installation des PILES
Power PLASMA fonctionne avec 2 piles alcalines LR03 de 1,5V pour le clavier et 3 piles alcalines LR6 de 1,5V pour l'unité principale.
REMARQUE: Il faut uniquement utiliser les piles spécifiées.
Installation des PILES
- Assurez-vous bien que le jouet soit éteint.
- Ouvrez le compartiment à piles situé au dos de l'écran plasma en utilisant votre doigt pour soulever la porte du compartiment à piles. Insérez 3 piles LR6 en respectant le sens des polarités indiquées au fond du compartiment à piles et sur le schéma ci-dessous (image 1).
- Ouvrez le compartiment à piles situé sur le côté supérieur droit du clavier musical en utilisant un tournevis. Insérez les 2 piles LR03 en respectant le sens des polarités indiquées au fond du compartiment à piles et sur le schéma ci-dessous (image 2). Refermez le compartiment à piles et resserrez la vis.
- Mettez le jeu en marche.
Image 1
Image 2
N'utilise pas de piles rechargeables. Ne rechargez pas les piles. Retirez les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne chargez les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne mélangez pas différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne jetez pas les piles au feu. Retirez les piles en cas de non utilisation prolongée. Si le jouet subit un choc électrique intense, ou montre des dysfonctionnements, ôtez les piles du compartiment et remettez-les directement, cette opération vous permet d'effectuer le mode RESET sur votre produit. Quand le son s'affaiblit ou que le jeu ne réagit plus, pensez à changer les piles.
Pour démarrer ou pour arrêter ton Power PLASMA, appuie sur la touche ON/OFF, située au-dessous de l'écran. En cas d'oubli, ton Power PLASMA s'éteindra automatiquement après 3 minutes d'inactivité.
3. Utilisation du clavier
3.1 Clavier alphabétique
Vue d'ensemble des touches et des fonctions
| ENTRER : Pour confirmer tes可以选择 ECHAP : Pour sortir d'une activités ou revenir en arrêté dans le jeu | |
| Pour confirmer tes可以选择 | |
| Pour effacer le dernier caractèretapé | |
| Pour taper un espace entre deux caractères | |
| Pour taper une dette en majuscule. Tu doit appuyer en même temps sur cette touche et sur la touche du caractèreyoulu | |
| Pour laisser l'ordinateur besoin une activités adaptée aux performances du joueur | |
| Pour afficher un aperçu du score et de la progression du jeu (Rapport) | |
| Pour ajouter une activitésfavorite ou pour entrer dans le menu favoris | |
| Pour lancer un jeu composé de questions provenant de différentes activités | |
| Répéter | Répéte la dernière phrase d'instructions énoncée |
| Réponse | Pour afficher la réponse correcte à la question en cours |
| Niveau | Pour changer de niveau de difficulté |
| Mode | Pour passer du mode 1 joueur à 2 joueurs et inversement |
| Demc | Pour lancer une démonstration de l'activité en cours |
| 8 TOUCHES MENUS | Touches de direction, pour déplacer la barre de surbrillance dans certaines activités |
| Pour un accès direct aux menus (voir en dessous). | |
| Meme fonction que les touches de direction, utilisée dans le mode 2 joueurs. | |
Touches menu
| B C | Quel est mon son? | A B C | Lettres en folie |
| # U S | Jeux de mots | 1 2 3 | Jeux de nombres |
| A T O | En toute logique | Découvre le monde | |
| T L E | First in English | Jeux |
3.2 Piano

| ENTRER : Pour confirmer tes可以选择 ECHAP : Pour sortir d'une activités ou revenir en arrêté dans le jeu | |
| Pour déplacer la barre de surbrillance dans certaines activités | |
| 8 INSTRUMENTS | Touches 1-5 changent le son de l'instrument. Touches 6-8 ajoutent des instruments de percussion |
| PIANO | Pour jouer des notes de musique |
Les touches d'instrument
| Piano | Guitare |
| Violon | Trompette |
| Xylophone | Percussion bassé de Tambour |
| Tambour à timbre | Cymbales |
Le clavier peut être retourné à n'importe quel moment. L'ordinateur détectera automatiquement la position du clavier et réagira en conséquence.
Pour jouir, dirigez le clavier vers l'unité sans qu'il y ait d'obstacle entre les deux. La distance la plus appropriée pour jouer est comprise entre 0.20 et 2.00 mètres.
Si l'ordinaire ne detecte plus « le sens » du clavier de façon certaine, pensez à changer les piles sur le clavier.
4. Volume - contraste
Tu peux ajuster le volume du son à l'aide de la touche située en bas à droite du clavier alphabétique. Appuie une fois sur la touche et modifie le volume en utilisant la flèche gauche (volume+!) et la flèche droite (volume-). Confirme avec la touche ENTERR.
Tu peux aussi ajuster le contraste de l'écran à l'aide de la touche ① située en bas à droite du clavier alphabétique. Appuie une fois sur la touche et modifie le contraste en utilisant la flèche gauche (contraste+) et la flèche droite (contraste-). Confirme avec la touche ENTTR.
1. Choix d'une activite
Après avoir allumé le Power PLASMA, tu dois positionner le clavier sur le côté que tu souhaites utiliser.
Le clavier alphabétique est celui qui donne accès aux activités de français, mathématiques, langues, logique et aux yeux. Le clavier musical permet d'exploiter les activités musicales.
La des activités est simple. Sur le clavier alphabétique, choisis un thème et appuie sur la touche « menu » correspondante parmi les 8 touches disposées sur le haut du clavier. Ensuite, il suffit de désirir l'activité de ton choix parmi les 8 activités du sous-menu. A notes, il est préférible de commencer à jouer aux activités en commencer par la première, puis l'une après l'autre dans l'ordre.
Ton Power PLASMA analyse automatiquement et en permanence tes résultats, et lorsque tu as maîtrisé une activité, il te suggère de passer à la suivante.
Tu trouveras ci-après une vue d'ensemble de toutes les activités du Power PLASMA.


1.1 Activites a realiser a l'aide du clavier alphabetique
| 1. | ABC des mots |
| 2. | Trouve la dette |
| 3. | Trouve le mot |
| 4. | Choisis la bonne dette |
| 5. | Chasse l'intrus |
| 6. | Qui dit rien? |
| 7. | Le bon son |
| 8. | Dictée |
F3 JEUX de MOTS
| 1. | Mot imaginaire |
| 2. | Mélange des syllables |
| 3. | Train de l'alphabet |
| 4. | Lettre dédictive |
| 5. | Antonymes |
| 6. | Synonyms |
| 7. | Jeu du pendu |
| 8. | Mots croisés |
F5 en toute logique
| 1. | Mariage des formes |
| 2. | Formes jumelles |
| 3. | Suis le bus |
| 4. | Labyrinththe |
| 5. | La bonne suite |
| 6. | Usine de cubes |
| 7. | Puzzle |
| 8. | Calculatrice |
| 1. | Les lettres anglaises ? |
| 2. | Complète en angeis |
| 3. | Le bon mot angeais |
| 4. | Traducteur |
| 5. | Mot mémoire angeis |
| 6. | Mot imaginaire angeis |
| 7. | Correction angeaise |
| 8. | Ecris en angeis |
F2 lettres en FOLIE
| 1. | L'attrape-lettre |
| 2. | Paires de lettres |
| 3. | Mur de lettres |
| 4. | Le bon mot |
| 5. | Complète le mot |
| 6. | Mot mélé |
| 7. | Mot mémoire |
| 8. | Corrige le mot |
F4 JEUX de nombres
| 1. | Le bon compte |
| 2. | Mariages de quantités |
| 3. | Plus ou moins |
| 4. | Compte les objets |
| 5. | L'inventaire |
| 6. | Trouve le résultat |
| 7. | Mur de nombres |
| 8. | Addition et soustraction |
F6 Decouvre le MONDE
| 1. | Quelle direction ? |
| 2. | Montre le chemin |
| 3. | Coloriage |
| 4. | Dessine une image |
| 5. | Le moyen |
| 6. | Trouve l'intrus |
| 7. | HistoireDRVèle |
| 8. | Quelle heures est-il ? |
F8 JEUX
| 1. | Shi-Fou-Mi |
| 2. | Attrape le singe |
| 3. | Mémoire rapide |
| 4. | Le serpent |
| 5. | Tennis |
| 6. | Invasion |
| 7. | Les envahisseurs |
| 8. | Puissance 4 |
F9 MUSIC
| 1. | Do, Ré, Mi |
| 2. | Compose ta musique |
| 3. | Retrouve la bonne note |
| 4. | Boîte à musique |
| 5. | Suis les notes |
| 6. | Jouons Ensemble |
| 7. | Suis-moi |
| 8. | Crée ta mélodie |
2. Niveaux
Pour la plupart des activités, mais pas pour toutes, 2 niveaux sont disponibles. Par défaut le premier niveau (le plus facile) est sélectionné lorsque tu commences une activité. Pour changer de niveau, appuie sur la touche


NIVEAU une fois. Une animation te montre alors le niveau auquel tu viens d'accéder. Les niveaux peuvent être changés à n'importe quel moment. Une fois le niveau modifié, un nouveau jeu commence.
Le petit « plus » du Niveau DEUX : IMAGE SECRETE
Lorsque tu réponds sans faute à toutes les questions du niveau deux, tu peux gagner des « étoiles super bonus ». Obtiens une étoile pour chaque jeu terminé avec succès. A toi de collectionner le plus d'étoiles possible. Les étoiles sont utilisées pour découvrir des parties de l'image secrète. Une étoile dévoile une des 8 parties de l'image secrète. Il y a une image secrète par sous-menu.

3. MODES de JEU
La plupart des activités peuvent être jouées en mode 2 joueurs. Par défaut, les activités débute tous en mode 1 joueur. Pour passer du mode 1 joueur au mode 2 joueurs et inversement, appuie sur la touche MODE du clavier alphabétique. Une animation t'indique alors le mode que tu viens de désoir.
Dans le mode 2 joueurs, les joueurs doivent répondre l'un après l'autre. Lorsqu'un joueur donne une mauvaise réponse, l'autre joueur a la capacité de répondre à la même question.

4. Les JEUX
La plupart des activités se présentent comme des parties composées de 6 questions par jeu. L'ordinaire t'informerà à chaque fois que tu complètes un nouveau jeu.
À la fin d'un jeu, l'ordinaire recommence automatiquement une nouvelle partie.
5. SCORE et progression
Power PLASMA compte tes points et mémorise automatiquement les résultats à chaque fois que tu joues.
| Réponse correcte au premier essai | + 2 points |
| Réponse correcte au deuxième et dernier essai | + 1 point |
| Réponse faisse ou touche réponsesè | - 2 points |
Les points en mode 2 joueurs ne comptent pas dans le total des points. Seuls les points gagnés en mode 1 joueur sont mémorisés.
Power PLASMA possède un système intégré de suivi des progrès dans le jeu. Cela lui permet de te guider et te faire avancer dans les différentes activités. Pour passer d'une activité à l'autre dans un sous-menu, tu dois accumuler 60 points et avoir répondu de façon correcte au moins à la moitié de toutes les questions posées. Le système intégré de suivi n'est pas disponible pour les activités musicales car ces dernières sont indépendantes les unes des autres.
Les activités ont été choisies et conçues pour être complémentaires les unes des autres et t'aider ainsi à apprendre le maximum de connaissances. La difficulté augmente au fur et à mesure que tu avances dans le jeu. Voilà pourquoi il t'est fortement recommandé de jouer aux activités dans leur ordre original. Une fois qu'une activités est maîtrisée, l'ordinaire te fera automatiquement passer à l'activité suivante.
6. Favoris
Power PLASMA te donne la possibilité de regrouper tes activités favorites pour un accès plus direct et pratique. Tu peux réunir jusqu'à 8 activités différentes dans le menu FAVORIS. Si tu ajoutes une activité de plus dans ce menu, la plus ancienne sera automatiquement effacée.
| Pour ajouter une activités dans le menu FAVORIS | Appuie sur ↑ et FAVORIS lorsque le titre ou une question de l'activité de tonchiox est affchéé |
| Pour entrer dans le menu FAVORIS et acc/her la liste de tes activités préférentes | Appuie sur la touche FAVORIS |
| Pour supprimer une activités dans le menu FAVORIS | Appuie sur ↓ lorsque le titre de l'activité à effacer est affchéé |
Exemples de FAVORIS


Jeu Favorin°1
Jeu Favori n°2
Jeu Favori n°3
7. DEMO
Il y a deux sortes de démonstration : une démonstration générale de l'ordinaire et une démonstration de chaque activités.
La démonstration générale peut être vue en pressant les touches l'et DEMO. Cela donne une brève vue d'ensemble de quelques yeux.
Une démonstration de l'activité en cours est automatiquement montrée lorsque l'on rentre dans une activité pour la première fois. Cela t'explique comment jouer. Tux aussi lance la démonstration d'une activité à tout moment en pressant la touche DEMO lorsque une question ou son titre est affiché. L'ordinaire te montreraire comment jouer à l'activité et retourner à l'endroit où tu étais avant la démonstration.
8. Mission
Power PLASMA te donne la possibilité de prendre part à une mission spéciale avec des questions provenant des différentes activités. Une mission est composée de 6 questions. Pour jouer, appuie sur la touche MISSION et suis les instructions sur l'écran.
Chaque fois qu'un jeu de 6 questions est remporté, tu découvres peu à peu sur ton écran, une partie « d'histoire ». Pour voir l'histoire complètement, réponds à toutes les questions de la mission sans faire de faute!
9. REPONSE
La touche REPONSE te permet d'afficher la réponse à une question ou à un exercice. Attention, si tu presses la touche REPONSE, 2 points sont déduits de ton score. En mode 2 joueurs, la touche REPONSE ne peut être utilisée que lors de la deuxième tentative de réponse.

10. Rapport
La touche RAPPORT te permet d'afficher tes résultats dans les activités 1 à 7 des différents menus sujets. Si la touche RAPPORT est utilisée dans une activité, tes résultats s'affichent instantanément. Pour retourner dans l'activité, appuie sur ENTRER.

Pour voir le score de toutes les activités auxquelles tu as jouées, appuie sur ESC lorsque tes résultats sont affichés comme ci-dessus. Tu accèdes alors au menu principal du RAPPORT. Ici tu peux désirer de voir tes points et tes résultats classés par thèmes ou par yeaux.

Dans les deux cas tu peux désirer d'accéder à la liste de tous les thèmes ou iaux en choisissant «numéro», ou bien un classement par «meilleur score», «peut mieux faire», ou encore par «le plus joué»/«le moins joué».
| 22% | Ton taux de réussite dans l'activité | ||
| ? | Nombre de bonnes réponses | ® | Fréquence des parties jouées dans une échelle de 1 à 56.1 étant l'activité à laquelle tu joues le plus souvent |
| ★ | Nombre d'étoiles gagnées dans le niveau 2 | 1 | Classement selon tes résultats dans une échelle de 1 à 56.1 étant l'activité où tu es le meilleur |
11. TUTEUR
La fonction TUTEUR te suggère de jour à une activité qui n'a pas été souvent sélectionnée, ou dans laquelle tu peux derniers faire. Seules les activités qui ont été jouées et évaluées par le système intégré de suivi des progrès pourront être générées par la fonction TUTEUR.
12. REPETER
Appuie sur REPETER lorsque tu veux réentendre la dernière instruction orale.

F1. Quel est mon son?
| 1. | ABC des mots | 2. | Trouve la dette | 3. | Trouve le mot | 4. | Choisis la bonne la dette |
| 5. | Chasse l'intrus | 6. | Qui dit誰? | 7. | Le bon son | 8. | Dictée |
1. ABC des mots
Dans cette activité, apprends les lettres et leur son correspondant. Écoute la voix et choisis parmi les 3 possibilités, un objet dont le nom commence par la lettre prononcée. Utilise les flèches pour faire ton choix et confirme avec la touche ENTRER.

2. Trouve la dette
Dans cette activité, apprends à reconnaître une dette sur le clavier. Une dette est affichée sur l'écran, puis la voix prononce son nom. Retrouve la touche correspondante sur ton clavier.

3. Trouve le mot
Dans cette activité, apprends à identifier la première ou la dernière lettre d'un mot.
Une lettre est affichée sur l'écran, puis la voix te demande quel mot commence ou bien quel mot se termine par cette lettre. Utilise les flèches pour faire ton choix parmi les trois illustrations correspondant à des mots et confirme avec la touche ENTRER. NIVEAU 2: fais ton choix parmi les trois mots possibles et confirme avec la touche ENTRER.


4. Choisis la bonne dette
Retrouve la dette manquante dans le mot affiché en haut de l'écran. Fais ton choix parmi les 4 propositions affichées à droite de l'image illustrant ce mot. Utilise les flèches et confirme avec ENTTRER. NIVEAU 2: Complète le mot ENCHOISSANT le groupe de lettres manquantes.

5. Chasse l'intrus
- Identifie l'intrus parmi les lettres d'un mot donné.
- Regarde le mot affiché en haut de l'écran et compare les lettres dans les bulles avec les lettres qui composent ce mot. Trouve la dette qui n'appartient pas au mot. Utilise les flèches pour faire tonchioit et confirme avec ENTERR.

NIVEAU 2: Les lettres n'apparaissent plus dans les bulles. Écoute le son des lettres en utilisant les flèches et retrouve la lettre n'appartenant pas au mot. Confirme avec ENTRE.
6. Qui dit vrai?
Apprends le son correct des lettres et des syllabes d'un mot. Un mot apparaît en haut de l'écran. Écoute attentivement comme il est prononcé. Utilise les flèches pour écouter les leçons proposées et trouve celui que l'on peut entendre dans le mot. Confirme ton choix avec la touche ENTRER.

NIVEAU 2: Lis toi-même le mot en haut de l'écran.
7. Le bon son
Le but de cette activité est de t'enseigner comment écrire et prononcer une combinaison de plusieurs lettres.

La voix pronounce un son, retrouve laonne combinaison de lettres qui represente ce son. Utilise les flèches pour faire ton choix en entendant leur son et confirme avec ENTTRER.
NIEVAU 2: les combinaires ne sont pas epelées avant sélection. Seul leur orthographe te mettra sur la voie.
8. Dictée
Apprendre à écrire les mots.
L'animation d'un mot apparait, puis le jeu te demande d'écrire ce mot lié par lettre. Ecoute attentivement les lettres énoncées au fur et à mesure que tu tapes les lettres correspondantes sur le clavier. NIVEAU 2: le mot dicté n'est pas écélé lettre par lettre.


| 1. | L'attrape-lettre | 2. | Paires de lettres | 3. | Mur de lettres | 4. | Le bon mot |
| 5. | Complète le mot | 6. | Mot mélé | 7. | Mot mémoire | 8. | Corrige le mot |
1. L'attrape-lettre
Reconnais les lettres de l'alphabet sur l'écran.
Tape les lettres qui défilent à l'écran pour les faire disparaître avant qu'elles n'atteignent l'extrémité droite de l'écran.
NIVEAU 2 : Les lettres s'accélèrent !

2. Paires de lettres
Dans cette activité, retrouver les paires de lettres identiques parmi une sélection de lettres d'écriture et de taille différentes. Utilise les flèches pour désigner la première lettre et confirme avec ENTRETR. Sélectionne ensuite la deuxième lettre pour faire une paire et appuie sur ENTRETR. Continue jusqu'à ce tu aies trouvées toutes les paires.
NIVEAU 2 : Les lettres sont plus nombreuses.

3. Mur de lettres
Empile ou aligne des blocs de lettres identiques pour les faire disparaître de l'écran.
Déplace les blocs qui tombent du haut de l'écran avec les flèches droite et gauche pour les positionner où tu le souhaites. Tu dois aligner 3 blocs ou plus horizontalement ou verticalement pour les faire disparaître.
NIVEAU 2 : les lettres tombent plus vite et les syllabes différentes sont plus nombreuses.

4. Le bon mot
Trouve le mot qui correspond à l'image.
Regarde l'animation et trouve le mot qui correspond parmi 3 mots épelés. Utilise les flèches pour faire tonchioit et confirme avec ENTRETR.
NIVEAU 2: Ecoute le mot (il n'y a pas d'animation) et retrouve-le dans la liste des mots proposés. Ils ne sont plus épelés avant sélection.

5. Complete le mot
Apprends l'orthographe correcte des mots. Dans chaque partie de jeu, l'ordinateur sélectionnera parmi 2 solutions, par exemple : "Trouve la dette muette" ou "Le son O". Dans le niveau 1, les mots sont illustrés et prononcés, dans le niveau 2, ils sont uniquement prononçés.

Un mot s'affiche avec une ou plusieurs lettres manquantes, compte le mot et confirme avec ENTTRER.
6. Mot mêlé
Apprenez à écrire un mot à partir d'une sélection de lettres mélangées. Une animation apparaît et le jeu prononce le mot correspondant. Atoi de désoirir parmi les lettres affichées sur l'écran, celles qui composent ce mot. Utilisez les flèches pour sélectionner les lettres et confirmez chaque lettre en appuyant sur ENTRER.

NIVEAU 2: Il n'y a pas d'animation, le mot est uniquement lu.
7. Mot mémoire
Stimule ta mémoire visuelle en écrivant un mot de mémoire. Un mot est montré sous forme d'animation, est affiché puis épelé par le jeu, puis il disparait après quelques secondes. Retape le mot et confirme avec ENTRER.

NIVEAU 2: le mot n'est ni lu, ni animé.
8. Corrige le mot
Trouve et corrigue une faute d'orthographe dans un mot. Un mot s'affiche à l'écran, regardé le bien, il contient une faute d'orthographe. A toi de trouver la faute et de retaper le mot correct sur la ligne du dessous. Appuié sur ENTRETR pour confirmer la response.

NIVEAU 2: Le mot n'est ni lu, ni animé.

F3. JEUX de MOTS
| 1. | Mot imaginaire | 2. | Mélange des syllables | 3. | Train de l'alphabet | 4. | Lettre détective |
| 5. | Antonymes | 6. | Synonyms | 7. | Jeu du pendu | 8. | Mots croisés |

1. Mot imaginaire
Le but de cette activité est d'apprendre les mots en reconnaissant ceux qui sont imaginaires. Un mot parmi la liste des 4 n'existe pas, à toi de trouver lequel. Utilise les flèches pour désigner le mot imaginaire et appuie sur ENTRER pour confirmer ton choix.
NIVEAU 2: Le mot « imaginaire » devient beaucoup plus réaliste.
2. Mélange des syllables
Cette activité propose d'apprendre à construire un mot dont les syllables ont été mélangées.
Il y a 6 pièces de puzzle (9 dans le niveau 2), toutes les pièces doivent être utilisées pour construire 3 mots. Utilise les flèches pour désigner la première syllabe du mot et confirme avec ENTRER. Sélectionne ensuite la syllabe et appuie sur ENTRER.
Continue jusqu'à ce que tu aies retrouvé les 3 mots.
Exemple : les 3 mots à couvrir sont « jardin, table et lapin ». NIVEAU 2 : les syllabes sont plus nombreuses.

3. Train de l'alphabet
Apprends l'alphabet.
Avec les flèches, choisis le wagon qui contient la première lecture dans l'ordre alphabétique. Continue comme cela pour construire le train dans le bon ordre alphabétique.
NIVEAU 2: le nombre de lettres passe à 4 (3 pour le niveau 1).

La lettre détective t'aide à différencier les voyelles dess.
Trouve une voyelle dans le mot qui est affiché à l'écran. Utilise les flèches pour faire ton choix et confirme avec ENTTRER.
NIVEAU 2: compte les consonnes du mot affiché. Utilise les flèches pour faire ton choix et confirme avec ENTTRER.

5. Antonymes
Regarde le mot en haut de l'écran et trouve son antonyme. C'est-à-dire trouve le mot de sens contraire parmi les 3 propositions affichées en dessous. Utilise les flèches pour faire ton choix et confirme avec ENTRETR.
NIVEAU 2 : le vocabulaire passe à un registre plus soutenu.

Regarde le mot en haut de l'écran et trouve son synonyme. C'est-à-dire trouve le mot qui a la même signification parmi les 3 propositions affichées en dessous. Utilise les flèches pour faire ton choix et confirme avec ENTRER.
NIVEAU 2: Le vocabulaire passé à un registre plus soutenu.

7. Le jeu du pendu
Dans cette activité, tu dois deviner un mot, et pour cela proposer les lettres de ton choix. Le jeu a sélectionné un mot et affiché des tirets correspondants au nombre de lettres dans ce mot. Un bonhomme apparait avec une hache et un arbre au milieu de l'écran. Propose des lettres afin de deviner le mot.

Si une lettre apparait au mot, elle est écrite à la place d'un tiret. Si elle n'appartient pas au mot, le bonhomme commence alors à couper l'arbre. Le score pour ce jeu est calculé de la façon suivante :
De 0 à 7 erreurs : tu gagnes 2 points
De 8 à 10 erreurs : tu gagnes 1 point

Il n'y a pas de deuxième aussi dans ce jeu. Avec 10 erreurs, la réponse est affichée et tu ne marques pas de points, mais tu n'en perds pas non plus.
NIVEAU 2: Le vocabulaire passe à un registre plus soutenu.
8. Mots croisés
Comme dans les mots croisés traditionnels, trouve les 3 mots cachés dans une grille de lettres.
Cherche les mots cachés et sélectionne-les en utilisant les flèches. Sélectionne la première lettre d'un mot en appuyant sur ENTRER.
Puis à l'aide des flèches, dirige-toi vers la dernière lecture. Appuie alors sur ENTRER pour confirmer ton choix. Procède de la même façon pour les 2 autres mots.

F4. JEUX de NOME

| 1. | Le bon compte | 2. | Mariage des quantités | 3. | Plus ou moins | 4. | Compte les objets |
| 5. | L'inventaire | 6. | Trouve le résultat | 7. | Mur de nombres | 8. | Addition et soustraction |
1. Le bon compte
Dans cette activité, apprends à compter des quantités et tape les nombres correspondants sur le clavier. Compte les objets affichés à l'écran et tape le nombre correct sur le clavier.

NIVEAU 2: Trouve le nombre partout, il n'est pas affiché.

2. Mariage des quantités
Apprends la notion d'égalité entre 2 ensembles.
Associe un nombre d'objets sur la rangée supérieure avec une même quantité d'objets sur la rangée inférieure. 3 paires d'objets doivent être complétées pour répondre correctement à la question. Utilise les flèches pour sélectionner une première quantité dans la rangée du haut et appuie sur ENTRER pour confirmer ton choix.
Sélectionne alors la quantité correspondante sur la rangée du bas et confirme avec ENTRER. Continue jusqu'à ce que tu aies trouvé les 3 quantités.
NIVEAU 2 : les quantités à comparer deviennent plus importantes.

3. Plus ou moins
Comme dans l'activité précédente, apprends à comparer deux quantités.
L'ordinaire te demande de choisir le côté où il y a le plus ou le moins d'objets. Utilise les flèches pour désigner un côté et confirme avec ENTTRER.
NIVEAU 2 : les quantités à comparer sont plus « proches »

4. Compte les objets
Regarde les objets affichés au bas de l'écran.
Utilise la flèche droite pour noircir les carrés en haut à droite de l'écran et ainsi compter les objets. Le nombre de carrés sélectionnés apparait en haut à gauche. Lorsque le nombre de tonchioix apparait, appuie sur ENTRER.
NIVEAU 2 : les quantités à comparer deviennent plus importantes.

5. L'inventaire
Apprends compter des objets différents.
Regarde les différents objets affichés au bas de l'écran. Utilise les touches des chiffres sur ton clavier pour inscrire le bon nombre d'objets dans le cadre correspondant à chaque type d'objet en haut de l'écran. Utilise les flèches droite et gauche pour te déplacer en haut de l'écran. Appuie sur ENTRER à chaque fois que tu veux confirmation une quantité pour un objet. Il y a 3 types d'objets.
NIVEAU 2 : Les quantités à comparer deviennent plus importantes.

6. Trouve le résultat
Apprends à additionner ou soustraire des objets.
Addition : compte les objets sur la gauche et additionne-les aux objets sur la droite. Tape la réponse correcte avec les touches des chiffres et confirme avec ENTRER.
Soustraction : compte les objets sur la droite et soustrais-les à ceux sur la gauche. Tape la réponse correcte (parmi les chiffres) et confirme avec ENTRETR.
NIVEAU 2 : les quantités à comparer deviennent plus importantes.


7. Mur de nombres
Empile ou aligne des blocs de chiffres identiques pour les faire disparaître de l'écran.
Déplace les blocs qui tombent du haut de l'écran avec les flèches droite et gauche pour les positionner là où tu le souhaites. Tu dois aligner 3 blocs ou plus de façon horizontale ou verticale afin de les faire disparaître.
NIVEAU 2: les chiffres/nombres tombent plus vite et les chiffres/nombres différentes sont plus nombreuses.

8. Addition et soustraction
Grâce à l'enseignement des activités précédentes, tu peux maintenant l'essayer aux additions et soustractions de chiffres. Complète l'opération donnée (addition ou soustraction) en tapant la réponse correcte sur le clavier. Appuie sur ENTRER pour confirmer. Lorsque tu tapes le résultat, saisis le chiffre des unités en dernier. Par exemple « 26 » : tape « 2 » puis « 6 »
NIVEAU 2 : les nombres à additionner et soustraire sont plus « grands »


F5. En Toute Logique
| 1. | Mariage de formes | 2. | Formes jumelles | 3. | Suis le bus | 4. | Labyrinththe |
| 5. | La bonne suite | 6. | Usine de cube | 7. | Puzzle | 8. | Calculatrice |
1. Mariage de formes
Apprenez à reconnaître des formes identiques.
Les formes peuvent apparaitre dans des sens différents, donc fais bien attention avant de faire ton choix. Une forme apparait en haut au centre de l'écran. Utilise les flèches pour sélectionner la forme correspondante au bas de l'écran et appuie sur ENTRER pour confirmer.
NIVEAU 2 : les formes se compliquent !

2. Formes jumelles
Le but de cette activité est de reconnaître et d'associer deux formes identiques entre elles.
Utilise les flèches pour désirer une première forme et appuie sur ENTRE R pour confirmer ton choix. Sélectionne alors la forme correspondante et confirmé avec ENTRE R. Continue jusqu'à ce que tu aies fait disparître toutes les formes.
NIVEAU 2 : les formes différentes sont plus nombreuses.

3. Suis le bus
Dans cette activité, observe et construis des suites logiques. Une série d'objets composée de différentes formes apparait aux fenêtres du bus. A toi de répéter cette suite dans les fenêtres restantes en suivant ce modèle.
Utilise les flèches pour choisir les formes dans les nuages en haut de l'écran et tape ENTERR pour confirmer. Continue jusqu'à ce que toutes les fenêtres soient remplies d'objects.
NIVEAU 2 : Les formes composant la suite sont plus nombreuses.

Trouve la sortie du labyrinthe. Déplace l'objet depuis l'entrée jusqu'à la sortie en utilisant les flèches. Fais bien attention de ne pas cogner les murs.
NIVEAU 2: tu dois faire attention à ne pas cogner les murs mais aussi à éviter les culs-de-sac.

5. La bonne suite
Dans cette activité, apprends à compléter une suite logique. Trouve le nombre manquant et tape-le sur le clavier. Confirme ta réponse avec la touche ENTRE.
NIVEAU 2 : Les nombres composant la suite sont plus grands.

6. Usine de cubes
Cette activité est un jeu d'assemblage, associe 2 formes pour n'en faire qu'un seul cube. Trouve la deuxième moitié du cube en utilisant les flèches pour positionner le haut du cube sur sa moitié correspondante. Appuie sur ENTRER pour confirmer ton choix. NIVEAU 2 : les formes sont plus complexes.

7. Puzzle
Cette activité consiste à recréer une image découpée en morceaux. Une image apparait puis disparait dans le cadre, à gauche de l'écran. Les différents morceaux qui composent cette image sont disposés à droite. Le jeu t'aide alors en indiquant chaque rue du puzzle tu doit trouver en premier. Utilise les flèches pour sélectionn
cette pièce parmi toutes celles qui sont affichées. Appuie sur ENTRER pour la faire apparaître dans le cadre. Continue comme ci jusqu'à ce que l'image soit complète.
NIVEAU 2 : les formes sont plus nombreuses (8 au lieu de 4).

8. Calculatrice
Appendix. Apprendre à faire une équation correcte à partir d'une série de nombres.
Utilise les flèches pour sélectionner les chiffres/nombres qui te permettront de construire une équation correcte. Confirme chaque chiffre/nombre en appuyant sur ENTRER.
NIVEAU 2 : soustraction et addition.


F6. Decouvre le MONDE
| 1. | Quelle direction? | 2. | Montre le chemin | 3. | Coloriage | 4. | Dessine une image |
| 5. | Leçon | 6. | Trouve l'intrus | 7. | Histoire drôle | 8. | Quelle heures est-il? |
Quelle direction ?
Dans cette activité, apprends la notion de direction vers la droite, la gauche, le haut et le bas.
Observe bien la position du véhicule pour déterminer la direction à prendre. Utilise alors la flèche droite, gauche, haut ou bas pour entrer la bonne direction.
Un seul niveau.

2. Montrer le chemin
Apprendre suivre une route en écoutant la direction à suivre.
Utilise les flèches pour suivre les instructions de direction dictées par le jeu et atteindre la destination finale.
NIVEAU 2: Le chemin devient plus long.

3. Coloriage
Apprends associer un objet et sa couleur.
Regarde bien l'image sur la gauche de l'écran et choisis parmi les 3 couleurs proposées, la couleur qui lui correspond réellement.
Utilise les flèches pour faire ton choix et confirme avec ENTRER.

4. Dessine une image
Reconstruis une image découpée. Une image est affichée sur la gauche de l'écran. À droite, se trouve la même image découpée en 3 parties, mélangées avec les morceaux de 2 autres images.
Utilise les flèches haut/bas pour sélectionner quelle partie de l'image tu souhaites changer (le haut, le milieu ou le bas). Les flèches

droite/gauche te permettent de faire défiler différents morceaux d'image. Retrouve les 3 parties qui te permettent de retrouver une image identique à celle de gauche et confirme avec ENTRER.
NIVEAU 2 : l'image n'est plus montrée. Tu devras dire le mot et composer l'illustration de ce mot.
5. Le maçon
Trouve le nombre de briques manquantes.
Regarde le mur et compte combien il y a de briques manquantes. Tape la réponse correcte avec les touches des chiffres et confirme avec ENTRER.
NIVEAU 2 : le nombre de briques manquantes est plus important.

6. Trouve l'intrus
Dans cette activité, tu dois retrouver le mot qui n'appartient pas au groupe.
Utilise les flèches pour faire ton choix et confirme avec ENTRE.
NIVEAU 2: l'intrus devient plus difficile à différencier.

7. Histoire drôle
Remets les images dans l'ordre chronologique pour reconstituer une scène.
L'histoire est complètement mélangée. Commence par désigner la première partie de l'histoire avec les flèches et la touche ENTTRER. Continue comme cela jusqu'à ce que les trois images soient dans l'ordre chronologique. Si tu as raison, l'histoire défilerait sur l'écran.

8. Quelle heure est-il?
Apprends à lire l'heure de différentes façons.
Regarde bien l'horloge sur la gauche de l'écran et retrouve l'heure correspondante sur la droite. Utilise les flèches pour faire ton choix et confirme avec ENTRER.

| 1. | Les lettres anglaises | 2. | Complete en angeis | 3. | Le bon mot angeais | 4. | Traducteur |
| 5. | Mot mémoire angeais | 6. | Mot imaginaire angeais | 7. | Correction angeaisse | 8. | Ecris en angeis |

1. Les lettres anglaises
Dans cette activité, apprends le son des lettres anglaises.
Écoute le son et choisis parmi les 3 possibilités, un objet dont le nom commence par la lettre prononcée. Utilise les flèches pour faire ton choix et confirme avec la touche ENTRER.
NIEVAU 2: le mot n est pas écrit. Seule sa première dette est montrée. Les objets proposés sont lus avant sélection.

2. Compléter en anglais
Retrouve la lettre manquante dans le mot anglais affiché en haut de l'écran. Fais ton choix parmi les 4 propositions affichées à droite de l'image illustrant ce mot. Utilise les flèches et confirme avec ENTRER.
NIVEAU 2 : Complète le mot en choisissant le groupe de lettres manquantes.

3. Le bon mot anglais
Trouve le mot anglais qui correspond à l'image.
Regarde l'animation et trouve le mot qui correspond parmi 3 propositions. Utilise les flèches pour faire ton choix et confirme avec ENTRER.
NIEVAUE 2: Ecoute le mot (il n'y a pas d'animation) et retrouve-le dans la lineage des mots proposés.

4. Traducteur
Dans cette activité, traduis des mots français en anglais et des mots anglais en français.
Regarde l'animation et le nom correspondant. A toi de le traduire. Tape ta réponse dans l'espace au bas de l'écran et confirme avec ENTRER.
NIVEAU 1: Traduis de l'anglais vers le français.
NIVEAU 2: Traduis du français vers l'anglais.

Stimule ta mémoire visuelle en écrivant un mot anglais de mémoire. Un mot est illustré par une animation, affiché, puis disparaît après quelques secondes. Retape-le, confirme avec ENTRER.
NIVEAU 2: le mot n'est ni lu, ni illustré sous forme d'animation. Seule l'orthographe met terma sur la voix...

6. Mot imaginaire anglais
Le but de cette activité est d'apprendre des mots anglais en reconnaissant ceux qui sont imaginaires. Un mot parmi la liste des 4 n'existe pas, à tout de couver lequel. Utilise les flèches pour désigner le mot imaginaire et appuie sur ENTRER pour confirmer ton choix.
NIVEAU 2: le mot imaginaire devient réel mais comprend une faute d'orthographe.

7. Correction anglaise
Trouve et corrige une faute d'orthographe dans un mot anglais. Un mot s'affiche à l'écran, regarde-le bien, il contient une faute d'orthographe. A toi de couvrir la faute et de retaper le mot correct sur la ligne du dessous. Appuie sur ENTRER pour confirmer ta réponse.

NIVEAU 2 : les mots sont plus complexes. Pas d'animation pour t'aider !
Apprendre à écrire les mots en écoutant le son des lettres anglaises. L'animation d'un mot apparait, puis le jeu te demande d'écrire ce mot lecture par lecture, en prononçant le son de chaque lettre. Écoute attentivement et tape les lettres correspondantes sur le clavier. NIVEAU 2: le mot dicté n'est pas éclé lecture par lecture.


F8. JEUX
| 1. | Shi-Fou-Mi | 2. | Attrape le singe | 3. | Mémoire rapide | 4. | Le serpent |
| 5. | Tennis | 6. | Invasion | 7. | Les envahisseurs | 8. | Puisance 4 |
1. Shi-Fou-Mi
| KEYS | Symbole |
| 1 | Pierre |
| 2 | Papier |
| 3 | Ciseaux |
| Pierre | > | Ciseaux |
| Ciseaux | > | Papier |
| Papier | > | Pierre |

Appuie 3 fois sur la touche 1, 2 ou 3 pour sélectionner ce que tu veux jouer.
2. Attrape le singe
Utilise les flèches pour déplacer le gant de boxe dans la direction du singe. Le but est d'être aussi risque pour attrapper le singe à chaque fois qu'il sort la tête de l'une de ses cachettes. NIVEAU 2 : Tout s'accélère ; le singe apparait plus promptement !

3. Mémoire rapide
Utilise les flèches pour suivre la série jouée. Répète la série chaque fois que l'ordinateur la joue. Attention! Ne te trompe pas de touche. Un seul niveau

4. Le serpent

Utilise les flèches directionnelles pour faire avancer le serpent dans les différentes directions. Tu dois lui faire « manger » toutes les pommes qui apparaissent à l'écran. Le serpent va grandir au fur et à mesure qu'il se nourrit et deviendra plus rapide. Attention! Tu dois éviter de diriger le serpent contre les murs ou encore contre sa propre queue.

NIVEAU 2: le jeu s'accélère.
5. Tennis
Utilise les flèches haut/bas pour déplacer la raquette et rattraper la balle.
Le but du jeu est de renvoyer toutes les balles vers l'autre joueur. Chaque fois que tu manques la balle, tu perds un point. Si ton adversaire fait une erreur, tu gagnes un point.
Mode 2 joueurs : Dans ce mode, le joueur 1 contrôle sa raquette avec les flèches haut/bas, le joueur 2 utilise les touches [P] pour aller vers le haut et [L] pour aller vers le bas.
6. Invasion
Utilise les flèches gauche/droite pour déplacer la plateforme. Tu dois renvoyer la balle chaque fois qu'elle revient vers toi. Chaque brique détruite te rapporte un point. Le but du jeu est de faire disparaître toutes les briques.
NIVEAU 2: le jeu s'accélère et le nombre de rangées de briques augmente.

7. Les envahisseurs
Défends la planète contre les envahisseurs. Utilise les flèches gauche/droite pour déplacer le canon et viser les vaisseaux ennemis. Appuie sur ENTRER pour tirer.
Attention! Évitez les missiles et ne laissez pas un vaisseau atteindre la planète.
NIVEAU 2: le nombre de vaisseaux ennemis augmente et ils sont plus rapides.
8. Puissance 4
Aligne 4 jetons horizontalement, verticalement ou en diagonale. Dans le mode 1 joueur, tu joues contre l'ordinateur. Tes jetons sont des croix et ceux de l'ordinateur sont des losanges.
Déplace le curseur avec les flèches gauche/droite sur la colonne où tu souhaites mettre un jeton et confirme ton choix avec ENTRE. Continue ainsi pour les autres tentatives.

En mode 2 joueurs, le joueur 2 utilise les flèches haut/bas pour bouger ses jetons.


Les fonctions de ton clavier musical
LES TOUCHES D'INSTRUMENT
Par défaut, ton clavier est programmé pour jouer le son du piano lorsqu'tu appuies sur une des touches. Tu peux changer le son du clavier en CHOISISSANT des instruments différents (touches 1 à 5) et ajouter des instruments de percussions (touches 6 à 8) en appuyant sur l'une des touches en haut du clavier. Les instruments sont répartis comme suit :
| Piano | Guitare | Violon | Trompette | Xylophone | Grosse caisse de tambour | Tambour à timbres | Cymbales |
Activités de musique
| 1. | Do, Ré, Mi | 2. | Compose ta musique | 3. | Retrouve la bonne note | 4. | Boîte à musique |
| 5. | Suis les notes | 6. | Jouons ensemble | 7. | Suis-moi | 8. | Crée ta métodie |
1. Do, re, mi
Dans cette activité, apprends les différentes notes du clavier. L'ordinateur joue une note, affiche son nom et sa position sur le piano ainsi que sa position sur une partition de musique. Trouve la touche correspondante sur le piano et appuie dessus pour jouer la note.
2. Compose la musique
Compose et enregistre ta propre mélodie. Utilise les flèches haut/bas pour sélectionner la fonction ENREGISTRER ou LECTURE. Joue ta mélodie sur le clavier. Tu peux aussi modifier le son de ta mélodie en utilisant les touches des instruments en haut du clavier. Tu peux arrêter l'enregistrement à tout moment en activant la fonction LECTURE. Lorsque tu commences un nouvel enregistrement, le précédent est automatiquement effacé.


3. Retrouve la bonne note
Dans cette activité, apprends à reconnaître une note de musique. Écoute la note jouée par le chef d'orchestre. Puis utilise les flèches gauche/droite pour écouter ce que jouent les 3 musiciens. Appuie sur ENTREPR pour confirmer ton choix. Pour réécouter la note demandée, appuie sur la flèche « haut »

4. Boîte à musique
Cette activités te permet deCHOISIR et d'ecouter de la musique parmi une selection de mélodies différentes. Utilise les flèches pour faire ton choix et confirme avec la touche ENTRETR.

5. Suis les notes
Dans cette activité, apprends à définir les intervalles entre 2 notes. Écoute les deux notes jouées. À toi de déterminer à quelle distance elles sont l'une de l'autre. Utilise les flèches pour faire ton choix et confirme avec la touche ENTRER.

6. Jouons ensemble
Dans cette activité, vous pouvez jouer avec un rythme ou une mélodie donnée par l'ordinateur. Choisis la mélodie que tu souhaites en utilisant les flèches. Une fois que tu as décidé d'un rythme ou d'une mélodie, tu peux jouer « avec » l'ordinateur.

7. Suis-moi
Compose et enregistre une mélodie d'instrument à percussion. Utilise les flèches haut/bas pour sélectionner la fonction ENREGISTRER ou LECTURE. Joue ta mélodie sur le clavier. Tu peux arrêter l'enregistrement à tout moment en activant la fonction LECTURE. Lorsque tu commences un nouvel enregistrement, le précédent est automatiquement effacé.

8. Création mélodie
Compose une mélodie à partir d'une sélection de notes données. L'ordinateur indique quelle touche utiliser. A toi de jouer avec les notes données. La mélodie doit être composée d'au moins 20 notes comme t'indique la barre située en haut sur l'écran.

Garantie
NOTE: Veillez garder ce mode d'emploi, il contient des importantes informations. Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans.
Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après vente, vous devez accéder à votre revendeur muni de votre preuve d'achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l'exclusion de toute dépréciation provenant du non-respect de la notice d'utilisation ou de toute intervention intempestive sur l'article (telle que démontage, exposition à la chaleur ou à l'humidité...).
Rangement
Votre unité est équipée de 2 perforations pour vis derrière l'écran et peut donc être accrochée à un mur.

Le clavier peut alors être placé et maintenu sur le support par des aimants.
Dans la position droite, le clavier peut être rangé derrière l'écran.
Entretien
Pour nettoyer le jour, utiliser uniquement un chiffon légèrement imbibé d'eau, à l'exclusion de tout produit détergent.
Ne pas exposer le jeu à la lumière directe du soleil ni à toute autre source de chaleur. Ne pas le mouiller.
Ne pas le démonter, ni le laisser tomber.
Il est recommandé de conserver l'emballage pour toute référence ultérieure.
Dans un souci constant d'amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les détails du produit créés sur l'emballage.
Référence : JC300FR
Garantie 2 ans.

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