SANYO PHC 25 - Ordinateur

PHC 25 - Ordinateur SANYO - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil PHC 25 SANYO au format PDF.

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Notice SANYO PHC 25 - page 1
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Type de produit Micro-ordinateur
Marque SANYO
Modèle PHC 25
Dimensions (approx.) 40 x 25 x 5 cm
Poids (approx.) 2 kg
Alimentation Adaptateur secteur 220 V, sortie 6 V DC
Mémoire utilisateur 8 121 octets (2 pages écran) ou 14 265 octets (1 page écran)
Affichage Texte 16 lignes × 32 colonnes (ou 16×16 en mode 3), graphiques jusqu'à 256×192 pixels, 9 couleurs
Langage de programmation BASIC étendu : 10 commandes, 70 instructions
Stockage Cassette audio via magnétophone (CSAVE / CLOAD / CLOAD?)
Connectique Sortie vidéo (pour TV ou moniteur SG 12), prise cassette (MIC, EAR, REM), bus d'extension pour synthétiseur, connecteur imprimante parallèle
Fonctions principales Programmation BASIC, jeux intégrés (cassee-briques, space travel, othello, calendrier perpétuel, démos), graphiques, son avec synthétiseur optionnel PSG 01
Périphériques compatibles Magnétophone SANYO TRC 1550 ou équivalent, imprimante, synthétiseur musical PSG 01, manettes de jeu (joystick)
Entretien et nettoyage Nettoyer avec un chiffon sec, ne pas utiliser de produits chimiques
Sécurité Ne pas ouvrir sous tension, éviter les chocs, les liquides, la chaleur et l'humidité
Informations générales Conforme à l'arrêté du 14 janvier 1980 sur les perturbations radioélectriques

FOIRE AUX QUESTIONS - PHC 25 SANYO

Comment allumer le PHC 25 ?
Branchez d'abord le périphérique (moniteur ou TV), puis allumez le PHC 25. À l'invite SCREEN?, tapez 1 ou 2 pour le nombre de pages d'écran souhaité (1 page offre 14265 octets de mémoire, 2 pages 8121 octets).
Comment charger un programme depuis une cassette ?
Utilisez la commande CLOAD "nom" (le nom du programme, jusqu'à 8 caractères). Assurez-vous que le magnétophone est correctement branché, appuyez sur PLAY, puis sur RETURN. L'écran affiche Found nom puis Ready une fois chargé.
Comment sauvegarder un programme sur cassette ?
Utilisez la commande CSAVE "nom". Insérez une cassette vierge, appuyez simultanément sur RECORD et PLAY du magnétophone, puis sur RETURN. La sauvegarde est terminée lorsque Ready apparaît.
Que faire si l'écran n'affiche rien ?
Vérifiez que l'alimentation du PHC 25 et du moniteur/TV est branchée. Assurez-vous que les câbles de connexion sont en place (prise vidéo). Ajustez le contraste et la luminosité. Si le problème persiste, contactez votre distributeur SANYO.
Comment obtenir les majuscules ou les symboles graphiques ?
Pour les majuscules, utilisez les touches SHIFT ou LOCK. Pour les symboles graphiques, appuyez d'abord sur GRAPH puis sur la touche correspondante (reportez-vous au tableau graphique du manuel).
Quelle est la différence entre les modes SCREEN 1 et 2 ?
Le mode SCREEN 1 utilise une page d'écran et offre 14265 octets de mémoire utilisateur. Le mode SCREEN 2 utilise deux pages, ce qui réduit la mémoire à 8121 octets mais permet d'afficher et de travailler sur deux pages simultanément.
Comment effacer un programme en mémoire ?
Tapez NEW suivi de RETURN. Cela efface le programme et toutes les variables, prêt pour un nouveau programme.
Puis-je brancher une imprimante ?
Oui, utilisez le câble spécial en option (réf. PHC 25-02) pour connecter une imprimante parallèle au connecteur prévu à l'arrière. Les commandes LLIST et LPRINT permettent d'imprimer.
Comment nettoyer le PHC 25 ?
Utilisez un chiffon sec et doux. N'employez aucun produit chimique ou solvant. Éteignez toujours l'appareil avant de le nettoyer.
Où trouver la liste des instructions BASIC ?
Le manuel détaille les 70 instructions du BASIC étendu du PHC 25, pages 23 à 68. Vous y trouverez des exemples pour chaque instruction, ainsi que des annexes sur les connexions, les messages d'erreur et les fonctions graphiques.

Questions des utilisateurs sur PHC 25 SANYO

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Téléchargez la notice de votre Ordinateur au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice PHC 25 - SANYO et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil PHC 25 de la marque SANYO.

MODE D'EMPLOI PHC 25 SANYO

Vous avez fait le choix d'un des mélangeurs micro-ordinateurs qui soient, le Sanyo PHC 25.

Nous vous félicitons, et sommes certains que vous tirerez de grandes satisfactions de votre appareil.

Cette notice d'emploi a pour but de vous expliquer l'utilisation du PHC 25.

Les instructions du Basic sont toutes commentées et agrémentées d'exemples qui vous permettront d'en apprécier les performances.

Toutefois, la puissance du langage Basic du PHC 25 nécessite un minimum de connaissances en programmation pour tirer le meilleur parti de votre ordinateur.

Pour cela, nous vous recommandons d'acquérir l'un des nombreux ouvrages d'initiation au Basic disponibles en librairie. Notre Revendeur SANYO pourra vous conseiller utilement.

Mode d'emploi general

page 1

sommaire

page 2-3

précautions d'emploi

page 4-5

liaisons vers périphériques et connecteurs

page 6

connections sur TV et cassettes

page 7

Connection pour synthétiseur SANYO PSG 01

page 8-10

mise en service

page 11-14

utilisation des touches

page 15-22

Utilisation des yeux livrés avec le PHC 25

Mode d'emploi du BASIC

page 23-31

Généralités sur le Basic

page 31

Utilisation du Basic étendu du PHC 25

page 32-36

Les 10 commandes du basic étendu du PHC 25

page 36-68

les 70 instructions du basic étendu

Annexes

page 69-70

Annexe A : connexion à une imprimante

page 71

Annexe B : les fonctions CTRL

page 72

Annexe C : les mots variables interdits

page 73

Annexe D : anomalies de fonctionnement

page 74

Annexe E : Signaux du synthétiseur PSG 01

page 75

Annexe F : Le générateur de caractères

page 76

Annexe G : allocation mémoire

page 77-79

Annexe H : explication des messages d'erreur

page 80

Annexe I : schéma synoptique du PHC 25

page 81

Annexe J : configuration des connecteurs

page 82-83

INSTRUCTIONS DU BASIC ETENDU DU PHC 25

AVEC DESCRIPTION ET REFERENCES

I.1. Précautions :

Débrancher l'interrupteur au moindre symptôme anormal et contacter votre distributeur SANYO.

SANYO PHC 25 - I.1. Précautions : - 1

Évitez les chocs, ne laisser pas tomber votre PHC 25

SANYO PHC 25 - I.1. Précautions : - 2

Evitez d'employer l'appareil dans un endroit chaud, humide ou exposé aux rayons directs du soleil.

SANYO PHC 25 - I.1. Précautions : - 3

Evitez de verser du liquide sur l'appareil (café, etc.)

SANYO PHC 25 - I.1. Précautions : - 4

Attention, certains éléments peuvent être la cause d'électrocution. Ne jamais ouvrir l'appareil sous tension, la garantie ne pouvant être assurée sur un appareil ayant été ouvert.

SANYO PHC 25 - I.1. Précautions : - 5

Ne pas gérer les ventilations prévues. Ne jamais insérer d'objets métalliques ou inflammables.

Utiliser un chiffon sec pour le nettoyage de l'appareil et n'employer aucun produit chimique.

N'oubliez pas d'éteindre l'appareil lorsqu'il n'est pas en service.

SANYO PHC 25 - I.1. Précautions : - 6

SANYO PHC 25 - I.1. Précautions : - 7

SANYO PHC 25 - I.1. Précautions : - 8

SANYO PHC 25 - I.1. Précautions : - 9

I.4. connection avec les périphériques :

SANYO PHC 25 - I.4. connection avec les périphériques : - 1

Branchement du magnétophone.

Vérifier que votre câble de connexion est bien branché : Borne rouge sur la position "MIC" (microphone) Borne blanche "EAR" (écouteur) Borne noire (commande à distance) doit être branchée sur la position REM, sauf dans le cas où votre magnétocassette ne possède pas de commande à distance.

Votre magnétocassette doit être équipé de prises standard femelles : diamètre 3,5 mn pour EAR et MIC : diamètre 2,5 mn pour REM.

SANYO PHC 25 - I.4. connection avec les périphériques : - 2

I.6 connection avec le synthétiseur musical :

Il existe un synthétiseur musical (PSG 01) qui peut être connecté au bus d'extension prévu à l'arrière de l'appareil.

SANYO PHC 25 - I.6 connection avec le synthétiseur musical : - 1

connexion pour poignée de produits

Sur le synthétiseur PSG 01, vous pouvez brancher des manettes de joystick.

II. mise en service du PHC 25

Brancher et allumer d'abord l'équipement périphérique (Moniteur Video SG 12, poste de TV ou magnétocassette) avant d'allumer le PHC 25.

Lorsque vous allumez le PHC 25,

SCREEN?

doit s'afficher en haut de l'écran, sur le côté gauche.

Répondez en composant 1 ou 2. L'écran doit afficher :

SCREEN?2 (ou 1)

PHC 25 SANYO BASIC VI.3

User Memory 8121 Bytes (ou 14265)

Ready

indiquant que l'appareil est prêt à fonctionner.

Pourquoi Screen 1 ou 2 ?

On peut utiliser le PHC 25 avec 1 ou 2 pages d'écran. Ceci est très utile lorsqu'on peut faire des calculs sur 1 page écran pendant qu'on affiche la deuxième page. Dans le mode Screen 1, sur une seule page utilisée, la mémoire disponible est de 14265 caractères. Dans le cas où l'on utilise 2 pages écran, il reste 8121 caractères pour le programme. On peut changer à l'aide de l'instruction Screen dont vous trouverez la description plus loin, le nombre de pages écran choisi au départ. Dans le cas où un programme a été écrit en utilisant les 2 pages écran, le fait de n'en sélectionner qu'une provoque des erreurs et le message "illegal function call"

L'arrêt du poste TV avant celui du PHC 25 peut provoquer des anomalies sur toute télévisuelle. Il faut donc d'abord enclencher l'interrupteur (OFF) du PHC 25, ensuite fermer les périphériques (TV). L'extinction de l'appareil provoque l'effacement de tous les programmes stockés. Il faut donc les sauvegarder sur cassettes.

N. B. Il est indispensable d'attendre plus de 5 secondes avant de rebrancher le PHC 25 afin d'éviter des ennuis techniques. Il est interdit de fermer le poste TV avant la fermeture du PHC 25.

III. Utilisation du magnetophone a cassettes

Les programmes peuvent être sauvegardés sur des cassettes standard. (Audio) beaucoup moins chères que les cassettes informatiques. Néanmoins, dans le cas d'utilisation intensive de cassettes et en particulier sur des applications professionnelles, nous vous conseillons d'utiliser une cassette informatique qui a une durée de vie et une fiabilité bien supérieures.

1) pour la connexion (voir page 6) 2) réglage du niveau de son :

Mettre le niveau du volume presque à son maximum et le niveau de tonalité (s'il existe) vers le haut (aigu). Si le PHC 25 ne sauvegarde pas, n'écrit pas ou ne lit pas, il faut ajuster le niveau du volume et de la tonalité.

3) pour sauvegarder des programmes sur cassettes, il faut :

  • introduire une cassette vierge dans le magnétocassette. composer au clavier CSAVE"ABC"

ABC étant le nom d'un programme pris comme exemple et ne devant pas avoir plus de huit caractères.

Appuyer sur la touche RECORD et PLAY du magnétocassette en même temps, et ensuite appuyer sur la touche RETURN du clavier du PHC 25.

À ce moment le programme en mémoire dans le PHC 25 sera en période de sauvegarde sur la cassette. La sauvegarde (l'enregistrement d'un programme) est terminée lorsque le message READY apparait à l'écran.

ATTENTION: Si vous sauvegardez un programme sur une cassette déjà enregistrée, vérifiez que la sauvegarde est faite à un endroit de la cassette vierge, faute de quoi vous effacerez le premier enregistrement de la cassette.

Le défilament de la cassette s'arrête si votre appareil possède la prise de télécommande REMOTE. Sinon, l'arrêter manuellement. Il est utile de noter le chiffre au compteur. La méthode de vérification est décrite plus bas paragr. d).

Pour lire le programme enregistré sur la cassette :

a) insérer la cassette et la remettre à l'endroit noté par le compteur, b) composer CLOAD"ABC" (ABC étant un exemple d'un nom de programme) c) appuyer sur la touche RETURN du PHC 25 puis aussitôt sur la touche PLAY du magnétocassette.

Aussitôt que le programme est trouvé :

Found ABC apparaitra à l'écran.

Il faut attendre que le PHC 25 ait fini le chargement de ce programme et voir : “Ready” s'afficher à l'écran.

Le défilement s'arrête si votre appareil possède la prise de télécommande REMOTE. Sinon, l'arrêter manuellement.

Lorsque Skip suivi d'un programme "XXX" est affiché, c'est que le programme XXX se trouve avant celui que vous recherchez, la recherche continue.

d) pour vérifier si un programme a été correctement sauvegardé, il faut :

entrer CLOAD?"ABC"(nom d'un exemple de programme)

enclencher la touche PLAY de votre magnétocassette suivi de la touche RETURN du PHC 25. Si vous obtenez la réponse :

Ready

Sur votre écran, le programme a bien été enregistré.

Autrement :

Bad

s'affichera et il vous faut recommencer la sauvegarde une deuxième fois.

La commande CLOAD? permet de comparer le contenu de la mémoire du PHC 25 avec le contenu de la partie de la cassette que vous âtes en train de dire.

IV. le clavier

Les touches qui sont blanches sur les schémas sont appelées "touches générales".

Lorsque vous appuyez sur une touche a par exemple, le caractère a apparait à l'écran

Ceci est valable pour toutes les lettres minuscules.

Les majuscules s'obtiennent en appuyant sur la touche SHIFT ou la touche LOCK.

La barre centrale s'appelle la barre d'espacement.

SANYO PHC 25 - le clavier - 1

SANYO PHC 25 - le clavier - 2

Lorsque vous appuyez sur la touche GRAPH et en même temps sur une touche figurant sur la table graphique ci-dessous, vous obtiendrez une frappe graphique.

Pour avoir les symboles graphiques, LOCK doit être éteint.

SANYO PHC 25 - le clavier - 3

On appelle curseur le carré de lumière qui clignote sur l'écran pour vous indiquer votre position. Ce curseur rouge à la ligne suivante, lorsqu'une ligne est pleine et lorsqu'elle arrive en fin de page, l'écran monte automatiquement une nouvelle ligne prête à l'inscription.

Les flèches à droite du clavier

SANYO PHC 25 - le clavier - 4

permettent au curseur de bouger à n'importe quelle position

Auto-Repeat (répétition automatique)

Cette fonction de répétition existe pour toutes les touches.

Il suffit de maintenir une touche plus d'une seconde.

Cette possibilité existe en majuscule, en minuscule et en graphique, sauf pour les touches de fonctions F1, F2, F3, F4.

Effacement complet de l'écran - en composant CLS sur les touches du clavier puis en appuyant sur RETURN

Correction partielle d'un ou plusieurs caractères

Exemple : Au lieu de taper DUPONT vous avez fait une erreur de frappe et tape DURONT. Il suffit de remettre le curseur sur l'emplacement du R de DURONT et de retaper un P pour corriger et obtenir DUPONT. Dans le cas d'une lettre en trop, comme dans l'exemple DUPOONT, il suffit de se mettre sur un O et d'utiliser la touche INS/DEL pour effacer la lettre "O" en trop.

De même, lorsqu'il manque une lettre, vous pouvez l'insérer en utilisant les touches SHIFT INS/DEL simultanément et retaper avec l'orthographe correcte.

La touche orange RETURN sert à confirmer une commande.

Les caractères affichés sur l'écran doivent être confirmés par une pression sur la touche RETURN.

ESC touche escape

Cette touche sert à compléter une commande et à se tenir prêt pour la commande suivante.

Lorsque l'on utilise ESC on arrête le déroulement du programme du PHC 25 temporairement.

Ces opérations sont reprises lorsqu'on appuie une nouvelle fois sur la touche ESC.

L'emploi de la touche ESC et CTRL simultanément permet d'arrêter un enregistrement ou une lecture de programme sur cassette à condition que le PHC 25 ait trouvé un programme sur la cassette (même un autre que celui appelé.

Exemple : Vous insérez une cassette programmée dans votre magnétocassette et vous lancez une procédure de lecture en faisant une faute de frappe dans le libellé du programme, il est possible d'arrêter le défilament de la cassette en appuyant simultanément sur ESC, CTRL puis de retaper correctement le nom du programme.

Touches fonction

Sur le haut du clavier il y a 4 touches fonction :

F1....... RUN+RETURN SHIFT F1..... COLOR

F2 CLOAD" SHIFT F2.... CSAVE

F3 PRINT SHIFT F3.... INPUT

F4 LIST SHIFT F4..... SCREEN

Ces touches sont reprogrammables, voir la fonction KEY.

Enregistres sur cassettes

1.-. S'assurer que vous utilisez bien un magnétocassette SANYO TRC 1550 ou équivalent.

La vitesse de défilement doit être constante.

Il est recommandé par conséquent d'utiliser un branchement sur secteur 220 V (par l'intermédiaire de l'adaptateur/chargeur 6 volts).

L'inconvénient de l'utilisation de piles sèches est que la vitesse varie avec l'état des piles.

2.-. Régler la vitesse à 0 et le volume à 8.

3.-. Vérifiez que votre câble de connexion est bien branché :

. borne rouge sur la position MIC (microphone)

. borne blanche EAR (écouteur)

. borne noire REM (commande à distance)

4.-. Entrez CLOAD "nom du programme" RETURN

(Les guillemets s'obtiennent en appuyant sur la touche SHIFT et la touche 2 en même temps).

Ensuite, appuyez sur la touche "PLAY" de votre magnétocassette pour le chargement du programme que vous avez sélectionné.

ATTENTION : L'ordinateur fait la différence entre les majuscules et les minuscules pour les noms de programme. Il est nécessaire de composer le nom comme il est indiqué au nom de code.

6.-. Aussitôt que le programme est trouvé, FOUND s'affiche avec le nom du programme.

exemple : found ABC

7.-. Il faut attendre que le programme soit entièrement chargé.

À ce moment, READY s'affiche sur l'écran et vous pouvez commencer votre jeu.

Si BAD se trouve affiché, il faut reprendre à 5 et vérifier le contrôle de volume de votre magnétocassette.

SANYO PHC 25 - Enregistres sur cassettes - 1

KEYBOARD : clavier : “key” BLOCK-BREAKING : casse-briques : "block" SPACE TRAVEL 2 : Jeu de l'espace No2 : “space” OTHELLO : Othello :“othelo” PERPETUEL : Calendrier de 1'an 1 CALENDAR à 1'an 2000 : "calen" DEMO : démonstration des possibilités graphiques :“demo” INTRO : présentation du PHC 25 : "intro"

  • key page 17.
  • block page 18
  • space page 19
  • othelo page 20
  • calen page 21
  • demo page 22
  • intro page 22

N. B. Tous les jours peuvent être arrêtés avec la touche ESCAPE (ESC) et redémarrés avec la même touche.

Dans le cas où l'on peut repartir du début du jeu, on appuie une fois sur la touche ESC puis sur la touche RETURN plusieurs fois jusqu'au moment où l'écran devient vide. En appuyant sur la touche F1 (RUN) le déroulement du programme reprend au début.

Auto-enseignement visuel du clavier de machine à écrire.

Il s'agit d'un des méthodes exemplaires d'auto-enseignement qui peut être employée à tous les âges à partir de 8 ans.

Suivant le niveau de vos connaissances, vous pouvez désirer le rythme qui vous convient le mieux :

  • Appuyez sur la touche RETURN -

Le clavier apparait sur l'écran.

Il s'agit de taper sur la touche correspondant à la dette qui clignote sur l'écran.

Pour ce faire, vous disposez d'un temps limite.

Si vous appuyez sur la touche dans le temps voulu, vous gagnez des points.

Vos essais sont enregistrés.

Le SCORE maximum obtenu se trouve affiché.

(La rubrique "CHANCE" = Nombre de fois restant à jouer).

L'utilisateur peut gravir plusieurs échelons de vitesses pour arriver à une connaissance parfaite du clavier en même temps qu'à un bon entraînement de ses réflexes.

On peut également, si on le désire, améliorer les résultats en ajoutant un cache-clavier au-dessus de l'appareil pour apprendre la dactylographie sans regarder son clavier.

SANYO PHC 25 - Enregistres sur cassettes - 2

Jeu de démolition d'un mur par une balle

  • Vous avez 3 balles pour chaque partie.
  • Il faut chercher à faire rebondir la balle contre votre raquette pour qu'elle démolisse le mur.
  • L'écran affiche le nombre de balles restant à jour et le SCORE.

Mode d'emploi :

  • Appuyez sur la touche RETURN Utilisez les touches

La direction de la balle peut être changée par le filet.

Le jeu est terminé lorsqu'il n'y a plus de balles.

Le score s'affiche au milieu de l'écran et le excellent score obtenu s'affiche à droite.

SANYO PHC 25 - Mode d'emploi : - 1

Code "space"

SPACE est un jeu d'adresse et de rapidité. Vous êtes pilote d'un vaisseau spatial et votre route est semée d'embûches.

Votre but est de percuter les bases ennemies o

(dans ce cas, vous gagnez 5 points)

ou les bases ennemies

(dans ce cas vous gagnez 50 points minimum)

Vous devez éviter les "!" qui sont des missiles ennemis

Si vous succombez à leur pouvoir destructeur, une croix (x) s'affiche en signe de feu.

Mode d'emploi :

1) Appuyez sur la touche RETURN 2) Le vaisseau (V) apparaît sur l'écran et démarre 3) Utilisez les touches → et ↓ pour commander votre vaisseau 4) La vitesse augmente au fur et à mesure que la partie s'avance. 5) Lorsque les trois vaisseaux sont détruits, "GAME OVER" (jeu terminé) s'affiche sur l'écran

Le score s'affiche sur l'écran en haut et à droite

SANYO PHC 25 - Mode d'emploi : - 1

Code "othelo

Le jeu bien connu OTHELLO s'affiche sur l'écran. C'est un descendant direct du jeu REVERSI qui existe depuis 1870. On peut y jouer à partir de 10 ans. Vous pouvez choisir entre trois possibilités :

1) Jouer contre une autre personne 2) Jouer contre l'ordinateur 3) Démonstration de jeu de l'ordinateur contre lui-même

On joue sur 64 cases qui sont numérotées :

HORIZONTALALEMENT : ("X") 1 à 8 VERTICALLEMENT : ("Y") 1 à 8

Les joueurs indiquent la position qu'ils ont, tous dans le même ordre : "X" d'abord, "Y" ensuite. Cette question leur est posée par l'ordinateur lorsque leur tour de jouer arrive.

Mode d'emploi :

1) contre un adversaire : vos pions sont identifiés par le signe ● et ceux de l'adversaire par le signe 2) contre l'ordinateur : vos pions sont identifiés par le signe ● Ceux de l'ordinateur par le signe

Le but du jeu :

Prendre l'adversaire de flanc, c'est-à-dire de chaque côté de ses pions.

  • Les joueurs indiquent chacun un pion à tour de rôle en s'efforçant d'entourer un ou plusieurs pions de l'adversaire situés côte à côte et en ligne droite, que ce soit horizontalement, verticalement ou en diagonale.
  • Ils ont alors le droit de s'approprier les pions de l'adversaire entourés par les pions de leur camp et de transformer ainsi ces pions "pris" en leurs propres pions.
  • Lorsque l'on débute, quatre pièces figurent déjà à l'écran.
  • Vous commencez en indiquant la position horizontale "X" qui vous est demandée sur l'écran et en appuyant sur la touche RETURN. Ensuite, vous indiquez la position verticale "Y" qui vous est demandée en appuyant sur la touche RETURN. Si "ERROR" s'affiche, c'est que vous avez donné un numéro incorrect. Il suffit d'appuyer sur RETURN pour corriger votre réponse.
  • Lorsque c'est au tour de l'ordinateur, il affiche "THINKING" --- (temps de réflexion). Le score s'affiche à droite de l'écran et note le nombre de pions qui vous restent.

Calendrier perpetuel

code "calen"

Il s'agit d'un calendrier perpétuel que vous pouvez afficher sur l'écran.

Vous avez le choix, à partir de l'an 1 de notre ère, jusqu'à l'an 2000.

Vous pouvez, par exemple, demander ainsi le jour de la semaine de votre date de naissance. Le calendrier perpétuel répondra à votre question.

Mode d'emploi :

1) Appuyez sur la touche RETURN 2) L'ordinateur vous demande "YEAR" (année) 3) Composez les chiffres de l'année désirée et appuyez sur RETURN 4) L'ordinateur vous demande "MONTH" (mois) 5) Composez le/les chiffres du mois de 1 à 12 et appuyez sur RETURN

Le calendrier demandé apparaît sur l'écran.

Ce programme est automatique, boucle sur lui-même, il montre les possibilités graphiques et couleurs du PHC 25.

Ce programme est automatique, boucle sur lui-même, il montre les possibilités de connections vers imprimante, télévision, lecteur de cassettes, et moniteur vidéo du PHC 25.

Les programmes

Le PHC 25 exécute automatiquement tout programme qui lui est désigné. Voici la manière d'introduire un programme :

a) PREPARATIFS :

Avant de faire un nouveau programme, effacer l'ancien pour ne pas risquer de mélanger les deux. Pour effacer, taper NEW suivi d'un RETURN.

bMETHODE

Le programme est un groupe de lignes commençant par un numéro. Lorsque l'on fait une entrée d'instructions, chaque ligne s'inscrit sur l'écran et il ne faut pas oublier d'appuyer sur la touche RETURN.

c) VERIFICATION DU PROGRAMME:

Taper LIST suivi d'un RETURN. Le programme sera listé sur l'écran dans l'ordre des lignes. On peut arrêter le défilement en appuyant sur la touche ESC. Appuyer à nouveau sur ESC pour continuer. Pour stopper définitivement le défilement, appuyer simultanément sur CTRL et C.

Exécution du programme

Pour exécuter le programme, taper RUN suivi d'un RETURN. L'emploi de la touche ESC permet d'arrêter l'exécution du programme temporairement. Cette commande RUN est programmée sur la touche F1.

e) CORRECTION DE PROGRAMME :

Lorsqu'il y a erreur de message, utilisez le tableau "ANNEX A". Il y a trois types de corrections :

1) Ajouter des lignes

Il suffit d'inscrire le numéro de la ligne à ajouter, puis de composer le texte de l'instruction désiré. Ne pas oublier de faire RETURN, cette instruction s'installera dans le programme à l'endroit indiqué par le No de ligne.

Effacer des lignes

Insérez uniquement le numéro de la ligne sans aucun texte et appuyez sur RETURN.

3) Correction du contenu d'une ligne

Soit retaper entièrement la ligne en commençant par son numéro, soit l'afficher par la commande LIST suivie du numéro de ligne et corriger les erreurs en utilisant la touche INS/DEL et en déplacant le curseur avec les flèches. Dans les deux cas, il faut faire RETURN après la correction. Différences.

f) Conception d'un programme :

Le manuel d'instructions donne toutes les règles de syntaxe du BASIC. Il n'explique pas les significations du BASIC. Les règles sont les suivantes :

1) Entrée des textes inscrits en majuscules exactement comme ils se présentent. Les textes peuvent également être en lettres minuscules. Toutefois, lorsqu'on utilise des guillemets (") pour des chaînes de caractères, il faut faire la distinction entre majuscules et minuscules et en particulier pour les noms de fichiers. 2) Dans les explications, les données entre parenthèses ( ) doivent être déclarées. 3) Lorsque deux données ou plus sont séparées par des lignes verticales, cela indique un besoin de l'une de ces données. 4) Les données entre parenthèses carrées [ ] sont des options. Lorsqu'elles ne sont pas nécessaires, elles peuvent ne pas être inscrites. 5) Lorsque vous avez trois points (...), cela indique que l'expression immédiatement devant est sujette à répétition.

Forme de la ligne :

Un programme de BASIC consiste en un groupe de lignes. La forme de la ligne est

nnnn INSTRUCTION BASIC nnnn est le no de la ligne

Les instructions multiples peuvent être faites sur une ligne. Dans ce cas, il faut obligatoirement séparer les instructions par deux points (:)

Le programme BASIC commence toujours par le nombre de ligne et finit par un RETURN

Le nombre maximum de caractères possibles sur une ligne est de 128.

Les nombres entiers utilisés sont de 0 à 65535.

Les numéros de lignes indiquent l'ordre de stockage et d'exécution de chaque ligne de programme en mémoire. Ils facilitent également l'édition, le défilement et l'identification.

2) Les caractères et signes utilisés :

ClassificationCaractères
Lettres majusculesA-Z a-z
Chiffres0-9
Caractères^ + - * / ! $ % & , ( ) [ ] : + :
spéciaux<> . ? = espace

Il y a deux types de constantes : la chaîne de caractères constante et la valeur constante.

1LA CHAINDECARACTERESCONSTANTE

Elle est constituée par un ou plusieurs caractères enfermés entre guillemets. La forme générale étant "caractère..."

Exemple : "PHC 25"

NB : Les guillemets (") ne sont pas compris dans la chaîne de caractères.

Les valeurs constantes sont des nombres positifs et négatifs. Il y a trois types :

a) - NOTATION A POINT (virgule) FIXE :

On obtient un nombre négatif ou positif qui inclut le point décimal avec neuf chiffres significatifs.

Example:33.169

b) - NOTATION À POINT DECIMAL (VIRGULE) FLOTTANT:

On obtient un nombre positif ou négatif exprimé en notation exponentielle. L'exposant va de -38 à +38.

La mantisse peut avoir jusqu'à 9 chiffres significatifs.

Example : 123456789 E-38

La constante hexadécimale est exprimée par une combinaison de caractères de 0 à F précédés par &H

Exempl: &HC000

Les sorties d'inscriptions hexadécimales sont faites en notation décimale.

Les variables sont exprimées en signes (noms variables) qui mémorisent des caractères particuliers dont la valeur peut être changée pendant l'exécution du programme.

La valeur est censée être zéro jusqu'au moment où cette valeur est changée. Bien qu'elle puisse être n'importe quel nombre de caractères (jusqu'à 255), la distinction se fait par les deux premiers caractères. À titre d'exemple :

ABI Et ABX

dont considérés comme identiques. Le premier caractère doit obligatoirement être une dette, après cela vous pouvez avoir des chiffres.

Toutefois, le seul signe accepté est le symbole $

Les variables

Les variables peuvent être classées en trois catégories:

1)VALEURVARIABLE

Utilisé pour mémoriser les valeurs de 9 chiffres significatifs entre

$$ 1 0 ^ {- 3 9} \text {a} 1 0 ^ {+ 3 8} $$

Exemple : A, BD, NI, POR,

$$ A = 1 2 3 4 5 6 7 8 9 E - 6 (s o i t e n d e c i m a l 1 2 3, 4 5 6 7 8 9) $$

$$ B D = 1 2 3 4 E 8 \quad \left(\quad \text {"} \quad \text {"} \quad \text {"} \quad \text {"} \quad \text {"} \quad \text {"} \quad \text {"} \quad \text {"} \quad \text {"} \quad \text {"} \quad \text {"} \quad \text {"} \quad \text {"} \quad \text {"} \quad \text {"} \quad \text {"} \quad \text {"} \quad \text {.}\right) $$

Utilisé pour mémoriser des chaînes de caractères jusqu'à 255 caractères. Les chaînes de caractères variables utilisent le signe $ après le nom variable.

Exemple : P, DX, XI, CDE

3) TABLEAU VARIABLE :

Le groupe de données peut être fait sous le terme TABLEAU VARIABLE. On peut identifier le TABLEAU par un caractère entre parenthèses après le nom variable.

Il faut noter que le TABLEAU VARIABLE a le même nombre de caractères entre parenthèses que les dimensions du "tableau".

Example : A(3), CN(1), KB(2,4)

N. B. Les mêmes chaînes variables que celles utilisées pour les instructions de Basic ne peuvent être utilisées comme nom variable. Une liste figure en ANNEXE C.

L'expression est un groupe de constantes et variables combinées avec les opérateurs pour un calcul de variables, constantes et valeurs. Les opérateurs vont exécuter des programmes d'arithmétique, de logique pour chaque valeur.

Ces opérations sont à classer dans cinq catégories :

a) opérations arithmétiques b) opérations relationnelles c) opérations logiques d) opérations de chaînes de caractères e) fonctions

a) OPERATIONS ARITHMETIQUES :

OpérateursOpérationsExemples
^puissanceA^B
+signe positif additionx+y
-signe négatif soustractionx-y
*multiplicationx*y
/divisionx/y

Example: 10 LET a = 10

20 LET b = 4

30 LET x = a^

40 PRINT x

50 END

RUN

10000

b) OPERATIONS RELATIONNELLES :

Utilisées pour la comparaison de deux valeurs. Le résultat est soit vrai (-1) ou faux (0). Ce résultat est utilisé pour déterminer le contrôle de défilement du programme.

OpérateursRelationsExpressions
=EGALX=Y
<>DIFFERENT DEX<>Y
<PLUS PETIT QUEX<X
>PLUS GRAND QUEX>y
<=PLUS PETIT OU EGLX<=Y
>=PLUS GRAND OU EGLX>=Y

c) OPERATIONS LOGIQUES :

Les opérations logiques, comme les opérations relationnelles, donnent des résultats en valeurs justes et valeurs fausses. L'opération logique est effectuée après les opérations arithmétiques et relationnelles.

De même que les opérateurs relationnels déterminent le déroulement du programme, les opérateurs logiques ajustent aussi trois autres relations qui donnent une valeur juste ou fausse.

d) OPERATIONS DE CHAINES DE CARACTERES :

Les opérations de chaînes de caractères sont utilisées pour combiner la chaîne de caractères utiliser le signe +

Le PHC 25 possède des fonctions telles que ABS et TAN. Également des fonctions qui peuvent être définies d'une façon abrégée par l'utilitaire DEFFN.

COMMANDES D'EXPRESSIONS OPERATIONNELLES :

L'ordre de priorité des opérations dépend des facteurs suivants :

a) ordre écrit b) priorité propre à l'opérateur c) référence aux fonctions d) utilisation des parenthèses

En règle générale, les opérations défilent de gauche à droite dans l'ordre d'écriture, toutefois cet ordre peut changer suivant les facteurs b, c ou d. Le degré de priorité de chaque opérateur est visible sur le tableau 2.2. Pour obtenir des références à des fonctions, les opérations fonctions doivent être effectuées en premier lieu. Si l'on utilise des parenthèses, l'opération à l'intérieur des parenthèses est effectuée en premier lieu.

ordre d'exécution

opérateurs

1 signe (positif ou négatif) 2 / (multiplication ou division) 3 + - (addition ou soustraction) 4 =, <, >, < >, < =, > = 5 NOT 6 AND 7 OR

Un message d'erreur est affiché lorsqu'une erreur est détectée pouvant causer l'interruption du programme. Dans le mode direct, cette erreur est affichée comme suit :

XXXX est le message d'erreur, nnn est le numéro de ligne de l'erreur.

Le mode direct permet la modification de l'instruction fausse par simple réécriture directement à l'écran en même temps qu'en mémoire :

exemple : erreur de syntaxe dans 100

exampie : illegal function call at 1000

exemple : not enough data

commentaire : la liste complète des messages d'erreur pouvant apparaître est en annexe H.

1.-CLEAR

Syntaxe: CLEAR I,[J]

Objet : remettre à zéro toutes les variables numériques et à valeur nulle toutes les valeurs alphanumériques.

La variable I est obligatoire et détermine la taille de la mémoire réservée pour y stocker des données.

La variable J est optionnelle et détermine la limite supérieure de la mémoire utilisable sous Basic. J ne peut pas dépasser la valeur &HF800 (hexa)

exempie : CLEAR 400,&HE050

Commentaires : La taille de mémoire réservée est de 400 caractères et la limite supérieure de la mémoire est fixée à l'adresse E050 (hexa), c'est-à-dire qu'on pourra écrire un programme en langage machine au-delà de l'adresse E050 puisque le programme en basic ne dépassera pas cette valeur.

exempie : CLEAR 200

Commentaires : 500 caractères peuvent être entrés sous forme de données.

SANYO PHC 25 - Les variables - 1

2.- CLOAD :

Syntaxe : CLOAD "nom"

Objet : charger en mémoire un programme ou un fichier existant sur une cassette.

Exemple : CLOAD "PENDU" (le guillemet après le nom n'est pas obligatoire), puis RETURN

Remarques : CLOAD efface le programme précédent avant de charger celui qui est sur la cassette. Le "nom" est une chaîne dont les six premiers caractères sont significatifs et doivent être identiques au nom sous lequel le programme a été sauvegardé par CSAVE.

S'assurer que le magnétocassette est correctement branché et que la touche PLAY est enfoncée.

NOTE : Si aucun nom n'est précisé, le PHC 25 charge automatiquement le premier programme trouvé sur la cassette. Dans ce cas, il faut taper CLOAD sans guillemets.

Attention aux minuscules et majuscules pour les noms

3.- CLOAD?

Une comparaison est faite entre le programme en mémoire et celui qui est sur la cassette.

L'écran affiche "READY" s'il est identique

"BAD" dans le cas contraire, il faut alors refaire la procédure de CSAVE à nouveau.

exempie : CLOAD?"TOTO"

SANYO PHC 25 - Les variables - 2

4.-CONT:

Continuer.

Utilisé pour reprendre l'exécution d'un programme après une suspension par la commande CTRL/C ou après l'exécution d'une instruction STOP.

L'exécution reprend à l'endroit où elle a été interrompue.

CONT n'est plus utilisable si une modification quelconque a été faite dans le programme, ni après une instruction END. L'écran affiche "Can't continue"

5.-CSAVE:

Syntaxe : CSAVE "TOTO"

Objet : Sauvegarde sur cassette d'un programme en mémoire.

Remarques : Chaque programme sauvegardé est identifié par un nom.

Le BASIC copie le programme existant en mémoire sur la cassette lorsque la commande CSAVE est exécutée.

Elle se sert des six premiers caractères pour le "nom"

Avant l'utilisation d'un CSAVE, il est nécessaire de vérifier que le magnétophone est branché correctement et que les touches RECORD et PLAY sont bien enfoncées.

SANYO PHC 25 - Les variables - 3

6.- EXEC :

Syntaxe: EXEC &HXXXXX

XXXX est l'adresse hexadécimale où ira le programme.

objet : Le programme en BASIC ira à l'adresse indiquée par la variable XXXX pour exécuter un programme écrit en langage machine (hexadécimal). Le programme aura été écrit grâce à l'instruction POKE et devra se finir automatiquement par la valeur (&HC9) (RET) qui permettra un return au langage BASIC.

exampie : 10 CLEAR 100,&HFOOO

20 LET J = 00

30 INPUT "valeur Hex"; A\$

40 N = VAL('&H' + A$)

valeur Hex? 3E | Mettre A dans l'accumulateur du Z80

Valeur Hex? 32 Valeur Hex? 8F Valeur Hex? 60

valeur Hex? C9 RET

valeur Hex? FF Sortie de la routine 10-90 Ready

RUN100

La lecture A sera écrite en 5ème ligne 16ème colonne. Dans cet exemple, les instructions hexadécimales ont été écrites par une saisie manuelle au clavier. Il est aussi possible de les stocker par l'instruction DATA.

example : 10 CLEAR 100, &HFOOO

20. J=-1

30 FOR K=1TO6

40 READ A$

50 J = J + 1

60 POKE &HFOOO + (J), VAL("&H" + A$)

70 NEXT

80 DATA 3E,45,32,8F,60,C9

90 CLS

100 EXEC&HFOOO

110 PRINT"SORTIE"

120 END

Dans cet exemple on va voir que les données servent d'instruction pour la commande EXEC de la ligne 100. Ne pas oublier de finir les données par C9.

SANYO PHC 25 - Les variables - 4

7.-LIST

Syntaxe : LIST nn-mm

Objet : Cette commande affiche sur l'écran une liste du programme stocké en mémoire.

Si les nombres de lignes sont absents, le programme entier est listé.

exampie : LIST

Si les nombres de lignes de début et de fin sont disponibles, toutes les lignes entre ces deux valeurs seront listées. Exemple : LIST10-100

Si l'on désigne le numéro de la ligne de début suivi du signe "-", le listing commencera à cette ligne et continuera jusqu'à la fin.

exempie : LIST10-

Si l'on commence par le signe "-" suivi d'un numéro de ligne finale, le listing commencera au début du programme et se terminera à la ligne indiquée.

exempie : LIST-100

Si l'on indique un numéro, cette ligne seule sera affichée. Exemple : LIST10

SANYO PHC 25 - Les variables - 5

8.-LLIST

Lister sur l'imprimante tout ou partie du programme existant en mémoire.

Remarques : La commande LLIST assume l'utilisation d'une imprimante 80 caractères. La méthode d'opération est identique à la commande LIST.

Syntaxe: NEW (Retour)

Objet : Effacer le programme présent en mémoire et remettre à zéro toutes les variables.

Remarques : La commande NEW doit être utilisée avant d'entrer un nouveau programme.

SANYO PHC 25 - Les variables - 6

10.- RUN

Syntaxe: RUN (Retour)

Objet : Lancement de l'exécution du programme stocké en mémoire.

Si le numéro de ligne est indiqué, c'est à cette ligne que l'on débute, sinon c'est au début.

exampie: RUN100 RUN F1

La touche F1 simule cette commande.

Lorsque des instructions sont inscrites directement, c'est-à-dire sans nombre de ligne, on les appelle instructions immédiates.

Dans ce cas, il y a execution aussitôt qu'elles sont entrées.

Les instructions immédiates peuvent également être multiples. (voir chapitre suivant).

Exemple : FOR I=1 TO 6 : PRINT I : NEXT I

123456

La combinaison des diverses instructions en BASIC avec les numéros de lignes et le groupe de ces lignes forme le programme.

1.-CLS

Tous les caractères affichés sur l'écran sont effacés.

SANYO PHC 25 - Les variables - 7

2.-COLOR

Objet : Désignation de la couleur des caractères ou graphiques affichés sur l'écran.

Même si on désigne les mêmes chiffres, la couleur affichée est différente selon le mode écran besoini. 1,2,3,4

Dans ce mode, la couleur de l'écran est désignée par les valeurs a et c sans tenir compte de b.

La couleur de l'écran entier est changée en exécutant l'instruction COLOR et ensuite CLS.

Il n'y a pas de graphique possible en mode 1.

abcCaracteres
11BLANC sur fond VERT
12BLANC sur font ORANGE
21NOIR sur fond VERT
22NOIR sur fond ORANGE

Example :

10 SCREEN 1, 1, 1

20 COLOR 1,2

30 CLS

40 PRINT"ABCD"

50 END

RUN

REMARQUE : Dans cet exemple COLOR 1,2 est identique à COLOR 1,1,2 ou encore à COLOR 1,2,2

Dans ce mode graphique, l'instruction COLOR est valable seulement pour les caractères et graphiques affichés sur l'écran après l'exécution de l'instruction. La couleur du graphique est déterminée par a et c. Neuf (9) couleurs peuvent être utilisées, mais seulement 4 couleurs pour les caractères.

La valeur de b affecte la couleur du fond d’écran.

abccaractèrefondgraphiques
001vertnoirnoir
111vertvertvert
221vert (inversé)jaunejaune
331orangebleubleu
441orange (inversé)rougerouge
551orange (inversé)blancblanc
661orange (inversé)bleu clairbleu clair
771orange (inversé)violetviolet
881orange (inversé)orangeorange
abccaractèrefondgraphiques
002orangenoirnoir
112orangeblancblanc
222orange (inversé)bleu clairbleu clair
332vertvioletviolet
442vert (inversé)orangeorange
552vert (inversé)vertvert
662vert (inversé)jaunejaune
772vert (inversé)bleubleu
882vert (inversé)rougerouge
Example :10SCREEN2, 1, 1
20COLOR2, 5, 1
30CLS
40PRINT "a"
RUN

Dans cet exemple, les caractères seront noirs sur fond vert clair. Les graphiques seront vert clair sur fond blanc, sachant que :

1≤ a≤ 8 1≤ b≤ 8 1≤ c≤ 2. Ilexiste128possibilitésdifferentes.

Mode graphique 128 x 192 (SCREEN 3)

Dans ce mode graphique, l'instruction COLOR n'est valable que pour les caractères et graphiques affichés sur l'écran après l'exécution de ladite instruction.

a b c caractère ou graphiques

11vert
21jaune
31bleu
41rouge
12blanc
22bleu
32violet
42orange
EXAMPLE :10SCREEN3, 1, 1
20COLOR2, 1, 1
30CLS
RUN

La couleur de fond est déterminée par les valeurs de b et c comme dans le mode SCREEN 2, mais b est limité entre 0 et 4, ce qui procure 64 possibilités différentes.

SANYO PHC 25 - Mode graphique 128 x 192 (SCREEN 3) - 1

Graphique mode 256 x 192 (SCREEN 4)

Dans ce mode graphique, l'instruction COLOR n'est valable que pour les caractères et graphiques affichés sur l'écran après l'exécution de ladite instruction.

abccaractères ou graphiquesFOND
101VERTNOIR
011NOIRVERT
102BLANCNOIR
012NOIRBLANC

NB. Dans le cas où l'on désire un changement de couleur de l'écran entier, faire la couleur b identique à a puis executer l'instruction COLOR et CLS

  1. CONSOLE (a), (b)

Objet : Désigne les limites de déplacement vers le bas et le haut de l'écran.

a : ligne de départ du scroll b : longueur de la ligne du scroll

exempie : 10 CONSOLE 0,15 20 PRINT "TITLE" 30 CONSOLE 1,15 40 CLS 50 CONSOLE 3,12 60 PRINT "DEBUT"

Commentaire :

En 10, on peut utiliser les 16 lignes de l'écran. En 20, on écrit TITRE sur la première ligne. En 30, on ne peut utiliser que les 15 dernières lignes. En 40, on efface les lignes définies en 30. En 50, on réduit la zone de travail de la 3ème à la 15ème ligne.

4.-CTOFF

Objet : Fermer l'interrupteur de commande à distance du magnétophone (REMOTE Control) arrêtant ainsi le défilément de la cassette.

5.-CTON

Objet : Mettre le magnétocassette en marche dans le cas où la touche PLAY est enfoncée.

La commande à distance du magnétocassette est enclenchée par cette commande, démarrant ainsi la cassette.

Vérifier que la touche PLAY du magnétoscope est bien enclenchée.

6.-DATA ("constant" "constant"...)

Objet : Utilisé pour enregistrer dans un programme des valeurs numériques et des caractères constants qui seront appelés par des instructions READ.

Les instructions DATA peuvent être inscrites à n'importe quelle place du programme. On peut mettre autant de constantes que la longueur de la ligne le permet à l'intérieur d'une instruction DATA.

L'instruction READ lira les instructions DATA dans l'ordre des nombres de lignes. Les données DATA peuvent être stockées dans ces instructions et considérées comme une liste continue de DATA.

DATA exp, exp, etc...

Cette instruction permet de conserver des données dans un programme sous forme de liste. Le programme peut accéder séquentiellement aux données en commençant par la première à l'aide de l'instruction READ. Les chaînes de caractères doivent être encadrées de guillemets. Les lignes DATA peuvent se situer n'importe où dans le programme.

example : 10 FOR I=1 TO 3: READA$(I): NEXT I 20 FOR I=1 TO 3: READB(I): NEXT I 30 FOR I=1 TO 3: PRINT A$(I);=""; B(I);"F": NEXT I

100 DATA "PAIN", "VIN", "JAMBON", 2, 6.50, 10

RUN

PAIN=2F VIN=6.50F JAMBON=10F

COMMENTaires :

10 chargement du tableau A$ avec les 3 premières données 20 chargement du tableau B avec les 3 données suivantes 30 affichage des tableaux 100 liste des données

Nota : Si en cours de programme il est nécessaire de relire les lignes DATA, il faut réinitialiser le pointeur de DATA à la ligne désirée par l'instruction RESTORE.

SANYO PHC 25 - Graphique mode 256 x 192 (SCREEN 4) - 1

7.- DEFFN "nom" "Liste des paramètres"

Objet : Définir une fonction écrite par l'utilisateur et lui donner un nom.

  • Le "nom" doit être un nom de variable ou le nom d'un caractère variable. Le nom précisé de FN + "nom" devient celui de la fonction.
  • La "liste des paramètres" comprend les variables qui seront échangées contre des valeurs réelles lors de l'appel de la fonction. Les éléments de la liste sont séparés par des virgules. -La "définition fonction" est une expression qui indique l'opération de la fonction. Elle est limitée à une ligne.
  • La définition de la fonction avec l'instruction DEFFN doit être faite avant d’être utilisée.

Un message d'erreur apparaît si la fonction est utilisée avant d'être définie.

  • DEFFN ne peut être utilisé en mode direct.

Exemple 10 DEFFNA(X)=2*X+X/3

20 PRINT FNAA(3)

RUN. Le résultat sera 7.

8.-DIM:

DIM "nom variable" "valeur maximum souscrite"

liste de variables indices

Objet : Préciser les valeurs maximales des indices pour les tableaux et réserver la place utile en mémoire. En même temps on assure la place utile pour ranger la mémoire.

Lorsqu'un tableau de variables est utilisé sans instruction DIM, la valeur maximum est considérée comme étant 10 lignes en 3 dimensions.

Une erreur apparait si on fait appel à une valeur plus grande.

La valeur minimale est zéro.

Exemple : DIMB$(20,10), C(30), E(10,3,5,7)

B$ Tableau de caractères à 20 lignes et 10 colonnes C Tableau numérique de 30 lignes E Tableau numérique de 4 dimensions

9.-END

Objet : Terminer l'exécution d'un programme.

L'instruction END peut être placée n'importe où dans le programme pour terminer l'exécution.

Le message BREAK n'est pas imprimé lorsque l'instruction END est exécutée.

La commande CONT ne peut être utilisée après.

10.-FOR-NEXT

FOR variable = X TO Y (STEP Z)

NEXT variable, variable... (X, Y, Z sont)

des expressions numériques).

Remarques : FOR - NEXT répète et exécute une chaîne de commandes le nombre de fois désigné.

La première expression X est la valeur initiale, Y est une valeur limite à ne pas dépasser.

Les instructions entre FOR et NEXT sont exécutées autant de fois que nécessaire, avec chaque fois incrémentation du compteur variable de la quantité indiquée après l'instruction STEP, pour que le compteur dépasse la limite Y. Dans un tel cas, l'exécution passe à l'instruction suivante NEXT.

Si (X - Y) est négatif, le corps de la boucle n'est pas exécuté, c'est-à-dire si Y est inférieur à X avec un pas positif, ou si Y est supérieur à X avec un pas négatif.

Deux boucles FOR-NEXT peuvent être, soit l'une à l'intérieur de l'autre, soit complètement séparées.

On appelle cela des boucles imbriquées.

Il faut également éviter de sauter au milieu d'une boucle FOR-NEXT à partir d'un point extérieur.

La variable de contrôle prend seulement une valeur correcte lorsque son instruction FOR est exécutée.

La seule limitation de la boucle imbriquée est une limitation de mémoire.

Le contrôle du compteur de la boucle intérieure doit être indépendant et encerclant avant celui de la boucle extérieure.

Exemple : 10 FOR I=1 TO 10 STEP 2

Syntaxe : GOSUB adresse

Objet : Aller à un sous-programme et revenir.

Remarques : Le défilement indiqué par le numéro de ligne est la première ligne du sous-programme. On peut appeler un sous-programme autant de fois que l'on peut voir dans le programme. Un sous-programme peut en appeler un autre. La seule limitation étant la dimension de mémoire.

Le sous-programme est terminé par une instruction RETURN qui renvoie à l'instruction qui suit celle qui a appelé le sous-programme.

exempie : 10 PRINT "BCD"

20 GOSUB 100

30 PRINT "DEF"

40 END

100 PRINT "123"

110 RETURN

TO - GOTO numéro de ligne

Saut inconditionnel à une ligne qui a été désignée.

Remarques : Une erreur est signalée si la ligne désignée n'existe pas.

Si la ligne désignée contient une instruction, cette instruction est exécutée, puis celles qui suivent,

Exemple : 10 A = 1

20 PRINT A

30 A=A+1

IF expression THEN instruction numéro de ligne ELSE "instruction" "numéro de ligne".

Suivant les résultats d'un test, l'on prendra une décision ou l'on choisira une suite pour l'exécution du programme.

Si le résultat du test est vrai, c'est-à-dire différent de zéro, alors l'instruction THEN suivra jusqu'à ELSE ou la fin de la ligne et sera exécutée.

Si l'expression est égale à zéro (valeur fausse), seules les instructions suivant ELSE, si elles existent, seront exécutées.

Les instructions multiples IF THEN ELSE peuvent être écrites en une seule ligne.

exampie: 5 A=-5:B=-10 10 IF A<>0 THEN B=10 ELSE B=0:GOTO100 30 PRINT A,B 40 END 100 PRINT A,B 110 A=A+1 120 GOTO 10 
RUN -5 0  
-4 0  
-3 0  
-2 0  
-1 0  
0 10 

14.- INPUT

INPUT "chaîne de caractères", liste de variables.

Entrée de données par le clavier pendant l'exécution d'un programme.

Remarques : Lorsqu'une instruction INPUT est exécutée, le point d'interrogation est affiché, indiquant une demande de l'entrée des données. S'il y a une "chaîne de caractères", elle est affichée devant le point d'interrogation (?).

En appuyant sur la touche RETURN, les données entrées sont affectées aux variables dans l'ordre de la liste. Les différentes données multiples sont séparées par une virgule.

INPUT# numéro de fichier, liste de variables

Lecture de données dans un fichier séquentiel et affectation des valeurs aux variables de la liste.

Remarques : Le numéro du fichier est le numéro associé au fichier au moment de son ouverture.

La liste contient le nom des variables où l'on doit affecter les données existantes sur le fichier.

Il faut que les types concordent et il n'y a pas de point d'interrogation sur l'écran comme dans le cas "INPUT".

Example :

INPUT#-0... clavier

INPUT#-1... magnétophone

Lorsque l'on entre des données par l'intermédiaire du magnétophone, il est nécessaire d'enregistrer ces données par une instruction PRINTf

Exemple :

10 INPUT #-1, A$

20 PRINT LEN(A$)

SANYO PHC 25 - Graphique mode 256 x 192 (SCREEN 4) - 2

16.- KEY

Syntaxe: KEYn, "Texte"

Les touches F1 F2 F3 F4 sont reprogrammables en mode normal et en mode SHIFT. Ce qui donne 8 touches au total.

Une touche peut contenir 8 caractères exécutables au maximum.

exempie : KEY1, "CONSOLE" la touche F1 écrira console

KEY7, "CTON" ^+ CHR \ 13$ la touche F3 mettra le moteur du magnétocassette en marche.

17.- LCOPY

Envoi de l'information contenue sur l'écran vers l'imprimante. Aussi appelée "HARD COPY". Ne marche que sur imprimante graphique.

SANYO PHC 25 - Graphique mode 256 x 192 (SCREEN 4) - 3

18.- LET

LET nom_variable expression.

La valeur de "expression" est substituée et devient une variable.

En fait, le signe égal (=) suffit pour constituer l'équation variable. L'instruction LET a le même but.

Exemple :

10 LET A = B + 1 20 LET C = 3 110 A = B + 1 120 C = 3

Les lignes 10 et 110 ou 20 et 120 sont identiques.

19.- LINE

Forme LINE(X1, Y1)-(X2, Y2)(couleur)(BF)

Objet : Relier les points par une ligne ou les insérer dans un carré.

Deux points désignés par des références données sont reliés par une ligne qui a une couleur désignée.

Lorsque "B" est désigné, un rectangle est dessiné utilisant les deux points comme angles opposés.

De plus, si F est désigné, le rectangle est coloré.

Example : LINE(5,5)-(20,20),3

Les points de coordonnées 5,5 et 20,20 sont reliés par une ligne de la couleur 3

LINE(5,5)-(20,20),3, B

Les points 5,5 et 20,20 appartiennent à un carré. Ils sont les deux points opposés.

Example : LINE(10,8)-(190,130),2, BF

Un carré colorié de couleur 2 passant par les points de coordonnées 10-8 et 190-130

Remarque : 1≤b≤4

Les définitions en ligne et en colonne sont assujetties à la définition du SCREEN 1, 2, 3, 4

Syntaxe : locate, h, v

position horizontale, position verticale

Le curseur est bouge vers une position optionnelle sur l'écran qui est exprimée par une position horizontale et verticale.

Le coin gauche en haut de l'écran est 0,0.

La "position horizontale" est de 0 à 31 pour le mode 1, 2, 4 d'écran

La "position verticale" est de 0 à 15 pour tous les modes d'écran

Toutefois, lorsque l'écran 3 est utilisé, la position horizontale s'arrête à 15.

exampie : 10 FOR I=1 TO 100

20 LOCATE 10,10

30 PRINT I

40 NEXT

RUN

SANYO PHC 25 - Graphique mode 256 x 192 (SCREEN 4) - 4

21.- LPRINT expression

Ecriture de données sur l'imprimante.

Cette instruction est identique à PRINT sauf que la sortie se fait sur l'imprimante connectée au PHC 25

exempie : LPRINT "BONJOUR"

SANYO PHC 25 - 21.- LPRINT expression - 1

  1. ON - GOSUB

ON - GOTO

ON condition GOTO ligne numéro 1, ligne numéro 2, etc ON condition GOSUB ligne numéro 1, ligne numéro 2, etc

Objet : branchement multiple suivant la valeur de l'expression. C'est cette valeur qui détermine sur chaque ligne le programme sera branché. Si la valeur est I, le programme sera branché sur I. Si l'expression n'est pas intégrale (entière), les décimales seront arrondies. Si la valeur de l'expression est zéro ou négative ou si elle est plus grande que les numéros de ligne, le programme passera à la ligne suivante.

Exemple : 10 K=0

20 ON K+1 GOTO 100,200,300,400

Commentaires : Suivant la valeur initiale de K (0,1,2,3), le saut sera fait à l'adresse 100,200,300,400. Ici K=0, le saut est à 100. Si en 10 on met K=2 le saut sera en 300, puisque K + 1 = 3.

23.-OUT

exemple: OUT32,100 OUT&H20,&H64

Les deux exemples sont identiques. Les valeurs I et J peuvent être exprimées en décimal ou en hexadecimal. Dans ces exemples, la valeur 64H (HEXA) sera envoyée sur le port 20H (HEXA). Cette instruction ne peut être utile que pour les informaticiens confirmés car elle émule du hardware.

SANYO PHC 25 - 21.- LPRINT expression - 2

24.- PAINT

PAINT (X, Y), color, périmètre

Syntaxe : PAINT (x, y), c, p

Les coordonnées x et y définissant 1 point se situant dans une zone de l'écran. Cette zone est peinte avec la couleur c sauf le périmètre de couleur p.

exempie : 10 line(0,0)-(255,0),2, BF

11 line(255,0)-(255,191),2, BF

12 line(255,191)-(5,186),2, BF

13 line(5,186)-(0,0),2, BF

20 Paint (80,80),4,2

30 goto 30

RUN

Commentaires : un cadre de couleur 2 (vert) est dessiné autour de l'écran, l'instruction en 20 peint la zone d'écran auquel appartient le point 80,80 de la couleur 4 (orange) sauf la zone de couleur 2 (vert).

1 = vert foncé

2 = vert clair

3 = rouge

4 = orange

SCREEN 1,3,4

in color 1,1,1

1 = vert clair

2 = jaune

3 = bleu foncé

4 = rouge

SCREEN 2

in color 1,1,1

Ces couleurs sont valables pour les fonctions Paint, line, etc... qui permettent le tracé de graphiques couleur.

2.5-PLAY

"Chaîne de caractères A"

Chaîne de caractères B

Syntaxe: PLAY "ox[xx][mx][vx][lx][tx][rx][x+] x-"

Objet : la musique est produite par le générateur de son (vendu en option).

Les lettres A à G indiquent les suivants :

Les fonctions entre crochet sont facultatives.

SANYO PHC 25 - 21.- LPRINT expression - 3

Dans l'instruction "PLAY" à chaîne de caractères, les caractères suivants sont utilisés pour donner des significations spéciales. Voir ci-dessous :

sX désigne la forme de l'enveloppe (se reférer à l'annexe D.) (0≤ x≤ 15)

mX désigne la période de l'enveloppe (1≤x≤65535)

vX désigne le volume (0≤ x≤ 15) initial 8

IX désigne la durée du son (0≤ x≤ 64)

oX désigne l'octave (l'octave plus haute est 04) initial 4 (1≤ X≤ 8)

tX désigne la vitesse (tempo) du son initial 170 (32≤ X≤ 255)

rX désigne la durée de la période de silence (aucun son) (1≤ X≤ 64)

x+ le son est remonté d'un demi-ton

x-le son est descendu d'un demi-ton

nX désigne le pitch (ou niveau de hauteur) du son.

SANYO PHC 25 - 21.- LPRINT expression - 4

exampie1:10PLAY"o6132c" 20 GOTO 10

exampie 2 : 10 PLAY"o41cdfgabo5c" 20 goto 10

Il est important d'utiliser les minuscules.

exampie 3 :

10 PLAY "o7fardl34fafdbcfo5farecferafbcfl56gbfddaeedaeaeadddcfffdbfbefbacdfedaeo4129ggabgagafdfdfaffaddeadadaddbccffcfdo7ffacca"

26.- POKE Expression 1, expression 2

PEEK Expression 1

Objet : Ranger ou charger un octet à une adresse désignée de la mémoire.

L'expression 1 est l'adresse de l'octet

L'expression 2 est la valeur qui doit y être placée.

L'expression 2 doit être continue entre 0 et 255.

La fonction qui inverse l'opération de POKE est PEEK.

Les instructions POKE et PEEK servent couramment pour une bonne utilisation de la mémoire, pour charger des sous-programmes, pour transférer des paramètres et résultats en langage machine.

Example: POKE &H6010, &H81

POKE 4053,24

PRINT PEEK(16388)

PRINT PEEK(&HC000)

Voir exemple d'application sur l'instruction EXEC.

SANYO PHC 25 - 21.- LPRINT expression - 5

27.- PRESET

Objet : Effacer le point de coordonnées (X, Y) sur l'écran.

Exemple :

5 SCREEN 4,1,1 TO 20

6 CLS

9 FOR X = 1 TO100

10 PSET (X,100),3

Ecrire des données sur l'écran.

Remarques : si la liste d'expressions est absente, une ligne blanche s'en suivra. La position de chaque élément de la ligne est déterminée par la ponctuation.

Dans le cas d'expression de caractères, les caractères doivent obligatoirement être encadrés entre guillemets. Lorsque l'on écrit un nombre multiple d'expressions, chacune doit être séparée par une virgule (, ) ou point-virgule (; ).

Chaque ligne est divisée en zones de 16 caractères de long. Une virgule entre deux expressions de la liste fait que l'expression suivant la virgule est imprimée au début de la zone suivante.

Si c'est un point-virgule, l'expression se fait immédiatement après la dernière expression écrite. Un ou plusieurs espaces entre deux expressions ont le même effet que le point-virgule.

Si la ligne est plus longue que la largeur de l'écran, elle est automatiquement continuée sur la ligne suivante. Lorsque la ligne se termine par une virgule ou un point-virgule, la prochaine instruction PRINT continuera la ligne commencée.

10 A$="PROGRAMME"

20 B$="No.": C=15

30 D$="exampie de programme"

40 PRINT D\$

50 PRINT

70 PRINT "suivant"

RUN

exemple de programme

PROGRAMME No.15

suivant

SANYO PHC 25 - 21.- LPRINT expression - 6

29.- PRINT #

Objet : Écriture des données dans un appareil désigné. La désignation de l'appareil se fait par le nombre suivant PRINT #

Exemple :

PRINT#-0, "LUNDI"

"LUNDI" apparait sur l'écran

PRINT#-1AB

AB est enregistré sur la cassette du magnétophone.

PRINT#-3, A\$

C'est l'imprimante qui a été sélectionnée pour

imprimer la chaîne de caractères A$.

Objet : Un point ayant une couleur désignée est affiché à l'endroit spécifique par les coordonnées X, Y

Example : PSET(7,12),2

La couleur 2 est affichée au point (7, 12) sur l'écran.

La couleur c dépend du screen 1,2,3,4 et du color choisi. Il y a 256 possibilités en tout.

SANYO PHC 25 - 21.- LPRINT expression - 7

31.- READ liste des variables

Objet : lecture des valeurs dans une instruction DATA et affectation aux variables citées.

Une instruction READ doit toujours être utilisée en relation avec une ou plusieurs instructions DATA.

L'instruction READ distribue les valeurs données dans l'instruction DATA aux variables mentionnées.

Ces variables sont numériques ou de type chaîne et doivent s'accorder, sinon il peut y avoir "erreur de syntaxe". S'il reste des DATA inutilisés, le READ suivant les utilise. S'il n'en reste pas, ils seront ignorés.

On peut relire les DATA grâce à l'instruction RESTORE.

Exemple :

Lire A, B, C$ à A est affecté 10

À B est affecté 20.3

restore à C$ est affecté bonjour

read d, e, f$ à d est affecté 10

a et est affecté 20.3

DATA 10,20.3, bonjour

SANYO PHC 25 - 21.- LPRINT expression - 8

32.- REM

Objet : Insérer des remarques et des notes dans le programme.

Bien que l'instruction REM ne soit pas exécutable, elle figure dans la liste avec le contenu du texte qui l'accompagne.

L'instruction REM ne peut pas être continuée en la séparant des autres instructions par un point-virgule (;)

Objet : Permettre de relire à partir d'une certaine ligne.

Après l'instruction RESTORE, le premier READ prend ses valeurs dans la première instruction DATA.

Lorsque le numéro de ligne est spécifique, la lecture se fera à partir de cette ligne.

Si la ligne désignée n'existe pas, l'écran affichera :

"Undefined line number"

SANYO PHC 25 - 21.- LPRINT expression - 9

34.- SCREEN

Le PHC 25 a deux pages d'écran qui sont définies à la mise sous tension.

mode 1 page d'écran mémoire disponible 14265 caractères

mode 2 pages d'écran mémoire disponible 8121 caractères

Il ne faut pas confondre le besoin du nombre de pages utilisées et la façon d'utiliser ces pages.

Evitez d'utiliser des graphiques sur page 1 car, bien que l'on puisse les afficher, ils seront détruits.

En cours de programme, si vous ne désirez pas éteindre le PHC 25 et changer de mode page écran (ce qui correspond à la question posée à l'allumage "SCREEN ?") il faut appliquer le programme suivant

2 pages vers 1 page

1 page vers 2 pages

poke&HF58,247

clear50,&HE000

poke&HFB56,1

poke&HFB58,223

clear50,&HF800

poke&HFB56,20

Il y a 4 possibilités d'utilisation d'une page suivant le tableau ci-dessous

C'est la valeur a qui fixe le besoin.

a1234
texte16L 32C16L 32C16L 16C16L 32C
définition graphique064x48128x192256x192

La valeur b désigne le numéro de la page affectée par les instructions qui suivent. La valeur c désigne le numéro de la page affichée à l'écran.

exempie: SCREEN4,2,2

35.- SOUND

Forme : Sound "register number" "data"

Objet : Une sortie de son est produite directement en envoyant les commandes au générateur de son. La sortie du son désiré peut être faite en désignant l'information (DATA) qui est dans le registre et les registres de 0 à 13 qui sont listés ci-dessous.

RegistreFonctions du registreGamme
0Désigne le niveau de son0 255
1du canal A0 15
2désigne le niveau de son0 255
3du canal B0 15
4désigne le niveau de son0 255
5du canal C0 15
6désigne la fréquence du bruit0 31
7" " bruit et canal0 63
8désigne le volume du canal A0 16
9" " " " B0 16
10" " " " C0 16
11désigne la période et comment0 255
12le son est produit0 255
13désigne la forme du son voir annexe E0 15

Désignation du "pitch" ou niveau du son.

Pour produire un son de X Hz en canal A, voici la formule :

$$ P = 1. 9 9 6 7 5 * 1 0. 6 / 1 6 / X $$

La sortie d'un son de X Hz est faite en désignant le registre 0.1 à la valeur exprimée par RO, R1.

Désignation de la fréquence du bruit.

Lorsque l'on désire une fréquence de bruit de X et que la valeur placée en registre 6 est Y, nous obtenons :

$$ Y = I N T (1. 9 9 6 7 5 X 1 0 6 / 1 6 / x) $$

Désignation du canal et du bruit :

Désignez le canal par lequel le son sera produit et si l'on doit mélanger le bruit.

Pour produit une sortie de son du canal A-1
""""B-2
""""C-4
""bruit"A-8
""""B-16
""""C-32

Trouvez la valeur de l'article approprié dans le tableau ci-dessus et ajoutez 63 à cette valeur.

Exemple : Lorsque vous faites un son du canal B :

Désignez 61 (63-2) au registre 7

Lorsque vous faites des sons sur les canaux

A, B, C et le mélange des sons du canal B,

Désignez 40 (63-1-2-4-16)

  • désignation du volume du son et production du son.

Le volume peut être désigné à une valeur entre 0 et 15.

Étant le silence

15 le volume maximum

Lorsque 16 est désigné, cela indique le choix par lequel le son est produit. C'est au niveau du registre 13 que ce choix se fait.

  • désignation de la période pour la production du son :

Lorsque cette période sélectionnée sur le registre 13 est X et les valeurs désignées sur les registres 11 et 12 sont Y, Z sera : P = 1.99675 * 10.66 / 256 * X

La forme de la production du son correspond à PLAY ou S.

(Se référer à l'annexe E pour ces valeurs).

36.- STOP

Arrêtez le programme en exécution.

Le STOP peut être mis à n'importe quel endroit du programme pour arrêter son exécution.

Toutefois, contrairement à l'exécution END, lorsque STOP est exécuté, le message apparait :

BREAK in nnnnn

exampie : STOP

SANYO PHC 25 - 21.- LPRINT expression - 10

37.- SLOAD

L'information de l'écran mémorisée par la cassette est enregistrée dans la mémoire de l'écran.

Si la page de l'écran utilisé n'est pas celle qui a été mémorisée, la commande SLOAD est arrêtée et une ERROR est affichée.

exemple : SLOAD"TOTOT"

Attention aux majuscules et aux minuscules.

SANYO PHC 25 - 21.- LPRINT expression - 11

38.-SSAVE

L'information affichée sur l'écran est sauvegardée sur la cassette du magnétophone.

SSAVE peut servir de commande ou d'instruction.

Avant l'exécution d'un SAVE, s'assurer que le magnétophone est correctement branché et que les touches RECORD et PLAY sont bien enfoncées.

exampie : SSAVE"TOTO"

SANYO PHC 25 - 21.- LPRINT expression - 12

FONCTIONS INCORPOREES :

Les chiffres significatifs des valeurs fonctions COS, EXP, SIN, TAN, et LOG sont de 6 chiffres. Les chiffres au-delà peuvent contenir des erreurs.

39.- FONCTION ABS Renvoie

Obtient la valeur absolue de l'argument.

Exemple : PRINT ABS(9*(-2)) 18

SANYO PHC 25 - 21.- LPRINT expression - 13

40.- FONCTION ASC

Obtient le code ASCII du premier caractère d'une chaîne de caractères X$.

Exemple : 10 A$="TEST" 20 PRINT ASC(A$) RUN 84 (parce que T=84)

NB. Pour l'opération inverse c.-à-d. pour aller du code ASCII à un affichage de caractères, se référer au paragraphe traitant le code CHR$

SANYO PHC 25 - 21.- LPRINT expression - 14

41.- FONCTION CHR$

Syntaxe : CHR$(x)

Objet : générer un caractère de code ASCII égal à la valeur X. Cette fonction est utilisée pour envoyer un caractère spécial.

Example: PRINT CHR$(42)

Example: PRINT CHR(20)+CHR(49)

SANYO PHC 25 - 21.- LPRINT expression - 15

42.- FONCTION COS

On obtient le cosinus de X exprimé en radians. Le résultat est donné en simple précision.

Example: PRINT COS(0.4).921060995

Obtient la position de l'axe Y à partir de la position du curseur.

Example:10LOCATE 12,7 20 PRINT CSRLIN RUN

46.- Fonction INKEYS

Obtient la valeur de e à la puissance X. Example: PRINT EXP(6) 403.428794. Obtient le montant de la mémoire disponible. Example: PRINT FRE(X). Affiche le nombre d'octets restant dans la mémoire que le Basic n'utilise pas. PRINT FRE(X). Affiche le nombre d'octets restant dans la zone de caractères. Ce caractère est obtenu lorsque l'on appuie sur le clavier. La chaîne nulle est obtenue lorsqu'on n'appuie pas sur le clavier. Example: 130 IF INKEY="" THEN GOTO 130. Ceci indique qu'il faut attendre la ligne 130 avant d'appuyer sur une touche.

47. Fonction INP

Obtient la lecture d'un octet sur le port I. I doit être compris entre 0 et 255.

Exemple : PRINT INP(&H8F)

SANYO PHC 25 - Fonction INP - 1

48.- Fonction INT

Obtient le plus grand entier inférieur ou égal à X.

À partir d'une chaîne de caractères X, sélectionne I caractère de gauche. Il ne doit pas dépasser 255. Si I est plus grand que la longueur de X, toute la chaîne est prise.

Exemple : 10 A$ = "TODAY" 20 PRINT LEFT(A,3) RUN TOD

SANYO PHC 25 - 48.- Fonction INT - 1

50.- Fonction LEN

Obtient la longueur de la chaîne X$.

Exemple : 10 D$ = "LES QUATRE SAISONS" 20 PRINT LEN(D$) RUN 18

SANYO PHC 25 - 50.- Fonction LEN - 1

51.- Fonction LOG

Obtient le logarithme népérien de l'argument. Cet argument doit être positif.

Example: PRINT LOG(5.4) 1.68639895

52.- Fonction LPOS

Obtient la position de tête du pointeur de ligne dans le tampon de sortie de l'imprimante.

Example : 10 PRINT "DIMANCHE" 20 PRINT LPOS(X) RUN

SANYO PHC 25 - 52.- Fonction LPOS - 1

53.- Fonction MID$

Obtient dans la chaîne X$ une sous-chaîne qui commence au caractère de rang I et de longueur J. I et J doivent être compris entre 0 et 255.

Si J est absent, la sous-chaine va jusqu'à la fin de X$. Si I LEN est trop grand, la chaine sera vide.

Exemple : 10 A$ = "BONJOUR" 20 PRINT MID(A,2,4) RUN NJOU

SANYO PHC 25 - 53.- Fonction MID$ - 1

54.- Fonction PEEK

obtient la lecture de l'octet à la position I de la mémoire (octet entier de 0 à 255).

Example: A=PEEK(&H2A00)

SANYO PHC 25 - 54.- Fonction PEEK - 1

55.- Fonction point

obtient le nombre de la couleur sélectionnée par les coordonnées (I, J).

Example: 10 PSET(7,30),3 20 PRINT POINT(7,30) RUN

SANYO PHC 25 - 55.- Fonction point - 1

56.- Fonction POS

Obtient la position de l'axe X du curseur

Example : 10 LOCATE 12, 7 20 PRINT POS(X) RUN 12

57. Fonction RIGHTS

Obtient une chaîne formée des I Caractères de droite de X$. Si I=0, la chaîne est vide

Exemple : 10 A$="ABCDEFG" 20 PRINT RIGHT(A,4) RUN DEFG

SANYO PHC 25 - Fonction RIGHTS - 1

58.- Fonction RND

Syntaxe: RND(x)

Initialiser le générateur de nombres aléatoires. Si l'expression facultative manque, l'exécution est suspendue.

Si l'on utilise RND sans initialiser le générateur à chaque exécution du programme, la même suite de nombres aléatoires sera produite.

Example:10FOR I = 1 TO5 20 PRINT INT(RND(1. O)*1OO) 30 NEXT I RUN

x > 0 commence une nouvelle série x = 0 donne le dernier nombre généré x < 0 génère un nouveau nombre aléatoire

SANYO PHC 25 - 58.- Fonction RND - 1

59.- Fonction

Distinguer le signe de X. Lorsque X > 0, alors 1 est donné, même pour 0. Si X < 0, alors -1 est donné.

Example: PRINT SGN(912)

SANYO PHC 25 - 59.- Fonction - 1

60.- Fonction SIN

Calcule le sinus de X en radians. Le résultat est obtenu en précision simple.

Exemple : PRINT SIN(0.32).314566561

61.- Fonction SPC

Envoie X nombre d'espaces après le curseur sur l'écran ou l'imprimante.

Utilisation uniquement PRINT ou LPRINT

Example : 10 PRINT "GAME" 20 PRINT SPC(3) 30 PRINT "OVER" RUN GAME OVER

SANYO PHC 25 - 61.- Fonction SPC - 1

62.- Fonction SQR

Obtient la racine carrée de X. X doit être zéro ou positif.

Exemple : PRINTSQR(10) 3.16227766

SANYO PHC 25 - 62.- Fonction SQR - 1

63.- Fonction STICK

Objet : Donne le contrôle par les poignées de jeu (JOYSTICKS)

Si I désigne le nombre de "JOYSTICK" : I = 0 " les touches du clavier I = 1 " le JOYSTICK 1 I = 2 " le JOYSTICK 2

Les directions du JOYSTICK sont données par les chiffres sur le dessin figurant à droite.

Exemple 1 : (le manche à balai est connecté sur la prise 1 du synthétiseur)

10 IF STICK (1) = 1 then print "nord" 20 IF STICK (1) = 2 then print "nord-east" 30 IF STICK (1) = 3 then print "est" 40 IF STICK (1) = 4 then print "sud-est" 50 IF STICK (1) = 5 then print "sud" 60 IF STICK (1) = 6 then print "sud-ouest" 70 IF STICK (1) = 7 then print "ouest" 180 IF STICK (1)=8 then print "nord-ouest" 90 IF STICK (1) = 0 then print "manette inactive"

La manette de jeu indiquera les points cardinaux.

SANYO PHC 25 - 63.- Fonction STICK - 1

Exemple 2 : (la manette de jeu est connectée sur la prise 1 du synthétiseur)

On dessine à l'écran un dessin en contrôlant la manette de jeu. 3 SCREEN 3,1,1 5 COLOR 3,1,1 5 CLS 20 L=81 30 C=128 40 PSET(C, L),3 50 IF STICK (1)=1 THEN L=L-1 : GOTO40 55 IF STICK (1)=2 THEN 1000 50 IF STICK (1)=3 THEN C=C+1 : GOTO40 55 IF STICK (1)=4 THEN 1010 70 IF STICK (1)=5 THEN L=L+1 : GOTO40 75 IF STICK (1)=6 THEN 1020 30 IF STICK (1)=7 THEN C=C-1 : GOTO40 35 IF STICK (1)=8 THEN 1030 90 GOT050 100 L=L-1 101 C=C+1 102 GOT040 10 L=L+1 11 C=C+1 12 GOT040 20 L=L+1 21 L=C-1 22 GOT040 30 L=L-1 31 L=C-1 32 GOT040

SANYO PHC 25 - 63.- Fonction STICK - 2

64.- Fonction STRIG

Obtient le contrôle du bouton de commande du JOYSTICK (manche à balai)

I désigne le numéro pour le JOYSTICK I = 0 barre des espaces I=1 bouton 1 du JOYSTICK I=2 bouton 2 du JOYSTICK

Lorsque l'on appuie sur la gachette, c'est le 1 qui sort, autrement c'est le 0.

Exemple : 10 IF STRIG (O) = O THEN GOTO 10

Le programme attend la ligne 10 le déclenchement d'une touche du clavier.

65.-FONCTION STR$(X)

On obtient une chaîne de caractères qui exprime la valeur de X

Exemple : 10 print "contenu = " + STR$(10 - 90)

RUN contenu = -80

(voir aussi l'instruction VAL)

SANYO PHC 25 - 64.- Fonction STRIG - 1

66.-FONCTION TAB(X)

On obtient X espaces sur l'écran jusqu'à ce que le curseur soit à la position X

Example : 10 PRINT "XXX"; TAB(10); "XXX" 20 PRINT "PHC-25"; TAB(10); "PROGRAMME"

RUN

XXX

XXX

PHC-25

PROGRAMME

SANYO PHC 25 - 64.- Fonction STRIG - 2

67.- FONCTION TAN(X)

On obtient en simple précision la tangente de X exprimée en radians

Exemple : PRINT TAN(1.34) 4.67344123

SANYO PHC 25 - 64.- Fonction STRIG - 3

68.- FONCTION TIME

Obtient un compteur de temps qui ajoute 1 chaque 1/360 seconde.

Exemple : 10 A=TIME

20 B=TIME-A

30 PRINT INT(B/360)

40 GOTO 20

N. B. Il ne peut y avoir de grande précision dans ce compteur.

SANYO PHC 25 - 64.- Fonction STRIG - 4

69.- FONCTION USR Renvoie

Syntaxe USR(X)

Exécute un programme fait par l'utilisateur en langage machine.

(voir instruction EXEC)

SANYO PHC 25 - 64.- Fonction STRIG - 5

70.- FONCTION VAL Renvoie

Syntaxe : VAL(X$)

Obtient la valeur de la chaîne de caractères X$

Si le premier caractère de X$ n'est pas +, -, &, / ou un chiffre, la valeur devient 0.

Si un caractère autre qu'un nombre (en notation hexadécimale 0 - 9, A - F) apparaît, les caractères suivants sont ignorés.

Example : 10 FOR I=1TO 3

20 READ A$

30 PRINT VAL("&H" + A$);

40 NEXT

50 DATA C3,40, FF

RUN

195 64 255

71.- FONCTION SCRIN

Syntaxe SCRIN(X, Y)

Renvoie la valeur ASCII du caractère de coordonnées d'écran x, y

x étant le numéro de la colonne (la première étant 0) y étant le numéro de la ligne (

Example:5CLS

10 PRINT "ABCDEF"

20 Z=SCRIN(5,0)

30 PRINT Z

RUN

ABCDEF

Commentaires : 70 est la valeur ASCII en décimal de F, colonne numéro 5 de la ligne numéro 0.

ANNEXE A

CONNECTION AVEC L'IMPROMANTE

Utiliser le câble spécial vendu en option (PHC 25-02)

pour connecter l'imprimante au connecteur prévu à l'arrière de l'appareil.

SANYO PHC 25 - 64.- Fonction STRIG - 6

a)DATA STROBE

Il s'agit du signal de sortie fait vers l'imprimante et utilisé comme synchronisation lorsque les données sont envoyées vers l'imprimante.

bDATA-07-

Il s'agit de la sortie des données du bus 8 bit parallèle envoyée vers l'imprimante.

cREADY

Le signal READY permet l'émission des instructions. Lorsque ce signal est à un niveau bas, il est possible d'envoyer des data vers l'imprimante.

dGNDGROUND

Prise de masse donnant le potentiel à tous les signaux.

DATA STROBE 1 DATA STROBE

DATA O 2 DATA O

DATA1 3 DATA1

DATA 2 4 DATA 2

DATA3 5 DATA3

DATA 4 6 DATA 4

DATA5 7 DATA5

DATA6 8 DATA6

DATA7 9 9DATA7

10 10 ACKNOWLEDGE

READY 11 11 READY

12 12

GND 13 13 GND 14 14 15 16 17 GND 18 19 GND 36

connecteur côté SANYO connecteur côté imprimante

14 pins

36 pins

Contrôle C : l'exécution du programme est arrêtée

G: avertissement sonore (Buzzer) avec synthétiseur. I: tabulation - le curseur rouge vers la droite par groupe de 8 colonnes. J: entrée de ligne. L: effacement de l'écran. M: retour de chariot. Q: changement de page sur l'écran. ESC : arrêt temporaire du programme. Pour remettre le programme en marche, on peut appuyer sur n'importe quelle touche.

LISTES DES NOMS VARIABLES INTERODITS

ABSASCCHR
CLEARCLOADCLOAD?
CLSCOLORCONSOLE
CONTCSAVECSRLIN
CTONCTOFF
DATADEFFNDIM
ENDELSEEXEC
EXPFORFRE
GOSUBGOTOIF
INKEYINPINPUT
INTKEYLCOPY
LEFTLENLET
LINELISTLLIST
LOCATELOGLPOS
LPRINTMIDNEXT
NEWONOUT
PAINTPEEKPLAY
POINTPOKEPOS
PRESETPRINTPSET
READREM
RESTORERETURNRIGHT
RNDRUNSCREEN
SGNSINSOUND
SPCSQRSCRIN
SLOADSSAVESTEP
STICKSTOPSTRIG
STR$TABTAN
THENTIMETO
USRVALFN

ANNEXED SOLUTION AUX PROBLEMES

ERREURVERIFICATION A FAIRE
L'écran n'affiche pas1. L'alimentation est-elle branchée sur le PHC 25 ?
2. L'alimentation est-elle branchée sur le monitateur video ou poste TV?
3. La connection entre le PHC 25 et le moniteur video SG 12 est-elle en place?
4. La connection entre le PHC 25 et l'adaptateur pour le poste TV (lorsque c'est le cas) est-elle faite?
5. Contraste ou luminosité du poste monitateur ou TV
L'écran n'est pas stableEffectuer les réglages verticaux et horizontalaux de synchronisation
Arrêt en cours d'émission1. S'agit-il d'une coupure de courant?
2. Interférence d'un autre équipement. Evitez l'utilisation d'un poste de radio etc...
3. Vérifiez votre programme
La commande BREAK n'a pas d'effetFermez l'interrupteur et recommencez à nouveau
CSAVE ou CLOAD ne fonctionnent pas1. Recommencez toutes les séquences en suivant rigoureusement les indications du mode d'emploi.
2. Vérifiez le magnétophone et l'état du chargement des piles si vous utilisez des piles.
3. Vérifiez l'adaptateur et l'alimentation du magnétophone.
4. Vérifiez le règlage de volume et de tonalité.
5. Nettoyez la tête de lecture

FORME DES SIGNAUX GENERES PAR LE SYNTHETISEUR MUSICAL

SANYO PHC 25 - 64.- Fonction STRIG - 7

CONTENU DU GENERATEUR DE CARACTERES

Upper 4 bits
0123456789ABCDEF
Lower 4 bits0π0@Pp
1π!1AQaq
2π"2BRbr
3π#3CScs
4π$4DTdt
5π%5EUeu
6π&6FVfv
7π"7GWgw
8π(8HXhx
9π)9IYiy
Aπ*:JZjz
Bπ+;K[k|
Cπ.<L\ll
Dπ-=M]m}
Eπ.>N^n-
Fπ/?O-o
ZONE DE TRAVAIL DE BASIC
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ZONE DE TRAVAIL DU PROGRAMME
ESPACE LIBRE
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INTERPRETEUR BASIC

LISTE des messages d'erreur

  • Les valeurs désignées par des indices sont-elles en dehors des dimensions du tableau déclaré par DIM ?
  • les nombres sont-ils différents des nombres déclarés par DIM ?
  • La commande CONT ne peut pas être utilisée après les corrections d'un programme.
  • Y a-t-il une déclaration DIM en cours utilisant un nom qui fait double emploi ?
  • Le nombre utilisé est-il en dehors des paramètres autorisés ?
  • Une commande incorrecte a été faite. Les instructions DEFFN sont-elles utilisées en direct mode alors que ce n'est pas autorisé ?
  • La longueur de la chaîne de caractères dépasse-t-elle 255 caractères ? Vérifiez à l'endroit où la chaîne de caractères est additionnée.
  • Une opérande indispensable manque. Le côté droit de = commande de substitution est-il en place?
  • Les opérateurs sont prêts, mais les valeurs et caractères sont-ils correctement inscrits?
  • S'agit-il d'une instruction NEXT sans l'instruction FOR ?
  • Vérifiez la boucle FOR - NEXT.

Pas assez d'information

  • Lorsque l'ordinateur procède à la lecture, il n'y a pas de data.
  • Vérifiez le nombre de données dans l'instruction DATA et le nombre de variables dans l'instruction READ.
  • Le programme est trop grand, il dépasse la mémoire. Lorsque le programme est long, il faut toujours vérifier la mémoire disponible en faisant appel à la fonction FRE (X).

-La chaîne de caractères est insuffisante. Augmenter la zone de la chaîne de caractères en utilisant la commande CLEAR.

  • Le résultat du calcul est supérieur à 1.7 E 38.
  • Le PHC 25 est limité à 1.7 E 38.
  • S'agit-il d'une instruction RETURN sans instruction GOSUB ?
  • Vérifiez la correspondance des deux instructions.

-La frappe a-t-elle été faite correctement ? -Les noms variables sont-ils corrects ?

-La chaîne de caractères est trop compliquée.

  • Les chaînes de caractères et les valeurs numériques sont-elles mélangées?

-La cassette n'a pas été lue correctement.

  • S'agit-il d'une utilisation d'une fonction FN qui n'est pas définie par l'instruction DEFFN ?
  • Le nombre de ligne désigné en GOTO, GOSUB, instruction RESTORE ou commande RUN n'existe pas.

Une division par zéro a été tentée, ce qui est impossible. Le PHC 25 considère toute valeur inférieure à -38 1 x 10 comme zéro.

SANYO PHC 25 - LISTE des messages d'erreur - 1

AWA8OW3W

[###] WYX P#E##C#L3 0 0
(###) H#WOWP papu#x#8 4 6 0 0
WYB O3OIA2 9
5 1 0 2 1
MOH-O3V#0 0 0 0
Instructionpagedescription
ABS59valeur absolue
ASC59valeur ASCII
CHR59chafine de caractères
CLEAR32mise à zéro
CLOAD32chargement de programme
CLOAD?33contrôle de sauvégarde
CLS37effacement d'écran
COLOR37définition de la couleur
CONSOLE40déplacement du curseur
CONT33continuation du programme
COS59cosinus
CSAVE34sauvegarde sur cassette
CSRLIN60lecture position curseur
CTOFF40arrêt moteur cassette
CTON40marche moteur cassette
DATA41chaîne de données
DEFFN42définition de fonction
DIM43dimension de table
END43fin de programme
EXEC34saut à langage machine
EXP60calcul d'exponentielle
FRE60calcul mémoire disponible
FOR-NEXT44bouclage
GOSUB-RETURN45saut à sous-routine
GOTO45saut à routine
IF-THEN-ELSE46exécution conditionnelle
INKEYS60entée de caractères
INP61entée d'un port
INPUT46assignatice de caractères
INPUT#47entée chaîne caractères
INT61calcul d'entiers
KEY47programmation touches F
LCOPY48recopie d'écran
LEFT61sélection de caractères
LEN61longueur chaine caractères
LET48assignation de valeur
LINE48traçage ligne d'écran
LIST35liste de programme
LLIST35liste sur imprimante
LOCATE49positionnement du curseur
LOG61logarithme
LPOS62pointeur de ligne imprimante
LPRINT49impression sur imprimante
MID$62sélection de caractères
Instructionpagedescription
NEW36effacement de la mémoire
ON GOSUB49sous-routine conditionnelle
ON GOTO49routine conditionnelle
OUT50sortie vers un port
PAINT50coloriage d'une forme
PEEK62prise d'un octet en mémoire
PLAY51sortie bruit et musique
POINT62entree couleur d'un point
POKE52positionnement octet mémoire
POS62lecture position verticalie
PRESET52effacement de carré
PRINT53écriture à l'écran
PRINT#53écriture sur périphérique
PSET54coloriage d'une zone écran
READ54lecture de variables
REM54remarques
RESTORE55relecture devariables
RIGHT63sélection de caractères
RND63nombres aléatoires
RUN36exécution de programme
SCREEN55définition d'écran
SCREEN 137définition d'écran
SCREEN 238définition d'écran
SCREEN 339définition d'écran
SCREEN 439définition d'écran
SIN63sinusoïde
SLOAD58chargement mémoire écran
SGN63calcul du signe
SOUND56génération de sons
SPC64génération d'espaces
SQR64racine carrée
SSAVE58sauvegarde mémoire écran
STICK64contrôle de poignée de jeu
STOP58arrêt du programme
STRIG65contrôle de poignée de jeu
STR66calcul chaîne de caractères
TAB66tabulations
TAN66tangente
TIME67base de temps
USR67saut à langage machine
VAL67valeur chaîne de caractères

CET APPAREIL EST CONFORME A L'ARRETE DU 14 JANVIER 1980 (J. O. DU 17 JANVIER 1980) RELATIF A LA LIMITATION DES PERTURBATIONS RADIO-ELECTRIQUES.

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Informations produit

Marque : SANYO

Modèle : PHC 25

Catégorie : Ordinateur